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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860


Six aventures épiques
pour une campagne mythique !

V oilà bientôt cent ans que s’est ouverte la Plaie du monde, cette faille dans la réalité qui
déversa sur Golarion des hordes de créatures venues des Abysses. Le royaume de Sarkari
tombé sous les assauts démoniaques, l’église de Iomédae lança une première croisade
contre les armées de Deskari, croisade qui fut suivie de trois autres, toutes couronnées d’un succès
relatif, aucune ne permettant de porter un coup décisif aux envahisseurs qui toujours semblaient
revenir plus nombreux et portés par de nouveaux héros maléfiques. En dernier ressort, une
frontière magique fut tracée à l’aide de Pierres de gardes, contenant l’invasion à l’intérieur
des frontières de ce qui fut le royaume Sarkari.
À travers six aventures portées par un thème fort et réunies en un unique volume,
«La Colère des justes» vous amènera à déjouer les plans retors des seigneurs du mal.
En relevant des défis toujours plus épiques, vos héros évolueront pour devenir de
véritables personnages mythiques, dont le destin marquera à jamais l’Histoire de
Golarion. L’usage du supplément Campagnes Mythiques est fortement conseillé.

La Colère des Justes comprend :


• Les six chapitres de la campagne  La Colère des Justes, qui amènera les PJ du
niveau 1 au niveau 20 et leur permettra d’atteindre le 10e grade mythique !
• Des articles de background pour aider le MJ à approfondir la campagne grâce,
entre autres, aux descriptions de la ville de départ de Kénabres, des reliques perdues des croisades,
des vers-qui-marchent ou du terrible Deskari !
• Les six épisodes de Doux Ichor, la nouvelle complète issue du journal des éclaireurs qui vous
plongera dans le décor de la Plaie du monde et de ses habitants.
• La galerie de tous les PNJ et de tous les trésors de la campagne La Colère des Justes, rassemblés dans
deux chapitres distincts en fin d’ouvrage pour une utilisation optimale.
• Un bestiaire composé de 24 créatures de tous niveaux pour alimenter les rencontres de la campagne
et proposer de nouveaux défis à vos joueurs.

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PFCAM02


Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
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Crédits
Auteurs Wolfgang Baur, Adam Daigle, Jim Groves, Amanda Hamon, James Jacobs, Jason Klimchok, Robin D. Laws, Nicolas Logue,
Ron Lundeen, Jason Nelson, Richard Pett, Tyler Pomplon, Sean K Reynolds, Amber E. Scott, David Schwartz, Mike Shel, Neil Spicer,
Greg A. Vaughan et Jerome Virnich
Illustration de couverture Wayne Reynolds
Illustrations intérieures Helge C. Balzer, Eric Belisle, Eric Braddock, Christopher Burdett, Filip Burburan, Sam Burley, Dmitry Burmak,
Ekaterina Burmak, Jeff Carlisle, Milivoj Ceran, Michele Chang, Kari Christensen, Diego de Almeida, Fabio Gorla, Johan Grenier,
Miguel Regodón Harkness, Ralph Horsley, Jon Neimeister, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Doug Stambaugh, Tatiana Vetrova,
Tyler Walpole, Ben Wootten et Kieran Yanner
Cartographie Robert Lazzaretti
Responsable création • James Jacobs Directrice marketing • Jenny Bendel
Rédacteur en chef • F. Wesley Schneider Comptable • Christopher Self
Direction de la rédaction • James L. Sutter Gestion du personnel • Kunji Sedo
Direction du développement • Adam Daigle et James Jacobs Directeur technique • Vic Wertz
Développement • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Développement logiciel • Gary Teter
Rob McCreary, Mark Moreland et Patrick Renie Coordination de campagne • Mike Brock
Rédaction • Judy Bauer, Christopher Carey et Ryan Macklin Directrice de projet • Jessica Price
Stagiaires de la rédaction • Jay Loomis et Cassidy Werner Coordination des licences • Michael Kenway
Directeur de la conception • Jason Bulmahn Équipe du service clientèle • Erik Keith, Justin Riddler et Sara
Concepteurs • Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds Marie Teter
Directrice artistique en chef • Sarah E. Robinson Équipe des entrepôts • Will Chase, Heather Payne, Jeff Strand et
Directeur artistique • Andrew Vallas Kevin Underwood
Conception graphique • Sonja Morris Équipe du site internet • Ross Byers, Liz Courts, Crystal Frasier,
Spécialiste de la production • Crystal Frasier Lissa Guillet et Chris Lambertz

Éditeur • Erik Mona Pour Black Book éditions :


Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur de publication • David Burckle
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Traduction • Jean-Cyril Amiot et Aurélie Pesseas
Directeur des ventes • Pierce Watters Relecture VF • Jean-Cyril Amiot et Aurélie Pesseas
Adjoint aux ventes • Cosmo Eisele Mise en page VF • Romano Garnier
Ce livre fait référence à d’autres produits du Jeu de Rôle Pathfinder en utilisant les abréviations suivantes. Ces suppléments ne sont toutefois pas
nécessaires pour exploiter ce livre. Les suppléments marqués d’un * ne sont pas encore disponibles en français à l’heure ou nous publions cet ouvrage.
Les lecteurs intéressés par ces suppléments Pathfinder JdR en couvertures cartonnées peuvent trouver gratuitement les règles complètes qui y sont
décrites à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr/

Armes & Équipement A&E Guide de la mer Intérieure 2ème édition* GdMer Les Voies du prestige* VdP
Bestiaire B1 Guide de la Plaie du monde Plaie Manuel des Joueurs – Règles avancées MdJ-RA
Bestiaire 2 B2 Guide du Maître GM Manuel des monstres vol.1  Mon1
Bestiaire 3 B3 L’Art de la Guerre AG Manuel des PNJ PNJ
Bestiaire 4  B4 L’Art de la Magie AM Manuel des Races MdR
Campagnes mythiques CM Le Livre des Damnés LdD Recueil de la Société des Éclaireurs RSoc
De Sang fiélon* SanFi Les Démons revus et corrigés* Dém
Guide de campagne GC Les Royaumes perdus* RP

Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
(Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc. game product are Open Game Content,
as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be
reproduced in any form without written permission.

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Redmond, WA 98052-0577 www.black-book-editions.fr
www.paizo.com Pathfinder © 2014, Paizo Inc.

Campagne Pathfinder La Colèredes Justes © 2014, Paizo Inc.. All Rights Reserved.
Paizo, Paizo Inc., the golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.;
Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module,
Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are trademarks of Paizo Inc..
Achevé d’imprimer en septembre 2014 en France.
Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : septembre 2014. ISBN : 978-2-36328-012-1 (normale) / 978-2-36328-013-8 (colletor)

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Table des matières
INTRODUCTION4 LE HÉRAUT
DU LABYRINTHE D’IVOIRE 228
L’invasion de la Plaie du Monde 5
L’épée du courage 6 Contexte de l’aventure 233

L’hérésie démoniaque 8 Première partie : Audience avec l’Héritière 233

Les îles de Minuit 9 Deuxième partie : Dans le Labyrinthe d’ivoire 237

Le héraut du Labyrinthe d’ivoire 11 Le Labyrinthe d’ivoire 238

La cité des sauterelles 12 Troisième partie : la Prison inéluctable 250


Conclusion de l’aventure 281
L’INVASION
DE LA PLAIE DU MONDE 14 LA CITÉ DES SAUTERELLES 284
Contexte de l’aventure 19 Contexte de l’aventure 289
Première partie : la chute de Kénabres 20 Première partie : La défense de Drézen 289
Deuxième partie : la tanière des abominables Deuxième partie : L’ombre du Roi des tempêtes 296
et malveillants bâtards 31 Troisième partie : Au seuil de la fin 318
Troisième partie : un champ de ruines 39 Quatrième partie : Fermer la Plaie du Monde 337
Quatrième partie : l’héritage de la pierre de garde 52 Conclusion de l’aventure 339
Conclusion de l’aventure 66
BACKGROUND340
L’ÉPÉE DU COURAGE 68 Après la campagne 342
Contexte de l’aventure 73 Kénabres avant l’invasion 348
Première partie : la marche des croisés 73 Reliques perdues des croisades 356
Deuxième partie : le siège de Drézen 89 Les gages du péché 362
Troisième partie : Excursion dans la citadelle 99 La Verte religion 368
Conclusion de l’aventure 119 Écologie des vers-qui-marchent 374
Guide des Abysses 380
L’HÉRÉSIE DÉMONIAQUE 120
Alushinyrra : la Cité de porphyre 388
Contexte de l’aventure 125
Écologie du démodande 394
Première partie : Reconstruire Drézen 125
Baphomet400
Deuxième partie : Dans les Marches 128
Deskari406
Troisième partie : La redoute du démon 152
Quatrième partie : Le Sanctuaire d’ivoire 159 JOURNAL DES ÉCLAIREURS :
Conclusion de l’aventure 174 DOUX ICHOR 412

LES ILES DE MINUIT 176 GALERIE DE PNJ 450


Contexte de l’aventure 181
TRÉSORS DE LA CAMPAGNE 486
Première partie : le Temple de minuit 181
Deuxième partie : la cité de Porphyre 195
BESTIAIRE500
Troisième partie : Débarquement sur Colyphyr 207
Quatrième partie : La mine Nahyndrienne 215
Conclusion de l’aventure 226

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Introduction

En guerre contre les Abysses !


Ce chapitre décrit le contexte et la trame scénaristique de la campagne de la Colère des justes. Il fournit
également des conseils pour mener à bien l’aventure. Si vous avez l’intention d’y participer en tant que
PJ, ne le lisez pas !

E nfin  ! Nous y voici  ! « La campagne où vous


combattez les démons de la Plaie du Monde » était
sur la liste des choses à faire depuis plus ou moins
le début de l’aventure Pathfinder. Hélas, il y avait un hic :
début de chaque chapitre sont indiquées les mises à jour
des huit alliés et des huit scélérats les plus importants que
les PJ seront amenés à rencontrer pendant la campagne.
Les informations concernant les alliés devraient vous aider
une aventure qui vous permet finalement de combattre un à savoir ce qu’ils envisagent de faire avant de rencontrer
seigneur démon n’était pas réalisable avec le seul Manuel des les PJ et ce qu’ils feront après les avoir rencontrés. Pour
joueurs Pathfinder JdR. les scélérats, ces notes vous aideront si les PJ agissent
Voilà une des principales raisons de la sortie du livre de manière inhabituelle (s’ils tentent de les scruter
Campagnes mythiques Pathfinder JdR : il nous permet magiquement par exemple) avant de les rencontrer, mais
de créer des campagnes où les PJ dépassent les limites elles fourniront également des informations sur la façon
du classique aventurier pour accomplir des quêtes dont ils agiront s’ils parviennent à s’enfuir et à survivre
véritablement légendaires, du type de celles où ils à leur rencontre avec les PJ. Dans chaque aventure, vous
devront sauver le monde. Avec la Colère des justes, nous trouverez des notes plus détaillées sur les actions des PNJ
nous sommes enfoncés dans la Plaie du Monde pour aux endroits appropriés, là où leur intervention est la plus
nous confronter à ses architectes, dont certains sont les déterminante.
adversaires les plus dangereux et les plus mortels jamais À de nombreuses occasions, les PNJ alliés pourront
publiés dans une campagne. voyager, voire partir à l’aventure avec les PJ. Le cas
De plus, avant de continuer, j’aimerais remercier échéant, vous ne devriez pas réduire le montant de PX
chaleureusement Jesper Haglund (aka « Kajehase » sur que gagnent les PJ. Les PNJ ne devraient pas « dérober »
les forums paizo.com) pour avoir imaginé le nom de cette les points d’expérience normalement acquis par les PJ :
campagne. Sans sa contribution, vous ne seriez pas en les rencontres dans la Colère des justes sont plutôt ardues
train de préparer la campagne de La Colère des justes, mais après tout. La progression en niveaux d’un PNJ devrait
La Croisade contre le fléau démoniaque. Je suis pratiquement être définie en fonction des évènements qui se déroulent
certain que vous serez d’accord avec moi : La Colère des justes lors des parties et non par l’accumulation de PX. Des
sonne largement mieux. conseils sur les niveaux que les PNJ devraient gagner
après leur première rencontre avec les PJ sont fournis au
Se faire des amis et des ennemis début de chaque chapitre.
La Colère des justes propose bien plus à faire que de combattre
des démons et de gagner en puissance. Nous testons Commencer La Colère des justes
également de nouvelles choses dans cette campagne. Vous Les PJ ne sont pas détenteurs du pouvoir mythique dès le
pouvez vous attendre à découvrir certaines des règles sur le début de la campagne, mais ils possèdent néanmoins un fort
combat de masse et les évènements d’intermède présentés potentiel. Vos joueurs devraient savoir dès le début que cette
dans le Guide de campagne Pathfinder JdR. Après tout, vos PJ campagne est mythique. Vous pouvez décider de mener cette
mèneront de temps en temps des armées contre les forces campagne de façon normale et non-mythique, mais vous
de la Plaie du Monde et ils aideront même à la libération de aurez alors besoin d’effectuer quelques modifications (voir
Drezen, la cité-forteresse des croisés conquise par l’ennemi, l’encart « La colère sans le mythe »).
où ils pourront aider à la reconstruction et prendre part Les MJ trouveront plus d’informations et d’outils pour
aux divers évènements basés sur les intermèdes. Nous les aider à mener la campagne de la Colère des justes dans
explorons également d’autres thèmes : surtout l’idée selon les ouvrages suivants : Campagnes mythiques Pathfinder,
laquelle « les gens laids sont parfois les gentils et les Guide de campagne Pathfinder, Pathfinder Univers : Guide de
individus séduisants sont parfois les méchants », en plus la Plaie du monde, Pathfinder Univers : Les Démons revus et
des thèmes forts tournant autour de la rédemption, que ce corrigés*, Pathfinder Univers : Le Livre des damnés, Pathfinder
soit celle d’une personne, d’une organisation entière, voire Univers : Dieux & Magie, Compagnon du joueur : Manuel du
d’un démon ! chasseur de démons*, Cartes Pathfinder : Cartes d’objets de la
Avec la Colère des justes, nous essayons d’appliquer un Colère des justes*, Pathfinder Campaign Setting : Wrath of the
élément essentiel qui consiste à intégrer dans l’histoire Righteous Map Folio et le Guide du joueur de la Colère des
plusieurs PNJ qui partageront la vedette avec les héros. Au justes.

4
Introduction

L’invasion de la Plaie du
Monde LES ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
Par Amber E. Scott
Campagne Pathfinder n°73, niveaux 1 à 5 L’INVASION DE LA PLAIE DU MONDE
Pour le premier volume de cette campagne, Wayne
Résumé de l’aventure Reynolds a réalisé l’illustration d’Irabeth Tirabade, une pa-
Au début de la campagne, les PJ se trouvent en la cité de Kénabres ladine soudainement propulsée au rôle de dirigeant après
à l’occasion de la célébration annuelle de la messe des Armes. le désastre subi par Kénabres. Et qu’est-ce qu’un désastre
Mais avant même que celle-ci ne commence, l’impensable sur la frontière avec la Plaie du Monde sans un balor tel que
survient lorsque la pierre de garde de la cité est détruite lors le Roi des tempêtes qui massacre les dragons de votre cité ?
d’une explosion massive. Le seigneur balor Khorramzadeh, le
Roi des tempêtes, mène une attaque sur Kénabres suite à cette L’ÉPÉE DU COURAGE
ouverture des hostilités impudente, tuant dès les premières Wayne Reynolds nous montre Staunton Vhane, le nain
minutes de l’assaut le plus important protecteur de la cité, le antipaladin et traitre à la croisade qui dirige désormais
dragon d’argent Térendélev. Avant de rendre l’âme, le dragon Drézen, ainsi que les personnages emblématiques en lutte
parvient à accomplir un dernier geste de compassion en contre une meute de brimoraks qui pourront se vanter à
permettant aux PJ et à une poignée d’individus de survivre à loisir s’ils parviennent à arrêter les héros de la Cinquième
une chute mortelle dans une faille soudainement ouverte sous croisade. Quelque chose me dit que ces démons se bercent
leurs pieds. Ils survivent ainsi à leur chute dans des cavernes d’illusions…
oubliées profondément enfouies sous Kénabres.
Contusionnés et affaiblis, les PJ et trois PNJ commencent L’HÉRÉSIE DÉMONIAQUE
l’aventure dans ces grottes et doivent associer leurs
Xanthir Vang, le scélérat grouillant à l’origine d’une
compétences pour rejoindre la surface sains et saufs. Lors
bonne partie des catastrophes qui assaillent les braves
de leur exploration, ils rencontrent des tribus de bâtards
gens de La Colère des justes apparaît en couverture grâce
dont les lointains ancêtres étaient des croisés de la Première
à Wayne Reynolds, devant une scène de la Plaie du Monde
croisade. L’une de ces tribus s’est associée au culte du
dans laquelle nos personnages emblématiques rencontrent
seigneur démon Baphomet et à ses Templiers fanatiques du
les habitants du coin.
Labyrinthe d’ivoire. Les PJ doivent les éliminer s’ils veulent
espérer échapper aux ténèbres.
LES ILES DE MINUIT
Une fois les PJ revenus à la surface, ils découvrent la cité
de Kénabres réduite à l’état de ruines apocalyptiques. Ils Wayne Reynolds prouve que les succubes restent belles
doivent escorter leurs amis jusqu’à leur demeure, exploiter même lorsqu’elles sont engoncées dans une armure.
les indices trouvés dans les cavernes pour continuer le Arueshalae est l’un de mes personnages favoris parmi ceux
combat contre les Templiers du Labyrinthe d’ivoire et sauver qu’il a illustrés jusqu’à présent. Et la scène où les héros
des habitants menacés par des démons et des fanatiques. emblématiques sont pris en embuscade par une nuée de
Finalement, ils rencontrent un groupe hétéroclite de croisés démons des ombres dans la jungle est pas mal non plus !
formant le dernier semblant de défense organisée dans la
cité : le Guet de l’aigle. LE HÉRAUT DU LABYRINTHE D’IVOIRE
Les membres de ce groupe les informent que le culte à Wayne Reynolds nous dépeint une journée ordinaire
l’intention d’utiliser un fragment de la pierre de garde pour dans le Labyrinthe d’ivoire et nous présente Baphomet en
créer une terrible catastrophe sur toute la frontière de la personne, le seigneur de ce royaume abyssal !
Plaie du Monde. Les PJ doivent s’infiltrer dans un fort en
ruine envahi par les fanatiques et éliminer définitivement la LA CITÉ DES SAUTERELLE
menace que représente le fragment de la pierre de garde avant Wayne Reynolds achève La Colère des justes en mettant
que les fanatiques ne parviennent à exploiter sa puissante à l’honneur les deux plus puissants adversaires de la cam-
magie pour la retourner contre les croisés. Au cours de cette pagne : Areelu Vorlesh, aussi séduisante que dangereuse,
mission, la puissance de l’artefact imprègne les PJ et les au premier plan, et, en arrière-plan, Deskari lui-même aux
transforme en héros véritablement mythiques ! prises avec d’agaçants aventuriers !

Conseils pour mener l’invasion


Les PJ commencent l’aventure piégés dans une caverne située cité, mais sachez que l’assaut que la Plaie du Monde lance sur
à plusieurs dizaines de mètres sous la cité de Kénabres. La Kénabres implique des démons incroyablement puissants.
raison de leur situation est expliquée dans un texte de type Si les PJ y sont exposés, il est fort probable que la plupart,
flashback que vous pouvez leur lire à voix haute. Vous pouvez voire tous, le payent de leur vie, même si c’est simplement
également jouer un début plus traditionnel où les PJ pourront suite à l’effondrement d’un bâtiment ou à une explosion.
interpréter leurs réactions lors de l’assaut initial lancé sur la Certains des plus redoutables PNJ de Kénabres, comme

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Terendelev et le seigneur Hulrun en personne, périssent lors
de cet assaut. Ainsi, en protégeant les PJ de cette catastrophe
LA COLÈRE SANS LE MYTHE et en présentant la situation comme un évènement passé de
Si vous souhaitez mener La Colère des justes sans ap- la campagne, vous veillez à ce que tous les aventuriers du
pliquer les règles mythiques, vous trouverez ci-dessous groupe soient vivants pour pouvoir commencer l’aventure !
quelques astuces pour modifier votre jeu. Vous devriez éga- Il est important de savoir quel équipement possèdent
lement prendre connaissance des discussions sur les forums les personnages avant le début du jeu. Vous ne devriez pas
de paizo.com et black-book-editions.fr où de nombreux gâcher l’effet de surprise prévu au début de cette campagne
joueurs sont là pour donner des conseils. en examinant dans le détail l’équipement que les PJ décident
Plus de personnages. Envisagez de donner à chaque d’emmener pour se rendre à la cérémonie d’ouverture,
PJ le don Prestige comme don supplémentaire, pour que mais vous ne devriez pas non plus partir du principe qu’ils
tous disposent de compagnons d’armes qui pourront appor- laissent tout chez eux. Kénabres est certes une cité, mais
ter leur soutien lors des combats. Gardez à l’esprit qu’un elle est située sur la ligne de front de l’une des guerres les
nombre élevé de compagnons d’armes peut rapidement plus longues se déroulant actuellement dans la région de la
alourdir le jeu. Par conséquent, si ces compagnons d’armes mer Intérieure. Personne à Kénabres ne sort non armé et
sont des PNJ jouant des rôles de soutien (des soigneurs ou ceux qui possèdent une armure la portent où qu’ils aillent.
des artisans), ils peuvent rester à l’écart des combats tout La majorité des gens rassemblés sur la place de Clydwell
en continuant à soutenir leurs chefs. sont équipés de pied en cap et vous devez partir du principe
Points héroïques. Vous pouvez également appliquer qu’il en est de même pour les PJ. On suppose donc qu’ils
les règles de points héroïques décrites dans le Manuel des portent l’équipement indiqué sur leur feuille de personnage,
Joueurs – Règles avancées. Ces points aident les joueurs à à l’exception des objets particulièrement encombrants.
prendre en main le destin de leurs personnages et à mo- Remarquez que certaines classes de personnage peuvent
difier le cours de l’histoire pour leur permettre d’accom- également disposer de compagnons animaux, de familiers,
plir des tâches normalement impossibles. Si vous utilisez de montures ou d’eidolons. Vous pouvez supposer que les
les points héroïques, chaque fois que vous atteignez une familiers et les diverses créatures de petite taille se cachent
étape de l’aventure où les PJ devraient normalement ga- dans la poche ou sous le couvre-chef de leur maître et sont
gner un grade mythique, donnez-leur un nombre de points par ailleurs protégés par un sort fortuit de feuille morte, tout
héroïques égal au grade qu’ils auraient dû obtenir. Bien comme les PJ. Les montures achetées sans lien particulier
entendu, vous pouvez modifier le montant octroyé comme avec les personnages fuient, terrorisées, avant la chute de
vous l’entendez. leurs propriétaires ; vous pouvez éventuellement faire en
Provisions supplémentaires. Gardez un œil sur la dif- sorte que les PJ les récupèrent saines et sauves lorsqu’ils
ficulté de l’aventure. Plus elle progresse, plus vous devriez retournent à la surface. Il n’est pas question ici de dilapider
ajouter des trésors sous forme de potions de soins, parche- les richesses de départ des PJ, mais de leur donner la
min de rappel à la vie ou d’objets magiques de plus en plus terrifiante impression de commencer une aventure sans y
puissants, afin d’augmenter les chances de survie de vos être préparés.
PJ. Après tout, des montagnes de trésors ont été perdues
dans la Plaie du Monde, qu’il s’agisse de magie sarkarienne L’épée du courage
perdue lorsque la Plaie s’est ouverte ou de l’équipement Par Neil Spicer
des innombrables croisés qui ont péri là au cours du siècle Campagne Pathfinder n°74, niveaux 6 à 8, Grades mythiques 1 à 2
dernier.
Modifications des statistiques. Enfin, prenez du temps Résumé de l’aventure
pour préparer l’aventure. Si vous voyez une rencontre au FP Après avoir rétabli la situation à Kénabres, les PJ sont
particulièrement élevé, revoyez les paramètres de celle-ci devenus des héros mythiques et tout le monde le sait. La
à la baisse pour aboutir à une rencontre que les PJ seront reine Galfrey du Mendev vient enfin soutenir la cité et
en mesure de gérer. Vous pouvez toujours confronter des récompense en personne les PJ pour leur courageuse
monstres mythiques à des PJ non-mythiques mais gardez implication, puis elle leur demande d’entreprendre une
un œil sur le FP des créatures qu’elles soient mythiques ou mission encore plus dangereuse. Suite à la recrudescence
non. Si vous ne voulez absolument pas intégrer les règles des attaques démoniaques, la Cinquième croisade est sur
mythiques dans votre jeu, vous allez devoir modifier les le point d’être lancée et les rapports venant des champs de
monstres et les PNJ à l’aide des règles non-mythiques pour bataille laissent supposer que celle-ci pourrait bien être la
qu’ils correspondent au FP de votre groupe. Ceci demande dernière.
un peu de travail, mais au final, tant que les adversaires Il faut faire quelque chose pour remonter le moral
proposent une rencontre ardue, la façon dont ils ont été des croisés et établir une tête de pont derrière les lignes
créés importe peu et les joueurs ne remarqueront jamais ennemies. Dans cette optique, il faudrait reconquérir la cité
la différence. et la citadelle de Drezen, où se trouve la puissante bannière
magique appelée l’Épée du courage. La marilith Aponavicius

6
Introduction

a laissé Drezen aux griffes de ses séides inférieurs pour se


joindre à l’effort de guerre. La reine Galfrey en conclut que
L’INVASION SANS LE MYTHE
c’est le bon moment pour passer à l’action. Elle rassemble
une petite armée sous les ordres des PJ puis leur demande Ici, les PJ ne deviennent pas mythiques avant la fin de
de marcher plein nord pour reconquérir la cité et récupérer l’aventure, vous pouvez donc la mener sans rien modifier,
l’artefact perdu pour la plus grande gloire de la Cinquième mais dans les aventures suivantes, nous vous donnerons
croisade ! quelques notes et conseils pour vous aider à les adapter.
Une fois arrivés là-bas, les PJ mènent leur armée à la
conquête de la ville en ruine avant d’assiéger la citadelle de LE COURAGE SANS LE MYTHE
Drezen. Lors de leur exploration du château, ils apprennent Expérience de circonstance. Si vous mener l’aventure
que les démons sont en train d’utiliser de puissantes avec un groupe non-mythique, vous devriez sérieusement
composantes, des cristaux Nahyndriens extraits des Abysses, envisager d’appliquer l’échelle de progression rapide en
pour renforcer leur magie et leur puissance. Ils trouvent termes de PX. De plus, chaque fois que les PJ devraient
également des preuves indiquant l’existence d’un traître à atteindre un grade mythique de nombre pair, vous devriez
la cause démoniaque, une succube visiblement repentie qui leur octroyer une récompense d’histoire en PX suffisante
possèderait des informations cruciales sur l’ennemi. Le chef pour leur permettre d’atteindre le niveau supérieur. Vous
actuel de la citadelle de Drezen n’est autre que l’antipaladin pouvez répartir ces récompenses d’histoire comme vous
Staunton Vhane, lui-même traître à la croisade. Pour mener l’entendez si vous ne souhaitez pas distribuer d’immenses
à bien leur mission, les PJ doivent défaire ce sinistre scélérat. montants de PX d’un seul coup. Il peut paraître plus simple
de se passer complètement des récompenses en PX et
Conseils pour mener l’Épée d’informer les PJ quand ils montent d’un niveau, en vous
Cette aventure propose quantité d’éléments : des combats de servant des indications de progression livrées au début de
masse, la rédemption, des monstres et des héros mythiques, la chaque chapitre . Le cas échéant, les PJ devraient gagner
génération de ressources et bien plus encore. Mais l’élément un niveau en abattant la chimère mythique et ils devraient
principal de L’Épée du courage est une intrigue classique du terminer l’aventure au niveau 10.
type « envahissez le donjon et récupérez le trésor ». Toutefois, Ascension alternative. Au terme de l’aventure précé-
même si cette intrigue peut paraître particulièrement dente, les PJ ont vécu leur ascension vers le pouvoir my-
dirigiste (les PJ marchent vers le nord, assiègent Drézen pour thique lorsqu’ils ont absorbé la puissance des pierres de
explorer au final la citadelle et son donjon) n’hésitez pas à garde. Si vous ne menez pas une partie mythique, vous
« sortir des sentiers battus » si les PJ prennent des décisions devriez tout de même octroyer aux PJ une augmentation
inattendues. Même s’ils n’amènent pas d’armée à Drézen, ou, de puissance à cette étape du jeu. Le plus simple consiste à
pire encore, si leur armée est vaincue avant la bataille finale, dire aux PJ qu’ils peuvent augmenter l’une de leurs valeurs
tout n’est pas perdu. Si les PJ décident d’envahir la citadelle de caractéristique de 4 points et deux autres de 2 points.
avant d’avoir défait l’armée adverse, n’hésitez pas à ajouter Ces augmentations s’ajoutent à celles dont ils bénéficient
plus de gardes et de soldats de bas niveau pour défendre la déjà. Elles correspondent aux augmentations obtenues par
citadelle. Il est bien plus dangereux d’attaquer la citadelle de un PJ lorsqu’il parvient finalement à atteindre le dixième
Drézen tant que son armée est toujours opérationnelle mais grade mythique. Même si toutes ces augmentations confé-
ce ne devrait pas pour autant aboutir à une mort certaine. rées en une seule fois peuvent paraître exagérées, elles
Faites preuve de souplesse quant à la façon dont se déroulent sont particulièrement adaptées pour combler l’absence de
les évènements : l’objectif final consiste à récupérer l’Épée du pouvoir mythique. Elles font office de récompenses légen-
courage et à défaire Staunton Vhane, mais ce sont les PJ qui daires sans avoir besoin d’appliquer les règles mythiques
décident au final comment accomplir cette mission. pour simuler l’augmentation de puissance des PJ.

La rédemption
Dans L’Épée du courage, les PJ auront souvent l’occasion prend toute son importance lors de la suivante, lorsque
de négocier avec leurs ennemis de manière pacifique. Les les PJ aideront une succube repentie à devenir Chaotique
adversaires de cette aventure ne sont pas tous des lâches Bonne. En attendant, vous devriez faire savoir aux PJ que
au cœur de pierre nés pour faire le mal. Nombre d’entre l’exécution sommaire de prisonniers n’est pas toujours la
eux ont succombé à la vilénie ou sont entrés au service de seule option disponible pour des héros vertueux. Leurs
la Plaie du Monde parce que quelqu’un les a séduits ou alliés PNJ peuvent les inciter à faire preuve de clémence.
corrompus. Si ces ennemis sont capturés vivants, la plupart Rappelez-vous toutefois qu’un PNJ prétendument racheté
peuvent faire amende honorable. Le contenu de cette qui décide de trahir les PJ en leur plantant un couteau dans
aventure indique lorsqu’un scélérat peut se racheter ou le dos est le meilleur moyen pour doucher l’attitude des
s’il est au-delà de toute rédemption (ces derniers cas sont joueurs et les inciter à ne faire preuve d’aucune pitié par la
rares). Le thème de la rédemption abordé lors de la première suite. Si vous avez l’intention de les mettre dans une telle
aventure est toujours d’actualité dans L’Épée du courage et situation, vous devez semer des signes annonciateurs de la

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Guide de Campagne Pathfinder JdR. On se laisse facilement
entraîner par l’exaltation de la chasse aux démons et l’envie
L’HÉRÉSIE SANS LE MYTHE
de trouver de nouvelles quêtes et de vivre de nouvelles
Les rencontres de cette aventure ont généralement un FP aventures mais n’oubliez pas que cela peut devenir épuisant
de 9 à 14. Il vaut donc mieux commencer l’aventure avec si chaque session de jeu se compose uniquement de
des PJ de niveau 10 en suivant l’échelle de progression ra- combats.
pide. Quand ils devraient remporter leur seconde épreuve Les héros de la Colère des justes sont des légendes. Ou en
mythique, donnez-leur assez d’expérience pour gagner un tout cas ils sont en bonne voie pour le devenir. Et ils devraient
niveau. Il est d’ailleurs plus simple d’informer les PJ qu’ils donc avoir une chance de se sentir légendaires. Si vous leur
atteignent le niveau 11 quand ils ont surmonté trois ren- donnez un peu de temps pour rassembler des suivants qui
contres dans les Marches, le niveau 12 quand ils ont sauvé les idolâtrent, pour fonder un cercle ou un culte dédié à leur
Arueshalae, le 13 quand ils terminent toutes les quêtes op- personne, pour monter une affaire, pour fabriquer des objets
tionnelles des Marches et le 14 à la fin de l’aventure. magiques, en un mot, pour laisser une empreinte durable
Des PNJ peuvent venir en aide aux héros tout au long de dans la ville de Drézen qui bénéficie à présent d’une vigueur
l’aventure : dans la quatrième partie, l’appui d’Arueshalae nouvelle, non seulement vous leur offrirez un peu de répit
fera sûrement la différence entre la victoire et l’annihilation. dans leur croisade contre les démons qui infestent les
terres désolées mais vous leur donnerez une bonne raison
de se sentir concernés quand la campagne arrivera à la Cité
trahison et donner aux PJ de bonnes chances de la déjouer des sauterelles et que la marilith Aponavicius décidera de
et de maintenir le PNJ sur la voie de la rédemption. Voici reconquérir « sa » ville !
une autre façon de voir les choses : si les PJ permettent à
un scélérat capturé de se racheter et que celui-ci entame Les quêtes personnalisées
son long périple vers la rédemption, seul l’échec des PJ à le Ceci dit, L’Hérésie démoniaque ne se limite pas à un mélange
maintenir sur cette voie devrait aboutir à une trahison, et d’intermèdes et de démons. Dans cette aventure, tous les PJ
non une décision arbitraire du MJ. ont une chance de reprendre un épisode de leur enfance ou
de leur background. Cette aventure part du principe que
L’hérésie démoniaque vous utilisez les traits de campagne qui figurent dans le
Par Jim Groves Guide du joueur de la Colère des justes (disponible sur black-
Campagne Pathfinder n°75, niveaux 9 à 11, grades mythiques 3 à 4 book-editions.fr). Ces traits confèrent des capacités et des
avantages aux PJ et expliquent en partie pourquoi, de tous
Résumé de l’aventure les croisés, ce sont eux qui sont destinés à devenir des héros
Comme l’attention des démons de la Plaie du Monde est mais ils introduisent également une part de mystère ou un
principalement attirée par des objectifs situés plus au sud, événement inexpliqué. Pourquoi un PJ se sent-il si proche
les PJ peuvent tenir et même étendre leur zone de contrôle d’une divinité spécifique ? Quel était le but de l’immonde
autour de la cité de Drezen récemment reconquise. Au bout rituel auquel un autre a été soumis alors qu’il était enfant ?
d’un certain temps, les PJ doivent quitter leur nouvelle base Qu’est-il réellement arrivé aux parents Gardiens des failles
d’opérations pour entreprendre quelques missions dans du troisième ? Toutes ces questions ont dû tarauder vos
les étendues sauvages de la Plaie du Monde : retrouver des joueurs lors des précédentes aventures et c’est ici, dans
croisés égarés, récupérer des informations vitales pour la L’Hérésie démoniaque, qu’ils auront une chance d’y répondre.
guerre et retrouver Arueshalae, la succube repentie. Tout Ce sont les quêtes visant à résoudre les mystères de
cela les conduit vers la principale forteresse des Templiers chaque héros qui devraient guider les incursions dans la
du Labyrinthe d’ivoire qu’ils devront envahir. Dans ce Plaie du Monde décrites dans cette aventure. Certaines
donjon mortel, les PJ font face au chef des Templiers de ont un lien direct avec les évènements et les localités de
la région, mais également à un puissant agent et ver-qui- l’intrigue générale mais d’autres s’éloignent bien plus
marche au service du seigneur démon Deskari : un adepte de l’histoire centrale. Ce n’est pas pour autant que ces
de la Flamme noire nommé Xanthir Vang. L’élimination histoires personnelles sont moins importantes ou moins
des Templiers dans cette forteresse ne fait que trancher satisfaisantes !
la main du culte ; pour empêcher les fidèles de Baphomet Quand un héros résout son mystère personnel, il accomplit
de fournir des cristaux Nahyndriens à la Plaie du Monde, là une épreuve mythique. Cette aventure part du principe
nos héros doivent en réalité se lancer dans une quête que chaque PJ finit par réussir cinq épreuves mythiques
incroyablement dangereuse et se rendre directement dans mais, comme ces quêtes sont d’une nature personnelle, ils
les Abysses ! ne franchiront pas ces étapes en même temps, ce qui veut
dire qu’ils n’atteindront pas le grade 4 en même temps mais,
Conseils pour mener l’Hérésie à la fin de l’aventure, ils devraient tous avoir le même grade.
Dans L’Hérésie démoniaque, les personnages-joueurs auront Voici un résumé des cinq épreuves mythiques que les PJ
l’occasion d’exploiter les règles d’intermède issues du doivent surmonter au cours de cette aventure. S’ils en ratent

8
Introduction

une, modifiez les évènements afin qu’ils la vivent rapidement portail situé dans le complexe qui permet de se rendre au
ou remplacez-la par une autre de votre conception. royaume abyssal des Îles de minuit, ce coup sera déterminant.
Épreuve 1 : Vaincre le dragon de la Plaie. Mais il y a un hic : pour sceller ce portail, les PJ doivent
Épreuve 2 : Sauver Arueshalae et s’allier avec elle. d’abord le traverser pour se rendre directement dans les
Épreuve 3 : Résoudre un mystère personnel. Abysses. Une fois là-bas, la fermeture du portail n’est que
Épreuve 4 : Fermer le Sanctuaire d’ivoire. la première partie d’une tâche plus importante : ils doivent
Épreuve 5 : Vaincre Xanthir Vang. découvrir où le culte extrait ses cristaux Nahyndriens et mettre
un terme à l’ensemble de l’opération en privant la Plaie du
Les îles de Minuit Monde de sa source de pouvoir mythique.
Par James Jacobs et Greg A. Vaughan Dans les Abysses, les PJ doivent explorer les îles de
Campagne Pathfinder n°76, niveaux 12 à 14, grades mythiques 5 à 6 Minuit pour découvrir le plus d’informations possibles sur
l’origine de ces puissants cristaux. Suite à une rencontre
Résumé de l’aventure tendue avec le seigneur démon Nocticula en personne (qui
Grâce aux informations obtenues lors de la précédente semble particulièrement contrariée d’apprendre que le culte
aventure, les PJ connaissent désormais l’emplacement de Baphomet extrait des cristaux dans son royaume), les PJ
d’une sorte de centre de traitement des cristaux Nahyndriens découvrent que les cristaux sont les essences agrégées des
récemment extraits et amenés sur le Plan matériel depuis seigneurs démons morts et qu’ils se forment au cœur de
les Abysses. Dans ce centre, les cristaux sont transformés en chacune des iles de Minuit. Les PJ se rendent sur l’île lointaine
immondes élixirs qui permettent aux démons de se muer où les Templiers extraient les cristaux et éliminent le véritable
en créatures mythiques afin de déchaîner une incroyable chef du culte : une fiélone qui s’avère être l’une des filles de
puissance magique contre les croisés. Si les PJ peuvent saboter Baphomet. À sa mort, Baphomet rugit de colère mais se vante
les activités de ce centre de traitement, ils porteront un coup d’avoir capturé le héraut de Iomédae, une véritable icône de
aux armées démoniaques, mais s’ils parviennent à sceller le bonté qu’il a l’intention de corrompre pour se venger !

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simplement des cycles de huit heures qui alternent entre
obscurité complète et lumière lunaire. Un cycle complet
MINUIT SANS LE MYTHE
dure seize heures. Ainsi, une « journée » dans ce royaume
Dans Les îles de Minuit, les évènements frôlent rapide- est plus courte de 8 heures. Bien entendu, ceci n’affecte pas la
ment les limites de ce que peut gérer un groupe d’aventu- durée et les effets des sorts qui durent une journée entière ;
riers non-mythiques. Les préfaces des précédents volumes ces effets continuent de durer vingt-quatre heures. Le fait
de la campagne de La Colère des justes donnent quelques de se trouver dans un endroit où le soleil ne se lève jamais
bons conseils sur la façon de distribuer les points d’expé- est peut-être le meilleur moyen de rappeler aux PJ qu’ils
rience, d’utiliser les points héroïques, d’impliquer plus de évoluent dans un royaume véritablement hors du commun.
PNJ pour aider les PJ, de fournir des ravitaillements supplé- Le nord n’est pas au nord. Le « nord » est un concept
mentaires et d’ajuster le profil des monstres. Vous pouvez de la civilisation produit sur une planète où les champs
continuer à appliquer ces conseils pour cette aventure. magnétiques permettent à l’aiguille des boussoles de
Le FP des rencontres qu’elle propose s’échelonne entre toujours indiquer la même direction. Dans les royaumes
12 et 18. Par conséquent, il est préférable que les PJ qui extérieurs au plan Matériel, d’autres forces différentes du
se lancent dans l’aventure aient atteint le niveau 12. Il est magnétisme planétaire sont à l’œuvre. Même s’ils ne peuvent
peut-être plus simple d’informer simplement les PJ quand plus indiquer le « nord » comme sur le plan Matériel,
leurs personnages gagnent un niveau en omettant complè- les boussoles magiques comme les guides et les sorts
tement l’utilisation des PX. comme repérage continuent de produire des effets utiles
en partant du principe que le « nord » est une direction
Quelques données sur les îles de Minuit spécifique. Dans les Abysses, le « nord » est l’endroit où se
Les îles de Minuit ressemblent à certaines régions du concentre le pouvoir dans un royaume donné. Ici, dans les
plan Matériel, surtout lorsqu’on les considère isolément, îles de Minuit, le « nord » indique la direction du boudoir
rencontre par rencontre. Toutefois, vous ne devriez jamais privé de Nocticula, niché au cœur de son palais, en la cité
oublier qu’elles existent dans une dimension complètement d’Alushinyrra.
différente de celle où se déroulent la plupart des aventures. Jouer avec les idées reçues. Enfin, veillez à toujours
Par rapport au plan Matériel, les Abysses fonctionnent décrire la façon dont les PJ perçoivent les Abysses !
différemment. Parcourez le guide des Abysses page 380 Rappelez-vous qu’ils ont cinq sens et pas uniquement la
pour avoir une idée basique du ressenti des personnages vue. Quelles sortes de murmures étranges pourraient-ils
lorsqu’ils se trouvent sur ce plan hostile. De plus, vous entendre pendant leur exploration d’une jungle abyssale ?
trouverez ci-dessous plusieurs éléments à garder à l’esprit Et qu’en est-il des odeurs nocives et curieusement
lorsque vous mènerez cette aventure. Utilisez ces éléments attirantes qu’ils renifleront en passant au-dessus d’une
dès que les PJ ont tendance à oublier qu’ils ne sont plus sur grille fermant une bouche d’égout ? Et le vent ne paraît-
le plan Matériel ! il pas un peu plus épais lorsqu’il souffle sur leur peau ?
Bannissement. Lors de leur séjour dans les Abysses, les PJ Ajoutez ici et là des descriptions inattendues : un met à
obtiennent un nouveau sous-type : extraplanaire. Ils ne sont l’odeur de décomposition mais à la saveur parfaite, des
plus sur leur plan d’origine, par conséquent, certains sorts, arbres à l’aspect ordinaire mais qui paraissent étrangement
comme renvoi et bannissement, peuvent s’avérer dangereux froids et caoutchouteux au toucher, et la façon dont des
s’ils prennent pour cible les PJ, sans parler du sort blasphème. empreintes de pas dans le sable semblent onduler et changer
Il est parfois bien plus catastrophique de voir un personnage étrangement de forme lorsqu’on détourne l’attention et
banni et renvoyé sur le plan Matériel au milieu d’un combat qu’on les regarde simplement du coin de l’œil. N’hésitez
que de le voir simplement mourir. En effet, il sera bien pas à imposer de temps à autre un malus de -2 à certains
difficile de ramener le PJ à l’endroit précis de son départ une tests de compétence alors que l’environnement étranger
fois qu’il a été brutalement expulsé des Abysses. N’oubliez commence à peser sur les PJ. Ils ne devraient jamais se
pas qu’un PJ de retour sur son plan d’origine ne peut plus sentir chez eux lorsqu’ils sont dans les Abysses !
prendre part à l’aventure. Le cas échéant (et il y a de grandes
chances que cela arrive car nombre des habitants des Abysses Épreuves mythiques dans les îles de Minuit
possèdent des sorts et des attaques conçues pour bannir), Cette aventure propose sept épreuves mythiques que les
il est préférable, pour tous les participants et pour votre PJ devront surmonter. L’ordre d’accomplissement de ces
partie, de faire revenir rapidement en jeu les PJ bannis. Une épreuves peut toutefois varier.
association des sorts de changement de plan et de téléportation Épreuve 1 – Détruire la raffinerie Nahyndrienne.
suprême peut accomplir cet exploit. N’hésitez pas à faire en Pour restreindre de manière significative la capacité de
sorte que leurs alliés fournissent ces sorts si les PJ bannis production d’élixirs Nahyndriens de la Plaie du Monde, les PJ
ne peuvent revenir sur le lieu du combat par leurs propres doivent accomplir trois des tâches suivantes dans le Temple
moyens. de minuit : défaire Mutasafen, défaire Ursathelle, détruire le
Minuit en permanence. Il n’existe pas vraiment de laboratoire dans la zone A5 ou détruire le broyeur dans la
journée de vingt-quatre heures dans les îles de Minuit, mais zone A8.

10
Introduction

Épreuve 2 – Sceller la faille du Temple de minuit. Les PJ


doivent sceller la faille ouverte entre le plan Matériel et les
LES LABYRINTHES SANS LE MYTHE
Abysses.
Épreuve 3 – Vaincre Minagho. Les PJ doivent tuer Minagho. Dans cette aventure, les PJ vivront un nombre croissant
Épreuve  4 – Devenir des personnalités notoires à de rencontres qui s’avèreront extrêmement difficiles à sur-
Alushinyrra. Les PJ doivent atteindre une valeur de Notoriété monter sans pouvoir mythique. Les PJ devraient atteindre le
de 40 ou plus à Alushinyrra. niveau 20 avant d’entrer dans la prison et vous devriez faire
Épreuve 5 – Obtenir la coopération de Nocticula. Les en sorte que cette aventure soit le point d’orgue de votre
PJ doivent parler au seigneur démon Nocticula et obtenir campagne. Mais ce peut être également amusant d’intro-
son soutien pour terminer leurs missions dans les îles de duire le pouvoir mythique pour donner un véritable élan en
Minuit. termes d’actions épiques à votre aventure alors que la fin
Épreuve 6 – Vaincre Hepzamirah. Les PJ doivent tuer de la campagne approche !
Hepzamirah, la fille de Baphomet.
Épreuve 7 – Être les témoins d’un conflit entre seigneurs la façon de s’y prendre (ou exprime son inimitié pour
démons. Les PJ doivent être présents lors de la proclamation les labyrinthes)… le dédale, qui au départ devait être un
de Baphomet et être les témoins de son expulsion des îles de défi passionnant, peut rapidement devenir une corvée
Minuit au point d’orgue de l’aventure. répétitive et pénible.
C’est dommage car les dédales sont tellement appropriés
Le héraut lorsqu’il s’agit de proposer une métaphore, une énigme, un
du Labyrinthe d’ivoire symbole ou une référence culturelle.
Par Wolfgang Baur Nous avons changé beaucoup de choses dans cette
Campagne Pathfinder n°77, niveaux 15 à 17, grades mythiques 7 à 8 aventure en ce qui concerne le seigneur démon Baphomet,
par rapport à la description classique du seigneur des
Résumé de l’aventure minotaures que les précédentes versions du jeu en faisaient.
Lors d’une rencontre avec Iomédae, la déesse envoie les PJ Mais nous voulions également qu’il reste fidèle à son histoire.
vers un autre royaume abyssal : le Labyrinthe d’ivoire de Voilà pourquoi son royaume, que nous avions décrit comme
Baphomet, un dédale étendu de la taille d’un monde entier. « un labyrinthe de la taille d’un monde », pouvait devenir
Là, ils doivent chercher une prison légendaire dans laquelle un problème majeur pour créer une aventure s’y déroulant.
Baphomet torture et corrompt le héraut de Iomédae. La solution imaginée ne consistait pas à proposer
Pendant l’harassante exploration de la prison, les PJ les cartes d’un gigantesque labyrinthe dans lequel les
auront besoin de toute leur puissance mythique. Mais personnages-joueurs se traîneraient laborieusement mais
au moment d’atteindre leur but, ils se rendent compte de considérer les labyrinthes un peu comme un terrain.
qu’ils arrivent trop tard : le héraut de Iomédae est devenu Vous ne décrivez pas tous les arbres d’une forêt traversée par
l’esclave de Baphomet. Les PJ doivent éliminer cette horreur les PJ ou tous les virages de la route qu’ils empruntent au
récemment créée avant de se retrouver face à face avec travers des collines, alors pourquoi serait-ce différent dans
Baphomet en personne. Si les PJ parviennent à survivre à ce le cas d’un labyrinthe de la taille d’un empire ? Dans cette
combat, l’un des leurs pourrait bien être désigné comme le aventure, l’orientation dans le labyrinthe passe au second
tout nouveau héraut de Iomédae ! plan par rapport à l’histoire et aux rencontres. À plus petite
échelle, vous trouverez toujours quelques croisements et
Le problème des labyrinthes cul-de-sac pour contrarier vos joueurs lors de certaines
On pourrait croire qu’un bon labyrinthe bien complexe est rencontres, mais vous n’aurez pas à jouer pendant des heures
l’un des éléments naturels d’un donjon. Et, effectivement, avant d’atteindre enfin ces rencontres et de passer à la suite
quand on regarde les innombrables aventures publiées au de l’aventure.
cours des décennies pour divers systèmes de jeu, on constate
que certaines proposent parfois des labyrinthes. Nombre Épreuves mythiques
d’entre eux apparaissent dans des aventures publiées par dans le Labyrinthe d’ivoire
Paizo. Au début de cette aventure, les PJ devraient avoir atteint
Mais les labyrinthes ne sont généralement pas amusants le 7ème grade mythique. Pour atteindre le 8ème, ils doivent
à jouer lors des sessions de jeu sur table modernes. C’est accomplir quatre épreuves mythiques. Pour atteindre le
une chose de vous orienter seul dans un labyrinthe, que 9ème grade à la fin de cette aventure, ils doivent accomplir
ce soit sur un bout de papier, dans un jeu vidéo ou dans cinq épreuves supplémentaires. Cette aventure propose
la vraie vie. en revanche, quand un MJ intervient à chaque de multiples épreuves que les PJ devront accomplir, mais
décision quant à la direction à prendre dans le labyrinthe l’ordre d’accomplissement de celles-ci n’est pas gravé dans
et que ces mêmes décisions risquent de déboucher sur le marbre. Les PJ devraient atteindre le 8ème grade avant
une dispute ou à une discussion entre quatre personnes d’entamer la troisième partie, mais peu importe les épreuves
ou plus, alors que chacun exprime ses préférences sur qu’ils accomplissent pour y parvenir (c’est également le

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Tuer Baphomet. Tuer le seigneur démon des bêtes et des
labyrinthes est une épreuve mythique. C’est la seule épreuve
LE FINAL SANS LE MYTHE
mythique qui compte comme telle une fois que les PJ ont
Le plus simple pour diriger cette aventure sans recourir atteint le 9ème grade.
aux pouvoirs mythiques consiste à reforger les adversaires
les plus puissants, afin qu’ils se rapprochent du FP 20. Vous La cité des sauterelles
pouvez remplacer le profil de Deskari par celui de son Par Richard Pett
écho (voir page 330) et modifier ensuite tous les autres Campagne Pathfinder n°78, niveaux 18 à 20, grades mythiques
monstres afin qu’aucun d’eux n’aient un FP supérieur à 9 à 10
celui de l’écho. De plus, vous devriez éliminer ou tout au
moins fortement assouplir les restrictions liées au compte à Résumé de l’aventure
rebours marquant l’ouverture de la Plaie du Monde. Même De retour sur Golarion, les PJ découvrent que leurs succès
ainsi, l’aventure sera aussi mémorable que difficile et réser- ont obligé les armées de Deskari à précipiter leur ultime
vée à un groupe de très haut niveau ! assaut. Après avoir défendu Drezen contre les armées de la
marilith Aponavicius, les PJ entament leur quête finale : la
cas pour atteindre le 9ème grade à la fin). Remarquez que fermeture du portail de la Plaie du Monde ! Afin de préparer
cette aventure propose bien plus de neuf épreuves. C’est cette quête légendaire, ils doivent se rendre à Iz, éliminer
intentionnel, pour que les PJ ne soient pas dans l’obligation le seigneur balor qui règne là-bas avant de poursuivre vers
de les réussir toutes. Dès que les PJ atteignent le 9ème grade, la tour-prison en ruine appelée le Seuil, là où est apparu le
quel que soit le moment de l’aventure, ils ne peuvent plus premier portail menant aux Abysses, il y a un siècle. Une fois
en accomplir d’autres avant la prochaine aventure ; la seule de plus, ils doivent se rendre dans les Abysses pour terminer
exception étant la défaite de Baphomet au combat. leur mission mais, cette fois-ci, Areelu Vorlesh, la demi-
Rencontrer une déesse. Quelle que soit la façon dont ils fiélone mythique à l’origine de l’apparition de la Plaie du
répondent aux questions de Iomédae pendant la première Monde, et son protecteur Deskari, le seigneur démon de la
partie de cette aventure, la rencontre avec une déesse et la horde de sauterelles, s’opposent directement à leurs efforts.
conversation qui s’en suit constituent une épreuve mythique. Les PJ pourront-ils survivre, refermer la Plaie du Monde
Explorer. L’exploration d’au moins cinq royaumes définitivement et tuer un seigneur démon au sein même de
labyrinthiques différents et le fait de survivre à une son royaume ?
rencontre significative (NMG ou supérieur) dans chacun
d’eux constituent une épreuve mythique. La découverte et La fin du monde (ou de sa plaie)
l’accomplissement d’au moins huit zones de rencontre dans L’Avistan va connaître bien des changements à la fin de
la Prison inéluctable (les blocs de cellules comptent la campagne de La Colère des justes, que nos héros
comme une seule rencontre dans ce cas) sont réussissent à fermer la Plaie du Monde ou non.
également considérés comme une épreuve La Plaie va s’étendre au loin et, peut-être,
mythique. recouvrir tout l’Avistan (voire tout
Vaincre des ennemis puissants. Golarion) ou elle va se fermer et
La défaite de l’un des puissants disparaître définitivement, grâce
adversaires mentionnés ci-dessous à un unique groupe de héros
au cours de l’aventure compte mythiques, d’une trempe telle que
comme une épreuve mythique : Le nous n’en avons encore jamais vue
Père des vers, Igramalash, Uffrandir, dans nos campagnes (et donc sur
Svendack, Ylleshka, Alderpash ou Golarion).
le Héraut du Labyrinthe d’ivoire. Pour cette aventure, vous devez
Chacun d’eux est une épreuve garder deux choses en tête. Tout
mythique. d’abord, c’est une vitrine des horreurs
Entrer dans la prison. Ouvrir les de la Plaie du Monde conçue pour
Portes plaintives et entrer dans la Prison motiver les héros, elle contient donc
inéluctable est une épreuve mythique. des thèmes pour adultes comprenant la
Rédemption du mal. La rédemption torture, le suicide, le sexe… si besoin, ajustez
d’Alderpash est une épreuve mythique, tout les rencontres de manière à ne pas choquer vos
comme celle du Héraut du Labyrinthe d’ivoire. joueurs ni les mettre mal à l’aise.
Libérer les prisonniers. Les PJ accomplissent Ensuite, les conséquences de cette aventure se
une épreuve mythique s’ils parviennent à libérer une limitent à cette campagne. Les évènements de cet
douzaine au moins de prisonniers importants (ou, sinon, épisode sont susceptibles de modifier la géographie de
s’ils libèrent les quatre prisonniers-clés enfermés dans les la mer Intérieure, de faire mourir et naître des dieux et de
zones H1 à H4). changer le cours des campagnes futures. L’article « Après la

12
Introduction

campagne », page 342, étudie Terminer en beauté


ces possibilités en détail mais Les divers alliés qui ont
n’oubliez pas que, chez Paizo, accompagné les PJ au cours de
nous ne décidons d’aucune cette campagne ont eu des mois,
chronologie entre les campagnes. voire des années, pour apprendre
Nos futures campagnes et à les connaître, les conseiller et les
publications partiront du principe aider. Nous ne sommes pas sûrs
que la Plaie du Monde est toujours qu’ils sont encore en vie mais il est
ouverte, que Deskari et Areelu probable que certains (sinon tous)
complotent encore et que les croisés aient survécu. À ce stade, vous savez
continuent de se rendre au nord pour déjà quels PNJ revêtent de l’importance
renforcer les frontières mendeviennes. aux yeux de nos héros et vous devriez
Nous déciderons peut-être de faire une vous efforcer de les intégrer dans cette
suite à La Colère des justes mais, pour aventure. Donnez-leur une chance de
l’instant, nous en sommes encore loin. terminer leur histoire personnelle. Par
exemple, si un PNJ brûle de se venger d’un
Des PJ immortels ennemi que les PJ devront affronter lors
À ce stade de l’aventure, les PJ devraient tous de cette aventure, offrez-lui une chance de
avoir atteint le grade 9 ; ils sont immortels, ce participer au combat. Si un PNJ vit une histoire
qui change complètement la donne : le massacre d’amour avec un PJ ou un autre PNJ, ils peuvent se
du groupe dans sa totalité n’est plus synonyme d’échec marier en toute hâte une fois qu’ils ont défendu la ville de
de la campagne. Nous avons prévu cela et, d’une certaine Drézen, avant que les PJ ne partent accomplir leur mission.
manière, nous comptons même dessus. Si les PJ se font À la fin de l’aventure, ces PNJ peuvent aider nos héros à
tuer, les vainqueurs s’emparent de leur équipement et fermer la Plaie du Monde car les liens étroits qu’ils ont tissés
détruisent, dévorent ou disséminent leurs cadavres. Quand avec eux au cours de la campagne représentent un puissant
nos héros reviennent à la vie 24 heures plus tard, ils peuvent pouvoir à manier contre les forces destructrices des Abysses.
se retrouver ensemble ou séparés les uns des autres mais, N’oubliez pas non plus les traits de campagne des PJ.
les premières fois, il ne devrait pas y avoir d’adversaires Les histoires associées ont trouvé leur conclusion lors de la
à proximité. Laissez-les récupérer et se rééquiper. À ce troisième aventure de La Colère des justes mais ce n’est pas pour
moment, ils ne devraient avoir qu’une idée en tête : prendre autant que les traits n’ont plus d’influence sur les PJ. À la fin de
leur revanche sur l’ennemi qui les a terrassés mais, à moins la campagne, essayez d’intégrer les traits dans la conclusion !
qu’ils n’aient pris grand soin de protéger leur équipement,
ce deuxième combat devrait être encore plus difficile que Les épreuves mythiques de La Cité des
le premier. Ceci dit, comme ils connaissent à présent sauterelles
beaucoup mieux cet adversaire, ils peuvent se préparer Contrairement aux aventures précédentes, celle-ci propose
de manière adéquate et, leur ennemi les croyant morts, il très peu d’épreuves mythiques aux PJ. S’ils en ratent une
sera très surpris de les voir à nouveau, ce qui leur donne ou deux, vous pouvez considérer la défaite d’un puissant
un certain avantage. Vous pouvez également faire en sorte adversaire ou la découverte d’une importante information
que les PJ récupèrent leur matériel, en s’infiltrant dans d’ordre mondial comme des épreuves de remplacement.
l’antre de leur ennemi avant de l’affronter de nouveau par Épreuve 1. Les PJ doivent vaincre Aponavicius, probablement
exemple. De plus, les PNJ principaux et les croisés peuvent en envahissant son royaume pour la tuer (voir page 294).
prêter de l’équipement aux personnages en attendant Épreuve 2. Les PJ doivent récupérer le burin Nahyndrien et
qu’ils récupèrent le leur. vaincre maîtresse Anémore (voir page 307).
Au final, pour des PJ mythiques de cette envergure, la mort Épreuve 3. Les PJ doivent trouver la Suture, déterminer
n’est qu’un inconvénient temporaire mais n’oubliez pas que quelle est sa nature et le sauver de la Fonderie (voir page 316).
s’ils meurent trop souvent et perdent trop de temps, Deskari Épreuve 4. Les PJ doivent vaincre le Roi des tempêtes (voir
et Areelu risquent d’ouvrir toute grande la Plaie du Monde ! page 318).
(Consultez « Après la campagne » pour plus d’informations Épreuve 5. Les PJ doivent se rendre au cœur de la Plaie du
sur la chronologie de cet événement apocalyptique). Monde (voir page 327).

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L’Invasion de la Plaie du Monde
Les Offrandes calcinées

1 L’Invasion de la Plaie du Monde


Par Amber E. Scott
Première partie :
la chute de Kénabres page 20
Alors que les PJ assistent à une cérémonie dans Kénabres,
les démons passent à l’attaque. Durant l’assaut, le sol s’ouvre
sous leurs pieds, provoquant leur chute au fond d’une
caverne. Ils devront alors trouver un moyen de s’échapper.

Deuxième partie : la tanière des


abominables et malveillants
bâtards page 31
Avant que les PJ n’atteignent la surface, ils doivent traverser
une tanière infestée de bâtards dépravés qui œuvrent au
service du culte de Baphomet.

Troisième partie :
un champ de ruines page 39
Les PJ parviennent à remonter à la surface et découvrent
Kénabres en ruine. Ils escortent leurs amis jusque chez eux
et affrontent le culte de Baphomet avant de s’allier avec les
croisés du Guet de l’aigle.

Quatrième partie : l’héritage


de la pierre de garde page 52
Les PJ prennent d’assaut la Garnison grise, et doivent trouver
et détruire un fragment de la pierre de garde avant que les
démons ne retournent le plus important moyen défensif des
croisés contre eux !

RYTHME DE PROGRESSION
L’Invasion de la Plaie du Monde est conçue pour un groupe
de quatre personnages suivant l’échelle de progression
intermédiaire.

1 Les PJ commencent l’aventure au niveau 1.


Les PJ devraient atteindre le niveau 2 au début de la
2
deuxième partie.
Les PJ devraient atteindre le niveau 3 quand ils
3
s’échappent des tunnels pour remonter à la surface,
dans la cité dévastée de Kénabres.
Les PJ devraient atteindre le niveau 4 avant le début de
4 la quatrième partie.
Les PJ devraient atteindre le niveau 5 juste avant ou
5 juste après la destruction du fragment de la pierre de
garde.
6 Les PJ devraient finalement atteindre le niveau 6 après
avoir participé au point d’orgue de cette aventure. En ga-
gnant ce niveau supplémentaire, ils devraient également
obtenir leur premier grade mythique.

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Anévia Tirabade Aravashnial
Éclaireuse sur la frontière de la Plaie Dernier Gardien des failles de Kénabres
du Monde
Aravashnial est aveugle au début de
Anévia débute cette aventure cette aventure, piégé sous Kénabres
piégée sous Kénabres avec les avec les PJ. Membre de la société secrète
PJ. Si elle survit, elle peut aider des Gardiens des failles, il se rend
le reste des croisés lors de leurs rapidement compte qu’il est le dernier
assauts contre les démons dans la survivant de son ordre au sein de la
cité envahie. Ceci permettra à son cité. S’il survit, il peut aider les PJ en
épouse, Irabeth, de se joindre aux leur révélant l’emplacement d’une
PJ afin de les aider à accomplir la cache intéressante contenant de
dernière mission de l’aventure. l’équipement magique.

Horgus Gwerm
Noble de Kénabres au mauvais Irabeth Tirabade
caractère Chef du Guet de l’aigle
Horgus Gwerm débute cette Paladine atypique, Irabeth est
aventure piégé sous Kénabres catapultée au rôle de chef de son
avec les PJ. Son comportement ordre, le Guet de l’aigle, lors de
et sa personnalité sont désa- l’invasion de Kénabres. Elle peut
gréables, mais il est riche. Si les soutenir les PJ pendant leur aven-
PJ parviennent à le supporter ture et, si elle survit et devient la
(et s’il survit), Horgus peut four- dirigeante de la cité de Drezen,
nir aux croisés de la nourriture, elle continuera de les aider lors
de l’eau et le soutien dont ils ont de leurs futurs affrontements.
tant besoin.

La reine Galfrey Sosiel Vaenic


Dirigeante du Mendev Prêtre de la Rose éternelle

Galfrey est la reine du Mendev et le Le temple de Shélyn à la porte


commandant des forces croisées. Elle Nord tombe en même temps que
est à la tête des armées assignées à Kénabres. Assiégé par une poignée
la défense de Nérosyan, la capitale du de démons abrikandilus, le temple
Mendev, pendant cette aventure. La en ruines est défendu par ses
tâche consistant à prévenir la destruc- prêtres. À la fin de l’aventure,
tion totale de Kénabres incombe donc Sosiel est le seul survivant. Il se
aux PJ et au Guet de l’aigle jusqu’à ce joint aux PJ lors de l’aventure
qu’elle arrive avec ses armées pour L’Épée du courage pour les aider
les soutenir. à accomplir leur mission à Drezen.

Aron Kir Arueshalae


Succube repentie de Desna
Tacticien et ingénieur croisé
Tout comme les anges peuvent dé-
Aron possède des talents de
choir, certains démons, certes rares,
roublard qui lui ont été utiles aux
peuvent renier leur nature. C’est le
côtés des croisés. Il a passé les
cas de la succube Arueshalae qui a
derniers mois au fort Clydwell,
perçu la lumière de Desna mais a
au sud de Kénabres, pour aider à
été capturée et emprisonnée par le
réparer et améliorer les défenses
seigneur de Drezen dans les donjons
de l’édifice. Il est piégé là-bas
sous la citadelle. Elle parviendra à
pendant l’assaut. Il rejoint les PJ
s’échapper et rejoindra finalement
pour les conseiller dans L’Épée du
les PJ pour servir leur cause.
courage.
Khorramzadeh Areelu Vorlesh
Seigneur démoniaque d’Iz
Architecte de la Plaie du Monde
Khorramzadeh le Roi des tem-
L’ouverture de la Plaie du Monde
pêtes est une sorte de nouveau
est avant tout l’œuvre d’Areelu
venu dans la Plaie du Monde. Il
Vorlesh. Elle est actuellement
fait une première apparition fra-
sur l’île de Colyphyr, l’une des
cassante pendant l’assaut lancé
Îles de minuit dans les Abysses,
sur Kénabres en 4692 AR, puis il
à la recherche du cristal parfait
revient pour terminer le travail au
destiné à corrompre le dernier
début de cette aventure. Une fois
fragment de la pierre de garde
ceci fait, il tourne son attention
de Kénabres.
vers Nérosyan, au sud.

Nurah Dendiwhar Staunton Vhane


Historienne sournoise de la Plaie du Perfide défenseur de Drezen
Monde
Staunton a pris la fuite vers la cité
Nurah a servi les croisés pendant de Drezen avec ses loyaux serviteurs
des années en tant qu’historienne lorsqu’Irabeth a révélé aux yeux
et chercheuse, mais pendant tout ce de tous sa vile nature d’antipaladin
temps, elle était en réalité au service au cœur sombre. Il est désormais
des Templiers du Labyrinthe d’ivoire. chargé de régenter la ville pendant
Elle arrive à Kénabres avec l’armée que son véritable dirigeant, une
de Galfrey à la fin de cette aventure marilith, participe ailleurs à l’effort
et rejoindra bientôt les PJ pour se de guerre. Il affrontera en personne
préparer en secret à les trahir. les PJ dans L’Épée du courage.

Xanthir Vang Minagho


Maître des adeptes de la Flamme noire Dirigeante démoniaque de Raliscrad

Ver-qui –marche cauchemardesque, Démone lilitu de la tentation,


Xanthir est à la tête de l’infâme contin- Minagho règne sur la cité en ruine
gent d’adeptes de la Flamme noire de de Raliscrad. Elle perd les faveurs
la Plaie du Monde. Il participe à l’assaut de Baphomet après avoir échoué
sur Kénabres et dirige en personne à protéger le fragment de la pierre
l’élimination des Gardiens des failles de garde pendant cette aventure.
de la cité. Il a également participé à la Elle cherche à les regagner lors de
création du burin utilisé pour détruire l’aventure Les Îles de minuit en
la pierre de garde. s’opposant directement aux PJ.

Hepzamirah
Fille de Baphomet
Deskari
Seigneur de la horde de Sauterelles
Néphilim demi-fiélone et fille
du seigneur démon Baphomet,
En détruisant les pierres de garde,
Hepzamirah est actuellement en
en bénéficiant du pouvoir mythique
train de superviser une opération
des cristaux Nahyndriens extraits
d’extraction secrète se déroulant
des sous-sols des îles de Minuit et
dans les sous-sols de l’île abyssale
grâce au soutien de ses nombreux
de Colyphyr. La mine ainsi exploi-
séides, Deskari espère pouvoir
tée fournit au culte les cristaux
bientôt étendre son influence au-
Nahyndriens indispensables pour
delà des frontières actuelles de la
conférer le pouvoir mythique à
Plaie du Monde.
certains démons triés sur le volet.

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L’Invasion de la plaie du Monde

Contexte de l’aventure la corruption et de poser les fondations de la rébellion et du


Les démons règnent sur la Plaie du Monde depuis déjà désordre, mais Deskari se montre de plus en plus impatient.
plusieurs décennies. De terrifiants démons en tous genres, à la Un siècle après la mort de son vieil ennemi, Aroden, Deskari
peau marbrée plus solide que le fer, aux crocs semblables à des a mis son dernier projet en œuvre. Baphomet et son culte
lames crantées et aux yeux aussi rougeoyants que les flammes accélèrent désormais le rythme de leurs délits de corruption
abyssales, sillonnent les contrées ravagées qui composaient et de leurs méfaits au sein des rangs ennemis.
autrefois le Sarkaris, laissant où qu’ils aillent la marque de Le plus redoutable séide de Deskari n’est plus véritablement
leur passage. Quatre croisades ont été lancées pour tenter de un mortel. Architecte de la Plaie du Monde du côté du Plan
purifier la région, chacune plus désastreuse que la précédente. Matériel, Areelu Vorlesh a délaissé sa forme humaine pour
Sans la présence des pierres de garde magiques disposées le se métamorphoser en demi-succube peu de temps après
long des frontières est et sud, les démons auraient depuis l’ouverture de la Plaie du Monde. Elle consacre depuis ses
longtemps envahi le nord de l’Avistan central, et plus encore. efforts à la recherche de nouvelles sources de pouvoir pour son
La Quatrième croisade n’est pas véritablement finie mais maître. Elle a fait sa plus grande découverte dans un lieu reculé
elle s’essouffle, même si certains refusent de l’admettre. des Îles abyssales de minuit. Là, dans une grotte souterraine
Avec des pénuries accablantes et le moral des croisés qui n’a sous une île oubliée et quasiment déserte appelée Vazglar,
jamais été aussi bas, l’effort de guerre mendévien chancèle, à elle a découvert un vaste gisement de cristaux Nahyndriens :
la limite de la rupture. Même si la population démoniaque des cristaux violines agrégés à partir des éclaboussures de
qui occupe la Plaie du Monde se fait de plus en plus dense, sang de seigneurs démons assassinés. Areelu a découvert une
tout comme le taux de corruption chez les croisés, une petite méthode pour liquéfier et distiller ces cristaux Nahyndriens
poignée de paladins et de prêtres affirment que la quatrième afin de concocter un élixir capable de conférer à ceux qui
croisade reste vaillante et pleine d’énergie, et que la guerre l’ingèrent un pouvoir mythique puissant. Cette découverte sur
tournera très bientôt en leur faveur. la façon d’exploiter ces cristaux aussi rares que puissants était
La Quatrième croisade n’a plus rien de vaillant, mais les la première d’une longue série. Avec l’aide de Hepzamirah,
croisés ne croient pas si bien dire lorsqu’ils affirment que une prêtresse hiérophante de Baphomet, et Xantir Vang, un
l’heure du tournant décisif approche. Ceci dit, il est fort ver-qui-marche adepte de la Flamme noire, Areelu s’est mise à
probable que ce tournant se fasse en faveur des Abysses. forger un cristal Nahyndrien parfait pour en faire un burin qui
L’ignorance des croisés, de par leur nature de mortel, est pourrait, en théorie, détruire une pierre de garde en provoquant
l’une des plus grandes armes utilisées contre eux. Les croisés une explosion dévastatrice dès qu’il la frappe.
affirment depuis longtemps que les hordes démoniaques sont Areelu a jeté son dévolu sur la pierre de garde située dans la
intrinsèquement désorganisées et que ceci, ajouté au rempart cité de Kénabres, car celle-ci avait déjà été abîmée en 4692 AR
renforcé des pierres de garde, permet de préserver la sécurité de par Khorramzadeh, le Roi des tempêtes. Elle a invoqué le balor
Golarion face à la Plaie du Monde. Malheureusement, même sur son plan et lui a proposé l’insigne honneur de frapper la
si une masse de démons sans dirigeant forme effectivement pierre de garde à l’aide du burin Nahyndrien. Pour l’heure, ravi à
une force démoniaque, chamailleuse, violente et livrée à l’idée de pouvoir enfin achever la mission qu’il s’était fixée il
elle-même, les démons de la Plaie du Monde sont loin y a deux décennies, Khorramzadeh a ravalé sa fierté meurtrie
d’être désorganisés. Deskari et ses alliés seigneurs démons pour être ainsi traité comme un membre inférieur des armées
ne souhaitent pas seulement annihiler physiquement leurs de Deskari. Si tout se déroule selon les plans d’Areelu, la
ennemis. Ils veulent également détruire leur nature même et destruction de la pierre de garde provoquera un effet dévastateur
ce qui pour eux incarne l’espoir. Ils veulent voir leurs ennemis sur les autres pierres disposées le long de la frontière avec la
succomber à leurs propres instincts primaires et commettre Plaie du Monde. Les armées démoniaques ont commencé à
les innombrables péchés qui, à la fin, attireront leurs âmes vers s’agglutiner pour se préparer à l’attaque et profiter de la brèche
les Abysses pour donner naissance à de nouveaux démons. sur le point de s’ouvrir dans la barrière magique.
Une fois ceci accompli, Deskari emmènera les armées de la Orchestrer avec minutie une attaque aussi importante a
Plaie du Monde détruire le reste de Golarion. pris du temps et alors que les démons obéissent aux ordres
La corruption s’est répandue dans diverses compagnies de lorsqu’ils sont donnés par des généraux suffisamment craints
croisés, d’ordres de chevaliers et dans d’autres organisations et puissants, les préparatifs ne sont pas simples à mettre en
impliquées dans l’effort de guerre. Cette corruption est œuvre. Mais pour l’heure, tout est fin prêt. Une armée d’invasion
l’inévitable conséquence de la nature humaine. Au fil des massive, menée par le Roi des tempêtes en personne, est prête
décennies, les démons, et tout particulièrement les Templiers à lancer la plus importante bataille jamais engagée depuis plus
du Labyrinthe d’ivoire, l’ont subtilement alimentée et de vingt ans, et les habitants de Kénabres n’ont absolument pas
encouragée. Ces fanatiques du seigneur démon Baphomet conscience qu’ils sont peut-être en train de vivre leurs derniers
ont infiltré la totalité des regroupements majeurs de croisés instants. Bien entendu, le plan connait quelques complications.
et œuvrent à saper leur moral et corrompre leur pureté de La cité de Kénabres est toujours défendue par Térendélev, un
l’intérieur tandis que les hordes démoniaques de la Plaie du vénérable dragon d’argent femelle, tandis que dans la Plaie du
Monde les attaquent sans relâche de l’extérieur. Pendant un Monde, une succube renégate nommée Arueshalae a découvert
temps, les templiers se contentaient de semer les graines de le secret des cristaux Nahyndriens et cherche à saboter les plans

19
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de Vorlesh. Toutefois, une poignée de héros au destin mythique retrouvent tout à coup dans le noir et sont victimes d’un
présents à Kénabres au moment de l’assaut lancé par le Roi des terrible mal de tête. Leurs oreilles sifflent et ils ont du mal à
Tempêtes pourrait bien représenter la plus importante des respirer. Quelques instants plus tard, alors qu’ils récupèrent
menaces que les démons devront affronter. peu à peu leurs capacités sensorielles, ils perçoivent le fracas de
la pierre brisée, des gens qui toussent et gémissent de douleur,
Les traits de campagne de La Colère des justes ainsi que l’odeur étouffante de la poussière, mais les environs
Cette campagne part du principe que chacun de vos joueurs restent plongés dans le noir. Dans l’obscurité, les PJ sentent
a sélectionné l’un des six traits de campagne de la Colère que des gravats couvrent le sol partout dans les environs et
des justes décrits dans le Guide du joueur de la Colère des justes qu’ils sont couverts de terre et de crasse. Malgré quelques
(disponible en ligne sur black-book-editions.fr) ou dans hématomes et autres contusions, aucun d’entre eux n’a subi
le Compagnon du joueur : Manuel du chasseur de démons*. Ces de dégâts. Si l’un d’eux peut créer une source de lumière (en
traits de campagne expliquent pourquoi les PJ se trouvent à lançant un sort ou en utilisant un objet inscrit sur sa feuille
Kénabres au début de cette aventure, en plus de leur conférer de personnage), ils se rendent compte qu’ils sont dans une
un avantage technique mineur. Mais ces traits ont également vaste caverne souterraine dont l’une des parois est en réalité
une autre fonction : ils définissent et personnalisent la source un énorme tas de décombres. La poussière sature l’air et, de
de pouvoir mythique de chaque PJ en l’associant à chacune temps à autre, des gravats dégringolent du monticule. Les PJ
des six voies mythiques. Lorsque le potentiel mythique des PJ sont dans la zone A1 indiquée sur la carte de la page 23.
leur est révélé à la fin de cette aventure, les avantages conférés À un moment ou à un autre avant que les PJ commencent
par ces traits augmentent. Voir le paragraphe sur les traits de à explorer l’endroit, vous devriez leur indiquer que leur mal
campagne mythiques, page 66, pour plus d’informations de tête se dissipe et que les souvenirs de ce qui vient de leur
sur l’évolution de ces traits. arriver refont surface. C’est le moment de leur lire à voix haute
ou de paraphraser le texte ci-dessous. Entrecoupez votre
Première partie : description de détails sur la façon dont un personnage évite
la chute de Kénabres de justesse les morceaux d’une statue en train de s’effondrer
Pendant plusieurs semaines, Kénabres connait une ou comment il sauve la vie d’un de ses compagnons sur le
effervescence croissante : la Messe des armes est pour bientôt ! point de chuter dans une faille soudainement ouverte sous
La tradition veut que les érudits et les prêtres profitent de ses pieds. Gardez en tête ceci : les PJ survivent tant bien que
l’opportunité pour se rassembler afin d’étudier l’histoire des mal à la catastrophe ; même si leurs actions n’affectent pas
guerres d’antan, mais depuis la mort d’Aroden, ce jour saint est le cours des évènements, il n’y a aucune raison pour qu’ils
davantage devenu l’occasion pour les roturiers de s’entrainer restent de simples observateurs passifs.
au maniement des armes, pour les chevaliers de choisir leurs
écuyers et pour les églises d’introniser leurs nouveaux prêtres. La Messe des armes a officiellement commencé à midi avec
Au fil du temps, les activités de la Messe des armes se sont la bénédiction du festival effectuée par le seigneur Hulrun, le
élargies et elle propose désormais des tournois de joute, des dirigeant de Kénabres, en personne. La foule amassée sur la
simulations de duel, des reconstitutions de bataille, entre place de Clydwell est restée silencieuse pendant que l’inquisiteur
autres activités festivalières. À Kénabres, le festival (qui a vieillissant, vêtu d’une armure brillante et resplendissante,
lieu le 16 arodus) est attendu avec impatience car il permet montait sur l’estrade. Il s’est éclairci la voix, mais au moment où il
d’oublier pendant quelques instants toute l’horreur qu’il y a s’apprêtait à parler, une lumière vive s’est mise à briller à l’ouest,
à se trouver sur la ligne de front. Les sourires sur les visages comme si le soleil se levait dans la mauvaise direction. L’ombre
d’habitude affublés d’yeux caves et de sourcils froncés font d’Hulrun sur la façade de la cathédrale paraissait gigantesque et
des merveilles sur le moral des habitants de la cité lors des déformée. Quelques instants plus tard, le fracas d’une explosion
semaines qui précèdent l’évènement. tonitruante a déchiré l’air et le sol, suivie de violentes secousses.
La Messe des armes est une fête se déroulant dans toute À l’ouest, la forteresse appelée l’Écu (l’endroit qui abrite la pierre
la cité, mais une grande partie du festival, y compris les de garde de Kénabres) avait disparu. À la place, un panache éclatant
tournois de joute et les autres divertissements, ont lieu sur la de flammes rouges, d’éclairs et de fumée, s’élevait dans le ciel.
place de Clydwell, juste à l’ouest de la cathédrale. C’est là que Quelques instants plus tard, un puissant rugissement a retenti
débute la campagne, alors que les personnages assistent à la en même temps qu’une silhouette rassurante s’est élevée de la
cérémonie sur le parvis de la cathédrale. Par chance, ils ont foule : Térendélev, le vénérable dragon d’argent et plus grand
trouvé un bon emplacement pour assister aux cérémonies défenseur de Kénabres, avait assisté jusqu’à maintenant sous
d’ouverture prévues à midi. Les joueurs devraient consacrer forme humaine à la cérémonie d’ouverture. Une autre forme est
quelques minutes à décrire leur personnage et à se présenter apparue dans le ciel, aussi cauchemardesque que le dragon était
avant de passer à l’évènement suivant : Réveil dans le noir. époustouflant. Une silhouette humanoïde, trois fois la taille d’un
homme et la peau maculée de feu et d’éclairs, tenait dans une
Réveil dans le noir main une épée enflammée et dans l’autre un fouet. L’identité de
Une fois les présentations terminées, faites une pause pour cette créature était évidente : Khorramzadeh, le Roi des tempêtes
augmenter l’effet dramatique, puis dites aux PJ qu’ils se de la Plaie du Monde, était là, à Kénabres !

20
L’Invasion de la plaie du Monde

Alors que le sol continuait de trembler et de vomir des démons durables qui auront des répercussions tout au long de la
qui se dispersaient dans les rues, au-dessus, le dragon et le balor campagne de la Colère des justes.
entamaient le combat. Celui-ci s’est terminé quelques douloureux Pendant le reste de la campagne, ces PNJ et ceux qui
instants plus tard. Le balor avait profondément entaillé le corps apparaitront par la suite partageront peut-être leurs
de Térendélev, en piquant par le haut pour stopper sa charge. intuitions ou leurs commentaires, et agiront en fonction
Quelques coups plus tard, les deux créatures titanesques chutaient d’évènements précis. Le cas échéant, ces réactions sont
en spirale sur la foule en contrebas. indiquées à la fin de chacune des rencontres à la rubrique
Tout le monde gardera en mémoire cette vision du dragon en train intitulée Réactions des PNJ.
de s’écraser sur la façade de la cathédrale de saint Clydwell. À cet Anévia Tirabade. Anévia Tirabade est une aventurière en
instant, un démon gigantesque a fait éruption à l’autre extrémité de semi-retraite qui s’est installée à Kénabres après être tombée
la place, détruisant plusieurs édifices lors de son abrupte apparition amoureuse d’une croisée nommée Irabeth. Ses aptitudes de
sur ce monde. La faille qu’il avait créée a coupé la place en deux et il roublard seront certainement utiles aux PJ pour sortir sains
n’y avait cette fois-ci aucun moyen de s’échapper : elle s’est ouverte et saufs des cavernes.
sous vos pieds pour laisser place aux ténèbres. Aravashnial. Aravashnial est un Gardien des failles, un
Alors même que vous chutiez, Térendélev a remarqué votre membre d’une société secrète qui s’oppose depuis longtemps
situation désespérée. Alors qu’elle voyait la mort descendre sur aux activités des adeptes de la Flamme noire et à tous ceux qui
elle, elle a saisi sa dernière chance de sauver quelques âmes. utilisent des portails et des passages planaires pour saboter
Elle a murmuré quelques mots magiques en tendant une griffe ou attaquer le Plan matériel. Sa cécité limite sévèrement
ensanglantée et sa magie s’est emparée de vous, ralentissant ses capacités d’incantation, mais sa magie et ses intuitions
votre plongeon dans les ténèbres comme si vous étiez devenus des pourraient faire la différence entre la vie et la mort.
feuilles mortes tombant doucement au fond d’un puits. La chute Horgus Gwerm. Horgus est un riche aristocrate issu de
était toutefois inexorable et, alors que vous descendiez lentement l’une des familles nobles mineures de Kénabres. Son corps a
dans les profondeurs de la terre, vous avez pu voir le Roi des subi quelques coupures et écorchures, toutes superficielles.
tempêtes se tenant au-dessus du vénérable dragon d’argent et
levant son épée pour le décapiter. Au moment où la tête tranchée De nouveaux amis
se détachait de son corps, la faille s’est brutalement refermée au- Les trois PNJ piégés avec les PJ sont effrayés, à la fois par la
dessus de vous, soufflant d’un coup la lumière du jour. situation et parce qu’ils sont piégés avec des étrangers. À
moins qu’un PNJ ne devienne au moins amical, tous suivent
L’ultime action de Térendélev, l’incantation d’un sort de prudemment les PJ et ne prennent pas part aux combats.
feuille morte sur les PJ au moment de leur chute dans l’une Un PNJ amical aidera les PJ lors des combats en fonction de
des failles ouvertes sur la place, peut apparaître comme un ses moyens et leur permettra de prendre les choses en main,
dernier geste de compassion fortuit. Mais ce geste est en tandis qu’un PNJ serviable partagera ses sorts et ses objets avec
réalité initié par des forces supérieures, qui dépassent même eux. Un test d’Intimidation réussi peut rendre amical un PNJ
Térendélev. Les PJ ne sont pas encore les héros mythiques pendant un court instant, après quoi il deviendra hostile. Un
qu’ils seront amenés à devenir à la fin de cette aventure, mais PNJ hostile n’attaquera pas les PJ, mais il essayera d’influencer
ils ne périront pas dans l’anonymat suite à une chute dans les autres PNJ pour les rallier à sa cause et les poussera à quitter
le noir : ils sont tout de même destinés à devenir les plus le groupe de PJ, convaincu qu’ils auront plus de chances de
grands héros de la Cinquième croisade ! survivre en se séparant d’eux. Un PNJ qui agit de la sorte n’ira
pourtant pas loin et, à votre discrétion, les PJ pourraient le
D’autres survivants rencontrer plus tard et tenter de le convaincre à nouveau de
Une fois que les PJ se sont époussetés, ont fait le point sur les suivre avant qu’il ne se perde ou ne se fasse tuer. Il existe
leur situation et peut-être produit de la lumière, ils prennent d’autres méthodes pour rendre un PNJ amical ou serviable ;
conscience, en voyant le monticule de gravats derrière eux, celles-ci sont indiquées dans le texte de l’aventure.
qu’ils ont vraiment échappé de peu à la mort. Ils aperçoivent Les DD des tests de Diplomatie pour que chacun des
ici et là des cadavres écrasés sous les gravats : des citoyens de PNJ devienne amical sont indiqués ci-dessous, ainsi que les
Kénabres que le dragon n’a pu sauver. ressources qu’ils procurent aux PJ s’ils deviennent serviables.
Il reste pourtant des survivants. En plus des PJ, trois autres Anévia Tirabade. Au départ, Anévia est indifférente (DD
personnes ont également été sauvées par le sort de feuille 16). Si elle devient serviable, elle donne aux PJ ses objets
morte du dragon. Ces trois PNJ sont brièvement décrits plus alchimiques, effectue des tests de Sabotage sur demande et
bas ; la description détaillée de chacun d’eux apparait dans va même jusqu’à risquer sa vie pour sauver un PJ en danger.
la Galerie de PNJ page 450. Chacun possède des ressources Aravashnial. Au départ, Aravashnial est indifférent (DD
et des compétences utiles pour survivre dans les cavernes 16). S’il devient serviable, il dévoile aux PJ la liste de ses sorts
sous Kénabres, mais ils sont également blessés ou affligés de préparés et leur propose de les lancer en fonction de leurs
graves défauts. Le fait de garder ces PNJ sains et saufs peut besoins. Il peut même utiliser sa baguette de simulacre de vie ou
apporter une aide appréciable aux PJ pendant cette partie ses potions sur les PJ s’ils sont gravement blessés. Toutefois,
de l’aventure, en plus d’aboutir à des alliances et des amitiés même serviable, Aravashnial ne risque pas sa vie pour sauver

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un PJ pendant cette partie de l’aventure à moins qu’il ne se ce qui va à l’encontre de ses habitudes. Il y a quelques mois,
retrouve dans une situation encore plus dangereuse s’il ne il a développé une théorie selon laquelle certains nobles de
prend pas ce risque. Kénabres financeraient les projets démoniaques. D’après lui,
Horgus Gwerm. Au départ, Horgus est inamical (DD Horgus Gwerm en faisait partie. Cette information s’est révélée
19). C’est un individu insultant et rustre, mais il garde ces fausse (Aravashnial ne le sait pas, mais cette information a été
commentaires acerbes par-devers lui s’il devient amical. S’il fournie par un fanatique de Baphomet qui cherchait à semer la
devient serviable, il fait passer la récompense promise aux PJ dissension) et, même s’il s’est excusé en public et lui a versé une
de 1 000 à 2 000 po s’ils le ramènent sain et sauf à la surface. jolie somme pour se faire pardonner, il sait que le noble lui en
Il aide également du mieux possible lors des combats. tient toujours rancune et cherche une occasion de se venger.
Horgus ne risque jamais sa vie pour sauver un PJ pendant Horgus. Horgus sait qu’Aravashnial est un théoricien du
cette partie de l’aventure, même s’il est serviable. complot. Il n’a toujours pas digéré la théorie de l’elfe, à présent
Récompenses d’histoire. Si les PJ parviennent à rendre presque oubliée, selon laquelle plusieurs nobles de Kénabres,
amical un PNJ, ils gagnent 200 PX. S’ils parviennent à rendre dont lui, financeraient en secret la cause démoniaque. Horgus
serviable un PNJ, ils gagnent 400 PX supplémentaires. désire par-dessus tout trouver un fait scandaleux sur l’elfe
Chacune de ces récompenses peut être gagnée une fois à révéler en public, à tel point qu’il commence à réfléchir
par PNJ, pour une récompense totale de 1 800 PX s’ils à inventer quelque chose s’il ne découvre aucun fait réel. Il
parviennent à rendre serviables les trois PNJ. sait qu’Anévia est l’épouse d’Irabeth et que cette dernière a
vendu l’épée de son père pour financer le changement de
Interactions entre PNJ sexe d’Anévia. Il tient cette information du noble qui a acheté
Les trois PNJ interagissent entre eux autant qu’avec les l’épée (un certain Kandro Nyserian) car celui-ci a emprunté
PJ. Vous trouverez quelques exemples d’interactions au l’argent à Horgus pour pouvoir se la procurer (il n’en connait
cours de cette aventure, mais vous pouvez vous servir des pas les raisons, il sait seulement que Kandro est légèrement
indications suivantes comme vous l’entendez pour créer des en retard sur les remboursements du prêt). Il soupçonne
interactions supplémentaires ou pour dévoiler les traits de Anévia d’être à l’origine du cambriolage de l’un de ses
caractère et certains pans de leur passé aux PJ. entrepôts, sans doute pour tenter de récupérer l’épée, mais il
Anévia. Anévia sait qu’Aravashnial s’est récemment séparé ne sait pas qu’elle pourrait en réalité prouver son innocence à
de son amante. Elle n’en connait pas les raisons, mais suspecte propos du supposé complot imaginé par Aravashnial et que le
un désaccord à propos de religion. Elle ne connait pas son cambriolage n’a en fait aucun rapport avec l’épée.
appartenance aux Gardiens des failles et croit que c’est un
marchand intéressé et un amateur de magie qui apporte parfois LES SOUTERRAINS DE KÉNABRES
son soutien aux croisés en lançant des sorts ou en identifiant La cité de Kénabres s’étend au-dessus de plusieurs strates de
des objets qui leur appartiennent. Elle connait Horgus un peu salles souterraines. Les cavernes les plus profondes et les plus
mieux. Le Guet de l’aigle, l’ordre de chevaliers auquel appartient anciennes situées sous la cité frôlent les frontières supérieures
son épouse, l’a récemment chargée de s’introduire par effraction du Nar-Voth en Ombreterre, mais d’antiques catacombes et
dans l’un des entrepôts appartenant à Horgus pour y découvrir un réseau d’égouts s’étendent également sous la surface à une
des preuves de sa collaboration avec les forces de la Plaie du profondeur moindre. L’incroyable développement de la cité
Monde. Mais au lieu de tomber sur de telles preuves, elle a pendant la Première croisade a encouragé la construction de
découvert des registres sur lesquels été consigné des donations nombreux tunnels supplémentaires dont certains n’ont jamais
importantes et anonymes en faveur de la croisade, mais aussi été utilisés. À présent, ces tunnels sont occupés par des hors-
un lieu de culte personnel et secret mais bien entretenu dédié la-loi, des parias et un nombre anormalement élevé de bâtards.
à Abadar. Elle n’apprécie pas son comportement, mais elle Ces bâtards sont les descendants des soldats qui ont
le respecte assez pour ne pas révéler sa foi et ses donations combattu pendant la Première croisade, lorsque les croisés
anonymes, même si elle ne comprend pas pourquoi il souhaite avaient encore peu d’expérience quant aux menaces propres à
apparemment garder le secret sur son côté dévot. la Plaie du Monde. Pendant la Première croisade, beaucoup de
Aravashnial. Aravashnial connait Anévia de vue simplement croisés ont été exposés sans en avoir conscience à des énergies
parce qu’elle est l’épouse d’Irabeth. Il a déjà eu des discussions nocives et des radiations cauchemardesques. Les années
houleuses avec cette dernière à propos du soutien franc et suivantes, les victimes ont donné naissance à un nombre
direct que devraient apporter les Gardiens des failles à l’effort déroutant d’enfants hideusement déformés. Beaucoup de ces
de guerre. D’une certaine façon, il pense que les arguments infortunés innocents ont été exécutés par des inquisiteurs
convaincants d’Irabeth sont la cause de sa rupture avec trop zélés, voire par des croisés, mais certains parents se sont
Lylina, son amante. Lorsqu’Aravashnial a raisonné comme l’a enfuis dans les sous-sols de la cité pour élever leurs enfants
fait Irabeth pour tenter de convaincre Lylina de partager les loin de l’intolérance qui sévissait à la surface.
ressources des Gardiens des failles avec les croisés, la dispute Aujourd’hui, on donne divers noms aux descendants de
qui s’en est suivi a mis fin à leur relation. C’est pour cette ces malheureuses victimes : les « taupes », les « fossiers »,
raison qu’il se montre plutôt sec avec Anévia. Envers Horgus, les « tunneliers », mais on utilise le plus souvent le terme de
il se montre maladroit et préfère éviter la confrontation, « bâtards ». Eux n’utilisent aucun terme pour se désigner. La

22
L’Invasion de la plaie du Monde

A. GRANDE CAVERNE C. CAVERNE DES


ANCÊTRES

A2
A4 B3
A1

B2

A3 B1
1 CASE = 3 MÈTRES 1 CASE = 1,50 MÈTRE

B. TEMPLE ABANDONNÉ

C3

C2
C1

Les souterrains
1 CASE = 1,50 MÈTRE
de Kénabres
vie d’un bâtard est courte et souvent brutale. Une génération dépasse des gravats : les victimes n’ayant pas survécu. Au fond de
s’éteint en une vingtaine d’années. Pourtant, on trouve la caverne se dessine une silhouette inquiétante. Presque aussi
actuellement pas moins de cinq tribus distinctes disséminées grande qu’un cheval, celle-ci ressemble à une immense araignée
dans un immense dédale souterrain fait de profondes cavernes, noire qui reste tapie, silencieuse, au niveau du sol.
d’égouts abandonnés et de cryptes oubliées sous Kénabres.
Les cavernes dans lesquelles les PJ sont tombés se situent La surface rugueuse des parois et du plafond de cette
à soixante-dix mètres de profondeur mais il n’existe aucun caverne est en roche naturelle. On entend régulièrement les
itinéraire sûr pour revenir à la surface. Il n’y a qu’un seul lointains piaillements de chauve-souris, ce qui laisse penser
itinéraire de sortie et les PJ auront bientôt maintes occasions que cette région souterraine est relativement vaste et dégagée.
de le découvrir. Du sable et de la poussière couvrent la moindre surface et des
L’ensemble du complexe souterrain sous Kénabres n’est massifs de stalagmites s’élèvent à certains endroits.
pas cartographié en détails. Au lieu de cela, l’emplacement Les PJ se rendront vite compte que le seul moyen de
approximatif de ces cavernes et des tunnels qui les relient sortir d’ici consiste à s’enfoncer dans les ténèbres qui les
est indiqué sur la carte intitulée Kénabres après l’attaque attendent. Avant qu’ils ne se décident à entamer leur périple,
(voir page 38). Rappelez-vous que si les PJ ne veulent pas ils devront faire connaissance avec les autres survivants et
abandonner Anévia ou Aravashnial derrière eux, le groupe interagir avec eux ; vous trouverez les détails ci-dessous dans
se déplace à une vitesse maximale de 4,50 mètres entre les la rubrique Réactions des PNJ. Mais avant d’en arriver là, il
diverses zones de rencontre. Il existe d’autres itinéraires pour est fort probable que tout le monde s’inquiète avant tout de
rejoindre la surface (ou pour s’enfoncer dans l’Ombreterre), la présence de cette « araignée géante ».
mais ceux-ci sortent du cadre de cette aventure. Créature. L’araignée est une veuve noire géante, mais
heureusement pour les PJ, l’immense vermine est morte
A1. Grande caverne (FP 1) depuis quelques jours déjà, ce qui devient évident à l’odeur
et à l’état de la carcasse si on l’examine d’un plus près. Grâce
Le plafond et les parois de cette grande caverne sont plongés dans à un test de Perception DD 11 réussi, les PJ remarquent deux
l’obscurité. D’un côté, la paroi s’est effondrée et forme un énorme éléments inquiétants : un bruit de mastication étouffé et une
tas de gravats. Vous apercevez ici et là un bras ou une jambe qui boursouflure sur l’abdomen de l’araignée agité de soubresauts.

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Cette boursouflure est due à la présence d’une paire de vers ne l’a pas décapité purement et simplement, mais il était
des cavernes géants qui se repaissent de l’intérieur du cadavre. suffisamment violent pour détruire ses deux yeux et laisser
Même s’ils sont repus, quiconque approche à trois mètres ou d’affreuses marques de brûlure sur son visage. Comme dans le
moins de la carcasse (ou qui tente de l’abîmer) fait sortir les cas d’Anévia, il faut recourir à une régénération pour soigner cet
vers qui rampent alors vers les PJ pour les attaquer. effet handicapant. Aravashnial est habitué à donner des ordres
et, malgré ses blessures, il tente tout de suite de prendre la
VERS GÉANTS (2) FP 1/2 tête du groupe. Il demande les noms de toutes les personnes
PX 200 chacun présentes ainsi que leur expérience du combat contre les
pv 7 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.202) démons et d’autres créatures féroces. Il ordonne aux PJ les
plus « capables » (d’après lui) (c’est-à-dire les combattants
Trésor. Une fouille, même rapide, du tas de gravats permet de les plus musclés) d’explorer la caverne pendant que le reste
remarquer un élément intriguant : on aperçoit plusieurs écailles du groupe protège les blessés. Il choisit un PJ pour prendre
en argent parmi les gravats, chacune de la taille d’une paume soin de lui et pour être ses « yeux ». Si elle devient amicale,
humaine. Ce sont les écailles de Térendélev qui se sont détachées Anévia se porte volontaire pour ce rôle, ce qui libère les PJ
de son corps au moment de sa mort. Avant de quitter ce monde, de cette tâche. Un test réussi de Psychologie DD 20 révèle
l’âme du dragon a investi chacune des écailles d’un pouvoir le manque de confiance en soi du Gardien des failles et son
unique. Un PJ qui ramasse une écaille bénéficie d’une intuition désir de prendre le contrôle de la situation. Les PJ peuvent
fugace quant aux propriétés magiques de l’objet et ressent une rassurer Aravashnial en lui demandant son avis (même s’ils
soudaine tristesse mêlée à une ferme détermination. Il n’y a que n’ont aucunement l’intention d’en tenir compte) ou en lui
quelques écailles éparpillées (vous trouverez la description de promettant de faire régulièrement le point sur la situation
leurs pouvoirs page 493). Le nombre d’écailles disponibles ici avec lui pour profiter de son expérience. Tant qu’Aravashnial
est égal au nombre de PJ dans le groupe. se sent utile au sein du groupe, il soutient les décisions des PJ
Réactions des PNJ. Les trois PNJ sont diversement choqués et encourage Anévia et Horgus à faire de même. Sinon, il défie
et blessés à ce moment de l’aventure. Voici leurs premières l’autorité des PJ à la moindre occasion. Même s’il ne peut
réactions et leur comportement face à la situation et aux PJ. probablement pas exercer une grande influence sur le groupe,
Cette aventure part du principe que les trois PNJ accompagnent il peut franchement dégrader l’ambiance lors du périple.
tous les PJ, même s’ils ne sont pas encore amicaux. Horgus Gwerm. Même si c’est le PNJ le plus en forme, c’est
Anévia Tirabade. Anévia commence l’aventure avec six points certainement lui qui fait le plus d’histoires. Il prend la moindre
de vie et une jambe cassée. Elle est sortie indemne de la chute égratignure et la moindre gêne comme un affront personnel.
mais sa jambe a été broyée sous les gravats et les os sont brisés Son mauvais comportement et ses insultes récurrentes envers
en divers endroits. Elle sait qu’elle est blessée et se méfie des les autres PNJ le rendent particulièrement désagréable, mais
étrangers qui l’entourent. Elle reste calme et silencieuse là où en réalité, Horgus est un lettré érudit et ses connaissances
elle est tombée, et supporte la douleur sans mot dire jusqu’à diverses et variées s’avèreront rapidement utiles.
ce qu’on lui demande de se déplacer. Dès le premier pas sur sa
jambe fracturée, elle s’effondre dans un cri de douleur. Grâce à A2. Campement abandonné (FP 1)
un test réussi de Premiers secours DD 15 et quelques minutes
de travail, un PJ peut utiliser des morceaux de bois et de la Cette étroite caverne semble avoir servi autrefois de campement
corde récupérés dans les gravats pour confectionner une attelle ou de tanière temporaire. On aperçoit une paillasse déchirée à côté
qu’il peut ensuite fixer à sa jambe. Cette attelle lui permettra de des restes refroidis d’un feu. Une pile d’ossements, d’équipement
clopiner à l’aide d’une béquille fabriquée à la va-vite à partir d’une cassé et de gravats s’étend juste au-delà du campement.
chute de bois prélevée sur le tas de gravats. Une fois ceci fait,
son attitude envers les PJ devient automatiquement amicale. Si Créatures. L’occupant de cette caverne (l’un des fils du
elle récupère la totalité de ses points de vie par le biais de soins chef de Neathholm, une communauté de bâtards) est parti
appliqués par les PJ, son attitude devient automatiquement car son périple vers l’ouest a définitivement été interrompu
serviable et sa jambe récupère suffisamment pour qu’elle puisse par le récent effondrement de la zone A1. Deux cafards
marcher sans béquille. Elle ne pourra toutefois pas se déplacer géants se sont depuis installés dans cet amoncellement de
à pleine vitesse sans bénéficier d’un sort de régénération. Même détritus. Les vermines aussi grandes qu’un chien surgissent
sans être amicale, elle clopine aux côtés des PJ du mieux du tas pour attaquer ceux qui passent à proximité.
possible et tire des flèches lors des combats seulement si elle
estime que la perte de munitions en vaut la peine. CAFARDS GÉANTS (2) FP 1/2
Aravashnial. Aravashnial commence l’aventure aveugle et PX 200 chacun
avec deux points de vie. Il était dangereusement proche du pv 8 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, p.56)
Roi des tempêtes lorsque le démon a entraîné le dragon
au sol. Juste avant sa chute, l’elfe a reçu un coup de fouet Trésor. Les débris dans cette caverne peuvent s’avérer
enflammé du balor qui lui a balafré le visage au niveau des extrêmement précieux pour les PJ. Une fouille exhaustive
yeux. Heureusement pour l’elfe, le coup l’a juste éraflé et de l’endroit permet de trouver une paillasse déchirée, trois

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L’Invasion de la plaie du Monde

bougies entamées (chacune se consume en trente minutes), comme lieu de culte car il était plus proche du « cœur du
un hameçon tordu, trois mètres de corde en chanvre très Père de la création ». Hélas, après avoir bâti le sanctuaire
effilochée et une broche de cuivre représentant une chauve- sans recevoir aucun signe de gratitude de la part de Torag,
souris perchée sur un champignon (les deux yeux de l’animal l’ermite a perdu la foi, a maudit son dieu et, rongé par le
sont de minuscules améthystes). Cette broche vaut 200 po, mépris, il a fini par se suicider. Un tel acte l’a condamné à
mais elle sera bien plus utile lorsque les PJ atteindront une existence morte-vivante, sous forme de wécufe. Il est
Neathholm, la communauté de bâtards, dans la zone G. resté là depuis et continue de protéger le temple contre les
intrus même s’il a depuis longtemps oublié pourquoi.
A3. Saillie attrayante
B1. Cour (FP 1)
Une saillie rocheuse surgit à angle droit de la paroi sud de cette
caverne, à une hauteur de 4,20 mètres. On aperçoit la bretelle de Un unique bâtiment de belle taille, d’une hauteur de six mètres, s’élève
cuir d’un sac à dos au bord de la saillie et, au-dessus de celle-ci, au centre de cette caverne dont le plafond culmine à neuf mètres.
une étroite fissure qui se prolonge dans l’obscurité. Les murs de cet édifice, semblable à une petite forteresse et dénué
de fenêtre, sont en blocs de pierre maçonnés. Une gravure de trois
Trésor. Le paquetage d’un croisé est tombé dans cette mètres de long représentant un marteau orne sa façade. On aperçoit
caverne pendant la bataille à la surface. La faille s’est les ruines de dépendances effondrées de chaque côté du bâtiment.
refermée, mais pas avant que le sac n’atterrisse sur cette
saillie. Un test réussi d’Escalade DD 20 est nécessaire pour Un test réussi de Connaissances (religion) DD 10 permet
escalader la surface rocheuse glissante afin de récupérer le d’identifier le symbole sacré de Torag. L’ancienne porte en
sac. C’est un sac à dos de maîtreA&E contenant dix jours de pierre permettant d’entrer dans le bâtiment est coincée et
rations de survie, du silex et une amorce, un jeu de chausse- nécessite la réussite d’un test de Force DD 15 pour forcer
trappes, deux flasques d’huile, douze flèches, une potion de son ouverture.
soins légers et une potion de restauration partielle. Créatures. Issue de la même espèce que les vers géants
dissimulés dans la carcasse de la veuve noire de la zone
A4. Petite caverne (FP 1) A1, une mouche géante blafarde occupe ces cavernes. Cette
vermine boursouflée rôde sur les murs du bâtiment et
Plusieurs tas de roche récemment tombée des parois et du plafond attaque quiconque approche du lieu de culte.
couvrent le sol de cette caverne. De temps à autre, des filets d’épaisses
poussières s’écoulent depuis les fissures du plafond de pierre. MOUCHE GÉANTE FP 1
PX 400
Les parois et le plafond de cette caverne peuvent paraître pv 15 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 202)
instables, mais ils ont relativement bien résisté au désastre
de la surface et il n’y a donc aucun risque d’effondrement. Le B2. Antichambre (FP 1)
véritable danger se tapit dans les pierres ; c’est une vipère des
cavernes aux écailles blafardes qui a été récemment délogée Un banc de pierre longe le mur sud de cette salle. À l’autre
de son nid et attend désormais, nerveuse et enroulée sur extrémité de celle-ci, un bassin d’eau est posé sur un piédestal
elle-même. Malheureusement pour le groupe, le serpent est en pierre. Le mur nord comporte une porte également en pierre
légèrement blessé, ce qui le rend particulièrement prompt à gravée du symbole du marteau.
attaquer tout ce qu’il perçoit comme une menace.
Trésor. Le bassin contient deux doses d’eau bénite.
VIPÈRE DES CAVERNES FP 1 Réactions des PNJ. Lorsqu’Anévia prend conscience que cet
PX 400 édifice est un temple abandonné voué à une divinité Loyale
Serpent venimeux (Bestiaire Pathfinder JdR page 257) Bonne, des souvenirs d’Irabeth, son épouse, refont surface.
pv 13 (total actuel 9) Elle se sent abattue mais tente de dissimuler sa soudaine
déprime en se plaignant que sa jambe la fait davantage souffrir
B. TEMPLE ABANDONNÉ et en demandant à se reposer quelques instants sur le banc.
Après avoir suivi un passage tortueux long de 570 mètres (une Horgus Gwerm marmonne qu’Anévia « les ralentit » et que
marche de 25 minutes effectuée à une vitesse de 4,50 mètres) le groupe devrait se séparer, insinuant qu’il serait peut-être
depuis la zone A4, les PJ atteignent le bout du tunnel qui mieux de l’abandonner à son destin. Anévia explose, et affirme
aboutit à une intersection. Vers le nord, une ouverture dans qu’elle n’est pas surprise de voir un homme n’assumant pas sa
le mur, large de 1,50 mètre, permet d’entrer dans une grotte propre foi rester de marbre face à un temple oublié comme
baignée d’une lumière verte, douce mais inquiétante. Sinon, celui-ci. Elle ajoute qu’un homme qui a honte de sa propre
le tunnel continue vers le sud et permet d’atteindre la zone C. religion est aussi méprisable que celui qui adore des démons.
Cette zone contenait autrefois un petit lieu de culte voué Horgus est un peu pris au dépourvu par ses dires puis met
à Torag entretenu par un ermite qui avait choisi cet endroit dédaigneusement en exergue l’ironie de la réprimande

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exprimée par une femme connue pour fréquenter des voleurs Récompense d’histoire. Si les PJ consacrent le temple,
(c’est du moins ce qu’il pense). Anévia se laisse alors submerger récompensez-les en leur donnant 600 PX.
par une colère noire et sourde, ses yeux s’étrécissent alors
qu’elle se plonge dans les souvenirs d’Irabeth pour résister à C. CAVERNE DES ANCÊTRES
son envie de surenchérir. Le passage prenant la direction du sud depuis la zone B se
Si les PJ ne font rien pour calmer la situation, l’attitude prolonge sur 900 mètres (une marche de 40 minutes effectuée
d’Anévia et d’Horgus se dégrade d’un cran vers l’hostilité. à une vitesse de 4,50 mètres) avant de se terminer ici après une
Si le groupe dans son ensemble prend partie pour l’un ou montée progressive de 9 mètres depuis la zone B. Les croisés
l’autre, l’attitude du PNJ en question ne change pas, mais corrompus de la Première croisade, dont les descendants
celle de l’autre se dégrade de deux crans vers l’hostilité. allaient par la suite se rassembler pour former l’une des tribus
Un PNJ qui devient hostile lors de cet évènement tente de de bâtards de Kénabres, occupaient autrefois ces cavernes. Elles
quitter le groupe peu de temps après. Un test de Diplomatie sont aujourd’hui l’antre d’un nain misanthrope appelé Millorn.
réussi contre l’attitude actuelle du PNJ (en augmentant le
DD de 5) empêche celle-ci de se dégrader. C1. Caverne des croisés (FP 1)
Récompense d’histoire. Si les PJ empêchent l’attitude
d’un PNJ de se dégrader, ils gagnent 200 PX. S’ils empêchent Des personnages sont sculptés dans les parois de pierre de cette
les deux, ils gagnent à la place 400 PX. caverne. Ce sont tous des croisés différents portant une armure et
brandissant des armes, mais leurs traits de pierre expriment tous
B3. Nef (FP 2) la tristesse.

Des bancs de pierre brisés sont alignés dans cette étroite salle. Un examen des armures représentées sur les statues
L’air est froid et sent le renfermé. On aperçoit d’épaisses couches et la réussite d’un test de Connaissances (histoire) DD 15
de poussière au sol, sur les bancs et sur un grand autel à l’autre permet d’apprendre que les soldats étaient des croisés de la
bout de la pièce. Première croisade. La première génération de bâtards nés de
ce groupe a érigé ces statues en l’honneur de leurs parents,
Créature. Le prêtre de ce sanctuaire occupe toujours les mais ces bâtards ont depuis longtemps migré ailleurs.
lieux, assis sur l’un des bancs devant l’autel, le dos tourné aux Créatures. Une nichée de mantes obscures occupait
PJ. En se rapprochant, ces derniers distinguent un nain trapu autrefois cette caverne, mais Millorn, le nain, tuait
couvert d’une épaisse couche de poussière, la tête dissimulée régulièrement les petits pour les manger, épargnant
sous une capuche. S’ils continuent d’approcher, l’horrible seulement un couple d’adultes qui lui servent de gardiens
vérité se révèle à eux alors que le wécufe prend vie en poussant pour son abri. Les deux mantes obscures cachées parmi
un cri perçant. Il combat jusqu’à sa destruction, mais ne les statues de cette caverne prennent aussitôt leur envol et
poursuit pas ses adversaires à l’extérieur de cette salle. attaquent quiconque ne ressemble pas à un nain ; en effet,
elles ont affreusement peur des nains et ne s’en prennent
WÉCUFE FP 2 jamais aux créatures qui leur ressemblent.
PX 600
pv 16 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR page 280) MANTES OBSCURES (2) FP 1
PX 400 chacune
Trésor. Ce lieu de culte a toujours été austère et on y trouve pv 15 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR page 208)
peu de trésors, mis à part ceux qu’il est possible de récupérer
sur le cadavre du wécufe. Une bourse accrochée à sa ceinture Réactions des PNJ. La présence des statues dans cette caverne
contient deux potions de soins légers et un anneau d’or torsadé pique au plus au point la curiosité d’Aravashnial. Il partage
d’une valeur de 125 po est enfilé autour de l’un de ses doigts l’une de ses théories avec les PJ s’il est au moins amical : une
desséchés. Depuis longtemps oublié, le marteau de guerre ancienne légende à propos d’un groupe de croisés qui, après
de maître du prêtre a été abandonné quelque part sur le sol la Première croisade, aurait été contaminés par les énergies
poussiéreux de cette salle. abyssales et forcés de fuir dans ces cavernes pour élever en
Développement. Ce lieu de culte peut être consacré, paix leurs enfants déformés. Toujours selon la légende, leurs
en l’honneur de Torag ou d’une autre divinité, en passant descendants vivraient toujours dans les tunnels sous la cité.
huit heures de travail à nettoyer l’endroit et à prier. Si les PJ La présence de ces statues ici prête foi à cette histoire, car l’elfe
effectuent un rituel à base de prières et réussissent un test de suppose qu’elles ont été sculptées par les enfants.
Connaissances (religion) DD 20, ils attirent l’attention de la
divinité concernée (si le PJ vénère Torag, il bénéficie d’un bonus C2. Palais de Millorn (FP 2)
de sainteté de +5 sur ce test), après quoi le groupe bénéficie des
avantages d’un sort de bénédiction pendant vingt-quatre heures. Un petit feu de camp et une paillasse élimée, ainsi que quelques
Les rencontres aléatoires de monstres ne peuvent plus avoir ustensiles et outils, sont disposés près d’une ouverture située sur
lieu dans ce temple une fois celui-ci consacré. la paroi opposée de cette caverne.

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L’Invasion de la plaie du Monde

Créatures. À l’autre bout de la caverne, Millorn, le nain Trésor. Le peu d’équipement dont dispose Millorn
dément, vit dans sa petite tanière. Il a dû se réfugier sous est rassemblé près de son campement. On y trouve une
terre pour éviter les persécutions lancées contre lui après paillasse miteuse, un petit sac rempli de viande séchée, de
la découverte de ses recherches à propos de traditions fruits confits et du vieux fromage (le tout équivaut à 6 jours
magiques déviantes. Depuis, le nain est devenu mentalement de rations), une statuette en marbre ébréchée de quinze
déséquilibré à cause de son isolement. Il voit maintenant centimètres représentant un humanoïde s’apprêtant à lancer
des ennemis partout et hurle comme un possédé lorsque une lance. Cette statuette vaut 75 po. En plus de ses sorts
les PJ arrivent là, les considérant comme des agents de la préparés, le grimoire de Millorn contient les sorts suivants :
croisade venus jusqu’ici pour l’arrêter. décharge électrique, détection des passages secrets, graisse, image
silencieuse, invisibilité, nappe de brouillard, résistance aux énergies
MILLORN FP 2 destructives. Ce livre de sorts vaut 160 po.
PX 600
Nain (m) magicien 3 C3. Passage vers le haut
Humanoïde (nain) de taille M, CM
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 Un tunnel extrêmement pentu monte en direction du nord. Sur
DÉFENSE ses parois, on aperçoit des renfoncements, des prises et plusieurs
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4) dizaines de pitons en fer fixés ici depuis fort longtemps.
pv 22 (3d6+9)
Réf +2, Vig +7, Vol +6 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs Ce puits monte en pente raide sur 18 mètres. Les fissures,
magiques les prises et les pitons fixés ici il y a plusieurs années par les
Capacités défensives entraînement défensif, stabilité bâtards, permettent aux personnages d’emprunter le puits
ATTAQUE presque comme s’ils disposaient d’une échelle.
VD 6 m
Corps à corps dague, +2 (1d4+1/19-20)
Distance arbalète légère, +1 (1d8/19-20)
Attaques spéciales haine, main de l’apprenti (5/jour)
Sorts de magicien préparés (NLS 3 ; concentration +5)
2e – flou, lévitation
1er – armure de mage, couleurs dansantes (DD 13), projectile
magique
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lecture de la
magie, son imaginaire (DD 12)
TACTIQUE
Avant le combat. Millorn lance armure de mage s’il entend des bruits
de combat dans la zone C1.
Pendant le combat. Millorn lance flou une fois les ennemis repérés,
puis il continue de lancer des sorts tout en essayant de rester en
dehors de la mêlée.
Moral. Si Millorn est réduit à 5 points de vie ou moins, il boit sa potion
de soins légers et sa potion d’invisibilité, lance lévitation, puis s’en-
fuit en passant par le puits vers la zone C3. Il peut revenir plus tard
ou les PJ peuvent simplement tomber sur son cadavre. Millorn
STATISTIQUES
For 13, Dex 10, Con 16, Int 15, Sag 14, Cha 6
BBA +1 ; BMO +2, DMD 12 (16 contre les bousculades et les
crocs-en-jambe)
Dons Écriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine
Compétences Art de la magie +8, Connaissances (mystères) +8,
Connaissances (plans) +8, Discrétion +3, Perception +5
Langues abyssal, commun, nain, hallit
Part armes familières, avarice, connaissance de la pierre, pacte ma-
gique (dague), robustesse
Équipement de combat potion de soins légers, potion d’invisibilité,
parchemin de décharge électrique, parchemin de résistance aux
énergies destructives ; équipement divers dague, arbalète légère
et 10 carreaux, cape de résistance +1, 8 pp, 7 po

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D. POSTE DE GARDE ABANDONNÉ (FP 3) Les bâtards ont déblayé suffisamment de gravats et il ne reste
Après une ascension de 18 mètres, le puits qui débute dans la qu’une grande pierre bloquée au-dessus du petit espace dans
zone C3 revient à l’horizontal et prend la direction du nord- lequel Crel est coincé. Pour dégager la pierre, il faut réussir un
ouest sur une distance approximative de 750 mètres (une test de Force DD 25 et les deux bâtards ne peuvent accomplir
marche de 30 minutes effectuée à une vitesse de 4,5 mètres). seuls cette tâche. Jusqu’à six personnes peuvent œuvrer
ensemble pour soulever la pierre. L’une d’entre elles effectue
Le tunnel débouche sur une grande caverne d’une vingtaine le test de Force et les autres tentent l’action aider quelqu’un.
de mètres de diamètre. Des formations rocheuses cylindriques Sinon, les PJ peuvent essayer de creuser pour dégager Crel,
longent les murs et forment une arche au niveau du plafond en mais cette tâche est périlleuse, comme l’indique Lann. Pour
voûte. Les parois et le sol sont criblés de cela, il faut dix minutes et celui qui creuse doit réussir un
fissures. Au centre de la caverne, une test de Connaissances (ingénierie) ou de Profession
tour de pierre, qui devait autrefois (mineur) DD 15 (ou une compétence similaire, à
atteindre le plafond à une hauteur de l’appréciation du MJ). Un échec provoque un
quinze mètres, s’est effondrée sur le glissement des gravats et l’imposante pierre
côté. écrase Crel en lui infligeant 3d6+6 points de
dégâts. Heureusement, cette même pierre est
Créatures. Cette tour de pierre désormais plus facile à déplacer (Force DD 16) et
était encore récemment utilisée si les PJ parviennent à la bouger suffisamment
comme poste de garde par les bâtards. rapidement, ils pourront peut-être sauver Crel.
La communauté de Neathholm, au
sud, occupait plusieurs de ces tours CREL, DYRA ET LANN (3) FP 1
pour maintenir un système défensif PX 400 chacun
autour de son territoire. Les ondes Bâtards (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 49)
de choc engendrées par le désastre à la pv 15 chacun
surface ont provoqué l’effondrement de la
tour et la mort de la plupart des bâtards en Réactions des PNJ. Anévia montre
poste ici. Trois d’entre eux ont survécu, mais une certaine curiosité mêlée d’une pointe
l’un d’eux est resté coincé sous les gravats. de pitié envers les bâtards, tandis qu’Horgus
Les deux bâtards survivants tentent désespérément Lann est dégoûté par les créatures et conseille aux
de libérer leur compagnon. Si les PJ atteignent PJ de ne pas leur faire confiance. À moins qu’il
cette zone sans se faire repérer, un test réussi de ne soit amical, son comportement inflige un
Perception DD 15 permet de remarquer que deux d’entre eux malus de -2 aux tests de Diplomatie effectués envers les
qui déblayent doucement et prudemment les gravats de la bâtards. Aravashnial est intrigué par leur présence et pose
tour pour éviter les chutes de pierre accidentelles. Ils hèlent de nombreuses questions sur leur histoire, mais celles-
quelqu’un de temps à autre et une voix étouffée provenant des ci agacent rapidement les bâtards, ce qui inflige un malus
gravats leur répond. supplémentaire de -2 aux tests de Diplomatie à moins qu’il
Si les PJ s’approchent du poste de garde, les deux bâtards ne soit amical (auquel cas, il cesse de poser ses questions si
prennent aussitôt une position défensive sans se montrer on lui demande).
agressifs pour autant. L’un des bâtards est une femme bossue Développement. Si les PJ sauvent la vie de Crel, l’attitude
nommée Dyra. Son visage est déformé par des tumeurs qui des bâtards devient immédiatement amicale. Si Crel meurt,
l’empêchent de parler de façon intelligible. Le deuxième leur attitude reste inamicale et les PJ devront faire preuve
bâtard est un homme appelé Lann et c’est lui le porte-parole. de Diplomatie ou autre pour obtenir leur aide. Dès que les
Lann est grand et élancé avec un visage qui mêle les traits bâtards sont au moins amicaux, ils acceptent d’escorter les
d’un elfe séduisant, d’une chèvre et d’un homme lézard. Ses PJ jusqu’à leur communauté de Neathholm, où ils pourront
doigts anormalement longs se terminent par des griffes se reposer et recevoir une récompense de la part de leur chef
larges et émoussées. pour avoir sauvé la vie de Crel.
D’habitude, Lann prendrait le temps de parler avec les PJ, De nombreux tunnels partent de cette zone. Neathholm
mais la situation de Crel, son ami piégé sous les gravats de a fait de cette caverne un poste de garde pour cette raison
la tour, l’oblige à négocier rapidement. Il s’adresse aux PJ précise, mais les secousses ont provoqué l’effondrement
d’une voix rauque, s’exprimant dans un commun aux accents du tunnel qui permettait de rejoindre directement la
étranges mais plutôt éloquent, et leur demande quelles sont communauté. Heureusement, les bâtards connaissent un
leurs intentions. « Si vos intentions sont douteuses, nous vous autre itinéraire en empruntant un tunnel qui part vers le
demandons de passer votre chemin et de nous laisser en paix. sud-ouest et escortent les PJ dans cette direction.
Si elles sont bienveillantes, alors peut-être que vous pourrez Récompense d’histoire. Si les PJ sauvent Crel, donnez-
nous aider. Nous sommes dans une situation difficile, comme leur 400 PX. S’ils rendent également les bâtards amicaux,
vous pouvez le constater. » donnez-leur 800 PX de plus.

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L’Invasion de la plaie du Monde

E. PASSAGE FRACTURÉ (FP 4) La basidirond qui occupait cette caverne a été tué
Après une marche dans le tunnel tortueux se dirigeant récemment, mais les deux hommes qui l’ont tué n’ont pas
approximativement vers le sud-ouest sur quelques survécu à la confrontation. L’un a été tué par le champignon,
550 mètres (une marche de 25 minutes effectuée à une vitesse l’autre a donné le coup de grâce au basidorond pour mourir
de 4,50 mètres), le groupe atteint un obstacle important. quelques douloureuses secondes plus tard à cause des spores
de la créature. Les bâtards sont de toute évidence soulagés
Devant vous, une large faille s’ouvre sur le sol du tunnel. La de savoir le « crache-spores » mort et sont impatients
poussière de roche qui flotte dans l’air et les bruits provoqués par d’emprunter le tunnel menant au nord vers Neathholm mais
les frottements de la pierre laissent penser qu’elle est apparue il patientent si les PJ souhaitent examiner les cadavres.
y a peu de temps. Les deux individus décédés étaient des fanatiques de
Baphomet et des Templiers du Labyrinthe d’ivoire qui
Les secousses qui ont provoqué l’effondrement du poste œuvraient au service d’une femme appelée Hossila (voir
de garde des bâtards ont également ouvert cette petite zone H9). Ils étaient en mission de reconnaissance dans
faille. Si les bâtards de la zone D accompagnent les PJ, ils les cavernes les plus profondes de Kénabres lorsque les
expriment leur désarroi en découvrant la faille : le trajet se secousses se sont faites ressentir. De retour vers la zone H,
poursuit vers le sud-ouest, de l’autre côté de l’obstacle, mais ils ont été attaqués et tués ici.
ils commencent également à s’inquiéter des ravages que ces Trésor. Les deux hommes portent les atours des croisés
secousses ont pu provoquer sur leur communauté. d’Iomédae et une chemise de mailles de maître chacun. Sur
La faille mesure 3 mètres de long, 21 mètres de large, l’un des cadavres, on trouve également une potion de soins légers,
et 9 mètres de profondeur. Le tunnel reprend de l’autre tandis que l’autre porte une bourse contenant un parchemin de
côté sur une douzaine de mètres après l’issue orientale. frayeur. À eux deux, les cadavres possédaient 129 po.
Il est aussi difficile de traverser la faille en s’accrochant à Curieusement, les croisés ne sont pas équipés des épées
ses parois que de descendre au fond puis de remonter de longues typiques des fidèles de Iomédae. Ils portent à la place
l’autre côté. Pour cela, il faut réussir un test d’Escalade DD des coutilles et des gantelets à pointes. De plus, le cadavre
15. Toutefois, en compagnie de PNJ handicapés et aveugles, sur lequel se trouve le parchemin tient quelque chose dans
l’obstacle représente une difficulté plus importante qu’il ne son poing serré : un petit symbole de bronze représentant
devrait. Pour traverser, le plus simple consiste sûrement à une tête de taureau doté de minuscules gemmes rouges en
utiliser des cordes pour descendre puis remonter Anévia, guise d’yeux. C’est un symbole impie de Baphomet d’une
Aravashnial et les PJ dans l’incapacité d’effectuer des tests valeur de 50 po. Un test réussi de Connaissances (religion)
d’Escalade. DD 15 permet d’identifier la nature du symbole.
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 400 PX si personne Développement. Si les PJ interrogent leurs compagnons
ne meurt en traversant la faille. bâtards à propos de ces hommes morts, ils leur révèlent
avoir déjà vu des individus semblables dans les tunnels.
F. FANATIQUES MORTS (FP 4) Dernièrement, leur présence s’est accentuée. De plus, les bâtards
Le tunnel se poursuit sur 420 mètres, principalement vers le racontent que ces individus ont noué une sorte d’alliance avec
sud-ouest (une marche de 18 minutes effectuée à une vitesse une autre tribu de bâtards (une mauvaise tribu) qui occupe un
de 4,50 mètres) et débouche dans une caverne circulaire. petit complexe de cavernes au sud-est de Neathholm.
Si les PJ approchent, les bâtards les avertissent qu’ils Réactions des PNJ. Une fois les cadavres identifiés comme
traversent rarement cette caverne ces derniers temps car étant ceux de fanatiques de Baphomet, Anévia est dégoutée et
elle est occupée par une créature fongoïde particulièrement Aravashnial ravi. Les deux ont entendu des rumeurs disant que
dangereuse qu’ils appellent un « crache-spores ». Un PJ qui le culte de Baphomet, que certains connaissent sous le nom de
réussit un test de Connaissances (exploration souterraine ou Templiers du Labyrinthe d’ivoire, aurait infiltré divers groupes
nature) DD 15 fait le lien entre la description de Lann du de mercenaires, mais le fait que deux d’entre eux aient réussi à
champignon mortel et un basidirond. Lann rassure les PJ se déguiser en croisés de Iomédae… voilà autre chose. Anévia
en leur précisant que, avec leur aide, ils devraient pouvoir s’inquiète de plus en plus pour son épouse, tandis qu’Aravashnial
défaire le monstre et traverser sa tanière. Sinon, avec un peu propose de transporter les cadavres pour qu’ils soient identifiés
de chance, la créature est peut-être partie chasser ailleurs. par l’église (en réalité, il souhaite simplement récupérer les
corps pour prouver une de ses théories du complot). Horgus se
Le tunnel débouche sur une caverne circulaire d’une douzaine de moque de ce que peuvent bien devenir les cadavres.
mètres de diamètre environ. D’épaisses couches de champignons Récompense d’histoire. Si les PJ découvrent la vérité sur les
ont poussé dans la caverne d’où partent plusieurs tunnels. La « croisés » morts, récompensez-les en leur donnant 400 PX.
totalité de ces tunnels, à l’exception de celui partant du mur
septentrional, sont en pente descendante ; celui au nord est en G. NEATHHOLM
pente ascendante. On aperçoit par terre, au milieu de la caverne, Depuis la zone F, le tunnel serpente vers le nord pendant 330
ce qui ressemble à deux cadavres étendus à côté d’un étrange mètres (une marche de 15 minutes à une vitesse de 4,50 mètres)
amas de champignons verts et filandreux. avant de déboucher sur une caverne circulaire de 6 mètres de

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diamètre. Quatre bâtards montent la garde devant une grande plus proche pour rejoindre la surface se trouve au sud, mais
porte de pierre. Si Lann et ses compagnons accompagnent que celui-ci est gardé par une tribu de bâtards qui n’ont pas les
les PJ, les gardes accueillent chaleureusement les bâtards. Ils mêmes opinions que les habitants de Neathholm. Cette petite
regardent les PJ avec suspicion mais les paroles de Lann les tribu, un groupe qu’il nomme avec dédain « les traitres »,
rassurent suffisamment pour qu’ils les laissent franchir la fréquente depuis quelques temps des fanatiques. Le chef Sull
porte. Sans Lann, les gardes bâtards ont une attitude initiale les a ignorés jusqu’à maintenant, mais ce temps est révolu. Si
inamicale envers les étrangers et informent les PJ que « les les PJ acceptent de détruire les traitres alors qu’ils se rendent à
gens du haut ne sont pas autorisés à entrer dans la glorieuse la surface pour informer Kénabres que les bâtards promettent
Neathholm ! ». Ils doivent au moins avoir une attitude de soutenir la croisade, le chef Sull leur offre son aide sous la
amicale avant d’autoriser les PJ à entrer dans la caverne. En forme d’un petit stock de potions (six potions de soins
revanche, si les PJ ont récupéré la broche dans la légers et trois potions de restauration partielle). Hélas, il
zone A2 et la montrent aux gardes, ces derniers ne peut envoyer ses propres soldats car ils doivent
leur demandent où ils l’ont trouvée. Quelle se rendre dans les tunnels plus profonds afin
que soit la réponse, les gardes les escortent d’inviter les autres tribus de bâtards à venir se
ensuite jusqu’au chef de Neathholm, car rassembler à Neathholm. Dès qu’ils recevront
la broche appartenait à l’un de ses fils. le message leur indiquant que les croisés du
Derrière la porte de pierre dessus accueilleront les croisés du dessous,
s’étend la communauté de les bâtards seront prêts à monter reprendre
Neathholm. Kénabres.
Les PJ peuvent se reposer en toute
Les eaux sombres d’un petit lac sécurité à Neathholm, aussi longtemps
ondulent au centre de cette caverne de qu’ils le souhaitent, même s’ils
soixante mètres de diamètre. Les murs et veulent certainement rejoindre la
le plafond sont couverts d’épaisses couches surface le plus vite possible. Les
de champignons luminescents. Au centre du bâtards de Neathholm commercent
lac, plus d’une vingtaine de bâtiments de pierre de temps à autre avec des membres
peu élevés s’entassent sur une île rocheuse de trente d’autres races vivant sous terre et
mètres de diamètre. Des lumières brillent derrière les acceptent volontiers les pièces d’or et
fenêtres des bâtiments, donnant à la communauté Le chef Sull les objets si les PJ désirent se ravitailler.
un aspect presque accueillant. Des radeaux fabriqués Dès qu’ils sont prêts à partir, le chef Sull
à l’aide de planches de bois dépareillées flottent le long d’un quai les escorte vers l’une des portes qui permet de
de guingois situé sur la berge du lac la plus proche. sortir de la caverne dans laquelle se situe Neathholm : le tunnel
derrière cette porte mène directement vers la tanière des
Cette aventure part du principe que les PJ sont escortés traitres puis vers la surface. Il souhaite bonne chance aux PJ
par des bâtards lorsqu’ils arrivent à Neathholm. Dans le cas pour leur périple, leur donne les potions promises et leur dit
contraire, les citoyens nerveux se réfugient dans leur maison qu’il attend avec impatience la réponse des croisés pour savoir
et barricadent leurs portes. Des gardes arrivent bien assez s’ils souhaitent voir les bâtards les rejoindre pour combattre
tôt pour escorter les PJ jusqu’au plus grand bâtiment au à la surface. À votre discrétion, il peut également permettre
sommet du pic de petite taille situé au centre de l’île. C’est là à Lann d’accompagner les PJ jusqu’à la tanière des traitres et
que vit le chef Sull, un bâtard doux mais laid et boursouflé, jusqu’à la surface pour leur servir de guide et d’émissaire. Il
doté d’un œil blanc et voilé. affirme également que les PJ sont les bienvenus s’ils ont besoin
Le chef Sull écoute le rapport de Lann et remercie les PJ de se replier jusqu’ici afin de se reposer et de récupérer avant
pour leur aide, qu’elle ait été couronnée de succès ou non, pour de repartir à l’assaut des traitres.
libérer le bâtard coincé. Il demande ensuite aux PJ ce qu’ils Si les PJ ont trouvé la broche en forme de chauve-souris
font dans les cavernes. Quand il apprend d’où viennent les dans la zone A2 et la remettent au chef Sull, son œil valide
secousses qui ont fait trembler les tunnels et provoqué tant de s’embue soudain ; il accepte la broche et leur explique que
dégâts, il semble plutôt inquiet. Lui et les siens, explique-t-il, l’un de ses fils a quitté Neathhlom suite à une dispute. Le chef
sont peut-être des parias et des monstres aux yeux des gens du Sull ne s’attend pas à ce que son fils revienne, mais il apprécie
haut comme les PJ, mais leurs ancêtres ont aidé à repousser néanmoins à sa juste valeur la restitution de cette broche.
les démons lors de la Première croisade. Il souhaite voir les Pour les remercier, il donne aux PJ son propre morgenstern +1,
démons défaits avec la même vigueur que ceux qui vivent en leur demandant simplement de l’utiliser pour fracasser au
à la surface et demande aux PJ s’ils accepteraient de porter moins un crâne de traitre avant de rejoindre la surface.
ce message là-haut : les bâtards se tiendront aux côtés des Réactions des PNJ. Horgus est dégoûté par Neathholm et
habitants de Kénabres pour défendre la cité. désire plus que tout quitter l’endroit au plus vite, mais Anévia
En supposant que les PJ acceptent, le chef Sull acquiesce est intriguée par la possibilité de recruter les bâtards afin de
sagement et poursuit en informant les PJ que l’itinéraire le soutenir la croisade. Aravashnial est ravi d’apprendre qu’il

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L’Invasion de la plaie du Monde

existe des sociétés entières de « taupes » et de « fossiers » sous TRAITRES BÂTARDS (2) FP 1
la cité, mais à moins que les PJ ne lui demandent d’arrêter de PX 400 chacun
prononcer ces termes péjoratifs, ces commentaires insultants, pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 49)
quoiqu’involontaires, infligent un malus de -2 aux tests de
Diplomatie effectués au sein de la communauté. H2. Logis (FP 3)
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à s’assurer
l’amitié du chef Sull et acceptent la proposition d’alliance, Des odeurs entêtantes de viande cuite et de corps mal lavés flottent
récompensez-les en leur donnant 600 PX. dans l’air. Dix paillasses, toutes couvertes de couvertures grossières
et de fourrures animales, sont disséminées autour d’un foyer
NEATHHOLM rempli de braises rougeoyantes. Des peaux tannées sont tendues
Hameau, LN le long des murs. Elles sont toutes ornées de peintures grossières
Corruption +0 ; Criminalité -5 ; Économie -2 ; Loi +2 ; Folklore -1 ; représentant des scènes de chasse impliquant des humanoïdes
Société -4 déformés traquant des vermines géantes dans des cavernes.
Avantages insulaire
Danger -5 Créatures. Sur les dix bâtards qui vivent ici, il y en a deux
DÉMOGRAPHIE dans les zones H1, H6, H7 et H14. Les deux derniers dorment
Gouvernement seigneur ici. Si l’alerte est donnée, ils mettent 2d4 rounds pour se
Population 38 (100% bâtards) réveiller et s’équiper. Ils ouvrent ensuite la porte du garde-
PNJ IMPORTANTS manger avant de partir, afin que le gardien de cette salle sorte
Chef Sull (bâtard (m) rôdeur 2, LN) par-là pour défendre également le logis. Si un combat éclate
Devin Opoli (bâtard (m) sorcière 3, LN) ici, les fanatiques de la zone H10 seront alertés.
PLACE DU MARCHÉ
Valeur de base 200 po ; Limite d’achat 1 000 po ; Incantation 2 TRAITRES BÂTARDS (2) FP 1
Objets faibles flèches +1 (8), targe +1, anneau de protection +1, PX 400 chacun
gemme à élémentaire de la Terre pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 49)

Deuxième partie : H3. Garde-manger (FP 2)


la tanière des abominables
et malveillants bâtards Une série de crochets est suspendue au plafond. Dessus sont accrochés
Le tunnel qui part du hameau de Neathholm serpente des morceaux de viande fumée qui embaument l’air de cette salle.
pratiquement tout le temps vers le sud-est, sur une distance Plusieurs tonneaux semblent contenir divers autres aliments conservés.
approximative de 600 mètres (une marche de 26 minutes
à une vitesse de 4,50 mètres). Là, il se rétrécit en un étroit Les morceaux de viande suspendus ici sont principalement
passage de 1,50 mètre de large aux parois creusées à la pioche prélevés sur des rats sanguinaires et des bâtards. Tous sont
et au burin. Les PJ sont maintenant tout proches de la zone filandreux, trop salés et assez peu appétissants.
H1 : l’entrée de la tanière des traitres. Créatures. Wenduag (voir zone H4) a réussi à domestiquer
Sauf indication contraire, les portes à l’intérieur de la un lézard des cavernes aux écailles blafardes et aux yeux
tanière sont déverrouillées et les salles sont dénuées de roses qu’elle utilise pour défendre cette salle. Le lézard de la
sources lumineuses. Sauf indication contraire, les bâtards taille d’un poney n’est pas friand de viande séchée ou morte
sont Chaotiques Mauvais. Les membres du groupe capturés et ne touche donc pas aux réserves stockées ici. Il attaque
sont emprisonnés dans la zone H15. immédiatement quiconque ne ressemble pas à un bâtard et
combat jusqu’à la mort.
H1. Poste de garde (FP 3)
LÉZARD DES CAVERNES FP 2
Des barricades, formées de pierres et de planches de bois entassées, PX 600
divisent cette caverne en deux parties. Derrière ces barricades, un Varan (Bestiaire Pathfinder JdR page 192)
panneau de bois ferme la partie basse d’une entrée de tunnel. pv 22

Créatures. Deux bâtards montent la garde dans cette H4. Salle commune (FP 2)
caverne et empêchent les trouble-fête venus de Neathholm
d’arriver jusqu’ici. Dès qu’ils ont repéré les PJ, ils donnent Dans la partie sud-ouest de cette salle, des chaises de pierre
l’alerte en hurlant et en poussant des cris perçant. Les massives entourent un bloc de pierre plus grand faisant office de
bâtards dans la zone H2 entendent ce remue-ménage et table. Sur la table sont disséminés des dés en os et des pichets
donnent eux aussi l’alerte. Ils arrivent ensuite ici en 2d4 d’argile ébréchés. Des coussins en toile tâchée sont posés sur les
rounds pour rejoindre le combat ou pour entamer une chaises. Une vasque en bronze remplie de braises est suspendue
nouvelle bataille, en fonction de la situation. au plafond. Elle réchauffe la salle et diffuse une lueur orangée.

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Un trou au niveau du sol dans le coin sud-est de la salle ATTAQUE
permet de descendre dans la zone H6. Une échelle de corde y VD 9 m
est suspendue. Elle paraît instable mais s’utilise sans risque. Corps à corps gourdin, +6 (1d6+3)
Créatures. Normalement, quelques bâtards sont présents Distance arc long de maître, +8 (1d8/×3)
ici et passent le temps en buvant et en jouant aux dés, mais Attaques spéciales ennemi juré (humains +2)
les récentes secousses et divers autres évènements les ont TACTIQUE
incités à se mettre sur le pied de guerre et personne n’est Pendant le combat. Wenduag préfère attaquer les gens qui vénèrent
présent ici, à l’exception d’une créature à la peau bleue à l’évidence une divinité bienveillante. Elle privilégie les attaques à
portant le nom de Wenduag. Cette bâtarde est en quelque l’arc et se déplace constamment pour éviter de subir des attaques à
sorte le capitaine de la garde. Elle était autrefois le second outrance et de se faire encercler.
du chef, mais depuis que celui-ci a été assassiné et remplacé Moral. Wenduag se bat jusqu’à la mort.
par l’inquisitrice Hossila, Wenduag fait profil bas tant qu’elle STATISTIQUES
ne sait pas encore quel sort lui sera réservé. Elle comprend For 16, Dex 17, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 5
de suite qu’en tuant les PJ et en ramenant leurs têtes, elle BBA +3 ; BMO +6, DMD 19
gagnera les faveurs du nouveau chef de la tribu. Dons. Arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +6,
WENDUAG FP 2 Discrétion +12, Escalade +8, Escamotage +9, Perception +9, Survie +9
PX 600 Langues commun des profondeurs, hallit
Bâtard (f) rôdeur 1 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 49) Part empathie sauvage -2, imitation de sons (voix), pistage +1
Humanoïde monstrueux de taille M, CM Équipement de combat potion de soins légers (2), baguette de
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +9 grand pas (10 charges) ; équipement divers chemise de mailles
DÉFENSE de maître, gourdin, arc long de maître avec 20 flèches, symbole
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, impie de Baphomet en obsidienne valant 20 po, 34 po
naturelle +2)
pv 23 (3d10+7) H5. Fosse à ordures (FP 1)
Réf +8, Vig +4, Vol +6
Cet étroit couloir est en pente raide descendante. Les murs sont
couverts de traces d’ordures à l’odeur nauséabonde. Des déchets
en putréfaction sont entassés au fond du couloir.

Un personnage qui entre dans cette zone doit réussir un test


d’Escalade DD 5 pour éviter de glisser et de tomber dans le tas
de déchets. Une chute n’inflige aucun dégât, mais énerve la
créature que les bâtards ont placée ici pour détruire les ordures.
Créature. Une amibe géante vit dans cette décharge et se
repait des ordures que les bâtards jettent en bas du couloir.
L’amibe attaque quiconque chute dans son tas d’ordures
mais ne le poursuit pas à l’extérieur de cette zone.

AMIBE GÉANTE FP 1
PX 400
pv 15 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 26)

H6. Poste de garde inférieur (FP 3)


L’air humide de cette caverne sent le moisi. L’humidité miroite
le long des murs et s’écoule dans un bassin stagnant qui s’étend
contre l’une des parois.

Créatures. Deux bâtards sont toujours de garde ici et


sont régulièrement relayés par leurs camarades de l’étage
supérieur. Si l’alerte est donnée, les bâtards de la zone H7
arrivent ici en 2 rounds pour soutenir les gardes de cette
salle. Un bâtard se cache derrière la barricade posée au sol,
tandis que l’autre s’accroupit derrière les boîtes en bois
Wenduag posées sur l’étagère en pierre et tire à l’arbalète.

32
L’Invasion de la plaie du Monde

H13 H14
H15 H16

H11
H10
H12

H3 H5
H1 H2 H9
H4

H7

H6

H8

H. Repaire des bâtards


1 CASE = 3 MÈTRES

Le bassin ne fait qu’une trentaine de centimètres de Créatures. Deux bâtards montent la garde dans cette zone. Si
profondeur, mais l’eau dissimule le fond couvert de pointes l’alerte est donnée dans la zone H6, ils alertent Hossila dans la
de pierre acérées. Considérez que le bassin d’eau est couvert zone H9 puis courent se joindre au combat dans la zone H6.
de chausse-trappes.
TRAITRES BÂTARDS (2) FP 1
TRAITRES BÂTARDS (2) FP 1 PX 400 chacun
PX 400 chacun pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 49)
pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 49)
H8. Cuisine
H7. Salle de réunion (FP 3)
D’anciennes tâches de sang couvrent le sol de cette petite caverne.
Trois vasques de cuivre remplies de braises rougeoyantes sont Alignés contre un mur, des tonneaux remplis de morceaux de
suspendues au plafond de cette longue caverne naturelle. Ces fourrure et de tas de graisse dégagent une infecte puanteur. Des
braséros réchauffent la salle et l’illuminent d’une douce lueur outils d’équarrissage et des piles de viande fraichement découpée
orangée. Au centre de la salle est posé un bloc de pierre faisant sont posés sur deux longues dalles de pierre faisant office de table.
office de table, entouré de chaises en bois. Une énorme tâche Des peaux animales sont en train de sécher sur deux cadres en bois.
de sang vieille d’une semaine environ obscurcit la surface de la
pierre. Les bâtards utilisent cette salle pour préparer leur
nourriture, le plus souvent du rat géant, du poisson, des
Avant d’être sacrifié par le nouveau « chef » de la tribu, le vermines géantes et diverses autres créatures des cavernes.
chef des traitres dirigeait son peuple depuis cette salle. C’est Si les PJ fouillent l’endroit, ils découvrent de nombreux
ici qu’il a rencontré Hossila la première fois qu’elle a approché morceaux de corps prélevés sur des bâtards et même
la tribu en proposant une alliance avec les Templiers du quelques membres humains à divers stades de découpe.
Labyrinthe d’ivoire. C’est également ici que l’inquisitrice a Trésor. Sur la dalle au sud-ouest de la salle, une dague de
sacrifié le chef et ses amantes, afin de s’assurer l’obéissance et maître utilisée comme hachoir est plantée entre les côtes
la dévotion craintive des autres membres de la tribu. d’un rat sauvage en cours de désossage.

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H9. Quartiers d’Hossila (FP 3) Kénabres étaient comptés, qu’une attaque décisive allait bientôt
avoir lieu et qu’elle devait se mettre à l’abri et attendre d’autres
Au centre de cette salle s’élève un piédestal de pierre sur lequel est nouvelles lui indiquant quand elle pourrait le rejoindre à
posé un braséro en cuivre. Contre le mur ouest, une énorme pile de Drezen sans prendre de risques. Hossila a décidé que la tribu
fourrures animales et de couvertures épaisses sert de lit. Les murs de bâtards, qu’elle utilisait comme espions plusieurs fois dans
de pierre sont ornés de gravures et d’armes dans leur fourreau. La l’année, lui fournirait une cachette idéale. Quelques jours avant
moitié orientale de la salle contient un bureau en bois, sous lequel l’attaque, elle est venue ici et a annoncé aux traitres bâtards
se trouve un long et fin coffret en fer doté d’une serrure. qu’elle serait leur nouveau chef. Elle a sacrifié le chef de la tribu
et ses amantes pour accaparer l’attention du reste de la tribu et,
Créatures. Cette salle était encore récemment la chambre depuis, elle attend les prochains ordres de Vhane.
du chef des bâtards, mais elle est désormais occupée par Hossila est accompagnée d’un garde du corps tieffelin
une inquisitrice de Baphomet appelée Hossila. Membre des dévoué appelé Uziel. C’est un homme dégingandé et taciturne,
Templiers du Labyrinthe d’ivoire, Hossila a servi pendant de doté d’une paire de cornes dentelées et de pieds fourchus. Il
nombreuses années sous les ordres de Staunton Vhane, un est payé pour rester silencieux et pour obéir, et ses ordres
croisé médaillé et commandant des mercenaires appelés les consistent à empêcher tout ennemi d’approcher sa maîtresse
Marteaux des cieux. Lorsque la trahison de Vhane a éclaté de trop près. L’inquisitrice paranoïaque part du principe
au grand jour, Hossila s’est enfuie dans les entrailles de que quiconque en dehors des traitres bâtards est là pour
Kénabres pour rester dans la cité alors que son ex-employeur l’assassiner. Elle attaque par conséquent tout intrus à vue.
fuyait vers Drezen.
Il y a quelques semaines, elle a reçu une HOSSILA FP 2
lettre de Staunton lui signalant que les jours de PX 600
Humain (f) inquisiteur de Baphomet 3
Humanoïde (humain) de taille M, CM
Init +4 ; Sens Perception +11
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +2, parade +2)
pv 21 (3d8+4)
Réf +3, Vig +4, Vol +5
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps coutille +1, +5 (1d10+2/×3)
Pouvoirs magiques d’inquisiteur (NLS 3 ; concentration +5)
À volonté – détection d’alignement
5/jour – toucher maléfique (1 round)
Sort d’inquisiteur préparés (NLS 3 ; concentration +4)
1er (4/jour) – arme magique, bouclier de la foi, coup au but, injonc-
tion (DD 13)
0 (à volonté) – aspersion acide, assistance divine, hébétement (DD
12), lumière, résistance, stimulant
Domaine Mal
TACTIQUE
Avant le combat. Hossila se prépare au combat en lançant arme ma-
gique, bouclier de la foi et stimulant.
Pendant le combat. Hossila préfère attaquer les adversaires qui
semblent de toute évidence adorer des divinités bienveillantes. À
distance, elle utilise sa baguette d’arme spirituelle mais préfère
combattre avec sa coutille. Elle aime frapper les humains pour
pouvoir utiliser son don Jugement partial et son aptitude jugement
de destruction. Si ses points de vie sont réduits à 6 ou moins, elle
change de jugement pour utiliser celui de guérison.

Hossila Moral. Hossila tente de fuir si son total de points de vie est réduit à
moins de 6. Elle essaie de rejoindre la surface et de quitter Kénabres
pour se rendre à Drezen. Si elle parvient à s’échapper, n’hésitez pas
à préparer une nouvelle rencontre lors d’une prochaine aventure où
elle affrontera à nouveau les PJ (avec quelques niveaux supplémen-
taires, bien entendu).

34
L’Invasion de la plaie du Monde

STATISTIQUES Hossila,
For 12, Dex 14, Con 12, Int 8, Sag 15, Cha 13 Vous resterez pour l’heure à Kénabres, mais sa-
BBA +2 ; BMO +3, DMD 15 chez ceci : les jours de cette cité sont comptés.

Dons. Arme de prédilection (coutille), Jugement partial (humain)AM, Cherchez-vous un endroit sûr : la tanière souter-
Talent (Perception), VigieMdJ-RA raine de vos laquais bâtards devrait faire l’affaire

Compétences Connaissances (exploration souterraine) +3, pour vous protéger de l’imminente dévastation . J e

Connaissances (religion) +5, Discrétion +6, Intimidation +8, devrais m’emparer très prochainement du comman-

Linguistique +1, Perception +11, Psychologie +9, Survie +8 dement de Drezen et, dès que Vorlesh en aura fini

Langues abyssal, commun, hallit avec la pierre de garde et que Kénabres ne nous

Part connaissance des monstres +2, initiative rusée, jugement 1/jour, sera plus d’aucune utilité, vous me rejoindrez. J’ai

pistage +1, regard sévère, tactique solitaire été ravi d’apprendre que vous avez récupéré l’épée

Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion d’invisi- de Yaniel exposée dans le musée. Ramenez-la moi

bilité, baguette d’arme spirituelle (8 charges), feu grégeois (2), sa- le moment venu, car je pense que cette arme nous

coche immobilisante ; équipement divers chemise de mailles, cou- sera fort utile une fois corrompue. Avant que vous

tille de maître, antidote, livre de prières en l’honneur de Baphomet ne partiez pour Drezen, passez par les trois re-

incrusté de joyaux d’une valeur de 50 po, clé du coffret, lettre de fuges (le manoir des Nyserian, les Solutions topaze

Staunton Vhane, 32 po et la tour d’Estrode. Le mot de passe est pour


l’instant toujours le même : « J e ramène de nou-

UZIEL FP 1/2 veaux documents pour les archives ») pour veiller

PX 200 à ne laisser aucune preuve derrière vous.

Tieffelin (m) de taille M, CM (Bestiaire Pathfinder JdR page 272) Puissent les seigneurs Deskari et Baphomet veil-
pv 10 ler sur vous !
S. V.
Trésor. Le coffret sous le bureau est doté d’une serrure
AIDE DE JEU N°1
de qualité moyenne (Sabotage DD 25 pour la crocheter),
mais il s’ouvre également avec la clé d’Hossila. Il contient tente de cacher sa réaction s’il l’apprend, mais les PJ qui
une petite bourse de cuir avec un assortiment de pierres réussissent un test de Psychologie DD 10 remarquent sa
semi-précieuses (trois fragments de lapis lazuli valant 10 po surprise. Si on le presse de questions, il avoue connaitre
chacun, deux héliotropes valant 50 po chacun, une citrine Kandro Nyserian, mais c’est seulement s’il est actuellement
valant 50 po et une perle blanche d’une valeur de 100 po), serviable qu’il révèle que cet individu lui a emprunté une
ainsi qu’un parchemin d’endurance de l’ours et un parchemin de belle somme d’argent pour acquérir l’épée d’Irabeth.
guérison des maladies. On y trouve également une boite longue Récompense d’histoire. Récompensez les PJ en leur
et fine en ébénite d’une valeur de 200 po contenant une épée. donnant 800 PX s’ils découvrent l’emplacement des refuges
Comme indiqué dans la lettre (voir l’aide de jeu n°1), le des Templiers et s’ils récupèrent Radiance.
contenu de la longue boite en ébénite est le plus grand
trésor que l’on peut trouver dans cette salle. La boite n’est H10. Salle des trophées (FP 3)
pas verrouillée et contient une magnifique épée longue : une
arme de toute évidence fabriquée par un artisan talentueux Plusieurs étagères sont fixées sur les murs de pierre façonnée de
et dotée d’une lame aiguisée comme une lame de rasoir qui cette grande salle. Les cadavres empaillés et étrangement figés de
semble forgée dans de l’or étincelant. La lame est en réalité rats sanguinaires, de vipères des roches, de lézards des cavernes
en fer froid magiquement traité pour prendre l’aspect de et d’autres créatures sont exposés dessus. Deux paillasses sont
l’or. Toutefois, ce n’est là que le moindre des pouvoirs de étendues dans le coin sud-est de la salle.
l’épée qui se nomme Radiance. C’est une arme puissante qui
appartenait autrefois à Yaniel, l’une des héroïnes les plus Au bout du tunnel nord se trouve une échelle qui permet
célèbres de la Plaie du Monde. Pour plus d’informations de monter vers la zone H13, trois mètres plus haut.
sur Radiance et sur la façon de d’éveiller ses pouvoirs pour Créatures. Les paillasses appartiennent à deux fanatiques
qu’elle fonctionne comme une épée de justice unique en son de Baphomet qui accompagnaient Hossila lors de son
genre, voir la page 497. arrivée dans la tanière des bâtards. Ces fanatiques, Leriel et
Réactions des PNJ. En apprenant l’existence des trois Narah (l’une est une fidèle de Baphomet, l’autre de Deskari),
refuges occupés par les Templiers, Anévia souhaite sont quelque peu frustrées par leur rôle de « gardes de
transmettre l’information à Irabeth et au Guet de l’aigle l’étage supérieur » et préfèreraient être en bas à se relaxer ou,
au plus vite. Aravashnial est particulièrement intrigué par pourquoi pas, à la surface à profiter du massacre. Toutefois,
l’information selon laquelle la tour d’Estrode serait un abri ces deux-là craignent trop leur maitresse inquisitrice pour
et aimerait enquêter sur ce lieu ou en apprendre davantage faire part de leurs désirs. Elles guettent les intrus venant du
de manière moins directe. Horgus est choqué en découvrant nord et ne s’attendent pas à ce quiconque vienne du sud,
que le manoir des Nyserian est un refuge de Templiers. Il mais si un combat éclate dans la zone H2, elles jettent un œil

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par la porte pour observer et préparer la défense de leur salle Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 11, 1d6)
sans rejoindre le combat. Si les PJ prennent la direction du Pouvoirs magiques de domaine (NLS 1 ; concentration +4)
sud vers la zone H4, les fanatiques les suivent dans l’espoir 6/jour – toucher du Chaos (1 round), toucher maléfique
de les attaquer par surprise. Dès la mort de l’une ou l’autre Sort de prêtre préparés (NLS 1 ; concentration +4)
des fanatiques, la deuxième lâche son arme et tente de fuir 1er – injonction (DD 14), protection contre le BienD, soins légers
vers la surface, abandonnant Hossila à son sort. 0 (à volonté) – assistance divine, lumière, saignement (DD 13)
D sort de domaine ; Domaine Chaos, Mal
FANATIQUES (2) FP 1 TACTIQUE
PX 400 chacun Pendant le combat. Les fanatiques lancent protection contre le Bien,
Humaine prêtre de Baphomet ou de Deskari 1/guerrier 1 puis concentrent si possible toutes leurs attaques sur ceux qui res-
Humanoïde (humain) de taille M, CM semblent à des paladins ou des prêtres d’alignement Bon. Elles
Init +3 ; Sens Perception +5 aiment lancer injonction sur les adversaires qui tentent de rester à
DÉFENSE distance en leur ordonnant de lâcher leurs armes. Elles se lancent
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex -1) soins légers si leurs points de vie sont réduits à moins de 6.
pv 15 chacun (2 DV ; 1d8+1d10+1) Moral. Les fanatiques de la Plaie du Monde combattent jusqu’à la mort.
Réf -1, Vig +4, Vol +5 STATISTIQUES
ATTAQUE For 14, Dex 8, Con 10, Int 13, Sag 17, Cha 12
VD 9 m BBA +1 ; BMO +3, DMD 12
Corps à corps coutille de maître, +5 (1d10+3/×3) ou faux de maître, Dons. Arme de prédilection (coutille ou faux), Magie de guerre,
+4 (2d4+3/×4) ou dague, +3 (1d4+2/19-20) Science de l’initiative
Distance dague, +0 (1d4+2/19-20) Compétences Connaissances (religion) +6, Discrétion +0, Escalade +6,
Perception +5,
Langues abyssal, commun, hallit
Équipement de combat potion de soins légers, parchemin de frayeur,
parchemin de compréhension des langages, eau maudite ; équipe-
ment divers chemise de mailles de maître, coutille de maître (fana-
tique de Baphomet) ou faux de maître (fanatique de Deskari), dague,
bourse de composantes, symbole impie, 10 po

H11. Salle du puits (FP 2)


Un rugissement étouffé résonne entre les murs de ce couloir qui
ouvre, à son extrémité orientale, sur une caverne naturelle. Au
fond de cette caverne se trouve un puits. Une corde, dont l’une
des extrémités est nouée à une pointe de fer plantée dans le sol,
plonge dans le puits.

Le puits descend sur 12 mètres vers la zone H11b et l’une


des rivières souterraines qui coule sous Kénabres et que
les bâtards exploitent pour se nourrir et s’abreuver.
Un PJ qui réussit un test d’Escalade DD 5
peut descendre dans l’étendue d’eau en
contrebas. La rivière s’étend vers le nord
et le sud, mais le plafond passe sous sa
surface dans les deux directions. Les
salles qui se trouvent au-
delà sortent du cadre de
cette aventure.
La porte secrète située sur la
berge orientale du bassin se
repère sur un test réussi
de Perception DD 20.
Les bâtards ne
Fanatique de Baphomet l’ont jamais
découverte.

36
L’Invasion de la plaie du Monde

Créatures. Le bassin au pied de la chute d’eau contient Rats sanguinaires évolués (Bestiaire Pathfinder JdR page 246 et 295)
deux gars des cavernes albinos. Ils se nourrissent de petits pv 7 chacun
poissons présents dans le lac ainsi que de créatures plus
grandes et suffisamment téméraires pour pénétrer sur leur H14. Poste de garde supérieur (FP 3)
terrain de chasse.
Une porte en fer rouillée est située au milieu du mur oriental de
GARS (2) FP 1 cette petite salle. Un braséro en cuivre est suspendu au plafond
PX 400 chacun au-dessus d’une table en bois branlante.
pv 13 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 138)
Créatures. Deux bâtards prennent leur tour de garde
H12. Salle secrète (FP 2) dans cette salle, prêts à intercepter les intrus qui, d’une
façon ou d’une autre, parviennent à arriver jusqu’ici après
L’entrée de cette petite salle est située sur le mur ouest, à trente avoir affronter les dretchs. Si les PJ sont capturés et jetés
centimètres au dessus de la surface de l’eau. Une épaisse couche dans l’arène des dretchs, ces bâtards observent la scène mais
de poussière couvre l’ensemble de la caverne. Un coffre en bois n’interviennent pas, à moins que les PJ ne tuent les démons.
couvert de poussière et de toiles d’araignée est posé près du mur
opposé à l’entrée. TRAITRES BÂTARDS (2) FP 1
PX 400 chacun
Piège. Malgré les toiles sur le coffre qui pourraient pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 49)
inciter les PJ à suspecter la présence d’araignées gardiennes,
celles-ci sont produites par des arachnides ordinaires et H15. Labyrinthe des dretchs (FP 4)
inoffensifs. La véritable menace provient de l’ancienne
fosse hérissée de pieux dissimulée dans le sol devant le Cette vaste salle devait autrefois être un réservoir relié aux égouts.
coffre. Les murs maçonnés avec des blocs de pierre lisses soutiennent un
plafond élevé renforcé d’arches de pierre élégantes Au centre de
FOSSE HÉRISSÉE DE PIEUX FP 2 la salle plusieurs murs de briques à l’aspect plus récent s’élèvent
PX 600 du sol au plafond.
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
EFFETS Créatures. Les murs au centre de la salle forment en réalité
Déclencheur espace ; Remise en place manuelle un labyrinthe sommaire, construit par les bâtards pour créer
Effet fosse de 3 m de profondeur (1d6, chute) ; pieux (Att +10 corps un système défensif contre les intrus venant de la surface. Avant
à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 points de dégâts chacun) ; l’arrivée d’Hossila, les bâtards avaient placé plusieurs rats des
Réflexes DD 20 permet d’éviter la chute ; cibles multiples (toutes égouts dodus dans le labyrinthe pour attaquer les intrus, mais
les cibles dans un espace de 3 m sur 3) après son arrivée, elle les a remplacés par deux dretchs. Les
traitres bâtards ont peur de ces démons et cette peur satisfait
Trésors. Ce coffre a été caché ici il y a longtemps par la cruauté de l’inquisitrice. Les deux dretchs préfèrent se tapir
un voleur qui n’est jamais venu le récupérer. Il contient dans le labyrinthe en attentant leurs proies sur lesquelles ils
une rondache en bois +1, un anneau d’escalade, un parchemin bondissent par surprise. Ils combattent jusqu’à la mort.
d’identification, un parchemin de morsure magique, deux potions
de vision dans le noir et 250 po. DRETCHS (2) FP 2
PX 600 chacun
H13. Nichée de rats (FP 2) pv 18 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 64)

Une vieille échelle en fer, fixée au mur et couverte de rouille, H16. Sortie vers la surface
descend dans un trou dégageant une odeur nauséabonde et situé Ce vieil égout part vers l’est sur une trentaine de mètres
au sud de cette salle. avant de rejoindre le complexe d’égouts plus récent et, plus
important encore, la première des échelles qui permettent de
Créatures. Des bouts de tissu en charpie forment un nid remonter à la surface. Lorsque les PJ sortent des tunnels, ils
occupé par trois rats sanguinaires évolués. Wenduag s’en est se retrouvent dans la partie sud-est de Kénabres, non loin de
fait des amis et les a chargés de guetter d’éventuels intrus l’emplacement « H16 » indiqué sur la carte de la page 38.
venant de la surface. Les rats attaquent sournoisement les Récompense d’histoire. Récompensez les PJ en leur
créatures qui ne sont pas accompagnées par un bâtard, sinon donnant 600  PX s’ils parviennent enfin à sortir des
elles attaquent uniquement pour se défendre. souterrains de Kénabres pour rejoindre la cité en ruine à la
surface. Pour chacun des trois PNJ qu’ils ont réussi à escorter
RATS DES ÉGOUTS (3) FP 1/2 jusque là sain et sauf, donnez leur 600 PX supplémentaires,
PX 200 chacun pour une récompense totale et maximale de 2 400 PX.

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Kénabres
0 MÈTRES 480

K
P A B

J
G

E
M
C

F I

H
H16

38
L’Invasion de la plaie du Monde

Troisième partie : sites de rencontre prévus peuvent servir d’abri pour se


un champ de ruines reposer une fois les dangers écartés, mais si les PJ se reposent
Lorsque les PJ sortent des égouts, ils découvrent une cité très au milieu des ruines, ils risquent de se faire attaquer par des
différente de celle qu’ils ont quittée au début de l’aventure. monstres ou des fanatiques. Quelques habitants se terrent
Quel que soit le temps passé sous terre, les secousses et les encore dans de rares maisons barricadées en attendant le
attaques des démons ont dévasté la ville, ne laissant qu’un départ des démons. Les rares individus que l’on croise dans
paysage apocalyptique couvert de ruines fumantes. De les rues sont presque tous des pillards ou des criminels
profondes failles criblent le sol de la cité, tandis que d’énormes téméraires qui cherchent à profiter de la situation. Bien
démons n’ont laissé dans leurs sillages depuis le cœur de la cité souvent, ces misérables ne survivent pas longtemps, car les
que gravats et dévastation. Quand on lève la tête, le panorama monstres règnent désormais sur les rues de Kénabres.
autrefois familier de Kénabres a définitivement changé :
la tour de l’Écu et la cathédrale de Saint Clydwell ont été Rumeurs dans Kénabres
entièrement détruites, tandis qu’à plusieurs endroits, on peut Au fur et à mesure que les PJ rencontrent des habitants
voir des filets de fumée sombre s’élevant des restes calcinés et viennent à leur secours, ils entendent des rumeurs.
de bâtiments effondrés. Des gros urubus décrivent des cercles L’exposant « V » indique une rumeur vraie, tandis qu’un
au-dessus de la ville au ciel strié de fumée rougeoyante et de « F » indique une fausse rumeur.
nuages sombres. La Plaie du Monde a étendu ses frontières et
englobe à présent la ville de Kénabres. d20 Rumeur
Les deux premières sections de cette aventure sont en 1 Le seigneur Hulrun a été tué durant l’assaut et les
partie conçues pour retarder le retour des PJ à la surface, afin démons exposent son cadavre comme un trophée !V
de donner aux démons le temps de ravager la cité avant de 2 Le Roi des tempêtes a tué Térendélev puis a ordonné à ses
partir. Le temps nécessaire n’est pas précisément défini, et vous séides de transporter son cadavre dans la Plaie du Monde !V
pouvez ainsi facilement adapter les évènements en fonction du 3 Le Guet de l’aigle et quelques autres groupes de croisés
déroulement de votre campagne. Durant l’attaque initiale de ont survécu à l’assaut et ont installé un campement
la cité, lorsque les PJ chutent dans les cavernes souterraines, fortifié au Cœur du défenseur.V
Kénabres est assaillie par de nombreux et puissants démons, 4 L’Écu a été détruit, tout comme la pierre de garde qu’elle
le plus puissant étant Khorramzadeh le Roi des tempêtes. contenait ! Les démons sont désormais libres !V
La destruction de l’Écu et de la cathédrale s’est déroulée lors 5 Nérosyan a été entièrement détruite par les démons !F
des toutes premières minutes de l’assaut et, dans les heures 6 Plusieurs croisés sont devenus fou : ils provoquent
suivantes, beaucoup d’autres édifices ont connu le même sort. désormais autant de dégâts que les démons !F
Toutefois, la mort du dragon Térendélev et la destruction de la 7 Les taupes sortent des égouts. Ils kidnappent des
pierre de garde étaient les principaux objectifs de l’attaque, et il ne survivants pour les dévorer !F
reste désormais plus grand-chose dans la cité pour retenir les 8 La reine Galfrey a révélé sa véritable forme de succube et
plus puissants démons. Dès le premier soir, les plus dangereux s’est enfuie vers la Plaie du Monde. C’est elle qui nous a
d’entre eux sont déjà de retour dans les profondeurs de la Plaie trahis !F
du Monde pour fêter leur victoire, tourmenter leurs nouveaux 9 Les fanatiques des démons s’étaient infiltrés en secret à
prisonniers et préparer leurs prochains assauts le long des l’intérieur de la cité depuis le début. Ils disposent d’abris
frontières désormais sans défenses. Alors que les PJ poursuivent disséminés dans tout Kénabres !V
leur exploration, ils devraient entendre des rumeurs à 10 Certains des gigantesques démons ayant ravagé et
propos d’autres cités frontalières actuellement assiégées ou détruit la cité continuent de rôder dans les ruines !F
déjà détruites. La hausse des attaques démoniaques sur le 11 Deskari en personne a participé à l’assaut lancé sur la cité !F
Mendev, l’Ustalav, la Numérie et le Royaume des seigneurs des 12 La sorcière Areelu Vorlesh a l’intention de venir très bientôt
Mammouths sont détaillées dans la prochaine aventure. dans la cité pour la revendiquer en guise de trophée !V
Avant sa destruction, Kénabres comptait 12 330 habitants. 13 J’ai vu d’horribles mouches et d’autres insectes géants
Aujourd’hui, la majorité des citoyens ont fui la cité, ont été aux visages humains dévorer des gens dans les rues !V
emportés par les démons dans les profondeurs de la Plaie du 14 Les eaux du Sellen sont désormais empoisonnées et les
Monde ou ont simplement été tués : il ne reste plus que 3 400 autres réserves d’eau potable vont bientôt connaitre le
habitants dans la ville en ruine. L’endroit parait déserté, mais on même sort !F
entend de temps à autre les cris d’une nouvelle victime retentir 15 Faites attention ! La vérité, c’est que la plupart des
dans les rues encrassées de suie, indiquant que la population « survivants » dans la cité sont possédés par des démons !F
vient encore de se réduire. Où que se porte le regard, les signes 16 Il semblerait que la ville abrite plusieurs groupes de
de violence sont partout : bâtiments incendiés, éclaboussures fanatiques voués aux démons et qu’ils ne vénèrent pas
de sang et cadavres sur le point d’être dévorés par les vautours. tous Deskari.V
Les PJ n’auront pas l’occasion d’acheter ou de vendre du 17 Je suis sûr que chaque jour, le soleil se lève un peu plus
matériel, ni de louer les services d’un lanceur de sort tant tard et se couche un peu plus tôt. La nuit éternelle est
qu’ils n’ont pas atteint le Cœur du défenseur. Certains des pour bientôt !F

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18 Les démons ont contaminé Kénabres. Tout le monde va Rencontres dans Kénabres
succomber à cette maladie en moins d’une semaine !F d100 Rencontre FP moyen Source
19 L’armée mendévienne est en marche vers Kénabres 01-20 2d4 rats sanguinaires 2 Bestiaire p.246
pour nous sauver, mais qui sait combien de temps elle 21-35 1d6 vautours fiélons 2 Bestiaire 3 p.276,287
va mettre pour arriver jusqu’ici ?V 36-45 1d6 pillards tieffelins 2 Bestiaire p.272
20 Les démons ont ouvert un portail vers les Abysses à 46-55 1 hurleur 3 Bestiaire 2 p.169
l’endroit où se situait la pierre de garde… et ce portail 56-65 1d6 fanatiques de Baphomet 4 Voir page 36
grandit de jour en jour !F 66-70 1d4 mouches géantes Voir page 60
démoniaques
Exploration de Kénabres 71-75 1d4 dretchs 4 Bestiaire p.64
À partir de maintenant, l’aventure devient une sorte de bac 76-80 1d3 abrikandilus 5 Voir ci-dessous
à sable que les PJ peuvent librement explorer. Leurs alliés 81-100 Rencontre particulière dans les rues Voir ci-dessous
PNJ ont tous des requêtes à leur soumettre et, s’ils ont
récupéré la lettre de Vhane détenue par Hossila dans la zone de PX pour atteindre le niveau 4 au moment où ils s’apprêtent
H9, ils connaissent l’emplacement des trois refuges dans la à entamer la quatrième partie de cette aventure.
cité, potentiellement occupés par des fanatiques. Au bout
d’un certain temps, les PJ devraient apprendre que le Guet Rencontres particulières dans les rues
de l’aigle a fortifié le Cœur du défenseur et ils devraient Si le dé indique une rencontre particulière, sélectionnez-en
partir à sa recherche, mais avant cela, vous pouvez utiliser une parmi les suivantes. Chaque rencontre ne peut avoir
les rencontres et les évènements proposés dans ce chapitre lieu qu’une seule fois. Vous pouvez prévoir ces rencontres
pour animer leur exploration de la ville dévastée. à l’avance plutôt que de les déterminer au hasard. Elles ne
Même si les PJ et leurs alliés PNJ connaissent la s’accompagnent d’aucune carte car elles peuvent avoir lieu
configuration de la cité de Kénabres, les déplacements dans n’importe où dans la ville. Vous pouvez utiliser les Pathfinder
les ruines ajoutent une certaine complexité à leurs voyages Map Pack : Rooftops et Marketplaces ou un produit similaire
intra-muros. Les terrains difficiles ne sont pas omniprésents pour gérer les combats se déroulant dans les rues de Kénabres.
d’un point de vue tactique lors des combats, mais on considère Boutique assiégée (FP 3). La boutique « Aux habits
que le terrain est difficile pour gérer les déplacements au sein raffinés » est la propriété d’un couple d’humains : Belthis
de la cité en dehors des combats. Par conséquent, un groupe et Nira Loumis (les deux sont des humains experts 2, NB).
qui se déplace à une vitesse de 4,50 mètres mettra 10 minutes Ce couple a pour l’instant survécu aux ravages de la cité en
pour parcourir une distance de 225 mètres dans les ruines se calfeutrant dans sa boutique et en mangeant ses réserves
(l’équivalent de 2,5 centimètres environ sur la carte de la ville). de nourriture. Leur commerce fait à la fois office d’atelier
À une vitesse de 9 mètres, la même distance est parcourue en de tailleur et de boutique de vêtements très à la mode. Il
5 minutes. a récemment attiré l’attention d’un démon de passage : un
Vous trouvez un certain nombre de sites de rencontre abrikandilu. Ces démons humanoïdes dotés d’une tête de
prédéfinis que les PJ pourront explorer dans cette partie rat se délectent de la destruction de la beauté et de l’art, et
de l’aventure. Chacune de ces rencontres est liée à une cet abrikandilu a trouvé ici plein de choses à détruire. Si
mission de quête que les PJ ont acceptée auprès d’un PNJ ou les PJ tuent le démon, les Loumis sont très reconnaissants.
obtenue par le biais d’un trait de campagne. N’hésitez pas à Le démon a pratiquement tout saccagé, mais ils offrent
créer d’autres rencontres selon vos besoins, en vous référant immédiatement à chaque PJ un vêtement de première
au chapitre intitulé « Kénabres avant l’invasion » pour qualité d’une valeur de 100 po en guise de remerciements.
commencer, et en vous inspirant des rencontres prédéfinies
proposées plus loin dans cette section. ABRIKANDILU FP 3
En plus des rencontres prédéfinies sont prévues de PX 800
nombreuses rencontres aléatoires avec des monstres, des Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du Monde, page 44
obstacles, des pillards, des démons, des survivants et d’autres Extérieur (Chaos, démon, Mal, extraplanaire) de taille M, CM
dangers rencontrés lors de l’exploration de la ville. Chaque Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12
fois que les PJ se déplacent d’un site à un autre, lancez le dé DÉFENSE
sur la table des rencontres dans Kénabres pour déterminer CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (naturelle +5)
le type de rencontre que les PJ vont faire lors de leurs pv 32 (5d10+5)
pérégrinations. Vous pouvez lancer le dé plusieurs fois si Réf +4, Vig +5, Vol +3
vous le souhaitez mais, si les joueurs se lassent de ce type de Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10
rencontres aléatoires, vous pouvez également diminuer le Faiblesses haine des miroirs
nombre de jets de dé ou créer vos propres rencontres. Cette ATTAQUE
aventure part du principe que les PJ gagnent 5 000 PX environ VD 9 m
grâce à la totalité de ces rencontres, mais vous pouvez en faire Corps à corps morsure, +7 (1d6+2 et mutilation) et 2 griffes, +7 (1d4+2)
jouer plus ou moins pour que les PJ gagnent suffisamment Distance arme improvisée, +5 (1d6+2)

40
L’Invasion de la plaie du Monde

Attaques spéciales attaques destructives, mutilation d’Intimidation contre un abrikandilu. Un abrikandilu adjacent à un
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +6) miroir ou attaqué par une créature manipulant un miroir (si le MJ le
3/jour – fracassement (DD 13), frayeur (DD 12) désire, il peut considérer certains boucliers comme des miroirs) doit
1/jour – convocation (niveau 1, 1 abrikandilu 50 % - déjà utilisé effectuer un jet de Volonté DD 15 au début de son tour. S’il rate ce jet,
aujourd’hui) il doit consacrer toutes ses actions du round à la destruction du miroir.
TACTIQUE Mutilation (Sur). La morsure d’un abrikandilu inflige d’affreuses blessures
Pendant le combat. L’abrikandilu ouvre les hostilités en lançant des cou- qui déparent la beauté de la victime, et amoindrissent également sa
teaux et des morceaux de mobilier cassé sur les PJ. Lorsqu’il engage le dignité de manière surnaturelle. Une créature mordue par un abrikan-
corps à corps, il concentre ses attaques sur le PJ le plus séduisant. dilu doit réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas subir un malus
Moral. L’abrikandilu fuit s’il ne lui reste plus que 5 points de vie ou moins. de -1 à tous les tests basés sur le Charisme. Ce malus peut se cumuler
STATISTIQUES jusqu’à hauteur de -5 suite à des morsures multiples et des jets de
For 15, Dex 11, Con 12, Int 6, Sag 10, Cha 13 sauvegarde ratés. Ce malus persiste même une fois les blessures soi-
BBA +5 ; BMO +7 (+9 en destruction), DMD 19 (21 en destruction) gnées. Le malus diminue de 1 point toutes les 24 heures. C’est un effet
Dons. Attaque en puissance, Lancer improvisé, Science de la destruc- de malédiction. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
tion, Volonté de fer
Compétences Escalade +10, Estimation +6, Perception +12, Sabotage +8 Croisés déments (FP 4). Devant un sanctuaire en ruine
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m voué à Sarenrae est agenouillée une femme en pleurs. Celle-
POUVOIRS SPÉCIAUX ci est entourée par six chevaliers humains vêtus d’armures
Attaques destructives (Ext). Les attaques naturelles d’un abrikandilu cabossées. Leurs visages sont couverts de suie et leurs yeux
peuvent infliger des coups critiques aux objets. De plus, l’abrikandilu brûlent d’une lueur fiévreuse. L’un des chevaliers, une
gagne un bonus racial de +5 aux tests de Force effectués pour briser humaine au visage couvert de plaies récentes, dit à la femme
ou détruire les objets. agenouillée : « Ton sacrifice sert la cause du Bien ». Les
Haine des miroirs (Ext). Un abrikandilu déteste la vue de son propre horreurs de l’invasion démoniaque ont poussé certains au
reflet. L’utilisation d’un miroir confère un bonus de +5 aux tests bord de la folie. Ces chevaliers, désirent si désespérément

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repousser les démons qu’ils se raccrochent à un vieux conte de femmes sont étendus dans la zone déblayée, des victimes qui
populaire qui raconte qu’une épée dont la lame est plongée ont tenté de s’enfuir mais qui ont été tuées par l’un des quasits.
dans le corps d’une vierge devient temporairement une arme Si les PJ interviennent, les quasits ordonnent à leurs « acteurs »
tueuse de démons. Ils ont trouvé une candidate potentielle et humains de les protéger. Terrifiés et soumis, les malheureux
se préparent à leur sinistre besogne. Les chevaliers déments font de leur mieux pour combattre les PJ. Si ces derniers
ont hâte de sacrifier la femme et les PJ qui tentent de les éliminent les quasits sans tuer aucun roturier, récompensez-les
raisonner (leur attitude initiale est hostile) subissent un malus en leur donnant 600 PX supplémentaires.
de -5 aux tests de Diplomatie. La seule solution pour sauver
leur victime consiste probablement à les attaquer. Dès que QUASITS (2) FP 2
deux des chevaliers déments tombent, les autres prennent la PX 600 chacun
fuite. La victime se nomme Klarah. Elle était sortie chercher pv 16 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 70)
de la nourriture pour ses parents blessés (ils se cachent
actuellement dans une cave proche) lorsque les chevaliers Home Sweet Home
déments l’ont attrapée. Elle remercie les PJ à profusion mais Malgré leurs différences, Anévia, Aravashnial et Horgus sont
n’a pas grand-chose à leur offrir pour les récompenser, si ce tous horrifiés lorsqu’ils découvrent toute l’étendue de la
n’est quelques informations. Elle peut raconter aux PJ trois dévastation que les démons ont semée à Kénabres. Pourtant,
rumeurs (aucune ne devrait être fausse). À votre appréciation, le peu de temps passé en compagnie des PJ les a changés
si les PJ n’ont pas trouvé la lettre de Vhane dans la zone H9, et ils restent stoïque devant cette découverte et font preuve
Klarah peut leur révéler l’existence de l’un des refuges occupé d’une sinistre détermination. Ces trois individus préfèrent
par les templiers en leur racontant qu’elle a vu des fanatiques rester en compagnie des PJ le temps de trouver un endroit
et des tieffelins entrer et sortir du bâtiment en question. sûr (qui sera le Cœur du défenseur). En attendant, chacun a
une requête spéciale à soumettre aux PJ.
CHEVALIERS DÉMENTS (6) FP 1/2 Anévia. Anévia leur explique qu’elle et son épouse
PX 200 chacun possèdent une petite maison dans la partie est de Kénabres.
pv 13 chacun (utilisez le profil du mercenaire superstitieux, Mannuel Elle demande aux PJ de l’escorter là-bas pour constater les
des PNJ page 80) dégâts, en espérant avoir quelques nouvelles de son épouse.
Aravashnial. Aravashnial s’inquiète du sort de ses
Rituels de rue (FP 4). L’assaut initial sur Kénabres était compagnons Gardiens des failles, mais s’il n’est pas serviable, il
avant tout le fait des forces démoniaques et d’une puissante tait cela et de demande simplement aux PJ de l’escorter jusqu’à
magie, mais maintenant que les démons les plus redoutables l’Aile noire (c’est dans cette bibliothèque que se trouve un repère
sont partis, les fanatiques sortent du bois. La majorité de secret utilisé par les Gardiens des failles, mais Aravashnial ne va
ceux actuellement présents à Kénabres sont des adorateurs pas tarder à comprendre que ses compagnons ont fui la cité).
de Deskari ou de Baphomet. Les fanatiques de Deskari Horgus. Horgus Gwerm exige que les PJ l’escortent au
tendent à se rassembler dans les ruines de la Vieille Kénabres, plus vite jusqu’à sa demeure, avant de faire quoi que ce soit
tandis que ceux de Baphomet occupent plutôt les quartiers d’autre. S’il est au moins amical, il ronge son frein et parvient
périphériques de la cité. Dans le cadre de cette rencontre, à faire preuve de patience en atttendant, sinon, frustré, il lève
les PJ croisent un groupe de fanatiques (leur affiliation les mains au ciel et tente d’y parvenir seul. C’est à vous de
correspond à l’endroit dans la cité où cette rencontre a lieu) décider s’il survit ou non à ce périple, mais s’il survit, son
qui ont capturé un survivant et qui s’apprêtent à le sacrifier attitude envers les PJ devrait se dégrader pour être au mieux
en pleine rue. Si vous le désirez, cette victime peut être un indifférente et il ne leur donnera pas la récompense promise.
PNJ lié au passé de l’un des PJ. Autres PNJ. Un ou plusieurs PJ peuvent avoir des amis, des
membres de leur famille ou des êtres chers à Kénabres. Le cas
FANATIQUES (3) FP 1 échéant, une fois revenus à la surface, les PJ concernés peuvent
PX 400 chacun se mettre à la recherche de leurs proches. C’est à vous de décider
pv 15 chacun (voir page 36) du sort de ces PNJ. Ils peuvent avoir fui la cité ou peut-être ont-
ils trouvé refuge au Cœur du défenseur. Certains peuvent même
Survivants tourmentés (FP 4). Ici, les gravats ont été déblayés et être morts ou simplement disparus. Vous connaissez mieux que
une estrade improvisée, fabriquée à partir de plusieurs chariots nous vos joueurs et vous devriez adapter le sort des membres
partiellement détruits, a été installée au milieu de la rue. Sur de leur famille et de leurs amis selon ce qui vous parait le plus
l’estrade se tiennent quatre hommes et femmes terrorisés. Tous approprié. N’hésitez pas à en faire des prisonniers dans l’un des
portent des armes aux lames brisées et des morceaux dépareillés sites décrits plus bas ou peut-être que les PJ ne les rencontreront
d’armures bosselées et tâchées de sang. Deux quasits volètent à pas avant un épisode ultérieur de cette campagne.
proximité et tentent de mettre en scène une sorte de « pièce de
théâtre » où leurs victimes doivent combattre les unes contre les I. Les ruines de l’Aile noire (FP 4)
autres. Les humains sont tous des gens du peuple de niveau 1 et Le Librarium de l’Aile noire brisée (que les autochtones
il ne leur reste que 1 point de vie. Quatre cadavres d’hommes et appellent simplement «  l’Aile noire ») est réputé pour

42
L’Invasion de la plaie du Monde

I. Ruines de l’Aile noire 1 CASE = 1,50 MÈTRE L. Solutions topaze

L1

L2

N. Tour d’Estrode
1 CASE = 1,50 MÈTRE

N3
K. Maison des Tirabade

N2
N4

N1
1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE

contenir les archives les plus complètes du pays sur les bibliothécaires (tous des humains experts 3) sont les seuls
recherches concernant l’éradication des démons. L’édifice survivants du désastre et, depuis, ils ont passé la plupart
sert également depuis longtemps de base d’opérations secrète de leur temps à se calfeutrer ici, au comble du désespoir.
aux Gardiens des failles de Kénabres. Ses rayons de livres et Lorsqu’un croisé en détresse du nom de Chaleb Sazomal est
ses salles secrètes contiennent de nombreuses installations et arrivé pour demander refuge, ils ont rassemblé leur courage
ressources bien utiles pour ce groupe de lanceurs de sorts. et lui ont ouvert les portes de la bibliothèque. Mais cet acte
Malheureusement, l’Aile noire est désormais en ruine. généreux a finalement provoqué leur perte.
Du bâtiment initial, il ne reste plus que la façade et la salle Chaleb était déjà un homme opportuniste et égoïste avant
principale renforcée. Quand Aravashnial découvre l’état du l’invasion de Kénabres. Il a rejoint la croisade dans l’espoir
bâtiment, la déprime l’envahit et il tombe à genoux, désespéré. de piller des vieilles ruines sarkariennes, d’impressionner les
Après tout, nombre de ses amis vivaient ici. Lorsqu’il prend demoiselles et, quoi qu’il advienne, de profiter de toutes les
conscience qu’il est très certainement le dernier représentant situations. Avec l’invasion de Kénabres, Chaleb est certain que
de sa faction à Kénabres, la nouvelle est dure à encaisser et les démons vont remporter la victoire et il veut absolument être
l’elfe, submergé par le chagrin, est considéré comme nauséeux du côté des gagnants. Depuis le désastre, il passe son temps à
pendant toute la durée de cette rencontre. aller de bâtiment en bâtiment pour tuer les derniers survivants
Étonnamment, les bâtiments autour de l’Aile noire ne et détruire les dernières bribes de savoir, dans l’espoir de se
paraissent pas avoir été si gravement endommagés, comme faire une réputation suffisamment malfaisante pour attirer
si la puissance qui a détruit la bibliothèque avait visé l’attention d’un protecteur démoniaque. Ses activités ont pour
uniquement cette bâtisse. Une exploration du bâtiment en l’instant éveillé l’intérêt de deux roublards tieffelins qui ont
ruine permettra certainement de trouver des indices pour commencé à suivre le chevalier en se disant que, s’il parvient à
expliquer cela mais les PJ devront avant tout venir à bout des attirer l’attention de quelqu’un, mieux vaut être là pour profiter
occupants actuels des ruines. de l’aubaine. L’Aile noire est seulement la dernière étape en
Créatures. Une grande partie de l’édifice de l’Aile noire date sur la voie pavée de méchanceté que suit Chaleb.
s’est effondrée. Seule est restée intacte la salle principale, Au moment où les PJ arrivent sur place, Chaleb n’est là
maintenue en place grâce à son plafond voûté suffisamment que depuis une heure. La porte de devant ouvrant sur la salle
robuste pour préserver l’intégrité du lieu. Un groupe de cinq principale est entrouverte et, de l’extérieur, on entend le son

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impérieux de sa voix lorsqu’il ordonne en criant « d’empiler Humanoïde (humain) de taille M, CM
les livres mieux que ça ! ». Il terrorise les cinq bibliothécaires. Init -1 ; Sens Perception +5
Quatre d’entre eux sont pieds et poings liés au centre de la DÉFENSE
salle pendant qu’il force la cinquième, une femme en pleurs CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (armure +7, bouclier +1, Dex -1)
nommée Fenna, à disposer des piles de livres en cercle autour pv 34 (4d10+8)
de ses quatre collègues. Chaleb a l’intention de brûler les Réf +0, Vig +6, Vol +4
livres et les bibliothécaires, mais il commence à s’énerver ATTAQUE
en constatant qu’il n’y a pas suffisamment d’ouvrages pour VD 6 m
compléter le cercle. La bibliothécaire ne fouille pas assez Corps à corps masse d’armes lourde +1, +9 (1d8+5)
vite dans les gravats pour trouver d’autres livres et, si les PJ Attaques spéciales charge de cavalerie, défi (+4, +2, 2/jour)
n’interviennent pas dans les minutes qui suivent, il tue Fenna, TACTIQUE
met le feu aux livres déjà en place et quitte la bibliothèque Pendant le combat. Chaleb a perdu sa monture lors du désastre ini-
pour se mettre en quête d’un nouvel endroit à saccager. tial. Il est donc obligé de combattre à pieds et trouve cette situation
Si les PJ passent à l’attaque, Fenna fait de son mieux pour détestable. Il préfère s’en prendre aux individus qui semblent ado-
les aider en lançant un sort de mains brûlantes sur Chaleb après rer Iomédae ou d’autres divinités bienveillantes, en s’imaginant que
avoir passé quelques rounds à détacher les autres prisonniers chaque paladin ou prêtre tué est une victoire de plus pour attirer l’at-
dès que l’occasion se présente. Il faut une action complexe tention d’un démon.
pour détacher ou couper les liens d’un bibliothécaire mais Moral. Chaleb est avant tout un couard. Il demande grâce s’il lui reste
une fois libéré, l’individu se joint au combat contre le chevalier 10 points de vie ou moins, mais s’il est fait prisonnier, il s’échappe
maléfique. Les tieffelins au service de Chaleb font de leur à la première occasion. Si l’opportunité se présente, il tentera d’éli-
mieux pour l’aider mais profitent de la moindre occasion pour miner l’un de ses geôliers au passage.
tuer les magiciens quand les PJ sont concentrés sur le combat. STATISTIQUES
Les tieffelins combattent jusqu’à la mort tant que Chaleb reste For 18, Dex 8, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 10
vivant mais prennent la fuite s’il meurt ou se rend. BBA +4 ; BMO +8, DMD 17
Dons. Attaque en puissance, Démonstration, Échange de placeMDJ-RA,
CHALEB SAZOMAL FP 3 Talent (Bluff), Volonté de fer
PX 800 Compétences Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5, Dressage
Humain (m) chevalier 4 (Manuel des Joueurs - règles avancées, page 32) +7, Équitation -1, Intimidation +7, Perception +5, Psychologie +8
Langues commun, hallit
Part dresseur expérimenté +2, monture (actuellement morte), ordre
du Cockatrice (fanfaron), tacticien (1/jour, 5 rounds, action simple)
Équipement de combat potion de soins légers (2) ; équipement
divers crevice, rondache en acier, masse d’armes lourde +1, 29 po

TIEFFELINS (2) FP 1/2


PX 200 chacun
pv 10 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 272)

BIBLIOTHÉCAIRES (5) FP 1/2


PX 200 chacun
Mages prudents (Manuel des PNJ Pathfinder JdR page 96)
pv 9 chacun

Trésors. Un test réussi de


Perception DD  20 permet de
trouver un grimoire de magicien
abîmé parmi les ouvrages empilés en cercle autour
des bibliothécaires. Les quelques pages encore lisibles
contiennent les sorts suivants : alarme, arme polyvalenteMDJ-RA,
cercle magique contre le Chaos, dissipation de la magie, renvoi et
résistance aux énergies destructives. Ce livre de sorts vaut 700
po. De plus, un parchemin de verrou dimensionnel est plié et
coincé entre les pages du livre. Même si, au premier regard,
on n’aperçoit aucun trésor dans les ruines environnantes, un
Chaleb Sazomal test réussi de Perception DD 15 effectué en fouillant dans les
gravats permet de trouver une demi-douzaine de bandes d’une

44
L’Invasion de la plaie du Monde

matière grise et parcheminée. À première vue, ces bandes famille et que ses gardes et serviteurs ont immédiatement pris
ressemblent à des morceaux de chair, mais en y regardant de la fuite. En effet, les démons sont bien plus intéressés par la
plus près, elles ont plus l’aspect de vers desséchés aussi longs destruction de bâtiments occupés. Toutefois, si Kénabres n’est
qu’un doigt humain. Un test réussi de Connaissances (nature) pas sauvée à temps, le manoir sera rasé comme tout le reste
permet de savoir qu’aucune espèce connue du monde naturel mais pour l’heure, il reste campé sur ses fondations.
ne ressemble à ceux-là. Ces vers sont des fragments détachés Horgus est quelque peu dégoûté de l’attitude de ses gardes
de la personne de Xanthir Vang, le ver-qui-marche et chef des et de ses domestiques qui ont abandonné les lieux. Il l’est
adeptes de la Flamme noire dans la région. Il a participé à la encore davantage lorsqu’il découvre qu’ils sont partis en
destruction de l’Aile noire et a dérobé plusieurs de ses plus emportant la majeure partie de ses biens les plus précieux.
précieux trésors pour les entreposer dans sa forteresse (voir la Heureusement pour les PJ, sa salle des coffres est restée
campagne Pathfinder n°75 : L’Hérésie démoniaque). verrouillée et même s’il rechigne quelque peu, il tient sa
Développement. Fenna et les autres bibliothécaires promesse et récompense les PJ en leur donnant l’or promis
remercient abondamment les PJ pour les avoir sauvés. Ils leur plus tôt pendant l’aventure (1 000 po ou 2 000 po si les PJ
révèlent la présence du grimoire et le leur donnent en guise l’ont incité à promettre davantage).
de récompense. Les bibliothécaires leur racontent également Gwerm remercie maladroitement les PJ une fois la
que l’Aile noire a été détruite par une horrible abomination : récompense remise et dissimule son éphémère effusion de
un homme entièrement constitué de vers qui manipulait la sentiments en faisant remarquer de manière désinvolte la
magie et les démons pour détruire l’édifice. Ils soupçonnent chose suivante : « Bien entendu, vous avez aussitôt reconnu
le ver de s’être emparé de plusieurs trésors dans les ruines en moi une personnalité prépondérante mais vous avez
avant de partir, mais ils ignorent lesquels. Ils ne voient aucune tout de même fait du bon travail en nous menant sains et
raison de taire plus longtemps que la bibliothèque était une saufs à la surface. Plus que du bon travail même ». Même
place-forte des Gardiens des failles car ils savent que tous les lorsqu’il remercie, Horgus éprouve des difficultés à se
membres du groupe stationnés ici sont à présent morts. Ils montrer aimable. Il envisage maintenant de rester chez lui.
savent que le bibliothécaire-en-chef, un homme du nom de En attendant que les PJ parviennent finalement à empêcher
Quednys Orlun, était près de la cathédrale de Saint Clydwell au la complète destruction de Kénabres, Horgus se terre avec
moment du désastre. Ils n’ont pas eu de ses nouvelles depuis, des réserves dans sa salle des coffres et continuera d’être un
mais il se peut qu’il soit encore vivant. Les bibliothécaires allié pour les PJ (même s’il s’avère parfois énervant) lors de
préfèrent rester ici pour l’instant, afin de protéger les livres leurs prochaines aventures.
encore intacts. La salle principale est un abri suffisamment Récompense d’histoire. Donnez aux PJ 800 PX s’ils
sûr et robuste tant qu’ils n’ouvrent plus la porte à qui que ce parviennent à escorter Horgus jusqu’à son manoir.
soit. Dès que les PJ entrent en contact avec Quednys au Cœur
du défenseur, celui-ci prend des mesures pour amener les K. La maison des Tirabade
bibliothécaires à l’abri là-bas. Pour l’heure, l’Aile noire est un Anévia est extrêmement anxieuse à l’idée de revenir vers la
endroit sûr dans lequel les PJ peuvent se reposer. modeste demeure qu’elle partage avec Irabeth, son épouse. La
Réactions des PNJ. Les bibliothécaires reconnaissent maison se situe dans la partie sud du district des Portes. Malgré
Aravashnial, mais aucun d’eux n’a vraiment discuté avec la réputation d’Irabeth et ses succès au sein du Guet de l’aigle,
l’elfe autrefois. Il gardait toujours ses distances avec ceux c’est une maison toute simple contenant trois pièces. Anévia
qu’il considérait comme des « domestiques ». Mais les s’est toujours imaginée vivre dans une maison plus grande pour
choses ont changé à présent et les bibliothécaires supplient fonder un foyer, mais elle a pratiquement arrêté de discuter
le dernier Gardien des failles de Kénabres de rester avec d’une éventuelle amélioration de leur logement avec Irabeth.
eux pour les protéger. Aravashnial accepte, remercie les PJ En effet, il s’avère compliqué d’argumenter avec quelqu’un qui
pour l’avoir escorté jusqu’ici et leur promet de les aider en insiste pour remettre la majeure partie des récompenses et des
retour au mieux de ses capacités dans un avenir proche. S’il rémunérations acquises à diverses œuvres caritatives.
est serviable, les PJ peuvent le convaincre de les suivre lors Créature. Lorsque le groupe arrive à la maison d’Anévia,
de leurs pérégrinations, mais l’elfe insiste pour qu’ils se celle-ci est abandonnée mais toujours intacte. Anévia appelle
mettent à la recherche de Quednys et pour qu’ils trouvent Irabeth, en vain. Celle-ci n’est pas là, mais la maison est en
un endroit sûr où les bibliothécaires pourront se réfugier. réalité loin d’être inoccupée. L’un des criminels qu’Irabeth a
Récompense d’histoire. Si les PJ escortent Aravashnial traqués pendant son séjour aux Royaumes fluviaux était un
jusqu’à la bibliothèque, donnez-leur 800  PX. Chaque demi-orque fanatique de Xoveron nommé Vagorg qui avait
bibliothécaire qui survit au combat contre Chaleb leur l’intention grandiloquente d’incendier un quartier entier de
rapporte 200 PX supplémentaires. Tymon. Il n’a pas eu le temps de mettre ce projet en œuvre
puisqu’il a été capturé par une « consœur » demi-orque.
J. Le manoir des Gwerm Vagorg a tenté de mettre en avant leurs liens raciaux pour
Au milieu de tout ce chaos, le manoir d’Horgus Gwerm apparait persuader la paladine de le relâcher, mais ses arguments
comme un miracle car il semble être sorti complètement intact n’ont fait que renforcer la détermination de la demi-orque.
de la catastrophe. C’est surtout parce qu’Horgus n’a pas de Elle l’a livré aux autorités et l’a vite oublié.

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Mais Vagorg, lui, ne l’a pas oubliée. Il a servi des mois en tant VAGORG FP 4
que gladiateur dans une arène de combat avant de s’échapper, PX 1 200
mais Irabeth avait déjà quitté la région. Vagorg a alors passé des Demi-orque (m) ensorceleur 5
mois à remonter sa piste. Depuis son arrivée à Kénabres il y Humanoïde (humain, orque) de taille M, CM
a presque un an et demi, il passe son temps à la surveiller en Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0
attendant une occasion de se venger. Après la chute de Kénabres, DÉFENSE
il a compris que le sort lui offrait enfin une occasion idéale : il CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +4, bouclier +4, Dex +1)
espère capturer Anévia seule, la tuer et laisser son cadavre dans pv 35 (5d6+15)
le lit pour qu’Irabeth le découvre. Il a trouvé la maison vide, s’y Réf +2, Vig +3, Vol +4 ; +4 contre la maladie, la nausée, la fatigue ou
est installé et attend patiemment que l’une ou l’autre fasse son l’épuisement, +2 contre le poison
apparition pour mettre sa vengeance à exécution. Capacités défensives férocité orque ; Résistance électricité 5
Vargog maintient tout le temps un sort d’alarme mentale ATTAQUE
centré sur la porte de devant. Si quelqu’un approche à 6 VD 9 m
mètres ou moins de cette porte, il est alerté et prépare Corps à corps corsèque de la gargouille, +4 (2d4+2/×3)
aussitôt son embuscade comme indiqué ci-dessous, dans Sorts d’ensorceleur connus (NLS 5 ; concentration +9)
la rubrique Tactiques de son profil. Puisque ce sort dure 10 2e (5/jour) – force de taureau, fracassement (DD 16), rayon ardent
heures, il doit le lancer trois fois par jour. Considérez alors 1er (7/jour) – alarme, armure de mage, bouclier, convocation de
qu’il lui reste six emplacements de sort de niveau 1 si les PJ monstres I, frayeur (DD 15)
arrivent de jour, et seulement cinq s’ils arrivent de nuit. La 0 (à volonté) – aspersion acide, hébétement (DD 14), illumination
porte de devant est verrouillée. (DD 14), son imaginaire (DD 14), lumière, rayon de givre
Lignage abyssal
TACTIQUE
Avant le combat. Lorsque l’alarme se déclenche, Vagorg boit une
potion d’invisibilité, puis se lance silencieusement armure de mage
et bouclier pendant qu’il se déplace vers l’alcôve au sud pour y at-
tendre ses victimes.
Pendant le combat. Vagorg attend qu’Anévia entre dans son champ de
vision pour attaquer. Il lance de manière silencieuse une convocation
de monstres I (le temps d’incantation de ce sort pour un ensorce-
leur dure 2 rounds) pour convoquer un scarabée de feu fiélon et lui
ordonne d’attaquer Anévia. Il réitère cette action tous les deux rounds.
Une fois à cours de sorts de niveau 2, il engage le combat et concentre
ses attaques avec sa corsèque sur Anévia tout en criant en orque :
« C’est ton cadavre qui attendra ta femme dans son lit ! » Si les PJ
parviennent à l’attaquer avant qu’il ne soit à cours de sorts de niveau
2, il se lance force de taureau avant de contre-attaquer.
Moral. Vagorg combat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 13, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 18
BBA +2 ; BMO +3, DMD 14
Dons. Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse,
Maniement d’une arme de guerre (corsèque), Obédience démo-
niaque (Xoveron)LdD
Compétences Connaissances (plans) +5, Intimidation +10, Linguistique +0
Langues abyssal, commun, orque
Part arcanes de lignage (les créatures convoquées gagnent une RD
2/Bien)
Équipement de combat potions d’invisibilité (2), baguette de projec-
tile magique (NLS 3, 11 charges) ; équipement divers corsèque de
la gargouille, 42 po

Trésors. Irabeth a rédigé une courte lettre cachée dans une


Vagorg niche secrète de la chambre (Perception DD 25). Elle s’adresse
à Anévia et lui demande de la retrouver au Cœur du défenseur
dès son retour. Sur cette lettre, elle indique également le mot
de passe (« Fort-argent ») qui lui permettra d’être identifiée

46
L’Invasion de la plaie du Monde

comme une alliée. De plus, Irabeth a déposé deux potions de située dans le coin sud-ouest est construite derrière plusieurs
soins modérés et trois potions d’invisibilité dans la niche pour étagères où sont posées de fausses composantes alchimiques.
faciliter le voyage de son épouse jusqu’au Cœur du défenseur. Un test réussi de Perception DD 20 permet de détecter les
Réactions des PNJ. Anévia est bouleversée lorsqu’elle escaliers derrière la porte qui descendent vers la zone L2.
découvre que son épouse n’est pas à la maison mais que Créatures. Six pillards (des membres d’un groupe de
l’un de ses anciens ennemis (elle raconte aux PJ l’histoire mercenaires récemment dissous portant le nom de Corbeaux
d’Irabeth et de Vagorg puisque sa femme l’a mise au courant) de cendre) ont trouvé refuge dans l’herboristerie, le temps
l’attendait pour se venger. Elle vérifie le contenu de la niche de rassembler leur courage pour s’aventurer dans les rues
secrète dès que possible et donne gracieusement aux PJ les de la cité en ruine et amasser davantage de butin bien mal
trésors déposés là par Irabeth en guise de remerciement acquis. Ces hommes ont conscience qu’un tel pillage risque
avant de leur demander un dernier service ; pourraient-ils d’attirer une attention malvenue et, si possible, ils essaient de
l’aider à atteindre le Cœur du défenseur ? négocier pour éviter le combat. Si les PJ leur ordonnent de
leur céder leurs biens, ils les insultent et passent à l’attaque.
LA TRAQUE DES TEMPLIERS Un pillard fuit s’il lui reste moins de 5 points de vie.
Pendant l’invasion, les fanatiques de Baphomet étaient très
nombreux dans la cité de Kénabres. Mais à présent, la majorité PILLARDS (6) FP 1/2
des adorateurs de démons encore présents dans la cité sont PX 200 chacun
des fidèles de Deskari. Alors que certains d’entre eux rôdent Brigands (Manuel des PNJ page 256)
dans la cité en ruine à la recherche de butins et de nouveaux pv 15 chacun
prisonniers, la plupart restent à l’abri derrière les barricades
proches de la Garnison grise (voir la quatrième partie de cette Trésors. Les pillards ont stocké la totalité de leur butin
aventure). La plupart des Templiers du Labyrinthe d’ivoire dans un grand sac. Il contient 122 po, 418 pa, un ensemble
sont partis vers d’autres communautés du Mendev, de l’Ustalav de couverts en argent d’une valeur de 125 po, un gobelet en
et de la Numérie. Leurs talents en matière d’infiltration et laiton d’une valeur de 15 po, un portrait détaché de son cadre
de subversion sont plus utiles dans les régions non encore et enroulé représentant un jeune homme vêtu de vêtements
dévastées. Ceci dit, un certain nombre d’entre eux sont restés fantaisistes d’une valeur de 55 po, une flasque d’acide, une
sur place. Les PJ ont peut-être trouvé la missive dans la zone H9 flasque de feu grégeois, deux fioles d’antidote, trois fioles
où sont mentionnés les trois abris occupés par les Templiers. d’eau bénite, trois carreaux de feu +1, un élixir d’acuité visuelle et
Même s’il reste des indices dans les trois refuges, seul le une potion de peau d’écorce +2.
dernier, la tour d’Estrode, abrite encore des fanatiques de
Baphomet. L’ordre dans lequel les PJ explorent ces abris n’est L2. Sous-sol (FP 5)
pas important. S’ils n’ont pas trouvé la liste ou s’ils n’enquêtent
pas sur ces sites de leur propre chef, le Guet de l’aigle leur Ce sous-sol est humide et sent le moisi. Les murs et le sol sont en
demandera de les explorer plus tard au cours de l’aventure. terre battue et plusieurs douzaines de calebasses sont suspendues
Les Templiers et les fanatiques de Deskari ne travaillent aux poutres du plafond. Une substance vaseuse composée de plantes
pas actuellement de concert. Les quelques Templiers en putréfaction recouvre le sol. Un étrange appareil ressemblant à un
toujours en ville restent là simplement pour piller et profiter jouet mécanique est posé sur une table en bois, contre l’un des murs.
de la dévastation. Toutefois, si les PJ ne parviennent pas à Cet appareil a la forme d’une femme dotée d’un corps de serpent
éliminer les Templiers dans la cité, les fanatiques de la et de six bras tenant une épée dans chaque main. Une bouteille
Garnison grise les appelleront en renforts. Il serait donc bouchée remplie d’un liquide ressemblant à de l’eau est posée à côté
préférable que les PJ éliminent les Templiers encore actifs de la statue. Un coffre en bois gravé de runes est posé sous la table et
avant de jouer la quatrième partie de cette aventure. l’image sinistre d’une étoile autour d’une tête de bouc est peinte sur
le mur au-dessus de la table.
L1. Les Solutions topaze (FP 4)
C’est dans ce sous-sol secret que Topaze confectionnait
Sur une enseigne en bois fixée au-dessus de la porte est gravée une les poisons utilisés ensuite par les Templiers du Labyrinthe
gerbe d’herbes et de fleurs orange au-dessus d’un bécher rempli d’ivoire.
d’un liquide fumant orange lui aussi. Les volets des fenêtres sont Un test réussi de Connaissances (religion) DD 20 permet
solidement fermés, mais la porte de devant est à moitié dégondée. d’identifier l’image comme l’un des symboles de Baphomet
particulièrement apprécié de ses adorateurs humains,
Les Solutions topaze étaient autrefois une herboristerie mais moins de ses fidèles démoniaques ou monstrueux.
plutôt quelconque spécialisée dans la vente d’ustensiles Quiconque approche à 4,50 mètres ou moins du coffre ou
alchimiques et de potions. Son propriétaire, un magicien du symbole déclenche un sort de bouche magique qui semble
Templier nommé Aigon Topaze, a depuis longtemps provenir de la gueule du bouc : « Ah… J’espère que vous êtes
abandonné sa boutique (sans oublier d’y laisser une les esclaves de Iomédae… Je détesterais l’idée qu’un accueil
« surprise » dans le sous-sol pour les croisés). La porte secrète personnel de la part du seigneur Baphomet soit gâché au

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profit de simples manants ! ». Dès que la bouche magique a Le manoir des Nyserian était sur la trajectoire de l’un des
fini de divulguer son message, la créature dans cette pièce ulkreths ayant participé à la destruction de Kénabres, ce qui
prend vie et le piège s’active. illustre parfaitement le manque d’harmonie au sein de la
Créature. Dès qu’il entend la bouche magique s’activer, horde démoniaque, car Kandro Nyserian était un Templier
le gardien laissé dans cette salle sort à coups de griffes de du Labyrinthe d’ivoire. Kandro appartenant à la noblesse de
l’amas de plantes situé le plus au sud. Cette créature végétale Kénabres, il occupait une position idéale pour faciliter les
et difforme est une mandragore assoiffée de sang. Elle activités logistiques des Templiers et il avait fait construire des
attaque avant tout les individus qui adorent visiblement pièces secrètes dans son sous-sol pour cacher les Templiers
des divinités bienveillantes et poursuit ses ennemis avec ayant besoin de disparaître une fois démasqués. Kandro a
acharnement, se battant jusqu’à la mort. Remarquez que la réussi à s’enfuir avant que son manoir ne soit détruit, mais
mandragore est une plante et qu’elle est donc immunisée le sort qui allait lui être réservé était bien pire que de mourir
aux vapeurs toxiques produites par le piège. écrasé sous des gravats (voir page 55). Quoi qu’il en soit, ce
manoir en ruine ne recèle rien d’intéressant pour les PJ,
MANDRAGORE FP 4 mis à part le fait que les Templiers ne l’utilisent
PX 1 200 certainement pas comme abri. Si les PJ savent
pv 37 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR, page 194) que l’individu qui a acheté l’épée d’Irabeth
était Kandro, ils pourraient se mettre à
Piège. Le coffre n’est qu’un leurre. fouiller les ruines, mais l’épée, ainsi que
Topaze s’est emparé de tous les objets de Kandro, ont été emmenés à la Garnison
valeurs qu’il contenait avant de partir, grise (voir la quatrième partie).
à l’exception de cinq symboles sacrés
de Iomédae empilés sous une lettre N1. La tour d’Estrode
sur laquelle on peut lire le message
suivant : « Nous n’avons plus besoin de La majeure partie des étages supérieurs
ceci, mais puisque vous avez survécu, de cette tour grise de dix-huit mètres de
il aurait été extrêmement malpoli de ne diamètre ont disparu. Une force terrifiante
laisser qu’un coffre vide en récompense a provoqué leur effondrement et les gravats
de vos efforts ! ». Les cinq symboles s’entassent maintenant au nord de l’édifice.
sacrés ont été badigeonnés de racine de La marque de La tour n’est désormais plus qu’une simple
malyasse (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, Baphomet souche de pierre au sommet déchiqueté.
page 561). Le poison de contact peut être
décelé grâce à un test réussi de Perception DD 20. La tour d’Estrode était la propriété de Kénabres et faisait
Cependant, l’appareil posé sur la table représente un danger office, depuis plusieurs dizaines d’années, de bibliothèque et
bien plus pressant : c’est un jouet mécanique conçu pour se de laboratoire de recherche. Toutefois, suite au mystérieux
déclencher dès que la bouche magique délivre son message. À décès de son fondateur il y a deux ans, les Templiers du
cet instant précis, la marilith mécanique abat ses épées sur la Labyrinthe d’ivoire l’ont secrètement investi pour en faire un
bouteille pour la briser. C’est une bouteille de bile (voir page 489). abri. Les fanatiques utilisaient les ressources de la tour pour
surveiller les réussites et les points forts des croisés, tout
BOUTEILLE DE BILE FP 1 en passant pour de simples archivistes chargés de compiler
PX 400 l’histoire des efforts de guerre. La plupart des pièces de la
Type magique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 10 tour ont été détruites lorsqu’un ulkreth a arraché les étages
EFFETS supérieurs, mais le rez-de-chaussée et le sous-sol sont restés
Déclencheur mot prononcé (Baphomet) ; Remise en place aucune intacts et sont à présent occupés par le chef des Templiers de
Effet nuage de vapeurs magiques de 9 mètres de rayon (voir bouteille Kénabres, un homme du nom de Faxon.
de bile, page 489) La porte d’entrée de la tour est verrouillée (Sabotage
DD 25). Il suffit de frapper à la porte pour attirer l’attention
Trésors. La statue de marilith est un objet mécanique des fanatiques situés à l’intérieur mais ils ne laisseront
savamment construit qui ne fait rien de plus que de bouger personne entrer à moins d’entendre le mot de passe (« Je
brusquement les bras lorsqu’on prononce un mot spécifique; ramène de nouveaux documents pour les archives »).
dans ce cas « Baphomet ». Ce jouet pèse 5 kilogrammes et
vaut 250 po. N2. Rez-de-chaussée (FP 3)
M. Ruines du manoir des Nyserian Le rez-de-chaussée de la tour est désormais exposé à l’air libre.
L’enchevêtrement d’étais en bois que l’on aperçoit en hauteur est
Ce qui devait autrefois être un manoir majestueux n’est désormais tout ce qu’il reste des étages supérieurs. Deux bassins remplis
plus qu’une grande dépression où s’entassent ruines et gravats. de gravats sont situés de part et d’autre d’une allée centrale

48
L’Invasion de la plaie du Monde

qui traverse un grand espace dégagé dans lequel on peut voir discussion plus personnelle. Si les PJ obéissent, il tente de
quelques étagères, un bureau, une chaise et une volée de marches lancer charme-personne sur le PJ qui reste avec lui dès que
menant au sous-sol. les autres sont partis. Il cherche ensuite à découvrir leurs
véritables identités, puis il enferme ce PJ dans la zone N4
Créatures. Deux fanatiques de Baphomet montent la avant de se rendre au rez-de-chaussée pour essayer de
garde dans cette pièce. Les intrus qui ne prononcent pas le capturer les autres PJ avec l’aide des fanatiques.
mot de passe sont immédiatement agressés. Le cas échéant,
l’un des fanatiques se sacrifie pour retarder les PJ pendant FAXON FP 4
que l’autre se précipite vers le sous-sol puis la zone N3 pour PX 1 200
alerter Faxon. Si les PJ prononcent correctement le mot Tieffelin (m) sorcière 5 (Bestiaire Pathfinder JdR p.272, Manuel des
de passe, les fanatiques s’imaginent alors que ce sont des Joueurs – Règles avancées Pathfinder JdR p.65)
alliés en quête d’un endroit où se reposer. Ils attribuent une Extérieur (natif) de taille M, CM
paillasse à chacun d’eux et leur donne une nourriture peu Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5
ragoûtante, puis leur demandent de s’installer, là où il y a de DÉFENSE
la place, après avoir fait leur rapport auprès de Faxon. CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +3, esquive +1)
pv 30 (5d6+10)
FANATIQUES DE BAPHOMET (2) FP 1 Réf +5, Vig +3, Vol +5
PX 400 chacun Résistance électricité 5, feu 5, froid 5
pv 15 chacun (voir page 36)

N3. Atelier de Faxon (FP 4)


Cette salle semi-circulaire est vide à l’exception de quelques rayons
de bibliothèque posés contre les murs et d’un unique bureau et
d’une chaise situés dans un coin. Sur le mur sud se trouve une
gigantesque porte de métal et de bois à double battant.

La porte ouvrant sur la zone N4 est verrouillée (Sabotage


DD 30).
Créatures. Le chef actuel des Templiers de Kénabres est
un sorcier tieffelin nommé Faxon. Cela ne fait toutefois
pas longtemps qu’il occupe cette position, car il a tout
simplement pris la place de son supérieur après avoir
découvert que celui-ci détournait l’argent du culte pour
satisfaire son addiction au sang de démon (voir la prochaine
aventure pour prendre connaissance des règles concernant
cette drogue). Après avoir dénoncé son supérieur, Faxon
a été promu au rang de chef temporaire des Templiers
de Kénabres : un rôle qu’il a joué seulement quelques
semaines avant la chute de la cité. Désormais, Faxon attend
simplement les ordres de sa hiérarchie pour rassembler les
derniers Templiers encore présents en ville et leur indiquer
une nouvelle cible. Il est au courant que quelque chose se
trame à propos de l’altération des pierres de garde restantes Faxon
et attend avec impatience que ce projet soit mis en œuvre.
Si les fanatiques du rez-de-chaussée demandent aux PJ de
se rendre auprès de Faxon pour faire leur rapport, le sorcier
s’attend à ce qu’ils lui livrent une liste des observations
réalisées pendant leurs patrouilles, ainsi que des biens pillés.
Si les PJ agissent de la sorte et le Bluffent, il les félicite pour
leur travail, leur promet que « Minagho nous enverra très
prochainement vers une nouvelle cité », puis leur donne
congé en supposant qu’ils remonteront au rez-de-chaussée
pour se reposer. S’il ne croit pas aux mensonges des PJ, il
se garde bien de le montrer. Il leur donne congé, mais
demande à l’un d’eux de rester avec lui pour avoir une petite

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ATTAQUE au rôle de chef de culte. Les symboles en forme d’étoile sont
VD 9 m identiques à celui de Baphomet situé dans la zone L2.
Corps à corps morgenstern, +1 (1d8-1) Trésors. La tête de minotaure en airain accroché au mur
Distance arbalète lourde, +6 (1d10+1/19-20) est une tête d’airain active (voir page 499).
Attaques spéciales maléfices (déguisement [5 heures], malchance [1 Le coffre en bois est verrouillé (Sabotage DD 30) et Faxon
round], mauvais œil [-2, 7 rounds]) détient la clé. À l’intérieur se trouvent divers richesses que les
Pouvoirs magiques (NLS 4, concentration +5) fanatiques ont pillées dans les ruines au cours des derniers
1/jour - ténèbres jours. Ils comprennent 2 310 pc, 759 pa, 122 po, 11 pp, cinq
Sorts de sorcière préparés (NLS 5 ; concentration +9) symboles sacrés en argent de Iomédae d’une valeur de 25 po
3e – baiser du vampire, malédiction (DD 17) chacun, une épée longue de maître, deux cimeterres de maître,
2e – cécité/surdité (DD 16), nappe de brouillard, regard brûlantMdJ-RA divers ustensiles de cuisine tels que de l’argenterie, des assiettes
1er – blessure légère (DD 15), charme-personne (DD 15), injonction et des verres pour une valeur totale de 450 po, une baguette de
(DD 15), mains brûlantes (DD 15) bénédiction d’arme (18 charges) et un phylactère du croyant cassé.
0 (à volonté) –assistance divine, étincelle, lueurs dansantes, Le coffre contient également une liasse de documents sur
résistance lesquels sont indiquées les activités des fanatiques en ville. Ces
Protecteur Animaux documents précisent non seulement que le plan d’attaque sur
TACTIQUE Kénabres est en préparation depuis plusieurs années déjà, mais
Pendant le combat. Faxon ouvre les hostilités en lançant cécité/sur- également qu’un grand nombre de Templiers du Labyrinthe
dité sur l’un des ennemis qu’il pense être soigneur, puis malédic- d’ivoire y ont participé. La liste de noms qu’on y trouve s’avère
tion sur l’adversaire portant l’armure la plus lourde afin de réduire précieuse pour les croisés. Elle n’aidera pas Kénabres pour
sa valeur de Force de 6 points. Il enchaîne ensuite avec des sorts l’instant, mais puisque plusieurs des noms indiqués dessus
et maléfices offensifs et lance baiser du vampire lorsqu’il lui reste concernent des personnes en activité dans d’autres villes, les
moins de 20 points de vie. croisés l’achèteront 2 000 po en guise de récompense.
Moral. Faxon combat jusqu’à la mort. Enfin, on trouve également une courte lettre élégamment
STATISTIQUES rédigée par le lilitu Minagho à l’intention de Faxon (voir
For 8, Dex 16, Con 13, Int 18, Sag 10, Cha 10 l’Aide de jeu n°2, page 51). Un test réussi de Connaissances
BBA +2 ; BMO +1, DMD 15 (folklore local, histoire ou plans) DD 20 permet de savoir
Dons. Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre que Minagho est le dirigeant démoniaque de la cité en ruine
Compétences Bluff +7, Connaissances (mystères) +12, Connaissances de Raliscrad, dans la Plaie du Monde, et que Vorlesh est la
(plans) +12, Discrétion +10, Déguisement +5, Perception +5 femme qui, dit-on, aurait aidé à ouvrir la Plaie. Le « cristal
Langues abyssal, aklo, commun, commun des profondeurs, draco- Nahyndrien » est un sujet bien plus obscur. Grâce à un test
nique, hallit, infernal réussi de Connaissances (plans), les PJ savent que ces cristaux
Part familier de la sorcière (scorpion nommé Nox), magie des fiélons sont, dit-on, les fragments cristallisés de la force vitale d’un
Équipement de combat baguette de soins modérés (9 charges) ; seigneur démon assassiné, mais quant à savoir quelle utilité
équipement divers morgenstern, arbalète lourde avec 12 carreaux ils pourraient bien avoir…
+1, bracelets d’armure +1, cape de résistance +1, clé de la porte Récompense d’histoire. Donnez aux PJ 1 600 PX s’ils
ouvrant sur la zone N4, clé du coffre de la zone N4, 29 po découvrent la missive de Minagho et en apprennent
davantage sur les projets du culte dans Kénabres.
N4. Sanctuaire de Baphomet
O. LE CŒUR DU DÉFENSEUR
Cette pièce semi-circulaire est ornée de nombreuses décorations Le Cœur du défenseur est la plus grande auberge de
démoniaques. Les lanternes teintées de vert et fixées aux murs Kénabres. C’est une robuste bâtisse de pierre qui a survécu
baignent la salle d’une lueur étrange. Une tête de minotaure sans problème à l’invasion de la ville. Construit pour durer et
en airain est accrochée à l’un des murs au-dessus d’un autel en grande partie ignoré par les premiers assauts des démons
couvert de couteaux aux lames ondulées et de cornes de taureau (qui visaient avant tout la Vieille Kénabres et la rive du fleuve),
recourbées. Des symboles en forme d’étoiles peintes en rouge le Cœur du défenseur représentait l’endroit idéal pour réunir
ornent les autres parois. Un grand coffre en bois est posé près du les croisés et les vétérans ayant survécu à l’assaut et former
mur ouest. une sorte de ligne de défense. La majorité des croisés réfugiés
ici font partie du Guet de l’aigle (voir page 355). Ils ont pris la
Cette salle est un sanctuaire de Baphomet. Il est encore tête des autres mercenaires sans chef en attendant que l’armée
sous les effets d’un sort de sanctification maléfique (associé à du Mendev vienne au secours de la cité.
une zone de vérité qui affecte toutes les créatures) lancé depuis Même si l’auberge est la propriété d’un manchot du nom
plusieurs mois par le précédent chef des Templiers de de Kimroth Otai (humain âgé (m) expert 2/guerrier 3, LB),
Kénabres. Faxon est le gardien actuel de ce sanctuaire, mais il a cédé la direction du bâtiment au Guet de l’aigle dont
il est de plus en plus préoccupé par la bonne exécution des la survivante la plus haut gradée est Irabeth Tirabade, une
divers rituels et prières car son supérieur ne l’a jamais formé paladine demi-orque. Entourée d’une poignée de croisés

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L’Invasion de la plaie du Monde

et de miliciens expérimentés, Irabeth a passé ces quelques Faxon,


derniers jours à rassembler des informations sur l’assaut, à Tu as bien fait de nous signaler la mauvaise gestion des fonds
préparer des plans de défense de l’auberge contre les attaques
régulières des démons et des fanatiques et à préserver le de ton supérieur et je compte sur toi pour continuer à servir en fai-
moral des troupes en leur certifiant que l’armée du Mendev sant preuve de loyauté dans les semaines qui suivent. Ton rôle de
était à quelques jours de marche seulement de Kénabres et chef des Templiers de Kénabres ne sera pas long, car la cité est
qu’elle pourrait très bientôt reprendre la ville.
Des gardes en alerte sont postés derrière un tiers des
sur le point de mourir. J’aurais tellement voulu être présent pour
fenêtres de la vaste bâtisse. Par conséquent, les PJ devraient prendre part à cette mise à mort car elle ravive les souvenirs de
approcher avec circonspection. Une approche trop audacieuse mon Massacre du matin sanglant. Peu importe, je suppose, car
et un carreau d’arbalète sifflera immédiatement au- dessus de
tes semblables mortels seront bientôt tous anéantis et, comme je
leurs têtes tandis qu’un soldat leur crie de lâcher leurs armes.
Si les PJ ont trouvé la lettre d’Irabeth, ils peuvent prononcer le l ’ai déjà indiqué plus haut, les jours de Kénabres sont comptés.
mort de passe « Fort-argent » pour entrer. Sinon, ils devront V orlesh est déjà partie dans les Abysses pour rencontrer la fille
lâcher leurs armes de bonne grâce et accepter que des croisés
de notre Seigneur et récupérer un cristal Nahyndrien à la pureté
armés les escortent. Une supplique sincère (et la réussite d’un
test de Diplomatie DD 25) leur permet d’entrer avec leurs adéquate. Dès qu’elle aura ce dont elle a besoin, elle viendra à
armes dans le camp. Kénabres pour terminer le travail et détourner la fonction des
Si Anévia est avec les PJ, les gardes reconnaissent l’épouse pierres de garde à notre avantage. Je suis sûr que tu remarqueras
de leur commandant et permettent automatiquement au
groupe d’entrer. Anévia pousse un cri de joie lorsqu’apparait
immédiatement son succès ! Gloire au Seigneur Baphomet !
Irabeth. Celle-ci est vite venue dès qu’elle a entendu que Minagho
son épouse était arrivée. Les deux femmes s’embrassent AIDE DE JEU N°2
tendrement, puis Anévia présente Irabeth, son épouse, aux
PJ. Irabeth remercie les PJ d’avoir protégé Anévia et jure de avec la communauté et négocier une alliance. Cette alliance
les aider au mieux de ses possibilités. Si Anévia n’est pas est synonyme de récompense d’histoire pour les PJ (voir ci-
avec les PJ, Irabeth n’en reste pas moins intriguée par leurs dessous) mais elle leur permettra aussi de bénéficier d’une
impressionnantes capacités de survie. Elle le sera davantage aide appréciable lors de l’assaut final sur la Garnison grise.
une fois qu’ils lui auront raconté leur périlleuse histoire. Les Templiers du Labyrinthe d’ivoire. Si les PJ mentionnent
Irabeth explique qu’elle est en charge du Guet de l’aigle la présence des Templiers et de leurs abris, Irabeth s’avère très
jusqu’à ce que l’armée mendevienne arrive pour reprendre la intéressée. D’après elle, les Templiers du Labyrinthe d’ivoire
cité. Elle sait que la nouvelle de l’assaut s’est propagée mais sont l’une des plus dangereuses factions ennemies. « Leurs
aussi que Nérosyan et d’autres villes le long de la frontière espions sont partout, dit-elle, et ils sont infiltrés dans nos rangs
doivent gérer leurs propres problèmes. Jusqu’à présent, elle est depuis plusieurs dizaines d’années. La confirmation de leur
pratiquement certaine qu’aucune des autres cités frontalières présence s’est imposée à nous ces derniers jours seulement.
n’a subi une défaite aussi cuisante que celle de Kénabres, mais J’ai moi-même réussi à débusquer l’un de leurs plus puissants
elle peut confirmer que la pierre de garde de la cité a été détruite et représentants : le chef d’un groupe appelé les Marteaux des
que la puissance du réseau que forment ces artefacts magiques cieux. Nous pensions tous que Staunton Vhane était un croisé
n’est plus que l’ombre d’elle-même. Elle remercie chaque jour parfait, mais comme j’ai pu le constater, il œuvrait en réalité
Iomédae pour la désorganisation inhérente de l’armée ennemie, depuis des années en faveur des démons. Peut-être même a-t-
en faisant remarquer que la situation serait véritablement il était l’artisan de la trahison de Drezen il y a soixante-quinze
désespérée si les démons avaient lancé une attaque aussi bien ans. Ils m’ont adoubée chevalier après cette découverte, mais
préparée sur Nérosyan que sur Kénabres. (Comme nombre de je ne sais toujours pas pourquoi car il m’a filé entre les doigts.
croisés, elle n’a pas compris que les démons font durer la guerre Il est toujours en liberté et qui sait quels ravages… » Irabeth
de manière délibérée pour que l’espoir des croisés s’estompe et laisse sa phrase en suspens avant de secouer la tête pour
laisse place à la consternation et à la dépravation). s’éclaircir les idées. Elle informe ensuite les PJ qu’elle peut
Irabeth veut connaitre les aventures des PJ dans le moindre les récompenser pour avoir contré les activités des Templiers
détail. Toutes informations supplémentaires sur la nature du Labyrinthe d’ivoire (si les PJ n’ont pas trouvé et exploré
de l’assaut lancé sur Kénabres sont les bienvenues. Lorsque les trois abris, elle leur offre une récompense s’ils envisagent
certains sujets sont abordés, elle peut elle aussi partager ce de le faire). Chaque abri sécurisé permet au groupe de gagner
qu’elle sait avec les PJ, comme indiqué ci-dessous. une récompense de 1 000 po.
Les bâtards de Neathholm. Irabeth est ravie d’apprendre Les cristaux Nahyndriens. Si les PJ ont trouvé la lettre
la proposition des bâtards de Neathholm (un peuple qu’elle mentionnant l’existence de cristaux Nahyndriens, Irabeth
préfère désigner par le terme de « premiers descendants » par prend un air grave et dit : « Nous avons déjà entendu parler
respect pour leurs ancêtres) et accepte d’envoyer des chevaliers de ces cristaux auparavant et je crains qu’ils ne soient liés à un
du Guet de l’aigle dans les souterrains pour prendre contact évènement bien plus grave que ce qui est arrivé à Kénabres ».

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Elle a certainement plus a dire mais affirme que son ami abris des Templiers restants ou escorter leurs alliés jusqu’à
Quednys leur expliquera cela mieux qu’elle. leur demeure. Toutefois, elle leur fait savoir qu’elle aimerait
Récompense d’histoire. Pour avoir pris contact avec le bénéficier de leur aide dès qu’ils seront disponibles. C’est une
Guet de l’aigle et s’être alliés avec Irabeth, les PJ gagnent une tâche importante qu’elle estime particulièrement adaptée à
récompense de 800 PX. Pour avoir concrétisé l’alliance entre leurs talents. Lorsque les PJ sont prêts, vous pouvez passer à
Neathholm et les croisés, ils gagnent 1 200 PX. la quatrième partie de cette aventure.
Réactions des PNJ. Les trois PNJ qui ont voyagé aux côtés
Un abri sûr des PJ pendant toute cette partie de l’aventure devraient
Le Cœur du défenseur est fait pour servir de maintenant songer à quitter le groupe. La dernière partie
refuge aux PJ. Là, ils peuvent se détendre, de l’aventure est conçue pour mettre en valeur les
récupérer et se ravitailler. La bâtisse est PJ seulement. Mais les trois PNJ ne devraient pas
plutôt grande et abrite presque deux complètement disparaître de votre campagne : ils
cents personnes, que ce soit des croisés, peuvent continuer à jouer des rôles importants
des marchands, des mercenaires et lors des prochains évènements. Au cours
diverses autres personnes rassemblées de la campagne de la Colère des justes, nous
ici. Seules quelques pièces sont encore vous indiquerons régulièrement comment
inoccupées dans cette gigantesque intégrer Anévia, Horgus et Aravashnial, ainsi
auberge, mais Irabeth fait le nécessaire qu’Irabeth et divers autres alliés que les PJ
pour que les PJ aient suffisamment n’ont pas encore rencontrés. Ces indications
de place tant qu’ils restent dans la cité. apparaissent sur la deuxième de couverture de
Le gîte et le couvert sont offerts et les chaque livre et au sein des aventures.
PJ peuvent laisser ici leurs trésors sans
craindre de se les faire voler. Quatrième partie :
Les personnages qui pensent pouvoir l’héritage de la
simplement prendre ce dont ils ont besoin ne pierre de garde
tarderont pas à comprendre que les temps Une fois que les PJ ont suffisamment
sont durs et que le Guet de l’aigle n’a pas récupéré, Irabeth les aborde, les traits tirés
autorité pour imposer la loi martiale sur par la tristesse et l’inquiétude. Elle explique
les survivants. De plus, pour préserver le Quednys Orlun que leur arrivée au Cœur du défenseur est
moral des marchands et des autres habitants véritablement tombée à point nommé et,
rassemblés ici, le Guet a fait de son mieux pour savoir pourquoi, elle leur demande de
pour éviter la réquisition en masse des marchandises. Il y la suivre pour rencontrer un homme appelé Quednys Orlun.
a suffisamment de marchands dans l’auberge pour que les Quednys Orlun (humain âgé (m) magicien 6, LB) est un
PJ puissent vendre leurs trésors, se ravitailler et acheter de humain âgé et anguleux avec une serre d’aigle tatouée sur
l’équipement. Partez du principe que l’ensemble des articles la joue. Fondateur et bibliothécaire-en-chef de l’Aile noire,
dont le prix unitaire est inférieur ou égal à 100 po est tout de Quednys était à la cathédrale au moment de l’attaque et a
suite disponible à la vente et que les articles dont le prix s’élève sauvé plusieurs habitants d’une mort certaine. Ce faisant, il a
entre 101 et 2 500 po ont 75% de chances d’être disponibles. subi une blessure presque fatale, mais a survécu après avoir été
Ceci dit, beaucoup de prêtres et de paladins de bas transporté au Cœur du défenseur pour y être soigné. Depuis
niveaux de Iomédae, de Sarenrae et de Torag, sont également lors, Quednys a participé au maintien de l’ordre dans l’auberge.
présents dans l’auberge et peuvent offrir des soins sans Il pense que l’Aile noire a été complètement détruite et cette
contrepartie. Les PJ ayant subi des pertes de points de vie ou pensée le hante. Si les PJ lui racontent ce qui s’est passé dans la
des affaiblissements temporaires de caractéristique peuvent bibliothèque, il est à la fois désolé de ne pas avoir apporté son
demander à ces individus de les soigner gratuitement aide et reconnaissant envers les PJ pour avoir été là à sa place.
pendant leur séjour ici. Peu après cette réunion avec les PJ et Irabeth, il veille à ce que
Tout le monde au Cœur du défenseur espère que l’armée les éventuels survivants qui se terrent là bas soient escortés
du Mendev sera bientôt là, mais l’espoir s’étiole au fil des jusqu’au Cœur du défenseur dès que possible.
jours. En vérité, l’armée medevienne marche en direction Irabeth commence la réunion en remerciant une fois
du nord, mais il lui faudra encore quelques jours pour de plus les PJ pour tout ce qu’ils ont accompli jusqu’à
arriver à destination. Elle devrait arriver plus ou moins maintenant. Elle leur demande ensuite s’ils acceptent de
au moment où les PJ terminent leur aventure. Il n’existe venir à nouveau en aide à la cité. Toute la campagne de
aucune « chronologie » officielle indiquant quand Areelu la Colère des justes part du principe que les joueurs sont
Vorlesh revient à Kénabres corrompre le fragment de pierre volontaires pour combattre des démons et plus ou moins
de garde conservé dans la Garnison grise mais les joueurs sauver le monde, mais c’est sans doute à cet instant de la
doivent l’ignorer. Irabeth incite les PJ à accomplir les tâches campagne qu’ils vont prendre conscience pour la première
qu’il leur reste à entreprendre en ville, comme explorer les fois du rôle que le destin leur réserve.

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L’Invasion de la plaie du Monde

Dès qu’elle est certaine de la droiture des PJ, Irabeth ont tous péri, ont fui ou ont été capturés et cette dernière
poursuit. Lisez à voix haute ou paraphrasez le texte suivant : mission incombe donc aux rares survivants restants et, parmi
ceux-là, ce sont les PJ qui ont le plus de chances de la mener
« Les récents évènements se sont révélés particulièrement horribles à bien. Un petit groupe d’élite comme celui des PJ peut
mais nous ont amenés à penser que cette étape n’est qu’un simple approcher la Garnison grise, l’infiltrer et gérer la situation une
prélude. La destruction de l’Écu et de la pierre de garde, la mort de fois à l’intérieur, surtout si Irabeth et les mercenaires survivants
Térendélev et l’assaut sur la cité ne sont qu’un début. La Plaie du passent à l’offensive dans le reste de la ville. En agissant de la
Monde est en marche et s’apprête à lancer un assaut plus décisif sorte, les croisés devront abandonner leur position défensive
que tous ceux que nous avons essuyés depuis la chute de Drezen. Le et subiront certainement des pertes, mais les fanatiques qui
Seigneur de la horde de sauterelles passe enfin à l’action. Le dernier contrôlent à présent la Vieille Kénabres
acte de cette guerre longue d’un siècle est sur le point de se jouer et devront sortir de leur abri pour
nous n’avons d’autres choix que de remporter la victoire. étouffer la petite douzaine de rébellions
Alors que les Templiers du Labyrinthe d’ivoire étaient éparpillés, soudaines fomentées par les croisés. Les
ceux au service du Seigneur de la horde de sauterelles se sont PJ pourront alors profiter de l’occasion
rassemblés dans la Vieille Kénabres. Les rumeurs entendues sur pour passer à l’action dans la Garnison grise.
ce qu’ils préparent, calfeutrés derrière leurs barricades, sont très Irabeth ne s’attend pas à ce que les PJ
inquiétantes. Les fanatiques patientent et, en nous basant sur atteignent leurs objectifs dès le premier essai ;
nos informations et celles récupérées par vos soins, il se peut elle leur suggère même de planifier plusieurs
qu’Areelu Vorlesh, cette immonde sorcière, arrive très bientôt attaques sur la Garnison grise. Elle et ses croisés
à Kénabres. Et nous savons peut-être pourquoi. synchroniseront leurs frappes avec celles des PJ et, même
Lorsque le Roi des tempêtes a détruit la pierre de si les fanatiques consolideront leurs défenses entre chaque
garde, celle-ci a explosé, emportant l’Écu avec elle. La assaut, des frappes répétées devraient tout de même en venir
puissance du maillage de ces artefacts disposés le à bout. Tant que les PJ parviennent à détruire le fragment de
long de la frontière s’est fortement affaiblie mais la pierre de garde avant l’arrivée de Vorlesh, tous les risques
ne s’est pourtant pas complètement évanouie. encourus en valent la peine.
Je pense que c’est parce qu’il reste encore un Personne ne sait quand Vorlesh doit arriver à la Garnison
gros fragment de notre pierre de garde que grise (et il vaut mieux partir du principe qu’elle peut arriver
les fanatiques ont emporté dans l’ancienne d’un moment à l’autre) mais Irabeth révèle aux PJ que
garnison de la Vieille Kénabres. D’après ce Quednys détient l’outil ultime pour
que nous avons appris, ils espèrent mettre sceptre d’annulation détruire de la pierre de garde : un sceptre
au point une méthode pour inverser le d’annulation qu’il a récupéré dans les
champ de protection généré par les pierres ruines d’une boutique de magie. À l’aide
de garde ; clairement, ils espèrent corrompre notre plus important de cet objet, les PJ devraient pouvoir drainer les derniers
système défensif pour le transformer en arme dévastatrice. vestiges de puissance présents dans le fragment. Ce faisant,
L’attaque de Kénabres a produit le résultat escompté : les croisés le lien entre cette pierre de garde et le champ de protection
se sont rassemblés à la frontière pour la défendre. Certains se sera définitivement rompu et Vorlesh ne disposera plus de
demandent pourquoi les démons n’étaient pas plus nombreux cette faille cruciale dans l’armure magique des pierres de garde
pour lancer l’assaut. Je pense qu’Areelu s’attendait à ce que nous dont elle a tant besoin, ce qui l’empêchera de les retourner
amassions nos forces le long de la frontière. Ainsi, si elle s’avère contre les croisés à moins que les démons ne parviennent à
capable de corrompre le champ de protection produit par les pierres détruire une autre pierre de garde. « Je ne pense pas que cela soit
de garde, elle pourrait nous porter un coup décisif. En pratique, nous possible à court terme, car c’est seulement parce que la pierre
nous sommes alignés devant l’entrée de l’abattoir. de Kénabres a été la cible de multiples attaques au cours des
Vorlesh est certainement en quête d’un artefact doté d’un grand dernières années que sa destruction ultime a pu avoir lieu ».
pouvoir abyssal et il est fort probable que ce soit le cristal Nahyndrien Irabeth termine sur une note ironique : « C’est presque comme
mentionné dans la missive récupérée par vos soins. Au cas où elle si les démons attendaient ce jour depuis le début. » Si les PJ
parviendrait à le récupérer, elle transformerait notre plus grand proposent de récupérer le fragment pour le mettre à l’abri,
espoir en un cauchemar insondable. Il serait impossible d’évacuer Irabeth secoue tristement la tête. Elle précise que le fragment
tous ceux qui se trouvent sur la frontière. Je doute qu’ils abandonnent est désormais inutile pour les croisés. Pire, son existence est
volontairement la ligne de défense, même s’ils savaient ce que maintenant une véritable menace ! Il doit être détruit.
prépare l’ennemi. Mais vous, vous pouvez empêcher que tout ceci
survienne. Il faudrait juste que quelqu’un s’infiltre dans la Garnison Soutiens supplémentaires
grise pour localiser le fragment de la pierre de garde et le détruire. » Les alliés que les PJ ont déjà rencontrés au cours de l’aventure
peuvent également apporter leur soutien.
Irabeth espère que les PJ se porteront volontaires pour Anévia. Si Anévia a survécu et a retrouvé Irabeth, le
accomplir cette tâche. Dans le cas contraire, elle leur demande soulagement de la paladine est tel qu’elle laisse toute latitude
de but en blanc. Les plus redoutables défenseurs de Kénabres à ses subordonnés pour s’occuper des attaques de diversion.

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Elle avoue aux PJ qu’elle ne peut demander à ses hommes fanatiques se sont emparés de cet endroit, situé au cœur de la
d’accomplir une tâche aussi périlleuse et elle se porte donc ville et facile à défendre, pour en faire leur base d’opérations.
volontaire pour accompagner les PJ. Quand Anévia découvre La Garnison grise est composée d’un rez-de-chaussée et d’un
les intentions d’Irabeth, elle leur fait promettre de tout faire étage complets, plus un troisième étage moins spacieux. Les
pour la garder en vie. Elle-même ne peut les accompagner salles intérieures sont illuminées grâce à des flammes éternelles
car sa jambe affaiblie diminuerait leurs chances de réussite. placées à l’intérieur de lanternes. En effet, l’absence de fenêtres
Aravashnial. S’il est au moins amical envers les PJ à ce peut provoquer une accumulation de fumée particulièrement
moment de l’aventure, Aravashnial révèle aux PJ qu’il connait gênante. L’air y est étouffant, chaud et pesant, mais les
l’emplacement d’une cache secrète où est entreposé de fanatiques semblent s’en contenter. Après tout, la qualité de l’air
l’équipement destiné aux Gardiens des failles qui pourrait les dans la Plaie du Monde est bien pire. Les portes sont en pierre
aider lors de leur mission. Il vient juste de vérifier que la cache et peuvent être fermées des deux côtés, mais, sauf indication
était encore intacte. Elle contient huit potions de soins importants, contraire, elles ne sont pas conçues pour être verrouillées.
quatre potions de restauration partielle, 10 flèches tueuses d’Extérieurs
Mauvais +1, un carillon d’ouverture, deux armes en fer froid (du Renforts des défenses de la garnison
type utilisé par les PJ), une baguette de projectiles magiques (NLS 5, Les sites de rencontre suivants présentent la population et
31 charges) et une baguette de lumière du jour (24 charges). les défenses en place dans la Garnison grise au moment
Horgus. Dans un apparent élan de générosité complètement où les PJ lancent leur premier assaut. Si les PJ attaquent la
inattendu, Horgus Gwerm fait don d’une bonne partie de ses garnison sans bénéficier des diversions orchestrées par le
réserves personnelles au Cœur du défenseur (s’il est serviable Guet de l’aigle et les croisés, il y a beaucoup plus de créatures
envers les PJ seulement). Ce ravitaillement supplémentaire pour défendre l’endroit : douze fanatiques, quatre vermleks
renforce à tel point le moral des croisés que leurs prouesses au supplémentaires et six hurleurs patrouillent dans la zone
combat s’avèrent exceptionnelles. Par conséquent, le premier P1. Toutes les autres rencontres prévues dans la garnison
renfort des défenses ennemies (voir plus bas) est retardé et la comportent deux fois plus d’abrikandilus, de tieffelins et de
première tentative de destruction de la pierre de garde menée fanatiques que le nombre indiqué.
par les PJ n’engendrera aucune conséquence néfaste s’ils sont Si les PJ opèrent une retraite pour se regrouper et se soigner
forcés de battre en retraite pour lancer une nouvelle attaque avant de lancer d’autres assauts, les défenses de la garnison sont
ultérieurement. renforcées selon les étapes suivantes, alors que Jeslyn rassemble
Neathholm. Si les PJ ont participé à la négociation d’une toujours plus de troupes pour défendre le bâtiment. Vous
alliance avec la communauté de Neathholm, les bâtards pouvez placer les troupes en renfort comme vous le désirez
fournissent aux PJ un soutien supplémentaire. Chaque PJ dans la garnison. Utilisez-les pour repeupler les pièces que les
bénéficie alors du soutien d’un rôdeur bâtard (utilisez le profil PJ ont précédemment vidées de leurs occupants ou augmentez
de Wenduag, page 32) qui obéira à ses ordres. Chaque PJ le nombre de créatures présentes dans d’autres salles si cela vous
décide des actions entreprises par ce bâtard, mais veillez à ce que paraît plus logique. Les troupes assignées au premier renfort
ces PNJ n’entreprennent cependant pas d’actions suicidaires. sont présentes lors du deuxième assaut lancé par les PJ, celles
du deuxième renfort sont présentes lors du troisième assaut, et
Entrer dans la Vieille Kénabres ainsi de suite. Ces ennemis supplémentaires se cumulent et les
Les fanatiques ont conquis le centre de la Vieille Kénabres. troupes toujours vivantes issues des renforts précédents sont
Normalement, de nombreuses patrouilles de tieffelins et de encore là lorsque des renforts suivants arrivent.
fanatiques officient sur les murs d’enceinte de ce district Premier renfort. Six tieffelins, quatre dretchs, une mandragore
mais si les PJ attendent les attaques lancées par les croisés, il (celle de la zone L2 si elle a survécu) et Faxon (s’il a survécu).
reste si peu de gardes à leur poste que l’entrée dans le district Deuxième renfort. Six fanatiques, six tieffelins, quatre
n’est plus qu’une formalité. vermleks, trois abrikandilus et un ariès.
À l’intérieur de la Vieille Kénabres, il y a plus de risques de Troisième renfort et plus. Six fanatiques, six tieffelins,
rencontre avec des monstres errants. En temps normal, il y trois abrikandilus, deux ariès et un babau.
a 20% de chances qu’une rencontre ait lieu toutes les trente
minutes, mais si les PJ profitent des diversions, ils n’ont qu’un P1. Parvis de la garnison (FP 5)
risque de rencontre lors de chaque tentative d’infiltration de
la Garnison grise. Déterminez cette éventuelle rencontre à Une large voie cabossée et couverte de gravats s’étend devant la
l’aide la table de la page 40. Garnison grise, une bâtisse trapue au nom appropriée située en bordure
d’une grande place et en face de l’endroit où s’élevait la cathédrale de
P. LA GARNISON GRISE Saint Clydwell. Celle-ci n’est plus qu’un imposant tas de gravats jouxtant
La Garnison grise tient son nom de sa façade trapue en pierres une profonde faille déchiquetée ouverte à même le sol.
de taille lisses et grises. Avant l’assaut, c’était un musée entretenu
par plusieurs conservateurs âgés qui, par sens du devoir et Les PJ peuvent prendre quelques instants à fouiller
par respect pour l’histoire, maintenaient l’établissement les ruines de la cathédrale, mais il ne reste rien de
opérationnel. Une fois terminé l’assaut initial sur Kénabres, les particulièrement précieux. Les démons se sont montrés

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L’Invasion de la plaie du Monde

P. La Garnison grise

P7 P11 P14
P9
P8
P6 P12 P10

P3 P5 P15
P2 P13 P16
P4

P13a
P1

P17 P18

1 CASE = 1,50 MÈTRE

plutôt rigoureux lors du pillage de ce lieu. Il ne reste aucune sourire et vigilants. Ils ne réagissent pas aux mouvements
trace du cadavre de Térendélev, le Roi des Tempêtes l’a lointains mais passent à l’attaque s’ils sont agressés ou si
emporté dans son domaine à Iz. quiconque approche à 9 mètres ou moins.
Les portes d’entrée de la Garnison grise sont verrouillées
(Sabotage DD 30). Le seul autre point d’accès est un petit volet VERMLEKS (2) FP 3
fermé situé sur la façade à une hauteur de 4,50 mètres, juste à PX 800 chacun
gauche des portes. La réussite d’un test d’Escalade DD 25 permet Voir le chapitre consacré aux Seigneurs du Chaos dans Pathfinder
aux PJ d’atteindre le volet qui ouvre sur la zone P13a mais qui est Univers : Le Livre des Damnés
fermé de l’intérieur (Sabotage DD 30 ou DD 25 pour le briser). Extérieur (Chaos, démon, Mal, extraplanaire) de taille M, CM
Créatures. Deux hommes nus et affreusement obèses Init -1 : Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, odorat ;
armés de faux gardent l’entrée de la Garnison grise. La Perception +8
réussite d’un test de Connaissances (folklore local ou DÉFENSE
noblesse) DD 15 suffit pour identifier l’un des hommes CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex -1, naturelle +3)
comme étant la version boursouflée de Kandro Nyserian, pv 30 (4d10+8)
tandis qu’un test réussi de Connaissances (folklore local Ref +0 ; Vig +8 ; Vol +5
ou noblesse) DD 10 permet aux PJ de reconnaitre l’autre Capacités défensives abandon de la chair, affinité avec l’énergie
créature comme étant la version engraissée du seigneur négative,  armure de chair ; RD 5/ Bien ou fer froid ; Immunités
Hulrun, l’ancien dirigeant de Kénabres ! électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 14
En fait, ces deux hommes sont des vermleks  : de hideux vers ATTAQUE
démoniaques qui peuvent revêtir les carcasses d’humanoïdes VD 9 m, creusement 6 m
morts comme des armures. Sous cette forme, les cadavres Corps à corps faux, +6 (2d4+3/×4) ou morsure, +6 (1d6+3)
semblent vivants et reconnaissables mais prennent une Attaques spéciales possession corporelle
apparence morbide et particulièrement boursouflée. Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4)
Lorsque les PJ approchent, les vermleks grimacent de joie et 3/jour – blessure légère de groupe (DD 16), pattes d’araignée
demandent si les héros sont venus jusqu’ici pour se rendre 1/jour – préservation des morts, convocation (niveau 2, 1d4
à Deskari. Les deux démons ne quittent pas leur poste, tout dretchs, 50%)

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décemment inhumés, récompensez-les en leur donnant
800 PX et 1 point de dévotion par dépouille (voir page 66).
L’ATTENTION DE IOMÉDAE
Même si les PJ n’en auront certainement pas conscience, P2. Entrée
c’est au moment où ils pénètrent dans la Garnison grise
qu’ils attirent pour la première fois l’attention de Iomédae. Le long du mur nord de cette salle est sculptée une frise représentant
Leur potentiel mythique, associé à leur présence dans cet une ligne de croisés montés qui chargent une horde de démons
endroit désacralisé où ses croisés vivaient et lui vouaient difformes. Les visages des croisés ont été effacés, et des graffitis
un culte ont attisé sa curiosité. Au fil de leur exploration obscènes couvrent toute la scène. Du sang frais tâche le sol.
de la Garnison grise, ils auront de nombreuses occasions
d’accomplir des actions héroïques qui plairont à l’Héritière. Les gardes tieffelins dans la zone P3 repèrent
Les convictions et les croyances religieuses des PJ ne sont automatiquement quiconque ne prend pas la peine de se
pas importantes dans ce cas précis : à la différence de nom- déplacer silencieusement dans cette salle.
breux autres dieux, Iomédae sait qu’un groupe est plus fort
s’il est composé d’individus de confessions et de spécialités P3. Salle de réunion (FP 4)
diverses. Chaque fois que les PJ présents dans la Garnison
grise satisfont Iomédae, ils gagnent un point de dévotion, Les visages des portraits suspendus aux murs de cette salle ont été
comme indiqué dans la description de chaque rencontre. À tailladés. Les morceaux de deux pots de fleurs en marbre brisés
la fin de l’aventure, faites la somme des points de dévotion sont éparpillés un peu partout et on peut également apercevoir
des PJ, afin de déterminer la récompense que leur confère des traces de boue ici et là sur le sol de pierre blanche.
l’Héritière pour les services accomplis jusqu’à maintenant.
Créatures. Cette salle de réunion est occupée par six
tieffelins qui passent leur temps assis à une table, à jouer aux
TACTIQUES cartes en utilisant des bouts de cadavres humains en guise de
Pendant le combat. Les vermleks commencent par lancer blessure légère jetons de mise. Si les tieffelins entendent les PJ arriver, cinq
de groupe sur les PJ. Ils utilisent à nouveau ce pouvoir magique dès d’entre eux accourent vers la zone P2 pour attaquer les intrus
que l’un d’eux possède moins de 20 points de vie, car les dégâts les tandis que le dernier fuit vers la zone P7 et cogne sur la porte
soignent. Sinon, ils se déplacent pour frapper les adversaires avec leur ouvrant sur la salle P6 pour alerter les gardes situés derrière.
faux. S’il possède moins de 12 points de vie, un vermlek abandonne sa
chair dès que possible ; une fois ceci fait, il ne peut plus attaquer avec TIEFFELINS (6) FP 1/2
sa faux et ne compte plus que sur sa morsure et ses pouvoirs magiques. PX 200 chacun
Moral. Les vermleks combattent jusqu’à la mort. pv 10 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 272)
STATISTIQUES
For 15, Dex 9, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 12 P4. Sanctuaire désacralisé
BBA +4 ; BMO +6 (+10 en lutte), DMD 15
Dons Fourberie, Vigueur surhumaine Des crochets fixés au mur sud permettaient certainement d’exposer
Compétences Bluff, +10, Connaissances (religion) +8, Déguisement une épée longue, désormais disparue, au-dessus d’une coupole en
+10 (+18 lorsqu’il s’habille d’un cadavre), Évasion +6 (+14 lorsqu’il or taillée en forme de soleil stylisé. Des séries d’étranges runes
ne s’habille pas d’un cadavre), Perception +8, Psychologie +8, sont gravées sur les murs de part et d’autre du soleil. Du sang
Utilisation d’objets magiques +8 séché et des excréments ont été étalés sur le soleil et le petit banc
Langues abyssal, commun ; télépathie 30 m pour s’agenouiller posé devant.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Abandon de la chair (Sur). Par une action rapide, un vermlek peut aban- Un test réussi de Connaissances (religion) DD 12 permet
donner le cadavre dont il s’est habillé. Lors du processus, il absorbe la de comprendre que cette salle est une chapelle dédiée à
chair du corps pour se soigner et récupérer 2d6+3 points de vie. Iomédae dans laquelle les gardes de passage s’agenouillaient
Armure de chair (Sur). Lorsqu’un vermlek revêt un corps humanoïde, et priaient avant d’entrer plus avant dans la garnison. Les
la chair et les muscles du cadavre lui servent d’armure, ce qui lui runes sont des prières pour Iomédae écrites en céleste, mais
procure un bonus d’armure de +3 à sa CA. elles sont inhabituellement travaillées et complexes.
Possession parasitaire (Sur). Un vermlek peut s’introduire dans le Une armurerie secrète a été prévue à l’intérieur de la
corps de n’importe quel humanoïde mort de taille M. Ce proces- forteresse lors de sa construction. Cette salle contient un
sus dure 1d4 rounds et le vermlek est considéré comme pris au indice sur la méthode appropriée pour l’ouvrir. Si une
dépourvu pendant toute cette durée. Il ne peut plus se déplacer en créature de taille M s’agenouille sur le petit banc posé devant
creusant lorsqu’il possède un corps, mais il peut manipuler sa faux. l’autel, l’angle de vue crée une illusion d’optique qui peut
être remarquée grâce à un test réussi de Perception DD 15.
Récompense d’histoire. Si les PJ ramènent les dépouilles Les lettres particulièrement alambiquées composant les
des deux hommes au Cœur du défenseur pour qu’ils soient prières gravées sur le mur prennent alors la forme d’une

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L’Invasion de la plaie du Monde

épée longue sur laquelle est écrit : « Puissions-nous hériter Ils ignorent complètement les cris d’alerte qui retentissent
de tes armes, Iomédae ». C’est le mot de passe qui permet éventuellement lorsque la garnison est attaquée pour la
d’ouvrir la porte secrète ouvrant sur la zone P8. première fois car ils sont en train de produire une sorte
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent un point de de sinistre spectacle de marionnettes, en manipulant les
dévotion s’ils consacrent quelques minutes au nettoyage du têtes décapitées des deux croisés morts et en parlant le
sanctuaire. céleste d’une voix perçante pour simuler une conversation
caricaturale. Si les PJ entrent dans la salle, les démons
P5. Musée détruit (FP 5) piaillent de plaisir et lâchent leurs « marionnettes » pour
engager le combat jusqu’à ce que mort s’en suive.
Cette salle était autrefois une sorte de musée, mais les pièces
exposées sont désormais cassées et les débris éparpillés sur le sol. ABRIKANDILUS (2) FP 3
Même les vitrines et les étagères ont été brisées ou arrachées par PX 800 chacun
endroits. Les cadavres brisés et décapités de deux chevaliers aux pv 32 chacun (voir page 40)
armures éventrées sont étendus sur le sol parmi les débris.
Trésors. Les deux morts étaient des paladins qui ont tenté
Cette salle contenait une exposition de pièces de reprendre à eux seuls la Garnison grise. Ils ont réussi à
commémoratives de la Première croisade. Un test réussi arriver jusque dans cette salle avant d’être massacrés et leurs
de Connaissances (histoire ou religion) DD 15 confirme la cadavres servent désormais de jouets aux abrikandilus depuis
fonction de cette salle si l’on fouille les débris. un certain temps. L’un des paladins maniait un morgenstern en
Créatures. Les créatures qui ont ravagé cette salle (et qui adamantine +1 laissé à l’abandon dans l’un des coins de la salle.
sont à l’origine de la plupart des actes de destruction et de Les abrikandilus ont tenté de le casser par tous les moyens,
vandalisme dans toute la Garnison grise) sont présentes ici. en vain, mais ils s’en sont servi pour pulvériser les cadavres et
C’est une paire de démons abrikandilus aux visages de rat. leur équipement, désormais complètement inutilisable.

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Récompense d’histoire. Les PJ gagnent un point de un garde de la zone P3, ils appellent Othirubo (présent dans
dévotion s’ils bénissent les corps de manière appropriée ou la zone P9) à la rescousse ; sinon, le bruit d’un combat qui
s’ils les ramènent pour les inhumer en bonne et due forme. éclate dans cette pièce attire l’attention du capitaine tieffelin
qui rejoindra les combats en 1d4+2 rounds. Les fanatiques
P6. Escalier (FP 5) combattent jusqu’à la mort.
La porte ouvrant sur cette salle est verrouillée et barrée de
l’intérieur (Sabotage DD 30 ou DD 25 pour la briser). Les FANATIQUES DE DESKARI (3) FP 1
tieffelins frappent trois fois à la porte lorsqu’ils veulent PX 400 chacun
qu’on les laisse entrer. pv 15 chacun (voir page 36)

Les restes d’un buffet fracassé sont disséminés le long de l’un Récompense d’histoire. Si les PJ tuent les fanatiques,
des murs de cette longue salle. Un escalier en pierre permet de redressent l’autel, enterrent les morceaux de corps arrachés
monter à l’étage. et nettoient le sanctuaire (cette dernière tâche nécessite
trente minutes de travail s’il est effectué à la main), ils
Créatures. Un seul garde tieffelin est posté en bas de gagnent deux points de dévotion.
l’escalier. S’il entend quoi que ce soit, à l’exception des trois
coups contre la porte, il ordonne aux trois dretchs crasseux P8. Armurerie secrète
avachis au milieu de la salle de se lever et de se préparer à
attaquer quiconque passe par la porte. Il se replie ensuite Cette petite salle est complètement dénuée de poussière. Un
à l’étage pour rejoindre les gardes dans la zone P10. Les symbole sacré de Iomédae intact est accroché au mur au dessus
dretchs combattent jusqu’à la mort et poursuivent sans d’un râtelier d’armes sur lequel sont rangées des épées, des
relâche leurs ennemis, à l’extérieur de la garnison s’il le faut. arbalètes et des lances. Trois mannequins de bois portent des
armures immaculées. Plusieurs carquois, tous estampillés d’un
TIEFFELIN FP 1/2 soleil doré, sont posés sur une étagère. Deux boucliers d’argent
PX 200 sont suspendus à des patères fixées au mur.
pv 10 (Bestiaire Pathfinder JdR page 272)
Trésors. Cette armurerie secrète a été bâtie pour servir de
DRETCHS (3) FP 2 point de réarmement et de retrait en cas d’attaque ennemie.
PX 600 chacun Le râtelier d’armes contient trois épées longues en fer froid,
pv 18 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 64) deux épées courtes en fer froid, deux arbalètes lourdes, un
arc long composite (For +2), une masse d’armes lourde en
P7. Temple désacralisé de Iomédae fer froid de maître, deux piques en fer froid, 50 carreaux
d’arbalète en fer froid, 100 flèches en fer froid, une épée longue
Du sang et des immondices maculent le sol de cette longue salle. +1, 5 flèches saintes +1 et une flèche tueuse d’Extérieurs Mauvais.
Six statues en pierre blanche de héros réputés sont alignées le Sur les mannequins, on trouve deux cottes de mailles de
long des murs. Chacune d’elles est griffée, tâchée de sang et maître et une cuirasse +1 sur laquelle est gravé le symbole
partiellement détruite ou défigurée. À l’extrémité de la salle, un sacré de Iomédae.
autel en albâtre est renversé sur une estrade. Une horrible forme Les deux écus en acier sont tous deux gravés du symbole
insectoïde et monstrueuse, constituée de membres arrachés sacré de Iomédae. L’un est un bouclier de maître, l’autre un
et cousus ensemble, est assise dessus. Devant l’estrade, sept bouclier aveuglant +1.
paillasses miteuses sont étendues sur le sol.
P9. Quartiers du prêtre (FP 5)
La porte secrète ouvrant sur la zone P8 est exceptionnellement
bien dissimulée. Pour la repérer, il faut réussir un test de Une table longue et six chaises ont été poussées contre le mur
Perception DD 30. Toutefois, si les PJ ont gagné au moins un ouest. Sur le mur opposé, une tapisserie représentant une carte
point de dévotion, les contours de la porte se mettent à luire du Mendev est accrochée à une tringle en argent. La tapisserie a
légèrement dès que les PJ fouillent la salle, ce qui réduit le DD été tailladée par endroits et maculée d’immondices. Une paillasse
du test de Perception à 12. Quiconque se tient à 1,50 mètre ou est étendue au sol et sur la table attenante sont posés plusieurs
moins du mur et prononce la phrase « Puissions-nous hériter ustensiles alchimiques et une longue boîte en bois destinée à
de tes armes, Iomédae » provoque l’ouverture de la porte secrète. contenir une épée, entourée de cordes, comme prête à transporter.
Sinon, il est possible de l’ouvrir grâce à un test réussi de Sabotage
DD 30 ou en la fracassant (solidité 8, 60 pr, DD 28 pour la briser). Créatures. Le chef des tieffelins, un alchimiste du nom
Créatures. Les paillasses sont utilisées par les fanatiques d’Othirubo, a choisi de s’installer ici. Dernièrement, il
de Deskari de la garnison, mais seuls trois d’entre eux sont passe son temps à tester des formules pour concocter
actuellement présents dans cette salle (les quatre autres sont une solution capable d’imprégner un symbole sacré de la
à l’étage dans la zone P14). Si les fanatiques ont été alertés par peste démoniaque, pour que quiconque entre en contact

58
L’Invasion de la plaie du Monde

avec l’objet tombe malade. La réussite d’un test d’Artisanat Compétences Art de la magie +10, Artisanat (alchimie) +10, Bluff +6,
(alchimie) DD 20 permet de comprendre en quoi consistent Connaissances (mystères) +10, Escamotage +11, Perception +10,
ses expériences et d’estimer qu’elle sont très loin d’aboutir. Sabotage +5
Othirubo a travaillé pour Jeslyn, la demi-elfe difforme, Langues abyssal, céleste, commun, hallit
pendant de nombreuses années et il se montre plutôt loyal Part alchimie (+5 en Artisanat (alchimie), identification des potions),
envers elle. En réalité, il est tombé amoureux d’elle mais n’a alchimie rapide, découvertes (potion améliorée 2/jour, bombe ex-
jamais eu le courage de lui confier ses sentiments. plosive, bombe fumigène), mutagène, utilisation des poisons
Équipement de combat potions de soins légers (2), potion de soins mo-
OTHIRUBO FP 4 dérés, potion de peau d’écorce, potion d’invisibilité, potion de pattes
PX 1 200 d’araignée ; équipement divers armure de cuir +1, dague, anneau de
Tieffelin (m) au sang démoniaque alchimiste 5 (Compagnon du protection +1, laboratoire d’alchimiste portable, quatre symboles sacrés
joueur : De Sang fiélon* p.20) en argent (deux de Iomédae, un de Shélyn et un de Desna)
Extérieur (natif) de taille M, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 Trésors. L’équipement posé sur la table est composé
DÉFENSE d’un laboratoire d’alchimiste de maître mais il est très
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 20 (armure +3, parade +1, Dex +3, probable que le contenu de la boîte dénuée de fioriture
naturelle +2, bouclier +4) intéresse fortement les PJ, car il s’agit d’une épée longue
pv 41 (5d8+15) tueuse d’extérieurs mauvais +1. Cette arme
Réf +7, Vig +6, Vol +3 ; +4 contre le poison était encore récemment en possession
Résistances acide 5, électricité 5, feu 5 d’Irabeth, mais elle l’a vendue à un
ATTAQUE noble pour acheter un cadeau à son
VD 9 m épouse. Une petite note écrite sur un
Corps à corps dague, +3 (1d4/19-20) morceau de parchemin accompagne
Distance bombe, +7 (3d6+2 de feu) l’épée (Aide de jeu n°3, page 61).
Attaques spéciales bombe 7/jour Réactions des PNJ. Irabeth est
(3d6+2 de feu et risque d’embrase- choquée de découvrir l’épée de
ment, DD 14, 3 m de rayon) son père en ce lieu. Elle préfére
Pouvoirs magiques (NLS 5, concentra- la manier elle-même, mais si les
tion +6) PJ le lui demandent, elle la laisse
1/jour – fracassement (DD 13) à l’un d’eux. Quoi qu’il en soit, à la fin de
Extraits préparés (NLS 5) cette aventure, elle en fera définitivement don
2e –flou, peau d’écorce, protection contre les projectiles aux PJ en leur disant : « Je pense que vous en
1er – bouclier, coup au but, œil du mitrailleur, repli expé- aurez plus besoin que moi désormais. »
ditif, soins légers Récompense d’histoire. Les PJ gagnent un
TACTIQUE point de dévotion s’ils tuent Othirubo.
Avant le combat. Othirubo boit son mutagène pour
augmenter sa Dextérité, puis un extrait de peau P10. Palier de l’étage (FP 4)
d’écorce, de flou et de bouclier. Les escaliers dans ce large couloir jonché de
Pendant le combat. Othirubo utilise ses bombes débris permettent de descendre vers la zone P6.
au combat et se rabat sur sa dague lorsqu’il Créatures. Les six derniers gardes tieffelins
ne lui reste plus qu’une bombe (il la garde sont en poste ici. Ils sont six en tout, adossés aux
pour s’enfuir ; voir ci-dessous). murs ou discutant à voix basse pour passer le
Moral. S’il lui reste moins de 15 points de temps, à moins qu’ils n’entendent des bruits
vie, Othirubo utilise une bombe fumi- de combat provenant du rez-de-chaussée. Ils
gène pour couvrir sa retraite, puis s’en- s’attendent à ce que leurs collègues tieffelins
fuit vers la zone P18 et frappe trois fois en poste dans la zone P6 se réfugient ici en cas
à la porte ouvrant sur la zone P6 si les PJ de problème, auquel cas la totalité des gardes
ne l’ont pas déjà enfoncée. Il boit ses élixirs présents ici se préparent à attaquer les intrus
de repli expéditif et de soins légers en che- pour les empêcher d’atteindre l’étage. Les
min dès que l’occasion se présente. tieffelins combattent bruyamment jusqu’à
STATISTIQUES Othirubo la mort, pour que le fracas du combat alerte
For 10, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12 l’ensemble des occupants de l’étage. S’ils
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 17 entendent des bruits de combat dans
Dons. Lancer improvisé, Préparation de po- cette zone, les quatre fanatiques de la
tions, Tir à bout portant, Tir de précision, zone P14 arrivent jusqu’ici pour voir ce
Volonté de fer qu’il se passe en 1d3 rounds.

59
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Si les tieffelins de cette zone n’ont pas été alertés, ils ne Trésors. Les six livres encore intacts sont des ouvrages
sont que deux ici ; les quatre autres sont en train de dormir traitant d’histoire, de géographie et de tactiques martiales.
dans la zone P16. Chacun vaut 50 po. Le septième ouvrage est un traité de guerreA&E.

TIEFFELINS (6) FP 1/2 P13. Pigeonnier (FP 5)


PX 200 chacun
pv 10 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 272) Entre plusieurs planches de bois placées à l’horizontale sont fixées
des cages à oiseaux de petite taille, chacune remplie d’un lit de
P11. Salle de conférence (FP 4) paille. Plusieurs feuilles de parchemin, trois plumes de scribe, une
fiole d’encre et un ensemble de minuscules étuis cylindriques sont
Une carte en relief du Mendev est sculptée sur le plateau d’une posés sur une table attenante. On peut également voir une petite
longue table placée dans la partie orientale de cette longue salle. porte en bois dans l’un des coins de la pièce.
Une dizaine de cadavres sont éparpillés sur le sol et on peut voir
un trou béant dans la poitrine de chacun d’eux. Les croisés utilisaient cette pièce pour envoyer des
messages vers d’autres cités par le biais de pigeons messagers.
Créatures. Jeslyn a placé dans cette salle un monstre Les pigeons ont disparu depuis longtemps, mais l’ouverture
au caractère particulièrement vicieux, un péryton, qu’elle dans la zone P13a par laquelle ils étaient relâchés, même si elle
considère en quelque sorte comme son animal de compagnie. est actuellement obstruée par un volet fermé de l’intérieur,
La sauvagerie de cette créature ne manque jamais de l’amuser, peut fournir aux PJ un autre point d’entrée (ou de sortie).
mais elle l’a enfermée ici car ses piaillements incessants Créatures. La Plaie du Monde est infestée par tous
et les grattements qu’elle produit lorsqu’elle frotte ses types de vermines démoniaques : des monstres énormes,
andouillers contre la pierre l’agacent rapidement. Le péryton ordinairement décérébrés mais à présent imprégnés
est intelligent, mais il se satisfait de sa condition d’animal d’énergies abyssales qui leur confèrent une intelligence
de compagnie aux côtés de la demi-elfe difforme tant qu’elle perverse et nombre de caractéristiques qu’ils partagent
continue de lui livrer régulièrement des cadavres dont il peut avec les démons. Cette salle abrite trois de ces créatures,
dévorer le cœur. Les tieffelins craignent cette créature et si les des mouches géantes démoniaques dotés de visages qui
PJ ouvrent la porte de cette salle avant que les tieffelins de la ressemblent de façon dérangeante à ceux d’humains, mais
zone P10 ne soient tués, ils deviennent secoués alors que le avec des mâchoires difformes dotées de crocs acérés et de
monstre approche en volant pour attaquer les PJ. minuscules mains à peine formées au bout de chacune de
leurs pattes filiformes. Elles attaquent à vue et combattent
PÉRYTON FP 4 jusqu’à la mort. Comme l’ensemble des télépathes présents
PX 1 200 dans cette bâtisse, elles alertent Jeslyn dès qu’elles passent à
pv 42 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 215) l’attaque. Si les PJ sont entrés dans la garnison en empruntant
l’ouverture de la zone P13a, Jeslyn veille à rassembler tous les
P12. Bibliothèque (FP 4) tieffelins et les fanatiques présents dans la garnison dans le
couloir à l’extérieur de cette salle pour affronter ensemble
Des rayons de bibliothèques sont alignés le long des murs de cette les PJ dès qu’ils sortent de la pièce.
petite salle. Nombre des ouvrages ont été réduits en lambeaux
et des tas de cendres encore chaudes imprègnent la pièce d’une MOUCHES GÉANTES DÉMONIAQUES (3) FP 2
puanteur âcre. Une petite pile de livres posés sur la table semble PX 600
avoir échappé au massacre. Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 202, Guide de la Plaie du Monde page 63
Créature magique de taille M, CM
Créatures. Les quelques ouvrages de valeur que les Init +7 : Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7
fanatiques ont décidé de garder en guise de butin sont DÉFENSE
désormais protégés par un démon ariès : un fiélon de la taille CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2)
d’un homme doté d’une tête de bouc, de touffes de fourrure pv 20 (2d8+11)
crasseuse et de sabots en guise de pieds. L’ariès est las de sa Ref +3 ; Vig +7 ; Vol -2
mission mais il n’ose tromper son ennui en détruisant les RD 5/fer froid ; Immunités acide, électricité, maladie, poison ;
livres encore intacts car il sait que la punition infligée serait Résistances feu 10, froid 10
terrible. Il saute sur la moindre occasion de passer à l’attaque ATTAQUE
et, lorsque celle-ci se présente, il alerte Jeslyn de la situation VD 6 m, escalade 6 m, vol 18 m (bonne)
par télépathie. Corps à corps morsure, +4 (1d6+4 et maladie)
Attaques spéciales souffle (ligne de 18 m, 2d6 points de dégâts
ARIÈS FP 4 d’acide, Réflexes DD 15 1/2 dégâts, une fois tous les 1d4 rounds)
PX 1 200 Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +4)
pv 37 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR page 74) 1/jour – ténèbres

60
L’Invasion de la plaie du Monde

TACTIQUES SEIGNEUR STAUNT ON,


Pendant le combat. Les mouches géantes démoniaques volent en JE SUPPOSE QUE VOUS SEREZ RAVI DE T ROUVER

bourdonnant pour attaquer immédiatement les PJ au corps à corps. L’ARME CI-JOINT E ET QU’ELLE VOUS RAPPELLERA

Elles lancent ténèbres au début du combat puis tentent de mordre QUELQUE CHOSE CAR ELLE APPART ENAIT À VOT RE
VIEILLE « AMIE, » IRABET H. DE T OUS LES GENS À QUI
avant tout les personnages qui vénèrent visiblement des divinités
ELLE AURAIT PU LA VENDRE, ELLE A CHOISI KANDRO
bienveillantes. Pendant leurs attaques, elles utilisent leur pouvoir de
NYSERIAN, ALLEZ SAVOIR POURQUOI. KANDRO LA
télépathie pour alerter Othirubo dans la zone P9 et Jeslyn dans la
GARDE DEPUIS DES ANNÉES ET IL L’AURAIT ENCORE
zone P18 de l’intrusion et des actions des PJ, et maintiennent la com-
SI UN ULKRET H N’AVAIT PAS DÉVAST É SON MANOIR.
munication télépathique pour les informer de l’évolution du combat. QUEL DOMMAGE… IL A RÉUSSI À SAUVER L’ÉPÉE ET IL
Moral. Les mouches géantes démoniaques combattent jusqu’à la mort. EST VENU À MOI POUR QUÉMANDER UNE ESCORT E
STATISTIQUES JUSQU’À DREZEN, AU NORD. SANS DOUT E POUR VOUS
For 16, Dex 17, Con 18, Int 10, Sag 7, Cha 15 DONNER L’ÉPÉE ET RÉCUPÉRER UN PEU D’ARGENT
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15 (21 contre les crocs-en-jambe) POUR L’AIDER À ACHET ER UNE NOUVELLE MAISON.

Dons Robustesse, Science de l’initiative J’ESPÈRE QUE VOUS NE M’EN VOUDREZ PAS POUR
MON ÉLAN DE CRÉAT IVIT É : NOT RE AMI NYSERIAN SERT
Compétences Acrobaties +8, Escalade +16, Perception +7, Vol +12
À PRÉSENT D’ARMURE POUR UN VERMLEK, COMME CHÂ-
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
T IMENT POUR AVOIR RÉVÉLÉ L’ÉPÉE MAINT ENANT SEU-

P14. Salle des stratèges (FP 5)


LEMENT ET NON DÈS QU’IL L’A ACQUISE. JE PENSE
QUE CET T E ARME IRA T RÈS BIEN À VOT RE FRÈRE !

Cette salle contient une grande table hexagonale sur laquelle VOT RE LOYAL SERVIT EUR,
OT HIRUBO
sont posées des piles de parchemins, de livres, de cartes et de
bien d’autres choses encore. Des cartes détaillées du Sarkaris ont AIDE DE JEU N°3
été peintes sur les murs. Par-dessus ces cartes ont également été
peints les contours de la Plaie du Monde. Récompense d’histoire. Les PJ gagnent un point de
dévotion s’ils récupèrent les documents.
Créatures. Les croisés utilisaient autrefois cette salle pour
préparer les stratégies de combat et elle remplit les mêmes P15. Salle de scrutation (FP 4)
fonctions actuellement. Quatre fanatiques de Deskari La porte de cette salle est verrouillée (Sabotage DD 30) et
sont debout autour de la table et trient avec minutie les Jeslyn détient la clé. Les PJ peuvent soit crocheter la serrure,
nombreuses informations sur les mouvements de troupes, soit défoncer la porte (solidité 8, pr 60, DD 25 pour la briser).
les tactiques, les ressources, les défenses et les plans de
guerre mendeviens récoltées dans tout Kénabres. Les Dans la partie sud de cette salle se trouve un large bassin d’albâtre
fanatiques trouvent cette tâche ennuyeuse, mais ils savent rempli d’entrailles sanguinolentes. La surface extérieure du bassin
qu’elle est importante et font donc de leur mieux pour trier est gravée d’images de guerriers se tenant autour d’un soleil
convenablement toutes ces informations qui seront ensuite levant et brandissant leurs épées longues vers le ciel. Une volée de
envoyées à leurs maîtres dans la Plaie du Monde. Grâce à marches dans la partie ouest de la salle permet de monter à l’étage.
leur travail, ces informations pourront ainsi être exploitées
rapidement et efficacement. Si les fanatiques ne viennent Créatures. Les croisés utilisaient autrefois ce bassin
pas en aide aux gardes tieffelins dans la pièce attenante, ils pour effectuer leurs scrutations, mais Jeslyn l’a souillé en
seront ici, concentrés sur leur tâche. Ils combattent jusqu’à le remplissant avec les entrailles prélevées sur six croisés
la mort. qu’elle a ensuite animés sous forme de zombis pour garder
cette salle. Les zombis éventrés se tiennent autour du bassin
FANATIQUES DE DESKARI (4) FP 1 et contemplent tristement leurs entrailles. Ils attaquent
PX 400 chacun immédiatement les PJ dès leur entrée dans cette salle mais
pv 15 chacun (voir page 24) ne les poursuivent pas à l’extérieur.

Trésors. Les documents sur les mouvements de troupes ZOMBIS HUMAINS (6) FP 1/2
sont extrêmement précieux pour la Plaie du Monde et PX 200 chacun
le Guet de l’aigle est ravi et soulagé que les PJ les aient pv 12 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 289)
récupérés. Parmi les piles de papiers se trouve un document
mal classé : c’est en réalité un parchemin de restauration. Un PJ Développement. Si les PJ ont accumulé au moins 4 points de
peut le trouver en réussissant un test de Perception DD 25. dévotion, retirent les entrailles du bassin puis le remplissent
Si les PJ ne parviennent pas à récupérer ces documents avant d’eau, celle-ci se met à luire et à étinceler. Apparaît alors une
l’arrivée de la deuxième vague de renforts dans la garnison, vision de la zone P18 et Jeslyn qui étudie le fragment de la
la majorité des documents, ainsi que le parchemin, ont été pierre de garde. La vision se déplace ensuite en dehors de la
empaquetés et envoyés dans la Plaie du Monde. pièce et traverse la zone P17 en révélant la présence d’un garde

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
minotaure fiélon puis descend un escalier pour montrer les P18. Salle de la pierre de garde (FP 6)
PJ en train de scruter l’eau du bassin. La vision se dissipe alors La porte de cette salle est verrouillée (Sabotage DD 30) et
et l’eau reprend un aspect normal. Jeslyn détient la clé. Les PJ peuvent soit crocheter la serrure,
Récompense d’histoire. Le nettoyage du bassin de soit défoncer la porte (solidité 8, pv 60, DD 25 pour la briser).
scrutation permet aux PJ de gagner un point de dévotion.
La fonction initiale de cette salle circulaire n’est pas claire, mais elle
P16. Chambrée des soldats semble à présent servir de salle des trophées. Un piédestal en pierre
peu élevé est installé au centre de la pièce sous un plafond en voûte.
Six petits lits sont disposés ici sur deux rangées. Les draps ont été Dessus se trouve une cage en fer aux barreaux couverts de barbillons.
jetés au sol et un coffre en fer vide est renversé sur le côté. Une À l’intérieur, il y a un éclat de pierre blanche qui luit légèrement.
boîte sans couvercle contenant des morceaux de nourriture moisie
est posée à côté de deux gros barils qui semblent remplis d’eau. L’objet dans la cage est le plus grand des fragments récupérés
suite à la destruction de la pierre de garde de Kénabres. La cage
Les soldats de la garnison utilisaient cette salle pour qui protège le fragment a été créée par Minagho le lilitu grâce
dormir et les tieffelins font de même. Si les PJ sont arrivés à un souhait prononcé quelques heures après la destruction
jusqu’ici sans alerter qui que ce soit et sans qu’aucun renfort de l’artefact : les barreaux sont en acier (solidité 10, pr 60,
ne soit présent dans la garnison, quatre tieffelins sont en DD 25 pour les briser). Le fragment pèse 50 kilogrammes à lui
train de dormir ici, sinon, ces tieffelins occupent la zone P10. seul et inflige 6d6 points de dégâts par round aux extérieurs
mauvais qui le touchent. C’est pour cela et parce que, pour
P17. Salle des premières victimes (FP 5) pouvoir l’utiliser afin de corrompre le champ de protection,
le fragment doit rester relativement proche de l’emplacement
Au sommet d’un escalier en spirale, une large salle s’étend sur initial de la pierre de garde d’origine que Minagho a décidé de
neuf mètres avant de se terminer sur une porte. On aperçoit une le laisser en ville et a assigné un glabrezu à sa protection. Peu
alcôve de chaque côté de la salle, à l’intérieur desquelles des après le départ de Minagho, le glabrezu n’a pu résister à l’envie
torches brûlent d’une lumière blanche. Chaque torche éclaire un de participer à l’attaque imminente sur Nérosyan et a délégué
piédestal sur lequel est posé un casque d’acier en miettes. sa tâche à l’un de ses sous-fifres. La protection du fragment
est passée d’une personne à l’autre, jusqu’à une prêtresse de
Créatures. Le garde du corps personnel de Jeslyn (cadeau des Deskari appelée Jeslyn. Cette tendance des membres de la
Templiers du Labyrinthe d’ivoire au culte de Deskari) monte la horde démoniaque à esquiver cette responsabilité est une
garde ici. C’est un effroyable minotaure fiélon. La créature se grossière erreur et c’est grâce à elle que les PJ ont une chance
nomme Déradnu. Sa fourrure rouge sang et ses yeux jaunes et d’interrompre le plan dans son ensemble.
luisants ne laissent aucun doute sur sa nature abyssale. Déradnu Créature. Jeslyn a terriblement peur de ne pas être capable
est lent d’esprit, mais il sait que s’il sert convenablement Jeslyn, de protéger la pierre de garde. Si elle apprend que les PJ ont
il aura une récompense. Pour donner l’alerte, il souffle dans son envahi la garnison, elle refuse de quitter cette salle. À chaque
cor de lucidité martiale dès qu’il voit les PJ, ce qui avertit à coup fois que de nouveaux renforts arrivent dans la garnison, elle
sûr l’oracle demi-elfe présente dans la pièce attenante. assigne quelques démons et fanatiques supplémentaires dans
cette pièce pour l’aider à protéger la pierre. Toutefois, elle
DÉRADNU FP 5 n’oublie pas de déployer les renforts dans d’autres secteurs de
PX 1 600 la garnison pour les protéger contre les intrusions. Le stress
Minotaure fiélon (Bestiaire Pathfinder JdR page 216 et 295) de la situation a prélevé son dû sur Jeslyn qui est fiévreuse
pv 45 pendant toute la durée de cette rencontre.
Jeslyn est davantage qu’une simple fanatique. Grâce à ces
Trésors. Les torches qui éclairent les piédestaux sont pouvoirs d’oracle, Deskari lui a transmis un don rare. C’était
toutes deux des torches éternelles, tandis que les casques autrefois une demi-elfe séduisante, mais à force d’être exposée
abîmés en exposition appartenaient aux deux premiers à diverses énergies abyssales, ses membres se sont déformés
croisés tombés au combat lors de la Première croisade. et elle est victime d’une malédiction dégénérative qui se
Jeslyn a détruit les deux heaumes avant d’arranger leurs manifeste sous la forme d’un pied tordu et d’un bras insectoïde
restes selon son sens de l’esthétique. difforme. Ce membre parait dangereux, mais ne lui permet
En plus du cor de lucidité martiale, Déradnu possède une pas effectuer des attaques à mains nues supplémentaires. Il
série de six figurines en ivoire dans sa bourse. Chaque lui est également impossible de s’en servir pour manipuler
figurine représente une femme humanoïde nue possédant des objets avec précision. Elle peut cependant manipuler des
des traits animaux déroutants ; chacune vaut 45 po. armes à deux mains, et c’est ce qu’elle fait avec sa faux.
Récompense d’histoire. Si les PJ réparent les deux casques
(ce qui nécessite un sort de réparation intégrale ou huit heures JESLYN FP 6
de travail dans une forge et la réussite d’un test d’Artisanat PX 2 400
[armure] DD 15), ils gagnent un point de dévotion. Demi-elfe (f) oracle 7

62
L’Invasion de la plaie du Monde

Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CM Destruction du fragment de la pierre de garde


Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 Pour détruire le fragment de la pierre de garde, un PJ a
DÉFENSE simplement besoin de le toucher avec le sceptre d’annulation
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +6, Dex +1, esquive +1, en réussissant une attaque de contact. Le fragment possède
naturelle +1, parade +3) une CA de 5 seulement, mais il bénéficie d’un modificateur
pv 80 (7d8+45) de +12 aux jets de Volonté pour résister au contact du sceptre
Réf +5, Vig +8, Vol +6 ; +4 contre les maladies, +2 contre les enchantements lors d’une attaque réussie (Volonté DD 23 pour résister à
Capacités défensives résistance à la vie ; Immunités fièvre, maladie, l’absorption de toutes ses propriétés magiques). Si les PJ ont
sommeil égaré le sceptre d’annulation, tout n’est pas perdu : ils peuvent
Faiblesses fiévreuse toujours tenter de réduire le fragment en morceaux, mais vu
ATTAQUE sa solidité de 25 et ses 50 points de résistance, cela risque de
VD 9 m leur prendre du temps et beaucoup d’efforts.
Corps à corps faux +1, +9 (2d4+5/×4) Dès que les PJ parviennent à détruire la pierre de garde, cela
Attaques spéciales siphon des âmes 1/jour provoque une série d’évènements lors des rounds suivants.
Sorts d’oracle connus (NLS 7 ; concentration +11) Au cours de ces rounds, les PJ reçoivent des visions de
3e (5/jour) – animation des morts, blessure grave (DD 17), convo- certaines périodes de la« vie » de la pierre de garde. Les PJ
cation de monstres III, malédiction (DD 17) identifient automatiquement les créatures et comprennent
2e (7/jour) – blessure modérée (DD 16), endurance de l’ours, force les évènements perçus dans ces visions sans avoir besoin
de taureau, immobilisation de personne (DD 16), simulacre de vie d’effectuer de tests de Connaissances.
1er (7/jour) – blessure légère (DD 15), bouclier de la foi, brume de Immédiatement. Dès que le fragment de la pierre
dissimulation, faveur divine, frayeur (DD 15), injonction (DD 15), de garde est détruit, il explose en
sanctuaire (DD 15) produisant une vive lumière
0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, détection dorée et la clameur d’un
du poison, lecture de la magie, résistance, saignement (DD 14), chœur angélique. Des
stabilisation centaines d’éclats de roche
Mystère Os extrêmement coupants
TACTIQUE volent en tous sens,
Avant le combat. Jeslyn se lance force de taureau, endurance de l’ours, si- ce qui déchiquète la
mulacre de vie et bouclier de la foi lorsqu’elle sent que les PJ approchent. cage qui protégeait le
Pendant le combat. Jeslyn lance faveur divine lors du premier round fragment et inflige
de combat puis attaque avec sa faux. Si elle éprouve des difficultés à 20d6 points de dégâts
toucher ses adversaires, elle délaisse sa faux et lance à la place ses perforants à Jeslyn
sorts de blessure. Elle lance malédiction pour diminuer les valeurs de et à ses éventuels
caractéristique de ses ennemis. Elle aime particulièrement réduire la alliés présents dans
valeur de Sagesse des prêtres, mais ne perd pas son temps à lancer la salle. Par miracle,
des sorts autorisant des jets de sauvegarde contre les paladins. l’explosion épargne
Moral. Jeslyn se bat jusqu’à la mort. les PJ et leurs alliés.
STATISTIQUES Premier round.
For 16, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 8, Cha 18 La destruction de
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 23 la pierre de garde
Dons. Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets mer- produit un effet
veilleux, Esquive, Maniement d’une arme de guerre (faux), Talent secondaire inattendu.
(Perception) Si les énergies sacrées
Compétences Connaissances (plans) +9, Connaissances (religion) +9, de l’ensemble des
Intimidation +13, Linguistique +3, Perception +11 pierres de garde étaient
Langues abyssal, commun, elfe, hallit, nécril comparées aux eaux d’un
Part malédiction de l’oracle (décomposition), révélations (armure d’os, grand lac retenues par un
résistance à la vie, siphon des âmes) barrage, alors le fragment
Équipement de combat parchemin de dissipation de la magie (3) ; serait l’écluse qui empêche
équipement divers faux +1, amulette d’armure naturelle +1, cape les eaux de se déverser. Au
de résistance +2, clés des portes permettant d’accéder aux zones lieu de simplement disperser
Jeslyn
P15 et P18, plusieurs onyx noirs valant 350 po en tout pour anima- l’énergie, comme l’avait
tion des morts, 32 po prévu le Guet de l’aigle, à
l’endroit où cette pierre
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent un point de de garde se situait le
dévotion s’ils parviennent à tuer Jeslyn. long de la frontière

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(et, par conséquent, de prévenir la corruption de cette même de cette flambée d’énergie inattendue mais s’inquiètent
frontière), la totalité des énergies emmagasinées dans les grandement de voir que leur meilleure défense a visiblement
pierres de garde le long de la frontière s’écoulent brutalement épuisé ses dernières ressources. Les ramifications de ce coup
par le « trou » provoqué par la destruction du dernier et du de théâtre sont développées dans la prochaine aventure.
plus grand fragment de la pierre de Kénabres. L’énergie de Deuxième round. Areelu Vorlesh suit le cours des
tous ces artefacts se déverse sur les PJ (mais pas sur Irabeth évènements grâce à ses connections magiques avec le Plan
ou les éventuels alliés présents, et cette énergie ne les blesse matériel. Elle cesse immédiatement ses efforts pour obtenir
pas) et les investit d’un incroyable pouvoir en les entourant un cristal Nahyndrien parfait pour corrompre la pierre de garde.
d’un halo de lumière dorée. Ils sont débarrassés de tous leurs Elle se met rapidement au travail pour préparer un assaut
états préjudiciables et tous leurs dégâts sont soudains guéris. vindicatif contre les PJ, dans l’espoir de corrompre le pouvoir
Ils retrouvent instantanément en pleine santé. Tous les sorts mythique qu’ils détiennent à présent et de sauver, d’une façon
dépensés et toutes les capacités au nombre d’utilisations ou d’une autre, des bribes de son plan initial. Les PJ, toujours
quotidiennes limité sont immédiatement restaurés. Les PJ étourdis, reçoivent une vision de la première pierre de garde
morts reviennent à la vie comme s’ils avaient bénéficié d’une quand elle a été placée dans l’Écu, ici, à Kénabres en 4639
résurrection suprême, mais ils sont automatiquement étourdis AR, lors d’un rituel accompli avec le soutien de la Main de
pendant quelques rounds à cause de l’énergie qui traverse l’Héritière, le héraut de Iomédae : un ange ailé et doré à la tête
leur corps et submerge leurs facultés sensorielles. Si Irabeth entourée d’un halo de petites épées. Cet évènement se déroule
est présente, elle tente frénétiquement, mais en vain, d’aider peu de temps après le début de la Deuxième croisade.
les PJ à sortir de leur torpeur lors des rounds suivants. Troisième round. Les PJ reçoivent une vision qui se déroule
Cet évènement ne passe pas inaperçu. Sur toute la en 4665 AR lors de laquelle Hulrun, alors sur ses vingt ans,
frontière, les pierres de garde émettent également un soudain orchestre l’incinération de plusieurs dizaines de supposées
éclat de lumière dorée, ce qui provoque une intensification « sorcières » dans la cour de l’Écu, devant la pierre de garde. Cet
momentanée de leurs effets. Plusieurs milliers de démons sont évènement provoque le lancement de la Troisième croisade.
anéantis par l’éclat de lumière et bien plus encore sont blessés. Quatrième round. Les PJ reçoivent une vision se déroulant
Les attaques le long de la frontière cessent immédiatement et en 4692 AR lors de laquelle Khorramzadeh, le Roi des tempêtes,
les démons survivants battent en retraite vers les profondeurs mène un assaut audacieux sur Kénabres. Le Roi des tempêtes
de la Plaie du Monde et ne voient donc pas les pierres de garde abat violemment son épée sur la pierre de garde. De minuscules
sombrer dans une inertie totale. Les croisés se réjouissent fissures apparaissent sur la pierre tandis que l’épée du balor
vole en éclats. Khorramzadeh est alors attaqué et obligé de fuir
alors que Térendélev, le dragon d’argent, s’apprête à le tuer. Cet
évènement provoque le lancement de la Quatrième croisade.
Cinquième round. Les PJ reçoivent une vision se déroulant
en 4712 AR lors de laquelle Irabeth pourchasse Staunton
Vhane, un nain de forte carrure et le chef des mercenaires
appelés les Marteaux des cieux, dans la cour où se trouve la
pierre de garde. Les deux paladins sont grièvement blessés et,
alors que Staunton est acculé contre la pierre de garde, de la
fumée apparaît et il se met à crier de douleur. Il esquive l’un
des coups d’Irabeth puis parvient, de son marteau, à écraser
le genou de la paladine qui tombe à terre. Staunton s’apprête
à infliger le coup de grâce, mais le fracas de soldats en
approche l’oblige à reculer et à convoquer une guêpe géante
fiélone sur laquelle il grimpe promptement pour s’envoler
vers le nord et quitter définitivement Kénabres.
Sixième round. Les PJ reçoivent une vision de Minagho,
une belle femme aux traits démoniaques, dotée d’une longue
queue effilée, de mains griffues et de cornes recourbées qui
sortent à l’endroit où ses yeux devraient normalement se
trouver. Celle-ci entrepose le fragment de la pierre de garde
dans cette salle et Jeslyn prononce un souhait offert par
Minagho pour créer la cage autour du fragment avant que
Minagho ne quitte les lieux en se téléportant.
Septième round. Les PJ reçoivent une vision dont les
évènements, ils le savent désormais, n’auront jamais lieu. Areelu
fragment de la pierre de garde Vorlesh utilise un cristal Nahyndrien aux reflets violet foncé,
de la taille d’une tête humaine, pour corrompre le fragment,

64
L’Invasion de la plaie du Monde

ce qui produit l’apparition soudaine de flammes mauves et • Réduction des dégâts 10/Bien
nauséabondes sur toute la frontière. Ces flammes détruisent • Régénération 5 (dégâts impies ou sorts du Mal)
les cités frontalières et transforment d’innombrables croisés • Résistance à l’acide 10 et au feu 10
en esclaves semi-fiélons soumis à la Plaie du Monde. À cet • Chaque PJ émet une vive lumière qui dissipe
instant, les PJ devraient comprendre que le plan des démons automatiquement tous les effets de ténèbres de niveau 3
dans son ensemble consistait à attaquer la frontière pour ou moins dans lesquels il pénètre.
attirer le plus possible de croisés, afin d’optimiser les ravages • Les attaques de chaque PJ sont traitées comme des
que cet évènement devait produire. attaques du Bien dans le cadre de la réduction des dégâts.
Huitième round. Dans les Abysses, Areelu active un Elles infligent +2d6 points de dégâts contre les créatures
appareil appelé les yeux d’imago qui lui permet de lancer du sous-type Mal.
une projection d’image pour apparaître devant les PJ. Les PJ • Une fois par round par une action immédiate, un PJ peut
ne sont plus étourdis. Passez à la suite de l’aventure avec la lancer 1d12 et ajouter le résultat de ce dé à celui obtenu sur
rubrique ci-dessous intitulée la Vengeance d’Areelu. le lancer d’1d20 qu’il vient d’effectuer.
Récompense d’histoire. Donnez aux PJ 4 800 PX s’ils Les PJ n’ont manifestement aucun risque de perdre ce
parviennent à détruire le fragment de la pierre de garde. combat. Les babaus devront utiliser leurs attaques sournoises
pour avoir une chance de leur infliger des dégâts. Même un PJ
La vengeance d’Areelu (FP 11) dont les points de vie sont réduits à moins de 0 ne mourra pas,
L’image qu’Areelu Vorlesh envoie depuis les Abysses grâce aux car les babaus n’ont aucun moyen d’annuler sa régénération.
yeux d’imago prend la forme d’une jolie femme démoniaque Dans le pire des cas, les babaus parviennent à plonger tous
et translucide avec des ailes de chauve-souris, un front doté de les PJ dans l’inconscience, puis à tuer Irabeth avant de quitter
cornes et des yeux rougeoyants. Furieuse, elle contemple les les lieux pour partir à la recherche de nouvelles victimes dans
PJ toujours étourdis et lance : « Vous n’avez fait que retarder Kénabres. Les PJ reprennent leurs esprits peu de temps après
l’extinction de vos semblables. Mais je peux au moins précipiter avec un point de vie chacun, toujours vivants. Leur alliée
la vôtre. » Si Irabeth est aux côtés des PJ, elle tente de charger n’aura cependant pas cette chance.
courageusement l’image de la redoutable sorcière, mais Areelu Chaque babau tente de convoquer d’autres babaus lors
lève la main et stoppe net la course de la paladine qui agrippe du premier round de combat, puis passe le deuxième à
soudain sa gorge, comme si elle était en train de suffoquer. La essayer, en vain, de gêner les PJ en utilisant son pouvoir de
sorcière semble s’énerver lorsqu’elle constate que son sort de ténèbres ou en tentant de dissiper, bêtement et également
suffocation de groupe est inefficace sur les PJ et crache : « L’agonie en vain, l’effet surnaturel qui renforce les PJ (cet effet n’est
de votre pierre de garde semble vous protéger de ma magie. Peu pas un effet de sort, il ne peut donc pas être dissipé par une
importe. Elle ne vous sera d’aucune utilité contre mes esclaves ! » dissipation de la magie). Une fois que les PJ ont tué au moins
Sur ce, Areelu ouvre grand les bras et une faille s’ouvre en quatre babaus, les autres comprennent qu’ils ne pourront en
déchirant la trame même de la réalité. Une demi-douzaine de venir à bout et tentent de fuir en se téléportant.
babaus traversent la brèche et entrent dans la pièce. Derrière, les
PJ aperçoivent d’autres démons plus puissants qui s’apprêtent BABAUS (6) FP 6
à faire de même : des vrocks, des glabrezus et même une PX 2 400
marilith. L’énergie qui imprègne les PJ produit une pulsation pv 73 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR page 61)
soudaine qui dissipe leur étourdissement, s’étend et supprime
le sort de suffocation qui affectait Irabeth. La paladine tombe Trésors. En plus des biens de Jeslyn (malgré une mort
à terre, inconsciente et à 0 point de vie. La vague d’énergie probablement sanglante, l’explosion n’a pas abîmé son
frappe la faille abyssale qui se referme brusquement. Areelu équipement), six éclats de pierre de garde sont fichés dans le mur.
hurle de douleur alors que le contrecoup magique traverse son Ces fragments contiennent une infime fraction seulement du
corps, lui fracture les os et déchire ses ailes. Quelques instants pouvoir originel de la pierre de garde, mais ils peuvent néanmoins
plus tard, son image projetée disparaît : sa connexion avec le donner un avantage certain aux PJ qui s’en emparent.
Plan matériel est rompue et elle est grièvement blessée (mais Développement. Après la défaite des babaus (ou
ne succombe pas à ces blessures). Elle ne pourra plus prendre inversement, si les PJ sont temporairement inconscients
les PJ pour cible pendant un certain temps, mais les six babaus et reprennent leurs esprits après que les babaus ont
qui ont réussi à entrer dans le Plan matériel avant la fermeture abandonné leurs corps pour chercher de nouvelles victimes
de la faille passent immédiatement à l’attaque. dans Kénabres), le pouvoir présent dans leurs corps
Créatures. Les babaus ignorent Irabeth et attaquent s’évanouit peu à peu mais ne disparait pas complètement.
uniquement les PJ. Normalement, six de ces créatures, L’exposition à la puissance combinée de l’ensemble des
également appelées des démons de sang, contre un groupe de pierres de garde a éveillé en eux un potentiel légendaire et, à
PJ de niveau 5 devrait faire un véritable massacre dans les rangs partir de maintenant, plus rien ne sera comme avant pour
des PJ complètement dépassés mais, dans ce cas précis, les PJ ces nouveaux héros mythiques de la Plaie du Monde !
sont renforcés par les énergies magiques qui imprègnent leurs Récompense d’histoire. Les PJ devraient gagner le montant
corps. Chaque PJ gagne les effets suivants pendant le combat : de PX qui récompense normalement un combat de ce genre,

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corruption a lieu, elle provoque une explosion d’énergie
abyssale qui s’étend sur toute la frontière. Il est fort probable
RÉCOMPENSES que ceux qui ne sont pas tués sur le coup par l’explosion se
DES POINTS DE DÉVOTION transforment en demi-fiélons chaotiques mauvais qui viendront
Iomédae remarque les PJ au moment où ils passent à l’attaque immédiatement grossir les rangs de la horde démoniaque.
de la Garnison grise. D’anciennes lois et d’antiques édits, in- Vous pouvez décider que cette explosion d’énergie interagit
compréhensibles pour les mortels, l’empêchent, comme toutes de manière étrange avec les destins particuliers des PJ et que
les autres divinités, de se mêler directement des affaires des c’est précisément cet évènement qui leur permet d’obtenir leur
mortels, même lorsqu’ils sont menacés par un demi-dieu tel premier grade mythique. Dans ce cas, vous pouvez également
que Deskari. Ceci étant, l’Héritière n’a pas l’intention de res- envisager d’attribuer une faiblesse à chacun des PJ (Campagnes
ter les bras croisés sans accorder une petite faveur à ces PJ qui mythiques, page 134) pour illustrer le fait que leur apothéose a été
rendent honneur à sa garnison tombée aux mains de l’ennemi. déclenchée par une force opposée à leurs âmes. Ainsi, Kénabres
Après la destruction de la pierre de garde, lors de leur pro- et la plupart des cités frontalières sont perdues et la mission des
chaine période de repos, tous les PJ font le même rêve singu- PJ consistant à reprendre Drezen lors de la prochaine aventure
lier lors duquel une femme ravissante mais balafrée, vêtue sera d’autant plus impérative !
d’une armure de plates, leur rend visite et les remercie pour L’Invasion de la Plaie du Monde part du principe que tout ceci
leur bonté et leur aide avant de s’excuser pour l’aide qu’elle ne devrait pas arriver et que les PJ parviennent à empêcher
ne pourra leur apporter à l’avenir. Toutefois, elle peut leur of- Areelu de mettre en œuvre son plan. Les PJ ont remporté une
frir un gage de sa gratitude et embrasse chacun sur le front. incroyable victoire, en grande partie parce que les démons ont
Lorsque les PJ se réveillent, leurs points de dévotion ont sous-estimé les mortels, Minagho la première. Elle subit un
disparu et sont remplacés par des récompenses supplémen- châtiment particulièrement effroyable pour avoir abandonné
taires en fonction du nombre total de points accumulés. Les le fragment de la pierre de garde. Elle aura l’opportunité de se
avantages conférés par ces récompenses se cumulent ; si racheter plus tard lors de l’aventure Les Îles de Minuit.
les PJ ont gagnés dix points ou plus, ils gagnent la totalité D’ici là, les PJ ont enfin l’occasion de se reposer et de se
des quatre avantages définitifs suivants : soigner. La pulsation d’énergie sacrée le long de la frontière a
1 à 4 points de dévotion. Chaque PJ gagne un bonus tué de nombreux démons et a fait fuir les survivants, ce qui met
permanent de +2 à une compétence de leur choix. fin à l’invasion de Kénabres. Les PJ peuvent explorer et enquêter
5 à 7 points de dévotion. Chaque PJ gagne définitive- sur leurs nouveaux pouvoirs, ou passer quelques temps à se
ment 5 points de vie. détendre avec leurs amis. Au fil des jours, pourtant, les croisés
8 à 9 points de dévotion. Chaque PJ gagne un don sup- attendent de plus en plus nerveusement les prochaines attaques
plémentaire de leur choix (le PJ doit satisfaire comme d’ha- démoniaques car les pierres de garde ne fonctionnent plus. Les
bitude aux conditions d’acquisition du don sélectionné). détails sur les prochains évènements sont livrés dans l’aventure
10 points de dévotion ou plus. Chaque PJ gagne une aug- suivante, L’Épée du Courage. Cette aventure commence lorsque
mentation de +2 à une valeur de caractéristique de leur choix. la reine Galfrey se rend dans la cité de Kénabres dévastée par
la guerre afin de décorer les PJ pour services rendus, mais
même si les babaus ne représentaient guère de défi. Cette également pour leur demander d’accomplir une mission
récompense en PX est davantage une représentation de leur encore plus décisive que la précédente. Elle demandera aux
vertu, de leur moral renforcé et de cette soudaine montée en PJ de se rendre dans la Plaie du Monde pour reprendre le
puissance qu’ils viennent tout juste de recevoir, que d’une contrôle de la citadelle et de la cité de Drezen afin de récupérer
simple expérience apprise quant à leurs aptitudes martiales. un puissant artefact de la Première croisade : une bannière que
De plus, cette dernière rencontre confère à chaque PJ son l’on appelle l’Épée du courage.
premier grade mythique. Il est fort probable qu’ils gagnent
suffisamment de PX pour atteindre le niveau 6. Il faudra donc Traits de campagne mythiques
prendre un peu de temps à la fin de la session de jeu pour Lorsqu’un PJ devient mythique, il choisit une voie mythique.
veiller à ce que vos joueurs se familiarisent avec les règles et Ce choix peut améliorer le trait de campagne sélectionné
les nouvelles options présentées dans Campagnes mythiques au début du jeu (voir page 20) si celui-ci est associé à la
Pathfinder JdR. À partir de maintenant, le pouvoir légendaire voie appropriée. Au fil de la campagne, des rencontres et des
des PJ ne fera qu’augmenter. Si vous ne souhaitez pas évènements supplémentaires donneront aux PJ l’opportunité
incorporer les Campagnes mythiques dans La Colère des justes, de poursuivre leurs recherches, voire de répondre à certaines
des notes dans les aventures suivantes vous donneront des des questions essentielles qu’ils se posent à propos de leurs
conseils sur la façon de mener cette campagne sans ces règles. traits : les explications complètes sont présentées dans la
troisième aventure mais, pour vous aider à comprendre le
Conclusion de l’aventure principe, nous vous livrons ci-dessous un résumé du type de
Si les PJ ne parviennent pas à détruire le fragment de la pierre développements qu’impliquent ces évènements.
de garde avant qu’Areelu ne le corrompe, votre campagne Enfant de la croisade (maréchal). Le PJ gagne un bonus de
de La Colère des justes n’est pas terminée pour autant. Si cette trait de +2 aux jets de Volonté. À chaque fois qu’il réussit un

66
L’Invasion de la plaie du Monde

jet de sauvegarde contre un effet de type mental produit par Orphelin des Gardiens des failles (archimage). Le PJ gagne
un démon, il peut, par une action immédiate, dépenser une un bonus de trait de +4 à ses tests de niveau de lanceur de
utilisation de pouvoir mythique pour que le démon devienne sorts pour ignorer la résistance à la magie d’un démon. Une
chancelant pendant un nombre de rounds égal à son grade fois par jour, il peut recharger un objet magique à charges en
mythique. Le démon peut réduire la durée de cet effet à un round dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Ce faisant,
en réussissant un jet de Volonté (DD = 10 + grade mythique du il ajoute dans l’objet un nombre de charges égal à 1d10 +
PJ + modificateur de Charisme du PJ). Au cours de la troisième son grade mythique, sans dépasser le montant maximal de
aventure, le PJ prendra connaissance de l’emplacement d’une charges que peut contenir l’objet. Le PJ apprendra ce qui est
cache secrète dans la Plaie du Monde. Celle-ci contient des arrivé à ses parents lors de la troisième aventure.
armes et de l’équipement laissés là par ses parents. Rencontre fortuite (filou). Le PJ gagne un bonus de trait de
Exposé à l’horreur (protecteur). Le PJ gagne +3 points de vie +2 aux jets de Réflexes. En dépensant une utilisation de pouvoir
par niveau. Si son total actuel de points de vie est réduit à moins mythique, il peut faire 20 à un test d’Acrobaties, de Bluff, de
de 0 suite à une attaque ou un effet produit par un démon, il peut, Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion sans augmenter
par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir la durée d’exécution du test. La mystérieuse femme que le
mythique pour soigner un montant de points de dégâts égal à PJ a rencontrée est Arueshalae déguisée et le sauvetage du PJ
2d6 + deux fois son grade mythique. Ces soins interviennent était le premier de ses actes de rédemption volontaires. Ce PJ
après que les dégâts sont infligés. Si le montant de points de bénéficiera d’un lien spécial avec la succube repentie lorsque le
dégâts suffit à tuer le PJ, celui-ci ne peut activer ce pouvoir. Le PJ groupe la rencontrera au cours de la troisième aventure.
découvrira lors de la troisième aventure pourquoi sa force s’est Touché par la grâce (hiérophante). Le PJ peut sélectionner
accrue suite à l’attaque démoniaque essuyée durant son enfance. un deuxième domaine conféré par sa divinité protectrice. Il
Fureur volée (champion). Le PJ gagne un bonus de trait peut utiliser les sorts de niveau 1 des deux domaines comme
de +2 aux jets de Vigueur. En dépensant une utilisation de des pouvoirs magiques un nombre de fois par jour égal à son
pouvoir mythique par une action rapide, il peut ignorer grade mythique. En dépensant une utilisation de pouvoir
la réduction des dégâts d’un unique démon pendant une mythique, il peut utiliser n’importe quel sort des deux
minute et augmenter de 1 le multiplicateur de critique domaines comme des pouvoirs magiques, à condition que le
des armes qu’il manie contre ce démon. Le PJ apprendra niveau du sort soit égal ou inférieur à son grade mythique.
pendant la troisième aventure la véritable fonction du rituel Le PJ découvrira au cours de la troisième aventure qu’il est
auquel il a été exposé lors de son enfance. l’enfant de sa divinité.

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L’épée du Courage
Les Offrandes calcinées

2 L’Épée du Courage
Par Neil Spicer
Première partie :
L a marche des croisés page 73
On ordonne aux PJ de prendre la tête d’une armée et
de la mener vers le nord, dans la Plaie du Monde, pour
reprendre la cité perdue de Drézen et récupérer l’Épée du
courage magique.

Deuxième partie :
Le siège de Drézen page 89
Après être arrivés à Drézen, les héros mènent leur armée au
combat contre les démons et les fanatiques massés dans la
cité, pour finalement assiéger la citadelle de Drézen.

Troisième partie :
Dans la citadelle page 99
Une fois la majeure partie de la cité reconquise, les héros
doivent envahir la citadelle de Drézen et ses donjons infestés
de démons pour défaire son commandant Staunton Vhane
et récupérer l’un des plus grands artefacts de la croisade.

RYTHME DE PROGRESSION
L’Épée du courage est conçue pour un groupe de quatre
personnages suivant l’échelle de progression intermédiaire.

Les PJ devraient commencer l’aventure au niveau 6/


N6 grade 1.
Les PJ devraient atteindre le niveau 7 au début de leurs
N7 missions dans Drézen.
Les PJ devraient atteindre le grade 2 quand ils abattent la
G2 chimère mythique de Drézen.
Les PJ devraient atteindre le niveau 8 au début de leur
N8 exploration de la citadelle de Drézen.
Les PJ devraient atteindre le niveau 9 au début de leur
N9 exploration du donjon.

G3 Les PJ devraient atteindre le grade 3 à la fin de l’aventure.

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Anévia Tirabade Aravashnial
Éclaireuse sur la frontière de la Plaie Dernier Gardien des failles de Kénabres
du Monde
Après avoir retrouvé la vue grâce
Les compétences d’éclaireuse aux héros ou à la reine du Mendev,
maîtrisées par Anévia s’avèreront pré- Aravashnial peut rejoindre l’armée en
cieuses lorsque les héros de Kénabres partance pour Drézen. Ses conseils sur
mèneront leur armée vers le nord. les diverses tactiques efficaces contre
Elle peut à la fois prévenir les PJ si des les pelotons de lanceurs de sorts
forces adverses se trouvent sur leur confèrent aux Chevaliers de Kénabres
route et leur trouver des opportunités un avantage significatif contre
pour saper les positions ennemies leurs vils adversaires.
dans la cité en ruine de Drézen.

Horgus Gwerm
Noble de Kénabres au mauvais caractère Irabeth Tirabade
Chef du Guet de l’aigle
Horgus Gwerm n’a jamais occupé
une position importante parmi Irabeth est impatiente de
les nobles les plus puissants de retourner sur le terrain et voit la
Kénabres, mais la quasi-destruc- marche vers Drézen comme une
tion de la cité a changé la donne. opportunité. Avec ses compé-
Ses ressources ont pratiquement tences uniques en matière de
toutes survécu au désastre et il commandement, elle apporte
peut fournir à l’armée des héros des avantages supplémentaires
les ravitaillements indispensables aux Chevaliers de Kénabres si
pour nourrir les troupes pendant on lui offre l’occasion de prendre
leur longue marche vers les ruines leur tête. Elle peut, par ailleurs,
de Drézen. combattre aux côtés des héros.

La reine Galfrey Sosiel Vaenic


Dirigeante du Mendev Prêtre de la Rose éternelle

Galfrey est la reine du Mendev et Optimiste et passionné, Sosiel


le commandant des forces croi- Vaenic est l’un des derniers prêtres
sées. Au début de cette aventure, de Shélyn ayant survécu à la
elle arrive dans la cité en ruine de destruction du temple de la déesse
Kénabres pour récompenser le cou- à Kénabres. Il soutient le moral des
rage des héros, mais également troupes et fournit des soins supplé-
pour les inciter à rejoindre la mentaires, mais il peut également
Cinquième croisade. Elle espère aider les héros de Kénabres de bien
que cette guerre sera la dernière des façons alors qu’ils font
qu’elle et son peuple auront à route vers Drézen.
livrer.

Aron Kir
Tacticien et ingénieur croisé Arueshalae
Succube repentie de Desna
La vie d’Aron n’a pas été facile,
mais grâce au soutien de Sosiel, Au début de cette aventure, la
son amant, il a pu faire de grands succube Arueshalae parvient, par
progrès. Ses connaissances miracle, à s’évader d’une prison
tactiques sur le champ de bataille située sous la citadelle de Drézen
aident les Chevaliers de en laissant derrière elle des indices
Kénabres à se défendre, mais sur sa nature unique que les héros
si ses anciennes addictions pourront découvrir. Alors que les PJ
reprennent le dessus, il est reconquièrent Drézen, Arueshalae
fort probable qu’il devienne un fuit vers le sud, dans les Terres
danger susceptible de freiner les blessées, pour s’y cacher pendant
progrès des héros. un temps.
Khorramzadeh Areelu Vorlesh
Architecte de la Plaie du Monde
Seigneur démoniaque d’Iz
Areelu agresse les héros lors de
Suite à son éclatante victoire
la précédente aventure, mais
lors de l’assaut sur Kénabres,
cette attaque tourne mal et elle
Khorramzadeh, le Roi des
se retrouve grièvement blessée
Tempêtes a tourné son attention
suite à une explosion d’énergie
vers Nérosyan, au sud. Préférant
provoquée par les pierres de
un conflit prolongé et démorali-
garde agonisantes. Elle passe
sant à une victoire rapide, lui et
cette aventure cachée dans un
ses armées assiègent plusieurs
repaire secret des Abysses et
cités du sud, le long de la
récupère lentement des blessures
frontière.
qui ont failli lui coûter la vie.

Nurah Dendiwhar Staunton Vhane


Historienne sournoise de la Plaie du
Perfide défenseur de Drezen
Monde
Lorsqu’Irabeth a découvert et
Personne ne nie les précieux talents
révélé à tous le scélérat au cœur
de Nurah pour renforcer le moral
noir qu’était Staunton Vhane,
des troupes ou ses incroyables
l’antipaladin nain s’est replié dans la
connaissances sur l’histoire du
cité de Drézen qu’il a aidé à détruire
Sarkaris. Mais en réalité, Nurah est
soixante-quinze ans plus tôt. Quand
un agent de la Plaie du Monde et son
la dirigeante marilith de cette cité
infiltration au sein de la croisade
décide de partir pour rejoindre les
est sur le point de mettre les héros
lignes de front, elle désigne Stauton
de Kénabres dans une situation
comme responsable des défenses
extrêmement périlleuse.
de Drézen.

Xanthir Vang Minagho


Maître des adeptes de la Flamme noire
Dirigeante démoniaque de Raliscrad
Le ver-qui–marche, également chef des
Après avoir échoué à protéger les
adeptes de la Flamme noire dans la
pierres de garde, Minagho sait
Plaie du Monde, passe la première par-
qu’elle est en danger et décide
tie de cette aventure dans le sud pour
donc de se cacher. La démone lilitu
apporter son aide lors des quelques
passe cette aventure déguisée en
frappes chirurgicales dévastatrices
mercenaire tieffeline ordinaire en
contre les croisés. Il fournit également
service dans le sud tout en cher-
aux démons essentiels des doses du
chant désespérément un moyen de
puissant et rare élixir Nahyndrien afin
regagner les faveurs de Baphomet.
de développer leur pouvoir mythique.

Hepzamirah Deskari
Seigneur de la horde de Sauterelles
Fille de Baphomet
Même si le retour de bâton qui a
Peu concernée par les efforts de
interrompu l’assaut de ses armées
guerre se déroulant sur le plan
sur la frontière a provoqué sa colère,
Matériel, Hepzamirah conti-
le seigneur démon Deskari s’est
nue d’extraire les rares cristaux
rendu compte que cette succession
Nahyndriens que l’on trouve sous
d’évènements était une aubaine
les îles abyssales de Minuit. Elle
déguisée. Grâce à la disparition des
cherche également à garder cette
pierres de garde, ses démons sont
opération secrète vis-à-vis des
désormais prêts à remporter une
agents de Nocticula, la dirigeante
victoire durable et magnifiquement
de ce royaume.
horrifiante sur le Mendev.

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72
L’Épée du courage

Contexte de l’aventure Aponavicius en personne qui lui a ordonné de faire un choix


À l’apogée de la Première croisade, alors que la première entre la mort ou la servitude. Staunton a choisi la servitude.
vague de démons était obligée de battre en retraite vers le La perte de Drézen a officiellement sonné le début de la
cœur de la Plaie du Monde, les croisés ont commencé à bâtir Deuxième croisade, mais cette fois-ci, les démons étaient
des forteresses dans le Sarkaris dévasté pour maintenir une mieux organisés, plus nombreux et plus puissants. Les
ligne de défense. La plus imposante de ces forteresses était croisés ont fait de leur mieux mais, en fin de compte, ils
l’œuvre d’une petite armée de croisés nains, des fidèles de ont été contraints d’abandonner Drézen et ses terres alors
Torag qui se sont inspirés des styles architecturaux de leurs qu’ils levaient les pierres de garde le long des berges du fleuve
antiques Citadelles célestes pour construire celle de Drézen : formant la frontière du Sarkaris perdu.
une forteresse trapue, très semblable à un bunker et située au Ainsi, pendant les soixante-quinze années suivantes, la cité
sommet d’un promontoire accidenté dans le secteur nord- de Drézen est restée sous le contrôle des démons. Aponavicius
est de la région. La construction de la citadelle a pris fin en était la dirigeante attitrée du lieu, mais elle passait la plupart
4628 AR et la forteresse a joué un rôle essentiel au terme de la de son temps ailleurs dans la Plaie du Monde ou retournait
Première croisade qui s’est soldée par une victoire. Au cours dans les Abysses en considérant Drézen comme le ferait
des années qui ont suivi la croisade, des croisés toujours plus un noble avec sa résidence d’été secondaire. Incapable de
nombreux se sont rassemblés dans la citadelle et une ville détruire l’Épée du courage, elle a décidé de la conserver dans
constituée de bâtisses de pierre s’est rapidement développée une chambre-forte sécurisée à l’intérieur d’un ensemble
autour de ses remparts. Pendant un temps, Drézen a fait office de salles de sa conception situées sous la citadelle, puis l’a
de capitale officieuse de la croisade et c’est dans cette forteresse rapidement oubliée. Lorsqu’a commencé L’invasion de la
qu’ont été préservées nombre des reliques les plus chères et Plaie du Monde, Aponavicius n’a pas participé à l’assaut lancé
les plus sacrées pour les croisés. L’Épée du courage était la plus contre Kénabres. Elle était déjà occupée à rassembler ses
sainte de ces reliques : une bannière magique que Iomédae en ressources pour soutenir le siège prolongé de Nérosyan. Ce
personne a autrefois brandie au combat pendant la Croisade siège débute peu avant la fin de l’aventure précédente. Ainsi,
étincelante. Sous la protection de l’Épée de courage, plusieurs lorsque commence L’Épée du courage, non seulement la cité de
ordres de croisés ont porté des coups décisifs aux armées Drézen est laissé aux ordres de créatures mineures, mais le
démoniaques et on pense que sa présence à Drézen empêchait gros de ses troupes marchent vers le sud pour rejoindre les
à coup sûr les démons de franchir les remparts de la citadelle. lignes de front le long de la frontière méridionale de la Plaie
Malheureusement, l’Épée du courage n’offrait aucune du Monde. À présent, ironie du sort, Drézen est dirigé par ce
protection contre les traitres. même individu qui l’a livrée aux griffes des démons soixante-
Lorsqu’une seconde vague de démons, bien plus importante quinze ans plus tôt : Staunton Vhane en personne.
cette fois-ci, a surgi hors de la Plaie du Monde en 4636 AR, les La récupération de l’Épée du courage et la reconquête
croisés se sont de nouveau rassemblés pour les affronter. L’Épée de la cité de Drézen seraient des victoires majeures qui
du courage est restée dans l’enceinte de Drézen et protégeait la regonfleraient le moral des troupes qui en ont urgemment
citadelle et la cité alentour. Sa présence a repoussé plusieurs besoin. Et, comme les PJ sont sur le point de le découvrir,
attaques au cours des deux années suivantes. Mais en 4638 le moment est particulièrement propice pour qu’un groupe
AR, un croisé arrogant du nom de Staunton Vhane est tombé de spécialistes mène une petite armée vers le nord et
sous l’influence de ce qu’il croyait être une princesse guerrière accomplissent ces exploits !
originaire du Kyonin. Cette beauté elfique du nom de Jerribeth
était en réalité un glabrezu déguisé (un démon au service des Première partie :
Templiers du Labyrinthe d’ivoire (voir L’hérésie démoniaque) qui la marche des croisés
a convaincu Staunton que Drézen était bien assez défendue et Kénabres a subi un coup dévastateur au moment où le Roi des
que l’Épée du Courage devait être à nouveau brandie au combat. tempêtes a détruit la pierre de garde. L’assaut qui s’est déroulé
Persuadé que les dirigeants de Drézen étaient lâches au point juste après a nécessité l’ouverture de plusieurs failles dans le
de se réfugier derrière la bannière magique pour assurer sol. Ces failles ont englouti des quartiers entiers de la ville
leur propre sécurité, Staunton a dérobé l’Épée du courage et pendant que des armées de démons, composées de fiélons
l’a emmenée avec lui hors de la ville pour la livrer à Jerribeth relativement mineurs comme des dretchs et des babaus mais
qui lui avait promis de l’apporter en première ligne. Pourtant, également de destructeurs imposants comme des ulkreths,
une fois que Staunton lui eut livré son butin, elle lui a révélé en sont sorties pour attaquer et détruire la ville. Nombre de
sa véritable apparence et l’a obligé à regarder la marilith citoyens de Kénabres ont succombé à l’assaut, mais beaucoup
Aponavicius mener son armée dans la cité et s’en emparer suite d’autres ont réussi à prendre la fuite dans la campagne
à unique assaut dévastateur. Cette nuit-là à Drézen, on comptait alentour. Pendant ce temps, l’attention des démons était
les morts par milliers, et beaucoup d’autres gens ont succombé toujours fixée sur les bâtiments et les traînards encore présents
lors des semaines suivantes alors qu’ils s’enfonçaient dans les au sein de la ville. Toutefois, après le départ des démons qui
contrées sauvages et inhospitalières pour fuir la cité conquise. n’ont laissé que ruines fumantes derrière eux, le bilan était
Staunton a été la première et la dernière des victimes de cette désastreux. Pourtant, c’est seulement lorsque les PJ et le Guet
funeste nuit, car à la fin des combats, il a été emmené devant de l’aigle, le groupe de croisés survivants le plus important

73
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de la cité, ont mis en œuvre une attaque coordonnée contre PNJ IMPORTANTS
les défenseurs démoniaques encore présents en ville que la Reine Galfrey (humain [f] paladin 15, LB)
situation a commencé à s’améliorer. Capitaine Irabeth Tirabade (demi-orque [f] paladin 5, LB)
Avec la destruction du fragment d’une pierre de garde sur Maître Quednys Orlun (vieil humain [m] magicien 6, LB)
le point d’être corrompu et l’ultime pulsation d’agonie PLACE DU MARCHÉ
dévastatrice de l’ensemble des pierres de garde positionnées le Valeur de base 4 400 po ; Limite d’achat 10 000 po ; Incantation 4
long de la frontière, les démons ont pour l’instant battu en Objets faibles hallebarde +1, anneau de résistance au feu mineure,
retraite. Quelques retardataires sont restés dans les ruines, anneau de subsistance, parchemin de rappel à la vie, parchemin
mais ils ont très vite été pourchassés et exterminés. Au moment de restauration ; Objets intermédiaires sceptre de métamagie
où L’Épée du courage commence, un nouveau rayon d’espoir mineure de quintessence des sorts, pierre porte-bonheur, baguette
illumine la cité assiégée grâce à l’arrivée de la reine Galfrey et de de soins importants (48 charges)
ses armées qui viennent juste de défendre d’autres villes de la REMARQUES
frontière méridionale. Kénabres est situé au nord et Galfrey ne Dévastée. L’assaut démoniaque sur Kénabres a dévasté la cité. La moi-
veut pas mener ses troupes au-delà car l’ont dit que les démons tié quasiment de sa population (y compris la totalité de ses chefs
concentrent leurs attaques au sud. Pourtant, avant de reprendre les plus puissants) ont péri et nombre de ses bâtiments, notam-
la route, elle souhaite rencontrer les héros qui ont joué un rôle ment deux de ses bâtisses emblématiques (la Cathédrale de Saint
vital dans la défense de la cité et qui, si les rumeurs sont vraies, Clydwell et l’Écu), ont été détruits. Économie -6, Société -4, aug-
sont les héritiers du pouvoir des pierres de garde. mentation du danger de +10, réduction de la Valeur de base et de
C’est à vous de décider quand commence L’Épée du courage. la Limite d’achat de 60%, réduction de l’Incantation de 3 niveaux,
Lorsque l’aventure débute, les PJ devraient avoir atteint le disponibilité des objets magiques réduites à celle d’un village.
niveau 6 et le premier grade mythique. Si les évènements Gouvernement. Actuellement, Kénabres ne dispose d’aucun diri-
de L’invasion de la Plaie du Monde n’ont pas permis aux geant. Pour l’instant, la reine Galfrey a pris le contrôle de la cité en
PJ d’atteindre le niveau 6, n’hésitez pas à leur proposer tant que seigneur bienveillant. Dès que la cité est sous son contrôle
quelques missions commanditées par le Guet de l’aigle pour et qu’elle est sûre qu’un nouveau seigneur peut remplacer Hulrun,
débusquer les fanatiques et les démons encore présents en la cité redevient une autocratie.
ville. Si les PJ n’ont pas exploré toutes les zones de rencontre Tenace. Kénabres refuse de se laisser abattre. Malgré les destructions
décrites dans la précédente aventure, c’est le moment idéal subies, elle reste toujours un bastion de la loi et du bien (Corruption
pour leur faire jouer ces évènements. -2, Criminalité -2).
Kénabres après l’assaut est une cité désormais très Déchirée par la guerre. Kénabres est en guerre contre la Plaie du
différente. Avant l’attaque, elle abritait une population de Monde depuis plus d’un siècle et les combats prolongés ont affecté
12 330 âmes, mais on ne compte plus à présent que 3 400 son économie (augmentation de la valeur de base de 10% ; réduc-
personnes à l’intérieur de ses remparts. Même après le tion de la limite d’achat de 20%).
retour de ceux qui ont fui la ville, la population totale de
Kénabres s’élève à 6 520 personnes seulement, à peine plus Une rencontre avec la reine
de la moitié de la population initiale. Un sentiment de La nouvelle de l’arrivée de la reine Galfrey fait vite le tour de
dévastation et de vide a envahi les lieux et pourtant, une lueur la ville alors que ses armées entrent dans l’enceinte de la cité.
d’espoir brille dans les yeux de ses citoyens dès qu’ils voient Plusieurs milliers de croisés épuisés par le trajet et usés par
les PJ. Lors de cette aventure, ces derniers passeront peu de les combats sont heureux d’arriver dans un endroit où ils
temps à Kénabres et, après l’avoir quittée pour rejoindre pourront se reposer, même si la cité a été endommagée de
Drézen, ils n’y reviendront pas lors de la campagne de La manière significative. Les croisés se mettent aussitôt au travail
Colère des justes. Vous pouvez néanmoins utiliser le profil de pour restaurer les défenses de la ville. Pendant ce temps,
la cité ci-dessous, modifié pour refléter la nouvelle Kénabres, leur chef se met en quête des individus ayant joué un rôle
si les PJ ont besoin d’acheter ou de vendre de l’équipement capital lors de la défense de la cité et de la transformation, au
ou décident de rester un peu en ville. demeurant temporaire, des pierres de garde en un mécanisme
défensif redoutable qui a obligé les démons à se replier dans
RUINES DE KÉNABRES la Plaie du Monde, pour un court instant tout au moins.
Grande ville en ruine, LB Lors de sa recherche, la reine Galfrey entend les rumeurs
Corruption +2 ; Criminalité -3 ; Économie -3 ; Lois +6 ; Folklore +2 ; selon lesquelles les PJ ont déclenché cet évènement et reçu le
Société -3 pouvoir des pierres de garde. La reine est impatiente d’entendre
Avantages déchiré par la guerre, emplacement stratégique, insulaire, leur histoire à propos des évènements qui se sont déroulés
raciste (tieffelins), tenace dans la Garnison grise. Elle se montre à la fois respectueuse et
Inconvénient dévastée méfiante envers eux. Décrivez-la comme une commandante
Danger +20 lasse qui préserve héroïquement les apparences en se
DÉMOGRAPHIE montrant pleine d’espoir et certaine que, malgré les
Gouvernement seigneur évènements actuels, cette toute nouvelle croisade sera la
Population 6 520 (6 061 humains, 312 halfelins, 66 demi-elfes, 81 autres) dernière et verra cette guerre se terminer par le triomphe

74
L’Épée du courage

des forces du bien. Galfrey préfère rencontrer les PJ dans imbéciles qui vous accusent de traîtrise pour avoir détruit la pierre de
un endroit où ils se sentent à l’aise et cette aventure part du garde, mais plus important encore, vous soutiendrez et renforcerez
principe que le Cœur du défenseur leur convient. Toutefois, si l’effort de guerre dans son ensemble grâce à votre héroïsme. Et nous
les PJ ont un autre endroit en tête, elle accepte volontiers de avons véritablement besoin de ce soutien, je le crains !
les rencontrer là-bas. Après avoir écouté leur histoire, elle leur
parle directement de leurs agissements et de ce qu’elle attend Une fois ceci dit, Galfrey fait remarquer qu’elle aimerait
d’eux. Lisez ou paraphrasez le texte suivant : voir les PJ se mettre en route le plus vite possible. Chaque
jour qui passe permet aux démons d’avoir vent de ce plan
Certaines âmes bornées dans les effectifs de la croisade vous et de renforcer les effectifs de la cité. Toutefois, elle peut
blâment pour la destruction de la frontière que sont les pierres de certainement prendre du temps pour répondre à quelques
garde, mais pour ma part, je ne vous en tiens aucunement rigueur. questions. Vous trouverez ci-dessous celles qui lui seront
Loin de là. D’après les nouvelles, vous avez sauvé des légions entières probablement posées et les réponses appropriées.
de croisés d’un destin des plus infâmes en empêchant Vorlesh de Comment ça se passe sur les lignes de front ? « C’est
les transformer. L’explosion d’énergie nous a donné le temps dont relativement calme pour le moment, mais je m’attends
nous avions besoin pour nous regrouper et nous préparer à la suite à du changement d’un moment à l’autre. Les éclaireurs
des évènements. Mais vous comprenez les conséquences de vos dans la Plaie du Monde nous affirment que les démons et
agissements, j’en suis sûre : les pierres de garde ont disparu, mais leurs séides se rassemblent tout au long de la Sarkara dans
Iomédae a jugé bon que vous les remplaciez. Je ne vois aucune l’Ombre-faille et nous nous attendons à des assauts sur
autre raison qui pourrait expliquer pourquoi leur pouvoir a investi Nérosyan, Karcau et d’autres cibles au sud dans les semaines
vos corps et vos âmes au lieu de se diluer dans l’éther. À terme, à venir. Par conséquent, je dois avoir remis Kénabres en
les démons se regrouperont pour se réorganiser. Vu leur nature ordre et être retournée au sud dans quelques jours, et d’ici
chaotique inhérente, nous pouvons être certains que cette période là, j’espère que vous aurez déjà bien progressé vers le nord. »
de ralliement leur prendra un temps anormalement élevé, mais Pourquoi pensez-vous que ce plan peut aboutir ? « C’est
nous ne devons pas les sous-estimer pour autant. Ils seront de une entreprise risquée, mais la récompense en vaut la peine.
retour bien assez tôt. Certains rapports parvenus des lignes de Et les démons n’y seront pas préparés. En fait, ils pourraient
front disent que de petits groupes de démons attaquent déjà les même ne rien remarquer si leur attention est tournée vers les
fortifications et les communautés le long de la frontière sud. frontières méridionales. Si vous parvenez à reconquérir Drézen
Pourtant, quelque chose m’intrigue au plus haut point. D’après et à récupérer l’Épée du courage suffisamment vite, celle-ci, une
certaines informations livrées par plusieurs sources fiables, nos fois réactivée, suffira presque à assurer la sécurité du site. »
ennemis fiélons commencent à se rassembler dans les étendues Qu’est-ce qui empêchera les démons de renforcer leurs
méridionales le long d’Ombre-faille dans la Plaie du Monde, effectifs dans la cité en s’y téléportant lorsque l’assaut sera lancé ?
réduisant par-là même les effectifs défensifs de plusieurs de leurs « Leur nature même. Ceux postés là-bas sont responsables de
repaires au nord. La fiélone Aponavicius, en particulier, a sorti le la protection de Drézen et s’ils abandonnent leur poste, même
gros de ses armées de Drézen, en y laissant seulement un effectif en se téléportant pour chercher de l’aide, il est fort probable
défensif modéré, pour rejoindre le Roi des tempêtes à Iz et préparer, qu’ils seront exécutés. Aucun démon ne souhaite mourir. Ceci,
n’en doutons pas, des assauts plus importants sur des cibles plus leur arrogance et leur sentiment de supériorité sur les mortels
importantes, comme Nérosyan, Karcau, et au-delà. Le temps est devraient être largement suffisant pour les empêcher de fuir
venu de frapper au sein leur territoire. Drézen est la première cité Drézen jusqu’au tout dernier moment. À cet instant-là, lorsque
que nous avons perdue après la Première croisade. Ce jour-là, nous vous aurez réussi à briser leur moral, ils se téléporteront
avons perdu bien plus que nos frères, nos sœurs et notre fierté. Nous en nombre pour prendre la fuite et vous disposerez alors de
avons perdu l’Épée du courage, une bannière magique brandie par quelques jours pour terminer votre mission. »
l’Héritière en personne pendant la Croisade étincelante. Si nous Que pouvez-vous nous dire sur la citadelle de Drézen ?
pouvions reprendre Drézen, si la croisade pouvait de nouveau « C’est une tête de pont stratégique dans la Plaie du Monde
bénéficier de l’Épée du courage… et bien, nul besoin, j’en suis bâtie lors de la Première croisade mendévienne. Les nains
certaine, de vous expliquer l’effet que cet exploit aurait sur le moral l’ont ciselée dans une colline rocheuse proche de la source
de nos troupes. Mais à cause des attaques qui auront bientôt lieu le du Sellen. Elle a tenu bon pendant plus d’une dizaine
long de la frontière, je ne peux affecter un nombre important de mes d’années face aux assauts permanents avant qu’un traitre ne
troupes à l’assaut de Drézen. Même si je le pouvais, une armée trop s’empare de l’Épée du courage pour la remettre aux démons.
importante marchant sur la ville attirerait inévitablement l’attention Nous n’avons jamais découvert l’identité de ce traître, mais
d’Aponavicius qui reviendrait alors pour la défendre. Il existe une sans la protection conférée par cet artefact, les démons ont
tactique évidente : envoyer un groupe de héros compétents réussi à envahir Drézen en une seule nuit. »
à la tête d’une armée de petite taille mais constituée de soldats Que pouvez-vous nous dire sur l’Épée du courage ? « Malgré
convenablement entraînés pour frapper maintenant, pour battre le son nom, ce n’est pas une épée. C’est une bannière de guerre : un
fer tant qu’il est chaud comme dit le proverbe. Voilà pourquoi j’ai artefact que Iomédae en personne a utilisé pendant la Croisade
souhaité vous rencontrer. Si vous parvenez à reconquérir Drézen et étincelante. L’église a confié la bannière aux dirigeants de la
à récupérer l’Épée du courage, non seulement vous ferez taire les Première croisade mendivienne et a souhaité la voir suspendue

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
a affaire à des ennemis démoniaques. Ils frappent fort et mieux
vaut ne pas leur donner l’occasion de vous le prouver. »
À PROPOS DE LA REINE
La reine Galfrey fait une brève apparition lors de cette aven- Décorations
ture, mais elle jouera un rôle bien plus important dans le qua- Avant d’emmener les PJ à la rencontre de leur armée et de leurs
trième volet de la campagne intitulé Les îles de Minuit. Son experts, la reine Galfrey sourit et affirme que leurs diverses
intervention à cet instant devrait servir à préparer l’épisode victoires et réussites ne sont pas passées inaperçues. Pour
où elle se joindra aux PJ lors de l’aventure à venir. L’objectif ici officialiser ces exploits, elle adoube les PJ « Chevaliers de la
est d’impressionner les PJ par sa présence. Ainsi, quand elle Cinquième croisade. » Ce titre les autorise à commander une
les rejoindra dans leur quête, l’instant sera empreint d’une armée et à régner sur des terres. Toutefois, dans l’immédiat,
gravité certaine. En attendant, si les PJ souhaitent davantage lorsqu’un chevalier accomplit une tâche importante, il ou elle est
s’informer à son propos, vous pouvez les satisfaire à l’aide de récompensé(e) en se voyant décorer d’une ou plusieurs médailles
rumeurs. Elle serait soi-disant immortelle (elle a été couron- vertueuses. Il existe actuellement six médailles différentes qu’un
née en 4601 AR, mais en réalité, sa durée de vie prolongée chevalier peut obtenir lors des croisades et chacune d’elles
est due à une combinaison de talent et de quelques élixirs confère un petit avantage magique conçu par les prêtres de
d’orchidée solaire fournis par l’église). Elle aurait rencontré Iomédae, Sarenrae et Torag. Ces six médailles sont décrites en
Iomédae en personne (faux, et si on la questionne sur le sujet, page 495. Chaque PJ se voit décorer des médailles appropriées
elle esquisse un sourire et dément la rumeur). Elle aurait reçu à ses victoires respectives et aux tâches accomplies jusqu’à ce
des visions de sa déesse (vrai, mais Galfrey n’en parle qu’à ses jour. Prenez quelque temps pour révéler aux PJ ce qu’ils doivent
amis proches). Il court également des rumeurs plus sinistres. réaliser pour obtenir les autres. Une fois qu’ils auront atteint
L’une des plus tenaces affirme qu’elle s’est secrètement liguée ces objectifs, on leur remettra de nouvelles médailles au terme
avec la Plaie du Monde et qu’elle espère faire durer le conflit de chaque aventure de la Colère des justes.
le plus longtemps possible. Ces rumeurs sont de simples ca- Dès que les PJ acceptent la mission et après avoir reçu leurs
lomnies et Galfrey ne leur prête aucune attention lorsque des médailles en récompense, la reine Galfrey les escorte jusqu’aux
sujets plus importants sont en jeu. Elle part du principe que ses campements situés juste à l’extérieur de Kénabres, contre le
hauts-faits et sa réputation sont suffisantes pour réfuter ces rempart nord, où attendent ses armées. Elle les mène dans la
propos mensongers. Vous trouverez plus d’informations sur la partie nord des campements, à la rencontre d’un groupe de
reine Galfrey dans Les îles de Minuit. croisés. À leur approche, les chevaliers forment rapidement
les rangs et se mettent au garde-à-vous. La reine informe les
à Drézen pour soutenir le moral des croisés et, peut-être plus PJ que ces chevaliers se sont portés volontaires pour les aider
important encore, pour les protéger des attaques, des tromperies à reprendre Drézen et que leur loyauté et leur dévotion sont
et même des tentatives de téléportation démoniaques. » sincères. Trois autres individus attendent dans le campement :
Où se trouve l’Épée du courage ? « Quelque part dans la les trois experts qui accompagneront les PJ lors de leur périple.
citadelle de Drézen. À un moment, elle a été placée dans une La reine Galfrey leur présente Aron, Sosiel et Nurah puis hoche
chambre-forte mais nos tentatives de divination nous ont la tête d’un air approbateur. « Les cérémonies n’ont jamais été
uniquement appris que la bannière se situe quelque part dans mon fort et vous avez encore beaucoup de choses à accomplir.
la citadelle. Hélas, les mêmes sceaux qui la protègent contre Je vous souhaite bonne chance pour votre mission et j’espère
les démons la protègent également contre les tentatives de avoir très bientôt des nouvelles de votre victoire ! »
divination, mais nous savons qu’elle est toujours là-bas où ils Récompenses d’histoire. Dès que tous les PJ possèdent un
la conservent certainement comme trophée. exemplaire de la même médaille vertueuse, récompensez-les
Qui va nous accompagner  ? «  Je vous adjoins trois en donnant au groupe 800 PX, pour un maximum de 4 800
spécialistes. Sosiel Vaenic était un prêtre de Shélyn, ici à PX si tous les PJ obtiennent les six médailles.
Kénabres, avant la destruction du temple. Il pourra apporter
des soins en cas de besoin, mais il possède également de Une armée en soutien
solides connaissances sur les démons et leurs tactiques. À certains moments pendant cette aventure, les PJ devront
Aran Kir est un expert des tactiques de siège, des pièges, de affronter des petites armées de démons et de fanatiques. Ces
l’infiltration, des expéditions de reconnaissance et autres. rencontres sont conçues pour être simulées à l’aide du système
Vous le rencontrerez là où vous récupérerez votre carte de la narratif de combat de masse décrit pages 249 à 266 du Guide
citadelle. Pour finir, Nurah Dendiwhar vous accompagnera. de campagne Pathfinder JdR. Si vous ne souhaitez pas intégrer
Elle vous soutiendra avec sa magie bardique, mais elle connait ce système dans votre campagne de la Colère des justes, vous
également bien la région et gageons qu’à ce stade, elle en sait pouvez omettre les combat de masse prévus dans cette aventure,
sur ce sujet plus que quiconque à Kénabres. Je vais également mais vous devriez les remplacer par des affrontements plus
vous confier une armée de croisés. Elle rassemble cent d’entre conventionnels contre des démons et des fanatiques pour
eux seulement, mais tous sont de fidèles paladins de Iomédae. combler l’éventuel déficit en points d’expérience.
C’est une petite armée, mais vous pourrez ainsi vous déplacer Les PJ peuvent désigner l’un d’eux ou un PNJ avec qui ils
sans attirer l’attention. Croyez-moi, c’est un avantage lorsqu’on ont sympathisé pour prendre le commandement de leur

76
L’Épée du courage

armée. Irabeth Tirabade, par exemple, ferait un excellent


commandant. Ce dernier devrait posséder une valeur de
Charisme élevée et plusieurs rangs en Profession (soldat), ou
COMMANDANTS MYTHIQUES
le don Prestige mais ce n’est pas une obligation. Si l’un des PJ est promu à la tête des Chevaliers de Kénabres,
Si possible, demandez à vos joueurs de lire les règles du ses facultés de commandement sont telles qu’il peut utili-
système de combat de masse avant le début de cette aventure. ser son aptitude de montée en puissance pour modifier les
Vous pouvez également prendre un instant pour mener tests d’attaque et de moral de ses troupes. Un commandant
quelques « combats d’entraînement » avec les PJ. Ils dirigent peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique, le
leur armée contre un groupe équivalent de croisés pour temps d’une bataille, pour augmenter la VDéf de son armée
simuler une bataille. Les dégâts subis ne sont pas réels et sont du résultat obtenu à son dé de montée en puissance.
instantanément soignés une fois l’entraînement terminé.
Nous avons baptisé l’armée des PJ les Chevaliers de ses observations, ce qui permet à l’armée des PJ de combattre
Kénabres mais nos héros peuvent leur donner un autre nom systématiquement avec l’avantage du terrain. Par conséquent,
s’ils le souhaitent. Pensez à modifier le test de moral de l’armée le MA et la VDéf de l’armée sont augmentés de 2.
de manière appropriée avec le modificateur de Charisme et Aravashnial. Aravashnial accepte d’accompagner les PJ
les rangs en Profession (soldat), ou le don Prestige de son uniquement s’il a recouvré la vue. Heureusement, si les PJ
commandant. Normalement, un commandant connait un interrogent la reine Galfrey, elle s’arrange pour leur trouver
nombre de bienfaits égal à 1 + 1 bienfait supplémentaire par un parchemin de régénération pouvant être utilisé pour soigner
tranche de 5 rangs en Profession (soldat). Toutefois, au début ce handicap. Dans ce cas, Aravashnial est si reconnaissant
de cette aventure, le personnage concerné commence tout qu’il décide de soutenir avec ferveur les PJ et les Chevaliers
juste sa carrière de commandant et ne connait donc aucun de Kénabres. Ses conseils sur la façon d’affronter les lanceurs
bienfait. Il est possible d’apprendre de nouveaux bienfaits au de sorts ennemis confèrent à l’armée la tactique briseurs de
cours du jeu en sortant victorieux des batailles. sorts en bonus, ce qui augmente sa VDéf de 4 quand elle
affronte une armée dotée du pouvoir incantation.
CHEVALIERS DE KÉNABRES FPA 3 Aron Kir. Aron accompagne automatiquement le groupe.
Armée d’humains (paladin 4) de taille M, LB Ses compétences tactiques confèrent à l’armée un bonus de +1
pv 16 à la VDéf. Ce bonus est déjà inclus dans le profil de l’armée
VDéf 18 ; MA +8, distance indiqué plus haut. La présence d’Aron aide également les PJ
Tactiques battre en retraite, spécialistes de l’encerclement, standard de différentes manières, comme indiqué lors de certains
Ressources armes à distance (arcs longs), armes améliorées (armes évènements au cours de l’aventure. Malheureusement, Aron
de maître en fer froid), armures améliorées, montures cache un secret : il lutte depuis longtemps contre son addiction
Spécial aura de bravoure, canalisation d’énergie positive, châtiment envers une dangereuse drogue appelée sang d’ombre (voir page
du Mal, grâce, imposition des mains, incantation, santé divine 498). Au début de l’aventure, Aron a presque réussi à surmonter
Vitesse 3 ; Moral +1 ; Consommation 5 cette addiction, surtout grâce au soutien et à l’aide de Sosiel, son
amant. Le prêtre de Shélyn connait l’honteuse addiction d’Aron
PNJ de l’Épée du courage et, même si cela lui déplait, il a accepté de ne rien dire tant
Trois PNJ importants accompagnent les héros vers le nord : qu’Aron ne consomme plus cette drogue. Malheureusement,
un prêtre de Shélyn, un éclaireur-tacticien et une historienne Nurah est au courant de l’addiction d’Aron et elle s’arrangera
originaire de Drézen. Ces PNJ sont décrits en détails dans la bien assez tôt pour déposer quelques doses de sang d’ombre dans
galerie des PNJ page 450. De plus, les PJ peuvent également se ses affaires pour le tenter au plus haut point.
faire accompagner par des alliés rencontrés lors de l’aventure Horgus Gwerm. Horgus n’a pas vraiment de conseil à
précédente. Cette aventure part du principe que seuls donner en matière de tactiques guerrières, mais nombre
Aron, Sosiel et Nurah partent avec les PJ, mais vous pouvez de ses ressources ont survécu au désastre de Kénabres. S’il
vous inspirer des remarques suivantes et celles indiquées accompagne le groupe, son soutien réduit la consommation
en deuxième de couverture si les PJ souhaitent également de l’armée de 2 points.
entraîner Irabeth, Anévia, Horgus ou Aravashnial dans Irabeth Tirabade. Irabeth accompagne les PJ uniquement
l’aventure. Ces PNJ les accompagnent uniquement si leur si Anévia, son épouse, fait de même. Le cas échéant, elle
attitude est au moins amicale. De plus, ces PNJ proposent des combat à ses côtés. Elle peut commander l’armée et, dans
idées, font part de commentaires ou effectuent des actions ce cas, elle confère à l’armée le bienfait blessé mais pas brisé
lors de certaines rencontres. Le cas échéant, ces éléments (Guide de campagne, page 255).
sont décrits à la fin de la description de la rencontres, dans le Nurah Dendiwhar. Nurah Dendiwhar accompagne
paragraphe intitulé Réactions des PNJ. automatiquement le groupe. Ses talents pour encourager et
Anévia Tirabade. Anévia accompagne les PJ seulement si soulager les esprits confèrent un bonus de +1 au MA de l’armée.
Irabeth fait de même. Le cas échéant, elle combat aux côtés Ce bonus est déjà inclus dans le profil de l’armée ci-dessus.
de son épouse. Elle part en éclaireur au devant de l’armée Cependant, Nurah est une traîtresse. Elle est secrètement
sans trop s’éloigner et, avant le début d’un combat, elle livre membre des Templiers du Labyrinthe d’ivoire. Parfois, Nurah

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Sites sur la route Campement de l’armée
CHAPELLE
OUBLIÉE
DRÉZEN E D

C
NUÉE
BOURDONNANTE CANYON DU
GARDIEN

B GUÉ DE VILARETH

1 CASE = 1,50 MÈTRE

D. Chapelle oubliée

D2 D8
A DON DE VALAS
D1

D9 D7

D3
KÉNABRES
D4
D6
D5

0 KILOMÈTRES30 1 CASE = 1,50 MÈTRE

E. La nuée bourdonnante

E1
E3

E2

E4

1 CASE = 1,50 MÈTRE

78
L’Épée du courage

agit en secret pour trahir et saboter, comme indiqué au


cours de l’aventure. Il est possible de la prendre en flagrant
délit lorsqu’elle accomplit ses méfaits. Si les PJ la prennent
CARTE DU CAMPEMENT DE L’ARMÉE
en flagrant délit et l’exécutent ou la laissent s’échapper, tous Vous trouverez page précédente une carte de la partie cen-
les autres actes de trahison prévus par la suite n’auront pas trale du campement de l’armée des PJ. Aucune rencontre
lieu, mais les PJ conservent le bonus de +1 au MA de l’armée spécifique n’est prévue dans cette zone, mais vous pouvez
seulement s’ils parviennent à la remettre sur le droit chemin. utiliser cette carte comme lieu de confrontation avec Nurah
Sosiel Vaenic. Sosiel accompagne automatiquement le le moment venu, si les PJ la surprennent en train de déposer
groupe. Même s’il vénère Shélyn et non Iomédae, sa foi et le sang d’ombre dans l’équipement d’Aron ou lors de ses di-
son comportement exemplaires confèrent un bonus de +1 au verses tentatives de sabotage. Par ailleurs, si les PJ attaquent
moral de l’armée. Ce bonus est déjà compris dans le profil de la chapelle oubliée (zone D) et ne parviennent pas à défaire
l’armée ci-dessus. La présence de Sosiel aide également les son seigneur demi-fiélon, ils pourront essuyer une riposte
PJ de différentes manières, comme indiqué lors de certains plus tard dans la nuit de la part de quelques nabasus. Ils
évènements au cours de l’aventure. pourraient même être attaqués par surprise dans leur propre
campement après avoir entamé l’assaut sur Drézen, pourquoi
La marche vers Drézen pas par la chimère mythique qui vit là-bas ?!
Avant de mettre un terme à leur rencontre pour remettre de
l’ordre dans Kénabres, Galfrey donne un dernier conseil aux PJ. de dégâts par jour ; ces dégâts ne peuvent être soignés tant
Elle leur suggère de prendre sans détour la direction du nord que l’armée n’a pas retrouvé de nourriture.
pour atteindre le Don de Valas, puis de suivre la berge orientale La taille de l’armée des PJ est parfaite pour le voyage :
du Sellen, toujours vers le nord, jusqu’au gué de Vilareth. Là- suffisamment grande pour effrayer les éventuels monstres
bas, ils pourront traverser le Sellen occidental et continuer errants, mais pas assez pour attirer l’attention de groupes
vers le nord le long de la berge ouest du fleuve jusqu’à l’Ahari, d’ennemis important… à l’exception des armées en attente
une rivière asséchée qui leur servira ensuite de piste naturelle. au gué de Vilareth et au canyon du Gardien.
L’aventure part du principe que les PJ suivent ce conseil. S’ils
souhaitent changer l’itinéraire, laissez-les faire. Vous aurez A. LE DON DE VALAS (FP 3)
simplement à modifier l’emplacement des rencontres en cours Distance depuis Kénabres : 42 kilomètres
de route (ou en créer de nouvelles) comme vous l’entendez. Temps de voyage de l’armée depuis Kénabres : 1 jour environ
En empruntant ce trajet, la marche vers Drézen est longue Le Don de Valas est situé au nord-est de Kénabres. C’est un
de 240 kilomètres et l’armée, constituée d’une centaine de village entouré de terres étonnamment fertiles. Autrefois
paladins en armures lourdes et de leurs montures, peut l’une des principales sources de nourriture et de céréales
couvrir 54 kilomètres par jour (en comptant les périodes de Kénabres, les démons ont détruit le Don de Valas et ses
de montage et de démontage du campement). Ainsi, sans habitants se sont éparpillés dans l’arrière-pays. Lorsque les PJ
complications éventuelles, l’armée mettra 4 jours et demi arrivent, ils découvrent un village à l’état de ruines fumantes.
pour atteindre Drézen. Chaque jour, l’armée consomme un Après une journée de recherches, on peut découvrir 2d4
nombre d’unités de nourriture et d’eau égal à sa valeur de unités de nourriture mais aucune trace de survivants.
consommation : 5 par jour (si Horgus accompagne les PJ, ce
nombre est réduit à 3 par jour). La recherche de nourriture B. LE GUÉ DE VILARETH (FP 2)
n’est pas vraiment une option dans la Plaie du Monde, Distance depuis le don de Valas : 78 kilomètres
l’armée doit donc transporter ses propres provisions. Les PJ Temps de voyage de l’armée depuis le don de Valas : 1 jour
trouveront peut-être des victuailles en chemin, mais Galfrey et demi
insiste pour qu’ils emportent le plus de provisions possibles Vilareth est le gué situé le plus au nord du Sellen occidental.
en prenant en compte les éventuels retards, comme les Il existe peu de communautés et aucun gué ou pont plus
périodes passées à soigner les blessures après une bataille, loin au nord, du côté mendevien du fleuve. Portant le nom
ou le temps passé à camper à proximité de Drézen pendant du premier général croisé ayant défendu le gué contre une
que les PJ accomplissent leur mission. horde de fanatiques tieffelins qui souhaitait l’exploiter
L’armée peut sans problème transporter jusqu’à 50 comme zone d’invasion, le gué de Vilareth a longtemps été
unités de nourriture et d’eau, suffisamment pour sustenter occupé par un petit contingent de croisés. Pourtant, alors
l’armée jusqu’à Drézen et laisser aux PJ cinq jours et demi que les PJ approchent du gué, leur éclaireur (Anévia si elle
pour reconquérir la cité. L’armée commence la marche les accompagne) revient précipitamment vers l’armée quinze
en transportant ce ravitaillement complet. Avec le soutien minutes avant que celle-ci n’arrive en vue du gué. Les nouvelles
d’Horgus, les opportunités de ravitaillement et en évitant de sont mauvaises car l’ennemi s’est emparé du gué de Vilareth !
se disperser et d’accorder trop de temps aux rencontres ou Champ de bataille. La veille, les défenseurs du gué de
aux périodes de récupération, l’armée ne devrait pas souffrir Vilareth ont été vaincus par une armée de fanatiques tieffelins,
de la faim ni de la soif, mais si le ravitaillement venait à des séides sous les ordres d’un incube nommé Exorius, l’un des
manquer, elle subirait un malus de -2 au Moral et 1d4 points commandants de Drézen. Exorius est responsable des abords

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orientaux de Drézen, il a donc positionné le gros de ses armées par les fioles, sachant qu’un PJ pourrait percevoir leur aura
dans la gorge de l’Ahari au canyon du Gardien. Il y a quelques de mal avant même qu’Aron n’avale l’une d’elles. Nurah se
jours, il a envoyé l’un de ses petits groupes de roublards cache pour se lancer invisibilité avant d’accomplir son méfait,
tieffelins vers le sud pour s’emparer du gué. Ces tieffelins sont afin d’augmenter ses chances de passer inaperçue. Chaque
menés par Umestil (brimorak [f ], CM) une démone brimorak PJ effectue un test de Perception (opposé au résultat du test
à tête de bouc qui ne cesse de glousser. La troupe a réussi à de Discrétion de Nurah) et un test de Psychologie (opposé
prendre le gué par surprise. La majeure partie des croisés au résultat du test de Bluff de Nurah) pour remarquer la
responsables de la protection de l’endroit sont morts. Leurs halfeline en train de s’éloigner discrètement vers une cachette
têtes et leurs entrailles sont désormais suspendues aux murs pour se lancer invisibilité. Il faut réussir les deux tests pour
des bâtiments à l’aspect de bunker situés le long de la berge la repérer et comprendre qu’elle prépare quelque chose.
orientale du fleuve. Depuis la fin des combats, les tieffelins À votre discrétion, un PJ qui entreprend une activité
profitent d’une période de relâche en attendant les prenante (aider à l’organisation et aux soins, par
renforts, mais ils se rassemblent promptement dès exemple) subit un malus de -4 à ces deux tests.
qu’ils aperçoivent des assaillants. Si on l’interpelle, Nurah laisse tomber son plan,
Il n’y a que 200 tieffelins au gué de Vilareth. prétend avoir entendu un bruit douteux et s’en
Une vaste zone découverte s’y étend où l’armée être approchée pour vérifier s’il n’y avait pas
peut engager la bataille. C’est un tieffelin survivant. Si les PJ ne croient pas à
actuellement dans cette zone son mensonge, elle lève les bras au ciel, déçue, et
que les tieffelins ont installé leur dit : « Peu importe ce que c’était, j’imagine. De
campement. Le terrain alentour toute façon, il n’y a plus rien maintenant. » Elle
fournit un camouflage si les PJ retentera à nouveau cette nuit et chaque nuit par
souhaitent tendre une embuscade aux la suite de déposer la drogue dans l’équipement
tieffelins (Guide de campagne page 252). d’Aron. Si les PJ l’attrapent en flagrant délit, elle
Cette rencontre donne aux sait qu’elle vient de perdre sa couverture et tente
personnages (et à leurs joueurs) de fuir, comme indiqué dans la description de
l’opportunité de tester le système de ses tactiques, page 460.
combat de masse alors que la situation Si son plan aboutit, Aron trouve rapidement
est à leur avantage. Les tieffelins le sang d’ombre et fait de son mieux pour
formaient une force puissante contre les résister à la tentation mais à un moment où
croisés surpris autrefois stationnés ici. Kamilo Dann à un autre avant que les PJ n’atteignent Drézen,
Toutefois, contre une armée de paladins bien il craque et avale une dose de drogue. Il sait très
entraînés fort susceptibles d’avoir l’avantage de la surprise, bien comment dissimuler son addiction, mais si un PJ passe
les tieffelins devraient rapidement tomber. du temps avec lui pour discuter après qu’il a recommencé à
se droguer, Aron paraît légèrement nerveux. Si le PJ réussit un
ARMÉE DE TIEFFELINS FPA 2 test de Psychologie opposé au résultat du test de Bluff d’Aron,
600 PX il se rend compte que quelque chose ne va pas. Aron prétend
Armée de tieffelins (roublard 1) de taille G, CM craindre que les démons ne gagnent finalement cette croisade.
pv 9 Si le PJ ne croit pas à ce mensonge, Aron se renfrogne et refuse
VDéf 12 ; MA +4 d’en dire plus. Si un PJ fait part de ces informations à Sosiel, le
Tactiques battre en retraite, standard prêtre réalise immédiatement ce qui se passer et s’en veut de
Spécial attaque sournoise, incantation, vision dans le noir n’avoir rien remarqué en mettant son manque d’attention sur
Vitesse 2 ; Moral +2 ; Consommation 1 le compte du voyage. Il hésite à révéler ce qu’il sait, mais si un
Commandant Umestil (Cha +2 ; aucun bienfait) PJ réussit un test de Diplomatie DD 17 (à votre discrétion, ce
test est automatiquement réussi si le PJ s’entend déjà bien avec
Réactions des PNJ. Pendant l’accalmie après la bataille, Sosiel), il raconte les anciens problèmes de drogue d’Aron et
demandez aux PJ ce qu’ils comptent faire pour récupérer des suppose qu’il est en pleine rechute.
blessures subies. Anévia et Aron se faufilent dans les terres Si le PJ parle directement à Aron de ses problèmes de drogue
environnantes pour explorer le site et pour s’assurer qu’aucun et réussit un test de Diplomatie DD 25 (la présence de Sosiel
ennemi ne se tient à l’affût. Pendant ce temps, Irabeth, octroie un bonus de +5 à ce test), il parvient à le convaincre
Sosiel et Nurah partent chacun de leur côté à la recherche de se séparer des doses de sang d’ombre. Sosiel lance alors
de survivants à soigner ou à secourir après la bataille. Pour une guérison des maladies sur Aron pour le débarrasser de son
Irabeth et Sosiel, ce type d’activité est légitime, mais en ce addiction. Si le test rate, Aron panique et prend la fuite. Les PJ
qui concerne Nurah, c’est juste un prétexte pour se mettre pourront ou non le rattraper en fonction de leurs actions et
en quête de l’équipement d’Aron dans lequel elle dépose de votre indulgence. Si Aron s’échappe, il gagne Drézen par
quatre doses de sang d’ombre de manière à ce qu’il les trouve ses propres moyens et se met à la recherche du démon des
rapidement. Ce faisant, elle dissipe les auras magiques émises ombres sous la citadelle de Drézen, comme indiqué dans la

80
L’Épée du courage

troisième partie de cette aventure. Si Aron parvient à s’enfuir, sur l’abandon du gué. La reine Galfrey enverra rapidement
Sosiel tombe dans une lugubre dépression. Considérez-le des troupes réinvestir le site, ce qui permettra aux PJ de
comme inamical envers les PJ tant qu’ils n’ont pas sauvé Aron. continuer leur progression vers le nord. En réussissant
Trésor. Après la bataille, Aron propose aux PJ d’ordonner à un test de Diplomatie DD 15, les PJ peuvent à la place
leur armée de récupérer le plus d’équipement et de provisions convaincre Kamilo et ses soldats de rejoindre leur armée.
possibles sur le champ de bataille. Certains paladins Le cas échéant, cet ajout n’augmente pas la taille de l’armée,
pourraient rechigner à l’idée de piller des cadavres tieffelins, mais leur permet de remplacer les soldats morts et ainsi
mais ils obéissent néanmoins aux ordres. Si un PJ réussit un « soigner » 1d6+2 points de dégâts subis par leur armée.
test de Diplomatie DD 20 en donnant cet ordre, il n’y a pas En revanche, si les PJ sont forcés de battre en retraite
la moindre protestation. Les provisions pillées aident les PJ lors de la bataille, les soldats tieffelins exécutent tous les
de deux façons. Premièrement, ils peuvent récupérer prisonniers peu de temps après.
jusqu’à 1d6 unités de nourriture et d’eau sur place. Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à
Deuxièmement, les armes, l’équipement et libérer Kamilo et les autres survivants, récompensez-
les outils récupérés confèrent aux PJ 3 les en leur donnant 800 PX.
unités de Marchandises. Même si ce type
de capital ne leur sera d’aucune utilité C. LE CANYON DU GARDIEN (FP 4)
dans l’immédiat, Aron leur explique que Distance depuis le gué de Vilareth : 69 kilomètres
s’ils parviennent à reconquérir Drézen, ils Temps de voyage de l’armée depuis le gué de
auront davantage besoin de Marchandises, Vilareth : 1 jour et un quart
mais également d’Influence, de Travail, En poursuivant vers le nord le long de la berge
de Magie et d’or pour remettre d’aplomb ouest du Sellen occidental, les PJ longent la
la cité et faire en sorte que les activités frontière de la Plaie du Monde. Insistez
reprennent. Pour l’heure, l’un des membres sur l’étrangeté et l’aspect extérieur à
du groupe devrait noter les capitaux obtenus ce monde du paysage de ce côté-ci du
de cette façon, car ceux-ci leur permettront fleuve. Même s’ils ne s’enfoncent pas
de mener leurs activités d’intermède lors de encore réellement dans les terres délabrées de
la prochaine aventure. Voir le chapitre 2 du cette région, le ciel semble plus sombre et plus lourd,
Guide de campagne pour plus d’informations et aucune végétation ne pousse sur le sol désolé.
à ce sujet. Une fois que les PJ s’enfoncent au nord, il n’y
Développement. Peu de temps avant la fin Exorius aucun itinéraire facile pour gagner l’intérieur des
de la bataille, Umestil utilise téléportation suprême terres : les falaises de la gorge sont très abruptes.
pour retourner auprès d’Exorius au canyon du Gardien et lui Si les PJ sont au courant (ou suspectent) la présence d’une
faire son rapport. L’échec de la brimorak lui déplaît et il la armée à l’affût dans le canyon du Gardien, l’endroit où la
tue en guise de réprimande. Pourtant, si les PJ parviennent rivière Ahari, désormais asséchée, se déversait dans le Sellen
à empêcher Umestil d’avertir Exorius (en s’infiltrant occidental, ils peuvent ralentir et se préparer pour leur tendre
discrètement dans son campement avant la bataille pour une embuscade. Toutefois, s’ils remontent simplement la
assassiner la brimorak, par exemple), ils peuvent prendre les rivière, ils découvrent une armée plus importante que celle
armées d’Exorius en embuscade dans le canyon du Gardien. qu’ils ont affrontée au gué, à l’affût et prête à les attaquer.
Seule une poignée de survivants blessés subsiste du petit Champ de bataille. Le canyon du Gardien était autrefois
contingent qui gardait autrefois la zone. Tous sont maintenus propriété de Drézen : une petite ville dotée des aménagements
prisonniers dans une bâtisse de pierre. Actuellement dirigés par facilitant le transport fluvial vers et depuis Drézen. Aujourd’hui,
un sergent appelé Kamilo Dann (humain [f ] guerrier 3, LB), les seuls quelques bâtiments de pierre vides subsistent, ainsi
survivants sont une douzaine tout au plus. Kamilo adopte une qu’une demi-douzaine de pilotis branlants plantés au fond
attitude courageuse. Son assurance et ses qualités de meneuse du lit de la rivière, les restes d’un réseau étendu de pontons.
empêchent les survivants de sombrer dans le désespoir, même Staunton a ordonné à l’incube Exorius de protéger ce goulet
si Umestil prélevait quelques individus à quelques heures d’étranglement, car le nain sait que cet itinéraire est celui que
d’intervalle pour les sacrifier ou pire. Les survivants ne sont l’ennemi empruntera très probablement s’il est suffisamment
pas en état de continuer à protéger le gué, mais ils savent stupide pour marcher sur Drézen. Staunton ne s’attend
qu’une armée plus importante est positionnée plus au nord cependant pas vraiment à une telle attaque. Exorius non plus,
dans un lieu appelé le « canyon du Gardien ». Un personnage à moins qu’Umestil, la brimorak, ne l’alerte. Même s’il est
qui réussit un test de Connaissances (géographie) DD 25 sait prévenu, Exorius ne ressent pas le besoin de se téléporter à
que ce canyon abrite le lit de la rivière Ahari. Maintenant qu’ils Drézen pour avertir Staunton. Après tout, il ne s’attend pas à
savent qu’une armée plus importante les attend à l’affût là-bas, un accueil différent de celui qu’il réserve à la brimorak postée
ils auront plus de facilités à préparer le combat. au gué de Vilareth. Selon Exorius, il est bien plus avantageux
Kamilo se porte volontaire pour ramener les survivants d’informer en même temps Staunton de l’attaque et la victoire
vers le sud et rejoindre Kénabres afin de faire son rapport ennemie et de son échec.

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Exorius dirige deux armées au canyon du Gardien et les PJ DANS LA PLAIE DU MONDE
doivent les combattre toutes les deux en même temps. La plus Après le canyon du Gardien, l’itinéraire des PJ prend la
grande des deux est une armée tieffeline identique à celle qu’ils direction de l’ouest et s’enfonce enfin dans la Plaie du
ont affrontée au gué de Vilareth, mais la plus dangereuse est Monde. Les PJ et leurs alliés remarqueront assez vite la
une unité plus petite composée de dretchs. Exorius commande différence, même après avoir parcouru seulement quelques
celle des dretchs, tandis qu’un guerrier humain malfaisant centaines de mètres à l’intérieur du territoire ennemi, car la
mais ordinaire appelé Berrexi commande celle des tieffelins. Plaie du Monde est la définition même de ce qu’on appelle
Dans le cas peu probable où Umestil la brimorak n’a pas pu un « territoire hostile ».
prévenir Exorius de la présence des PJ, ils peuvent tenter de Plus que les démons et les monstres, l’environnement
tendre une embuscade à l’armée démoniaque. Quoi qu’il même de la Plaie du Monde est dangereux. Des infections, des
en soit, les dretchs occupent des ruines qui leur confèrent parasites et des maladies infestent les points d’eau et le gibier.
un bonus de +2 à la VDéf. Les tieffelins sont déployés Il est donc bien dangereux de tenter de se nourri des
à l’extérieur des ruines et ne bénéficient donc pas produits de la terre. Le climat varie soudainement :
de ce bonus défensif. Normalement, une armée calme un jour et balayé par des vents dignes
de dretchs devrait disposer du pouvoir spécial d’un ouragan le lendemain. Certaines tempêtes
défense importante, mais les paladins de l’armée sont surnaturelles et peuvent ouvrir des failles
commandée par les PJ sont équipés d’armes en menant aux Abysses ou produire une pluie
fer froid et peuvent utiliser châtiment du Mal, ce étrange composée de globes oculaires glacés ou
qui annule ce pouvoir spécial. d’éclats de sauterelle cristallisée. Le soleil se lève
plus tard et se couche plus tôt et le ciel est presque
ARMÉE DE DRETCHS FPA 2 toujours assombri de nuages rouges et noirs.
600 PX Lorsqu’ils se dispersent, le ciel semble gris
Armée de dretchs de taille M, CM et morne. La nuit, les étoiles ne sont pas à
pv 9 leur place, comme si elles reproduisaient la
VDéf 14 ; MA +5, distance configuration d’un royaume extérieur à ce
Tactiques battre en retraite, brutes infati- monde. Il est donc difficile de s’orienter dans
gables, standard la Plaie du Monde, mais dans cette aventure,
Spécial incantation, vision dans le noir les PJ peuvent suivre la gorge de l’Ahari et
Vitesse 1 ; Moral +5 ; Consommation 0 l’orientation n’est donc pas un problème.
Commandant Exorius (Cha +5 ; impitoyable) Arles Jhestandre Pour plus de simplicité, vous devriez partir
du principe qu’aucune tempête surnaturelle
ARMÉE DE TIEFFELINS FPA 2 ou autre élément de ce genre ne vient compliquer le court
600 PX trajet que les PJ doivent parcourir le long du lit de la rivière
pv 9 (voir page 80) Ahari. Dans la prochaine aventure, L’Hérésie démoniaque, les PJ
affronteront nombre de ces dangers tandis qu’ils explorent
Réactions des PNJ. Les alliés des PJ entreprennent les la Plaie du Monde. Toutefois, si vous souhaitez mettre vos PJ
mêmes actions que celles accomplies après la précédente au défi, le supplément Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du
bataille. Si elle n’a pas encore réussi à déposer le sang d’ombre Monde contient de nombreuses règles supplémentaires sur la
dans l’équipement d’Aron, Nurah fait une nouvelle tentative. façon de survivre dans ce territoire désolé.
Trésors. Le pillage du champ de bataille et des ruines Le terrain difficile qu’il faut traverser en empruntant
permet de récupérer 1d6 unités de nourriture et d’eau et 2 le lit de la rivière menant à Drézen réduit les vitesses de
unités de Marchandises. déplacement de moitié. L’armée parcourt 27 kilomètres par
Développement. Exorius se téléporte en haut des falaises, jour seulement au lieu de 54.
au-dessus du champ de bataille lorsqu’il semble évident que Normalement, il est bien difficile de mener une
son armée est vaincue, puis reste en observation depuis cette armée dans la Plaie du Monde mais, dans le cas qui nous
position surélevée. Dès que les PJ installent le campement, intéresse, l’armée des PJ est essentiellement composée de
il se téléporte à l’intérieur et tente de tuer autant de PJ que paladins courageux. Un homme, Arles Jhestandre (humain
possible. Si ses points de vie sont réduits à 15 ou moins, il [m] paladin déchu 4, NB), est un vétéran qui a participé à
fuit en se téléportant pour rompre le combat et abandonner plusieurs conflits et chacun d’eux s’est plutôt mal terminé.
Drézen et Staunton. Si vous le souhaitez, il peut revenir plus Ses convictions religieuses ont été ébranlées et, même s’il
tard pour tourmenter et agresser les PJ. dissimule cela à ses frères d’armes, il ne peut le cacher à
Iomédae. Quand commence cette aventure, Arles est un
EXORIUS FP 6 paladin déchu. Ses peurs à propos de la mission ne font que
2 400 PX grandir au fur et à mesure de l’aventure et, si les PJ ne gèrent
Incube pas son cas avec finesse, son manque de foi pourrait se
pv 76 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.76) répandre, telle une folie insidieuse, parmi les autres soldats.

82
L’Épée du courage

À un moment ou à un autre lorsque les PJ remontent le lit régulièrement des soldats parmi les rangs des croisés, en les
de la rivière depuis le canyon du Gardien, Irabeth, Sosiel ou un arrachant à leur poste de garde, voire en prélevant quelques
autre PNJ devrait attirer l’attention des PJ sur les dires de l’un soldats blessés sur le champ d’une bataille en cours. Il les sacrifie
des soldats de l’armée. Celui-ci prétend que leur mission est sans ensuite en l’honneur de Kabriri. Depuis qu’il occupe ces ruines
espoir et prédit une mort atroce pour tous ceux qui y participent. il y a déjà plusieurs années, Nulkineth a aidé d’innombrables
À moins que les PJ n’interviennent afin d’endiguer ce discours nabasus à atteindre leur maturité. Son dernier allié est un
nocif pour le moral des troupes, leur armée subit un malus de nabasu du nom de Maugla qui est actuellement en train de
-2 aux tests de Moral. Si les PJ décident de résoudre le problème chasser et d’explorer seul la région. Lorsque les PJ arrivent dans
de manière radicale, en le congédiant, en l’exilant, voire en la région, Nulkineth envoie une gargouille prévenir Maugla. Le
l’exécutant, le malus augmente et s’élève désormais à -4. Pour démon retourne alors vers la chapelle oubliée en se téléportant
gérer cette situation du mieux possible, un PJ devrait prendre le et se prépare au combat paroxystique qui aura lieu contre les PJ,
temps de discuter avec Arles de ses craintes. Vous pouvez jouer comme indiqué dans la description de la zone D9.
cette conversation comme vous l’entendez et si les joueurs s’en La chapelle est perchée au sommet d’une falaise, à 27
sortent bien, vous pouvez considérer que le discours aboutit à mètres au-dessus de la gorge de l’Ahari. Une étroite volée de
une réussite automatique et remet Arles sur le droit chemin marches monte en lacets le long de la paroi de la falaise et
de la loi. Sinon, le PJ doit réussir un test de Diplomatie DD 23 permet d’atteindre la chapelle. Ces marches sont traîtresses :
pour aboutir à ce résultat. Les PJ peuvent effectuer un test de il faut réussir deux tests d’Escalade DD 15 pour réussir à les
Diplomatie par jour mais, après cinq échecs, Arles et une poignée gravir sans embûche, le premier à une hauteur de 9 mètres,
de soldats qu’il a réussi à convaincre de la futilité de leur mission le deuxième à une hauteur de 18 mètres. Les PJ et leur armée
désertent discrètement et retournent au Mendev. Si les PJ tentent devraient arriver sur place à la fin d’une journée de marche.
de rattraper les déserteurs, ils retrouvent leurs cadavres au bout Si les PJ ne succombent pas à la tentation d’explorer la
de quelques kilomètres, mutilés par des démons. Dans ce cas, chapelle, Aron les informe que, historiquement, ces chapelles
le malus sur le moral augmente jusqu’à atteindre -4, comme dissimulaient souvent des caches secrètes dans lesquelles
indiqué plus haut. Dès que les PJ parviennent à reconquérir étaient stockés du ravitaillement et des ressources curatives
Drézen, tous les malus appliqués au Moral disparaissent. magiques. Il est probable, même si les chances sont minces,
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à aider Arles que ce genre de ravitaillement soit toujours dissimulé là-bas.
et que celui-ci reprend espoir, récompensez-les en leur Il était le plus souvent conservé dans un compartiment secret
donnant 1 200 PX. situé sous l’autel. La moindre des choses, d’après Sosiel, serait
de faire une bonne action en grimpant là-haut pour nettoyer
D. LA CHAPELLE OUBLIÉE quelque peu la chapelle et faire fuir les monstres qui pourraient
Distance depuis le canyon du Gardien : 22,5 kilomètres éventuellement bafouer le lieu de leur présence. Nurah est la
Temps de voyage de l’armée depuis le canyon du Gardien : seule à ne pas être d’accord. Elle explique qu’il y a sûrement
un peu moins d’une journée des monstres dans les ruines et que cette chapelle est une
En 4629 AR, un an après la fondation de Drézen et un an diversion qui leur fera dépenser inutilement du temps et des
avant la fin de la Première croisade, plusieurs paladins et ressources. En réalité, elle espère que les PJ montent là-haut
prêtres en croisade ont bâti un certain nombre de chapelles car elle sait qui y vit, et c’est tant mieux si les héros dépensent
aux alentours de leur récente cité-forteresse. Chacune d’elles leurs ressources en combattant Nulkineth et ses séides.
était consacrée à une divinité de la croisade différente Nulkineth remarque la présence des PJ, même si ceux-ci ne
(surtout à Iomédae, Érastil, Torag, Sarenrae, Shélyn ou souhaitent pas explorer les ruines. Plus tard en pleine nuit, il
Abadar  ; des divinités normalement vénérées par les envoie trois gargouilles dans le campement pour kidnapper
paladins). Elles devaient servir d’infirmeries pour les soldats quelques victimes qui serviront à nourrir le nabasu. Vous
blessés et de refuges pour les voyageurs éreintés. pouvez jouer cette attaque en utilisant la carte du campement
Les croisés ont bâti l’une de ces chapelles ici, au sommet de l’armée. Les PNJ kidnappés peuvent être sauvés et ramenés
d’une falaise surplombant la rivière. La divinité autrefois des ruines si les PJ agissent rapidement. Si les gargouilles
vénérée dans cette chapelle n’est volontairement pas spécifiée sont vaincues, Nulkineth bout de colère mais préfère laisser
pour que vous puissiez la choisir en fonction de votre jeu. l’armée poursuivre sa marche plutôt que de s’attirer son ire.
Si un paladin dans votre groupe détient Radiance, l’arme
découverte dans L’invasion de la Plaie du Monde, la chapelle D1. Le temple (FP 7)
devrait être vouée à sa divinité. Ainsi, la purification du
lieu devrait aider au réveil du pouvoir de cette arme. Sinon, Les portes qui ouvraient autrefois sur cette petite cour sont
choisissez si possible une divinité associée à un PJ religieux, désormais défoncées et leurs restes éparpillés dans les hautes
sinon, Iomédae ou Shélyn par défaut. herbes qui poussent parmi les gravats. À l’est, deux grandes
Depuis la chute de Drézen, ces chapelles sont tombées en bâtisses se font face, séparées par une unique allée. La plus petite
ruine. À présent, Nulkineth, un demi-nabasu inquisiteur de des deux est, semble-t-il, une écurie, tandis que l’autre, bien plus
Kabriri (le seigneur démon des goules) a investi les ruines imposante, avec ses portes et ses fenêtres à vitraux, ressemble à
pour réaliser ses sombres rituels. Le vil inquisiteur kidnappe une chapelle, à en juger par les statues pieuses qui bordent le toit.

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Un test de Perception DD 20 réussi permet de découvrir permet de découvrir que les gribouillages et les marques sur
plusieurs os humains consciencieusement rongés parmi les les murs sont des prières adressées à Kabriri.
débris : les victimes dévorées par les goules au service de La mission que Nilkuleth s’est lui-même assignée consiste
Nulkineth. à la fois à répandre la foi en Kabriri en transmettant la fièvre
Créatures. Quand Nulniketh est venu pour la première des goules et à aider les nabasus au service de Celui qui ronge à
fois au Mendev en passant par l’Ustalav, il était accompagné gagner en puissance. À cette fin, soit il inocule la maladie dans
par plusieurs gargouilles alliées. Elles se sont avérées le corps de ses prisonniers, soit il les livre à son allié nabasu.
des chasseuses et des espionnes exceptionnelles, des Nulkineth met aux fers et enferme les victimes infestées jusqu’à
intermédiaires qui pouvaient librement franchir les pierres ce qu’elles meurent et renaissent sous forme de mort-vivant.
de garde pour délivrer des messages ou pour chasser. Trois Ensuite, il apaise la faim nouvelle des goules en leur livrant des
de ces gargouilles sont actuellement nichées parmi les charognes prélevées sur les champs de bataille, en même temps
statues fixées sur le toit de la chapelle. Elles surveillent qu’il les instruit et leur divulgue la doctrine de Kabriri. Même
avec vigilance les alentours et se servent de leur pouvoir s’il ne dispose actuellement que d’une poignée de goules
d’immobilité pour ne pas être repérées. Si personne ne les dans la chapelle, beaucoup d’autres rôdent dans les collines
remarque, elles préparent une embuscade pour attaquer environnantes. Il projette de lever une armée en les incitant à
les intrus par surprise, impatientes de livrer davantage de se nourrir des réfugiés et des blessés qui tentent de fuir le chaos
prisonniers pour les rituels de Nulkineth. provoqué par les récentes incursions démoniaques. Il est fort
probable que les PNJ kidnappés qui ne pratiquent pas la magie
GARGOUILLES (3) FP 4 soient retenus ici, solidement entravés à l’aide de cordes et de
1 200 PX chaînes. À votre discrétion, un PNJ peut manquer ; il est retenu
pv 42 (Bestiaire Pathfinder JdR p.146) dans la zone D8 dans l’attente du retour du nabasu.
Créatures. Huit goules ont fait de cette salle un temple de
D2. Écurie en ruine Kabriri. Nulkineth a lui-même formé deux d’entre elles pour
qu’elles servent d’acolytes religieux. Ces deux fanatiques
La puanteur prononcée du foin moisi et putréfié emplit cette passent leur temps à instruire les nouveaux membres de
grande écurie. Le mur est s’est effondré et forme désormais un la meute. Elles attaquent quiconque entre dans la salle et
tas abrupt de poutres et de pierre brisées qui bloque le passage envoient l’une des goules vers le réfectoire (zone D4) pour
menant de l’autre côté. Un imposant amoncellement d’armes sonner la cloche du temple et alerter Nulkineth.
inutilisées s’élève au milieu des gravats. Nulkineth a déjà lancé profanation plus tôt dans la journée
pour augmenter la ferveur de ses serviteurs. Par conséquent,
Les messagers effectuant la navette entre le Mendev et les goules bénéficient d’un bonus de malfaisance de +2 aux
Drézen mettaient leurs montures au repos ici lorsqu’ils jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
effectuaient le trajet depuis Kénabres jusqu’aux lignes de
front. L’écurie est désormais vide et ne contient pratiquement ILZEK ET JADISS FP 4
rien de valeur. Les gargouilles de Nulniketh viennent parfois 1 200 PX chacune
se réfugier ici lorsqu’éclate un orage particulièrement violent. Goule prêtre de Kabriri 3 (Bestiaire Pathfinder JdR p.173)
Trésors. Les armes accumulées ici ont été prélevées sur Mort-vivant de taille M, CM
les cadavres des victimes kidnappées par les gargouilles et Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10
livrées en pâture au nabasu. La plupart sont brisées et ne DÉFENSE
sont pas réparables, mais quelques unes peuvent encore CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, naturelle +2)
servir, notamment une hache d’armes de maître, une épée pv 37 chacune (5d8+15)
longue +1, trois dagues en fer froid et une pique en fer froid +1. Réf +6, Vig +6, Vol +12
Capacités défensives résistance à la canalisation ; Immunités traits
D3. Chapelle profanée (FP 8) des morts-vivants
ATTAQUE
Le plafond voûté de ce grand sanctuaire s’élève à presque dix VD 9 m
mètres de haut. On aperçoit au-dessus des portes d’étroites Corps à corps fléau d’armes, +8 (1d8+5) et morsure, +6 (1d6+3 et
ouvertures aux vitraux fracassés. Quatre statues d’ange occupent maladie et paralysie) et griffes, +6 (1d4+3 et paralysie)
chaque coin de la salle, mais leur visage et leurs ailes sont fissurés Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 6/jour (DD 14,
ou brisés au point qu’il est impossible de les identifier. Des signes 2d6), maladie (DD 14), paralysie (DD 14)
et des runes déroutantes ont été gravés sur les murs de pierre. Un Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +7)
autel souillé de crasse et de saletés est appuyé contre le mur sud. À volonté – gardien du savoir
7/jour – toucher du Chaos
Il faut réussir un test de Connaissances (religion) DD 20 Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +7)
pour identifier la religion à laquelle les statues défigurées 2e – arme spirituelle, détection des penséesD (DD 16), soins modérés
et les vitraux sont associés. La réussite d’un test similaire 1er – faveur divine, protection contre le LoiD, sanctuaire (DD 15),

84
L’Épée du courage

soins légers couplées de menottes sont étendues sur les tables, fermement
0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résistance, maintenues en place. Une corde à nœuds est suspendue à proximité
saignement (DD 14) en passant au travers d’un minuscule trou dans le plafond.
D sort de domaine ; Domaines Chaos, Connaissance
TACTIQUES Avant la chute de Drézen, les prêtres prenaient leurs
Pendant le combat. Lors du premier round, chaque goule utilise son repas ici et la corde servait à sonner la cloche du temple
parchemin de convocation de monstres V pour convoquer un babau, pour signaler aux acolytes l’heure des repas. Aujourd’hui,
puis, le deuxième round, elles lancent protection contre la Loi pen- Nulkineth utilise essentiellement cette salle pour interroger
dant que les autres goules engagent les PJ au corps à corps. Elles ses prisonniers qu’il attache aux tables avec les lanières. Il
lancent ensuite arme spirituelle puis canalisent l’énergie négative peut ensuite les torturer pour leur soutirer des informations.
avant de lancer faveur divine et de se jeter dans la mêlée. Les Ses fidèles se servent également de la cloche du temple pour
goules gardent quelques sorts de soins préparés pour les lancer sur sonner l’alerte en cas d’attaque.
Nulkineth si le besoin s’en fait sentir.
Moral. Les goules battent en retraite auprès de Nulkineth pour le pro- D5. Cuisine
téger s’il leur reste moins de 15 points de vie.
STATISTIQUES Une atroce et étouffante odeur de décomposition envahit cette
For 17, Dex 17, Con -, Int 13, Sag 18, Cha 16 salle. Elle provient des cadavres de deux soldats suspendus aux
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 19 poutres. Divers meubles de rangement et tables sont disposés
Dons Attaques multiples, Canalisation sélective, Science de l’initiative autour d’une cheminée contre le mur sud. Des portes s’ouvrent
Compétences Acrobaties +6, Bluff +6, Connaissances (plans) +5, dans les murs est, ouest et nord.
Connaissances (religion) +7, Déguisement +9, Discrétion +9,
Linguistique +7, Perception +10 Les prêtres préparaient les repas dans cette cuisine. Les
Langues abyssal, commun, hallit, nécril cendres dans la cheminée ont des dizaines d’années et ne
Équipement de combat parchemin de convocation de monstres V ; sont désormais plus qu’une suie fine. Nulkineth et ses goules
équipement divers armure de cuir cloutée +1, fléau d’armes, 92 po utilisent cette salle pour suspendre les cadavres des victimes
récupérées sur les champs de bataille. Leur garde-manger
GOULES (6) FP 1 contient actuellement deux soldats ayant trouvé la mort lors
400 PX chacune des précédentes batailles au canyon du Gardien.
pv 13 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.173)
D6. Quartiers de Nulkineth (FP 8)
Trésors. Comme prévu, une cache contenant des objets de
soins magiques n’a pas encore été découverte sous l’autel de Les armatures cassées de plusieurs lits sont éparpillées dans
la chapelle. Le mécanisme secret pour faire coulisser l’autel cette vaste salle. Deux lits encore intacts ont été rapprochés pour
est très astucieusement caché. Pour découvrir le levier, il faut former une couche plus large. Une table et plusieurs chaises sont
réussir un test de Perception DD 35, mais comme Sosiel a donné disposées au centre de la salle.
des indications sur l’emplacement probable du trésor, les PJ
bénéficient d’un bonus de circonstance de +15 sur ce test. La Créatures. Cette salle accueillait autrefois les acolytes du
cache est un espace évidé de bonne taille situé sous l’autel dont les temple. Nulkineth s’en sert désormais de chambre. Il se
parois sont plaquées de plomb pour empêcher la détection des repose actuellement ici en attendant le retour de Maugla
auras magiques qu’émettent les potions. S’y trouvent plusieurs (voir zone D9). Deux goules loyales se tiennent près de
douzaines de potions de soins légers, une quantité suffisante pour chaque porte, prêtes à défendre leur maître si nécessaire. Si
équiper l’armée des PJ, ce qui lui confère la ressource potions de Nulkineth a été alerté par la cloche du temple ou autres, il
soins (Guide de campagne p.256). Il y a suffisamment de potions ordonne à ses goules de se tenir à l’affût de part et d’autre
pour que l’armée utilise trois fois cette ressource. des portes menant dans cette salle pour prendre en tenaille
Développement. Si les goules parviennent à alerter et paralyser quiconque tente de les franchir.
Nulkineth en D6, celui-ci utilise son pouvoir d’observation à
distance pour espionner la chapelle et analyser les intrus qui NULKINETH FP 7
s’y trouvent tout en se préparant à l’affrontement. 3 200 PX
Récompense d’histoire. Si les PJ récupèrent les potions Demi-nabasu (m) inquisiteur de Kabriri 6 (Manuel des joueurs règles
de soins et les distribuent aux soldats de leur armée, avancées Pathfinder JdR p.38, Pathfinder Univers : Les Démons
récompensez-les en leur donnant 1 200 PX. revus et corrigés* p.42)
Extérieur (natif) de taille M, CM
D4. Réfectoire Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13
DÉFENSE
Cette salle contient trois tables de pierre entourées des restes CA 21, contact 12, pris au dépourvu 21 (armure +7, bouclier +2,
fracassés et à moitié pourris de bancs en bois. Des lanières de cuir malfaisance +2)

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pv 84 (6d8+54) TACTIQUES
Réf +4, Vig +10, Vol +9 Avant le combat. Nulkineth se lance résistance à la corruption (Mal)
RD 5/magie ; Immunités effets de mort, poison ; Résistances acide et repli expéditif.
10, électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 18 Pendant le combat. Dans un premier temps, Nulkineth prononce un ju-
ATTAQUE gement de justice à l’encontre de ses adversaires et lance arme mer-
VD 6 m, vol 18 m (bonne) veilleuse sur son goupillon de combat +1. Il passe ensuite à l’attaque
Corps à corps goupillon de combat +1, +10 (1d6+6/19-20) et mor- en utilisant châtiment du Bien sur quiconque ressemblant à un prêtre,
sure, +4 (1d6+3) et griffe, +4 (1d4+3) un paladin ou un autre serviteur dévoué à une divinité bienveillante.
Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour, absorption de la chair Moral. S’il lui reste moins de 20 points de vie, Nulkineth fuit après
1/jour, tueur (6 rounds/jour) avoir lancé ténèbres pour compliquer les tentatives de poursuite.
Pouvoirs magiques de demi-nabasu (NLS 6 ; concentration +9) Une fois en sécurité, il soigne ses blessures du mieux possible puis
3/jour – ténèbres se rend à Drézen dans l’espoir de pouvoir échanger les informations
1/jour – silence (DD 15), ténèbres maudites (DD 17) sur l’armée des PJ contre un endroit sûr où s’installer.
Pouvoirs magiques d’inquisiteur (NLS 6 ; concentration +10) STATISTIQUES
À volonté – détection d’alignement, gardien du savoir (25), obser- For 17, Dex 10, Con 20, Int 12, Sag 18, Cha 16
vation à distance (6 rounds/jour) BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19
6 rounds/jour – détection des mensonges Dons Attaque en vol, Attaquer en meuteAG, Grande tenailleMdJ-RA,
Sorts connus (NLS 6 ; concentration +9) Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative
2e (4/jour) – arme merveilleuseMdJ-RA, arme spirituelle, résistance à Compétences Connaissances (folklore local) +10, Connaissances
la corruptionMdJR-A, soins modérés (religion) +10, Discrétion +4, Intimidation +15, Perception +13,
1er (5/jour) – injonction (DD 15), malédiction de l’eau, repli expé- Psychologie +16, Survie +13, Vol +8
ditif, soins légers Langues abyssal, commun
0 (à volonté) – assistance divine, détection de Part connaissance des monstres +4, initiative rusée, jugement 2/jour,
la magie, lecture de la magie, marqueMdJ-RA, pistage +3, regard sévère, tactique solitaire
résistance, saignement (DD 14) Équipement de combat baguette d’immobilisation de personne (10
Domaines Connaissance charges), eau maudite (3) ; équipement divers cuirasse +1, écu en acier,
goupillon de combat +1A&E, symbole sacré de Kabriri, poudre d’argent
pour une valeur de 250 po, clé de la porte ouvrant sur la zone D8.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de la chair (Sur). Une fois par jour, Nulkineth peut dévorer le
cadavre entier d’un humain. Cette atroce activité lui prend 10 minutes,
après quoi, il bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 aux jets d’at-
taque et de dégâts, ainsi qu’à sa CA. De plus, ce pouvoir confère au de-
mi-nabasu 2 points de vie temporaires par dé de vie. Ces effets durent
1 heure par dé de vie. Nulkineth a déjà dévoré un prisonnier de niveau
5 ; les bénéfices de ce pouvoir sont inclus dans le profil ci-dessus.

GOULES (4) FP 1
400 PX chacune
pv 13 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.173)

Trésors. Nulkineth conserve plusieurs trophées et trésors


dans un coffre contenant 383 pc, 710 pa, 3 827 po, un béryl
d’une valeur de 500 po, trois opales d’une valeur de 100 po
Nulkineth chacune, un symbole sacré de Sarenrae en or d’une valeur
de 200 po, un pennon de chevalierA&E (bataille), une chemise de
mailles +1 et une dague boomerang +1.

D7. Salle de méditation


Les vitraux du plafond de cette salle paisible ont tous été fracassés
et des éclats de verre coloré couvrent le sol de pierre.

Les prêtres se rendaient souvent dans cette salle pour


méditer au calme. Un effet de silence permanent emplit la pièce
pour aider à entrer en méditation. Nulkineth utilise cette

86
L’Épée du courage

salle pour enfermer les prisonniers turbulents ou ceux qu’il


soupçonne capables de lancer des sorts. Les PNJ kidnappés
qui savent lancer des sorts seront ligotés et enfermés ici.
REMETTRE LA CHAPELLE EN ÉTAT
Un paladin en possession de Radiance sent une forte compul-
D8. Quartiers du grand prêtre sion empathique de la part de l’arme qui l’incite à consacrer un
peu de temps à la purification de la chapelle. Radiance est sa-
Sur le mur est de cette salle essentiellement vide, à l’intérieur tisfaite si le PJ entreprend au moins trois des actions suivantes :
d’une alcôve, sont fixées deux paires de chaines et de fers. • Dissiper le sort de profanation actif dans la zone D3 (il ne
suffit pas d’attendre que le sort prenne fin).
Cette salle était autrefois occupée par le grand prêtre de la • Vaincre/faire fuir tous les occupants maléfiques des ruines.
chapelle. Davantage sécurisée que les autres pièces du lieu, • Lancer un sort de consécration ou de sanctification n’im-
Nulkineth l’a transformée en prison dans laquelle il enferme porte où dans les ruines.
les captifs qu’il a l’intention de livrer à Maugla (voir zone D9). • Passer une journée à nettoyer les ruines.
Les deux portes en bois solide (solidité 5, 20 pv, briser DD 23) • Remettre toutes les potions de soins trouvées dans la
qui permettent d’y accéder sont fermées à clé (Sabotage DD 25). zone D3 à une armée de croisés vertueux.
Si trois de ces actions au moins sont accomplies, Radiance
D9. Cour à ciel ouvert (FP 9) brille de mille feux et les bonus d’altération qu’elle confère
augmentent de +1 définitivement. Récompensez les PJ en
Des arbres rabougris et des herbes folles envahissent cette cour leur donnant 2 400 PX pour avoir remis la chapelle en état,
à ciel ouvert. Une statue à moitié détruite contemple le ciel et avec ou sans l’implication de Radiance.
devait autrefois tendre les bras.

Les prêtres effectuaient dans cette cour leurs rituels E. LA NUÉE BOURDONNANTE
quotidiens pour honorer chaque lever du soleil. La statue Distance depuis la chapelle oubliée : 15 kilomètres
brisée représentait la divinité de la chapelle, mais Nulkineth Temps de voyage de l’armée depuis la chapelle oubliée : 1/3
et ses gargouilles l’ont défigurée depuis longtemps. de la journée
Créatures. C’est à vous de décider combien de temps met la Alors que les PJ et leur armée approchent à moins de 5
gargouille messagère pour atteindre Maugla le nabasu, mais kilomètres de Drézen, un dernier obstacle se dresse en travers
dès qu’elle délivre son message, le démon se téléporte ici. Il de leur chemin. Devant eux, la gorge de l’Ahari est emplie par
vaut mieux que Maugla arrive peu de temps après la défaite ce qui semble être un nuage de vapeurs vertes pâles, crasseuses
de Nulkineth, lorsque les PJ s’apprêtent à retourner près de et bouillonnantes, mais à l’approche des PJ, la nature de ce
leur armée, afin de leur faire vivre un combat paroxystique. « nuage » se révèle : c’est une masse composée de plusieurs
Maugla est impatient de manger : il n’a pas encore accumulé le dizaines de nuées de vermines abyssales, des créatures affamées
moindre point de croissance et il est de plus en plus persuadé connues sous le nom de vescavores. Ces créatures sont
que Nulkineth n’envisage pas de lui fournir la nourriture qu’il effectivement dangereuses, surtout pour une troupe de paladins
désire tant. En fait, le démon a décidé de dévorer Nulkineth qui ne sont pas équipés pour les affronter, car les nuées sont
pour se venger s’il ne trouve pas de repas plus nourrissant immunisées aux dégâts infligés par les armes et les armures
sous la forme d’humanoïdes dès son retour. Il fouille la ne protègent pas contre leurs attaques. Ordonner à l’armée de
chapelle dès son arrivée en hurlant des invectives et en battant progresser au travers des nuées la mènerait à une mort certaine.
furieusement des ailes jusqu’à trouver des victimes : les PJ ou Ce ne serait pas une bonne idée non plus que d’escalader
des PNJ qui n’ont pas encore été libérés. les parois de la gorge car les paladins ne sont pas entraînés à
ce genre d’activité. De plus, il faut réussir des tests d’Escalade
MAUGLA FP 9 DD 20 sur une hauteur de 36 mètres. Heureusement, il est
4 800 PX possible de résoudre ce problème. Les personnages qui
Nabasu (Bestiaire Pathfinder JdR p.69) réussissent un test de Connaissances (plans) DD 25 ou qui
pv 103 cherchent conseil auprès d’Aron (qui a eu affaire par le
TACTIQUES passé à quelques groupes de vescavores) apprennent que
Pendant le combat. Maugla lance avant tout immobilisation de per- l’essaim devant eux est étonnamment grande, ce qui suppose
sonne de groupe, suivi d’une énergie négative prenant pour cible la présence d’une reine à proximité. Ces gros monstres
quiconque encore capable de bouger. Après avoir incité plusieurs atta- occupent le plus souvent le cœur d’un réseau souterrain où
quants à se rapprocher, le nabasu active son regard voleur de mort ils passent des mois à pondre de manière incessante des
pour tenter de consumer une vie et d’acquérir un point de croissance. nuées voraces avant de quitter les grottes pour chasser et
S’il lui reste moins de 50 points de vie, Maugla se lance régénération chercher une nouvelle tanière. Lorsqu’une reine vescavore
et utilise baiser du vampire pour tenter de survivre à ses adversaires. a beaucoup pondu, les environs sont submergés de nuées
Moral. S’il lui reste moins de 15 points de vie, Maugla se téléporte et c’est justement cette situation que les PJ sont en train
pour fuir et ne revient jamais. d’observer. Si les PJ parviennent à trouver la reine et la tuer,

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les nuées se disperseront rapidement, ce qui permettra à un test de Perception avec un malus de -4 opposé au résultat
l’armée de reprendre sa marche vers Drézen. du test de Discrétion des PJ. Si l’un des tests de Perception
Les nuées ignorent la présence d’une centaine de paladins, effectués par les vescavores réussit, les créatures présentes dans
tant que l’armée ne s’approche pas à moins d’une centaine la même zone que les PJ sortent soudainement de leur torpeur
de mètres. Un groupe plus petit, composé uniquement et commencent à bourdonner avant de passer à l’attaque.
d’aventuriers par exemple, peut approcher plus près encore. Si Une fois la ruche excitée, de nouveaux vescavores arrivent
les personnages passent quelques minutes à observer la nuée, en trombe des hauteurs et, en l’espace de quelques secondes
ils remarquent que des nuages de créatures voraces entrent et horrifiantes, les PJ se retrouvent cernés par plusieurs milliers
sortent sans cesse de larges trous disséminés dans le lit de la des créatures voraces. Le premier combat se déroule contre
rivière. Le plus proche de ces trous à l’est de la nuée, du côté deux nuées. Une fois celles-ci vaincues, les PJ ne disposent que
des PJ, se trouve à 24 mètres du bord du nuage engendré par les de 1d6 minutes pour sortir de la zone avant de recommencer
vescavores. Le trou fait 1,50 mètre de diamètre et les tests de Discrétion pour éviter d’attirer l’attention de deux
descend sur 12 mètres pour aboutir en contrebas autres nuées. Le nombre de nuées que les PJ peuvent
dans la zone E1. affronter ici est illimité, mais si les combats contre ces
monstres commencent à devenir pesants, vous
E1. Entrée de la ruche devriez limiter les confrontations suivantes
tant que les PJ n’ont pas rencontré la reine
De l’air chaud circule dans cette caverne dans la zone E3.
cristalline en passant par un orifice au
plafond à une hauteur de 6 mètres. Un NUÉES DE VESCAVORES (2)  FP 5
brouhaha aigu et continu émane des 1 600 PX
trois tunnels au devant, comme une sorte Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, nuée)
de ronronnement déconcertant mêlé à un de taille Min, CM (Pathfinder Univers : Les
bourdonnement discordant produit par d’une Royaumes perdus* p.50)
foule en colère. L’humidité fait luire les Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ;
parois, le sol et le plafond de cette grotte. Perception +9
Ils sont également couverts d’une épaisse Aura bourdonnement (4,50 m)
résine rouge qui ressemble à du mucus DÉFENSE
solidifié. On a ainsi l’impression dérangeante vescavore CA 19, contact 17, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle
de se trouver à l’intérieur du corps d’un gros animal. +2, taille +4)
pv 47 (5d10+20)
Il faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour descendre les Réf +9, Vig +7, Vol +2
6 mètres depuis la surface jusqu’à l’embouchure située au Immunités dégâts des armes, poison, traits des nuées ; Résistances
plafond. Il faut ensuite atteindre le sol de la caverne située électricité 10, feu 10 ; RM 16
encore 6 mètres plus bas. Les parois, le sol et le plafond sont ATTAQUE
couverts d’une résine glissante à l’odeur infecte sécrétée VD 9 m, vol 12 m (bonne)
par les vescavores et qui inflige un malus de -4 aux tests Corps à corps nuée (2d6 plus distraction)
d’Acrobaties et d’Escalade (à l’exception de celui nécessaire Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
pour escalader le conduit au plafond car ses parois ne sont Attaques spéciales distraction (DD 15), vorace, reaumatisant
pas couvertes de cette matière). Par endroits, des fissures et TACTIQUES
des orifices relativement étroits dans le plafond fournissent Pendant le combat. Les vescavores encerclent leurs proies pour les empê-
un accès vers la surface et permettent également à la lumière cher de fuir tout enentonnant le chant des Abysses qui plonge les intrus
du soleil de filtrer jusqu’ici. Les orifices permettent aux nuées dans la démence grâce à leur pouvoir trois tunnels au devant trauma-
de vescavores d’aller et venir, mais ils sont trop étroits pour tisant et d’aura de bourdonnement. Lorsqu’ils se ruent sur leurs adver-
qu’une créature de taille P, ou plus grande, puisse s’y faufiler. saires, les vescavores dévorent également les armes et les armures
pour affaiblir encore davantage ceux qui osent s’aventurer dans le nid.
E2. Le chaos grouillant (FP 7) Moral. Une nuée de vescavores combat jusqu’à la mort.
Créatures. Il est presque impossible de différencier les STATISTIQUES
nombreuses cavernes de la ruche, mais au fur et à mesure que For 7, Dex 17, Con 16, Int 4, Sag 13, Cha 12
les PJ s’enfoncent dans les tunnels, ils remarquent d’abord des BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 12 (croc-en-jambe impossible)
vescavores isolés, puis le nombre de ces créatures augmentent Dons Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Robustesse
très rapidement. Tant que les PJ progressent discrètement, Compétences Discrétion +23, Perception +9, Vol +21
ils peuvent emprunter les tunnels sans complication. Les Langues abyssal
vescavores qui infestent ces tunnels sont tous des créatures qui POUVOIRS SPÉCIAUX
viennent d’éclore. Elles sont toujours sous le coup de leur toute Bourdonnement (Sur). Une créature sur le même emplacement qu’une
récente venue au monde. Chaque minute, elles peuvent tenter nuée de vescavores ou à 4,50 mètres ou moins doit réussir un jet de

88
L’Épée du courage

Volonté DD 15 pour ne pas être confuse pendant 1 round. C’est un effet Alors que les PJ observent l’endroit, une poignée de
mental de coercition et d’aliénation mentale. Une créature qui réussit vescavores récemment éclos se faufile au travers de l’étrange
son jet de sauvegarde ne peut pas être affectée par le bourdonnement fissure ouverte dans la paroi en bourdonnant furieusement.
d’une même nuée de vescavores pendant les 24 prochaines heures. Le Un personnage qui réussit un test de Connaissances (plans)
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. DD 20 connaît la nature de ce phénomène : c’est une faille
Traumatisant (Sur). Une créature qui passe plus de 3 rounds dans le abyssale, un portail permanent qui permet d’accéder au plan
même espace qu’une nuée de vescavores doit réussir un jet de Volonté Matériel depuis les Abysses. C’est par cette faille que la reine
DD 13 pour ne pas contracter un type de maladie mentale (détermi- vescavore s’est rendue sur ce monde. Sous les yeux des PJ, les
née aléatoirement depuis la liste de la page 250 du Guide du maître bords commencent à s’étendre et à pulser, comme si quelque
Pathfinder JdR). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. chose d’imposant essayait de traverser depuis l’autre côté.
Vorace (Ext). Si une nuée de vescavores attaque un objet ou une struc- La présence de vies mortelles aussi proches de la faille
ture, elle ignore jusqu’à 19 points de solidité (une solidité de 20 a attiré l’attention d’un vrock des Abysses, qui cherche
ou plus s’applique en totalité). Chaque round pendant lequel une maintenant à traverser. La faille est à sens unique et peut être
créature occupe le même espace que la nuée, les vescavores com- automatiquement scellée si un PJ lance dessus un sort d’ancre
mencent à dévorer l’un des objets qu’elle porte. L’objet subit un dimensionnelle, verrou dimensionnel, rejet du Chaos ou rejet du Mal.
montant de dégâts égal à la moitié de son total de points vie et Sa fermeture empêche le vrock d’arriver sur le plan Matériel.
acquiert l’état préjudiciable brisé. Si les vescavores attaquent un Un cercle magique contre le Mal ou un cercle magique contre le
objet déjà brisé, celui-ci est détruit. Un objet porté ou magique peut Chaos lancé autour de la faille et dont les énergies agissent
effectuer un jet de Réflexes DD 15 pour tenter d’annuler cet effet. Le vers l’intérieur ne scelle pas la faille, mais il repoussera pour
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. un temps le vrock et empêchera l’arrivée d’autres créatures.
Les autres méthodes peuvent également bloquer la faille si
E3. Couvoir (FP 9) telle est votre décision (comme la recouvrir de roche grâce à
un sort de mur de pierre ou façonnage de la pierre ou provoquer
De nombreux passages donnent sur cette grotte et une ouverture l’effondrement de la caverne). Si les PJ quittent simplement la
au plafond permet d’accéder à une vaste caverne. Les surfaces caverne avant que le vrock n’arrive, le démon se désintéresse
encroûtées de résine et d’épaisses couches de limon translucide de la faille et ne termine pas la douloureuse traversée. Sinon, il
luisent sous les pulsations d’une lueur violette provenant du arrive 2d6+4 rounds après l’entrée des PJ dans cette caverne. Il
tunnel au sud-est. est chancelant pendant 1d4 rounds, mais attaque néanmoins à
vue et combat jusqu’à la mort.
Créatures. La créature à l’origine de l’immense nuée est
une reine vescavore. Elle occupe cette caverne où ses rejetons VROCK FP 9
la sustentent en permanence. Le limon translucide fournit la 6 400 PX
nourriture nécessaire aux jeunes nuées pondues par la reine. pv 112 (Bestiaire Pathfinder JdR p.72)
L’immense créature s’est faufilée au travers de la faille abyssale
dans la zone E4 pour venir nicher ici. Elle s’éveille promptement Récompense d’histoire. Récompensez les PJ en leur
pour attaquer les intrus et les combat jusqu’à la mort. donnant 3 200 PX s’ils scellent la faille abyssale. S’ils
s’exécutent avant l’arrivée du vrock, donnez-leur également
REINE VESCAVORE FP 9 la récompense en PX équivalente à une victoire sur le démon.
6 400 PX
pv 114 (voir page 554) Deuxième partie :
le siège de Drézen
Développement. Lorsque la reine meurt, les nuées à la Après avoir dispersé les nuées de vescavores, il ne reste que
surface poussent un cri perçant et déchirant. Les vescavores quelques heures de marche avant que les PJ atteignent les
rassemblés à la surface se dispersent en dix minutes et ruines de Drézen. Le lit de la rivière monte visiblement en
laissent la voie libre à l’armée des PJ. pente ces quelques derniers kilomètres et sort de la gorge.
Le vent amène la puanteur de la fumée et de la crasse, le
E4. Faille abyssale (FP 9) signe caractéristique de la présence d’une cité croulant sous
les ordures et soumise à l’horreur.
Une longue fissure ondoyante composée d’une énergie mauve Fondée en 4628 AR par les croisés pour établir une tête
écœurante fend la pierre de la paroi sud de cette caverne de pont durable en territoire démoniaque, la cité de Drézen,
autrement vide. C’est une déchirure de la réalité à travers laquelle rompue à la guerre, a été conçue et bâtie par des croisés nains
se tordent et bouillonnent des nuages de brume agitée. Les compétents. Ces nains ont taillé la citadelle centrale dans le
bords de la faille vibrent et ondulent, s’ouvrent et se ferment, plateau de granit massif en s’inspirant du style architecturale
tel un organisme. La température a sensiblement augmenté, plus de leurs antiques Citadelles célestes. Pourtant, la cité est
élevée que partout ailleurs dans ce réseau de grottes. L’air charrie tombée avant qu’ils ne puissent lui ajouter beaucoup d’étages et
l’immonde puanteur de la chair brûlée. de sous-sols. Dès le début du chantier, beaucoup de maçons et

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et des mercenaires qui patrouillent fréquemment dans les
rues et les alentours à l’est de la ville avant de faire leur rapport
LES CAUCHEMARS D’ARON auprès des chefs de culte et de leurs maîtres démoniaques.
Si Nurah parvient à faire replonger Aron dans le sang Les ruines pourraient abriter bien plus de gens, mais la
d’ombre et que les PJ n’ont pas encore réussi à le libérer vaste majorité des troupes est partie rejoindre les lignes
de cette addiction, Aron commence à faire des cauchemars de front, loin au sud. Ainsi, la communauté de Drézen est
lors de la première nuit passée près de Drézen. Chaque considérée comme une petite ville pour l’heure. La cité en
jour, laissez aux PJ et Sosiel des chances de remarquer sa elle-même n’a plus vraiment d’intérêt stratégique pour les
détresse en réussissant un test de Psychologie opposé au démons et ils comptent sur la baisse de moral des croisés et
résultat du test de Bluff d’Aron. Si Aron fait trois fois des sur leurs défenseurs de la frontière sud pour protéger ce site
cauchemars, il déserte le camp au milieu de la troisième autrefois essentiel.
nuit pour partir à la recherche de son tortionnaire. Les PJ Drézen ressemble plus à un grand campement abritant les
peuvent le rencontrer à nouveau à la fin de cette aventure, armées en poste au milieu des ruines qu’à une véritable ville,
possédé par Eustoyriax, le démon des ombres mythique. voilà pourquoi nous ne lui donnons pas de profil général.

d’architectes se sont mis au travail dans les terres alentours et, Le siège commence
rapidement, la cité a rassemblé plusieurs dizaines de milliers Les PJ pourraient craindre, à juste titre, que les démons
de croisés, d’artisans, d’ouvriers et autres participants à l’effort envoient simplement des renforts pour renforcer la défense
de guerre. Le trafic fluvial et les lignes d’approvisionnement de Drézen une fois l’attaque lancée. En effet, la grande
depuis le Mendev maintenaient un afflux soutenu de soldats, majorité des démons peut se téléporter à volonté et, sans la
malgré la présence de deux cimetières de bonne taille pour protection de l’Épée du courage, il semble que rien ne peut
inhumer ceux dont ils prenaient la relève. empêcher la totalité des démons de la Plaie du Monde de
Malheureusement, la citadelle de Drézen a été trahie s’y téléporter dès qu’ils apprennent que la ville est attaquée.
en 4638 AR, quand un jeune paladin nain impatient appelé En fait, il existe quelques méthodes pour empêcher que
Staunton Vhane a été manipulé par un démon déguisé pour les renforts n’arrivent et vous pouvez permettre aux PJ de les
décrocher la plus puissante défense suspendue aux remparts découvrir au fur et à mesure de l’aventure, en interrogeant
de la cité fortifiée : l’Épée du courage. Les fanatiques voués à des prisonniers, en écoutant aux portes, en lançant des sorts
Deskari et Baphomet contrôlent à présent les ruines ainsi de divination, etc.
que la formidable forteresse de la cité. Leurs feux illuminent Premièrement, Drézen abrite très peu d’individus
les remparts, les zones de génération à proximité et la passe désireux d’appeler à l’aide. La marilith Aponavicius a mauvais
montagneuse où passent les prisonniers de valeur en route caractère et a tendance à punir tous ceux qui lui apportent
pour les profondeurs de la Plaie du Monde où ils seront de mauvaises nouvelles. Ainsi, les défenseurs, et Staunton en
sacrifiés ou pire. L’influence des Abysses sur l’environnement particulier, préfèreront défaire les PJ sans demander d’aide.
proche a asséché l’affluent du Sellen occidental qui traverse Deuxièmement, les ruines de Drézen n’ont plus
la cité, créant un large gouffre qui sépare à présent ses deux d’importance stratégique pour les démons. La chute de la
berges autrefois verdoyantes. Ces falaises abritent plusieurs cité a prélevé son tribut sur le moral il y a déjà longtemps et
grottes et nids de gargouilles, de harpies et de démons volants. les démons sous-estiment le regain d’espoir dont les croisés
Toutes ces horreurs sont ravies de harceler les nombreux pourraient bénéficier s’ils parvenaient à la reconquérir.
esclaves et prisonniers qui forment au moins la moitié de la Enfin, soulignons le simple fait que les démons
population. Pour l’autre moitié, on compte surtout des soldats investissent actuellement le gros de leurs ressources dans

Siège de Drézen
Points Récompenses
de siège Attitude de l’armée en PX
0 Condamnée à l’échec. Un malus de -6 s’applique aux tests de moral de l’armée des PJ. De plus, dès que les PJ entament une journée s 0
ans le moindre point de siège, Staunton prend suffisamment confiance en ses chances de réussite pour se risquer à envoyer un démon en
direction du sud, vers les lignes de front, pour demander des renforts. À chaque fois que les PJ passent une journée à 0 point de siège, il
y a 20% de chances cumulatifs qu’une armée de 200 babaus se téléporte pour renforcer les défenses de la citadelle de Drézen. Si vous le
souhaitez, d’autres renforts, plus puissants et plus nombreux, peuvent arriver dans les jours qui suivent.
1-5 Aux abois. Un malus de -4 s’applique aux tests de moral de l’armée des PJ. L’armée ennemie gagne un bonus de +2 à ses tests de moral. 0
6-10 Désespérée. Un malus de -2 s’applique aux tests de moral de l’armée des PJ. L’armée ennemie gagne un bonus de +1 à ses tests de moral. 0
11-15 Nerveuse. Aucun malus ni bonus ne s’applique aux tests de moral de l’armée des PJ. 0
16-20 Optimiste. Un bonus de +2 s’applique aux tests de moral de l’armée des PJ. L’armée ennemie subit un malus de -1 à ses tests de moral. 800 PX
21-25 Confiante. Un bonus de +4 s’applique aux tests de moral de l’armée des PJ. L’armée ennemie subit un malus de -2 à ses tests de moral. 1 600 PX
26 ou + La victoire est assurée. L’armée des PJ réussit automatiquement tous ses tests de moral ; l’armée ennemie subit un malus de -4 à ses tests 3 200 PX
de moral.

90
L’Épée du courage

Ruines de Drézen

CITADELLE DE TOUR DE GUET


RIVE NORD DRÉZEN

COLLINE DU
PARADIS
TOUR DE GUET
TOUR DE GUET TOUR DE GUET

PONT DE LIT DE LA RI
VIÈRE AHAR
I
L’AHARI
CIMETIÈRE DE
DRÉZEN RIVE SUD
CAVEAU
HANTÉ

l’attaque. Les troupes dont ils disposent en réserve servent si Aron se drogue au sang d’ombre. Si les PJ n’ont pas encore
à protéger les sites importants à leurs yeux. Pour résumer découvert la nature traitresse de Nurah et est encore à leurs
de manière simple, la majeure partie de leurs forces les plus côtés en tant qu’« alliée », ses tentatives de sabotage répétées
puissantes et les plus à même de se téléporter est en train font perdre 1d4 points de siège par jour aux PJ. Enfin, s’ils n’ont
de se battre le long de la frontière sud de la Plaie du Monde pas encore trouvé une solution au problème d’Arles Jhestandre
ou transitent entre Iz et Undarin et il n’y donc plus assez de (voir page 82), ils perdent 1 point de siège supplémentaire
troupes pour venir en aide à Drézen en cas d’attaque. par jour à cause du désespoir qu’il propage.
Toutefois, s’il s’écoule trop de temps entre l’arrivée des Les PJ peuvent gagner davantage de points de siège en
PJ à Drézen et la défaite de Staunton et de ses armées, les accomplissant des missions ou en remportant les combats
renforts démoniaques arriveront. Les PJ peuvent retarder de masse dans Drézen (voir Batailles et escarmouches, plus
cette échéance en maintenant l’offensive car, ironie du sort, bas). Ils perdent 1 point de siège par jour alors que leurs
les défenseurs ne cherchent pas à se faire aider de leurs troupes perdent peu à peu le moral et que l’ennemi est de
supérieurs lorsque la situation est hasardeuse. C’est seulement plus en plus enclin à appeler des renforts.
lorsqu’ils ont l’impression d’avoir le contrôle de la situation Vous ne devriez pas annoncer aux PJ le nombre total de
ou lorsqu’ils s’aperçoivent que les choses leur échappent points de siège accumulés, mais vous devriez leur révéler qu’elle
complètement qu’ils se résignent à chercher de l’aide. est l’attitude actuelle de leur armée. Chaque jour, révélez aux
Cette période de temps variable au terme de laquelle Saunton PJ dans quel état se trouve actuellement leur armée et quels
craque enfin et envoie quelques démons pour demander sont les modificateurs appliqués à son moral, comme résumé
des renforts est simulé par la lente diminution d’un certain page 90 dans la table du siège de Drézen. La première fois
nombre de points de siège. Les PJ commencent l’aventure avec que les PJ atteignent une nouvelle tranche de points de siège,
10 points de siège. Ils gagnent 1 point de siège supplémentaire récompensez-les en leur donnant le montant de PX indiqué.
pour chacun des PNJ suivants s’ils sont toujours avec les PJ à
ce moment de l’aventure (à condition que le PNJ soit au moins BATAILLES ET ESCARMOUCHES
amical) : Anévia, Aravashnial, Horgus, Irabeth et Sosiel. Les Un nombre assez élevé de fanatiques et de démons mineurs
connaissances spécifiques d’Aron leur confèrent 3 points de habitent les ruines de la cité et nombre d’entre eux occupent la
siège s’il est toujours leur allié, mais ils ne gagnent aucun point cour de la citadelle de Drézen. Toutefois, d’autres occupent les

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quartiers périphériques de la cité en ruine. Staunton n’entreprend tribut sur les troupes des PJ. Les PJ gagnent 1 point de siège
aucune action directe pour l’instant car il sait qu’une armée s’ils remportent cette bataille et en perdent 1 s’ils échouent.
isolée n’arrivera pas à s’emparer de la citadelle, d’autant qu’elle Escarmouche 1 – Le caveau hanté. Le caveau le plus imposant
est suffisamment ravitaillée pour encaisser un siège. Tant qu’il du cimetière semble cerné d’ombres étranges, comme si une
conserve le contrôle de la citadelle de Drézen, les succès que magie malfaisante était à l’œuvre en son sein. Les PJ devraient
l’armée des PJ rencontre au sein de la ville lui importent peu. En mener leur enquête là-bas. Ils gagnent 1 point de siège s’ils
revanche, les PJ feraient bien de commencer par reconquérir la remportent cette escarmouche et en perdent 1 s’ils échouent.
ville. En théorie, ils pourraient mettre au point plusieurs attaques Escarmouche 2 – Le pont de l’Ahari. Les rivières de
et infiltrations de la citadelle de Drézen pour rogner peu à peu Drézen sont asséchées et leurs lits, désormais des ravins aux
ses défenses, mais ils devront tout de même affronter les armées pentes escarpées, sont difficiles à traverser pour les paladins
plus importantes de démons et de fanatiques disséminées dans et leurs montures. L’un des deux ponts est déjà détruit, mais
la ville. De plus, une fois ces armées périphériques vaincues, leur la prise de contrôle du second permettrait à l’armée de se
armée courra bien moins de risques et leur campement sera un déplacer sans difficulté lorsque viendra l’heure d’assaillir la
endroit de plus en plus sûr où se reposer et récupérer entre deux citadelle. Les PJ gagnent 3 points de siège s’ils remportent
incursions dans la citadelle. cette escarmouche et en perdent 3 s’ils échouent.
Lorsque les PJ arrivent à Drézen, Aron et Anévia se portent Escarmouche 3 – Les tours de guet de Drézen. La citadelle
tous deux volontaires pour partir en reconnaissance dans la de Drézen est protégée par un rempart jalonné de sept tours de
ville et observer la configuration des lieux. Si les PJ donnent guet. On discerne des silhouettes qui semblent monter la garde
leur accord aux deux PNJ, ils reviennent quelques heures dans chacune de ces tours et chacune dispose d’une grande
plus tard et font leur rapport qui comporte, entre autres, catapulte. Le sabotage d’une partie ou de l’ensemble de ces
les six observations tactiques indiquées ci-dessous. S’il n’y a catapultes faciliterait le siège. Les PJ gagnent 4 points de siège
qu’un PNJ qui part en éclaireur, il rapporte seulement trois s’ils remportent cette escarmouche et en perdent 4 s’ils échouent.
des informations données plus bas (au hasard). Si vous le
souhaitez, un PJ qui sait se déplacer sans se faire repérer peut Bataille 1 – La rive sud
remplacer un PNJ absent pour effectuer cette mission de Champ de bataille. Fanatiques, mercenaires et autres soldats
reconnaissance. Vous pouvez jouer cette première mission, tieffelins et humains, pour l’essentiel, occupent les ruines de
mais veillez à ne pas ennuyer les PJ qui n’ont aucun talent Drézen le long de la rive sud de l’Ahari. Ces groupes forment
d’éclaireur. Il est question ici de résumer rapidement aux deux armées séparées qui doivent être vaincues si les PJ
PJ les options dont ils disposent pour reconquérir Drézen. souhaitent assiéger la citadelle et concentrer leurs attaques
Au retour des éclaireurs, les PJ et leur armée peuvent de manière à empêcher toute tentative de sortie ennemie.
entreprendre les missions suivantes. Les missions décrites Ce sont les PJ qui décident quelle armée ils souhaitent
comme des « batailles » sont des combats de masse ; celles affronter en premier, mais une fois la bataille engagée,
décrites comme des « escarmouches » sont des affrontements l’autre vient rapidement à son secours. Partez du principe
que les PJ devraient gérer seuls car ils ont lieu dans des zones que les PJ ont 4 rounds de bataille devant eux avant que la
trop étroites pour qu’une armée puisse y circuler. deuxième armée ne se joigne aux combats.
Bataille 1 – La rive sud. Un grand nombre de fanatiques
tieffelins et humains ont installé leurs campements dans le ARMÉE DE TIEFFELINS FPA 2
quartier sud de Drézen et ils surveillent un stock important de ce 600 PX
qui semble être l’équipement récupéré sur les croisés capturés. Armée de tieffelins (roublard 1) de taille G, CM
Non seulement la défaite de ces fanatiques pourrait affaiblir les pv 9
défenses de la cité, mais l’équipement pourrait renflouer les VDéf 12 ; MA +4, distance
ressources de l’armée des PJ. Les PJ gagnent 2 points de siège s’il Tactiques battre en retraite, standard
remporte cette bataille et en perdent 2 s’ils échouent. Spécial attaque sournoise, incantation, vision dans le noir
Bataille 2 – La colline du Paradis. Un grand nombre de Vitesse 2 ; Moral +1 ; Consommation 1
démons ariès occupent la colline du Paradis, un quartier autrefois Commandant Alarendi (tieffelin [f] rôdeur 5 ; Cha +1 ; aucun bienfait)
constitué d’entrepôts et de boutiques construits au sommet d’un
terrain surélevé à l’est de la citadelle. Il semble que les démons ARMÉE DE FANATIQUES FPA 3
se servent actuellement de la zone comme d’une prison où 800 PX
sont retenus les croisés capturés. Leur libération permettrait Armée d’humains (guerrier 2) de taille G, CM
d’augmenter l’effectif de l’armée. Les PJ gagnent 3 points de siège pv 16
s’ils remportent cette bataille et en perdent 3 s’ils échouent. VDéf 14 ; MA +3
Bataille 3 – Le cimetière de Drézen. Les éclaireurs rapportent Tactiques battre en retraite, sales coups, standard
avoir vu un grand nombre de morts-vivants, surtout des Ressources armures améliorées
goules, qui rôdent dans le cimetière de Drézen. À moins de Spécial courage +1
détruire cette menace, les morts-vivants représentent un Vitesse 2 ; Moral +2 ; Consommation 2
danger conséquent qui pourrait, chaque nuit, prélever son Commandant Vérilenn (humain [m] guerrier 4 ; Cha +2 ; aucun bienfait)

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L’Épée du courage

Escarmouche 1 Escarmouche 2 Escarmouche 3


Le caveau hanté Tour de guet Le pont de l’Ahari

1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE

Trésors. Le stock d’équipement prélevé sur les croisés Ressources armes améliorées
capturés contient une quantité assez élevée d’armures Spécial charge puissante, maladie, vision dans le noir
magiques. Les Chevaliers de Kénabres peuvent remplacer Vitesse 2 ; Moral +3 ; Consommation 0
leurs armures de maître par des armures magiques, Commandant Pozlixt (vrock ; Cha +3 ; impitoyable)
ce qui augmente la VDéf de l’armée des PJ de 1 point
supplémentaire. De plus, 15 unités de nourriture et d’eau Trésors. 6 unités de nourriture et d’eau sont entreposées
sont entreposées dans la zone. dans cette zone.
Développement. Si les PJ parviennent à vaincre les démons
Bataille 2 – La colline du Paradis retranchés ici, ils peuvent libérer les deux cents prisonniers
Champ de bataille. Si l’on omet la citadelle de Drézen, retenus en captivité. La majorité sont des guerriers capables en
la colline du Paradis est la plus importante position nombre suffisant pour former leur propre armée de taille G.
stratégique de la cité. Elle comprenait autrefois des Si les PJ sortent victorieux de la bataille 1 contre les fanatiques,
entrepôts et des silos contenant la nourriture qui arrivait décrite plus haut, ils peuvent fournir aux prisonniers libérés des
par voie fluviale depuis Kénabres. Les propriétés fortifiées armures et des armes ordinaires. Ces croisés forment désormais
des guildes ont été bâties aux alentours pour former un une deuxième armée qui vient en aide aux PJ. Voici son profil :
cercle de défense supplémentaire. Un vrock appelé Pozlixt
règne actuellement sur cette zone et commande une armée ARMÉE DE MERCENAIRES LIBÉRÉS FPA 3
de démons ariès. L’armée d’ariès s’est retranchée sur cette 1 200 PX
colline. Par conséquent, les démons sont à l’abri derrière des Armée d’humains (guerrier 2) de taille G, LB
fortifications qui leur confèrent un bonus de +4 à leur VDéf. VDéf 13 ; MA +3
Spécial courage +1
ARMÉE D’ARIÈS FPA 4 Vitesse 1 ; Moral +0 ; Consommation 1
1 200 PX
Armée d’ariès (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.74) de taille M, CM Bataille 3 – Le cimetière de Drézen
pv 22 Champ de bataille. Un grand nombre de goules infeste le
VDéf 18 ; MA +6 cimetière de Drezen. Elles ne voient pas d’intérêt à venir
Tactiques battre en retraite, standard en aide aux autres habitants de la cité, mais elles sont

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opportunistes. Chaque nuit, tant que les goules n’ont pas été Les démons sont des hôtes courtois, ils laissent une poignée
détruites, elles attaquent l’armée des PJ pendant 2 rounds de prisonniers « s’évader » toutes les quelques semaines pour
avant de se replier dans le cimetière. que le berbalang puissent les traquer. L’arrivée des PJ et de
leur armée donne à Moxsahbuul l’occasion de pourchasser de
ARMÉE DE GOULES FPA 3 nouvelles victimes toutes fraîches. Chaque nuit tant que les PJ
800 PX ne se sont pas encore décidés à entrer dans ce caveau et tuer
Armée de goules (Bestiaire Pathfinder JdR p.173) de taille G, CM le berbalang, il utilise son pouvoir de projection pour infiltrer
pv 13 l’armée et attaquer ses soldats, infligeant 1d6 points de dégâts à
VDéf 13 ; MA +3 l’armée. Par ailleurs, la créature peut attaquer les PJ dans leurs
Tactiques battre en retraite, standard tentes, pendant leur sommeil.
Spécial maladie, paralysie, traits des morts-vivants, vision dans le noir Remarquez que Moxsahbuul a été créé dans une zone affectée
Vitesse 2 ; Moral +4 ; Consommation 0 par une profanation et possède donc plus de points de vie que
Commandant Turgath (blême ; Cha +4 ; aucun bienfait) la moyenne des berbalangs évolués. De plus, les esprits agités
dans la zone confèrent au berbalang le pouvoir de guérison
Escarmouche 1 – le caveau hanté (FP 7) accélérée tant que persiste l’effet de sanctification maléfique.
Pendant les seize années où la citadelle de Drezen est restée
sous contrôle des croisés, des milliers de défenseurs ont donné MOXSAHBUUL FP 7
leur vie pour la protéger. À l’origine, les citoyens ont délimité 3 200 PX
cette parcelle pour enterrer leurs morts et consacré son sol Berbalang évolué (Bestiaire 3 Pathfinder JdR, p.36 et 286)
pour prévenir l’apparition de morts-vivants. Finalement, le pv 92 ; guérison accélérée 5
carnage était tel qu’ils ont opté pour la crémation et dispersé
les cendres alentours. Les protections magiques ont depuis Développement. Si les PJ détruisent le berbalang et purifient
longtemps disparu et le cimetière est désormais un endroit également le caveau en levant l’effet de sanctification maléfique, les
désolé où rien ne vit à l’exception d’une communauté de esprits agités des morts peuvent enfin se rendre au Cimetière
goules. Même les démons et leurs alliés évitent cet endroit. de Pharasma, mais avant de partir, ils ressentent la présence
Les goules représentent un danger distinct que les PJ peuvent d’autres croisés à proximité et transmettent leur gratitude et
supprimer lors de la bataille 3 décrite plus haut, mais même leur espoir par le biais de rêves. L’armée des PJ gagne ainsi un
une observation rapide du cimetière permet de remarquer bonus de +2 à ses tests de moral jusqu’à la fin de cette aventure.
un caveau particulièrement corrompu. Cette bâtisse de pierre Récompense d’histoire. Si les PJ dissipent l’effet de
se trouve à la limite ouest du cimetière et semble enveloppée sanctification maléfique, récompensez-les en leur donnant
d’ombres ondulantes, même en plein jour, même si la lumière 2 400 PX.
n’est jamais bien vive dans la Plaie du Monde. Le caveau est
protégé par une sanctification maléfique (NLS 11) à laquelle est Escarmouche 2 – le pont de l’Ahari (FP 8)
liée un sort de ténèbres. L’effet de sanctification maléfique est Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour monter ou
centré sur le toit du caveau et la zone alentour sur un rayon descendre le long de l’une des berges à pic du lit des rivières
de 12 mètres ainsi que tout l’intérieur de la bâtisse, grâce à de asséchées. Cela ne devrait guère poser de problèmes à la
nombreux trous d’aération passant par le toit qui permettent à plupart des PJ, mais c’est un obstacle particulièrement
l’émanation magique d’affecter les salles internes. La durée de handicapant pour leur armée. Pour pouvoir atteindre le centre
l’effet de sanctification maléfique est particulièrement longue car de Drézen et affronter l’armée de la citadelle, les PJ doivent
le sort est alimenté par les esprits agités qui résident ici. Le sort s’emparer du pont de l’Ahari, car c’est le seul point de passage
est permanent à moins d’être dissipé. qui permette encore d’accéder à la citadelle. Les rapports
Les portes en pierre permettant d’entrer dans le caveau des éclaireurs indiquent que le pont est gardé par des bêtes
sont verrouillées (Sabotage DD 30, briser DD 28) et ouvrent à l’air féroce enchaînées aux piliers de soutien fragilisés du
sur un atrium au sol parsemé d’ossements. Les autres portes pont et par quelques tieffelins positionnés en haut des tours
à l’intérieur ne sont pas verrouillées. Au-delà de la porte de guet. Divers assauts successifs ont fragilisé les piliers de
d’entrée s’étend le caveau à proprement parler. Les murs soutien du pont. En une minute ou deux, les bêtes enchainées
sont troués de niches qui contenaient autrefois les urnes et aux piliers pourraient provoquer l’effondrement du pont.
les cendres des divers commandants de la Première croisade. Si les PJ ordonnent à l’armée de marcher jusqu’au pont, ils
Toutes ont été fracassées et les cendres éparpillées. inciteront certainement les fanatiques à le détruire, mais un
Créature. Cette crypte est la demeure d’un mort-vivant petit groupe pourrait s’y faufiler et tuer rapidement les gardes
singulier du nom de Moxsahbuul : une créature ailée semblable sans provoquer, espérons-le, la destruction du pont.
à une goule appelée berbalang. Mosahbuul n’est pas directement Créatures. Le point de passage qui permet d’accéder au
affilié aux démons ou à leurs fanatiques, mais une sorte de trêve centre de Drézen est gardé par un ensorceleur tieffelin de
fragile existe entre lui et les habitants de Drézen. Les démons et niveau 8, huit fanatiques tieffelins et quatre aurochs mangeurs
les fanatiques l’autorisent à occuper la crypte tant qu’il se nourrit d’hommes. Chacune de ces bêtes carnivores est enchainée à un
uniquement des prisonniers évadés de la colline du Paradis. pilier de soutien situé directement sous les tours de guet, elles-

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L’Épée du courage

mêmes situées au-dessus de la travée du pont. Les chaînes font jusqu’à la mort. S’il n’a pas encore ordonné aux aurochs de détruire
6 mètres de long et entravent en conséquence les déplacements le pont, il le fait avant de prendre la fuite.
des aurochs. Si l’ordre leur est donné, les aurochs tirent sur les STATISTIQUES
chaines et, chaque round, ils tentent un test de Force DD 24 For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 18
pour faire effondrer leur pilier de soutien. Chaque pilier BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19
détruit augmente de 25% (cumulables) les chances de voir le Dons Création d’objets merveilleux, Dispense de composantes maté-
pont s’écrouler. Un personnage se trouvant sur le pont lorsqu’il rielles, Magie de guerre, Robustesse, Volonté de fer
s’écroule chute de 9 mètres et subit un total de 6d6 points de Compétences Bluff +15, Perception +9, Sabotage +4
dégâts infligés par la chute et l’effondrement des gravats. Langues abyssal, commun
Remarquez que le nombre de créatures prévues pour cette Part lignage abyssal (les créatures convoquées gagnent une RD 4/Bien)
rencontre devrait normalement lui conférer un FP de 10, Équipement de combat baguette de porte dimensionnelle (9
mais avec les aurochs mangeurs d’hommes enchainés aux charges), potion de soins modérés ; équipement divers amulette
piliers sous le pont et leur mobilité limitée, les PJ peuvent les d’armure naturelle +1, cape de résistance +2, 125 po.
affronter séparément, les uns après les autres. Le principal
danger de la rencontre provient de Barrid et de ses tieffelins TIEFFELINS (8) FP 1/2
et ce sont donc eux qui déterminent le FP de la rencontre. 200 PX chacun
pv 10 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.272)
BARRID ISEN FP 7
3 200 PX AUROCHS MANGEURS D’HOMMES (4) FP 3
Tieffelin (m) au sang de démon (m) ensorceleur 8 (Compagnon du 800 PX chacun
joueur : De sang fiélon* p.20) pv 31 chacun (voir page 508)
Extérieur (natif) de taille M, CM
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +9 Développement. Si le pont est détruit, l’armée des PJ
DÉFENSE devra faire un détour pour éviter les zones les plus abruptes
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, naturelle +1) du lit de la rivière ou construire des rampes pour faciliter
pv 62 (8d6+32) les montées et les descentes des berges. Sans aide magique,
Réf +6, Vig +6, Vol +9 ; +2 contre le poison ces deux options prennent 1d4+1 jours (ce délai inflige, par
Résistances électricité 5, feu 5, froid 5 conséquent, une perte de points de siège et d’unités de
ATTAQUE nourriture).
VD 9 m
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6+3 et 1d6 feu)
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +12)
1/jour – fracassement (DD 16)
Sorts connus (NLS 8 ; concentration +12)
4e (4/jour) – convocation de monstres IV
3e (6/jour) – boule de feu (DD 17), dissipation de la magie, rage
2e (7/jour) – flèche acide, force de taureau, image miroir, rayon ardent
1er (7/jour) – armure de mage, convocation de monstres I, frayeur
(DD 15), mains brûlantes (DD 15), projectile magique, repli expéditif
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lecture de la
magie, lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigi-
tation, signature magique, son imaginaire (DD 14)
Lignage abyssal
TACTIQUES
Avant le combat. Barrid se lance armure de mage et force de taureau
avant le début du combat.
Barrid Isen
Pendant le combat. Barrid entame le combat en lançant convocation
de monstres IV pour invoquer 1d3 dretchs. Il reste ensuite en retrait
pour agresser les PJ avec des sorts. Il se lance rage si les adversaires
parviennent à l’engager au corps à corps. Il combat sur la défensive
et tente de se replier vers le côté nord du pont avant d’ordonner aux
aurochs de tirer sur leurs chaines afin de provoquer l’effondrement
des piliers de soutien du pont.
Moral. Si ses points de vie sont réduits à moins de 20, Barrid prend
la fuite pour rejoindre la citadelle en utilisant sa baguette. Les PJ
devraient le rencontrer à nouveau dans la zone F3 où il combattra

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Escarmouche 3 – Les tours de guet de Drézen (FP 9) sur les PJ lors du deuxième. Ils se téléportent ensuite pour engager
Non contents de se fier uniquement à la solide roche dans le corps à corps en utilisant dissipation de la magie de temps à
laquelle la citadelle de Drézen a été érigée, ses ingénieurs autre pour supprimer les défenses adverses.
nains ont également bâti tout autour un rempart jalonné de Moral. Les brimoraks combattent jusqu’à la mort.
plusieurs tours de guet. Ces fortifications étaient supposées STATISTIQUES
aider les croisés à repérer et contrôler toutes les tentatives For 17, Dex 16, Con 19, Int 12, Sag 12, Cha 15
d’approche de Drézen, ainsi qu’à piéger les armées ennemies BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 21
ayant réussi à passer le rempart extérieur entre les engins de Dons Arme de prédilection (épée longue), Magie de guerre, Science
siège des tours de garde fortifiées et les remparts de la citadelle. de l’initiative
De plus, chacune des sept tours de guet dispose Compétences Acrobaties +12, Bluff +11, Connaissances (ingénierie)
d’une catapulte ordinaire montée sur tourelle +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +16, Perception +18,
qui offre à l’arme un arc de tir de 360 degrés. Psychologie +10
Créatures. Les quatre tours de Langues abyssal, céleste, draconique, ignée ; télé-
garde encore debout ont toutes une pathie 30 m
configuration identique. Elles font Part arme de feu
12 mètres de haut et sont creuses à POUVOIRS SPÉCIAUX
l’exception d’un escalier en spirale Arme de feu (Sur). Par une action libre, un bri-
qui permet d’accéder au toit. Les morak peut embraser une arme de corps à
bords de chaque tour sont composés corps qu’il manipule. Cette arme inflige +1d6
d’une passerelle de 1,50 mètre de haut points de dégâts de feu. L’arme perd ce pou-
derrière un rempart offrant un abri. voir si le démon la lâche.
Les tours sont sous la responsabilité Sabots de feu (Sur). Les sabots d’un brimo-
d’un groupe de brimoraks, un par rak sont en feu et laissent des traces noircies
tour. Les démons à la vue aiguisée de son passage sur la pierre et le bois et sur la
montent la garde à toute heure et quand plupart des surfaces solides. Ces flammes sur-
ils repèrent des intrus, l’un d’eux produit naturelles ne mettent cependant pas le feu aux
une boule de feu qu’il lance en l’air pour alerter surfaces sur lesquelles marche le démon. Les
les autres et la citadelle avant de passer à l’attaque. tests de Survie effectués pour pister un brimo-
Brimorak rak bénéficient d’un bonus de circonstances de
BRIMORAKS (4) FP 5 +8. Contre un adversaire à terre, un brimorak peut
1 600 PX chacun effectuer deux attaques de sabot au lieu d’une seule.
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, feu, Mal ; Pathfinder Univers : Sang bouillant (Sur). Une créature qui blesse un brimorak avec une
Livre des damnés, chapitre Les seigneurs du Chaos p.124) de taille P, CM arme de corps à corps tranchante ou perforante est aspergée de
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +18 sang bouillant et subit 1d4 points de dégâts de feu après chaque
Aura souffle de fumée (1,50 m, DD 17) frappe réussie avec ce type d’arme. Les créatures maniant des
DÉFENSE armes à allonge ne subissent pas ces dégâts
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +4, taille +1) Souffle de fumée (Sur). Un brimorak peut expirer des bourrasques
pv 57 chacun (6d10+24) de fumée dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Cette fumée
Réf +8, Vig +9, Vol +3 n’est pas suffisamment opaque ou nocive pour obscurcir la vision ou
Capacités défensives sang bouillant ; RD 5/fer froid et Bien ; étouffer les individus à proximité, mais sa toxicité rend fiévreux les
Immunités électricité, feu ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 16 adversaires non immunisées au poison tant qu’ils demeurent dans
Faiblesse vulnérabilité au froid la zone d’effet. Une créature qui réussit un jet de Vigueur DD 17 est
ATTAQUE immunisée contre le souffle de ce brimorak pendant les prochaines
VD 9 m 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Corps à corps épée longue, +11/+6 (1d6+3/19-20 plus 1d6 feu) et
sabot, +0 (1d3+1 plus 1d6 feu) Représailles – La bête de Drézen (FP 9)
Attaques spéciales souffle (ligne de 6 m de sang bouillant, 5d6 feu, Les victoires que les PJ remportent lors de leurs batailles et
Réflexes DD 17 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), sabots de feu escarmouches dans Drézen ne sont pas passées inaperçues.
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) Divers occupants de la citadelle surveillent souvent de loin les
3/jour – dissipation de la magie, flammes, métal brûlant (DD 14) déplacements de l’armée des PJ et, alors que Staunton croyait
1/jour – boule de feu (DD 15), convocation (niveau 3, 1 brimorak et espérait que les défenseurs de la cité stationnés à l’extérieur
50%), marche dans les airs, téléportation suprême (lui et 25 kg de la citadelle parviendraient à éliminer l’assaillant, il finit
d’équipement uniquement) par se rendre compte que ce n’est pas le cas. À un moment
TACTIQUES ou à un autre avant que les PJ ne soient prêts à assaillir la
Pendant le combat. Au premier round, les brimoraks tentent de citadelle (idéalement quand les PJ accumulent 20 points de
convoquer davantage de brimoraks, puis lancent des boules de feu siège), Staunton décide qu’il est grand temps de trancher

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L’Épée du courage

net la tête de l’armée et persuade l’un de ses séides les plus Staunton Vhane charge la chimère mythique de tuer les PJ
dangereux, une chimère appelée Soltengrebbe, de quitter dès qu’il se rend compte qu’il a sous-estimé leur force et leur
temporairement sa tanière de la zone F23 pour attaquer les PJ. chance. La chimère est ravie de satisfaire cette demande et
Créature. Soltengrebbe n’est pas une chimère ordinaire. prend immédiatement son envol pour traquer les PJ. C’est
C’est une bête avec les têtes d’un léopard des neiges, d’un vous qui décidez de l’endroit où la chimère agresse les PJ.
dragon blanc et d’une chèvre chamoisée. Aponavicius l’a Elle peut attaquer au moment où ils quittent la zone d’une
longtemps considérée comme l’une de ses créatures préférées. escarmouche qu’ils viennent de réussir, les charger en piqué
Eustoyriax est arrivé à Drézen il y a moins d’une année, dans dans leur campement ou simplement lorsqu’ils se déplacent
le corps d’un croisé qu’il manipulait pour se rendre dans les en ville. Ce monstre n’est pas subtil : ses rugissements
Abysses et en revenir, et il a ramené avec lui un cadeau puissant avertissent toute la cité qu’il se met en chasse !
qu’il a offert à la marilith. C’était cinq précieuses doses d’élixir En tant que monstre mythique, Soltengrebbe représente un
Nahyndrien : un breuvage puissant distillé à partir de la défi majeur que l’armée des PJ ne peut tout simplement pas
poudre des cristaux formés suite à la concrétion de l’ichor de vaincre. Quel que soit le nombre d’attaques courageuses qu’elle
seigneurs démons assassinés. Chaque élixir contient la clef de tentera de lancer contre la chimère, cette dernière se moquent
l’apothéose. Si celui qui l’avale parvient à survivre à l’horrible de leurs efforts grâce à sa réduction des dégâts épique et sa
douleur et à la transformation que le breuvage provoque, il en résistance à la magie. Elle ignore simplement les Chevaliers de
ressort bien plus puissant. Investi d’un pouvoir démoniaque, Kénabres pour concentrer ses attaques sur les seuls PJ.
ces survivants deviennent des créatures mythiques. Après
avoir testé le premier élixir sur Staunton, Aponavicius a SOLTENGREBBE FP 9/RMY 4
ingurgité une dose et réussi l’ascension puis elle a utilisé les 6 400 PX
trois restantes sur ses séides préférés : un dragon rouge, un Chimère mythique (m) (Bestiaire Pathfinder JdR p.45, Campagnes
xacarba et la chimère Soltengrebbe. Malheureusement pour mythiques Pathfinder JdR)
elle, seule la chimère a survécu. Créature magique (démon, mythique) de taille G, CM
Lorsqu’elle est partie en guerre, Aponavicius a laissé Init +10/-10M ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Soltengrebbe à Drézen en lui ordonnant de défendre la cité. Perception +17

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DÉFENSE remporté contre un adversaire véritablement mythique
CA 24, contact 11, pris au dépourvu 22 (Dex +2, naturelle +13, taille -1) compte comme une épreuve mythique validée, ce qui leur
pv 116 (9d10+67) permet d’atteindre le grade 2.
Réf +8, Vig +9, Vol +6
RD 5/épique et fer froid ou Bien et épique ; Immunités électricité, Bataille finale – La cour de la citadelle de Drézen
poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 Staunton maintient le gros de ses armées en réserve dans la
ATTAQUE cour de la citadelle de Drézen, derrière le mur d’enceinte. La
VD 9 m, vol 15 m (médiocre) puissance de ses armées ainsi que leurs défenses dépendent
Corps à corps morsure, +14 (2d6+5/19-20) et morsure, +14 du nombre de batailles et d’escarmouches remportées par
(1d8+5/19-20) et corne, +13 (1d8+5) et 2 griffes, +13 (1d6+5) les PJ avant celle-ci.
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Défenses de base. Une armée de dretchs de taille M, une
Attaques spéciales pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance armée de tieffelins de taille G et une armée de fanatiques de
1d8), souffle mythique taille G attendent derrière le mur d’enceinte. De plus, ces
TACTIQUES armées placées en défense gagnent un bonus de +2 à la VDéf
Pendant le combat. Soltengrebbe engage le combat en utilisant son grâce aux fortifications et un bonus de +2 aux tests d’attaques
souffle mythique, puis se pose au sol en mordant ses adversaires grâce aux engins de sièges placés sur les créneaux.
de ses mâchoires dévastatrices. Elle focalise ses attaques sur les Renforts de la Rive sud. Si les PJ n’ont pas encore vaincu
adversaires portant les armures les plus lourdes. les deux armées de la Rive sud, celles-ci rejoignent la bataille
Moral. Soltengrebbe combat jusqu’à la mort. finale au bout de 1d4 phases de bataille à moins que le pont
STATISTIQUES de l’Ahari n’ait été détruit.
For 21, Dex 14, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10 Colline du Paradis. Si les PJ n’ont pas déjà vaincu l’armée
BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe) d’ariès sur la colline du Paradis, celle-ci rejoint la bataille finale
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque spéciale renfor- au bout de 1d4 phases de bataille (quel que soit l’état du pont de
cée (souffle mythique), Frappe décisiveM, Science de l’initiativeM, l’Ahari, car les ariès sont des grimpeurs compétents et peuvent
Science du critique (morsure), Volonté de fer monter et descendre aisément les gorges de la rivière).
Compétences Discrétion -2 (+2 dans les broussailles), Perception +17, Cimetière de Drézen/Caveau hanté. Si le berbalang et les
Vol +5 goules n’ont pas été vaincus, Moxsahbuul mène l’armée de
Langues draconique goules rejoindre la bataille finale au bout de 1d4 phases de
POUVOIRS SPÉCIAUX bataille, à moins que le pont de l’Ahari n’ait été détruit.
Démoniaque (Ext). La transformation de Soltengrebbe en créature Pont de l’Ahari. Si les PJ tentent d’avancer vers la citadelle
mythique lui a conféré nombre de résistances et d’immunités propres avant de prendre le contrôle du pont, Barrid ordonne aux
aux démons. On considère qu’elle possède le sous-type démon dans aurochs de détruire le pont au moment où leur armée le
le cadre des effets supplémentaires produits contre les démons. traverse. L’effondrement lui inflige 2d6 points de dégâts et
Initiative double (Ext). Soltengrebbe dispose de deux tours de jeu la met automatiquement en déroute.
chaque round, un à son initiative et un autre à son initiative -20. Tours de guet de Drézen. Si les PJ attaquent la citadelle de
Voir la page 227 de Campagnes mythiques Pathfinder JdR pour plus Drézen avant de vaincre les brimoraks et de neutraliser les
d’informations sur ce pouvoir de monstre mythique. catapultes, l’association des démons qui lancent des boules de
Mâchoires broyeuses (Ext). Si Soltengrebbe réussit à toucher une créa- feu et des quelques équipes supplémentaires qui activent les
ture avec ses deux attaques de morsure, elle peut dépenser une utili- catapultes augmente de +3 le MA de toutes les armées adverses
sation de pouvoir mythique pour la broyer par une action immédiate. (ce bonus vient en plus des bonus déjà conférés par les divers
La proie subit immédiatement 2d6+1d8+7 points de dégâts alors que la engins de siège positionnés au sommet de la citadelle, comme
chimère la broie entre ses crocs. De plus, la victime doit réussir un jet de indiqué dans les Défenses de base ci-dessus).
Vigueur DD 19 pour ne pas être chancelante pendant 1d4 rounds sous Bête de Drézen. Si les PJ attaquent la citadelle de Drézen
le coup de la douleur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. avant d’avoir vaincu la chimère mythique, le monstre attaque
Morsures coordonnées (Ext). Si Soltengrebbe attaque une cible en piqué les PJ à un moment ou à un autre avant que leur
unique avec ses deux attaques de morsure, on considère que la armée n’atteigne la citadelle.
cible est prise au dépourvue contre ces attaques.
Souffle mythique (Sur). Le souffle de Soltengrebbe est plus dévastateur ARMÉE DE FANATIQUES FPA 3
que celui d’une chimère ordinaire. Il inflige 6d8 points de dégâts de froid 800 PX
et 2d8 points de dégâts perforants dans un cône de 12 mètres de long Armée d’humains (guerrier 2) de taille G, CM
composé de vent glacé et d’éclats de glace coupants (Réflexes DD 19, pv 16 (voir page 92)
1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et
comporte déjà le bonus de +2 conféré par l’Attaque spéciale renforcée. ARMÉE DE DRETCHS FPA 2
600 PX
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 5 points de Armée de dretchs de taille M, CM
siège s’ils tuent Soltengrebbe. De plus, ce premier combat pv 9 (voir page 82)

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L’Épée du courage

ARMÉE DE TIEFFELINS FPA 2 les engins de siège, et ainsi de suite. Si les PJ l’autorisent à
600 PX entreprendre cette mission, les diversions qu’elle provoque
Armée de tieffelins (roublard 1) de taille G, CM imposent un malus de -1 aux tests d’initiative de tous les
pv 9 (voir page 92) ennemis à l’intérieur de la citadelle de Drézen (ce malus ne
s’applique pas aux occupants des sous-sols de la citadelle). Il
Récompense d’histoire. Dès que les PJ parviennent à y a 25% de chances par jour passé en mission qu’Anévia soit
vaincre ces dernières armées, ils peuvent préparer leur blessée au point de prendre un jour de repos pour récupérer.
assaut sur la citadelle de Drézen – voir la troisième partie Aravashnial. Le gardien des failles accompagne les PJ s’ils
pour plus d’informations. Quoi qu’il en soit, récompensez- lui demandent, mais il préfèrerait partir explorer les ruines
les en leur donnant 4 800 PX pour avoir réussi à reconquérir à la recherche de ressources magiques. Si les PJ l’autorisent
les ruines de Drézen. à accomplir cette mission, il revient chaque nuit avec 1d4
potions déterminées au hasard et un parchemin également
Troisième partie : déterminé au hasard, jusqu’à un maximum de 10 potions et
Excursion dans la citadelle de 5 parchemins en tout.
Un grand nombre de fanatiques, de tieffelins et de démons Aron. Aron peut accompagner Anévia pour l’aider lors de
mineurs occupent les ruines de Drézen. Contre ces adversaires, ses missions de diversions. Le cas échéant, le malus aux tests
les Chevaliers de Kénabres forment une force tout à fait d’initiative subi par les occupants de la citadelle s’élève à -2.
appropriée. Toutefois, les chefs se sont retranchés derrière les Tout comme Anévia, il y a 25% de chances par jour qu’il se
remparts de la citadelle de Drézen et, là, la présence d’un nombre retrouve blessé.
important de soldats de relativement bas niveau représente un Horgus. Horgus pâlit à l’idée d’entrer dans la citadelle. Il
désavantage conséquent. Certaines des entités présentes dans la précise, à juste titre, qu’il ne sera pas d’une grande utilité
citadelle peuvent infliger à elles seules des dégâts importants, là-dedans, mais à l’extérieur, il peut apporter son aide en
surtout si elles sont soutenues par les défenses de la citadelle. En exploitant ses connaissances en géographie et ce qu’il a appris
même temps, les défenseurs de la forteresse ne peuvent engager sur Drézen pour mener un petit groupe de paladins dans les
le combat contre l’armée des PJ à l’extérieur de ses remparts. La ruines afin de récupérer des provisions. Chaque jour, Horgus
guerre tombe donc dans une sorte d’impasse au moment où les et son petit détachement récupèrent 1d3 unités de nourriture
PJ réussissent à prendre le contrôle des ruines. et d’eau pour l’armée, ainsi que 1d4 unités de Marchandises,
Réactions des PNJ. Dès que les PJ entament le siège de la jusqu’à un maximum de 25 unités de Marchandises en tout (les
citadelle, tous leurs conseillers PNJ proposent le même plan Marchandises sont des capitaux que les PJ pourront utiliser lors
d’action : mettre en œuvre un certain nombre de frappes de la prochaine aventure pour aider à la fortification de Drézen).
chirurgicales contre la citadelle afin de s’y infiltrer, éliminer Sosiel. Si Sosiel reste à l’extérieur de la citadelle, il peut aider
ses dirigeants et localiser et trouver l’Épée du courage ; tout ceci Anévia et Aron lors de leurs missions de diversions. Dans ce cas,
avant que les défenseurs perdent suffisamment espoir pour aucun de ces deux PNJ ne sera blessé durant leurs missions.
appeler des renforts. La proximité de l’armée des PJ procure
non seulement un endroit relativement sûr et proche pour se CARACTÉRISTIQUES DE LA CITADELLE DE DRÉZEN
reposer et se soigner entre chaque excursion dans la citadelle, L’intérieur de la citadelle a été conçu d’après l’aigu pragmatisme
mais elle permet également d’exercer une pression constante des nains. La hauteur des plafonds varie de salle en salle,
sur ses occupants. Si vous le souhaitez, une partie ou l’ensemble mais la plupart s’élèvent à 3 mètres. La majeure partie des
des alliés PNJ peuvent accompagner les PJ lors de leurs couloirs font 3 mètres de large pour que les soldats protégés
missions dans la citadelle si on leur demande. Irabeth et Nurah par des pavois, les boucliers préférés des nains, puissent y
se portent volontaires pour les aider, qu’on le leur demande ou circuler sans encombre. Les couloirs contiennent également
non. Irabeth apporte un soutien précieux en matière de combat plusieurs goulets d’étranglement et cachettes pour renforcer
et de soins et Nurah souhaite accompagner les PJ pour saboter la défense. Toutes les portes sont en fer renforcé (solidité 10,
leurs efforts dans la citadelle. Si elle accompagne le groupe, les 60 pv, briser DD 28) et contiennent un système de fermeture
méthodes qu’elle applique sont indiquées dans la description interne (Sabotage DD 35) conçu pour isoler les zones envahies.
des rencontres correspondantes. L’endroit n’est pas éclairé (nombre des occupants voient dans
Remarquez qu’aucun PNJ n’est particulièrement adapté le noir et les autres portent des torches éternelles) et la roche
pour affronter les dangers que renferme la citadelle. En naturelle est par endroits percée de bouches de ventilation de
effet, ils sont destinés à des héros mythiques. Le soutien de 2,5 centimètres de diamètre, convenablement camouflées, pour
quelques PNJ peut certainement aider les PJ, mais certains alimenter la forteresse en air frais. À l’intérieur, la citadelle
fournissent une aide plus appréciable s’ils se concentrernt sur est un étrange mélange entre propreté et délabrement. Les
leur principal domaine d’expertise à l’extérieur de la citadelle. occupants aiment conserver le souvenir de la défaite écrasante
Anévia. Même si elle préfèrerait accompagner son épouse des croisés, mais évitent de vivre dans la crasse.
dans la citadelle, Anévia sait qu’en dehors de la forteresse, Le nombre d’occupants dans la citadelle de Drézen est
elle peut rôder aux alentours et provoquer diversions sur relativement peu élevé. Aponavicius y régnait, mais des séides
diversions en tuant des ennemis à distance, en endommageant très puissants occupaient également l’endroit et lui servaient

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F. Citadelle de Drézen
1 CASE = 1,50 MÈTRE

F16

F19
F22 F18 F15 F14b
F17

F20
F21

F14a
F8
F5 F12

F4 F13a
F7
F13b
F6 F3b F3a F3c
F10

F9a F11a

F9b F11b

F2

F23

F1

F24

100
L’Épée du courage

de conseillers, de compagnons et de flagorneurs. Ces F2. Passerelle d’accès (FP 8)


occupants l’ont accompagnée sur les lignes de front, laissant
derrière eux des chambres à coucher vidées de leurs objets de Huit statues de démons cornus et accroupis sont positionnées
valeur. Vous pouvez partir du principe que les salles indiquées sur des plateformes surplombant cette imposante passerelle qui
comme vides sur la carte sont ces chambres quelconques. permet d’accéder à un atrium au nord.
Chacune de ces salles est dotée d’une porte qui ferme de
l’intérieur, bien entendu. Ainsi, toutes ces salles peuvent Créatures. Les statues démoniaques au centre de la
servir de refuges improvisés pour les PJ ou pour les scélérats. passerelle sont en réalité des gargouilles gardiennes qui
Aron peut fournir aux PJ une carte de la citadelle de Drézen. prennent leur envol et hurlent dès que des intrus passent
Cette carte est précise car elle dépeint le rez-de-chaussée devant elles. Elles combattent jusqu’à la mort.
dans son ensemble, à l’exception des quelques modifications
effectuées par les démons. Les endroits où s’accumulent les GARGOUILLES (4) FP 4
gravats ne sont pas indiqués et la zone F19 est considérée 1 200 PX chacune
comme une simple salle de stockage. Les escaliers (ainsi pv 42 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.146)
que le donjon du niveau inférieur) ont été ajoutés par les
démons. Vous devriez dessiner une carte de la citadelle F3. Bastion d’entrée (FP 9)
pour vos joueurs qui s’en serviront lorsqu’ils attaqueront la
citadelle. Ils ajouteront des salles au fur et à mesure de leurs Une herse de fer gravée de runes sépare ce hall d’entrée en deux.
discussions avec Aron et des questions qu’ils lui poseront. Des meurtrières, situées près du plafond à une hauteur de six
Aron peut révéler aux PJ à quoi servaient les salles à l’origine, mètres, percent les murs de chaque côté de l’allée. Une section du
mais il ne sait rien de ce qu’en font actuellement les démons. mur ouest, à deux mètres dix au-dessus du sol, s’est effondrée et
Entre cette carte et l’aide d’Aron, les PJ bénéficient d’un bonus permet d’accéder à une autre salle située de l’autre côté.
de +20 aux tests de Perception effectués pour découvrir les
portes secrètes situées au rez-de-chaussée. Finalement, Aron La herse est verrouillée (solidité 10, 60 pv, DD 25 pour la
peut indiquer la présence de la chambre-fort secrète (zone F7) soulever, briser DD 28). Le trou permettant d’accéder à la zone
où était initialement conservée l’Épée du Courage. Il doute fort F3b est bien réel, mais les gravats éparpillés en-dessous sont
que les démons aient laissé l’artefact dans cette même pièce, une image permanente dissimulant un piège (voir plus bas). Les
mais il sera néanmoins nécessaire d’aller vérifier sur place. portes à double battant ouvrant sur la zone F4 sont verrouillées.
La zone F3b est vide et les portes ouvrant sur le couloir
F1. Bretèche (FP 7) ont été scellées grâce au sort façonnage de la pierre. Il faut les
détruire pour pouvoir passer.
Deux solides grilles en acier permettent d’entrer dans cette Dans la zone F3c, quatre fanatiques montent la garde
bretèche cubique presque intacte. Une herse endommagée est à sur le balcon en hauteur et surveillent l’allée au travers
moitié relevée à un mètre cinquante du sol. des meurtrières. Les rôdeurs demi-orques possèdent des
arcs longs composites et commencent à tirer dans l’allée
Le mécanisme de fermeture des grilles de cette bretèche est en contrebas dès que les PJ tentent de franchir la herse. Si
cassé et ne peut être réparé. Il a été endommagé lors du dernier les PJ parviennent à entrer dans la zone F4 ou à se réfugier
assaut et les démons ne se sont jamais occupés de sa réparation. dans la zone F3b, les fanatiques se dirigent vers le nord pour
Les balistes positionnées derrière les parapets supérieurs de rejoindre le vrock dans la zone F4.
la tour sont actionnées par des ingénieurs de siège tieffelins
morts dans de la bataille finale si les PJ ont enlevé la victoire. ARCHERS FANATIQUES (4) FP 4
Créatures. La bretèche n’est pas la seule voie d’entrée dans 1 200 PX chacun
la citadelle, mais c’est certainement la plus évidente. Deux Demi-orque rôdeur 4 (garde frontalier ; Manuel des PNJ Pathfinder JdR
brimoraks montent la garde ici et ont interdiction formelle p.165), CM
de participer aux combats se déroulant dans la cour. Ils pv 30 chacun
se cachent dans les deux salles latérales dans la partie sud
de la bretèche et observent l’allée centrale au travers des Piège. Quiconque tente de se déplacer entre la zone F3a et F3b
portes entrebâillées. S’ils repèrent un intrus, chacun d’eux en grimpant sur le tas de gravats se rend soudain compte que
lance une boule de feu dans la zone centrale avant d’ouvrir les débris sont une image permanente (Vol DD 18 pour la réfuter)
brusquement la porte pour passer à l’attaque. Si un brimorak qui dissimule une fosse hérissée de pieux empoisonnés.
voit ses points de vie réduits à moins de 20, il se téléporte
dans la zone F4 pour rejoindre le vrock qui l’occupe. FOSSE HÉRISSÉE DE PIEUX EMPOISONNÉS  FP 5
1 600 PX
BRIMORAKS (2) FP 5 Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
1 600 PX chacun EFFETS
pv 57 chacun (6d10+24) (voir page 96) Déclencheur espace ; Remise en place automatique

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Effet fosse de 3 m de profondeur (1d6, chute) ; pieux (Att +10 corps quand entrent les PJ. Elle les accueille avec un sourire et
à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun plus poison d’essence affirme être une vision envoyée par l’Héritière pour bénir
d’ombre) ; Réflexes DD 20 pour éviter la chute et récompensez les héros pour leurs efforts. Elle ne s’attend
pas vraiment à ce que les PJ tombent dans le piège, mais
F4. Cour des templiers (FP 9) s’ils la croient, elle embrasse le PJ qui semble le plus croyant
et commence à absorber sa vie en ordonnant par télépathie
Cette cour autrefois somptueuse est maintenant en désordre. à ses croisés apprivoisés d’attaquer ses compagnons qu’elle
Les murs sont ornés de fresques représentant des anges et des qualifie d’hérétiques et d’infidèles. Les croisés charmés sont
templiers engagés dans toutes sortes d’activités perverses avec totalement loyaux envers la succube et combattent jusqu’à la
des bêtes et des démons. Des gravats bloquent le passage vers le mort. Si les effets de charme qui pèsent sur eux sont dissipés,
nord et seules cinq colonnes ornementales continuent de soutenir ils réalisent ce qu’ils ont fait et promettent de soutenir les PJ.
le plafond situé à une hauteur de neuf mètres.
JANÉAMINE FP 7
Créatures. Une vrock du nom de Konneshka commande 3 200 PX
les fanatiques et les démons chargés de défendre cet accès Succube (Bestiaire Pathfinder JdR p.71)
au château. Elle est prête à assaillir quiconque tente d’entrer pv 84
dans la citadelle. Elle engage le combat en poussant son
cri étourdissant qui prévient la plupart des occupants de CROISÉS APPRIVOISÉS (4) FP 1
la citadelle que celle-ci est attaquée. Toutefois, seuls les 400 PX chacun
occupants des zones F1, F2 et F3 viennent jusqu’ici, s’ils sont Humain homme d’armes 3 charmé, LN (garde ; Manuel des PNJ
toujours en vie, pour aider la vrock qui se bat jusqu’à la mort. Pathfinder JdR p.257)
pv 28 chacun
KONNESHKA FP 9
6 400 PX F6. Chambre-forte factice
Vrock (Bestiaire Pathfinder JdR p.72)
pv 112 Deux statues se font face, posées à mi-longueur de deux murs
opposés. Chacune représente une femme en armure levant son
F5. Chapelle de l’Héritière épée au ciel. De nombreux coffres vides ou défoncés jonchent le
sol de cette salle.
Deux rangées de bancs en pierre sont disposées face à une estrade
dans la partie nord de cette salle. Sur cette estrade se tient une statue Cette chambre-forte contenait des pièces de monnaie et
de trois mètres soixante de haut représentant une femme en armure autres objets précieux et servait à tromper les pilleurs en les
portant une épée et un bouclier. Des tapisseries en lambeaux et aux incitant à croire qu’elle renfermait le principal trésor de la
couleurs passées sont suspendues aux murs de part et d’autre. Une citadelle. Les démons se sont emparés depuis longtemps des
troisième tapisserie, plus grande, est accrochée sur le mur sud. Elle biens de valeur. Il faut réussir un test de Perception DD 30
dépeint la femme en armure à genoux devant un homme en robe pour découvrir la porte secrète menant à la zone F7.
verte. On aperçoit trois statues plus petites, de taille humaine, dans de
petites alcôves le long du mur ouest. Elles représentent des chevaliers F7. Chambre-forte secrète (FP 8)
en armure, chacun tenant une épée longue, la pointe vers le bas.
Dans la partie nord de cette pièce, une statue de femme en armure
Cette salle servait autrefois de petite chapelle où les fidèles tient dans ses mains une tringle métallique sur laquelle est suspendue
de Iomédae de la croisade mendévienne participaient aux une magnifique bannière. Cette bannière dépeint une épée sur un
cérémonies et aux communions. Pendant un bon moment, soleil rayonnant. Au sud de la statue se tient un autel en albâtre
les démons ont profané ce lieu sacré, mais sa toute dernière rutilant. Quatre autres statues sont disposées de part et d’autre le
gardienne l’utilise de manière plus insidieuse. La réussite long des murs. Chacune porte une véritable armure métallique. Sur
d’un test de Perception DD 30 est nécessaire pour trouver la le mur sud est accrochée une tapisserie rouge et or en lambeaux.
porte secrète.
Créatures. Une succube du nom de Janéamine se sert Créatures. Cette salle abritait autrefois l’Épée du courage,
de cette chapelle comme d’un « atelier » pour ses croisés mais l’artefact n’est plus ici actuellement. La bannière brandie
apprivoisés. Les quatre croisés qu’elle contrôle l’ont servie par la statue est un faux savamment dupliqué. Aponavicius a
pendant de nombreux mois. Non seulement ils sont charmés, ordonné à Staunton de déplacer la bannière vers les donjons
mais ils portent en eux son don de malfaisance (le bonus de récemment construits sous la citadelle et de laisser une
+2 s’applique à leur valeur de Constitution). Janéamine aime surprise à ceux qui parviendraient à s’introduire ici. En effet, la
plonger ses croisés apprivoisés dans des prières dégradantes statue qui brandit la fausse bannière, ainsi que l’autel, sont des
et des rituels hautement sexuels où elle endosse le rôle et mimiques fiélons évolués qui attaquent aussitôt quiconque
l’apparence de Iomédae. C’est cette forme qu’elle prend s’avance dans cette salle. Ils combattent jusqu’à la mort.

102
L’Épée du courage

MIMIQUES FIÉLONS ÉVOLUÉS (2) FP 6 châtiment incitera le nain à adoucir le sien, mais elle craint
2 400 PX chacun néanmoins que Staunton ne la tue également. Par conséquent,
pv 66 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.215 et 295) elle envisage de déserter Drézen et son armée, mais elle n’a pas
encore trouvé comment éviter Staunton et l’armée des PJ.
Trésors. Trois des quatre statues portent de vrais harnois Une opportunité se présente quand arrivent les PJ : si elle
de maître, mais la statue au sud-est porte quant à elle parvient à les tuer, Staunton sera certainement satisfait !
une armure du dévot (voir page 488). Staunton souhaitait Voici ce qu’elle hurle, en kellid, au moment où entrent les
exploiter les talents de son frère et la forge de corruption (voir PJ : « Vous les avez tués ! Ils sont morts sous le fil de mon
zone G7) pour corrompre l’armure, mais Aponavicius le lui a épée, mais c’est vous qui les avez tués ! Le seigneur Staunton
interdit. Elle a préféré la garder en guise de trophée. se montrera clément si je lui ramène vos têtes ! »
Réactions des PNJ. Si Nurah est toujours avec les PJ lors
de cette rencontre, elle se replie discrètement vers la porte JESTAK FP 9
secrète dans l’intention de sortir de la pièce et de sceller la 6 400 PX
porte pour enfermer les PJ avec son parchemin de verrou du Humain (f) barbare 10
mage. Elle se précipite ensuite vers la zone F20 pour alerter Humanoïde (humain) de taille M, CM
Staunton et combattre à ses côtés. Init +7 ; Sens Perception +14
Les autres PNJ sont déçus, mais pas vraiment surpris, DÉFENSE
lorsqu’ils réalisent que l’Épée du courage n’est pas là. D’après CA 23, contact 12, pris au dépourvu 19 (armure +6, Dex +3, esquive
Aron, il était logique que les démons déplacent l’artefact et il +1, naturelle +5, rage -2)
faut donc rester attentif au moindre indice. pv 140 (10d12+70)
Réf +6, Vig +12, Vol +8 ; +3 contre les pièges, +4 contre la magie
F8. Armurerie Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges
+3 ; RD 3/-
De nombreuses armes sont rangées le long des ATTAQUE
murs de cette armurerie bien équipée. VD 9 m

Trésors. Parmi les objets les plus précieux


stockés dans cette salle, on trouve une hache
d’armes en adamantium, 50 flèches +1, une flèche
mortelle (humain), une cuirasse +2, une épée longue acérée +1,
un arc long composite de maître (For +2), un fléau d’armes
de maître, un écu en mithral et une cotte de mailles elfique +2.

F9. Caserne ouest (FP 9)


Plusieurs dizaines de lits, serrés les uns contre les autres avec peu
d’espace entre eux, encombrent cette large salle. Une douzaine de
cadavres d’humains décapités sont entassés dans la partie ouest,
tandis qu’une douzaine de têtes humaines sont entassées dans
la partie est.

Les croisés ont bâti trois casernes dans la citadelle de


Drézen, chacune affectée à la défense de l’un des trois
remparts de la forteresse. Les deux petites pièces à l’est
et l’ouest de cette caserne sont des latrines. Les portes
menant au rempart (zone F9b) sont verrouillées. Lorsque
les PJ attaquent pour la première fois la citadelle, les engins
de siège sur les remparts sont actionnés par un groupe
d’ingénieurs de siège kellides. Tous sont morts au moment
où les PJ atteignent cette partie de la forteresse.
Créatures. Le chef des ingénieurs de siège kellides
(désormais morts) est une berserker kellide appelée Jestak.
Elle reste ici et rumine sur l’incapacité des armées de Drézen
à repousser celle des PJ. Elle sait que Staunton ne va pas tarder Jestak
à lui demander des comptes sur l’échec de ses soldats. Elle les
a déjà exécutés et espère que la démonstration de son macabre

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Corps à corps épée à deux mains en adamantium +1, +15/+10 Les démons n’ont pas besoin de manger, mais ce n’est pas le
(2d6+7/19-20) cas des tieffelins, des nains et autres fanatiques qui occupent la
Attaques spéciales pouvoirs de rage (réduction de dégâts accrue +1, citadelle. Ceux-là ont toutefois tendance à manger n’importe
coup puissant +3, réflexes rapides, nouvelle vigueur [2d8+7 pv], où et ce réfectoire, utilisé quotidiennement pendant la
superstition +4), rage de berserker (25 rounds/jour) Première croisade, n’est plus vraiment utile depuis.
TACTIQUES
Avant le combat. Jestak boit une potion de peau d’écorce +5 dès F11. Caserne est (FP 9)
qu’elle entend qu’on tente d’ouvrir l’une des portes verrouillées.
Pendant le combat. Jestak entre en rage et attaque le PJ le plus Des lits renversés, du mobilier cassé et les cadavres de plusieurs
proche en concentrant toutes ses attaques sur cet adversaire jusqu’à fanatiques jonchent le sol de cette vaste pièce.
ce qu’il tombe, auquel cas, elle passe au suivant.
Moral. Jestak combat jusqu’à la mort (mais voir Développement). Créatures. Cette salle servait autrefois de caserne pour les
STATISTIQUES tieffelins et les nains affectés à la protection du rempart est
For 18, Dex 16, Con 20, Int 10, Sag 12, Cha 8 (zone F11b), mais quand les PJ ont vaincu l’armée chargée
BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 26 de la défense de la cour, Daiatan, un nabasu « nouveau-né »
Dons Attaque en puissance, Esquive, Robustesse, Science de la volonté récemment débarqué des Abysses, a trouvé les fanatiques
de fer, Science de l’initiative, Volonté de fer présents ici tout à fait à son goût. Les tieffelins n’étaient pas
Compétences Acrobaties +14, Intimidation +12, Perception +14, très nourrissants et il les a simplement tués, mais les nains
Psychologie +11, Survie +14 représentaient un repas délicieux. À présent, le démon se
Langues commun détend et profite de l’énergie et de la force nouvellement
Part déplacement accéléré acquises grâce à ce gourmand châtiment imposé aux nains.
Équipement de combat potions de peau d’écorce +5 (2), potion de Deux d’entre eux, désormais des goules esclaves, se tiennent
soins importants ; équipement divers armure de peau +2, épée à non loin. Le nabasu ainsi que les goules attaquent à vue
deux mains en adamantium+1, 385 po quiconque entre ici. Actuellement, Daiatan dispose de 2 points
de croissance. Si les PJ le rencontrent le jour où leur armée a
Développement. Jestak combat jusqu’à la mort, mais si les vaincu celle de la citadelle, enlevez 1 point de croissance à ce
PJ parviennent à la vaincre sans la tuer (ce qui n’est pas facile, total. Si vous le souhaitez et si les PJ rencontrent le démon
vu les points de vie qu’elle perd lorsqu’elle met fin à sa rage), plus de deux jours après la bataille, vous pouvez lui octroyer
elle devient étonnamment docile. Humiliée par ses échecs davantage de points de croissance, mais veillez à ne pas
et maintenant par sa capture, elle ne voit qu’une chance de augmenter sa puissance de façon démesurée ; il ne faut pas
survivre : se ranger du côté des PJ. Elle a travaillé quelque dépasser les 4 points de croissance. Si les PJ prennent trop leur
temps ici, à Drézen, et connaît l’existence des nouvelles temps, vous pouvez à la place partir du principe que Daiatan
salles souterraines. Elle sait que l’Épée du courage est cachée arrive à maturité et décide de retourner dans les Abysses.
quelque part dans ce donjon mais elle n’a jamais été là-bas.
Elle sait également que le frère de Staunton est mécontent DAIATAN FP 9
de sa position et que les PJ pourraient le recruter lui aussi 6 400 PX
pour en faire un allié. Elle jure fidélité aux PJ et les aide à Démon nabasu (Bestiaire Pathfinder JdR p.68)
combattre jusqu’à l’affrontement final contre Staunton, pv 123 (en partant du principe qu’il possède 2 points de croissance)
mais à ce moment-là, elle jauge rapidement la situation et
soutient le parti le plus à même de l’emporter. Ce peut être GOULES (2) FP 1
Staunton si les ressources des PJ sont au plus bas au début 400 PX chacune
de l’affrontement. Elle abandonne le groupe et tente de fuir pv 13 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.173)
dès qu’il lui reste moins de 10 points de vie. En théorie,
Jestak peut trouver la rédemption et si les PJ parviennent F12. Chapelle du Défenseur (FP 8)
à la remettre sur le droit chemin, elle pourrait devenir un
suivant loyal et, pourquoi pas, un compagnon d’armes. La gigantesque statue d’un nain trapu tenant un bouclier et un
Récompense d’histoire. Si les PJ obtiennent le soutien de marteau imposant s’élève au premier plan de cette petite chapelle,
Jestak et les informations qu’elle détient à propos du donjon flanquée par deux tapisseries identiques dépeignant des forges.
et du frère de Staunton, récompensez-les en leur donnant Plusieurs rangées de bancs sont alignées devant une estrade sur
4 800 PX (cette récompense vient en plus des PX gagnés s’ils laquelle est posée la statue, veillée par trois autres sentinelles de
remportent le combat contre elle dans un premier temps). pierre naines placées dans des alcôves le long du mur est. Une
dernière tapisserie, plus grande, couvre le mur du fond de cette salle.
F10. Réfectoire Elle semble commémorer et illustrer la construction de la citadelle
de Drézen et sa résistance contre les démons. Toutes les décorations
Cette salle contient plusieurs longues tables bordées de bancs. C’est de de cette salle ont été saccagées, fracassées, griffées ou souillées
toute évidence un réfectoire, mais il ne semble pas souvent occupé. d’une façon ou d’une autre. Il est pratiquement impossible de

104
L’Épée du courage

discerner leur fonction sacrée originelle sous ces couches de débris BRIMORAKS (4) FP 5
et de crasse. Les trois statues dans la partie est de la salle semblent 1 600 PX chacun
avoir subies les plus violents de ces actes blasphématoires, car toute pv 57 chacun (6d10+24)
leur surface est gravée de runes démoniaques.
F15. Caserne nord (FP 9)
Créatures. Désireux d’attirer les faveurs de Torag, les
croisés nains qui ont conçu la citadelle de Drézen ont Cette caserne fonctionnelle contient plusieurs couchettes
construit cette chapelle en son honneur. Elle a grandement impeccablement alignées et disposées diagonalement contre le
souffert sous le règne démoniaque et a été profanée depuis mur est.
longtemps, mais le plus grand blasphème commis ici est
sans doute la transformation des trois statues de Torag Créatures. Une succube du nom de Kiranda a résidé ici
alignées le long du mur est en gardiens tombaux : des séides pendant de nombreuses années et servait Aponavicius en tant
animés au service de Deskari. Même si ces trois statues que messagère, amante, bourreau et chasseuse de primes.
représentent toujours Torag, les runes démoniaques dont Son rôle actuel consiste à observer. Elle est ici pour surveiller
elles sont ornées et l’impatience dont elles font preuve Staunton et faire part des réussites et des échecs du nain à
lorsqu’il s’agit d’attaquer avant tout des nains ne laissent Aponavicius. Kiranda se téléporte auprès de la marilith pour
aucun doute quant à leur véritable allégeance. Les gardiens lui faire son rapport une fois par mois, mais tout comme sa
tombaux sont tous associés aux domaines du Mal et de la maîtresse, pour l’instant, elle ne s’intéresse guère à la défense
Guerre. Chacun se bat avec un marteau de guerre à la place de Drézen. L’utilité tactique du site n’est plus ce qu’elle était et,
de la faux typique propre à Deskari, mais leurs domaines comme Aponavicius, elle sous-estime énormément le regain
leur permettent d’imprégner leurs armes de magie, dans de moral dont bénéficieraient les croisés si les PJ parvenaient
une certaine mesure, même si le marteau de guerre n’est pas à reconquérir Drézen et à récupérer l’Épée du courage.
l’arme de prédilection de Deskari. Kiranda est impatiente d’en apprendre plus sur les PJ car,
s’ils sont capables de vaincre Staunton et de reconquérir
GARDIENS TOMBAUX (3) FP 5 Drézen, ce sont certainement des ennemis sur lesquels il
1 600 PX chacun faut garder un œil. Elle préfère, dans une certaine mesure,
pv 53 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.124) observer la façon dont les PJ s’y prennent pour s’emparer
Corps à corps marteau de guerre +2, +11/+6 (1d8+6 plus 1d6 contre de Drézen et peut-être vaincre Staunton que de directement
les cibles Bonnes) s’opposer à eux. En effet, elle aime mieux que d’autres
affrontent les ennemis dangereux à sa place. Elle voudrait
F13. Réserves de vivres accompagner les PJ pendant leur exploration de la citadelle
Un grand nombre de caisses, de récipients et de barils puis revenir avec eux dans leur campement, mais elle sait
remplis d’eau et de nourriture sont conservés dans ces deux que les aventuriers ne sont pas facile à berner.
salles. Les PJ peuvent récupérer ici 16 unités de nourriture et Dès qu’il est évident que les PJ vont envahir la citadelle,
d’eau pour leur armée. Kiranda prend l’aspect d’un mâle humain appelé Maranse
Delaskru. Le vrai Maranse est mort depuis longtemps. C’était
F14. Rempart en ruine (FP 9) un héros spadassin originaire de Kénabres qui a disparu lors
d’une mission dans la Plaie du Monde il y a deux ans et qui est
Une grande quantité de gravats détachée du rempart supérieur finalement devenu le jouet éphémère de Kiranda. Il faut réussir
s’est déversée dans cette armurerie en ruine, créant un tas de un test de Connaissances (histoire ou folklore local) DD 20
débris et une ouverture qui permet d’accéder au rempart nord de pour identifier la succube déguisée comme étant Maranse.
la citadelle. En cas de réussite, vous devriez effectuer en secret des tests de
Perception pour les PJ opposés aux tests de Déguisement de la
Créatures. Cette zone n’a pas servi pendant l’assaut et succube pour savoir s’ils découvrent la supercherie.
les engins de siège qu’elle contient sont extrêmement Kiranda complète son déguisement avec toute une mise en
délabrés et inutilisables. Jusqu’à récemment, cette zone scène. Avant de se passer les menottes et de s’enchainer par la
de la citadelle constituait l’une de ses principales entrées : cheville à l’un des robustes lits, elle se lance charme-monstre et
une sorte de piste d’atterrissage pour montures volantes et rate volontairement son jet de sauvegarde. Quand les PJ font
autres visiteurs car Aponavicius n’appréciait pas que l’on se leur entrée, elle joue le rôle d’un homme dérangé et utilise
téléporte dans la citadelle. La zone est actuellement hors- son armure de mimétisme pour paraître protégée par un
service mais pas sans défense pour autant. Un groupe de harnois cabossé. Sa rapière est posée sur un lit à proximité,
brimoraks y patrouille et passe immédiatement à l’attaque cruellement « hors de portée ». Elle crache toutes sortes de
dès qu’ils aperçoivent des intrus. Ils combattent jusqu’à la menaces exagérées à propos de la façon dont « Maître Staunton
mort mais le dernier brimorak encore vivant tente de se dévorera vos chairs et relèvera vos squelettes pour le protéger »
téléporter vers la zone F17 pour alerter les défenseurs postés et autres provocations du même type. Elle espère que l’un
là-bas. des membres du groupe reconnaitra Maranse et découvrira

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qu’il est sous l’effet d’un sort de charme-monstre. Elle compte courageusement les ennemis des PJ et leur livre quelques
également que les PJ dissipent l’effet et tentent de le libérer. conseils quant à la configuration de la citadelle. Toutefois, si
Sous cet aspect, elle affirme avoir été contrôlée par le puissant elle est toujours en compagnie des PJ lorsqu’ils rencontrent
sénéchal de Drézen, une femme du nom de Chorussine (En finalement Staunton, elle fait tomber le masque d’un sourire
fait, Kiranda a transmis à cette femme son don de malfaisance suffisant et se joint à lui pour combattre les PJ. De même,
et, pendant qu’elle manipule les PJ, elle lui envoie en temps réel si les PJ ne se laissent pas duper, elle prend simplement sa
des informations sur la situation en cours. Chorussine occupe forme éthérée pour se libérer des menottes, puis se solidifie
actuellement la zone G10 du niveau inférieur). Elle affirme à nouveau, empoigne sa rapière et attaque malicieusement
avoir beaucoup souffert sous sa domination et craint que son les PJ.
âme n’ait été infestée par le mal et le chaos (elle explique que
c’est probablement pour cela qu’elle émet une aura de Mal et KIRANDA FP 9
de Chaos si quelqu’un détecte son aura). Elle supplie les PJ de 6 400 PX
la libérer (il est possible d’ouvrir les menottes en réussissant Succube (f) duelliste 2 (Bestiaire Pathfinder JdR p.71)
un test de Sabotage DD 30), auquel cas elle agrippe sa rapière Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM
et promet de les aider tant qu’ils lui laissent l’opportunité de Init +9 ; Sens détection du Bien, vision dans le noir 18 m ; Perception +22
prendre sa revanche sur son ennemie. DÉFENSE
Si les PJ tombent dans le piège, Kiranda joue le rôle du CA 29, contact 20, pris au dépourvu 21 (armure +1, Dex +5, duelliste
spadassin serviable jusqu’au bout des ongles. Elle attaque +2, esquive +1, naturelle +7)
pv 115 (10d10+60)
Réf +12, Vig +9, Vol +8
Capacités défensives défense astucieuse +2, parade ; RD 10/Bien ou
fer froid ; Immunités électricité, feu, poison ; Résistances acide 10,
froid 10 ; RM 18
ATTAQUE
VD 9 m, vol 15 m (moyenne)
Corps à corps rapière de froid +1, +16/+11 (1d6+6/15-20)
Attaques spéciales absorption d’énergie, attaque précise +2, don de
malfaisance
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +20)
Constant – détection du Bien, don des langues
À volonté – baiser du vampire, charme-monstre (DD 22), détection
des pensées (DD 20), forme éthérée (elle-même et 25 kg d’ob-
jets uniquement), suggestion (DD 21), téléportation suprême
(elle-même et 25 kg d’objets uniquement)
1/jour – convocation (niveau 3, 1 babau 50 %), domination (DD 23)
TACTIQUES
Pendant le combat. Kiranda adore appliquer son style de combat
leste et acrobatique contre des adversaires protégés par de lourdes
armures, mais s’ils s’avèrent difficiles à toucher, elle s’écarte et uti-
lise ses divers sorts de contrôle mental pour les pousser à ôter leurs
armures. Si elle parvient à contrôler plusieurs adversaires, elle peut
même ordonner à une partie d’entre eux d’aider leurs alliés à se
défaire de leurs armures. Elle préfère garder ses victimes en vie
afin de les contrôler et d’en faire ses séides, mais elle n’hésitera pas
à frapper pour tuer un individu difficile à contrôler mentalement.
Kiranda Moral. S’il lui reste moins de 40 points de vie, Kiranda se téléporte
aux côtés de Chorussine dans la zone G10 pour l’avertir du danger
que représentent les PJ. Ceux-ci peuvent de nouveau la rencontrer
dans cette zone, auquel cas la succube se téléporte à nouveau pour
fuir s’il lui reste moins de 40 points de vie. Cette fois-ci, elle partira
loin au sud pour faire son rapport à Aponavicius en personne. Ce
rapport n’a aucune conséquence immédiate car l’attention d’Apo-
navicius est focalisée sur ses assauts en cours contre Nérosyan.
Toutefois, si vous le souhaitez, Kiranda, de retour pour se venger
en compagnie de quelques séides démoniaques, peut tendre une
embuscade aux PJ dans un avenir plus ou moins proche.

106
L’Épée du courage

STATISTIQUES défense contre ceux qui cherchent à atteindre les quartiers


For 17, Dex 21, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 27 de Staunton Vhane et l’entrée du donjon. Les demi-fiélons
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 29 rugissent furieusement dès qu’ils repèrent des ennemis.
Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Esquive, Science du Ils combattent jusqu’à la mort mais ne poursuivent pas les
critique (rapière), Souplesse du serpent ennemis en fuite, sauf dans la zone F18.
Compétences Acrobaties +23, Bluff +29, Connaissances (folklore local) +15,
Déguisement +18, Discrétion +18, Escamotage +15, Intimidation +18, MINOTAURES DEMI-FIÉLONS (2) FP 6
Perception +22, Psychologie +14, Représentation (danse) +17, Vol +18 2 400 PX chacun
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, hallit ; don des lan- pv 57 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.58)
gues, télépathie 30 m
Part changement de forme (modification d’apparence, humanoïde de F18. Salle des préparatifs (FP 10)
taille P ou M), réaction accrue +2
Équipement armure de mimétisme, rapière de froid +1, bottes elfiques Toute une série de cartes dépeignant la Plaie du Monde et les
nations limitrophes parent les murs de cette vaste salle.
Réactions des PNJ. Kiranda est l’un des principaux
contacts de Nurah au sein de la Plaie du Monde, mais elle Créatures. Au fil des années, Staunton a poussé plusieurs
n’a pas contacté directement la halfeline depuis le début de de ses parents à servir la Plaie du Monde, autant grâce à son
l’aventure. Si Nurah est avec les PJ lorsqu’ils rencontrent caractère affirmé qu’à cause de leur manque de personnalité. Il
Kiranda, elle communique télépathiquement avec Nurah a laissé la plupart de ses cousins, tel que Thurl de Nérosyan, se
pour la tenir informée de ses plans et, si elle attaque les PJ, débrouiller seuls une fois endoctrinés et convertis au culte des
elle ordonne à Nurah d’abandonner sa couverture pour la démons, mais il n’a jamais pu couper son frère Joran de Droskar.
défendre. Nurah s’exécute sans parvenir à dissimuler son On peut trouver Joran ici, assis à la table au nord de la salle.
appréhension. Si elle subit plus de 20 points de dégâts, elle Il étudie un livre de prières dédiées à Droskar. Son inquiétude
prend la fuite et part à la recherche de Staunton car elle grandit toujours plus non seulement à propos de son frère
estime que le nain est un allié plus puissant que la succube. qui semble perdre pieds dans le conflit contre les PJ, mais
aussi parce que lui-même voit sa foi en Droskar s’effriter. Il
F16. Galerie nord (FP 8) étudie ainsi avec ferveur les textes dans l’espoir de renouveler
la force de sa foi. Joran n’a pas fermé l’œil depuis plusieurs
L’un des murs de cette longue galerie est percé de plusieurs jours et s’est lancé restauration partielle pour retarder les effets
meurtrières qui surplombent la partie nord de Drézen. de l’épuisement, mais il est à présent à bout de force. Staunton
le sait et si son frère n’était pas aussi compétent avec la forge
Les créatures. Les thoxels sont des démons nés des âmes de corruption de la zone G7, il l’aurait fait tuer depuis déjà
insubordonnées et servent souvent à démoraliser les troupes plusieurs mois. Mais le talent du forgeron pour fabriquer
ennemies qu’ils ont infiltrées. Drézen comptait beaucoup de armes et armures l’a, pour l’instant, sauvé de ce funeste destin.
thoxels qui ont aidé à corrompre les armes sacrées prises aux Pourtant, Staunton ne fait pas suffisamment confiance à Joran
croisés mais la plupart sont partis au sud avec Aponavicius. pour le laisser seul. Il a affecté trois babaus à sa surveillance.
Les trois qui restent ici font partie des derniers de la ville. Ils S’ils rencontrent des adversaires, les babaus tiennent Staunton
ont reçu l’ordre de surveiller le nord, à l’affût d’une éventuelle informé par télépathie pendant le combat.
approche ennemie, et de venir à l’aide des zones F23 ou F17 si
un combat y éclate mais ces démons, fidèles à leur nature, ne JORAN VHANE FP 7
prennent pas la peine de participer aux combats des pièces 3 200 PX
voisines. Ils attaquent et se battent jusqu’à la mort seulement Nain (m) prêtre de Droskar 6/guerrier 2
si des adversaires entrent ici. Humanoïde (nain) de taille M, NM
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3
THOXELS (3) FP 5 DÉFENSE
1 600 PX chacun CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (armure +9, bouclier +3, Dex -1)
pv 51 chacun (voir page 520) pv 87 (8 DV ; 6d8+2d10+46)
Réf +3, Vig +13, Vol +8 ; +1 contre la terreur, +2 contre le poison, les
F17. La cour des officiers (FP 8) sorts et les pouvoirs magiques
Capacités défensives courage +1
Un amoncellement de gravats et de débris couvre le coin sud- ATTAQUE
est de cette vaste salle d’audience. Des colonnes soutiennent le VD 6 m
plafond à une hauteur de neuf mètres. Corps à corps marteau léger de stockage de sort +1, +11/+6 (1d4+4)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 12, 3d6), haine
Créatures. Deux minotaures demi-fiélons montent la Pouvoirs magiques de domaine (NLS 6 ; concentration +9)
garde dans cette salle et forment une dernière ligne de 6/jour – double (6 rounds), toucher hébétant

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Sorts préparés (NLS 6 ; concentration +9) STATISTIQUES
3e – cécité/surdité (DD 16), dissipation de la magie, soins impor- For 16, Dex 8, Con 20, Int 12, Sag 16, Cha 8
tants, suggestionD (DD 16) BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 18 (22 contre la bousculade et le croc-en-jambe)
2 – cacophonie (DD 15), endurance de l’ours, invisibilitéD, restaura-
e
Dons Arme de prédilection (marteau léger), Attaque en puissance,
tion partielle, soins modérés Création d’armes et d’armures magiques, Magie de guerre, Réflexes
1er – charme-personneD (DD 14), injonction (DD 14), sanctuaire surhumains, Science de l’initiative
(DD 14), soins légers (2) Compétences Bluff +10, Connaissances (mystères) +12, Connaissances
0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, lecture de la (religion) +8, Perception +0, Psychologie +10
magie, réparation Langues abyssal, commun, nain
D sort de domaine ; Domaines Charme, Duperie Équipement de combat baguette de silence (8 charges) ; équipe-
TACTIQUES ment divers crevice de résistance au feu +2, écu en acier +1, mar-
Avant le combat. Joran se lance restauration partielle chaque jour teau léger de stockage de sort +1, 9 po
pour combattre son manque de sommeil. Avant le combat, il se
lance endurance de l’ours. BABAUS (3) FP 6
Pendant le combat. Joran n’engage pas aussitôt le combat. Il reste en 2 400 PX chacun
retrait et lance des sorts sur les PJ en leur suggérant de quitter Drézen pv 73 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.61)
ou en tentant de les aveugler ou de les étourdir pour que les babaus
puissent placer leurs attaques sournoises. Dès qu’un babau tombe, Trésor. Sur les cartes accrochées aux murs figurent les
il rejoint la mêlée mais combat tout le temps sur la défensive. Il se itinéraires d’invasion planifiés et empruntés par les démons
lance des sorts de soins dès qu’il lui reste moins de 45 points de vie. pour atteindre le Mendev, la Numérie et l’Ustalav. Elles ne
Moral. Joran est foncièrement lâche. S’il lui reste moins de 20 points sont plus à l’ordre du jour (Aponavicius a détruit ou emporté
de vie, il tombe à genoux et demande grâce. Les babaus encore en les cartes plus récentes), mais elles ont tout de même de la
vie hurlent avec délectation en voyant cela et se précipitent sur le valeur pour les croisés en tant que documents historiques
nain pour le tuer dès que possible. susceptibles d’illustrer l’état d’esprit tactique d’un seigneur
de guerre démoniaque. Si les PJ récupèrent ces cartes et les
remettent aux croisés, ils gagnent une récompense de 5 000
po et le droit de porter une médaille vertueuse de clairvoyance.
Développement. Une fois tous les babaus tués, Staunton
et ses alliés dans la zone F20 arrivent jusqu’ici pour attaquer
les PJ – et pour assassiner Joran avant qu’il ne se rende.
Si Joran survit, il peut confirmer que l’Épée du courage est
conservée dans les donjons souterrains. Il connait les zones
G1 à G9 (à l’exception de la zone G6a) et peut les décrire,
elles et leurs gardiens, aux PJ. Il ne s’est toutefois jamais
rendu dans la zone G10 et au-delà. Il sait que l’Épée du courage
est conservée quelque part dans les salles plus profondes du
donjon, au-delà des endroits qu’il connait déjà. Il sait que
l’une des prisonnières les plus importantes de la citadelle,
une succube appelée Arueshalae, s’est récemment échappée
et que son évasion a provoqué une telle colère chez Staunton
que celui-ci a ordonné l’exécution des deux démons
kalavakus chargés de sa surveillance. Il ne sait pourtant pas
pourquoi cette prisonnière était si importante (il a tout de
même entendu des rumeurs à propos de sa trahison envers
les Abysses, mais il ne sait pas vraiment ce que cela signifie
et n’arrive pas à croire qu’un démon puisse se détourner de
sa nature profonde).
À terme, Joran peut se racheter, surtout si on mentionne
son cas à un prêtre nain qui accepterait de le convertir à
la religion d’une divinité autre que Mauvaise. En effet, ni
Droskar, ni Deskari ne lui ont réussi jusqu’à maintenant.
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à sauver
Joran, à découvrir l’existence d’Arueshalae et à obtenir des
Joran Vhane informations sur ce qui les attend dans le donjon souterrain,
ils gagnent 3 200 PX (cette récompense vient en plus du
montant obtenu pour l’avoir vaincu en combat).

108
L’Épée du courage

F19. Entrée du donjon leurs oreilles. À ce moment de l’aventure, vous n’avez plus
Ces escaliers permettent de descendre vers le donjon de besoin de noter l’évolution des points de siège, car l’arrivée
Drézen (zone G1). des renforts n’est plus un problème. Les PJ peuvent prendre
tout leur temps (dans la limite du raisonnable, bien entendu)
F20. Quartiers des officiers (FP 11) pour terminer leur mission dans Drézen.
Récompense d’histoire. Vaincre Staunton compte comme
Une décoration somptueuse, composée de meubles raffinés et une épreuve mythique.
de tapis moelleux, agrémente cette salle de forme étrange. Un
bureau en acajou et quelques étagères à livres occupent le coin F21. Quartiers de Staunton
sud-est. Contre le mur nord incurvé sont alignés plusieurs bars à
alcool bien remplis. Trois portes ouvrent sur le sud et l’ouest. Cette chambre à coucher spacieuse est d’une propreté immaculée.
Les draps du lit sont impeccablement étendus sur le matelas et
Les chefs de la citadelle de Drézen venaient ici pour aucune écharde de bois ne vient gâcher le sol aux alentours du
méditer dans le calme et pour se réunir entre officiers. Les mannequin d’entraînement posé dans un coin, même s’il semble
fanatiques font de même. avoir été utilisé de manière intensive. Une fiole d’encre, un sous-
Créatures. Staunton Vhane, traître de Kénabres et seigneur main et une plume d’écriture noire sont posés sur un bureau par
actuel de Drézen, attend les PJ dans cette pièce, résigné. Au ailleurs dénudé sous lequel est rangé un tabouret à trois pieds. Au
lieu de mener les troupes de la cité au combat pour défendre pied du lit se trouve un unique et large coffre.
Drézen, il a choisi de se retrancher dans la citadelle. Alors que
le siège se poursuivait lentement, il en est venu à regretter Trésors. Le coffre verrouillé (Sabotage DD 40) contient le
son choix car le stress qu’il ressent à attendre que ses sbires butin accumulé par Staunton au cours de l’année. On y trouve
triomphent des PJ ne fait qu’augmenter, au fur et à mesure 633 pc, 1 427 pa, 5 786 po, 376 pp, neuf grenats d’une valeur de
qu’il suit les progrès des PJ victorieux. Si vous le souhaitez 100 po chacun, une perle de thaumaturge (niveau 2), un sceptre de
et si les PJ prennent plus de quelques jours pour aller défier détection des métaux et des minéraux, un parchemin de divination,
Staunton dans la salle où il se terre, le nain peut se montrer un ensemble de figurines naines sculptées dans la pierre d’une
suffisamment impatient pour enfin passer à l’offensive. Il valeur de 600 po, deux vases précieux d’une valeur de 250 po
emmène ses deux gardes minotaures demi-fiélons, son frère chacun, un coffret en argent d’une valeur de 350 po, un élixir
Joran et ses surveillants babaus de la zone F18 et se met à la d’escalade, une potion de neutralisation du poison, une baguette
recherche des PJ pendant que ceux-ci explorent la citadelle. d’antidétection (23 charges), une dose d’huile spéciale concoctée
C’est à vous de décider où se déroule la confrontation. à partir d’une potion de soins importants et du vif-argent extrait
Dans tous les cas, une fois Staunton aux prises avec les d’une pierre philosophale (Si Staunton est tué et que les PJ ne
PJ, il savoure cette opportunité de résoudre le problème une découvrent pas cet objet, l’un de ses séides badigeonne le
bonne fois pour toutes. À la différence de nombre d’ennemis cadavre de Staunton avec cette huile dès que possible pour le
rencontrés dans cette campagne, Staunton est au-delà de ressusciter). Malgré la valeur de cet incroyable trésor, l’objet le
tout espoir de rédemption. S’il est capturé vivant, il tente plus précieux est probablement le journal de Staunton.
sans cesse de s’évader ou de mettre fin à ses jours. Dans ce journal, Staunton raconte sa vie, depuis son
enfance dans les montagnes des Cinq Rois, son service dans la
STAUNTON VHANE FP 10 Première croisade mendévienne à la recherche de la Citadelle
9 600 PX céleste oubliée de Jormurdun, jusqu’à sa trahison à Drézen
pv 130 (voir page 480) et son engagement au service de Deskari et de Baphomet.
Staunton estime que, si ses ennemis peuvent arriver jusqu’ici
MINOTAURES DEMI-FIÉLONS (2) FP 6 malgré les défenses mises en œuvre, la lecture pénible de ce
2 400 PX chacun rapport de plus en plus macabre à propos des atrocités qu’il
pv 57 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.58) a commises lors de ces soixante-quinze dernières années
les remplira d’effroi et, pourquoi pas, bouleversera leurs
Trésor. Les bars à alcools contiennent, entre autres, une convictions religieuses. À posteriori, ce journal est également
bière naine particulièrement raffinée. Chacune des vingt une sorte d’héritage car il n’a jamais eu d’enfant et ne peut
bouteilles vaut 150 po. compter sur ses alliés pour chanter ses exploits après sa mort.
Développement. Une fois Staunton vaincu, on considère Vous pouvez vous servir du journal de Staunton pour
que les PJ ont réussi à reprendre le contrôle de Drézen. expliquer aux PJ la véritable histoire de la chute de Drézen.
Les adversaires encore présents au sein de la citadelle ou Jusqu’à ce jour, les érudits ne s’étaient toujours pas mis d’accord
dans le donjon souterrain s’entêtent à rester et doivent être sur l’identité de la personne responsable de la perte de la ville et
vaincus pour purifier le site dans sa totalité. Toutefois, tous ce journal livre enfin une réponse irréfutable. Voici un résumé
les démons et les fanatiques survivants qui se trouvent dans des autres notes intéressantes inscrites dans le journal :
la cité, à l’extérieur de la citadelle, prennent rapidement • Une liste de plusieurs dizaines d’armes et d’armures
la fuite et quittent la région dès que la nouvelle parvient à saintes et sacrées que lui et son frère ont réussi à pervertir

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en utilisant la forge de corruption dans la zone G7 (ces notes ramener à Drézen avant qu’Aponavicius n’apprenne sa fuite
peuvent aider les PJ à comprendre comment utiliser cette dans les Terres blessées. Le dernier paragraphe du journal
forge et comment inverser ses propriétés, comme indiqué raconte qu’il a engagé une guenaude annis fanatique de
dans la prochaine aventure intitulée L’Hérésie démoniaque). Sifkesh pour pourchasser la succube. Si cette dernière
• Une description de l’Épée du courage, et de la frustration tentative échoue, il indique avoir l’intention de partir
que ressentait Staunton à cause d’Aponavicius qui a lui-même à la recherche d’Arueshalae une fois qu’il aura
toujours souhaité la conserver en tant que simple trophée « résolu le problème des soi-disant héros de Kénabres ».
au lieu d’essayer de la pervertir.
• Plusieurs pages détaillées sur les tortures qu’il espère Récompense d’histoire. La découverte de toutes ces vérités
faire subir un jour à Irabeth. En effet, celle-ci a « failli tout révélées par le journal de Staunton permet aux PJ d’obtenir
gâcher » en l’affrontant dans Kénabres il y a presque une une récompense de 3 200 PX.
année de cela.
• Des notes sur Eustoyriax, un démon des ombres F22. La tour du sénéchal
étonnamment puissant arrivé à Drézen quelques semaines
après que Staunton a fui Kénabres. Le démon des ombres est Le mobilier de cette pièce fait penser à une salle d’étude et une
arrivé dans le corps possédé d’un croisé du nom de Maranse chambre à coucher, mais son occupant a probablement dû la
(le journal précise que cet homme est mort depuis longtemps quitter récemment et précipitamment.
après avoir été offert à la succube Kiranda). Le démon apportait
des cadeaux en provenance d’un site appelé le Sanctuaire Sept balistes sont disposées sur la passerelle extérieure,
d’ivoire : cinq élixirs de pouvoir distillé concoctés à partir de mais elles n’ont pas été utilisées pendant la bataille.
cristaux Nahyndriens réduits en poudre. Les notes expliquent Récemment encore, cette salle était occupée par le
que Staunton s’est porté volontaire pour ingurgiter l’un sénéchal de la citadelle, une femme appelée Chorussine
des élixirs et tester sa puissance avant qu’Aponavicius ne Domal. Quand les PJ ont vaincu l’armée ennemie lors de la
fasse de même. Elles décrivent également les pouvoirs que bataille finale, elle a rassemblé son équipement et l’ensemble
l’élixir a éveillés en lui (c’est quand l’antipaladin a bu l’élixir des fanatiques survivants dans la citadelle pour les affecter
qu’il a vécu son ascension au pouvoir mythique). Les notes à la zone G10 du niveau inférieur. Là, elle a opté pour une
se poursuivent par la description du dragon et du xacarba, tactique de la « terre brûlée : » elle préfère détruire Drézen
les serviteurs d’Aponavicius sur lesquels elle a voulu tester plutôt que de voir la ville tomber entre leurs mains. La
l’élixir, morts de manière atroce suite à leur absorption du réussite d’un test de Perception DD 15 effectué pendant
breuvage. Soltengrebbe, la chimère, est la seule créature la fouille de la pièce permet de découvrir suffisamment
ayant survécu à la transformation. Les notes se terminent en d’indices révélant que cette salle était autrefois occupée par
révélant qu’Eustoyriax, le démon des ombres, demeure ici, une puissante prêtresse de Deskari. Ils indiquent aussi, elle
dans une salle sous la citadelle, et qu’Aponavicius l’a chargé serait partie quelque part sous la citadelle dans l’espoir de
de protéger l’Épée du courage. réduire la ville en ruine en réalisant une sorte de rituel.
• Le Sanctuaire d’ivoire est la forteresse centrale des
Templiers du Labyrinthe d’ivoire dans la Plaie du Monde. F23. Antre de Soltengrebbe
C’est une citadelle dirigée par un homme du nom de
Xanthir Vang qui est également le chef régional des Une terrasse au grand air, située dans la partie nord-ouest de la
adeptes de la Flamme noire. Staunton décrit son unique citadelle, surplombe les environs. À l’intérieur, tout est brisé et
rencontre avec Xanthir Vang et indique qu’il préfèrerait fracassé. Un trésor est entassé dans le coin sud-est, tandis qu’une
éviter une nouvelle rencontre. Apparemment, quelque volée de marches étroites, à moitié dissimulée et bloquée derrière
chose en lui a particulièrement révolté l’antipaladin. des gravats, permet d’accéder à l’étage supérieur.
• Enfin, Staunton mentionne la présence d’une prisonnière
spéciale maintenue en détention dans le donjon de Soltengrebbe, la chimère mythique, a investi cette tour à
Drézen : une succube appelée Arueshalae qu’Aponavicius moitié démolie pour y nicher.
a capturée. Staunton décrit la succube comme une sorte Trésors. Le tas de pièces et de trésors contient 3 438 pc,
d’hérétique abyssale que la marilith voulait mettre derrière 1 319 pa, 7 753 po, deux perles d’une valeur de 500 po chacune,
les barreaux ici en attendant qu’un cachot spécial dans les trois grenats d’une valeur de 250 po chacun, huit améthystes
Failles grinçantes des Abysses soit disponible. La succube d’une valeur de 100 po chacune, 12 agates d’une valeur de 50
s’est échappée peu de temps après qu’Aponavicius l’a laissée po chacune, un sceptre en ivoire incrusté d’émeraudes d’une
à Drézen sous la responsabilité de Staunton et cet incident valeur de 4 000 po, un candélabre en argent d’une valeur de
inquiète au plus haut point le nain. Il a envoyé plusieurs 75 po, une chevalière en or d’une valeur de 50 po, un sac sans
séides à sa recherche dans la Plaie du Monde en précisant fond (3e modèle) contenant une petite collection de livres rares
que la perte de certains de ses pouvoirs démoniaques, qui confère un bonus de +4 aux tests de Connaissances (plans)
notamment celui de téléportation ou de forme éthérée, lorsqu’on les compulse (cette vingtaine de livres peut être
permettra, espère-t-il, à ses agents de la rattraper et de la vendue pour un total de 2 000 po), ainsi qu’un livre magique

110
L’Épée du courage

vide, un carquois efficace contenant deux javelines de foudre et 19 Une créature qui subit un affaiblissement temporaire
flèches tueuses de créatures magiques +2, une gemme à élémentaire de de Charisme égal à sa valeur dans cette caractéristique
la Terre, une dose de lustrargent, une potion de restauration partielle, contracte une maladie mentale déterminée aléatoirement
un parchemin de porte dimensionnelle, un parchemin de glissement de (Guide du maître p.250). C’est un effet mental sonore.
terrain, une arbalète lourde de feu +1 et un harnois spectral +1.
G1. Prison
F24. Flambeau céleste
Les murs de cette salle sont régulièrement percés de cellules de
Sur le sol du dernier niveau de cette tour à ciel ouvert devait être détention étroites et sombres. Autour de l’entrée principale est
incrusté à l’aide d’or et d’ivoire un cercle de convocation, mais il incluse dans une cage de fer et une porte de prison bloque l’accès
reste à présent très peu de traces de ce cercle magique. au reste de la salle.

Les croisés manipulateurs de magie divine et profane se Ces cellules servaient à détenir des prisonniers de second
servaient de ce cercle magique lorsqu’ils défendaient la citadelle ordre qu’on laissait généralement mourir de faim ici. Tous
de Drézen contre les attaques de démons. Ils appelaient les prisonniers enfermés ici sont actuellement morts. Les
des anges, des archons et des azatas pour leur venir en aide. zones G1a et G1b servaient de quartiers aux bourreaux et
Malheureusement, le cercle n’est plus du tout opérationnel. aux geôliers tieffelins, mais elles sont à présent inoccupées.
Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour trouver la
LE DONJON DE DRÉZEN porte secrète dans la zone G1b.
À l’origine, les architectes comptaient construire plusieurs
niveaux sous la citadelle de Drézen, mais les démons se sont G2. Couloir du geôlier (FP 9)
emparés des lieux avant le début de cette étape du chantier.
Ironie du sort, les démons ont décidé de poursuivre ce Un long couloir, jalonné de cellules de détention, s’étend droit
projet. Ce sont les architectes et les ingénieurs au service devant et débouche à l’est sur une salle dont l’accès est bloqué par
d’Aponavicius qui ont construit ces salles. des barreaux. Au fond d’une alcôve dans le mur sud se trouve une
Le donjon s’étend à une douzaine de mètres sous le porte à double battant. En face de cette alcôve, au nord, une grille
rez-de-chaussée de la citadelle. Le plafond s’élève à une à barreaux permet d’accéder à une porte semblable.
moyenne de six mètres et les murs sont ornés de gravures
démoniaques et de runes difformes. Les démons voient dans Ces cellules plus grandes renfermaient des individus
le noir, mais du lichen, ramené des profondeurs de la Plaie potentiellement plus importants capturés par les défenseurs
du Monde, produit une lueur pulsative rougeâtre et fournit de Drézen. Les croisés et les espions étaient généralement
ainsi une faible lumière dans tout le donjon. Il pousse en détenus ici pendant quelques jours seulement avant d’être
plaques entières le long des murs et du plafond. Toutes les transférés à Iz, ou emportés dans la zone G10 pour être
portes sont en fer (solidité 10, 60 pr, briser DD 28). sacrifiés si leur utilité s’avérait minime.
De plus, trois puissants effets magiques protègent le donjon. Créatures. Deux âmes tourmentées montent la garde dans
Quand Aponavicius occupait cet endroit, ces protections ce couloir : des spectres nés des âmes de croisés ayant subi
étaient plus puissantes et couvraient également la citadelle des rituels particulièrement infâmes spécifiquement conçus
au-dessus, mais suite à son départ, l’intensité des protections pour les relever sous cette forme dans la mort. Ces spectres
a diminué pour atteindre le niveau amoindri actuel. ont l’aspect de paladins humains horriblement mutilés, aux
• Imprégnation abyssale. Le donjon est fortement aligné membres brisés à divers endroits. Ils tendent les bras pour
sur le Chaos et le Mal. Par conséquent, la magie des sorts absorber la vie des créatures vivantes à proximité. Ils n’attaquent
et des pouvoirs magiques du Bien et de la Loi est entravée pas les démons, ni les intrus réfugiés à l’intérieur des cellules,
(Guide du maître p.187). à moins qu’on ne les attaque. Les prisonniers enfermés ici ont
• Sanctification maléfique. Un effet de sanctification rapidement compris qu’il fallait laisser ces spectres tranquilles.
maléfique (NLS 20) couvre l’ensemble du donjon. Une ancre
dimensionnelle est liée à cet effet et affecte toutes les créatures, SPECTRES (2) FP 7
à l’exception des fidèles de Deskari Chaotiques Mauvais. 3 200 PX chacun
• Murmures démentiels. Des esprits démoniaques pv 52 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.261)
hantent les murs du donjon. Leurs murmures n’est pas
assez audibles pour être compréhensibles mais leurs G3. Prison collective (FP 9)
susurrements perpétuels irritent l’esprit. Au début de
chaque heure passée dans le donjon, toutes les créatures, Les murs de cette prison collective ouvrent sur dix cellules
à l’exception des créatures Chaotiques Mauvaises, doivent individuelles régulièrement espacées.
réussir un jet de Volonté DD 14 pour ne pas subir un
affaiblissement temporaire de 2 points de Charisme alors Les croisés utilisaient cette partie du donjon pour isoler
que les murmures les plongent peu à peu dans la folie. les prisonniers importants du reste des détenus.

111
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G. Donjon de Drézen
1 CASE = 1,50 MÈTRE G4a
G4
G1a
G3
G1 G2
G9
G1b

G5a G5 G6
G6a
G7
G5a G5a

G10
G11
G8 G13
G12

Créatures. Une demi-douzaine de soldats ramenés des Pendant des mois, la cellule orientale a emprisonné une
lignes de front du Mendev étaient retenus prisonniers créature aussi extraordinaire que dangereuse : une succube
ici, mais aucun n’a survécu. Les six sont maintenant des rachetée du nom d’Arueshalae. À coups de griffe, elle a
vampiriens et les portes de leur cellule sont déverrouillées. gravé dans la pierre des murs de sa cellule (zone G4a) des
Dès qu’ils repèrent des intrus, ils sifflent rageusement, centaines de papillons qui couvrent toute la surface. L’effet
hurlent et bondissent à l’attaque. de sanctification maléfique est opérationnel ici, mais pas
l’imprégnation abyssale ni les murmures démentiels. La
VAMPIRIENS (6) FP 4 cellule dans son ensemble émet une forte aura de Bien et de
1 200 PX chacun Chaos. Cette aura devient surpuissante sur le mur nord, là
pv 26 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.279) où à été griffée une courte prière (voir l’aide de jeu n°4 pour
les joueurs de la page 113).
G4. Prison antimagique L’aura magique éveille un sentiment de répit chez tous
les personnages, et les fidèles de Desna présents dans cette
Deux grandes cellules de détention encadrent cette vaste salle pièce se sentent particulièrement revigorés et gagnent
d’interrogatoire. Sur l’entrée de chaque cellule sont tracées plusieurs une guérison accélérée 1 tant qu’ils restent ici. De plus,
séries de sceaux magiques disposés sur le sol, les linteaux et même un personnage doté du trait de campagne une rencontre
les barreaux des grilles. Les symboles de la cellule ouest rougeoient, fortuite décrit dans le Guide du joueur de la Colère des justes
mais pas ceux de la cellule est dont la grille est ouverte. est submergé par une impression de déjà-vu et sait que la
mystérieuse personne qui l’a sauvé quand il était enfant est
Les démons ont souvent eu affaire à des prisonniers celle-là même qui, encore récemment, était enfermée dans
lanceurs des sorts. Ils ont donc posé des protections cette cellule.
magiques ici pour les empêcher de pratiquer leur art. Les L’histoire complète d’Arueshalae, ainsi que la nature de
protections autour de la cellule est ne sont plus actives. l’intervention divine lui ayant permis de s’évader de cette
Celles de la cellule ouest sont toujours opérationnelles et prison et d’échapper à sa nature démoniaque, est révélée
l’ensemble de la cellule est soumis à un effet permanent de dans la prochaine aventure : L’Hérésie démoniaque.
zone d’antimagie (NLS 20).

112
L’Épée du courage

AIDE DE JEU N°4


G5. Salle des tortures (FP 8) ’
ENTENDEZ MA PRIERE, DAME FORTUNE. CAR C’EST DE

CHANCE DONT J’AI BESOIN POUR POUVOIR M’EVADER
Cette pièce froide et humide contient une table de contention et ’
divers instruments de torture. L’odeur tenace du sang frais pèse
DE CETTE CELLULE. PAS D’UNE SIMPLE VIE DERRIERE
’ ’ ’’ ’
lourdement dans l’air. CES BARREAUX, MAIS D’UNE ETERNITE ENCHAINEE
’’
AUX ABYSSES ELLES-MEMES. ON AFFIRME QUE
Cette salle des tortures bien équipée a beaucoup servi ’’ ’
VOUS ETES LA VERITABLE ET DOUCE CREATRICE

au cours des décennies. C’est d’ici qu’émane l’effet des ’’


DES REVES, ALORS IMAGINEZ-MOI UNE NOUVELLE
murmures démentiels qui imprègne le donjon et toutes
les créatures présentes dans cette salle doivent réussir EXISTENCE. LAISSEZ-MOI ENTONNER LE CHANT DES
’ ’
un jet de sauvegarde toutes les 10 minutes pour résister à SPHERES, VOIR LES ETOILES AVEC D’AUTRES YEUX
l’affaiblissement temporaire de Charisme. Trois des pièces ET M’EXTIRPER DE LA FOSSE DANS LAQUELLE MON
alentours (les zones G5a), plus petites, étaient utilisées pour ’’ ’’ ’
AME FUT JETEE. PORTEZ-MOI CHANCE, MA DAME.
torturer un unique prisonnier en bénéficiant d’un certain ’
isolement ; elles sont tout aussi bien équipées.
ACCORDEZ-MOI UN NOUVEL ESPRIT PURIFIE ET JE
’’ ’
Créatures. Les démons babau qui occupent cet endroit SERAI VOTRE A JAMAIS, DANS LA VIE ET DANS LA
’’ ’’
mènent deux activités. La première consiste à entretenir FOI. JE SUIS PRETE. ENFIN PRETE.
l’équipement et à veiller à ce qu’il fonctionne à la perfection.
Ils accomplissent cette première activité avec grand soin mais de ses victimes. Geôlier incontesté de Drézen, il porte les
sans plaisir. La seconde tâche qui consiste à tuer tous les intrus clés des cellules restantes du niveau carcéral du donjon et se
est beaucoup plus plaisante à leur goût mais ils n’ont pas retire ici uniquement pour réfléchir et coucher sur le papier
souvent l’occasion de s’y adonner. Voilà pourquoi ils accueillent les secrets qu’il soutire à ses prisonniers. La disparition de la
les PJ avec des hurlements de plaisir (tout en envoyant des prisonnière succube le contrarie au plus haut point. Il ne sait
avertissements télépathiques au vampire qui occupe la zone G6) toujours pas comment elle a réussi à sortir de sa cellule, tuer le
vampirien chargé de la surveiller et fuir le donjon sans se faire
BABAUS (2) FP 6 remarquer. Il espère qu’Aponavicius, dès son retour, rejettera
2 400 PX chacun la responsabilité de cette évasion sur Staunton et non sur lui.
pv 73 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.61) Théruk est actuellement en train d’absorber le sang d’un
croisé condamné appelé Idrian Vosner (humain [m] guerrier 4,
Développement. Théruk Nul, le vampire, écoute les rapports LN). Pratiquement vidé de sang pour étancher la soif de Théruk,
télépathiques de la bataille pendant qu’il lance quelques sorts il est actuellement inconscient mais stabilisé à 0 point de vie.
préparatoires. Une fois ses sorts « Avant le combat » lancés, il Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour trouver la
surgit de la zone G6 pour se joindre à la bataille. porte secrète sur le mur est, mais celle-ci est verrouillée (aucune
Si les deux babaus et le vampire sont détruits, et si les clé ne permet de l’ouvrir. Théruk utilise sa forme gazeuse pour
PJ lancent un sort de rejet du Mal, de rejet du Chaos ou de traverser la porte, mais un personnage peut crocheter la serrure
sanctification dans cette pièce, ils libèrent les âmes tourmentées avec un test de Sabotage DD 30). La porte secrète ouvre sur une
du donjon. Si les joueurs ne trouvent pas cette solution par eux- pièce vide (zone G6a) à l’exception du cercueil de Théruk Nul.
mêmes, un test de Connaissances (mystères ou religion) leur
révèle cette possibilité. Le cas échéant, l’effet des murmures THÉRUK NUL FP 9
démentiels dans le donjon prend définitivement fin. 6 400 PX
Récompense d’histoire. Récompensez les PJ en leur donnant Vampire (m) demi-orque prêtre de Shax 6/assassin 2
4 800 PX s’ils dissipent l’effet des murmures démentiels. Mort-vivant (humain, orque) de taille M, CM
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +24
G6. Bureau du vampire (FP 10) DÉFENSE
CA 29, contact 18, pris au dépourvu 24 (armure +5, Dex +4, esquive +1,
De nombreux livres sont entassés sur des étagères alignées le naturelle +6, parade +3)
long des murs de cette pièce au sol couvert d’un somptueux tapis. pv 113 (8d8+74) ; guérison accélérée 5
Réf +9, Vig +13, Vol +10
Créature. Fruit de l’union d’une noble de l’Ustalav et d’un Capacités défensives férocité orque, résistance à la canalisation +4 ;
pillard orque du Belkzen, Théruk Nul a vu sa vie s’améliorer RD 10/argent et magie ; Immunités traits des morts-vivants ;
nettement lorsqu’il est devenu vampire. Pourtant, la méfiance Résistances froid 10, électricité 10
et le ressentiment l’ont poussé à partir vers le nord dans la Faiblesses faiblesses des vampires
Plaie du Monde. Là, il a trouvé le culte de Shax à son goût. Il ATTAQUE
a alors endossé le rôle de prêtre et d’assassin voué à la cause VD 9 m
du démon. Il adore infliger toutes sortes de tortures, mais Corps à corps dague vicieuse +1, +13 (1d4+8/19-20 plus 2d6) et coup,
préfère les plus sanglantes car il peut ainsi se nourrir du sang +7 (1d4+4 plus absorption d’énergie)

113
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Attaques spéciales absorption de sang, attaque mortelle (DD 13), STATISTIQUES
attaque sournoise +1d6, canalisation d’énergie négative 10/jour For 20, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 18, Cha 24
(DD 20, 3d6), coup destructeur (+3, 7/jour), création de rejetons, BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 25
créatures des ténèbres, domination Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Canalisation sélective,
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +11) Contrôle des morts-vivants, Esquive, Magie de guerre, Réflexes su-
7/jour – parole inspirante (3 rounds) rhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance
Sorts de prêtre préparés (NLS 7 ; concentration +11) Compétences Acrobaties +14, Bluff +15, Déguisement +17, Discrétion
3e – contagion (DD 17), dissipation de la magie (2), panoplie magiqueD +27, Intimidation +9, Perception +24, Psychologie +14
2e – arme spirituelle, fracassementD (DD 16), immobilisation de per- Langues abyssal, commun, orque
sonne (DD 16), splendeur de l’aigle, ténèbres Part absence d’ombre, changement de forme (chauve-souris sangui-
1er – bouclier de la foi, faveur divineD, injonction (DD 15), ordre naire ou loup, forme bestiale II), esquive instinctive, forme gazeuse,
assassinAM (DD 15, 2) pattes d’araignée, utilisation des poisons
0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résistance, Équipement de combat baguette de mise à mort (39 charges) ; équi-
saignement (DD 14) pement divers armure de cuir cloutée d’ombre +1, dague vicieuse +1
D sort de domaine ; Domaines Destruction, Noblesse
TACTIQUES Trésor. Théruk Nul a consacré de nombreuses années
Avant le combat. Théruk utilise sa baguette de mise à mort pour à défendre la cause des Abysses et du seigneur Shax. Les
tuer Idrian, puis se lance panoplie magique, splendeur de l’aigle, œuvres rédigées de sa main compilent des siècles d’histoire
bouclier de la foi et faveur divine pour finir. chroniquée et remontent à la Première croisade mendévienne
Pendant le combat. Dans un premier temps, Théruk tente de domi- et à l’époque de l’antique Sarkaris. Les ouvrages du vampire
ner les combattants velléitaires pour les retourner contre leurs alliés. représentent également une source d’informations fiables sur
D’après ses expériences passées, il préfère viser les barbares, les guer- les Plans extérieurs et confèrent un bonus de circonstance
riers et les roublards en priorité, au lieu des paladins ou des prêtres. de +4 à ceux qui les compulsent pour effectuer un test de
Il lance fracassement sur les symboles sacrés de ces derniers et les Connaissances (plans). Cette collection rassemble 300 livres
prend en tenaille avec des alliés tels que des adversaires dominés. en tout pour une valeur de 2 000 po.
Moral. Théruk se bat jusqu’à ce sa destruction. S’il lui reste 0 point de Récompense d’histoire. Dans le cas peu probable où les
vie, il se replie vers son cercueil dans la zone G6a pour récupérer. PJ parviennent à sauver Idrian, récompensez-les en leur
donnant 1 200 PX.

G7. Forge de corruption (FP 10)


Une cage de trois mètres d’arrête entoure un ascenseur monté au
niveau de cette une terrasse surélevée. Un ensemble de chaînes et
de poulies permet de la faire descendre ou de la déplacer jusqu’à une
porte à double battant située de l’autre côté de la salle. La terrasse
et la cage surplombent une vaste salle dont les murs semblent
rougeoyer sous l’effet d’une température extrême. Des vagues de
chaleur font trembler l’air et des volutes de vapeur s’échappent de
temps à autre du sol et des murs. La température sur la terrasse est
pourtant agréable. En contrebas, au centre de la salle, se trouve une
forge imposante faite dans un métal noir et rouge.

Cette salle irradie une forte aura de Chaos et de Mal. La salle


dans sa totalité est fortement influencée par les Abysses et
c’est ici que les séides d’Aponavicius ont refaçonné des armes
et les armures sacrées pour les corrompre afin qu’elles soient
utilisées par des soldats et des démons malfaisants. La chaleur
se répand essentiellement et uniquement dans la salle et ceux
qui se tiennent sur le balcon ou dans les pièces périphériques
Théruk Nul en sont protégés, tout comme ceux qui utilisent la cage (elle est
utilisée par les créatures non volantes qui souhaitent descendre
les 6 mètres de dénivelé jusqu’au sol en contrebas, mais aussi
pour contenir les prisonniers qui doivent être maintenus en vie
suffisamment longtemps avant d’être sacrifiés dans la zone G10).
Il faut une action complexe pour déplacer la cage de 3 mètres en
manipulant le mécanisme au sommet de la plateforme.

114
L’Épée du courage

Les personnages à l’intérieur de la salle principale subissent G9. Armurerie démoniaque


1d6 points de dégâts de feu àc ause de la chaleur. Bien entendu,
les démons sont immunisés à cette chaleur et, quand Joran ou Cette large pièce fait le lien entre deux salles plus petites à l’est
d’autres forgerons humanoïdes devaient travailler sur la forge, et à l’ouest. L’ensemble de ces trois salles contient diverses armes
ils utilisent des sorts comme résistance aux énergies destructives. et pièces d’équipements de qualité inégale, mais nombre des
La forge confère un bonus de +2 aux tests d’Artisanat lorsqu’on râteliers d’armes sont vides.
l’utilise, mais elle permet également à un personnage avec
le don Création d’armes et d’armures magiques ou Maître Trésor. Même si les soldats de l’armée d’Aponavicius ont
artisan de transformer un objet magique de la Loi et/ou du emporté l’équipement le plus précieux, reste ici une bonne
Bien en un objet du Chaos et/ou du Mal. Ce procédé prend quantité d’armes et d’armures. Aucunes ne sont de maître, mais
plusieurs jours pendant lesquels l’artisan doit travailler dur elles sont malgré tout très solides. Elles ne seront certainement
sur l’arme ou l’armure comme s’il la fabriquait à partir de pas intéressantes pour les PJ en possession d’un équipement de
rien. Puisque la forge de corruption ne joue pas un rôle essentiel qualité supérieure, mais prises dans leur totalité, les armes et les
dans cette aventure, les règles sur son fonctionnement ne armures stockées ici représentent 10 unités de Marchandises et
sont pas précisées ici. Elles seront décrites dans la prochaine peuvent être utilisées lors de la prochaine aventure quand les
aventure, L’Hérésie démoniaque pendant laquelle les PJ auront PJ entameront la restauration de Drézen.
l’opportunité d’inverser les effets de l’artefact.
Créatures. Un groupe de quatre salamandres occupe cette salle. G10. Salle des rituels (FP 10)
Elles sont obligées d’obéir et de servir à cause de plusieurs sorts
d’entrave qu’a lancés l’un des nombreux alliés d’Aponavicius. Quelques marches descendent dans cette salle biscornue. D’autres, à
Les salamandres aident les artisans qui travaillent sur la forge et droite et à gauche, permettent de descendre dans deux extensions
protègent également l’artefact lui-même. Elles attaquent tous les au nord-ouest et au sud-est. Des bougies allumées entourent un
intrus à vue et combattent jusqu’à la mort. cercle magique dessiné sur le sol. Au-dessus, le plafond s’élève à
presque douze mètres de haut. Un grand cristal est suspendu à une
SALAMANDRES (4) FP 6 chaîne épaisse et pulse à l’unisson de la lumière qui s’y reflète.
2 400 PX chacune
pv 76 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.252) Cette salle sert aux démons pour accomplir la plupart de leurs
rituels et pour vénérer Deskari. C’est également ici qu’Aponavicius
Développement. Il est possible de modifier les propriétés de et ses alliés les plus importants accomplissent leurs invocations.
la forge de corruption. Ainsi, au lieu de transformer les objets en L’effet d’ancre dimensionnelle, opérationnel partout ailleurs dans le
éléments Chaotiques ou Mauvais, elle peut les transformer en donjon, ne fonctionne pas dans cette zone.
objets du Bien. Les notes du journal de Staunton peuvent aider Contre le mur ouest de l’extension nord se trouve une
à mettre en œuvre ce projet ; par ailleurs, un personnage qui sorte de porche voûté qu’il est impossible d’emprunter
réussit un test de Connaissances (mystères) ou un test d’Art de puisque le passage normalement évidé est remplacé par de la
la magie DD 20 réalise que cette modification est possible. Les pierre solide. Le porche irradie une faible aura d’invocation.
informations sur le mode de mise en œuvre de ce projet à long La réussite d’un test d’Art de la magie DD 25 révèle que
terme (ainsi que les règles sur la façon d’utiliser la forge pour cette arche était autrefois un portail à présent inactif. Ce
corrompre ou bénir les objets) sont présentées dans la prochaine portail menait alors au domaine personnel et extraplanaire
aventure, mais dans un premier temps, il est nécessaire de lancer d’Aponavicius, mais elle l’a désactivé avant de quitter Drézen
à la fois les sorts de rejet du Mal et de rejet du Chaos. Si la forge et accède actuellement à son domaine en appliquant d’autres
de corruption reçoit ces deux sorts sans qu’il s’écoule plus d’un méthodes (pour plus d’informations, voir La cité des sauterelles).
round entre les deux, l’artefact entre en hibernation et l’effet Créatures. Suite à la défaite des forces chargées de défendre
d’imprégnation abyssale disparaît de tout le donjon. les niveaux supérieurs de la citadelle de Drézen, une poignée
Récompense d’histoire. Donnez aux PJ 3 200 PX s’ils de fanatiques survivants menés par le sénéchal de la citadelle
parviennent à dissiper l’imprégnation abyssale. se sont réfugiés ici. Le sénéchal est une tieffeline nommée
Chorussine Domal et, au lieu de fuir la région, elle a décidé
G8. Atelier d’entretien de la forge qu’il valait mieux détruire Drézen. Elle et ses séides démons
se sont rassemblés ici pour accomplir, sous ses directives, un
Du matériel et des outils appropriés au travail et au façonnage des armes rituel long et épuisant conçu pour manipuler les énergies des
et armures sont éparpillés sur les tables de cette salle hexagonale. nombreuses failles disséminées dans les Terres blessées pour
en créer une nouvelle ici. Si elle réussit, le rituel provoquera la
Les outils de rechange de cette salle sont utilisés pour travailler destruction de la citadelle de Drézen, un tremblement de terre
sur la forge de corruption. Il faut réussir un test de Perception sous les ruines et l’Épée du courage plongera dans les Abysses.
DD 35 pour trouver la porte secrète sur le mur est, tout comme Heureusement pour les PJ, ce rituel exige une concentration
la deuxième, juste derrière, qui ouvre sur la moitié supérieure du extrême et Chorussine et ses démons subissent un malus de -4
mur de la zone G11, à 6 mètres au-dessus du sol de cette zone. aux tests de Perception alors qu’ils se tiennent à l’intérieur du

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cercle et psalmodient lentement en se focalisant sur l’immense Corps à corps dague de maître, +5 (1d4-1/19-20)
cristal suspendu au-dessus d’eux. C’est à vous de décider Attaques spéciales esprit démoniaque +2 (3 rounds/jour)
combien de temps il leur faut pour terminer leur rituel, mais Pouvoirs magiques d’école de magie (NLS 9 ; concentration +13)
cette aventure part du principe qu’ils sont loin d’arriver à leurs 7/jour – fléchette d’acide (1d6+3 acide)
fins lorsque les PJ entrent dans cette salle. Furieux d’avoir été Pouvoirs magiques d’adepte démoniaque (NLS 10 ; concentration +11)
interrompus, tous combattent jusqu’à la mort. 1/jour – convocation de monstres III (vermine uniquement), fracas-
sement (DD 13)
CHORUSSINE FP 9 Sorts d’invocateur préparés (NLS 9 ; concentration +13)
6 400 PX 5e – convocation de monstres V, mur de force
Tieffelin (f) d’âge mûr rejeton démoniaque invocateur 7 (magicien 4e – bouclier de feu, charme-monstre (DD 18), porte dimensionnelle (2)
spécialisé)/adepte démoniaque 3 (Compagnon du joueur : De Sang 3e – déplacement, dissipation de la magie, éclair (DD 17), nuage
*
fiélon p.20, Pathfinder Univers : Le livre des damnés p.114) nauséabond (DD 17), suggestion (DD 17)
Extérieur (natif) de taille M, CM 2e – endurance de l’ours, grâce féline, image miroir, simulacre de
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3 vie, toile d’araignée (DD 16)
DÉFENSE 1er – alarme, armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 15),
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3, parade +2) projectile magique (2)
pv 112 (10 DV ; 7d6+3d8+72) 0 (à volonté) – aspersion acide, lumière, message, prestidigitation
Réf +8, Vig +10, Vol +11 ; +4 contre les maladies et les attaques de Écoles opposées divination, nécromancie
vermine TACTIQUES
Résistances feu 5, froid 5, électricité 5 Pendant le combat. Dès le début du combat, Chorussine arrête de se
ATTAQUE concentrer sur le rituel, se replie dans un coin et lance mur de force
VD 9 m pour se protéger des PJ. Pendant que ses séides les attaquent, elle
prend le temps de se lancer bouclier de feu, déplacement, endu-
rance de l’ours, grâce féline, simulacre de vie, image miroir, armure
de mage et bouclier. Elle utilise esprit démoniaque pour gagner
un bonus de +2 à la Constitution, puis dissipe le mur de force pour
passer à l’attaque. Les effets de ses sorts et de l’esprit démoniaque
sont déjà intégrés dans son profil. Lorsqu’elle passe à l’attaque, elle
lance ses sorts offensifs sur les PJ tant que dure l’esprit démoniaque
et continue à moins de devenir confuse.
Moral. Chorussine combat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 9, Dex 16, Con 19, Int 18, Sag 13, Cha 13
BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 19
Dons Création d’anneaux magiques, Création d’objets merveilleux,
Écriture de parchemins, Magie de guerre, Obédience démoniaque
(Deskari)LdD, Robustesse, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +17, Connaissances (mystères, plans) +17,
Connaissances (histoire, ingénierie) +10, Connaissances (religion)
+11, Intimidation +14, Perception +3, Psychologie +14, Sabotage +5
Langues abyssal, commun, hallit
Part damnée, don de malfaisance, maîtrise des invocations (3 rounds),
marque démoniaque, pacte magique (anneau des crocs de force)
Équipement de combat parchemin de dissipation de la magie, parche-
min de porte dimensionnelle ; équipement divers dague de maître,
cape de protection +2, anneau des crocs de forceA&E, bandeau d’intel-
ligence +2 (confère des rangs en Psychologie), cape de résistance +2
POUVOIRS SPÉCIAUX
Damnée (Ext). Si Chorussine meurt, son âme rejoint Deskari. Il faut réussir
Chorussine un test de niveau de lanceur de sorts DD 20 pour la ramener à la vie.
Esprit démoniaque (Sur). Une fois par jour, Chorussine peut ouvrir
son âme pour succomber à une sorte de possession démoniaque
pendant 3 rounds. Tant que dure la possession, elle gagne un bonus
de malfaisance de +2 à une valeur de caractéristique de son choix.
Une fois les 3 rounds écoulés, elle devient confuse pendant 3 rounds
alors que l’esprit, réjoui, prend le contrôle total de son corps. Au

116
L’Épée du courage

début de chaque round par une action libre, elle peut effectuer un G12. Épreuve de la chute (FP 10)
jet de Volonté DD 25 pour mettre fin à la confusion.
Marque démoniaque (Ext). La rune de Deskari est inscrite sur la Une corniche de 1,50 mètre de large longe le pourtour de cette
nuque de Chorussine. Elle peut utiliser cette marque une fois par fosse circulaire. Une deuxième corniche plus haute longe le
jour lorsqu’elle lance un sort afin de ne pas le défalquer de ses sorts pourtour de la première. De cette corniche, quelques marches
préparés une fois lancé. Le cas échéant, le sort lancé acquiert les permettent d’atteindre une petite plateforme surélevée. Au
registres du Chaos et du Mal. sud-est se tient la statue géante d’une femme reptilienne à six
bras. Elle semble dominer les corniches de ses bras tendus qui
ARIÈS (3) FP 4 brandissent tous une arme exotique et intimidante.
1 200 PX chacun
pv 37 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.74) La statue représente Aponavicius, la générale marilith,
armée d’un katana, d’un shotel, d’un falcata, d’un khopesh
G11. Corridor de l’imposture (FP 10) et d’un kusarigama. Il est possible d’identifier la statue en
réussissant un test de Connaissances (folklore local) DD 15.
Des traînées de lichen rougeoyant illuminent ce long couloir La fosse fait 12 mètres de profondeur, mais elle semble n’en
haut de 9 mètres et jalonné d’alcôves. Dans ces alcôves sont faire que 3. En réalité, le sol à 3 mètres en contrebas est un mur
exposées des fresques détaillées et colorées représentant des illusoire dissimulant le véritable sol à 9 mètres de profondeur,
entités démoniaques, avec des inscriptions gravées dans la pierre tapissé d’une luisante colonie de limons verts. La statue est
sous chacun d’elles. À l’extrémité du couloir, il y a un grand cadre posée au sommet d’un pilier de 9 mètres de haut mais donne
métallique sur lequel est tendue une bannière rouge. l’impression de reposer sur le sol factice de la fosse.
Pièges. La statue d’Aponavicius est certes intimidante,
Ce qui semble être l’Épée du courage exposée à l’extrémité mais ce sont les pièges protégeant cette salle le véritable
nord du couloir est en réalité une image permanente créée danger. Tous sont identiques : lorsqu’une créature marche
pour tromper les intrus qui s’en approchent. Chacune des sur l’un des emplacements indiqués sur la carte, le mur
fresques sur les murs dépeint le seigneur démon Deskari en autour de la fosse produit une pulsation télékinétique
train de mutiler et de brutaliser une divinité à chaque fois composée d’énergie mauve qui vient frapper la victime pour
différente : Iomédae, Sarenrae, Torag, Desna et Shélyn. tenter de la faire tomber dans la fosse.
L’une des alcôves est plus grande que les autres. Elle
contient un petit sanctuaire dédié à Deskari, agrémenté PIÈGES TÉLÉKINÉTIQUES (3) FP 7
d’une statue grandeur réelle du seigneur démon insectoïde. 3 200 PX chacun
Un test de Perception DD 30 réussi permet de trouver la Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30
porte secrète dans le mur sud de cette alcôve. Il en est de EFFETS
même pour la porte secrète qui permet d’accéder à la zone Déclencheur espace ; Remise en place aucune
G8 (remarquez que cette porte secrète est située à 6 mètres Effet effet de sort (télékinésie, bousculade, BMO +12) ; fosse de 12
au-dessus du sol). mètres de profondeur (4d6, chute) ; limon vert (Manuel des Joueurs
Piège. Le piège se déclenche dès qu’une créature tente Pathfinder JdR p.422)
d’interagir avec l’Épée du courage illusoire ou de quitter cette
zone. Lorsqu’il se déclenche, les fresques vomissent cinq G13. Abîme des ombres (FP 11)
incarnations bien vivantes de Deskari qui attaquent jusqu’à Cette salle est plongée dans des ténèbres profondes. Si les PJ
cinq cibles différentes. On considère que les victimes prises parviennent à dissiper cet effet, lisez-leur la description
pour cible sont affectées par le sort assassin imaginaire, sauf suivante :
que les créatures tuées par cet effet ne meurent pas ; elles
tombent à la place inconscientes et se stabilisent à -1 point Les murs nord et sud de cette salle sont tous percés de trois alcôves.
de vie. Elles tombent également dans la folie, contractent Chacune contient un grand cristal violet et déchiqueté, posé sur un
une psychose (Guide du maître p.251) et deviennent sans le piédestal. Un septième cristal est lui aussi posé sur un piédestal
savoir Chaotiques Mauvaises. Un fidèle de l’une de cinq à l’extrémité est de la salle, juste derrière un bloc de marbre sur
divinités brutalisées subit un malus de -2 à son jet de lequel est étendue une bannière rouge et froissée. Deux statues de
sauvegarde. démons sont posées dans des alcôves de part et d’autre du bloc de
marbre. Celle au nord représente un démon ailé à tête de bouc ;
BOURREAUX DE LA VERTU (5) FP 5 l’autre au sud représente une horreur insectoïde armée d’une faux.
1 600 PX chacun
Type magique ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 29 Les sept cristaux dans cette salle sont des cristaux de roche
EFFETS sculptés pour ressembler aux cristaux Nahyndriens. Les sept
Déclencheur espace ; Remise en place aucune irradient une faible aura de Chaos et de Mal, mais leur valeur
Effet effet de sort (variante de l’assassin imaginaire, Vigueur/Volonté est pratiquement dérisoire. La statue au nord représente
DD 16) ; cibles multiples (jusqu’à 5 cibles dans la zone G11) Baphomet et celle au sud Deskari.

117
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Créature. Depuis des décennies, cette salle fait office de EUSTOYRIAX FP 11/RMY 4
chambre-forte dans laquelle est enfermée l’Épée du courage. Il 12 800 PX
y a peu encore, elle était gardée par un xacarba, un monstre Démon des ombres (m) mythique évolué (Bestiaire Pathfinder JdR
démoniaque à l’aspect de serpent, mais cette créature a p.60 et 295 ; Campagnes mythiques Pathfinder JdR)
succombé aux effets secondaires d’un élixir Nahyndrien. Depuis, Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, intangible, Mal, mythique) de
c’est Eustoyriax, le démon des ombres mythique, qui est chargé taille M, CM
de protéger cette salle. Si Aron a réussi à filer en douce sous Init +10 ; Sens vision dans les ténèbres, vision dans le noir 18 m ;
l’influence du sang d’ombre, Eustoyriax parvient à le posséder Perception +25
et les PJ le retrouvent ici, en tant que gardien de l’Épée du courage. DÉFENSE
Tant qu’il possède Aron, le démon se bat furieusement, sachant CA 25, contact 25, pris au dépourvu 17 (Dex +6, esquive +2, parade +7)
que la mort d’Aron l’obligera simplement à reprendre sa forme pv 155 (10d10+100)
véritable pour terminer le combat. Réf +13, Vig +9, Vol +11
Eustoyriax est un démon expérimenté et manipulateur Capacités défensives supporter la lumière du soleil, intangible ; RD
qui a servi Baphomet pendant de nombreux siècles en tant 10/épique et fer froid ou Bien et épique ; Immunités électricité,
qu’espion et observateur. Il a créé nombre de conspirations et froid, poison ; Résistances acide 10, feu 10 ; RM 21+
de sociétés secrètes dans le seul but d’annihiler la confiance ATTAQUE
existante entre les différentes armées de croisés du Mendev. VD vol 12 m (parfaite)
Le démon est insatisfait par son rôle de gardien cantonné Corps à corps morsure, +16 (1d8 plus 1d6 froid) et 2 griffes, +16 (1d6
à cette salle, mais il sait qu’il vaut mieux ne pas désobéir à plus 1d6 froid)
un démon aussi puissant qu’Aponavicius. Il fait donc de son Attaques spéciales bond, fusion dans les ombres, maîtrise de la pos-
mieux pour empêcher quiconque de s’emparer de l’Épée du session, pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance 1d8), sprint
courage. Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +17)
À volonté – convocation (niveau 2, 1d3 ombres, 75%), télékiné-
sie (DD 22), téléportation suprême (lui-même uniquement),
ténèbres profondes, terreur (DD 21)
3/jour – convocation d’ombres (DD 21), magie des ombres (DD 22),
possession (DD 24)
1/jour – convocation (niveau 3, 1 démon des ombres, 50%)
TACTIQUES
Pendant le combat. Pendant les 3 premiers rounds de combat,
Eustoyriax tente de posséder ceux qui semblent soigner les
membres de leur groupe avant de passer aux attaques physiques.
Si les portes ouvrant sur la zone G12 sont ouvertes, il utilise son
pouvoir de télékinésie pour essayer de pousser les adversaires dans
la fosse de cette salle.
Moral. Eustoyriax combat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For -, Dex 22, Con 23, Int 18, Sag 18, Cha 25
BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 35
Dons Attaque spéciale renforcée (possession), Attaques réflexesM,
Combat en aveugle, EsquiveM, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +19 (+7 pour sauter), Bluff +20, Connaissances
(folklore local) +17, Connaissances (mystères) +17, Connaissances
(plans) +17, Discrétion +19, Intimidation +17, Perception +25,
Psychologie +17, Vol +27
Langues abyssal, commun ; télépathie 30 m
Part sang d’ombre
POUVOIRS SPÉCIAUX
Supporter la lumière du soleil (Ext). Eustoyriax n’est pas affligé de la
faiblesse standard impuissant sous la lumière du soleil propre aux
démons des ombres.
Maîtrise de la possession (Sur). Eustoyriax peut utiliser son pouvoir de
possession trois fois par jour. Lorsqu’il possède une créature grâce à
ce pouvoir, il peut utiliser toutes ses capacités, y compris l’incantation.
Sang d’ombre (Sur). Par une action simple une fois par jour alors
Eustoyriax qu’il possède une créature vivante, Eustoyriax peut créer une unique

118
L’Épée du courage

dose de sang d’ombre en coupant la chair du corps possédé et en La rédemption est envisageable pour nombre des ennemis
laissant le sang s’écouler dans une fiole. rencontrés puis capturés lors de cette aventure. Ces opportunités
de rédemption seront de moins en moins fréquentes lors des
Trésor. L’Épée du courage est négligemment posée sur le bloc aventures suivantes car les PJ commencent à affronter les séides
de marbre. La trahison dont elle a été victime et les soixante- de plus en plus loyaux envers les seigneurs démons. Staunton
quinze années passées en possession des démons n’ont Vhane est l’un de ces adversaires qui refusent la rédemption.
pas diminué sa résilience. Elle est toujours aussi difficile à S’il se fait tuer, son esprit agité pourrait s’attarder sur ce monde
détruire et bénéficie toujours d’un effet d’ancre dimensionnelle, et se transformer en chevalier tombal si son armure n’est pas
mais ses autres pouvoirs sont en veille et redeviennent entièrement détruite. Si vous souhaitez voir Staunton revenir
opérationnels si elle est touchée par un personnage Loyal Bon sous forme de chevalier tombal, vous pouvez l’utiliser pour
ou un lanceur de sorts divins Bon. Le cas échéant, l’artefact harceler les PJ au cours de leurs prochaines aventures : ce
s’éveille et transmet ses pouvoirs à l’individu qui l’a activé, ce mort-vivant antipaladin ne joue aucun rôle officiel au cours
qui facilite grandement le combat contre Eustoyriax ! des prochaines aventures de la Colère des justes.
Récompense d’histoire. La récupération de l’Épée du De plus, si l’un des PJ est toujours en possession de
courage et la défaite du démon des ombres mythique qui la l’épée Radiance, récupérée pendant l’aventure précédente, la
garde compte comme une épreuve mythique. libération de Drézen et la récupération de l’Épée du courage
éveillent encore un peu plus les propriétés magiques latentes
Conclusion de l’aventure de l’épée. Entre les mains d’un paladin, le bonus d’altération
Une fois la citadelle de Drézen reconquise et l’Épée du de l’arme est maintenant d’un point supérieur à la normale.
courage récupérée, la Cinquième croisade dispose à nouveau Pour l’heure, les PJ ont bien mérité le droit et le luxe d’une
d’une tête de pont dans la Plaie du Monde et d’un puissant courte période de repos. Par le biais d’une communication à
symbole pour rallier ses armées contre les démons. Les distance envoyée par l’un des aides de camp de la reine Galfrey,
PJ ont probablement découvert quelques informations des nouvelles arrivent peu de temps après la récupération de
clés tandis qu’ils exploraient la citadelle qui présagent des l’Épée du courage. Elles informent que des troupes sont en marche
missions à venir, comme de retrouver Arueshalae, la succube vers le nord pour renforcer l’occupation de Drézen et qu’elles
supposément rachetée, ou chercher l’origine des cristaux devraient être sur place très bientôt. Mais les PJ devraient
Nahyndriens. Mais avant d’entreprendre ces missions, les savoir qu’ils ne doivent pas se reposer sur leurs lauriers, car les
PJ devront reconstruire Drézen pour qu’elle retrouve son terrifiantes horreurs qui les attendent dans la Plaie du Monde
aplomb métaphorique. seront bientôt à leurs trousses dans L’Hérésie démoniaque.

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L’Hérésie Démoniaque
Les Offrandes calcinées

3 L’Hérésie Démoniaque
Par Amber E. Scott
Première partie :
Reconstruire Drézen page 125
Les PJ commencent à reconstruire Drézen et à la
transformer en un véritable rempart contre les hordes
démoniaques.

Deuxième partie :
Dans les M arches page 128
Les PJ partent en reconnaissance dans la Plaie du Monde, où
ils cherchent des informations sur l’ennemi et accomplissent
nombre de quêtes intrigantes.

Troisième partie :
L a redoute du démon page 152
Les PJ doivent secourir une succube. Non seulement une
succube qui détient des informations sur l’ennemi mais
surtout une succube qui lutte contre sa nature malfaisante.

Quatrième partie :
Le Sanctuaire d’ivoire page 159
Les PJ attaquent les templiers du Labyrinthe d’ivoire, dans
une tentative pour éliminer leurs chefs et réduire leurs
plans à néant.

RYTHME DE PROGRESSION
L’Hérésie démoniaque est conçue pour un groupe de quatre
personnages suivant l’échelle de progression intermédiaire.

Les PJ devraient commencer l’aventure au niveau 9/


N9 grade 3.
Les PJ passent niveau 10 alors qu’ils explorent les
N10 Marches, avant d’entamer la troisième partie.
Les PJ devraient atteindre le grade 4 avant de commen-
G4 cer la quatrième partie.
Les PJ devraient être de niveau 11 avant de s’attaquer au
N11 Labyrinthe d’ivoire.
les PJ devraient passer niveau 12 dans le Labyrinthe
N12 d’ivoire, de préférence avant la bataille finale.

G5 Les PJ devraient atteindre le grade 5 à la fin de l’aventure.

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Aravashnial
Anévia Tirabade Gardien des failles de Drézen
Maître-espion de Drézen
Comme les Gardiens des failles
Une fois la ville de Drézen libérée et de Kénabres ont presque tous été
sa femme chargée de la restaurer, détruits, Aravashnial considère
Anévia s’est portée volontaire pour la ville de Drézen comme une
devenir le maître-espion de la ville. nouvelle opportunité. Il passe
Lors de cette aventure, elle passe son cette aventure à reconstruire le
temps à patrouiller en ville, incognito, domaine de son organisation mais
à l’affût du moindre signe d’infiltra- supervise aussi le développe-
tion démoniaque ou de traîtrise. ment des défenses magiques
de Drézen.

Horgus Gwerm Irabeth Tirabade


Trésorier acariâtre Chef de Drézen

À Kénabres, la maison d’Horgus La gloire de la croisade manque


faisait partie des rares encore beaucoup à Irabeth mais elle sait
debout après la dévastation que la ville de Drézen a cruelle-
mais, quand Irabeth lui a de- ment besoin d’elle. Elle a reçu
mandé de l’aider à reconstruire un véritable choc quand la reine
Drézen, il a accepté. C’est à pré- Galfrey l’a nommée dirigeante
sent le trésorier de la ville et il de la cité mais, en quelques se-
se montre à la hauteur du défi. Il maines, elle a rapidement prouvé
est devenu l’un des organisateurs qu’elle était un chef équitable et
et des fournisseurs clefs de la ville. fort capable.

La reine Galfrey
Souveraine du Mendev Sosiel Vaenic
Grand prêtre de Drézen
La reine a envoyé les héros au
nord, pour libérer Drézen qu’elle Sosiel veille à présent aux besoins
a ensuite confiée à Irabeth tandis spirituels de Drézen et transforme
qu’elle assignait une mission la vieille cathédrale en un temple
bien plus périlleuse à nos héros : œcuménique. Il continue de pui-
explorer le nord-est de la Plaie du ser sa force dans sa foi en Shélyn
Monde, dans l’espoir de trouver et fait partie des défenseurs
des informations susceptibles préférés de la ville.
d’aider à l’effort de guerre.

Aron Kir Arueshalae


Succube repentie de Desna
Gardien de Drézen
Maintenant que la succube rache-
À présent remis de sa récente
tée s’est enfuie des donjons de
rechute dans la drogue grâce au
Drézen, elle s’est réfugiée dans
soutien de son amant, Sosiel,
une vieille forteresse desnienne,
Aron Kir a accepté le poste de
dans les contrées sauvages à l’est
Gardien de Drézen. Il est donc
de la ville, mais celle-ci est assié-
devenu le capitaine de la garde
gée par une guenaude adoratrice
et veille à rebâtir les défenses
de démons. Elle est destinée à
physiques et les infrastructures
devenir l’une des alliées les plus
de la ville.
puissantes de nos héros.
Areelu Vorlesh
Khorramzadeh Architecte de la Plaie du Monde
Seigneur démoniaque d’Iz
Au début de cette aventure,
Le puissant seigneur balor Areelu a guéri de ses blessures
remâche sa défaite à Nérosyan, récentes. Elle passe la majeure
lors du siège de la Cité de partie de cette aventure dans les
diamant qui a échoué en grande îles de Minuit, où elle tente de
partie à cause des Éclaireurs. Il négocier un traité entre Deskari
retourne dans son palais, à Iz, et Nocticula mais elle est de plus
pour diriger la guerre de loin et en plus frustrée par la Dame des
préparer d’autres attaques, bien ombres qui ne semble absolu-
plus dévastatrices. ment pas s’intéresser à sa cause.

Nurah Dendiwhar Staunton Vhane


Historienne sournoise de la Plaie du Perfide défenseur de Drezen
Monde
Stauton a sûrement péri à la fin de
Cette campagne part du principe l’aventure précédente mais, si vous
que Nurah s’est faite tuer lors de le désirez, il peut revenir sous la
l’aventure précédente mais les héros forme d’une horreur morte-vivante.
lui ont peut-être donné une chance Le fantôme de l’antipaladin nain
de se racheter. Dans ce cas, sa peut revenir hanter la citadelle
rédemption dépend en grande partie de Drézen ou son cadavre et son
des efforts qu’ils feront pour l’aider à armure peuvent disparaître… et
renier le mal. revenir plus tard sous la forme d’un
chevalier tombal !

Xanthir Vang Minagho


Maître des adeptes de la Flamme noire Agent vindicatif de Baphomet

Xanthir Vang passe cette aventure à Minagho a perdu son poste de diri-
attendre patiemment une nouvelle geante de Raliscrad mais Baphomet
cargaison de puissants élixirs qui doit lui a donné une chance de regagner
arriver du Temple de minuit jusqu’à ses faveurs : si elle parvient à
ce qu’il apprenne que le Sanctuaire vaincre nos héros, elle sera pardon-
d’ivoire est attaqué. Le ver-qui- née. Elle passe cette aventure à en
marche riposte de son mieux et, s’il apprendre autant que possible sur
est contraint de fuir, il pourrait bien eux, en attendant une chance de
devenir un adversaire récurrent. servir son seigneur.

Hepzamirah
Fille de Baphomet Deskari
Seigneur de la Horde de sauterelles
Hepzamirah continue
d’extraire des cristaux Nahydriens Deskari ne remarque pas nos
dans les îles de Minuit. Les cristaux héros tant qu’ils n’ont pas détruit le
se font de plus en plus rares et Sanctuaire d’ivoire. Il continue de
elle s’inquiète à l’idée de devoir préparer la terrifiante transposition
bientôt poursuivre ses extractions des Failles grinçantes, son royaume
sur une autre île, ce qui serait une abyssal, dans la Plaie du Monde. S’il
catastrophe tant qu’elle n’a pas y parvient, il écrasera la croisade
conclu un accord avec Nocticula, d’un seul coup magistral.
la dirigeante démoniaque du
royaume.

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124
L’Hérésie démoniaque

Contexte de l’aventure d’Areelu Vorlesh et d’Hepzamirah) a développé une méthode


Les templiers du Labyrinthe d’ivoire ont rejoint les forces permettant de raffiner les cristaux Nahyndriens pour en faire
démoniaques de la Plaie du Monde en 4660 AR, dès que de puissants élixirs capables d’imprégner une créature de
Deskari a rallié leur seigneur, Baphomet, à sa cause en lui puissance mythique. Il a également participé à la création du
promettant qu’il pourrait prélever des morceaux de premier ciseau en Nahyndrien pur qui a servi à endommager la pierre
choix sur Golarion et les emporter dans son royaume abyssal de garde de Kénabres en vue de l’attaque que Khorramzadeh
dès qu’ils auront remporté la guerre. Experts en infiltration, a lancée lors de L’Invasion de la Plaie du Monde.
les templiers sont en grande partie responsables des Aujourd’hui, Xanthir continue d’utiliser le Sanctuaire
« sorcières » envoyées au bûcher à Kénabres, en 4665, mais d’ivoire comme laboratoire personnel mais l’endroit
ils s’étaient implantés dans la région bien avant déjà, afin de est surtout devenu une zone de distribution de l’élixir
travailler comme mercenaires pour les généraux de Deskari Nahyndrien pour les rares démons et autres individus peu
ou même comme chasseurs de primes indépendants sur la recommandables élus pour connaître l’ascension mythique.
frontière. Au début, c’était la fille de Baphomet en personne, Le processus de raffinement est d’une lenteur et d’une
une néphilim demi-fiélone nommée Hepzamirah, qui inefficacité douloureuse et Xanthir est de plus en plus
orchestrait les manœuvres des templiers mais, quand frustré devant les exigences de ses maîtres démoniaques
l’organisation s’est mise à prendre de l’ampleur, elle a qui lui demandent sans cesse d’augmenter la production.
délégué de plus en plus de responsabilités. Son serviteur Le magicien est persuadé qu’il est sur le point de faire une
préféré et sans conteste le plus loyal était un homme du découverte qui lui permettra de produire ce puissant élixir
nom de Xanthir Vang, un magicien accompli spécialisé dans à un rythme bien plus soutenu mais cela le rend juste plus
l’invocation et un membre influent d’un autre groupe peu anxieux que jamais.
recommandable, les adeptes de la Flamme noire. Avec l’aide Et Xanthir a bien raison de s’inquiéter car, maintenant
de Xanthir et le soutien magique des adeptes de la Flamme que Drézen est libre, l’ennemi est presque à sa porte. Le
noire loyaux à sa personne, la puissance des templiers du Sanctuaire d’ivoire se trouve à une centaine de kilomètres
Labyrinthe d’ivoire a grandement augmenté. Le temps que de Drézen et, même si les commandants démoniaques de
Deskari recrute officiellement ce groupe et leur seigneur la Plaie du Monde n’accordent guère d’importance à cette
impie, Hepzamirah était déjà retournée dans les Abysses menace et se concentrent sur la guerre qui se déroule au
pour servir son père et avait laissé Xanthir Vang en charge sud, Xanthir craint que le temps ne lui manque. Il a envoyé
des opérations de la Plaie du Monde. ses agents dans la région pour ralentir les PJ et garder le
Xanthir a péri lors de la Troisième croisade, pendant secret sur l’emplacement du Sanctuaire mais il a aussi
l’une des rares opérations militaires que les croisés ont appris qu’une succube avait renié ses racines démoniaques
effectuées avec aplomb et efficacité lors de cette croisade par et pourrait bien connaître la localisation de son quartier-
ailleurs désastreuse. Pourtant, la mort ne l’a pas retenu bien général. Il consacre donc toute son énergie à ses recherches.
longtemps. L’ignoble influence de la Plaie du Monde et la S’il parvient à les terminer, le processus de transfert de la
volonté de Deskari ont œuvré de concert pour remodeler puissance mythique du cristal Nahyndrien à une créature
son enveloppe physique à partir des vers qui grouillaient vivante deviendra aussi rapide qu’efficace. Il pourra alors
dans la terre malade du champ de bataille où il était tombé, abandonner le Sanctuaire d’ivoire et améliorer les plus
le relevant d’entre les morts sous forme de ver-qui-marche, dangereuses ressources des démons. Mais pour cela, il a
plus puissant que jamais. Xanthir s’est vengé en massacrant besoin d’un peu de temps.
à lui seul les croisés, épuisés et blessés, qui l’avaient tué.
Xanthir avait une dette envers Deskari qui lui avait offert Première partie :
une deuxième vie. Il a pris le contrôle des templiers du Reconstruire Drézen
Labyrinthe d’ivoire et s’est approprié le Sanctuaire d’ivoire, S’il y a bien une chose qui explique les résultats désastreux
leur base d’opération, un complexe caché au nord-est des de la Deuxième croisade, c’est la mésestimation. Les croisés
Terres blessées. pensaient que les armées démoniaques de Deskari étaient
Xanthir règne sur les templiers par la force et la peur qu’il désorganisées, sans but et lâches, et que leur première
inspire. Ses templiers préfèreraient obéir à un mortel qui incursion dans la Plaie du Monde serait leur plus belle
vénère Baphomet mais ils savent qu’il ne faut pas contrarier le victoire. Il s’est avéré que si l’armée démoniaque avait des
puissant ver-qui-marche, surtout lorsque Baphomet ne voit chefs assez puissants, elle était tout à fait capable de focaliser
aucun inconvénient, semble-t-il, à ce que le magicien dirige ses actions, du moins pendant une durée limitée. Il n’a fallu
le groupe. Xanthir autorise les templiers à opérer comme que sept ans aux démons pour enfoncer les défenses des
ils l’ont toujours fait et leur laisse une large autonomie. Il croisés, briser leur esprit et les repousser derrière le fleuve.
requiert leur aide de temps à autre seulement, quand il a Mais à présent, ce sont les démons qui sous-estiment les
besoin d’assistants pour ses expériences. D’ailleurs, si les croisés. Ou du moins leurs plus grands héros. Non seulement
commandants de l’armée démoniaque l’apprécient tant, c’est ils ont empêché les armées démoniaques de transformer les
aussi parce que ces expériences renversent généralement pierres de garde en une arme dévastatrice utilisable contre
le cours de la guerre. Il se trouve que Xanthir (avec l’aide les croisés mais ils les ont même retournées contre elles

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Aux héros de Drézen. de reconstruire son économie. Les PJ peuvent y vendre les
Les paroles ne suffisent pas à exprimer ma gra- trésors et l’équipement trouvés lors de leurs aventures mais
titude pour ce que vous avez accompli. J’aimerai la valeur de base des achats d’objets magiques est inférieure
à la normale. Évidemment, il leur suffit de se téléporter à
dire que le plus dur est fait mais la libération de
Nérosyan pour acheter des objets onéreux mais ils peuvent
Drézen n’est que la première de nombreuses autres
aussi accroître la valeur de base de Drézen ainsi que le
étapes. Vous êtes capables de servir la croisade
nombre d’objets à la vente en confiant la gestion de la ville
comme nul autre ne le peut. Utilisez Drézen à des PNJ importants ou en profitant des intermèdes pour
comme base d’opérations. Partez explorer les dynamiser l’économie de la cité.
Terres blessées au sud et à l’ouest, cherchez tout
ce que nous pourrions exploiter contre les démons. DRÉZEN
Étant en première ligne, vous avez sans doute déjà Grosse bourgade, LB
des pistes à explorer mais n’hésitez pas à consul- Corruption -2 ; Criminalité -4 ; Économie -5 ; Loi +3 ; Folklore +0 ;
ter les agents que j’ai envoyés au nord avec vous : Société -1
Sosiel, Aron, Irabeth et les autres en savent Avantages site sacré, emplacement stratégique, tenace
Danger +5
beaucoup sur l’histoire et les légendes de la région.
Inconvénient en ruine
La nouvelle de la libération de Drézen est en
DÉMOGRAPHIE
train de se répandre et déjà je vois le changement
Gouvernement seigneur
sur les visages de mes soldats. Ils se battent avec Population 2 150 (1 860 humains, 170 nains, 35 demi-elfes, 20 elfes,
une vigueur renouvelée. Notre regain de ténacité 20 halfelins, 15 aasimars, 10 gnomes, 10 demi-orques, 10 autres)
sur la frontière sud devrait détourner l’attention PNJ importants
de Deskari et vous donner le temps d’explorer et Grand prêtre Sosiel Vaenic (humain (m) prêtre de Shélyn 7, NB)
d’enquêter derrière les lignes ennemies. Grâce à Irabeth Tirabade, commandant de Drézen (demi-orque (f) pala-
vous, je sais que nous pouvons à présent espérer din 7, LB)
la victoire. Gardien des failles Aravashnial (elfe (m) invocateur (magicien
— Galfrey spécialisé) 5/gardien des failles 3, CB)
Maître-espion Anévia Tirabade (humain (f) roublard 7, NB)
AIDE DE JEU N°5 Trésorier Horgus Gwerm (humain (m) noble 4/roublard 2, LN)
Gardien Aron Kir (humain (m) roublard 5/templier déchu 2, N)
avant de reprendre la ville de Drézen et l’Épée du courage, PLACE DU MARCHÉ
un symbole légendaire. Les démons ont aussi sous-estimé Valeur de base 2 200 po ; Limite d’achat 5 000po ; Incantation 5
le sursaut d’orgueil et le regain de moral qu’accompagne Objets faibles 3d4 ; intermédiaires 1d6
un tel événement : au début de cette aventure, les croisés NOTES
ont retrouvé espoir et énergie. Le siège des frontières En ruine. Après des dizaines d’années de règne démoniaque et de
méridionales et orientales faiblit et, par endroit, les croisés récents combats de masse, la ville est dévastée : la plupart de ses
font même quelques percées dans la Plaie du Monde. Grâce bâtiments sont endommagés et elle n’a plus assez d’habitants pour
aux exploits que les PJ ont accomplis dans L’Épée du courage, fonctionner à pleine capacité (Économie –6 ; limite d’achat réduite
les démons ne se consacrent plus entièrement à l’offensive et de 50%, incantation réduite de 2 niveaux, objets magiques dispo-
il est temps pour nos héros de partir en exploration derrière nibles réduits au niveau d’une petite bourgade (3d4 mineurs et 1d6
les lignes ennemies, en quête d’un moyen pour entraver et majeurs).
endommager les hordes démoniaques de Deskari. Tenace. Même si Drézen est en ruine, c’est un bastion de la loi et du
La nouvelle de la libération de Drézen est rapidement bien (Corruption –2, Criminalité –2).
parvenue aux oreilles de la reine Galfrey qui n’a pas perdu
de temps pour envoyer un contingent de paladins et de Les intermèdes dans Drézen
croisés au nord, pour aider les héros à tenir la ville, à la L’Hérésie démoniaque se déroule au début de la Cinquième
reconstruire et à la fortifier. Les croisés ne sont pas venus croisade mais, comme la plupart des guerres, celle-ci peut
seuls : ils amènent avec eux une véritable armée d’ouvriers se prolonger sur plusieurs années. Cependant, plus les PJ
et d’artisans, ainsi que des caravanes de nourriture et autres tardent à explorer les Terres blessées au sud de Drézen et à
provisions. Les croisés apportent une lettre de la reine vaincre Xanthir, plus le danger devient grand. Si les PJ sont
Galfrey, reproduite dans l’aide de jeu n°5. trop lents, les démons finissent par tourner leur attention
vers eux ou vers Drézen et par lancer des attaques de plus en
Drézen plus fréquentes sur les faubourgs ou sur la ville elle-même.
Drézen est une grosse bourgade mais les forces La section « Riposte », page suivante, donne quelques idées
démoniaques l’ont occupée pendant des dizaines d’années sur les réactions des commandants de la Plaie du Monde
et elle vient d’être envahie, il faudra donc du temps avant face à des PJ trop lents à réagir, mais partez du principe que

126
L’Hérésie démoniaque

Les points de reconstruction de Drézen


Activité Récompense en points de reconstruction (PR)
Construire un bâtiment 1 PR par tranche de 500 po de valeur du bâtiment terminé
Fabrication d’un objet ordinaire/magique 1 PR par tranche de 1 000 po de valeur de l’objet terminé*
Don d’or 1 PR par tranche de 2 000 po
Guérison d’autrui 1 PR par journée passée à soigner les gens
Recrutement pour une organisation 1 PR par tranche de 500 po de valeur de l’organisation terminée
* Seulement si l’objet est ensuite offert à la ville pour renforcer ses défenses

nos héros ont quelques mois devant eux avant que les choses Aravashnial. Comme les Gardiens de failles de Kénabres
n’en arrivent là. sont presque anéantis, Aravashnial ne perd pas de temps
C’est aux PJ de choisir comment occuper leurs intermèdes pour établir un nouveau refuge pour les Gardiens à Drézen.
mais le Guide de campagne Pathfinder JdR propose un Avantage d’intermède : réduction de 5% sur le coût ou le temps
système détaillé pour les héros qui souhaitent faire un de création des objets magiques.
réapprentissage, fabriquer des objets, construire un bâtiment, Aron Kir. Aron est un éclaireur expérimenté mais ses
former un groupe, rassembler des informations ou autres. connaissances tactiques en font un excellent candidat
Les activités d’intermèdes consomment des ressources sous au poste de gardien de Drézen. Il sert de capitaine de la
forme de Marchandises, d’Influence, de Travail, de Magie et, garde mais aussi d’ingénieur en chef pour reconstruire les
bien sûr, de temps. Les PJ ont probablement acquis quelques défenses de la cité et remplit son rôle à merveille. Avantage
Marchandises au cours de l’aventure précédente et ils auront d’intermède : génère 5 unités de Travail par jour.
l’occasion d’accroître leur capital lors de diverses rencontres Horgus Gwerm. Horgus considère Drézen comme
durant celle-ci. Si vous ne voulez pas utiliser le système une opportunité et se charge d’organiser la logistique
d’intermède dans votre campagne, ignorez simplement les d’approvisionnement de la ville, pour qu’elle dispose de
récompenses baptisées Marchandises, Influence, Travail et toutes les ressources nécessaires. Que ce soit suite à son
Magie. association avec les PJ ou que ce soit juste sa première
chance de révéler sa vraie nature, il est plus aimable depuis
Les PNJ de L’Hérésie démoniaque qu’il est trésorier de Drézen. Avantage d’intermède : génère 5
Les croisés ont des ordres à transmettre et de nouveaux unités de Marchandises par jour.
postes à confier aux PNJ arrivés avec nos héros. Cette Irabeth Tirabade. La reine Galfrey a promu Irabeth
aventure suppose que tous les PNJ cités plus bas acceptent Tirabade au poste de dirigeante de Drézen et, une fois le
les postes qui leur sont offerts parmi les dirigeants et choc passé, la paladine s’avère être un chef juste et capable.
les administrateurs de Drézen, ce qui met un terme à Avantage d’intermède : génère 3 unités d’Influence par jour.
leur périple auprès des PJ. Si ces derniers apprécient Sosiel Vaenic. Sosiel est chargé de subvenir aux besoins
particulièrement l’un d’eux, vous pouvez le laisser continuer spirituels de Drézen. Il vénère Shélyn mais il a transformé la
l’aventure à leurs côtés (ils peuvent tous venir si vous le vieille cathédrale de la colline du Paradis en un temple dédié
désirez) mais les PJ sont à présent des héros mythiques à plusieurs dieux que les croisés sont libres de venir adorer.
de grade 3 et les défis qui les attendent vont se révéler Avantage d’intermède : génère 1 unité de Magie par jour.
de plus en plus dangereux pour des alliés ordinaires. Le Les autres PNJ. Si vous le souhaitez, d’autres PNJ très
meilleur endroit pour eux, c’est sans conteste Drézen où ils appréciés des héros ou ayant joué un rôle essentiel et
pourront développer la ville pour soutenir l’effort que les inattendu dans votre campagne peuvent rejoindre ces six-là
PJ fournissent sur le terrain. et offrir des avantages supplémentaires aux PJ.
Les six PNJ suivants apportent un avantage d’intermède.
Ignorez cet avantage si vous n’utilisez pas les règles Restaurer l’économie de Drézen
d’intermède (voir Les intermèdes dans Drézen, page 126). Au début de l’aventure, Drézen est en ruine et son économie
De plus, ces PNJ ont sûrement gagné des niveaux depuis en souffre. Les PJ ne peuvent pas y vendre leurs objets les
qu’ils ont rejoint nos héros. Leur niveau actuel figure dans le plus onéreux au prix fort et le nombre d’objets magiques à
profil de la ville de Drézen, page 126. vendre est limité.
Anévia Tirabade. Quand sa femme, Irabeth, prend le Heureusement, ils peuvent éliminer cet inconvénient en
commandement de Drézen, Anévia se porte volontaire pour accomplissant certaines activités d’intermède. La table ci-
devenir le maître-espion de la ville. Elle passe le plus clair dessus indique les points de reconstruction qu’ils gagnent
de son temps déguisée, à patrouiller dans les rues de la ville quand ils terminent l’activité mentionnée. Ils gagnent les
en quête d’indice de trahison ou d’influence démoniaque. points à la fin de la journée où ils finissent l’activité. Une
Avantage d’intermède : bonus de +4 à tous les tests pour fois que Drézen a accumulé 60 points de reconstruction,
recueillir des informations ou rechercher des informations elle perd l’inconvénient « en ruine. » Modifiez alors son
factuelles et des légendes. profil.

127
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Notez que les objets magiques disponibles à la vente à de l’objet). S’il réussit, l’objet est purifié. S’il échoue, l’objet
Drézen devraient changer tous les mois de jeu. Déterminez n’est pas purifié mais il peut recommencer en reprenant du
aléatoirement de nouveaux objets chaque mois, afin de début.
diversifier les options d’achat des PJ. Notez aussi qu’une Récompense d’histoire. Donnez 9 600 PX aux PJ s’ils
fois l’inconvénient « en ruine » disparu, la ville propose 3d4 purifient la forge corruptrice.
objets mineurs, 2d4 intermédiaires et 1d4 majeurs.
Récompense d’histoire. Si les PJ redressent l’économie de Deuxième partie :
Drézen, donnez-leur 6 400 PX. Dans les Marches
C’est aux PJ de décider du meilleur moment pour partir
Purifier la forge corruptrice explorer les Terres blessées. Le courrier de la reine Galfrey
Quand les PJ ont triomphé des armées de Staunton Vhane leur suggère de commencer l’exploration de la région au sud
et repris Drézen, ils se sont emparés d’une puissante forge et à l’ouest de Drézen, en quête de nouvelles informations et
magique que les démons avaient construite dans les donjons de ressources utiles à l’armée. Les PJ peuvent se contenter
de la citadelle. Ils se servaient de la forge corruptrice pour de s’enfoncer dans la Plaie du Monde mais, au cours de la
transformer les objets magiques saints en objets impies dernière aventure, ils ont sûrement appris deux informations
utiles aux forces démoniaques. Avec un peu de travail, capitales : l’existence de la succube en fuite, Arueshalae, et de
on peut exorciser la forge et la réaligner, de manière à ce la forteresse des templiers du Labyrinthe d’ivoire. Ces deux
qu’elle « purifie » les objets magiques Mauvais, afin que les éléments sont associés aux zones de rencontres les plus
personnages d’alignement Bon puissent s’en servir. importantes de cette aventure et sont tous deux détaillés
Il faut avant tout réussir un test de Connaissances dans une partie qui leur est consacrée (avec les méthodes
(mystères ou religion) DD 35 pour trouver une méthode permettant de découvrir leur emplacement). Cette partie-
de purification de la forge corruptrice. Si les PJ s’aident des ci de l’aventure se concentre sur les opportunités et les
nombreuses notes relatives à la création de la forge dans le nombreux dangers que les PJ sont susceptibles de rencontrer
journal de Staunton Vhane, ils gagnent un bonus de +10 au dans la région de la Plaie du Monde que l’on nomme les
test. Si les PJ n’y pensent pas, l’un de leurs alliés peut le leur Marches.
suggérer.
Une fois que les PJ ont entrepris de purifier la forge, La riposte
le processus se déroule comme la fabrication d’un objet Quand cette aventure démarre, les dirigeants démoniaques
magique. Il faut qu’au moins un des participants possède de la Plaie du Monde savent qu’ils ont perdu Drézen et qu’un
le don Création d’armes et d’armures magiques, Création groupe de héros s’affaire dans la région mais, au début, ils ne
d’objets merveilleux ou Maître artisan. Lors de ce processus, s’en préoccupent pas car ils se concentrent sur ce qui se passe
il faut lancer sanctification chaque jour. À la fin de la au sud. Plus les PJ mettent de temps à terminer L’Hérésie
journée, le purificateur tente un test d’Art de la magie ou de démoniaque, plus ils restent actifs dans la région et plus ils
Connaissances (religion) DD 35. S’il réussit, la forge corruptrice attirent l’attention. Voici quelques idées sur la manière
est purifiée et devient une forge purificatrice. En cas d’échec, les dont les démons risquent de réagir face à leur renommée
efforts de la journée n’ont aucun effet mais le prochain test grandissante. Libre à vous d’utiliser ces rencontres comme
de compétence bénéficie d’un bonus cumulatif de +1. Quatre bon vous semble si vous estimez que les PJ mettent trop
personnages au maximum peuvent utiliser l’action aider de temps à progresser dans l’aventure mais les démons
quelqu’un lors du test d’Art de la magie ou de Connaissances devraient laisser Drézen en paix pendant au moins trois à
(religion). quatre semaines.
Une fois la forge purifiée, elle permet de transformer des Les chevaucheurs de drake. À ce stade, les démons ont
objets magiques Mauvais en objets Bons. Une arme impie compris que les PJ représentaient une menace capitale. Un
se change en arme sainte, par exemple, ou une baguette de chevaucheur de drake (un incube monté sur un drake des
ténèbres maudites en baguette de châtiment sacré. Cependant, crevasses) cherche les PJ et les attaque en piqué. Il se bat
certains objets magiques maléfiques n’ont pas d’équivalent jusqu’à la mort. Cette attaque peut se produire n’importe où
bienveillant évident, comme l’épée aux neuf vies ou le crâne mais vous devriez faire en sorte qu’elle arrive quand les PJ
des ténèbres. Dans ce cas, transformez-les en un objet opposé sont regroupés.
approprié.
Pour purifier un objet magique, un personnage doit CHEVAUCHEUR DE DRAKE FP 9
travailler comme s’il le créait à partir de rien, en revanche, 6 400 PX
la forge fournit la majeure partie de la magie et de l’énergie Incube guerrier (monteur de bêtes) 3 (Manuel des Joueurs règles
requises. L’artisan ignore les sorts nécessaires et le coût avancées Pathfinder JdR p 102, Bestiaire 3 Pathfinder JdR p 106)
de création de l’objet et met seulement le quart du temps Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM
nécessaire pour fabriquer l’objet à partir de rien. À la fin de Init +7 ; Sens vision dans le noir ; Perception +24
la purification, le personnage doit effectuer un test d’Art DÉFENSE
de la magie ou de Connaissances (religion) (DD = 5 + NLS CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +3, naturelle +6)

128
L’Hérésie démoniaque

pv 129 (11d10+69) démoniaques à l’attaque. Vous pouvez jouer cette bataille


Réf +6, Vig +15, Vol +9 comme il vous sied, soit sous forme de combats de masse
RD 10/ Bien ou fer froid ; Immunités électricité, poison; Résistances où les PJ opposent leurs armées à celles des démons, soit
acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 17 sous forme de combats en ville où les PJ doivent repousser
ATTAQUE des vagues de démons qui se sont frayées un chemin
VD 9 m, vol 15 m (moyenne) derrière les murs. L’épée du courage leur sera bien utile mais
Corps à corps lance d’arçon de foudre +1, +20/+15/+10 (1d8+11/19- la bataille doit tout de même les mettre à l’épreuve : trois
20/×3) ou 2 coups, +18 (1d4+7) à quatre batailles consécutives, avec chacune un FP égal au
Attaque spéciale douleur intensifiée (DD 20) niveau moyen du groupe +2 devraient faire l’affaire. Si les PJ
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +14) triomphent, les démons lancent un nouvel assaut quelques
Constant— don des langues semaines plus tard, et ainsi de suite jusqu’à ce que les
À volonté— charme personne (DD 17), détection de pensées
(DD 18), suggestion (DD 19), téléportation suprême (person-
nelle plus 25 kg d’objets seulement)
1/jour— convocation (niveau 3, 2 ariès 40%), désespoir foudroyant
(DD 20)
STATISTIQUES
For 24, Dex 17, Con 22, Int 14, Sag 15, Cha 23
BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 31
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque au galop, Attaque en puis-
sance, Charge dévastatrice, Combat monté, Désarçonner, Science de
l’initiative, Science du critique (lance)
Compétences Discrétion +16, Équitation +17, Intimidation
+28, Perception +24, Psychologie +16, Survie +16, Vol +17 ;
Chevaucheur
Modificateurs raciaux +8 en Intimidation, +8 en Perception
de drake
Langues abyssal, céleste, draconique ; don des langues, télépa-
thie 30 m
Part changement de forme (humanoïde de taille P ou M ; modi-
fication d’apparence), chargeur en armure, monture tenace +1
Équipement divers armure de cuir cloutée +1, lance d’arçon de
foudre +1

DRAKE DES CREVASSES FP 9


6 400 PX
pv 126 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p 106)

Enlèvement. Xanthir Vang commence à s’intéresser


au « problème de Drézen ». Il envoie une de ses
horreurs chasseresses au nord pour enlever des PNJ.
Elle devrait, si possible, emporter des PNJ auxquels
les PJ se sont particulièrement attachés. Cette
attaque se produit alors que les héros ne sont pas
en ville donc, à moins qu’ils n’aient prévu un
moyen pour que leurs alliés à Drézen puissent
les contacter, ils apprendront la nouvelle plus
tard seulement. Xanthir laisse un message
sous forme d’un quasit gloussant qui annonce
gaiement que les captifs ne sont que les
premiers et que si les croisés n’abandonnent
pas Drézen dans les semaines qui suivent, la
prochaine visite démoniaque sera bien plus
destructrice.
Assaut en règle. Xanthir Vang finit par
comprendre qu’il doit se charger rapidement
des PJ et de Drézen. Il lance alors un assaut
en règle sur la ville et envoie ses armées

129
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Les Marches
1 HEXAGONE = 20 KILOMÈTRES

J
C
N A B
D
K

G
L F

O I
E
H

héros brisent le moral des forces démoniaques du nord en avec quelques rencontres aléatoires tirées de la table donnée
éliminant Xanthir Vang lui-même. page 504 de ce livre. À chaque fois que les PJ entrent dans
un hexagone, ils ont 5% de chances de faire une rencontre
Rencontres dans les Marches aléatoire. Ces chances passent à 15% quand ils consacrent une
Les PJ se mettront sans doute à la recherche de certains lieux nuit ou une journée à explorer ou au campement. Veillez à
de rencontre des Marches une fois qu’ils auront appris leur ne pas noyer les PJ sous les rencontres, il vaut généralement
existence au cours d’une quête mais certains se découvrent mieux se limiter à une par jour.
uniquement en explorant la région. L’Hérésie démoniaque Il ne suffit pas de traverser un hexagone pour l’explorer.
présente une région de 15 500 kilomètres carrés que les PJ Pour cela, il faut deux jours et, une fois l’exploration
peuvent explorer comme bon leur semble. Pour aider les terminée, les PJ reçoivent 200 PX pour leurs efforts. Il s’agit
joueurs à se concentrer sur cette région et leur éviter de là du double de l’expérience habituellement reçue pour une
« sortir de ses frontières », vous devriez préparer une carte exploration, afin de refléter les dangers inhérents à la Plaie
d’hexagones presque vierge, où ils pourront noter leur du Monde.
progression. Elle devrait indiquer le Sellen occidental, le lit Notez que de nombreuses gorges et autres failles
de la rivière Ahari et tous les sites qui se trouvent le long de sillonnent les Marches. La durée de voyage et d’exploration
ces axes, jusqu’à Drézen comprise (mais pas à l’ouest). d’un tel hexagone est doublée, à moins que tout le groupe ne
Vous trouverez les règles détaillées de l’exploration des bénéficie d’une vitesse d’escalade ou de vol.
hexagones, pages 163-169 du Guide de campagne. Chaque
hexagone des Marches fait 20 kilomètres d’un angle à son A. DRÉZEN
opposé. Le terrain de la Plaie du Monde est, au mieux, La ville reconquise de Drézen se trouve ici, sur les berges du
dépourvu du moindre sentier, et sa nature accidentée ralentit lit asséché de l’Ahari. Vous trouverez plus de détails sur la
les déplacements de manière appropriée (un groupe qui se cité dans la première partie de l’aventure.
déplace à une vitesse de 9 mètres traverse un hexagone en
une journée de marche). On peut accélérer l’allure en volant, B. LES CAVERNES ABANDONNÉES DE LA NUÉE
à l’aide de la magie ou grâce à des montures. Pendant que les Lors de l’aventure précédente, les PJ ont rencontré une reine
PJ explorent les Marches, vous pouvez animer leur voyage vescavore dans les cavernes sous le lit de la rivière asséchée.

130
L’Hérésie démoniaque

Si vous le désirez, une nouvelle créature peut s’approprier les DÉRAKNI FP 10
lieux et obliger les PJ à revenir ici pour la vaincre. 9 600 PX
Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du Monde p.45
C. LA CHAPELLE PERDUE Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal,) de taille G, CM
Lors de l’aventure précédente, les PJ ont eu l’occasion Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +25
d’explorer et peut-être même de récupérer cette ancienne DÉFENSE
chapelle. S’ils ont évité cette rencontre à l’époque, ils peuvent CA 25, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +6, naturelle +10, taille -1)
s’en occuper maintenant et chasser les fidèles de Kabriri qui pv 126 (11d10+66)
se sont installés ici. Si les PJ ont vaincu les fanatiques mais Réf +13, Vig +13, Vol +8
n’ont pas purifié la chapelle, de nouveaux adversaires ont pu RD 10/Bien ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu
s’en emparer. Au contraire, s’ils l’ont restaurée, elle abrite à 10, froid 10 ; RM 21
présent un petit groupe de prêtres dévoués et l’endroit gagne ATTAQUE
la propriété Allié. VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps morsure, +18 (1d4+8 plus poison) et 2 griffes, +18
D. CANYON DU GARDIEN (1d4+8) et dard, +18 (1d8+8/19-20 plus poison)
Alors que les travaux de restauration progressent à Drézen, Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
il en va de même pour le village de Canyon du gardien, mais Attaque spéciale faux-bourdon, poison
plus lentement. Pour cette aventure, les armées stationnées Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15)
là-bas ne suffisent pas à former une véritable ville avec une À volonté — bourrasque, contagion (DD 17), téléportation suprême
économie et autre mais elles offrent aux PJ un endroit sûr (personnelle plus 25 kg d’objet seulement)
pour se reposer. 3/jour — énergie négative, nuée grouillante à incantation rapide
1/jour — convocation (niveau 4, 1 dérakni ou 1d4 nuée de vesca-
E. GUÉ DE VILARETH vores 40%), fléau d’insectes
Une nouvelle armée de croisés est à présent postée au gué de TACTIQUE
Vilareth où elle surveille le passage le plus au nord entre la Avant le combat. Le dérakni tente de convoquer un autre dérakni
Plaie du Monde et le Mendev via le Sellen occidental. avant d’engager le combat.
Pendant le combat. Le dérakni lance fléau d’insectes et nuée grouil-
F. LE ROCHER DE L’AIGLE (FP 10) lante au premier round de combat. Il espère plonger le groupe dans
la confusion afin de piquer en bordure de la nuée pour attaquer les
Au sommet de cet escarpement, cinq tours en ruine ressemblent PJ qui tentent de s’en éloigner. Il reste en vol et utilise son dard avec
à des doigts cassés dressés vers le ciel. En dessous, la paroi de la Attaque en vol tout en maintenant son effet de faux-bourdon actif
falaise ressemble presque au profil d’un oiseau de proie. aussi longtemps que possible.
Moral. Le dérakni se téléporte au loin et ne revient pas s’il tombe à
Un test de Connaissances (folklore local) DD 20 réussi moins de 20 pv.
suffit à identifier la formation rocheuse comme étant le STATISTIQUES
Rocher de l’aigle et les ruines qui le surplombent comme For 26, Dex 23, Con 22, Int 9, Sag 17, Cha 16
les restes d’un fort que les croisés ont abandonné juste à la BBA +11 ; BMO +20 ; DMD 36 (44 contre croc-en-jambe)
lisière de la Plaie du Monde. Ils ont tenu le Rocher de l’aigle Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Pouvoir magique rapide
pendant la Deuxième et la Troisième croisades et l’ont perdu (nuée grouillante), Science de l’initiative, Science du critique (dard),
au début de la Quatrième, en 4693 AR, après un long siège Volonté de fer
mené par des démons et des âpresoifs (des vers dévoreurs de Compétences Acrobaties +20, Discrétion +16, Perception +25, Survie
moelle que l’on trouve souvent sur les champs de bataille de +17, Vol +22
la Plaie du Monde, voir page 154). Tous ceux qui réussissent Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
un test de Connaissances (histoire) DD 20 connaissent cette POUVOIRS SPÉCIAUX
histoire, ainsi que la rumeur selon laquelle les ruines au Faux-bourdon (Sur). Le bruit que fait le dérakni en vol est un bourdon-
sommet abritent des démons qui caracolent et tourmentent nement hypnotique et dérangeant qui provoque la confusion chez
les victimes qu’ils enlèvent à la frontière. tous les non-démons qui l’entendent. Le dérakni doit voler à une
Créature. Les rumeurs sur les démons vivants au Rocher vitesse minimale de 3 mètres pour activer ce pouvoir (ce qu’il peut
de l’aigle sont partiellement vraies : si les PJ se rendent faire lors de son action de mouvement). Toutes les créatures non-
dans les ruines, ils découvrent quelques os éparpillés ici et démoniaques qui commencent leur tour à 9 mètres ou moins d’un
là et attirent l’attention d’un unique dérakni qui rôde dans dérakni qui s’est ainsi déplacé pendant son tour précédent doivent
la région. Les déraknis, aussi appelés démons sauterelles, réussir un jet de Volonté DD 18 pour ne pas être confuses pendant
sont des créatures de la taille d’un cheval avec une queue de 1d4 rounds. Les créatures qui réussissent leur jet sont immunisées
scorpion, un corps d’insecte et un visage presque humanoïde. contre le pouvoir de faux-bourdon de ce dérakni pendant 24 heures.
Celui-ci sort des ruines en bourdonnant et attaque à vue les Les démons sont immunisés contre cet effet mental sonore. Le DD
intrus qui approchent de son antre. du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Poison (Ext). Morsure ou dard— blessure ; JS Vig DD 21 ; fréquence 1/ L’enquête sur la profanation
round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Con ; guérison 2 JS consécutifs. Si les PJ veulent examiner le sanctuaire d’Helton, c’est très
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. simple. La bâtisse est une humble chapelle de bois avec des
fondations de pierre. Elle contient deux pièces : une grande
G. LA TOMBE DE DELAMÈRE qui sert de temple et une petite qui est devenue la chambre
Avant que s’ouvre la Plaie du Monde, un sous-culte d’Érastil d’Helton. Le sanctuaire et son autel sont aspergés de sang
avait caché ici une série de cryptes et de caveaux sacrés. animal et on a gravé des messages en abyssal dans les murs
Aujourd’hui, une faille a détruit la majeure partie du de bois du temple. Ce sont des blasphèmes et des insultes à
complexe, ne laissant qu’une petite caverne où coule une l’encontre d’Érastil mais sur le devant de l’autel, on peut lire,
rivière de roche en fusion. Jesker Helton est possédé par un tracé avec du sang « Delamère pleure à présent des larmes
shachath (voir page 518) et espère attirer les PJ ici pour les de feu et ceux qui la suivent seront jetés sur le bûcher ! » La
tuer. statue d’Érastil gît en morceaux. Tout le sanctuaire est placé
Si Irabeth demande aux PJ de découvrir ce qui profane la sous l’effet d’un sort de sanctification maléfique (NLS 9) associé
chapelle d’Érastil et d’enquêter sur la disparition de Jesker, à un effet de terreur. Rien qui gêne vraiment les PJ mais c’est
ils désireront peut-être mener une enquête préliminaire à un véritable défi pour des visiteurs moins puissants (Jesker a
Drézen avant de se rendre sur les lieux. utilisé quelques parchemins qu’il s’est procurés illégalement
pour lancer ces sorts avant de fuir).
L’enquête sur Jesker Helton Un test de Connaissances (histoire ou religion) DD 30
Après l’annonce de la profanation du sanctuaire d’Érastil réussi révèle que « Delamère » était le nom d’une ancienne
et de la disparition de Jesker Helton, son unique gardien, prêtresse sarkarienne d’Érastil. Un test de Perception
une vague de démoralisation s’est abattue sur les croisés DD 20 réussi permet de découvrir, parmi les décombres,
qui se sont beaucoup inquiétés. Si les PJ mènent une petite un livre à la reliure de cuir verte, visiblement souvent
enquête sur la personne de Jesker à Drézen, ils découvrent consulté et crasseux, intitulé La Fiancée du roi cerf, un
plusieurs informations, en fonction du résultat de leur test livre saint érastilien qui frise l’hérésie. C’est le récit d’une
de Diplomatie pour recueillir des informations. prêtresse d’Érastil nommée Delamère qui affirme que les
DD 10. Helton était un jeune et séduisant prêtre d’Érastil villes sont l’une des plus grandes plaies que l’humanité
qui avait rejoint la Croisade parce qu’il s’intéressait à a jamais conçues et que toutes les communautés de plus
l’ancien culte que les Sarkariens vouaient à son dieu. Il y a de 53 habitants sont intrinsèquement maléfiques. Selon
peu, il déplorait la perte d’un précieux souvenir : l’alliance les curieux enseignements presque incompréhensibles
de sa mère. de Delamère, la cinquante-quatrième personne d’une
DD 15. Drézen ne compte pas beaucoup de fidèles d’Érastil communauté a un pourcentage de chances extrêmement
mais ceux qui résident là affirment tous qu’après des années élevé d’être un traître à sa famille. Pour étayer cela, elle
passées entre les mains des démons, la consécration du se base sur la théorie disant qu’une famille de cinq est au
sanctuaire avançait très lentement. Il arrivait souvent que centre de six familles de cinq : grands-parents, cousins,
l’on perde des symboles sacrés ou que les pages des livres nièces et neveux. Ainsi, la cinquante-quatrième personne
saints se trouvent endommagées ou tachées de boue. Une se trouve hors de la famille et représente un danger. Les
fois, un arc long accroché au-dessus de l’autel s’est détaché préceptes de Delamère étaient sujets à controverse mais
et brisé en tombant pendant un sermon. Jesker acceptait elle était assez populaire dans les petits villages du nord-
cela en partant du principe que le sanctuaire avait passé des est du Sarkaris pour qu’à sa mort on l’enterre dans une
années au milieu de terres démoniaques et qu’il en restait tombe de belle taille. Depuis, les familles qui suivent ses
forcément des « échos ». enseignements ont également droit à une place dans son
DD 20. Quelques fidèles confessent que certaines tombeau. Selon les dernières pages du livre (ou grâce
rencontres avec Jesker avaient des airs de flirt déplacés. Ces au test de Connaissances mentionné plus haut), cette
personnes le décrivent comme un individu bon et charmant tombe se trouve dans une zone d’activité géothermique
mais reconnaissent qu’elles se sentaient très mal à l’aise après appelée les collines Larmoyantes, à une quarantaine de
leur entrevue. D’autres disent qu’il était devenu déprimé kilomètres au sud de Drézen. Parmi les dernières pages,
et lunatique depuis peu. Ils affirment tous que c’est là un on note un message tracé à l’encre : « Delamère a raison.
changement et non le comportement habituel du prêtre. Drézen est trop grande pour son propre bien. Il est temps
DD 30. Au cours des jours qui ont précédé la disparition de se rendre sur sa tombe pour chercher le reste de ses
de Jesker et la profanation du sanctuaire, le prêtre utilisait enseignements. »
de plus en plus de baguettes et de parchemins magiques Le trésor. La Fiancée du roi cerf est un livre rare qui vaut
pour aider et soigner ceux qui en avaient besoin. Il disait 200 po.
qu’il avait besoin de sa magie pour accomplir les dernières
bénédictions nécessaires à la consécration des lieux. À La tombe de Delamère (FP 11)
l’époque, les gens qu’il soignait étaient trop reconnaissants L’entrée de ce qui reste de la tombe de Delamère se trouve
devant ses services gratuits pour l’interroger à ce sujet. au fond d’une crevasse d’une soixantaine de mètres de

132
L’Hérésie démoniaque

profondeur. Pour la trouver, les PJ doivent descendre dans


la faille, ce qui n’est pas une tâche aisée en raison des flots de
lave qui jaillissent de profondes fissures abyssales et forment
QUÊTE :
une rivière de roche en fusion qui coule au sud-ouest, vers la
LA PROFANATION DU PÈRE
zone I. Une fois au fond, un test de Perception DD 35 révèle La profanation d’une petite chapelle pousse les PJ à retrou-
une vaste entrée, au détour d’un des ruisseaux de lave. Elle ver un prêtre possédé.
ouvre sur tout ce qui reste de la sépulture. Si les PJ ont appris Tâche. Irabeth demande aux PJ d’enquêter sur la dispa-
l’existence de la tombe de Delamère dans La Fiancée du roi cerf rition du prêtre local d’Érastil, un homme nommé Jesker.
ou s’ils connaissent son emplacement, ils bénéficient d’un Récompense. Si les PJ résolvent ce mystère et reviennent
bonus de +15 au test de Perception. à Drézen l’expliquer, ils gagnent 6 400 PX et 400 pp. S’ils
parviennent à exorciser Jesker et à le ramener vivant à
Le tunnel débouche sur une vaste caverne où coule une rivière Drézen, ils gagnent à la place 12 800 PX et 700 pp.
de lave bouillonnante qui serpente paresseusement entre des
fosses béantes. Au centre s’élève une petite corniche. Sur celle-ci
est posée une dalle de cristal fumé à l’intérieur de laquelle on de venir en aide à quelqu’un qui se trouve dans une telle
distingue vaguement une forme humanoïde. situation. Pourtant, elle doit ourdir soigneusement son
piège, en laissant juste assez d’indices pour amener les PJ ici
La roche en fusion illumine la caverne. Le plafond s’élève sans éveiller leurs soupçons.
à neuf mètres. Il est couvert de fissures d’où s’échappent Malheureusement pour Jesker, il était l’outil idéal pour
les gaz. Pourtant, même ainsi il règne une chaleur un tel plan. Il n’avait pas d’amis ni de famille à Drézen et
accablante. Ici, la température s’élève à 55°C environ, une aucun Érastilien plus expérimenté que lui auprès de qui
chaleur torride (Manuel des Joueurs p.448). La rivière de chercher conseil ou recevoir un soutien spirituel. Grâce à ses
lave ne fait qu’un mètre cinquante de profondeur, sauf au pouvoirs démoniaques subtils, la shachath n’a eu aucun mal
niveau du bassin de l’angle sud-est où la rivière se déverse à l’isoler et à entacher sa foi et sa réputation. Pire, dès qu’il
et où elle atteint les six mètres. Le flot de lave n’est pas a quitté Drézen, elle a profané son sanctuaire afin de semer
un phénomène géothermique naturel, il est autant dû à la confusion dans la communauté religieuse de la ville et de
un amincissement de la frontière entre ce monde et les saper son moral. En tant que servante de Sifkesh, un seigneur
Abysses qu’à la géologie des lieux. Toutes les fosses font démon, Quinarch est prête pour son ultime triomphe : le
trente mètres de profondeur. Le magma fait preuve d’une « suicide » de Jesker face aux sauveurs de Drézen. Ainsi, elle
capacité surnaturelle à serpenter entre elles : il ne coule espère que, même si elle n’arrive pas à piéger et tuer les PJ, la
jamais dedans, à moins qu’on ne l’y dirige avec des barrières mort du prêtre les hantera pour longtemps.
physiques. Il faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour Quand les PJ arrivent, Quinarch est encore fusionnée
gravir la paroi de ces fosses. dans le corps du prêtre, assise sur le « cercueil » de cristal
La dalle de cristal est le dernier vestige de la tombe de de Delamère, protégée de la chaleur par une endurance aux
Delamère. Son corps repose à l’intérieur, protégé contre le énergies destructives. Jesker est en piteux état : le devant de son
chaos abyssal qui a détruit le reste de sa sépulture. Le cristal armure est taché de vomi séché et ses yeux trahissent son
est imprégné d’un sort permanent de protection contre le Chaos épuisement.
et bénéficie de sceaux magiques qui renforcent sa durabilité Dès que le prêtre possédé remarque les PJ, il se lève et leur
(voir Trésors, page 134). fait face avant de leur annoncer d’une voix rauque : « Je n’ai
Créatures. Les ennuis de Jesker Helton sont l’œuvre d’une apporté que honte à ma famille, mon dieu et tous les gens
shachath nommée Quinarch. Ce démon blasphémateur qui m’ont aimé et m’ont fait confiance. Vous êtes venus ici
hante les Marches depuis la Deuxième croisade et, en son pour me sauver mais c’est trop tard. J’en ai fini avec cette vie
temps, il a pris possession de plusieurs centaines de prêtres ratée et maintenant que vous êtes ici pour assister à mon
et de paladins qu’il a menés à leur perte. Jesker n’est que trépas… »
son dernier projet en date. Quinarch rôdait parmi les Jesker laisse sa phrase en suspend. Un test de
tieffelins et les fanatiques stationnés à Drézen jusqu’à ce Psychologie DD 15 indique qu’il est prêt à se jeter dans
que les PJ triomphent des démons et reprennent la ville. la lave mais un même test DD 25 précise qu’il n’a pas
Elle a alors cherché comment les attirer loin de Drézen l’air de contrôler pleinement ses actes. Si les PJ tentent
et de la protection que leur offrent leurs alliés et l’Épée du immédiatement de le convaincre d’abandonner ses idées
courage, dans l’espoir de les faire tomber dans un piège et suicidaires, ils ont droit à un test de Bluff, Diplomatie ou
de présenter leurs cadavres à Aponavicius pour obtenir une Intimidation DD 30 pour briser le contrôle du démon.
belle récompense. S’ils réussissent, Jesker a droit à un unique jet de Volonté
La possession de Jesker Helton fait partie du plan de pour se soustraire au contrôle de Quinarch et l’obliger
Quinarch : non seulement elle lui permet de souiller la à quitter son corps. Sinon, le combat commence contre
réputation et l’œuvre d’un prêtre bienveillant mais en plus, un Jesker possédé qui recourt aux tactiques drastiques
elle sait qu’un groupe de héros ne résistera jamais à l’idée indiquées dans son profil.

133
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JESKER HELTON FP 5 à séparer le démon de sa victime, Jesker devient un ex-prêtre et
1 600 PX tombe à genoux, en proie à la honte. Consultez le développement
Humain (m) ex-prêtre d’Érastil 6 pour savoir ce que cela implique.
Humanoïde (humain) de taille M, CM Moral. Tant que Jesker est possédé, il se bat jusqu’à la mort.
Init -1 ; Sens  détection du Bien; Perception +4 STATISTIQUES
DÉFENSE For 12, Dex 8, Con 13, Int 10, Sag 18, Cha 14
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex -1) BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 14
pv 48 (6d8+18) Dons Canalisation supplémentaire, Magie de guerre,
Réf +3, Vig +6, Vol +9 Réflexes surhumains, Robustesse
ATTAQUE Compétences Connaissances (religion) +9,
VD 9 m Diplomatie +11, Survie +10
Corps à corps dague, +5 (1d4+1/19-20) Langue commun
Distance arc long composite +1, +4 (1d8+2/×3) Équipement de combat flèches tueuses de ver-
Attaque spéciale canalisation d’énergie néga- mine +1 (8) ; Équipement divers armure de cuir
tive 7/jour (DD 15, 3d6) cloutée +1, dague, arc long composite +1 (+1 For)
Pouvoirs magiques de shachath (NLS 13 ; avec 12 flèches, symbole sacré d’Érastil en argent
concentration +15) d’une valeur de 25 po, 21 po
Constant — détection du Bien, détection
faussée QUINARCH FP 11
À volonté — détection des pensées 12 800 PX
(DD 17), télékinésie (DD 20), té- Shachath (f) (voir page 518)
léportation suprême (personnelle pv 148
plus 25 kg d’objets seulement)
3/jour — image accomplie (DD 18), Trésors. Le « cercueil » de cristal
invisibilité suprême, marteau du qui contient les restes de Delamère
Chaos (DD 19), profanation, sugges- est considéré comme de la pierre
tion (DD 18) brute traitée par magie quand quelqu’un
tente d’accéder à son contenu (solidité 16,
1/jour — blasphème (DD 22), convocation
Jesker Helton
(niveau 3, 1 succube ou incube 65%), scru- 1 800 pr, DD 85 pour le briser). Le cadavre
tation (DD 19) de Delamère est momifié et n’est plus qu’un
1/semaine — sanctification maléfique (un seul effet de ce type squelette durci mais il porte encore une armure céleste et
actif à la fois) serre un arc long composite +2 (+4 For) contre sa poitrine. Son
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 6, concentration +10) plus grand trésor se trouve à son cou : un talisman du Bien
7/jour — toucher apaisant (1d6+6), toucher maléfique (3 rounds) ultime qui ne contient plus qu’une charge.
Sorts de prêtre préparés (NLS 6, concentration +10) Les restes de Delamère sont placés sous la protection
3ème — création de nourriture et d’eau, dissipation de la magie, d’Érastil et, si le groupe se contente de briser son cercueil
prièreD, protection contre les énergies destructives pour piller son cadavre, ses trois objets magiques
2ème — arme alignéeD (Mal seulement), arme spirituelle, immobili- deviennent maudits. Ils ne semblent pas différents de ceux
sation de personne (DD 16), soins modérés (2) cités précédemment mais l’armure étourdit son propriétaire
1er — bénédictionD, bouclier de la foi, endurances aux énergies des- pendant 1d4 rounds au début de chaque combat, l’arme
tructives, injonction (DD 15), soins légers fonctionne comme un arc long composite –4 et l’amulette se
0 (à volonté) — création d’eau, lumière, purification de la nourriture comporte comme un collier étrangleur.
et de l’eau, réparation Développement. Si Jesker meurt sans bénéficier d’une
D sort de domaine ; Domaines Communauté, Mal pénitence, son âme fait piètre figure lors du jugement de
TACTIQUE Pharasma qui l’envoie aux Abysses. C’est exactement ce que
Avant le combat. Chaque jour, Jesker lance endurance aux énergies voulait Quinarch. Les PJ peuvent empêcher cela en lançant
destructives et création de nourriture et d’eau pour survivre jusqu’à une pénitence sur les restes de Jesker dans la minute qui suit
l’arrivée des PJ. son décès ou en le ramenant d’entre les morts. S’il est ramené
Pendant le combat. Jesker commence le combat en faisant un simple à la vie ou, mieux, débarrassé de l’influence du démon, il
pas en avant, tombant dans la rivière de lave (ce qu’il fait lors du reste Chaotique Mauvais à cause du temps passé à lui servir
round de surprise si aucun PJ n’a réussi le test de Psychologie dé- de marionnette. Une pénitence inverse immédiatement ce
taillé plus haut). À ce moment-là, le démon abandonne son hôte changement d’alignement ; sans cela, il lui faut des semaines,
par une action immédiate et apparaît physiquement au bord de la voire des mois de repentir pour refermer les blessures que
lave. Si les PJ tentent d’empêcher Jesker de se suicider, il riposte à le démon a infligées à son âme. Jesker veut se racheter mais
coup de sorts pendant quelques rounds. Le démon préfèrerait for- si les PJ ne lui apportent pas leur soutien pendant les jours
tement qu’il meure de la main des PJ. Si ces derniers parviennent qui suivent son sauvetage, il perd ses derniers vestiges de

134
L’Hérésie démoniaque

foi et s’enfuit dans la Plaie du Monde, en quête du culte de


Baphomet. Si cela se produit, les PJ risquent de le rencontrer
plus tard. Il sera alors un véritable prêtre du seigneur démon
QUÊTE : METTRE
qui ne ressent plus le moindre remord.
UN TERME AUX PILLAGES
Si Jesker survit à la rencontre, les trésors scellés dans Les PJ triomphent de deux dangereux ennemis pour sécuri-
le cercueil de Delamère ne se changent pas en objets ser les routes le long de la frontière et faciliter les déplace-
maudits quand les PJ s’en emparent. Si les PJ restaurent ments des marchands et des armées.
l’alignement de Jesker avec une pénitence, le cristal tombe Tâche. On entend de plus en plus parler de pillages
en poussière, comme si Érastil lui-même leur offrait ses qui seraient l’œuvre d’un dragon aveugle à six pattes ou
trésors en récompense. S’ils l’aident à se repentir plus tard, d’un clan de barbares menés par un demi-démon rugis-
ils devraient recevoir une vision du cercueil qui s’effrite sant. Les barbares sont visiblement basés dans le Hall du
pour les informer qu’ils peuvent venir chercher leur Soleilhivernal tandis que le dragon semble être un dange-
récompense. reux prédateur local appelé un dragon de la Plaie. Irabeth
De son côté, Jesker insiste pour offrir ses armes et son demande aux PJ d’arrêter ces deux groupes de pillards.
armure magiques aux PJ, pour les remercier et les aider à Quand le groupe approche du Hall du Soleilhivernal, le
combattre le Mal. Il compte regagner le Molthune, son PJ doté du trait de campagne exposé à l’horreur devient
pays natal, pour se repentir auprès de son église mais les étrangement nerveux et les vieilles blessures infligées par
PJ n’auront aucun mal à le convaincre de rester à Drézen. le démon le démangent et le font souffrir.
Il peut alors devenir un ami, un camarade, un compagnon Récompense. 9 600 PX et 8 000 po offertes par le gou-
d’arme ou un amant. vernement mendevien via la ville de Drézen. Le PJ exposé à
l’horreur accomplit une épreuve mythique quand il réalise
H. HALL DU SOLEILHIVERNAL qu’il y a un lien entre son vécu et la malédiction qui afflige
De nombreux Sarkariens craignant pour leur vie ont fui le chef du Hall du Soleilhivernal.
leur pays quand la Plaie du Monde s’y est ouverte. Marhévok
Grunhuld-Soleilhivernal (voir page 139) est le descendant
de Corag Soleilhivernal, un chef de clan qui a choisi de Marhévok a vite compris que le Mendev n’avait plus rien
rester sur ses terres et d’affronter la première vague de d’un foyer pour lui et, deux mois à peine avant l’attaque sur
démons. La Première croisade a fini par repousser cette Kénabres, il a conduit sa famille, terrifiée mais obéissante, à
première invasion et la famille de Corag l’a décoré pour l’ouest, de retour dans la Plaie du Monde, pour reconquérir
son courage. Pourtant, les Grunhuld-Soleilhivernaux ont sa demeure ancestrale. Depuis, une bonne partie de sa
été obligés de se replier au Mendev quand la Deuxième maisonnée a péri mais Marhévok maintient sa population
croisade a échoué à repousser la deuxième vague d’assaut en lançant des raids de plus en plus fréquents sur la frontière
démoniaque, beaucoup plus organisée. Ce faisant, ils ont pour capturer des croisés et les réduire en esclavage. Ses
apporté avec eux une présence indésirable et complètement hommes le détestent et le craignent mais ils ont appris à
inattendue : en s’entêtant à rester dans la Plaie du Monde, le suivre ses ordres bestiaux pour échapper à la mort ignoble
vieux Corag Grunhuld-Soleilhivernal a exposé sa famille aux qu’il aime infliger aux dissidents pour maintenir l’ordre
énergies démoniaques et, depuis, tous les enfants du clan en dans ses rangs.
souffrent. Ils sont au mieux affligés d’une queue vestigiale Quand les PJ arrivent à la place-forte des Soleilhivernaux,
ou d’un pied bot, au pire, ils naissent sous la forme d’une ils découvrent un clan en proie au plus profond désespoir.
monstruosité démoniaque qui siffle en claquant des dents Les adultes vaquent à leurs occupations avec une expression
avant que leur mère, désespérée, ne les exécute. hantée et épuisée ou fixent les PJ d’un air méfiant. Les
Marhévok Grunhuld-Soleilhivernal, l’arrière-arrière- enfants restent silencieux et solennels. L’insouciance et la
petit-fils de Corag, n’a pas échappé à la malédiction familiale, légèreté n’existent pas en ce lieu où tout le monde craint un
même si, à sa naissance, on aurait pu le croire. La sinistre seigneur tyrannique.
influence abyssale qui l’affligeait s’est révélée quand il a Les arbres ont été abattus dans un rayon de quinze mètres
défendu les siens contre une attaque démoniaque. Comme autour du fort. C’est une structure de pierre. Des fondations
ses parents, une fois adulte, il avait choisi la voie du barbare. ponctuent les alentours mais, de tous les bâtiments que
Sa rage et ses pouvoirs lui ont permis de tirer sa famille des le clan Grunhuld-Soleilhivernal a abandonnés il y a des
griffes d’une meute de babaus mais il a été grièvement blessé. dizaines d’années, il ne reste que celui-ci. La bâtisse est
C’est alors qu’il a découvert qu’il se transformait en une brute une structure trapue au toit pointu. À l’est, un énorme
fiélone au corps difforme dès qu’il devenait enragé. Il avait amas d’armes et d’armures brisées, de morceaux de cadavre
suffit d’un seul contact avec des griffes démoniaques pour et d’autres déchets, témoigne des pillages et des repas
éveiller sa propre nature fiélone et, alors que sa puissance des habitants de la forteresse. Il grouille de vermines
grandissait, sa folie a fait de même. Ses trois frères ont tenté répugnantes mais inoffensives et de charognards à l’air
de le destituer mais il les a massacrés, après quoi, le reste de malades. Dès que quelqu’un approche du Hall, ces créatures
son clan a docilement reconnu son autorité. craintives poussent des cris avant de détaler ou de s’envoler.

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J. La crypte M. La Balafre embrasée
1 CASE = 3 MÈTRES
familiale
1 CASE = 1,50 MÈTRE

J2
J1

J3

J4

1 CASE = 1,50 MÈTRE K. Le temple profané


K5
H2 K3
H3 K4

H5
K2a K2b
H4 K1

H1

H. Hall du Soleilhivernal 1 CASE = 1,50 MÈTRE

L. L’antre du dragon de la G. La tombe de Delamère


Plaie

1 CASE = 3 MÈTRES 1 CASE = 1,50 MÈTRE

136
L’Hérésie démoniaque

Ce vacarme suffit à avertir les habitants dès qu’un intrus ATTAQUE


approche et les Grunhuld-Soleilhivernaux se reposent VD 9 m
exclusivement sur cette alarme naturelle. Les charognards Corps à corps hache d’armes de maître, +11 (1d8+6/×3)
ont un bonus de +12 aux tests de Perception. Si les PJ Distance arc long composite de maître, +7 (1d8+6/×3)
attaquent le Hall et sont contraints de battre en retraite, Attaques spéciales pouvoirs de rage (poursuite, odorat), rage (11
les Grunhuld-Soleilhivernaux encore en vie renforcent la rounds/jour)
surveillance en postant des sentinelles sur les toits ou dans TACTIQUE
les bois avoisinants. Pendant le combat. Les deux gardes entrent en rage mais combattent
La construction du fort a été axée sur la défense. Il ne en se repliant vers la zone H2 pour se joindre à leurs camarades.
comporte pas de fenêtre, seulement de petits conduits au Sinon, les barbares concentrent leurs premières attaques sur les
sommet du toit, pour faire circuler l’air et évacuer la fumée. individus qu’ils prennent pour des guérisseurs mais, s’ils aper-
Le seul moyen d’entrer dans ce bunker, c’est de franchir une çoivent un fidèle de Iomédae, qu’ils haïssent par-dessus tout, ils
lourde porte de bois (solidité 5, 20 pr, DD 25 pour la défoncer) s’en prennent d’abord à lui.
toujours fermée de l’intérieure par une épaisse barre. Moral. Les barbares ont si peur de courroucer leur seigneur en lui rap-
portant leur échec qu’ils se battent jusqu’à la mort.
H1. Entrée (FP 5) STATISTIQUES
For 22, Dex 14, Con 17, Int 10, Sag 12, Cha 8
Les murs de ce vestibule sont peints de magnifiques paysages : BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 20
des forêts et des lacs grouillant de vies sauvages, où de fiers Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative
Kellides vêtus de fourrure manient un arc ou une lance. Deux Compétences Discrétion +2, Intimidation +6, Perception +8,
créatures empaillées montent la garde dans des alcôves, de part Psychologie +5, Survie +8
et d’autre de la porte d’entrée, au sud. Il y a un ours rugissant à Langues commun, hallit
l’ouest et un aigle doré perché sur un piédestal en forme d’arbre Part déplacement accéléré, sens des pièges +1
à l’est. Équipement amure de peau +1, écu de bois, hache d’armes de maître,
arc long composite de maître (+4 For) avec 20 flèches
On repère la porte secrète cachée derrière l’aigle, à l’est,
grâce à un test de Perception DD 20 mais l’oiseau est posé H2. Salle commune (FP 7)
en équilibre instable (ce qu’on remarque immédiatement
en réussissant un test de Perception DD 30). Une personne Une simple fosse à feu s’ouvre au milieu de la pièce, entourée de
qui traverse la case de l’aigle doit réussir un test d’Évasion quelques peaux d’ours. Au nord, une vieille étagère de bois croule
DD 20, sinon, elle renverse l’aigle et son perchoir… et le sous les armes et les armures de peau. Les murs sont ornés de
fracas avertit tout le monde dans le fort. fresques partiellement défigurées représentant des hommes et
Créatures. Il y a toujours deux Grunhuld-Soleilhivernaux des femmes en plein combat cérémoniel.
pour monter la garde ici, sur ordre de Marhévok. Si les PJ ont
la politesse de frapper avant d’entrer, l’un d’eux entrouvre la Les fresques retracent l’histoire du clan Grunhuld-
porte et leur demande de décliner leur identité et d’expliquer Soleilhivernal. La réussite d’un test de Connaissances
ce qu’ils viennent faire ici. Pour obtenir une audience auprès (histoire ou folklore local) DD 20 révèle que de nombreux
de Marhévok, il faut réussir un test de Diplomatie DD 34, clan sarkariens des Marches pratiquaient une forme
d’Intimidation DD 15 ou de Bluff opposé à leur test de d’élection par combat : un membre de n’importe quel clan
Psychologie (et ajouter à cela un peu de roleplay). Les deux pouvait, à tout moment, défier le chef actuel en combat
gardes escortent alors les PJ jusqu’en H6, accompagnés des singulier. Si l’individu ayant lancé le défi l’emportait, il
barbares de la zone H2 dès qu’ils les croisent. évinçait l’ancien dirigeant mais, s’il perdait, il devait accepter
Si les PJ enfoncent la porte ou attaquent, les gardes se la punition que ce dernier choisissait. Traditionnellement,
battent comme indiqué dans leur tactique. cela se traduisait par la mort de l’individu, ainsi que de
ses frères, sœurs et enfants. Les Grunhuld-Soleilhivernaux
BARBARES GRUNHULD-SOLEILHIVERNAUX (2) FP 3 pratiquaient visiblement cette violente tradition et les
800 PX chacun fresques indiquent que leurs seigneurs n’ont jamais connu
Humain barbare 4 la défaite face à des individus extérieurs à leur clan.
Humanoïde (humain) de taille M, CN Créatures. Cette pièce servait autrefois de salle d’attente
Init +6 ; Sens Perception +8 pour les visiteurs qui désiraient une audience avec le
DÉFENSE seigneur du clan mais, aujourd’hui, c’est là que dort la
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +5, bouclier +2, Dex majorité du clan. L’attrition a réduit la famille à neuf
+2, rage –2) membres (dont Marhévok). Six d’entre eux dorment ici,
pv 47 chacun (4d12+16) mais généralement pas plus de quatre à la fois. Ces quatre
Réf +3, Vig +7, Vol +4; +1 contre les pièges barbares font de leur mieux pour se détendre en attendant
Capacité défensive esquive instinctive qu’on les convoque pour un pillage mais, dès que l’alerte

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retentit, ils se préparent immédiatement à combattre. Ils ne Développement. Quand Marhévok n’est pas occupé à
laissent jamais passer d’intrus sans livrer bataille, à moins piller, il passe le plus clair de son temps ici. Si les PJ arrivent
que les gardes de la zone H1 ne les escortent. jusqu’ici sans que les barbares sonnent l’alerte, ils le trouvent
là et non en H5.
BARBARES GRUNHULD-SOLEILHIVERNAUX (4) FP 3
800 PX chacun H5. Grand-salle (FP 11)
pv 47 chacun (voir page 137)
Une corniche d’une trentaine de centimètres de haut court autour
H3. Salle de banquet de cette pièce. Dessus, des hommes et des femmes taillés dans
les colonnades semblent juger en silence ce qui se passe dans la
Cette salle est vide à l’exception d’une solide table de bois pièce en contrebas. Un trône couvert de fourrures est posé sur un
visiblement usagée, entourée de plusieurs chaises. Elle est dais au sud-est tandis qu’un bassin couvert d’une fine couche de
crasseuse et couverte d’os brisés, de choppes ébréchées, de glace scintille à l’ouest.
tranchoirs de bois usés et d’ustensiles encore sales.
Le bassin fait un mètre cinquante de profondeur.
Autrefois, les anciens du clan Soleilhivernal se réunissaient Autrefois, c’était un lieu de détente mais aujourd’hui, c’est
ici pour discuter avec leur chef mais aujourd’hui, c’est l’antre de l’animal familier de Marhévok, ce qui explique
devenu une salle à manger. Il suffit d’examiner les sinistres pourquoi l’eau est sur le point de geler.
restes des repas pour comprendre que les Soleilhivernaux Créatures. Autrefois, c’était ici que les seigneurs des
s’adonnent au cannibalisme. Les barbares en ont encore Grunhuld-Soleilhivernaux tenaient leur cour et, même si
légèrement honte mais ce tabou les gêne un peu moins à c’est encore le cas, la « cour » de Marhévok n’est plus qu’une
chaque repas. L’eau potable provient de la carafe magique cruelle parodie des traditions familiales. Dès que quelqu’un
que Marhévok garde en permanence sur lui. En contrôlant sonne l’alerte, Marhévok se rend ici, prêt à recevoir les
l’eau et la nourriture, il affermit encore un peu plus son prisonniers pour les condamner à mort. Son familier, un
emprise sur sa famille. drake du froid nommé Bévérach se prélasse dans le bassin.
Quand Marhévok n’est pas enragé, c’est un homme
H4. Appartements du chef du clan musculeux de haute taille, à la peau tannée et aux longs
cheveux noirs. Il a des yeux gris et un air sévère. Quand il
Un gigantesque lit à baldaquin occupe la partie méridionale de la devient enragé, son corps enfle et se déforme, il devient
pièce tandis qu’une peau d’ours couvre le plancher, au nord. Des bien plus imposant et de grandes cornes lui poussent sur
armes, des pièces de monnaie et autres objets forment un énorme le front tandis que des épines hérissent sa chair et que son
tas au pied du lit. visage prend une expression démoniaque. Son clan pense
qu’il a été particulièrement malchanceux quand il a reçu la
On repère la porte secrète au sud-ouest en réussissant un malédiction familiale mais, en réalité, il a juste pleinement
test de Perception DD 25. accepté sa condition : cela fait des années qu’il est un
Créatures. Deux barbares à l’air désespéré sont parquées fervent adorateur de Baphomet. C’est d’ailleurs l’un des
ici. Ce sont les femmes de Marhévok. Elles ont été battues chefs des Templiers du Labyrinthe d’ivoire qui l’a convaincu
et sont couvertes d’hématomes (d’où leurs points de vie de retourner dans la demeure de ses ancêtres. C’était un
réduits) mais elles se lèvent en poussant des cris de guerre glabrezu du nom de Jerribeth mais Marhévok a cru (et croit
pour défendre la chambre de leur seigneur si des intrus encore) que c’était une belle elfe. Marhévok a trouvé l’endroit
y pénètrent. Elles se rendent immédiatement si elles en ruine, hormis le fort qui est étrangement resté en bon
apprennent que leur seigneur tyrannique est mort ou captif, état. Le clan de Marhévok se réduit chaque mois à force de
sinon, elles se battent jusqu’à la mort. pillages mais le zèle du barbare et sa fascination pour ses
pouvoirs démoniaques ne font que grandir. Jerribeth lui a
BARBARES GRUNHULD-SOLEILHIVERNAUX (2) FP 3 promis une place à la tête de ses armées mais, pour l’heure,
800 PX chacun elle veut qu’il pille la frontière orientale. En vérité, Jerribeth
pv 30 chacun (normalement 47 chacun, voir page 137) n’a rien prévu pour Marhevok, il n’est qu’une victime de
plus dans la longue liste des familles et des amitiés qu’elle
Trésors. Contrairement aux débris conservés sur les s’amuse à détruire.
étagères de la zone H2, les objets entassés au pied du lit sont Si les PJ se sont battus pour arriver jusqu’ici, Marhevok
encore utilisables. Ce trésor se compose principalement les attend de pied ferme. Il beugle des insanités dès qu’ils
d’objets ordinaires, fruits de nombreux pillages. Le tout entrent et leur ordonne de déposer les armes et de se
pèse plusieurs centaines de kilos mais vaut 15 points de soumettre à son autorité mais il espère bien qu’ils vont
Marchandises lors des activités d’intermède à Drézen. Dans attaquer. Sa tactique est décrite page 140.
tout ce butin, on trouve un sac sans fond (2ème modèle) que les En revanche, si les PJ arrivent ici avec une escorte de
barbares ont négligé jusqu’à présent. barbares Soleilhivernaux bluffés, intimidés ou convaincus

138
L’Hérésie démoniaque

qu’ils avaient des affaires légitimes à traiter avec leur que le barbare comprenne qu’ils le dupent, ce qui le pousse
seigneur, ce dernier est pris au dépourvu. Il ne s’attend pas à à passer immédiatement à l’attaque.
une visite diplomatique et les soupçonne de suite d’être des
agents de Jerribeth. Il va jusqu’à souhaiter la bienvenue aux MARHÉVOK GRUNHULD-SOLEILHIVERNAL  FP 10
« pantins de sa maîtresse d’émeraude » dans l’espoir qu’ils 9 600 PX
parlent en bien de lui dans leur rapport. Si les PJ parviennent Humain (m) barbare (barbare sauvage) 11 (Manuel des joueurs règles
à obtenir une audience avec Marhévok, la suite dépend de avancées Pathfinder JdR p.77)
leur tact. Il y a de grandes chances que leurs discours lassent Humanoïde (humain) de taille M, CM
le chef du clan qui ordonne alors à Bévérach de massacrer Init +2 ; Sens Perception +13
les intrus. Voici trois méthodes pour éviter le combat. DÉFENSE
Vanter l’héritage démoniaque de Marhévok. Si l’un CA 20, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +2, esquive +3,
des PJ possède le trait de campagne exposé à l’horreur, il naturelle +3, parade +1, rage –2)
ressent immédiatement un étrange sentiment de fraternité pv 154 (11d12+77)
en voyant Marhévok. L’ancienne blessure démoniaque se Réf +5 (+3 contre les pièges), Vig +12, Vol +5 ; +2 contre la terreur,
remet à le faire souffrir et il voit des cicatrices similaires +3 contre les pièges
luire d’une teinte rouge sur le corps de Marhévok (alors Capacité défensive esquive instinctive supérieure
que les autres PJ ne voient rien). Le barbare éprouve les
mêmes sensations étranges et se lève d’un bond, les
yeux écarquillés, avant d’accueillir son frère ou sa sœur
à bras ouverts. Il croit que le PJ est venu rejoindre les
Soleilhivernaux et, si le PJ accepte son offre, Marhévok
commence par lui ordonner d’exécuter les individus
indignes avec lesquels il voyage. Si le PJ ne se bat pas aux
côtés du féroce barbare, ce dernier est tellement choqué
devant cette trahison qu’il reste fiévreux pendant 1d4
rounds, après quoi, il déchaîne sa fureur sur le
renégat. Si le PJ désire parler à Marhévok
des curieuses blessures qu’ils partagent,
le barbare répond seulement ceci :
« Maîtresse Jerribeth m’a assuré
que son sang coulait aussi dans
les veines d’autres gens, même s’il
était plus dilué, et qu’il leur suffisait d’entrer en
contact avec un démon pour libérer leur plein
potentiel. Nous sommes frères tu vois ! »
Défier Marhévok. Les PJ peuvent lancer un défi à
Marhévok pour prendre la tête du clan. Dans ce cas, le
barbare pense qu’il s’agit d’un nouveau test de Jerribeth
et accepte volontiers mais exige que Bévérach, son
drake du froid, se batte à ses côtés. Il ne cèdera pas sur
ce point mais si les PJ réussissent un test de Diplomatie
DD 26 ou d’Intimidation DD 20, ils le persuadent de
laisser deux PJ le combattre au lieu d’un seul.
Mensonge invétéré. Si les PJ ont glané ailleurs des
informations sur Jerribeth, s’ils utilisent une magie telle
que détection des pensées ou s’ils parviennent, d’une manière
ou d’un autre, à utiliser cette information à leur avantage,
ils peuvent prétendre que l’elfe les envoie pour donner
de nouveaux ordres au barbare. Marhévok est de nature
suspicieuse mais il veut absolument plaire à sa maîtresse et
il suffit de quatre tests de Bluff (accompagnés d’une dose
de roleplay appropriée) pour convaincre le chef du clan de
cesser ses pillages. Marhévok gagne un bonus de +5 aux tests
de Psychologie contre tous les tests de Bluff visant à réduire Marhévok
la violence de ses activités. Les PJ peuvent lui soumettre
d’autres requêtes mais il suffit de rater un test de Bluff pour

139
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Équipement amulette d’armure naturelle +1, anneau de protection
+1, bracelets d’armure +3, carafe intarissable, symbole maudit de
QUÊTE : TERMINER LE TRAVAIL Baphomet sur lequel est inscrit « Jerribeth » en abyssal
Les PJ explorent une antique crypte qui possède des liens
inattendus avec l’un des leurs. BÉVÉRACH FP 7
Tâche. Un PJ (celui qui possède le trait enfant de la 3 200 PX
croisade) reçoit une missive personnelle. Elle vient de sa Drake du froid (f) (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.118)
famille, de préférence de son père ou de sa mère. Vous pv 84
pouvez écrire cette lettre à la main et la remettre comme
document au PJ concerné. Voici son contenu : Développement. Si Marhévok se fait tuer ou capturer,
• La famille du PJ avait des ancêtres au Goulet de Sesker et tous les Grunhuld-Soleilhivernaux restant se rendent
y possède une crypte familiale. immédiatement. Ils sont impatients de retourner à la
• Quand le Goulet est tombé, une partie des ancêtres du PJ civilisation et de faire pénitence pour tout ce qu’ils ont fait
a pu s’enfuir grâce à l’héroïsme de l’un d’eux, un homme sous les ordres de leur tyran. Cela fait bien longtemps qu’ils
du nom d’Alrys qui s’est battu jusqu’à son dernier souffle. ont accepté l’idée que leur lignée est éteinte.
• Les parents du PJ se sont récemment rendus dans la ville Le symbole de Baphomet possédé par Marhévok est un
en ruine, lors d’une patrouille derrière les lignes enne- cadeau de Jerribeth. Il émet une aura de divination modérée.
mies, et ils ont découvert que l’esprit d’Alrys n’avait pas Un PJ qui réussit un test d’Art de la magie DD 30 comprend
trouvé le repos et hantait les lieux. Ils n’ont cependant qu’il s’agit d’un objet qui permet à son donateur de scruter
pas réussi à lui apporter la paix. plus facilement Marhévok. Toute personne qui conserve le
• Alrys était censé conserver quelque part dans le Goulet symbole en sa possession souffre d’un malus de –10 lors
de Sesker une cache pleine de matériel bien utile pour des jets de Volonté pour éviter une scrutation de la part de
chasser les démons. Si quelqu’un apaise son esprit, il lui Jerribeth. Un PJ qui possède le trait de campagne exposé à
révèlera peut-être l’emplacement de cette cache, si tant l’horreur ressent un étrange confort à tenir le talisman mais
est qu’elle existe encore. rien ne l’oblige à le garder.
Récompense. Si les PJ chassent le mal qui hante la Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à vaincre
crypte familiale, ils gagnent 9 600 PX. Un personnage qui Marhévok alors qu’il reste des barbares Soleilhivernaux en
possède le trait enfant de la croisade réussit là une épreuve vie, donnez-leur également les PX des barbares survivants,
mythique. comme s’ils les avaient vaincus.

I. LA CASCADE EMBRASÉE
ATTAQUE
VD 12 m Une rivière bouillonnante de roche en fusion dégringole depuis
Corps à corps mains nues, +18/+13/+8 (1d6+7/19-20) et corne, +13 une faille dans les hauteurs de l’escarpement, en une cascade de
(1d8+3) lave de soixante mètres de haut qui se jette dans un lac de pierre
Attaques spéciales pouvoirs de rage (pic de force +11, totem fiélon embrasée.
inférieur, vitalité renouvelée [2d8+8 pv]), rage de grand berserker
(26 rounds/jour) Cette « cascade » de lave fait partie des paysages les
TACTIQUE plus époustouflants et les plus pénibles des Marches.
Pendant le combat. Marhévok rugit pour appeler Bévérach, son drake L’escarpement rocheux qui surplombe la partie méridionale
du froid, à ses côtés et entre en rage dès que le combat éclate. Il de la chute de lave est le point le plus élevé des Marches. Si
se bat à mains nues et avec les cornes qui lui poussent sur le front, les PJ se rendent au sommet de ce pic et passent une journée
en concentrant ses assauts sur les adversaires qui lui semblent les à observer l’horizon, ils repèrent les zones d’intérêt que vous
plus puissants. S’il tombe à moins de 90 points de vie, il appelle les désirez, comme des signes d’activité sur les îles du lac de
Soleilhivernaux des salles voisines à l’aide. lave, dans la zone M en contrebas, ou des panaches de fumée
Moral. Maréevok se bat jusqu’à la mort. qui s’élèvent du Hall du Soleilhivernal dans la zone H.
STATISTIQUES
For 24, Dex 14, Con 20, Int 10, Sag 8, Cha 12 J. LA CRYPTE FAMILIALE
BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 32 Une petite ville fantôme occupe la berge septentrionale du
Dons Attaque en puissance, Esquive, Frappe décisive, Science de la lit de la rivière Ahari. Un test de Connaissances (histoire ou
frappe décisive, Science du combat à mains nues, Science du cri- folklore local) DD 15 réussi indique qu’il s’agit du Goulet de
tique (mains nues), Robustesse Sesker, une ville fondée par les croisés et abandonnée après
Compétences Acrobaties +16, Bluff +12, Intimidation +15, Perception la Deuxième croisade. Quand les PJ arrivent, elle est toujours
+13, Survie +13 abandonnée (mais, si vous le désirez, elle peut abriter
Langues commun, hallit quelques groupes de monstres ou de vermines démoniaques
Part déplacement accéléré mineurs) mais l’une des petites cryptes du cimetière installé

140
L’Hérésie démoniaque

en bordure de la ville devrait revêtir un intérêt particulier à d’entrer dans la crypte. Il hante donc la région. Trystecrâne
leurs yeux car le nom de famille de l’un des héros du groupe le nabasu adore tourmenter le mort-vivant, souvent en
figure sur le linteau ! restant à l’abri dans la zone J2 où Alrys ne peut se résoudre
À vous de modifier le nom gravé sur la crypte pour qu’il à entrer. Alrys se porte vivement à la rencontre de tous
corresponde au nom de famille du PJ doté du trait enfant ceux qui approchent à moins de 18 mètres du mausolée et
de la croisade. En ce qui nous concerne, nous utiliserons le exige de savoir quelle nouvelle insulte se tient devant lui. Il
nom d’Harnaste pour le reste de la rencontre. L’esprit mort- reconnaît le PJ issu de sa famille et se tourne vers lui pour
vivant qui garde les lieux est un ancêtre du PJ, un arrière- hurler : « Et maintenant l’enfant vient me voir, comme si le
grand oncle, par exemple, ou un cousin éloigné si le PJ a une tourment d’un parent ne suffisait pas ! Pauvre de moi, mes
espérance de vie très étendue. De plus, si le PJ n’est pas de race vieux os n’ont même pas la chance d’être
humaine, partez du principe qu’Alrys oubliés ! »
était un enfant adoptif de la famille. Quoi qu’il en soit, le croisé spectral
Si aucun PJ ne possède le trait enfant n’attaque pas de suite. Après des siècles
de la croisade, cette rencontre devient de souffrance, Alrys est corrompu au
une simple rencontre de combat, les PJ point d’être devenu un être maléfique
obtenant la récompense s’ils parviennent mais il sait que le PJ est capable de l’aider.
à offrir le repos à l’âme d’Alrys. « Les ténèbres s’étendent sous terre, elles
prolifèrent dans un lieu qui m’est à jamais
J1. Entrée du mausolée (FP 8) interdit. Ces terres ont fait de moi un
monstre, mais celui qui se cache là-dessous
Le cimetière avoisinant fait partie des zones est bien pire ! Chassez-le de la crypte qui
les plus reconnaissables de ce qui était m’est interdite, afin que seule la proximité
autrefois un petit village et ce mausolée de ce tombeau me tourmente, car si je dois
est la plus imposante des structures passer encore une nuit avec ce démon
encore intactes parmi les vieilles stèles. vautré en son sein, je pourrais bien
Les portes jumelles de pierre et de aller chercher les vôtres, les tuer et
bronze qui fermaient autrefois la tombe ramener leurs âmes ici pour qu’elles
ont été fracassées tandis que le nom de se réjouissent avec moi ! »
famille gravé sur le linteau a été aspergé de Alrys ne peut pas mettre ses
sang et d’immondices. menaces à exécution car il est incapable
Alrys Harnaste de s’éloigner à plus d’une dizaine de mètres
Nous répétons qu’il faut remplacer le nom du lieu de sa mort mais son angoisse et sa
gravé sur la crypte par celui du PJ approprié frustration sont bien réelles. Si les PJ ne se
mais que, nous, nous utiliserons le nom d’Harnaste. Si les PJ hâtent pas d’entrer dans la tombe pour débusquer le nabasu,
ne s’attendent pas à voir ce nom ici, cette découverte devrait Alrys les attaque. Sa malédiction de l’absence de sépulture ne
les surprendre ou les inquiéter, surtout si le PJ qui porte ce fonctionne pas comme celle des déchus ordinaires, la sienne
nom ignorait que sa famille avait des ancêtres qui vivaient au oblige les créatures maudites à chercher et tuer le démon
Goulet de Sesker. Il s’avère que c’est l’un des ancêtres du PJ, Trystecrâne. Les descendants d’Alrys subissent un malus de
Alrys, qui a fondé le village. Cet Alrys est un ancêtre éloigné –4 au jet de sauvegarde pour résister à la malédiction et le
(un cousin de l’arrière-grand-père du PJ ou quelque chose déchu peut tenter de maudire ce PJ aussi souvent qu’il le
de semblable) et, quand les gens ont abandonné le Goulet de désire au cours de la même journée. Quoi qu’il arrive, Alrys
Sesker et que les Harnaste de la région sont morts, le reste ne dira rien au sujet de sa cache de matériel tant qu’il n’aura
de la famille a évité de parler de la tragédie qui a été oubliée pas trouvé le repos (voir Développement, plus bas).
au fil des générations.
Créature. Alrys a été le dernier Harnaste à mourir dans la ALRYS HARNASTE FP 8
région mais il n’a pas été enseveli dans la crypte familiale. 4 800 PX
Héros mineur de la Première croisade, il a fait de son mieux Déchu (voir page 510)
pour combattre les démons mais il a fini par succomber. pv 93
Son esprit est tourmenté à l’idée que les autres croisés ont
abandonné bien trop vite le Goulet de Sesker et il reste Développement. Alrys se reconstruit une fois vaincu,
prisonnier de la région. C’est devenu une créature morte- comme tous les déchus, mais contrairement à eux, il ne sera
vivante que l’on appelle un déchu (voir page 510). Depuis pas facile de lui apporter le repos. Il faut d’abord éliminer
qu’un nabasu est arrivé dans la région, l’esprit amer est le démon qui vit dans le mausolée. Ensuite, il faut lancer
encore plus furibond. sanctification ou consécration sur la tombe et célébrer un rite
Alrys est mort à quelques pas de l’entrée de la tombe funéraire au nom du croisé tourmenté. Il est alors libéré de
familiale et, depuis, sa honte et sa frustration l’empêchent sa triste existence.

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Quand Alrys trouve le repos, il pousse un soupir de Harnaste. La présence des morts-vivants et des monstres qui
soulagement et, alors que son corps intangible commence à souillent la crypte se traduit par la présence d’un air glacé
s’estomper, son expression passe de la colère à la sérénité. Il qui se dissipe dès leur défaite.
s’adresse une dernière fois à son descendant. Les portes mènent à de petites cryptes où les Harnaste
déposaient autrefois leurs morts mais les démons ont volé
« Vous m’avez offert ce que vos parents n’ont pas pu. Ils sont les cadavres il y a bien longtemps. Ils se sont téléportés
venus ici il y a bien longtemps et, aveuglé par la colère, je les ai derrière les portes fermées et ont emporté les dépouilles de
attaqués. Ils ont triomphé, ils ont cru qu’ils m’avaient vaincu mais la même manière, morceau par morceau, dans quelque but
j’étais toujours là. Ils n’avaient pas le pouvoir de me libérer. Mais ignoble.
vous, vous m’avez sauvé alors laissez-moi vous offrir un gage de Créature. Normalement, les bodaks vivent dans les
ma gratitude… » Abysses mais ils sont malheureusement nombreux dans la
Plaie du Monde. L’un de ces détestables morts-vivants s’est
Sa voix s’éteint sur ces dernières paroles mais son corps installé ici, attiré par la présence de Trystecrâne. Le bodak se
fantomatique file au sud comme une comète, en direction sent étrangement lié au nabasu et, même si ce dernier ne le
du village dévasté. Il serpente entre les bâtiments jusqu’à contrôle pas, il bénéficie néanmoins d’un excellent gardien.
imprégner une partie d’une vieille église en ruine. L’endroit Les cris funèbres du bodak suffisent à alerter le nabasu dès
brille d’une lueur dorée pendant 24 heures avant de redevenir qu’il repère les PJ. Il les attaque et les poursuit sans relâche
normal. Si les PJ suivent le fantôme et fouillent le village, s’ils tentent de fuir. Il se bat jusqu’à sa destruction.
ils repèrent la lueur sans mal. Là, un coffre est enterré à un
mètre vingt de profondeur. Personne ne l’a remarqué au BODAK ÉVOLUÉ  FP 9
cours des décennies passées car l’épaisseur de terre a suffi à 6 400 PX
bloquer la détection de la magie et la majeure partie des sorts pv 105 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.52 et 296)
de divination.
Le coffre de métal contient sept flèches tueuses d’extérieurs J4. Sépulcre de Trystecrâne (FP 11)
mauvais, une arme de fer froid sainte +2 (à vous de choisir son
type, de préférence une que le PJ doté du trait enfant de la Trois sarcophages s’appuient contre le mur nord de la pièce. Leurs
croisade pourra utiliser), une corne du Bien/du Mal, 3 doses couvercles sont ornés d’un gisant représentant leur occupant
d’encens de méditation, un sceptre du python et un parchemin de tandis que des statues représentant une femme avec une épée et
résurrection. un bouclier occupent les angles opposés.

J2. Intérieur du mausolée C’est ici que sire Harnaste aurait dû être enterré, auprès
des siens. Les trois sarcophages sont vides : les démons ont
À l’intérieur du mausolée, les murs de pierre sont gravés de emporté les cadavres et, évidemment, le cercueil d’Alrys n’a
représentations d’une femme qui salue, épée longue et bouclier jamais servi.
en mains. De profondes griffures défigurent les gravures et Créature. Trystecrâne le nabasu est apparu sur le Plan
quelqu’un a écrit quelque chose avec du sang séché et des détritus matériel il y a quelques semaines seulement et a décidé de
en haut du mur est. s’installer dans cette crypte parce qu’il aime son ambiance
sinistre et parce que sa présence décuple les tourments
On identifie facilement la femme des gravures comme de l’esprit prisonnier en J1. Trystecrâne n’est pas pressé
étant Iomédae. Le message « Sale usurpatrice » est inscrit en d’évoluer. Il se contente de chasser paresseusement les
abyssal sur le mur. Les marches descendent vers un court patrouilles venues de Drézen, en laissant s’écouler assez de
passage qui débouche en J3. temps entre deux attaques pour qu’elles n’augmentent pas
Si le PJ associé à la crypte vénère une divinité autre vraiment le taux d’agressions démoniaques de la région et
que Iomédae, modifiez l’imagerie et l’insulte de manière n’attirent pas l’attention. Toutefois, il se doute bien que les
appropriée. croisés vont finir par riposter et il attaque immédiatement
tout intrus qui pénètre dans cette pièce.
J3. La crypte familiale (FP 9)
TRYSTECRÂNE FP 11
Une rangée de six portes court le long du mur oriental. Elles sont 12 800 PX
toutes gravées d’une femme équipée d’une épée et d’un bouclier Nabasu (m) (Bestiaire Pathfinder JdR p.68)
adressant un salut. Dans trois coins de la pièce, on trouve une Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM
statue de cette même femme. Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +29
DÉFENSE
Les statues et les gravures des portes représentent CA 25, contact 14, pris au dépourvu 21 (Dex +3, esquive +1, naturelle
Iomédae. Chaque porte est munie d’une plaque qui indique +11)
le nom d’un frère, d’une sœur ou d’un cousin de la famille pv 163 (9d10+114)

142
L’Hérésie démoniaque

Réf +17, Vig +15, Vol +15 L’un d’eux se trouve dans une caverne, au pied d’un
RD 10/ Bien ou fer froid ; Immunités effets de mort, électricité, para- escarpement rocheux, non loin de la rivière que l’on appelait
lysie, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 22 autrefois la Voie grise. Ce temple est à présent dédié au
ATTAQUE culte de Baphomet et fonctionne comme un relais pour les
VD 9 m, vol 18 m (moyenne) Templiers du Labyrinthe d’ivoire mais, à l’origine, il servait
Corps à corps hache d’armes vicieuse +2, +23/+18 (1d8+8/×3 plus à honorer la divinité du PJ possédant le trait de campagne
2d6) et morsure, +16 (1d6+3) et griffe, +16 (1d4+3) touché par la grâce.
Attaques spéciales absorption de vie, regard voleur de mort (DD 20), Aujourd’hui, le sanctuaire sert de halte aux agents de
attaque sournoise +2d6 Baphomet qui patrouillent dans les Marches. Il n’a pas été
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +18) confié aux soins d’un prêtre mais d’une pratiquante d’une
À volonté — télékinésie (DD 19), ténèbres profondes, téléportation autre antique forme de religion sarkarienne, une invocatrice
suprême (personnelle plus 25 kg d’objets seulement) maître des dieux appelée Zanèdre. On entre dans le temple
3/jour — baiser du vampire, énergie négative, silence (DD 16)
1/jour — convocation (niveau 4, 1 nabasu ou 1d4 babaus, 30%),
immobilisation de personne de groupe (DD 21), régénération
TACTIQUE
Avant le combat. Si Trystecrâne a le temps, il se lance baiser du vam-
pire pour en bénéficier lors de sa première attaque.
Pendant le combat. Trystecrâne ouvre les hostilités en lançant si-
lence sur sa hache, puis immobilisation de personne. Il concentre
son regard voleur de mort sur les PJ qui possèdent les armures
les plus légères, en se disant qu’ils y seront plus sensibles. Si
Trystecrâne tombe à moins de 50 points de vie, il lance ténèbres
profondes et tente de convoquer 1d4 babaus avant de se télépor-
ter hors de la crypte pour lancer régénération. Il attend quelques
rounds avant de se téléporter en J3 où il lance baiser du vam-
pire avant de se faufiler de nouveau dans la crypte pour re-
joindre la mêlée. Il répète cette tactique aussi souvent que
nécessaire.
Moral. Si Trystecrâne tombe à moins de 25 points de vie et
qu’il n’a plus la moindre magie de guérison à disposition,
il se téléporte en sécurité et ne revient jamais ici. En re-
vanche, si vous le désirez, il peut revenir plus tard dans la
région pour traquer les PJ et se venger.
STATISTIQUES
For 22, Dex 17, Con 22, Int 15, Sag 16, Cha 19
BBA +9 ; BMO +21 ; DMD 35
Dons Attaque spéciale renforcée (regard voleur de mort), Esquive,
Expertise du combat, Réflexes surhumains, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +21, Connaissances (mystère et plans)
+20, Discrétion +21 (+29 dans les zones sombres), Perception +29,
Psychologie +21, Survie +21, Vol +21
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
Part points de croissance (6)
Équipement hache d’armes vicieuse +2

K. LE TEMPLE PROFANÉ
Au Sarkaris, la religion était chose compliquée. Il n’y avait
pas de culte dominant, les gens vénéraient des divinités
réelles et imaginaires, s’attachaient à une philosophie ou
cherchaient d’autres voies d’illumination spirituelle. Le
pays était donc constellé de nombreux sanctuaires dédiés à
diverses divinités. Quand la Plaie du Monde s’est ouverte,
ces sanctuaires ont été perdus. Certains le sont encore mais
d’autres ont été réinvestis par des cultes démoniaques qui Trystecrâne
les ont corrompus.

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par une caverne de 9 mètres de haut qui s’ouvre au pied de K1. Le sanctuaire de Baphomet (FP 10)
la falaise. Elle mène à une volée de marches qui montent
jusqu’au sanctuaire principal (zone K1). Une courte volée de marches flanquée de deux statues monte vers
Un PJ avec le trait de campagne touché par la grâce ressent une ouverture d’une dizaine de mètres de large dans le mur nord de
soudain une vague de tristesse et de colère quand il aperçoit la caverne. Derrière, on aperçoit la pierre taillée d’une vaste pièce
l’entrée de la caverne, au pied de la falaise. Il comprend éclairée par la flamme rouge et vacillante de plusieurs torches. Là,
de suite que l’endroit était autrefois un site sacré pour sa le plafond s’élève à une dizaine de mètres de plus. Une statue allant
religion. À l’intérieur, ces sentiments s’intensifient, au point du sol au plafond domine les lieux. Elle représente une silhouette
de lui donner un bonus sacré de +2 à tous les jets d’attaque démoniaque à tête de bouc assise en position du lotus sur une plate-
et de dégâts des armes et au DD des jets de sauvegarde forme de pierre de plus de deux mètres de haut. Elle se trouve contre
contre ses sorts tant qu’il se bat contre les fanatiques qui ont le mur nord et elle est également flanquée de statues.
corrompu les lieux. Le personnage a bien du mal à ignorer
l’élan qui le pousse à chasser les fanatiques et à restaurer le Un test de Connaissances (religion) DD 20 réussi permet
sanctuaire si bien qu’une fois qu’il a éprouvé ces sensations, d’identifier la statue comme étant celle de Baphomet. Elle
il est fiévreux s’il passe plus de 24 heures à faire autre chose sert d’autel gigantesque et elle est la cible d’un sort de
que tenter de purifier le temple. sanctification maléfique (NLS 10) qu’un prêtre itinérant a lancé
il y a un mois. Cet effet de sort s’accompagne d’une liberté
de mouvement qui affecte tous les fidèles de Baphomet. Ces
deux effets englobent tout le temple.
Si un PJ examine les statues et réussit un test de Perception
DD 20, il remarque qu’elles ont toutes été modifiées par
magie. Un test de Connaissances (mystères) DD 23 confirme
qu’elles ont été la cible de façonnages de la pierre. À l’origine,
ces statues représentaient la divinité liée au PJ doté du trait
touché par la grâce.
L’immense statue centrale bloque complètement la
section nord de la salle (zone K5). Un test de Perception
DD 30 révèle une porte secrète au milieu de la plate-forme
de deux mètres qui supporte la statue. Elle ouvre sur un
tunnel d’un mètre cinquante de large qui débouche dans
une fosse de la zone K5.
Créatures. Le temple peut abriter huit Templiers mais,
quand les PJ arrivent, ils ne sont que six. Dès que les PJ
atteignent cette pièce, lancez 1d4+2 pour savoir combien
de Templiers s’y trouvent. Les autres sont dans la zone
K2a ou K2b. Si un Templier aperçoit des intrus, il pousse
immédiatement un cri d’alerte et se rue à l’attaque tandis
que les fanatiques des pièces voisines rejoignent le combat
dès le deuxième round. Zanèdre et son eidolon se sont
installés dans la zone K5. Elle prend le temps
de lancer des sorts pour se préparer,
comme indiqué dans son profil,
avant de rejoindre la bataille
au cinquième round, en
passant par la porte secrète.

TEMPLIERS DU LABYRINTHE D’IVOIRE (6)  FP 5


1 600 PX chacun
Humain antipaladin de Baphomet 6 (Manuel des joueurs règles avan-
cées Pathfinder JdR p.118)
Humanoïde (humain) de taille M, CM
Init +4 ; Sens Perception +5
Aura lâcheté (3 m)
DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +10)
Templier du Labyrinthe d’ivoire pv 55 chacun (6d10+18)

144
L’Hérésie démoniaque

Réf +4, Vig +8, Vol +8


Immunité maladie
ATTAQUE
QUÊTE :
VD 6 m
RECONQUÉRIR LE TEMPLE
Corps à corps coutille +1, +12/+7 (1d10+7/×3) ou épée courte de Les PJ attaquent un temple de Baphomet et y apprennent
maître, +11/+6 (1d6+4/19-20) une incroyable vérité : l’un des leurs est d’ascendance
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 15, 3d6), châ- divine.
timent du Bien 2/jour (+2 attaque et CA, +6 dégâts) Tâche. Anévia a fait une découverte lors d’une mission
Pouvoirs magiques d’antipaladin (NLS 6 ; concentration +8) de repérage éloignée : il y a un petit temple de Baphomet
À volonté — détection du Bien à une cinquantaine de kilomètres à l’ouest de Drézen. C’est
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 3 ; concentration +5) l’endroit idéal pour recueillir des informations sur l’ennemi.
1er — injonction (DD 13), mise à mort (DD 13) Récompense. Les PJ obtiennent 9 600 PX s’ils triomphent
TACTIQUE des Templiers. Un personnage qui possède le trait touché
Avant le combat. Chaque Templier utilise la faveur des fiélons pour par la grâce réussit une épreuve mythique s’il découvre son
transformer sa coutille en arme +1. héritage divin.
Pendant le combat. Au premier round de combat, les Templiers uti-
lisent châtiment du Bien sur les personnages qu’ils prennent pour
des adorateurs de divinités Loyales Bonnes. Quand un adversaire manquent, partez du principe qu’un Templier prisonnier à
tombe à moins de 0 point de vie mais qu’il n’est pas encore mort, Drézen finit par les révéler.
l’antipaladin le plus proche lui lance mise à mort. • Ce sanctuaire n’est que l’un des nombreux éparpillés
Moral. Les Templiers sont des fanatiques qui se battent jusqu’à la mort. dans la Plaie du Monde mais c’est le seul de la région.
STATISTIQUES Les Templiers savent que le quartier-général de leur
For 18, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 14 ordre, le Sanctuaire d’ivoire, se cache quelque part dans
BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 20 les Marches mais ils ignorent son emplacement exact, ils
Dons Arme de prédilection (coutille), Attaque en puissance, savent juste qu’il se trouve à l’est du lit de la Voie grise.
Robustesse, Science de l’initiative Aucun d’entre eux n’a rencontré Xanthir Vang mais, selon
Compétences Bluff +11, Linguistique +1, Perception +5 la rumeur, il s’agit d’un horrible monstre fait de vers. La
Langues abyssal, céleste, commun, hallit plupart des Templiers ont eu l’occasion d’interagir avec
Part code de conduite, cruautés (fatigué, chancelant), faveur des fié- Jerribeth mais ils sont tous persuadés qu’il s’agit d’une elfe
lons (arme +1, 1/jour), toucher de corruption (3d6, 5/jour) et non d’un glabrezu.
Équipement de combat potions de soins modérés (2), potion de soins • Le Labyrinthe d’ivoire a fait savoir qu’une succube
importants ; équipement divers harnois +1, coutille de maître, traîtresse est soupçonnée d’espionnage sur « un certain
épée courte de maître, symbole de Baphomet maudit en argent projet » ce qui intrigue beaucoup les Templiers, d’autant
d’une valeur de 25 po plus que Jerribeth offre une prime de 1 000 pièces de
platine à celui qui la capturera. Tous les Templiers sur le
Développement. Ces Templiers sont des fanatiques. En terrain ont reçu l’ordre de chercher des informations sur
plus de se battre jusqu’à la mort, ils refusent de coopérer si sa localisation car elle s’est échappée de sa cellule dans
les PJ parviennent à les capturer vivants et ils ne révèlent la citadelle de Drézen peu avant que les PJ ne libèrent
aucune information à moins de subir un interrogatoire. la ville.
Si on les torture, ils tentent de garder le silence mais ils Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 3 200 PX s’ils
finissent par céder. Cependant, les informations qu’ils découvrent les deux informations présentées ci-dessus, peu
donnent sous la contrainte prêtent volontairement à importe la méthode employée.
confusion. Les PJ peuvent obtenir quelques informations
en usant de diplomatie mais, comme ce genre de révélation K2. Baraquement
est considéré comme « une aide à l’ennemi fort susceptible
de mériter punition », il faut réussir un test de Diplomatie Quatre lits, chacun accompagné d’un coffre, sont alignés contre
DD 42 pour convaincre un Templier hostile de coopérer. un mur de la pièce. Tous les murs sont couverts de gravures
Les PJ peuvent aussi recourir à un test de Bluff mais chaque représentant des démons torturant des humains ou des minotaures
tentative est considérée comme tirée par les cheveux aux immenses cornes s’adonnant à des activités obscènes et
(malus de -10 au test). Le plus simple pour faire parler un impies au cœur d’un vaste labyrinthe.
Templier, c’est de recourir à la magie, qu’il s’agisse d’un
effet de charme ou d’enchantement, d’une détection des Ces deux pièces sont similaires. Les lits sont réservés aux
pensées ou autre. Templiers de passage. Comme les statues de la zone K1,
Ce que les PJ apprennent lors de leur interrogatoire les murs ont été modifiés avec façonnage de la pierre pour
dépend évidemment des questions qu’ils posent mais voici transformer l’imagerie originelle en œuvres d’art associées
les deux éléments les plus importants à découvrir. S’ils les au culte de Baphomet. Les coffres permettent aux Templiers

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de stocker leurs biens mais les fanatiques les utilisent K5. Sanctuaire intérieur (FP 10)
rarement car ils préfèrent conserver leur équipement sur
eux. Quand les PJ entrent dans le temple, les Templiers qui Le mur sud de cette salle est fait de pierre bombée. Il est couvert
ne sont pas en K1 se trouvent en K2a. de runes gravées et soigneusement enduites de ce qui ressemble
à du sang frais. Un lit occupe le sud-ouest et un bureau le sud-est.
K3. Réserve Une fosse de trois mètres sur trois s’enfonce dans le sol au nord.

Deux étagères chargées de quantités de provisions sont fixées sur Cette salle était autrefois le sanctuaire intérieur du temple
les murs. Une courte volée de marches monte jusqu’à une porte mais aujourd’hui, elle fait office de chambre et de bureau
dans l’angle sud-est. d’étude privé. Les runes du mur sud (qui s’avère être le
dos de l’immense statue) sont des invocations adressées à
Cette réserve contient de l’eau et de la nourriture pour les Baphomet. Elles sont tracées avec du sang que l’aura impie
Templiers de passage. Il n’y a sinon rien de particulièrement du temple conserve frais et luisant.
remarquable. Un test de Perception DD 20 révèle la porte secrète sur
la paroi sud de la fosse. Elle ouvre sur un court tunnel
K4. Salle de commandement (FP 9) qui mène en K1. L’autre porte secrète, dans l’angle nord-
ouest, se repère avec un test de Perception DD 30. Elle
Une grande table de chêne encombrée de papiers et entourée de débouche sur une sortie de secours : un tunnel de soixante-
quatre tabourets ronds est rangée contre le mur nord. À côté, il y quinze mètres qui aboutit sur une nouvelle porte secrète
a un cabinet d’un mètre cinquante de haut sur autant de large, (Perception DD 30) ouvrant à douze mètres du sol, dans la
fermé par un verrou à l’air solide. gorge voisine.
Créatures. C’est ici que Zanèdre, la gardienne du
Zanèdre utilise cette pièce pour suivre l’évolution temple, se retire pour se reposer quand elle a son content
des divers projets et missions que les Templiers du de flagorneries. Ce n’est pas une lanceuse de sorts divins
Labyrinthe d’ivoire mènent dans la région. Quand un mais elle croit sincèrement en Baphomet et elle est tout
nouveau groupe de Templiers arrive ici pour se reposer et à fait apte à tenir le rôle de protecteur du temple. Il existe
accomplir leurs dévotions, elle les reçoit dans cette pièce. nombre de sanctuaires reconvertis de ce type dans toute la
Elle les interroge et consigne leurs découvertes et leurs Plaie du Monde et Zanèdre s’y rend parfois par téléportation
rapports dans une série de carnets qu’elle conserve dans pour comparer ses notes avec celles des autres gardiens ou
le cabinet verrouillé. pour leur faire part d’une découverte ou d’un événement
Créature. Le cabinet n’est pas piégé mais il n’est pas sans important. Depuis la récente libération de Drézen, elle est
protection pour autant. Un dangereux mihstu s’est installé en contact semi-permanent avec Jerribeth du Sanctuaire
dedans. Il occupe la majeure partie du meuble et attend d’ivoire et tente de glisser des espions au cœur de Drézen. Les
patiemment une chance de décharger la frustration qu’il PJ seront soulagés de voir que, d’après certains documents
éprouve à être réduit au rôle de simple gardien (Zanèdre l’a présents sur le bureau, elle n’a pas encore rencontré le
« recruté » à l’aide d’un parchemin de contrat intermédiaire). moindre succès dans ce domaine.
S’il entend quelqu’un crocheter la serrure ou tenter de La foi de Zanèdre est chose complexe. C’est une fidèle
forcer la porte, il suinte par les fissures du meuble et dévouée à Baphomet mais elle se considère également
attaque toutes les créatures qui se trouvent dans la pièce, à comme une maîtresse des dieux, un élément de la religion
l’exception de Zanèdre et de son eidolon. Il se bat jusqu’à la sarkarienne que se partageait nombre de clans. Ils croyaient
mort mais ne peut pas poursuivre ses ennemis en dehors que certaines personnes étaient capables d’appeler les dieux
de la salle. eux-mêmes pour les mettre à leur service. En réalité, ces
maîtres des dieux étaient seulement des invocateurs et leurs
MIHSTU ÉVOLUÉ FP 9 « dieux » n’étaient que leurs eidolons. Certains maîtres
6 400 PX étaient des cyniques qui appréciaient cette duperie tandis
pv 108 (voir Bestiaire 2 Pathfinder JdR p 199 et 295) que d’autres croyaient sincèrement que leur eidolon était
un « petit dieu ». Zanèdre fait partie de cette deuxième
Trésor. Dans le cabinet, divers documents révèlent catégorie. Son eidolon est un taureau à six pattes doté d’une
les mêmes informations que celles qui figurent dans le gueule de crocodile et d’ailes de chauve-souris. Il se nomme
développement de la zone K1 mais l’emplacement du Svennarobeth. Elle (et les Templiers) sont persuadés que le
Sanctuaire d’ivoire est en plus décrit comme étant « au sein seigneur des minotaures l’a envoyé en réponse directe aux
des vestiges des Portes vertes, derrière le mur illusoire de prières de Zanèdre. Que ce soit vrai ou non, l’invocatrice
Vang. » Avec un test de Connaissances (géographie) DD 25, croit cela de tout son cœur. Svennarobeth passe le plus
un personnage se souvient que les Portes vertes étaient clair de son temps dans la fosse, au nord, à broyer les os
autrefois une vaste forêt juste à l’ouest des Marches mais des victimes que les Templiers lui apportent et à ronger des
qu’il n’en reste aujourd’hui qu’une petite portion. morceaux d’armures brisées.

146
L’Hérésie démoniaque

ZANÈDRE FP 10 dans le Sanctuaire d’ivoire, en guise de message à l’attention des PJ,
9 600 PX ou bien la charger de traquer les PJ et de terminer le travail en les
Humain (f) invocateur 11 (Manuel des joueurs règles avancées assassinant. Dans les deux cas, Jerribeth informe Xanthir Vang de la
Pathfinder JdR p 42) situation et ce dernier envoie une horreur chasseresse enlever un
Humanoïde (humain) de taille M, CM allié des PJ (voir page 173).
Init +6 ; Sens Perception +10 STATISTIQUES
DÉFENSE For 10, Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 8, Cha 18
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21 (armure +3, bouclier +4, Dex BBA +8 ; BMO +8 ; DMD 20
+2, naturelle +4) Dons Rechargement rapide (arbalète de poing), Robustesse, Science
pv 119 (11d8+66) de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser, Volonté de
Réf +7, Vig +9, Vol +10 fer
Capacité défensive protection d’allié ; RD 10/adamantium (110 Compétences Connaissances (religion) +15, Perception +10, Survie
points) +10, Vol +16
ATTAQUE Langues abyssal, commun, hallit
VD 9 m
Corps à corps dague de maître, +9/+4 (1d4/19-20)
Distance arbalète de poing de froid +1, +11 (1d4+1/19-20 plus
1d6 froid)
Pouvoirs magiques d’invocateur (NLS 11 ; concentration +15)
7/jour — convocation de monstres VI
Sorts d’invocateur connus (NLS 11 ; concentration +15)
4ème (3/jour) — immobilisation de monstre (DD 18), ren-
voi (DD 18), téléportation
3ème (5/jour) — dissipation de la magie, peau de
pierre, régénération d’eidolonMdJ-RA, vol
2 ème
(5/jour) — création de fosseMdJ-RA (DD 16),
endurance de l’ours, peau d’écorce, rapidité,
résistance aux énergies destructives
1er (6/jour) — bouclier, endurance aux énergies
destructives, feuille morte, monture, protection contre
la Loi, régénération d’eidolon mineureMdJ-RA
0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de
la magie, lumière, manipulation à
distance, réparation, signa-
ture magique
TACTIQUE
Avant le combat. Zanèdre
lance peau d’écorce, endu-
rance de l’ours, bouclier et
peau de pierre sur sa personne.
Pendant le combat. Zanèdre ordonne à
Svennarobeth de rejoindre la mêlée
tandis qu’elle reste en retrait. Elle lance
rapidité au premier round de combat,
avant d’aider son eidolon avec des sorts
à distance, comme immobilisation de
monstre, création de fosse ou convocation
de monstres VI (quand elle utilise ce sort,
elle convoque de préférence 1d3 babaus).
Elle arrive au contact pour soigner son eido-
lon dès qu’il tombe à moins de 40 points de vie.
Moral. Zanèdre se téléporte au Sanctuaire d’ivoire si elle tombe
à moins de 20 points de vie. Si Svennarobeth est encore en
vie, il retourne instantanément dans les Abysses. Zanèdre se
rend auprès de Jerribeth pour lui faire son rapport. Selon vos désirs, Zanèdre
le glabrezu peut la tuer et laisser son cadavre mutilé quelque part

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qui semblent vénérer des divinités bienveillantes. Il utilise Attaque
en puissance, à moins qu’il rate toutes les attaques de son round,
L’INTERVENTION DIVINE auquel cas il change de tactique.
Si l’un des PJ possède le trait de campagne touché par la Moral. Svennarobeth se bat jusqu’à la mort.
grâce, un événement incroyable se produit quand le groupe STATISTIQUES
triomphe des Templiers et de Zanèdre au sein du temple. For 20, Dex 18, Con 19, Int 7, Sag 10, Cha 11
Toute la structure se met à vibrer et trembler tandis que BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 29 (37 contre croc-en-jambe)
les murs et les statues irradient énergie et lumière. Alors Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance,
que les PJ contemplent la scène, le bâtiment défiguré se Attaques multiples, Esquive, Robustesse, Volonté de fer
transforme : les gravures et les statues reprennent leur Compétences Acrobaties +16, Discrétion +16, Perception +12, Vol +20
apparence d’origine, telles qu’elles étaient avant la chute Langues abyssal, commun, hallit
du Sarkaris. Le PJ touché par la grâce émet la même lueur Part dévotion, évolutions (attaques d’énergie (froid), augmentation
que le temple et, de tout le groupe, il est le seul à voir les de caractéristique [+2 For, +4 Con], corne, membres [6 pattes], mor-
agents de sa divinité parcourir le sanctuaire et façonner de sure, sabots, vol), forme de base quadrupède, lien, transfert de sorts
nouveau les statues et les fresques. L’un de ces serviteurs se
présente devant lui à la fin de l’événement, pour le remer- L. L’ANTRE DU DRAGON DE LA PLAIE (FP 15)
cier en personne. Ce serviteur se rend visible aux yeux de La Voie grise était l’une des plus importantes rivières du
tous et tout le groupe l’entend alors qu’il annonce au PJ élu Sarkaris. Elle était remarquable car elle ne se jetait pas
que sa divinité attendait ce moment pour lui révéler ses dans la mer mais prenait sa source au niveau de ce qui est
origines : il est son enfant. Si vous le désirez, ce peut être aujourd’hui le cœur de la Plaie du Monde (la tour-prison
le héraut du dieu en personne qui vient révéler ce mes- que l’on appelle le Seuil) et terminait sa course dans un
sage. Cette nouvelle n’apporte pas de bonus ou de récom- vaste plan d’eau appelé le lac Sans soleil. Aujourd’hui, la
pense supplémentaire (mais le PJ réussit là une épreuve Voie grise n’est plus qu’un lit asséché, ponctué ici et là de
mythique), ce n’est qu’une explication tardive sur le passé petits lacs et de ruisseaux de roche en fusion qui suinte
du personnage. depuis les Abysses.
Le lit de la Voie grise ressemble désormais à une petite
gorge : ses berges descendent en pente abrupte jusqu’au
Part appel du créateur, aspect, lien vital, sens liés (11 rounds/jour), lit rocheux, à une quinzaine de mètres en contrebas. De
transposition nombreuses grottes sont creusées dans ces berges mais
Équipement de combat parchemin de contrat intermédiaire (2), celle-ci est d’une taille inhabituelle. C’est l’antre de l’une des
potions de soins modérés (4) ; Équipement armure de cuir +1, créatures les plus dangereuses des Marches et il faudra la
arbalète de poing de froid +1 avec 20 carreaux, dague de maître, vaincre pour accomplir en partie la quête Mettre un terme
cape de résistance +2, 500 po de poussière de diamant pour peau aux pillages (voir page 135).
de pierre, symbole maudit de Baphomet en argent d’une valeur de Vous devez absolument donner des signes avant-coureurs
25 po, clef en fer du cabinet de la zone K4, bourse de soie contenant de cette rencontre : le dragon de la Plaie est un adversaire
320 pp et six perles d’une valeur de 100 po pièce mortel, l’un des plus dangereux que les PJ affronteront
au cours de cette aventure, il ne faudrait donc pas qu’ils
SVENNAROBETH tombent sur son antre par hasard. Ils doivent entendre des
Eidolon (m) quadrupède (Manuel des joueurs règles avancées rumeurs parlant de la bête, soit de la bouche d’autres croisés,
Pathfinder JdR p 46) soit de celle d’un témoin ayant survécu à l’un de ses pillages.
Extérieur de taille M, CM Ils peuvent aussi apercevoir la créature dans les cieux à une
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 ou deux reprises. Les PJ ont droit à un test de Connaissances
DÉFENSE (mystères) DD 25. Celui qui réussit comprend, d’après la
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 20 (Dex +4, esquive +1, naturelle description de la bête, qu’il a affaire à un dragon de la Plaie
+10) et connaît une partie des forces et faiblesses du monstre. Le
pv 94 (+45) combat contre le dragon est conçu pour être difficile (c’est
Réf +10, Vig +10, Vol +5 (+9 contre les enchantements) une épreuve mythique !) mais ce n’est pas non plus une
Capacité défensive esquive totale condamnation à mort.
ATTAQUE Créature. Suite au départ d’Aponavicius dans le sud,
VD 15 m, vol 15 m (bonne) Xanthir Vang et Scorizscar, le dragon de la Plaie, sont
Corps à corps morsure, +14 (1d8+5 plus 1d6 froid) et corne, +14 désormais les deux créatures les plus dangereuses de la
(1d6+5 plus 1d6 froid) et 2 sabots, +12 (1d4+2 plus 1d6 froid) région. Scorizscar n’obéit à personne mais elle a conclu un
Attaque spéciale attaques d’énergie (froid) accord avec les Templiers il y a des dizaines d’années, en
TACTIQUE même temps qu’un pacte de non-agression avec Aponavicius.
Pendant le combat. Svennarobeth suit les ordres de sa maîtresse Le dragon ne tolère aucun groupe armé (à moins qu’il ne
à la lettre mais, s’il a le choix, il attaque de préférence les gens soit clairement affilié aux Templiers) sur son territoire, qui

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L’Hérésie démoniaque

occupe tout le lit de la Voie grise, depuis les champs de lave SCORIZSCAR FP 15
au sud jusqu’au lac au nord. 51 200 PX
On repère facilement l’antre de Scorizscar. Elle se nourrit Dragon de la plaie (f) (Pathfinder Univers : Guide de la mer Intérieure
sans distinction de chair, de matière végétale et même de 2ème édition)
roche et élimine ses déchets sous forme d’un mucus acide Dragon (Chaos, Mal) de taille TG, CM
qui suinte entre ses écailles. L’hexagone où se trouve son Init +5 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception +22
antre est particulièrement dévasté et il suffit de réussir un DÉFENSE
test de Connaissances (mystères) DD 20 pour savoir qu’une CA 30, contact 10, pris au dépourvu 28 (Dex +1, esquive +1, naturelle
telle dévastation est typiquement l’œuvre d’un dragon +20, taille -2)
soufflant de l’acide. pv 225 (18d12+108)
Le plafond de la grotte fait dix mètres de haut et ne Réf +12, Vig +17, Vol +12
possède aucun éclairage naturel (Scorizscar est aveugle). Capacités défensives bouclier entropique, liberté de mouvement ;
Scorizscar est un dragon muté par les énergies abyssales, RD 10/Bien ou Loi ; Immunités acide, attaques de regard, effets
c’est donc un adversaire extrêmement dangereux. Si vous visuels, illusions, métamorphose, paralysie magique, poison, som-
pensez que les PJ ne sont pas prêts à l’affronter, annoncez- meil, traits des dragons ; RM 26
leur que la caverne est vide quand ils s’y rendent pour ATTAQUE
la première fois. Évidemment, s’ils pillent son trésor, VD 9 m, creusement 9 m, nage 9 m, vol 18 m (moyenne)
le dragon ne reculera devant rien pour les retrouver et Corps à corps morsure, +26 (2d8+10) et 2 griffes, +26 (2d6+10) et
les exterminer. Les PJ pourraient retourner cela à leur coup de queue, +21 (2d8+5) et 2 ailes, +21 (1d8+5)
avantage et attirer le monstre dans un piège ou une Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure)
embuscade. Attaques spéciales gueule des Abysses, souffle (ligne de 30 m, 16d6,

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de la Plaie utilise ce pouvoir, il ne peut pas parler, souffler ni faire
d’attaque de morsure.
QUÊTE : Souffle entropique (Sur). Au lieu de souffler une ligne d’acide, le
DES DÉMONS DANS LES RÊVES dragon de la Plaie peut cracher une brume acide (comme le sort)
Une série de rêves inquiétants pousse un PJ à se confronter qui persiste pendant 1 minute sur un cône de 9 mètres. Une créa-
à la source de sa puissance mythique. ture qui commence son tour dans le souffle entropique est confuse
Tâche. Un PJ doté du trait de campagne fureur volée se (Volonté DD 25 pour annuler) tant qu’elle reste dans le nuage et 1d6
met à faire d’inquiétants cauchemars liés au rituel auquel il rounds après en être sortie.
a été exposé durant son enfance. À chaque fois que le PJ se
réveille après un tel rêve (mais pas plus d’une fois par jour) Trésors. Les marchandises des caravanes que Scorizscar
il a droit à un jet de Volonté DD 15. S’il réussit, il ressent a pillées sont entassées dans l’aile orientale de la grotte. La
une sorte de « traction » émotionnelle. Si le groupe suit le plupart des produits sont abîmés mais si les PJ fouillent
PJ vers la source de cette « traction », les personnages dé- dans le fatras, ils récupèrent 18 points de Marchandises.
couvrent le site où se déroulent les rituels, dans la zone M. Le véritable trésor du dragon est mêlé aux marchandises
Récompense. Si le groupe triomphe de Vorimeraak, le et vaut bien plus cher. Il se compose de 12 300 pc, 17 450 pa,
vrock mythique, il gagne 9 600 PX. Un personnage qui pos- 4 800 po, 260pp, cinq tourmalines (50 po pièce), un symbole
sède le trait fureur volée accomplit une épreuve mythique sacré de Iomédae en argent qui représente une minuscule
quand il interrompt le rituel de transformation. épée longue (500 po), une baguette de peau de pierre avec
22 charges, une armure d’écailles en mithral +4, une épée
longue en fer froid tueuse d’extérieurs Mauvais +3, une ceinture
Réflexes DD 25 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle des nains et un étui à parchemins en or d’une valeur de
entropique 250 po. Il contient un parchemin de restauration, un parchemin
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +23) de dissipation suprême, un parchemin de guérison suprême, un
Constant — bouclier entropique, liberté de mouvement parchemin de résistance à la magie et une lettre tachée de
1/jour — métamorphose universelle (DD 23) sang écrite à la hâte. La missive est adressée à Sosiel Vaenic.
TACTIQUE C’est le dernier message de son frère, Tréver, dans lequel
Pendant le combat. Grâce à ses attaques en vol et son souffle, il raconte que le dragon de la Plaie a attaqué sa patrouille
Scorizscar est une dangereuse ennemie à distance mais sa cécité mais qu’il a réussi à s’échapper. Il poursuit en disant qu’il
limite tout de même son efficacité. Elle préfère donc entamer un compte se rendre dans l’antre de la créature pour tenter de
combat en se ruant au corps à corps pour faire autant d’attaques à sauver plusieurs croisés faits prisonniers et que, s’il se fait
outrance que possible. Elle adore lancer métamorphose universelle tuer, la personne qui trouvera cette lettre devrait la remettre
sur les adversaires qui la contrarient pour en faire des statues d’obsi- à Sosiel. Sosiel reconnaît l’épée magique comme étant celle
dienne (si vous le désirez, vous pouvez disséminer quelques statues de son frère mais il la laisse aux PJ en leur disant que c’est
de ce type dans son antre). le moins qu’il puisse faire pour les remercier de lui avoir
Moral. Si Scorizscar défend son antre, elle se bat jusqu’à la mort, sinon, apporté la lettre.
elle s’envole pour aller se soigner dès qu’elle tombe à moins de 40 Récompense d’histoire. Si les PJ remettent la missive
points de vie. à Sosiel, donnez-leur 9 600 PX pour cet acte de bonté qui
STATISTIQUES permet au prêtre de tourner une page de sa vie. La mort de
For 31, Dex 13, Con 22, Int 14, Sag 13, Cha 20 Scorizscar signe la fin de l’une des plus grandes menaces
BBA +18 ; BMO +30 ; DMD 42 (46 contre croc-en-jambe) de la région et compte comme une épreuve mythique
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Capture, Combat en accomplie.
aveugle, Critique étourdissant, Critique ralentissant, Don pour les
critiques, Esquive, Science de l’initiative M. LA BALAFRE EMBRASÉE (FP 13)
Compétences Acrobaties +19, Art de la magie +23, Bluff +18,
Connaissances (plans) +23, Diplomatie +15, Intimidation +26, Un étendue de lave bouillonne et crachote autour de trois petites
Natation +22, Perception +22, Survie +22, Vol +18 îles de pierre nichées au fond d’un cratère peu profond. Sur la
Langues abyssal, commun, draconique rive sud-est du bassin, on note de larges dépôts de cristaux bleus
POUVOIR SPÉCIAUX scintillants. Ils luisent d’une énergie qui jaillit périodiquement pour
Gueule des Abysses (Sur). Le dragon de la Plaie peut, par une action aller frapper le centre de l’île la plus à l’ouest. Là, le sol semble
complexe, essayer d’aspirer les créatures et les objets abandonnés avoir été noirci par une intense chaleur.
situés dans un cône de 4,50 mètres. Contre une créature, c’est une
manœuvre de combat d’entraînement ; contre un objet, c’est un test Dans la Plaie du Monde, il est des endroits où la souillure
de Force avec un bonus de +10 pour le briser. Un objet abandonné des Abysses est plus prononcée et où les barrières entre les
qui pèse moins de 50 kilos est automatiquement aspiré dans la réalités s’amenuisent. La Balafre embrasée est l’un d’eux.
gueule du dragon. Les créatures et les objets subissent 1d12 points Autrefois, c’était une île couverte de cristaux, au milieu
de dégâts de son par round passé dans le cône. Tant que le dragon de la Voie grise, mais à présent, c’est un bassin de lave

150
L’Hérésie démoniaque

bouillonnante non loin d’un vaste lac de roche en fusion. transformation. Le Rite d’Azverindus demande 24 heures et
Ici, l’influence des Abysses est plus forte, ce qui en fait un il suffit d’une interruption pour l’annuler. Les PJ n’ont qu’à
endroit idéal pour mener des rituels comme celui qui a failli attaquer Vorimeraak et ses deux compagnons pour arrêter
transformer un des PJ en démon il y a des années (si l’un des le rituel mais les vrocks, furieux, ripostent aussitôt. S’il n’y
PJ a le trait fureur volée, bien sûr). a pas de rituel en cours, les PJ trouvent Vorimeraak et ses
Créatures. Plus les démons parviennent à extraire assistants ici, en train de se préparer pour le suivant.
de cristaux Nahyndriens, à les traiter et à les envoyer aux Vorimeraak et ses deux vrocks s’envolent dès le début du
dirigeants démoniaques de la Plaie du Monde qui s’en combat pour entamer une danse de la ruine mythique. Une
servent à leur tour pour transformer des serviteurs triés fois qu’ils ont lancé image miroir et héroïsme, ils plongent
sur le volet en champions mythiques des Abysses et plus asperger leurs ennemis de spores et les déchiqueter au corps
la puissance globale de l’armée démoniaque augmente. Le à corps. Les deux vrocks ordinaires se battent jusqu’à la mort
vrock Vorimeraak est l’un des derniers démons en date à tant que Vorimeraak est en vie. En revanche, cette dernière
avoir reçu ce cadeau pour avoir personnellement massacré abandonne ses serviteurs si elle tombe à moins de 30 points
des dizaines de croisés lors d’une attaque récente sur de vie. Elle se téléporte alors au Sanctuaire d’ivoire où elle
Nérosyan. Aponavicius en personne lui a remis une dose affrontera peut-être de nouveau les PJ.
d’élixir Nahyndrien et le vrock cherche à présent à se montrer
digne de cette faveur en renforçant les rangs démoniaques
de manière particulièrement vile.
Cela fait bien longtemps qu’il existe des rituels permettant
de changer une créature en démon mais, pour cela, il faut
généralement un sujet consentant. Ce n’est pas le cas du Rite
d’Azverindus (ainsi nommé en l’honneur d’un seigneur
démon des secrets, des bibliothèques et de
la transformation, décédé depuis
longtemps). C’est une cérémonie
particulièrement ignoble
qui permet à un démon de
transformer une victime
non-consentante en démon.
Vorimeraak a compris le
secret de ce rituel lors de son
ascension mythique et, depuis,
elle l’a utilisé des dizaines
de fois pour transformer les
croisés captifs en démons
fidèles à la Plaie du Monde. Xanthir
Vang espère que Vorimeraak et son Rite
d’Azverindus lui permettront de
« sauver » la succube Arueshalae (s’il
parvient à la capturer vivante) en
lui rendant la tournure d’esprit
démoniaque qui convient.
C’était un autre démon qui,
à une autre époque, a tenté
d’utiliser le Rite d’Azverindus
sur l’un des PJ ; et c’est l’échec
de ce rituel qui a débloqué son
potentiel mythique. De plus, il a
laissé des traces dans l’âme du PJ, ce
qui lui permet de sentir le déroulement Vorimeraak
des autres Rites d’Azverindus lorsqu’il
rêve. Quand le PJ arrive dans cette région,
il comprend enfin à quel destin il a échappé quand il était
enfant. À vous de voir si un Rite d’Azverindus se déroule
actuellement ici. Si un allié des PJ a été enlevé, le groupe
pourrait bien arriver juste à temps pour empêcher sa

151
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malades. Il est très difficile de se déplacer dans les bois (les
voyages se font au quart de la vitesse normale) et les risques
QUÊTE : SAUVER UNE SUCCUBE de rencontre avec des monstres errants sont doublés. L’une
Les PJ doivent retrouver Arueshalae, la mystérieuse succube des nombreuses failles de la Plaie du Monde s’avance entre
rachetée, et la sauver avant que sa résolution ne faiblisse et les arbres et l’entrée du Sanctuaire d’ivoire se cache à son
qu’elle ne succombe à ses vils désirs. extrémité nord. Cet endroit est décrit dans la quatrième
Tâche. Dans L’Épée du courage, les PJ trouvent plusieurs partie.
indices sur l’existence d’Arueshalae, dont une prière qu’elle
a écrite sur le mur de sa prison et une section du journal Troisième partie :
de Staunton qui parle d’elle. Si les PJ ne la cherchent pas La redoute du démon
de leur propre chef, elle les appelle à l’aide via un songe. Arueshalae, la succube repentie, a vu Desna elle-même lui
Une alliance avec un démon représente une source d’infor- offrir une chance de rédemption alors qu’elle était piégée
mations inestimables et les PJ devraient donc avoir pour dans le rêve mourant d’une prêtresse séduite. Depuis,
objectif premier de la retrouver et de la recruter. Arueshalae cherche désespérément à se racheter pour
Récompense. Si les PJ triomphent de Jaruunicka, sonnent ses péchés, mais chaque jour, elle craint un peu plus de
la cloche de miséricorde et sauvent Arueshalae, ils gagnent retomber dans la cruauté et la malveillance propres aux
9 600 PX. Un personnage doté du trait de campagne ren- démons. Elle espère aider les croisés en leur révélant une
contre fortuite accomplit une épreuve mythique une fois information cruciale (comment les démons transforment
qu’il retrouve sa sauveuse, Arueshalae, et la met en sécu- leurs plus grands héros en monstres mythiques) et ainsi
rité (en plus de réussir la même épreuve mythique que les sauver son âme de ce qu’elle considère désormais comme
autres). une vie fondamentalement mauvaise.
Arueshalae sait que les démons extraient les cristaux
Nahyndriens des Abysses et qu’ils les raffinent dans un
VORIMERAAK  FP 11/RMY 4 complexe secret ici, dans la Plaie du Monde, mais elle ignore
12 800 PX où se déroulent précisément ces opérations. En revanche, elle
Vrock mythique (f) (Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.184) sait que les informations qu’elle cherche se trouvent dans le
pv 152 Sanctuaire d’ivoire, la place-forte des Templiers de Baphomet.
Corps à corps faux corrosive +2, +16/+11 (2d6+11/×4 plus 1d6 acide) Cependant, seule, elle n’est pas de taille face aux défenseurs
et morsure, +9 (1d8+3 plus saignement) et 2 serres, +9 (1d6+3 plus de la forteresse. En résumé, il lui faut des alliés et le nouveau
saignement) groupe de héros apparu à Drézen semble tout indiqué.
Équipement faux corrosive +2 Mais en attendant, Arueshalae est au bord du désespoir.
Après s’être échappée d’une prison dans le sous-sol de
VROCKS (2) FP 9 Drézen, elle s’est réfugiée dans un ancien repaire, une
6 400 PX chacun forteresse en ruine, autrefois site sacré de Desna. Elle se
pv 112 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.72) souvenait de cet endroit car elle l’avait vu dans les rêves de
la prêtresse elfique qu’elle avait assassinée juste avant de
Trésor. Une fouille méticuleuse de la formation cristalline rencontrer Desna. Les PJ se mettront peut-être en quête
associée à un test d’Estimation DD 15 ou de Perception DD 25 d’Arueshalae avant qu’elle ne les appelle à elle mais, quel que
révèle 30 gemmes brutes de belle taille formant un arc-en- soit le moment auquel ils arrivent, ils trouvent la succube
ciel de couleurs. Il faut les extraire de leurs formations assiégée par des individus qui comptent bien la ramener à
rocheuses que l’on ne trouve jamais aussi proches les unes ses anciennes pratiques maléfiques.
des autres à l’état naturel. Le lot de gemmes vaut 3 000 po.
À la recherche d’Arueshalae
N. LA REDOUTE D’ARUESHALAE Staunton Vhane était particulièrement embarrassé
Un château en ruine (ou peu s’en faut) occupe un bosquet qu’Arueshalae se soit enfuie de Drézen, d’autant plus
d’arbres pétrifiés. C’était autrefois la demeure d’une qu’aucun des agents chargés de la retrouver n’avait fait
confrérie de rôdeurs alliés à la Verte religion mais, à présent, le moindre progrès. Quelques heures avant que les PJ
l’endroit est assiégé par les sbires d’une guenaude prêtresse n’arrivent à Drézen, il était si désespéré qu’il a contacté
du seigneur démoniaque de l’hérésie car Arueshalae, la un chasseur spécialisé dans la traque des hérétiques : une
succube repentie, se cache derrière ses murs. Cette zone est guenaude annis fidèle de Sifkesh du nom de Jaruunicka.
détaillée dans la troisième partie. Staunton lui a bien fait comprendre qu’il voulait garder
l’affaire secrète, il voulait la résoudre sans qu’elle parvienne
O. LES PORTES VERTES aux oreilles de ses supérieurs. Les PJ ont beau avoir vaincu
La portion de bois relativement restreinte qui se trouve ici Staunton, Jaruunicka n’a pas abandonné la traque : elle est
est le dernier vestige d’une vaste forêt que l’on appelait les devenue obsédée par l’idée de capturer la succube hérétique
Portes vertes. Les arbres qui ont survécu sont déformés et et de lui rendre sa véritable nature.

152
L’Hérésie démoniaque

Arueshalae ne pouvait pas se téléporter dans la redoute ATTAQUE


mais cela fait plusieurs semaines qu’elle a quitté Drézen. VD 12 m
Elle a fait la majeure partie du trajet en volant et n’a donc Corps à corps morsure, +23 (1d6+11) et 2 griffes, +23 (1d6+11/19-20
pas laissé de piste physique derrière elle. Son pouvoir plus étreinte)
d’antidétection constant empêche quiconque de la localiser Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
avec des sorts de divination. Pour la scruter ou la localiser Attaque spéciale aura de folie (DD 18, 9 rounds/jour), canalisation
autrement, il faut réussir un test de lanceur de sorts DD 30. La d’énergie négative 3/jour (DD 14, 5d6), éventration (2 griffes,
guenaude a utilisé la divination et des sorts de communion 2d6+13), hérésie
pour localiser la succube mais cela lui a pris du temps. Les Pouvoirs magiques d’annis (NLS 7 ; concentration +7)
PJ peuvent tomber par hasard sur la redoute alors qu’ils 3/jour — modification d’apparence, nappe de brouillard
explorent la région mais, à moins qu’ils n’aient beaucoup de Pouvoirs magiques d’obédience démoniaque (NLS 16 ; concentra-
chance avec la magie de divination, il est peu probable qu’ils tion +16)
trouvent Arueshalae tant qu’elle ne les a pas appelés. 1/jour — suggestion (DD 13)
Cela vous permet de décider quand lancer cette partie de Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9 ; concentration +13)
l’aventure. Il faut que les PJ aient atteint le niveau 10 avant À volonté — illusion de maître (9 rounds/jour)
de s’aventurer ici, vous devriez donc attendre qu’ils aient fait 7/jour — double (9 rounds), vision de folie
quelques rencontres ailleurs avant qu’Arueshalae n’apprenne
leur existence via son pouvoir mythique de communion. Le
soir même, elle utilise son bracelet du machaon (voir page 489)
pour lancer songe et contacter l’un des PJ (celui possédant le
trait rencontre fortuite si possible). Le message onirique de la
succube est un appel au secours qui révèle où elle se trouve.
Dans le rêve, elle montre au PJ la disposition de la redoute et
annonce qu’elle s’est réfugiée dans l’ancien clocher (zones P9
et P10). Elle précise aussi quels ennemis l’assiègent et explique
que, si le personnage peut atteindre un ancien artefact, la cloche
de miséricorde, dans la tour sud-est, il pourra peut-être l’utiliser
à son avantage. C’est aux PJ de décider comment sauver la
démone : les sections suivantes décrivent la région et les
adversaires, à vous de vous adapter à leur plan de secours.

Jaruunicka
Arueshalae est l’incarnation de l’hérésie démoniaque et
son existence établit un dangereux précédent. En tant
que prêtresse de Sifkesh, le seigneur démon de l’hérésie,
Jaruunicka la guenaude annis comprend la situation de la
succube et l’apprécie même, mais elle ne peut pas la tolérer.
Pour Jaruunicka, l’hérésie est intolérable quand elle bafoue
ses croyances personnelles. Elle aurait chassé Arueshalae
gratuitement mais tant mieux si Staunton la paie pour ses
services. Quand les PJ arrivent, Jaruunicka se trouve dans
la zone P8.

JARUUNICKA FP 12
19 200 PX
Guenaude annis (f) prêtre de Sifkesh 9 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR
p 147)
Humanoïde monstrueux de taille G, CM
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +15
DÉFENSE
CA 29, contact 16, pris au dépourvu 26 (armure +2, Dex +3, esquive +1,
naturelle +11, parade +3, taille -1) Jaruunicka
pv 167 (16 DV; 7d10+9d8+89)
Réf +11, Vig +13, Vol +15; +4 contre les effets mentaux
Capacité défensive liberté de mouvement ; RD 5/contondant ; RM 17
(27 contre les fidèles de Desna)

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Sorts de prêtre préparés (NLS 9 ; concentration +13) crevasses et son chevaucheur en P4, un bébilith en P5, un
5ème — cauchemarD (DD 19), exécution (DD 19) drake des crevasses et son chevaucheur en P7.
4ème — confusionD (DD18), immunité contre les sorts, liberté de
mouvement, marche dans les airs DÉRAKNI  FP 10
3ème — anitdétectionD, communication avec les morts (DD 17), dissi- 9 600 PX
pation de la magie, panoplie magique, soins importants pv 126 (voir page 131)
2ème — immobilisation de personne (DD 16), invisibilitéD, mise à
mort (DD 16), rapport, soins modérés (2) HEZROU  FP 11
1er — bouclier de la foi, confusion mineureD (DD 15), injonction 12 800 PX
(DD 15), soins légers (3) pv 145 (Bestiaire Pathfinder JdR p.66)
0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, réparation, saigne-
ment (DD 14) CHEVAUCHEUR DE DRAKE (2) FP 9
D sort de domaine ; Domaines Duperie, Folie 6 400 PX chacun
TACTIQUE pv 129 chacun (voir page 128)
Avant le combat. Avant le combat, Jaruunicka lance marche dans les
airs, liberté de mouvement, panoplie magique, immunité contre DRAKE DES CREVASSES (2)  FP 9
les sorts (charme-monstre et suggestion) et bouclier de la foi. Elle 6 400 PX chacun
lance chaque jour rapport sur les deux chevaucheurs de drake et pv 126 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.106)
sur le dérakni de la zone P1. Elle sait donc instantanément s’il leur
arrive quelque chose. BÉBILITH FP 10
Pendant le combat. Au début du combat, Jaruunicka reste en retrait. 9 600 PX
Elle utilise quelques sorts à distance ou canalise l’énergie négative pv 150 (Bestiaire Pathfinder JdR p.34)
pour blesser ses ennemis avant de s’approcher des combattants pour
guérir ses alliés démoniaques si besoin. Une fois qu’elle rejoint la Les charognards
mêlée, elle commence par lancer exécution sur un PJ soigneur puis La région attire deux types de charognards : les feux follets
se place de manière à effectuer autant d’attaques à outrance que et les âpresoifs.
possible. Elle se concentre si possible sur les adorateurs de Desna. Cela fait quelques temps déjà que les feux follets ont
Moral. Jaruunicka se bat jusqu’à la mort. élu domicile dans les parages. Comme ils se nourrissent
STATISTIQUES d’émotions négatives, les tourments intérieurs d’Arueshalae
For 28, Dex 16, Con 20, Int 11, Sag 18, Cha 10 sont pour eux un euphorisant aussi rare que puissant. Ils
BBA +13 ; BMO +23 (+27 en lutte) ; DMD 39 (43 contre la lutte) dansent et virevoltent dans toute la forteresse. Ils évitent
Dons Armure naturelle supérieure, Contrôle des morts-vivants, Création les combats, à moins qu’une créature ne tombe à 10 points
d’objets merveilleux, Esquive, Magie de guerre, Obédience démo- de vie ou moins. Ils se ruent alors sur elle, sans se soucier
niaque (Sifkesh)LdD, Science de l’initiative, Science du critique (griffe) du camp auquel elle appartient. Évidemment, comme les
Compétences Art de la magie +17, Bluff +11, Connaissances (plans) feux follets infligent des dégâts électriques, ils ne risquent
+9, Connaissances (religion) +11, Linguistique +5, Perception +15 pas de blesser sérieusement les démons… Au total, il y a six
Langues abyssal, commun, géant, hallit feux follets dans la redoute, susceptibles de se joindre aux
Équipement de combat parchemin de barrière de lames, parche- batailles comme vous l’entendez.
min de dissipation suprême, parchemins de guérison suprême (2), Les âpresoifs aux allures de ver sont certes d’immondes
potions de soins modérés (2) ; équipement divers amulette des charognards mais ils sont bien plus intelligents qu’ils
poings invincibles +2, 4 000 po n’en ont l’air. D’ordinaire, ils se contentent de ramper sur
POUVOIRS SPÉCIAUX les champs de bataille et de grignoter les morts mais la
Hérésie (Sur). Une fois par jour et par une action simple, Jaruunicka guenaude a convaincu les quatre qui se trouvent en P6 de lui
peut proférer des paroles hérétiques à l’encontre d’une religion qui obéir, en échange de quoi elle leur a promis de les nourrir
ne révère pas un seigneur démon. Pour que le pouvoir fonctionne, il avec des cadavres tout frais.
faut qu’un fidèle de cette religion entende le blasphème. Jaruunicka
gagne alors une RM de 27 contre les sorts que lancent les adora- FEUX FOLLETS (6)  FP 6
teurs de la religion bafouée, jusqu’à ce qu’elle utilise à nouveau son 2 400 PX chacun
pouvoir. Cette RM s’applique actuellement aux sorts des fidèles de pv 40 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.141)
Desna.
ÂPRESOIFS (6) FP 6
Les démons et apparentés 2 400 PX chacun
Sifkesh a offert plusieurs serviteurs démoniaques à la Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du Monde p.42
guenaude, pour l’aider à capturer Arueshalae. Jaruunicka a Aberration (extraplanaire) de taille G, CM
réparti ses serviteurs dans les ruines de la redoute comme Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m ;
suit : un dérakni en P1, un hezrou en P3, un drake des Perception +13

154
L’Hérésie démoniaque

DÉFENSE dans la zone P10 où elle a sonné la cloche de miséricorde. Elle


CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (Dex +1, naturelle +9, taille -1) a ainsi créé une forteresse presque indestructible où elle
pv 68 chacun (8d8+32) ; guérison accélérée 5 s’est réfugiée mais cela a également permis à Jaruunicka de
Réf +5, Vig +6, Vol +10 s’installer et d’assiéger la tour.
Capacité défensive écailles tranchantes ; Immunité maladie ; Depuis, elles sont dans l’impasse. Arueshalae doute de
Résistances acide 10, feu 10 pouvoir vaincre le reste des troupes de la guenaude et refuse
ATTAQUE de se faire capturer tandis que l’effet d’interdiction qui englobe
VD 6 m, creusement 6 m, escalade 6 m les zones P9 et P10 blesse les sbires de Jaruunicka qui ont
Corps à corps morsure, +11 (2d6+6 plus étreinte) et dard, +11 (1d6+6 bien du mal à entrer dans la tour fortifiée. L’arrivée des PJ fait
plus étreinte) pencher la balance en faveur de la succube. Depuis la zone
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m P10, elle ne peut pas voir ce qui se passe à l’extérieur mais, si
Attaques spéciales absorption de moelle, constriction (1d6+6), mâ- un combat éclate en P6, elle descend en P9 pour jeter un œil
choires pénétrantes par la porte entrouverte. Dès qu’elle aperçoit les PJ aux prises
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +6) avec les forces de Jaruunicka, elle se joint à la bataille et tire
3/jour — mise à mort (DD 12), rayon d’épuisement (DD 13) à l’arc depuis les escaliers de la zone P9. Elle entre ensuite
1/jour — lenteur (DD 13) en contact télépathique avec les PJ. Si l’un d’eux possède le
TACTIQUE trait rencontre fortuite, c’est à lui qu’elle s’adresse, sinon, elle
Pendant le combat. L’âpresoif focalise ses attaques sur la cible la plus choisit celui dont les croyances religieuses se rapprochent le
proche mais, si un ennemi tombe, cette créature vorace se préci- plus du culte de Desna, sa propre foi. Notez que sa télépathie
pite sur lui pour le dévorer, à moins qu’un adversaire adjacent ne porte assez loin pour qu’elle puisse communiquer avec les PJ
la menace. où qu’ils se trouvent dans la redoute.
Moral. Un âpresoif se bat jusqu’à la mort. Une fois qu’Arueshalae a établi un contact télépathique,
STATISTIQUES elle renseigne les PJ sur les adversaires qui l’assiègent et les
For 22, Dex 13, Con 19, Int 6, Sag 14, Cha 11 avertit que leur chef est une puissante prêtresse. Elle ajoute
BBA +6 ; BMO +13 (+17 en lutte) ; DMD 24 (croc-en-jambe impossible) qu’ils peuvent se réfugier dans le clocher mais que l’effet
Dons Réflexes surhumains, S’avancer, Science de l’initiative, Volonté d’interdiction risque de blesser certains individus ne vénérant
de fer pas Desna, ils doivent donc faire attention avant d’entrer
Compétences Escalade +25, Perception +13 dans la zone protégée.
Langues abyssal
POUVOIRS SPÉCIAUX Disposition de la redoute
Absorption de moelle (Ext). La queue de l’âpresoif est couverte de Après un siècle de guerre violente, il ne reste pas grand
ventouses aux longues vrilles fines et acérées qui transpercent les chose de cette ancienne place-forte dédiée à Desna. Les
os de ses victimes, les vidant de leur moelle. Par une action rapide, toits se sont effondrés il y a bien longtemps, hormis dans
l’âpresoif peut absorber la moelle de n’importe quelle créature qu’il les zones P8 à P10, mais tout le reste du fort est ouvert aux
agrippe ou qui est sans défense. La victime peut résister à cette éléments. Les murs font un mètre cinquante à six mètres
douloureuse attaque en réussissant un jet de Vigueur DD 18, sinon de haut et sont lacérés de profondes entailles ou grêlés de
la souffrance atroce la rend chancelante pendant 1 round et elle brûlures acides ou alchimiques, ce qui facilite grandement
subit une diminution permanente de 1 point de Constitution. Le DD l’escalade (Escalade DD 10). La majeure partie du mur
de jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. d’enceinte est en ruine. Quelques arbres maladifs, témoins
Écailles tranchantes (Ext). La crête dorsale de l’âpresoif est consti- du passage du temps, poussent parmi les pierres brisées des
tuée d’écailles au bord tranchant et d’épines acérées, et la créature ruines solitaires en haut de la colline.
est très douée pour blesser ses ennemis à l’aide de ces écailles. Cette partie de l’aventure ne devrait pas se traduire par
Toute créature attaquant l’âpresoif avec une arme naturelle, à mains une exploration du fort une pièce après l’autre. Au contraire,
nues ou avec une arme légère doit réussir un jet de Réflexes DD 15 les PJ devraient mener plusieurs batailles qui risquent
pour ne pas subir 1d4 points de dégâts tranchants. Le DD du jet de de se fondre les unes dans les autres alors qu’ils tentent
sauvegarde est basé sur la Dextérité. d’atteindre Arueshalae. Vous trouverez plus bas une brève
Mâchoires pénétrantes (Sur). L’attaque de morsure de l’âpresoif description des zones essentielles et de leurs gardiens. À
ignore la réduction de dégâts du fer froid et de l’argent. moins que les PJ ne se montrent particulièrement discrets,
le moindre combat devrait rapidement attirer l’attention
Le sauvetage d’Arueshalae des créatures des zones avoisinantes qui se précipitent alors
Quand Jaruunicka est arrivée ici après sa longue traque, dans la mêlée. Si les PJ ne terminent pas leurs combats au
Arueshalae s’est défendue. Elle a éliminé toutes les horreurs plus vite, ils risquent fort d’être débordés et contraints de
chasseresses et tous les babaus de la guenaude, ainsi battre en retraite.
qu’un chevaucheur et son drake (les âpresoifs ont dévoré P1. Poste de garde. Deux herses (solidité 8, 25 pr, DD 20
tous les cadavres, à l’exception des horreurs chasseresses pour les briser) bloquent l’entrée de ce vieux poste de garde.
immangeables). La succube a alors dû battre en retraite Jaruunicka a stationné un dérakni ici. Ce démon sauterelle

155
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
La redoute d’Arueshalae
1 CASE = 1,50 MÈTRE

P5
P8
P7
P4
P3

P6
P2 ZONE D’INTERDICTION ZONE SANCTIFIÉE

P1

P9

P10

se cache dans l’angle sud-ouest et lance fléau d’insectes sa forme gazeuse et remonte à la surface pour défendre son
pour occuper la zone orientale dès que les PJ entrent et territoire. Si un combat éclate en P2, l’hezrou remonte pour
commencent à s’affairer sur la deuxième herse. observer discrètement le déroulement des opérations et,
P2. Premier palier. Les escaliers qui montent en P5 se sont dès qu’un camp semble affaibli, il se joint à ses adversaires
partiellement effondrés (considérez-les comme un terrain (même si ce sont les PJ), dans l’espoir d’obtenir des faveurs
difficile). Personne ne rôde ici mais l’endroit est placé sous de la part des vainqueurs.
la surveillance des démons des zones P3 et P4. P4. Vigie. Un incube et son drake sont perchés sur le mur
P3. Citerne. Les bâtisseurs du fort avaient préparé une de pierre occidental de cette zone d’où ils guettent les intrus.
citerne souterraine avant de démarrer la construction, S’ils en repèrent un, le drake pousse un cri de défi alors qu’il
afin de ne pas dépendre uniquement de la magie pour emporte son cavalier dans les airs et passe à l’attaque.
s’approvisionner en eau potable en cas de siège. Le puits P5. Créneaux. Pour retrouver Arueshalae, Jaruunicka a
est trop étroit pour laisser passer des créatures de taille P utilisé, entre autre, un couple d’horreurs chasseresses et
ou plus. Une corde pourrissante est encore attachée à un un bébilith. Quand elle est arrivée, les deux horreurs ont
seau cassé posé au bord du réservoir. La citerne n’a rien de attaqué et se sont faites tuer par les flèches d’Arueshalae
remarquable, si ce n’est que son eau est devenue saumâtre mais le bébilith a été plus rusé et il est resté en arrière. Il
et polluée par l’hezrou qui s’est installé là. Il a découvert la a récupéré les cadavres des horreurs et s’en est servi pour
forteresse il y a des années et a élu domicile dans la citerne. se fabriquer un nid grossier ressemblant à un buisson
Il a remarqué l’arrivée d’Arueshalae et l’a attaquée pour de membres enchevêtrés. Le bébilith a hâte de capturer
défendre son territoire mais la succube l’a grièvement blessé. Arueshalae et de la dévorer. Il ne prend pas le risque de
Il est encore plus furieux maintenant que d’autres démons sortir combattre les PJ, à moins que ceux-ci ne l’attaquent
et créatures infestent la redoute. Il est resté dans la citerne en premier.
car il se doute qu’il se passe quelque chose d’une importance P6. Cour principale. La cour principale est infestée
politique bien trop grande à son goût. En revanche, s’il d’âpresoifs. Ces charognards grouillent et se tortillent tout
perçoit de l’activité autour de la citerne (comme des bruits de en guettant d’éventuels ennemis. S’ils repèrent des intrus, ils
conversation ou des tractions sur la corde pourrie), il adopte poussent d’étranges cris. Les vestiges macabres de plusieurs

156
L’Hérésie démoniaque

babaus, d’un drake des crevasses et de son cavalier sont de cette sphère, il y en a une deuxième, plus petite, de
éparpillés dans la cour. 18 mètres de rayon, qui produit un effet d’interdiction et
P7. Tour. Le deuxième cavalier monté sur un drake se confère des protections magiques à la tour. Consultez la
trouve ici. L’incube et sa monture sont perchés dans l’angle page 491 pour de plus amples détails sur les effets actifs
sud-est de cette tour en ruine, ce qui leur permet de surveiller dans ces zones. Comme la zone d’effet est centrée sur la
la zone P6 et les créatures qui arrivent de l’est, y compris du cloche située en P10, la zone est plus réduite au niveau du
deuxième escalier, juste au-dessous. sol, comme indiqué sur la carte.
P8. Chambre d’Arueshalae. Quelqu’un a nettoyé les débris La cloche renforce les murs de sa magie (solidité 16, 1 800
de cette chambre toute simple et installé une paillasse propre pr, DD 65 pour les briser) et les répare au rythme de 5 points
au sol, avec quelques meubles de bois bricolés à partir des de résistance par round. Pour entrer dans la zone, il faut
décombres. Arueshalae s’est installée ici après sa fuite de franchir une solide porte de pierre fermée de l’intérieure
Drézen. Elle a découvert une cache dans un mur, contenant par une barre (solidité 16, 120 pr, DD 48 pour la briser). Elle
une grande partie des armes et des objets sacrés qu’elle se répare également au rythme de 5 points de résistance par
porte actuellement, dont le bâton de l’explorateur des sphères, la round. Si les PJ annoncent leur présence à la succube, elle se
lamétoile, l’arc stellaire, le carquois efficace (et ses flèches) et les hâte de descendre de la zone P10 et de leur ouvrir la porte.
bracelets du machaon (voir page 489). Une aubaine bienvenue Arueshalae savait que la tour abritait un puissant artefact
car elle a dû récupérer le reste de son équipement sur les mais, avant d’être obligée de l’activer, elle n’avait pas osé
créatures qu’elle a affrontées et vaincues sur le trajet depuis s’aventurer sur ce sol sacré car elle craignait que son début
Drézen. de rédemption ne suffise pas à entrer ici sans conséquence
Aujourd’hui, Jaruunicka s’est emparée de la pièce et dommageable. À son grand soulagement, la tour l’a bien
en a fait son quartier-général. Les meubles sont encore accueillie, même si à présent, elle est piégée en son sein à
utilisables mais la guenaude les a décorés des symboles cause des démons.
maudits de Sifkesh, détruisant leur valeur à néant aux yeux P10. Cloche de miséricorde. Le premier étage se trouve
de la succube. Plus important, les murs et le sol sont gravés huit mètres au-dessus du rez-de-chaussée. Il abrite
d’invocations à l’intention de Sifkesh. Jaruunicka a mené seulement une grande cloche en argent suspendue à trois
un rituel complexe ces derniers jours, avec forces prières mètres au-dessus du sol. C’est un puissant artefact desnien
et sacrifices, dans l’espoir d’affaiblir les effets de la cloche de appelé une cloche de miséricorde (voir page 491) et la source
miséricorde (voir zone P10) et de permettre à ses sbires de des sceaux qui protègent Arueshalae. Dernièrement, la
percer les défenses d’Arueshalae mais, pour l’instant, elle n’a succube a passé beaucoup de temps à méditer dans cette
pas rencontré le succès escompté. pièce, en priant Desna pour qu’elle la guide. La cloche
Jaruunicka compte sur ses sorts de rapport pour l’avertir peut être détachée mais elle est extrêmement lourde et
dès qu’il y a des ennuis dans la redoute. Quand elle très difficile à transporter. Arueshalae propose de laisser
apprend que le dérakni ou que l’un des chevaucheur de la cloche ici, à cause de son poids et de sa taille, du moins
drake est blessé, elle prépare ses sorts défensifs, comme jusqu’à ce qu’elle puisse établir un plan pour la transporter.
indiqué dans sa tactique, et sort de cette chambre pour Au MJ de préparer un éventuel transport jusqu’à un site plus
rejoindre la bataille. Une fois en combat contre les PJ, elle adapté, comme Drézen.
est tellement outrée de les voir venir en aide à la succube
qu’elle laisse exploser sa rage. « Pourquoi vous soucier de La rencontre avec la succube repentie
cette créature ? De son vivant c’était une pourriture, elle Cette partie de l’aventure a pour objectif de présenter aux PJ
a été jugée, condamnée et même récompensée pour sa un puissant allié, l’un des plus puissants qu’ils rencontreront
malfaisance. Vous m’entendez ? Ce sont vos propres dieux durant cette campagne. Les rencontres qui les attendent
qui l’ont jugée ! Il n’y a pas de seconde chance ! Ni pour dans la dernière partie de L’Hérésie démoniaque, au sein du
moi, ni pour elle, ni pour vous ! » Sanctuaire d’ivoire, sont particulièrement dangereuses et
Jaruunicka veut capturer les PJ vivants. Elle espère s’en sont conçues pour un groupe accompagné de la succube.
servir comme otages pour obliger Arueshalae à sortir de Pourtant, avant de se rallier aux PJ, Arueshalae a besoin de
sa tour. À vous de voir si cela fonctionne ou non mais, si s’assurer qu’ils sont dignes de confiance. Il en va sûrement
oui, vous devriez laisser à vos PJ une chance de s’enfuir et de même pour les PJ : après tout, ils auront sans doute du
d’aider la succube lors d’un dernier combat pour la survie. mal à croire qu’un démon peut se racheter alors qu’il est
Autrement, Jaruunicka peut utiliser les PJ comme sacrifices intrinsèquement maléfique.
pour renforcer la puissance de son rituel. Dans ce cas, Une fois sauvée, Arueshalae exprime sa gratitude et se
laissez-leur une chance de fuir avant qu’elle ne les abatte. présente. Si l’un des PJ possède le trait rencontre fortuite,
P9. Tour de la quatrième sphère. Cette tour est à présent elle sourit en le voyant et lui rappelle qu’ils se sont déjà
la plus haute structure du fort et ses murs sont protégés rencontrés. Elle parle d’une voix douce et se montre
par les effets de la cloche de miséricorde. Quand Arueshalae presque timide le temps de voir comment les PJ réagissent
a activé la cloche, elle a créé une sphère de sanctification à sa présence. S’ils lui demandent, elle leur explique ses
et de protection contre le Mal de36 mètres de rayon. Au sein inquiétudes.

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Bonne. Elle est proche de son objectif mais elle doit encore
accomplir quelques pénitences avant de se débarrasser des
LES EFFETS DE LA RÉDEMPTION dernières bribes de mal qui imprègnent encore son être.
Dès qu’Arueshalae devient Chaotique Bonne, son pou- Arueshalae doit accomplir encore quatre pénitences
voir en voie de rédemption est remplacé par le pouvoir avant de devenir Chaotique Bonne. À chaque fois qu’elle
racheté tandis que son absorption d’énergie fait place à réussit un des actes indiqués plus bas, elle a droit à un jet
revitalisation. de Volonté DD 26. Si elle réussit, elle valide la pénitence
Revitalisation (Sur). Arueshalae peut conférer une qui la rapproche de la rédemption. Si un personnage Bon
portion de sa force vitale à un mortel durant un acte pas- la prend sous son aile proverbiale et la guide, elle bénéficie
sionné, comme un baiser. Dès qu’elle utilise ce pouvoir, elle d’un bonus de +1 au jet. Pour aider ainsi la succube, il faut
subit un niveau négatif et sa cible bénéficie des effets des impérativement être d’alignement Bon. Elle peut tenter
sorts restauration et souffle de vie (NLS 12 pour les deux). d’accomplir les pénitences aussi souvent qu’elle le désire
Si Arueshalae réussit un jet de Vigueur DD 20 au bout de mais ne peut les valider qu’une fois, ensuite elle aura beau
24 heures, elle perd son niveau négatif, sinon, elle doit s’en les répéter, les réussites ultérieures ne la rapprocheront plus
débarrasser par les moyens ordinaires. Elle ne peut pas uti- de la rédemption.
liser ce pouvoir sur elle-même. • Maintenir un don anarchique avec un fidèle de Desna
Racheté (Ext). Arueshalae acquiert le sous-type Bien pendant au moins une semaine. Pendant cette période,
et ne risque plus de se retrouver chancelante en présence l’adorateur de Desna doit rester fidèle à sa déesse et ne
de démons. Elle récupère tous ses pouvoirs magiques de doit pas accomplir d’actes maléfiques.
succube et peut utiliser son don anarchique sur un nombre • Se soumettre volontairement à un sort de quête, de marque
illimité de créatures. Son pouvoir magique constant de dé- de la justice ou similaire provenant d’un lanceur de sorts
tection du Bien se mue en détection du Mal. Bon.
• Donner un objet magique d’une valeur de 10 000 po à une
créature ou une organisation d’alignement Bon (y compris
Une fois que chacun s’est présenté et a raconté son histoire, à un PJ d’alignement Bon).
Arueshalae explique qu’elle voudrait aider les croisés à lutter • Aider à vaincre Xanthir Vang et les habitants du Sanctuaire
contre la Plaie du Monde. Elle craint toutefois que les paladins d’ivoire sans rien demander en échange.
et les prêtres aient du mal à accepter son aide, voire en soient • Se montrer clémente envers un ennemi vaincu.
totalement incapables, à cause de sa nature. Si les PJ ne se • Accepter un sort de pénitence lancé par un fidèle de Desna
portent pas volontaires, elle leur demande de la représenter (cela ne fonctionne pas comme un raccourci pour devenir
auprès de la croisade. Elle espère qu’ils lui trouvent une Chaotique Bonne mais compte comme une pénitence si
place en dehors de la Plaie du Monde, un endroit où elle Arueshalae réussit son jet de Volonté DD 26).
pourra se concentrer sur sa rédemption au lieu de passer • Tomber amoureuse d’un mortel d’alignement Bon (qui
son temps à éviter ses congénères. Pour prouver sa bonne doit partager ses sentiments).
foi, elle informe les PJ qu’elle a trouvé l’emplacement de la D’autres opportunités de pénitence se présenteront
place-forte des Templiers, le Sanctuaire d’ivoire. De plus, peut-être au cours de la campagne, selon votre bon vouloir.
elle propose d’accompagner les PJ pour les aider à vaincre Consultez les pages 18-19 du Compagnon du joueur : Les
les chefs des Templiers de ce secteur. Elle précise que Champions de la pureté* si vous voulez en apprendre plus
c’est dans ce Sanctuaire d’ivoire que l’ennemi distribue de sur la rédemption et explorer plus avant cet élément de jeu.
puissants élixirs Nahyndriens à divers démons pour décupler Comme Arueshalae est un démon, sa rédemption est plus
leurs pouvoirs. Si les PJ parviennent à abattre les chefs des compliquée que la normale.
Templiers dans le Sanctuaire d’ivoire, ils porteront un coup La succube peut également retomber dans le vice. À
décisif à l’un des groupes adverses les plus subversifs, mais chaque fois qu’elle accomplit un acte maléfique mineur,
s’ils parviennent en plus à découvrir des informations sur le nombre de pénitences à accomplir augmente de un.
les élixirs Nahyndriens et sur les cristaux dont ils sont issus, Si jamais elle doit accomplir quatorze pénitences, elle
ils feront une incroyable découverte. En effet, une fois que redevient Chaotique Mauvaise et n’aura plus jamais la
les croisés sauront où les démons raffinent les cristaux, ils moindre chance de rédemption. Elle récupère alors tous
pourront attaquer ce site de production. ses pouvoirs démoniaques et se téléporte de suite loin
Arueshalae espère se faire accepter des croisés en aidant des PJ. Elle cherche alors à provoquer leur perte pour
les PJ durant cette mission difficile. Quoi qu’il arrive, regagner sa place à la cour de Nocticula. Voici quelques
en terrassant Jaruunicka et en sauvant la succube, les PJ actes maléfiques mineurs : utiliser l’absorption d’énergie
accomplissent une épreuve mythique. sur une créature, lancer un sort du registre du Mal, prier
une divinité Mauvaise, utiliser un objet magique Mauvais,
La rédemption d’Arueshalae prendre le contrôle mental d’une créature Bonne pour
Quand les PJ finissent par rencontrer Arueshalae, elle est l’obliger à accomplir un acte maléfique, etc. Notez que,
Chaotique Neutre mais elle cherche à devenir Chaotique si Arueshalae accomplit un acte maléfique majeur, par

158
L’Hérésie démoniaque

exemple, si elle tue une créature avec son absorption


d’énergie ou sacrifie une créature à un démon, elle perd
immédiatement tout le bénéfice du travail accompli et
QUÊTE : L’ENFANT DE LA
redevient Chaotique Mauvaise.
VENGEANCE
Récompense d’histoire. Si les PJ aident Arueshalae Un PJ orphelin découvre ce qui est arrivé à ses parents et a
à terminer son périple sur la voie du Bien et à devenir une chance de les venger.
Chaotique Bonne, donnez-leur 12 800 PX. Tâche. Aravashnial vient trouver un PJ doté du trait de
campagne orphelin des Gardiens des failles et lui révèle
Quatrième partie : qu’il a fait des recherches sur le passé de ses parents pour
Le Sanctuaire d’ivoire découvrir ce qui leur est arrivé. Il veut ainsi remercier les
Les Templiers du Labyrinthe d’ivoire forment un culte PJ qui l’ont aidé à Kénabres. Il a appris que les parents du
spécialisé au service de Baphomet. Ce dernier est appelé PJ ont été assassinés alors qu’ils étaient en mission secrète
le seigneur des minotaures mais il n’est pas seulement le pour les Gardiens des failles. Leur meurtrier était un puis-
dieu bestial de ces créatures. Ses origines et son histoire sant adepte de la Flamme noire du nom de Xanthir Vang
complexe sont entourées de secrets. Vous trouverez des qui, comme les PJ devraient maintenant le savoir, dirige les
détails supplémentaires sur cet énigmatique seigneur Templiers du Labyrinthe d’ivoire. Il y a peu de chances qu’il
démon dans les aventures ultérieures (en particulier dans reste quelque chose des dépouilles des parents du PJ mais
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire) mais dans cette partie de Vang a peut-être conservé quelques biens leurs apparte-
L’Hérésie démoniaque, les PJ auront déjà l’occasion de porter nant parmi ses trophées et ses trésors. La mort de ce puis-
un coup brutal aux serviteurs de Baphomet. sant fiélon devrait au moins apporter la paix au PJ.
Les agents ordinaires des Templiers sont organisés Récompense. Si le groupe aide le PJ à récupérer un
en cellules, chacune fonctionnant comme une entité objet de famille, les PJ gagnent 9 600 PX. Un PJ qui pos-
indépendante ayant peu ou pas de contacts avec les autres. sède le trait orphelin des Gardiens des failles accomplit une
En revanche, les chefs des Templiers stationnés dans la épreuve mythique.
Plaie du Monde sont responsables d’une grande partie de
l’organisation du culte. Ils sont basés dans le Sanctuaire éternelles) placées en haut des murs. Tous les murs sont
d’ivoire et, si les PJ attaquent la forteresse, ils déstabiliseront carrelés d’os et d’ivoire et, sous ce dallage, les murs, le sol
toutes les opérations des Templiers dans la Plaie du Monde. et le plafond sont des ouvrages de maçonnerie renforcée et
Les cellules qui dépendent directement du Sanctuaire magiquement traitée (solidité 16, pv normaux doublés, DD
seront en proie au chaos et cette pagaille se répercutera pour briser normal + 20 - voir page 417 du Manuel des joueurs).
dans les échelons inférieurs, jusqu’à affecter les fanatiques De plus, la structure résiste à toutes les magies permettant
infiltrés, retardant leurs tentatives de sabotage de la croisade de traverser les murs comme passe-muraille ou transmutation
de plusieurs années. de la pierre en boue. Si un lanceur de sorts tente d’appliquer
Mais peut-être plus important encore, en triomphant ce genre de magie sur le Sanctuaire d’ivoire, il doit réussir
des chefs du Labyrinthe d’ivoire, les PJ vont interrompre un test de niveau de lanceur de sorts DD = 20 + deux fois le
temporairement la distribution des élixirs Nahyndriens et niveau du sort. Les portes du sanctuaire sont en fer (solidité
empêcher ainsi les démons de se transformer en créatures 10, 60 pr, DD 28 pour les défoncer) et on peut les fermer à clef
mythiques. Pour mettre un terme définitif à cette industrie, (Sabotage DD 30) mais elles restent généralement ouvertes
ils devront se rendre sur un autre site, là où les démons (sauf indication contraire) car Xanthir Vang et Jerribeth sont
raffinent les cristaux bruts, puis dans la mine abyssale où les seuls à détenir les clefs.
ils les extraient. Ces exploits font partie de la prochaine Le Sanctuaire d’ivoire a beau être le quartier-général
aventure mais les informations permettant de se rendre en des Templiers du Labyrinthe d’ivoire au sein de la Plaie
ces lieux se trouvent dans le Sanctuaire d’ivoire. du Monde, ce n’est pas pour autant un site religieux car il
Si la plupart des PJ n’ont pas atteint le quatrième abrite aussi d’autres agents comme les adeptes de la Flamme
grade mythique, guidez-les vers les épreuves mythiques noire, le culte de Deskari et même de curieux alliés venus
précédentes avant d’entamer cette partie. d’ailleurs. Xanthir vang est le chef du Sanctuaire mais pas
celui des Templiers. Ce rôle revient à Hepzamirah, la fille de
CARACTÉRISTIQUES DU SANCTUAIRE D’IVOIRE Baphomet, mais cela fait quelques années qu’elle se consacre
Le Sanctuaire d’ivoire est situé dans la zone O des Marches. à la collecte des cristaux Nahyndriens dans les Abysses et
Les PJ peuvent tomber sur la forteresse par hasard, alors qu’elle laisse la direction des Templiers entre les mains
qu’ils explorent la région, mais il est bien plus probable grouillantes de Vang.
qu’ils s’y rendent grâce aux informations trouvées dans la
zone K4 ou grâce aux indications d’Arueshalae. Q1. Gorge des Portes vertes (FP 10)
Sauf indication contraire, les plafonds de la forteresse
s’élèvent à six mètres de haut. La plupart des salles sont Les parois de cette gorge rocailleuse s’élèvent presque à la
éclairées par des runes démoniaques luisantes (flammes verticale et finissent par se rejoindre en une falaise abrupte au

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Le Sanctuaire d’ivoire
1 CASE = 1,50 MÈTRE

Q12
Q11
Q9a Q9b Q12a

Q13 Q9
Q10
Q8

Q13a

Q4

Q14a Q14
Q7

Q3
Q2
Q15
Q14b
Q6

Q17
Q16 Q5

Q19a
Q1
Q19

Q18

Q18a

160
L’Hérésie démoniaque

nord. Des décombres s’entassent près de l’extrémité de la gorge. Créatures. L’entrée du sanctuaire est placée en
Il semblerait que ce soit principalement des fragments de statues permanence sous la protection de minotaures demi-
de croisés et de démons. fiélons évolués. Ce sont des gardiens démoniaques
importés depuis le Labyrinthe d’ivoire il y a des années. La
L’entrée du Sanctuaire d’ivoire est bloquée par une herse forteresse abrite dix de ces créatures mais il n’y en a que
(voir zone Q2) mais elle est également cachée derrière quatre de garde ici. Deux autres profitent de leur période
un mur illusoire créé par Xanthir Vang. Les PJ devraient de repos pour dormir en Q4 et les quatre derniers sont
apprendre l’existence de ce mur grâce aux notes de la en patrouille prolongée dans l’arrière-pays. Ils vont et
zone K4. Arueshalae a également découvert la présence de viennent par le long tunnel qui débouche en Q18a. Les
ce mur dans ses recherches. Cependant, la majeure partie minotaures présents occupent les portions est et ouest
des habitants de la forteresse n’utilisent pas ce passage de la pièce, deux au nord et deux au sud. Ils mugissent
pour aller et venir, ils préfèrent la téléportation ou les portes dès qu’ils aperçoivent des intrus et lancent ténèbres
dimensionnelles. Ici, les parois de la gorge s’élèvent à une maudites si des ennemis tentent de franchir la herse sud.
soixantaine de mètres. Ils attaquent les intrus à travers les barres verticales de la
Créatures. Six basilics se sont installés dans la gorge. Ils herse, en abattant violemment leurs coutilles vers le bas.
sont disséminés autour des décombres et font de leur mieux Ces gardiens se battent jusqu’à la mort. Si le combat qui
pour profiter des faibles rayons de soleil qui traversent les éclate ici dure plus de 5 rounds, les démons de la zone Q9
nuages. Les Templiers nourrissent les basilics et, quand viennent voir ce qui se passe.
ils ont besoin d’envoyer ou de recevoir un chargement de
marchandises, ils brisent les victimes pétrifiées et empilent
les débris afin que la gorge reste relativement dégagée.
Pour cela, ils attirent les monstres et les parquent dans
un canyon en cul-de-sac, à une dizaine de mètres au sud,
mais pour l’heure, les basilics sont en liberté dans la
gorge. Ils ont mauvais caractère et attaquent bruyamment
toute personne approchant de la zone. Ils se battent jusqu’à
la mort.

BASILICS (6)  FP 5


1 600 PX chacun
pv 52 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.33)

Q2. Entrée du Sanctuaire (FP 11)


Le sol de
la pièce
est orné de
carreaux de basalte,
tous taillés de manière à
représenter une partie d’un labyrinthe
complexe. Le plafond est soutenu par des
colonnes plaquées d’ivoire, entièrement
recouvertes de gravures représentant des
labyrinthes, des minotaures et des hommes et
des femmes qui se tordent de douleur ou d’extase.

La herse émet une aura de transmutation modérée, tout


comme deux carreaux sur la face nord des colonnes qui se
trouvent de part et d’autre de la herse. La herse se lève ou
se baisse grâce à un effet de télékinésie si deux personnes
distinctes posent la main sur les carreaux et se concentrent
pour lever ou baisser la herse. Il faut une action complexe
pour faire l’un ou l’autre. Un test d’Utilisation d’objets
magiques DD 30 permet à un personnage d’actionner la
herse magique, qu’il soit de part ou d’autre de celle-ci. Minotaure demi-fiélon

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MINOTAURES DEMI-FIÉLONS ÉVOLUÉS (4) FP 7 centre de la pièce est une table de torture qui pivote de
3 200 PX chacun manière à mettre la victime à la verticale, la tête en haut ou
pv 69 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR P.216 et 295) en bas, ou à l’horizontale à plat dos. Une fois attachée sur le
Corps à corps coutille +1, +14/+9 (2d8+14/×3) ou morsure, +13 chevalet, la victime doit réussir un test d’Évasion DD 35 ou
(1d8+8) et corne, +13 (1d6+8) de Force DD 27 si elle veut s’échapper. Le bureau est conçu
pour écrire ou lire des missives et sert aussi de coiffeuse.
Q3. Couloir Ses tiroirs débordent d’habits extravagants mais renferment
aussi des instruments capables d’infliger douleur ou plaisir.
Ce large couloir forme un léger coude en direction du sud. Il y a Une note inachevée, écrite en abyssal, est posée sous une
des portes à double battant dans chaque mur et, au sud-ouest, on mâchoire humaine faisant office de presse-papiers. La
remarque un râtelier conçu pour des armes surdimensionnées. Il note est reproduite dans l’aide de jeu n°6, page suivante.
contient deux coutilles. D’habitude, Jerribeth convoque un démon pour transmettre
ses lettres à Hepzamirah mais elle n’a pas encore terminé la
Les portes des zones Q5 et Q6 sont toujours verrouillées. rédaction de celle-ci.
Trésors. Les armes du râtelier sont deux coutilles +1 de Créature. Jerribeth a longtemps été le commandant
taille G. Ce sont des armes supplémentaires normalement en second des Templiers du Labyrinthe d’ivoire sous les
réservées aux minotaures demi-fiélons. ordres de la demi-fiélone Hepzamirah et elle est furieuse
d’être de nouveau la seconde et de servir Xanthir Vang.
Q4. Rejetons de Baphomet (FP 9) Jerribeth est fidèle à Baphomet et, comme Vang est un
adorateur d’un autre seigneur démon et membre d’une
Cette pièce est imprégnée d’une forte odeur de musc animal. Il y a société secrète complètement différente, elle le considère
un lit à chaque extrémité du mur occidental mais ils sont tachés et comme un risque et un individu indigne de confiance.
bien plus grands que les couchages habituellement réservés aux Pourtant, elle n’est pas assez bête pour s’en prendre
humains. À l’est, il y a un gigantesque râtelier d’armes. ouvertement à l’un des serviteurs favoris de Deskari. Du
moins, pas tant qu’elle n’est pas absolument certaine de
Créatures. Les « lits » ne sont guère plus que de matelas l’emporter.
fatigués posés sur des montants partiellement cassés. C’est Jerribeth est un glabrezu unique. C’est un membre évolué
là que dorment les minotaures demi-fiélons. Deux d’entre de son espèce, doué d’une capacité inhabituelle : il peut
eux dorment ici, à moins que des bruits de combat en Q2 changer de forme par une action rapide, pour se transformer
ne les réveillent. en humanoïde ou reprendre sa véritable apparence. C’est un
don de Baphomet qui l’aide ainsi à conserver sa position
MINOTAURES DEMI-FIÉLONS ÉVOLUÉS (2) FP 7 de chef de culte parmi les humanoïdes avec lesquels
3 200 PX chacun elle interagit. Au fil du temps, Jerribeth en est venue à
pv 69 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.216 et 295) privilégier la forme d’une belle elfe aux cheveux verts car
Corps à corps coutille +1, +14/+9 (2d8+14/×3) ou morsure, +13 elle a vite remarqué que cette gracieuse silhouette faisait
(1d8+8) et corne, +13 (1d6+8) des merveilles quand elle voulait séduire et manipuler les
mortels. En tant que maîtresse-espionne des Templiers,
Q5. Appartements de Jerribeth (FP 14) Jerribeth a commis d’innombrables atrocités au cours du
siècle passé et elle œuvrait déjà dans la Plaie du Monde
Un bureau, un miroir en pied, une baignoire semi-circulaire et un des dizaines d’années avant que Baphomet ne s’implique
lit à baldaquin se partagent les quatre angles de cette vaste salle. directement dans le conflit. C’est elle, par exemple, qui a
Un objet ressemblant à un croisement entre un chariot en bois et poussé le nain Staunton à trahir Drézen il y a si longtemps.
un chevalet de torture occupe le centre de la pièce. Ses coins sont Si vous le désirez, elle peut aussi être derrière une partie des
munis de liens de cuir tachés de sang. Des menottes attachées à évènements malheureux qui ont marqué l’histoire des PJ,
une courte chaîne sont fixées sur un montant du lit. en particulier de ceux qui possèdent les traits de campagne
exposé à l’horreur ou fureur volée.
Cette pièce est le boudoir du chef nominal des Templiers Jerribeth est à l’origine d’une bonne partie des gestes,
du Labyrinthe d’ivoire, le glabrezu Jerribeth. La baignoire des signes secrets et des mots de passe que les Templiers
installée au nord-est est taillée directement dans les murs utilisent pour transmettre des informations. Son bureau
et le sol et fait près d’un mètre de profondeur. Elle émet une contient donc plusieurs notes à ce sujet (voir Trésors, plus
faible aura d’évocation car on peut contrôler sa température, bas). Jerribeth s’est spécialisée dans la séduction de l’esprit
du froid glacial à la limite de l’ébullition, par la pensée. mais elle sait bien quel effet une cuisse veloutée dévoilée un
Les menottes de qualité supérieure sont fixées au lit mais instant exerce sur le corps. Selon la situation, elle peut se
une créature enchaînée peut les arracher du montant en montrer une auditrice patiente, une interlocutrice réfléchie
réussissant un test de Force DD 26, même si elle ne peut ou une amante féroce et exigeante. Elle quitte rarement le
pas se débarrasser des menottes elles-mêmes. L’objet au Sanctuaire d’ivoire et préfère convoquer des démons pour

162
L’Hérésie démoniaque

transmettre ses messages et ses exigences mais, parfois, Hepzamirah,


elle accepte de répondre à une invitation spéciale, si cela Notre estimé représentant du Seigneur de la Horde
lui permet d’appâter des individus très riches, puissants et
de sauterelles continue de batifoler avec ses invi-
décadents. Cela lui donne l’occasion d’exercer son charme
tés. Je ne devrais pas être surprise que quelqu’un
et sa sensualité pour pousser l’élite blasée à rejoindre son
culte.
comme lui cherche des alliés dans la Sombre tapis-
Actrice consommée, Jerribeth sort de son personnage
serie. Malgré sa condition, il reste un enfant de ce
uniquement si elle est contrainte de recourir à la violence.
minuscule plan et je suppose que je ne devrais pas
Elle préfère résoudre les problèmes à force de discours et
m’inquiéter devant ses passe-temps mais la présence
de tentations, comme les PJ le découvrent quand ils arrivent de ces étrangers dans le Sanctuaire d’ivoire de votre
ici et la trouvent allongée sur son lit, le cadavre d’un amant père me contrarie fortement. Ils ne sont pas si dan-
assassiné affalé au pied du lit (ce Templier déchiqueté a gereux (du moins pas pour quelqu’un comme moi)
subi une ignoble punition pour avoir essuyé un échec lors mais je crains qu’ils ne représentent tout de même
de sa mission). Jerribeth accueille les PJ avec un sourire, en un risque. Leur présence étant d’ailleurs plus un
les appelant tous par leur prénom et en s’excusant pour « le symptôme que la cause du problème.
désordre ». Elle ne cache pas son allégeance aux Templiers Vang leur offre des victimes destinées aux sacri-
mais se dit qu’elle peut utiliser les PJ et leur propose l’offre fices. Il sait que je ne dois pas me trouver à court
suivante. Elle leur accorde un souhait s’ils acceptent de faire ce de victimes pour les rituels et pourtant… Ces mor-
pour quoi ils sont venus (c’est du moins ce qu’elle suppose) : tels appartiennent à votre père et non à un amas
traquer et éliminer Xanthir Vang. Elle ne les aidera pas, en de pattes et de cervelles. Ceci dit, nos invités du
dehors de leur accorder un souhait, mais ce dernier sera sans Domaine possèdent quelques pouvoirs notables. Je
contrepartie contraingnante (s’il s’avère raisonnable) car n’ai pas encore réussi à pénétrer leur esprit pour les
elle est persuadée qu’à long terme, la mort de Vang servira tenter avec mes souhaits (pas plus que celui de Vang
les intérêts de Baphomet dans la région. En tout cas, les PJ d’ailleurs) mais j’y parviendrai. À ce moment, nous
serviront les siens ! Elle impose une seule condition : que le aurons un nouvel outil fort intéressant à utiliser
PJ qui prononce le souhait porte un de ses anneaux du donjon contre les croisés. Quand ce temps viendra, Vang de-
(prisonnier), ce qui lui permettra de surveiller son état et sa
vra simplement accepter le fait que ces « invités »
localisation.
n’ont jamais été siens et qu’ils attendaient simple-
Si les PJ acceptent, Jerribeth les avertit qu’il y a des
collecteurs de cerveaux dans la zone Q8 et leur enseigne un
ment le bon vouloir de votre père pour participer
geste secret pour passer devant les démons qui gardent la
à la guerre.
zone Q9 sans se faire attaquer. Il faut tendre le pouce, l’index
Je suis toujours aussi impressionnée par les effets
et le majeur de la main gauche et toucher simultanément
de l’élixir Nahyndrien. Entre mes propres expériences
les coins de sa bouche avec le bout de l’index et du majeur. et le fait que les quatre derniers démons à avoir
Évidemment, une fois que les PJ ont éliminé Vang, ils n’ont absorbé le breuvage ont survécu sans mal, je pense
plus aucune utilité pour Jerribeth qui les rejoint vite pour que Minagho, ce déchet reptilien, et son scientifique
les attaquer (accompagnée des démons cornus de la zone Q9 dément ont enfin perfectionné la recette. J’attends
s’ils sont encore en vie). Si les PJ attaquent Jerribeth ou s’ils avec impatience la prochaine cargaison en prove-
l’ennuient, elle hausse les épaules et riposte sans pitié. nance du temple et j’espère pouvoir vous rejoindre
rapidement pour vous aider à rallier de nouveaux
JERRIBETH FP 14/RMY 2 seigneurs et dames de Minuit à notre cause.
38 400 PX En ce qui concerne la situation à Drézen, ne crai-
Glabrezu mythique (f) (Bestiaire Pathfinder JdR p.65, Campagnes my- gnez rien, je suis en train de
thiques Pathfinder JdR)
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal, mythiqueCM) de taille TG,
CM
Init +4/-16, initiative doubleCM ; Sens vision dans le noir 18 m, vision
AIDE DE JEU N°6
lucide ; Perception +26
DÉFENSE Corps à corps sceptre de la vipère, +20/+15/+10 (1d8+14 plus poi-
CA 30, contact 8, pris au dépourvu 30 (naturelle +22, taille -2) son) et morsure, +20 (1d8+6) et griffe, +20 (1d6+6) et 2 pinces,
pv 206 (12d10+140) +20 (2d8+6/19-20)
Réf +6, Vig +18, Vol +11 Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Capacités défensives 10/ Bien et épique ; Immunités électricité, poi- Attaque spéciale éventration (2 griffes, 2d8+18), initiative doubleCM,
son; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 27 pouvoir mythiqueCM (2/jour, montée en puissance +1d6)
ATTAQUE Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +22)
VD 12 m ; marche dans les airs Constant — vision lucide

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À volonté — confusion (DD 22), dissipation de la magie, image mi- Pendant le combat. Jerribeth ouvre les hostilités en reprenant sa véri-
roir, inversion de la gravité (DD 25), marteau du Chaos (DD 22), table forme par une action immédiate, avant d’utiliser mot de pou-
téléportation suprême (personnelle plus 25 kg d’objet unique- voir étourdissant sur le guérisseur du groupe. Pendant les rounds
ment), voile (personnel uniquement) suivants, elle lance ses sorts et utilise ses pouvoirs magiques à dis-
1/jour — convocation (niveau 4, 1 glabrezu 20% ou 1d2 vrocks tance. Une fois au contact, elle commence par lancer image miroir.
50%), mot de pouvoir étourdissant Elle évite d’effectuer des attaques à outrance contre les ennemis de
1/mois — souhait (conféré à un mortel humanoïde seulement) type paladin ou rôdeur qui sont particulièrement efficaces contre
Sorts de prêtre préparés (NLS 14 ; concentration +22) les démons, et préfère utiliser une Attaque en puissance lors d’une
7ème — destruction (DD 25), scrutation suprême (DD 25) unique attaque à coup de sceptre de la vipère avant de s’éloigner,
6ème — guérison suprême pour empêcher ces adversaires d’effectuer des attaques à outrance.
4ème — marche dans les airs Elle se lance guérison suprême dès qu’elle tombe à moins de
2ème — force de taureau, splendeur de l’aigle 75 points de vie.
TACTIQUE Moral. Jerribeth se téléporte à l’abri si elle tombe à moins de 50 points
Avant le combat. Jerribeth lance marche dans les airs, force de tau- de vie après avoir déjà utilisé sa guérison suprême. Elle ne revient
reau et splendeur de l’aigle sur sa personne. pas de suite à la charge et préfère se venger des PJ plus tard, pro-
bablement après s’être retirée dans les Abysses aux côtés d’Hepza-
mirah, dans les îles de Minuit.
STATISTIQUES
For 35, Dex 11, Con 31, Int 16, Sag 16, Cha 26
BBA +12 ; BMO +26 ; DMD 36
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Persuasif, Réflexes
surhumainsM, Science de l’initiative, Science du critique (pinces)
Compétences Art de la magie +18, Bluff +31, Connaissances (folk-
lore local, mystères) +9, Connaissances (plans) +12, Connaissances
(religion) +18, Déguisement +23, Diplomatie +27, Intimidation +10,
Linguistique +9, Perception +26, Psychologie +18
Langues abyssal, céleste, commun, commun des profondeurs, draco-
nique, elfique, hallit, nain, nécril
Part changement de forme (forme humanoïde, modification d’appa-
rence), incantation divine simpleCM
Équipement sceptre de la vipère, anneau du donjon (geôlier)A&E,
anneau du donjon (prisonnier)A&E (4), clef de fer (ouvre toutes
les portes du Sanctuaire d’ivoire sauf celles des zones Q12a, Q5
et Q19), clef sertie de joyaux (d’une valeur de 1 000 po, ouvre la
porte secrète de la zone Q12a), habits somptueux (d’une valeur de
1 000 po qui se détruisent automatiquement dès qu’elle reprend sa
forme normale), clef de mithral d’une valeur de 600 po (ouvre la
porte de la zone Q5)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Changement de forme (Sur). Jerribeth peut utiliser ce pouvoir par
une action immédiate pour prendre une apparence humanoïde ou
reprendre sa véritable forme.

Trésor. Les tiroirs du bureau contiennent une vingtaine


de tenues extravagantes d’une valeur totale de 4 500 po.
Ils contiennent aussi une impressionnante collection de
bijoux d’une valeur totale de 6 500 po et un collier étrangleur
que Jerribeth garde ici pour punir les voleurs. De plus,
bon nombre des documents du bureau contiennent de
précieuses informations sur les signes secrets que les
Jerribeth Templiers utilisent. Il faut 2d6 heures d’étude et un test
d’Intelligence DD 20 réussi pour bien comprendre
ces notes mais, ensuite, le PJ bénéficie d’un bonus
de circonstance de +10 aux tests de Psychologie
effectués pour interpréter les messages secrets
des Templiers du Labyrinthe d’ivoire. Si les PJ

164
L’Hérésie démoniaque

remettent ces documents à la Croisade mendevienne, ils mêle alchimie, magie profane et métallurgie, des éléments
obtiennent 8 000 po en récompense. que l’on pense habituellement sans liens. L’objectif de ce
Récompense d’histoire. Pour les personnages qui ne travail reste flou mais il est évident qu’il n’est pas terminé.
possèdent pas de trait de campagne de La Colère des justes Un test de Connaissances (mystères) DD 25 réussi indique
(ou si vous n’utilisez pas les traits dans votre campagne), la que l’équation fait partie d’une tentative de modification
défaite de Jerribeth compte comme une épreuve mythique des sorts de contrat, afin de les appliquer aux natifs du plan
réussie. Matériel.

Q6. Les cellules des prisonniers Q8. Antre des collecteurs de cerveaux (FP 12)
Une rangée de cellules solitaires, vides et dépourvues du moindre Il est difficile de faire une estimation précise des dimensions de
meuble, borde le mur de cette pièce. Deux portes à double battant cette pièce car toute la moitié nord est encombrée d’étranges fibres
permettent de sortir de la salle, au nord et à l’ouest. rappelant des toiles d’araignées ou des filaments de moisissure.
Trois grosses cosses (ou peut-être des cocons ?) pendent dans cet
Les cellules émettent une aura d’abjuration modérée. Elles amas, à une demi-douzaine de mètres du sol nu.
sont dénuées de porte, les prisonniers sont plongés dans
l’inconscience puis enfermés là par magie (généralement Le plafond de la pièce s’élève à douze mètres mais la
par une téléportation ou une porte dimensionnelle). Les barreaux moitié supérieure est dissimulée derrière des entrelacs de
de fer des cellules sont serrés et solides (solidité 10, 60 pr, filaments fibreux qui ressemblent à des toiles. Les fibres
DD 30 pour les briser). sont partiellement animées et tièdes, comme si elles étaient
Si un PNJ allié a été capturé, les PJ devraient le trouver ici, faites de chair vivante mais, au toucher, elles rappellent
allongé dans une cellule et étroitement ligoté. Comme les plus le végétal. Ces toiles forment un environnement
neh-thalggus utilisent souvent les captifs comme cobayes, organique développé et sculpté par les habitants actuels
un PNJ enfermé ici risque de souffrir d’affaiblissements de la salle. Elles bougent pour aider les neh-thalggus
temporaires de caractéristique suite à de douloureuses qui grimpent dedans, ce qui donne à ces créatures une
opérations chirurgicales. vitesse d’escalade de 6 mètres (Escalade +15) quand elles
se déplacent dedans. Les autres créatures considèrent ces
Q7. Laboratoire d’un autre monde (FP9) toiles comme un terrain difficile et subissent un malus
de –8 aux tests d’Escalade en leur sein. Les cosses servent
L’odeur douceâtre et écœurante du sang et de la décomposition de hamacs aux neh-thalggus qui dorment dans ces sacs
emplit la salle. Deux tables de pierres, surélevées à un mètre vingt suspendus.
du sol, sont posées contre le mur, une à l’est, l’autre à l’ouest. Créatures. Trois neh-thalggus évolués ont accepté
Un cadavre humain à un stade de dissection avancé est posé sur l’invitation de Vang et l’ont rejoint ici, dans le Sanctuaire
chacune. Ils sont menottés, ce qui semble indiquer qu’ils étaient d’ivoire. Le ver-qui-marche a promis aux collecteurs
vivants lors de l’opération. Le sol est poisseux, couvert de sang de cerveaux une part de cervelles et d’autres matériaux
et d’autres fluides. Le mur nord-ouest est couvert de symboles et d’expérimentation à prélever sur les victimes destinées aux
d’étranges runes noires du sol au plafond. sacrifices. En échange, ils travaillent sur une variante du
sort de contrat qui doit fonctionner sur les créatures natives
Cette pièce sert de laboratoire et de salle à manger aux du plan Matériel. Vang espère ainsi pourvoir convoquer les
neh-thalggus qui ont répondu à l’invitation de Xanthir commandants des croisés directement depuis leur demeure
Vang et l’ont rejoint dans le Sanctuaire d’ivoire (voir la zone ou leur forteresse afin de les torturer, de les soumettre à un
Q8). Les cadavres installés sur les tables sont les dernières contrôle mental et de les interroger selon ses besoins. Les
victimes de ces créatures. Ils ont tous deux le crâne ouvert collecteurs de cerveaux ont encore bien des recherches à
et, en plus d’autres mutilations chirurgicales, elles leur ont mener avant de régler ce problème mais Xanthir est avant
retiré le cerveau. Un plateau d’acier débordant d’étranges tout une créature patiente.
outils de chirurgie est posé sur le torse de la victime à Les trois collecteurs de cerveaux sont particulièrement
l’ouest. Tous ces outils sont d’une conception étrangère fort vigoureux et rusés pour des membres de leur espèce. Ils
dérangeante. sont armés de baguettes de confusion. Ils possèdent également
Si un personnage réussit un test de Connaissances divers outils chirurgicaux mais ne les utilisent pas pour se
(mystères) DD  20 alors qu’il étudie les cadavres, il battre. Si des intrus envahissent leur antre, ils émergent
comprend qu’ils ont sûrement été utilisés lors d’un rituel rapidement de leurs cocons et se servent de leurs baguettes
d’anthropomancie (une forme de divination que l’on et de leurs sorts pour attaquer les ennemis au sol depuis les
pratique en extrayant et étudiant des organes humanoïdes). hauteurs. Ils luttent jusqu’à ce que l’un d’eux se fasse tuer.
Les inscriptions sur les murs sont en aklo. Il faut réussir un Les deux survivants battent alors en retraire à l’ouest, dans
test de Connaissances (ingénierie) DD 25 pour apprendre l’espoir de rejoindre la zone Q9 et de trouver de l’aide auprès
qu’il s’agit d’une gigantesque équation très complexe qui de Vang. Une fois à moins de 30 mètres de la zone Q9, ils

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appellent le ver-qui-marche à l’aide par télépathie. Vang se deux zones, à l’est et à l’ouest du dais, lui-même flanqué de deux
sert de cet appel comme signal d’alarme et se prépare pour braseros massifs.
le combat mais il ne se déplace pas pour aider les neh-
thalggus, il préfère les laisser venir à lui s’ils ont vraiment Une flamme éternelle brûle dans chaque brasero mais,
besoin de lui. comme ces derniers sont en forme d’urne, la lumière
est dirigée vers le haut, vers la statue qu’elle baigne d’une
NEH-THALGGUS ÉVOLUÉS (3) FP 9 étrange lueur tandis que le reste de la pièce est plongé dans
6 400 PX chacun la pénombre. La statue représente Baphomet. Toute la pièce
pv 125 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.206 et 295) est sous l’effet d’une sanctification maléfique et d’une négation
de l’invisibilité qui affecte tout ce qui se trouve ici hormis les
Trésors. Chaque neh-thalggu porte une baguette de créatures Chaotiques Mauvaises (NLS 17). C’est un prêtre de
confusion (chacune ayant 1d6+4 charges). De plus, chaque Baphomet de passage qui a lancé ces sorts il y a quelques
cosse-hamac contient des gemmes et des fragments de mois.
métaux rares pour une valeur de 900 po. Les deux rideaux dissimulent des salles annexes que
Jerribeth ou les prêtres en visite utilisent parfois. Le sol de
Q9. Cathédrale du Chaos (FP 12) la zone Q9a est gravé d’un cercle magique frappé du blason
des Abysses, une rune à sept pointes sise dans un cercle.
Une statue de huit mètres de haut, couleur ivoire, posée sur Ce cercle d’invocation magique fonctionne comme un
un dais d’un mètre cinquante, domine cette vaste pièce. Elle cercle magique contre le Mal tourné vers l’intérieur quand il
représente un homme à tête de bouc tenant une coutille à la lame est utilisé de concert avec contrat, allié majeur d’outreplan ou
en croissant de lune. Une série de colonnes noires mouchetées d’autres sorts similaires.
de blanc bordent l’allée qui descend jusqu’à un autel, au pied de La zone Q9b est une salle de méditation meublée de
la statue. Le plafond voûté est peint de manière à ressembler à quelques tables et de coffres qui en font aussi une réserve.
un ciel étoilé tandis que le sol est couvert d’un dallage noir et Jerribeth prie parfois ici et garde une petite statuette d’ivoire
gris représentant un labyrinthe. Des rideaux rouge sang séparent de Baphomet sur la table nord. Des ustensiles religieux
ordinaires sont posés à côté de l’idole, dont
un bol en argent poli conçu pour
contenir les offrandes de sang
et des dagues sacrificielles en
argent.
Créatures. Deux démons
cornus gardent le temple.
Jerribeth les a placés et liés
ici grâce à un sort d’allié
majeur d’outreplan. Elle leur
a ordonné d’empêcher les
intrus de pénétrer dans
ce temple et d’emprunter
le passage au sud. Par
contre, ils ne rejoignent
pas les combats qui se
déroulent en Q2, à moins
que leur maîtresse ne le leur
ordonne. S’ils entament le
combat, ils se battent jusqu’à
la mort.

DÉMONS KALAVAKUS (2) FP 10


9 600 PX chacun
pv 125 chacun (Bestiaire 2
Pathfinder JdR p.86)

Trésor. Le coffre de la zone


Neh-thalggus Q9b contient cinq symboles maudits
de Baphomet en bois, quatre chats
à neuf queues, quelques petits livres

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L’Hérésie démoniaque

noirs contenant des chants religieux simples en abyssal une bonne partie de son temps à arbitrer les disputes, que
(25 po pièce), quatre fioles d’eau maudite, deux potions ce soit entre les fidèles de Deskari et de Baphomet, entre
d’agrandissement, quatre potions de désir anormalAM (étiquetées les Templiers et les adeptes de la Flamme noire ou même
« pour surmonter la nervosité »), un filtre d’amour, cinq potions entre Xanthir Vang et Jerribeth. Ce sont ces deux derniers
de soins modérés, un parchemin de communion, un parchemin de qui frustrent la coloxe et l’inquiètent le plus car, si l’envie
résurrection et un parchemin de restauration suprême. Le coffre leur en prenait, ils pourraient tous deux la broyer. Elle craint
est muni d’un double fond tapissé de plomb (Perception que leur antagonisme n’atteigne bientôt son paroxysme et
DD 35) qui contient un manuel de vitalité. qu’elle fasse partie des dommages collatéraux lors de leur
affrontement.
Q10. Salle de préparation stratégique (FP 13) Quand les PJ arrivent, Grillixbee envoie un message
télépathique aux gardes pour leur ordonner de retenir
Cette salle est entièrement vide à l’exception d’une grande table leur main. Ensuite, elle entame une autre conversation
couverte de parchemins et de cartes. Au milieu de cette table télépathique avec les PJ. Elle leur demande ce qu’ils viennent
est posée une jarre contenant une sauterelle difforme agitée de faire au Sanctuaire d’ivoire et ne semble pas perturbée par
soubresauts. des réponses du genre « Nous sommes ici pour tuer tout le
monde ! ».Grillixbee a décidé que Xanthir Vang représentait
Cette salle sert de centre d’opérations pour le réseau le meilleur allié disponible et elle propose un marché aux
d’espion des Templiers et pour les projets à divers stades PJ : s’ils acceptent d’assassiner Jerribeth, elle leur promet de
de développement (comme l’élaboration d’une variante de faire tout son possible pour leur obtenir une audience avec
contrat, l’utilisation d’horreurs chasseresses pour enlever des Vang. Si les PJ acceptent, la coloxe est ravie et leur explique
ennemis et des plans de bataille pour des dizaines d’assauts où l’on trouve généralement Jerribeth (dans la zone Q5).
éventuels sur des dizaines de sites à la frontière de la Plaie Elle leur précise que l’elfe est en réalité un glabrezu et que
du Monde). Parmi les autres sujets, on trouve l’emplacement les PJ ne devraient pas écouter ses propositions d’alliance,
des maisons des agents dormants, des refuges, des passages en remarquant avec ironie qu’il faut être fou pour faire
secrets et des tunnels qui relient des sites importants, ainsi confiance à un démon. Grillixbee escorte les PJ vers la zone
que des sanctuaires secrets dédiés à Baphomet. Il y a aussi Q5, afin qu’ils n’aient pas de combat à livrer en chemin et,
quelques cartes de la Plaie du Monde. Si elles ont de la valeur, dès qu’ils sont prêts à entrer et à affronter le glabrezu, elle
c’est parce qu’elles représentent l’état actuel de la région et leur lance rapidité (en précisant ironiquement qu’elle leur
non l’ancien Sarkaris. Les secteurs se divisent en fonction de lancerait bien invisibilité si Jerribeth n’était pas capable de
leur commandant et des notes esquissent la distribution des voir l’invisible). Si les PJ triomphent de Jerribeth, Grillixbee
élixirs Nahydriens. les escorte jusque dans la zone Q19 pour leur « audience »
Créatures. Deux Templiers du Labyrinthe d’ivoire montent avec Vang. Évidemment, elle n’a aucunement l’intention de
la garde ici en permanence. Ils savent que les informations tenir sa parole jusqu’au bout et trahit les PJ : alors qu’elle
présentent sur la table sont extrêmement dangereuses approche de la zone, elle avertit Vang de son plan par
mais qu’elles sont également très utiles et doivent donc télépathie et se joint à lui pour combattre les PJ.
êtres consultables rapidement. La jarre du seigneur de la nuée Au final, la loyauté de Grillixbee va à Areelu Vorlesh et à
posée sur les documents est une sorte de « politique de la la Plaie du Monde. Elle ne se soucie guère du succès ou de
terre brûlée » au cas où des intrus seraient sur le point de l’échec du culte de Baphomet ou des adeptes de la Flamme
s’emparer des documents. Si cela se produit, un Templier noire si cela ne contribue pas à l’expansion de la Plaie du
brise la jarre qui libère une nuée de sauterelles dans la pièce. Monde. Le démon ne tolère donc pas que les PJ volent
Elles se répandent immédiatement sur la table et, comme les informations présentes sur la table ou en prennent
elles sont capables d’endommager rapidement les objets, elles connaissance. S’ils tentent de s’en emparer, Grillixbee annule
détruisent automatiquement tous les documents présents dès tout accord en cours et attaque. Dans ce cas, elle commence
leur première action du round, lors de leur attaque. par lancer brume mentale puis confusion. Elle utilise ensuite
Pourtant, les Templiers ne sont pas les seuls gardiens de son invisibilité à incantation rapide pour effectuer des
cette zone. Ils sont souvent accompagnés d’un démon coloxe attaques sournoises pendant quelques rounds. Si elle tombe
féminin à tête de mouche au service d’Areelu Vorlesh. Elle à moins de 30 points de vie, elle se téléporte dans la ville
se nomme Grillixbee et son rôle consiste principalement à d’Undarin pour faire son rapport aux agents d’Areelu. À vous
faciliter les relations amiables entre les cultes de Baphomet et de voir si elle se fait exécuter pour son échec ou si elle est
de Deskari. Elle se trouve souvent ici où elle recopie les plans graciée et doit prendre sa revanche sur les PJ mais, telle que
de bataille et les notes en ignorant la présence des gardes. nous avons écrit l’aventure, Grillixbee n’a pas de rôle notable
Une fois par semaine, elle se téléporte dans un lointain à jouer dans la suite de la campagne.
caveau où elle stocke ses copies. Ainsi, si les documents
présents dans cette pièce venaient à être détruits, les démons TEMPLIERS DU LABYRINTHE D’IVOIRE (2) FP 5
pourraient les récupérer sans pertes majeures, juste les 1 600 PX chacun
quelques ajouts des jours précédents. Le démon passe aussi pv 55 chacun (voir page 144)

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GRILLIXBEE  FP 12 adeptes grommellent devant cette charge de travail mais
19 200 PX jamais en présence de Vang, leur maître, car la production
Coloxe (f) (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75) d’objets magiques fait partie des clauses de l’alliance entre
pv 168 les adeptes de la Flamme noire et les seigneurs de la Plaie
du Monde. En échange de cela, les adeptes bénéficient d’un
NUÉE DE SAUTERELLES FP 2 accès sans précédent aux failles et aux portails de la Plaie,
600 PX ainsi que de la coopération des divers agents démoniaques
pv 18 (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.234) et autres. Cet arrangement leur a grandement profité ces
dernières décennies.
Piège. Xanthir Vang a protégé tous les documents présents La forge est magique : sa chaleur est suffisante pour
sur la table avec des runes explosives, au cas où les gardes travailler l’adamantium mais elle ne dégage pas de fumée
n’arriveraient pas à les défendre ou à déclencher la jarre du et ne modifie pas la température de la salle. Si quelqu’un
seigneur de la nuée. Il y a plusieurs dizaines de documents pousse une créature dans la forge, la malheureuse subit
mais les PJ gagnent des points d’expérience pour un piège 12d6 points de dégâts de feu par round (Réflexes DD18, 1/2
seulement, même s’ils les désamorcent ou les déclenchent dégâts). Les six coffres sous la table sont doublés de plomb
tous. Il suffit qu’un seul piège explose pour détruire la et rembourrés avec une épaisse fourrure de démon : chacun
totalité des documents mais cela ne provoque pas une a servi à transporter une unique dose d’élixir Nahyndrien.
réaction en chaîne : les runes explosives explosent seulement Quand une nouvelle cargaison arrive du site appelé le
quand on les lit. Temple de minuit (voir Les îles de Minuit), les adeptes de la
Flamme noire récupèrent les nouveaux coffres pleins et
PIÈGE DE RUNES EXPLOSIVES FP 5 retournent les vides. Il n’y a pas de livraison prévue lors de
1 600 PX cette aventure.
Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28 Créatures. Sur les huit adeptes de la Flamme noire du
EFFETS Sanctuaire d’ivoire, il y en a toujours quatre ici. Ils s’échinent
Déclencheur lecture ; Remise en place aucune à réparer des armes, à en fabriquer de nouvelles ou à travailler
Effet effet de sort (runes explosives, 6d6 points de dégâts de force, sur leurs projets personnels pendant leurs brèves périodes
Réflexes DD 21, 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les cibles de temps libre. Ces fanatiques sont loyaux envers Xanthir
dans un rayonnement de 3 m) Vang mais pas envers les Templiers du Labyrinthe d’ivoire.
S’ils entendent des bruits de combat ou si quelqu’un sonne
Trésor. Le presse-papiers posé sur la table est une jarre du l’alerte, ils se préparent à combattre mais n’abandonnent
seigneur de la nuée. Les documents ont une valeur inestimable pas leurs travaux pour apporter leur aide dans les pièces
aux yeux des croisés (voir la récompense d’histoire ci- voisines, sauf si Vang le leur ordonne. Évidemment, ils ne
dessous). supportent pas qu’on interrompe leur travail et attaquent
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à récupérer toute personne qui entre ici, à moins qu’elle ne soit vêtue
les informations présentes ici et à les remettre aux croisés, comme un Templier. Dans ce cas, ils retiennent leur main
ils portent un coup décisif à la Plaie du Monde. Chacun des jusqu’à ce qu’ils comprennent que les PJ ne sont pas de
24 documents présents rapporte 400 PX. Si les PJ arrivent à simples Templiers venus chercher les armes qu’ils viennent
tous les récupérer, ils obtiennent donc un total de 9 600 PX de réparer.
pour leur exploit.
ADEPTES DE LA FLAMME NOIRE (4) FP 8
Q11. Atelier (FP 12) 4 800 PX
Humain ensorceleur 6/adepte de la Flamme noire 3 (Pathfinder
Une forge occupe l’angle nord-ouest de la salle, à côté d’une Univers : les Voies du prestige* p.12)
enclume, mais elle n’émet pas le moindre panache de fumée. Humanoïde (humain) de taille M, CM
Un râtelier d’armes est posé contre le mur nord tandis que deux Init +2 ; Sens Perception +9
tables occupent respectivement les murs est et ouest. Elles DÉFENSE
sont couvertes d’outils, de matériaux alchimiques, de réactifs CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +4, bouclier +4, Dex +2,
magiques, de livres et autres. Plusieurs coffres en bois sont glissés esquive +1, naturelle +2)
sous la table à l’ouest tandis qu’un second râtelier d’armes est posé pv 66 (9d6+33)
à gauche de la table à l’est. Il contient des armes à l’air abîmé alors Réf +5, Vig +5, Vol +7 (+2 contre le poison)
que le râtelier du nord est garni de lames en bon état. Résistance électricité 5
ATTAQUE
Les adeptes de la Flamme noire utilisent cette pièce VD 9 m
comme atelier pour créer des objets et des armes Corps à corps dague de maître, +6 (1d4+1/19-20) ou 2 griffes, +5
magiques. Le plus gros de cet armement est ensuite livré (1d4+1 plus 1d6 feu)
aux Templiers et aux officiers de la Plaie du Monde. Les Attaque spéciale pacte de la flamme noire

168
L’Hérésie démoniaque

Sorts d’ensorceleur connus (NLS 8 ; concentration +12) POUVOIRS SPÉCIAUX


4ème (4/jour) — porte dimensionnelle Pacte de la flamme noire (Sur). Par une action simple, un adepte de
3ème (6/jour) — convocation de monstres III, nuage nauséabond la Flamme noire peut une résonance destructrice entre lui et une
(DD 18), rage cible située dans un rayon de 9 mètres. Il gagne un bonus de mal-
2ème (7/jour) — corde enchantée, force de taureau, image miroir, faisance de +1 aux jets d’attaque et aux tests de niveau de lanceur
poussière scintillante (DD 17) de sorts contre cette cible tandis que cette dernière subit un malus
1er (7/jour) — armure de mage, bouclier, frayeur (DD 15), graisse de –1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et attaques de l’adepte
(DD 16), projectile magique, protection contre le Bien (-2 contre les effets d’invocation). Cet effet dure 2 rounds (Volonté
0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, lecture DD 16 pour réduire la durée à 1 round). L’effet se dissipe si la cible
de la magie, lumière, manipulation à distance, message, ouver- s’éloigne à plus de 9 mètres de l’adepte.
ture/fermeture, saignement Souillure de la flamme noire (Sur). Un adepte de la Flamme noire
Lignage abyssal gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde ainsi
TACTIQUE qu’aux tests de niveau de lanceur de sorts, aux tests de Charisme
Avant le combat. Un adepte de la Flamme noire lance force de tau- et aux tests de compétences basées sur le Charisme contre les
reau, armure de mage et bouclier avant de se battre. démons.
Pendant le combat. Un adepte de la Flamme noire préfère rester à
distance. Il commence par lancer image miroir puis convocation Trésor. Parmi les outils et les matériaux des
de monstres III pour appeler un dretch. L’adepte aime utiliser établis, on trouve : un laboratoire d’alchimiste
graisse sur les armes et les symboles sacrés et préparer son de maître, trois assortiments d’outils de maître
action pour lancer projectile magique sur un lanceur de artisan pour créer des armes et des armures et
sorts afin d’annuler ses incantations. un ensemble d’outils de maître artisan pour
Moral. Un adepte de la Flamme noire garde au moins tailler des gemmes et façonner des bijoux. De
un sort de niveau 4 en réserve pour s’enfuir plus, il y a 50 kilos de réactifs magiques et
à l’aide d’une porte dimensionnelle une fois de matériaux d’artisanat, pour une valeur
réduit à moins de 15 points de vie. Il se totale de 6 000 po, utilisables pour créer
rend alors dans la zone Q16 et frappe des objets magiques.
à la porte ouvrant sur la zone Q19 Le râtelier au nord contient deux
pour faire son rapport. Si les PJ coutilles +1 et une épée longue impie
arrivent dans la zone Q19 en +2. Le râtelier au sud contient une
moins de 24 heures, ils retrouvent coutille +1 brisée, une coutille acérée
les adeptes en fuite aux côtés de +2 brisée et une dague de l’assassin
Xanthir Vang, sinon, les adeptes brisée.
retournent à leur travail. Aux côtés de
Vang, un adepte de la Flamme noire Q12. Sanctuaire d’ivoire
se bat jusqu’à la mort. (FP 13)
STATISTIQUES
For 12, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha Deux longs meubles de rangement bordent
18 les murs est et nord de cette pièce. Des robes
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 18 et des grandes capes sont accrochées à des
Dons Amélioration des créatures convoquées, patères fixées au mur.
Convocation sacréeAM, Création d’objets mer-
veilleux, Dispense de composantes maté- Les meubles contiennent des
rielles, École renforcée (invocation), Esquive, habits de cérémonie religieux
Extension de durée, Robustesse et d’autres outils et accessoires
Compétences Art de la magie +13, Bluff nécessaires aux rituels des adeptes
+12, Connaissances (mystères) +13, de la Flamme noire, des Templiers et
Connaissances (plans) +13, Linguistique +2, d’autres fanatiques. Il faut réussir un test
Perception +9 de Perception DD 30 pour repérer la porte
Langues abyssal, commun, infernal secrète qui permet d’accéder à la zone Q12a.
Part souillure de la flamme noire, arcanes de Elle est fermée par un verrou conventionnel
lignage (les créatures convoquées gagnent et par un verrou du mage (NLS 11 ; Sabotage
une RD 3/Bien) DD 40, DD 38 pour le briser). Xanthir Vang
Équipement de combat baguette de convo- et Jerribeth possèdent tous deux une clef.
cation de monstres IV (14charges) ; équi- L’intérieur de la pièce Q12a est
pement divers amulette d’armure natu- entièrement tapissée de plomb. Les
relle +2, 17 pp
Adepte de la murs sont gravés d’innombrables
Flamme noire
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petites prières et runes abyssales qui suintent et absorbent cela fait quelques temps qu’il se trouve ici, comme trophée
une eau noire et glacée. Ces runes émettent une puissante (consultez Les îles de Minuit, pour en apprendre plus sur le
aura de Mal et de nécromancie car elles sont imprégnées destin de Yanielle). L’acquisition de cette armure représente
d’eau du Styx qui emplit toute la pièce d’énergies un événement important pour l’actuel propriétaire de
débilitantes et émet un léger bourdonnement discordant. Radiance, l’épée de la paladine. Si le PJ revêt l’armure ou
Chaque round passé dans cette pièce, une créature doit la donne à la croisade pour qu’elle revienne à un paladin
réussir un test de Vigueur DD 15 ou subir un niveau négatif méritant, Radiance fonctionne comme une arme sainte +3
alors que ces énergies néfastes absorbent ses connaissances entre les mains d’un paladin (ou comme une arme +2 entre
et sa mémoire. Un humanoïde qui succombe à ces énergies les mains d’une autre créature).
se transforme immédiatement en bodak. C’est un effet de Un autre trésor est posé sur cette étagère. Vous devrez le
mort qui n’affecte pas les individus qui vénèrent un seigneur personnaliser pour qu’il soit utile au PJ qui possède le trait
démon ou un extérieur Chaotique Mauvais. En ce qui de campagne orphelin des Gardiens des failles. C’est un objet
concerne la dissipation de la magie, l’effet fonctionne comme de famille très spécial qui appartenait autrefois au père ou à
un objet magique avec un niveau de lanceur de sorts de 20. la mère du PJ. Il s’agit d’un objet magique mineur ne valant
On peut le désactiver comme un piège magique à condition pas plus de 9 000 po mais il est très précieux car il aide le PJ
de réussir un test de Sabotage DD 35 (mais s’il est neutralisée à accomplir une épreuve mythique et à tourner une page de
de cette façon, les murs se réactivent au bout d’une heure). sa vie. Si le PJ est un magicien, l’objet devrait être le grimoire
Créature. Le sanctuaire intérieur n’est pas sous la seule de son parent qui contient les sorts de votre choix.
protection de murs stygiens suintants : un habitant du La plus grande collection d’objets magiques se trouve sur
Styx est lié à la salle et doit la garder pendant un maximum l’étagère sud. Comme celle de l’ouest, elle contient plusieurs
de 111 ans. Cette créature est un thanadaémon décharné objets dérobés dans le Librarium (à vous de décider lesquels).
aux yeux jaunes. Il lui reste encore bien des décennies de Si les PJ rapportent ces objets aux Gardiens des failles,
service mais il est frustré de devoir jouer ce rôle : servir ces derniers, reconnaissants, les leur offrent (ou les leur
de gardien dans le caveau d’un culte démoniaque n’est pas achètent à moitié prix pour leur donner une récompense).
digne d’un diacre de la mort. Vang veille à ce que le daémon Cet ensemble d’objets se compose d’une hache d’armes +3,
ait toujours une gemme d’âme remplie à disposition. Dès d’une épée des plans, d’un sceptre de métamagie à extension d’effet,
que le thanadaémon entend quelqu’un essayer d’ouvrir la d’un bâton de guérison avec 6 charges, d’un tapis volant d’un
porte secrète (ou au premier round de combat), il brise la mètre cinquante sur un mètre cinquante et d’une forteresse
gemme pour bénéficier d’une guérison accélérée 15 pendant instantanée.
15 rounds. Le daémon se bat jusqu’à la mort pour défendre Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à piller la
cette pièce mais ne poursuit pas les PJ en dehors de la zone salle et donc à subir ou désactiver l’effet des murs de la zone
Q12a. Q12a, donnez-leur 9 600 PX.

THANADAÉMON  FP 13 Q13. Baraquement du temple (FP 7)


25 600 PX
pv 172 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.84) Neuf lits bordent les murs est et ouest de ce baraquement. Il n’y a
qu’une seule armoire, de belle taille, contre le mur sud.
Trésor. Trois étagères de pierre sont disposées contre les
murs de la zone Q12a mais elles ont toutes l’air vide. En effet, Les portes de cette pièce ne sont pas verrouillées et deux
tous les objets placés dessus deviennent immédiatement lanternes sourdes équipées de flammes éternelles sont fixées
invisibles, en guise de dernière précaution contre le vol. au mur par des appliques. L’armoire n’est pas fermée à clef
Une personne qui tâte le dessus d’une étagère sent les non plus et contient de la literie supplémentaire ainsi que
objets qui s’y trouvent. On peut aussi dissiper l’invisibilité les armures des Templiers qui dorment actuellement ici. La
(NLS 15). zone Q13a, munie d’enchantements autonettoyants, sert de
L’étagère occidentale est la plus étroite. Dessus sont salle de bain et de latrines.
posés des trésors à valeur purement monétaire : quatre Créatures. En ce moment, le Sanctuaire abrite huit
coffrets contenant chacun 2 500 po et plusieurs objets d’art Templiers du Labyrinthe d’ivoire. Ils ont un emploi du
dont des symboles sacrés volés, des bijoux, des peintures, temps très précis : ils montent la garde pendant 8 heures
des beaux habits, des statuettes, de la vaisselle et autre. dans la zone Q10, s’entraînent et étudient pendant 8 heures
Au total, il y a 30 kilos d’objets d’une valeur totale de 13 dans la zone Q14 et passent les 8 heures restantes à manger,
500 po. Un tiers de ce butin provient du Librarium de l’Aile se détendre et dormir. Si personne n’a sonné l’alerte, il y a
noire brisée que Xanthir Vang a pillée lors de l’invasion de toujours deux Templiers qui dorment ici. Ils ne portent pas
Kénabres. leur armure et il leur faut donc un peu de temps avant de
Il n’y a que deux objets posés sur l’étagère nord. L’un rejoindre une bataille. Si l’alerte est donnée, ils enfilent leurs
d’eux est un harnois de mithral +3 frappé du symbole sacré de armures et les PJ les rencontreront ici ou dans la zone Q14
Iomédae. Il appartenait autrefois à la paladine Yanielle mais avec leurs camarades.

170
L’Hérésie démoniaque

TEMPLIERS DU LABYRINTHE D’IVOIRE (2)  FP 5 ainsi que de nombreuses informations sur les Abysses
1 600 PX chacun et plusieurs livres sur la nature et la création des portails
pv 55 chacun (voir page 144) planaires. Si un personnage prend le temps de consulter la
bibliothèque, il bénéficie d’un bonus de circonstance de +4
Q14. Salle d’entraînement (FP 9) aux tests de Connaissances associés aux sujets traités.
Créatures. Comme les adeptes de la Flamme noire
Cette vaste salle est équipée de quatre mannequins d’entraînement passent beaucoup de temps sur le terrain, ils ont pris
ainsi que de râteliers d’armes et de supports d’armures vides le l’habitude d’utiliser corde enchantée pour dormir en
long du mur occidental et dans une partie de l’alcôve nord. Il y sécurité. Cela leur permet de se reposer presque n’importe
a quelques bancs disposés contre les murs et, à l’ouest, deux où. C’est exactement ce que font actuellement 1d4 adeptes
grandes arches qui ouvrent sur ce qui ressemble à deux salles au sud de la pièce. Les fanatiques qui ne sont pas sous la
de classe. protection d’une corde enchantée sont assis aux bureaux ou
ailleurs, occupés à lire ou écrire. Ils se préparent à accueillir
Les Templiers de passage utilisent la zone centrale pour les intrus s’ils entendent des bruits de combat dans l a zone
s’entraîner au combat et la zone Q14a pour méditer, prier et Q14. Ils ne se précipitent pas au secours des Templiers mais
préparer leurs tactiques. Des coussins ronds sont éparpillés lancent des sorts pour se préparer ou récupèrent quelques
dans la pièce pour faciliter ces activités. La zone Q14b est parchemins sur les étagères pour convoquer des démons à
une salle de classe où les Templiers comme les adeptes de la leurs côtés.
Flamme noire écoutent les leçons de leurs dirigeants.
Créatures. Les quatre derniers Templiers du Labyrinthe ADEPTES DE LA FLAMME NOIRE (4) FP 8
d’ivoire se trouvent ici. Si les PJ arrivent ici sans avoir 4 800 PX chacun
déclenché l’alerte, 1d4 Templiers sont en train de s’entraîner pv 66 chacun (voir page 168)
dans la pièce principale, entre eux ou contre les mannequins,
tandis que les autres sont en pleine méditation dans la Trésor. Une boîte étiquetée « Interdit » est posée en haut
zone Q14a. Si l’alerte a été donnée, l’un des Templiers est d’une étagère. Elle contient cinq bouteilles d’un excellent
allé prévenir les occupants de la zone Q13 et les Templiers vin d’Ustalav (500 po pièce) et trois jarres de fruits confits du
se trouvent à six ici. Ils se positionnent dans l’alcôve nord- Katapesh (150 po pièce si elles sont encore scellées). Non loin
ouest et dans la zone Q14a et restent hors de vue le temps est posée une carafe intarissable, la principale source d’eau
que les PJ s’éparpillent dans la pièce. Ils s’avancent ensuite potable du Sanctuaire.
pour canaliser l’énergie négative avant d’attaquer. Dès que la Si les fanatiques ne s’en servent pas lors du combat, il y
moitié des Templiers sont occis, les survivants ravalent leur a plusieurs parchemins sur les étagères : un parchemin de
fierté et battent en retraite vers la zone Q15 pour obtenir contrat, un parchemin de contrat intermédiaire, un parchemin de
l’aide des adeptes de la Flamme noire et des démons qui s’y changement de plan, un parchemin de convocation de monstres IV,
trouvent. Une fois là, ils se battent jusqu’à la mort. deux parchemins de convocation de monstres V, un parchemin de
convocation de monstres VI et un parchemin de convocation de
TEMPLIERS DU LABYRINTHE D’IVOIRE (4) FP 5 monstres VII.
1 600 PX chacun
pv 55 chacun (voir page 144) Q16. Poste de garde (FP 14)
Q15. Pièce de vie (FP 12) Les murs carrelés d’ivoire de cette pièce vide de neuf mètres de
haut sont ornés de motifs labyrinthiques complexes. À l’est, les
Dans le tiers nord de cette longue pièce se trouvent un fourneau, carreaux font place à une gigantesque gravure qui s’élève du sol
un foyer et une table. Une porte ouverte donne sur un garde- au plafond et représente un démon à tête de bouc et au regard
manger bien rempli. Une grande table de bois entourée de lubrique qui manie une coutille à la lame en forme de croissant
tabourets occupe le centre de la pièce tandis que le tiers sud de lune.
contient trois longues bibliothèques et deux bureaux.
Les escaliers à l’ouest sont dissimulés derrière un mur
Cette zone est étonnamment bien rangée. Le foyer et le illusoire semblable à celui qui masque l’entrée de la zone Q2.
fourneau sont des objets magiques similaires à la forge de La porte de la zone Q19 est fermée à clef et protégée par
la zone Q11 : ils produisent du feu mais pas de fumée. La un verrou du mage (NLS 11, Sabotage DD 40 ou DD 38 pour le
réserve contient assez de nourriture fumée et de produits briser). Xanthir Vang est le seul à posséder la clef.
séchés pour manger pendant plusieurs semaines. Les Créatures. Deux déraknis surveillent cette dernière salle
Templiers et les adeptes de la Flamme noire cuisinent eux- avant l’antre de Xanthir Vang. L’un de ces énormes démons
mêmes leur nourriture et respectent donc les lieux. aux allures de sauterelle se tient dans la partie orientale
Les bibliothèques du sud contiennent de nombreux de la salle tandis que l’autre rôde en haut des marches,
ouvrages sur l’histoire du Mendev, du Sarkaris et de l’Ustalav, derrière le mur illusoire. Dès que le premier dérakni repère

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des intrus, il avertit celui qui se trouve derrière le mur par Créatures. Les horreurs chasseresses de Vang attendent
télépathie. Il tente ensuite d’invoquer un autre dérakni ici avec une patience telle qu’elle ne peut être que l’apanage
qui engage le corps à corps contre les PJ tandis que son d’une créature artificielle. Elles surveillent la pièce et le
invocateur reste à distance pour utiliser énergie négative et tunnel ouest. Elles attaquent immédiatement toutes les
d’autres attaques à distance. Le dérakni dans les escaliers créatures qu’elles aperçoivent, à moins que Vang ne se trouve
se téléporte dans son nid, à trois kilomètres au sud, pour ici. S’il le faut, les horreurs chasseresses se faufilent dans
enrôler deux autres démons de son espèce. Ils reviennent les tunnels de trois mètres de large pour poursuivre leurs
jusqu’ici en se téléportant, ce qui fait qu’au troisième round ennemis au nord ou au sud mais elles ne les suivent pas dans
de combat, les PJ ont affaire à quatre déraknis (ou plus si la zone Q16 ni hors du tunnel méridional. Sinon, elles se
les tentatives de convocation aboutissent). Les déraknis battent jusqu’à la mort.
qui se téléportent apparaissent dans l’escalier et le tunnel
à l’ouest de la zone Q16. Ils ne peuvent pas voir à travers HORREURS CHASSERESSES ÉVOLUÉES (2) FP 12
le mur illusoire mais ils peuvent invoquer des nuées et leur 19 200 PX chacune
ordonner d’attaquer les PJ ou le traverser chacun leur pv 167 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.185 et 295)
tour en fonction de l’espace disponible. Les déraknis se
téléportent au loin pour se soigner s’ils leur restent moins
de 15 points de vie. Si les PJ reviennent ici plus tard, ils Q19. Appartements de Vang (FP 16)
risquent fort de les retrouver ici.
Une rune à sept branches est inscrite dans un cercle de fer serti
DÉRAKNIS (4) FP 10 dans le sol de la salle. Des chandelles noires crachotent ici et là
9 600 PX chacun autour du cercle. Un bureau, des placards et des étagères couvertes
pv 126 chacun (voir page 131) de parchemins, de livres et d’étranges objets, occupent les murs
nord, est et ouest. Un sarcophage de pierre est posé dans l’angle
Q17. Quartiers des invités sud-ouest et une volée de marches descend vers une cavité aux
allures de caverne, à l’ouest. Des choses ressemblant à des vers
Un lit à l’air confortable, doté d’un matelas moelleux et d’une morts de la taille d’un doigt (certains sec et flétris, d’autres encore
tête de lit, occupe l’angle nord-ouest tandis qu’une armoire et un gluants), sont éparpillés dans toute la salle et sur les meubles.
bureau bordent le mur nord-est. Le sol est couvert d’un tapis au
tissage complexe. Le cercle magique au sol est le même que celui de la zone
Q9a mais il comporte une amélioration supplémentaire.
Quand le Sanctuaire d’ivoire reçoit des visiteurs Tous les démons invoqués à l’intérieur bénéficient des effets
relativement importants, ils sont autorisés à loger ici, dans de rapidité et d’espoir pendant 2 minutes après leur arrivée.
cette chambre de qualité, en signe de confiance et de respect. Les appartements de Xanthir Vang se composent de
Si un puissant PNJ a échappé aux PJ plus tôt dans l’aventure cette pièce et de la petite caverne à l’ouest. Il garde la porte
et s’est réfugié dans le Sanctuaire, il se trouve ici où il lèche verrouillée et, même si la pièce n’est pas protégée contre les
ses plaies, prêt à se venger. La tactique varie en fonction de sorts de téléportation, il lui a suffi de quelques mots pour
l’occupant des lieux mais, en général, il se rend dans la zone décourager les visiteurs de se téléporter ici. Sur les étagères
Q19 pour former la dernière ligne de défense du Sanctuaire. se trouvent une belle collection de volumes consacrés aux
recherches magiques sur les énergies planaires, les portails
Q18. Caverne des horreurs chasseresses (FP 14) et les Abysses, mais aussi de nombreux ouvrages sur l’histoire
sarkarienne et la Sombre tapisserie (en particulier sur les
Un passage aux murs de pierre brute file vers le nord et débouche neh-thalggus du Sombre domaine car Xanthir se doute
sur cette immense grotte. Au sud du passage, un petit tas de qu’ils ne sont pas seulement là pour l’aider mais qu’ils ont
décombres est empilé devant un tunnel qui serpente dans les leurs propres objectifs en ce qui concerne l’Avistan, bien que
ténèbres. le ver s’en moque tant que ses propres plans se déroulent
comme prévu). Les livres de la bibliothèque abordent les
Le tunnel sud (zone Q18a) serpente sur un peu moins mêmes sujets que ceux de la zone Q15 mais ils sont bien
de deux cent mètres, toujours en direction du sud et en plus précis, plus rares et plus onéreux. Un personnage qui
pente ascendante, avant de se terminer sur le mur illusoire les utilise gagne un bonus de circonstance de +10 aux tests
qui débouche dans la gorge au sud, à un peu plus de vingt de Connaissances appropriés.
mètres au-dessus du sol. La sortie est cachée derrière un mur Le sarcophage n’est autre que le lit de Vang. Le ver-qui-
illusoire similaire à celui de la zone Q2. De plus, la portion de marche n’a pas besoin de dormir mais il aime se reposer là
tunnel qui va des escaliers au nord de la zone Q16 jusqu’au de temps à autre. Ce « lit » convient à son sens de l’humour
tas de décombres de la zone Q18a est sous l’effet d’une macabre mais lui sert aussi à contenir sa personne quand il
sanctification maléfique doublée d’une négation de l’invisibilité se détend et laisse son corps se déliter. Ainsi, ses vers ne se
qui affecte toutes les créatures. répandent pas sur le sol en un amas disgracieux.

172
L’Hérésie démoniaque

Les escaliers ouest mènent à une seconde pièce, là où Vang


conserve une partie de ses trésors mais aussi là où il effectue
ses recherches sur les cristaux Nahydriens.
LES TACTIQUES DE XANTHIR
Créature. Xanthir Vang passe la majeure partie de Xanthir est un adversaire complexe. Voici des conseils round
son temps ici, à méditer dans son « lit » ou à mener des par round pour gérer la tactique de ce ver-qui-marche
recherches sur différents projets. Actuellement, il travaille mythique.
sur une obscure race de monstres dimensionnels capables Round 1. Action rapide : Xanthir lance invisibilité su-
de changer de plan avec une précision époustouflante. prême avec son sceptre de métamagie à incantation rapide.
Cependant, ils sont notoirement difficiles à invoquer et, Action de mouvement : Xanthir s’envole au ras du plafond,
jusqu’ici, Vang n’a pas réussi à surmonter cette difficulté. Il aussi loin des PJ que possible. Action simple : Xanthir lance
mène un autre projet important : développer une méthode désintégration sur le PJ qui porte l’armure la plus lourde.
de convocation des créatures mortelles de ce plan. Pour Round 2. Action rapide : Xanthir lance champ de force
cela, il est entré en contact avec diverses entités intelligentes avec son sceptre de métamagie à incantation rapide. Action
issues d’autres mondes, comme les neh-thalggus de la zone de mouvement : Xanthir, à présent invisible, se déplace
Q8. dans la pièce pour éviter que ses adversaires ne devinent
Quand les PJ arrivent dans les appartements de Xanthir, où il se trouve. Action simple : Xanthir lance brume mortelle
il ne les attaque pas sur-le-champ mais il est prêt à se (le nuage emplit la pièce mais, comme Vang possède vision
battre s’ils ouvrent les hostilités. Sa tactique générale aveugle et qu’il est immunisé contre le poison, cela ne le
figure dans son profil, page 482, mais vous disposez gêne pas).
d’une tactique de combat round par round dans l’encart Round 3. Action rapide : Xanthir lance déplacement avec
ci-contre. Évidemment, à vous d’adapter cela en fonction son sceptre de métamagie à incantation rapide. Action de
du comportement des PJ : Xanthir est loin d’être idiot. mouvement : Xanthir range son sceptre de métamagie.
N’hésitez pas à exploiter un peu le métajeu avec lui : utilisez Action simple : Xanthir lance télékinésie mythique pour es-
ce que vous savez des tactiques de combat des PJ et de leurs sayer de garder un guérisseur ou un combattant spécialisé
faiblesses, même si Xanthir ne les connaît pas forcément, dans le corps à corps à distance pendant quelques rounds.
car c’est là un bon moyen de traduire les tactiques d’une Round 4. Action rapide : Xanthir lance convocation de
créature disposant d’une Intelligence de 26. monstres VI (par une action rapide grâce à son pouvoir
Si Xanthir a encore des alliés à appeler à la rescousse, il mythique) afin de convoquer 1d3 babaus. Action de mou-
n’hésite pas, surtout si les PJ ont fait l’erreur d’entrer par vement : Xanthir dégaine son sceptre de flétrissement s’il
le tunnel de la zone Q18a et l’affrontent dès le début de a de grandes chances d’être obligé de se battre au corps à
leur exploration. Dans ce cas, le ver fait bon usage de porte corps, sinon, il dégaine son bâton de convocation. Action
dimensionnelle et de téléportation pour se déplacer dans le simple : Xanthir lance fosse hérissée de pieux sur un PJ inca-
Sanctuaire d’ivoire et rallier ses occupants pour lancer un pable de voler (notez que les vapeurs de la brume mortelle
assaut coordonné sur les PJ. Si ces derniers sont contraints descendent dans la fosse). Si aucun PJ de ce genre n’est
de battre en retraite, Xanthir utilise ses drones d’horreur présent, il lance lenteur.
pour envoyer les horreurs chasseresses de la zone Q18 à Round 5. À partir de là, Xanthir continue de lancer des
leurs trousses. convocations de monstres pour invoquer des alliés démo-
Si les PJ tentent de parlementer avec Vang, ce dernier est niaques avec des actions rapides. Il lance dissipation su-
ravi d’en apprendre plus sur ces nouveaux héros et sur la prême mythique dès qu’il le faut (ou une fois réduit à 50
manière dont ils ont acquis leur pouvoir. De sa voix rauque points de vie ou moins, pour pouvoir se soigner), régénère
et susurrante, il leur propose un échange d’informations : la brume mortelle avec son bâton si besoin et utilise des
à chaque fois qu’il répond à une question, chaque PJ doit éruptions de flamme noire ou des sorts offensifs jusqu’à
répondre à l’une des siennes… et les PJ doivent répondre la fin du combat. Il combat au corps à corps en dernier re-
avant lui. Ce petit jeu amuse beaucoup le ver qui respecte cours uniquement et, dans ce cas, il utilise son sceptre de
sa part du marché pendant un certain temps. Il répond aux flétrissement.
questions comme bon lui semble. Profitez de cette occasion
pour répondre aux interrogations restées en suspend dans les
aventures précédentes mais ne révélez que peu de choses sur Trésor. La collection de livres et de notes présente dans
les évènements à venir. Si les PJ insistent avec des questions la pièce pèse au total 400 kilos mais elle a beaucoup de
comme « D’où proviennent les cristaux Nahyndriens ? » ou valeur : 12 000 po au total. Xanthir possède de nombreux
« Quel est le plan ultime de Deskari/Baphomet ? » Xanthir objets magiques dans son équipement mais il y en a encore
se lasse de l’échange et attaque brusquement. plus, abandonnés ou presque oubliés, sur les étagères. Une
bouteille à parolesA&E inutilisée est posée sur une étagère
XANTHIR VANG FP 16 tandis qu’un livre magique prend la poussière sur une autre.
76 800 PX Une statuette merveilleuse (corbeau d’argent) est posée sur le
pv 139 (voir page 482) bureau mais l’oiseau a beaucoup plus d’yeux et de pattes

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que la normale (ce n’est qu’une fioriture cosmétique qui ne de nécromancie. Elles contenaient autrefois de l’élixir
modifie en rien les caractéristiques de l’objet). Des bourses Nahyndrien mais elles sont maintenant vides. Xanthir a
remplies de pièces sont posées ici et là. Elles contiennent un étudié le résidu pendant un certain temps mais cela ne
total de 3 402 po, 239 pp et 4 500 po sous forme de gemmes. lui a rien appris. Le coffre contient également un épais
Deux araignées aussi grosses que des chats domestiques sont journal rédigé en abyssal dans une écriture codée. Il faut
posées sur l’étagère sud. On dirait qu’elles sont empaillées réussir un test de Linguistique DD 30 pour déchiffrer ce
mais, en réalité, ce sont les drones d’horreur liés aux horreurs code complexe. Si les PJ n’y parviennent pas, ils auront
chasseresses de la zone Q19. une chance d’en apprendre plus au début de la prochaine
La pièce contient également des copies des divers aventure. Le journal se concentre sur le rôle que joue
documents que l’on trouve sur la table de la zone Q10. Xanthir dans le raffinement des cristaux Nahyndriens
Vang garde ces duplicata au cas où les originaux seraient afin de produire des élixirs pour doter les démons de
accidentellement détruits, ce qui sera bien utile aux PJ s’ils pouvoirs mythiques et de créer un ciseau pour détruire
n’ont pas réussi à récupérer toute la collection présente dans définitivement la pierre de garde de Kénabres. Les PJ
la zone Q10. devraient s’inquiéter en lisant que Vang a d’autres idées
Xanthir possède une impressionnante collection de pour utiliser les cristaux, comme la création d’un golem
grimoires. Il les range dans un sac sans fond (4ème modèle) Nahyndrien d’une puissance incommensurable. Le journal
caché dans un compartiment secret à la base de son révèle également une information capitale : les cristaux
sarcophage. On repère cette cache en réussissant un test Nahyndriens sont extraits des îles de Minuit, un royaume
de Perception DD 30. Une fine clef de mithral (d’une valeur abyssal. En revanche, les PJ ne devraient pas être rassurés
de 500 po) est cachée dans la tranche d’un grimoire. Il faut en apprenant que ces cristaux ne sont autre que le sang
réussir un test de Perception DD 25 pour la remarquer. fossilisé de seigneurs démons assassinés ! Ils notent
Notez que Xanthir Vang a disséminé quelques grimoires de également que la dirigeante des îles de Minuit, le seigneur
secours ailleurs dans la Plaie du Monde ; les sorts présents démon Nocticula, n’a pas encore autorisé l’extraction de
dans les grimoires de cette pièce ne représentent donc pas ces cristaux. Le journal indique que le culte de Baphomet
la totalité des sorts qu’il connaît. Libre à vous d’étoffer la a fait plusieurs tentatives pour intégrer Nocticula dans
liste des sorts si vous le désirez. Les grimoires cachés ici l’alliance de la Plaie du Monde mais que, jusque là, la Reine
contiennent tous les sorts que le ver-qui-marche a préparés, des ombres a refusé. Le journal mentionne vaguement de
en plus des sorts suivants. nouvelles tentatives que les Templiers stationnés dans les
1er — armure de mage, convocation de monstres I, identification Abysses devraient mettre en œuvre sous peu pour forger
2ème — convocation de monstres II, nuée grouillante, ruse du une alliance. Il mentionne deux agents qui se consacrent
renard, sagesse du hibou, splendeur de l’aigle, verrou magique plus particulièrement à cette tâche : Minagho (qui tente
3ème — antidétection, boule de feu, cercle magique (les quatre), visiblement de regagner les faveurs de Baphomet après
convocation de monstres III, nuage nauséabond, rapidité, runes avoir échoué à protéger la pierre de garde de Kénabres)
explosives et Hepzamirah, la fille de Baphomet (qui s’avère être le
4ème — ancre dimensionnelle, animation des morts, contagion, véritable chef des Templiers du Labyrinthe d’ivoire et la
façonnage de la pierre, mur illusoire, tentacules noirs personne en charge de l’extraction de cristaux Nahyndriens
5ème — communication à distance, cône de froid, contrat, image dans les îles de Minuit). L’idée que l’un des plus puissants
persistante, mur de pierre, renvoi seigneurs des Abysses rejoigne bientôt le combat contre les
6ème — contingence, contrat intermédiaire, coquille antimagie, croisés n’a rien de réjouissant.
dissipation suprême, mur de fer, traversée des ombres Le coffre contient également deux objets aussi dangereux
Rituel de préparation, contrat abyssal (Sur). Quand le que puissants, comme s’ils avaient été laissés là après coup :
magicien dépense la faveur obtenue lors de ce rituel par une flèche de la fortuneCM et un coffret de platine (d’une valeur
une action libre alors qu’il lance contrat (ou sa version de 1 000 po) contenant 4 doses d’ambroisieCM.
intermédiaire ou supérieure), il gagne un bonus de +4 aux Récompense d’histoire. La défaite de Vang compte
tests de Charisme opposés contre un extérieur Chaotique comme une épreuve mythique réussie (voir Conclusion de
Mauvais. S’il confie à l’extérieur une mission illimitée dans l’aventure, plus bas).
le temps, sa durée maximale augmente de 4 jours. Consultez
L’Art de la magie Pathfinder JdR pour obtenir de plus amples Conclusion de l’aventure
informations sur les rituels de préparation des grimoires. En triomphant de Xanthir Vang, de Jerribeth et des autres
La collection de grimoires vaut 12 000 po au total. habitants du Sanctuaire d’ivoire et en récupérant les
Si les PJ fouillent la zone Q19a, ils découvrent un coffre plans et les secrets des fanatiques, les PJ portent un coup
verrouillé semblable à celui qui se trouve sous la table décisif à l’une des organisations les plus dangereuses
de la zone Q11. Il s’ouvre avec un test de Sabotage DD 40 et les plus insidieuses de la Plaie du Monde. Dès que les
réussi ou avec la clef de mithral cachée dans un grimoire. croisés prennent connaissance des plans et des secrets des
Il renferme deux fioles contenant un étrange résidu violet. Templiers, ils sont en mesure de lancer une purge très
Les deux fioles dégagent une faible aura d’invocation et efficace lors de laquelle peu d’agents secrets et de croisés

174
L’Hérésie démoniaque

corrompus peuvent échapper à leur attention. Bon nombre Labyrinthe d’ivoire, ce qui revient à éliminer Jerribeth et
de traîtres se révèlent être des commandants de haut rang Vang et à récupérer un maximum d’informations dans
et des consultants de l’effort de guerre. De telles pertes le Sanctuaire d’ivoire mais, si vous le désirez, vous pouvez
portent momentanément un coup dur aux croisés mais, valider cette épreuve si les PJ accomplissent une autre
grâce aux PJ, elles annoncent à long terme le début de la combinaison de succès.
rédemption d’une organisation gangrenée. Haut les cœurs, Le destin d’Arueshalae dépend beaucoup des PJ.
cette croisade sera la plus honorable et la plus vertueuse Naturellement, les croisés répugnent à accueillir un démon
depuis la Première ! en leur sein, surtout une succube, une créature connue
En revanche, les dirigeants démoniaques de la Plaie du pour être fourbe et trompeuse. Le soutien des PJ pèsera
Monde considèrent à présent les PJ comme une menace à lourdement en sa faveur s’ils demandent au Mendev de
ne pas négliger et, si nos héros n’agissent pas rapidement, l’accepter mais, même si elle parvient à se racheter, elle devra
ils deviennent la cible d’attaques et de tentatives d’assassinat sans cesse se battre contre la peur, l’ignorance et les préjugés
de plus en plus fréquentes. Heureusement pour eux, la reine des croisés. La suite de son histoire figure dans la prochaine
Galfrey a préparé un plan à leur attention. Malheureusement, aventure mais, pour l’instant, elle a grand besoin des PJ pour
il est loin d’être sans danger : elle veut que les PJ déplacent le obtenir protection et asile parmi les gens qu’elles espèrent
combat vers la source de la guerre, qu’ils se rendent dans les un jour considérer comme les siens.
Abysses et détruisent tout espoir d’alliance avec Nocticula, Quoi qu’il en soit, le journal de Xanthir et les diverses
la Dame des ombres, avant que les démons ne trouvent un informations récupérées dans ses appartements et dans
accord ! le Sanctuaire d’ivoire représenteront des ressources
Les deux dernières épreuves mythiques de L’Hérésie inestimables au début de la prochaine aventure. Vous
démoniaque sont étroitement liées. L’une d’elles consiste découvrirez d’autres informations sur les secrets que
à vaincre Xanthir Vang, l’autre à détruire les Templiers du renferment ces documents dans Les îles de Minuit.

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Les Iles de Minuit
Les Offrandes calcinées

4 Les Iles de Minuit


Par James Jacobs et Greg A Vaughan
Première partie :
Le Temple de minuit page 181
Les héros se rendent dans le Temple de minuit, défont ses
chefs et scellent le portail menant aux Abysses qui servait à
transporter les cristaux Nahyndriens.

Deuxième partie :
L a cité de Porphyre page 195
Les héros doivent attirer l’attention de Nocticula afin
d’obtenir son soutien lors de leurs dangereuses missions
dans les îles de Minuit.

Troisième partie :
Débarquement sur Colyphyr page 207
Après avoir obtenu le soutien de Nocticula et sa promesse de
non-intervention, les héros se rendent sur l’île de Colyphyr
pour chercher l’emplacement de la mine Nahyndrienne.

Quatrième partie :
la mine Nahyndrienne page 215
La mine est convenablement défendue par des démons, des
dragons et des choses plus redoutables encore. Les héros
doivent éliminer ces menaces s’ils souhaitent arrêter la
production de cristaux Nahyndriens !

RYTHME DE PROGRESSION
L’Hérésie démoniaque est conçue pour un groupe de quatre
personnages suivant l’échelle de progression intermédiaire.

Les PJ devraient commencer l’aventure au niveau 12/


N12 grade 5.
Les PJ devraient atteindre le niveau 13 à la fin de la pre-
N13 mière partie.
Les PJ devraient atteindre le grade 6 une fois devenus
G6 célèbres à Alushinyrra.
Les PJ devraient atteindre le niveau 14 avant d’entrer
N14 dans la mine Nahyndrienne.
Les PJ devraient atteindre le niveau 15 à la fin de
N15 l’aventure.

G7 Les PJ devraient atteindre le grade 7 à la fin de l’aventure.

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Anévia Tirabade Aravashnial
Gardien des failles de Drézen
Maître-espion de Drézen
Si Aravashnial accompagne les PJ lors
Si Anévia accompagne les PJ dans les
de cette aventure, son profil devrait
Abysses, son profil devrait être amé-
être amélioré pour correspondre à celui
lioré pour correspondre à celui d’un
d’un invocateur (magicien spécialisé) de
roublard de niveau 11. Si on l’autorise
niveau 5 et d’un gardien des failles de
à partir en mission de reconnaissance
niveau 6. Ses connaissances en matière
dans la cité d’Alushinyrra, appliquez un
de portails confèrent un bonus de +4
modificateur de -10 aux résultats des
aux jets de sauvegarde et aux tests
rencontres aléatoires (un résultat infé-
effectués pour sceller la faille dans
rieur à 01 se traduit par une rumeur
le Temple de minuit (voir Sceller la
majeure, comme indiqué page 199)
faille, page 193).

Horgus Gwerm Irabeth Tirabade


Trésorier acariâtre Chef de Drézen

Si Horgus accompagne les PJ dans Si Irabeth accompagne les PJ


les Abysses, son profil devrait être lors de leurs aventures, son
amélioré pour correspondre à profil devrait être amélioré pour
celui d’un noble de niveau 4 et correspondre à celui d’un paladin
d’un roublard de niveau 8. Dans de niveau 11. Irabeth est une
Alushinyrra, ses compétences combattante et une soigneuse
en matière de marchandage compétente. Sa présence à
et de combines commerciales Alushinyrra augmente immédia-
confèrent aux PJ une remise de tement la valeur de Notoriété des
5% sur tous les achats effectués au PJ de 3 points dès leur arrivée en
sein de la cité, tant que leur valeur de ville. Ce bonus n’est comptabilisé
Notoriété est au moins égale à 25. qu’une seule fois.

La reine Galfrey Sosiel Vaenic


Souveraine du Mendev Grand prêtre de Drézen

Une fois la faille dans le Temple Si Sosiel accompagne les PJ dans


de minuit scellée, la reine Galfrey les Abysses, son profil devrait être
se téléporte à Vigil, au Dernier- amélioré pour correspondre à celui
rempart, pour rendre compte de d’un prêtre de niveau 11. En plus des
cet évènement. Là-bas, elle aide soins supplémentaires et de la puis-
les érudits à développer un rituel sance magique que le prêtre fournit
plus important, destiné à refermer au groupe, sa présence augmente
la Plaie du Monde. Cet évène- leur valeur de Notoriété de 3 points
ment est décrit dans La Cité des dès leur arrivée dans la cité
sauterelles. d’Alushinyrra. Ce bonus n’est
comptabilisé qu’une seule fois.

Aron Kir
Gardien de Drézen
Arueshalae
Si Aron accompagne les PJ dans Succube repentie de Desna
les Abysses, son profil devrait être
amélioré pour correspondre à celui d’un Arueshalae connait bien les
roublard de niveau 5 et d’un templier îles de Minuit et peut servir
déchu de niveau 6 (il choisit la voie d’informatrice utile tout au long
de la lumière lorsqu’il atteint de l’aventure, pour conseiller les
le niveau 5 de cette classe de PJ ou pour les aider à suivre les
prestige). Son soutien confère aux bonnes pistes. Vous trouverez
PJ un bonus de +8 aux tests de davantage de détails sur son
Sabotage effectués pour désactiver implication dans cette aventure
le broyeur de la zone A8 (voir page en page 183.
192).
Khorramzadeh Areelu Vorlesh
Seigneur démoniaque d’Iz
Architecte de la Plaie du Monde
Le Roi des tempêtes ressent le
Areelu laisse Hepzamirah derrière
besoin ardent d’accomplir des
elle et retourne dans la Plaie
progrès significatifs et de termi-
du Monde. En découvrant que
ner la guerre sur une victoire en
la région est dans une situation
l’honneur de Deskari. Il passe une
bien pire qu’elle ne l’avait cru lors
partie de cette aventure dans la
de la bataille contre les croisés,
tour du Seuil avec Areelu, où il
elle va trouver Khorramzadeh
prépare une expansion consé-
avant de revenir au Seuil pour
quente et imminente de la Plaie
travailler à l’agrandissement de la
du Monde. C’est du moins ce qu’il
Plaie du Monde.
espère.

Nurah Dendiwhar Staunton Vhane


Perfide défenseur de Drezen
Historienne sournoise de la Plaie du
Monde
Si Staunton ne s’est pas relevé sous
forme de chevalier tombal ou autre
Si Nurah a survécu et travaille
monstruosité morte-vivante, ce
désormais avec les PJ, sa présence à
sera le cas pendant cette aventure.
Alushinyrra confère un bonus de +2
Il massacre plusieurs PNJ mineurs
aux tests de combat de spectacle. Si
à Drézen avant de prendre la fuite,
elle a survécu mais reste l’alliée de
puis se met en quête d’Aponavicius,
Deskari, elle se met en quête du Roi
la marilith, pour obtenir davantage
des tempêtes, à Iz, pour renouveler
de séides, d’équipement et de
son engagement dévoué et, espère-
ravitaillement afin de préparer sa
t-elle, bénéficier d’une faveur.
vengeance.

Xanthir Vang Minagho


Agent vindicatif de Baphomet
Maître des adeptes de la Flamme noire
C’est pendant cette aventure que
Si Xanthir Vang a survécu, il passe
Minagho tente de regagner les fa-
la majeure partie de cette aventure
veurs de Baphomet en essayant de
à faire profil bas dans la Plaie du
tuer les héros. Toutefois, la terrible
Monde. Il ressent la fermeture de la
malédiction dont elle souffre après
faille dans le Temple de minuit et peut
avoir mécontenté son seigneur
préparer une embuscade aux PJ là-bas,
réduit de manière significative sa
accompagné de plusieurs vermines
puissance. Elle devrait harceler les
démoniaques. Il espère ainsi les tuer
PJ pendant cette aventure en tant
quand ils reviendront des Abysses.
qu’adversaire récurrent.

Hepzamirah
Fille de Baphomet Deskari
Seigneur de la Horde de sauterelles
Hepzamirah se doute
que les PJ trouveront Après chaque victoire remportée,
bientôt un moyen les héros deviennent un problème
d’atteindre Colyphyr, toujours plus important pour Deskari.
mais elle compte sur Œuvrant aux côtés de Baphomet, il
ses séides pour les arrêter organise l’enlèvement du héraut de
avant qu’ils ne l’atteignent elle. Iomédae, sachant qu’un tel affront
Cette arrogante néphilim est obligera certainement les héros à
un dangereux adversaire qui tenter un assaut téméraire sur le
n’imagine pas que des mortels Labyrinthe d’ivoire, le royaume de
puissent la défaire. son allié.

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180
Les îles de Minuit

Contexte de l’aventure un an à chercher une nouvelle source de ces rares cristaux, elle
La sorcière Areelu Vorlesh n’a pas bayé aux corneilles après a même appelé Areelu à l’aide à force de rencontrer échec sur
avoir participé à l’ouverture de la Plaie du Monde. Suite à échec. Tous les cristaux ne font pas l’affaire ; ils doivent être
cet accomplissement dévastateur, elle a servi Deskari en tant extraits dans les mines les plus anciennes des îles de Minuit
que conseillère, ambassadrice, émissaire, générale, bourreau et les redoutables séides de Nocticula règnent sur l’ensemble
et plus encore, tout en poursuivant ses propres recherches. À de ces îles. Hepzamirah ne souhaitait pas impliquer ces séides
cette époque, elle a découvert un élément majeur sur Vazglar, dans ses affaires, et encore moins Nocticula en personne. En
l’une des îles isolées de Minuit dans les Abysses. Dans une effet, elle savait que si la valeur des cristaux venait à être connue,
caverne dissimulée, elle a découvert un dépôt extrêmement la concurrence quant à l’acquisition de cette ressource la ferait,
rare de cristaux Nahyndriens d’une pureté jamais vue jusqu’à au mieux, bannir du plan, au pire, réduire en esclavage au
présent. Ces cristaux, le sang fossilisé de seigneurs démons service de Notre Dame de l’ombre.
assassinés, contenaient en leur sein des réserves de pouvoir Quand Hepzamirah est arrivée sur l’île de Colyphyr, elle
mythique. Areelu a passé plusieurs années à chercher un a enfin trouvé ce qu’elle recherchait : des concrétions de
moyen d’extraire ce pouvoir. Ses recherches ont finalement cristaux encore plus purs que ceux extraits sur Vazglar. Elle
abouti et elle a réussi à l’utiliser pour vivre l’ascension en s’est aussitôt mise au travail pendant qu’Areelu faisait de son
devenant un archimage mythique. mieux pour négocier une sorte de trêve avec Nocticula dans
Mais elle ne s’est pas arrêtée là. Le processus appliqué sur le but d’obtenir, plus tard, la permission d’exploiter les mines
elle-même pour obtenir le pouvoir mythique a pris plusieurs de l’île. Ces négociations n’ont pas abouti, mais Hepzamirah
années et a failli la tuer par trois fois. Si elle parvenait à rendre et Areelu n’ont pas attendu la fin et les détails de ces
ce procédé plus rapide et plus sûr, elle pourrait distribuer négociations pour commencer secrètement les opérations
ce pouvoir aux généraux et aux commandants de la Plaie du d’extraction sur Colyphyr. Leur faille menant à la Plaie du
Monde. Ce faisant, Deskari disposerait d’une nouvelle caste de Monde demeure sur Vazglar. Ainsi, les démons téléportent
démons mythiques imbattables pour accomplir sa volonté sur simplement leurs cristaux vers Vazglar et les transfèrent sur
Golarion. Elle a mis en œuvre une opération de minage secrète le plan matériel dans un lieu désormais connu sous le nom
sur Vazglar avec l’aide d’une prêtresse du nom d’Hepzamirah, du Temple de minuit. Mais ils doivent rester vigilants pour
nulle autre que la fille de Baphomet. Grâce au travail de ne pas attirer l’attention hostile des séides de Nocticula ni
minotaures fanatiques de Baphomet, à leurs compétences courroucer le seigneur démon en personne.
en matière de minage et à leur aptitude à travailler dans Bien entendu, Nocticula connaît tout de l’opération de
des régions souterraines exiguës, Areelu et Hepzamirah ont minage. Elle n’est pas intervenue jusqu’à maintenant car cette
rapidement extraits tous les cristaux Nahyndriens des grottes opération sert ses objectifs. Perpétuellement plongée dans ses
dont l’île est criblée. Avec l’aide de Xanthir Vang, Areelu complots et ses manigances, Nocticula sait que, très bientôt, de
modifié la magie créatrice de failles qui lui avait permis grands héros se rendront sur ses îles de Minuit et chercheront
d’ouvrir la Plaie du Monde afin de créer un portail entre l’une à détruire les mines et couper la Plaie du Monde de cette
des mines de Vazglar et un ancien sanctuaire du seigneur fantastique ressource. En autorisant ces héros à accéder à
empyréen Pulura dans la Plaie du Monde. Ainsi, elle disposait Colyphyr, voire en leur apportant une aide mineure, elle
d’un transport pratique pour amener les cristaux Nahyndriens espère obtenir quelques grandes faveurs de la part des dieux
les plus purs dans un endroit plus sûr afin de les traiter et de de la croisade. Car existe-t-il plus grandes ressources pour un
les soumettre à diverses expériences. seigneur démon que les faveurs concédées par l’ennemi ?
Plusieurs dizaines de cristaux Nahyndriens purs ont été
détruits lors de ces expériences, ce qui n’a pas manqué de Première partie :
frustrer Areelu, mais elle a finalement trouvé une solution au le Temple de minuit
problème grâce à l’aide de Mutasafen, un alchimiste brillant. À la fin de l’aventure précédente, après avoir défait Xanthir Vang,
Grâce à ses méthodes, un cristal pur pouvait être réduit les PJ devraient avoir fait plusieurs découvertes importantes
en poudre et liquéfié pour créer un unique élixir qui, une sous la forme d’informations récupérées dans le Sanctuaire
fois ingéré, pouvait produire l’un des deux effets suivants : d’ivoire. La plus importante indique que les démons sont en
éveiller le potentiel mythique du buveur ou provoquer sa train d’extraire des cristaux Nahyndriens sur les îles du royaume
mort. Depuis, Xanthir et Areelu se sont consacrés à d’autres abyssal de Nocticula et qu’ils pourraient même chercher à la
projets (notamment, à la création d’un burin magique à rallier à la cause de Deskari et de Baphomet ! De plus, les PJ
partir d’un cristal Nahyndrien, utilisé par la suite pour briser devraient avoir compris que les élixirs Nahyndriens utilisés
la pierre de garde déjà endommagée). Pendant ce temps, pour conférer aux démons le pouvoir mythique proviennent
Mutasafen était chargé de distiller des élixirs plus sûrs et d’un endroit appelé le Temple de minuit.
plus efficaces à partir des cristaux. Une fois que les PJ ont pris un peu de repos, qu’ils se
De retour sur les îles de Minuit, Hepzamirah se démène sont ravitaillés, ont amélioré leur équipement et vérifier
à présent pour fournir les matières brutes nécessaires à ces le bon déroulement d’éventuelles activités d’intermèdes à
expériences. Après avoir extrait la totalité des cristaux Nahyndriens Drézen, l’un d’eux reçoit un message par le biais d’un sort de
des mines et des grottes de Vazglar, Hepzamirah a passé presque communication à distance envoyé par la reine Galfrey.

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la bonne nouvelle au Dernier-rempart et accélérer grandement
le processus de déchiffrage du reste des textes inscrits dans
LE ROI DU CHAOS l’ouvrage. Elle pense que, vu que les rituels décrits dans le Lexique
Le Lexique des paradoxes joue un rôle essentiel dans cette des paradoxes ont servi à ouvrir la Plaie du Monde il y a un siècle,
aventure, mais son histoire est bien plus importante que un groupe d’individus puissants pourrait utiliser l’ouvrage pour
celle révélée dans cette aventure. Vous trouverez plus inverser le processus et sceller la Plaie à jamais.
d’informations sur cet artefact essentiel, ainsi que sur les À cet instant de la réunion, Galfrey demande que les
diverses factions qui s’opposent pour tenter de le récupérer, PJ lui exposent les informations apprises depuis leur
dans le roman Pathfinder Le Roi du Chaos de Dave Gross. dernière rencontre. Elle est particulièrement intriguée par
les informations récupérées dans le Sanctuaire d’ivoire
« J’ai récupéré un objet d’une importance primordiale : un objet et révélant l’existence des puissants cristaux Nahyndriens
capable de sceller pour toujours la faille de la Plaie du Monde. actuellement raffinés pour concocter des élixirs de pouvoir
Nous devons nous rencontrer dès que possible pour en discuter. » mythique. Elle s’inquiète quand elle apprend que les cultes
de Deskari et de Baphomet chercheraient à impliquer
La reine est prête à se téléporter avec l’aide d’un magicien Nocticula dans leurs complots.
croisé afin de rencontrer les PJ dès qu’ils sont prêts à la La tâche qui attend les PJ s’avère aussi dangereuse que
rencontrer. À vous de choisir l’emplacement de la réunion complexe. Avec leurs pouvoirs grandissants, nos héros sont
avec les PJ mais elle devrait se dérouler dans un endroit sûr peut-être les plus aptes pour accomplir cette mission mais ils
et convenablement protégé – l’idéal étant l’une des salles de sont surtout les seuls capables de l’accomplir. Galfrey passe
la citadelle de Drézen, à proximité de l’Épée du courage. en revue la liste des tâches que les PJ devront accomplir en
prélude à l’ultime mission destinée à sceller pour toujours
Rencontre avec la reine la Plaie du Monde.
L’objet récupéré par la reine est un ouvrage rare et dangereux 1. Destruction de la raffinerie Nahyndrienne. Les PJ
appelé le Lexique des paradoxes. C’est justement ce livre, contenant doivent voyager jusqu’au Temple de minuit où les cristaux
la description d’incantations et de rituels interdits, qui a été Nahyndriens sont raffinés, fouiller le site pour y découvrir
utilisé il y a un siècle pour ouvrir la Plaie du Monde et détruire comment les démons et leurs alliés concoctent ces élixirs,
le Sarkaris. Plus tard, Areelu Vorlesh a déchiré le livre en deux puis détruire leurs outils, leurs ressources et leurs inventeurs.
et détruit la moitié révélant comment elle a ouvert la Plaie du 2. Fermeture de la faille du Temple de minuit. Ensuite, les
Monde, pour que personne ne puisse concevoir une méthode PJ doivent utiliser le Lexique des paradoxes pour sceller la faille,
destinée à inverser le processus. Heureusement pour les certes de petite taille mais néanmoins permanente, située à
croisés, les actions d’un petit groupe de mercenaires mené par l’intérieur du temple et reliant les Abysses à ce monde.
le capitaine-aventurier Varian Jeggare, Radovan, son comparse 3. Empêcher l’alliance de Minuit. Les PJ doivent traverser
tieffelin et Oparal, le paladin demi-elfe, ont permis de récupérer la faille pour rejoindre les îles de Minuit et saboter les efforts
et de restaurer le livre. Le texte complété est désormais entre les de la Plaie du Monde visant à conclure une alliance avec
mains des croisés (voir l’encart Le Roi du Chaos). Nocticula. Cette mission peut nécessiter un face à face avec
Lorsque les PJ rencontrent la reine Galfrey, celle-ci le seigneur démon en personne qui semble avoir ses propres
n’amène pas le Lexique avec elle. Il a été placé dans une raisons pour ne pas accepter cette alliance. Pour obtenir une
chambre-forte sécurisée au Dernier-rempart pour être étudié audience avec Nocticula, le plus sûr moyen consiste à se rendre
par des érudits compétents, sous la surveillance étroite des en sa capitale d’Alushinyrra et à devenir des personnalités
chevaliers d’Ozem. Elle a cependant rapporté deux fines notoires dans cette cité pour attirer son attention.
plaques de cuivre extraites de l’artefact qui dévoilent les 4. Trouver la source des cristaux et interrompre
secrets d’un rituel capable, en théorie, de refermer une petite l’approvisionnement. Les PJ doivent découvrir la provenance
faille ouverte entre les Abysses et le plan Matériel. des cristaux Nahyndriens dans les îles de Minuit, puis mettre
Galfrey permet aux PJ d’examiner les deux plaques s’ils un terme à l’opération d’extraction.
le souhaitent. Elles sont entièrement gravées de runes, Trésors. À la fin de l’audience avec la reine Galfrey, celle-ci
d’incantations et d’équations dans divers langages allant du remet à chaque PJ un talisman de foi sincère (voir page 499). La
thassilonien à l’abyssal, en passant par le hallit, l’aklo et même mission exige des PJ qu’ils s’aventurent dans les profondeurs
le druidique pour certains passages. Un personnage sachant lire des Abysses et qu’ils interagissent avec ses habitants les plus
la totalité de ces cinq langues peut confirmer, grâce à la réussite dangereux et les plus manipulateurs mais ces objets magiques
d’un test de Connaissances (mystères ou plans) DD 25, que le texte les aideront à ne pas agir involontairement d’une manière
semble décrire un rituel permettant de sceller les failles entre qui pourrait mettre leur âme en danger. En ce qui concerne
les plans, mais que la description de ce rituel est incomplète. La le méta-jeu, le fait d’offrir ces objets à des personnages
magie qui imprègne les deux plaques, associée à une importante particulièrement dévots ou zélés représente une sort de
source de pouvoir magique telle que celle à présent détenue « permission » de la part de leur religion au sein du jeu
par les PJ, devrait être suffisante pour sceller une faille de taille pour choisir le moindre de deux maux lors de leur combat
réduite. Et si ce rituel fonctionne, alors Galfrey pourra apporter contre la Plaie du Monde. Nocticula est sans aucun doute une

182
Les îles de Minuit

redoutable force au service du mal mais l’alliance à conclure bâtisse a disparu, engloutie par la faille reliant le plan Matériel
avec elle rentre dans les cas classiques où l’ennemi de mon aux Abysses. Les deux moitiés du complexe existent à présent
ennemi est un allié indispensable à défaut d’être un ami. dans deux réalités différentes, liées l’une à l’autre par un mur
de flammes cramoisies. La proximité de cette faille fournit aux
Le recrutement d’alliés agents de la Plaie du Monde un moyen pratique pour voyager
Alors que la réunion avec la reine touche à sa fin, celle-ci vers ou depuis les Abysses. Mieux encore, elle permet de
révèle aux PJ qu’elle a l’intention de les accompagner lors de transporter de manière sûre les cristaux Nahyndriens, cependant
leur mission, si cela leur sied. Elle a l’intention de réaliser le la magie surpuissante de la faille interfère avec celle de la
rituel de fermeture de la faille sur le plan Matériel pendant téléportation. À l’intérieur du temple (dans les zones A1 à A15),
que les PJ s’en chargeront dans les Abysses. Une fois la faille aucun effet de téléportation ne fonctionne convenablement.
scellée, ils devront trouver par eux-mêmes un moyen de Lorsqu’une créature tente de produire un effet de téléportation,
revenir sur le plan Matériel, mais puisque les autres étapes de elle doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD
leur mission se déroulent au-delà de la faille, la logique veut 20 pour comprendre quelques instants avant de terminer
que les PJ soient de l’autre côté au moment de sa fermeture. l’incantation qu’elle pourrait avoir un résultat désastreux. Si
Galfrey n’accompagnera pas les PJ dans les Abysses mais, elle annule l’effet de téléportation, il ne fonctionne pas mais
si vous le souhaitez, d’autres PNJ alliés avec les PJ au cours de consomme la ressource associée (que ce soit l’incantation d’un
la campagne peuvent les accompagner s’ils leur demandent. sort préparé, l’utilisation d’un objet magique, la lecture d’un
Vous devrez néanmoins leur conférer quelques niveaux parchemin ou autres méthodes appropriées) en revanche, son
supplémentaires afin de simuler leur progression au fil de utilisateur reste indemne. En cas d’échec au test, la tentative de
la campagne. téléportation échoue et la créature qui tentait de se téléporter
Arueshalae, la succube repentie, peut être une alliée subit 12d6 points de dégâts et demeure chancelante pendant
particulièrement précieuse dans les Abysses. Elle semble 1d3 rounds. Un jet de Vigueur DD 15 réussi diminue ces dégâts
pourtant inquiète à l’idée de se rendre là-bas, car elle n’est pas de moitié et annule l’état préjudiciable chancelant.
sûre de parvenir à rester sur le droit chemin si elle se trouve en La présence de la faille influence également d’autres
présence de tentations puissantes étroitement liées à sa nature. aspects du Temple de minuit. Toutes les zones du temple sont
Si elle est devenue chaotique bonne, ses craintes sont moindres, considérées comme présentes à la fois sur le plan Matériel et
mais elle accompagnera les PJ seulement s’ils le lui demandent dans les Abysses en ce qui concerne les effets qui prennent pour
et si vous estimez qu’ils ont vraiment besoin de son aide. cible des créatures extraplanaires. Les natifs du plan Matériel et
Au lieu d’accompagner le groupe, elle propose une des Abysses sont considérés comme des natifs planaires et ne
alternative : elle aimerait conférer aux PJ son don anarchique. peuvent être affectés par des sorts tels que renvoi ou bannissement.
Si elle est chaotique bonne, elle peut octroyer ce don à chacun De plus, les zones A1 à A9 sont modérément alignées sur le
des PJ, sinon, elle l’offre à l’un d’eux seulement. Ceci lui Chaos et le Mal ; les personnages bons ou loyaux situés dans ces
permet de communiquer avec eux d’un plan à l’autre et de les zones subissent un malus de -2 aux tests basés sur le Charisme.
conseiller. Elle s’est déjà rendue plusieurs fois dans les îles de Les zones A10 à A15 sont effectivement dans les Abysses et sont
Minuit auparavant ; ses observations et son aide pourraient soumises à toutes les caractéristiques planaires de ce plan.
faire la différence entre la vie et la mort (ou pire) lorsque les PJ Les plafonds du Temple de minuit sont hauts, jamais à
seront dans ce royaume. En permettant à Arueshalae de rester moins de 9 mètres du sol. La totalité des épaisses portes en
sur le plan Matériel tout en maintenant un lien télépathique bois (solidité 8, pv 20, briser DD 25) sont en bon état et peuvent
avec les PJ, elle reste en renfort. Si les PJ se font dépasser par être verrouillées (Sabotage DD 35). Les murs étaient autrefois
les évènements, elle pourra venir à leur rescousse. Si elle est ornés de fresques scintillantes associées à Pulura mais elles ont
chaotique bonne, elle récupère l’utilisation de son pouvoir à présent été remplacées par d’affreuses gravures représentant
de téléportation suprême. Le périple jusqu’aux îles de Minuit des paysages abyssaux et des sauterelles mangeuses de chair.
reste une difficulté majeure mais, une fois sur place, elle Rien ne subsiste du lieu d’origine et de son utilité.
peut rapidement leur venir en aide. Toutefois, c’est à vous de L’entrée qui permet d’accéder à la zone A1 se situe au pied
décider de ce que « rapidement » veut dire ! d’une colline escarpée, parmi plusieurs dizaines d’éminences
similaires disséminées dans la région. De plus, un mirage
CARACTÉRISTIQUES DU TEMPLE DE MINUIT permanent (DD 19, NLS 17) couvre le secteur et cache l’entrée
Le temple est situé sous une petite colline désormais aride, du temple, ainsi que toute trace d’allers et venues dans la
près de la source de l’Ondulit, à présent asséchée, à 350 zone A1. Heureusement, grâce aux informations obtenues
kilomètres environs de Drézen, direction ouest sud-ouest. dans le Sanctuaire d’ivoire, les PJ devraient trouver l’endroit
Les PJ peuvent certainement effectuer le voyage à pied, mais avec un minimum d’effort.
cette aventure part du principe qu’ils utilisent leurs pouvoirs
considérables pour accélérer leur déplacement. A1. Sanctuaire de la sauterelle (FP 12)
Le complexe à présent baptisé le Temple de minuit était
autrefois un petit sanctuaire dédié à Pulura la demoiselle Une volée de marches en pierre permet de descendre vers une
scintillante, un seigneur empyréen. Aujourd’hui, la moitié de la vaste salle octogonale. Une deuxième volée de marches au

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1 CASE = 1,50 MÈTRE

A2

A1 A12
A11
A9

A8

A4 A3 A10

A14

A5 A13a
A13

A13
A7
A13b

A6

A. Le Temple de minuit
sud monte vers un immense sanctuaire dominé par une statue pas doté d’une grande intelligence et les individus qui se
de quatre mètres cinquante de haut représentant un démon déguisent en femme au corps de serpent peuvent eux-aussi
insectoïde brandissant une faux. La statue surplombe un autel de lui donner des ordres. En cas d’ordres multiples, le golem
pierre noire dont la surface est tâchée de sang. obéit à celui qui remporte un test de Charisme opposé.

Cette salle est un sanctuaire dédié à Deskari. L’autel est GOLEM DE PIERRE ÉVOLUÉ FP 12
le focaliseur d’un sort de sanctification maléfique auquel est 19 200 PX
liée une négation de l’invisibilité. Cette négation de l’invisibilité pv 135 (Bestiaire Pathfinder JdR p.170 et 295)
affecte toutes les créatures qui ne vénèrent pas Deskari.
Créature. La statue de Deskari qui domine l’autel est un Développement. Dès qu’un ou plusieurs incubes de la
golem de pierre particulièrement puissant. Cette créature zone A3 découvrent les PJ ici, ils s’inclinent bien bas et les
s’anime dans un grondement de rocher dès qu’elle repère accueillent comme s’ils étaient des dignitaires importants
des créatures qui traversent la salle et ordonne en abyssal, dont on attendait depuis longtemps la visite. Ils les saluent :
d’une voix grinçante : « Contemplez la gloire de Notre « La maîtresse du Temple de minuit vous attendait. Si vous
Seigneur de la horde de sauterelles ! ». Ce n’est rien de plus voulez bien nous suivre, nous vous escorterons jusqu’à Sa
qu’une bouche magique rugissante. Associé aux grondements Magnificence qui vous accordera une audience. » Les incubes
produits par les membres du golem, le volume de la voix est ne s’attendent pas vraiment à ce que les PJ obtempèrent
suffisamment pour alerter les géants situés dans les zones et sont prêts à hurler pour donner l’alerte avant de battre
A2 et A8, ainsi que les incubes dans la zone A3 qui sauront en retraite vers la zone A3 en cas d’agression. Si les PJ les
que des visiteurs sont présents dans le temple. Le bruit suivent, les incubes ne s’embarrassent pas de formalités et
attire ici 1d4 incubes de la zone A3 qui mettront quelques ne leur demandent pas de leur remettre leurs armes. Ils
rounds pour venir « accueillir » les PJ (voir Développement sont convaincus que leur maîtresse pourra sans problème
ci-dessous). se charger d’eux. Ils escortent ensuite les PJ vers le sud et
Le golem attaque uniquement pour se défendre, mais il est la zone A5, où ils rencontreront Minagho sous l’apparence
chargé de suivre les ordres d’Ursathelle, la matriarche lamie de Yaniel, l’héroïne paladine (voir la zone A6 pour savoir
et commandante de la voie. Bien entendu, le golem n’est comme elle interagit avec eux).

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Les îles de Minuit

A2. Caserne (FP 12) STATISTIQUES


For 39, Dex 18, Con 27, Int 11, Sag 16, Cha 8
L’air dans cette large salle est étouffant et nauséabond. La provenance BBA +11 ; BMO +26 (+28 bousculade) ; DMD 38 (40 contre bousculade)
de cette puanteur rance est évidente, car sur chacune des six Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Frappe
plateformes circulaires alignées le long des murs sont entassées décisive, Science de la bousculade, Science de la volonté de fer,
plusieurs couches de fourrures crasseuses et incrustées de pus. Science du critique (pic de guerre lourd), Volonté de fer
Compétences Perception +21, Profession (mineur) +13, Survie +16
Créature. Pour effectuer les corvées harassantes et diverses Langues commun, géant
autres tâches adaptées aux séides musculeux et patauds, Part déplacement accéléré
le temple de Minuit dispose de plusieurs barbares géants Équipement divers cuirasse de résistance à l’électricité en peau de
de cendre. Seuls trois de ces monstres sont actuellement dragon noir +1, pic de guerre lourd +1 de taille TG
« employés » dans le temple. Ils sont souvent sacrifiés et
leurs restes utilisés pour alimenter et lubrifier la machinerie A3. Salle de garde (FP 12)
de la zone A8. Ainsi, des nouveaux géants de cendre sont
régulièrement recrutés depuis les collines environnantes. Un balcon de pierre, d’un mètre cinquante de large
Les géants n’ont pas choisi d’être ici, ils restent uniquement au nord et à l’ouest, et de trois mètres de large au
à cause du charme qui les oblige à servir Ursathelle. sud, longe le pourtour de cette salle et permet
L’un des trois géants paresse actuellement ici, dans la d’observer un espace de travail en contrebas
caserne, et tue le temps en jouant avec des tas d’ossements où sont disposées plusieurs tables de
récupérés de ses précédents repas. Il attend calmement les pierre. Sur chacune d’elle, on aperçoit
ordres en faisant preuve d’une patience propre aux créatures quelques coffres de fer vides. Sur le mur
contrôlées par magie. Il rugit de rage s’il voit des intrus et au sud-est, au niveau du balcon, se trouve
attaque à vue, impatient de tuer pour satisfaire sa maîtresse. une porte à double-battant et
une porte plus étroite sur le
BRUTE GÉANT DE CENDRE FP 12 mur au nord-ouest permet
19 200 PX de quitter le balcon. Au
Géant de cendre barbare 1 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.128) niveau du sol, trois
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +21
DÉFENSE
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 24 (armure +7, Dex +3, naturelle
+10, rage -2, taille -1)
pv 196 (15 DV ; 14d8+1d12+121)
Réf +8, Vig +19, Vol +11 ; +1 contre les pièges
Capacité défensive réception de rochers ; Immunités maladie, poi-
son ; Résistance électricité 10
ATTAQUE
VD 10,50 m
Corps à corps pic de guerre lourd +1, +25/+20/+15 (2d6+15/19-
20/×4 plus maladie)
Distance rocher, +16 (1d8+14 plus maladie)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales arme de taille supérieure, maladie, rage de ber-
serker (10 rounds/jour), lancer de rochers (36 m)
TACTIQUES
Pendant le combat. Le géant de cendre entre en rage au début du com-
bat puis se déplace pour engager le corps à corps. Cette salle ne contient
aucun rocher ; il ne peut donc pas en lancer sur ses adversaires.
Moral. Le géant de cendre combat jusqu’à la mort à moins que
quelqu’un dissipe l’effet de charme-monstre lancé sur lui par la ma-
triarche lamie. Le cas échéant, il se range rapidement du côté des
PJ pour les aider à massacrer son ex-maîtresse. Le géant de cendre
tient alors sa parole tant qu’Ursathelle est vivante. Dès la mort de
la lamie, il se retourne contre les PJ et tente également de les tuer.
Sans le courage factice que lui confère le charme-monstre, le géant
de cendre fuit le combat s’il lui reste moins de 40 points de vie. Brute géant de cendre

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portes permettent de quitter la salle. Les portes à l’ouest et au sud couverts d’outils et d’essais alchimiques. Un gros bloc de pierre est
se trouvent au bout de courts tunnels situés sous le balcon. posé au centre de la pièce. Dessus, il y a une sorte de bocal d’un
mètre cinquante de diamètre fixé au sein d’une complexe armature
C’est dans cette salle que sont emballés les élixirs Nahyndriens de cristal et de métal, elle-même positionnée au-dessus d’un feu
qui viennent d’être produits. Les élixirs sont stockés ici jusqu’à à nu. À l’intérieur du bocal bouillonne une épaisse bouillie violette
leur transport vers le Sanctuaire d’ivoire. Une douzaine de dont les effluves viennent grossir la brume au-dessus. Pas moins de
coffres sont posés sur les tables. Tous sont doublés de plomb huit tubes sinueux s’étendent depuis la base du chaudron de verre
et rembourrés à l’aide d’une épaisse fourrure de démon. Des vers huit petits appareils alchimiques disposés sur les bords du bloc.
machines de filtration complexes sont installées sur d’autres L’air dans cette salle est complètement saturé par la puanteur des
tables et utilisées pour extraire la poudre la plus puissante produits chimiques, au point de faire monter les larmes aux yeux.
produite par le broyeur de la zone A8. Cette poudre est par
la suite utilisée dans le laboratoire au sud. Les coffres sont C’est dans cette salle que Mutasafen, le brillant cambion
identiques à ceux que les PJ ont remarqués dans le Sanctuaire alchimiste, crée les élixirs Nahyndriens à l’aide de la poudre
d’ivoire et sont utilisés pour entreposer et transporter les pure produite à partir des noyaux de cristaux Nahyndriens
élixirs Nahyndriens. Tous sont actuellement vides. importés des Abysses. La manipulation des cristaux et des
Créatures. Huit incubes ont été « embauchés » pour élixirs est dangereuse, voilà pourquoi Mutasafen utilise le
travailler ici et servir de garde d’honneur lors de la livraison générateur de disques dans la zone A9 pour transporter les
des élixirs Nahyndriens à chaque fois qu’ils sont transportés en matières brutes de salles en salles. Lorsque le générateur
dehors du complexe (un groupe de démons plus puissants s’avère peu pratique, il ordonne simplement à un incube
s’occupe généralement des livraisons elles-mêmes. Le contenu d’effectuer cette tâche. Après tout, pour le cambion, les
de la livraison empêche l’utilisation de la téléportation). Pour incubes sont des créatures remplaçables.
l’heure, puisqu’aucune livraison n’est prévue et qu’aucune Mutasafen a été obligé de coucher sur le papier les
poudre n’est traitée dans la zone A8, les huit incubes montent méthodes qu’il applique pour créer les élixirs, mais ces notes
simplement la garde dans cette salle. Leur patience et leur ont été emportées à Iz. Il est à présent le seul dans le Temple
retenue atypiques prouvent de toute évidence la crainte et de minuit à connaître l’exacte méthode de distillation des
le respect réticent qu’ils éprouvent envers les dangereux cristaux Nahyndriens pour produire un élixir. Il faut plusieurs
commandants du temple. Les incubes surpris passer le temps cristaux réduits en poudre pour produire un seul élixir et,
en prenant du plaisir sont promptement tués et remplacés. pour davantage de précautions, la distillation se divise entre
Les démons réagissent comme indiqué dans le paragraphe huit collecteurs différents disposés au centre de la salle. La
Développement de la zone A1 s’ils n’attendent aucun visiteur. distillation en cours est à moitié terminée. Un nouvel élixir sera
Toutefois, si l’alerte est déclenchée ou si les PJ attaquent, ils prêt dans six jours. Si un combat éclate ici et que la situation
se défendent et se replient vers la zone A8 si au moins quatre paraît désespérée, une créature peut utiliser un ou plusieurs
d’entre eux sont tués. des récipients en partie remplis et disposés sur le bloc central
comme des fioles d’eau maudite aux effets doublés.
INCUBES (8) FP 6 Tout l’appareillage disposé sur le bloc central est quelque
2 400 PX chacun peu fragile. Il possède une solidité de 2 et 24 points de
pv 76 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR 3 p.76) vie. S’il est détruit, il explose dans une gerbe de produits
chimiques qui infligent 8d6 points de dégâts de feu aux
A4. Chambre-forte de stockage créatures situées dans un rayonnement de 6 mètres de rayon
(Réflexes DD 15, 1/2 dégâts).
Plusieurs alcôves, chacune contenant des étagères couvertes Créatures. Le cambion Mutasafen a passé de nombreuses
d’outils et de fournitures alchimiques, jalonnent les murs de ce années dans les citées-laboratoires de Cérébulim dans les
couloir. Un petit bureau et une chaise sont disposés dans un coin. Abysses au service du seigneur démon Haagenti, parfois en tant
qu’apprenti mais avant tout en tant que sujet d’expériences.
Trésor. Un assortiment de fournitures magiques, de Pourtant, les souffrances et les humiliations qu’il a subies
composantes et de réactifs d’une valeur totale de 12 000 po pendant cette période se sont avérées précieuses : une étrange
est stocké ici. La réussite d’un test d’Art de la magie DD 20 décoction a libéré un vaste potentiel de pouvoir dans l’esprit
permet d’apprendre que les fournitures servent produire de de Mutasafen. Grâce à lui, il a pu fuir le royaume d’Haagenti
puissants élixirs. et gagner dans les profondeurs des Abysses. Il a finalement
atteint les Failles grinçantes et a traversé un portail pour
A5. Laboratoire alchimique (FP 15) rejoindre la Plaie du Monde, sachant que son ancien maître
n’allait sans doute pas le chercher là-bas.
Le plafond en voûte de cette grande salle s’élève à une douzaine Grâce à ses compétences en matière d’alchimie,
de mètres. Toutefois, les distances exactes sont difficiles à estimer Mutasafen a rapidement acquis gloire et fortune auprès
à cause de la brume violette et nauséabonde qui flotte dans les des dirigeants démoniaques de la Plaie du Monde. Areelu
hauteurs de la salle. Contre les murs sont alignés des ateliers Vorlesh, en particulier, était impressionnée par ses talents

186
Les îles de Minuit

et a souhaité le voir et bénéficié de son aide pour découvrir DÉFENSE


les secrets des cristaux Nahyndriens. Mutasafen a réussi et CA 32, contact 18, pris au dépourvu 26 (armure +7, bouclier +4, Dex
inventé le premier élixir Nahyndrien. Depuis, le cambion a +4, esquive +2, naturelle +3, parade +2)
été assigné ici et avec pour ordre de perfectionner l’élixir pv 218 (14 DV ; 3d10+11d8+153)
afin de le rendre plus sûr pour les démons qui l’ingurgitent. Réf +13, Vig +17, Vol +10
Le cambion a l’impression d’avoir fini son travail sur cette Capacité défensive difficile à tuer ; Immunités électricité, poison ;
substance. Son impatience et sa frustration grandissent de Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 25
jour en jour quand il voit à quel point il a été oublié ses ATTAQUE
derniers temps. Son objectif actuel consiste à développer VD 12 m, vol 36 m (parfaite)
une version améliorée de l’élixir capable d’augmenter les Corps à corps épée longue de maître, +14/+9/+4 (1d8+1/17-20) et
pouvoirs mythiques existants. Il pourra ainsi le boire et, griffe, +13 (1d4+1/19-20)
pourquoi pas, prendre la place de ceux qui lui donnent des Distance bombe, +17/+12/+7 (7d6+5 feu/19-20)
ordres et en faire ses propres serviteurs. Son objectif ultime Attaques spéciales attaque trompeuse, bombe 16/jour (DD 20),
est des plus ambitieux : il veut prendre la place d’Haagenti frappe sadique, frénésie pécheresse (gourmandise), incantation
en tant que seigneur démon de l’alchimie. mythique, lancer fatal
Récemment, Mutasafen a subi la dernière d’une longue Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +15)
série d’humiliation : il a été obligé de quitter ses 3/jour – injonction (DD 12)
appartements. Minagho a souhaité investir la zone A6 1/jour – charme-personne (DD 12), discours captivant
pour en faire ses quartiers et ceci a vexé et humilié le (DD 13), mise à mort (DD 13)
cambion, à tel point qu’il envisage de se retourner contre Extraits d’alchimiste préparés (NLS 11)
elle et d’aider les PJ à la combattre. C’est à vous de décider 4e – bouclier de feuM, soins intensifs, souffle de dragon
s’il passe à l’action et, le cas échéant, comment il s’y prend. (DD 16)MdJ-RA
Si les PJ atteignent cette salle sans que l’alerte n’ait été 3e – déplacement, guérison
déclenchée, il peut leur faire immédiatement des maladies, soins impor-
part de ses intentions et proposer son aide s’ils tantsM (2), volM
lui permettent de quitter le temple sain et sauf 2e – détection de l’invisibilité,
une fois les combats terminés. Si les PJ sont invisibilitéM, soins modérés (3)
escortés jusqu’ici pour rencontrer Minagho, il 1 er
– bouclier, chance de l’arti-
reste silencieux et observe la scène jusqu’au sanMdJ-RA, soins légers (5)
début d’un éventuel combat. Une fois le M sort mythique
combat entamé, il consacre les premiers TACTIQUES
rounds à préparer ses défenses avant de se Avant le combat. Mutasafen boit un
mêler au conflit en aidant les PJ élixir de déplacement, un élixir de bouclier
à lutter contre Minagho. de feu mythique, un élixir de vol mythique et
Bien entendu, si les PJ ne un élixir d’invisibilité mythique. Il amplifie vol
font pas confiance à l’alchimiste lorsqu’il boit son élixir afin de gagner un bonus
démoniaque et décident de de +4 aux jets de Réflexes et un bonus d’esquive
l’attaquer, celui-ci fait de son mieux de +4 à la CA quand il vole (ces bonus ne sont
pour défendre son laboratoire. Quoi qu’il pas inclus dans son profil, il faut donc pensez à les
en soit, la destruction des appareillages appliquer quand Mutasafen vole !).
minutieusement calibrés et installés sur le Pendant le combat. Mutasafen active son pouvoir
bloc central est suffisante pour provoquer sa de frénésie pécheresse au début du combat ; ces
colère. Le cas échant, il est chancelant lors du modifications sont incluses dans le profil ci-dessus.
round qui suit la destruction de l’équipement, Ensuite, il prépare les effets indiqués plus haut s’il
incapable de faire quoi que ce soit d’autre à n’a pas encore eu l’occasion de le faire. Une fois
part bredouiller et hurler de frustration. prêt, il lance ses bombes sur ses adversaires et
profite des nuages nauséabonds créés par son
MUTASAFEN FP 14 assistant gibrileth pour se camoufler entre
38 400 PX deux attaques.
Cambion (m) alchimiste 11/filou 4 (voir page 84, Moral. Mutasafen tente de s’en-
Manuel des Joueurs, règles avancées Pathfinder fuir dès qu’il lui reste moins
JdR p.26, Campagnes mythiques Pathfinder JdR) de 50 points de vie en uti-
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de lisant une dose ampli-
taille M, CM fiée d’élixir d’invisi-
Init +12 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Mutasafen bilité pour couvrir sa
Perception +19 retraite. Il utilise ensuite

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le vol pour fuir la région au plus vite. S’il parvient à s’échapper, il ne jusqu’à la mort.
joue plus aucun rôle officiel au cours de la campagne. Vous pouvez STATISTIQUES
l’utiliser lors de prochaines rencontres en tant qu’ennemi récurrent. For 24, Dex 19, Con 24, Int 13, Sag 16, Cha 17
Par ailleurs, les PJ peuvent le rencontrer lors de la dernière aventure BBA +11 ; BMO +19 (+23 croc-en-jambe) ; DMD 35 (37 contre le
où il sera le prisonnier torturé du Roi des Tempêtes. croc-en-jambe)
STATISTIQUES Dons Attaques réflexes, Croc-en-jambe supérieur, Expertise du combat,
For 13, Dex 18, Con 24, Int 20, Sag 14, Cha 12 Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du croc-en-jambe
BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 30 Compétences Connaissances (exploration souterraine) +15,
Dons Attaque éclair, EsquiveM, Lancer improvisé, Préparation de po- Connaissances (plans) +15, Discrétion +14, Perception +25,
tions, RobustesseM, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Psychologie +17, Survie +17, Vol +20
Talent (Artisanat [alchimie]), Volonté de fer Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
Compétences Art de la magie +22, Artisanat (alchimie) +28, Artisanat Part tumeurs
(taille de gemmes) +22, Connaissances (exploration souterraine) +15, Équipement fouet scorpion +1A&E
Connaissances (mystères) +22, Connaissances (plans) +18, Perception POUVOIRS SPÉCIAUX
+19, Sabotage +20, Vol +28, Utilisation d’objets magiques +18 Maladie (Sur). Les armes manipulées par un gibrileth deviennent vec-
Langues abyssal, commun trices de la démonite. Une créature mordue par un gibrileth ou blessée
Part alchimie (Artisanat [alchimie] +11, identifications des potions), par une arme manipulée par ce monstre risque de contracter cette viru-
alchimie rapide, artisanat mythique, buveur confiant, découvertes lente maladie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
(bombe de givre, bombe de précision [5 cases], bombe fumigène, Démonite : Maladie – blessure ou ingestion ; JS Vig DD 22 ; incuba-
bombe puante, combinaison d’extraits), empoisonnement rapide, ex- tion 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3
cellente initiative, mutagène, rétablissement, utilisation des poisons Con et 1d6 Sag, et la victime est fatiguée si la maladie lui inflige un
Équipement chemise de mailles +3, épée longue de maître, amulette affaiblissement temporaire (les créatures tangibles et vivantes avec
d’armure naturelle +1, anneau de protection +2, ceinturon de constitu- une valeur d’Int de 1 ou 2 sont transformées en morts-vivants pesteux
tion de l’ours +4, livre de formules (contient tous les extraits préparés si la démonite les tuent ; voir Guide de la Plaie du Monde) ; guérison
plus 2d4 extraits de niveau 1 à 4 de votre choix), sacoche de l’alchimiste 3 JS consécutifs.
Tumeurs (Sur). Par une action rapide, un gibrileth peut arracher une
GIBRILETH FP 11 tumeur de la taille d’un pamplemousse de sa masse corporelle avec
12 800 PX l’un de ses nombreux bras et la lancer comme une arme à asper-
Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du Monde p.48 sion dotée d’un facteur de portée de 6 mètres. La cible directement
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille G, CM touchée subit 2d6 points de dégâts d’acide et toutes les créatures
Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ; Perception +25 situées à 1,50 mètre de la cible principale subissent 1d4 points
DÉFENSE de dégâts d’aspersion acide. Une créature peut éviter les dégâts
CA 25, contact 13, pris au dépourvu 21 (Dex +4, naturelle +12, taille -1) d’aspersion en réussissant un jet de Réflexes DD 22. Le DD du jet de
pv 137 chacun (11d10+77) sauvegarde est basé sur la Constitution.
Réf +9, Vig +14, Vol +10 Spécialiste du fouet (Ext). Un gibrileth ne provoque pas d’attaque
Capacité défensive créature informe ; RD 10/Bien ; Immunités acide, d’opportunité lorsqu’il manie un fouet.
électricité, maladie, poison ; Résistances feu 10, froid 10 ; RM 22
ATTAQUE Trésors. Les huit fioles posées sur le bloc central
VD 3 m, vol 12 m (bonne) fonctionnent comme des doses d’eau maudite aux effets
Corps à corps fouet scorpion +1, +18/+13/+8 (1d6+8/18-20 plus doublés. Chacune vaut 100 po. Parmi les équipements
maladie) et morsure, +12 (1d8+3 plus maladie) présents dans cette salle, il y a assez de matériaux pour
Distance tumeur, +14 (2d6 acide plus maladie) assembler quatre laboratoires d’alchimiste. On y trouve
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (6 m avec le fouet) également six fioles d’alcaliA&E, 2 doses de poudre absorbante
Attaques spéciales maladie, tumeurs, spécialiste du fouet d’acideA&E, 5 doses de poudre dessicative, 12 flasques d’acide, 9
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +16) feux grégeois, 8 flasques de glace liquideA&E, 7 fioles d’eau
À volonté – contagion (DD 17), graisse (DD 14), téléportation suprême maudite et 5 fioles de poison d’essence d’ombre.
(lui-même et 25 kg d’objets seulement), ténèbres maudites (DD 17) Développement. Si les PJ ont été escortés jusqu’ici par
3/jour – nuage nauséabond (DD 16) les incubes, ils sont accueillis par Minagho sous l’aspect de
1/jour – convocation (niveau 4, 1 gibrileth 35%), vagues de fatigue Yaniel (voir la zone A6 pour plus d’informations).
TACTIQUES
Pendant le combat. Le gibrileth tente de convoquer un autre gibrileth A6. Repaire de Minagho (FP 16)
lors du premier round de combat, puis utilise nuage nauséabond pour
contrôler le champ de bataille, sachant que lui et Mutasafen sont im- Cette chambre à coucher propre et spacieuse contient un bureau
munisés aux effluves empoisonnés. Le gibrileth se déplace si nécessaire élégant, une antique armoire dotée de portes gravées de runes
pour empêcher les ennemis d’engager Mutasafen au corps à corps. et un grand lit couvert de soies et d’oreillers. Plusieurs étagères
Moral. Lié au temple, le gibrileth n’a pas d’autre choix que de combattre détachées du mur sont empilées contre l’armoire fermée.

188
Les îles de Minuit

Créature. Il y a peu encore, cette salle était la chambre dans la zone A8. Après avoir quitté les grottes de l’autre côté,
à coucher de Mutasafen, mais quand le seigneur démon ainsi que la zone d’effet de la faille, elle se téléporte dans la
Baphomet a décidé de laisser à la lilitu Minagho une dernière cité d’Alushinyrra pour fomenter la prochaine étape de son
chance de redorer son blason après avoir déçu ses maîtres en plan. Voir le Désespoir de Minagho, page 199, pour plus
laissant leurs ennemis détruire le fragment de pierre de garde d’informations sur ce point.
à Kénabres, elle est venue ici et s’est arrogée cette pièce. Elle a
effectué des recherches sur les PJ pendant plusieurs semaines MINAGHO FP 16
(ou plusieurs mois) car, si elle parvient à les capturer ou à les tuer, 76 800 PX
Baphomet lui a promis de pardonner ses précédents échecs et pv 329 (voir page 474)
de lui rendre la direction de la cité en ruine de Raliscrad.
Minagho est un redoutable adversaire, mais elle sait qu’elle n’a Développement. Avant que Minagho ne l’expulse de ses
plus qu’une seule chance : vaincre les PJ. Elle a conscience de la appartements, Mutasafen rangeait son matériel d’alchimie, ses
puissance de ses ennemis fait preuve d’une vigilance extrême. journaux et son équipement dans l’armoire. Il porte désormais
Elle s’attend à ce qu’ils arrivent ici bientôt (surtout après avoir cet équipement sur lui. Minagho a arraché les étagères de
eu vent de leur victoire au Sanctuaire d’ivoire) et espère faire du l’armoire (et privé cette antiquité de toute valeur) pour
Temple de minuit un piège destiné à les capturer ou les tuer. pouvoir y placer sa coquille vide favorite. C’est le corps
Pourtant, la prudence excessive dont elle fait preuve suite à ses desséché d’une femme humaine. Son visage est figé sur
récents échecs pourrait bien provoquer sa perte. une grimace d’angoisse, son corps est déformé par la
Si les PJ acceptent de se faire escorter dans le temple afin douleur et sa chair solide et parcheminée. Grâce à la
de rencontrer Minagho, cette rencontre a lieu dans la zone A5.
Elle prend l’aspect d’une paladine et utilise faux-semblant pour
paraître protégée par un harnois et armée d’une épée longue.
Elle se présente comme étant Yaniel et prétend être la même
héroïne légendaire dont les PJ ont découvert l’armure et l’épée
lors des précédentes aventures. Elle affirme avoir accepté la
souveraineté de Baphomet et prétend qu’ils devraient faire de
même car la Plaie du Monde est destinée à remporter la victoire
et la puissance qui leur sera conférée s’ils acceptent est bien
plus importante que celle que leur alliés actuels sont capables
de leur offrir. Si les PJ demandent des preuves, elle propose
d’octroyer à l’un d’eux un souhait qu’elle concrétise avec son
pouvoir magique en affirmant que ce pouvoir lui a été conféré
par Baphomet en récompense de son allégeance. Minagho
octroie ce souhait sans contrepartie si elle estime que certains
PJ, ou la totalité, sont prêts à accepter sa proposition. Elle ne
s’attend pas à ce que les PJ tombent dans le piège, mais elle
pourra très certainement regagner les faveurs de son maître si
elle parvient à convaincre ne serait-ce que l’un d’eux de changer
de camp. Bien entendu, cette aventure part du principe que les
PJ refusent cette offre. Ceux qui l’acceptent doivent prouver
leur nouvelle loyauté en l’aidant à tuer les PJ qui ont refusé.
Évidemment, la véritable Minagho reste dans la zone A6
pendant cette rencontre. Prudente à l’extrême, elle utilise
projection d’image tout en observant la zone A5 par une fissure
dans la porte pour interagir avec les PJ. Si les PJ veulent percer
son déguisement à jour, elle gagne un bonus de +20 à son test
de Déguisement grâce au lien qu’elle maintient avec la coquille
vide de la véritable Yaniel (voir Développement ci-dessous).
Si les PJ ne sont pas escortés pour venir ici et que Minagho
a entendu quelqu’un donné l’alerte ou le fracas d’un combat
dans la zone A5, elle utilise projection d’image pour envoyer
son image de Yaniel dans la zone A5 et participer au combat
avec ses pouvoirs magiques. À cet instant de l’aventure,
elle n’est pas vraiment prête à affronter les PJ et si ceux-ci
l’attaquent directement, elle utilise une dose de poudre de Yaniel
disparition puis prend la fuite en passant au travers de la faille

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
réussite d’un test de Connaissances (folklore local) DD 25, un PJ YANIEL FP 11
reconnaît cette pauvre âme comme étant l’héroïne Yaniel, une 12 800 PX
paladine qui a regagné les faveurs de son dieu en entreprenant Humain (f) paladin de Iomédae 12
seule une mission dans la Plaie du Monde et a inspiré plusieurs Humanoïde (humain) de taille M, LB
ballades. Elle a récemment disparue lors d’un dernier périple Init +2 ; Sens Perception +13
dans la Plaie du Monde. Les PJ ont probablement déjà découvert Auras bravoure (3 m), fermeté ( 3 m), justice (3 m)
des indices de son passage : son épée Radiance ou son armure. DÉFENSE
En fait, Yaniel a été capturée par Minagho et transformée en CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2)
coquille vide que le démon utilise comme déguisement. pv 106 (12d10+36)
Si Minagho est tuée, cette coquille vide essuie le coup Réf +9, Vig +13, Vol +12
mortel à sa place, ce qui offre au démon une chance de Immunités charme, maladie
s’enfuir mais tue Yaniel. Le cas échéant, la blessure du coup ATTAQUE
mortel destiné à Minagho apparaît à la place sur la coquille VD 9 m
vide. Si Minagho parvient à fuir dans les Abysses, elle est Corps à corps attaque à mains nues, +14/+9/+4 (1d3+2)
obligée d’abandonner sa coquille. Séparée d’elle par une Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 19, 6d6), châ-
frontière planaire, elle n’est plus d’aucune utilité pour la timent du Mal 4/jour (attaque et CA +3, dégâts +12)
lilitu tant qu’elle demeure dans les Abysses. Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15)
La coquille vide de Yaniel possède une solidité de 15 et 60 À volonté – détection du Mal
points de vie ; sa destruction permet enfin à Yaniel de rendre Sorts préparés (NLS 9 ; concentration +12)
l’âme pour rejoindre le Grand Au-Delà. Toutefois, il vaudrait 3e – cercle magique contre le Mal, dissipation de la magie
mieux la ramener à son état normal. Grâce à la réussite d’un test 2e – alignement indétectable, force de taureau, résistance aux éner-
de Connaissances (plans) DD 27, un personnage sait ce qui lui gies destructives
est arrivé et comment la sauver. La transformation en coquille 1er – création d’eau, faveur divine, restauration partielle
vide est un effet de malédiction et les sorts comme annulation STATISTIQUES
d’enchantement (test de niveau de lanceur de sorts DD 18) ou For 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 16
délivrance des malédictions (test de niveau de lanceur de sorts DD BBA +12 ; BMO +14 ; DMD 26
26) peuvent faire revenir Yaniel à la vie, mais mourante avec un Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance,
total actuel de -13 points de vie. Si Yaniel peut être stabilisée ou Robustesse, Science de la volonté de fer, Science du critique (épée
si soignée avant de mourir, elle est sauvée. longue), Vigilance, Volonté de fer
Le profil de Yaniel est indiqué plus bas et vous pouvez l’utiliser Compétences Connaissances (plans) +5, Connaissances (religion) +8,
si elle est ramenée à la vie. Elle ne possède aucun vêtement ni Diplomatie +12, Linguistique +3, Perception +13, Premiers secours
équipement et devra compter sur la bonté des PJ pour survivre +11, Psychologie +16
au retour de son dernier long périple dans la Plaie du Monde. Langues abyssal, céleste, commun, hallit
Si vous le souhaitez, Yaniel peut livrer quelques informations Part grâces (effrayé, étourdi, fatigué, guérison de la maladie), imposi-
contextuelles sur le passé de Minagho, mais ces dernières tions des mains (6d6, 9/jour), pacte divin (arme +3, 2/jour)
années la paladine hors d’état et ignore malheureusement
tout de la situation actuelle. Elle souhaite avant tout retourner Récompense d’histoire. Si les PJ détruisent la coquille vide
à Nérosyan pour prendre du repos (et peut être abandonner de Yaniel, récompensez leur acte de pitié en leur donnant
la vie d’aventurière). Toutefois, si les PJ l’aident et l’équipent, 4 800 PX. S’ils parviennent à la sauver en la ramenant à la vie,
elle peut tout à fait devenir un compagnon d’armes ou un allié récompensez-les en leur donnant 12 800 PX, la récompense
précieux. Elle peut même accompagner les PJ dans les Abysses que l’on gagne si on la vainc en combat.
si vous le désirez. Par ailleurs, la reine Galfrey (si elle est en
compagnie des PJ) est d’accord pour mettre Yaniel à l’abri après A7. Le repaire d’Ursathelle (FP 13)
avoir aidé les PJ à sceller la faille.
Si les PJ ont récupéré son épée et son armure, Yaniel est Le haut plafond de cette salle s’élève à presque quinze mètres.
abasourdie et reconnaissante quand ses yeux se posent sur son Au sud-ouest, une estrade à trois niveaux couverte de fourrures
ancien équipement, mais ces retrouvailles sont amères. Elle et de coussins est positionnée en face d’une zone clôturée par
prend conscience que cet équipement appartient désormais des barreaux de fer. Une simple grille fermée permet d’accéder à
aux PJ. Si cette situation les met dans l’embarras, elle sourit l’intérieur de cette cage.
et leur dit qu’ils peuvent considérer l’épée et l’armure comme
une récompense, voire un présent pour l’avoir sauvée. Tout ce Un personnage qui réussit un test de Perception DD 35
qu’elle demande en échange, c’est de pouvoir toucher son épée découvre la porte secrète sur le mur est. La grille de la cage
une dernière fois. Alors qu’elle s’exécute, les véritables pouvoirs est verrouillée (Ursathelle détient la clé, mais la serrure peut
de l’arme s’éveillent complètement. Elle la rend ensuite aux être crochetée en réussissant un test de Sabotage DD 40).
PJ avec un sourire plein de fierté car Radiance fonctionne Créature. Cette salle est la chambre privée d’Ursathelle,
désormais en tous points comme une épée de justice. la matriarche lamie, autrefois l’une des gardiennes du

190
Les îles de Minuit

harem d’Areelu Vorlesh. Alors que celle-ci s’intéressait DÉFENSE


de plus en plus au Temple de minuit, elle a réassigné CA 33, contact 14, pris au dépourvu 28 (armure +7, bouclier +4, Dex
Ursathelle au commandement de ce lieu en lui confiant +4, esquive +1, naturelle +8, taille -1)
plusieurs parchemins de communication à distance pour que pv 207 (18 DV ; 12d10+1d10+5d10+109)
la matriarche lamie puisse l’informer des évènements Réf +16, Vig +16, Vol +16
significatifs. À présent, Vorlesh est occupée ailleurs, et quand Immunité effets mentaux ; RM 19
le temple est assailli par les PJ et qu’Ursathelle utilise un des Faiblesses déséquilibrée
parchemins pour avertir sa maîtresse, la réponse de Vorlesh ATTAQUE
est succincte : « Défend la faille à tout prix. Je suis occupée. » VD 12 m, escalade 12 m, nage 12 m, vol 18 m (bonne)
Piquée par cette cuisante et brève réplique, Ursathelle passe Corps à corps faux impie +3, +28/+23/+18/+13 (2d4+13/19-20/×4
quelques rounds ici, à se préparer au combat, avant d’adopter plus diminution permanente 1 Sag lors de la première attaque réus-
forme humaine pour se faufiler dans le couloir menant sie à chaque round) ou toucher, +19 contact (diminution perma-
à la zone A8 et aider les géants qui défendent la faille dans nente 1d4 Sag)
cette zone. Elle ne vient pas à la rescousse de Minagho ou de Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Mutasafen. Elle considère la lilitu comme une usurpatrice Attaques spéciales diminution permanente de Sagesse (DD 23)
pitoyable qui reste dangereuse même ainsi affaiblie, et Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19)
Mutasafen comme un allié nécessaire mais déplaisant. Si Constant – charme-monstre (DD 21), ventriloquie (DD 18)
aucun des deux ne parvient à repousser les intrus, c’est tant 3/jour – image accomplie (DD 20), image miroir, sommeil profond
mieux pour elle, car si elle parvient à les arrêter (ce qui sera (DD 20), songe, suggestion (DD 20)
plus facile s’ils ont déjà été affaiblis par les autres), Vorlesh la Sorts connus (NLS 10 ; concentration +17)
récompensera sans doute grassement. 5e (4) – brume mortelle (DD 22)
Ursathelle a conçu ses plans et ses tactiques en 4e (6) – soins importants, ténèbres mau-
se basant sur des hypothèses peu réalistes car tout dites (DD 21)
ce temps passé à proximité du portail menant aux
Abysses l’a quelque peu déséquilibrée. La folie de la lamie
l’empêche d’accepter les faits qui ne correspondent pas
à ses attentes et l’idée que les PJ puissent se replier
et se regrouper avant de passer à l’attaque est,
pour elle, inconcevable. Sa folie se manifeste
de diverses manières, mentionnées dans
les tactiques de son profil ci-dessous.
N’hésitez pas à jouer de manière
différente son côté décalé lors de ses
interactions avec les PJ. Après tout,
un combat contre une matriarche
lamie ne représente pas forcément
un danger mortel mais, malgré ses
déficiences, Ursathelle reste une
adversaire redoutable. Les PJ feraient
mieux de ne pas la sous-estimer, même si elle est destinée
à commettre cette erreur envers eux.
Ursathelle a maintenu en captivité une grande variété
d’« animaux de compagnie » dans sa cage ces dernières
années. Pour l’heure, aucune victime n’y est enfermée mais,
si vous le souhaitez, un PNJ précédemment porté disparu,
voire un PJ ou un compagnon d’armes enlevé, peut être
enfermé ici, en proie au contrôle mental magique exercé par
la matriarche lamie.

URSATHELLE FP 13
25 600 PX
Lamie matriarche (f) guerrier 1/champion occultiste 5
(Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.184)
Humanoïde monstrueux de taille G, CM
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Ursathelle
Perception +4

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3e (8) – éclair (DD 20), rapidité, vol effrayant composé d’engrenages et de composants métalliques
2e (8) – détection faussée, poussière scintillante (DD 19), rayon grinçants, de dents broyeuses et de lanières de cuir entortillées.
ardent, soins modérés Certaines parties paraissent presque organiques. Pourtant, cette
1er (8) – alarme, armes de plombMdJ-RA, bouclier, projectile magique, étrange machine n’est rien comparée au phénomène situé dans la
soins légers partie est de la salle. Là, la pièce est traversée de part en part par
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lecture de la un immense voile d’électricité et de flammes agitées, noires et
magie, lumières dansantes, manipulation à distance, message, cramoisies, qui s’élève du sol au plafond. Ce voile produit un doux
réparation, saignement (DD 17), son imaginaire (DD 17) son déconcertant semblable à un susurrement.
TACTIQUES
Avant le combat. Ursathelle lance détection faussée deux fois par jour Le voile de feu est une faille ouverte entre les mondes
sur sa personne pour camoufler son aura et alarme deux fois par qui relie le plan Matériel aux Abysses. Même s’il semble
jour sur la partie ouest de la zone A8 pour que les intrus qui entrent incandescent, le portail dégage une étrange chaleur très proche
dans la pièce par ces portes déclenchent une alarme mentale qui d’une plaisante brise tropicale. Cette brise dégage également
résonne dans sa tête. Elle se lance vol avant d’engager le combat. un effluve métallique mêlé à la puanteur caractéristique de la
Pendant le combat. Ursathelle se lance rapidité lors du premier round chair en putréfaction. Ceci, ajouté aux étranges murmures, ne
de combat. Elle lance ensuite ténèbres maudites, éclair et rayon laisse aucun doute quant à la nature malfaisante du portail.
ardent pour attaquer à distance pendant qu’elle vole afin de rester Les murmures ne sont jamais véritablement intelligibles
hors d’atteinte de ses adversaires. Si ceux-ci effectuent des attaques mais toutes les créatures présentes dans la salle doivent
à distance mais ne volent pas, elle crée une brume mortelle autour réussir un jet de Volonté DD 15 chaque round, au début de
d’eux et prépare ses actions pour les attaquer dès qu’ils en émergent. leur tour, sinon, les sons étranges les rendent nauséeuses.
Elle peut également se poser dans la brume pour attaquer les PJ s’ils Une créature déjà nauséeuse qui rate son jet de Volonté DD
mettent trop longtemps à en sortir, même si elle s’expose alors aux 15 devient confuse pendant 1 round. Les créatures chaotiques
effets du sort. Elle lance armes de plomb dès qu’elle doit engager le mauvaises sont immunisées à cet effet mental de son.
combat au corps à corps mais se déplace constamment pour attaquer La machine est une création magique spécifiquement
un nouvel adversaire à chaque round au lieu de bénéficier des avan- construite pour broyer les cristaux Nahyndriens bruts afin
tages d’une attaque à outrance. Elle utilise ses soins magiques dès de les réduire en fine poudre. Les cristaux sont toujours
que possible s’il lui reste moins de 50 points de vie mais ne prend pas relativement petits et toujours introduits à l’unité dans
la peine de lancer ses incantations sur la défensive. la machine, mais leur solidité et la puissance nécessaire
Moral. Ursathelle éprouve des difficultés à envisager sa défaite au pour les broyer aussi finement exigent un dispositif
combat et combat donc jusqu’à la mort. inhabituellement imposant et bruyant. L’extrémité orientale
STATISTIQUES de la machine est composée d’une « bouche » de 4,50 mètres
For 24, Dex 19, Con 20, Int 16, Sag 18, Cha 25 de large dotée de dents qui commencent automatiquement
BBA +18 ; BMO +26 ; DMD 41 (croc-en-jambe impossible) à mâcher et à broyer dès qu’un objet est placé à l’intérieur de
Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Création l’ouverture. Ce dispositif représente un danger significatif et
d’armes et d’armures magiques, Esquive, Frappe décisive, Frappe illustre l’état d’esprit démoniaque des concepteurs quand on
magique, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, sait qu’une ouverture de taille bien moindre, juste suffisante
Robustesse, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, pour broyer un petit cristal, aurait suffi. Dès qu’un objet est
Science du critique (faux) poussé à l’intérieur, il passe au travers de la machine qui le
Compétences Art de la magie +24, Connaissances (exploration pulvérise, ressort par des exutoires situés sur le côté ouest et
souterraine) +12, Connaissances (mystères) +24, Escalade +26, termine sa course dans un bac afin d’être collecté.
Intimidation +28, Natation +26, Profession (mineur) +25, Vol +22 Un objet abandonné placé dans le broyeur est rapidement
Langues abyssal, commun, draconique réduit en poudre ou en bouillie, et subit 6d6+10 points de
Part armes de taille inférieure, changement de forme (forme huma- dégâts par round. Les objets solides sont plus longs à broyer,
noïde unique de taille M, modification d’apparence), entraînement mais même les matériaux aussi durs que l’adamantium ou les
diversifié cristaux Nahyndriens terminent inévitablement dans cet état. Si
Équipement divers faux impie +3, chemise de mailles +3, cape de une créature entre dans la machine, est bousculée à l’intérieur
résistance +2, parchemins de communication à distance (3), pier- ou déposée entre les mâchoires métalliques, le broyeur
cings faciaux pour une valeur totale de 750 po, clé de la cage tente immédiatement une attaque de lutte (BMO +25). En
POUVOIRS SPÉCIAUX ce qui concerne les « sens » de la machine pour « repérer »
Déséquilibrée. Les tactiques peu judicieuses d’Ursathelle plongée ses victimes, on considère qu’elle possède effectivement la
dans la folie réduisent son FP de 1. perception aveugle et la perception des vibrations. Si elle
parvient à agripper une victime, les dents broyeuses infligent
A8. Le broyeur (FP 14) 3d6+10 points de dégâts tranchants. Au round suivant, si la
machine réussit un deuxième test de manœuvre offensive
Le plafond de cette vaste pièce s’élève à dix-huit mètres. Une sorte pour maintenir sa prise, elle tire sa victime à l’intérieur et
d’immense machine occupe le centre de la salle  : un engin à l’aspect entame le broyage, ce qui inflige 6d6+10 points de dégâts par

192
Les îles de Minuit

round (ces dégâts sont à la fois de type tranchant, contondant où dans le temple mais ils disparaissent s’ils passent au travers
et perforant). Dès qu’une victime est tuée, la machine de la faille ou se déplacent au-delà de la zone A1.
commence le broyage de son équipement. Une fois celui- Trésor. La réussite d’un test de Perception DD 30 permet
ci détruit, une bouillie à l’odeur nauséabonde est déposée de découvrir une source inhabituelle d’énergie qui alimente
dans le bac situé sur le côté ouest, prête à être collectée. Une le générateur de disques. Enfoncé dans un compartiment
victime piégée à l’intérieur de la machine peut tenter de s’en dissimulé à l’intérieur du panneau de contrôle se trouve un
dégager en endommageant le mécanisme à l’aide d’une arme anneau de bouclier de force. Le retrait de cet anneau provoque
légère et tranchante. Les mécanismes internes de la machine la désactivation du générateur. Il suffit de le replacer dans le
possèdent une CA de 15 et une solidité de 20. Il faut lui infliger compartiment pour réactiver la machine.
160 points de dégâts pour provoquer son dysfonctionnement
et la victime peut alors s’extirper du mécanisme. Sceller la faille (FP 15)
La machine fonctionne comme un objet magique avec un La faille abyssale ouverte entre les zones A8 et A10 a l’aspect d’un
NLS de 20 vis-à-vis des tentatives de désactivation magiques. voile de feu et d’électricité noir et rouge. Une créature qui entre
Il est également possible de l’arrêter en lui infligeant au en contact avec celle-ci ne subit aucun dégât, mais une créature
moins 800 points de dégâts, mais elle possède une solidité bonne ou loyale qui la touche doit immédiatement réussir un
de 10 et répare les dégâts subis au rythme de 10 points de jet de Vigueur DD 20 pour ne pas être nauséeuse pendant 1d4
vie par round. La réussite d’un test de Sabotage DD 35, une rounds. Une créature loyale bonne qui rate ce jet de sauvegarde
tentative qui nécessite 2d4 rounds, désactive la machine est à la place chancelante pendant 1d4 rounds. Une créature
pendant 1d4 rounds. Si le test dépasse le DD de 10 ou plus, la qui s’avance et s’immerge dans les énergies de la faille est
machine est définitivement désactivée. immédiatement transportée de l’autre côté et apparaît dans la
Créatures. Deux brutes géants des cendres gardent tout le case diamétralement opposée à celle par laquelle elle est entrée.
temps cette salle. On ne sera pas surpris d’apprendre qu’ils Il faut suivre ces trois étapes pour sceller la faille :
apprécient les manœuvres offensives (comme des coups Première étape – Vaincre Ibahéniel. Les démons nalfeshnies
fabuleux, des bousculades ou des tentatives de lutte) pour se considèrent comme les protecteurs des Abysses. Pas
renverser ou pousser leurs ennemis dans le broyeur. Les étonnant alors que cette faille soit protégée par un nalfeshnie
deux géants apprécient tellement ces tactiques qu’ils passent puissant et boursouflé du nom d’Ibahéniel. Ce démon passe
leur tour complet, le round suivant une tentative réussie, à son temps immergé dans les énergies de la faille et autorise
rigoler et à pousser des cris de victoire pendant que leur tout le monde à la traverser tant que personne ne tente de lui
victime est lentement réduite en bouillie. Ils n’essaient pas nuire en lançant des sorts sur elle ou en réalisant des rituels
de pousser leurs adversaires dans la faille car ils préfèrent les à proximité. Le cas échéant, le nalfeshnie sort de la faille pour
garder ici, sur le plan Matériel. attaquer et combat jusqu’à la mort. Le nalfeshnie sort du côté
de la faille où il perçoit la menace la plus importante, mais
BRUTES GÉANTS DES CENDRES (2) FP 12 peut la traverser à plusieurs reprises en fonction des besoins.
19 200 PX chacun
pv 196 chacun (voir page 185) IBAHÉNIEL FP 15
51 200 PX
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à désactiver Nalfeshnie évolué (Bestiaire Pathfinder JdR p.69 et p.295)
définitivement le broyeur, récompensez-les en leur donnant pv 231
9 600 PX.
Deuxième étape – Accomplir le Rituel des paradoxes.
A9. Le générateur de disques L’énergie que contiennent les pages prélevées dans le Lexique des
paradoxes est indispensable pour accomplir le rituel conçu pour
Cette salle contient seulement un étrange engin disposé contre fermer le portail. Une personne doit tenir en main une page du
le mur nord. Deux disques de verre d’un mètre de diamètre Lexique du côté de la faille situé sur le plan Matériel tandis qu’une
lévitent parmi tout un réseau de baguettes métalliques luisantes autre doit tenir une page du côté des Abysses. Cette aventure
qui sortent des murs. Entre les disques se trouve une petite table part du principe que la reine Galfrey reste sur le plan Matériel
couverte de runes luisantes. pour accomplir ce rituel. Il faut se concentrer pour accomplir
le rituel (comme pour maintenir l’effet d’un sort nécessitant
L’engin dans cette salle est un immense générateur de la concentration), mais tant que chaque participant tient en
magique. La réussite d’un test d’Art de la magie DD 25 révèle main une page du Lexique, aucune compétence supplémentaire
sa fonction. Si on manipule les runes sur la table dans un n’est nécessaire à ce stade du rituel. Le rituel commence lorsque
ordre précis, un disque flottant de longue durée s’élève de l’une des pages tenue en main est introduite dans la faille. À cet
l’un des deux disques de verre et ses déplacements peuvent instant, la faille tremble et s’obscurcit. Lorsque les deux pages
ensuite être programmés. Ces disques servent à transporter sont maintenues de manière simultanée à l’intérieur de la faille
les cristaux Nahyndriens dont le contact physique est nocif. Les pendant une minute au minimum, le portail dans son ensemble
disques peuvent être programmés pour se déplacer n’importe devient noir et commence à tourbillonner pour former un

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vortex agité. À cet instant, la surface de la faille commence à huit alcôves remplies de toiles d’araignée et situées à diverses
projeter des éclairs chaque round. Toutes les créatures situées à hauteurs tandis qu’un monticule de cristaux de six mètres de haut
12 mètres ou moins subissent 4d6 points de dégâts d’électricité s’élève au centre de la caverne.
chaque round aussi longtemps que les pages sont maintenues
à l’intérieur de la faille (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Si une ou les Créatures. Plusieurs bébiliths, attirés par la proximité du
deux pages sont retirées ou si la personne qui tient une page est portail situé plus loin dans les cavernes, se sont installés
tuée ou tombe inconsciente, la faille reprend son aspect initial. dans celle-ci il y a peu. Ils ont conclu un accord avec le culte
Il faut alors recommencer le rituel depuis le début. de Baphomet après avoir attaqué un groupe qui transportait
Troisième étape – Sceller le portail. Lorsque le portail est une livraison de cristaux Nahyndriens et vu la moitié des leurs
devenu complètement noir et commence à électrifier les se faire exterminer. Les deux bébiliths survivants ont accepté
alentours, il faut lancer l’un des sorts suivants de chaque côté d’attaquer uniquement ceux qui traversent la caverne
du portail en le prenant pour cible : ancre dimensionnelle, décret, sans montrer patte blanche en prononçant des prières en
dissipation de la magie, parole sacrée, rejet du Chaos, rejet du Mal l’honneur de Baphomet avant d’entrer ici. Les monstres
ou verrou dimensionnel (contre un NLS 20, à votre discrétion, préfèrent tuer des démons (leur nourriture favorite), mais
des sorts similaires peuvent également faire l’affaire. Cette n’hésiteront pas à agresser également les PJ.
aventure part du principe que la reine Galfrey lance rejet du
Mal de son côté de la faille). Lorsqu’un sort est lancé avec BÉBILITHS (2) FP 10
succès, le portail émet un son similaire à plusieurs milliers 9 600 PX chacun
de cris d’agonie. Toutes les créatures situées à 12 mètres ou pv 150 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.34)
moins du portail doivent réussir un jet de Vigueur DD 15
pour ne pas être assourdies de manière permanente. Lorsque A12. Caverne bouillonnante (FP 12)
les deux sorts ont été lancés avec succès, le portail implose
soudainement et laisse place à un mur solide qui irradie des Le sol de cette caverne s’enfonce pour céder la place à un lac d’un
auras persistantes de Chaos et de Mal pendant plusieurs liquide ressemblant à de la lave violette en ébullition. Des cristaux se
jours. L’accomplissement de ce rituel détruit les deux pages forment sur la surface agitée du liquide qui les absorbe rapidement.
du Lexique des paradoxes (elles réapparaissent mystérieusement Le lac s’infléchit vers la gauche et sort du champ de vision.
dans le livre 24 heures plus tard). Les deux personnes qui
maintiennent les pages dans le portail doivent chacune réussir Les cristaux en ébullition fonctionnent comme de la lave en
un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas subir 6d6 points de ce qui concerne les dégâts et le déplacement, mais les vapeurs
dégâts alors que leurs membres sont momentanément broyés nocives et empoisonnés des cristaux en fusion emplissent
puis expulsés par la soudaine apparition du mur solide. toutes cette zone. La surface des cristaux en fusion se situe 12
Récompense d’histoire. La fermeture de la faille octroie mètres plus bas mais les créatures qui entrent dans la caverne
19 200 PX aux PJ. Cet exploit est également considéré par le haut ou en empruntant la petite corniche au-delà de la
comme une épreuve mythique. courbe s’exposent aux toxines mortelles.
Vapeurs de cristal : inhalation ; JS Vig DD 21 ; fréquence 1/
A10. Caverne d’arrivée round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire
1d6 Con ; guérison 2 JS consécutifs.
Les parois et le plafond de cette caverne naturelle sont incrustés d’une Créature. Autrefois, la totalité de ce complexe souterrain
multitude enchevêtrée de cristaux violets aux arêtes extrêmement était infestée de cristaux carnivores qui se glissaient le long
acérées. Chacun de ces cristaux produit une faible lueur maladive. des parois caverneuses et se repaissaient des créatures
suffisamment stupides pour entrer dans la caverne. Mais
L’aspect de la faille le long du mur est identique à celui de aujourd’hui, il ne reste qu’un seul de ces monstres fiélons,
la zone A8. Une fois la faille scellée, le mur qui la remplace condamné à se dévorer lui-même dès qu’il se divise pour
est en pierre noire et lisse. En l’espace de quelques jours, se reproduire, dans un cycle sans fin. Il rampe sans but ni
celui-ci sera également incrusté de cristaux violets au raison le long des murs pour attaquer quiconque entre dans
développement rapide. Cette caverne faisait autrefois partie la zone mais ignore les créatures qui ne font que passer. Dès
d’un petit réseau qui abritait plusieurs cristaux Nahyndriens, qu’il passe à l’attaque, le cristal carnivore fiélon poursuit sans
mais ceux-ci ont été extraits depuis longtemps. Les cristaux relâche ses proies d’un bout à l’autre du réseau de cavernes.
restants (ceux qui se développent sur le mur atteignent
rapidement une taille humaine) sont des répliques pâles et CRISTAL CARNIVORE FIÉLON FP 12
étranges des cristaux Nahyndriens extraits ici. 19 200 PX
pv 136 (Bestiaire Pathfinder JdR 3 p.64 et p.287)
A11. Caverne de cristal (FP 12)
Trésor. Le cristal a fait d’une corniche sa tanière. Celle-ci
Les parois et le plafond de cette vaste caverne voûtée sont est située derrière l’incurvation visible depuis l’entrée de cette
couverts de grappes de cristaux violets. Les murs sont percés de caverne. Là, les restes d’un ancien repas sont entassés contre

194
Les îles de Minuit

le mur opposé au bord de la corniche : un sceptre merveilleux en cette région planaire diffère quelque peu des caractéristiques
obsidienne que le cristal a tenté d’absorber pour l’excréter un standards décrites dans le Guide du Maître Pathfinder JdR
nombre incalculable de fois au cours des dernières années. pour les Abysses. Voici les caractéristiques planaires des îles
de Minuit :
A13. Cavernes épuisées Morphisme conscient et divin. Nocticula, tout comme
Les fidèles du culte de Baphomet ont excavé ces longues les Abysses elles-mêmes, peut modifier les îles de Minuit à
cavernes il y a des années. Aucune créature dangereuse ne les volonté mais évite de le faire car elle est plutôt satisfaite des
occupe à présent, mais la zone n’est pas pour autant dénuée formes adoptées par ses adversaires vaincus.
de périls. Le bassin dans la zone A13a est en réalité rempli Fortement aligné sur le Chaos et le Mal. On applique un
d’un puissant acide qui ne ronge ni la pierre ni le cristal mais malus de circonstance de -2 aux tests basés sur l’Intelligence,
endommage rapidement tous les autres objets avec lesquels la Sagesse et le Charisme effectués par des créatures qui ne
il entre en contact (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.447). Le sont pas chaotiques ou mauvaises. Les malus infligés par les
tas de gravats dans la zone A13b provient d’un étroit tunnel composantes d’alignement non-chaotique et non-mauvais
qui menait autrefois à un poste d’observation et permettait se cumulent.
aux gardes d’aller et venir entre cette zone et la zone A10. Magie améliorée. Les sorts et les pouvoirs magiques du
L’extrémité débouchant sur la zone A10 est désormais envahie registre du Chaos, du Mal, de l’obscurité ou du sous-type des
et obstruée par des cristaux qui doivent être brisés si on ombres sont améliorés.
souhaite l’emprunter (solidité 8, 45 pv, briser DD 26). Magie entravée. Les sorts et les pouvoirs magiques du
registre de la Loi, de la lumière ou du Bien sont entravés.
A14. Sortie Forme finie. Les îles de Minuit rassemblent toute une série
On accède à l’air libre par cette sortie qui rejoint la surface de d’îles disséminées dans une région peu profonde de l’océan
l’île de Vazglar, l’une des îles de Minuit. abyssal d’Ishiar. En guise de frontière entre l’océan autour des
îles de Minuit et Ishiar, le fond océanique tombe soudainement
Deuxième partie : à la verticale sur plusieurs kilomètres. Aucune frontière n’est
la cité de Porphyre visible à la surface, mais la limite des îles de Minuit se situe à
Quand les PJ sortent des cavernes pour pénétrer dans la jungle peu près à 450 kilomètres des côtes de l’ensemble des îles.
de l’île de Vazglar, octroyez-leur quelques instants afin qu’ils Illumination. Le concept de « jour » n’existe pas dans les îles
comprennent qu’ils sont désormais dans une nouvelle réalité. de Minuit. La nuit y est perpétuelle. Le ciel nocturne est illuminé
Veillez à vous familiariser avec les caractéristiques planaires par une « lune » pleine et anormalement grande pendant
des îles de Minuit indiquées ci-dessous et servez-vous des dix 8 heures, puis s’assombrit pendant 8 heures, uniquement
caractéristiques abyssales décrites dans la préface pour vous parsemé de points lumineux semblables à des étoiles et
aider à planter le décor afin que les PJ aient conscience que le traversé de traînées lumineuses sinueuses et blafardes. La lune
plan Matériel est désormais derrière eux. offre une lumière équivalente à une luminosité normale, mais
Cette aventure part du principe que la reine Galfrey est jamais vive. Quand elle se couche, les étoiles et les traînées
restée sur le plan Matériel pour continuer à mener l’effort lumineuses fournissent une faible lumière. De temps à autre,
de guerre là-bas. À moins qu’un ou plusieurs PJ n’aient reçu d’épais nuages ou des pans de brume se forment au-dessus
le don anarchique d’Arueshalae et restent donc en contact des îles, ce qui réduit la luminosité d’un cran. Bien entendu, la
télépathique avec elle, ils n’ont aucun allié pour les accom- « lune » et les « étoiles » ne sont pas réelles ; elles sont juste la
pagner. Le lien avec Arueshalae devrait s’avérer plutôt utile manifestation des désirs de Nocticula quant à son royaume et
car elle peut tenter des tests de Connaissances ou simple- il est donc impossible de les atteindre.
ment les conseiller sur la façon d’atteindre leurs objectifs ici, Temps. Même si le temps s’écoule normalement sur les
dans les Abysses. N’hésitez pas à utiliser ce lien comme vous îles de Minuit, une « journée » dure 16 heures (8 heures
l’entendez pour guider les PJ dans la bonne direction et leur illuminées par la lune et 8 heures de nuit véritable). Toutes
suggérer les prochaines étapes de leurs missions. les durées et les effets comptés en journée durent 24 heures,
Comme indiqué précédemment, les PJ doivent accomplir ils ne se calent pas sur la durée plus courte d’une journée
deux missions ici, sur les îles de Minuit : empêcher dans ce royaume abyssal.
Nocticula de s’allier avec Deskari et Baphomet et mettre un
terme aux livraisons de cristaux Nahyndriens. L’aventure part EXPLORER ET QUITTER VAZGLAR
du principe que les PJ tentent d’accomplir ces missions dans Les PJ se trouvent sur une île presque déserte nommée Vazglar,
cet ordre car il sera difficile de découvrir l’emplacement de un royaume formé à partir des restes d’un seigneur démon de
la mine Nahyndrienne sans l’aide de Nocticula. Cet ordre la jalousie, des cités en ruines et de la perte. L’île est couverte
peut être suggéré à la fois par Galfrey et Arueshalae. de jungles tropicales embrumées où s’élèvent une douzaine
de pics de pierre noire et aride semblables à des pointes qui
Caractéristiques planaires des îles de Minuit s’élèvent vers le ciel à une hauteur de plusieurs kilomètres.
Les îles de Minuit font partie des Abysses mais, comme tous Des rocs fiélons et diverses autres créatures volantes occupent
les royaumes abyssaux, l’exacte nature des caractéristiques de les grottes proches des sommets de ces pics, tandis que les

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B. Sanctuaire de Vazglar C. Délice martial
C2 C1
B4 C2

B2 C4
C1 C3 C5

B3
C2
C2
B1 C1
1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE
1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE
D8

E5

D2 E3
D7 E6
D1 E4

D3 D4 D6 E1
D5
E2

D. Extase à tout rompre E. Voûte des tombes


jungles en contrebas sont infestées de démons, de bébiliths les guider vers ce sanctuaire. Quoi qu’il en soit, celui-ci
et de créatures plus redoutables encore. La sortie des grottes, constitue l’une des plus imposantes ruines des alentours et
devant la zone A14, se situe au pied de l’un des pics et l’étroite devrait être un objectif logique à atteindre car ses tours en
piste qui s’en éloigne est rapidement envahie par la jungle ruine sont visibles depuis la sortie des grottes.
au bout d’une soixantaine de mètres. En réussissant un test Cette aventure part du principe que les PJ ne cherchent
de Survie DD 30, un personnage peut remarquer des traces pas à atteindre Alushnyrra à pieds ou en bateau, mais ces
de pas presque effacées dans la clairière, juste à l’extérieur deux méthodes peuvent tout à fait aboutir. Toutefois, Vazglar
de la zone A14. Toutefois, comme les séides d’Hepzamirah fait partie de ces îles inhabitées et il n’existe donc aucune
volent pour aller et venir sur l’île en transportant les cristaux communauté où les PJ peuvent se rendre pour négocier une
Nahyndriens, ces traces ne mènent nulle part. traversée en bateau. La construction d’un navire tout en évitant
À ce moment de l’aventure, les PJ peuvent se sentir noyés les étranges créatures qui rôdent dans la jungle de Vazglar et
devant l’immense éventail de possibilités s’offrent à eux. dans la mer peut constituer une aventure amusante qui sort
En réussissant un test de Connaissances (plans) DD 30, un toutefois du cadre de celle qui nous intéresse actuellement.
personnage sait sur quelle île de Minuit ils se trouvent, mais
parvient simplement à confirmer la distance approximative B. Le sanctuaire de Vazglar (FP 14)
de 900 kilomètres qui les sépare de leur principal objectif :
la cité d’Alushinyrra. Les PJ peuvent certainement utiliser Un temple de pierre grise en partie effondré se dresse au milieu
une téléportation suprême pour se rendre là-bas (Arueshalae de la jungle humide. À l’est et au nord, les murs du temple ne
peut livrer aux PJ une description suffisamment détaillée de sont plus que des décombres désormais couverts par des plantes
la cité pour qu’ils puissent utiliser une téléportation suprême grimpantes, mais à l’ouest et au sud, la bâtisse est toujours
afin d’arriver sur la place de la Lune). debout, avec ses murs de pierre d’une trentaine de mètres de haut
Si les PJ ne disposent d’aucun moyen pour se téléporter, il et les vestiges d’un dôme qui s’étendent au-dessus des ruines.
existe un autre itinéraire via un sanctuaire en ruine proche À l’intérieur du temple, on aperçoit un autel de pierre tâché de
de l’endroit où ils sont sortis à l’air libre sur Vazglar. Si les sang et six statues dans des alcôves le long des murs toujours
PJ utilisent la magie divinatoire pour chercher un itinéraire intacts. Ces statues représentent une jolie démone dans des poses
vers Alushinyrra, vous pouvez profiter de l’occasion pour à chaque fois différentes.

196
Les îles de Minuit

À l’origine, quand Vazglar a été façonnée, Nocticula a B3. Cette statue représente Nocticula qui vise, d’un air
récompensé une succube nommée Ilsanye en lui permettant froid et calculateur, avec son arbalète de poing. Le texte gravé
de régner sur l’île. La morosité et les sombres humeurs de dit ceci : « Connaître la mort selon le bon vouloir de notre
cette créature correspondaient bien à l’île créée à partir des Dame, c’est ne faire qu’un avec son monde. » Pour activer
vestiges d’un seigneur démon de la perte et de la jalousie. cette statue, on doit verser dessus le sang d’une créature
Malheureusement, Vazglar était également le seigneur des vivante ou la cibler avec un sort du registre de la mort.
cités en ruine et son héritage était une perpétuelle source de B4. Cette statue représente Nocticula, le visage exalté, qui
dangers et de périls face aux tentatives mises en œuvre par tient au-dessus de sa tête ce qui ressemble au cœur d’un
Ilsanye pour « civiliser » l’île. La jalousie qu’elle ressentait vis- humain. Le texte gravé dit ceci : « Notre dame, triomphale,
à-vis de la beauté de Nocticula était telle qu’elle y succomba alors que les germes d’une nouvelle île de Minuit sont
et mit fin à ses jours dans ce sanctuaire. Son cadavre a depuis récoltées. » Pour activer cette statue, on doit prononcer
été dévoré par des prédateurs et les tâches de sang tenaces sur une prière en l’honneur de Nocticula (un acte chaotique ou
l’autel sont tout ce qu’il reste d’elle. mauvais en fonction du contenu de la prière) ou la cibler
Les statues sont diverses représentations de Nocticula. avec un sort du registre du Chaos ou du Mal.
Celles disposées le long du mur du fond (statues B1 à B4) Dès qu’une statue est activée, plusieurs douzaines de runes
la représentent dans différentes poses et la base de chacune rouges commencent à luire sur ses ailes. Ces runes continuent
d’elles est gravée d’une phrase en abyssal. Les statues le de luire pendant 8 heures et disparaissent une fois cette durée
long des murs latéraux (y compris les deux détruites) sont écoulée. Quand les runes brillent sur les ailes des quatre
identiques et la représentent ailes et bras grand ouverts statues, l’air devant l’autel de pierre se met à vibrer puis s’ouvre
comme si elles accueillaient les visiteurs pour une accolade. comme on écarte deux rideaux pour créer un portail ovoïde au
Les statues gardent un secret qui permet d’ouvrir un portail travers duquel apparaît une étrange cité aux reflets violets. Le
menant à la place de la Lune dans Alushinyrra. Ilsanye l’utilisait portail reste ouvert pendant une minute avant de se refermer.
pour transporter jusqu’ici du ravitaillement et de nouveaux Il faut alors refaire le rituel pour ouvrir à nouveau le portail.
esclaves, mais il n’a pas été réactivé depuis plusieurs milliers Une créature qui touche le portail se retrouve instantanément
d’années. Chaque statue émet une puissante aura d’invocation téléportée sur la place de la Lune à Alushinyrra.
(téléportation). Elles doivent être activées dans un ordre précis Créatures. Si une statue n’est pas activée dans l’ordre
(B1, B2, B3 et enfin B4) pour provoquer l’ouverture du portail. adéquat, toutes les statues déjà activées se désactivent et une
Pour activer chaque statue, il faut lancer un sort ou réaliser une horrible clameur murmurée traverse les ruines. Un round
action particulière. La réussite d’un test d’Utilisation d’objets plus tard, des ombres à l’aspect presque liquide se déversent
magiques DD 30 permet d’activer une statue sans appliquer la de toutes parts dans les ruines. Ces ombres se rassemblent
méthode appropriée. La réussite d’un test d’Art de la magie DD promptement pour former huit démons des ombres évolués
30 effectué en examinant les statues permet de deviner qu’un qui attaquent immédiatement les PJ. S’ils parviennent à
type de sort particulier doit être lancé sur chacune d’elle pour posséder la totalité des PJ, ils cessent leurs attaques et les
l’activer et la réussite d’un test d’Art de la magie DD 40 révèle le manipulent pour accomplir le rituel d’ouverture du portail,
sort exact nécessaire pour activer une statue. Enfin, la réussite puis l’empruntent pour atteindre Alushinyrra afin de se libérer
d’un test de Connaissances (religion) DD 30 indique l’ordre des entraves qui les lient à Vazglar. Si certains des démons, mais
d’activation approprié des statues grâce au souvenir d’un vieil pas tous, parviennent à posséder des PJ, ils tentent de capturer
adage de son culte qui décrit les différentes étapes d’un assassinat les autres vivants pour les emmener avec eux au travers du
rituel à accomplir en son nom : tiens-toi à l’affût discrètement portail. Voilà certainement un moyen d’effectuer le voyage
(statue B1), sors de l’anonymat pour séduire (statue B2), inflige le jusqu’à Alushinyrra mais, dans ce cas, les PJ arrivent là-bas en
coup de grâce quand la cible est charmée (statue B3), puis offre tant que prisonniers. C’est à vous de décider ce que les démons
le cœur de la cible à la Dame de l’ombre (statue B4). font des PJ une fois là-bas mais ils devraient les emmener au
Voici la description des quatre statues uniques, de leurs Délice martial pour les vendre en tant que gladiateurs.
gravures et de leur méthode d’activation : Un nombre infini de démons des ombres peut apparaître
B1. Cette statue représente Nocticula qui camoufle si le rituel du portail n’est pas accompli correctement, mais
minutieusement son corps sous ses bras, ses ailes et ses queues. les PJ devraient gagner une seule fois seulement les PX
Le texte gravé dit ceci : « Dans les ténèbres, notre dame est correspondants à la défaite des démons.
invisible mais pas anonyme. » Pour activer cette statue, on doit
soit couvrir les yeux de la statue pendant un round complet DÉMONS DES OMBRES ÉVOLUÉS (8) FP 8
soit la viser avec n’importe quel sort du registre de l’obscurité. 4 800 PX chacun
B2. Cette statue représente Nocticula, un sourire faussement pv 73 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.60 et p.295)
pudique aux lèvres et les mains posées sur son corps de
façon suggestive. Le texte gravé dit ceci : « Faire l’expérience Récompense d’histoire. Si les PJ ouvrent le portail sans
du baiser de notre dame, c’est connaître la béatitude la plus avoir à combattre les démons des ombres, récompensez-les
pure. » Pour activer cette statue, il faut l’embrasser sur les en leur donnant 38 400 PX (le montant correspondant à la
lèvres ou affecter la statue avec un sort du registre mental. défaite des démons).

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Alushinyrra méthodes pour acquérir de la Notoriété décrites dans la
Une fois arrivés dans la cité d’Alushinyrra, les PJ peuvent se table précisent le montant de Notoriété obtenu grâce à
sentir dépassés par sa taille et l’étendue de ses possibilités. leur application. Les quatre autres sont présentées dans les
Là-bas, les démons côtoient des voyageurs planaires. Les descriptions de rencontre correspondantes.
combats sont choses courantes en cas de désaccord et ne
sont généralement pas condamnés, à moins que l’un des Opportunités de notoriété
belligérants n’endommage gravement ou ne détruise une d6 Opportunité
bâtisse ou autre structure de la cité. 1 Montrez vos vrais visages. Si les PJ ne cachent rien de leur
Vous devriez vous adapter au rythme adopté par les PJ affiliation avec des divinités ou des organisations bonnes
lors de leur exploration de la ville. Vous pouvez utiliser ou loyales, leur valeur de Notoriété augmente lentement,
comme vous l’entendez la table de la page 199 pour générer à raison de 1 point par jour, mais ceci augmente
aléatoirement des rencontres que les PJ pourront observer également le nombre de conflits avec les autochtones.
ou auxquelles ils participeront. Lorsqu’ils commenceront à Les PJ ne peuvent pas augmenter leur valeur de Notoriété
fatiguer, il y a toujours un nombre important d’auberges et au-delà de 20 points par le biais de cette méthode.
de tavernes (et de maisons closes) où ils pourront se reposer 2 Chercher la bagarre. Combattre des démons ou d’autres
et récupérer. La plupart des services proposés par ces habitants de la cité augmente lentement la Notoriété
établissements sont coûteux (dix fois les prix indiqués dans des PJ, à condition que les combats soient mémorables
le Manuel des Joueurs), mais ils sont aussi relativement sûrs et se déroulent en public. Gagner un combat dans une
car Nocticula a décrété que, même si Alushinyrra se trouve zone publique augmente la valeur de Notoriété des
dans les Abysses, elle est ouverte à tous les visiteurs. PJ de 1 point. Cette récompense s’élève à 3 points si
Vous trouverez plus d’informations sur Alushinyrra, ainsi les PJ utilisent le combat de spectacle (L’art de la guerre
qu’une carte de la cité, dans le chapitre qui lui est consacré Pathfinder JdR p.153 à 157) pour rendre amicale la foule
page 388. présente et à 6 points si la foule devient serviable. Les PJ
ne peuvent pas augmenter leur valeur de Notoriété au-
Attirer l’attention de Nocticula delà de 30 points par le biais de cette méthode.
Nocticula est une demi-déesse puissante mais pas omnisciente. 3 Divertir les clients de l’Extase à tout rompre. Divertir
Une multitude de prétendants, visiteurs, ennemis, alliés et l’un des nombreux nobles de la cité peut augmenter la
plus encore rivalisent pour qu’elle leur consacre un peu de Notoriété. Ces divertissements englobent toutes sortes
son temps. Ainsi, pour attirer son attention, les PJ devront d’activités, tant que celles-ci sont mémorables et extrêmes.
accroître leur notoriété au sein de la cité. On suit l’évolution La succube Vellexie est une de ces nobles mais les
de celle-ci grâce à une valeur de Notoriété partagée par rumeurs affirment que ses récentes demandes à l’Extase
l’ensemble du groupe. Quand les PJ arrivent pour la première à tout rompre en matière d’artistes talentueux n’ont fait
fois dans la cité, leur valeur de Notoriété est à 0. Lorsqu’ils qu’accentuer son mécontentement. Si quelqu’un pouvait
explorent Alushinyrra et entreprennent diverses actions, changer les choses à ce sujet, elle en parlera certainement
cette valeur augmente. Si les PJ demandent conseil auprès à l’élite de la cité, sachant que sa parole a beaucoup de
d’un allié tel qu’Arueshalae (ou s’ils lancent les bons sorts poids. Voir page 202 pour plus d’informations.
de divination et posent les bonnes questions), ils sauront 4 Combattre au Délice martial. Survivre à une bataille
que la méthode qui consiste à combattre des créatures dans importante dans l’une des nombreuses arènes de la cité
la cité permet de gagner de la notoriété, mais à un rythme peut augmenter rapidement la valeur de Notoriété des
très lent. Il vaut bien mieux accomplir des actions qui feront PJ. Châtrecroc en particulier, un incube à quatre bras,
d’eux des personnalités à ne pas négliger. D’un autre côté, s’est bâti une réputation certaine en combattant dans
s’ils accomplissent des actions extrêmes qui leur permettent l’arène du Délice martial. Le vaincre dans l’arène permet
d’obtenir une valeur de Notoriété trop élevée, cela incitera d’augmenter drastiquement la Notoriété du groupe. Voir
Nocticula ou l’un de ses agents (comme Shamira) à prendre page 201 pour plus d’informations.
des mesures pour abattre les PJ au lieu de négocier avec eux. 5 Vaincre Minagho. Si Minagho a survécu à sa première
Commencez discrètement, suggère Arueshalae. Demandez rencontre avec les PJ, dans le Temple de minuit, ces
aux citoyens quelles sont les opportunités susceptibles derniers peuvent apprendre qu’elle se trouve également à
d’augmenter la notoriété d’un individu, mais ne soyez pas Alushinyrra et qu’elle pose des questions sur eux. La lilitu
trop gourmands. Dès que la valeur de Notoriété des PJ atteint est déjà bien connue en ville et les PJ attireront sans doute
40 ou plus, Nocticula les remarque (voir page 205). l’attention s’ils la tuent.
Un personnage qui utilise Diplomatie pour recueillir des 6 Rencontrer Shamira. Obtenir une audience avec Shamira,
informations, Connaissances (folklore local) pour découvrir la dirigeante de l’île d’Alinythie et de la cité d’Alushinyrra.
les aspects de la cité ou qui lance des sorts comme divination, Son pouvoir n’est devancé que par celui de Nocticula.
peut apprendre tout ou partie des conseils suivants. Vous Attention toutefois : en échange des propos qu’elle
pouvez déterminer au hasard un conseil ou choisir ceux murmure à l’oreille de Nocticula, elle peut demander
qui vous semblent les plus appropriés. Les deux premières bien plus que ce qu’un mortel est prêt à donner.

198
Les îles de Minuit

RENCONTRES DANS ALUSHINYRRA être directement exploitable par les PJ et leur apprendre
Les activités ne manquent pas à Alushinyrra. Les PJ peuvent comment augmenter leur valeur de Notoriété. Révélez-leur
faire les boutiques, visiter les sites notoires, boire dans les l’existence du Délice martial ou de l’Extase à tout rompre.
tavernes, jouer dans les salles de jeux et s’adonner à toutes sortes Vous pouvez même les informer que Minagho est présente
de vices. Il est même possible de louer un atelier pour créer en ville et qu’elle est à la recherche d’un groupe de héros
des objets magiques ou effectuer des recherches magiques. dont la description ressemble étrangement à celle des PJ.
Ce type de location coûte généralement 250 po par jour. Bien Lancez le dé sur la table des rencontres dans les Abysses.
entendu, la Cité de porphyre est un endroit dangereux et le Déterminez aléatoirement une rencontre à l’aide de la table
temps passé là-bas peut aboutir à des rencontres risquées. La des rencontres dans les Abysses que vous trouverez page 505.
table des rencontres suivante propose de nombreuses scènes Shamira. Les PJ peuvent apercevoir Shamira alors qu’elle
ou rencontres possibles et brièvement décrites que les PJ ne fait que passer à proximité, accompagnée de sa cour de
peuvent vivre dans la cité. Plus le résultat obtenu est élevé et flagorneurs, d’esclaves et de protecteurs. Si vous le souhaitez,
plus la rencontre est dangereuse et susceptible d’aboutir à un la rencontre peut être plus intimiste, un peu comme celle
combat. Lancez le dé pour déterminer une rencontre aussi décrite page 205.
souvent que vous le souhaitez. Remarquez que si les PJ ne sont
pas déguisés en démons (voir page 390), un modificateur de Le désespoir de Minagho (FP 16 ou 17)
+40 est ajouté à tous les jets de dé effectués pour déterminer Si Minagho est sortie vivante du combat contre les PJ
les rencontres à l’aide de cette table. Ce modificateur simule dans le Temple de minuit, elle se rend à Alushinyrra pour
le niveau de danger qui règne dans Alushinyrra. reformuler ses plans et en concevoir de nouveaux. Elle passe
la majeure partie de son temps à louer ses services et ses
Rencontres dans Alushinyrra talents magiques à divers prophètes, devins et autres oracles
d100 Rencontre FP moyen Source dans la cité, en échange de la moindre information à propos
01-15 2d6 cambions 7 p.514 des PJ. Ce qu’elle apprend n’est pas encourageant et elle se
16-25 2d6 ombres 9 Bestiaire p.231
26-55 Marchand enthousiaste Variable Voir ci-dessous
56-65 Rumeur mineure Variable Voir ci-dessous
66-70 Rumeur majeure Variable Voir ci-dessous
71-75 1d6 démons des ombres 10 Bestiaire p.60
76-85 2d4 succubes 11 Bestiaire p.71
86-90 1d6 ombres supérieures 11 Bestiaire p.231
91-125 Lancez le dé sur la Variable p.505
table des rencontres dans les Abysses
126-132 1 dragon umbral 15 Bestiaire 2 p.112
fiélon adulte et 296
133-139 1d6 thanadaémons 16 Bestiaire 2 p.84
140 Shamira 25 p.392

Marchand enthousiaste. Les marchands rencontrés par


les PJ sont généralement des cambions, mais ils peuvent
aussi rencontrer des mercanes, des tieffelins, voire des
humanoïdes. Tous souhaitent vendre leurs marchandises,
depuis diverses denrées alimentaires ordinaires jusqu’aux
objets magiques, en passant par les esclaves et les larves. Ces
marchandises sont généralement 20% moins chères que le
prix normal. C’est à vous déterminer l’exacte nature
des marchandises proposées par les marchands.
Un PJ qui achète quelque chose peut prendre
connaissance d’une information sur Alushinyrra,
comme si vous aviez déterminé une rumeur mineure
au dé sur la table des rencontres.
Rumeur mineure. Les PJ entendent une rumeur
mineure mais néanmoins intéressante à propos de la cité
d’Alushinyrra. Utilisez cette opportunité pour livrer aux
PJ une information sur la cité qu’ils aimeraient obtenir.
Rumeur majeure. Ce résultat est similaire à la Nézirrius
rumeur mineure, sauf que l’information obtenue devrait

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met finalement en quête d’un assassin mortel pour faire DÉFENSE
le travail à sa place. Celui qu’elle choisit est une créature CA 34, contact 21, pris au dépourvu 22 (Dex +12, naturelle +13, taille -1)
monstrueuse et étrange : une sinistre bâtarde originaire pv 175 (14d6+126)
du Premier monde du nom de Nézirrius. Cette créature Réf +21, Vig +12, Vol +14
est mi-démon des ombres, mi ankou. C’est une sinistre fée RD 10/fer froid et magie ; Immunité poison ; Résistances acide 10,
liée à l’obscurité et au massacre, fusionnée à un démon plus électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 28
sombre encore, lié à la jalousie et à la haine meurtrière. ATTAQUE
Il s’avère que Nézirrius est une créature pragmatique et VD vol 27 m (parfaite)
réaliste. Quand Minagho la contacte et la rémunère en lui Corps à corps morsure, +20 (1d8+10) et 2 griffes, +20 (1d6+10) et
offrant son anneau de stockage de sort, la curiosité de la demi- coup de queue, +15 (1d8+6 plus saignement) et 2 ailes, +15 (1d6+6
invidiak est piquée au vif. Bien entendu, elle avait entendu plus saignement)
parler de Minagho et savait que la lilitu était plus puissante Distance arbalète du traqueur, +22/+17 (2d6+3/17-20)
qu’elle, c’est du moins ce qu’elle supputait. Elle a mené ses Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
propres recherches et a appris la disgrâce de Minagho. Elle Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, châtiment du Bien 1/
s’estime tout à fait capable de défaire les PJ en cas de nécessité, jour, doubles d’ombre, fer froid assassin, saignement (2d6)
mais elle envisage à présent la possibilité de trahir Minagho et Pouvoirs magiques d’ankou (NLS 15 ; concentration +24)
de récupérer ses restes pour les exhiber tels un trophée. À volonté – rayon d’épuisement (DD 22), silence (sur elle-même
C’est à vous de décider quand Nézirrius décide d’aborder les uniquement), ténèbres profondes
PJ. Elle peut passer à l’action quand les PJ explorent la ville, au 3/jour – ancre dimensionnelle, téléportation suprême, vision lucide
beau milieu d’une autre rencontre, voire quand ils prennent une 1/jour – cercle de mort (DD 25), localisation suprême, rayon pris-
pause dans une taverne. La première fois qu’elle les rencontre, matique (DD 26)
elle apparaît devant eux en se téléportant, un sourire effrayant Pouvoirs magiques de demi-invidiak (NLS 14 ; concentration +23)
aux lèvres, sans rien cacher de ses intentions. Elle leur révèle 3/jour – aura maudite (DD 27), convocation d’ombres (DD 23), ténèbres
avoir été embauchée par Minagho pour les tuer, mais avant de 1/jour – blasphème (DD 26), flou, possession (DD 24), téléportation
mettre à exécution ses dires, elle donne aux PJ l’occasion de lui suprême, ténèbres maudites (DD 23)
faire une offre supérieure à celle de la lilitu. Si les PJ acceptent TACTIQUES
et proposent à Nézirrius une offre d’une valeur supérieure ou Avant le combat. Nézirrius active vision lucide et flou.
égale à la rémunération de Minagho (un objet magique ou Pendant le combat. Nézirrius commence le combat en effectuant une
plusieurs objets d’une valeur de 50 000 po ou plus fait l’affaire), attaque sournoise avec son arbalète, puis focalise les attaques sui-
l’ankou demi-fiélonne perfide guide les PJ jusqu’à la résidence vantes sur la même cible, en effectuant si possible des tirs rapides.
actuelle de Minagho et les aide même à la tuer à condition Elle utilise rayon prismatique sur un groupe d’ennemis dès que leurs
qu’elle puisse récupérer son cadavre en guise de trophée. positions lui semblent appropriées. Elle garde blasphème dans le
Bien entendu, même si les PJ acceptent, ils devraient cas où des adversaires l’entourent, puis engage le corps à corps
surveiller leurs arrières. Si vous le souhaitez, Nézirrius peut juste après. Si elle aide les PJ à combattre Mingaho, Nézirrius utilise
tenter de les attaquer une fois le combat terminé. De manière ancre dimensionnelle pour empêcher la lilitu de s’enfuir. Elle prend
similaire, la démone s’attend à ce que les PJ la trahissent ; elle ne ensuite en tenaille son ex-employeuse avec un PJ afin d’effectuer
baissera jamais sa garde avant d’avoir mis une bonne distance une attaque à outrance. Le cas échéant, Minagho, furieuse à l’idée
entre elle et eux s’ils lui permettent de récupérer son trophée. d’avoir été trahie, focalise ses attaques sur Nézirrius.
L’ironie veut que le repaire de Minagho soit situé dans Moral. Nézirrius se téléporte pour se mettre à l’abri s’il lui reste moins
les grottes de Vazglar. Elle se rend dans ces grottes peu de de 40 points de vie. Après chacune de ses périodes de récupération,
temps après l’arrivée des PJ à Alushinyrra et c’est là-bas que elle tente de tuer ses ennemis encore et encore, en utilisant locali-
Nézirrius guide finalement le groupe pour l’affronter. Par sation suprême pour savoir où ils se trouvent.
conséquent, vous devriez laisser s’écouler quelques jours STATISTIQUES
avant de faire jouer cette rencontre, le temps que Minagho For 26, Dex 34, Con 26, Int 19, Sag 21, Cha 29
retourne dans ces grottes. Toutefois, si vous le souhaitez, BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 38 (croc-en-jambe impossible)
Minagho peut à la place posséder une cachette en ville, Dons Arme de prédilection (arbalète légère), Attaque en finesse,
comme une suite au dernier étage d’une maison close sélect Rechargement rapide (arbalète légère), Robustesse, Tir rapide, Tir
ou un petit donjon sous l’échoppe d’un esclavagiste. à bout portant, Viser
Compétences Acrobaties +29, Bluff +26, Connaissances (folklore local)
NÉZIRRIUS FP 17 +21, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +21, Discrétion
102 400 PX +25, Intimidation +26, Perception +22, Psychologie +22, Vol +35
Ankou demi-invidiak (Bestiaire 4 Pathfinder JdR, Pathfinder Univers : Langues commun, sylvestre, ne peut pas parler ; télépathie 30 m
Les Démons revus et corrigés*) Part forme fantomatique
Extérieur (extraplanaire, fée altérée) de taille G, CM Équipement de combat 10 carreaux tueurs d’humains +1, 10 flèches
Init +12 ; Sens vision aveugle 36 m, vision dans le noir 18 m, vision tueuses d’elfes +1, 10 flèches tueuses d’extérieurs bons +1 ; équi-
nocturne ; Perception +22 pement divers arbalète du traqueur avec 20 carreaux, amulette

200
Les îles de Minuit

des poings invincibles +2, anneau de stockage de sorts (soins inten- d’un béhémot) et se termine quand tous les combattants de
sifs, soins légers) l’un des camps sont morts.
POUVOIRS SPÉCIAUX Certaines zones de l’arène du Délice martial nécessitent
Forme fantomatique (Sur). Par une action rapide, Nézirrius peut devenir quelques explications :
intangible (avec tout son équipement) pendant 14 rounds par jour – C1. Bourbier. Ces zones au sol sont détrempées et
elle peut recouvrer sa forme concrète par une action libre. Les rounds marécageuses. Chacune est une étendue de sable mouvant de
d’utilisation quotidienne ne sont pas obligatoirement consécutifs. Ce 3 mètres de profondeur (Manuel des Joueurs p.433) dont le fond
pouvoir ne peut pas être activé dans des zones vivement éclairées et est tapissé d’une couche de limon vert (Manuel des Joueurs p.422).
elle ne peut pas entrer dans une telle zone sous forme fantomatique. C2. Ronces venimeuses. Ces plantes à l’aspect mortel sont
couvertes d’épines extrêmement acérées de la taille du pouce.
Récompense d’histoire. Si les PJ défont Minagho, leur Les ronces forment un terrain difficile qui inflige 1d6 points
valeur de Notoriété augmente de 10 points. S’ils tuent de dégâts perforants aux créatures qui entrent dans l’espace
Nézirrius, la nouvelle de cet exploit se répand, ce qui où elles se situent. De plus, les ronces sont venimeuses et
augmente également leur valeur de Notoriété de 10 points. produisent le même effet qu’un poison d’essence d’ombre
(Manuel des Joueurs p.564).
C. Le Délice martial (FP 16) C3. Première plateforme. La structure centrale est en
On trouve beaucoup d’arènes à Alushinyrra, mais la plupart pierre. Le premier palier où les escaliers convergent est à
sont situées dans le quartier appelé le Délice martial. Avec une hauteur de 1,50 mètre. Une créature qui termine son
son arène de combat de 39 mètres en son point le plus tour sur cette plateforme récupère 3d8+5 points de vie.
large, le Délice martial est l’une des plus petites arènes C4. Deuxième plateforme. Celle-ci est située à 3 mètres
d’Alushinyrra, mais c’est également l’une des plus élitistes. au-dessus du sol. Une créature qui termine son tour sur
Ses clients sont des cambions ou autres démons reconnus cette plateforme gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA.
pour leur puissance ou des visiteurs humanoïdes dotés C5. Troisième plateforme. Celle-ci est située à 4,50 mètres
d’un grand pouvoir et impatients d’assister à des combats au-dessus du sol. Une créature qui termine son tour sur
particulièrement dangereux ou sanglants. Le Délice martial cette plateforme gagne un bonus de +4 aux jets d’attaque
est possédé et géré par un cambion couvert de tatouages pendant un round.
et plutôt obèse du nom d’Irmangaleth (cambion [m] barde
16, CM). Cet établissement accepte tous les combattants CHÂTRECROC FP 16
qui souhaitent entrer dans l’arène. Ces combats ne suivent 76 800 PX
aucune véritable règle, sauf celle qui consiste à faire le show. Incube (m) guerrier 8/champion 4 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.76,
Créature. Actuellement, le combattant ayant remporté le Campagnes mythiques Pathfinder JdR)
plus de victoires est un incube à quatre bras particulièrement Extérieur (Chaos, démon, Mal) de taille M, CM
dangereux appelé Châtrecroc. Son coup de grâce favori lui a Init +16M ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +21
valu son nom de gladiateur et une notoriété certaine. Les DÉFENSE
combats contre Châtrecroc attirent rapidement beaucoup CA 30, contact 14, pris au dépourvu 26 (armure +10, Dex +4, naturelle +6)
de spectateurs. Quand les PJ approchent Irmangaleth et lui pv 244 (16d10+156)
demandent s’ils peuvent participer aux combats de l’arène, Réf +8, Vig +18, Vol +10 ; +2 contre la terreur
il leur demande de combattre l’incube s’ils ne suggèrent Capacités défensives courage +2, difficile à tuer ; RD 10/Bien ou fer
pas eux-mêmes cette éventualité. Une fois l’accord conclu, froid ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10,
Irmangaleth prévoit le combat pour le prochain lever de froid 10 ; RM 17
lune. L’évènement attire une foule impressionnante et, ATTAQUE
si les PJ n’ont pas encore vaincu Minagho, celle-ci peut se VD 9 m, vol 15 m (moyenne)
trouver parmi les spectateurs et décider de descendre dans Corps à corps scizore +3, +27/+27/+22/+17 (1d10+16/19-20) et shotel
l’arène pour attaquer les PJ après la défaite de l’incube – un +2, +24 (1d8+7/×3) et trident +2, +24 (1d8+7) et coup, +21 (1d4+6)
incident très mal perçu par la foule. Si les PJ ont réussi à Distance filet, +20/+15/+10/+5 (dégâts spéciaux)
rendre amicale la foule grâce à leurs performances de Attaques spéciales combattant véloce, douleur intensifiée, entraî-
combat de spectacle, Minagho les attaque pendant 1d3 nement aux armes (armes de proximité +1), frappe astreignante,
rounds seulement, avant de disparaître en se téléportant frappe soudaine, pouvoir mythique (11/jour, montée en puissance
pour reconsidérer la prochaine étape de son plan. +1d8), précision martiale
Au début du combat, Châtrecroc prend position en se Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +24)
téléportant sur la zone C5 et lève les bras devant une foule Constant – don des langues
réjouie et rugissante. Irmangaleth dit aux PJ qu’ils peuvent À volonté – charme-personne (DD 17), détection des pensées (DD
commencer le combat où ils le souhaitent dans l’arène, à 18), suggestion (DD 19), téléportation suprême (lui-même et 25
l’exception de la plateforme surélevée. Le combat commence kg d’objets seulement)
quand Irmangaleth souffle dans la corne cérémoniale (un 1/jour – convocation (niveau 3, 2 ariès 40%), désespoir foudroyant
immense instrument fabriqué à partir de la corne évidée (DD 20)

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TACTIQUES Langues abyssal, céleste, commun ; don des langues, télépathie 30 m
Pendant le combat. Châtrecroc ne prend pas la peine de convoquer Part changement de forme (humanoïde de taille M ou P, modifica-
des alliés et préfère ne pas utiliser ses pouvoirs magiques (il peut tion d’apparence), démonstration de Charisme, entraînement aux
toutefois utiliser suggestion pour pousser un ennemi à patauger armures 2, excellente initiative, rétablissement
dans une étendue de sable mouvant). Il connaît les trois effets pro- Équipement cuirasse de mimétisme +4, scizore +3A&E, shotel +2A&E,
duits par les plateformes et monte dessus en fonction des bonus trident +2, ceinturon de dextérité du chat +2
dont il souhaite bénéficier. Il lance son filet lors du premier round de
combat et, s’il enchevêtre un adversaire, il se précipite sur lui pour Récompense d’histoire. Si les PJ défont Châtrecroc dans
effectuer une attaque à outrance lors du round suivant. Châtrecroc l’arène de combat, leur Notoriété augmente de 10 points.
aime dépenser ses utilisations de pouvoir mythique pour utiliser Cette récompense augmente si les PJ utilisent le combat de
frappe soudaine. Bien entendu, il utilise comme il se doit le combat spectacle pour plaire à la foule (L’art de la guerre p.153-157).
de spectacle pour gagner les faveurs de la foule. Leur valeur de Notoriété augmente de 15 points si la foule
Moral. Châtrecroc combat jusqu’à la mort. est amicale et de 25 points si elle est serviable.
STATISTIQUES
For 30, Dex 19, Con 22, Int 14, Sag 15, Cha 23 D. L’Extase à tout rompre
BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 40 Cette bâtisse de porphyre rouge foncé, au toit en dôme, est
Dons Arme de prédilection (scizore), Arme de prédilection supérieure située dans les marchés de Chair, au cœur d’un dédale tortueux
(scizore), Attaque en puissance, Briser les défenses, Combat à deux de bâtiments et de marchés sordides. Les PJ peuvent entendre
armes, Démonstration, Frappe mortelle, Maniement d’une arme parler de l’Extase à tout rompre s’ils
exotique (filet, shotel), RobustesseM, Science de l’initiativeM, cherchent à «  se faire
Science du critique (scizore), Spécialisation martiale (scizore) remarquer » ou
Compétences Acrobaties +22, Intimidation +25, s’ils s’installent
Perception +21, Psychologie +21, en ville. On les
Représentation (scène) +22, incite alors à
Vol +22 « suivre les colombes indicatrices des
marchés de Chair ». Il est relativement
aisé de trouver l’Extase à tout rompre
quand on connait le secret. Les
agents du propriétaire de
l’établissement ont mis
en place un ensemble de
« pancartes » sous forme
de colombes clouées
aux linteaux ou aux poteaux, les ailes
déployées et la tête décapitée et remplacée
par des serres pointées dans la direction
appropriée. Si le voyageur suit la direction
indiquée par les serres, il arrive dans une
impasse au bout de 1d6 heures de marche
au travers d’allées labyrinthiques.
L’Extase à tout rompre est gérée par une
succube étonnamment subtile du nom de
Vellexie. Malgré sa robe de style conservateur
et sa voix douce, elle est tout aussi perverse
que les autres succubes et adore incorporer des
sorts de polymorphie dans ses frasques sexuelles. En
tant que membre de la noblesse d’Alushinyrra, Vellexie
aime s’encanailler dans les marchés de Chair et jouer
Châtrecroc avec des aspirants artistes. Elle offre à ceux qu’elle trouve
particulièrement divertissant l’occasion de se produire dans
son manoir à la terrasse des Favorites. Il est très rare que
l’on revoit les individus qui acceptent son offre. Les rares
qui survivent à ses invitations ressortent plus riches et plus
puissants grâce aux dons et aux faveurs qu’elle leur accorde.
Voilà pourquoi il y a toujours de nouveaux artistes que la
célébrité attire vers l’Extase à tout rompre.

202
Les îles de Minuit

Les zones particulièrement intéressantes à proximité Il ne reste pas dans la salle de spectacle mais retourne là-bas
ou à l’intérieur de l’Extase à tout rompre sont brièvement pour aider Vellexie en cas de problème.
décrites ci-dessous.
D1. Marché de l’Extase. Cette place est toujours pleine OOROON FP 12
à craquer d’artistes et de mendiants désespérés qui se 19 200 PX
bousculent pour obtenir le droit de montrer ce dont ils Démon coloxe (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75)
sont capables à Vellexie. Elle en ignore la plupart et ils pv 168
finissent par abandonner, mourir de faim sur place ou se
faire battre à mort par les autres artistes insatisfaits. Aucune D6. Réserve. Des instruments, des outils et des cages
des personnes rassemblées ici n’a quoi que ce soit de remplies de colombes vivantes sont entreposés dans cette
remarquable et personne ne s’approche à moins de 3 mètres zone. On n’y trouve rien de véritablement important.
des deux tentes ou de la zone D4. D7. Salle de spectacle (FP 13). Vellexie attend les PJ ici,
D2. Colporteur de l’Extase (FP 10). Une unique guenaude assise sur un radieux trône d’ivoire et d’obsidienne qui
noire nommée Grezadni occupe cette tente et vend des lévite à 1,50 mètre du sol. Ses choristes ondulent dans deux
instruments de première qualité et divers ustensiles utiles cages éclaboussées de sang et disposées de part et d’autre
pour les artistes. Si vous le souhaitez, on peut acheter ici des du trône. Chaque cage contient une lilende ensanglantée,
objets magiques tels que des harpes de suggestion ou des flûtes victime complètement soumise, tourmentée et brisée par les
d’Hamelin. tortures de Vellexie.

GREZADNI FP 10 LILENDES AUX ÂMES BRISÉES (2) FP 9


9 600 PX 6 400 PX chacune
Guenaude noir évoluée (Bestiaire Pathfinder JdR p.177 et 295) pv 101 chacune (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.10)
pv 108
D8. Bassin dimensionnel. Le bassin dans cette salle est un
D3. Planificatrices de l’Extase (FP 11). Une pancarte, sur portail qui permet d’aller et venir entre l’Extase à tout rompre
laquelle est écrit « Offres d’emploi » en abyssal, est suspendue et le manoir de Vellexie. Celle-ci l’utilise pour transporter
au-dessus de l’entrée de cette tente. Celle-ci est occupée par des objets lourds, des visiteurs et des prisonniers qu’elle ne
plusieurs succubes chargées de sélectionner les individus peut faire transiter avec son pouvoir de téléportation suprême.
dignes de se produire devant Vellexie. Poser sa candidature Seule Vellexie peut utiliser le bassin, mais un personnage peut
est une tâche aisée. Un PJ doit effectuer un test de Bluff, de l’activer en réussissant un test d’Utilisation d’objets magiques
Diplomatie ou de Représentation DD 20. Sur un résultat de 20 DD 30. Les étranges horreurs qui attendent ceux qui se
ou plus, les succubes sont suffisamment impressionnées pour rendent dans son manoir sortent du cadre de cette aventure.
fixer un rendez-vous avec Vellexie prévu 1d6 jours plus tard.
Sur un résultat de 30 ou plus, elles sont si impressionnées Divertir Vellexie (FP 17)
qu’elles autorisent le PJ à la rencontrer sur-le-champ. Elles Vellexie vit à Alushinyrra depuis une éternité. Elle a vu et
informent Vellexie par télépathie puis demandent au PJ de se fait beaucoup de choses depuis tout ce temps. Avide de
rendre dans le dôme central. nouvelles formes de stimulation et de divertissement,
elle a fondé l’Extase à tout rompre, une sorte de salle
SUCCUBES (4) FP 7 d’audition où elle recrute de nouveaux artistes pour les
3 200 PX chacune produire dans son manoir tentaculaire. Parmi ceux qui
pv 84 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.71) obtiennent l’autorisation de se produire là-bas, très peu en
ressortent, mais leur réputation dans la cité est cependant
D4. Entrée. Les portes qui ouvrent sur l’Extase à tout garantie. Nombre des artistes et des bardes les plus connus
rompre sont déverrouillées, mais si les PJ s’en approchent d’Alushinyrra ont disparu dans le manoir de Vellexie.
sans avoir obtenu d’abord un rendez-vous dans la zone D3, Lorsque les PJ se tiennent devant la succube qui semble
les succubes de cette zone les interceptent et leur expliquent s’ennuyer, elle leur demande chacun à leur tour de produire leur
la procédure à suivre. Si les PJ n’obtempèrent pas, les numéro. L’exacte nature des représentations peut varier, mais
succubes passent à l’attaque. toutes devraient tomber dans l’une des catégories suivantes.
D5. Accueil (FP 12). Lorsqu’ils entrent dans l’Extase à Afin de divertir la succube et d’augmenter leur Notoriété, tous
tout rompre, les PJ sont accueillis par un unique coloxe du les PJ présents doivent réussir leur performance.
nom d’Ooroon qui s’incline bien bas et demande à chacun Représentation de compétence. Un PJ doit utiliser
d’eux le type de divertissement qu’ils comptent produire une compétence pour divertir Vellexie. Représentation
pour divertir la maîtresse des Extases. Il communique est alors le choix le plus évident, mais il est également
leurs réponses à Vellexie par télépathie puis laisse s’écouler possible de la divertir en effectuant une démonstration
quelques rounds, le temps qu’elle se prépare (comme indiqué d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, de Diplomatie,
dans ses tactiques) avant d’escorter les PJ jusqu’à la zone D7. d’Évasion, d’Intimidation ou d’Escamotage, voire en ayant

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une conversation érudite ayant pour sujet n’importe quelle Corps à corps 2 griffes, +22 (1d6+4/19-20)
compétence de Connaissances. Encouragez le joueur à Attaques spéciales absorption d’énergie, don de malfaisance
décrire comment il compte se produire et à jouer, si possible, Pouvoirs magiques de succube (NLS 12 ; concentration +20)
le rôle de son personnage. Si le joueur décrit et joue son Constant – détection du Bien, don des langues
personnage de manière satisfaisante, conférez-lui un bonus À volonté – baiser du vampire, charme-monstre (DD 22), détec-
de +2 aux tests de compétence effectués par la suite. Pour tion des pensées (DD 20), forme éthérée (elle-même et 25 kg
parvenir à divertir Vellexie, le personnage doit effectuer 5 d’objets seulement), suggestion (DD 21), téléportation suprême
tests de compétence (tous avec la même compétence). Tant (elle-même et 25 kg d’objets seulement)
que le personnage réussit au moins 3 d’entre eux (DD 30), il 1/jour – domination (DD 23), convocation (niveau 3, 1 babau 50%)
parvient à divertir la succube blasée. Pouvoirs magiques de transmutateur (NLS 13 ; concentration +21)
Représentation de combat. Vellexie apprécie les bains de À volonté – changement de forme (corps élémentaire II/forme bes-
sang et un PJ qui propose de se battre pour elle devra tiale III, 13 rounds/jour)
affronter ses deux lilendes aux âmes brisées. Le PJ doit 11/jour – poing télékinétique (1d4+6 contondant)
survivre seul au combat contre les deux Sorts préparés (NLS 13 ; concentration +21)
créatures pour plaire à Vellexie. Elle 7e – boule de feu à incantation rapide (DD 21), métamorphose
autorise une seule représentation de suprême, simulacre
combat par jour ; toutes les autres 6e – désintégration (DD 24), image miroir à incantation rapide,
représentations doivent être mythes et légendes, pétrification (DD 24)
des démonstrations de 5e – cône de froid (DD 23), forme bestiale III, métamorphose fu-
compétence. neste (DD 23), projectile magique à incantation rapide (2)
Autres représentations. 4e – corps élémentaire I, création mineure, forme bestiale II, invisi-
D’autres types de divertis- bilité suprême, mur de glace (DD 22), rapetissement de groupe
sement, y compris ceux (DD 22), tentacules noirs
de nature sexuelle, 3e – baiser du vampire, boule de feu (DD 21), éclair (DD 21), forme
peuvent suffire pour bestiale I, image accomplie (DD 21), lenteur (DD 21), rapidité
divertir la succube 2e – corde enchantée, force de taureau, image miroir, poussière scin-
si vous le souhaitez, tillante (DD 20), rayon ardent, simulacre de vie, vent de murmures
mais l’accomplisse- 1er – armure de mage, corde animée, projectile magique (5)
ment de ces repré- 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, lumière,
sentations peut et prestidigitation
devrait compor- Écoles opposées abjuration, enchantement
ter des risques TACTIQUES
significatifs. Avant le combat. Vellexie lance force de taureau, simulacre de vie et
armure de mage avant un combat.
VELLEXIE FP 17 Pendant le combat. Vellexie lance image miroir à incantation rapide
102 400 PX lors du premier round de combat, puis tente d’utiliser pétrification
Succube (f) transmu- sur le PJ le plus attirant. Elle continue de se déplacer pour rester en
tateur 13 (Bestiaire dehors de la mêlée, lance invisibilité suprême lors du deuxième
Pathfinder JdR p.71) round et rapidité lors du troisième round en veillant à affecter éga-
Extérieur (Chaos, démon, lement ses éventuels alliés. Suite à cela, elle attaque les PJ chaque
extraplanaire, Mal) de round à l’aide de ses sorts à distance.
taille M, CM Moral. S’il lui reste 50 points de vie ou moins, Vellexie se réfugie dans
Init +8 ; Sens détection du son manoir en utilisant téléportation suprême. Elle est rancunière
Bien, vision dans le noir 18 et, en cas de retraite réussie, elle devient une adversaire récurrente
m ; Perception +33 jusqu’à la fin de la campagne. Elle envoie des démons agresser les
DÉFENSE PJ et utilise son livre des sorts infinis pour envoyer des cauchemars
CA 33, contact 22, pris au dépour- de temps à autre comme vous l’entendez.
vu 24 (armure +4, Dex +8, esquive +1, STATISTIQUES
naturelle +7, parade +3) For 19, Dex 26, Con 24, Int 26, Sag 12, Cha 27
pv 264 (21 DV ; 8d10+13d6+175) BBA +14 ; BMO +18 ; DMD 40
Réf +18, Vig +13, Vol +17 Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Création
RD 10/Bien ou fer froid ; Immunités d’anneaux magiques, Création d’objets merveilleux, Écriture de par-
Vellexie ; Résistances
électricité, feu, poison  chemins, Esquive, Frappe décisive, Frappe magique, Incantation
acide 10, froid 10 ; RM 18 rapide, Science de la frappe décisive, Science du critique (griffe),
ATTAQUE Souplesse du serpent, Volonté de fer
VD 9 m, vol 15 m (moyenne) Compétences Art de la magie +32, Bluff +40, Connaissances (folklore

204
Les îles de Minuit

local) +22, Connaissances (mystères) +32, Connaissances (noblesse) droit qu’à un seul test par jour. En cas de réussite, le groupe
+22, Connaissances (plans) +32, Connaissances (religion) +21, est admis dans la salle du trône de Shamira, un lieu décadent
Déguisement +32, Diplomatie +32, Intimidation +32, Perception qui sert autant de harem que de siège de son pouvoir. Shamira
+33, Psychologie +25, Vol +32 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff, attend les PJ, assise sur son trône de force et de feu chatoyant
+8 en Perception qui lévite à quelques dizaines de centimètres au-dessus d’un
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, don des langues ; bassin de lave bouillonnante. Laissez les PJ exposer leur cas
télépathie 30 m et demander l’attention de Nocticula, mais Shamira suit
Part amélioration physique +3, changement de forme (modification ses propres objectifs et ceux-ci ne sont pas nécessairement
d’apparence ; humanoïde de taille M ou P), pacte magique (anneau les mêmes que ceux de la dirigeante du royaume. Afin de
de télékinésie), prévoyance convaincre Shamira de plaider en leur faveur auprès de
Équipement de combat parchemin de communication à distance, Nocticula, un PJ doit réussir un test de Diplomatie DD 40.
parchemin de mur de force, parchemin de scrutation suprême, En cas d’échec, les PJ l’ennuient et Shamira leur ordonne
parchemin de souhait limité ; équipement divers anneau de de vider les lieux sur-le-champ. Si les PJ s’attardent, elle les
protection +3, anneau de télékinésie, bandeau d’intelligence +2, attaque (et risque fortement de les massacrer). Le cas échéant,
ceinturon de dextérité du chat +6, livre des sorts infinis (10 pages vous pouvez faire en sorte que Nocticula ressuscite les PJ par
restantes, cauchemar sur la page actuelle), 2 500 po de bijoux la suite pour leur parler, mais il est fort probable qu’elle leur
POUVOIRS SPÉCIAUX demande en échange de lui rendre un service spécial.
Prévoyance. Une porte dimensionnelle s’active si Vellexie est agrippée Si le test de Diplomatie réussit, Shamira accepte
ou retenue d’une façon ou d’une autre. d’informer Nocticula que les PJ souhaitent la rencontrer,
mais seulement si chacun d’eux accepte en retour sa
Développement. Si tous les PJ parviennent à bénédiction de malfaisance. Cette acceptation est un acte à
impressionner Vellexie, elle leur offre l’opportunité de la fois chaotique et mauvais, et Shamira est certaine qu’elle
venir dans son manoir pour se produire et la divertir lors pourra profiter à l’avenir de ce lien avec les PJ en utilisant des
d’une visite prolongée. Les PJ avisés devraient décliner suggestions pour les forcer à lui obéir comme elle l’entend.
cette proposition de manière diplomatique car la grande
majorité des individus ayant accepté cette invitation sont SHAMIRA FP 25
promptement tués par les ardeurs violentes et l’attention 1 638 400 PX
fatale de la succube. Elle n’en tient pas (trop) rigueur aux PJ pv 553 (voir page 392)
s’ils refusent son offre. Si aucun des personnages ne parvient
à la divertir, elle s’énerve et les attaque en espérant que leurs Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à négocier
corps sanguinolents pourront la divertir. avec Shamira et acceptent ses conditions, récompensez-
Récompense d’histoire. Pour chaque PJ qui parvient à les en leur donnant 38 400 PX et augmentez leur valeur de
divertir Vellexie, augmentez la valeur de Notoriété du groupe Notoriété de 30 points.
de 3 points. S’ils se contentent de la tuer, la nouvelle de cet
évènement augmente la valeur de Notoriété de groupe de 5 Message de Nocticula
points seulement. L’obliger simplement à fuir augmente la Dès que la valeur de Notoriété des PJ atteint au moins
valeur de Notoriété de 2 points seulement. L’attaquer annule 40 points, ils reçoivent un message mental de la part de
automatiquement toutes les récompenses de Notoriété Nocticula en personne. Les PJ ressentent comme une voix
obtenues pour avoir réussi à la divertir. Chaque PJ qui parvient féminine qui murmure dans leurs oreilles, accompagnée
à la divertir permet au groupe de gagner 25 600 PX, jusqu’à un d’un souffle chaud qui effleure leur peau.
total maximum possible de 102 400 PX. Les PJ ne gagnent pas
cette récompense s’ils défont à la place Vellexie au combat. « Vous semblez dignes de mes attentions et il me plairait de
vous les accorder. Venez à ma rencontre à la Voûte des tombes
Une audience avec Shamira car ce que je vous réserve ne doit pas être ignoré. Mes gardiens
Cette aventure part du principe que les PJ n’envisagent pas là-bas tenteront de vous arrêter mais, si vous correspondez à mes
cette action désespérée. Dans le cas contraire, leurs talismans espoirs, ces menaces ne devraient vous poser aucune difficulté. »
de foi sincère devraient certainement les avertir des dangers
encourus s’ils cherchent le soutien de Shamira. Aux yeux du Grâce à la réussite d’un test de Connaissances (folklore
Songe ardent et à la différence de Nocticula, les PJ ne sont local) DD 30 ou de Connaissances (plans) DD 40, un
que de simples pions. personnage se souvient que la Voûte des tombes est un
Quoi qu’il en soit, si les PJ cherchent tout de même à bâtiment situé sur une île au large de la côte où se trouve
rencontrer Shamira, ils doivent rejoindre les légions de la Terrasse des favorites. On raconte qu’elle abrite l’histoire
candidats rassemblés sur la place large de plus d’un kilomètre complète de toutes les créatures assassinées par Nocticula
devant la façade du Harem des Songes ardents. Ils doivent depuis la nuit des temps. C’est également un lieu où elle
ensuite réussir un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation rencontre parfois les visiteurs qu’elle ne souhaite pas exposer
DD 60 modifié par leur valeur actuelle de Notoriété. Ils n’ont aux merveilles et aux horreurs de son palais.

205
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Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à développer seigneurs démons naissants, aux héros et aux scélérats
leur notoriété dans Alushinyrra au point d’attirer l’attention mythiques, ainsi qu’aux autres créatures dont la puissance
de Nocticula, cet exploit est considéré comme une épreuve n’était pas suffisamment importante pour provoquer leur
mythique. transformation en îles majeures du royaume.
E4. Sanctuaire de Nocticula (FP 15). Une unique statue de
E. La Voûte des tombes Nocticula en porphyre se tient au fond de ce petit sanctuaire.
La Voûte des tombes est une petite bâtisse située sur une Lorsque les PJ pénètrent dans la Voûte des tombes, Nocticula
île plutôt minuscule à proximité des côtes de la terrasse prévient les deux scribes coloxes de la zone E5. Ces deux
des Favorites. Une jungle composée de plantes aux feuilles créatures arrivent dans cette salle pour protéger la voûte.
violettes s’est développée sur l’îlot. Le site est bien connu Les coloxes ne se joignent pas au combat des ombres
de la plupart des citoyens d’Alushinyrra, mais peu s’y sont démoniaques contre les PJ dans la zone E1, mais si le combat
rendus, car les portes de cette bâtisse ne s’ouvrent que se poursuit jusqu’ici, les PJ devront également affronter ces
devant ceux ayant été invités par Nocticula. C’est une sorte créatures. Les coloxes de cette zone sont plus puissants
de bibliothèque qui contient les archives complètes de tous que les membres ordinaires de leur espèce et sont dotés de
les seigneurs démons ou autres victimes notables tués par l’archétype simple de créature mythique profane.
Nocticula, jusqu’aux plus insignifiants îlots qui se comptent
par milliers et qui forment son royaume. COLOXES PROFANES (2) FP 13/RMY 2
Même si Nocticula à invité les PJ à lui rendre visite là-bas, 25 600 PX chacun
elle souhaite quand même avoir une démonstration privée pv 188 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75, Campagnes mythiques
de leur valeur avant de daigner les recevoir. Elle ne prendra Pathfinder JdR)
pas la peine de les aider tant qu’elle n’a pas été témoin de Sorts connus (NLS 16 ; concentration +22)
leur aptitude à affronter des menaces de l’ordre de celles qui 7e – scrutation suprême (DD 23), vision mystique
sévissent sur Colyphyr. Comme indiqué dans son message, 6e – dissipation suprême, suggestion de groupe (DD 22)
ils devront avant tout vaincre les gardiens qu’elle a postés à 5e – contact avec les plans
l’intérieur de la bâtisse. 1er – effacement
Les zones situées autour ou dans la Voûte des tombes qui
méritent d’être mentionnées sont brièvement décrites ci- E5. Scriptorium. Trois longues tables couvertes d’encriers,
dessous. de plumes d’écriture, de livres vierges, de parchemins,
E1. Hall d’entrée (FP 14). Les murs de cette salle sont ornés d’outils à reliure et de divers autres ustensiles sont disposées
de plusieurs douzaines de fresques extrêmement détaillées le long des murs de cette salle au toit en dôme. Là, les scribes
représentant les divers seigneurs démons tués par Nocticula coloxes s’échinent nuit et jour à transcrire les informations
depuis la nuit des temps. Cette salle est gardée par quatre sur les meurtres commis par Nocticula qui leur sont
ombres démoniaques et difformes, des monstruosités transmises par une interminable succession de visions et de
mortes-vivantes ayant subi des améliorations et des cauchemars déroutants.
déformations encore plus poussées que seules les Abysses E6. Hall des tombes. Cette vaste salle à l’allure de
savent engendrer. Elles attaquent tous les visiteurs qui se cathédrale est divisée en deux parties : une zone basse où
rendent dans la Voûte des tombes et si elles sont tuées, elles les suppliants attendent que Nocticula daigne s’occuper de
sont automatiquement remplacées au bout de 16 heures. leur cas et une zone haute qui surplombe la première. La
zone surélevée contient un sanctuaire voué à Nocticula ainsi
OMBRES DÉMONIAQUES (4) FP 10 qu’une bibliothèque haute de 18 mètres. Cette bibliothèque
9 600 PX chacune est remplie d’ouvrages et de tablettes contenant des
Ombres supérieures fiélones évoluées (Bestiaire Pathfinder JdR p.231 informations sur la vie et la mort des seigneurs démons
et 295) assassinés par Nocticula. On peut trouver ici des informations
pv 76 chacune complètes sur toutes les îles décrites page 390 de ce livre.
Un bassin d’eau maudite chatoyante fonctionne comme un
E2. Réserve. Une petite quantité de fournitures de portail qui permet d’aller et venir entre la voûte et toutes les
nettoyage, d’outils de sculpteur sur pierre et de matérieaux îles de Minuit, mais il fonctionne uniquement pour ceux qui
d’écriture est entreposée ici à la disposition des scribes de la ont reçu l’autorisation du seigneur démon.
voûte (voir zone E5).
E3. Rayonnages des moindres. Les murs de cette tour de 15 Rencontre avec Nocticula
mètres de haut sont couverts de rayonnages. Les milliers de Une fois que les PJ ont enfin prouvé leur courage en
livres préservés ici décrivent l’histoire, les accomplissements atteignant la Voûte des tombes et en tuant à la fois les
et la mort des nombreux héros, scélérats, démons, anges et ombres démoniaques et les coloxes profanes qui s’y trouvent,
autres créatures tués des mains de Nocticula et transformés Nocticula apparaît en se téléportant devant eux dans la zone
par la suite en îles mineures de Minuit : les centaines E6 pour attendre leur arrivée. Elle n’a pas l’intention de les
d’îlots, atolls et rochers mineurs du royaume liés aux attaquer, mais déploie néanmoins la pleine puissance de sa

206
Les îles de Minuit

présence séduisante (voir page 544) et fascine probablement s’opposer ouvertement à Baphomet. Nocticula est franche et
tous les personnages présents dans la zone d’effet. pragmatique. Elle fait remarquer qu’en d’autres circonstances,
Les souhaits de Nocticula quant à la Plaie du Monde Baphomet pourrait être un allié précieux et, puisque ce
sont complexes. Elle ne s’intéresse pas personnellement sont les PJ qui s’opposent actuellement à ses plans, elle ne
à cette région mais pense que Deskari et Baphomet sont compromet pas une telle alliance à l’avenir. Bien entendu,
probablement en train de mettre un coup de pied dans une au final, quand Baphomet osera se manifester sur les îles
véritable fourmilière en tentant de dominer une partie du de Minuit, l’attitude de Nocticula changera radicalement,
plan Matériel. Elle sait que, si les ennemis des Abysses ne comme décrit dans la Conclusion de l’aventure.
passent pas à l’attaque, c’est grâce à un équilibre de forces Nocticula informe les PJ, qu’une fois prêts à partir, il leur
bien précaire. D’un côté, elle estime qu’une attaque suffira de pénétrer dans le bassin de la Voûte des Tombes
lancée par les forces de la loi et du bien serait pour se téléporter sur les côtes de Colyphyr,
vouée finalement à l’échec, mais de l’autre, l’île sur laquelle la fille de Baphomet et ses
elle sait qu’une telle attaque causerait fanatiques œuvrent dans la mine secrète.
beaucoup de dégâts et retarderait de Nocticula leur dit que les fanatiques
manière significative la mise en œuvre utilisent la seule rivière de l’île pour aller
de ses propres plans. Finalement, elle et venir et les prévient des dangers liés
a décidé qu’il était dans son intérêt aux déplacements aériens, car les vrocks
de voir le projet de Deskari et de protègent les cieux de leur domaine.
Baphomet échouer, tout en sachant Avant le départ des PJ, elle accorde
que la souffrance et les horreurs à chacun une dernière faveur s’ils le
que Golarion subit à cause d’eux souhaitent. Cette faveur peut prendre
représentent une distraction amusante. la forme d’une réponse à une unique
Elle ne souhaite pas négocier une question (à votre discrétion), un unique
alliance avec les architectes de la Plaie objet magique d’une valeur maximale
du Monde et l’affirme d’une manière de 15 000 po, voire les avantages de son
presque désinvolte si les PJ lui font part ascension de malfaisance. Seule cette dernière
de cette préoccupation. faveur est susceptible de mettre en péril
Les objectifs actuels de Nocticula l’alignement d’un personnage. Le choix le plus
restent un secret, mais il y a une chose sage consiste probablement à refuser les faveurs
qu’elle désire ardemment : elle souhaite proposées car Nocticula prend note des gens qui
que ses ennemis lui doivent une faveur, aussi savent qu’il vaut mieux éviter de compter sur l’aide
minime soit-elle. Ainsi, en permettant aux PJ de Nocticula d’un démon. Notez quelque part les noms des PJ
partir à la recherche des fanatiques de Baphomet qui refusent les faveurs proposées par Nocticula,
sur Colyphyr tout en les aidant à accomplir leur quête, les car cette décision peut devenir importante lors de la
forces de la loi et du bien auxquelles les PJ vouent leur foi et dernière aventure de La Colère des justes.
leur vénération seront plus enclines à écouter ses requêtes.
Elle pourra ainsi, c’est du moins ce qu’elle espère, satisfaire NOCTICULA FP 30
certains de ses désirs à l’avenir. Elle ne demande rien aux 9 830 400 PX
PJ en échange de l’aide qu’elle est prête à leur fournir. Elle pv 774 (voir page 544)
leur fait simplement savoir que tous les seigneurs démons
ne se satisfont pas du même type de destruction. En fait, les Récompense d’histoire. Négocier une entente avec
souhaits de certains sont parfois complètement différents. Nocticula est considéré comme une épreuve mythique. De
Ses propos restent vagues et elle paraît presque faussement plus, les PJ gagnent 38 400 PX pour avoir survécu à une
timide quant aux éléments auxquels elle fait référence. Elle rencontre avec un seigneur démon.
conclut cette partie de la discussion en demandant aux PJ ce
qu’elle peut faire pour les aider. Troisième partie :
Nocticula confirme volontiers les activités de minage de Débarquement sur Colyphyr
cristaux Nahyndriens sur ses îles. Ce sont les membres du culte C’est aux PJ de décider comment ils se rendent sur Colyphyr s’ils
de Baphomet qui extraient ces cristaux. Elle fait également refusent la proposition de Nocticula qui consiste à atteindre les
remarquer qu’elle a délibérément évité d’intervenir contre côtes de l’île en empruntant le bassin-portail. Si les PJ décident
eux pour deux raisons principales : leurs activités, à long de voyager par bateau, par les airs ou en utilisant d’autres
terme, sont mineures de son point de vue et elle a attendu méthodes magiques, n’hésitez pas à préparer des rencontres
la venue de « champions de la pureté » dans son royaume, contre des adversaires et des dangers supplémentaires au
des champions qui pourraient les arrêter et qu’elle pourrait cours de leur trajet. Toutefois, cette aventure part du principe
aider afin d’obtenir une faveur des protecteurs et des dieux qu’ils choisissent la méthode la plus rapide pour atteindre
qu’ils vénèrent. De plus, elle n’est pas tout à fait prête à l’île lointaine, car il y a près de 2000 kilomètres entre l’île de

207
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
F. Les chutes d’eau I. Porte fluviale
bouillante

1 CASE = 1,50 MÈTRE

G F
1 CASE = 1,50 MÈTRE H

H. Barge de Kestoglyr
I

Colyphyr
1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 800 MÈTRES

la cité d’Alushinyrra. Si les PJ empruntent le portail de la zone comme un poison dont la virulence est au moins équivalente
E6, ils arrivent dans la zone F, près de l’embouchure du fleuve à celle de l’arsenic. Parmi les étranges formes de vie sauvage
et de la première des épreuves qu’ils devront surmonter sur qui occupent les jungles, les démons et les créatures fiélones
l’île mortelle. (Remarquez que si les PJ décident de voyager sont les plus courantes. Le fleuve lui-même abrite des omoxs,
physiquement, ils devront gérer l’immense aura d’aversion qui des hezrous et des créatures fiélones et il arrive que certaines
entoure l’île. Voir la zone F pour plus d’informations à son sujet.) sortent brusquement des eaux empoisonnées pour agresser
Le terrain sur Colyphyr est extrêmement accidenté, comme les créatures trop proches des berges.
on peut s’y attendre d’une terre née de l’assassinat d’un seigneur Un nombre stupéfiant de vrocks volent et tournent dans
démon des jungles, des dragons et des eaux empoisonnées. Elle le ciel de Colyphyr, attirés par quelque étrange phénomène
fait partie de ces îles de Minuit non encore revendiquées par qui les pousse à rester dans la région tout en évitant les
une succube ou un incube et l’île dans son ensemble est donc jungles en contrebas. Des éclairs aux teintes étranges produits
sauvage. Les quelques structures artificielles construites là-bas par la danse aérienne des vrocks déchirent et illuminent
sont l’œuvre récente des membres du culte de Baphomet. Un brièvement les cieux au-dessus de l’île. Ces démons ignorent
fleuve s’écoule au travers des gouffres étroits disséminés dans généralement les créatures qui ne montent pas au-dessus de
les montagnes de la jungle. C’est un cours d’eau sans nom la canopée des arbres de la jungle ou des saillies des ravins
utilisé par le culte pour transporter les cristaux Nahyndriens vers en altitude. Toutefois, les créatures qui volent en dépassant
la première étape de leur long voyage jusqu’à Vazglar. ces hauteurs attirent rapidement l’attention de 2d6 vrocks
agressifs. Tous les 5 rounds après le début d’un combat, 2d6
RENCONTRES SUR COLYPHYR vrocks supplémentaires fondent sur les créatures pour se
La végétation luxuriante de Colyphyr est étrangement joindre au combat. Les démons se comptent par milliers
déformée, avec une écorce et un feuillage sombres dont les mais, heureusement pour les PJ, les vrocks ne poursuivront
teintes vont du vert maladif au noir de jais. Des arbres suinte pas des adversaires qui descendent en-dessous des altitudes
une sève collante et goudronneuse et le sol de la jungle est indiquées plus haut. Ces vrocks ne font pas vraiment la
couvert de boue composée de végétaux en putréfaction. distinction entre les différents intrus présents sur Colyphyr,
Aucune des plantes qui poussent sur cette île n’est comestible. que ce soient des héros de la Cinquième croisade ou des
Tout ce que les PJ tentent de consommer est considéré fanatiques de Baphomet. Voilà pourquoi le culte utilise la

208
Les îles de Minuit

rivière pour transporter les cristaux. Des PJ bornés ou furtifs Rencontres sur Colyphyr
peuvent tenter de raccourcir de manière significative les d100 Résultat FP moyen Source
durées de voyage sur Colyphyr en volant. Le cas échéant, le 01-09 1d4 babaus 8 Bestiaire p.61
montant de PX gagnés grâce au combat contre des vrocks ne 10-16 1 pounding noir fiélon 8 Bestiaire p.243 et 296
devrait pas dépasser la somme de 153 600 PX (24 vrocks). Ce 17-21 1 limace géante fiélone 9 Bestiaire p.198 et 296
montant est à peu près le même que celui gagné par les PJ 22-28 1d4 jeunes dragons 10 Bestiaire p.100 et 296
s’ils parviennent à surmonter les rencontres des zones H et I. noirs fiélons
Au cours de leurs pérégrinations sur Colyphyr, les PJ auront 29-35 1d6 ombres supérieures 11 Bestiaire p.231
souvent l’occasion de rencontrer certains des occupants les 36-40 1d4 jeunes dragons 11 Bestiaire p.104 et 296
plus dangereux de l’île. Les chances de rencontre s’élèvent à verts fiélons
20%, à raison de quatre fois par jour : lorsque la lune se lève, 41-49 1d6 vrocks 12 Bestiaire p.72
lorsqu’elle est à son zénith, lorsqu’elle se couche et au milieu 50-52 1d4 bébiliths 12 Bestiaire p.34
de la nuit véritable (ce qui correspond à un jet de dé toutes 53-57 1d4 crocodiles 12 Bestiaire p.52 et 296
les 4 heures. Rappelez-vous qu’un cycle complet sur les îles sanguinaires fiélons
de Minuit dure 16 heures seulement !) 58-62 1 dragon noir adulte fiélon 12 Bestiaire p.100 et 296
La totalité des autochtones de Colyphyr sont immunisés 63-69 1 dragon vert adulte fiélon 13 Bestiaire p.104 et 296
aux effets toxiques du fleuve et de la végétation, mais à 70-78 1d4 hezrous 13 Bestiaire p.66
moins que leur profil n’indique une véritable immunité aux 79-83 1 catoblepas fiélon 13 Bestiaire 2 p.57 et 296
poisons, ils ne sont pas immunisés à ceux utilisés par les PJ. 84-90 1d4 barégares 14 Bestiaire 3 p.30
91-94 1d4 omoxs 14 Bestiaire 2 p.87
F. Les chutes d’eau bouillante (FP 16) 95-96 Mélazmère* 18 Voir page 219
97-100 Utilisez la table des Variable Voir page 505
Une plage d’os réduits en poudre, léchée et battue par les eaux rencontres dans les Abysses
sombres de la mer, s’étend au pied d’une falaise de roche noire. * Cette rencontre devrait simplement permettre d’apercevoir
Le sommet des falaises alentours est couvert d’une épaisse jungle le dragon umbral entropique alors qu’elle vole au-dessus des
tandis qu’à l’horizon, plusieurs autres bandes de terre couvertes de PJ à la recherche de nourriture. Unique créature avec lesquels
végétation s’avancent dans les eaux noires de l’océan. Les eaux d’un les vrocks partagent le ciel, l’imposante silhouette du dragon
fleuve d’une vingtaine de mètres de large se déversent depuis un ravin qui bat des ailes en passant devant la gigantesque lune est un
dans la mer, tandis que les eaux fumantes d’une cascade s’écoulent spectacle intimidant. Mélazmère ignore les PJ à moins que
du sommet d’une falaise proche haute d’une trentaine de mètres sur ceux-ci ne l’agressent, auquel cas elle se défend sans hésitation
une jetée de pierre de 4,50 mètres de large située juste en dessous. en appliquant les tactiques décrites dans la zone J2.

Si les PJ empruntent le portail dans la Voûte des tombes, plage. Il s’enfonce dans le sable d’os réduits en poudre à une
ils apparaissent sur la saillie de pierre de 4,50 mètres de profondeur correspondant à deux fois cette taille. Le monolithe
large. C’est là une plaisanterie de la reine des succubes. Cette est gravé de runes disposées en spirale qui semblent tourner
structure semblable à une jetée portuaire est située au pied de et se déplacer lorsqu’on les perçoit du coin de l’œil. Elles sont
la chute d’eau empoisonnée et bouillante. Les PJ apparaissent toutefois immobiles lorsqu’on les regarde directement. Un test
dans l’un des emplacements compris dans la zone de 4,50 sur 6 de Connaissances (plans) DD 30 réussi permet de savoir que ce
mètres indiquée sur la carte. Les personnages qui se tiennent monolithe est une pierre runique qlippoth.
sur la plateforme de pierre sont immédiatement douchés Les pierres runiques qlippoth (décrites pour la première
par les eaux bouillantes qui se déversent d’une faille ouverte fois dans le Pathfinder n°64) sont les vestiges parcellaires
dans la paroi de la falaise, 30 mètres au-dessus de leurs têtes. d’une ère révolue. À l’origine, lorsque les Abysses ont explosé
Ils doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 chaque round pour devenir réalité, des fragments de leur essence ont été
où ils restent à 7,50 mètres ou moins de la cascade. En cas projetés au travers du multivers. Cette pierre runique en
d’échec à ce jet, ils sont aspergés d’eau bouillante et subissent particulier a traversé le plan Astral pendant une éternité en
2d6 points de dégâts de feu, sans oublier l’exposition à l’eau décrivant une spirale avant de retomber dans les Abysses et de
empoisonnée (voir page 210). Un personnage qui entre dans transpercer la chair d’un immense seigneur démon naissant
l’eau bouillante de la cascade subit 10d6 points de dégâts de appelé Colyphyr. C’est cet incident qui a soudainement
feu et s’expose également au poison (pas de sauvegarde). Les permis à Colyphyr de s’élever au rang de seigneur démon à
PJ entendent résonner le rire moqueur de Nocticula pendant part entière. Il a été assassiné par Nocticula une éternité plus
quelques secondes après leur apparition. tard et la pierre, est restée plantée sur l’île née de sa haine.
La plage de l’autre côté de la jetée peut paraître sûre aux D’une façon étrange, la pierre fait désormais office de pierre
yeux des PJ qui souhaiteront l’atteindre, mais elle est en réalité tombale pour Colyphyr, le seigneur démon décédé.
gardée par une créature mortelle et un obélisque sinistre La pierre runique émet une aura d’aversion envers toutes
imprégné de la quintessence brute et antique des Abysses. les créatures. Le rayon d’effet de cette aura s’étend sur 30
L’obélisque d’une hauteur de 5,40 mètres est planté sur la kilomètres et englobe l’île de Colyphyr dans son ensemble (et

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au-delà). C’est principalement pour cela qu’aucun dirigeant LE PROFANÉ FP 16
des îles de Minuit n’a revendiqué Colyphyr. Une créature 76 800 PX
qui tente de pénétrer dans cette zone de 30 kilomètres de Ange écorché (The Tome of Horrors 4 p.97)
rayon doit réussir un jet de Volonté DD 25 pour ne pas être Mort-vivant (extraplanaire) de taille G, NM
contrainte de quitter la zone en utilisant le moyen le plus Init +8 ; Sens vision aveugle 36 m ; Perception +26
rapide à sa disposition. Toutefois, à la différence d’un sort DÉFENSE
d’aversion normal, l’étendue augmentée de l’effet a quelque CA 32, contact 24, pris au dépourvu 27 (Dex +4, esquive +1, malfai-
peu dilué sa puissance. Par conséquent, les créatures qui sance +10, naturelle +8, taille -1)
réussissent leur jet de sauvegarde peuvent rester dans la zone pv 230 (20d8+140)
aussi longtemps qu’elles le souhaitent. Elles se sentent mal Réf +14, Vig +16, Vol +17
à l’aise et indésirables, mais ces sensations n’infligent aucun Capacités défensives éclaboussure de sang, présence profane, résis-
malus à la Dextérité comme le ferait un sort normal d’aversion. tance à la canalisation +6 ; RD 10/Mal ; Immunités acide, effets
On considère que tous les occupants de Colyphyr ont depuis basés sur la vue, traits des morts-vivants ; RM 27
longtemps réussi leur jet de sauvegarde contre cet effet. C’est ATTAQUE
un effet mental et, si les PJ arrivent ici en bénéficiant de l’accord VD 12 m, vol 12 m (moyenne)
de Nocticula, ils sont complètement immunisés contre lui. On Corps à corps épée à deux mains +3, +25/+20/+15 (3d6+13/17-20)
considère que la pierre runique est un artefact et qu’elle ne Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
peut être endommagée par les armes ou la magie des mortels. TACTIQUE
Créatures. Cela fait bien longtemps que la pierre runique attire Pendant le combat. Le Profané préfère attaquer les individus qui
les habitants des Abysses. Toutefois, depuis quelques siècles, elle semblent de toute évidence des paladins ou des adorateurs de
est devenue l’obsession d’un monstre particulièrement étrange divinités bonnes et qui portent des symboles sacrés de manière
appelé un moissonneur abyssal. Cette créature capable d’étendre ostentatoire. Le monstre connaît les dangers qui entourent la pierre
ses tentacules au travers des dimensions, apprécie la surface runique. Il peut inciter les PJ à s’en approcher mais lui-même reste
huileuse et fétide de la pierre et projette souvent ses tentacules autant que possible à 6 mètres au moins d’elle.
au travers des portails de sa tanière situés dans la zone J4 pour Moral. Le Profané combat jusqu’à sa destruction.
la tâter et la caresser. Normalement, un moissonneur abyssal ne STATISTIQUES
peut plonger ses longs tentacules dans les Abysses, mais cette For 25, Dex 18, Con -, Int 6, Sag 16, Cha 23
pierre runique qlippoth lui permet d’outrepasser cette règle. BBA +15 ; BMO +23 ; DMD 48
Quiconque approche à 6 mètres ou moins de la pierre runique Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puis-
est immédiatement attaqué par les tentacules frétillants qui sance, Critique sanglant, Don pour les critiques, Esquive, Réflexes
passent au travers des portails brouillant la surface de la pierre. surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique
Remarquez que la pierre runique permet au moissonneur (épée à deux mains), Vigueur surhumaine
abyssal d’atteindre et d’attaquer des ennemis, mais il ne Compétences Perception +26, Vol +25
peut utiliser son pouvoir de moissonnage pour les tirer aux Langues Abyssal (ne peut pas parler)
travers des portails, à la grande frustration des fanatiques qui Équipement épée à deux mains +3
travaillent dans les mines proches et qui espéraient exploiter POUVOIRS SPÉCIAUX
cette possibilité pour transporter rapidement les cristaux Éclaboussure de sang (Ext). Quand l’ange écorché est la cible d’une
Nahyndriens depuis la mine jusqu’aux côtes de l’île. Quoi qu’il attaque physique réussie, l’impact du coup provoque une éclabous-
en soit, le moissonneur abyssal arrête d’attaquer si au moins sure de sang sulfureux chauffé à blanc qui asperge les créatures
deux de ses tentacules ont été détruits. Voir la zone J4 page 220 situées à 1,50 mètre ou moins. Les créatures présentes dans la zone
pour disposer du profil du moissonneur. d’effet doivent réussir un jet de Réflexes DD 24 pour ne pas subir
Le culte a également placé son propre gardien ici : une 1d6 points de dégâts de feu infligés par cette éclaboussure. Le DD
abomination bouleversante désormais connue sous le nom du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
du Profané. Autrefois planétar, cette créature a été capturée et Présence malfaisante (Sur). L’existence même d’un ange écorché est
torturée pendant des siècles par Baphomet en personne dans une telle abomination pour l’ordre du multivers que sa seule pré-
son Inéluctable prison (voir Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire sence est une insulte envers la nature. Cette présence lui confère un
pour une description complète de ce site). Finalement, les bonus de malfaisance de +10 à la classe d’armure et un bonus de
restes du planétar décapité et flagellé ont abandonné et accepté malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde.
leur sort. La créature est ainsi devenue un hideux mort-vivant
blasphématoire qu’on appelle un ange écorché. Le Profané G. Le fleuve sans nom
est complètement loyal envers le culte de Baphomet. C’est un L’unique fleuve de Colyphyr est large de 30 mètres environ,
gardien silencieux et efficace qui patrouille dans le ciel à l’aide avec une profondeur maximale de 12 mètres. Comme
de ses ailes en lambeaux. Malgré leur état, elles lui permettent Nocticula l’a indiqué aux PJ lors de leur rencontre, les
de voler de manière surnaturelle. L’ange mort-vivant attaque membres du culte naviguent sur ce fleuve pour atteindre
en piqué les intrus qu’il repère en train de remonter le fleuve le centre de l’île tout en évitant les nuées de vrocks qui
et combat jusqu’à sa destruction. tournent au-dessus de leurs têtes.

210
Les îles de Minuit

Le fleuve sans nom est l’itinéraire le plus simple à suivre et les cristaux Nahyndriens extraits de la mine. Les cristaux
pour explorer l’intérieur de l’île, mais il n’est pas sans étaient acheminés jusqu’à la côte et les démons prenaient le
danger. Colyphyr était, entre autres, un seigneur des eaux relais pour les emporter en volant jusqu’à l’île de Vazglar et les
empoisonnées et celles du fleuve perpétuent cet héritage. livrer au Temple de minuit. La barge est longue et basse, avec
Elles se diluent dans celles de la mer d’Ishiar à l’endroit une grande écoutille au centre du pont par où les cargaisons
où elles s’y déversent, mais les eaux du fleuve à l’intérieur étaient chargées ou déchargées. La barge est dotée d’un poste
des terres sont mortelles, même au toucher. Si une créature de pilotage qui permet au capitaine de profiter d’une certaine
ingère l’eau ou s’y immerge complètement, il subit un intimité et d’un cabestan à la proue auquel est suspendue une
malus de -4 aux jets de sauvegarde contre le poison. L’eau lourde chaîne dont l’extrémité se perd dans l’eau. Le bateau
elle-même dégage une infecte puanteur de souffre qui fait pouvait simplement naviguer en bénéficiant du courant pour
monter les larmes aux yeux et pique la gorge. L’eau perd de descendre le fleuve, mais à contre-courant, il fallait utiliser
sa virulence une minute après avoir été extraite du fleuve ; une autre forme de propulsion. Les fanatiques avaient ainsi
son goût reste exécrable mais elle n’est plus empoisonnée. enchaîné à la proue de la barge un orm aquatique fiélon pour
Eaux empoisonnées : contact et ingestion ; JS Vig DD 22 ; la remorquer. Les créatures qui nagent à proximité de la chaîne
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement ou qui réussissent un test de Perception DD 28 depuis la surface
temporaire 1d4 Con et nauséeux pendant 1 round ; guérison pour tenter de voir jusqu’où elle s’enfonce s’aperçoivent qu’elle
2 JS consécutifs. traverse les eaux boueuses pour atteindre le lit du fleuve situé
à une profondeur de 15 mètres. Là, à moitié enseveli sous la
H. Barge de Kestoglyr (FP 16) vase repose le squelette d’une gigantesque créature reptilienne
entourée d’un harnais de chaînes rouillées.
Le fleuve s’élargit ici pour former un vaste lac aux eaux tranquilles. Créatures. L’ordre du Poing brûlant était une compagnie
Une partie de la berge s’avance sur plusieurs dizaines de mètres de chevaliers composée de paladins et de nobles guerriers
à l’intérieur du lac et forme un haut-fond de terre boueuse. Une originaires d’une planète éloignée de Golarion, mais située
barge semble échouée dessus. dans le plan Matériel. Cet ordre se consacrait au combat contre
les malveillances extraplanaires et plus particulièrement contre
Ce bateau est une barge à minerais. Elle était autrefois utilisée les puissances abyssales. Cette compagnie a lancé un assaut
par le culte de Baphomet pour transporter les ravitaillements contre le Labyrinthe d’ivoire de Baphomet, mais elle n’était

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pas préparée aux forces défensives affrontées là-bas. La plupart pour transporter des outils de minage et des mineurs mais,
des membres de la compagnie ont été massacrés, mais une quand Hepzamirah a décidé d’utiliser plus simplement
vingtaine a réussi à fuir dans le labyrinthe pour rapidement des démons volants pour ramener les cristaux à Vazglar, elle
s’y perdre. Menés par Kestoglyr Mantiel, un paladin audacieux, a délaissé Kestoglyr. Le chevalier tombal a ensuite passé
les survivants de la compagnie ont tenu bon plusieurs mois plusieurs mois à naviguer sur sa barge sans véritable objectif
d’affilée à l’intérieur du tortueux dédale d’égouts, avant de jusqu’au moment où l’orm aquatique fiélon a été attaqué par
tenter une intrépide évasion. Ils se sont emparés d’une barge un crocodile sanguinaire fiélon particulièrement imposant. Le
pour naviguer sur les eaux d’un canal d’égout cyclopéen qui, combat qui s’en est suivi à fait échouer la barge et s’est soldé par
d’après leurs informations, sortait du Labyrinthe d’ivoire pour la mort de l’orm aquatique dont la carcasse repose désormais
atteindre l’Outrepuisard. Mais ils ont découvert, trop tard, que au fond du lac, dévoré par les créatures qui y vivent. Depuis,
Kestoglyr, leur commandant, s’était déjà soumis à Baphomet. sans directive de la part de sa maîtresse, Kestoglyr se languit ici.
Il a ainsi mené ses soldats dans un piège et Baphomet les a Le chevalier tombal porte toujours l’armure qu’il détenait
tous consumés en l’espace d’un instant. En récompense pour de son vivant, mais celle-ci est à présent incrustée de cristaux
ce service, Baphomet a transformé Kestoglyr en chevalier de glace dus au froid surnaturel produit par son cœur gelé. Sa
tombal et l’a autorisé à garder les âmes de ses soldats trahis peau blafarde et tendue laisse transparaitre ses os. Kestoglyr
pour former l’équipage de sa barge. Pendant les décennies passe son temps dans le poste de pilotage pendant que ses cinq
suivantes, le chevalier tombal et son équipage de bodaks ont équipiers bodaks tournent en rond sur le pont et regardent
patrouillé dans les canaux du Labyrinthe d’ivoire. au loin, tels des matelots inutiles. Les bodaks hurlent
Quand Hepzamirah a compris qu’elle pouvait utiliser une et gémissent dès qu’ils repèrent des intrus, ce qui alerte
barge comme celle de Kestoglyr, elle n’a eu aucune mal à Kestoglyr. Le chevalier tombal sort sur le pont en maugréant
réquisitionner la barge du chevalier tombal et son équipage en commun : « Elle m’a abandonné… mais vous êtes la
pour la servir ici, sur Colyphyr. Kestoglyr et sa barge ont solution pour retrouver ma place à ses côtés ! » Le paladin
plusieurs fois traversé la mer depuis Vazglar jusqu’à Colyphyr mort-vivant fait bien entendu référence à Hepzamirah, mais
ne dit rien de plus avant de passer à l’attaque

KESTOGLYR MANTIEL FP 15
51 200 PX
Humain (m) chevalier tombal antipaladin 14 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR
p.49, Manuel des Joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p.118)
Mort-vivant (humain altéré, humain) de taille M, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +24
Auras désespoir (3 m), lâcheté (3 m), aura sacrilège (9 m), péché
(3 m), vengeance (3 m)
DÉFENSE
CA 29, contact 12, pris au dépourvu 27 (armure +13, Dex +1, esquive
+1, naturelle +4)
pv 249 (14d10+168)

Réf +15, Vig +27, Vol +21


Capacités défensives re-
construction, résistance à la
canalisation +4 ; RD 10/magie ;
Immunités électricité, froid, maladie, traits des morts-vivants ; RM 26
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps hallebarde acérée +5, +28/+23/+18 (1d10+17/19-
20/×3 plus 3d6 froid) et coup, +23 (1d4+12)
Attaques spéciales canal de destruction, canalisation d’éner-
Kestoglyr Mantiel gie négative (DD 25, 7d6), châtiment du Bien 5/jour (+8

212
Les îles de Minuit

attaque et CA, +14 dégâts), explosion dévastatrice (3/jour, 8d6 Bien entendu, avant de pouvoir utiliser la barge, il faut
froid, Réflexes DD 25, 1/2 dégâts), maîtrise des morts-vivants, tou- la dégager du haut-fond. Un personnage qui réussit un test
cher de corruption (7d6, 15/jour) de Force DD 40 peut déloger la barge, mais certains effets
Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +22) de sort peuvent également faire l’affaire (le sort contrôle de
À volonté – détection du Bien l’eau, par exemple, permet d’emporter la barge dans les eaux
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 11 ; concentration +19) du fleuve plus profondes). Pour piloter la barge à contre-
4e – blessure grave (DD 22), exécution (DD 22), rejet du Bien courant, il faut réussir un test de Profession (marin) DD
3e – blessure modérée (DD 21), dissipation de la magie, malédiction 10 et atteler une créature pour la remorquer. Les monstres
(DD 21) convoqués, les compagnons animaux ou les autochtones
2e – cécité/surdité (DD 20), force de taureau, invisibilité, silence (DD 20) charmés peuvent remplir cette fonction. Il faut au moins
1er – blessure légère (2, DD 19), imprécation (DD 19), injonction (DD une créature de taille TG ou plus ou quatre créatures de
19), mise à mort (DD 19) taille G sachant nager pour remorquer la barge à une vitesse
TACTIQUES égale à la vitesse de nage de la ou des créatures.
Avant le combat. Kestoglyr se lance force de taureau.
Pendant le combat. Le chevalier tombal préfère largement combattre I. Porte fluviale (FP 16)
au corps à corps en utilisant sa faveur des fiélons pour améliorer sa
hallebarde et en faire une arme +5. Contre des adversaires qui restent Cette partie du fleuve s’élargit au pied d’une falaise montagneuse
à distance, il utilise ses sorts, l’énergie négative et l’explosion dévas- haute de plus de trente mètres qui se dresse vers le ciel nocturne.
tatrice du mieux possible mais, si les ennemis survivent et continuent Une faille d’une vingtaine de mètres de large s’ouvre sur le flanc de la
de le combattre à distance après qu’il a effectué toutes ces attaques montagne par laquelle se déversent les eaux du fleuve. Il est toutefois
il convoque sa monture fantôme pour les engager au corps à corps. impossible de remonter le fleuve plus avant car le passage est bloqué
Ce pouvoir est doté d’un NLS de 14, la monture peut donc voler et le par une porte fluviale fortifiée. Deux grilles massives, composées de
chevalier peut alors sans problème approcher ses ennemis. barreaux métalliques rouillés et entourées de deux solides barbacanes
Moral. Kestoglyr combat jusqu’à sa destruction. de dix mètres de haut chacune, bloquent le passage.
STATISTIQUES
For 24, Dex 13, Con -, Int 10, Sag 14, Cha 26 Cette lourde porte marque la dernière étape du trajet fluvial
BBA +14 ; BMO +21 (+23 pour la destruction) ; DMD 33 (35 contre la qui permet d’atteindre la mine Nahyndrienne. Fruit de la magie
destruction) d’Hepzamirah et du travail de ses séides, cette construction est
Dons Attaque au galop, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Combat relativement récente mais la nature qui règne sur Colyphyr
monté, Critique sanglant, Don pour les critiques, Esquive, Frappe déci- s’efforce de submerger les portes et les fanatiques postés ici
sive, Robustesse, Science de la destruction, Science de l’initiative doivent souvent repousser les prédateurs et couper les plantes
Compétences Équitation +14, Intimidation +16, Perception +17, envahissantes qui s’accrochent à la bâtisse.
Profession (marin) +19 Les portes qui bloquent l’accès à l’amont du fleuve sont en
Langues commun fer. Elles sont rouillés mais encore solides (solidité 10, 240 pv,
Part cruautés (aveuglé, maudit, fatigué, chancelant), faveur des fiélons briser DD 36). Une fois qu’elles sont complètement ouvertes, la
(arme +4, 3/jour), monture fantôme, revitalisation désastreuse (froid) barge de la zone H peut passer de justesse, à quelques dizaines
Équipement divers harnois +4, hallebarde acérée +1, bandeau de de centimètres près. Il faut réussir un test de Profession
belle allure +4, symbole maudit de Baphomet (marin) DD 20 pour exécuter la manœuvre. Un échec signifie
que la barge reste bloquée pendant 4d6 minutes, le temps
BODAKS (5) FP 8 nécessaire pour la dégager. Le lit du fleuve est à 12 mètres de
4 800 PX chacun profondeur. Les portes s’élèvent à 6 mètres au-dessus de la
pv 85 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.52) surface et s’enfoncent à 6 mètres au-dessous. Un individu qui
nage sous l’eau à une profondeur suffisante peut donc passer
Trésors. Un bâton de guérison (10 charges) négligé depuis par-dessous. Les portes s’ouvrent et se ferment en tournant
longtemps est posé sur une chaise dans le poste de pilotage. des manivelles massives situées au sommet des barbacanes.
C’est un souvenir des temps heureux et Kestoglyr n’a jamais Ces manivelles activent un ensemble de chaînes épaisses
eu le courage de s’en débarrasser. Pourtant, sans sa femme fixées à l’avant et l’arrière de chacune des portes par le biais de
pour l’utiliser, le bâton lui est complètement inutile (elle a plusieurs poulies attachées à de hauts piliers. En réussissant
disparu depuis longtemps dans le Labyrinthe d’ivoire, mais un test de Force DD 30 et en y consacrant deux actions
son sort est dévoilé dans la prochaine aventure). complexes, un personnage peut ouvrir une porte. La porte
Développement. Une fois les gardiens morts-vivants de reste bloquée dans sa position actuelle si l’une des chaînes qui
la barge vaincus, les PJ peuvent s’approprier le navire pour permet de la déplacer est cassée (solidité 10, 20 pv, briser DD
remonter le fleuve. Non seulement cela leur fournit un moyen 28). Les portes sont actuellement fermées.
de naviguer sur les eaux, mais s’ils se déguisent pour ressembler Créatures. La porte fluviale est gardée par un peloton de
aux morts, cela peut également leur permettre d’atteindre les quatre fanatiques de Baphomet. La totalité de ces hommes et
mines en réduisant les chances de se faire repérer. de ces femmes sont des adeptes démoniaques : des adorateurs

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de l’espèce démoniaque qui invitent les esprits des démons à ATTAQUE
occuper leur âme et leur esprit et sacrifient leur santé mentale VD 6 m
(et parfois le contrôle de leur corps) en échange de pouvoirs Corps à corps coutille impie +2, +14/+9 (1d10+8/×3) et morsure, +12
abyssaux. Deux adeptes démoniaques sont toujours postés sur (1d6+6)
les barbacanes, montent la garde et se relaient par paire, en Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, canalisation d’énergie
gardant un œil sur le fleuve et sur la jungle environnante pour négative 6/jour (DD 15, 2d6), esprit démoniaque +4, fureur de
l’empêcher d’approcher de trop près. « Le service au fleuve », l’Abysse, marque démoniaque
c’est comme ça qu’ils l’appellent, est un poste très convoité Pouvoirs magiques d’adepte démoniaque (NLS 5 ; concentration +8)
parmi les adeptes démoniaques. Ceux qui ne sont pas affectés 1/jour – forme bestiale, convocation de monstre VI (1 succube, 1d3
ici, au milieu d’une nature sauvage, moite, envahissante babaus ou 1d4+1 brimoraks)
et infestée de monstres, sont en train de peiner dans Pouvoirs magiques de domaine (NLS 8 ; concentration +11)
l’environnement bien plus pénible des mines. Deux hezrous 6/jour – pic de force (+2)
rôdent sous la surface des eaux à proximité des portes. Ces Sorts de prêtre préparés (NLS 8 ; concentration +11)
démons ne baissent jamais leur garde et communiquent par 4e – arme magique suprême, communication à distance, marteau
télépathie avec les adeptes démoniaques. du ChaosD (DD 17)
Si les PJ approchent sans faire preuve de discrétion, les 3e – façonnage de la pierre, lumière brûlante, négation de l’invisibi-
adeptes démoniaques les attaquent immédiatement et lité, panoplie magiqueD, soins importants
demandent à leurs alliés hezrous de les contourner pour 2 – arme spirituelle, endurance de l’ours, force de taureauD, répa-
e

les prendre en tenaille pendant qu’eux-mêmes accaparent ration intégrale, soins modérés
leur attention. Si les PJ sont à bord de la barge, les hezrous 1er – anathèmeD (DD 14), injonction (DD 14), sanctuaire (DD 14),
escaladent les flancs du navire pour engager les PJ au corps soins légers (3)
à corps sur le pont, pendant que les adeptes démoniaques 0 (à volonté) – création d’eau, lumière, réparation, saignement (DD 13)
lancent leurs sorts à distance. Si les PJ se sont emparés de la D sort de domaine ; Domaines Force, Mal (sous-domaine des
barge et se sont déguisés en chevalier tombal entouré de ses DémonsMdJ-RA)
bodaks, les adeptes démoniaques saluent les PJ et demandent TACTIQUES
à « Kestoglyr » pourquoi il a décidé de revenir ici. Ils pensaient Avant le combat. Chaque jour, les adeptes démoniaques améliorent
pourtant qu’Hepzamirah n’avait plus besoin de ses services. leur coutille en lançant arme magique suprême et leur armure avec
Les PJ peuvent duper les adeptes démoniaques en réussissant panoplie magique. Ils se lancent endurance de l’ours et force de
leurs tests de Bluff et de Déguisement et en formulant une taureau quand ils sentent qu’un combat est sur le point d’exploser
réponse raisonnablement cohérente telle que : « Ma maîtresse (quand ils aperçoivent une barge en approche ou entendent le fra-
a souhaité que je la serve à nouveau ». Dans ce cas, les adeptes cas d’un combat). Ils utilisent également une baguette de bouclier
ouvrent les portes et invitent les PJ à traverser. Toutefois, de la foi +3 pour améliorer leur CA.
si les PJ bloquent la barge en passant les portes, les adeptes Pendant le combat. Les adeptes démoniaques commencent le com-
deviennent suspicieux, car Kestoglyr est assez doué pour bat en lançant leurs sorts à distance dans l’espoir d’affaiblir leurs
mener la barge à travers l’étroit passage. De même, si les PJ ennemis avant d’engager le corps à corps. Ils commencent toujours
déguisés tentent de parler aux adeptes démoniaques dans une un combat en utilisant esprit démoniaque pour augmenter leur
autre langue que le commun, ceux-ci deviennent suspicieux, Constitution de +4 (ce bonus est déjà compris dans leur profil), puis
car le chevalier tombal n’a jamais appris à parler l’abyssal. Si les tentent de convoquer 1d3 babaus pour bénéficier du soutien de ces
adeptes deviennent suspicieux, les PJ doivent réussir des tests démons. Le round suivant, un adepte démoniaque lance communi-
de Déguisement et de Bluff chaque round pour continuer à cation à distance pour prévenir Hepzamirah qu’une bataille est en
jouer la comédie et empêcher les adeptes d’attaquer. cours et que les intrus approchent. Ils utilisent régulièrement leur
queue préhensile pour s’emparer d’objets par une action rapide et
ADEPTES DÉMONIAQUES DE BAPHOMET (4) FP 11 changer de baguettes en plein combat si la situation l’exige.
12 800 PX chacun Moral. Une fois engagés dans une bataille, les adeptes démoniaques
Tieffelin né dans la Fosse prêtre de Baphomet 4/roublard 3/adepte combattent jusqu’à la mort.
démoniaque 5 (Compagnon du joueur : De sang fiélon*, Pathfinder STATISTIQUES
Univers : le Livre des Damnés p.114) For 19, Dex 10, Con 22, Int 6, Sag 16, Cha 16
Extérieur (extraplanaire) de taille M, CM BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 25
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14 Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création de baguettes
DÉFENSE magiques, Créations d’objets merveilleux, Obédience démonia-
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 24 (armure +8, naturelle +3, parade +3) queLdD, Robustesse, Volonté de fer
pv 144 chacun (12d8+88) Compétences Art de la magie +8, Connaissances (plans) +8, Perception
Réf +6, Vig +14, Vol +12 ; +4 contre la confusion, l’aliénation mentale +14, Premiers secours +13, Sabotage -2
et le poison, +1 contre les pièges Langues abyssal, commun
Capacité défensive esquive totale ; Immunité dédale ; Résistances Part damné, la gueule ou la griffeMdJ-RA, queue préhensileMdJ-RA, recherche
électricité 10, feu 5, froid 5 des pièges +1, sens des pièges +1, talents de roublard (botte secrète)

214
Les îles de Minuit

Équipement de combat baguette de bouclier de la foi +3 (NLS 6, des prédateurs naturels et divers autres dangers provoquent
1d10 charges), baguette de dissipation de la magie (1d4 charges), de nombreuses morts, sans compter la présence du chef de
baguette de renvoi (1d4 charges), baguette de soins modérés l’opération, Hepzamirah, la fille de Baphomet. Cette prêtresse
(1d10 charges) ; équipement divers cuirasse, coutille impie +1, a mauvais caractère et souvent, quand un mineur laisse
amulette d’armure naturelle +3 l’énergie d’un cristal s’échapper, la mort est le plus enviable
POUVOIRS SPÉCIAUX des terrifiants châtiments qu’elle est capable d’infliger.
Damné (Ext). Baphomet récupère l’âme d’un adepte démoniaque
quand celui-ci meurt. Toute tentative mise en œuvre pour le ressusci- CARACTÉRISTIQUES DE LA MINE NAHYNDRIENNE
ter nécessite la réussite d’un test de niveau de lanceur de sorts DD 22. La plupart des salles à l’intérieur de la mine sont partiellement
Esprit démoniaque (Sur). Une fois par jour et par une action rapide, excavées. Certaines parties ont été laissées dans leur état
un adepte démoniaque peut ouvrir son âme pour permettre à un naturel, là où les cavernes s’avéraient déjà utiles. La plupart
démon de le posséder. Ceci lui confère un bonus de malfaisance de des occupants de la mine sont des créatures de taille G, voilà
+4 à une valeur de caractéristique de son choix, une résistance à pourquoi l’endroit est à peu près deux fois plus vaste qu’une
l’électricité de 10 et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre même mine exploitée par des humains. Les plafonds s’élèvent
le poison. Cet effet dure 4 rounds, après quoi l’adepte démoniaque à une hauteur moyenne de 4,50 mètres. Les salles sont
est confus pendant 4 rounds. Par une action libre, il peut effectuer convenablement bâties, avec des arches de pierre naturelle
un jet de Volonté DD 25 au début de chaque round de confusion et des structures de soutien ingénieusement conçues, ce qui
pour tenter de mettre fin à l’effet. C’est un effet de possession. fait du complexe un endroit exceptionnellement stable. Les
Marque démoniaque (Ext). Le signe de Baphomet est visible sur la portes à l’étage du temple sont en pierre et ne peuvent pas être
nuque des adeptes démoniaques. Une fois par jour lors de l’incan- verrouillées, sauf indication contraire.
tation d’un sort, un adepte démoniaque peut puiser dans l’énergie
magique de cette marque pour que le sort lancé ne soit pas dépen- J1. La source du fleuve (FP 15)
sé. Le cas échéant, on considère que le sort en question appartient
au registre du Mal et du Chaos. Le fleuve à l’infecte puanteur prend sa source dans un canyon
étroit et encaissé, entouré au trois-quarts par des falaises de roche
HEZROUS (2) FP 11 sombres et violettes, de plus d’un kilomètre de haut. Un petit lac
12 800 PX chacun récupère les eaux d’une cascade haute d’une centaine de mètres
pv 145 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.66) qui s’écoule depuis une fissure ouverte dans la paroi de la falaise.
Juste à l’est de cette cascade, on aperçoit l’entrée béante d’une
Quatrième partie : sombre caverne. Cette ouverture fait dix-huit mètres de large et
La mine Nahyndrienne vingt-quatre mètres de haut et se situe à une petite centaine de
La mine Nahyndrienne de Colyphyr abrite la structure mètres au-dessus du sol. Une deuxième chute d’eau moins large
artificielle la plus importante et la plus étendue de l’île. À s’écoule depuis la saillie de cette caverne dans le lac en contrebas.
l’origine, la mine n’était rien de plus qu’une grande caverne
située en altitude, accessible depuis le flanc de la montagne Il faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour escalader la
et proche de la source du fleuve sans nom. Toutefois, les paroi de la falaise et atteindre l’entrée dans la zone J2. Quand
fidèles du culte de Baphomet ont agrandi de manière les PJ arrivent pour la première fois, le dragon Melazmère
significative cette caverne pour créer un complexe sur trois est absent car elle est actuellement en train de chasser. Elle
étages. L’entrée à l’étage supérieur n’a pratiquement pas été sera néanmoins bientôt de retour.
modifiée. Elle est gardée par le dragon Melazmère qui a noué La source du fleuve empoisonné forme un écoulement
une sorte d’alliance avec le culte. L’étage intermédiaire est d’eaux tumultueuses dans la zone J1a. Là, une cascade d’eaux
actuellement occupé par les fanatiques et leurs chefs et c’est toxiques se déverse depuis un trou dans le plafond. Les eaux
également là-bas qu’ils vénèrent le seigneur Baphomet. C’est de cette zone sont particulièrement nocives et les jets de
dans les tunnels inférieurs, l’étage le plus profond, que se sauvegarde effectués pour résister à leurs effets subissent un
déroule l’extraction des cristaux Nahyndriens. Pour sortir ces malus de -8. Cette grotte remplie d’eau empoisonnée présente
cristaux de leur gangue rocheuse, il faut user de techniques plusieurs corniches boueuses le long de ses parois, uniquement
laborieuses, précises et exténuantes car les cristaux toujours empruntées par l’un des plus vieux occupants de cette zone.
incrustés restent instables. Le moindre coup de pioche, la Créature. Un vénérable oracle omox, qui s’est elle-même
moindre exposition à la magie provoque une hémorragie baptisée la Reine obséquieuse, vit dans les eaux de cette
de pouvoir mythique qui va se perdre dans profondeurs de source depuis d’innombrables siècles. Elle considère le site
la montagne, au travers d’un maillage tortueux de veines comme son territoire et passe le temps en s’extasiant sur la
de cristal. La plupart du temps, quand il suffit à un mineur façon dont l’eau de la cascade s’écoule depuis le plafond. Ses
d’appliquer quelques petits coups de pioche pour extraire un éclaboussures, ses ondulations et ses jets d’eau lui accordent
cristal prometteur, la lueur vacillante du minerai s’évanouit d’innombrables et étranges visions et lui murmurent
et se replie dans les profondeurs de la roche. Les conditions des secrets. L’arrivée de Melazmère la contrarie mais elle
de travail dans la mine sont pénibles. Des effondrements, supporte la présence du dragon car cette créature est bien

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plus puissante qu’elle. L’arrivée des fanatiques de Baphomet espère persuader les PJ de l’aider à reprendre possession de
a davantage ennuyé la Reine obséquieuse qui s’avère prête à sa demeure en tuant le dragon et en chassant « les fourmis
proposer son aide pour les détruire. Jusqu’à présent, elle est qui creusent la montagne ». Les PJ sont là pour cela mais
restée calme et discrète, cachée dans les eaux de la source. elle se méprend et croit qu’ils acceptent à cause de sa beauté
Personne ne la soupçonne de fomenter des plans à long imaginée et de ses paroles mielleuses.
terme et tout le monde pense qu’elle ne sait que glousser et Si les PJ acceptent son aide, elle peut les avertir de la présence
murmurer dans l’oreille de sa muse aquatique. du dragon et du moissonneur abyssal qui résident à ce niveau.
À l’approche des PJ, les eaux avertissent discrètement la Elle ne connait pas grand-chose des étages inférieurs mais
Reine obséquieuse de leur présence et elle projette son esprit peut décrire Hepzamirah, les minotaures demi-fiélons et
à leur proximité dès qu’ils se situent à portée de son pouvoir les adeptes démoniaques. Elle sait également que nombre
de télépathie. Elle les invite à se rendre à « la source des eaux d’autres démons travaillent en-dessous et qu’une jolie femme
de l’extase », derrière la cataracte, et leur promet de les aider ailée (Areelu Vorlesh) était présente ici il y a peu mais qu’elle
s’ils font de même en retour. La Reine obséquieuse est un a quitté les mines il y a quelques mois et n’est pas revenue.
démon omox, une créature d’excréments et de crasse animés, L’oracle connait également les cycles de chasse du dragon et
mais elle fait de son mieux pour se créer une apparence s’attend à ce qu’il revienne d’un moment à l’autre. Forte de
qui, imagine-t-elle, plaira à ses visiteurs, dans une tentative cette information, elle incite les PJ à entrer dans la grande
malavisée de les mettre à l’aise. Cette apparence est celle d’une caverne (zone J2) pour y préparer une embuscade. Dès que la
succube à la forme partiellement solide, constituée de vase et Reine obséquieuse accepte d’aider les PJ, elle les accompagne
de suintements à l’abominable puanteur. De la même manière, dans les mines jusqu’à ce qu’elle abandonne un combat et
son discours envers les PJ croule sous les compliments et les fuie (voir le paragraphe Moral de son profil). Pendant toute la
flatteries, et frôle une servilité excessivement flagorneuse. Elle durée de cette aventure, elle reste loyale envers les PJ malgré
sa nature de démon car l’éradication des intrus est pour elle
une priorité essentielle. Toutefois, une fois que les PJ ont
triomphé des autres occupants de la mine, l’omox ne met pas
longtemps à les considérer eux aussi comme des intrus.
Si les PJ refusent de l’aider ou n’acceptent pas son aide, la
Reine obséquieuse laisse tomber ses dehors aimables pour
passer immédiatement à l’attaque dans un hurlement éraillé
et écumeux.

LA REINE OBSÉQUIEUSE FP 15
51 200 PX
Omox (f) oracle 6 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.87, Manuel des
Joueurs Pathfinder JdR - Règles avancées p.53)
Extérieur (aquatique, Chaos, démon, Mal) de taille M, CM
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +36
DÉFENSE
CA 34, contact 20, pris au dépourvu 24 (armure +4, Dex +6, esquive
+1, naturelle +10)
pv 237 (19 DV ; 13d10+6d8+139)
Réf +14, Vig +17, Vol +19
RD 10/Bien ; Immunités acide, coups critiques, électricité, étour-
dissement, maladie, paralysie, poison, métamorphose, sommeil ;
Résistances électricité 10, froid 10 ; RM 23
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m, nage 24 m
Corps à corps 2 coups, +29 (1d6+11/19-20 plus 3d6 acide et étreinte)
Distance mucus, +23 (1d6 plus 3d6 acide et enchevêtrement)
Attaques spéciales étouffement, fléau de feu
Pouvoirs magiques (NLS 12)
À volonté – création d’eau, saut via les liquides, télékinésie (DD 21),
téléportation suprême (lui-même et 25 kg d’objets uniquement)
3/jour – contrôle de l’eau, empoisonnement (DD 20), état gazeux,
nuage nauséabond (DD 19)
la Reine obséquieuse 1/jour – brume acide, convocation (niveau 4, 1 omox 30% ou 1d4
babaus 35%)

216
Les îles de Minuit

J.  Mine Nahyndrienne K. Mine Nahyndrienne


Niveau de l’entrée Niveau du temple
J3

J2
J1a K5
K6

K4
K3
J1
K7

K2
K1
K8 K1a

K9
J4 K1b
K10

J3
1 CASE = 3 MÈTRES 1 CASE = 3 MÈTRES

L. Mine Nahyndrienne
Tunnels inférieurs

L3

L1

L5
L4

L2

1 CASE = 3 MÈTRES

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Sorts d’oracle connus (NLS 6 ; concentration +12) de loup fantomatiqueMdJ-RA et un parchemin de malédiction (tout
3 (4/jour) – blessure grave (DD 19), cécité/surdité (DD 19), forme
e
deux enroulés dans un étui à parchemins étanche et incrusté
de vermine I de pierres précieuses d’une valeur de 800 po) et une baguette
2e (7/jour) – blessure modérée (DD 18), cacophonie (DD 18), force de murmure du vent (18 charges).
de taureau, résistance aux énergies destructives Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à faire de
1er (8/jour) – blessure légère (DD 17), bouclier de la foi, endurance la Reine obséquieuse une alliée, récompensez-les en leur
aux énergies destructives, faveur divine, sanctuaire (DD 17), donnant le montant de PX correspondant à sa défaite.
soins légers
0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, lecture de la J2. Tanière du dragon (FP 18)
magie, réparation, résistance, saignement (DD 16), stabilisation
Mystère failles extérieuresGdMer Le plafond et les parois de cette vaste caverne à peu près circulaire
TACTIQUES se fondent dans les ombres. Au centre approximatif de la caverne
Avant le combat. La Reine obséquieuse se lance bouclier de la foi et s’ouvre un grand puits entouré d’un rebord de pierre ébréché. Au
force de taureau avant le combat si elle en a la possibilité. sud-ouest, une petite chute d’eau se déverse, depuis une fissure
Pendant le combat. La Reine obséquieuse tente de convoquer des ouverte dans le mur de la caverne, dans un bassin, avant de
démons lors du premier round de combat pour obtenir leur soutien. s’écouler hors de la caverne dans le fleuve en contrebas.
Elle lance ensuite ses divers sorts de brume pour tenter de contrôler le
champ de bataille. Elle préfère utiliser sa magie à distance et lance sanc- Le puits au centre de la caverne a été creusé il y a relativement
tuaire si elle est obligée d’engager le corps à corps. Une fois au corps peu de temps. L’examen des parois de ce puits et la réussite
à corps, elle effectue ses attaques de coup au lieu de lancer ses sorts. d’un test de Connaissances (mystères) DD 26 confirme qu’il a
Moral. La Reine obséquieuse se téléporte à l’autre bout de Colyphyr été créé par magie, très certainement grâce à l’association des
pour soigner ses blessures s’il lui reste 30 points de vie ou moins. sorts de façonnage de la pierre, désintégration et transmutation de
Seize heures plus tard, elle revient pour explorer discrètement la la pierre en boue. Les parois sont plutôt lisses : il faut réussir un
mine dans l’espoir de la trouver vide de tout occupant. Elle évite test d’Escalade DD 25 pour les gravir. Le puits s’enfonce sur une
toutefois d’engager le combat contre ceux qui ont failli la tuer. profondeur de 360 mètres avant de déboucher dans la zone
CARATCTÉRISTIQUES L1, en passant au travers de la zone K1 à une profondeur de
For 32, Dex 23, Con 24, Int 17, Sag 23, Cha 23 300 mètres. Quand les mineurs ont commencé à travailler sur
BBA +17 ; BMO +28 (+32 en lutte) ; DMD 45 (49 contre la lutte) une épaisse veine de cristaux Nahyndriens, les minéraux se sont
Dons Arme de prédilection (coups), Attaque éclair, Attaques réflexes, enfuis dans les profondeurs, avant de changer d’itinéraire à
Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initia- une profondeur de 360 mètres (ce qui correspond au moment
tive, Science des réflexes surhumains, Science du critique (coups), où les mineurs ont modifié leurs techniques d’extraction des
Souplesse du serpent cristaux en faveur d’un procédé plus lent et plus subtil).
Compétences Acrobaties +28 (+32 en saut), Connaissances (explo- Créature. Cette immense caverne est la tanière d’un puissant
ration souterraine) +17, Connaissances (mystères) +25, Discrétion dragon umbral qui s’est rendu dans les Abysses il y a plusieurs
+28 (+38 sous l’eau), Escalade +41, Évasion +44, Natation +41, siècles, après avoir été transformé par de redoutables énergies
Perception +36, Vol +24 entropiques. Du nom de Melazmère, le dragon femelle est à
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m présent considéré comme un extérieur natif des Abysses tout
Part amphibie, compression, créature informe, malédiction de l’oracle en restant un dragon qui doit ainsi régulièrement se mettre en
(vision obscurcie), révélations (fléau de feu, peau de démon) quête de nourriture. Elle a développé un goût certain pour les
POUVOIRS SPÉCIAUX prédateurs de Colyphyr et, la première fois que les PJ arrivent
Fléau de feu (Sur). La révélation d’oracle du fléau de feu maîtrisé ici, elle vient de terminer sa chasse et revient vers sa tanière. À
par la Reine obséquieuse lui permet, une fois par jour, de brûler vous de décider quand elle rentre, mais si les PJ sont au courant,
ses adversaires à l’aide de flammes magiques puisées des Abysses. ils devraient avoir le temps de se positionner pour lui tendre
Par une action simple, elle peut envelopper de flammes une cible une embuscade lorsqu’elle reviendra en portant son dernier
située à 9 mètres ou moins et celle-ci subit alors 6d6 points de repas dans ses griffes : le cadavre partiellement dévoré d’un
dégâts de feu (Réflexes DD 19,1/2 dégâts). catoblepas fiélon récemment abattu. La présence d’intrus dans
Peau de démon (Sur). La révélation d’oracle de peau de démon maî- sa tanière attise sa colère et elle passe aussitôt à l’attaque.
trisée par la Reine obséquieuse lui confère un bonus d’armure de +4. Melazmère a négocié une sorte de trêve avec Hepzamirah
et ses séides. Le dragon autorise les fanatiques à traverser
Trésors. Les trésors que la Reine obséquieuse a réussi à cette caverne lors de leurs opérations minières en échange
amasser sont entassés et couverts de boue dans l’alcôve située de quelques trésors magiques de choix (voir les Trésors de
à l’extrémité nord. Sont rassemblés des pièces de monnaie la page 220). Toutefois, elle n’est pas tenue de les secourir
éparses (1 400 po et 390 pp), une perle noire d’une valeur de ou de les aider si les PJ descendent dans le puits, à moins
750 po, une cotte de mailles expéditive +1A&E démantelée mais qu’elle suspecte ces derniers d’avoir dérobé certains de ses
toujours opérationnelle, une dague en argent +3, une paire trésors. Hepzamirah a tenté de convaincre Melazmère de
de gants de nage et d’escalade en dentelle rose, un parchemin transporter les cristaux Nahyndriens (en effet, le dragon est la

218
Les îles de Minuit

seule créature à voler sans danger dans le ciel de Colyphyr mur nord de la caverne, en lui donnant l’apparence d’un tas de gra-
malgré les vrocks), mais elle a refusé jusqu’à présent tous vats. Elle se lance simulacre de vie à chaque levée de lune.
les pots-de-vin et toutes les supplications, surtout parce Pendant le combat. Si les PJ affrontent Melazmère alors qu’elle trans-
qu’elle n’apprécie pas les sensations que les cristaux porte son catoblépas partiellement dévoré, sa première action de
éveillent chez elle. Elle est au courant de la présence de la combat consiste à utiliser la carcasse comme une arme de lancer
Reine obséquieuse mais l’ignore depuis longtemps. Elle la improvisée (+12 attaque à distance, 2d8+10 dégâts) qui produit pen-
considère comme un cohabitant curieux et discret. dant 1d4 rounds un nuage de gaz empoisonné de 3 mètres de rayon
équivalent au souffle d’un catoblépas (Bestiaire 2 Pathfinder JdR
MELAZMÈRE FP 18 p.57). Elle préfère attaquer avec son souffle de l’ombre pour affaiblir
153 600 PX ses adversaires. Elle se lance bouclier si ses ennemis parviennent à
Vieux dragon umbral (f) entropique (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.112 et 296) la frapper facilement. Son vécu en tant que prédateur dominant de
Dragon de taille Gig, CM Colyphyr a quelque peu biaisé la façon dont elle perçoit sa propre
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision aveugle 18 m, vision dans le puissance. Ainsi, elle préfère utiliser ses sorts de premier niveau pour
noir 36 m ; Perception +30 attaquer des adversaires à distance. Dès qu’il lui reste moins de 150
Aura présence terrifiante (72 m, DD 26, 10 rounds) points de vie, elle se lance guérison suprême. De retour dans sa ta-
DÉFENSE nière, si elle s’aperçoit qu’il manque un trésor, elle lance localisation
CA 32, contact 5, pris au dépourvu 36 (Dex -1, naturelle +27, taille -4) d’objet sur l’objet manquant pour faciliter sa recherche.
pv 298 (21d12+162) Moral. Melazmère lance téléportation pour se replier dans les hauteurs
Réf +11, Vig +18, Vol +18 de la montagne s’il lui reste moins de 75 points de vie, puis se lance
Capacité défensive affinité avec l’énergie négative ; RD 10/Loi et
magie ; Immunités absorption d’énergie, effets de mort, froid,
paralysie, sommeil, traits des dragons ; Résistance feu 15 ; RM 29
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à corps morsure, +27 (4d6+15) et 2 griffes, +27 (2d8+10) et
coup de queue, +22 (2d8+5) et 2 ailes, +22 (2d6+5)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m (9 m avec la morsure)
Attaques spéciales balayage de la queue (2d6+15, DD 26), châtiment
de la Loi 1/jour, écrasement (4d6+15, DD 26), souffle (cône de 18
m, 16d8 énergie négative, Réflexes DD 26, 1/2 dégâts, utilisable
tous les 1d4 rounds), souffle de l’ombre
Pouvoirs magiques (NLS 21)
À volonté – baiser du vampire, projection d’image, ténèbres, tra-
versée des ombres
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 15 ; concentration +21)
7e (4/jour) – destruction (DD 23), mot de pouvoir aveuglant
6e (7/jour) – barrière de lames (DD 22), guérison suprême, sugges-
tion de groupe (DD 22)
5e (7/jour) – changement de plan (DD 21), colonne de feu (DD 21),
mirage (DD 21), téléportation
4e (7/jour) – blessure grave (DD 20), porte dimensionnelle, renvoi
(DD 20), soins importants
3e (7/jour) – boule de feu (DD 19), dissipation de la magie, image
accomplie (DD 19), suggestion (DD 19)
2e (8/jour) – blessure modérée (DD 18), localisation d’ob-
jet, modification d’apparence, simulacre de vie, soins
modérés
1er (8/jour) – alarme, bouclier, projectile magique, pro-
tection contre la Loi, rayon affaiblissant (DD 17)
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la
magie, fatigue (DD 16), lecture de la magie, ma-
nipulation à distance, message, prestidigitation,
saignement (DD 16), son imaginaire (DD 16)
TACTIQUES
Avant le combat. Melazmère lance mirage et alarme (mentale) Melazmère
chaque jour pour dissimuler et protéger son trésor situé contre le

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des sorts de soins pour récupérer la totalité de ses points de vie. de rencontres pour les PJ mais si vous ne souhaitez pas les
Une fois ceci fait, elle revient pour combattre à nouveau. Lors de son détourner de leur objectif principal, ce court passage peut finir
retour, elle se pose sur une corniche à proximité, située en face de en cul-de-sac au bout de quelques dizaines de mètres.
l’entrée ouvrant sur sa caverne, et utilise projection d’image pour se
positionner à l’entrée menant vers la zone J2. Elle tente alors de finir J4. Fosse du moissonneur (FP 17)
le combat par le biais de cette tactique relativement sûre. Toutefois, si
cette option s’avère impossible, elle combat jusqu’à la mort. Plus de la moitié du sol de cette caverne s’est effondré pour
STATISTIQUES former une profonde doline remplie de gravats et de boue.
For 31, Dex 8, Con 23, Int 22, Sag 23, Cha 22
BBA +21 ; BMO +35 ; DMD 44 (48 contre le croc-en-jambe) Cette doline est stable depuis longtemps. Le fond se situe
Dons Critique sanglant, Don pour les critiques, Extension de durée, à 9 mètres en contrebas et il faut réussir un test d’Escalade
Frappe décisive, Frappe magique, Incantation rapide, Robustesse, DD 15 pour escalader ses parois en pente raide.
Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Virage sur l’aile, Créature. La doline est la tanière d’une masse de chair et de
Vol stationnaire tentacules au sommet de laquelle s’ouvre une gueule béante :
Compétences Art de la magie +30, Bluff +30, Connaissances (folklore un prédateur hideux connu sous le nom de moissonneur
local +30), Connaissances (mystères) +30, Connaissances (plans) +30, abyssal. Les PJ ont peut-être déjà affronté les tentacules de cette
Connaissances (religion) +30, Discrétion +11, Intimidation +30, Perception même créature lorsqu’ils sont arrivés pour la première fois sur
+30, Psychologie +30, Utilisation d’objets magiques +30, Vol +9 Colyphyr dans la zone F. En fonction de la manière dont les PJ
Langues abyssal, commun, draconique ont mené ce combat contre les tentacules et de la durée écoulée
Part attaques spectrales avant d’atteindre cette zone, le monstre peut être amputé d’un
ou plusieurs de ces appendices. Le monstre passe la plupart de
Trésors. Les trésors de Melazmère sont disposés en tas son temps à explorer d’autres mondes à l’aide de ses tentacules
contre le mur nord, mais sont déguisés en gravats ordinaires extradimensionnels. Il s’est hissé il y a de nombreuses années
grâce à un mirage. On y trouve les éléments suivants : 230 000 depuis les cavernes plus profondes jusqu’à cette tanière
pc, 56 400 pa, 8 500 po, 1 230 pp, cinq diamants qui présentent douillette.
des défauts d’une valeur de 900 po chacun, un
gros rubis d’une valeur de 5 000 po, une baguette de MOISSONNEUR ABYSSAL FP 17
respiration aquatique (26 charges), u n e 102 400 PX
baguette de prière (31 charges), un Tome of Horrors Complete
anneau de protection +4, un sceptre Aberration (Chaos, Mal) de
d’annulation, un marteau de guerre taille Gig, CM
spectral +2, un scarabée de protection Init +4 ; Sens vision dans le
avec 7 charges, un serre-tête de lumière noir 18 m ; Perception +26
dévastatrice et dernier élément, DÉFENSE
mais non des moindres, CA 32, contact 6, pris au dé-
les deux présents offerts pourvu 32 (naturelle +26,
par Hepzamirah : un sceptre d’or taille -4)
incrusté d’émeraudes d’une pv 270 (20d8+180)
valeur totale de 40 000 po et Réf +8, Vig +17, Vol +17
une lyre des tempêtesCM. RD 15/fer froid ; Immunité poison ;
Résistances acide 10, feu 10, froid
J3. Tunnels vers les 10
profondeurs ATTAQUE
Ces deux tunnels en pente VD 6 m
légèrement descendante mènent Corps à corps 4 tentacules,
dans les profondeurs de la +21 (2d6+15/19-20 plus
montagne vers un vaste réseau étreinte)
de cavernes que l’on atteint Espace occupé 6 m ;
au bout de 3 kilomètres. Allonge 6 m
Melazmère explore parfois Attaques spéciales constriction
ces cavernes, mais le contenu de débilitante, longue portée
ces salles sous Colyphyr sort du Pouvoirs magiques (NLS 20 
;
cadre de cette aventure. concentration +21)
Vous pouvez les décrire À volonté – changement de plan
si vous le souhaitez, afin (DD 18 ; Abysses, Enfer, plan Astral
de générer davantage Moissonneur abyssal ou plan Matériel seulement)

220
Les îles de Minuit

TACTIQUES fumée nichés dans des braseros disposés le long des murs. Un
Pendant le combat. Le moissonneur abyssal ondule au fond de sa grand treuil est fixé au nord-ouest du puits sur lequel est suspendue
doline et se sert de son allonge et de sa taille pour attaquer les une chaîne épaisse qui plonge dans les ténèbres en contrebas.
adversaires qui se tiennent au bord de l’embouchure. Des colonnes de pierre sculptées en forme de démon ailé à tête
Moral. Le monstre voyage vers le plan Astral, puis revient vers une strate de bouc lancent des regards mauvais de chaque côté de la caverne
différente des Abysses à la recherche d’une nouvelle tanière s’il lui dans laquelle débouchent nombre de portes et de couloirs. Au
reste 40 points de vie ou moins. Il ne revient pas vers les îles de Minuit. sud-ouest, les murs sont couverts de gravures de démons toujours
STATISTIQUES plus nombreuses, tandis qu’une lueur ambrée scintille depuis une
For 41, Dex 10, Con 29, Int 10, Sag 16, Cha 13 ouverture située de l’autre côté de la caverne.
BBA +15 ; BMO +34 (+36 en bousculade, +38 en lutte) ; DMD 44 (46
contre la bousculade, 48 contre la lutte, insensible au croc-en-jambe) Cette grande caverne centrale sert de salle de
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don rassemblement pour les mineurs et de lieu de culte voué à
pour les critiques, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Baphomet. Hepzamirah dirige les
Science de l’initiative, Science du critique (ten- cérémonies du culte ici lorsqu’elle
tacule), Vigueur surhumaine, Volonté de fer n’est pas en train de purifier
Compétences Escalade +38, Connaissances les cristaux et de préparer leurs
(plans) +23, Intimidation +24, Perception +26 livraisons. Si, pour une raison ou
Langues abyssal une autre, elle n’est pas disponible,
Part moisson, régénération des tentacules elle laisse la gestion de ces tâches à
POUVOIRS SPÉCIAUX Kralisq, son séide glabrezu.
Constriction débilitante (Sur). Un mois- Le treuil imposant est utilisé
sonneur abyssal possède le pouvoir de pour monter et descendre mineurs,
constriction. Il inflige 2d6+15 points de ravitaillements et objets entre cette
dégâts et un affaiblissement tempo- caverne et la zone L1 en-dessous.
raire de 1d4 points de Constitution à un Actuellement, la plateforme à
adversaire qu’il parvient à affecter avec l’extrémité de la chaîne se situe
ce pouvoir. juste au-dessus du sol dans la zone
Longue portée (Sur). Un moissonneur abyssal L1. Pour actionner le treuil, il faut
peut étendre ses tentacules au travers des dimensions une Force minimale de 18 et chaque
pour attaquer des adversaires se trouvant sur différents round consacré à cette tâche lève ou abaisse la
plans ou, dans le cas de ce spécimen, vers la pierre plateforme de 1,50 mètre. Il faut quatre minutes
runique qlippoth de la zone F, et ce jusqu’à 12 fois par
Œil d’imago pour déplacer la plateforme de 60 mètres, la
jour. Tous ses tentacules doivent émerger à 6 mètres ou distance qui sépare cette caverne et la zone L1.
moins les uns des autres. Le monstre les utilise pour voir et entendre. Il La zone K1a est une petite niche dans laquelle Kralisq
peut attaquer normalement mais ne peut se déplacer s’il les utilise de le glabrezu a caché un trésor de taille respectable (voir le
cette façon. Il peut rétracter ses tentacules pour les ramener à lui par paragraphe Trésors ci-dessous).
une action de mouvement. Les sorts de renvoi, rejet du Chaos ou dis- Les murs de la zone K1b semblent sécréter des pellicules
sipation de la magie obligent un tentacule à revenir auprès de la créa- de sang. Ce phénomène est curieux et déroutant, mais
ture si celle-ci rate un jet de Volonté. Un sort de bannissement oblige ces couches sont en réalité des formations rocheuses
tous les tentacules à se replier. Lorsqu’ils surgissent de l’autre côté d’un inoffensives. La lueur ambrée provient d’un grand objet
portail, les tentacules d’un moissonneur abyssal peuvent être détruits fixé dans le coin sud-est de la pièce. C’est un présent offert à
comme s’ils étaient des armes (chaque tentacule possède 40 points Hepzamirah par son père : un artefact appelé l’Oeil d’imago.
de vie, ainsi que la CA et les divers autres défenses du moissonneur). C’est cet objet qu’Areelu Vorlesh a utilisé pour affronter les
Moisson (Sur). Normalement, un moissonneur abyssal peut moisson- PJ à la fin de L’invasion de la Plaie du Monde. Vous trouverez
ner des créatures situées sur d’autres plans, mais ici, sur son plan plus d’informations sur cet objet à la page 496.
d’origine, le moissonneur ne maîtrise pas ce pouvoir et peut simple- Sur la porte qui sépare les zones K1b et K10 est gravé un
ment attaquer des adversaires avec ses tentacules. pentacle inversé, l’un des symboles de Baphomet. La porte
Régénération des tentacules (Ext). Les tentacules perdus d’un mois- est verrouillée (Sabotage DD 40) en plus d’être piégée (voir
sonneur abyssal repoussent en l’espace d’une semaine (souvenez- Pièges ci-dessous). Hepzamirah détient la seule clé qui
vous que cette durée équivaut à 11 jours et demi dans les îles de permet de l’ouvrir.
Minuit car là-bas une « journée » dure 16 heures). L’ensemble de cette salle, y compris la zone K1b mais pas
le puits, est sous l’effet d’un sort de sanctification maléfique
K1. Temple de Baphomet (FP 15) (NLS 11). Les créatures chaotiques mauvaises présentes dans
cette zone bénéficient des effets d’une liberté de mouvement.
Un puits plongé dans l’obscurité perce le plafond et le sol de cette Créatures. Pendant les cérémonies, tous les démons,
caverne faiblement éclairée par des feux ne produisant aucune adeptes démoniaques et mineurs se rassemblent ici.

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Heureusement pour les PJ, aucune cérémonie n’est prévue Les glyphes sur le mur ont été tracés avec du sang et
pour l’instant, mais la salle est tout de même gardée par produisent une faible aura de magie d’invocation. Les
six démons kalavakus. La principale tâche de ces créatures personnages qui réussissent un test d’Art de la magie DD
musclées consiste à lever et abaisser la plateforme entre 25 savent que cette aura et les glyphes étaient autrefois liés
cette caverne et la zone L1, mais ils attaquent promptement à un portail magique. L’aura ressemble à celle sur le mur de
tous les intrus. Le cas échéant, ils alertent Kralisq le glabrezu la salle des rituels sous la citadelle de Drézen (page 115) et
présent dans la zone K4 et Hepzamirah dans la zone K10 c’était ici qu’Areelu Vorlesh ouvrait une porte pour accéder
tout en engageant le combat. Hepzamirah n’abandonne pas à son domaine personnel lors de ses séjours dans les mines.
sa tâche en cours pour se joindre au combat, mais Kralisq et
ses succubes arrivent sur place au bout de 3 rounds. K4. Chambre du contremaître (FP 15)
KALAVAKUS (6) FP 10 Cette caverne naturelle semble avoir été aménagée pour servir
9 600 PX chacun de salle de tortures. De nombreux instruments de torture sont
pv 125 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.86) accrochés aux murs et un immense lit couvert de fourrures en
lambeaux est posé à l’autre bout de la salle.
Piège. La porte ouvrant sur la zone K10 est protégée par
un glyphe de garde mythique placé là par Hepzamirah. Créatures. Le contremaître de la mine, un puissant glabrezu
du nom de Kralisq, occupe cette caverne. Brisés par la
GLYPHE DE GARDE MYTHIQUE FP 16 promptitude du glabrezu pour punir la moindre transgression,
76 800 PX les mineurs se consacrent pleinement à leurs tâches et n’ont
Type magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34 plus vraiment besoin d’être supervisés. Le glabrezu a désormais
EFFETS du temps libre pour s’adonner à ses vices, que ce soit en
Déclenchement ouverture de la porte ; Remise en place aucune explorant l’île de Colyphyr ou en folâtrant toujours davantage
Effet effet magique (glyphe de garde mythique, sort de glyphe, mise avec les trois succubes embauchées pour l’accompagner.
à mal mythique amplifié [165 points de dégâts, empoisonnement, Kralisq attaque les PJ à vue pendant que ses compagnes se
Vol DD 29, 1/2 dégâts]) tiennent à distance et le soutiennent en lançant leurs sorts.
Une fois le glabrezu vaincu, les succubes cessent leurs attaques
Trésors. Kralisq le glabrezu a dissimulé une quantité réduite et proposent leur don de malfaisance aux PJ en prétextant
mais néanmoins précieuse de trésors ici. Il a trouvé ces objets être impressionnées par leur puissance. Bien entendu, elles
en explorant Colyphyr. Il les a rangés dans un sac sans fond (2e les trahiront dès la première occasion, de préférence à bonne
modèle) et a ensuite dissimulé le sac au fond de cette niche, distance après avoir établi leurs dons de malfaisance pour
derrière un rocher (Perception DD 25 pour le découvrir). Le utiliser une suggestion sur eux ultérieurement.
sac contient 485 po, 23 pp, une opale d’une valeur de 600 po,
un sceptre en électrum et en mithral incrusté de perles d’une KRALISQ FP 14
valeur totale de 1 750 po, une masse d’armes lourde de destruction 38 400 PX
+1, un anneau de résistance mineure à l’électricité, une perle de Glabrezu évolué (Bestiaire Pathfinder JdR p.65 et 295)
thaumaturge (3e niveau) et un parchemin de métamorphose. pv 210

K2. Entrepôt de minerais SUCCUBES ÉVOLUÉES (3) FP 8


Trésors. En plus des cristaux Nahyndriens, les mineurs 4 800 PX chacune
extraient souvent d’autres minerais précieux dans les mines pv 100 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.71 et 295)
des tunnels inférieurs. Ceux particulièrement précieux sont
stockés ici. De grands coffres de pierres et de métaux précieux K5. Réserve de victimes à sacrifier (FP 15)
attendent ici qu’on les charge avec la prochaine cargaison de
cristaux à destination du Temple de minuit. Ces ressources Des effluves de crasse et de désespoir flottent dans cette grande et
aident au financement de l’effort de guerre dans la Plaie du sombre caverne. À l’ouest, au niveau du sol, s’ouvre une fosse carrée
Monde. Actuellement, un total de 12 000 po de minerais d’or de 6 mètres de côté. Six poteaux de trois mètres de haut munis de
et un total de 22 000 po sous forme de pierres précieuses menottes de fer sont plantés dans le sol. Ces entraves retiennent
variées sont stockés ici. Toutefois, à moins de procéder au plusieurs silhouettes humanoïdes émaciées. Trois larges corniches
raffinage du minerai, les sept tonnes de pierre stockées dans situées à une hauteur de six mètres surplombent le centre de la
cette zone représentent davantage une charge qu’un profit. caverne, alors que le plafond se perd dans l’obscurité.

K3. Salle des visiteurs Le plafond de cette caverne est à une hauteur de 36 mètres
tandis que la fosse, remplie par 60 centimètres d’eau saumâtre,
Cette caverne est propre, vide et sèche. D’étranges glyphes est profonde de 12 mètres. Cette salle est utilisée pour enfermer
presque effacés sont peints sur le mur est. des prisonniers, toutes races confondues. La majorité sont des

222
Les îles de Minuit

humanoïdes capturés lors des diverses batailles dans la Plaie MINOTAURES DEMI-FIÉLONS MYTHIQUES FP 12/RMY 2
du Monde et ramenés ici pour y être sacrifiés. 19 200 PX chacun
Créatures. Vingt-deux prisonniers à moitié morts de faim Minotaure (m) demi-fiélon mythique guerrier 4 (Bestiaire Pathfinder
sont retenus ici. Ils sont tous encore vivants mais la peur et le JdR p.58, Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.209)
désespoir les ont rendus fous. Ils survivent avec de l’eau croupie Extérieur (mythique, natif) de taille G, CM
et de la nourriture à peine comestible. Quand l’un d’eux semble Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +14
sur le point de succomber à une maladie, un adepte démoniaque DÉFENSE
se dévoue pour soigner le malade avec les moyens magiques CA 30, contact 13, pris au dépourvu 26 (armure +8, Dex +4, naturelle
appropriés. Les rituels effectués dans la zone K1 nécessitent une +9, taille -1)
douzaine de sacrifiés ou plus chaque mois. Il faut donc acheter pv 159 chacun (10d10+104)
sans cesse des remplaçants auprès de divers fournisseurs Réf +10, Vig +14, Vol +7 (+1 contre la terreur)
disséminés dans l’ensemble des îles de Minuit. Cette aventure Capacités défensives courage +1, instinct ; RD 5/épique ; RM 23
part du principe que l’ensemble des pauvres âmes prisonnières ATTAQUE
ici sont toutes d’un niveau relativement bas mais vous pouvez, VD 9 m, vol 18 m (bonne)
si vous le souhaitez, placer ici des alliés plus puissants qui Corps à corps pic de guerre lourd en adamantium +2, +21/+16
pourront soutenir les PJ s’ils sont complètement soignés. (1d8+13/19-20/×4) et morsure, +13 (1d8+4) et griffe, +13 (1d6+4)
Chacune des trois corniches de cette salle est occupée par et corne, +13 (1d6+4)
un gibrileth dont la tâche consiste à veiller à ce qu’aucun Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
prisonnier ne s’échappe, y compris en mourant. Si un Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d6+13), châtiment du
prisonnier semble sur le point de rendre l’âme, l’un des Bien 1/jour, oubliettes (DD 17), pouvoir
démons alerte un adepte démoniaque par télépathie aussi mythique (2/jour, montée en puis-
vite que possible pour que celui-ci le soigne. Les démons sance +1d6)
attaquent immédiatement tous les intrus qu’ils repèrent Pouvoirs magiques (NLS 10 ;
mais leur loyauté envers le culte n’est pas infaillible. Un concentration +12)
gibrileth fuit en se téléportant pour ne jamais revenir s’il lui 3/jour – empoisonnement
reste moins de 30 points de vie. (DD 16), ténèbres
1/jour – contagion (DD
GIBRILETHS (3) FP 11 16), profanation,
12 800 PX chacun ténèbres maudites
pv 137 chacun (voir page 188) (DD 16)

Récompense d’histoire. Si les PJ libèrent les 22 prisonniers


enfermés ici et font en sorte de les ramener vivants sur le
plan Matériel, récompensez-les en leur donnant 800 PX par
prisonnier survivant.

K6. Quartiers des mineurs (FP 12)


Créatures. Cette partie du temple rassemble six chambres
identiques. Chacune contient un tas de fourrures crasseuses
et d’ossements nauséabonds soigneusement rongés. Les
principaux mineurs de l’opération en cours partagent ces
chambres. À l’origine, ces mineurs étaient simplement des
guerriers minotaures demi-fiélons recrutés parmi les innom-
brables membres de leur espèce qui occupent le Labyrinthe
d’ivoire. L’exposition prolongée au minerai Nahyndrien a tué
plusieurs d’entre eux au cours des dernières années, toutefois,
ceux qui ont survécu ont absorbé ses pouvoirs et sont désor-
mais devenus des minotaures demi-fiélons mythiques.
Au début, deux douzaines de ces créatures occupaient ces Minotaure demi-fiélon
chambres, mais seuls huit d’entre eux s’échinent désormais mythique
dans les mines. Les minotaures travaillent par roulement et,
quand les PJ arrivent ici pour la première fois, six d’entre
eux travaillent dans les tunnels inférieurs, les deux derniers
étant présents ici. Ils sont tous deux épuisés et dorment
chacun dans une chambre séparée, mais s’ils se réveillent, ils
font de leur mieux pour tuer les intrus.

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TACTIQUES XUNÉKI FP 10
Pendant le combat. Un minotaure demi-fiélon mythique préfère 9 600 PX
combattre au corps à corps en effectuant des attaques à outrance. Kalavakus (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.86)
Chaque round, la première attaque avec son pic est habituellement pv 125
une tentative de destruction.
Moral. Les minotaures combattent jusqu’à la mort. DRETCHS (17) FP 2
STATISTIQUES 600 PX chacun
For 28, Dex 18, Con 23, Int 9, Sag 12, Cha 14 pv 18 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.64)
BBA +10 ; BMO +20 (+24 en destruction) ; DMD 34 (36 contre la
destruction) K8. Fosse à déchets (FP 10)
Dons Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Attaque en puis-
sance, Destruction d’arme supérieure, RobustesseM, Science de la Cette caverne s’élargit avant de finir au bord d’une fosse crasseuse.
destruction, Science du critique (pic de guerre lourd), Spécialisation La fosse plonge dans l’obscurité mais on sent monter la puanteur
martiale (pic de guerre lourd), Vigueur surhumaine infecte et presque insupportable de la viande avariée.
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +8, Linguistique
+1, Perception +14, Profession (mineur) +14, Vol +13 Cette fosse débouche sur une caverne envahie par
Langues abyssal, draconique, géant d’horribles asticots (zone L5). Les mineurs l’utilisent pour se
Part entraînement aux armures 1, science du labyrinthe débarrasser de leurs déchets. Ceux-ci chutent sur 60 mètres
Équipement cuirasse +2, pic de guerre lourd en adamantium +2, amu- avant d’atterrir sur l’amas de vers en contrebas. Les vers
lette d’armure naturelle +1, ceinturon de constitution de l’ours +2 amortissent les chutes et les dégâts subis sont réduits à 19d6
points seulement. Il faut réussir un test d’Escalade DD 20
K7. Cuisine (FP 12) pour escalader les parois de la fosse.

Des tournebroches placés au-dessus de foyers et un puits d’eau K9. Cellule des adeptes démoniaques (FP 15)
saumâtre indiquent que cet endroit sert de cuisine. La carcasse
dépecée d’une créature géante à tête de vautour de 2,40 mètres Un feu crépite dans un unique et énorme braséro en bronze ayant
de long rôtit sur un des tournebroches. l’aspect d’une immense tête de minotaure et illumine cette vaste
salle.
Le cadavre qui rôtit lentement sur le tournebroche est un
vrock. Les minotaures demi-fiélons ont appris à apprécier la Les cinq pièces plus étroites sont les cellules privées des
chair de ces démons mais elle reste infecte et nauséabonde adeptes démoniaques. Chacune contient deux paillasses
pour toutes les autres créatures qui tentent de l’ingérer. dans un espace relativement restreint. La salle plus longue, à
Créatures. La cuisine est tenue par une chaotique assemblée l’est, contient les latrines et un grand bassin. La porte secrète
de 17 dretchs couards qui détalent en tous sens pour éviter la au sud est soigneusement camouflée ; il faut réussir un test
confrontation contre les PJ. Obligé de faire la cuisine après de Perception DD 35 pour la repérer.
avoir été puni pour insubordination, un kalavakus mécontent Créatures. Actuellement, sur les 10 adeptes démoniaques
du nom de Xunéki les supervise. Il se montre résigné en de Colyphyr, quatre sont postés à la porte fluviale (zone I) et
présence d’intrus et, avant que les PJ ne passent à l’attaque, il deux autres sont en train de monter la garde en bas, dans
tente de négocier. S’ils acceptent de le laisser en paix, il promet la zone L1. Les quatre derniers adeptes démoniaques sont
de leur livrer des informations qu’ils pourront exploiter. ici. Si les PJ parviennent jusqu’ici sans que personne ne
Bien entendu, le démon voit là une occasion de regagner soit averti de leur présence, 1d3 adeptes démoniaques sont
les faveurs d’Hepzamirah et ses « conseils » sont de parfaits en train de dormir tandis que les autres sont dans la pièce
mensonges. Il affirme qu’Hepzamirah est actuellement en centrale en train de prier. Lorsque l’alerte est donnée, les
train de travailler dur sur un « projet secret » dans les tunnels adeptes démoniaques se préparent au combat avant de sortir
inférieurs. Il indique aux PJ l’itinéraire pour se rendre vers la ensemble pour patrouiller dans le temple.
zone L2 dans ces tunnels en ajoutant que s’ils se dépêchent,
ils pourraient la prendre par surprise. Bien entendu, si les ADEPTES DÉMONIAQUES DE BAPHOMET (4) FP 11
PJ le croient et suivent ses indications, Xunéki ne perd pas 12 800 PX chacun
une seconde pour se téléporter vers les tunnels inférieurs pv 144 chacun (voir page 214)
et rassembler les adeptes démoniaques de la zone L1 et les
mineurs de la zone L3. Ils patientent jusqu’à ce que les PJ Piège. La porte secrète menant à la zone K10 est protégée
pénètrent dans la zone L2. Une fois à l’intérieur de cette zone, par un glyphe de garde mythique placé ici par Hepzamirah.
ils approchent silencieusement par derrière pour provoquer
l’effondrement de l’entrée menant aux mines abandonnées GLYPHE DE GARDE MYTHIQUE FP 16
dans l’espoir de piéger les PJ à l’intérieur et permettre à 76 800 PX
Hepzamirah d’en disposer selon son bon plaisir. Voir page 222.

224
Les îles de Minuit

K10. Quartiers d’Hepzamirah (FP 19) avant la fin de cette période et l’affrontent plus tôt que prévu,
elle sera forcée d’abandonner son projet en l’état. Le cas
Cette salle élégamment meublée fait office de bureau, de sanctuaire échéant, la colère provoquée par cette interruption brouille
et de chambre à coucher. Sur les murs sont accrochées les cartes son jugement et perturbe ses tactiques (comme indiqué dans le
extrêmement détaillées d’un monde constitué de dédales au-dessus paragraphe Tactiques de son profil, page 466).
duquel veille un démon cornu dont le front est gravé d’un pentacle.
Au sud-ouest, un grand coffre est posé au pied d’un lit démesuré. HEPZAMIRAH FP 19
Un court passage au nord aboutit à une niche contenant une chaise 204 800 PX
posée en face d’une lentille de cristal de la taille d’un poing fixée sur pv 346 (voir page 466)
le mur. Au nord se trouve une table couverte d’ustensiles alchimiques
et d’outils archéologiques. L’objet le plus remarquable posé sur Trésors. Les tapisseries dépeignent le Labyrinthe d’ivoire, le
cette table est un cristal violet de la taille d’un cœur enserré dans royaume abyssal de Baphomet, une information confirmée par
un étrange cadre métallique. Des morceaux de ce qui ressemble à la réussite d’un test de Connaissances (plans) DD 25. Il y a quatre
de la pierre noircie et partiellement fondue couvrent par endroits la tapisseries. Chacune est incroyablement ouvragée et vaut 5 000
surface de ce cristal légèrement luminescent. po. Le grand coffre est déverrouillé et contient 45 527 pa, 16 979
po, 410 pp, cinq topazes assorties valant chacune 650 po, une
Cette salle est protégée par un sort de sanctification potion de don des langues, une huile de façonnage de la pierre, trois
maléfique (NLS 11). Les créatures non chaotiques mauvaises parchemins de communion, un parchemin de résurrection suprême,
présentes dans cette zone sont affectées par une dissipation de une baguette de restauration (11 charges) et une carafe intarissable.
la magie (NLS 11) chaque fois qu’elles entrent ici. La réussite Le cristal posé sur la table est un cristal Nahyndrien. Il
d’un test de Perception DD 35 permet de découvrir la porte faut encore travailler dessus pendant quelques jours pour
secrète située dans le coin nord-ouest de la pièce. Derrière terminer sa purification. Il sera alors prêt à être transporté
la porte, une volée de marches descend jusqu’à une trappe vers le Temple de minuit.
secrète qui ouvre sur le plafond de la zone L4.
Créature. Cette salle est la demeure de substitution L1. Caverne centrale (FP 13)
d’Hepzamirah pendant les nombreux mois (ou les années
selon la durée de votre campagne) passés loin de chez elle. Si on Une ouverture circulaire de 15 mètres de diamètre perce le plafond
l’avertit d’une bataille, elle se rend près du cristal dans la niche de cette grande caverne s’élevant à une hauteur de 18 mètres. Des
à l’extrémité nord pour observer les évènements se déroulant chaînes descendent de ce puits et maintiennent une plateforme de
dans la zone K1. Ce cristal fonctionne comme une fenêtre 6 mètres de côté en suspension juste au-dessus du sol. L’ensemble
sans tain qui permet d’observer depuis ce côté uniquement, des murs sont marqués de coups de pioche qui fractionnent des
mais elle a l’apparence de la pierre solide quand on l’observe plaques d’étranges cristaux violets au développement effréné.
depuis la zone K1. Elle peut mettre en suspens son travail sur
le cristal pendant une minute seulement. Ainsi, elle revient à Créatures. Cette zone grouille d’activité à chaque fois qu’un
son bureau pour reprendre la travail après avoir observé au cristal Nahyndrien est extrait des mines puis livré à Hepzamirah
travers du cristal pendant un maximum de 7 rounds. à l’étage supérieur mais, en ce moment, l’endroit est calme.
Une fois un cristal Nahyndrien extrait, il reste instable tant Deux adeptes démoniaques montent la garde ici. S’ils sont
que ses impuretés n’ont pas été excisées. Hepzamirah ne confie attaqués, ils répliquent en se repliant vers les tunnels où se
cette tâche à personne. Elle passe de nombreuses heures ici à déroulent actuellement les extractions (zone L3) et appellent à
appliquer ses connaissances magiques et ses compétences en l’aide les démons et les mineurs présents là-bas.
matière de taille de pierre pour nettoyer et stabiliser le dernier
cristal extrait des mines. Pendant ce temps, elle n’accepte ADEPTES DÉMONIAQUES DE BAPHOMET (2) FP 11
aucune visite et ignore les rapports sur la présence d’intrus 12 800 PX chacun
(que ce soit par le biais de sorts de communication à distance, pv 144 chacun (voir page 214)
de la télépathie et même de cris qu’elle entend au travers de la
porte fermée) jusqu’au tout dernier moment. Après tout, elle L2. Tunnels épuisés (FP 15)
attend de ses séides qu’ils se montrent capables de les protéger, Créatures. Les ressources minérales de cette partie des
elle et la mine. Heureusement, lorsque les PJ arrivent pour la tunnels ont toutes été extraites. Des marques de coups de
première fois dans les mines, Hepzamirah est complètement pioche couvrent l’ensemble des parois. Les mineurs ont
plongée dans son travail. Elle continue de travailler pendant abandonné les tunnels désormais envahis par des cristaux
5 jours par la suite, après quoi elle ne commence aucune carnivores. Ces vases voraces occupent actuellement les
nouvelle stabilisation tant que le problème posé par les PJ n’a tunnels situés le plus à l’est mais traquent toutes les proies
pas été réglé. Ceci donne aux PJ un peu moins d’une semaine qu’elles parviennent à repérer.
pour éroder les défenses de la mine avant qu’ils soient obligés Remarquez que l’entrée vers ces tunnels est large de 1,50 mètre
d’affronter sa plus redoutable occupante : la fille d’un seigneur seulement. Si Xunéki parvient à persuader les PJ de se rendre
démon. Bien entendu, si les PJ rencontrent Hepzamirah ici dans les cavernes, il demande à plusieurs minotaures demi-

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fiélons mythiques de provoquer l’effondrement de ce tunnel dès découvrir) ouvre sur une courte volée de marches qui permet
que les PJ ont suffisamment avancé dans les cavernes et sont en de monter vers la zone K10 à l’étage supérieur. C’est une sortie
train de combattre les cristaux carnivores (les mineurs doivent de secours qu’Hepzamirah peut emprunter en cas d’urgence si
infliger un total de 120 points de dégâts seulement aux murs la situation devient trop risquée (voir ses Tactiques, page 466).
pour provoquer l’effondrement. Deux mineurs, au maximum,
peuvent travailler simultanément à cette tâche). L5. Fosse à déchets (FP 14)
CRISTAUX CARNIVORES (4) FP 11 La puanteur de la viande pourrie qui règne dans cette salle est
12 800 PX chacun presque insupportable. Le plafond s’élève à une hauteur de 15
pv 136 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.64) mètres et on aperçoit là-haut une large ouverture au bord couvert
de crasse située juste au-dessus d’une grande fosse en contrebas.
L3. Tunnels en cours d’extraction (FP 17) Des marches grossièrement taillées permettent de descendre
Les ressources minérales de ces tunnels sont en cours dans la fosse remplie d’une masse grouillante de vers frétillants.
d’extraction. Six cristaux Nahyndriens se trouvent dans cette
partie de la mine et il est sans doute possible d’en découvrir Créatures. C’est dans cette salle que les occupants de la
davantage en s’enfonçant plus loin. Les tunnels suivent les mine se débarrassent de leurs déchets. Une couche de 15
directions empruntées par les énergies de ces cristaux alors centimètres d’épaisseur constituée d’asticots fiélons couvre
qu’elles « fuient » les coups de pioche des mineurs. Aux le fond de la fosse. Un total de neuf nuées d’asticots s’agite
endroits indiqués par un petit point violet et lumineux sur au fond de la fosse parmi plusieurs dizaines de tas de chair,
la carte se trouvent des cristaux suffisamment proches de les restes des sacrifiés que les asticots continuent de dévorer.
la surface pour éventuellement subir des dégâts physiques. Les asticots ne peuvent grimper et sortir de leur fosse car ils
Toutefois, à moins qu’un cristal subisse suffisamment sont incapables d’emprunter les marches, mais ils dévorent
de dégâts en un seul coup pour provoquer sa complète avidement toute créature qui s’aventure parmi eux.
destruction, l’attaque incite seulement l’énergie du cristal à se
replier dans les profondeurs de la roche. La fuite des énergies NUÉES D’ASTICOTS FIÉLONS (9) FP 8
d’un cristal empêche toute extraction car il suffit d’un coup 4 800 PX chacune
pour qu’elles s’enfoncent encore plus loin dans la roche. Les pv 85 chacune (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.212 et 287)
mineurs devront alors passer des mois à creuser à nouveau
pour «  surprendre  » le cristal désormais profondément Conclusion de l’aventure
enfoui, en supposant qu’ils creusent dans la bonne direction ! Hepzamirah est l’ultime adversaire que les PJ devraient
Créatures. À moins que les minotaures demi-fiélons affronter dans la mine. Même s’ils la débusquent avant
mythiques aient été alertés et aident à préparer une embuscade, d’avoir éliminé tous les autres occupants des lieux, ce combat
seul l’un d’eux travaille sur chaque point d’extraction et frappe contre la fille de Baphomet (qui risque de se poursuivre
doucement la roche avec sa pioche pour extraire le cristal dans plusieurs zones successives) aboutit à un évènement
incrusté. Chaque minotaure est assisté par un serviteur babau singulier : un défi lancé aux PJ par Baphomet en personne !
chargé de l’aider et d’obéir au moindre de ses ordres. Si les Dès qu’Hepzamirah est défaite (soit morte, soit en fuite), son
PJ pénètrent dans cette zone, le premier minotaure rencontré père et seigneur démon intervient. Si Hepzamirah est toujours
ordonne à son babau de se téléporter vers les autres points en vie, son visage se crispe d’un coup, puis elle pousse un cri de
d’extraction pour alerter les autres minotaures qui viennent douleur. Vivante ou non, son corps se déchire et s’effondre dans
alors rapidement soutenir le mineur en danger. une pluie de matières corrompues en laissant échapper une
envahissante fumée nauséabonde alors que l’image fumante
MINOTAURES DEMI-FIÉLONS MYTHIQUES (6)  FP 12/RMY 2 et fantomatique d’un imposant démon cornu surgit de ses
19 200 PX chacun restes en rapide décomposition. Ceci n’est pas une simple
pv 159 chacun (voir page 223) communication à distance envoyée par Baphomet mais une
projection partiellement réelle du véritable seigneur démon.
BABAUS (6) FP 6 Baphomet rugit en s’extirpant des restes de sa fille et, ce
2 400 PX chacun faisant, sa voix télépathique tonitruante emplit l’esprit des PJ
pv 73 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.61) en exprimant le message suivant.

L4. Caverne voûtée « Vermisseaux mortels ! Vous avez détruit ma fille. Mais malgré
son échec, elle s’est montrée utile car, pendant que vous vous
La haute voûte de cette longue caverne est plongée dans les ténèbres. amusiez avec elle, je me suis emparé d’un des êtres chers à votre
pleurnicheuse de protectrice ! Sachez, pauvres fous, qu’aucun de ceux
Le plafond de cette caverne se situe à une hauteur de 54 qui vous sont chers n’est à l’abri de mon courroux. Même votre déesse
mètres. À l’endroit indiqué sur la carte, dans le coin sud-est du Iomédae a goûté ma colère car j’ai fait de son héraut mon nouveau
mur, une trappe secrète au plafond (Perception DD 35 pour la jouet et je l’ai enlevé pendant que vous perdiez votre temps au loin

226
Les îles de Minuit

dans les îles de Minuit. Et maintenant, je vais faire de même avec « Ainsi, vous avez réussi. Je suis quelque peu surprise, je dois
vous ! Lorsque j’en aurai fini avec vous, vos ossements rejoindront bien l’admettre. Vous détenez en vous bien plus que ce à
les millions qui forment déjà les murs de mon Labyrinthe d’ivoire ! » quoi je m’attendais. Soyez sûrs, mortels, que vos ennemis ne
revendiqueront plus le sang de mon royaume. Pourtant, vous
À cet instant, la forme partiellement réelle du seigneur des avez attisé la colère d’un ennemi plus puissant que la progéniture
minotaures commence à prendre un aspect horriblement des dieux et j’ai l’impression que vous serez amenés à affronter
concret : Baphomet est en train de se matérialiser devant les PJ ! Baphomet à nouveau. J’espère être là pour observer cet évènement
Mais juste avant qu’il n’y parvienne, les ombres qui l’entourent et je ne suis pas certaine, je dois bien l’avouer, de l’issue d’une telle
s’assombrissent soudainement puis s’agitent et l’étreignent dans confrontation ! Peu importe… le chemin vers le Temple de minuit et
un tourbillon de violence. Des morceaux de chair commencent vos demeures sur le plan Matériel se déploie devant vous. Avancez
à se détacher du corps de Baphomet et une de ses cornes se brise simplement dans mon ombre pour revenir chez vous. »
d’un coup à la racine. Le seigneur démon hurle de douleur alors
que des ombres s’élève une voix féminine et familière. Nocticula dit la vérité. Les PJ qui avancent dans les ombres
se retrouvent brusquement de retour dans la zone A8 du
« Non, seigneur des filles assassinées. Ceci est mon royaume et Temple de minuit. Les personnages qui refusent d’utiliser ce
ces personnes sont mes invités. Tu n’es pas le bienvenu ici et tes os dernier présent n’attisent pas la colère de Nocticula, mais ils
orneront les murs de mon palais si tu décides de rester ! » devront revenir sur le plan Matériel par leurs propres moyens.
Les PJ s’inquièteront peut-être des dires de Baphomet
Baphomet hurle à nouveau et sa forme finit par se et ils pourront se mettre en quête de réponses. Le seigneur
rétrécir et disparaître alors qu’il décide de fuir la présence des minotaures a-t-il vraiment réussi à capturer le héraut
de Nocticula. Une fois le seigneur démon des minotaures de Iomédae ? Baphomet n’a pas menti, comme les PJ le
disparu, les ombres se solidifient devant les PJ et dessinent découvriront bien assez tôt. Mais il réserve à cette dernière
brièvement les courbes féminines de Nocticula au sein des victime un sort bien plus terrible que de simples tourments :
ténèbres alors qu’elle leur parle une dernière fois. il compte de la transformer en Héraut du Labyrinthe d’ivoire !

227
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Le Héraut du Labyrinthe d’Ivoire
Les Offrandes calcinées

5 Le Héraut du Labyrinthe d’Ivoire


Par Wolfgang Baur
Première partie :
Audience avec l’Héritière page 233
Iomédae prie les héros d’engager le combat contre
Baphomet une fois qu’ils ont répondu à trois questions
essentielles.

Deuxième partie :
Dans le labyrinthe page 237
Les héros envahissent le Labyrinthe d’ivoire pour chercher
où est incarcéré le héraut de Iomédae.

Troisième partie :
L a Prison inéluctable page 250
Les héros se rendent dans la prison de Baphomet, l’un
des endroits les plus dangereux du royaume abyssal de
ce seigneur démon, pour tenter l’extraction audacieuse
d’un prisonnier qui pourrait bien être au-delà de toute
rédemption.

RYTHME DE PROGRESSION
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire est conçue pour un groupe
de quatre personnages suivant l’échelle de progression
intermédiaire.

Les PJ devraient commencer l’aventure au niveau 15/


N15 grade 7.
Les PJ devraient atteindre le niveau 16 quand ils pé-
N16 nètrent dans la Prison inéluctable.
Les PJ devraient atteindre le niveau 17 après avoir ex-
N17 ploré la moitié environ de la Prison inéluctable.
Les PJ devraient atteindre le niveau 18 à la fin de
N18 l’aventure. Il est fort possible qu’ils atteignent ce ni-
veau avant les dernières rencontres.

G8 Les PJ devraient atteindre le 8ème grade quand ils


entrent dans la Prison inéluctable.
G9. Les PJ devraient atteindre le 9ème grade à la fin de
G9
l’aventure.

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Anévia Tirabade Aravashnial
Maître-espion de Drézen Gardien des failles de Drézen

Si Anévia accompagne les PJ dans Si Aravashnial accompagne les PJ lors


le labyrinthe, son profil devrait de cette aventure, son profil devrait
correspondre à celui d’un roublard correspondre à celui d’un invocateur
14. Ses compétences en matière de (magicien spécialisé) 5/gardien
reconnaissance permettent aux PJ de des failles 9. Ses connaissances des
lancer deux fois les dés et de choisir Abysses sont telles qu’elles confèrent
le résultat qui leur convient lorsqu’ils un bonus de +5 aux tests de Survie
déterminent un nouveau royaume et de Connaissances (plans)
labyrinthique ou un nouvel emplace- effectués pour s’orienter dans le
ment dans la prison. Labyrinthe d’ivoire.

Horgus Gwerm Irabeth Tirabade


Chef de Drézen
Trésorier acariâtre
Si Irabeth accompagne les PJ lors
Si Horgus accompagne les PJ
de leurs aventures, son profil
dans les Abysses, son profil
devrait correspondre à celui d’un
devrait correspondre à celui
paladin 14. Sa foi et son soutien
d’un noble 4/roublard 11.
moral renforce la protection que
Lorsqu’il entend parler de la
Iomédae confère au groupe. Par
mission des PJ, Horgus fait
conséquent, les PJ gagent un
jouer ses relations pour que
bonus de sainteté de +1 aux jets
chaque PJ reçoive 10 000 po
de Volonté effectués lors de leurs
grâce pour acheter l’équipement
aventures dans le Labyrinthe
nécessaire à sa dangereuse mission.
d’ivoire.

La reine Galfrey Sosiel Vaenic


Souveraine du Mendev Grand prêtre de Drézen

La reine Galfrey passe cette aventure Si Sosiel accompagne les PJ dans les
au Dernier-rempart où elle participe Abysses, son profil devrait corres-
aux derniers ajustements et aux pré- pondre à celui d’un prêtre 14. Sosiel
paratifs du rituel que les PJ réaliseront parvient également à convaincre
pour sceller la Plaie du Monde lors l’église de Shélyn de donner
de la prochaine aventure. Si aucun deux parchemins de résurrection
PJ ne souhaite devenir le héraut de suprême, un parchemin d’allié
Iomédae à la fin de cette aventure, la suprême d’outreplan et quatre
déesse attribue cet honneur à la reine parchemins de changement de
Galfrey. plan aux PJ.

Aron Kir Arueshalae


Succube repentie de Desna
Gardien de Drézen
Arueshalae a probablement
Si les PJ emmènent Aron avec eux
accompli sa quête de rédemption
dans les Abysses, son profil devrait
avec succès et elle est désormais
correspondre à celui d’un roublard 5/
Chaotique Bonne. Si elle accom-
templier déchu 9. Ses compétences
pagne les PJ, son profil devrait
d’éclaireur réduiront de manière
correspondre à celui d’un maître-
significative les risques de
espion 8/filou 4. Sa présence
rencontres avec des monstres
inspire ses compagnons et double
errants. Appliquez un modifi-
les avantages conférés par Anévia,
cateur de -10 aux jets effectués
Aravashnial, Aron et Irabeth si ces
pour déterminer la nature de ces
personnages accompagnent les PJ
rencontres.
lors de cette aventure.
Khorramzadeh Areelu Vorlesh
Architecte de la Plaie du Monde
Seigneur démoniaque d’Iz
Alors même que les croisés
Khorramzadeh a remarqué les
peinent sur le rituel susceptible
héros de la Cinquième croisade
de sceller la Plaie du Monde,
et sait que, s’ils parviennent
Areelu finalise ses plans pour
à survivre à leur assaut du
l’élargir brusquement. Après
Labyrinthe d’ivoire, ils s’en pren-
avoir coordonné son plan avec
dront ensuite à la cité d’Iz. Lors
celui de Khorramzadeh, elle
de cette aventure, il prépare les
se replie auprès de la source
défenses de la ville et une nou-
dans le Seuil et commence à
velle arme qu’il pourra utiliser
transformer la tour prison pour
contre les PJ et leurs demeures
en faire sa base d’opérations et
à Drézen.
sa forteresse.

Nurah Dendiwhar
Historienne sournoise de la Plaie du Staunton Vhane
Monde Perfide défenseur de Drezen

Si Nurah a survécu et travaille désor- Si Staunton s’est relevé sous forme


mais avec les PJ, sa présence dans le de chevalier tombal dans votre
Labyrinthe d’ivoire confère un bonus campagne, il passe cette aven-
de +2 aux tests de Connaissances ture à renforcer ses pouvoirs et à
effectués dans ou à propos de ce augmenter son niveau et son grade
royaume. Si elle a survécu mais pour pouvoir affronter les PJ lors de
reste l’alliée de Deskari, elle parvient l’aventure finale. Il sera alors bien
finalement à regagner la confiance plus puissant que la première fois où
de Khorramzadeh et aide à préparer il a affronté les PJ.
les défenses d’Iz.

Xanthir Vang Minagho


Maître des adeptes de la Flamme noire
Agent vindicatif de Baphomet
Si Xanthir Vang survit, il est à présent
Si Minagho a survécu à l’aventure
un invocateur (magicien spécialisé)
précédente, Baphomet en a fina-
8/adepte de la flamme noire 6/
lement eu assez de ses échecs.
archimage 6. Sur ordre de Deskari, il
On peut la rencontrer en tant
se rend dans le Labyrinthe d’ivoire
que prisonnière dans la Prison
pour observer les évènements, mais
inéluctable et si les PJ jouent leurs
sans affronter les PJ. Si ces derniers
cartes de manière appropriée, il
réussissent leur mission, Xanthir
est possible qu’ils s’en fassent une
revient rapidement auprès d’Areelu
alliée, du moins jusqu’à ce qu’ils
pour lui faire son rapport quant à leurs
l’aident à s’évader !
tactiques et leurs points faibles.

Hepzamirah Deskari
Fille de Baphomet Seigneur de la Horde de sauterelles

Hepzamirah est morte Deskari a remarqué que la chance


avant le début de cette ne sourit plus à Baphomet et prend
aventure, sacrifiée désormais conscience que les PJ
par son père dans une peuvent également représen-
tentative désespérée pour ter une menace directe envers
stopper les PJ. Il est possible que sa personne. En coopérant avec
les PJ rencontrent son ombre ou Areelu et les autres participants, il
son esprit agité dans le laby- accélère la mise en oeuvre de ses
rinthe, mais elle ne devrait pas plans d’agrandissement de la Paie
être un adversaire que les PJ du Monde tout en consolidant ses
doivent vaincre à nouveau. défenses dans les Failles grinçantes.

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232
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

Contexte de l’aventure à la vie, sa mort sera définitive. Effrayé à l’idée que Nocticula
Baphomet, le Seigneur des minotaures, le Seigneur cornu, le puisse venir pour finir le travail ou que Deskari le cherche pour
Maître du Labyrinthe d’ivoire, s’est rendu pour la première le châtier de ses divers échecs, il s’accroche fermement à un
fois dans la Plaie du Monde en 4650 AR, quarante-quatre ans dernier avantage : l’enlèvement du héraut de Iomédae.
après l’ouverture de cette calamité dans le Sarkaris condamné. Cet enlèvement est l’une de ses plus audacieuses réussites
Deskari, le Seigneur de la horde de sauterelles, l’a enrôlé, non ces derniers temps. Même si l’être appelé la Main de l’Héritière
pas pour son expertise en matière de labyrinthes ou pour est puissant, il ne fait pas le poids face à un seigneur démon
son lien avec les minotaures, mais parce qu’il souhaitait et comptait sur sa maîtresse pour le protéger. Pourtant, même
utilisait les Templiers du Labyrinthe d’ivoire pour propager une déesse peut perdre la trace de ses agents. Lorsqu’un prêtre
corruption et destruction de l’intérieur, dans les rangs de la désespéré a imploré l’aide du héraut de Iomédae lors d’un
Croisade mendévienne. De son point de vue, une alliance avec assaut sur la cité démoniaque de Raliscrad, Baphomet a sauté
Baphomet était une nécessité regrettable mais, à long terme, sur l’occasion. Il a envoyé Ylleshka, la gardienne de sa grande
celle-ci a dépassé ses attentes. Les Templiers du Labyrinthe Prison inéluctable, au combat. Elle a capturé le héraut et s’est
d’ivoire ont parfaitement réussi à infiltrer la croisade et ce repliée dans les Abysses. Cet exploit a dispersé l’armée de
n’est que depuis peu, à cause des héros de Kénabres, que croisés et sauvé Raliscrad d’une défaite cuisante. L’un des plus
l’influence des Templiers a commencé à régresser. proches agents de Iomédae est à présent gardé en captivité par
Baphomet savait bien que Deskari voulait utiliser son le Seigneur cornu.
culte et non le voir agir directement mais c’était compter Baphomet n’a pas perdu de temps pour déchaîner toutes ses
sans son expertise en matière de politique abyssale. Il a mis frustrations sur le héraut. Les tourments infligés à l’extérieur
son culte, ses rejetons, et sa propre personne à contribution ont été brutaux et outranciers et le démon est parvenu à
pour soutenir le projet de la Plaie du Monde, en attendant le finaliser un vil rituel en arrachant le cœur du héraut de sa
moment où il pourrait arracher le contrôle de cette région des poitrine. Ce rituel a transformé le héraut de Iomédae en agent
griffes de Deskari et emporter une partie de Golarion dans à son service : le héraut du Labyrinthe d’ivoire.
son royaume abyssal, tout comme il avait volé un interminable Pour l’heure, le héraut corrompu est toujours emprisonné.
labyrinthe dans la Caina, la huitième strate des Enfers, après Baphomet espère le corrompre davantage jusqu’à ce qu’il
avoir échappé aux prisons d’Asmodéus il y a fort longtemps. accepte de le servir en tant que garde du corps et de remplacer
Toutefois, les actions entreprises par les héros de Hepzamirah, sa fille défunte. Toutefois, ces améliorations et
Kénabres ont contrecarré ses plans. Ils ont massacré ses plus cette profonde corruption demandent du temps. Il a délégué
importants agents, ils ont brisé la chaîne de commandement cette tâche à Ylleshka, sa gardienne, ainsi qu’à plusieurs autres
des Templiers et ont anéanti l’approvisionnement de cristaux sbires compétents, pendant que lui-même s’impose une année
Nahyndriens. De plus, peut-être est-ce là le plus offensant, ils d’exil et de retrait, calfeutré à l’intérieur de son sanctuaire
ont tué sa fille préférée. C’est cet ultime affront qui a poussé privé. Il espère ainsi passer cette période sans s’exposer à
Baphomet à agir et, dans un accès de rage foudroyant mais d’autres agressions. Il sait que Iomédae respecte bien trop
peu avisé, il a utilisé l’âme de sa fille comme portail pour les lois divines pour agir directement contre lui, mais il
s’introduire dans les îles de Minuit avec la ferme intention sait également qu’elle enverra des agents dans le Labyrinthe
de massacrer les PJ de ses propres mains. Il a pourtant d’ivoire pour accomplir cette tâche en son nom. Il suppose
oublié un élément essentiel : les îles de Minuit sont le que ces agents seront les héros qui l’ont tant contrarié jusqu’à
domaine d’un seigneur démon spécialisé dans l’assassinat maintenant et, d’une certaine façon, il espère que ce sera bien
des membres de son espèce. eux. En effet, les périls et les gardiens qu’il a placés dans sa
Nocticula est passée à l’action au moment où Baphomet Prison inéluctable sont extrêmement dangereux. En fait, s’il
s’est matérialisé dans les îles de Minuit. Par réaction face a ordonné que le héraut soit enfermé là-bas,c’est avant tout
à l’invasion de son royaume plus que par loyauté envers pour servir d’appât car, une fois les PJ à l’intérieur de la prison,
les héros qu’elle a autorisés à séjourner dans son domaine, il est fort probable qu’ils n’en ressortent jamais !
Nocticula a frappé le Seigneur des minotaures à l’instant
même où celui-ci se manifestait physiquement. Baphomet Première partie :
s’est rendu compte trop tard de son erreur fatale et a tenté de Audience avec l’Héritière
prendre la fuite, mais la fureur de Nocticula l’a suivi au travers À la fin de l’aventure précédente, Baphomet a provoqué les
des barrières entre les plans et lui a brièvement ôté la vie. PJ en leur livrant un message triomphant et jubilatoire : il
Il est immédiatement revenu d’entre les morts au cœur se vantait d’avoir capturé le Héraut de Iomédae. Bien sûr, les
de son royaume, secoué par sa brève rencontre avec l’oubli. démons sont des menteurs invétérés et les PJ pourraient croire
Et dans tous les mondes, son culte a chancelé alors même que cette affirmation n’est qu’un mensonge de plus. Pourtant,
que ses membres perdaient momentanément leurs pouvoirs dans ce cas précis, Baphomet dit la vérité. Même si les PJ ne
divins. À présent, l’effronterie et l’assurance de Baphomet sont cherchent pas à obtenir confirmation quant à l’enlèvement du
chancelantes et il s’est retiré dans sa forteresse au cœur du Héraut de Iomédae par le biais de sorts tels que communion,
Labyrinthe d’ivoire car, s’il est tué à nouveau avant qu’une année les nouvelles de cet évènement bouleversant devraient
ne s’écoule et que son royaume récupère après l’avoir ramené rapidement leur parvenir une fois revenus à Drézen ou s’ils

233
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consultent leurs alliés comme la reine Galfrey. Rongé par la des outils qu’il pourrait exploiter pour engendrer d’autres
honte, le prêtre qui a imploré l’aide du héraut lors de l’assaut loups. La perte des héros de la Cinquième croisade au
sur Raliscrad s’est donné la mort en prenant conscience de bénéfice des Abysses à ce moment critique de la guerre
sa responsabilité dans l’enlèvement de l’extérieur. Ce terrible pourrait aboutir à une défaite totale. Elle veut donc s’assurer
évènement a infligé un coup critique au moral des croisés. de la valeur des PJ avant de leur imposer la plus périlleuse
Si l’espoir de la Cinquième croisade n’avait pas atteint de des quêtes. Et cette quête est, au fond, un autre moyen de les
nouveaux sommets grâce aux exploits des PJ, cette défaite former, les tester et les préparer à leur ultime mission.
catastrophique et humiliante aurait pu mettre définitivement C’est vous qui décidez quand Iomédae convoque les PJ
fin aux désirs de belligérance des croisés. mais l’aventure commence véritablement par cet évènement.
Pour l’heure, un statu quo fragile semble être de mise. D’un Donnez aux PJ suffisamment de temps pour récupérer de
côté, les croisés se remotivent tout en se retenant de retourner leurs aventures dans Les Îles de Minuit et, pourquoi pas,
dans la Plaie du Monde dans une tentative de vengeance mal pour entreprendre des activités d’intermède, des quêtes
avisée. De l’autre, les démons semblent inhabituellement personnelles et d’autres occupations nécessitant leur
hésitants à poursuivre l’effort de guerre. En fait, l’échec de attention. Si les PJ commencent à se montrer impatients ou
Baphomet a semé le trouble au sein des rangs démoniaques à chercher de nouvelles quêtes et missions pour poursuivre
et, pendant toute cette aventure, Deskari et ses agents doivent le combat, c’est qu’ils sont prêts à commencer cette aventure
reprendre le contrôle total de la Plaie du Monde en se passant (et ce sera également le cas pour Iomédae).
du soutien de Baphomet et de ses Templiers. Une tâche certes La lumière ambiante augmente soudain d’intensité,
difficile mais loin d’être insurmontable. premier signe de l’imminence d’un évènement inhabituel.
C’est pendant cette accalmie que Iomédae vient rendre Seuls les PJ et leurs proches compagnons (si vous le souhaitez)
visite aux PJ. perçoivent cette luminosité. Elle augmente rapidement pour
atteindre celle du soleil au zénith, puis encore davantage.
RENCONTRE AVEC UNE DÉESSE Cette lumière ne provoque pourtant aucune souffrance ni
Il existe une différence notable entre le fait de s’adresser à une aucun malaise, au contraire, elle fait naître chez les PJ une
divinité par le biais d’un sort tel que communion et celui de sensation de fierté et d’espoir. Au moment précis où la
parler à une divinité en personne. Cette aventure débute par la lumière s’intensifie au point où elle devrait les aveugler, les
visite d’une déesse, un évènement on ne peut plus mythique ! PJ se retrouvent brusquement dans ce qui ressemble à une
C’est la première fois dans l’histoire des campagnes imposante cathédrale. Ils sont acheminés jusqu’au royaume
Pathfinder, qu’une véritable et toute puissante divinité apparaît de Iomédae, au Paradis, et alors que l’écoulement du temps
directement devant les PJ. Ainsi, en tant que MJ, vous devez là-bas ne semble pas différent, la rencontre avec l’Héritière
mettre tout en œuvre pour que cette scène soit extrêmement ne dure que quelques instants. Une fois terminée, s’ils
marquante. Les divinités ne sont pas sujettes aux règles qui souhaitent revenir sur Golarion pour terminer quelques
définissent ce qu’il est possible ou non d’accomplir, mais vous activités, ils s’apercevront qu’une fraction de seconde
devriez veiller à ne pas vous montrer trop dur ou trop arbitraire seulement s’est écoulée depuis leur départ. Bien entendu,
en menant cette première partie. Bien entendu, Iomédae peut Iomédae espère que les PJ se montreront enthousiastes à
faire ce qu’elle veut des PJ, mais elle n’est pas là pour ça. Elle l’idée d’entreprendre la mission qu’elle va leur proposer !
apprécie trop les PJ et ce qu’ils représentent envers la croisade La cathédrale dans laquelle les PJ apparaissent est
pour éveiller délibérément leur hostilité, même si elle y voyait véritablement gigantesque. Le plafond est si haut qu’il est
un intérêt (ce qui n’est pas le cas). Même si, parmi les PJ, se impossible de le discerner et les murs sont percés de vitraux
trouvent des fidèles de divinités qui lui sont opposées, elle sait dont les motifs bougent et changent pour dépeindre les exploits
que le groupe qu’ils forment est probablement l’arme la plus accomplis par Iomédae. L’immense cathédrale est emplie
puissante et la plus importante dont dispose la Cinquième d’une douce lumière et des recoins indiscernables s’élèvent
croisade. Essayez d’utiliser des accessoires pour mettre la scène les chants d’anges et d’archons. Iomédae prend l’aspect d’une
en valeur. Vous pouvez utiliser des lumières supplémentaires personne plutôt humble d’une taille équivalente à celle qu’elle
lors de l’apparition de Iomédae pour illuminer la scène ou avait lors de son existence de mortelle. Toutefois, quiconque
passer une musique chorale triomphante pour vous aider à pose le regard sur elle ne peut se tromper sur sa nature de
créer l’ambiance. déesse. Sa cape est rouge sang, ce qui indique que son esprit est
Iomédae connait la puissance des PJ, mais elle souhaite entièrement préoccupé par les batailles à venir, mais son épée
tout de même qu’ils prouvent leur vertu et leur valeur devant est rengainée et son bouclier non armé. Une fois apparue, elle
elle. Elle doit être sûre qu’ils peuvent tenir tête à une véritable salue de la tête les PJ, mais tous ont l’impression qu’elle focalise
divinité sans trembler et se mettre à plat ventre. En effet, son attention sur lui en particulier. Voici ses paroles :
s’ils peuvent résister à sa présence et l’impressionner, alors
la corruption exercée par le royaume d’un seigneur démon « Bienvenu héros. Je suis Iomédae. Vous êtes ceux qui s’avèrent
éprouvera certainement des difficultés à les corrompre ou à les plus aptes à contrecarrer la dernière injustice commise par les
les détruire. En envoyant trop tôt les PJ dans la proverbiale Abysses : l’enlèvement de mon héraut. Répondez à mes questions
gueule du loup, elle a peur, entre autres, de livrer à l’ennemi en toute franchise et montrez-vous dignes de l’importante tâche

234
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

que je souhaite vous exposer. Gardez le silence et vous serez PJ répondent à trois de ses questions. Celles-ci se basent sur
reconnus pour votre lâcheté face au mal. » plusieurs hypothèses mais elle a observé les progrès du groupe
et connait de nom chacun de ses fidèles (elle connait un peu
Cet épisode n’est pas supposé aboutir à un combat. Toutefois, moins les fidèles d’autres dieux). Pour répondre correctement
certains PJ orgueilleux, bornés, voire malfaisants, pourraient et avec conviction à ces questions, il faut une bonne dose
chercher à agresser ou à railler la déesse. Avec un peu de de roleplay et des connaissances étendues. Les joueurs qui
chance, les PJ dotés de telles intentions se retiendront parviennent à répondre aux questions avec franchise
et, de fait, la capacité de ces PJ à ne pas céder à leurs (et sans consulter leurs notes ou internet !)
pulsions est un test secondaire et tacite. Ceci dit, l’impressionnent beaucoup. Toutefois, si les
les PJ qui ne parviennent pas à se maîtriser se joueurs ne connaissent pas les réponses, les
retrouveront dans une situation très fâcheuse, DD des tests de compétence sont indiqués
comme expliqué ci-dessous. pour simuler les connaissances de leurs
Poser son regard sur la déesse. Il est personnages. Iomédae n’exige pas une
difficile de regarder Iomédae en face mais, réponse de la part de chacun des PJ. Une
tant que les PJ ne se moquent pas d’elle réponse pour l’ensemble du groupe lui
et ne l’agressent pas, elle le leur permet, suffit car elle sait que les héros devront agir
en revanche, s’ils la froissent, ils doivent ensemble pour surmonter les épreuves
réussir un jet de Volonté DD 40 pour qui les attendent.
continuer à poser le regard sur elle, Remarques. Les DD des tests
sinon ils doivent détourner les yeux. effectués par les PJ pour répondre
Coups de trompette. Dès qu’un à ces questions ne sont pas
PJ la raille ouvertement, un particulièrement élevés, à condition
coup de trompette assourdissant qu’ils possèdent les compétences
résonne dans toute la cathédrale. Les appropriées. Cependant, vous
individus qui se montrent respectueux devriez laisser aux joueurs une chance
entendent le son mais ne sont pas de répondre eux-mêmes à chaque
affectés, tandis que ceux qui ont déclenché question en se basant sur leurs propres
le coup sont définitivement sourds. De connaissances avant de leur demander
Iomédae
plus, ces personnages doivent réussir d’effectuer des tests de compétence. Il vous
un jet de Volonté DD 40 pour ne pas être faudra estimer l’honnêteté et la conviction
définitivement frappé de mutisme. Cet état préjudiciable est des réponses données aux questions suivantes et ne pas
permanent et seule une divinité peut le dissiper. Iomédae vous fier uniquement aux résultats des tests de compétence.
dissipe elle-même l’état si, une fois passé ce premier épisode, Iomédae s’intéresse plus à la façon dont réagissent les héros
elle sent que le personnage souhaite s’excuser, mais elle ne qu’au contenu factuel de leurs réponses.
donne aucune deuxième chance. Une seconde raillerie sera
considérée comme une attaque. Première question
Flamboiement de lumière. Si un personnage raille Iomédae
par deux fois ou ose l’agresser, elle pousse un soupir de « Vous faites preuve d’audace à poser ainsi votre regard sur moi
déception et lève son bouclier. Un flamboiement de lumière et j’apprécie cette qualité. Lorsqu’on affronte des adversaires
divine emplit alors la cathédrale. Ce flamboiement est visible démoniaques, il faut se montrer audacieux et je l’étais lorsque j’ai
des personnages qui ne l’ont pas attaquée sans toutefois les affronté l’un de mes plus dangereux ennemis. Dites-moi alors quel
blesser. Les agresseurs doivent réussir un jet de Vigueur DD seigneur mort-vivant ai-je tué à la tête de mes chevaliers d’Ozem
40 pour ne pas voir leur total de points de vie tomber à -1 (les dans les Trois chagrins ? Et pourquoi je vous crois dignes d’emporter
victimes sont automatiquement stabilisées), pour ensuite être l’héritage de ces chevaliers dans les profondeurs abyssales ? »
ramenés sur Golarion. En cas de jet de sauvegarde réussi, les
cibles réapparaissent simplement sur Golarion mais, dans un Cette question fait référence à des évènements qui se sont
cas comme dans l’autre, elles sont définitivement aveuglées. déroulés pendant la Croisade étincelante, quand Iomédae a
Seule une divinité peut dissiper cette cécité. défait Erum-Hel, le Seigneur des morghs, lors de la bataille
Railler Iomédae est un acte Chaotique. L’agresser est un acte des Trois chagrins. La défaite de ce haut-seigneur morgh
Chaotique et Mauvais. L’une ou l’autre de ces actions affecte mythique a marqué un moment crucial de la Croisade
immédiatement l’alignement de leur auteur et provoque la étincelante, que les fidèles appellent aujourd’hui le Cinquième
perte de ses pouvoirs de classe et capacités d’incantation s’il acte de Iomédae. Un PJ qui réussit un test de Connaissances
était un lanceur de sorts divins fidèle de Iomédae. (histoire) DD 35 ou un test de Connaissances (religion) DD 25
Une fois qu’elle s’est occupée des fauteurs de troubles se souvient de l’histoire contant la défaite d’Erum-Hel.
potentiels (espérons qu’aucun PJ ne soit tenté d’offenser une Iomédae veut savoir si les PJ comprennent l’histoire de la
déesse !), elle s’adresse au reste du groupe. Elle souhaite que les guerre perpétuelle qu’elle mène contre le mal sous toutes ses

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formes. La deuxième partie de sa question est délibérément Iomédae n’attend pas de réponses précises à cette question.
ouverte et ainsi formulée pour embarrasser les dévots de la Elle préfère des réponses hésitantes et conflictuelles. Adhérer
Loi et du Bien. Elle veut leur donner l’occasion de se vanter aveuglément à une quelconque règle est probablement la
de leurs exploits. Iomédae souhaite percevoir de l’assurance marque d’un comportement loyal, mais pas toujours bon.
et de l’humilité dans leurs réponses. Elle est satisfaite si un Une personne véritablement loyale bonne modérera la loi
joueur joue ainsi son personnage. en se montrant juste. Un paladin ne devrait jamais appliquer
Échec. Si la réponse à la question n’est pas satisfaisante strictement les lois au point d’en oublier ce qu’il y a de bon en
et qu’au moins un PJ ne se montre pas humble ou confiant, ce monde. Si au moins un personnage semble partagé quant
Iomédae fronce les sourcils et secoue la tête. Elle fait un signe à la réponse à donner pour finalement répondre oui ou non
de tête vers la chorale invisible en disant : « Nous devons avec conviction à cette question, Iomédae est satisfaite. Les
réveiller ces enfants assoupis. Où sont mes audacieux héros de personnages échouent s’ils entament un débat long et mesquin
la Cinquième croisade ? ». L’instant d’après, le chœur résonne à (et ne parviennent donc pas à travailler en équipe) ou si tous
tue-tête dans toute la cathédrale et chaque PJ frémit et tremble répondent immédiatement par un « oui » ou un « non » sans
d’effroi face à cette manifestation divine. Chaque PJ subit avoir, semble-t-il, réfléchi aux conséquences de leur réponse.
alors 5d6 points de dégâts de son (Vigueur DD 25, 1/2 dégâts). Échec. Iomédae fronce les sourcils et ordonne à sa chorale
Iomédae autorise toutefois les PJ à user de magie curative pour de « réveiller les héros » à nouveau. Seulement cette fois, les
soigner ces dégâts avant de poser la question suivante. personnages subissent 10d6 points de dégâts de son (Vigueur
Réussite. Iomédae fait un signe de tête et sourit alors qu’un DD 25, 1/2 dégâts). Comme pour la première question, elle
calice incrusté de joyaux apparait dans sa main. En tendant donne aux PJ une chance de soigner ces dégâts avant de leur
l’objet pour que les PJ s’en emparent, elle dit : « Prenez cette poser la question suivante.
coupe pour y verser le sang perverti du Père des vers, car Réussite. La déesse sourit. « Vos paroles me soulagent
on prétend qu’il peut dissoudre tous les verrous. Il se peut grandement car vous comprenez le conflit essentiel qui nous
qu’il soit la clé pour entrer dans la prison de Baphomet. » préoccupe tous. Le véritable héroïsme ne s’exprime ni par
Le calice est un artefact appelé le calice d’Ozem (voir page l’épée qui tranche ni par la possibilité d’une rédemption,
490). Un personnage qui le touche prend immédiatement mais par la capacité à déterminer quel jugement est le
connaissance de ses pouvoirs. plus approprié. Même dans les entrailles du mal, certaines
Récompense d’histoire. Donnez 38 400 PX aux PJ s’ils âmes improbables pourront être sauvées de leur existence
répondent correctement à cette question. malveillante, tout comme certains scélérats pourront être
pardonnés. N’oubliez jamais ceci, même dans les endroits les
Deuxième question plus improbables. » Afin d’aider les PJ dans leur quête pour
permettre à leurs adversaires de se racheter ou pour rectifier
« Vous possédez le courage des héros. Vous avez prouvé que vous l’éthique pervertie d’une créature, Iomédae octroie à chacun
pouvez survivre aux horreurs des Abysses et cet exploit démontre d’eux le pouvoir magique de pénitence (NLS 20). Cette faveur est
votre bravoure aussi sûrement que n’importe quel autre haut-fait. à usage unique et ne se recharge pas après utilisation. Sur ce,
Mais vous avez également appris que toutes les créatures des elle dit : « Utilisez ce don à votre avantage si vous succombez à
Abysses ne sont pas vos ennemis. Certaines sont d’une nature telle la tentation, mais résistez autant que possible pour le conférer
qu’on peut les utiliser pour vaincre de maux pire qu’elles. Alors à ceux qui en auront peut-être davantage besoin. »
dites-moi, quand le mal prend une forme attirante et quand de Récompense d’histoire. Donnez 38 400 PX aux PJ s’ils
faibles scélérats demandent grâce, méritent-ils clémence ? Ou ne parviennent à répondre à cette question.
méritent-ils que la mort et l’oubli pour leur infamie ? »
Troisième question
Il n’existe pas qu’une seule réponse à cette question car
c’est une devinette à caractère philosophique qui a mis dans « L’honneur est mon âme et ma vie, la justice la passion qui me
l’embarras nombre de combattants du Bien et de la Loi. Les pousse à guerroyer et pourtant, le mal assaille de toutes parts
enseignements de Sarenrae sont explicites à ce sujet  : un ennemi la cause de la vérité et de la vertu. Dites-moi comment peut-on
devrait toujours se voir offrir une chance de se racheter et on se montrer plus malin qu’un seigneur démon dans son propre
devrait se montrer miséricordieux en exécutant promptement domaine et le vaincre ? Car ne nous leurrons pas, c’est bien cette
ceux qui refusent cette chance. Les enseignements des autres tâche que je souhaite vous voir accomplir. »
dieux du Bien ne sont cependant pas aussi clairs. Il est certain
que l’exécution des agents du Mal empêche ces individus Plus que toute autre question, il n’existe aucune réponse
d’agir de façon malveillante dans le futur, mais n’est-ce pas correcte à celle-ci mais plusieurs possibilités comme .: « En
simplement envoyer l’âme des pécheurs vers les plans alignés étant discret, puis en frappant avec fureur ! » ou « Nous
sur le Mal pour renforcer leurs rangs ? Ne vaut-il pas mieux trouverons votre héraut et nous le sauverons pour humilier
offrir une chance de rédemption aux créatures malveillantes Baphomet ! », voire « Le domaine d’un seigneur démon
pour ainsi retirer un pion du jeu de l’ennemi et l’ajouter au est le siège de son pouvoir mais également sa plus grande
vôtre, dans cette vie et dans la suivante ? faiblesse. » Comme pour les questions précédentes, Iomédae

236
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

est plus intéressée par la façon dont répondent les PJ que « Vous êtes dignes de combattre Baphomet en mon nom, car
par le contenu de leurs réponses. Là, elle espère percevoir les lois interdisent toute intervention divine, même dans un cas
de la conviction et du courage, des preuves que ses véritables aussi personnel que la perte d’un héraut. Je charge vos âmes
héros ne se défilent pas, même face à une mission aussi méritantes de plonger dans les ténèbres abyssales, d’entrer dans
périlleuse. Si un PJ au moins semble confiant quant à cette le Labyrinthe d’ivoire de mon ennemi et de partir à la recherche
quête en se montrant déterminé et en affirmant qu’il vaut de mon héraut. S’il est mort ou s’il a subi un sort bien pire encore,
mieux mourir en essayant d’accomplir cette tâche plutôt que je compte sur vous pour finir le travail comme il sied aux gens
de l’esquiver par crainte du danger, Iomédae est satisfaite. de votre trempe. Suivez attentivement les conseils que je vous ai
Échec. Iomédae fronce les sourcils et ordonne à sa chorale donnés. Avancez au plus vite sur la voie de l’honneur en faisant
de « réveiller les héros » une fois de plus. Seulement cette preuve d’une grande justice, pourfendez Baphomet avant de me
fois, l’explosion sonore inflige 20d6 points de dégâts de son ramener mon héraut ou de le venger. En agissant ainsi, vous
(Vigueur DD 25, 1/2 dégâts). trouverez probablement la force d’affronter le véritable danger
Réussite. La déesse approuve d’un signe de tête. qui vous attend. Deskari ne cesse d’observer et viendra bientôt le
« Frapper le Mal au nom du Bien et de la justice, et offrez temps où nous devrons sceller définitivement la Plaie du Monde
la rédemption à ceux qui peuvent échapper à la folie. Avec de crainte qu’elle engloutisse Golarion. »
la bénédiction de Iomédae, vous devriez vaincre le Mal et
vos noms résonneront glorieusement car, même si vous ne Sur ce, une lumière blanche emplit à nouveau la cathédrale
parvenez pas à accomplir cette vertueuse mission, vos justes et, une seconde plus tard, les PJ reviennent à l’endroit où
récompenses vous attendront dans le Grand Au-delà ! Prenez ils étaient sur le plan Matériel, juste avant de disparaître.
donc ceci, mon dernier cadeau ! Grâce à lui, vous ne serez Ils portent toutefois chacun dans leur main un talisman
jamais très loin de chez vous, mais sachez qu’il n’ouvrira modeste : un symbole sacré de Iomédae en bronze. Chaque
qu’une seule et unique fois un chemin vers la sécurité, PJ sait qu’il a simplement besoin de tenir le symbole dans
ensuite, il reviendra à moi. Gardez cette échappatoire en tout son poing et de se concentrer pour être téléporté dans le
dernier recours. » Iomédae tire alors un fil de sa cape qui Labyrinthe d’ivoire. C’est le dernier « cadeau » de Iomédae
se transforme alors qu’elle le tend aux membres du groupe. pour faciliter le voyage. Elle ne peut rien faire de plus pour
C’est l’étole de l’Héritière (voir page 494). Un personnage les aider à accomplir les épreuves à venir.
qui la touche prend immédiatement connaissance de ses
pouvoirs. Deuxième partie :
Récompense d’histoire. Donnez 38 400 PX aux PJ s’ils Dans le Labyrinthe d’ivoire
parviennent à répondre à cette question. Maintenant que les PJ sont en possession des talismans
offerts par Iomédae, c’est eux qui décident quand commence
Le glorieux appel de Iomédae leur aventure. Les PJ prévoyants souhaiteront effectuer
Une fois ses trois questions posées et les réponses formulées, quelques recherches sur le Labyrinthe d’ivoire ou sur
d’un geste de la main, Iomédae soigne immédiatement tous Baphomet avant de se rendre dans les Abysses. Un test de
les dégâts des PJ qui ont donné des réponses incorrectes. Connaissances (plans) révèle de nombreuses informations
Ceux qui ont péri sont ramenés à la vie, comme s’ils sur le labyrinthe, comme indiqué plus loin. Par ailleurs,
bénéficiaient d’une résurrection suprême, sans perte de niveaux. ils peuvent apprendre quelques-unes ou la totalité des
Les questions de Iomédae ne sont que la première informations suivantes auprès des PNJ alliés ou en lançant
des nombreuses épreuves mythiques que les PJ devront des sorts comme communion ou contact avec les plans. Ces
surmonter lors de cette aventure. Ils n’ont pas à répondre dernières méthodes peuvent certainement confirmer
correctement à la moindre questions pour réussir cette l’information suivante : Nocticula a tué Baphomet et le
épreuve, car déplaire à une déesse et survivre pour le seigneur démon s’est retiré dans son palais. C’est donc
raconter est, en soi, un exploit mythique ! Toutefois, chaque probablement le moment le plus approprié pour envahir
réponse erronée réduit les chances d’obtenir les importantes son royaume.
récompenses octroyées par Iomédae car elle est de plus
en plus anxieuse à l’idée que ces faveurs ne soient pas Connaissances (plans) : le Labyrinthe d’ivoire
suffisantes pour aider le groupe. Si vous le souhaitez, elle DD Résultat
peut imposer une mission préliminaire aux PJ (une aventure 25 Le Labyrinthe d’ivoire est une strate des Abysses où règne
annexe préparée par le MJ, comme la traque d’un linnorm Baphomet. C’est un monde-dédale tentaculaire dont
des lacs dans la Plaie du Monde, par exemple) et les envoyer personne n’a pu déterminer l’étendue véritable car il
ensuite dans les Abysses une fois cette tâche accomplie avec semble changer, croître de manière aléatoire et se replier
succès. Cette mission supplémentaire est également un bon sur lui-même.
moyen pour que les PJ qui n’ont pas encore atteint le niveau 30 Il s’avère compliqué, mais pas impossible, de s’orienter dans
15 rattrapent leur retard. le Labyrinthe d’ivoire. Un expert en pistage, en orientation
Quoi qu’il en soit, lorsqu’elle estime les PJ prêts, elle (Survie) et en géographie planaire (Connaissances [plans])
hoche à nouveau la tête et leur annonce : peut s’orienter dans le labyrinthe pour atteindre des sites

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la Tour de Baphomet. On suppose que Noirbourg est
le « centre » du Labyrinthe d’ivoire et c’est là-bas qu’on
CARACTÉRISTIQUES PLANAIRES a le plus de chances d’en apprendre davantage sur les
DU LABYRINTHE D’IVOIRE évènements en cours dans le royaume.
Comme pour tous les royaumes abyssaux, la nature exacte 40 À l’origine, Asmodéus a conçu le Labyrinthe d’ivoire comme
des caractéristiques planaires du Labyrinthe d’ivoire diffèrent une prison pour enfermer Baphomet mais, lorsque ce
légèrement des caractéristiques standards des Abysses dé- dernier s’est évadé, il l’a ramenée avec lui dans les Abysses
crites dans le Guide du maître Pathfinder JdR. Les voici : pour en faire sa demeure. On raconte qu’une partie de
• Forte morphique consciente. Baphomet peut modi- cette prison originelle est dissimulée dans les profondeurs
fier l’agencement du Labyrinthe d’ivoire à volonté, mais du royaume labyrinthique des Montagnes haletantes.
ce royaume se modifie également de lui-même. Seul C’est dans cette soi-disant « Prison inéluctable » que
Baphomet connait parfaitement l’agencement de son Baphomet enferme ses prisonniers favoris. Cette prison
royaume en perpétuel changement. est imperméable à toute scrutation magique opérée de
• Fortement aligné sur le Chaos et sur le Mal. Un ma- l’extérieur, même aux yeux des dieux eux-mêmes.
lus de circonstance de -2 s’applique aux tests basés sur
l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, et effectués par Le Labyrinthe d’ivoire
des créatures qui ne sont pas Mauvaises ou Chaotiques. Le royaume de Baphomet, appelé Labyrinthe d’ivoire, était à
Celles qui ne sont ni Chaotiques ni Mauvaises subissent l’origine une prison. Ce dédale de la taille d’un monde a été
un malus de -4. initialement pensé par Asmodéus comme une prison pour
• Magie améliorée. Les sorts et les pouvoirs magiques du y enfermer Baphomet, le Seigneur des minotaures, après sa
registre du Mal ou du Chaos sont améliorés, ainsi que le capture. Le Prince des ténèbres a affirmé avec aplomb que
sort dédale. personne, pas même le premier minotaure, ne pourrait
• Magie entravée. Les sorts et les pouvoirs magiques du trouver la sortie de ce labyrinthe. Baphomet n’a mis que dix
registre du Bien ou de la Loi sont entravés, ainsi que les ans à prouver qu’Asmodéus avait tort et, quand le Seigneur
sorts de divination qui permettent de s’orienter, comme des minotaures s’est échappé, il a ramené le Labyrinthe
localisation suprême, orientation et localisation d’objet. d’ivoire avec lui dans les Abysses pour en faire son royaume.
• Plan autonome. La superficie du Labyrinthe d’ivoire Ce dédale est de la taille d’un monde. Il serait déjà compliqué
couvre une surface à peu près équivalente à dix fois celle de dresser une carte d’un tel royaume si l’on omettait le
de la région de la mer Intérieure. Toutefois, de nombreux fait que ce monde change constamment en générant des
passages situés à ses frontières sont reliés à d’autres points environnements nouveaux et en modifiant la configuration
du dédale. Une petite poignée d’entre eux permettent de de ses tunnels et de ses passages pour qu’un itinéraire ne soit
sortir du Labyrinthe pour rejoindre des royaumes abyssaux valable qu’une seule fois. Au sein de ce dédale exaspérant,
limitrophes, comme l’Outrepuisard, la Spirale ou Kurnugie. certains sites particuliers restent stables et immobiles, au
Toutefois, ces sorties sont rares et bien dissimulées. Voir contraire des chemins qui permettent de les atteindre. Par
le « Guide des Abysses » de la Campagne Pathfinder n°76 conséquent, aucune carte de ce royaume n’est fournie ici car
pour plus d’informations sur les autres royaumes abyssaux. sa nature même rend impossible toute cartographie.
• Direction. La position du nord dans le Labyrinthe Un voyageur planaire arrive toujours dans le Labyrinthe
d’ivoire n’est pas statique, car les objets normalement d’ivoire par l’une des nombreuses « entrées » spécialisées. Il
conçus pour indiquer le nord indiquent à la place la Tour est impossible de prédire où l’on va déboucher, pas même
de Baphomet. Puisque la position exacte de cette tour pour Baphomet. Bien entendu, un habitant qui connait
change constamment, le « nord » peut également chan- particulièrement bien ce royaume peut ensuite parcourir
ger de place entre deux visites. N’hésitez pas à changer le dédale pour atteindre les sites vers lesquels il souhaite
et manipuler comme vous l’entendez la position du nord se rendre, mais les créatures mal préparées peuvent passer
sur les cartes de cette aventure. leur vie à errer dans des labyrinthes aux types et aux formes
multiples sans jamais atteindre leur destination.
connus, à condition qu’il respecte les règles imposées par La téléportation est la méthode de voyage la plus fiable à
le dédale et ne tente pas de tricher en volant par-dessus l’intérieur du Labyrinthe d’ivoire, même si, la plupart du temps,
les parois du labyrinthe. La méthode de déplacement la l’envergure des royaumes labyrinthiques est telle que les sorts
plus aisée est la téléportation, à condition que celui qui se de téléportation de base ne suffisent pas à se déplacer entre ces
téléporte connaisse le site où il souhaite se rendre. royaumes. Si quelqu’un tente de se téléporter (en produisant un
35 Le Labyrinthe d’ivoire contient des chaînes montagneuses effet de téléportation) vers un autre royaume, il y a 1% de chance
entières, de vastes forêts, des dédales souterrains étendus, seulement que le royaume de destination soit à portée du sort
des marais, des plaines d’ossements et des désolations au moment où il est lancé, après quoi les chances normales de
bien plus horribles encore. S’y trouvent également deux réussite s’appliquent. Un échec transporte toujours la créature
cités tentaculaires : Noirbourg et Hanteséchos. Noirbourg qui se téléporte dans le Dédale d’ivoire (voir page 240). La
est la capitale du royaume et au cœur de celle-ci s’élève téléportation suprême est une méthode bien plus fiable. Dès

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Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

A. Place d’arrivée B. Exemple de dédale

1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE


1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE

C. Tanière de Verbovezzor D. Salle du trône d’Orengofta


qu’un personnage a visité un royaume ou un site spécifique en pleine nature subissent un malus de -30 lorsqu’ils sont
dans un royaume, ce sort permet d’y retourner instantanément effectués dans ce royaume. Il faut lancer chaque jour le dé
en toute sécurité. C’est cette méthode qu’utilisent les démons pour savoir si les PJ rencontrent des démons ou d’autres
du royaume pour se déplacer. dangers. Utilisez la table des rencontres du Labyrinthe
Le Labyrinthe d’ivoire est un endroit où le droit chemin d’ivoire de la page 506 à chaque jour d’exploration. Vous
n’existe pas. Les dédales qui le composent sont de toutes pouvez utiliser la carte d’exemple de dédale ci-dessus lors
sortes : des forêts de haies, des allées enchevêtrées, des des rencontres ou créer vos propres labyrinthes.
passes montagneuses tortueuses, des labyrinthes de cavernes Il convient de noter comment le Labyrinthe d’ivoire réagit
souterraines et même des plaines déroutantes où les hautes aux tentatives de survol pour déjouer ses dédales. Nombre des
herbes et les rivières changeantes compliquent grandement environnements labyrinthiques sont à l’air libre et le ciel semble
la traversée. Toutes ces régions labyrinthiques sont ornées doté d’un soleil, d’étoiles, d’une lune et de tous les éléments
de pavés, d’incrustations murales ou de sinistres sculptures familiers que l’on s’attend à trouver sur n’importe quel monde
sur pied, tous composés d’ossements de démons et d’autres du plan Matériel. Mais dès que quelqu’un tente d’escalader,
horreurs. Les grandes cités labyrinthiques du plan sont toutes de léviter, de voler, de s’élever d’une façon ou d’une autre au-
de petite taille, comparées aux normes abyssales, mais il est dessus du sommet des parois du labyrinthe ou de prendre un
tout aussi difficile de s’y orienter. La téléportation permet de chemin de traverse pour sortir d’une passe montagneuse, le
voyager vers des sites spécifiques avec une relative précision royaume rétracte rapidement pour enfermer le voyageur dans
une fois ces sites connus. Le voyage physique à travers les un classique dédale souterrain constitué de sols, de murs et de
couloirs du royaume est la seule autre méthode viable. plafonds d’ossements compactés et solidifiés. Les érudits ont
Cette aventure part du principe que les PJ utilisent la longtemps supposé que ce complexe souterrain appelé Dédale
magie ou leurs connaissances, ainsi que la téléportation, pour d’ivoire incarne la véritable nature sous-jacente du royaume
atteindre la plupart de leurs destinations. Toutefois, il se peut et que les dédales montagneux, urbains et marécageux sont
qu’ils choisissent (ou qu’ils soient obligés) de voyager par le simplement des illusions ultra-réalistes. Un jet de Réflexes
biais de méthodes moins conventionnelles. La nourriture DD 15 réussi permet à un personnage en vol de redescendre
et l’eau potable sont rares dans le Labyrinthe d’ivoire. Par rapidement dans le royaume labyrinthique où il se situe et
conséquent, les tests de Survie pour pourvoir à ses besoins d’éviter d’être emporté dans le Dédale d’ivoire mais sinon,

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cet effet peut aisément diviser un groupe. Heureusement, les saillie subit 20d6 points de dégâts de chute et le site
tentatives de déplacement en vol pour sortir d’un labyrinthe change de forme pour que le personnage atterrisse dans
replacent systématiquement le tricheur dans le même secteur le Dédale d’ivoire (c’est également le cas si le personnage
de ce dédale aux parois d’ossements, comme si chaque région vole et ne parvient pas à esquiver la transformation de
au sein du royaume était directement liée à un emplacement l’environnement). Un froid extrême règne en permanence
correspondant dans ce royaume sous-jacent. sur l’ensemble de ce royaume labyrinthique. De plus,
Chaque fois qu’un voyageur part explorer ce royaume, l’oxygène est très rare et il faut donc appliquer les règles
lancez 1d100 et consultez la table ci-dessous pour déterminer de voyage en montagne à une altitude équivalente à celle
dans quelle sorte de royaume labyrinthique lui et ses de sommets (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p.436).
compagnons arrivent. Chacun de ces royaumes est doté d’un 06-15 Noirbourg (Orientation DD 30 effectué quotidiennement).
DD d’Orientation indiqué avec une période de temps. Pour Noirbourg est une cité compacte et tortueuse composée de
traverser un royaume labyrinthique et pénétrer dans un bâtisses de bois et de pierre aux façades suintantes de suie
autre, un personnage doit effectuer un test de Survie contre le et incrustées de crasse. Les bâtisses forment les murs de 6
DD d’Orientation du royaume dans lequel il se trouve après mètres de haut de ce dédale. Des allées de 1,50 à 3 mètres
l’écoulement de la durée de voyage indiquée (les alliés peuvent de large sinuent entre elles, dominées par un ciel chargé de
effectuer l’action aider quelqu’un pour améliorer les chances fumée et de brume. C’est avant tout une ville conçue pour
de réussite de ce test). Le temps passé à dormir ou à rester réaliser des rituels démoniaques et vénérer Baphomet, mais
immobile d’une façon ou d’une autre n’est pas comptabilisé elle abrite également des écloseries à démons, des zones de
pour calculer le temps de voyage réalisé. Si les personnages reproduction pour les bêtes et les monstres, et des entrepôts
ratent le test de Survie, ils doivent continuer d’explorer le où sont stockés divers matériaux convoités par les démons
royaume pendant une nouvelle période de temps avant de (des urnes de sang, certains types de pierres précieuses, des
tenter un nouveau test de Survie afin de trouver une sortie. larves, etc.) Le sol est toujours humide de sang et d’ichor,
En cas de test réussi, lancez 1d100 à nouveau pour déterminer tandis que l’air empeste la fumée et la pourriture.
dans quel royaume labyrinthique les voyageurs pénètrent. 16-25 Hanteséchos (Orientation DD 25 effectué quoti-
Si les voyageurs désirent se rendre dans un royaume diennement). Cette ville minière alterne entre bâtisses de
spécifique, ils doivent également effectuer un test de pierre frustres, sculptures imposantes et falaises aux pentes
Connaissances (plans) contre le DD d’Orientation. Ils doivent rocheuses et abruptes de 6 à 15 mètres de haut. Les rues
réussir et le test de Connaissances (plans) et le test de Survie labyrinthiques font 6 mètres de large environ et sont parfois
pour atteindre le royaume souhaité et, même dans ce cas, cette entrecoupées de quelques allées étroites et de nombreuses
méthode fonctionne uniquement si les voyageurs ont déjà places. Les falaises sont percées de multiples entrées vers
visité la région de destination ou la connaissent grâce à des la mine. On considère que les tunnels sinueux de la mine
recherches ou divers autres moyens. Remarquez que la réussite font partie du royaume labyrinthique d’Hanteséchos. Des
du test de Connaissances (plans) afin d’identifier une région cris et des gémissements étranges résonnent dans les
permet également au joueur d’en apprendre suffisamment sur tunnels de la mine et dans les allées, vestiges des fantômes
celle-ci pour s’y rendre avec téléportation suprême. et des âmes dont les plaintes mystérieuses sont à l’origine
Enfin, remarquez que les démons du Labyrinthe d’ivoire du nom donné à la ville.
sont légèrement plus accablés par le sort et plus fatalistes que 26-30 Tours infinies (Orientation DD 30 effectué tous les 1d3
les autres. Ils pensent que toutes les créatures qui meurent jours). Cet étrange dédale se compose d’un enchevêtrement
dans le Labyrinthe d’ivoire deviennent une part de celui-ci. Là- de tours étroites en forme de fuseau qui se déploient en
bas, on entend souvent la phrase « Puisse tes os rejoindre la tous sens. Le sol est nimbé de brume, très loin en contrebas,
multitude. » En tant que MJ, vous pouvez faire en sorte que tous tandis que les tours sont reliées les unes aux autres par un
les démons originaires de cette strate des Abysses prononcent entrelacs de ponts et d’arcs-boutants de pierre. Une chute
cette phrase, soit quand ils quittent les PJ, soit quand ils du haut d’une tour est traitée de la même façon qu’une
meurent. Au fil du temps, la répétition devrait renforcer la chute du haut d’une saillie dans les Montagnes haletantes.
sensation d’effroi et de malveillance que dégage le royaume. Les tours ne comportent aucune ouverture débouchant sur
la terre ferme et leur intérieur diffère grandement. Elles
Les royaumes labyrinthiques sont souvent utilisées pour recevoir les invités importants
d100 Royaume de passage dans le royaume, mais elles font aussi souvent
01-05 Les Montagnes haletantes (Orientation DD 40 office de prisons ou de ruines infestées.
effectué tous les 6d6 jours). Ce dédale est une chaîne 31-45 Dédale d’ivoire (Orientation DD 20 effectué tous les 2d4
de montagnes enneigées, dont les sommets s’élèvent à jours). Écheveau de salles et de coursives dotées de murs,
une hauteur comprise entre 7 600 à 14 000 mètres. Ces de sols et de plafonds pavés d’innombrables ossements,
montagnes sont criblées de saillies, de passes, de ponts c’est un labyrinthe classique semblable à un donjon. Les
et d’étroits tunnels tortueux. Aucune paroi ne délimite ce tunnels mesurent entre 1,50 et 3 mètres et débouchent sur
dédale. Les passages et les corniches font 4,50 mètres de de nombreuses salles, carrefours et autres pièces souvent
large environ. Un personnage qui tombe du haut d’une fermées par des portes (à la fois secrètes et ordinaires).

240
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

Le Dédale d’ivoire est éclairé par une douce lumière 76-85 Haies d’ornithogales (Orientation DD 30 effectué tous
quelque peu déconcertante car aucune source évidente ne les 3d6 jours). Les parois de ce dédale sont des haies
semble la produire. Les minotaures et les démons sont les souvent ornées de topiaires aux formes perturbantes.
occupants les plus nombreux de ce royaume labyrinthique Les couloirs du dédale font entre 1,50 et 3 mètres de
et beaucoup pensent que ce royaume est la réalité sous- large et les haies font toutes 4,50 mètres de haut. À de
jacente sur laquelle tous les autres dédales sont bâtis. Les nombreux endroits, les parois végétales du labyrinthe
visiteurs de ce royaume abyssal apparaissent toujours dans sont animées et assoiffées de sang. Les couloirs de ce
le Dédale d’ivoire en premier lieu, tout comme ceux qui royaume labyrinthique débouchent rarement quoi que ce
tentent de « tricher » en volant dans les autres dédales. soit qui ressemble à des espaces dégagés ou des places.
46-50 Dédale sans lumière (Orientation DD 35 effectué tous 86-90 Bourbier assoiffé (Orientation DD 35 effectué tous les 6d6
les 4d6 jours). Les interminables et humides couloirs jours). Entre ses infects marais, ses mouches démoniaques,
du Dédale sans lumière existent dans le « sous-sol » ses vrocks, ses hezrous, ses crocodiles sanguinaires fiélons
métaphorique du royaume de Baphomet. Ces cavernes et toutes les autres créatures acclimatées aux marais qui
aux formes tortueuses font rarement moins de 6 occupent le Bourbier assoiffé, celui-ci se révèle l’un des
mètres de diamètre. Souvent, les immenses cavernes plus détestables royaumes labyrinthiques. Ce dédale est
ouvrent sur des salles encore plus grandes et sur des criblé d’une multitude de chemins spongieux et sinueux
failles souterraines. Là, les restrictions appliquées au qui mènent à des tertres boueux, tous séparés par des
déplacement en vol ne s’appliquent plus. Nombre des étendues d’eau noire et placide. La plupart de ces mares
cavernes sont remplies de grappes d’œufs ou d’horreurs sont insondables, mais certaines se muent en infinis marais
frétillantes récemment écloses. Le dédale n’est doté de boue froide au bout de 9 à 12 mètres de profondeur. Le
d’aucune source de lumière naturelle et toutes les bourbier est couvert d’une mangrove touffue composée de
sources de lumière (magiques ou ordinaires) amenées là- palétuviers et d’arbres similaires ; leurs branches épaisses
bas voient leur intensité lumineuse réduite d’un cran. surplombent les marais et forment une solide canopée à 6
51-60 Fleuve sinueux (Orientation DD 20 effectué tous les à 9 mètres au-dessus du sol. Toute tentative pour escalader
1d10 jours). Ce dédale suit les méandres d’un fleuve ou traverser cette canopée propulse les « tricheurs » dans
interminable qui ne se déverse jamais dans un lac ni le Dédale d’ivoire.
dans la mer. Il est composé de ponts, de chemins le 91-100 Forêt ondulante (Orientation DD 35 effectué tous les
long des berges et du fleuve lui-même d’une profondeur 4d6 jours). Ce dédale doté d’une malignité toute abyssale
approximative de 10 mètres et d’une largeur de 30 est composé d’innombrables arbres aux mouvements
mètres. Les berges du fleuve sont bordées de falaises, de convulsifs qui gémissent et ondulent. L’orientation au sein
broussailles impénétrables ou de bâtisses de 30 mètres de cette forêt est une expérience troublante où l’on suit des
de haut. Le fleuve abrite de nombreuses îles en son sein, chemins de 1,50 à 9 mètres de large, murés de part et d’autre
ainsi que des canaux et de nombreux bras morts. par des broussailles et des troncs d’arbre épais. La canopée
61-70 Plaine d’ossements (Orientation DD 30 effectué tous fonctionne comme celle du Bourbier assoiffé mais se situe
les 3d6 jours). Ces plaines, couvertes de terre blanche et à une hauteur de 15 mètres. Les perpétuels gémissements
d’herbes blafardes sur lesquelles souffle un vent qui fait des arbres imposent un malus de -4 aux tests de Perception
constamment voler de la poussière et des os cliquetants, et, chaque jour, les créatures dans cette forêt doivent réussir
sont déplaisantes à traverser. Dans le ciel, aucune étoile, un jet de Volonté DD 15 pour ne pas être secouées par ces
aucune lune ni aucun soleil ne brille. Seule subsiste une plaintes pendant 24 heures (c’est un effet de terreur mental
pâle étendue uniforme couleur ivoire. Les « murs » de et sonore contre lequel les autochtones sont immunisés).
ce dédale sont des excroissances osseuses de 6 mètres
de haut, remplacées de temps à autre par des touffes A1. Arrivée dans le Labyrinthe d’ivoire (FP 18)
d’herbes ivoires toutes aussi grandes. Quelle que soit la méthode appliquée (à l’exception du rare
71-75 La Rivière de spores (Orientation DD 25 effectué tous les portail qui mène directement à l’endroit voulu), les voyageurs en
2d6 jours). Tout comme le Fleuve sinueux, cette rivière sans partance pour le Labyrinthe d’ivoire apparaissent toujours dans
fin serpente encore et encore, mais à la différence du fleuve, le Dédale d’ivoire. Le point de départ exact peut varier mais,
l’ensemble de la Rivière de spores est situé sous terre. Ses pour les besoins de cette aventure, les PJ qui se rendent pour la
berges sont criblées de dédales de cavernes annexes. Elle première fois dans le royaume arrivent sur une vaste place, l’une
fait dans les 4,50 mètres de profondeur et le plafond s’élève des nombreuses disséminées dans tout le Dédale d’ivoire et qui
à 9 mètres. Au-dessus de ses eaux tumultueuses, d’infects servent de points d’arrivée aux voyageurs planaires.
champignons poussent à profusion et l’air est saturé de
spores. beaucoup sont mortelles et même lorsqu’elles ne Cette vaste salle mesure 15 mètres de large et de long environ
le sont pas, les créatures qui les respirent en traversant ce et possède un plafond en voûte qui s’élève à une hauteur à peu
dédale sont automatiquement fiévreuses (c’est un effet près équivalente. Une sphère de vive lumière, semblable à un
de poison). L’eau de la rivière est corrosive et inflige 1d12 soleil miniature, lévite dans les hauteurs et éclaire parfaitement la
points de dégâts d’acide par round à la chair. salle en contrebas. D’épais lierres verdoyants grimpent le long des

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murs et un bassin rempli d’eau, flanqué de deux bancs incurvés Créatures. La gardienne de cette place est une marilith
en ivoire, occupe le centre de la pièce. De nombreuses arches et reptilienne appelée Odeenka. C’est l’un des innombrables
portes percent les murs et permettent d’accéder à divers tunnels généraux de Baphomet et elle a assigné de petits groupes
et salles au-delà. Mais ce qui attire l’attention, ce sont avant tout de séides démoniaques loyaux à plusieurs points d’arrivée.
les murs, le sol et le plafond de cette salle, car tous sont composés Celui-ci est protégé par trois démons coloxes serviles
de plusieurs milliers d’os (crânes, fémurs, côtes et autres) prélevés à tête de mouche. Quand ils repèrent les PJ, deux d’entre
sur toutes sortes d’humanoïdes et d’animaux et compactés pour s’avancent pour accueillir les PJ pendant que le troisième
former un patchwork osseux solide. se téléporte immédiatement pour rejoindre Odeenka dans
les Tours infinies. Il revient avec sa maîtresse au bout de 1d3
Le lierre, alimenté par la magie du royaume, est inoffensif rounds seulement. En les attendant, les deux autres coloxes
et la fontaine contient de l’eau potable. Cette place, comme tuent le temps en discutant aimablement avec les PJ. Ils leur
toutes les autres du même genre, est convenablement demandent poliment leurs noms et les raisons de leur visite.
protégée. Des séides de Baphomet rôdent sur ces sites pour Quand Odeenka arrive, elle siffle de plaisir en accueillant les
accueillir les visiteurs et décider s’ils doivent être capturés, PJ en abyssal sur un ton beaucoup moins aimable. « Regardez
tués ou autorisés à poursuivre leur route dans les dédales. mes amis, regardez ce qui vient nous rendre visite ! Ne sont-ce
Lorsque les PJ arrivent pour la première fois sur pas là des créatures délicieusement ridicules ? Bienvenu dans
cette place, que ce soit par le biais d’un changement le Labyrinthe ! » Si les PJ n’attaquent pas immédiatement (ou
de plan, des talismans de Iomédae ou par d’autres s’ils ne sont pas déjà en train de combattre les coloxes), elle
moyens, ils apparaissent tous à 3 mètres ou poursuit : « Vouez votre amour éternel au seigneur Baphomet
moins de la fontaine centrale. et je vous accorderai l’accès au Labyrinthe. Mais oh, s’il vous
plait, dites-moi que vous n’êtes pas les amis du
Seigneur cornu. Je suis toujours en quête
de nouveaux esclaves et vous empestez la
stupidité dont sont affublés les mortels. »
En attendant leur réponse, ses démons
piétinent d’impatience. Remarquez que les
nouvelles des exploits des PJ ne se sont pas
répandues au point d’atteindre le Labyrinthe
d’ivoire, même s’ils se sont bâtis une solide
réputation de héros dans la Plaie du Monde et ont acquis
une certaine notoriété dans les îles de Minuit. Voilà pourquoi
Odeenka ne les reconnaît pas.
Chaque PJ qui déclare sa loyauté et son amour pour
Baphomet doit effectuer un test de Diplomatie ou de Bluff DD
35 opposé aux tests de Psychologie de l’ensemble des démons.
Odeenka paraît déçue si les PJ réussissent l’un des deux tests,
elle souhaitait vraiment les affronter. Elle hausse les épaules
puis les prévient : il faut se méfier des traitres et des intrus
car Baphomet a été grièvement blessé et tous ses enfants
doivent rester à l’affût de l’ennemi. Tout ceci est vrai, mais
c’est également un stratagème pour piquer la curiosité des
PJ ; s’ils semblent trop enthousiastes à propos de ces nouvelles,
chacun doit effectuer un test de Bluff supplémentaire contre
les démons. Si l’un de ces tests échoue, Odeenka ricane et passe
à l’attaque en disant : « Merci de montrer vos vrais visages,
menteurs ! Puissent vos os rejoindre la multitude ! » De même,
si un PJ porte de manière ostentatoire un symbole sacré du
Bien ou un autre trophée qui le désigne comme ennemi
de la religion de Baphomet, Odeenka passe à l’attaque.
Si les PJ parviennent à mentir avec conviction, elle reste
suspicieuse et contacte par télépathie le PJ qui paraît le moins
Odeenka honnête pour lui proposer une importante récompense
s’il lui avoue ce que son groupe vient faire ici (choisissez
une récompense qui pourrait plaire au PJ. Ce peut être
n’importe quoi, vu qu’Odeenka n’a aucune intention
d’honorer sa promesse). Cette explication nécessite

242
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

un dernier test de Bluff effectué par ce PJ uniquement. C’est


seulement si ce PJ réussit ce test qu’elle laisse, à contrecœur,
le groupe entrer dans le Labyrinthe d’ivoire. Et même alors,
ZONE B : EXEMPLE DE DÉDALE
elle poursuit son enquête sur les PJ lorsqu’elle en a le temps. Vous trouverez en page 239 la carte d’une partie d’un
Plus tard dans l’aventure, elle pourrait apprendre enfin la vérité dédale donnée en exemple. N’hésitez pas à l’utiliser lors
quant aux PJ et les traquer (dans ce cas, elle attaque seule, ses des rencontres avec des monstres errants ou lors des com-
séides coloxes ne l’accompagnent pas). bats annexes que les PJ engagent pendant leur exploration
Si elle décide de passer à l’attaque, elle ordonne à ses du Labyrinthe d’ivoire. Bien entendu, vous pouvez modifier
coloxes d’engager le corps à corps et utilise ses barrières de les murs et la pierre solide de cet exemple par des arbres,
lames contre les ennemis, peu importe si ses coloxes sont des étendues d’eau profondes ou marécageuses, des bâti-
pris dans leur zone d’effet. Elle poursuit le combat tant qu’il ments ou par les éléments qui vous semblent appropriés en
lui reste plus de 50 points de vie. Dès que ses points de vie fonction de la nature du royaume labyrinthique dans lequel
tombent à 50 ou moins, elle se téléporte vers son antre et la rencontre se déroule. Et bien entendu, n’hésitez pas à
pourrait bien devenir une ennemie récurrente pendant tout concevoir vos propres dédales comme vous l’entendez !
le reste de cette aventure.
Si les PJ décident de se rendre dans la prison, poursuivez
ODEENKA FP 17 avec la troisième partie de cette aventure. Remarquez
102 400 PX toutefois que les PJ qui brûlent les étapes et décident de se
Démon marilith (Bestiaire Pathfinder JdR p.67) rendre immédiatement dans la prison pourraient trouver
pv 264 l’endroit trop difficile à explorer. Une enquête sur la prison
et sur les évènements qui se déroulent actuellement dans
COLOXES (3) FP 12 le Labyrinthe d’ivoire peut non seulement octroyer aux PJ
19 200 PX chacun l’expérience et les épreuves mythiques supplémentaires
pv 168 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75) dont ils auront besoin, mais aussi des avantages et des outils
significatifs qui leur faciliteront la tâche lorsqu’ils devront
Trésors. Les démons coloxes aiment les pierres précieuses s’infiltrer dans la prison décrite dans la troisième partie de
brillantes. Ils utilisent nombre de petites gemmes taillées en cette aventure. Si vous le souhaitez, certains PNJ rencontrés
forme de minuscules crânes de démons comme marqueurs dans la Prison inéluctable peuvent suggérer aux PJ de
pour leurs jeux ou pour parader. Parmi elles se trouvent 24 chercher des informations supplémentaires ailleurs dans le
pierres précieuses d’une valeur de 1 000 po chacune : ces pierres Labyrinthe d’ivoire, et plus particulièrement dans la cité de
en forme de crâne de démon ressemblent à des opales noires Noirbourg, avant de s’attaquer à la prison.
ou des saphirs étoilés, mais au lieu d’abriter une étoile ou des
paillettes en leur centre, elles renferment un crâne blanc. NOIRBOURG
Développement. Si les PJ quittent le Labyrinthe d’ivoire pour La capitale du Labyrinthe d’ivoire est l’endroit le plus approprié
y revenir plus tard, n’hésitez pas à leur faire rencontrer différents pour recueillir des informations sur le héraut et la Prison
gardiens ou effectuez quelques modifications cosmétiques inéluctable. Si les PJ ne parviennent pas à cette conclusion
mineures pour changer l’aspect de la place d’arrivée. par eux-mêmes grâce à des sorts de divination ou des tests de
Connaissances (plans), ils peuvent l’apprendre en interrogeant
À la recherche du héraut les créatures et les démons rencontrés dans le Labyrinthe
Après leur arrivée dans le Labyrinthe d’ivoire et leur d’ivoire. Bien entendu, la plupart des habitants du royaume
rencontre avec Odeenka, les PJ peuvent commencer leur ne répondront pas volontiers aux questions posées par des
mission. La première étape consiste à découvrir où se mortels. Ainsi, ils devront sûrement recourir à une certaine
trouve le héraut capturé. Les nouvelles de son enlèvement dose d’intimidation, de corruption, de tromperie ou de
se répandent lentement dans le royaume abyssal. Un test de contrôle mental magique. Ne consacrez cependant pas trop de
Connaissances (plans) DD 30 réussi permet de savoir que la temps à cette partie de l’aventure, sauf si vos joueurs semblent
capitale de Noirbourg est l’endroit le plus approprié pour en s’amuser en explorant simplement le royaume abyssal.
apprendre davantage à ce sujet. Étant donné que le héraut est Comme tous les royaumes labyrinthiques, Noirbourg est
actuellement retenu dans la Prison inéluctable, les tentatives un véritable dédale de bâtiments, de rues, de places et d’allées.
pour le localiser avec précision grâce à des sorts comme Le plan lui-même interdit toute tentative de déplacement en
localisation suprême échouent automatiquement. Par contre, un vol au-dessus des toits de la ville, mais dans les avenues plus
sort comme communion ou divination visant à savoir où peut larges et les places dégagées, le spectacle de la Terrifiante
se trouver un prisonnier-clé indique la Prison inéluctable tour de Baphomet est un constant rappel de la présence
comme le site le plus probable. Un personnage qui réussit un du seigneur démon. Cette tour s’élève à l’horizon mais elle
test de Connaissances (plans) DD 40 a déjà entendu parler de n’est pas décrite dans cette aventure. En effet, le royaume
cette prison. Il sait également que la téléportation suprême est le modifie Noirbourg par réflexe pour la maintenir hors de
moyen le plus pratique pour s’y rendre. portée. Toutefois, si les PJ persistent dans leurs tentatives

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pour atteindre la tour de 1,5 kilomètre de haut, laissez-les et fort une prière en l’honneur d’une divinité bonne ou loyale
faire. Les tentatives d’incursion devraient aboutir à des par exemple. Quelques minutes plus tard, une étrange créature
rencontres avec des groupes importants de minotaures des les aborde : une chose rassemblant à une simple gueule de
labyrinthes (voir page 534) et de redoutables démons, pour la taille d’un poing qui vole en bourdonnant. Les PJ peuvent
probablement finir par un affrontement avec Baphomet en reconnaître là un unique vescavore, une créature normalement
personne, accompagné de nombreux et puissants alliés. rencontrée en nuées de grande taille dans la Plaie du Monde.
La loi en vigueur dans Noirbourg quant aux visiteurs n’est pas Le vescavore n’est pas agressif et s’adresse aux PJ d’une voix
aussi tolérante que celle de la capitale des îles de Minuit. Si les haut perchée : « Vous êtes ceux dont le Seigneur cornu a peur,
PJ déambulent ouvertement dans les rues, il y a 25% de chances c’est ça ? Dans ce cas, mon maître aimerait discuter avec vous !
par heure qu’un groupe de démons les attaque purement et Suivez-moi avant que des ennemis ne vous trouvent ! »
simplement. Cette probabilité s’élève à 100% si les PJ montrent Orengofta. L’un des habitants les plus célèbres de
ouvertement leur allégeance. Les principaux habitants de la cité Noirbourg est un nalfeshnie mythique du nom d’Orengofta.
sont des minotaures des labyrinthes, des vrocks, des glabrezus, Nombre des habitants de la cité le craignent autant que
des babaus, des kalavakus et des kithangiens (Pathfinder Univers : Baphomet, malgré sa puissance inférieure, car le nalfeshnie
Guide de la Plaie du Monde p.49) mais, dans les faits, toutes ne sert pas Baphomet et se moque de savoir si les autres
les rencontres indiquées dans la table des rencontres du servent le Seigneur cornu. Orengofta se considère comme
Labyrinthe d’ivoire (page 506) sont possibles. Ces rencontres le protecteur de la nature fondamentalement abyssale de la
dans les rues de la ville devraient avoir un FP moyen de 15. En cité. Chaque fois que les PJ engagent un combat dans la cité,
guise d’effet secondaire suite à un combat mené dans les rues il y a 25% de chances cumulatives que deux démons coloxes
de Noirbourg, les PJ bénéficient d’1d6 heures pour explorer du nom de Xizeck et Yggreck se téléportent à leurs côtés pour
la cité sans encombre avant que les habitants rassemblent les inviter à les accompagner car Orengofta, leur maître, veut
suffisamment de courage pour les approcher à nouveau. leur parler. De même, si les PJ questionnent un habitant
Il n’existe pas de boutiques, de tavernes, de lieux pour se avec suffisamment d’insistance, le nom d’Orengofta devrait
reposer et se détendre ni de structures similaires en ville. surgir comme celui de quelqu’un qui en sait beaucoup sur
Noirbourg n’est en aucun cas une plateforme commerciale ; les évènements en cours dans le Labyrinthe d’ivoire.
elle sert simplement de foyer aux séides démoniaques de
Baphomet. L’exploration des bâtiments permet de découvrir C. La Voix de la nuée (FP 16)
que la plupart ne sont pas de véritables bâtisses mais L’aventure part du principe que les PJ viennent à la rencontre
de simples façades sans rien à l’intérieur. Après tout, les de Verbovezzor, la nuée vescavore mythique, après avoir été
extérieurs n’ont pas besoin de manger ni de dormir. invités par l’un des porte-parole de la nuée. Dans ce cas,
Un personnage peut effectuer des tests de Diplomatie pour l’unique vescavore les guide en suivant un itinéraire tortueux
recueillir des informations dans Noirbourg. Utilisez dans et compliqué aux travers des allées de Noirbourg pendant
ce cas la table page 237 pour déterminer les informations quelques minutes, avant de déboucher sur une immense
obtenues en remplaçant le résultat des tests de Connaissances doline située dans une vaste zone couverte de débris. Si les PJ
(plans) par ceux de Diplomatie si le personnage cherche ignorent le vescavore ou le tue, Verbovezzor continue d’envoyer,
simplement à obtenir des informations d’ordre général à un par un, des vescavores capables de parler pour les inviter à
propos du royaume. Un simple test de Diplomatie DD 25 réussi le rencontrer tant qu’ils demeurent dans Noirbourg. Si vous le
est suffisant pour entendre des rumeurs sur l’enlèvement du souhaitez, les PJ peuvent même tomber par hasard sur la tanière
Héraut de Iomédae. Les questions sur l’endroit où il serait de Verbovezzor ou ils pourraient se mettre à la recherche du site
détenu aboutissent généralement à des suppositions confuses en posant des questions sur son emplacement. Quelle que soit
ou des mensonges éhontés. Cependant, tout le monde est la façon dont ils arrivent ici, lisez ou paraphrasez le texte suivant.
d’accord pour affirmer que le héraut n’est pas ici à Noirbourg,
pas plus que dans la Tour de Baphomet. Cette affirmation est Les allées étroites de la cité débouchent sur une zone dégagée
vraie : personne à Noirbourg n’a jamais vu le héraut. d’une quinzaine de mètres de diamètre environ. On comprend tout
Pendant que les PJ explorent la cité et recueillent des de suite pourquoi cet espace est ainsi dégagé : la totalité de la zone
informations, deux évènements particuliers devraient les s’est affaissée pour former une doline entourée de décombres. Le
aider dans leur enquête. Ces deux sources d’informations fond de ce gouffre aux pentes abruptes, neuf mètres plus bas, est
sont conçues pour livrer différentes pièces du puzzle. Si vous couvert de débris, d’ordures et d’ossements.
le souhaitez, vous pouvez diviser ou rassembler ces deux
sources en fonction du retard ou des progrès trop rapides de Créatures. Le seul occupant de cette doline est une étrange
votre groupe lors de leur enquête sur la Prison inéluctable. créature qui s’est elle-même baptisée Verbovezzor. Cette
Verbovezzor. Chaque heure passée dans Noirbourg, il y a dangereuse chose est une nuée de vescavores mythique qui,
10% de chances cumulatives que les PJ se fassent remarquer en situation de veille, creuse, rampe et fourmille dans les
par un sympathisant particulièrement étrange. Ces chances décombres au fond de la doline. Lorsqu’elle passe à l’action,
s’élèvent immédiatement à 100% si les PJ accomplissent une la nuée prend son envol et dispose ses milliers d’entités
action bonne ou loyale en place publique, s’ils prononcent haut abyssales volantes individuelles de manière à former une

244
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

silhouette de trois mètres de large rappelant un unique qu’à l’exception de Baphomet et de la geôlière quiconque
vescavore. En temps normal, Verbovezzor se jetterait sur des entre là-bas n’en ressort jamais. On raconte qu’il est même
intrus tels que les PJ pour les engloutir, mais il a entendu presque impossible d’y pénétrer. La nuée sait qu’un nouveau
beaucoup de choses de la part des créatures qu’il a dévorées prisonnier prépondérant a été récemment emmené là-bas
au cours des dernières semaines et il est plutôt intrigué par le et, si les PJ mentionnent le héraut de Iomédae, elle glousse
fait que les PJ ont apparemment réussi à effrayer Baphomet. en remarquant que cette information fait sens, étant donné
Verbovezzor n’est pas vraiment le type de créature « à les autres rumeurs qu’elle a entendues.
la conversation agréable ». Jouez-le comme un obscur La nuée sait également que la prison est située dans
seigneur insecte qui formule ses exigences et ses menaces les Montagnes haletantes et peut informer les PJ sur les
d’une voix bourdonnante et sans appel. Il se complait à dangers de cette région. Elle peut également livrer quelques
proférer des diatribes semblables à celle-ci : « Je connais vos conseils pour s’orienter dans les montagnes : ces conseils
projets et je perçois vos futiles et gémissantes ambitions ». confèrent un bonus de +5 aux tests de Connaissances
Il continue dans ce registre tant qu’on le laisse faire. Les (plans) et de Survie effectués pour s’orienter dans cette
PJ doivent presque toujours l’interrompre s’ils souhaitent région. Enfin, la nuée a entendu des rumeurs à propos
intervenir dans la conversation. Ces premières paroles ne d’une sorte de raccourci qui existerait sous les Montagnes
sont pourtant pas encourageantes. haletantes, mais, pour y accéder, il faut traverser au préalable
le Dédale sans lumière. Pire, ce raccourci est gardé par l’un
« Écoutez, viande sur pattes, et entendez la voix des âges. Si vous des plus dangereux occupants de ce royaume : une créature
n’êtes pas stupides, alors quittez cet endroit. Ne revenez pas, car monstrueuse appelée le Père des vers.
l’errance dans le labyrinthe mène inévitablement à la mort. Ne Si les PJ mentionnent le Père des vers ou la prison
cherchez pas la prison. N’approchez pas des montagnes. Adorez de Baphomet (des termes qu’ils peuvent avoir entendus
le Seigneur cornu. Embrassez les puissances supérieures qui vous de la bouche de Iomédae), la nuée glousse à nouveau.
entourent, car sinon vos os rejoindront la multitude. Et pourtant… Elle confirme que l’entrée de la Prison inéluctable est
Le seigneur Baphomet se terre dans sa tour et vous déambulez extrêmement bien protégée et que, s’il existe quelque chose
ouvertement dans ses rues. Très intéressant. Très intéressant en fait. » qui peut effectivement dissoudre les verrous de la porte
de cet endroit, c’est bien le sang du Père des vers. « Bonne
Verbovezzor ne porte aucun seigneur démon dans son chance pour trouver quelque chose qui puisse contenir son
cœur, encore moins Baphomet, et l’idée que des mortels sang toutefois, » ajoute-t-il en ricanant.
l’aient vaincu, blessé ou humilié, l’intrigue. La nuée mythique
souhaite savoir ce que les PJ ont accompli et les
interroge sur ce qui s’est déroulé à la fin de
la précédente aventure. Afin de faciliter les
négociations, Verbovezzor promet d’aider
les PJ en affirmant en savoir beaucoup sur
ce royaume car ceux dont il se repaît
l’infestent souvent de leurs pensées
agonisantes. Verbovezzor est satisfait
tant que les PJ parlent vrai. Apprendre
que c’est Nocticula, et non les PJ,
qui a obligé Baphomet à se replier
répond à nombre de ses questions
mais ne change en rien son opinion
sur les PJ qu’il considère comme
des adversaires dangereux dignes de
louanges. Si un PJ décide d’inventer
une histoire de toutes pièces au lieu de
dire la vérité, il devra réussir un test de
Bluff contre Verbovezzor sinon, la nuée
se met en colère et passe à l’attaque
dans l’espoir d’extraire une partie de ses
souvenirs de son corps agonisant.
Si les PJ plaisent à la nuée,
elle accepte de répondre à leurs
questions. Elle sait que Baphomet se
sert de sa Prison inéluctable pour enfermer les
créatures qu’il capture, mais elle sait également Verbovezzor

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VERBOVEZZOR FP 16/RMY 6 certain car la nuée cache toujours une petite douzaine de vescavores
76 800 PX dans les environs), il peut se reconstruire au bout de 24 heures en
Nuée de vescavores mythique (Campagnes mythiques Pathfinder JdR) accélérant son cycle de reproduction. Il faut disposer d’une magie
Extérieur (Chaos, Mal, mythique, nuée) de taille Min, CM puissante et faire preuve de diligence pour tuer définitivement
Init +15M ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +21 Verbovezzor. Un miracle ou un souhait pourrait certainement le tuer
Aura de bourdonnement (4,50 m, DD 22) définitivement une fois vaincu.
DÉFENSE Traumatisme (Sur). Une créature qui passe plus de 3 rounds dans la
CA 29, contact 21, pris au dépourvu 22 (Dex +5, esquive +2, naturelle nuée doit réussir un jet de Volonté DD 19 pour ne pas contracter une
+8, taille +4) folie déterminée aléatoirement (Guide du Maître p.250). Le DD du
pv 238 (17d10+145) jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Réf +17, Vig +16, Vol +8 Vorace (Ext). Verbovezzor ignore toute solidité inférieure à 20 quand il
Capacités défensives esquive totale, reconstruction, traits des nuées ; attaque un objet. Chaque round pendant lequel une créature occupe
RD 10/épique ; Immunités dégâts des armes, effets mentaux, poi- le même espace que la nuée, Verbovezzor commence à dévorer un
son ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 33 objet porté par cette créature. L’objet subit un nombre de points de
ATTAQUE dégâts égal à la moitié de son total maximum de points de vie et
VD 9 m, vol 12 m (bonne) devient brisé. Un objet brisé qui subit à nouveau des dégâts à cause
Corps à corps nuée (8d6 plus distraction et diminution permanente de ce pouvoir est détruit. Un objet magique porté doit réussir un jet
1d4 Charisme) de Réflexes DD 15 pour annuler cet effet.
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
Attaques spéciales diminution permanente de Charisme, distraction, D. Salle du trône d’Orengofta (FP 18)
pouvoir mythique (6/jour, montée en puissance +1d8), trauma- Si les PJ rencontrent Xizek et Yggreck et acceptent de
tisme, vorace les suivre, les deux démons coloxes les mènent jusqu’à
TACTIQUES une grande porte en passant au travers d’un secteur
Pendant le combat. Verbovezzor se déplace pour engloutir le plus de Noirbourg particulièrement dense. Au sein de cet
d’adversaires possibles chaque round, mais il préfère surtout dévo- enchevêtrement compact de bâtiments se trouve un dédale
rer les compagnons animaux, les familiers et autres « friandises » plus petit qui se démarque de Noirbourg et sur lequel règne
car les liens émotionnels qui lient ces créatures à leurs maîtres sont le nalfeshnie Orengofta. Les coloxes mènent les PJ dans la
d’appétissants amuse-gueules. salle du trône d’Orengofta et alertent par télépathie leur
Moral. S’il tombe à moins de 50 points de vie, Verbovezzor tente de se maître démoniaque peu avant leur arrivée. Sans les démons
rendre en promettant de révéler nombre de secrets importants aux pour les guider, les PJ peuvent arriver ici par leurs propres
PJ en échange de la vie sauve. moyens si vous le souhaitez, mais il est plus probable qu’ils
STATISTIQUES soient faits prisonniers. Si les PJ sont vaincus suite à une
For 7, Dex 20, Con 18, Int 10, Sag 13, Cha 12 rencontre dans Noirbourg, au lieu de les tuer, vous devriez
BBA +17 ; BMO - ; DMD - plutôt faire en sorte qu’ils soient capturés, livrés à la justice
Dons Combat en aveugle, EsquiveM, Réflexes surhumains, Robustesse, et, cela tombe à pic, emprisonnés dans la Prison inéluctable.
Science de l’initiativeM, Science de la volonté de fer, Souplesse du
serpentM, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Le plafond de cette salle du trône en marbre blanc s’élève à une
Compétences Connaissances (folklore local) +17, Discrétion +37, vingtaine de mètres. Il est soutenu par de nombreuses et épaisses
Intimidation +21, Perception +21, Psychologie +21, Vol +35 colonnes d’ivoire. Des portes percent les murs ici et là et deux
Langues abyssal balcons sont perchés en hauteur à l’extrémité de la salle. L’un de
Part initiative double ces balcons contient deux grandes statues de démon à tête de
POUVOIRS MAGIQUES bouc et l’autre un immense trône d’ivoire.
Bourdonnement (Sur). Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins de
Verbovezzor doivent réussir un jet de Vigueur DD 22 pour ne pas être Créatures. Orengofta ne sert pas Baphomet. Le nalfeshnie
confuses pendant 1 round. C’est un effet mental d’aliénation mentale mythique se considère plutôt comme l’un des gardiens et
et de coercition. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne ravitailleurs de ce secteur particulier des Abysses : une sorte
peut plus être affectée par le bourdonnement de Verbovezzor pendant de surveillant du secteur. Quand Baphomet a enlevé le héraut
24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. de Iomédae, il a dangereusement failli bafouer plusieurs lois
Diminution permanente de Charisme (Sur). Verbovezzor absorbe divines. Cela fait bien longtemps qu’Orengofta craint qu’il ne
des fragments de personnalité et de souvenirs des créatures dont il provoque la colère d’une divinité au point que celle-ci lance
se repaît, ce qui inflige une diminution permanente de 1d4 points une croisade contre les Abysses et il a anticipé ce scénario. Il
de Charisme à chaque fois qu’il inflige des dégâts de nuée. La réus- souhaite voir le héraut expulsé des Abysses et garde l’œil ouvert,
site d’un jet de Vigueur DD 22 réduit cette diminution à 1 point. Le à l’affût de la réaction de Iomédae. S’il apprend l’arrivée des PJ
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. (voir page 244), il envoie deux de ses quatre démons coloxes
Reconstruction (Sur). Si au moins un des vescavores qui composent de service dans la salle du trône pour les guider jusqu’ici, puis
Verbovezzor survit à la destruction de la nuée (ce qui est sûr et se téléporte dans cette même salle pour attendre leur arrivée.

246
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

L’immense démon porte une épée dorée dans l’une de au lieu de le lui remettre tant qu’il ne reste sur eux que le
ses gigantesques pattes et s’exprime entre ses deux défenses strict minimum. Une fois ceci fait, il utilise un parchemin
d’un ton bourru lorsque les PJ entrent dans la salle. de téléportation suprême avec sa compétence d’Utilisation
d’objets magiques pour se rendre dans la zone F de la Prison
« Aaah… Ainsi, vous êtes les petits chiens de l’Héritière. Vous inéluctable et incarcérer les PJ.
semblez complètement déplacés dans cette ville. En temps normal, Si les PJ rechignent à l’idée d’appliquer ce plan, le
peu m’importe les créatures de votre genre, mais les raisons de votre démon s’énerve rapidement en grinçant des défenses.
présence ici me préoccupent. Je ne tolère aucune action qui met en Toute tentative pour quitter les lieux ou refuser son plan
danger Mère Abysse et l’enlèvement du pantin favori d’une déesse va finalement pousser le nalfeshnie mythique à passer à
la met justement en danger. Vous êtes ici pour remédier à cela et je l’attaque. Il laisse tomber son épée cérémonielle et fait son
veillerai à ce que vous y parveniez car je n’ai aucun désir de contempler possible pour capturer les PJ de force afin de mettre son
l’alternative. Je n’approuve pas les agissements de Baphomet mais je plan à exécution sans leur consentement.
ne souhaite pas non plus m’y opposer directement. De mon point de
vue, plus vite vous finirez votre quête, mieux ce sera. Et je suis sûr ORENGOFTA FP 17
que vous êtes de mon avis, n’est-ce pas ? » 102 400 PX
Nalfeshnie mythique (m) (Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.183)
Pendant la conversation, les quatre coloxes serviles pv 287
d’Orengofta applaudissent pour exprimer leur assentiment
à chaque phrase et vrombissent de colère si les PJ COLOXES (4) FP 12
l’interrompent ou ne montrent pas le respect approprié. 19 200 PX chacun
Orengofta confirme que le héraut est détenu dans la pv 168 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75)
Prison inéluctable et, si vous le souhaitez, il peut livrer
quelques informations supplémentaires semblables
à celles que le groupe peut apprendre auprès de
Verbovezzor. Les projets du nalfeshnie mythique
sont téméraires et audacieux : il propose d’envoyer les
PJ dans la Prison inéluctable en tant que prisonniers
pour qu’ils puissent infiltrer les lieux de l’intérieur. « Ce
ne sont certainement pas de simples barreaux de prison
qui retiendront longtemps
prisonniers des héros de votre
trempe, n’est-ce pas ? » Le
plan paraît risqué et pour
cause : Orengofta compte
en réalité capturer les PJ
et les envoyer dans la
prison pour convaincre
Baphomet de relâcher le
héraut en échange. Bien
entendu, si les PJ s’avèrent
aussi dangereux et
capables que ce à quoi il
s’attend, il se peut qu’ils
parviennent à accomplir
leur mission même s’ils
entrent dans la prison en
tant que prisonniers. Quelle
que soit la conclusion de cette
affaire, Orengofta en tirera un
avantage.
Le démon tente de cacher ses
véritables intentions grâce à des tests
Orengofta
de Bluff. Si les PJ acceptent, il leur dit
qu’ils doivent abandonner leur équipement. Il
leur permet, à contrecœur, de le stocker
dans un espace extradimensionnel

247
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E. Le Père des vers

1 CASE = 1,50 MÈTRE

Trésors. L’épée en or incrustée de gemmes d’Orengofta grade mythique avant de s’attaquer à la prison. Ils peuvent
est extrêmement précieuse (elle vaut 50 000 po), mais c’est entendre parler pour la première fois du Père des vers de
une simple marque d’autorité et elle n’est pas vraiment la bouche de Iomédae, puis à nouveau auprès des créatures
utilisable au combat. Le démon conserve d’autres trésors avec lesquelles ils discutent dans Noirbourg. La réussite d’un
ailleurs (cet endroit lui sert simplement de salle du trône test de Connaissances (plans) DD 35 permet de savoir qu’une
et sa demeure est très loin d’ici), mais il porte sur lui deux telle créature existe réellement et vit au cœur du Dédale sans
parchemins de téléportation suprême qu’il utilise pour emporter lumière. En réussissant un test de Connaissances (religion)
des prisonniers quand la situation l’exige. DD 35, un personnage se souvient d’histoires à propos d’un
Développement. S’il tombe à 60 points de vie ou moins puissant rampant ténébreux appelé le Père des vers. Il serait
et ne parvient pas à s’enfuir en se téléportant, Orengofta né du cadavre d’un seigneur démon tombé depuis longtemps
propose une trêve : ses services contre la vie sauve. Il propose dans l’oubli qui aurait autrefois régné sur le royaume que
de décrire avec précision l’entrée de la Prison inéluctable Baphomet a revendiqué, transformé et remplacé. La réussite
pour que les PJ puissent s’y téléporter armés et équipés de de ce test confirme également que le sang du Père des vers est
pied en cap afin de poursuivre leur quête. Il offre également extrêmement corrosif et réputé pour sa légendaire capacité
ses parchemins pour faciliter les négociations. En échange, à dissoudre les verrous les plus solides. Si les PJ décident
les PJ doivent lui promettre de ne jamais revenir à Noirbourg. d’éviter cette rencontre optionnelle, vous devrez prévoir
Quoi qu’il arrive, Orengofta promet de ne garder aucune une épreuve mythique pour la remplacer, une épreuve
rancune envers eux et, en prononçant cette promesse, le qu’ils pourront accomplir plus tard au cours de l’aventure :
perfide démon s’avère enfin honnête. Il n’a aucun intérêt à la défaite de l’un des puissants occupants de la prison, tel
affronter une nouvelle fois des individus aussi puissants ! qu’Igramalash, devrait faire l’affaire.
Même si les PJ ne cherchent pas à affronter le Père des
LE DÉDALE SANS LUMIÈRE vers pour récupérer son sang, sa tanière offre un raccourci
Le Père des vers est une rencontre optionnelle, mais elle peut pour approcher de la prison en évitant complètement la
les aider à entrer dans la prison et ils pourraient avoir besoin traversée des Montagnes haletantes. Pour pouvoir localiser
de surmonter cette épreuve mythique pour atteindre le 8ème la tanière caverneuse du Père des vers, les PJ doivent se

248
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

rendre dans le Dédale sans lumière, y voyager pendant 2d4 récupère le sang doit être adjacent au ver et à celui qui le
jours et effectuer un test de Survie DD 35 pour gagner la blesse. Si le personnage tente de récupérer le sang tout seul,
grotte. Sinon, si les PJ disposent d’une téléportation suprême, il doit infliger des dégâts par une action simple lors de son
ils peuvent obtenir une description détaillée de la caverne tour. Sinon, le personnage doit préparer une action pour
auprès d’une créature comme Verbovezzor ou Orengofta. Si récupérer le sang. Bien entendu, le fait de tuer purement et
les PJ voyagent jusqu’à la tanière en appliquant des méthodes simplement le Père des vers pour ensuite récupérer son sang
plus conventionnelles, ils devraient rencontrer une ou deux est, en fin de compte et probablement, la méthode la moins
fois au moins des rampants ténébreux en cours de route dangereuse. Le sang reste corrosif pendant une heure après la
pour les préparer mentalement à ce qui les attend. mort du monstre, à moins que les PJ ne le conservent dans le
calice. Une fois dans l’artefact, le sang conserve indéfiniment
E. Le Père des vers (FP 20) toutes ses propriétés.

Une grande caverne au plafond plongé dans les ténèbres s’ouvre PÈRE DES VERS FP 20/RMY 4
ici. Des décombres et des stalagmites sont entassés de part et 307 200 PX
d’autre sous deux corniches où débouchent des tunnels de six Rampant ténébreux mythique (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.264,
mètres de large. Un troisième tunnel plongé dans le noir part Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.226)
vers le sud-ouest tandis qu’au nord-est, un puits de six mètres de Mort-vivant (extraplanaire, mythique, ténébreux) de taille Gig, CM
diamètre s’ouvre au niveau du sol et plonge dans une obscurité Init +8M ; Sens détection de la magie, perception à travers les té-
encore plus épaisse. Le puits s’étend également au-dessus, au nèbres, perception des vibrations 36 m, vision dans le noir 36 m,
travers du plafond. Une infime lumière s’en déverse et illumine vision nocturne ; Perception +33
faiblement la caverne. Aura de profanation (9 m)
DÉFENSE
La carte qui dépeint la tanière du Père des vers montre CA 37, contact 6, pris au dépourvu 37 (naturelle +31, taille -4)
également certaines portions des tunnels qui y mènent. Si pv 419 (25d8+307)
les PJ approchent à pied, ils débouchent certainement dans Réf +10, Vig +19, Vol +23
cette zone en empruntant ces tunnels. Capacité défensive sang corrosif ; RD 15/argent et Bien, 10/épique ;
Le puits dans le coin nord-ouest de la grotte est profond Immunités acide, froid, traits des morts-vivants ; RM 31
de plusieurs dizaines de kilomètres et ouvre finalement sur Faiblesse aversion pour la lumière
le royaume abyssal de la Spirale, cependant, c’est vers le haut ATTAQUE
que les PJ devraient se diriger car, au bout de 150 mètres VD 9 m, creusement 18 m
seulement, le conduit débouche sur le flanc de la montagne Corps à corps morsure, +32 (4d10+18/19-20/×3 plus 4d6 froid et
qui surplombe la Prison inéluctable. Les parois du puits sont étreinte) et dard, +32 (4d6+18/19-20 plus 4d6 froid et poison)
assez faciles à gravir : grâce à la présence de nombreuses Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
prises, l’ascension nécessite seulement un test d’Escalade DD Attaques spéciales absorption d’énergie (1d4 niveaux, DD 31), cana-
10. Une chute dans la Spirale prendra un peu de temps, ce qui lisation d’énergie négative (9d6, DD 37, 9/jour), engloutissement
donnera probablement l’opportunité aux PJ de sauver leur vie. (4d10+18 contondant plus 4d6 froid et absorption d’énergie, CA 25,
Créature. Le Père des vers passe son temps à tourner 41 pv), engloutissement rapide, pouvoir mythique (4/jour, montée
et s’agiter dans la caverne centrale. Son existence est un en puissance +1d8), souffle
tourment sans fin provoqué par la faible lumière venue Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +27)
d’en haut et son agonie est parfois soulagée par les rares Constant – détection de la magie, marche dans les airs, morsure
moments où des explorateurs arrivent jusque dans cette magique
caverne. Le rampant ténébreux mythique adore ce genre À volonté – contagion (DD 23), dissipation suprême, invisibilité,
de visites car c’est uniquement dans ces moments-là que la ténèbres maudites (DD 23), ténèbres profondes
douleur n’accapare plus son attention. 3/jour – cône de froid à incantation rapide (DD 24), confusion (DD
Le Père des vers n’est pas complètement dénué d’intelligence, 23), immobilisation de monstre (DD 24), rapidité
mais la douleur le pousse à passer promptement à l’attaque. 1/jour – changement de plan (DD 26), convocation (niveau 8, 6
Remarquez que, même s’il est difficile à tuer, les PJ n’ont ombres supérieures 100 %), doigt de mort (DD 26), immobilisa-
pas besoin de le vaincre pour poursuivre leur aventure. S’ils tion de monstre de groupe (DD 28)
empruntent simplement le raccourci, ils peuvent traverser TACTIQUES
au plus vite l’endroit et ignorer le monstre pour remonter Pendant le combat. Le Père des vers entame un combat en convo-
le puits et atteindre la prison à son sommet. Si les PJ tentent quant ses six ombres supérieures et utilise les cônes de froid à
d’obtenir une dose de son sang, ils doivent utiliser le calice incantation rapide lors des trois rounds de combat suivants pour
d’Ozem (ou un récipient similaire d’une puissance équivalente compléter ses autres attaques magiques à distance. Il lance rapidité
à celle d’un artefact) pour conserver le liquide. Récupérer sur lui-même et les ombres survivantes avant d’engager le corps
une dose de sang est une action de mouvement qui doit à corps.
être effectuée alors que le ver est blessé. Le personnage qui Moral. Le Père des vers combat jusqu’à la mort.

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STATISTIQUES unique et énorme diamant d’une valeur de 25 000 po
For 41, Dex 10, Con -, Int 20, Sag 21, Cha 29 enchâssé dans son front. Parmi les débris dans la partie
BBA +18 ; BMO +37 ; DMD 47 (croc-en-jambe impossible) sud-est de la grotte se trouvent un écu en bois animé +4 et un
Dons Attaque en puissance, Contrôle des morts-vivants, Critique ralen- médaillon des pensées. Par chance, ces objets, qui appartenaient
tissant, Don pour les critiques, Expertise du combat, Frappe déci- autrefois aux précédents aventuriers ayant trouvé la mort ici,
sive supérieure, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (cône de n’ont pas été détruits.
froid), Science de l’initiativeM, Science de la frappe décisive, Science Récompense d’histoire. Si les PJ récupèrent le sang du Père
du critique (dard), Science du critiqueM (morsure), Volonté de fer des vers sans le tuer, vous devriez tout de même leur donner
Compétences Art de la magie +33, Connaissances (exploration la totalité des PX normalement gagnés pour avoir vaincu le
souterraine) +30, Connaissances (mystères) +33, Connaissances monstre au combat. Mais si vous leur octroyez cette récompense
(plans) +30, Connaissances (religion) +33, Discrétion +16 (+24 et que les PJ reviennent ultérieurement et parviennent à tuer
dans les zones faiblement éclairées ou plongées dans l’obscurité), le ver, ils ne devraient pas gagner davantage de PX ! On compte
Intimidation +37, Perception +33, Psychologie +33 comme une seule et même épreuve mythique l’exploit qui
Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 30 m consiste à récupérer le sang du ver et le tuer.
POUVOIRS MAGIQUES
Sang corrosif (Sur). Une créature qui frappe le Père des vers avec Troisième partie :
une arme tranchante ou perforante doit réussir un jet de Réflexes la Prison inéluctable
DD 31 pour ne pas subir 2d6 points de dégâts d’acide. Ces dégâts Le reste de cette aventure se focalise sur l’un des plus dangereux
affectent également l’arme manipulée pour blesser le monstre. Les sites du Labyrinthe d’ivoire : la Prison inéluctable. Quelque
dégâts des objets ne sont pas diminués de moitié et ils ignorent part dans les profondeurs de ce donjon attend le Héraut de
leur solidité. Le sang acide devient rapidement inoffensif à moins Iomédae. Toutefois, comme les PJ vont rapidement l’apprendre,
qu’il ne soit récupérer dans un récipient adapté. Le cas celui-ci est peut-être au-delà de toute rédemption. Il est déjà
échéant, le sang conserve ses propriétés corro- bien difficile d’atteindre le héraut car les créatures en charge
sives tant qu’il n’est pas déversé. de la prison sont nombreuses. On y trouve deux puissantes
Souffle (Sur). Une fois tous les 1d4 jumelles mariliths dans un seul et même corps, une
rounds, par une action de mou- liche particulièrement âgée, quantité de démodandes
vement, le Père des vers peut et d’autres horreurs. La prison elle-même est un
souffler un cône d’énergie obstacle qui peut et devrait être gérable grâce aux
noire de 27 mètres de pouvoirs maitrisés par un groupe de ce niveau,
long. Ce souffle inflige mais non sans difficultés et seulement à condition
20d6 points de dégâts d’appliquer des tactiques appropriées et de prendre
de froid et 1d4 niveaux les bonnes décisions en matière de roleplay.
négatifs à toutes les Après tout, dans la prison sont détenus
créatures situées dans quelques-uns des plus grands ennemis de
la zone d’effet. La réus- Baphomet et ceux-ci sont certainement
site d’un jet de Réflexes impatients de prendre leur
DD 31 diminue de moitié revanche.
les dégâts de froid et an- La première fois que les
nule les niveaux négatifs. PJ posent les yeux sur la
Le DD du jet de sauvegarde est Prison inéluctable, que ce
basé sur le Charisme. soit quand ils sortent
de la tanière du Père
Trésors. En plus de son sang des vers, dépassent
extrêmement efficace, le Père des vers la crête d’une passe
possède également un labyrinthique
au sommet
d’une montagne où l’oxygène
est rare ou se téléportent simplement
à l’intérieur après avoir obtenu une
description détaillée de l’endroit, le
panorama devrait véritablement leur
couper le souffle. La prison est une
sphère massive composée
d’innombrables os
Le Père des vers fusionnés les uns aux
autres comme s’ils

250
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

avaient été partiellement fondus puis compactés. D’immenses seul moyen d’approcher en toute sécurité de l’entrée de la
éperons osseux hérissent la surface de cette sphère de plus de prison dans la zone F, si l’on excepte une traversée du gouffre
2 700 mètres de diamètre. Elle est maintenue en suspension par téléportation. Les personnages peuvent atteindre cette
au-dessus d’un cratère rempli d’une eau noire et agitée, grâce zone en volant ; ici, le Labyrinthe d’ivoire n’engloutit pas les
à d’immenses chaînes fixées aux montagnes environnantes. créatures volantes dans le Dédale d’ivoire, à moins qu’elles
Un unique pont large de 6 mètres permet d’accéder à la prison ne volent au-dessus des sommets montagneux alentours.
depuis l’une des corniches montagneuses surplombant la Toutefois, les pointes qui ornent la prison se contractent et se
fosse. Ce pont mesure plus de 1,5 kilomètre de long. Il est solide crispent brutalement. Dès qu’une créature volante approche
et stable malgré son aspect branlant. Des chutes d’eaux noires à 90 mètres ou moins de la prison, ces pointes commencent
s’écoulent depuis les montagnes alentours dans un lac situé 3 à tirer d’énormes flèches. Chaque créature volante est prise
à kilomètres en contrebas et profond de presque 1 500 mètres. pour cible quatre fois par round et subit une attaque à +20. En
Malgré l’importante quantité d’eau qui s’y déverse, le niveau de cas d’attaque réussie, une pointe inflige 6d6 points de dégâts
l’eau ne monte jamais. perforants. Elles possèdent un multiplicateur de coup critique
de ×3, une probabilité de coup critique de 19-20 et ignorent la
APPROCHER DE LA PRISON INÉLUCTABLE réduction des dégâts épique et magique. Les pointes ne tirent
Les détails de la prison, lorsqu’on l’observe d’un peu plus pas sur les créatures du sous-type démon ou demi-fiélon, tels
près, sont de plus en plus inquiétants. La seule entrée est que les gardiens des portes, mais elles ciblent toutes les autres
visible est une porte à double battant massive flanquée de à vue en bénéficiant des effets d’une vision lucide.
multiples statues de Baphomet. Les pointes qui ornent la
prison semblent bouger et se modifier de leur propre chef F. Les Portes plaintives (FP 17)
et sur nombre d’entre elles sont empalés les cadavres de
mortels et de diables décédés depuis des lustres. Le mur d’ivoire de la prison s’élève bien au-dessus d’une vaste
Même si le pont de cordes qui mène à la prison semble plateforme à l’extrémité du pont. Deux bassins d’eau miroitante
peu sûr, surtout à cause de sa longueur, il est en réalité le sont posés de part et d’autre d’une immense porte à double

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
battant rouge : la seule entrée apparente pour pénétrer dans et les laissent passer. Orengofta, le nalfeshnie mythique, est
cet étrange édifice. Les portes sont solidement fermées par l’une d’elles et, s’il escorte les PJ prisonniers, les cyclopes ne
un gigantesque verrou forgé dans un étrange métal aux lui barrent pas la route et l’autorisent à entrer. Les cyclopes
mouvements convulsifs. attaquent immédiatement tout visiteur non-autorisé.

Les massives portes de la prison représentent un défi GRANDS CYCLOPES DEMI-FIÉLONS (2) FP 15
extraordinaire, mais avant que les PJ puissent porter leur 51 200 PX chacun
attention sur elles, ils devront affronter les deux gardiens Grand cyclope demi-fiélon (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.142, Bestiaire
qui montent la garde ici : des grands cyclopes demi-fiélons. Pathfinder JdR p.58)
Ces deux créatures passent la majeure partie de leur temps Extérieur (natif) de taille TG, CM
en stase à l’intérieur des deux bassins. Dès qu’une créature Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception
approche de la plateforme, les monstres sortent de l’eau +26
pour barrer l’entrée. Elles reconnaissent un petit nombre DÉFENSE
de créatures comme ayant des affaires légitimes à traiter ici CA 32, contact 10, pris au dépourvu 30 (armure +8, Dex +2, naturelle
+14, taille -2)
pv 229 chacun (17d8+153)
Réf +7, Vig +14, Vol +15
RD 10/magie ; Immunité poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid
10, électricité 10 ; RM 26
ATTAQUE
VD 10,50 m, vol 30 m (bonne)
Corps à corps coutille sanglante +1, +26/+21/+16 (3d8+22/19-
20/×3) et morsure, +19 (2d6+7) et corne, +19 (1d8+7)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d8+22), châtiment du
Bien (1/jour), lancer de rochers (36 m)
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +18)
3/jour – aura maudite (DD 19), empoisonnement (DD 15), ténèbres
1/jour – blasphème (DD 18), contagion (DD 15), convocation de
monstres IX (fiélons uniquement), flétrissure (DD 19), profana-
tion, sanctification maléfique, ténèbres maudites (DD 15)
TACTIQUES
Pendant le combat. Les grands cyclopes demi-fiélons préfèrent com-
battre au corps à corps et sont capables d’infliger des coups dévas-
tateurs grâce à leur Attaque en puissance. Ils utilisent leurs pou-
voirs magiques contre les ennemis qui attaquent à distance mais
n’hésitent pas à prendre leur envol pour les attaquer, sachant que
les pointes de la prison ne les prendront pas pour cible.
Moral. D’une loyauté sans faille, les deux grands cyclopes demi-
fiélons combattent jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 38, Dex 15, Con 29, Int 11, Sag 16, Cha 12
BBA +12 ; BMO +28 (+32 en bousculade) ;
DMD 40 (42 contre bousculade)
Dons Arme de prédilection (cou-
tille), Attaque en puis-
sance, Attaques réflexes,
Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Science de la bous-
culade, Science du critique (coutille), Talent (Perception), Volonté
de fer
Compétences Acrobaties +16, Discrétion +8, Intimidation +18,
Perception +26, Psychologie +20, Vol +19
Grand cyclope demi-fiélon Langues commun, cyclope, géant
Part accès de brutalité
Équipement cuirasse +2, coutille sanglante +1

252
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

Entrer dans la prison (FP 20) 1 000 points de vie ; il faut réussir un test de Force DD 90
En temps normal, Baphomet aiderait davantage à la défense pour les enfoncer. Si elles subissent des dégâts, les portes se
de la prison, mais étant donné sa situation actuelle et les régénèrent d’elles-mêmes, au rythme de 20 points de vie par
blessures psychologiques dont il est victime, le Seigneur des round, tant qu’il leur reste au moins 1 point de vie. De plus,
minotaures se contente simplement d’observer. Au moins, à chaque fois que les portes subissent des dégâts, le piège se
les PJ mettront à l’épreuve de manière poussée la sécurité de déclenche (voir page 254).
la prison et, s’ils parviennent à l’infiltrer, Baphomet saura ce Les clés. Les seules créatures qui possèdent les cinq clés du
qu’il faudra améliorer au niveau de ses défenses. La majorité verrou sont Baphomet et les gardiens de la prison. Baphomet
des gardiens de la prison sont stationnés à l’intérieur de possède les doubles des cinq clés mais les cinq autres sont
l’édifice, ce qui joue également en faveur des PJ. Ainsi, une détenus par trois personnages différents disséminés dans
fois les grands cyclopes demi-fiélons vaincus, ils ont un la prison. Quand ils désirent ouvrir les portes, ils doivent
peu de temps devant eux pour chercher un moyen d’entrer tous se rassembler. Plorig-Stagul (zone I) possède une clé,
à l’intérieur. Si vous le souhaitez et s’ils prennent trop Svendack (zone L) en a une deuxième et les trois dernières
leur temps, vous pouvez préparer un groupe de puissants appartiennent à Ylleshka (zone N).
démons qui se téléportent pour les attaquer, mais la plupart La magie. Un simple sort de déblocage (ou un effet équivalent
des véritables épreuves les attendent à l’intérieur. comme celui produit par un carillon d’ouverture) n’est pas
L’entrée de la prison est, pour l’essentiel, une immense suffisant pour ouvrir ces portes légendaires mais un sort de
porte à double battant de 6 mètres de haut, faite dans ce déblocage mythique peut fonctionner, à condition que ce sort
qui ressemble à du sang congelé. Des visages tourmentés mythique soit amplifié au 7ème niveau pour pouvoir cibler la
et apparemment gravés sur sa surface, bougent et changent totalité des cinq verrous en même temps (c’est une utilisation
lentement en poussant des grognements et des cris de spéciale du sort de déblocage mythique – un personnage
douleur étouffés. Des bandes de métal rouge et luisant capable de lancer ce sort peut appliquer cette méthode en
encadrent la porte et forment une croix sur sa surface. À réussissant un test d’Art de la magie DD 35). Le sort dissipation
l’intersection de cette croix se trouve un immense verrou de la magie peut temporairement désamorcer le piège magique
ouvragé ayant la forme du pentagramme de Baphomet. placé sur la porte mais il ne produira aucun effet sur les portes
Chaque pointe du pentagramme est un trou de serrure. Ces elles-mêmes. Les sorts de passe-muraille, porte de phase et autres
serrures doivent être déverrouillées dans un ordre précis équivalents ne suffiront pas car les portes ne sont pas un
pour que la porte s’ouvre mais les PJ peuvent appliquer simple mur mais bien un portail statique entre les plans. La
d’autres méthodes pour l’ouvrir (voir ci-dessous). magie peut être utilisée pour les endommager (voir La force
D’un point de vue technique, l’intérieur de la Prison brute, plus haut), mais elles renvoient automatiquement tous
inéluctable ne fait pas partie du Labyrinthe d’ivoire : c’est un les rayons qui les frappent à leur destinataire. Les tentatives
demi-plan des Abysses à elle toute seule. Ainsi, les tentatives mises en œuvre pour endommager les portes déclenchent
de téléportation vers l’intérieur de la prison depuis l’extérieur également le piège, même si un rayon vient les frapper et que
ne fonctionnent pas. Le sort changement de plan fonctionne en celles-ci le renvoient.
théorie mais, lorsque Asmodéus a créé la prison, il a veillé à ce Le crochetage des serrures. Le verrou est animé et s’oppose
que la résonance planaire du lieu change constamment pour de manière active à toutes tentatives de crochetage. La tâche
qu’il faille changer constamment le bâtonnet métallique n’est cependant pas complètement impossible à réaliser.
fourchu servant de focaliseur au sort. Par conséquent, cette Pour pouvoir crocheter le verrou, un personnage doit réussir
possibilité est pratiquement impossible à mettre en œuvre cinq tests de Sabotage au cours de cinq rounds successifs. Il
à moins de posséder un objet spécifiquement préparé dans peut faire 10 sur ces tests mais pas 20, car dans ce cas, chaque
ce but, comme celui possédé par le drow Svendack (voir zone tentative prendrait 2 minutes et cette durée est largement
L). Enfin, Baphomet empêche toute ouverture de portail dans suffisante pour que le verrou altère son mécanisme, ce qui
la Prison inéluctable ; cette possibilité est donc elle aussi rend caduque le test. Le DD du premier de ces cinq tests de
caduque. Et bien entendu, puisque l’intérieur de l’édifice se Sabotage s’élève à 32 et la nature animée du verrou augmente
situe sur un autre plan, le fait de creuser physiquement un le DD de 2 pour chaque test effectué par la suite. Ainsi, le
tunnel jusque dans la prison depuis n’importe quel point DD du cinquième test s’élève à 40. Le piège sur la porte se
autre que son entrée ne mène à rien. déclenche dès que l’un de ces tests échoue.
Il faut appliquer l’une des méthodes suivantes pour ouvrir Le sang du ver. Le sang récupéré sur le Père des vers est
les portes. Toutefois, si vous le souhaitez, d’autres méthodes particulièrement efficace s’il est appliqué sur le verrou
peuvent tout aussi bien fonctionner, à condition qu’elles des portes. Si un calice rempli du sang du ver est déversé
soient toutes aussi difficiles à appliquer. directement sur le verrou, la nature corrosive de cette
La force brute. Les portes et le verrou sont tous deux faits substance ronge le verrou en un round, ce qui le détache de
dans une substance unique forgée à partir d’un mélange la surface des portes. Une fois ceci fait, il est facile d’ouvrir les
de quintessence abyssale et d’âmes cristallisées. Traitez les portes. Baphomet pourra remplacer le verrou s’il y consacre de
portes et le verrou comme un seul et même objet si les PJ nombreux mois de labeur. Cette méthode ne déclenche pas le
souhaitent les enfoncer. Les portes ont une solidité de 30 et piège. Cette méthode pour éviter le déclenchement du piège est

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tout de même considérée comme un désamorçage et permet inéluctable et, si les personnages ne connaissent pas déjà ces
aux PJ de gagner le juteux montant de XP correspondant. emplacements et ne peuvent donc utiliser une téléportation
Piège. Si les portes sont endommagées ou si une tentative suprême pour s’y rendre, ils doivent explorer les couloirs de la
de crochetage échoue, les centaines de visages gémissants sur prison pour commencer à comprendre son agencement.
les portes bouillonnent de colère et poussent une redoutable Au lieu de se lancer dans l’impossible tâche qui consiste
plainte d’outre-tombe. à cartographier une prison dont l’agencement labyrinthique
change et bouge constamment, et au lieu d’obliger les
PORTES PLAINTIVES FP 20 personnages-joueurs à prendre une décision laborieuse à
307 200 PX chaque intersection du labyrinthe, les transitions entre les
Type magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34 zones de rencontre dans la Prison inéluctable sont gérées
Effets de façon abstraite, comme pour l’exploration du Labyrinthe
Déclenchement contact ; Remise en place automatique d’ivoire. À chaque fois que les PJ quittent une zone de
Effet effet magique (plainte d’outre-tombe, NLS 20, 200 points de rencontre, référez-vous à la fin de la description de la zone en
dégâts dans une étendue de 12 mètres de rayon, Vigueur DD 23 question, au paragraphe intitulé Connexions. Ce paragraphe
annule) donne une liste des zones de rencontre liées à celle que les
PJ quittent. Si les PJ n’ont aucune destination particulière
Récompense d’histoire. L’ouverture des portes de la en tête, lancez 1d100 pour déterminer quelle zone connectée
Prison inéluctable est une épreuve mythique. ils finissent par atteindre au bout de 1d4 heures d’errance au
sein du labyrinthe. Si les PJ désirent atteindre une destination
CARACTÉRISTIQUES DE LA PRISON INÉLUCTABLE particulière, ils peuvent s’y rendre si elle figure dans la liste des
Comme on peut s’y attendre, l’intérieur de la Prison inéluctable quatre rencontres connectées et si un personnage du groupe
est un dédale tortueux. La grande majorité de ce dédale est un réussit un test de Survie DD 30 pour s’orienter avec succès au
enchevêtrement apparemment infini de coursives sinueuses sein du labyrinthe. Si les PJ tentent de gagner une zone qui
parfois interrompues par des blocs de détention contenant n’est pas connectée à la zone de rencontre précédente, lancez
chacun huit à douze cellules pénitentiaires. Toutefois, ce alors 1d100 pour déterminer dans quelle zone ils arrivent à
dédale contient également par endroits des salles plus la place.
spécialisées. Les couloirs à l’intérieur de la Prison inéluctable Certains sorts peuvent aider à se rendre vers des zones de
sont généralement larges de 3 mètres et hauts de 4,50 mètres. rencontre connues. Repérage confère un bonus de circonstance
Les murs sont des masses d’os compacts qui semblent en de +2 au test de Survie, tandis que les sorts comme localisation
partie fondus puis remodelés en plaques d’ivoire aussi solides de créature ou localisation d’objet (s’ils sont utilisés sur des
que de l’adamantium. Les portes sont construites dans ce créatures ou des objets que l’on sait présents dans la zone
même matériau et sont généralement verrouillées (Sabotage ciblée) confèrent un bonus de circonstance de +10. Le sort
DD 35, solidité 20, 240 pv, DD 34 pour les enfoncer). Elles se orientation indique toujours l’itinéraire approprié pour gagner
déverrouillent néanmoins automatiquement au contact d’un une zone connectée et annule le test de Survie nécessaire pour
démodande, quel qu’il soit, ou d’un des nombreux gardiens s’y rendre mais il ne permet pas de s’orienter vers une zone
de prison. Des plaintes de douleur, des cris hystériques, des éloignée de plus d’une connexion. L’aide d’un démodande
rugissements démoniaques, des suppliques désespérées, des (très probablement obtenue grâce au contrôle mental) confère
sanglots mélancoliques et plus encore, résonnent dans les un bonus de circonstance de +20 au test de Survie.
couloirs de la prison et s’atténuent uniquement dans les salles La téléportation est de loin la méthode de déplacement la
spécialisées et situées à l’écart des cellules. plus rapide. Téléportation suprême permet à un groupe de se
Les principaux gardiens de la prison ne sont pas des déplacer vers tout lieu préalablement exploré sans risque
démons mais des démodandes. D’habitude, ces fiélons d’échec. Téléportation peut également servir mais, à cause de la
n’apprécient pas du tout les démons, mais Baphomet a réussi nature changeante du labyrinthe, un lieu est considéré comme
à en capturer un certain nombre et les a contraints à jouer les « vu à l’occasion » au mieux lorsqu’il s’agit de déterminer
gardes et les surveillants. Leur expertise en matière d’esclavage la précision de l’effet. Une téléportation qui aboutit à une
et d’emprisonnement, associée à leur nature anti-divine, a translation positionne le personnage dans une zone connectée
très certainement beaucoup aidé à capturer et emprisonner déterminée aléatoirement, tandis qu’une téléportation vers un
le héraut divin ! Les démodandes sont nombreux dans toute lieu similaire expulse purement et simplement le personnage
la prison et demeurent raisonnablement vigilants quant à la de la prison pour le propulser dans le Dédale d’ivoire. La
présence de visiteurs indésirables. portée d’une porte dimensionnelle est trop courte pour pouvoir
se déplacer entre les zones de rencontre.
S’orienter dans la prison Remarquez que, peu de temps après que les PJ ont dépassé
Comme dans le cas des royaumes labyrinthiques qui la zone G et s’enfoncent dans les profondeurs de la prison, ils
s’étendent à l’extérieur de la prison, l’intérieur de cet édifice est seront contactés par l’une des victimes les plus désespérées
sujet aux changements et altérations. Les chemins reliant deux de la prison. Voir la zone H1 de la page 258 pour plus
emplacements ne demeurent jamais les mêmes dans la Prison d’informations à ce sujet.

254
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

Gardes de la prison (FP 17) DÉMODANDE FILANDREUX FP 15


Des patrouilles régulières de démodandes parcourent 51 200 PX
les couloirs de la Prison inéluctable. Ces patrouilles sont pv 210 (voir page 512)
toujours à l’affût de prisonniers évadés ou d’infiltrés et
attaquent immédiatement tous ceux qu’elles rencontrent. Bizarreries et occupants de moindre importance
Les PJ pourraient, en théorie, se déguiser pour prendre Malgré son statut de donjon légendaire, la Prison inéluctable
l’apparence d’un groupe entier de démodandes. Le reste un produit du Chaos et c’est loin d’être un lieu ordonné
cas échéant, un certain nombre de tests de Bluff et de malgré les nombreux efforts des gardiens. La prison contient
Déguisement seront nécessaires afin d’éviter un combat. son lot de nuisibles, occupants mineurs, manifestations
Heureusement, la taille de la prison est un avantage pour étranges de l’énergie planaire du Chaos et autres bizarreries.
les PJ et, quel que soit le nombre de fois où ils se battent Vous trouverez ci-dessous huit exemples de rencontre ou de
avec les gardes, ils n’auront généralement pas à se soucier manifestations que les PJ peuvent vivre lors de leur exploration
des renforts et des escalades de violence. de la prison. N’hésitez pas à les faire jouer comme vous
Le FP d’une rencontre typique avec des gardes de la prison l’entendez pour mettre un peu plus d’animation ou inspirez-
s’élève à 17 avec deux démodandes goudronneux menés vous en pour créer des rencontres mineures supplémentaires.
par un démodande filandreux. Il y a 10% de chances de Certaines de ces rencontres peuvent aboutir à des combats
rencontrer une patrouille chaque fois que les PJ se déplacent mais ceux-ci ne devraient jamais être des épreuves importantes.
d’une zone à une autre. En cas de rencontre, vous pouvez Flots de bile. Un flot de bile rougeâtre et acide est
utiliser la carte de la zone H en omettant toutes les cellules brusquement évacué dans le couloir et s’écoule sur un PJ
ou assembler à l’improviste un dédale composé de couloirs déterminé aléatoirement. Ce PJ doit réussir un jet de Réflexes
de 1,50 à 3 mètres de large dans lequel le combat aura lieu. DD 15 pour ne pas subir 2d6 points de dégâts d’acide.
Les PJ devraient rencontrer une patrouille au moins pendant Pluie de sang. Une pluie de sang se déverse du plafond
cette aventure, quels que soient les résultats obtenus aux pendant 1d6 heures et impose un malus de -4 aux tests
dés. Considérez qu’ils rencontrent automatiquement une de Perception. Le sang forme des flaques peu profondes
patrouille la première fois qu’ils pénètrent dans le dédale sur le sol, quelle que soit la durée de la pluie. Les PJ qui
de la prison. ne disposent d’aucune protection sont imprégnés d’une
Si vous le souhaitez, au fil de l’aventure, ces rencontres substance que les démons trouvent délicieuse.
peuvent devenir de plus en plus difficiles alors que les Danse d’ossements humains. Un squelette humain danse
démodandes se montrent toujours plus vigilants et dans le couloir. Ce sont les restes animés d’un ancien
préoccupés. Ainsi, un ou deux démodandes visqueux prisonnier et si des humains s’approchent à 9 mètres ou
peuvent compléter chaque patrouille. Il y a 90 gardes moins de lui, une bouche magique dit : « J’ai pénétré sans
démodandes goudronneux en patrouille dans la prison et autorisation dans la Prison inéluctable et les serviteurs de
30 démodandes filandreux sont également disponibles. Si Baphomet ont ajouté mes os à la multitude. Contemplez
les PJ rencontrent et remportent suffisamment de combats votre mort. »Le squelette ne se défend pas si on l’attaque.
contre ces forces, plusieurs semaines s’écouleront avant Quasit égaré. Un unique quasit appelé Écluseur vole dans
que les gardiens parviennent à réassigner de nouveaux le couloir vers les PJ. La créature s’est perdue dans le dédale
démodandes aux postes vacants. Les démodandes depuis des siècles et se lie immédiatement à un PJ déterminé
rencontrés dans les zones prédéterminées ne sont pas aléatoirement qu’il considère désormais comme son maître.
comptabilisés dans ces chiffres. S’il est attaqué, il pousse des cris de colère perçants et tente de
Si les PJ veulent interroger ou intimider les démodandes s’enfuir à tire d’aile. S’il parvient à s’échapper, il peut trouver
qu’ils parviennent à capturer, libre à eux mais, dans les faits, un démodande et le mener jusqu’aux PJ pour se venger.
il faudra faire preuve d’un roleplay brillant ou obtenir un Accepter les services d’un quasit est un acte mineur chaotique
résultat véritablement impressionnant au test de Bluff, et mauvais qui devrait finalement aboutir à un évènement
Diplomatie ou Intimidation pour soutirer des informations tragique lorsque le quasit décidera de trahir son maître.
utiles de la gueule d’une de ces créatures. La magie de Minotaure errant. Ce minotaure mythique est un visiteur
contrôle mental est une méthode bien plus efficace mais les légitime de la prison qui vient tout juste de livrer un message
démodandes goudronneux et filandreux sont relativement à l’un des surveillants de la prison ou qui est en chemin pour
peu informés sur tout ce qui se passe dans la prison, ils le faire. Habituellement, il n’engage pas le combat s’il est
sont juste bons à aider à s’orienter. Ils savent néanmoins en infériorité numérique et préfère se replier et mugir pour
que le prisonnier le plus important est détenu dans la plus avertir les gardes. S’il est capturé et forcé d’apporter son aide, il
sécurisée des salles de la prison mais aucun démodande, peut mener les PJ vers un lieu qu’ils n’ont pas encore découvert.
qu’ils soient goudronneur ou filandreux, n’y a jamais été.
Sortir de la prison
DÉMODANDES GOUDRONNEUX (2) FP 13 Il est très probable que les PJ ne puissent pas explorer toute
25 600 PX chacun la prison en une seule fois. Ils auront inévitablement besoin
pv 171 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.71) de se reposer et de soigner les blessures subies lors des

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F. Les Portes plaintives G. Le Pont des prisonniers

1 CASE = 3 MÈTRES 1 CASE = 1,50 MÈTRE

H. Bloc de cellules

I4

I3 I1
I2

1 CASE = 1,50 MÈTRE I. Salle de torture 1 CASE = 1,50 MÈTRE

rencontres. Si les PJ décident de camper dans les couloirs ou démon et des pentagrammes au sol dans lesquels est
dans un bloc cellulaire, il y a 30% de chances par période de 4 représenté son visage.
heures que leur repos soit interrompu par une patrouille de Pentagramme. Les pentagrammes fonctionnent comme
démodandes. Si les PJ décident de dresser leur campement des cercles de téléportation permanents qui permettent aux
dans une zone de rencontre débarrassée des menaces qu’elle démons, démodandes et fidèles de Baphomet de se déplacer
contient, la probabilité de rencontre tombe à 10% de chances rapidement des uns aux autres. Ces créatures doivent
par période de 8 heures. simplement se tenir debout dans un pentagramme et
Évidemment, l’option la plus sûre consiste à sortir de la visualiser mentalement celui où ils désirent se rendre pour
prison, voire des Abysses, pour se reposer. Il est également s’y téléporter. Les autres créatures qui tentent d’utiliser
possible que les PJ soient obligés de revenir chez eux pour se ces cercles de téléportation doivent réussir un jet de Volonté
remettre de combats particulièrement dévastateurs ou pour DD 25 pour ne pas se téléporter dans l’une des cellules
se réapprovisionner. verrouillées du donjon, déterminée aléatoirement. En cas
À moins que les PJ ne détruisent les Portes plaintives, ils de sauvegarde réussie, le cercle de téléportation ne fonctionne
retrouveront toujours ces portes de nouveau fermées à chacun tout simplement pas. Une créature qui n’est ni un démon,
de leur retour (ceci étant, le piège reste désamorcé s’il l’a déjà été ni un démodande, ni un fidèle de Baphomet et qui réussit
précédemment). Toutefois, à l’exception de ce développement un test d’Utilisation d’objets magiques DD 30 peut utiliser
important, l’intérieur de la prison ne change pas beaucoup, à un cercle normalement, mais elle doit toujours visualiser
condition que les PJ ne mettent pas trop de temps pour revenir. mentalement la destination souhaitée pour l’activer.
S’ils laissent plusieurs semaines s’écouler entre chacune de Statue. Toutes les statues de Baphomet sont sculptées
leurs visites, n’hésitez pas à repeupler les zones de rencontre dans la noire quintessence abyssale semblable à de la pierre
précédemment vidées et à positionner de nouveaux monstres (solidité 16, 180 pv, DD 45 pour les briser). Sur le front de
en fonction des besoins de votre campagne. chacune d’elles, un pentagramme rouge vif sécrète une
fumée rougeâtre. Ces statues font 1,80 mètre de haut et
Les signes de Baphomet dégagent une aura d’invocation (guérison), de nécromancie
Deux caractéristiques récurrentes liées à Baphomet sont et de Mal. Par une action simple, un démon, un démodande
présentes dans toute la prison : des statues du seigneur ou un fidèle de Baphomet peut prononcer une prière face à

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Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

une statue puis toucher l’étoile fumante gravée sur son front. FLAQUE DE L’ULTIME FIN FP 15/RMY 6
Le cas échéant, la créature est immédiatement la cible d’une 51 200 PX
guérison suprême (NLS 20). Toute autre créature qui touche Vase cristalline mythique (Bestiaire Pathfinder JdR p.281, Campagnes
l’étoile est la cible d’une mise à mal (NLS 20, DD 19). L’étoile mythiques Pathfinder JdR p.226)
d’une statue arrête de fumer pendant 24 heures après avoir Vase (aquatique, mythique) de taille C, N
été activée d’une façon ou d’une autre et ne produit aucun Init +0 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5
effet si quelqu’un la touche pendant cette période. Aura aura maudite (DD 13)
DÉFENSE
G. Pont des prisonniers (FP 17) CA 26, contact 6, pris au dépourvu 26 (naturelle +20, parade +4, taille -8)
Les Portes plaintives, une fois ouvertes, donnent sur un couloir pv 376 (16d8+304) ; régénération 15 (arme ou sort du Bien)
de 6 mètres de large qui s’enfonce tout droit dans la prison. Réf +9, Vig +25, Vol +4
Il se termine au bout de 90 mètres par une porte à double RD 10/épique ; Immunités acide, feu, froid, traits des vases ; RM 26
battant plus petite. Cette porte est comme toutes celles de la ATTAQUE
prison et ouvre toujours sur la même zone de rencontre : le VD 3 m, nage 9 m
Pont des prisonniers. De la même façon, si les PJ quittent le Corps à corps 2 coups, +23 (4d8+28 plus paralysie)
Pont des prisonniers par le passage oriental, celui-ci les ramène Espace occupé 9 m ; Allonge 18 m
toujours aux Portes plaintives. C’est seulement si les PJ quittent Attaques spéciales acide, paralysie virulente, pouvoir mythique (6/
le pont par la sortie occidentale que vous devrez consulter le jour, montée en puissance +1d8)
paragraphe Connexions à la fin de cette zone de rencontre. Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +11)
Constant – aura maudite (DD 13)
L’intense puanteur de charogne et de quelque gaz âcre emplit TACTIQUE
cette vaste salle. Celle-ci ressemble à l’intérieur d’un immense silo Pendant le combat. Malgré son absence d’intelligence, la vase perçoit
de pierre qui s’élève à perte de vue et descend sur douze mètres la différence entre les extérieurs Chaotiques Mauvais et les autres
pour finir sur un lac rempli d’un liquide bleu pâle, fumant et agité. créatures. Elle n’attaque pas ces extérieurs mais agresse furieuse-
Un pont de trois mètres de large permet de traverser ce vide. ment tous les autres intrus présents dans cette salle à l’aide de ses
Au nord, en contrebas et près de la surface du liquide se trouve gigantesques pseudopodes acides et continue d’attaquer tant qu’ils
une plateforme étroite, tandis qu’au sud, deux cages en fer sont restent à 18 mètres ou moins de la surface du lac.
suspendues à six mètres au-dessus du pont. Chaque cage contient Moral. La gigantesque vase combat jusqu’à la mort.
ce qui ressemble à une sorte de fiélon mort depuis longtemps. STATISTIQUES
For 48, Dex 10, Con 42, Int -, Sag 1, Cha 1
La réussite d’un test de Connaissances (plans) DD 30 BBA +12 ; BMO +39 ; DMD 53
permet d’identifier les cadavres des diables enfermés dans Compétence Natation +27
les cages : ce sont deux diantrefosses, des trophées qui POUVOIRS SPÉCIAUX
illustrent parfaitement l’efficacité et l’ampleur de la prison. Paralysie virulente (Ext). Une créature blessée par l’attaque de coup
Le fluide en contrebas forme un lac d’acide caustique de 12 de la vase doit réussir un jet de Vigueur DD 34 pour ne pas être
mètres de profondeur. Un personnage qui tombe dans l’acide paralysée pendant 3d6 rounds. Cet effet de paralysie peut même
subit les dégâts de chute correspondants plus 10d6 points de affecter les créatures protégées par une liberté de mouvement ou
dégâts d’acide par round d’immersion. Les vapeurs toxiques normalement immunisées contre les effets de paralysie mais les
de l’acide remplissent un volume qui s’élève jusqu’à 6 mètres créatures mythiques dotées d’une immunité à la paralysie gagnent
au-dessus de la surface du liquide. Les murs de pierre du silo un bonus de +10 à leurs jets de sauvegarde pour y résister. Quand ce
ne s’étendent pas sous la surface. En fait, le lac s’étend au- pouvoir est utilisé pour paralyser une créature normalement immu-
delà de la superficie de la salle, comme indiqué sur la carte. nisée contre cet effet, on considère que ce pouvoir est surnaturel. Le
La partie supérieure du silo s’élève jusqu’à une hauteur de DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
150 mètres et se termine par un dôme sur lequel est gravé un
immense pentagramme de Baphomet. DÉMODANDES GOUDRONNEUX (2) FP 13
Créatures. Deux démodandes goudronneux sont toujours 25 600 PX chacun
présents dans la salle de garde à l’extrémité ouest du pont, pv 171 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.71)
mais le principal gardien de cette salle vit dans le lac en
contrebas. Pratiquement indétectable jusqu’au moment où Connexions. Zone H (01-80) ou zone I (81-100)
elle entre en action, cette créature est une immense vase
cristalline que les gardes de la prison appellent la Flaque de H. Blocs de cellules (FP 16)
l’ultime fin. Cette énorme vase ne peut pas escalader les murs Les blocs de cellules sont les zones les plus nombreuses dans la
du silo mais son allonge est largement suffisante pour frapper Prison inéluctable. La carte de la page 256 montre un exemple
les ennemis qui empruntent le pont au-dessus. Dès qu’ils de bloc, mais vous ne devez pas hésiter à modifier l’orientation
entendent la vase attaquer, les deux démodandes dans la salle des passages ou le nombre et la taille des cellules de détention
de garde rejoignent la mêlée et combattent jusqu’à la mort. lorsque les PJ pénètrent dans l’une de ces zones. On trouve

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parfois des cellules de détention à part dans le labyrinthe, elles DÉMODANDES GOUDRONNEUX (3) FP 13
aussi connectées à des zones, mais la plupart sont rassemblées 25 600 PX chacun
par groupe de 10 environ au sein de blocs comme celui-ci. pv 171 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.71)
La taille des cellules de détention est variable : certaines
sont étroites et un humain peut difficilement s’y allonger, Récompense d’histoire. Si vos PJ ont raté une épreuve
d’autres sont relativement grandes. Leur forme est mythique, ils peuvent rattraper leur retard en libérant une
irrégulière, avec des murs, des sols et des plafonds lisses et bonne dizaine de prisonniers importants. Les ramener sains
travaillés. Les cellules nourrissent les prisonniers enfermés et saufs vers le plan Matériel peut constituer une épreuve
à l’intérieur par le biais d’un effet identique à celui produit mythique.
par un anneau de subsistance. Les prisonniers n’ont donc pas Connections. Zone G (01-50), zone I (51-75), zone J (76-85), zone
besoin de nourriture, d’eau ni de toilettes, ce qui permet L (86-90), zone M (91-94), zone N (95-97) ou zone O (98-100).
de ne mettre aucun ustensile ou outil à la disposition des
prisonniers. Par conséquent, ces cellules sont horriblement H1. Une simple amie (FP 7)
inconfortables. L’air à l’intérieur de chaque cellule est La cellule de Baiedecire fait partie des petites cellules du
constamment renouvelé et l’asphyxie n’est donc jamais un bloc dans lequel elle est détenue.
problème, même si les cellules sentent le renfermé. Créature. Baiedecire s’est malheureusement approchée trop
Toutes les cellules ne sont pas occupées ; en fait, il y a près du héraut de Iomédae pendant la bataille de Raliscrad,
seulement 20% de chances que ce soit le cas car, quand les au moment où Ylleshka est apparue et a enlevé le puissant
prisonniers succombent, leur cadavre est retiré et détruit. extérieur. Elle est courageusement intervenue, sachant que cette
Quand une cellule est occupée, l’entrée est scellée avec un décision allait très certainement lui coûter la vie. La mort aurait
mur de force. Il est possible de le détruire ou de le dissiper été plus enviable, d’une certaine façon, car dès son arrivée dans
avec les moyens habituels, mais il peut également être la Prison inéluctable, on l’a obligée à contempler Baphomet
activé ou désactivé au contact d’un démodande autre que tourmenter le héraut et arracher son cœur pour le corrompre
goudronneux, même si le précédent mur de force a été détruit. définitivement. Depuis ce drame, on l’a enfermée ici, dans
L’intérieur de chaque cellule est également protégé par un une cellule relativement étroite avec pour seule perspective de
effet de verrou dimensionnel permanent (NLS 20). mourir de vieillesse dans un coin perdu des Abysses.
Il y a de nombreux blocs de cellules disséminés dans toute Malgré son triste sort, Baiedecire n’a jamais perdu la foi
la prison et c’est vous qui décidez si les PJ traversent des et Iomédae l’a remarquée. Après avoir été jetée dans cette
blocs qu’ils ont déjà explorés ou non (certains seront donc cellule pour y croupir, Iomédae lui a envoyée une vision
déjà vidés de leurs gardes). de ses sauveurs sous l’aspect des PJ. Une fois cette vision
Créatures. Chaque bloc contient un poste de garde central dissipée, elle tenait un symbole sacré dans ses mains : c’était
occupé par trois démodandes goudronneux qui attaquent son salut car il lui permettait de préparer et lancer des sorts.
immédiatement les intrus. Ce poste de garde contient une Plus important encore, il lui permettait de lancer main
statue de Baphomet (voir page 256) mais aucun autre mobilier. du berger. Ce sort dure 5 heures seulement par jour mais,
La diversité des prisonniers détenus dans certaines cellules heureux coup du sort, quand les PJ entrent pour la première
devrait être importante mais, en règle générale, aucun fois dans la prison, elle vient tout juste de le lancer. La main
des détenus ne devrait apporter une aide significative ou se met à la recherche de l’un des PJ (celui qui semble le plus
représenter une menace importante. Nombre des prisonniers dévoué à Iomédae ou une divinité bienveillante) et devrait
sont des diables à la puissance plus ou moins élevée (après trouver les PJ peu de temps après qu’ils se sont enfoncés
tout, Baphomet méprise tout particulièrement ces extérieurs dans le labyrinthe après la traversée du Pont des prisonniers
et quand il en capture un digne d’intérêt, il l’envoie souvent à (zone G). Si les PJ suivent la main fantomatique, elle les
la prison pour qu’il meure par excès de maltraitance), mais on guide automatiquement vers la cellule où est détenue, mais
peut également y trouver des humanoïdes capturés et même ils devront se débarrasser des gardes démodandes présents
des démons qui ont contrarié Baphomet. Les démons et les dans le bloc de cellules avant de pouvoir lui parler.
diables libérés attaquent généralement leurs sauveurs à vue, Baiedecire est vêtue d’une robe bleu gris en haillons et
aussi impatients de décharger leur frustration que de goûter serre son seul bien, le symbole sacré, contre sa poitrine. Les
enfin à la mort. D’autres personnages devraient présenter démodandes l’ignorent la majeure partie du temps mais
divers degrés d’infirmité, de folie ou de maux similaires et elle s’empresse de cacher le symbole si elle entend quoi que
auront besoin de toute l’aide des PJ pour survivre à leur évasion. ce soit approcher. Elle pleure de joie en voyant les PJ et les
Les PJ devraient rencontrer quatre prisonniers uniques supplie de la libérer pour qu’elle puisse les aider à sauver le
(décrits dans les zones H1 à H4) à un moment ou à un autre héraut de Iomédae.
de l’aventure. L’ordre dans lequel les PJ les rencontrent Baiedecire sait que les PJ peuvent se montrer suspicieux
importe moins que les indices qu’ils détiennent et qui à son égard et elle fait de son mieux pour les convaincre de
permettent de faire progresser l’intrigue. Les PJ peuvent les son innocence et de son amitié. Elle veut se rendre utile,
rencontrer au fil de leur exploration des blocs de cellules ou s’évader et sauver le héraut de son vil destin, mais c’est aux
dans l’une des geôles présentes dans les zones I ou M. PJ de décider s’ils la libèrent ou non.

258
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

Si les PJ la croient et la libèrent, elle raconte courageusement personne est prisonnière comme elle, mais également
le peu de choses qu’elle sait sur la situation. Elle décrit que les gardes la craignent. C’est probablement le seul
comment une femme-serpent bicéphale dotée de douze bras prisonnier qui éveille ce sentiment chez eux. Peut-être
est apparue sur le champ de bataille à Raliscrad quelques serait-il judicieux de se mettre en quête de cet individu ?
instants après que le commandant des croisés a convoqué Car si un tel prisonnier effraye démons et démodandes, il ou
le héraut de Iomédae afin qu’il combatte à leurs côtés. elle pourrait certainement leur apporter une aide précieuse
Baiedecire était toute proche du héraut à cet instant et la dans un endroit comme la prison.
démone l’a emportée avec lui. Elle se souvient ensuite s’être
retrouvée dans une grande caverne faite d’os, blottie sur une BAIEDECIRE FP 7
saillie qui surplombait un lac de goudron bouillonnant. Le 3 200 PX
héraut se tenait debout sur un disque qui flottait sur le Halfelin (f) prêtre de Iomédae 5/roublard 3
goudron et, pendant ce qui lui a semblé des années, Humanoïde (halfelin) de taille P, LB
elle n’a rien pu faire d’autre que de regarder un Init +7 ; Sens Perception +16
être qu’elle ne pouvait se résoudre à observer DÉFENSE
directement torturer le héraut. Elle décrit CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3,
tout de même la silhouette comme une taille +1)
chose avec des ailes de charognard, des pv 44 (8 DV ; 5d8+3d8+5)
sabots en guise de pieds, une couronne Réf +8, Vig +6, Vol +11 ; +2 contre la terreur,
de feu et un pentagramme sanglant +1 contre les pièges
sur le front. La réussite d’un test Capacité défensive esquive totale
de Connaissances (religion) DD  25 ATTAQUE
permet de reconnaître Baphomet si VD 6 m
les PJ ne parviennent pas eux-mêmes à Corps à corps attaque à mains nues, +7 (1d2+1)
cette conclusion et confirme les craintes Attaques spéciales canalisation d’énergie posi-
que Baiedecire était incapable d’admettre. tive 5/jour (DD 14 [16 pour blesser les morts-vi-
À la fin, la silhouette a arraché le cœur du vants], 3d6 [+5 contre les morts-vivants]),
héraut et l’a confié au gardien à douze bras de attaque sournoise +2d6
la prison. Baiedecire éclate alors en sanglots. Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5 ;
Entre ses larmes, elle explique que le héraut a concentration +8)
finalement succombé à la corruption et a fait 6/jour – toucher glorieux (+2)
vœu de fidélité aux ténèbres. Elle sait qu’on Pouvoirs magiques de roublard (NLS 3 ; concentra-
l’appelle désormais le héraut du Labyrinthe tion +2)
d’ivoire mais elle reste convaincue qu’il n’est Baiedecire 3/jour – manipulation à distance
pas encore trop tard. Voilà pourquoi elle est Sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +8)
toujours en vie pense-t-elle, et pourquoi Iomédae lui a envoyé 3ème – création de nourriture et d’eau, lumière brûlanteD, main du
les PJ, afin qu’elle leur apprenne ce qui s’est passé et qu’il n’est berger
pas trop tard pour sauver le héraut de son funeste destin. 2ème – apaisement des émotions (DD 15), bénédiction d’armeD,
Baiedecire a quelques autres indices à révéler. Elle résistance aux énergies destructives, restauration partielle
suppose que le cœur du héraut est la clé et que les PJ 1er – compréhension des langages, détection du Mal, endurance aux
l’aideront à à restaurer son corps et peut-être sa spiritualité énergies destructivesD, protection contre le Mal, sanctuaire (DD 14)
s’ils le lui ramènent. Mais elle sait également qu’il aura aussi 0 (à volonté) – création d’eau, détection du poison, purification de
besoin d’une puissante magie pour se rétablir. Elle espère nourriture et d’eau, réparation
que les sorts de pénitence pourront l’aider mais elle ajoute D sort de domaine ; Domaines Gloire, Soleil
avec tristesse que sa maîtrise de la magie ne lui permet pas TACTIQUE
encore d’accéder à ce type de sort. Si les PJ lui expliquent que Avant le combat. Baiedecire ne fait pas confiance au système de sub-
Iomédae leur a octroyé ce sort, son visage s’éclaircit. Ceci sistance de la prison et lance chaque jour création de nourriture et
confirme ses suppositions. Ce sort est probablement la clé d’eau et endurance aux énergies destructives. Elle n’a pas réussi à
de la rédemption du héraut car sinon, pour quelles raisons dormir convenablement à cause de ses cauchemars et utilise res-
Iomédae l’aurait confié aux héros ? Ils n’ont certainement tauration partielle chaque matin pour combattre sa fatigue.
pas besoin de l’utiliser sur eux-mêmes ! Pendant le combat. Baiedecire sait qu’elle n’est pas de taille. Ainsi,
Elle suppose que la gardienne démoniaque à douze bras si les PJ la libèrent, elle joue avant tout le rôle de soutien, reste en
(elle a depuis appris qu’elle s’appelait Ylleshka) a enfermé le retrait et soigne tout en faisant son possible pour rester en dehors
cœur du héraut dans la chambre-forte de la prison mais elle des confrontations directes.
ne sait pas où se trouve cet endroit. Moral. Baiedecire combat jusqu’à la mort tant qu’elle est en compa-
Enfin, Baiedecire a également entendu les séides de la gnie des PJ, sachant que ses meilleures chances de survie consistent
prison parler d’un « Alderpash » et elle a compris que cette à rester à leurs côtés jusqu’au bout.

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STATISTIQUES savoir que l’arme puissante que son église lui avait confiée
For 12, Dex 16, Con 10, Int 8, Sag 16, Cha 14 lui a été arrachée qu’elle est à présent corrompue. Cette
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 18 arme s’appelait caresse de la Fleur de l’aube, un « cimeterre
Dons Canalisation sélective, Magie de guerre, Science de l’initiative, forgé à l’aide de l’un des premiers rayons de l’aube ». Elle
Volonté de fer demande aux PJ de la lui rapporter car elle sent que son
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (plans) +4, Connaissances esprit retenu ici pourrait purifier la corruption qui infeste la
(religion) +10, Discrétion +14, Escalade +3, Perception +16, lame afin de restaurer ses pouvoirs : un acte de rédemption
Sabotage +10 avant qu’elle puisse enfin reposer en paix. Elle sait que l’une
Langues commun, halfelin des grandes prêtresses de Baphomet, une femme perfide
Part bénédiction solaire, recherche des pièges +1, sens des pièges +1, qui vit dans un sanctuaire quelque part dans la prison, a
talents de roublard (magie mineure) emporté l’arme. C’est la drow Svendack (voir zone L), mais
Équipement symbole sacré Cessily ne connait pas son nom et ignore que cette drow a
déposé caresse de la Fleur de l’aube dans la chambre-forte (zone
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 51 200 PX s’ils K). Tout ce qu’elle peut faire pour aider les PJ, c’est de les
libèrent Baiedecire et la ramènent saine et sauve sur le plan guider jusqu’au sanctuaire en envoyant un vent froid que les
Matériel. PJ pourront suivre le long des couloirs. S’ils le suivent, ils
arrivent automatiquement dans la zone L après avoir quitté
H2. La cellule hantée ce bloc de détention.
Quand les PJ approchent de cette cellule, les paladins et les À la fin de la discussion, Cessily s’estompe mais, ce
fidèles de Sarenrae sentent une soudaine froideur, comme faisant, elle bénit les PJ en leur disant ceci : « Puissent vos
le souffle d’un vent glacé. Aucun autre personnage ne le sent os ne jamais rejoindre ceux du Labyrinthe d’ivoire ». Cette
mais les paladins et les fidèles de Sarenrae peuvent aisément bénédiction les place sous une protection contre la mort (NLS
suivre cette brise froide jusqu’à sa source : une cellule qui 15) pour le reste de l’aventure (ou jusqu’à ce que l’effet soit
semble vide mais dont le mur de force est toujours actif, chose dissipé, bien entendu).
inhabituelle. L’intérieur de la cellule est vide à l’exception Développement. Les PJ ont sûrement déjà rencontré
de quelques bouts de vêtement et d’une tâche de sang séché l’époux de Cessily dans les îles de Minuit ; le cas échéant,
sur le sol. Si le groupe ne compte pas de paladin, il peut elle est soulagée d’apprendre que son existence en tant que
remarquer ce qui semble être une cellule vide et pourtant chevalier tombal a pris fin. Si les PJ possèdent toujours
fermée grâce à la réussite d’un test de Perception DD 20. son bâton de guérison et achèvent la mission qu’elle leur a
Si le mur de force est dissipé, une bourrasque de vent froid confiée, elle imprègne volontiers l’objet de son âme, ce qui
souffle hors de la cellule et affecte, cette fois-ci, l’ensemble le recharge immédiatement et l’améliore en bâton de vie. Elle
des membres du groupe. Cette cellule est hantée. Elle ne peut accomplir cet exploit une seule fois seulement.
contient aucun cadavre et pourtant, l’esprit tourmenté d’une Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à accorder le
paladine désespérée reste lié à la cellule suite à son suicide, repos à l’esprit de Cessily en purifiant sa caresse de la Fleur de
commis il y a longtemps. Les démons ont éliminé son cadavre l’aube corrompue, ils gagnent 51 200 PX.
mais son esprit continue de hanter les lieux, tourmenté
par le fait qu’elle a mis fin à ses jours pour fuir cet endroit. H3. Le cadavre de l’ange
L’esprit est semblable à une apparition, mais il est incapable Le mur de force de cette cellule de détention est actif, même
de blesser qui que soit ni d’influer directement sur le monde si son occupant semble mort. Toutefois, la nature de cet
des vivants. Toutefois, les PJ peuvent communiquer avec lui occupant devrait interpeler les PJ car la cellule contient
aussi longtemps qu’ils restent dans la cellule. le cadavre mutilé d’un ange. De grandes plumes dorées
Quand l’esprit communique, il apparaît sous la forme sont éparpillées autour d’une paire d’ailes ensanglantées,
d’une silhouette spectrale luisante, celle d’une jolie femme arrachées du corps d’un homme à la peau sombre. Cette
vêtue de haillons avec une plaie béante à la gorge qu’elle créature était, il y a peu encore, un déva astral du nom
s’est elle-même infligée et qui saigne abondamment. Sa de Malaika. Il s’est précipité dans les Abysses dans une
voix produit des gargouillis lorsqu’elle parle. De son vivant, tentative téméraire pour sauver le héraut de sa déesse,
la paladine était dame Cessily Mantiel, une fidèle paladine sans sa permission. Pour tout résultat, il a été capturé,
de Sarenrae qui, aux côtés de Kestoglyr, son époux, était torturé et mutilé jusqu’à ce que mort s’en suive. À terme, les
partie dans le Labyrinthe d’ivoire il y a longtemps dans une démodandes se débarrasseront du corps, mais pour l’heure
tentative de raid audacieux. Quand Kestoglyr a succombé et comme il n’y a pas urgence, ils l’ont laissé ici.
à l’influence de Baphomet et a trahi les membres de son Malaika est bel et bien mort mais, si les PJ parviennent
équipe, Cessily a essayé de le raisonner mais son époux à le ramener à la vie grâce à un sort de miracle, de souhait
l’a livrée à Baphomet. On l’a enfermée ici et, à terme, son ou de résurrection suprême, le déva astral revient à la vie avec
désespoir l’a poussée à se suicider. une humilité nouvelle, tempérée par un désir encore plus
La trahison perpétrée par son époux continue de la faire fort de faire honneur à sa déesse. Il se met au service des PJ
souffrir, mais ce qui l’a véritablement poussée à bout, c’est de et promet de les soutenir dans leur quête et de les aider à

260
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

libérer le héraut mais il ne prend pas le commandement lors Les diables tiennent aussi une place particulière dans son
des combats, il préfère désormais soutenir autrui au lieu de cœur et nombre des cellules devant lesquelles passent les
chercher la gloire pour lui-même. Ainsi, lors d’une bataille, PJ contiennent différents types de diables. Toutefois, cette
il soutient les PJ en les soignant, entre autres. Il lance des cellule devrait attirer l’attention du groupe car son occupant
sorts offensifs seulement pendant les rounds où les PJ n’ont se tient complètement immobile, comme s’il était en transe.
plus besoin de son aide. On a emporté son marteau de guerre Créature. Cette créature est Suurlahetas, un diable
destructeur +2 : il sait qu’il a été jeté dans une fosse d’aisance immolateur et un ambassadeur originaire de Dis, envoyé
pour rejoindre les trésors accumulés par un immense ici pour louer les services d’une légion de minotaures des
linnorm des lacs appelé Uffrandir. Il sait labyrinthes et négocier une alliance temporaire
que ce linnorm est l’un des animaux avec Baphomet pour combattre un ennemi
favoris de Baphomet et, même s’il commun. Cette alliance était logique,
ne propose pas aux PJ de se lancer bien préparée et aurait pu porter un
à sa recherche, il peut les guider coup décisif aux chevaliers d’Ozem et
relativement facilement jusqu’à à la Loge des éclaireurs du Katapesh si
la salle où il se trouve (zone J). Suurlahetas avait réussi à convaincre
Malaika a retenu plusieurs Baphomet de la sagesse de son
informations intéressantes à plan. Hélas, le diable immolateur
propos de la Prison inéluctable a surestimé ses propres talents
et de ses occupants. Il les partage diplomatiques et sous-estimé
volontiers avec les PJ : l’intensité de la haine que Baphomet
• Il serait judicieux de défaire les porte aux diables. Depuis, il est
gardiens et surveillants les plus puissants enfermé ici. Baphomet sait que
avant de tenter de libérer le héraut, pour Suurlahetas est une puissante
éviter que les plus redoutables défenseurs créature et espère l’échanger contre
de la prison se regroupent tous pour une rançon auprès de l’archidiable
protéger le prisonnier le plus important. Dispater ou, plus probablement,
Malaika sait que la gardienne Ylleshka, auprès de l’un des ses rivaux.
la haute prêtresse de la prison Svendack et Alors que les PJ passent devant sa cellule,
le linnorm des lacs Uffrandir sont des les yeux de Suurlahetas se tournent vers eux. Il
personnages essentiels de la prison, mais il contacte ensuite par télépathie l’un des PJ, celui
se peut qu’il y en ait d’autres. qui lui paraît le plus douteux ou qui semble le
• Baphomet est au courant de tout ce qui se Suurlahetas plus à même d’écouter ses propos. Suurlahetas
passe dans sa prison, mais il semble laisser demande avec éloquence qu’ils le libèrent. En
le site se défendre par ses propres moyens. Cependant, le retour, il promet de les aider en leur révélant des secrets sur
seigneur démon peut envoyer quelques-uns de ses sbires cette prison dans laquelle ils sont de toute évidence venus pour
préférés pour renforcer les rangs des défenseurs, surtout semer le désordre. Malgré sa nature, Suurlahetas est honnête
si le linnorm Uffrandir est tué car Baphomet apprécie et digne de confiance. Il est prêt à tenir ses promesses, voire à
particulièrement cet animal. signer un contrat si cela peut convaincre les PJ de sa sincérité.
• Malaika sait aussi qu’il y a d’autres prisonniers dans les Suurlahetas en connait long sur la prison et vous pouvez
cellules susceptibles d’aider les PJ. Il peut les mener vers la l’utiliser pour livrer aux PJ certaines informations qu’ils n’ont
cellule de Baiedecire et pourrait connaitre l’emplacement pas réussi à obtenir dans les zones H2 ou H3. Il peut également
d’autres cellules si vous le jugez nécessaire. leur révéler le fonctionnement des cercles de téléportation sous
forme de pentagramme et l’utilité des statues de Baphomet.
MALAIKA FP 14 Il peut surtout révéler une information capitale : si quelqu’un
38 400 PX entre dans l’un de ces cercles de téléportation avec en sa possession
Déva astral (Bestiaire Pathfinder JdR p.12) au moins trois des cinq clés nécessaires pour déverrouiller les
pv 172 Portes plaintives, il peut alors se téléporter vers la cellule la
plus sécurisée de la prison. Il sait que la gardienne de la prison
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 38  400 PX possède trois des cinq clés mais il ignore où se trouvent les
s’ils ressuscitent Malaika et prennent connaissance des deux autres. Enfin, il connait l’emplacement de la chambre-
informations qu’il détient. forte de la prison (zone K). Les PJ qui suivent ses indications
peuvent atteindre automatiquement cet emplacement
H4. Un allié diabolique (FP 19) lorsqu’ils quittent une zone qui lui est connectée.
Les zones H1 à H3 contiennent toutes des champions du Après avoir rempli sa part du contrat, Suurlahetas souhaite
Bien (ou, du moins, ce qu’il en reste), mais les ennemis de bonne chance aux PJ et s’en va en quête d’une sortie pour
Baphomet ne se limitent pas aux seuls soldats du Paradis. gagner le Labyrinthe d’ivoire puis revenir chez lui. Si les PJ lui

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proposent de le renvoyer aux Enfers, il ne décline pas l’offre. I. Salle des tortures (FP 18 à 20)
Si vous le souhaitez, le diable peut s’attarder dans la prison
ou venir plus tard pour les aider. Voilà une situation qui Tout dans cette vaste salle évoque la souffrance. Divers engins de
confirme véritablement l’adage selon lequel l’ennemi d’un torture maculés d’entrailles ornent la pièce de manière sinistre : des
ennemi peut être un ami, mais veillez à ce que Suurlahetas ne vierges de fer, des cages barbelées, des chevalets, des tables de
se montre pas trop avenant. C’est un diable après tout ! vivisection et plus encore. Le sang et la pourriture saturent l’air et
tachent le sol, et la sensation de douleur est ici presque palpable.
SUURLAHETAS FP 19
204 800 PX Baphomet n’enferme pas les prisonniers qui détiennent
Diable immolateur (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.96) les informations dont il a besoin dans la Prison inéluctable :
pv 315 il est tout à fait capable de soutirer lui-même des réponses
de la part de ses victimes, par conséquent, cette salle des
Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 38 400 PX s’ils tortures convenablement approvisionnée et souvent utilisée
libèrent le diable et prennent connaissance des informations est la seule de ce genre dans la prison. C’est d’ailleurs
qu’il détient. davantage une salle de divertissements et de relaxation
utilisée par les gardes qu’autre chose. La zone I1 est la
principale salle des tortures. La zone I2 contient une
unique statue de Baphomet (voir page 256, tandis que la
zone I3 est une petite salle des archives dans laquelle le
chef des démodandes de la prison conserve les notes sur les
informations soutirées aux prisonniers. La zone I4 contient
trois autres statues de Baphomet et un cercle de téléportation.
Aucune des portes de cette zone n’est verrouillée. Les deux
cellules de détention situées juste à l’extérieur de la salle des
tortures sont utilisées pour enfermer des prisonniers sur le
point de se faire torturer ou dans l’attente d’un retour vers
leur cellule après avoir subi des tortures.
Créatures. Les démodandes filandreux et goudronneux de
la prison ne sont généralement pas autorisés à profiter des
aménagements de cette salle, au contraire des démodandes
plus puissants. Quand les PJ arrivent pour la première fois
dans cette zone, deux démodandes visqueux s’occupent
d’une asura upasunda hurlante qu’ils ont enchaînée
à l’une des tables de vivisection. En temps normal,
l’association d’une asura avec le blasphème intriguerait
et ravirait un démodande, mais ces bourreaux
sont plus intéressés par les tourments que par
les discussions philosophiques. Les membres
normalement enchevêtrés d’une asura sont ici
solidement maintenus déployés sur la table et
les démodandes s’amusent depuis des jours à
taillader son corps et à renouveler ce processus de
violence après qu’elle s’est régénérée. De temps
à autre, les démodandes jubilent en se moquant
de l’asura. Ils la désignent sous les termes de « faux
diable » et de « vagabond infernal » et prononcent
diverses autres insultes qui suggèrent que les siens
ne jouent aucun rôle dans les Enfers ni le Grand Au-
delà. Les démodandes sont si absorbés par leur sinistre
divertissement qu’ils subissent un malus de -4 aux tests de
Plorig-Stagul Perception effectués pour repérer les PJ. Toutefois, dès qu’ils
les remarquent, ils cessent immédiatement leurs tortures et
passent à l’attaque, se battant jusqu’à la mort.
Le chef des démodandes et surveillant de la prison
est actuellement en train de réorganiser les nombreuses
archives dans la zone I3. Cette imposante monstruosité est

262
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

J. Antre d’Uffrandir K. Chambre-forte de la prison

1 CASE = 1,50 MÈTRE

L. Sanctuaire de Baphomet

1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE

une démodande hirsute appelé Plorig-Stagul et elle ne mettra UPASANDA FP 9


pas longtemps à se rendre copte que la teneur des cris et 6 400 PX
des malédictions émanant de la salle principale ont changé. pv 114 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.24)
Il lui faut 1d4+1 rounds pour rejoindre le combat une fois
qu’il a éclaté dans la salle des tortures, mais, contrairement Trésors. Deux des poignets de l’upasanda sont attachés
à ses subordonnés, elle ne voit aucun intérêt à combattre derrière sa tête à l’aide d’une paire de chaînes dimensionnelles.
jusqu’à la mort. Si elle tombe à moins de 100 points de vie, Abîmées et tâchées de sang, ces chaînes sont souvent utilisées
elle se replie vers la zone I4 et utilise le cercle de téléportation pour attacher les prisonniers capables de se téléporter. Un solide
pour prendre la fuite vers la zone L et demander l’aide de coffre de fer est posé sur une étagère contre le mur sud de la zone
Svendack pour préparer une attaque punitive contre les PJ. I1. Il n’est pas verrouillé et contient pléthore de trésors pillés sur
La douleur et la rage ont plongé l’asura dans la folie ; les cadavres des victimes torturées et qui finiront inévitablement
si on la libère, elle attaque tout aussi bien les PJ que les dans la salle des trésors de Baphomet. Le coffre contient 25
démodandes et combat jusqu’à la mort. pierres précieuses d’une valeur unitaire de 1 000 po, plus cinq
diamants d’une valeur unitaire de 5 000 po. Il contient également
PLORIG-STAGUL FP 18 une potion de rapidité, un parchemin de métamorphose funeste, un
153 600 PX parchemin de renvoi, une arbalète de poing +3 et une paire de bracelets
Démodande hirsute (f) (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.72) d’armure +4 sur lesquels est gravé le symbole sacré de Néthys.
pv 262 Mais le trésor le plus intéressant est probablement le trousseau
Corps à corps marteau de guerre sanglant en adamantium +4, de clés que porte constamment Plorig-Stagul. Nombre des clés
+38/+33/+28/+23 (1d8+13/×3) et morsure, +32 (2d6+4) et griffe, qui y sont attachées servent simplement à ouvrir les diverses
+32 (1d6+4) portes de la prison, mais l’une d’elles fait partie de l’ensemble des
cinq clés nécessaires pour déverrouiller les Portes plaintives. La
DÉMODANDES VISQUEUX(2) FP 16 surface de cette clé fait penser au désagréable contact du papier
76 800 PX chacun abrasif et elle semble lécher la paume de son manipulateur à
pv 241 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.73) chaque fois qu’il la prend en main.

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Connexions. Zone G (01-20), zone H (21-60), zone J (61-77), UFFRANDIR FP 20
zone K (78-80), zone L (81-85), zone M (86-90), zone N (91-95) 307 200 PX
ou zone O (96-100). Linnorm des lacs (Bestiaire Pathfinder JdR p.201)
pv 385
J. Antre d’Uffrandir (FP 20)
Trésors. Les trésors du linnorm sont exposés à la vue de
Ce tunnel de trois mètres de large pavé d’ossements se termine tous dans la partie sud-ouest de la plage d’os en poudre. Le
abruptement au bord d’une corniche déchiquetée qui surplombe tas de trésors se compose de 830 000 pc, 124 000 pa, 39 400
une vaste caverne. Des portions du tunnel se prolongent sous po, 2 150 pp, plusieurs centaines de kilos d’armes et d’armures
forme de ponts partiellement effondrés soutenus par des piliers ordinaires rongées par l’acide, les vêtements d’un roi nain
d’os compactés, plantés dans un lac de liquide âcre, bouillonnant, (d’une valeur de 3 500 po), une corne de licorne incrustée
d’un bleu phosphorescent, six mètres en dessous. On aperçoit de gemmes (d’une valeur de 6 000 po), une jarre contenant
également en contrebas une plage d’os réduits en poudre qui un quasit conservé dans la saumure, une targe en mithral
borde le lac avec, au fond, une alcôve calcifiée pleine de trésors +4, une grande hache anarchique +3, une dague venimeuse, une
scintillants. L’air est lourd, vicié et des longs et fins stalactites, rapière d’anémie, un marteau de guerre destructeur +2 (cette arme
formés par des siècles d’égouttements septiques, descendent du appartenait à Malaika ; voir zone H3), un anneau de protection +4,
plafond situé à une hauteur de vingt-quatre mètres. une baguette de peau de pierre (20 charges), une robe prismatique,
un sceptre de sécurité, une paire de bracelets de forceCM, un nœud
L’air dans cette salle est légèrement caustique à cause des coulant d’ultime étreinte (voir page 496) et un torque des cieuxCM.
vapeurs que dégage l’immense lac d’acide. Les personnages Développement. Si les PJ tuent Uffrandir, le Gardien
présents risquent d’inhaler ce poison. Chaque round des cerbères au service de Baphomet le prend comme un
pendant lequel ils respirent, ils doivent réussir un jet véritable affront et part châtier les PJ, comme indiqué dans la
de Vigueur DD 17 pour ne pas subir un affaiblissement section suivante intitulée Répercussion : le Chasseur ivoire.
temporaire de 1 point de Constitution. Les parois du lac Connexions. Zone H (01-40), zone I (41-77), zone K (78-80),
d’acide sont abruptes et descendent sous la surface à une zone L (81-90), zone N (91-97) ou zone O (98-100).
profondeur de 15 mètres. Une complète immersion inflige
10d6 points de dégâts d’acide par round. Cet acide ne ronge Répercussion : le Chasseur ivoire (FP 20)
pas les os, la pierre, le verre ni le métal. À un moment ou à un autre après la mort d’Uffrandir (c’est vous
Créature. Cette fosse fétide pleine d’acide est la tanière de qui décidez de l’instant précis), les PJ subissent les dangereuses
l’un des « cerbères » préférés de Baphomet : un linnorm des conséquences du meurtre du cerbère de Baphomet. Le gardien
lacs appelé Uffrandir prélevé d’un lac de montagne reculé sur de ces cerbères linnorms est un minotaure antipaladin
un quelconque monde lointain et sulfureux. Le Labyrinthe mythique. Il s’appelle Inger-Maggor et il est très fier du travail
d’ivoire contient nombre de ces redoutables créatures placées qu’il effectue avec les linnorms. Il sait également que la mort de
là par Baphomet. Il les utilise lors de ses parties de chasse ces animaux déplaît à son maître Baphomet. Ainsi, quand l’un
ou simplement pour se divertir. Le Seigneur cornu aime tout des cerbères est tué, il devient le Chasseur ivoire et part traquer
particulièrement regarder des prisonniers capturés combattre les assassins pour venger la mort du linnorm.
et mourir contre ces immenses bêtes. De par sa nature de Inger-Maggor se rend dans le Labyrinthe d’ivoire avec
linnorm, Uffrandir est immunisé contre l’acide et le poison la bénédiction de Baphomet et arrive dans la zone J en
de la salle, mais il aime passer son temps à moitié immergé à empruntant un portail ouvert par le Seigneur des minotaures.
somnoler sur la plage d’os réduits en poudre alors ses anneaux Le minotaure mythique commence ensuite à traquer les PJ
s’agitent par réflexes dans l’acide. La créature a le sommeil avec la ferme intention de les affronter, de les tuer et de
léger et ne subit ainsi aucun malus aux tests de Perception revenir auprès de Baphomet avec leurs têtes accrochées à sa
lorsqu’elle dort. De plus, elle vit depuis si longtemps ici qu’elle ceinture. Inger-Maggor considère l’ensemble du Labyrinthe
est désormais considérée comme native des Abysses dans le d’ivoire comme son antre personnel et peut ainsi utiliser
cadre des sorts comme bannissement. son pouvoir de science des labyrinthes à l’intérieur de la
Les deux têtes d’Uffrandir rugissent à l’unisson et la bête prison. Combiné à son expertise pour remonter la piste des
agresse immédiatement tous les intrus qu’elle repère en train créatures affectées par la malédiction mortelle du linnorm,
d’entrer dans sa tanière caverneuse. Le linnorm ne peut pas il devrait facilement rattraper les PJ.
poursuivre ses ennemis à l’extérieur de cette salle (Baphomet Lorsqu’il les trouve, il les affronte en poussant un
utilise la téléportation pour sortir son animal lorsqu’il souhaite rugissement de défi : « Enfin vous voilà, assassins du cerbère
partir à la chasse), mais il utilise son souffle et son allonge pour favori de Baphomet ! Bientôt, mon seigneur Baphomet
continuer à attaquer des adversaires qui tentent de se replier brisera vos os et, pour me récompenser, il me remettra
vers l’un des couloirs. Tout en attaquant, Uffrandir se vante votre moelle pour que je festoie. Ensuite, vos os rejoindront
d’être « le cerbère de Baphomet » et que ceux qui le défient la multitude ! » Deux monstres imposants à l’aspect de
verront leurs os embellir le domaine de son maître. Le linnorm minotaures accompagnent Inger-Maggor. Ce sont des
combat jusqu’à la mort. minotaures des labyrinthes qui lui servent de gardes du

264
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

corps et d’assistants. Tous trois ne sont pas là pour discuter Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puissanceM,
car, d’après eux, les PJ sont déjà condamnés à mourir pour Bousculade supérieure, Création d’armes et d’armures magiques,
les crimes qu’ils ont commis. Critique ralentissant, Don pour les critiques, Robustesse, Science
de la bousculade, Science du critique (hache d’armes), Vigueur
INGER-MAGGOR FP 18/RMY 2 surhumaine
153 600 PX Compétences Intimidation +18, Linguistique -1, Perception +16
Minotaure mythique (m) antipaladin de Baphomet 12 (Campagnes Langues abyssal, géant
mythiques Pathfinder JdR p.209, Manuel des Joueurs, règles avan- Part cruautés (chancelant, fatigué, maudit, paralysé), faveur des fié-
cées Pathfinder JdR p.118) lons (arme +3, 2/jour), science des labyrinthes, toucher de corrup-
Humanoïde monstrueux (mythique) de taille G, CM tion (6d6, 9/jour), traque des maudits
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16 Équipement de combat mortelame (4 doses) ; équipement divers
Auras de lâcheté (3 m), de désespoir (3 m), de vengeance (3 m) armure de plaques +5, hache d’armes de rapidité +5, ceinturon de
DÉFENSE constitution de l’ours +6, épaulières de vigueur inébranlable +3CM
CA 32, contact 9, pris au dépourvu 32 (armure +13, naturelle +10, POUVOIRS SPÉCIAUX
taille -1) Traque des maudits (Sur). Inger-Maggor perçoit la position d’une
pv 307 (19d10+203) créature affectée par la malédiction mortelle d’un linnorm et
Réf +16, Vig +27, Vol +19 connait l’itinéraire le plus direct et le plus sûr à suivre pour l’at-
Capacités défensives instinct ; RD 5/épique; Immunité maladie ; RM 29 teindre, comme s’il utilisait orientation. Il peut utiliser ce pouvoir
ATTAQUE pendant un maximum d’une semaine après que la créature mau-
VD 6 m dite a levé la malédiction mortelle du linnorm ou à l’encontre d’une
Corps à corps hache d’armes de rapidité +5, +30/+30/+25/+20/+15 créature ayant été ciblée par la malédiction mais qui est parvenue
(2d6+11/19-20/×3) et corne, +24 (1d6+9) à y résister.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 9/jour (DD 19,
6d6), charge puissante (corne, 2d6+9), châtiment du Bien 4/jour
(+3 attaque et CA, +12 dégâts), oubliettes, pouvoir mythique (2/
jour, montée en puissance +1d6)
Pouvoirs magiques d’antipaladin (NLS 12 ;
concentration +15)
À volonté – détection du Bien
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 9 ;
concentration +12)
3e – baiser du vampire, dissipation de la
magie
2e – cécité/surdité (DD 15), immobilisation
de personne (DD 15), résistance à la
corruptionMdJ-RA
1er – injonction (DD 14), mise à mort (DD 14),
protection contre le Bien
TACTIQUES
Avant le combat. Inger-Maggor lance résistance à la corruption
et protection contre le Bien sur sa personne avant d’engager le
combat.
Pendant le combat. Inger-Maggor entame le combat en effectuant
une charge puissante, puis continue avec des attaques à outrance en
utilisant Attaque en puissance. Il dépense une utilisation de pouvoir
mythique pour optimiser son don d’Attaque en puissance mythique
lorsqu’il l’utilise. Il réserve cécité/surdité aux lanceurs de
sorts profanes, aux archers ou à ceux qui l’attaquent à dis-
tance. S’il fait tomber un adversaire dans l’inconscience,
Inger-Maggor
il tente de lui lancer mise à mort, sauf s’il est menacé par
deux autres adversaires au moins.
Moral. Inger-Maggor combat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 23, Dex 12, Con 26, Int 7, Sag 10, Cha 16
BBA +19 ; BMO +26 (+30 en bousculade) ; DMD 37 (39 contre la bousculade)

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MINOTAURES DES LABYRINTHES (2) FP 16 soudainement pour apparaitre dans la tapisserie du dédale.
76 800 PX chacun Voir le paragraphe Piège et Trésor, page 267.
pv 232 (voir page 534) Les quatre piédestaux. Chacune des coupoles creusées
au sommet de ces piédestaux contient un résidu semi-
K. Chambre-forte de la prison (FP 15+) transparent. Un examen de ce résidu, suivi par la réussite
Deux courtes volées de marches flanquées par deux tapisseries d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 20 ou de Connaissances
représentant Baphomet en train de manipuler des héros dans (religion) DD 25, confirme qu’il provient d’eau maudite. Chaque
un labyrinthe (voir page 403 pour une représentation de cette coupole peut contenir une seule dose d’eau maudite. Verser
image) sont les seuls indices qui permettent de deviner qu’il y cette eau dans chaque coupole oblige la statue de Baphomet
a quelque chose d’intéressant non loin. Le principal élément à rester immobile (à moins qu’on ne l’attaque) et permet ainsi
qui caractérise la chambre-forte est la difficulté éprouvée pour d’examiner le contenu de la salle et de s’en emparer sans activer
la découvrir. Elle est connectée à plusieurs autres endroits, le golem mortel. Un piédestal absorbe la dose d’eau maudite
mais les chances de tomber dessus par hasard sont minces si versée dans sa coupole au bout d’une heure.
les explorateurs ne la recherchent pas particulièrement. Si l’orbe doré est maintenu au-dessus de l’une des coupoles
Un coup d’œil derrière les tapisseries révèle un passage remplie d’eau maudite, l’eau ondule légèrement, l’orbe reste
caché et une volée de marches qui descend puis remonte pour en lévitation au-dessus du piédestal et la lueur dorée dans
rejoindre la seconde tapisserie. Le mur ouest du passage est l’alcôve diamétralement opposée disparait et désactive le
en réalité un mur illusoire (NLS 20, DD 23) dont l’intensité à été déclenchement de cette alcôve (par exemple, en plaçant
augmentée pour en faire un sort de niveau 9. Un personnage l’orbe au-dessus du piédestal nord-ouest, on désactive le
qui passe au travers de ce mur illusoire déclenche le piège de la déclenchement de l’alcôve sud-est). Si on place l’orbe au-
tapisserie du dédale (voir Piège ci-dessous). Derrière le mur dessus d’un piédestal vide, l’orbe revient en se téléportant
se trouve une autre volée de marches qui descend vers la salle dans l’alcôve sud tandis que la personne qui tente cette
aux trésors de la Prison inéluctable. Lisez ou paraphrasez le action déclenche le piège du dédale.
texte suivant lorsque les PJ entrent dans la chambre-forte. L’orbe doré. L’orbe doré lévite dans les airs comme si la
pesanteur n’avait aucun effet sur lui, mais c’est en réalité
Cette pièce octogonale est vivement éclairée par des sources une sphère d’or solide qui pèse 40 kilogrammes si on le
lumineuses invisibles. Les murs et le sol sont en ivoire extrêmement sort de l’alcôve. Même si sa valeur monétaire intrinsèque est
lustré et le plafond forme une voûte circulaire sur laquelle est inscrit importante, sa véritable valeur réside dans sa fonction de clé
un pentagramme avec le visage d’un bouc au regard lubrique. destinée à désactiver les pièges qui protègent les quatre alcôves.
Quatre alcôves de trois mètres de côté, avec quelques marches pour La tapisserie du dédale. Cette tapisserie est liée au piège
y accéder, cernent la pièce. Chaque alcôve émet une lueur dorée de dédale dans cette salle. Les victimes de ce piège sont
et contient un unique objet qui lévite à un mètre cinquante du transportées à l’intérieur de la tapisserie. Une créature qui
sol : un cimeterre de feu, une coutille à la lame rouge, une pelote réussit un test de Perception DD 40 en examinant la tapisserie
de ficelle et un cœur à vif, rouge et dégoulinant de sang doré. La du dédale peut effectivement voir la minuscule représentation
statue d’un démon ailé à tête de bouc s’élève au centre de la salle, des créatures piégées de la sorte, qui tentent d’y retrouver
entourée par quatre piédestaux d’ivoire d’un mètre cinquante de leur chemin, telle des puces égarées dans les fils. Dès qu’une
haut dont le sommet est creusé en forme de coupole. Une alcôve créature est repérée de cette façon, l’observateur peut crier
peu profonde s’ouvre au sud. À l’intérieur lévite un orbe doré de des conseils à la victime piégée, ce qui lui confère un bonus
quinze centimètres de diamètre. Sur le mur nord se trouvent trois de +2 à son test d’Intelligence pour sortir du dédale. Un sort
portes (une rouge, une en or et une noire), chacune d’elles gravée de délivrance ou une dissipation de la magie lancée avec succès
d’un symbole. Sur le mur ouest est suspendue une tapisserie sur la tapisserie du dédale fait réapparaître dans cette salle
représentant un dédale incroyablement complexe. toutes les créatures piégées dans le dédale. Remarquez que cela
concerne aussi tous les minotaures des labyrinthes qui vivent
Les divers éléments contenus dans cette salle sont décrits encore dans le dédale ! La destruction de la tapisserie fait aussi
ci-dessous dans leur propre paragraphe. Nombre de ces réapparaître toutes ces créatures dans la salle. La tapisserie
paragraphes décrivent leurs propres pièges et gardiens et du dédale est dotée d’un NLS de 20, sa solidité s’élève à 20 et
si les PJ déclenchent plusieurs effets en même temps, cette elle possède 300 points de vie. Elle se répare d’elle–même au
salle peut rapidement devenir un piège mortel ! rythme de 10 points de vie par round si elle subit des dégâts.
L’ensemble de la pièce est protégé par un effet d’interdiction La statue de Baphomet. Cette statue est deux fois plus
(NLS 27, DD 28) harmonisé sur l’alignement Chaotique Mauvais imposante que les autres statues disséminées dans le
et placé ici il y a une éternité suite à l’un des miracles de Baphomet. Labyrinthe et son fonctionnement diffère. Haute de 4,50
Les quatre alcôves. Chacune des quatre alcôves contient mètres, c’est un puissant golem de fer qui s’active lorsqu’il
l’un des quatre grands trésors estimés par Baphomet, mais est endommagé ou si quelqu’un interagit avec l’orbe doré,
chacune est également protégée par le piège de la salle. les trois portes ou la tapisserie du dédale. Le cas échéant, le
Un personnage qui tente d’entrer dans une alcôve ou qui golem s’anime immédiatement. Ses premières actions en cas
manipule l’un des objets placés à l’intérieur disparaît de combat consistent à se diriger vers le nord pour ouvrir

266
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

la porte rouge et la porte noire (il ne touche pas à la porte à l’intérieur du dédale dépeint sur la tapisserie. En plus
en or), ce qui peut davantage compliquer le combat, comme d’être piégée à l’intérieur du dédale, la victime doit lutter
indiqué dans le paragraphe consacré à ces portes. contre les minotaures des labyrinthes qui y patrouillent.
Le dédale contient quatre de ces monstres au total, mais
GOLEM DE BAPHOMET FP 15/RMY 1 chaque victime n’en affronte qu’un seul à chaque fois qu’elle
51 200 PX est piégée. Lorsqu’une créature est piégée pour la première
Golem de fer agile évolué (Bestiaire Pathfinder JdR p.168 et 295, fois, le minotaure des labyrinthes le plus proche l’atteint
Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.224) et l’attaque au bout de 1d4 rounds seulement. Quand un
pv 175 personnage sort du dédale, il apparaît dans une case
adjacente à la tapisserie du dédale (ou le plus près possible).
Les trois portes. La porte rouge est ornée d’une tête de
bouc vue de face. La porte d’or est ornée d’une rune en forme TAPISSERIE DU DÉDALE FP 10
de dédale. La porte noire est ornée de la rune démoniaque 9 600 PX
de Baphomet (voir page 540). En réussissant un test de Type magique ; Perception DD 33 ; Sabotage DD 33
Connaissances (religion) DD 25, un personnage remarque EFFETS
que ces trois symboles représentent les trois centres d’intérêt Déclencheur multiple (traversée du mur illusoire, entrée dans une
de Baphomet : les bêtes (la tête de bouc), les labyrinthes (le alcôve à trésors ou manipulation d’un trésor à l’intérieur d’une al-
dédale) et les minotaures (la rune de Baphomet). Deux de côve) ; Remise en place automatique ; Neutralisation placement
ces portes sont des artifices conçus pour punir les curieux, de l’orbe doré
tandis que la troisième est un itinéraire caché qui permet Effet effet magique (dédale plus minotaure des labyrinthes)
d’accéder à une salle située dans les profondeurs de la prison.
L’ouverture de la porte rouge révèle un mur vierge sur MINOTAURES DES LABYRINTHES (4) FP 16
lequel est gravé un bas-relief détaillé de Baphomet. Ce 76 800 PX chacun
bas-relief est occupé par un démon vilsteth qui utilise pv 232 (voir page 534)
immédiatement son pouvoir d’idolâtrie. Le démon surgit
hors du bas-relief et attaque le groupe si le bas-relief Trésors. Baphomet accorde une importance toute
est endommagé ou si aucun des membres du groupe ne particulière aux quatre objets dans les alcôves. Si les PJ en
succombe à son attaque d’idolâtrie. prennent possession, ils bénéficient d’un léger avantage sur
L’ouverture de la porte d’or révèle un mur de brume dorée le seigneur démon s’ils décident de l’affronter à la fin de
et luisante. Un personnage qui avance dans la brume reçoit l’aventure. Les alcôves contiennent caresse de la Fleur de l’aube,
la vision brève, presque écrasante, de l’exacte et actuelle le cimeterre sacré (voir page 490), une coutille de rapidité
configuration de la Prison inéluctable et des fonctions impie +4 de taille G (la première arme de prédilection de
de base de toutes ses principales zones de rencontre. Un Baphomet, désormais remplacée par la coutille Aizerghaul),
tel personnage doit immédiatement effectuer un jet de une simple pelote de ficelle ordinaire (seul Baphomet
Volonté DD 25. En cas de réussite, il garde en mémoire ces connait la véritable valeur nostalgique et sentimentale de cet
emplacements et peut désormais s’orienter dans le labyrinthe objet ordinaire, mais il y tient plus qu’à tous les autres objets
pour atteindre les zones de rencontre connectées à celle où il de la pièce) et le cœur du héraut (voir page 491).
se situe. En cas d’échec, il oublie les informations et subit à la L’orbe doré n’est pas magique mais vaut 4 000 po.
place une diminution permanente de 1d6 points de Sagesse. Connexions. Zone I (01-20), zone J (21-40), zone L (41-60),
L’ouverture de la porte noire révèle un trou noir scintillant zone M (61-80) ou zone N (81-100).
qui vomit aussitôt un minotaure des labyrinthes depuis la
tapisserie du dédale. Il ne se passe rien lors de l’ouverture L. Sanctuaire de Baphomet (FP 21)
de la porte noire si l’ensemble des quatre minotaures des
labyrinthes du dédale ont été tués. Si la porte est fermée L’or des murs de ce grand sanctuaire luit et le sol est une mosaïque
puis ouverte à nouveau, un autre minotaure des labyrinthes élaborée représentant un labyrinthe dessiné à l’aide d’os rouges
surgit jusqu’à ce que la tapisserie du dédale n’en comporte et jaunes. Les statues d’un démon à tête de bouc se tiennent sur
plus aucun. Au bout d’une heure, tous les minotaures des des estrades au sud et dans des alcôves au nord. Au centre de la
labyrinthes extirpés de la tapisserie du dédale y retournent. pièce, un autel est placé au sommet d’une estrade flanquée par
des bassins de sang en ébullition.
VILSTETH FP 16
76 800 PX C’est le seul et unique sanctuaire voué à Baphomet de la
pv 225 (voir page 524) prison. Il est protégé par un sort d’interdiction harmonisé
sur l’alignement Chaotique Mauvais et par un sort de
Piège. La tapisserie suspendue au mur ouest de cette sanctification maléfique lié à une dissipation de la magie qui cible
zone est liée à un piège de la salle. Dès qu’une créature le immédiatement toute créature qui ne vénère pas Baphomet
déclenche, elle est la cible d’un sort de dédale qui l’envoie et qui pénètre dans la salle. Le NLS de tous ces sorts s’élève

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à 17. Les bassins remplis de sang n’ont rien d’extraordinaire. Init +20M ; Sens détection de la magie, vision dans le noir 36 m ;
Ils font trois mètres de profondeur et préservent la fraicheur Perception +18
et l’ébullition du sang par magie. DÉFENSE
Créatures. L’honneur qui consiste à entretenir et à protéger CA 34, contact 20, pris au dépourvu 28 (armure +10, Dex +4, esquive
cette chapelle carcérale a changé de mains au fil des âges +2, naturelle +4, parade +4)
mais son détenteur actuel est l’une des plus redoutables pv 288 (17d8+208)
prêtresses mortelles de Baphomet : une prêtresse drow Réf +13, Vig +21, Vol +24 ; +2 contre les enchantements, +4 contre la
appelée Svendack. Cruelle matrone originaire d’un monde terreur et le poison
très éloigné de Golarion, elle règne également sur sa propre Capacités défensives difficile à tuer, jets de sauvegarde mythiques ;
famille mais, depuis la récente confrontation entre Baphomet RD 10/adamantium (150 pv) ; Immunité sommeil ; RM 28
et Nocticula, le Seigneur cornu lui a ordonné de rester ici Faiblesse aveuglé par la lumière
pour défendre la prison et son « invité » le plus important. ATTAQUE
Svendack est loyale mais pourtant, au fil des jours, elle sait VD 6 m
que, sur son monde natal, sa famille profite de son absence Corps à corps coutille dansante +4, +20/+15/+10 (1d10+8/×3)
pour rogner son influence et Attaques spéciales amplitude de la foi,
elle espère que les héros que canalisation d’énergie négative 7/jour (DD
Baphomet craint en route 22, 9d6), faux maléfique (3/jour), fureur de
pour la prison arriveront l’Abysse (+8 aux attaques au corps à corps, aux
bientôt. Elle ne dort pas dégâts et au BMO ; 12/jour), incantation mythique, pou-
ici, elle combat la fatigue voir mythique (15/jour, montée en puissance +1d8), puis-
grâce à l’incantation sance divine (+17, 17 rounds/
régulière de restaurations jour), sort inspiré, utilisation
partielles, se nourrit grâce des poisons
au festin des héros et passe Pouvoirs magiques de drow
de longues heures en noble (NLS 17 ; concentration +21)
prières en l’honneur de Constant – détection de la magie
Baphomet ou à l’exécution À volonté – feuille morte, lévitation, lueur
de sacrifices longs et cruels féérique, lumières dansantes, ténèbres
de prisonniers régulièrement profondes
livrés par les démodandes. 1/jour – dissipation de la magie, faveur di-
Quatre démodandes goudronneux vine, suggestion (DD 17)
sont tout le temps présents dans Pouvoirs magiques de domaine (NLS 17 ; concen-
ce sanctuaire, prêts à satisfaire la tration +26)
moindre de ses exigences. 12/jour – pic de force (+8)
En temps normal, Svendack part Sorts de prêtre préparés (NLS 17 ; concentration
de la prison et y revient en utilisant +26)
des sorts de changement de plan et 9ème – colonne de feu à incantation rapideM, main
ne possède ainsi aucun quartier broyeuseD, miracle (DD 28)
personnel ici. Elle est probablement 8ème – aura mauditeD (DD 27), immunité contre les
la seule à posséder un bâtonnet sorts suprême, tempête de feu (DD 27), ténèbres
fourchu planaire harmonisé à la Prison mauditesM à incantation rapide
inéluctable et c’est cet objet qui lui 7ème – blasphèmeD, champ de force (DD 26), des-
permet d’accomplir cet exploit. Si les PJ truction (DD 26), dissipation de la magieM à incanta-
la défont et récupèrent la clé, Baphomet tion rapide, scrutation suprême (DD 26)
mettra des mois à ajuster la prison pour 6ème – barrière de lamesM (DD 25), festin des héros,
que cette clé cesse de fonctionner. Elle offre guérison suprêmeM, mise à mal (DD 25), mot de rap-
aux PJ un excellent moyen d’entrer et sortir pel, peau de pierreD
de la prison s’ils n’ont pas réussi à détruire 5ème – changement de plan (2, DD 24), colonne de feuM
les Portes plaintives. (DD 24), exécution (DD 24), rejet du BienD
Svendack (DD 24), soins légers à incantation rapide (2)
SVENDACK FP 20 4ème – arme magique suprême, empoison-
307 200 PX nement (DD 23), liberté de mouvement, marche
Drow noble (f) prêtre de Baphomet 17/hié- dans les airs, renvoi (DD 23), soins intensifs, ténèbres
rophante 6 (Bestiaire Pathfinder JdR p.118, mauditesDM (DD 23)
Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.32) 3ème – cécité/surdité (DD 22), dissipation de la magieM
Humanoïde (elfe) de taille M, CM (2), panoplie magiqueD, soins importants (3)

268
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

2ème – arme alignéeD (Mal uniquement), arme spirituelleM, cacopho- DÉMODANDES GOUDRONNEUX (4) FP 13
nie (DD 21), immobilisation de personne (DD 21), restauration 25 600 PX chacun
partielle, soins modérés (2) pv 171 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.71)
1er – agrandissementD (DD 20), injonction (DD 20), sanctuaire (DD
20), soins légers (5) Connexions. Zone H (01-40), zone I (41-50), zone J (51-70),
0 (à volonté) –détection de la magie, lecture de la magie, répara- zone K (71-73), zone M (74-85), zone N (86-95) ou zone O (96-
tion, saignement (DD 19) 100).
D sort de domaine ; Domaines Démons, Force ; M sort mythique
TACTIQUES
Avant le combat. Svendack lance chaque jour restauration partielle, M. Cellule d’isolement sécurisée (FP 19)
festin des héros, arme magique suprême et panoplie magique.
Baphomet lui a décrit les PJ et elle peut lancer scrutation suprême Cette grande salle est la fusion de deux pièces circulaires au
pour les observer de temps à autre si vous le souhaitez. Avant le plafond en dôme. Le dôme de la plus grande se situe à dix-huit
combat, elle lance marche dans les airs, liberté de mouvement, mètres de haut, soutenu par de nombreuses colonnes, tandis que
peau de pierre et aura maudite. celui de la plus petite s’élève à douze mètres seulement. Sous
Pendant le combat. Svendack est ravie d’avoir enfin l’occasion de le plus petit dôme scintille un cercle magique de six mètres de
défaire les PJ pour pouvoir revenir chez elle. Elle glousse joyeuse- diamètre composé de runes complexes et de lignes dessinées à
ment en entamant le combat et se plaint que « d’autres responsabi- la lumière argentée. Un bassin d’un mètre cinquante de diamètre
lités l’empêchent de leur infliger la mort douloureuse et persistante rempli de ce qui semble être de l’eau est posé au centre de la
qu’ils méritent. » Elle ordonne à ses séides démodandes goudron- partie la plus vaste de cette salle.
neux d’engager les PJ au corps à corps pendant qu’elle marche dans
les airs pour rester à distance et combattre à l’aide de ses sorts. Le bassin d’eau est profond de trente centimètres
Elle commence par ses sorts à distance les plus dévastateurs et les seulement, mais l’eau maudite qu’il contient revient
améliore avec incantation rapide dès que l’occasion se présente. toujours à niveau. Le cercle magique à l’est est un ancien
Souvenez-vous qu’elle peut utiliser amplitude de la foi pour lancer à piège, l’une des trois cellules de sécurité de la prison, dans
distance des sorts de contact. Elle préfère réserver son pouvoir my- laquelle a longtemps été enfermé un monstre singulier dont
thique pour lancer des sorts mythiques au détriment de la montée les origines remontent à l’aube de la civilisation : un géant
en puissance. Elle préfère également éviter agrandissement sauf inversé appelé Igramalash, le premier de son espèce, qui
quand elle affronte un unique adversaire. comble le fossé entre les mortels et les qlippoths.
Moral. Svendack fait partie des plus fidèles servantes de Baphomet Créatures. Igramalash ne risque pas de s’enfuir mais
mais elle a également conscience que, si elle meurt, elle ne pourra cette salle est toujours gardée par un groupe de quatre
plus le servir. Si elle tombe à moins de 40 points de vie, elle utilise démodandes filandreux. Un hideux fiélon est posté à
changement de plan pour revenir chez elle, prendre le temps de chacune des quatre portes, attaque immédiatement les
récupérer, puis revenir dans la Prison inéluctable pour rejoindre la intrus et combat jusqu’à la mort.
prison du héraut (zone P). C’est là-bas qu’elle livrera son dernier
combat contre les PJ aux côtés du héraut. DÉMODANDES FILANDREUX (4) FP 15
STATISTIQUES 51 200 PX chacun
For 16, Dex 18, Con 24, Int 10, Sag 28, Cha 18 pv 210 chacun (voir page 512)
BBA +12 ; BMO +15 ; DMD 35
Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets mer- Piège. Le cercle magique est protégé par un piège mortel qui
veilleux, Création de créatures artificielles, EsquiveM, Incantation se déclenche dès que quiconque s’en approche à trois mètres
rapide, Magie de guerre, RobustesseM, Science de l’initiativeM ou moins. Lorsqu’il se déclenche, six rayons d’énergie
Compétences Art de la magie +16, Connaissances (plans) +7, magique provenant du centre du plafond, au-dessus du
Connaissances (religion) +10, Linguistique +6, Perception +18 cercle, tirent sur la même cible et de nouveaux rayons tirent
Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, elfe, géant sur chaque cible supplémentaire ayant déclenché le piège.
Part bénédiction persistante, caractéristique améliorée (+2 Cha, +2
Con, +2 Sag), excellente initiative, pic de force, puissance divine, RAFALE DE RAYONS MAGIQUES FP 17
rétablissement 102 400 PX
Équipement de combat parchemins de guérison suprême (2) ; équipe- Type magique ; Perception DD 35 ; Sabotage DD 35
ment divers chemise de mailles elfique, coutille dansante +1, cein- EFFETS
turon de perfection physique +4, bandeau d’inspiration +6, amulette Déclencheur proximité ; Remise en place automatique
mythique des Abysses (voir page 488), anneau d’invisibilité, 500 Effet 6 rayons magiques par cible (contact à distance +10 ; rayon af-
po de poudre de diamant (pour peau de pierre), bâtonnet fourchu faiblissant [DD 13] ; rayons ardents [3, 4d6 feu chacun] ; énergie
planaire harmonisé à la Prison inéluctable d’une valeur de 5 000 po, négative [1d4 niveaux négatifs] ; rayon polaire [20d6 froid] ; le NLS
reliquaire d’une valeur de 1 000 po (focaliseur pour aura maudite), de tous les effets magiques s’élève à 20 ; cibles multiples (toutes
symbole maudit de Baphomet d’une valeur de 500 po, 92 po celles situées à 6 mètres ou moins des bords du cercle magique).

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M. Cellule d’isolement sécurisée N. Quartiers de la gardienne
N4
N5
N2

N3 N1

N2
N6
N4

1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE


1 CASE = 1,50 MÈTRE 1 CASE = 1,50 MÈTRE
O2 O4

O1

O2 O3

O5

O. Cellule d’Alderpash P. La prison du héraut


Connexions. Zone H (01-10), zone I (11-50), zone J (51-70) des runes sans jamais vraiment égaler le sombre exploit
zone L (71-85) ou zone N (86-100). accompli par Alderpash avec la création d’Igramalash. Pendant
de nombreuses années, le géant a servi Alderpash en tant que
Libérer Igramalash (FP 21) terrifiant et fidèle sbire jusqu’au moment où Igramalash a
L’immense cercle magique dans la zone M contient l’un de nouveau trahi le seigneur des runes. Toutefois, au lieu de
des trois plus importants et dangereux prisonniers de détruire le géant, Alderpash l’a livré à Baphomet, son protecteur
la Prison inéluctable. Parmi ces trois prisonniers, celui- démoniaque, pour qu’il l’enferme à jamais. L’ironie, qui n’a pas
ci est certainement le plus grand et le plus sauvage. C’est échappé au seigneur des runes, veut que celui-ci soit également
Igramalash, le tout premier géant inversé. Les seigneurs des capturé et enfermé par Baphomet peu de temps après.
runes du Thassilon ont crée le processus d’inversion pour Igramalash est actuellement entravé à l’intérieur du cercle
punir leurs esclaves géants et améliorer certaines de leurs magique tracé sur le sol de cette salle, grâce à une puissante
aptitudes liées à la sauvagerie. C’est le premier seigneur des entrave qui a provoqué la transformation sous forme gazeuse
runes de la colère qui a crée la première de ces hideuses du géant inversé, à l’exception de son horrible gueule inversée.
et tragiques créatures. Ce seigneur des runes est à présent De cette façon, le géant demeure en stase, aveugle et sourd au
enfermé dans la zone O de la Prison inéluctable. Les PJ monde extérieur depuis plus de dix milles ans. Si quelqu’un
peuvent apprendre une méthode pour contrôler Igramalash approche à trois mètres ou moins du cercle (souvenez-vous du
ou le libérer de manière relativement sûre s’ils parlent au piège qui le protège), une brume noire et agitée s’élève du cercle
préalable avec le seigneur des runes Alderpash. alors qu’Igramalash sort de son sommeil et redevient visible. Sa
Créature. Igramalash était l’un des premiers géants gueule circulaire et garnie de crocs apparait au centre d’un vortex
runiques. Après avoir déçu Alderpash, le seigneur des runes de fumée noire qui tourbillonne lentement et le géant éructe un
a convoqué une entité sans nom depuis les profondeurs des seul mot qu’il répète encore et encore : « ALDERPASH ! ». En
Abysses (un puissant qlippoth) pour transposer les chairs réussissant un test de Connaissances (mystères ou histoire) DD
d’Igramalash et l’inverser tout en l’investissant de pouvoir 45, un personnage se souvient que ce nom est celui du premier
abyssal. Ainsi a été crée le premier géant inversé, une hideuse seigneur des runes thassilonien de la Colère.
créature qui tient presque autant du qlippoth que du géant. Il est impossible de communiquer avec le géant inversé
D’autres géants inversés ont été crées par d’autres seigneurs car il ne peut rien voir ni entendre en dehors de sa sombre et

270
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

éternelle prison mais, si une créature touche sa bouche, il claque Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
des dents par réflexe en direction de cette créature (traitez cette Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour, constriction (2d6+13),
action comme une attaque de morsure avec 50% d’échec). engloutissement (4d8+19 dégâts contondants, CA 23, 40 pv), en-
Emprisonné, Igramalash ne peut pas être blessé et le cercle gloutissement rapide, griffes, lancer de rochers (36 m), pouvoir
magique qui l’entrave ne peut pas non plus être endommagé. mythique (7/jour, montée en puissance +1d10), runes
Une zone d’antimagie ou une disjonction peut affecter le cercle Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27)
normalement (NLS 20), ce qui n’est pas le cas d’une dissipation Constant – marche dans les airs
de la magie. Igramalash peut également recouvrer la liberté si À volonté – marteau du Chaos (DD 17), profanation, téléportation
quelqu’un psalmodie un long rituel qui permet d’invoquer suprême (soi plus 25 kg d’objets seulement)
le qlippoth sans nom utilisé pour créer le géant inversé et 3/jour – dissipation de la magie, régénération, télékinésie (DD
marche lentement en spirale depuis le centre du cercle jusqu’à 18), téléportation suprême à incantation rapide (soi plus 25 kg
sa circonférence (ce rituel dure dix minutes). L’application de d’objets seulement)
l’une de ces méthodes met immédiatement fin au sort d’entrave 1/jour – absorption d’éner-
et provoque l’apparition soudaine d’Igramalash en chair et en gie, glyphe de garde su-
os inversés. Suite à cette éternité d’emprisonnement, le géant est prême, implosion (DD
définitivement tombé dans la folie et attaque immédiatement 22), tentacules noirs
toutes les créatures présentes dans la zone. Il se bat jusqu’à
la mort mais ne peut pas poursuivre ses
adversaires en dehors de cette salle à moins
qu’il ait appris, d’une façon ou d’une autre,
l’existence des autres salles présentes dans
la prison, ce qui lui permettra lors de s’y
téléporter. Igramalash finira par mourir
de soif s’il est livré à lui-même suffisamment
longtemps. Cependant, les gardiens de la
prison risquent d’intervenir avant cela pour
maintenir le prisonnier en vie en attendant que
Baphomet prenne une décision à son sujet. Si les
PJ ont réussi à négocier une alliance avec Alderpash, ils
peuvent connaître le secret pour contrôler Igramalash
– voir la zone O pour plus d’informations à ce sujet.

IGRAMALASH FP 21/RMY 7
409 600 PX
Géant inversé unique et fiélon mythique (Bestiaire
Pathfinder JdR p.296, Campagnes mythiques
Pathfinder JdR p.226, Pathfinder Univers :
Royaumes oubliés*)
Humanoïde (géant, mythique) de taille Gig, CM
Init +14/-7M ; Sens vision aveugle 18 m, vision
dans le noir 18 m ; Perception +27
Aura de terreur (18 m, DD 25), souffle de fumée
(3 m)
DÉFENSE
CA 37, contact 11, pris au dépourvu 32 (Dex
+3, esquive +2, naturelle +26, taille -4)
pv 404 (24d8+296) ; guérison accélérée 4
Réf +11, Vig +24, Vol +10
Capacité défensive réception de rochers ; RD
15/Bien et épique ; Résistances électricité 10,
feu 15, froid 15 ; RM 26
Igramalash
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +27 (4d8+13/19-20) et 2 griffes,
+27 (2d8+13/19-20 plus 1d6 énergie destructive) et 4 tenta-
cules, +22 (2d6+6 plus étreinte) et langue, +22 (1d8+6 plus étreinte)

271
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TACTIQUES mener son enquête 1d4 rounds plus tard seulement. Le
Pendant le combat. Igramalash est à peine moins intelligent que la géant inversé attaque immédiatement la marilith dès son
moyenne des humains mais son long emprisonnement a plongé son arrivée. Les PJ ont alors tout intérêt à profiter de cet accès de
esprit dans la folie et la confusion. Sa tactique initiale consiste à enga- rage, pourquoi pas en utilisant Igramalash comme un appât
ger le corps à corps et à attaquer physiquement les adversaires les plus pour piéger la redoutable gardienne !
proches. Il utilise son pouvoir mythique pour sa montée en puissance à
chaque fois qu’il rate une attaque pour tenter de transformer cet échec N. Quartiers de la gardienne (FP 22)
en coup au but. C’est seulement s’il ne peut attaquer aucun adversaire
au corps à corps qu’il se résout à utiliser ses pouvoirs magiques. On accède à cette immense salle par une volée de marches qui
Moral. Igramalash combat jusqu’à la mort. passe au-dessus d’un bassin de lave bouillonnante. L’attention est
STATISTIQUES aussitôt attirée par un énorme trône dont la forme semble plus
For 37, Dex 16, Con 30, Int 9, Sag 11, Cha 16 adaptée à une créature proche du serpent géant qu’à une autre
BBA +18 ; BMO +35 (+37 en bousculade) ; DMD 50 (52 contre la dotée de jambes.
bousculade)
Dons Attaque en puissanceM, Coup fabuleux, Critique aveuglant, Don L’accès aux quartiers personnels et à la salle du trône de la
pour les critiques, EsquiveM, Frappe décisiveM, Pouvoir magique ra- gardienne de la Prison inéluctable est bloqué par une série
pide (téléportation suprême), Science de l’initiativeM, Science de la de quatre grilles inamovibles en adamantium (solidité 20,
bousculade, Science du critique (griffes), Science du critique (mor- 80 pv, DD 36 pour les défoncer). Ceux qui souhaitent parler
sure), Volonté de fer à la gardienne utilisent le plus souvent la téléportation ou
Compétences Perception +27 d’autres procédés magiques pour entrer dans la salle. Une
Langues abyssal, géant, thassilonien inscription gravée en abyssal sur le mur à l’extérieur des
Part initiative double, source divine grilles dit ceci : « Suppliants ! Entrez dans la cage cramoisie
POUVOIRS MAGIQUES et attendez le bon vouloir de votre gardienne. » Les créatures
Griffes (Ext). Igramalash peut canaliser l’énergie destructive dans ses qui se téléportent dans la zone centrale cernée de barreaux
griffes lorsqu’il touche sa cible pour lui infliger 1d6 points de dégâts (zone N1) et attendent ensuite 2d4 rounds se voient accorder
d’énergie destructive (il choisit l’électricité, le feu ou le froid au une audience avec la gardienne. Elle avance alors en ondulant
moment où il attaque) en plus des dégâts normalement infligés pour s’asseoir sur son trône, puis s’occupe des visiteurs.
par ses griffes. Un personnage qui utilise le cercle de téléportation d’un
Runes (Ext). À chaque fois qu’Igramalash est affecté par un sort ou un pentagramme pour parvenir dans cette zone apparait dans
pouvoir magique, les runes sur son bras s’illuminent brusquement. la zone N1 et non dans le pentagramme situé derrière les
À cet instant, les créatures situées à 3 mètres ou moins doivent portes dans la partie nord de la zone N6.
réussir un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas être aveuglées pendant Les portes ouvrant sur les pièces secrètes (zone N2)
un round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. peuvent être découvertes grâce à la réussite d’un test de
Souffle de fumée (Sur). Igramalash souffle de la fumée toxique. Perception DD 40.
Les créatures situées à 3 mètres ou moins doivent réussir un jet La zone N3 est la principale salle du trône. Le bassin de
de Vigueur DD 32 pour ne pas être empoisonnées par cette fumée. lave à l’est est profond de 6 mètres et maintient l’endroit à
Les créatures qui la respirent subissent un malus de -4 aux jets de une température élevée et inconfortable (traitez-la comme
sauvegarde. Ce pouvoir est annulé dans les zones où souffle un vent une chaleur torride) pour les créatures qui ne bénéficient
au moins violent et ceci, aussi longtemps que souffle ce vent et d’aucune résistance au feu.
pendant un round par la suite. C’est un effet de poison. Le DD du jet Deux balcons (zone N4) surplombent la salle du trône centrale.
de sauvegarde est basé sur la Constitution. Chacun s’élève à une hauteur de 4,50 mètres. Les portes sur le
Souffle de fumée : Souffle – contact ; JS Vig DD 32 ; fréquence 1/ mur ouest de la salle du trône sont toutes verrouillées. La porte
round pendant 10 rounds ; effet diminution permanente 1d4 Con nord ouvre sur la salle des archives (zone N5) qui contient des
plus chancelant pendant un round à cause de la douleur ; guérison informations détaillées sur l’ensemble des prisonniers présents
3 JS consécutifs. ou passés. Un personnage qui sait lire l’abyssal et réussit un
Source divine (Sur). Même si plus personne ne lui voue un culte test de Linguistique DD 30 peut trouver des informations
aujourd’hui, Igramalash était autrefois considéré comme un dieu sur n’importe quel site de la prison (ou, par extension, le
parmi les géants inversés. Il donnait accès aux domaines du Chaos nom de n’importe quel prisonnier enfermé dans la prison
et du Mal et son symbole était une spirale avec une gueule circulaire à un moment ou à un autre) au bout de 3d6+10 minutes de
en son centre. Ses centres d’intérêt étaient la faim, l’obéissance et recherche. L’information obtenue est suffisante pour se rendre
la douleur, et son arme de prédilection la morsure. Si Igramalash sur le site en question grâce à une téléportation suprême mais elle
s’enfuit définitivement de la prison, il peut éventuellement chercher permet également de s’y rendre à pied en passant par les zones
à rétablir son culte défunt en convertissant de nouveaux fidèles. connectées sans avoir besoin de déterminer aléatoirement une
destination. L’autre salle (zone N6) est la chambre privée de la
Développement. Si Igramalash est libéré, la gardienne de gardienne, un endroit qu’elle occupe quand l’envie lui prend
la prison le remarque et se téléporte dans cette salle pour de se laisser aller à quelques débauches. Le petit bassin dans le

272
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

coin nord-est de la pièce permet à la marilith d’utiliser projection C’est la salle la plus somptueuse de la Prison inéluctable,
d’image pour apparaître sur le trône dans la zone N3 sans avoir mais elle reste pour l’essentiel une zone de détention,
besoin d’une ligne de mire ou d’effet vers le trône. comme les autres cellules. Son occupant est probablement le
Créatures. La gardienne de la Prison inéluctable est une plus mal famé de la prison : Alderpash, le premier seigneur
dangereuse créature unique : une marilith à douze bras et des runes de la colère, aujourd’hui une puissante liche
deux têtes appelée Ylleshka. extrêmement âgée.
Si les PJ suivent les consignes gravées sur le mur, se Cette salle est plutôt complexe, tout comme les méthodes
téléportent dans la cage cramoisie et patientent 2d4 rounds, à appliquer pour interagir avec Alderpash. Par conséquent,
Ylleshka projette son image sur le trône depuis ses quartiers cette zone de rencontre est divisée en plusieurs sections
privés (zone N6). Une fois les PJ repérés, sa tête droite siffle plus petites, chacune décrite ci-dessous. La rencontre avec
de plaisir : « Oh ! Si ce n’est pas malheureux ! Des intrus Alderpash est décrite page 276 ; parcourez également son
sous notre toit ! Ils doivent être balayés par une marée de profil de PNJ page 452. Veillez à vous familiariser avec
sang, ma sœur. » Sa tête gauche répond : « Tout à fait. Ils toutes ces informations avant de faire jouer cette rencontre.
doivent mourir par le sang et le feu, et leur os rejoindre la Remarquez qu’à la différence des autres cellules de la prison,
multitude. À moins… qu’ils ne soient venus pour présenter aucune protection particulière n’interdit la téléportation
leurs excuses, peut-être ? » La première tête approuve : « Oh ! dans ou depuis cette zone. Alderpash ne peut pas quitter
C’est effectivement possible. Ou peut-être vont-ils offrir leurs cet endroit à cause d’un effet d’entrave placé par Baphomet
services ? Peut-être que leur séjour dans la prison leur a ouvert en personne. Ainsi, l’ancien seigneur des runes peut faire ce
les yeux. Peut-être souhaitent-ils servir Baphomet ! » Sur ce, qu’il souhaite dans cette zone mais ne peut jamais en sortir. Il
les deux têtes se tournent vers les PJ et parlent à l’unisson : est ainsi libre de mener toutes les expériences et recherches
« Est-ce vrai ? Voulez-vous servir Baphomet ? » qu’il désire. L’absence de restriction en ce qui concerne
Toutes ces questions ne sont, bien sûr, qu’une simple l’invocation est une cruelle plaisanterie de Baphomet. En
plaisanterie. Ylleshka veut entendre ce que les PJ ont à dire, effet, celui-ci sait trop bien que la spécialisation choisie par
mais quelles que soient leurs tentatives pour la tromper, l’ex-seigneur des runes l’empêche de lancer des sorts de cette
les deux têtes prononcent une sentence de mort quand école pour invoquer dans sa cellule des créatures planaires
les PJ ont fini de répondre : « Je vais vous soulager de vos afin de leur imposer ses volontés.
corps de mortel pour que vos âmes puissent rejoindre les Connexions. Zone H (01-40), zone I (41-50), zone J (51-70), zone
légions de Baphomet et vos os la multitude ! » Elle attaque K (71-73), zone L (74-85), zone M (86-90) ou zone N (91-100).
brusquement et appelle en renfort les quatre démodandes
filandreux (les deux dans la zone N2 et les deux dans la zone O1. Laboratoire central
N4) pour l’aider à massacrer les PJ. C’est dans cette vaste salle poussiéreuse qu’Alderpash
mène la plupart de ses expériences et recherches, même si
YLLESHKA FP 22 plusieurs siècles peuvent s’écouler entre chacune d’elles.
614 400 PX Ces derniers jours, la liche éprouve d’énormes difficultés
pv 396 (voir page 484) à maintenir sa cohérence physique et c’est uniquement
grâce à sa force de volonté légendaire qu’elle a pu résister
DÉMODANDES FILANDREUX (4) FP 15 au déclin qui risque de la transformer en demi-liche. Un
51 200 PX chacun examen des quatre tables de pierre disposées au milieu
pv 210 chacun (voir page 512) de la pièce permet de découvrir des projets de recherches
et d’expériences en cours. Ceux qui réussissent un test de
Connexions. Zone H (01-40), zone I (41-50), zone J (51-70), Connaissances (mystères) DD 30 comprennent que ces
zone K (71-73), zone L (74-85) zone M (86-95) ou zone O (96-100). projets se focalisent sur divers sujets tels que la création
de golems, le transfert d’esprit, la scrutation à distance, la
O. Cellule d’Alderpash (FP 21) création d’étranges morts-vivants et plus encore. Toutefois,
aucun de ces projets n’est sur le point d’aboutir, loin de là.
Cette pièce luxueuse associe le mobilier d’une grande bibliothèque, Trésors. En réussissant un test de Connaissances (histoire)
d’un laboratoire de magicien et d’une salle du trône. Y règne DD 35, un personnage reconnait le paysage dépeint sur les
néanmoins une impression de vide. Aucun apprenti, suppliant ou tapisseries accrochées sur le mur est : c’est la silhouette de la
garde n’est présent et de la poussière s’accumule dans les coins vides, cité de Xin-Bakrakhan, la capitale des seigneurs des runes de
en couches épaisses sur nombre de surfaces, et confère à la pièce la colère du Thassilon. On compte dix immenses tapisseries
un air de semi-abandon. À l’ouest s’élève un énorme rayonnage en tout. Chacune pèse 12,5 kilogrammes et vaut 1 000 po. Les
couvert de toutes sortes de livres. De gigantesques tapisseries sont ouvrages à l’ouest traitent de l’histoire de la région de la mer
accrochées à l’est sur un mur incurvé. Elles dépeignent une grande Intérieure sur les dix derniers millénaires. Des livraisons
cité et un immense pont de pierre qui s’étendent sous l’ombre d’une régulières effectuées par des démodandes achetés ont aidé
montagne dont le sommet est sculpté de façon à ressembler au Alderpash à rester au courant des évènements de part le
visage d’un vieil homme au regard méchant. monde. Il s’est quelque peu réjoui en apprenant qu’il avait

273
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échappé à la Chute et pourtant, depuis lors, ce plaisir s’est peu à Les deux tas de poussière dans chacune des deux alcôves
peu évanoui et l’ex-seigneur des runes se demande maintenant sont en fait des morts-vivants inactifs que l’on nomme goules
si le contraire n’aurait pas été préférable, vu qu’il a passé ces dix de poudre osseuse. Alderpash n’a rien de mythique mais il
derniers millénaires à croupir ici, en prison. Quoi qu’il en soit, a réussi à imprégner ces créatures de pouvoir mythique
un test de Perception DD 30 réussi permet à un personnage de profane : frôlant encore une fois la source insaisissable de
sélectionner les livres les plus rares et les plus intéressants, une pouvoir qu’il convoite depuis la nuit des temps.
collection qui pèse 60 kilogrammes et vaut 9 000 po en tout. Les goules de poudre osseuse restent immobiles sous forme
de poussière tant que les PJ ne les attaquent pas, n’agressent
O2. Alcôves des gardiens (FP 20) pas Alderpash et ne tentent pas d’endommager ou de piller
Créatures. Au premier coup d’œil, ces deux alcôves semblent les lieux. Dès que survient l’un de ces évènements, elles se
vides à l’exception de deux petits tas de poussière, mais en lèvent et passent à l’attaque. Si Alderpash n’a pas déjà accueilli
réalité, chacune contient deux gardiens : les derniers d’une les PJ avant cela, il arrive dans la salle principale et ordonne
longue lignée créée par Alderpash. À force d’être déçue par à ses goules de poudre osseuse de cesser temporairement
ses séides, la liche colérique a passé des siècles à les détruire leurs attaques le temps d’engager la conversation avec eux.
et les remplacer dans les années qui Chaque goule mesure 90 centimètres seulement mais elles
suivaient. Ces créatures ont été sont cependant étonnamment puissantes et les PJ feraient
ajoutées il y a relativement bien de ne pas les sous-estimer.
peu longtemps dans
ses quartiers. GOULES DE POUDRE OSSEUSE PROFANES (4) FP 16/RMY 2
76 800 PX chacune
Variante de goule de poudre osseuse profane (Midgard Bestiary for
Pathfinder RPG p.51, Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.224)
Mort-vivant de taille P, NM
Init +13 ; Sens vision dans les ténèbres ; Perception +22
DÉFENSE
CA 23, contact 23, pris au dépourvu 13 (Dex +9, esquive +1, parade
+2, taille +1)
pv 237 chacune (17d8+161)
Réf +14, Vig +13, Vol +12
Capacités défensives créature informe, résistance à la canalisation
+4 ; Immunité traits des morts-vivants ; RM 27
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +22 (1d6 plus 1d3 For et paralysie) et 2
griffes, +22 (1d6 plus paralysie)
Attaques spéciales attaque sournoise +7d6, matérialisation,
incantation profane simple, magie mythique, poussières
tombales, tornade d’ossements
Pouvoirs magiques (NLS 17)
À volonté – contact glacial (DD 19), dissipation de la
magie, rayon affaiblissant (DD 19), ténèbres profondes
3/jour – cécité/surdité (DD 20), énergie négative à
extension de pouvoir magique
1/jour – absorption d’énergie
Sorts de magicien préparés (NLS 17 ; concen-
tration +25)
9ème – arrêt du temps
8ème – flétrissure (DD 28)
7ème - doigt de mort (DD 27)
4ème – malédiction (DD 24), invisibilité suprême
1er – armure de magie, bouclier
TACTIQUES
Pendant le combat. Une goule de poudre os-
seuse ouvre les hostilités avec arrêt du temps.
Goule de poudre osseuse profane Elle lance ensuite armure de mage et bouclier.
S’il lui reste des actions, elle lance invisibilité

274
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

suprême puis place plusieurs zones de ténèbres profondes. Une O3. Chambre abandonnée
fois qu’elle passe à l’attaque, elle consacre les premiers rounds à De son vivant, cette salle était la chambre et le bureau
lancer flétrissure et doigt de mort, puis énergie négative sur les PJ d’Alderpash mais, depuis sa transformation en liche, il n’est
pour pouvoir utiliser matérialisation et se déplacer pour prendre ses jamais revenu ici. Le mobilier est couvert de poussière et tombe
adversaires en tenaille avec ses comparses, effectuer des attaques en morceaux dès qu’on le touche à cause de son ancienneté.
sournoises et les paralyser.
Moral. À moins qu’Alderpash leur ordonne de cesser leurs attaques, O4. Bureau
les goules de poudre osseuse profanes combattent jusqu’à la mort. Des étagères sont fixées sur tous les murs de cette salle.
STATISTIQUES Alderpash dispose d’une table et d’une chaise pour y étudier.
For 10, Dex 28, Con -, Int 19, Sag 15, Cha 27 Les grimoires de sorts de la liche remplissent nombre des
BBA +12 ; BMO +11 ; DMD 33 étagères. Ils contiennent tous les sorts du Manuel des Joueurs
Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matériellesS, École à l’exception de ceux des écoles d’invocation et d’abjuration.
renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie), Esquive, Si vous le souhaitez, ces grimoires de sorts peuvent
Frappe magique, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initia- également contenir beaucoup d’autres sorts extraits de L’Art
tive, Souplesse du serpent de la Magie ou Cadre de campagne : La mer Intérieure. Nombre
Compétences Art de la magie +24, Bluff +25, Connaissances (plans) des autres ouvrages sur les étagères concernent les plans
+21, Connaissances (religion) +24, Discrétion +37, Évasion +34, mais ceux entassés sur le bureau traitent tous, d’une manière
Intimidation +28, Perception +22 ou d’une autre, de plans particulièrement reculés et obscurs
Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, du multivers. Alderpash était en train d’étudier ces ouvrages
nain à la recherche d’informations sur un plan particulier :
Part discrétion totale, forme de poussières un légendaire royaume connu sous le nom de Jandelay.
POUVOIRS SPÉCIAUX Toutefois l’absence de preuves concrètes sur l’existence de
Matérialisation (Sur). Dès qu’une goule de poudre osseuse a absorbé ce plan l’a déçu. Il se plaint régulièrement de son incapacité
des niveaux grâce à énergie négative ou absorption d’énergie, elle à comprendre la magie d’invocation décrite dans ces livres
peut prendre la forme d’un humanoïde de taille P par une action et, par ailleurs, évoque l’existence d’une créature appelée
libre. Elle peut conserver cette forme pendant un maximum de dix l’oliphant de Jandelay qui protègerait ce plan étrange.
minutes avant de reprendre sa forme de poussières. Une fois maté- Trésors. Même s’il n’a fait aucun progrès quant à son
rialisée, une goule de poudre osseuse peut manipuler des objets et principal objectif, Alderpash a réussi, lors de ses recherches,
effectuer des attaques physiques. à découvrir un sort magique oublié depuis longtemps. Trois
Forme de poussières (Sur). La forme normale d’une goule de poudre parchemins prêts à l’usage de rune de Jandelay sont posés
osseuse est un tas d’os réduits en poudre. Sous cette forme, elle ne sur la table. Alors que le sort en lui-même n’a pas vraiment
peut pas effectuer des attaques de morsure ou de griffe, ni manipu- d’intérêt aux yeux d’Alderpash à l’heure actuelle, il peut
ler des objets, mais elle peut lancer des sorts, utiliser ses pouvoirs s’avérer bien plus utile pour les PJ. Les notes d’Alderpash se
magiques et ses autres attaques spéciales. Les dégâts infligés par poursuivent et soulignent à quel point il est étrange qu’un tel
des attaques physiques qu’elle subit sont réduits de 50% quand elle sort, une puissante protection contre le Chaos, soit associé à
est sous forme de poussières. une créature aussi chaotique que l’oliphant de Jandelay. Cette
Poussières tombales (Sur). Par une action simple une fois tous les trois contradiction apparente l’a conduit à penser que l’oliphant
rounds, une goule de poudre osseuse profane peut projeter un cône n’est peut-être pas un protecteur de Jandelay la sacrée mais
de 12 mètres de poussières tombales. Toutes les créatures situées plutôt son prisonnier. C’est cette réflexion qui intrigue
dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur DD 28 pour ne beaucoup la liche car, si elle parvenait à découvrir la vérité et à
pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force et en apprendre davantage sur la façon dont l’oliphant est retenu
contracter la fièvre des goules (voir page 173 du Bestiaire Pathfinder à Jandelay, peut-être que ces informations pourraient l’aider à
JdR, sauf que cette version de la maladie possède un DD de 28 pour y trouver et exploiter une faille dans la Prison inéluctable.
résister). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Paralysie (Sur). Les créatures touchées par les attaques physiques O5. Bassin-phylactère
d’une goule de poudre osseuse doivent réussir un jet de Vigueur DD Cette pièce latérale est dénuée de toute poussière et c’est
28 pour ne pas être paralysées pendant 1d4+1 rounds. Le DD du jet sans doute la seule dans ce cas dans cette zone. On y trouve
de sauvegarde est basé sur le Charisme. uniquement un bassin de 60 centimètres de profondeur rempli
Tornade d’ossements (Sur). Une fois par jour par une action simple, d’un liquide argenté. C’est du mercure qui irradie une puissante
une goule de poudre osseuse sous forme de poussières peut créer aura de nécromancie. Quelle que soit la quantité de mercure
un petit cyclone de dents et de fragments d’os tourbillonnants. prélevé, il s’évapore immédiatement pour réapparaitre dans
Toutes les créatures vivantes situées à 6 mètres ou moins d’une le bassin. Celui-ci est donc toujours plein. Cet étrange bassin
telle tornade subissent 2d12 points de dégâts tranchants (sans jet magique est en réalité le curieux phylactère d’une liche : celui
de sauvegarde) et une diminution permanente de 1d6 points de d’Alderpash. Un personnage peut confirmer cette information
Force (Vigueur DD 28, annule). Le DD du jet de sauvegarde est basé en réussissant un test de Connaissances (mystères ou religion)
sur le Charisme. DD 35. La nature de ce phylactère empêche de le transporter

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(un défaut de conception qu’Alderpash espère résoudre avant
de préparer son évasion de la Prison inéluctable), mais le rend
NOUVEAU SORT extrêmement compliqué à détruire. On peut y parvenir avec
RUNE DE JANDELAY une disjonction, mais sinon, il doit être physiquement démoli.
École transmutation ; Niveau magicien/ensorceleur 9, sor- Plus facile à dire qu’à faire car le bassin est immunisé contre les
cière 9 dégâts des armes physiques, du froid, de l’électricité et du son.
Temps d’incantation 3 rounds L’acide et le feu infligent seulement des dégâts réduits de 50%.
Composantes G, V, M (fer froid, poudre de diamant et co- Les effets de force infligent des dégâts normaux, tout comme
peaux d’adamantium pour une valeur totale de 5 000 po) la désintégration. Le bassin-phylactère possède 100 points de vie
Portée 0 m ; voir texte et se répare de lui-même au rythme stupéfiant de 1d100 points
Zone une rune de vie par round.
Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde voir ci-dessous ; RM non Rencontre avec Alderpash (FP 20)
Le personnage inscrit une rune de pouvoir puissante Alderpash entretient des relations relativement
sur une surface, comme pour lancer un sort lucratives avec plusieurs gardes démodandes
de symbole. Une fois inscrite, la rune de de la prison. En échange de leurs livraisons
Jandelay prend une forme qui évoque clandestines de livres, d’informations et
la tête d’une créature éléphantine autres objets dont il a régulièrement
monstrueuse vue de face : le légen- besoin pour mener ses expériences
daire oliphant de Jandelay. La rune et ses recherches, Alderpash leur
fait un mètre cinquante de côté une fournit des objets magiques et des
fois créée et la surface sur laquelle services en matière d’incantation de
elle est inscrite doit être suffisamment sorts. Baphomet est au courant de ces
vaste pour la contenir. manigances mais peu lui importe. Il sait
La rune de Jandelay est une puis- qu’Alderpash ne peut aller nulle part
sante protection contre le Chaos primal à cause de l’effet d’entrave qu’il a lui-
du Grand Au-delà. Elle est principale- même placé sur le seigneur des runes.
ment conçue pour combattre les forces Grâce à ces arrangements avec
du Maelstrom, mais elle est tout aussi les démodandes, Alderpash est
utile contre les forces originaires d’autres probablement au courant de la
plans extérieurs alignés sur le Chaos. Une présence des PJ peu après leur entrée
fois le sort lancé, la rune stabilise et renforce dans la prison. Il tentera certainement de
une zone en forme de sphère de 36 mètres de rayon scruter l’un d’eux et peut même corrompre un
centrée sur elle. Les sorts tremblement de terre, transmutation garde pour qu’il tente de dérober un objet à un PJ pour
de la pierre en boue, façonnage de la pierre, pierres acérées et faciliter une tentative de scrutation suprême. Le temps que les
les autres effets magiques qui endommagent ou manipulent PJ parviennent jusque dans cette zone, Alderpash devrait déjà
l’environnement ou les structures par le biais de la magie n’in- les connaitre. D’ailleurs, si les PJ mettent trop de temps pour
fligent aucun dégât et n’altèrent rien dans la zone affectée. arriver jusqu’ici, il pourrait demander à un agent démodande
Les sorts de dégâts qui ciblent spécifiquement ces structures de les guider vers sa cellule pour forcer la rencontre.
et ces environnements n’infligent aucun dégât, mais les sorts Alderpash sait que les PJ sont ici pour sauver le héraut de
qui affectent des zones infligent des dégâts normaux aux Iomédae et il sait également que celui-ci a été corrompu.
créatures situées dans la zone de la rune. Dans cette zone, La prison elle-même lui est familière, tout comme les
on considère que les plans fortement alignés sur le Chaos adversaires qu’ils affronteront. Ainsi, les informations qu’il
deviennent légèrement alignés et que les plans légèrement détient peuvent s’avérer extrêmement utiles pour les PJ. Si
alignés sur le Chaos ne sont plus alignés. elle parvient à entamer une conversation avec eux (au pire,
Les créatures avec le sous-type Chaos présentes dans en les forçant à discuter par le biais de la magie ou en faisant
la zone d’une rune de Jandelay doivent réussir un jet de preuve de clémence après les avoir vaincus au combat), la
sauvegarde contre le sort pour ne pas gagner 2 niveaux liche leur propose une offre : elle les aidera de son mieux
négatifs aussi longtemps qu’elles y restent. Une créature s’ils acceptent de l’aider à s’évader.
qui réussit son jet de sauvegarde et quitte la zone doit ef- La liche a pensé à plusieurs plans d’évasion au cours des
fectuer un nouveau jet de sauvegarde si elle y pénètre de siècles, mais le puissant effet d’entrave qui la retient dans
nouveau. Ces niveaux négatifs ne peuvent jamais aboutir la prison, placé par Baphomet en personne, voue toute
à une perte de niveaux permanente mais ces niveaux ne tentative à l’échec. Tant que cette entrave carcérale reste
peuvent pas être restaurés grâce à une restauration ou une en place, Alderpash ne peut quitter sa cellule. Il sait que
magie similaire. deux sorts peuvent normalement annuler l’entrave : zone
d’antimagie et disjonction. Ces deux sorts sont issus de l’école

276
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

d’abjuration et il est donc incapable de les lancer. Il a déjà le héraut du Labyrinthe d’ivoire, comme on le ferait avec
essayé de s’évader en utilisant un souhait pour dupliquer un chien enragé ou un esclave déloyal. Si les PJ rechignent
une zone d’antimagie mais s’est aperçu, à sa grande déception, à cette idée, il suppose que, si les PJ parviennent à trouver
que cette entrave singulière tissée par un demi-dieu résistait le cœur du héraut et à le réinsérer dans le trou béant
également à cet effet. Il est presque certain qu’un sort de creusé dans sa poitrine, ils pourront peut-être inverser la
disjonction a une petite chance de succès mais, comme il ne corruption infligée par Baphomet. Le cœur est ici, dans la
peut pas lancer lui-même ce sort et n’a pas encore réussi à prison, remarque Alderpash, mais il ne sait pas précisément
attirer quelqu’un capable de le faire pour lui, il n’a encore où. D’après lui, il peut être en possession de la gardienne
pas pu mettre cette théorie à l’épreuve. Si les PJ tentent de de la prison ou dans la chambre-forte. Restaurer le cœur du
lancer disjonction pour dissiper l’entrave de Baphomet, le sort héraut nécessitera certainement l’incantation de quelques
du seigneur démon possède un niveau de lanceur de sorts de sorts de pénitence au minimum pour accélérer le processus.
27, ce qui diminue grandement les chances de succès du test. Dilution de l’opposition. Si les PJ se dirigent tout droit vers
Toutefois, si l’on exclue la disjonction, Alderpash a une la cellule du héraut, ils s’y feront massacrer, les prévient la liche,
autre théorie qu’il aimerait voir les PJ mettre à l’épreuve. car aucun endroit dans la prison n’est autant surveillé que celui-
L’assassinat de Baphomet perpétré par Nocticula a produit ci. Alderpash sait que, s’ils sont toujours en vie, la démodande
une fluctuation momentanée du sort d’entrave. Alderpash Plorig-Stagul (zone I), la prêtresse drow Svendack (zone L), le
suppose (et il a raison) que, si Baphomet est à nouveau tué chasseur ivoire Inger-Maggor (zone J) et la gardienne Ylleshka
avant que son royaume ne rassemble ses pouvoirs pour le (zone N) se précipiteront vers la cellule du héraut dès que les
ressusciter, l’entrave pourrait enfin disparaitre. PJ donneront l’assaut. La liche leur conseille de tuer les quatre
Alderpash préfèrerait certainement que les PJ utilisent premiers avant de s’occuper du héraut. Les confrontations avec
une disjonction pour le libérer mais, s’ils n’en disposent Plorig-Stagul et la prêtresse drow donneront lieu à des combats
pas, il accepte également la promesse qu’ils tenteront de directs, explique Alderpash : il suffit de les affronter dans leur
tuer Baphomet. Les PJ doivent prononcer leur promesse antre respectif. Le cas d’Inger-Maggor est plus compliqué car
avec honnêteté (ou au moins réussir leurs tests de Bluff) l’antipaladin ne demeure pas actuellement dans la prison.
avant qu’il accepte de les aider. Il n’exigera pas des PJ qu’ils Alderpash suppose toutefois que, si les PJ parviennent à
accomplissent immédiatement cette tâche s’ils choisissent tuer l’un de ses cerbères (le linnorm Uffrandir dans la zone
cette option, seulement qu’ils promettent d’accomplir J), le minotaure accourra pour venger sa mort. Alderpash
cet exploit légendaire dès que l’occasion se présentera. prévient les PJ qu’Ylleshka est, de loin, la plus dangereuse de
Alderpash estime qu’il leur survivra quoi qu’il arrive et peut ces adversaires et qu’ils devraient éviter une confrontation
donc se contenter d’attendre quelques décennies de plus directe avec elle. Il leur conseille de se rendre dans la cellule
afin que les PJ tiennent leur promesse. d’isolement sécurisée (zone M) et de libérer Igramalash. Il peut
Si la liche ne parvient à aucun accord avec les PJ, elle passe expliquer aux PJ comment procéder (voir la section Libérer
à l’attaque dans l’espoir de les obliger à l’aider. Dans ce cas, Igramalash, page 270) et les avertit que, une fois le monstre
elle ne partagera aucune information à l’exception de celles libéré, il les attaquera. Cependant, Ylleshka arrivera peu de
dont ils ont besoin, d’après elle, pour attirer Baphomet vers temps après et les PJ pourront alors profiter de « l’aide » du
la prison et l’attaquer. géant inversé mythique pour combattre la gardienne.
Si les PJ trouvent un accord avec Alderpash, il peut leur Attirer Baphomet par la ruse. Alderpash explique aux PJ
confier les conseils suivants. Pensez à les modifier de que Baphomet lèche ses plaies suite à son affrontement avec
manière appropriée en fonction des changements que les PJ Nocticula et qu’il y a bien peu de chances qu’il sorte de sa tour
ont déjà apportés dans la prison. pendant au moins un an. Ceci dit, si les PJ tuent le héraut du
Pentagrammes et statues. Alderpash peut décrire la Labyrinthe d’ivoire (ou pire, s’ils lui permettent de se racheter),
fonction de ces deux effets magiques récurrents. la rage du Seigneur cornu sera certainement telle qu’elle le
Sites de la prison. Alderpash connaît tous les sites de la poussera à sortir de sa tour pour rejoindre la prison et punir
prison et peut les décrire aux PJ pour que les héros puissent en personne les PJ. Par conséquent, ces dernier auront intérêt
s’y rendre par le biais d’une téléportation suprême ou à pied à sortir de la prison dès qu’ils en auront fini avec le héraut,
depuis les sites connectés. sauf s’ils souhaitent combattre Baphomet en personne.
Recherche d’alliés. Alderpash connait l’existence des alliés Défier Baphomet. Si les PJ veulent défier directement
potentiels enfermés dans les zones H1 à H4 et peut indiquer Baphomet, Alderpash leur recommande de s’y préparer. S’ils
aux PJ comment se rendre vers celles qu’ils n’ont pas encore se replient vers cette salle quand le combat commence, la
explorées. liche promet de faire son possible pour les aider (il sait que,
Héraut de Iomédae. Alderpash sait que le héraut a été si cet évènement survient et que les PJ échouent, Baphomet
corrompu et transformé en héraut du Labyrinthe d’ivoire. Il lui infligera la plus terrible des punitions mais au point où il
peut décrire la salle que le héraut occupe actuellement afin en est, il est prêt à prendre ce risque). Il connait nombre des
que les PJ puissent s’y rendre par le biais d’une téléportation pouvoirs de Baphomet et peut les décrire aux PJ pour qu’ils
suprême ou grâce à l’un des pentagrammes. Alderpash puissent se préparer du mieux possible au combat à venir.
suppose que la meilleure tactique à appliquer consiste à tuer Toutefois, en guise de conseil essentiel, Alderpash les incite

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
de téléportation suprême pour atteindre cette salle après avoir
pris connaissance de son existence et obtenu une description
LA RÉDEMPTION détaillée (auprès de la liche Alderpash ou dans la zone N5).
D’UN SEIGNEUR DES RUNES La surface du lac de goudron se trouve à 3 mètres au-
L’idée de voir Alderpash se racheter peut sembler ridicule dessous du niveau du sol et le lac fait 9 mètres de profondeur.
mais, en réalité, après 10 000 années passées en prison, la Considérez ce goudron comme de la lave et des sables mouvants
liche est prête à prendre en considération toutes les options pour les créatures qui s’y immergent, sauf que la « lave »
disponibles dans le but de s’évader. S’il lui faut modifier son n’inflige que la moitié des dégâts (10d6 points de dégâts de feu
comportement maléfique et chercher la rédemption pour que par round d’immersion). Pire, le goudron est doté d’une semi-
les PJ acceptent de l’aider, il tentera de se racheter de manière conscience et toute créature autre que Chaotique Mauvaise
honnête. Cette tâche n’est cependant pas aisée et la rédemp- située à 4,50 mètres ou moins de la surface du goudron est
tion d’Alderpash risque de prendre beaucoup de temps et se attaquée par un pseudopode frémissant qui surgit de la
prolongera après la fin de cette campagne. Quoi qu’il en soit, matière brûlante quand le décompte de l’initiative arrive à 0.
si les PJ pensent à cette possibilité et la proposent à la liche, il Le pseudopode goudronneux effectue un jet d’attaque à +25 et
y a de grandes chances qu’elle accepte leur offre. inflige 3d6+10 points de dégâts plus 2d6 points de dégâts de
feu en cas d’attaque réussie. De plus, le pseudopode possède
le pouvoir spécial étreinte et un BMO de +33 (son DMD s’élève
à chercher les deux trésors les plus importants aux yeux du à 28). S’il agrippe une créature, il se rétracte dans le goudron
seigneur démon et qu’il garde ici dans la chambre-forte de la avec sa victime. Les pseudopodes n’attaquent pas les ennemis
prison : sa première coutille et une pelote de ficelle ordinaire. déjà immergés dans le goudron.
S’ils détruisent ces objets en présence de Baphomet, le démon Créature. Il n’y a qu’une seule créature dans cette cellule
va sans aucun doute plonger dans une fureur imprudente que spéciale : le héraut de Iomédae corrompu. Après avoir subi
les PJ pourront exploiter à leur avantage. l’ultime violation quand Baphomet s’est emparé de son
cœur, le héraut est devenu une nouvelle créature, davantage
ALDERPASH FP 20 démon qu’ange, dont l’entière loyauté est vouée au Seigneur
307 200 PX cornu. En tant que héraut du Labyrinthe d’ivoire, la créature
pv 331 (voir page 452) est plus puissante qu’autrefois, mais sa nouvelle fonction
est simple : il existe uniquement pour attirer les PJ dans la
Développement. Si Alderpash affronte les PJ et que Prison inéluctable, où nombre des plus puissants sbires de
ces derniers remportent le combat mais le laissent se Baphomet les attendent, à l’affût. Le héraut du Labyrinthe
reconstruire, la liche leur voue une rancune éternelle. Si les d’ivoire ne peut pas quitter cette salle malgré son pouvoir
PJ restent dans la prison, les démodandes loyaux envers la de téléportation car sa corruption n’est pas encore complète.
liche les attaqueront de plus en plus souvent et au fil de la S’il tue les PJ, son allégeance envers Baphomet sera éternelle
campagne, ils pourront être assaillis par d’autres créatures et il sera alors libre de voyager de plan en plan pour servir
avec lesquelles la liche s’est alliée. en tant que puissant héraut de Baphomet. Toutefois, pour
l’heure, le héraut du Labyrinthe d’ivoire attend ici les PJ.
P. Prison du Héraut (FP 20) Lorsque les PJ arrivent ici pour la première fois, ils
trouvent le héraut recroquevillé sur le disque d’argent en
L’air de cette vaste salle, aux relents nauséabonds d’huile et de position fœtale, les bras autour des genoux. Deux coutilles
pourriture, pique les yeux et assaille le nez. À l’est, les murs pavés son posées en croix sur le sol devant lui. à première vue, il
d’os de la salle sont soutenus par de nombreux piliers d’ivoire, semble indemne mais, quand les PJ approchent, le héraut
alors qu’une unique statue de démon à tête de bouc pose un se redresse lentement de toute sa taille, révélant une chair
regard lubrique sur la salle depuis une alcôve centrale. Une saillie putréfiée grouillante de vers, des mains dotées de serres,
de quatre mètres cinquante de long avance au-dessus d’un lac de un visage démoniaque et un trou béant à la place du cœur
goudron bouillonnant. De part et d’autre de celle-ci, deux corniches duquel suinte un fluide noir. Le héraut du Labyrinthe
plus petites, chacune gravée d’un pentagramme, dépassent de la d’ivoire parle d’une voix grinçante.
surface du lac longé par une petite étendue de sable de l’autre « Mes soi-disant sauveurs, envoyés par la déesse-enfant :
côté. Un cercle de colonnes cerne un disque de métal de neuf vous arrivez trop tard. Je suis le héraut du Labyrinthe d’ivoire
mètres de diamètre en lévitation à trois mètres au-dessus de la et désormais le champion du seigneur Baphomet. Et vous
surface du goudron, au même niveau que le sol de la partie est de êtes la dernière épreuve que je dois surmonter pour finaliser
la salle. La surface de ce disque métallique est gravée de plusieurs mon ascension. Venez. Soyez les dociles brebis que vous êtes
milliers de runes luisantes et de courbes blasphématoires. censés être et prosternez-vous devant votre bourreau ! »
Sur ce (ou avant, si les PJ se montrent impatients et passent
Aucune ouverture physique ne permet d’entrer dans immédiatement à l’attaque), le héraut attaque les PJ comme
cette salle. Les personnages doivent passer par les cercles de indiqué dans sa section Tactiques, ci-dessous. Cette bataille
téléportation ou utiliser leurs propres ressources en matière est déjà suffisamment dangereuse pour les PJ qui doivent

278
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

affronter le héraut du Labyrinthe d’ivoire et le lac de goudron 3/jour – colonne de feu à pouvoir magique rapide (DD 23), détection
corrompu et semi-conscient en-dessous, mais s’ils n’ont pas de l’invisibilité, exécution (DD 23), mot de pouvoir étourdissant,
vaincu au préalable les autres gardiens prépondérants de la résistance aux énergies destructives, ténèbres maudites (DD 22)
prison, ceux-ci leur ont préparé une embuscade dévastatrice 1/jour – barrière de lames (DD 24), convocation (niveau 8, 1d4 mi-
et passent à l’action quand le héraut attaque. notaures ivoires 75%), guérison suprême, rejet du Bien (DD 23)
Round 1. Lors du premier round de combat, Ylleshka TACTIQUES
(zone N) se téléporte dans la salle pour se joindre au combat. Pendant le combat. Le héraut du Labyrinthe d’ivoire entame le com-
Elle apparait sur la « plage » le long de la rive nord-ouest du bat en lançant barrière de lames et colonne de feu à incantation ra-
lac de goudron et utilise projection d’image ou d’autres sorts pide, puis convoque ses coutilles dans ses mains et engage le corps
selon la situation pour fournir un soutien à distance avant à corps lors des rounds suivants. Il attend d’avoir blessé un adver-
d’engager le corps à corps. saire pour utiliser mot de pouvoir étourdissant sur lui et préfère
Round 2. Plorig-Stagul (zone I) et Svendack (zone L)
arrivent au début de ce round. Chacune d’elles apparaît sur
un pentagramme. Comme pour Ylleshka, ces deux créatures
restent en retrait au début du combat pour fournir un
soutien à distance en lançant des sorts.
Round 3. Inger-Maggor, le chasseur ivoire (voir page
265), apparait au troisième round, envoyé ici par Baphomet
en personne pour aider les autres à détruire les PJ. Il apparait
dans la partie est de la salle, afin d’avoir suffisamment
d’espace pour se déplacer et charger ses adversaires.
Si ces quatre redoutables adversaires se joignent tous au
combat, son FP atteint presque 25 : une rencontre à laquelle
même des personnages aussi puissants que les
PJ auront bien du mal à survivre. Les PJ avisés
n’aborderont pas cette dernière confrontation
avec le héraut sans avoir au préalable éclairci les
rangs des gardiens de la prison !

HÉRAUT DU LABYRINTHE D’IVOIRE FP 20/RMY 8


307 200 PX
Extérieur (m) (Chaos, démon, Mal, mythique) (Campagnes my-
thiques Pathfinder JdR p.226) de taille G, CM
Init +19M/-1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ;
Perception +30
DÉFENSE
CA 39, contact 10, pris au dépourvu 38 (armure +14, Dex +1, natu-
relle +15, taille -1)
pv 377 (18d10+278) ; régénération 10 (effets ou armes du Bien)
Réf +13 ; Vig +21 ; Vol +20
Capacités défensives infesté, protection répulsive ; RD 15/Bien,
épique et fer froid ; Immunités dédale, électricité, poison, sai-
gnement ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 31
Faiblesse sans cœur
ATTAQUE
VD 10,50 m, vol 30 m (moyenne)
Corps à corps coutille impie +5 de taille M, +31/+26/+21/+16
(1d10+18/19-20/×4), coutille axiomatique +5 de taille M, +31
(1d10+18/19-20/×4)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales châtiment des iomédiens, maitrise des coutilles, Héraut du
pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10), regard Labyrinthe d’ivoire
labyrinthique
Pouvoirs magiques (NLS 18)
À volonté – détection du Bien, dissipation de la magie, restauration
partielle, téléportation suprême, terreur (DD 22)

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réserver ses utilisations de pouvoir mythique pour plonger dans la doit alors effectuer un jet d’attaque ou de sauvegarde contre l’effet
folie ceux qui succombent à son regard labyrinthique. Pendant qu’il comme à l’accoutumée.
combat, il profère des malédictions et de viles menaces envers ceux Regard labyrinthique (Sur). Le héraut du Labyrinthe d’ivoire peut
qui paraissent de toute évidence loyaux envers Iomédae et préfère, propulser ceux qui croisent son regard dans un dédale extradimen-
si possible, s’en prendre à ce type d’adversaires (surtout les paladins sionnel situé dans son esprit. Cette attaque de regard fonctionne
et les prêtres de la déesse). Si possible, il tente de rester tout le comme un sort de dédale avec une portée de 9 mètres, sauf qu’une
temps à 4,50 mètres ou moins du lac de goudron pour qu’à la fin créature peut résister à l’effet en réussissant un jet de Volonté DD
de chaque round, le lac puisse attaquer les créatures qu’il attire à 27. Le dédale du héraut ne peut retenir qu’une créature à la fois. Par
portée des pseudopodes. une action rapide, le héraut peut dépenser une utilisation de pou-
Moral. Le héraut du Labyrinthe d’ivoire combat jusqu’à la mort. voir mythique pour que les parois de ce dédale se mettent à hur-
STATISTIQUES ler et à saigner. Dans ce cas, une créature piégée à l’intérieur doit
For 33, Dex 25, Con 30, Int 26, Sag 28, Cha 27 effectuer un jet de Vigueur DD 27 pour ne pas subir une diminution
BBA +18 ; BMO +30 ; DMD 47 permanente de 1d4 points d’Intelligence alors que la folie le guette.
Dons Combat à deux armes, Critique ralentissant, Don pour les cri- Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
tiquesM, Double frappe, Éventration à deux armes, Pouvoir magique Sans cœur (Ext). Le héraut n’a pas de cœur, seulement un trou béant
rapide (colonne de feu), RobustesseM, Science de l’initiativeM, duquel suinte un noir ichor. Si le cœur du héraut est placé dans cette
Science du critiqueM (coutille) cavité, le héraut subit une grande douleur, mais pour pouvoir accomplir
Compétences Art de la magie +29, Bluff +29, Connaissances (ex- ceci, il doit être consentant, sans défense ou agrippé par la personne
ploration souterraine) +26, Connaissances (géographie) +26, qui tente d’insérer le cœur dans sa poitrine. Pour insérer le cœur lors
Connaissances (ingénierie) +26, Connaissances (mystères) +26, d’une lutte, le personnage doit réussir un test de lutte supplémentaire
Connaissances (plans) +29, Connaissances (religion) +29, Discrétion comme s’il tentait d’immobiliser le héraut. Le héraut devient chan-
+19, Intimidation +29, Perception +30, Psychologie +30, Utilisation celant dès que le cœur du héraut est inséré dans sa poitrine. Il peut
d’objets magiques +29, Vol +21 arracher le cœur de sa poitrine par une action simple en réussissant un
Langues abyssal, céleste, commun, géant jet de Vigueur DD 35. Une fois le cœur retiré, il tente de le décoller de
Part initiative double ses mains pour le lâcher en effectuant une deuxième action simple.
Équipement harnois +5, coutille axiomatique +5, coutille impie +5 Tant qu’il est en possession du cœur, le héraut ne peut plus utiliser
POUVOIRS SPÉCIAUX son regard labyrinthique, son châtiment des iomédiens ou ses pouvoirs
Châtiment des iomédiens (Sur). La première fois lors d’un round magiques. De plus, un sort de pénitence qui cible le héraut quand celui-
où le héraut du Labyrinthe d’ivoire blesse un fidèle de Iomédae ci est en possession du cœur lui inflige 1d4 niveaux négatifs (ou 2d4+1
avec sa coutille, la créature blessée subit 10 points de dégâts sup- niveaux négatifs si le cœur est toujours dans sa poitrine). Si le héraut
plémentaires et doit réussir un jet de Vigueur DD 27 pour ne pas réussit un jet de Volonté DD 35, les niveaux négatifs ainsi obtenus sont
être chancelante pendant un round à cause d’une accablante vague réduits au minimum possible (1 ou 3, en fonction de la présence ou de
de désespoir. Les paladins de Iomédae subissent un malus de -4 à l’absence de son cœur dans sa poitrine). Il subit un malus de -5 aux jets
ce jet de sauvegarde et sont chancelants pendant 1d4 rounds s’ils de sauvegarde effectués contre les sorts de pénitence lancés par les
ratent leur jet de sauvegarde. Le héraut confirme automatiquement fidèles de Iomédae. Si l’accumulation des sorts de pénitence lui inflige
tous les coups critiques infligés à un fidèle de Iomédae. Le DD du jet 18 niveaux négatifs ou plus, la corruption dont il est victime est immé-
de sauvegarde est basé sur le Charisme. diatement expulsée de son corps et il redevient le héraut de Iomédae.
Maîtrise des coutilles (Sur). Le héraut du Labyrinthe d’ivoire combat
avec deux coutilles de taille M et les manie comme des armes à une Développement. Si les PJ l’emportent sur le héraut sans lui
main sans subir de malus à cause de la taille de l’arme. Ces armes permettre de se racheter, il dit ceci en céleste avant de pousser
n’augmentent pas son allonge naturelle. Il peut convoquer une cou- son dernier souffle : « J’ai dévié de la voie vertueuse. Mon
tille abandonnée situé à 9 mètres ou moins pour que celle-ci se cœur, mon cœur a disparu et je meurs en tant que traître. »
téléporte dans sa main par une action libre. Il gagne un bonus racial Les PJ ont une dernière chance de sauver le héraut à cet instant
de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec des coutilles. précis. Si son cœur est inséré dans sa poitrine avant la fin du
Infesté (Ext). Une créature qui agrippe ou est agrippée par le héraut du round pendant lequel le coup de grâce est porté, il meurt
Labyrinthe d’ivoire voit une nuée de vers frétillants mangeurs de chair bel et bien mais son essence vitale revient vers le Paradis au
sortir du héraut pour s’enfouir dans ses chairs. Ces vers infligent 3d6 lieu d’être absorbée par les Abysses. Un sort tel que souffle
points de dégâts par round tant que la prise est maintenue et pendant de vie peut probablement le ramener à la vie suffisamment
1d3 rounds par la suite. Guérison des maladies ou un sort similaire longtemps pour lancer assez de sorts de pénitence pour le
détruit ces vers, mais une immunité aux maladies n’offre aucune pro- racheter. Toutefois, une telle décision est risquée car, une fois
tection. L’incantation d’un sort de guérison des maladies ou d’un sort revenu à la vie de cette façon, sa corruption reprend le dessus
similaire sur le héraut annule ce pouvoir pendant une minute. et il tente d’arracher son cœur hors de sa poitrine.
Protection répulsive (Sur). Le héraut peut renvoyer les attaques et Si les PJ parviennent à racheter le héraut, il pleure de
les sorts à distance vers leurs destinataires. Ce pouvoir fonctionne soulagement en s’inclinant devant le groupe, puis dit d’une
uniquement contre les 1d4 premières attaques à distance chaque voix lourde d’émotion : « Vous m’avez sauvé de cette éternelle
round. L’attaquant effectue le jet ou cible sa personne avec l’effet. Il vie de servitude du côté du Mal. Je peux sentir l’appel de ma

280
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

maîtresse mais je sais que mon temps en tant que héraut à son sa précédente mort, son décès sera cette fois définitif. S’il
service prend fin. L’un d’entre vous doit brandir la bannière tombe à moins de 300 points de vie ou s’il manque se faire
de Iomédae et vaincre la Plaie du Monde. Mais nous devons tuer ou mettre hors de combat, il rugit de colère : « Assez !
nous hâter car Baphomet approche en ce moment même ! » Vous avez droit à un sursis mais vous tomberez un jour ou
Connexions. Aucune. l’autre sous mes coups ! » Sur ce, il utilise un miracle pour
retourner dans sa tour et n’en ressort plus avant qu’une
L’arrivée fracassante de Baphomet (FP 27) année ne se soit écoulée. Si les PJ sont toujours vivants à
Quelques rounds après la mort ou la rédemption du héraut ce moment-là, ils feraient bien de surveiller leurs arrières !
du Labyrinthe d’ivoire, le tonnerre fait trembler la Prison
inéluctable et un beuglement étouffé résonne à travers tout BAPHOMET FP 27
le complexe. C’est le signe sûr que les PJ doivent se préparer 3 276 800 PX
ou fuir car c’est le bruit de Baphomet qui se déplace vers pv 643 (voir page 540)
la Prison inéluctable depuis sa tour. Si d’autres occupants
de la prison sont encore vivants, ils s’empressent de rompre Développement. Il est peu probable, mais pas impossible,
le combat et se prosternent, dans la position du suppliant, qu’un PJ décide d’appliquer une tactique véritablement
terrifiés par ce que Baphomet accomplira une fois arrivé. désespérée lors de cette rencontre en appelant Nocticula
Octroyez aux PJ une possibilité de fuite. S’ils préfèrent à l’aide. Si un PJ tente le coup, l’appel doit être sincère et
rester pour affronter le seigneur démon, ils disposent de accomplir cette action change immédiatement l’alignement
1d4 rounds pour se préparer. Une fois cette période de du personnage responsable en Chaotique Mauvais (le
préparation écoulée, Baphomet apparait dans toute sa gloire personnage pourra toutefois se racheter plus tard grâce à
enragée et féroce. une pénitence si vous le souhaitez). Les chances que Nocticula
entende et réponde à cet appel sont égales à la valeur de
« Je suis le seigneur de ce royaume et vous osez tout de même Charisme du personnage suppliant sur un lancer de d100 :
me défier ? Mais cette fois-ci, vous ne disposez plus de votre catin si le personnage obtient un résultat inférieur à sa valeur de
protectrice, imbéciles ! J’ai brisé les os d’une multitude de héros sous Charisme, Nocticula apparaît dans la salle au bout de 1d4
mes sabots de fer ! Et maintenant, les vôtres les rejoindront ! » rounds avec un sourire ravi et se joint au combat contre
Baphomet. Si le PJ a un lien mental avec Nocticula, les
Baphomet attaque immédiatement ses fidèles survivants chances qu’elle vienne l’aider sont doublées. L’arrivée du
pour signifier qu’il s’adressait également à eux. C’est seigneur démon des assassins est suffisante pour paniquer
seulement si les PJ osent l’attaquer que le seigneur démon Baphomet, qui fuit dès la première occasion. Après quoi,
cesse son massacre. Chacun des sbires toujours vivant donne Nocticula emporte avec elle le personnage qui l’a appelée à
aux PJ 1 round de répit pour fuir ou se préparer au combat l’aide. C’est vous qui décidez de son sort mais vous devriez
de leur vie. Vous pouvez utiliser les tactiques en round par discuter de cela avec son joueur, en aparté, et lui demander
round suivantes pour jouer Baphomet une fois que celui-ci s’il souhaite continuer ou non à jouer ce personnage. Si oui,
tourne son attention vers les PJ. laissez-le continuer mais son personnage devrait revenir
Round 1. Baphomet lance arrêt du temps. Lors des deux auprès de son groupe après avoir perdu un de ses grades
premiers rounds qui suivent, il convoque un balor et mythiques en guise de sacrifice aux envies voraces de
un minotaure des labyrinthes. S’il dispose de rounds Nocticula. Inutile de dire que le personnage aura besoin de
supplémentaires après ces deux premiers, il convoque se racheter pour récupérer de son contact avec les Abysses.
davantage de balors (trois au maximum). Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à vaincre
Round 2. Baphomet lance emprisonnement sur le soigneur Baphomet, ils ne devraient pas gagner plus de PX que ceux
le plus talentueux du groupe (ou sur un lanceur de sorts nécessaires pour les amener à 40 000 PX du niveau 19. De cette
capable de lancer délivrance si un personnage de ce type est façon, vous pouvez vous servir du combat pour permettre aux
présent dans le groupe) et dissipation suprême à incantation PJ qui ont raté quelques récompenses en PX précédente de
rapide pour dissiper les effets de sorts actifs les plus rattraper leur retard. Toutefois, la victoire sur Baphomet est
dangereux encore actifs sur les PJ. certainement considérée comme une épreuve mythique et
Les 3 rounds suivants. Baphomet utilise dédale lors des 3 celle-ci pourrait bien leur permettre de prendre de l’avance
rounds suivants (en plus des incantations supplémentaires sur le programme prévu dans la prochaine aventure.
de dissipation suprême à incantation rapide) pour disperser
toujours plus les membres du groupe. Conclusion de l’aventure
Reste du combat. Baphomet engage le corps à corps après Les PJ ne doivent pas nécessairement vaincre Baphomet
avoir éparpillé les membres du groupe grâce aux dédales et pour réussir cette aventure. Il existe différents échelons
à l’emprisonnement. Il réutilise parfois ses pouvoirs magiques de réussite pour Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire. Voici leurs
s’il affronte des adversaires à distance. conséquences.
Souvenez-vous que, malgré sa rage, Baphomet n’est Le héraut est tué. La façon la plus simple pour les héros
pas stupide. Il sait que s’il est tué si peu de temps après de terminer cette aventure consiste à tuer le héraut du

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Labyrinthe d’ivoire. Iomédae est déçue par la perte de son La décision doit être unanime et prise sans dispute ni
héraut mais rares sont ceux mieux placés qu’elle pour savoir chamaillerie. Dans le cas contraire, elle propose cette offre
qu’une guerre occasionne toujours des pertes. à la reine Galfrey. Référez-vous au paragraphe ci-dessous,
Le héraut est racheté. Si les PJ parviennent à rédimer Récompenses d’une déesse, pour plus d’informations sur les
le héraut, la joie de Iomédae est telle qu’elle l’investit effets techniques produits sur un personnage qui accepte de
du pouvoir de changement de plan pour rejoindre le plan devenir le héraut de Iomédae.
Matériel. Le héraut peut l’utiliser si les PJ souhaitent fuir la
Prison inéluctable avant l’arrivée de Baphomet. Retour à la maison
Éviter la confrontation avec Baphomet. Le seigneur Finalement, les PJ reviennent chez eux, à Drézen, après
démon Baphomet est un adversaire mortel et il n’y a aucune cette éreintante aventure dans les Abysses. Il se peut qu’ils
honte à éviter le combat contre lui. En fait, rester pour prennent un peu de temps pour se reposer et récupérer
combattre un adversaire aussi redoutable est certainement de ce calvaire mais vous ne devriez pas leur laisser trop
synonyme de suicide. Si les PJ fuient les Abysses avant de temps. En effet, Deskari ressent la pression de cette
l’arrivée de Baphomet, ils ne subissent aucune conséquence menace en perpétuelle croissance qu’ils incarnent et le
immédiate. Le Seigneur de minotaures passe la prochaine dernier enjeu de la Plaie du Monde est sur le point de
année à fulminer dans sa tour et sa présence et celle de se disputer. En attaquant massivement et brusquement
ses adorateurs disparait peu à peu de la Plaie du Monde. Il chacune des cités frontalières et des forteresses
pourra par la suite chercher à prendre sa revanche sur les PJ, reconquises et tenues par les croisés, y compris Drézen, les
mais cet évènement sort du cadre de cette campagne. démons de Deskari espèrent préparer le terrain pour une
Combattre Baphomet. Dans le cas peu probable où les PJ croissance cataclysmique de la Plaie du Monde, susceptible
décident de rester pour combattre Baphomet et parviennent d’engloutir tout le nord-est de l’Avistan. Il est donc grand
à le tuer, ils accomplissent là un exploit véritablement temps de se lancer à l’assaut d’Iz et des Failles grinçantes.
mythique. Ce combat représente certainement un bon C’est à Iz, la Cité des sauterelles, que les héros mettront
entraînement préalable pour celui qu’ils devront livrer dans une fois de plus leur courage à l’épreuve et décideront de
un avenir proche mais, entretemps, le Labyrinthe d’ivoire l’issue de la Cinquième croisade.
commence lentement se déstabiliser. Si vous le souhaitez,
un autre démon autrefois au service de Baphomet (pourquoi Récompenses d’une déesse
pas Igramalash) peut le remplacer et prendre le contrôle du Le principal objectif de cette aventure consiste à sauver le
royaume. Sinon, le Labyrinthe d’ivoire pourrait simplement héraut de Iomédae mais, comme indiqué ci-dessus, il y a
tomber en ruines pour finir englouti par les Abysses. Dans de fortes chances que, même si les PJ rédiment le héraut
un cas comme dans l’autre, les répercussions devraient être corrompu, Iomédae soit forcée de se passer de son héraut. La
minimes sur le reste de la campagne, même si Deskari se déesse ne porte aucun rancune envers ceux qui ont convoqué
montrera certainement plus vigilant vis-à-vis des PJ. Par son héraut sur le champ de bataille, mais elle n’apprécie
conséquent, n’hésitez pas à augmenter le FP des nombreuses pas pour autant l’absence d’un héraut et du plus grand
rencontres de la prochaine aventure de 1. La façon la plus représentant de sa foi pour la soutenir lors de ce moment
simple consiste à utiliser l’archétype de créature évoluée, crucial qu’est la fin de la Croisade mendévienne. Elle décide
mais vous pouvez également augmenter le nombre de donc de léguer, même temporairement, les pouvoirs de
démons moins puissants (en ajoutant des hezrous ou héraut divin à l’un des PJ.
des glabrezus). Ainsi, vous simulerez la crainte accentuée Comme décrit ci-dessous, les pouvoirs conférés au héraut
ressentie par le seigneur démon vis-à-vis de la menace de Iomédae ne sont pas insignifiants mais s’appliquent à un
incarnée par ces nouveaux héros. seul PJ. De plus, ils devraient être conférés uniquement à
un PJ qui s’avère être un fidèle dévot de la déesse tel qu’un
Un nouveau héraut paladin, un prêtre ou un inquisiteur. Toutefois, les autres PJ
Que le héraut du Labyrinthe d’ivoire soit sauvé ou non, du groupe (ou tous les PJ, si aucun ne satisfait aux conditions
Iomédae a besoin d’un nouveau héraut à la fin de cette ou si tous refusent la proposition de Iomédae et ne souhaitent
aventure, soit parce qu’elle doit remplacer celui qu’elle pas devenir son héraut) sont récompensées par la déesse car
vient de perdre, soit parce que celui qui vient d’être sauvé celle-ci se montre reconnaissante envers tous ceux qui ont
retourne à ses côtés et a trop honte de son échec pour accepté de l’aider en agissant comme ils l’ont fait. Ainsi, elle
continuer à endosser ce rôle. Il faudra du temps au héraut offre aux PJ qui n’endossent pas le rôle de héraut de choisir
rédimé pour reprendre confiance en lui et retrouver la foi et, l’une des récompenses divines suivantes.
en attendant, ce rôle reste vacant. Comme autrefois, quand Intervention divine. Au lieu d’une récompense
Arazni, le héraut d’Aroden, est tombée et a été remplacée par immédiate, le PJ peut solliciter une intervention divine en
Iomédae, l’Héritière se tourne désormais vers les PJ pour guise de future faveur. N’importe quand après avoir choisi
leur proposer une offre. cette récompense, le PJ peut appeler Iomédae à l’aide par
Elle propose à l’un d’eux de devenir le héraut de Iomédae. une action libre. Cet appel peut être lancé en dehors du tour
Elle leur laisse le choix quant à celui qui endossera ce rôle. normal du joueur afin d’empêcher une mort soudaine ou

282
Le Héraut du Labyrinthe d’ivoire

un évènement cataclysmique susceptible de provoquer une Devenir le héraut de Iomédae


souffrance ou un affaiblissement important sur lui-même Un personnage qui accepte de devenir le héraut de Iomédae
ou un autre PJ. C’est vous qui décidez de la nature exacte de accepte également de servir la déesse à l’exclusion de tout
cette intervention mais vous devriez faire en sorte que cet autre. S’il ne respecte pas les enseignements de Iomédae, il
évènement soit mémorable ! perd immédiatement les avantages conférés par cette faveur.
Don. Iomédae peut faire don d’un unique objet magique L’accord dure jusqu’à la fin de cette campagne, après quoi,
à un PJ. La valeur de cet objet ne doit pas dépasser 35 000 la durée du mandat en tant que héraut prend fin et le rôle
po mais, à l’exception de cette restriction, le PJ peut choisir revient à un extérieur unique de FP 15 choisi par Iomédae.
n’importe quel objet magique, y compris un nouvel objet Les effets précis liés à la transformation en héraut d’une
magique conçu sur le vif. Bien entendu, c’est le MJ qui divinité varient en fonction de celle-ci mais ils dépendent
décide si Iomédae accepte ou non de faire don de l’objet également de la nature des évènements qui ont mené à cette
imaginé de la sorte ! nomination. Dans le cas qui nous intéresse, le personnage
Miracle. Si aucune des récompenses ci-dessus ne plait qui accepte de devenir le héraut de Iomédae gagne un bonus
aux PJ, Iomédae peut simplement leur conférer un miracle sacré de +4 à une valeur de caractéristique de son choix,
sans aucune contrepartie. Ce miracle fonctionne comme ainsi que l’aptitude à lancer un sort de prêtre de niveau 3 (ou
le sort ou comme un souhait, mais n’exige aucune dépense inférieur) trois fois par jour et un sort de prêtre de niveau 6
en or. Après tout, les effets sont d’origine divine. Si les PJ (ou inférieur) une fois par jour en tant que pouvoir magique.
choisissent comme récompense un bonus inné à une valeur Les sorts sélectionnés peuvent être choisis parmi ceux que
de caractéristique, ce miracle peut augmenter un bonus inné Iomédae confère habituellement à ses prêtres, y compris les
existant au-delà de +1 si la valeur de caractéristique que le sorts de domaine viables.
PJ souhaite augmenter bénéficie déjà d’un bonus inné de De plus, le personnage bénéficiera d’autres avantages conférés
+1 ou plus. Ce miracle est une exception à la règle normale par son rôle de héraut de Iomédae lors des semaines à venir,
d’obtention de bonus innés. come décrit dans la dernière aventure : La Cité des Sauterelles.

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La Cité des Sauterelles
Les Offrandes calcinées

6 La Cité des Sauterelles


Par Richard Pett
Première partie :
L a Défense de Drézen page 289
Une fois de plus, la marilith Aponavicius attaque Drézen
mais, cette fois, les héros de la Cinquième croisade sont là
pour défendre la ville.

Deuxième partie :
L’ombre du Roi des tempêtes page 296
Les PJ entreprennent un dangereux périple jusqu’aux ruines
de la cité d’Iz pour récupérer des ressources indispensables à
la fermeture de la Plaie du Monde mais, ce faisant, ils entrent
en conflit direct avec le Roi des tempêtes.

Troisième partie :
Au seuil de la fin page 318
Armés des rituels et des ressources adéquates, les PJ s’enfoncent
au cœur du chaos pour affronter ses plus puissants gardiens
et tenter de fermer à jamais la Plaie du Monde !

Quatrième partie :
Fermer la Plaie du Monde page 337
Il ne reste plus qu’à accomplir le rituel de fermeture
du Lexique des paradoxes, pourtant, même si nos héros
parviennent à clore la Plaie du Monde, ils devront encore se
charger de Deskari !

RYTHME DE PROGRESSION
La Cité des sauterelles est conçue pour un groupe de quatre
personnages suivant l’échelle de progression intermédiaire.

Les PJ devraient commencer l’aventure au niveau 18/


N18 grade 9.

Les PJ devraient passer niveau 19 peu après le début de


N19 la deuxième partie.

Le PJ devraient atteindre le niveau 20 alors qu’ils com-


N20 mencent à explorer le Seuil.

Les PJ devraient atteindre le grade 10 quand ils traversent


G10 la Plaie du Monde, dans la zone F11.

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Anévia Tirabade Aravashnial
Gardien des failles de Drézen
Maître-espion de Drézen
Faites passer Aravashnial invo-
Si Anévia accompagne les PJ,
cateur (magicien) 7/gardien des
faites-en un roublard de niveau 17.
failles 10. Après la campagne, il
Après la campagne, elle se met en
rentre à Kénabres pour ouvrir une
semi-retraite : avec sa femme, elle
nouvelle loge de Gardiens. Il espère
compte rebâtir la ferme familiale des
arriver à concentrer les efforts de
Tirabade. Cependant, tant qu’il reste
son organisation sur le Sarkaris qu’il
des démons, elle continue de partir
faut surveiller pour éviter qu’une
en reconnaissance dans la Plaie du
nouvelle Plaie du Monde ne s’y
Monde pour les éradiquer.
ouvre de nouveau.

Horgus Gwerm Irabeth Tirabade


Trésorier acariâtre
Chef de Drézen
Si Horgus accompagne les PJ,
Si Irabeth accompagne les PJ
faites-en un aristocrate 4/
dans cette aventure, faites-en
roublard 14. Après la cam-
une paladine de niveau 17. Après
pagne, il retourne à Kénabres
la campagne, on lui propose de
pour aider à reconstruire la
diriger Drézen mais elle préfère
ville. Grâce au temps passé en
retourner dans la campagne
compagnie des PJ, il a troqué
mendevienne avec sa femme,
sa personnalité égoïste contre
Anévia, et tenter de restaurer la
un comportement altruiste et
ferme des Tirabade.
patriotique.

La reine Galfrey Sosiel Vaenic


Grand prêtre de Drézen
Souveraine du Mendev
Si Sosiel accompagne les PJ,
Si la reine Galfrey accompagne les
faites-en un prêtre de niveau
PJ, faites-en une paladine de niveau
17. Après la campagne, son
17. Dès la fin de la campagne, elle
église est tellement impression-
se met en quête d’un héritier pour
née par sa dévotion qu’elle lui
son trône, soit via une relation
propose de bâtir une nouvelle
romantique avec un PJ, soit en choi-
cathédrale là où il le désire.
sissant un héros à qui transmettre
Il choisit Carpenden, sa ville
directement sa couronne.
natale, en Andoran.

Aron Kir Arueshalae


Gardien de Drézen Succube repentie de Desna

Si Aron accompagne les PJ dans leur Arueshalae devient un maître es-


périple, faites-le passer roublard 7/ pion 10/filou 6 si elle accompagne
templier déchu 10, en choisissant la les PJ. À moins qu’elle ne reste sur
rédemption au dernier niveau le plan Matériel avec un amant, elle
de templier, ce qui le rend se rend au palais de Desna pour lui
CB. Il se marie avec Sosiel et jurer fidélité et, avec le temps, elle
l’accompagne à Carpenden deviendra un puissant agent de la
fonder un temple de Shélyn. déesse.
Khorramzadeh
Seigneur démoniaque d’Iz Areelu Vorlesh
Architecte de la Plaie du Monde
Khorramzadeh espère que ses
derniers sbires n’échoueront À moins que les PJ ne pensent à
pas mais il est prêt à prendre capturer son âme, Areelu subit
les choses en main. Si les PJ une transformation des plus rares
survivent à cette aventure, il à sa mort : son âme conserve ses
y a de grandes chances qu’ils souvenirs et ses connaissances
triomphent du balor à deux alors qu’elle devient un puissant
reprises, la deuxième quand son seigneur démon naissant qui,
cadavre se relève sous la forme avec le temps, augmentera son
d’un marcheur ténébreux mort- pouvoir et menacera sûrement
vivant mythique. Golarion une fois de plus.

Nurah Dendiwhar
Historienne sournoise de la Plaie du
Monde
Staunton Vhane
Perfide défenseur de Drezen
Si Nurah a survécu et s’est rachetée,
Si Staunton s’est relevé sous forme
elle se porte volontaire pour accom-
de chevalier tombal, il se trouve
pagner les PJ lors de leur dernière
dans l’antre d’Aponavicius où il sert
mission. Si elle est restée du côté
de garde du corps à la marilith.
des démons, nos héros la rencontre-
En plus d’obtenir l’archétype de
ront peut-être dans la Fonderie des
chevalier tombal, il est à présent un
âmes où elle travaille aux ordres du
antipaladin 15/champion 4.
Tournedos. Quoi qu’il en soit, elle est
à présent un barde de niveau 17.

Xanthir Vang
Maître des adeptes de la Flamme noire Minagho
Agent vindicatif de Baphomet
Si Xanthir Vang a survécu, il est à
présent un invocateur (magicien Si Minagho a survécu à la
spécialisé) 8/adepte de la Flamme précédente aventure mais que
noire 10/archimage 6. Il a déménagé Baphomet l’a faite prisonnière et
au Seuil où il dirige les chuintantes, que les PJ l’ont sauvée, elle reste
des vers-qui-marchent composés de leur alliée seulement jusqu’à ce
sauterelles. Au cours de cette aventure, qu’elle ait une opportunité de les
les personnages peuvent le rencontrer trahir dans une dernière tentative
dans n’importe quelle zone abritant pour gagner les faveurs d’Areelu
des chuintantes. Vorlesh et du seigneur démon
Deskari.

Hepzamirah
Fille de Baphomet
Deskari
Hepzamirah ne peut Seigneur de la Horde de sauterelles
ressusciter à cause de
son père mais, si vous Deskari passe la majeure partie de
le désirez, son âme cette aventure au cœur des Failles
peut se trouver prison- grinçantes, son royaume abyssal,
nière d’une gemme de la où il concentre les énergies du
Fonderie des âmes ou de la plan pour agrandir la Plaie du
Maison du désir, ce qui laisse une Monde. Il traque les PJ pour se
dernière chance aux PJ d’intera- venger seulement s’ils par-
gir avec elle et d’apprendre ses viennent à interrompre son rituel.
derniers secrets.

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288
La Cité des sauterelles

Contexte de l’aventure avoir utilisé la magie profane, Areelu avait découvert


Un million d’ailes bourdonnantes annonce son arrivée. Le l’amincissement entre ce monde et les Abysses qui avait
monde saigne et frémit quand il avance. Certains disent interpellé Deskari et le démon a saisi sa chance quand elle
qu’il annonce la fin des temps et le nomment le Héraut lui a juré fidélité s’il promettait de l’aider à détruire le pays
de l’apocalypse. Dans la Plaie du Monde, un royaume qui qui l’avait trahie. Areelu a recruté deux autres puissants
porte les marques et l’infection de sa présence, les cieux lanceurs de sorts, eux aussi prisonniers, et, après six
bouillonnent d’une teinte cramoisie et la terre s’effrite et ans de dur labeur, prétendument pour s’échapper, elle a
meurt. Mais une poignée de héros disposent du potentiel ouvert le gouffre destructeur qui allait devenir la Plaie du
pour stopper l’avancée du Seigneur de la horde de Monde. De son côté de la réalité, Deskari a utilisé sa faux,
sauterelles. Suffiront-ils  ? Quelqu’un peut-il réellement Trancheuse-de-failles, pour agrandir le trou et provoquer
affronter Deskari et son armée démoniaque, ou vivons-nous une réaction en chaîne qui a détruit le Sarkaris central et
seulement un prélude à la fin du monde ? sonné l’avènement de la Plaie du Monde. Bien des érudits
Tous les seigneurs démons cherchent à étendre leur ont élaboré des théories pour expliquer la chronologie de
royaume abyssal, que ce soit en conquérant de nouvelles terres, cet événement qui a eu lieu à peine quelques semaines
en faisant pousser de nouvelles régions sur les cadavres de après le décès d’Aroden, le vieil ennemi de Deskari, mais,
leurs ennemis ou en infectant d’autres mondes comme une à ce jour, rien n’indique que cette synchronisation soit
épidémie. Deskari a pour royaume les Failles grinçantes, un autre chose qu’une simple coïncidence.
horrible labyrinthe de gouffres qui s’étendent à l’infini vers Pendant le siècle suivant, Deskari a continué sa guerre
les hauteurs et dans les profondeurs. Il étend son domaine d’attrition, ses flambées de violence et sa lutte psychologique
en prolongeant ces failles dans d’autres mondes et peu de contre le monde, d’abord contre les Sarkariens, ensuite, une
gens connaissent aussi bien cette terrifiante invasion que les fois qu’ils ont été tous vaincus ou peu s’en faut, contre les
habitants de Golarion. Deskari désire emporter une grande croisés mendeviens venus défendre la frontière. Après des
partie de ce monde dans ses Failles et il est prêt à accomplir dizaines d’années d’escarmouches, de corruption et de
la dernière étape de son plan. Si tout se passe comme prévu, tourments, Deskari s’est lassé de ces jouets et il est enfin prêt
le véritable cancer fait de canyons qu’il propage sur Golarion à finaliser son œuvre. Mais alors qu’il sent déjà le goût de
devrait dévorer toute la planète. la victoire, la croisade vient de donner naissance à tout un
Cela fait bien longtemps qu’il prépare ce jour, ce terrible groupe de héros susceptibles de l’arrêter !
jour. Beaucoup de gens pensent que tout a commencé au
début de l’Âge des Prédictions perdues, quand le meilleur Première partie :
agent mortel de Deskari, Areelu Vorlesh, a mis en œuvre La défense de Drézen
l’ouverture de la Plaie du Monde, loin dans les profondeurs Au début de cette aventure, les forces de Deskari lancent un
du Seuil, la tour-prison. Pourtant, cet instant n’était que le assaut en règle sur leurs ennemis. Toutes les villes situées
point culminant d’un plan bien plus ancien. Cela fait des sur la frontière essuient une attaque démoniaque tandis
siècles que Deskari s’intéresse au Sarkaris, depuis qu’il a que Deskari et ses plus fidèles serviteurs se concentrent sur
remarqué un étrange « amincissement » entre ce pays et son le rituel complexe qui permettra à la Plaie du Monde de
propre royaume, une anomalie de la structure sous-jacente s’ouvrir en grand. Areelu Vorlesh et d’autres puissants agents
de la réalité étudiée par son culte d’après ses ordres. Ce se sont rassemblés dans la tour du Seuil pour accomplir ce
culte a prospéré et, en 4406 AR, ses agents avaient bâti des rituel tandis que le gros des forces démoniaques marche sur
temples secrets un peu partout dans les Buttes nordiques, la frontière. Comme Drézen est devenu le foyer des PJ, elle
au cœur du Sarkaris. Mais ces agents, trop pressés, n’ont pas fait partie des cibles prioritaires de l’ennemi. La marilith
été assez discrets et leurs ennemis ont découvert leurs plans. Aponavicius est particulièrement impatiente de récupérer
Deskari a voulu les aider en imprégnant le plus puissant de son premier trophée.
ses prêtres de sa propre puissance et en le transformant en Dès que La Cité des sauterelles débute, les PJ doivent avoir
une sorte d’avatar de sa personne mais cela n’a fait qu’attirer l’impression distincte qu’ils n’auront plus guère l’occasion
un peu plus l’attention adverse. Aroden lui-même a vaincu de se reposer. Comme l’aventure est « chronométrée », ils
l’avatar de Deskari, quelques heures à peine avant que le ne pourront plus faire de longues pauses pour récupérer.
seigneur démon ne finisse de se transposer dans le corps Bien sûr, ils peuvent faire de rapides passages en ville
de son avatar. Son écho a été chassé du pays et contraint en s’y téléportant mais, s’ils traînent trop, il se peut qu’ils
de battre en retraite à travers tout le Mendev. En 4433 AR, arrivent trop tard pour empêcher Areelu et Deskari d’ouvrir
Aroden a enfermé l’avatar et son armée démoniaque sous le la Plaie du Monde. C’est à vous de décider du timing de
lac des Brumes et des Voiles. cette catastrophe. Si elle se produit, consultez « Après la
Pendant plus d’un siècle, Deskari a fulminé dans son campagne », page 342.
royaume abyssal mais s’est consacré à d’autres projets. C’est aussi à vous de décider quand Aponavicius s’en
Ce n’est que lorsqu’une femme du nom d’Areelu Vorlesh prend à Drézen mais, dès qu’elle passe à l’assaut, l’attaque
a invoqué son nom qu’il a reporté son attention sur le se déroule rapidement tandis que ses légions démoniaques
Sarkaris. Emprisonnée dans la tour appelée le Seuil pour envahissent les points clefs de la ville.

289
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A. Les démons dans la tour C. L’antre d’Aponavicius
C7
C6

C1

C3

C4

C2
C5
B. L’ouverture
du portail 1 CASE = 1,50 MÈTRE

L’ouverture des hostilités Drézen subissent de lourdes pertes mais qu’elles enlèvent
L’armée d’Aponavicius se compose de légions de vrocks, la victoire et repoussent les démons. Si les PJ échouent, ils
de babaus et de sauterelles de l’apocalypse mythiques, périssent probablement sous les coups de la marilith ou de
renforcées par de petits groupes de démons plus puissants ses lieutenants, ce qui laisse le destin de Drézen et de la Plaie
mis à contribution. Aponavicius dirige ses forces grâce à du monde entre les mains de Deskari.
une projection astrale depuis son centre de commandement Si vous le désirez, vous pouvez jouer les combats de masse
portatif, un minuscule demi-plan extradimensionnel auquel qui se déroulent à Drézen en utilisant les règles de combat
elle accède en passant par le bassin magique de son antre de masse narratives du Guide de campagne Pathfinder JdR, en
(voir zone C3). Son image projetée apparaît au milieu de créant des unités de babaus et d’autres démons d’après les
ses troupes, donne des ordres et réapparaît sur le champ de règles de combat de troupe qui figurent page 16 du Pathfinder
bataille si besoin. n°71 : Mort à Raspoutine !* ou en utilisant un système de
Il y a peu de signes avant-coureurs de l’attaque : les armées combat à grande échelle de votre choix, mais cette aventure
démoniaques se téléportent et apparaissent au sud et au ne traite pas cette partie de la bataille.
nord de Drézen juste derrière le champ de protection de 15
kilomètres offert par l’épée du courage. L’artefact n’empêche A. LES DÉMONS DANS LA TOUR (FP 18)
pas les démons de s’engouffrer physiquement en ville mais Créatures. Quelques instants après le début de la bataille,
il les fait souffrir et leur impose des malus. Les PJ devraient les PJ devraient prendre conscience d’un fait inquiétant :
remarquer l’attaque dès qu’elle commence, sinon, quelqu’un les démons ont déjà atteint la citadelle ! Un groupe de
les en informe au plus vite. nalfeshnies s’est posé sur le toit et ont commencé à massacrer
Cette partie de l’aventure ne traite pas la bataille en elle- les gardes. Cette aventure part du principe que cet épisode se
même mais plutôt une série de rencontres désespérées que déroule dans ce qui était autrefois l’antre de Soltengrebbe, la
le PJ devront surmonter alors qu’ils vivent diverses scènes chimère mythique (zone F23 de L’Épée du courage dont la carte
du conflit. Ce sont les actes que les PJ accomplissent lors est reproduite plus haut pour cette rencontre) mais, s’il vous
de ces rencontres qui décideront du cours de la bataille. paraît plus logique de livrer ce combat ailleurs, libre à vous
S’ils parviennent à se glisser dans l’antre d’Aponavicius et de changer de lieu. Peu importe comment les PJ apprennent
à vaincre la marilith, partez du principe que les armées de que l’attaque a lieu : ils peuvent se trouver sur place quand

290
La Cité des sauterelles

les démons donnent l’assaut, voir le début de l’attaque mur émettre une lumière mauve écœurante et dégorger
ou l’apprendre par le biais d’un PNJ important. Si les PJ une foule de démons sauterelles criquetant. Ce sont les
décident d’ignorer l’assaut, les nalfeshnies s’introduisent monstres mythiques les moins puissants de la Plaie du
dans la citadelle et y sèment le chaos. Si vous le désirez, ils Monde, mais ces créatures sont cependant bien plus
peuvent même tuer un ou plusieurs PNJ clefs et/ou dérober puissantes que les sauterelles de l’apocalypse ordinaires
des trésors ou des objets magiques stockés dans la citadelle. et, même si ces criquets vaguement humanoïdes sont de
Cependant, cette rencontre n’est qu’un « échauffement » dangereux adversaires, ils ne forment que l’avant-garde des
pour les PJ ; ne vous inquiétez pas s’ils l’évitent et passent armées qui attendent d’envahir les sous-sols. Une fois que
directement à la suivante. les grandes sauterelles de l’apocalypse ont franchi le portail,
Les nalfeshnies se laissent emporter par l’effervescence du la lueur des runes du mur faiblit car leur magie est, pour
combat et prennent autant de plaisir à détruire la structure l’instant, épuisée. Cependant, tandis que les PJ affrontent
même du château qu’à massacrer ses habitants. N’oubliez les sauterelles, décrivez-leur comment les runes récupèrent
pas que l’Épée du courage les empêche de se téléporter et progressivement leur éclat, comme si une nouvelle vague
leur impose un malus de –4 à la CA. Un nalfeshnie réduit de monstres allait bientôt arriver. Elle ne sera pas là avant
à 40 points de vie ou moins fuit le combat et ne revient pas. plusieurs minutes, ce qui laisse largement le temps aux PJ
d’éliminer la première vague et de se préparer à riposter
NALFESHNIES (4) FP 17 mais, cela, ils l’ignorent.
38 400 PX chacun
pv 203 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.69) GRANDES SAUTERELLES DE L’APOCALYPSE (4) FP 14/RMY 6
38 400 PX chacune
B. L’OUVERTURE DU PORTAIL Sauterelle de l’apocalypse évoluée (Bestiaire Pathfinder JdR 4 p.12)
Une fois que les PJ se sont débarrassés des nalfeshnies, Extérieur (Mal, extraplanaire, mythiqueCM) de taille G, CM
prenez quelques instants pour leur décrire comment leur Init +6 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m ;
armée se comporte face aux envahisseurs démoniaques. Perception +22
C’est le moment de leur faire comprendre qu’ils ont joué DÉFENSE
un rôle essentiel alors décrivez-leur des armées de croisés CA 29, contact 13, pris au dépourvu 25 (Dex +2, esquive +2, naturelle
qui repoussent héroïquement des volées de vrocks et des +16, taille -1)
hordes de babaus et tiennent même tête à d’immenses pv 212 chacune (16d10+124)
démons comme des shemhazians ou des ulkreths (p.522). Réf +9, Vig +14, Vol +13
Cependant, nos héros n’ont même pas le temps de se RD 10/épique ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10,
précipiter dans la mêlée qu’un nouveau rebondissement feu 10, froid 10 ; RM 25
requiert leur attention : des runes abyssales luisantes sont ATTAQUE
apparues sur l’un des murs du sous-sol de la citadelle de VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Drézen et semblent se transformer en portail ! Corps à corps 2 pinces, +26 (2d6+12 plus étreinte) et dard, +27
Le mur en question se trouve dans l’ancienne salle des (1d6+12 plus poison)
rituels (zone G10 de L’Épée du courage, zone reproduite page Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
290 de cette aventure). Il s’agit du mur ouest de l’aile nord. Attaques spéciales bourdonnement exaspérant, constriction
Ce mur abritait un portail menant au royaume extraplanaire (1d8+18), pinces puissantes, pouvoir mythique (6/jour, montée en
d’Aponavicius mais elle l’a désactivé quand elle a quitté puissance +1d8), tourment abyssal, souffle (ligne de 9 m, 6d6 feu
Drézen au début de L’Épée du courage. Les PJ ont peut-être plus marque maudite, Volonté DD 22 pour annuler, utilisable tous
compris l’utilité de ce mur plus tôt dans la campagne et, les 1d4 rounds),
aujourd’hui, Aponavicius tente de réactiver le portail depuis Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +18)
l’autre côté. Si elle y parvient, elle pourra envahir la citadelle Constant — détection de l’invisibilité
de l’intérieur ! À volonté — dissipation suprême, flétrissement végétal (DD 19),
Il vaudrait mieux que ce soit Aravashnial ou Arueshalae télékinésie (DD 19), téléportation suprême (personnelle plus
qui informe les PJ de cette catastrophe car, comme ils 25 kg d’objet seulement)
connaissent bien les portails abyssaux, ils pourront 1/jour — mort rampante
expliquer aux PJ à quel point il serait dangereux d’en laisser TACTIQUE
un s’ouvrir. Cependant, le PNJ précise aussi que, s’ils laissent Pendant le combat. Les grandes sauterelles de l’apocalypse ouvrent
le portail se former et l’utilisent ensuite pour envahir le les hostilités en lançant mort rampante sur leurs ennemis. Au corps
royaume d’Aponavicius, ils pourront peut-être trancher la à corps, elles coordonnent leurs attaques contre les paladins et, s’il
tête de l’armée adverse en triomphant de son commandant. n’y en a pas, elles se rabattent sur les ennemis qui semblent véné-
Il serait dommage de laisser passer cette occasion de mettre rer une divinité bienveillante. À distance, elles préfèrent utiliser la
rapidement un terme à l’invasion de Drézen. télékinésie pour désarmer leurs adversaires.
Créatures. Les PJ devraient arriver dans la salle des Moral. Les grandes sauterelles de l’apocalypse se battent jusqu’à la
rituels juste à temps pour voir les runes luisantes du mort.

291
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STATISTIQUES C. L’ANTRE D’APONAVICIUS
For 34, Dex 14, Con 18, Int 15, Sag 17, Cha 19 Cela fait des siècles que le royaume situé de l’autre côté du
BBA +16 ; BMO +29 ; DMD 43 portail sert d’antre à la marilith Aponavicius. Normalement,
Dons Arme de prédilectionM (pince), Arme naturelle supérieure elle y accède à l’aide d’un objet baptisé clef du quasit (voir page
(pince), Attaque en puissanceM, Attaque en vol, Attaques multiples, 491) mais pendant des années elle a laissé un portail ouvert
EsquiveM, Réflexes surhumainsM, Science de l’initiative entre la citadelle de Drézen et sa poche extradimensionnelle
Compétences Acrobaties +21, Bluff ++23, Connaissances (religion) afin de s’y rendre plus souvent. L’antre est un petit complexe
+21, Discrétion +17, Intimidation +23, Perception +22, Survie +22, en apparence creusé dans de la pierre rouge sombre. Il se
Vol +23 trouve en réalité à la frontière des Failles grinçantes, le
Langue abyssal royaume abyssal de Deskari. Il possède donc les mêmes
POUVOIRS SPÉCIAUX caractéristiques planaires que celles détaillées dans l’encart,
Bourdonnement exaspérant (Sur). Quand trois sauterelles de l’apo- page 2931.
calypse ou plus battent des ailes à l’unisson, toute créature qui se Le renouvellement de l’air et la température restent
trouve à 30 + 3 mètres par sauterelle ou moins doit réussir un jet constants dans tout le complexe qui se trouve physiquement
de Volonté DD 22 ou devenir confuse (NLS égal à 14 + le nombre de à plus de 3000 kilomètres de l’espace à ciel ouvert le plus
sauterelles présentes). C’est un effet mental sonore. Le DD du jet de proche. On peut utiliser téléportation suprême pour se rendre
sauvegarde est basé sur le Charisme. de cet antre en divers points des Failles grinçantes mais la
Marque maudite (Sur). Quand une créature rate son jet de sauve- portée des autres sorts de téléportation n’ont pas suffisante.
garde contre le souffle de la sauterelle de l’apocalypse, le feu lui Les portes de l’antre sont fabriquées dans un étrange
laisse une cicatrice maudite et elle souffre d’hallucinations pendant bois bleu foncé aussi résistant que l’acier. Sauf indication
les 24 heures qui suivent. Elle est souillée pendant tout ce temps : contraire, aucune n’est verrouillée. Toute la zone est éclairée
les prêtres d’alignement Bon et tous les druides, moines et paladins par une douce lumière rouge qui offre une faible luminosité
sont considérés comme ayant temporairement enfreint leur code sans source visible. Même si Aponavicius est vaincue,
de conduite. Si la victime possède une classe réservée à un indi- l’endroit continue à empester le musc de serpent pendant
vidu d’alignement Bon ou Loyal, elle est considérée comme un ex- des dizaines d’années.
membre de cette classe pendant 24 heures. Elle peut mettre fin à Ce complexe est le site d’une seule bataille d’importance,
cet effet grâce à un sort de pénitence. un combat susceptible de déborder sur plusieurs zones. Une
Pinces puissantes (Ext). Les pinces d’une grande sauterelle de l’apo- fois que les PJ ont vaincu Aponavicius, ils peuvent utiliser ce
calypse sont considérées comme des attaques principales. complexe comme quartier-général. Grâce à la clef du quasit,
Poison (Ext). Dard – blessure ; JS Vigueur DD 22 ; fréquence 1/round ils peuvent s’y rendre une fois par jour, où qu’ils se trouvent,
pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 Con plus tour- et utiliser le portail comme raccourci vers Drézen une fois
ment abyssal ; guérison 2 JS consécutifs. celui-ci actif. Voici un résumé du contenu des sept zones de
Tourment abyssal (Sur). Si une victime subit un affaiblissement l’antre de la marilith.
temporaire de caractéristique à cause du poison d’une grande C1. Salle d’audience (FP 16). Cette vaste pièce possède
sauterelle de l’apocalypse, elle ressent une douleur intolérable un plafond voûté à 5,50 mètres de hauteur, soutenu par de
et souffre d’un malus de –4 aux jets d’attaques ainsi qu’aux tests nombreuses colonnes taillées en forme de serpents enroulés.
de compétence et de caractéristique jusqu’à ce qu’elle soigne cet Dans le mur oriental, une alcôve est ornée de runes luisantes.
affaiblissement. Une personne qui se rend dans ce complexe en passant par
le portail réactivé de la citadelle de Drézen arrive dans cette
Développement. Une fois que les PJ se sont débarrassés alcôve. Elle peut retourner dans la salle des rituels de la
des sauterelles (ou pendant le combat si l’un d’eux veut citadelle en touchant le mur et en se concentrant par une
examiner le mur luisant en pleine bataille), un test d’Art de la action de mouvement. Une rampe de pierre pentue mène
magie DD 25 confirme que le portail se réactive rapidement à un balcon de 6 mètres de haut qui surplombe le reste de
et que, cette fois, la magie est en train de tisser un lien stable la zone. Un autre balcon surplombe celui-ci de 6 mètres et
qui va relier Drézen à ce qui se trouve de l’autre côté de mène en C6. Aponavicius aime se tenir sur ce second balcon
manière permanente. Le portail fonctionne avec un NLS de quand elle reçoit des visiteurs. Les deux alcôves du mur nord
20. On peut le dissiper temporairement comme un objet abritent chacune une statue métallique de Deskari. Ce sont
magique mais, à moins de détruire tout le mur, il continue toutes deux des golems de fer évolués qui s’avancent d’un
de se recharger. pas lourd en direction des intrus. Au sud, deux herses de fer
Les PJ peuvent aider le portail à s’ouvrir et l’utiliser pour bloquent normalement l’accès à la zone C2 mais elles sont
passer de l’autre côté en réussissant un test d’Art de la magie actuellement levées pour que le gardien puisse venir aider à
DD 30 ou en se concentrant sur le portail pendant 3 rounds défendre la pièce.
consécutifs en touchant le mur luisant. Ce faisant, le portail
produira un contrecoup magique susceptible d’étourdir GOLEMS DE FER ÉVOLUÉS (2) FP 14
brièvement tout ce qui se trouve de l’autre côté. Il suffit d’un 38 400 PX chacun
test d’Art de la magie DD 25 pour déduire cela. pv 165 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.168 et 295)

292
La Cité des sauterelles

C2. Nichoir de Pyralisia. Cette pièce est encombrée d’os,


de décombres, d’armes à demi-fondues et d’autres débris
métalliques. À l’est, il y a une fontaine asséchée. C’est ici
CARACTÉRISTIQUES PLANAIRES
qu’Aponavicius aime garder ses animaux de compagnie.
DES FAILLES GRINÇANTES
Sa dernière acquisition n’est rien de moins qu’un phœnix Les Failles grinçantes font partie des Abysses mais, comme
femelle unique, corrompu, nommé Pyralisia. Un personnage tous les royaumes abyssaux, leur nature exacte diffère légère-
reconnaît la créature s’il réussit un test de Connaissances ment de celle donnée pour les Abysses de manière générique
(folklore local) DD 30. Les croisés connaissent aussi la bête page 191 du Guide du Maître. Voici leurs caractéristiques.
qu’ils appellent la Pluie de braises. Pyralisia est devenue • Morphique divine et consciente. Deskari peut modifier
célèbre lors de la Première croisade, où elle a aidé à créer à volonté la disposition des Failles grinçantes mais elles
l’une des premières pierres de garde. Elle s’est sacrifiée pour se modifient parfois toutes seules : il arrive que d’an-
fermer une faille abyssale qui menaçait d’engloutir la ciennes failles s’effondrent et que de nouvelles s’ouvrent
pierre avant qu’elle ne soit terminée mais elle est revenue dans le néant.
à la vie sous la forme d’une créature dénuée de remords, • Fort alignement Chaotique et Mauvais. Toutes les
faite de chaos et de malveillance. Depuis, les récits de ses créatures qui ne sont pas Chaotiques ou Mauvaises su-
ravages ont fait d’elle une légende. Les histoires disent que, bissent un malus de circonstance de –2 aux tests basés
si quelqu’un parvient à la tuer, les propriétés purificatrices sur l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Les malus de
de sa résurrection devraient lui rendre son alignement la composante non-Chaotique et de la composante non-
Neutre Bon mais à ce jour, aucun de ceux qui ont tenté de Mauvaise se cumulent.
la tuer n’ont réussi, loin s’en faut. Curieusement, elle n’a • Magie améliorée. Les sorts et pouvoirs magiques du
pas participé aux batailles de la Cinquième croisade et sa registre du Chaos ou du Mal sont améliorés, tout comme
présence en ces lieux explique pourquoi : Aponavicius l’a les sorts qui convoquent ou créent des vermines ou les
capturée avant le début de la croisade et l’a gardée ici comme visent spécifiquement.
jouet, animal de compagnie et gardienne. Pyralisia se jette • Magie entravée. Les sorts et pouvoirs magiques du re-
sur les intrus qui pénètrent ici. gistre de la Loi ou du Bien sont entravés, tout comme les
sorts qui permettent de voler, de léviter ou de se proté-
PYRALISIA, LA PLUIE DE BRAISES FP 18 ger contre une chute.
153 600 PX • Plan fini. Sur le plan horizontal, les Failles grinçantes
Phœnix unique (f) (Pathfinder Univers : Manuel des monstres volume s’étendent sur des milliers de kilomètres, dans un entre-
1 p.244) lacs complexe qui débouche parfois sur d’autres royaumes
Créature magique (Feu) de taille Gig, NM abyssaux. Certaines failles rétrécissent au point de former
Init +10 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité, détec- d’étroites corniches mais les plus vastes s’étendent vertica-
tion du Bien, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception lement sur de grandes distances : on peut plonger jusqu’à
+39 atteindre les profondeurs de Yad Iagnoth, où règnent les
Aura aura de flammes (6 m, DD 28) qlippoths ou remonter si haut que l’on sort des Abysses
DÉFENSE mais, avec des moyens physiques, ces voyages dureraient
CA 33, contact 13, pris au dépourvu 26 (Dex +6, esquive +1, naturelle plus d’une vie pour la plupart des créatures mortelles.
+20, taille -4) • Direction. Dans les Failles grinçantes, le nord se trouve
pv 287 (23d10+161) ; régénération 10 (Bien ou froid) au niveau du cœur du royaume, là où se tient la forte-
Réf +19, Vig +20, Vol +14 resse de Deskari, une structure aussi grande qu’une ville
Capacité défensive auto-résurrection ; RD 15/Bien ; Immunité feu suspendue au-dessus d’une faille insondable.
; RM 29
Faiblesse vulnérabilité au froid TACTIQUE
ATTAQUE Pendant le combat. Pyralisia privilégie les attaques en vol et les pou-
VD 9 m, vol 27 m (bonne) voirs magiques. Elle utilise ses attaques enflammées pour blesser
Corps à corps morsure, +28 (2d8+9 plus 4d6 feu et 4d6 électricité) et ses adversaires tout en soignant les golems de fer de la zone C1.
2 serres, +28 (2d6+9/19-20 plus 4d6 feu) Moral. Pyralisia se bat jusqu’à la mort. Si elle ressuscite dans les
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Abysses, elle doit effectuer un jet de Volonté DD25. Si elle réus-
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) sit, elle redevient un phœnix Neutre Bon, sinon, elle reste Neutre
Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, détec- Mauvaise. Si quelqu’un lance pénitence sur sa dépouille avant
tion du Bien qu’elle ne ressuscite, elle réussit automatiquement son jet. Si elle
À volonté — dissipation suprême, éclair multiple (DD 23), flamme redevient une créature bienveillante, elle promet aux PJ de les aider
éternelle, malédiction (DD 21), mur de feu de son mieux.
3/jour — blessure critique de groupe (DD 25), mur de feu à incan- STATISTIQUES
tation rapide, tempête de feu (DD 25) For 29, Dex 23, Con 24, Int 23, Sag 20, Cha 24
1/jour — destruction (DD 24), nuée de météores (DD 26) BBA +23 ; BMO +36 ; DMD 53

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Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Critique en acier réfléchissant +3, un cimeterre saint de feu intense +3, un
aveuglant, Don pour les critiques, Esquive, Frappe décisive, Pouvoir marteau de guerre de destruction +3 et un sceptre des seigneurs
magique rapide (mur de feu), Science de l’initiative, Science du cri- de la guerre. Si la marilith a capturé des PNJ importants, elle
tique (serre), Souplesse du serpent, Volonté de fer conserve leur équipement ici, du moins pour le moment.
Compétences Bluff +30, Connaissances (mystères) +29, Connaissances C6. Boudoir d’Aponavicius. Cette vaste pièce est jonchée
(nature) +29, Discrétion +20, Intimidation +30, Perception +39, d’immenses coussins, de fourrures, d’encensoirs à la fumée
Psychologie +28, Vol +30 odorante, de narguilés et d’autres meubles similaires. C’est
Langues aérien, céleste, commun, igné ici que la marilith se repose, se détend et profite de ses
Part flammes corrompues (DD 28) esclaves favoris pour la semaine. En ce moment, l’endroit est
POUVOIRS SPÉCIAUX désert.
Flammes corrompues (Sur). Quand une créature commence son tour C7. Prison. Les quatre cellules méridionales les plus petites
dans le linceul de flammes de Pyralisia, elle doit réussir un jet de sont protégées par des verrous dimensionnels permanents.
Volonté DD 28, sinon, elle subit 1d4 niveaux négatifs temporaires, Leurs portes sont verrouillées avec soin (Sabotage DD 40).
comme avec le sort énergie négative. Que la créature réussisse son Les cellules sont vides, à moins qu’un allié important des PJ
jet ou non, elle est ensuite immunisée contre cet effet pendant se soit fait capturer, auquel cas il se trouve ici. Les clefs des
24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. cellules sont accrochées à des patères dans la salle orientale
qui fait office de salle des tortures douillette et bien équipée.
C3. Bassin de projection. Cette pièce contient un bassin
d’eau chaude aux relents soufrés de 3 mètres de profondeur. Affronter Aponavicius (FP 24)
Il est imprégné de magie, de manière à ce que, tant qu’il Évidemment, quand les PJ envahissent ce repaire, leur
est rempli d’eau, toute créature de taille G ou inférieure premier objectif consiste sûrement à débusquer et éliminer
qui flotte en son sein puisse lancer projection astrale (sur Aponavicius, le général des armées qui attaquent Drézen
elle uniquement) une fois par jour (NLS 20). Aponavicius et l’un des démons les plus hauts gradés de la Plaie du
profitait de ce bassin pour diriger ses armées dans la Plaie Monde. Sa mort devrait porter un rude coup à l’ennemi et
du Monde sans se mettre en danger. Le bassin ne peut servir mettre l’armée qui assaille la ville des PJ en déroute. Ceci
ainsi à plusieurs créatures en même temps. Il y a toujours dit, Aponavicius est un dangereux adversaire et nos héros
un coloxe posté ici, pour veiller sur l’enveloppe physique feraient bien de prendre quelques précautions avant de
sans défense de la marilith quand elle utilise le bassin. Le l’attaquer.
démon porte un anneau de stockage de sort qui contient une Quand les PJ entrent pour la première fois dans son antre,
communication à distance. Il s’en sert pour avertir la marilith la démone est en train d’utiliser le bassin de projection,
si son corps est en danger. dans la zone C3, pour diriger ses armées par l’intermédiaire
d’une projection astrale. Son enveloppe physique est donc
DÉMON COLOXE FP 12 vulnérable : elle flotte dans le bassin, confiée aux bons soins
19 200 PX d’un coloxe. Dès que ce dernier entend des bruits de combat,
pv 168 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75) il utilise la communication à distance de l’anneau de stockage
de sort pour avertir Aponavicius que l’ennemi attaque son
C4. Passage secret. Il faut réussir un test de Perception repaire. Même en tenant compte de la distance et des deux
DD 35 pour remarquer la porte secrète qui donne sur ce portes fermées, le coloxe réussit automatiquement un test de
couloir. De grands leviers situés de part et d’autre de la porte Perception DD 13 pour entendre tout combat qui se déroule
orientale abaissent et soulèvent les herses qui séparent les dans la portion orientale de la zone C1. La marilith ne peut
zones C1 et C2. pas revenir sur-le-champ, elle doit passer quelques rounds
C5. Trésor d’Aponavicius. Des objets sont exposés contre à s’assurer que ses armées sont laissées entre de bonnes
les murs nord et sud tandis qu’une unique table de pierre mains et ne vont pas paniquer en la voyant disparaître
s’appuie contre le mur oriental. C’est ici qu’Aponavicius brusquement. Ensuite seulement, elle abandonne la
expose ses trophées et ses trésors préférés, tous récupérés projection astrale et réintègre son corps ici. Aponavicius a
pendant son séjour dans la Plaie du Monde. Elle garde une besoin de 1d4+4 rounds pour faire tout cela ; ainsi, si les PJ
arme en souvenir de chaque croisé et de chaque ennemi de parviennent jusqu’à elle avant cela (ou, mieux, s’ils atteignent
valeur qu’elle a tué et il y en a des dizaines accrochées aux cette pièce sans alerter le coloxe), ils auront une chance de se
murs de la pièce : 49 au total, dont 21 armes +1 et 28 armes +2 débarrasser de la marilith avant qu’elle ne s’éveille.
(ou armes +1 avec des propriétés spéciales équivalentes à un
bonus d’altération de +1). Libre à vous de choisir les types APONAVICIUS FP 24
d’arme qui vous conviennent. La table de pierre orientale 1 228 800 PX
sert de présentoir aux trophées les plus précieux, arrachés Marilith (f) guerrier 7 (Bestiaire Pathfinder JdR p.67)
aux ennemis les plus valeureux et les plus dangereux. Dans Extérieur (Chaos, démon, Mal, extraplanaire) de taille G, CM
cette collection d’armes et de bouclier, on trouve une rapière Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +37
dansante +2, une masse de démolition, une épée radieuse, un écu Aura aura maudite (DD26)

294
La Cité des sauterelles

DÉFENSES Part entraînement aux armures 2


CA 43, contact 17, pris au dépourvu 39 (armure +11, Dex +4, naturelle Équipement cuirasse +5, falcata tueuse d’extérieurs Loyaux acérée
+15, parade +4, taille -1) +3, katana sanglant +3, kopesh impie +3, kusarigama de feu +3/
pv 455 (23 DV; 16d10+7d10+329) de froid +3, shotel tueur d’humains acéré +3, gant de rangement,
Réf +20, Vig +32, Vol +16; +2 contre la terreur clef du quasit
Capacité défensive courage +2; RD 10/ Bien et fer froid ; Immunités
électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 28 Récompense d’histoire. La défaite d’Aponavicius est une
ATTAQUE épreuve mythique.
VD 12 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps katana sanglant +3, +37/+32/+27/+22 (2d6+16/15- Conclusion de la bataille
20) et shotel tueur d’humains acéré +3, +36 (2d6+9/19-20/×3) et Une fois Aponavicius vaincue, les PJ doivent présenter sa
kopesh impie +3, +36 (2d6+9/19-20) et falcata tueuse d’extérieurs dépouille aux armées qui attaquent Drézen pour briser leur
Loyaux acérée +3, +36 (2d6+9/17-20/×3) et serpe de kusarigama moral. Il leur suffit d’exposer son corps ou sa tête mais ils
de feu +3, +35 (1d8+8/18-20 plus 1d6 feu) et boule de kusarigama
de froid +3, +35 (1d4+8/18-20 plus 1d6 froid) et coup de queue,
+27 (1d8+5)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale constriction (coup de queue, 2d6+15
plus écrasement), enchantement des armes, entraî-
nement aux armes (lames lourdes +1), maître du
combat à plusieurs armes
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +24)
Constant — aura maudite (DD 26), vision lucide
À volonté — projection d’image (DD 25), télékinésie (DD
23), téléportation suprême (personnelle plus 25 kg
d’objets seulement)
3/jour — barrière de lames (DD 24), vol
1/jour — convocation (niveau 5, 1 marilith 20%, 1 nalfeshnie
35% ou 1d4 hezrous 60%)
TACTIQUE
Avant le combat. Aponavicius tente de convoquer une marilith et
lance vol sur sa personne avant de se mettre à la recherche des PJ.
Pendant le combat. Aponavicius n’engage pas directement le com-
bat, elle commence par les affronter via une projection d’image
puis utilise barrière de lames et télékinésie pour les affaiblir. Dès
que cette tactique semble perdre de son efficacité, elle on-
dule jusqu’à eux et met à profit son incroyable éventail
d’armes exotiques.
Moral. Aponavicius refuse d’abandonner et de fuir. Elle
se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 30, Dex 19, Con 36, Int 20, Sag 16, Cha 27
BBA +23 ; BMO +34 (+38 en désarmement) ; DMD 52 (54
contre le désarmement)
Dons Arme de prédilection (katana), Attaque en puissance,
Attaques réflexes, Désarmement supérieur, Expertise du
combat, Maniement des armes exotiques (falcata, ka-
tana, kopesh, kusarigama, shotel), Robustesse, Science
de l’initiative, Science du critique (katana), Science du
désarmement, Spécialisation martiale (katana), Volonté
de fer
Compétences Acrobaties +29 (+33 pour sauter), Bluff
+34, Connaissances (ingénierie) +31, Diplomatie
+34, Discrétion +25, Intimidation +34, Perception +37,
Psychologie +29, Utilisation d’objets magiques +34, Vol +34 Aponavicius
Langues abyssal, céleste, commun, draconique ; télépathie 30 m

295
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peuvent aussi brandir ses armes bien en vue, au sommet sait que la solution se trouve dans les pages du Lexique des
d’une des tours de guet de la citadelle par exemple. Les paradoxes.
démons abandonnent rapidement quand ils apprennent Iomédae envoie la même vision au chef de la croisade, la
que leur chef, qu’ils pensaient immortel, est décédé. Ils reine Galfrey. Cette dernière sait ce qu’elle doit faire et, peu
se téléportent en divers points de la Plaie du Monde pour après cette vision, elle se téléporte auprès des PJ, arborant
se cacher. La nouvelle de la mort d’Aponavicius se répand une expression grave et épuisée. Cependant, elle est porteuse
rapidement et, au final, cet événement pousse les armées de bonnes nouvelles car elle a trouvé une méthode pour
démoniaques à quitter la frontière et à se replier, peut-être sceller définitivement la Plaie du Monde dans les pages du
pour la dernière fois. Khorramzadeh et ses plus puissants Lexique des paradoxes !
alliés se retranchent à Iz, craignant d’être les suivants sur la Les PJ et la reine ont déjà utilisé une version mineure de
liste des PJ, tandis qu’Areelu redouble d’efforts pour élargir ce rituel pour fermer un portail secondaire entre les Abysses
la Plaie du Monde. et le plan Matériel dans Les îles de Minuit. Elle informe les PJ
Dans l’immédiat, le temps est aux réjouissances pour les que la tâche qui les attend est véritablement périlleuse : elle
PJ. Laissez-leur un jour ou deux pour récupérer, superviser consiste à fermer la Plaie du Monde à sa source, au sein de la
les réparations de la citadelle et s’occuper des malades et tour appelée le Seuil. Les PJ peuvent donner l’assaut de suite
des blessés. Veillez à ce que nos héros sachent que, même si s’ils le désirent mais Galfrey les avertit qu’il serait suicidaire
les croisés et les citadins sont encore visiblement terrifiés, d’agir ainsi, sans préparation, même pour un groupe aussi
ils savent que, s’ils ont survécu, c’est grâce aux exploits des puissant que le leur. De plus, pour désactiver la Plaie du
PJ. Ces deniers sont adulés de tous et, moins d’une heure Monde, les PJ doivent placer des verrous dimensionnels dans
après la victoire, une nouvelle chanson résonne dans les la prison du Seuil, de chaque côté de la Plaie du Monde.
rues : Les Héros de Drézen, une ballade entraînante qui conte Ils fonctionneront comme des explosifs placés sur des
les prouesses de chaque PJ. Vous pouvez prendre quelques points clefs de l’architecture. Ils entreront en résonance
instants pour écrire une courte chanson adaptée à votre avec le rituel et l’amplifieront suffisamment pour qu’il fasse
groupe, avec au moins une ligne dédiée à chaque PJ. son œuvre. Malheureusement, il ne suffira pas de placer
Mais la nuit-même, la terre gronde légèrement, comme un symbole de fermeture. Il faut un focaliseur pour réaliser
en proie à de tremblements de terre mineurs mais de plus l’incantation : le burin Nahyndrien que le Roi des tempêtes a
en plus rapprochés. Au sud, le ciel prend une vilaine teinte utilisé pour détruire la pierre de garde de Kénabres.
rouge-orangé, comme si le monde avait pris feu non loin Galfrey suggère aux PJ d’accomplir trois quêtes avant
d’Iz. de s’occuper de la Plaie du Monde elle-même : arracher le
burin Nahyndrien des griffes des fanatiques de Deskari et
Deuxième partie : éliminer le grand prêtre du culte, découvrir le mystérieux
L’ombre du Roi des tempêtes secret associé à la création de la Plaie et seulement désigné
La nuit après la bataille, l’un des PJ reçoit une vision divine. comme « la Suture » et assassiner le général de l’armée
Choisissez de préférence le Héraut d’Iomédae, sinon, un PJ adverse, Khorramzadeh, le Roi des tempêtes. Une fois tout
d’ascendance divine. Dans cette vision, le PJ apprend que ceci accompli, les défenses extérieures du Seuil tomberont
la fin du monde est proche : les succès que nos héros ont en miettes. Les PJ devront toujours relever d’immenses défis
remportés face à la Plaie du Monde ont forcé la main de au sein de la tour mais ils n’auront plus à se soucier des
Deskari qui s’affaire à ouvrir la Plaie en grand pour engloutir vagues de renforts susceptibles d’arriver depuis le reste de
tout l’Avistan au sein des Failles grinçantes. Le Seigneur de la Plaie du Monde.
la horde de Sauterelles s’est lassé du flot constant d’angoisse Heureusement, précise Galfrey, ces trois missions
et de désespoir que la longue croisade lui offrait. Il est prêt sont géographiquement très proches les unes des autres,
à terminer ce qu’il a commencé et Areelu Vorlesh, sa plus malheureusement, elles se dérouleront au cœur de la plus
grande championne, se prépare à l’ultime rituel qui lui grande ville déchue du Sarkaris : Iz.
permettra de finir ce qu’elle a entamé il y a plus d’un siècle.
Les PJ n’ont qu’une solution : panser la plaie béante dont En mission à Iz
est victime leur monde. C’est un exploit incroyablement La reine Galfrey peut expliquer en détail aux PJ comment
dangereux car la plaie ne se soigne qu’à sa source et ce lieu accomplir leurs trois tâches à Iz mais vous devriez les
est noyé dans les brumes secrètes de la Plaie, derrière une laisser choisir comment les aborder. Une fois qu’ils auront
barrière que les sorts les plus puissants sont incapables accompli ces objectifs, ils pourront s’occuper de fermer la
de percer. La plaie n’est que folie. C’est une terre qui mue Plaie du Monde à jamais. Si les PJ demandent à Galfrey
comme un serpent, un endroit où l’on ne peut pas se fier à ce comment cela va se passer, consultez le début de la troisième
que l’on voit et où la frontière entre Golarion et les Abysses partie, page 318.
est la plus mince. La divinité à l’origine de la vision rappelle S’emparer du burin. Quelques divinations ont révélé que
tristement à son élu que, même en de telles circonstances, c’est à présent la grande prêtresse de Deskari, une femme que
les dieux ne peuvent interférer et que c’est donc aux PJ de les fidèles appellent maîtresse Anémore, qui garde le burin
résoudre le problème. Alors que la vision disparaît, le PJ Nahyndrien comme bibelot. On sait très peu de choses sur

296
La Cité des sauterelles

cette personne car l’église de Deskari est particulièrement


déstructurée : elle se compose de petites cellules qui ont
très peu de contacts entre elles. Le culte pense que le burin
REMONTER LE TEMPS
n’a plus aucune utilité et le garde juste comme une relique L’arrivée de l’apocalypse a des allures de fin du monde aussi
sacrée. Toutes les cellules de ce culte dépendent de maîtresse soudaine qu’inévitable mais, si les PJ ont besoin d’un peu
Anémore. Si les PJ parviennent à éliminer cette femme, plus de temps pour terminer l’aventure, ils ont plusieurs op-
non seulement ils pourront récupérer le burin mais, en tions pour ralentir le processus. Chacune est proposée plus
plus, ils plongeront l’église de Deskari dans un tourbillon bas avec un DD qui correspond au test de Connaissances
de querelles et de luttes intestines qui devrait l’occuper (mystères ou plans) à réussir pour penser à cette solution
pendant des semaines, voire des mois. Plus de temps qu’il si les PJ ne trouvent pas d’eux-mêmes comment retarder
n’en faut aux PJ pour fermer la Plaie du Monde sans que les l’apocalypse.
fanatiques ne puissent intervenir. Maîtresse Anémore réside Une puissante magie (DD 35). On peut utiliser miracle
quelque part au sein d’un ancien bordel nommé la Maison ou souhait pour faire reculer l’horloge d’un jour par incan-
du désir mais, quant à savoir en quelle abomination les tation (jusqu’au jour 0 effectif au maximum). Cela ne fonc-
démons ont transformé cet endroit, cela reste un mystère. tionne qu’une fois par sort, ensuite, le rituel s’adapte pour
Les espions de la reine Galfrey supposent néanmoins que, résister à ces puissants sorts. Un souhait mythique renvoie
des deux sites que les PJ doivent explorer à Iz, la Maison du directement au jour 0 effectif mais seulement si les PJ n’ont
désir est légèrement moins dangereuse que la Fonderie des pas utilisé la version normale du sort avant.
âmes. La prière (DD 25). Une prière adressée à un dieu dé-
Découvrir ce qu’est la Suture. À la Fonderie des âmes, bouche parfois sur un répit. Si le Héraut d’Iomédae prie sa
les démons fabriquent un alliage de plomb et d’âmes divinité d’intervenir, si le rejeton d’un dieu prie son parent
prisonnières, un matériau instable hors du commun que divin ou si n’importe quel joueur adresse une supplique à
l’on appelle l’âmeplomb. C’est l’une des nombreuses viles Nocticula (un acte Chaotique Mauvais, voir Après la cam-
composantes utilisées dans la fabrication des créatures pagne, page 342), le rituel est ralenti et n’effectue aucun
artificielles abyssales comme les horreurs chasseresses, les progrès, ce qui fige l’horloge pour une journée. Le rituel
guêpes bellicistes et les dévastateurs. Le contremaître de la n’est retardé que par une seule prière au cours de l’aven-
fonderie, le Tournedos, est un nain demi-babau aussi appelé ture, quelle que soit la divinité concernée.
« le gardien de la Suture. » Le Lexique des paradoxes stipule Les victoires clefs (DD 30). La défaite de Khorramzadeh
seulement que la Suture, quoi que ce soit, a été créée à et d’Areelu Vorlesh font chacune reculer l’horloge d’un jour.
l’ouverture de la Plaie du Monde et que sa présence au niveau La défaite de maîtresse Anémore fige l’horloge pour une
du portail originel facilitera grandement sa fermeture. journée.
Assassiner le Roi des tempêtes. Il serait stupide d’aller Les autres tactiques. Si vous le désirez, l’horloge peut
défier Khorramzadeh dans son palais, au cœur d’Iz. Non favoriser les PJ quand ils accomplissent d’autres exploits.
seulement cette structure tentaculaire est bien gardée et
s’étend sur une immense superficie mais on ne sait même empêcher Deskari de déchaîner l’apocalypse. Utilisez le
pas si le Roi des tempêtes s’y trouve. Dernièrement, il a calendrier suivant pour aiguillonner les PJ. S’ils s’avèrent
été impossible de scruter Khorramzadeh, peut-être parce incapables de fermer la Plaie du Monde à temps, le résultat
que Deskari lui-même lui offre sa protection. En revanche, sera véritablement catastrophique.
Galfrey est persuadée que si les PJ accomplissent les deux Jour 0. Les PJ triomphent d’Aponavicius et défendent
tâches précédentes, le balor sera incapable de rester à l’écart : Drézen.
il se sentira obligé d’intervenir et de réussir là où ses sbires Jour 1. Areelu Vorlesh commence la dernière étape du
ont échoué, il voudra vaincre personnellement les PJ, pour rituel qui ouvrira toute grande la Plaie du Monde. Deskari
ne pas subir les foudres de Deskari. Les PJ devraient donc concentre son énergie de l’autre côté du portail, au cœur
se tenir prêts à affronter Khorramzadeh dès qu’ils auront des Failles grinçantes. À ce stade, les énergies accumulées
accompli leur seconde quête. provoqueront l’apocalypse au cinquième jour, même la mort
d’Areelu et la défaite de Deskari ne suffiront pas à éviter
Le compte à rebours avant l’apocalypse cela, le seul moyen consiste à fermer la Plaie avant que cela
Dans les précédentes aventures de La Colère des justes, nous n’arrive.
avons évité d’intégrer des comptes à rebours qui limitent le Jour 2. L’influence des Abysses suinte hors de la Plaie
temps dont les PJ disposent pour accomplir leur mission du Monde. Tout le Seuil présente maintenant les mêmes
mais ce confort disparaît dès que nos héros triomphent caractéristiques planaires que les Failles grinçantes. Au sein
d’Aponavicius. L’ennemi sait alors sans l’ombre d’un du Seuil, le DD des jets de sauvegarde de tous les sorts et
doute que les PJ sont capables de l’arrêter et il s’efforce pouvoirs magiques des démons et des fidèles de Deskari
frénétiquement de terminer le rituel destiné à agrandir la bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2. Au-dessus de
Plaie du Monde. Il en est à la dernière étape… Les PJ n’ont la Plaie du Monde, le ciel devient d’un noir strié d’étranges
que quelques jours pour terminer cette aventure s’ils veulent rubans de lumière rougeâtre et piqueté de curieuses étoiles à

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la lumière vacillante. La luminosité est à présent celle d’une Cinquième croisade touche à sa fin, même ces évènements
nuit éternelle. ne viennent plus perturber le calme déroutant de la ville
Jour 3. L’influence des Abysses continue de s’étendre fantôme d’Iz.
et recouvre la majeure partie des Terres blessées. Iz est Cette ville s’appelle désormais la Cité des sauterelles
entièrement sous l’effet des caractéristiques planaires des car le ciel grouille de nuées de ces vermines carnivores et
Failles grinçantes. Tous les fidèles de Deskari présents dans bourdonnantes, attirées ici par l’influence de Deskari qui
la Plaie du Monde bénéficient d’un bonus de malfaisance enfle sans cesse. Les nuées ne prêtent aucune attention aux
de +2 à la CA ainsi qu’aux jets de sauvegarde et d’attaque. créatures qui se déplacent au sol, elles s’attaquent seulement
Des séismes commencent à secouer la Plaie du Monde à celles qui osent voler à plus de 30 mètres de haut.
et dévastent le paysage 1d4 fois par heure, à intervalles Cette aventure ne couvre pas le voyage jusqu’à Iz, ni
irréguliers. Une secousse dure 1d4 rounds pendant l’exploration de la ville en ruine : les PJ n’ont pas de
lesquels tous les terrains sont considérés comme difficiles temps à perdre avec ce genre de distractions et savent
et l’incantation des sorts est compliquée par de violents exactement où ils doivent se rendre. Galfrey peut leur
mouvements (concentration DD 15 + niveau du sort). À donner des indications assez précises pour se téléporter
vous de décider du minutage des séismes mais ils devraient près de la Maison du désir ou de la Fonderie des âmes
frapper au cours des batailles au moment même où tout avec une téléportation suprême mais pas dans les bâtiments
semble bien aller pour les PJ. eux-mêmew. Si les PJ utilisent d’autres méthodes pour se
Jour 4. Toute la Plaie du Monde est soumise aux rendre là-bas, libre à vous de trouver quelques puissants
caractéristiques planaires des Failles grinçantes. Des ennemis pour les attaquer en cours de route mais veillez à
séismes abyssaux (voir page 320) secouent toute la Plaie du ne pas distraire les joueurs par un trop grand nombre de
Monde, et pas seulement le Seuil. Tous les démons et fidèles combats supplémentaires. Ils auront besoin de toutes leurs
de Deskari de la région gagnent une guérison accélérée 10 et ressources pour relever les défis qui les attendent dans
sont considérés comme étant sous l’effet d’un sort de rapidité. cette aventure !
Jour 5. La Plaie du Monde s’élargit  ! Les bonus
temporaires accordés au cours des jours 2 à 4 disparaissent LA MAISON DU DÉSIR
alors que les Abysses absorbent la Plaie du Monde et que Iz n’a rien d’une ville florissante, pourtant, au sein de sa
la faille s’agrandit rapidement pour engloutir tout l’Avistan. superficie dévastée, on trouve quelques bâtisses qui imitent
Consultez Conclusion de l’aventure et Après la campagne les activités des établissements des cités actives. La Maison
pour connaître les répercussions de cette catastrophe. du désir et la Fonderie des âmes en font partie mais la
première est la seule à accepter des visiteurs venus de
La ville d’Iz l’extérieur de la ville décrépie. Officiellement, la Maison du
Iz est suspendue au bord de la Plaie du Monde, comme un désir dirigée par la drider Anémore, la grande prêtresse de
condamné pendu à nœud coulant, ses bâtiments délabrés Deskari, est un bordel et une fumerie mais, en réalité, elle
oscillant à la limite d’une faille insondable. Le silence qui sert à rassembler des âmes destinées à servir de matériaux
règne dans les rues est inquiétant, mais pas autant que les bruts ou de monnaie d’échange. Les employées de la Maison
hurlements et les bruits de métal frottant sur la pierre qui du désir sont des succubes mythiques qui, si elles servent
déchirent ce calme angoissant. Un linceul malade enveloppe bien de compagnes aux fiélons et aux fanatiques et alliés
la ville, une brume blafarde qui danse au sein des épaisses de la Plaie du Monde les plus puissants, ont surtout pour
ombres des Abysses, un cancer venu d’un autre monde mission de drainer les âmes, de les stocker dans des gemmes
qui caresse le nôtre de ses terrifiantes failles déchiquetées. et de les envoyer là où elles seront les plus utiles. Les clients
Même le ciel a l’air de saigner. de la Maison du désir ne paient pas avec de l’or ou de la
Durant l’âge d’or du Sarkaris, la grande cité d’Iz était la magie, ils offrent des mortels dont les succubes, appelées les
seule ville que l’on pouvait qualifier de métropole en ce pays Satisfaisantes, pourront aspirer la vie.
mais même à l’époque, elle était sous-peuplée. Aujourd’hui, La Maison du désir est un vaste établissement criard où
elle est presque abandonnée et n’est guère plus qu’un la clientèle va de l’obscène à l’effroyable et où il suffit d’un
trophée pour la Plaie du Monde, alors que ses quartiers regard déplacé pour s’attirer des ennuis. On dirait un bordel
s’effritent progressivement et basculent dans les failles de la dans un sinistre conte de fée : les effluves de parfums lourds
Plaie qui s’approche chaque jour un peu plus. Il ne reste plus et d’étranges drogues flottent dans les airs et la clientèle est
qu’un tiers de la cité et la majeure partie de ses bâtiments en avachie sur des coussins, des fourrures ou dans des salles
ruine sont vides ou infestés de vermines démoniaques. Les privées, tandis que des numéros se succèdent sur la grande
structures les plus imposantes et les plus importantes sont scène centrale.
généralement devenues la propriété de puissants démons ou Dans les rencontres suivantes, nous vous présentons
fidèles de Deskari, comme la Maison du désir et la Fonderie la Maison du désir telle qu’elle est lorsque les PJ arrivent,
des âmes. À présent, les rues d’Iz sont presque désertes. Il quand les visiteurs et les employés sont répartis dans toute
y a peu encore, on voyait régulièrement passer des convois la bâtisse. C’est aux PJ de décider comment trouver maîtresse
de sacrifiés importés d’Undarin mais, maintenant que la Anémore et récupérer le burin Nahyndrien : ils peuvent se

298
La Cité des sauterelles

La Maison du désir

D6 D3 D8a
D10
D5 D4 D7
D8b

D2
D9 D8f D8e D8d D8c

D11d
D11a
D1 D11c

D11b

1 CASE = 1,50 MÈTRE

présenter armes au clair pour nettoyer les lieux ou opter possédaient au début de cette aventure. Ce seront donc
pour une approche plus discrète et recourir aux intrigues probablement des versions de niveau 9 des PJ qui devraient
et aux déguisements. Ces deux tactiques présentent des être de niveau 18 au début de ce volume. Les simulacres
dangers spécifiques et peuvent se solder par un échec si les sont équipés d’un matériel et d’objets magiques mineurs
PJ manquent de prudence ! appropriés à leur classe. Donnez à chacun un équipement
La Maison du désir tient moins du bordel que d’un lieu d’une valeur approximative de 10 000 po.
de récolte des âmes utilisées par la Plaie du Monde comme
une matière première, mais elle reste un endroit qui ne D1. Cour (FP 18)
conviendra peut-être pas à tous les groupes. Vous connaissez
vos joueurs et ce qui ne leur convient pas, n’hésitez donc Cette cour poussiéreuse contient des piles de gravats, quelques
pas à adapter la zone si nécessaire. Les rencontres sont buissons sauvages solitaires et deux longs bassins aux eaux
relativement édulcorées mais vous pouvez les adoucir saumâtres. Elle est entourée d’un mur d’enceinte de trois mètres
encore ou les rendre bien plus crues. de haut. Deux tours de guet de six mètres se dressent au sud
La Maison du désir représente un défi supplémentaire tandis qu’au nord, un bâtiment de pierre encroûté de suie est
car les PJ y rencontreront des simulacres de leurs propres surmonté d’un dôme.
personnes. Ils ne sont pas destinés à être une menace
significative, juste à rajouter un élément dérangeant pour les Créatures. La cour de la Maison du désir est gardée par
mettre mal à l’aise. Si vous désirez éliminer les simulacres de un groupe de géants de cendre particulièrement difformes
l’aventure, cela n’en changera guère la difficulté. et quatre créatures artificielles inhabituelles conçues
Si vous décidez d’inclure les simulacres, vous devrez pour servir de compagnes aux visiteurs. Ces créatures
emprunter les feuilles de vos PJ avant la session pour humanoïdes de marbre aux formes sculpturales, appelées
noter leur profil. Nous ne pouvons pas vous donner leurs réceptacles des âmes, ont été rétrogradées au rôle de
statistiques. Ne vous fatiguez pas à noter exactement chaque gardien depuis que les Satisfaisantes ont pris leur place.
nombre, ces copies n’ont que la moitié de la puissance des Les géants de cendre patrouillent dans la cour tandis
PJ et ne survivront pas longtemps en cas de combat. Les que les réceptacles arpentent le rempart. À l’arrivée des
simulacres ne possèdent pas les pouvoirs mythiques des PJ, ils réagissent différemment selon que le groupe est
PJ et n’ont que la moitié des pouvoirs que ces derniers déguisé ou non. Si les PJ n’ont pas pris soin de cacher leur

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identité, les géants gloussent d’un air lubrique tandis que MAZILLGARUB FP 12
les réceptacles des âmes saluent les PJ à l’unisson de leurs 19 200 PX
voix mélodieuses. « Bienvenue dans la Maison du désir, Démon coloxe (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75)
héros. Vous êtes attendus à l’intérieur. Nous espérons que pv 168
vous apprécierez votre séjour. » Si les PJ demandent des
informations supplémentaires, les gardiens refusent d’en Trésor. Le rideau est en soie brodée d’une myriade de
dire plus, ils savent seulement que sœur Perversion, la gemmes et vaut 6 000 po. Le registre posé sur le bureau
maquerelle, attend les PJ depuis quelques temps déjà. Si les mentionne tous les visiteurs venus à la Maison du désir
PJ sont déguisés, les géants et les réceptacles leur barrent au fil des ans mais tous sont des noms d’emprunt. Les PJ
le chemin et exigent de connaître leur nom et de voir leurs seront sans doute décontenancés en trouvant des noms tels
invitations. Ils peuvent passer en réussissant un test de que Galfrey ou même Aroden ici et là mais ils seront encore
Bluff, sinon, les gardiens attaquent. Ils attaquent également plus mal à l’aise en découvrant leurs propres noms dans les
si les PJ semblent décidés à rentrer de force dans le entrées les plus récentes.
bâtiment au nord. Les géants lancent des rochers prélevés
des gravats ou s’avancent pour engager les PJ au corps à D3. Petit-salon (FP 17)
corps tandis que les réceptacles restent sur le chemin de
ronde pour utiliser leur magie. Les huit gardiens se battent Six statues de démons nus et séduisants bordent la moitié sud de
jusqu’à la mort. cette salle, des succubes à l’ouest et des incubes à l’est. Une large
volée de marches monte au nord avec, sur le côté, une porte à
GÉANTS DE CENDRES ÉVOLUÉS (4) FP 12 double battants aux panneaux plaqués d’or et représentant une
19 200 PX chacun scène de folle débauche.
pv 175 chacun (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.128)
En dehors des statues, ce boudoir est relativement
RÉCEPTACLES DES ÂMES (4) FP 12 dépouillé. Les escaliers nord montent vers la zone D7.
19 200 PX chacun Piège. Les statues salaces qui gardent la partie méridionale
Créature artificielle de taille M, CM de la pièce ne sont que les composantes d’un piège insidieux
pv 132 chacun (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.226) destiné à capturer, humilier et détruire les intrus. Ce piège
est semi-conscient et doté d’une intelligence magique qui lui
D2. Entrée (FP 12) permet d’observer et d’examiner les intrus mais aussi de recevoir
les ordres télépathiques des démons qui s’occupent des lieux.
Les murs sud et est de cette pièce de six mètres de côté sont Si les PJ sont attendus, sœur Perversion ordonne au piège de
couverts de fresques représentant des humains et des démons les laisser passer. De même, si le groupe a réussi à bluffer pour
scandaleusement imbriqués les uns dans les autres. Au nord, un entrer dans la Maison du désir, le piège les laisse en paix. Sinon,
rideau de soie rouge scintille d’innombrables gemmes. À l’est, un il attend qu’un maximum de cibles non Chaotiques Mauvaises
unique bureau en acajou est posé devant un fauteuil. Dessus est se trouvent dans sa zone d’effet avant de se déclencher. Il peut
posé un seul objet : un registre relié en peau. affecter toutes les créatures présentent dans la pièce.
Quand il se déclenche, un enchevêtrement de fils et de
Créature. Un unique démon coloxe est posté ici. Il se vrilles métalliques animées jaillissent des statues, chaque
nomme Mazillgarub et, quand les PJ entrent, il leur parle statue essayant de piéger une unique créature. Une statue
d’une voix si douce et agréable qu’elle en est troublante. S’il qui réussit attire sa victime dans une étreinte douloureuse :
reconnaît les PJ, il s’incline profondément et les remercie des lames et des crochets jaillissent de son corps qui se met à
de leur visite. Il leur assure que « tout est prêt pour les se tortiller et se presser contre la victime prestement réduite
satisfaire » avant de les conduire à la Débauche dans la zone en lambeaux. Cette attaque s’accompagne d’un puissant effet
D4. S’il ne reconnaît pas les PJ, il ne suffit pas d’une belle de suggestion, semblable à celui que produit l’absorption
histoire et d’un test de Bluff pour accéder à la salle suivante, d’énergie d’une succube : à chaque fois qu’une créature
le démon veut savoir comment les PJ comptent payer leur passe un round piégée, elle doit résister à la suggestion, sinon,
visite. Évidemment, les âmes constituent la seule monnaie elle interprète la douleur déchirante comme un plaisir
acceptable mais elles ne doivent pas forcément appartenir débordant et se retrouve incapable de faire quoi que ce soit
à des captifs. N’importe quel sacrifice vivant convient mais pour résister à la statue ou tenter de lui échapper.
les PJ devront réussir des tests de Bluff supplémentaires s’ils
veulent convaincre le coloxe que certains d’entre eux ou de DÉLICIEUX INSTANT DE MORT POUR LE PLAISIR FP 17
leurs alliés serviront de sacrifices. 102 400 PX
Quoi qu’il en soit, Mazillgarub recourt à la télépathie Type magique ; Perception DD 40 ; Sabotage DD 40
pour informer rapidement les Satisfaisantes de l’arrivée des EFFETS
PJ et ces dernières relaient de même l’information à sœur Déclencheur visuel (détection de la Loi, détection du Bien, vision
Perversion. lucide) ; Réinitialisation automatique

300
La Cité des sauterelles

Effet att +20, contact à distance (5d6+16 tranchants plus étreinte et pour la rencontre, il vous suffit de les omettre. Ils ont un rôle
constriction ; BMO +26, DMD 36 ; constriction 5d6+24 tranchants) ; thématique et psychologique, ce ne sont pas des composantes
suggestion (Vol DD 23 pour annuler) ; cibles multiples (jusqu’à 6 essentielles de la rencontre). En plus des Satisfaisantes et des
créatures dans la zone D3) simulacres, la pièce abrite quelques invités. Il y en a quatre
au total mais dame Souillure et le Grand étranger sont tous
D4. La Débauche (FP 18) deux occupés avec une Satisfaisante dans une salle privée
à l’étage et sont donc décrits dans la zone D8. Les deux
Le plafond de cette vaste pièce forme un dôme à une quinzaine autres se trouvent affalés ici, à se détendre. Comme la pièce
de mètres de haut qui surplombe un bassin central rempli d’une contient beaucoup de créatures, la rencontre sera complexe,
eau fumante d’un bleu surnaturel. Aux murs et au plafond, des veillez donc à bien étudier chacun des occupants avant de la
fresques peintes à l’huile offrent une orgie de couleurs criardes faire jouer.
et représentent toutes sortes d’actes obscènes avec un réalisme
effrayant. Un large balcon entoure la salle, à six mètres de haut. SIMULACRES DES PJ (1 PAR PJ) FP —
Le sol est jonché de couvertures, de bouteilles remplies de divers — PX chacun
liquides, de coussins, de fourrures, de narguilés, de braseros pv variable
fumants et autres objets. L’air lourd, chaud et brumeux, dégage
des odeurs de sueur, d’encens et de drogues exotiques acidulées. Maligntre. Le plus puissant des habitués de la Maison du
désir est un vrolikai nommé Maligntre, l’un des nombreux
Cette pièce (et son balcon), que l’on appelle la Débauche, est assassins au service de Deskari. Au départ, il a été assigné
la salle de divertissement principale de la Maison du désir. à la Maison pour servir d’yeux et d’oreilles à Deskari, en
Ici, les visiteurs peuvent discuter, se détendre et s’adonner à tant qu’espion chargé d’écouter et de surveiller les allées et
toutes sortes de plaisirs, de la consommation prolongée de venues. Pourtant, il s’est laissé obnubiler par la maquerelle,
drogues et d’alcools aux ébats charnels. la séraptis que l’on connaît seulement sous le nom de sœur
Le bassin central émet une puissante aura d’invocation Perversion. Aujourd’hui, il se considère comme son garde
(téléportation). En effet, il s’agit d’un portail qui relie la du corps personnel. Au départ, sœur Perversion trouvait
Maison du désir à l’Étreinte soyeuse, une petite caverne l’attention charmante mais cela fait bien longtemps qu’elle
traversée par une Faille grinçante des Abysses (voir les s’est lassée du vrolikai et qu’elle l’a cantonné à cette pièce où
zones D11 et D13). Le bassin fait un peu moins d’un mètre il passe la majeure partie de son temps vautré sur une pile
de profondeur. Pour l’activer, il suffit de plonger la tête de coussins, au nord-est, à observer les lieux en silence tout
dedans et d’inspirer à pleins poumons. La créature est en sirotant d’étranges liqueurs. Dès qu’il aperçoit les PJ, il
immédiatement transporter à l’Étreinte soyeuse, dans la entre en communication avec sœur Perversion, pour la tenir
zone D11. Notez que, si la créature est incapable de respirer au courant, mais il comprend vite qu’il se passe quelque
sous l’eau (et qu’elle a besoin de respirer), à son arrivée, elle chose d’anormal avec la séraptis et il se téléporte dans la
doit passer le premier round à cracher l’eau qu’elle a dans les zone D10 pour voir ce qui s’y passe un round après le début
poumons, sinon, elle commence à se noyer. On peut déduire d’un combat dans cette zone. La mort rapide du démon et
la nature et le mode de fonctionnement du bassin grâce à la ses cris d’agonie font frissonner jusqu’aux Satisfaisantes. Il
réussite d’un test d’Art de la magie DD 35. On peut activer le est fort peu probable que les PJ affrontent Maligntre et cette
bassin en réussissant un test d’Utilisation d’objets magiques aventure considère donc qu’ils ne gagnent pas de PX à sa
DD 30 pour transporter une créature sans l’obliger à respirer mort.
l’eau.
Créatures. Cette pièce est occupée comme à l’ordinaire MALINGTRE FP 19
quand les PJ s’y rendent pour la première fois. La Maison 204 800 PX
du désir emploie six succubes mythiques, appelées les Vrolikai (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.89)
Satisfaisantes, et nombre d’entre elles se trouvent ici, à pv 332
divertir leurs invités et s’occuper d’eux. Les Satisfaisantes
sont aidées de simulacres qu’elles créent sur commande. Yethyarr. Yethyaar, un dangereux rakshasa tataka, est un client
Elles changent souvent de simulacres mais, en ce moment, récent de la Maison du désir. Il tire actuellement des bouffées
leurs assistants ont pour modèle nos PJ légendaires ! Il d’un narguilé à la fumée imprégnée de souffrance, importé
y a un simulacre par PJ présent dans la salle mais vous des Abysses à grands frais, et bénéficie d’un « massage » de
pouvez en ajouter quelques-uns conçus à l’image de PNJ deux Satisfaisantes (choisissez au hasard) qui utilisent leurs
importants que nos héros apprécient tout particulièrement. griffes pour lui entailler la peau. Ces dégâts tranchants ne
Ces simulacres s’occupent des tâches serviles, servent de suffisent pas à traverser la réduction de dégâts du rakshasa
cobayes à des divertissements humiliants et font même mais il apprécie beaucoup la sensation. Si un combat éclate
l’objet de tortures ou de sacrifices. Après tout, si l’un d’eux dans la Débauche, Yethyarr est pris au dépourvu et reste en
est détruit, les succubes n’ont aucun mal à en créer un autre. retrait pendant quelques rounds. Il rejoint la mêlée seulement
(Si vous n’avez pas le temps de créer des simulacres des PJ si quelqu’un l’attaque. Il se bat également si les PJ semblent

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perdre le combat, dans l’espoir d’obtenir quelques faveurs souffrir autant que Mahulde aime torturer et porte ses deux
supplémentaires s’il aide les Satisfaisantes. En revanche, petits doigts tranchés et momifiés en collier. De toutes les
les combats à la loyale ne l’intéressent absolument pas et il Satisfaisantes, c’est la plus portée sur la religion et c’est la
s’enfuit via une porte dimensionnelle dès qu’il comprend que les seule qui sache que maîtresse Anémore est un drider. Elle
PJ vont remporter la bataille. sait aussi qu’Anémore cache le burin Nahyndrien et d’autres
trésors dans son antre, dans un puits portable niché dans le
YETHYARR FP 15 crâne gravé d’un ange.
51 200 PX Satisfaisante Mahulde (mystères). Mahulde à la douce voix
Rakshasa tataka (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.224) a une peau lavande et des sabots, elle semble aussi délicate
pv 225 que le cristal mais son appétit pour les souffrances d’autrui
dépasse même celui d’Ammon. Elle a une apparence plutôt
Les Satisfaisantes. Ces six succubes mythiques pourvoient féminine mais elle est hermaphrodite. Elle sait que le lien
aux besoins, quels qu’ils soient, de leurs clients, et, même entre Areelu et Pacotille, son familier quasit, est si fort que la
si elles dépendent uniquement de sœur Perversion, leur mort de la bête affaiblirait grandement la sorcière mythique
maquerelle, elles savent que la Maison du désir est une mais elle n’a pas encore trouvé comment tirer profit de cette
couverture pour maîtresse Anémore, la dirigeante du culte information. Elle se trouve actuellement dans la zone D8f.
de Deskari. Elles protègent cette information au péril de leur Satisfaisante Micajeh (ingénierie). La mince Micajeh a une
vie et font de leur mieux pour faire croire que l’établissement voix angélique, la peau cramoisie et des ailes aux plumes
n’est rien de plus qu’un lieu de perdition particulièrement sombres. Elle revêt une apparence complètement androgyne.
exotique. De toutes les succubes, c’est la seule qui ne s’intéresse pas
Sous leur forme naturelle, les six Satisfaisantes sont au sexe et préfère séduire les gens par une conversation
toutes de magnifiques succubes mais, quand elles sont de entièrement intellectuelle. Elle sait que les écailles que
service dans la Maison du désir, elles revêtent leur forme de Térendelev a perdues alors qu’elle était encore en vie
« travail » préférée. Elles restent généralement ainsi, même causeront de grandes souffrances au dévoreur draconique.
pour se battre (et veillent donc à conserver des griffes et des Satisfaisante Preshée (nature). Preshée l’obèse se spécialise
ailes). Elles ont toutes l’air ravies de servir mais, en réalité, dans les drogues et la création de plats et d’alcools exotiques.
elles cherchent avant tout à récolter des âmes, que ce soit Elle sait que les maîtres de la Fonderie des âmes utilisent une
sous forme de sacrifices vivants que leurs clients apportent ambroisie pervertie pour assurer la docilité d’une créature
en paiement ou qu’il s’agisse de celles des clients qui ne enfermée là-bas.
paient pas assez. Chaque Satisfaisante a une spécialité,
une apparence et une information clef qu’elle utilise pour SATISFAISANTES (4) FP 12/RMY 4
pousser un PJ à pécher ou à offrir une âme en paiement 19 200 PX chacune
(ou pour négocier sa survie si elle se fait capturer). Toutes Succube évoluée (Bestiaire Pathfinder JdR p.71)
les Satisfaisantes savent comment activer le portail vers Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal, mythiqueCM) de taille M,
l’Étreinte soyeuse et chacune a des connaissances dans un CM
domaine particulier. Init +6 ; Sens détection du Bien, vision dans le noir 18 m ; Perception
Satisfaisante Ammon (géographie). Ammon à la peau sombre +27
préfère revêtir une forme masculine. C’est un sadique DÉFENSES
violent. Il s’intéresse de près à la manière dont Iz tombe CA 27, contact 16, pris au dépourvu 21 (Dex +6, naturelle +11)
en ruine et peut prédire précisément quelle section de la pv 190 chacune (12d10+124)
Fonderie des âmes s’effondrera en premier (voir page 318). Réf +14, Vig +11, Vol +14
Ammon se trouve actuellement dans la zone D8b. Capacités défensives 10/épique et fer froid ou Bien et épique ;
Satisfaisante Eudore (plans). L’immense Eudore aux Immunités électricité, feu, poison; Résistances acide 10, froid 10 ;
nombreux tatouages prétend être l’un des mentors d’Areelu RM 31
Vorlesh. C’est la plus arrogante des Satisfaisantes et elle se ATTAQUE
prend pour leur chef. Les autres le tolèrent dans l’intérêt VD 9 m, vol 15 m (moyenne)
de la politique de la Maison. Elle peut prédire précisément Corps à corps 2 griffes, +18 (1d4+3)
combien de temps il faudra à Areelu pour ouvrir la Plaie Attaque spéciale absorption d’énergie, attaque sournoise +6d6,
du Monde en entier, ainsi que les effets liés à chaque jour consumer l’âme, don de malfaisance, enchantements pénétrants,
d’avancée dans le rituel. Elle sait aussi qu’Areelu garde l’un piéger l’âme, pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8)
de ses plus grands ennemis, le maître des dieux Opon, Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +23)
piégé dans un brasero magique au Seuil, comme une sorte Constant — détection du Bien, don des langues
d’animal familier spirituel désincarné. À volonté — baiser du vampire, charme-monstre (DD 25), détec-
Satisfaisante Ismarelde (religion). Ismarelde à la peau basanée tion des pensées (DD 23), forme éthérée (personnelle et 25 kg
est une contorsionniste qui se sert de ses cheveux blonds, d’objets seulement)
d’une longueur incroyable, pour cacher sa nudité. Elle aime 1/jour — convocation (niveau 3, 1 babau 50%), domination (DD 26)

302
La Cité des sauterelles

Sorts préparés (NLS 12 ; concentration +23)


7ème — simulacre
6ème — suggestion de groupe (DD 27), pétrification (DD 27)
LES RENCONTRES DE LA
5ème — brume mentale
DÉBAUCHE
TACTIQUE Les évènements de la Débauche peuvent se dérou-
Pendant le combat. L’une des Satisfaisantes lance brume mentale dès ler de plusieurs manières mais, selon toutes probabili-
le début du combat tandis que les autres utilisent aussitôt sugges- tés, ils aboutiront à un combat. Les Satisfaisantes et les
tion de groupe pour essayer de convaincre leurs ennemi de prendre clients qui se trouvent dans les salles privées à l’étage
des positions serviles ou humiliantes pendant toute la durée du sort. (zone D8) rejoignent le combat qui se déroule ici, tout
Les Satisfaisantes aiment beaucoup pétrifier ces victimes avec pétri- comme Mazillgarub (zone D2), mais la maquerelle, sœur
fication. Elles recourent au contrôle mental pour empêcher leurs Perversion, n’arrive pas avant que le combat ne soit termi-
ennemis de se défendre de manière coordonnée et pour réduire né car, dès que les PJ attaquent, Nocticula prend le contrôle
le nombre de cibles adverses, ce qui leur permet de prendre leurs de la séraptis et l’utilise pour transmettre un message aux
ennemis en tenaille ou d’effectuer quelques feintes pour placer PJ. Si la bataille de la Débauche tourne mal pour les PJ, vous
leurs attaques sournoises. pouvez envisager d’envoyer sœur Perversion contrôlée par
Moral. Une Satisfaisante réduite à moins de 40 points de vie essaie Nocticula à leur secours, afin de pouvoir leur parler une fois
de fuir le combat. Si elle se fait capturer, elle propose d’offrir son le combat terminé. Sinon, la séraptis possédée sort de la
don de malfaisance ou des informations spécifiques pour acheter zone D10 pour s’adresser aux PJ dès la bataille terminée
sa liberté. ici. Si les PJ entrent dans la zone D10 avant de se battre
STATISTIQUES dans la Débauche, Nocticula leur parle là-bas mais ne les
For 17, Dex 22, Con 24, Int 24, Sag 18, Cha 33 accompagne pas ici pour se battre à leurs côtés, auquel cas
BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 31 les PJ devront peut-être affronter sœur Perversion en même
Dons Attaque en finesse, Expertise du combatM, Feinte supérieure, temps que le reste des occupants de l’établissement.
Manœuvres agiles, Science de la feinte, Volonté de ferM
Compétences Acrobaties +21, Artisanat (sculpture) +22, Bluff +34, Sœur Perversion conserve la clef des chaînes qui bloquent
Connaissances (variable) +19, Déguisement +26, Diplomatie +26, la porte sud. Tant qu’elles ne sont pas ouvertes, il faut réussir
Discrétion +21, Intimidation +26, Perception +27, Profession (cour- un test de Force DD 34 pour enfoncer la porte.
tisane) +16, Psychologie +19, Représentation (danse) +23, Vol +21 Trésor. Les caisses contiennent des drogues exotiques et
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, hallit ; télépathie des alcools rares, ainsi que d’autres outils de la Maison du
30 m ; don des langues désir, pour une valeur totale de 5 500 po. Une des caisses
Part changement de forme (modification d’apparence, humanoïde de contient 3 doses d’ambroisieCM mais elles sont toutes porteuses
taille P ou M), incantation profane simple de la souillure des Abysses. Une créature qui consomme
Équipement saphirs noirs (un d’une valeur de 20 000 po, un autre de cette ambroisie maudite doit réussir un jet de Vigueur DD 25
15 000 po et deux autres de 10 000 po pièce) ou se retrouver chancelante pendant 24 heures, submergée
POUVOIRS SPÉCIAUX par l’ignominie des Abysses.
Consumer l’âme (Sur). Une succube mythique peut, par une action
simple, consumer l’âme enfermée dans une gemme qu’elle détient. D6. La corne d’abondance (FP 12)
Elle bénéficie alors des effets d’une guérison suprême (NLS 15) et
d’un bonus de malfaisance de +4 au Charisme pendant 1 minute. Les étagères de cette cuisine débordante d’activités ploient sous le
Enchantements pénétrants (Sur). Les sorts et pouvoirs magiques poids de tonneaux de viandes en salaison, de caisses d’eau de vie,
d’enchantement d’une succube mythique affectent les créatures de pesh et de centaines d’autres produits de luxe.
habituellement immunisées contre les effets mentaux, mais celles-
ci bénéficient d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre ces Créatures. Un unique coloxe, Norxusnagthi, travaille
effets. inlassablement ici, aidé d’une demi-douzaine de quasits. Ce
Piéger l’âme (Sur). Si une succube mythique tue une créature, elle démon surmené mais d’une indéfectible loyauté est chargé
peut, par une action immédiate, essayer de piéger son âme dans de préparer la nourriture exotique et les drogues raffinées que
une gemme qu’elle porte sur elle, comme avec capture d’âme. Un réclament les clients de la maison. Le coloxe est un lâche qui
jet de Volonté DD 27 annule cet effet. Si la créature a succombé se téléporte au loin si quelqu’un l’attaque, abandonnant les
à l’absorption d’énergie de la succube, elle n’a pas droit au jet de quasits minaudiers à leur propre sort. Si le coloxe ne peut pas
sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. s’échapper, il propose aux PJ un plan détaillé de l’établissement
et une liste de tous ses occupants, s’ils promettent de l’épargner.
D5.Entrée de service
NORXUSNAGTHI FP 12
De grosses caisses sont empilées à l’ouest de cette étroite pièce 19 200 PX
de stockage. La porte méridionale est maintenue fermée par une Démon coloxe (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75)
chaîne. pv 168

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QUASITS (6) FP 2 régulière de la Maison du désir. C’est une mercenaire et
600 PX chacun une chasseuse de primes qui a abandonné son espèce
pv 16 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.70) pour travailler dans la Plaie du Monde. La Maison du
désir est devenue son lieu de prédilection quand elle veut
D7. Le Fouet (FP 7) se détendre entre deux missions et vendre les croisés
qu’elle a capturés vivants. Le sexe est son péché préféré
Le balcon incurvé s’enroule autour de la large pièce qui et elle s’y consacre actuellement avec sa Satisfaisante
s’étend en contrebas, comme une lanière de fouet. Au nord, favorite, Ammon. Dame Souillure se montre curieusement
il s’élargit juste avant de se terminer sur un amas de cages de protectrice envers la Maison du désir et, si un combat éclate,
fer barbelées inclinées au-dessus du vide et retenues par des elle s’interpose hardiment pour défendre les Satisfaisantes
chaînes. et leur établissement, dans l’espoir de gagner quelques
nuits gratuites en échange de son aide. Évidemment, les
Les escaliers descendent vers la zone D3. Satisfaisantes ne sont que trop heureuses de la laisser
Créatures. Les trois cages sont conçues pour emprisonner essuyer le plus gros des dégâts au début d’un combat. Si
les ennemis de la Plaie du Monde de manière à ce qu’ils la démodande visqueuse est réduite à 50 points de vie ou
endurent les souffrances infligées par ces vierges de fer moins, sa témérité s’effrite et elle s’enfuit.
tout en observant les scènes de débauche qui se déroulent
sous leurs pieds. Les mortels ne survivent pas longtemps DAME SOUILLURE FP 16
ici, sœur Perversion préfère donc enfermer des extérieurs 76 800 PX
d’alignement Bon. Actuellement, il y a un archon canin dans Démodande visqueux (Bestiaire Pathfinder JdR 3 p 73)
chaque cage. Ils gémissent et se convulsent, le corps empalé pv 241
sur des pointes de fer. Ces cages fonctionnent comme
des chaînes dimensionnelles et suppriment activement les SATISFAISANTE AMMON FP 12/RMY 4
capacités de guérison des archons. Tant que ces derniers 1 200 PX
restent enfermés dedans, toute personne qui tente de les pv 190 (voir page 302)
soigner doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts
DD 35. Il faut réussir un test de Sabotage DD 40 pour ouvrir Zone D8f. L’occupant de cette pièce est une immense
une cage et libérer l’archon. Si le test échoue de 5 ou plus, créature répugnante appelée le Grand étranger. Cet
l’archon subit 2d6+10 points de dégâts (qui ignorent sa humanoïde de 2,80 mètres est un écorché étrangement
RD). Si vous le désirez, d’autres méthodes pour libérer les loyal. C’est une atrocité morte-vivante qui adore les
archons peuvent être appliquées, comme l’incantation d’un picotements qui parcourent sa chair à nu quand on le masse
sort de désintégration sur une cage. Les cages fonctionnent avec des cristaux de sel. Le Grand étranger travaille pour
avec un NLS 18 vis-à-vis de la dissipation de la magie et autres une société secrète d’adorateurs de diables de l’Ustalav,
effets dépendant du niveau. la Société arlequin. Ce groupe a compris ce qui allait se
passer et, craignant que les démons de la Plaie du Monde
ARCHONS CANINS (3) FP 4 n’envahissent l’Ustalav, ils ont envoyé le Grand étranger
1 200 PX chacun au nord pour accomplir diverses missions diplomatiques
pv 39 chacun (actuellement 0) et tenter de conclure un accord avec le Roi des tempêtes,
de manière à ce que la Société arlequin continue d’exister
Récompense d’histoire. Pour chaque archon canin sauvé, quand l’Ustalav sera tombé. Au cours de ces missions, le
les PJ gagnent 9 600 PX. Grand étranger en profite pour espionner et observer, en
quête de tout indice prouvant que les démons ne sont pas
D8. Appartements du plaisir (FP 19) en si bonne position pour lancer une invasion. Il a entendu
Ces pièces se ressemblent toutes. Elles sont très luxueuses, parler des PJ mais n’y croit pas vraiment. En revanche,
avec des fauteuils moelleux en cuir, de grands lits au s’ils attaquent, il observe en silence le combat depuis le
matelas de plumes et d’autres accessoires criards comme balcon. Si les PJ remportent la bataille, il les aide à achever
des tables dorées, des lampes à huile fantaisistes où brûle les dernières Satisfaisantes avant de se présenter comme
une huile parfumée et de longs miroirs. Tout le décor « un serviteur d’un groupe méridional qui apprécierait
exsude une sexualité débridée et, même si les chambres grandement que la Plaie du Monde disparaisse. » Il n’offre
sont d’une propreté impeccable, elles ont quelque chose de pas d’aide directe aux PJ mais a appris beaucoup de choses
sordide. Les Satisfaisantes utilisent ces pièces pour divertir sur Iz. Vous pouvez vous en servir pour donner aux PJ les
leurs clients. En ce moment, seules les zones D8b et D8f informations qu’ils devraient avoir mais qu’ils ont ratées,
sont en service. par hasard ou par manque de chance. Il sait également que la
Zone D8b. Cette pièce est actuellement occupée par Fonderie des âmes cache un démon unique, apparemment
dame Souillure et la Satisfaisante Ammon. Dame Souillure immortel, appelé la Suture. Son existence serait intimement
est une démodande à la peau verte et visqueuse, une cliente liée à celle de la Plaie du Monde. Il suppose qu’il s’agit des

304
La Cité des sauterelles

restes métamorphosés du premier démon à avoir franchi le bas) mais elle est généralement libre de gérer l’établissement
portail entre les mondes et que sa chair surnaturelle abrite selon son bon plaisir.
peut-être une des clefs pour fermer la Plaie du Monde, à Sœur Perversion aime passer le temps en regardant ses
condition de l’amener près du portail originel, au Seuil. Satisfaisantes travailler à travers son miroir magique ou
Malheureusement, le Grand étranger n’en sait guère plus en s’amusant avec ses victimes. Elle adore écorcher ses
et avoue que le fait d’en savoir autant sur la Suture est déjà partenaires vivants et grignoter leur peau avec l’une des
un miracle en soi. Avant de partir, il souhaite bonne chance nombreuses bouches qui s’ouvrent sur ses bras ou s’en servir
aux PJ et admet que, pour une fois, les rumeurs parlant de pour décorer son boudoir. Dès que son partenaire meurt, elle
héros se sont avérées d’impressionnantes vérités. Si vous s’en désintéresse complètement et appelle une Satisfaisante
désirez de plus amples informations sur les maîtres du pour qu’elle la débarrasse du cadavre.
Grand étranger, la Société arlequin, consultez le Guide de La séraptis a servi nombre de seigneurs démons au cours
l’Ustalav : le royaume de la terreur. de sa longue carrière, Deskari n’étant que le dernier en
date mais, quand les PJ arrivent, elle est soudain possédée
LE GRAND ÉTRANGER FP 16 par l’une de ses anciennes maîtresses, Nocticula, qui désire
76 800 PX parler une fois de plus aux héros qui l’ont tant impressionnée
Écorché (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.109), LM sur les îles de Minuit. Elle utilise le miroir de prouesse mentale
pv 209 pour observer ce qui se passe dans la Maison du désir et
attend que les PJ aient vaincu ses gardiens avant d’aller à leur
SATISFAISANTE MAHULDE FP 12/RMY 4 rencontre. Son image floue vacille autour de la séraptis alors
19 200 PX qu’elle salue les PJ.
pv 190 (voir page 302)
« Mes héros sont donc de retour, et une fois de plus ils contrarient
Récompense d’histoire. Si le Grand étranger révèle aux PJ un seigneur du chaos et mettent sa patience à l’épreuve. Comme
ce qu’il sait à propos de la Suture, accordez-leur autant de PX c’est mignon ! Vous êtes venus ici pour chercher cette babiole, le
que s’ils l’avaient vaincu au combat. burin que le Roi des Tempêtes a utilisé pour casser votre précieux
jouet, mais il n’est pas là. La maîtresse du culte de Deskari le garde
D9. Réserve avec elle, dans son antre au sein des Failles grinçantes, mais je
Trésor. Cette zone encombrée contient divers outils et sais comment vous y rendre. J’en sais probablement plus sur votre
composantes nécessaires au fonctionnement quotidien de avenir défaillant, plus que vous n’aimeriez en savoir… »
la Maison du désir. En fouillant la pièce, les PJ découvrent
une potion de retardement du poison, une potion de fusion dans la Évidemment, les PJ peuvent attaquer la séraptis possédée
pierre, une potion de déplacement, un élixir de souffle enflammé, 3 quand ils le désirent mais, dans ce cas, Nocticula pousse un
doses de larmes de la mort et un charme antipoison. soupir de déception et leur lance « Qu’il en soit ainsi, profitez
bien de votre destin, bande d’idiots ! » avant d’abandonner la
D10. Le boudoir obscène (FP 20) séraptis à son sort.
Si les PJ désirent parler avec Nocticula, la Dame des ombres
Cette pièce est décorée de meubles taillés dans la mort : une daigne leur consacrer quelques instants. Vous trouverez les
pile de coussins en peau distendue, un chandelier fait d’os et questions et réponses les plus probables page 305.
de tendons et divers objets fabriqués à partir de morceaux de Comment pouvons-nous récupérer le burin Nahyndrien ?
cadavre. Un grand miroir noir circulaire est pendu en face de la Nocticula peut expliquer aux PJ comment utiliser le bassin
porte tandis qu’un énorme lit à l’armature d’os occupe le sud- de la zone D4 ou, sinon, comment se servir du miroir de
ouest. Les murs sont peints d’ignobles scènes de suicide, d’excès prouesse mentale pour observer l’antre de maîtresse Anémore.
charnels et de toutes sortes de perversions choquantes. On entend La prêtresse conserve toujours le burin sur sa personne,
de doux gémissements, de souffrance comme de plaisir, dans comme une relique sacrée.
toute la salle. Qu’est-ce que la Suture ? Nocticula peut expliquer aux PJ
quelle est la nature de la Suture, comment il est devenu ce
Non seulement le décor de la pièce est vil et dérangeant qu’il est aujourd’hui et comment il peut les aider à fermer la
mais l’endroit est aussi imprégné d’énergies abyssales qui Plaie du Monde (voir la zone E12 pour plus de détails).
font gémir les meubles qui se tordent parfois. Tous les Combien de temps reste-t-il avant l’ouverture de la Plaie
personnages qui ne sont pas Mauvais doivent réussir un jet du Monde ? Le seigneur démon peut révéler aux PJ le
de Volonté DD 28, sinon, ce décor malsain les rend fiévreux nombre de jours qui leur reste mais aussi leur donner des
aussi longtemps qu’ils restent dans la salle. conseils pour ralentir le décompte ou faire reculer l’horloge.
Créature. Ce boudoir hideux est le domaine de sœur Pourquoi nous aider maintenant  ? Avec un sourire
Perversion, une puissante séraptis devenue la maquerelle de charmeur, elle leur dit simplement qu’elle a ses propres
la Maison du désir. Elle rend compte à maîtresse Anémore en raisons pour vouloir déposer Deskari. Si l’un des PJ a refusé
personne (souvent via son miroir magique, voir Trésor, plus son aide directe lors de l’aventure Les îles de Minuit, avant

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de se rendre sur l’île de Colyphyr, elle ajoute qu’au cours Capacité défensive exsangue ; RD 10/ Bien et fer froid ; Immunités
des millénaires de sa longue existence, elle a rencontré bien électricité, poison, saignement ; Résistances acide 10, feu 10, froid
peu de mortels dotés d’assez de courage, de sagesse et de 10 ; RM 26
contrôle de soi pour résister à ses offres. Elle a presque été ATTAQUE
émue devant la dévotion que les PJ vouent à leurs idéaux et VD 15 m
leurs convictions quand ils ont refusé son aide. Elle affirme Corps à corps faux acérée +5, +33/+28/+23/+18 (2d4+17/×4) et 2
qu’elle aide à présent les PJ sans leur tendre de piège, griffes, +26 (1d6+4 plus étreinte) et corne, +26 (2d6+4)
juste par respect pour leurs convictions et laisse entendre Attaques spéciales charge effrénée, domination fascinante, étreinte
qu’elle pourrait même apprendre quelque chose d’eux. vorace, incantation mythique, murmure intimidant, pouvoir my-
En découvrant que leur refus précédent a impressionné thique (11/jour, montée en puissance +1d8), représentation bar-
durablement un demi-dieu, les PJ qui ont décliné l’aide de dique 26 rounds/jour (action de mouvement ; contrechant, distrac-
Nocticula dans Les îles de Minuit gagnent un bonus de moral tion, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2,
permanent de +5 aux jets de Volonté. suggestion)
Nous aiderez-vous encore ? Nocticula assure les PJ Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration
que, s’ils ont besoin de son aide face à Deskari, +25)
il leur suffira de lui adresser une prière Constant – aura maudite (DD 28), per-
et qu’elle fera de son mieux pour les ception de la mort, vision lucide
aider mais, pour l’heure, elle est À volonté – désespoir foudroyant
juste impatiente de voir ce qu’ils (DD 24), dissipation de la magie, télékinésie (DD 25),
accompliront par eux-mêmes. téléportation suprême (personnelle plus 25 kg d’objets
Une fois que vous estimez uniquement)
qu’il s’est écoulé assez de temps 3/jour – confusion (DD 24), domination (DD 25), exigence
ou une fois que les PJ sont à court (DD 28), vol
de questions, Nocticula leur souhaite 1/jour – convocation (niveau 5, 1 séraptis 20% ou 1 glabrezu
bonne chance dans leur quête, leur 40%), symbole d’aliénation mentale (DD 28)
laisse entendre qu’elle les observera Sorts de barde connus (NLS 17 ; concentration +17)
à distance puis disparaît. Sœur 3ème (3/jour) — confusionM (DD 23), dissipation de la magieM
Perversion est étourdie pendant 2ème (6/jour) — inspiration galanteMdJ-RA, invisibilitéM, modifi-
un round, ce qui laisse aux PJ le cation d’apparence, suggestionM (DD 22)
temps de la vaincre avant qu’elle ne 1er (7/jour) — alarme, alignement indétectable, charme-
reprenne ses esprits. Elle se souvient personne (DD 21), graisse (DD 21), serviteur invisible
parfaitement de tout ce qui vient de se 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie,
passer et s’efforce donc désespérément son imaginaire (DD 20), manipulation à distance, message,
de tuer les PJ avant qu’ils ne poursuivent prestidigitation (DD 20)
leur quête. M sort mythique
TACTIQUE
SŒUR PERVERSION FP 20 Avant le combat. Sœur Perversion lance une alarme trois
307 200 PX fois par jour sur le balcon devant sa porte et alignement
Séraptis (f) barde 7/filou 4 (Pathfinder Univers : indétectable sur sa personne chaque jour.
Le Livre des damnés p.126, Campagnes my- Pendant le combat. Une fois sœur Perversion libé-
thiques Pathfinder JdR p.26) rée du contrôle de Nocticula, la séraptis est étour-
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de die pendant le premier round de combat. Elle se
taille M, CM téléporte ensuite ailleurs à Iz pour se préparer
Init +18M ; Sens perception de la mort, vision au combat en lançant vol et invisibilité sur sa
dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception personne. Elle utilise ensuite exigence sur un
+35 PJ pour lui suggérer de se déshabiller et de
Aura aura maudite (DD 28), regard accablant se débarrasser de tout son matériel. Elle
(9 m, DD 27) se lance ensuite invisibilité mythique
DÉFENSE et retourne se battre. Elle ouvre les
CA 39, contact 20, pris au dépourvu 33 (ar- hostilités avec domination et confu-
mure +9, Dex +6, naturelle +10, parade sion mythique. Elle passe aux
+4) attaques au corps à corps
pv 400 (22 DV; 15d10+7d8+287) une fois que ses adver-
Réf +16, Vig +22, Vol +19; +4 contre les saires sont éparpillés et
représentations bardiques, les effets
Sœur Perversion distraits par sa magie de
sonores et ceux dépendant du langage contrôle mental (ou plus

306
La Cité des sauterelles

tôt s’il est évident que ses ennemis sont immunisés contre ce genre suicider. C’est un effet de type mental. Le DD du jet de sauvegarde
de tactique ou se montrent très résistants). est basé sur le Charisme.
Moral. Sœur Perversion se bat jusqu’à la mort plutôt que de subir la Étreinte vorace (Sur). Une fois par round, une créature qui agrippe ou
punition que maîtresse Anémore lui réserve en cas d’échec. est agrippée par sœur Perversion lors d’une lutte se retrouve à la
STATISTIQUES merci des plaies affamées et pleines de crocs qui couvrent ses bras.
For 26, Dex 23, Con 32, Int 18, Sag 17, Cha 30 Ces mâchoires mordent et mastiquent, infligeant automatiquement
BBA +20 ; BMO +28, DMD 48 4d6+12 points de dégâts par round. De plus, les blessures provo-
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, quées par l’étreinte vorace infligent un saignement de 2d6 et une
Attaque spéciale renforcée (domination), Critique sanglant, Don diminution permanente de 1d4 points de Force alors que la séraptis
pour les critiques, Expertise du combat, Frappe magique, Robustesse, aspire le sang et divers fluides vitaux de sa victime. Tant que la
Science de l’initiativeM, Volonté de ferM séraptis reste à 9 mètres ou moins d’un ennemi qui subit des dégâts
Compétences Connaissances (folklore local) +31, Connaissances de saignement à cause d’une étreinte vorace, le sang qui s’écoule
(géographie) +15, Connaissances (ingénierie) +15, Connaissances des plaies de la victime vole pour rejoindre les gueules qui s’ouvrent
(noblesse) +31, Connaissances (plans) +31, Connaissances (religion) sur les bras de sœur Perversion, la soignant d’un nombre de points
+31, Diplomatie +34, Discrétion +30, Intimidation +34, Perception de vie égal au montant infligé par le saignement lors de ce round.
+35, Représentation (chant) +34, Représentation (danse) +34
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m Trésor. Le miroir accroché au mur est un miroir de prouesse
Part caractéristique améliorée (Cha), excellente initiative, magie sub- mentale (Armes & équipement p.307). Il fournit aux PJ un autre
tile, maître du savoir 1/jour, rétablissement, savoir bardique +3, moyen d’entrer et de sortir de l’Étreinte soyeuse.
versatilité artistique (danse, chant)
Équipement chemise de mailles en mithral +5, faux acérée +5, an- D11. Entrée de la caverne
neau d’esquive totale, chaînes dimensionnelles, assortiment de
bijoux d’une valeur total de 4 400 po Les murs de cette grotte de six mètres de haut sont, par endroits,
POUVOIRS SPÉCIAUX couverts d’épaisses toiles d’araignées. Un hurlement rappelant une
Domination fascinante (Sur). Lorsque sœur Perversion utilise domi- violente tempête rugit au loin, derrière une ouverture encombrée
nation (par le biais d’un sort ou d’un pouvoir magique), ses victimes de toiles d’araignée, au sud.
ne peuvent résister activement au contrôle et ne bénéficient pas
d’un nouveau jet de sauvegarde lorsqu’on leur ordonne d’entre- Cette caverne débouche sur les Failles grinçantes, dans
prendre des actions qui vont à l’encontre de leur nature, à moins les Abysses. Les personnages qui se rendent ici en passant
qu’elles ne soient visiblement autodestructrices. Dans ce cas, la vic- par le bassin de la zone D4 apparaissent dans la moitié nord
time peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de de la caverne. Malheureusement, le bassin ne crée pas de
+2 pour échapper aux effets de la domination. portail de retour : les individus qui se soumettent au rituel
Étreinte (Ext). Sœur Perversion bénéficie d’un bonus cumulable de +4 de noyade sont censés errer dans cette grotte jusqu’à ce que
aux tests de lutte à chaque fois qu’elle touche une cible avec une la maîtresse des lieux les trouve et les dévore.
attaque de griffe. Ces attaques doivent être successives et frapper Les toiles qui bloquent l’entrée de la grotte dans la zone
la même cible. Si elle réussit un test de lutte, elle peut utiliser son D11b fonctionnent comme un sort de toiles d’araignée (NLS 20)
étreinte vorace. et réapparaissent automatiquement au bout de 24 heures si
Exsangue (Ext). Sœur Perversion est immunisée contre les effets de on les détruit. Maîtresse Anémore utilise souvent la zone
saignement et les attaques qui fonctionnent grâce à une absorption D11b comme prison pour ses offrandes favorites. Si un PNJ
de sang. important a été enlevé précédemment, les PJ le retrouve à
Regard accablant (Sur). Le regard de sœur Perversion provoque un l’agonie, empaqueté dans l’une des alcôves de la caverne.
désespoir accablant et absolu dans l’esprit des individus situés La zone D11c fait partie des innombrables éperons des
à 9 mètres ou moins d’elle. Les personnes exposées au regard Failles grinçantes. Elle s’étend à l’infini en profondeur
qui ratent un jet de Volonté DD 27 subissent immédiatement comme en hauteur. D’autres failles sont reliées à celle-ci,
une diminution permanente de 1d6 points de Charisme et sont plus haut et plus bas.
chancelantes pendant 1d6 rounds. Si la diminution permanente Créature. La dame de cette petite région, la drider
réduit le Charisme d’une créature à 0, elle succombe à une irré- Anémore, dirige le culte de Deskari dans la Plaie du Monde
pressible envie de se suicider et tente de mettre fin à ses jours en depuis des dizaines d’années mais elle n’en a pas fait grande
procédant de la façon la plus commode possible, au choix du MJ publicité. Elle passe la majeure partie de son temps à
(généralement, cet effet pousse une créature à effectuer un coup explorer les Failles grinçantes ou à partir en reconnaissance
de grâce sur elle-même, mais si elle a accès à une méthode de dans d’autres mondes, en quête d’un endroit susceptible
suicide plus dramatique, elle la privilégie). Dès qu’une créature de devenir une extension du domaine abyssal quand les
atteint ce niveau de désespoir, elle reste ainsi tant que sa valeur Failles auront englouti Golarion. En ce moment, maîtresse
de Charisme n’est pas revenue à son maximum. Si les compagnons Anémore apporte son soutien aux efforts qu’Areelu fournit
de la victime ne sont pas en mesure de restaurer son Charisme, ils dans le Seuil. Cela fait quelques jours qu’elle médite et prie
doivent la garder attachée en permanence pour l’empêcher de se dans la zone D11d pour aider à l’agrandissement de la Plaie

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du Monde. Une simple interruption n’ajournera pas le rituel ATTAQUE
mais si elle se fait tuer, il prendra du retard ! VD 9 m, escalade 6 m
Comme Anémore est en pleine méditation, elle remarque Corps à corps bâton du hiérophante, +25/+20/+15/+10 (1d8+2) et
rapidement si un portail magique s’ouvre dans son royaume morsure, +18 (2d6+3 plus poison)
ou si des voyageurs arrivent d’outreplan. Si elle réussit un Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
test de Perception (sans modification de distance ni de ligne Attaque spéciale amplitude de la foi, aura de destruction (+7, 14
de mire), elle remarque les nouveaux arrivants dès qu’ils rounds/jour), canalisation d’énergie négative 7/jour (DD 21, 7d6),
pénètrent dans la zone D11. coup destructeur (+7, 14/jour), incantation mythique, incantation
spontanée inversée, maîtrise des armes (14 rounds/jour), pouvoir
MAÎTRESSE ANÉMORE FP 22 mythique (11/jour, montée en puissance +1d8), sort inspiré, toile
614 400 PX d’araignée (+20 à distance, DD 25, 9 pv)
Drider (f) prêtre de Deskari 14/hiérophante 4 (Bestiaire Pathfinder JdR Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13)
p.117, Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.32) Constant — détection de la Loi, détection de la magie, détection
Aberration de taille G, CM du Bien
Init +13 ; Sens détection de la Loi, détection de la magie, détection du 3/jour — lueurs féeriques, lumières dansantes, ténèbres
Bien, vision dans le noir 36m, vision lucide ; Perception +37 1/jour — clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, lévi-
DÉFENSES tation, ténèbres profondes, suggestion (DD 17)
CA 40, contact 23, pris au dépourvu 33 (armure +9, chance +2, Dex +5, Pouvoirs magiques de domaine (NLS 20 ; concentration +31)
esquive +2, naturelle +8, parade +5, taille -1) 14/jour — rage de combat (+7 dégâts)
pv 446 (23d8+343) Sorts de prêtre préparés (NLS 20 ; concentration +31)
Réf +16, Vig +25, Vol +29; +4 contre le poison et la terreur 9ème — absorption d’énergie (DD 30), exécution à incantation ra-
Capacité défensive difficile à tuer, Immunité sommeil ; Résistance pide (DD 26), miracle (DD 30), mot de pouvoir mortelD, mur de
feu 10 ; RM 32 pierre à incantation rapide, résurrection suprême
8ème — empoisonnement à incantation rapide (DD 25), immunité
contre les sorts suprême, mot de pouvoir étourdissantD,
puissance divine à incantation rapide, tempête de feu (DD
29), ténèbres maudites à incantation rapide (DD 25)
7ème — blasphème (2, DD 28), cécité/surdité à
incantation rapide (DD 24), désintégrationD
(DD 28), dissipation de la magieM à
incantation rapide, lumière brûlante
à incantation rapide, malédiction à
incantation rapide (DD 24)
6ème — barrière de lame D, M

(DD 27), cacophonie à incan-


tation rapide (DD 23), festin
des héros, guérison suprême,
immobilisation de personne
à incantation rapide (DD
23), mise à malM (DD
27), mot de rappel
(DD 27)
5ème — colonne de
feuM (DD 26), criD (DD
26), fléau d’insectes,
injonction suprême (DD
26), résistance à la ma-
gie, souffle de vie, vision
lucide
4ème — ancre dimension-
Maîtresse Anémore nelle, communication à
distance, empoisonne-
ment (DD 25), marche
dans les airs, puissance
divineD, renvoi (DD 25),
vermine géante

308
La Cité des sauterelles

3ème — cécité/surdité (DD 24), dissipation de la magieM (2), fusion Équipement divers chemise de mailles en mithral de maître, amu-
dans la pierre, lumière brûlante (2), malédiction (DD 24), pano- lette des plans, anneau de protection +5, anneau de résistance au
plie magiqueD feu mineure, bandeau d’inspiration +6, burin Nahyndrien, ceinturon
2ème — arme spirituelleD, cacophonie (DD 23), discours captivant (DD de perfection physique +6, robe prismatique, symbole impie, deux
23), immobilisation de personne (DD 23), mise à mort (DD 23), diamants (25 000 po pièce), bijoux de belle facture (8 000 po en
profanation, rapport, résistance aux énergies destructives tout), 5 kg de poussière d’argent (50 po), onguent de vision lucide
1er — bouclier entropique, brume de dissimulation, coup au butD, (2 doses, 250 po pièce)
injonction (4, DD 22), sanctuaire (DD 22) POUVOIRS SPÉCIAUX
0 (à volonté) — création d’eau, lecture de la magie, réparation, Don de malfaisance (Sur). Anémore est sous l’effet d’un don de mal-
saignement (DD 21) faisance (+2 Sag) reçu d’une succube du nom de Lelaxiss qu’elle a
D sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre ; M sort liée et enfermée dans une cachette lointaine.
mythique
TACTIQUE Développement. Si les PJ éliminent Anémore, le compte
Avant le combat. Anémore lance panoplie magique et festin des à rebours pour l’ouverture de la Plaie du Monde se fige
héros tous les jours. Elle lance immunité contre les sorts suprême pendant une journée. Si les PJ ne l’affrontent pas ou si elle
dès qu’elle remarque des intrus dans son royaume. Comme elle a parvient à s’échapper, elle retourne dans la Plaie du Monde
entendu parler des tactiques et des capacités des PJ, elle choisit les (sûrement une journée plus tard, une fois qu’elle peut de
sorts qu’ils préfèrent. Avant d’entamer le combat, elle lance vision nouveau utiliser mot de rappel pour se téléporter dans la
lucide, marche dans les airs, résistance à la magie et liberté de Maison du désir). Elle lance résurrection suprême sur sœur
mouvement (ce dernier avec son bâton). Juste avant d’ouvrir les Perversion si cette dernière s’est faite tuer et rejoint le Seuil
hostilités, elle lance communication à distance pour prévenir Areelu en sa compagnie pour aider Areelu à défendre la tour. À vous
que les PJ l’attaquent, plus par courtoisie que dans l’espoir que la de décider où les PJ les rencontreront de nouveau une fois
sorcière lui envoie de l’aide (ce qu’elle ne fera pas). là-bas.
Pendant le combat. Anémore reste à distance et renforce ses sorts Récompense d’histoire. Tuer Anémore est une épreuve
avec le don Incantation rapide à chaque round. Elle commence tou- mythique.
jours chaque round en lançant mur de pierre à incantation rapide
pour isoler quelques PJ et enchaîne sur un blasphème dans l’espoir E. LA FONDERIE DES ÂMES
de bannir au moins un adversaire. N’oubliez pas que son pouvoir La Fonderie des âmes se situe non loin de la Maison du
mythique amplitude de la foi lui permet de lancer des sorts comme désir. C’est l’une des rares usines de la ville presque déserte.
mise à mort à incantation rapide, empoisonnement à incantation C’est ici que les démons fabriquent un ignoble matériau
rapide, mise à mal mythique et des sorts de blessures à une dis- appelé l’âmeplomb, un métal souple et malléable imprégné
tance de 9 mètres. Elle garde son miracle pour les cas d’urgence. d’âmes mortelles. Il sert à créer des créatures artificielles
Si elle tombe à moins de 200 points de vie, elle lance guérison abyssales. Deux ignobles monstruosités dirigent la Fonderie
suprême sur sa personne. Si elle tombe de nouveau en-dessous de des âmes : un nain demi-babau appelé le Tournedos et son
200 points de vie, elle utilise son amulette des plans pour fuir sur hideux compagnon difforme, le seigneur Mort-né. Si vous le
Golarion où elle se soigne à l’aide de sa magie avant d’utiliser de désirez, vous pouvez remplacer l’un de ces deux personnages
nouveau son amulette pour retourner dans les Failles grinçantes. (ou les deux) par des PNJ scélérats qui ont survécu au
Elle lance alors mot de rappel pour retourner dans la zone D11d et début de la campagne. Par exemple, Staunton Vhane peut
reprendre le combat. remplacer le Tournedos et Xanthir Vang le seigneur Mort-
Moral. Anémore utilise son amulette des plans pour s’enfuir sur né. Si vous optez pour cela, veillez à augmenter le niveau et
Golarion si elle tombe à 50 points de vie ou moins. la puissance de ces PNJ, afin que leur FP égale celui de ceux
STATISTIQUES qu’ils remplacent.
For 24, Dex 21, Con 32, Int 13, Sag 32, Cha 18 La destruction de la Fonderie et la mort de ses dirigeants
BBA +16 ; BMO +24 ; DMD 46 n’aura aucun impact sur le rituel de la Plaie du Monde, au
Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque éclair, Attaque contraire de la capture du misérable démon mythique retenu
en puissance, Canalisation sélective, Création de bâtons magiques, prisonnier dans l’usine. Ce démon était autrefois un puissant
Création d’objets merveilleux, EsquiveM, Incantation rapide, Réflexes dérakni au service de Deskari. À présent, il est devenu la
surhumains, RobustesseM, Science de l’initiative, Souplesse du Suture, un dretch à la puissance mythique et pourtant
serpent pitoyable. Il est immortel tant que la Plaie du Monde existe
Compétences Art de la magie +22, Bluff +24, Connaissances (religion) mais il porte en lui la clef permettant de fermer la brèche
+27, Escalade +15, Linguistique +7, Perception +37 entre les mondes. Il représente donc un véritable dilemme
Langues abyssal, aklo, céleste, commun, commun des profondeurs, pour les fidèles de Deskari : tant qu’il existe, il représente
elfe une menace pour la Plaie du Monde mais la Plaie elle-même
Part armes de taille inférieure, caractéristique améliorée (Con), don de empêche sa destruction. Au fil des décennies, le misérable
malfaisance (+2 Sag), excellente initiative, rétablissement démon est donc resté prisonnier d’une dizaine de puissants
Équipement bâton du hiérophanteA&E (8 charges), eau maudite (6) ; « gardiens » dans autant de prisons impromptues. La Suture

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ROUND 1 ROUND 2 ROUND 3 ROUND 4 ROUND 5

E7
E3 E6
E8
E5
E2

E4

E1

E12 E12a
E11
E10

E9
La Fonderie des âmes
1 CASE = 1,50 MÈTRE

se trouvait dernièrement à Raliscrad mais, comme la ville ou E3 et se glissent derrière eux pour tenter des attaques
a failli tomber aux mains des croisés lors de la dernière sournoises. Consultez les zones E8 et E11 pour connaître
aventure, le dretch mythique a été emporté en secret ici, à leurs tactiques.
Iz, et placé sous la surveillance du Tournedos, pour son plus
grand malheur car le nain est ravi de torturer une créature E1. Place de la Fonderie des âmes (FP 21)
qui ne peut pas mourir.
La Fonderie des âmes est une bâtisse de pierre trapue, Un unique bâtiment de pierre, aux allures de casemate, se tient
perchée en équilibre précaire au bord de la Plaie du Monde. parmi les ruines, au bord de la Plaie du Monde. La façade sud-
C’est uniquement grâce à son architecture exceptionnelle ouest est entièrement ouverte, révélant la forge qui se trouve
que le bâtiment est encore debout alors que ses voisins sont à l’intérieur, tandis que la place avoisinante est encombrée de
tombés en ruine. Les murs de la Fonderie des âmes sont faits gravats et de murs en partie effondrés.
de maçonnerie renforcée par magie (solidité 16, 360 pr, DD 65
pour les briser) tandis que ses portes sont en fer (solidité 10, La place jonchée de gravats est considérée comme un
60 pr, DD 28 pour les briser) et verrouillées (Sabotage DD 40). terrain difficile. Des murs effrités sont encore debout par
Le Tournedos et le seigneur Mort-né possèdent tous deux les endroit et mesurent entre 1 et 2,10 mètres.
clefs de ces portes. Les zones E2 et E3 sont éclairées par le Créature. La place est sous la protection attentive de l’une
plomb en fusion mais le reste du complexe est plongé dans des toutes dernières réussites du Roi des tempêtes : les restes
l’obscurité, ses occupants se déplaçant grâce à leur vision dans profanés de Térendélev, le dragon d’argent. Après avoir tué
le noir. le dragon lors de l’attaque sur Kénabres (voir L’Invasion de la
Normalement, le Tournedos se trouve dans la zone E11 ou Plaie du Monde), le balor a fait amener son corps et sa tête à Iz.
E12 et le seigneur Mort-né en E8 mais, s’ils apprennent que Pendant de nombreuses semaines, des nécromanciens et des
les PJ arrivent (probablement parce qu’un combat bruyant fanatiques ont travaillé sur la dépouille de Térendélev pour
éclate en E1), ils se mettent chacun en quête de l’autre pour en faire un dévoreur draconique. Cette ignoble profanation
préparer une embuscade. À vous de décider comment elle a empêché l’âme du noble dragon de bénéficier de sa juste
se déroule. Il est fort probable que les deux attendent que récompense dans l’après-vie mais aussi de profiter d’effets
les PJ livrent un combat contre les adversaires des zones E2 comme résurrection suprême. Que cette atrocité morte-vivante

310
La Cité des sauterelles

soit devenue un puissant et fidèle serviteur n’est presque (2d6+14/19-20) et coup de queue, +33 (2d8+7/19-20) et 2 ailes,
qu’un effet secondaire. +33 (2d6+7/19-20)
Sous sa forme morte-vivante, Térendélev est relativement Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
intelligente mais elle est entièrement dévouée à Attaques spéciales absorption d’âme, absorption d’énergie, balayage
Khorramzadeh. Actuellement, elle a pour seul devoir de avec la queue (créatures de taille P, DD 32, 2d6+21), écrasement
défendre la Fonderie des âmes. Le Roi des tempêtes n’a pas (créatures de taille M, DD 32, 4d6+21), magie des âmes, souffle
jugé bon de lui révéler qu’elle gardait en réalité la Suture (cône de 18 m, DD 32, 20d8 froid et 2 niveaux négatifs), souffle
mais le dragon se doute qu’il a caché quelque chose de paralysant
précieux dans la fonderie et qu’il ne s’inquiète pas juste pour Pouvoirs magiques (NLS 25)
l’âmeplomb. À volonté — contrôle du climat, contrôle du vent, détection du Mal,
Térendélev aime nicher dans les décombres, juste à feuille morte, nappe de brouillard
l’ouest de la Fonderie des âmes, dans la zone E1a. Quand Sorts d’ensorceleur connus (NLS 18 ; concentration +28)
elle se repose, ses os ressemblent juste aux vestiges d’un 9ème — emprisonnement (DD 30)
vénérable dragon d’argent (ce que l’on apprend avec un test 8ème — cri suprême (DD 29), dédale
de Connaissances [mystères] DD 30). Quand elle bouge, ses 7ème — bannissement (DD 28), rayon prismatique (DD 28), télépor-
os dégagent une répugnante énergie verdâtre. tation suprême
La tête du dragon n’est plus rattachée physiquement à son 6ème — dissipation suprême, suggestion de groupe (DD 27), pétrifi-
cou. La vertèbre que la lame de Khorramzadeh a détruite cation (DD 27)
n’existe plus que sous forme de chimère fantomatique. 5ème — annulation d’enchantement, communication à distance,
La tête de la bête reste tout de même à peu près là où elle débilité (DD 26), renvoi (DD 26)
devrait être. 4ème — ancre dimensionnelle, invisibilité suprême, mur de glace (DD
24), porte dimensionnelle
TÉRENDÉLEV FP 21 3ème — déplacement, dissipation de la magie, don des langues,
409 600 PX rapidité
Dévoreur draconique dragon d’argent vénérable (f) (Bestiaire
Pathfinder JdR p.108, Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.92)
Mort-vivant (froid) de taille Gig, CM
Init +3 ; Sens détection du Mal, perception aveugle
36 
m, sens draconiques,
vision dans le noir 72 m,
vision malgré le brouillard ;
Perception +45

Aura présence terrifiante (9 m,


DD 32, 10 rounds), terreur
écrasante
DÉFENSES
CA 43, contact 10, pris au dépourvu 43 (Dex -1,
naturelle +33, parade +5, taille -4)
pv 387 (25d8+275)
Réf +15, Vig +24, Vol +23
Capacités défensives armure d’âmes (250 pv), écailles réfléchis-
santes, résistance à la canalisation +4 ; RD 15/Bien; Immunités
acide, dégâts vorpals, froid, paralysie, sommeil, traits des morts-
vivants ; RM 30
Faiblesses écailles, vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (médiocre) ; marche sur les nuages, vol gracieux Térendélev
Corps à corps morsure, +35 (2d8+21/17-20) et 2 griffes, +35

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2ème — détection des pensées (DD 23), image miroir, poussière scin- permet aussi de façonner les composants des créatures
tillante (DD 23), pyrotechnie (DD 23), rayon ardent artificielles abyssales comme les dévastateurs, les horreurs
1er — alarme, image silencieuse (DD 22), projectile magique, rayon chasseresses et les guêpes bellicistes. Une créature amenée
affaiblissant (DD 22), serviteur invisible de force dans la case centrale (suite à une bousculade par
0 — aspersion acide, détection de la magie, détection du poison, exemple) subit 20d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD
lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation 25, 1/2 dégâts).
à distance, message, prestidigitation Créatures. Six salamandres mythiques particulièrement
TACTIQUE talentueuses s’occupent de la forge. Ces créatures sont
Pendant le combat. Térendélev lance invisibilité suprême dès le pre- extrêmement difficiles à blesser. Elles ne participent pas au
mier round de combat et s’envole. Au deuxième round, elle souffle combat qui oppose les PJ à Térendélev mais elles restent
puis lance emprisonnement et d’autres sorts. Elle réserve ses at- aux aguets : si les PJ survivent, elles dégainent leurs arcs et
taques de corps à corps pour les adversaires qui s’avèrent capables attaquent.
de venir au contact. Si elle tombe à 1 point de vie et que son armure Un élémentaire de feu mythique niche dans la forge. Il
d’âmes commence à subir des dégâts, elle consacre un round à l’in- émerge de la fournaise et défend la zone uniquement si des
cantation d’une communication à distance pour supplier le Roi des ennemis y pénètrent mais, une fois sorti des flammes, il se
Tempêtes de l’aider mais ce dernier ignore sa demande en espérant bat jusqu’à la mort.
ne pas avoir à combattre les PJ tant qu’ils ne sont pas véritablement
affaiblis. Il intervient seulement s’ils récupèrent la Suture. SALAMANDRES MYTHIQUES ÉVOLUÉES (6) FP 8
Moral. Térendélev se bat jusqu’à la mort. 4 800 PX chacune
STATISTIQUES pv 102 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.252, 295 ; Campagnes
For 39, Dex 8, Con —, Int 28, Sag 29, Cha 30 mythiques Pathfinder JdR p.224)
BBA +25 ; BMO +43 ; DMD 57 (61 contre croc-en-jambe) Distance arc long composite de feu intense +3, +13/+8 (1d8+8/×3
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, plus 1d6 feu)
Critique ralentissant, Don pour les critiques, Expertise du combat,
Frappe décisive, Frappe magique, Réflexes surhumains, Robustesse, ÉLÉMENTAIRE DE FEU MYTHIQUE FP 14
Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Science du cri- 38 400 PX
tique (morsure) pv 202 (Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.196)
Compétences Acrobaties +24, Art de la magie +37, Connaissances
(folklore local, histoire, ingénierie, mystères, noblesse, plans) +37, E3. Le bassin des âmes fondues (FP 18)
Diplomatie +38, Discrétion +23, Intimidation +46, Perception +45,
Psychologie +37, Utilisation d’objets magiques +38, Vol +17 Le mur est bordé de corbeilles pleines de lingots d’un métal gris
Langues aérien, commun, draconique, elfe, géant, halfelin, nain, terne. Au sol, une fissure contient un métal en fusion qui crachote
terreux et fait des bulles, emplissant l’air de fumerolles toxiques.
Part changement de forme
POUVOIRS SPÉCIAUX La fissure est pleine de plomb fondu imprégné d’âmes
Écailles (Ext). Les écailles que Térendélev a perdues au début de la extraites par magie. Elle est chauffée par les feux qui brûlent
campagne sont un véritable anathème pour le dévoreur draconique dans une faille abyssale en fusion superposée au plan
qu’elle est devenue. Les PJ qui portent ces écailles sur eux (voir Matériel. La fissure ne fait que 1,50 mètre de profondeur.
L’invasion de la Plaie du Monde) gagnent un bonus de +5 à la CA Considérez le plomb en fusion comme de la lave pour
et aux jets de sauvegarde contre les attaques du dévoreur. De plus, déterminer les dégâts subis par une créature en contact
quand ils infligent des dégâts au dragon, ces dégâts sont déduits avec lui. Les corbeilles contiennent des lingots d’âmeplomb.
de ses points de vie mais aussi et simultanément de son armure De temps à autre, quand les provisions s’amenuisent, une
d’âmes. salamandre invincible vient mouler quelques lingots à partir
Immunité aux dégâts vorpals (Ext). Térendélev a déjà été décapitée, du métal en fusion presque inépuisable qui bouillonne au
elle est à présent immunisée contre les décapitations. centre de la pièce.
Créature. Cette pièce est placée sous la surveillance d’un
E2. La forge (FP 16) unique gardien bien étrange : une puissante vase violette
faite de cristal Nahyndrien fondu. C’est un ichor immortel
Cet atelier à l’air libre au sol pavé de pierre est dominé par une évolué, une vase intelligente issue du sang d’un seigneur
forge octogonale où brûle un feu rugissant. Quatre enclumes démon défunt. Elle est Chaotique Mauvaise. En plus de
sont disposées autour de la forge qui émet d’intenses vagues de protéger la pièce, elle est chargée de plonger des gemmes
chaleur. L’odeur du métal en fusion est étouffante. d’âmes dans le plomb en fusion, afin d’assurer sa teneur
en âmes. Elle n’est pas immunisée contre les dégâts issus
Cette forge sert à fabriquer et réparer les objets du contact avec le plomb en fusion mais elle se régénère
destinés au Roi des Tempêtes et aux autres généraux et assez vite pour survivre. Elle poursuit les ennemis dans les
personnages éminents participant à l’effort de guerre. Elle environs immédiats et se bat jusqu’à la mort.

312
La Cité des sauterelles

ICHOR IMMORTEL ÉVOLUÉ FP 18 aperçoivent les PJ, ils se mettent à hurler, les suppliant
153 600 PX de les libérer dans une cacophonie d’abyssal, de céleste
pv 310 (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.149 et 288) et d’infernal. Ces créatures sont chargées de protéger les
âmes contre tous ceux qui voudraient les capturer alors
Trésor. Il y a des centaines de kilos d’âmeplomb ici mais qu’elles se rendent du lieu de leur décès au Cimetière. Le
il n’a aucune valeur, hormis pour fabriquer des créatures Tournedos a capturé ceux-ci alors qu’ils enquêtaient dans
artificielles abyssales. Les PJ s’intéresseront probablement la région pour découvrir pourquoi tant d’âmes y étaient
plus au marteau de guerre en fer froid de lancer boomerang détruites. Le Tournedos les garde comme animaux de
tueur de créatures artificielles +3 caché dans l’alcôve la plus compagnie qu’il torture. Si les PJ libèrent rapidement les
au nord. Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour vanths, ces derniers, reconnaissants, les suivent comme
le repérer. de loyaux serviteurs mais, si les PJ mettent plus d’une
minute à tenter de les sauver, les psychopompes, frustrés,
E4. Atelier les attaquent à coup de lumière brûlante pour les punir de ne
point venir à leur secours.
Des établis bordent les murs de cette pièce. Ils sont tous Si les PJ sauvent les vanths, l’un d’eux peut, sur demande et
encombrés d’outils pour travailler le métal et fabriquer toutes pour les remercier, lancer localisation de créature pour trouver
sortes d’étranges objets. la Suture. Bien sûr, il faut que les PJ possèdent suffisamment
d’informations sur la Suture pour le décrire en détails (c’est
Trésor. Quand le Tournedos n’est pas occupé à torturer le cas s’ils ont parlé avec Nocticula).
la Suture ou à travailler comme assassin pour le Roi des
Tempêtes, on le trouve souvent ici, penché sur son dernier PSYCHOPOMPES VANTHS (6) FP 7
projet. En fouillant la pièce, on trouve diverses composantes 3 200 PX chacun
essentielles pour la fabrication de ce qui ressemble à des pv 76 chacun (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.215)
horreurs chasseresses (reconnaissables avec un test de
Connaissances [mystères ou plans] DD 30) et une hache E7. La salle des trophées
d’armes impie +2 inachevée. Les composantes et les matériaux
rassemblés ici valent 12 000 po au total. Les murs de cette salle débordent de trophées. On trouve les têtes
empaillées de toutes sortes de créatures, de la vermine difforme
E5. Réserve aux démons, mais les crânes les plus en valeur sont ceux de
croisés.
Cette pièce déborde de caisses et autres récipients.
C’est ici que le Tournedos expose ses trophées de chasse.
Trésor. Cette salle ne contient guère d’objets de valeur. La collection est fort diversifiée et comprend des démons,
En revanche, en examinant les outils et les provisions, des diables, des dragons, des anges et autres mais plus
on remarque beaucoup plus d’outils chirurgicaux et de la moitié des têtes appartenaient à des croisés qui ont
de composantes alchimiques que ce que l’on trouve succombé sous les coups du Tournedos. Les cous de toutes
habituellement dans la réserve d’une forge. Le matériel ses victimes sont tranchés de façon nette et précise… œuvre
stocké ici vaut 1 500 po au total. de l’épée vorpale du demi-babau.

E6. Cages de l’agonie E8. Berceau du seigneur Mort-né (FP 20)


Des dizaines de chaînes pendent à des crochets fichés dans le Cette pièce empeste le vinaigre et les produits chimiques amers.
plafond. Des cages à oiseau noires, conçues pour enfermer des Les nombreuses étagères contre les murs contiennent des
humains, sont suspendues au bout de plusieurs d’entre elles. bocaux emplis d’un liquide trouble où flotte et frémit un éventail
cauchemardesque de fœtus difformes issus de toutes sortes
Chaque cage est faite en adamantium (solidité 20, 75 pr, de formes de vie. Certains bocaux, trop gros et probablement
DD 48 pour les briser) et verrouillée (Sabotage DD 40). Le adaptés aux fœtus de géants, sont posés par terre. Trois d’entre
seigneur Mort-né et le Tournedos possèdent tous deux eux sont vides et ne contiennent plus qu’un tiers de liquide. Ils
les clefs. La salle est protégée par un verrou dimensionnel sont entourés d’éclaboussures, comme si les choses qui flottaient
permanent (NLS 20). autrefois dedans avaient pris l’habitude d’entrer et sortir de leur
Créatures. Cette salle sert de prison à six psychopompes berceau de verre.
vanths. Ces extérieurs aux allures d’oiseau squelettique
sont tous enfermés dans des cages séparées. Souffrant et Créature. Le seigneur Mort-né, le partenaire du
en proie à la folie, ils s’agitent régulièrement, imprimant Tournedos, est une monstruosité morte-vivante appelée
un mouvement constant aux cages. Les vanths sont fœtus en bocal. Ces êtres sont des aberrations fœtales
d’ordinaires des êtres stoïques et silencieux mais, dès qu’ils difformes douées d’une non-vie impie, souvent fruits de

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mères de taille humaine mais le seigneur Mort-né est le SEIGNEUR MORT-NÉ FP 20
fils d’une prêtresse de Sifkesh géante de cendre, il est donc 307 200 PX
bien plus grand que les fœtus habituels. Sa monstrueuse Fœtus en bocal (m) évolué roublard 6/assassin 10/filou 4 (Bestiaire
tête hypertrophiée arbore un second visage vestigial qui 4 Pathfinder JdR p.101, Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.26)
affiche en permanence un sourire idiot et concupiscent. Mort-vivant de taille P, NM
Malgré son corps difforme, il se déplace avec grâce, rapidité Init +14 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +24
et efficacité, et il a peu d’égaux en ce qui concerne l’art de DÉFENSES
l’assassinat. CA 30, contact 20, pris au dépourvu 22 (armure +7, Dex +6, esquive +2,
Quand il n’aide pas son compère, il aime passer le temps naturelle +3, parade +1, taille +1)
plongé dans l’un des grands bocaux de la pièce. Si les PJ pv 286 (18d8+202)
arrivent jusqu’ici sans donner l’alerte, ils trouvent le petit Réf +18 (+2 contre les pièges), Vig +13, Vol +11 ; +5 contre le poison
assassin flottant dans l’un des bocaux. Mais il flotte, il ne Capacités défensives difficile à tuer, esquive instinctive, esquive to-
dort pas : il sort de son bocal dès qu’il repère les intrus et les tale ; RD 5/contondant ; Immunité traits des morts-vivants
attaque sur-le-champ. ATTAQUE
Comme sa mère, le seigneur Mort-né est un fidèle de VD 4,50 m
Sifkesh mais il s’est associé au Tournedos car il était curieux Corps à corps épée de précision, +21/+21/+16 (1d4+7/17-20) et
de voir ce qu’il allait advenir de la Plaie du Monde. L’assassin morsure, +19 (1d4+3 plus fixation)
difforme adore jouer avec l’esprit et le désespoir de ses Attaques spéciales amateur des voies (précision), ange de la mort
victimes et il aime tout particulièrement menacer de les 1/jour, attaque mortelle (DD 20), attaque sournoise +8d6, contrôle
noyer dans le plomb fondu. Il connaît quelques informations des créatures dénuées d’intelligence, corrosif, frappe surprise, mort
sur la Suture mais pas toute l’histoire du démon, il sait rapide 1/jour, mort silencieuse, pouvoir mythique (11/jour, montée
seulement que le Roi des Tempêtes l’a placée sous la garde en puissance +1d8), vraie mort (DD 25)
du Tournedos. TACTIQUE
Pendant le combat. Le seigneur Mort-né commence le combat en
utilisant sa baguette d’invisibilité suprême, ce qui lui permet de
profiter au maximum de ses attaques sournoises. Il compte sur sa
baguette d’énergie négative pour attaquer de loin et, s’il tombe
à moins de 100 points de vie, il fuit dans la Fonderie des âmes,
cherche une cachette et utilise sa baguette de blessure grave pour
se soigner avant de retourner se battre.
Moral. Le seigneur Mort-né s’enfuit s’il tombe à moins de 40 points de
vie et se bat jusqu’à la mort seulement s’il est acculé. S’il parvient
à s’échapper, il cherche à se soigner et s’attache ensuite à retrouver
les PJ et les tuer, en essayant de préférence d’assassiner un PJ isolé.
STATISTIQUES
For 22, Dex 23, Con —, Int 10, Sag 16, Cha 26
BBA +12 ; BMO +17 ; DMD 36
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque éclair, Attaques
réflexes, EsquiveM, Réflexes surhumains, RobustesseM, Science de
l’initiative, Science du critique (épée courte), Souplesse du serpent,
Talent (Discrétion)
Compétences Acrobaties +27 (+23 pour sauter), Artisanat (alchimie)
+12, Bluff +20, Connaissances (folklore local) +12, Déguisement +20,
Discrétion +34, Perception +24, Utilisation d’objets magiques +20
Langues commun
Part amélioration d’objets magiques, armes dissimulées, dernier sur-
saut, discrétion totale, esquive instinctive supérieure, excellente ini-
tiative, opportuniste, recherche de pièges +3, rétablissement, sens
des pièges +2, talents de roublard (attaque sanglante +8, botte
secrète, debout), utilisation des poisons
Équipement de combat baguette d’énergie négative (20 charges),
baguette d’invisibilité suprême (10 charges), baguettes de bles-
sures graves (20charges) ; Équipement armure de cuir
Seigneur Mort-né +5, épée de précision, amulette d’armure naturelle +1,
anneau de protection +1, ceinturon de puissance de
géant +6 (For, Dex), trousseau de clefs, 430 po

314
La Cité des sauterelles

E9. La Maison des cruautés Effet sorts (murs de force qui apparaissent le long des murs, du sol
et du plafond du couloir au sud de la zone E10, NLS 15, durée 15
Toute la pièce résonne des cris et des gémissements des damnés. rounds ; barrière de lames mythiques qui décrit des allers-retours
Les murs sont bordés d’une dizaine de cellules de tailles diverses. dans le couloir, du nord au sud, 15d8 dégâts de force par round,
Elles sont toutes munies de barreaux de fer et souillées de déchets Réflexes DD 19 pour annuler les dégâts pendant 1 round, NLS 15,
et de pourriture. Sur le sol de chacune sont posés des bocaux durée 15 minutes)
contenant des organes et des bouts de corps sectionnés, préservés
dans la saumure. Trésor. Le Roi des Tempêtes a caché les trésors qu’il a
pillés dans tout le Sarkaris à la tête de ses armées dans des
Le seigneur Mort-né conserve ses victimes préférées ici, dizaines de lieux différents et la Fonderie des âmes en fait
enfermées dans les cellules, afin qu’il puisse s’amuser plus partie. Chacune de ces trésoreries est gardée par l’un de ses
tard à les torturer et à les soumettre à ses techniques de serviteurs favoris, ici le Tournedos et le seigneur Mort-né.
vivisection. Cette immonde abomination adore conserver On trouve ici 264 032 pc, 198 019 pa, 93 104 po, 10 400 pp,
des organes et des parties du corps non nécessaires à la 25 kilos de gemmes ordinaires et de bijoux (15 500 po au
survie dans des bocaux et s’en servir pour décorer la cellule total), un diadème de platine serti d’émeraudes d’une valeur
de la créature sur laquelle il les a prélevés. Les victimes sont de 20 000 po, un torque en or gravé de fées présentant des
toutes à divers stades d’amputation et de mutilation. Elles détails dérangeants très subtils (15 000 po), un cimeterre des
sont toutes nues et munies d’un petit couteau tranchant bois, une arbalète lourde à répétition tueuse d’extérieurs Mauvais
accroché à un anneau de fer passé dans leur avant-bras ou de tonnerre +5, une lyre de bâtisseur, un bâton de la forêt profonde
autour d’une côte. Les prisonniers peuvent donc mettre un (2 charges), un sceptre de sécurité, une chasuble de la foi et des
terme à leur souffrance quand ils le désirent, en se suicidant. bracelets d’armure +6. Les gemmes luisantes empilées sur la
La plupart des prisonniers finissent par choisir cette option, à table sont toutes des saphirs noirs qui contiennent des âmes
l’exception des malheureuses créatures amputées des mains destinées à servir ailleurs. Il y a 10 gemmes d’une valeur
ou des doigts et incapables de manier une lame. Les pauvres de 5 000 po chacune, 5 d’une valeur de 10 000 po et 3 d’une
êtres enfermés ici n’ont plus aucun espoir ni objectif. Vous valeur de 20 000 po.
pouvez placer un PNJ capturé ici mais il aura besoin de soins
magiques pour régénérer les parties de corps manquantes et E11. L’antre du Tournedos (FP 20)
restaurer son esprit brisé.
Cette vaste pièce est une chambre à coucher à la décoration
E10. Trésorerie de la fonderie (FP 19) exquise. Un immense lit occupe le nord-ouest tandis que le centre
La porte de cette pièce est toujours fermée et piégée. Veillez de la pièce reste dégagé, propice aux entraînements. Quelques
à connaître le fonctionnement du piège (voir plus bas) avant mannequins d’escrime fort usagés présentent une ressemblance
de lire la description de la pièce aux PJ ! plus que frappante avec des personnes connues.

Cette pièce rectangulaire regorge de trésors  : des coffres Les mannequins d’entraînement sont sculptés de manière
débordants sont ouverts le long du mur, séparés par divers objets à ressembler aux PJ. Le Tournedos trouve qu’il est relaxant
de valeur comme des tapisseries, des statues et des peintures. de s’entraîner contre les plus grands champions ennemis.
Dans l’angle nord-est, une montagne de gemmes luit sur une Créature. Le Tournedos est une sorte de légende à Iz. Il
petite table ronde. doit son nom à sa peau aussi rouge qu’un filet de viande.
Cela fait bien longtemps qu’il travaille comme chasseur
Piège. La porte de la trésorerie est piégée et le piège se de primes pour le compte du Roi des Tempêtes. Il est né
déclenche dès qu’elle s’ouvre, peu importe que ce soit avec de race naine, avec un nom qu’il a oublié, et il est devenu
sa clef, de force ou en la crochetant. Le piège est doté d’une un demi-babau il y a des dizaines d’années, peu après
détection visuelle qui lui permet de voir qui entre et, à moins l’ouverture de la Plaie du Monde. Areelu Vorlesh l’avait
qu’il ne s’agisse du Tournedos ou du seigneur Mort-né (ou capturé et, au départ, il a servi de victime réfractaire à ses
de quelqu’un qui se fait passer pour l’un d’eux en réussissant premières expériences avec le Lexique des paradoxes et le
un test de Déguisement DD 40), le piège se déclenche dès rituel de transformation en démon. Le Tournedos était son
que la porte s’ouvre, enfermant le couloir entre des murs de premier succès et c’est ensuite qu’elle a célébré le rituel
force juste avant de créer une barrière de lames mythique qui sur sa propre personne pour devenir une demi-succube.
décrit des va-et-vient dans le couloir. Depuis, elle a libéré le nain, à présent maléfique, et l’a laissé
se faire un nom et chercher fortune parmi les démons de
PIÈGES DES MURS ÉCORCHEURS FP 19 la Plaie du Monde. Aujourd’hui, il considère la sorcière
204 800 PX comme une sorte de mère.
Type magique ; Perception DD 40 ; Sabotage DD 40 Les PJ trouvent le Tournedos ici à condition qu’ils
EFFETS atteignent la pièce sans alerter quiconque de leur présence.
Déclencheur visuel (vision lucide) ; Remise en place automatique Dans ce cas, et dans ce cas seulement, il est ici, à dormir ou

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s’entraîner ou dans la zone E12 à entretenir ses outils de TACTIQUE
torture. En voyant des intrus, il est aussi choqué que furieux. Avant le combat. Avant de se battre, le Tournedos lance aura mau-
Il attaque à vue, même s’il ne reconnaît pas les PJ. dite, affûtage, détection de l’invisibilité, peau d’écorce, grand pas,
liberté de mouvement, armes de plomb et puissantes mâchoires
LE TOURNEDOS FP 20 sur sa personne.
307 200 PX Pendant le combat. Le Tournedos concentre de préférence ses at-
Nain demi-babau (m) rôdeur 15/protecteur 6 (Pathfinder Univers : les taques sur ses ennemis jurés, si possible en les prenant en tenaille.
démons revus et corrigés* p.X6, Campagnes mythiques Pathfinder Comme il n’a pas d’attaque à distance efficace, il se rabat sur ses
JdR p.44) pouvoirs magiques et compte sur ses alliés s’il combat contre des
Extérieur (nain) de taille M, CM ennemis qui parviennent à rester hors de portée.
Init +12 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m ; Moral. Le Tournedos s’enfuit au Seuil pour rejoindre Areelu via télé-
Perception +20 portation suprême s’il tombe à moins de 75 points de vie. Il essaie
Aura aura maudite (DD 17) d’emmener le seigneur Mort-né avec lui.
DÉFENSES STATISTIQUES
CA 39, contact 17, pris au dépourvu 36 (armure +9, bouclier +7, Dex For 28, Dex 15, Con 30, Int 14, Sag 14, Cha 8
+2, esquive +1, naturelle +6, parade +4) BBA +15 ; BMO +24 ; DMD 41 (45 contre bousculade et croc-en-jambe)
pv 312 (15d10+225) Dons Art du bouclier, Attaque en puissanceM, Combat à deux armes,
Réf +15, Vig +23, Vol +13 ; +6 contre les effets mentaux, +2 contre Création d’armes et d’armures magiques, Double frappe, Endurance,
le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Esquive, Frappe du bouclier, Maîtrise du bouclier, RobustesseM,
Capacités défensives absorption des coups, corps endurci, dif- Science de l’initiative, Science du coup de bouclier, Volonté de ferM
ficile à tuer, esprit en adamantium, esquive totale, jets de Compétences Art de la magie +20, Artisanat (armes) +15,
sauvegarde mythiques, jusqu’à la mort, récupération ra- Artisanat (armures) +15, Connaissances (folklore local) +17,
pide, sang acide ; RD 10/ épique et magique, RD 2/— ; Connaissances (religion) +12, Intimidation +17, Perception
Immunité poison ; Résistances acide 10, électricité 10, +20, Psychologie +17, Survie +20
feu 10, froid 10 ; RM 31 Langues abyssal, commun,
ATTAQUE nain, orque
VD 9 m Part camouflage, déplacement
Corps à corps épée longue vorpale +3, facilité, empathie sauvage +14,
+25/+20/+15 (2d6+12/17-20) et rondache environnement de prédilection
+5, +29 (1d4+14 plus bousculade) et mor- (Abysses +2, froid +2, urbain
sure, +19 (2d6+4) +6), excellente initiative, pacte
Attaques spéciales attaque sournoise du chasseur (compagnon), pis-
+1d6, châtiment du Bien, ennemi tage +7, pistage rapide, proie du
juré (nains +6, elfes +2, extérieurs chasseur, rétablissement
Bons +2, humains +4), haine, pou- Équipement cotte de mailles en
voir mythique (15/jour, montée en adamantium +3, rondache en
puissance +1d8) acier +5, épée longue vorpale +3,
Pouvoirs magiques (NLS 15) ceinturon de puissance de géant
3/jour — aura maudite (DD 17), +4 (For, Con), bottes ailées, trous-
brume acide, empoisonne- seau de clefs, 2 226 po
ment (DD 13), ténèbres
1/jour — affûtage, blas- E12. Salle de torture privée
phème (DD 16), détec- (FP 12)
tion de l’invisibilité, télépor-
tation suprême, ténèbres Les outils de torture de la pièce sont
maudites (DD 13) bien rangés et visiblement en bon
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; état. Ils semblent aussi fort utilisés. Des
concentration +14) caillots de sang coagulé et des lambeaux
4ème — liberté de mouvement de chair sont encore accrochés à certains
3ème — puissantes mâchoiresMdJ- instruments ou éparpillés ici et là sur les
, soins modérés
Le Tournedos murs et le sol.
RA

2 ème
— mur de vent, peau d’écorce,
protection contre les énergies La porte de la zone E12a est bien cachée
destructives mais les PJ peuvent la trouver en
1er — alarme, armes de plombMdJ-RA, grand pas, réussissant un test de Perception
résistance aux énergies destructives DD 40. En revanche, s’ils examinent

316
La Cité des sauterelles

les tâches de sang et réussissent un test de Survie DD 20, présence atténue les pouvoirs mythiques et provoque des
ils remarquent qu’elles proviennent de la porte secrète et y douleurs. Des PJ rusés peuvent le transporter dans un puits
retournent, ce qui leur donne un bonus de circonstances de portable ou l’enfermer dans un endroit isolé jusqu’à ce que
+10 aux tentatives de découverte de la porte secrète. Cette l’heure soit venue de l’amener au cœur de la Plaie du Monde
dernière est verrouillée (Sabotage DD 40). pour qu’il accomplisse sa destinée. Évidemment, si la Suture
Créature. C’est ici que le Tournedos s’amuse à torturer n’est pas placée sous bonne garde, il fait tout ce qu’il peut
et tourmenter la Suture, le démon immortel qu’il garde pour s’enfuir et, s’il y parvient, il sera peut-être difficile de
enfermé dans la salle cachée à l’est. Quand la Suture est le retrouver !
sur le point de succomber à ses blessures, le Tournedos le
jette dans sa cellule afin que son dernier sursaut n’affecte LA SUTURE FP 12/RMY 10
personne. Dès que le Tournedos a de nouvelles envies de 19 200 PX
vivisection récréative, la Suture s’est régénérée et il est Dretch unique (Bestiaire Pathfinder JdR p.64)
prêt pour une nouvelle série de tortures. La Suture est Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal, mythiqueCM) de taille P,
actuellement en vie. Il rampe et gémit dans sa cellule (les PJ CM
entendent ces bruits s’ils réussissent un test de Perception Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +12
DD 10. S’ils discutent avec lui en criant (en abyssal), ils Aura douleur (9 m, DD 23)
peuvent le convaincre de leur révéler où se trouve la porte DÉFENSE
secrète, mais seulement si la Suture est persuadée qu’ils ne CA 28, contact 13, pris au dépourvu 26 (Dex +2, naturelle +15, taille
comptent pas le torturer. +1)
La Suture est habituellement autorisée à se déplacer pv 132 (2d10+121); guérison accélérée 15
dans sa cellule mais, parfois, il est menotté et attaché à Réf +2, Vig +14, Vol +12
une chaîne fixée au mur. C’est une créature pitoyable, un Capacités défensives reconstruction, réflexion de la mort ; RD 10/fer
dretch difforme qui n’a pas vraiment de moitié de torse froid et épique ou 10/Bien et épique ; Immunités douleur, électri-
inférieure, il n’a qu’une paire de jambes impotentes et cité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 23
tremblotantes, et un moignon de queue cassée. Il se Faiblesse liée à la Plaie du Monde
déplace en « marchant » sur les mains. Quand la Plaie du ATTAQUE
Monde s’est ouverte, la Suture était l’un des déraknis les VD 6 m
plus puissants de Deskari mais, comme il était le premier Corps à corps 2 griffes, +6 (1d4+3) et morsure, +6 (1d4+3)
à franchir la Plaie du Monde, il a absorbé la totalité des Attaques spéciales affaiblissement de la puissance mythique, incan-
pouvoirs latents du site, devenant le dernier sacrifice tation divine simple, pouvoir mythique (10/jour, montée en puis-
permettant de stabiliser la déchirure entre les mondes. sance +1d12)
Il s’est reformé sous forme de dretch, le plus misérable Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +4)
des démons. Et encore, sous forme de dretch estropié. 1/jour — convocation (niveau 1, 1 dretch 35%), frayeur (DD 13),
Mais la Plaie du Monde l’avait également imprégné de sa nuage nauséabond (DD 15)
présence. Areelu Vorlesh a vite compris que le nouveau Sorts de prêtre préparés (NLS 2 ; concentration +9)
corps du démon représentait une suture métaphorique 7ème — blasphème (DD 24), parole du Chaos (DD 24)
capable de sceller la Plaie du Monde, à condition de s’y 6ème — mise à mal (DD 23)
prendre correctement. Elle a passé de nombreuses années 4ème — communication à distance
à tenter de tuer la Suture et d’éliminer la menace qu’il TACTIQUE
représentait mais elle a fini par comprendre qu’il était Pendant le combat. La Suture utilise d’abord blasphème et parole
immortel. Elle a voulu l’emporter loin de la région et le du Chaos avant de concentrer ses faibles attaques sur une créature
cacher dans un endroit distant mais il s’est avéré que dès inconsciente suite à sa première manœuvre. Sinon, il passe tout le
que la Suture s’éloignait à une certaine distance de la Plaie combat à gémir et minauder en tentant de se cacher et, si possible,
du Monde, il mourait dans une explosion d’électricité et d’éviter de recevoir des coups.
se reformait quelque part non loin du Seuil. Elle a décidé Moral. La Suture sait que la mort n’a rien de permanent pour lui mais
que la meilleure tactique consistait à le déplacer de prison il ne l’apprécie pas pour autant. Il tente de fuir et de se cacher s’il
en prison, sous la surveillance d’une cohorte de gardiens tombe à moins de 100 points de vie.
toujours différents. Elle a confié cette responsabilité au STATISTIQUES
Roi des Tempêtes il y a quelques années. For 16, Dex 14, Con 28, Int 9, Sag 25, Cha 15
La Suture ignore complètement l’importance qu’il revêt BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16
pour la Plaie du Monde, il sait seulement qu’il existe pour Dons Magie de guerre, RobustesseM, Science de l’initiative, TalentM
souffrir. Quand les PJ font leur compte-rendu à Galfrey (voir (Discrétion), Vigueur surhumaineM, Volonté de fer
le début de la troisième partie), elle en tire tout de suite les Compétences Bluff +7, Connaissances (folklore local) +4, Connaissances
conclusions logiques et comprend la valeur de ce dretch (plans) +4, Discrétion +14, Perception +12
mythique. Évidemment, si le démon ne représente guère Langues abyssal, commun ; télépathie 30 m
de danger pour les PJ, il les gêne sans cesse car sa seule Part dernier sursaut

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POUVOIRS SPÉCIAUX Fonderie des âmes et défie les PJ de se montrer. Si ces derniers
Affaiblissement de la puissance mythique (Sur). La présence de la hésitent, Khorramzadeh se met à détruire la Fonderie pour
Suture suffit à gêner le fonctionnement des pouvoirs mythiques, en les atteindre. Les PJ ne sont pas obligés de vaincre le Roi
dehors des siens. Toutes les créatures mythiques qui se trouvent dans des Tempêtes mais sa défaite valide une épreuve mythique,
une étendue de 9 mètres autour de la Suture subissent un malus de fait reculer le compte à rebours et leur
–2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de com- donne une belle quantité d’expérience
pétence et de caractéristique (sans jet de sauvegarde). Le coût des et de trésors. Il est peut-être plus sage
pouvoirs mythiques est doublé dans la zone d’effet. d’éviter ce combat mais, sur le long
Aura de douleur (Sur). La Suture est en proie terme, il est plus profitable de relever le
à des souffrances constantes. Toutes les défi du Roi des Tempêtes. À condition de
créatures vivantes qui ne sont pas des parvenir à le vaincre, bien sûr !
extérieurs et situées dans une éten- Le combat contre le Roi des tempêtes
due de 9 mètres autour de lui par- est une bataille dynamique, le seigneur
tagent son agonie. Quand une créa- balor mythique poursuivant les PJ
ture se trouve dans la zone d’effet, dans toute la Fonderie des âmes
elle doit, au début de chaque round, s’ils ne sortent pas l’affronter
réussir un jet de Vigueur DD 23, sinon, à découvert. Pire, dès que les PJ
la souffrance est telle que la victime capturent la Suture, la Plaie du Monde
devient chancelante pendant 1  round. se soulève et s’agite, comme si elle savait
Une fois que la créature a réussi un jet de que l’ennemi s’est emparé de l’un de ses
sauvegarde, elle est immunisée contre l’aura points faibles.
de douleur de la Suture pendant 24 heures. Le Alors que le combat commence, des secousses
DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme agitent toute la ville d’Iz. Les créatures debout
et comprend un bonus racial de +10. sur une surface solide doivent réussir un jet de
Dernier sursaut (Sur). Si la Suture se fait tuer, son La Suture Réflexes DD 15 par round, sinon, elles tombent
corps explose dans une gerbe d’éclairs rouges sur à terre. Pire, des sections de cité entières
une étendue de 9 mètres de rayon et infligeant 20d6 points de basculent petit à petit dans la faille ouverte. La carte de la
dégâts d’électricité à toutes les créatures dans la zone d’effet. Il faut Fonderie des âmes montre des lignes pointillées montrant
réussir un jet de Réflexes DD 20 pour réduire ces dégâts de moitié. les portions qui s’effritent au cours de la bataille. Chaque
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. ligne de pointillés est associée à un nombre indiquant à
Liée à la Plaie du Monde (Ext). Si la Suture s’éloigne à plus de 150 ki- quel round cette partie de la carte disparaît dans la faille
lomètres du Seuil, il meurt sur-le-champ (ce qui déclenche son der- abyssale. Chaque round, l’effondrement se produit à une
nier sursaut). Quand il se régénère, il réapparaît en un point aléa- valeur d’initiative de 0. À ce moment, toutes les créatures qui
toire dans un rayon de 15 kilomètres autour du Seuil. Un voyage se tiennent sur une surface solide basculent 1,5 kilomètre
vers un autre plan produit le même effet, sauf s’il s’agit d’entrer plus bas, dans le gouffre. La Fonderie des âmes finit, elle
dans les Failles grinçantes en passant par le Seuil. Si la Suture entre aussi, par s’effondrer. Tous les personnages qui se trouvent
dans une poche dimensionnelle (comme avec une corde enchantée à l’intérieur à ce moment-là subissent 8d6 points de dégâts
ou un puits portable), il ne meurt pas. contondants (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). De plus, ils sont
Réflexion de la mort (Ext). La Suture est immunisée contre les effets coincés sous les décombres. Évidemment, cela ne durera pas
de mort. De plus, tout effet de mort qui le vise spécifiquement est longtemps car, dès le round 8, toute la région indiquée sur
renvoyé dans son intégralité à son lanceur, comme avec un renvoi la carte aura disparu.
des sorts (ce pouvoir affecte aussi les effets de mort surnaturels). Les secousses se poursuivent jusqu’à ce que les PJ
Rétablissement (Sur). Tant que la Plaie du Monde est ouverte, il est triomphent de Khorramzadeh ou fuient Iz mais, à ce stade,
impossible de tuer définitivement la Suture. Peu importe la manière il ne reste plus que 25% de la ville telle qu’elle était à l’arrivée
dont il succombe, il revient à la vie là où il est mort (ou à l’endroit des PJ. C’est le plus gros effondrement qu’elle ait jamais subi
disponible le plus proche capable de supporter son poids, consultez en une seule fois.
aussi Lié à la Plaie du Monde). Les effets qui devraient le neutraliser
à long terme, comme pétrification, emprisonnement ou animation KHORRAMZADEH FP 26/RMY 5
suspendue échouent automatiquement au bout de 24 heures et 2 457 60000 PX
le libèrent sans lui causer plus de torts. Si la Plaie du Monde se pv 605 (voir page 472)
referme, il périt définitivement.
Troisième partie :
LA COLÈRE DU ROI DES TEMPÊTES (FP 26) Au seuil de la fin
Le Roi des tempêtes sait immédiatement quand les PJ À vous de voir quand Galfrey explique son plan pour fermer
capturent la Suture, peu importe où ils en sont du reste de la Plaie du Monde. Si les PJ désirent en prendre connaissance
l’aventure. Il se téléporte sur-le-champ dans la place de la avant de se rendre à Iz, elle est tout à fait d’accord pour leur

318
La Cité des sauterelles

expliquer ses projets en détails. De même, si les PJ préfèrent, ne peut qu’aider : si des PNJ importants sont présents lors
elle attend qu’ils aient fini leur mission à Iz, auquel cas il de la dernière étape du rituel, ils apporteront peut-être des
faudra qu’elle ou le groupe se déplace (probablement via avantages.
téléportation) jusqu’à un lieu de rendez-vous. La Suture. Le Lexique des paradoxes reste très vague quant à
L’étude du Lexique des paradoxes s’est traduite par un grand la nature de la Suture, il certifie juste que sa présence hâtera
succès, ceci dit, la méthode qu’il décrit pour fermer la Plaie la fermeture de la Plaie du Monde. Un test de Connaissances
du Monde est incroyablement dangereuse. Il existe des (plans) DD 35 confirme que l’histoire unique du dretch
éléments similaires à ceux appliqués pour fermer le Temple mythique et son lien avec la Plaie apporteront un avantage
de minuit mais, pour sceller une faille entre les mondes important s’il est à côté du portail de la Plaie du Monde lors
aussi vaste et destructrice, il faut recourir à une procédure du rituel de fermeture.
plus complexe et plus périlleuse. Il y a de nombreuses Pour connaître les méthodes et l’amplitude des préparatifs
ouvertures vers les Failles grinçantes dans toutes les Terres du rituel, consultez la quatrième partie.
blessées mais, pour les fermer toutes en même temps, il faut
célébrer le rituel là où la première s’est ouverte, au cœur de S’approcher du Seuil
la tour carcérale appelée le Seuil. Les PJ peuvent se rendre au Seuil à pied ou par la voie des
Le rituel de fermeture de la Plaie du Monde nécessite une airs mais l’emplacement de cette antique prison est bien
série de tests de compétence simultanés particulièrement documenté, le mieux est peut-être donc d’en apprendre
compliqués (voire impossibles). Le rituel est détaillé assez sur son emplacement pour s’y rendre à l’aide d’une
dans la quatrième partie de l’aventure mais Galfrey peut téléportation suprême. Évidemment, toute tentative pour
déjà expliquer aux PJ que le rituel exige au moins quatre se téléporter directement dans le Seuil est vouée à l’échec
participants qui doivent être versés dans au moins une des (consultez les caractéristiques du Seuil, page 320) mais
compétences suivantes : Art de la magie, Connaissances les croisés le savent car ils ont déjà essayé de le faire par le
(plans), Linguistique, Perception, Sabotage, Utilisation passé. La meilleure option consiste à arriver sur une falaise
d’objets magiques. L’aide d’un personnage capable de lancer voisine qui surplombe la tour. Quand les PJ arrivent en vue
des sorts du Bien ou de châtier le Chaos ou le Mal sera la des ruines, lisez ou paraphrasez ceci.
bienvenue. L’un des participants doit porter le Lexique des
paradoxes et mener la cérémonie. Évidemment, si les PJ le Ici, au cœur de la Plaie du Monde, même la terre est maudite.
désirent, ils peuvent inviter Galfrey et des PNJ clefs pour Des failles béantes labourent le sol, formant un gouffre plus ou
les aider à célébrer le rituel (même si cela consiste juste à moins circulaire d’un kilomètre et demi de diamètre. Des coulées
les téléporter sur place une fois que le Seuil est prêt pour le de roche en fusion tombent en cascades sur les flancs de la falaise
rituel et que ses défenses sont démantelées). et se jettent dans un lac de lave bouillonnant où grouillent des
Heureusement, le Lexique des paradoxes indique plusieurs choses aux allures de ver et des immondices en putréfaction. Le
tâches à accomplir avant de réaliser le rituel pour augmenter ciel est lourd de nuées noires qui tournent lentement, comme un
ses chances de succès. La reine Galfrey leur suggère d’en tourbillon au ralenti. On dirait que toutes les espèces de démons
achever autant que possible avant d’essayer de fermer la faille se sont rassemblées dans le lac pour s’y vautrer. De temps à autre,
(consultez la quatrième partie pour de plus amples détails). l’un d’eux se dégage de la masse et commence à escalader la
Assassinats. La mort de maîtresse Anémore, de falaise ou à s’envoler dans les airs mais, une fois sur deux, il
Khorramzadeh et d’Areelu Vorlesh affaiblira le portail. retombe dans le lac de vers et recommence. Au centre du lac, trois
Malheureusement, maintenant que l’ennemi a commencé cent mètres en-dessous de la falaise la plus basse, une tour noire
à agrandir la brèche, ces décès ne suffiront pas à empêcher aux murs hérissés de pointes émerge de la fange grouillante. Elle
l’apocalypse. s’élève à une quarantaine de mètre de haut, vestige de la tour
Verrous dimensionnels. Si les PJ amoindrissent la nature carcérale appelée le Seuil, à présent coincée dans la gorge de la
extraplanaire du Seuil en plaçant des verrous dimensionnels Plaie du Monde.
en divers points clefs du bâtiment, ils amélioreront leurs
chances de fermer le portail. Il faut lancer ces sorts dans la Le lac grouille de millions de larves. Ces créatures sont
tour, là où les énergies planaires sont les plus concentrées, extrêmement voraces et, si une créature entre dans le lac,
c’est-à-dire là où une détection de la magie révèle une aura considérez-les comme des asticots (voir la zone F11). Le
d’invocation surpuissante. Il y a quatre endroits qui lac fait 600 mètres de profondeur et cache d’innombrables
remplissent ces critères, un par étage encore debout (zones portails qui s’ouvrent et se ferment sporadiquement. Quand
F2, F6, F20 et F25). une créature nage dans ses eaux, à chaque round, elle a 10%
Burin Nahyndrien. Si les PJ utilisent cet artefact lors du de chances de traverser un portail et de ressortir en un point
rituel, ils devraient décupler sa puissance. Un mage peut éloigné des Failles grinçantes.
aussi lancer disjonction pour obtenir le même effet mais il Ici, si près du berceau de la Plaie du Monde, la réalité
court alors de grands risques. oscille et hésite entre le plan Matériel et les Abysses.
Recrutement d’alliés. La présence d’alliés de confiance D’étranges visions et sensations semi-réelles assaillent
qui accompagnent les PJ pour apporter un soutien moral, donc les créatures qui se trouvent dans les parages. Ces

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incidents s’appellent des secousses abyssales. Ces secousses un portail vers les Failles grinçantes, créant ainsi la Plaie
se traduisent généralement par des éléments dérangeants du Monde et plongeant le Seuil dans une sorte de royaume
qui se manifestent soudain mais n’ont que peu d’effets sur intermédiaire entre le plan Matériel et les Abysses. Le portail
le jeu, en revanche, ils ont tendance à se produire lors des originel, dans la zone F11, existe toujours au cœur de la tour.
périodes de stress et de violence, comme un combat. Vous C’est là que les PJ devront accomplir le rituel de fermeture
pouvez également les utiliser pour donner un peu d’intérêt tiré du Lexique des paradoxes.
aux pièces vides que les PJ traversent à plusieurs reprises. Le Seuil et le lac qui l’entoure sont considérés comme
Vous pouvez créer des secousses de votre propre invention, faisant partie intégrante des Failles grinçantes, ce sont donc
en vous basant sur celles que nous vous proposons. les caractéristiques planaires de ces dernières qui s’appliquent
ici. De plus, cet épanchement planaire oblige toute la région
Secousses abyssales à fonctionner comme si elle appartenait à un autre plan en
d12 Résultat ce qui concerne la téléportation. Les personnages peuvent se
1 Un grand sac ordinaire apparaît soudain. Il renferme un téléporter sur les falaises qui entourent le Seuil mais pas à
sachet fait d’une épaisse peau verruqueuse contenant un l’intérieur de la tour si leur point de départ se situe en dehors.
petit humanoïde. C’est un dretch qui suffoque dans la À l’intérieur, les effets de téléportation sont sujets aux mêmes
minute qui suit son apparition si personne ne l’aide à sortir. restrictions. Quand un personnage tente d’utiliser un effet de
2 Une silhouette humanoïde torturée essaie de sortir du téléportation, il doit réussir un test de niveau de lanceur de
mur le plus proche. Elle griffe la surface depuis l’intérieur sorts DD 30, sinon, le sort échoue. Dans ce cas, il est perdu et le
du mur avant de disparaître. personnage subit une diminution permanente de 1d4 points
3 Des pleurs de bébé retentissent pendant 1d4 rounds. dans sa caractéristique la plus élevée entre l’Intelligence,
4 Quelque chose d’imposant heurte un mur adjacent. Cette la Sagesse et le Charisme (tirez au sort en cas d’égalité). Les
chose se jette dessus deux fois de plus, menaçant de le démons bénéficient d’un bonus racial de +4 sur ce test mais
détruire, puis tout redevient silencieux. Cet évènement peut même eux évitent de se téléporter, sauf en cas d’urgence. Si
se produire même s’il n’y a pas de mur dans les environs. l’effet de téléportation fonctionne, il permet seulement de se
5 Une grande cloche sonne six coups quelque part dans le déplacer entre les zones F1 à F10 ou entre les zones F12 à F26.
lointain (Elle annonce les cloches qui retentiront dans la Entre ces deux zones, les téléportations sont bloquées comme
chapelle du Fléau des sauterelles, dans la zone F14). s’il y avait une frontière planaire.
6 Le sol se soulève comme s’il prenait vie. Toutes les L’intérieur du Seuil est sous l’effet d’une sanctification
créatures debout dans la zone doivent réussir un jet de maléfique (NLS 20) couplée à une liberté de mouvement qui
Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre. affecte les fidèles de Deskari. Les murs de la bâtisse sont
7 Un personnage déterminé aléatoirement sent une langue imprégnés d’énergie abyssale et, même s’ils sont faits
chaude et râpeuse lui lécher la joue. de pierre, ils sont bien plus résistants (solidité 25, 1 200
8 Des pleurs se font entendre pendant 1d4 rounds. pr, DD 70 pour les briser). Les portes sont en fer froid
9 Une odeur douceâtre de viande pourrie emplit les airs également renforcé (solidité 25, 180 pr, DD 32 pour les
pendant 1 heure. défoncer) et se verrouillent automatiquement dès qu’on
10 Pendant un instant, le visage d’un personnage déterminé les ferme (Sabotage DD 40 pour les déverrouiller). Elles
aléatoirement se déforme et prend des airs démoniaques. s’ouvrent systématiquement quand un démon les touche
11 Un œuf humide d’une grosseur déplaisante apparaît à côté (même un démon racheté comme Arueshalae ou un demi-
d’un PJ. Si l’œuf subit le moindre dégât, il s’ouvre au bout de démon comme Areelu et ce, par une action libre).
2d4 rounds, libérant une brume acide (NLS 20) dans la zone. De plus, les murs du Seuil grouillent de vermine : des vers,
12 De la vermine court et grouille sur les murs, le sol et le des araignées, des sauterelles, des mille-pattes et autres. Ces
plafond avant de se transformer en une nuée fiélone de créatures créent un susurrement gênant, issu du bruit de
fourmis soldats, de sauterelles ou d’autres insectes. leurs innombrables pattes, qui impose un malus de –2 aux
jets d’attaques et aux tests de compétence et de caractéristique
CARACTÉRISTIQUES DU SEUIL pour les PJ et leurs alliés. C’est un effet mental sonore. Si un
Les Sarkariens emprisonnaient autrefois les gens coupables PJ ou un allié touche un mur, il subit immédiatement 2d6
d’exercer la magie profane au Seuil. Là, sous l’œil attentif points de dégâts de nuée et doit réussir un jet de Vigueur DD
des gardiens, les utilisateurs de magie profane pouvaient 20 pour ne pas être nauséeux pendant 1 round. Les dégâts
continuer leurs recherches mais ils étaient surveillés de à effet de zone qui englobent un mur nettoient la vermine
près. Les gardiens considéraient le Seuil comme un refuge touchée pour un round seulement, de nouveaux insectes
ou une académie plus que comme une prison mais les sortant du mur pour remplacer ceux détruits.
mages retenus là n’étaient pas dupes, pour eux, c’était belle
et bien une prison spécialement conçue pour retenir les F1 Les flèches extérieures (FP 21)
gens de leur espèce. Quand Areelu Vorlesh a été enfermée là
en 4598 AR, elle a de suite cherché à s’échapper. Elle a rallié Trois des quatre flèches de la tour s’élancent encore vers les cieux, au-
deux autres détenus à sa cause et, avec leur aide, a ouvert dessus du lac de vers, mais la quatrième s’est en partie effondrée. La

320
La Cité des sauterelles

Toit du Seuil Prisons du Seuil


1 CASE = 3 MÈTRES 1 CASE = 3 MÈTRES

F1

F5

F1 F2 F1 F4 F3

F8
F10 F6
F9
F7

F1

F11

F20

F19

F13 F12 F21


F18

F16
F14

F15 F17

Chapelles du Seuil Racines du Seuil


1 CASE = 3 MÈTRES 1 CASE = 3 MÈTRES

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flèche centrale s’élève deux fois plus haut que le reste de la structure. Areelu a lancé un sort de rapport sur la chuintante postée
Son toit est taché de sang et présente des traces de brûlure. sur la flèche septentrionale, elle est donc avertie dès que
cette prêtresse est blessée.
Le plancher des flèches intactes se trouve à 6 mètres
au-dessus du sol de la zone F2. Dans toutes les flèches, les CHUINTANTES (3) FP 15
zones les plus basses se trouvent à 6 mètres de moins et on y 51 200 PX chacune
accède par de nombreuses échelles. Tieffelin prêtre de Deskari 14 (Bestiaire Pathfinder JdR p.272)
Créatures. À l’origine, ces quatre flèches servaient de Vermine (extérieur altéré, natif) de taille M, CM
postes de garde et de tours de guet pour repérer d’éventuels Init +4 ; Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception
assaillants et, aujourd’hui, elles remplissent exactement le +20
même rôle. Une prêtresse de Deskari appelée une chuintante DÉFENSES
et son dragon noir fiélon montent la garde ici, perchés sur CA 36, contact 26, pris au dépourvu 32 (armure +6, bouclier +4, Dex
l’une des trois flèches intactes. La prêtresse était autrefois une +4, intuition +8, parade +4)
tieffeline mais elle s’est livrée à pv 178 chacun (14d8+112) ; guérison accélérée 15
un immonde suicide rituel Réf +15, Vig +10, Vol +17
dans les Failles grinçantes Capacités défensives traits des vers-qui-marchent; RD 15/—;
afin de devenir un ver- Immunités maladie, paralysie, poison, sommeil, Résistance élec-
qui-marche fait de milliers tricité 5, feu 5, froid 5 ; RM 26
de sauterelles. Trois prêtresses ATTAQUE
montées sur des dragons surveillent VD 9 m
les environs alors que le rituel Corps à corps coup, +9 (1d4-1 plus étreinte)
d’ouverture de la Plaie du Monde se Attaques spéciales aura de destruction (+7, 14
poursuit en bas. Elles attaquent rounds/jour), canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 17,
immédiatement tous les 7d6), coup destructeur (+7, 11/jour), effondrement corpo-
intrus qu’elles repèrent. rel, étreinte grouillante, maîtrise des armes (14 rounds/
jour), tenace
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 14 ;
concentration +22)
11/jour — rage de combat (+7 dégâts)
Pouvoirs magiques de tieffelin (NLS 14 ;
concentration +14)
1/jour — ténèbres
Sorts de prêtre préparés
(NLS 14 
; concentration
+22)
7ème — blasphème (DD 25),
champ de force (DD 25), dé-
sintégrationD (DD 25), soins
importants de groupe
6ème — barrière de lamesD (DD
24), dissipation suprême, gué-
rison suprême (2), mot de rappel
(DD 24)
5ème — colonne de feu (DD 23), criD
(DD 23), faveur divine à incantation rapide,
fléau d’insectes, résistance à la magie
4ème — ancre dimensionnelle, communication
à distance, empoisonnement (DD 22), marche
dans les airs, puissance divineD, soins intensifs,
ténèbres maudites (DD 22)
3ème — cécité/surdité (DD 21), dissipation de la ma-
gie, lumière brûlante, négation de l’invisibilité, panoplie magique,
Chuintante protection contre les énergies destructives, soins importants
2ème — arme spirituelleD, endurance de l’ours, immobilisation de
personne (DD 20), résistance aux énergies destructives, soins
modérés (3)

322
La Cité des sauterelles

1er — bouclier de la foi, coup au butD, injonction (DD 19), sanctuaire pour les extérieurs Chaotiques Mauvais. Elle s’ouvre
(DD 19), soins légers (3) automatiquement à leur contact et reste ouverte pendant 1
0 (à volonté) —détection de la magie, réparation, saignement (DD round. Un test d’Utilisation d’objets magiques DD 30 suffit à
18), stabilisation imiter l’alignement désiré et à tromper la porte pour qu’elle
D sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre s’ouvre. Les PJ peuvent également utiliser la Suture pour
TACTIQUE passer. Ils peuvent aussi appliquer d’autres méthodes pour
Avant le combat. Chaque chuintante lance marche dans les airs, en- accéder à la zone F3, au-dessous, en utilisant passe-muraille ou
durance de l’ours, bouclier de la foi et résistance à la magie sur sa en se contentant de détruire physiquement la pierre. Notez
personne avant de début du combat. Les prêtresses lancent égale- que les personnages incapables de voler qui utilisent la porte
ment panoplie magique sur leurs boucliers. Juste avant la bataille, de phase font une chute de 21 mètres jusqu’au plancher de la
l’une d’elle lance communication à distance pour avertir Areelu de zone F3.
l’attaque des PJ. Le point le plus haut de cette flèche est aussi le plus haut
Pendant le combat. Chaque chuintante ordonne à son dragon de cra- de la tour et, à ce titre, fait partie des quatre zones du Seuil
cher de l’acide aussi souvent que possible et le soutient avec des dégageant une aura d’invocation écrasante. Si les PJ placent
sorts à distance. Les prêtresses se résignent au combat au corps à un verrou dimensionnel près du sommet de la flèche, ils
corps en dernier lieu. Cependant, si les PJ tentent d’entrer dans la déstabilisent la Plaie du Monde et augmentent les chances
zone F2, les chuintantes et leurs dragons se dépêchent de les enga- de réussite du rituel de fermeture.
ger au corps à corps pour les empêcher d’activer la porte de phase
vers la zone F3. Les chuintantes adorent utiliser leurs sceptres de F3. Hall central
métamagie sélective pour immuniser leur personne et leurs alliés
contre leurs propres barrière de lames et colonnes de feu. Les murs de ce sombre hall lugubre semblent onduler tant il y a
Moral. Si une chuintante tombe à 50 points de vie ou moins, elle lance de vermines grouillant dessus. Leurs mouvements émettent des
mot de rappel pour se retirer dans la zone F17 où elle se soigne chuintements et des susurrements dérangeants. L’air empeste le
avant de se rendre dans la zone F21, aux côtés d’Areelu, pour la désespoir, la fumée, la sueur, le sang et pire encore. Le sol de
protéger. Là, elle se bat jusqu’à la mort. pierre est poli au milieu du hall, à la croisée des couloirs, mais,
STATISTIQUES ailleurs, il est resté à l’état brut.
For 8, Dex 19, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10
BBA +10 ; BMO +9 (+13 en lutte) ; DMD 39 (35 contre la lutte) Le sol et le plafond à la jonction des couloirs sont tous
Dons Attaque au galop, Combat monté, Création d’objets merveil- deux des portes de phase permanentes (voir la zone F2 pour les
leux, Incantation rapide, Réflexes surhumains, Robustesse, Talent détails). La porte du plafond mène en F2 et celle au sol fait
(Équitation) tomber les gens qui la traversent sur 9 mètres jusqu’au cœur
Compétences Art de la magie +18, Bluff +2, Connaissances (religion) de la Plaie du Monde (zone F11).
+18, Discrétion +14, Équitation +20, Perception +20, Psychologie +16
Langues abyssal, commun, draconique F4. Balcon (FP 20)
Part magie des fiélons, don de malfaisance (+2 Sag)
Équipement armure de cuir +4, targe de maître, bandeau d’inspira- Un balcon triangulaire, à la rambarde ornée d’éperons de
tion +6, sceptre de métamagie sélectiveA&E pierre, domine le lac où grouillent vers et démons. Une flèche
POUVOIRS SPÉCIAUX partiellement effondrée penche en équilibre précaire au-dessus
Don de malfaisance (Sur). Chaque prêtresse a utilisé allié majeur du balcon tandis qu’une grande porte de fer à double battant
d’outreplan pour contacter une succube et bénéficier de son don de s’ouvre dans le mur oriental.
malfaisance (+2 à la Sagesse).
Piège. Ce balcon offre une entrée plus conventionnelle
VÉNÉRABLES DRAGONS NOIRS FIÉLONS (3) FP 17 vers l’étage contenant les prisons du Seuil mais les portes
102 400 PX chacun ouvrant sur la zone F3 sont fermées et protégées de surcroît
pv 297 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.100 et 295) par un piège mortel : si on les ouvre avant de désamorcer
le piège ou de le neutraliser, elles n’ouvrent pas sur le Seuil
F2. Entrée du toit mais directement sur les Failles grinçantes d’où sortent des
gardes démoniaques.
Le sol de cette zone à ciel ouvert est fait de pierre polie en son
centre mais, plus on s’éloigne vers la périphérie, plus la surface PIÈGE DU PORTAIL VERS LES FAILLES GRINÇANTES FP 20
devient grossière. Le toit voûté de la flèche centrale s’élève à une 307 200 PX
quinzaine de mètres. Type magique ; Perception DD 40 ; Sabotage DD 40
EFFETS
La zone centrale de 3  mètres de rayon émet une Déclencheur contact (quand les portes s’ouvrent) ; Remise en place
puissante aura d’invocation (création). C’est une porte automatique ; Contournement le piège se désactive pendant un
de phase permanente (NLS 20), qui s’ouvre uniquement round si un démon touche les portes

323
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Effet effet de sort (portail ; les portes ouvrent sur un recoin des Failles AAUVAX FP 17
grinçantes et permettent à deux katpaskirs (voir page 516) de pas- 102 400 PX
ser pour attaquer. Le portail reste ouvert mais les katpaskirs qui le Démon shemhazian évolué (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.88 et 295)
gardent ne sont pas remplacés avant 24 heures) pv 280

F5. Cellules profanes (FP 19) DÉMONS KALAVAKUS ÉVOLUÉS (8) FP 11


12 800 PX chacun
Cette immense pièce englobe à la fois une vaste salle de pv 145 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.86)
torture et un bloc de cellules de détention. Le plafond voûté
s’élève à une douzaine de mètres et toute la salle est ornée de F6. Salle d’invocation (FP 24)
diverses machines et outils de torture. Les murs nord et sud sont
composés de cellules cubiques d’à peine trois mètres de côté, Cette pièce est chaude, nauséabonde et empeste la chair pourrie et
entassées sur quatre rangées, jusqu’au plafond. Chaque cellule brûlée. Une légère brume scintille dans l’air et les insectes et autres
contient un bureau, un lit et un pot de chambre. Elles sont vermines qui rampent sur les murs semblent particulièrement
toutes fermées par des barres de métal noir et ne comportent agités. La salle est vide et décorée de nombreux cercles magiques,
visiblement aucun mécanisme pour entrer. Des dizaines de dont certains luisent encore, simplement gravés au sol.
runes luisantes sont gravées dans les murs d’une grande alcôve,
au nord. Avant la chute du Sarkaris, cette pièce servait à invoquer
des forces extraplanaires et communier avec elles. C’est
Chaque cellule est protégée par une zone d’antimagie ici qu’Areelu a accompli bon nombre de ses premières
permanente et les barreaux sont en adamantium. Chacune expériences pour ouvrir la Plaie du Monde, sous couvert
de ces 72 cellules est associée à une rune du mur nord. Il d’autres activités, en veillant à dissimuler ses véritables
suffit de la toucher pour que les barreaux deviennent éthérés objectifs aux yeux des gardiens du Seuil.
et permettent à son occupant d’aller et venir. La petite salle annexe, au nord-est, abrite de nombreuses
La cellule de l’angle sud-est de la rangée de cellules au composantes destinées à la magie d’invocation. On trouve
niveau du sol n’est jamais occupée et ses barreaux ne sont la porte secrète de cette salle en réussissant un test de
qu’une image permanente. Elle n’est pas non plus protégée Perception DD 40.
par l’antimagie. On peut repérer la porte secrète qu’elle Cette pièce fait partie des quatre zones où la magie
abrite, dans le mur oriental, en réussissant un test de d’invocation est particulièrement puissante. Si les PJ placent
Perception DD 40. un verrou dimensionnel ici, ils déstabilisent la Plaie du Monde
Créatures. Cette salle servait autrefois à loger la majeure et augmentent les chances de réussite du rituel de fermeture.
partie des prisonniers du Seuil mais, aujourd’hui, ses Créature. Avant l’arrivée récente d’Areelu, Deskari avait
occupants originels sont tous morts, à l’exception de deux confié la direction du Seuil au balor Diurgez Seigneur des
d’entre eux, retenus ailleurs. Sur les 72 cellules, une dizaine couvées, mais la présence de la sorcière à réduit le seigneur
seulement abrite actuellement des prisonniers et ils sont balor au rang de simple gardien. Diurgez est furieux et
tous fous. Ce ne sont plus que les coquilles brisées d’hommes aimerait vraiment trahir Areelu mais il sait qu’il serait
et de femmes arrachés à la croisade. En général, ils ont été stupide de s’attirer les foudres de Deskari. Il espère donc
amputés d’un bras, d’une jambe, de parties du visage ou vaincre les PJ et prouver ainsi au seigneur démon qu’il
d’autres morceaux. Ils sont tous fous mais, si vous le désirez, a plus de valeur qu’Areelu. Le balor passe son temps ici, à
les PJ peuvent soigner ces malheureux avec des sorts comme méditer au milieu de ses nuées en attendant patiemment
restauration suprême et régénération. Certains seront alors que les PJ arrivent, de préférence, une fois leurs ressources
peut-être en mesure de leur révéler des informations ou de bien entamées par leurs combats contre les chuintantes, les
leur apporter leur aide. dragons, les démons et autres. À ce moment seulement, il
Les prisonniers (et les nouvelles victimes que les fiélons part en quête des intrus, bien décidé à les achever.
apportent de temps à autre) servent de divertissement
principal à quelques démons qui n’existent que pour DIRUGEZ SEIGNEUR DES NUÉES FP 24
torturer autrui. Un démon shemhazian particulièrement 1 228 800 PX
créatif, du nom d’Aauvax, officie ici avec ses huit assistants Seigneur balor (m) roublard 8 (Bestiaire Pathfinder JdR p.62)
kalavakus. Ils gloussent de joie en voyant arriver de Extérieur (Chaos, démon, Mal) de taille G, CM
nouveaux jouets, comme les PJ, mais dès que l’un d’eux Init +14 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vision lucide ;
se fait tuer, ils usent de leur télépathie pour appeler leur Perception +48
maître au secours, le balor Diurgez Seigneur des couvées. Aura aura maudite (DD 28), corps enflammé
Dès que cela se produit, le seigneur balor se hâte de DÉFENSES
rejoindre la mêlée (il arrive à pied plutôt que de risquer CA 41, contact 24, pris au dépourvu 30 (Dex +10, bouclier +1 esquive
une téléportation). Consultez la zone F6 pour obtenir des +1, naturelle +16, parade +4, taille -1)
informations sur Diurgez. pv 546 (28 DV ; 20d10+8d8+400)

324
La Cité des sauterelles

Réf +26 (+2 contre les pièges), Vig +32, Vol +27 +41, Perception +48, Psychologie +40, Sabotage +41, Survie +31,
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, esquive totale Utilisation d’objets magiques +41, Vol +43
; RD 15/ Bien et fer froid ; Immunités électricité, feu, poison ; Langues abyssal, céleste, draconique ; don des langues
Résistances acide 10, froid 10 ; RM 31 Part attaque vorpale, dernier sursaut, maîtrise des fouets, recherche
ATTAQUE de pièges +4, sens des pièges +2, talents de roublard (attaque san-
VD 12 m, vol 27 m (bonne) glante +4, attaque surprise, botte secrète, résilience)
Corps à corps hache d’armes gardienne vorpale +5, +39/+34/+29/+24 Équipement hache d’armes gardienne +5, fouet du maître
(2d6+16/19-20/×3) et fouet du maître, +39/+34/+29 (1d4+16/19- POUVOIRS SPÉCIAUX
20 plus 1d6 feu) Infesté de nuées (Sur). Diurgez est immunisé contre les dégâts et
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (6 m avec le fouet) les effets des nuées. Il peut les exclure de ses attaques basées sur
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, infesté de nuées les énergies destructives, afin qu’elles ne les blessent pas. Par une
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +30) action libre, il peut commander une nuée dépourvue d’intelligence
Constant — aura maudite (dd 28), vision lucide située dans un rayon de 27 mètres. Trois fois par jour et par une
À volonté — dissipation suprême, domination universelle (DD 29), action rapide, il peut expulser une nuée de tiques fiélones évo-
mot de pouvoir étourdissant, télékinésie (DD 25), téléportation luées hors de son corps. La nuée occupe quatre cases contiguës de
suprême (personnelle plus 25 kilos d’équipement seulement) 3 mètres de côté et adjacentes à sa personne. Elle a une vitesse
1/jour — blasphème (DD 27), convocation (niveau 9, un démon FP 19 de vol de 15 mètres (parfaite) et disparaît seulement quand elle
ou moins 100%), implosion (DD 29), tempête de feu (DD 28) se fait tuer.
TACTIQUE
Pendant le combat. Diurgez libère une nuée
de tiques par round pendant les 3 premiers
rounds. Il adore coincer ses victimes au sein
de ces nuées avec une télékinésie. Il ne
prend même pas la peine d’attaquer
ses adversaires, du moins pas tant
qu’ils n’arrivent pas à le blesser.
Le cas échéant, il cesse de
jouer avec eux et utilise ses
dangereuses armes avec une
grande efficacité.
Moral. Diurgez se bat jusqu’à la
mort.
STATISTIQUES
For 33, Dex 30, Con 38, Int 24,
Sag 28, Cha 30
BBA +26 ; BMO +38 ; DMD 63
Dons Combat à deux armes,
Combat à deux armes supé-
rieur, Critique ralentissant,
Défense à deux armes, Don
pour les critiques, Double
frappe, Esquive, Expertise
du combat, Feinte supé-
rieure, Science de la feinte,
Science de l’initiative,
Science du combat à deux
armes, Science du critique
(fouet), Science du critique
(hache d’armes)
Compétences Acrobaties
+38 (+42 pour sauter),
Art de la magie +35, Bluff +38,
Connaissances (folklore local) +38,
Dirugez Seigneur des nuées
Connaissances (mystères) +35,
Connaissances (plans) +38,
Discrétion +37, Intimidation

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F7. Bibliothèque EFFETS
Déclencheur proximité ou contact ; Remise en place aucune
Les murs de cette salle grouillent de vermines rampantes, Effet transformation (pendant 2 minutes, toutes les cibles qui ratent
même dans les renfoncements dotés d’étagères chargées de un jet de Volonté DD 23 acquièrent l’archétype simple de créature
centaines de livres, de parchemins et de tablettes de pierre. Les entropique [Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.296] et se comportent
nuisibles gambadent frénétiquement sur les ouvrages mais leurs comme sous l’effet d’un sort de confusion mythique amplifiée
minuscules griffes et leurs mandibules ne laissent aucune trace [NLS 20] ; c’est un effet mental) ; cibles multiples (toutes les créa-
de leur passage. tures dans la zone F8)

Trésor. La collection de livres rassemblés ici est Trésor. En fouillant la pièce, les PJ découvrent quelques
impressionnante et, si un personnage effectue un test objets magiques fonctionnels : un élixir de souffle enflammé,
de Connaissances (mystères ou plans) en consultant les 2 mesures de poussière de disparition, un parchemin de
ouvrages ici présents, il gagne un bonus de circonstance métamorphose universelle et une bouteille d’abondanceCM.
de +6 au test. Évidemment, pour prendre un livre, il faut Développement. Si le piège se déclenche, les chuintantes
entrer en contact avec le mur grouillant, ce qui risque de se de la zone F9 viennent voir ce qui se passe au bout de 1d4
traduire par des dégâts : la vermine n’abîme pas les livres rounds.
ni les parchemins mais sa mansuétude ne s’applique pas à
ceux qui veulent les consulter. On trouve quelques objets F9. Laboratoire de nécromancie (FP 19)
magiques parmi les livres : un parchemin de portail, trois
parchemins de changement de plan, un parchemin d’entrave, un Cette pièce contient plusieurs tables de pierre sur lesquelles sont
parchemin d’allié suprême d’outreplan, un livre de convocation allongés les cadavres d’hommes et de femmes en partie disséqués
durable supérieurA&E, deux livres magiques vides et un livre du et, souvent, dans un état de décomposition avancée. Des outils de
maître du savoir A&E. Si vous le désirez, les PJ peuvent aussi vivisection sont posés sur les tables, aux côtés de bocaux remplis
découvrir les livres de sorts de magiciens détenus du Seuil d’entrailles et d’étranges fluides.
et morts depuis longtemps.
Autrefois, les gardiens utilisaient ce laboratoire pour
F8. Laboratoire d’alchimie pousser leurs « invités » à étudier la différence entre la
magie de guérison divine et profane car ils étaient fascinés
Ce laboratoire très encombré comporte plusieurs tables où sont par la magie curative pratiquée par les bardes et les sorcières.
empilées d’étranges cuves dans lesquelles bouillonne un épais Depuis la chute du Sarkaris, les démons ont reconverti cette
brouet, des bocaux de verre au liquide fumant et des piles pièce en laboratoire de nécromancie.
d’instruments chirurgicaux crasseux. Créatures. Quatre chuintantes travaillent ici sur le cadavre
d’un paladin humain (ou, si vous avez envie d’un peu de
Ce laboratoire servait à l’origine à effectuer des recherches cruauté, sur celui d’un PNJ captif auquel les PJ tenaient).
en alchimie. Les démons ne l’ont guère modifié mais ils Elles espèrent déclencher une transformation post mortem
l’utilisent très peu. en chevalier tombal. Jusque là, elles n’ont rencontré que des
Piège. Cela fait longtemps que quelqu’un a utilisé ce échecs et sont particulièrement frustrées. L’arrivée des PJ
laboratoire et plusieurs de ses composantes alchimiques se leur offre un agréable changement, plus que bienvenu, et
sont abîmées. Elles sont devenues instables et fonctionnent elles se ruent à l’assaut. Si elles entendent des explosions ou
comme de véritables pièges. Quand un personnage se des beuglements dans les zones F8 ou F10, elles se hâtent
déplace dans la pièce, il y a 20% de chances que le piège d’aller voir ce qui s’y passe.
se déclenche à la fin du round. Ces risques augmentent de
20% par personnage supplémentaire en mouvement dans CHUINTANTES (4) FP 15
la pièce et passe à 100% si quelqu’un touche aux objets 51 200 PX chacune
alchimiques. Quand le piège s’active, une réaction en chaîne pv 178 chacune (voir page 322)
fait exploser plusieurs récipients et emplit la salle d’un
vilain brouillard gris qui provoque de rapides mutations Trésor. Le cadavre du paladin est nu mais son équipement
fiélones et des accès de folie chez les personnes affectées. Ces est entassé par terre. On trouve un écu en acier +3, un harnois
dernières deviennent immédiatement des parodies fiélones +4, une épée radieuse et un scarabée de protection (3 charges).
de leur ancienne apparence et, confuses, elles s’agitent et se
traînent dans la pièce jusqu’à ce que l’effet se dissipe, au bout F10. Centre de greffe
de 2 minutes.
Cette pièce dégage une odeur désagréable, un mélange de
ACCÉLÉRATEUR INSTABLE FP 18 produits chimiques périmés et de vinaigre qui flotte lourdement
153 600 PX dans l’air. Des étagères grouillantes de vermines tapissent les
Type magique ; Perception DD 40 ; Sabotage DD 40 murs et contiennent d’innombrables portions de corps conservées

326
La Cité des sauterelles

dans des bocaux transparents plein de saumure. Au centre de la WIVVER NOCLAN FP 4
pièce, quelques tables de pierre disparaissent sous des piles d’os 1 200 PX
difformes. La table centrale présente un objet plus imposant, de Grothlut distordu invincible (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.48,
la taille d’un homme agenouillé, mais on ne distingue pas bien sa Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.224)
forme car il est recouvert d’un drap taché de sang. pv 50

Ce laboratoire servait à l’origine à étudier l’école Développement. Si Wivver hurle ou lance sa


de la transmutation et, plus particulièrement, plainte pitoyable, les chuintantes de la zone F9
les effets de métamorphose. Les premiers viennent voir ce qui se passe en 1d3 rounds.
gardiens du Seuil étaient fascinés par
les relations entre la forme animale du F11. La Plaie du Monde (FP 20)
druide et les divers sorts profanes de
métamorphose. Ils accordaient des Les murs de cette immense pièce
faveurs aux prisonniers qui faisaient sont apparemment faits d’une chair
des découvertes en rapport avec frémissante en décomposition, d’où
cette relation. Depuis, les démons sortent des éperons et des fragments
ont transformé le laboratoire de maçonnerie comme autant d’os
en site d’étude de la distorsion brisés. Le plafond de ce gigantesque
de la chair, une pratique qui espace atteint les vingt-cinq mètres
permet de déformer et modifier mais, au-dessous, il n’y a pas de sol
une créature vivante pour en à proprement parler, seulement un
faire un vil monstre. C’est ici que gigantesque lac fait de vers grouillants
les fidèles de Deskari ont créé le qui forment un lent vortex bouillonnant
premier spécimen de la vermine en son centre. Dans les profondeurs de ce
démoniaque si répandue dans toute la tourbillon gargouillant qui aspire les vers
Plaie du Monde. Il suffit de réussir un test vibre une écœurante lumière orange.
de Connaissances (mystères) DD 25 pour Wivver Noclan
comprendre à quoi sert ce laboratoire. Voici le cœur de la Plaie du Monde, un
Créature. Le drap cache un spectacle pitoyable : une portail tourbillonnant de vilenie et d’immondes vermines.
créature qui, au-dessus des épaules, ressemble à un vieux Au centre, le vortex s’enfonce sur 60 mètres. Une créature
Tianais mais, au-dessous, n’est qu’une masse de chairs qui franchit ce trou bordé de vers ressort par le plafond de
enchevêtrées frémissantes et de membres brisés qui la zone F12. L’œil du tourbillon fait 3 mètres de diamètre et
pendent au bord de la table. La chose tient plus de la se trouve pile au-dessous d’une porte de phase placée dans le
limace que de l’humain. Cette monstruosité contrefaite, plafond qui débouche dans la zone F3. Consultez la zone F2
vêtue d’une robe violette en haillons qui ne cache en rien pour savoir comment elle fonctionne. Un personnage qui se
ses difformités s’agite et gémit sous son drap peu de temps trouve dans la zone F3, franchit cette porte pour venir ici et
après l’arrivée des PJ dans la salle. Si au bout de trois se révèle incapable de voler tombe directement dans l’œil
rounds, personne n’a soulevé le drap, la chose pousse un du tourbillon en provoquant des attaques d’opportunité
hurlement de désespoir. de la part de 1d3 asticots de la Plaie (voir ci-dessous). Il
Ce malheureux n’est autre que l’un des deux mages qui traverse l’ouverture entre les mondes et atterrit en F12 en
ont, à leur insu, aidé Areelu à créer la Plaie du Monde. À subissant 20d6 points de dégâts de chute à l’impact. Ceci dit,
présent, ce n’est plus qu’une créature distordue à moitié folle une telle victime devrait s’estimer chanceuse car le lac est
qui ne possède que des bribes d’intelligence mais, autrefois, entièrement composé d’asticots. Toute personne qui entre
c’était un puissant magicien du nom de Wivver Noclan. Avec en contact avec le lac s’expose à ses effets (voir le Guide du
l’invocateur Opon, ils ont tenté, en vain, d’arrêter Areelu maître Pathfinder JdR page 245 pour gérer les asticots comme
quand elle a voulu ouvrir la Plaie du Monde. La sorcière un danger appelé croûte pourrie).
a puni le magicien pour sa traîtrise en le transformant en Toute la zone dégage une aura surpuissante d’invocation
une monstruosité distordue immortelle, à présent posée (Chaos et Mal). À chaque fois qu’une créature autre qu’un
sur cette table. Cela fait près d’un siècle que Wivver est ici démon (les asticots sont considérés comme des créatures
à bafouiller et gémir, toujours en proie aux affres de la faim démoniaques) passe un round ici, elle doit réussir un jet
sans jamais y succomber. En l’état, il n’est d’aucune utilité aux de Volonté DD 25 à la fin du round, sinon, elle bascule
PJ mais, si ces derniers lui offrent une mort miséricordieuse, définitivement dans la folie (comme avec aliénation mentale).
la fermeture de la Plaie du Monde s’en trouvera facilitée. Créatures. Les asticots sont le moindre des dangers de
Notez que si Wivver est attaqué mais ne succombe pas avant cette pièce car, parmi elles, nagent quatre immenses versions
d’avoir pu agir, il lance sa plainte pitoyable qui avertit les démoniaques de ces petites vermines affamées. Ces géants
chuintantes du laboratoire voisin. font 18 mètres de long et s’appellent des asticots de la Plaie.

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Ils nagent parmi leurs semblables de petite taille sans risque écœurante lumière orange brille loin dans les hauteurs du
et attaquent tous les intrus qui pénètrent ici. vortex. De temps à autre, des vers se détachent des hauteurs
et s’écrasent au sol où toutes sortes de vermines affamées les
ASTICOTS DE LA PLAIE (4) FP 16 dévorent aussitôt.
76 800 PX chacun
Créature magique (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.212, Pathfinder Au milieu de la salle, le sol fonctionne comme une porte
Univers : Guide de la Plaie du Monde p.62) de taille Gig, CM de phase identique à celle de la zone F2. Elle mène en F21.
Init +2 ; Sens perception des vibrations 36 m, vision dans le noir 18 m, La porte est en pierre polie, comme celle des autres pièces,
vision nocturne ; Perception +18 mais il est difficile de la remarquer sous la vermine et les
DÉFENSES asticots écrasés. Pour cela, il faut nettoyer son emplacement
CA 30, contact 4, pris au dépourvu 30 (Dex -2, naturelle +26, taille -4) ou réussir un test de Perception DD 20.
pv 262 chacun (15d8+195) Chaque round, chaque personnage a 10% de chances de
Réf +5, Vig +21, Vol +7 voir un asticot tomber du plafond et l’attaquer. La vermine
Capacité défensive 10/fer froid; Immunités électricité, poison ; qui couvre le sol n’est pas assez dense pour former une nuée.
Résistances acide 10, feu 10, froid 10 Le fracas du lac grondant au plafond impose un malus de –5
ATTAQUE aux tests de Perception.
VD 9 m, nage 9 m Créature. Cette pièce est protégée par un unique gardien :
Corps à corps 2 morsures, +25 (6d6+18/19-20 plus poison et étreinte) une puissante créature artificielle abyssale appelée un
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m dévastateur. Le monstre est immunisé contre les asticots
Attaques spéciales double morsure, morsure rapide qui pleuvent du plafond et ses attaques font assez de
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +18) vacarme pour qu’on les entende malgré le rugissement
1/jour — fléau d’insecte, téléportation suprême (personnelle plus du vortex. Le dévastateur ne poursuit pas ses ennemis au-
25 kilos d’objet seulement), ténèbres, tremblement de terre, delà de cette pièce mais continue d’attaquer les adversaires
vomir une nuéeMdJ-RA situés dans une autre salle mais toujours à portée ou en
TACTIQUE vue.
Pendant le combat. Un asticot de la Plaie délaisse généralement
ses pouvoirs magiques au profit de ses attaques de morsure. S’il DÉVASTATEUR FP 22/RMY 8
affronte un adversaire qui vole hors de portée, il se contente de 614 400 PX
plonger pour éviter le combat. pv 365 (voir page 526)
Moral. L’asticot de la Plaie se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES Développement. Entre les attaques redoutables du
For 46, Dex 6, Con 34, Int 10, Sag 10, Cha 15 dévastateur et la pluie constante d’asticots, les occupants
BBA +11 ; BMO +33 ; DMD 41 des salles voisines hésitent à se joindre au combat mais, dès
Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Frappe décisive, Réflexes qu’une bataille éclate ici, ils se préparent à se défendre.
surhumains, Robustesse, Science de la volonté de fer, Science de
l’initiative, Science des réflexes surhumains, Science du critique F13. La chapelle grouillante (FP 22)
(morsure), Volonté de fer
Compétences Acrobaties +16, Discrétion 4, Natation +41, Perception Le haut plafond de cette sorte de cathédrale s’élève à une
+18 trentaine de mètres. Un tapis de vermine grouille sur le
Langues abyssal, céleste, draconique ; don des langues moindre centimètre carré de cette salle. Les diverses couleurs
POUVOIRS SPÉCIAUX de ces créatures changent sans cesse et dessinent des runes ou
Morsure rapide (Ext). Un asticot géant démoniaque mord sa proie d’étranges messages sur l’entrelacs de leurs corps. Les nuées
à une vitesse étonnante qui lui permet de porter une attaque du mur occidental brillent d’une écœurante lumière orange qui
de morsure supplémentaire au cours du round, par une action forme deux énormes runes ressemblant vaguement à une tête
rapide. d’insecte.

Récompense d’histoire. Traverser la Plaie du Monde pour La vermine qui fourmille écrit des prières à Deskari
rejoindre la zone F12 est une épreuve mythique, la dernière en abyssal, tandis qu’elle s’agite et gigote sans cesse sur
que les PJ devraient surmonter pour atteindre le grade 10. les murs. Les invertébrés du mur ouest qui émettent une
lumière orange sont plus dangereux : les runes qu’ils
F12. Le paradis des asticots (FP 20) forment ressemblent à celle de Deskari (voir page 542)
mais sont imprégnées de puissance magique (voir le piège,
Cette pièce est constamment emplie d’un grondement de plus bas).
tonnerre à la source évidente : le plafond situé à une quinzaine Créatures. Cette vaste chapelle abrite actuellement un
de mètres est formé d’un lac d’asticots grouillants qui tournoient petit groupe de chuintantes qui offrent l’énergie issue de
autour d’un vortex formé de milliards de vers blanchâtres. Une leurs dévotions abyssales au rituel qu’Areelu mène dans la

328
La Cité des sauterelles

zone F21. Les chuintantes sont concentrées sur leur rituel un symbole de faiblesse. Ils se dispersent de nouveau au
et subissent un malus de –4 aux tests de Perception mais quatrième round et reforment un symbole d’aliénation
elles peuvent sortir de leur méditation pour attaquer les mentale au cinquième et ainsi de suite, formant un symbole
PJ sans mettre le rituel en danger. Une paire d’horreurs après l’autre à chaque round impair. Ces symboles sont
chasseresses monte la garde au nord et une autre paire tous de niveau 9 et bénéficient d’une Augmentation
au sud. Comme les chuintantes, elles se battent jusqu’à la d’intensité. Un personnage qui réussit à désarmer le piège
mort et poursuivent leurs adversaires dans tout ce niveau parvient seulement à éliminer les nodules magiques qui
si nécessaire. se trouvent sur le mur, sous les insectes, mais ne réussit
pas pour autant a débarrasser le mur de la vermine. De
CHUINTANTES (10) FP 15 même, si les PJ se contentent de chasser la vermine sans
51 200 PX chacune désamorcer le piège, celle-ci reste simplement inactive
pv 178 chacune (voir page 322) jusqu’à ce qu’elle revienne. Les créatures Chaotiques
Mauvaises sont immunisées contre les effets de ces
HORREURS CHASSERESSES ÉVOLUÉES (2) FP 12 symboles.
19 200 PX chacune
pv 167 chacune (Bestiaire Pathfinder JdR p.185 et 295) SYMBOLES GROUILLANTS FP 13
25 600 PX
Piège. Les ondulations et les reptations de la vermine Type magique ; Perception DD 34 ; Sabotage DD 34
qui grouille sur le mur ouest de la cathédrale forment EFFETS
constamment de puissants symboles magiques. Quand les Déclencheur vue ; Remise en place automatique
PJ entrent ici pour la première fois, la vermine forme un Effet effet de sort (symbole d’aliénation mentale à augmentation d’in-
énorme symbole d’aliénation mentale. Au deuxième round, tensité, symbole de faiblesse à augmentation d’intensité ; Volonté
les insectes s’éparpillent et, au troisième, ils forment ou Vigueur DD 23 pour annuler)

329
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F14. Chapelle du Fléau de sauterelles (FP 22) Les énormes cloches suspendues au plafond attendent la
fin du rituel qui ouvrira la Plaie du Monde pour se mettre
Les murs de cette pièce sont ornés de fresques choquantes à sonner afin d’annoncer le début de l’apocalypse. À ce
représentant des nuées de vermines dévorant le monde. Elles sont moment (ou si elles sonnent avant, si on les frappe, par
d’autant plus horrifiantes que des insectes bien vivants fourmillent exemple), leur vacarme est tel qu’il inflige 20d6 points de
sur leur surface. L’image d’un gigantesque insecte démoniaque dégâts sonores à toutes les créatures présentes dans la pièce
brandissant une faux en os domine chaque fresque. Deux énormes (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts).
cloches pendent au plafond, douze mètres plus haut. Créature. Un test de Connaissances (plans ou religion)
DD 25 indique que l’immense image de « Deskari »
L’immense insecte démoniaque représenté sur les fresques présente sur les murs ne montre pas le seigneur démon
semble être Deskari lui-même. En regardant les décorations mais son avatar, l’Écho de Deskari, celui repoussé dans le
de plus près, les observateurs remarquent que les régions du lac des Brumes et des Voiles en 4433 AR. Si une créature
monde que dévore la vermine sont précisément celles qui autre que Chaotique Mauvaise entre dans cette pièce,
leur tiennent à cœur et, s’ils regardent d’encore plus près, ils il s’écoule seulement un round avant que les cloches ne
repèrent même des personnes connues en train de se faire sonnent une seule fois (infligeant les dégâts appropriés
massacrer. à toutes les créatures dans la pièce). Un round plus tard,
les images de l’Écho de Deskari se brisent alors que le
véritable avatar s’avance dans la pièce pour défier
les PJ. Une fois l’avatar présent, il poursuit les
PJ sans relâche, même hors du Seuil, et n’a
de cesse d’essayer de les tuer.

ÉCHO DE DESKARI FP 22/RMY 8


614 400 PX
Dérakni évolué (Pathfinder Univers : Guide de la
Plaie du Monde p.45)
Extérieur (Chaos, démon, Mal, mythiqueCM) de taille G,
CM
Init +20M/+0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m ;
Perception +38
Aura aura maudite (DD 23)
DÉFENSES
CA 39, contact 21, pris au dépourvu 31 (Dex +8, naturelle +18, pa-
rade +4, taille -1)
pv 430 (20d10+320) ; guérison accélérée 15
Réf +20, Vig +22, Vol +15
RD 10/ Bien et épique ; Immunités électricité, poison ;
Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 33
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps faux de lumière +4, +33/+28/+23/+18 (2d6+19/19-
20/×5) et morsure, +24 (1d4+5 plus poison) et dard, +24
(1d8+5 plus poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales faux abyssale, faux-bourdon,
infesté de nuées, maître des nuées, pouvoir my-

L’Écho de Deskari thique (8/jour, montée en puissance +1d10)


Pouvoirs magiques (NLS 20)
Constant — aura maudite (DD 23)
À volonté — blasphème (DD 22), bourrasque,
contagion (DD 19), téléportation suprême (per-
sonnelle plus 25 kg d’objets uniquement)
3/jour — énergie négative, nuée grouillante à in-
cantation rapide
1/jour — convocation (niveau 9, 1d3 marilith 75%), em-
prisonnement (DD 24), fléau d’insectes

330
La Cité des sauterelles

TACTIQUE ignorent la réduction des dégâts comme s’ils étaient produits par
Pendant le combat. L’Écho de Deskari commence le combat par un arme magique épique et Mauvaise.
emprisonnement sur un PJ qui lui semble fragile. Il tente ensuite Parole de Deskari (Sur). L’Écho de Deskari peut communiquer avec
de convoquer des mariliths puis attaque au corps à corps. Il uti- n’importe quelle vermine et cette dernière lui obéit aveuglément à
lise blasphème si ses ennemis l’encerclent et le submergent, dans moins d’être intelligente.
l’espoir d’en bannir quelques-uns sur le plan Matériel pendant un Poison (Ext). Morsure ou dard — blessure ; JS Vig DD 30 ; fré-
certain temps. quence 1/round pendant 10 rounds ; effet diminu-
Moral. L’Écho de Deskari se bat jusqu’à la mort. tion permanente 1d6 Con et chancelant pendant
STATISTIQUES 1 round ; guérison 3 JS consécutifs. Ce poison
For 30, Dex 27, Con 30, Int 13, Sag 25, Cha 20 affecte même les créatures normalement
BBA +20 ; BMO +31 (+33 en bousculade) ; DMD 53 immunisées contre les poisons mais elles
(55 contre la bousculade) ont tout de même droit à un bonus de +4
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Fente, au jet de sauvegarde contre ses effets. Le
Pouvoir magique rapide (nuée grouillante), DD du jet de sauvegarde est basé sur la
RobustesseM, Science de la bousculade, Science Constitution.
de la volonté de fer, Science de l’initiativeM,
Science du critiqueM (faux), Volonté de ferM F15. La prison d’Opon
Compétences Acrobaties +31, Connaissance
(religion) +24, Discrétion +27, Perception Une petite alcôve s’enfonce dans
+38, Psychologie +30, Survie +30, Vol le mur méridional de ce couloir. Un
+33 unique pilier se dresse à l’intérieur
Langues abyssal, céleste, draconique ; sur lequel repose un encensoir
télépathie 30 m, parole de Deskari d’airain d’où s’élèvent des fumerolles
Part dernier sursaut, initiative double paresseuses. Il est sculpté en forme de
POUVOIRS SPÉCIAUX nuée de sauterelles et laisse échapper des
Dernier sursaut (Sur). Quand l’Écho de Deskari volutes de fumée violettes.
meurt, son corps éclate et libère une petite ex- Opon
plosion de sauterelles mangeuses de chair affamées Deux puissants mages ont aidé Areelu à créer
qui emplissent immédiatement une étendue de 9 mètres de la Plaie du Monde mais la sorcière les avait dupés et ils
rayon. Toutes les créatures présentes dans cette zone subissent ont deviné ses véritables intentions au dernier moment
10d6 points de dégâts tranchants et 10 points de saignement seulement. L’un d’eux se nommait Wivver et c’est à présent
à cause de leurs blessures. Un jet de Réflexes DD 30 réduit les une abomination immortelle et décérébrée (voir zone F10).
dégâts de moitié et annule le saignement. L’attaque ignore L’autre était un homme du nom d’Opon, un invocateur issu
la réduction des dégâts comme si c’était une arme magique de la tradition sarkarienne des maîtres des dieux. C’est lui
épique et Mauvaise. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la qui a failli vaincre Areelu, voilà pourquoi elle lui a réservé
Constitution. une torture spéciale.
Faux abyssale (Sur). L’Écho de Deskari peut, par une action im- Opon existe à présent dans une sorte d’état transitoire
médiate, matérialiser une faux de lumière +4 dans ses mains. entre la vie et la mort, son âme étant piégée dans les volutes
Contrairement aux armes de lumière habituelles, celle-ci blesse du brasero de l’alcôve. Il est dans une situation similaire
tout aussi bien les créatures vivantes que mortes-vivantes. La faux à celle que provoque un sort d’entrave associé à un effet
disparaît dès qu’elle quitte les mains de l’Écho. de métamorphose : il n’a pas de véritable corps mais peut
Faux-bourdon (Sur). Quand l’Écho de Deskari frotte ses ailes l’une matérialiser sa tête et ses épaules à partir des fumerolles
contre l’autre, qu’il vole ou non, il produit un bourdonnement du brasero, à condition qu’une créature se tienne devant
audible dans un rayon de 18 mètres. Toutes les créatures non- l’objet et invoque son nom. Les PJ peuvent apprendre ceci
démoniaques qui commencent leur tour dans cette zone doivent via une puissante magie divinatoire s’ils n’ont pas encore
réussir un jet de Volonté DD 25 pour ne pas être confuses pendant appris qu’Opon était prisonnier du brasero auprès d’une
1d4 rounds, comme avec une confusion mythique. Les créatures des Satisfaisantes de la Maison du désir ou dans les notes
mythiques qui réussissent leur jet sont immunisées contre le faux- de la zone F18.
bourdon de l’Écho pendant 24 heures. Les démons sont immunisés Si quelqu’un prononce le nom d’Opon dans un rayon
contre cet effet mental sonore. Le DD du jet de sauvegarde est basé de 9 mètres autour du brasero, le visage de l’invocateur
sur le Charisme. apparaît dans la fumée, les traits tirés par le désespoir.
Infesté de nuées (Sur). L’Écho de Deskari est immunisé contre les Une rune en forme de spirale, la marque de son eidolon
dégâts et effets des nuées. Par une action libre, il peut comman- détruit il y a bien longtemps, est gravée sur son front
der une nuée dépourvue d’intelligence située dans un rayon de et saigne sans cesse. Opon ignore ce que le monde est
27 mètres. Toutes les nuées qu’il crée via un pouvoir magique devenu depuis sa mort et son emprisonnement ; il
infligent trois fois plus de dégâts que la normale et ces dégâts est impatient de l’apprendre et de parler à quiconque

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pourrait libérer son esprit. En échange, il peut révéler F17. Chapelle des plaies (FP 22)
aux PJ tout ce qu’il sait sur le début de l’histoire d’Areelu.
Cela n’aidera probablement pas nos héros à déterminer Un dôme de neuf mètres de haut surplombe cette pièce
ses faiblesses mais, si vous le désirez, vous pouvez utiliser circulaire. Les murs de la salle sont faits de chair frémissante qui
Opon pour leur raconter de première main l’histoire des se convulse et ondule alors qu’un essaim de vermine affamée
jours précédant l’ouverture de la Plaie du Monde. Si les fourmille dessus. La chair cancéreuse et sanguinolente se
PJ lui disent qu’ils sont là pour défier Areelu, Opon leur régénère aussi vite que la vermine la dévore. Le sol se soulève
adresse une requête : il voudrait assister au combat. Si comme le flanc d’une immense bête squameuse. Des plaies
les PJ emportent son brasero afin qu’il puisse regarder la déchirent sporadiquement sa surface charnue et se couvrent
bataille, ils bénéficieront d’un avantage insoupçonné (voir d’un tissu cicatriciel l’instant d’après. Un vortex d’énergie orange
la zone F21). scintille au centre de la salle, un mètre cinquante au-dessus
On peut transporter le brasero mais, pour l’éteindre, il d’une cage d’os et de tendons formant un dôme de quatre
faut le détruire, ce qui libère l’esprit d’Opon et lui permet de mètres cinquante de diamètre.
gagner le Cimetière pour y être jugé.
C’est dans cette ignoble pièce qu’Areelu Vorlesh a
F16. Sanctuaire extérieur commencé le rituel d’ouverture de la Plaie du Monde, il y a
des années, et c’est ici qu’elle a entamé la nouvelle cérémonie
Les murs de cette pièce sont décorés d’images d’une vaste faille destinée à terminer l’ouverture, au début de cette aventure.
qui déchire un paysage idyllique et grandit alors qu’elle s’étend Depuis, elle est partie vers les racines du Seuil (zone F21), afin
au sud, jusqu’à englober toute la surface qui entoure une porte de terminer le rituel, mais cette pièce est encore imprégnée
de fer. de puissance magique. Le vortex d’énergie orange fait partie
des quatre points à désamorcer avec un verrou dimensionnel.
Il faut réussir un test de Perception DD 40 pour repérer la Le sol semi-vivant de la pièce est considéré comme un
porte secrète qui ouvre sur la zone F18. terrain difficile.
Créatures. La cage d’os et de tendons contient une unique
créature : un inévitable lhaksharut nommé Imezlen. Areelu
l’a capturé il y a des dizaines d’années, alors qu’il tentait
sottement d’envahir le Seuil et de fermer la Plaie du Monde à
lui seul. Les défenseurs de la tour ont éliminé les serviteurs
de l’inévitable mais ils ont dû faire appel à Areelu pour
les aider à vaincre le lhaksharut. Elle l’a capturé et enfermé
dans cette cage où il souffre constamment (solidité 20,
240 pr, DD 36 pour la briser). De longues et minces
pointes de Chaos brut hérissent les barreaux de la
cage et maintiennent Imezlen à 0 point de vie,
l’empêchant de se régénérer. De plus, l’inévitable
souffre de 20 niveaux négatifs permanents. Si les
PJ le libèrent et le soignent, il est ravi de se joindre à
eux et les aide de son mieux pour le reste de
l’aventure.
La présence de cet inévitable fait partie des
éléments qui assurent la stabilité du rituel.
S’il se fait tuer ou libérer, la Plaie du Monde
sera plus facile à fermer (bien que la disparition
de l’inévitable ne suffise pas à empêcher l’apocalypse).
Un groupe de quatre démons katpaskirs est ici pour
empêcher un tel incident. Pacotille, le quasit familier
d’Areelu les accompagne et, tandis que les katpaskirs se
jettent sur les PJ et s’efforcent de défendre la cage, il reste
en retrait, observe leurs tactiques et prépare une attaque
mortelle.
Pacotille
PACOTILLE FP 17
102 400 PX
Familier quasit (m) roublard 2/ assassin 10/filou 4 (Bestiaire
Pathfinder JdR p.70, Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.26)

332
La Cité des sauterelles

Extérieur (Chaos, démon, Mal) de taille TP, CM DÉMONS KATPASKIRS (4) FP 18
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +24 153 600 PX chacun
DÉFENSES pv 304 chacun (voir page 516)
CA 34, contact 29, pris au dépourvu 27 (armure +3, Dex +5, esquive +2,
naturelle +12, taille +2) IMEZLEN FP 20
pv 268 (20 DV) 307 200 PX
Réf +16, Vig +11, Vol +16; +5 contre le poison Inévitable lhaksharut (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.174)
Capacités défensives déplacement invisible, difficile à tuer, esquive pv 337 (actuellement 0)
mortelle, esquive surnaturelle, esquive totale ; RD 5/ Bien ou fer
froid ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, F18. Le refuge d’Areelu
froid 10 ; RM 25
ATTAQUE Cette caverne de pierre brute est devenue une retraite personnelle
VD 6 m, vol 15 m (moyenne) douillette, avec un petit lit et un bureau. Tout est couvert d’une
Corps à corps rasoir lugubre, +22/+17/+12 (1d3+3/17-20) et mor- épaisse couche de poussière.
sure, +14 (1d4) et griffe, +14 (1d3 plus poison)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m Trésor. Au cours du siècle dernier, Areelu Vorlesh
Attaques spéciales ange de la mort 1/jour, attaque mortelle (DD 22), a souvent utilisé cette caverne secrète comme retraite
attaque sournoise +6d6, conduit, fléau des titans, frappe surprise, personnelle mais elle l’a abandonnée depuis qu’elle possède
mort rapide 1/jour, mort silencieuse, pouvoir mythique (11/jour, le pouvoir mythique nécessaire pour créer son propre
montée en puissance +1d8), vraie mort (DD 25) sanctuaire extradimensionnel. Elle a emporté la plupart
Pouvoirs magiques (NLS 6) de ses trésors mais, en fouillant soigneusement les lieux,
À volonté — détection de la magie, détection du Bien, invisibilité on trouve une baguette de soins importants (3 charges), une
(personnelle uniquement) baguette de scrutation (1 charge), un parchemin d’annulation
1/jour — frayeur (9 m de rayon, DD 11) d’enchantement, un parchemin de changement de plan, un
1/semaine — communion (six questions) parchemin de dissipation de la magie, un pot d’onguent de
TACTIQUE restauration où il ne reste qu’une dose et plusieurs pages
Avant le combat. Pacotille se rend invisible pour éviter de se faire de notes. Ce sont en majorité des listes de composantes
repérer mais il sait que les PJ le remarqueront sûrement de toute magiques, des théories sur le voyage dimensionnel et des
manière, il se cache donc derrière la cage de l’inévitable. prières à Deskari mais il y a aussi un passage sur le brasero
Pendant le combat. Pacotille observe un PJ en vue d’une attaque d’Opon dans la zone F15 et des plans inachevés pour
mortelle. Une fois cette attaque exécutée, il reste quelques augmenter ses tourments en lui infligeant une douleur
rounds au corps à corps où il profite de son pouvoir de fléau constante « même quand on ne prononce pas son nom
des titans pour porter des attaques sournoises contre les PJ de pour matérialiser sa conscience. »
taille M.
Moral. Areelu a lancé rapport sur Pacotille et, si elle apprend qu’il est F19. Chapelle des failles (FP 20)
blessé ou affaibli, elle utilise son bracelet d’assistance pour le télé-
porter auprès d’elle, dans la zone F21. Les murs couverts de vermine de cette vaste pièce sont sillonnés
STATISTIQUES de représentations de gouffres, de failles et de tranchées d’un
For 10, Dex 21, Con 11, Int 15, Sag 12, Cha 11 réalisme surprenant. Un gouffre, bien réel celui-ci, traverse les
BBA +12 ; BMO +15 ; DMD 26 murs et le sol au nord-ouest tandis que, dans tout le reste de
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, EsquiveM, la salle, des colonnes frémissantes qui semblent entièrement
Science du critique (rasoir de combat), Souplesse du serpent, faites de nuées de vermines soutiennent un plafond de douze
Vigueur surhumaine, Volonté de ferM mètres.
Compétences Acrobaties +28, Art de la magie +22, Artisanat (alchimie)
+25, Bluff +23, Connaissances (folklore local) +15, Connaissances C’est ici que les adorateurs de vermines viennent méditer
(mystères) +22, Connaissances (noblesse) +9, Connaissances (plans) sur la puissance de Deskari car les piliers d’insectes émettent
+25, Connaissance (religion) +12, Déguisement +23, Diplomatie un bourdonnement continu qui aide les fidèles du seigneur
+23, Discrétion +31, Évasion +28, Intimidation +23, Linguistique +8, démon à se concentrer. Si des créatures qui ne vénèrent pas
Perception +24, Psychologie +24, Utilisation d’objets magiques +23, Deskari entrent ici, elles doivent réussir un jet de Volonté
Vol +32 DD 20 au bout de 5 rounds, sinon, le bourdonnement les
Langues abyssal, commun ; lien empathique, télépathie (au contact) rend confuses. Cet effet dure 5 rounds, ensuite, elles sont
Part excellente initiative, armes dissimulées, discrétion totale, esquive immunisées contre le bruit, à moins qu’elles ne quittent la
instinctive supérieure, utilisation des poisons, rétablissement, ta- pièce et y rentrent de nouveau.
lents de roublard (attaque sanglante +6), transfert de sorts, stocker Créatures. Cette pièce est gardée par quatre aéons bythos
des sorts, recherche de pièges +1 qui ont succombé, il y a bien longtemps, à la folie irradiant
Équipement armure de cuir de défense lourde +5, rasoir lugubre de la Plaie du Monde. Ces créatures régulaient autrefois les

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déplacements planaires mais, aujourd’hui, elles s’enivrent scorpion de mer abyssal perverti qui, au fil du temps, est
de la présence de la Plaie du Monde et passent leur temps à devenu un puissant barbare mythique. Areelu et Deskari
flotter sans but dans la pièce. Elles attaquent les personnages le lâchent de temps à autre sur leurs ennemis mais, en ce
qui les agressent (sous l’effet d’une confusion par exemple) et moment, ils le laissent se vautrer dans sa pourriture.
les intrus qu’elles soupçonnent de vouloir détruire la Plaie.
Une fois le combat engagé, les aéons déments se battent LE FAVORI DE DESKARI FP 20
jusqu’à la mort. 307 200 PX
Euryptide cracheur démoniaque barbare 6/champion 2 (Pathfinder
AÉONS BYTHOS DÉMENTS (4) FP 16 Univers : Guide de la Plaie du Monde p.62, Campagnes Pathfinder
76 800 PX chacun n°37* p.79, Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.20)
pv 207 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.12) Créature magique (aquatique, vermine altérée) de taille Gig, CM
Init +7 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision nocturne ;
F20. L’immondice (FP 20) Perception +16
DÉFENSES
Le sol disparaît dans une large faille où des remous agitent une CA 38, contact 11, pris au dépourvu 36 (armure +5, Dex +1, esquive +1,
masse grouillante de pourriture, de matières décomposées et naturelle +22, parade +5, rage –2, taille -4)
pire encore. Des grappes de vermines s’accrochent aux murs et pv 418 (22 DV; 16d8+6d12+302)
pataugent dans l’ignoble fange dont la puanteur pique les yeux Réf +8 (+2 contre les pièges), Vig +27, Vol +12
et soulève le cœur. Capacités défensives difficile à tuer, esquive instinctive supérieure ;
RD 10/fer froid ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide
Cette ignoble fosse contient une mélasse agitée de déchets 10, feu 10, froid 10
et de pourriture, les restes décomposés de tous ceux qui ont ATTAQUE
péri dans le Seuil et ont été aspirés ici. Une créature qui VD 16,50 m, nage 6 m
pénètre dans la zone qui surplombe la fosse doit réussir un Corps à corps 2 griffes, +37 (2d6+23/19-20) et dard, +37 (2d6+23
test de Vigueur DD 25 par round pour ne pas être nauséeuse. plus poison)
Une créature en contact avec l’immonde bourbier subit un Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m (9 m avec le dard)
malus de –5 à ce jet de sauvegarde (c’est un effet de poison). Attaques spéciales charge effrénée, crachat , pouvoir mythique (7/
La fange se situe 9 mètres en jour, montée en puissance +1d6), pouvoirs de rage (repousser, coup
contrebas et atteint une puissant +2, pic de force +6), rage de berserker (24 rounds/jour),
profondeur de 12 mètres. rage mythique
Créature. L’une des Pouvoirs magiques (NLS 20 ;
vermines démoniaques concentration +23)
préférées de Deskari 1/jour — fléau d’insectes, télé-
réside dans ces eaux portation suprême (personnelle
répugnantes. C’est la plus 25 kg d’objets seulement),
première de son espèce ténèbres, tremblement de terre,
créée au Seuil il y a vomir une nuéeMdJ-RA
bien longtemps. C’est un TACTIQUE
euryptéride démoniaque, un Pendant le combat. Le Favori
de Deskari utilise téléportation

Le Favori de Deskari

334
La Cité des sauterelles

suprême pour sortir de la fosse, se placer sur une des corniches page 339 et la section Après la campagne, page 342,
supérieures et attaquer ses ennemis au corps à corps. Il crache sur pour savoir comment poursuivre la campagne si les PJ ne
les ennemis qui restent hors de portée. parviennent pas à atteindre cette zone à temps pour arrêter
Moral. Le Favori de Deskari se bat jusqu’à la mort. le rituel de la Plaie du Monde.
STATISTIQUES Créatures. C’est ici, au pied du Seuil, qu’Areelu Vorlesh
For 48, Dex 13, Con 34, Int 8, Sag 13, Cha 17 poursuit le rituel pour agrandir la Plaie du Monde. Tant que
BBA +18 ; BMO +41 (+43 en bousculade) ; DMD 56 (58 contre la la sorcière reste invaincue, les PJ ont bien peu de chances de
bousculade) réussir à sceller la Plaie mais, même s’ils triomphent d’Areelu,
Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Attaque éclair, Attaque en rien ne garantit leur succès. En effet, elle n’est pas seule
puissance, Coup fabuleux, Critique sanglant, Don pour les critiques, ici : non seulement Deskari en personne a envoyé quatre
Esquive, Rapide, Robustesse, Science de la bousculade, Science de puissants vrolikais pour la protéger mais la dépouille morte-
la volonté de fer, Science du critique (griffes), Souplesse du serpent, vivante du Roi des tempêtes est là aussi. Si Khorramzadeh
Volonté de ferM s’est fait tuer dans la deuxième partie, Deskari est intervenu
Compétences Escalade +33, Natation +41, Perception +16 pour le ramener rapidement sur Golarion, sous forme d’un
Langues abyssal marcheur ténébreux mythique et l’a nommé garde du corps
Part excellente initiative, amphibie, déplacement accéléré, vitesse d’Areelu. Si les PJ sont arrivés jusqu’ici sans tuer le balor,
invraisemblable, trottinement, sens des pièges +2 il se tient ici dans toute sa gloire. De même, si Diurgez
Équipement amulette des poings invincibles +4, anneau de protec- Seigneur des couvées, l’Écho de Deskari, Pacotille et le Favori
tion +5, bracelets d’armure +5 de Deskari sont encore en vie, ils se trouvent ici aussi.
POUVOIRS SPÉCIAUX Si les PJ ont le brasero d’Opon avec eux et appellent son
Crachat (Ext). Le Favori de Deskari peut, par une action simple, cracher esprit lors du combat, la seule présence de l’invocateur
de l’eau sous pression sur une ligne de 12 mètres. Ce jet inflige 10d6 suffit à distraire Areelu et l’énerver au point qu’elle
points de dégâts non létaux à toutes les créatures dans la zone d’ef- gaspille un round à tenter de le détruire au lieu d’attaquer
fet. De plus, elles sont étourdies pendant 1 round. La réussite d’un immédiatement les PJ.
jet de Vigueur DD 30 réduit les dégâts de moitié et annule l’étour-
dissement. Contrairement aux euryptérides cracheurs ordinaires, qui AREELU VORLESH FP 27
doivent refaire le plein d’eau en passant une action complexe sub- 3 276 800 PX
mergés, le Favori de Deskari peut utiliser ce pouvoir à volonté. Le DD pv 551 (voir page 458)
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. TACTIQUE
Poison (Ext). Dard — blessure ; JS Vig DD 30, fréquence 1/round pen- Pendant le combat. Areelu commence le combat en lançant un portail
dant 6 rounds ; effet 1d6 Con et 1d4 Dex ; guérison 2 JS consécutifs. avec son anneau de stockage de sort majeur pour invoquer un titan
hécatonchire (voir Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.258, en notant qu’il
F21. Les racines du Seuil (FP 28) doit se serrer pour passer au travers du portail de 6 mètres de large).
Elle lance ensuite domination mythique à incantation rapide sur un
Le dôme de cette immense pièce s’élève à une soixantaine de paladin ou un guérisseur. Au deuxième round, elle lance immobili-
mètres. Les murs sont couverts de vignes brunes tordues qui sation de monstre de groupe et cécité/surdité à incantation rapide
sortent de la salle à travers les portes à double battant ouvertes (ce dernier sur un archer ou un magicien). Lors des rounds suivant,
à l’est, au nord, au sud et à l’est. Derrière les portes, des racines elle reste à distance et continue d’attaquer avec ses sorts. Elle se
brunes plus épaisses courent sur les murs extérieurs et se perdent lance guérison suprême dès qu’elle tombe à moins de 300 points
dans un paysage de pierre désolée, au beau milieu d’une plaine de vie. Elle garde plainte d’outre-tombe en cas d’urgence, si elle est
sillonnée de failles qui grincent, grondent, s’élargissent et encerclée, et n’hésite pas à utiliser sa flasque de fer pour capturer
s’allongent un peu plus à chaque instant. les puissants extérieurs qui accompagnent peut-être les PJ. Notez
que, comme le combat se déroule dans les Failles grinçantes, elle
Les personnages qui utilisent la porte de phase de la zone peut, en théorie, utiliser également la flasque sur un PJ !
F12 émergent sur le sol de cette pièce, et inversement, la
gravité s’inversant subtilement quand ils arrivent ici. Les VROLIKAIS ÉVOLUÉS (4) FP 20
quatre portes mènent dehors, dans les Failles grinçantes. 307 200 PX chacun
Les personnages qui sortent voient alors que le Seuil pv 370 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.89 et 296)
s’élève à une soixantaine de mètres de haut et que ses murs
ressemblent à un tronc d’arbre malade et noueux dont les KHORRAMZADEH RESSUSCITÉ FP 20/RMY 8
racines s’étendent dans toutes les directions. Des dizaines de 307 200 PX
failles qui s’élargissent lentement s’ouvrent en divers points Marcheur ténébreux unique (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.263)
de l’horizon et se dirigent vers le Seuil. Elles atteindront la Mort-vivant (extraplanaire, mythiqueCM, ténébreux) de taille TG, CM
zone F21 à la fin du rituel. La Plaie du Monde s’ouvrira alors Init +6M ; Sens détection de la magie, perception à travers les té-
entièrement et le Seuil sera détruit, mais ce ne sera que le nèbres, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +29
début de l’Apocalypse. Consultez Conclusion de l’aventure, Aura aura de profanation (9 m)

335
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DÉFENSES Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +22)
CA 39, contact 39, pris au dépourvu 37 (Dex +2, naturelle +29, taille -2) Constant — détection de la magie, marche dans les airs, morsure
pv 368 (21d8+274) ; guérison accélérée 15 magique suprême
Réf +13, Vig +17, Vol +21 À volonté — contagion (DD 20), dissipation suprême, ténèbres
Capacités défensives armure de déviation, résistance à la canali- maudites (DD 20), ténèbres profondes
sation +4, supporter la lumière; RD 15/argent, Bien et épique ; 3/jour — confusion (DD 20), immobilisation de monstre (DD 21),
Immunités froid, traits des morts-vivants; RM 39 invisibilité, rapidité, ténèbres maudites à incantation rapide (DD
ATTAQUE 20)
VD 12 m 1/jour — changement de plan (DD 23), cône de froid (DD 21),
Corps à corps 2 griffes, +35 (4d6+28/19-20/×3 plus 4d6 froid) convocation (niveau 7, 4 ombres supérieures 100%), doigt de
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m mort (DD 23)
Attaques spéciales canalisation d’énergie (8d6, DD 26, 11/jour), TACTIQUE
coups puissants, destruction rapide, empaler, pouvoir mythique Pendant le combat. Khorramzadeh reste à côté d’Areelu et utilise ses
(8/jour, montée en puissance +1d10), regard terrifiant, terreur pouvoirs magiques à distance pour attaquer les PJ. Si l’un d’eux s’ap-
pénétrante proche trop près de la sorcière, le Roi des Tempêtes s’interpose pour
le combattre au corps à corps, dans l’espoir de l’empêcher d’arriver
au contact de sa maîtresse.
Moral. L’ancien balor se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 41, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 21, Cha 23
BBA +15 ; BMO +32 ; DMD 44
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme naturelle supérieure (griffe),
Attaque en puissance, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide
(ténèbres maudites), Réflexes surhumainsM, RobustesseM, Science
de l’initiativeM, Science du critiqueM (griffe), Vigueur surhumaine,
Volonté de fer
Compétences Art de la magie +29, Connaissances (mystères) +29,
Connaissances (plans) +26, Connaissances (religion) +29, Discrétion
+18 (+26 en cas de faible luminosité ou dans les ténèbres),
Intimidation +30, Natation +36, Perception +29, Psychologie +29
Langues abyssal, commun, infernal ; télépathie 30 m
Part dernier sursaut, initiative double
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armure de déviation (Ext). L’armure naturelle de Khorramzadeh est
imprégnée de puissantes énergies qui lui permettent d’appliquer la
totalité de son bonus d’armure à sa CA au contact.
Coups puissants (Ext). Les dégâts que Khorramzadeh inflige à
coups de griffe bénéficient toujours de 1,5 fois son modificateur
de Force.
Dernier sursaut (Sur). Si Khorramzadeh se fait tuer, il explose dans
une gerbe de flammes noires qui infligent 100 points de dégâts
(moitié feu, moitié impie) dans un rayon de 30 mètres (Réflexes
DD 26, 1/2 dégâts). Si une créature rate son jet de Réflexes, elle
subit également 1d4 niveaux négatifs. Pour s’en débarrasser, elle
doit réussir un jet de Vigueur DD 26 24 heures plus tard. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Empaler (Ext). Si Khorramzadeh porte un coup critique à une créa-
ture de taille G ou inférieure avec ses griffes, il l’empale, ce qui lui
permet d’effectuer un test de lutte par une action libre comme s’il
possédait le pouvoir étreinte. Si le ténébreux mythique remporte
Khorramzadeh ressuscité le test de lutte, il n’est pas considéré comme étant lui-même en
situation de lutte.
Supporter la lumière (Ext). Khorramzadeh n’est pas sujet à l’aversion
que les ténébreux éprouvent généralement à l’égard de la lumière.
Terreur pénétrante (Ext). Les effets de terreur émanant de
Khorramzadeh affectent toutes les créatures, y compris celles

336
La Cité des sauterelles

Les failles grinçantes 1 CASE = 1,50 MÈTRE

G5 G4
G6

G3

G2

G1

habituellement immunisées contre la terreur mais ces dernières minutes, le maître de cérémonie doit également nommer
bénéficient d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour y tous les participants au rituel des paradoxes, en précisant
résister. s’ils jouent un rôle principal ou secondaire. Les PJ sont les
seuls aptes à remplir un rôle principal. Les compagnons
Quatrième partie : d’armes et les compagnons des PJ (comme un eidolon) et les
Fermer la Plaie du Monde huit PNJ essentiels présents sur la deuxième de couverture
Pour fermer la Plaie du Monde, les PJ doivent mener un sont tous éligibles au rôle de participant secondaire. Dès
rituel aussi long que périlleux, décrit dans les pages du que les préparatifs débutent, la réalité se met à frémir et
Lexique des paradoxes. La cérémonie doit se dérouler au cœur hurler, ce qui avertit tous les occupants de la tour. S’il reste
de la Plaie du Monde, dans la zone F11, et se décompose en des gardiens vivants au Seuil, ils se précipitent dans la zone
trois étapes, présentées ci-après. F11 et attaquent les PJ en plein rituel. Il vaut donc mieux
nettoyer la tour avant de commencer !
Étape 1 : Préparation
Un personnage doit mener le rituel en lisant plusieurs Étape 2 : Invocation du rituel des paradoxes
passages du Lexique des paradoxes. Pour cela, il doit maîtriser Dès la fin du rituel de préparation, le lac d’asticots qui s’agite
l’abyssal, l’aklo, le druidique, le hallit et le thassilonien autour de la Plaie du Monde se fige, immobile comme si le
(ou se trouver sous l’effet d’un sort de compréhension des temps s’était arrêté. En revanche, des éclairs oranges zèbrent
langages). Cette cérémonie de préparation exige une grande les profondeurs du vortex. À cet instant, les participants
concentration et prend 6 minutes. À la fin de chaque principaux (désignés lors de l’étape 1 et comprenant le
minute, le lecteur doit réussir un jet de Volonté DD 25 maître de cérémonie) doivent concentrer leurs énergies
pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 spirituelles sur la Plaie du Monde. Pour ce faire, ils disposent
points de Sagesse alors que le Lexique des paradoxes le pousse de plusieurs méthodes.
progressivement vers la folie. Pour s’assurer que le lecteur Sabotage. Le personnage visualise la Plaie du Monde
ne succombe pas à une perte de Sagesse complète lors sous la forme d’un immense piège qu’il doit désamorcer en
du rituel de préparation, il suffit que quelqu’un lui lance retirant uniquement les bonnes sphères de pouvoir, jusqu’à
régulièrement des sorts de type restauration. Pendant ces six ce que l’ensemble s’effondre sur lui-même.

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Art de la magie, Connaissances (plans) ou Perception. Le alors jeter le Lexique des paradoxes dans le vortex désormais
personnage observe les sentiers magiques qu’empruntent sombre. Si les PJ ne le font pas avant la fin du round suivant,
les énergies de la Plaie du Monde et indique aux autres la Plaie du Monde retourne à la normale, le compte à
participants où se trouvent leurs points faibles. rebours de l’apocalypse avance d’un jour et les PJ doivent
Linguistique. Le personnage aide le maître de cérémonie à reprendre le rituel depuis le début (à moins que le compte
interpréter les inscriptions démentes du Lexique des paradoxes. à rebours ne soit suffisamment avancé pour déclencher
Magie ou châtiment. Le personnage peut lancer un sort l’ouverture complète de la Plaie du Monde, auquel cas, le
du registre de la Loi ou du Bien directement sur la Plaie du Lexique des paradoxes est détruit et vous devez consulter Après
Monde ou encore lancer un châtiment du Mal ou du Chaos la campagne, page 342, pour connaître les conséquences de
pour porter une attaque physique contre la Plaie et tenter de cette catastrophe).
la détruire.
Utilisation d’objets magiques. Le personnage peut La vengeance de Deskari (FP 29+)
démanteler les ancres de la Plaie du Monde pour qu’elle Dès que nos héros lancent le Lexique des paradoxes dans la
parte à la dérive. Plaie du Monde, la réalité explose dans une gerbe de lumière
Effectuer le test. Une fois que les participants principaux orangée qui semble paradoxalement durer un instant et une
ont décidé comment concentrer leurs énergies spirituelles éternité. Quand la lumière s’évanouit, les PJ sont propulsés
sur la Plaie du Monde, ils doivent réaliser le test ou l’attaque au cœur des Failles grinçantes, parmi d’anciens bâtiments
appropriée. Si le personnage utilise un sort, il fait un test éparpillés au milieu de gorges aux profondeurs insondables.
de concentration ou de niveau de lanceur de sorts, comme Cette région figure sur la carte précédente. Lancez 1d6 pour
s’il tentait de franchir une résistance à la magie. Si le savoir dans quelle zone chaque PJ atterrit (de G1 à G6),
personnage exécute un châtiment, il fait un jet d’attaque. sachant qu’ils peuvent tous arriver au même endroit.
Si le test ou l’attaque réussit, les PJ gagnent un point de Les PJ ne sont pas les seuls envoyés ici : le seigneur
fermeture. Si le test ou l’attaque échoue, ils ne gagnent pas démon Deskari est là lui aussi (lancez de même le d6 pour
de point de fermeture et subissent 1d4 niveaux négatifs savoir dans laquelle des six zones de départ il se trouve).
(Vigueur DD 30 pour annuler) tandis que la Plaie du Monde Il est accompagné de quatre esclaves (des balors évolués)
aspire une portion de son âme. Si les PJ accumulent 4 points et de huit grandes sauterelles de l’apocalypse (déterminez
de fermeture, passez à la troisième partie, sinon, ils doivent également leur position aléatoirement). Fou furieux et
reprendre le rituel au début de la première étape mais avide de vengeance, le seigneur démon attaque aussitôt
conservent les points de fermeture déjà acquis. les PJ. Si de puissants PNJ du Seuil sont encore en vie à
DD du rituel des paradoxes. Pour endommager la Plaie ce moment, ils le rejoignent et, ensemble, ils s’efforcent
du Monde et gagner un point de fermeture, il faut réussir de détruire les PJ. Évidemment, à ce stade, la défaite de
un test de compétence, de concentration ou de niveau de Deskari n’est qu’un bonus, nos héros ont déjà accompli
lanceur de sorts DD 100 ou obtenir un résultat de 100 lors leur mission, à savoir fermer la Plaie du Monde. Ils peuvent
de l’attaque de châtiment. Même des PJ de haut niveau tout à fait fuir les Abysses avec un changement de plan ou
auront bien du mal à y parvenir mais, heureusement, il autre mais, tant que le seigneur démon reste invaincu, il
existe plusieurs méthodes pour réduire cette difficulté (voir continue de les traquer.
la table suivante). Si les PJ triomphent de Deskari, il ne périt pas pour
autant : les Failles grinçantes le ressuscitent mais, après
Étape 3 : Fermeture de la Plaie du Monde une telle défaite, il se retire dans les profondeurs de son
Dès que les PJ ont accumulé 4 points de fermeture, la lueur royaume et attend qu’un an s’écoule pour reprendre des
orange émise par le vortex disparaît pendant 1 round. Il faut forces. De courageux héros pourraient voir là une chance

Réduire le DD du rituel des paradoxes


Exploit Modification du DD
Pour chaque participant secondaire qui participe au rituel -2
Pour chaque verrou dimensionnel placé à l’un des quatre points clefs du Seuil (un par emplacement au maximum) -4
Imezlen est libre ou mort -4
Maîtresse Anémore est morte -4
Utilisation du burin Nahyndrien ou incantation réussie d’une disjonction -4
sur la Plaie du Monde lors de l’étape 1 (utilisable une seule fois)
Esprit d’Opon libéré et en route pour le Cimetière -4
Wivver Noclan est mort -4
Khorramzadeh est mort -6
Areelu Vorlesh est morte -10
La Suture est présente lors du rituel -10

338
La Cité des sauterelles

de se débarrasser définitivement du Seigneur de la horde de DESKARI FP 29


Sauterelles ! (Si vous trouvez que la fin de La Colère des justes 6 553 600 PX
est trop décevante, partez du principe que la fermeture de la pv 742 (voir p.542)
Plaie du Monde a momentanément rompu les liens entre
Deskari et les Failles grinçantes. Dans ce cas, le seigneur BALORS ÉVOLUÉS (4) FP 21
démon doit vaincre les PJ pour reprendre le contrôle de son 409 600 PX chacun
royaume et, s’il se fait tuer, il ne ressuscite pas, son cadavre pv 410 chacun
rejoint celui des autres seigneurs démons décédés dans la
Faille du repos). GRANDES SAUTERELLES DE L’APOCALYPSE (8) FP 14/RMY 6
Enfin, les PJ qui ont prévu cette éventualité avec Nocticula 38 400 PX chacun
peuvent l’appeler à l’aide lors du combat, en lui adressant pv 212 chacun (voir page 339)
une courte prière. Dans ce cas, gardez le profil de Nocticula
(p.544) à portée de main car le seigneur démon apparaît Conclusion de l’aventure
auprès de celui ou celle qui l’a appelé et se bat à ses côtés. Nos héros ont accompli un véritable miracle en fermant la
Face à ce soutien imprévu, Deskari abandonne le combat Plaie du Monde. Le Sarkaris est encore infesté de démons
et s’enfuit au bout de 3 rounds, à moins que Nocticula ne et Deskari est peut-être encore en vie mais la Cinquième
soit tuée ou bannie avant. Si elle reste jusqu’à la fin de croisade a rencontré un glorieux succès ! Les PJ ont atteint
la bataille, elle demande au PJ qui l’a appelée de rentrer un niveau de puissance inégalé, qu’ils soient victorieux ou
avec elle dans les îles de Minuit. S’il refuse, elle tente de non. À eux de voir ce qu’ils désirent faire à présent, sachant
l’emmener de force, renonçant à son trophée uniquement que le chapitre Après la campagne vous explique en détails les
si elle est réduite à moins de 100 points de vie. répercussions de cette campagne.

339
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Background

A Background
Après la campagne page 342

Kénabres avant l’invasion page 348

Reliques perdues des croisades page 356

Les gages du péché page 362

L a Verte religion page 368

Écologie des vers-qui-marchent page 374

Guide des Abysses page 380

Alushinyrra : la Cité de porphyre page 388

Écologie du démodande page 394

Baphomet page 400

Deskari page 406

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Après la campagne

A
u beau milieu de l’horreur, une étrange paix s’installa dans
toute la mer Intérieure après l’apocalypse. Alors que la dernière
percée au sein de la Plaie du Monde se soldait par un échec, la
faille s’élargit et devint dix fois plus grande, vomissant des démons
qui envahirent une dizaine de pays. Les survivants se regroupèrent
pour sauver ce qu’ils pouvaient. Le Chéliax et l’Andoran s’allièrent au
Taldor pour repousser les vagues d’invasion démoniaque. À l’ouest,
les redoutables Ulfes traversèrent tout l’Irrisen, ralliant en chemin
des sorcières à leur cause pour aller se battre sur la nouvelle ligne
de front, dans les montagnes de la Défense. Cette tragédie était telle
que nous oubliâmes nos querelles mesquines au profit d’une chance
de survie. Et nous combattons encore. »
— Commandant Thasil Moncrou

342
Reliques perdues des croisades

L
a campagne de La Colère des justes est arrivée à son ou nation. Ils peuvent user de leur influence pour pousser
apogée et les PJ ont donné l’assaut au cœur de la Plaie deux pays à faire la paix, pour renforcer la popularité
du Monde, vaincu les terribles fiélons qui l’aidaient d’une famille noble ou royale ou encore pour renforcer la
à se développer et refermé cette balafre sur Golarion. Et puissance d’un petit état. Après le succès que nos héros ont
maintenant, qu’en-est il de la suite ? rencontré pour fermer la Plaie du Monde, les dirigeants des
pays bienveillants sont tentés de leur faire confiance. À plus
Maintenant, ce sont des petite échelle, les PJ peuvent construire une académie, un
légendes temple ou encore fonder leur propre organisation.
Si nos héros mythiques progressent comme prévu au cours Chasser un seigneur démon ou lui offrir la rédemption. Si
de la campagne, à la fin, ils devraient avoir atteint le niveau Deskari est encore en vie, les PJ essaieront peut-être de finir
maximal et le plus haut grade mythique. Ils font alors sans le travail et de donner l’assaut sur sa forteresse. Baphomet
conteste partie des mortels les plus puissants de la mer constitue également une cible parfaite pour leur vengeance.
Intérieure, si ce n’est de tout Golarion. Il est fort probable qu’ils Pour Nocticula, les PJ ont une autre option car, parmi ses
aient exprimé leurs ambitions lors de leur épopée d’humbles fidèles, on trouve des hérétiques persuadés qu’elle cherche à
personnages de niveau 1 jusqu’au statut de héros mythiques. gagner un statut divin en devenant la déesse des parias, des
Comme ils ne peuvent plus évoluer en termes de niveaux, artistes et de la beauté de la nuit. Et s’ils avaient raison ? Et si
la seule récompense à leur offrir (en dehors de la richesse) l’aide qu’elle a apporté aux PJ durant cette campagne n’était
est une histoire personnelle satisfaisante. De nombreuses que le premier pas sur le chemin qui l’éloignera du Mal ?
pistes pour des histoires passionnantes devraient germer des Évidemment, comme les Abysses détestent le vide, si les PJ
intérêts que les PJ manifestent tout au long de la campagne et aident Nocticula à devenir une déesse Chaotique Neutre,
c’est sur elles que vous devriez travailler pour poursuivre cette une nouvelle reine des succubes prendra sa place, pourquoi
campagne mythique. Nous effleurons quelques possibilités pas l’âme transformée d’Areelu Vorlesh, auquel cas elle
dans les paragraphes suivants. cherchera à se venger des PJ qui ont réduit ses plans à néant !
Créer un royaume. Certains PJ veulent juste vivre en paix Retraite. Il faut beaucoup de persévérance pour jouer une
et se créer leur propre petit coin de multivers, un demi-plan campagne entière et nombre de joueurs ont ensuite envie
privé. C’est une entreprise onéreuse car, si le focaliseur des de tester de nouveaux concepts de personnage et vivre de
sorts de création de demi-plan est abordable, les permanences à nouvelles histoires. Parfois, on peut agréablement finir une
ajouter à chaque incantation font rapidement gonfler le prix. campagne en rassemblant tous les joueurs pour une dernière
C’est un excellent choix pour un personnage contemplatif session où tout le monde raconte ce que fait son personnage
comme un alchimiste désireux de disposer d’un laboratoire une fois les aventures terminées. Ils peuvent ainsi conclure
spécial ou un magicien qui veut se consacrer à ses études. ensemble l’histoire de leurs personnages après son point
Forger un pays. Si les PJ désirent bâtir leur propre royaume, culminant.
ils peuvent s’approprier une partie des ruines du Sarkaris et
les reconstruire. Comme leur renommée s’étend, ils n’auront Après la victoire
aucun mal à trouver des volontaires pour les aider à construire La Plaie du Monde est refermée mais il reste beaucoup à faire
une petite bourgade, une fois que l’endroit sera sûr. Si l’un dans le pays brisé que l’on appelait autrefois le Sarkaris. Après
des personnages est d’origine sarkarienne, il peut restaurer la un siècle d’infestation démoniaque, la terre est défigurée mais
gloire d’antan de son pays natal, peut-être après avoir trouvé le phénomène n’est pas irréversible. Il faudra des dizaines
des traces de sa lignée et de son foyer dans les ruines de la d’années pour repeupler le Sarkaris et des siècles pour que
Plaie du Monde. Consultez le Guide de campagne Pathfinder JdR la terre guérisse complètement, en admettant que ce soit
pour découvrir les règles de construction d’un royaume. possible. Cet article mentionne seulement les plus grands
Fonder une religion. En fonction de la classe et des pouvoirs dangers et problèmes de chaque région de la Plaie du Monde
que les PJ ont choisis au cours de leur carrière, il se peut que mais vous trouverez d’autres informations et idées d’aventures
l’un d’eux soit en mesure d’accorder des sorts à ses fidèles. S’il dans Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du Monde.
aspire à la déification, il peut tenter de développer son culte Si l’un des acteurs majeurs de la Plaie du Monde (comme
dans la mer Intérieure. Quant à savoir comment les gens vont Aponavicius, Khorramzadeh ou Areelu Vorlesh) a survécu à
accueillir cette nouvelle religion, cela dépend de ses préceptes sa rencontre avec nos héros, il voudra peut-être prendre sa
car même une religion bienveillante suscitera des réactions revanche. Ce nouveau combat dépendra des tactiques et des
différentes selon que l’on se trouve en Andoran ou au Chéliax. motivations du PNJ mais il éclatera forcément quand les PJ s’y
En règle générale, les habitants de la mer Intérieure se attendent le moins. De même, si les PJ savent qu’un ennemi
montrent reconnaissants envers cette divinité naissante une leur a échappé, ils sont peut-être déjà en train de se préparer
fois qu’ils savent qu’elle a aidé à sceller la Plaie du Monde. à le traquer.
Influer sur la politique/utiliser son influence. Maintenant Même si les PJ ne s’occupent pas personnellement
que les PJ ont sauvé le monde et font partie des êtres les des tâches suivantes, nombre d’entre elles nécessitent
plus puissants de la mer Intérieure, ils sont à même d’influer l’intervention d’armées et nos héros pourront alors servir de
sur la politique de presque n’importe quelle organisation conseillers auprès de la reine Galfrey.

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Bourbegelée. Comparée aux autres régions de la Plaie la campagne, les Éclaireurs ont retrouvé la forteresse et
du Monde, celle-ci est relativement épargnée. Les démons sécurisé l’entrée mais l’endroit abrite encore bien des
sortis des Abysses ne s’y sont guère intéressés car elle était dangers. L’actuel dirigeant des lieux, un kalavakus nommé
sauvage et abritait peu d’habitants à corrompre. Même les Yealek-Vor, contrôle encore les profondeurs de Jormurdun
pillards barbares du sud et de l’ouest ne s’aventurent pas et tente de transformer la citadelle céleste en un vaste
trop loin dans Bourbegelée. La région sera donc assez facile temple dédié à Shivaska, la Demoiselle enchaînée.
à réhabiliter. Ombrefaille. Si les PJ ont rencontré un franc succès dans
Tandis que les PJ s’efforçaient de fermer la Plaie du leur campagne, il est très probable que les individus les plus
Monde, la Société des Éclaireurs menait une expédition en puissants de l’Ombrefaille ne soient plus de ce monde mais
terre démoniaque pour retrouver et récupérer la citadelle il y a fort à faire pour redonner un semblant de normalité à
céleste de Jormurdun, quelque part dans Bourbegelée. Le cette région. Elle arrive en deuxième position, juste derrière
temps que les PJ ferment la Plaie du Monde et terminent les Terres blessées en termes de concentration de démons et
de dangers divers. Une bonne partie des démons de la Plaie
du Monde ne sont pas très puissants à titre individuel mais
ils ont l’avantage du nombre. Pour nettoyer toute la région,
les croisés devront passer beaucoup de temps et subiront de
lourdes pertes. À chaque fois que les PJ passent une journée
à affronter des hordes de démons en Ombrefaille, ils sauvent
la vie de dizaines de croisés. Ils peuvent être chargés de
récupérer et de reconstruire des villes tombées aux mains de
l’ennemi, comme Storasta, Raliscrad et Undarin. Ils peuvent
prendre la tête des forces croisées alors qu’elles repoussent
les démons et les morts-vivants et libèrent les villes, ou juste
s’assurer qu’elles sont assez sécurisées pour que les gens
puissent récupérer leurs biens restés aux mains des démons
tout le siècle dernier. Les réfugiés sarkariens chercheront
peut-être plus que des objets : des milliers d’esclaves et
d’autres mortels destinés à être sacrifiés sont parqués en
divers points de l’Ombrefaille. Enfin, l’Ombrefaille était
autrefois nichée entre les deux bras de la Sarkara, c’était
donc une ceinture faite de forêts vertes et luxuriantes et de
champs fertiles. Si les PJ parviennent à purifier la rivière, avec
un sort mythique de terraformation par exemple, ils auront
accompli un grand pas vers la restauration du Sarkaris.
Steppes sarkariennes. Les armées démoniaques ne se sont
jamais acharnées sur cette partie du Sarkaris. Les démons
installés ici ont formé une société faite de petits seigneurs de
guerre prenant la tête de groupes de démons pour affronter
les barbares kellides restés défendre leurs steppes. Dans
ces terres sauvages, les PJ peuvent entrer en contact avec
Khraigorr Mi-visage et ses Briseurs de cors et lui proposer
d’étoffer son groupe et de travailler de concert pour soigner
la Plaie du Monde. Khraigorr cherche obstinément à vaincre
un vavaki du nom de Gashgelag avec qui il entretient une
féroce rivalité depuis quelques temps. Le barbare jure
allégeance aux PJ s’ils lui organisent un duel à mort
loyal avec le démon, pour régler leur querelle une
bonne fois pour toutes. Si les PJ vont transmettre
l’offre au démon, il accepte sur-le-champ.
Désert de Rocaille. Dans cet ancien havre des
druides du Sarkaris, deux des plus grands maux de
la Plaie du Monde sont encore embourbés dans un
conflit acharné vieux de plus d’un siècle.
Dans son palais de Vertetombe, Shaorhaz, un inquisiteur
vrolikai, dirige une vaste armée démoniaque et il a
certainement appris l’existence des PJ et leurs exploits. Il

344
Reliques perdues des croisades

enverra probablement des vagues de sbires les affronter Éliandre se laisse guider par sa foi. Après un siècle d’efforts,
sous divers angles d’attaque avant de s’occuper lui-même du elle se sent parfois épuisée, frustrée et vidée de ses forces mais
problème. Shaorhaz est un adversaire de FP 23 dont le profil elle n’a rien perdu de sa dévotion envers la déesse scintillante
se trouve dans Pathfinder Univers : Les Démons revus et corrigés*. et elle lutte pour que sa situation n’affecte pas son humeur.
Pourtant, les démons ne sont pas les seuls périls qui Elle s’inquiète tout particulièrement de la souillure du lac
hantent le désert de Rocaille. Les druides morts-vivants que Ipona. Ses eaux sont à présents sales et empoisonnées mais,
l’on appelle des siabraés sont tout aussi dangereux pour autrefois, le lac fournissait une eau cristalline à l’ensemble
les humanoïdes que les démons qu’ils méprisent. Sous les du Sarkaris. Si quelqu’un pouvait nettoyer le lac et faire de
ordres d’Auzmezar, un druide siabraé mythique maître du nouveau couler ses eaux, il abreuverait le pays à nouveau, lui
Cercle des hiérophantes, ils vivent parmi les menhirs qui redonnerait vigueur et abreuverait la faune et la flore sauvages.
marquaient autrefois le cœur de leur société. Une fois la Il faudra des siècles pour que les cours d’eau reviennent d’eux-
Plaie du Monde libérée de l’influence démoniaque, les PJ mêmes à la normale mais, grâce à leurs grands pouvoirs, les
feraient acte de miséricorde en apportant le repos éternel PJ devraient être en mesure de guérir la terre bien plus vite,
aux druides morts-vivants. comme indiqué dans la section sur l’Ombrefaille.
Terres blessées. Dès la fermeture de la Plaie du Monde, le
Mendev commence à envoyer des unités d’éclaireurs croisés Après l’échec
dans les Terres blessées, afin de trouver des informations Si nos héros ne parviennent pas à fermer la Plaie du Monde,
pour libérer les esclaves et autres captifs. Ces unités les démons se répandent sur Golarion alors que des failles
rencontrent souvent des groupes de puissants démons qui abyssales s’ouvrent dans tout le nord de l’Avistan. Les
se sont hâtés de se cacher quand nos héros ont fermé la Plaie habitants de la mer Intérieure appellent cette tragédie la
du Monde. Les PJ aideront beaucoup l’effort de guerre en Défaite. La balafre abyssale du monde se déchire jusqu’à voir
éliminant ces poches de résistance. Comme en Ombrefaille, sa taille décupler et les armées de Deskari en sortent avec
la plupart des mortels prisonniers sont parqués dans des de nouvelles recrues. Voici un bref aperçu de ce qui peut se
villes en ruines ou des enclos. C’est dans cette région que passer dans toute la mer Intérieure si les PJ échouent.
l’on trouve le plus de fanatiques, surtout des individus
fraîchement corrompus. Quand les PJ se mettront en devoir Brévoy
de purifier la région, ils devront réfléchir à ce qu’ils feront Le Brévoy est un petit pays isolé qui sert d’abord de refuge
de tous ces fanatiques. En effet, il leur faudra du temps pour aux Mendeviens mais cela provoque un schisme chez les
se racheter mais la plupart de ces pauvres hères ont juste été dirigeants qui, désorganisés, laissent les démons submerger
victimes d’un lavage de cerveau. leur pays dans les six mois qui suivent l’échec des PJ.
Il faut nettoyer de fond en comble de nombreuses localités
des Terres blessées, à l’instar de la ville d’Iz, et les croisés Forteresse de Belkzen
demanderont peut-être aux PJ d’accompagner leurs forces Après la Défaite, une partie des vagues démoniaques qui
d’élite car, sans ces héros, il faudra sûrement des années traversent l’Ustalav poussent jusqu’au Belkzen. Là, les
pour fouiller et purifier toutes les maisons une par une. seigneurs de guerre orques leur opposent tout d’abord
Parmi les zones clefs de la région, il y a une antique une farouche résistance. Puissants, habitués à guerroyer et
crypte sarkarienne baptisée le cairn de Terrenoire. Elle est toujours avides de batailles, les fières tribus orques qui vivent
actuellement contrôlée par une cellule du culte de Sifkesh. au Belkzen depuis si longtemps refusent de succomber ou de
La maîtresse du culte, Jaalika (séraptisLdD (f ) prêtre de ployer le genou devant les suppôts des abysses et remportent
Sifkesh 12, CM) est extrêmement dangereuse car elle est en une poignée de victoires mineures, tenant les montagnes de
possession d’un puissant artefact appelé la Couronne du festin la Défense et obligeant les démons à contourner l’Ustalav
des corbeaux. Depuis que la Plaie du Monde est guérie, Jaalika pour atteindre le cœur du pays.
se montre de plus en plus paranoïaque. Elle a regroupé Pourtant, les démons retournent au Belkzen où elles
toutes ses forces pour défendre le cairn aussi longtemps que enrôlent plusieurs tribus orques belliqueuses qui vénèrent
possible car elle sait bien qu’elle risque de s’en faire chasser des seigneurs démons, renforçant les forces du Chaos qui
d’un jour à l’autre. suintent de la Plaie du Monde. Ils envoient une partie de ces
Si les PJ désirent restaurer le Sarkaris, ils se feront un tribus en Ustalav éliminer les dernières poches de résistance
excellent allié en la personne d’Éliandre (aasimar (f ) prêtre de ce pays hanté tandis que d’autres s’éparpillent dans les
de Pulura 20, CB). Pendant un siècle, elle a tenu le temple de pays voisins : la Varisie, Dernier-rempart, le Nirmathas et le
la Chute de Pulura assiégé par des morts-vivants spectraux et Royaume des seigneurs des mammouths.
un démon nommé Belséfelek. Les sceaux qui empêchent les
démons et les mort-vivants d’entrer prolongent aussi la vie Irrisen
d’Éliandre qui se retrouve donc dans l’incapacité de quitter Les Sorcières blanches d’Irrisen dirigent leur nation
la forteresse mais, une fois le siège levé, elle pourra offrir des isolationniste d’une main de fer et n’ont aucunement
soins et le secours de sa puissante magie divine à tous ceux l’intention de se laisser conquérir. Alors que les premiers
dans le besoin. réfugiés se précipitent vers le pays des glaces, l’Irrisen

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amassent ses armées aux frontières. La reine a formé une guerre. Alors qu’ils assemblent à la hâte leur arme supposée,
alliance avec les Rois des linnorms pour lutter contre l’un d’eux la déclenche accidentellement. Une explosion
l’expansion de la Plaie du Monde et compte mettre aveuglante secoue Pluie-d’étoiles et réduit la ville en cendres
rapidement un terme à la menace et conquérir au passage une fumantes éparpillées autour d’un profond cratère. On voit
belle portion du Royaume des seigneurs des mammouths. l’explosion à des kilomètres à la ronde et un nuage en forme
de champignon flotte au-dessus du désastre. Des couches
Kyonin de poussières radioactives voilent le soleil et les vents de la
Les elfes du Kyonin ont l’habitude d’affronter les démons mer Intérieure répandent ce dangereux mélange dans toute
et adoptent une tactique de guérilla pour lutter contre les la région.
envahisseurs abyssaux. Ils connaissent bien leur territoire
et, pendant les premières semaines, ils repoussent l’ennemi Royaume des seigneurs des mammouths
avec succès. Cependant, dès que les démons de la Plaie du Après la Défaite, les tribus kellides repèrent des démons qui
Monde s’allient avec Fléau des arbres, les elfes comprennent franchissent les montagnes de la Défense et se rassemblent
que leur situation est désespérée et décident une nouvelle pour les repousser. À contrecœur, elles mettent en suspens
fois de quitter Golarion. Ils se retirent donc à Sovyrian et, leurs querelles pour défendre leurs terres ancestrales
cette fois, ils détruisent les aiudara derrière eux. mais, malgré leur puissance et leurs mammouths, ils ne
rencontrent pas plus de succès que les Sarkariens il y a un
Mendev siècle. Les forces démoniaques s’emparent rapidement de
Après la chute de Kénabres, au début de la campagne, l’échec leur pays. Après avoir perdu la moitié de leurs terres, les
des PJ sonne le glas du Mendev. C’était l’ennemi le plus seigneurs des Mammouths trouvent des alliés improbables :
acharné des démons de la Plaie du Monde et c’est donc sur leur voisin occidental, l’Irrisen, aidé des Ulfes des Terres des
lui qu’ils concentrent leurs assauts. Kénabres est réduite rois des linnorms.
en cendres après une série de batailles ininterrompues et
Nérosyan tombe quelques semaines plus tard. Les démons Royaumes fluviaux
repoussent les croisés jusqu’aux rives du lac des Brumes Les Royaumes fluviaux sont désorganisés et divisés, ils
et des Voiles et le Brévoy accueille de nombreux réfugiés. tombent donc aux griffes des démons peu après la Numérie.
Certains s’enfuient au sud, en Numérie, mais le pays Une fois ce pays conquis, les démons sont libres de se rendre
essuie ses propres pertes. Il reste bien quelques poches de au sud, au Razmiran, au Kyonin et au Galt. L’Andoran, le
résistance mais, en l’espace d’un mois, le Mendev n’a plus Chéliax et le Taldor s’allient alors temporairement face à la
rien qui s’apparente à un gouvernement et les croisés ne menace que fait peser la Plaie du Monde.
sont plus qu’une gêne mineure et non une menace pour les
démons. Ustalav
L’Ustalav a tenu sa frontière septentrionale pendant un
Numérie siècle mais ses défenses s’effondrent après la Défaite. La
Après la Défaite, les membres de la Ligue technique pensent, première vague démoniaque franchit ses défenses au niveau
dans leur orgueil, pouvoir retourner la technologie qu’ils ont d’Ardagh le long de la Moutray. Certains forts en bord de
capturée contre les démons. Certaines armes rencontrent rivière parviennent à résister pendant un mois mais ils
effectivement un certain succès dans un premier temps mais finissent tous par tomber. Le prince puise dans les coffres de
les Numériens ont oublié que les démons sont des individus la maison Odranti et rassemble facilement assez d’hommes
brillants, naturellement immunisés contre l’électricité et le pour recruter des renforts mais la comtesse Carmilla
poison, ce qui neutralise une bonne partie de leur artillerie. Caliphvaso en profite pour l’accuser de privilégier son comté
À peine un mois plus tard, les forteresses de Numérie sont au lieu de s’occuper de l’ensemble de l’Ustalav. Alors que les
assaillies par des démons qui s’équipent de ces armes envahisseurs franchissent les frontières du pays, l’un de ses
évoluées pour traquer les résistants. Certains démons plus puissants habitants, le dragon noir Séryzilian, accepte
sadiques et inventifs fusionnent la chair démoniaque et d’aider les démons à prendre l’Ustalav s’ils lui laissent en
la technologie robotique pour créer des engins de mort échange le marais de Graidmere, ce que l’armée démoniaque
terrifiants. accepte volontiers.
Pluie-d’étoiles devient le dernier bastion des défenseurs. Les loups-garous démoniaques du Bois-frisson, juste au
Dans les semaines et les mois qui suivent la Défaite, la Ligue nord des frontières ustalaviennes, menacent le pays depuis
technique s’enfonce de plus en plus fréquemment et de plus longtemps mais, après la Défaite, ils s’enhardissent, entrent
en plus loin dans le mont d’Argent et ressort de ses entrailles en Ustalav, tyrannisent les autres meutes de loups-garous
des outils technologique qu’elle n’a pas encore testés. qu’ils intègrent à la leur et contaminent de nouvelles victimes
Certains espèrent trouver des armes, d’autres un vaisseau pour grossir leurs rangs. Il ne faut pas longtemps avant que
qui leur permettra de quitter Golarion. Les ingénieurs ces cruelles créatures ne s’abattent sur le comté du Galop, le
travaillent d’arrache-pied sur un objet qu’ils pensent grenier de l’Ustalav. Une fois la région aux mains des démons,
pouvoir utiliser comme arme pour inverser le cours de la le reste du pays souffre de la famine, ce qui pousse certains

346
Reliques perdues des croisades

Le développement de la Plaie du Monde


Lac des Brumes
Royaume des seigneurs Plaie du Monde et des Voiles
des mammouths
Mendev

Nérosyan
Brévoy
Forteresse Pluie-d’étoiles
de Belkzen
Numérie Nouvelle-Stetven

Ustalav

Urgir

Vigil
Royaumes fluviaux
Dernier- Caliphas
Marche du
rempart trône
FRONTIÈRE
ORIGINELLE
Razmiran
APRÈS 2 SEMAINES
APRÈS 1 MOIS
Nirmathas Lac
Tamran Encarthan Isarn
APRÈS 3 MOIS
Iadara
APRÈS 6 MOIS
Molthune Kyonin Galt

vampires à se dresser contre les démons pour protéger leur Alliance de la mer Intérieure. Quand l’apocalypse semble
propre cheptel : le peuple ustalavien. Pourtant, ce n’est que indéniablement s’abattre sur Golarion, l’Andoran, le
lorsque les forces démoniaques atteignent Ardis et Karcau Chéliax et le Taldor forment l’Alliance de la mer Intérieure.
qu’ils se rallient vraiment aux défenseurs du pays. On peut Ils sont tous trois assez riches et puissants pour lutter
alors les voir combattre aux côtés des humains lors des contre les démons mais c’est le Chéliax qui est le plus apte
batailles les plus importantes. L’Ordre ésotérique de l’Œil au combat contre les hordes démoniaques. Chaque jour, les
palatin apporte aussi son aide grâce à ses connaissances en chevaliers infernaux entraînent et équipent des centaines
matière d’extérieurs et de magie mais, aussi brillants soient- de gens. La plupart des puissances infernales ne portent
ils, les érudits et les pratiquants des sciences occultes de aucun intérêt au conflit mais les dirigeants du Chéliax
l’ordre ne suffisent pas à faire la différence et, après quelques parviennent à négocier l’aide d’un duc des Enfers et de
échecs, l’organisation quitte l’Ustalav et s’installe au sud son armée de diables. Le Taldor et l’Andoran apportent
pour étudier un autre angle d’approche. également leurs propres armées. Ils conquièrent le Galt et
Alors que les combats se poursuivent, les comtés tombent se le partagent.
l’un après l’autre. Les démons transforment Caliphas en Confédération ouest-encarthane. Après la chute de
un immense enclos à bétail. Tous les mortels captifs sont l’Ustalav et la formation de l’Alliance de la mer Intérieure,
conduits là-bas pour y être sacrifiés, torturés ou pire. Au le Dernier-rempart, le Molthune et le Nirmathas imitent
Virlych, la marilith Kaltestrua profite du chaos de la Défaite leurs voisins et créent la Confédération ouest-encarthane
pour rallier des démons à sa cause et marcher sur le Cénotaphe avant de marcher au nord défendre leur nouvelle ligne
mais, au lieu de chercher à libérer le Tyran qui Murmure, elle de front. Le Razmiran tombe dans le mois qui suit son
rassemble une armée de morts-vivants sous sa bannière et invasion et les survivants traversent courageusement les
entreprend de conquérir autant de terres ustalaviennes que eaux du lac Encarthan pour rejoindre la rive occidentale et la
possible. L’Ustalav tombe en moins d’un an. Confédération. Les conflits internes incintent à la corruption
mais les soldats tiennent bons et connaissent bien le champ
Coalitions de la mer Intérieure de bataille. La Confédération ouest-encarthane tient la ligne
Après la Défaite, de nombreux pays s’allient pour combattre et, tant que l’Alliance de la mer Intérieure fait de même, les
l’apocalypse. démons sont contenus en Ustalav.

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Kénabres avant l’invasion
D ès l’apparition de la Plaie du Monde, Kénabres a répondu à l’appel
aux armes qui a suivi la venue des fiélons. Nous avons ouvert nos
portes aux réfugiés malgré le danger. Nous avons traqué les démons
déguisés en homme et les avons brûlés par le feu des justes. Les vagues
successives de fiélons n’ont toutefois jamais cessé. Elles déferlent
impitoyablement vers notre frontière étincelante, en une masse
grouillant de créatures qui réclament du sang vertueux. Kénabres est le
rempart derrière lequel nous nous arc-boutons de toutes nos forces. La
pierre de garde est notre bouclier, mais également notre arme la plus
redoutable. Aussi longtemps que tiendra Kénabres, nous continuerons
de garder les démons prisonniers et nos croisés chevaucheront de
l’avant pour mettre un terme à leur odieuse existence.
- Onevère Worin, défenseur de la cité de Kénabres

348
Kénabres avant l’invasion

K énabres est une glorieuse cité mais sa vertu n’est


toutefois pas immaculée. Les croisés mendéviens
qui partent de la cité sur leurs montures ont tué
d’innombrables démons mais beaucoup reviennent en ville
KÉNABRES
Grande ville, LB
sur leur bouclier. Leurs dépouilles sont ensuite déposées Corruption +0 ; Criminalité +1 ; Économie +3 ; Lois +4 ; Folklore
dans les catacombes sous la cathédrale de Saint Clydwell. +2 ; Société +3
Pourtant, certains de ces mêmes croisés (dont beaucoup sont Avantages lieu saint (cathédrale de Saint Clydwell), insulaire, ra-
même immortalisés dans le Hall des héros) ont passé des ciste (tieffelins), emplacement stratégique, déchiré par la guerre
années à traquer des groupes religieux supposés corrompus Danger +10
par les démons et à brûler sur le bûcher des fanatiques tout DÉMOGRAPHIE
comme d’innocents Mendéviens. La fréquence et l’intensité Gouvernement autocratie
de ces pogroms ont décru, mais la sombre histoire de Population 12 330 (11 714 humains, 370 halfelins, 123 demi-
Kénabres est toujours présente à l’esprit des dirigeants et de elfes, 123 autres)
nombre des habitants de la cité. PNJ IMPORTANTS
Kénabres abrite des campements de croisés venus des quatre Hulrun Shappok (humain au grand âge [m] inquisiteur de
coins du continent pour combattre les démons. Beaucoup Iomédae 13, LN)
de ces croisés ont le cœur pur et l’esprit noble mais d’autres Nestrin Alodae (Humain d’âge vénérable [m] prêtre de Iomédae
ne sont guère plus que des mercenaires en quête d’argent. 11, LB)
Toutefois, personne ne peut nier les hauts-faits accomplis par Eterrius Sunnestier (demi-elfe [m] prêtre de Iomédae 9, LB)
les chevaliers de Kénabres sous le commandement d’Hulrun, Térendélev (dragon d’argent vénérable [f], LB)
un chef zélé et un brillant stratège. PLACE DU MARCHÉ
Valeur de base 9 600 po ; Limite d’achat 40 000 po ; Incantation 7
Histoire Objets faibles 4d4 ; intermédiaires 3d4 ; puissants 2d4
Avant la Première croisade mendévienne, Kénabres était une REMARQUES
petite ville perchée au sommet d’une falaise qui surplombait le Déchiré par la guerre. Kénabres et la Plaie du Monde sont en
Sellen occidental. Les habitants de Kénabres étaient travailleurs guerre depuis plus d’un siècle et cette guerre prolongée a des
et inventifs. Ils ont bâti un système complexe de pompes à eau conséquences sur l’économie de la ville (augmentez la valeur
qui puise l’eau du fleuve et l’apporte entre les murs de la ville en de base de 10% et diminuez la limite d’achat de 20%)
toute sécurité. Ils possédaient également une pêcherie et une
carrière, et vendaient leurs produits aux communautés voisines et d’individus en quête d’aventures. Nombre de ces récents
du Sarkaris et des berges du Sellen occidental. habitants ont trouvé du travail dans la carrière de Pierrevraie
Pendant les dernières heures sombres du Sarkaris, les grâce à la demande accrue de pierres de taille. Des démons, tels
habitants de la région ont vu des choses horribles apparaître que des hezrous et des omox, s’en prenaient de temps à autre
à l’ouest. D’infectes créatures difformes ravageaient la contrée aux pompes à eau, le point névralgique de la cité, et les dirigeants
en massacrant tous les habitants sur leur passage. Dans toute de Kénabres ont envoyé des messagers pour annoncer qu’une
la région récemment dévastée, des panaches de fumée âcre belle récompense était promise aux individus suffisamment
s’élevaient dans un ciel d’un vert flamboyant. Des réfugiés talentueux pour construire une protection adaptée autour des
paniqués se jetaient dans le fleuve et tentaient de traverser pompes. Une tailleuse de pierres demi-elfe du nom de Sibelle
pour aller se mettre à l’abri derrière les remparts de Kénabres. Morond est arrivée à Kénabres pour commencer les travaux. Il
Au début, la ville a accepté tous ces réfugiés sans distinction. a fallu trois ans pour que son projet prenne forme et il a fallu
Toutefois, au début de l’an 4607 AR, une démone lilitu appelée amener plusieurs milliers de tonnes de pierres jusqu’au fleuve
Minagho a pris par magie l’aspect d’un réfugié pour entrer pour bâtir les hauts piliers qui entourent les pompes.
dans Kénabres. Une fois à l’intérieur de la ville, elle a dévoilé La demande de pierres n’a pourtant pas diminué une fois
sa véritable nature et a massacré soixante-deux habitants avant les pompes fortifiées. D’autres quartiers et remparts ont été
de disparaître dans un nuage d’épaisse fumée noire. Suite à ce construits pour abriter et protéger les habitants de Kénabres,
que l’on a appelé le massacre du Matin sanglant, les réfugiés toujours plus nombreux. En 4622, l’église de Iomédae a lancé
n’étaient plus autorisés à entrer, sauf s’ils prouvaient l’urgence la Première croisade mendévienne, ce qui a provoqué une
de leur situation. Les réfugiés admis à l’intérieur de la ville arrivée massive de croisés et de chevaliers en ville. Plus de
étaient obligés de passer des tests prolongés et douloureux pour deux milles personnes ont ainsi rejoint Kénabres en une seule
prouver leur nature de mortel. Les individus qui éveillaient le année. Au début de la Deuxième croisade mendévienne en
moindre soupçon étaient renvoyés ou exécutés sur-le-champ. 4638, Kénabres était déjà connue pour être le site de lancement
Lors des dix années suivantes, Kénabres est devenue une des croisades victorieuses. Les dirigeants de Kénabres ont
cité réputée pour ses défenses mais aussi pour sa méfiance accepté d’abriter l’une des pierres de garde afin d’assurer la ligne
envers les voyageurs qui traversaient le Mendev. La population de défense contre les hordes démoniaques venues de la Plaie
est soudainement passée de trois milles à plus de huit milles du monde. Kénabres est ainsi devenue une ville stratégique
habitants, suite à l’arrivé constante de réfugiés, de chercheurs vitale, une des clefs de voûte de la défense du Mendev.

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4

Le District
des portes

5
16 L’Anneau 12

La Vieille Kénabres 6

14 11 3 2

16 7

13

16 15

La Nouvelle
Kénabres

Kénabres
10

0 mètres 500 Carrière de Pierrevraie

350
Kénabres avant l’invasion

Curieusement, Sibelle Morend est revenue à Kénabres cette les plus anciennes, dont la lignée remonte à plusieurs
même année. Elle était repartie avec sa récompense après la centaines d’année, vivent dans ce quartier. Hulrun Shappok
construction des protections autour des pompes et personne vit ici dans le Manoir du prélat.
ne l’avait vue au Mendev lors de dix-huit années suivantes. Les L’Anneau. La deuxième terrasse de la cité qui cerne la Vieille
dirigeants de Kénabres ont demandé à Morond de construire Kénabres faisait également partie de la ville d’origine. Davantage
une fortification pour abriter la pierre de garde. Elle a accepté et de maisons et de bâtiments administratifs, y compris la salle des
supervisé le chantier de la forteresse de la pierre de garde dans archives et l’édifice de maintenance et de contrôle des pompes
le quartier de l’Anneau, au pied de l’édifice central dédié au à eau, forment l’essentiel de l’Anneau. À l’extrémité orientale
système des pompes. Une fois la forteresse terminée, Morond du quartier, une rue sinueuse et pentue fait la transition entre
a présenté aux habitants de la cité un bouclier de pierre l’Anneau en hauteur et les quartiers en contrebas de la Nouvelle
surdimensionné et gravé du blason de la ville. Kénabres et du district des Portes. Cette rue est appelée la rampe
Les cinquante années suivantes, Kénabres s’est développée de Davon et porte le nom de l’architecte et philanthrope qui l’a
pour atteindre sa taille actuelle, mais cette croissance ne s’est conçue et financée alors que la ville se muait peu à peu en cité
pas tout le temps déroulée en douceur. Hulrun Shappok, le florissante. De lourdes portes en fer sécurisent les extrémités
célèbre prélat de la cité, a acquis la confiance et l’admiration des supérieure et inférieure de la rue. Pour plus de sécurité, ces
habitants de Kénabres en organisant des inquisitions contre portes sont fermées une heure après le coucher du soleil et un
les sorcières et les individus soupçonnés d’adorer les démons. garde est posté à chacune d’elles. Les personnes qui souhaitent
Hulrun et ses troupes de chasseurs de sorcières d’élite ont emprunter la rue doivent soumettre leur demande aux gardes
dénoncé et révélé les activités douteuses de plusieurs dizaines et espérer qu’ils l’estiment suffisamment importante pour
de fanatiques et d’espions. Et l’on dit qu’il en a exécuté encore les laisser passer. Certains habitants possèdent un droit de
plus sans preuve concrète. Ces évènements ont provoqué passage spécial et coûteux qui leur permet d’aller et venir sans
le lancement de la Troisième croisade. Beaucoup sont être interrogés et certains racontent que les Rempardiers (voir
d’accord pour dire qu’elle a été la moins efficace et la plus rubrique 14) ont leurs propres méthodes pour entrer et sortir
autodestructrice des quatre. Pourtant, Hulrun suscite toujours de l’Anneau après le couvre-feu.
le respect et l’admiration de la population, mais également la Nouvelle Kénabres. La Nouvelle Kénabres a été construite
crainte. Il a accepté de guider la cité en devenant son prélat en durant l’arrivée des premières vagues de réfugiés après
4682. En tant que tel, il a dû réfréner ses envies de chasses aux l’ouverture de la Plaie du Monde. Les bâtisses de ce quartier
sorcières obsessionnelles, mais c’est seulement récemment essentiellement résidentiel sont en pierre, mais les murs
que l’intensité de son zèle a véritablement diminué. De fait, sont moins épais que ceux des quartiers anciens. Les
en prenant du recul sur ses actions passées, la honte le ronge maisons sont bâties dans un style plus moderne, avec des
quand il constate que ces évènements ont entaché l’image de toits plats et des fenêtres carrées. La Nouvelle Kénabres
l’église et des croisés de Iomédae pour des dizaines d’années. contient également la plupart des entrepôts de la cité.
C’est dans les secteurs est et sud-est de la Nouvelle Kénabres
Présentation des districts que se trouvent nombre des plus grands manoirs de la cité.
Kénabres s’étend sur une série de terrasses qui s’élèvent Pendant la construction de la Nouvelle Kénabres, beaucoup
depuis les plaines à l’est jusqu’au bord de la falaise à l’ouest. de familles aisées ont décidé de construire leurs nouvelles
Le Sellen occidental s’écoule au pied de la falaise. Les districts demeures dans ce quartier récent qui offrait autant de sécurité
du centre et de l’ouest de Kénabres sont les plus anciens, que la vieille cité sans l’étouffante densité de population.
tandis que les quartiers orientaux et périphériques sont les District des Portes. La construction du district des Portes
plus récents, leur construction remontant au siècle dernier. a commencé une dizaine d’années après celle de la Nouvelle
Les rubriques suivantes sont triées par ordre d’ancienneté et Kénabres. Les officiels de la cité se sont aperçus que les
d’altitude, en commençant par les quartiers les plus anciens nouveaux logements ne seraient pas suffisants pour absorber
bâtis sur les hautes terrasses pour finir par les plus récents la croissance de population de la cité et ont répondu à cette
et les moins élevés. nécessité en commanditant la construction du district des
Vieille Kénabres. La ville d’origine, perchée au bord de la Portes, le plus grand quartier de Kénabres. Le district des Portes
falaise qui surplombe le Sellen occidental. Nombre de ses contient un mélange de bâtisses résidentielles et commerciales,
édifices forment à présent le centre historique de la ville. ainsi que les demeures de familles fortunées. Les temples
Les maisons de ce district sont des bâtisses en pierres d’Abadar, de Sarenrae, de Shélyn et de Torag côtoient des forges,
épaisses convenablement construites, avec des toits de tuiles des maçonneries et des scieries. On entre dans ce district par
inclinés et des fenêtres arquées caractéristiques des styles les deux portes de la cité, la Porte nord et la Porte sud.
architecturaux populaires il y a plusieurs centaines d’années. Carrière de Pierrevraie. La carrière de Pierrevraie se
Les demeures et les bâtiments administratifs officiels, y situe à environ quinze kilomètres à l’est de Kénabres.
compris le palais de justice, l’hôtel de ville et la garnison, Des caravanes passent chaque semaine la Porte sud pour
forment l’essentiel de la Vieille Kénabres. Les demeures ne livrer des pierres destinées à la construction de bâtisses
sont pas les plus grandes de la cité, et elles n’appartiennent supplémentaires et pour renforcer les défenses de la cité. Les
pas toujours aux habitants les plus fortunés mais les familles gardes sont toujours grandement recherchés pour protéger

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ces caravanes des attaques coordonnées de démons et pour 3. Place de Clydwell. C’est sur cette large place située juste
assurer la régularité des livraisons de pierres dans la ville. à l’ouest de la cathédrale que sont organisés les traditionnels
festivals de la ville. À présent, les roturiers ont aussi d’autres
Présentation des sites importants endroits où se rassembler et cette place est surtout fréquentée
Les croisés comme les habitants connaissent de réputation par les habitants de la Vieille Kénabres. Ceci dit, les festivals sont
tous ces sites de Kénabres. rares, vu la période sombre que traverse actuellement la ville.
1. Amphithéâtre d’Alodae. Bradra Alodae a participé à la 4. Campements des croisés. L’afflux constant de croisés en
défense de Kénabres il y a un siècle lors de l’ouverture de attente d’une occasion pour tuer des démons a engendré des
la Plaie du Monde. Diminuée par une blessure qui ne lui problèmes de logistique à Kénabres. À une époque, de nouvelles
permettait plus de combattre les démons, elle s’est mise au auberges ouvraient tous les jours leurs portes pour satisfaire
service de la cité en tant que conseillère. Alodae a crée une la demande de logements de ces croisés, mais nombre de ces
demi-douzaine de chants à propos de la Plaie du Monde et établissements n’étaient guère plus que des asiles de nuit qui
de l’invasion démoniaque avant de décéder, c’est pourquoi louaient un emplacement où dormir à même le sol pour un prix
on a donné son nom à l’amphithéâtre dès sa construction. exorbitant. Les officiers chargés du maintien de l’ordre étaient
Son petit-fils, Nestrin Alodae, est actuellement l’archiprêtre débordés par les contrôles et la régulation de ces auberges. De
de l’église locale de Iomédae et de l’ordre de saint Clydwell. plus, la promiscuité de tant de croisés prêts à se battre provoquait
L’amphithéâtre d’Alodae se trouve dans le parc de Pierrevraie. chaque nuit des bagarres et autres problèmes. Finalement, la
Des pièces de théâtre et des récitals y sont donnés tous les mois, cité a déclaré que l’ensemble des croisés devaient installer leur
si ce n’est plus souvent. Les habitants de Kénabres qui ont propre camp en dehors de l’enceinte de la ville et leur a attribué
désespérément besoin de divertissements et de distractions une zone située contre le rempart près de la Porte nord. Cette
préfèrent tout de même les thèmes sombres tournant autour zone grouille maintenant de dizaines de tentes, de petits feux de
du sacrifice et du devoir. Les gens apprécient les fins où le camp, de fosses à ordures et d’enclos pour les chevaux.
Bien triomphe du Mal, quel qu’en soit le prix. Hatherelm On pourrait s’attendre à ce que les croisés tempèrent leur
Arir (humain [m] noble 1/barde 8, NB) est un dramaturge comportement et vivent en bonne entente avec leurs voisins, mais
chélaxien très admiré par les habitants de Kénabres pour malheureusement, la violence et les petits délits sont monnaie
son œuvre intitulée L’Aube des croisades. courante. Les gardes de Kénabres patrouillent régulièrement
2. Cathédrale de Saint Clydwell. Au cœur de la terrasse dans le campement et aident les croisés à trouver une solution
centrale s’élève la cathédrale de Saint Clydwell. Également à leurs chamailleries avant qu’elles ne deviennent un réel
appelée le Grand temple, la cathédrale a été bâtie en problème. Le capitaine Chun Dawei (humain [m] guerrier 7, LB),
l’honneur de saint Clydwell, un champion de Iomédae un soldat tianais arrivé à Kénabres il y a une dizaine d’années,
qui s’est sacrifié pour enfermer une horde de démons supervise les patrouilles de gardes dans le campement des
dans une prison inviolable. La cathédrale est une croisés et gère en personne les problèmes majeurs.
grande bâtisse de pierre dotée d’un clocher en cuivre 5. Cœur du défenseur. Auberge la plus grande de Kénabres,
vert et de vitraux représentant l’emprisonnement de ce commerce pourvoit aux besoins des compagnies de
divers démons à l’aspect terrifiant. Les combattants mercenaires et des croisés qui arrivent en ville. Cet édifice de
blessés sont amenés à la cathédrale pour y être pierre trapu contient plusieurs dizaines de chambres à louer.
soignés et les prêtres bénissent les croisés qui On y sert de la nourriture consistante et une vaste sélection
viennent jusqu’ici. À la différence du temple de de rafraîchissements importés par bateaux de toute la mer
Iomédae qui est utilisé pour satisfaire les besoins Intérieure. Kimroth Otai (humain [m] expert 2/guerrier 3, LB),
quotidiens du peuple, la cathédrale sert pour les son propriétaire, était un mercenaire qui a combattu les atrocités
offices et les rassemblements importants. de la Plaie du Monde jusqu’à ce qu’il perde son bras droit lors
Nestrin Alodae est techniquement le d’un affrontement contre des démons. Il consacre depuis son
dirigeant de la cathédrale et du temple de temps à superviser ses employés et à discuter, plein de nostalgie,
Iomédae, mais c’est Eterrius Sunnestier, prêtre avec des soldats en meilleure santé que lui qui passent du bon
et chasseur de démons, qui décide des tâches temps dans son établissement une fois revenus du front.
à accomplir dans la cathédrale. Sunnestier est 6. Hall des héros. Le peuple de Kénabres se raccroche
un combattant plus expérimenté qu’Alodae aux histoires d’héroïsme et de grandeur pour se donner du
et il comprend ce que c’est que d’affronter courage lors des périodes les plus sombres. Le Hall des héros
des démons pour avoir vécu en personne ce immortalise les champions les plus révérés de Kénabres. Des
genre d’expériences. statues de pierre représentant des héros couronnés de lauriers
Les aventuriers qui souhaitent se battre sont alignées dans le couloir central de cette bâtisse. Derrière
pour la cause de Iomédae choisissent les statues, des plaques gravées du nom de héros morts sont
de se rendre à la cathédrale plutôt fixées sur les murs. Les familles des croisés tombés au combat
qu’au temple, tout comme ceux qui payent souvent la cité pour mettre en exergue les plaques
souhaitent acquérir des articles de de leurs proches et les plus cyniques mettent en doute le
La pierre de garde soins ou acheter une résurrection. véritable héroïsme de certains noms exposés ici.

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Kénabres avant l’invasion

7. L’Écu. Un écu de pierre de 5,40 mètres de long est 11. Temple de Iomédae. Le temple de Iomédae est le
suspendu au bout de l’artère centrale de la pompe à eau. deuxième plus grand temple de Kénabres après la cathédrale
La surface incurvée de ce bouclier est gravée du sceau de de Saint Clydwell. Nestrin Alodae supervise les offices, qui
Kénabres et fait face à la Plaie du Monde. À l’extrémité de consistent en bénédictions, cérémonies de mariage et services
l’artère, du côté de la cité, un fort de pierre à un étage abrite funéraires pour ceux morts de cause naturelle, d’accidents ou
la pierre de garde qui empêche les démons de traverser les pour d’autres raisons n’ayant aucun rapport avec les croisades.
frontières de la Plaie du Monde. Le fort est lourdement gardé Les offices sont célébrés deux fois par semaine et appellent les
à toute heure du jour et de la nuit. il y a toujours au moins habitants de Kénabres à se rassemblent pour prier.
un croisé et un prêtre de Iomédae pour diriger les troupes de 12. Tour d’Estrode. Il y a vingt ans, un historien et chercheur
ce fort. Les autochtones nomment « l’Écu » l’ensemble formé du nom de Niune Estrode est venu à Kénabres pour rédiger
par le fort et le bouclier de pierre. l’histoire des croisades. Il a fait construire une tour de pierre
8. Librarium de l’Aile noire brisée. Il y a trente-six ans, une grise et pâle pour entreposer les volumes d’histoire écrits de sa
caravane de retour vers la cité depuis la carrière de Pierrevraie main, ainsi que d’autres ouvrages et parchemins acquis auprès
a été interceptée par une bande de vrocks. La caravane aurait des marchands ou des croisés de retour du front. Même si
pu être rapidement détruite mais c’était sans compter sur Estrode est mort en ingérant une nourriture empoisonnée
l’intervention d’un des gardes récemment embauchés, il y a deux ans, les chercheurs et les magiciens continuent
un magicien du nom de Quednys Orlun (humain [m], d’occuper sa tour pendant de brèves périodes et s’en servent
magicien 6, LB). Orlun avait passé plusieurs années à étudier de bibliothèque ou de laboratoire. Ces résidents temporaires
les démons et ses sorts ont permis aux gardes de prendre versent une petite taxe à la cité pour pouvoir utiliser les lieux.
l’avantage lors du combat. Orlun a continué à gagner sa vie 13. Parc de Pierrevraie. La carrière initiale de Pierrevraie se
en tant que garde pendant quelques années de plus, puis il a situait juste au sud de la ville de Kénabres, mais après moins
fondé le Librarium de l’Aile noire brisée, en accrochant l’une d’un an d’exploitation, les maçons se sont aperçus qu’elle était
des ailes conservées d’un vrock au-dessus de l’entrée. trop proche du bord de la falaise. Ils ont décidé d’exploiter
Le Librarium, souvent appelé «  L’Aile noire  » par une nouvelle carrière située à l’écart de la ville, à l’est. Alors
les autochtones, est devenu la principale bibliothèque que Kénabres se développait pour devenir une cité, l’ancien
mendevienne consacrée aux recherches en démonologie et site de la carrière a été transformé en lac artificiel. Un druide
en voyage planaire. En plus de la bibliothèque, l’Aile noire de la région connu seulement sous le nom de Crocris (demi-
abrite un musée où sont exposés des crânes, des serres de elfe [m] druide 5, N) s’occupe de l’entretien de la végétation,
démons et d’autres trophées tout aussi effroyables. Orlun a des parterres de fleurs et des arbres autour du lac.
vieilli mais il supervise la gestion des diverses collections de Le parc de Pierrevraie est un endroit apprécié des croisés
tomes et de parchemins. Il est toujours à l’affût de nouvelles de retour du front à la recherche d’un endroit apaisant où ils
œuvres à étudier pour compléter les collections. peuvent oublier les horreurs de la guerre contre les démons. Le
9. Porte nord. La Porte nord de la cité ouvre sur un quartier parc contient un monument de granit et de quartz rose construit
résidentiel parsemé de petites boutiques et de temples, en l’honneur des victimes du massacre du Matin sanglant.
notamment ceux de Sarenrae et Shélyn. Un grand marché 14. Taudis des Rempardiers. Un quartier éphémère situé
appelé le marché de la Porte nord s’étend non loin des portes. juste à l’extérieur des remparts de la cité d’origine abritait les
Les vendeurs installés ici proposent à la criée du tissu, des bijoux, premiers réfugiés arrivés jusqu’ici. Au fil des ans, un deuxième
des articles de cuisine, des œuvres d’art, des produits frais et du rempart a été construit pour protéger ce quartier et la cité en
mobilier fait main. Comme tous les points d’accès de la cité, la pleine expansion. Ce qui reste du camp de réfugiés initial est
Porte nord est lourdement gardée à toute heure du jour et de la devenu un taudis confiné entre le quartier central et le rempart
nuit. Les visiteurs qui souhaitent entrer doivent s’attendre à de extérieur qui surplombe le fleuve. Ce taudis abrite les habitants
longs interrogatoires et à des fouilles occasionnelles. les plus pauvres et les plus désespérés, ceux qui n’ont d’autres
10. Porte sud. La Porte sud de la cité ouvre sur un quartier choix que de vivre au bord de la falaise entre Kénabres et la Plaie
résidentiel moins prospère que celui de la Porte nord. Des du Monde. On appelle « Rempardiers », un terme qui associe
temples d’Abadar et de Torag longent l’artère principale pitié et dérision, les habitants pauvres qui s’entassent ici.
qui s’étend des portes jusqu’au marché de la Porte sud. Les 15. Place des Entrepôts. L’emplacement de Kénabres est
fabricants d’armes et d’armures, les dresseurs d’animaux, les aisé à défendre d’un point de vue stratégique, mais complique
vendeurs d’enchantements, les concepteurs de fanions et les le transport des marchandises à l’intérieur de la cité depuis le
scribes se rassemblent sur ce marché. Plusieurs forgerons fleuve (sans parler du courage qu’il faut aux mariniers pour
sont installés dans le quartier de la Porte sud. L’odeur de fer et remonter un fleuve qui longe la Plaie du Monde). Un grand
le nuage de fumée produits par leurs forges envahissent l’air treuil à manivelle situé dans le secteur sud-ouest de Kénabres au
en permanence. Caelda Halse (aasimar [f ] expert 3/guerrier 2, bout de la rue des Entrepôts sert à faire passer les marchandises
N) est réputée pour être le meilleur forgeron de la cité. Des au-dessus des remparts de la ville. Les plus grands entrepôts
rumeurs prétendent qu’elle verse une larme angélique sur le occupent cette cour qui conserve de nombreux espaces dégagés
métal brûlant de chacune des lames qu’elle crée pour les doter pour déplacer les marchandises d’un entrepôt à l’autre. On trouve
de pouvoirs spéciaux contre les ennemis démoniaques. des entrepôts de plus petite taille sur l’étroite bande de terre

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entre les remparts et les docks. Y sont stockées les marchandises apparaissaient ces objets. À chaque fois, elle leur promet de
en attente de transbordement à l’intérieur de la ville. les purifier pour obéir aux volontés des dieux vertueux, mais
Kénabres produit beaucoup de poissons, d’eau fraîche, de elles les lèguent à ses fidèles qui les dissèquent dans l’espoir de
pierres ainsi que des produits agricoles et d’élevage, mais elle déverrouiller les pouvoirs de la Plaie du Monde.
doit importer le bois, le minerai et le tissu. Celle grue est l’une des Chasseurs de sorcières. Le prélat Hulrun est sans aucun
plus importantes structures de la cité et les soldats patrouillent doute le chasseur de sorcières de Kénabres le plus tristement
continuellement aux alentours. Ex-garde de caravane, Julanie célèbre, mais c’est loin d’être le seul. En 4622, pendant la
Nalti (humain [f ] expert 2/guerrier 2, LN) a combattu pendant Première croisade, des vagues de soldats saints sont arrivés
plusieurs années lors des croisades avant d’être nommée au Mendev et ont rencontré des Sarkariens aux leurs
responsable de la protection de la grue et des entrepôts. croyances druidiques particulières. Les croisés, poussés par
16. Pompes à eau. Ces engins d’acier et de pierre en leur ferveur vertueuse, ont pris les fétiches en bois et les
forme de spirale s’élèvent depuis le lit du fleuve sur les rituels rustiques pour des signes d’influence démoniaque.
pentes des falaises de Kénabres. Chacune des trois pompes Cette première année, plus de quarante natifs de la région
amène l’eau vers un réservoir différent : la première vers la sont morts aux mains des fervents croisés.
Vieille Kénabres, le deuxième sous le parc de Pierrevraie et Au fil des années suivantes, des groupes officiels de chasseurs
la troisième dans le secteur nord de l’Anneau. Il est plus de sorcières ont émergé de la désorganisation chaotique
coûteux d’entretenir trois réservoirs qu’un seul mais cela de la Première croisade. Des individus s’autoproclamaient
permet d’assurer l’alimentation en eau de la ville au cas où chasseurs de sorcières et appliquaient des méthodes surtout
l’un d’eux serait victime d’un incident. faites de jugements brutaux et d’erreurs d’appréciation. La
Chaque pompe est enchâssée à l’intérieur d’une colonne plus petite « preuve » suffisait à lancer une enquête sur un
en pierre arc-boutée contre les remparts de la cité, mais individu : un pied bot, un accent prononcé, voire une absence
on peut y accéder en empruntant des trappes savamment « suspicieuse » d’anormalités. Les groupes de chasseurs de
camouflées. Les trappes sont dotées de lourdes serrures et de sorcières sont devenus célèbres pour leur cruauté et leur
sceaux magiques. De larges voies de pierre s’étendent depuis sens arbitraire de la justice, même s’ils ne méritaient pas
le sommet de chaque colonne, soutenues par une série de tous une telle réputation. Les démons allaient et venaient
piliers de pierre plus petits. Ces voies, appelées « artères » librement dans la Plaie du Monde et s’aventuraient souvent
par les autochtones, permettent d’accéder au mécanisme des dans le Mendev. Il y a eu des cas de possessions démoniaques,
pompes et sont dotées de postes d’observation. mais pas autant que ceux soi-disant révélés par les chasseurs
de sorcières. Les véritables chasseurs de sorcières utilisaient
Les factions de Kénabres la magie divinatoire et enquêtaient minutieusement pour
Cité connue pour ses tueurs de démons et ses chasseurs de débusquer les fiélons avant de les détruire, mais ceux-ci
sorcières, Kénabres abrite plusieurs dizaines de factions et étaient rares comparés au nombre d’inquisiteurs enflammés
de groupes différents. Voici les plus importants. qui brûlaient sur le bûcher d’innocents Mendéviens.
Adeptes de la Flamme noire. Les adeptes de la Flamme Au début de la Quatrième croisade, l’ordre des Hérauts a
noire restent discrets quant à leurs activités et leurs objectifs. appliqué des mesures strictes pour mettre fin à ces chasses
Des zélotes vêtus des robes noires et rouges caractéristiques aux sorcières sanglantes dans le Mendev. Le nombre de ces
de leur faction traversent de temps à autre le fleuve pour partir chasses a fortement diminué, mais le prélat Hulrun demeure
explorer la Plaie du Monde. Certains reviennent et racontent un chasseur actif et enthousiaste. Il maintient une troupe de
des histoires à propos des furieuses énergies produites par la chasseurs de sorcières entrainés qu’il dissémine dans toute
faille planaire. Les individus qui connaissent la philosophie la cité pour enquêter sur les rumeurs de corruption et de
du groupe pensent que les adeptes de la Flamme noire possession. Le pouvoir des chasseurs de sorcières n’est pas
souhaitent que la Plaie du Monde s’ouvre complètement pour absolu, mais la vue de leurs habits iomédéens aux lisérés
plonger la totalité de Golarion dans les Abysses. La vérité est cousus de flammes orange suffit à inquiéter même l’habitant
moins dramatique, mais de peu : les adeptes de la Flamme au cœur le plus pur. Les chasseurs de sorcières d’Hulrun
noire pensent que la Plaie du Monde génère une puissante sont dirigés par Liotr Lamebuse (humain [m] inquisiteur de
flamme ébène unique en son genre qu’ils espèrent pouvoir Iomédae 5, LN), un combattant ulfe au visage impassible au
exploiter. La faction n’étudie pas la Plaie du Monde pour service du prélat depuis les quinze dernières années.
finaliser son ouverture mais pour siphonner son pouvoir. Croisés. Les Croisades mendéviennes attirent depuis
Veserda la Chouette (humain [f ] oracle 6/adepte de la Flamme longtemps des volontaires issus d’ordres vertueux disséminés
noireVdP 3, CM), l’une des chefs de l’ombre du groupe, est une dans tout Golarion. Toutefois, ces ordres ne sont pas forcément
femme ratatinée dotée de cheveux gris, fins et clairsemés. Elle de vastes organisations bien établies. Des ordres de petite
passe pour une femme dévote de la classe moyenne ayant taille, certains ne rassemblant pas plus d’une petite dizaine
un don pour interpréter les rêves. Elle convainc parfois les de chevaliers, arrivent en masse au Mendev. Plusieurs de ces
croisés de lui ramener des échantillons de plantes, de terre « ordres » ne sont guère plus qu’une poignée d’amis qui
souillée ou d’os de démons récupérés dans la Plaie du Monde inventent un nom pour leur groupe une fois arrivés sur place. Il
en leur faisant croire qu’elle a eu une vision dans laquelle existe néanmoins quelques ordres bien connus dans Kénabres.

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Kénabres avant l’invasion

Les croisés de la Lumière éternelle n’acceptent dans leurs de ses agents dans la Plaie du Monde pour rassembler des
rangs que les combattants les plus vertueux. Ils mènent une informations sur le terrain, mais elle paye également des
vie de tempérance et d’abstinence. Leurs membres ne boivent croisés pour collecter des informations pour elle.
pas d’alcool, ne jouent pas, ne mentent pas et prennent très au L’identité du chef des Gardiens des failles de Kénabres
sérieux toutes les promesses formulées. En plus de participer est inconnue, mais le porte-parole de l’organisation est une
à des offices religieux une fois par semaine, ils consacrent au personnalité populaire en ville. Beltran Ravenken (humain [m]
moins une heure par jour aux prières. Dans les campements des barde 6/Gardien des faillesVdP 3) est un homme amical et sociable
croisés, les membres de la Lumière éternelle sont respectés pour qui se souvient de tous les noms et les visages dès la première
leurs convictions et leurs prouesses martiales, mais leur rigidité rencontre et connait toujours les derniers ragots. Beltran est
et leur arrogance ont tendance à agacer autrui. Le commandant expert dans l’art de répondre aux questions sans divulguer
Ciar Cobelen (humain [m] paladin de Iomédae 10, LB) adopte un la moindre information utile, de dissiper les inquiétudes
comportement amical et humble plutôt plaisant et beaucoup de concernant les Gardiens des failles tout en aidant à dissimuler
croisés installés dans les campements le considèrent comme le les activités secrètes de l’organisation. Bien entendu, les
plus accessible des membres de cette faction. Gardiens des failles souhaitent voir la Plaie du Monde refermée,
Les membres de l’ordre de la Lance enflammée pensent mais ce n’est pas dans un élan altruiste visant à sauver le monde.
que la fin justifie les moyens pour remporter la victoire. Ses Ils sont guidés par leurs croyances obscures sur l’importance
membres respectent la loi et la vertu mais parfois de très de la fermeture des failles planaires et, si l’opportunité de
peu. Personne ne doute des fortes convictions des croisés refermer la Plaie du Monde se présente, les Gardiens des failles
de cet ordre, mais certains murmurent que l’ordre se soucie la saisiront, quel que soit le nombre de vies à sacrifier.
plus de la victoire sur le Mal que de sa propre pureté. La Templiers du Labyrinthe d’ivoire. La présence du culte
croisée Miammir (demi-elfe [f ] magicien 7/paladin 3, LB) est de Baphomet à Kénabres est importante mais jusqu’ici
également appelée « la Savante » à cause des nombreuses insoupçonnée. Ces fanatiques vouent leurs vies au Seigneur
recherches qu’elle mène dans l’Aile noire sur les tactiques des minotaures et pour saboter les bienveillantes activités
martiales les plus efficaces contre les démons. entreprises par les croisés de la ville. Ils créent des
L’ordre de l’Épée de l’aube est bien établi dans Kénabres. problèmes dans les campements des croisés, provoquent
Il était autrefois connu pour les grandes ballades et odes sur des échauffourées et poussent les individus qui se
les croisades composées par ses membres mais, suite à un battent à faire preuve d’une violence exagérée. Ils
incident où plusieurs d’entre eux ont été possédés par des sèment le mensonge et plantent les graines de la
démons, ils ont focalisé leurs activités sur l’exorcisme. Le peur de leurs voix adoucies par la magie. Certains
commandant Ashus Striegher (humain [m] prêtre de Iomédae vont même jusqu’à jouer le rôle de croisés saints
9/paladin de Iomédae 2, LB), un taldorien au caractère grave et et gravissent les échelons hiérarchiques de
à la voix douce, est un spécialiste en matière de reconnaissance certains ordres de chevaliers, en attendant
et d’exorcisme des individus possédés. le moment idéal pour trahir
Le Guet de l’aigle est un groupe de croisés vertueux qui se sont l’ordre pour lequel ils travaillent
rendus compte que, si la plupart de leurs ennemis vivent dans et accomplir leurs ignobles
la Plaie du Monde de l’autre côté du fleuve, un grand nombre objectifs.
d’entre eux déambulent également dans les rues de Kénabres et Le culte possède des
ont installé leurs campements au nord des remparts de la cité. forteresses secrètes en ville,
Ce groupe a été fondé par un chevalier de l’Aigle qui sentait dont le sous-sol de la tour
que la plus importante menace envers la liberté n’était pas d’Estrode. Faxon (tieffelin
les affrontements entre l’Andoran et le Chéliax, mais la faille [m] sorcière 5, CM), le chef
abyssale qui vomissait des démons sur le monde. Atterré par le actuel du chapitre du culte
comportement de ses frères et sœurs, le Guet de l’Aigle s’efforce à Kénabres, a assassiné Niune
de débarrasser les croisés de la corruption et du vice. Nombre Estrode avant de s’emparer de sa
de groupes de croisés considèrent le Guet de l’aigle comme une tour. Faxon affirme être le descendant
nuisance ; même Hulrun œuvre à le marginaliser. de l’un des lieutenants glabrezus
Gardiens des failles. Le Librarium de l’Aile noire brisée préférés de Baphomet et il dissimule
sert de base d’opérations aux Gardiens des failles. L’ordre ses traits fiélons lorsqu’il déambule
a rénové le manoir pour y installer plusieurs petites dans les rues de Kénabres. Faxon est
bibliothèques adaptées aux recherches en matière de le Templier du Labyrinthe d’ivoire
magie profane et divine, ainsi qu’un modeste laboratoire le plus haut gradé de Kénabres, mais
alchimique et une grande salle de réunion. Un dallage gravé il obéit aux ordres de supérieurs
de runes entoure la bâtisse, chaque rune étant surlignée de plus puissants qui
flammes bleu-vert. Depuis leur manoir, les Gardiens des communiquent
failles étudient les effets produits par la Plaie du Monde sur avec lui par
les terres environnantes. L’organisation a envoyé plusieurs messages codés.
Hulrun
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Reliques perdues des croisades
P lusieurs milliers d’hommes et de femmes dignes se sont dressés
contre les démons de la Plaie du Monde et ont péri. Certains de
ces combattants étaient de véritables saints qui, même dans la mort,
ont continué de soutenir la cause à travers leurs reliques terrestres.
D’autres croisés aujourd’hui morts portaient des instruments de
guerre imprégnés de l’essence de saints puissants et ces objets
attendent à présent qu’un nouveau champion s’en empare. Une longue
quête consacrée à la recherche de l’un ou l’autre de ces trésors peut
donner lieu à une aventure satisfaisante, mais le destin fait parfois
bien les choses en mettant ces reliques dans les mains des héros. Ainsi,
chaque description de relique s’accompagne de rumeurs que les PJ
pourraient entendre à son propos ou différentes façons de mettre la
relique directement sur le chemin de PJ valeureux grâce à un heureux
coup du sort.

356
Reliques perdues des croisades

Barde de lumière ondoyante les ondulations zébraient le ciel au-dessus de leur tête. Les
Des ondulations lumineuses enveloppent cette barde de plates éclaireurs ont suivi les ondulations et incurvations de cette
complète et repoussent les ombres à proximité. lumière chatoyante jusqu’aux collines proches de la ville de
Lumièremourante, l’ancien et principal lieu de culte du Sarkaris
ARTEFACT désormais envahi par les démons et les géants des marais. Les
BARDE DE LUMIÈRE ONDOYANTE MAJEUR oscillations lumineuses semblaient descendre pour toucher
EMPLACEMENT armure (barde) NLS 20 POIDS 50 kg le sommet d’une haute colline. Seul l’un des éclaireurs, une
AURAS abjuration surpuissante femme brave et forte du nom de Jennivar Langue-pendue, était
La barde de lumière ondoyante a été fabriquée par des anges au ser- suffisamment courageux pour aller voir ce phénomène de plus
vice de Pulura, la Dame chatoyante, un seigneur empyréen autrefois près. À son approche, Jennivar a entendu un chœur angélique
vénéré par le peuple disparu du Sarkaris. La taille de ce harnois en qui entonnait les louanges du seigneur empyréen Purula
mithral savamment ornementé change pour s’adapter à celle d’un et proposait de ceindre la méritante de lumière et de vertu.
cheval léger, d’un cheval lourd ou d’une monture équivalente une fois Jennivar s’est approchée un peu plus sur sa monture et
installée. Elle fonctionne comme une barde harnois de résistance à la a disparu dans un pli de lumière.
magie supérieure (19) +2. La barde de lumière ondoyante confère Les autres éclaireurs éberlués se sont
des pouvoirs supplémentaires associés aux ondulations lumineuses éloignés de la colline pour tomber nez à
propres aux aurores. Ces pouvoirs peuvent être activés par le cava- nez sur un groupe de géants des marais. Les
lier de la monture protégée par l’armure ; la monture elle-même géants les ont rapidement cernés, coupant
peut activer les pouvoirs de la barde uniquement si elle possède toute possibilité de retraite. Mais avant
une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à 3. qu’ils ne resserrent le cercle, Jennivar a surgi
Premièrement, il est possible d’activer à volonté la propriété en chargeant hors d’un voile de lumière
spéciale de bouclier aveuglant (la monture protégée soudainement apparu de nulle part.
et son cavalier sont tout deux immunisés à cet effet). La courageuse éclaireuse était à présent
Deuxièmement, par une action immédiate, l’armure revêtue d’un harnois de toute beauté et
peut être activée pour dévier la lumière et les brandissait une lance dorée. Une barde de
ombres nocives. Ainsi, le cavalier de la monture plates enveloppée d’une lumière aveuglante
protégée bénéficie lui aussi de la résistance à la protégeait son cheval. Jennivar a brisé le cercle formé
magie de l’armure pendant un round, mais cette par les géants des marais, rallié les éclaireurs et mis
résistance à la magie protège uniquement contre les géants en déroute. Elle a ensuite fait ses adieux
les sorts du registre des ombres ou de la lumière. aux éclaireurs après leur avoir déclarés qu’elle avait
Enfin, l’armure permet à la monture de traverser des accepté une mission supérieure et devait se rendre au cœur du
voiles de lumière chatoyante. Par une action immé- territoire ennemi pour combattre directement les envahisseurs
diate au cours d’une charge, l’armure peut être activée démoniaques. Alors que les éclaireurs l’observaient, bouche
pour sélectionner une zone de 3 mètres de côté située sur l’itinéraire de bée, Jennivar a chargé au travers du voile lumineux et disparu.
la charge. Un voile de lumière multicolore apparaît momentanément Au cours des dix années suivantes, Jennivar est apparue de
de chaque côté de cette zone. La monture protégée peut charger au temps à autre à divers endroits de la Plaie du Monde pour
travers de cette zone comme si elle n’existait pas. Elle disparaît dans une faire tourner une bataille décisive en faveur des croisés.
ondulation lumineuse d’un côté pour réapparaître de la même façon de Son arrivée était précédée par l’apparition d’une lumière
l’autre côté. La monture protégée ignore le terrain et les obstacles pré- chatoyante et multicolore. Lors des rares occasions où
sents dans la zone intermédiaire (ce qui permet à la monture de charger Jennivar prenait le temps de récupérer après une bataille,
aux travers d’alliés présents dans la zone, par exemple) et la longueur elle évoquait avec enthousiasme la vertu d’une guerre juste
de cette zone n’est pas défalquée de la distance de charge que peut par- et la glorieuse beauté de la froide lumière des étoiles.
courir la monture. L’ondulation lumineuse ne peut être utilisée par autrui En 4634 AR, une importante armée de croisés venue de
pour se déplacer, seuls la monture protégée et son cavalier le peuvent. Nérosyan a dû engager une bataille périlleuse contre une
DESTRUCTION horde de démons menée par une marilith. Jennivar, l’ancienne
La barde de lumière ondoyante est détruite si son total de points de éclaireuse, a surgi d’une ondulation lumineuse près de la
vie est réduit à 0 dans une zone de ténèbres absolues et complète- marilith et a chargé sur le dos de son destrier, sa lance dorée
ment dénuée de lumière sur un rayon de 15 kilomètres autour de la fermement brandie. La marilith a esquivé la charge et, à
barde. Même la flamme tremblotante d’une bougie ou le reflet d’un l’aide d’un coup puissant asséné par l’une de ses nombreuses
rayon de lune empêche cette destruction. lames, a tranché net la tête de Jennivar. L’armure et la lance
de l’éclaireuse se sont évaporées, retournant instantanément
Histoire à leurs créateurs célestes. Les croisés ont récupéré le cheval de
Un soir, au début de la Première croisade, des éclaireurs Jennivar et sa barde est actuellement exposée dans la cathédrale
montés exploraient la toundra le long de la frontière Cruciforme. Le quartier-maître de Nérosyan pourrait prêter la
occidentale de la Plaie du Monde. Au cours de leur exploration, barde à un PJ ayant déjà fait preuve d’un courage certain dans
ils ont été témoins d’une aurore étonnamment brillante dont le but de soutenir la cause des croisés.

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Les discours de Lymirine cet acte permet au lecteur de protéger ses alliés. Par une action rapide
Le contenu des pages de cet épais volume est rédigé à la main dans et jusqu’à neuf fois pendant les 12 prochaines heures, le lecteur peut
une écriture nette et gracieuse. La couverture présente une épée sur s’infliger 1d4 points de dégâts non-létaux afin d’ajouter un bonus de
un soleil rayonnant. sainteté de +2 à la CA d’un allié adjacent.
Dixième acte. Iomédae a défendu la cité assiégée de Kantarie et
PRIX
LES DISCOURS DE LYMIRINE 15 000 PO
a régné sur cette ville pendant une année et un jour. L’étude de cet
acte confère au lecteur un bonus de sainteté de +4 à la CA contre les
EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 1,5 KG attaques effectuées par des adversaires qui le prennent en tenaille.
AURA transmutation puissante Onzième acte. Iomédae lance sa cape sur le gouffre qui la sépare de
Ce tome contient une série complète d’instructions morales basées la pierre-étoile afin de créer une passerelle solide. L’étude de cet acte
sur les onze Actes de Iomédae, des exploits héroïques accomplis par permet au lecteur de sauter en considérant qu’il prend toujours son élan.
Iomédae avant sa déification. Ces instructions sont métaphysiques CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 po
mais sont traitées d’un point de vue résolument martial. Un lecteur qui Création d’objets merveilleux ; puissance divine, le créateur doit pos-
étudie pendant une heure l’un des actes exposés dans les Discours de séder au moins 12 rangs en Connaissances (religion)
Lymirine et médite sur ses instructions gagne un avantage qui persiste
pendant les douze heures suivantes. Seul un lecteur peut bénéficier Histoire
d’un avantage conféré par les Discours de Lymirine dans une même Comme nombre des serviteurs divins de
période de 24 heures. Les Discours de Lymirine ne peuvent conférer le Iomédae, sainte Lymirine était autrefois
même avantage deux fois d’affilée. disciple de l’Héritière. De son vivant, elle
Premier acte. Iomédae a extirpé ses alliés des gosiers de la a servi Iomédae en tant que prêtresse-
bête Nakorshor’mond. L’étude de cet acte confère au lec- guerrière et érudite se dévouant tout
teur un bonus de sainteté de +2 au DMD pour résister aux aussi bien aux soldats qu’aux simples
tentatives de lutte et un bonus de sainteté de +2 aux citoyens du Mendev. Elle a passé des
tests de concentration effectués pour lancer un sort années à étudier dévotement les onze
ou utiliser un pouvoir magique en situation de lutte. Actes de Iomédae. Malgré la profusion
Deuxième acte. Iomédae a vaincu un sabbat de de traités analysant les Actes de Iomédae,
sorcières. L’étude de cet acte confère au lecteur un Lymirine s’est concentrée sur l’étude des
bonus de sainteté de +1 aux tests de niveau de ramifications ouvertement martiales de
lanceur de sorts effectués pour ignorer la RM et cette œuvre, un choix adapté à la prêtresse
un bonus de sainteté de +1 aux jets de Volonté. croisée qu’elle était.
Troisième acte. Iomédae a affronté Segruchen, Après sa mort et son ascension divine pour
la gargouille de fer, en plein ciel. L’étude de cet continuer à servir Iomédae, les collègues érudits de
acte confère au lecteur un bonus de sainteté de +1 aux Lymirine ont compilé ses essais écrits de sa main pour en
jets de dégâts effectués avec des épées longues. Ce bonus faire un livre. Ils l’ont lié et cousu avec ses cheveux et ont
s’élève à +2 lorsque le lecteur n’est pas sur la terre ferme. confectionné une couverture à partir de son harnois. Ce
Quatrième acte. Iomédae a poussé un régiment de chevaliers blessés livre de bonne taille, les Discours de Lymirine, a depuis été
à poursuivre le combat. L’étude de cet acte confère au lecteur un bonus emporté par plusieurs générations de prêtres-guerriers au
de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance des sorts de soins. service de l’Héritière, sur nombre de champs de bataille et
Cinquième acte. Iomédae a châtié Erum-Hel, le Seigneur des mor- dans d’innombrables creusets du mal.
ghs. L’étude de cet acte confère au lecteur un bonus de sainteté de Les Discours de Lymirine ont récemment été mis à l’abri
+4 aux jets d’attaque pour confirmer les coups critiques effectués avec par un jeune écuyer halfelin du nom de Fenton Bottenoire
des épées longues. suite à une désastreuse mission de sauvetage à Undarin.
Sixième acte. Iomédae a reforgé son épée brisée à l’aide d’une Grièvement blessé et agonisant, le maître de Fenton lui a
prière et d’un serment. L’étude de cet acte confère au lecteur un bonus glissé le livre entre les mains et lui a ordonné d’emmener
de sainteté de +2 au DMD pour résister aux manœuvres de destruction le livre avec lui hors de la Plaie du Monde pour le mettre à
ou de désarmement. l’abri. Fenton se cache maintenant quelque part le long de la
Septième acte. Une représentation de Iomédae est apparue pour rivière au nord de la cité, trop apeuré pour traverser seul la
soigner les vertueux et brûler les malfaisants. Si le lecteur maîtrise région dévastée. Si les PJ découvrent Fenton, ce dernier leur
le pouvoir de canalisation d’énergie positive, l’étude de cet acte aug- offre le livre et leur demande de l’escorter jusqu’à un endroit
mente le montant de dégâts infligés ou soignés par l’énergie positive sûr. De plus, Fenton peut faire office d’écuyer dévoué envers
qu’il canalise de 2. un personnage chevaleresque (pour plus d’informations sur
Huitième acte. Iomédae a permis au Prince noir, un chevalier tom- les écuyers, voir p.20 du Compagnon du joueur : Les Chevaliers
bal, de se racheter. L’étude de cet acte confère au lecteur un bonus de de la mer Intérieure*).
sainteté de +2 au DD de l’énergie positive qu’il canalise. Des rumeurs prétendent que des érudits précoces ont crée
Neuvième acte. Iomédae a offert neuf gouttes de son sang pour plusieurs copies des Discours de Lymirine qui reposeraient
sauver ses alliés vertueux des griffes d’un mage vampire. L’étude de désormais dans les bibliothèques célestes du Paradis.

358
Reliques perdues des croisades

Fémur du pauvre Histoire


Ce sceptre en ivoire gravé de runes dorées cliquète lorsqu’on l’agite, En 4638 AR, les armées démoniaques ont surgi de la Plaie du
comme s’il contenait des petits objets, mais on ne voit aucun Monde pour submerger la ville fortifiée de Drézen. Quelques
système d’ouverture qui pourrait permettre de l’ouvrir. petits groupes de croisés se sont battus pour permettre aux
citoyens ordinaires de battre en retraite. L’un des croisés les
ARTEFACT plus déterminés ayant vécu cette terrible période était un
FÉMUR DU PAUVRE MAJEUR ensorceleur appelé Argil.
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 2 kg Orphelin ayant grandi dans les rues de Drézen, Argil a
AURAS transmutation surpuissante été élevé et éduqué au sein de l’église de Iomédae et il est
Ce sceptre en ivoire gravé de neuf runes dorées spéciales est un conte- devenu un jeune homme vertueux. Une fois adolescent, il
nant ornemental utilisé pour protéger le véritable trésor enfermé à n’a pas voulu être une charge pour l’orphelinat et a décidé
l’intérieur : le fémur brisé de saint Argil, l’indéfectible altruiste. Il est de vivre dans les rues de Drézen. Malgré la pauvreté et
impossible d’ouvrir le sceptre sauf si on applique la méthode requise l’absence de toit, le jeune Argil a toujours partagé le peu
pour le détruire (voir plus bas). Quand un nouveau propriétaire ra- qu’il avaut avec ceux qu’il croisait et il se montrait toujours
masse le Fémur du pauvre, il prend immédiatement connaissance de enjoué.
l’ensemble de ses pouvoirs et restrictions. Argil avait fait vœu de pauvreté
Lorsqu’il est brandi comme un sceptre, le Fémur du pauvre s’utilise pendant la Première croisade et
pour améliorer un sort à l’aide d’un don de métamagie que le mani- l’homme rachitique toujours vêtu
pulateur maîtrise déjà. Il peut appliquer l’un de ses dons de métama- de la même tunique rapiécée est
gie à un sort qu’il lance sans augmenter le temps d’incantation du devenu une personnalité connue dans
sort ou le niveau de l’emplacement de sort requis. En améliorant ainsi tout Drézen. Lors de la chute de la cité,
un sort, il dépense un nombre de runes dorées gravées sur le sceptre Argil (que l’on appelait désormais le Pauvre
égal à l’augmentation du niveau du sort normalement imposée par ensorceleur) s’est consacré à la protection des
le don de métamagie (par exemple, l’application d’une Quintessence réfugiés qui prenaient la fuite vers le sud-ouest.
des sorts dépense de trois runes dorées). L’amélioration d’un sort Alors que les démons commençaient à envahir
ne nécessite aucune action et s’accomplit lors de son incantation. la cité assiégée, le Pauvre ensorceleur exhorta les
L’or étincelant des runes dépensées tourne à l’argent terne. citoyens à abandonner leurs possessions matérielles
Les runes argentées ne peuvent être utilisées pour amé- et à faire confiance aux dieux vertueux pour protéger
liorer des sorts, mais elles récupèrent leur brillance leur fuite. Argil tenait bon face à l’assaut démoniaque et
dorée et peuvent être de nouveau utilisées à l’aube sa magie céleste empêchait les hommes-bêtes hurlants
de chaque journée. et les démons d’approcher. Des témoins ont vu le Pauvre
Puisque le Fémur du pauvre est gravé de ensorceleur étinceler comme s’il portait des vêtements
neuf runes, il peut appliquer jusqu’à neuf faits d’or, son altruisme incarné sous forme physique.
niveaux de sorts améliorés par jour. À la Alors qu’il succombait, son corps a produit une explosion
discrétion du MJ, si le propriétaire de l’arte- de feu sacré qui a incinéré tous les ennemis à une centaine
fact évite intentionnellement une occasion de mètres à la ronde. Ne restait d’Argil que quelques os
d’agir de manière généreuse ou désintéres- brisés. Des charlatans entreprenants proposent parfois à
sée, l’une des runes gravées sur le sceptre vacille puis disparaît la vente un morceau d’os brisé qu’ils présentent comme
pour toujours afin de refléter l’insuffisance spirituelle de son pro- une relique de saint Argil le martyr. Toutefois, la seule
priétaire. Inversement, si le propriétaire du Fémur du pauvre agit véritable relique se manifeste de manière spontanée sous
de manière particulièrement généreuse (s’il donne aux nécessiteux la forme d’un contenant d’ivoire, l’incarnation physique
une large part de ses richesses sans contrepartie, par exemple), des richesses spirituelles d’Argil.
une rune spéciale supplémentaire apparaît pour toujours sur le Un babau en possession du Fémur du pauvre pourrait
sceptre. approcher les PJ en minaudant dans n’importe quel
Entre les mains d’une créature Mauvaise, le Fémur du pauvre l’ac- secteur désolé de la Plaie du Monde. Le démon a ramassé
cable du poids de tous ses péchés. Le cas échéant, l’artefact ne confère le sceptre en fouillant dans les décombres d’un ancien
aucun de ses pouvoirs et fonctionne comme une pierre de lest. La champ de bataille près de la cité conquise et ne parvient
créature mauvaise ne peut s’en débarrasser à moins de mourir ou de pas à s’en débarrasser. Le démon approche les PJ de
la donner volontairement à une créature non-Mauvaise qui accepte manière pacifique et leur propose d’échanger le sceptre
le présent. contre quelque chose qu’il les suppose prêts à abandonner
DESTRUCTION (si les PJ se montrent méfiants, il leur offre le sceptre
Si une créature non-Mauvaise agit constamment de manière égoïste sans contrepartie). Les PJ prudents soupçonneront
au point de provoquer la disparition permanente de toutes les runes certainement un coup fourré lorsque le démon leur
gravées sur le Fémur du pauvre, l’artefact peut être brisé grâce à un proposera cette offre inhabituelle, mais le babau souhaite
test réussi de Force DD 35. Ceci détruit l’artefact et permet d’accéder simplement se débarrasser de la malédiction imposée par
aux éclats d’os enfermés à l’intérieur. l’artefact.

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Mâchoire de Galévius le DESTRUCTION
Vénérable Si un utilisateur Mauvais (et capable de parler) porte la mâchoire
Cette mâchoire humaine patinée, aux dents anciennes et usées, pend pendant une année complète sans prononcer un mot ni produire le
au bout d’une simple lanière de cuir. moindre son, la mâchoire tombe en poussière et sa destruction est
permanente.
MÂCHOIRE DE GALÉVIUS LE ARTEFACT
VÉNÉRABLE MAJEUR Histoire
EMPLACEMENT cou NLS 20 POIDS 0,5 kg Lors des années qui ont suivi la mort d’Aroden en 4606 AR,
AURAS transmutation surpuissante les fidèles de ce dieu étaient divisés et livrés à eux-mêmes.
Cette fragile mâchoire humaine est tout ce qui reste de Galévius, un La Première croisade, organisée par l’émergence du culte de
légendaire diplomate chélaxien. Une simple corde y est attachée pour Iomédae, a défini un nouvel objectif. Galévius, l’infatigable
la porter autour du cou. La mâchoire dispose de tous les pouvoirs de diplomate chélaxien a joué un rôle essentiel dans la
négociation substantiels que Galévius maîtrisait autrefois. Le pou- revitalisation des fidèles d’Aroden.
voir de l’artefact ne réside pas dans la mâchoire, mais dans les seize Déjà âgé quand Aroden est mort, Galévius jouissait d’une
dents enchâssées dans l’os. En portant la mâchoire comme un collier, réputation bien établie en tant que négociateur en faveur de
le porteur prend connaissance de l’ensemble de ses pouvoirs et res- la paix, surtout entre le Chéliax et ses nombreuses
trictions. Par une action simple, le porteur peut arracher une dent de colonies indisciplinées. Galévius s’était retiré
la mâchoire et la broyer dans sa main pour activer son pouvoir. La à Couronne d’Ouest en 4602 AR, mais les
mâchoire ne fonctionne pas avec un personnage dissensions et le chaos au sein de l’église
Mauvais. Pour un tel porteur, les dents seront d’Aroden après la disparition du dieu l’ont
si solidement enchâssées dans l’os qu’il lui poussé à reprendre du service pour aider
sera impossible de les arracher. à la restructuration du culte chancelant.
Lorsqu’on découvre la Mâchoire de Ceux qui avaient juré allégeance à Iomédae,
Galévius le Vénérable pour la première fois, le héraut et successeur d’Aroden, n’étaient
elle contient l’ensemble complet des 16 dents. pas d’accord avec ceux qui affirmaient
Lorsqu’une dent est arrachée et broyée par le por- que le silence d’Aroden était une simple
teur, elle produit les effets suivants pendant une heure. épreuve pour tester la foi de ses disciples.
Toutefois, l’effet prend fin immédiatement si le porteur ne Galévius a subtilement réussi à négocier la
porte plus la mâchoire ou s’il broie une autre dent. paix entre les deux factions rivales. Pour ses
Incisives (4 dents). Ces dents sont utilisées pour couper. Lors efforts, les clergés d’Aroden et de Iomédae ont
d’une négociation, une incisive symbolise une attaque de la posi- baptisé le diplomate âgé Galévius le Vénérable.
tion adverse. Broyer une incisive confère un bonus de sainteté de Même si le vieux diplomate a calmé les tensions
+4 aux tests d’Intimidation et aux jets d’attaque. entre les deux factions, il se rendait bien compte que
Canines (2 dents). Les canines sont utilisées pour déchirer ; lors les fidèles avaient besoin de servir une cause unificatrice
d’une négociation, une canine représente un ultime coup décisif pour pour que l’alliance tienne bon. Ainsi, il a exhorté les fidèles
contrer un argument. Broyer une canine confère un bonus de sainteté à reconquérir la nation vaincue du Sarkaris. Les rangs des
de +4 aux tests de Diplomatie. De plus, à chaque fois que l’utilisateur croisés ont gonflés suite à son appel pressant et c’est ainsi
améliore l’attitude d’une créature grâce à cette compétence, l’attitude que la Première croisade a été lancée en 4622 AR.
de la créature s’améliore automatiquement de deux catégories (sans Galévius n’a pas vécu assez vieux pour voir le lancement
toutefois dépasser la catégorie serviable). de cette Première croisade. Il est mort de vieillesse à la fin de
Prémolaires (4 dents). Les prémolaires peuvent remplir diverses l’an 4621 AR et ses efforts ont été loués lors de ces funérailles
fonctions. Lors d’une négociation, une prémolaire représente un pru- conjointement organisées par le clergé de Iomédae et les
dent changement de posture. Une fois broyée, une prémolaire confère derniers fidèles d’Aroden. Durant ces funérailles, le corps
un bonus de sainteté de +4 aux tests de Bluff. De plus, l’utilisateur ne du négociateur a été auréolé d’une chaude lumière, puis
provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il se déplace. soulevé en ne laissant derrière lui que sa mâchoire qui s’est
Molaires (6 dents). Ces dents sont utilisées pour broyer conscien- également et lentement évanouie.
cieusement ; lors d’une négociation, une molaire symbolise la ténacité La Mâchoire de Galévius le Vénérable n’est pas un artefact que
et la persévérance raisonnées. Broyer une molaire confère un bonus les PJ vont trouver en partant à sa recherche. Au lieu de cela,
de sainteté de +4 aux tests de Psychologie et une immunité à la fa- la mâchoire vient à eux et apparait là où un PJ à l’alignement
tigue et à l’épuisement. Bon et, de préférence mais pas nécessairement avec plusieurs
Malgré la fragilité des dents enchâssées dans la mâchoire, il est rangs en Diplomatie, le trouvera. Le PJ peut la trouver alors
impossible de casser cet artefact. Une fois que les 16 dents ont été qu’il fouille une étagère ou la découvrir suspendue à une
utilisées, la mâchoire disparaît immédiatement et réapparait ailleurs patère dans sa chambre, à l’aube. Elle peut se manifester
dans le monde, certainement sur le chemin d’un nouveau proprié- auprès du PJ sous la forme d’un éclat de chaude lumière
taire. Cet éventuel propriétaire doit être Bon et, dans l’idéal, posséder semblable à celui qui a provoqué la disparition du corps de
quelques rangs en Diplomatie. Galévius le Vénérable pendant ses funérailles.

360
Reliques perdues des croisades

Pourfendeuse de fiélons dernières finitions et levait la hache pour évaluer son travail,
La finition de cette solide hache d’armes est somptueuse et sa large elle s’est rendu compte que la lame luisante ne reflétait pas
lame est gravée d’un marteau incrusté de runes. son image. Njali a alors su qu’elle aussi n’était qu’un esprit
vengeur et la hache est retombé sur le sol de la forge vide.
PRIX La hache d’armes a été découverte quelque temps plus tard
POURFENDEUSE DE FIÉLONS 28 715 PO par un paladin nain. Il l’a portée pendant des décennies et
AURAS invocation et évocation modérées NLS 7 POIDS 3 kg l’a baptisée Pourfendeuse de fiélons. L’arme est ensuite passée
ALIGNEMENT Loyal Bon SENS 18 m au fil des années entre les mains de plusieurs paladins et
INT 10 SAG 14 CHA 12 EGO 10 prêtres-guerriers.
LANGUES empathie Pourfendeuse de fiélons incite son porteur se rendre dans
Cette arme solide fonctionne comme une hache d’armes tueuse de dé- des régions attaquées par les démons. Si le porteur hésite
mons +1 qui émet en permanence un faible susurrement composé de à l’idée de combattre des démons, le doux murmure de la
plusieurs voix imbriquées. En présence de démons, le volume des voix hache d’armes se transforme en grognements revêches.
passe du murmure à une cacophonie de cris colériques. Prises indivi- Si plusieurs semaines s’écoulent sans que le porteur ne
duellement, ces voix sont inintelligibles ; l’objet communique par empa- cherche des signes d’activité démoniaque, Pourfendeuse de
thie et non par la parole car son intelligence fiélons tente de prendre le contrôle ou de trouver un porteur
est un amalgame de plusieurs dizaines plus adéquat.
d’essences et non une unique et puissante Au début de la Troisième croisade, Vanekin Stell, un
personnalité. Le dessein spécial de la jeune inquisiteur, a emporté Pourfendeuse de fiélons avec lui
hache d’armes tourne autour de la destruc- au Mendev. Il a entrepris quelques incursions victorieuses
tion des démons. Le pouvoir dédié permet depuis Kénabres jusque dans les terrifiantes profondeurs
de détecter la présence de démons situés à 18 de la Plaie du Monde pour tenter de couper la source des
mètres ou moins, même si ces démons sont cachés ou déguisés. renforts démoniaques qui s’amassaient le long de la frontière
Pourfendeuse de fiélons est gravée du symbole de Torag et mendévienne. Toutefois, les démons ont changé de stratégie :
peut être utilisée comme un symbole sacré par les fidèles de ce dieu ils sont passés de la bataille ouverte à une campagne
sévère. Trois fois par jour, Pourfendeuse de fiélons peut s’appliquer les d’infiltrations et de subversion et Vanekin s’est de moins
effets d’une bénédiction d’arme. De plus, pour combattre les ignobles en moins aventuré dans la Plaie du Monde. À la place,
poisons et les pouvoirs qui sapent l’énergie vitale qu’emploient l’inquisiteur s’est laissé entraîner dans la chasse
nombre de démons, Pourfendeuse de fiélons peut appliquer, trois fois aux sorcières et la paranoïa larvée de Kénabres,
par jour, les effets d’une restauration partielle sur son porteur. époque pendant laquelle il utilisait le pouvoir
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 357 po de Pourfendeuse de fiélons avec efficacité pour
Création d’armes et d’armures magiques ; bénédiction d’arme, convo- détecter la présence de démons déguisés.
cation de monstres I, restauration partielle Cependant, une nuit, l’inquisiteur a tout
bonnement disparu de Kénabres et
Histoire personne ne l’a jamais revu.
Il y a des siècles, au retour d’une expédition commerciale, Afin d’éliminer la menace que
Njali Janisdottir, une forgeronne ulfe a retrouvé son village représentaient Vanekin et les pouvoirs révélateurs de sa hache
assailli par une horde de démons. Njali a combattu du d’armes, les démons qui avaient mis au point la campagne de
mieux possible aux côtés des siens, mais les vicieux démons méfiance et d’animosité de Kénabres ont envoyé un vrock du
ont réussi à envahir puis à détruire la ville. Njali a repris nom de Vezzendezar se charger de l’insupportable inquisiteur
conscience sous un tas de gravats après, semble-t-il, quelques qui gênait leurs plans. Volant très haut dans le ciel de Kénabres
jours. Les démons l’avaient probablement laissée pour morte. par une nuit sans lune, Vezzendezar a soulevé Vanekin par
Jurant de se venger de cette monstrueuse engeance, Njali est télékinésie alors qu’il déambulait dans une rue, l’a tué en
retournée dans sa forge pour fabriquer la plus élaborée des plein vol et a ramené le cadavre dans son nid pour le dévorer.
haches qu’elle est jamais forgées. Un villageois, meurtri mais Pourfendeuse de fiélons, ainsi que le reste de l’équipement de
tremblant de rage, est entré dans la forge de Njali, a posé la Vanekin, repose désormais dans le nid du vrock, perché
main sur la hache et quitté l’endroit sans dire un mot. Njali en haut d’une cime rocheuse à un jour de vol à l’ouest de
était heureuse de voir un autre survivant, mais ne s’arrêtait Kénabres. Et depuis, les pleurs de rage incessants émis par la
pas pour autant de travailler. Peu de temps après, d’autres hache d’armes amusent et réconfortent Vezzendezar.
villageois furieux sont entrés dans sa forge et ont touché Les voyageurs qui traversent la région désolée à l’ouest
en silence la hache avant de repartir. Finalement, le chef de Kénabres perçoivent parfois les rugissements de colère
du village, un sage prêtre de Torag, est entré pour toucher incompréhensibles poussés par Pourfendeuse de fiélons et
la hache. Ce faisant, le symbole de Torag est apparu sur la portés par le vent depuis le sommet du pic solitaire. S’ils
lame. Njali a alors compris que les villageois n’étaient que mènent leur enquête sur ces hurlements étranges et
des esprits venus bénir la hache et l’imprégner d’une juste interminables, les PJ devront vaincre Vezzendezar, le vrock
colère pendant qu’elle la forgeait. Alors qu’elle exécutait les retors, pour récupérer la puissante hache d’armes.

361
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Les gages du péché
N ous autres, les fidèles, connaissons le destin de ces pauvres âmes
qui défilent devant vous. Et nous nous lamentons à l’idée qu’une telle
corruption soit si compliquée à éradiquer, mais nous n’abandonnons
pas. Aucune âme, aussi vile soit elle, ne devrait se fondre dans les
ombres. C’est le moins que l’on puisse faire pour ceux qui auraient pu
être nos frères et sœurs. En vérité, aucun mortel ne devrait s’opposer
à nous dans cette lutte contre la Fosse. Nos camarades sont dupés
par les seuls connivences et stratagèmes ourdis par nos ennemis.
Quoi d’autre pourrait les obliger à abandonner leur propre corps de
chair pour porter la maudite corruption des Abysses ? Mes amis, nous
faisons cela pour votre bien et pour votre salut éternel.
- Eboni Lancastre, inquisiteur iomédien de Kénabres, Mendev

362
Les gages du péché

R
éincarnées dans les Abysses, les âmes tourmentées
des damnés, dans leur souffrance éternelle, prennent
divers aspects monstrueux, pétris de rage et de haine
DÉMONOLOGUE
envers toutes choses vivantes. De leur vivant, ces mortels ont Le don suivant est souvent le premier pas à effectuer pour
bafoué tout ce qui était juste et bon et, dans la mort, leurs étudier la sinistre nature des démons.
âmes pécheresses reflètent désormais leur affligeante perfidie
dans toute sa corruption impardonnable et débridée. Démonologue
Le personnage s’est intensément plongé dans l’étude de la
Les outils du péché nature des Abysses et de ses habitants.
Les créatures des Abysses connaissent de nombreuses méthodes Condition. 3 rangs en Connaissances (plans)
pour inciter les mortels à commettre des péchés toujours plus Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux
inquiétants. Ils leur murmurent des idées et corrompent leurs tests de Connaissances liés aux Abysses ou aux démons et
pensées par leur bredouillement insidieux des Abysses. Ils il peut faire 10 aux tests de Connaissances effectués pour
peuvent offrir aux mortels un corps plus attirant, plus fort, plus identifier des démons.
agile ou plus résistant. D’autres agents des Abysses font germer
le péché dans l’âme des faibles mortels en leur offrant pouvoir et chaque jour un peu plus dans leurs pièges fiélons. Pour
magie. Parfois, certains vont même jusqu’à leur confier le corps plus d’informations sur les drogues et la dépendance, voir le
d’un démon pour qu’ils puissent bénéficier de pouvoirs impies. Guide du maître Pathfinder JdR p.236.
Ce chapitre propose un certain nombre de règles spéciales
pour améliorer la capacité de certaines créatures à appeler FILS DU CHAOS
ou convoquer les hordes prédatrices des Abysses ou louer Type ingestion ; Dépendance modérée, Vigueur DD 16
leurs services. Certains serviteurs des puissances abyssales Prix 40 po
sont de simples amateurs qui maitrisent quelques rituels Effet 2d4 minutes ; les organes internes du consommateur ondulent
mineurs, ils se cachent derrière des masques pour célébrer et se contorsionnent pour éviter les coups puissants, ce qui annule
des rites sanglants ou orgiaques, accomplissent de fausses 25% des coups critiques, des attaques sournoises ou des effets dont
divinations et prononcent des serments cryptiques qu’ils les dégâts sont basés sur la précision. Cet effet ne se cumule pas
n’ont nullement l’intention de respecter. Toutefois, d’autres avec celui d’une armure de défense.
individus font preuve d’un sérieux dangereux vis à vis de Effet après 2d4 minutes, fiévreux pendant une minute puis fatigué
leurs pactes avec les puissances fiélones. Ils pratiquent une Dégâts affaiblissement temporaire de 1d2 Con
véritable magie qui leur permet de connaitre la terrifiante Spécial si le consommateur ingère une deuxième dose de fils du Chaos
volonté de ces puissances et ne montrent absolument aucun alors que la première est encore active, les chances d’annuler les
regret ni aucune retenue lorsqu’il s’agit de répandre anarchie coups critiques s’élèvent à 50% mais la durée est diminuée de moi-
et dévastation en accord avec les exigences de leurs maîtres. tié et, quand l’effet prend fin, le consommateur devient nauséeux
La plupart des adorateurs de démons sont des PNJ, car pendant une minute, puis épuisé.
rares sont les personnages voués aux sombres puissances
qui mènent une vie de héros aventureux. Ces règles sont POUDRE DE DÉMON
généralement prévues pour les adversaires des PJ, mais Type inhalation ; Dépendance sévère, Vigueur DD 20
les MJ peuvent décider de mener une campagne pour PJ Prix 150 po
maléfiques ou proposer quelques tentations dangereuses Effet 3d20 minutes ; +1d4 For, +1d4 Dex, +1d4 Con ; immunité aux
aux PJ héroïques susceptibles d’utiliser des méthodes de effets de terreur
plus en plus discutables pour parvenir à leurs fins. Effet 1d4 heures ; les hallucinations et le comportement imprévisible
On peut trouver les drogues, les dons et les sorts présentés du consommateur lui infligent un malus de -4 aux tests de com-
ici dans le repaire d’un scélérat ou découvrir leurs secrets pétence basés sur la Sagesse et le Charisme. De plus, le consom-
dans un obscur ouvrage blasphématoire ou encore parmi les mateur ne peut pas faire 10 ou 20 aux tests. Dans des situations
murmures d’individus à l’âme souillée par leurs rapports avec stressantes (au cours d’un combat, par exemple), le consommateur
les Abysses. Les implants démoniaques sont plus dangereux doit réussir un jet de Volonté (DD 15 le premier round, puis le DD
à découvrir et à acquérir. La pose de ces greffes est tout aussi augmente de 1 chaque round par la suite ; le DD revient à 15 dès
douloureuse que risquée et, à chaque nouvelle difformité, un que le consommateur n’est plus en situation stressante) au début
mortel sent le pouvoir des Abysses grandir en lui. de son tour, à chaque round, pour ne pas être confus pendant un
round. Le consommateur ne se souvient pas des actions entreprises
Drogues démoniaques lorsqu’il est sous l’effet de la poudre de démon.
En suivant des instructions démoniaques, certains mortels Dégâts affaiblissement temporaire de 1d3 Con et 1d3 Sag
préparent des substances distillées bien plus dangereuses
que les drogues ordinaires. Les démons adorent livrer GOUTTES LUU
ces substances nocives à de nouveaux usagers, car chaque Type contact, blessure (versées ou injectées dans les yeux) ;
toxicomane supplémentaire est une âme qui s’enferme Dépendance modérée, Vigueur DD 17

363
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Prix 70 po chauve-souris. Il faut briser les omoplates
Effet 2d6 minutes ; ébloui, mais peut utiliser détection de l’invisibilité et les clavicules du receveur pour greffer les
et gagne un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde effec- ailes démoniaques. Cette opération inflige
tués contre les mirages et autres illusions qui dépendent de la vue ; au receveur un affaiblissement temporaire
malus de -2 aux jets de sauvegarde effectués contre la cécité. de 2d4 points de Force et de Dextérité. De
Effet après 2d6 minutes ; jet de Vigueur pour ne pas être aveuglé plus, ses deux bras sont inutilisables tant que ces affaiblissements
pendant 1d4 heures temporaires n’ont pas été soignés. Le receveur obtient une vitesse de
Dégâts affaiblissement temporaire de 1d2 Sag déplacement en vol égale à sa vitesse de déplacement normale au
sol, avec une manœuvrabilité moyenne. De plus, lorsqu’elle ne vole
CHAMPIGNONS ZHUG pas, on considère que la créature dotée d’ailes démoniaques possède
Type ingestion ; Dépendance mineure, Vigueur DD 14 Parade de projectiles en tant que don supplémentaire.
Prix 20 po CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 500 po
Effet 1d6 minutes ; immunité aux maladies et aux poisons ingérés Création d’objets merveilleux ; forme bestiale I
ou inhalés, immunité aux états préjudiciables nauséeux et fiévreux
PRIX
Effet après 1d6 minutes ; jet de Vigueur pour ne pas vomir les résidus
de champignon dans la case du personnage. Ces résidus sont acides
CŒUR DE DÉMON 6 000 PO
et infligent 1d4 points de dégâts d’acide aux créatures en contact EMPLACEMENT aucun NLS 13 POIDS 0,5 KG
avec eux. Ils s’évaporent au bout d’une minute. AURA abjuration [Chaos, Mal] puissante
Dégâts affaiblissement temporaire de 1 Con Cette masse palpitante de muscle rouge très foncé se greffe seulement
si le cœur du receveur a été préalablement retiré, ce qui inflige au
Implants démoniaques receveur un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Constitution
À leur mort, les mortels qui ont commis de graves péchés se et 1 point de dégâts de saignement en Constitution. Au début de son
transforment en démons mais certains ne veulent pas attendre prochain tour, le receveur voit son total de points de vie réduit à -1 et
et cherchent de manière active à ressembler physiquement aux commence à agoniser. La greffe du cœur de démon nécessite la réus-
démons. La principale méthode à appliquer pour atteindre cet site d’un test de Premiers secours DD 20 effectué par une action com-
ignoble objectif consiste se greffer des implants démoniaques. plexe. En cas de réussite, l’implant se fixe de lui-même dans la poitrine
Les implants démoniaques sont des greffes de tissus vivants du receveur, ce qui met fin aux dégâts de saignement en Constitution.
qui remplacent certaines parties de la physiologie naturelle Une fois greffé, le cœur de démon pompe le sang avec une vigueur
d’une créature. On les considère comme des objets merveilleux perverse et le receveur bénéficie d’un bonus de malfaisance de +4 aux
dans le cadre de leur fabrication et de leur utilisation. Le receveur jets de sauvegarde effectués contre les effets de terreur. De plus, s’il
doit être consentant pour que les implants démoniaques souffre d’un effet de saignement, il peut, par une action complexe,
puissent se greffer convenablement. Les tentatives de greffe inciter le cœur de démon à inonder ses vaisseaux d’un ichor souillé, ce
sur un receveur non-consentant échouent automatiquement. qui met fin au saignement mais le rend nauséeux pendant un round.
Un implant démoniaque greffé avec succès impose un niveau CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 po
négatif aux receveurs Loyaux ou Bons. Chaque nouvel implant Création d’objets merveilleux ; regain d’assurance, stabilisation
impose un niveau négatif supplémentaire qui se cumule
avec les précédents. Ces niveaux négatifs demeurent tant que PRIX
l’implant reste greffé ou (dans le cas du sang de démon) jusqu’à ce
COURONNE DE CORNES 20 000 PO
que les effets se dissipent. Ils ne deviennent jamais permanents, EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 2,5 KG
mais ne peuvent disparaître de quelque manière que ce soit AURA transmutation [Chaos, Mal] puissante
tant que l’implant est opérationnel. Ces cornes recourbées, spiralées ou retroussées se greffent dans des
Il faut physiquement exciser les implants pour pouvoir cavités creusées à même le crâne nu du receveur qui doit être rasé,
les retirer. Cette excision inflige un affaiblissement mais également scalpé pour que la couronne de cornes puisse prendre
temporaire de 1d6 points de Constitution et peut également racine. Cette opération inflige au receveur un affaiblissement tempo-
produire d’autres effets (telle que la surdité ou la cécité) à la raire de 1d4 points de Charisme et d’Intelligence. Une fois la couronne
discrétion du MJ. Vous trouverez la description d’implants greffée, le receveur dispose d’une attaque de corne considérée comme
démoniaques différents de ceux proposés ci-dessous une attaque naturelle secondaire qui inflige 1d4 points de dégâts pour
(comme le sang de démon, les sens de démon et la patte griffue de une créature de taille M ou 1d3 points de dégâts pour une créature
démon) dans Pathfinder Univers : Le Livre des damnés. de taille P. Cette attaque de corne inflige le double de ces dégâts lors
d’une charge. La couronne de cornes est considérée comme une arme
PRIX
AILES DÉMONIAQUES 27 500 PO
Chaotique et Mauvaise lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts.
De plus, quand le receveur confirme un coup critique avec la couronne
EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 1,5 KG de cornes contre une cible Bonne, celle-ci est envahie de la puissance
AURA transmutation [Mal] modérée perturbatrice du Chaos. Jusqu’à la fin de son prochain tour, à chaque
Ces ailes déchiquetées ressemblent à celles d’un oiseau aux plumes fois qu’elle doit lancer un d20, elle en lance deux et choisit le plus
moisies, ou sont abîmées et membraneuses comme celles d’une petit résultat.

364
Les gages du péché

CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 po


Création d’objets merveilleux ; forme bestiale II, protection contre la Loi
NOUVEAU DON
PRIX Les implants démoniaques présentés ici se créent grâce au
ESPRIT PARCELLISÉ 16 000 PO don Création d’objets merveilleux mais les démonologues
EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 1,5 KG qui se spécialisent dans ces ignobles greffons développent
AURA abjuration [Chaos, Mal] modérée leurs connaissances quant à leur forme et leur fonctionna-
Cette bouillie grumeleuse verte et grise, confectionnée à partir des cer- lité et choisissent souvent le don suivant pour améliorer
veaux réduits en purée d’une dizaine de dretchs, doit être consommée leurs capacités.
par une action complexe pour prendre effet. Ce cocktail démoniaque
submerge et imprègne alors le système nerveux central du receveur Greffe démoniaque (création d’objet)
pour former une membrane sur chacun des lobes, chiasmas et nodules Le personnage a étudié l’anatomie et la physiologie des
de son cerveau. Cette membrane divise la conscience du receveur en démons, ce qui lui permet de greffer leurs tissus immortels
fragments dissociés et désorganisés liés par cette seule enveloppe sur la chair des mortels.
corticale, ce qui renforce l’esprit du receveur lorsqu’il est soumis aux Conditions requises. Démonologue, 5 rangs en Premiers
influences extérieures. secours, 5 rangs en Connaissances (plans), 5 rangs en Art
L’esprit parcellisé confère au receveur un bonus de malfaisance de de la magie.
+4 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets mentaux. De Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux
plus, si le receveur est la cible d’un effet qui n’est ni permanent, ni tests de Premiers secours visant des extérieurs Mauvais
instantané, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque round ou des créatures dotées d’une greffe démoniaque. De plus,
à la fin de son tour pour y mettre fin. Une telle parcellisation de l’es- il peut créer des implants démoniaques (voir page 364)
prit comporte des risques et ne protège pas contre tout. Ainsi, elle ne comme s’il disposait du don Création d’objets merveilleux,
s’applique pas contre les effets provoquant la confusion ou l’aliénation en utilisant ses rangs en Premiers secours comme niveau
mentale. De plus, les pensées erratiques du receveur lui infligent un de lanceur de sorts. Le DD de création de l’objet augmente
malus de -2 aux tests d’initiative. tout de même s’il faut lancer des sorts supplémentaires
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 po (consultez les règles de création des objets magiques, dans
Création d’objets merveilleux ; confusion, détection faussée le chapitre 15 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR).

PRIX
LANGUE DE DÉMON 10 000 PO lancer charme-personne (DD 11), anathème (DD 11) et détection de
EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS – l’invisibilité une fois par jour chacun, comme des pouvoirs magiques.
AURA transmutation [Chaos, Mal] modérée De plus, la créature greffée gagne un bonus de +2 aux jets de sauve-
Cette langue noire et plissée se greffe à la place garde effectués contre les effets provoquant la cécité ou l’éblouisse-
de la langue d’origine du receveur qui doit donc ment, et contre les illusions basées sur la vue.
être préalablement tranchée, ce qui lui inflige 2d6 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 po
points de dégâts et l’empêche de parler jusqu’à ce Création d’objets merveilleux ; anathème, cécité/surdité, charme-per-
que la langue de démon soit greffée. Une fois gref- sonne, détection de l’invisibilité
fée, une langue de démon confère au receveur un
PRIX
bonus de malfaisance de +4 aux tests de Bluff effectués pour mentir
ou tromper en parlant. Une langue de démon confère également au
PEAU DE DÉMON 20 000 PO
receveur une fraction de l’immunité au poison des démons. Une créature EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 5 KG
dotée d’une langue de démon greffée gagne un bonus de +4 aux jets AURA transmutation [Mal] modérée
de sauvegarde effectués pour résister aux poisons ingérés. De plus, la Ces bandes de peau rugueuse et caoutchouteuse ont été prélevées sur
créature peut détecter la présence des poisons à ingestion dans tout ce le corps d’un démon. La peau peut être écailleuse, verruqueuse, rabo-
qu’elle mange ou boit, comme si elle utilisait le sort détection du poison. teuse ou couverte d’une couche de fourrure ou de plumes graisseuses
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 po et nauséabondes. Pour greffer une peau de démon, le receveur doit
Création d’objets merveilleux ; détection du poison, splendeur de l’aigle avant tout être écorché, ce qui lui inflige un affaiblissement temporaire
de 1d4 points de Dextérité, de Constitution et de Charisme. Une fois
PRIX
ŒIL FUNESTE 7 000 PO
greffée, la peau de démon confère au receveur un bonus d’armure
naturelle de +1 à la CA et une résistance de 5 à l’électricité. De plus,
EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 0,5 KG le receveur est immunisé aux poisons de contact et gagne un bonus
AURA transmutation [Mal] faible de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les poisons inoculés par
Ce globe oculaire congestionné et décoloré peut être implanté unique- blessure (y compris ceux inoculés par les attaques de contact).
ment après avoir énuclée l’un des yeux du receveur, ce qui provoque CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 po
la cécité et l’éblouit de manière permanente jusqu’à ce que l’implant Création d’objets merveilleux ; peau d’écorce, ralentissement du poi-
soit greffé. Une fois greffé, le receveur peut utiliser l’œil funeste pour son, résistance aux énergies destructives

365
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PRIX Composantes V, G, M (une poignée de vers)
SABOT D’AIRAIN 15 000 PO Portée contact
EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 2 KG Cible le cadavre d’un humanoïde de taille M
AURA transmutation [Mal] puissante Durée instantanée
Ces sabots composés de bronze abyssal peuvent être greffés sur le Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
moignon d’une créature amputée d’une jambe ou d’un pied. La jambe Le personnage appelle un unique vermlek (Pathfinder Univers : Le livre
ainsi greffée repousse (ou se transforme) pour prendre l’aspect d’une des damnés p.122) pour envahir, occuper et animer le cadavre ciblé. Le
patte de bouc à la fourrure noire et hirsute avec, à son extrémité, un vermlek peut rester sur le plan Matériel aussi longtemps qu’il occupe un
sabot fendu de cuivre ardent. Si la jambe ou le pied n’est pas préala- cadavre. Toutefois, s’il reste à l’extérieur d’un cadavre pendant plus d’une
blement tranché, il faut procéder à l’amputation, ce qui inflige un affai- minute, il est banni et obligé de retourner dans les Abysses. Au départ,
blissement temporaire de 1d6 points de Constitution et 1d6 points de le vermlek a une attitude amicale envers le personnage mais ce dernier
dégâts de saignement. La greffe du sabot de bronze luisant et chauffé doit réussir un test de Charisme opposé pour convaincre le démon d’obéir
à blanc cautérise le moignon et met fin aux dégâts de saignement. La à ses ordres comme il le ferait avec une créature charmée. Le personnage
transformation de la jambe prend ensuite une minute. Une fois termi- bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 à ce test de Charisme s’il offre
née, le receveur peut effectuer une attaque de sabot par round en tant au vermlek un cadavre d’humanoïde récemment décédé.
qu’attaque naturelle secondaire qui inflige 1d4 points de dégâts pour
une créature de taille M ou 1d3 points de dégâts pour une créature de FOUET FOUDROYANT
taille P, plus 1d6 points de dégâts de feu. Le sabot d’airain laisse des École évocation [électricité] ; Niveau inquisiteur 3, prêtre 3, rôdeur
traces calcinées sur les surfaces empruntées par la créature greffée et 2, sorcière 3
dont la solidité est inférieure ou égale à 5, sans toutefois les embraser. Temps d’incantation 1 action simple
Si une créature se fait greffer deux sabots d’airain, elle gagne l’at- Composantes V, G
taque spéciale de piétinement qui inflige 1d6 points de dégâts de feu Portée personnelle
en plus des dégâts normalement infligés par le piétinement. Zone d’effet étendue de 6 mètres de rayon
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 po Durée 1 round/niveau (T)
Création d’objets merveilleux ; force de taureau, mur de feu Jet de sauvegarde Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui
Le personnage crée un fouet d’électricité impie qui apparaît dans sa
Sorts démoniaques main. Ce fouet crépite, étincèle et change de couleur en fonction de son
La magie est une force puissante qui traverse le monde. Les humeur et de ses exigences. Une fois par round, le personnage peut ef-
démons manipulent cette énergie pour leurrer les mortels et fectuer une attaque de contact au corps à corps avec le fouet foudroyant
les pousser à adopter un comportement coupable. Nombre contre une cible située à 4,50 mètres ou moins. Si l’attaque réussit, le
de démonologues et de fanatiques démoniaques ont créé des fouet inflige 1d6 points de dégâts d’électricité et 1d6 points de dégâts
sorts pour appeler des démons et bénéficier de leur soutien, d’énergie divine (comme le sort colonne de feu). Il permet également,
pour transformer leur aspect afin de se rapprocher de celui par une action libre, d’effectuer un test de manœuvre offensive pour
des démons ou pour agresser leurs adversaires grâce au réaliser un croc-en-jambe contre sa cible (en substituant le NLS au BMO).
pouvoir des Abysses.
GUEULE DU CHAOS
CONVOCATION DE DÉMON MAJEUR École invocation (téléportation) [Chaos] ; Niveau ensorceleur/magi-
École invocation (convocation) [Chaos, Mal] ; Niveau ensorceleur/ cien 8, prêtre 8
magicien 9, prêtre 9, sorcière 9 Temps d’incantation 1 action simple
Ce sort fonctionne comme une convocation de monstres, sauf que le Composantes V, G, F/FD (un anneau en fer froid plaqué or et forgé
personnage convoque un coloxe (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.75), un dans les Abysses)
omox (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.87) ou 1d3 kalavakus (Bestiaire 2 Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Pathfinder JdR p.86). Zone d’effet étendue de 1,50 mètre de rayon
Durée concentration (1 round/niveau maximum)
CONVOCATION DE DÉMON MINEUR Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie oui ; voir
École invocation (convocation) [Chaos, Mal] ; Niveau ensorceleur/ description
magicien 5, invocateur 4, prêtre 5, sorcière 5 Ce sort crée une déchirure dans la trame de la réalité qui ouvre sur des vor-
Ce sort fonctionne comme une convocation de monstres, sauf que le per- tex intersidéraux constamment secoués par l’énergie brute et destructrice
sonnage convoque un brimorak (Pathfinder Univers : Le livre des damnés du chaos des Abysses. Chaque round au début du tour du personnage, la
p.124), un incube (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.76) un démon thoxel (voir gueule du Chaos effectue un test de manœuvre offensive d’entraînement
page 520), 1d3 démons ariès (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.74) ou 1d4+1 contre chaque créature située à 12 mètres ou moins, en substituant le
démons vermleks (Pathfinder Univers : Le livre des damnés p.122) NLS du personnage, plus son principal modificateur de caractéristique lié à
l’incantation, à son BMO. Si une créature est entraînée dans la gueule du
CONVOCATION DE VERMLEK Chaos, la zone produit un déferlement d’énergie chaotique et la créature
École invocation (appel) [Chaos, Mal] ; Niveau invocateur 6, prêtre 6 subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. La gueule du
Temps d’incantation 10 minutes Chaos ne produit qu’un seul déferlement de ce type par round.

366
Les gages du péché

Les créatures entraînées dans une case adjacente à la gueule du Chaos Durée 1 round/niveau (T)
sont enchevêtrées dans les filaments de la réalité déchiquetés par le pour- Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
tour de la zone. Pour se dégager, il faut réussir un test d’Évasion ou de Le personnage entoure un certain nombre de créatures d’une aura de
lutte contre un DD égal à 10 plus le DD du jet de sauvegarde contre le sort. suspicion qui fait naître en eux une extrême paranoïa vis-à-vis de leurs
Les créatures qui n’appartiennent pas au sous-type Chaos et qui terminent alliés. Les créatures ciblées pensent que leurs compagnons se comportent
leur tour dans une case adjacente à la gueule du Chaos subissent un affai- de manière erratique et anxieuse, ce qui traduit leurs désirs de trahison.
blissement temporaire de 2 points à chaque valeur de caractéristique. Les Les créatures affectées par une trahison présumée n’ont plus d’al-
créatures dotées du sous-type Loi subissent le double de ces dégâts et les liés et ne sont pas considérées comme les alliées d’autres créatures, y
créatures dotées du sous-type Chaos ne subissent aucun dégât. compris celles également affectées par ce sort. Elles ne peuvent plus
Les effets d’appel, de convocation et de téléportation utilisés à 9 traverser librement l’espace occupé par leurs alliés, prendre en tenaille
mètres ou moins de la gueule du Chaos, ainsi que ceux qui font appa- des créatures avec l’aide de leurs alliés, coopérer avec eux en utilisant
raître une créature à 9 mètres ou moins de la zone d’effet du sort sont des dons de travail d’équipe ou conférer ou recevoir des avantages par
déviés. Ainsi, la créature apparaît sur une case adjacente à la gueule le biais de l’action aider quelqu’un ou grâce à des sorts ou des effets
du Chaos, et non à l’endroit prévu. Les objets abandonnés (y compris qui affectent uniquement des alliés. Si les créatures affectées par ce
les cadavres) adjacents à la gueule du Chaos sont attirés dans la zone sort peuvent effectuer des attaques d’opportunité, elles les effectuent
d’effet du sort et on considère qu’ils subissent les effets d’un sort de toujours contre les adversaires qui les provoquent, y compris ceux qui
désintégration au début du prochain tour du lanceur de sorts. étaient leurs alliés avant qu’elles ne soient affectées par ce sort.
Une créature qui n’est pas affectée par ce sort et qui tente de
PELLICULE NAUSÉABONDE lancer un sort contre une cible affectée doit réussir un jet d’at-
École transmutation [poison] ; Niveau druide 4, ensorce- taque de contact à son encontre, même si le sort est inoffen-
leur/magicien 4, prêtre 4, rôdeur 3 sif. Toutefois, la créature affectée n’est pas obligée d’effec-
Temps d’incantation 1 action simple tuer des jets de sauvegarde contre les effets inoffensifs.
Composantes V, G
Portée contact VENTS HURLANTS DU PANDÉMONIUM
Cibles créature touchée École invocation [Chaos] ; Niveau invocateur 5, prêtre
Durée 1 round/niveau (T) 5, sorcière 5
Jet de sauvegarde Vigueur, annule 
; Temps d’incantation 1 action simple
Résistance à la magie oui Composantes V, G
La chair de la créature victime de ce sort sécrète Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
une fine couche de substance gluante et putride Zone d’effet étendue de 9 mètre de rayon
si immonde que la cible est fiévreuse (Vigueur, Durée concentration (1 round/niveau
annule) pendant toute la durée du sort et pen- maximum) + 1 round (T)
dant 1d4 rounds par la suite. Toutes les créatures Jet de sauvegarde Volonté, par-
situées à 6 mètres d’elle ou moins deviennent tiel ; voir description ; Résistance
également fiévreuses (Vigueur, annule) et restent à la magie non
dans cet état tant qu’elles demeurent à 6 mètres Le personnage invoque les
ou moins de la cible et pendant 1d4 rounds vents violents des Abysses,
par la suite. Une créature qui frappe charriant les hurlements
la cible avec une attaque de des damnés et des âmes
morsure doit réussir un démentes tourmen-
jet de Vigueur sup- tées. Dans la zone
plémentaire pour ne d’effet de ce sort
pas être nauséeuse sévissent des
pendant 1d4 rounds. vents dont la
Les créatures immunisées au poison ne sont pas force équi-
affectées par les effets de ce sort. vaut à un
vent de tempête
TRAHISON PRÉSUMÉE Mercenaire corrompu (Manuel des Joueurs
École enchantement (coercition) [mental] 
; p.445) et qui soufflent
Niveau barde 3, ensorceleur/magicien 4, dans une direction aléatoire chaque round. Les créa-
inquisiteur 3 tures dans la zone d’effet sont assourdies aussi long-
Temps d’incantation 1 action simple temps qu’elles demeurent dans la zone et pendant
Composantes V, G 1d4 rounds par la suite. Elles entendent néanmoins avec une
Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) terrible intensité les hurlements dans leur esprit et deviennent
Cibles une créature/niveau, toutes doivent être secouées tant qu’elles demeurent assourdies. Un jet de Volonté
situées à 9 m les unes des autres réussi annule l’état préjudiciable secoué mais pas la surdité.

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La Verte religion
L a Verte religion est un ensemble de croyances aux multiples
facettes. Elle est basée sur l’admiration du monde naturel
et explique que tous les organismes vivants sont liés et qu’il faut
respecter et fêter les changements naturels du climat, des saisons
et des individus et non les craindre. Pour un fidèle de la Verte
religion, tous les aspects du monde naturel sont sacrés, même les
plus déroutants et les plus dangereux. Même la mort n’est qu’un
changement qui relie une génération à la survie de la suivante. Les
fidèles des divinités spécifiques disent souvent que la Verte religion
n’est pas une « véritable » foi mais cette religion est pourtant très
ancienne et bien réelle. Près de la moitié des druides de Golarion y
adhèrent d’une manière ou d’une autre.

368
La Verte religion

C
ertains experts du divin affirment que le druidisme aux autres. Un druide de l’air peut mépriser les pouvoirs d’un
est antérieur au concept même de vénération des druide de la terre, un druide ours douter de l’utilité d’un
divinités. À l’aube du monde, avant que les mortels ne druide oiseau et des druides Bons et Mauvais se disputer pour
soient à même d’envisager quelque chose d’aussi abstrait que savoir comment gérer les bûcherons mais ils savent qu’ils
les dieux et les philosophies, l’environnement naturel faisait servent et aiment les aspects d’un même concept naturel
déjà partie intégrante de leur vie. La chaleur du soleil, le supérieur et qu’il est dangereux et même contre-productif
froid de la pluie, la violence d’un orage, la force d’une à long terme de se quereller.
bête, la beauté d’une fleur sauvage… autant de preuves Si une force extérieure menace un site naturel ou
physiques de la complexité et de la puissance de la des animaux, les druides de tous bords mettent leurs
nature. Que les mortels observent le passage différents de côté et s’unissent pour
du jour à la nuit, la naissance d’un vaincre ce péril. Cela ne veut pas dire
enfant ou la destruction d’un feu de que les druides de la Verte religion
forêt, ils assistent aux miracles du ne s’affrontent jamais, seulement qu’ils
monde naturel qu’ils pensent preuves ne se battent jamais pour prouver la
de l’existence de quelque chose de plus supériorité d’un aspect de la nature sur
grand que les vies individuelles. C’est un autre. Par exemple, quand des druides
le respect de cette source qui a donné de la Verte religion se retrouvent ennemis
naissance aux premiers druides, de sages lors d’un conflit politique, ils déclarent
personnes qui ont placé leur foi dans un une trêve, se réunissent pour discuter du
pouvoir sans nom à l’origine de tous ces problème et trouvent un accord : un duel,
évènements. les druides d’un camp passent dans l’autre,
Les légendes disent que la Verte religion est ou les deux groupes se retirent du conflit et veillent
née d’un ancien conflit entre quatre sectes de druides à ce que les deux camps ne causent pas de dégâts
qui s’affrontaient pour le contrôle d’une vaste étendue importants à la nature.
sauvage. Une secte vénérait les La Verte religion ne
tempêtes qui grondent dans personnifie pas la nature de
« Notre force provient de la place que
le ciel, une autre la terre qui manière anthropomorphique.
nous occupons dans l’ordre naturel, parmi
offre un foyer à tous les êtres La voix de la nature s’entend
les animaux, les plantes et les éléments.
vivants, la troisième la force
et la pureté des bêtes sauvages
Leurs cycles ne sont pas seulement notre dans le hurlement du vent, le
crépitement des flammes, le
calendrier mais celui du monde entier. »
et la quatrième le pouvoir fracas des pierres, l’écoulement
purificateur du feu. Ces quatre
— Gravure sur un menhir du Sarkaris d’une rivière, le cri d’un aigle,
sectes ont rassemblé leurs forces, bien décidées à s’affronter le grondement d’un ours, le bourdonnement d’une abeille et
une bonne fois pout toutes. Alors que le soleil dardait ses le bruissement des branches. Représenter la nature sous les
premiers rayons sur le val déchiré par la guerre, les chefs des traits d’un homme ou d’une femme est considéré comme un
druides rassemblaient leurs forces mais, avant que l’un d’eux ne signe d’étroitesse d’esprit et indique que l’artiste surestime le
puisse frapper, un geyser a jailli du sol. Il était autant fait d’eau rôle de l’humain dans le cycle de la nature. La vie existe à une
bouillonnante que de terre fertile et de flammes crépitantes, et échelle si grande et si petite qu’il est impossible pour qui que ce
alors qu’il montait en spirale, une volée d’oiseaux multicolores soit de résumer correctement sa grandeur et sa complexité. La
en a émergé et s’est envolée à tire d’aile avant que le geyser ne nature a créé d’immenses arbres plus vieux que la civilisation
s’éteigne. Les quatre druides ont alors compris que, même si et d’innombrables créatures minuscules qui vivent dans l’eau
leurs méthodes différaient, elles prenaient racine dans le même et dans l’air et meurent en quelques jours. Un druide peut
concept. Ces hommes venus faire la guerre ont forgé à la place être fier de ses talents ou se montrer arrogant en accordant
une paix durable. La Verte religion est née de cette alliance et, de l’importance au rôle que joue son aspect dans les cycles
même si des millénaires se sont écoulés, elle a très peu changé mais tous les druides restent humbles devant l’immense et
depuis, en dépit des guerres entre mortels, des cataclysmes et intemporelle roue de la vie qui consume et renouvelle. Des
des invasions planaires, car les cycles de la nature sont plus êtres inférieurs peuvent considérer les bienfaits de la nature
fiables que le plus minutieux des objets mécaniques. avec crainte, détestation ou convoitise, mais les druides les
Un druide de la Verte religion peut se concentrer sur un admirent et les traitent avec le plus grand respect.
aspect de la nature (l’air, les animaux, la terre, le feu ou l’eau) La nature ne réagit pas aux réussites et aux échecs des
ou embrasser une combinaison de ces aspects ou leur totalité. mortels comme le font les dieux, en montrant ses faveurs
Les étrangers leur donnent parfois différents noms, comme par un signe ou en frappant les fidèles qui n’arrivent pas à
druides du feu, druides des bêtes ou autres, dans diverses respecter une doctrine. La nature punit sévèrement certaines
langues, mais, au sein de la Verte religion, ils se considèrent offenses (un druide qui porte une armure métallique perd
seulement comme des frères et sœurs de la nature. Certains toute magie) et parfois, elle guide d’autres druides de la région
druides pensent que leur aspect de prédilection est supérieur pour qu’ils corrigent le problème. Certaines fois pourtant,

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elle semble ignorer complètement les transgressions, peut- preuve d’un grand pragmatisme et d’une hospitalité méfiante
être pour tester la viabilité du druide, comme un animal qui envers les étrangers. Ils stockent leurs récoltes quand la saison
diffère de son espèce et échappe à ses prédateurs pendant est généreuse, afin d’avoir toujours de quoi manger quand les
des années, le temps que cette différence prolifère. temps sont durs. Ils croient qu’il faut protéger la vie et sont
La Verte religion est avant tout Neutre stricte, bien que prêts à tuer si cela permet la survie d’autrui.
ses membres couvrent tous les alignements possédant une La plupart des fidèles de la Verte religion croient en la
composante Neutre (Chaotique Neutre, Loyal Neutre, Neutre réincarnation, ils disent que les âmes sont immortelles et
Mauvais ou Neutre Bon). Le cœur de cette croyance consiste destinées à effectuer le périple de la vie à de nombreuses
à protéger la nature et à comprendre le cycle des saisons, des reprises. Comme ils pensent que tous les êtres vivants font
éléments et de la mortalité. La Verte religion a pour armes partie du cycle de la nature, une créature peut se réincarner
de prédilection toutes celles que manient les druides et pour sous une forme radicalement différente de la précédente : un
symbole sacré le houx, le gui ou un visage fait de feuilles homme entêté peut devenir un élémentaire de la terre, un
vertes. Il n’existe pas de prêtres de la Verte religion mais les garde féroce une lionne, un chat ou un chien sympathique
druides qui choisissent un domaine plutôt qu’un compagnon un humain, etc. L’herbe est broutée par le daim qui se fait
animal ont accès à celui de l’Air, de la Faune, de la Terre, de à son tour dévorer par le lion qui meurt et se fait manger
la Flore, de l’Eau ou du Climat. La plupart des membres de par les vers. De même, une âme peut subir de nombreuses
la Verte religion sont des humains, des demi-elfes ou des transformations lors de son périple, car toute chose est
elfes mais on trouve aussi des fées et des druides d’autres amenée à changer et toute chose fait partie du cycle. Les
races. La Verte religion est surtout anciens dévots disent que certaines âmes se reposent un
présente en Andoran, au Nirmathas, temps entre deux incarnations, peut-être pour reprendre
au Taldor et dans les Royaumes des forces ou pour méditer sur les enseignements
fluviaux. Le Sarkaris (maintenant acquis lors de leur dernière vie.
devenu la Plaie du Monde) était un haut- Les services religieux découlent de siècles de tradition
lieu du pouvoir, des connaissances et des mais sont parfois modifiés pour s’adapter
traditions de la Verte religion, avant à un groupe particulier ou à l’alignement
qu’il ne succombe à la corruption des fidèles célébrant le rituel. Par exemple,
démoniaque. La Verte religion quelques druides maléfiques intègrent des
possède encore quelques places- sacrifices humains dans leurs rites mais
fortes qui luttent pour préserver le c’est chose rare. Lors des rituels classiques,
caractère sacré de la nature dans les fidèles brûlent de l’encens ou des
ces contrées. herbes sacrées, gravent des pierres,
Le clergé de la Verte religion versent de l’eau bénie, sacrifient ou
se compose principalement de relâchent des animaux, plantent des
druides et de rôdeurs, avec graines, psalmodient ou chantent.
quelques oracles (surtout ceux Les animaux et les humains sacrifiés
qui maîtrisent le mystère des ont la gorge tranchée, sont noyés
Flammes, de la Vie, de la Nature, ou brûlés dans un homme d’osier
des Pierres, des Vagues et du Vent). mais, généralement, de manière
Les membres types de la Verte à ce que la créature ne ressente
religion sont des gens du peuple aucune souffrance ou presque.
ou des experts humains, comme des Lors des cérémonies, la musique
fermiers, des bûcherons ou des bergers qui est jouée à l’aide d’instruments
vivent de la terre et tentent de trouver très simples conçus dans des matériaux
confort et prospérité dans le monde naturels, comme des tambours ou des flûtes
naturel. Les individus exceptionnels de pan.
sont souvent des druides ou des Pour la Verte religion, l’union et la procréation sont
rôdeurs mais quelques tribus de des nécessités, et, chez les humanoïdes, un enfant a
barbares vénèrent la nature dans son plus de chances de survivre et de se développer s’il a au
ensemble ou en partie (par le biais moins deux parents. Certains groupes encouragent
de totems d’animaux, par exemple). donc les gens à vivre en couple lié par
Parmi les fidèles, on trouve un serment religieux tandis que
même quelques guerriers, d’autres poussent tous les
roublards et magiciens. membres d’une communauté
Les membres de à s’occuper de l’enfant et laissent
la Verte religion à chaque adulte le soin de se marier ou
font généralement pas et de définir sa propre notion de la

370
La Verte religion

famille. La réincarnation implique qu’une âme peut vivre dans espaces dégagés exposés aux éléments ou les cercles de
un corps masculin dans une vie et dans un corps féminin dans pierres dressées et sculptées. Certains ordres utilisent des
une autre, c’est pourquoi la Verte religion accepte les couples grottes naturelles. Parmi les lieux sacrés et les sites de
quel que soit leur sexe ou leur race, certains couples pouvant rituels, on trouve les clairières reculées entourées d’arbres,
se retrouver dans des corps très différents au cours de leurs les intersections des lignes telluriques, les bosquets sacrés,
diverses vies. Les naissances sont une bénédiction mais pas les formations rocheuses proéminentes et les tertres de terre
une obligation, un couple peut donc réguler ses naissances (naturels ou manufacturés pour cacher un passage secret). Les
naturellement, avec des herbes ou par magie. Les membres pierres dressées servent à conserver le savoir ou à marquer la
de la Verte religion adoptent souvent des orphelins et il n’est position et le calendrier des conjonctions stellaires. Le clergé
pas rare qu’un couple homosexuel ou un ancien qui n’est n’utilise jamais un temple pour un autre usage ( jamais pour
plus en âge de fonder une famille élève un orphelin pour lui servir d’habitation ou un parquer des animaux) car ces lieux
transmettre les enseignements de sa religion. sont bien trop sacrés pour qu’ils en fassent un usage ordinaire.
Les membres de la Verte religion savent et acceptent que N’importe quel site peut servir de sanctuaire à la Verte
tout change avec le temps : les saisons se succèdent, les religion s’il est à la fois discret et remarquable : un arbre qui
animaux et les gens naissent et vieillissent, la marée ronge le arbore une forme particulière, un rocher qui affleure au beau
rivage, le vent et le sable érodent la roche et le feu purifie afin milieu d’une plaine dénudée, une source claire au sein de
de faire place à une vie nouvelle. Ils essaient de conserver terres désolées ou un endroit où les frontières entre le plan
certains aspects de cet équilibre dans leur vie quotidienne et Matériel et le Premier monde s’amenuisent. Les fidèles de la
de se montrer impartiaux dans leurs interactions avec autrui. Verte religion font peu de différences entre les sanctuaires
Ils optent pour les compromis et les solutions à long terme et les temples car seule leur taille les différencient : si les
quand ils veulent régler un problème. Ils cherchent avant cérémonies les plus importantes sont réservées aux sites les
tout à protéger le monde naturel contre les aberrations, les plus vastes, c’est seulement parce qu’ils peuvent accueillir
morts-vivants et autres forces contre nature qui voudraient plus de monde, les lieux saints plus petits étant plus adaptés
l’exploiter ou le souiller. aux rituels privés ou plus intimes.
Les fidèles des anciennes traditions sont souvent considérés
comme des adversaires de la civilisation mais ils entrent en Le rôle du clergé
conflit avec les citadins seulement quand leurs villes détruisent Les membres du clergé de la Verte religion sont les intendants
la nature plus vite qu’elle ne peut se régénérer. Par exemple, des cycles naturels. Ils étudient le climat et les saisons, le
un abattage d’arbres intensif endommage l’écologie pour comportement des animaux, la croissance des plantes et
des dizaines d’années ou plus alors qu’en coupant des arbres le flux et le reflux des éléments. Certaines sectes ont une
spécifiques et en épargnant les autres, la récolte est moins politique interventionniste et tentent d’alléger les souffrances
rapide mais se répètera sur une période bien plus étendue. Un inutiles, que ce soit en réparant la patte cassée d’un animal
fermier qui veut exploiter une prairie pour semer ses cultures ou en poussant un nuage gonflé de pluie vers les champs
doit laisser quelques champs en jachère pendant plusieurs desséchés d’un village. D’autres se refusent à intervenir car ils
années, le temps que les souris, les oiseaux, les vers et les plantes sont persuadés que certains doivent mourir pour que d’autres
sauvages revigorent la terre. La Verte religion enseigne qu’en puissent vivre, que les prédateurs éliminent les proies les plus
tuant trop de loups une année, il y aura trop de daims, de souris faibles et qu’une espèce que l’on introduit peut être néfaste à
et de lapins la suivante et qu’ils dévoreront bien plus de récoltes son nouvel environnement ou mourir parce qu’elle ne trouve
que les loups n’auraient mangé de moutons et de poulets. pas les ressources dont elle a besoin. Ces fidèles ne sentent
En observant comment toutes les choses vivantes sont liées nul besoin de soigner les animaux malades d’un troupeau
les unes aux autres dans leur environnement, les druides sauvage ou de contrôler les maladies qui frappent les récoltes :
de la Verte religion espèrent trouver comment préserver la nature se chargera de cela.
l’équilibre de la nature tout en permettant aux villes de Le clergé travaille avec les laïques et leur apprend à
se développer. De même, ils pensent que les gens civilisés prendre soin des plantes et des animaux, à prévoir le climat,
sont en meilleure santé quand ils ont accès aux beautés de à revigorer les champs épuisés, à les fertiliser, à aider aux
la nature, par la présence d’un parc, d’une nature préservée, mises bas, à ramasser le bois mort en épargnant les branches
d’une majestueuse montagne, d’une grotte cristalline ou vertes, à trouver des herbes médicinales et à accomplir bien
d’un rivage époustouflant. Ils protègent donc ces endroits, d’autres tâches liées à l’entretien de la ferme et des animaux.
afin que les futures générations puissent apprécier les Les membres du clergé ont souvent des rangs en Premiers
merveilles de la nature. secours et en Connaissances (géographie) et apprécient aussi
Connaissances (nature), Connaissances (histoire) et Survie.
Les temples et les sanctuaires L’une des tâches simplistes et pourtant capitales du clergé
Pour la Verte religion, tous les endroits où la nature exprime consiste à enseigner comment indiquer qu’une maison ou
sa puissance peuvent devenir des sites sacrés, qu’il s’agisse un village est amical envers les druides et autres membres
d’un volcan, d’une cascade ou d’un grand chêne. Ses fidèles de la Verte religion, en accrochant un petit fagot d’herbes
construisent rarement des lieux de culte, ils préfèrent les à une porte, en gravant un visage à l’angle oriental d’un

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bâtiment ou encore en plantant des chênes ou du houx le Dans certains ordres, en particulier chez les druides du Croc
long de la route d’accès au village. Les fidèles sont censés et les druides de la Flamme, la compétition est très rude pour
offrir l’hospitalité aux membres du clergé et leur donner au monter dans les cercles ; un membre d’un cercle inférieur
moins du pain et de l’eau, mais le druide peut refuser cette devant parfois livrer un combat rituel non-létal contre un
offre sans que son hôte se sente insulté (c’est souvent ce qui membre d’un cercle supérieur pour échanger son rang contre
se passe si l’hôte est pauvre). Les membres du clergé sont le sien s’il l’emporte. Il ne peut pas y avoir plus d’un défi de ce
censés montrer la même hospitalité les uns envers les autres genre par mois lunaire, afin que les combats ne se muent pas
et échanger du pain, de l’eau, du vin ou de petits gâteaux de en distraction susceptible de détourner les druides de leurs
la taille d’un pouce faits de noix et de pâtes de graines. Un devoirs. Le chef de chaque ordre se nomme le Grand druide
druide se montre légèrement malpoli s’il refuse cette offre. et le chef de toute la Verte religion l’Archidruide. Ces rangs se
Plus important, les druides de la Verte religion font office conservent généralement à vie.
de médiateurs entre le monde civilisé et les créatures de Pour le clergé, les habits de cérémonie se composent d’une
la nature. Quand les bûcherons prélèvent trop de bois ou robe, d’une chasuble, d’une capuche et d’un bâton de cérémonie
coupent les arbres sans discernement, les druides les incitent en bois, le tout dans des teintes vertes et brunes. Ces habits sont
à abattre des arbres plus adaptés et appliquent des méthodes simples ou élaborés et les druides qui possèdent de grands
plus drastiques si leurs indications subtiles, leurs demandes pouvoirs magiques intègrent parfois des plantes vivantes à leur
directes et leurs ultimatums restent sans effets. Quand les tenue de cérémonie. Les druides aventuriers portent des habits
loups commencent à s’en prendre au bétail, les druides adaptés au voyage et ornent leurs vêtements ou leurs armes de
éloignent la meute ou enseignent aux villageois comment brins de houx ou de gui, ou bien ils portent un symbole sacré
construire des granges où les loups ne pourront pas entrer autour du cou ou à la ceinture.
ou comment les faire fuir sans les tuer. Le druide est chargé Voici les ordres les plus importants et leur zone d’intérêt
de protéger, pas de venger, bien que certains (surtout les et d’influence.
individus maléfiques) prennent les offenses à leur compte et Les druides de la Terre. Ces druides veillent sur les créatures
infligent de sévères punitions aux citadins qui ne respectent fouisseuses, les cavernes, le sol, les vers et les animaux grégaires.
pas la nature et se moquent de ce que les druides leur disent. Les druides du Croc. Ces druides apprécient tout
Chaque matin, le druide se lève à l’aube, prie, déjeune et particulièrement les qualités des prédateurs comme les
vérifie s’il n’y a pas une activité animale ou végétale anormale lions, les serpents et les loups.
dans sa maison ou son camp. Il se prépare ensuite au voyage Les druides de la Flamme. Ces druides révèrent les aspects
de la journée. S’il est associé avec une communauté, il garde destructeurs et rénovateurs du feu. Ils soignent les zones
une heure pour écouter les problèmes et donner des conseils, brûlées afin qu’une nouvelle vie s’y développe.
généralement à midi, quand les travailleurs mangent. Quand Les druides de la Feuille. Ces druides adorent les arbres et
les temps sont durs, il lui arrive d’aider aux travaux de la ferme les plantes vertes, ainsi que tout ce qu’ils produisent.
ou de l’élevage, sinon, il surveille les êtres vivants du territoire Les druides de la Tempête. Ces druides se concentrent
qu’il s’est choisi. Même les druides itinérants essaient de sur le vent, les tempêtes et le climat. Ce sont des alliés très
consacrer chaque jour une heure à la faune et à la flore locales, proches des druides de l’Aile.
même si cela se résume juste à observer la nature le long d’une Les druides des Vagues. Ces druides se consacrent aux
route ou d’un sentier forestier pour voir si elle a besoin de lui. rivières, à la mer, aux poissons et autres créatures aquatiques.
Certains membres du clergé sont indépendants mais la Les druides de l’Aile. Ces druides veillent sur les créatures
plupart appartiennent à un ordre qui se concentre sur un ailées, sauvages comme domestiques.
aspect précis de la nature comme l’air, les animaux ou les Parmi les ordres plus modestes, on trouve les druides de
plantes. Ces ordres se font généralement connaître sous des l’Essaim (qui se consacrent aux abeilles et aux guêpes), des
noms comme druides de la Feuille, druides de la Flamme, Scarabées (pour les insectes rampants), de l’Écaille (dinosaures,
druides du Croc et autres mais ils regroupent des membres reptiles et serpents), des Spores (pour les champignons plutôt
de plusieurs classes, pas uniquement des druides. Ces ordres que les végétaux) et des Toiles (araignées). Ces ordres et d’autres
patrouillent sur un territoire naturel informel et le protègent, se décomposent généralement en cinq cercles au lieu de neuf.
sachant que le territoire d’un ordre peut chevaucher celui
d’un ou plusieurs autres. Par exemple, il se peut que les Les fêtes religieuses
druides de l’Aile protègent les oiseaux d’une vaste forêt, La Verte religion célèbre les solstices, les équinoxes et les
les druides de la Feuille ses plantes et les druides du Croc alignements planaires. Un ordre donné peut célébrer des fêtes
ses prédateurs. En revanche, ces trois ordres s’unissent si supplémentaires, en général pour l’anniversaire d’un événement
quelque chose menace la forêt dans son intégralité. important de son histoire. Certains ordres fêtent aussi la pleine
Au sein de chaque ordre, le clergé se répartit en « cercles » et la nouvelle lune en célébrant des mariages ou des baptêmes
qui représentent le rang de chacun, le premier cercle étant le quand la lune est à un point propice de son cycle. Certains
plus bas, réservé aux initiés qui viennent juste de terminer leur membres de la Verte religion accordent tellement d’importance
formation et le neuvième étant le plus haut. À chaque fois que à la lune qu’ils ont abandonné le calendrier solaire au profit d’un
l’on monte d’un cercle, il comprend un peu moins d’individus. calendrier lunaire qui se transmet de génération en génération.

372
La Verte religion

Les aphorismes
Les fidèles de la Verte religion cherchent l’équilibre et l’unité
avec le monde naturel. Bon nombre de leurs dictons aident
PERSONNALISATION DE LA LISTE
les croyants à atteindre cet idéal tout en améliorant leur
DES CONVOCATIONS
propre vie. En fonction de son ordre, le clergé de la Verte religion peut
Suivre la racine. C’est toujours facile de trouver une solution utiliser convocation d’alliés naturels pour invoquer les créa-
simple mais ce qui apparaît comme un simple souci n’est tures suivantes en plus des créatures habituellement asso-
souvent que le symptôme visible d’un problème bien plus ciées au sort.
vaste. Si vous avez trop de lapins dans les champs, le problème
ne vient peut-être pas des lapins mais d’une réduction de Sort FP Ordre
la population de faucons ou de loups. Et cela peut être la Convocation de monstres II
conséquence d’une chasse trop intensive ou de la destruction Fer de hache1 FP 2 Aile
de leur habitat. Ce n’est qu’en identifiant le véritable problème Blaireau sanguinaire2 FP 2 Terre
que l’on peut gérer ses effets sur le long terme. Porc-épic géant1 FP 2 Terre
Ne laissez pas les miracles de la nature tomber dans Convocation de monstres IV
le domaine du banal. La routine peut facilement nous Caméléon géant1 FP 3 Croc
empêcher de voir les merveilles qui se trouvent sous nos Moufette géante1 FP 3 Terre
yeux. Le vol d’une abeille, l’éclosion d’une fleur, un scarabée Léchi d’algue1 FP 3 Feuille, Vagues
qui roule sa bouse… la puissance et la majesté de la nature Vautour géant1 FP 4 Aile
nous entourent à tout moment. Chaque jour, consacrez un Convocation de monstres V
instant pour apprécier la gloire de la nature. Cobra impérial2 FP 5 Croc
Comprendre le cercle. La Verte religion accorde une Chouette géante1 FP 5 Aile
grande importance à l’histoire et aux répétitions, en tenant Gar géant2 FP 6 Vagues
des archives qui remontent à plusieurs siècles sur les cycles Convocation de monstres VI
naturels du temps, le climat et l’abondance de nourriture. Ses Tertre errant FP 6 Feuille
fidèles ont vu d’innombrables civilisations humanoïdes naître Convocation de monstres VII
et périr, toujours pour les mêmes mesquineries, et ils guettent Tortue happante géante2 FP 9 Vagues
l’apparition des antiques signes de la corruption et de l’avidité. Anaconda géant2 FP 10 Croc
Attrape-mouches géant FP 10 Feuille
Les textes sacrés 1
Voir Bestiaire 3 Pathfinder JdR
La Verte religion n’utilise pas de livres de papier, elle préfère 2
Voir Bestiaire 2 Pathfinder JdR
graver sa sagesse sur des tablettes de pierre, des menhirs
et des monolithes. Ces écrits ont souvent une forme si Le MJ peut autoriser un druide qui n’appartient pas à un
alambiquée qu’il faut se rendre auprès de plusieurs pierres ordre donné à choisir l’une des créatures présentées ici et à
pour comprendre pleinement le message gravé. Ainsi, l’ajouter à sa liste de créatures à convoquer, au niveau appro-
les informations sont conservées sous un format durable prié. Les ordres moins connus peuvent ajouter d’autres créa-
et les infidèles ont bien du mal à déchiffrer la totalité du tures inhabituelles à la liste des convocations d’alliés naturels
savoir préservé. Comme ces écrits sont éparpillés, la Verte mais pas plus de deux ou trois types de créatures. Par exemple,
religion accorde beaucoup d’importance à la tradition un druide des Spores peut convoquer des créatures fongiques.
orale et les apprentis apprennent à mémoriser de grandes Le Bestiaire 2 présente de nouveaux élémentaires que cer-
quantités d’informations à accoler et remettre dans l’ordre tains ordres de la Verte religion peuvent convoquer en utilisant
ultérieurement pour saisir leur sens. Certains initiés utilisent le même niveau de sort que celui nécessaire pour convoquer un
des parchemins ou des tablettes d’argile avec des abréviations élémentaire classique (air, terre, feu ou eau). Voici ces ordres :
ou des astuces mnémotechniques personnelles pour se Terre (élémentaires du magma et de la boue), Flamme (élé-
rappeler où se trouvent les pierres les plus importantes. Les mentaires du magma), Tempête (élémentaires de la glace et
anciens compilent parfois leurs réflexions sur différents de l’éclair) et Vagues (élémentaires de la glace et de la boue).
éléments de la religion mais ils les mémorisent et les répètent
sous forme de discours ou de chants plutôt que d’écrire des
appendices sur une doctrine sacrée. empyréens). Les membres de la Verte religion s’opposent aux
religions destructrices et à celles qui cherchent à corrompre
Les relations avec les ou enchaîner la nature, comme le culte des seigneurs
autres religions démons, de Rovagug, d’Urgathoa et de certaines branches de
La Verte religion trouve des alliés parmi les fidèles d’Érastil, l’Église de Néthys. Comme il n’y a pas de divinité à la tête
de Gozreh, des Aînés et d’autres religions qui aident à de la Verte religion, cette dernière n’a pas d’ennemis directs
protéger le monde naturel et acceptent aussi bien sa fureur mais cela n’empêche pas ses fidèles d’avoir des ennemis
que sa générosité (comme les ouailles de certains seigneurs jurés personnels issus d’autres croyances.

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Écologie des
vers-qui-marchent
S uivez scrupuleusement ces instructions, mes fidèles serviteurs, car
en ces pages réside mon plus grand désir, aussi bien de mon vivant
que dans la mort. Quand je ne ferai plus partie des vivants, enterrez
mon corps dans le cimetière, près de la crypte. Laissez-moi affleurer
près de la surface et répandez sur ma tombe le contenu des jarres
de l’atelier : quatre langues de néothélides, huit yeux de seugathi et
un litre de bile de dretch. Ne vous souciez pas des vils enchantements,
je peux vous assurer que je m’en suis déjà chargé. Laissez juste mon
corps habillé et apprêté tel quel et, surtout, recouvrez ma sépulture
de vers. Ne sous-estimez pas ces créatures, mes mignons, car vous les
reverrez bientôt, tout comme moi. Tout s’expliquera alors.
— Issus des dernières volontés de Vladdon Bavonoda,
magicien dément d’Ustalav.
374
L’écologie des vers-qui-marchent

T
out ce qui meurt ne le reste pas. À leur mort, la plupart (Pour les rares individus qui mettent volontairement un tel
des mages maléfiques voient leur cadavre retourner processus en œuvre, un sort comme sanctification maléfique ou
à la terre et leur âme se présenter devant Pharasma profanation suffit généralement). Quand le mage décédé est
pour être jugée. Pourtant, certains sont si puissants et si enseveli dans le sol corrompu, son âme ne part pas pour le
malfaisants que le fleuve des Âmes semble les rejeter. Ces fleuve des Âmes, elle est ramenée, consumée et redistribuée
êtres répréhensibles empoisonnent la terre qui les entoure parmi les vers qui festoient sur ses chairs pourrissantes.
de leur volonté maléfique, à tel point que, lorsque les vers Ces vermines portent toutes en elles un fragment de l’âme
et autres vermines viennent se repaître de leur cadavre, leur du mage et se rassemblent pour former une entité unique
souillure s’insinue en eux et transforme ce qui n’était qu’un douée de conscience et des souvenirs et aptitudes magiques
simple amas de vers en une immonde réincarnation du du lanceur de sorts « décédé », comme s’il n’avait jamais
mage décédé : un ver-qui-marche. trépassé.
Bon nombre des habitants de Golarion croient que les En plus des connaissances et des aptitudes magiques
vers-qui-marchent ne sont qu’un mythe à raconter auprès qu’il possédait dans sa précédente existence, le ver-
du feu mais ils sont bien réels et hantent les cryptes et les qui-marche acquiert les sens, les traits et le pouvoir
cimetières du monde entier. Pourtant, malgré leur aspect d’effondrement corporel de la nuée de créatures qui a
effrayant, les vers-qui-marchent ne sont pas des morts- dévoré son cadavre. La plupart des vers-qui-marchent de
vivants, pas plus qu’une simple version ressuscitée des Golarion sont constitués de la vermine qui leur a donné
lanceurs de sorts maléfiques qu’ils étaient autrefois. Ce sont leur nom mais certains obtiennent des pouvoirs similaires
de nouvelles formes de vie à part entière, qui allient la vie, la alors qu’ils sont constitués d’autres vermines. Dans les
mort, une inébranlable résolution et une faim décérébrée. traditions du Mwangi par exemple, on parle de mages
Un ver-qui-marche se déplace, agit et parle comme maléfiques qui ordonnent à leurs fidèles de suspendre leur
l’humanoïde qu’il était de son vivant. Il porte les mêmes cadavre à un arbre, au-dessus d’un marais ou d’une rivière
habits, conserve les mêmes souvenirs et dispose des stagnante. Les sbires accomplissent ensuite de sombres
mêmes capacités d’incantation. En revanche, son corps s’est rituels pour appeler des guêpes tueuses, des abeilles, des
décomposé dans la tombe. La chair est remplacée par un sauterelles, des moustiques ou des fourmis rouges qui
amas grouillant de centaines de milliers de vers gluants et dévorent la chair du mort et réaniment le défunt en une
répugnants (ou, en de rares occasions, d’autres vermines). variante bourdonnante du ver-qui-marche. Certains érudits
Même si le ver-qui-marche s’efforce de dissimuler sa nature, pensent que le Roi des fourmis carnivores, un puissants
il dégage une puanteur de charnier assez puissante pour ensorceleur mwangi vaincu par les célèbres Dix guerriers
retourner l’estomac des aventuriers les plus endurcis. Mais magiques, était en fait une variante unique de ver-qui-
pour ces créatures, cet aspect abominable n’est qu’un faible marche (même si d’autres soulignent que ses interactions
prix à payer pour devenir immortel. avec la Porte de l’Étoile rouge suggèrent une explication
Généralement, les vers-qui-marchent naissent bien plus complexe). D’autres contes traditionnels de ce
spontanément lorsqu’un lanceur de sorts se trouve dans les genre circulent en Ustalav, en Varisie et dans les Chaînes
circonstances adéquates. Contrairement aux liches qui ont et parlent de chauves-souris fœtales, de hordes de rats et
mené à terme leur quête d’immortalité et qui représentent même de serpents récemment éclos.
un sujet très populaire chez les lanceurs de sorts maléfiques La transformation en ver-qui-marche est un don que
de talent, il est rare de voir quelqu’un idolâtrer un ver-qui- peu de gens recherchent mais il est bien rare que ses
marche, ce qui explique pourquoi on connaît très mal les bénéficiaires accidentels le refusent. Il est très rare qu’un ver-
conditions à remplir pour leur donner naissance. Pourtant, qui-marche se suicide et la plupart embrassent rapidement
quelques mages aspirent à cette forme d’immortalité leurs nouveaux pouvoirs et leur nouvelle vie. D’ailleurs,
et entreprennent de grands sacrifices et des préparatifs les créatures qui se muent accidentellement en vers-qui-
minutieux pour y parvenir. Que la transformation en ver- marchent deviennent encore plus égotistes et vicieuses
qui-marche soit volontaire ou non, ceux qui renaissent ainsi que celles qui avaient prévu leur transformation car elles
bénéficient indéniablement de grands pouvoirs et d’une considèrent leur nouvelle existence comme un signe de leur
forme intimidante. grandeur, une preuve que de sombres forces les ont choisies
pour accomplir de grandes choses.
Devenir un ver-qui-marche
La naissance d’un ver-qui-marche nécessite la combinaison Écologie
de deux facteurs. Premièrement, il faut un puissant Un ver-qui-marche ne vieillit pas car il n’est plus une
lanceur de sorts décédé depuis peu, un mage doté d’une créature individuelle mais une entité répartie, chaque
forte personnalité, d’une nature maléfique impénitente ver formant un élément vital de l’ensemble. Quand
et d’une indéniable réticence à passer dans l’autre monde. un ver de l’ensemble meurt, l’œuf qu’il a pondu éclot
Deuxièmement, il faut un site funéraire adapté  : un et prend sa place, ainsi, le ver-qui-marche possède un
cimetière ou une autre sépulture imprégné (délibérément corps fonctionnel autosuffisant. Beaucoup trouvent cela
ou par hasard) d’une importante concentration de magie. grotesque mais les érudits qui étudient diverses créatures

375
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assimilent ce mécanisme à celui de nombreuses races l’Ustalav, le Nidal, la Plaie du Monde, la Désolation de
capables de se régénérer, comme les trolls. Un ver-qui- mana, l’Ombreterre, le Geb et le Nex sont des cocons idéaux
marche ne régénère pas des morceaux de chair mais de pour donner naissance à ces créatures. Cependant, c’est la
minuscules entités. Grâce au contrôle précis que le ver- concentration en magie d’un lieu qui constitue le critère
qui-marche exerce sur ses composantes individuelles, il primordial pour savoir s’il est propice à la naissance d’un
manipule son corps de bien des manières : il peut donner ver-qui-marche. Par exemple, si l’Ustalav est réputé pour
de puissants coups à un ennemi et, l’instant d’après, générer des vers-qui-marchent, ce n’est pas à cause du
s’effondrer en un amas de vers grouillants ou agripper un caractère du pays mais parce qu’il renferme des endroits tels
adversaire sans mal grâce à ses innombrables vers. Le ver- que Gibet et Renéglise, des sites qui imprègnent les terres
qui-marche possède un esprit unique et, à moins de tuer la alentour d’une sinistre magie. Ainsi, en théorie, il suffit de
majeure partie des vers qui constituent son corps, il survit, rassembler les conditions adéquates pour que n’importe
ce qui horrifie et frustre grandement les gens qui chassent quelle région de Golarion donne naissance à un ver-qui-
ces abominations. marche. (Quant à savoir combien de temps il survivra,
En tant que créature vivante, le ver- c’est évidemment un tout autre problème car ces créatures
qui-marche doit se nourrir. Pour naissant des âmes maléfiques dotées d’une forte volonté
cela, il se délite en une pile de vers et, souvent, de plans ambitieux, elles figurent rapidement
afin de dévorer ses victimes. Il est parmi les objectifs de quête des aventuriers redresseurs de
exclusivement carnivore et préfère torts. Les vers-qui-marchent des nations d’alignement Bon
la chair des créatures intelligentes, veillent donc généralement à dissimuler leur personne et
en particulier celle des humanoïdes. leur antre).
Quelques vers-qui-marchent sont De nombreux vers-qui-marchent sont incapables
dégoûtés par leur appétit et leur mode d’imaginer vivre en société avec leurs pairs.
d’alimentation et préfèrent recourir à D’ailleurs, bon nombre des vers les plus
des méthodes magiques pour se nourrir isolés sont tellement égocentriques
mais, pour la plupart, le réflexe de révulsion qu’ils sont persuadés d’être les
premier disparaît bien vite. Bon nombre seuls êtres doués d’une puissance
d’entre eux acceptent leur transformation magique suffisante pour avoir
permanente, apprécient la nature bestiale de accompli leur transformation
leur nouvel appétit et cherchent activement des (même si cette transformation
humanoïdes pour alimenter leur étrange corps était accidentelle).
physique. Comme les vers-qui-marchent
Certains vers-qui-marchent se raccrochent sont principalement des lanceurs
à leurs aptitudes magiques et refusent de se de sorts humanoïdes améliorés, ils ont
considérer comme des abominations mais leur tendance à s’associer, lors de leur deuxième
existence même exige des sacrifices. Par exemple, ils vie, aux mêmes créatures que celles rencontrées
ont tendance à devenir nocturnes. Malgré leurs désirs plus lors de leur vie précédente. Ce sont des êtres solitaires
raffinés, ils atteignent l’extase lorsqu’ils se trouvent de nuit qui limitent généralement leurs interactions sociales aux
sous la pluie, surtout lors des chaudes averses de printemps sbires chargés de protéger leur repaire. Certains sont
et d’été. C’est donc lors des pluies nocturnes qu’on a le plus des humanoïdes ou même d’anciens apprentis. Quand
de chances de trouver un ver-qui-marche dehors dans un l’abomination vieillit et que ses serviteurs meurent, elle les
cimetière. Lors de ces pluies, il arrive, rarement, que les remplace par des créatures plus puissantes. Beaucoup de
vers-qui-marchent se rassemblent pour se nourrir ensemble vers-qui-marchent finissent par prendre la tête de cultes
et communier les uns avec les autres. Ils se délitent et d’adorateurs pervertis.
mélangent leurs formes ondulantes lors d’un rituel
grouillant où ils partagent leurs souvenirs et leurs pensées. Antres
Ces inquiétants rassemblements sont rares et très espacés Quand un mage renaît sous forme de ver-qui-marche, il
car les vers-qui-marchent ne se forment généralement pas souhaite souvent continuer son travail. Ceux qui vivent
trop proches les uns des autres et gardent leurs distances dans une région particulièrement isolée ou dédiée au
avec leurs pairs. mal reprennent généralement leurs études sans que leur
nouvelle immortalité ne perturbe leur quotidien. Ils ont
Société pour apprentis des serviteurs de leur création, comme des
Les vers-qui-marchent conservent l’identité qu’ils avaient de homoncules, ou des êtres maléfiques qu’ils manipulent
leur vivant et ne forment donc pas de société commune mais ou avec qui ils forgent une alliance, comme des gobelours,
ils possèdent quelques particularités sociales distinctives. Ils des bourbiérins ou des orques. Pour les autres vers-
se trouvent généralement dans les zones où le mal gagne qui-marchent, la volonté des êtres vivants est une chose
facilement en puissance ou passe inaperçu. Sur Golarion, intolérable et les meilleurs serviteurs sont forcément ceux

376
L’écologie des vers-qui-marchent

qui possèdent le regard vitreux des morts-vivants. Ces vers


garnissent leur antre de squelettes, de goules et de momies
ou vont même jusqu’à s’allier avec des vampires (mais
LES VERS-QUI-MARCHENT DANS
rarement avec des liches).
LA CULTURE POPULAIRE
Un ver-qui-marche est susceptible de construire son Le ver-qui-marche est plus connu des rôlistes mais cela fait
antre en divers lieux. Certains résident là où ils vivaient des années qu’il apparaît également dans la littérature et
autrefois, en améliorant les défenses du site et, parfois, les films où il suscite horreur et répulsion. Selon certaines
en transformant leurs anciens associés et les membres de interprétations, le premier serait l’œuvre de H. P. Lovecraft,
leur famille en parodies perverties. D’autres changent de dans Le Festival, une nouvelle écrite en 1925. D’autres citent
demeure, surtout s’ils rencontrent une forte opposition la description de la créature de L’abomination de Dunwich
quand ils tentent de retourner chez eux. Ils privilégient quand ils font référence à ce qui a inspiré ces monstruosi-
les antres souterrains, loin du regard scrutateur des tés. Quoi qu’il en soit, l’entité apparaît dans le jeu de rôle
autres humanoïdes. Les vers qui apparaissent dans la L’Appel de Cthulhu et, depuis, elle s’est immiscée dans
Plaie du Monde puisent dans les pouvoirs démoniaques d’autres jeux.
et s’entourent de demi-fiélons et de démons inférieurs. Ils Le ver-qui-marche est un concept utilisé dans la culture
aiment à se considérer comme des dirigeants potentiels populaire quand on a besoin d’un ennemi qui ressuscite
et construisent leur repaire de manière à héberger leurs de manière aussi inexpliquée que révoltante. On trouve
sbires démoniaques. Souvent, ces vers-qui-marchent des créatures similaires au niveau de leur forme et de leur
désirent simplement se nourrir des énergies vibrantes fonction dans la série télévisée Buffy contre les vampires
des Abysses qui surgissent dans la Plaie du Monde ou les et dans le film de John Carpenter Le Prince des ténèbres.
étudier. C’est particulièrement vrai des fidèles de Deskari Même le film d’animation L’Étrange noël de monsieur Jack
et certains voyageurs de passage dans la Plaie du Monde comporte un personnage nommé Oogie Boogie qui est une
disent avoir vu des vers-qui-marchent formés de centaines masse d’insectes (avec un serpent en plus) contenue dans
de milliers de sauterelles vrombissantes. un sac de jute.
Les vers-qui-marchent qui construisent leur repaire sous Dans Le Festival, un narrateur anonyme visite une ville de
terre sont souvent des lanceurs de sorts que l’Ombreterre la Nouvelle-Angleterre qui semble démodée de plusieurs
passionnait dans leur première vie. Ils ont parfois passé cette siècles. Là, il apprend que les habitants avaient ordonné à
dernière à étudier le monde qui s’étend dans les entrailles leurs descendants (dont il fait partie) de mener un antique
de Golarion et qui grouille d’une vie répugnante. Peu après rituel une fois tous les cent ans. Alors qu’il participe au rituel,
leur transformation, ils se glissent en Ombreterre, en quête il voit des choses horribles et s’enfuit. Il se réveille plus tard
d’un royaume sans lumière à conquérir. Ils s’allient souvent dans un hôpital où il cite un extrait du Nécronomicon : « Car
avec une ou plusieurs civilisations souterraines, comme les les anciennes rumeurs disent que l’âme de celui qui s’est
duergars ou les drows. Certains de ces vers se considèrent vendu au diable ne quitte pas l’argile charnelle mais enfle
comme des militants protecteurs des néothélides et s’allient et instruit les vers qui la rongent, jusqu’à ce qu’une vie répu-
avec eux car ils possèdent une même tournure d’esprit. Au gnante bourgeonne de la corruption et que les charognards
lieu de mener une vie de reclus et d’étudier les pouvoirs sans cervelle se transforment habilement pour contrarier la
occultes, ils prennent la tête d’ignobles armées de seugathis terre dont ils sont issus et gonflent de monstrueuse manière
grouillants de tentacules. pour la harceler. De grands trous se creusent en secret là
Quel que soit leur emplacement, les antres des où les pores de la terre devraient suffire et des choses qui
vers-qui-marchent ont toujours un point commun. devraient ramper ont appris à marcher. »
Incapables de se soustraire à leur affinité avec la terre
ou l’élément de prédilection de la vermine qui compose
leur corps, ils transforment leur repaire en véritable d’environnement : sombre, humide et truffé de créatures
sanctuaire en l’honneur des créatures grouillantes et grouillantes.
gluantes qui le composent. Cette obsession pour les
vers génère d’étranges demeures où les monticules de Les vers-qui-marchent de
terre remplacent les murs de pierre brute ou maçonnée, Golarion
surtout dans les antres réaménagés pour convenir à la Les vers-qui-marchent sont une rareté mais, au cours de la
nouvelle forme de leur propriétaire. Quand le ver-qui- longue histoire du monde, plusieurs ont fait leur apparition
marche construit un repaire tout neuf, il possède encore dans des nations fort éloignées les unes des autres. Voici
plus de liens avec la terre : il utilise des tertres, des arbres quelques exemples des immondes abominations qui
creux ou des mausolées délabrés comme lieu de culte, souillent actuellement la face de Golarion avec leur sombre
comme laboratoire de recherches occultes ou comme magie.
centre d’apprentissage diabolique. Il est parfois difficile La Rôdeuse des bois (ver-qui-marche (f ) ensorceleur
de savoir si un ver-qui-marche rôde dans la région mais [lignage abyssal] 11, CM). Cet ignoble exemple d’incantation
ces êtres ont tendance à toujours préférer le même type qui a mal tourné hante la lisière du Bois-Frisson, juste au

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sud de l’Ustalav. Cette ensorceleuse dont on a oublié le intérieur et attaque impunément tous ceux qui osent
nom était autrefois un fier membre d’une tribu sarkarienne perturber son sommeil méditatif.
mais elle s’est transformée en ver-qui-marche après avoir L’Homme grouillant (ver-qui-marche (m) transmutateur
étudié pendant des années la magie des fiélons. Privé de son 17, NM). Conseiller personnel de la reine nymphe Nyrissa,
humanité originelle, ce ver qui aime vivre dans les grottes cette hideuse créature se souvient seulement qu’elle était
adore sa nouvelle forme et appelle à présent les créatures autrefois un puissant magicien dont la dernière mission
des Abysses auprès de lui. Il les enchaîne pour les étudier s’est achevée par sa mort dans le Premier monde. Là, à son
et pratiquer de cruelles expériences dans l’espoir d’obtenir plus grand ravissement, le magicien s’est spontanément
encore plus de puissance en aspirant leur magie extérieure relevé sous la forme d’un puissant arcaniste et il a aidé la
à ce monde. reine nymphe à établir ses plans pour régner un jour sur
Malkay Enrili (ver-qui-marche (m) invocateur (magicien le Royaume fluvial des Terres volées. Des histoires disent
spécialisé) 15, LM). Il y a des milliers d’années, Malkay qu’un groupe de héros l’a tué mais les rumeurs affirment
Enrili était un puissant magicien thassilonien qui a qu’il existe encore dans les fluctuations du Premier monde,
beaucoup voyagé en quête de nouvelles sources de c’est pourquoi certains partent à la recherche de ce mage
connaissances et de puissance magique. Comme on pour apprendre ses secrets occultes.
pouvait s’y attendre, ses recherches l’ont mené à la ville
de Xin… et cela a signé sa perte car, comme des milliers Variantes
d’autres gens, il est mort lorsque la grande cité s’est Comme les circonstances qui entourent la naissance
enfoncée sous les flots. Cependant, contrairement aux d’un ver-qui-marche sont étranges et souvent fortuites, le
autres, Malkay était un invocateur si talentueux que son processus de création de ces êtres est loin d’être standard.
trépas soudain en un lieu imprégné de magie lui a permis De même, les vers peuvent se présenter sous d’autres formes,
de renaître sous la forme d’une abomination grouillante. À et pas uniquement les plus connues. Par souci de clarté,
présent immortel, Malkay arpente aujourd’hui encore les toutes les variantes suivantes sont désignées sous le terme
rues et les salles de Xin l’engloutie et convoque des alliés de vers-qui-marchent, même si elles ne sont pas composées
venus d’autres plans pour le tenir informé de l’évolution de vers. Elles sont créées à partir des statistiques du Bestiaire
de Golarion et des mondes avoisinants, mais aussi pour 2 Pathfinder JdR et diffèrent seulement d’un point de vue
l’aider à maîtriser les arts occultes. Pourtant, tous ces cosmétique (mais consultez la variante de sauterelles, plus
« compagnons » ne sont pas satisfaits de cet arrangement. bas).
Ses assistants les plus récents sont quatre piscodaémons Fourmis légionnaires. Les fourmis légionnaires sont très
(Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.82) à qui le ver avait promis des répandues dans les déserts et les riches jungles tropicales du
mortels à torturer et des âmes à déguster mais, à présent, Garund où elles recouvrent le sol comme un tapis vivant et
les daémons s’ennuient, ils ont faim et s’agitent dans la dévorent tout ce qui se trouve sur leur passage. De même,
cité submergée. un ver-qui-marche composé de fourmis légionnaires mange
Rhenmari Thot (ver-qui-marche (m) transmutateur tout ce qu’il croise, y compris le cadavre de sa précédente
14, LM). Loin sous l’Osirion, dans les profondeurs de la forme. Ces vers-qui-marchent sont très inquiétants car ils
Sékamine, réside une créature maléfique, un magicien passent peu de temps sous forme humanoïde et préfèrent
malveillant qui était obsédé par l’étrange magie de certaines grouiller comme une nuée de pattes et de mandibules
goules de Nemret Noktoria. Quand il est arrivé là-bas, les mordeuses. Cette variante de ver-qui-marche réside surtout
goules érudites ont été fort impressionnées par sa dévotion sous terre. On dit qu’une de ces horribles créatures s’est
aux études magiques et l’ont accueilli comme un sage et installée sous les dangereux sables de la Thuvie.
un formidable allié pour leur ville. Contrairement aux Cafards. Il y a des cafards partout où la civilisation souille
vers-qui-marchent transformés de manière accidentelle, la terre de ses déchets. On trouve plus souvent les vers-qui-
Thot a passé toute sa vie à apprendre de curieux rituels et à marchent composés de cafards dans les régions urbaines,
rassembler des connaissances interdites. Il a soigneusement surtout dans les grandes villes où ils passent inaperçus. Ils
préparé sa mort, dans l’espoir de devenir un ver-qui-marche naissent souvent au croisement d’un cadavre et d’effluents
et il a réussi. Son laboratoire au sein de la cité des goules magiques dans une décharge ou un égout. Un ver-qui-
abrite toujours diverses expériences magiques, dont un marche fait de cafards est une créature discrète et fourbe.
élixir capable de recréer son état chez des créatures encore Il reste souvent dans les ombres et les égouts de la ville et
vivantes. se spécialise dans la collecte d’informations et le chantage,
Urca Namat (ver-qui-marche (m) invocateur (magicien améliorant ses talents naturels avec de puissantes illusions et
spécialisé) 13, NM). Au sein des terres mortes de l’Ustalav se de grands enchantements. Certains disent qu’une puissante
trouve les ruines du monastère de Renéglise, un des centres enchanteresse ver-qui-marche faite de cafards dirige une
spirituels de la Voie du murmure. Urca Namat réside en guilde de voleurs à Absalom mais aucune source fiable ne
ces lieux sans repos, dans un bassin d’une cinquantaine de confirme l’avoir vue.
centimètres de profondeur qui grouille de millions de vers. Sauterelles. Cette variante de ver-qui-marche se trouve
Il est bien rare qu’on le dérange mais il garde le sanctuaire dans toutes les zones qui abritent (ou abritaient) une

378
L’écologie des vers-qui-marchent

vie végétale florissante. Elle a des airs de fléau et elle est 0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, lecture de
particulièrement difficile tuer. Ces vers-qui-marchent la magie, résistance
sont faits de sauterelles affamées et dévorent toutes les D sorts de domaine ; Domaines Destruction, Mal
créatures plus faibles qu’eux. Ils se laissent diriger par leur STATISTIQUES
instinct animal. On dit qu’un de ces vers déroutants menace For 13, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 20, Cha 12
l’abondante agriculture du Geb et, qu’à cause de l’influence BBA +5 ; BMO +6 (+14 en lutte) ; DMD 29 (33 contre la lutte)
que Deskari exerce sur la Plaie du Monde, il en existe Dons Arme de prédilection (faux), Canalisation supplémentaire, Dur à
plusieurs dans les ruines du Sarkaris. cuireB, Esquive, Robustesse, Science de la canalisation
Guêpes. Ces vers-qui-marchent composés de Compétences Art de la magie +7, Connaissances (plans) +6,
centaines de milliers de guêpes bourdonnantes habitent Connaissances (religion) +5, Discrétion +10, Perception +15,
généralement dans les régions chaudes et humides. Psychologie +13 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en
Agressifs et cruels, ces vers privilégient les poisons Perception, +8 en Psychologie
et autres substances affaiblissantes. Ils axent souvent Langue commun
leurs recherches magiques sur la création de puissantes Équipement faux de maître, anneau de protection +1, bandeau d’ins-
toxines. Une rumeur affirme que l’une de ces horribles piration +2
créatures règne sur une tribu de chasseurs installée sur
la rive de l’un des affluents qui serpentent dans l’Étendue
du Mwangi.

Variante de sauterelles
Des hordes de sauterelles s’agrègent pour former la silhouette
d’une femme humanoïde portant une faux. Sa poitrine est
frappée d’un symbole démoniaque.

LE FLÉAU FP 8
4 800 PX
Ver-qui-marche humain (f) prêtre de Deskari 7
Vermine (humain altéré) de taille M, CM
Init +2 ; Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception
+15
DÉFENSE
CA 19, contact 19, pris au dépourvu 16 (Dex +2, esquive +1, intuition
+5, parade +1)
pv 77 (7d8+42); guérison accélérée 8
Réf +4, Vig +9, Vol +10
Capacité défensive traits des vers-qui-marchent ; RD 15/— ;
Immunités maladie, paralysie, poison, sommeil
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps faux de maître, +8 (2d4+1/×4) ou coup, +6 (1d4+1 plus
étreinte)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 6/jour (DD 16,
4d6), coup destructeur (+3, 8/jour), effondrement corporel, étreinte
grouillante, tenace
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concentration +12)
8/jour— toucher maléfique (3 rounds)
Sorts de prêtre préparés (NLS 7 ; concentration +12)
4ème — marche dans les airs, puissance divine, ténèbres mauditesD
(DD 19)
3ème — cercle magique contre le BienD, contagion (DD 18), dissipa-
tion de la magie, protection contre les énergies destructives,
2ème — arme spirituelle, fracassementD, immobilisation de personne
(DD 17), soins modérés, ténèbres
1er — anathème (DD 16), bouclier de la foi, brume de dissimulation,
coup au butD, injonction (DD 16), protection contre le Bien, soins
légers

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Guide des Abysses
N ous avions traversé avec peine un océan de sang en ébullition et
des kilomètres de cavernes obscures qui criblaient la région telle
une douloureuse maladie, sans cesser de combattre des créatures
démoniaques. Nous nous trouvons actuellement au bord d’un canyon
suffisamment vaste pour engloutir des mondes entiers. Mais à cet
instant, je me tenais au bord d’un précipice bien plus périlleux : que
Iomédae me pardonne car j’ai oscillé au bord d’un gouffre de désespoir
démentiel, douloureusement prêt à me jeter dans ses profondeurs.
Car voici la plus perverse des vérités quant aux Abysses : quand vous
êtes certain d’avoir assisté à la pire horreur blasphématoire, une
abomination encore plus vile ne tarde pas à apparaître en rampant,
parfois à l’intérieur de votre propre esprit.
- Extrait du Rapport d’Onden Ellowy :
un paladin de Kénabres dans les Abysses

380
Guide des Abysses

L
a majeure partie du plan apparemment infini que l’on et nulle part ailleurs dans le multivers (la plupart sont
appelle les Abysses est composé de matière en constante terriblement instables). Les diverses formes de ces matières
fluctuation. Par conséquent, l’exercice qui consiste à (solides, liquides et gazeuses) se négocient une fortune dans
cartographier et décrire de manière exhaustive ses régions les de nombreux mondes, mais beaucoup d’histoires servent
plus stables s’avère complètement futile. Tout comme ses plus d’avertissement lorsqu’elles décrivent l’horrible destin de
puissants occupants détruisent et refaçonnent régulièrement ceux qui osent tenter des expériences en manipulant ces
certaines régions de leur royaume, la trame même des matériaux prodigieusement dangereux.
Abysses est en conflit perpétuel avec l’ordre. Les érudits qui se Les Abysses forment un plan d’horreurs et de violences
spécialisent dans l’étude des Abysses partagent rarement les infinies. Les affrontements interminables qui y font rage
mêmes théories, en partie parce qu’ils abordent le sujet selon partout font passer les conflits opposants de puissants
divers points de vue. Certains cherchent à comprendre les empires sur les mondes du plan Matériel pour d’amusantes
Abysses afin de combattre leurs forces malveillantes, d’autres chamailleries enfantines. Certaines guerres qui opposent les
souhaitent maîtriser leur pouvoir pour atteindre leurs propres armées des dieux abyssaux et des seigneurs démons majeurs
objectifs et les vils adorateurs de démons ont débuté il y a plusieurs millénaires et le
s’efforcent d’entrer dans les bonnes grâces de carnage qu’elles engendrent est un terrible
leurs abjects natifs. spectacle. Même si des entités extrêmement
Ceux qui étudient les Abysses sont puissantes dirigent la plupart de ces
divisés quant à savoir si le plan continue batailles par leur incroyable force
de s’agrandir. Une théorie largement de volonté, il n’est pas rare qu’une
répandue pose comme principe cohorte ou même qu’un simple soldat
que l’apparente croissance du plan s’en prenne brusquement et contre
est une illusion et que seul le point toute attente à ses compagnons, pris
de vue limité des mortels trompe d’une malfaisante et soudaine
les observateurs. Après tout, on soif de sang. La discipline qui
pourrait sinon attendre des dieux qu’ils règne parmi les combattants des
s’inquiètent davantage vis-à-vis de cette Abysses est imposée, la plupart du
apparente croissance agressive. Non, temps, par la peur et les châtiments,
répondent certains universitaires, la mais la promesse d’une prime sous
nature toxique des Abysses, le Maelström Marque des Abysses forme de pouvoir, de richesses
et peut être même des forces extérieures ou de privilèges obscènes peuvent
absorbent ce que vomit le plan à une s’avérer efficaces auprès d’êtres plus
cadence au moins équivalente à sa fécondité blasphématoire. intelligents. Toutefois, de part leur nature même, nombre
Une autre théorie connue affirme que la précédente est un vœu d’occupants des Abysses sont ingouvernables, même par le
pieux bien dangereux. Ce camp alarmiste prétend que le plan plus puissant des seigneurs démons.
est semblable à un cancer qui se développe sur les ossements Les gens ont de nombreuses raisons de se laisser tenter par
de la sphère Extérieure, qu’il ronge la trame des plans et plonge un voyage sur ce plan du mal, mais la plupart ne reviennent
ses vrilles semant chaos et pourriture dans d’autres royaumes. jamais vivant des Abysses. Les non-natifs assez fous ou assez
Cette supposition est la favorite de deux partis naturellement désespérés pour traverser les Abysses doivent faire preuve
opposés : d’un côté, les adeptes démoniaques qui se réjouissent d’une grande prudence et être préparés aux myriades de
à l’idée de voir le Mal et l’entropie l’emporter sur toute chose, dangers que représentent les habitants hostiles de ce plan et
de l’autre, les forces vertueuses qui bataillent pour repousser la matière même des Abysses.
(ou au moins contenir) l’implacable avancée des Abysses.
Un effrayant éventail d’entités malveillantes considère les Royaumes abyssaux
Abysses comme leur demeure. Les démons y sont les plus L’écrasante majorité des Abysses est composée de la matière
nombreux. Ils se présentent sous forme d’innombrables qui brute du chaos : un chaos fluctuant, bouillonnant, corrupteur
se diversifient encore par le biais du métissage, de mutations et métamorphe qui traverse de part en part les failles et les
et de manipulations délibérées. Les antiques qlippoths rôdent terres inhabitées des plans Extérieurs. Ainsi, les Abysses ne
dans des profondeurs impensables, des créatures étrangères forment pas qu’un seul royaume contigu, comme les strates
faites de pure malveillance, éloignées des formes de vie douées superposées en hauteur du Paradis ou celles en profondeur
de conscience plus ordinaires. Mais on trouve également des des Enfers. Au lieu de cela, les régions sauvages sont liées par
voyageurs dans les Abysses, car nombres d’individus venus des vrilles et des cavités qui permettent de voyager de régions
des quatre coins du multivers font affaire là-bas, que ce soit en régions en traversant le firmament des plans, grâce à des
pour acquérir des connaissances, du pouvoir, pour obtenir la portails imprévisibles ou des passages que seules les entités
libération d’âmes emprisonnées ou pour d’autres folles raisons. les plus démentes osent franchir. Certains royaumes abyssaux
Les Abysses attirent de manière insidieuse les alchimistes ont été obligés d’adopter une forme stable et reconnaissable
à cause des nombreuses substances que l’on trouve là-bas soit par la volonté d’êtres extraordinairement puissants

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(des dieux et des seigneurs démons), soit sous l’influence La gravité de ce plan attire les objets vers les parois de la
collective des psychés malveillantes de nombreuses viles faille. Ainsi, ceux qui parviennent à sortir au-dessus de la
créatures ou par caprice formulé par l’intelligence du canopée de la jungle voient une autre canopée au-dessus de
plan (certains supposent que chacun des plans possède sa leur tête. D’énormes bancs de brume couvrent des régions
propre et insondable intelligence). La plupart des royaumes entières d’Ahvoth-Kor et des pluies torrentielles inondent
démoniaques sont façonnés par leurs dirigeants pour qu’ils fréquemment le royaume. Pourtant, la croissance de ce
s’adaptent à leurs objectifs pervers. Les terrifiants et profonds royaume doit plus au sang versé qu’aux pluies.
royaumes des qlippoths sont sujets à des fluctuations plus Akigyiat. C’est un des royaumes abyssaux les plus profonds
importantes et sont constamment refaçonnés par la volonté et beaucoup pensent que cet endroit abject est la tanière du
combinée d’innombrables esprits que même par les plus qlippoth iathavos : la bête ailée, hideuse, colossale et crainte
détestables divinités des plans ne comprennent pas. Ces par tous à l’exception des qlippoth nyogoth parasites qui
endroits sont les scènes de massacres atrocement brutaux, de se nourrissent des détritus et de la fange que la grande
violence insensée et d’atrocités susceptibles de plonger dans créature laisse dans son sillage. Aucun seigneur démon
la folie les malheureux observateurs. n’a revendiqué jusqu’à présent ce royaume. Ses collines
Ahvoth-Kor. Le royaume d’Angazhan, le Roi vorace, rocheuses et stériles, et ses fosses caverneuses, ne méritent
est une jungle tropicale infinie qui s’étend sur les deux pas d’affronter le qlippoth qui s’y trouve.
parois opposées d’une faille abyssale. Parmi ses occupants, Argahoz. Ce royaume de cavernes dominées par une
on trouve les versions fiélones des créatures bestiales qui vaste fosse béante forme un tiers seulement du domaine
vivent habituellement dans les jungles des autres mondes de Camazotz, le dieu chauve-souris. Des volées de chauves-
du multivers : des dinosaures affamés, des insectes à la taille souris démoniaques traversent ses profondeurs plongées
obscène, des prédateurs ailés, des plantes carnivores aux dans l’obscurité, aux cotés d’horreurs insectoïdes rampantes
gueules garnies de crocs et des primates vicieux et hurlants. et de sombres démons volants.
Basalfeyst. Lamashtu a créé cet étrange royaume en
attirant une portion reculée des Enfers au travers du
Maelstrom pour étendre les frontières de son propre
royaume de Kurnugia. La majeure partie de ce royaume se
compose de collines rocheuses qui alternent entre forme
liquide et solide de manière spontanée, piégeant sur place
les infortunés voyageurs que les charognards carnivores qui
hantent la région dévorent ensuite. Les dieux-héros barghests
gobelinoïdes règnent sur ce royaume avec l’aval de Lamashtu,
en échange de leur alliance avec la Reine démoniaque. Des
tribus nomades de gobelours mutants imposants traversent
la région et se battent constamment entre elles. Beaucoup de
seigneurs démons en devenir ont cherché à s’approprier ces
armées anarchiques pour découvrir, en fin de compte, que ces
hordes ne peuvent être contrôlées pour atteindre un objectif
exigeant la moindre organisation. Ils ne s’intéressent qu’aux
bains de sang purs et simples.
Le Bois stérile. Mestama règne sur cette contrariante forêt
de pins et de sapins morts ou agonisants. Des demeures
éparses de bois et de pierre abritent nombre des acolytes
cruels de la Mère des sorcières. Ils attirent les malheureux qui
errent dans la forêt morte grâce au fumet d’un feu de cuisine
et la promesse d’un peu de chaleur. Les étendues sauvages qui
séparent chacune de ces habitations faussement accueillantes
sont occupées par des volées de corneilles et de corbeaux
fiélons, par des démons castrés à la recherche de victimes sur
lesquelles déchaîner leur fureur et par de mystérieux voyageurs
encapuchonnés qui vaquent aux affaires insondables de la
déesse. Certaines forêts reculées de Golarion dissimulent
des passages menant au Bois stérile, prêts à engloutir les
imprudents qui tomberaient dessus par hasard.
Bois sinueux. Ce bois lugubre, peuplé d’esprits intangibles
démoniaques et de silhouettes encapuchonnées aux intentions
Eternelexcès inavouables, est dominé par Shivaska. Au cœur de ce royaume

382
Guide des Abysses

s’élève l’imposante forteresse de la Demoiselle enchaînée,


connue sous le nom de Demeure du pendule. Cette forteresse
contient une énorme horloge affichant treize heures et
CARACTÉRISTIQUES PLANAIRES
dissimulant un complexe ensemble d’engrenages entretenus Les Abysses forment un cauchemardesque royaume d’hor-
par des enfants kidnappés originaires des quatre coins du reur pure où les désirs et les souffrances prennent une forme
multivers. Des créatures mécaniques belliqueuses rôdent dans démoniaque. Un endroit dénué de lois, d’ordre et d’espoir
les couloirs de cet endroit qui n’est guère qu’une gigantesque où se développent d’innombrables races de démons. Les
prison et un atelier où on ne s’arrête jamais de travailler. étendues abyssales sont composées de divers abimes
Cathédrale télémique. Cette bâtisse massive contient béants creusés dans la trame des autres plans Extérieurs,
plusieurs milliers de pièces différentes sur quelques tous traversés par le Styx. Ces strates sont liées les unes
kilomètres carrés. Elle est nichée au cœur d’un bois sylvestre aux autres par des passages en constant mouvement. Les
faussement agréable. Cette gigantesque bâtisse est le domaine Abysses possèdent les caractéristiques suivantes :
de Socothbénoth, le Pêché de soie, et a été conçue dans Morphisme conscient et divin. Les divinités détenant
l’unique but de satisfaire ses innombrables vices. Ses armées des domaines dans les Abysses peuvent les modifier à
de serviteurs, volontaires ou non, vêtus de robes flottantes aux volonté. Les Abysses elles-mêmes peuvent également les
couleurs vives et affreusement déformés par la perversité du altérer par leur insondable volonté.
seigneur démon, errent dans ce dédale de couloirs et de salles Fortement aligné sur le Chaos et le Mal. On applique un
pour répondre aux exigences de leur seigneur et de ses invités, malus de circonstance de -2 aux tests basés sur l’Intelligence,
volontaires ou non. Les incubes et les succubes forment le la Sagesse et le Charisme et effectués par des créatures qui
gros des occupants de ce monument des perversions. ne sont pas chaotiques ou mauvaises. Les créatures qui ne
Caveau des Mille morts. Ce donjon tentaculaire de pierre et sont ni mauvaises ni chaotiques subissent un malus de -4.
de fer, truffé de pièges, est le domaine d’Andirifhku, la Princesse Magie améliorée. Les sorts et les pouvoirs magiques du
acérée. Le sang d’innombrables victimes sert de graisse aux registre du Chaos ou du Mal sont améliorés.
multiples engins du Caveau. On raconte que de nombreux Magie entravée. Les sorts et les pouvoirs magiques du
donjons du multivers contiennent des portails menant dans les registre de la Loi ou du Bien sont entravés.
salles mortelles de ce royaume. Toutefois, ceux qui ont traversé
ces portails l’ont fait sans en avoir conscience et ils paient
désormais le prix de leur imprudence pour l’éternité. Bassins ondulants. Cette région de plaines inondables,
Cérébulim. Domaine d’Haagenti, Seigneur des couverte de marécages et d’étangs, s’étend sur des kilomètres
transformations, ce royaume contient des myriades de jusqu’à atteindre la mer abyssale d’Ishiar. Y régnait autrefois
bibliothèques, laboratoires, salles de tortures, ménageries et Ibdurengian, tué de la main d’Aroden à la tête d’une armée
salles dédiées aux arts occultes. Toutes ces salles changent sainte juste après l’ascension du dieu décédé. Les vestiges
de positions telles les composantes d’une redoutable du palais de corail d’Ibdurengian ont attiré nombre
machine. De nombreux alchimistes et inventeurs ont bravé d’aventuriers à la recherche des perles de la taille d’une
les dangers du Styx pour atteindre ce lieu, à la recherche de tête d’humain dont parlent les histoires. Jusqu’à présent,
savoirs interdits et d’intuitions furtives. Tous, à l’exception aucun explorateur n’est jamais revenu d’un périple dans ce
des plus téméraires et des plus chanceux, deviennent les dangereux royaume aquatique.
victimes des cruelles expériences d’Haagenti. Éternelexcès. Kabriri règne sur cette nécropole
Champs du bûcher sanglant. Ce monde caverneux est le tentaculaire envahie par les goules et divers autres morts-
domaine de Flauros, seigneur démon du feu. D’immenses vivants affamés. Traversés par le Styx, le réseau caverneux
montagnes volcaniques enserrent une mer de roche en fusion d’Éternelexcès est composé de nombreuses coursives
et éructent sans cesse des coulées de magma. Les séides tortueuses reliées aux cimetières de tout le multivers.
démoniaques de la Gueule brûlante naviguent sur cette Les grandes bibliothèques présentes dans la demeure
mer étrange à bord de navires enchantés et transportent des contiennent, dit-on, les secrets que tous les êtres doués
esclaves et des larves récoltées pour assouvir l’insatiable faim d’intelligence ont emportés dans leur tombe.
de leur seigneur. Bon nombre de démons balors apprécient Faille du repos. Personne ne sait qui a créé cette faille
le royaume de Flauros et, avec sa malfaisante bénédiction, ont dissimulée dont les parois sont ornées des vestiges fossilisés
bâti d’immenses forteresses sur les îles des fleuves de lave. de seigneurs démons morts. Aucun seigneur n’a revendiqué
Demeurecharnelle. Royaume de Shax, cet endroit est une cet endroit isolé, mais il est pourtant loin d’être vide. En effet,
demeure de la taille d’une cité, perchée au sommet d’une la faille est la demeure de démons appelés les Conservateurs.
falaise rocheuse surplombant un marais envahi par des plantes Ces nalfeshnies mythiques sont des sentinelles volontaires
épineuses buveuses de sang. Les salles de cette demeure qui surveillent les cadavres géants tels les gardiens d’un
fourmillent de pièges ingénieux et d’hideux gardiens bestiaux. musée macabre et démentiel. Quelques créatures vertueuses
Le Marquis de sang aime déposer des prisonniers dans l’une se sont rendus dans la faille afin d’oblitérer le cadavre
des ailes de Demeurecharnelle pour se délecter de leur mort de divers seigneurs démons assassinés, afin que le mal
alors qu’ils tentent en vain de sortir de la dangereuse bâtisse. particulier qu’ils incarnaient soit définitivement détruit et

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enchevêtrement de puits de mine et de forges aussitôt
démolies par les Abysses elles-mêmes. Les travailleurs de
CONTRÔLER UN ROYAUME Droskar peinent à accomplir cette tâche complètement
Les seigneurs démons ont deux manières d’imposer leur futile, stimulés par les coups de fouet de contremaîtres
autorité sur certaines régions des Abysses. La première haineux. On raconte que des veines de pierres précieuses
consiste simplement à conquérir les lieux, à faire sienne et de métaux rares sont soumises chaque jour aux coups de
l’influence exercée par un seigneur démoniaque rival. Ces pioche incessants des esclaves, puis jetés en même temps
conflits impliquent d’importantes armées, de l’espionnage que la terre, la pierre et les débris, dans un absurde effort
sournois, des pièges judicieux, des tromperies politiques ou pour remplacer les structures englouties par les Abysses.
toutes combinaisons des éléments précités. Quelle que soit Ghahazi. Le royaume de Xoveron est une vaste cité en ruine
la forme prise, elle aboutit pratiquement tout le temps à dont les murs croulants sont ornés de milliers de sculptures
une ultime confrontation entre le dirigeant et l’usurpateur au regard lubrique. Les profondes et immenses catacombes
et ces batailles titanesques entrent dans les légendes. qui courent sous les ruines tentaculaires, elles-mêmes cernées
L’autre façon de contrôler un domaine ne nécessite pas de de collines de silex ou de fer aux crêtes acérées, sont, parait-il,
défier un dirigeant, mais les Abysses elles-mêmes. C’est l’ul- reliées à plusieurs autres royaumes abyssaux. C’est pourquoi
time épreuve de pouvoir que doit réussir un seigneur démon Ghahazi est souvent un passage incontournable pour les
naissant pour démontrer son aptitude à exercer sa volonté voyageurs qui espèrent éviter les itinéraires les plus risqués.
sur la trame même des Abysses. Ils passent cette épreuve Toutefois, des volées d’antiques gargouilles rôdent dans les
en manipulant une puissante magie de transmutation ou en ruines et dévorent nombre de ces visiteurs.
exerçant une influence inébranlable et dominatrice. Pour les Haute M’vanie. Ce royaume repose dans l’une des plus
seigneurs démons inférieurs, cette tâche occupe chaque fibre grandes failles des Abysses. Y règne le vénérable seigneur
de leur être et s’avère prodigieusement exténuante. Pour les démon Pazuzu qui vit dans l’enchevêtrement des tours noires
dieux, les demi-dieux et les seigneurs démons plus puissants, de Shibaxet, au centre d’une énorme cité tentaculaire perchée
ces manipulations de la matière sont des tâches mineures ac- au somment d’une grande falaise. Cette faille permet d’atteindre
complies sans y investir de sérieux efforts. Certaines batailles nombre de sphères extérieures, ce qui en fait une voie de transit
entre seigneurs rivaux impliquent une épreuve de volonté connue des voyageurs. Les résidents démoniaques aviaires de la
lors de laquelle chacun tente de contrôler la matière même Haute M’vanie profitent de cette manne : d’innombrables volées
des Abysses. Ces batailles aboutissent à de violents façon- de vrocks, de harpies fiélones et de diverses autres horreurs
nages et altérations du royaume en provoquant la mort d’in- ailées chassent constamment ceux qui tentent la traversée.
nombrables créatures assez malchanceuses pour se trouver Îles de Minuit. Cet immense archipel d’îles où règne la nuit
sur ces champs de bataille. est situé dans une région d’Ishiar où les eaux sont noires et
Même lorsque le contrôle d’un royaume est assuré, il le ciel hanté par une énorme lune blafarde. Liées au Styx, ces
existe des limites à l’influence que le seigneur exerce sur îles maudites forment le domaine de Nocticula et augmentent
les Abysses. Voici la plus connue : quelle que soit l’intensité en nombre lorsque la Dame des ombres assassine d’autres
du contrôle exercé, il est impossible de créer des matériaux seigneurs démons (qui viennent rallonger l’impressionnante
rares (comme des cristaux Nahyndriens) ou d’autres subs- liste de ses victimes). Des succubes et des incubes peuplent
tances uniques à partir de la matière brute dont le plan est son royaume en expansion et règnent sur certaines de ces îles
constitué. Ce pouvoir est le domaine exclusif des Abysses. plongées dans l’obscurité. Vous trouverez plus d’informations
sur les îles de Minuit dans l’article intitulé « Alushinyrra : la
cité de Porphyre », page 388.
qu’ils ne puissent pas ressusciter. Malheureusement pour Ishiar. L’antique seigneur démon Dagon règne sur ce vaste
ces croisés, les corps détruits dans la faille ont la fâcheuse océan abyssal depuis sa cité engloutie d’Ugothanok. Les eaux
habitude de se reformer ailleurs et il arrive qu’ils ressuscitent de ce sombre royaume fourmillent de formes de vie abjectes
spontanément lorsqu’ils se reforment. et ses côtes bordent de nombreux royaumes abyssaux. Le
Failles grinçantes. Les érudits de Golarion en savent plus Styx traverse l’Ishiar et des marins démoniaques aussi divers
sur cette tortueuse profusion de gouffres et de canyons que que variés bravent ses vagues turbulentes.
sur toute autre région des Abysses. En effet, c’est ce royaume Jéharlu. C’est à la fois un royaume et une entité : un immense
qui a transpercé le leur en créant une désolation assiégée champignon capable d’étendre ses vrilles vers d’autres mondes
connus sous le nom de Plaie du Monde. Deskari, le Seigneur afin de les corrompre. Y règne Cyth-V’sug qui occupe le centre de
de la horde de sauterelles, règne sur ce royaume bondé cette prolifération parasite sphérique. Des démons, d’étranges
de monstres insectoïdes dévoreurs de chair mortelle et dragons, des vers colossaux et d’autres êtres contaminés et
constamment secoué de tremblements de terre provoquant affreusement altérés par la chose-royaume rôdent dans les
l’ouverture de nouvelles failles. chambres fongoïdes et cherchent à dévorer des créatures assez
La Forge de cendre. Le labeur des séides et esclaves de malchanceuses pour se retrouver dans ce royaume malade.
Droskar, le sombre dieu nain, fait trembler la Forge de cendre. Jhuvumirak. Le seigneur démon Kostchtchie règne sur
Ses esclaves construisent sans jamais s’arrêter un tortueux ce royaume de glaciers, de mers gelées et de montagnes

384
Guide des Abysses

enneigées. Balafrecéleste, sa forteresse, est excavée dans l’un


de ses immenses pics montagneux. Les horreurs de glace qui
ont fait de ce royaume leur demeure se nourrissent les unes
des autres, ainsi que toutes autres victimes suffisamment
stupides pour traverser ce domaine hivernal, une région
offensée par la moindre source de chaleur, que ce soit la
flamme d’une torche ou les battements d’un cœur.
Khavak-Vog. Ce conglomérat de cavernes semblable à une
ruche est infesté de hordes de vermines sur lesquelles règne
Mazmezz. Le royaume labyrinthique de la Reine rampante
est bondé de serviteurs drows, driders et ettercaps, aux côtés
de ses bébiliths bien aimés dont beaucoup ont atteint une
taille outrageuse. Nombre de seigneurs démons méprisent
ce royaume et l’évitent, mais ils y cachent parfois des
artefacts et des trésors de grande valeur. Mazmezz exige un
prix épouvantable de ceux qui utilisent ainsi sa ruche.
Kurnugia. Lors de son voyage au travers des Abysses, le
Styx commence par serpenter dans l’imposant royaume
de Kurnugia. Cet immense territoire est couvert de toutes
sortes d’environnements, des mers gigantesques aux déserts
brûlants, tous disposés autour de l’unique et immense cité-
mesa de Yanaron. C’est le royaume de la déesse Lamashtu,
peuplé comme il convient de meutes de bêtes et de créatures
démoniaques. Certaines sont quelque peu organisées et
forment des principautés en guerre, tels que les treize
royaumes de gnolls fiélons appelés les nations de l’Entaille
sanglante. D’autres occupants ont rassemblé des armées
itinérantes qui s’affrontent pour l’éternité et dont les alliances
changent d’un instant à l’autre. Toutes ces créatures satisfont
d’une façon ou d’une autre les volontés cruelles et lunatiques Faille du repos
de la Mères des monstres et rien, dans cet imposant royaume,
ne s’y déroule sans qu’elle en soit insidieusement avertie.
Kuthan. Le grand soleil rouge de ce royaume reste toujours et les morts-vivants abondent en ce domaine. Ils servent
au zénith et brûle de vastes déserts, des savanes desséchées et le pouvoir grandissant du seigneur démon en devenir et le
des canyons rocheux. C’est le domaine de Nurgal et, en tant que nourrissent pour satisfaire ses répugnants appétits.
seigneur démon des déserts et des guerres absurdes, ses brutaux Marais de Lune. Dans ce royaume tentaculaire composé de
sujets s’affrontent lors d’incessantes batailles dans tous les plaines marécageuses règne une nuit éternelle avec pour pâle
secteurs de ces terres brûlées. Un certain nombre de seigneurs lumière une pleine lune obèse. Les régions marécageuses sont
de guerre rivalisent pour obtenir les faveurs du cruel seigneur occupées par d’innombrables bêtes vicieuses, des hezrous
en menant des assauts toujours plus élaborés et sanglants affamés aux froghémoths fiélons qui se nourrissent les uns des
contre les forteresses et les champs de batailles limitrophes. autres, en plus de chasser des proies de moindre puissance.
Labyrinthe d’ivoire. Des minotaures et des démons de Les tourbières sont le théâtre de chasses interminables
toutes sortes habitent ce vaste dédale. D’innombrables menées par de puissants lycanthropes et des champions
sociétés secrètes ésotériques répandent leurs doctrines antipaladins voués à la cause de Jezelda, le seigneur de ce
énigmatiques et leurs vils rituels depuis leurs quartiers royaume. Les marécages sont criblés de communautés isolées
généraux là-bas. Toutes dépendent de Baphomet, le maître habitées par des humanoïdes kidnappés sur des centaines de
de ce royaume. On raconte que les nombreuses créatures mondes différents. Ils servent de proies au seigneur démon et
piégées dans le labyrinthe y errent pour l’éternité, tuées puis à ses séides en chasse.
ressuscitées encore et encore. Méphizim. Situé au sein d’Ishiar, le gigantesque océan
Malvyréa. Des catacombes englouties et des épaves abyssal, cet immense marais est le royaume de Gogunta. Cet
submergées entourent cette île-cimetière. Domaine de effrayant et fécond marécage est peuplé d’amphibiens fiélons
Menxyr, un seigneur démon naissant appelé le Fiancé et d’autres monstrueuses créatures des marais. Beaucoup de
des cercueils, la surface de ce royaume couvert des débris démons hezrous vouent une allégeance impie au seigneur
de milliers de batailles navales sanglantes et de bateaux démon des bourbiérins. Elle prépare ces démons à accomplir
appartenant à des marins maudits qui ont eu le malheur de des missions sur les mondes des mortels en les incitant
franchir un portail menant au royaume de Menxyr. Les démons à guider les humanoïdes malveillants qui vivent dans les

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marais. Son royaume nauséabond est connu pour regorger de des prix exorbitants en échange d’un accès à ce savoir, un
substances puissantes qui augmentent l’efficacité des poisons. prix que la plupart des visiteurs regrettent par la suite.
Les empoisonneurs vantent souvent leurs articles en affirmant Rankarrus. Profondément enfoui sous Argahoz, ce
que « leurs marchandises portent la puanteur de Méphizim. » royaume est une gigantesque caverne envahie par des vapeurs
Mer des Sables qui murmurent. Ce grand royaume pestilentielles d’ammoniac, maculée de guano et bondée
désertique sur lequel règne Aldinach, l’une des filles de de démons d’une perversité innommable. Ce royaume
Lamashtu, est une mer infinie de dunes piquetées d’étranges appartenait autrefois à Vyriavaxus, que Nocticula n’assassine le
cités en ruine bâties en son honneur. Aldinach, le seigneur Seigneur des ombres. Désormais, plus personne ne règne ici et
démon des sables, des scorpions et de la soif, règne sur l’endroit sert de décharge. Certains racontent que des objets de
cette terre brûlée depuis peu, depuis qu’elle l’a arrachée des valeur sont jetés là-bas, ce qui pousse de nombreux chercheurs
griffes d’Areshkagal, sa sœur, qui cherche en permanence à à s’aventurer stupidement dans ces souterrains contaminés.
récupérer ce territoire abyssal. Des hybrides démoniaques de Sekatar-Seraktis. Ce royaume souterrain est un réseau de
grande taille, mi-humanoïdes mi-scorpions, sont les généraux cavernes qui, dit-on, repose au cœur de la Spirale, dont une partie
d’Aldinach et commandent ses armées de démons momifiés. est gérée par Yamasoth et le reste concédé à treize seigneurs
Muravélara. Gyronna, la Reine guenaude, est la putative balors, vavakis et vrolikais rivaux qui s’affrontent constamment
dirigeante de ce royaume boisé, même si elle est rarement pour des motifs mineurs. Une grande variété d’araignées
présente et laisse des sorcières démoniaques(appelées les Filles fiélones, petites ou énormes, tissent des toiles complexes dans
de Gyronna) et des ensorceleuses guenaudes fiélones gouverner toutes les cavernes. Des artisans de tout le multivers convoitent
en son absence. Les hommes de ce royaume sont pourchassés la soie inhabituelle produite pour tisser ces toiles élaborées.
comme des animaux sauvages avant d’être dévorés, brûlés tels Sillons sanglants. Areshkagal règne sur cette région de
des torches pour éclairer les vils rituels des sorcières ou encore collines et de ravins pierreux et cramoisis entre lesquels suintent
déchiquetés lors d’orgies frénétiques et sanglantes. des rivières de sang. Des monuments du seigneur démon
Nesh. Ce royaume de montagnes est composé de sont disséminés dans l’ensemble du royaume et des légendes
sommets enneigés et de vallées glaciaires, mais également suggèrent l’existence de fabuleuses richesses enfouies sous
de jungles vallonnées et de plaines marécageuses. Zura, la chacun d’eux dans l’attente du premier individu qui parviendra
Reine vampire, n’autorise aucun soleil à se lever sur son à résoudre ses énigmes. Areshkagal entraînent sans cesse ses
domaine maudit. Disséminées dans l’ensemble du Nesh, armées là-bas. Elle les prépare aux fréquents assauts lancés
beaucoup de communautés recroquevillées sur elles-mêmes contre le royaume d’Aldinach, sa demi-sœur haïe. De nombreux
sont peuplées d’habitants originaires d’une centaine de vrocks occupent le royaume, ainsi que des méprisables cadres de
mondes mortels différents qui ignorent se trouver dans un dretchs que des soldats démoniaques à la puissance supérieure
recoin des Abysses. Ce secret est protégé par les cruels et utilisent comme mannequins d’entraînement.
capricieux dirigeants des villes, des serviteurs de Zura qui Noir-glouton. Ce royaume est un réseau étendu
ont pour tâche de maintenir leurs citoyens dans l’ignorance de cavernes liées les unes aux autres par des rivières
et la terreur pendant qu’ils s’en repaissent. souterraines et des gouffres béants. Une gigantesque lune
Outrepuisard. Jubilex, le Seigneur sans visage, règne sur couverte de jungles lévite au cœur de ce royaume. Zegavizeb
ce dédale puant composé de catacombes ressemblant à des règne sur Noir-glouton, un ensemble de cavernes et de
égouts qui serpentent au travers des Abysses et relient entre jungles cauchemardesques où rôdent des troupeaux de
eux les souterrains d’innombrables cités abyssales. Également dinosaures carnivores et des armées voraces de troglodytes
relié au Styx, l’Outrepuisard est une destination fréquente au démoniaques en quête de chair à dévorer.
sein des Abysses pour les individus en quête de substances Uligor. Même si Orcus est le seigneur de ce royaume de
rares et de poisons virulents en particulier. Les vapeurs de ce cités hantées, de mers gelées, de montagnes déchiquetées et
royaume s’avèrent particulièrement toxiques envers la plupart de marais infestés, son autorité est disputée par un certain
des formes de vie, à l’exception des vases fiélones qui rampent nombre de titans thanatotiques qui n’ont aucunement juré
dans ses profondeurs. Ce royaume abrite plus de qlippoths que fidélité au Prince de la mort-vivance. Les séides du seigneur
les autres, ce qui augmente considérablement la dangerosité démon, parmi lesquels des liches redoutables et des hybrides
de ses tunnels fétides et de ses cloaques pestilentiels. mi-démons, mi-morts-vivants, habitent les nombreuses
Pléroma. L’aspect de ce royaume sur lequel règne Abraxas nécropoles et ruines disséminées dans tout le royaume.
est un mensonge : les illusions d’un paradis dissimulant Vantian. Sifkesh, la Putain sacrée, règne sur ce royaume
une sombre vérité. Le seigneur démon gouverne depuis depuis la légendaire cité des Fenêtres ouvertes construite sur
Diovengie, sa cité trompeusement majestueuse composée la paroi d’une grande falaise surplombant Ishiar. Les vagues
de tours et de bibliothèques fortifiées remplies d’ouvrages de ce violent océan abyssal frappent sans cesse la falaise, ce
confus révélant des savoirs oubliés et des connaissances qui provoque l’effondrement régulier d’une partie ou autre
interdites. Nombre de ceux qui se rendent dans les Abysses de la cité. Les habitants sont alors obligés de construire sans
se mettent en quête de ces lieux de savoir, mais leurs arrêt de nouveaux quartiers. La cité contient des temples
gardiens, des êtres démoniaques maléfiques et futés, dirigés factices voués à chaque divinité du monde connu, habités
par de puissantes mariliths, exigent des services brutaux et par les prêtres déchus de ces dieux, des pêcheurs qui,

386
Guide des Abysses

lorsque leur foi a été mise à l’épreuve, se sont laissés aller au créatures sont si convoitées que certains citoyens
désespoir en se donnant la mort. entreprenants créent d’horribles fermes où les larves
Vérakivhan. Ce royaume cataclysmique est une forêt sont élevées et nourries comme du bétail en leur livrant
constamment incendiée, fouettée par de tempêtes redoutables les diverses ordures récupérées dans les Abysses, jusqu’à
dont les pluies infectes alimentent les feux. Dirigé par Urxehl, ce qu’elles atteignent différents stades de « maturité »
le Père des trolls, cet enfer brûlant est peuplé d’élémentaires appropriés aux goûts variés et dépravés des fiélons,
fiélons de toutes sortes et de démons qui se délectent de utilisateurs de magie malfaisants et pire encore. D’autres
l’incessante succession de désastres calamiteux. larves sont élevées en appliquant d’infâmes procédés mis
Vlorus. Ce royaume de la décrépitude était autrefois en œuvre par des artisans abyssaux attentionnés. Afin de
dirigé par Azmak, le seigneur de la Rouille, jusqu’à ce que lui produire l’apparition de qualités particulières, toujours
et ses armées soient détruits par les forces de l’archidiable liées au mal et à la dépravation, ces néfastes façonneurs
Dispater. C’est un royaume d’ordures et de putréfaction, une appliquent une magie chirurgicale étrange pour produire
grande vallée remplie des déchets jetés ici depuis des milliers des démons aptes à répondre aux besoins et aux désirs de
d’années et cernée de châteaux couverts de rouille et d’étranges leur clientèle aux exigences particulières.
créatures artificielles à l’aspect malfaisant. Parmi les déchets,
il est possible de découvrir des souvenirs chers et des objets LARVE FP 1
de pouvoir qui attirent plus d’un aventurier prêt à braver les 400 PX
dangers de cet endroit, notamment les xorns démoniaques. Pétitionnaire humain
Spirale. Ce réseau de tunnels tortueux n’est pas véritablement Extérieur (extraplanaire) de taille M, CM
un royaume mais plutôt un réseau de passages labyrinthiques Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5
menant aux souterrains de tous les royaumes abyssaux connus. DÉFENSE
Yhidothrus, le Ver ravageur, creuse ces tunnels depuis la nuit CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
des temps, mais il erre dans ce dédale de roche déconcertant pv 16 (2d10+5)
plutôt qu’il n’y règne. Une horde de sangsues et de vers, ainsi Réf +3, Vig +4, Vol +0
que des fantômes et des morts-vivants tangibles, rôdent dans Résistances électricité 10, feu 10, froid 10
ces terriers aux côtés du seigneur démon et dévorent la chair de ATTAQUE
tous ceux qu’ils rencontrent. VD 9 m
Yad Iagnoth. Ce royaume que tout le monde évite est enfoui Corps à corps morsure, +2 (1d6)
sous la plupart des autres strates abyssales plus peuplées, est, Caractéristiques
pense-t-on, le principal point d’accès aux régions dominées For 11, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 10
par les qlippoths. Aucun seigneur ne revendique cet endroit BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 12
abject où des horreurs informes se nourrissent aussi bien Dons Robustesse
les unes des autres que des créatures assez folles pour venir Compétences Discrétion +5, Intimidation +2, Connaissances (plans)
dans cet endroit pestiféré. +5, Perception +5, Psychologie +5, Survie +2
Langues abyssal
Larves
Au moment de leur mort, les âmes des mortels chaotiques
mauvais sont attirées vers les Abysses et s’y matérialisent sous
forme de larves à l’aspect révoltant : des créatures blafardes
au corps de ver avec des têtes insectoïdes qui ressemblent
légèrement à celle des créatures qu’elles étaient de leur
vivant, mais en y ajoutant des traits bestiaux. La plupart de
ces arrivants méprisés n’ont plus conscience de leur identité.
Restent uniquement leur nature exécrable, leurs instincts
animaux et leur hostilité envers toute chose vivante. Tel un
fléau pernicieux, on trouve des larves dans tous les royaumes
abyssaux. Les larves qui ne se font pas dévorer par d’autres
formes de vie féroces se métamorphosent au bout d’un
certain temps en un démon issu d’une des innombrables
espèces des Abysses, une forme qui reflète souvent les péchés
et les vices que le mortel pratiquait de son vivant.
L’économie des Abysses varie en fonction des royaumes,
mais partout, les larves sont considérées comme des
marchandises précieuses : elles servent de nourriture, de
composantes pour les cérémonies et les rituels magiques, et
de jouets pour la population méprisable. Ces abominables

387
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Alushinyrra :
la Cité de porphyre
N otre guide manœuvrait la barge pour emprunter l’un des nombreux
canaux de la Cité de porphyre. Dans toutes les directions et aussi loin
que portaient nos regards, la cité étalait ses atours : un déploiement
tentaculaire de dômes violets et de vastes places. Notre guide nous
conseillait de réprimer nos airs émerveillés bien trop voyants car il
s’avérait dangereux d’être considérés d’emblée comme de nouveaux
arrivants en ville. En effet, malgré l’extrême beauté du site, ses rues
fourmillaient de créatures étranges et d’effroyables démons. Des bêtes
sauvages et des succubes séduisantes nous observaient lors de notre
débarquement, avant que nous nous mettions en route pour poursuivre
la mission qui nous avait été confiée et libérer les âmes capturées.
- Marlisse Malathane, exploratrice

388
Alushinyrra : la Cité de porphyre

L
es îles de Minuit de Nocticula ne forment probablement des horreurs à l’aspect de chauve-souris. L’île de Marah s’est
pas le royaume abyssal le plus étendu ou le plus formée à partir des restes d’une autre rivale de Nocticula, une
dangereux, mais elles constituent, sans aucun doute succube de la honte et des scandales autrefois puissante, alors
possible, l’un des sites les plus exotiques et majestueux des que les gouffres gelés et les surfaces glacées de Délurie sont
Abysses, voire de tout le Grand Au-delà. Pourtant, malgré ses nés des graines cadavériques d’un démon de la glace vénéré
airs idylliques et ses panoramas à couper le souffle, flottent dans un monde très éloigné de Golarion. Les escarpements
toujours la promesse de grandes souffrances et l’assurance gothiques et les villages d’esclaves hantés par la mort de la
d’une mort rapide. montagneuse Luralune, les ravins et les pics couverts de toiles
Les îles de Minuit n’ont jamais connu la lumière du jour, d’araignée de Bezwarluu et les sables graveleux piquetés de
mais elles ne sont pas pour autant plongées en permanence ruines de Mirogo abritent leurs propres occupants et secrets,
une l’obscurité absolue. En effet, une immense lune se lève comme toutes les autres îles de Minuit. Les îles de Vazglar et
et se couche au bout de huit heures, suivie par huit heures Colyphyr sont présentées plus en détails dans cet ouvrage.
d’obscurité presque totale. Lorsque la lune est présente, la faible Toutes les îles sont avant tout occupées par des tieffelins,
lumière qu’elle projette baigne l’ensemble des îles ; une fois la des cambions et des alu-démons, ainsi que par un nombre
lune couchée, des points de lumière semblable à des étoiles plutôt remarquable d’humains amenés jusqu’ici depuis
apparaissent dans le ciel, accompagnés par des rubans de d’innombrables mondes différents puis élevés pour
lumière pales qui traversent le ciel en ondulant, sans parvenir produire un cheptel d’esclaves adaptés à diverses formes
pour autant à percer le voile de ténèbres qui règnent là-bas. de divertissement. L’habitant le plus puissant de chaque
L’archipel est situé sur l’une des côtes de l’océan abyssal royaume insulaire est un démon unique qui règne sur le
d’Ishiar. Les eaux environnantes sont profondes d’une site. Certaines îles sont inexploitées : soit elles n’ont jamais
trentaine de mètres environ. Ces profondeurs peuvent été revendiquées, soit leur seigneur a été tué au cours de
toutefois varier du haut-fond relativement peu profond (une batailles désormais tombées dans l’oubli, mais les îles où
dizaine de mètres) aux importants dénivelés de dix à onze règnent des maîtres et maîtresses rendent toutes hommage
kilomètres. Près des îles de Nahyndri, Kexervix, Belatruve à Nocticula. Une parcelle de chaque vie éteinte, chaque
et Zimhain s’élève le mur distant qui forme la frontière espoir étouffé et chaque plaisir ressenti dans les îles Minuit
incroyablement étendue des Abysses elles-mêmes : une falaise est aspiré pour étancher la soif de Nocticula et son pouvoir
indomptable, plongée dans les ténèbres, d’une hauteur infinie. grandi un peu plus après chaque goulée de cette énergie.
De toutes les îles de Minuit, trente revêtent un intérêt
particulier car elles sont nées des restes des seigneurs démons Alushinyrra
que Nocticula a assassinés au cours des millénaires. Les autres Même si Alinythie possède des dizaines de cités majeures
îles se sont formées à partir des restes d’autres victimes moins et un nombre incalculable de villes moins importantes, la
puissantes de la Dame des ombres : des seigneurs balors, tentaculaire métropole d’Alushinyrra les éclipse toutes. Elle
des qlippoths puissants ou des victimes proches du stade de s’étend sur une île entière située au centre d’Alinythie, une zone
demi-dieu que Nocticula a traînées ici pour porter le coup de urbaine enchevêtrée faite de tours, dômes, flèches, canaux, allées
grâce. La superficie de chaque île reflète la puissance passée sinueuses et ruelles labyrinthiques. La grande majorité des
du seigneur démon à l’origine de sa formation, tandis que bâtisses de cette gigantesque cité sont construites en porphyre
les occupants de l’île, sa topographie et son environnement dont les nuances vont de la pourpre royale au cramoisi profond,
s’accordent aux anciens thèmes et domaines de prédilection rehaussée de touches de marbre noir et blanc et de basalte gris
du seigneur démon assassiné. La table de la page 390 livre le par endroits. La taille de la ville dépasse les visiteurs originaires
nom et les thèmes des grandes îles. Chaque île porte le nom du plan Matériel, car elle est construite exclusivement pour des
du seigneur démon assassiné à l’origine de sa formation. créatures capables de se téléporter à volonté et seules celles-ci
Alinythie est la plus grande : un domaine crée à partir se sentent véritablement chez elles là-bas.
des vestiges de la première et de la plus redoutable rivale de Par décret de Nocticula, Alushinyrra est ouverte à tous
Nocticula pour le rôle de reine des succubes. À proximité, l’île les visiteurs. La Dame des ombres sait et comprend qu’une
montagneuse de Nahyndri est couverte de glaciers violets et économie marchande prospère apporte le pouvoir et, comme
cristallins. C’est l’île la plus ancienne du royaume de Nocticula. Alushinyrra est l’une des plus grandes cités abyssales, elle
Les glaciers sont composés de multiples strates de cristaux bruts génère un chiffre d’affaires ahurissant. Les esclaves représentent
appelés cristaux Nahyndriens. Pourtant, bizarrement, la qualité la marchandise d’exportation la plus importante de la cité.
des cristaux formés à partir de l’ichor fossilisé de Nahyndri, Les maîtresses et formatrices de la Cité de porphyre (ainsi
le seigneur démon assassiné, n’est en rien comparable à celle nommée à cause de son aspect violet rougeâtre) parcourent
des cristaux que l’on peut extraire des restes d’autres seigneurs le Grand Au-delà à la recherche de toutes sortes de créatures
démons disséminés sous forme d’îles. Comme si l’énorme pour les vendre à des individus aux désirs particuliers ou en
quantité de cristaux que l’on peut y trouver avait dilué leur quête d’expériences nouvelles avec ces esclaves. Ceux-ci servent
puissance. Les sommets déchiquetés et les canyons dévastés de souvent en tant que gardiens, repas, amants ou les trois en
Vyriavaxus, là où même la monstrueuse lune des îles de Minuit même temps. On trouve également en grandes quantités des
ne brille jamais, sont hantés par des démons des ombres et objets magiques, des sorts rares, des bijoux et des vêtements

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ÎLE
Île Thèmes Île Thèmes
1. Ilmarendus Puits desséchés, villes fantômes, morts vengeurs 16. Tharvool Cendres, énergie magique, murmures
2. Luralune Banshies, vallées montagneuses, chants 17. Korluuraud Ossements, cryptes profanées, pierres tombales
3. Illarenn Cloches, miroirs, vanité 18. Urvog Misanthropes, vieilles bâtisses, crapauds
4. Vaetuu Pièges mortels, engrenages, machines possédées 19. Uzail Astrologie, malchance, pierres levées
5. Azinym Villages maudits, rassemblements violents, loups 20. Alinythie Harpies, musique, séduction
6. Talérox Os fracturés, infections, échardes 21. Vazglar Jalousie, perte, cités en ruine
7. Kovalarue Serments brisés, vengeances erronées, larmes 22. Bezwarluu Infestations, failles, araignées
8. Délurie Morsure du froid, faim, hiver 23. Vyriavaxus Chauves-souris, ombres, couchers de soleil
9. Halvireg Inondations, ouragans, cadavres rejetés par la mer 24. Azverindus Bibliothèques, sommets montagneux, secrets
10. Gorg Prêtres défroqués, incestes, jumeaux 25. Nahyndri Pierres précieuses, prisons, esclavage
11. Migorg Administrateurs corrompus, incestes, jumeaux 26. Mélarach Plaies ouvertes, aiguilles, médecins sadiques
12. Colyphyr Dragons, jungles, eaux empoisonnées 27. Raknus Allées, vol, décrépitude urbaine
13. Alir Plantes carnivores, cicatrices, terres souillées 28. Zimhain Messagers, calomnies, animaux qui parlent
14. Marah Diffamation, scandales, honte 29. Belatruve Assassins, nœuds coulants, strangulation
15. Mirogo Explorateurs égarés, tempêtes de sable, vautours 30. Kexervix Scarabées, arbres morts, membres tranchés

exquis, mais les chantiers navals d’Alushinyrra en plein essor bien ses innombrables complots. Elle n’est jamais très loin
forment le marché secondaire le plus important de la cité. d’Alushinyrra et ordonne à Shamira, son intendante, de la
Les canaux de la cité regorgent de navires : des voyageurs tenir informée des développements significatifs nécessitant
venus des royaumes abyssaux de Malvyréa, Méphisme, Vantian son intervention directe.
et des Bassins ondulants, s’y rendent quotidiennement. Dans Shamira bénéficie d’une position spéciale au sein de la cité.
certains canaux s’écoulent les eaux du Styx, ce qui permet Elle la gouverne et ne répond qu’aux ordres de Nocticula. Elle
aux voyageurs venus d’autres plans d’accéder directement à est connue pour sa capacité à séduire uniquement par le biais
certains quartiers, à condition qu’ils sachent naviguer sur les des rêves et aime à faire remarquer sa présence dans la Cité de
eaux mortellement sombres de ce fleuve. Des thanadaémons porphyre en parcourant fièrement ses rues. Certains pensent que
patrouillent sur ces canaux, car Nocticula leur accorde le libre Shamira soigne sa visibilité car elle estime que cela l’aidera à être
accès à l’ensemble des canaux de la ville. Ils profitent sans considérée, un jour, comme le véritable seigneur d’Alushinyrra.
hésiter de cette générosité, échangent leurs services contre des
âmes et sont constamment à la recherche de prisonniers évadés ALUSHINYRRA, LA CITÉ DE PORPHYRE
qu’ils capturent pour absorber les vider de leurs énergies vitales. Métropole, CM
À Alushinyrra, ces créatures forment ce qui s’approche le plus Corruption +7 ; Criminalité +6 ; Économie +9 ; Lois -3 ; Folklore +4 :
d’une force de police structurée, mais même eux ne s’aventurent Société +2
pas dans les égouts à multiples niveaux de la cité : un réseau Avantages capitale abyssale, célèbre, démoniaque, lieu saint, métro-
encombré plein de citernes et de réservoirs qui serait, dit-on, pole planaire, prospère
connecté à l’Outrepuisard abyssal. Des rumeurs affirment que Danger +40
le seigneur démon Jubilex possède une tanière, quelque part DÉMOGRAPHIE
dans les secteurs les plus profonds de la cité ; d’autres rumeurs, Gouvernement seigneur
encore plus discrètes, prétendent que Nocticula rend parfois Population 6 500 000 (5 000 000 démons, tieffelins et demi-fiélons ;
visite à l’odieux seigneur des limons pour se livrer à des plaisirs 1 000 000 humanoïdes ; 500 000 autres)
qu’il ne vaut mieux pas imaginer. PNJ IMPORTANTS
Les démons sont les habitants les plus nombreux Nocticula (seigneur démon des assassins, des ténèbres et de la luxure)
d’Alushinyrra, mais ils sont loin d’être les seuls. On en trouve Shamira (seigneur démon naissant des rêves et de la séduction)
plusieurs millions, mais un nombre équivalent de visiteurs PLACE DU MARCHÉ
venus de tout le Grand-Au-delà descendent ses rues ou rôdent Valeur de base 30 400 po ; Limite d’achat 300 000 po ; Incantation 9
dans ses allées. Nocticula se soucie peu des échauffourées qui Objet faible tous disponibles ; intermédiaire 4d4 ; puissant 3d4
y ont souvent lieu, à condition qu’elles ne provoquent aucun NOTES
dégât trop important envers la cité elle-même. Capitale abyssale. Alushinyrra est une cité envahie par la corruption,
Il faut également souligner l’importance des deux habitants le crime et tout particulièrement dénuée de lois (Corruption +2,
les plus puissants de la cité : Nocticula et Shamira. Nocticula Criminalité +2, Lois -8).
est la maîtresse du royaume mais on la voit rarement visiter Démoniaque. Les démons et créatures démoniaques sont les principaux
ses terres ou sa cité. Elle passe la plupart de son temps à habitants de la Cité de porphyre (augmente le Danger de +20. On consi-
l’intérieur de son palais tentaculaire, la Maison des ombres dère que le Danger passe à 0 pour les personnages démoniaques. Les
soyeuses, ou ailleurs dans le Grand-Au-delà pour mener à personnages non-démoniaques peuvent passer pour des démons en

390
Alushinyrra : la Cité de porphyre

Les îles de Minuit Alushinyrra


1 2 4 5 6
La Voûte des tombes
TERRASSE DES
3 FAVORITES
12 7
8

Délice martial
9
11 10
13
15 16 LES DIX MILLES
14 DÉLICES
18

ALUSHINYRRA Place de la Lune


17
MARCHÉS DE
Harem des
CHAIR
0 240 20 19 Rêves ardents 0 12
KILOMÈTRES Extase à tout KILOMÈTRES
21 rompre
22

23 24 26
25 MAISON DES
27 OMBRES SOYEUSES
28 CÔTES DE
29 LA VIERGE
30

réussissant des tests de Déguisement DD 30. Ces déguisements ne et les plus isolés, tandis que les zones de grande taille
résistent peut-être pas à une observation individuelle attentive, mais servent principalement à la construction de bateaux et aux
tant qu’ils font effet, le groupe considère que le Danger de la cité tombe manœuvres de combat naval ou, dans certains cas, d’étals
à 0 lorsqu’il s’agit de déterminer aux dés le résultat des rencontres). pour de grands marchés flottants où se négocient diverses
Métropole planaire. La cité d’Alushinyrra est une destination de pré- marchandises, esclaves et artistes.
dilection dans les plans Extérieurs et tous les visiteurs sont admis en Côtes de la vierge. Ainsi nommé à cause des tours en
son sein. Beaucoup s’y rendent malgré ses dangers et sa réputation. forme de cage thoracique qui s’élèvent le long du littoral,
(Économie +4, augmente la valeur de base de 50%, augmente la ce secteur est le quartier pauvre d’Alushinyrra. Les rares et
limite d’achat de 100%.) paresseuses forces de l’ordre qui exercent parfois dans le
reste de la cité sont complètement absentes ici. Les enfilades
Aperçu du site de bâtisses sur le point de s’effondrer, de bidonvilles et
La cité d’Alushinyrra est bien plus grande que n’importe de ruines sont dirigées par plusieurs dizaines de tribus
quelle cité de Golarion : la superficie même du palais de en guerre composées de sauvages, d’esclavagistes ratés,
Nocticula est supérieure à celle de la cité d’Absalom. La Cité de d’assassins, de monstres et pire encore.
porphyre produit une impression de sécurité réconfortante Les Dix mille délices. Ce grand quartier contient une
mais trompeuse. Les dangers rôdent, comme Nocticula impressionnante variété de styles architecturaux, avec ses
désire voir des visiteurs, des marchands et des individus à temples dotés de flèches et de murs mitoyens avec des jardins
la recherche d’expériences nouvelles venus de tout le Grand à ciel ouvert alors qu’en face se trouvent des forteresses
Au-delà, la ville est devenue, à l’instar de Yanaron, l’une des trapues et des bordels extravagants. Les Délices se consacrent
plus importantes plateformes économiques du plan. avant tout aux divertissements et à la débauche, une méthode
La cité s’organise en six quartiers différents, dont voici de efficace pour inciter les voyageurs à dépenser leur argent.
brèves description. Le palais de Shamira, le brûlant Harem des rêves ardents,
Canaux de porphyre. Les canaux de la cité sont pavés surplombe le quartier depuis une saillie en bordure. C’est
de porphyre et pourtant, les pierres violettes sont souvent également ici que se trouve la grande majorité des auberges et
maculées d’algues colorées et d’autres plantes aquatiques. des restaurants de la cité, mais il est pratiquement impossible
D’étranges créatures occupent les secteurs les plus profonds d’en trouver un qui ne soit pas doublé d’une maison close.

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Maison des ombres soyeuses. Ce palais tentaculaire, hérissé Distance arc de feu, +43/+38/+33/+28 (1d8+14/19-20/×3 plus 1d6
d’un millier de tours, de moitié moins de dômes, tous rehaussés feu et combustion)
de pierres précieuses, est le siège du pouvoir de Nocticula. Attaques spéciales absorption d’énergie, bénédiction de malfaisance,
Chacune de ces tours contient, dit-on, un harem de bonne taille combustion (8d6 feu, DD 38), constriction (2d6+13 plus 4d6 feu et
doté de compétences particulières. Des rumeurs racontent combustion), invasion des rêves, passion enflammée
qu’en de rares occasions, les créatures les plus appréciées par Pouvoirs magiques (NLS 20)
Nocticula ont l’opportunité de goûter aux plaisirs dissimulés Constant – aura maudite (DD 31), bouclier de feu (bouclier de cha-
dans ces tours. Bien entendu, nombre de ces créatures ne leur seulement), détection de la Loi, détection du Bien, liberté de
ressortent jamais, soit parce qu’elles se laissent gouverner par mouvement, vision lucide
leur passion, soit parce qu’elles connaissent une sinistre fin. À volonté – charme-monstre (DD 27), dissipation suprême, profa-
La grande salle de réception de Nocticula mesure 1,5 kilomètre nation, suggestion de groupe (DD 29), télékinésie (DD 28), télé-
de long, son plafond en voûte adopte ses propres phénomènes portation suprême, ténèbres maudites (DD 27)
climatiques, en fonction des désirs de la Dame. D’innombrables 3/jour – boule de feu à retardement à extension d’effet (DD 30), domi-
cages et balcons dorés exposent ses trophées toujours vivants nation à incantation rapide (DD 28), symbole de persuasion (DD 29)
enlevés sur un nombre impensable de mondes. 1/jour – arrêt du temps, cauchemar (DD 28), convocation de dé-
Marchés de Chair. On y trouve de nombreuses et vastes mons, nuée de météores (DD 32)
places à ciel ouvert cernées par des boutiques diverses et variées. STATISTIQUE
Il n’est pas rare d’y voir des bâtiments de plus de trente mètres For 29, Dex 32, Con 40, Int 28, Sag 25, Cha 37
de haut. Les marchés de Chair sont principalement dédiés à BBA +27 ; BMO +36 (+40 en lutte) ; DMD 71
la vente d’esclaves mais, avec de la patience et de la chance, les Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création de créatures
clients déterminés peuvent y trouver des boutiques spécialisées artificielles, Création d’objets merveilleux, Critique aveuglant, Don
répondant à tous leurs besoins, exotiques ou ordinaires. pour les critiques, Extension de pouvoir magique (boule de feu à
Terrasse des Favorites. Ce quartier rehausse encore davantage retardement), Pouvoir magique rapide (domination), Science du
les sentiments l’impression de glamour et d’émerveillement que critique (arc long composite), Science du tir de précision, Tir à bout
suscite l’architecture, déjà outrageuse, de la Cité de porphyre, portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser, Viser juste
avec ses manoirs tentaculaires et ses forteresses-harems Compétences Acrobaties +41, Art de la magie +36, Bluff +51,
imposantes. Ceux qui ont réussi à obtenir des récompenses Connaissances (plans, religion) +39, Déguisement +43, Diplomatie
particulières vivent dans ce quartier et forment l’aristocratie +40, Discrétion +41, Escamotage +38, Intimidation +40, Perception
d’une cité construite sur le mensonge et le péché. +45, Psychologie +37, Représentation (danse) +40, Utilisation d’ob-
jets magiques +43, Vol +49 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8
Shamira en Perception
Cette femme démoniaque à la chevelure flamboyante possède une Langues abyssal, céleste, commun, draconique, igné ; télépathie 90 m
paire d’ailes de feu. Elle manipule un arc fin également composé Part changement de forme (humanoïde, modification d’apparence),
de flammes. traits des seigneurs démons naissants, tromperie divine
ÉCOLOGIE
SHAMIRA FP 25 Environnement tous (Abysses)
1 638 400 PX Organisation sociale solitaire (unique)
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, feu, Mal) de taille M, CM Trésor triple
Init +11 ; Sens détection de la Loi, détection du Bien, vision dans le POUVOIRS MAGIQUES
noir 18 m, vision lucide ; Perception +45 Absorption d’énergie (Sur). Le pouvoir d’absorption d’énergie de Shamira
Aura aura maudite (DD 31) fonctionne comme celui d’une succube, sauf qu’il absorbe 2 niveaux par
DÉFENSE utilisation. Par une action libre lors de cette attaque, elle peut choisir
CA 42, contact 35, pris au dépourvu 31 (Dex +11, naturelle +7, malfai- d’utiliser son attaque spéciale de combustion en même temps que son
sance +10, parade +4) absorption d’énergie. En réussissant un jet de Volonté DD 36, un person-
pv 553 (27d10+405) ; régénération 15 (Bien) nage résiste à la suggestion imposée par cette attaque et en réussissant
Réf +30, Vig +28, Vol +26 un jet de Vigueur DD 36, il annule les niveaux négatifs au bout de 24
Capacités défensives bouclier de feu, liberté de mouvement ; RD 15/ heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Bien et fer froid ; Immunités effets de charme et de coercition, Arc de feu (Sur). Par une action rapide, Shamira peut invoquer un
effets de mort, électricité, feu, maladie, poison ; Résistances acide arc long composite impie de feu intense +5 qui crée des flèches
30, froid 30 ; RM 36 à chaque fois qu’elle le bande pour tirer. De plus, les flèches tirées
Faiblesse vulnérabilité au froid avec son arc de feu lui permettent d’infliger les dégâts de son at-
ATTAQUE taque spéciale de combustion.
VD 12 m, vol 24 m (parfaite) Bénédiction de malfaisance (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le
Corps à corps 2 griffes, +36 (1d8+9 plus 4d6 feu et combustion) et don de malfaisance d’une succube, sauf qu’il confère un bonus de
coup de queue, +31 (2d6+4 plus 4d6 feu, combustion et étreinte) et malfaisance de +4 (au lieu de +2) à une valeur de caractéristique
2 ailes, +31 (1d8+4 plus 4d6 feu et combustion) du choix de la cible. Si la cible est un fidèle de Sarenrae, elle est

392
Alushinyrra : la Cité de porphyre

également immunité contre le feu aussi longtemps


que dure la bénédiction de malfaisance, même si le
fidèle renie ultérieurement sa foi en Sarenrae (comme
c’est souvent le cas pour ceux qui souhaitent garder
leurs bénédictions de malfaisance).
Convocation de démons (Mag). En tant que seigneur
démon naissant, Shamira peut convoquer n’importe
quel démon ou groupe de démons dont le total des FP est
inférieur ou égal à 20. Ce pouvoir équivaut à un sort de ni-
veau 9 et fonctionne toujours comme tel.
Invasion des rêves (Sur). Shamira peut utiliser son attaque d’ab-
sorption d’énergie, ses pouvoirs magiques de contrôle mental et
ses pouvoirs de bénédiction de malfaisance sur une créature qu’elle
réussit à affecter avec son pouvoir magique de cauchemar
tant que ce pouvoir reste effectif. Dès qu’elle utilise l’un
de ces pouvoirs contre sa cible, le sort de cauche-
mar prend fin. Elle ne peut utiliser qu’un seul de
ces pouvoirs par utilisation de cauchemar.
Passion enflammée (Sur). Les passions et les
feux de Shamira ne font qu’un. Une créa-
ture doit être immunisée à la fois aux effets de feu et de contrôle
mental pour être également immunisée aux dégâts de feu infligés
par Shamira. Les créatures immunisées uniquement au feu subissent
des dégâts de feu comme si elles étaient dotées d’une résistance au
feu de 10. Les créatures dotées d’une résistance au feu et d’aucune
immunité contre les effets de contrôle mental subissent les dégâts
de feu infligés par les attaques de Shamira comme si elles ne possé-
daient aucune résistance au feu.
Traits des seigneurs démons naissants. En plus des multiples défenses
et pouvoirs intégrés dans le profil de Shamira, ses armes (naturelles
et manufacturées) sont considérées comme chaotiques, épiques et
mauvaises dans le cadre de la réduction des dégâts. Elle peut égale-
ment conférer des sorts à ses fidèles. Elle donne accès aux domaines
du Chaos, du Charme, du Mal et de la Noblesse, ainsi qu’aux sous-do- développer son influence au point de rejoindre les rangs des
maines de l’Amour, du Commandement, des Démons et de la Luxure. seigneurs démons naissants, mais elle est bien consciente
Tromperie divine (Sur). Une fois par jour, quand Shamira utilise son que sa maîtresse la surveille constamment et la considère
pouvoir de changement de forme, elle peut choisir d’imiter un ali- non seulement comme une amante, une compagne et un
gnement différent vis-à-vis des sorts de divination qui révèlent les séide précieux, mais également comme ce qui s’approche le
auras (comme détection du Mal). L’effet persiste tant qu’elle porte un plus d’une rivale. Bien entendu, le Songe ardent reste à l’affût
symbole sacré d’une divinité dont l’alignement est identique à celui de la moindre occasion d’éroder le pouvoir de Nocticula car
qu’elle souhaite reproduire. Ce symbole sacré doit lui avoir été remis elle espère un jour s’emparer la couronne de sa maîtresse.
par un fidèle de cette divinité dans l’heure précédente ; Shamira uti- L’apparence de Shamira est unique en son genre. Même
lise le contrôle mental pour réussir cette étape. Cet effet dure 2d6 avant sa transition en seigneur démon naissant, ses ailes de
heures, après quoi le symbole sacré tombe en poussière. Tant que feu et ses cheveux rouge flamboyant la désignaient comme une
l’effet persiste, les sorts et autres effets magiques réagissent comme succube d’une grande puissance. Peu loquace quant à son passé,
si elle était véritablement de l’alignement qu’elle imite et non chao- elle est apparue dans le palais de Nocticula lors d’un lever de
tique mauvaise. Si elle utilise un symbole sacré de Sarenrae pour lune et a séduit la Dame des ombres, gagnant ainsi la position
imiter l’alignement neutre bon, cet effet dure 24 heures avant que le de Dame d’Alinythie (Nocticula a banni le prédécesseur de
symbole tombe en poussières. Shamira, un incube appelé Ziforian, dans les égouts sous la cité.
Il est probable qu’il y rôde encore). Personne dans les Abysses
Shamira, le Songe ardent, est la dirigeante en titre de ne se souvient avoir vu cette magnifique succube facilement
l’île d’Alinythie et, par extension, de la cité d’Alushinyrra. reconnaissable en ville avant son arrivée dans le boudoir
Toutefois, l’honneur de diriger la plus grande île de Minuit de Nocticula. Shamira ne fait pas grand-chose pour taire les
s’accompagne d’une mise en garde explicite car le palais de rumeurs qui insinuent qu’elle vivait avant dans une demeure
Nocticula, construit sur son île propre, surplombe la cité. bien plus noble que les Abysses. Sa ressemblance avec Sarenrae
Shamira apprécie beaucoup cette position qui lui a permis de donne lieu à un nombre infini de conjectures.

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Écologie du démodande
«
D
ans les Abysses, je me raccrochais à un dieu qui laissait
mes prières sans réponse. Et ainsi, alors que je dépérissais
seul, avec un dieu sourd à mes supplications, ce fut la voix
de mon ravisseur que j’entendis. Son maître comprenait la futilité
du Bien et de l’ordre. Plus important encore, il pouvait exploiter
cette compréhension pour me donner, pour nous donner, un
pouvoir supérieur même à celui des dieux eux-mêmes. Cette prise de
conscience, je la partage avec vous, mes noires ouailles. Je vous en
supplie : devenez les enfants de mon maître titanesque. Répandez son
admirable anarchie. Détruisez cette fausse idée selon laquelle tout
est Bien et entrez dans un monde nouveau ! »
- Extrait d’un discours de recrutement du culte prononcé dans le
Molthune rural par Hanaline Wollentun, prêtresse déchue d’Érastil
394
Écologie du démodande

L
es entités les plus puissantes du multivers ont besoin mortelle. Ils pensaient qu’en détruisant les adorateurs des
de subordonnés avec la même inclinaison d’esprit. Les dieux, ils pourraient supplanter les divinités.
dieux bienveillants guident les anges, les archidiables Alors que la guerre s’intensifiait, les dieux ont commencé
ordonnent aux ducs infernaux et les titans thanatotiques à envisager une intervention directe pour sauver la création.
règnent sur les démodandes. Pendant des millénaires, les Toutefois, juste au moment où le conflit semblait sur le
démodandes ont commis d’odieux actes de destruction et point d’échapper à tout contrôle, les bienveillants titans
de cruauté dans leurs tentatives pour agrandir le territoire et élyséens, qui avaient constaté la destruction semée par leurs
l’influence des titans thanatotiques. Ces horreurs adorent les semblables thanatotiques et s’en inquiétaient de plus en plus,
titans comme des dieux et ne semblent pas affectées par le fait sont allés trouver les dieux. Ces titans leur ont proposé de
que leurs maîtres sont totalement dénués de véritable pouvoir sacrifier une partie de leur propre puissance stupéfiante si
divin. D’ailleurs, les démodandes compensent cette absence les dieux acceptaient de bannir leurs semblables belliqueux
de pouvoir en torturant toujours plus de créatures et en jetant dans les Abysses, sous peine de mort. Les dieux accepté bien
en esclavage toujours plus de mortels afin d’imposer sur la volontiers et les titans thanatotiques ont vite été enchaînés
volonté de leurs progéniteurs sur l’existence elle-même. dans les profondeurs abyssales.
Créés par les titans thanatotiques, cruels enfants des dieux Alors que les titans thanatotiques renâclaient dans leur
enchaînés dans les Abysses il y a longtemps après avoir perdu la prison planaire, leur jalousie et leur envie de pouvoir divin
guerre contre leurs créateurs, les démodandes feront presque se sont muées en une croyance orgueilleuse et démesurée
n’importe quoi pour s’attirer les faveurs de leurs souverains. selon laquelle ils pourraient eux-mêmes créer la vie. Pour le
Le ressentiment qu’ils éprouvent envers les divinités, héritage prouver et pour développer leur propre groupe d’adorateurs,
de leurs maîtres et procréateurs titanesques, les pousse à servir ils ont créé les premiers démodandes dans de l’argile faite
volontiers en tant que généraux, troupes de choc, soldats et de la terre noire et viciée des Abysses et des eaux toxiques
esclavagistes, étanchant leur soif de violence en versant le du Styx. Après avoir donné à cette argile sombre une forme
sang de tous ceux qui puisent leurs pouvoirs dans un culte au qui leur ressemblait, les titans thanatotiques ont versé leur
divin. Non contents de conquérir les territoires ennemis par sang dans les veines de leurs créations et soufflé dans les
le seul biais de la guerre, les démodandes prêchent également poumons de leurs marionnettes.
la religion factice de leurs maîtres et cherchent à sonner Pendant un bref instant, quand l’étincelle de vie s’est allumée
l’avènement d’un nouveau monde où le bien dépérit pour se pour la première fois dans leurs yeux, les démodandes étaient
transformer en mal, où l’ordre se délite dans le chaos et où les presque parfaits d’un point de vue physique, puis la folie des
titans thanatotiques règnent sur tout. titans s’est manifestée. Peu de temps après leurs premiers
Physiquement, les démodandes sont d’horribles parodies souffles, la chair des démodandes s’est déformée. Leur sourire
des corps humanoïdes de leurs créateurs : les géniteurs est devenu fou et leurs ailes majestueuses se sont effilochées
titanesques voient les reflets déformés de leur physique ciselé et flétries. Leur corps finement sculpté s’est boursouflé et
dans les plis épais de la peau obsidienne des démodandes. a enflé. Certains ont développé des plis de peau bulbeuse
Sur la figure de leurs créations, les visages de fer sculptés des transpirante, tandis que d’autres perdait toute tonicité
titans sont devenus des rictus obliques aux lèvres difformes musculeuse et devenaient complètement émaciés. Sur la peau
révélant des crocs aiguisés, posés sur les visages des créatures d’autres a poussé une épaisse fourrure putride. D’autres se sont
créées par les titans. Les démodandes sont dotés d’ailes de retrouvés avec une tête de grenouille ou couverts d’un épais
chauve-souris déchiquetées et leur démarche est saccadée, limon goudronneux. Ces premières créations imparfaites ont
comme s’ils avaient une jambe plus courte que l’autre. Les servi de base à la race des démodandes.
démodandes se divisent en plusieurs catégories. Ils portent Même si les démodandes étaient hideusement difformes,
des noms liés à leur aspect hideux, tel que le démodande ils détenaient la première qualité voulue par leurs créateurs :
hirsute, le démodande visqueux, le démodande goudronneux ils étaient d’une loyauté qui dépassait même leurs espoirs.
et le moins connu démodande filandreux. Au lieu de ressentir de la colère ou du ressentiment pour
leur aspect grotesque, les démodandes étaient ravis d’avoir
Genèse reçu l’étincelle de vie et appréciaient leur laideur qu’ils
Il y a fort longtemps, alors que la vie mortelle apparaissait considéraient comme l’expression ultime de leurs origines
pour la première fois sur le plan Matériel, les mortels chaotiques. Ils étaient intrinsèquement dévoués à leur
ont commencé à adorer les dieux du multivers. Les titans cause blasphématoire et avaient même hérité du mépris de
thanatotiques étaient, dit-on les premiers enfants des dieux, leurs maîtres envers le divin. Les titans les ont chargés de
et leur jalousie augmentait en intensité au fur et à mesure supplanter les ordres pacifiques des dieux bienveillants et de
que les louanges des mortels augmentaient en volume. Les semer l’anarchie partout où ils se rendaient.
titans eux-mêmes étaient proches des dieux et leur absence Les démodandes ne sont pas juste atrocement effrayants et
d’omnipotence complète les rendait furieux alors qu’ils remarquablement forts. Leur dévotion pour le chaos et leur
observaient l’adoration reçue par les dieux et les pouvoirs penchant pour l’intimidation permettent à leurs paroles de
qu’ils conféraient en échange. Enragés et avides, les titans s’immiscer dans les croyances des mortels et de les détruire de
thanatotiques ont déclaré une guerre totale contre la vie l’intérieur. Les démodandes aiment tout particulièrement tuer,

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torturer et détourner de leur foi et de leurs protecteurs divins et euphorique sur les adultes. Des démons et des titans
les agents du divin, comme les paladins et les prêtres. Depuis thanatotiques ont tenté d’ingérer des œufs de démodandes
que les titans thanatotiques ont décidé d’adopter leurs créations mais se sont rapidement rendus compte que seuls les
imparfaites, les démodandes les ont servis avec plaisir en tant démodandes sont affectés par leur contenu. En effet, les
que généraux, soldats, esclavagistes et laquais, dans l’attente du autres créatures n’ont rien ressenti de particulier après avoir
jour où le chaos et l’anarchie propres à leurs maîtres surgiront consommé ces œufs. Lorsqu’ils sont sous les effets de leurs
des Abysses et consumeront toute la création. œufs cannibalisés, les démodandes sont exceptionnellement
lunatiques. Ils peuvent rester assis, hébétés pendant des
Écologie heures, voire des jours ou ils peuvent cavaler dans les Abysses
Même si les types de démodandes varient grandement, tous en saccageant tout sur leur passage, en massacrant toutes
partagent une physiologie de base enracinée dans leurs les créatures à vue et en oblitérant tout ce qui leur tombe
origines communes. Créés tels des versions inférieures des entre les mains. Certains démodandes développent une forte
titans thanatotiques, tous les démodandes possèdent une dépendance aux œufs qu’ils mangent de la sorte et cherchent
petite partie du pouvoir de leurs créateurs. Ce pouvoir les de manière obsessive des couvées cachées ou traquent des
dote d’une force incroyable, d’une intelligence contredite démodandes sur le point de pondre ou de féconder des œufs.
par leur corps imposant et d’une haine ancienne des dieux Quand les œufs des démodandes éclosent, plusieurs centaines
et de leurs serviteurs divins. Ce blasphème leur octroie une de minuscules monstres affamés en émergent, les yeux encore
certaine résistance contre les sorts divins et clos. S’ensuit un combat féroce où se joue la survie de chacun.
une tendance à tourmenter avec plaisir Pendant quelques jours, les petits les plus vigoureux tuent et
les créatures qui refusent de suivre leurs dévorent les plus faibles, poussés non pas par la faim, car les
coutumes hérétiques. extérieurs ne ressentent pas le besoin de manger, mais par la
La grande majorité des démodandes rage. Finalement, leurs yeux s’ouvrent et leur furie dévorante
considèrent la reproduction comme s’apaise. Dans chaque couvée, seuls un ou deux démodandes
un simple caprice car ils ne respectent survivent en moyenne à ces premiers jours de sauvagerie et
pas grand-chose en dehors de la certains érudits pensent que les débuts violents des petits
malveillance et le concept de démodandes leur confèrent très tôt une attirance pour le chaos
famille leur est étranger. Tous les qui caractérisera le reste de leur vie. Cette période de violence
démodandes se reproduisent en effrénée prépare les créatures à leur vie dans les Abysses.
pondant et en fécondant des œufs. Les démodandes n’élèvent pas leurs petits. Au lieu de cela,
Quel que soit le type de démodande ils pondent leurs œufs dans des endroits sombres et isolés
qui pond ou féconde un œuf, la race puis abandonnent la couvée en cours d’incubation sans jamais
du démodande qui revenir. De plus, rien dans les recherches académiques (certes
éclot est toujours le rares) sur ces extérieurs n’indique que les démodandes sont
fruit du hasard. conscients du nombre de petits qui parviennent à survivre ou
Même si les s’ils considèrent simplement les luttes mortelles de leurs petits
démodandes se comme une éducation appropriée. Ces violentes créatures ne
soucient peu de leur se montrent loyales qu’envers leurs maîtres thanatotiques
reproduction, certains et n’entretiennent aucune relation émotionnelle avec leurs
mangent les œufs de enfants ou entre elles.
leur espèce car le sirop Même s’il existe beaucoup de similarités entre les
noir comme l’encre différents types de démodandes, ils possèdent tous leurs
qu’ils contiennent propres traits physiques et psychologiques. Voici le descriptif
semble produire un de ces traits pour les types de démodandes les plus connus.
effet hallucinogène Hirsute. Ces démodandes imposants à tête de crapaud
sont couverts d’une épaisse fourrure putride aux teintes
grises, brunes ou noires. Les hirsutes sont les plus grands
des démodandes et leur corps atteint d’obésité morbide
dégage une odeur de pourriture nocive.
Visqueux. Plus musculeux que les grands démodandes
hirsutes, les visqueux ont des corps puissants et compacts
couverts d’un limon chaud et gluant qui suinte constamment
de leur épiderme. Ces créatures rondelettes ressemblent à des
grenouilles. Elles ont une large bouche garnie de minuscules
dents pointues et des yeux bulbeux et très écartés.
Filandreux. Maigres et forts, les démodandes filandreux
sont couverts d’excroissances de peau noire semblables à des

396
Écologie du démodande

cordes qui pendent de leur corps putride. Les démodandes


filandreux projettent ces appendices préhensiles de manière
extrêmement habile pour piéger leurs ennemis. Cette aptitude
L’ORIGINE DES DÉMODANDES
fait de ces créatures d’excellents ravisseurs et esclavagistes Le mot « démodande » vient du nom « déodande », un
contre ceux qui s’opposent aux plans de leurs maîtres. type de créature imaginé par Jack Vance dans sa série Dying
Goudronneux. Les goudronneux sont souples et agiles Earth. Dans les histoires de Vance, publiées à l’origine entre
comparés aux autres types de démodandes et leur peau 1950 et 1984, les déodandes sont des humanoïdes muscu-
sécrète une substance noire et poisseuse semblable au leux à la silhouette agréable qui ressemblent à des humains.
goudron. Au combat, ils utilisent ces secrétions pour engluer Toutefois, leur peau est noire et terne et leurs yeux sont de
les armes de leurs adversaires et les désarmer. Les griffes des longues fentes rouges. Ces déodandes sont des créatures
démodandes goudronneux, malgré leur aspect menaçant, ne incroyablement fortes, meurtrières et carnivores qui sont
sont pas aussi dangereuses que celles des autres démodandes. pourtant vulnérables aux sorts offensifs. Selon Vance, les
Voilà pourquoi la plupart de ces créatures préfèrent manier déodandes habitent sur la Terre dans un avenir très lointain
une arme légère dans chaque main, en jetant leur dévolu sur où le soleil se meurt, où la civilisation est en ruine ou en
des épées courtes aux formes vicieuses. déclin, où les populations humaines disparaissent progres-
sivement et où les gens utilisent à la fois la technologie et la
Société magie sans vraiment comprendre ni l’un ni l’autre.
Les démodandes ne respectent qu’une seule et simple règle pour En dehors de la fiction, l’histoire des déodandes est longue
organiser leur hiérarchie : la force est mon droit. La simplicité et pleine de superstitions. C’est un concept juridique qui
de cette doctrine provient probablement du manque d’intérêt remonte au onzième siècle. Tout commence par la phrase
que les démodandes portent aux créatures autres que les titans. en latin « deo dandum » qui signifie « qui doit être remis à
Ils évitent tout ce qui ressemble à une structure familiale, une Dieu ». Ainsi, un déodande est un objet ou un animal qui a
alliance avec leurs semblables et un contrat social. Au lieu de provoqué la mort d’une personne : un élément coupable. La
cela, ils s’efforcent de mettre en œuvre les projets des titans pratique légale anglaise courante appliquée pour déclarer un
thanatotiques et, ce faisant, travaillent généralement ensemble objet déodande remonte à 1066. Ce concept juridique était
ou en tant que membres d’armées abyssales plus importantes. utilisé par intermittence jusqu’à ce que le Parlement l’abo-
Toutes les créatures de cette race servent les titans lisse en 1846. Selon la plupart des versions de cette loi, les
thanatotiques. Toutefois, certains démodandes se montrent officiels qui menaient une enquête criminelle (habituelle-
fidèles envers certains titans en particulier et refusent de servir ment un juge, un représentant du gouvernement ou un jury)
les autres titans qui s’opposent à leur protecteur. Mais même si décidaient qu’un bien privé était déodande quand ils esti-
un titan décide de ne pas détruire un démodande qui refuse de maient que celui-ci avait causé la mort d’un être humain. En
le servir, cette défiance signe généralement son arrêt de mort car théorie, les propriétaires des déodandes les remettaient à la
il doit se défendre contre les démodandes au service de ce titan. couronne qui était supposée les vendre et investir les fruits
Les démodandes appliquent différentes méthodes pour de la vente dans une cause pieuse.
résoudre les conflits au sein de leur espèce. Tout dépend de
la nature du conflit. Si c’est une simple dispute verbale, celle- et de souffrances. Dès que ces victimes sont véritablement
ci est généralement et rapidement résolue par des épreuves persuadées que les titans thanatotiques méritent de régner sur
de force physique qui ne sont pas toujours létales. Tout la création, ils sont envoyés auprès d’eux pour recevoir leurs
conflit qui dépasse le désaccord verbal aboutit à un combat ordres. Il s’agit le plus souvent d’établir des cultes sur le plan
à mort. Lorsque leurs maîtres thanatotiques leur ordonnent Matériel où ils propagent la détestation que les titans vouent
d’accomplir leurs missions à tout prix, les démodandes aux dieux. Les mortels qui refusent de céder doivent effectuer
n’hésitent pas à tuer d’autres démodandes si ceux-ci se des travaux forcés interminables ou meurent le plus souvent
mettent en travers de leur chemin ou les empêchent d’une entre les mains de leurs cruels ravisseurs démodandes.
façon ou d’une autre d’obéir aux ordres. En plus de remplir leurs devoirs insidieux dans tous les
Les démodandes jouent de nombreux rôles pour répondre recoins des Abysses, les démodandes se rendent fréquemment
aux besoins des titans thanatotiques : généraux, troupes de sur le plan Matériel. Là, ils fomentent hérésie et rébellion dans
choc, soldats, esclavagistes, tueurs à gages et bourreaux, même tous les ordres religieux, profanent les temples et les sites
si les qualités spéciales de certains types de démodandes les sacrés, tuent ou capturent des chefs religieux et sèment le plus
destinent à des rôles spécialisés. Toutefois, le plus grand rôle souvent le doute quant aux aptitudes des divinités à protéger
que puisse jouer les démodandes est celui de champion ultime leurs ouailles. Ils agissent généralement sous me couvert de
des titans thanatotiques qui, pensent-ils, sont destinés à régner la nuit ou par l’application d’autres méthodes subversives.
sur la totalité des plans. À cette fin, les démodandes prennent Comme les titans thanatotiques ne peuvent quitter les Abysses
grand plaisir à ébranler les doctrines divines. Ils capturent et sans provoquer la colère des dieux et de leurs agents célestes,
torturent souvent des adorateurs mortels qui se sont aventurés les démodandes sacrifiables leur servent d’intermédiaires sur
dans les Abysses dans l’espoir que leurs captifs vouent fidélité le plan Matériel. Ils peuvent également apparaître sur ce plan
à leurs maîtres, suite à de longues périodes de sarcasmes après avoir été invoqués pour servir des cultes voués au chaos

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et à la destruction ou par des anti-théistes ayant un compte à démodandes visqueux jouent parfois le rôle d’esclavagiste, ils
régler avec les dieux et cherchant à contrecarrer leur pouvoir. préfèrent généralement laisser cette tâche à leurs semblables
Afin de rassembler des sbires pour remplir les objectifs des filandreux.
titans thanatotiques, les démodandes pratiquent l’esclavagisme Filandreux. Adeptes de la chasse qui ramènent leurs
à grande échelle. Ils aiment tout particulièrement capturer proies vivantes, ces démodandes supervisent les fosses à
et jeter en esclavage des ennemis pour en faire des recrues esclaves des Abysses où les captifs sont détenus le temps
potentielles, en comptant sur leurs fosses à esclaves et leurs qu’il faut pour briser leur volonté et les convertir au culte
salles des tortures pour briser leur volonté. Mais les captifs des titans thanatotiques. Toutefois, lorsqu’ils remplissent
les plus précieux sont les entités célestes que les démodandes ces fonctions, les filandreux ont un défaut : leur penchant
considèrent comme l’incarnation des concepts qu’ils ont été pour la violence et la sauvagerie les poussent à délaisser leur
créés pour détruire. Les anges en particulier sont des cibles de rôle de gardien au profit de celui de tortionnaire.
choix et quiconque cherche à abattre des puissantes créatures Goudronneux. Les démodandes goudronneux sont les
saintes peut considérer les démodandes comme des alliés. plus nombreux et prennent plaisir à remplir les fonctions de
Les démodandes détestent également les religieux et œuvrent soldat au service de leurs maîtres. Ces démodandes sont les
pour miner leurs croyances et perturber le fonctionnement de plus susceptibles de travailler ensemble pour engloutir leurs
leurs églises. Et même si les démons et les démodandes vivent ennemis sous le nombre. Ils accomplissent des missions de
dans les Abysses et sont de nature similaire, les premiers sont reconnaissance routinières, d’infiltration et d’autres tâches
souvent les ennemis des deuxièmes, cependant, leur conflit se où leur agilité est mise à profit.
résume principalement à un combat pour dominer les Abysses.
Les démodandes aiment jeter des démons en esclavage au Antres
service de leurs maîtres. Les démons capturés les plus forts sont Les démodandes vivent dans divers royaumes des Abysses et
utilisés en fonction de leurs myriades de talents individuels. leurs antres diffèrent en fonction de la nature du royaume
Les démons suffisamment soumis servent de gardes du corps, dans lequel ils se situent. Pratiquement tous les démodandes
tandis que d’autres sont utilisés comme objets magiques vivent à proximité des demeures des titans thanatotiques et
vivants en les obligeant à utiliser leurs pouvoirs spéciaux et comptent sur la protection de leurs puissants maîtres pour
magiques. Les démons plus indisciplinés servent à divertir les revendiquer divers endroits dans les Abysses. Cette protection
titans thanatotiques dans leurs légendaires arènes, où un seul a toutefois ses limites, ce qui oblige les démodandes à
combat massif de gladiateurs peut durer plusieurs semaines. affronter les démons pour s’arroger les meilleurs antres. Là,
Même si tous les démodandes ont une tournure d’esprit les démodandes se rassemblent pour créer de petits domaines
similaire, chaque type est tout de même amené à remplir un rôle qui s’étendent autour des palais occupés par les titans. Ils
spécifique dans les rangs de serviteurs des titans thanatotiques. amènent des hordes d’esclaves aux titans pour leur apporter
Voici le descriptif des types de démodandes les plus connus. la « rédemption », traquent les intrus sur leurs territoires et
Hirsute. Champions incontestés des démodandes, les hirsutes planifient des assauts sur les enclaves démoniaques voisines.
sont souvent les chefs des armées abyssales ou des bataillons Parfois, de petits groupes de démodandes se rassemblent de
au service des titans thanatotiques. Parmi les démodandes, ce leur propre chef pour former des bandes, souvent nomades,
sont eux qui tuent le plus de créatures et sèment le plus de qui campent dans des grottes, des canyons et divers endroits
destruction, et ils en tirent une grande fierté. Même s’ils se sombres et confinés. Les démodandes œuvrent souvent
servent de leur intelligence pour maintenir la discipline au ensemble, certes à contrecœur, mais ils peuvent servir des
sein de leurs armées, ces viles créatures imposent généralement titans rivaux ou des démodandes hirsutes opposés. Ils se
leur autorité par la force. Lorsque les titans thanatotiques mettent alors en quête des domaines de leurs rivaux dans
souhaitent étendre les frontières de leurs domaines abyssaux, l’espoir d’attaquer les communautés qui les occupent par
les démodandes hirsutes sont chargés de préparer les plans de surprise. Une fois l’ennemi vaincu, les démodandes détruisent
bataille et de remporter la victoire. De même, les démodandes la plupart des bâtisses et reconstruisent l’endroit en fonction
hirsutes mènent souvent des groupes de combat dans des plans de leurs besoins et de leurs envies.
des Abysses alternatifs, où ils capturent des démons et les jettent Curieusement et malgré leur carrure imposante, les
en esclavage, de préférence des incubes et des succubes. Plus démodandes préfèrent vivre dans des endroits étroits et
rarement, les démodandes hirsutes servent les titans en tant confinés tels que des grottes, des failles, voire des volcans
que conseillers militaires même s’ils préfèrent sentir le sang endormis. Leurs cités sont toujours des endroits exigus aux
s’écouler de leurs griffes plutôt que les mots de leur bouche. bâtisses serrées les unes contre les autres ou même entassées
Visqueux. Troupes de choc des titans thanatotiques, les unes sur les autres, comme si une entité géante avait balayé
ces démodandes dégoûtants exploitent avec efficacité leur la cité pour en faire un unique tas à l’équilibre précaire.
physique écœurant. Qu’elles soient les soldats d’importantes Lorsque les titans ne les envoient pas en mission, les
armées ou des membres de petits groupes isolés, ces créatures démodandes se rendent habituellement sur le plan Matériel
utilisent l’intimidation pour briser les convictions ennemies, après avoir été convoqués par de puissants lanceurs de sorts
puis fondent sur leurs adversaires et les démembrent à coups pour mettre en œuvre quelque complot insondable. Les
de griffes et de crocs dégoulinants d’acide. Même si certains démodandes occupent alors les antres de ceux qui les ont

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Écologie du démodande

convoqués et remplissent divers rôles : conseillers, gardiens les missionnaires de Sarenrae. Croc-vaseux attaque le plus
ou même armes. On a déjà vu des démodandes s’allier avec souvent seul et de nuit les caravanes isolées. Récemment arrivé
des liches et autres lanceurs de sorts malfaisants, surtout si sur le plan Matériel, il n’a que quelques attaques à son actif et à
ceux-ci servent leurs maîtres. peine une dizaine de meurtres. La terreur qu’il a semée chez les
Les rares démodandes qui ont atteint le plan Matériel en fidèles de la Fleur de l’aube est probablement plus importante
traversant une des failles transitoires des Abysses, ont grand que les dégâts qu’il a causés. On ne sait pas vraiment si Croc-
besoin d’un abri sûr. Ils s’installent souvent dans des endroits vaseux travaille pour un maître renégat ou s’il est le héraut d’une
similaires à ceux qu’ils occupent dans les Abysses : des grottes force démodande plus puissante et plus importante.
sombres, des terriers criblés de tunnel étroits, des canyons à Tedat. Un puissant sorcier du Nidal a convoqué ce sinistre
l’abri de la lumière du soleil et même des égouts boueux sous démodande filandreux dans sa tour à la périphérie de
certaines des plus grandes cité de Golarion. Curieusement, les Pangolais, il y a presque un an. Originaire des Abysses, Tedat
démodandes qui passent trop de temps sur le plan Matériel est chargé de superviser la horde grandissante de serviteurs,
semblent voir leur santé d’esprit décliner. Ils plongent alors d’esclaves et de futurs sujets biologiques et expérimentaux.
dans la paranoïa et voient partout des agents divins en train Tedat sert au mieux de ces capacités, mais va souvent trop
de conspirer pour les détruire. Ces démodandes obnubilés loin dans l’application de ses tortures, ce qui aboutit à des
deviennent des adversaires imprévisibles et dangereux. disputes régulières avec son
nouveau maître. L’année de
Les démodandes de Golarion servitude de Tedat arrivera
Même si les démodandes sont plutôt rares sur Golarion, à son terme dans quelques
quelques-unes de ces créatures sont connues pour propager semaines seulement et la créature espère
infection et subversion au sein des civilisations. Voici rester par la suite sur le plan Matériel, après
quelques exemples de démodandes connus pour avoir tué son sinistre maître.
terroriser Golarion et ses diverses populations pieuses.
Gulagote. Gulagote n’a pas été affecté par sa longue
villégiature sur le plan Matériel et ce démodande visqueux
a passé beaucoup de temps à affûter et canaliser sa rage, à la
fois pour apaiser son esprit lors des batailles et pour terroriser
ses adversaires d’un simple regard. Le contrôle que Gulagote
exerce sur ses émotions fait de lui le chef redoutable de
plusieurs démodandes goudronneux. Ensemble, Gulagote et
sa horde terrorisent les ordres religieux des Terres des rois
des linnorms. Ils aiment subvertir les religions de Gorum et
de Torag, dont la force et la popularité chez les ulfes dégoûtent
au plus haut point Gulagote et ses sbires. En plus des guerres
ouvertes et des attaques de guérilla, Gulagote prend plaisir à
semer la discorde entre communautés, surtout celles qui
abritent de grandes congrégations de croyants, pour
que celles-ci s’affrontent entre elles. Il n’a aucun mal à
semer un tel chaos car la plupart des rois des linnorms
cherchent toujours de bonnes raisons de se battre.
Kaathoth. Cette démodande hirsute
particulièrement vicieuse et lunatique s’est imposée
pour mission personnelle la destruction des fidèles de
Desna qu’elle considère comme une traitresse à la cause
du Chaos. Kaathoth sème le carnage à travers le Kyonin,
détruit les temples de Desna, assassine ses prêtres et rédige
des messages blasphématoires avec leur sang dans l’espoir
de mettre en péril la foi de tous ceux qui contemplent les
cadavres qu’elle laisse derrière elle. Même si les démodandes
hirsutes entreprennent parfois des missions moins
voyantes, Kaathoth semble se moquer que les populations
des contrées sauvages du Kyonin connaissent son existence
et se déplace constamment pour garder une longueur
d’avance sur les elfes à sa poursuite.
Croc-vaseux. Ce démodande goudronneux émerge de
temps à autre des terres désolées du Qadira pour massacrer

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Baphomet
B
aphomet, Seigneur démon des bêtes et des labyrinthes, était
autrefois un mortel. Né il y a plusieurs milliers d’années dans
la mystérieuse région d’Iblydos suite à un acte vil commis par
la Reine démoniaque, il a créé la race des minotaures et a mené son
peuple vers les endroits secrets du monde. Après sa mort, Lamashtu
s’est emparée de son âme larvaire, l’a transformée en un parangon
fiélon de sa forme mortelle et a fait de ce nouveau démon son amant.
En tant que père de nombreux démons majestueux et terrifiants à
tête animale, il a bénéficié d’un statut haut placé au sein de la cour de
Lamashtu et l’a servie pendant des siècles. Il s’est séparé d’elle après
qu’elle l’a abandonné lorsque Asmodéus l’a capturé et a obtenu son
pouvoir actuel lors de son évasion. Et pourtant, il est en quête de
toujours plus de gloire et de puissance.

400
Baphomet

B
aphomet a commencé sa vie d’extérieur en tant que promesses et de menaces voilées pour s’immiscer dans les
consort de Lamashtu, créé par ses soins à partir de cœurs, les esprits et les âmes des gens importants qui, à leur
l’âme du premier minotaure, mais son parcours a tour, convertissaient autrui à son service.
brusquement dévié après avoir été capturé par Asmodéus. Baphomet fait preuve de prudence lorsque d’autres
Dans l’espoir d’obtenir davantage de faveurs de Lamashtu, il a seigneurs démons sont impliqués car il sait que la plupart
quitté son palais du royaume de Yanaron et s’est enfoncé dans ont atteint cette position par la force brute et l’intimidation
la plus profonde strate des Enfers pour voler le sceptre de rubis directe. Au lieu de leur opposer sa force physique, il préfère
d’Asmodéus et le remettre à sa déesse. Surpassé, Baphomet a leur mentir et les faire chanter pour les détruire ou les rallier
été capturé, marqué sur le front du pentagramme d’Asmodéus à sa cause. Ses origines bestiales en tant que mortel inhumain
et emprisonné dans un dédale d’ivoire dont personne, d’après sont pour lui une fierté et il se pense supérieur aux seigneurs
le Prince des ténèbres, ne pouvait trouver la sortie, pas même démons nés de l’âme d’un humanoïde ordinaire.
le maître des labyrinthes. Baphomet a finalement Comme tous les seigneurs démons, Baphomet
été oublié, mais il s’est montré bien plus malin convoite le pouvoir et désire agrandir son territoire.
que ce à quoi s’attendaient ses ravisseurs. Il respecte les alliances nouées avec d’autres
Après dix ans passés avec ses pensées pour seigneurs démons (surtout avec Lamashtu)
seule compagnie, le premier minotaure et se montre prudent lorsqu’il doit œuvrer
a découvert des secrets dans les passages avec plusieurs d’entre eux, de peur que leurs
sinueux de son propre esprit et a dénoué rancunes n’interfèrent avec ses plans. Il a peu
les mystères de sa prison mais également de d’ennemis et un nombre modéré de rivaux.
la magie elle-même. Il est sorti du labyrinthe Malgré tout, il anticipe toujours de manière
en ayant mémorisé le moindre centimètre de à ne jamais avoir à en combattre plusieurs en
cet endroit et découvert les racines magiques même temps. Le Seigneur des minotaures a une
qui le retenaient aux Enfers. Il a alors exploité horde de démons sous ses ordres, même si ceux-ci
ces connaissances pour l’arracher du royaume ne sont pas suffisamment disciplinés pour former
d’Asmodéus et l’implanter au cœur des Abysses. une armée digne de ce nom. Il divise souvent cette
Émacié, couvert de honte et enragé horde en énormes bandes qu’il
par son emprisonnement, Baphomet « Le Seigneur des minotaures lâche dans le Labyrinthe d’ivoire, ce
a évité son amante d’antan et s’est s’adresse à la bête dans le cœur des qui donne aux démons quantité de
établi en tant que seigneur démon hommes. Il les rallie à sa cause et son place et de temps pour errer. Ainsi,
des minotaures, des labyrinthes pouvoir les rend audacieux. » il les empêche de détruire son palais,
et des bêtes. Il s’est finalement - Extrait du Livre des Damnés de guerroyer avec les occupants
réconcilié avec Lamashtu et les deux sont parfois amants, sans des territoires limitrophes ou de s’entretuer. Cela lui permet
qu’il soit, comme autrefois, son servile serviteur. Il a œuvré également d’affûter leurs compétences de traqueurs et de
au développement de son culte sur d’innombrables mondes chasseurs.
et assemble ses forces en préparation du jour où il envahira à Baphomet a appris les secrets qui permettent de mélanger les
nouveau les Enfers. En effet, la marque d’Asmodéus le brûle chairs auprès de Lamashtu et crée des créatures hybrides pour
toujours et Baphomet souhaite laisser sa propre marque sur le les envoyer repérer de nouveaux territoires ou infiltrer les palais
Seigneur de la Fosse, avant de consommer l’âme du dieu. de ses ennemis. Certaines de ces créatures sont de simples bêtes,
Baphomet est un seigneur démon inhabituel, en ce sens guère plus que des yeux et des oreilles au travers desquels il peut
où il a sélectionné alors qu’il n’était qu’une nouvelle âme voir et entendre. D’autres sont intelligentes et murmurent des
et qu’il a été transformé en un puissant démon digne de sa promesses aux démons rivaux pour les inciter à le servir. Dotées
légende de premier minotaure. Au lieu franchir les échelons de la même affinité que leur seigneur pour les labyrinthes, ces
en commençant sous forme de larve, en passant par diverses créatures ont un don pour se déplacer sans être vues et pour
incarnations démoniaques, et en finissant seigneur démon, il trouver des endroits secrets où elles peuvent se cacher. D’autres
a été crée pour être l’amant de Lamashtu et elle l’a doté de dons hybrides sont conçus pour rejoindre sa horde et sont dotés de la
obscènes pour satisfaire ses désirs plutôt que d’armes pour force des bêtes et de la ruse basique des humanoïdes sauvages.
vaincre ses potentiels rivaux. Baphomet a utilisé ses pouvoirs Grâce à son expérience de mortel (lors d’une vie passée à
prudemment et avec ruse. Il a tué et dévoré d’autres créatures copuler avec diverses créatures pour créer autant de minotaures
de la cour de Lamashtu qui souhaitaient obtenir les faveurs de que possible), Baphomet apprécie toujours les plaisirs mortels,
la reine ou usurper sa propre position et, au fil du temps, il a une caractéristique accentuée par le modelage précoce qu’il a
appris une magie qui lui permettait d’affronter ses ennemis de subi pour faire de lui un compagnon adapté aux envies lubriques
manière plus directe. En tant que frêle membre de la cour de d’une reine démoniaque. Lorsqu’il ne corrompt pas les mortels
Lamashtu, Baphomet se servait de son ingéniosité supérieure et ne manipule pas leur vie, il se met en quête de nouvelles
pour transformer de petits fragments de pouvoir en grandes conquêtes qui deviendront ses concubines. Il est connu pour
réussites. Depuis cette époque lointaine, il a appliqué ce choisir aussi bien des partenaires féminins que masculins et
savoir sur le monde des mortels en usant de tromperie, de même des créatures démoniaques ou complètement étrangères

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pour élever des monstres étranges. Nombre de ses temples
secrets servent de tanières à des gorgones, des chimères ou
LE LABYRINTHE D’IVOIRE des créatures similaires, élevées depuis leur plus jeune âge
La construction de ce dédale de murs et de sols sinueux a été et bichonnées par le culte. Lorsque ces créatures vieillissent,
ordonnée par Asmodéus dans l’intention d’en faire un éternel la coutume veut que les fidèles leur épargnent la honte du
châtiment pour les parvenus qu’il valait mieux oublier. C’était dépérissement en les sacrifiant de manière rituelle et en les
à l’origine un labyrinthe parfaitement conçu et « impossible consommant en guise de communion. Il apprend aux membres
à déjouer », mais le chaos a depuis fait son œuvre après que de ses cultes à rester patients et à renforcer leurs pouvoirs en
Baphomet l’a emporté avec lui dans les Abysses. Il pulse et attendant qu’il leur ordonne de se soulever comme un seul
se tord maintenant comme les intestins d’une chose vivante. homme, pour prendre le contrôle de tous les recoins de la
Suffisamment vaste pour mériter le terme de monde à part civilisation et ramener le monde sous la domination de la bête.
entière, le dédale est souvent confiné, criblé sur plusieurs Baphomet ressemble à un grand minotaure particulièrement
centaines de kilomètres de couloirs blafards et de passages décharné, avec des ailes couvertes de plumes et trois cornes.
secrets avant d’offrir une vue sur le ciel abyssal, après une À l’origine, sa tête ressemblait à celle d’un taureau mais, au
montée de plusieurs dizaines de mètres vers le sommet des fil du temps, elle a changé, pour des raisons qu’il n’a jamais
murs ornés de crocs, de griffes et d’os d’immenses bêtes. expliquées, afin de ressembler davantage à celle d’un bouc. Ses
Des civilisations entières d’humanoïdes primitifs se sont dé- yeux luisent, des runes magiques sont tatouées sur ses bras
veloppées et ont décliné à l’intérieur du labyrinthe, exploitées et un pentagramme est marqué au fer sur son front. Cette
pour appliquer les programmes de reproduction du seigneur marque et sa corne centrale sont en feu. Des parchemins, des
démon ou pour nourrir ses hordes démoniaques. Certains livres et divers autres écrits sont suspendus à ses vêtements et
secteurs sont contrôlés par ses fidèles (transplantés depuis le il brandit une coutille d’ivoire à la lame en forme de croissant
plan Matériel) ou sont occupés par les cités-états de violents de lune (appelée Aizerghaul, ce qui signifie « Ultime lame du
minotaures dont les champions gladiateurs s’affrontent dans labyrinthe » en abyssal). Dans les cultes humains, il est dépeint
des grands amphithéâtres, pour la seule gloire et le seul plai- sous cette forme ou, plus rarement, sous celle du minotaure.
sir de Baphomet. Au centre du labyrinthe s’élève le palais de Dans les œuvres d’art produites par les minotaures, il est
Baphomet, la Tour des cornes. Elle domine le labyrinthe dans généralement dépeint comme une créature plus classique à
son ensemble, protégée par des minotaures demi-fiélons tête de taureau et, quand il daigne apparaître devant ses fidèles,
ailés et ses propres minotaures des labyrinthes d’élite. il prend souvent son aspect de minotaure.
Quand le seigneur démon est satisfait, les ennemis s’égarent
dont le sexe n’a aucun équivalent parmi les humanoïdes et sombrent dans la confusion, les armes provoquent des
ordinaires. Il rallie souvent d’autres seigneurs démons à sa cause, hémorragies incontrôlables, des pentagrammes apparaissent
qu’ils soient neutres ou potentiellement rivaux, en les séduisant sur les surfaces de pierre et les sorts restent inscrits sur les
et en les dominant. Il a laissé d’autres partenaires convoités errer parchemins même après avoir été lancés. Lorsqu’il est en
dans le Labyrinthe d’ivoire jusqu’à ce que la peur, la faim et la colère, les dents pointues s’émoussent, les armes deviennent
solitude les convainquent que la soumission aux désirs sexuels trop lourdes à manier, les couloirs étouffants, les composantes
du seigneur démon est la meilleure solution. Étant donné ses verbales des sorts indistinctes et les fidèles tremblent en ayant
penchants, il n’est pas étonnant que le royaume de Baphomet l’impression qu’une présence menaçante se dresse derrière eux.
accueille toutes sortes de démons vigoureux, de mortels Baphomet est Chaotique Mauvais et ses centres d’intérêt
corrompus et de visiteurs étrangers. Ces créatures échangent sont les bêtes, les labyrinthes et les minotaures. Son arme est la
des services sexuels contre de la magie, des faveurs, des coutille, mais il interdit à ses fidèles de manier une arme qui
connaissances secrètes et du bétail exotique. D’autres proposent imite la forme d’Aizerghaul. Deux symboles le représentent : le
des esclaves ou d’étranges monstres pour la reproduction ou les principal, utilisé de manière ostensible, est une tête de minotaure
fosses à chair. Le Seigneur des labyrinthes invite fréquemment avec des yeux de rubis, tandis que les sociétés secrètes utilisent
Socothbénoth dans son royaume pour qu’il puisse examiner un pentagramme inversé, parfois orné d’un visage de minotaure.
avec soins les marchandises et les trésors qu’il renferme car il Ses domaines sont la Faune, le Chaos, le Mal et la Force et ses
apprécie l’alliance nouée avec le Péché de soie. sous-domaines les Démons, la Férocité, le Poil et la Résolution.
Lorsqu’il s’occupe de ses fidèles, Baphomet se montre Même si Baphomet est très populaire parmi les minotaures,
dominateur mais avenant. Il les encourage à utiliser comme ses congrégations comptent également des humains et d’autres
ils l’entendent les pouvoirs qu’il leur confère car il sait que humanoïdes avec, parmi ces derniers, des conspirateurs,
cette exposition aux énergies démoniaques les corrompra des croisés corrompus ou des membres de sociétés secrètes
suffisamment pour servir ses objectifs. On le vénère sur de malfaisantes. Sa religion est répandue au Mendev (où ses
nombreux mondes et ses fidèles bénéficient rarement de fidèles infiltrent des groupes de templiers), à Absalom (où les
son entière attention. Il envoie souvent des intermédiaires minotaures « civilisés » ne sont pas rares), en Ustalav et au Nex
lorsqu’ils implorent son aide. (où les sociétés secrètes abondent) et à Iblydos (où il est né en tant
En tant que seigneur démons des bêtes, il encourage ses que mortel). Les membres de son clergé sont des adeptes, des
fidèles humanoïdes à pratiquer l’élevage d’animaux, surtout prêtres, des rôdeurs, des sorcières et des paladins déchus.

402
Baphomet

Au cours des siècles passés, les principaux adorateurs de Baphomet


étaient des minotaures. Les quelques humanoïdes qui le vénéraient
se transmettaient les rites d’adoration et les enseignements de son
culte en secret, d’une génération à l’autre, au sein d’une même famille.
Relégué au statut de « culte bestial », l’église de Baphomet avait peu
d’occasions de convertir d’autres créatures sans risquer de se dévoiler
et d’être condamnée pour adorer un démon. Ses fidèles ont fait
quelques progrès dans les communautés isolées où se rassemblaient
des fidèles d’Erastil, en séduisant les représentants importants pour
les éloigner de leur vénération du travail de la ferme et de la chasse
et les rapprocher de celle des bêtes (Baphomet prenait alors l’aspect
d’un wendigo à tête d’élan).
La mort d’Aroden et l’ouverture de la Plaie du Monde ont fourni
à Baphomet de nouveaux outils et de nouvelles opportunités pour
propager sa religion dans de nombreuses communautés humaines.
Aujourd’hui, la répartition démographique des membres de
son culte a changé et les humanoïdes (surtout les humains) sont
désormais majoritaires. Le nombre de sociétés secrètes vouées
à Baphomet opérant dans les zones urbaines a augmenté. Les
membres de ces sociétés se désignent sous le titre de Templiers du
Labyrinthe d’ivoire et œuvrent pour obtenir une certaine influence
politique dans les cités qu’ils occupent.
Les cérémonies données en l’honneur du Seigneur des minotaures
consistent en psalmodies et en sacrifices d’animaux ou d’humains,
suivis par une orgie de nourriture et de sexe. Les créatures sacrifiées
sont généralement saignées, puis brûlées ou dévorées en fonction
des intérêts du culte et du type de victimes. Le cannibalisme est
peu courant mais pas inconnu. Nombre de rituels comportent la
crémation d’un texte sacré issu d’une religion alignée sur le Bien
après l’avoir lu à l’envers (la Monographie asmodéenne est aussi souvent
profanée de cette façon). Des cornes de taureau évidées sont souvent
utilisées pour boire, pour servir d’instruments de musique et comme
outils de procuration symbolisant l’oreille du dieu.
Baphomet ne voit pas l’intérêt des mariages durables mais
reconnait néanmoins la valeur de ces arrangements au sein des
familles de mortels influentes. Il apprécie l’utilité de puissants
rejetons mais renforce parfois sa domination sur les mortels en
exigeant d’un fidèle qu’il sacrifie l’un de ses enfants (généralement
le cadet, pour que l’aîné puisse hériter). Non seulement cette
pratique condamne une nouvelle âme à rejoindre les Abysses, mais
elle permet également d’incriminer le fidèle et de cimenter son rôle
au sein du culte. Comparés aux membres humanoïdes des sociétés
secrètes, les minotaures sont beaucoup plus laxistes quant aux types
de relations familiales et n’ont pas forcément de préférence.

Temples et autels
En temps normal, les minotaures consacrent une partie de leurs antres
à Baphomet. Si la tribu compte un prêtre ou un chaman, cette zone
fait également office de quartier de vie pour cette créature. Dans les
communautés d’humanoïdes où l’adoration des démons est interdite,
les membres du culte investissent les sous-sols, les catacombes et
les labyrinthes oubliés de longue date pour se déplacer et pratiquer
leur religion sans être vus. Des portes dissimulées, des passages
déroutants et de faux culs-de-sac protègent les temples contre les
curieux indésirables. Les petits autels passent facilement inaperçus,
même exposés à la vue de tous, dissimulés sous forme de statues ou

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de gravures de taureau, ou d’illustrations de héros luttant contre Jours saints
des minotaures. Seule une observation attentive depuis l’angle Les fidèles de Baphomet honorent les solstices et les équinoxes,
approprié permet d’apercevoir un pentagramme sur le front surtout celle du printemps car c’est la période des naissances
de la créature. D’autres autels sont de simples têtes de taureau de nombreux animaux et bêtes hybrides. Les temples situés
ornementales en bronze suspendues dans des alcôves qui dans les régions où Asmodéus est populaire sont souvent le
peuvent aisément passer pour des objets d’art ou des trophées théâtre de cérémonies blasphématoires la nuit précédant un
hérités d’ancêtres aventuriers. Il est possible de consacrer jour sacré pour le Prince des ténèbres. Ces cérémonies subtiles
certains labyrinthes végétaux à Baphomet en enfouissant des sont censées insulter l’église rivale et peut-être lui soutirer une
têtes de minotaure en pierre aux intersections clés. partie de son pouvoir. Les créatures qui naissent au sein du culte
lors d’un jour saint sont particulièrement sacrées et certaines
Rôle des prêtres naissances sont précipitées par l’application de la magie ou
La principale tâche des prêtres consiste à acquérir du pouvoir d’herbes pour qu’elles aient lieu lors de ces jours impies.
pour le culte et à l’exploiter pour soutenir les plans de
domination de Baphomet. Un prêtre doit rester vigilant, à l’affût Commandements
d’ennemis sur le point de découvrir le culte, mais également Comme les fidèles de Baphomet sont, en majorité, des
de recrues potentielles susceptibles d’intégrer le culte suite à humanoïdes influents ayant juré fidélité aux Abysses,
un chantage ou quelques tentations. Dans les sociétés secrètes les commandements du seigneur démon concernent la
composées d’humanoïdes, le prêtre doit apprendre la gestuelle sécurisation du pouvoir et l’influence exercée sur autrui sans
secrète du culte, la connaître suffisamment pour l’enseigner aux dévoiler ses atouts.
autres et reconnaitre les tentatives d’utilisation erronées qui L’ingéniosité est une force. Même si de nombreuses
trahissent les espions se faisant passer pour de vrais fidèles. Les bêtes sont franchement agressives, d’autres améliorent leurs
prêtres de haut rang possèdent généralement des rangs dans talents de chasseur en se montrant patientes. Elles attendent
les compétences de Bluff, de Diplomatie, de Connaissances que leurs proies s’affaiblissent puis passent à l’attaque
(folklore local) et de Connaissances (noblesse). lorsque l’occasion se présente. Le minotaure chasse dans le
Les tâches quotidiennes d’un prêtre consistent dédale non pas en escaladant les murs mais en les longeant
généralement à planifier les assemblées du culte, à et en sachant où se dirige sa proie.
superviser les recrues et à examiner les membres du Il faut suivre la voie sinueuse. Tous les dédales comportent
culte à la recherche du moindre signe de faiblesse. des impasses et des passages où il vaut mieux revenir sur
Même si le culte est Chaotique Mauvais et ses pas pour pouvoir progresser. Prévoyez ces contretemps
même si des luttes intestines peuvent éclater, dans vos plans ; vous devez parfois errer avant de découvrir
la violence directe est découragée un itinéraire plus approprié pour atteindre votre objectif.
et les enseignements de Baphomet Anticipez les endroits où vos adversaires peuvent s’égarer.
conseillent de gérer les Restez vigilant sans quoi la proie deviendra le chasseur.
créatures rivales en les Trouvez des occasions pour inverser les rôles avec ceux qui
manipulant et en les vous chassent.
couvrant de honte. La bête prend son temps. Si une créature ne peut vous
Les habits formels sont blesser et si vous ne gagnez rien à la tuer, laissez-lui la vie sauve.
uniquement portés La destruction d’une chose qui ne représente aucun danger
pendant les est une perte de pouvoir ; pire, elle peut révéler vos forces aux
cérémonies ennemis inconnus. Il vaut mieux permettre à une faible créature
et souvent de s’échapper plutôt que d’exposer votre gorge à une menace
modifiés supérieure. Les démonstrations d’agressivité mineures sont
pour les ranger bonnes pour s’accoupler, pas pour remporter la victoire. Dévoilez
dans une garde- vos forces uniquement lorsque la situation l’exige.
robe sans attirer
l’attention. Ce Textes sacrés
peut être une L’ouvrage officiel du culte du démon est le Grimoire de la
longue cape Bête, un ouvrage peu épais qui contient des informations
réversible sur les rituels, une description des signes de main les plus
dotée de boutons pour basiques, une taxonomie des monstres appréciés par le
la porter comme une robe, culte et différentes illustrations de dédales traditionnels. La
un casque avec des pièces plupart des connaissances plus nuancées (en particulier sur
amovibles qui imite une les rituels et la gestuelle) sont transmises oralement, pour
tête de taureau lorsqu’il est que les fidèles puissent facilement détecter les imposteurs et
complètement assemblé, et les infiltrés qui ont acquis certaines connaissances à propos
ainsi de suite. du culte en lisant ce livre.

404
Baphomet

Relations avec les autres


religions
Baphomet est en lien direct avec deux divinités majeures
LISTE DE CONVOCATIONS
et cela fait de lui un seigneur démon unique en son genre.
PERSONNALISÉE
Lamashtu, sa créatrice et son amante occasionnelle, l’apprécie Les prêtres de Baphomet peuvent utiliser les sorts de
(à sa façon) et intervient parfois en sa faveur lorsqu’il lui en convocation de monstres pour convoquer les créatures sui-
fait la demande. Asmodéus, son ancien ravisseur, est un rival vantes, en plus des créatures normales indiquées dans la
haï (Baphomet n’oubliera jamais la façon dont l’archidiable description de ces sorts.
Asmodéus a gravé son symbole sur son front de son ongle), Convocation de monstres V
mais le Seigneur des Enfers considère Baphomet comme Minotaure demi-fiélon
une simple nuisance qui s’est montrée plus maligne que lui. Convocation de monstres VI
Comme tous les seigneurs démons, Baphomet s’oppose aux Chimère fiélone
divinités bienveillantes mais évite de les affronter de manière
directe. Il est l’allié et l’amant régulier de Socothbénoth la plupart de ces serviteurs intelligents sont ses descendants,
et Nocticula le plonge dans une colère noire. Il ne nourrit même si les plus faibles sont éloignés de plusieurs générations.
aucune rancune personnelle envers Pazuzu, le Roi des démons Nombre de ses lieutenants directs sont ses fils et ses filles. On
du vent, mais doit s’opposer à lui pour garder les faveurs de sait que Lamashtu a donné naissance à l’un de ces enfants mais
Lamashtu. Baphomet garde le secret sur son identité. Les liens de parenté
avec Baphomet ne freinent pas pour autant son appétit sexuel
Nouveau sort et la consanguinité a condensé sa puissance démoniaque chez
Les prêtres de Baphomet peuvent préparer dédale comme un certains serviteurs et donné naissance d’horribles difformités
sort de niveau 8. Ses prêtres et sorcières peuvent préparer les et mutations chez d’autres.
sorts de physique monstrueuxAM aux mêmes niveaux que ceux La plupart de ses autres serviteurs sont des variantes de
les ensorceleurs/magiciens. Ses antipaladins et ses rôdeurs démons standards avec des têtes animales qui ne bénéficient
peuvent les préparer de la même façon, en réduisant le niveau toutefois pas de pouvoirs supplémentaires. Par exemple, un
de ces sorts de 1. Ses prêtres ont également accès au sort suivant. babau dans la horde du Seigneur des minotaures pourrait
avoir une tête de chacal, la tête d’un balor pourrait ressembler
FRAPPE HÉMORRAGIQUE à celle d’un bouc, une marilith pourrait être affublée d’une
École nécromancie ; Niveau antipaladin 1, prêtre 1, rôdeur 1, sorcière tête de loup ou de chèvre, etc. En plus de ces démons, des
1 (Baphomet) minotaures d’élite appelés minotaures des labyrinthes le
Temps d’incantation 1 action simple servent au sein de son royaume et patrouillent sans cesse
Composantes V, G dans le Labyrinthe d’ivoire. Un petit nombre de wendigos
Portée contact (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.290) le servent également, mais on
Effet une arme de corps à corps tranchante touchée ignore s’ils descendent de sa forme démoniaque ou s’ils sont
Durée 1 round/niveau ou jusqu’à utilisation la progéniture corrompue de son ancienne forme mortelle.
Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif, objet) ; Résistance à la
magie oui (inoffensif, objet) Alliés planaires
Le personnage confère à une arme de corps à corps tranchante le pou- En plus de ses serviteurs démoniaques et autres créatures
voir d’infliger une blessure hémorragique. Par une action libre lorsque du Labyrinthe d’ivoire, Baphomet dispose de plusieurs
l’arme frappe avec succès une créature vivante, son détenteur peut intermédiaires qui répondent aux appels de ses fidèles en
utiliser ce sort pour ajouter 1 point de dégâts de saignement aux dé- son nom.
gâts de base de l’arme. Ces dégâts de saignement sont compliqués à Phémétous-Purg. Cet incube (Bestiaire 3 Pathfinder JdR
stopper ; ajoutez le modificateur de caractéristique lié à l’incantation p.76) a des cornes de taureau et de longs crocs pointus de
de sorts du personnage (Sagesse pour les prêtres, etc.) au DD appliqué carnivore. Lorsqu’il était encore un mortel, il a répertorié
pour mettre fin au saignement. nombre des premiers rites du culte pratiqués dans les
sociétés secrètes d’humanoïdes et ses services ont été
Serviteurs démoniaques récompensés lorsqu’il est devenu un serviteur de haut rang.
Baphomet estime que les créatures dotées d’un corps Il possède les pouvoirs d’une sorcière de niveau 9.
d’humanoïde et d’une tête animale comme lui (et Lamashtu) ont Taxil. Cet ancien croisé mendévien a succombé aux
une forme parfaite et préfère disposer de séides ayant cet aspect. tentations de Baphomet et a écrit des traités qui tournent en
La plupart de ses serviteurs démoniaques sont des minotaures dérision diverses églises du Bien. Il a ensuite fait semblant
fiélons et demi-fiélons, des brimoraks et des démons glabrezus d’expier ses fautes tout en continuant à propager ses
bestiaux. Les succubes et incubes à son service ont tendance à mensonges jusqu’à ce que l’église de Sarenrae l’exécute pour
changer de forme pour prendre l’aspect de créatures avec une apostasie et blasphème. En tant que démon, il ressemble à
tête animale (en utilisant physique monstrueux I ou II au lieu de un glabrezu au long cou doté d’une tête de bouc et possède
changement de forme). Vu les inclinaisons sexuelles de Baphomet, les pouvoirs d’un antipaladin de niveau 7.

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Deskari
D
eskari, le Seigneur de la horde de sauterelles et le Héraut de
l’Apocalypse, a su s’élever au-dessus de ses humbles origines
pour devenir l’une des plus grandes sources de malveillance
de tout Golarion. Son « père », le seigneur démon Pazuzu, s’est
accouplé avec un insecte géant démoniaque sans nom issu des
Abysses. De cette union est né Deskari, peut-être a-t-il éclos ou s’est-
il simplement matérialisé. Quelque peu protégé par l’influence de
son père et par son royaume abyssal, Deskari a réussi à rallier des
milliers de troupes sous sa bannière, à fonder un culte insidieux sur
le plan Matériel, à devenir un seigneur démon naissant, à conquérir
son propre royaume abyssal et à s’élever au rang de seigneur démon
de plein droit.

406
Deskari

B
ien avant que ne s’ouvre la Plaie du Monde, la mince grandement limité l’usage de la téléportation. Heureusement,
frontière planaire séparant le royaume de Deskari il avait préparé un plan de rechange : laisser aux croisés qui
du pays que l’on appelait le Sarkaris a permis au luttaient contre ses armées le temps de se démanteler d’elles-
seigneur démon de se repaître des mortels qui vivaient là, ce mêmes en succombant à la corruption et en faisant le travail
qui déclenchait de nombreux conflits avec Aroden, le dieu des démons à leur place. Et même si les armées démoniaques
vivant. Aroden a fini par vaincre l’avatar de Deskari étaient bloquées au Sarkaris, elles avaient bien assez de cibles
et repousser les démons et leurs fanatiques dans le à détruire et à tourmenter en attendant le prochain assaut
lac des Brumes et des Voiles mais ce n’était là qu’un d’envergure. Avec l’aide de Baphomet et de ses Templiers
contretemps pour le seigneur démon. Avec l’aide d’ivoire, les démons ont passé le temps en érodant la
d’une puissante adoratrice sarkarienne, il a rebâti résistance mentale des croisés et en utilisant des démons
son culte en moins de deux cent ans et ouvert déguisés ou des fanatiques infiltrés pour contrarier
nombre de petits portails dans la tour du Seuil. les gens et éveiller leur mépris, avant de laisser la
À la mort d’Aroden, en 4606 AR, l’influence que nature humaine faire le reste. Les croisés se sont
Deskari exerçait sur Golarion s’était développée laissés infester par la corruption, la traîtrise et
au point de transformer le Sarkaris en un pays le péché, ils se sont affaiblis avec des chasses aux
hanté par les démons. Depuis, le seigneur sorcières, des pillages et des querelles quant à la
démon bénéficie d’une solide tête de pont sur meilleure stratégie à adopter contre les démons. En
Golarion et s’adonne avec patience à un jeu de pendant ce temps, la Plaie du Monde grignote chaque
corruption et de grignotage : ses sbires étendent jour un peu plus de terrain… et l’influence que les
chaque jour un peu plus leur zone d’influence, Abysses exercent sur les mortels se déploie bien plus
jusqu’à ce qu’ils transforment Golarion en seuil des vite que leurs présence physique.
Abysses ou l’entraînent dans le royaume du Chaos. Deskari se croit supérieur aux autres seigneurs
En dépit de son apparence monstrueuse et démons, en particulier à tous ceux qui revêtent
inhumaine, Deskari n’est pas une simple brute une forme humanoïde. Sa chair chitineuse est
ou un insecte décérébré  : de plus résistante, ses yeux plus
telles créatures sont incapables Les serviteurs abyssaux de Deskari sont nombreux et plus perçants et
de se hisser au rang de seigneur comme la vermine du monde des mortels : sa salive est un poison mortel.
démon et se font invariablement soulevez un bout de bois, ils sont Enfant de deux puissants
duper ou réduire en esclavage par démons, il n’a jamais connu
dessous, cassez une pierre, ils sont dedans.
des individus disposant d’une la condition mortelle et n’est
— Le Livre des Damnés
intelligence ou d’une magie jamais passé par le stade d’âme
supérieure. Deskari est un génie qui vit depuis des milliers larvaire, il considère donc que ses origines sont bien plus
d’années et qui a parfaitement compris la nature de l’âme, des pures : il a toujours été un démon et rien d’autre, il est donc
peurs et des péchés des mortels. Comme les abeilles capables largement supérieur aux seigneurs démons qui ont mené une
de sacrifier leurs faux-bourdons et leurs soldats pour détruire existence mortelle avant de renaître sous forme démoniaque.
un dangereux envahisseur ou étendre leur territoire, Deskari De même, il porte une grande estime aux seigneurs qui se
est prêt à sacrifier ses serviteurs et même à subir de lourdes nourrissent des péchés des mortels (comme son père, Pazuzu)
pertes si cela lui permet de remporter la victoire à long terme. ou qui étaient autrefois des qlippoths et non des mortels. Il ne
La stratégie que Deskari a déployée pour s’emparer de parle pas de ces convictions mais elles inspirent ses plans et
Golarion démontre son intellect. Il aurait pu envoyer ses ses interactions avec ses serviteurs et ses pairs.
armées conquérir le monde par vagues successives, mais ce Deskari a soif de pouvoir et cherche à étendre son
genre d’invasion ouverte aurait causé de grandes inquiétudes territoire et à s’emparer des ressources nécessaires pour
dans les royaumes célestes et se serait heurtée à une résistance alimenter ses armées et sa monstrueuse couvée. Ses plans de
immédiate de la part de toutes les églises et autres factions conquête totale finiront par l’opposer aux seigneurs démons
du Bien. C’est pourquoi le démon a testé ses adversaires qui tendent vers les mêmes objectifs mais cela devrait se
en envoyant une première vague de troupes désorganisées produire dans un avenir assez éloigné pour qu’il ait le temps,
qui ne pensaient qu’à tuer et piller. Ces démons ont été d’ici là, de vaincre ces démons directement ou de placer des
repoussés après avoir donné l’impression de n’être qu’une agents infiltrés dans leurs royaumes pour les détruire de
masse de fiélons déchaînés dépourvus de chefs et incapables l’intérieur avant qu’ils ne représentent un véritable danger.
de travailler de concert, une marée qui, même dangereuse, Grand nombre de ses serviteurs démoniaques sont
pouvait facilement être contenue une fois emmurée. dépourvus d’intelligence (ou presque) et lui obéissent,
De plus, lors de la première vague d’assaut, quelques démons ainsi qu’à ses généraux, seulement parce qu’ils sont tous
se sont téléportés en divers recoins isolés du monde où ils capables de communiquer avec la vermine. Cette absence
ont réveillé des monstres endormis et pousser les mortels au d’intelligence rend ses serviteurs d’autant plus dangereux
péché. Deskari s’attendait à ce que beaucoup les imitent lors pour toutes les créatures qui les entourent et assure qu’ils
des vagues suivantes mais la construction des pierres de garde a ne se laisseront pas corrompre ni charmer. Deskari laisse ses

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pouvait pas accomplir ou quand l’échec fait partie d’un plan à
grande échelle. Deskari se concentre actuellement sur Golarion
LES FAILLES GRINÇANTES mais il a échafaudé des plans pour nombre d’autres mondes.
Le royaume abyssal de Deskari, les Failles grinçantes, est un Parfois, ses prêtres ne peuvent communiquer directement avec
horrible labyrinthe fait de gouffres et de canyons infestés de lui pendant des années car il s’occupe d’autres mondes. Ce sont
monstres insectoïdes. Par endroit, les parois et les corniches alors ses généraux démoniaques qui leur accordent leurs sorts.
sont couvertes d’une couche de créatures grouillantes si En tant que seigneur démon de la horde de sauterelles,
épaisse que le sol corrompu disparaît sous un tapis de mues il connaît bien le cycle naturel des œufs et des nuées. Il sait
et de fèces d’insectes. On aperçoit à peine le ciel au-dessus qu’elles dévorent naturellement tout ce qui se trouve sur leur
des parois abruptes du royaume mais, par endroit, il est éter- passage et ne laissent qu’un paysage dévasté mais il comprend
nellement obscurci par des nuages d’insectes volants aussi aussi que, parfois, d’autres créatures s’en nourrissent. Les
vastes qu’une ville entière. De nombreuses régions émettent insectes restent parfois enfouis pendant des années, le temps
des grondements et des sifflements permanents qui tra- d’arriver à maturité ; de même, il ordonne à ses fanatiques de
hissent la présence des nids souterrains de fourmis géantes rester cacher et discrets jusqu’à ce qu’il estime l’heure venue.
aux visages démoniaques, prêtes à surgir pour emporter les Les fidèles qui se montrent trop tôt et se font détruire pour
intrus. Il existe aussi des mares d’eaux stagnantes empoison- s’être montrés trop impatients ne sont que des spécimens
nées où vivent des moustiques abyssaux de la taille d’une inadaptés, indignes de le servir sous leur forme actuelle mais
maison, capables de drainer une créature de taille M de tous ils lui apportent de nouvelles âmes larvaires à partir desquelles
ses fluides en quelques secondes. Ces zones sont générale- il crée des démons. Certains fanatiques enfouissent leur
ment sans fond et débouchent sur le royaume des qlippoths allégeance abyssale si profond en leur cœur qu’ils oublient qui
mais certaines ravines possèdent un fond semi-permanent. ils servent (ils recourent parfois à la magie pour y parvenir) et
Des insectes géants, aussi grands que des navires de s’éveillent seulement suite à un stimulus particulier ou à la
guerre, servent de demeure, de nid et de moyen de trans- demande d’un seigneur démon, afin d’accomplir leur mission.
port aux fidèles de Deskari les plus voraces qui poussent Deskari ressemble à un centaure insectoïde. La moitié
leurs (quasi)invulnérables montures en avant en les aiguil- inférieure de son corps est celle d’une sauterelle, avec six pattes,
lonnant et en leur offrant de la nourriture (souvent des larves mais un torse vaguement humanoïde là où devrait se trouver
ou des démons captifs). Parmi les habitants les plus répan- la tête. Il est couvert de plaques de chitine et brandit une faux
dus, on trouve la vermine géante, les horreurs chasseresses, terrifiante appelée Trancheuse-de-failles. Sa lame ressemble à la
les rampants des failles (Pathfinder Univers : Guide de la griffe tranchante d’une mante religieuse : elle a été taillée dans
Plaie du Monde p.58), les vermleks (Pathfinder Univers : Le les restes de la partenaire monstrueuse de son père. La tête de
Livre des damnés p.122) et les déraknis (Pathfinder Univers : Deskari ressemble à celle d’un insecte monstrueux aux yeux
Guide de la Plaie du Monde p.45). Nombre d’entre eux sont protubérants. Sa gueule dentelée est entourée de plusieurs
porteurs d’étranges maladies originaires des Abysses et paires de mandibules et il porte une couronne de piquants
contaminent leurs adversaires à chaque attaque physique. ou d’antennes. Dans son dos se déploient des ailes, chacune
Les étranges cités-ruches des Failles grinçantes couvrent le faite d’une nuée de mouches urticantes. Il peut voir à travers
fond des gorges et s’étendent à la verticale le long des parois les yeux de chaque mouche aussi bien qu’à travers les siens.
car leurs habitants sont tous capables de voler ou, au minimum, Quand Deskari est satisfait, des sauterelles dévorent
de gravir les falaises sans risque de chute. La plupart des villes les réserves ennemies ou se rassemblent en grappes
contiennent au moins un portail ouvrant sur la Plaie du monde, inoffensives sur les murs, les lames se couvrent de poison,
ce qui facilite l’invasion et la conquête de Golarion. D’autres les nuées d’insectes hostiles se dispersent et les perceptions
portails, moins utiles, s’ouvrent uniquement par intermittence des fidèles s’aiguisent à tel point qu’ils arrivent à voir dans
ou laissent seulement passer des créatures de petite taille. Il toutes les directions à la fois. Quand il est en colère, les sons
est rare qu’ils soient associés à une structure ou un campe- sont noyés sous un bourdonnement répugnant, les nuées
ment permanent. Ces portails sans surveillance permettent aux d’insectes deviennent hostiles et dévorent tout ce qui passe à
mortels de se glisser dans le royaume de Deskari sans se faire leur portée, la terre se dérobe en formant des gouffres et les
repérer mais ils servent aussi aux démons opportunistes qui os deviennent très fragiles.
désirent se rendre sur le plan Matériel sans payer les serviteurs Deskari est Chaotique Mauvais et veille sur les gouffres, les
de Deskari pour avoir accès aux portails permanents. infestations et les sauterelles. Il a pour arme de prédilection
la faux et pour symbole maudit une paire d’ailes de sauterelle
sbires errer à leur guise et dévorer tout ce qu’elles parviennent croisées dégoulinantes de sang. Son sceau ressemble à une
à tuer, à moins qu’il ait besoin d’elles ou souhaite qu’elles tête d’insecte doté d’un seul œil. Il a pour domaines le Chaos,
épargnent une créature ou un plan trop fragile. la Destruction, le Mal et la Guerre. Son clergé regroupe des
Deskari se montre distant, impersonnel et impitoyable, vis- adeptes, des prêtres, des sorcières et des paladins déchus.
à-vis de ses serviteurs. Il est prompt à punir un échec inattendu Même si les sauterelles font partie de ses centres d’intérêt,
mais il se montre légèrement plus tolérant quand un sbire ne aucun druide ne le vénère, d’ailleurs Deskari comme ses
termine pas une tâche que le seigneur démon savait qu’il ne fidèles détestent tout particulièrement les druides.

408
Deskari

En dehors de la Plaie du Monde, Deskari est vénéré en


secret, comme la plupart des seigneurs démons, surtout
au Mendev, dans le nord-est de la Numérie et au Brévoy.
Certains de ces cultes prétendent être des cellules de l’église
de Calistria dédiées à la luxure ou à la vengeance et font
croire aux ignorants que les sauterelles sont des animaux
sacrés pour la déesse. Au sein de la Plaie du Monde, les gens
adorent ouvertement Deskari et son église est l’une des plus
populaires en ces terres maudites. La plupart des cellules de
fanatiques de la Plaie du Monde sont placées sous les ordres
directs de l’un des serviteurs de Deskari, souvent un individu
avec des niveaux dans une classe religieuse, ou un puissant
mortel associé à un démon de même envergure.
La majorité des fanatiques de Deskari sont des humanoïdes
qui résident dans la Plaie du Monde. Les tieffelins aux
difformités insectoïdes se convertissent souvent à son culte car
leurs caractéristiques répugnantes les empêchent de s’intégrer
dans d’autres églises, même celles des autres seigneurs démons.
Quelques vers-qui-marchent le vénèrent aussi, en particulier
ceux qui aimeraient précipiter la fin du monde.
D’autres « fidèles » ne sont guère plus que des esclaves et des
jouets pour les démons de Deskari, de pauvres hères obligés
de rendre un hommage de pure forme au démon, juste pour
éviter de se faire torturer. Bon nombre de démons de Deskari
n’ont rien d’humain et les plus grands ont pris l’habitude de
se parer d’esclaves humanoïdes enchaînés ou attachés à leur
corps. Brisés par les tortures et les horreurs dont ils ont été
témoins, ces esclaves répètent phonétiquement tout ce que
leurs maîtres disent. Les véritables fanatiques appellent ces
démons les « évangélistes de Deskari » et les couvrent de
cadeaux lorsqu’ils se rendent dans un temple.
Beaucoup de fidèles servent Deskari car ils sont persuadés
qu’ils seront récompensés pour leur dévotion lorsque leur
seigneur s’emparera du monde. Il les considère pourtant
tous comme des pions dans la conquête du monde mortel
et il les tuera, les vendra ou les sacrifiera si besoin. La vie des
mortels n’a aucune valeur pour lui, encore moins que celle de
ses serviteurs démoniaques car, quand un mortel loyal meurt,
il se reforme dans son royaume des Abysses sous forme de
larve, apte à nourrir ses démons, ou sous forme de matériau
brut à partir duquel il peut créer de nouveaux démons. Les
fanatiques les plus rusés en sont conscients et se greffent des
organes démoniaques (voir les implants démoniaques dans Le
Livre des damnés, p.112) ou scellent des pactes au cours desquels
ils vendent leur âme, dans l’espoir d’être récompensés en
devenant de puissants démons après leur mort.
Les offices en l’honneur du Seigneur de la horde de
sauterelles comprennent des fredonnements et des
sifflements, des instruments à percussion (souvent des crânes
remplis de phalanges et scellés à la résine), des chandelles
que l’on brûle et des sacrifices d’humains ou d’animaux. Le
sacrifié est généralement livré en pâture à une nuée d’insectes
(soit une nuée vivant dans le temple, soit une nuée que le
prêtre invoque) et ses os servent ensuite de décoration pour le
temple ou pour la confection d’objets sacrés. Lors de certains
rituels, il faut déchirer les textes sacrés d’une autre religion et

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parfois les donner à une nuée, si les insectes mangent le papier principalement de développer ses pouvoirs et de les utiliser
ou le cuir. Les fanatiques accordent peu de valeurs aux habits pour aider son seigneur à réaliser ses plans de conquête.
« des grands jours » et aux vêtements cérémoniels, même Les prêtres sont supposés guetter la moindre occasion de
dans la Plaie du Monde, et préfèrent les démonstrations de corrompre et détruire les ennemis de la religion ou leurs plans.
pouvoir. La plupart préfèrent des armures segmentées qui De nombreux ecclésiastiques sont donc devenus très doués
leur donnent des allures d’insectes. pour cacher les cadavres ou les faire disparaître. Pour cela, ils
Deskari ne s’intéresse pas au mariage et son culte n’a pas de s’allient souvent avec une guilde de voleurs ou d’assassins. Les
dogme le concernant, ni pour ni contre. S’il veut se reproduire, membres du clergé possèdent généralement des rangs en Bluff,
le seigneur démon « s’accouple » ou inocule ses œufs dans une Intimidation, Connaissances (nature) et Perception.
autre créature. Il trouve qu’il est aussi stupide de jurer fidélité à Les tâches quotidiennes du prêtre consistent à aider au
un partenaire que de promettre à sa nourriture qu’on ne mangera développement de la vermine locale, à trouver des zones propices
jamais autre chose. Ses fidèles peuvent prendre des maîtresses à l’expansion et la colonisation ou à envoyer des ressources ou
ou des concubines ou conclure des accords temporaires ou des esclaves dans la Plaie du Monde, pour soutenir l’effort de
durables, selon leur désir ou les coutumes locales. Souvent, un guerre. Les prêtres de Deskari travaillent avec d’autres cultes,
riche fanatique prend une esclave séduisante comme partenaire surtout dans la Plaie du Monde, mais ils ne rechignent pas à
et la sacrifie au seigneur démon quand elle ne lui plait plus. infiltrer et détruire les cellules qui vénèrent d’autres divinités, y
compris d’autres seigneurs démons.
Les temples et les autels
Les temples de Deskari se cachent souvent dans des cavernes Les fêtes sacrées
ou des églises en ruines, ou se nichent contre la paroi d’une Les fidèles de Deskari honorent le premier jour du
falaise ou d’un gouffre. La plupart possèdent une fosse printemps, une période de renouveau où les insectes
grouillante d’insectes, afin que les fidèles accomplissent leurs émergent de leur cocon, ainsi que la lune des moissons,
obédiences démoniaques et que le clergé se quand ces créatures s’abattent sur les récoltes des mortels,
débarrasse des créatures sacrifiées. Dans les les dévorent et ne laissent que chagrin et désolation derrière
contrées où le culte de Deskari est interdit, elles. Certains fanatiques élèvent des nuées d’insectes qu’ils
ces temples se cachent souvent derrière une libèrent lors du Festival du machaon de Desna, afin que la
façade de ferme à vers, les bassins grouillant vermine dévore les papillons de la déesse et piétine le moral
de vermines étant censés servir à enrichir la de ses fidèles.
terre pour améliorer les cultures.
Les commandements
Le rôle du clergé Les commandements de Deskari traduisent à quel point il
Comme dans bien des cultes aime infiltrer et détruire ses ennemis.
démoniaques, le clergé s’efforce Tout le monde succombe sous un millier de morsures.
Une nuée ne terrasse pas ses adversaires grâce à la puissance
des individus qui la composent mais parce qu’elle les noie
sous le nombre. Dans un essaim, la perte d’une créature n’a
aucune importance tant que l’ensemble survit, cette mort
peut même être nécessaire, comme les fourmis qui se noient
pour que leurs camarades puissent traverser une rivière sur
le pont que forment leurs cadavres. Si vous servez le Héraut
de l’apocalypse, il se peut que vous soyez sacrifié pour qu’il
atteigne son objectif ou bien qu’un autre le soit afin que vous
réussissiez votre mission.
La vie se nourrit de la vie. C’est dans la nature de tout
être vivant de se nourrir en dévorant les faibles. Mêmes
dans les ruches, si la famine menace, les individus recourent
parfois au cannibalisme pour assurer la survie du plus grand
nombre. Soyez prêt à sacrifier vos serviteurs, vos alliés ou
même votre propre chair si cela vous garantit la victoire. Un
homme qui meurt de faim n’a aucune utilité mais un autre
qui mange son propre bras survivra peut-être un jour de
plus. Faites ce qui doit être fait pour persévérer.

Les textes sacrés


Le livre sacré de Deskari est une collection déroutante,
presque poétique, de dix tablettes d’argile intitulée Un Millier

410
Deskari

de voix en ma chair. Mi-guide spirituel, mi-harangue contre le


monde des mortels, c’est une anecdote rédigée à la première
personne, de la main d’un prêtre infesté par les œufs de
LISTE DE CONVOCATIONS
Deskari. Ces derniers lui parlaient de leurs nombreuses voix,
PERSONNALISÉES
jusqu’à ce qu’il se voie obligé de mettre fin à sa vie en se jetant En plus des créatures habituellement associées à ces sorts,
dans un gouffre. Les textes comprennent plusieurs phrases les prêtres de Deskari peuvent lancer convocation de
étranges en abyssal qui prennent un sens différent selon la monstres pour invoquer les créatures suivantes.
manière dont on les interprète, à savoir si l’orateur parle de Convocation de monstres IV
l’esprit, d’un corps vivant ou de nourriture. Vermlek (Le Livre des damnés p.122)
Convocation de monstres V
Les relations avec les Sauterelle géante fiélone (Bestiaire 4 p.234 et 288)
autres religions Convocation de monstres VI
Deskari est le fils du seigneur démon Pazuzu et il entretient Moustique géant fiélon (Bestiaire 2 p.203 et 296)
des relations amicales avec lui. En théorie, le Héraut de
l’apocalypse est le subalterne du Seigneur des démons du possède au moins 5 DV et de 10 si elle en possède au moins 11.
vent mais, en pratique, ils sont presque égaux et les succès de Elle gagne une résistance à la magie égale à son FP + 6. Elle peut
Deskari augmentent le prestige de Pazuzu. Deskari s’est allié effectuer un châtiment du Bien une fois par jour (quand la vermine
avec Baphomet, dont les fanatiques travaillent en secret et sont attaque un adversaire Bon, elle ajoute, par une action rapide, son
devenus experts en matière d’infiltration et de corruption des bonus de Charisme à ses jets d’attaque et ses DV à ses jets de dégâts
mortels. Leur œuvre forme un pan essentiel du plan de conquête jusqu’à ce que son adversaire succombe). Si le sort vise une vermine
de Golarion. Bien d’autres seigneurs démons possèdent des sous le contrôle du personnage, elle rate automatiquement son jet
agents qui parcourent librement la Plaie du Monde mais ce de sauvegarde contre ce sort. Ce sort n’a aucun effet sur les ver-
sont juste des opportunistes qui paient Deskari pour utiliser mines déjà dotées de l’archétype simple de créature fiélone.
les portails qui mènent de son royaume au plan Matériel et qui
n’entretiennent pas de relations durables avec lui. Les serviteurs démoniaques
Deskari voit une rivale mineure en la personne du Les démons de Deskari possèdent toujours une ou plusieurs
seigneur démon naissant Izyagne (Le Livre des damnés p.106), portions de corps insectoïde, même s’ils ont une apparence
une démone qui existe simultanément dans sept ignobles humanoïde, comme les babaus et les vrocks. Une succube
corps différents aux allures de fourmi et qui commande de Deskari peut avoir des yeux à facettes et des ailes de
aux nuées de vermine. Cependant, Izyagne est au service de sauterelle, un de ses quasits aura peut-être une tête d’insecte,
Lamashtu et Deskari hésite donc à s’en prendre à elle, de ses nabasus auront l’air de moustiques anthropomorphes,
peur de s’attirer les foudres de la Mère des monstres. ses glabrezus seront dotés de pinces de mante religieuse au
lieu de crabe etc. Nombre de ces démons sont ses propres
Variantes de sorts rejetons, fruits des œufs qu’il a implantés dans de précédentes
Un prêtre de Deskari peut préparer création de fosseMdJ-RA victimes. Certains démons parmi les plus puissants de son
comme un sort de niveau 3, manteau de guêpesAM et forme de royaume sont ses enfants ou ses petits-enfants, nés de toutes
vermine IAM comme des sorts de niveau 4, forme de vermine sortes de démons (bien que Deskari dévore tous les rejetons
IIAM comme un sort de niveau 5 et fosse acideMdJ-RA comme un susceptibles de se retourner contre lui).
sort de niveau 6. Les antipaladins peuvent lancer manteau de
guêpesAM et forme de vermine IAM comme des sorts de niveau 4. Les alliés planaires
Son clergé a également accès au sort suivant. En plus de ses serviteurs démoniaques, Deskari a de
nombreux généraux qui le servent dans les Failles grinçantes
VERMINE ABYSSALE ou dans la Plaie du Monde, y compris les deux que voici.
École transmutation ; Niveau antipaladin 2, ensorceleur/magicien 4, Kzuhisaak. Cette sauterelle géante (Bestiaire 4 Pathfinder JdR
prêtre 4, sorcière 4 (Deskari) p.234) vermine démoniaquePlaie est capable de souffler du feu et
Temps d’incantation 1 action simple de devenir enragée, comme un barbare. Elle porte des nuées de
Composantes V, G rejetons dans les creux de son abdomen et elle est connue pour
Portée courte (7,50 m + 1,50/2 niveaux) lâcher ses petits affamés sur ses adversaires les plus gênants. En
Cible une vermine ou une nuée de vermines offrande, elle apprécie les aasimars et les archons, surtout s’ils
Durée 1 minute/niveau ont été immobilisés au préalable par le poison.
Jet de sauvegarde Vigueur, annule (voir texte) ; Résistance à la Mnikrhrask. Ce dérakniPlaie est un ensorceleur abyssal qui
magie oui pratique une étrange forme de nécromancie, basée sur le sang,
Le personnage imprègne sa cible de la puissance des Abysses et lui et utilise ses pouvoirs pour ranimer les cadavres desséchés de
confère l’archétype simple de créature fiélone. La nuée gagne une ses victimes. Il se sert ensuite de ces créatures comme gardes
RD 5/Bien si elle a au moins 5 DV et 10/Bien si elle a au moins du corps et troupes d’élite. Il aime recevoir en sacrifice des
11 DV. Elle gagne une résistance au froid et au feu de 5 si elle ogres, des trolls et des géants, qu’il ranime par la suite.

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Journal des éclaireurs : Doux Ichor

B Journal des éclaireurs :


Chapitre 1 : L a proie page 414

Chapitre 2 : Le prix page 420

Chapitre 3 : L’endroit page 426

Chapitre 4 : L’accord page 432

Chapitre 5 : Le tournant page 438

Chapitre 6 : Le casse page 444

Doux Ichor
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Doux ichor 1/6 : La proie

La proie
Journal des Éclaireurs : Doux ichor, chapitre 1 sur 6

L ettre reçue par le capitaine-aventurier Zhannéal du Razmiran,


30e jour de pharaste.
je tairais mes réussites face aux échecs de vos factotums :
Omansil le Méfiant et ses interminables vagabondages au
Mendev ; Rouge Peri et ses entrailles rongées par les vers
Très cher Seigneur Zhannéal, d’Ardis. Mais, comme vous le savez mieux que quiconque,
J’espère que les affaires pressantes qui vous empêchent de Ba-El Racid n’est pas expert en matière de subtilité. Mes
mettre vous-même en œuvre votre projet vous permettront paroles sont aussi brusques que mes poings, mes déductions
tout de même de savourer les nouvelles sur son avancement. aussi ciselées que les muscles qui saillent sur mon corps
À défaut de trouver celui que nous recherchons, après marqué par le soleil. Vous ne m’aviez pas engagé pour que je
avoir arpenté les frontières entre le royaume des hommes reste à ma place, mais parce que je convoitais celle de mon
et celui des démons je pus au moins remonter la piste prochain et ferais tout pour lui faire de l’ombre. Dans cette
de l’un de ces proches complices. À part pour leur valeur optique, je cassais des nez, rôdais dans les caniveaux et me
documentaire, vous pouvez désormais oublier le contenu rabaissais en adoptant des comportements que je tairais ici.
de mes précédentes missives qui détaillent seulement une Tout ceci pour trouver ce barde et voleur qu’est Calliard.
succession de fausses pistes et d’indices erronés. Je l’aperçus de loin. En parlant de brusquerie, la description
Calliard est à Aaramor. J’y suis donc aussi, moi, Ba-El fournie par vos informateurs doit être au mieux considérée
Racid votre serviteur le plus déterminé. Si j’étais plus subtil, comme mal renseignée, au pire comme trompeuse. Ce n’est

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La proie

aucunement un acolyte faible et tremblant. En le suivant poumons. À moins qu’une infection ne l’emporte. Ce serait
au travers des rues étroites cernées de murs de pierre de la pas de chance.
sinistre Aaramor, je pus observer un homme à la démarche - Je voulais parler de celui qui lui a planté l’épine dans l’œil.
sûre, sacrément vigilant et dont chaque mouvement était - Mieux vaut ne pas en parler, répondit-il.
accompli en faisant preuve d’une sinistre économie. Il faillit - Il représente une menace ici ? »
me repérer plusieurs fois, m’obligeant à me replier derrière Le vendeur frissona. « Loin de là.
l’un des impressionnants piliers de cette énorme forteresse. - Alors, pourquoi cette réticence ?
J’observais, aux aguets, alors qu’un assassin chevronné - Il chasse ce qui doit l’être. » Pour signifier la fin de cette
approchait furtivement de lui près d’un bazar où des discussion, le gnome referma brusquement le couvercle de
techniciens venus de Pluie-d’Étoiles, vêtus de longs manteaux sa boîte de marchandises. Je m’éloignais alors, afin de cacher
et portant de grosses lunettes, vendaient des roues dentées que je portais plus qu’un vague intérêt à cet homme.
et du câble. Calliard fit un mouvement rapide du poignet, La déception me rongeait mais cette sensation ne dura
imperceptible de tous, moi excepté, et le voleur se mit soudain que quelques instants. Calliard d’Aaramor, le chasseur
à hurler de terreur alors qu’une pointe de quinze centimètres de chasseurs, n’avait pas l’air d’un homme dépendant du
de long s’enfonçait dans l’une de ses orbites. soutien d’autrui. Pas même de la part de celui qui vous
De ma cachette à l’intérieur d’une alcôve crasseuse, je le avait volé le Sextant des sept vents. S’il avait laissé ses alliés
vis agir de la manière la plus étrange qui soit. Il attendit que derrière lui, l’échec rencontré par Omansil et Rouge Péri
l’homme (visiblement à peine un adolescent maintenant risquait également d’être mon lot.
que la lumière crue d’une lampe aux verres teintés d’orange La perspective d’être mis dans le même panier que ces
éclairait ses traits) s’écroule contre un mur de caisses fainéants me fouetta les sangs. Si les Aaramoriens ne voulaient
entassées. La seule cruauté de son comportement suffit à pas parler, j’adopterais une méthode plus longue et sans doute
tenir les vendeurs et leurs clients à distance. Il s’avança vers plus risquée pour tenter une approche. Je devais trouver ce
son agresseur et le renifla. Il tâta de ses doigts effilés le visage que Calliard désirait pour m’en servir comme appât.
ensanglanté du garçon et pinça la peau comme s’il cherchait Je le pris en filature les jours suivants et constatais
un quelconque signe de tromperie. Cette inspection ne qu’il pistait lui-même un autre individu. En réussissant à
prit que quelques secondes, après quoi, il tourna le dos à identifier sa proie, je découvrirais à quel jeu il jouait et les
sa victime à moitié aveugle et s’éloigna comme si rien de raisons pour lesquelles il ne se conformait plus aux rapports
tout ceci n’avait eu lieu. Même après son départ, les gens que vous aviez rassemblés à son propos. Et en agissant de la
présents alentour ignorèrent le voleur estropié et gémissant, sorte, je remonterais la piste de notre véritable cible.
et le laissèrent ramper seul, en larmes. Ils ne voyaient aucun
intérêt à provoquer la colère d’un homme capable d’agir de Filer Calliard sans se faire repérer ne fut pas chose aisée,
la sorte avec une telle aisance et une telle désinvolture. surtout pour quelqu’un de ma taille. Je disposais pourtant
Je fis de mon mieux pour prendre un air attardé, affaissais d’un avantage : un homme peut traquer quelqu’un ou
mes épaules pour paraître moins intimidant que ce que masquer sa piste, mais il ne peut pas mener ces deux
ma taille et ma carrure ne le permettaient, et marchais activités en même temps. Je m’arrêtais lorsque la proie de
d’un pas gauche vers un étal proche. Le marchand ouvrit Calliard semblait sentir une présence gênante. Lorsque
une boîte cabossée en métal, en sortit plusieurs longueurs Calliard prenait lui-même le temps de se cacher, je reprenais
enchevêtrées de corde lumineuse faite dans un matériau que ma traque. J’en appris bientôt assez sur l’homme que suivait
je ne reconnaissais pas et me la proposa pour une vingtaine Calliard pour suivre la proie au lieu du barde.
de pièces d’or les cinq centimètres. Je fus surpris de voir l’homme qui intéressait le poète :
« Je ne suis qu’un visiteur, peu au fait des machines un vieillard voûté qui traversait les couloirs de pierre de la
magiques, lui dis-je d’un air idiot. Je ne vois pas bien à quoi forteresse en s’aidant d’une canne de bois noueuse. Des touffes
pourraient me servir vos articles. » de cheveux blancs auréolaient son crâne dégarni et couvert de
L’intérêt avide du vendeur, un gnome bien rasé qui portait tâches brunes. Un mince filet de bave coulait sur le côté droit
des petites roues crantées dans les cheveux en guise de barrettes, de sa bouche, laquelle était prise de mouvements convulsifs
s’éclipsa d’un coup pour laisser place à un ennui embarrassé. comme s’il avait reçu un coup qui lui avait laissé des séquelles.
J’indiquai du pouce l’allée où Calliard s’était engouffré Au début, je me demandais pourquoi Calliard prenait tant
avant de disparaître. « Mais j’étais autrefois connu pour de précautions pour filer ce tocard vieillissant au travers des
acheter des histoires intéressantes que je ramenais chez moi, ruelles embrumées d’Aaramor, mais je remarquais rapidement
dans l’Étendue du Mwangi. Qui était-ce ? » la vivacité dissimulée sous cette coquille flétrie. Mon pied buta
Il me jaugea du regard, estimant l’argent que je représentais contre une pierre au moment même où l’incessant tapage
potentiellement pour lui. des forges et des entraînements martiaux de la cité s’atténuait
« Celui avec l’épine dans l’œil ? Un bon à rien et un fauteur momentanément. Ce bruit infime suffit à figer le vieil homme
de troubles. Je crois qu’il s’appelle Ghero. Il devrait remercier sur place. Il se crispa comme s’il s’apprêtait à se défendre
l’homme qui vient de mettre un terme à sa carrière aussi contre une agression imminente. J’abandonnais la traque et
rapidement, pendant qu’il a encore un peu d’air dans les m’éloignais car j’avais déjà découvert où il travaillait.

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Il possédait une boutique de spiritueux au fond d’une J’avais imaginé ses yeux pâles et chassieux mais ils
allée étroite et sinueuse qui s’enfonçait en zigzaguant dans brûlaient d’une sombre lueur. « Qui vous envoie ? »
les profondeurs de la forteresse. Les riverains me firent Je me redressais. « Le tenancier de la Défense du
volontiers part de ce qu’ils savaient à son propos : arrivé il Mammouth. Je lui ai dis que ses alcools ne valaient rien et il
y a peu, bourru, associable, mais qui vendait des articles de m’a répondu que si je ne les appréciais pas, je pouvais aller
qualité à des prix décents. Un tavernier me dit que ses prix débourser des sommes exorbitantes chez Spélin. »
ne tarderaient sans doute pas à exploser, sans doute dès qu’il Il gratta sa minuscule oreille droite. « Nous avons donc là
aurait habitué sa clientèle à désirer seulement les meilleurs un connaisseur, n’est-ce pas ?
produits. Spélin était le nom de ce vieillard. - Je n’irais pas jusque là, mais je sais faire la différence
Le matin suivant, je me mettais en route vers la boutique entre un bon et un mauvais produit. » Je prenais grand
de Spélin et remarquais en chemin pas moins de trois plaisir à jouer le pitre.
alcôves d’où Calliard pouvait espionner l’homme et ses « Bien, cracha-t-il. » Il se glissa derrière le comptoir et
clients. J’adoptais la démarche d’un promeneur insouciant et ouvrit un robinet à peine visible pour verser une petite
entrai dans la boutique. Assis sur un haut tabouret derrière quantité de liqueur dans une tasse en porcelaine fissurée.
le comptoir, le vieillard leva un sourcil imposant. Il fit de même avec une deuxième tasse, en ouvrant
« Oui ? » dit-il sèchement. vraisemblablement un autre robinet.
Des caisses entassées occupaient chaque Son sourire dévoila une bouche presque entièrement
recoin de sa boutique à l’odeur de moisi. dénuée de dents. « Goûtez-moi ça et dites-moi lequel
Je fis semblant de les examiner. « Vous contient du bon alcool et lequel de la pisse de chat. »
vendez des liqueurs ? » lui demandais-je. Engoncé dans mon rôle, je ne pouvais que surenchérir.
Spélin tapota le comptoir de ses doigts « Je désapprouve votre ton, mon ami.
osseux. - Je m’exprime comme bon me semble dans ma boutique. »
« À votre avis ?  Il désigna les deux tasses d’un geste de la main. « Mais si vous
- Vous vendez des liqueurs. me faites une démonstration de votre expertise, j’ajusterais
- Bien ! Et maintenant ? mon comportement en conséquence. »
- J’ai l’intention de voyager Je n’avais par d’autres choix que d’avaler les breuvages. Il
prochainement. Je recherche devait bien y avoir une nette différence entre la bonne et la
quelque chose de fort capable mauvaise liqueur que je serais capable de discerner par simple
de résister aux rigueurs comparaison. Dans le cas contraire, je le laisserais se gausser
de la route.  » J’espérais de mon audace. Quoi qu’il advienne, je trouverais un moyen
m’exprimer comme un de faire dévier la discussion sur Calliard et sur les raisons qui
homme qui s’adonne à la le poussaient à s’intéresser à ce vieux bouc édenté.
bouteille. Comme vous le Le liquide brun foncé de la première tasse m’emplit la
savez déjà, Zhannéal, j’ai bouche et le nez des vapeurs brûlantes et déplaisantes des
toujours considéré mon alcools forts. Je laissais le liquide jouer sur ma langue. Il y
corps comme un outil avait des saveurs sucrées, de l’amertume et je sentis un certain
sacré qu’il ne faut pas engourdissement s’étendre de mon palais à ma gorge…
émousser par complaisance. Mes jambes se dérobèrent. Spélin, son comptoir et ses
Le vieux dut sentir ma tonneaux tourbillonnaient autour de moi. En tombant,
confiance vaciller. Il quitta ma tête heurta une surface dure. Alors que ma conscience
d’un bond son tabouret, leva le vacillait, je crus voir le vieillard se transformer : sa tête
rabat articulé fixé sur le comptoir chauve devint un crâne, ses yeux disparurent dans des orbites
et s’approcha en levant un doigt caverneuses, sa bouche s’ouvrit sur des mâchoires garnies de
dans ma direction. « Vous ne crocs pointus comme des aiguilles. Sa peau sembla noircir
seriez même pas capable de et se tordre pour devenir un épiderme fin et caoutchouteux,
faire la différence entre une tiré sur un corps squelettique improbable. Avec une force
liqueur et un vin cuit, je me impossible, le vieillard me débarrassa d’abord de mes armes,
trompe ? » puis de mon armure. Les coutures du col de ma tunique
Je jouais le précieux cédèrent alors qu’il me traînait hors de la boutique vers une
offensé. « De toute façon, arrière-salle plus sombre. Dotée d’une force insensée, la
qu’est-ce que c’est que cette créature aussi fine qu’une baguette me jeta sur une chaise
boutique miteuse ? » en bois. La puissance physique dont elle fit preuve pour me
soulever m’assurait que la transformation de Spélin n’était
« Calliard est peut-être un humain, pas une hallucination. Je contemplais à présent la véritable
mais il semble complètement dénué forme du vendeur de liqueurs et elle n’appartenait pas à un
d’humanité. » mortel.

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La proie

Je m’affalai, mais une main à la peau graisseuse m’agrippa La créature recula d’un pas traînant pour me saisir la gorge.
comme un étau. En quelques mouvements rapides, la Les doigts de sa main gauche brûlaient ma chair tandis que
créature me mit torse nu. Elle tira mes bras derrière le les griffes de son autre main se posaient sur mon crâne, prêtes
dos de la chaise et les attacha à l’aide d’une corde ou d’un à le transpercer. « Recule ou je bute ton laquais ! »
câble. Puis la créature s’empressa de faire de même avec mes Calliard m’inspecta sans grand intérêt. « Mon laquais ? Je
chevilles. Je perdis conscience quelques secondes pendant le connais même pas. »
lesquelles la créature retourna dans la boutique. J’entendis La créature retourna sa colère contre moi, resserrant sa
le bruit d’un verrou que l’on ferme et le déclic d’une serrure. prise acide. La puanteur de la chair liquéfiée était horrible.
La chose revint et avança vers moi. Sa peau caoutchouteuse Je suppliais ma déesse de m’accorder l’inconscience, mais
sécrétait une substance visqueuse. Des gouttes de cette cette faveur me fut refusée. « Mais comme tout champion
sécrétion tombaient sur le sol dallé où elles grésillaient et du Bien, tu ne resteras pas là sans rien faire pendant que je
rebondissaient avant de finalement s’évaporer. La créature le tue », dit la créature.
pencha la tête vers moi, un sourire digne d’une tête de mort Calliard esquissa un sourire : « Le Bien ? Tu te méprends
se dessinant sur son visage squelettique. « C’est le chasseur sur les raisons de ma présence ici, démon.
qui t’envoie » a-t-elle dit. La voix avait changé, c’était un - Ton assurance factice ne te sauvera pas, rétorqua-t-il.
crissement de verre et de gravier que je supposais être son - Je n’en suis pas à mon premier démon, répondit Calliard.
timbre naturel. - À mon tour de te rendre la pareille  !  » Le démon me relâcha
« Le chasseur ? » marmonnai-je avec difficulté car la et entama une incantation. Une brume tourbillonnante fit
toxine inhibait mes capacités d’articulation. apparaître un portail. De l’autre côté se dessinait la vague
« Tu sais de qui je veux parler. » La créature plaça une main silhouette d’un deuxième démon de même nature.
griffue sur le côté de mon visage. La douleur se répandit au À cet instant, le dard enfoncé dans le dos de cette chose
travers de mes pommettes, jusque dans mon front et dans qu’était Spélin émit une lueur jaune qui se propagea sur le
mon cou. Ma chair se mit à bouillir sous ses doigts, je sentais corps desséché de la créature. Le démon tomba à genoux,
l’odeur de chair brûlée et fondue. La créature retira sa main gémissant. Le portail ouvert sur les Abysses, car c’est
au contact acide. « Tu es son éclaireur, c’est ça ? » sûrement de cela qu’il s’agissait, se referma d’un coup,
Malgré ma détresse, je ne perdais pas de vue mon objectif. empêchant l’autre démon de traverser.
Par le biais de ce monstre, j’en apprendrais au moins autant Calliard se précipita sur le monstre et, avec une précision
que lui cherchait à en apprendre par mon intermédiaire et mortelle, porta un coup d’épée à l’arrière de son crâne.
j’obtiendrais des informations utiles à notre quête. Puis, Le démon riposta à coups de griffes mais le barde avait
je m’évaderais d’une façon ou d’une autre et tuerais cette anticipé la manœuvre et l’évita gracieusement. Il profita
créature. « Je ne suis l’éclaireur de personne, parvins-je à dire. du déséquilibre du monstre pour se glisser sur son flanc et
Mais si tu m’en dis plus, peut-être que je pourrai t’aider. » frappa une deuxième fois. Cette fois, le coup rompit plusieurs
Il me poinçonna le flanc. Je baissai le regard et le fines lanières de chair caoutchouteuse qui reliaient la cage
regrettai aussitôt en voyant ses doigts s’enfoncer jusqu’à la thoracique et le pelvis du démon. Hurlant de douleur, celui-
deuxième phalange entre mes côtes. La blessure noircissait ci glissa vers l’arrière, en tâtonnant pour arracher le dard qui
et suppurait. Je vis ses doigts bouger sous ma peau et écarter le gênait. Il essaya une autre incantation. Une fois de plus, le
les muscles déchirés, puis s’enrouler autour d’une de mes manche du dard émit une lueur vive et couvrit le corps du
côtes. « Stupide humain, siffla-t-il. On ne joue pas avec moi. démon de douloureuses pulsations lumineuses. Cette fois
- Tu cherches qui ? criai-je. cependant, les griffes du démon se refermèrent sur l’arme
- Le chasseur ! » Un frisson parcourut son corps émacié et et parvinrent à l’arracher de son corps. Le dard produisit un
j’entendis ma côte craquer et s’effriter. Du sang noirci par le troisième éclair lumineux avant de s’éteindre définitivement.
poison coula à flots sur mes genoux et le long de mes jambes. « J’espérais bien que tu fasses ça », approuva Calliard tout
La créature trépidait en retirant sa main de ma cavité en frappant la mâchoire du démon de son épée.
abdominale dans un nouveau déchirement de chair. Elle « Ta faible magie ne peut rien contre moi ! » exulta le
se retourna brusquement, essayant d’agripper un objet démon. Pourtant, même moi je voyais bien que le retrait du
planté à la base de son cou. C’était un dard, d’au moins dix dard lui avait grandement coûté. « J’ai détruit ton petit jouet.
centimètres de long, enfoncé à un endroit que la créature - Et puis ? » répondit Calliard en lacérant le mollet de la
avait du mal à atteindre. Des nœuds et des volutes ornaient créature.
le manche en cuivre du dard, luisant comme s’ils étaient Le démon, qui n’avait toujours pas pris la peine de se
imprégnés de pouvoir magique. relever, jubila « Et puis ça ! »
Dans l’embrasure de la porte, face à la créature enragée, se La pièce fut immédiatement plongée dans l’obscurité
tenait Calliard, épée en main. complète.
« Chasseur ! gémit la créature. Mais le loquet… » Le démon grogna de douleur.
Une lueur d’humour cruel dansait dans les yeux du poète. « Je vois dans le noir », ricana Calliard.
Elle ne s’adressait pas à moi mais elle me terrifia tout autant. Ce n’était pas mon cas, et j’entendis d’autres grognements
« J’étais déjà à l’intérieur. » et des bruits de pas traînants. L’obscurité se dissipa d’un

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coup. Calliard, contusionné et haletant, se tenait au-dessus contenu du bol doté d’un versoir dans une troisième outre.
de la carcasse flasque du démon. Il lécha ses mains, puis le bol.
« Frère, tu m’as sauvé ! » m’exclamai-je. Je ne sentais plus mes doigts ; il me fallait de gros effort
Le poète m’ignora tout en tirant une dague de sa ceinture. pour les bouger. La vie m’abandonnait et avec elle, le luxe des
Il l’enfonça dans le cou du démon. De l’ichor jaillit de la négociations longues et précautionneuses. Pour survivre, je
blessure. L’instant d’avant, affrontant le démon, Calliard avait devais piquer la curiosité de Calliard qui, prisonnier de cette
fait preuve d’une dignité effrayante, mais il se mit à présent à addiction, s’avérait un être bien plus impitoyable que ce à
quatre pattes, tel un chien affamé. Il posa ses lèvres sur la plaie quoi je m’étais préparé. Je devais lui poser une question qui
ouverte sur le cou du démon et suça le sang qui s’en déversait nécessitait une réponse, et je lançai ceci : « En fait, ce n’est
pendant plusieurs minutes avant de relever la tête. pas tout à fait vrai. »
« S’il te plait, mon ami, dis-je, détache mes liens. En disant ceci, je pensais que j’allais attirer son attention, en
- Oui, répondit-il, ils feront l’affaire. » Avec brusquerie, il vain. Mais je persistais : « J’ai entendu parler d’un homme qui
dénoua les cordes qui me retenaient sur la chaise. Puis, au agit comme toi. Le poète Calliard, qui rôde avec une meute de
lieu d’inspecter mes blessures et de me demander comment voleurs menés par un malfrat du nom de Gad. C’est toi, n’est-
je me sentais, il se dirigea vers le démon pour attacher ce pas ? Celui que les démons nomment le chasseur. »
ses chevilles. À l’extérieur, on entendait, comme toujours, - Et alors ? dit-il sans même m’accorder un regard.
les clameurs et le fracas incessant de la cité-forteresse - Je suis venu jusqu’ici pour te trouver.
frontalière insouciante de la petite scène qui se jouait ici. Il - Alors, je souhaite d’autant plus qu’on ne sache pas où je suis. »
fouilla dans son sac, en sortit un grappin et le fixa à l’une des Il ramena à terre ce qui restait du démon, récupéra son
extrémités de la corde. Il lança le grappin qui vint s’accrocher grappin tout en délaissant la corde. Il quitta la pièce comme
à un chevron, testa sa résistance puis tira sur la corde jusqu’à si je n’étais pas là, me laissant seul face à la mort.
suspendre le démon comme une carcasse de gibier. Le sang
se mit de nouveau à jaillir de sa gorge béante. Calliard tenait Mais la mort ne m’a pas emporté. Après ce qui semblait être
une outre au-dessous pour récupérer le liquide. une éternité, je plongeais dans une sorte de semi-conscience,
Je tentai de me lever mais retombai lourdement sur la chaise. mes pensées dérivaient vers le fleuve des Âmes alors que la
« Je constate que tu maîtrises de grands pouvoirs magiques très mienne s’apprêtait à rejoindre l’Ossuaire pour être jugée.
efficaces. Est-ce que l’un d’eux pourrait me soigner ? » Une expérience qui, je dois l’admettre, me laissait quelques
Il ne m’accorda aucune attention. regrets. Au cours de ce qui me sembla être les premiers
Je fus parcouru d’un violent frisson suivi d’un accès de pas de ce périple, je me sentais soulevé et badigeonné
nausée. « S’il te plait, ta besogne ne peut pas attendre ? » d’un baume qui laissa mes dernières souffrances derrière
Il secoua la tête. moi. Ma conscience se résumait à une faible lueur. Je fus
La mienne se mit à tourner. « J’avais quelques potions transporté au travers d’un tunnel de lumière, au fond d’un
curatives sur ma personne quand je suis arrivé ici. Si tu n’a puits obscur et vers un royaume de verdure balayé par une
aucun soin à offrir à un étranger, peut-être pourrais-tu me brise embaumant le pin. La lumière orangée de l’aube était
les trouver et me les administrer ? Je suis grièvement blessé. comme le somptueux baiser de la déesse.
- Tu es même mort. Enfin, dès que le poison aura fini son C’est uniquement au réveil, après m’être extirpé d’un
œuvre. » sommeil lourd, que j’ai finalement compris la véritable
Avant même qu’il ne termine sa phrase, je pouvais sentir toute signification de toutes ces sensations. Des mortels m’avaient
la vérité de son affirmation couler dans mes veines, brûlante sauvé et je demeurais toujours sur le plan des vivants. Le tunnel
comme cette maudite liqueur. Je grimaçais. « Me soigner, ce de lumière n’était autre que les rues d’Aaramor éclairées de
serait gâcher une bonne magie curative, hein, c’est ça ? » lanternes. Le puits n’était que la nuit ordinaire et le royaume
Sa première outre était pleine ; il la changea pour une vide, de verdure un simple bosquet situé non loin de la forteresse,
pratiquement sans perdre une goutte de sang entre les deux. là où mes sauveurs avaient installé leur campement.
« Tu es accro à ça, n’est-ce pas ? lui demandais-je. Comme Ils me soignèrent à l’aide de breuvages régénérateur au
d’autres à la bouteille ou au pesh. » Sans réponse de sa part, goût amer et boisé, puis me nourrirent avec du bouillon.
je continuais. « Je croyais que le sang de démon devait être Beaucoup de temps s’écoula avant qu’ils ne commencent à
distillé en quelque chose qu’on appelle le mesz avant qu’il poser des questions. Pourquoi me trouvais-je là-bas ? Avais-
puisse produire de l’effet. Je n’avais encore jamais entendu je vu un homme appelé Calliard ? Avait-t-il parlé de ses
parler d’un homme qui suce le sang directement à la gorge activités à Aaramor ou de l’endroit où il comptait se rendre ?
d’un démon, comme un vampire. » Ils étaient deux à me poser des questions. Au départ, ce fut
Le sang qui coulait du cou du démon se réduisit à un une halfeline aux hanches larges et au visage rond creusé par les
mince filet. Calliard s’empara de son sac et en sortit un rides de l’âge mûr qui mena la conversation. Au loin se tenait
couteau de boucher. Il se mit à écorcher le cadavre de la un homme mince dont la seule présence, même à distance,
créature. Il essorait chaque large bande de peau dénuée de semblait rassurante. Lorsqu’il s’approcha, je vis ce que vous
chair comme un torchon, récupérant les gouttes de sang résumez parfaitement par le terme de maudite symétrie. Depuis
dans un bol de cuivre. Une fois sa tâche terminée, il versa le le début de barbe étudié à la perfection jusqu’à l’élocution

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La proie

aisée dont il faisait preuve, il était en tout point semblable à Pour résumer cette longue conversation, je révélais mon
l’image du parangon d’artifices que vous donnez de lui. Sans histoire par bribes, en feignant la réticence pour les inciter à
préparation préalable, j’aurais moi aussi ressenti le besoin de le demander des détails. Pourtant, il en vint au point essentiel
suivre, de croire à toutes ses paroles, de me jeter aveuglément plus vite que prévu. « Je recherche un cristal contenant un
dans le premier gouffre qu’il m’aurait indiqué. En bref, il était fluide à l’extraordinaire teneur en magie. La bile d’Abraxas. »
inutile qu’il se présente pour que je sache que la personne qui Vitta changea de position, mal à l’aise. « Vous voulez dire
m’avait sorti de la forteresse frontalière n’était autre que Gad le le seigneur démon Abraxas ? Le dieu du savoir interdit aux
filou, le flambeau du mensonge et le spoliateur récidiviste des crocs empoisonnés ?
chambres fortes de la Société des Éclaireurs. Cela signifiait que - Oui, Abraxas. Il y a une éternité, il a offert à ses serviteurs
la halfeline devait être Vitta, la manipulatrice des serrures, la une certaine quantité de son abominable ichor. Celui-ci
démonteuse de pièges, et l’une des rares alliées encore indemne peut devenir une arme mortelle contre l’humanité s’il est
après une longue association avec ce personnage. utilisé comme il le souhaite mais si on retourne cette arme
Le moyen le plus rapide de gagner la confiance d’un contre les démons, elle nous permettrait de les dominer et
escroc consiste à se faire passer pour quelqu’un que l’on de les contrôler.
peut pigeonner et duper. J’adoptais donc une variante de - Tu penses que ça pourrait le guérir ? » demanda Vitta à
l’idiot rêveur précédemment joué lors de ma rencontre avec Gad.
le démon Spélin et faisais preuve d’une honnêteté presque Gad me fixa de son regard autoritaire. « Et où penses-tu
parfaite, en omettant toutefois votre implication et le fait qu’il se trouve, Ba-El Racid ?
que je connaissais son identité. - Ah, dis-je. Voilà pourquoi j’ai besoin
« J’ai vu Calliard » leur dis-je et je leur livrais ensuite d’un chasseur de démons.
une version tronquée mais vraisemblable des évènements - Pourquoi ?
relatés plus haut. Je les laissais réfléchir aux conséquences et - Parce que la bile d’Abraxas se trouve
aux conclusions en prétendant, par exemple, que je n’avais dans la Plaie du Monde. »
pas saisi les raisons pour lesquelles Calliard désirait tant
se procurer du sang de démon. « Le vend-il en tant que
composante de sort ? » Le commerce de liqueurs
Je les laissais chercher les éléments essentiels n’est pas l’unique activité
que je souhaitais leur faire gober. « Mais tu de Spélin.
recherchais quand même Calliard, n’est-ce pas ?
me demanda Vitta.
- Oui, oui, car j’avais entendu dire que c’était
le meilleur des chasseurs de démons et qu’il serait
peut-être désireux de m’aider dans ma quête.
- Une quête ?
- Je suis un marchand, ou un courtier en quelque
sorte, spécialisé dans l’acquisition et la revente
d’objets enchantés. Les produits ordinaires et les
babioles ne sont pas adaptés aux désirs de mes
clients. De tous les artefacts dissimulés dans le
giron de Golarion, seul les plus exquis leur
conviennent. »
Gad se pencha en avant. « Et tu sais où l’on
peut trouver un tel objet ?
- Le verbe savoir est un peu fort dans ce cas.
Disons que j’en suis presque sûr.
- Et il aurait un lien avec les démons ?
- Un lien des plus intimes. Mais je ne peux
en parler qu’à Calliard. Vous faites partie de ses
connaissances, n’est-ce pas ?
- Nous le cherchons, mais il nous évite. Peut-être que si
ton histoire est suffisamment intéressante, il daignera nous
parler plus de quelques minutes. »
Il me croyait. Je pouvais le voir à sa façon
de carrer les épaules. « Peut-être, mais c’est
uniquement à lui que j’expliquerais les raisons
de ma venue. »

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Doux ichor 2/6 : Le prix

Le prix
Journal des Éclaireurs : Doux ichor, chapitre 2 sur 6

L ettre reçue par le capitaine-aventurier Zhannéal du Razmiran,


5 gozran
je les indemnise en les réapprovisionnant. Malgré son air
revêche, je supposais par cette exigence que nous avions
atteint le niveau de confiance nécessaire pour poursuivre
Très cher seigneur Zhannéal, notre collaboration. Si des voleurs avec une telle réputation
Bien des évènements se produisirent depuis la dernière m’avaient offert des philtres coûteux sans contrepartie, je me
fois où je glissai une missive entre les serres cuivrées de serais dit qu’ils comptaient m’attirer dans un piège.
Voldevant, mon corbeau messager. Pour ne pas faire durer En revanche, le breuvage toxique que l’avais éclusé dans
plus longtemps le suspens, je peux vous affirmer que notre l’échoppe du démon avait fait des ravages. Gad et Vitta
plan se déroule exactement comme vous l’aviez imaginé. se rendirent ensemble à Aaramor pour y chercher un
Avec une once d’improvisation de ma part, naturellement, apothicaire. « J’ai quelques connaissances en alchimie, dit-il,
pour prendre en compte les caprices hasardeux du destin. mais pas assez pour préparer des antidotes. » D’après leurs
Dans un premier temps, je passais quelques temps à têtes une fois revenus, je supposais qu’ils avaient délesté l’un
récupérer des blessures endurées lors de ma rencontre avec des apothicaires de la ville d’un tel produit. Il est regrettable
le démon vendeur d’alcools à Aaramor. Les brûlures infligées qu’une tierce personne souffre à cause d’eux, mais nous ne
par son contact acide se résorbaient grâce à l’ingestion de pouvons nous permettre d’endosser la responsabilité de
potions de soins efficaces. Gad et Vitta insistaient pour que cette injustice. Lorsque nous appliquerons le châtiment

420
Le prix

planifié par vos soins, le fabricant de potions sera vengé, Je croquais une pomme. « Aucun. »
même s’il l’ignore. Il me lança un sourire désolé.
Pendant ma convalescence, Gad et Vitta me demandaient de « Le plan vous incombe, répondis-je. Voilà pourquoi je
leur raconter encore et encore l’histoire qui se cache derrière suis parti à votre recherche. Nous irons là-bas, nous serons
la bile d’Abraxas. Remercions la déesse que cette partie de accueillis, vous verrez dans quelle direction souffle le vent et
l’histoire soit en grande partie véridique. Par conséquent, elle vous trouverez bien une solution.
est facile à mémoriser et reste cohérente si on est amené à - Je trouverai, hein ?
la raconter plusieurs fois. Pour vous donner une idée de ces - En échange de la moitié des gains. Une somme
nombreux échanges, il est préférable que je vous fasse un considérable, même répartie en trois parts.
condensé. Calme et résolu, Gad s’asseyait toujours près du feu - Une moitié pour toi et l’autre pour nous trois ?
pour écouter. Des cendres ardentes voletaient autour de lui - C’est effectivement ce que je propose. » Je mâchais le
mais semblaient ne jamais se poser sur sa personne. À la place, dernier morceau de pomme et jetai le trognon qui vint
elles atterrissaient sur ma cape, quel que soit l’endroit où je rebondir contre le tronc d’un pin dans la forêt alentour.
décidais de m’installer. Vitta faisait les cent pas derrière lui «  Pour nous trois, répéta Gad, c’est-à-dire moi, Vitta et
et, sous sa chevelure minutieusement arrangée en une sorte Calliard.
de haut chignon, son esprit cliquetait tel le mécanisme d’une - Tu t’occuperas des pourparlers et du plan. Si j’ai bien
serrure. Cette coiffure, elle la maintenait en place à l’aide d’une saisi ta réputation, ce sont tes points forts. Il y aura très
sorte de maillage de fils de cuivre décoratif. Désigner cette certainement des serrures et des défenses à neutraliser et
chose par le terme de tiare serait donner un air de délicatesse c’est là le domaine d’expertise de Vitta. Et en ce qui concerne
complètement étranger à cet accessoire maladroit qu’elle avait Calliard, si nous devons nous enfoncer dans la Plaie du
certainement confectionné elle-même. Vitta posait l’essentiel Monde qui grouille de démons depuis le fond de ses vallées
des questions et Gad intervenait uniquement pour saisir, jusqu’au sommet de ses collines, nous aurons besoin d’un
triturer et écarter tous les fils hors de propos qu’il m’arrivait homme qui sait comment les combattre. Un domaine qu’il
de tisser dans mon histoire. maîtrise d’une façon presque inquiétante.
« Alors, c’est qui qui détient ce grand artefact ? demanda Vitta. - Et pourquoi est-ce que nous on a besoin de toi ?
- Son nom est difficile à prononcer, je le concède, et il est - Pour les muscles. As-tu déjà réussi à voler quelque chose
encore plus compliqué à mémoriser : Ylyda Svyn. sans recevoir une ou deux égratignures en cours de route ?
- Et d’après toi, c’est une alchimiste et une croisée qui se - Tu sais te battre ? demanda Vitta. Ce démon dans la
bat contre les démons ? boutique d’alcools n’a fait qu’une bouchée de toi.
- La première activité, elle l’a mise au service de la seconde. - Ça, halfeline, ce n’était pas un combat.
- Et en tant que croisée, elle s’est installée dans la Plaie du - Une dernière chose, releva Gad. On pourrait croire à ton
Monde ? histoire, recruter notre propre gros bras et aller à la forteresse
- Quel endroit plus approprié pour les harceler que le d’Ylyda Svyn sans toi. Qu’est-ce qui nous en empêche ?
cœur de leur territoire ? » - Sais-tu où elle se trouve ?
La halfeline fronça un sourcil à mon encontre. « Et tu t’attends - Certes. Et tu nous laisseras le temps qu’il faut avec la bile
à ce qu’on croit qu’elle a construit une forteresse là-bas ? pour que nous puissions soigner Calliard ?
- C’est à vous de déterminer ce qu’il convient de croire, - Dans la limite du raisonnable, oui. S’il désire se faire soigner.
mais on m’a assuré que tout ceci est vrai. L’honnêteté me pousse à vous le dire: je n’ai franchement pas
- Qui ça « on » ? » eu l’impression que ton ami se lassait de son vice. »
(Je ne vais pas ici vous ennuyer en fournissant une liste Les traits de Gad se durcirent. « Si ton artefact lève la
de vos propres informateurs, mais soyez rassuré car je ne malédiction du sang de démon, alors on le soignera, que ça
révélai que le strict nécessaire pour attiser l’intérêt de Gad). lui plaise ou non. »
Vitta faisait les cent pas en resserrant le cercle. « Comment
ça se fait qu’une forteresse située au beau milieu de la Plaie L’antidote apaisait quelque peu mes douleurs mais les vertiges
du Monde n’est pas déjà envahie par les démons ? Ou plutôt m’interdisaient de me lever plus de quelques minutes. Cette
comment ça se fait qu’elle n’a pas été envahie à la seconde perte soudaine de ma force physique durement acquise faisait
même où ils ont commencé à la construire ? naître en moi un désespoir dangereux. Même si ni Gad ni
- Grâce à une découverte prépondérante, de celle qui Vitta n’approchaient les talents d’une prêtresse guérisseuse
éveille l’espoir chez ses frères et sœurs d’armes. de Sarenrae, je me cramponnais, affaibli, aux maigres soins
- En rapport avec cette chose que tu voudrais qu’on vole ? qu’ils me prodiguaient. À dire vrai, j’avais seulement besoin
- C’est possible. de temps, de nourriture, d’eau et de protection contre les
- Pourtant, reprit Gad, pour une raison quelconque, elle éléments et les bêtes des contrées sauvages de Numérie. Et
n’a pas partagé cette découverte avec ses compagnons. ils m’offrirent tout cela, Vitta avec brusquerie, Gad avec une
- Ou elle n’a pas pu, répondis-je. Ce point n’est pas clair. assurance enjouée. En faisant preuve de solidité lorsque
- Et t’as un plan pour lui voler la bile d’Abraxas ? » j’étais faible, ils me lièrent à eux, créant une dépendance à
demanda-t-il. laquelle je pouvais difficilement résister. Je me rappelais la

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mission, l’ultime loyauté que je vous dois et la fin que nous Sans me démonter, je poursuivais. « Vous avez posé des
avions prévue pour lui. Je n’étais pas fait, je le crains, pour questions sur Calliard, n’est-ce pas ? »
les pirouettes mentales d’un véritable imposteur. Pour gagner J’avais posé la question à Gad, mais c’est Vitta qui répondit :
leur confiance, je devais leur faire croire que j’avais foi en eux. « Et alors ?
Pourtant, mon opinion sur ces criminels prenait peu à peu la - S’il voulait vous retrouver, il y arriverait non ?
forme d’une affection et d’une gratitude bienveillantes. D’un - S’il voulait qu’on le trouve, nous ne serions pas en
côté, cela m’aidait à façonner l’illusion si cruciale pour notre train de le chercher. C’est donc moins une question qu’une
objectif. De l’autre, il fallait que je reste sur mes gardes et que affirmation qui pointe du doigt l’évidence. » Vitta resserra sa
je m’endurcisse vis-à-vis des sentiments qu’ils éveillaient cape autour d’elle. Une bourrasque glaciale et pestilentielle
pour que je puisse, le moment venu, les punir comme ils soufflait du nord, là où les démons rôdaient.
le méritent, sans défaillir ni même hésiter. Lorsque je me « Ne vous méprenez pas. Je suis heureux que vous soyez à
réveillais au plus profond de la nuit, couvert de sueur dans sa recherche.
mon sac de couchage, je ne pouvais m’empêcher de penser - Tu veux dire que ça sert tes objectifs.
que les vertiges dont j’étais victime n’étaient pas uniquement - Oui, oui. » Je sortais des gants de cuir de mon sac et les
de nature physique, mais impactaient également mon esprit. enfilais. « Cela sert mes objectifs. Mais cela me conviendrait
Pendant cette période, Gad ou Vitta disparaissait aussi de comprendre, si nous devons accomplir une quête
parfois du campement. Mais s’ils ensemble, quels liens unissent votre trio. Ma vie en dépendra
ne se sentaient pas obligés de peut-être un jour. »
m’informer de leurs allers Gad nous avait devancés de quelques pas. « Certes,
et venues, je supposais qu’ils décréta-t-il.
rassemblaient des provisions et - Pourquoi, alors, cherchez-vous un homme qui ne
cherchaient, peut-être, Calliard. souhaite pas qu’on le trouve et pourquoi voulez-vous le
Parlaient-ils à autrui de la bile soigner contre son avis ? »
d’Abraxas ou de la forteresse Vitta soupira. « On l’a soigné de son mal, mais il l’a
d’Ylyda Svyn  ? Je devais contracté à nouveau, pour nous, lors d’une précédente
néanmoins compter sur arnaque dans la Plaie du Monde.
la discrétion des voleurs. - Qui avez-vous trouvé à escroquer dans les terres des
Le matin du quatrième démons ? »
jour, je me sentais Elle balaya la question d’un revers de main. « Peu importe.
mieux et les informais Sache simplement que toi, tous les habitants de cette ville là-
de mon rétablissement. bas, elle pointa Aaramor du doigt, mais également de Numérie,
Nous retournâmes tous trois à du Mendev, de l’Ustalav et au-delà, tous ceux qui ne sont pas
Aaramor. D’après mes déductions, en train de se faire grignoter l’âme par un démon, tous ceux-là
ils n’avaient pas beaucoup avancé ont une dette envers Calliard. Il a bu du sang directement des
dans leurs recherches pour veines d’un démon des ombres, parce que le boulot l’exigeait.
retrouver Calliard. Alors que la Alors ce n’est pas seulement nous qui lui devons beaucoup,
cité-forteresse apparaissait au c’est la moitié des habitants de la mer Intérieure.
loin, j’osais abordait le sujet et - Et vous êtes les seuls à connaitre son histoire, risquais-je.
leur demander pourquoi ils - Nous sommes ses amis, » répondit Gad sur un ton
avaient perdu la trace de signifiant que la discussion était close.
leur ami. « Si je puis me Le temps de cette discussion, nous étions à moins de cinq
permettre… cents mètres des portes de la cité. Sur une plaine à l’extérieur des
- Ce début de remparts une foule s’était amassée autour d’un curieux engin
phrase n’est jamais haut de presque quatre mètres cinquante. Un globe de bronze
suivi d’une question riveté, suffisamment grand pour contenir un cheval, était fixé sur
que je souhaite quatre jambes articulées ressemblant à des piques. Au sommet
entendre », dit Vitta. du globe, tel le chapeau d’un homme instruit, était perchée une
tourelle ornée de bulles de verre luisant. À proximité se tenait
« Gad fait preuve une femme gracile aux proportions elfiques, vêtue d’un sarrau
d’une assurance de cuir par-dessus les habits peu flatteurs d’un simple artisan.
Des hommes et des femmes de diverses races, tous vêtus comme
stupéfiante. »
elle, formaient un cercle autour de sa personne et la regardaient
manipuler une baguette en acier. En la brandissant dans les airs,
en la tordant ou l’allongeant, elle contrôlait les mouvements de
l’engin. D’abord, il se dressa encore plus haut. Le globe tournait
lentement dans un sens tandis que la tourelle tournait à un

422
Le prix

rythme différent dans le sens opposé. Puis les pattes entrèrent


en action et le globe se mit à arpenter le sol de graviers d’une
démarche maladroite et instable. L’engin s’effondra quelques
LE GAMBIT DE LA PLAIE DU MONDE
instants plus tard, faisant fuir précipitamment les spectateurs. Même si Ba-El Racid n’a probablement jamais rencontré Gad,
Le globe percuta le sol dans un fracas de verre brisé et de Vitta et Calliard, ce trio est pourtant déjà monté sur la grande
métal tordu. Il tomba en morceaux, projetant des composants scène de Golarion. Dans le roman Pathfinder Le Gambit de la
métalliques dans toutes les directions. Plaie du Monde, toujours de Robin D. Laws, les trois escrocs font
Une roue dentée roula jusqu’à nos pieds. Vitta avait déjà équipe avec d’autres criminels et aigrefins pour réaliser le vol
u tissu en main et se baissa pour la ramasser. Elle l’inspecta le plus important de leur vie : s’introduire dans une nouvelle
brièvement alors qu’elle refroidissait dans sa main, puis la forteresse démoniaque de la Plaie du Monde connue sous le
fourra dans son sac. nom de Tour de Yath pour y dérober un dangereux artefact !
« La Ligue technique, expliqua-t-elle. On ne sait jamais à
quoi s’attendre avec leurs trucs. » Elle pouffa de rire. « Et eux combines. Une couche de règles tacites qui sous-tend les autres
non plus d’ailleurs. » règles que respectent les gens ordinaires. Celui qui les maîtrise
Alors que nous approchions des portes de la cité, je vis prend des raccourcis au travers des barrières de la société pour
Gad changer de comportement pour une raison que je ne toujours avoir deux temps d’avance. Des barrières que nous
m’expliquais pas. Son assurance s’évanouissait pour laisser acceptons mais que nous pourrions ignorer si nous en avions
place à une anxiété agitée. Il regardait à droite et à gauche, l’audace. C’est cela qui sépare les honnêtes gens comme nous
comme s’il craignait quelque chose, mais d’une façon qui des arnaqueurs professionnels. Il existait une tentation bien
attirait inévitablement l’attention. En le voyant approcher les plus enivrante que le sang de démon dans la manière dont Gad
gardes en faisant preuve d’une méfiance par trop évidente, avait manipulé le garde : un monde dans lequel les gens ne sont
il m’était difficile de croire à sa réputation d’arnaqueur telle rien d’autres que des obstacles à surmonter.
que vous me l’aviez décrit, Zhannéal. Est-ce que son revers « Il t’a fourni des informations ? » Je fis un pas de côté
de fortune avec son ami Calliard avait brisé sa confiance ? pour éviter d’entrer en collision avec un homme distrait
Je me crispais alors que les gardes des portes, qui m’avaient portant une étrange chemise métallique. Tout comme la
plus tôt autorisé l’accès sans vérification, remarquaient son femme et son engin à l’extérieur de la ville, cette chemise
allure défaite. L’un d’eux se sépara des autres pour nous barrer luisait et bipait par endroits.
la route. Vitta et moi nous tenions à l’écart, hors de portée «  Je lui ai demandé où un arnaqueur qui vient d’arriver
de voix, pendant que le garde le toisait. Le garde se redressa pourrait trouver des personnes du même acabit, dit Gad.
de toute sa hauteur et pointa du doigt le sac de Gad qu’il - Calliard s’est peut-être installé en ville, mais il est plus
souhaitait inspecter. Au cours de l’échange, le langage corporel probable qu’il se soit retranché quelque part aux alentours,
des deux hommes changea. Gad déposa quelque chose dans expliqua Vitta. Quoi qu’il en soit, il a trouvé quelqu’un qui puisse
la main du garde. De l’argent ? Une petite pierre précieuse ? subvenir à ses besoins matériels, pour minimiser les risques de
La sentinelle lui rendit le sac sans examiner le reste de son se faire repérer lorsqu’il fait ce qu’il fait, quoi que ce soit.
contenu. Ses épaules s’affaissèrent, ce qui signifiait que Gad - Chasser des démons, proposais-je.
avait pris le dessus. Ils échangèrent quelques mots. Le garde - Comme je l’ai dis, quoi que ce soit. Alors à qui il ferait
pointa du doigt le cœur de la cité en donnant des indications. confiance ? »
D’un signe de main, Gad nous indiqua de le suivre. En guise Je me penchais pour esquiver le contenu d’un pot de
d’adieu, le garde exécuta un salut ridicule et enjoué. Les autres chambre jeté d’une fenêtre du premier étage dans l’allée à
gardes observaient leur camarade en grognant de mépris. l’odeur pestilentielle. « Quelqu’un qu’il connait déjà ?
Après nous être éloignés d’eux pour nous enfoncer - Les gens dans notre genre changent régulièrement
dans l’une des étroites ruelles d’Aaramor, je demandais : d’endroit, dit Vitta. Rends-toi dans la bonne taverne et tu y
« Pourquoi toute cette mascarade ? » trouveras un ou deux visages familiers. »
Gad se gratifia d’un sourire. « Si tu veux savoir ce qui se C’est ainsi que Vitta mettait en exergue ma bêtise à vouloir
passe en ville, trouve-toi un garde véreux. pister Calliard directement. Autant trouver un fil plus fragile
- Voilà pourquoi tu paraissais suspect. Pour attirer le plus pour pouvoir tirer dessus. Non pas que je sois capable de
avide d’entre eux afin de l’acheter. » distinguer un ami du poète de ses ennemis, encore moins
Il acquiesça. de savoir dans quelle taverne on sert la pègre.
« Et si tu avais attiré l’attention d’un dur à cuir ? Nous gagnâmes l’Essieu cassé, un rade au nom improbable.
- Dans ce cas-là, je n’aurais rien à cacher. Vu de l’extérieur, il ressemblait au reste de l’architecture
- Effectivement, dit Vitta. Dans ces cas-là, nous n’avons stoïque et militaire d’Aaramor. À l’intérieur, il présentait
rien à cacher. » les caractéristiques communes à tous les tripots miteux.
Je m’émerveillais de la facilité avec laquelle Gad avait mené J’observais pendant que Gad, et Vitta dans une moindre
l’échange. Il avait misé sur les dispositions d’un étranger et ne mesure, modifiaient à nouveau leur attitude. Ils atténuaient
s’était pas trompé. La vie, j’en prenais maintenant conscience, leur côté remarquable en diminuant l’ampleur de leurs
pouvait être perçue comme une simple succession de gestes, en se mouvant ni trop lentement ni trop rapidement

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et en évitant de regarder le centre de la pièce. Sans s’être et de petits bouts de ferraille. Après quelques instants
visiblement consultés, ils choisirent de concert la même table d’incertitude, je reconnus les restes d’un piège que Vitta
à l’écart et s’y installèrent en un instant. J’étais piégé car tous avait déclenché avant d’entrer. Elle ramassa la roue crantée
les regards des clients avachis et imbibés étaient rivés sur moi. qu’elle avait lancée, je suppose, pour déclencher le piège.
Je regardais Gad en quête d’un signal. D’un coup sec de la tête, Calliard était accroupi au fond de la caverne et la lumière de
il m’indiqua une sortie de l’autre côté de la salle. Le temps notre lanterne transformait les traits taillés à la serpe de son
que je l’atteigne, ils s’étaient déjà remis en mouvement et se visage en un masque sinistre. Il buvait à grands traits le contenu
dirigeaient vers une table occupée par deux nains couturés et d’une outre, une traînée de sang de démon noir lui coulant sur
un humain dégingandé au visage en forme de pelle. le menton. « Vous n’êtes pas les bienvenus ici, » dit-il.
L’humain, en les voyant arriver, fit demi-tour pour Gad avança d’un pas vers lui. « Tu ne vas pas m’obliger à
déguerpir, mais trébucha contre sa chaise et s’affala sur le sol lever les mains, hein ? »
crasseux. Il porta la main à sa hanche et dégaina un couteau Calliard ne le regardait pas. « Non. Mais foutez-moi la paix.
que Gad, d’un coup de pied, fit voler hors de sa main. Gad - Nous avons besoin de ton aide. »
laissa à sa victime le temps de se remettre sur pieds et Calliard pointa son outre dans ma direction. « C’est qui
l’homme sauta sur l’occasion pour courir vers la sortie dont celui-là ? »
je bloquais l’accès. Je l’agrippais et le tirais vers la sortie Gad passa la main dans ses cheveux coupés ras. « Tu le
dans un étroit couloir de service encombré d’ordures et de reconnais pas ? »
tonneaux vides. Il luttait pour se sauver mais je le serrais Calliard fit un pas dans ma direction. « Je devrais ? Il peut
avec force jusqu’à ce qu’il s’épuise. parler tout seul. »
Gad se glissa par l’ouverture, suivi par Vitta. Elle se posta Les mots restaient coincés au fond de ma gorge.
dans l’embrasure au cas où des amis de l’homme viendraient Finalement, je réussis à articuler : « Quand nous nous
à sa rescousse. sommes rencontrés, tu étais préoccupé. »
« Salut, Téson, » lança Gad. Il me scruta. « Ah oui. Le démon t’avait attrapé. »
Téson se remit à gigoter en vain alors que Gad se À ce moment, je dois l’admettre, je laissais, à l’encontre de
rapprochait. « Ma dette est payée, bafouilla-t-il. mon objectif, la colère s’exprimer. « Tu m’as laissé mourir. »
- Comment ça  ? » Gad s’approcha davantage et De sombres ondulations traversèrent le blanc des yeux de
l’immobilisa entre nous. Calliard. « Mais t’as survécu. Et maintenant tu es ici. Si tu étais
«  J’ai aidé Calliard, je le jure, et il a dit… chez le caviste, et bien… ce n’était pas une coïncidence. Tu
- Tu nous as tout deux dénoncés, Téson. Ce que tu fais as traqué son propriétaire parce que tu me suivais. » Il avait
pour lui n’efface pas ta dette envers moi. » soudain une fine en main et pointait son extrémité vers mon
Des larmes coulèrent sur son visage. « S’il te plait, c’était il cou. Je tournais les yeux vers Gad, comme pour lui demander
y a longtemps et je te le jure, j’aide Calliard. » s’il comptait intervenir. Absolument pas bien sûr. Je devais
Gad mit son visage juste en face du sien. « Tu m’excuseras faire mes preuves.
si je te crois pas sur parole. « Oui, je suis venu jusqu’ici pour te trouver. Et ne crois pas
- Il te le dira, il te le dira, je te le jure. que je vais te laisser me poig,arder avec cette chose. »
- Alors t’as intérêt à me dire où il est. » La lame ne bougeait pas. Le reste de son corps tremblait,
mais pas la main qui tenait le couteau. « Tu veux qu’on voit
Nous nous tenions sur le rebord herbeux d’une falaise qui est le plus rapide ?
sablonneuse. Nous avions effectué une reconnaissance préalable - Peut-être préfèrerais-tu que je réponde à tes questions ?
depuis l’autre côté et découvert l’entrée d’une grotte creusée par - Alors voilà ma question : pourquoi est-ce que je te tuerais
l’homme dans le versant de la falaise. Nous ne pouvions la voir pas ?
de notre position actuelle. Nous remarquâmes deux piquets de - Un traitement. Je connais un traitement qui peut te
bois plantés en terre où était suspendue une échelle de corde. soigner.
« Il vaut mieux que je parte devant. » Vitta sortit de son sac - Et qu’est-ce qui te fait croire que j’en voudrais ? »
la roue crantée récupérée plus tôt dans la journée. Avec une Vitta croisa les bras d’un air dégoûté. « Bien sûr que tu
agilité surprenante pour sa carrure, elle emprunta l’échelle et veux pas rester comme ça. Calliard, tu t’es regardé dans un
descendit en se dandinant, disparaissant hors de notre champ miroir dernièrement ?
de vision. - C’est lui qui décide s’il accepte l’offre de Ba-El ou pas, »
Je sursautai en entendant un fracas important résonner coupa Gad.
dans toute la vallée, mais Gad posa sa main sur mon avant-bras Calliard baissa la dague. Elle quitta ma gorge pour viser
en signe d’apaisement. Il prit position sur l’échelle et disparut mes reins. « Une offre ? »
lui aussi, ne me laissant d’autres choix que de descendre. Je racontais par à-coups l’histoire déjà exposée à Gad
Je l’observais se glisser dans l’entrée de la caverne et Vitta : la bile d’Abraxas, Ylyda Svyn, sa forteresse et le
sablonneuse. Je me balançais à l’extrémité de l’échelle de traitement qui pourrait mettre un terme à sa dépendance.
corde jusqu’à avoir assez d’élan pour sauter à l’intérieur. Sur Bien entendu, je révélais également les profits à en tirer,
le sol de la caverne se trouvait un filet couvert de pierres pour moi et pour ses amis.

424
Le prix

Il rengaina sa dague et s’adressa à Gad. « Et t’as envie de nous prîmes la fuite, en repoussant au passage les attaques
faire ça ? des démons mineurs.
- C’est ma responsabilité. C’est moi qui a dirigé la mission. Première à atteindre l’entrée de la caverne, Vitta empoigna
C’est moi qui a fait le plan. C’est moi qui t’a entraîné là-dedans. » l’échelle de corde tressautante. Elle leva les yeux et vit un
Le poète avala une autre gorgée. « Le Calliard que tu veux démon-guêpe scier les cordages de ses mandibules. Elle
sauvé a disparu. Je ne veux pas redevenir comme ça. Je suis un s’élança sous la corniche en contrebas et commença à
chasseur désormais. Les Abysses chantent dans mes veines. descendre à mains nues, créant des prises en plantant ses
- Et ça n’a pas l’air de te réussir, » renifla Vitta. doigts dans la paroi de sable solidifié. Le démon à l’aspect de
Le poète faillit esquisser un sourire. « C’est mon lot. Ce gueule ailée la harcela jusqu’à ce que Calliard dégaine son
que j’ai fait, je l’ai fais volontairement. Et ça en valait le coup. arc et le crible de flèches. J’entamais à mon tour la descente,
Je vous absous, mes amis. Maintenant, partez. » mais décrochai de la paroi. Le sable entassé en contrebas
Un filet de sable tomba du plafond de la caverne au-dessus amortit ma chute. J’étais toujours conscient mais couvert
de sa tête. d’égratignures.
Vitta s’approcha de lui. « Si tu étais à notre place… » Deux pistes naturelles permettaient de quitter la vallée,
D’un geste, Calliard lui somma de se taire. Les trainées de une vers le sud, l’autre vers le nord-ouest. Une nuée de
sable se faisaient plus épaisses. Sous nos pieds, le sol de la caverne démons rampants envahissait la première, nous obligeant à
tremblait. Calliard passa la main dans son dos pour attraper fuir en empruntant la deuxième.
son dard magique, celui qui s’était avéré si efficace contre le « On n’a aucune envie d’aller par là, dit Vitta.
démon au cuir caoutchouteux chez le caviste. Gad dégaina son - Pas le choix, rétorqua Calliard.
épée ; Vitta, un marteau de guerre adaptée à sa taille de - Est-ce que ça t’arrive souvent ? lui demanda Gad.
halfeline. Cimeterre en main, j’esquivai prestement - Si je reste trop longtemps au même endroit. » Calliard
une cascade de sable. observait la horde de démons progresser. « Ce sont des
Du plafond et du sol de la caverne surgirent chasseurs désintéressés. Je peux les berner. »
des formes monstrueuses. Un démon Il fit volte-face et nous guida au travers de la vallée en
humanoïde déploya ses ailes de chauve- direction du nord-ouest. Nous croisâmes quelques
souris. Ses petits yeux perçants brillèrent membres de la horde démoniaque.
brièvement et déchirèrent mon âme. Des Peu coordonnés, ils opposèrent
silhouettes difformes à têtes d’insectes une piètre résistance à notre
faisaient claquaient leurs pinces griffues dans charge effrénée. Lorsqu’ils
notre direction. Une gueule avide, désincarnée tentaient de nous
et dotée d’ailes fonça droit sur moi en barrer le chemin, nous
volant. J’abattis mon cimeterre, envoyant les découpions ou les
ses crocs voler au travers de la grotte repoussions.
en train de s’effondrer. Les autres, Nous grimpâmes à
déjà en train d’entamer une retraite, travers la bruyère pour
combattaient derrière moi. Le démon atteindre le sommet d’un
aux ailes de chauve-souris me laboura monticule. Les démons
de ses griffes puis planta ses crocs acérés gloussaient et aboyaient
dans mon cou. Je frappais de taille, ouvrant en gambadant derrière nous.
la veine épaisse qui allait de son épaule à sa Ils nous avaient emmenés là où
gorge. Du sang noir jaillit à gros bouillons ils le voulaient. Devant nous, dans
sur son torse écailleux. l’obscurité du crépuscule, se levait
« Vous occupez pas des autres ! » cria une brume troublante et étrangement
Calliard, sa rapière pointée sur mon animée. Nous suivîmes Calliard dans la
adversaire. « C’est lui le danger ! » Vitta Plaie du Monde.
évita l’attaque inefficace d’une créature
insectoïde qu’elle dépassait pour engager
mon adversaire sur son flanc droit. Calliard
approcha par sa gauche pour permettre à Gad
de passer derrière. Il planta sa lame entre les « Personne ne peut nier les
ailes de la créature distraite tandis que ses alliés compétences de Vitta. »
difformes tentaient de nous griffer et de
nous mordre. Il divisait ses coups de
griffe et de crocs entre nous quatre
alors que nous lui portions des coups
synchronisés. Il recula enfin sur le côté et

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Doux ichor 3/6 : L’endroit

L’endroit
Journal des Éclaireurs : Doux ichor, chapitre 3 sur 6

L ettre reçue par le capitaine-aventurier Zhannéal du Razmiran,


le 12 de gozran
démons : des choses qui rampaient, qui bondissaient, qui
volaient, et il n’y en avait pas deux pour présenter la même
anatomie. Nous affrontâmes d’énormes insectes aux traits
Les bois du sud de la Plaie du Monde couinaient et humanoïdes, de féroces démons à tête de bouc, des sangsues
murmuraient. Des insectes boursouflés pendaient sur les à l’armure d’écailles, des monstruosités ressemblant à des
arbres d’un blanc cadavérique et buvaient leur sève putride. scorpions avec des têtes humaines hurlantes qui dépassaient
L’air sentait le cuivre et me brûlait le fond de la gorge. Mes bras entre leurs pinces, des cadavres aux pas traînants avec de gros
se couvraient de tâches. Le jour, le ciel devenait rouge ou violet, vers qui leur sortaient du cou… Des apparences disparates
la nuit, il était noir ou légèrement verdâtre. Un matin, je me mais une même utilité. C’était les débris bavant et grognant
suis réveillé avec des vers grouillant dans mon sac de couchage. des Abysses. Et, alors que nous combattions, Calliard les
Calliard s’enveloppait dans sa réticence comme dans une nommait : des vermleks et des brimoraks, des kithangiens et
cape. Moi, c’est à peine s’il reconnaissait ma présence mais des déraknis. Des mots bien laids pour des choses bien laides.
il n’abandonnerait pas ses vieux amis, Gad et Vitta. Quand Ils le chargeaient avec une haine particulière, comme s’ils
nous tournâmes au sud, les démons à ses trousses nous sentaient qu’il était devenu un prédateur pour leur espèce. Je
interceptèrent, nous repoussant dans les terres démoniaques. vous dirais bien que nous ne combattions pas pour les tuer
Nous rencontrâmes surtout la piétaille de l’armée des mais pour nous échapper, mais parfois, Calliard achevait un

426
L’endroit

retardataire et traînait son corps dans les fourrés graisseux. tenaient plus de la patte de sanglier ou de chèvre. J’étais prêt
Gad et Vitta se détournaient. Je n’avais pas ce besoin et je à lui trancher la tête quand Gad retint ma main.
l’observais alors qu’il le vidait de son sang, buvait tout son Il s’agenouilla à côté d’elle, lui nettoya le visage avec un chiffon
saoul et récupérait le reste dans son outre. et lui offrit de l’eau. Elle finit par accepter le liquide mais refusa
J’avais entendu dire que le sang de démon était un de manger quoi que ce soit. Pendant plus d’une demi-heure,
stupéfiant, mais il avait très peu d’effet sur Calliard. Il devenait elle ne put rien articuler d’autre que des gémissements. Gad
frénétique après la première gorgée puis sombrait lentement la calma avec des paroles pleines de confiance. Il ne se trompa
dans une lassitude renfermée. Il buvait alors de nouveau et qu’une fois sur son compte, en lui disant :
le cycle recommençait. J’en conclus que, quel que soit l’effet « On va te sortir de là, je te le promets. »
que la drogue avait eu sur lui au début, elle ne lui procurait Il ruina ainsi tous ses efforts car la femme se tortilla et
plus à présent qu’un plaisir fugace, au mieux, et qu’il en avait tenta de lui prendre son couteau « Non, non, faut pas, faut
simplement besoin pour maintenir sa condition actuelle. La pas, faut pas, » répétait-elle.
plupart des malheureux qui succombent à l’attrait du sang Il finit par restaurer son calme brisé et lui faire dire son
de démon ont besoin qu’on leur prépare la substance selon nom : Uldii.
un processus alchimique bien précis, afin qu’elle devienne « Uldii, lui dit-il, je déteste l’admettre mais nous aussi on
un véritable narcotique. Calliard, lui, semblait être entré est dans la merde. Tu pourrais nous aider en nous disant ce
dans une nouvelle phase de dépendance qui lui permettait qui t’es arrivé. Si tu y arrives. »
de consommer la substance à l’état brut. Peut-être qu’ainsi, Les ventouses de son torse s’immobilisèrent alors qu’elle
sans raffinement, le sang était moins puissant. luttait visiblement pour se maîtriser. « Punie… punie.
Aucun de nous ne dormait convenablement dans la — Par les démons ? »
Plaie du Monde, Calliard encore moins que nous. Il était Elle secoua furieusement la tête.
étonnamment réceptif aux divers degrés d’intensité « Ici, dans la Plaie du Monde ? »
des auras démoniaques qui nous entouraient et il était Elle hocha la tête en haletant.
capable de différencier le gémissement d’une bruyère « À part des démons qui pourrait bien te faire du mal ici ?
carnivore, simplement horrifiant, d’une véritable — Yuh yuh yuh… »
embuscade démoniaque. Mais pour tout le reste, il était Gad lui caressa le front. « Prends ton temps, Uldii. Prends
irrémédiablement distrait et il cherchait par-dessus tout à ton temps. »
ignorer Vitta quand elle tentait de le faire parler du passé (À partir de là, je transcrirai le discours haché d’Uldii en
et d’une époque plus heureuse. J’avais espoir de surprendre omettant ses nombreux gémissements et autres balbutiements.)
dans leurs conversations quelques indices sur l’emplacement « Une croisée. Je suis venue ici pour travailler pour elle,
du sextant magique que Gad vous avait volé mais ils se comme garde, mais elle m’a accusée d’être une pécheresse
révélèrent vains. et elle m’a fait ça.
Nous agissions selon un accord tacite. Ils avaient mis — Cette croisée, ce serait pas Ylyda Svyn ?
leur scepticisme de côté et accepté mon histoire sur Ylyda — Oui, c’est elle.
Svyn et sa forteresse imperméable aux démons, peut-être — Et elle t’a punie pour quel crime ?
parce que cela leur donnait de l’espoir. Nous suivîmes une — Tous les gens à son service doivent faire vœu de célibat,
route sinueuse entre des collines fumantes et des marais pour que les démons ne puissent pas exploiter nos désirs
cancéreux, Calliard nous éloignant du danger tandis que je charnels pour percer la bulle de sa forteresse. Elle…
nous menais progressivement vers la forteresse. — Elle est protégée contre les démons, même ici, au beau
Après plusieurs jours de voyage, nous nous heurtâmes à milieu de la Plaie du Monde. On en a entendu parler.
un trio de démons qui se repaissaient d’une victime hurlante — J’avais pas promis ça, je savais même pas qu’elle exigeait
jetée à terre. Calliard planta une fléchette dans le troisième ça quand j’ai signé, à Nérosyan. Une fois ici, elle nous a tous
œil d’un démon fœtal à la gueule hérissée de crocs tandis pris par surprise en nous obligeant à jurer ça. J’ai dit oui
que Vitta matraquait une masse frémissante d’excroissances mais après…
tumorales et que je décapitai un de ces monstres aux allures — T’avais des sentiments pour quelqu’un, suggéra Gad.
de bouc enflammé. Quand nous avons tiré les cadavres un — Oui.
peu plus loin pour que Calliard en dispose, je crus tout — Et elle l’a découvert. »
d’abord que leur victime était un autre démon, peut-être Uldii rejeta la tête en arrière et serra les poings. « C’était
une succube. Sous la crasse et le sang qui la recouvraient, on juste une erreur passagère, Endran et moi. On l’a suppliée
discernait encore une beauté abîmée. Des cheveux noirs de de comprendre mais elle a rien voulu savoir. Elle veut de
jais collés sur un visage élégant et des yeux d’un bleu de glace nouveaux sujets.
où se lisait une terreur muette. Mais son humanité s’arrêtait — Des sujets ?
au niveau du cou. Des ventouses frémissantes recouvraient — Pour ça. » Elle désigna son corps ravagé. « Ses expériences.
son torse dénudé qui avait enflé jusqu’à devenir une sorte de — Ce qu’elle t’a fait… à quoi ça sert ? »
tonneau strié de boursouflures poilues. Ses jambes avaient Ses yeux s’embuèrent de larmes jaunes qui roulèrent le
encore une configuration humaine mais, sous le genou, elles long de ses joues.

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« Elle dit qu’elle va comprendre les secrets des démons. — Alors on peut rester avec elle le temps qu’elle le fasse. »
— En contaminant des gens avec des caractéristiques Uldii poussa un cri de douleur. Gad tourna vivement la
démoniaques ? Pourquoi ? tête vers elle. « On peut rien faire pour elle ?
— Quelque chose à propos des fluides corporels. Pour — Si on lui donne une potion de soins, on ne fera que
moi, c’est juste de la folie. prolonger son agonie, » rétorqua Vitta.
— Et t’as fait l’erreur de lui dire ? s’enquit Gad. Gad se tourna vers moi. « T’avais pas dit que cette Ylyda
— Je me suis échappée, mais pas Endran. » Svyn était une croisée ?
Gad lui caressa le front. — C’est ce que j’avais cru comprendre. Je ne savais pas
« Si vous allez là-bas, ne perdez pas votre temps avec ses qu’elle avait perdu la tête.
fantasmes. Aidez les autres à s’en aller. Peut-être qu’une fois — Elle est venue ici, non ? » Vitta ajusta sa coiffe en treillis
partis, ils retrouveront un peu de bon sens. » de fer et fronça les sourcils alors qu’elle refusait de rester en
Il lui posa d’autres questions sur les intentions d’Ylyda place. « De quoi tu te plains Gad ? Tu préfères pas arnaquer
Svyn mais elle ne savait pas grande chose d’autre et elle les ordures ?
tomba rapidement inconsciente. Calliard parti dans les — Effectivement. » Gad se mordit la lèvre, en pleine
buissons pour boire le sang des démons, nous tînmes une concentration. « Mais je déteste travailler avec une cible cinglée.
conférence à trois. — Pourquoi ? osai-je demander.
« On doit la sortir de là, » affirma Gad. — Pour une bonne arnaque, il faut exploiter les intérêts
Même si cela allait à l’encontre de nos intérêts, Zhannéal, de la cible et les fous ont tendance à perdre les leurs de vue. »
je n’osais le lui dire et perdre le peu d’estime que j’avais Calliard s’agenouilla au-dessus d’Uldii et l’écouta parler.
réussi à acquérir à ses yeux. Heureusement, Vitta prit notre Gad l’aperçut et bondit vers eux. Le temps qu’il les atteigne,
parti, à son insu bien sûr. Calliard se relevait et la femme gisait morte à ses pieds,
« Elle ne fera pas un kilomètre. Elle n’arrivera même pas la nuque brisée. Gad saisit le barde par la tunique et ils
à marcher. basculèrent tous les deux dans une touffe de végétation
— On peut pas la laisser ici, elle va mourir. pourrissante. Vitta tira Gad en arrière et je fis de même avec
Calliard, surpris de la puissance de ses minces membres.
« C’était une requête, » lança-t-il. Une fois à distance de
Gad, il cessa de se débattre et je le lâchai donc.
« Parfois, la mort est la plus
Gad chassa des feuilles gluantes de son pantalon. « Ça
grande des miséricordes. »
veut pas dire que t’étais obligé de le faire. »
Calliard se releva. « Peut-être qu’un jour je te demanderai
de faire la même chose pour moi.
— Ça m’aide pas vraiment ça, Cal. »
Vitta lui tapota la manche. « C’était une bénédiction
pour elle, Gad.
— Ça, on en sait rien, » répliqua-t-il en s’éloignant
au hasard. Je lui indiquai le chemin le plus probable. La
forteresse devait être toute proche. D’après l’aspect de
ses jambes, Uldii ne devait pas avoir fait beaucoup de
chemin avant que les démons ne l’attaquent.
Pendant un temps, le silence qui régnait entre nous
pesa plus lourdement sur notre groupe que l’atmosphère
anormale de la Plaie du Monde. Peu désireux de
nous mettre à découvert, nous contournâmes une
clairière. Nous entendîmes le hurlement de souffrance
d’une bête et nous vîmes un serpent à deux têtes, d’un
blanc laiteux, se battre contre lui-même. Il devait bien
mesurer presque deux mètres de diamètre pour une
douzaine de long. Cet animal n’aurait jamais dû exister
mais ici, les principes illogiques des Abysses règnent
en maîtres, en dépit des lois de la nature. L’une
des têtes déchira la gorge de l’autre
avant de tressaillir, choquée,
alors que le sang jaillissait de la
plaie. Ses hurlements d’agonie
masquèrent les bruits de la
patrouille qui approchait.

428
L’endroit

Quand nous nous retournâmes, nous étions encerclés : — Pas besoin d’être vulgaire, marmonna Gad.
une dizaine d’hommes et de femmes, aux lourdes armures et — Nous voulons juste nous en aller, affirma Calliard. Nous
aux armes de belle facture, avec des boucliers et des tuniques n’avons ni l’intention ni les capacités d’interférer avec vos
frappées du blason d’un ordre de croisés. Un ours et un cerf affaires. »
portant un écusson orné d’une lanterne d’où partaient des rais de J’arrivais à peine à masquer ma stupéfaction. Nous avions
lumière blanche. Ils portaient tous une arbalète armée. Comme une opportunité idéale pour entrer dans le sanctuaire
j’étais l’individu le plus imposant de notre groupe, j’eus, comme d’Ylyda Svyn et ils luttaient contre !
d’habitude, le plaisir d’être la cible de bien plus d’arbalétriers Byre se plaça nez à nez avec Calliard. « Vous n’avez pas
que les autres. Je levai les mains et les autres m’imitèrent, Vitta répondu à ma question.
en premier, Calliard un instant plus tard et enfin Gad. — Mon ami souffre d’une incurable modestie, expliqua
Un mince guerrier qui, contrairement aux autres, arborait Gad. Les démons ne l’apprécient guère parce qu’il se montre
une ample plume verte sur son cimier et ne portait pas beaucoup trop efficace quand il les traque. On peut appeler
d’arme, releva sa visière, révélant un long nez et des sourcils cela une petite rancune personnelle. Cela en fait un homme
arqués très écartés l’un de l’autre. « Identifiez-vous, » lança-t- à qui il est dangereux de se frotter.
il comme s’il faisait un effort particulier pour rendre sa voix, — Votre croisade n’est pas la nôtre, chevalier, reprit
naturellement nasillarde, un peu plus grave. Calliard. Laissez-nous en paix.
« Je pourrais vous demander la même chose, répliqua — Vous venez avec nous. » Sire Byre remit son heaume et
Gad, à moins que l’ordre de la Lanterne solaire n’accorde rabattit la visière. Ses hommes se déployèrent derrière nous,
à présent des fiefs dans la Plaie du Monde et que nous les arbalètes pointées dans notre dos.
n’empiétions sur les terres de votre seigneur. « C’est une erreur, » fit Calliard.
— Le fait que vous ayez entendu parler de notre ordre ne La voix du croisé résonna dans son casque. « Ma dame
nous donne aucune assurance, riposta le chevalier. voudra vous parler. Si vous êtes bien le chasseur de démons
— Je suis Gad du Mendev. Voici mes camarades, Calliard que vous prétendez être…
et Vitta, et notre associé en affaire, Ba-El Racid qui nous vient — Je ne prétends rien du tout…
du lointain Garund. — Et avec une armée de démons qui se rassemble à la
— Vous pouvez m’appeler sire Byre, se présenta le frontière, nous aurons peut-être besoin de vos services. Que
chevalier, et, en effet, ces terres sont sous notre protection. vous nous les offriez volontairement ou non. »
Aucun de vous ne porte les armoiries d’un croisé. Alors qu’ils nous conduisaient à travers une clairière
— Non, en effet, répondit Gad. fumante, je compris ce que Gad et Calliard avaient fait. S’ils
— Alors je ne peux que m’interroger : quelle honnête s’étaient présentés comme des gens cherchant à entrer dans
affaire vous amène ici, dans cet antre des démons ? la forteresse, ils auraient éveillé les soupçons et on leur
— Nous sommes arrivés ici en fuyant ces démons. aurait peut-être refusé l’entrée. Mais en contrariant Byre et
— Alors vous avez fui au mauvais endroit. en montrant ostensiblement qu’ils voulaient s’en aller, ils
— Nous en sommes arrivés à la même conclusion. On l’avaient poussé à leur offrir l’invitation qu’ils désiraient.
pourrait penser que les démons qui nous ont poussés Mieux encore, ils avaient monté ce stratagème sans discussion
jusqu’ici ne nous voulaient aucun bien. préalable et s’étaient donnés la réplique à merveille. Ils avaient
— Quel genre de démons ? même mis à profit la tension bien réelle qui existait entre eux
— Ils se ressemblent tous pour moi. Calliard ? » pour donner un air plus réaliste à leur supercherie.
Les lèvres du poète tressautèrent de contrariété. « Un Le moment venu, il me faudrait trouver comment
bel éventail. Dernièrement, nous sommes tombés sur un retourner cette information contre eux.
brimorak et un gibrileth et un espèce de fœtus… je ne suis
pas sûr que ce truc ait un nom. » La forteresse s’élevait sur une langue de terre noircie au
Le chevalier observa Calliard d’un œil suspicieux. « Nous milieu d’une lande brune et rabougrie.
avons donc un expert en démons ? « C’est pas à ça que tu t’attendais ? » me demanda Gad.
— Il a étudié leur espèce avec application, » expliqua Gad. En effet, ce n’était pas le cas. Nos discussions, Zhannéal,
Calliard réprima une grimace. m’avaient laissé imaginer une grande structure faite de tours et
Byre retira son heaume, révélant un crâne rasé aux d’arcs-boutants, une glorieuse merveille de marbre qui se serait
proportions restreintes. « Vous dites que vous avez été élevée au-dessus de la corruption des terres démoniaques.
poussés jusqu’ici ? Au lieu de cela, elle rappelait les fortifications d’une ère
— Ils se massent à la frontière, répondit Gad. Nous primitive. Un mur d’enceinte fait de troncs de pins entourait
cherchions un itinéraire de retour qui ne soit pas les installations, dont un enclos et un terrain de parade. Deux
complètement obstrué par ces montres, mais en vain. Si casemates interrompaient le mur, en deux points opposés de
vous ne voulez pas de nous ici, c’est un sentiment partagé. son périmètre. Elles étaient dotées d’ouvertures sur l’extérieur,
— Vous, taisez-vous, » lança Byre en se tournant vers ce qui permettait aux soldats protégés par des casques de
Calliard. « Votre expertise en démonologie, le beau-parleur faire pivoter des balistes pour viser les cibles aériennes. À
laisse à penser qu’elle n’a rien de reluisant. l’intérieur, le mur entourait une construction cubique, de

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deux étages, couronnée par un autre poste de garde retranché jusqu’à l’oreille. Il était maintenu par une lanière de cuir
derrière des créneaux. La structure principale penchait crasseuse. On aurait pu la prendre pour un larbin que les
légèrement à l’ouest, comme si elle avait été bâtie sur des gens de la forteresse avaient accueilli, pris de pitié devant
fondations instables. Des brûlures et des entailles défiguraient son état lamentable, si Byre n’avait pas fait montre d’une telle
les surfaces de bois du mur, des casemates et de la forteresse déférence à son égard. Il restait un pas derrière elle, comme
centrale. Je ne remarquais pas de protections magiques mais s’il était prêt à la rattraper si elle venait à trébucher.
leur absence me surprit moins que l’impression générale de Elle se dirigea de suite vers Gad. « Sire Byre m’a dit que
pauvreté qui se dégageait de ces lieux qui avaient occupé notre vous étiez un expert en démons. »
esprit pendant tant de mois. Les effets de la bile d’Abraxas Je n’avais jamais entendu quelqu’un s’éclaircir la gorge avec
se verraient sûrement quand une attaque démoniaque les autant de déférence que Byre pour lui indiquer son erreur.
activerait, à moins qu’ils ne soient invisibles. Si la situation avait été moins risquée, j’aurais peut-être
À côté de la casemate méridionale, une herse permettait de éclaté de rire. « Pas celui-là ma dame, » chuchota-t-il dans
franchir le mur d’enceinte. En voyant sire Byre et sa patrouille un murmure bien trop audible. D’un discret mouvement
approcher, les sentinelles placées en hauteur indiquèrent aux d’épaule, il désigna Calliard. « C’est lui le chasseur. »
hommes du rez-de-chaussée de lever la herse. Dans l’enceinte, Ylyda Svyn se détourna de Gad pour regarder le poète.
une poignée de modestes bâtiments offraient le strict nécessaire Elle recula pour s’éloigner de lui. « Byre, vous ne voyez donc
aux habitants. Une écurie jouxtait un enclos où des porcelets pas ? Faites-le sortir d’ici. »
tétaient les mamelles d’une truie mal nourrie. Des pigeons Byre sursauta comme si on l’avait frappé. « Voir quoi ma
couleur de suie roucoulaient dans un pigeonnier de bien dame ?
piètre facture, à côté d’une rangée de cabanes qui pouvaient — Il est accro au sang ! C’est un drogué ! »
aussi bien être des armureries que des entrepôts. Derrière le Gad s’interposa entre Ylyda Svyn et Calliard. « Une
mur, des échelles menaient à d’autres plates-formes de combat minute. Aucun de nous n’a demandé à venir ici.
permettant de se défendre d’où que vienne l’attaque. — Il s’est présenté comme un chasseur de démons
J’observais Gad et ses compagnons prendre la mesure compétent. » Byre posa la main sur l’épaule valide d’Ylyda
de l’endroit et, peut-être, se demander pourquoi il fallait Svyn mais elle se dégagea.
recourir à leur expertise pour subtiliser un trésor dans un Gad l’ignora et se concentra seulement sur la femme
avant-poste aussi misérable. Mais il y avait de nombreux masquée. « En fait, vos hommes nous ont invités ici en
gardiens, vigilants et tous bien armés. Les croisés de la insistant arbalète en main. Alors si d’un côté vous tenez
Lanterne solaire nous regardaient tous avec une méfiance absolument à ce que nous venions et que de l’autre vous nous
non-dissimulée. Si nous n’avions pas été avec sire Byre, je traitez comme des chiens importuns, je vous demanderai de
suis certain qu’ils se seraient jetés sur nous avec la même vous décider. »
férocité que lorsqu’ils affrontaient des démons. Ylyda changea brutalement de comportement, comme si
Une guerrière demi-orque dont l’armure ne suffisait pas Gad avait tiré un levier caché en elle, et passa des ordres aux
à cacher les formes généreuses retroussa les babines pour excuses. « Vous devriez peut-être me redire qui vous êtes.
découvrir ses défenses sur notre passage. — Je suis Gad du Mendev et voici mes associés, Calliard,
Gad se pencha vers Vitta. « N’oublie pas, ils ont fait vœu Vitta et Ba-El Racid. Nous sommes arrivés ici en fuyant les
de célibat ici. » démons qui se rassemblent à la frontière numérienne. Si
La halfeline lui répondit avec un reniflement de dédain vous autres croisés êtes réellement des tueurs de démons
feint. « Tu sais bien que les filles qui jouent les soldats, c’est comme vous le prétendez, vous devriez peut-être vous mettre
pas mon truc. » au travail au lieu de retarder la fuite d’innocents réfugiés qui
Byre nous escorta dans ce que l’on aurait pu appeler une veulent juste sortir de ce trou à rats infect. »
salle de réception si elle n’avait pas été envahie de sacs de Ylyda se redressa autant que possible. « Sachez, Gad du
grain et de râteliers de lances. Elle se terminait sur un escalier Mendev, que ce « trou à rats », comme vous l’appelez, va
menant au couloir du premier étage. Nous attendîmes bientôt être nettoyé, purifié et restauré. Et cet objectif justifie
comme il nous l’ordonna. Mes jambes fatiguées se faisaient que nous enrôlions autant de voyageurs que nécessaire s’ils
lourdes mais, comme nous n’avions que des caisses en guise nous sont utiles. »
de sièges, je restais debout. Hors de question que la dame de Gad posa un regard moqueur sur la pièce. « Vous comptez
ces lieux me trouve en train de feignanter honteusement. remodeler la Plaie du Monde depuis cet endroit ? Vous aurez
Nous ne patientâmes pas longtemps avant qu’une de la chance s’il tient encore une semaine. »
humaine vêtue d’un tablier de lin taché et d’un pantalon Sans son masque, l’expression captivée d’Ylyda, le visage
sombre et informe ne fasse son apparition en haut des tourné vers le ciel, aurait rappelé une peinture de sainte
escaliers. Son épaule gauche était légèrement affaissée et, ou de prophétesse. « Aussi fragiles que semblent ces murs,
en descendant les escaliers, elle laissait deviner une infime ce que nous accomplirons ici prouvera que les moqueurs
boiterie. Ses cheveux n’étaient qu’une masse brune et molle. avaient tort. Mille fois tort. Vous pouvez rester ici pour en
Pourtant, tous ces défauts d’apparence palissaient comparés être témoins. Mais les plaisanteries sont toujours le fruit de
au masque d’étain qui cachait le côté gauche de sa mâchoire la couardise n’est-ce pas ?

430
L’endroit

— Vous m’avez perdu en route, répliqua Gad. » — Elle va apprendre à nous aimer, » le rassura Gad.
Elle s’avança vers Calliard. « Montrez-moi votre langue. Je fus pris d’une bouffée de jalousie devant la facilité avec
— Pourquoi ? demanda le poète. laquelle il attirait les autres à lui, devant la manière dont il
— Fais-lui plaisir qu’on s’en aille, » rétorqua Gad. arrivait à les émouvoir et les manipuler.
Calliard ouvrit la bouche mas ne sortit pas vraiment la Alors que l’orage grondait, nous entendîmes des cris
langue. venant de l’extérieur et ce qui pouvait être le claquement de
Une bourrasque fit trembler les murs. « L’orage approche, la corde d’une baliste en train de tirer. Si c’était bien une
en conclut Ylyda. Les démons le suivent souvent. Vous serez bataille que nous entendions, c’était un combat pour la
plus en sécurité ici le temps qu’il passe. » Elle se tourna vers forme et il n’eut aucune conséquence.
Byre qui se hâta de la rejoindre. « Fait monter des lits de Ensuite, notre séjour à la forteresse fut pénible. Nous
camp pour ces quatre dans l’une des réserves. jouâmes les rôles que Gad nous avait imposés : d’abord
— Ma dame ? » Il la regardait avec un zèle fanatique qui, réticents puis de plus en plus désireux de rejoindre
pour une raison que je ne parvenais pas à déterminer avec leur ordre. Ils se méfiaient encore de nous, Byre tout
exactitude, me rappelait l’expression de Calliard quand particulièrement, mais sa maîtresse aussi. Elle trouvait de
il avait écorché le démon en Numérie. D’autres croisés bonnes raisons de rendre visite à Gad mais il la rendait
s’étaient rassemblés sur le palier, à l’étage, et tous affichaient nerveuse, ce qui lui laissait peu d’occasion de créer les liens
le professionnalisme méfiant des soldats bien entraînés. qu’il cherchait à établir.
« S’ils se montrent dignes, nous les intégrerons en tant Cependant, les croisés arrivaient à court
qu’initiés, lui répondit Ylyda. Sinon, ils s’en iront dès que ce de provisions, aussi bien de composantes
sera plus sûr. alchimiques pour les recherches d’Ylyda
— Bien ma dame. » que de denrées de base. Je me renseignai
Elle reporta son attention sur nous. « Nous n’attendons alors sur le mode d’approvisionnement.
pas de nos invités qu’ils prêtent les serments de notre ordre. Je joins à ce message une liste de ce
En revanche, je vous demanderai de nous faire une promesse dont ils ont besoin et des contacts par
pour la durée de votre séjour et ce, pour la sécurité de tous. qui leur faire passer de la nourriture, de
Restez vierges de toute tentation charnelle. Des sceaux l’équipement et de l’argent. Même
de mon invention protègent cette forteresse contre les si vous éprouvez des difficultés
incursions démoniaques. Si vous sentez des désirs animaux, à rassembler les liquidités
sachez que c’est l’œuvre des démons. Si vous cédez et souillez nécessaires dans un si bref délai,
vos corps, vous créerez une faille dans ma sphère protectrice je vous conseille de le faire. Les
et ils l’agrandiront pour arriver jusqu’à nous. Vous pouvez croisés de la Lanterne solaire
trouver cela stupide mais je vous assure que c’est absolument sont des fanatiques mais
nécessaire. Me suis-je bien faite comprendre ? ils restent pragmatiques et
— Je pense pouvoir dire avec une certaine assurance je ne vois pas de méthode
qu’aucun d’entre nous n’avait pris cet endroit pour ce genre plus efficace ou plus
de maison, » répliqua Gad. rapide pour nous rendre
Elle lui lança un regard noir. « Ce n’est pas un sujet à indispensables à leurs yeux
plaisanterie. qu’avec une cargaison de
— Bien ma dame, répondit Gad. marchandises. Face à la
— Je dois à présent retourner à mes recherches. » Elle sortit valeur de la bile d’Abraxas,
par une porte menant à une autre pièce du rez-de-chaussée. ce sera un investissement
Je devinai Vitta en train de dresser une carte mentale du des plus judicieux qui devrait
bâtiment. nous assurer la confiance dont nous
Byre et ses subordonnés s’en allèrent pour obéir aux avons tant besoin pour atteindre
ordres de leur maîtresse. notre objectif. Et cette confiance
Vitta haussa un sourcil à l’attention de Gad. « Elle t’aime devrait nous protéger du plus grand
bien. danger que nous ayons à présent à
— Ça fait partie du métier, répliqua-t-il. affronter. Un danger bien pire que
— Les gens brisés t’aiment toujours, » continua-t-elle. Un les démons qui rôdent hors les
silence gêné s’en suivit, faisant, je suppose, référence à une murs : l’idée de terminer sur la
histoire que je ne partageais pas avec eux. table du laboratoire d’Ylyda Svyn.
Des croisés issus de la piétaille arrivèrent peu après pour
nous conduire dans une pièce pleine de courants d’airs. « Ylyda a quelque chose de
Une fois les soldats partis, Calliard lança « Elle veut qu’on brisé, et pas seulement au
brise ses règles. Pour se sentir dans son droit quand elle niveau du visage. »
décidera de nous faire la même chose qu’à cette pauvre femme.

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Doux ichor 4/6 : L’accord

L’accord
Journal des Éclaireurs : Doux ichor, chapitre 4 sur 6

L ettre reçue par le capitaine-aventurier Zhannéal du Razmiran,


le 26 de gozran
la cour d’exercices, à l’abri des remparts qui entouraient le
fort. Quelques croisés se battirent avec moi, mais en faisant
preuve d’une réserve polie. Je n’entendais autour de moi
La précarité de notre position dans la redoute d’Ylyda Svyn que des preuves d’allégeance envers leur maîtresse. Certains
qu’elle appelait le fort d’Eauclaire (malgré l’absence de source se montraient fidèles envers sa personne, mais la plupart
d’eau potable dans la région qui oblige ses prêtres à purifier servaient l’espoir qu’elle incarnait, l’espoir que, grâce à ses
par la magie chaque goutte que nous buvons ou que nous recherches, la Plaie du Monde serait bientôt débarrassée de
utilisons pour cuisiner) augmentait de jour en jour, jusqu’à l’influence démoniaque. Ainsi, ces gens ne me paraissaient pas
l’arrivée d’une caravane transportant votre or et vos présents. fous, c’étaient des hommes et des femmes sains d’esprit qui
Avant cela, nous n’étions guère que des prisonniers et nous avaient choisi de vivre au quotidien comme des fanatiques.
pouvions nous déplacer uniquement accompagnés d’une Il m’était toutefois difficile de déterminer si ce choix faisait
escorte. Nous partagions la maigre pitance des croisés : des d’eux des individus un moins dangereux ou encore pires.
biscuits de guerre, du porc salé et des soupes préparées avec À part cette vaine tentative pour nouer des contacts,
de la poudre de légumes déshydratés. je laissais Gad, puisque c’était lui l’expert en matière de
Dans une tentative pour nouer des liens avec les soldats, tromperies, et ses collègues entreprendre la mission
j’entamais des séances d’entrainement ostentatoires dans principale. Je n’essayais pas de diriger leurs efforts et

432
L’accord

préférais les laisser chercher la bile d’Abraxas et dresser un Ma déception s’exprima sous forme d’indignation. « Si
plan pour la dérober comme bon leur semblait. nous arrivons à gagner leur confiance, ce sera grâce à la
Je voyais en Vitta une observatrice attentive qui cataloguait livraison envoyée par mon client !
imperceptiblement les gens, leur équipement, leurs objets — Garde ton autosatisfaction pour quand on en sera là,
magiques et leurs responsabilités au sein de la forteresse. Mais Racid. »
c’est le site qu’elle analysait avec le plus d’attention. À chaque Ma gorge se serra alors que la double précarité de ma
fois que les croisés nous menaient dans une salle inconnue, situation m’apparaissait évidente. Naïvement, j’avais oublié
je la voyais mesurer mentalement la longueur des murs et que je devais toujours faire mes preuves auprès de Gad, tout
mémoriser la position des principaux aménagements. comme auprès des croisés. Il y avait beaucoup plus de choses
Le peu de confiance que j’obtenais grâce à son talent subtil, qui dépendaient de votre cargaison que ne l’avait compris.
Calliard l’étouffait aussitôt. Il restait la plupart du temps La meilleure option qui se présentait pour faire oublier mes
cloîtré dans nos quartiers, une absence que nos hôtes avaient paroles malheureuses consistait à changer rapidement de
clairement remarquée. Lorsque les croisés m’abordaient, sujet. « Et qu’arrivera-t-il s’ils l’attrapent ?
c’était pour me parler de lui. - Ça n’arrivera pas, » trancha Gad avec dans, la voix, une
Était-ce un véritable accro au sang de démon ? Comment note de finalité que je n’osais pas ignorer.
était-ce possible de voyager en compagnie d’un individu Et de fait, il avait raison : moins de deux heures plus tard,
aussi peu digne de confiance ? Quels étaient ses symptômes ? Calliard se glissait de nouveau dans la pièce, ses gourdes
Était-ce contagieux ? Le sang de démon ne peut pas vous tâchées de noir à nouveau pleines et le visage exprimant la
transformer en démon, n’est-ce pas ? Que se passerait-il si fierté d’une chasse fructueuse.
un démon lui proposait son sang en échange du nôtre ? Pendant cette période, Gad était convoqué chaque jour
Je crains ne pas avoir fait montre d’une grande confiance par Ylyda Svyn. Au départ, les rencontres étaient brèves,
en moi en répondant à toutes ces questions car je partageais mais leur durée s’allongeait au fil du temps. Je craignais de
les doutes qui taraudaient ces gens. l’interroger sur ce sujet mais, heureusement, Vitta n’hésitait
Plusieurs fois, je surprenais Calliard, une outre à portée pas autant que moi et le questionnait minutieusement sur
de main, avec du sang noir de démon qui lui dégoulinait des chaque avancée de sa prétendue escroquerie.
lèvres. Alors que les jours défilaient, le nombre de ses outres « Qu’est-ce qu’elle voulait ? lui demanda Vitta quand il
diminuaient à vue d’œil. revint de sa première entrevue.
Un matin, je me levai et vis Gad et Vitta ronfler sur leur - Elle sait pas vraiment, répondit Gad.
lit respectif, lui discrètement, elle très fort. Le lit de Calliard - Je pourrais lui dire moi. De quoi vous avez parlé ?
était vide. Les minutes devinrent des heures et il ne revenait - De lui, la plupart du temps. » Gad voulait parler de
pas. Si les croisés l’avaient repéré en train de rôder sans Calliard. « S’il est digne de confiance ou non. »
escorte, c’était probablement foutu. On pouvait espérer, au Si le commentaire avait perturbé Calliard, il n’en montra rien.
mieux, se faire expulser de la forteresse. En fin de compte, je « Elle n’a rien demandé sur toi ? s’enquit Vitta.
ne pus m’empêcher de réveiller Gad en le secouant. - Pas grand chose, » répondit Gad
« Calliard n’est plus là », lui dis-je. Après l’entrevue suivante : « Elle a trouvé quelle excuse
Il tira la couverture sur sa tête et me tourna le dos. pour te voir cette fois ?
« T’inquiète pas pour lui. » - Il restait des questions en suspens après notre premier
Une heure plus tard, quand Gad eut décidé de se lever, le entretien, répondit Gad.
poète n’était toujours pas revenu. - À propos de Calliard ?
« A-t-il pris la fuite ? » demandai-je. - Ostensiblement. Mais à présent, elle souhaite connaître
Gad bailla. « Il reviendra. mon histoire.
- Comment peux-tu en être aussi sûr ? fis-je. Il nous a - Et comment elle explique cette curiosité ?
suivis, mais avec réticence. - Elle sent quelque chose de profondément enfoui en moi.
- Mais on est là maintenant et on est davantage en sécurité Quelque chose qui pourrait être amené à faire surface si je
avec lui que sans lui. Alors il nous laissera pas tomber. » bénéficie d’instructions morales précises.
Je dois bien admettre que je laissais, à ce moment-là, mon Vitta pouffa de rire. « Elle appelle ça comme ça.
anxiété prendre le dessus. Ces trois-là étaient visiblement - Elle avait un fils qui a été tué. Elle suppose qu’il m’aurait
habitués à pénétrer dans la demeure de leurs victimes, à ressemblé s’il avait survécu.
s’y sentir comme chez eux et à attendre le moment idéal - Laisse-moi deviner : les démons l’ont emporté. »
pour frapper. Malgré ma réputation d’homme courageux, Gad acquiesça. « Il était encore tout jeune.
je ne parvenais pas à la même sérénité. « Ne vois-tu pas le - Elle est à peine plus âgée que toi.
handicap qu’il représente désormais ? » J’agrippai le bras de - Un pigeon qui se ment à lui-même te mâche la moitié du
Gad et reçut un regard méprisant qui me fit profondément travail, » dit Gad.
honte. Je le lâchai, mais les dégâts étaient faits. Vitta prit un cadenas dans sa trousse et se mit à le
« Lui, je le connais, dit Gad. Toi, t’es juste un démonter pour préserver l’agilité de ses doigts. « Je m’en
commanditaire. » plaignais pas. »

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Lorsqu’il revint la fois d’après, elle demanda : « Alors, elle l’argent que je vous avais demandés. Nous pûmes en tirer des
t’a adopté ? avantages pratiquement immédiats : quand Gad revint, cet
- Elle se demandait si j’avais réfléchi aux avantages qu’il y après-midi là, de son entrevue avec Ylyda Svyn, il nous apprit
a à rejoindre un ordre saint. que nous étions désormais libres de circuler sur le site.
- Tu as temporisé ? Je profitais de ma liberté durement acquise en aidant les
- Les règles pour jouer l’homme inaccessible sont toujours croisés à ranger leur nouveau matériel. Les soldats chargés
les mêmes, même lorsque la séduction est juste spirituelle. de la baliste furent très agréablement surpris par le baril
Vitta se mit à rire. « Juste, ne sois pas trop surpris d’enduit alchimique que je vous avais commandé. Ils avaient
lorsqu’elle arrachera sa blouse. » déjà appliqué des huiles alchimiques sur leurs carreaux,
Gad prit une expression chagrine. « Ça n’arrivera pas. mais ils n’en avaient jamais reçu de telles quantités. L’un des
- Tu ne commences quand même pas à avoir pitié d’elle ? croisés, une femme du nom d’Eiline, exprima des doutes.
- Ça fait partie de la magie, dit-il. Une fois, ils avaient été bernés et avaient acheté un produit
- Elle t’oblige toujours à te balader avec une escorte, coupa qui ne faisait rien à leurs ennemis. Mais je lui promis que mes
Calliard. amis, chez moi, avaient effectué les vérifications nécessaires
- Pour l’instant. » et qu’ils n’étaient pas du genre à livrer des marchandises
Après l’entrevue suivante, Vitta dit : « Alors ? contrefaites ou défectueuses. Mes paroles ne semblaient
- La blouse est restée en place, dit Gad. pas les rassurer et je les incitais donc à essayer l’enduit. Une
- Et aucune nouvelle de l’artefact ? fois à l’œuvre, ils s’étonnèrent de la précision de leurs tirs
- Elle m’a posé des questions à propos de et de la puissance supplémentaire dont ils disposaient pour
sire Byre. Il lui demande de se méfier de moi. perforer la cible en bois avec des carreaux huilés. Une fois
Elle semble peu satisfaite de ses services. leurs craintes dissipées, les croisés me laissèrent volontiers
- Pas assez pieux ? me joindre à eux pour appliquer le revêtement sur le
- Elle évite le sujet. Je suis pas sûr de la moindre carreau de baliste à disposition.
nature de leur relation. Il a peut-être des Il ne fallut guère de temps à votre livraison pour démontrer
scrupules avec les expériences ? son efficacité contre de véritables adversaires. Dès la nuit
- Dans ce cas il serait moins fou qu’elle, suivante, Calliard se leva brusquement de son lit de camp et
songea Vitta. nous réveilla. « Ils arrivent », dit-il en enfilant déjà son armure.
- Ou juste du genre à Engourdi par le sommeil, je marmonnais : « Qui ? »
laisser faire ce qu’il trouve Des cris résonnèrent au loin. Quelques instants plus tard,
pourtant inadmissible, des cloches d’alerte tintaient dans toute la forteresse. Les autres
rétorqua Gad. étaient déjà à moitié équipés et je me hâtai pour ne pas être
- Tu veux le détester en reste. Nous nous précipitâmes dans le couloir où nous
parce qu’il te met des rejoignîmes une foule de croisés qui courraient tous vers la
bâtons dans les roues. » sortie. Des mains faites d’ombres traversèrent le mur extérieur
Gad se mit à aiguiser sa en bois pour saisir un soldat. Calliard projeta un dard qui
dague. « Elle m’a posé des vint perforer le bras démoniaque et celui-ci se retira dans un
questions sur vous trois, hurlement. Les croisés se mirent en formation autour de la
elle voulait s’assurer que paroi de bois brisée. Calliard et Gad continuèrent à descendre
vous suivez ses ordres quant les escaliers. J’avais déjà perdu Vitta de vue, la halfeline étant
au célibat. bien plus petite que les autres. J’étais tenté de rester ici pour
- En d’autres termes, combattre à la brèche mais je décidai plutôt de suivre Gad. Sans
dit Vitta, elle nous voit lui, notre plan quant à l’artefact était voué à l’échec. Les croisés
bien passer sur sa table combattraient pour défendre leur forteresse, moi je protégerais
d’opération. » l’homme qui nous permettrait d’atteindre notre ultime objectif.
Je frémis et pria cette nuit- Nous franchîmes précipitamment la porte pour déboucher
là la déesse pour que votre au beau milieu d’une bataille plongée dans la pénombre.
livraison arrive rapidement, ce Des démons volants s’étaient posés dans l’enceinte du fort
qui ferait de nous des individus plus et déchiquetaient ses défenseurs. Tout autour de nous, des
utiles vivants et intacts. sentinelles allumaient de grands bûchers à l’aide de torches.
Le matin suivant, les chariots de Ils prenaient aussitôt feu, ce qui nous permettait de voir nos
ravitaillements passaient la porte et amenaient ennemis tout aussi bien qu’eux nous voyaient avec leurs sens
la presque totalité des marchandises et de surnaturels.
Le chaos régnait alors qu’une cohue de défenseurs s’agglutinait
« La façon dont Gad autour du seuil de la forteresse. Les démons nous encerclaient
s’insinue met sire Byre et je crains un instant que nous ne trépassions, piétinés par
particulièrement en colère. » nos propres hommes avant même que nous n’atteignons nos

434
L’accord

ennemis. Je forçai un passage dans la foule et me ruai sur le


démon le plus proche, tranchant ses ailes battantes de mon
cimeterre. Du sang gicla alors que mon cimeterre rencontrait
APPROFONDISSEMENT DES
une certaine résistance avant de poursuivre sa course. J’esquivai
RECHERCHES
une main griffue qui fendait les airs qui vint égratigner le croisé Vous souhaitez en savoir plus sur le cadre de cette histoire ? Le
juste derrière moi. Ensemble, moi et les autres combattants en fort d’Eauclaire apparaît également dans Pathfinder Univers :
première ligne nous repoussâmes les démons, les obligeant à Guide de la Plaie du Monde, un supplément de 64 pages qui
reculer ou à prendre leur envol. décrit la Plaie du Monde infestée de démons dans son en-
J’avais déjà perdu Gad de vue et je scrutais le chaos semble, ainsi que les créatures, fiélones ou autres, qui y vivent.
ambiant à sa recherche. J’aperçus Calliard et le suivis du Vous pouvez également en apprendre davantage sur le sei-
regard dans l’espoir qu’il cherche également Gad. Au lieu de gneur démon Abraxas et ses cultes dans Pathfinder Univers : le
cela, il courut vers la casemate où l’équipe de la baliste tirait Livre des Damnés ou partir pour de nouvelles aventures dans
ses carreaux dans l’obscurité. la Plaie du Monde avec le Roman Pathfinder : Le Roi du Chaos.
Alors que Calliard courait, les démons dans la cour se
tournèrent à l’unisson vers lui. La force qui permettait à Fulminant d’une colère compréhensible, elle fit un geste de
Calliard de sentir l’approche des démons quand il était la main à l’intention de ses équipiers qui rechargèrent la baliste.
drogué fonctionnait visiblement dans les deux sens. Que ce Calliard visait maladroitement avec la baliste en murmurant
soit l’instinct ou la prescience, les démons avaient reconnu dans sa barbe. Le carreau badigeonné d’huile magique
leur chasseur. Ils poussèrent un cri dans leur langue disparut dans l’encre noire du ciel. Une créature gronda
hargneuse et se dirigèrent ensemble vers lui, dans une même bruyamment au loin, si fort que le plancher de la casemate se
précipitation malavisée. En se désintéressant des ennemis mit à trembler. Au loin, dans l’obscurité, un énorme démon
avec lesquels ils étaient en train se battre, ils leur permirent tomba au sol, transpercé par le carreau. Les soldats de la
de frapper librement dans leurs dos ou leurs flancs. Les casemate bandèrent leurs arcs et l’arrosèrent de flèches.
croisés saisirent l’occasion et tranchèrent sans modération. « Je sais où sont les pires, dit Calliard. Rechargez ! »
Un petit démon-chérubin obscène, porté par des ailes trop Ils glissèrent un autre carreau dans le mécanisme. Calliard
petites pour lui, vint bourdonner autour de la tête de Calliard. ferma les yeux, fredonna pour se concentrer et fit feu. Le
Je le frappai du plat de mon cimeterre, l’expédiant dans un carreau partit en cloche et disparut. Puis explosa un autre
bûcher. Calliard atteignit l’escalier de la casemate. Je me mis cri tonitruant et un autre démon aux ailes de chauve-souris
dos à lui, pour protéger ses arrières en décrivant de grands chut dans la pénombre.
moulinets à l’intention de tous les démons qui tentaient Des griffes apparurent au bord de la casemate. Je leur
d’approcher. Ils réalisèrent qu’en se ruant imprudemment portai un violent coup de cimeterre et faillis les trancher.
sur une seule et même cible, ils faisaient d’eux des proies Elles disparurent, suivies d’un bruit sourd.
faciles pour les croisés et s’éparpillèrent, ne laissant derrière Une vague de jacassements parcourut la horde de démons. Je
eux qu’un monstre à l’aspect de scarabée qui claquait ses serais tenté de décrire cela comme de la terreur, mais je sais que
mandibules acérées vers moi. Je restais dos à Calliard alors vous, en tant qu’Éclaireur averti, auriez ri à l’idée que les démons
qu’il grimpait les marches, obligeant le démon à reculer puissent ressentir une telle émotion. C’était certainement de la
en lançant d’amples coups de taille. Arrivé à mi-hauteur de confusion et peut-être une forme de compréhension collective
l’escalier, je laissai la chose approcher pour lui faire croire leur indiquant que le cours de la bataille s’était retourné contre
qu’elle avait percé mes défenses, puis la frappait du pied pour eux. Quelle que soit la teneur de leurs bêlements discordants,
la faire basculer en arrière. Elle retomba sur le dos au bas les démons se mirent d’accord pour disparaître dans la nuit en
des escaliers, où trois croisés combinèrent leurs efforts pour bondissant, en volant ou en marchant d’un pas lourd.
ouvrir sa carapace d’insecte et broyer les entrailles qu’elle Des démons toujours présents dans la cour, la plupart
protégeait. étaient capables de voler et s’enfuirent à tire d’ailes
Une fois à l’intérieur de la casemate, nous comprîmes la rejoindre leurs semblables. Piégés et encerclés, les derniers
situation. Les démons s’amassaient au pied de la bâtisse. Ils retardataires tentaient, en vain, d’échapper aux croisés.
bondissaient ou se contorsionnaient pour essayer de gravir L’un d’eux, une masse grouillante d’appendices crochus à
les murs, ou attendaient que les démons ailés parviennent à l’aspect de ver, était piégé dans un filet suspendu. Vitta se
ouvrir une porte ou à les déposer à l’intérieur. tenait à proximité, sa pose prétentieuse indiquant que c’était
Eilin, positionnée sur la baliste, tirait un carreau inutile probablement elle qui l’avait capturé .
qui alla se perdre au loin. « Dégage ! » aboya Calliard. Eilin Gad était en compagnie du petit groupe de croisés rassemblés
ne bougea pas. Il la poussa d’un coup d’épaule. Elle dégaina autour d’Ylyda Svyn pour la protéger. Sire Byre, le paladin, était
son épée pour l’affronter mais je m’interposai. « Fais-lui affalé à ses pieds, sa cuirasse déchirée. Je descendis rapidement
confiance, » m’entendis-je crier contre toute attente. les marches de la casemate pour inspecter la scène de plus
« Rechargez ce truc ! » ordonna Calliard. près. Un morceau déchiqueté de matière organique dépassait
Eilin s’acharnait à protester. « Tu sais au moins comment… de sa plaie. Je ne pouvais dire si c’était le fragment d’une griffe,
- Non, et je m’en fous. Rechargez-le ! » d’une lance ou d’un croc de démon.

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Même si j’étais inquiet pour la santé de Gad, j’eus la - J’en suis certain. » J’avais les mains moites et je ne
présence d’esprit d’adresser la question à Ylyda Svyn : parvenais toujours pas à savoir où il voulait en venir.
« Comment ça s’est passé pour vous ? » « Veuillez pardonner mon manque de présence d’esprit mais
- Sire Byre doit la vie à votre ami, » répondit l’alchimiste. est-ce qu’un incident fâcheux s’est déroulé entre vous ?
Byre grimaça, ce qui s’expliquait parfaitement par la douleur - Vous êtes un homme bon, Ba-El Racid. Et confiant,
qu’engendrait sa blessure. Pourtant, je sentais bien que le fait comme votre mécène. Mais vous ne trouvez pas étrange
de devoir quelque chose à Gad, d’autant plus la vie, le blessait que cet homme venu de nulle part parvienne, en l’espace de
bien plus cruellement qu’aucun démon ne l’aurait pu. quelques jours seulement, à se rapprocher de notre dame
comme un fils perdu depuis longtemps ? Elle en sait long
Le jour suivant, grâce aux puissantes prières de soins sur les secrets de l’alchimie et sur la corruption implacable
prononcées par les prêtres croisés, il ne restait aucune trace de la horde des démons. Par contre, en ce qui concerne
des blessures qui avaient failli tuer Byre. Il me repéra dans la les défauts plus vénaux des hommes ordinaires… Pensez-
casemate où je soignais la fierté blessée des équipiers de la vous qu’un homme de vertu ne devrait pas respecter les
baliste que Calliard avait si violemment éclipsés. Alors que dispositions déjà en place dans un endroit qu’il visite et
leur lieutenant grimpait les marches, les soldats adoptèrent éviter de s’immiscer dans des affaires qui ne le regardent
leur habituelle posture de soumission désinvolte. Il leur pas ?
accorda un signe de tête, leur ordonna de se mettre au repos Je finis par comprendre : l’attention qu’Ylyda Svyn portait
puis me demanda si nous pouvions avoir une discussion à Gad avait pris tant d’ampleur que Byre craignait de se
en privé. Nous descendîmes les escaliers ensemble et nous faire remplacer. Le malaise de Byre prouvait que notre plan
dirigeâmes vers un recoin de la cour. progressait, mais représentait aussi une menace. Ceci dit, il
Il s’adressa à moi sur un ton grave et sévère. « On m’a dit était dans une impasse lui aussi. Il voulait expulser de Gad de
que c’était vous qui avez fait livrer les marchandises et les la forteresse sans risquer de perdre votre soutien, Zhannéal.
armes supplémentaires qui nous ont tant aidées lors de «  Si Gad vous a manqué de respect, je vais lui apprendre
l’attaque de la nuit dernière. les bonnes manières. Pour quelles offenses dois-je lui
- Chacun fait de son mieux pour apporter sa contribution, demander de s’excuser ?
répondis-je. - Ne vous inquiétez pas pour moi, mon ami. Souciez-vous de
- Ce que je veux dire, c’est que c’est vous en particulier qui vous plutôt. Vous êtes le chef de cette expédition, n’est-ce pas ? »
avez fait ça, et personne d’autre. Incapable de trouver une réponse intelligente, je
- Je suis simplement l’agent d’un généreux mécène. Il a lâchai : « Nous ne suivons pas une chaîne de commandement
entendu parler de votre ordre et de votre projet pour restaurer comme la vôtre. »
la Plaie du Monde. Il méprise le Mal sous toutes ses formes Byre planta son doigt sur ma poitrine. « Alors laissez-
mais il voue une haine particulière à la gent démoniaque. » moi vous expliquer quelque chose. C’est celui qui détient
Byre plissa des yeux. « Veuillez m’excuser si je cherche les cordons de la bourse qui donne les ordres. Est-ce que
à faire des distinctions fastidieuses. Je suis un militaire Gad a usurpé votre autorité comme il tente désormais de
habitué aux discours simples. Ce mécène, c’est uniquement bouleverser l’ordre de la Lanterne solaire ?
le vôtre et pas également celui de Gad ? - Je n’avais jamais envisagé les choses sous cet angle. » Je
- Comme je l’ai déjà expliqué, nous formons une équipe et compris qu’il cherchait à obtenir mon allégeance. Et je devais
chacun de nous y contribue comme il peut. lui semblant de la lui offrir. C’était ce que Gad aurait fait.
- Calliard apporte sa perception des démons, un don à « Peut-être que c’est bien le cas. Que suggères-tu, mon ami ?
double tranchant. Je suppose que Vitta est une spécialiste de - Laissez-moi m’occuper de son cas, » dit-il en s’éloignant
la pose de pièges, ce qu’elle a prouvé en capturant ce démon la discrètement.
nuit dernière. Vous nous mettez en relation avec un protecteur
essentiel. Mais Gad, je me demande encore quel rôle il joue. Je « Qu’est-ce que t’as dit à sire Byre ? » demanda Gad.
veux dire : comment contribue-t-il aux efforts de votre groupe ? Nous étions tous deux en train de sortir de notre chambre
- Ah. Eh bien… je suppose que ses talents en matière de et de descendre les escaliers. Nous avions tous deux été
diplomatie sont remarquables. Il est doué pour persuader convoqués par une sentinelle auprès d’Ylyda Svyn. Il avait
les gens et communiquer avec eux. » Une aptitude qui reçu une note qu’il brandissait devant moi sans me laisser
me manquait cruellement alors que je tentais donner une lire son contenu.
description innocente des talents de Gad. D’une manière bien trop hésitante, surpris par sa colère, je
Byre tenta de sourire sans y parvenir. « Et à quoi sert la lui racontais la conversation de la veille et lui expliquais que
diplomatie lors d’une bataille contre les démons ? Vous ne Byre m’avait pris à part pour me proposer une alliance que
pouvez pas charmer un dérakni ou arnaquer un gibrileth. j’avais trouvé plus judicieux d’accepter.
- La nuit dernière, Ylyda Svyn a dit qu’il vous avait sauvé « Ça ira alors. ». Le visage empourpré de Gad reprit sa
la vie. » teinte habituelle. « On pourra peut-être se servir de ça. »
Byre frémit. « S’il ne l’avait pas fait, un frère de la Lanterne Pour la première fois, j’entrais dans les appartements privés
solaire l’aurait fait à sa place. d’Ylyda Svyn à la suite de Gad. Sire Byre nous lançait des

436
L’accord

regards noirs, assis sur une chaise en chêne à haut dossier pièce. En son centre approximatif était suspendu un objet
posée dans un coin. Svyn était assise à une longue table qui ressemblait aux schémas que vous m’aviez montrés :
et nous invita d’un geste à nous asseoir à côté d’elle. Une le récipient de cristal qui contenait la bile d’Abraxas.
impression de rancœur presque palpable flottait dans l’air. Et, de fait, un liquide d’un vert aveuglant bouillonnait à
Au fil de la réunion, je compris ce qui s’était passé. Byre l’intérieur et blessait les yeux dès que l’on posait le regard
avait exigé qu’Ylyda Svyn cesse de rencontrer Gad seule. dessus.
Tout ce qu’elle souhaitait lui dire, elle devrait le faire en sa Une assiette au-dessus du récipient de cristal collectait
présence car il était son loyal lieutenant, et en la mienne car la condensation aux nuances vertes moins criardes, qui
j’étais le chef de notre groupe. Il jouait le rôle de chaperon circulait ensuite au travers du reste du dispositif. Ylyda
et se servait de moi comme couverture. Je l’imaginais Svyn était en train de synthétiser davantage de bile, ou
en train de lui rappeler, qu’en tant que chef de au moins une variante de celle-ci.
l’ordre, elle devait non seulement respecter les Ma main se tendit spontanément pour
règles de bienséance, mais surtout montrer à s’emparer du récipient de cristal. Dans ma
tous qu’elle les respectait. Elle le regardait tête, j’entendais les échos d’intentions
comme si elle voulait lui trancher la gorge. étrangères à ce monde. Je me sentais obligé
J’avais ainsi reçu une promotion des plus de m’en emparer, de l’emporter au loin.
douteuses. Cela me permettait de vous rapporter Gad s’interposa entre moi et le dispositif.
directement des informations sur Ylyda Svyn et sur Étonné, je retrouvai la raison.
les progrès que Gad réalisait auprès d’elle mais Il sourit. « Ne t’inquiète pas. Il a tenté de me
cela mettait aussi notre plan en danger car je ne faire la même chose. »
suis pas aussi beau-parleur que lui et je ne suis Ylyda Svyn se précipita pour vérifier que les
pas le plus rapide des penseurs lorsqu’il jonctions entre le récipient de cristal et
s’agit d’anticiper les réactions adverses. le dispositif étaient bien en place. « La
Comme s’il lisait dans mes pensées, bile souhaite se libérer pour semer le
Gad me lança un regard d’avertissement chaos en ce monde. Heureusement, elle
qui disait « tais-toi et prends exemple exerce une faible influence seulement.
sur moi ». - Elle est douée de conscience ? »
Ylyda Svyn croisa les doigts et s’adressa Elle plissa les yeux en vérifiant un joint de
à moi. « Votre camarade et moi avons passé verre. « Pas véritablement. Mais si quelqu’un
ensemble de nombreuses heures heureuses la touche, elle peut brûler sa volonté et sa
à méditer sur la puissance de Iomédae et sur conscience, détruisant par là-même son
son projet quant à ses serviteurs ici-bas, sur identité de manière permanente.
Golarion. Je suis plus convaincue que jamais - Comment avez-vous réussi à l’introduire
que nous pourrons très bientôt procéder à la dans l’appareil alors ? »
grande purification. Dites-moi, Ba-El Racid, avez- Son visage ravagé exprimait une fierté contenue.
vous déjà pensé à la servir et à rejoindre un ordre « En appliquant une teinture spéciale de mon
combattant ? » invention. » Une fois qu’elle eut vérifié que le
Les mots restaient coincés au fond de ma récipient de cristal était bien en place, elle se
gorge. « Je ne suis qu’un messager glorifié, ma tourna vers moi. « Voilà ce qui guérira la Plaie
dame. Peu utile à votre cause. » du Monde. Mais nous avons besoin de
Quelle folie contient donc cet ichor?
Elle posa une main maternelle sur votre aide. »
mon poignet. J’essayai de ne pas regarder son masque ni la Ce qui veut dire, Zhannéal, qu’elle a besoin de votre aide.
peau rougie autour. « Ne sous-estimez pas l’importance des Joint à la missive, vous trouverez une liste d’ingrédients.
messages. Car nous avons une requête et nous aimerions Avant que les prix ne vous arrêtent, sachez ceci : à l’aide de
que vous la soumettiez à votre mécène. » Elle se leva. « Je ses simples acquisitions, Ylyda Svyn pourra enfin finir son
dois vous montrer quelques chose. » œuvre. Pensez aux trésors qu’il sera possible de récupérer
L’expression de Gad ne me révéla rien mais une surprise une fois la Plaie du Monde débarrassée de ses démons !
indignée se peignit un instant sur le visage de Byre. Elle Une simple mission de récupération (avec moi-même en
nous mena vers une autre pièce. Byre s’approcha d’elle pour responsable, bien entendu) pourra rembourser vos frais au
murmurer quelque chose à l’oreille, mais elle l’en empêcha. centuple. Mieux encore, quand tout ceci sera terminé, le
D’un geste, elle provoqua le déverrouillage d’une porte. Dans récipient de cristal ne lui sera plus utile et elle vous le livrera
sa main, j’apercevais ce qui ressemblait à une clé enchantée. volontiers et avec gratitude. Si nous n’avons plus besoin de
Nous étions dans son laboratoire, ou l’un d’eux en tout le voler, Gad devient inutile.
cas, car cette pièce ne présentait aucun signe d’expériences En bref, en nous livrant ces ingrédients, vous accélérez
chirurgicales. Un treillage élaboré de tubes alchimiques et l’application de votre vengeance à son encontre. Avec l’aide
de verres remplissait la plupart de l’espace confiné de cette de Byre, je serai par trop heureux de vous venger.

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Doux ichor 4/6 : Le tournant

Le tournant
Journal des Éclaireurs : Doux ichor, chapitre 5 sur 6

L ettre reçue par le capitaine-aventurier Zhannéal du Razmiran,


le 24 desnus
brûlait tout ce qui entrait en contact avec eux, tuant deux croisés
malchanceux qui n’avaient pas pu se mettre à couvert à temps.
Une semaine plus tard, de petits trous apparurent sur le sol de
Je comprends maintenant pourquoi je ne pourrais jamais être la cour et formèrent un motif qui me faisait irrémédiablement
un escroc. Pour organiser une escroquerie, il faut prévoir ce que penser à une paire d’yeux furieux et une bouche béante. Les
les autres vont entreprendre, alors que nous autres, simples sentinelles accoururent pour les boucher et les empêcher de
mortels, sommes davantage gouvernés par des émotions s’élargir. « Ça arrive de temps en temps, » m’expliqua l’un des
soudaines qu’un raisonnement minutieux. Vous pensez soldats en haussant les épaules et en empoignant sa pelle.
comprendre une personne, vous pensez que ses intérêts sont Dans ma dernière lettre, je décrivais l’arrivée d’une
limpides et qu’elle agira logiquement en fonction de ceux-ci. caravane précédente. Je n’avais pas remarqué à cette époque
Et pourtant, en rédigeant cette lettre, j’ai découvert un fait que le ressentiment persistant que cette arrivée avait provoqué
vous, Zhannéal, en tant qu’homme plus expérimenté, intégrez chez les hommes et les femmes de la Lanterne solaire. Ici, les
sûrement dans déjà chacun de vos plans : un élan d’impulsivité combattants menaient une existence austère et acceptaient
soudain peut faire voler en éclats les plans les mieux préparés. volontiers l’absence de confort matériel dans la forteresse.
Le désastre a coïncidé avec l’arrivée de la deuxième caravane Ils s’attendaient toutefois à être rémunérés ou, du moins, à
qui transportait votre dernière et indispensable livraison. Avant ce que leur salaire soit versé à leur famille depuis le quartier
cela, la vie se déroulait sans incidents au fort d’Eauclaire, du général de la Lanterne solaire, à Kénabres. Ils pouvaient faire
moins pour des gens installés au beau milieu de la Plaie du preuve d’une loyauté sans faille quant à leur folle mission, mais
Monde. Le ciel vira au vert pendant plusieurs jours puis sembla les personnes dont ils avaient la charge dépendaient de ces
saigner. Une après-midi, des démons insectoïdes bourdonnèrent rémunérations. Les derniers courriers provenant de chez eux,
au-dessus de nos têtes en larguant des sacs de liquide âcre qui que le chef de la caravane avait gracieusement pris en charge

438
Le tournant

en traversant le Mendev, révélaient que ces personnes à charge - Sa formule. Elle peut pas retourner l’ichor d’un seigneur
n’avaient pas reçu d’argent depuis un certain temps. Avec Svyn démon contre la Plaie du Monde. Son expérience va rater. Si
et Byre dans la Plaie du Monde depuis si longtemps, remplacés elle a de la chance.
par de simples gardiens, les donateurs capricieux s’étaient - Développe, le pria Gad.
envolés vers d’autres cieux. C’était ce que Svyn leur avait dit. - Dans le cas contraire, sa tentative pour referme la Plaie du
Certains croisés, menés par Eilin, la responsable de la baliste, Monde va simplement l’ouvrir toute grande. Dites adieu au
soupçonnaient l’agent désigné par Byre et chargé de cette tâche Mendev, à la Numérie et sans doute à l’Ustalav et aux pays voisins.
là-bas de les escroquer. Ils exigèrent qu’une rémunération leur - T’en es sûr ? »
soit directement remise ici, au fort, pour prouver que personne Calliard haussa les épaules.
ne s’était enfui avec les finances de l’ordre. Vitta croisa les bras. « Alors on ferait mieux de sortir le
La dissension ébranlait tout aussi bien Ylyda Svyn cristal d’ici avant qu’elle tente le coup. »
que Byre qui n’étaient clairement pas habitués à voir du Sachant qu’un verrou magique fermait la porte qui séparait
mécontentement dans leurs rangs. Byre les rassembla les appartements d’Ylyda Svyn du laboratoire contenant
pour les réprimander, ce qui ne fit qu’élargir le fossé. Après l’appareil, nous devions compter sur Vitta, l’experte en
quelques conseils de la part de Gad, Ylyda Svyn s’adressa à serrures, pour accomplir le cambriolage. Puis se posa le
ses hommes en leur promettant non seulement le versement problème de la personne qui allait l’accompagner pour faire
complet des arriérés, mais également la rapide conclusion le guet. Calliard et le laboratoire ne faisaient pas bon ménage.
de cette mission. Elle leur révéla des détails sur son plan Et si nous étions pris en flagrant délit, Gad pouvait tout à
comme jamais elle ne l’avait fait auparavant : une fois prête, sa fait nous désavouer sans perdre la confiance de l’alchimiste.
solution alchimique, dérivée de la bile d’un seigneur démon, J’étais donc le seul que l’on pouvait sacrifier à cette tâche.
agirait comme un antidote sur cette terre empoisonnée. Le lendemain, Ylyda Svyn nous donna l’opportunité de
Ils l’injecteraient un geyser voisin, où la séparation entre passer à l’action en invitant Gad à l’accompagner alors qu’elle
Golarion et le plan démoniaque était la plus mince. De là, il quittait le fort pour tester sa dernière distillation. Vitta et moi la
se propagerait dans toutes les terres blessées, les soignerait regardâmes quitter le fort en compagnie de Gad et d’un groupe
et romprait définitivement tous liens avec les Abysses. Cet mené par Byre. Quelques croisés seulement patrouillaient dans
instant, leur promit-elle, n’attendrait pas des années, ni même les couloirs pendant la journée et nous pûmes donc atteindre la
des mois, mais quelques semaines tout au plus. porte de Svyn sans nous faire repérer. La serrure de ses quartiers
Du succès obtenu grâce à ce discours, en prononçant les privés céda rapidement devant l’expertise de Vitta. Nous nous
paroles conçues par Gad, éclata brusquement la catastrophe glissâmes à l’intérieur. Je pris position près de la porte, à l’affût
que je dois vous décrire. En constatant que les suggestions de bruits de bottes en approche. Vitta s’agenouilla devant la
mielleuses de Gad rencontraient un franc succès là où ses porte du laboratoire et déroula sa trousse en cuir pleine de tout
sévères exhortations avaient échoué, Byre s’irrita. Il vint me un assortiment de pointes, leviers, brosses et outils dont l’utilité
voir pour se plaindre mais que pouvais-je lui répondre ? Si restait, pour moi, un mystère. Elle examina attentivement la
seulement j’avais pris plus au sérieux son indignation, peut- serrure à l’aide d’une baguette incurvée et la retira quelques
être aurais-je pu l’aider à contenir sa rage. minutes plus tard. Puis elle tint la baguette entre ses mains et
Poussée par la promesse faite aux soldats, Svyn redoubla se concentra en plissant les sourcils.
d’efforts pour parfaire son infusion de bile, même si votre « C’est une bonne serrure, dit-elle.
livraison d’ingrédients indispensables ne devait pas arriver - Tu peux la crocheter ?
avant plusieurs jours. - Oui, mais elle est piégée avec une alarme magique. Faut
Elle nous pressa à nouveau de questions à propos de Calliard l’ouvrir avec une clé magique.
dont la dépendance avait tacitement été mise de côté jusque - Je l’ai vue l’utiliser, dis-je.
là. Depuis combien de temps était-il dépendant ? Était-ce vrai - Je pourrais étouffer la magie avec de la poudre de meule,
que ses habitudes différaient de la norme, sachant qu’il avait mais il faut l’appliquer soigneusement sur tout le mécanisme
été directement contaminé par un démon ? Buvait-il toujours de fermeture et y’a une partie derrière difficile à atteindre,
du sang ou parfois de la bile ? cachée par un rouage.
Un beau jour, elle nous ordonna de l’amener dans son - Ce qui signifie ?
laboratoire. Quand il entra dans la pièce, son appareil - C’est possible que j’en loupe une partie, ce qui risque
alchimique tremblait comme sous l’action d’une main invisible. d’activer la magie. Il se passera quelque chose avec la d’Ylyda
La condensation qu’elle récoltait devint une vapeur étouffante Svyn, elle se mettra à briller ou à chauffer…
qui nous força à sortir précipitamment de la salle. Quelle que - Quelle est la probabilité que tu te loupes ?
soit la réaction provoquée par la proximité du barde, elle n’était - Une chance sur cinq, peut-être sur quatre. » Elle ramassa
pas positive. Calliard retourna dans notre dortoir alors que Gad sa sacoche à outils.
et moi insistions sur ce fait. Nous pensions le sujet clos. « On abandonne alors ?
Quand nous retrouvâmes Calliard, il nous dit  : 
« Ça - Même si j’arrive à déverrouiller cette porte, y’a le problème
marchera jamais. du cristal qui te bouffe l’esprit si tu le touches. » Vitta me
- Quoi ? s’enquit Gad. prenait vraiment pour un idiot. « C’est juste une répétition. »

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Nous étions de retour dans notre chambre bien avant Gad. Une « Que faites-vous ? m’écriais-je.
fois revenu, il nous raconta ce qu’il avait vu. Les croisés l’avaient - Ce que j’aurais du faire le jour où vous êtes arrivés ! » cria-
emmené au-delà du cercle de menhirs protecteurs disposés à t-il en chargeant Gad dans l’intention de le piétiner.
environ cinq cents mètres autour de la forteresse. Ylyda Svyn Je talonnais pour rester à sa hauteur. « Cet ordre vient de
avait expliqué qu’elle avait harmonisé cette version improvisée votre dame ?
des pierres de garde qui protègent la frontière du Mendev à De la pointe de son épée, il m’obligeait à garder mes
la bile d’Abraxas. Ces menhirs repoussaient une partie, mais distances. « Elle sera attristée en apprenant votre mort. Mais
en aucun cas la totalité, des démons qui, comme toute autre les embuscades de démons sont si courantes ici. »
créature, n’osaient pas s’approcher volontairement de l’un de Je dégainai mon cimeterre pour le frapper. « Traître ! »
leurs seigneurs. Quelques-uns franchissaient tout de même Il continua de charger en direction de Gad, qui s’effaça de côté
le cercle pour attaquer le fort ; c’était les inconscients, les puis s’agrippa à la jambe de Byre pour grimper sur son cheval et
idiots et ceux qui servaient déjà Abraxas et qui n’avaient donc le frapper en plein visage. Les deux luttaient sur une monture
aucune raison de fuir devant son aura. Sans cette protection, les qui tournait sur place, terrifiée. Ils risquaient tous deux de se
attaques auraient été dix fois plus nombreuses. briser la nuque. Gad méritait ce sort, mais le moment
Gad était allongé sur son lit de camp, mains n’était pas encore venu et je chevauchais jusqu’à
derrière la tête. « Byre a dit qu’ils ont perdu eux en me demandant comme j’allais pouvoir
plusieurs dizaines de croisés juste pour le tirer de là sans nous faire tuer. Un croisé me
installer ces menhirs. Voilà pourquoi ils ne bloqua la route en visant ma tête de son fléau.
voient pas à quel point ils se sont enfoncés En tant que fils des Bekyar, mes compétences
dans cette folie. Ils sont incapables d’ouvrir de cavalier surpassaient les siennes, même si je
les yeux et de s’en aller car ça voudrait dire chevauchais une monture que je ne connaissais
que leurs camarades sont morts pour rien. » pas. Je lançais mon cheval vers le sien et ce
Le lendemain matin, un croisé vint dernier se cabra, paniqué. Mon adversaire
frapper à notre porte. Nous devions lâcha son arme pour s’agripper à l’encolure
nous joindre au groupe en partance pour de son cheval. D’un coup de cimeterre au
rencontrer votre caravane. Sire Byre avait bras, je l’obligeais à lâcher prise. Il glissa au
exigé que nous l’accompagnions tous les bas de sa monture mais il avait un pied bloqué
quatre, ce qui n’avait jamais été le cas auparavant. dans l’étrier et elle le piétina.
Des chevaux caparaçonnés avaient été J’apercevais quelques scènes du combat
préparés pour nous et attendaient, ainsi que qui se déroulait autour de moi. Gad avait jeté
le reste du groupe, dans la cour. Byre à terre et ils luttaient dans une position
« Pourquoi nous quatre, Byre ? demanda bien peu élégante. La situation ne nécessitait
Gad. plus une intervention immédiate de ma part.
- Ma Dame estime que nos relations ne Pourchassés par des croisés, Calliard
« Même l’ordre de la Lanterne
sont pas ce qu’elles devraient être. Si vous et Vitta se ruèrent vers un épais bosquet
Solaire n’est pas au-dessus des
quatre nous rejoignez en tant que membres où ils mirent pied à terre. Incapables de
mesquines rivalités, semble-t-il. »
de l’ordre, vous devez vous intégrer. Quelle continuer à l’intérieur de cette dense forêt,
meilleure occasion pour nouer des liens de camaraderie que leurs poursuivants durent également descendre de cheval
d’aller récupérer les marchandises livrées par votre mécène ? » pour poursuivre la traque à pied, perdant ainsi l’avantage dont
Le reste de notre groupe se tourna vers Gad qui se mit en selle. ils bénéficiaient sur des adversaires qui ne pouvaient espérer
Alors que nous quittions le fort, des claquements résonnèrent les vaincre en combattant monté.
dans la forêt. Je ne pouvais m’empêcher de penser que c’était Un autre croisé chevaucha alors dans ma direction, sa lance
l’œuvre du grand bec d’Abraxas, comme si le seigneur démon pointée droit sur moi. D’une volte, je l’obligeai à modifier sa
en personne nous attendait, dissimulé dans ce bois perverti. trajectoire et déviai le coup de mon bouclier. Secoué jusqu’à
Plongé dans ma désagréable rêverie, je mis du temps à la moelle des os, je parvins à rester en selle. Nos montures
remarquer le curieux malaise des croisés. L’un d’eux se mordait voltèrent, prêts pour une nouvelle. J’aperçus entre nous
les lèvres. Un autre tripotait sans cesse les rênes de son cheval. une grosse pierre qui dépassait du sol. En pariant sur le
Ce malaise semblait plus profond que la simple nervosité fait que mon adversaire n’avait rien remarqué, je modifiai
que l’on éprouve en s’aventurant dans un territoire infesté de ma trajectoire pour que la pierre se trouve sur celle de sa
démons. Ce n’était pas simplement de l’appréhension, mais monture. Monture et cavaliers me chargèrent dans un bruit
une sorte de mélancolie qui frôlait le remord. de tonnerre. Un sabot heurta le rocher et le cheval s’écroula. Je
Le silence s’abattit. La main de Vitta s’était rapprochée du grimaçai en constatant qu’il s’était cassé un antérieur.
manche de sa masse. Et celle de Calliard de son épée. Mon adversaire était coincé sous sa monture. Je sautai à
Byre tourna soudain bride et se rua sur Gad, épée au clair. terre, prêt à poser la lame de mon cimeterre sur sa gorge pour
Gad esquiva le coup et éperonna sa monture. Byre siffla et le l’obliger à se rendre mais il parvint à se dégager et fonça sur moi,
cheval obéit, pilant net et envoyant Gad à terre. m’assenant un coup d’épaule en pleine poitrine. Surpris, je ratai

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Le tournant

ma riposte. Cela lui donna le temps de dégainer son épée et de


revenir à la charge, redoublant de colère. Il me hurla dessus, ses
cris assourdis par son heaume. Je supposai que, comme tous
L’ORDRE DE LA LANTERNE
les gens du nord, il éprouvait des sentiments exagérés pour son
SOLAIRE
cheval et le provoquai en me basant sur cette supposition, pour Le Mendev est une nation où fourmillent de nombreux ordres
que la rage émousse son jugement. « J’écourte les souffrances de croisés : des petits rassemblements guère plus importants
de qui en premier ? Les tiennes ou celles de ton canasson ? » que des groupes d’aventuriers jusqu’aux organisations suffi-
Il se jeta imprudemment sur moi et je pus facilement parer son samment grandes pour posséder leurs propres chapitres et
attaque en enchaînant par une solide frappe à la poitrine. Pour organiser de multiples missions tout le long de la frontière
chaque coup qu’il donnait, je lui en rendais deux. Il encaissait avec la Plaie du Monde. De la même manière, les croyances
vigoureusement et notre combat me laissait haletant. Il fint par et les idéaux de ces ordres varient grandement, depuis les
chanceler en s’écartant et m’offrit l’ouverture nécessaire pour paladins à la foi sincère qui se battent pour la gloire de leurs
asséner un coup parfait sur le côté de sa tête. Il s’effondra et je dieux et le salut de la mer Intérieure, jusqu’à ces mercenaires
reculai pour éviter qu’il tombe sur moi. Il expira à mes pieds. aux manières brusques qui espèrent amasser de l’or rapi-
Je cherchais un nouvel adversaire du regard mais il n’y en dement en pillant des communautés détruites et en louant
avait plus. Byre, la cuirasse arrachée et une dague plantée jusqu’à leurs services aux armées du Mendev.
la garde sous la clavicule, rampait sur le dos pour s’éloigner de L’ordre de la Lanterne solaire se situe entre ces deux ex-
Gad qui haletait à quatre pattes, la bouche en sang. trêmes. À l’origine, c’était une compagnie de cavaliers iomé-
« Si tu as un peu de décence, gémit Byre, tu considèreras ceci déens dévots ayant une réputation de combattants courageux
comme une victoire et tu t’en iras en laissant ma dame tranquille. et basée à Kénabres. Le groupe s’est développé depuis peu en
- Joli discours pour un traître, toussa Gad. embauchant des mercenaires moins pieux afin d’aider Ylyda
- Quand tu découvres un serpent dans ton lit, tu le décapites, » Svyn, la mystérieuse faiseuse de miracles, à bâtir le fort d’Eau-
souffla Byre. Il referma la main sur la garde de la dague plantée claire, un avant-poste militaire audacieux situé dans la Plaie
dans son corps. « Quel culte démoniaque sers-tu ? » du Monde, juste derrière la frontière. Tout aussi bien loués que
Gad se remit sur les genoux. « Tu te trompes sur nous, Byre. » plaints pour ce que beaucoup considéraient comme une mis-
Byre tenta de retirer la dague mais il n’en avait pas la force. sion suicide, les croisés de la Lanterne solaire ont surpris tout
« Alors pourquoi prendre ma place ? Tu as envoûté une sainte le monde en réussissant à maintenir leur tête de pont dans
femme et tu l’as éloignée de la voie de la vertu… » les terres démoniaques. Toutefois, chaque mois passé dans la
Nous le laissâmes reprendre son souffle. zone de combat diminue leurs chances de survie et cette réalité
« Je l’ai prévenue qu’il fallait se méfier de vous, mais cela a accable terriblement les familles et les financeurs. Nombre de
seulement… » Byre sortit sa propre dague du fourreau accroché marchands ont refusé des emprunts à des soldats déjà considé-
à sa ceinture mais elle échappa à sa main tremblante. « Vous ne rés comme morts. Le gardien Bursar Ablis Karlan (humain [m]
pouvez pas avoir fait tout cela simplement pour nous voler. » guerrier 2/roublard 3, N) ne peut plus payer les ravitaillements
Gad se releva. « Tu as besoin d’une potion de soins. indispensables par manque de trésorerie (c’est du moins ce
- Je ne la prendrai pas, répliqua Byre. qu’il prétend) et il semble que l’ordre sera très bientôt obligé de
- Tu es mourant, » rétorqua Gad. décrocher son oriflamme et de vendre son chapitre à un autre
Les muscles de Byre se relâchèrent, le laissant gauchement ordre. Pendant ce temps, de nombreux croisés et leur famille
affalé sur le dos, les jambes repliées sous lui. « Alors laisse-moi précisent tout bas que l’ordre n’a jamais connu ce genre de pro-
mourir, siffla-t-il. Je ne reviendrai pas vers elle couvert de honte. » blèmes avant qu’il « s’associe avec cette sorcière de Svyn ».
Gad avança en titubant jusqu’à son cheval et fouilla dans
une sacoche de selle. « Elle te pardonnera. » Il en tira une « Les autres, » dit Gad.
potion et retira le bouchon de cire du pouce. Je rejoignis rapidement la lisière du bois, là où les chevaux
Byre se mit à pleurer. « Ma déesse ne pardonne pas. Et ma abandonnés tournaient en rond. Cimeterre en main, j’entrai
dame ne devrait pas non plus. » dans la forêt. Mon épaule frôla un arbre purulent et je sentis
Gad s’agenouilla près de lui. « Qu’est-ce qu’une petite la brûlure de sa sève.
trahison entre amis ? » En suivant le bruit des brindilles cassées, je rejoignis Vitta
Byre chercha en vain son couteau. « Ce n’est pas ça. C’est et Calliard : elle tremblante, lui couvert de sang. Si cela avait
l’échec. » été principalement le sien, il aurait été incapable de marcher,
Gad versa le philtre guérisseur sur ses lèvres mais Byre les même de sa démarche pesante. Il n’avait pas nettoyé ni
garda closes. rengainé son épée.
« Ne le gâche pas, » dis-je en m’adressant à Gad. Nous rejoignîmes Gad pendant qu’il buvait une deuxième
Gad acquiesça et but le reste. Les entailles sur son visage et flasque de soins à grands traits. Vitta en sortit une de son sac et
ses mains se refermèrent, et les meurtrissures sous ses yeux fit de même. J’écoutai de manière indiscrète lorsqu’elle se mit à
disparurent. parler dans l’oreille de Gad : « T’aurais dû voir ça. C’était plus lui. »
Byre cracha du sang et sombra dans l’inconscience puis Si c’était vrai, je ressentais cette fois-ci une secrète
dans la mort. gratitude. Malgré les intentions meurtrières des hommes de

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Byre, un aveu voilé que son affection pour Gad avait quelque
LA DÉPENDANCE chose de malsain. Toutefois, au fil des jours, je compris que
AU SANG DE DÉMON la situation était plus simple que ça. J’étais un étranger,
comme Gad, devant qui elle pouvait se permettre de montrer
Dans cette histoire, Calliard est dépendant au sang de dé-
ses faiblesses sans compromettre le moral des croisés de la
mon. Malgré sa rareté, cette dépendance est une malheu-
forteresse. Elle semblait vieillir à vue d’œil, et cela se voyait
reuse affliction qui touche bien plus de monde qu’un unique
autant dans sa démarche que dans sa contenance.
barde chasseur de démons. Pour la plupart des croisés dé-
« La dernière fois que je lui ai parlé, c’était pour lui faire
chus, des invocateurs de démons et des membres de culte
des reproches, » déplora-t-elle. Je supposais que leur dernière
dépravés qui ont volontairement ingéré cette substance, le
dispute concernait le rôle de confident de Gad. Nous nous
sang de démon est une drogue magique puissante qui rend
gardâmes bien de l’encourager à se décharger du poids de ce
son consommateur nauséeux tout en lui conférant des pou-
fardeau. Par chance, son chagrin ne l’avait pas incité à changer
voirs et des résistances plus importantes contre les démons.
d’avis sur les exigences de Byre. Svyn se replia dans sa chambre
Dans la plupart des cas, le narcotique appelé « sang de dé-
austère et nous permit de l’accompagner pour la première
mon » est en réalité un mélange spécial fait de sang de démon
fois. Recroquevillée sous une fourrure en guise de couverture
et de diverses substances alchimiques, notamment un mysté-
avec la lumière tamisée d’une bougie qui se reflétait sur son
rieux ingrédient appelé mesz. Toutefois, à cause de la nature
masque, elle n’avait jamais paru aussi grotesque ni aussi
taboue et furtive de cette dépendance et sachant que ses
pathétique. Elle nous demanda de lire quelque chose pour
consommateurs ont généralement tendance à se faire tuer par
elle : des poèmes de grandes batailles extraits du canon
leurs dealers démoniaques, les effets à long terme de la dépen-
iomédéen.
dance au sang de démon n’ont pu être précisément observés.
La clé du laboratoire devint une source de frustration
Dans certains cas (comme dans celui de Calliard), une utilisation
insaisissable. Ylyda Svyn la portait autour du cou, suspendue
prolongée semble rapprocher toujours plus le drogué de l’es-
à une fine chaîne d’argent. Elle somnolait souvent en notre
pèce démoniaque, ce qui lui permet de bénéficier d’avantages
présence, bercée par la voix feutrée de Gad qui lisait pour elle.
en buvant du sang de démon frais et non traité (peut-être à
Mais à chaque fois qu’il tendait la main pour l’ôter de son
cause de la saturation alchimique de leur organisme).
cou, elle se réveillait, comme si sa proximité l’excitait. Sur des
charbons ardents, je l’observais au moins une demi-douzaine
Byre, je n’aurais pas aimé être celui chargé de les tuer. J’étais de fois essayer de s’en emparer pour finalement retirer sa main.
ravi d’avoir survécu, mais je ne pouvais pas non plus affirmer Un matin, elle se remit au travail et nous somma de la
que nous ne méritions pas le châtiment qu’ils voulaient nous rejoindre dans son laboratoire. Elle nous demanda de déballer
infliger. la livraison d’ingrédients envoyée par vos soins et auxquels elle
« Qu’est-ce qu’on raconte aux autres ? demanda Calliard. n’avait pas touchés depuis. Eelle nous ordonnait frénétiquement
- La vérité va soulever des questions qu’on ne veut pas de déballer cette caisse ou de décanter le contenu de cette
entendre, dit Gad. On raconte l’histoire qu’ils avaient préparée bouteille. Elle entamait un inventaire pour lequel je lui servais
pour se couvrir : les démons nous ont tendu une embuscade. » de scribe puis l’abandonnait pour tout recommencer depuis
Vitta retira sa coiffe abîmée de sa chevelure et la jeta. « Et c’est le début par la suite. Assistée par Gad, elle succombait à un
crédible qu’ils soient tous morts alors qu’on a tous survécu ? » enthousiasme frénétique où elle mélangeait, saupoudrait et
Gad inspecta les cadavres que nous allions abandonner aux prenait des notes. « Nous y sommes presque, dit-elle. Son
charognards. « Ils sont morts comme des croisés, en première sacrifice n’aura pas été vain. » Sans jamais prononcer son nom,
ligne. Ils se sont positionnés pour nous protéger et ont subi elle parlait sans doute possible de sire Byre.
de plein fouet le gros des attaques. » Le lendemain, elle se laissa de nouveau aller à un accès de
Nous repartîmes à la rencontre de la caravane. Les membres déprime et ne quitta pas son lit. Gad lisait à ses côtés, comme
de la Lanterne solaire qui la protégeaient, maculés d’ichor de avant, et tenta de nouveau en vain de s’emparer de la clé.
démon suite à un récent combat, acceptèrent notre histoire « Tu as failli t’en emparer, lui dis-je une fois sorti de sa
avec lassitude. Un peloton venait à la forteresse pour renforcer chambre pour la nuit.
ses défenses tandis que le reste prenait repartait avec les - De toute façon, même si j’avais réussi, il y a un problème
chevaux et les chariots après avoir réceptionné un paquet de de l’opportunité. Elle ne dort jamais vraiment et ne quitte plus
lettres et de communiqués. ses appartements.
Ylyda Svyn apprit la mort de Byre dans la cour, en faisant - Tu commences à avoir pitié d’elle  ! 
» Je regrettai
preuve d’une retenue toute martiale mais une fois dans ses immédiatement ma véhémence. Mais après tout ce que nous
appartements, elle s’appuya sur le bras de Gad. avions fait, nous ne pouvions nous permettre de voir notre
Avec Byre désormais absent, je m’attendais à être exclu escroc en chef se montrer trop gentil.
de ses régulières rencontres avec Gad. Je les avais rejoins «  Je préfère mépriser mes victimes, expliqua Gad. Celle-ci
auparavant uniquement parce qu’il avait insisté. Elle ne m’a est à moitié folle de chagrin. »
pourtant jamais chassé. Au début, je pensais qu’elle me gardait Je me retournai pour lui faire face et l’empêcher de
près d’elle par culpabilité, comme chaperon pour remplacer poursuivre dans le couloir. « Il y a toujours ce deuxième

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Le tournant

laboratoire derrière celui qu’elle nous a montré. - On est sur le point de récupérer cette clé en
C’est là qu’elle emmène ceux qui n’ont pas douceur, refusa Gad. Faut juste que la pique et que
respecté ses règles pudibondes pour leur greffer je fasse sortir Ylyda le temps de filer discrètement
de la chair de démon. Tu te souviens d’Uldii, au labo. Et pour ça, on doit stabiliser la situation.
cette femme que nous avons rencontrée dans Ils savent qu’elle reçoit des livraisons du mécène
la forêt. ? » de Racid, hein ? »
Il recula face à mes paroles, comme s’il avait - Effectivement, confirma Vitta.
effectivement oublié. - Fais leur savoir que notre mécène comprend
« Ne te laisse pas tromper par la piété de chien le problème et enverra de l’argent dès qu’il recevra un
battu, Gad. Oui elle est complètement folle mais elle message de notre part.
l’était déjà avant que nous arrivions. - Ils ont déjà entendu ça. Ils veulent l’argent en main
- T’as raison, reconnut Gad. propre cette fois-ci. »
- Quand tu pousses une victime à tomber amoureuse Ainsi, Zhannéal, considérez cette lettre comme une
de toi, tu ne lui retournes pas la faveur, n’est-ce pas ? » requête pour livrer de l’argent à la forteresse. Je joins les
Il me poussa pour passer. « Tu as été très clair. » montants nécessaires sur le document qui accompagne
Quand nous arrivâmes dans notre dortoir, Vitta nous cette lettre. Nous avons déjà tant investi, aussi bien votre
attendait. « Y’a un problème, dit-elle. argent que mon temps et j’ai pris de grands risques. Il serait
- Quoi ? » intolérable de tout perdre à cause d’une mutinerie alors que
Comme elle n’avait pas grand chose à faire nous sommes si proches du but.
pendant que nous consolions Ylyda Svyn, elle
avait décidé de se lier d’amitié avec Eilin et ses Pardonnez mon écriture négligée, Zhannéal. Je me dépêche
équipiers de la baliste. « Fanatiques ou pas, les d’écrire cette lettre pour pouvoir m’occuper d’une situation
soldats sont à deux doigts de se mutiner. Vous urgente : Ylyda Svyn s’est emparée de Calliard. Gad et Vitta
vous rappelez du problème des paiements qui sont déjà partis pour le sauver. Je vais rester ici jusqu’à ce
était censé être résolu ? Et bien, avec ces que la situation s’éclaircisse, mais nous
ingrédients pour le labo de madame, La clef de Svyn semble à portée devons apaiser l’agitation de ses soldats
y’avait aussi toute une ribambelle de de main et pourtant, elle reste et remettre de l’ordre dans cet endroit.
lettres provenant de chez eux. Alors, peut- inaccessible. Voilà pourquoi je vous envoie cette lettre,
être que les familles ont été payées entre pour que vous puissiez immédiatement
temps mais, d’après les dernières nouvelles, elles ont pas reçu envoyer une de vos caravanes afin qu’elle nous livre le salaire
une seule pièce de cuivre. Et comme Svyn ne quitte jamais le des troupes dont nous avons tant besoin – par magie, si
fort, j’imagine que les agents qu’elle a laissés au Mendev ne possible, car le temps nous est compté.
craignent pas de représailles. Hier, Ylyda Svyn avait passé une nouvelle journée d’agitation
Et ils ont personne auprès de qui se plaindre, ce qui frénétique dans son laboratoire. Toutes les formules testées
n’aide pas. Avant, les sergents surpenaient des rumeurs et en avaient échoué. L’appareil cessa même de fonctionner.
parlaient à Byre… La condensation qui formait ses distillats ralentit jusqu’à
- Qui empirait les choses, coupa Gad. finalement s’arrêter. Puis elle se souvint comment la bile avait
- Qui allait ensuite en parler à Ylyda Svyn, continua Vitta, réagi en présence de Calliard. Nous essayâmes de la détourner
qui grâce à tes conseils arrivait à calmer le jeu. » La halfeline de cette idée mais elle n’en démordait pas. Elle appela ses
reprit son travail. Elle avait dessiné une carte de la forteresse gardes et leur ordonna de l’amener auprès d’elle. La substance
et réalisait à l’instant un cercle à l’aide d’une aiguille plantée bouillonna et s’anima de nouveau. Nous pensions que le sujet
au centre et d’une longueur de ficelle. « Ça fait déjà une était clos et ne perçûmes que trop tard la folie qui transparaissait
semaine et personne n’a la moindre idée de qui va remplacer dans sa voix. Elle ordonna à ses homes de s’emparer de Calliard
Byre comme commandant en second. et de l’emmener dans sa salle d’opération. À travers la porte,
- Peut-être qu’une révolte pourrait jouer en notre faveur, j’aperçus une table tâchée de sang.
dit Calliard. Gad la supplia : si son amitié avait la moindre valeur pour
- Comment ça ? s’enquit Gad. elle, elle ne ferait pas de mal à son ami.
- Les croisés désertent et s’en vont pour rejoindre un autre «  C’est de ma faute si nous avons perdu Byre, dit-elle. À
ordre. Qui protègera le trésor s’ils partent ? » cause de ma méprisable hésitation. La solution pour une
Gad gratta sa barbe naissante. « C’est un problème d’argent. découverte capitale était sous mon nez depuis tout ce temps.
Ils pilleront tout avant de partir. C’est lui, le drogué au sang de démon. Je dois le disséquer et
- Alors on vole le cristal dans la confusion. découvrir son secret. »
- Trop de chaos, on contrôlera pas le timing. Je m’éloignai avant que les gardes ne pointent leurs épées
- Et, ajouta Vitta, si sur la centaine de soldats qui se trouvent sur moi. Gad est toujours à l’intérieur avec elle. Je place cette
ici y’en a un qui met la main dessus, comment on sait qui on lettre entre les serres de mon corbeau magique qui vous la
poursuit pour le récupérer ? fera parvenir. Il faut que je trouve Vitta.

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Doux ichor 6/6 : Le casse

Le casse
Journal des Éclaireurs : Doux ichor, chapitre 6 sur 6

L ettre reçue par le capitaine-aventurier Zhannéal du Razmiran,


le 6 sarénith.
courir une rumeur : la prime des croisés dépendait de nous.
Donc de moi. Si je leur en parlais, je ne ferais que piquer leur
sens de l’honneur et les obliger à prendre le parti d’Ylyda Svyn.
Deux gardes de la Lanterne solaire bloquaient la porte du En revanche, si cela restait du domaine du non-dit et qu’ils en
laboratoire d’Ylyda Svyn. tenaient compte, j’avais une chance d’entrer.
« Vous devez me laisser passer mes amis, leur dis-je, je Ce fut le soldat le plus grand qui mordit à l’hameçon.
dois protéger votre maîtresse contre une erreur qu’elle « Quelle erreur ?
regretterait longtemps. » — Comment t’appelles-tu mon ami ?
Je ne pouvais qu’espérer que la réputation acquise auprès — Harsal.
d’eux grâce à l’argent et aux marchandises que vous leur aviez — Harsal, elle a pris l’un des nôtres pour le… punir. Comme
fournis pour entretenir leur forteresse me suffirait désormais avec Uldii. » Je prenais là un grand risque : en voulaient-ils en
à les pousser à enfreindre les ordres de leur chef. D’ordinaire, secret à Ylyda Svyn pour avoir greffé de la chair démoniaque
seul un fou encouragerait des croisés à se livrer à un acte sur leur ancienne camarade ? Ou, fanatiques invétérés,
d’insubordination, mais Ylyda avait déjà mis leur loyauté à rude pensaient-ils qu’elle ce traitement était mérité ? « Mais il n’a
épreuve depuis la mort de sire Byre, en se renfermant dans son pas brisé le serment d’abstinence que nous avons tous prêté.
chagrin, incapable de lui nommer un successeur. Vitta avait fait J’ai obéi à ses ordres. Comme vous j’en suis sûr. »

444
Le casse

Le doute se lisait sur leur visage. « Tu me pardonneras, mon fils, une fois que tu verras le
« Qu’est-ce que vos camarades penseront s’ils apprennent résultat, » expliqua-t-elle à Gad.
qu’elle envoie n’importe qui sur sa table d’opération ? Là, Ce dernier se débattait contre le soldat qui le ceinturait.
c’est mon ami Calliard, ensuite ce sera peut-être moi. Et « Vous ne voyez pas que vous avez perdu la raison ? Vous ne
ensuite vous. » Je les voyais tous deux hésiter, Harsal plus savez même pas si ça va marcher ! »
que l’autre. Je m’adressais donc exclusivement à lui. Elle se tapota la tempe. « Des années d’études et un peu
« Elle n’est plus elle-même. Elle est aveuglée par le chagrin. d’intuition, ça suffit pour changer le monde ! Tu n’as pas lu
Vous êtes prêt à dire à vos confrères que vous aviez l’occasion le Grand collecteana de Janung, la section sur les humeurs
de l’arrêter et que vous ne l’avez pas fait ? » corporelles ?
Harsal brandit son poing dans ma direction. « Si vous me — Pas vraiment, non.
mentez, étranger… — La Plaie du Monde est empoisonnée à cause de la bile
— Conduisez-moi à l’intérieur et vous verrez par vous- des Abysses qui suit la même composition élémentaire que
même. » ça, » expliqua-t-elle en désignant le cristal. Ton ami là… »
Il laissa son partenaire monter la garde et m’escorta à elle appuya son scalpel sur la chair sans toutefois la percer,
l’intérieur. Là, il y avait deux autres gardes, ainsi que Gad et « est empoisonné par le sang des démons. La bile annule le
Vitta. La porte de la salle de chirurgie était ouverte. À l’intérieur, sang, le sang annule la bile. C’est dans le texte !
Calliard se tortillait, entravé par des lanières de cuir qui le — Alors allez-y, répliqua Gad, saignez-le, vous n’avez pas
retenaient sur la table d’opération. Dans l’angle opposé, une besoin de le tuer. »
grande cage retenait la silhouette difforme de ce qui avait dû Le scalpel trembla dans sa main. « Tu ne saisis pas. Je dois
être un homme et n’était plus, à présent, qu’une chose hérissée comprendre comme les veines sont reliées aux muscles, tout
d’appendices insectoïdes poilus. Ce devait être le croisé qui avait comme l’infection abyssale est reliée à la pierre et au sable
été surpris avec Uldii. Comme elle, Ylyda Svyn l’avait soumis à qui sont la chair de la terre. »
ses ignobles expériences. Je jetai un regard de côté et vis le choc Elle se tourna vers moi, comme si elle remarquait ma
se peindre sur les traits d’Harsal. Comme je m’en doutais, les présence pour la première fois. « Et toi Ba-El ? Tu doutes
soldats du rang étaient peut-être au courant du projet mais ils aussi de moi ?
n’avaient pas été témoins du résultat. — Je doutais ma dame, balbutiai-je, mais je ne sais rien
Harsal s’adressa à ses camarades. « J’ai entendu dire qu’on des humeurs ni de l’alchimie…
avait emmené cet homme alors qu’il n’avait pas enfreint la — Je pensais que Gad comprenais, déplora-t-elle, mais
loi. » peut-être que c’est toi que Iomédae a envoyé pour m’assister,
Ylyda Svyn fit volte-face. « Qui t’a permis d’entrer ? » tout comme elle a envoyé Calliard sur cet autel alchimique.
Il se recroquevilla sous le reproche comme un chien Le feras-tu ? »
penaud. « C’est vrai ? » Je me demandais pourquoi elle ne le demandait pas plutôt à
Elle marcha droit sur lui. « Tu ne veux pas quitter cet Harsal avant de comprendre qu’il devait se tenir prêt à m’abattre
endroit maudit ? si je tentais quoi que ce soit. « Moi aussi je ferais n’importe quoi
— Si, bien sûr, ma dame. » pour détruire cet endroit maudit, lui répondis-je.
Il était déjà évident qu’Harsal ne me serait plus d’aucune — Pas pour le détruire, Ba-El, pour le restaurer. » Elle me
utilité. Il était incapable de lui tenir tête. guida, étape par étape, pour monter un outil se composant d’un
Elle tourna la partie masquée de son visage vers lui. râtelier, d’un récipient de verre ressemblant à une bouteille
« Aujourd’hui, je fais un sacrifice moral, comme nous avons avec un entonnoir au sommet et d’un tube de cuivre articulé
tous fait un sacrifice en nous exposant à la folie qui règne ici. aux joints scellés à la cire. Il se terminait par une pointe creuse
Pourtant, je suis sûre que le dernier secret, celui qui va nous effilée qu’elle appelait un trocart. J’assemblais le tout juste à
permettre de purifier cet endroit, se trouve dans les veines côté de la table de Calliard. On devinait bien trop facilement
de cet étranger. Si j’ai tort, c’est mon âme qui est en jeu et à quoi l’objet allait servir : on planterait le trocart dans le corps
celle de personne d’autre. Tu dois juste me laisser faire, tu de Calliard pour aspirer son sang à travers une valve ou faire
comprends Harsal ? » passer dans ses veines un liquide versé dans la bouteille.
Il fixait la pointe de ses bottes. « Oui, ma dame. » « Qu’est-ce que tu fais Racid ? s’exclama Gad.
Elle sortit un scalpel d’un tiroir. Vitta et Gad se précipitèrent — Je fais preuve de loyauté ! Elle t’a traité comme un fils
pour l’arrêter mais les gardes les en empêchèrent. Je ne et toi, maintenant qu’elle a besoin de toi, tu doutes d’elle ? »
voulais pas en demander plus à Harsal et je me retins donc Ylyda Svyn me tapota le dos. « Écoutes bien maintenant.
de faire de même. Tout doit être précisément minuté. Pour toucher le cristal,
« Ne faites pas ça, » lança Gad. je dois préparer une mixture qui s’évapore très rapidement.
L’alchimiste l’ignora et gagna la table d’opération où elle Dès que je la verse sur le cristal, tu dois le prendre et le placer
découpa la tunique de Calliard pour mettre sa poitrine et ses dans la bouteille de transfert, compris ? »
bras à nu. On remarquait un étrange réseau de veines noires Je hochai la tête, ayant du mal à croire à ma chance. Elle
sous la peau blafarde qui recouvrait son cœur. Sûrement un était sur le point de me donner le cristal alors que Gad et
symptôme de son exposition prolongée au sang de démon. les autres étaient entravés. Pour m’enfuir avec, il me suffirait

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de passer la barrière d’Harsal et du garde resté à la porte. Entre-temps, Gad avait rampé jusqu’au placard contenant
Un coup de coude à la gorge suffirait à éliminer Harsal de les réserves alchimiques. Il en retira une bouteille de liquide
l’équation. Suivi d’un coup de couteau dans le dos du garde. translucide plus petite que l’autre et préleva une dose de la
Après, il restait juste à courir jusqu’au portail… poudre qu’Ylyda Svyn avait utilisée. Un récipient vide sous le
Le portail. Il serait fermé et, à ce moment là, j’aurais déjà bras, il gagna l’appareillage. Il mélangea les deux substances,
des poursuivants. Comment négocier cela ? prit une grande inspiration et se leva pour verser le liquide
Ylyda Svyn tira deux bouteilles scellées d’un petit sur le cristal. Il le sortit de l’appareil dès qu’il fut recouvert
placard. L’une contenait un liquide clair, l’autre une poudre et le glissa dans une bourse à sa ceinture.
ressemblant à du sable blanc. Elle versa quelques centimètres Je me souvins de ce qu’il avait dit quand je gisais,
de liquide dans un bol et préleva une dose de poudre. empoisonné, dans leur camp, à côté d’Aaramor :
Elle emporta le tout vers l’appareil contenant le cristal et J’ai quelques connaissances en alchimie.
mélangea les ingrédients dans un bocal à bec verseur. Soit il avait trouvé la substance alternative dont il avait
Du coin de l’œil, je vis Gad et Vitta se laisser tomber à besoin ici, dans le laboratoire, soit il l’avait ajoutée à la liste
terre, Gad se dégageant aisément de l’étreinte de son d’ingrédients que vous aviez achetés et payés. Une liste qui
gardien. D’instinct, je fis de même. avait été faite après avoir appris qu’il fallait traiter le cristal
Le bocal cracha un nuage de fumée qui emplit la salle, avant de le manipuler.
ne laissant qu’une couche d’air respirable au-dessous d’un Je me souviens qu’Ylyda Svyn nous avait tous deux chargés
mètre-vingt. Ylyda Svyn, Harsal et les autres gardes toussèrent de ranger les ingrédients. C’était probablement à ce moment
et se convulsèrent en se tenant la gorge. Vitta n’avait presque qu’il avait échangé le réactif qui créait la fumée avec celui
pas besoin de se baisser pour rester sous l’épaisse fumée et se qu’Ylyda Svyn comptait utiliser.
rua vers la table de Calliard qu’elle libéra de ses liens. Le Le garde posté à la porte entra après avoir entendu les
barde roula de côté pour éviter la fumée, se corps tomber mais succomba également à
laissa glisser à terre et rampa comme la fumée.
un serpent maladroit. Alors que nous rampions
Ylyda Svyn s’écroula, vers la porte, je me
Harsal et ses camarades demandais si le nuage
s’évanouirent juste après. allait s’étendre et enfumer
tout le bâtiment mais seules
quelques volutes sortirent
sur le seuil du laboratoire.
J’imitai les autres et me
relevai avant de remonter
le couloir et de sortir dans
la cour d’un pas calme
et déterminé. Nous nous
hâtâmes de gagner le portail, Vitta saluant les sentinelles
alors que Gad faisait un crochet par les écuries.
« Morra. » Elle lui fit signe de la main, profitant des liens
qu’elle avait tissés pendant que j’étais enfermé avec Gad
dans les appartements d’Ylyda Svyn. « Ouvre les portes et
sonne l’alerte. »
Morra, une croisée à la chevelure de jais avec le symbole
de la Lanterne solaire tatoué dans le cou porta la main à
son épée. « Qu’est-ce qui se passe ?
— L’appareil de notre dame est
devenu fou, expliqua Vitta. Ça veut
dire qu’un énorme essaim de
démons se dirige vers nous. On
doit aller renforcer les pierres
de garde, vous autres, tenez-
vous prêts. »
Morra fit signe à son collègue
et ils unirent leurs efforts pour
actionner le mécanisme de la porte et lever la herse.
Les démons vautours sont encore Gad menait quatre chevaux par la bride. Nous les
enfourchâmes et les lançâmes au galop.
plus répugnants qu’on ne l’imagine.

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Le casse

J’avais besoin de réponses et chevauchais botte à botte avec Je dus faire appel à toute ma force de volonté pour ne pas tirer
Gad. « La fumée… elle les a tués ? mon cimeterre et lui trancher la tête. « Qui peut sentir quoi ?
— Ils vont se réveiller d’une minute à l’autre, répondit-il. — Eux, » dit-il en désignant le ciel.
— Alors pourquoi avez-vous sonné le ralliement ? Ils nous Des nuages qui s’épaississaient émergea une armée
rattraperont d’autant plus vite ! » démoniaque qui piaillait, couinait, battait des ailes, cliquetait et
Personne ne daigna me répondre. Je fus pris d’une bouffée croassait. Les démons se rassemblaient et filaient en direction
de rage. Ils avaient monté un plan, peut-être pas dès le départ de la forteresse, dans notre dos. Ils ne semblèrent pas nous
mais suffisamment tôt pour avoir eu le temps de m’en parler. remarquer. Leur ombre passa sur nous comme une éclipse.
Ils avaient prévu un minutage opportuniste, attendant « Ils détestent Eauclair depuis sa construction, expliqua
l’inévitable instant où Ylyda Svyn succomberait à son envie Calliard. Et maintenant, ils sentent qu’ils peuvent tous y entrer. »
de vivisectionner Calliard. Mais c’était là une raison de plus Les bruits de sabot de nos poursuivants faiblirent. Je me
pour m’en informer en avance, afin que je joue correctement retournai sur ma selle et vis qu’ils avaient tourné bride :
mon rôle. Et si je n’avais pas réussi à persuader Harsal ? ils retournaient avertir les autres et défendre le fort. Leur
Ou pire encore… et si je n’avais pas remarqué qu’ils se courage m’émut. Si j’avais été à leur place, je ne me serais pas
laissaient tomber à terre ? Je serais là bas, étalé inconscient précipité dans la même direction que ce nuage de démons.
sur le sol du laboratoire, en attendant de revenir à moi avec Quelques démons firent peut-être le lien entre la bâtisse
Ylyda Svyn et tous les autres. Et que serais-je devenu alors, qu’ils haïssaient tant et les croisés. Ils emportèrent des
moi, un conspirateur abandonné ? J’aurais eu de la chance chevaux dans les airs avant de les lâcher. Deux spécimens
s’ils m’avaient éviscéré rapidement au lieu de me condamner aux ailes de chauve-souris attrapèrent un soldat par les bras
à une transformation en démon sur la table de l’alchimiste. et les jambes et le déchirèrent en deux.
Voyez-vous Zhannéal, une véritable trahison aurait été Je n’avais pas réalisé que j’avais arrêté mon cheval et que je
moins humiliante. Ils étaient tout aussi satisfaits de me voir m’étais retourné pour contempler le carnage. Gad et les autres
fuir avec eux qu’ils l’auraient été si j’étais resté là-bas. Pour m’avaient laissé sans même un avertissement. Je fis volte-face
eux, Ba-El Racid n’était qu’un facteur superflu, un détail qui en jurant et talonnai mon cheval, me hâtant pour les rattraper.
ne requérait aucun préparatif. Ils avaient la Bile d’Abraxas. Et aucun mortel ne peut espérer
Derrière nous, un martèlement de sabots indiquait survivre seul dans la Plaie du Monde, pas même quand tous
qu’on nous poursuivait. Je me retournai et vis une dizaine les démons des alentours semblent fort occupés ailleurs.
de croisés qui chevauchaient sur nos talons. Le terrain de Devant, leurs trois chevaux approchaient de la lisière d’une
la Plaie du Monde était bien trop incertain pour que nous forêt. J’éperonnai mon cheval, suscitant un hennissement
puissions compter sur notre maigre avance. Nous étions de protestation, et me ruai derrière eux. Le temps que
hors de portée de tir, mais tout juste. Le moindre obstacle j’atteigne les arbres, je les avais perdus de vue. Mon cheval
signerait notre perte. renâcla, refusant d’entrer dans le bois. La pluie nauséabonde
Nous dépassâmes les pierres de gardes de fortune d’Ylyda redoubla d’intensité.
Svyn. Il s’en élevait une fumée noire et des fissures couraient Un caillot de cette pluie d’immondice frappa la croupe
sur leur surface effritée. de ma monture qui se mit à ruer de nouveau. Cette fois, je
Vitta arborait l’expression orgueilleuse de celle qui a vu juste. chus dans une dépression pleine de boue. Trempé jusqu’à la
Je désignai les menhirs, en bredouillant. moelle, je me relevai, les mains tendues pour apaiser le cheval.
« Les pierres décrivent un cercle parfait autour du fort. » Il me botta, roula les yeux et frissonna. Ses antérieurs cédèrent
Vitta illustra son propos d’un geste circulaire. « Elles sous lui, puis ses postérieurs et il s’effondra. Il fut parcouru
fonctionnent uniquement quand le cristal se trouve d’un soubresaut et s’immobilisa. Je rampais pour aller poser
exactement au centre. la main sur son encolure mais je ne sentis pas de pouls. La
— Comment savais-tu… bête était tombée raide morte et j’aurais juré qu’elle l’avait
— Juste une intuition, se vanta-t-elle. Un jour j’ai dû souhaité pour ne pas avoir à entrer dans le bois démoniaque.
démantibuler les sceaux d’un endroit appelé le Jardin Je me relevai et tendis l’oreille, espérant entendre un bruit
turquoise pour un boulot. Ils fonctionnaient sur le même indiquant la présence des autres malgré le déluge surnaturel.
principe. C’est la géométrie qui a tout fait basculer. » Après une éternité ou deux, j’entendis un cri inhumain, une
Le sol trembla. Je dus faire appel à toute ma maîtrise de sorte de croisement entre celui d’un babouin et d’un aigle.
l’équitation pour rester en selle. Nos montures poussaient des La voix se changea en chœur et s’accompagna de sons de
cris improbables, comme je n’en avais jamais entendus. Ils bataille. J’avais trouvé mes supposés compagnons. S’ils
sonnaient plus comme ceux d’un bébé que d’un cheval. Le ciel arrivaient à survivre assez longtemps pour que je les secoure.
s’assombrit et vibra. Des boules d’une immonde substance se J’abandonnai ma monture dont les membres se raidissaient
mirent à pleuvoir autour de nous. L’une d’elles heurta mon déjà et je chargeai à pied dans la forêt.
bouclier : elle sentait le vomi et décolora le métal. La rancœur avait obscurci mon jugement vis-à-vis des
« Faut qu’on se tire d’ici, lança Calliard. escrocs. Le temps que j’arrive, ils s’étaient déjà débarrassés
— Qu’est-ce qui se passe ? de deux des quatre vautours démoniaques. Je me joignis à la
— C’est ce que je pensais, répondit-il, ils le sentent. » mêlée, plongeant mon cimeterre dans une hanche écailleuse.

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Le combat se mua en une corvée humide menée à moitié cessais de frapper. Au bout de quelques instants de lutte, nous
à l’aveuglette, aussi difficile à cause de la pluie gluante qui réduisîmes une partie des démons à l’état de flaque de matière
tombait des feuilles au-dessus de nos têtes qu’en raison de la visqueuse et les autres prirent la fuite.
puissance brute des créatures : une fois mortes, elles étaient Nous bûmes avidement une partie des réserves d’eau peu
ridicules mais tant qu’elles claquaient du bec et attaquaient, replètes de la caravane et fîmes bon usage de ses filtres curatifs.
elles étaient terrifiantes. Grâce aux mots de passe dont nous avions convenus, je
Quand nous eûmes tué tous les démons, nous pansâmes nos m’identifiai comme étant votre agent et informai vos hommes
plaies et, à l’unisson, comprîmes la redoutable vérité. En fuyant de la perte de la forteresse. Je récupérai les cadeaux que vous
la forteresse, nous n’avions pas emmené de provisions, pas de aviez envoyés aux croisés et payai ce que nous devions aux
potions de soins, pas d’eau, pas de nourriture comestible… Il gardes de la caravane, plus un petit supplément. Vitta suggéra
nous restait les armes que nous avions sur nous et d’autres que nous fassions route vers la frontière de la Plaie du Monde
effets négligeables mais nous devions parcourir encore bien en leur compagnie, pour bénéficier de renforts. J’appréciai la
des kilomètres avant de quitter la Plaie du Monde. Sans les sécurité du nombre mais leur présence compliquerait l’ultime
denrées de base, nous étions condamnés, au même titre que tâche qui me restait à accomplir et je cherchai donc un contre
les pauvres âmes défendant le fort d’Eauclaire, même si notre argument. « C’est trop leur demander, dis-je. Ces démons ont
mort serait sûrement bien plus lente que la leur. visiblement reconnu Calliard, il en viendra donc d’autres.
« Vous avez pas envie de voir ça, » annonça Calliard en Doit-on leur demander de sacrifier leur vie pour lui ? »
tirant sa dague. Nous repartîmes de notre côté, comme avant, mais
Nous tournâmes le dos et l’entendîmes la plonger dans l’un ne suivîmes pas la route. Calliard nous conduisit plus
des vautours démoniaques avant de boire le sang directement profondément dans les terres corrompues, contournant
à la source, à grandes gorgées. Il réapparut dans notre champ les grosses concentrations de démons. En chemin, nous ne
de vision en essuyant l’ichor qui tachait ses lèvres du dos de la rencontrâmes que quelques démons isolés et, deux jours
main. « Je sens quand on a des démons pas loin. Je vais nous plus tard, nous campions en vue de la frontière numérienne.
tenir loin d’eux, enfin autant que possible, vu où on est. Je pris mon tour de garde après Vitta et attendis d’entendre
— La caravane de mon client, fis-je. Elle doit être en ses ronflements, à présent familiers.
route pour nous livrer. Si on peut la trouver, on pourra se Le temps était venu de terminer ma mission. Pourtant,
réapprovisionner… maintenant que l’issue était à portée de main, les remords
— On connaît son itinéraire, rétorqua Vitta. m’assaillaient. Le vol du cristal était anodin mais la dernière
— Mais on n’a pas de carte, ripostai-je. étape, indispensable, me tourmentait. Malgré les traîtrises
— Si, là. » Elle désignait sa tête. « Elle sera peut-être en que vous m’aviez si bien dépeintes, Gad m’avait sauvé la vie
retard ou déviée pour échapper aux démons. Comme nous. et, à ma manière, j’avais succombé à son charisme. J’avais
Mais une faible probabilité vaut mieux que rien du tout. » envie qu’il m’apprécie, même si cela faisait de moi un faible.
Et nous nous dirigeâmes péniblement vers la frontière, Je décidai donc de m’écarter légèrement de vos instructions
pour rejoindre l’itinéraire prévu par votre caravane et de le tuer d’un seul coup, pendant qu’il dormait, sans lui
d’approvisionnement. À la fin de la deuxième journée, Gad, dire qui m’avait envoyé ni pourquoi il devait mourir. Si tout
Vitta et moi étions à bout de force tant nous souffrions de se passait comme je l’espérais, je n’aurais pas à tuer Vitta ni
la soif. Calliard, lui, s’était rafraîchi avec le sang des démons Calliard. Vous n’aviez pas de grief contre eux.
vautours et présentait bien peu de signes de déshydratation. Je m’approchais discrètement de Gad et commençais à
Il nous conduisit à travers un bois noirci et une colline sortir silencieusement le cristal de son sac.
rocailleuse, suivant un itinéraire parallèle à une ancienne « Alors, commenta-t-il en ouvrant facilement les yeux, t’as
route craquelée. Quand il sentait des démons approcher, il finalement décidé de le faire. »
nous éloignait d’elle. Nous retournions vers la route quand Je n’eus donc pas le choix. Je hurlai votre nom alors que je
ils étaient partis. Ou parfois après, que Calliard leur avait lui tranchai la gorge d’un coup de cimeterre, afin qu’il sache
tendu une embuscade pour se gorger de leur ichor. que ma main n’était qu’une extension de la vôtre. Les autres
Le troisième jour, nous entendîmes un grand vacarme à se réveillèrent avec des cris incrédules et se précipitèrent
quelque distance. Des hurlements à vous figer les sangs mêlés pour le défendre alors qu’il tombait à genoux, les mains
à des cris en hallit. Nous puisâmes dans nos dernières réserves crispées sur sa gorge, et s’étouffait avec son propre sang. Je
de forces pour nous précipiter vers la bataille que nous ne regardais ma lame achever Gad avec des yeux embués de
voyions pas encore. Derrière un méandre de la route, nous larmes avant d’éliminer ses deux camarades. Après cette
vîmes les membres de la caravane mener un combat désespéré bataille, je sanglotais, épuisé, alors que mes trois victimes
contre une foule de démons amorphes qui semblaient avoir gisaient dans la boue de la forêt.
des crânes de bétail en guise de tête. Calliard se mit à l’avant- J’avalais une potion de soins pour guérir les blessures
garde de notre formation. À son approche, les démons qu’ils m’avaient infligées en défendant chèrement leur vie
poussèrent des couinements de confusion et s’éparpillèrent. Je mais sa douceur sirupeuse n’était qu’un mensonge sur ma
me jetai aveuglément sur eux, tranchant de droite et de gauche. langue. L’aube ne se lèverait pas avant longtemps mais je ne
Ils m’aspergeaient de leur mucus toxique et glacé mais je ne pouvais supporter la vue de leurs corps sans vie et j’entamais

448
Le casse

mon voyage de retour vers la civilisation, le trophée de ma nous prendre un peu au piège avant. J’ai rendu à Ba-El le
victoire pesant lourdement dans mon sac. plus grand honneur que je pouvais en voyant les choses par
Et ce fut ainsi que moi, Bal-El Racid, votre loyal serviteur, ses yeux, en les décrivant comme il l’aurait fait.
je volai la Bile d’Abraxas au voleur que vous détestiez tant, Comme vous autres, Éclaireurs vous chroniquez toujours
qui l’avait lui-même dérobée à Ylyda Svyn qui, comme tous tout, même vos échecs et vos hontes, vous pouvez cataloguer ce
les croisés de la Lanterne solaire, avait à présent dû quitter récit (et tous les détails concernant la Plaie du Monde) au rang
cette existence sous les coups d’une horde de démons. des réalités. Il n’y a que les éléments liés à Ba-El qui sont faux.
Je devrais arriver, avec l’inestimable cristal, dans une Oh, et les marchandises que vous nous avez envoyées à
quinzaine de jours. notre demande : nous en avons utilisé certaines, comme
décrit, mais, oui, nous avons empoché les autres, y compris
[Note de l’archiviste : le reste de ce document a été écrit d’une la cargaison de la dernière caravane que nous avons
autre main.] interceptée en chemin.
Et c’est là mon aveu. Pas besoin de vous dire que vous
Vitta affirme que c’est vache de pousser la ruse aussi loin. n’êtes pas prêt de voir la Bile d’Abraxas, ni maintenant ni
Gratuit, précise-t-elle. Moi je trouve que ce serait vache de jamais. On a trouvé un autre acquéreur.
ne pas le faire. Quand on commence une histoire, on doit la Et pour Calliard, quant à savoir si, en nous parlant de la
finir. Tant qu’on commence et qu’on finit avec la vérité, on Bile d’Abraxas, vous nous avez appris comment le soigner de
s’en fout s’il y a quelques fantaisies au milieu non ? son mal… Je suppose que vous vous en foutez complètement.
Et en parlant de vérité, je dois dire que j’ai tellement pris Et si ce n’est pas le cas, de toute manière, ça ne vous
l’habitude d’écrire comme l’aurait fait Ba-El que ça m’embête regarde pas.
de l’abandonner. J’ai passé tellement de semaines à penser et
écrire comme il l’aurait fait que maintenant je l’aime bien.
Et oui Zhannéal, si vous avez tout d’un coup l’impression
d’avoir une pierre dans l’estomac, c’est que vous avez raison.
C’est Gad. Ba-El et moi, on a un aveu à vous faire.
Ba-El doit vous avouer qu’il est mort et sûrement désolé
de vous décevoir. Il a succombé à la toxine que le démon lui
a fait ingurgiter dans la boutique en Numérie. On l’a bien
découvert et emmené à notre campement. On a même
essayé de lui trouver un antidote mais ça n’a pas marché. Il
a laissé derrière lui une lettre qui vous était adressée et qu’il
n’a pas terminée. Il l’écrivait alors même que le poison du
démon lui rongeait les boyaux.
Le dernier paragraphe qu’il a écrit, c’était celui qui nous
décrivait, nous, ses sauveurs. J’ai pris la relève quand il s’est
arrêté, à ce moment-là :
Le moyen le plus rapide de gagner la confiance d’un escroc
consiste à se faire passer pour quelqu’un que l’on peut
pigeonner et duper.
Il n’a pas survécu bien longtemps après ça, juste
le temps de nous parler de la Bile d’Abraxas, du fort
d’Eauclaire, d’Ylyda Svyn, etc.
Heureusement que Vitta a réussi à s’harmoniser avec
son corbeau messager artificiel, un outil bien utile, sinon,
on aurait jamais réussi. Quand on a fouillé dans ses affaires
après sa mort, on a trouvé un journal où il racontait ses
exploits passés. La personnalité contenue dans ces pages m’a
suffi à le ressusciter. Sur le papier en tout cas. J’ai mis un peu
de temps à m’approprier son écriture et j’ai jeté quelques
pages qui ne convenaient pas mais sa personnalité, un
vantard peu sûr de lui, avide de plaire, un costaud qui rêvait
d’être un homme de lettres, ça c’est venu de suite.
C’est vrai que Racid comptait me faire un sale coup,
mais quant à ce « qu’il » a dit dans sa dernière lettre, « Ba-El Racid n’est pas ce qu’il
à propos de moi et d’Ylyda Svyn ? C’est presque vrai. semble être. »
Si on veut piéger une cible, il faut accepter de la laisser

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Galerie de PNJ
Les Offrandes calcinées

C Galerie de PNJ
Alderpash page 452

Anévia Tirabade page 454

Aravashnial page 456

Areelu Vorlesh page 458

Aron Kir page 460

Arueshalae page 462

Galfrey page 464

Hepzamirah page 466

Horgus Gwerm page 468

Irabeth Tirabade page 470

Khorramzadeh page 472

Minagho page 474

Nurah Dendiwhar page 476

Sosiel Vaenic page 478

Staunton Vhane page 480

X anthir Vang page 482

Ylleshka page 484

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Alderpash, Seigneur des runes
Ce vieil homme à l’aspect frêle s’appuie lourdement sur un bâton de bois noueux, mais l’intensité de son
regard contredit sa faiblesse : cet homme est sans aucun doute doté d’une puissance à ne pas négliger.

ALDERPASH FP 20 d’apparence, préservation des morts, rayon ardent (2), simulacre


307 200 PX de vie, sphère de feu (DD 24)
Liche humaine azlante (m) vénérable évocateur 19 (Bestiaire 1er – charme-personne (DD 22), image silencieuse (DD 22), mains brû-
Pathfinder JdR p.196, Pathfinder Univers - Cadre de campagne : la lantes (DD 23), projectile magique (5), rayon affaiblissant (DD 22)
mer Intérieure p.12) 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, manipu-
Mort-vivant (humain, humanoïde altéré) de taille M, CM lation à distance, prestidigitation (DD 21)
Init +7 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m ; Spécialisation thassilonienne évocation ; Écoles opposées abju-
Perception +37 ration, invocation
Auras de terreur (18 m, DD 30) TACTIQUES
DÉFENSE Avant le combat. Alderpash a réussi à maintenir l’apparence qu’il
CA 34, contact 19, pris au dépourvu 31 (armure +5, Dex +2, esquive +1, avait le jour de sa mort en lançant régulièrement des préserva-
intuition +1, naturelle +10, parade +5) tions des morts – il lance le sort quotidiennement pour être sûr qu’il
pv 331 (19d6+262) n’expire jamais. Il lance également simulacre de vie chaque jour.
Réf +15, Vig +22, Vol +22 De plus, il lance splendeur de l’aigle à incantation rapide et boit
Capacités défensives reconstruction, résistance à la canalisation +4 ; une potion de peau d’écorce +5 juste avant le combat (ou avant la
RD 15/contondant et magie ; Immunités électricité, froid, traits des première rencontre avec les PJ).
morts-vivants ; RM 18 Pendant le combat. Alderpash lance arrêt du temps au début de tout
ATTAQUE combat. Lors des 2 premiers rounds pendant la durée de ce sort, il
VD 9 m lance invisibilité suprême et vol, puis se déplace vers un autre em-
Corps à corps contact, +6 (1d8+10 plus paralysie) placement pour déstabiliser ses adversaires. S’il dispose de rounds
Attaques spéciales paralysie (DD 30), sorts intenses (+9 dégâts) supplémentaires pour agir, il lance main broyeuse, poing serré et
Pouvoirs magiques d’évocateur (NLS 19 ; concentration +30) boule de feu à retardement de façon à ce que ces sorts affectent dif-
À volonté – mur élémentaire (19 rounds/jour) férents ennemis en fonction de la situation. Quand l’arrêt du temps
14/jour – projectile de force (1d4+9) prend fin, il lance projection d’image et projectile magique à incan-
Sorts d’évocateur préparés (NLS 19 ; concentration +30) tation rapide et à extension d’effet pour contrarier toujours davan-
9ème – arrêt du temps, boule de feu à incantation rapide et à exten- tage ses ennemis. Suite à cela, il continue de frapper ses adversaires
sion d’effet (2, DD 25), main broyeuse, nuée de météores (DD avec ses attaques à distance les plus puissantes, en les complétant
31), souhait à l’aide de sorts à incantation rapide chaque round. Il garde son sort
8ème – désintégration à extension d’effet (DD 27), métamorphose de souhait pour récupérer après des déboires inattendus ou pour
universelle, poing serré, sphère d’isolement à incantation rapide se soigner complètement s’il tombe à moins de 40 points de vie.
(2), sphère téléguidée (DD 30) Moral. Alderpash combat jusqu’à la mort car il sait que le pouvoir de
7ème – boule de feu à retardement (2, DD 29), doigt de mort (DD 28), son phylactère le sauvera. Référez-vous à la description de la zone
projectile magique à incantation rapide et à extension d’effet (2), O5 pour plus de détails sur son phylactère et ses défenses. S’il se
projection d’image (DD 28), rayon prismatique (DD 29), scruta- reconstruit, il commence par mobiliser toutes ses ressources pour
tion suprême (DD 28) en apprendre davantage sur les ennemis qui l’ont vaincu : il peut
6ème – désintégration, double illusoire (DD 27), éclair multiple (2, DD les observer à distance grâce à des scrutations suprêmes. Même
28), sphère glaciale (DD 28), splendeur de l’aigle à incantation s’il reste enfermé dans la Prison inéluctable (en supposant que
rapide, suggestion de groupe (DD 27), pétrification (DD 27) cette prison soit toujours opérationnelle après le passage des PJ),
5ème – boule de feu à extension d’effet (2, DD 25), cône de froid (DD Alderpash a les moyens d’influer sur le monde extérieur, au mini-
27), mur de force (2), projectile magique à incantation rapide mum grâce à son sort de souhait. Plus tard, les agents du premier
(2), télékinésie (DD 26) seigneur des runes de la colère peuvent très bien se mettre à tra-
4ème – charme-monstre (DD 25), invisibilité suprême, mur de glace quer les PJ pour venger leur maître !
(DD 26), rayon ardent à extension d’effet (3), tempête de grêle STATISTIQUES
(2) For 12, Dex 14, Con -, Int 32, Sag 22, Cha 32
3ème – boule de feu (2, DD 25), déplacement, éclair (2, DD 25), pro- BBA +9 ; BMO +10 ; DMD 39
jectile magique à extension d’effet (2), suggestion (DD 24), vol Dons Création d’objets merveilleux, Création de bâtons magiques,
2ème – détection des pensées (2, DD 23), image miroir, modification École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Écriture

452
Galerie de PNJ

de parchemins, Efficacité des sorts accrue supérieure, Efficacité des des runes de l’orgueil, et Sorshen, seigneur des runes de la
sorts accrue, Esquive, Extension d’effet, Incantation rapide, Magie luxure, ont survécu à la chute de leur empire commun en
de guerre, Maîtrise du combat défensif, Réflexes surhumains, puisant dans diverses sources de pouvoir magique pour
Robustesse, Science de l’initiative, Science des réflexes surhumains atteindre l’immortalité et maintenir leur puissance face aux
Compétences Art de la magie +34, Artisanat (alchimie) +34, cinq autres seigneurs des runes. Au moment de la trahison,
Connaissances (histoire) +34, Connaissances (ingénierie) +34, le seigneur des runes de la colère était un homme âgé du
Connaissances (mystères) +34, Connaissances (noblesse) +34, nom d’Alderpash. Il était le plus vieux des sept premiers
Connaissances (plans) +34, Connaissances (religion) +34, Diplomatie seigneurs des runes et, à l’apogée de sa puissance, il était
+31, Discrétion +11, Intimidation +34, Perception +37, Psychologie parmi les plus puissants de ses frères et sœurs mais son
+37, Utilisation d’objets magiques +31, Vol +25 courroux légendaire l’empêchait souvent de finaliser ses
Langues abyssal, aérien, aklo, azlant, céleste, commun, commun des projets. Sa tendance à exécuter ses fidèles et à assassiner
profondeurs, draconique, elfe, géant, infernal, nécril, thassilonien ; ses alliés retardait sans arrêt l’application de ses plans. Sa
don des langues frustration et sa colère ne faisaient que croître alors qu’il
Part bonus innés, pacte magique (bâton), contingence, sorts perma- observait Xangerghul et Sorshen s’épanouir pour finalement
nents, spécialiste thassilonien acquérir une stature mythique.
Équipement de combat bâton d’évocation (10 charges), potions de Alderpash a maintes fois essayé
peau d’écorce +5 (2) ; équipement divers robe noire de l’archi- d’imiter leur ascension
mage, pierres iouns (prisme rose laiteux, prisme vert pâle, mythique mais a toujours
lavande [peut absorber 20 niveaux de sort]), anneau de échoué. Même ses plus
protection +5, sacoche à composantes, diamants (2 d’une grandes victoires, telle que la
valeur de 25 000 po chacun) création du premier des géants
POUVOIRS SPÉCIAUX inversés, ne lui ont pas permis
Bonus innés. Alderpash a utilisé des souhaits pour d’accéder à ce nouveau stade
gagner des bonus innés de +5 à ses valeurs de de puissance tant convoité. Son
Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme. exaspération ne cessait d’augmenter
Contingence. Si Alderpash subit une blessure infli- et il s’est tourné de plus en plus
gée par une arme de corps à corps, un bouclier souvent vers des forces externes pour
de feu apparaît autour de lui pour le protéger. obtenir aide et conseils. Lorsqu’il
Sorts permanents. Alderpash a rendu les sorts sui- a décidé de vénérer Baphomet, il a
vants permanents sur sa personne : détection de non seulement initié la tradition
l’invisibilité et don des langues. voulant que les seigneurs des runes
Spécialiste thassilonien. Alderpash s’est spécialisé dans de la colère s’associent aux seigneurs
l’école d’évocation selon l’ancien style thassilonien. Il démons, mais il a également commis sa
ne peut lancer aucun sort de ses écoles opposées mais dernière et plus grande erreur. Il a offert
pour chaque niveau de sort, il peut préparer un sort à Baphomet son premier géant inversé, le
d’évocation deux fois en utilisant un seul emplace- monstre Igramalash et, plus tard, il a proposé
ment de sort au lieu de deux. Ces sorts supplémen- au seigneur démon un échange : l’obtention
taires sont inclus dans le profil ci-dessus. du pouvoir mythique contre le sacrifice du
seigneur des runes Sorshen.
Quand le roi Xin a fondé la nation du Alderpash n’a pas réussi à tenir sa
Thassilon, il imaginait les membres de promesse et Baphomet l’a emprisonné tout
nombreuses races différentes travaillant près d’Igramalash. Le seigneur démon s’est
main dans la main pour bâtir un glorieux donné beaucoup de mal pour que la cellule
empire fondé sur les vertus du règne azlant d’Alderpash soit la plus grande de toutes
et une philosophie de sorcellerie que lui- dans la Prison inéluctable, sachant que cela
même avait conçue. Pourtant, Xin n’avait pousserait le seigneur des runes à bout. Là,
pas pris en compte la réalité des faiblesses dans sa prison, parmi des bibliothèques et
humaines. Aujourd’hui, on se rappelle des laboratoires bien remplis, Alderpash
du Thassilon comme d’un empire où est devenu une liche. Et là encore, parmi
régnaient les seigneurs des runes. Quant des aménagements pour lesquels la
à Xin, il a été oublié ou on s’en souvient à plupart des magiciens seraient prêts
peine comme d’une personne au destin à risquer leur vie, Alderpash attend,
tragique, trahie par ses propres élèves continuellement furieux, sachant que
dont la puissance éclipsait la sienne. cette débauche de luxe est uniquement
Des sept seigneurs des runes qui ont là pour lui rappeler tout ce dont il ne peut plus
trahi le roi Xin, seul Xanderghul, seigneur disposer : la liberté et le droit de régner.

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Anévia Tirabade
Depuis son enfance difficile dans les rues, Anévia a grandi en rêvant d’explorations et de voyages de par le monde.
Ses pérégrinations l’ont amenée à traverser d’étranges contrées où elle a contemplé des choses merveilleuses,
mais jamais, même dans ses rêves les plus fous, elle n’aurait imaginé devenir l’épouse d’une paladine.

ANÉVIA TIRABADE FP 2 POUVOIRS SPÉCIAUX


PX 600 Jambe cassée (Ext). Anévia s’est cassée la jambe en chutant. Par
Humain (f) roublard 3 conséquent, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et elle
Humanoïde (humain) de taille M, NB ne peut plus courir. Elle subit également un malus de -4 aux tests
Init +7 ; Sens Perception +5 de compétence impliquant un déplacement (Acrobaties, Escalade,
DÉFENSE Natation et certains tests de Discrétion) et un malus de -2 à la CA.
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 11 (armure +3, Dex +3, jambe Si les dégâts subis suite à sa chute sont soignés, le malus aux tests
cassée -2) de compétence n’est plus que de -2 et celui à la CA disparait, mais
pv 17 (3d8) il faudra un sort de régénération pour la soigner complètement.
Réf +6, Vig +1, Vol +0 ; +1 contre les pièges
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 À l’origine, Anévia était un homme portant le nom d’Anvenn.
Faiblesses jambe cassée Elle a grandi dans les rues de Nisroch et avait déjà été témoin
ATTAQUE d’innombrables horreurs dès l’âge de douze ans. La mère
VD 4,50 m d’Anvenn travaillait pour une bande d’artistes et de voleurs
Corps à corps épée courte, +3 (1d6+1/19-20) hors-la-loi, une activité déjà dangereuse dans n’importe quelle
Distance arc court, +5 (1d6/×3) cité, mais particulièrement risquée dans les ruelles de Nisroch.
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6 La mère d’Anvenn l’a élevé en l’incitant à parler librement et
Pouvoirs magiques de roublard (NLS 3 ; concentration +5) à apprécier l’art, tandis que les membres de sa bande lui ont
3/jour - lumière appris à crocheter les serrures et à détrousser les passants.
TACTIQUE Malgré ses talents certains en matière de roublardise lors de
Pendant le combat. Même indemne, Anévia préfère combattre à son apprentissage, Anvenn s’est toujours mal senti dans sa
distance avec son arc. Il ne lui reste plus que quatre flèches suite à peau et il évitait de se faire des amis. Dans l’art et la littérature,
sa chute, mais elle continue d’utiliser son arc court lors de la majo- Anvenn s’identifiait de plus en plus aux fortes personnalités
rité des combats tant que sa jambe n’est pas soignée. À moins féminines et non à leurs homologues masculins. De fait, la
qu’elle ne parvienne à récupérer dix flèches supplémentaires, elle plupart du temps, Anvenn était convaincu de ne pas être né
évite d’utiliser Tir rapide dans l’espoir d’optimiser chacun de ses dans le bon corps.
tirs. Si elle est obligée d’engager le corps à corps à l’épée, elle fait À l’âge de douze ans, le Linceul silencieux (l’impitoyable
de son mieux pour prendre les adversaires en tenaille malgré sa force judiciaire de Nisroch) a attaqué la guilde. Au début de
mobilité limitée. l’assaut, sa mère lui a demandé de mémoriser une adresse
Moral. À moins qu’elle ne combatte aux côtés d’un bon ami ou d’Ira- en lui disant ceci : « Va là-bas et dis à la dame qui ouvrira
beth, son épouse, Anévia prend la fuite pour se cacher et attendre que tu es une rose à demi fanée. Je te rejoindrai là-bas si je le
que ses ennemis s’en aillent s’il lui reste moins de 5 points de vie. peux mais si je ne suis pas là à l’aube, elle s’occupera de toi. »
STATISTIQUES Anvenn comprenait où sa mère voulait en venir. En effet,
For 12, Dex 17, Con 10, Int 14, Sag 8, Cha 13 une enfance vécue à Nisroch rendait par-dessus tout lucide.
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 16 Après un câlin trop bref pour laisser le temps de pleurer,
Dons. Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir rapide Anvenn s’est enfui de la guilde dans les rues de la ville et n’a
Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Connaissances (ex- jamais plus revu sa mère.
ploration souterraine) +8, Connaissances (folklore local) +8, Une fois arrivé à l’adresse indiquée, c’est une prêtresse
Connaissances (plans) +5, Diplomatie +7, Discrétion +9 (+5 en se de Desna nommée Veeruh, une vieille amie de la mère
déplaçant), Escalade +3, Escamotage +9, Linguistique +8, Natation d’Anvenn, qui a pris le jeune réfugié sous son aile. Elle l’a
–3, Perception +5, Psychologie +5, Sabotage +9 élevé comme sa fille pendant les six années suivantes. Le
Langues commun, hallit, orque, langue de l’ombre déguisement d’Anvenn (qui portait alors le nom d’Anévia)
Part talents de roublard (magie mineure), recherche des pièges +1 était conçu, au départ, pour déjouer toute tentative de
Équipement de combat feu grégeois (2), bâton fumigène (3) ; équi- traque, mais il a découvert que ce nouveau personnage lui
pement divers armure de cuir +1, épée courte, arc court avec 4 allait à merveille. En grandissant, il désirait de plus en plus
flèches, corde en soie (15 m), outils de cambrioleur, 46 po goûter à la vie en dehors du Nidal et, à l’âge de dix-huit ans,

454
Galerie de PNJ

il a quitté Nisroch pour toujours avec la bénédiction de sa malades, aide aux soins et prépare les repas. Parfois, le temple
mère adoptive. lui demande d’effectuer des missions de reconnaissance le
Pendant les quatre années suivantes, Anévia a traversé long de la rivière et de rapporter les signes d’activités dans la
le continent en direction du nord. De temps à autre lors Plaie du Monde. Anévia sait que son épouse s’inquiète pour
de ses voyages, elle entrait en contact avec des temples elle lorsqu’elle accepte ce type de missions, mais elle aime la
de Desna et leur proposait ses services de voleuse ou sensation d’euphorie et d’accomplissement que ces missions
d’éclaireuse pour accomplir des missions que les prêtres procurent. De plus, elles lui permettent de satisfaire ses
trouvaient appropriées à ses compétences. C’est pendant envies d’errance occasionnelles.
l’une de ces missions qu’elle a rencontré la femme qui allait Anévia est connue pour sa vivacité d’esprit. Elle se montre
définitivement changer sa vie. le plus souvent amicale et a tendance à faire preuve de
Pendant l’hiver dans la cité de Tymon, un érudit de Desna franchise avec toutes les personnes qu’elle rencontre, quel
avait loué les services d’Anévia pour récupérer plusieurs que soit leur métier, leur race ou leur statut social. Cette
objets sacrés dans un sanctuaire oublié dans le secteur habitude ne l’a pas aidée à se faire beaucoup d’alliés parmi
nord-ouest des Royaumes fluviaux. Elle ignorait que cet les habitants de Kénabres les moins dévots et les moins
« érudit » était en réalité un espion tieffelin avec du sang honnêtes. Elle fait de son mieux pour enfouir l’enfant
kyton au service du Linceul silencieux. Celui-ci la traquait apeurée qu’elle était au Nidal et puise dans le bonheur
depuis des années. Le sanctuaire qu’elle devait localiser qu’elle est actuellement en train de vivre pour éloigner ces
n’était rien d’autre qu’une tour en ruine où les mercenaires souvenirs désagréables. Anévia paye ses respects à Shélyn,
de l’agent l’attendait pour lui tendre une embuscade. Anévia Desna et Iomédae, mais elle considère de plus en plus
a été capturée, mais la chance aidant, l’espion était l’Héritière comme sa protectrice car elle pense que c’est
lui-même pourchassé par une paladine nommée cette déesse qui l’a menée jusqu’à Irabeth. Anévia a peur de
Irabeth. La demi-orque a rattrapé les mercenaires rester bloquée dans les souterrains de Kénabres. L’enfant
à l’instant même où ils s’apprêtaient à apeurée de Nisroch menace de ressurgir et elle fait de son
estropier leur prisonnière à la scie ; mieux pour garder son calme car, pour dire vrai, elle
elle a tué les mercenaires et leur chef se soucie bien plus d’Irabeth et de ce qui se passe à la
tieffelin, puis libéré Anévia. surface que de son propre sort.
Pour la remercier, Anévia a proposé
de mettre ses talents au service d’Irabeth, Rôle pendant la campagne
mais celle-ci a refusé : « Tu es la bienvenue Anévia est l’un des trois survivants piégés sous
si tu veux voyager à mes côtés, mais tu ne terre avec les PJ au début de L’invasion de la
me dois rien. ». Irabeth était sur le point Plaie du Monde et c’est l’un des huit PNJ qui
de retourner à Kénabres après plusieurs peuvent intervenir de façon récurrente lors de
années loin de sa demeure et elles la campagne de la Colère des justes. Sa jambe
tombèrent amoureuses l’une de fracturée amoindrit ses facultés de combat
l’autre le temps d’arriver à destination. et de déplacement, mais elle reste toujours
Anévia lui avait révélé qu’elle était en aussi précise au tir à l’arc et connait
réalité un homme mais cela importait beaucoup de choses sur Kénabres et les
peu à la paladine qui avait appris à contrées alentours. Elle représente donc
apprécier la personnalité d’un individu une source d’informations précieuse
avant son apparence. D’ailleurs, Irabeth pour les PJ qui ne sont pas originaires
a dépensé une bonne partie de ses de la région. De plus, tout ce temps
richesses (elle est allée jusqu’à vendre passé sur la route l’a amenée à
l’épée de son père) pour acheter un rencontrer un certain nombre
élixir à l’intention d’Anévia. Celui-ci allait de créatures de races diverses
changer son sexe pour qu’il corresponde et à entendre des bribes
au reste de son être. de légendes. Elle peut
Anévia et Irabeth se sont mariées dans ainsi aider les
la cathédrale de Saint Clydwell peu de PJ à répondre
temps après. Anévia s’émerveille souvent à certaines
de l’étrange parcours qui l’a mené questions liées à l’exploration souterraine ou aux
jusqu’à cette vie. Elle apprécie le prestige plans. Elle peut également chercher et désamorcer
dont elle bénéficie en tant qu’épouse les pièges, et crocheter les serrures si les PJ le lui
d’un membre du Guet de l’aigle et demandent. Lorsque les PJ rejoignent enfin la
aide Irabeth dans son travail en se surface, Anévia fait un rapport sur leurs compétences
portant volontaire auprès du temple et leurs personnalités qui incite grandement
de Iomédae. Elle fait la lecture aux Irabeth à leur faire confiance.

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Aravashnial
Magicien dévoué à la fermeture des failles entre les mondes, Aravashnial a souvent combattu dans la
Plaie du Monde et nourrit depuis une haine profonde des démons. Malgré tout, sa plus grande passion
consiste à renforcer les frontières qui séparent Golarion des autres mondes.

ARAVASHNIAL FP 5 STATISTIQUES
PX 1 600 For 8, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 10, Cha 13
Elfe (m) invocateur (magicien spécialisé) 5/Gardien des failles 1 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 13
(Pathfinder Univers : Les Voies du prestige* page 46) Dons. Création de baguettes magiques, Efficacité des sorts accrue,
Humanoïde (elfe) de taille M, CB École renforcée (abjuration), Écriture de parchemins
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 Compétences Art de la magie +12 (+14 pour identifier les pro-
DÉFENSE priétés des objets magiques), Connaissances (mystères) +12,
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2) Connaissances (histoire) +12, Connaissances (plans) +12, Estimation
pv 35 (6 DV ; 5d6+1d8+11) +12, Intimidation +7, Perception +7, Psychologie +5
Réf +3, Vig +3, Vol +7 ; +2 contre les enchantements Langues abyssal, céleste, commun, elfe, hallit, infernal
Immunité sommeil Part études des plans (ennemi juré), maîtrise des invocations (2
Faiblesse aveugle rounds), pacte magique (bâton)
ATTAQUE Équipement de combat potion de soins légers, potions de soins mo-
VD 9 m dérés (2), parchemin de dissipation de la magie, parchemins de
Corps à corps bâton de maître, +2 (1d6-1) graisse (2), parchemin de toile d’araignée, baguette de simulacre
Attaques spéciales contre-convocation, ennemi juré (extérieur mau- de vie (20 charges) ; équipement divers bâton de maître, cape
vais +2) elfique, sacoche à composantes, 13 po
Pouvoirs magiques d’invocateur (NLS 5 ; concentration +9) POUVOIRS SPÉCIAUX
7/jour – fléchette d’acide (1d6+2 acide) Aveugle (Ext). Les yeux d’Aravashnial ont été détruits et il est donc
Sorts d’invocateur préparés (NLS 5 ; concentration +9) victime d’une cécité permanente. Seul un sort de régénération
3e – cercle magique contre le Mal, convocation de monstres III, pourra lui permettre de retrouver la vue ; une guérison de la cécité/
héroïsme surdité ne suffira pas.
2e – convocation de monstres II, flèche acide, lévitation, résistance Contre-convocation (Sur). Aravashnial peut préparer son action pour
aux énergies destructives utiliser un sort de convocation de monstres comme un contresort,
1er – armure de mage, bouclier, convocation de monstres I, coup au même si ce sort demande normalement un round entier d’incan-
but, sommeil (DD 15) tation. Dans ce cas, on considère que le temps d’incantation d’une
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, illumination convocation de monstres est réduit à une action rapide comme
(DD 14), signature magique s’il bénéficiait d’une Incantation rapide, sauf que le niveau du sort
Écoles opposées illusion, nécromancie n’est pas augmenté et que ce sort peut uniquement être utilisé
TACTIQUE pour contrer un autre sort. Utilisée de cette façon, une convocation
Pendant le combat. La cécité d’Aravashnial l’énerve au plus haut de monstres peut contrer n’importe quel pouvoir magique ou sort
point et il est impatient de rejoindre la surface pour soigner ses d’invocation (convocation) égal ou inférieur à son niveau, y compris
yeux mais également pour aider à la Défense de la cité. Son les pouvoirs de convocation des extérieurs.
arrogance le pousse à sous-estimer les conséquences de sa céci- Études des plans (Ext). Les études menées par Aravashnial en tant
té sur ses capacités d’incantation mais, s’il est serviable envers que Gardien des failles lui ont permis d’obtenir l’aptitude d’ennemi
le groupe, il lance les sorts qui prennent pour cible les PJ s’ils juré +2 à l’encontre des extérieurs mauvais.
lui demandent. Il préfère utiliser ses convocations de monstres
pendant les combats et ordonne aux créatures ainsi convoquées L’excellence a toujours été une motivation pour Aravashnial.
« d’attaquer la créature qui rugit de la sorte » ou utilise d’autres Ses deux parents étaient magiciens et, dès qu’il a su lire et
méthodes pour désigner des adversaires sans indications vi- écrire, sa mère et son père ont commencé son éducation en
suelles. Il se lance armure de mage et bouclier s’il sent que ses matière de magie. C’était un enfant obéissant, qui a commencé
adversaires approchent de trop près ou juste après avoir subi à affirmer sa propre personnalité en grandissant. Il a choisi
des dégâts. de se spécialiser dans l’école de l’invocation, et non dans
Moral. S’il lui reste moins de 10 points de vie, le magicien tombe à ge- celle de l’abjuration (la spécialité de ses parents) au grand
noux et demande grâce s’il estime que son adversaire est capable déplaisir de sa famille. En outre, son obsession grandissante
de mansuétude. Sinon, il tente de s’enfuir tant bien que mal. à propos du Roncier commençait non seulement à inquiéter

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Galerie de PNJ

ses parents, mais également ses enseignants et ses camarades groupes de croisés ont été infiltrés par des fidèles des démons
apprentis. Ceux-ci craignaient qu’Aravashnial n’ait succombé et leur influence a provoqué bien plus de dégâts que les
aux charmes de sombres forces. La vérité était cependant toute batailles elles-mêmes. En tant qu’agent souvent envoyé pour
autre. Aravashnial considérait la corruption du Roncier sur le explorer des contrées dangereuses et pour affronter des
Kyonin comme une injure à son héritage et à la magie elle- ennemis féroces, il devrait normalement être convenablement
même, et il espérait être celui qui découvrirait le moyen de équipé pour explorer les tunnels sous Kénabres. Sa cécité l’a
renvoyer Fléau des arbres vers les Abysses. Au fil de ses études, grandement amoindri et ce handicap le bouleverse au plus
il en est toutefois venu à l’inéluctable conclusion que, sans aide haut point. Il méprise le sentiment d’impuissance qui en
extérieure, le Kyonin ne pouvait rien espérer de plus qu’un découle et tente de jouer le rôle de chef autoritaire au sein du
simple statu quo permanent. À la fin de son apprentissage, il a groupe. Si les PJ peuvent aider Aravashnial à garder confiance
annoncé à sa famille bouleversée son intention de rejoindre la malgré sa cécité, celui-ci deviendra un allié précieux, mais s’ils
Croisade mendévienne. Il rejoindrait les croisés, apprendrait ne parviennent pas à le convaincre de rester en retrait pendant
leurs méthodes de combat contre les démons et reviendrait un l’exploration, il se fera tuer avant d’avoir pu apporter son aide.
jour ou l’autre armé de ce savoir pour défendre sa terre natale.
Avant de partir pour le Mendev, Aravashnial a décidé Rôle pendant la campagne
d’explorer dans un premier temps d’autres régions de la mer Aravashnial est l’un des trois survivants piégés sous terre avec
Intérieure pour poursuivre ses études d’invocateur. Au fil les PJ au début de cette aventure et c’est l’un des huit PNJ
de ses voyages, il s’est arrêté dans toutes les bibliothèques qui peuvent intervenir de façon récurrente
d’envergure qui se trouvaient sur sa route pour y faire des lors de la campagne de la Colère des justes. Il
recherches. Lors de l’exploration d’une bibliothèque en ruine dispose d’une puissance de feu importante
dans le Galt, il est tombé nez à nez avec une jeune femme qui s’avèrera précieuse pour le groupe
se livrant aux mêmes activités que lui. Il n’allait pas tarder de PJ au début de l’aventure, même
à découvrir qu’elle s’appelait Lyline et qu’elle pratiquait si sa cécité la limite grandement.
comme lui l’invocation. Ils ont quitté le Galt ensemble, mais Toutefois, il détient de grandes
c’est seulement après avoir traversé la frontière que Lyline connaissances magiques même
a révélé à Aravashnial son appartenance à une organisation sans ses sorts. Une fois revenus
appelée les Gardiens des failles. Elle l’a invité à l’accompagner à la surface, les PJ trouveront
jusqu’au Mendev et à rejoindre son organisation. extrêmement utiles les
Aravashnial a passé les deux années suivantes au Mendev à connaissances encyclopédiques
œuvrer pour les Gardiens des failles. Il a accompli pour eux d’Aravashnial sur Kénabres et
plus d’une dizaine de missions dans la Plaie du Monde. Il les démons.
est revenu de chacune d’elles avec un peu plus de cicatrices
et une haine toujours plus grande des démons, mais aussi
avec toujours plus de connaissances. Quand il n’était pas en
mission pour les Gardiens, il gagnait sa vie en fabriquant
des objets magiques qu’il vendait ensuite aux boutiques
du district des Portes et en lançant des sorts contre
rémunération, mais lui-même se refusait à posséder une
boutique car il dédaignait le métier de « vendeur ».
L’humilité n’a jamais fait partie des traits de caractère
d’Aravashnial. Même s’il a passé peu de temps avec les Gardiens
des failles, il se considère comme l’un des Gardiens les plus
instruits de Kénabres. Il est bien vu par ses collègues qui le
considèrent comme un magicien courageux et talentueux. Après
une brève idylle, lui et Lyline se sont séparés lors d’une dispute
mouvementée à propos du soutien que les Gardiens des failles
devraient ou non apporter à la croisade. Aravashnial a toujours
cru à l’importance de ce soutien, tandis que Lyline craignait
que cette ouverture ne compromette trop de secrets accumulés
par la faction sur l’ennemi. depuis, elle a quitté Kénabres pour
travailler avec les Gardiens des failles de Nérosyan. Même s’il
prétend ne plus se soucier d’elle, Aravashnial ressent toujours
une certaine amertume suite à cette séparation.
Aravashnial est un théoricien du complot et il est
constamment en train de développer un certain nombre de
théories extravagantes. Selon la dernière en date, certains

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Areelu Vorlesh
Peu de gens ont eu une influence aussi délétère sur notre monde qu’Areelu Vorlesh, l’architecte de la
Plaie du Monde. Et pourtant, si elle parvient à atteindre ses objectifs, tout ce qu’elle a accompli jusqu’à
présent n’aura été qu’un prélude insignifiant.

AREELU VORLESH FP 27 6ème — cécité/surdité à incantation rapide, dissipation suprême,


3 276 800 PX quête, soins modérés à incantation rapide, suggestion de groupe
Humain demi-succube (f) sorcière 10/adepte démoniaque 10/ (DD 30), pétrificationM (DD 30), vision lucide
archimage 8 (Pathfinder Univers : Les démons revus et corrigés* 5ème — brume mortelleM (DD 29), débilité (DD 29), dominationM (DD
p.54, Manuel des joueurs - règles avancées Pathfinder JdR p.65, 29), métamorphose funeste (DD 29), rayon affaiblissant à incan-
Pathfinder Univers : Le Livre des damnés p.114, Campagnes my- tation rapide, soins intensifs, téléportation
thiques Pathfinder JdR p.14) 4ème — assassin imaginaire (DD 28), confusion (DD 28), porte dimen-
Extérieur (Chaos, démon, Mal, natif) de taille M, CM sionnelle, rancuneMdJ-RA, soins importants (2), tentacules noirs
Init +29  ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +25
M
3 ème
— clairaudience/clairvoyance (DD 27), dissipation de la magieM
Aura aura maudite (DD 27) (2), éclair (DD 27), frappe douloureuseMdJ-RA (DD 27), lame du
DÉFENSES crépusculeMdJ-RA, suggestionM (DD 27)
CA 48, contact 44, pris au dépourvu 37 (armure +11, bouclier +4, Dex 2ème — langage cachéMdJ-RA, rapport, simulacre de vie, soins modérés
+9, esquive +2, intuition +2, naturelle +6, parade +4) (3), toile d’araignée (DD 26), vomir une nuéeMdJ-RA
pv 551 (20 DV; 10d6+10d8+469) 1er — charmant cadeauMdJ-RA (DD 25), charme-personne (DD 25),
Réf +27, Vig +37, Vol +27 (+31 contre les effets mentaux) rapetissement (DD 25), rayon affaiblissant (DD 25), serviteur
Capacités défensives armure durable, difficile à tuer, indomptable, ja- invisible, soins légers (3)
mais pris par surprise ni au dépourvu, jets de sauvegarde mythiques, 0 (à volonté) — détection de la magie, fatigue (DD 24), message,
lien supérieur avec le familier, marcheur des nuées, scrutation inver- signature magique
sée ; RD 10/Bien, fer froid et magie ; Immunités électricité, poison ; Protecteur dimensions RSoc ; M sort mythique
Résistances acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 35 TACTIQUE
ATTAQUE Avant le combat. Areelu lance simulacre de vie, prémonition, esprit
VD 9 m, vol 18 m (bonne) impénétrable, rancune, vision lucide et serviteur invisible, ainsi que
Corps à corps Croc de Deskari, +32/+27/+22 (1d4+20/19-20) et griffe +5, bouclier grâce à son anneau de stockage de sort. Elle revêt une
+26 (1d4+19) et morsure +5, +26 (1d6+19) et dard +5, +26 (1d4+19) forme démoniaque et active son esprit démoniaque juste avant le
Attaques spéciales arcane libre, châtiment du Bien 1/jour, esprit démo- début du combat. De plus, elle lance chaque jour rapport sur l’une
niaque (+6 Con), incantation mythique, maléfices (charmes [2 catégo- des chuintantes de la zone F1 et sur son familier Pacotille. Elle est
ries, 14 rounds], guérison [soins modérés], malchance [2 rounds], mau- donc informée dès que l’un d’eux est blessé.
vais œil (-4, 17 rounds), représailles [14 rounds], sommeil [10 rounds]), Pendant le combat. Les tactiques de combat d’Areelu sont détaillées
passion, pouvoir mythique (19/jour, montée en puissance +1d10) dans la description de la zone F21.
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +29) Moral. Areelu tente de fuir si elle tombe à 80 points de vie ou moins
3/jour — aura maudite (DD 27), charme-monstre, ténèbres et cherche alors avant tout à se venger des PJ.
1/jour — blasphème (DD 26), convocation de démons, convocation STATISTIQUES
de monstres III (vermine seulement), convocation de monstres For 14, Dex 28, Con 48, Int 38, Sag 21, Cha 29
IX (fiélons seulement), détection des pensées (DD 21), domi- BBA +12 ; BMO +14 ; DMD 41
nation (DD 24), domination universelle (DD 28), fléau d’insecte Dons Artisan mythique, Création d’armes et d’armures magiques, Création
à incantation rapide, forme éthérée, téléportation suprême, de créatures artificielles, Création d’objets merveilleux, EsquiveM,
ténèbres maudites (DD 23) Expertise du combat, Familier amélioré, Incantation rapide, Obédience
Sorts de sorcière préparés (NLS 19 ; concentration +33) démoniaque, RobustesseM, Science de l’initiativeM, Volonté de fer
9 ème
— domination à incantation rapide (DD 29), immobilisation
M
Compétences Acrobaties +29, Art de la magie +37, Artisanat (alchi-
de monstre de groupe (DD 33), plainte d’outre-tombe (DD 33), mie) +37, Bluff +29, Connaissances (folklore local, ingénierie et
prémonition, suffocation de groupeMdJ-RA (DD 33) religion) +24, Connaissances (histoire) +27, Connaissances (mys-
8ème — dédale, esprit impénétrable, flétrissure (DD 32), porte di- tères et plans) +37, Connaissances (noblesse) +21, Déguisement
mensionnelle à incantation rapide, séquestration (DD 32) +29, Diplomatie +29, Discrétion +19, Évasion +29, Intimidation +32,
7ème — aliénation mentale (DD 31), changement de planM (DD 31), Linguistique +17, Perception +25, Psychologie +25, Utilisation d’ob-
guérison suprêmeM (2), suggestionM à incantation rapide (DD 27), jets magiques +32, Vol +36
téléportation suprême Langues abyssal, aklo, céleste, commun, commun des profondeurs,

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Galerie de PNJ

draconique, elfe, géant, gnome, halfelin, hallit, infernal, nain, né- d’années avec un démon lilituPlaie. La marque de la lilitu apparaît sur
cril, orque, sylvestre ; télépathie 30 m le cou d’Areelu.
Part bonus innés (+4 Dex, +4 Con, +4 Int), changement de forme (modi- Passion (Sur). Areelu peut, 20 fois par jour, drainer l’énergie d’un mor-
fication d’apparence, humanoïde de taille M, 1/jour), damné, excel- tel qu’elle a poussé à s’adonner à un acte passionné. Si la cible n’est
lente initiative, familier de la sorcière (quasit du nom de Pacotille), pas consentante, elle doit d’abord réussir un test de lutte. La passion
familier mythique, forme démoniaque, lanceur de sorts talentueux, de la sorcière inflige un niveau négatif à la victime qui a droit à un jet
marque démoniaque, obédience, pacte de malfaisance, rétablisse- de Vigueur DD 29 pour se débarrasser de l’un de ces niveaux négatifs.
ment, riche, sanctuaire, scrutation sur le familier, vénérable Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Équipement de combat ambroisie (3 doses), anneau de stockage de Riche (Ext). Areelu possède un équipement digne d’un PJ de niveau 20.
sort majeur (blasphème, rapidité), anneau de stockage de sort ma- Vénérable (Ext). Areelu Vorlesh a plus d’un siècle. Elle conserve ses
jeur (portail, bouclier), baguette d’énergie négative (42 charges) ; bonus dus aux effets du vieillissement de +3 à l’Intelligence, à la
équipement divers Croc de Deskari, amulette d’armure naturelle Sagesse et au Charisme mais ne subit pas de malus aux autres va-
+5, bandeau de supériorité mentale +6, boule de cristal avec vision leurs de caractéristique.
lucide (stockée dans le gant), bracelet d’assistance (lié à Pacotille),
ceinturon de perfection physique +6, flasque de fer, gant Areelu Vorlesh est la créatrice de la Plaie du Monde et le plus
de rangement, robe des Failles, sacoche à composantes, puissant serviteur de Deskari. Elle est impatiente de voir son
divers diamants et gemmes (42 000 po au total, dont un chef d’œuvre se développer et emporter Golarion dans
saphir noir d’une valeur de 20 000 po pour séquestration) les Failles grinçantes, en offrande à son seigneur
POUVOIRS SPÉCIAUX démoniaque.
Convocation de démons (Mag). Areelu peut lancer convo-
cation de monstres VI une fois par jour pour invoquer une suc-
cube, 1d3 babaus ou 1d4+1 brimoraksLdD. Elle peut aussi utiliser
convocation de monstres VIII une fois par jour pour invoquer un
hezrou, 1d3 vrocks ou 1d4 succubes.
Damné (Ext). Si Areelu se fait tuer, les Abysses s’emparent de
son âme et la transforment en démon.
Esprit démoniaque (Sur). Une fois par round et par une ac-
tion libre, Areelu peut permettre à un esprit démoniaque de
s’introduire en elle pendant un maximum de 10 rounds. Elle
gagne alors un bonus impie de +6 à la Constitution et devient
immunisée contre l’électricité et le poison. Quand l’effet se
termine, elle est confuse pendant 10 rounds. Elle a droit à un
jet de Volonté DD 25 au début de chaque round de confusion
pour mettre fin à l’effet.
Familier mythique (Ext). Pacotille, le familier d’Areelu, est un
cadeau de Deskari en personne et il est bien plus puissant
que la normale. Si Pacotille se fait tuer, Areelu perd immédia-
tement 10 utilisations de pouvoir mythique pour la journée.
De plus, elle subit deux niveaux négatifs.
Forme démoniaque (Ext). Areelu peut, par une action simple,
revêtir une forme démoniaque pendant 20 minutes par jour. Elle
gagne alors les sous-types démon, Chaos et Mal, ainsi qu’une RD
10/ Bien et fer froid. Elle obtient la télépathie jusqu’à 30 mètres et
une attaque naturelle de dard. Ses armes sont considérées comme
Chaotiques et Mauvaises vis-à-vis de la réduction des dégâts.
Marcheur des nuées (Sur). Areelu peut traverser n’importe quelle
nuée sans crainte de subir de dégâts ou d’effets néfastes car les
nuées la considèrent comme l’une des leurs. Tant qu’elle reste au
sein d’une nuée, elle bénéficie d’un bonus de +4 aux tests d’initia-
tive et aux jets de sauvegarde.
Marque démoniaque (Ext). Areelu porte la rune de Deskari. Elle peut
l’utiliser une fois par jour lors d’une incantation pour doter son sort
des registres du Chaos et du Mal. De plus, quand elle lance le sort,
il n’est pas dépensé.
Pacte de malfaisance (Sur). Areelu bénéficie d’un bonus de malfai-
sance de +4 à l’Intelligence, fruit d’un pacte passé il y a des dizaines

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Aron Kir
Exténué et tourmenté, Aron Kir a l’allure d’un homme hanté par ses propres faiblesses et usé par la perte
de trop nombreux amis.

ARON KIR FP 5 Équipement de combat potions de restauration partielle (2), potions de


1 600 PX soins légers (2), potion d’invisibilité ; équipement divers chemise de
Humain (m) roublard 5/templier déchu 1 (Pathfinder Univers : cadre mailles +1, rondache en acier à pointes de maître, épée courte +1,
de campagne – La mer Intérieure p.282) dague, couverture d’hiver, outils de cambrioleur de qualité supérieure,
Humanoïde (humain) de taille M, N outre, rations (5 jours), sac à dos de maître, sac de couchage, silex et
Init +3 ; Sens Perception -1 amorce, tenue adaptée au froid, tenue de voyageur, 62 po, 4 pa, 3 pc.
DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +1, Dex +3) Aron Kir a grandi dans les rues de Cassomir et a travaillé en tant
pv 54 (6 DV ; 5d8+1d10+23) que cambrioleur dans les Crocs du chien après que ses parents
Réf +7, Vig +4, Vol +0 ; +1 contre les pièges ont été jetés en prison à perpétuité suite à leur condamnation
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pour trahison (une condamnation légitime, comme Aron
pièges +1 est toujours prompt à le dire). Après s’être bâti une solide
ATTAQUE réputation de saboteur de pièges et de serrures, il a intégré
VD 9 m un gang local pour rentabiliser sa vie de criminel. Le succès
Corps à corps épée courte +1, +6 (1d6+3/19-20) et rondache à pointes était facile à cette époque et il a été généreusement récompensé
de maître, +6 (1d4+1) pour ses contributions. Plein aux as, il en est venu à fréquenter
Distance dague, +7 (1d4+2/19-20) régulièrement les bordels et les fumeries à pesh le long du
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, croisé +1 bord de mer pour s’adonner à des activités et des addictions
TACTIQUES décadentes. Ce train de vie a peu à peu érodé ses compétences
Pendant le combat. Aron combat en faisant preuve d’une intense il a fini en prison suite à une erreur lors de l’exécution d’un
concentration. Il se déplace le plus vite possible pour engager les contrat de premier plan. Finalement, les magistrats taldoriens
ennemis au corps à corps. Il reste mobile et effectue des pas de l’ont condamné à un engagement de trois ans dans la Plaie
placement pour essayer de prendre ses adversaires en tenaille. Il du Monde au sein de la troupe des Condamnés : une unité
attaque avec son épée et son bouclier qui s’avèrent particulière- militaire composée de criminels peu dangereux appelés à
ment efficaces lorsqu’il parvient à placer des attaques sournoises. servir en tant que soldats insignifiants et chair à canon sur les
Lorsqu’il est dans une situation où il combat plusieurs adversaires lignes de front des Croisades mendéviennes.
sans pouvoir effectuer d’attaques sournoises, Aron combat sur la Cet évènement bouleversant a appris à Aron la discipline et
défensive et fait son possible pour se rapprocher de ses alliés. l’organisation dont il avait tant besoin, ce qui lui a permis de
Moral. Aron n’est pas un lâche, mais il est également réaliste. S’il af- survivre et même de servir avec les honneurs. Il a également
fronte des adversaires face auxquels il ne dispose d’aucun avantage, trouvé la foi dans le nord ravagé par la guerre. Au lieu de se
il se replie et tente de s’échapper, soit pour frapper par surprise peu consacrer à une religion spécifique, il a choisi d’honorer toutes
de temps après soit pour revenir avec des renforts. C’est seulement les divinités bienveillantes dans l’espoir qu’elles veilleraient
lorsque Sosiel, son amant, est en danger qu’Aron refuse de quitter sur lui pendant qu’il réparait ses torts et combattait les
le combat, même dans la pire des situations. démons en leurs noms. À la fin de son engagement, Aron s’est
STATISTIQUES porté volontaire pour continuer son service militaire. Des
For 14, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 10 Condamnés, il a été affecté à une troupe plus importante de
BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 19 croisés bien entraînés. Malheureusement, il a dû rejoindre
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Combat monté, une bande de mercenaires connue sous le nom des Loups
Robustesse, Science du coup de bouclier, Talent (Connaissances de Kénabres. C’était en grande partie des hommes et des
[ingénierie]) femmes peu recommandables dont beaucoup étaient déjà
Compétences Acrobaties +11, Artisanat (alchimie) +6, Bluff +11, habitués à consommer des drogues bien plus dures que celles
Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (ingénierie) +10, auxquelles il était accoutumé : des drogues telles que le sang
Connaissances (noblesse) +10, Déguisement +2, Équitation +8, de démon et le sang d’ombre (voir Pathfinder Univers : Le Livre
Escamotage +11, Intimidation +17, Linguistique +10, Sabotage +13 des damnés p.112, et page 71 de Way of the Wicked*). Il n’a pas
Langues abyssal, ancien osirien, céleste, commun, halfelin, hallit, fallu longtemps avant qu’Aron ne s’enlise dans une nouvelle
nain, osirien addiction susceptible d’ébranler sa foi nouvelle et fragile.
Part allégeance mouvante, recherche de pièges +2, talents de roublard Une fois de plus, les addictions d’Aron ont érodé sa vigilance
(botte secrète, roublard en finesse) sur le champ de bataille et ont provoqué la mort de plusieurs

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Galerie de PNJ

amis. Il se sentait entièrement responsable de leur destin et est Rôle dans la campagne
entré en profonde dépression alors qu’il combattait sous les Aron joue un rôle pivot dans L’Épée du courage. Il détient des
effets du manque. Poussé au désespoir, il a demandé l’aide de informations spécifiques sur les défenses de la citadelle de
l’église de Shélyn à Kénabres. C’est là qu’il a rencontré Sosiel Drézen qui pourraient aider les PJ à réduire les pertes lors
Vaenic, un prêtre de Shélyn qui allait finalement devenir bien des assauts de leur armée contre la forteresse désormais
plus qu’un ami. Sosiel l’a aidé avec la fermeté et le soutien contrôlée par les démons. Malheureusement, son passé avec
dont il avait besoin. Grâce au prêtre, Aron a pu de nouveau se le sang d’ombre ne cesse de le hanter tout au long de l’aventure
débarrasser de son addiction et apporter son aide aux croisés alors que Nurah Dendiwhar, l’espionne halfeline, lui fournit
de Kénabres. Malgré quelques rechutes, son talent pour les clandestinement quelques doses de cette drogue pour saper
pièges a attiré l’attention des ingénieurs nains responsables ses efforts et le faire passer pour un traitre potentiel au
de la construction des moyens défensifs le long de la frontière sein de la troupe. Ce sang est celui d’Eustoyriax, le démon
avec la Plaie du Monde. Ils l’ont rapidement mis au travail des ombres mythique qui protège l’Épée du courage dans le
et ont partagé avec lui leurs histoires et leurs connaissances donjon sous la citadelle de Drézen. Alors qu’Aron combat
sur la conception des pièges et des fortifications remontant à les effets du manque quand Nurah le prive volontairement
l’époque lointaine de la citadelle de Drézen et de la Première de sa drogue, Eustoyriax envahit ses rêves pour intensifier
croisade mendévienne. Aron a avidement assimilé toutes ces ses tourments et l’affaiblir à l’aide de cauchemars récurrents.
informations pour devenir l’un des meilleurs apprentis et se Récompense d’histoire. Les PJ peuvent découvrir
distinguer de nouveau. l’addiction d’Aron à un moment ou à un autre au cours de
Quelques semaines avant la chute de Kénabres, Aron l’aventure. Partez du principe que cette découverte aura
a accepté un poste temporaire dans le fort Clydwell, où il lieu avant qu’ils arrivent à Drézen, car Nurah s’arrange
devait aider une équipe d’ingénieurs chargés de réparer pour qu’Aron obtienne du sang d’ombre après
et d’entretenir les pièges et les défenses de la forteresse le combat au gué. Si les PJ parviennent
vieillissante. Il venait à peine de prendre son poste que à sauver Aron avant qu’il ne succombe
l’explosion de la pierre de garde de Kénabres a complètement complètement à la drogue et décide
bouleversé son monde. Il a failli abandonner son poste pour de rejoindre Eustoyriax,
revenir précipitamment en ville afin de retrouver son amant, récompensez-les en
mais il savait que Sosiel n’aurait jamais approuvé qu’il fuie ses leur donnant
responsabilités. Voilà pourquoi, à l’encontre de ses pulsions, 1 600 PX.
Aron est resté au fort Clydwell pour participer à la défense
du château contre les nombreux assauts démoniaques. Le
dernier de ces assauts était le pire : une paire d’ulkreths
gigantesques (page 522) et une petite armée de démons
mineurs ont attaqué le château et détruit plusieurs des
remparts extérieurs. Les défenseurs regardaient la mort
droit dans les yeux lorsque les PJ ont accompli leur mission
et relâché le dernier déchaînement de fureur des pierres de
garde. L’explosion de feu sacré a massacré les démons et
sauvé l’ensemble des occupants du château. Aron a aidé à
sécuriser l’endroit, puis est retourné à Kénabres dès que
possible pour retrouver Sosiel, quelques douloureuses
heures après avoir découvert l’église de Shélyn en
ruine.
Avec l’aide de Sosiel, Aron a fait de son mieux
pour se donner l’air d’un un croisé responsable,
agir comme tel et laisser derrière lui son passé
de drogué. Malgré tous ses efforts, il lutte sans cesse contre
ses démons intérieurs et devient parfois morose et pensif
alors que ses vieilles envies refont surface. Dans ces cas-
là, il s’occupe en entretenant avec minutie ses armes et son
armure, juste pour empêcher ses mains de trembler lorsqu’il
sent une irrésistible envie de reprendre du sang d’ombre.
Quand il voyage, il partage sa petite tente avec Sosiel car il
dépend du prêtre qui l’aide à résister à ses pires tentations
lors des interminables et sombres nuits. Son affinité avec la
culture naine l’incite à se lier d’amitié avec les PJ nains et à
respecter leurs opinions, quel que soit le sujet abordé.

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Arueshalae
Aussi belle que résolue, Arueshalae a osé rejeter ce pour quoi elle a été créée et emprunte à présent le
long chemin vers la rédemption. Avec l’aide de Desna, cette succube se bat pour trouver le salut et avoir
le droit de définir sa personnalité et sa destinée.

ARUESHALAE FP 15 STATISTIQUES


51 200 PX For 20, Dex 23, Con 26, Int 18, Sag 12, Cha 29
Succube rachetée (f) maître espion 6/filou 3 (Bestiaire Pathfinder JdR BBA +12 ; BMO +17 ; DMD 36
p.71, Manuel des joueurs règles avancées Pathfinder JdR p.274, Dons Fourberie, RobustesseM, Science du critique (arc long composite),
Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.26) Tir à bout portant, Tir rapide, ViserM, Volonté de fer
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire) de taille M, CN Compétences Acrobaties +24, Bluff +46, Connaissances (folklore local)
Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection du Bien ; Perception +27 +16, Connaissances (géographie, plans) +14, Connaissances (religion)
DÉFENSE +15, Déguisement +38, Diplomatie +19, Discrétion +25, Perception
CA 31, contact 19, pris au dépourvu 25 (armure +5, Dex +6, naturelle +27, Psychologie +26, Utilisation d’objets magiques +28, Vol +21
+7, parade +3) Langues abyssal, céleste, commun, draconique ; télépathie 30 m
pv 223 (14 DV; 8d10+6d8+152) Part amateur des voies (aura de persévérance), art de la tromperie,
Réf +17, Vig +14, Vol +14 changement de forme (humanoïde de taille M ou P, modification d’ap-
Capacités défensives changer son alignement, difficile à tuer, esprit parence), changement rapide, communion avec le pouvoir, en voie
fuyant, esquive mortelle, esquive totale, pensées dissimulées de rédemption, excellente initiative, maître du déguisement, masquer
; RD 10/fer froid ou Loyal ; Immunités électricité, feu, poison ; son alignement, mensonge désinvolte, rétablissement, riche
Résistances acide 10, froid 10 ; RM 18 Équipement de combat bâton du marcheur des sphères (1 charge),
ATTAQUE baguette de soins importants (28 charges) ; équipement divers
VD 12 m, vol 15 m (moyenne) armure de cuir +3, lamétoile sainte en fer froid +1, arc stellaire,
Corps à corps lamétoile sainte en fer froid +1, +18/+13/+8 anneau de protection +3, anneau d’esquive totale, bottes de rapi-
(1d4+6/×3) et griffe, +12 (1d6+2) dité, bracelets du machaon, carquois efficace (contient 20 flèches,
Distance arc stellaire, +21/+16/+11 (1d8+8/19-20/×3) 20 flèches tueuses d’extérieurs Mauvais, 10 flèches d’ancrage
Attaques spéciales absorption d’énergie (DD 22), attaque sournoise planaireAG, 5 flèches tueuses d’extérieurs Mauvais saintes axioma-
+3d6, don anarchique, frappe surprise, pouvoir mythique (9/jour, tiques +1 et 5 flèches mortelles d’extérieur Mauvais), ceinture de
montée en puissance +1d6) perfection physique +2, symbole sacré de Desna en argent et en
Pouvoirs magiques de maître espion (NLS 15 ; concentration +24) turquoises d’une valeur de 200 po
Constant — antidétection POUVOIRS SPÉCIAUX
2/jour — aura magique (seulement pour masquer l’aura d’un objet) Don anarchique (Sur). La rédemption d’Arueshalae a modifié son don
Pouvoirs magiques de succube (NLS 12 ; concentration +21) de malfaisance. Le pouvoir fonctionne de la même manière mais le
Constant — détection du Bien, don des langues bonus à la valeur de caractéristique est un bonus sacré qui ne peut
À volonté — détection des pensées (DD 21) être dissipé avec rejet du Mal. La succube ne peut accorder qu’un
3/jour — baiser du vampire, charme-monstre (DD 23), suggestion(DD 22) don anarchique à la fois.
TACTIQUE En voie de rédemption (Ext). Le cheminement qu’Arueshalae a en-
Pendant le combat. Arueshalae active ses bottes de rapidité dès le trepris, pleine d’espoir, vers la rédemption a modifié ses pouvoirs
premier round de combat. Elle privilégie les attaques à distance démoniaques. Elle ne possède plus le sous-type Mal et elle a perdu
avec son arc stellaire et utilise Viser mythique pour gagner un bonus l’usage de certains de ses pouvoirs magiques démoniaques, comme
de +12 aux jets de dégâts contre un malus de –4 aux jets d’attaque. indiqué précédemment. Sa RD est passée de 10/Bien ou fer froid à
Quand elle en a l’occasion, elle utilise Tir rapide pour tirer une flèche 10/fer froid ou Loyal. Quand elle se trouve à neuf mètres ou moins
supplémentaire. Au corps à corps, elle veille à rester mobile et à d’un démon de FP 6 ou plus au début de son tour, elle doit réussir
prendre ses adversaires en tenaille pour bénéficier de ses attaques un jet de Vigueur DD 15, sinon, elle est chancelante pour 1 round à
sournoises. Elle utilise charme-monstre et suggestion pour contrôler cause des souvenirs de son existence maléfique.
le champ de bataille et ordonne à ses cibles d’abandonner le com- Riche. Arueshalae possède un équipement digne d’un PJ de niveau 15,
bat ou d’agir de manière à ne pas blesser ses alliés. ce qui augmente son FP de 1.
Moral. Arueshalae s’enfuit si elle tombe à moins de 40 points de vie,
à moins qu’un de ses amis ne se trouve en danger ou qu’elle puisse Arueshalae s’est rendue pour la première fois dans la Plaie
réaliser une bonne action en continuant la lutte, auquel cas elle se du Monde en 4636 AR. Une nuit fatidique, elle a séduit une
bat jusqu’à la mort. prêtresse de Desna et, après avoir drainé son énergie vitale,

462
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juste avant de la tuer, elle a tenté une nouvelle expérience Dans les aventures, vous trouverez des informations sur
par caprice. Comme les extérieurs n’ont pas besoin de sa manière d’aider les PJ et sur les conclusions qu’elle peut
dormir, ils ne rêvent pas. Par curiosité, elle s’est glissée dans leur soumettre. Malheureusement, tant qu’elle ne s’est pas
les pensées de sa victime agonisante à l’aide d’une détection entièrement rachetée (voir La rédemption d’Arueshalae,
des pensées alors que la malheureuse dormait mais elle a été page 158), tout contact passionné avec un mortel se traduit
happée dans la Dimension du rêve. Quand la prêtresse est par une absorption d’énergie, ce qui complique fortement
morte, Arueshalae s’est retrouvée prise au piège mais sa les relations. La succube a désespérément envie d’aimer et
présence n’est pas passée inaperçue. d’être aimée mais elle sait que si jamais elle tue quelqu’un en
En osant s’octroyer le droit de rêver, Arueshalae avait le drainant de son énergie vitale, même en s’abandonnant à
attiré l’attention de Desna. La déesse avait déjà vu la la passion, elle sera perdue à jamais. Elle se languit du jour
succube assassiner l’un de ses prêtres mais elle ne l’a pas où elle pourra rencontrer quelqu’un qui lui fera découvrir le
éliminée, peut-être parce qu’elle avait quelque peu appris à véritable amour. L’homme ou la femme qui la considèrera
pardonner auprès de sa divine alliée, Sarenrae. Elle a plongé comme une personne et comme une amie pourra nouer
dans l’âme d’Arueshalae et elle a attisé son essence larvaire. avec elle une relation aussi forte et durable que ce que l’on
Les souvenirs de son existence mortelle sont revenus à peut espérer dans ce monde blessé.
la mémoire d’Arueshalae, des souvenirs de rêves qui ne
s’étaient jamais réalisés. Desna lui a murmuré à l’oreille
« Même les démons peuvent rêver. »
Quand Arueshalae s’est éveillée, son esprit débordait de
souvenirs et de regrets et elle a immédiatement décidé de faire
pénitence pour son existence-même. Ce contact avec Desna a
éveillé son potentiel mythique mais aussi une grande honte.
Elle a utilisé ses talents de maître espion pour masquer le
changement qui s’était opéré en elle mais, quand elle a sauvé
la vie d’un enfant perdu dans la Plaie du Monde (un enfant
qui, le destin aidant, est devenu un PJ en grandissant) la vérité
a éclaté au grand jour. Elle savait que les croisés la traqueraient
eux aussi et elle a donc choisi de rester dans la Plaie du
Monde et de s’y cacher jusqu’à ce qu’elle découvre quelque
chose qui aurait assez d’importance aux yeux des croisés
pour leur prouver ses bonnes intentions. Quand elle a appris
que les Templiers utilisaient les cristaux Nahyndriens pour
conférer le pouvoir mythique aux démons, elle a cherché à en
apprendre autant que possible. Elle avait à peine commencé
son enquête quand elle a été capturée et jetée en prison
sous la citadelle de Drézen. Aponavicius en personne a tenté
de l’obliger à embrasser de nouveau sa nature démoniaque
mais elle a échoué et quand la marilith a quitté Drézen
pour rejoindre le front de guerre méridional, Desna
a répondu aux prières d’Arueshalae et les sceaux
qui protégeaient sa cellule sont tombés. Elle s’est
enfuie quelques semaines à peine avant que les
PJ ne reprennent la ville et s’est réfugiée dans la Plaie
du Monde, dans le seul endroit qui lui soit venu à
l’esprit : la forteresse desnienne abandonnée qui
figurait dans l’ultime rêve de sa dernière victime. Là,
Arueshalae attend, dans l’espoir de trouver une chance
d’aider la Cinquième croisade tout en luttant pour ne
pas retomber dans ses anciens travers démoniaques.

Rôle dans la campagne


Arueshalae a un rôle capital à jouer dans La Colère des
justes. Elle est plus apte que quiconque à résoudre
les mystères de ces nouveaux assauts démoniaques
et d’assembler les pièces du puzzle, afin de permettre
aux PJ de comprendre comment remporter la guerre.

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Galfrey
Lorsqu’elle a ceint la couronne mendévienne il y a plus d’un siècle, Galfrey ne se doutait pas qu’elle
s’engageait à mener des guerres si longues qu’elles lui demandaient plusieurs vies successives. Tacticienne
brillante et féroce fidèle de Iomédae, la reine Galfrey espère que la Cinquième croisade sera la dernière
pour qu’elle puisse enfin prendre un peu de repos.

GALFREY FP 14 au corps à corps et utilise généreusement ses châtiments plutôt que


38 400 PX de les conserver pour d’éventuelles batailles qui pourraient, ou non,
Humain (f) paladin de Iomédae 15 avoir lieu avant la fin de la journée. Généralement, elle garde au moins
Humanoïde (humain) de taille M, LB six utilisations d’imposition des mains pour les situations d’urgence et
Init +5 ; Sens Perception +10 n’hésite pas à rompre le combat pour aider un allié tombé. Elle préfère
Auras courage, fermeté, foi et justice (3 m) toutefois utiliser l’énergie canalisée pour sauver des alliés agonisants
DÉFENSE car elle peut affecter plusieurs cibles avec ce pouvoir.
CA 31, contact 13, pris au dépourvu 31 (armure +13, bouclier +5, pa- Moral. Galfrey n’est pas lâche, mais elle est également consciente que
rade +3) sa mort infligerait un coup dévastateur au moral des croisés et désta-
pv 192 (15d10+105) biliserait l’effort de guerre dans son ensemble. Par conséquent, si elle
Réf +13, Vig +22, Vol +19 ; +2 contre l’aliénation mentale, les se rend compte qu’elle affronte un adversaire impossible à vaincre
charmes, la confusion, les effets basés sur les émotions, la mort et ou qui a de grandes chances de la défaire, elle fait son possible pour
la possession s’enfuir en utilisant ses bottes de téléportation. Elle a déjà dû aban-
Immunités charme, maladie donner des alliés à un terrible sort en agissant de la sorte et chacune
ATTAQUE de ces tristes décisions continue de la hanter, mais elle sait qu’en tant
VD 6 m que dirigeante du Mendev, elle ne peut se sacrifier pour sauver un ou
Corps à corps épée longue en fer froid tueuse d’extérieurs mauvais deux alliés quand le simple fait de survivre peut en sauver bien plus.
sainte +2, +22/+17/+12 (1d8+6/17-20) STATISTIQUES
Distance arc long composite tueur d’extérieurs mauvais +1, For 18, Dex 10, Con 20, Int 11, Sag 15, Cha 26
+16/+11/+6 (1d8+5/×3) BBA +15 ; BMO +20 ; DMD 35
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 25, 8d6), châ- Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance,
timent du Mal 5/jour (+8 attaque et CA, +15 dégâts) Critique ralentissant, Don pour les critiques, Impositions des mains
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +23) supplémentaires, Prestige, Robustesse, Science de l’initiative,
À volonté – détection du Mal Science du critique (épée longue)
Sorts préparés (NLS 12 ; concentration +20) Compétences Connaissances (religion) +11, Diplomatie +19, Équitation
4e – annulation d’enchantement, rejet du Mal, restauration +6, Linguistique +4, Perception +10, Premiers secours +13
3e – cercle magique contre le Mal, dissipation de la magie, litanie Langues abyssal, céleste, commun, hallit, sylvestre
de fuiteAG, lumière du jour Part effets du vieillissement, fortunée, grâces (épuisé, étourdi, fatigué,
2e – protection d’autrui, résistance à la corruptionMdJ-RA (DD 20), résis- guérison de la maladie), imposition des mains (7d6, 17/jour), pacte
tance aux énergies destructives, zone de vérité (DD 20) divin (arme +4, 3/jour)
1er – défi du hérosMdJ-RA, faveur divine, restauration partielle, soins Équipement de combat 12 flèches saintes en fer froid +1, 3 flèches
légers (2) tueuses d’extérieurs mauvais, bottes de rapidité ; équipement
TACTIQUES divers harnois +4, écu en acier +3, épée longue en fer froid tueuse
Pendant le combat. La reine Galfrey utilise son pacte divin pour amélio- d’extérieurs mauvais sainte +2, arc long composite tueur d’exté-
rer son épée, déjà redoutable, et la transformer en épée longue en fer rieurs mauvais +1 (For +4) avec 20 flèches en fer froid, anneau de
froid tueuse d’extérieurs mauvais sainte axiomatique +4. Lorsqu’elle protection +3, bandeau de belle allure +6, bottes de téléportation,
affronte des adversaires qu’elle sait particulièrement dangereux, elle ceinturon de puissance de géant +4 (For, Con), les six médailles ver-
opte pour une version plus défensive et transforme son épée en épée tueuses (page 495), symbole sacré de Iomédae en argent d’une
longue en fer froid tueuse d’extérieurs mauvais sainte gardienne +5. valeur de 300 po
Enfin, contre des adversaires portant des armures particulièrement POUVOIRS SPÉCIAUX
épaisses, elle la transforme en épée longue en fer froid tueuse d’exté- Effets du vieillissement (Ext). La reine Galfrey a bien plus de 100 ans,
rieurs mauvais sainte de lumière +2. Lorsqu’elle améliore son arc long mais après avoir ingéré quelques doses d’élixir d’orchidée solaire
composite, elle préfère simplement le transformer en arc long com- (Cadre de campagne : la mer Intérieure p.300), elle a l’apparence
posite tueur d’extérieurs mauvais +5. Aucune de ces améliorations d’une femme vers la fin de la vingtaine. Par conséquent, elle ne
n’est prise en compte dans le profil ci-dessus. Elle préfère combattre subit aucun des désavantages occasionnés par son âge avancé, mais

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conserve le bonus de +3 à ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et pourquoi Galfrey a ordonnée l’abandon du Sarkaris. À l’époque,
de Charisme. Ces bonus sont déjà compris dans ses caractéristiques. cette décision a scandalisé beaucoup de monde mais elle s’est
Fortunée (Ext). La reine Galfrey bénéficie du soutien de la Croisade s’avérée être la bonne. En effet, grâce à ce repli, les croisés ont
mendévienne. Par conséquent, elle possède un équipement équi- pu ériger les pierres de garde et contenir la menace au lieu de
valent à celui d’un PJ. Ceci augmente son FP de 1. tout perdre lors d’un absurde assaut suicidaire contre une
invincible armée faite de Chaos et de Mal.
Aujourd’hui, le nom de la Reine croisée est connue dans Au fil des ans et des croisades, l’église de Iomédae s’est
toute la région de la mer Intérieure, mais on peut aisément reposée de plus en plus sur les talents et les qualités de
oublier que Galfrey n’était pas une paladine de Iomédae mais dirigeante de Galfrey. L’église s’était déjà procurée par
d’Aroden lorsqu’elle a pris la tête du Mendev. En 4 601 AR, deux fois des doses d’élixir d’orchidée solaire pour préserver
quand son père, le dernier prince du Mendev, a péri dans de la jeunesse de la reine car le culte ne voulait pas prendre
mystérieuses circonstances lors d’une mission diplomatique de risque en couronnant un nouveau dirigeant du Mendev
dans le Sarkaris central, Galfrey a été couronnée princesse sans expérience. Galfrey comprenait ceci, mais en son for
du Mendev. Quand la Plaie du Monde s’est ouverte cinq intérieur, elle désirait ardemment mettre un terme à la guerre
ans plus tard et a définitivement changé le Mendev, Galfrey car les horreurs et les dévastations dont elle avait été témoin
était encore une noble inexpérimentée et obligée de gérer la dépassaient son entendement. Elle considère la Cinquième
mort de son dieu tout en ralliant sa nation contre la menace croisade comme sa dernière. Avant, elle se contentait de
abyssale à l’ouest. Elle a relevé le défi et ses qualités rester à l’écart des confrontations directes, mais elle se
de dirigeante ont joué un rôle important lors des lance désormais toujours plus au cœur des combats.
années suivantes, non seulement pour protéger Certains murmurent que leur reine cherche
le Mendev contre les incursions démoniaques à mourir, alors que d’autres
mais également pour défendre la frontière voient ce changement de
contre la Plaie du Monde. comportement comme une
Lorsque l’église de Iomédae s’est preuve de son dévouement
enfin remise des bouleversements qui pour mettre fin à la guerre, quoi qu’il en
l’agitaient et a organisé la Première coûte. Ces deux versions sont correctes car,
croisade, elle a uni ses forces à celles d’une façon ou d’une autre, Galfrey compte
du Mendev pour repousser les armées bien que la Cinquième croisade soit sa
de démons. Pendant ces batailles, dernière, d’une manière ou d’une autre.
Galfrey s’est très régulièrement
distinguée grâce à son sens Rôle dans la campagne
tactique affûté et à ses qualités de À ce moment de la campagne,
commandement. Mais si la reine a été les PJ ont déjà rencontré au
source d’inspiration, elle a aussi trouvé moins une fois la reine Galfrey.
la sienne en l’église de Iomédae qui Elle leur a parlé au début
lui a offert de quoi remplacer la foi de L’Épée du courage et les a
qu’elle avait perdue. Alors que récompensés en les décorant
la Première croisade prenait avec des médailles vertueuses.
fin avec l’apparente défaite Dans cette aventure, la reine
des armées démoniaques, Galfrey rencontre à nouveau
Galfrey s’était convertie les PJ en personne mais plus
à cette nouvelle comme un égal que comme leur
religion et était commandant. Elle les accompagne
devenue une fidèle dans le Temple de minuit et, si vous le
de Iomédae après souhaitez, elle peut poursuivre l’aventure
avoir suivie une dans les Abysses à leurs côtés, si vous
formation complète estimez que les PJ ont besoin d’aide. Dans
pour devenir l’un des le cas contraire, la reine Galfrey leur fait
plus fervents paladins de ses adieux avant qu’ils ne se rendent
l’Héritière. dans les îles de Minuit, puis retourne
Lorsqu’a surgi la deuxième vague de à son poste à Nérosyan pour veiller au
démons, les qualités de commandement bon déroulement de l’effort de guerre
de Galfrey ont été mises à l’épreuve pendant que les PJ infiltrent les
comme jamais auparavant. Il était évident Abysses pour porter de l’intérieur
que cette seconde vague était plus des coups décisifs aux forces
importante et mieux organisée, voilà démoniaques.

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Hepzamirah
Fille du seigneur démon Baphomet, Hepzamirah est un néphilim unique et une fervente fidèle de son
père. La puissance qu’elle a accumulée est remarquable, comparée à celle des innombrables rejetons de
Baphomet.

HEPZAMIRAH FP 19 D sort de domaine ; Domaines DémonsMdJ-RA, Force ; M sort mythique


204 800 PX TACTIQUES
Néphilim unique (f) prêtre de Baphomet 11/hiérophante 6 (Bestiaire Avant le combat. Avant le combat, Hepzamirah se lance marche dans
3 Pathfinder JdR p.198, Campagnes mythiques Pathfinder JdR) les airs, force de taureau, liberté de mouvement, bouclier de la foi
Extérieur (extraplanaire) de taille G, CM et peau de pierre. Si elle pense disposer de 10 minutes, elle lance
Init +20M ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; un glyphe de garde mythique (glyphe explosif de son) quelque part
Perception +38 à proximité et tente d’attirer les ennemis pendant le combat pour
DÉFENSE qu’ils le déclenchent.
CA 34, contact 13, pris au dépourvu 33 (armure +12, Dex +1, naturelle Pendant le combat. Hepzamirah commence par lancer mise à mal
+9, parade +3, taille -1) en utilisant amplitude de la foi, puis lance ses autres sorts à dis-
pv 346 (22 DV ; 11d10+11d8+233) tance lors des rounds suivants, tout en utilisant marche dans les
Réf +12, Vig +23, Vol +27 ; +4 contre l’aliénation mentale et la confu- airs pour rester hors de la mêlée autant que possible. Elle aime
sion, +2 contre la terreur et les effets de chagrin lancer barrière de lames mythique lors du tour de ses ennemis
Capacités défensives âme-chagrin, difficile à tuer, impavide, jets pour créer une barrière qui gêne leurs tentatives d’incantation ou
de sauvegarde mythiques ; RD 10/magie, 10/adamantium (110 d’approche. Tant qu’il lui reste quatre utilisations de pouvoir my-
points) ; Immunités terreur (non-mythique), dédale ; Résistances thique, elle utilise sort inspiré sur ces barrières de lames mythique
feu 10, froid 10 ; RM 30 (ce qui augmente le coût d’incantation du sort à deux utilisations
ATTAQUE de pouvoir mythique) afin de les lancer avec un NLS de 13 et les
VD 6 m conserver lors de leur incantation. Elle utilise son pouvoir de défi
Corps à corps Blafard, +34/+29/+24/+19 (2d6+22/×5 plus coup écra- mortel seulement si elle sait que les PJ sont sensibles aux effets
sant) et corne, +30 (2d6+6) de terreur. Elle a combattu trop de paladins pour se reposer sur
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m ce pouvoir.
Attaques spéciales amplitude de la foi, canalisation d’énergie néga- En plus de ses utilisations de pouvoir mythique pour lancer des
tive 9/jour (DD 21, 6d6), charge puissante (corne, 4d6+15), coup sorts mythiques et des barrières de lames inspirées, elle garde
écrasant, défi mortel, fureur de l’Abysse, incantation mythique, toujours quelques utilisations de pouvoir mythique en réserve pour
pouvoir mythique (15/jour, montée en puissance +1d8), puissance utiliser force de volonté et relancer des jets de sauvegarde ratés qui
divine (+11, 11 rounds/jour), sort inspiré pourraient la mettre dans une situation difficile. S’il devient évident
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 11 ; concentration +24) que le combat au corps à corps est plus profitable que l’incantation,
16/jour – pic de force (+5) elle lance faveur divine puis engage l’adversaire qui lui paraît le plus
Sorts de prêtre préparés (NLS 11 ; concentration +24) dangereux avec une charge puissante. Elle se lance rage seulement
6e – barrière de lamesM (DD 29), guérison suprêmeM, mise à malM si elle estime ne plus avoir besoin de lancer des sorts avant la fin
(DD 29), peau de pierreD du combat. Elle utilise Attaque en puissance tant qu’elle touche plus
5e – colonne de feu (DD 28), exécution (DD 28), injonction suprême souvent qu’elle ne rate ses coups.
(DD 28), mur de pierre, rejet de la LoiD, scrutation (DD 28) Hepzamirah est un adversaire mobile qui utilise souvent des bar-
4e – communication à distance, liberté de mouvement, marche rières de lames pour ralentir ses poursuivants si elle décide de se
dans les airs, marteau du ChaosD (DD 27), renvoi (DD 27), soins replier vers d’autres zones pour se soigner le plus possible avant que
intensifs, ténèbres mauditesM (DD 27) ses adversaires ne la débusquent. Les zones K1, K10 et L5 sont ses
3e – cécité/surdité (DD 26), communication avec les morts (DD 26), endroits préférés pour combattre (elle peut même descendre dans
dissipation de la magieM, façonnage de la pierre, glyphe de gar- la fosse pleine de nuées d’asticots, en comptant sur sa réduction
deM (DD 26), rageD, soins importants (2) des dégâts pour la protéger, si elle estime que cela peut empêcher
2e – arme spirituelle, force de taureauD, mise à mort (DD 25), soins ses adversaires de l’approcher). Toutefois, elle se replie de préfé-
modérés (5) rence vers les zones occupées par des séides qu’elle pense toujours
1er – anathèmeD (DD 24), bouclier de la foi, faveur divine, injonction vivants et capables de la soutenir au combat.
(DD 24), sanctuaire (DD 24), soins légers (4) Moral. Hepzamirah se soigne dès qu’il lui reste moins de 150 points
0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, réparation, de vie. S’il lui reste moins de 50 points de vie, elle tente de fuir.
saignement (DD 23) Remarquez que cette tentative échoue automatiquement car son

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Galerie de PNJ

père utilise son corps pour apparaître devant les PJ (comme décrit de l’œil d’imago à la fin de L’invasion de la Plaie du Monde. Elle
dans la Conclusion de l’aventure, page 226). craint ne jamais voir une telle occasion se présenter à nouveau.
STATISTIQUE
For 35, Dex 19, Con 28, Int 16, Sag 36, Cha 23 Rôle dans la campagne
BBA +19 ; BMO +32 (+34 en bousculade, en renversement et en des- À la différence d’autres scélérats qui peuvent fuir ou revenir
truction ; DMD 49 (51 contre la destruction) à la vie, la mort d’Hepzamirah est un élément essentiel de
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Création d’objets mer- l’intrigue de cette aventure. Quand Baphomet utilise son
veilleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Maniement corps comme un portail pour se matérialiser directement
d’une arme de guerre (pioche), Port des armures lourdes, Réflexes dans les îles de Minuit, il sacrifie ni plus ni moins sa fille.
surhumainsM, Science de la destruction, Science de l’initiativeM, Cette tentative n’aboutit à rien puisque Nocticula intervient et
Science du critiqueM (pioche) c’est à cet instant précis que Baphomet se rend compte qu’il a
Compétences Art de la magie +28, Bluff +31, Connaissances (mys- sacrifié en vain l’un de ses meilleurs alliés. Il est probable que
tères, plans) +28, Connaissances (religion) +17, Intimidation +17, la perte de sa fille se transforme en une véritable obsession.
Perception +38, Profession (mineur) +27, Utilisation d’objets ma- Cet épisode de l’aventure ne donne aucun détail sur cet
giques +17 éventuel développement de l’intrigue, mais vous pouvez
Langues abyssal, commun, géant décider que Baphomet ressuscite Hepzamirah pour qu’elle
Part bénédiction persistante, communion avec le pouvoir, excellente puisse de nouveau affronter les PJ lors de l’aventure suivante.
initiative, force de volonté, rétablissement, vision mythique Elle pourra ainsi jouer le rôle d’assistante du gardien de la
Équipement harnois +3, Blafard (voir page 489), amulette d’armure prison labyrinthique de Baphomet.
naturelle +2, bandeau d’inspiration +6, ceinture de charge toni-
truante, Fasciculus Labyrinthum (voir page 495), poudre de dia-
mant pour les glyphes de garde (d’une valeur de 800 po), 8 050 po

Au fil des siècles, Baphomet a engendré beaucoup d’enfants


avec son cheptel de concubines et ses innombrables victimes.
La plupart ont été sacrifiés ou jetés en esclavage. Toutefois,
Hepzamirah s’avérait plus intelligente et impitoyable que
les autres membres de sa fratrie. Après avoir organisé le
sacrifice de cinq de ses frères aînés lors d’un terrifiant rituel
pour attirer l’attention de son père, le seigneur démon des
Bêtes l’a remarquée. Au fil des années passées à servir son
père en tant que prêtresse, la puissance d’Hepzamirah
s’est développée, au fur et à mesure qu’elle surmontai
les tests et les épreuves, pour atteindre son apogée
lorsqu’elle a volontairement sacrifié sa propre mère
lors d’un rituel mis au point par Baphomet. Cette
dernière épreuve a provoqué son ascension mythique et
fait d’elle l’un des principaux serviteurs du seigneur démon.
Alors qu’Hepzamirah montait en grade, elle a été nommée
responsable du culte de prédilection de son père  : les
Templiers du Labyrinthe d’ivoire. C’est elle en personne
qui a implanté ce culte dans pas moins de trente
mondes différents du plan Matériel, mais elle est
particulièrement fière de la façon dont les Templiers
jouent leur rôle dans et autour de la Plaie du Monde, sur
Golarion. Elle voulait gérer personnellement la mission
qui consiste à organiser la création et la distribution des élixirs
Nahyndriens dans toute la Plaie du Monde. En effet, elle n’aime
pas partager les lauriers de la gloire et de la renommée, que
ce soit avec des êtres inférieurs comme Xanthir Vang ou avec
d’autres créatures bien plus puissantes comme Areelu Vorlesh.
Hepzamirah pense que Vang ne survivra pas longtemps (si les
PJ l’ont vaincu, elle le sait déjà), mais elle ne sait pas encore
comment elle va s’y prendre pour évincer Areelu Vorlesh. Elle
s’en veut d’avoir raté une excellente occasion quand Vorlesh
agonisait après avoir subi un contrecoup magique par le biais

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Horgus Gwerm
Horgus Gwerm a vécu une enfance pleine de dangers et c’est pour cette raison qu’il cherche désespérément
à mener une vie sécurisée. Il s’est depuis longtemps juré que le manque d’argent ne serait pas la cause
principale de sa mort et il consacre tout son temps à amasser frénétiquement des richesses afin de louer
les services de davantage de gardes du corps et d’améliorer les fortifications autour de son manoir.

HORGUS GWERM FP 2 jardins. Sa famille était respectée, bien traitée et ses parents
PX 600 étaient grassement rémunérés, mais Horgus ne s’est jamais
Humain (m) noble 4 considéré comme un « serviteur ».
Humanoïde (humain) de taille M, LN Les Gwerm formaient une famille généreuse qui donnait
Init -1 ; Sens Perception +2 sans hésiter ce qui ne leur manquerait pas. Darian jouait
DÉFENSE souvent avec le véritable Horgus Gwerm, l’héritier de la famille
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1) ayant le même âge que lui. Les Gwerm ne se considéraient
pv 18 (4d8) pas comme supérieurs aux autres et ils n’étalaient jamais leur
Réf +1, Vig +2, Vol +5 fortune de manière ostentatoire. Leur demeure était grande
ATTAQUE mais modestement meublée et seule une poignée de soldats
VD 9 m loyaux étaient chargés de la protection de leur domaine.
Corps à corps coup à mains nues, +4 (1d3+1) C’était une enfance heureuse, mais tout a basculé lorsqu’un
TACTIQUE groupe de cinq babaus, profondément enfoncé dans l’arrière-
Pendant le combat. Horgus évite tant que faire se peut les combats. pays mendevien, a assailli plusieurs villas isolées de la
Si possible, il se trouve un endroit approprié pour se cacher pen- noblesse dans la campagne d’Égède. La nouvelle est arrivée
dant un affrontement. Malgré sa couardise, Horgus aime crier des jusqu’au domaine des Gwerm et la famille paniquée a chargé
conseils à ses compagnons depuis sa position défensive. S’il est deux soldats de partir avec les enfants pendant que les autres
obligé d’engager le combat, il demande qu’on lui prête une rapière, occupants commençaient à rassembler les biens de valeur
l’arme avec laquelle il s’est le plus entrainé (même si c’était plus présents dans la demeure pour déménager temporairement
pour fanfaronner qu’autre chose). Sans rapière, il se bat à mains dans l’enceinte de la cité. Effrayés tout en essayant de faire
nues ou avec n’importe quelle arme qu’il pourra ramasser. preuve de courage, Darian et Horgus, alors âgés de dix ans,
Moral. Horgus prend la fuite ou se rend s’il lui reste moins de 12 points ont quitté la demeure accompagnés des soldats.
de vie. Mais les démons ont frappé plus vite que prévu en se
STATISTIQUES téléportant à l’intérieur du domaine et en tuant sans retenue.
For 12, Dex 9, Con 10, Int 16, Sag 11, Cha 8 Darian a vu les soldats qui l’escortaient se faire écharper par
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13 l’un des babaus et a survécu uniquement en prenant une
Dons. Arme de prédilection (rapière), Persuasif, Vigilance direction différente de celle prise par le véritable Horgus.
Compétences Bluff +6, Connaissances (géographie) +10, Connaissances Les babaus ont massacré Horgus, puis leur attention a été
(folklore local) +10, Connaissances (noblesse) +10, Connaissances attirée par des proies plus proches, ce qui a permis à Darian
(religion) +10, Diplomatie +8, Estimation +10, Intimidation +8, de s’échapper.
Perception +2, Psychologie +9 Darian a couru aussi vite que possible, pour finalement
Langues azlant, céleste, commun, hallit s’effondrer, épuisé, dans une gorge peu profonde. Au réveil,
Part pacte magique (bâton), études des plans (ennemi juré), maîtrise l’enfant apeuré a rebroussé chemin jusqu’au domaine, la seule
des invocations (2 rounds) demeure qu’il connaissait. Il y a trouvé un champ de ruines
Équipement cape de résistance +1, bourse, chevalière, tenue de fumantes sans aucun survivant. Quelques jours plus tard,
noble, outre (remplie de vin exquis), broche en jade (120 po), deux après la défaite des babaus, des croisés en provenance d’Égède
perles (100 po chacune), mouchoir de soie (10 po), amulette en ont repéré la fumée et ont chevauché vers le domaine. Ils ont
argent (75 po), 17 pp retrouvé Darian dans la cuisine et lui ont demandé son nom.
Lors d’un court instant qui a changé sa vie, Darian a répondu :
Horgus Gwerm n’est pas né dans une famille noble. « Horgus Gwerm ». Il ne souhaitait pas vraiment mentir mais
D’ailleurs il ne portait pas non plus le nom de Gwerm. Il dans son esprit d’enfant, il avait la vague impression qu’il serait
s’appelait Darian Wytt au sein d’une famille ordinaire mais puni pour ce qu’il venait d’arriver : pour être encore vivant alors
à l’abri du besoin au service d’une famille noble : les Gwerm qu’Horgus ne l’était plus. Les cavaliers l’ont emporté avec eux
d’Égède dans le Mendev oriental. Le père d’Horgus était alors qu’ils retournaient vers les lignes de front de Kénabres,
le grand-veneur et sa mère était chargée de l’entretien des là où vivaient les membres de la famille Gwerm. Aucun

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d’eux n’avait revu Horgus depuis des années et ils croyaient intelligent et exige de nombreuses preuves factuelles avant de
sincèrement que ce jeune homme était l’héritier de leur conclure un marché.
lignée. La famille a donc pris sous son aile Darian l’orphelin, Le fait d’être piégé dans les tunnels sous Kénabres met
désormais appelé Horgus, et l’a élevé comme l’un des siens. Horgus Gwerm véritablement mal à l’aise. Sans arme et
À présent d’âge moyen, Horgus a presque tout oublié de obligé de voyager dans le noir avec des étrangers, il peut
ses véritables origines et il s’est convaincu que l’argent est le seulement imaginer la violence exercée par les démons
seul moyen d’assurer sa sécurité. S’ils avaient investi dans de à la surface. Il dissimule sa peur et son impuissance sous
hautes murailles et des gardes d’élite, les Gwerm d’Égède (et une dose supplémentaire de vantardise et d’arrogance.
ses parents, par extension) seraient toujours vivants. Horgus Horgus est un homme intelligent avec de nombreuses
respecte les lois au pied de la lettre, sans doute pour compenser années d’expérience derrière lui ; il s’attend à ce que les
une vie bâtie sur un mensonge, et il est complètement obnubilé autres reconnaissent sa vivacité d’esprit et son expérience,
par l’argent et le pouvoir. Il marchande à la pièce de cuivre et à ce qu’ils obéissent au moindre de ses ordres. Il est
près et ne laisse jamais plus que strictement nécessaire, mais souvent compliqué pour autrui de supporter Horgus plus
lorsqu’il fait des achats, il prend toujours des articles de qualité de quelques minutes, mais ce n’est pas un mauvais homme
et n’économise jamais sur les choses importantes de la vie. et il mérite qu’on l’aide tout autant que les autres.
L’argent de la famille Gwerm provient de secteurs variés, y Malgré son âge mûr, Horgus fait de son mieux pour rester
compris l’agriculture et l’extraction minière. Horgus est l’un alerte en s’entraînant au maniement de la rapière, mais au
des plus gros investisseurs dans la carrière de Pierrevraie et cours des dernières années, ses sessions d’entraînement
il empoche un pourcentage sur l’ensemble des profits qu’elle se sont faites de plus en plus rares. Il n’a pas un physique
génère. Il nourrit depuis longtemps une haine viscérale des particulièrement attirant mais il ne manque jamais de
démons et souhaite ardemment la victoire des compagnie féminine. Sous son amertume
croisés. Sa foi envers Abadar est une chose se cachent un esprit fin et un sens de
personnelle et privée, mais l’observation aiguisé que certaines
elle s’est affermie au fil des trouvent fascinants.
ans, alors qu’il constatait
que les défenses de la cité Rôle pendant la campagne
de Kénabres parvenaient Horgus Gwerm est l’un des trois
encore et toujours à empêcher survivants piégés sous terre avec
les démons d’envahir la ville par les PJ au début de cette aventure
la seule grâce de son dieu. Il fait des et c’est aussi l’un des huit PNJ
dons considérables à divers groupes qui peuvent intervenir de façon
de croisés, pas simplement au temple récurrente lors de la campagne
d’Abadar, mais préfère rester discret de la Colère des justes. C’est un
sur ce sujet car il pense que la charité noble arrogant, imbu de lui-
attire les mendiants. même et doté d’une personnalité
Horgus est devenu un noble arrogant agaçante, mais l’abandonner à
et acerbe ayant une très haute opinion son sort serait une décision sans
de lui-même. Il est véritablement aucun doute malveillante. Les
choqué et se sent offensé lorsque PJ doivent trouver un moyen de
les gens ne reconnaissent pas son supporter ses « observations »
statut. Son honnêteté sans faille est constantes, ses indications sur
la grande qualité qui rachète ses tout et n’importe quoi, de la
défauts. Il fait rarement preuve de meilleure façon d’escalader
tact dans ses prises de parole, mais un mur à celle de remplir une
il est connu pour dire la vérité. Il gourde sans rien renverser,
tient ses promesses et ne manque sans oublier ses lamentations
jamais à sa parole. Les négociants régulières à propos du sort qui
de Kénabres approchent Horgus lui est réservé. Pourtant, sous sa
uniquement lorsqu’ils ont carapace de vantard, Horgus est un
véritablement besoin de quelque homme profondément honnête et,
chose et s’ils ont concocté au si les PJ le ramènent sain et sauf à
préalable un plan d’affaires solide la surface, il leur promet une belle
comme le roc qui peut résister à la somme d’argent et son soutien
plus minutieuse des analyses. Horgus s’ils en ont besoin à l’avenir. C’est
prête parfois de l’argent pour servir une promesse qu’il compte bien
une cause juste, mais il est très respecter.

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Irabeth Tirabade
Irabeth Tirabade a combattu envers et contre tout pour prouver sa valeur en tant que soldat du Bien
et elle est fière aujourd’hui d’être un membre à part entière du Guet de l’aigle. Après toutes ces années
vécues à supporter la méfiance d’autrui, elle est enfin largement acceptée par la population depuis qu’elle
a révélé au grand jour la trahison d’un autre paladin.

IIRABETH TIRABADE FP 4 Part code de conduite, grâce (secoué), imposition des mains (2d6, 4/
PX 1 200 jour), pacte divin (arme +1, 1/jour)
Demi-orque (f) paladin de Iomédae 5 Équipement de combat potion de soins modérés, potion de restauration
Humanoïde (humain, orque) de taille M, LB partielle, eau bénite (4) ; équipement divers harnois de maître, écu
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1 en acier +1, épée longue de maître, morgenstern de maître, arbalète
Aura de bravoure (3 m) lourde avec 10 carreaux, symbole sacré de Iomédae en fer froid, 7 po
DÉFENSE
CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (armure +9, Dex -1, bouclier +3) Fille d’un couple de croisés à la retraite, Irabeth Tirabade a
pv 42 (5d10+10) grandi dans une petite ferme à quelques jours de cheval à
Réf +4, Vig +7, Vol +7 l’est de Kénabres. Ses parents étaient aimants et protecteurs,
Capacité défensive férocité orque ; Immunité maladie mais ils savaient que leur fille devrait livrer des batailles où
ATTAQUE ils ne pourraient pas l’aider. Ils lui ont expliqué que certaines
VD 6 m personnes ne comprendraient pas son héritage et lui ont
Corps à corps épée longue de maître, +11 (1d8+4/19-20) ou appris comment tenir bon en faisant preuve de fermeté tout
morgenstern de maître, +10 (1d8+4) en restant aimable. Leur ferme était parfois prise pour cible par
Distance arbalète lourde, +4 (1d10/19-20) des vandales et des trouble-fête qui cherchaient à tourmenter la
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 14, 3d6), châ- famille. Irabeth a appris auprès de son père, un orque qui faisait
timent du Mal 2/jour (+2 à l’attaque et à la CA, +5 aux dégâts) preuve d’un calme et d’une maîtrise de soi proche de ceux d’un
Pouvoirs magiques de paladin (NLS 5 ; concentration +7) saint, l’importance de la sérénité et les responsabilités qui vont
À volonté – détection du Mal avec la puissance physique. Lui-même gérait ces incidents avec
Sorts de paladin préparés (NLS 2 ; concentration +4) honneur et en faisant preuve d’une humeur égale.
1er – soins légers, restauration partielle Une fois adulte, elle a révélé à ses parents qu’elle ne
TACTIQUE prendrait pas leur suite à la ferme mais qu’elle sentait au
Pendant le combat. Irabeth se lance faveur divine puis active son pacte fond d’elle la nécessité de défendre toutes les victimes
divin. Elle préfère charger au cœur de la bataille pour engager au d’injustices. Ses parents, et surtout son père, étaient fiers de
corps à corps l’ennemi qui lui parait le plus puissant ; le plus souvent, cette décision mais cela ne les empêchait pas de se faire du
celui portant l’armure la plus lourde, mais elle peut à la place sélec- souci pour elle, comme tous bons parents.
tionner un adversaire qui porte de manière ostentatoire le symbole Irabeth savait que sa quête ne serait pas aisée si elle
impie d’un dieu malfaisant. Elle utilise Attaque en puissance jusqu’à commençait par Kénabres, une cité connue pour son
ce qu’elle rate un coup, suite à quoi elle attaque normalement. intolérance envers les étrangers. Elle est alors partie vers
Moral. S’il lui reste 15 points de vie ou moins, elle boit une potion l’ouest et le sud, en empruntant le fleuve pour traverser
de soins modérés et bat en retraite à moins qu’elle ne soit en train l’Ustalav jusqu’à atteindre le Dernier-Rempart. Irabeth avait
de protéger un allié ou un innocent ou si elle entreprend une mis- entendu des histoires sur les chevaliers du Dernier-Rempart
sion sacrée. Dans ces cas, Irabeth préfère combattre jusqu’à la mort, et pensait qu’ils pourraient l’aider et l’entraîner. Elle n’avait
sauf si cela engendre davantage de nuisances, si, par exemple, elle toutefois négligé le fait que ces gens avaient passé leur vie sur
mourait avant d’avoir pu livrer d’importantes informations tactiques la frontière du Belkzen. La méfiance et les préjugés qu’elle a
à ses supérieurs. dus essuyer à Vigil étaient bien pires que ceux qu’elle aurait pu
STATISTIQUES subir à Kénabres et les premiers mois passés là-bas ont failli
For 18, Dex 8, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 14 briser sa détermination. Ceci étant, son moral et l’éducation
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 18 de ses parents lui ont permis de tenir bon et Irabeth a
Dons. Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, rapidement trouvé dans son for intérieur les ressources
Réflexes surhumains indispensables pour gérer les insultes et l’agressivité dont
Compétences Diplomatie +7, Intimidation +4, Connaissances (religion) étaient capables les habitants de cette cité.
+5, Linguistique +2, Premiers secours +6, Psychologie +6 Un an après son arrivée dans Vigil, Irabeth n’avait toujours
Langues abyssal, commun, hallit, orque pas pu intégrer le collège de Guerre des croisés. Entre temps,

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Galerie de PNJ

elle était déjà devenue une paladine de Iomédae, mais son installée avec Anévia dans une nouvelle maison à l’intérieur
admission finale dans la chevalerie lui échappait et elle s’est même de la cité. La nuit où elle lui a demandé sa main, elle
rendu compte, le cœur lourd, que sa race en était la cause. Au lui a offert un cadeau : un élixir magique qui transformerait
lieu de s’obstiner à régler le problème, elle a quitté le Dernier- le corps d’Anévia afin qu’il adopte le sexe qui lui convenait le
Rempart pour voyager plein est et traverser à nouveau mieux. Elle n’a jamais dit à Anévia qu’elle avait vendu l’épée
l’Ustalav jusqu’à atteindre les Royaumes fluviaux. Là-bas, elle de son père pour acheter cet élixir, mais c’est en se séparant
a loué ses services en tant que mercenaire pendant un certain de cette épée qu’elle pouvait définitivement tourner la page
temps tout en profitant de l’ouverture d’esprit des citoyens de sur cette douloureuse période. L’héritage de son père lui
cette contrée et des nombreuses opportunités pour imposer permettait de rendre heureuse celle qu’elle aimait par-dessus
aux bandits et aux vauriens la justice de Iomédae. tout et c’était précisément ce dont elle avait besoin pour se
Irabeth est plus ou moins parvenue à se bâtir une réputation lancer dans cette nouvelle vie.
et les habitants des Royaumes fluviaux occidentaux venaient la Depuis qu’elle a révélé la trahison de Staunton Vhane, alors
voir quand ils avaient besoin de quelqu’un pour faire justice, chef réputé d’une compagnie de mercenaires, sa renommée
mais cette vie d’errance commençait peu à peu à l’épuiser. Elle a augmenté mais cette nouvelle réputation la met toujours
s’est finalement décidée à accomplir une dernière mission autant mal à l’aise.
avant de revenir vers la demeure de ses parents et a accepté une
prime pour traquer et traduire en justice un tieffelin originaire Rôle pendant la campagne
de Nisroch qui avait causé des troubles près de Tymon. Irabeth est l’un des huit PNJ qui peuvent intervenir de façon
La paladine demi-orque a remonté la piste du tieffelin récurrente lors de la campagne de la Colère des justes. Elle prend
jusqu’à une tour en ruine. Là, lui et ses compagnons venaient le commandement des derniers défenseurs de Kénabres après
de capturer une jeune femme terrorisée. Voyant que le tieffelin l’invasion de la cité et soutient les PJ avec ses maigres troupes.
s’apprêtait à estropier sa prisonnière à l’aide d’une scie, Irabeth Avec l’aide d’Irabeth, les PJ peuvent détruire le fragment de
n’a pas perdu de temps en sommations. Elle a hurlé en chargeant la pierre de garde avant qu’Areelu Vorlesh puisse l’utiliser pour
les scélérats, tuant la totalité du groupe de mercenaires nisrochi. corrompre la magie défensive de la frontière du Mendev. Si
Elle ne savait pas encore que la prisonnière qu’elle venait de vous le désirez, Irabeth peut également accompagner les PJ
délivrer allait devenir l’amour de sa vie. s’ils ont besoin d’une force de frappe supplémentaire. Irabeth
Cette femme s’appelait Anévia et a souhaité mettre sa vie au voue sa vie au service de Iomédae et elle peut conseiller par
service d’Irabeth, mais celle-ci a décliné l’offre. En échange, conséquent les personnages confrontés à des situations
elle a simplement dit à Anévia qu’elle revenait chez elle à morales ou éthiques qui leur posent problème.
Kénabres et l’invitait à l’accompagner si tel était son désir.
Au cours de leur voyage vers le nord, elles sont tombées
amoureuses l’une de l’autre. Le temps qu’Anévia se décide à
révéler son secret à Irabeth, la demi-orque observatrice s’était
déjà rendu compte depuis plusieurs jours qu’elle était en réalité
un homme. Cela importait peu pour Irabeth qui savait mieux
que quiconque qu’on ne juge pas une personne sur sa seule
apparence.

Une fois arrivés à Kénabres, les deux


femmes étaient profondément éprises l’une
de l’autre et cet amour a permis à Irabeth de
supporter le drame qui l’attendait. Juste après qu’elle a quitté
sa demeure, ses parents s’étaient réengagés dans l’armée des
croisades mais ont été tués par les démons lors du tristement
célèbre massacre du Rocher de l’aigle. Elle n’a pu récupérer
que l’épée magique de son père. Sans la présence d’Anévia
pour la soutenir, la paladine se serait certainement précipité
dans la Plaie du Monde dans une tentative suicidaire
d’éliminer tous les démons qui l’occupent.
Mais Irabeth a trouvé la force d’affronter cette période
triste et douloureuse. Elle a vendu la ferme familiale et s’est

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Khorramzadeh
Chef des armées de la Plaie du Monde et souverain des ruines de la ville d’Iz, Khorramzadeh, le Roi des
Tempêtes, est le plus puissant des véritables démons au service de Deskari. Il attend impatiemment
le moment où son empire va s’étendre pour englober tout l’Avistan une fois le continent dévasté et
emporté dans les Failles grinçantes.

KHORRAMZADEH FP 26/RMY 5 STATISTIQUES


2 457 600 PX For 36, Dex 25, Con 36, Int 24, Sag 26, Cha 30
Seigneur balor (m) (Bestiaire Pathfinder JdR p.62) BBA +30 ; BMO +44 ; DMD 65
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal, mythique CM) de taille G, CM Dons Attaque en puissanceM, Attaques réflexes, Combat à deux armes,
Init +16M/-6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, vision Combat à deux armes supérieur, Création d’armes et d’armures
lucide ; Perception +49 magiques, Création de créatures artificielles, Création d’objets
Aura aura maudite (DD 28), corps enflammé magiques, Double frappe, Maître artisan, Pouvoir magique rapide
DÉFENSES (télékinésie), Réflexes surhumainsM, Science de l’initiativeM, Science
CA 48, contact 48, pris au dépourvu 41 (armure +11, Dex +3, esquive du combat à deux armes, Science du critique (épée longue), Science
+4, naturelle +21, taille -1) du critique (fouet)
pv 605 (30d10+440) Compétences Acrobaties +37, Art de la magie +37, Artisanat (armes)
Réf +23, Vig +34, Vol +29 +40, Bluff +43, Connaissances (folklore local) +40, Connaissances
Capacités défensives défense déviatrice, résistance au châtiment ; RD (ingénierie) +37, Connaissances (plans) +40, Discrétion +33,
15/Bien, épique et fer froid ; Immunités électricité, feu, poison ; Intimidation +43, Linguistique +12, Perception +49, Psychologie
Résistances acide 10, froid 10 ; RM 37 +37, Utilisation d’objets magiques +43, Vol +39
ATTAQUE Langues abyssal, aklo, céleste, commun, commun des profondeurs,
VD 9 m, 27 m (bonne) draconique, hallit, nécril ; télépathie 30 m
Corps à corps Noriznigath, +46/+41/+36/+31 (2d6+19/17-20) et Part attaque vorpale, dernier sursaut, initiative double, maîtrise des
fouet de feu intense vorpal +5, +45/+40/+35 (1d4+18/19-20 plus fouets
1d6 feu) Équipement cuirasse +5, fouet de feu intense +5, Noriznigath
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (6 m avec le fouet) POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaques spéciales pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance Antidétection suprême (Mag). Khorramzadeh est toujours sous la
+1d8), seigneur des tempêtes protection d’un puissant effet d’antidétection. Il fonctionne comme
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +30) l’antidétection classique mais il fait toujours effet. Il est impossible
Constant — antidétection suprême, aura maudite (DD 28), vision d’ignorer cette protection à l’aide d’un test de niveau de lanceur
lucide de sorts.
À volonté — communication à distance, dissipation suprême, do- Défense déviatrice (Ext). La CA au contact de Khorramzadeh bénéficie
mination universelle (DD 29), éclair multiple (DD 26), mot de toujours de ses bonus d’armure et d’armure naturelle.
pouvoir étourdissant, télékinésie (DD 25), téléportation suprême Dernier sursaut (Sur). Le dernier sursaut de Khorramzadeh est bien
(personnelle et équipement seulement) plus dévastateur que celui d’un balor ordinaire. Quand il succombe,
3/jour — souhait limité, télékinésie à incantation rapide (DD 25) il explose dans une gerbe de feu qui inflige 200 points de dégâts
1/jour — blasphème (DD 27), convocation (niveau 9, un démon de (moitié feu, moitié impie). L’explosion aveugle définitivement
FP 19 ou moins 100%), force du colosse, implosion (DD 29), tem- toutes les créatures dans un rayon de 60 mètres (Réflexes DD 38
pête de feu (DD 28), tempête vengeresse, tremblement de terre pour réduire les dégâts de moitié et annuler la cécité). Un round
TACTIQUE après l’explosion, un tremblement de terre (NLS 20) secoue une
Avant le combat. Khorramzadeh lance tempête vengeresse sur toute zone centrée sur l’endroit où le Roi des Tempêtes est tombé. Le DD
la zone. du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Pendant le combat. Khorramzadeh utilise d’abord ses pouvoirs ma- Résistance au châtiment (Ext). Il est difficile d’affecter Khorramzadeh
giques : télékinésie pour faire tomber les PJ de la falaise et tempête avec une attaque de châtiment, comme le châtiment du Mal d’un
de feu et implosion sur les survivants. Quand il passe au combat au paladin. Quand une créature produit un effet de châtiment contre
corps à corps, il lance force du colosse sur sa personne et concentre Khorramzadeh, ce dernier peut résister au châtiment avec un jet
ensuite ses attaques sur les soigneurs. de Vigueur (DD = 10 + DV de la créature qui tente de le châtier +
Moral. Quand la bataille finale débute, Khorramzadeh n’a guère le modificateur de Charisme de la créature qui tente de le châtier). S’il
choix, il se bat jusqu’à la mort plutôt que de subir les foudres de réussit son jet de sauvegarde, le châtiment est perdu mais, en plus,
Deskari suite à un échec. la créature qui a effectué l’attaque de châtiment est chancelante

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pendant 1 round, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Volonté DD soi-disant héros de la Cinquième croisade, ne se mettent à
38. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. sa recherche. Cela fait des millénaires que Khorramzadeh
Seigneur des Tempêtes (Sur). Les pouvoirs magiques, le dernier sur- est devenu un seigneur balor et il a rarement connu la peur
saut et le corps enflammé de Khorramzadeh peuvent infliger des mais, à présent, le doute s’est insinué en son cœur noir et
dégâts d’électricité au lieu de feu. Le seigneur balor peut modifier enflammé.
ainsi ses dégâts de feu instantanément. Contre ces dégâts d’électri-
cité, la résistance à l’électricité est réduite de moitié et l’immunité Rôle dans la campagne
contre l’électricité est considérée comme une résistance à l’électri- Le Roi des Tempêtes fait peser une grande menace sur
cité 20. Quand Khorramzadeh subit des dégâts d’électricité, il peut, cette aventure et sa défaite serait une excellente occasion
une fois par round, choisir de se soigner d’un montant de points de de se réjouir pour les PJ. Pourtant, même dans la mort,
vie égal au montant de dégâts qu’il aurait dû subir au lieu d’appli- Khorramzadeh ne repose pas en paix et il est destiné à
quer simplement son immunité contre l’électricité. revenir à la fin de l’aventure sous la forme d’un puissant
ténébreux.
Khorramzadeh a pratiquement tout oublié de sa vie de
mortel, il ne lui reste que de vagues souvenirs, ceux d’un
vil seigneur de guerre qui faisait régner la terreur et qui a
massacré ses propres enfants. Une fois le balor né de l’âme
du seigneur de guerre (et après avoir absorbé celle de ses
enfants, tout aussi maléfiques que lui), il a vite appris à vivre
au milieu des fournaises des Abysses et s’est rapidement
élevé au rang de général redouté dans les armées de Pazuzu.
Il est devenu un seigneur balor lors d’une puissante tempête
dans le royaume abyssal de Vérakivhan, où il combattait les
légions de trolls du seigneur démon Urxehl. Il a pris la tête
d’une marilith mythique appelée le Typhon de lames et a
absorbé le cœur de la violente tempête qu’elle contrôlait,
pour faire sienne la puissance de la foudre et prendre
le nom de Roi des Tempêtes. Il a quitté les armées
de Pazuzu ce jour-là et a entrepris de forger son
propre destin en tant que puissant monarque
des Abysses.
Deskari l’a choisi pour mener ses armées
dans la Plaie du Monde. Il a remporté sa
première victoire notable contre les croisés
en 4692 AR, quand il a donné l’assaut sur
Kénabres et fissuré la pierre de garde de la
ville avant que Térendélev, le dragon d’argent,
ne manque de l’achever. C’est avant tout cet
évènement qui l’a poussé à lancer une seconde
attaque contre la ville, au début de cette campagne,
une attaque qui se solde par un franc succès. Son
ascension au pouvoir mythique est relativement récente ; il
l’a obtenue en absorbant un des premiers distillats d’élixir
Nahyndrien. Le breuvage l’a presque tué mais il a survécu et
il représente à présent un danger encore plus grand pour
Golarion.
Les évènements récents ont frustré et perturbé le
Roi des Tempêtes car, malgré ses triomphes
remarquables, il a vu un unique groupe de
héros détruire l’œuvre de ses maîtres et leurs
redoutables alliances. La défaite et la disgrâce
de Baphomet, le plus puissant allié de
Deskari, a porté le coup de grâce au balor
qui s’est retiré au cœur d’Iz, sachant que
ce n’est qu’une question de temps avant
que les ennemis de la Plaie du Monde, les

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Minagho
Jusqu’à récemment, Minagho la lilitu était une éminente dirigeante des forces de la Plaie du Monde et le cerveau
à l’origine de la corruption des croisés qui ont fait défection ou se sont faits capturer. Mais elle est depuis tombée
en disgrâce car sa passivité a permis aux héros de Kénabres de détruire le fragment d’une pierre de garde.

MINAGHO FP 16 BBA +21 ; BMO +21 ; DMD 47


76 800 PX Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque spéciale renfor-
Lilitu (f) roublard 6 (Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du Monde) cée (fer rouge), Attaques réflexes, Critique aveuglant, Don pour
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM les critiques, Esquive, Fourberie, Pouvoir magique rapide (charme-
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +29 monstre), Science de l’initiative, Science du critique (griffe),
DÉFENSE Souplesse du serpent
CA 32, contact 16, pris au dépourvu 26 (armure +6, Dex +5, esquive Compétences Acrobaties +23, Bluff +38, Connaissances (folklore
+1, naturelle +10) local, religion) +21, Connaissances (plans) +7, Déguisement +30,
pv 329 (23 DV ; 17d10+6d8+209) Diplomatie +26, Discrétion +23, Intimidation +26, Linguistique +1,
Réf +12, Vig +8, Vol +7 ; +2 contre les pièges Perception +29, Psychologie +21, Vol +35
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, grâce mal- Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draconique, hallit ; don des
faisante, sens des pièges +2 ; RD 10/Bien et fer froid ; Immunités langues, télépathie 30 m
électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 28 Part art maléfique des souhaits, changement de forme (humanoïde
Faiblesse mécontentement de Baphomet de taille P ou M, modification d’apparence), recherche de pièges +3
ATTAQUE Équipement de combat potions de soins importants (2), poudre de
VD 18 m, vol 18 m (bonne) disparition (3) ; équipement divers armure de cuir cloutée de
Corps à corps 4 griffes, +23 (2d8+12/19-20) et 2 coups de queue, défense lourde +3, amulette des poings invincibles +2, anneau de
+18 (1d6+7) stockage de sorts (soins intensifs, soins légers), puits portable
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, coups de griffe rapide, Pouvoirs magiques
création de coquille vide, lien avec la coquille Mécontentement de Baphomet (Sur). Minagho souffre d’un ef-
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +17) fet redoutable placé sur elle par le biais d’un miracle réalisé par
Constant – don des langues, vision lucide, vol Baphomet : elle souffre de 10 niveaux négatifs permanents et
À volonté – charme-monstre (DD 24), détection des pensées (DD ressent une douleur mineure mais permanente jusqu’à ce qu’elle
22), suggestion (DD 23), télékinésie (DD 25), téléportation su- parvienne à convaincre le seigneur démon de la pardonner pour
prême (elle et 25 kg d’objets uniquement) avoir laissé les PJ détruire le fragment de la pierre de garde de
3/jour – faux-semblant (DD 25), image prédéterminée Kénabres. Tant qu’elle possède ces niveaux négatifs, elle subit un
1/jour – domination universelle (DD 29), exigence (DD 28), projec- malus de -10 sur de nombreux jets de dés et son total de points
tion d’image (DD 27) de vie est réduit de 50 points. Ces malus sont déjà inclus dans le
1/semaine – entrave (DD 28), souhait (conféré à un humanoïde profil ci-dessus. Cette faiblesse réduit son FP de 4 pour atteindre un
mortel seulement) total de 16. Tant qu’elle souffre de cet effet, elle ne dispose plus
TACTIQUES de son pouvoir de fer rouge, de grâce malfaisante et de pacte de
Pendant le combat. Avant la confrontation finale à la fin de cette malfaisance, ainsi que de ses pouvoirs de charme-monstre à incan-
aventure, Minagho préfère tourmenter les PJ. Elle ne tente pas de tation rapide et d’aura maudite. C’est seulement en regagnant les
les tuer mais cherche plutôt à les ennuyer et les humilier. Elle peut faveurs de Baphomet que les niveaux négatifs disparaîtront. Le cas
tenter de les désarmer par le biais d’une télékinésie et leur voler échéant, Minagho récupère l’utilisation de ses pouvoirs temporaire-
une arme précieuse, utiliser domination universelle pour obliger un ment perdus et redevient un adversaire avec un FP de 20. Voir la
PJ à affronter les autres membres de son groupe ou utiliser entrave Plaie du Monde pour plus d’informations sur ces pouvoirs de lilitu
sur un PJ si elle dispose de suffisamment de temps. Les tactiques actuellement indisponibles.
qu’elle applique au moment où elle décide de tuer les PJ sont expli- Création de coquille vide (Sur). Une fois par jour par une action
quées dans la description de l’aventure. rapide, quand Minagho inflige suffisamment de dégâts avec une
Moral. Minagho utilise téléportation suprême pour s’échapper après arme, un sort ou un pouvoir magique pour tuer un humanoïde
avoir passé quelques rounds à tourmenter les PJ. Toutefois, lors du situé à 9 mètres ou moins, elle peut choisir de le transformer en
combat final, elle sait qu’elle tient là une dernière chance de rega- une coquille vide. La réussite d’un jet de Vigueur DD 26 annule
gner les faveurs de Baphomet et combat donc jusqu’à la mort. cet effet, ce qui permet à la victime de mourir normalement. Un
STATISTIQUES humanoïde transformé en coquille vide devient un cadavre dessé-
For 30, Dex 24, Con 32, Int 21, Sag 21, Cha 30 ché et immobile, mais il ne meurt pas vraiment. Dans cet état, la

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créature reste consciente de son environnement mais ne peut en- En tant que démone responsable de la corruption de
treprendre aucune action. Une coquille vide est considérée comme nombreux croisés capturés, Minagho est l’un des plus
un objet doté d’une solidité de 15 avec 60 points de vie. Si une redoutables adversaires des croisés. Pourtant, la finesse
coquille est détruite, l’effet prend fin et le corps meurt. C’est un d’action dont elle fait preuve a toujours empêché ses ennemis
effet de malédiction : si le sort est levé, la victime revient à la vie de la considérer comme l’un des principaux scélérats de la
avec un nombre de points de vie négatifs égal à sa Constitution Plaie du Monde. Vous trouverez toute l’histoire de Minagho
-1. Une coquille vide ainsi ramenée à la vie dispose d’un round et découvrirez ses objectifs actuels en page 188.
pour se stabiliser ou pour que quelqu’un la sauve avant de mourir.
Minagho peut détenir 10 coquilles vide en même temps. Si elle Rôle dans la campagne
en crée une onzième, une des coquilles précédemment créées Minagho était jusqu’à présent un antagoniste qui agissait
est libérée et meurt immédiatement. Minagho garde actuelle- en coulisse, mais dans Les îles de Minuit, elle fait partie
ment six autres coquilles dans son puits portable, mais elle doit des adversaires principaux. Faites d’elle un adversaire
en sortir une de cet espace extradimensionnel avant de pouvoir contrariant et récurrent. Elle passe la majeure partie de
utiliser son pouvoir de lien avec la coquille. Celle qu’elle préfère cette aventure à tourmenter les PJ sans réellement tenter
en ce moment est le corps de Yaniel, une héroïne réputée, qu’elle de les massacrer. Elle est suffisamment puissante pour
range dans une armoire située dans son repaire (voir page 189). tenir un round ou deux en combat avant de fuir en se
Ses autres coquilles appartiennent à divers croisés. Vous pouvez téléportant. Plus elle agira de la sorte et plus les PJ seront
préciser l’identité de ces croisés si vous le souhaitez. Le DD du jet amenés à la haïr. Ainsi, son éventuelle défaite sera d’autant
de sauvegarde est basé sur le Charisme. plus satisfaisante.
Lien avec la coquille (Sur). En passant une minute en contact blas-
phématoire avec une coquille vide créée par ses soins, Minagho
peut établir un lien surnaturel avec elle. Tant qu’elle et cette coquille
sont toutes deux sur le même plan, les sorts de divination utilisés
pour prendre connaissance de l’alignement de la coquille vide liée
révèlent le même alignement que celui de Minagho (chaotique
mauvais). Le lien avec la coquille lui permet d’utiliser son pouvoir
de changement de forme pour revêtir celle qu’avait la coquille de
son vivant. Le cas échéant, elle gagne un bonus de +20 aux tests
de Déguisement effectués pour imiter cette personne. Si Minagho
subit assez de dégâts pour mourir alors qu’elle possède un lien actif
avec une coquille vide, cette dernière reçoit les dégâts du coup de
grâce à sa place. Elle est détruite et le lien instantanément rompu.
Si Minagho revêtait la forme d’origine de la coquille au moment
de sa destruction, elle retrouve instantanément sa véritable forme.
Art maléfique des souhaits (Sur). Une créature qui accepte un sou-
hait proposé par Minagho voit son alignement changer pour deve-
nir chaotique mauvais, à moins qu’elle réussisse un jet de Volonté
DD 26. Une créature qui devient ainsi chaotique mauvaise gagne
les avantages d’un sort d’espoir pendant 24 heures, suivi des effets
d’un désespoir foudroyant pendant 1d6 jours (le NLS de ces effets
de sort s’élève à 17). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Charisme.
Coup de griffe rapide (Ext). Quand Minagho effectue une attaque à
outrance, elle peut attaquer deux fois avec chacune de ses griffes
pour un total de quatre attaques par round.

Minagho est une lilitu : un démon engendré par une âme de


la tentation. Elle s’est spécialisée dans l’art de pervertir la foi
et a personnellement réussi à convertir plusieurs milliers
de croisés au culte de Baphomet ou de Deskari au cours des
dernières décennies. Les lilitus ont le même rapport avec
les corps que les humanoïdes avec les vêtements : elles les
collectionnent et les portent. La forme actuelle préférée de
Minagho est celle d’une paladine relativement connue du
nom de Yaniel, une héroïne portée récemment disparue
après s’être aventurée dans la Plaie du Monde.

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Nurah Dendiwhar
Petite et modeste, Nurah Dendiwhar sert la croisade en tant que chroniqueuse et historienne, tout en
fréquentant les démons pour trahir ceux qui lui font confiance.

NURAH DENDIWHAR FP 7 Moral. Nurah s’écarte de la mêlée dès qu’il lui reste moins de 30
3 200 PX points de vie. Si elle a encore des alliés (réels ou non), elle se lance
Halfelin (f) barde 8 des sorts de soins et continue de les aider avec ses représentations
Humanoïde (halfelin) de taille P, CM bardiques, mais si un combat semble perdu ou si sa véritable allé-
Init +3 ; Sens Perception +12 geance n’est plus un secret, Nurah tente de prendre la fuite. Pour
DÉFENSE cela, elle se lance invisibilité dans un premier temps, puis utilise
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +3, esquive son parchemin de porte dimensionnelle pour mettre le plus de dis-
+1, taille +1) tance possible entre elle et les PJ. Elle utilise ensuite son parchemin
pv 79 (8d8+40) de communication à distance pour prévenir Staunton que sa cou-
Réf +10, Vig +6, Vol +8 ; +2 contre la terreur, +4 contre les représenta- verture a été éventée, puis lance coursier fantôme pour atteindre
tions bardiques, les effets de son et les effets basés sur le langage Drézen aussi vite que possible. Une fois arrivée, elle rejoint Staunton
ATTAQUE dans la zone F20 pour l’aider à combattre les PJ.
VD 6 m STATISTIQUES
Corps à corps épée courte, +5/+0 (1d4-2/19-20) For 6, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 18
Distance fronde, +10/+5 (1d3-2) BBA +6 ; BMO +3 ; DMD 17
Attaques spéciales représentation bardique 22 rounds/jour (action de Dons ChantesortAM, Esquive, Robustesse, Talent (Bluff)
mouvement ; chant funèbre, contre-chant, distraction, fascination, Compétences Acrobaties +4, Bluff +18, Connaissances (folklore lo-
inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion) cal) +8, Connaissances (géographie) +8, Connaissances (histoire)
Sorts de barde connus (NLS 8 ; concentration +12) +13, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (noblesse) +8,
3e (3/jour) – coursier fantôme, déplacement, soins importants Connaissances (plans) +8, Connaissances (religion) +8, Discrétion
2e (5/jour) – grâce féline, invisibilité, modification d’apparence, +15, Escalade -1, Perception +12, Représentation (danse) +15,
suggestion (DD 16) Représentation (déclamation) +15
1er (5/jour) – alignement indétectable, aura magique, fou rire Langues commun, halfelin
(DD 15), graisse (DD 15), soins légers Part maître du savoir 1/jour, savoir bardique +4, versatilité artistique
0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, lumière, (déclamation, danse)
manipulation à distance, message, son imaginaire (DD 14) Équipement de combat baguette de modification de mémoire (4
TACTIQUES charges), sang d’ombre (4 doses), parchemin de communication à
Avant le combat. Nurah se lance alignement indétectable chaque distance, parchemin de porte dimensionnelle, parchemin de soins
jour et maintient à toute heure du jour et de la nuit le sort d’aura modérés,  ; équipement divers chemise de mailles +1, dague,
magique sur ses quatre fioles de sang d’ombre (ainsi, elle lance épée courte, fronde, ceinturon de constitution de l’ours +2, cor de
généralement une aura magique tous les deux jours). victoire assurée, couverture d’hiver, outre, rations (5 jours), sac à
Pendant le combat. Nurah n’est pas du genre à accomplir des exploits dos, sac de couchage, silex et amorce, tenue adaptée au froid, tenue
martiaux et préfère rester en retrait pour aider ses alliés avec ses de voyageur, rubis d’une valeur de 100 po, 21 po, 9 pa, 5 pc.
représentations bardiques. Elle se lance grâce féline lors du premier
round de combat, puis harcèle les adversaires avec graisse ou sug- Nurah Dendiwhar s’est rendue pour la première fois dans la
gestion. Elle lance ses sorts de soins si ses alliés sont blessés. Tant Plaie du Monde alors qu’elle avait tout juste vingt ans. Elle
que sa couverture tient bon, elle n’éprouve aucun scrupule à faire était le plus jeune membre de la suite du seigneur Axilar
de son mieux pour aider les PJ contre des adversaires démoniaques. Trezbot d’Isger. Son maître tyrannique, terriblement obsédé
Après tout, les démons sont vite remplacés. Si les PJ percent sa cou- par ses exploits martiaux, l’a obligée à combattre à ses côtés
verture, elle tente immédiatement de fuir comme indiqué ci-dessous lors de la Quatrième croisade mendévienne, la forçant à le
dans le paragraphe Moral. Lorsqu’elle affronte les PJ en combat (ça servir en tant que scribe pour coucher ses hauts-faits sur le
sera probablement le cas plus tard au cours de l’aventure, si elle fuit papier et en tant que tacticienne pour diriger ses troupes
vers Drézen pour rejoindre Staunton), elle utilise ses représentations lors de la tentative de reconquête de la citadelle de Drézen.
bardiques pour soutenir ses alliés, se lance déplacement, puis utilise Au départ, la croisade ne lui plaisait guère, mais Nurah
suggestion sur les alliés PNJ des PJ pour leur faire croire que les aven- en est venue à apprécier le carnage et, après des années
turiers sont possédés par des démons. Elle effectue tout ceci en utili- vécues en Isger et au Chéliax, la proximité des fiélons ne la
sant son don Chantesort pour dissimuler les incantations de ses sorts. gênait plus tant que ça. Son admiration pour les démons

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s’est développée au fil du temps, surtout lorsqu’un groupe par Eustoyriax dès que les PJ atteignent le gué de Vilareth.
d’assassins tieffelins et babaus mené par un croisé possédé Elle espère que son addiction prendra le dessus pour qu’elle
a anéanti la légion du seigneur Axilar et l’a libérée de sa puisse faire croître les graines de la méfiance dans l’esprit
servitude en tuant son maître sous ses yeux. des PJ envers l’ensemble de leur alliés.
À cet instant, Nurah n’a pas hésité et a juré de servir les La loyauté de Nurah est chose fluctuante et elle l’a déjà
démons dès qu’elle a su qu’elle était la dernière survivante prouvée. Ainsi, un groupe dévoué peut, en théorie, inciter
du carnage. Le commandant des démons victorieux s’avérait la halfeline à renoncer à ses méthodes malveillantes pour
être un démon des ombres du nom d’Eustoyriax. Il a accepté s’engager sur la voie de la rédemption. Un acte de bonté, de
la reddition de Nurah et l’a envoyée avec plusieurs autres clémence, de générosité ou de pardon indéniable de la part
prisonniers à Raliscrad pour examen. Là-bas, Minagho, un des PJ est suffisant pour inspirer la halfeline, auquel cas elle
démon lilitu, a perçu le potentiel dans l’âme corrompue peut entamer son repentir dans le but de purifier son âme
de Nurah et, après s’être assurée que son changement corrompue. Vous trouverez les règles et les indications à
d’allégeance était sincère, l’a renvoyée pour espionner les propos de la rédemption aux pages 18-19 du Compagnon du
croisés au bénéfice des Templiers du Labyrinthe d’ivoire. joueur : Les Champions de la pureté*.
Depuis, elle a joué avec talent son rôle de saboteur à long Récompense d’histoire. Dès que les PJ découvrent la
terme. Elle apprécie grandement ses missions où elle passe traîtrise de Nurah, récompensez-les en leur donnant 2 400
complètement inaperçue et n’éveille aucun soupçon et PX. Cette récompense vient en plus des PX éventuellement
transmet les informations à ses maîtres, tout en s’arrangeant gagnés plus tard s’ils la défont en combat. Si elle parvient à
pour que les croisés les plus dévoués meurent dans la Plaie se racheter, récompensez les PJ en leur donnant le montant
du Monde. Son affectation en tant que conseillère auprès de PX que celui gagné en triomphant de la halfeline en
de la reine Galfrey était l’aboutissement de machinations combat.
angoissantes longues de plusieurs mois. Quand la reine a
ordonné à Nurah de rejoindre les PJ pour les soutenir, elle a
tout d’abord été frustrée à l’idée d’abandonner son poste aux
côtés de la reine. Mais plus elle en apprenait sur les PJ, plus
elle savait que, si elle parvenait à orchestrer leur déchéance,
le défi et la récompense seraient bien plus satisfaisants que
la chute de la reine en personne.
Nurah a appris à se présenter comme une experte des
précédentes Croisades mendéviennes et de l’antique Sarkaris.
Elle décuple la valeur de son savoir en se comportant comme
un parfait compagnon de voyage,
généreuse et flatteuse sans flagorner
outre-mesure. Elle se fait passer pour
une survivante tenace, tout comme les
PJ, aussi chanceuse que douée, qui consacre
sa vie à endiguer l’invasion démoniaque. En
réalité, ses contacts parmi les membres du culte de
Baphomet lui ont ordonné de relever le plus grand défi
de sa carrière : la défaite des PJ et de la nouvelle menace
incarnée par leur nature mythique.

Rôle dans la campagne


Même si Nurah peut, au départ, être considérée comme
une alliée précieuse, ses actes de sabotage et de sédition ne
passeront pas longtemps inaperçus. Cette aventure part du
principe que les PJ découvrent sa nature traîtresse avant
d’atteindre Drézen. Tant que sa couverture tient bon, elle
fait son possible pour que les PJ se retrouvent en difficulté
et feint de les aider tout en les menant dans des embuscades
et des pièges ,dans l’attente de leur défaite.
Toutefois, Nurah ne focalise pas toute son attention sur
les PJ. Elle exploite également les faiblesses et les limites des
autres membres de la troupe, y compris leurs compagnons
de voyage. Déjà au courant de l’addiction d’Aron Kir pour le
sang d’ombre, elle lui glisse des doses de cette drogue fournies

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Sosiel Vaenic
Dévoué partisan des Croisades mendéviennes, Sosiel Vaenic tempère son zèle avec sagesse en opposant
aux démons de la Plaie du Monde un amour irréductible pour tous les gens terrifiés par ce conflit, aussi
juste soit-il.

SOSIEL VAENIC FP 5 Dons Canalisation supplémentaire, Création d’armes et d’armures ma-


1 600 PX giques, Magie de guerre, Robustesse
Humain (m) prêtre de Shélyn 6 Compétences Artisanat (peinture) +6, Connaissances (religion) +9,
Humanoïde (humain) de taille M, NB Diplomatie +11, Premiers secours +10
Init -1 ; Sens Perception +4 Langues commun, osirien
DÉFENSE Part chance (1/jour)
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +7, Dex -1) Équipement de combat baguette de soins modérés (14 charges),
pv 48 (6d8+18) parchemin de dissipation de la magie, parchemins de restauration
Réf +1, Vig +6, Vol +9 partielle (3) ; équipement divers cuirasse +1, coutille +1, arbalète
ATTAQUE légère de maître avec 10 carreaux, masse d’armes légère de maître,
VD 6 m couverture d’hiver, huile (2 flasques), outre, rations (5 jours), sac à
Corps à corps coutille +1, +6 (1d10+2/×3) ou masses d’armes légère dos de maître, sac de couchage, sacoche à composantes, symbole
de maître, +6 (1d6+1) sacré de Shélyn en argent, tenue de voyageur, 6 po, 7 pa, 4 pc
Distance arbalète légère de maître, +4 (1d8/19-20)
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 7/jour (DD 15, Sosiel Vaenic a passé plusieurs années parmi les croisés du
3d6) Mendev, à servir dans l’église de Shélyn (désormais détruite)
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10) à Kénabres. Après avoir vu le désespoir frapper Aron, son
7/jour – coup de chance, toucher du Bien (+3) amant, il sait à quel point l’intensité des conflits peut user les
Sorts de prêtre préparés (NLS 6 ; concentration +10) croisés. Sosiel garde son optimisme en toutes circonstances,
3e – dissipation de la magie, guérison des maladies (DD 17), lu- même lorsqu’il est témoin des pires atrocités commises
mière brûlante, protection contre les énergies destructivesD par l’ennemi. Il œuvre sans relâche pour combattre les
2e – aide, arme alignéeD (Bien uniquement), protection d’autrui, tentations, les affections et le désespoir que les démons
ralentissement du poison (DD 16), restauration partielle infligent à ceux dont il a la charge. Son esprit jovial et son
1er – bouclier de la foi, détection du Mal, protection contre le MalD, intérêt bienveillant envers autrui ont profondément marqué
regain d’assurance, sanctuaire (DD 15) ceux qui l’ont rencontré.
0 (à volonté) – création d’eau, détection du poison, lumière, L’enfance de Sosiel et les premières années de sa vie
stabilisation d’adulte se sont écoulées dans le calme et la quiétude de la
D sorts de domaine ; Domaines Bien, Chance campagne andoranne, au service de la paroisse de Shélyn dans
TACTIQUES les faubourgs de Carpenden. Jardinier, peintre et sculpteur,
Pendant le combat. Sosiel cherche toujours à protéger et soutenir il jouait un rôle actif dans les vignobles et la communauté
ses alliés grâce à un coup de chance ou un toucher du Bien utilisé d’artistes de la cité avant de rejoindre le clergé. Plus tard,
de manière appropriée. Il préfère le plus souvent lancer protection lorsque Tréver Vaenic, son frère Chevalier de l’aigle, a pris la
d’autrui sur Aron si celui-ci est présent dans le combat, mais sinon, direction du nord pour rejoindre la Croisade mendévienne,
il lance ce sort sur un PJ. Il garde bouclier de la foi pour lui à chaque Sosiel s’est senti obligé de le suivre, au moins pour veiller à
fois qu’il affronte des démons, des antipaladins ou des créatures si- ce qu’il revienne sain et sauf. Pourtant, une fois arrivé sur la
milaires. Contre des extérieurs Mauvais, il lance arme alignée sur sa ligne de front, Sosiel a été horrifié de découvrir à quel point la
coutille +1. Si plusieurs alliés sont déjà en train de combattre, Sosiel beauté des paysages de la Plaie du Monde s’était érodée, ainsi
préfère rester en retrait et soigner. Il lance sanctuaire au début du que la laideur des blessures à la fois physiques et mentales
combat pour faciliter ses déplacements autour des combattants. subies par ceux qui guerroyaient contre les démons.
Moral. Sosiel sait lorsque la situation exige de battre en retraite, à condi- Lorsque son frère a été porté disparu sur le champ de
tion qu’aucun ami ne soit sacrifié. Il combat jusqu’à la mort pour pro- bataille dans le secteur nord-est de la Plaie du Monde,
téger Aron ou les PJ qui se sont véritablement liés d’amitié avec lui et Sosiel savait au fond de lui qu’il ne pourrait jamais quitter
est prêt à se sacrifier pour augmenter leurs chances de survie. le Mendev avant de savoir la Plaie du Monde vaincue. Il s’est
STATISTIQUES rendu à Kénabres et a rejoint l’église locale de Shélyn pour
For 13, Dex 8, Con 12, Int 10, Sag 18, Cha 14 accomplir la tâche impossible consistant à réconforter et à
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 14 soigner ceux dont le corps et l’esprit ont été brisés et meurtris

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Galerie de PNJ

par la guerre. Il a fait de son mieux pour mettre nombre de du Monde et la campagne du Mendev. Il peint même les
croisés et de réfugiés sur la voie de la rédemption. portraits des PJ pour commémorer leurs victoires héroïques
C’est ainsi qu’il a rencontré Aron Kir et, en l’aidant à vaincre et compte partager son travail d’intérêt historique avec les
une horrible dépendance envers une drogue démoniaque régions plus civilisées. Ces portraits sont inspirés et chacun
connue sous le nom de sang d’ombre, il est tombé amoureux d’eux, une fois terminé, vaut 500 po. Il offre le portrait
de lui. Avant cela, Sosiel menait sa vie sans objectif précis. Il correspondant à chacun des PJ une fois ceux-ci terminés.
souhaitait simplement la fin des croisades, mais savait qu’il Il sollicite également l’aide des PJ pour veiller sur les
ne pouvait y mettre fin seul. Grâce à l’amour d’Aron, il savait croisés, surtout sur Aron Kir, car il pense que son amant a
désormais que, même s’il ne vivait pas assez vieux pour voir la beaucoup à offrir pour contribuer aux efforts de la croisade.
fin de la guerre contre la Plaie du Monde, sa vie n’aura pas été Si lui et Aron survivent à l’assaut sur Drézen, Sosiel sera un
vaine. Depuis leur rencontre, Sosiel a vu Aron rechuter deux soutien lors des prochaines aventures en servant en tant que
fois ; deux fois, il l’a aidé à récupérer et deux fois, il a caché aux prêtre dans Drézen. De plus, les PJ auront une chance de
croisés la véritable nature du vice de son amant. En effet, si le remercier de sa gentillesse lors de la prochaine aventure,
les autorités apprenaient qu’Aron avait été sous l’influence de quand ils auront l’opportunité de découvrir ce qu’est devenu
drogues démoniaques, il serait au mieux banni des croisades, Tréver, son frère porté disparu.
au pire jeté en prison. Ceci dit, Aron n’a pas rechuté depuis déjà
fort longtemps et Sosiel espère que son amant a enfin réussi
à définitivement se débarrasser de cette affreuse dépendance.
Pendant la chute de Kénabres, un grand groupe de démons
abrikandilus a assailli l’église de Shélyn. Les démons à l’aspect
de rat étaient tenaces et, chaque fois que Sosiel et les autres
prêtres les repoussaient, ils revenaient plus nombreux encore.
Chaque vague successive réduisait les ressources des prêtres et,
finalement, ils ont dû prendre la difficile décision d’emmener
leurs pupilles et leurs patients en phase de récupération à l’abri
ailleurs, pendant que les prêtres assuraient leurs arrières. Au
final, les démons ont entièrement démoli l’église et massacré
tous ses prêtres à part Sosiel. Il tente de se comporter avec
bravoure et de rester positif en consacrant son temps à ceux
qu’il a sauvés (qui, en vérité, sont plus nombreux que ceux
ayant trouvé la mort), mais la perte du temple continue de le
ronger. Il a rejoint le Guet de l’aigle au Cœur du défenseur et,
quand la reine Galfrey s’est mise à la recherche d’experts pour
aider les PJ, elle a mis son nom en haut de la liste.
Le calme et la sérénité dont Sosiel fait preuve sont
communicatifs. Il estime qu’il doit entretenir une apparence
impeccable dans ses habits sacerdotaux et son équipement
usagé s’il veut inspirer autrui et il a raison. C’est une silhouette
qui en impose sur le champ de bataille avec sa grande taille
et sa coutille étincelante. Il porte toujours autour du cou un
médaillon de cristal estampé de la grive de Shélyn, plaqué
contre sa poitrine sous son armure. Ce médaillon produit
une brillance irisée lorsqu’il est exposé à la lumière du soleil.

Rôle dans la campagne


Sosiel est l’un des trois compagnons envoyés auprès des
PJ pour retrouver l’Épée du courage. Des trois, c’est lui
le plus dévoué et déterminé à accomplir cette mission.
Il est absolument convaincu que la bannière magique
peut véritablement changer la donne, endiguer l’avancée
des démons et déplacer les combats au cœur de la Plaie
du Monde. Des trois spécialistes, ses compétences de
connaissances seront les moins utiles aux PJ, mais ses soins
seront toujours les bienvenus.
Sur la route vers la citadelle de Drézen, Sosiel passe ses
soirées dans le camp à peindre les paysages de la Plaie

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Staunton Vhane
Ancien paladin de Torag, Staunton Vhane a bafoué ses principes et trahi ses alliés en échange d’un
pacte avec la Plaie du Monde et l’opportunité d’apprendre un antique secret nain : l’emplacement d’une
Citadelle céleste perdue.

STAUNTON VHANE FP 10 BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 23 (27 contre bousculade et croc-en-jambe)
9 600 PX Dons Attaque en puissanceM, Création d’armes et d’armures magiques,
Nain (m) antipaladin de Deskari 8/champion 2 (Manuel des Joueurs, Robustesse, Talent (Bluff)
Règles avancées Pathfinder JdR p.118, Campagnes mythiques Compétences Bluff +12, Équitation +4, Intimidation +7, Linguistique
Pathfinder JdR p.20) +1, Perception +0 (+2 pour repérer les incongruités dans la pierre),
Humanoïde (nain) de taille M, CM Psychologie +7
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +1 Langues abyssal, commun, nain
Aura lâcheté (3 m), désespoir (3 m) Part excellente initiative, cruautés (fatigué, malade), faveur des fié-
DÉFENSE lons (monture, guêpe géante fiélone appelée Vrexed), toucher de
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 24 (armure +12, naturelle +2) corruption (4d6, 6/jour), vitesse invraisemblable
pv 130 (8d10+82) Équipement de combat baguette de cécité/surdité (8 charges) ;
Réf +4, Vig +15, Vol +9 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs équipement divers harnois à pointes +3, Cisaille des âmes, hache
magiques de lancer boomerang +1, amulette d’armure naturelle +2, bandeau
Capacités défensives difficile à tuer ; Immunité maladie de belle allure +2, ceinturon de constitution de l’ours +4, passe-
ATTAQUE partout de la citadelle de Drézen (déverrouille toutes les portes du
VD 15 m rez-de-chaussée de la citadelle et le coffre de la zone F21, mais pas
Corps à corps Cisaille des âmes, +15/+10 (1d10+9/×3) ou armure à les portes du donjon souterrain), 68 po
pointes, +13/+8 (1d6+5/×3) POUVOIRS SPÉCIAUX
Distance hache de lancer boomerang +1, +9/+4 (1d6+6) Caractéristiques exceptionnelles (Ext). Staunton est un être excep-
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 16, 4d6), châ- tionnel et ses valeurs de caractéristique ont été générées à l’aide de
timent du Bien 3/jour (+2 attaque et CA, +8 dégâts), frappe du 25 points au lieu des 15 points d’achat standards utilisés pour créer la
champion, frappe soudaine, giclée de sang, haine naine, pouvoir plupart des PNJ. De plus, il bénéficie du soutien de la Plaie du Monde.
mythique (2/jour, montée en puissance 1d6) Par conséquent, la valeur de son équipement équivaut à celle d’un
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10) PJ et non d’un PNJ. Ces modifications augmentent son FP total de +2.
À volonté – détection du Bien
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 5 ; concentration +7) Staunton Vhane a rejoint la Croisade mendévienne au jeune
2e – force de taureau, immobilisation de personne (DD 14) âge fringuant de 46 ans, impatient d’aider au combat contre
1er – injonction (DD 13), protection contre le Bien la Plaie du Monde. L’opportunité d’affronter des démons
TACTIQUES était certainement attirante pour le jeune paladin entêté,
Avant le combat. Staunton se lance force de taureau avant le combat. mais la véritable raison pour laquelle il s’est joint aux croisés
Pendant le combat. Staunton se lance protection contre le Bien au pre- de Drézen était un peu plus personnelle. Il avait entendu
mier round de combat. Il préfère charger au cœur de la mêlée en des rumeurs selon lesquelles la Citadelle céleste perdue
brandissant Cisaille des âmes. Il attaque avec son armure à pointes de Jormurdun serait située quelque part derrière les lignes
s’il ne peut maintenir son allonge contre ses adversaires. Il applique ennemies. Aveuglé par les rêves de gloire et de puissance liée
toujours son châtiment du Bien contre les prêtres et les paladins ver- à la redécouverte de la Jormurdun perdue, Staunton espérait
tueux, en utilisant son pouvoir mythique pour effectuer des frappes que la menace démoniaque serait rapidement éliminée afin
soudaines avec son aptitude de frappe du champion. À chaque fois qu’il puisse explorer le Sarkaris en relative sécurité.
qu’il attaque, il utilise Attaque en puissance mythique pour aug- Mais au cours des deux années suivantes, le combat a vite usé
menter ses dégâts. Il utilise giclée de sang aussi souvent que pos- Staunton. Avec chaque rapport d’une nouvelle bataille perdue
sible contre les soigneurs. Contre des ennemis portant des armures et de renforts démoniaques apparemment innombrables,
lourdes, il se fie à son toucher de corruption, en infligeant d’abord ses espoirs de voir le conflit se terminer rapidement et de
une cruauté de fatigue puis de maladie (peste bubonique). Sa coutille partir en quête de Jormurdun se sont évanouis. Ainsi, quand
convoque un babau qui vient l’aider lors du premier round de combat. Aponavicius, la marilith, a assiégé la cité de Drézen au début
Moral. Staunton se bat jusqu’à la mort. de l’année 1638 AR, le nain savait que ses craintes étaient
STATISTIQUES devenues réalité. La présence de l’Épée du courage empêchait
For 20, Dex 10, Con 24, Int 10, Sag 12, Cha 14 le gros des armées démoniaques de détruire Drézen, mais

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Galerie de PNJ

la cité allait bientôt être brisée par les groupes plus petits sabotant d’innombrables efforts de guerre tout au long de la
d’escarmoucheurs qui sapaient continuellement ses remparts. frontière. En guise d’ultime trahison, il a affaibli nombre des
Puis, un jour de patrouille à l’extérieur des remparts, la défenses de l’Écu dans Kénabres. Ce sabotage avait pour but
compagnie de croisés à laquelle Staunton appartenait est ultime de permettre au Roi des tempêtes d’attaquer la cité
tombée dans une embuscade tendue par les démons. Ils ont une fois encore, mais cela a été lors de cette dernière mission
tous été massacrés, à l’exception de Staunton, avant que les qu’Irabeth a découvert ses manigances. Lors du combat qui
démons ne prennent soudainement la fuite, hurlant de peur s’en est suivi, Staunton a été vaincu et a pris la fuite, monté sur
alors qu’une belle elfe, à la tête d’une troupe d’archers à l’aspect Vrexed sa guêpe géante fiélone, vers le nord et Drézen. Depuis
redoutable, arrivait sur place. L’elfe a aidé Staunton à se relever son retour à Drézen, il brûle d’impatience à l’idée d’affronter à
et s’est présentée sous le nom de Jerribeth. Ce qu’elle lui a dit nouveau Irabeth ou n’importe quel paladin. Mais pour l’heure,
ensuite a résonné au plus profond de son être : « Drézen est il obéit aux ordres de son commandant marilith et maintient
suffisamment protégée, mais les dirigeants de la cité sont trop en son nom le contrôle de la cité de Drézen pendant qu’elle est
lâches pour vaincre les démons. Ils savent qu’ils pourraient au loin, sur les lignes de front.
anéantir la horde s’ils chevauchaient pour affronter l’ennemi
avec l’Épée du courage fièrement brandie en première ligne. Mais Rôle dans la campagne
le risque leur fait peur. Drézen est forte et n’a pas besoin d’une Staunton joue le rôle du scélérat dans L’Épée du courage, destiné
bannière magique pour tenir bon. Mais si tu m’apportes cette à s’opposer aux PJ alors qu’ils prennent d’assaut la citadelle de
bannière, je pourrais tous nous sauver en utilisant ses pouvoirs Drézen et récupèrent la bannière sacrée de Iomédae. Certains
pour mener mon armée contre les démons! » des adversaires rencontrés lors de cette campagne peuvent
Dans l’âme de Staunton commençait déjà à poindre des se racheter, mais Staunton ne fait pas partie de ceux-là. S’il
convictions similaires et il a immédiatement juré de ramener échappe aux PJ, il peut continuer à les contrarier pendant le
à la générale elfe l’Épée du courage. Avant que quiconque ne reste de la campagne dans le but de plus en plus désespéré
remarque la disparition de l’artefact, il le savait, les démons de redorer son blason auprès de ses maîtres démoniaques. Si
seraient déjà repoussés dans les Abysses. Malheureusement, vous le souhaitez, il pourrait finalement se relever sous forme
dans son irrésistible envie d’y croire, il est tombé tout de chevalier tombal et traquer les PJ pour
droit dans le piège de « l’elfe ». En vérité, Jerribeth était un les affronter lors d’une ultime bataille.
glabrezu et, quand Staunton lui a remis l’Épée du courage, elle
lui a révélé sa véritable nature et l’a obligé à contempler les
démons envahir Drézen. Alors qu’il observait, quelque chose
a germé dans son cœur. Il a ainsi compris qu’il prenait du
plaisir à voir les couards s’enfuir et s’émerveillait devant la
puissance de la horde démoniaque. Sa déchéance arrivait à
terme quand Jerribeth l’a amené dans la cité capturée pour
jurer allégeance à Aponavicius, la marilith conquérante.
Ainsi, pendant les soixante-quinze années suivantes,
Staunton Vhane a servi la Plaie du Monde. Au début, il a joué
le rôle de conseiller auprès de la marilith. Il l’informait des
tactiques appliquées par les croisés et la conseillait sur les
méthodes les plus efficaces pour combattre les paladins. Au
fil du temps, il a été recruté par les Templiers du Labyrinthe
d’ivoire et formé pour devenir un agent double. Avec leur aide,
il a lui-même forgé une arme redoutable, Cisaille des âmes,
pour l’aider dans sa quête. En 4658, il est revenu au Mendev
et a rejoint de nouveau la croisade en tant que capitaine à la
tête des Marteaux des cieux, une compagnie de mercenaires
entièrement composée de nains. Mais cette fois, Staunton et
ses mercenaires étaient des disciples cachés de Baphomet.
Au cours des décennies suivantes, Staunton et les Marteaux
des cieux ont servi les deux partis opposés dans cette guerre.
Il a poussé son cousin Thurl à venir au Mendev et s’est servi
de ses contacts dans la Société des Éclaireurs pour financer,
quand il pouvait se le permettre, ses propres expéditions
destinées à s’enfoncer dans la Plaie du Monde à la recherche de
Jormurdun. Il a toutefois passé la majeure partie de son temps
à combattre lors de petites escarmouches contre des démons
dont la défaite importait peu pour la Plaie du Monde, tout en

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Xanthir Vang
Xanthir Vang est un magicien qui n’a absolument plus rien d’humain. C’est le chef des adeptes de la
Flamme noire qui œuvrent dans la Plaie du Monde mais il joue également un rôle essentiel dans le
système de distribution de la puissance mythique au bénéfice des démons.

XANTHIR VANG FP 16 1er — bouclier, graisse (DD 20), projectile magiqueM (5),
76 800 PX 0 (à volonté) — détection de la magie, manipulation à distance,
Humain ver-qui-marche (m) invocateur (magicien spécialisé) 8/adepte message, saignement (DD 18)
de la Flamme noire 4/archimage 4 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR Écoles d’opposition divination, enchantement ; M sorts mythiques
p.286, Pathfinder Univers : Les Voies du prestige* p.12, Campagnes TACTIQUE
mythiques Pathfinder JdR p.14) Avant le combat. Xanthir lance simulacre de vie, vol mythique ampli-
Vermine (humain altéré) de taille M, CM fié (il dépense une utilisation de pouvoir mythique supplémentaire
Init +9M ; Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; pour amplifier le sort. Ainsi, tant qu’il vole, il bénéficie d’un bonus
Perception +23 de +4 aux jets de Réflexes et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA.
DÉFENSE Ces bonus et la dépense de pouvoir mythique associée sont compris
CA 36, contact 27, pris au dépourvu 27 (armure +5, bouclier +4, Dex +5, dans son profil). Il lance bouclier juste avant d’entamer le combat.
esquive +4, intuition +3, parade +5) Pendant le combat. Xanthir est un personnage complexe. Ses tac-
pv 139 (12 DV; 8d6+4d6+95) ; guérison accélérée 16 tiques au round par round sont décrites dans l’encart de la page
Réf +16, Vig +10, Vol +15 173. En règle générale, il dépense son pouvoir mythique unique-
Capacités défensives difficile à tuer, scrutation inversée, traits des ment pour lancer des sorts mythiques (grâce à son pouvoir my-
vers-qui-marchent ; RD 15/— ; Immunités coups critiques, maladie, thique profane, il peut lancer deux sorts mythiques par jour sans
paralysie, poison, prise en tenaille, sommeil ; Résistance feu 20 ; dépenser de pouvoir mythique). Il aime aussi dépenser du pouvoir
RM 18 mythique pour lancer ses sorts de convocation de monstres par des
Faiblesses faiblesses des vers-qui-marchent actions rapides lors du combat.
ATTAQUE Moral. Si Xanthir tombe à 10 points de vie ou moins, il tente de
VD 9 m, vol 36 m (parfaite) prendre la fuite par une porte dimensionnelle. Il se rend alors à la
Corps à corps sceptre de flétrissement, +6 contact (1d4 For et 1d4 sortie du tunnel Q18a, là où il ouvre sur la gorge, au sud. Dès qu’il
Con ; Vig DD 17 pour annuler) ou coup, +5 (1d6-1 plus étreinte) le peut, il lance téléportation pour se réfugier dans la ville en ruine
Attaque spéciale convocation rapide, distraction (DD 19), effondre- d’Iz où il possède une cachette. S’il s’enfuit ainsi, il ne retourne pas
ment corporel, étreinte (taille G), étreinte grouillante (3d6-1 points au Sanctuaire d’ivoire. Xanthir ne joue aucun rôle officiel dans la
de dégâts plus distraction), montée en puissance profane, pacte de suite de la campagne. S’il s’échappe, vous pouvez l’utiliser comme
la flamme noire, pouvoir mythique (11/jour [actuellement 9], mon- bon vous semble. Vous trouverez quelques conseils pour l’utiliser
tée en puissance +1d8), réserve de pouvoir mythique, tenace lors des prochaines aventures en fin de volume.
Pouvoirs magiques d’adepte de la Flamme noire (NLS 12 ; concen- STATISTIQUES
tration +12) For 8, Dex 20, Con 17, Int 26, Sag 16, Cha 10
À volonté — éruption de la flamme noire BBA +6 ; BMO +5 (+13 en lutte) ; DMD 33 (37 contre la lutte)
Pouvoirs magiques d’invocateur (NLS 11 ; concentration +19) Dons Amélioration des créatures convoquéesM, Convocation sacréeCM,
À volonté— pas interdimensionnels (72 m/jour) Création d’armes et d’armures magiques, Création de créatures arti-
11/jour — fléchette d’acide (1d6+4 acide) ficielles, Création de sceptres magiques, Création d’objets merveil-
Sort d’invocateur préparés (NLS 11, concentration +19) leux, Dur à cuire, École renforcée (invocation), Écriture de parche-
6ème — champ de force (DD 24), convocation de monstres VI, désin- mins, Maniement des armes courantes, RobustesseM
tégration (DD 24) Compétences Artisanat (alchimie) +23, Art de la magie +23,
5ème — brume mortelle (DD 24), convocation de monstres V, téléki- Connaissances (exploration souterraine, folklore local, géographie, his-
nésieM (DD 24), téléportation toire, religion) +17, Connaissances (mystères, plans) +23, Diplomatie
4ème — assassin imaginaire (DD 22), convocation de monstres IV, +8, Discrétion +25, Perception +23, Psychologie +23, Vol +33
énergie négative, invisibilité suprême, porte dimensionnelle (2) Langues abyssal, aklo, commun, hallit, nécril
3ème — boule de feu (2, DD 21), déplacement, dissipation de la ma- Part contingence, excellente initiative, maîtrise des invocations
gieM, fosse hérissée de pieuxMdJ-RA (DD22), lenteur (DD 21), volM (4 rounds), pacte magique (bâton d’invocation), pouvoirs de voie
2ème — poussière scintillante (DD 21), rayon ardent (3), résistance mythique (convocation rapide, incantation mythique, réserve de
aux énergies destructives, simulacre de vie, toile d’araignée pouvoir mythique, scrutation inversée), rétablissement, riche, souil-
(DD 21) lure de la flamme noire

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Galerie de PNJ

Équipement de combat baguette d’image miroir (8 charges), bâton portails. Pour lui, il y a bien peu de « divin » dans le divin,
d’invocation, parchemin de souhait limité, parchemin de dissipation les dieux sont juste des êtres supérieurs qui étaient autrefois
suprême, sceptre de métamagie à incantation rapide, sceptre de des créatures moins puissantes mais qui ont évolué, comme
métamagie de quintessence des sorts inférieure, eau maudite (4) ; il a évolué pour se libérer des contraintes de la chair et du
équipement divers anneau de protection +5, anneau de résistance sang. Il espère atteindre rapidement un stade de puissance
au feu majeur, bandeau de prouesse mentale +4 (Int, Sag ; confère supérieure et suppose que les cristaux Nahyndriens devraient
des rangs en Bluff et Psychologie), robe d’archimage noire, sceptre lui permettre de développer encore un peu plus ses actuels
de flétrissement, clef en adamantium d’une valeur de 1 800 po pouvoirs mythiques mais il n’a pas encore réussi à se
(ouvre la porte de la zone Q19), clef incrustée de joyaux d’une valeur procurer un cristal brut pour faire ses expériences.
de 1 000 po (ouvre la porte secrète de la zone Q12a), clef de fer
(ouvre toutes les portes du Sanctuaire d’ivoire, sauf celles des zones Rôle dans la campagne
Q12a et Q19), statuette de contingence d’une valeur de 3 500 po Le culte de Baphomet représente la branche spécialisée dans
POUVOIRS SPÉCIAUX les renseignements mais c’est Deskari qui dirige l’apocalypse
Contingence. Si Xanthir est réduit à 0 point de vie ou moins, un sort de cette conspiration démoniaque. Si Xanthir Vang se trouve
de contingence active simulacre de vie sur lui. au Sanctuaire d’ivoire, c’est surtout pour le superviser. Il a
Éruption de la flamme noire (Mag). Xanthir peut sacrifier un sort beau être un adepte de la Flamme noire, il évite les conflits
préparé de niveau 4 ou plus pour créer un vortex d’ébène brûlant. directs avec les Gardiens des failles mais, s’il se trouve face
Cet effet fonctionne comme des ténèbres maudites mais le maxi- à un PJ doté du trait de campagne orphelin des Gardiens
mum de dégâts augmente de 1d8 (2d6 contre les extérieurs Bons) des failles, il est ravi de reconnaître
par niveau du sort sacrifié au-dessus de 4. Si l’effet vise des objets, en lui l’enfant d’un ennemi qu’il
il ignore leur solidité. Les créatures tuées et les objets détruits par a assassiné il y a des
l’éruption tombent en poussière. C’est un effet d’invocation. années.
Pacte de la flamme noire (Sur). Par une action simple, Xanthir Vang
peut créer une résonance destructrice entre sa personne et une
cible située dans un rayon de 9 mètres. Il gagne un bonus de mal-
faisance de +1 aux jets d’attaque et aux tests de niveau de lanceur
de sorts contre cette cible tandis que cette dernière subit un malus
de –1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et attaques de Vang
(-2 contre les effets d’invocation). Cet effet dure 4 rounds (Volonté
DD 14 pour réduire la durée à 1 round). L’effet se dissipe si la cible
s’éloigne à plus de 9 mètres de Xanthir.
Riche. Xanthir possède autant de richesses qu’un PJ de son niveau, ce
qui augmente son FP de 1.
Souillure de la flamme noire (Sur). Xanthir gagne un bonus de mal-
faisance de +1 aux jets de sauvegarde ainsi qu’aux tests de niveau
de lanceur de sorts, de Charisme et de compétences basées
sur le Charisme contre les démons. Les démons qu’il
invoque à l’aide d’un contrat ou d’un effet similaire
gagnent +4 points de vie temporaires, un bonus de
malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde et un
bonus de malfaisance de +1 pour résister au bannissement. Dans
l’aventure, un texte approprié accompagne les démons concernés.

Il y a bien des années, quand Xanthir Vang était encore un


homme de chair et de sang, il était au service d’Hepzamirah,
la fille de Baphomet, mais il a été tué lors de la
Troisième croisade et il a subi une effroyable
transformation  : il est devenu un ver-qui-
marche. Il sait que c’est Deskari et non Baphomet
qui lui a permis de revenir à la vie et, même s’il
garde une tendresse nostalgique pour le culte de
Baphomet, il est à présent un fidèle de Deskari.
Xanthir considère qu’il n’est pas de gouffre
entre le mortel et le divin qu’on ne puisse
franchir par une évolution magique. Il cherche
donc à devenir un demi-dieu des vermines et des

483
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Ylleshka
La gardienne de la Prison inéluctable de Baphomet est l’une des plus puissantes représentantes de son
espèce : une marilith qui possède non pas un mais deux esprits, tous deux parfaitement affûtés pour
acquérir gloire et renom.

YLLESHKA FP 22 tâche de se déplacer continuellement lors du combat pour profiter


614 400 PX de ses aptitudes de charge effrénée et de combattant véloce. Cette
Marilith unique (f) champion 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p.67, tactique, associée à son impressionnant nombre d’attaques, peut
Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.20) prendre la plupart des adversaires au dépourvu mais, pour pouvoir
Extérieur (Chaos, démon, Mal) de taille G, CM rester mobile, elle lâche le plus souvent ses adversaires agrippés
Init +12 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir 18 m, vision lucide ; par son attaque de queue dès la fin de son tour. Elle continue la
Perception +31 constriction et l’écrasement d’un ennemi agrippé uniquement si
Aura aura maudite (DD 26) tous les autres adversaires sont vaincus.
DÉFENSE Ylleshka est extrêmement orgueilleuse. Elle ne profite pratique-
CA 41, contact 16, pris au dépourvu 38 (armure +10, Dex +3, naturelle ment jamais de son pouvoir de convocation pour obtenir de l’aide
+15, parade +4, taille -1) au combat et préfère le garder pour des tâches mineures, en convo-
pv 396 (16d10+308) quant un démon pour le tourmenter ou pour l’obliger à la servir, par
Réf +18, Vig +30, Vol +13 exemple. Et de fait, grâce à sa force et son expertise martiale, elle a
Capacité défensive difficile à tuer ; RD 10/Bien et fer froid ; rarement besoin d’aide au combat !
Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid Si Ylleshka est obligée d’utiliser téléportation suprême, elle doit
10 ; RM 28 laisser sa cuirasse derrière elle. Quand elle ne la porte pas, elle
ATTAQUE alloue toujours la totalité des bonus défensifs de ses épées à sa CA.
VD 12 m Moral. Ylleshka prend la fuite si son nombre de points de vie tombe
Corps à corps épée longue gardienne en mithral +1, +23/+18/+13/+8 à moins de 50 et se téléporte soit vers la zone L, soit vers la zone I
(2d6+8/17-20) et 11 épées longues gardiennes en mithral +1, +23 pour obtenir de l’aide et rassembler les clés nécessaires pour quitter
(2d6+4/17-20) et coup de queue, +17 (2d6+3 plus éteinte) la prison. Si elle découvre que Svendack ou Plarig-Stagul ont été
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m vaincues, elle se téléporte alors juste derrière les Portes plaintives,
Attaques spéciales charge effrénée, combattant véloce, constriction à l’intérieur de la prison. Si elles sont détruites, elle fuit dans l’inten-
(2d6+12 plus constriction et écrasement), constriction et écrase- tion de déserter son poste et de se mettre en quête d’un nouveau
ment, contact révélateur, enchantement des armes, maîtrise du maître. Si elle est piégée dans la prison, elle se téléporte vers la
combat à plusieurs armes, pouvoir mythique (11/jour, montée en zone P et se prépare à livrer son dernier combat contre les PJ aux
puissance +1d8) côtés du héraut du Labyrinthe d’ivoire.
Pouvoirs magiques (NLS 16) STATISTIQUES
Constant – aura maudite (DD 26), vision lucide For 25, Dex 19, Con 42, Int 18, Sag 18, Cha 27
À volonté – projection d’image (DD 25), télékinésie (DD 23), télé- BBA +16 ; BMO +24 (+26 en désarmement) ; DMD 42 (44 contre le
portation suprême (personnelle et 25 kg d’objets uniquement) désarmement)
3/jour – barrière de lames (DD 24), vol Dons Attaques réflexes, Critique sanglant, Don pour les critiques,
1/jour – convocation (niveau 5, 1 marilith 20%, 1 nalfeshnie 35% Expertise du combat, RobustesseM, Science de l’initiative, Science du
ou 1d4 hezrous 60%) critique (épée longue), Science du désarmementM
TACTIQUES Compétences Acrobaties +20 (+24 pour sauter), Bluff +27,
Pendant le combat. Ylleshka entame un combat si possible par le Connaissances (ingénierie) +20, Connaissances (plans) +23,
biais d’une projection d’image. Si le combat commence alors que les Diplomatie +27, Intimidation +27, Perception +31, Psychologie +23,
PJ sont présents dans la cage cramoisie, elle la remplit de barrières Sabotage +20, Vol +15
de lames. Elle utilise télékinésie pour pousser les PJ qui entrent Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m
dans la principale salle du trône à travers une barrière de lames ou Part communion avec le pouvoir, siamois, excellente initiative,
dans les bassins de lave. Elle renouvelle simplement les projections rétablissement
d’image perdues jusqu’à ce que les PJ l’affrontent dans son antre. À Équipement cuirasse +4, épée longue gardienne en mithral +1, cein-
ce moment là, elle lance vol lors du premier round de combat puis turon de constitution de l’ours +6, amulette mythique des Abysses
effectue son nombre prodigieux d’attaques pour hacher menu les PJ. POUVOIRS SPÉCIAUX
Si les PJ la blessent trop souvent, elle commence à allouer les bonus Siamois (Ext). Lorsqu’elle est la cible d’un effet mental, Ylleshka peut
conférés par ses épées longues gardiennes à sa classe d’armure. Elle lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat.

484
Galerie de PNJ

Il y a longtemps, deux sœurs jumelles dont les noms ont été puissance et, si elle parvient à défaire la moitié des membres
oubliés ont régné sur une nation dans un monde très éloigné du groupe, faites-en sorte qu’elle prenne du temps pour
de Golarion. Ces jumelles étaient semblables en tous points : jubiler et railler les PJ, leur laissant un répit d’un round
dans leur aspect, leurs talents dans l’art de la guerre, leur entier ou plus pendant lequel ils se précipitent pour sauver
sadisme et, par-dessus tout, leur orgueil. Chacune considérait des alliés tombés ou même prendre la fuite. Ylleshka ne
l’autre comme son unique égale et elles parlaient étrangement considère pas les PJ comme une menace jusqu’à la toute
à l’unisson comme si elles partageaient un seul et même dernière seconde et n’hésite pas à laisser ces « stupides
esprit dans deux corps distincts. Les sœurs considéraient leur mortels » s’enfuir pour qu’ils puissent témoigner de sa
nation comme un divertissement, une boîte à jouets remplies terrible gloire. Elle est déjà sortie une fois victorieuse de la
de plaisirs et de distractions pour les amuser. bataille et sait qu’elle peut reproduire cet exploit encore et
Le pays en a finalement eu assez et s’est révolté. Tout au encore. Jouée correctement, Ylleshka devrait être un ennemi
long de cette révolution longue et sanglante, les jumelles dévastateur dont le grand défaut, son orgueil, provoquera
ont sacrifié sbires et alliés soumis l’un après l’autre dans finalement la perte.
des tentatives toujours plus désespérées et violentes pour
conserver leur trône. Elles auraient dû l’emporter à la fin,
malgré le zèle et la ferveur des rebelles, mais c’était sans
compter sur l’acte désespéré d’un unique prêtre au service
d’un dieu de la liberté désormais mort. Ce prêtre a vu la
résistance au bord de la défaite et il a rassemblé ses ouailles
pour commettre un dernier sacrifice désespéré. En puisant
dans la force des fidèles rassemblés derrière lui, le prêtre a
réveillé le volcan endormi qui dominait la cité et, lors d’une
seule et terrifiante nuit d’explosions et de noirceur, la
rébellion s’est sacrifiée pour mettre fin au règne des
jumelles haïes.
Pourtant, ce n’était là que la genèse d’Ylleshka.
Alors que l’âme des deux sœurs était propulsée
dans les Abysses, un horrible et étrange
évènement s’est produit. Toujours inexorablement
entremêlées, même dans la mort, leurs âmes se
sont relevées sous la forme d’un puissant démon et,
au lieu de poursuivre leur existence dans l’après-vie en
tant que sœurs jumelles, elles ont fusionné pour former un
amalgame impie : la marilith Ylleshka.
Ylleshka n’a qu’un seul corps, mais celui-ci est doté de
deux têtes et de douze bras. Elle a servi plus d’une douzaine
de seigneurs démons dans sa vie, laissant derrière elle toute
une série de créatures trahies dont certaines cherchent
encore à se venger. Au fil du temps, elle a servi des seigneurs
tels qu’Abraxas, Aldinach, Areshkagal, Gogunta, Haagenti,
Mestama, Nurgal, Orcus, Shax Socothbénoth et Zura, ainsi
qu’une vingtaine de seigneurs démons naissants (qu’elle a,
pour la plupart, assassinés plus tard). À l’époque où elle est
venue proposer ses services au seigneur Baphomet, elle s’était
attirée l’inimitié d’une liste impressionnante d’ennemis. Son
statut de gardienne de la Prison inéluctable est autant une
position de prestige et d’autorité qu’une protection
qui empêche ses ennemis de se venger.

Rôle dans la campagne


Ylleshka fait office d’adversaire digne d’un groupe mythique.
Même des PJ de haut niveau pourraient se sentir dépassés
lors d’un combat contre ce puissant démon et les groupes
avisés devraient empêcher Ylleshka d’effectuer la totalité
de ses attaques sur une seule cible. Bien entendu,
l’orgueil d’Ylleshka est presque aussi important que sa

485
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Trésors de la Campagne

D Trésors de la Campagne
Les trésors uniques présentés dans ce chapitre
se cachent tout au long de La Colère des Justes.
Vous pouvez également vous procurer les
Cartes Pathfinder : Cartes d’objets de la Colère
des justes*. Conçues comme aides de jeu pour
les joueurs, ce sont des cartes illustrées où sont
décrits ces trésors.

Amulette mythique des Abysses Page 488


Arbalète du traqueur Page 488
Arc stellaire Page 488
Armure du dévot Page 488
Bâton du marcheur des sphères Page 489
Blafard Page 489
Bouteille de bile Page 489
Bracelets du machaon Page 489
Burin Nahyndrien Page 490
Calice d’Ozem Page 490
Caresse de la Fleur de l’aube Page 490
Cisaille des âmes Page 490
Clef du quasit Page 491
Cloche de miséricorde Page 491
Cœur du héraut Page 491
Cor de victoire assurée Page 492
Corsèque de la gargouille Page 492
Cristal Nahyndrien Page 492
Croc de Deskari Page 493
Drone d’horreur chasseresse Page 493
Écailles de Térendélev Page 493
Éclat de pierre de garde Page 493
Élixir Nahyndrien Page 494
Épée du courage Page 494
Étole de l’Héritière Page 494
Fasciculus Labyrinthum Page 495
Fouet du maître Page 495
Jarre du seigneur de la nuée Page 495
Médaille vertueuse Page 495
Nœud coulant d’ultime étreinte Page 496
Noriznigath Page 496
Œil d’imago Page 496
Radiance Page 497
Rasoir lugubre Page 498
Robe des Failles Page 498
Sang d’ombre Page 498
Talisman de foi sincère Page 499
Tête d’airain Page 499
Trancheuse-de-failles Page 499

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ARTEFACT CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 535 po
AMULETTE MYTHIQUE DES ABYSSES MINEUR Création d’armes et d’armures magiques ; convocation de monstres I,
EMPLACEMENT cou NLS 15 POIDS — localisation de créature, vision lucide
AURAS invocation [Chaos, Mal] puissante
PRIX
Une amulette mythique des Abysses porte la
rune d’un unique seigneur démon à laquelle
ARC STELLAIRE 30 400 PO
l’amulette est harmonisée. Une amulette EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS 1,5 kg
mythique des Abysses fonctionne avant tout AURA évocation modérée
comme un symbole impie du seigneur dé- Cet arc long composite +3 est autant appré-
mon correspondant et comme un phylactère cié des elfes que des fidèles de Desna. Ses
du croyant. branches de bois argenté et sa poignée
Une amulette mythique des Abysses verte sont ornés de minuscules étoiles, de
confère à son porteur l’ensemble des trois comètes scintillantes et de petites lunes. Les
faveurs du seigneur démon, quel que soit le niveau réel du porteur. Il flèches qu’il tire laissent une traînée argen-
confère l’ensemble des pouvoirs magiques de la première faveur, utili- tée dans leur sillage et ressemblent à des
sables à volonté. L’amulette découverte dans cette aventure est asso- étoiles filantes. Une créature qui subit des
ciée à Baphomet et confère par conséquent les faveurs suivantes (voir malus si elle est exposée à une lumière
Pathfinder Univers : Le Livre des Damnés, chapitre sur les Seigneurs vive subit les même malus un round après
du Chaos pour plus d’informations sur les faveurs des autres seigneurs avoir été frappée par une telle flèche. Une
démons) : flèche tirée par un arc stellaire émet autant
• Forme bestiale I, détection faussée et convocation de monstres I, de lumière qu’un bâton éclairant pendant la
utilisables à volonté. minute qui suit le tir. L’arc stellaire s’adapte
• Une fois par jour, le porteur peut prendre l’aspect d’un minotaure à la force de son utilisateur : il se comporte comme un arc avec un
pendant une heure, ce qui lui confère un bonus de taille de +4 à la rang de force égal au bonus de Force de son utilisateur. S’il le désire,
Force et un malus de -2 au Charisme. Si le porteur est un véritable ce dernier peut tirer sans y mettre toute sa force (il applique un bonus
minotaure, il peut prendre, à la place et à volonté, l’aspect d’un de Force inférieur de son choix et inflige donc moins de dégâts). Trois
humanoïde ; ce changement de forme ne modifie pas les valeurs fois par jour et par une action simple, l’utilisateur peut tirer un cône de
de caractéristique du porteur. 9 mètres de long composé de flèches de lumière. Toutes les créatures
• dédale à extension de durée, 1/jour. dans la zone d’effet subissent 5d8 points de dégâts, sauf les morts-
De plus, le porteur de l’amulette gagne un bonus d’altération de +4 vivants et les créatures blessées par la lumière du soleil qui subissent
à l’armure naturelle, une immunité à l’électricité et au poison et une à la place 10d8 points de dégâts. Ces dégâts ignorent la réduction
résistance de 10 à l’acide, au feu et au froid. de dégâts et la résistance aux énergies destructives. Une créature qui
Un personnage Loyal ou Bon qui porte cette amulette gagne 2 ni- subit des dégâts infligés par cette attaque est entourée d’une douce
veaux négatifs. Ces niveaux négatifs demeurent tant que l’amulette lueur (comme lueur féerique) pendant 1 minute.
est portée. Ils n’aboutissent jamais à une baisse de niveaux définitive CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 400 po
mais ne peuvent être annulés d’aucune façon tant que l’amulette est Création d’armes et d’armures magiques, distorsion du bois, lumière
portée. brûlante
DESTRUCTION
PRIX
Une amulette mythique des Abysses peut être détruite par le seigneur
démon auquel l’amulette est harmonisée, par une action rapide et
ARMURE DU DÉVOT 23 300 PO
jusqu’à une portée de 36 mètres. EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 12,5 kg
AURA abjuration [Bien] modérée
PRIX
ARBALÈTE DU TRAQUEUR 54 735 PO
La surface immaculée et étincelante de
ce harnois en mithral +1 plaqué or est
EMPLACEMENT aucun NLS 14 POIDS 2 kg frappée du symbole de Iomédae. Il faut
AURA divination puissante 24 heures pour que l’armure s’harmo-
Cette arbalète légère traqueuse +3 noire et nise à son porteur et à sa divinité tuté-
cramoisie est dotée d’une corde ressemblant laire, après quoi le symbole de l’armure
à des ombres entremêlées, fumantes et dé- se transforme en celui de la divinité
formées. Une fois par jour, le manipulateur tutélaire de son porteur (il reste celui
d’une arbalète du traqueur peut lancer loca- de Iomédae si le porteur ne vénère
lisation de créature en prenant pour cible la aucune divinité). Par la suite, une fois
dernière créature blessée par un carreau tiré par jour, le porteur de l’armure peut
à l’aide de cette arme. Tant que dure l’effet prononcer, par une action libre, une
de la localisation de créature, l’arbalète du traqueur gagne la pro- prière en l’honneur de sa divinité (ou
priété spéciale d’arme tueuse contre cette cible. de Iomédae) pour faire passer le bonus

488
Les trésors de la Colère des Justes

d’altération de l’armure à +2 pendant 10 rounds. Pendant toute cette CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 33 312 po
durée, l’armure confère également un bonus de sainteté de +2 aux Création d’armes et d’armures magiques ; malédiction, saignement
jets de sauvegarde. Un paladin qui porte l’armure du dévot peut uti-
PRIX
liser son pouvoir d’imposition des mains une fois de plus par jour ;
un paladin mythique qui porte l’armure du dévot gagne également
BOUTEILLE DE BILE 500 PO
une utilisation quotidienne supplémentaire de pouvoir mythique. EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 1 kg
Un personnage Mauvais qui porte l’armure du dévot est affublé de AURA invocation faible
2 niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs persistent tant qu’il porte Une bouteille de bile semble n’être qu’un récipient fermé conte-
l’armure et disparaissent dès qu’il l’ôte; ils ne deviennent jamais per- nant de l’eau. Elle s’utilise comme une arme à aspersion. Lorsqu’une
manents mais il est impossible de les dissiper ou supprimer tant qu’il bouteille de bile est débouchée ou brisée, les fluides nocifs qu’elle
porte l’armure. contient se répandent aussitôt pour produire un nuage de vapeurs
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 900 po toxiques de 9 mètres de rayon. Ces vapeurs sont invisibles, mais les
Création d’armes et d’armures magiques ; armure sainteMdJ-RA, prière créatures à l’intérieur de la zone d’effet doivent réussir un jet de
Vigueur DD 14 au début de leur tour pour ne pas subir l’un des effets
PRIX
BÂTON DU MARCHEUR DES SPHÈRES 43 400 PO
suivants déterminé aléatoirement. Les vapeurs créées par une bou-
teille de bile disparaissent au bout d’une minute ou si elles sont ex-
EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 1,5 kg posées à un vent d’une violence supérieure à modérée. Ces vapeurs
AURA invocation modérée sont un effet de poison.

d8 Résultat
1 La cible subit 1d6 points de dégâts d’acide.
2 Les yeux de la cible rougeoient pendant deux heures, période
pendant laquelle elle obtient la vision dans le noir sur 9
Ce mince bâton en ébénite est couronné d’un cristal en forme d’étoile mètres.
ou d’un papillon en argent. Il est sacré pour les fidèles de Desna et 3 La cible subit 1d6 points de dégâts de feu.
permet d’utiliser les sorts suivants. 4 La respiration de la cible est sifflante et laborieuse, ce qui lui
• Charge de fourmiMdJ-RA (1 charge) impose un malus de -2 aux tests de Discrétion.
• Marche sur l’onde (1 charge) 5 La cible subit 1d6 points de dégâts de froid.
• Marche dans les airs (2 charges) 6 La cible se met à saigner du nez de manière continue, ce qui
• Porte dimensionnelle (2 charges) lui inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 10
• Liberté de mouvement (2 charges) minutes pendant l’heure qui suit.
• Changement de plan (3 charges) 7 La cible subit 1d6 points de dégâts d’électricité.
Le bâton du marcheur des sphères augmente la vitesse de déplace- 8 La cible est victime d’une poussée d’adrénaline persistante.
ment de base de son porteur de 3 mètres (même s’il n’est pas tenu en Pendant les deux prochaines heures, elle bénéficie d’un bonus
main mais simplement transporté). de +2 aux tests d’initiative mais subit un malus de -2 aux tests
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 21 700 po de compétence basés sur la Dextérité à cause de tremblements
Création de bâtons magiques, changement de plan, charge de fourmi, incontrôlables.
liberté de mouvement, marche dans les airs, marche sur l’onde, porte
dimensionnelle, le créateur doit vénérer Desna CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 250 po
Création d’objets merveilleux, nuage nauséabond
PRIX
BLAFARD 63 312 PO PRIX
EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 12,5 kg BRACELETS DU MACHAON 27 000 PO
AURA nécromancie puissante EMPLACEMENT poignet NLS 9 POIDS 0,5 kg
Ce pic de guerre lourd en adamantium +4 AURA abjuration modérée
de taille G est doté d’un manche d’os pétri- Ces délicats bracelets en argent sont ornés de
fié et d’une grossière tête de pioche en papillons bleus. Ils accordent à leur porteur
adamantium. Blafard est anormalement un bonus de chance de +1 aux jets de sauve-
lourd et doit être manipulé à deux mains, garde ainsi qu’aux tests de caractéristique et
mais il inflige des dégâts équivalents à de compétence. Si l’utilisateur est un fidèle de
ceux d’une arme de taille TG et non de Desna, les bracelets lui confèrent un avantage
taille G. En cas de coup critique réussi, il in- supplémentaire : une fois par jour, en pronon-
flige 1d12 points de dégâts de saignement (ces dégâts de saignement çant le mot de commande et le nom et/ou
ne se cumulent pas en cas de coups multiples) et un affaiblissement le titre du destinataire, le porteur peut lancer songe. Il est également
temporaire de 1d3 points de Charisme alors que la chair, les cheveux immunisé contre les cauchemars et, s’il est la cible de ce sort, les
et les yeux de la victime blêmissent pour devenir pratiquement blancs. effets affectent le lanceur et non lui.

489
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CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 po ARTEFACT
Création d’objets merveilleux, faveur divine, songe, le créateur doit
CARESSE DE LA FLEUR DE L’AUBE MINEUR
vénérer Desna EMPLACEMENT arme NLS 20 POIDS 2 kg
AURAS évocation puissante
ARTEFACT
BURIN NAHYNDRIEN MINEUR
L’arme sacrée connue sous le nom de
caresse de la Fleur de l’aube faisait par-
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 2,5 kg tie, dit-on, d’un ensemble de douze armes
AURAS transmutation puissante identiques créées il y a longtemps, quand
Ce large ciseau semble fait d’un cristal violet sombre mais, en réa- Sarenrae a fendu le monde pendant son
lité, il est taillé dans le cœur d’un unique cristal Nahyndrien. Doté combat contre Rovagug. Ce faisant, des
d’un pouvoir dévastateur, il sert à lancer disjonction trois fois par fragments du monde ont fondu sous la
jour sur une créature ou un objet. Pour activer ce pouvoir, l’utilisateur chaleur de sa lame et ont volé dans toutes
doit réussir une attaque de contact contre la cible. Le ciseau peut les directions pour atterrir dans des régions
aussi servir d’arme improvisée lors d’un combat. Dans ce cas, il a un reculées de Golarion où ils ont refroidi et se
bonus d’altération de +3 aux jets d’attaque et de dégâts et inflige 1d4 sont transformés pour prendre la forme de ces puissants cimeterres.
points de dégâts perforants s’il touche. Il ignore automatiquement la L’église s’est mise en quête des armes et les a remises à ses plus
réduction de dégâts, quelle qu’elle soit (y compris la RD/épique et grands champions. Toutefois, au fil du temps, ces champions sont tom-
la RD/—) bés et on a perdu la trace de ces lames.
DESTRUCTION Une caresse de la Fleur de l’aube est un cimeterre de feu saint +4.
Si le burin Nahyndrien détruit un artefact, il doit réussir un jet de Une fois par round par une action simple, le détenteur d’une caresse
Volonté DD 25 pour ne pas être détruit. de la Fleur de l’aube peut trancher l’air pour que l’arme tire un unique
trait de lumière brûlante. Une fois par jour, il peut projeter, à la place,
ARTEFACT
CALICE D’OZEM MAJEUR
un rayon de soleil par une action simple. Entre les mains d’un fidèle
de Sarenrae, le cimeterre devient un cimeterre de feu intense saint
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 0,5 kg +5 qui fait office de focaliseur divin pour l’incantation de sorts. S’il est
AURAS abjuration et évocation [force] puissantes utilisé comme focaliseur divin, le cimeterre augmente le DD des jets de
Ce calice est probablement le dernier arte- sauvegarde des sorts lancés de 1. Enfin, en dépensant une utilisation
fact ayant survécu à Ozem la Sacrée, per- de pouvoir mythique, un fidèle de Sarenrae peut lancer l’épée par une
due lors d’une tragique bataille qui a fina- action simple pour effectuer une unique attaque contre un maximum
lement abouti à la fondation des chevaliers de huit cibles situées à 18 mètres ou moins de lui. Ces attaques sont
d’Ozem. Fait en mithral luisant et incrusté résolues comme des attaques de corps à corps effectuées en appli-
de plusieurs dizaines de rubis, le calice quant le bonus à l’attaque le plus élevé du fidèle.
d’Ozem a été récupéré dans les ruines et Baphomet a récupéré il y a bien longtemps la caresse de la Fleur de
s’est transmis de génération en génération l’aube découverte dans cette aventure sur le cadavre d’une paladine
pour finalement être remis à Iomédae qui de Sarenrae que son mari a trahie en faveur du Seigneur cornu. La
l’a utilisé dans son combat contre Erum-Hel lame a été corrompue et fonctionne désormais comme un cimeterre
lors de la bataille des Trois chagrins. de feu impie +4 et aucun de ses pouvoirs ne peut être activé tant qu’il
Le calice ne peut être abîmé par aucune substance versée à l’inté- n’a pas été purifié grâce, par exemple, à un travail approprié, une fois
rieur, quelle que soit sa causticité. De plus, les liquides, quelle que de retour à Drézen, sur la forge de corruption si celle-ci a été purifiée,
soit leur nature, contenus dans le calice ne se renversent jamais, à par l’application d’un sort de miracle ou en rapportant le cimeterre au
moins que son porteur ne souhaite les verser. Si le calice est tenu fantôme agité de dame Cessily Mantiel dans la zone H2. Lorsqu’elle
en main et que la phrase de commande est prononcée (« Ozem pour tient l’arme en main, elle soupire de soulagement et plonge son âme
Iomédae ! »), celui-ci produit un globe d’invulnérabilité. Si une deu- dans la lame pour restaurer ses pleins pouvoirs tout en libérant son
xième phrase de commande est prononcée (« Son bouclier protec- esprit de la prison.
teur ! ») et qu’on effectue un geste de ramassage avec le calice, une DESTRUCTION
sphère d’isolement apparait autour du porteur. Chacun de ces effets Une caresse de la Fleur de l’aube doit être lancée dans le puits de
peut être invoqué deux fois par jour. Gormuz à minuit lors du solstice d’hiver. Si la lame reste dans le puits
Une fois par jour, un personnage mythique peut dépenser une uti- pendant un an pendant lequel la lumière du soleil ne se pose jamais
lisation de pouvoir mythique tout en versant une dose d’eau bénite sur elle, la corruption du lieu l’effrite et la détruit.
dans le calice pour transformer immédiatement cette dose d’eau bé-
PRIX
nite en une unique dose de nectar des dieux (Campagnes mythiques
Pathfinder JdR p.154).
CISAILLE DES ÂMES 45 508 PO
DESTRUCTION AURA invocation [Mal] puissante NLS 15 POIDS 5 kg
Si on verse le sang de Iomédae dans le calice d’Ozem et qu’Arazni le ALIGNEMENT Chaotique Mauvais SENS 18 m (vue et ouïe)
boit, le calice vole en multiples éclats de verre. INT 16 SAG 12 CHA 14 EGO 14
LANGUES parole (abyssal, commun, géant)

490
Les trésors de la Colère des Justes

Forgé par Staunton Vhane avec l’aide de plusieurs sept, toutes réparties dans diverses tours
Templiers du Labyrinthe d’ivoire, cette coutille de la mer Intérieure. Ces clochers étaient
mutanteA&E +2 intelligente est investie de la conscience très éloignés les uns des autres mais ils
et de la soif de massacre d’un babau. Cisaille des âmes représentaient les Sept tours du palais de
est capable de dissimuler sa nature Mauvaise grâce à Desna et les fidèles se rendaient souvent
une détection faussée et si son propriétaire n’est pas en pèlerinage auprès de chacune d’elles.
Chaotique Mauvais, elle se complait à infiltrer les forces Les six autres tours se trouvent dans la
ennemies pour provoquer des conflits de personnalité partie occidentale de la forêt de Miérani en
avec son porteur et ourdir sa déchéance en le poussant Varisie, dans les montagnes Affamées en Ustalav, dans la ville en ruine
à conspirer, trahir et assassiner. Même si elle ne par- de Kokutang, dans les Terres inondées, dans la portion orientale du
vient pas à dominer ceux qui la manipulent, Cisaille Roncier au Kyonin, dans une baie secrète de l’île du Sorcier au Chéliax,
des âmes peut de temps à autre convoquer un babau et quelques part dans les collines au sud du Canyon blanc au Katapesh.
pour mettre clandestinement ses volontés à exécution. Au fil du temps, certaines de ces régions sont devenues particulière-
Ces convocations aboutissent souvent à des meurtres ment dangereuses. Chacune abrite ses propres périls et, parfois, les
inexpliqués, voire à la mort du propriétaire de l’arme cloches ont disparu. La septième cloche est encore suspendue ici, dans
qui peut ainsi changer de propriétaire et revenir à une nouvelle victime le clocher d’un vieux fort de Reg-bois dans la Plaie du Monde.
ou à un fanatique dévoué à Baphomet. La magie d’une cloche de miséricorde ne fonctionne qu’une fois
Cisaille des âmes peut utiliser détection faussée sur elle-même par an mais on peut la faire sonner plus souvent, comme une cloche
trois fois par jour et choisit le plus souvent un objet magique sans ali- ordinaire. Quand la magie opère, elle affecte une zone de 36 mètres
gnement en possession de son propriétaire pour camoufler le mal qui de rayon avec une sanctification doublée d’une protection contre le
l’habite. Une fois par jour, elle peut lancer convocation de monstres V, Mal qui s’applique à toutes les créatures Bonnes dans la zone. Une
mais uniquement pour convoquer un démon babau. seconde zone de 18 mètres se forme autour de la cloche, au sein
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 22 908 po de la première, et bénéficie d’un effet d’interdiction Chaotique Bon
Création d’armes et d’armures magiques ; contrat intermédiaire, créa- sous Quintessence des sorts. Les créatures qui ne sont pas Chaotiques
tion majeure ou Bonnes subissent 36 points de dégâts (Volonté DD 19, 1/2 dé-
gâts) tandis que celles qui ne sont ni Chaotiques ni Bonnes subissent
PRIX
CLEF DU QUASIT 70 000 PO
72 points de dégâts. Une créature Mauvaise extraplanaire qui se
trouve dans un rayon de 18 mètres autour de la cloche au moment
EMPLACEMENT aucun NLS 13 POIDS 6 kg où elle sonne doit réussir un jet de Volonté DD 20 ou se voir renvoyée
AURAS invocation (téléportation) puissante dans son plan d’origine. Celles qui résistent sont chancelantes tant
La clef du quasit se présente sous la forme d’un bocal de verre rem- qu’elles restent dans la zone, à cause de la puissance de la cloche.
pli d’une substance conservatrice où flotte un quasit préservé. À sa Enfin, la magie de la cloche imprègne la structure qui l’entoure : les
création, chaque clef du quasit est associée à une zone spécifique des portes et les murs au sein de la zone d’interdiction sont considé-
Abysses et, tant qu’une personne la porte sur elle (même dans un es- rés comme renforcés par magie (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR
pace extradimensionnel), elle peut utiliser changement de plan pour p.417) et se réparent au rythme de 5 points de résistance par round.
se rendre, avec un maximum de huit autres créatures qui se donnent Cela ne permet pas de réparer les dégâts que la structure a subis
la main, à cet endroit. La clef du quasit de cette aventure conduit dans avant que la cloche ne sonne. Une cloche de miséricorde est sous
la zone C1 de l’antre d’Aponavicius. Si le propriétaire utilise la clef l’effet permanent d’un verrou dimensionnel, il est donc impossible
depuis les Abysses, elle lance changement de plan pour le transporter de la déplacer par téléportation.
à l’endroit qu’elle a quitté la dernière fois qu’elle a emmené quelqu’un DESTRUCTION
dans les Abysses. Tant que la clef n’a pas servi à emmener quelqu’un On peut détruire une cloche de miséricorde en l’emportant dans les
depuis un point de départ jusqu’aux Abysses, elle ne peut pas empor- Abysses où un seigneur balor doit la frapper avec une épée longue
ter son propriétaire hors des Abysses et ne fonctionne donc pas dans impie en adamantium.
ce plan. La clef du quasit peut s’utiliser deux fois par jour.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 35 000 po ARTEFACT
Création d’objets merveilleux, changement de plan
CŒUR DU HÉRAUT MAJEUR
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 1 kg
ARTEFACT AURAS nécromancie (Chaos, Mal) puissante
CLOCHE DE MISÉRICORDE MINEUR Du sang doré goutte de ce cœur encore
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 1 tonne chaud. Arraché de la poitrine du héraut
AURAS abjuration puissante de Iomédae, le cœur du héraut a été cor-
Il semble que cette grande cloche est fondue dans de l’argent pur, rompu par le mal. Un personnage Loyal
puis polie. Des runes délicates sont gravées sur la lèvre inférieure. ou Bon qui porte le cœur subit 2 niveaux
La cloche mesure quatre-vingt-dix centimètres du cerveau à la lèvre négatifs. Ces niveaux négatifs demeurent
inférieure pour un diamètre d’un mètre cinquante. Ces cloches sont tant que le cœur reste en sa possession,
sacrées pour l’église de Desna et l’on dit qu’à une époque, il en existait même s’il est transporté dans un espace

491
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extradimensionnel. Ces niveaux négatifs n’aboutissent jamais à une ARTEFACT
baisse de niveau définitive mais ils ne peuvent être annulés d’aucune
CRISTAL NAHYNDRIEN MINEUR
façon tant que le cœur est porté, à une exception près : un fidèle de EMPLACEMENT aucun NLS 30 POIDS 1,5 kg
Iomédae peut lancer pénitence sur le cœur pour annuler cet effet pen- AURAS invocation et nécromancie [Mal] surpuissantes
dant 24 heures. Normalement, quand un seigneur
Une fois par jour, en pressant le cœur dans la main par une action démon est tué alors qu’il a déjà
simple, l’utilisateur peut infliger à tous les extérieurs Bons situés à 18 utilisé son pouvoir de résurrection
mètres ou moins un saignement de 1 point de Constitution. La réus- abyssale, son cadavre rejoint les
site d’un jet de Vigueur DD 20 annule cet effet. Au début de chaque innombrables corps pétrifiés dans
round, une cible peut effectuer un jet de Vigueur DD 20 pour mettre les parois de la Faille du repos.
fin à l’effet. Le seigneur démon Nocticula a
Tant qu’il est porté, le cœur du héraut confère une RM de 25 contre découvert une méthode pour dé-
les sorts lancés par des fidèles de Iomédae et un bonus de malfaisance tourner ce phénomène et, désor-
de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre ces mêmes sorts. mais, son royaume absorbe le corps des seigneurs démons qu’elle
DESTRUCTION tue pour créer à chaque fois une nouvelle île dans son domaine. La
Le cœur du héraut doit être utilisé pour rédimer le héraut du Labyrinthe personnalité du seigneur démon et les thèmes qui lui sont associés
d’ivoire (voir page 278). influent sur la nature de l’île nouvellement créée, mais rien ne sub-
siste de sa forme physique à l’exception de son ichor. Ses forces vives
PRIX
COR DE VICTOIRE ASSURÉE 13 000 PO
se fossilisent dans les profondeurs de l’île pour former des cristaux
Nahyndriens.
EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS 1,5 kg La majorité des cristaux Nahyndriens présentent des défauts, mais
AURA enchantement modérée les plus purs conservent le pouvoir mythique de leur source démo-
Ce cor de guerre enroulé est fabriqué niaque. Ces cristaux Nahyndriens ont une solidité de 30 et 120 points
dans du bronze de qualité. Lorsqu’on de vie. Ils servent à créer de objets puissants.
souffle dedans, le son de clairon qu’il Les cristaux Nahyndriens sont froids au toucher et leur contact
produit s’entend jusqu’à 3 kilomètres, peut s’avérer abêtissant. Quand une créature touche un cristal
quelles que soient les conditions clima- Nahyndrien, elle subit une diminution permanente de 1d4 points
tiques à l’exception d’un vent de tem- de Sagesse alors que son esprit est envahi par des visions horribles
pête. Une fois par jour, le commandant et angoissantes (Vigueur DD 25, annule). Une créature ne peut être
d’une armée peut souffler dans le cor ainsi affectée par un cristal Nahyndrien qu’une seule fois par période
pour motiver ses troupes. Ceci confère à l’armée un bonus de +2 aux de 24 heures.
tests de MA et de moral. L’armée gagne également, pendant la durée Une créature qui transporte un cristal Nahyndrien (même si le
de la bataille en cours, un nombre supplémentaire de points de vie cristal est rangé dans un espace extradimensionnel comme un sac
égal à son FPA. sans fond) gagne deux niveaux négatifs. Les créatures des sous-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 500 po types Chaos et Mal gagnent 1 niveau négatif seulement. Ces niveaux
Création d’objets merveilleux ; aide négatifs persistent tant que la personne porte le cristal et dispa-
raissent dès qu’elle le dépose. Les niveaux négatifs liés au transport
PRIX
CORSÈQUE DE LA GARGOUILLE 4 310 PO
de plusieurs cristaux Nahyndriens se cumulent. Ces niveaux négatifs
n’aboutissent jamais à une véritable perte de niveaux, mais aucune
EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 6 kg méthode ne permet de les supprimer (pas même les sorts de restau-
AURA transmutation faible ration) tant que le ou les cristaux restent en possession de la victime.
Une créature meurt si elle transporte un nombre de cristaux suffisant
pour accumuler autant de niveaux négatifs qu’elle a de dés de vie.
Un humanoïde tué de cette façon se relève immédiatement sous la
forme d’un bodak évolué.
La pointe d’une corsèque de la gargouille semble fabriquée dans Il est impossible de téléporter un cristal Nahyndrien. Quiconque
de l’obsidienne, mais elle est en réalité aussi dure et résistante tente d’utiliser un effet de téléportation sur une créature en possession
que de l’acier. Cette arme fonctionne comme une corsèque +1 d’un cristal Nahyndrien (y compris la créature elle-même) doit effec-
qui confère un bonus de +4 aux tests de désarmement au lieu du tuer un test de niveau de lanceur de sorts DD 30. En cas d’échec à ce
bonus normal de +2 conféré par une corsèque ordinaire. Jusqu’à test, le sort est dépensé et ne fonctionne pas ; en cas de réussite, le
cinq fois par jour et par une action rapide, le manipulateur d’une sort fonctionne normalement, mais les cristaux Nahyndriens possédés
corsèque de la gargouille peut solidifier son épiderme pendant un par l’individu restent sur place et tombent par terre là où il se tenait
round, ce qui lui octroie un bonus d’altération de +2 à sa valeur quelques instants auparavant.
d’armure naturelle. DESTRUCTION
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 310 po Il est possible de détruire un cristal Nahyndrien en lui infligeant des
Création d’armes et d’armures magiques, peau d’écorce dégâts physiques à condition de franchir sa solidité.

492
Les trésors de la Colère des Justes

ARTEFACT Si l’utilisateur dépense une action complexe en touchant le drone


CROC DE DESKARI MAJEUR activé, il peut regarder à travers les yeux de l’horreur associée et la
EMPLACEMENT arme NLS 20 POIDS 1 kg diriger. Si le drone est détruit pendant ce genre de manipulation, l’uti-
AURAS invocation et nécromancie (Mal) puissantes lisateur est victime d’un affaiblissement temporaire de 1d4 points de
Deskari en personne a offert le Croc de Constitution (Vigueur DD 16 pour annuler).
Deskari à Areelu. C’est une dague impie CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 po
anarchique +6 qui lance automatique- Création de créatures artificielles, Création d’objets merveilleux,
ment capture d’âme quand elle tue un ad- contrat suprême, scrutation
versaire, à condition qu’elle ne contienne
ARTEFACT
pas d’âme à ce moment-là. La lame peut
contenir ainsi une âme de n’importe
ÉCAILLES DE TÉRENDÉLEV MINEUR
quelle puissance, mais une seule à la fois. EMPLACEMENT aucun NLS 19 POIDS –
Si le propriétaire du Croc de Deskari se fait AURA variable puissante
tuer alors que l’arme contient une âme, cette dernière se consume et Ces écailles de dragon d’argent de la taille
annule l’effet ou l’attaque qui aurait dû le tuer. Si le Croc de Deskari d’une paume sont des objets uniques et
sert à porter un coup de grâce sur une créature Loyale Bonne, elle peut des artefacts mineurs résultant de la mort
aussi servir à lancer contrat. Si la créature exécutée possède plus de de Térendélev sous la lame du Roi des
11 DV, la dague lance contrat intermédiaire et contrat suprême si la tempêtes.
victime a plus de 17 DV. Chacune des écailles de Térendélev
DESTRUCTION confère un pouvoir différent à la personne
Un paladin doit se suicider avec le Croc de Deskari, de manière à ce qui le transporte. Les pouvoirs ne s’ac-
que son âme reste prisonnière de la dague. Si un démon se sert plus tivent pas si la personne transporte plus d’une écaille. Les pouvoirs
tard du Croc pour échapper à la mort, la dague vole en éclat après lui des quatre écailles sont décrits ci-dessous ; une créature autre que
avoir sauvé la vie. Mauvaise qui prend en main une écaille comprend immédiatement
comment l’utiliser.
PRIX
DRONE D’HORREUR CHASSERESSE 8 000 PO
Marche brumeuse. Trois fois par jour par une action simple, une
écaille peut être utilisée pour lancer lévitation. Une colonne de nuages
EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 2,5 kg tourbillonnants surgit sous l’objet ou la créature visée, puis sa taille
AURA invocation puissante augmente ou diminue selon l’altitude choisie par la cible. Cette co-
Un drone d’horreur chasse- lonne mesure 1,50 mètre de diamètre (quelle que soit la taille de la
resse ressemble à une arai- cible) et offre un camouflage (20% de chances d’échec) aux objets et
gnée empaillée de la taille créatures qu’elle englobe entièrement.
d’un chat domestique avec Déguisement. Trois fois par jour par une action simple, une écaille
quatre pierres précieuses peut être utilisée pour lancer modification d’apparence. Une fois dé-
luisantes en guise d’yeux. guisée, la cible gagne un bonus de +4 aux tests de Bluff contre les
Les lanceurs de sorts créatures Mauvaises.
créent ces objets quand ils Résistance. Trois fois par jour par une action simple, une écaille
veulent contrôler leurs propres horreurs chasseresses car les secrets de peut être utilisée pour lancer résistance aux énergies destructives,
fabrication de ces créatures dépassent la compréhension des mortels. mais uniquement pour résister à l’électricité ou au froid.
Un drone d’horreur chasseresse permet d’usurper le contrôle d’une Arme sacrée. Trois fois par jour par une action simple, une écaille
horreur chasseresse située dans un rayon de 9 mètres. Pour prendre peut être utilisée pour lancer arme alignée, mais uniquement pour
le contrôle de l’horreur chasseresse, la personne qui utilise le drone aligner une arme sur la Loi ou le Bien. À la différence d’un sort normal
doit avoir l’horreur en ligne de mire et se concentrer sur elle alors d’arme alignée, cet effet peut être produit sur des mains nues ou des
qu’elle tient le drone à deux mains. La cible peut résister à la tenta- armes naturelles.
tive de contrôle en réussissant un jet de Volonté DD 16. Si l’horreur DESTRUCTION
chasseresse est en mission avec pour ordre de ramener une cible, elle Khorramzadeh, le Roi des tempêtes, peut détruire chacune des écailles
gagne un bonus de +8 au jet de sauvegarde. Si l’horreur chasseresse de Térendélev simplement en les dévorant.
réussit son jet de sauvegarde, le drone s’agite violemment et porte
ARTEFACT
une unique attaque de morsure à +15 (1d6+4 points de dégâts) contre
son utilisateur. Il reste ensuite inerte pendant 24 heures.
ÉCLAT DE PIERRE DE GARDE MINEUR
Si l’horreur rate son jet de sauvegarde, elle passe sous le contrôle de EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 250 g
la personne qui tient le drone et ce, de façon permanente, tant que le AURA abjuration puissante
drone existe et que la personne qui l’a activé est Chaotique Mauvaise. Lorsque le dernier fragment de la pierre de garde de Kénabres se brise,
Si elle est d’un autre alignement, le contrôle ne dure que 24 heures. Si seule subsiste une poignée de minuscules éclats. La magie encore pré-
une horreur chasseresse placée sous le contrôle d’un drone se fait tuer, sente dans ces éclats est fugace et s’utilise une fois seulement avant
le drone associé tombe en poussière. que l’éclat ne devienne un petit morceau de roche inerte. Par une

493
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
action simple, un éclat de pierre de garde DESTRUCTION
peut être frotté contre une arme ou une Le simple fait de déboucher une flasque contenant un élixir permet de
armure pour transférer la magie de l’éclat le détruire. Déverser le contenu déclenche immédiatement l’explosion
pendant un jour à l’objet. impie.
Arme. Une arme améliorée par un éclat
ARTEFACT
de pierre de garde obtient la propriété
spéciale tueuse d’extérieurs Mauvais et on
ÉPÉE DU COURAGE MAJEUR
considère qu’elle est faite en fer froid et EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 1,5 kg
qu’elle est alignée sur le Bien dans le cadre AURAS abjuration et évocation [Bien] puissantes
de la réduction des dégâts d’un démon. L’éclat ne peut pas être uti- L’Héritière en personne a brandi cette
lisé de cette façon pour améliorer des munitions, mais il peut l’être bannière rouge sang au cours des ba-
pour améliorer une arme qui tire des munitions. Le cas échéant, l’arme tailles de la Croisade étincelante. Le com-
confère ces propriétés aux munitions qu’elle tire. mandant d’une armée qui brandit l’Épée
Armure. Une armure améliorée par un éclat de pierre de garde du courage augmente la VDéf et le MA de
obtient la propriété spéciale d’armure résistance à la magie (13), mais son armée de 4 points contre les armées
uniquement contre les extérieurs Mauvais. Contre les démons, cette de morts-vivants et d’extérieurs Mauvais.
résistance à la magie s’élève à 17. Une armure non-magique gagne Toutefois, le pouvoir le plus important de
également un bonus d’altération de +1. l’Épée du courage n’est pas offensif mais
DESTRUCTION défensif. Fermement fixée sur le côté intérieur d’un mur dans un lieu
Il suffit de broyer un éclat de pierre de garde pour le détruire. Il pos- public et visible, l’Épée du courage crée une zone de 15 kilomètres de
sède une solidité de 16 et 12 points de résistance. rayon qui empêche les démons et ceux qui vénèrent les démons d’uti-
liser des sorts et des effets de téléportation et qui inflige à ces créa-
ARTEFACT
ÉLIXIR NAHYNDRIEN MINEUR
tures un malus de -4 à la classe d’armure et aux jets de sauvegarde.
Une fois par jour tant que la bannière est fixée à un mur, un fidèle de
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 0,5 kg Iomédae situé à 9 mètres d’elle ou moins peut l’utiliser pour convoquer
AURAS invocation et nécromancie [Mal] puissantes un planétar chargé de protéger la bannière et ses environs pendant
Cet élixir violet foncé, épais et sirupeux, permet à celui qui l’ingère une journée. Toutes les créatures non-Mauvaises qui dorment dans un
d’absorber une parcelle du pouvoir mythique que possédait autrefois rayon de 1,5 kilomètre autour de la bannière sont immunisées aux
un seigneur démon désormais mort. Cet élixir est si puissant qu’il doit effets de terreur infligés par les démons et les adorateurs de démons
être stocké dans une flasque en fer froid magiquement renforcée et pendant 24 heures.
bouchée à l’aide d’un mélange de plomb et d’ichor de démon. La DESTRUCTION
flasque elle-même est un objet merveilleux qui sert uniquement à Iomédae en personne peut détruire L’Épée du courage, mais unique-
transporter l’élixir et dont le coût de fabrication s’élève à 8 000 po. ment si elle le décide et la déchire de ses mains nues.
Même ainsi, l’élixir produit une zone d’énergies impies de 3 mètres
ARTEFACT
de rayon qui rend fiévreuses toutes les créatures vivantes à portée
(c’est un effet de poison qui n’autorise aucun jet de sauvegarde). Si la
ÉTOLE DE L’HÉRITIÈRE MAJEUR
flasque est débouchée, ce rayon augmente pour atteindre 9 mètres. EMPLACEMENT épaules NLS 20 POIDS 0,5 kg
Une fine couche de plomb ordinaire de 2,5 centimètres de métal ou AURAS abjuration surpuissante
30 centimètres de pierre bloque cet effet. L’élixir doit être ingéré une Iomédae permet souvent à ses cham-
minute ou moins après avoir débouché la flasque. Même si quelqu’un pions d’utiliser l’étole de l’Héritière en
rebouche la flasque, le compte à rebours ne revient pas à zéro et n’est période de grande nécessité. Lorsqu’elle
pas suspendu non plus. Si l’élixir n’est pas ingéré à temps, l’énergie est posée sur les épaules, l’étole
qu’il contient explose en produisant un rayonnement de 9 mètres de confère une RD 5/Bien et une guéri-
rayon qui inflige 15d6 points de dégâts impies (Volonté DD 25, 1/2 son suprême utilisable une fois par jour
dégâts) aux créatures dans la zone d’effet et détruit l’élixir. comme un pouvoir magique à incanta-
Si une créature boit un élixir Nahyndrien, elle doit réussir un jet tion rapide. Une fois par jour, une créa-
de Vigueur DD 25 pour ne pas subir une diminution permanente de ture d’alignement Bon qui porte l’étole
4d6 points de Constitution (les démons réussissent automatiquement de l’Héritière peut lancer parole sacrée.
ce jet de sauvegarde). Si une créature chaotique mauvaise non-my- De plus, tant qu’une créature la porte,
thique réussit ce jet de sauvegarde, elle connaît une ascension my- elle peut lance détection du Mal et détection du Chaos à volonté. Un
thique et gagne son premier grade dans une voie mythique ou un lanceur de sorts divins qui vénère Iomédae et qui porte l’étole gagne
rang mythique, à la discrétion du MJ. Une créature chaotique mauvaise un bonus sacré de +2 aux jets de sauvegarde. Toutefois, le pouvoir le
déjà mythique traite un élixir Nahyndrien comme un nectar des dieux plus important de cet artefact permet à son porteur de lancer change-
(Campagnes mythiques Pathfinder JdR p.154). ment de plan sur lui-même et ses alliés situés à 36 mètres ou moins
Les élixirs Nahyndriens possèdent la même étrange immunité aux par une action immédiate. L’étole retourne immédiatement sur les
effets de téléportation que les cristaux Nahyndriens. épaules de Iomédae lorsque cet effet est utilisé.

494
Les trésors de la Colère des Justes

DESTRUCTION d’un couvercle mais il est fusionné avec le


Un seigneur démon doit porter l’étole et utiliser son pouvoir de chan- reste du récipient qu’il est donc impossible
gement de plan pour se rendre à la cour de Iomédae, après quoi, d’ouvrir. Si quelqu’un tient au vu et su de tous
quiconque retire l’étole des épaules de l’héritière peut la déchirer tant une jarre du seigneur de la nuée à la main, il
que le seigneur démon est toujours vivant et en présence de Iomédae. gagne un bonus de chance de +2 aux tests de
sauvegarde contre les attaques des nuées et
ARTEFACT
FASCICULUS LABYRINTHUM MINEUR
réduit les dégâts infligés par les nuées de 5.
Ces effets ne se cumulent pas si la personne
EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 1 kg tient plusieurs jarres.
AURAS abjuration puissante On peut lancer la jarre dans un rayon de 9 mètres pour la briser. Si
La rune de Baphomet orne la couver- elle se brise dans une case non encore occupée par une nuée, elle crée
ture de cuir de ce livre peu épais. Extrait une nuée de sauterelles (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.234) qui obéit
d’une œuvre plus importante, le Fasciculus aux ordres mentaux de celui qui a lancé la jarre. Il suffit d’une action
Labyrinthum décrit nombre de rituels liés à libre pour donner un ordre. Si la jarre se brise dans une case occupée
la vénération de Baphomet. On trouve éga- par une nuée, cette dernière doit réussir un jet de Volonté DD 15, sinon,
lement dans ses pages le mode d’emploi elle passe sous le contrôle du lanceur. Pour donner un ordre mental à
de l’œil d’imago et des explications incom- une nuée (fraîchement créée ou contrôlée), il faut dépenser une action
plètes sur la méthode de fabrication de cet libre mais une fois que la nuée a reçu des ordres, elle continue de les
objet. Tant qu’une créature transporte le livre (même dans espace suivre jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou que la magie de la jarre se dis-
extradimensionnel tel qu’un sac sans fond), il lui confère une immu- sipe. La nuée de sauterelles créée par la jarre dure 1 minute, à moins
nité aux sorts de dédale et un bonus de malfaisance de +4 aux jets de se faire tuer avant. De même, le contrôle exercé sur une nuée via la
de sauvegarde contre les effets d’aliénation mentale et de confusion. jarre dure 1 minute. Si on utilise la jarre sur un ver-qui-marche, elle lui
DESTRUCTION inflige seulement 6d6 points de dégâts en se brisant en cas d’attaque
Il faut emporter le Fasciculus Labyrinthum dans un dédale dont la sor- de contact réussie (Volonté DD 15, 1/2 dégâts).
tie n’a jamais été découverte. Le livre doit rester en possession d’une CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 po
personne qui passe 666 jours dans le dédale. Si, lors du 666ème jour, le Création d’objets merveilleux, nuée grouillante
porteur du livre découvre la sortie du dédale, les pages du Fasciculus
PRIX
Labyrinthum deviennent vierges et non-magiques.
MÉDAILLE VERTUEUSE 6 000 PO
PRIX EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS –
FOUET DU MAÎTRE 120 302 PO AURA abjuration et transmutation modérées
EMPLACEMENT arme NLS 15 POIDS 2 kg Ces médailles militaires richement décorées servent à récompenser les
AURAS évocation puissante croisés et les aventuriers pour leur excellence et leur mérite lors de la
Le fouet du maître est un fouet de feu guerre contre la Plaie du Monde. Une médaille doit être accrochée à
intense +5 de taille G. En plus des dégâts un vêtement pour fonctionner, mais elle n’a nul besoin d’être visible.
de feu, une créature touchée subit 2d6 On peut porter un nombre indéfini de médailles, mais les effets de
points de dégâts de combustion. Elle peut plusieurs médailles du même type ne se cumulent pas. Une médaille
résister à la combustion en réussissant un vertueuse fonctionne seulement si son porteur a légitimement accom-
jet de Réflexes DD 19. Le propriétaire du pli le haut-fait qui lui a valu cette récompense. Par une action rapide,
fouet du maître peut, trois fois par jour, le porteur peut gagner un bonus de sainteté de +2 à la valeur de
lui ordonner de consumer toute velléité de caractéristique associée à sa médaille pendant une minute. De plus,
résistance de sa victime. Ce pouvoir s’active par une action libre. La chaque médaille vertueuse confère un bonus de sainteté permanent
cible doit réussir un jet de Volonté DD 19 ou subir un malus de –2 aux sur un type de jet, comme décrit ci-dessous.
jets de Volonté pendant 24 heures. Ces malus se cumulent et sont un Médaille vertueuse d’agilité. Sur cette médaille
effet de malédiction. de fer triangulaire est gravé le visage d’un démon
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 60 302 po entouré de trois épées. Elle décore les héros qui
Création d’armes et d’armures magiques, malédiction et, soit boule de tuent un démon avant que celui-ci n’ait eu le
feu, soit colonne de feu, soit lame de feu temps d’agir pendant le combat. Cette médaille
est associée à la Dextérité et confère un bonus de sainteté de +1 aux
PRIX
JARRE DU SEIGNEUR DE LA NUÉE 3 000 PO
tests d’initiative.
Médaille vertueuse d’autorité. Sur cette médaille
EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS 1 kg ronde est gravée la tête d’un démon au regard
AURA invocation modérée lubrique devant deux épées croisées. Elle décore
Cette petite jarre scellée contient un énorme insecte difforme qui les héros qui aident un ennemi à se racheter
s’agite et se tord comme s’il subissait une perpétuelle agonie parti- et le convainquent ensuite de rejoindre la croi-
culièrement douloureuse. La jarre du seigneur de la nuée est munie sade. Cette médaille est associée au Charisme et confère un bonus de

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sainteté de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets basés pend toujours au cou de son maître mort-vivant.
sur les émotions (y compris les effets de terreur). Quand le nœud coulant de l’ultime étreinte est placé autour du
Médaille vertueuse de clairvoyance. Sur cette cou, il s’active immédiatement, se resserre et inflige à cet instant 2d4
médaille bleue et ronde est représentée une points de dégâts. Ensuite, pour retirer le nœud coulant, il faut accom-
paire d’yeux gris féminins entourée d’un cercle plir une action complexe et réussir un test de Force DD 18 (un échec
d’éclairs argentés. Elle décore les héros qui inflige 2d4 points de dégâts supplémentaires).
obtiennent des informations vitales et extrême- Lorsque le nœud coulant est porté, son extrémité effilochée pend du
ment utiles contre la Plaie du Monde et les transmettent aux croisés. cou sur une longueur de trente centimètres environ mais, une fois par
Cette médaille est associée à l’Intelligence et confère un bonus de jour si son porteur est agrippé avec succès par une créature de taille G
sainteté de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets d’alié- ou plus petite, le porteur peut provoquer l’allongement de la corde du
nation mentale ou de confusion. nœud coulant pour qu’elle vienne agripper l’agresseur. Ceci permet au
Médaille vertueuse de courage. Cette médaille porteur d’effectuer immédiatement un test de lutte contre l’attaquant.
ressemble à un crâne de démon au sommet du- En cas de réussite à ce test, c’est lui qui agrippe l’attaquant et non
quel sont plantées quatre épées à la garde rouge. le contraire, et la tentative de lutte de l’attaquant échoue automati-
Elle décore les héros qui tuent un démon dont le quement (même si l’attaquant peut tenter à nouveau un test de lutte
FP est au minimum de 1 point supérieur à leur contre le porteur par la suite).
niveau de personnage. Cette médaille est associée à la Force et confère CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 po
un bonus de sainteté de +2 au DMD. Création d’objets merveilleux, corde animée, tentacules noirs
Médaille vertueuse d’opiniâtreté. Sur cette mé-
ARTEFACT
daille hexagonale est dépeint un château blanc
sur champ rouge bordé d’or. Elle décore les héros
NORIZNIGATH MAJEUR
dont les points de vie ont atteint un total négatif EMPLACEMENT arme NLS 20 POIDS 5 kg
suite aux coups d’un démon, mais qui ont survécu AURAS évocation (Mal) puissante
(ou été ramenés à la vie) et ont repris le combat avant que le démon
ne soit vaincu. Cette médaille est associée à la Constitution et confère
un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets
de mort.
Médaille vertueuse de volonté. Sur cette mé- L’épée favorite du Roi des Tempêtes tient son nom du premier sei-
daille rectangulaire est dépeint le symbole de gneur démon naissant qu’elle a servi à décapiter. C’est une épée
Iomédae sur champ rouge. Elle décore les héros longue impie +6 et, comme toutes les armes tranchantes, elle devient
qui ont été possédés ou mentalement contrô- vorpale entre les mains d’un balor. Si la créature décapitée meurt suite
lés par un démon mais ont réussi à briser l’effet à sa blessure, son corps se désintègre et l’utilisateur de la lame est
avant d’être contraints à faire le mal. Cette médaille est associée à la soigné de 100 points de vie.
Sagesse et confère un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde DESTRUCTION
effectués contre les effets de charme et de possession (y compris les Noriznigath se dissout en une mare de sang et de brume si le seigneur
effets d’une domination). démon naissant qui lui a donné son nom est ramené à la vie.
Un personnage mythique qui porte l’ensemble des six médailles
ARTEFACT
vertueuses gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de pou-
voir mythique.
ŒIL D’IMAGO MAJEUR
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 po EMPLACEMENT aucun NLS 25 POIDS 40 kg
Création d’objets merveilleux ; bénédiction, endurance de l’ours, force AURAS illusion surpuissante (Chaos, Mal)
de taureau, grâce féline, ruse du renard, sagesse du hibou ou splen- L’œil d’imago ressemble à un disque
deur de l’aigle d’ambre semi-transparent d’un mètre
de diamètre, inséré dans un cadre en
NŒUD COULANT D’ULTIME PRIX forme de mâchoires démoniaques
ÉTREINTE 20 000 PO forgées dans le métal. Cet objet fonc-
EMPLACEMENT cou NLS 15 POIDS 2,5 kg tionne comme une boule de cristal
AURAS invocation et transmutation puissantes dotée de la télépathie et de la vision
Quand le nécromancien Osmyrd Glavis a été lucide. Une créature qui réussit un jet
lynché dans le Taldor méridional, sa dernière de Volonté DD 24 résiste aux tenta-
déclaration haineuse a imprégné la corde tives de scrutation de l’œil d’imago. Une fois par jour, l’œil d’imago
qui lui mordait les chairs, ce qui a abouti à peut créer une projection d’image de son utilisateur. Ce dernier peut
la création du premier nœud coulant de l’ul- projeter cette image dans n’importe quel endroit qu’il a déjà observé
time étreinte. Depuis, beaucoup ont créé des auparavant, soit en personne ou grâce à la scrutation. Une fois l’image
répliques de cet objet magique, mais l’ori- projetée, l’utilisateur peut percevoir les alentours de l’image comme
ginal a été égaré. Certains prétendent qu’il s’il y était, communiquer avec les créatures proches et même lancer

496
Les trésors de la Colère des Justes

des sorts. L’image ne peut pas s’éloigner de son emplacement actuel. de faiblesse, ses supérieurs ont menacé de
Ce genre d’utilisation comporte des risques : si l’image est dissipée, l’excommunier. Elle leur a répondu qu’elle
l’utilisateur doit réussir un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas subir irait dans la Plaie du Monde et mènerait
une diminution permanente de 4d6 points de Constitution alors que seule la Quatrième croisade, combattant les
son corps souffre de cette déconnection soudaine et que son âme est démons avec pour seule aide et compagnie
déformée par la puissante magie de l’œil. L’œil d’imago est un arte- son épée magique Radiance. L’église était
fact chaotique mauvais. À chaque utilisation, un manipulateur qui n’est trop heureuse de voir Yaniel s’en aller et, lors
pas chaotique mauvais doit également réussir un jet de Volonté DD des deux années suivantes, tout le monde
25 pour éviter que son alignement progresse d’un cran vers celui de pensait qu’elle avait trouvé la mort. Pourtant,
chaotique mauvais. lorsqu’elle est revenue à Kénabres en 4694
DESTRUCTION AR à la tête d’une petite armée de croisés
Si un demi-dieu est tué alors qu’il utilise l’œil pour projeter une image, qu’elle avait elle-même libérés, Yaniel et ses
l’œil vole en éclats et le demi-dieu se transforme en fantôme dément. supérieurs avaient eu le temps de changer.
De son côté, Yaniel s’était quelque peu dé-
ARME
RADIANCE LÉGENDAIRE
pouillée de son orgueil et de son insubordina-
tion et savait désormais à quel point certaines décisions envisagées
EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 2 kg par les dirigeants sont parfois difficiles à prendre. Et les chefs d’église
AURA abjuration puissante avaient compris que la vérité est parfois ce que les gens ont juste-
En 4692 AR, peu après le début de la Quatrième croisade, Yaniel, une ment besoin d’entendre. Hélas, Yaniel a été assassinée avant la fin de
paladine de Iomédae et une tueuse de démons renommée, a dénon- l’année par Minagho, un démon lilitu, seulement une semaine après
cé les croisés mendéviens, les accusant de négligence et de paresse, le début de sa deuxième croisade solitaire. Les fidèles de la paladine
et affirmant que leurs fautes avaient permis à Khorramzadeh d’enva- ont réussi à récupérer Radiance pour la ramener à Kénabres, mais la
hir Kénabres et d’endommager la pierre de garde. Ses accusations dépouille de Yaniel n’a jamais été retrouvée. L’épée s’était éteinte
contenaient une bien trop grande part de vérité et, dans un moment suite à la mort de sa détentrice et ses pouvoirs magiques semblaient

497
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
disparus. Les croisés ont donc décidé d’exposer la relique dans la ARTEFACT
Garnison grise. Pourtant, il y a quelques mois, elle a été dérobée
ROBE DES FAILLES MAJEUR
par les Templiers du Labyrinthe d’ivoire qui s’apprêtaient à l’envoyer EMPLACEMENT corps NLS 20 POIDS 0,5 kg
au nord, à Drezen, pour la corrompre et la transformer en une arme AURAS transmutation (Mal) puissante
malfaisante. La robe des Failles semble faite de
Radiance était autrefois une arme redoutable, mais depuis la mort soie mais, en réalité, elle a été tissée
de Yaniel, l’arme est inerte. Toutefois, si un paladin la manie, la lame dans les rêves congelés et arrachés à
se met soudain à émettre une lueur dorée et fonctionne comme une l’esprit de lanceurs de sorts endormis
épée longue en fer froid +1 qui émet, sur un mot de commande, une et victimes d’un assassinat rituel. Areelu
lumière semblable à celle d’une torche. L’arme se métamorphose pour Vorlesh l’a fabriquée pour améliorer ses
adopter la forme de l’arme de prédilection de la divinité adorée par aptitudes de corps à corps peu après sa
le paladin (entre les mains d’un paladin qui n’adore aucune divinité, transformation en demi-succube, lors
l’arme reste une épée longue +1). Certains évènements et certaines d’un processus au cours duquel elle a,
tâches peuvent éveiller les pouvoirs latents de Radiance, la transfor- entre autre, accordé des faveurs humi-
mant au final en une épée de justice à part entière. Ces évènements liantes à treize seigneurs démons dif-
seront précisés aux moments appropriés dans les aventures suivantes férents. La robe des Failles apporte les
de la Colère des justes. améliorations suivantes.
De plus, Radiance est un objet légendaire (Campagnes mythiques • Les jets d’attaque et de dégâts du porteur de la robe sont toujours
Pathfinder JdR page 169) qui se lie à un paladin mythique dès que ce modifiés en fonction de son bonus d’Intelligence et non de Force. Ce
dernier la manie au combat. Dans cette aventure, Radiance se lie à un modificateur n’est jamais divisé par deux pour les attaques secon-
paladin s’il la manipule lors de l’affrontement final contre les babaus daires mais il n’augmente pas non plus pour les attaques à deux
de Vorlesh. L’arme dispose de deux utilisations quotidiennes de pou- mains.
voir légendaire qui se rechargent chaque jour, mais ne possède pour • Si le porteur dispose d’un bonus d’armure et/ou d’armure naturelle,
l’instant aucun attribut légendaire car elle n’est pas encore manipulée il le(s) applique à sa CA au contact.
par un paladin mythique. Radiance dispose de sa propre capacité à • Le porteur gagne un bonus de malfaisance de +6 aux jets de
augmenter en puissance, il est donc impossible de lui conférer l’apti- sauvegarde.
tude d’objet légendaire améliorable. • La robe dote les éventuelles attaques naturelles du porteur des
DESTRUCTION mêmes avantages qu’une amulette des poings invincibles impie +5.
Un paladin doit tuer un ange avec l’arme en toute connaissance de DESTRUCTION
cause, après quoi l’épée peut être normalement détruite en lui infli- Il faut qu’un humanoïde doté d’une Intelligence de 3 ou moins revête
geant des dégâts. la robe des Failles et réitère les treize actes dégradants qu’Areelu a
accomplis avec les seigneurs démons lors de la création de la robe
PRIX
RASOIR LUGUBRE 182 308 PO
mais, cette fois-ci, avec treize anges différents et non-consentants.

EMPLACEMENT arme NLS 20 POIDS 0,5 kg PRIX


AURAS nécromancie et transmutation puissantes SANG D’OMBRE 1 500 PO
Un rasoir lugubre est un rasoir de com- EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS –
bat vorpal +3 capable d’infliger des AURA évocation [Mal] modérée
blessures particulièrement douloureuses Le sang d’ombre fait partie des dro-
et démoralisantes. L’arme s’adapte auto- gues les plus célèbres. C’est un fluide
matiquement à la taille de son porteur, imprégné de l’essence d’un démon des
de taille TP à TG. Elle fonctionne toujours ombres. Quiconque boit cette substance
comme une arme légère, quelle que doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour
soit sa taille. À chaque fois que le rasoir ne pas subir 1d6 points de dégâts de
blesse une cible, il absorbe une petite froid, un affaiblissement temporaire de
partie de son désespoir et de son cha- 1d4 points de Sagesse et devenir nau-
grin. Quand une créature subit des dégâts d’attaque sournoise de la séeux pendant 1d6 rounds. Par la suite,
part du rasoir, elle doit réussir un jet de Volonté DD 16, sinon, elle est la cible gagne 1d10+5 points de vie
submergée par toutes ces pensées désespérées et dévalorisantes. Si temporaire, une résistance au froid 5 et
elle rate son jet, à chaque round, elle a 50% de chances d’agir norma- la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. Ces effets persistent pendant
lement et 50% de chance de ne rien faire. Cette malédiction persiste une heure, durée pendant laquelle les démons subissent un malus de
tant que la cible est blessée, d’où que viennent ses blessures, il faut -4 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les pouvoirs ma-
guérir complètement la cible pour lever la malédiction. giques du registre des ombres lancés par le buveur du sang d’ombre.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 91 308 po Le sang d’ombre entraîne une dépendance extrême et inflige
Création d’armes et d’amures magiques, affûtage, cercle de mort, quelques désavantages significatifs. Chaque fois qu’une créature prend
malédiction une dose de sang d’ombre, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 20

498
Les trésors de la Colère des Justes

pour ne pas devenir dépendante. Le sang d’ombre crée une dépen- ARTEFACT
dance sévère (voir page 236 du Guide du maître Pathfinder JdR). Une
TRANCHEUSE-DE-FAILLES MAJEUR
créature sous l’influence du sang d’ombre ou dépendante de cette EMPLACEMENT arme NLS 20 POIDS 40 kg
drogue subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde effectués contre AURAS invocation et évocation [terre] puissantes
les effets de type possession des démons et ne peut jamais profiter Trancheuse-de-failles est une arme
d’avantages conférés par une protection du Mal ou des sorts similaires immense taillée dans l’exosquelette
contre ce type d’effets. de la monstruosité, à présent ou-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 po bliée, qui a enfanté Deskari dans les
Création d’objets merveilleux ; magie des ombres, profanation, le Abysses. Le seigneur démon est né
créateur doit être un démon des ombres ou bénéficier de la coopéra- déjà adulte et la forge de cette arme
tion d’une telle créature. a été l’une de ses premières activi-
tés. La faux lui a apporté une aide
PRIX
TALISMAN DE FOI SINCÈRE 3 000 PO
plus que précieuse lors des premiers
millénaires et c’est elle qui lui a per-
EMPLACEMENT aucun NLS 3 POIDS — mis de creuser les Failles grinçantes.
AURA divination faible Trancheuse-de-failles est une
Six hexagones concentriques noirs et faux sanglante impie gardienne +5
rouges sont gravés sur un talisman de taille Gig. Lors qu’elle touche une
de foi sincère. Porté autour du cou, un cible pour la première fois lors d’un round, elle peut l’infester d’asticots
talisman de foi sincère se transforme (fonctionne comme les croûtes pourries du Guide du maître Pathfinder
physiquement en symbole sacré cor- JdR page.245). Une fois par minute, son propriétaire peut dépenser
respondant à la religion de son porteur, une action simple pour frapper le sol et déclencher un tremblement
sauf si un effet magique bloque l’accès de terre centré sur le point d’impact, sans jamais subir d’effet néfaste
à cette information. On peut l’utili- lié au séisme de la faux. Une fois par jour, il peut trancher les airs
ser comme focaliseur divin et il n’occupe pas l’emplacement du cou de sa faux pour ouvrir une faille entre les mondes, l’équivalent d’un
lorsqu’il est utilisé de cette façon. S’il est porté par quelqu’un qui ne portail de 6 mètres de diamètre. Ce passage sert uniquement aux
vénère pas une unique divinité, il conserve sa forme hexagonale et déplacements planaires, il ne permet pas d’invoquer des créatures.
ne peut pas être utilisé comme focaliseur divin. Tant qu’il est porté ou Trancheuse-de-failles est fabriquée dans la chitine d’un monstre abys-
transporté, un talisman de foi sincère fonctionne comme un phylactère sal mais on la considère comme étant faite d’adamantium vis-à-vis de
du croyant. De plus, s’il est porté, le talisman confère un bonus de +4 la solidité des objets et des dégâts qu’ils reçoivent.
aux tests de concentration effectués pour lancer des sorts gênés par la Il existe des versions plus petites de cet artefact, destinées aux fana-
caractéristique planaire de magie entravée. tiques de taille M. À l’heure de la Cinquième croisade, les croisés ont
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 po déjà capturé et détruit presque toutes ces armes appelées des tran-
Création d’objets merveilleux ; détection de la Loi, détection du Bien, cheuses-de-pourriture. Ces objets sont des faux +3 capables d’infester
détection du Chaos, détection du Mal leurs cibles d’asticots ou de transformer leur utilisateur en nuée d’asti-
cots. Les trancheuses-de-pourriture sont détaillées dans Pathfinder
PRIX Univers : Les Royaumes perdus* p.51.
TÊTE D’AIRAIN 6 500 PO DESTRUCTION
EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 5 kg Si quelqu’un parvient à localiser la dépouille de l’antique créature
AURA divination (Mal) et enchantement (Mal) faibles oubliée à l’origine des composantes de Trancheuse-de-failles, il peut
Une tête d’airain est un objet sacré pour le culte de Baphomet. La détruire l’artefact en ramenant cette créature à la vie et en lui portant
majorité d’entre elles sont sculptées pour ressembler à une tête de un coup de grâce avec la faux. Si l’attaque tue l’horreur ressuscitée,
minotaure, mais d’autres à celle d’humains, d’animaux ou de démons Trancheuse-de-failles tombe en poussière.
aux multiples visages.
Fixée à un mur dans un lieu consacré à Baphomet, la tête d’airain
souffle en permanence des vapeurs invisibles sur une étendue de 18
mètres. Les créatures Mauvaises situées dans cette étendue obtiennent
les avantages conférés par un sort de bénédiction.
Lorsqu’elle est présente dans la zone d’effet d’un sort de sanctifica-
tion maléfique lancé par un fidèle de Baphomet, une tête d’airain peut
s’uuiliser une fois par mois pour accomplir un augure. Des rumeurs pré-
tendent qu’il existe des têtes d’airain plus puissantes qui permettent
de réaliser des divinations, voire des communions.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 250 po
Création d’objets merveilleux, bénédiction, augure, le créateur doit
vouer un culte à Baphomet.

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Bestiaire

E Bestiaire
Animal mangeur d’homme page 508
Déchu page 510
Démodande filandreux page 512
Démon, Cambion page 514
Démon, K atpaskir page 516
Démon, Shachath page 518
Démon, Thoxe page 520
Démon, Ulkreth page 522
Démon, vilsteth page 524
Dévastateur page 526
Herne page 528
L amhigyn page 530
Lotus funéraire page 532
Minotaures des labyrinthes page 534
Nuée de droches page 536
Renifleur de vices page 538
Seigneur démon, Baphomet page 540
Seigneur démon Deskari page 542
Seigneur démon, Nocticula page 544
Seigneur démon, Shax page 546
Seigneur démon, Sifkesh page 548
Seigneur démon, Xoveron page 550
Vase putride page 552
Vescavore, reine
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr 
- 201804/149563/370860 page 554
Seigneurs démons monstres avec 100% de chances de réussite. On considère
Le bestiaire de la campagne de la Colère des justes présente ce pouvoir comme un effet de sort de niveau 9.
de nouveaux seigneurs démons. Ces créatures sont toujours • Télépathie jusqu’à 90 mètres.
des créatures uniques dont le FP s’échelonne de 26 à 30. Les • Les armes naturelles d’un seigneur démon, ainsi que
descriptions de seigneurs démons supplémentaires (Dagon, l’ensemble des armes qu’il manipule, sont considérées
Kostchtchie et Pazuzu) figurent dans le Bestiaire 4 Pathfinder comme Chaotiques, épiques et Mauvaises dans le cadre de
JdR. Les règles suivantes s’appliquent pour tous les seigneurs la réduction des dégâts.
démons. • Un seigneur démon peut octroyer des sorts à ses fidèles
Traits des seigneurs démons. Un seigneur démon est comme le fait une divinité. Il donne accès aux domaines
une créature unique et redoutable qui règne sur une strate du Chaos, du Mal et à deux autres liés à son thème et à ses
des Abysses. Tous les seigneurs démons sont des extérieurs intérêts. Comme une divinité, un seigneur démon dispose
Chaotiques Mauvais ayant un FP minimum de 26. Sauf d’une arme de prédilection.
indication contraire, les seigneurs démons possèdent toute
une série de traits particuliers résumés ci-dessous : Royaumes abyssaux
• Régénération (Ext). Seuls les dégâts du Bien épiques, les Un seigneur démon gagne des pouvoirs supplémentaires
dégâts du Bien mythiques ou ceux infligés par une créature lorsqu’il est dans son royaume, comme indiqué ci-dessous.
d’une puissance égale ou supérieure (tels qu’un archidiable, Ces ajustements n’apparaissent pas dans les profils de
une divinité, un seigneur démon ou un seigneur protéen) chaque seigneur démon.
peuvent interrompre la régénération d’un seigneur démon. • Utilisation à volonté des pouvoirs magiques suivants : création
• Immunité aux affaiblissements temporaires et aux majeure, exigence, fabrication, localisation suprême, métamorphose
diminutions permanentes de caractéristiques, aux universelle (s’il est utilisé sur des créatures ou des objets
effets de charme et de coercition, aux effets de mort, à originaires du royaume, le facteur de durée augmente de 6).
l’absorption d’énergie et à la pétrification. • Utilisation des pouvoirs magiques suivants une fois par jour :
• Résistances à l’acide 30, au froid 30 et au feu 30. entrave, miracle (limité aux effets physiques qui manipulent son
• Résurrection abyssale (Ext). Un seigneur démon règne royaume ou aux effets correspondant à ses centres d’intérêt).
sur un royaume des Abysses, un vaste monde qui lui • Conscience accrue (Ext). Le seigneur démon gagne un bonus
sert de demeure mais qui lui fournit également ses d’intuition de +10 aux tests de Perception et d’initiative.
pouvoirs. Lorsqu’un seigneur démon est tué, son corps se • Mythique. L’ensemble des pouvoirs magiques du seigneur
décompose (ne laissant derrière lui que l’équipement qu’il démon fonctionnent selon les éventuelles versions
utilisait ou transportait de son vivant), son âme retourne mythiques des sorts correspondants. Le seigneur démon
vers un emplacement dissimulé dans son royaume. Il gagne les aptitudes universelles de monstre montée en
revient immédiatement à la vie (comme avec le sort de puissance et pouvoir mythique (voir Campagnes mythiques
résurrection suprême) à l’intérieur de cet endroit. Une fois Pathfinder JdR p. 226). Il utilise un d12 pour son aptitude de
revenu à la vie, un seigneur démon ne peut plus utiliser ce montée en puissance.
pouvoir avant qu’une année complète ne se soit écoulée.
Un seigneur démon sait qu’il est vulnérable pendant Rencontres pour L’Invasion
cette période et ne prend généralement pas le risque de de la Plaie du Monde
combattre pendant l’année en question. Il reste à l’abri La table des rencontres aléatoires, ci-dessous, propose
dans son royaume, protégé par ses légions de séides. Un plusieurs menaces typiques que les PJ doivent s’attendre à
seigneur démon défait à nouveau pendant cette année ou rencontrer dans les tunnels et les égouts de Kénabres. Au
tué par des moyens inhabituels (des mains d’une véritable cours de cette aventure, ils ont 35% de chance de faire une
divinité ou par le biais d’un artefact spécifiquement crée rencontre à chaque fois qu’ils passent une heure dans les
dans cette intention) meurt définitivement. Ses restes souterrains de la cité.
se matérialisent quelque part dans les profondeurs des
Abysses avec ceux des autres seigneurs démons morts au
Rencontres sous Kénabres
d100 Résultat FP moyen Source
fil des millénaires. Un seigneur démon qui ne règne sur
01-05 1 mante obscure 1 Bestiaire p.208
aucun domaine ne bénéficie pas de ce pouvoir.
06-19 1d6 rats sanguinaires 1 Bestiaire p.246
• Présence terrifiante (Sur). Un seigneur démon peut activer
20-31 1 nuée de chauve-souris 2 Bestiaire p.40
sa présence terrifiante par une action libre au cours
32-37 1 pêcheur des grottes 2 Bestiaire p.238
d’une attaque, d’une attaque spéciale, de l’utilisation d’un
38-50 1d6 cafards géants 2 Bestiaire 2 p.56
pouvoir magique ou en parlant à voix haute.
51-63 1 veuve noire géante 3 Bestiaire 2 p.35
• Invocation de démons (Mag). Trois fois par jour par une action
64-69 1d8 vers géants 3 Bestiaire 2 p.202
rapide, un seigneur démon peut convoquer un démon ou
70-77 1d4 chauves-souris sanguinaires 4 Bestiaire p.40
une combinaison de démons dont la somme des FP ne
78-88 1d6 mouches géantes 4 Bestiaire 2 p.202
dépasse pas 20. Mis à part cette limite, ce pouvoir fonctionne
89-100 1 nuée de serpents venimeux 4 Bestiaire 3 p.203
comme décrit dans la règle universelle de convocation de

502
Bestiaire

Rencontres pour L’épée du Rencontres aux alentours de Drézen


courage d100 Résultat FP moyen Source
La table de rencontres aléatoires présentée ici propose un 01-08 1d8 dretchs 6 Bestiaire p.64
certain nombre de menaces typiques que les PJ pourraient 09-13 2d6 goules 6 Bestiaire p.173
rencontrer lors de leur marche au travers de la Plaie du 14-20 1 minotaure demi-fiélon 6 Bestiaire p.58
Monde jusqu’à atteindre la cité en ruine de Drézen. Au 21-24 1d4 ariès 6 Bestiaire 3 p.74
cours de cette aventure, chaque heure passée à traverser la 25-27 1d6 ombres 6 Bestiaire p.231
désolation corrompue, il y a 45% de chances pour qu’une 28-33 Bergers (2 gardes 7 Manuel des PNJ p.165
rencontre aléatoire survienne. Étant donné l’échelonnage frontaliers et 2 aurochs et voir page 508)
de niveaux nécessaires pour jouer cette aventure, certains mangeurs d’hommes)
des résultats obtenus sur la table peuvent aboutir à des 34-40 1d4 brimoraks 7 LdD p.124
rencontres trop simples ou trop ardues pour les PJ, en 41-45 1d8 asticots géants 7 Bestiaire 3 p.212
fonction de leur progression au fil de l’aventure. Si le résultat 46-50 1d4 babaus 8 Bestiaire p.61
tiré au dé correspond à une rencontre dont le FP n’est pas 51-55 traqueur bodak 8 Bestiaire 2 p.52
approprié au niveau des PJ, relancez le dé ou choisissez une 56-60 1d4 âpresoifs 8 La Plaie du Monde p.55
rencontre plus adaptée. 61-67 Maîtres des hurleurs 8 Bestiaire p.272
Les MJ qui souhaitent en apprendre davantage sur la région (8 tieffelins et 4 hurleurs) et Bestiaire 2 p.169
dans laquelle les PJ voyageront ou qui cherchent d’autres 68-72 1 nabasu 8 Bestiaire p.68
idées de rencontres ou de dangers à disséminer au cours de 73-77 Cavalier paladin 8 Bestiaire p.60 et
cette aventure devraient se référer au supplément Pathfinder (voir description) Manuel des PNJ p.132
Univers : Guide de la Plaie du Monde. Si vous souhaitez en 78-84 1 urannagal 8 La Plaie du Monde p.60
apprendre davantage sur certains des démons présents lors 85-87 1 kithangien 9 La Plaie du Monde p.47
de ces rencontres et disposer de règles nouvelles pour les 88-91 1d4 spectres 9 Bestiaire p.261
modifier, consultez le supplément Pathfinder Univers : Les 92-95 1d8 thoxels 9 Voir page 520
Démons revus et corrigés*. 96-98 1 nuée de tiques 9 Bestiaire 2 p.269
Bergers (FP 7). Les fanatiques Jelra et Téoske (utilisez le 99-100 1 vrock 9 Bestiaire p.72
profil du rôdeur garde frontalier, page 165 du Manuel des PNJ
Pathfinder JdR) traversent à contrecœur la région dévastée en
guidant une paire d’aurochs mangeurs d’hommes (voir page Maîtres des hurleurs (FP 8). Ce groupe de huit tieffelins
508) aux pas lourds. Ils comptent atteindre la frontière de occupe plusieurs campements au nord-est de la Balafre
la Plaie du Monde et lâcher les bêtes de l’autre côté du Sellen de Yath et possède quatre hurleurs qui servent à la chasse.
occidental afin qu’elles dévastent le Mendev. La marche en Deux tieffelins tiennent les chaînes de chaque bête abyssale
compagnie de ses sinistres animaux a franchement épuisé et tous subissent un malus de -1 à leur Sagesse imposé
les rôdeurs. Jelra craint que les aurochs ne se retournent par la malédiction des hurleurs. Cette malédiction réduit
contre eux avant qu’ils atteignent leur destination. Les bêtes donc leurs tests de Perception et de Psychologie, ainsi que
ont effectivement l’intention de dévorer leurs bergers une leurs jets de Volonté de -1. Lorsqu’ils rencontrent d’autres
fois arrivés en bordure du fleuve, mais pour l’instant, elles créatures, surtout des soldats et des aventuriers étrangers
se contentent de manger les créatures vivantes croisées en qui ont traversé les frontières de la Plaie du Monde, les
cours de route. Lorsqu’ils engagent le combat, les rôdeurs tieffelins ordonnent aux hurleurs de hurler avant de lâcher
ordonnent aux aurochs d’attaquer, puis reculent pour tirer à leurs chaînes.
l’arc sur leurs ennemis. Traqueur bodak (FP 8). Après s’être infiltrée au travers
Cavalier paladin (FP 8). Nombre de démons adorent d’une faille abyssale, cette terrifiante créature sillone la
massacrer et détruire, mais les démons des ombres sont Plaie du Monde à la recherche de vie à étouffer. À l’origine,
bien plus sinistres et subtils. En quête d’une cible idéale telle cette créature était un paladin mortel envoyé dans la
qu’un croisé respectable, le démon des ombres Zlathin s’est Plaie du Monde pour combattre les hordes démoniaques,
glissé dans le corps d’un paladin archer saint (Manuel des PNJ mais il a été capturé, trainé à proximité d’une faille, puis
p.132) pendant son sommeil et en a pris possession. Sachant torturé à mort. Au lieu de le transformer en larve, les
que les autres paladins du campement ne tarderaient pas à infectes énergies des Abysses ont déformé son âme et son
découvrir sa présence, Zlathin a fui dans son nouveau corps corps afin de lui donner l’aspect d’un bodak. Désormais,
juste avant l’aube. Il est actuellement en train de revenir vers il rôde dans la région en tuant indistinctement fanatiques
Drézen dans le corps du paladin et attaque toute présence et croisés. S’il n’est pas arrêté à temps, le bodak pourrait
mendévienne sur son chemin. Il espère qu’en livrant un créer plusieurs centaines de créatures de son espèce avec
paladin à ses supérieurs, ils le récompenseront en lui offrant son regard mortel.
une réserve infinie de corps mortels à posséder. Il disposera
ainsi éternellement d’un corps de chair et d’os.

503
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Rencontres pour l’Hérésie Rencontres dans les Marches
démoniaque d100 Résultat FP moyen Source
La table de rencontres aléatoires de cette page indique les 01-07 Le démon et les morts 9 Voir ci-dessous
dangers auxquels les PJ risquent typiquement de se heurter 08-11 1d4 nuées d’asticots 9 Bestiaire 3 p.212
lors de leurs voyages dans la Plaie du Monde. Au cours de 12-14 1 vrock 9 Bestiaire p.72
leur aventure, ils ont 45% de chances de faire une rencontre 15-20 1 bébilith 10 Bestiaire p.34
aléatoire à chaque fois qu’ils passent une heure dans ces 21-25 1d4 bodaks 10 Bestiaire 2 p.52
étendues corrompues. Comme l’aventure couvre plusieurs 26-28 1 dérakni 10 La Plaie du Monde p.43
niveaux d’expérience, certaines rencontres seront peut-être 29-36 Ignoble sabbat 10 Voir ci-dessous
trop faciles ou trop difficiles, selon la progression des PJ. 37-41 1d4 distordus 10 La Plaie du Monde p.62
Si le résultat obtenu au dé donne une rencontre qui sort 42-45 1 jeune dragon rouge 10 Bestiaire p.102
de la fourchette de FP approprié aux PJ, relancez le dé ou 46-49 1 cristal carnivore 11 Bestiaire 3 p.64
choisissez une rencontre plus adaptée. 50-57 Le Fléau 11 Voir ci-dessous
Lors cette aventure, les PJ doivent affronter un dragon 58-64 1 shachath 11 Voir p.518
de la Plaie nommé Scorizscar. Si vous lancez le dé dans la 65-70 1d8 fanatiques 12 Manuel des PNJ p.249
table des rencontres aléatoires mais que vous ne voulez pas 71-76 1d4 déchus 12 Voir p.510
utiliser le résultat obtenu, vous pouvez, à la place, faire en 77-84 Mères du chaos 12 Voir ci-dessous
sorte que les PJ aperçoivent le dragon aveugle à six pattes filer 85-88 1d6 nuées de tiques 12 Bestiaire 2 p.269
dans les cieux, loin au-dessus d’eux. Ainsi, vous annoncez la 89-91 1 dwiergeth 13 La Plaie du Monde p.54
rencontre à venir et vous donnez à vos PJ une occasion de se 92-95 1 glabrezu 13 Bestiaire p.65
préparer à ce difficile combat. 96-98 1d4 horreurs chasseresses 13 Bestiaire p.185
Les MJ désireux d’en apprendre plus sur la région 99-100 Champion du culte 14 Voir ci-dessous
que traversent leurs PJ ou d’intégrer d’autres dangers et
rencontres aléatoires devraient consulter Pathfinder Univers : plus puissante que les deux sœurs mais ce sont elles qui
Guide de la Plaie du Monde. dominent la morte-vivante.
Le champion du culte (FP 14). Ce champion (utilisez le Les mères du chaos (FP 12). En général, les fidèles de
profil du destructeur d’anges du Manuel des PNJ Pathfinder Lamashtu ne s’associent pas à la Plaie du Monde mais ils
JdR p.174) a prouvé sa valeur contre les croisés et les créatures s’aventurent parfois dans ces contrées dévastées pour
célestes avec lesquelles ils se sont ligués. À présent, il récupérer d’étranges créatures abyssales. Trois prêtresses
effectue une mission solitaire chaque semaine pour ramener (utilisez le profil de la mère des bêtes, page 153 du Manuel
de nouvelles victimes dans le camp de son culte. Cruel et des PNJ) ont temporairement transformé une petite grotte
impitoyable, il traque ses proies pendant des jours et les en laboratoire et foyer. Là, elles ont commencé à se livrer
harcèle pour les plonger dans une véritable crise de nerfs à diverses expériences sur des créatures ordinaires en
avant de frapper. utilisant la nature abyssale de la région pour les transformer
Le démon et les morts (FP 11). Un nabasu rebelle (Bestiaire en monstres.
Pathfinder JdR p.68) cause des problèmes chez les fanatiques Le Fléau (FP 11). Une abomination bourdonnante rôde
de Baphomet. Il attend qu’un petit groupe s’éloigne du dans la Plaie du Monde et cherche à récolter les énergies
camp pour aller chercher de l’eau ou de la nourriture et lui abyssales palpables qui suintent de la déchirure. Ce ver-qui-
tend une embuscade avec son attaque de regard. Il a réussi marche est un fidèle dévoué de Deskari et se compose de
à accumuler 4 points de croissance et à rassembler une centaines de milliers de sauterelles (voir page 379 pour
petite bande de quatre goules (Bestiaire Pathfinder JdR p.173). avoir son profil complet). La journée, la créature se déguise et
Le démon doit arriver à maturité pour changer de plan et voyage avec un contingent de fanatiques, tous dotés de divers
retourner dans les Abysses, il cherche donc toujours de talents. Au premier abord, ils ressemblent donc à un groupe
nouvelles victimes. d’aventuriers ordinaires. Leur éclaireur se trouve toujours
Ignoble sabbat (FP 10). Une sorcière de feu (Bestiaire 2 un peu en avant (utilisez le profil du traqueur des cavernes,
Pathfinder JdR p.256) et ses deux sœurs guenaudes vertes page 182 du Manuel des PNJ) accompagné su porte-parole du
(Bestiaire Pathfinder JdR p.178) ont formé un cercle dans groupe (utilisez le profil de l’escroc, page 29 du Manuel des
une hutte délabrée, blottie entre de gros rochers fendus. PNJ). Le garde du corps personnel du Fléau (utilisez le profil
Ces créatures résident à la frontière orientale de la Plaie du garde du corps vigilant, page 115 du Manuel des PNJ) est
du Monde et évitent les contacts mais elles n’hésitent pas un fanatique qui a subi un lavage de cerveau après avoir été
à profiter de tous les humanoïdes qui passent trop près de récemment capturé dans les rangs de l’armée mendevienne.
leur cabane. Elles méprisent les fanatiques autant que les Les deux recrues les plus récentes sont un couple d’elfes
croisés et profitent de leurs pouvoirs améliorés pour créer (utilisez les profils du gardien de la forêt, page 12 du Manuel
des morts-vivants mineurs qui patrouillent autour de leur des PNJ, et de l’ensorceleur des tempêtes, page 65 du Manuel
demeure et servent de sentinelles. La sorcière de feu est des PNJ) qui s’occupent du soutien à distance.

504
Bestiaire

Rencontres pour Les Iles de Rencontres dans les Abysses


Minuit D100 Résultat FP moyen Source
La table de rencontres aléatoires présentée ici propose un 01-04 Mort bourdonnante 12 Voir ci-dessous
certain nombre de menaces typiques que les PJ pourraient 05-10 Buveur de pensées 13 Voir ci-dessous
rencontrer lors de leur séjour dans les Abysses. Au cours de 11-14 1 glabrezu 13 Bestiaire p.65
cette aventure, il y a 45% de chances par heure passée dans le 15-19 1d4 hezrous 13 Bestiaire p.66
plan qu’une rencontre survienne. Étant donné l’échelonnage 20-26 Ravisseurs simiesques 14 Voir ci-dessous
de niveaux nécessaires pour jouer cette aventure, certains des Abysses
des résultats obtenus sur cette table peuvent aboutir à des 27-31 1d8 bébiliths 14 Bestiaire p.34
rencontres trop simples ou trop ardues pour les PJ, en fonction 32-36 1d8 deraknis 14 La Plaie du Monde
de leur progression au fil de l’aventure. Si le résultat déterminé 37-39 1 nalfeshnie 14 Bestiaire p.69
propose une rencontre dont le FP n’est pas approprié au niveau 40-44 1d12 vrocks 14 Bestiaire p.72
des PJ, relancez le dé ou choisissez une rencontre plus adaptée. 45-48 Vecteur de maladie 15 Voir ci-dessous
Les MJ qui souhaitent en apprendre davantage sur les 49-53 1 séraptis 15 LdD p.126
régions de Golarion dans lesquelles les PJ voyageront ou 54-59 1 xacarba 15 Bestiaire 2 p.291
qui cherchent d’autres idées de rencontres ou de dangers à 60-64 1d8 omox 16 Bestiaire 2 p.87
disséminer au cours de cette aventure devraient se référer 65-71 1d12 vases putrides 16 Voir page 552
au supplément Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du Monde. 72-79 1 shemhazian 16 Bestiaire 2 p.88
La description des Abysses et des îles de Minuit du présent 80-83 Dondarj le Croc 17 Voir ci-dessous
ouvrage peut également vous aider à restituer l’ambiance 84-89 1 lilitu 17 La Plaie du Monde
des royaumes des Abysses dans lesquels les PJ peuvent se 90-93 1 marilith 17 Bestiaire p.67
retrouver. 94-97 1 vavaki 18 LdD p.128
Ravisseurs simiesques des Abysses (FP 14). Deux barégares 98-100 1 vrolikai 19 Bestiaire 2 p.89
(Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.30) sont chargés de capturer des
victimes pour un culte de démons. Ils entament le combat repas en contaminant leurs chairs. Les démons travaillent en
avec leur pouvoir magique rapide d’immobilisation de personne équipe : l’un d’eux initie le combat avec un nuage nauséabond
en essayant de neutraliser au moins un membre du groupe pendant qu’un autre utilise son attaque de tumeurs et que
avant de se précipiter au corps à corps et de mordre et frapper les deux derniers engagent le corps à corps pour mordre et
à coups de griffes et de cornes les adversaires indemnes. On flageller leurs ennemis. Pendant ce temps, ils inoculent des
leur a demandé de rapporter les captifs au camp, mais leur maladies à toutes les créatures qui les touchent.
appétit prend souvent le dessus et ils reviennent parfois en Dondarj le Croc (FP 17). Dondarj le Croc (utilisez le profil
traînant derrière eux des cadavres à moitié dévorés. de l’ensorceleur au sang démoniaque, page 77 du Manuel
Mort bourdonnante (FP 12). Cet essaim de guêpes des PNJ Pathfinder JdR) rôde dans les profondeurs abyssales
bellicistes (Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du Monde), depuis presque cinq ans. Ce demi-orque s’est essayé à la
qui produit un bourdonnement suffisamment fort pour démonologie et a fini par se persuader qu’il était un véritable
rendre fou, parcourt les Abysses à la recherche de créatures démon. Il s’est aventuré dans la Plaie du Monde où il a
autres que des démons à saisir et ramener auprès de leurs finalement découvert une faille menant aux Abysses. Il l’a
maîtres démoniaques. Ces créatures artificielles abyssales franchie dans l’espoir de libérer son démon intérieur de son
sont souvent au service de Deskari et de ses fidèles. On peut pitoyable corps de mortel. Même s’il est toujours considéré
ainsi les trouver en train de voler dans le ciel de la Plaie du comme un mortel, il est à présent beaucoup plus proche du
Monde, où elles transportent des croisés capturés par des démon.
urannagal qu’elles remettent aux fidèles de Deskari. Dotées Buveur de pensées (FP 13). Enveloppé d’ombres lors de la
d’une intelligence peu développée, ces créatures se laissent première rencontre, ce démon ooliddroo (Pathfinder Univers :
berner si les victimes qu’elles avaient prévues de capturer Guide de la Plaie du Monde) tente avant tout de négocier avec
parlent l’abyssal ou montrent le symbole maudit d’un les PJ en leur proposant d’obtenir davantage de pouvoir si
seigneur démon en signe d’allégeance aux Abysses. l’un d’eux accepte sa larve. Il affirme que, s’ils acceptent,
Vecteur de maladie (FP 15). Propriétaires d’un groupe ils bénéficieront de la force et de la résistance mentale
d’onze esclaves maladifs et enchaînés, ces quatre démons nécessaires pour résister aux pouvoirs magiques des autres
gibrileths grotesques (Pathfinder Univers : Guide de la Plaie du démons. En réalité, une fois éclose, la larve se niche dans le
Monde) sont toujours à la recherche de créatures à ajouter cerveau de la victime, ce qui permet au démon d’explorer ses
à leur cheptel. Telles des tumeurs bulbeuses et effrayantes pensées et de contrôler ses actions à distance. Si personne
dotées d’ailes de cuir aux battements maladroits, ces n’accepte de recevoir une larve, le démon attaque dans
quatre gibrileths rapportent leurs dernières prises vers l’espoir de neutraliser au moins un membre du groupe et
leurs cavernes où ils envisagent d’inoculer de nombreuses d’implanter l’un de ses œufs dans le cerveau de ce PJ pendant
maladies aux esclaves pour « assaisonner » leurs futurs qu’il demeure sans défense.

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Rencontres pour Le Héraut Rencontres dans le Labyrinthe d’ivoire
du Labyrinthe d’ivoire D100 Résultat FP moyen Source
La table de rencontres aléatoires présentée ici propose un 01-03 1 grand cyclope demi-fiélon 15 page 252
certain nombre de menaces typiques que les PJ pourraient 04-10 1d8 horreurs chasseresses 15 Bestiaire p.185
rencontrer lors de leur traversée du Labyrinthe d’ivoire. 11-16 piège de désintégration 16 MdJ p.428 et
Au cours de cette aventure, il y a 60% de chances par heure étendue voir ci-dessous
passée dans le plan qu’une rencontre survienne. Étant 17-20 1 marcheur ténébreux 16 Bestiaire 2 p.263
donné l’échelonnage de niveaux nécessaire pour jouer cette 21-24 1d4 ailés ténébreux 16 Bestiaire 2 p.262
aventure, certains résultats obtenus sur cette table peuvent 25-31 Agent planétar 16 Bestiaire p.13
aboutir à des rencontres trop simples ou trop ardues pour 32-35 Piège de chaîne d’éclairs 17 MdJ p.428 et
les PJ, en fonction de leur progression au fil de l’aventure. Si voir ci-dessous
le résultat déterminé propose une rencontre dont le FP n’est 36-41 1 nalfeshnie mythique 17 CM p.183
pas approprié au niveau des PJ, relancez le dé ou adaptez-la 42-49 1d8 démodandes goudronneux 17 Bestiaire 3 p.71
pour en faire une rencontre adéquate. 50-59 Vagabond égaré 18 Voir ci-dessous
Agent planétar (FP 16). Les PJ sont arrivés ici après que 60-64 1 rampant ténébreux 18 Bestiaire 2 p.264
Iomédae les a chargés de sauver son héraut, mais ils ne 65-69 1 démodande hirsute 18 Bestiaire 3 p.72
sont pas les seuls à tenter cette mission. Sargona (utilisez 70-74 1d6 ulkreths 18 page 522
le profil du planétar, page 13 du Bestiaire Pathfinder JdR) s’est 75-79 1 patrouille de minotaures 19 Voir ci-dessous
glissée dans le Labyrinthe d’ivoire sans se faire repérer. des labyrinthes
L’ange était supposé laisser cette mission aux héros mortels 80-82 1d8 démodandes filandreux 19 page 512
mais il a pensé qu’ils pouvaient avoir besoin de son aide. 83-88 1 balor 20 Bestiaire p.62
Sargona combattra aux côtés des PJ et lancera des sorts 89-93 1d8 shemhazians 20 Bestiaire 2 p.88
dans leur intérêt mais elle devra certainement les quitter 94-95 1 marilith mythique 21 CM p.182
précipitamment à un moment à un autre. C’est le MJ qui 96-98 1 titan thanatotique 22 Bestiaire 2 p.271
décide de la teneur des avantages conférés par l’ange. Si les 99-100 Modification du labyrinthe Variable Voir ci-dessous
PJ apprennent de la bouche de Sargona qu’elle est ici sans y
être autorisée, ils peuvent essayer de la convaincre de revenir du Labyrinthe d’ivoire. Tous ces dangers ne se montrent
sur son plan d’origine au lieu de combattre à leurs côtés pas sous la forme de minotaures en patrouille et de fiélons
dans le Labyrinthe d’ivoire. cruels. Des pièges sont disséminés dans les divers royaumes
Modification du labyrinthe (FP variables). Il se peut que labyrinthiques et représentent des menaces dissimulées
les PJ se fassent spontanément propulser vers un nouveau pour tous ceux qui déambulent dans les couloirs sinueux.
royaume labyrinthique alors qu’ils en explorent un autre. Même si nous n’incorporons que deux pièges seulement
Quand cela arrive, déterminez aléatoirement le royaume dans la table, les MJ peuvent prévoir différents pièges plus
labyrinthique dans lequel ils apparaissent (voir page 240). adaptés au royaume labyrinthique dans lequel les PJ se
Si le royaume labyrinthique déterminé est le même que trouvent au moment où cet évènement survient.
celui dans lequel ils se trouvent actuellement, relancez Vagabond égaré (FP 18). Ensilote (utilisez le profil du
les dés jusqu’à ce que vous obteniez un résultat différent. chasseur de mages, page 178 du Manuel des PNJ) est arrivé dans
Si cet évènement survient pendant que les PJ se déplacent le Labyrinthe d’ivoire en pourchassant un mage renégat. Il a
ou autre, ils perçoivent le changement imminent un round combattu sa proie et l’a tuée mais ne parvient plus à sortir du
avant leur téléportation effective vers le nouveau royaume labyrinthe. Il a passé la première dizaine d’années à chercher
labyrinthique. L’air semble se condenser et la réalité onduler une sortie mais, ensuite, il a perdu la raison. Il se parle à lui-
et céder sous leurs pieds. Alors que les alentours se mettent même, répond à des questions inaudibles et croit souvent
à miroiter, tout semble s’écouler au fond d’une spirale puis sentir ou entendre des choses dangereuses qui le poussent
tomber dans l’obscurité la plus profonde avant que les PJ à arrêter brusquement son monologue et à se précipiter à
ne se retrouvent dans un royaume labyrinthique différent. couvert. Son désir de sortir du labyrinthe s’est évanoui avec
Si cet évènement survient pendant qu’ils dorment, ils ne sa santé mentale. Il trouve désormais la vie entre les murs du
remarquent absolument rien et se réveillent simplement dédale si douce qu’il ne souhaite plus en partir.
dans un lieu différent de la veille. Ensilote peut réduire de moitié la durée nécessaire aux PJ
Patrouille de minotaures des labyrinthes (FP 19). Serviteurs pour traverser un royaume labyrinthique donné et atteindre
favoris de Baphomet, les minotaures des labyrinthes (voir le suivant. Il peut effectuer des tests de Survie pour tenter
page 534) patrouillent dans l’infini Labyrinthe d’ivoire. de guider le groupe vers un autre royaume labyrinthique.
Les patrouilles se composent généralement de quatre Même s’il ne peut pas effectuer lui-même des tests de
minotaures des labyrinthes qui reniflent et grognent en Connaissances (plans) pour aider les PJ à atteindre un
parcourant les couloirs. royaume labyrinthique particulier, il connait suffisamment
Pièges (FP variables). De nombreux dangers attendent le Labyrinthe d’ivoire pour conférer un bonus de +5 aux tests
les imprudents dans les interminables couloirs et passages de Connaissances (plans) effectués par les PJ dans ce but.

506
Bestiaire

Rencontres pour La cité des Rencontres des ruines d’Iz


sauterelles d100 Résultat FP Moyen Source
La table de rencontres aléatoires vous propose quelques 01-05 1 marilith 17 Bestiaire p.67
dangers caractéristiques de ce que les PJ devront affronter 06-11 1 linnorm des cairns 18 Bestiaire 3 p.182
dans les ruines de la cité d’Iz ou de l’autre côté de la 12-14 1d4 écorchés 18 Bestiaire 3 p.109
frontière planaire, dans les Failles grinçantes de Deskari. 15-19 1 katpaskir 18 Voir p.516
Au cours de l’aventure, les PJ ont 60% de chances de vivre 20-26 1d8 grandes sauterelles 18 Voir p.339
une rencontre aléatoire pour chaque heure passée à Iz et de l’apocalypse
75% pour chaque heure passée dans les Failles grinçantes. 27-31 1d8 seigneurs élémentaires 18 CM p.195
Comme l’aventure couvre plusieurs niveaux d’expérience, de terre mythiques
certaines rencontres seront peut-être trop faciles ou trop 32-37 1d8 seigneurs élémentaires 18 CM p.196
difficiles, selon la progression des PJ. Si le résultat obtenu de feu mythiques
au dé donne une rencontre qui sort de la fourchette de FP 38-40 Kek 19 Voir plus bas
approprié aux PJ, relancez le dé ou choisissez une rencontre 41-46 1d8 chuintantes 19 Voir p.329
plus adaptée. 47-50 1 vrolikai 19 Bestiaire 2 p.89
Kek (FP 19). Quand la Plaie du Monde s’est ouverte, ce 51-56 1 vénérable dragon rouge 20 Bestiaire 1 p.102
pauvre humbaba malavisé (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.151) fiélon et 295
a entendu parler de l’immense faille creusée au nord de 57-62 Lanuetwan 20 Voir plus bas
Golarion qui débouchait sur les Abysses. Il s’est mis en 63-68 1d6 nalfeshnies mythiques 20 CM p.183
route pour aller contempler le site de ses propres yeux. Vu 69-72 1d4 rampants ténébreux 20 Bestiaire 2 p.264
la taille de Kek, les démons et autres dangereuses créatures 73-76 1d8 shemhazians 20 Bestiaire 2 p.88
de la région l’ont généralement laissé passer, sachant que 77-84 1 marilith mythique 21 CM p.182
tous ceux qui l’ont défié ont été pulvérisés. Kek a entendu 85-90 1 dévastateur 22 Voir p.526
des histoires disant que son espèce était autrefois au service 91-93 1 titan fomorien 22 Bestiaire 4 p.272
de Pazuzu et il souhaite se rendre dans les Abysses pour 94-98 Méphulèze 22 Voir plus bas
présenter ses excuses au seigneur démon et rentrer dans ses 99-100 1d4 titans thanatotiques 24 Bestiaire 2 p.271
bonnes grâces. Si les PJ lui proposent de l’emmener avec eux
dans les Abysses, il promet de se battre à leurs côtés pendant
un mois ou jusqu’à ce qu’il gagne le royaume abyssal de
Haute M’vanie.
Lanuetwan (FP 20). Lanuetwan, un inévitable lhaksharut
(Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.174) a été appelé dans la Plaie du
Monde pour fermer la déchirure entre le plan Matériel et
les Abysses. Il a été estomaqué devant la taille et la nature
de la faille planaire. En arrivant, il a affronté Khorramzadeh
dans le ciel d’Iz mais a subi une défaite cuisante qui a failli
lui coûter la vie et, depuis, il se cache. Maintenant que les
PJ s’opposent aux démons, le lhaksharut espère qu’ils
l’aideront à sceller la faille et il compte détruire tous ceux
qui l’empêcheront d’accomplir sa quête.
Méphulèze (FP 22). Méphulèze, le dévoreur draconique
(dragon rouge) (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.92), sillonne les
cieux boursouflés d’Iz et plonge régulièrement dans la Plaie
du Monde pour se baigner dans ses énergies d’outre-monde.
La plupart des démons ne prêtent aucune attention au dragon
mort-vivant qui vole au-dessus de la ville mais il apporte son
lot de frustrations aux fiélons les plus puissants car il dévore
l’âme des prisonniers et des suppliciés ; ils ignorent donc si
leurs sacrifices ont atteint leur destination ou si le dragon
les a absorbés. On peut rencontrer le dévoreur draconique
n’importe où dans un rayon de quinze kilomètres autour de
la ville d’Iz, y compris en son sein. Il se peut même qu’un
citadin puissant paye les PJ pour débarrasser la cité de ce
nuisible.

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Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Animal mangeur d’hommes POUVOIRS SPÉCIAUX
Cette bête imposante qui se démarque du bovin ordinaire est dotée Débandade (Ext). Une débandade a lieu lorsque trois créatures ou plus
de cornes ensanglantées et de crocs acérés. Une lueur d’intelligence avec ce pouvoir effectuent une attaque de piétinement tout en restant
malsaine brille dans ses yeux. adjacentes les unes des autres. Pendant la débandade, les créatures
peuvent piétiner des adversaires de taille égale ou inférieure à la leur
AUROCH MANGEUR D’HOMMES FP 3 et le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement est augmenté de 2.
800 PX
Créature magique de taille G, CM Beaucoup d’érudits vous expliqueront que, même si nombre
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; d’animaux combattent pour défendre leur territoire et leurs
Perception +11 petits, seuls quelques rares prédateurs au sommet de la chaîne
DÉFENSE alimentaire chassent des humanoïdes pour se nourrir. Pourtant,
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (naturelle +6, taille -1) tous les villageois de la mer Intérieure racontent des histoires
pv 31 (3d10+15) à propos de bêtes mangeuses d’hommes qui rôdaient autrefois
Réf +3, Vig +8, Vol +3 (et peut-être encore maintenant) dans leur arrière-pays. Tous
Capacité défensive instinct ; RD 5/tranchant les animaux peuvent devenir des mangeurs d’hommes, des
ATTAQUE prédateurs connus aux herbivores apparemment inoffensifs.
VD 12 m Même si les créatures concernées et les régions qu’elles
Corps à corps morsure, +8 (1d8+6) et corne, +8 (1d8+6) occupent peuvent varier, certains éléments de ces histoires
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m d’animaux mangeurs d’hommes restent les mêmes. Après
Attaques spéciales débandade, piétinement (2d6+9, DD 17) avoir goûté à la chair humaine, ces animaux ne veulent plus
STATISTIQUES d’autres aliments. La morsure des mangeurs d’hommes est
For 23, Dex 10, Con 21, Int 4, Sag 15, Cha 8 dévastatrice et les flèches des chasseurs rebondissent sur leur
BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 20 (24 contre croc-en-jambe) cuir. Ils se montrent généralement téméraires car, au contraire
Dons Endurance, Talent (Perception) de leurs semblables, ils ne craignent plus la présence humaine.
Compétences Perception +11, Survie +0 (+4 pour suivre des traces) ; Ils n’en sont pas moins futés pour autant et appliquent des
Modificateurs raciaux +4 en Survie pour suivre des traces tactiques qu’un animal ordinaire ne pourrait concevoir. Les
Langues abyssal, commun (ne peut pas parler) mangeurs d’hommes semblent capables de comprendre la
ÉCOLOGIE langue humaine et certaines des histoires les plus fantaisistes
Environnement plaines tempérées évoquent des spécimens sachant parler.
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-30) On différencie le mangeur d’hommes de ses cousins
Trésor aucun ordinaires à ses dents de carnassier, ses mâchoires élargies
et la lueur d’intelligence qui brille dans son regard.

Écologie
La plupart des contes parlant d’animaux mangeurs d’hommes
font référence à des bêtes affamées ou enragées, mais par
ailleurs ordinaires. Toutefois, les vrais mangeurs d’hommes
existent. Ces abominations résultent d’une fusion entre un
esprit fiélon et un animal ordinaire. Même si leur nature
n’est pas complètement fiélone, ces animaux sont dotés
d’une conscience limitée, d’une résistance supérieure et d’un
appétit contre-nature. Malgré les croyances populaires, la
consommation de chair humanoïde n’est pas suffisante pour
transformer ces animaux en mangeurs d’hommes. Ils doivent
être exposés à des influences chaotiques et mauvaises, qu’elles
proviennent d’un portail planaire, d’un autel démoniaque ou
d’un élixir de transmutation (tel que le sang de Baphomet). Les
animaux mangeurs d’hommes peuvent également résulter
d’invocations ratées et d’exorcismes incomplets. Un esprit
malfaisant et fiélon, livré à lui-même peut investir le corps
d’un animal pour continuer à faire souffrir.
Les animaux mangeurs d’hommes ne font plus
partie de l’ordre naturel. Ils chassent
sans pratiquement s’arrêter et
préfèrent s’en prendre aux proies
intelligentes. Ils meurent rarement de causes

508
Bestiaire

naturelles, mais le plus souvent lors d’affrontements sanglants. Alignement. Chaotique Mauvais.
Ces créatures peuvent procréer avec des membres de leur espèce Type. Le type d’un animal changeur d’hommes change
d’origine (et c’est ce qu’elles font). En cas de naissances multiples, pour devenir celui d’une créature magique. Il conserve ses
seul l’un des petits hérite de cette malédiction et ne tarde pas à sous-types à l’exception de ceux liés aux alignements.
dévorer ses frères et sœurs de portée. Classe d’armure. L’armure naturelle d’un animal mangeur
d’hommes augmente de +2.
Habitat et société Dés de vie. Le DV racial d’un animal mangeur d’hommes
On peut trouver des mangeurs d’hommes seuls à peu devient le d10.
près n’importe où (ils constituent le résultat de la magie Défenses/Qualités. Un animal mangeur d’hommes gagne
noire et d’une nature vicieuse) mais on les rencontre en vision dans le noir jusqu’à 18 mètres et une RD 5/tranchant
nombre uniquement lorsque l’influence fiélone est forte. (s’il possède 11 DV ou moins) ou 10/tranchant (s’il possède
Les animaux mangeurs d’hommes sont les plus nombreux 12 DV ou plus).
dans les régions dévastées de la Plaie du Monde. Là-bas, ils Corps à corps. Un animal mangeur d’hommes gagne une
sont même plus nombreux que les membres ordinaires de attaque de morsure. Les dégâts infligés par cette attaque
leur espèce. Au Kyonin, les mangeurs d’hommes sont nés dépendent de la taille de la créature (Bestiaire Pathfinder JdR p.299).
d’animaux par ailleurs normaux, un signe pour les elfes que Si la créature de base possède déjà une attaque de morsure, elle
la corruption du Roncier se répand. gagne Arme naturelle supérieure (morsure) et Science du critique
Les animaux mangeurs d’hommes, surtout les grands bovins (morsure) en dons supplémentaires. Elle ajoute également 1,5
tels que les aurochs et les bisons, sont sacrés pour les fidèles de fois son bonus de For aux dégâts (ou deux fois son bonus de For
Baphomet, le seigneur démons des bêtes. À l’écart des régions si la morsure est son unique attaque naturelle).
civilisées, les cultes de Baphomet élèvent ce bétail carnivore Caractéristiques. Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +4.
rassemblé en quelques petits troupeaux et le nourrissent de BBA. Le bonus de base à l’attaque d’un animal mangeur
cadavres lorsque des victimes vivantes ne sont pas disponibles. d’hommes est égal à son nombre de dés de vie.
Les animaux mangeurs d’hommes servent de gardes et Compétences. Un animal mangeur d’hommes gagne un bonus
d’animaux domestiques pour les sombres fanatiques et les racial de +4 aux tests de Survie effectués pour suivre des traces.
démons qu’ils vénèrent. Malgré l’impossibilité de les dresser Langues. Un animal mangeur d’hommes comprend
comme des animaux ordinaires vu leur intelligence élevée et leur l’abyssal et le commun, mais ne peut pas parler.
obstination, les mangeurs d’hommes servent volontiers ceux qui
encouragent leur soif de sang. Toutefois, il est possible qu’un Sang de Baphomet
mangeur d’homme insatisfait se retourne contre son soi-disant Le seigneur démon des bêtes permet à ses fidèles les plus dévoués
maître dès que celui-ci laisse paraître un instant de faiblesse. de changer des animaux ordinaires en mangeurs d’hommes
Avec leur intelligence rudimentaire, les animaux mangeurs grâce à un élixir magique. Cet ichor appelé le sang de Baphomet est
d’hommes sont capables de comprendre la langue gutturale censé contenir un distillat de sauvagerie animale. Un prêtre de
des Abysses et peuvent apprendre les mots les plus courants Baphomet peut accéder aux sorts requis grâce à ses domaines :
de la langue pratiquée par les proies qu’ils chassent. Beaucoup forme bestiale III via le domaine de la Faune ou de la Fourrure et
abusent de la naïveté des chasseurs qui les croient stupides. rage via le sous-domaine des Démons ou de la Férocité.
La combinaison de l’instinct animal et de la ruse démoniaque
permet aux mangeurs d’hommes de chasser avec plus de facilité PRIX
leurs proies favorites : les humanoïdes. Les animaux mangeurs
SANG DE BAPHOMET 2 250 PO
d’hommes sont connus pour traquer leurs victimes sur de longues EMPLACEMENT aucun NLS 9 POIDS –
distances. Leurs sens développés et leur grande endurance leur AURA transmutation modérée
permettent de poursuivre la traque le temps nécessaire pour La température de cet élixir rouge est toujours celle du sang frais. Une
que leurs proies se fatiguent. Leur sens de l’orientation innée créature peut ingurgiter une bouchée de chair et boire ce liquide par
leur permet parfois d’anticiper (ou d’entendre par hasard) la une action simple.
destination de leurs victimes qu’ils chercheront à atteindre avant Si le buveur est un animal, il est étourdi pendant un round et doit
elles. Les portails verrouillés et les pièges à animaux s’avèrent réussir un jet de Volonté DD 17 pour ne pas acquérir définitivement
inefficaces contre la ruse d’un mangeur d’hommes. l’archétype animal mangeur d’hommes. Si le sang de Baphomet est
consommé en même temps que de la chair d’humanoïde, l’animal ne
Création d’un animal mangeur d’hommes peut pas faire de jet de sauvegarde.
« Mangeur d’homme » est un archétype hérité ou acquis qui Si le buveur n’est pas un animal, il entre dans une rage frénétique
peut être ajouté à une créature de type animal. Un animal comme s’il était sous l’effet d’un sort de rage. Il doit réussir un jet de
mangeur d’hommes utilise le profil complet et les pouvoirs Volonté DD 17 pour ne pas être confus tant que dure la rage. Si le sang
spéciaux de la créature de base, à l’exception des points suivants : de Baphomet est bu tout en dévorant de la chair d’humanoïde (un acte
FP. DV 4 ou moins, comme la créature de base + 1 ; DV 5 à Chaotique Mauvais), le buveur ne peut pas faire de jet de sauvegarde.
10, comme la créature de base +2 ; DV 11 ou plus, comme la CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 125 po
créature de base +3. Création d’objets merveilleux ; forme bestiale III, rage

509
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Déchu faites de force, ce qui lui permet de porter des attaques physiques et
Ce croisé fantomatique flotte juste au-dessus du sol. On aurait du de se protéger. Même si cet équipement est tangible et fait de force,
mal à distinguer sa silhouette translucide sans les deux points de il est impossible de désarmer le déchu ou de lui retirer un quel-
lumières démoniaque rouge qui brillent dans son heaume. conque élément de son équipement. Les flèches de l’arc du déchu
disparaissent une fois qu’elles ont touché leur cible.
DÉCHU FP 8 Caresse de la tombe (Sur). Toutes les attaques du déchu, au corps à
4 800 PX corps et à distance, infligent 2d6 points de dégâts d’énergie néga-
Mort-vivant (intangible) de taille M, LM tive supplémentaires.
Init +3 ; Sens perception aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m ; Malédiction de l’absence de sépulture (Sur). Une fois par jour, le
Perception +17 déchu peut exiger d’un prêtre ou d’un paladin d’alignement Bon ou
DÉFENSE d’un prêtre vénérant une divinité opposée à la création de morts-
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 19 (armure +4, bouclier +1, Dex vivants qu’il trouve sa dépouille et accomplisse les rites funéraires
+3, parade +4) dont elle a besoin en terre consacrée (en utilisant consécration ou
pv 93 (11d8+44) sanctification). La cible doit réussir un jet de Volonté DD 19 pour ne
Réf +6, Vig +7, Vol +10 pas subir un malus de –2 à chaque valeur de caractéristique. Chaque
Capacités défensives intangible, régénération, résistance à la cana- jour, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Une réussite lui
lisation +4 ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance acide évite de subir un nouveau malus de –2 points à chaque caractéris-
5, feu 5 tique. Cet effet ne peut pas faire descendre une valeur au-dessous
Faiblesse sensibilité à la lumière de 1. Ces malus disparaissent dès que la cible a accompli les rites
ATTAQUE funéraires demandés. Elle n’a pas besoin de les accomplir elle-
VD vol 9 m (parfaite) même mais elle doit veiller à leur bon déroulement. Le DD du jet de
Corps à corps épée longue, +10/+5 (1d8/19-20 plus 2d6 énergie sauvegarde est basé sur le Charisme.
négative et agent du désespoir), et rondache, +9 (1d3 plus 2d6 Régénération (Sur). Le déchu est lié à l’endroit où il est mort ou à
énergie négative et agent du désespoir) celui où ses restes ont été emmenés après son trépas. Tant qu’il
Distance arc long, +11/+6 (1d8/×3 plus 2d6 énergie négative et n’est pas définitivement détruit, il se reforme au bout de 2d4 jours.
agent du désespoir) Pour le détruire et libérer son âme, il faut placer sa dépouille en
Attaques spéciales agent du désespoir, arsenal fantomatique, caresse terre consacrée ou sanctifiée et accomplir des rites funéraires d’au
de la tombe, malédiction de l’absence de sépulture moins une minute.
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16)
3/jour — télékinésie (DD 19), ténèbres profondes Les déchus étaient autrefois des champions des quatre
STATISTIQUES croisades précédemment lancées contre la Plaie du Monde
For —, Dex 16, Con —, Int 13, Sag 17, Cha 18 mais le destin leur a joué un tour bien cruel. Ils ne peuvent
BBA +8 ; BMO +11 (+13 destruction d’arme) ; DMD 28 (+30 contre la pas passer en jugement devant Pharasma et recevoir la
destruction d’arme) récompense qui les attend dans l’après-vie en retour des
Dons Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes, exploits accomplis de leur vivant. Ils ne sont plus que
Expertise du combat, Frappe du bouclier, Science de la destruction, les vestiges fantomatiques des hommes et des femmes
Science du coup de bouclier qu’ils étaient autrefois. Cependant, leur esprit torturé a
Compétences Connaissances (religion) +10, Équitation +10, Intimidation oublié leur objectif originel, marcher courageusement
+18, Perception +17, Psychologie +15, Survie +13, Vol +10 sur la Plaie du Monde pour sauver Golarion des hordes
Langue commun démoniaques, ne reste à la place que douleur, chagrin et
ÉCOLOGIE haine. Leur mort au combat reste la plus grande déception
Environnement tous (Plaie du Monde) ressentie par leur âme. La plupart d’entre eux sont encore
Organisation solitaire, peloton (2-6) ou phalange (7-16) engoncés dans l’armure abîmée qu’ils portaient lors de
Trésors aucun leur trépas et brandissent les armes qu’ils manipulaient
POUVOIRS SPÉCIAUX au combat. Ces êtres intelligents et souffrants errent dans
Agent du désespoir (Sur). Les attaques du déchu sont susceptibles la Plaie du Monde, en quête de celui qui pourra mettre
de miner la résolution de son adversaire. S’il inflige des dégâts à un terme à leur tourment en accomplissant leurs rites
une créature, elle doit réussir un jet de Volonté DD 19 pour ne pas funéraires.
subir un malus de –4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Si une Au premier abord, on peut confondre le déchu avec un
créature immunisée contre la terreur rate ce jet, elle perd temporai- fantôme ou un spectre bien armé mais il suffit de le regarder
rement cette immunité. L’effet persiste tant que les dégâts du déchu d’un peu plus près pour voir que ces yeux flamboyants
n’ont pas été soignés, ils disparaissent dès que la créature a guéri ne sont pas vacants et qu’ils ne sont absolument pas
de tous les dégâts infligés par le déchu. Le DD du jet de sauvegarde dépourvus d’intelligence. Au combat, les déchus se
est basé sur le Charisme. meuvent librement et efficacement. Ils sont complètement
Arsenal fantôme (Sur). Le déchu possède un équipement semblable silencieux, à moins qu’ils ne daignent s’exprimer d’une
à celui qu’il possédait de son vivant. Ses armes et son armure sont voix grave et sépulcrale.

510
Bestiaire

Écologie devoir l’appelait. Certains deviennent simplement fous et il


Normalement, une âme défunte se rend dans le Grand est alors impossible de les raisonner. Les déchus qui ne se
Au-delà et gagne le Cimetière puis se rend dans le plan souviennent plus où ils sont morts représentent les cas les
Extérieur approprié en tant que suppliante. Quoi qu’il arrive plus tragiques et les plus désespérés.
alors, qu’elle soit détruite ou que son énergie se libère pour Malgré leur sombre nature, les déchus sont conscients
créer un extérieur, elle ne retourne jamais au Cimetière. de leur situation et n’hésitent pas à demander de l’aide
Les spiritualistes supposent que les énergies abyssales qui aux prêtres et aux paladins. Ils arrivent à juguler leur rage
imprègnent la Plaie du Monde ont modifié la structure et à retenir leurs coups contre ceux qui peuvent les aider à
planaire de la région de telle manière que, parfois, surtout mettre fin à leur supplice mais cela ne les empêche pas de
chez les gens dotés d’une forte volonté, l’âme croit qu’elle s’en prendre aux compagnons des serviteurs des dieux. De
se trouve déjà sur un plan Extérieur et ne s’en va jamais même, les déchus n’agressent pas les individus qui portent
rejoindre le Cimetière. Ainsi naît un déchu. la malédiction de l’absence de sépulture.
Les déchus apparaissent spontanément et s’apparentent
aux fantômes, mais avec une différence capitale : aucune
tâche inachevée ne les retient sur le plan Matériel, en
dehors du besoin de recevoir des funérailles. Comme
de nombreux morts-vivants, ils détestent la lumière
du soleil. Ils sont incapables de devenir tangibles mais
peuvent tout de même ouvrir et fermer des portes, lancer
des objets et manifester leur déplaisir par télékinésie.
Leurs armes de force fantomatiques sont pourtant
capables de mordre les chairs et d’infliger des dégâts. Le
déchu peut aussi s’entourer de ténèbres si palpables que
la plupart des démons sont incapable de les percer. Quand
quelqu’un célèbre des rites funéraires là où le déchu est
mort, l’énergie positive chasse la souillure abyssale. Ce
rétablissement local de l’ordre naturel cosmologique
permet à l’âme du déchu de s’enfuir vers le Grand Au-delà
et d’y recevoir son jugement.
De leur vivant, les déchus étaient des croisés mais ils
évitent généralement les démons de la Plaie du Monde, à
moins de croiser un individu blessé ou distrait. Ils ont
tellement honte de leur existence torturée et de leur mort
sous les coups des démons qu’ils ont beaucoup de mal à
s’attaquer à ces créatures dans leur état actuel. Quand ils
rencontrent des mortels, ils les supplient généralement de
leur offrir des funérailles pour les libérer de leur misère. Ils
leur laissent rarement le temps de prendre une décision et
usent de leur pouvoir pour les contraindre à obéir… ou se
laissent aller à la colère et à la frustration en les massacrant.

Habitat et société
Les déchus ne désirent qu’une chose : qu’on les libère du plan
Matériel. Leur existence n’est qu’horreur et agonie et ils ne
peuvent y mettre un terme. Ils ne sont pas maléfiques parce
qu’ils aiment faire le mal mais parce que leur situation les
emplit d’une rage incontrôlable. Ils ne peuvent s’empêcher
d’en vouloir aux vivants et d’agir de manière égoïste pour
mettre fin à leur tourment. Certains mentent à leurs sauveurs
potentiels et leur disent qu’un grand trésor gît sur les lieux
de leur mort. D’autres passent directement à l’attaque si
on refuse de les aider, prennent des otages ou menacent
d’exercer des représailles sur les membres de la famille des
voyageurs ou sur d’autres innocents. Peu leur importe si la
Plaie du Monde est un endroit bien trop dangereux pour
la plupart des gens, car un déchu n’a jamais failli quand le

511
Gaétan CREMERS - gaetancr122@outlook.fr - 201804/149563/370860
Démodande filandreux enchevêtrées ne peuvent pas s’éloigner à plus de 1,50 mètre du
Cet humanoïde dégingandé est couvert de plusieurs couches de démodande filandreux, à moins qu’elles ne se libèrent des excrois-
longues excroissances de peau filandreuses qui oscillent follement sances. Une créature enchevêtrée peut se libérer par une action de
autour de son corps à chacun de ses mouvements. mouvement en réussissant un test de Force ou d’Évasion DD 25. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
DÉMODANDE FILANDREUX FP 15
51 200 PX Comme tous les démodandes, les filandreux sont entièrement
Extérieur (Chaos, démodande, extraplanaire, Mal), de taille M, CM dévoués à leurs maîtres, les titans thanatotiques des Abysses.
Init +6 ; Sens détection de la magie, détection du Bien, vision dans le Les démodandes filandreux remplissent cette tâche en tant
noir 36 m ; Perception +24 que kidnappeurs, esclavagistes et surveillants d’esclaves
DÉFENSE dans tous les royaumes abyssaux. Leur physique est adapté
CA 28, contact 16, pris au dépourvu 22 (Dex +6, naturelle +12) à ces rôles : ils sont plus filiformes, plus combattifs et plus
pv 210 (20d10+100) agiles que les autres démodandes. Cette agilité permet
Réf +12, Vig +17, Vol +13 ; +4 contre les sorts divins aux démodandes filandreux d’enlever de futurs esclaves
RD 10/Bien et magie ; Immunités acide, poison ; Résistances feu 10, et d’étouffer les éventuelles révoltes dans l’œuf. Avec leur
froid 10 ; RM 26 musculature développée, leurs crocs et leurs griffes aiguisés,
ATTAQUE les démodandes filandreux sont des combattants formidables
VD 12 m, vol 12 m (moyenne) en cas de lutte. Inutile de dire que la caractéristique essentielle
Corps à corps morsure, +29 (2d6+9/19-20) et 2 griffes, +29 qui définit ce démodande (ses centaines d’excroissances
(1d10+9/19-20) épidermiques longues et obscènes) est une arme idéale pour
Attaques spéciales attaque voleuse de foi, excroissances entraver et restreindre ses proies avec facilité.
enchevêtrantes Ce sont les longues et filandreuses excroissances de peau
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19) couleur d’obsidienne qui donnent à ces abjects extérieurs leur
Constant – détection de la magie, détection du Bien nom. Ces excroissances ressemblent beaucoup à des extensions
À volonté – détection des pensées (DD 16) de peau étirée à la circonférence équivalente à un doigt humain
3/jour – dissipation suprême, terreur (DD 18) et d’une longueur d’un mètre vingt environ. Ces longueurs
1/jour – convocation (niveau 6, 1d4 démodandes goudronneux ou 1d2 fibreuses s’étendent depuis la tête des démodandes filandreux
démodandes filandreux 40%), immobilisation de monstre (DD 19) jusqu’aux extrémités de leurs ailes de chauve-souris et jusqu’en
STATISTIQUES dessous des genoux. Ces filaments s’agitent et ondulent
For 28, Dex 23, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 18 frénétiquement quand le démodande filandreux bouge, créant
BBA +20 ; BMO +29 ; DMD 45 un spectacle véritablement déroutant pour les victimes qui
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat osent regarder en arrière vers leur poursuivant abyssal.
en aveugle, Enchaînement, Force intimidante, Frappe décisive, Ces excroissances caoutchouteuses couvrent la majeure
Science de la frappe décisive, Science du critique (griffe), Science partie de leur corps, voilà pourquoi elles offrent une protection
du critique (morsure) naturelle supérieure au cuir des autres types de démodandes
Compétences Acrobaties +24, Bluff +27, Connaissances (plans) +14, et leur permettent de se dispenser de la protection d’une
Discrétion +24, Escalade +22, Intimidation +36, Perception +24, armure. Les démodandes filandreux mesurent 1,80 mètre en
Psychologie +14, Survie +14, Vol +19 moyenne pour un poids de presque 150 kilogrammes.
Langues abyssal, céleste, commun
Part âme hérétique Écologie
ÉCOLOGIE Tous les démodandes sont répugnants, mais l’aspect
Environnement tous (Abysses) des démodandes filandreux est tout particulièrement
Organisation solitaire, couple ou enchevêtrement (3-8) perturbant. D’après la légende, quand les titans thanatotiques
Trésor standard ont sculpté le premier démodande filandreux, sa silhouette
POUVOIRS SPÉCIAUX de cire a fondu de la tête aux pieds en formant d’ignobles
Excroissances enchevêtrantes (Ext). Même si les dégoutantes longueurs filandreuses qui définissent désormais ces
excroissances qui se développent sur un démodande filandreux monstres mal conçus. Comme les cheveux d’un humain,
font techniquement partie de sa peau, le démodande exerce un ces excroissances sont dénuées de nerfs mais poussent à
minimum de contrôle sur ses appendices filandreux. Par une action une vitesse incroyable. Si un démodande filandreux perd
simple, un démodande filandreux peut utiliser ses excroissances ces excroissances par négligence ou pendant un combat,
pour enchevêtrer les cibles adjacentes d’une taille égale ou infé- les filaments de chair régénèrent rapidement. Quand ils
rieure à la sienne. Pour résister à cet enchevêtrement, une cible se reposent, les démodandes filandreux drappent leurs
doit réussir un jet de Réflexes DD 25. Tant que le démodande filan- excroissances en forme de corde autour de leur corps
dreux enchevêtre une ou plusieurs créatures, toute créature qui se comme des châles grotesques. Certains les entortillent
déplace sur une case adjacente au démodande doit réussir un jet de autour de leur maigre torse ou les entrelacent pour produire
sauvegarde pour ne pas être également enchevêtrée. Les créatures des coiffures élaborées composées de nattes de peau noire.

512
Bestiaire

Comme tous les autres démodandes, les filandreux éclosent La témérité et la fidélité des démodandes filandreux
d’œufs fécondés. Puisqu’une couvée produit différents types font d’eux de bons maitres esclavagistes solitaires, un
de démodandes de manière aléatoire, il est impossible de poste que les titans thanatotiques adorent leur confier. Les
prévoir l’éclosion d’un démodande filandreux. Quand cela démodandes accomplissent cette tâche avec leur ferveur
arrive, il détruit rapidement les autres œufs de la couvée pour typique et excessivement zélée. Ils brutalisent avec plaisir
éliminer la concurrence. S’il ne peut pas détruire ou dévorer les esclaves, en abusent, les torturent et brisent souvent
les autres œufs de sa couvée avant leur éclosion, il brutalise leur esprit et leur corps. Même s’ils comprennent que
les autres petits pour les soumettre et imposer sa domination. leurs maîtres thanatotiques veulent un maximum de
Il développe ainsi dès la naissance son penchant instinctif et recrues mortelles, les démodandes filandreux impulsifs
naturel pour la contrainte et à l’asservissement. ont du mal à présenter des esclaves qu’ils n’ont pas brisés
L’aspect terrifiant d’un démodande filandreux suffit souvent de manière irréversible. Les démodandes filandreux tuent
à faire trembler ses victimes potentielles, mais cette laideur est ou mutilent violemment plus d’esclaves qu’ils
loin d’être la seule caractéristique qui fait de cette créature un n’arrivent à en convertir au culte des titans.
intimidateur formidable. En plus de ses grotesques appendices Cette prédilection pour la violence explique
et de son visage déplaisant, le démodande filandreux possède pourquoi, quand les démodandes filandreux
une voix d’outre-monde grinçante qui semble à la fois gutturale intègrent des groupes d’esclavagistes dans les
et nasillarde. Son rugissement est si terrible qu’il pousse les Abysses, ils sont souvent accompagnés par un
humains comme les démons à détaler pour se mettre à l’abri. nombre suffisamment élevé de
Certains disent que, quand les titans thanatotiques ont créé démodandes goudronneux et
accidentellement les démodandes et ont contemplé pour la visqueux pour maîtriser
première fois leur monstrueuse progéniture, l’un des titans a leurs soudains accès de
poussé un cri de colère scandalisé qui a secoué tout le royaume violence.
abyssal. On raconte que le démodande filandreux a entendu
le cri de son maître et l’a avalé goulûment, apprenant ainsi à
hurler comme un dieu.

Habitat et société
Même s’ils préfèrent œuvrer seuls, les démodandes filandreux
acceptent à contrecœur la compagnie d’autres démodandes
si leurs maîtres thanatotiques l’exigent. La dévotion d’un
filandreux envers les titans est tout aussi fervente que celle des
autres démondandes, mais ils ont une tendance inhabituelle à
pousser les ordres de leurs maîtres à l’extrême pour justifier
tous les dégâts collatéraux et les obscénités en tous genres
qu’ils commettent au nom de leurs seigneurs abyssaux.
Cette dévotion peut parfois les pousser à oblitérer les autres
démodandes qui accomplissent des missions à leurs côtés
s’ils estiment que leurs efforts sont insuffisants. Seuls les
démodandes hirsutes peuvent contenir la soif de sang presque
constante des filandreux. En effets, les filandreux savent à quel
point il serait stupide d’agresser ces démodandes autoritaires.
Toujours prêts à plaire à leurs maîtres, on trouve des
démodandes filandreux dans presque tous les royaumes
abyssaux où ils capturent et asservissent de futurs séides
et souffre-douleur pour les titans thanatotiques. Au repos,
les démodandes filandreux se rassemblent avec d’autres
types de démodandes pour former des enclaves de fiélons
aux tournures d’esprit semblables afin de planifier leurs
prochaines actions et de repérer les spécimens à soumettre
les plus prometteurs. Dans les Abysses, ces victimes sont
le plus souvent des démons, les esclaves de ces démons et
des mortels de passage au mauvais moment. Même si on
en rencontre rarement sur le plan Matériel, on peut parfois
en apercevoir au sein de groupes de chasse de grande taille,
chargés de capturer des mortels précieux pour les ramener
dans leur royaume abyssal.

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Démon, Cambion Jalousie (prêtre). Les prêtres cambions convoitent le pouvoir des dieux
Cet humanoïde à la peau rouge et au regard lubrique possède une eux-mêmes. Quand un prêtre cambion jaloux s’adonne à sa frénésie
paire de cornes noires et des sabots fendus en guise de pieds. pécheresse, sa canalisation d’énergie augmente de 1d6.
Gourmandise (alchimiste). Les alchimistes cambions prennent grand plai-
CAMBION FP 2 sir à ingurgiter leurs extraits, potions, mutagènes et même leurs poi-
600 PX sons. Quand un alchimiste cambion gourmand s’adonne à sa frénésie
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal), de taille M, CM pécheresse, ses bombes infligent un dé de dégâts supplémentaire.
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +7 Avarice (roublard). Les roublards cambions sont obsédés par l’accu-
DÉFENSE mulation de richesses et de pouvoir. Quand un roublard cambion
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +1, naturelle +1) avare s’adonne à sa frénésie pécheresse, il inflige un dé de dégâts
pv 22 (3d10+6) supplémentaire avec ses attaques sournoises.
Réf +2, Vig +5, Vol +4 Luxure (barde). Les bardes cambions cherchent à dominer et contrôler
Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; toujours plus d’esclaves hédonistes grâce à la magie et à l’intimida-
RM 13 tion. Quand un barde cambion lubrique s’adonne à sa frénésie péche-
ATTAQUE resse, les effets de ses aptitudes d’inspiration vaillante, inspiration
VD 9 m talentueuse, inspiration glorieuse et inspiration héroïque augmentent
Corps à corps cimeterre de maître, +6 (1d6+2/18-20) et griffe, +0 de +1. Le DD du jet de sauvegarde des représentations bardiques du
(1d4+1) ou 2 griffes, +5 (1d4+2) cambion augmente également de 1 lorsqu’il est dans cet état.
Distance arc long composite de maître, +5 (1d8+2/×3) Orgueil (magicien). Les magiciens cambions pensent que leur magie
Attaques spéciales frappe sadique, frénésie pécheresse est plus puissante que celle d’autrui. Quand un magicien cambion
Pouvoirs magiques (NLS 3) orgueilleux s’adonne à sa frénésie pécheresse, le DD du jet de sau-
3/jour – injonction (DD 13) vegarde de ses sorts augmente de 1.
1/jour – charme-personne (DD 13), discours captivant (DD 14), Paresse (guerrier). Les guerriers cambions portent en eux l’essence de
mise à mort (DD 14) la paresse, à tel point que leur sang semble s’écouler plus lente-
STATISTIQUES ment de leurs veines ouvertes. Quand un guerrier cambion pares-
For 15, Dex 13, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 14 seux s’adonne à sa frénésie pécheresse, il gagne 2 points de vie
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 16 supplémentaires par dé de vie.
Dons Attaque en puissance, Fourberie Colère (rôdeur). Les rôdeurs cambions attaquent en faisant preuve
Compétences Acrobaties +6, Bluff +10, Déguisement +10, Discrétion d’une haine sauvage. Quand un rôdeur cambion colérique s’adonne
+6, Intimidation +8, Perception +7, Psychologie +7 à sa frénésie pécheresse, ses bonus d’ennemi juré augmentent de 2.
Langues abyssal, commun ; télépathie 9 m
ÉCOLOGIE Tous les démons ne prennent pas forme à partir des âmes
Environnement tous (Abysses) pécheresses des mortels envoyées dans les Abysses. Les
Organisation solitaire, couple, groupe (3-7) ou culte (8-13) démons sont féconds avant tout, comme l’atteste la présence
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir cloutée, cimeterre de maître, généralisée des tieffelins, des demi-fiélons et des créatures
arc long composite de maître [For +2] avec 20 flèches, autres trésors) fiélones. Toutefois, ces rejetons souillés et corrompus ne
POUVOIRS SPÉCIAUX sont pas de véritables démons. Les cambions sont des
Frappe sadique (Sur). Les cambions sont particulièrement cruels et fiélons inhabituels en ce qu’ils allient ces deux méthodes de
excellent lorsqu’il s’agit d’infliger douleur et angoisse. Un cambion création, produisant une créature proche de l’humanoïde et
considère les armes avec lesquelles il attaque (y compris les armes pourtant complètement fiélone, capable de développer de
naturelles et les sorts qui nécessitent des jets d’attaque pour tou- grands pouvoirs avec le temps.
cher) comme s’il possédait le don Science du critique associé, ce qui Un cambion est un humanoïde dans une faible mesure
augmente en conséquence sa zone de critique potentiel. mais, en pratique, cet aspect se limite presque entièrement
Frénésie pécheresse (Sur). Chaque cambion porte en lui une aptitude à leur apparence physique car un cambion est un véritable
excessive à exercer l’un des sept péchés classiques. Cette aptitude extérieur, une créature dont le corps et l’âme ne font qu’un.
est déterminée à la naissance du cambion et dépend de la nature La majorité des cambions ont la peau rouge, des cornes sur
du plus grand péché nourri par son géniteur humanoïde. Une fois la tête et des sabots fendus en guise de pieds. Leur aspect
par jour, pendant un nombre de rounds égal à son nombre de dés est toutefois aussi varié que celui des humains, mais leurs
de vie, un cambion peut s’abandonner à ce péché et entrer dans un caractéristiques physiques fiélones ne sont pas aussi diverses
état frénétique par une action libre. Tant qu’un cambion est fréné- que celles des tieffelins. Un cambion typique mesure 1,80
tique, sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres et il mètre de haut pour un poids de 95 kilogrammes.
gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes et aux jets d’attaque. Ces
bonus ne se cumulent pas avec ceux conférés par rapidité ou des ef- Écologie
fets similaires, mais si le cambion possède au moins 1 niveau dans Un cambion nait quand un incube féconde une femelle
la classe associée à son péché, la frénésie pécheresse lui confère un humanoïde dans les Abysses et que cette humanoïde porte
effet supplémentaire, comme décrit ci-dessous. l’enfant à terme sans quitter ce plan. Lors de la grossesse,

514
Bestiaire

l’enfant absorbe les énergies chaotiques mauvaises du plan et associées à leurs péchés de prédilection. Il est rare qu’un
subit une complète transformation. Au lieu d’être un demi- cambion prenne des niveaux dans une classe non associée
fiélon (ce serait le cas si la mère avait accouché ou avait été à son pouvoir de frénésie pécheresse, mais certains ont tout
fécondé sur un plan différent des Abysses), un enfant né dans de même fait ce choix.
de telles circonstances est toujours un cambion mâle. Seuls Lorsqu’on les rencontre sur le plan Matériel, les cambions
les humanoïdes peuvent donner naissance à des cambions et possèdent déjà souvent un certain nombre de niveaux de
la majorité de leurs mères sont humaines. La mise au monde classe. Ces cambions sont à la tête de groupes de fanatiques,
d’un cambion est particulièrement douloureuse et dangereuse. en tant que généraux démoniaques ou en tant que puissants
Dans la plupart des cas, la mère meurt pendant l’accouchement. lanceurs de sorts. Ils viennent toujours sur le plan Matériel
Les cambions sont des démons inhabituels car ils avec de grands projets en tête et recrutent d’autres créatures
commencent leur vie dans les Abysses sans être complètement pour les aider à répandre le péché. Les cambions qui se
formés, ce sont des nouveaux-nés. Les cambions arrivent consacrent à ces activités sont souvent au service d’un
rapidement à maturité (ils atteignent l’âge adulte au bout seigneur démon, voire de Lamashtu elle-même. Il est rare de
de 6 douloureux mois seulement), mais ils demeurent plus voir plusieurs cambions travailler ensemble car leurs égos
ou moins sans défense pendant cette période et ont souvent surdimensionnés donnent souvent lieu à des disputes et des
besoin de quelqu’un pour protéger leurs arrières. Les chamailleries internes.
occupants des Abysses ne sont pas réputés pour leur nature
protectrice et attentionnée, ainsi, malgré les insatiables
pulsions de leurs pères incubes, seule une poignée de
cambions parviennent à survivre jusqu’à l’âge adulte. Les
cambions n’ont pas besoin de rester dans les Abysses pendant
cette période de maturation, mais il est rare que quelqu’un
emporte un tel enfant hors de la Plaie du Monde.
Une fois adulte, le cambion maîtrise la pleine puissance
de ses pouvoirs démoniaques. Au premier jour du septième
mois de sa vie, un cambion obtient ses pouvoirs magiques
et son pouvoir de frénésie pécheresse. À la différence des
autres démons, les cambions dans leur ensemble ne sont pas
associés à un péché particulier. Certains s’épanouissent en
reproduisant la nature concupiscente de leurs pères tandis que
d’autres préfèrent l’orgueil, la jalousie et ainsi de suite (ce choix
ne correspond pas forcément à leur frénésie pécheresse).

Habitat et société
Les Abysses offrent peu de refuges où un cambion nouveau-né
peut atteindre la maturité en toute sécurité. Les plus connus
restent les îles de Minuit de Nocticula. Là-bas, Nocticula
récompense ceux qui acceptent de s’occuper d’un enfant
cambion mais uniquement si celui-ci décide d’attribuer le titre
honorifique de « gardien » à son parent adoptif. Un cambion
dispose de neuf mois pour attribuer cet honneur et il s’exécute
en prononçant la prière suivante en l’honneur de Nocticula :
« Par la grâce de Notre Dame des ombres, je fais de (nom de la
créature) mon gardien. » Par décret promulgué par Nocticula,
les cambions sont libres de choisir n’importe qui comme
gardien. Ainsi, ceux qui briguent ce titre feraient bien de ne pas
donner à leur cambion adopté la moindre raison de les trahir.
Une fois un gardien choisi, la nature de la faveur de
Nocticula varie. Elle peut prendre la forme d’une récompense
monétaire, d’un présent magique, d’une amélioration du
corps ou de l’esprit, voire (en de rares occasions) d’un flirt
fugace avec Nocticula en personne. Sur les îles de Minuit,
des sociétés entières existent dans l’unique but d’élever des
cambions pour obtenir ces faveurs.
Les cambions obtiennent souvent un grand pouvoir
en augmentant leurs niveaux de classe, surtout les classes

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Démon, Katpaskir effet magique (comme un cercle de protection contre le Mal, une
Quatre pattes griffues dépassent du torse de ce fiélon comme les interdiction ou un verrou dimensionnel), il peut obliger le créateur
membres d’un insecte piégé qui tenterait de s’extraire de sa poitrine. de l’effet perturbateur à effectuer un test de niveau de lanceur de
Des plaques de chitine iridescente couvrent le dos du monstre, se sorts contre la résistance à la magie du démon. Si le créateur ne
chevauchant pour protéger quatre ailes de libellule membraneuses. parvient pas à franchir la résistance du katpaskir, l’effet de blocage
est immédiatement et définitivement supprimé.
KATPASKIR FP 18 Distorsion des distances (Sur). La réalité se tord et se déforme dans
153 600 PX un rayon de 9 mètres autour du katpaskir. Le démon se déplace et
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM attaque normalement dans cette zone mais les autres créatures
Init +9 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m ; considèrent que les distances doublent, que ce soit pour se dépla-
Perception +37 cer, estimer la portée d’un sort, effectuer une attaque à distance
Aura distorsion des distances (9 m, DD 26) ou autre. De plus, une créature qui commence son tour dans cette
DÉFENSES aura doit réussir un jet de Volonté DD 26, sinon, elle est ralentie
CA 31, contact 15, pris au dépourvu 26 (Dex +5, naturelle +16) pendant 1 round (comme avec le sort de lenteur). La liberté de
pv 304 (21d10+189) mouvement annule l’effet de lenteur mais pas les autres effets de
Réf +17, Vig +16, Vol +17 la distorsion des distances. Le DD du jet de sauvegarde est basé
Capacité défensive liberté de mouvement ; RD 10/fer froid et Loi; sur le Charisme.
Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid Interruption de la téléportation (Sur). Quand une créature utilise
10 ; RM 29 un effet de téléportation pour entrer dans un emplacement situé à
ATTAQUE 9 mètres ou moins du katpaskir ou pour en sortir, elle doit immédia-
VD 12 m, creusement 6 m, vol 18 m (moyenne) tement effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (DD égal à la
Corps à corps 2 griffes, +31 (2d6+10/19-20) et 4 serres, +31 (1d8+10) résistance à la magie du démon). Si elle échoue, l’effet de téléporta-
Attaques spéciales brèche, miroir de la faille souillée tion est annulé. Le katpaskir peut, s’il le désire, rediriger la tentative
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +26) de téléportation au lieu de l’annuler et lui choisir une destination
Constant — détection de l’invisibilité, liberté de mouvement située dans n’importe quel emplacement libre situé dans un rayon
À volonté — ancre dimensionnelle, changement de plan (DD 23), de 36 mètres.
clignotement, porte dimensionnelle, téléportation suprême (per- Miroir de la faille souillée (Sur). Quand quelqu’un utilise un sort ou
sonnelle plus 25 kg d’objets seulement) un pouvoir pour convoquer une ou plusieurs créatures dotées de
3/jour — bannissement (DD 23), dédale, désintégration à exten- l’archétype simple de créature céleste à 9 mètres ou moins d’un
sion d’effet (DD 22) katpaskir, ce dernier peut, par une action immédiate, convoquer un
1/jour — convocation (niveau 7, 1d4 nuées de fourmis soldats fié- nombre égal de créatures du même type mais dotées de l’archétype
lones 50%), convocation de monstres IX, portail simple de créature fiélone. Si quelqu’un appelle ou convoque un
STATISTIQUES extérieur d’alignement Bon à moins de 9 mètres de lui, le katpaskir
For 31, Dex 20, Con 28, Int 17, Sag 21, Cha 22 peut dupliquer cet appel ou cette convocation par une action immé-
BBA +21 ; BMO +31 (+35 en destruction d’arme) ; DMD 46 (48 contre diate, ce qui lui permet d’appeler ou de convoquer un ou plusieurs
la destruction d’arme) démons comme s’il avait lancé le même sort.
Dons Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Attaque en puis- Perception de la distorsion (Ext). Un katpaskir perçoit automatique-
sance, Derviche dimensionnel, Destruction d’arme supérieure, ment la moindre déformation de la trame planaire dans un rayon
Extension de pouvoir magique (désintégration), Manœuvres dimen- d’un kilomètre et demi. Le démon remarque immédiatement le
sionnelles, Savant dimensionnel, Science de la destruction d’arme, moindre effet d’invocation utilisé dans la zone. Il sait aussi dans
Science de l’initiative, Science du critique (griffes) quelle direction et à quelle distance il se déroule. Quand quelqu’un
Compétences Art de la magie +27, Bluff +30, Connaissances (mys- utilise en effet de téléportation à moins d’un kilomètre et demi du
tères) +27, Connaissances (plans) +31, Perception +37, Psychologie katpaskir (même pour arriver dans cette zone à partir d’un autre
+29, Sabotage +29, Utilisation d’objets magiques +30, Vol +29 ; endroit), le démon peut utiliser clairaudience/clairvoyance par une
Modificateurs raciaux +4 en Connaissances (plans), +8 en action immédiate, centrée sur le point de départ de l’effet de télé-
Perception portation ou sur son point d’arrivée, tant que ce point se trouve à
Langues abyssal, aklo, céleste, commun ; télépathie 30 m moins d’un kilomètre et demi de lui. Si les points d’arrivée et de
Part interruption de la téléportation, perception de la distorsion départ se trouvent tous deux à moins d’un kilomètre et demi du
ÉCOLOGIE katpaskir, ce dernier peut utiliser clairaudience/clairvoyance sur les
Environnement tous (Abysses) deux.
Organisation solitaire
Trésor standard Les katpaskirs sont une plaie et un fléau pour le monde
POUVOIRS SPÉCIAUX mais aussi pour la réalité elle-même. Ils se glissent dans
Brèche (Sur). Quand un katpaskir convoque ou appelle un démon ou les autres royaumes et les autres dimensions tout comme
une créature dotée de l’archétype simple de créature fiélone dans les insectes se nichent dans les crevasses dès qu’on ne
une zone où il devrait lui être impossible de pénétrer à cause d’un les surveille plus. Ils grattent et grignotent les bords

516
Bestiaire

du multivers et les jointures planaires, là où les plis de ne voient aucune utilité aux humains et autres créatures
la création se chevauchent. Ils ont un don particulier similaires. Pour ces démons, les mortels sont juste une
pour repérer les failles naturelles, les portails et les partie de cette réalité qu’ils désirent tant détruire, et non des
convergences, et s’efforcent d’agrandir ces portes naturelles outils qui pourraient les aider à accomplir leurs objectifs. Il
et de les déraciner. En les envoyant à la dérive à travers les leur arrive d’utiliser brièvement des serviteurs humanoïdes
mondes, ils perturbent le substrat ordonné du multivers mais ils les dévorent à la première occasion et envoient une
et le plongent dans un chaos primitif alors que la trame horde d’horreurs fiélones finir le travail de destruction. Des
des plans se défait. Ils ont d’étranges voix qui résonnent fanatiques déments de Deskari et de puissants adeptes de
curieusement, comme s’ils parlaient avec plusieurs voix à la Flamme noire appellent parfois des katpaskirs pour les
la fois, chacune émettant des sons déformés et discordants, aider à créer de nouveaux portails vers les Failles grinçantes
montant ou baissant d’octave et de volume en désaccord de Deskari ou pour ouvrir des déchirures entre les mondes
avec les autres. Quand un katpaskir est inactif, il reste mais ils savent que ce genre d’invocation scelle également
parfaitement immobile, à l’exception de ses membres leur sort.
insectoïdes qui fouettent l’air devant lui. Dès qu’une Les failles nouvelles et les endroits où la frontière entre les
créature approche (ou si un être se téléporte et déclenche plans s’amincit attirent les katpaskirs. Quand ils arrivent en
la perception de la distorsion du démon), le katpaksir sort ces lieux, ils accélèrent l’ouverture de la faille ou attendent à
de la transe qu’il s’impose, prêt à l’attaque. Les katpaskirs côté que des créatures la franchissent.
font deux mètres vingt de haut pour un poids de trois cent
kilos.

Écologie
Les katpaskirs se forment à partir de l’âme des prêcheurs
de l’apocalypse, des hérauts de la fin des temps et des chefs
de culte qui, non contents d’annoncer la fin du monde de
leur vivant, s’efforcaient de transformer leur monde en
un véritable enfer. Certains ont pousseé des sectes
de dizaines, sinon de centaines, de gens à
se suicider tandis que d’autres menaient
des groupes de nihilistes ultra-violents
qui déversaient des torrents de
sophismes philosophiques et de
mots d’esprits cultivés tout en se
livrant aux pires dépravations.
Pour eux, la dissolution de
la société dans l’anarchie
n’était que le prélude à la
désintégration de la trame
de l’existence même.
Ces fiélons s’intègrent
tout naturellement dans les
armées de Deskari et cela fait
des éons que le Seigneur de la
horde de sauterelles les utilise comme
chefs et généraux dans ses campagnes planaires.
Certains des plus fervents fidèles de Deskari
sont devenus des katpaskirs après leur mort,
obtenant enfin le pouvoir sur les cataclysmes
et la folie qu’ils convoitaient si désespérément
de leur vivant.

Habitat et société
Sauf en de rares circonstances, si cela coïncide avec leurs
objectifs, les katpaskirs interagissent rarement avec les
fidèles humanoïdes de Deskari, en partie parce qu’ils sont
si forts qu’ils en sont presque incontrôlables, même par
les plus puissants lanceurs de sorts, mais aussi parce qu’ils

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Démon, Shachath lancer des sorts divins, de canaliser l’énergie positive ou d’effectuer
Cette abomination ailée est un ignoble mélange de traits angéliques une imposition des mains. Si elle rate un jet de Volonté DD 20, tous
et démoniaques, comme si l’on avait négligemment fusionné deux les sorts d’augure, de communion, de divination et tous les sorts
corps. Son visage inhumain est figé sur une grimace de mépris similaires échouent automatiquement. De plus, les sorts et pouvoirs
permanente tandis qu’à l’arrière de son crâne se dessine le beau magiques divins, la canalisation d’énergie positive et l’imposition
visage d’un ange à l’expression horrifiée. des mains ont 20% de risques d’échouer. C’est une malédiction
permanente qui se dissipe normalement. La cible est incapable de
SHACHATH FP 11 détecter la malédiction qui l’afflige mais les tierces personnes le
12 800 PX peuvent normalement. Le shachath peut lancer scrutation sur une
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM victime de sa malédiction comme s’il la connaissait bien et cela
Init +11 ; Sens détection du Bien, vision à 360°, vision dans le noir 18 lui demande une action complexe seulement. Le shachath ne peut
m ; Perception +27 maudire qu’une créature à la fois. Le DD du jet de sauvegarde est
DÉFENSE basé sur le Charisme.
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 17 (Dex +7, esquive +1, naturelle Fusion ave l’hôte (Sur). Le shachath peut dépenser une action
+7) complexe qui provoque des attaques d’opportunité pour fusionner
pv 148 (11d10+88) son corps avec celui d’une créature sans défense, et la contrôler si
Réf +14, Vig +11, Vol +14 elle rate un jet de Volonté DD 20. Si elle réussit, elle est immu-
RD 10/ Bien ou fer froid ; Immunités électricité, poison ; Résistances nisée contre la fusion avec l’hôte d’un même shachath pendant
acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 22 24 heures. Une fois fusionné, le shachath contrôle le corps de son
ATTAQUE hôte et peut s’en servir comme si c’était le sien, comme s’il le
VD 9 m, vol 15 m (moyenne) contrôlait à l’aide d’une domination universelle. Il peut dissimu-
Corps à corps épée longue +1, +19/+14/+9 (1d8+8/19-20) et 2 ler le changement d’alignement de sa victime avec une détec-
griffes, +14 (1d4+3) tion faussée ou autre. Il a accès à tous les pouvoirs défensifs et
Attaques spéciales doute persistant, fusion avec l’hôte, influence offensifs de l’hôte, et peut continuer d’utiliser ses propres pouvoirs
blasphématoire magiques. Tant que le shachath occupe le corps de sa victime, il
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +18) comprend (et parle) toutes les langues qu’elle maîtrise et connaît
Constant — détection du Bien, détection faussée les informations de base relatives à son identité et sa personna-
À volonté — détection des pensées (DD 17), télékinésie (DD 20), té- lité. Si besoin, il peut découvrir des souvenirs ou des connaissances
léportation suprême (personnelle plus 25 kg d’objets seulement) spécifiques en communiquant avec son hôte par télépathie. Si la
3/jour — image accomplie (DD 18), invisibilité suprême, marteau victime subit des dégâts, cela n’affecte par le shachath. Si l’hôte
du chaos (DD 19), profanation, suggestion (DD 18) se fait tuer, le démon émerge de son cadavre et reste hébété
1/jour — blasphème (DD 22), convocation (niveau 4, 1 succube ou pendant 1 round. Le shachath peut quitter volontairement son
1 incube, 65%), scrutation (DD 19) hôte par une action immédiate mais la victime est alors hébétée
1/semaine — sanctification maléfique (un seul effet actif de ce type pendant 1 round et le shachath doit attendre 24 heures avant de
à la fois) tenter une nouvelle fusion avec l’hôte, quelle que soit sa cible. On
STATISTIQUES peut chasser un shachath de son hôte avec annulation d’enchan-
For 25, Dex 25, Con 26, Int 18, Sag 20, Cha 21 tement (contre un NLS de 13), rejet du Chaos ou rejet du Mal. La
BBA +11 ; BMO +18 ; DMD 36 fusion avec l’hôte est un effet de possession mental. Le DD du jet
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques réflexes, Esquive, de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Fourberie, Science de l’initiative, Volonté de fer Influence blasphématoire (Sur). Une victime qui succombe aux
Compétences Bluff +23, Connaissances (plans) +16, Connaissances effets du pouvoir de fusion avec l’hôte du shachath devient
(religion) +16, Déguisement +14, Diplomatie +19, Discrétion +21, Chaotique Mauvaise. Les lanceurs de sorts divins qui subissent les
Escamotage +18, Perception +27, Psychologie +19, Utilisation d’ob- effets de ce pouvoir perdent temporairement leur lien avec leur
jets magiques +19, Vol 21 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception dieu et reçoivent leurs pouvoirs divins des Abysses ou du seigneur
Langues abyssal, céleste, commun, draconique ; télépathie 30 m démon vénéré par le shachath. Ils peuvent toujours lancer les sorts
Part changement d’apparence (humanoïde de taille M ou G, modifica- qu’ils ont préparés mais pas ceux du registre du Bien ou de la Loi.
tion d’apparence), magie discrète, voleur de trophées Si la victime de la fusion avec l’hôte avait accès au domaine du
ÉCOLOGIE Bien, celui-ci lui est désormais interdit elle accède à la place à celui
Environnement tous (Abysses) du Mal. De même, si elle disposait de celui de la Loi, il est rem-
Organisation solitaire, couple ou cabale (1 plus 1d2 succubes et 1d3 placé par celui du Chaos. Si elle avait opté pour le sous-domaine
incubes) de la Loi ou du Bien, il est remplacé par celui des Démons. Ces
Trésors standard (épée longue +1, autres trésors) changements persistent tant que dure la fusion avec l’hôte. Les
POUVOIRS SPÉCIAUX autres domaines choisis ne subissent aucune modification. Si la
Doute persistant (Sur). Une fois par jour, le shachath peut effectuer victime est libérée de l’influence du shachath et que la fusion avec
une attaque de contact pour implanter un doute persistant dans l’hôte se termine sans provoquer sa mort, elle reste Chaotique
l’esprit d’une créature. Pour être valide, la cible doit être capable de Mauvaise, ce qui risque de lui faire perdre certains pouvoirs de

518
Bestiaire

classe, voire leur totalité. Une pénitence restaure l’alignement de ces derniers ont besoin d’un avis éclairé sur les divinités,
la victime sans coût supplémentaire, auquel cas elle récupère ses les extérieurs bienveillants ou sur la condition mortelle.
pouvoirs de classe. D’autres shachaths se spécialisent dans les interrogatoires
Magie discrète (Sur). Quand le shachath vise une créature avec un et la soumission des prisonniers d’alignement Bon. Sur le
sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel qui n’a pas d’ef- plan Matériel, les shachaths s’efforcent de corrompre la foi
fet physique évident et si la victime réussit son jet de sauvegarde des mortels, ce qui se traduit souvent par l’agression d’un
contre l’effet, elle ne se rend pas compte qu’elle a été prise pour prêtre dévoué ou d’une communauté entière, les deux si
cible. Si le pouvoir exige une attaque de contact mais que la cible possible.
ignore qu’elle est en danger, le shachath peut faire un test de Bluff
ou d’Escamotage opposé pour toucher sa victime sans éveiller ses
soupçons ou sans qu’elle le remarque.
Voleur de trophées (Sur). Si un shachath s’empare d’un objet appar-
tenant à une future cible potentielle, il décuple ses
pouvoirs contre elle. La cible doit considérer que
l’objet lui appartient et le porter très souvent sur
elle (un bijou, une arme préférée, un symbole
sacré ou un autre souvenir). Le shachath
gagne un bonus de +2 au DD du jet de sau-
vegarde contre ses pouvoirs magiques ou
surnaturels quand ces derniers visent le pro-
priétaire de l’objet. Ce bonus passe à +4 si le
shachath s’est emparé du symbole sacré de
sa cible. Un shachath ne peut garder qu’un
seul trophée à la fois. S’il vole un nouvel ob-
jet, il perd les bénéfices de l’ancien.

La nature fourbe du shachath se


reflète dans son apparence physique.
Il a réellement deux visages et peut
s’exprimer avec les deux. Il possède
un visage angélique et un autre
monstrueux mais c’est bien un être
unique de malfaisance pure. Les shachaths
cherchent à détruire toute religion mortelle
et servent souvent Baphomet, Pazuzu,
Sifkesh ou Socothbénoth. Un shachath
mesure généralement 2,30 mètres et pèse
dans les 160 kilos.

Écologie
Les shachaths incarnent le
blasphème. Ils se forment dans les
Abysses à partir de l’âme des véritables
blasphémateurs, de ces êtres qui
œuvrent activement à l’annihilation
des croyants. Ils peuvent intervertir leur
forme double à leur guise : un instant
ce peut être le visage démoniaque
qui mène la conversation et, l’instant
d’après, le visage angélique peut prendre
sa place dans un froissement de chairs et un
craquement d’os.

Habitat et société
Les shachaths qui résident dans les Abysses servent souvent
de conseillers auprès de démons plus puissants quand

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Démon, Thoxel STATISTIQUES
La peau brûlée et cireuse de cette créature est couverte de cicatrices For 19, Dex 15, Con 17, Int 8, Sag 10, Cha 14
d’un blanc cadavérique et de pans de chair rouge mise à nue. Elle BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 22
donne l’impression d’avoir subi mille coups de fouets et marques Dons Arme de prédilection (double lame), Combat à deux armes,
au fer rouge. Double frappe
Compétences Artisanat (armes) +4, Artisanat (armures) +4, Bluff +11,
THOXEL FP 5 Déguisement +8, Intimidation +8, Perception +13, Profession (sol-
1 600 PX dat) +9 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal), de taille M, CM Langues abyssal, céleste, commun, draconique : télépathie 30 m
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +13 ÉCOLOGIE
Aura insolence (1,50 m, DD 15) Environnement tous (Abysses)
DÉFENSE Organisation solitaire, couple, escouade (3-6) ou peloton (7-12)
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +2, naturelle +2) Trésor standard (cotte de mailles, arc long composite, double lame de
pv 51 (6d10+18) maître, autres trésors)
Réf +7, Vig +8, Vol +2 POUVOIRS SPÉCIAUX
Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 Aura d’insolence (Sur). Les créatures adjacentes à un thoxel doivent
ATTAQUE réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas devenir insolentes et
VD 6 m peu coopératives envers leurs alliés. On considère que les créatures
Corps à corps double lame de maître, +10/+10/+7 (1d8+6/19-20) affectées par cette aura ne sont plus les alliés des créatures avec les-
Distance arc long composite, +8/+3 (1d8+4/×3) quelles elles coopéraient auparavant. Une créature affectée ne peut
Attaques spéciales lame du traître, perturbation de la coordination pas participer à une prise en tenaille, faire office d’allié pour l’utilisa-
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) tion des dons de travail
À volonté – modification d’apparence, téléportation suprême (lui d’équipe ou pour les
plus 25 kg d’objets seulement), confusion mineure (DD 13) actions aider quelqu’un et
3/jour – ordre assassinAM (DD 13) ne permet plus à ses alliés de
traverser l’espace qu’elle occupe.
Les sorts ou les effets qui prennent pour
cible des créatures consentantes échouent
s’ils sont utilisés sur une créature affectée par
cette aura. De plus, les effets inoffensifs nécessitent
la réussite d’un jet d’attaque (si possible) et la créature
affectée doit effectuer un jet de sauvegarde contre eux. Une
créature affectée reste insolente aussi longtemps qu’elle reste adja-
cente au thoxel et pendant 1d4 rounds par la suite. Une créature
qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être victime de l’aura
d’un même thoxel pendant les 24 prochaines heures. Les thoxels
sont immunisés à cet effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé
sur le Charisme.
Lame du traître (Sur). Si un thoxel parvient à frapper une créa-
ture avec les deux lames de son arme lors du même round,
le coup oblige cette créature à agresser son chef. Elle peut
annuler cet effet en réussissant un jet de Volonté DD 15. Une
créature affectée par cet effet se retourne contre son chef ou
son commandant et l’attaque comme si elle était dominée
pendant 1d6 rounds. Un compagnon animal, un compagnon
d’armes ou un familier doit attaquer son maître et une créa-
ture appelée, charmée, dominée ou convoquée doit attaquer la
créature qui la contrôle. Si une créature n’a pas de chef, elle
attaque à la place un allié déterminé aléatoirement. C’est
un effet mental de coercition et le DD du jet de sauve-
garde est basé sur le Charisme.
Perturbation de la coordination (Sur). À chaque fois
qu’une créature menacée par un thoxel effectue l’action
aider quelqu’un, le thoxel peut, par une action immédiate, ten-
ter d’interrompre et d’annuler cette action. Le thoxel doit effectuer
un jet d’attaque. Le résultat du jet d’attaque obtenu par la créature

520
Bestiaire

qui aide quelqu’un doit être supérieur ou égal à celui du démon le plus fort prend la part du lion et les autres se contentent
sinon, l’action est annulée. des restes.

Les thoxels, également appelés démons de l’insubordination, Habitat et société


peuvent prendre l’apparence de soldats d’infanterie afin Les thoxels sont les instruments de la torture spirituelle.
d’infecter, tel un cancer, les rangs des armées ennemies. Ils En effet, ils incarnent l’étincelle d’espoir suivie de son
consacrent la moindre parcelle de leur ruse malveillante à éclatante destruction. Vu de l’extérieur, ils ont l’aspect de
saper l’esprit de coopération qui règne entre les créatures soldats robustes et déterminés qui marchent en rangs serrés
formées à combattre ensemble. Parmi les soldats mortels, et polissent en permanence leurs armes pour leur donner
les thoxels murmurent des paroles désobligeantes envers le lustre qui convient à la parade. Pourtant, au moment
les commandants, parlent tout bas du danger des batailles le moins opportun, ils brisent les rangs et détalent, ou
à venir ou dénigrent les exploits accomplis par les autres perturbent les formations les plus étudiées par le biais de
soldats. On raconte que nombre de grandes batailles ont été manœuvres soudaines et inattendues réalisées dans un
perdues à cause de la présence subtile mais dévastatrice de souci d’autoglorification ou d’auto-préservation. Ils érodent
ces démons au sein d’une armée. Ils incarnent le massacre la discipline et le moral, retournant les soldats contre leurs
pour le plaisir, sans souci des ordres, du contrôle et de leurs généraux et les alliés contre leurs amis. Les thoxels sont les
alliés. Malgré leurs importantes compétences martiales, agents de la dissension et de la perturbation. Ils peuvent agir
les thoxels sont des créatures paresseuses et peu dignes de seuls ou utiliser des déguisements magiques ou ordinaires
confiance. Ils mesurent 1,80 mètre de haut pour un poids de pour infiltrer les unités ennemies.
100 kilogrammes. Les thoxels renaissent dans des corps très semblables
à ceux qu’ils possédaient de leur vivant, mais scarifiés et
Écologie physiquement tourmentés pour la lâcheté et la traitrise
Les thoxels naissent des âmes des déserteurs et des traitres, exercées de leur vivant, avant de renaître pour l’éternité
ceux qui ont abandonné leur poste et leurs alliés à leur sort et inculquer leurs péchés à autrui. On les rassemble en
pour chercher la gloire ailleurs ou pour fuir se mettre à escouades ou en pelotons, puis on les envoie patrouiller les
l’abri. Ces démons couards aiment briser les esprits des infinis royaumes des Abysses lorsqu’ils ne sont pas chargés
créatures parmi lesquelles ils se cachent, déguisés en de démanteler des armées sur le plan Matériel. Ces groupes
soldats ordinaires. Les péchés qui les définissent sont la de thoxels sont fluctuants. Ces démons se rassemblent pour
ruine, la douleur et la mort qu’ils ont apportés aux autres de courtes périodes et passent le reste de leur temps à se
en refusant d’obéir aux ordres, en se montrant indisciplinés vautrer dans la paresse.
ou en succombant à l’adversité. Ils n’ont pas seulement raté Les thoxels se battent volontiers au service de démons
leur mise à l’épreuve morale, leur déliquescence éthique plus puissants qu’eux, mais on les trouve le plus souvent
a également engendré de grandes souffrances chez ceux dans le royaume abyssal de Demeurecharnelle où les
qui leur faisaient confiance et dépendaient d’eux. Les instruments psychiques de Shax dissèquent et démembrent
traîtres qui cherchent à expier leur culpabilité en tentant les âmes et les esprits aussi sûrement que les chairs et les os.
de se réconcilier avec leurs alliés et de réparer leurs Là-bas, les thoxels se battent constamment avec les babaus et
erreurs sont toujours couverts de honte mais réussissent les étrangleurs dissimulés dans tous les sombres recoins de
néanmoins à préserver leur âme éternelle. Toutefois, les Demeurecharnelle, livrant une guérilla pour démontrer qui
âmes impénitentes qui ignorent brutalement les tragédies sont les meilleurs serviteurs du Marquis de sang.
engendrées par leurs fautes et s’entêtent à tracer leur Les thoxels sont des artisans compétents, capables de
propre voie malgré le carnage qu’elles laissaient derrière forger et d’entretenir des armes et des armures de première
elles, trouvent souvent leur place dans les Abysses. qualité. D’ailleurs, ils sont fiers d’entretenir et de réparer eux-
Les thoxels sont des démons extrêmement paresseux, mêmes leur arsenal. Surveillés de près, les thoxels peuvent
prompts à esquiver le travail et à dormir à la moindre être affectés aux travaux de la forge. Le cas échéant, ils
occasion, même s’ils n’ont pas besoin de sommeil. Des produisent quantités d’armes pour les légions démoniaques.
démons plus puissants doivent généralement rassembler Toutefois, leur égoïsme et leur paresse diminuent leur
et surveiller les thoxels pour pouvoir les mettre au travail. efficacité en tant que forgeurs d’armes destinées aux armées
Dirigés de près, ils peuvent exécuter des manœuvres démoniaques, car ils bâclent souvent le travail pour atteindre
impressionnantes sur le champ de bataille et se déplacer les quotas de production et se soucient peu du sort des
avec grande précision tout en coordonnant leurs attaques soldats démoniaques si les armes se brisent au cours d’une
pour abattre des proies isolées et bien trop fortes pour être bataille, si les armures sont peu adaptées ou s’ils manquent
tuées par un seul d’entre eux. Une fois leur proie abattue ou quelques pièces essentielles à leur solidité. Ceux qui se
la détermination de l’ennemi piétinée, l’alliance éphémère fient aux compétences d’un démon de l’insubordination en
des thoxels se dissout et ils retombent rapidement dans matière d’artisanat prennent un grand risque car les thoxels
leurs chamailleries et leurs escarmouches internes lorsqu’il portent rarement attention aux détails lorsqu’ils fabriquent
s’agit de s’emparer des richesses pillées. Dans ces situations, des armes et des armures qu’eux-mêmes n’utiliseront pas.

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Démon, Ulkreth Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +17)
Cette immense monstruosité est habillée de rochers fissurés, d’éclats À volonté – fracassement (DD 14), téléportation suprême (lui-
de roche déchiquetée, de morceaux de métal tordus et d’acier même + 25 kg d’objets uniquement)
découpé. Ses quatre bras gigantesques se terminent par des poings 3/jour – glissement de terrain
de pierre et dans son dos se déplient une paire d’ailes osseuses. 1/jour – tremblement de terre, convocation (niveau 5, 1 ulkreth ou
1 omox 40%)
ULKRETH FP 15 STATISTIQUES
PX 51 200 For 30, Dex 11, Con 26, Int 7, Sag 14, Cha 15
Extérieur (Chaos, démon, Mal, extraplanaire) de taille Gig, CM BBA +17 ; BMO +31 (+35 en renversement et destruction) ; DMD 43
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 (45 contre les reversements et les destructions)
m ; Perception +30 Dons. Arme de prédilection (coups), Attaque en puissance,Charge ren-
DÉFENSE versanteMdJ-RA, Coup destructeurMdJ-RA, Destruction d’arme supérieure,
CA 30, contact 6, pris au dépourvu 30 (naturelle +24, taille -4) Renversement supérieur, Science de la destruction, Science du cri-
pv 229 (17d10+136) tique (coups), Science du renversement
Réf +5, Vig +18, Vol +12 Compétences Connaissances (ingénierie) +18, Escalade +28,
Capacité défensive réception de rochers ; RD 10/fer froid et Bien ; Intimidation +22, Natation +23, Perception +30
Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 Modificateurs raciaux +8 en Perception
ATTAQUE Langues abyssal, céleste, draconique
VD 9 m, escalade 6 m, vol 15 m (déplorable) ÉCOLOGIE
Corps à corps corne, +23 (2d8+10 plus 1d6 perforant) et 4 coups, +24 Environnement quelconque (Abysses)
(2d6+10/19-20 plus 1d6 perforant) Organisation solitaire ou bande (2-4 ulkreths)
Distance 4 rochers, +14 (3d6+10) Trésor standard
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaques spéciales déluge de rochers, démolisseur, éventration (2 Déluge de rochers (Ext). Un ulkreth peut lancer jusqu’à quatre rochers
coups, 6d6+15), fracassement du sol, lancer de rochers (36 m), per- par une action complexe ou deux rochers par une action simple. S’il
foration, piétinement (3d6+10, DD 28) a des rochers à disposition (après avoir utilisé son pouvoir de fra-
cassement du sol pour créer des décombres, par exemple), il peut
ramasser un unique rocher par une action rapide, deux rochers par
une action de mouvement ou quatre rochers par une action com-
plexe. Si un ulkreth tient un rocher dans chaque main, il
ne peut utiliser son pouvoir de réception de rochers.
Démolisseur (Sur). L’attaque spéciale d’éven-
tration d’un ulkreth inflige le double des
dégâts normaux aux objets.
Fracassement du sol (Ext). Par une ac-
tion simple, un ulkreth peut frapper
le sol de ses poings puissants pour
transformer la zone autour de lui
dans un rayon de trois mètres
en nombreux décombres
(Manuel des Joueurs page
418). Les créatures dans la
zone au moment où l’ulk-
reth utilise son pouvoir
doivent réussir un jet de
Réflexes DD 26 pour ne pas
tomber à terre. La vitesse de
déplacement d’un ulkreth n’est
pas diminuée s’il se déplace dans les
décombres qu’il a lui-même créés.
Perforation (Ext). Un ulkreth peut effec-
tuer une action complexe pour réaliser ses
attaques de corne et de coups contre le même
adversaire. Il fait ensuite le total des dégâts infligés
par toutes ses attaques avant d’appliquer l’éventuelle
réduction de dégâts ou solidité de la cible.

522
Bestiaire

Les ulkreths font partie des serviteurs les plus puissants du vandalisme. Les ulkreths formés à partir de ces associations
seigneur démon Xoveron, le Prince cornu des gargouilles et d’âmes sont bien plus sauvages et destructeurs que ceux nés
seigneur des ruines. Ils existent dans le seul but de détruire d’une seule âme. En effet, les différents fragments d’âmes
et de dévaster avec application les cités et les civilisations amalgamés présents dans ces démons s’affrontent pour
disséminées sur tous les plans d’existence. Ils démolissent prendre le dessus et tentent d’affirmer leur supériorité en
monuments et bâtisses au nom de leur protecteur impie. Les provoquant plus de dégâts que leurs rivaux.
ulkreths mesurent 7,50 mètres de haut et pèsent 10 tonnes. Les ulkreths n’ont pas besoin de boire ni de manger, mais ils
aiment mâcher et engloutir des morceaux de pierre fracassée et
Écologie de verre brisé, des bouts de métal tordus ou des poutres de bois
Les démons ulkreths prennent forme à partir des âmes des arrachées. Ils consomment les gravats pour signifier de manière
mortels qui détruisaient et vandalisaient sans vergogne, rituelle leur satisfaction après avoir saccagé les alentours.
incendiant et démolissant les édifices dont la construction a Certains affirment qu’ils subsistent en absorbant les ruines
exigé beaucoup de temps et de sueur. Les vandales de « seconde des bâtiments détruits et que si l’on empêche les ulkreths de
zone » ne sont pas condamnés à la damnation pour de simples détruire pendant une période de temps suffisamment longue,
graffitis ou des petites dégradations. Les ulkreths se forment ils peuvent véritablement s’affaiblir et mourir de faim. Pourtant,
à partir de l’âme des créatures qui ont voué leur vie à la les érudits des plans savent que les extérieurs n’ont absolument
démolition. Celles-ci forgent ainsi leurs propres chaînes, chaque pas besoin de se nourrir pour survivre. Les ulkreths ne
démolition malveillante ajoutant un nouveau maillon. Certains peuvent se reproduire de manière biologique. Ils apparaissent
s’en prennent à de grandes œuvres d’art, des monuments uniquement suite à la transformation de nouvelles âmes.
majestueux, des cathédrales, des bibliothèques et des édifices
historiques. Ils ne se contentent pas de démolir les structures Habitat & société
matérielles, ils détruisent également l’héritage culturel de leur La plupart des ulkreths rôdent dans les ruines infinies de
propre peuple ou d’un autre vivant parmi eux. Les vandales Ghahazi, le domaine de leur maître Xoveron. Là-bas, ils
sélectionnent ces cibles spécifiques pour exprimer toute leur entretiennent des bosquets de sylvaniens fiélons qui poussent
haine. Toutefois, certains atteignent des sommets en matière sur les ruines et réduisent en miettes les fondations de pierre
de vandalisme lorsqu’ils sabotent des biens matériels qui avec leurs racines dévastatrices, tout en se tenant prêt à frapper
provoquent la mort d’autrui : ils font effondrer des mines dans et à écraser dès que les ulkreths leur en donnent l’ordre. Des
lesquels sont piégés des mineurs qui meurent d’asphyxie dans volées de gargouilles fiélones se rassemblent et précèdent les
le noir, détruisent des barrages et des digues qui provoquent ulkreths lorsqu’ils partent en mission. Sinon, elles tournent en
des inondations mortelles et sèment la dévastation, ou utilisent permanence au-dessus des sites qu’ils occupent et font leurs
de bombes, du feu et divers autres moyens pour détruire nids dans les tours brisées de la cité du Prince cornu. Xoveron
les maisons, les entreprises et les lieux de rassemblement. négocie souvent les services de ses ulkreths auprès des autres
Qu’ils agissent pour affirmer leur choix politique en faveur seigneurs démons ou de leurs généraux, surtout lors des sièges
de l’anarchie, pour se venger des propriétaires des bâtiments où la téléportation démoniaque est inutilisable et où il faut
détruits ou pour le simple plaisir psychotique de voir le monde recourir à la force brute pour briser les moyens défensifs mis en
tomber en ruine, ces individus sont les pires des vandales. place par l’ennemi. Les ulkreths peuvent servir d’artillerie mais
Le seigneur Xoveron souhaite voir toutes les civilisations ils ont beaucoup de mal à réprimer leurs envies de destruction
s’effondrer, mais il n’en reste pas moins un seigneur démon et de démolition. On les a souvent vus abandonner leurs postes
mineur. Voilà pourquoi l’intensité des destructions perpétrées pour se jeter dans la mêlée ou se diriger vers les portes et les
par les mortels de leur vivant est importante, surtout lorsqu’ils murs pour les démolir à coups de poings massifs.
s’en prennent aux structures physiques mais également Sur le Plan matériel, les fidèles de Xoveron et ses
symboliques qui maintiennent la cohésion d’une société. La gargouilles guettent l’avancée de la civilisation et se tiennent
puissance du seigneur démon est insuffisante pour doter prêts à contrecarrer ses ambitieux projets d’éternité. Lorsque
l’ensemble de ses serviteurs de grands pouvoirs. Le seigneur ses séides lui signalent qu’une cité devient trop grande, trop
démon n’investit qu’une infime fraction de son pouvoir dans belle ou trop fière, Xoveron incite les mortels assoiffés de
les actes mineurs de vandalisme. Dans le cas peu probable pouvoir, bouffis d’orgueil et de jalousie et débordant de rage
où les individus qui les ont perpétrés deviennent des êtres envers leurs voisins à invoquer un ulkreth. Les gargouilles
démoniaques, ils seront consignés pour l’éternité au rôle de mortelles perçoivent la proximité de l’un des serviteurs
dretchs ou de gargouilles fiélones, sans jamais devenir de préférés de leur maître et affluent en nombre vers lui lorsqu’il
véritables démons. Seuls ceux qui détruisent en faisant preuve décide de faire régner la terreur en détruisant tout sur son
d’une haine profonde attirent l’attention du seigneur démon passage. Les gargouilles volent alors en cercles au-dessus du
qui les transforme par la suite en ulkreths. carnage en riant aux éclats et en poussant d’abominables cris
Les démons ulkreths ne sont toutefois pas ordinaires, perçants. Bien entendu, les ulkreths sont connus pour ne
dans le sens où ils peuvent prendre forme à partir de faire aucune distinction lors de leurs orgies de destruction.
plusieurs âmes au lieu d’une seule, surtout à partir de celles Les individus qui les invoquent doivent donc prendre garde
de mortels œuvrant ensemble pour accomplir leurs actes de à ne pas faire partie des victimes de leurs saccages.

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Démon, Vilsteth malfaisance de +4 à son attaque de corne pour ce tour. De plus,
Ce fiélon semble sculpté dans de l’ivoire patiné. Des runes et des s’il parvient à toucher sa cible avec son attaque de corne, celle-ci
symboles de pouvoir sont gravés sur sa chair blafarde. Ses yeux est affectée par le pouvoir de piège de labyrinthe mental du vils-
luisent d’une étrange lueur jaune et des cornes incurvées poussent teth, même si la créature ciblée a déjà réussi son jet de sauvegarde
sur sa tête inquiétante dénuée de gueule. contre ce pouvoir lors des dernières 24 heures.
Idolâtrie (Sur). Quand un vilsteth utilise entrer dans une image, fusion
VILSTETH FP 16 dans la pierre, possession d’objet ou statue pour prendre l’aspect d’un
76 800 PX monument public ou religieux (soit en entrant dans un objet existant,
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal), de taille M, CM en le contrôlant ou en prenant son aspect), il peut alors lui-même deve-
Init +8 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 18 m ; nir un objet d’adoration et de vénération. Cet effet fonctionne comme
Perception +36 attirance (DD 25, NLS 18), soit sur une créature située à 9 mètres ou
DÉFENSE moins soit sur toutes les créatures du type ou de l’alignement choisi et
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 26 (Dex +4, naturelle +16) situées à 9 mètres ou moins. Une créature qui rate son jet de sauve-
pv 225 (18d10+126) garde contre cet effet doit effectuer un jet de Volonté DD 25 supplé-
Réf +10, Vig +18, Vol +14 mentaire après avoir passé 24 heures à 9 mètres ou moins de l’objet de
RD 10/Bien et fer froid ; Immunités effets mentaux, électricité, poi- sa vénération. Si la créature ciblée rate ce deuxième jet de sauvegarde,
son ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 27 on considère qu’elle est affectée par un effet permanent de brume
ATTAQUE mentale vis-à-vis du vilsteth. C’est un effet de malédiction qui ne peut
VD 9 m être dissipé (les sorts rejet du Chaos et rejet du Mal peuvent néan-
Corps à corps 2 griffes, +24 (2d6+6) et corne, +24 (2d6+6 plus 1d4 moins dissiper cet effet, tout comme annulation d’enchantement).
Sag) et coup de queue, +19 (1d8+3) Indicible vérité (Sur). Un voile de désinformation entoure un vilsteth.
Attaques spéciales brisesprit, charge puissante (corne, 4d6+12), Les créatures situées à 9 mètres ou moins sont affectées par une
éventration (2 griffes, 2d6+9), idolâtrie, indicible vérité, piège de malédiction qui se manifeste à la première tentative pour divulguer
labyrinthe mental des informations sur le vilsteth, y compris des informations sur ce
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24) qu’il a dit ou fait. Cette malédiction produit les mêmes effets qu’un
Constant – détection de l’invisibilité sort de bafouillerAM (Volonté DD 25, annule). Un jet de sauvegarde
À volonté – entrer dans une image , fusion dans la pierre, pos-
MdJ-RA
réussi annule la malédiction mais si la cible rate son jet de sauve-
session d’objetAM, téléportation suprême (personnelle plus 25 kg garde, cette malédiction se manifeste à chaque fois que la cible
d’objets seulement), ventriloquisme (DD 17) tente de parler du vilsteth. Cette malédiction est un effet de coerci-
3/jour – charme-monstre (DD 20), domination à incantation rapide tion mental qui ne peut être dissipé ou réprimé avec une protection
(DD 21), façonnage de la pierre, vengeance pour outrageAM (DD 22) contre le Mal. Un vilsteth peut obliger les créatures affectées par
1/jour – convocation (niveau 7, 1 shachathPF75 ou 1d3 succubes les effets de charme ou de coercition qu’il a créés à divulguer des
50%), statue, suggestion de groupe (DD 22), symbole de per- informations à son propos sans déclencher la malédiction.
suasion (DD 22) Piège de labyrinthe mental (Sur). Quand un vilsteth est la cible d’un ef-
STATISTIQUES fet mental ou de divination, y compris un effet qui facilite simplement
For 22, Dex 19, Con 24, Int 23, Sag 16, Cha 23 la communication mentale, l’esprit de la créature à l’origine de l’effet
BBA +18 ; BMO +24 ; DMD 38 est piégé dans les couloirs et les passages tortueux formant l’intellect
Dons Fourberie, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Magie de du vilsteth. Cette créature devient hébétée (Volonté DD 25, annule).
guerre, Persuasif, Pouvoir magique rapide (domination), Science de Chaque round à son tour la victime peut effectuer un nouveau jet de
l’initiative, Science de la frappe décisive, Vigilance sauvegarde pour sortir de ce piège mental, ce qui met fin à son tour,
Compétences Art de la magie +16, Artisanat (constructions en pierre, mais chaque jet de sauvegarde raté lui inflige une diminution perma-
sculpture) +18, Bluff +31, Connaissances (folklore local, histoire, nente de 1 point d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Une créa-
ingénierie, noblesse, religion) +15, Déguisement +31, Diplomatie ture qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée
+31, Discrétion +25, Intimidation +31, Perception +36, Psychologie contre le piège de labyrinthe mental de ce vilsteth pendant 24 heures.
+28, Représentation (déclamation) +15, Utilisation d’objets ma-
giques +14 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception C’est l’essence même du Labyrinthe d’ivoire où règne le
Langues abyssal, céleste, draconique ; ne peut pas parler, télépathie 30 m seigneur démon Baphomet qui engendre les démons vilsteth,
Part changement de forme (humanoïde de taille M, métamorphose), également appelés démons de la corruption. Les vilsteths
ne respire pas se forment à partir des âmes des hommes d’influence, des
ÉCOLOGIE politiciens et des prêtres corrompus et trompeurs : des
Environnement tous (Abysses) individus qui, de leur vivant, ont abusé ou utilisé à mauvais
Organisation solitaire, couple ou conspiration (3-12) escient le pouvoir éphémère qu’ils détenaient. Ces âmes
Trésor standard étaient définies par le péché d’orgueil, alimenté par la vanité
POUVOIRS SPÉCIAUX et un désir d’adulation et d’autorité toujours plus important
Brisesprit (Sur). Quand un vilsteth frappe avec succès une cible avec dont ils profitaient toujours de manière égoïste. Ce péché
ses deux attaques de griffe et l’éventre, il gagne un bonus de était associé à une jalousie dévorante vis-à-vis de tous ceux

524
Bestiaire

qui étaient plus aimés, respectés ou craints qu’eux. Les qui se nourrissent des réactions d’autrui et sèment confusion
vilsteths incarnent parfaitement ces traits et on les trouve et souffrance pour dévorer les résidus psychiques qui en
souvent en train de rôder autour de monuments dédiés aux résultent. Ils ne communiquent pas d’une voix que les humains
figures politiques importantes ou dissimulés à l’intérieur de pourraient comprendre mais purement par télépathie. Du plus
statues représentant des saints ou des héros notables. Sous léger murmure au hurlement psychique, leur voix résonne
leur forme naturelle, les vilsteths font un peu plus de 2,10 dans les méandres des esprits de ceux à qui ils s’adressent et les
mètres de haut pour un poids de 200 kilogrammes. pousse, peu à peu ou dans l’urgence, à accomplir des actes de
sabotage, de sédition et toutes sortes de péchés.
Écologie
Comme tous les démons, les vilsteths ne naissent pas au sens Habitat et société
biologique du terme. Au lieu de cela, les âmes des mortels Les démons de la corruption sont souvent des créatures
corrompus se retrouvent dans le Labyrinthe d’ivoire de solitaires qui complotent de manière indépendante, mais
Baphomet après avoir été jugées et, là-bas, elles se transforment ils convoquent parfois des démons inférieurs aux talents
peu à peu pour prendre la forme de ces entités corrompues. identiques pour promouvoir leurs pernicieux programmes
Grâce à leur position haut placée, les âmes pécheresses qui de subversion. Ils accumulent beaucoup d’argent pour verser
donnent naissance aux vilsteths ont commis, de leur vivant, tous des pots-de-vin et pour organiser des fêtes somptueuses où
types de méfaits, depuis l’avarice pécuniaire à la gourmandise leurs sbires accueillent les imprudents pour les corrompre
décadente, en passant par la paresse et la luxure, mais le et les tenter. Ils encouragent et inspirent les artistes
point commun entre toutes ces âmes, c’est qu’elles pour qu’ils créent de grands monuments et des
faisaient toujours passer leur petite personne œuvres d’art à leur gloire. Au travers de ces
avant l’intérêt de l’état, de l’église ou de idoles, ils espionnent, parlent et
toute autre organisation placée sous leur exercent leur domination sur
direction. Elles associaient ces défauts les grands comme sur les petits,
à une suffisance narcissique en influençant les dirigeants
qui les poussait à faire passer importants et respectés pour
leur orgueil et leurs plaisirs, tromper les masses et les
avant toute autre chose. Bien détourner du bien commun.
entendu, le pragmatisme Quand on rencontre des
cynique de ces dirigeants vilsteths en dehors des Abysses,
coupables exigeait d’eux c’est souvent dans des endroits
qu’ils gardent le secret sur leurs où les cultes de Baphomet sont
tendances perverses car ils savaient influents. Dans les zones
que les individus hiérarchiquement rurales, ces cultes peuvent
inférieurs n’auraient jamais compris. se former au sein de
Voilà pourquoi tous ces individus ont communautés isolées qui
tissé un dédale toujours plus important ont abandonné les dieux
de mensonges pour préserver le secret sur traditionnels de la chasse et
leur corruption. Certains y sont parvenus, vivant de l’agriculture pour se tourner
entourés de leurs sinistres secrets. D’autres ont vers une religion prédatrice qu’ils
échoué de manière spectaculaire et ont provoqué dissimulent aux yeux des étrangers.
des dissolutions, des schismes, des trahisons, des Dans les zones urbaines, les cellules du
effondrements sociaux et des révolutions dès que culte célèbrent des rites clandestins,
la vérité a éclaté aux yeux de tous. Toutefois, que cachées derrière des masques et des
leurs péchés aient été révélés ou non, leur orgueil voiles, et veillent à suborner les autorités
démesuré et leurs secrets sournois ont attiré leurs gouvernementales, légales et culturelles en
âmes vers les Abysses et le Labyrinthe d’ivoire place. Les démons vilsteths peuvent se rendre
de Baphomet où ils ont été transformés en auprès des fidèles de Baphomet issus de l’un
démons vilsteths. ou l’autre de ces milieux pour jouer
Les vilsteths ne mangent pas et le rôle d’ambassadeurs ou d’agents
ne boivent pas comme on l’entend provocateurs. Ils font également office
habituellement. Leur visage ressemble de juge envers ceux qui ont violé les
à un masque d’ivoire  immobile, règles de confidentialité du
impassible et implacable, où seule culte et apportent leur soutien
la lueur ambrée de leurs yeux pour concevoir et mettre en
signale leur attention. Ce sont application des projets d’anarchie
plutôt des parasites émotionnels et de soulèvement sociétal.

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Dévastateur Absorption de la magie bienveillante (Sur). L’essence angélique
Des ailes d’acier semblables à deux lames de rasoir aussi grandes pervertie retenue prisonnière en chaque dévastateur permet à cette
que des tours se déploient dans le dos de cette horreur mécanisée. terrifiante machine de guerre d’absorber les énergies qu’emploient
Ses quatre membres se terminent tous par un instrument de ordinairement ses ennemis naturels. Quand une créature cible un
brutalité tandis que son aura fumante brûle les alentours et crépite dévastateur avec un sort du registre du Bien, le lanceur doit réussir
d’impossibles énergies qui défient la réalité. un test de niveau de lanceur de sorts DD 30, sans quoi le dévasta-
teur absorbe le sort qui reste sans effet. Si le dévastateur se trouve
DÉVASTATEUR FP 22/RMY 8 dans la zone d’effet d’un tel sort et que le lanceur rate son test de
614 400 PX niveau de lanceur de sorts, le dévastateur absorbe la totalité du sort
Créature artificielle (extraplanaire, mythiqueCM) de taille Gig, CM qui n’affecte donc plus d’autres cibles éventuelles. Le dévastateur
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception gagne 5 points de vie temporaires par niveau de sort absorbé. Ces
+34 points de vie temporaires disparaissent au bout d’une heure.
Aura aura maudite (DD 24), corruption (18 m) Armes blasphématoires (Ex). Les armes du dévastateur et ses ailes
DÉFENSES acérées sont toutes considérées comme des armes impies +5 qui
CA 44, contact 20, pris au dépourvu 38 (Dex +6, malfaisance +4, natu- infligent des dégâts contondants, perforants et tranchants. Vis-à-
relle +24, parade +4, taille -4) vis de la réduction de dégâts, elles fonctionnent comme des armes
pv 365 (30d10+200) Chaotiques et Mauvaises.
Réf +20, Vig +14, Vol +18 Aura de corruption (Sur). Le dévastateur dégage une aura qui ren-
Capacités défensives absorption de la magie bienveillante, inalté- force les extérieurs Chaotiques Mauvais. Quand une créature de ce
rable ; RD 15/adamantium et épique; Immunités acide, électricité, type dotée de 15 DV ou plus se trouve à 18 mètres ou moins d’un
feu, froid, traits des créatures artificielles ; RM 33 dévastateur, elle gagne un bonus d’altération de +10 à la Force et
ATTAQUE au Charisme. De plus, sa résistance à la magie augmente de 5. Si
VD 15 m, creusement 9 m, vol 18 m (moyenne) elle n’avait pas de résistance à la magie, elle gagne une RM égale
Corps à corps 4 armes blasphématoires, +45 (2d8+18/19-20) et 2 à 11 + son FP.
ailes, +40 (2d6+11/19-20 plus saignement)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Les dévastateurs sont de terrifiantes et cruelles machines
Attaques spéciales arpenteur des plans (2), démonstration de Force, forgées dans l’acier des Abysses. Ils forment le cœur des
destructeur, éventration (2 armes blasphématoires, 2d8+27), pou- armées démoniaques assemblées pour raser un monde. Ces
voir mythique (10/jour, montée en puissance +1d10), saignement goliaths métalliques gigantesques sont capables de pousser
(2d6) les hordes de démons déments qui les entourent à accomplir
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +26) des exploits en matière de sauvagerie et à décimer le plus
Constant — aura maudite (DD 24) puissant des chœurs angéliques. Ironie impie suprême, les
À volonté — ancre dimensionnelle, barrière de lames dévastateurs tirent leur puissance de l’âme des extérieurs
3/jour — blasphème (DD 23), changement de plan bienveillants tombés lors d’un combat contre les Abysses.
1/jour — destruction (DD 23), implosion (DD 25), tremblement de Ces machines de guerre parviennent même à transformer la
terre piété et la vertu en une énergie corrompue qui alimente leur
STATISTIQUES furie. Peu de créatures ont contemplé ces énormes engins de
For 37, Dex 23, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 22 chaos et de destruction débridée et survécu pour en parler
BBA +30 ; BMO +47 (+49 en bousculade) ; DMD 71 (73 contre la mais celles qui ont vu ce qui se cache derrière les crocs de ces
bousculade) monstruosités de métal ont changé à jamais.
Dons Arme de prédilection (aile), Arme de prédilection (arme blas- Ces immenses abominations occupent une place spéciale
phématoire), Attaque en puissance, Attaques réflexesM, Combat dans les cauchemars des champions sacrés et des prêtres
en aveugleM, Coup fabuleux, Critique ralentissant, Don pour les cri- au cœur pur. La foi et les faveurs divines sur lesquelles les
tiquesM, Enchaînement, Frappe décisive, RobustesseM, Science de croisés comptent tant pour frapper les démons au cœur ne
la bousculade, Science du critique (aile), Science du critique (arme servent à rien contre un dévastateur : il absorbe ces énergies
blasphématoire), Succession d’enchaînements divines et les pervertit pour son propre usage. Un dévastateur
Compétences Acrobaties +21, Connaissances (plans) +17, Escalade mesure douze mètres et pèse quarante tonnes.
+28, Intimidation +36, Perception +34, Vol +18
Langues abyssal, céleste Écologie
Part il y a toujours une chance, pouvoir mythique supplémentaire, On dit que les dévastateurs sont de viles créations du seigneur
vision mythique (2) démon Haagenti. Ils sont conçus pour servir de gardiens et
ÉCOLOGIE de machines de guerre au sein des hordes abyssales. Ces
Environnement tous (Abysses) créatures ne sont pourtant pas de simples géants de métal
Organisation solitaire, paire ou catastrophe (3-13) car la dernière étape de leur création exige le corps meurtri
Trésor standard d’un ange (ou d’un autre extérieur Bon de même puissance)
POUVOIRS SPÉCIAUX dont l’esprit a été brisé et entièrement corrompu. L’ange est

526
Bestiaire

maintenu au seuil de la mort, attaché sur le dévastateur et, et autres forces de frappe qui cherchent à fermer la faille
quand la machine s’active, elle arrache le dernier semblant vers les Abysses. Ils ont tous une apparence et un arsenal
de vertu qui restait à cet esprit céleste hurlant mais vaincu. uniques. Les rares croisés qui ont survécu à leur rencontre
En cela, le corps du dévastateur est autant une machine de avec ces créatures leur ont inventé des surnoms pour les
guerre qu’une ignoble cage. identifier et partager leurs informations quant aux meilleurs
Des centaines de misérables dretchs fiélons travaillent moyens de les combattre ou de les éviter. Pour l’instant, le
dur pour assembler le dévastateur, forgé dans de curieux plus actif et le plus célèbre se nomme le Broyeur rieur mais
métaux et matériaux que l’on trouve seulement dans les les prêtres, entre autres, redoutent encore plus le Briseur
endroits les plus sombres et les plus isolés des Abysses. de foi. Le dernier, le Moteur de la fureur, a terrorisé les
L’âme angélique qui l’anime est l’héritière d’une existence croisés pendant des années mais on dit que ce dévastateur
faite de rage impuissante, d’angoisse et d’humiliation. écarlate a été détruit par un chœur angélique lors d’un
Certains disent que les entrailles du dévastateur sont plus assaut suicidaire il y a trente ans. Quelques personnes
meurtrières et plus grinçantes que sa terrifiante façade et affirment que le sort du Moteur de la fureur est plus obscur
que les tourments impies subis dans la machine dépassent et murmurent que les anges l’auraient capturé et enfermé en
la définition mortelle de la torture. Le destin ultime de un endroit isolé, sur un plan d’existence solitaire et désert.
l’ange perverti prisonnier en son sein reste un mystère. Là, ils travailleraient sans relâche dans l’espoir de sauver
Quelques érudits pensent qu’il trouve le repos dans la l’âme tourmentée du puissant planétar prisonnier dans les
mort, d’autres murmurent craintivement qu’une essence entrailles cauchemardesques de la machine.
sans repos s’élève parfois de la
cage qu’est le dévastateur, tel
un ange vengeur bouillant de
haine envers le monde entier
et traquant à présent les âmes
qu’il avait juré de protéger.

Habitat et société
Ces sinistres machines de pure
destruction sont toutes imprégnées
de l’esprit d’un ange au moins, à
présent transformé en une chose
démente animée du besoin malsain
de semer la ruine
et l’agonie chez ses
anciens frères. Les
dévastateurs servent
souvent de gardiens le
long des grands-routes
stratégiques entre les
Abysses et les territoires
qu’elles envahissent mais
il leur arrive de servir de
gardes du corps ou de jouets
de prédilection auprès des seigneurs
démons qui aiment avoir ces monstruosités
fumantes à leurs côtés si jamais une armée
sacrée venait à attaquer leur place-forte.
Quand les Abysses lancent une nouvelle
incursion sur un monde encore vierge,
elles placent souvent un dévastateur
en avant-garde, pour semer un chaos
encore inconnu et redéfinir la
notion de destruction auprès
des civilisations non-initiées
qu’il rencontre. Trois dévastateurs
patrouillent dans la Plaie du Monde
où ils traquent les groupes de croisés

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Herne Lorsqu’il voyage dans une forêt, il ne laisse aucune trace et ne peut
Ne faisant qu’un, semble-t-il, avec la forêt, cet homme de haute être pisté (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).
taille doté d’une paire de bois de cerf sur le front, est vêtu des teintes Pistage accéléré (Ext). Lorsqu’un herne suit une piste, il peut se dépla-
brunes et vertes appréciées des forestiers. cer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie.
De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de
HERNE FP 6 Survie lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.
PX 2 400
Humanoïde monstrueux de taille M, CN Depuis presque un siècle, la forêt d’Estrovie est hantée par
Init +3 (+5 en forêt) ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, des hernes, des habitants des forêts au front orné de bois de
odorat ; Perception +14 cerf. Depuis Égède jusqu’à la Gorge, on raconte des histoires
DÉFENSE sur ces êtres mystérieux. Certains pensent qu’ils sont les
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +3, Dex +3, naturelle +4) fantômes de chasseurs trahis, d’autres des esprits féeriques en
pv 68 (8d10+24) charge de protéger les forêts ou encore des fiélons convoqués
Réf +9, Vig +5, Vol +9 par des fidèles de l’Ancienne foi. Aucune de ces histoires n’est
Capacité défensive braver le divin; RD 10/magie ; Résistances froid vraie, mais elles contiennent toutes une part de vérité.
10, électricité 10 Les hernes ressemblent quelque peu aux humains desquels
ATTAQUE ils descendent, à l’exception des bois aux nombreuses
VD 9 m pointes qui ornent leur front. Ce sont des créatures de
Corps à corps serpe, +12/+7 (1d6+4) et corne, +7 (1d6+2) chair et de sang, mais ils sont investis de l’esprit de la
Distance arc long composite de maître, +13/+8 (1d8+4/×3) chasse sauvage. La plupart du temps, ils forment un peuple
Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d6+6) forestier modeste qui récolte les bienfaits des forêts par ses
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10) propres moyens. Ils se chargent également de protéger les
Permanent – communication avec les animaux bois, pourchassant ceux qui les exploitent sans vergogne ou
3/jour – lueur féerique, grand pas qui osent revendiquer la propriété de certaines parcelles.
1/jour – liberté de mouvement Lorsqu’on provoque la colère des hernes, ils deviennent les
STATISTIQUES esprits vengeurs que décrivent les histoires.
For 18, Dex 17, Con 16, Int 11, Sag 16, Cha 15 Les hernes sont souvent grands et fins. Les mâles font
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 25 1,80 mètre ou plus et leurs bois leur ajoutent environ trente
Dons. Arme de prédilection (arc long composite), Tir à bout portant, centimètres. Ils pèsent aux alentours de 80 kilogrammes.
Tir de précision, Viser Les femelles sont un peu moins grandes et plus légères.
Compétences Connaissances (géographie) +6 (+8 en forêt), Discrétion Leurs bois sont plus petits et possèdent moins de pointes.
+12 (+14 en forêt), Dressage +8, Équitation +6, Intimidation
+12, Perception +14 (+16 en forêt), Survie +12 (+14 en forêt) ; Écologie
Modificateurs raciaux +2 en Connaissances (géographie), La race des hernes existe depuis moins de quatre-vingt-dix
Perception, Discrétion et Survie dans une forêt ans. Le premier d’entre eux était Herne Vilhaur, un croisé
Langues commun, sylvestre ; communication avec les animaux originaire d’Andoran. Blessé par un cerf et laissé pour mort
Part entraînement martial, environnement de prédilection (forêts +2), par ses anciens compagnons, Herne a été emporté par les
pistage accéléré druides de la forêt d’Estrovie. Ils lui ont promis de soigner
Équipement divers arc long composite de maître ses blessures mortelles en usant de leur magie antique et
ÉCOLOGIE c’est ce qu’ils ont fait, d’une certaine façon. Ils l’ont pendu aux
Environnement forêts tempérées branches d’un chêne massif et ont fixé sur son front les bois
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-6) du cerf sacré qu’il avait lui-même tué. Ils ont ensuite invoqué
Trésor standard (serpe, arc long composite de maître [For +4] avec 20 la « malédiction de la corne hivernale ». Elle a revigoré Herne
flèches, armure de boisMdJ-RA, autre trésor) mais l’a également et définitivement lié aux esprits de la forêt.
POUVOIRS SPÉCIAUX Les druides avaient l’intention d’utiliser cet individu
Braver le divin (Sur). Les hernes gagnent un bonus de +2 aux jets de transformé pour se venger de leurs ennemis mais il s’est
sauvegarde effectués contre les sorts divins, les pouvoirs magiques retourné contre eux. Dépouillé de son humanité suite à sa
et surnaturels des lanceurs de sorts divins et des extérieurs convo- renaissance, Herne n’avait qu’un seul objectif : se venger des
qués ou appelés par un lanceur de sorts divins. alliés qui l’avaient abandonné et des druides qui avaient fait
Entraînement martial (Ext). Un herne est formé au maniement de de lui un monstre. Incapable de quitter la forêt (ou peut-être
toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des ar- ne le souhaitait-il pas) il a fait d’elle son domaine. Il l’a hantée
mures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à jusqu’au terme de son existence, chassant les animaux et les
l’exception des pavois). humanoïdes qui osaient franchir la lisière des bois. Herne n’a
Environnement de prédilection (Ext). Un herne gagne un bonus de pas tué toutes les créatures traquées ; il a autorisé certaines
+2 aux tests d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), à rejoindre son groupe. En recréant le rituel à l’origine de sa
Perception, Discrétion et Survie lorsqu’il se trouve dans une forêt. transformation, Herne a fait apparaître de bois de cerf sur

528
Bestiaire

les fronts de ses nouveaux compagnons, leur transmettant au fil des siècles, elle a été remplacée par la vénération des
par là même la malédiction de la corne hivernale. dieux de la mer Intérieure. L’arrivée des croisés, dont nombre
Après la mort d’Herne, sa descendance a perpétré son d’entre eux vénèrent leurs propres divinités régionales, a
héritage en allant même jusqu’à utiliser son nom pour davantage précipité le déclin des anciennes coutumes. Par
désigner leur race. Les hernes se reproduisent naturellement conséquent, les hernes, en plus de leur rôle de protecteurs
et la plupart naissent désormais avec la malédiction au lieu de la forêt, se considèrent comme les défenseurs des esprits
de la subir au cours de leur existence. Les hernes vivent qui l’occupent.
des bienfaits de la forêt et la protègent contre ceux qui ne Les hernes apprécient l’autonomie et rejettent la plupart
méritent pas sa générosité. des hiérarchies qu’ils jugent inutiles. Ils méprisent tout
À l’exception de détails superficiels, le rituel qui permet de particulièrement la noblesse qui règne par le droit du sang.
transformer un humain en herne semble s’être perdu depuis Cette détestation est renforcée par les histoires qui parlent
la mort d’Herne. Pourtant, dès que des fidèles de l’Ancienne de druides persécutés par les dirigeants du Mendev et par
foi ou que des bandits tristement célèbres disparaissent, la la duplicité des soi-disant nobles alliés d’Herne. Les hernes
rumeur selon laquelle ils ne seraient pas morts, mais auraient peuvent autoriser les gens du peuple à chasser et cueillir à
rejoint le troupeau d’Herne, ne tarde pas à ressurgir. la lisière de la forêt, mais changent radicalement d’attitude
lorsque l’élite mendévienne et leur alliés croisés organisent
Habitat & société des chasses grandiloquentes. Dans quelques rares cas, les
Les hernes sont relativement peu nombreux comparé à hernes vont même jusqu’à donner des conseils et apporter
l’immensité de la forêt d’Estrovie. Même s’ils peuvent vivre leur aide à des hors-la-loi courageux qui s’opposent
isolés pendant de longues périodes de temps, les hernes aux nobles corrompus.
ne sont pas asociaux pour autant et se réunissent Les hernes tirent pleinement
régulièrement avec ceux de leur espèce pour échanger profit de leur réputation
des nouvelles et échanger des biens manufacturés. d’êtres surnaturels lorsqu’ils
Cependant, ils ne restent pas en groupes à moins interagissent avec d’autres
d’avoir un but précis : former une famille ou humanoïdes. Ces derniers savent
chasser un gros animal par exemple. que les menaces sont bien plus
On trouve la plus importante intimidantes quand elles viennent de
concentration d’hernes près la bouche d’un serviteur immortel de
de l’arbre connu sous le nom la nature. Les hernes ne sont pas des
de chêne d’Herne, celui-là créatures féeriques, pas plus que
même où Herne a été pendu des immortels, mais personne ne
et au pied duquel il a été enterré (avec, peut nier leur nature magique. Ils
d’après la légende, plusieurs offrandes gardent leurs distances envers
funéraires). les autres humanoïdes, mais
Comme les druides avant eux, les proposent parfois aux expropriés
hernes suivent les anciennes coutumes, de rejoindre leurs groupes. Ceux
tant au niveau matériel que spirituel. qui acceptent la proposition
En tant que chasseurs-cueilleurs, ils n’ont plus la possibilité de faire
ne pratiquent pas l’agriculture et ont marche arrière. Pour le peuple
uniquement domestiqué des animaux superstitieux du Mendev, un
utiles pour la chasse : des chiens, des serment d’allégeance envers
chevaux et des chouettes. Ils aiment le frisson un herne équivaut à un pacte
de la chasse mais ils ne prennent jamais plus contracté avec un diable et les
que ce dont ils ont besoin. Ils bâtissent peu gens qui s’y soumettent sont
d’édifices. La plupart vivent dans des grottes définitivement placés au ban de
dissimulées sous la foret d’Estrovie. Les leur société.
hernes sont plus actifs durant la nuit ; les Les combattants revenus des
gens qui vivent à la périphérie de la forêt croisades mendéviennes ont ramené avec
d’Estrovie attribuent souvent les étranges eux de nombreuses histoires, y compris
bruits venus des bois à leurs chasses celle de Herne Vilhaur et de sa progéniture
nocturnes. maudite. Les gens à l’imagination débordante
Les hernes pratiquent une ancienne qui adorent ces histoires fantaisistes disent avoir
forme de druidisme appelée la Verte vu des hernes dans les forêts bien au sud du Mendev,
religion. Cette religion était autrefois mais ils sont rarement pris au sérieux. Pourtant, ceux
dominante dans les étendues qui connaissent les hernes pensent que cette race est
septentrionales de l’Avistan. Pourtant, effectivement en train d’étendre son territoire.

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Lamhigyn d’une grenouille et sont souvent la première et la dernière
Cette petite créature, dotée de trois yeux et d’ailes de chauve-souris chose que voient les aventuriers pris au dépourvu. En effet, ces
décharnées, pousse des cris perçants et confus en agitant sa queue détestables créatures aiment envelopper la tête de leurs proies
barbelée d’un air menaçant. de leurs ailes pour les aveugler. Leur minuscule gueule abrite
une langue épaisse qui s’agite à l’approche d’intrus.
LAMHIGYN FP 3 Le corps des lamhigyns est couvert d’une épaisse peau
800 PX écailleuse dont la couleur va du rouge au vert. Même si on
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille P, CM rencontre le plus souvent les lamhigyns en vol, ils marchent
Init +6 ; Sens vision dans les ténèbres, vision dans le noir 18 m ; sur la terre ferme à l’aide de leurs quatre pattes insectoïdes
Perception +9 qu’ils replient sous leur corps lorsqu’ils nichent. Malgré leur
DÉFENSE petite taille (ils mesurent 60 centimètres de haut) leur corps
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +2, taille +1) de 4 kilogrammes heurte leurs victimes avec une grande
pv 27 (5d10) violence quand ils fendent les airs à toute vitesse.
Réf +6, Vig +4, Vol +2
ATTAQUE Écologie
VD 3 m , vol 18 m (bonne) Les lamhigyns sont des nuisibles originaires d’un autre plan, ils
Corps à corps dard, +7 (1d3+1 plus poison) et 2 ailes, +2 (1d3 plus étreinte) n’ont donc pas leur place dans l’ordre naturel du plan Matériel.
Attaques spéciales ailes enveloppantes, poison Créatures chaotiques aux tendances inhérentes à faire le mal,
STATISTIQUES ils se tiennent à l’affût, prêts à frapper les mortels vivants qui
For 12, Dex 15, Con 11, Int 5, Sag 12, Cha 8 s’aventurent trop près. Le cas échéant, les lamhigyns attaquent
BBA +5 ; BMO +5 (+9 en lutte) ; DMD 17 (21 contre croc-en-jambe) aussitôt et tentent d’immobiliser leurs victimes avant de les
Dons Attaque en vol, Science de l’initiative, Vol stationnaire dévorer vivantes, en prenant tout leur temps.
Compétences Discrétion +14, Perception +9, Vol +16 Les lamhigyns qui ont réussi à s’introduire dans le plan
Langues abyssal Matériel se reproduisent dans des grottes sombres et des
ÉCOLOGIE forêts ombragées. Leurs rituels d’accouplement sont des
Environnement tous (Abysses) affaires dangereuses et désordonnées. Une fois par an environ,
Organisation solitaire, couple, couvée (3-9) ou ruche (10-30) les femelles fertiles, qu’il est presque impossible de distinguer
Trésor aucun des mâles, volent vers les recoins les plus élevés de la grotte
POUVOIRS SPÉCIAUX ou de la tanière où elles vivent. Là, elles piaillent ne manière
Ailes enveloppantes (Ext). Quand un lamhigyn utilise ses ailes pour incontrôlable. Les mâles se ruent alors sur elles. Trois à cinq
agripper un adversaire, il les enveloppe autour de la tête de ce œufs sont fertilisés au milieu des battements d’ailes et des
dernier. Celui-ci est alors aveuglé aussi longtemps que le lamhigyn cris qui s’ensuivent. Les femelles les pondent en grappes
l’agrippe. Un lamhigyn qui agrippe inflige automatiquement les dé- couvertes de mucus. Ils restent en incubation pendant six à
gâts de son attaque d’ailes, mais il subit le malus normal de -2 aux huit semaines avant d’éclore. Les mères lamhigyns meurent
jets d’attaque effectués avec son dard. Ce pouvoir ne produit aucun généralement peu de temps après avoir pondu leurs œufs,
effet sur les créatures qui ne possèdent aucun organe sensoriel au leur corps éreinté par le violent processus de reproduction.
niveau de leur tête. Pendant leur croissance, les petits lamhigyns rejoignent
Poison (Ext). Dard – blessure ; JS Vig DD 12 ; fréquence 1/round pen- les autres membres de leur espèce dans les cavernes proches
dant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Sag ; guérison ou dénichent leur propre tanière obscure et confortable.
2 JS consécutifs. Certains trouvent le plan Matériel peu confortable et
consacrent toute leur énergie à trouver un moyen de revenir
Les lamhigyns sont des créatures très simples nées de la trame sur leur monde d’origine qu’ils n’ont jamais connu mais vers
chaotique des Abysses. Le terme de nuisible abyssal les décrit lequel ils se sentent irrésistiblement attirés.
à merveille. Leur dard a provoqué la folie et l’affaiblissement Originaires des Abysses, les lamhigyns n’ont pas besoin
de nombreux aventuriers, victimes opportunes des insatiables de dormir. Toutefois, beaucoup choisissent de rester calmes
prédateurs abyssaux. Les lamhigyns considèrent les intrus et immobiles dans l’obscurité, le corps enveloppé de leurs
avec mépris et malveillance. Ils sont toujours à la recherche ailes et leurs minuscules pattes repliées sous eux, dans
de nouvelles victimes qu’ils grignotent lentement, morceau l’attente du simple plaisir d’effrayer tous ceux qui passent
par morceau, à coups de langue râpeuse. à proximité. De même, les lamhigyns n’ont ni le besoin, ni
Les lamhigyns sont des créatures à l’aspect étrange souvent l’envie de manger, mais ils consacrent la plupart de leur
décrites par les mortels en visite dans les Abysses comme énergie à chasser. Ils n’ont pas besoin de se nourrir mais
des gros têtards volants avec des ailes de chauve-souris et adorent la violence et les effusions de sang.
une queue se terminant par un dard. Ils rôdent dans les sites
obscurs des Abysses et dans des endroits tout aussi obscurs du Habitat et société
plan Matériel près des failles de leur plan d’origine. Leurs yeux Présents partout dans les Abysses, les lamhigyns se retrouvent
bulbeux qui ne cillent jamais ressemblent vaguement à ceux souvent dans le plan Matériel (ou d’autres plans du Grand

530
Bestiaire

Au-delà),
après avoir
franchi des portails
par inadvertance ou s’être
approchés trop près d’une faille
entre les mondes. La Plaie du Monde
est la plus grande faille connue de
Golarion. Là-bas, les lamhigyns
sont nombreux et occupent
presque toujours des grottes, des
falaises, voire la trame même de la
Plaie du Monde : des sites choisis
pour leur similarité avec leurs obscures
tanières abyssales. En fait, certaines de ces créatures simples
d’esprit croient que cette région de Golarion fait partie des
Abysses. Dans l’ensemble, pourtant, elles profitent de
l’abondance de nourriture de la Plaie du Monde et ne se
préoccupent pas de considérations géographiques.
Lorsqu’ils interagissent entre eux, les lamhigyns peuvent
s’avérer lunatiques et violents. En général, ils ont tendance à
tolérer la présence d’autres lamhigyns, même si pratiquement
n’importe quoi peut déclencher leur colère : la
promiscuité avec les autres, les disputes liées aux
accouplements ou aux cadavres lacérés de leurs
victimes. Dans ces cas, les lamhigyns déchaînent toute la
furie chaotique dont ils sont capables sur leurs semblables.
Ils se griffent et s’agrippent jusqu’à ce qu’il n’en reste plus
qu’un, parfois aucun. Ils se montrent encore plus vicieux
lorsqu’ils s’affrontent entre eux que lorsqu’ils s’attaquent à en groupes autour de l’un d’eux en criant et en les frappant
d’autres créatures. Parfois, une dispute entre deux lamhigyns de leurs ailes. Ce harcèlement s’effectue dans les deux sens
turbulents peut se propager dans toute la ruche et plonger car, dans les Abysses, des groupes de chasse composés de
les autres membres dans une soif de sang incontrôlable. En dretchs fouillent les cavernes en quête de lamhigyns.
peu de temps, des cavernes entières résonnent des cris qui se À la différence de nombreuses autres créatures, les
répercutent sur les parois rocheuses. lamhigyns dans leur ensemble ne montrent pas vraiment de
Quand ils ne se battent pas entre eux, les lamhigyns préférence entre la vie en solitaire ou avec d’autres membres
partagent l’espace en volant au sein de ruches bruyantes, de leur espèce. Ils sont certainement plus puissants en
en attendant que des créatures malchanceuses entrent par groupes, mais un unique lamhigyn peut occuper une
inadvertance dans leurs tanières. Les créatures intelligentes petite caverne près de la Plaie du Monde pendant plusieurs
sensibles à la terreur, tels que les aventuriers, les créatures générations, en attendant patiemment qu’une victime,
dont l’esprit est contaminé par les diverses infestations même une seule, approche. Les lamhigyns peuvent vivre
de la Plaie du Monde ou les natifs malchanceux, tombent presque cinq cents ans, mais la plupart meurent de mort
alors sous les coups enjoués des colériques lamhigyns. Les violente avant d’atteindre la moitié de cet âge.
lamhigyns ignorent la plupart des animaux ordinaires, Lors de l’ouverture de la Plaie du Monde, les lamhigyns
sauf quand ils commencent à s’ennuyer à force d’attendre se sont engouffrés dans la déchirure de la réalité en même
de nouvelles proies. En ce qui concerne leurs victimes, les temps que les autres démons. Ils ont également été les
lamhigyns préfèrent celles qui marchent et pensent car elles premiers à mourir, car les Sarkariens parvenaient à combattre
produisent les plus délectables réactions de terreur. Il n’y a et tuer ces étranges et petites créatures plus facilement que
rien de plus appréciable pour les lamhigyns que d’ôter la vie les démons plus coriaces. Les créatures ailées ont pourtant
des humains terrifiés et hurlants devenus fous de terreur. continué à s’engouffrer au travers de la faille, tel le présage de
Les lamhigyns emplissent certains secteurs des Abysses l’assaut abyssal sur le point de se dérouler. En peu de temps,
comme les pigeons des grandes villes. Beaucoup de démons les lamhigyns ont commencé à peupler la région et, à présent,
considèrent ces créatures comme des nuisibles exécrables. plusieurs dizaines de milliers de ces créatures vivent, dit-on,
Certains les chassent pour s’entraîner au tir ou limiter leur dans la Plaie du Monde. Les lamhigyns sont rares en dehors
propagation. Les lamhigyns évitent la plupart des démons, de cette région, mais leur apparition ailleurs sur Golarion est
surtout s’ils sont plus puissants que les dretchs. Ils aiment un signe que le chaos et la douleur infligée par leurs dards
toutefois harceler les dretchs et les quasits et volent souvent détestables ne vont pas tarder à suivre.

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Lotus funéraire immense et dangereuse monstruosité. Ce végétal terrifiant
Cette gigantesque fleur rouge sang pousse dans un sol riche en possède des vrilles préhensibles capables de marteler ses
cadavres et agite des vrilles épineuses. adversaires avant de les traîner vers le « bec » de la plante. Les
lotus funéraires poussent toujours dans les zones riches en
LOTUS FUNÉRAIRE FP 13 cadavres ou en proies, comme les donjons, les ruines et les
25 600 PX champs de bataille, en plus des zones boisées plus naturelles.
Plante de taille TG, N Chaque lotus funéraire possède une seule fleur bulbeuse
Init +2 ; Sens perception des vibrations 9 m, vision dans le noir 18 m, en son centre, de forme semblable aux lotus ordinaires. Les
vision nocturne ; Perception +21 pétales sombres du bouton sont striés de pigments rouge
Aura brume conservatrice (9 m) sang et cachent en leur sein une gueule suintante d’acide. À
DÉFENSES l’exception de leurs pétales distinctifs, les lotus funéraires
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +15, taille -2) imitent l’espèce végétale dominante alentour et bénéficient
pv 178 (17d8+102) ainsi d’un camouflage naturel qui leur permet de se fondre
Réf +7, Vig +16, Vol +6 dans la verdure. Ils possèdent d’épaisses vrilles qui se tordent
Capacité défensive vision à 360°; RD 10/tranchant ; Immunité traits violemment pour attraper leurs proies. Si les lotus funéraires
des plantes ; Résistances acide 10, électricité 10 s’appellent ainsi, c’est à cause des parterres de cadavres qui les
ATTAQUE entourent fréquemment. Ce sont généralement des cadavres
VD 0 m d’animaux et d’humanoïdes qui se sont aventurés trop près de
Corps à corps 4 vrilles, +20 (1d8+10 plus étreinte) la plante. Un lotus inactif peut atteindre 2,50 mètres de haut
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 7,50 m pour un diamètre de 4,50 mètres quand il déploie ses feuilles.
Attaque spéciale engloutissement (4d6 acide, CA 17, 17 pv)
STATISTIQUES Écologie
For 30, Dex 15, Con 23, Int 2, Sag 13, Cha 14 Même si les lotus funéraires sont enracinés, ce sont de
BBA +12 ; BMO +24 (+26 en bousculade) ; DMD 36 (38 contre bouscu- dangereux prédateurs. Ils se nourrissent de soleil et d’eau
lade, insensible au croc-en-jambe) mais préfèrent de loin la viande fraîche qui leur apporte
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, assez de nutriments pour atteindre des proportions
Coup fabuleux, Enchaînement, Frappe décisive, Science de la bous- gigantesques. Une créature qui passe trop près d’un lotus
culade, Science de la frappe décisive, Succession d’enchaînements funéraire risque de se faire agripper par ses vrilles et traîner
Compétences Perception +21 vers son cœur affamé. Les énormes pétales exotiques du
Part brume conservatrice, camouflage, digestion de cadavre lotus cachent une gueule béante enduite d’un épais mucus
ÉCOLOGIE acide pour empêcher les proies de fuir. Ce mucus dégage un
Environnement forêts ou marais tempérés doux arôme fruité qui attire de nombreux animaux.
Organisation solitaire Normalement, le tapis de cadavres qui entoure le lotus
Trésor fortuit devrait dégager une puanteur suffisante pour masquer le
POUVOIRS SPÉCIAUX parfum de son mucus mais la plante émet une fine bruine
Brume conservatrice (Sur). Un lotus funéraire émet une fine bruine surnaturelle qui recouvre le sol autour d’elle et préserve ses
qui recouvre une zone de 9 mètres. Tous les cadavres présents dans proies décédées. Cette brume est incolore et inodore, au point
cette zone sont affectés par une préservation des morts. de passer complètement inaperçue à moins de recourir à la
Camouflage (Ext). Un lotus funéraire se fond à merveille dans la végéta- magie. Les propriétés conservatrices de la bruine magique
tion quand il reste inactif. Une créature doit réussir un test de Perception stoppent le processus de décomposition des cadavres qui
DD 20 pour identifier le lotus funéraire tant qu’il n’a pas attaqué. restent dans le même état qu’à l’instant de leur mort. Les
Digestion de cadavre (Sur). Un lotus funéraire peut digérer rapide- érudits et les botanistes ont tenté d’utiliser les propriétés
ment un cadavre pour soigner ses blessures. Par une action simple, il de la brume conservatrice du lotus funéraire pour créer
peut avaler n’importe quel cadavre à portée (mais pas un squelette) des élixirs de restauration et des potions pour rallonger la
pour bénéficier d’une guérison accélérée 5 pendant 1 minute. Une durée de vie mais l’étrange vapeur ne sert visiblement qu’à
créature qui périt après s’être faite engloutir par le lotus déclenche préserver ce qui est déjà mort.
automatiquement ce pouvoir. Une fois que la guérison accélérée Les cadavres préservés qui entourent le lotus funéraire
s’est dissipée, le lotus funéraire doit attendre une minute avant de l’aident aussi à attirer les charognards (comme les vautours,
recourir de nouveau à ce pouvoir. les hiboux et les scarabées) vers sa gueule affamée. Au lieu
Vrilles (Ext). Les vrilles du lotus funéraire effectuent des attaques na- de décimer les charognards volants, les lotus funéraires les
turelles primaires et possèdent le pouvoir d’étreinte. Quand le lotus laissent passer, dans l’espoir qu’ils avalent leurs graines par
s’en sert pour agripper un ennemi, il n’est pas considéré comme inadvertance et les sèment un peu partout, dans les alentours
étant lui-même agrippé. comme au loin. C’est là le principale mode de reproduction des
lotus. Comme tous les lotus funéraires, même les plus petits,
Le jeune lotus funéraire est une petite plante fleurie qui pousse sont à même de polliniser les graines d’un autre lotus, cette
près des charognes mais, avec le temps, il peut devenir une méthode de réensemencement est particulièrement efficace.

532
Bestiaire

Un lotus funéraire mature développe une intelligence


minime, comparable à celle des animaux rusés. Cela lui
ET LE GRAND GAGNANT DES permet de distinguer les charognards de ses proies et de
MONSTRES EST… se rationner quand les temps sont durs. S’il est privé de
L’année dernière, August Bender, le président de Digital viande, il peut se flétrir et redevenir une petite fleur sans une
Designer’s Guild, un organisme étudiant à but non lucratif once d’intelligence. Les lotus funéraires n’attaquent pas les
qui aide les étudiants en création de jeux (baltimoreindie- autres plantes, les vases ni les créatures artificielles, à moins
gameseminar.wordpress.com), a contacté Paizo. En 2012, qu’elles ne les agressent.
August a monté à l’université de Baltimore un atelier gra- Il est rare de chasser les lotus funéraires mais il faut
tuit sur l’introduction aux jeux de rôle en prenant Pathfinder parfois les éliminer des zones de passages fréquents. Il
comme système de prédilection. Comme les professeurs ont arrive que des entrepreneurs audacieux ou des herboristes
remarqué que les élèves qui avaient suivi le cours d’August téméraires les cultivent pour en faire des gardes privés ou
avaient amélioré leurs compétences de compréhension et des symboles de puissance. Quelques individus détestables
d’analyse, ils lui ont demandé de redonner le même cours les repiquent dans un donjon, dans une salle vide munie
en 2013 avec un auditoire plus étendu. Lors de ce cours, il d’une trappe au plafond qui envoie les intrus sans méfiance
a demandé à ses étudiants de concevoir un monstre pour directement dans la gueule béante de la plante affamée.
Pathfinder et il a demandé à Wes Schneider et Adam Daigle
de juger les créations de ses élèves et de publier l’une d’elles
dans une campagne. Vous trouverez donc dans ce bestiaire
une sinistre fleur assoiffée de sang, l’œuvre malsaine de
Tyler Pomplon. Félicitations pour le lotus funéraire, Tyler !

L’unique fleur du lotus, de belle taille, s’épanouit au milieu


d’un enchevêtrement de vrilles et de racines, vers le cœur de
la plante. Ses pétales sont d’une épaisseur et d’une résistance
surprenantes, afin de protéger la plante contre les éléments
mais aussi contre tout ce qui pourrait tenter d’échapper à
son étreinte. Le système racinaire s’enfonce à une quinzaine
de mètres de profondeur, il est donc très difficile de
déraciner un lotus mais il empêche, heureusement, la plante
de bouger autre chose que ses vrilles. La plupart de ces
dernières sont inoffensives, elles servent juste à transmettre
au bouton central des informations sur tout ce qui l’entoure.
En revanche, quatre vrilles plus résistantes lui permettent
de manipuler les cadavres, d’attraper ses proies et de se
défendre en cas d’attaque. Ces vrilles fibreuses font vingt-
cinq centimètres d’épaisseur, sept mètres cinquante de long
et se révèlent incroyablement difficile à trancher.

Habitat et société
On trouve des lotus funéraires dans les forêts, les jungles et
les marais du monde entier mais ils prospèrent surtout dans
les zones boisées très peuplées ou, du moins, proches d’une
communauté humanoïde. La plante disperse ses graines une
fois enveloppées de la bruine qui suinte à son pied. Ces graines
adhèrent ensuite aux créatures qui s’approchent trop du lotus
et, avec le temps, elles forment une mince pellicule sur les
proies décédées. Les aventuriers chevronnés savent que ce film
annonce indéniablement la présence d’un lotus funéraire.
Il se peut que le lotus funéraire ne devienne jamais le
goliath décrit ici, s’il n’a pas assez de viande à disposition
par exemple. Bon nombre de ces fleurs restent de petits
végétaux dépourvus d’intelligence. Un jeune plant ayant accès
à un ample stock de nourriture peut atteindre la maturité en
quelques mois alors que, dans une situation moins favorable,
il lui faudra jusqu’à six ans pour atteindre sa taille adulte.

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Minotaures des labyrinthes pour piétiner un adversaire. Une créature qui subit la totalité des dé-
Les sabots massifs de cet imposant minotaure sont protégés par des gâts d’un piétinement effectué par un minotaure des labyrinthes (parce
plaques d’acier. L’énorme bête porte un lourd masque en bronze qui qu’elle a raté son jet de Réflexes ou parce qu’elle a choisi de subir une
couvre la majeure partie de son visage. attaque d’opportunité au lieu d’effectuer un jet de Réflexes) tombe à
terre et reste chancelante pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi
MINOTAURE DES LABYRINTHES FP 16 (DD égal à celui du pouvoir de piétinement du minotaure des laby-
76 800 PX rinthes) réduit la durée de l’état préjudiciable chancelant à 1 round.
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal), de taille G, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +26 Les minotaures des labyrinthes sont les gardes d’élite et
DÉFENSE les serviteurs favoris de Baphomet. Ils sont plus massifs et
CA 29, contact 13, pris au dépourvu 29 (Dex +4, naturelle +16, taille -1) plus grands que des minotaures mortels et possèdent un
pv 232 (15d10+150) certain talent en matière de forge qu’ils exploitent pour
Réf +9, Vig +19, Vol +17 fabriquer des armures, des armes et leurs masques de
Capacité défensive instinct ; Résistance feu 20 bronze emblématiques et personnalisés. Les minotaures des
ATTAQUE labyrinthes sont toujours prêts à charger les intrus, à piétiner
VD 9 m les adversaires plus petits qu’eux et à repousser les ennemis
Corps à corps grande hache +1, +26/+21/+16 (3d6+17/19-20/×3) et plus grands. Étant donné leur perceptivité, leur nature
corne, +20 (1d8+5) ou corne, +25 (1d8+16) infatigable et leur instinct qui les empêche de se perdre, les
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m minotaures des labyrinthes font d’excellents gardiens du
Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d8+16), masque de Labyrinthe d’ivoire, le domaine et le dédale déroutant de
bronze, piétinement (2d6+16, DD 28), sabots ferrés d’acier Baphomet. Les minotaures des labyrinthes font 3,30 mètres
STATISTIQUES de haut pour 600 kilogrammes environ.
For 33, Dex 19, Con 30, Int 17, Sag 26, Cha 14
BBA +15 ; BMO +27 (+31 en bousculade) ; DMD 41 (43 contre la Écologie
bousculade) Les minotaures des labyrinthes ressemblent à leurs cousins
Dons Attaque en puissance, Bousculade rapideAG, Bousculade supé- mortels car tous ont l’aspect d’un humanoïde massif et
rieure, Coup fabuleux, Enchaînement, Force intimidante, Science de robuste couvert d’une épaisse fourrure sur le poitrail et les
la bousculade, Science du critique (grande hache) jambes et doté d’une tête bovine cornue. La peau imberbe de
Compétences Artisanat (armes) +21, Artisanat (armures) +21, la tête de ces créatures est si fine et si tendue sur les os que la
Connaissances (ingénierie) +21, Connaissances (plans) +21, bête semble avoir un simple crâne en guise de tête. La finesse
Escalade +24, Intimidation +31, Perception +26, Premiers secours de cette peau met en exergue leurs yeux perçants et globuleux.
+18, Psychologie +26, Survie +21 À la différence des minotaures mortels, ceux des
Langues abyssal, commun, géant labyrinthes n’ont pas besoin de manger ni de dormir ; ils
Part compression considèrent d’ailleurs ces activités comme une faiblesse. Ils
ÉCOLOGIE ne vieillissent pas non plus ; au fil des siècles passés en tant
Environnement tous (Labyrinthe d’ivoire) que gardiens, ils accumulent une quantité impressionnante
Organisation solitaire, couple ou bande (3-6) de cicatrices de combat qu’ils exposent avec grande fierté.
Trésor standard (grande hache +1, autres trésors) Les minotaures des labyrinthes parlent peu mais font
POUVOIRS SPÉCIAUX pourtant beaucoup de bruit. Ils respirent en renâclant
Instinct (Ext). Comme un minotaure ordinaire, un minotaure des laby- bruyamment, cognent leurs armes contre leurs armures et
rinthes est doté d’un instinct naturel et d’un certain esprit logique qui frappent le sol de leurs sabots ferrés lorsqu’ils déambulent.
l’immunisent contre les sorts de dédale et l’empêchent de se perdre. Ils bouillonnent de vitalité et de colère ; ils bougent sans cesse
De plus, un minotaure des labyrinthes n’est jamais pris au dépourvu. et ne peuvent s’empêcher de gigoter lorsqu’on leur ordonne
Masque de bronze (Sur). L’agilité et la férocité d’un minotaure des de rester sur place plus d’une minute. Un minotaure des
labyrinthes proviennent de son masque de bronze. Lorsqu’il effec- labyrinthes aime par-dessus tout déambuler dans les couloirs
tue une attaque à outrance, un minotaure des labyrinthes qui porte étroits et tarabiscotés de son terrain de chasse labyrinthique,
son masque de bronze peut renoncer à ses attaques normales pour il s’enfonce même dans les impasses, en quête d’indices sur la
effectuer une attaque de corne ou de bousculade contre chacune présence d’intrus sur qui déchaîner sa bestiale fureur.
des créatures à portée. Il doit alors effectuer un jet d’attaque séparé
contre chaque adversaire et ne peut décider de se déplacer avec les Habitat et société
cibles repoussées. Le masque de bronze d’un minotaure des laby- Les premiers minotaures ont été créés par Lamashtu ; la
rinthes possède 40 points de vie, 20 en solidité et un DD de 40 pour toute première et la plus impressionnante de ces créations
le briser. S’il est volé ou détruit, un minotaure des labyrinthes peut n’était autre que Baphomet. Ces minotaures sont apparus
créer un nouveau masque en une semaine de travail. sur Golarion dans les vastes dédales sous Iblydos. Après être
Sabots ferrés d’acier (Ext). Les sabots ferrés d’acier d’un minotaure des devenu un seigneur démon, Baphomet a rassemblé les âmes
labyrinthes sont particulièrement destructeurs lorsqu’ils sont utilisés de ces premiers minotaures et les a transformés en minotaures

534
Bestiaire

des labyrinthes : des parangons de leur espèce et les serviteurs stratégie et de site où entreposer la forge et les outils de la
favoris de Baphomet. Ces minotaures patrouillent sans cesse bande.
dans les passages sinueux du Labyrinthe d’ivoire pour faire Quand les minotaures des labyrinthes se rencontrent lors
respecter la volonté de Baphomet aux citoyens inférieurs de de leurs patrouilles dans un dédale, ils échangent souvent
son domaine (tels que les minotaures mortels et les fidèles) et et rapidement des devinettes tout en fanfaronnant. Parfois,
pour défier les intrus. ils appartiennent à des camps opposés et rivaux depuis
Les minotaures des labyrinthes sont aussi bestiaux et très longtemps. Le cas échéant, le premier minotaure des
enclins aux explosions de rage violente que leurs semblables labyrinthes qui reconnaît un ennemi charge droit sur lui
mortels, mais leur statut élevé au service de Baphomet fait en faisant preuve d’une furie meurtrière dans l’espoir de
d’eux des créatures hautaines et vantardes. Ils méprisent au le prendre au dépourvu. Les grands rassemblements de
plus haut point toutes les créatures mortelles et se moquent minotaures des labyrinthes sont rares. Même quand les
tout particulièrement de celles qui errent et se perdent membres de ces grandes congrégations ne se livrent pas
dans les dédales. Comme les minotaures mortels, ceux des à des querelles vengeresses, ils se vantent souvent un peu
labyrinthes sont parfaitement à l’aise dans les dédales en tous trop, ce qui provoque des dissensions au sein du groupe et
genres et ne peuvent jamais s’y perdre. Leur affinité envers les aboutit fréquemment à des effusions de sang.
dédales s’applique également à leur façon de penser : malgré On rencontre rarement ces minotaures à l’extérieur du
leur comportement brutal, ils sont doués pour résoudre Labyrinthe d’ivoire. Ils interagissent donc rarement avec
les énigmes et s’avèrent être des tacticiens redoutables. les membres d’autres races, à l’exception des visiteurs qui
Quand les minotaures des labyrinthes se rassemblent se rendent dans le royaume de leur maître. Ils font preuve
de manière pacifique, ils échangent parfois des charades d’un respect réticent envers les glabrezus et les vilsteths et
incompréhensibles ou de courtes énigmes descriptives (par éprouvent un mépris non dissimulé envers les minotaures
exemple, « Comment déguster une goutte de sang au sein mortels et les fidèles de Baphomet. Leur arrogance écarte
d’un œil arraché alors que celui-ci est enfermé dans un coffre tout véritable semblant de camaraderie avec quiconque, à
en acier, lui-même plongé au fond d’un puits et ce, sans être l’exception de leurs semblables.
trempé et sans être repéré par l’œil ? »).
Les minotaures des labyrinthes préfèrent l’équipement et
les armures en bronze et en acier car peu d’autres matériaux
sont suffisamment robustes pour résister à l’utilisation
prolongée qu’en font ces créatures. En plus de leurs
sabots ferrés d’acier, de leurs épaisses armures et de
leurs grandes et massives haches, tous les minotaures
des labyrinthes portent de lourds masques en
bronze. Chaque minotaure conçoit son propre
masque et certains passent plusieurs semaines,
voire plusieurs mois devant la forge, à façonner
et modifier de manière obsessionnelle le bronze
de leurs masques. À première vue, ces masques
peuvent paraître plus ou moins identiques mais, en
les observant de plus près, on remarque les fioritures
personnelles apportées par leurs propriétaires respectifs.
Ces ornementations indiquent aux autres serviteurs de
Baphomet le statut et l’histoire du propriétaire du masque.
Un minotaure des labyrinthes ajoute souvent un
ornement sur son masque quand il accomplit une
tâche importante au nom de Baphomet ou tue un
intrus particulièrement puissant. Les minotaures
des labyrinthes sont tellement obsédés par leurs
masques que ces derniers deviennent plus que de simples
pièces ornementales, ils sont liés à eux de manière mystique.
Les minotaures des labyrinthes préfèrent patrouiller seuls
ou en petites bandes. Ils maintiennent un quartier général
commun et central généralement occupé par six d’entre
eux avec, à leur tête, les minotaures les plus féroces qui
les dominent par la force et l’intimidation. Ce quartier
général est dissimulé dans les profondeurs d’un dédale
et sert de zone de stockage sûre, de lieu où discuter

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Nuée de droches les visages hurlants de ceux qui habitaient autrefois ces
Des centaines de visages agités, tordus, hurlants et tourmentés, terres prospères et verdoyantes. Ils ont péri lorsque la terre
tourbillonnent dans ce misérable nuage composé de morts hurlants elle-même s’est ouverte ou lorsque les démons qui ont jailli
sans repos. des Abysses les ont massacrés. À présent, ces nuées d’esprits
torturés hantent la Plaie du Monde, seules ou en meute. Les
NUÉE DE DROCHES FP 7 nuées de droches n’éprouvent plus la bonté et le respect de la
3 200 PX nature qui étaient leurs de leur vivant. Ces âmes suppliciées
Mort-vivant (intangible, nuée) de taille Min, CM ne peuvent plus qu’hurler et tourmenter les autres, et même
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +2 si elles sont intangibles, leurs dents acérées se matérialisent
Aura terreur (9 m ; DD 18, 1d6 rounds) juste assez longtemps pour déchirer les chairs de toutes les
DÉFENSE créatures qu’elles croisent.
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 16 (Dex +4, parade +4, taille +2) Les nuées de droches sont translucides et contiennent
pv 76 (9d8+36) seulement quelques traces de noir et de vert qui
Réf +7, Vig +7, Vol +8 délimitent les bouches tordues et les yeux affolés des
Capacités défensives intangible, traits des nuées; Immunité traits visages qui grouillent en leur sein. Les visages gémissent
des morts-vivants indépendamment les uns des autres, créant une
ATTAQUE cacophonie de voix qui hurlent de rage à l’idée de leur
VD 0 m, vol 9 m (parfaite) mort ou qui crient l’histoire de leur détresse à qui veut bien
Corps à corps nuée (4d6 plus absorption de sang) l’écouter. Un individu basculerait sans doute dans la folie
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m s’il parvenait à isoler chaque voix et écouter ses horribles
Attaques spéciales absorption de sang (1d2 Con), mâchoires spec- hurlements. La nuée peut s’étendre ou se rétracter au
trales, projection de la mort besoin, recouvrant ses ennemis et absorbant la vie qu’on
STATISTIQUES lui a si brusquement arrachée, ce qui ne semble pourtant
For —, Dex 18, Con —, Int —, Sag 15, Cha 19 apporter nul soulagement à ces malheureuses créatures
BBA +6 ; BMO — ; DMD — condamnées à une après-vie ignoble.
Compétences Vol +16
ÉCOLOGIE Écologie
Environnement tous On suppose que les nuées de droches sont susceptibles
Organisation solitaire ou meute (2-5) de se former partout où la mort a frappé à grande échelle.
Trésors aucun Avant l’ouverture de la Plaie du Monde, ces créatures étaient
POUVOIRS SPÉCIAUX virtuellement inexistantes dans la mer Intérieure, bien que
Mâchoires spectrales (Sur). On considère que les nombreuses mâ- certains supposent que les Terres inondées ont leur propre
choires prêtes à mordre d’une nuée de droches sont dotées de la forme de nuées, nées des âmes de ceux qui ont péri lorsque
propriété spéciale spectrale. Cela lui permet d’infliger ses dégâts de l’Œil d’Abendego est apparu et que les Lirgenites ont été
nuée aux adversaires tangibles et d’infliger des dégâts normaux aux quasiment éradiqués de la mer Intérieure.
créatures intangibles comme les fantômes, les démons d’ombre et Les morts qui forment une nuée de droches ont perdu
même les autres nuées de droches. leur identité et subi une transformation hideuse, ils ne sont
Projection de la mort (Sur). Par une action simple, la nuée de droches plus que d’ignobles réceptacles de la non-mort qui se créent
peut viser une créature située à 9 mètres ou moins et pousser un quand les circonstances s’y prêtent. Comme toutes les âmes
hurlement funèbre qui emplit l’esprit de la cible d’images de sa décédées et piégées sur le plan Matériel, les nuées de droches
propre mort. La victime doit réussir un jet de Volonté DD 18 pour sont colériques, vindicatives et attaquent impunément tous
se caparaçonner contre cet assaut macabre. Si elle rate son jet, elle les êtres vivants à portée.
doit réussir un jet de Vigueur, sans quoi, elle meurt de terreur. Si Comme ces nuées sont formées d’esprits morts-vivants,
elle réussit le jet de Vigueur, elle subit tout de même 4d6 points de une fois leur total de points de vie réduit à 0, elles sont
dégâts. Une créature qui réussit son jet de Volonté n’est plus sujette détruites sur-le-champ au lieu de se disperser. En revanche,
à la projection de la mort d’une même nuée de droches pendant on ignore si les âmes sont alors libérées de leur lien avec le
24 heures. C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauve- plan Matériel et capables de gagner le Cimetière. Beaucoup
garde est basé sur le Charisme. d’érudits pensent qu’une nuée de droches détruite ne se
présente pas au jugement mais s’éparpille en divers points
L’ouverture de la Plaie du Monde a généré bien des de la Plaie du Monde où elle se reforme lentement. Ces
horreurs, l’une des plus tragiques et des plus horribles étant savants prétendent que la véritable tragédie réside dans
l’éradication du peuple du Sarkaris. Quand ces gens sont l’impossibilité de libérer ces âmes torturées de leur misérable
morts par centaines, ils ont donné naissance à des nuages existence : ceux qui triomphent d’une nuée ne les délivrent
ondoyants d’esprits sans repos que l’on appelle des nuées de pas, ils retardent tout au plus les rencontres ultérieures avec
droches. Chaque nuée est faite des esprits de centaines de de nouvelles nuées. Cette théorie semble cohérente car, si
Sarkariens qui ont succombé en même temps et montrent les nuées de droches étaient en effet détruites, il devrait y

536
Bestiaire

en avoir de moins en moins chaque année, hors, le taux de au cours de leur siècle d’existence. Certains disent que les
rencontre avec ces dangereux morts-vivants ne semble pas Sarkariens avaient anxieusement prédit l’amincissement des
diminuer. barrières de leur royaume et qu’ils méritaient leur sort car
ils auraient dû fuir. D’autres affirment qu’ils n’avaient aucun
Habitat et société moyen de connaître leur avenir. D’autres encore assurent
Les nuées de droches restent généralement dans la région que les Sarkariens sont les victimes d’une force supérieure
où elles sont mortes, elles sillonnent le même territoire, qui avaient besoin de milliers de vie pour se manifester sur
encore et encore, cherchant ostensiblement à comprendre le plan Matériel. Quant à savoir qui a raison…
pourquoi les villes et les villages où elles vivaient ne sont
plus là. D’autres nuées, au contraire, parcourent toute la
Plaie du monde et attaquent aussi bien les démons que les
humanoïdes. Quand elles s’en prennent aux démons, le ton
et le registre de leurs hurlements changent, comme si elles
reconnaissaient les responsables de leur trépas.
Comme les nuées vagabondent, elles se rencontrent
rarement et, vu leur absence d’intelligence, elles ne
forment aucune société. Elles ne semblent pas remarquer
la présence de leur pair, ce qui n’est pas surprenant étant
donné qu’elles concentrent toute leur attention sur les
vivants.
En de rares occasions, des gens ont vu des nuées
de droches entrer en collision. Se produit alors un
curieux phénomène. Les deux nuées (ou plus) semblent
fusionner tandis que les nuages translucides de visages
hurlants s’assombrissent et enflent dans un tumulte
encore plus chaotique. Les visages qui flottent dans
cette dangereuse masse passent au travers les uns
des autres et le volume de leurs hurlements atteint
un niveau douloureux. La nuée fusionnée vibre et
continue de gonfler, dépassant le volume cumulé
des nuées d’origine. Cette ignoble masse s’unifie
et se pose au sol où elle reste immobile pendant
des heures. Pendant cette période, les vivants
peuvent s’approcher de la nuée sans risque de
poursuite, même si certains affirment qu’elle génère
des pseudopodes qui s’allongent depuis sa masse
inerte et tâtonnent en direction des vivants. Au bout de
quelques heures, les cris et les hurlements augmentent
en intensité, au point de faire saigner les oreilles des
individus proches, et l’aura de terreur de la nuée double de
portée. À ce moment, la nuée fusionnée se met à pulser
rapidement avant de se réduire de façon théâtrale pour
retrouver la taille d’une nuée ordinaire. On ne sait pas si
les deux nuées se mêlent et partagent le même espace ou si
l’une d’elle prend le dessus sur l’autre. Certains disent que
les deux nuées se livrent un combat féroce jusqu’à ce que
l’une d’elles soit détruite, et que c’est là le seul moyen de
libérer les esprits d’une nuée de leur existence tourmentée,
mais personne ne sait ce qui se passe réellement en ces rares
circonstances.
Pour les quelques individus qui habitent encore dans
la Plaie du Monde sans partager sa souillure, les nuées
de droches sont aussi connues que les démons pour
les dégâts et le chaos qu’elles sèment partout où elles
passent. Mais comme ce ne sont visiblement pas des
démons, elles ont donné lieu à quelques histoires

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Renifleur de vices ont subi une mutation magique similaire, dans les faits, à la
Cette étrange créature volante est aussi grande qu’un chat distorsion de la chair. Les prêtres comptaient utiliser ces
domestique. Elle possède une peau rose et fragile, l’aspect physique nouvelles créations pour détecter les partisans de religions
d’un porc aux traits plissés, une gueule porcine dénuée d’yeux et un rivales en les identifiant grâce à l’odeur de leurs vices cachés.
groin qui ne cesse de renifler l’air alentour. Lors des siècles qui ont suivi la création de la première
de ces créatures, diverses sectes dans tout Golarion ont mis
RENIFLEUR DE VICES FP 2 en œuvre des programmes restreints de reproduction de
PX 600 renifleurs de vices. Ces créatures étaient destinées à identifier
Créature magique de taille TP, N les membres blasphémateurs présents dans les rangs de
Init +2 ; Sens vision aveugle 15 m, vision nocturne, odorat ; Perception +9 leur clergé, mais de nombreuses sectes malveillantes les
Aura honnêteté (3 m, DD 13) utilisaient comme instruments de torture et comme aides aux
DÉFENSE interrogatoires. À présent, plusieurs monastères disséminés
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2) dans tout Golarion possèdent des petits essaims de renifleurs
pv 16 (3d10) de vices et les aventuriers, quel que soit leur alignement,
Réf +5, Vig +3, Vol +3 continuent de les utiliser comme familiers. Les renifleurs de
Immunités attaques de regard, attaques basées sur la vue, illusions vices font en moyenne 30 à 45 centimètres pour une envergure
et effets visuels de 60 centimètres. Ils pèsent entre 1,5 et 2,5 kilogrammes.
ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (moyenne) Écologie
Corps à corps morsure, +3 (1d3-2) Des siècles de sélection ont amélioré les pouvoirs magiques
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m des renifleurs de vices, leur conférant la possibilité de percevoir
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +5 ; le DD des jets de sau- les motivations et les alignements d’autrui. Ils perçoivent
vegarde dépend de la Sagesse) instantanément si une créature est Bonne ou Mauvaise et sont
Permanent – détection de l’alignement particulièrement doués pour les traquer en suivant leurs auras.
À volonté – compréhension des langages Une fois à proximité d’une créature, les renifleurs de vices
3/jour – confessionMdJ-RA (DD 14), zone de vérité (DD 14) disposent de toute une panoplie d’outils leur permettant de
1/jour – traquer l’auraMdJ-RA, recherche des penséesMdJ-RA (DD 15) discerner si elle ment ou si elle transforme la vérité. En plus
STATISTIQUES de l’aura d’honnêteté qu’il génère, chaque renifleur possède un
For 7, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 15, Cha 8 petit arsenal de pouvoirs magiques qui l’aide à déceler la vérité
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 11 dans les propos des créatures à la volonté chancelante.
Dons. Talent (Psychologie), Vigilance L’intelligence des renifleurs de vices est supérieure à
Compétences Perception +9, Psychologie +10, Survie +5, Vol +10 la moyenne, mais leur sens pratique et logistique est peu
Langues commun ; télépathie 9 m développé. Ils décryptent avec précision les personnalités et
ÉCOLOGIE relèvent même les signes sociaux plus subtils trahissant la
Environnement villes malhonnêteté. Avec leur alignement Neutre, les renifleurs de
Organisation solitaire vices sont capables de faire la distinction entre divers types de
Trésor aucun motivations sans porter de jugement moral sur les informations
POUVOIRS SPÉCIAUX ainsi collectées. À l’identique des chiens de chasse remontant
Aura d’honnêteté (Sur). Une aura d’honnêteté de 3 mètres de rayon une piste à l’odeur, les renifleurs de vices aiment recueillir des
entoure les renifleurs de vices. Toutes les créatures à l’intérieur de informations mais ne s’intéressent pas à leur signification.
la zone subissent un malus de -2 aux tests de Bluff, d’Escamotage et Ainsi, cette ambivalence morale les rend tout aussi utiles pour
d’Évasion. Celles qui réussissent un jet de Volonté DD 13 résistent à des créatures aux motivations bienveillantes que malveillantes.
l’effet de l’aura, mais elles doivent tout de même effectuer un nou- Les renifleurs de vices n’ont pas d’instinct naturel et
veau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles utilisent l’une des com- dépendent entièrement des créatures de taille supérieure pour
pétences indiquées ci-dessus alors qu’elles se trouvent dans la zone obtenir nourriture et protection. Les renifleurs de vices sont
d’effet. C’est un effet mental dont le DD est basé sur la Sagesse. omnivores et peuvent survivre en ingérant presque n’importe
Détection d’alignement (Mag). À volonté, un renifleur de vices peut quel type de nourriture, mais ils s’avèrent en bien meilleure
utiliser détection du Chaos, détection du Mal, détection du Bien et santé si leur régime alimentaire est essentiellement constitué
détection de la Loi. Il ne peut activer que l’un de ces pouvoirs à la fois. de légumes. Ils peuvent manger n’importe quoi, mais ont du
mal à réguler leur appétit ; livrés à eux-mêmes, les renifleurs de
Créés, croit-on, par des prêtres et des inquisiteurs zélés il y a des vices se gavent jusqu’à s’en rendre malade, surtout s’ils disposent
siècles, les renifleurs de vices sont des créatures vivantes dotées d’une nourriture riche et grasse. Ils s’adaptent rapidement aux
d’un pouvoir surnaturel leur permettant de renifler le degré nouvelles cultures et aux régimes alimentaires différents, mais
de moralité des créatures qui les entourent. À l’origine, ces sont toutefois sensibles aux maladies et aux poisons exotiques.
créatures étaient de petits pourceaux des forêts connus pour On trouve des renifleurs de vices dans toutes les régions
leur odorat particulièrement développé, mais les malheureuses de Golarion, mais ces créatures préfèrent le climat tempéré

538
Bestiaire

de la mer Intérieure, du Casmaron septentrional et des côtes


du Tian Xia. Leur petit corps est protégé par une épaisse
couche de graisse, mais ils sont pratiquement glabres et ne
sont pas suffisamment corpulents pour survivre longtemps
à des températures glaciales. Ils ne supportent pas mieux
les températures élevées, car ils se déshydratent rapidement
et sont vulnérables aux coups de soleil. Heureusement,
leur vulnérabilité aux éléments est contrebalancée par
leur facilité à vivre en intérieur. Malgré leur aspect
porcin, les renifleurs sont propres et on peut
facilement leur apprendre à utiliser les lieux
d’aisance. Ils respectent de manière intuitive
l’espace privé d’autrui et sont particulièrement
ravis lorsqu’on leur fournit un petit endroit à eux
où ils peuvent nicher. Les renifleurs de vices sont
des compagnons de vie tranquilles, sauf pendant la
période de reproduction pendant laquelle ils se mettent
à couiner et miauler de manière particulièrement grotesque.
Dans l’ensemble, les renifleurs de vices sont des créatures
méticuleuses nécessitant plus d’attention que la plupart des
animaux, mais leurs pouvoirs uniques compensent les efforts
supplémentaires investis.

Habitat & société


Les renifleurs de vices sont avant tout des créatures
domestiques incapables de survivre longtemps en pleine
campagne. Comme tout animal domestique, ils s’habituent Une fois formés, les renifleurs de vices font d’excellents
au contact des humanoïdes et s’intègrent facilement dans familiers qui nouent des liens durables avec leurs maîtres. Ils
leurs cultures. Malgré leur aspect quelque peu repoussant, sont à la fois affectueux et fidèles, et s’adaptent rapidement aux
ce sont ces êtres attachants dotés de bonnes aptitudes traits de caractère de leurs maîtres. Leur intelligence élevée et
sociales. Malheureusement, leur incapacité à se défendre leur faculté à détecter les mensonges font d’eux des familiers
convenablement et réguler leur alimentation en font des particulièrement appréciés des enquêteurs, des interrogateurs
compagnons de voyage qui demandent beaucoup d’attention, et des négociateurs. Comme les renifleurs savent traquer
surtout si on les compare aux familiers autonomes tels que des créatures en suivant leur aura, ils sont très appréciés des
les chats, les singes et les rongeurs. À cause de leur cécité, rôdeurs, paladins et inquisiteurs spécialisés dans la traque des
les renifleurs de vices sont des proies particulièrement créatures mauvaises. Malheureusement, même s’ils s’avèrent
vulnérables face aux prédateurs rapides tels que faucons, particulièrement utiles, leur aura d’honnêteté et leur aspect
loups et renards. Les familiers renifleurs nécessitent d’être repoussant peuvent parfois poser problème aux groupes
surveillés et protégés en permanence. d’aventuriers. Les bardes et les roublards charismatiques
La difficulté d’entretien de ces délicates créatures est trouvent ces créatures à la fois rebutantes et gênante. Un
largement compensée par les services qu’elles rendent aux personnage de niveau 5 ou plus avec le don Familier supérieur
sectes religieuses dans tout Golarion. Chaque secte élève peut faire d’un renifleur de vices son familier.
des renifleurs de vices possédant des pouvoirs magiques
différents, mais toutes les utilisent comme des détecteurs Variantes de renifleur de vices
de mensonges qui peuvent mettre à l’épreuve la moralité La description ci-dessus présente l’espèce la plus répandue de
d’autrui. Les membres des sectes du Bien vouées à Iomédae renifleurs de vices, mais certaines sectes élèvent des renifleurs
ou Sarenrae par exemple, considèrent souvent les renifleurs dotés de pouvoirs plus adaptés à leurs objectifs religieux. Les
de vices comme des aides à la pénitence. Ce sont des rappels renifleurs de vices élevés dans les temples du Bien possèdent
vivants des défauts qui peuvent affliger les prêtres et ils souvent le pouvoir d’utiliser protection contre le Mal au lieu de
servent souvent de témoins lors des serments ritualisés. Les confessionMdJ-RA. Les congrégations qui combattent les morts-
sectes du Mal vouées à Norgorber ou Asmodéus, par exemple, vivants élèvent des renifleurs capables de lanceur détection des
utilisent souvent les renifleurs de vices comme outils pour morts-vivants au lieu de zone de vérité, ou communication avec
mener leurs inquisitions et leurs interrogatoires. Ces sectes les morts au lieu de compréhension des langages. De leur côté, les
associent l’utilisation des renifleurs avec des techniques de sectes malveillantes élèvent parfois des renifleurs de vices dotés
torture traditionnelles pour persécuter les païens ou pour du pouvoir de lancer interrogatoireAM à la place de recherche des
expurger les éléments séditieux de leurs rangs. penséesMdJ-RA, ou idiotie à la place de compréhension des langages.

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Seigneur démon, Baphomet (ingénierie) +46, Connaissances (mystères) +49, Connaissances
Des flammes brûlent sur la corne centrale et dans les yeux chassieux (noblesse) +46, Connaissances (plans) +49, Connaissances (religion)
de ce bestial démon ailé deux fois plus grand qu’un homme. +49, Diplomatie +48, Discrétion +43, Dressage +45, Intimidation +45,
Linguistique +46, Perception +53, Psychologie +45, Utilisation d’objets
BAPHOMET FP 27 magiques +45, Vol +49 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception
3 276 800 PX Langues toutes les langues ; communication avec les animaux, télé-
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal), de taille G, CM pathie 90 m
Init +23 ; Sens détection de la Loi, détection du Bien, vision dans le Part changement de forme (n’importe quel animal, créature magique
noir 18 m, vision dans les ténèbres, vision lucide ; Perception +53 ou minotaure ; métamorphose supérieure), maîtrise des langues,
Aura aura maudite (DD 30), présence terrifiante (54 m, DD 38) marque infernale
DÉFENSE ÉCOLOGIE
CA 45, contact 34, pris au dépourvu 45 (Dex +11, malfaisance +10, Environnement tous (Abysses)
naturelle +11, parade +4, taille -1) Organisation solitaire (unique)
pv 643 (33d10+462) Trésor triple (Aizerghaul, 2d6 parchemins, autres trésors)
Réf +26, Vig +36, Vol +31 POUVOIRS SPÉCIAUX
Capacités défensives instinct surnaturel, liberté de mouvement, ré- Aizerghaul. Aizerghaul (le nom abyssal pour « l’ultime lame du laby-
surrection abyssale ; RD 20/Bien, épique et fer froid ; Immunités rinthe ») est une coutille de forme unique. La tête de cette arme est
absorption d’énergie, affaiblissement temporaire et diminution une double lame en forme de croissant de lune. Elle est en ivoire,
permanente de caractéristique, dédale, effets de charme et de extrêmement affûtée et aussi solide que de l’adamantium (elle pos-
coercition, effets de mort, feu, électricité, pétrification, poison ; sède également toute les propriétés de ce matériau). C’est une coutille
Résistances acide 30, froid 30 ; RM 38 sanglante impie tueuse d’extérieurs loyaux +5 qui inflige des blessures
ATTAQUE particulièrement horribles et douloureuses aux diables et aux cibles
VD 15 m, vol 15 m (bonne) d’alignement Bon. Ces créatures doivent réussir un jet de Vigueur DD
Corps à corps Aizerghaul, +52/+47/+42/+37 (2d8+28/19-20/×3) et corne, 38 chaque fois qu’elles subissent une blessure infligée par Aizerghaul,
+40 (2d8+6 plus 2d6 feu plus combustion) et morsure, +40 (1d8+6) sinon la douleur les rend fiévreuses tant que les dégâts de cette bles-
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (6 avec la coutille) sure n’ont pas été soignés. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non,
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d8+19 plus 2d6 feu et ces blessures ne peuvent pas être soignées naturellement et résistent
combustion), combustion (4d6 feu, DD 40), maîtrise des coutilles, aux soins magiques. Un personnage qui tente de soigner ces blessures
utilisation des parchemins doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 32. En cas d’échec,
Pouvoirs magiques (NLS 27) le soin ne produit aucun effet sur la créature blessée.
Constant – aura maudite (DD 30), communication avec les animaux, Convocation de minotaures (Mag). Baphomet peut convoquer des
détection de la Loi, détection du Bien, liberté de mouvement, minotaures demi-fiélons, des minotaures des labyrinthes (voir page
vision lucide 534) et des minotaures mythiques comme s’il lançait un sort de
À volonté – blasphème (DD 29), changement de forme, dissipation convocation de monstres. Il peut convoquer huit minotaures demi-
suprême, domination (DD 27), métamorphose funeste (DD 27), fiélons trois fois par jour, et quatre minotaures mythiques ou un
profanation, projection astrale, sanctification maléfique, télékiné- minotaure des labyrinthes une fois par jour. Ce pouvoir s’utilise par
sie (DD 27), téléportation suprême, ténèbres maudites (DD 26) une action rapide mais fonctionne par ailleurs comme décrit par la
3/jour – convocation de démons, convocation de minotaures, dé- règle universelle de convocation de monstres avec une chance de
dale, dissipation suprême à incantation rapide, symbole de per- réussite de 100% et compte comme un effet de sort de niveau 9.
suasion (DD 28) Instinct surnaturel (Sur). Baphomet n’est jamais pris au dépourvu et
1/jour – arrêt du temps, charme-monstre de groupe (DD 30), em- gagne un bonus de +8 aux tests d’initiative. De plus, il est immunisé
prisonnement (DD 31) contre les sorts de dédale et ne peut jamais se perdre. Il connaît
STATISTIQUES toujours le chemin le plus court et le plus direct lorsqu’il traverse un
For 36, Dex 32, Con 38, Int 37, Sag 29, Cha 35 dédale. Après avoir passé une minute dans un dédale, il comprend la
BBA +33 ; BMO +47 (+51 en bousculade) ; DMD 82 (84 contre la totalité de sa configuration et peut se téléporter vers n’importe quel
bousculade) endroit en utilisant son pouvoir magique de téléportation suprême.
Dons Arme de prédilection (coutille), Arme de prédilection supérieure Maîtrise des coutilles (Ext). Baphomet maîtrise parfaitement le com-
(coutille), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade su- bat à la coutille. Il est considéré comme un guerrier de niveau 20
périeure, Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets dans le cadre des conditions requises pour obtenir des dons, pour
merveilleux, Création de créatures artificielles, Critique ralentissant, obtenir le don Spécialisation martiale par exemple.
Don pour les critiques, Écriture de parchemins, Pouvoir magique Maîtrise des langues (Ext). Baphomet peut parler, lire et comprendre
rapide (dissipation suprême), Science de l’initiative, Science de la toutes les langues.
bousculade, Science du critique (coutille), Spécialisation martiale Marque infernale (Sur). Le signe d’Asmodéus est marqué au fer rouge
(coutille), Spécialisation martiale supérieure (coutille) sur le front de Baphomet, mais ce n’est ni une marque d’allégeance ni
Compétences Acrobaties +44, Art de la magie +49, Bluff +48, Connaissances une marque de servitude : Baphomet s’est approprié le pentagramme
(géographie) +46, Connaissances (histoire) +46, Connaissances (un vestige du temps passé en tant que prisonnier de l’archidiable) et

540
Bestiaire

en tire désormais du pouvoir. La marque lui confère une immunité au


feu et la vision dans les ténèbres, des pouvoirs semblables à ceux des
diables. De plus, tous les diables et les adorateurs de diables subissent
un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques spéciales et
les pouvoirs magiques de Baphomet. Il gagne un bonus de +4 aux tests
de niveau de lanceur de sorts pour ignorer la résistance à la magie d’un
diable et ignore automatiquement la réduction des dégâts d’un diable
contre lequel il utilise sa coutille et ses attaques naturelles.
Utilisation de parchemins (Ext). Baphomet peut lancer des sorts à
l’aide de n’importe quel parchemin comme si les sorts inscrits
faisaient partie de sa liste de sorts. On considère que les
sorts lancés par le biais de parchemins ont un niveau de
lanceur de sorts de 27.

Baphomet, le Seigneur des minotaures, a


été créé par Lamashtu à partir de l’âme du
premier minotaure. À cette époque, c’était
un spécimen particulièrement musculeux
et la Reine des démons l’a gardé comme
amant jusqu’au jour où il s’est éclipsé de son
palais, à Yanaron, pour obtenir encore plus
de faveurs en lui ramenant un trophée
légendaire. L’ambition de Baphomet
était aussi démesurée que sa folie et il
s’est infiltré dans la strate la plus profonde des Enfers dans
l’intention de voler le sceptre de rubis d’Asmodéus et l’offrir à
sa maîtresse. Inutile de dire qu’il s’est fait prestement capturer.
Lamashtu ne lui a pas reconnu la moindre allégeance et
l’archidiable Asmodéus a enfermé Baphomet dans un dédale
tortueux et, d’après lui, insoluble, même par le premier
minotaure. Asmodéus a également gravé son propre symbole
sur le front de Baphomet avec l’ongle de son index pour tenter Baphomet
de soumettre complètement le minotaure à sa volonté. comme
Mais cette fois, c’était Asmodéus qui s’était surestimé. Non un minotaure
seulement Baphomet a résolu l’énigme du dédale soi-disant classique avec une
insoluble au bout d’une dizaine d’années, mais il s’est enfui tête de taureau et il
en emportant avec lui le labyrinthe de la taille d’un monde. prend souvent cette forme
Baphomet avait changé entretemps : il était très émacié mais quand il daigne apparaître devant
également beaucoup plus sage. Il n’est pas revenu auprès ces fidèles. Ses adorateurs humanoïdes le
de Lamashtu mais a préféré prendre le dédale infernal de vénèrent en secret et lui offrent des prières
l’archidiable et revendiquer une portion des Abysses pour l’y et des sacrifices dans des sanctuaires
installer et en faire son royaume. dissimulés et de sombres temples hors de
Tout ceci s’est déroulé il y a une éternité et Baphomet est vue de la société et en communiquant grâce
à présent un puissant seigneur démon à part entière. Il a à de complexes gestes de la main lorsqu’ils sont en présence
pardonné à Lamashtu et la sert de temps à autre comme d’individus ne faisant pas partie du culte.
amant, mais il n’est plus son sbire asservi. Il œuvre pour Baphomet a deux symboles. Pour la plupart, y compris
augmenter l’influence de son culte sur d’innombrables les minotaures, son symbole est une tête de minotaure en
mondes et rassemble ses forces pour qu’il puisse un jour bronze avec des yeux de rubis. Ses sociétés secrètes utilisent
envahir à nouveau les Enfers. Mais cette fois-ci, Baphomet a également ce symbole mais elles signent aussi leurs œuvres
l’intention de prendre bien plus que l’arme d’Asmodéus. Il du pentagramme inversé de Baphomet et ornent parfois
projette de lui ôter la vie ! l’étoile d’une représentation de son visage. L’arme de
prédilection de Baphomet est la coutille mais il interdit
Culte de Baphomet à tous ses fidèles de manipuler une arme qui ressemble
Baphomet est vénéré par des conspirateurs, des croisés à Aizerghaul. Il donne accès aux domaines de la Faune, du
corrompus et surtout par des minotaures. Ses derniers l’adorent Chaos, du Mal et de la Force, ainsi qu’aux sous-domaines des
ouvertement. Leurs œuvres d’art représentent généralement Démons, de la Férocité, du Poil et de la Résolution.

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Seigneur démon, Deskari plans) +42, Discrétion +34, Escalade +74, Intimidation +43, Perception
Ce gigantesque cauchemar insectoïde, plus gros qu’un éléphant, +54, Psychologie +46, Sabotage +46, Utilisation d’objets magiques +46,
brandit une faux en os. Ses ailes sont faites de nuées de mouches Vol +44 ; Modificateurs raciaux +16 en Escalade, +8 en Perception
urticantes et dans ses yeux inhumains brille une intelligence cruelle. Langues abyssal, céleste, commun, commun des profondeurs, draco-
nique, terreux ; télépathie 90 m
DESKARI FP 29 Part marcher sur les murs
6 553 600 PX ÉCOLOGIE
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal, terre) de taille Gig, CM Environnement tous (Abysses)
Init +14 ; Sens détection de la Loi, détection du Bien, vision à travers Organisation solitaire (unique)
les nuées, vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +54 Trésor triple (Trancheuse-de-failles, autres trésors)
Aura aura maudite (DD 28), présence terrifiante (54 m, DD 36) POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSES Armure grinçante (Sur). Quand Deskari subit des dégâts infligés par
CA 47, contact 32, pris au dépourvu 37 (Dex +10, malfaisance +12, une attaque physique, les plaques d’armures qui recouvrent son corps
naturelle +15, parade +4, taille -4) frottent les unes sur les autres et émettent un crissement discordant.
pv 742 (33d10+561) ; régénération 30 (épique et Bien ou divin) À chaque fois qu’une créature touche Deskari en effectuant une at-
Réf +32, Vig +31, Vol +32 taque qui inflige des dégâts contondants, de force, perforants ou tran-
Capacités défensives résurrection abyssale, vision à 360°, liberté de chants, toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins de lui doivent
mouvement, armure grinçante ; RD 20/Bien, épique et fer froid ; réussir un jet de Vigueur DD 42 pour ne pas être fiévreuses pendant
Immunités absorption d’énergie, affaiblissement temporaire et 1d6 rounds. Une créature fiévreuse qui rate son jet de sauvegarde est
diminution permanente de caractéristique, effets de charme et chancelante pendant 1 round. Une créature chancelante qui rate son
de coercition, effets de mort, électricité, pétrification, poison ; jet de sauvegarde est nauséeuse pendant 1 round et enfin une créa-
Résistances acide 30, feu 30, froid 30 ; RM 40 ture nauséeuse qui rate son jet de sauvegarde est étourdie pendant
ATTAQUE 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
VD 18 m, escalade 18, vol 27 m (bonne) Infestation (Sur). Quand Deskari empoisonne une créature, il lui inocule
Corps à corps Trancheuse-de-failles, +51/+46/+41/+36 (4d6+30/19- également des milliers d’œufs démoniaques microscopiques qui se
20/×4 plus poison) et morsure, +41 (2d8+8 plus poison) et dard, multiplient rapidement et s’éparpillent dans sa chair et son système
+41 (2d6+8 plus poison) sanguin. Une créature infestée le reste même une fois que les effets
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m du poison se sont dissipés ou ont été soignés. Les nuées dépourvues
Attaques spéciales infestation, maître des nuées, poison, souffle, d’intelligence reconnaissent une créature ainsi infestée comme un
venin amélioré hôte et ne la blessent jamais, à moins d’être sous l’influence d’une
Pouvoirs magiques (NLS 29 ; concentration +39) volonté extérieure qui l’oblige à attaquer. Une créature infestée subit
Constant — aura maudite (DD 28), détection de la Loi, détection du un malus de –4 aux jets de sauvegarde effectués contre les attaques
Bien, liberté de mouvement, vision lucide de Deskari et les sorts de ses prêtres. Deskari peut, par une action
À volonté — blasphème (DD 27), changement de forme, contrôle rapide, ordonner à l’infestation d’accélérer son développement, ce
des vents, dissipation suprême, fléau d’insectes, fosse affamé- qui inflige 20d6 points de dégâts à la victime et l’étourdit pendant
eMdJ-RA (DD 25), profanation, projection astrale, télékinésie (DD 1 round (Vigueur DD 42, 1/2 dégâts et annulation de l’étourdisse-
25), téléportation suprême, ténèbres maudites (DD 24), sancti- ment). En effet, les œufs éclosent alors et une nuée de sauterelles
fication maléfique fiélones (Bestiaire 4 Pathfinder JdR p.234) sort du corps de l’hôte (ce
3/jour — contrôle du climat, convocation de démons, inversion de qui met fin à l’infestation). Cette infestation est un effet de maladie et
la gravité, mort rampante, symbole de faiblesse (DD 27) le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
1/jour — arrêt du temps, emprisonnement (DD 29), tremblement Maître des nuées (Sur). Deskari est immunisé contre les effets
de terre (comme la distraction) et les dégâts des nuées. Il peut diriger les
STATISTIQUES mouvements de n’importe quelle nuée se trouvant dans un rayon
For 44, Dex 30, Con 42, Int 29, Sag 31, Cha 31 de 9 mètres par une action rapide. Une nuée intelligente peut résis-
BBA +33 ; BMO +54 (+56 en bousculade, +58 en destruction d’arme) ; ter à cet effet de coercition en réussissant un jet de Volonté DD 36.
DMD 92 (94 contre la bousculade et la destruction d’arme, 100 Si Deskari crée ou invoque une nuée, elle inflige +3d6 points de
contre le croc-en-jambe) dégâts de nuée et ses dégâts sont considérés comme Chaotiques,
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Coup épiques et Mauvais vis-à-vis de la réduction des dégâts. Le DD du jet
fabuleux, Création d’armes et d’armures magiques, Création de de sauvegarde est basé sur le Charisme.
créatures artificielles, Création d’objets merveilleux, Critique ra- Marcher sur les murs (Sur). Deskari n’a aucun mal à gravir des sur-
lentissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, faces verticales et n’a jamais besoin de faire de test d’Escalade pour
Expertise du combat, Robustesse, Science de la bousculade, Science éviter de tomber quand il subit des dégâts. Il bénéficie également
de la destruction d’arme, Science de l’initiative, Science du critique d’un bonus racial de +16 aux tests d’Escalade.
(faux), Vol stationnaire Poison (Ext). Dard, morsure, souffle ou Trancheuse-de-failles—
Compétences Acrobaties +46 (+58 pour sauter), Art de la magie +45, blessure ; JS Vig DD 42 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ;
Bluff +46, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, mystères, effet diminution permanente 1d4 Constitution plus infestation ;

542
Bestiaire

guérison 3 JS consécutifs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur Culte de Deskari


la Constitution. Sur Golarion, on trouve surtout des fidèles de Deskari dans
Souffle (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, Deskari peut, par une la Plaie du Monde. Ce sont des tieffelins, des croisés déchus,
action rapide, cracher une ligne de mucus noir toxique de 36 mètres des démons, des demi-fiélons et toutes sortes de viles
de long qui crée une flaque (de 6 mètres de rayon) de la même créatures qui vivent en ce lieu désolé.
substance à l’extrémité de la ligne. Les créatures situées dans la Deskari a pour symbole sacré une paire d’ailes de
zone d’effet subissent 20d10 points de dégâts d’acide et les effets sauterelle croisées dégoulinantes de sang et pour arme
du poison de Deskari. Un jet de Réflexes DD 42 réduit les dégâts de prédilection la faux, en l’honneur de sa lame préférée,
de moitié mais ne mitige en rien les effets du poison. La ligne et Trancheuse-de-failles. Cependant, ses fidèles préfèrent parfois
la flaque d’acide produites par l’attaque restent au sol sous forme utiliser des armes plus petites, surtout quand ils comptent
d’acide actif pendant 1d4 rounds. Elles affectent toutes les créatures passer inaperçu parmi leurs ennemis. Deskari donne
qui les traversent. Les dégâts infligés par la souffle de Deskari ne accès aux domaines du Chaos, de la Destruction, du Mal
persistent pas lors des rounds ultérieurs mais, lors du round où une et de la Guerre, ainsi qu’aux sous-domaines du Sang, de la
créature subit les dégâts, on considère qu’ils sont de type continu Catastrophe, des Démons et de la Tactique.
vis-à-vis des incantations et des tests de concentration. Le DD du jet
de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Venin amélioré (Sur). Tous les poisons de Deskari (ceux qu’il fabrique
comme ceux qu’il se contente d’utiliser) sont améliorés et affectent
les créatures habituellement im-
munisées contre le poison.
Si une victime du poison
est mythique et normale-
ment immunisée contre le
poison, elle peut à la place
effectuer un jet de sauvegarde
contre le poison de Deskari avec un
bonus de +4.
Vision à travers les nuées (Sur).
Deskari peut voir par les yeux de n’importe
quelle nuée qu’il commande ou contrôle, y
compris celles qui forment ses ailes (celles-ci lui
donnent la vision à 360°).

Deskari, appelé le Seigneur de la horde de sauterelles et


le Héraut de l’apocalypse, sème le trouble au Sarkaris
depuis longtemps, depuis qu’il a découvert un étrange
amincissement de la frontière qui sépare ce pays de son
royaume abyssal. Sa première tentative pour profiter
de cette faiblesse s’est soldée par un échec face à
Aroden mais, après la mort du dieu, à l’aube de l’Âge
des prédictions perdues, Deskari et son culte n’ont
pas perdu de temps pour ouvrir la Plaie du Monde et
continuer de mettre en œuvre les plans que le seigneur
démon a ourdis vis-à-vis de Golarion.
Deskari a creusé son royaume abyssal dans la matière
brute des Abysses à l’aide de sa grande faux, Trancheuse-
de-failles (voir page 499). Il a fabriqué
cette arme dans les restes de
la curieuse créature abyssale
avec laquelle son père, Pazuzu,
s’était accouplé il y a des dizaines
de milliers d’années. Aujourd’hui,
Pazuzu et Deskari entretiennent ce qui ressemble à des
relations cordiales entre seigneurs démons : ils ne travaillent
pas de concert mais l’un n’entrave pas les objectifs de l’autre
sur le plan Matériel ni ailleurs.

543
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Seigneur démon, Nocticula +50, Représentation (danse) +51, Utilisation d’objets magiques +54,
Cette créature effroyablement majestueuse déploie ses ailes couvertes Vol +56 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff et en Perception
de runes. Du fer en fusion s’écoule de ses sabots et ses trois queues Langues abyssal, céleste, commun, commun des profondeurs, draco-
sont couvertes de barbelures. nique ; don des langues, télépathie 90 m
Part changement de forme (n’importe quel humanoïde ; modification
NOCTICULA FP 30 d’apparence), transformation rapide
9 830 400 PX ÉCOLOGIE
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal), de taille M, CM Environnement tous (Abysses)
Init +13 ; Sens détection de la Loi, détection du Bien, vision dans le Organisation solitaire (unique)
noir 18 m, vision dans les ténèbres, vision lucide ; Perception +58 Trésor triple (Baiser des ombres, divers bijoux pour une valeur totale
Aura aura maudite (DD 33), présence séduisante (54 m, DD 43), de 100 000 po, autres trésors)
DÉFENSE POUVOIRS SPÉCIAUX
CA 48, contact 41, pris au dépourvu 35 (Dex +13, malfaisance +14, Absorption d’énergie (Sur). L’absorption d’énergie de Nocticula fonc-
naturelle +7, parade +4) tionne comme celle d’une succube (Bestiaire Pathfinder JdR p.71), sauf
pv 774 (36d10+576) ; régénération 30 (divinité ou mythique) qu’elle absorbe 2 niveaux lorsqu’elle utilise ce pouvoir contre des créa-
Réf +37, Vig +32, Vol +35 tures mythiques ou 1d6+4 niveaux contre des créatures non-mythiques.
Capacités défensives liberté de mouvement, résurrection abyssale ; Ascension blasphématoire (Sur). Quand Nocticula se livre à un acte
RD 20/Épique, fer froid et Loi ; Immunités absorption d’énergie, passionné avec un mortel consentant, elle peut lui accorder une
affaiblissement temporaire et diminution permanente de caracté- ascension blasphématoire. Le nom de la cible apparaît en runes
ristique, effets de charme et de coercition, effets de mort, feu, élec- abyssales luisantes sur ses ailes et une marque cramoisie apparaît
tricité, pétrification, poison ; Résistances acide 30, froid 30 ; RM 41 quelque part sur le corps de la cible. Celle-ci gagne immédiatement
ATTAQUE un bonus de malfaisance de +6 à une valeur de caractéristique de
VD 18 m, vol 27 m (bonne) son choix, un bonus de malfaisance de +4 à une autre valeur de ca-
Corps à corps 2 griffes, +48 (1d8+12 plus diminution permanente de ractéristique de son choix et le pouvoir de vision dans les ténèbres.
1d4 Cha) et 3 dards, +48 (2d6+12/19-20 plus poison) et 2 sabots, Une même créature ne peut bénéficier que d’une seule ascension
+43 (1d4+6 plus 1d6 feu et combustion) et 2 ailes, +43 (1d4+6) blasphématoire à la fois. Tant que l’effet persiste, Nocticula peut
Distance Baiser des ombres, +54/+49/+44/+39 (1d4+20/17-20 plus communiquer par télépathie avec elle, quelle que soit la distance
poison) qui les sépare, et elle peut utiliser ses pouvoirs magiques par son
Attaques spéciales absorption d’énergie, ascension blasphématoire, biais. Ces pouvoirs se manifestent comme si c’était la cible qui les
attaque sournoise +4d6, combustion (3d6 feu, DD 44), domination utilisait. Une ascension blasphématoire peut être dissipée grâce à
écrasante, poison, tir cruel un miracle ou un souhait. Nocticula peut la dissiper par une action
Pouvoirs magiques (NLS 30) libre, ce qui inflige une diminution permanente de 4d6 points de
Constant – aura maudite (DD 33), détection de la Loi, détection du Charisme et 1d10+10 niveaux négatifs permanents à la victime.
Bien, liberté de mouvement, vision lucide Domination écrasante (Sur). Par une action simple, Nocticula peut écraser
À volonté –blasphème (DD 32), changement de forme, dissipation la volonté d’un adversaire. Nocticula doit voir la cible, située à 36 mètres
suprême, marteau du Chaos (DD 29), mot de pouvoir aveuglant, ou moins. Celle-ci doit réussir un jet de Volonté DD 43 pour ne pas tom-
profanation, projection astrale, sanctification maléfique, téléki- ber sous l’influence de Nocticula en reproduisant les effets d’une domi-
nésie (DD 30), téléportation suprême, ténèbres profondes nation universelle (NLS 30). Si elle utilise domination écrasante contre
3/jour – convocation de démons, doigt de mort (DD 32), suggestion une créature humanoïde, elle peut décider d’utiliser à la place ce pouvoir
de groupe à incantation rapide (DD 31), symbole de mort (DD 33) par une action rapide et celui-ci fonctionne comme une domination. Tant
1/jour – arrêt du temps, capture d’âme (DD 34), plainte d’outre- que la cible subit cet effet, elle gagne un bonus de malfaisance de +4
tombe (DD 34) aux jets de sauvegarde contre les cibles autres que Nocticula.
STATISTIQUES Baiser des ombres. Baiser des ombres est l’arme de prédilection de
For 34, Dex 36, Con 42, Int 35, Sag 32, Cha 40 Nocticula. C’est une arbalète de poing impie +5 qui crée des muni-
BBA +36 ; BMO +48 ; DMD 89 tions par magie après chaque tir. Dès qu’une cible subit des dégâts
Dons Attaque en vol, Attaques réflexes, Création d’armes et d’armures à cause d’un carreau tiré à l’aide de cette arbalète de poing, l’arme
magiques, Création de créatures artificielles, Création d’objets mer- gagne la propriété spéciale tueuse contre le type de créature de
veilleux, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Expertise du la cible et ce lors de toutes les des attaques suivantes. Baiser des
combat, Feinte supérieure, Pouvoir magique rapide (suggestion de ombres peut bénéficier d’un seul effet d’arme tueuse à la fois. Les car-
groupe), Rechargement rapide (arbalète de poing), Science de la reaux tirés avec Baiser des ombres gagnent la propriété d’arme spec-
feinte, Science du critique (arbalète de poing), Science du critique trale (cet effet ne s’applique normalement pas aux armes à distance).
(dard), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser Poison (Ext). Dard ou arbalète de poing – blessure ; JS Vig DD 44 ; fré-
Compétences Acrobaties +52, Art de la magie +48, Bluff +62, quence 1/round pendant 6 rounds ; effet diminution permanente
Connaissances (folklore local, mystères, noblesse) +48, Connaissances 1d4 Sagesse plus paralysie pendant 1 round. Ceux qui ratent deux
(plans, religion) +51, Déguisement +51, Diplomatie +54, Discrétion jets de sauvegarde consécutifs contre ce poison sont définitivement
+52, Escamotage +49, Intimidation +51, Perception +58, Psychologie aveugles. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

544
Bestiaire

Présence séduisante (Sur). À la différence de la plupart des sei- relativement petits, souvent semblables à des sociétés
gneurs démons, Nocticula ne possède pas le pouvoir de présence secrètes, qui utilisent des maisons closes, des manoirs ou
effrayante. Elle exerce à la place une présence séduisante qu’elle des académies comme couverture pour dissimuler leurs
peut activer par une action libre dès qu’elle parle ou utilise un pou- véritables objectifs. Une petite poignée d’hérétiques la
voir magique. Les créatures situées à 54 mètres d’elle ou moins qui vénèrent également, non pas comme demi-déesse du meurtre
ratent leur jet de Vigueur DD 43 perdent leur immunité contre les et de la luxure mais comme celle des parias, des artistes et des
effets mentaux, de charme et de coercition et deviennent fascinées gloires de minuit. Ces prêtres hérétiques reçoivent des sorts
par Nocticula pendant 5d4 rounds. Une créature affectée par un ef- aussi sûrement que le reste de ses adorateurs, ce qui provoque
fet mental pendant qu’elle se trouve à l’intérieur de cette aura reste le mécontentement de bon nombre de ses fidèles, ce qui plaît
affectée même après avoir quitté la zone d’effet de la présence visiblement beaucoup à Nocticula.
séduisante de Nocticula. Les créatures qui réussissent leur jet de Le symbole de Nocticula est une couronne à pointes
sauvegarde sont immunisées contre ce pouvoir pendant 24 heures. multiples entourée de plantes épineuses. Son arme de
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. prédilection est l’arbalète de poing. Elle donne accès aux
Tir cruel (Ext). Quand Nocticula attaque à distance, elle est particuliè- domaines du Chaos, du Charme, de l’Obscurité et du Mal,
rement douée pour infliger des tirs cruels dont les dégâts sont aussi ainsi qu’aux sous-domaines des Démons, de la Perte, de la
significatifs qu’humiliants. Elle ajoute son bonus de Charisme aux Luxure et de la Nuit.
dégâts infligés avec des armes à distance.
Transformation rapide (Ext). Nocticula peut utiliser son pouvoir de
changement de forme par une action libre.

Nocticula est le seigneur démon des assassins, des ténèbres


et de la luxure. Elle règne sur le royaume abyssal des îles
de Minuit, un vaste archipel qui s’est formé autour des
vestiges de plusieurs dizaines de seigneurs démons et
autres puissants adversaires assassinés. Nocticula
a été la première succube puis s’est élevée au
rang de demi-déesse. Elle vise à présent l’étape
supérieure : la complète déification. Lamashtu
est le seul seigneur démon ayant accompli
cette épreuve jusqu’à maintenant et
Nocticula a la ferme intention d’être la
deuxième. Tout le monde se demande
quel genre de divinité Nocticula va
devenir. Certains pensent qu’elle
cherche en secret la rédemption pour
renier sa nature démoniaque. D’autres
affirment que Nocticula est à l’origine
de ces rumeurs, un grand mensonge
répandu pour détourner ses ennemis
de son véritable objectif  : devenir
l’assassin et la séductrice des dieux.
L’attitude et la personnalité
de Nocticula sont certainement
changeantes. Elle peut simplement
assassiner ou jeter en esclavage les
visiteurs de passage dans son royaume,
ou les accueillir à bras ouverts, même
ceux que l’on pourrait considérer comme
ses ennemis. Seuls les fous acceptent ses
invitations sans hésitation car les souhaits de la reine
des succubes peuvent changer du tout au tout en un éclair.

Culte de Nocticula
Nocticula est vénérée par les assassins, les libidineux, les
prostituées, les créatures qui profitent des ombres et, bien
entendu, par les succubes. Ces adorateurs créent des cultes

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Seigneur démon, Shax Perception +54, Premiers secours +43, Psychologie +46, Sabotage
Dégoulinant de sang, cet humanoïde ailé à tête de cigogne manipule +50, Utilisation d’objets magiques +46, Vol +47 ; Modificateurs
dans chacune de ses mains une dague ensanglantée aussi coupante raciaux +8 en Perception
qu’une lame de rasoir. Langues abyssal, céleste, commun, draconique : télépathie 90 m
Part maître des mensonges
SEIGNEUR DÉMON SHAX FP 28 ÉCOLOGIE
4 915 200 PX Environnement tous (Abysses)
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal), de taille M, CM Organisation solitaire (unique)
Init +18 ; Sens détection de la Loi, détection du Bien, vision dans le Trésor triple (2 dagues impies +5, autres trésors)
noir 18 m, vision lucide ; Perception +54 POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura blessures hémorragiques (9 m), présence terrifiante (36 m, Saignement accéléré (Sur). Si une créature meurt alors qu’elle est
DD 36), aura maudite (DD 28) toujours affectée par le pouvoir de maîtrise du sang de Shax, l’inté-
DÉFENSE gralité de son sang s’écoule hors de son corps et se déplace à une
CA 46, contact 38, pris au dépourvu 32 (Dex +14, malfaisance +14, vitesse de 18 mètres vers Shax. Si le sang en mouvement atteint
naturelle +8) Shax, il remonte le long de son corps qui l’absorbe, ce qui permet
pv 676 (33d10+495) ; régénération 30 (divinité ou mythique) au seigneur démon de bénéficier des effets d’un sort de guérison
Réf +32, Vig +26, Vol +28 suprême (NLS 28). Il est possible de détruire une traînée de sang en
Capacités défensives saignement accéléré, liberté de mouvement, mouvement en lui infligeant un nombre quelconque de points de
résurrection abyssale ; RD 20/Bien, épique et fer froid ; Immunités dégâts de feu avant qu’elle n’atteigne son but ou en lui appliquant
absorption d’énergie, affaiblissement temporaire et diminution per- un effet qui transforme le liquide en une matière différente du sang.
manente de caractéristique, effets de charme et de coercition, effets Aura de blessures hémorragiques (Sur). À chaque fois qu’une créa-
de mort, électricité, pétrification, poison, saignement ; Résistances ture située à 9 mètres ou moins de Shax subit des dégâts perforants
acide 30, feu 30, froid 30 ; RM 39 ou tranchants, elle subit en plus 1d6 points de dégâts de saigne-
ATTAQUE ment qui se cumulent entre eux jusqu’à un maximum de 10d6. Par
VD 15 m une action libre, Shax peut désigner un nombre quelconque de créa-
Corps à corps dague impie +5, +46/+41/+36/+31 (1d4+15/17-20) et tures à l’intérieur de l’aura qui ne subiront pas cet effet.
dague impie +5, +46/+41/+36/+31 (1d4+15/17-20) et morsure, +38 Maîtrise du sang (Sur). Par une action rapide, Shax peut obliger le
(1d6+5) sang d’une créature victime de dégâts de saignement à obéir à sa
Distance lancer d’outil chirurgical, +47/+42/+37+/+32 (1d6+10) volonté. La cible doit être située à 18 mètres ou moins de Shax
Attaques spéciales attaque sournoise +5d6, lacérations douloureuses, pour que celui-ci puisse utiliser ce pouvoir. Elle peut résister au pou-
maîtrise du sang, prouesse martiale terrifiante voir en réussissant un jet de Vigueur DD 36. Si elle rate son jet de
Pouvoirs magiques (NLS 28 ; concentration +38) sauvegarde, Shax peut ordonner au sang de la victime de se com-
Constant – aura maudite, détection de la Loi, détection du Bien, porter d’une des façons décrites ci-dessous. Une fois l’ordre reçu, le
liberté de mouvement, vision lucide sang continue d’agir de cette façon tant que la victime souffre d’un
À volonté – arme spirituelle, biographie du sangMdJ-RA (DD 23), blas- saignement. Shax peut changer l’effet lors d’un round ultérieur en
phème (DD 27), changement de forme, dissipation suprême, pro- utilisant à nouveau ce pouvoir, il ne peut appliquer qu’un seul effet à
fanation, projection astrale, sanctification maléfique, télékinésie la fois. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
(DD 25), téléportation suprême, ténèbres maudites (DD 24) Sang aveuglant. Le sang de la victime remonte dans ses yeux et
3/jour – barrière de lames (DD 26), convocation de démons, épée l’aveugle au début de son tour à moins qu’elle effectue une action
de force, symbole de douleur (DD 25) de mouvement pour le nettoyer. Une victime aveuglée de cette
1/jour – arrêt du temps, doigt de mort (DD 27), ennemi subcons- façon le reste tant que persiste l’effet de saignement.
cient (DD 29) Sang visqueux. Le sang de la victime s’étale sur l’ensemble de
STATISTIQUES son corps qui devient visqueux. Cet effet confère un bonus de cir-
For 30, Dex 39, Con 40, Int 30, Sag 31, Cha 31 constance de +10 aux tests d’Évasion et aux tentatives effectuées
BBA +33 ; BMO +43 (+47 désarmement) ; DMD 81 pour résister aux agrippements en situation de lutte, mais la victime
Dons Arme en main, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat doit réussir un jet de Réflexes DD 36 au début de chacun de ses
à deux armes supérieur, Création d’armes et d’armures magiques, tours pour ne pas lâcher les objets qu’elle tient en main. Cet effet
Critique aveuglant, Désarmement supérieur, Don pour les critiques, persiste tant que dure celui de saignement.
Double frappe, Éventration à deux armes, Expertise du combat, Sang étouffant. Le sang de la victime remonte dans ses narines
Lancer improvisé, Maîtrise des armes improvisées, Science de et sa bouche à moins que la créature retienne son souffle et utilise
l’initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique une main libre pour se pincer le nez. Dans le cas contraire, le sang
(dague), Science du désarmement s’engouffre dans ses poumons et la créature doit réussir un test de
Compétences Acrobaties +50, Art de la magie +43, Artisanat (alchi- Constitution chaque round pour ne pas commencer à s’asphyxier. Une
mie) +46, Bluff +46, Connaissances (mystères) +43, Connaissances victime continue de s’asphyxier tant que persiste l’effet de saignement.
(ingénierie) +21, Connaissances (plans) +46, Connaissances (reli- Filaments sanguinolents. Cet effet met automatiquement fin
gion) +43, Discrétion +50, Escamotage +47, Intimidation +46, aux effets de saignement en cours dont souffre la victime car il

546
Bestiaire

coagule le sang qui se solidifie sous forme de filaments semblables Ces temples impies sont souvent gardés par des animaux
aux lanières d’un fouet qui frappent toutes les créatures situées à fiélons (surtout de grands oiseaux prédateurs) et des démons
1,50 mètre ou moins. Une créature qui commence son tour dans des ombres, mais ils sont généralement confiés aux bons
cette zone subit automatiquement 1d6 points de dégâts tranchants soins d’un certain nombre de babaus. Ce sont des versions
et 1d6 points de dégâts de saignement. Il faut réussir un jet de évoluées de ces démons, désignées par le terme de Fils de
Réflexes DD 36 pour ne pas subir ces dégâts. Shax, qui aident au maintien de ses cultes les plus importants
Prouesse martiale terrifiante (Ext). Lorsqu’un adversaire observe les at- (Pathfinder Univers : Les Démons revus et corrigés* p.7).
taques de Shax, l’effrayante démonstration de grâce dont faire preuve Le symbole impie de Shax est une plume blanche incurvée
le seigneur démon augmente les dégâts de ces attaques, comme si le qui flotte sur une flaque de sang. Son arme
simple fait d’imaginer les dégâts était suffisant pour les recevoir. Shax de prédilection est la dague. Il donne accès
gagne un bonus de malfaisance égal à son modificateur de Charisme aux domaines du Chaos, de la Destruction,
aux jets de dégâts (dégâts +10) infligés par les attaques portées avec du Mal et de la Noblesse, et aux sous-
des armes et des armes à distance si sa victime le voit œuvrer. Les domaines des Démons, du Commandement,
dégâts supplémentaires liés à ce pouvoir sont annulés si la victime du Martyre et de la Rage. Vous trouverez
ferme les yeux, mais dans ce cas, elle risque d’être prise pour cible par davantage de règles sur les seigneurs
les attaques sournoises de Shax. C’est un effet visuel de terreur. démons, y compris les règles complètes
Maître des mensonges (Ext). Shax est immunisé aux effets magiques sur la résurrection abyssale de Shax
qui permettent de discerner la vérité du mensonge ou l’obligent à et sur ses pouvoirs de convocation
dire la vérité. de démons page 502 ou dans
Lacérations douloureuses (Ext). À chaque fois que Shax obtient une le Bestiaire 4 Pathfinder JdR.
probabilité de coup critique, sa victime doit réussir un jet de Vigueur
DD 36, sinon la douleur la rend chancelante pendant 1 round. Si
l’attaque aboutit à un coup critique, l’état préjudiciable chancelant
dure 1d4 rounds en cas de jet de sauvegarde raté. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur le Charisme.

Shax est le seigneur démon de la jalousie, des mensonges


mais surtout et avant tout du meurtre. Il règne sur le royaume
abyssal de Demeurecharnelle, un immense manoir de la taille
d’une cité, perché au sommet d’un promontoire incliné, lui-
même planté au milieu d’un marais envahi par des plantes
épineuses et buveuses de sang. Il aime inviter ses ennemis
capturés, ainsi que ses fidèles les plus importants, à pénétrer
dans les salles de sa propriété, car ceux qui survivent aux
pièges mortels qui y sont installés lui permettent d’améliorer
ses techniques pour répandre le chaos.
Shax est particulièrement doué pour aveugler ses
adversaires en leur infligeant des coups critiques. Le cas
échéant, il aime énucléer sa victime au cours d’une attaque
et gober prestement les yeux arrachés. Il peut projeter les
innombrables outils chirurgicaux qu’il porte sur lui et
qu’il manipule comme des armes mortelles, mais préfère
largement massacrer ses adversaires au corps à corps.

Culte de Shax
Les babaus, les étrangleurs, les derros, les drows, les nobles
malveillants, les tueurs en série et les bourreaux vénèrent
Shax en infligeant d’horribles tourments aux êtes vivants
doués d’intelligence. Les victimes de ces tortures ne sont pas
toujours innocentes ou non-consentantes, mais ses fidèles
préfèrent tourmenter les ennemis de leur religion plutôt
que leurs alliés ou les membres de leur foi. Les sites sacrés
du culte sont des ruelles étroites dans les quartiers
violents de grandes cités, des salles secrètes dans
des grandes propriétés et des donjons cachés
remplis de pièges mortels et de salles de torture.

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Seigneur démon, Sifkesh Intimidation +44, Perception +51, Psychologie +43, Utilisation
Cette femme décharnée a les cheveux trempés de sang, les paupières d’objets magiques +44, Vol +54 ; Modificateurs raciaux +8 en
et les lèvres cousues, et des membres tranchés qui flottent à côté Perception
d’elle, comme s’ils étaient encore attachés. Langues abyssal, céleste, commun (ne parle pas) ; télépathie 90 m
Part membres flottants, traits des seigneurs démons
SIFKESH FP 28 ÉCOLOGIE
4 915 200 PX Environnement tous (Abysses)
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Organisation solitaire (unique)
Init +12 ; Sens détection du Bien, détection de la Loi, vision dans le Trésors triple (rasoir de combat de rapidité impie +5, autres trésors)
noir 18 m, vision lucide ; Perception +51 POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura aura maudite (6 m, DD 31), présence terrifiante (36 m, DD 38) Coupures précises (Ext). À chaque fois que Sifkesh réussit une at-
DÉFENSE taque qui inflige des dégâts tranchants, elle inflige un montant de
CA 49, contact 43, pris au dépourvu 36 (Dex +12, esquive +1, malfai- dégâts supplémentaires égal à son bonus d’Intelligence.
sance +16, naturelle +6, parade +4) Cri désespérant (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, Sifkesh peut uti-
pv 666 (31d10+496) ; régénération 30 (divinité ou mythique) liser une action rapide pour pousser un hurlement à déchirer l’âme
Réf +33, Vig +30, Vol +30 qui affecte toutes les créatures dans une étendue de 18 mètres de
Capacités défensives hérétique, liberté de mouvement, soin critique rayon. Les créatures concernées doivent réussir un jet de Volonté
; RD 20/Bien, épique et fer froid ; Immunités absorption d’énergie, DD 38 pour ne pas se laisser envahir par un sentiment de désespoir
affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéris- suicidaire. Une victime qui réussit son jet est seulement fiévreuse
tique, armes tranchantes, effets de charme et de coercition, effets pendant 1d4 rounds tandis que, si elle échoue, elle subit un malus
de mort, électricité, pétrification, poison, saignement ; Résistance de –6 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde ainsi
acide 30, feu 30, froid 30 ; RM 39 qu’aux tests de caractéristique et de compétence. Elle ne peut éga-
ATTAQUE lement plus bénéficier de bonus de moral pendant 24 heures. Une
VD 9 m, vol 36 m (parfaite) créature habituellement immunisée contre la terreur ne l’est plus
Corps à corps rasoir de combat de rapidité impie +5, +47/+42/+37/+32 lorsqu’elle se trouve sous l’effet du cri désespérant tandis qu’une
(1d4+27/19-20) et griffe, +42 (4d6+27/19-20 plus diminution per- créature qui se trouve sous l’effet de ce cri et d’un effet tel que
manente 1d4 Cha) charme-personne, domination ou suggestion peut recevoir un ordre
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 9 m visiblement suicidaire. Les effets de plusieurs cris désespérants ne
Attaque spéciale coupures précises, cri désespérant, diminution per- se cumulent pas. C’est un effet mental et sonore de malédiction. Le
manente de Charisme, suicide DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Pouvoirs magiques (NLS 28 ; concentration +41) Diminution permanente de Charisme (Sur). Les griffes de Sifkesh
Constant — aura maudite, détection de la Loi, détection du Bien, laissent d’ignobles cicatrices qui ne guérissent pas, même en usant
liberté de mouvement, vision lucide de magie. Elles se traduisent par une diminution permanente de
À volonté — blasphème (DD 30), changement de forme, désespoir Charisme. Plus une victime accumule de cicatrices de ce genre,
foudroyant (DD 27), dissipation suprême, profanation, projection plus elle devient morne et dépressive. Une créature qui voit son
astrale, sanctification maléfique, suggestion (DD 26), télékinésie Charisme passer à 3 ou moins à cause de ce pouvoir rate automati-
(DD 28), téléportation suprême, ténèbres maudites (DD 27) quement ses jets de Volonté effectués contre les pouvoirs magiques
3/jour — convocation de démons, domination à incantation rapide ou surnaturels de Sifkesh. Si la cible réussit un jet de Volonté DD 41,
(DD 28), exigence (DD 31), suggestion à incantation rapide elle résiste à la diminution permanente de Charisme infligée par
(DD 26), symbole de lutte AM (DD 32) cette attaque et elle est juste fiévreuse pendant 1 round. Le DD est
1/jour — arrêt du temps, attirance (DD 31), ennemi subconscient basé sur le Charisme.
(DD 32) Hérétique (Ext). La personnalité hérétique de Sifkesh la protège
STATISTIQUES contre les serviteurs du divin. Sa RM passe à 41 contre tous les sorts
For 32, Dex 35, Con 42, Int 33, Sag 29, Cha 36 lancés par les lanceurs de sorts divins et elle gagne un bonus de
BBA +31 ; BMO +42 ; DMD 85 (croc-en-jambe impossible) +2 aux jets de sauvegarde contre ces mêmes sorts. Un lanceur de
Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques sorts divins qui touche volontairement Sifkesh doit réussir un jet de
réflexes, Création d’armes et d’armures magiques, Création de créa- Volonté DD 38 ou être nauséeux pendant 1d4 rounds. Le DD du jet
tures artificielles, Création d’objets merveilleux, Critique ralentissant, de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Don pour les critiques, Esquive, Expertise du combat, Pouvoir magique Immunisée contre les armes tranchantes (Ext). Sifkesh est immuni-
rapide (domination, suggestion), Science du critique (griffe), Science sée contre tous les dégâts tranchants et les effets de saignement.
du critique (rasoir de combat), Souplesse du serpent Membres flottants (Sur). Les bras, les jambes et la tête de Sifkesh
Compétences Acrobaties +46, Art de la magie +45, Bluff +47, ne sont pas attachés physiquement à son torse. Ils flottent approxi-
Connaissances (folklore local) +42, Connaissances (histoire) mativement là où ils devraient être attachés à son corps mais ils ne
+42, Connaissances (ingénierie) +42, Connaissances (mystères) sont jamais parfaitement alignés. Elle est immunisée contre tous
+42, Connaissances (noblesse) +45, Connaissances (plans) +45, les effets qui tranchent la tête ou les membres. De plus, quand elle
Connaissances (religion) +42, Diplomatie +47, Discrétion +46, attaque, ses membres se déplacent à une vitesse surprenante, ce

548
Bestiaire

qui lui donne une allonge exceptionnelle pour une créature de


taille M.
Soin critique (Ext). Quand Sifkesh subit un coup critique, elle béné-
ficie d’un regain d’énergie et d’un flot de pouvoir curatif. Quand
elle est censée subir des dégâts supplémentaires à cause d’un
coup critique, non seulement elle ne les subit pas mais en
plus, elle guérit un nombre de points de vie égal aux dé-
gâts qu’elle aurait dû encaisser. Cette guérison s’applique
simultanément aux dégâts de l’attaque normale, ce qui
peut lui sauver la vie si ces dégâts suffisaient à la tuer.
Sifkesh ne subit aucun dégât (et ne bénéficie d’aucun
soin) des coups critiques infligés par ses alliés ou elle-
même. Il faut que le coup soit destiné à la blesser
pour qu’il la soigne. Quand Sifkesh bénéficie d’une
telle guérison, elle bénéficie d’un effet de rapidité
pendant 1 round. Elle subit les dégâts supplémen-
taires habituels de la part des attaques sournoises
et des autres attaques de précision.
Suicide (Sur). Une fois par jour, quand un en-
nemi attaque Sifkesh, elle peut abaisser ses
défenses par une action immédiate. Elle est
alors considérée comme prise au dépourvu,
perd son bonus de malfaisance à la CA et sa
RM et rate automatiquement tous ses jets
de sauvegarde contre cette attaque. Si cette survivants de suicides ratés.
dernière la tue, Sifkesh pousse immédiate- Ses fidèles sont des individus
ment un cri désespérant (même si elle en a solitaires et son culte ne
déjà poussé un il y a moins de 1d4 rounds). réalise aucune cérémonie de
Toutes les créatures affectées par ce cri par- vénération en groupe. Ses cellules
ticulier sont également étourdies pendant de culte comportent peu d’individus,
1d4 rounds. Un round après ce suicide, Sifkesh souvent un seul qui engage ses propres
revient automatiquement à la vie comme si elle avait bénéficié serviteurs ou règne sur un groupe de
d’une résurrection suprême. fidèles qui ne vénèrent pas la Putain sacrée.
Le culte de Sifkesh est une chose très personnelle
Sifkesh, la Putain sacrée, est le seigneur démon du suicide, de et très secrète. Bon nombre de ses fidèles appartiennent
l’hérésie et du désespoir le plus noir. Elle règne sur le royaume officiellement à une autre religion et vénèrent le seigneur
abyssal de Vantian, la légendaire Cité aux fenêtres ouvertes. démon de l’hérésie en cachette tout en s’efforçant de saper la
La ville elle-même subit un phénomène de destruction foi qu’ils font semblant d’entretenir auprès de leurs alliés et
permanent : ses bâtiments basculent sans cesse dans la houle de leurs compagnons. Parmi les sites sacrés dédiés à Sifkesh,
qui vient s’écraser sur une côte qui s’effrite éternellement. on trouve des églises profanées, des maisons hantées et
Sifkesh fait partie des seigneurs démons les plus des tours aux trop nombreuses fenêtres. Ces temples et
énigmatiques car sa personnalité et son apparence tiennent ces sanctuaires sont presque toujours vides et abandonnés.
plus du diable ou du daémon. Cela fait longtemps que Un fidèle solitaire peut partager les lieux avec d’autres
les spécialistes des plans éprouvent des difficultés pour créatures, comme des prédateurs ou des morts-vivants, et
interpréter sa position et son pouvoir. On dit que Sifkesh est même profiter de leur présence pour se défendre contre ses
né de l’esprit d’une érinye hérétique, devenue la première ennemis.
des hérétiques infernaux, et cette rumeur est fondée. Sifkesh Sifkesh a pour symbole sacré une paire de mains
s’efforce sans cesse de séduire de puissants diables et de féminines croisées au niveau de leurs poignets tranchés.
les soustraire à leur rôle infernal. Elle invite certains à la Elle a pour arme de prédilection le rasoir de combat (Cadre
rejoindre et à devenir ses serviteurs favoris mais elle en de campagne : La mer Intérieure p.290). Elle donne accès aux
laisse d’autres à leur poste, pour corrompre plus facilement domaines du Chaos, du Mal, de la Folie et de la Duperie,
les machinations des Enfers. ainsi qu’aux sous-domaines de la Supercherie, des Démons,
de la Perte et des Cauchemars (même si, en théorie, elle ne
Le culte de Sifkesh devrait pas donner accès au sous-domaine de la Perte, elle
Sifkesh a pour adorateurs des blasphémateurs, des y est habilitée en raison de son étroite association avec le
hérétiques, des parias chassés d’autres religions et des désespoir et l’absence de toute espérance).

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Seigneur démon, Xoveron ÉCOLOGIE
Cette imposante gargouille dotée de quatre bras, de quatre têtes et d’une Environnement quelconque (Ghahazi, Abysses)
queue à l’extrémité couverte de dards, est aussi grande qu’une maison. Organisation solitaire (unique)
Trésor triple
XOVERON FP 27 POUVOIRS SPÉCIAUX
PX 3 276 800 Coup dévastateur (Sur). Par une action simple, Xoveron peut effec-
Extérieur de taille TG, CM tuer une seule et même attaque avec l’ensemble de ses quatre
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection du Bien, détection de griffes sur une cible unique. Si cette attaque touche, Xoveron inflige
la Loi, vision lucide ; Perception +55 8d8+68 points de dégâts contondants. Si la cible est une créature,
Aura aura maudite (DD 27), présence terrifiante (36 m, DD 35) elle doit réussir un jet de Vigueur DD 43 pour ne pas tomber à terre
DÉFENSE et être chancelante pendant 1d4 rounds. Si la cible est un objet,
CA 45, contact 30, pris au dépourvu 39 (Dex +6, malfaisance +12, natu- l’attaque ignore sa solidité. Le DD du jet de sauvegarde dépend de
relle +15, parade +4, taille -2) la Force.
pv 643 (33d10+462) ; régénération 30 (mythique ou divin) Fracassement des créatures pétrifiées (Sur). Xoveron peut frapper
Réf +23, Vig +36, Vol +33 une créature pétrifiée avec l’une de ses armes naturelles pour la
Capacité défensive liberté de mouvement, résurrection abyssale ; fracasser. La créature pétrifiée peut résister à cet effet en réussissant
RD 20/fer froid, Bien et épique ; Immunités absorption de niveau, un jet de Vigueur DD 43. En cas d’échec, le coup fracasse la victime
acide, affaiblissement temporaire et diminution permanente de ca- pétrifiée dans une explosion d’éclats de pierre coupants comme des
ractéristique, effets de charme et de coercition, effets de mort, élec- lames de rasoir. Les créatures situées à 3 mètres ou moins de la vic-
tricité, pétrification, poison ; Résistances feu 30, froid 30 ; RM 38 time pétrifiée et fracassée de cette manière subissent 10d6 points
ATTAQUE de dégâts perforants et tranchants infligés par ces fragments de
VD 15 m, vol 24 m (bonne) chair désormais transformés en pierre (Réflexes DD 43, 1/2 dégâts).
Corps à corps 4 griffes, +48 (1d8+17/19-20) et 4 morsures, +48 Xoveron ne subit jamais les dégâts infligés par ces explosions de
(2d6+17/19-20) et dard, +48 (1d8+17/19-20 et poison) fragments de pierre. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Force.
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Ingestion de cadavres (Sur). Par une action complexe, Xoveron
Attaques spéciales coup dévastateur, éventration (2 griffes, 2d8+25), consomme les cadavres des créatures de taille G ou inférieure
fracassement des créatures pétrifiées, ingestion de cadavres, poi- mortes depuis un jour ou moins. Cette ingestion détruit le corps
son, rugissement, vague de choc de la créature, mais son équipement reste intact, disséminé au sol.
Pouvoirs magiques (NLS 27 ; concentration +36) L’armure et l’équipement porté sur l’emplacement du corps doivent
Permanent – aura maudite (DD 27), détection du Bien, détection de réussir un jet de Vigueur DD 43 pour ne pas se briser lors de cette in-
la Loi, liberté de mouvement, vision lucide gestion soudaine et violente. Lorsqu’il ingère le cadavre d’une créa-
À volonté – blasphème (DD 26), changement de forme, dissipation ture, Xoveron prend immédiatement connaissance de l’ensemble de
suprême, façonnage de la pierre, profanation, projection astrale, ses souvenirs et de tout son savoir. De plus, il bénéficie des effets
sanctification maléfique, télékinésie (DD 24), téléportation su- des sorts de guérison suprême et de rapidité (les deux avec un NLS
prême, ténèbres maudites (DD 23), pétrification (DD 25) de 27). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Force.
3/jour – inversion de la gravité, pétrification à incantation rapide Poison (Ext). Dard – blessure ; JS Vig DD 40 ; fréquence 1/round
(DD 25), tremblement de terre, symbole de faiblesse (DD 26) pendant 6 rounds ; effet diminution permanente de 1d6 points de
1/jour – arrêt du temps, emprisonnement (DD 28), implosion (DD 28) Dextérité ; guérison 3 JS consécutifs réussis. Si la valeur de Dextérité
STATISTIQUES de la victime tombe à 0, elle est immédiatement pétrifiée. Le DD du
For 44, Dex 23, Con 38, Int 24, Sag 32, Cha 28 jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
BBA +33 ; BMO +52 (+56 en bousculade et destruction) ; DMD 86 (88 Rugissement (Sur). Xoveron peut pousser un rugissement dévasta-
contre les bousculades et les destructions) teur par une action simple, une fois par heure. Lorsqu’il rugit, toutes
Dons. Attaque en puissance, Bousculade supérieure,Coup fabuleux, les créatures et les objets abandonnés dans un rayon de 18 mètres
Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveil- subissent 30d10 points de dégâts de son et sont étourdis pendant
leux, Création de créatures artificielles, Critique sanglant, Destruction 1d6 rounds. Xoveron ne subit pas ces dégâts et peut immuniser
d’arme supérieure, Don pour les critiques, Pouvoir magique rapide autant de créatures et d’objets qu’il le désire contre cet effet. Un
(pétrification), Réflexes surhumains, Science de la bousculade, jet de Réflexes DD 40 diminue de moitié les dégâts infligés et an-
Science de la destruction, Science des réflexes surhumains, Science nule l’étourdissement. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la
du critique (griffe, morsure, dard) Constitution.
Compétences Acrobaties +39 (+47 pour sauter), Art de la magie +43, Vague de choc (Sur). Lorsqu’il effectue une attaque de charge en volant
Connaissances (ingénierie) +43, Connaissances (mystères) +40, et termine son mouvement sur la terre ferme à la fin de la charge,
Connaissances (plans) +43, Connaissances (religion) +40, Discrétion Xoveron produit une puissante onde de choc lorsqu’il touche le sol.
+34, Intimidation +45, Perception +55, Psychologie +47, Sabotage Toutes les créatures présentes sur la terre ferme à 9 mètres ou moins de
+42, Utilisation d’objets magiques +42, Vol +42 l’endroit où Xoveron atterrit à la fin de sa charge doivent réussir un jet de
Modificateurs raciaux +8 en Perception Réflexes DD 40 pour éviter de tomber à terre à cause de la puissance de
Langues abyssal, céleste, commun, draconique, terreux ; télépathie 90 m l’impact. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

550
Bestiaire

Xoveron, le Prince cornu, est le seigneur démon des dévastées, telles que la Plaie du Monde et les Terres inondées.
gargouilles, de la gourmandise et des ruines. On raconte qu’il Dans ces régions, les paysages de cités en ruine et d’édifices
voit par les yeux de toutes les gargouilles de pierre perchées effondrés ravissent les adorateurs du Prince cornu. Ses
sur les toits de par le monde. Il observe ainsi les cités, en fidèles bâtissent des temples en l’honneur de leur protecteur
attendant qu’elles s’effondrent, afin de se repaître des derniers démoniaque dans ldes cavernes, sur des toits défoncés ou
survivants. Xoveron mesure 7,50 mètres et l’envergure de ses dans les vestiges de cathédrales à demi effondrées vouées à
ailes dépasse les 15 mètres. Lorsque le Prince cornu se déplace, des dieux dont la religion et le culte ne sont plus pratiqués
on peut entendre le bruit de la pierre concassée, comme si le en ces lieux. La défenestration est de loin la méthode de
seigneur démon était composé d’une sorte de roche impie sacrifice la plus prisées des fidèles du Prince cornu.
douée d’une vie démoniaque, et non de chair. En plus des gargouilles, le culte est particulièrement attiré,
Xoveron est souvent accompagné de nombreux vrolikais voire asservi, par les démons nabasu. Souvent, une cellule du
et ulkreths (voir page 522). D’immenses gargouilles culte de Xoveron se met en quête d’un nabasu récemment
obéissent souvent au moindre de ses ordres, tout comme les « né » et s’offre au démon. Habituellement, le démon dévore
monstres réputés pour leur gourmandise et leur faim, tels quelques fidèles et ordonne aux survivants de capturer
que les vers pourpres ou les animaux mangeurs d’hommes. régulièrement d’autres victimes. Toutefois, dans certains cas,
Son royaume dans les Abysses est une gigantesque cité le nabasu qui vient de naître est affamé et consomme tout
en ruines appelée Ghahazi. Elle aurait été construite au simplement l’intégralité des membres du culte. Pourtant, les
cours des millénaires par le Prince cornu en personne qui fanatiques de Xoveron envient ceux qui meurent ainsi.
arrachait des quartiers délabrés et des édifices effondrés des Le symbole impie de Xoveron est le crâne d’une gargouille
cités en ruine disséminés sur d’innombrables mondes pour grise, dénuée de mâchoire inférieure, au front orné de cinq
les déposer ici. cornes. Son arme de prédilection est la corsèque. Il donne
accès aux domaines du Chaos, de la Terre, du Mal et de la
Culte de Xoveron Force et aux sous-domaines des Cavernes, des Démons, de
Xoveron est traditionnellement vénéré des gargouilles, l’Entropie et de la Férocité. L’Entropie est un sous-domaine
mais au fil de l’Âge des Prédictions perdues, de plus en plus du Chaos, comme décrit page 15 du Compagnon du joueur : De
d’humanoïdes se sont convertis à son culte. Parmi eux, on sang fiélon*.
compte surtout des bandits, des brigands, des gloutons et
les créatures qui vivent dans des
contrées apocalyptiques et

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Vase putride Les vases putrides sont composées d’un mélange de lisier
Des charognes et des débris apparaissent à la surface noire comme ardent noir et gris, similaire à du goudron épais mélangé à
l’encre de cette immense vase ondulante. du gravier humide, mais leur corps contient également des
portions non digérées des créatures qu’elles consument. Elles
VASE PUTRIDE FP 11 contiennent toujours un mélange de membres en putréfaction,
12 800 PX de têtes tranchées et d’entrailles enchevêtrées, le tout engoncé
Vase de taille TG, N dans leur masse composée de vase. Une vase putride couvre
Init -1 ; Sens vision aveugle 18 m ; Perception -5 généralement une zone de 3,60 mètres sur 3,60 mètres et peut
DÉFENSE se tasser sur elle-même pour atteindre une hauteur maximale
CA 7, contact 7, pris au dépourvu 7 (Dex -1, taille -2) de 2,40 mètres. Elle pèse 20 tonnes environ.
pv 157 (15d8+90)
Réf +4, Vig +11, Vol +0 Écologie
RD 10/- ; Immunité traits des vases ; Résistances électricité 20, feu 20 Les vases putrides terrorisent la Plaie du Monde et constituent
ATTAQUE un danger supplémentaire pour les créatures suffisamment
VD 9 m, escalade 6 m, nage 9 m courageuses pour affronter les hordes démoniaques.
Corps à corps coup, +20 (6d6+16 plus 2d6 acide et étreinte) On ne sait pas vraiment comment les vases putrides ont
Distance éclaboussure, +8 (3d6 acide) réussi à passer du stade de risque environnemental caustique
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m à celui d’horreur animée errante. Certains pensent que
Attaques spéciales acide, constriction (6d6+16 plus 2d6 acide), l’étrange force abyssale qui a déchiré la surface de Golarion
éclaboussure pour créer la Plaie du Monde s’est lentement écoulée dans
STATISTIQUES les vases putrides qui contenaient déjà des substances
For 32, Dex 9, Con 22, Int -, Sag 1, Cha 1 originaires de ce royaume chaotique. Ce pouvoir étrange
BBA +11 ; BMO +24 (+28 en lutte) ; DMD 33 (37 contre la lutte, croc- a doté ces vases d’un besoin fondamental de détruire et
en-jambe impossible) consumer toutes les plantes et les créatures sur leur passage.
Compétences Escalade +19, Natation +19 Cette explication est tout aussi valable que les autres, surtout
ÉCOLOGIE parce qu’elle est comparable aux désirs conscients de la
Environnement tous plupart des créatures abyssales qui cherchent l’entropie et
Organisation solitaire l’ultime destruction de toute existence ordonnée. De cette
Trésor aucun façon, les vases putrides peuvent être comparées à des
POUVOIRS SPÉCIAUX avatars de la puissance qui leur a, semble-t-il, donné vie.
Acide (Ext). Une vase putride secrète un acide digestif qui dissout rapi- Pour se nourrir, les vases putrides recouvrent physiquement
dement les matières organiques et le métal sans affecter la pierre. leurs victimes en utilisant leur masse caustique pour les
Chaque fois qu’une créature subit les dégâts d’acide d’une vase putride, fragmenter en morceaux plus facilement digérables. Elles
ses vêtements et son armure subissent le même montant de dégâts barattent ensuite ces morceaux de cadavre arrachés et les autres
d’acide (Réflexes DD 23, annule les dégâts infligés aux vêtements et composants organiques de leurs proies à l’intérieur de leur
à l’armure). Une arme en bois ou en métal en contact avec une vase masse vaseuse. Pendant plusieurs jours, on peut facilement
putride subit 2d6 points de dégâts d’acide à moins que le manipulateur voir les restes du repas d’une vase putride lorsqu’elle traîne
de l’arme ne réussisse un jet de Réflexes DD 23. Si une vase putride sa masse sur le sol, le long des murs et même dans l’eau.
reste en contact avec un objet en bois ou en métal pendant un round Grâce à leur résistance à l’acide, les démons se dissolvent plus
complet, celui-ci subit 30 points de dégâts d’acide (aucun jet de sauve- lentement dans la masse d’une vase putride. Il n’est pas rare
garde). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. d’apercevoir des bouts de bras griffus, des têtes cornues ou
Éclaboussure (Ext). Par une action simple, une vase putride peut pro- des torses couverts d’épines tournebouler dans la masse d’une
jeter un fragment de sa substance acide sur une créature située à 9 vase putride longtemps après avoir été absorbés. Parfois, on
mètres ou moins. La vase putride doit réussir une attaque de contact aperçoit également des objets résistant en métal ou en pierre
à distance pour toucher sa cible. Les créatures touchées subissent en suspension à l’intérieur de ces créatures acides.
3d6 points de dégâts d’acide. La plupart des matières solides englouties par une vase
putride ne sont jamais complètement consumées. Les vases
Les vases putrides sont principalement constituées de fange putrides finissent tout de même par broyer leurs repas pour
organique animée par les énergies abyssales. Ces créatures obtenir cette même bouillie granuleuse noire et grise dont est
peuvent exister près d’une faille ou d’un portail, mais on les constitué leur corps. Ces vases vides sont considérées comme
trouve surtout en nombre dans la Plaie du Monde. Ces vases les plus dangereuses car elles sont affamées et beaucoup plus
sont devenues très menaçantes ces dernières années. Brûlant à agressives. Une vase putride souffre rarement de la faim (la
l’acide toutes les plantes et tous les animaux en vue, poussées Plaie du Monde n’est jamais en manque de corps meurtris et de
par leur faim vicieuse et néanmoins aveugle. Les vases putrides croisés malchanceux), mais celles affaiblies par la faim exploitent
sont surtout connues pour leur capacité à engloutir leurs leurs dernières forces pour se mettre en quête de gouffres ou
victimes dans leur masse gélatineuse après les avoir détruites. de ravins où elles peuvent se tenir à l’affût dans l’espoir que

552
Bestiaire

des repas passe à proximité. Dans ces endroits obscurs, les influencées par les Abysses. Étant dénuées d’intelligence et
vases putrides sommeillent et ressemblent à des mares d’acide donc de culture, les vases putrides n’ont pas besoin les unes
boueuses et gluantes jusqu’à l’approche d’une créature vivante. des autres, ni d’aucune autre créature d’ailleurs sauf en tant
Même si ces vases hibernent, il suffit d’un simple contact pour que proie. Dans les secteurs particulièrement isolés de la
les réveiller. Par contre, les vases putrides éveillées représentent Plaie du Monde où il reste peu de formes de vie sauvage, les
un spectacle intimidant et répugnant à contempler qui ne vases putrides s’affrontent pour se dévorer. Le cas échéant,
risque guère de prendre les proies par surprise. les créatures dégagent une horrible puanteur de sulfure,
À la différence des autres vases, les putrides ne se de mort et de toute la nourriture non encore digérée et
reproduisent pas par mitose, c’est-à-dire qu’elles ne se broyée prisonnière de leur masse, ce qui attire d’autres vases
divisent pas en deux vases identiques plus petites. À la putrides. Lorsqu’elles se repaissent des membres de leur
place, elles se forment spontanément depuis les failles espèce, elles projettent de fins pseudopodes dans le corps
corrompues disséminées autour de la Plaie du Monde. de leur cible pour tenter d’extraire de la nourriture à moitié
Certains fanatiques qui vénèrent Jubilex, le seigneur démon digérée et l’attirer dans leur propre masse. Les individus qui
des vases monstrueuses, ont mené des expériences sur la ont étudié ces étranges créatures indiquent que l’utilisation
création de vases putrides en produisant de dégoûtantes de ces pseudopodes est réservée au comportement cannibale.
bouillies et en les plaçant à proximité des failles abyssales Pour les croisés et autres âmes bienveillantes qui
et de leurs infâmes énergies. Jusqu’à présent, aucune des occupent la Plaie du Monde, les vases putrides sont
expériences menées par les fanatiques n’a abouti, mais le considérées comme un affront supplémentaire à la liberté
culte a capturé une demi-douzaine de ces créatures pour les et à la beauté naturelle du Sarkaris d’antan. Beaucoup de
étudier. Ils considèrent la création spontanée de ces vases gens superstitieux considèrent les vases putrides comme
comme des manifestations de leur Seigneur sans visage. des instruments de destruction des Abysses : des masses
Lorsque les vases putrides sont attaquées et subissent informes et malfaisantes qui aident les démons à régner sur
des dégâts suffisants pour provoquer leur destruction, elles la région. Les esprits plus rationnels savent que les vases
s’affaissent et forment une mare de boue inerte comme le putrides attaquent simplement toutes les créatures vivantes
font les autres vases. Certains débattent toujours pour savoir en toute impunité, y compris les formes de vie sauvage, les
si les vases putrides parviennent à reprendre forme à partir plantes, les démons et les croisés.
de ces restes. Certains prétendent que la lumière du soleil Ceux qui ont eu la malchance de rencontrer une vase
décompose encore mieux les vases putrides une fois celles-ci putride mais ont survécu pour raconter leur histoire
inertes. Comme la durée du jour est très aléatoire dans la Plaie conseillent à tous ceux qui s’aventurent dans les profondeurs
du Monde et que la région ne voit presque jamais la lumière dans la Plaie du Monde de rester
du soleil, elle est pour elles un endroit relativement hospitalier. vigilants lorsqu’ils sentent une
Quoi qu’il en soit, puisque la Plaie du Monde semble croître odeur de putréfaction soufrée,
à un rythme soutenu, les érudits pensent que ces vases entendent le son des graviers
occuperont encore la région pendant les générations à venir. qui frottent contre les os et voient
des flaques de boue profondes et
Habitat et société suspectes. Tout cela indique
Les vases putrides occupent la plupart des secteurs de qu’une vase putride se
la Plaie du Monde, surtout les zones les plus fortement cache non loin.

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Vescavore, reine Si elle réussit une attaque de contact à distance, elle projette une
Couverte d’une carapace noire dotée d’une brillance proche de masse visqueuse et acide qui inflige à la cible 5d6 points de dégâts
celle de l’huile, cette créature à l’aspect de vermine possède des d’acide. De plus, le crachat d’une reine vescavore contient certaines
ailes membraneuses couleur d’obsidienne et des crocs pointus de ses phéromones. Une cible qui subit des dégâts suite à cette
dégoulinant d’acide. attaque devient une sorte de balise pour les nuées de vescavores
alentours. Elle subit un malus de -8 aux tests de Discrétion effectués
REINE VESCAVORE FP 9 contre la reine et les nuées de vescavores qu’elle contrôle et risque
6 400 PX fort d’être prise pour cible par la nuée.
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal), de taille G, CM Mère des nuées (Sur). Une reine vescavore peut mentalement contrô-
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17 ler jusqu’à 20 DV de nuées de vescavores en combinant ses phé-
Aura chaotique (3 m), bourdonnement (4,50 m, DD 20) romones surnaturelles à certaines manipulations magiques. Pour
DÉFENSE contrôler une nuée de vescavores, la reine doit pouvoir la voir et doit
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +3, esquive +1, naturelle être située à 36 mètres ou moins d’elle. La tentative de contrôle d’une
+9, taille -1) nuée de vescavores nécessite une action simple et la nuée peut résis-
pv 114 (12d10+48) ; guérison accélérée 2 ter en réussissant un jet de Volonté DD 17. Si la nuée rate son jet de
Réf +11, Vig +8, Vol +10 sauvegarde, la reine vescavore peut donner, par une action rapide,
Immunités acide, poison ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 20 un simple ordre mental comme « combattez », « venez ici », « allez
ATTAQUE là-bas » ou « ne bougez plus ». Les nuées de vescavores affectées
VD 6 m, vol 15 m (bonne) par ce pouvoir agissent normalement à moins que la reine vescavore
Corps à corps morsure, +15 (1d8+3 plus 3d6 acide) et 2 griffes, +14 ne décide de les contrôler activement. Cependant, elles n’attaquent
(1d6+3) jamais la reine. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Distance crachat d’acide, +14 contact à distance (5d6 acide) De plus, une reine vescavore est immunisée aux attaques de nuée
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m et aux pouvoirs spéciaux surnaturels d’une nuée de vescavores. Une
Attaque spéciale crachat d’acide reine vescavore peut arrêter de contrôler une nuée de vescavores par
STATISTIQUES une action libre. Si une reine vescavore est tuée, toutes les nuées de
For 17, Dex 16, Con 18, Int 11, Sag 14, Cha 13 vescavores sous son contrôle se dispersent.
BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 30
Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaque Imposante vermine à l’aspect terrifiant, une reine vescavore
en vol, Combat en aveugle, Esquive, Vol stationnaire est une créature particulièrement hideuse, ses ailes d’insecte
Compétences Acrobaties +12, Connaissances (exploration souter- et son corps boursouflé étant les éléments les plus inoffensifs
raine) +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +14, Escalade +12, de son anatomie. Non seulement sa morsure est plus
Perception +17, Survie +15, Vol +20 ; Modificateurs raciaux +8 en dangereuse que celle de ses rejetons, mais sa gueule crache
Perception également de l’acide sur ses adversaires. Ses bras ne sont pas
Langues abyssal dotés de mains, mais de griffes en forme de lame de faux
Part compression, mère de la nuée capables de déchirer les chairs et de transpercer les armures.
ÉCOLOGIE Une reine vescavore fait environ 3 mètres de long de la tête
Environnement tous (Abysses) à la queue pour un poids approximatif de 250 kilogrammes
Organisation solitaire ou ruche (1 reine vescavore et 2-20 nuées de qui augmente lorsqu’elle porte une couvée.
vescavores)
Trésor aucun Écologie
POUVOIRS SPÉCIAUX Les reines vescavores sont des créatures des Abysses jusqu’aux
Aura chaotique (Sur). Une reine vescavore est une incarnation du bouts des griffes et aucun vescavore inférieur n’incarne aussi
Chaos. Son aura est une source d’énergies anarchiques qui confère, complètement la nature chaotique de ce plan. Même après
à elle et aux nuées de vescavores situées à 3 mètres ou moins avoir franchi le seuil entre les plans, une reine vescavore reste
d’elle, une guérison accélérée 2. Une reine vescavore peut activer l’incarnation pure du chaos. Son être continue de secréter des
ou désactiver ce pouvoir par une action libre. énergies anarchiques qu’elle exploite pour se revigorer, elle et
Aura de bourdonnement (Sur). Tout comme les membres de leur les siens. Et tout comme ses rejetons, une reine vescavore trille
ruche, les reines vescavores braillent sans cesse le chant des le chant des Abysses qui embrouille les esprits : un amalgame
Abysses. Les créatures situées à 4,50 mètres ou moins d’une reine de notes et de sons incompréhensibles et absurdes qui plonge
vescavore doivent réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas être ceux qui l’écoutent dans la confusion.
confuses pendant un round. Une créature qui réussit son jet de sau- Même si elles sont appelées reines, ces vescavores sont
vegarde ne peut être affectée par l’aura de bourdonnement d’une des créatures asexuées, leur nom fait simplement référence
même reine vescavore pendant les 24 prochaines heures. Le DD du à leur capacité à engendrer des nuées de vescavores. Dénuées
jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. de désirs supérieurs à leurs instincts de base consistant à
Crachat d’acide (Ext). Par une action simple, une reine vescavore dévorer et à détruire, les reines vescavores sont les derniers
peut cracher de l’acide sur un adversaire situé à 9 mètres ou moins. membres de leurs nuées. Affublées d’une faim aveugle, elles

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Bestiaire

se rassasient plus
que tout autre au sein du
groupe, souvent en dévorant
les autres membres de la nuée.
On ignore comment les vescavores
se développent dans le corps des
reines, toutefois, certains érudits
pensent que la façon dont ces créatures se
forment à partir des restes de leurs semblables
et d’autres matières est une représentation
biologique de la façon dont les Abysses dévorent
et se recyclent en permanence.
Sans compter l’avantage offensif évident que
confèrent les glandes acide de la reine, on
pense qu’elles lui permettent aussi de liquéfier
les matières solides pour qu’elle puisse les
consommer. Les reines vescavores développent également
des pouvoirs leur permettant de contrôler les nuées qu’elles
ont engendrées et d’ignorer leurs perpétuelles morsures et
bourdonnements. Les nuées de vescavores éclosent d’un œuf
ou d’une poche semblable à un cocon caoutchouteux que les
jeunes vescavores dévorent pour s’en extraire.

Habitat et société
Les vescavores proviennent des recoins les plus sombres
des strates abyssales les plus profondes. Toutefois, suite à
l’ouverture de la Plaie du Monde, ils ne sont plus cantonnés
aux replis sombres et difformes de ce royaume. Malgré
tout, une fois la faille entre les plans franchie, beaucoup de
vescavores ne s’en éloignent pas et installent leurs ruches à
proximité. Jusqu’à présent, on n’a repéré aucune présence En tant que créatures des Abysses, les vescavores peuvent
vescavore à plus de 150 kilomètres au-delà des frontières vivre dans pratiquement tous types d’environnement mais,
de la Plaie du Monde, bien que rien ne les empêche d’aller sur le plan Matériel, ils choisissent souvent des régions dont
plus loin comme les pierres de garde arrêtent les démons. l’environnement est similaire à leur habitat naturel. Ainsi, ils
Ce sont leur complaisance et leur envie d’occuper des investissent des zones souterraines ou des grottes naturelles
environnements familiers qui les retiennent dans cette plongées dans l’obscurité qu’ils aiment tant. Ils peuvent
région et les empêchent de se propager au-delà. même creuser leurs propres tunnels et grottes si aucune
Il n’y a qu’une reine par une région ou par nid et la totalité configuration naturelle ne leur convient. Tout comme le
des nuées des environs forment sa couvée, qu’elle leur ait chaos qu’ils incarnent, la configuration des tanières créées
donné naissance ou non. Ce n’est pas le travail ou l’ambition par leurs soins n’a ni queue ni tête. Ces créatures vont tout
qui permet de devenir reine (ces concepts sont étrangers aux simplement là où creusent leurs gueules.
vescavores) mais plutôt l’instinct et la chance. Lorsqu’une Une reine vescavore ne commence pas à produire de
reine meurt, les vescavores ressentent l’absence soudaine de nouvelles nuées avant d’avoir trouver un nid approprié. La
cette source de chaos et finissent par se disperser. Certaines période de gestation ordinaire pour une nuée tourne autour
des nuées à proximité se rapprochent pour dévorer les de trois semaines, au terme de laquelle elle pond une poche
restes de la reine. Le vescavore qui consomme la plus grande en forme d’œuf. Les vescavores n’ont pas réellement besoin
partie du cadavre de la reine prend alors sa place, grossit de manger pour survivre, mais leur envie inextinguible
pour atteindre sa nouvelle taille et développe des pouvoirs de dévorer, associée à la disponibilité et à l’abondance de
améliorés en l’espace d’une semaine. nourriture, peut modifier la durée de gestation. La rareté des
Qu’elle soit reine pendant une journée ou une décennie, ressources peut retarder l’éclosion de trois à quatre semaines,
elle n’est jamais défiée par les nuées de vescavores. Aussi tandis que de vastes quantités de nourriture peuvent raccourcir
longtemps qu’il y a quelque chose à manger (pour une nuée, la gestation à une semaine. Les reines vescavores présentes
tout est comestible sauf l’adamantium), les vescavores sont dans les Abysses engendrent de nouveaux vescavores selon
des engins de destruction satisfaits. Le pouvoir qui permet des rythmes différents et complètement aléatoires et ces
à une reine vescavore de soigner les siens consolide son différences ne sont aucunement liées à l’emplacement ou la
inébranlable domination. disponibilité de ressources comestibles.

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L’armée de Iomédae
Merci à tous les participants du crowdfunding de La Colère des Juste
sans qui l’avenir des Campagnes Pathfinder était compromis.

Patrick ABITBOL Philippe CALVET Guillaume ESCRIVANT


Sébastien ADAM Yvan CAPELLE Marc EUSEBIO
Karim AISSAOUI Bruno CAPPONE Patras FABRICE
Pascal ALLOCHON Philippe CARPENTIER Lionel FAGONE
Dewi ALZIEU Alexandre CARTAL Roland FASSINO
Alexandre ANDRIEN Olivier CASTEX Roger FAUCOMPREZ
Benjamin ANDRIEUX Sylvain CHAPDELAINE Yoann FAYETTE
Pierre ANGOT Julien CHARLASSIER Frederik FILLIAERT
Thibault ANTHOINE-MILHOMME Nicolas CHAUDRON Stéphane FILLIARD
Sébastien AUDIBERT Alexandre CHEHMANA Christophe FIORIO
Franck AUTRET Sébastien CHIONNE Eric FLOQUET
Jimmy AUVRAY Raphael CHIPOT Cédric FLORES
Yan BACON Frédéric CHIREN François FONTAINE
Pierre BALANDIER Christophe CLAIR Bruno FOUQUE
Alain BARBATO Guillaume CLAVEL Cyril FOURNET
Grégoire BARBEAU Nicolas COEUIGNART Nicola FRACCALVIERI
Pascal BARON Mickael COLLET Gaël FRANQUET
Guillaume BARRY Roxane COLLET Nicolas FRAUTSCHI WILLINER
Franck BEAUQUIER Yann COLLETTE Alexis FRETE
Danielle BELLINO Gerald COLLIOU Thomas GACHON
Mathieu BERNA Nicolas CONTAMIN David GAGNIERE
Laurent BERNASCONI Luc CORTES Thierry GENESTIER
Francois BERTHIOT Sébastien COUSSY Vincent GERBAULT
Sylvain BIAU Benjamin CRESPY Denis GIBERT
Serge BILLARANT Miguel DALLA COSTA Rémi GISCLON
Jean-marc BLANCHARD Étienne DE SLOOVER Bertrand GONNORD
Guilhem BOEUF Steven DE LA MARCHE Sébastien GOSET
Alain BOISSIN Vincent DEBAIZE Axel GOTTELAND
Thomas BOLON Yann DEGARDIN Laurent GOUDET
Alexandre BONGRAND Julien DELABRE Benjamin GOVAERT
Gabriel BOQUILLION Thomas DELANNOY Palvadeau GREGORY
Philippe BORECEK Manuel DELHEZ Gilles GRES
Dominique BOUCHARDY Thomas DELICOURT Gael GRIOL
Thibaut BOUCHET Jean-francois DELROISSE Quentin GROGNA
Fabien BOUSSELY Nicolas DELZENNE Fabien GUENOT
Jc. BOUSSON Olivier DEMOULIN Yannick GUERVENO
Aurelie BOUTET Gildas DESBOIS Gabriel GUILLOCHEAU
Fabrice BRADFER Nicolas DESCHARMES Florian GUILLOT
Roberto BRAVO SANCHEZ Yves DESPREZ Roland GUISSANI
Guillaume BRIAL Chantal DOLZY David GUMY
Christophe BROUARD Jonathan DOMINICI Alexandre HAMMERLI
Ernst BRUN Julien DUCRY David HAMON
Jean christian BUHLMANN Yanick DURANT Julie HATLAS
Franck BUZZANCA Julien DUTEL Cédric HAUMONT
Jean-Stéphane CABEZA Tommy DUVAL Gael HENRY
Jonathan CABROL Dorothée DUVAL Philippe HEREDIA
Gilles CADEAU Idriss EL MAAOUI Dominique HEURTEBISE
Thomas CAJGFINGER Thomas ESCRIBE Fabien HIEGEL

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Fabrice HOCQUET Alain RENZ
Sylvie HOFFMANN Thierry RIGAL
Damien HOUCHET Olivier RIO
Denis HUNEAU Sébastien RIVOIRE
Cyril JABY Alain ROCHU
François JACOB Thierry ROGERIEUX
Christophe JANKOWSKI Cyril ROLLAND
Patrick JANNIAUD Xavier ROMAN
Christophe JEFFRARD Damien ROUCAYROL
Mickaël JOURNET Julien ROULIC
Jean-hugues JUSSY Guillaume ROUTIER
Philippe KLEIN Olivier ROUX
Philippe KUENEMANN Samuel ROUX
Didier KURTH Damien ROUX
Laurent LACLOCHE Francois RUELLE
Frederic LANOT David RULENCE
Morgan LATERRADE William SABATIER
Pierre olivier LAUDE Jérôme SALVAREZZA
Ristorcelli LAURENT Nicolas SANCHEZ
Jérôme LAURENT Céline SARAZIN
Mickael LE Mickaël Francois SARRAF
Erwan LE DELETER Marc SAUTRIOT
Grégory LE SAUS Boris SAUVAGEOT
Sébastien LEBAS Jean-ladislas SCHMITT
Nicolas MEYER
Arnaud LECOMPTE Romain SCHMITTER
Patrick MEYERE
Vincent LECOURT Nicolas SCHOTT
Hervé MIRGUET
Nicolas LEJAMBLE Patrick SCHWEICHER
Romain MOREAU
Christophe LELOUP Thomas SEGUIN-HENRY
Stéphane MOREAU
Jean-christophe LERICHE David SETAN
Jean Baptiste MOREL
Jean-christophe LESAGE Arnaud SPICHT
Samuel MOULLE
Julien LEVEQUE Willfried STENGER
Emmanuel MUGNIER
Vincent LIBOUBAN Bezier STEPHANE
Vincent NAHABOO
Xavier LIGNAC Boursin STEPHANE
Alain NEUVENS
Frédéric LIGNAC Pierre STOURGIOTIS
Coeuignart NICOLAS
Jean-marc LOPEZ Franck TARENDEAU
Gilles NICOLAY
Mathieu LORANGE François TAVIN
Alexandre NIZOUX
Ludovic LOURADOUR Remi TEULIERE
Arnaud OSTRIC
Eric MACHAT Nicola TOMASI
Aymeric PANHALLEUX
Jean claude MAESANO Eric TONEATTO
Bertrand PASQUIER
Florian MALBRANQUE Laurent TORRES
Olivier PASQUIER
Xavier MALLEVILLE Gilles TOUTIN
Hugues PAUGET
Cédric MANNU Julien TRAN AP
Yoann PELTIER
Olivier MARCHAND Florian TURCHET
Christophe PERON
Vincent MARECAUX Michael TURGEON
Guillaume PINGLAUT
Marie MARSONE Marcel VANDEN BORRE
Vincent POIREL
Vincent MARTIN Philippe VANDERMEER
Manuel PONCE
Benoît MARTIN Pierre VASSALLO
Stephane POUDEROUX
Franck MARTINEAU Cedric VICARD
Cosimo PRETE
Freddy MARTINEZ Alexandre VILLEGAS
Alexandre PRIGNON
Christophe MASSIN Thibault VILLIERS POULAIN
Laurent PROVILLARD
Yann MASZTAROWSKI Thierry VIRGA
Simon PUJOL
Stephane MATHIS Boris VLAMYNCK
Pierre-etienne QUINTIN
Franck MERCIER Christophe VOLLE
Damien RADISSON
Anthony MEREY Francis WIEDERKEHR
Silvain READ
Fabrice MERLE-REMOND Patric WILLEQUET

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15. COPYRIGHT NOTICE Pathfinder Adventure Path #76: The Midnight Isles © 2014, Paizo Inc.; Authors:
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. James Jacobs and Greg A. Vaughan.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Pathfinder Adventure Path #77: Herald of the Ivory Labyrinth © 2014, Paizo Inc.;
Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Author: Wolfgang Baur.
Arneson. Pathfinder Adventure Path #78: City of Locusts © 2014, Paizo Inc.; Author: Richard
The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Pett.
Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.

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DES GRANDS ANCIENS !

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