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Ils saignent vvert

ert !

Scénariste : Ash Dysmas 3 scénarios dans cette campagne


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Adaptation pour le jeu : Pathfinder

© Nicolas Nguyen − licence CC BY-SA 4.0

Résumé de la campagne
N os héros se reposent entre deux aventures de Slivek, cédant peu à peu sous les offensives des Peaux-
épiques dans le village d'Akosh, quand une série de mas- Vertes, ces hommes et ces femmes difformes, regroupés
sacres et de disparitions les obligent à enquêter sur au sein de la horde Verdaille, qui affluent de tout le pays
d’étranges cas de métamorphoses. Ils seront aux pre- vers la capitale: l'Irisberg.
mières loges pour assister à l’effondrement du royaume
Pourtant un espoir subsiste encore, entre les mains d'une
toute jeune femme.

Description de la campagne
A u royaume de Slivek, la population est frappée Ceux que l’on appelle « les Peaux-Vertes » ou « la Ver-
d’une mystérieuse maladie. La peau des habitants vire au daille » se réunissent en armée et marchent sur l'Irisberg,
vert, devient épaisse et rugueuse. Le caractère change ra- capitale du royaume de Slivek, poussés par un désir de
dicalement, des hommes taciturnes deviennent violents vengeance dont même eux ne connaissent pas la cause.
et s’en prennent à leurs proches. Tout le royaume est peu
à peu contaminé par le mal. La peste cessera quand les joueurs pratiqueront un soin
magique dans la forêt de l’Équilibre, où les arbres
Contrairement à ce que pense le roi Othon de Slivek, ce saignent encore après les coupes par les bûcherons
n’est pas une simple peste, mais une malédiction frappant d’Othon de Slivek. Alixia de Slivek, une guérisseuse et la
son peuple suite à une campagne de prélèvement de bois fille du roi, risquera sa propre vie pour soigner la forêt
dans la forêt de l’Équilibre, sanctuaire sacré peuplé de blessée et mettre fin à la malédiction.
fées revanchardes. Les participants à l'expédition sont
frappés parmi les premiers par le mal, puis ceux-ci conta-
minent les autres habitants du royaume.

Instructions pour le MJ

L es fées de la forêt de l'Équilibre ont maudit les fugiés que les joueurs croiseront, certains enfants té-
habitants du royaume, pour avoir empiété sur les lieux moigneront d'une grande forêt et d'une dame qui
qu'elles se réservent. Cependant, leur objectif sera chante, berçant leurs nuits et les protégeant des cau-
aussi d'obtenir la réparation du mal commis. Ainsi les chemars. Dans le scénario 2 "L'Irisberg assiégée", une
joueurs les plus mystiques, ou ayant une affinité avec note détaille le rêve provoqué par les fées, et appe-
la magie, seront pris de rêves étranges. Parmi les ré- lant à l'intervention des joueurs.
Un automne à Ak
Akosh
osh

Scénariste : Ash Dysmas Pour joueurs et MJ débutants


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Campagne : Ils saignent v
vert
ert ! (scénario n°1/3)

Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★★☆☆
Adaptation pour le jeu : Pathfinder

Synopsis du sc
scénario
énario
L es joueurs, entre deux aventures, se reposent dans victimes sont liées à une opération de déforestation pour
le petit village d'Akosh. Ils sont témoins de la disparition le compte du roi à l’orée d'une forêt féérique. Les élé-
et du meurtre de plusieurs personnes. Alors qu'ils mènent ments de leur enquête, notamment la capture d’un couple
l'enquête, ils sont attaqués par un homme monstrueux, d’aubergistes qu'ils auront peine à reconnaitre, prouvent
à la peau verte : l'ancien matelot Staz, méconnaissable qu’il s’agit moins d’une peste que d’une malédiction.
après une métamorphose. Ils apprennent que toutes les

 Instructions pour le MJ

F aites jouer les soirées à l'auberge pour que le


groupe de joueurs s'implique auprès des habitants
d'Akosh. Ainsi Logres Cléant leur sera sympathique et
sa disparition les impliquera personnellement.
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

L es joueurs se reposent à l'auberge du Sanglier dique, ou en échange de quelques histoires épiques et


confit, tenue par Wilhem et Warda. Les journaliers croustillantes. On rit, on boit et les joueurs n'ont pas l'in-
d'Akosh, un petit village sans histoire au bord du fleuve tention de quitter trop vite ce village accueillant et guille-
Irisia, s'y retrouvent habituellement le soir pour vider ret. S'ils sont sociables, les joueurs pourront gagner
quelques chopes, et partager un bout de fromage. Les quelques pièces, du pain et du vin, en échange de leurs
joueurs y trouvent le gîte et le couvert pour un prix mo- bras aux travaux des champs, ou au moulin.

Lieux
Ak
Akosh
osh
U n village accueillant et joyeux. reposent entre deux expéditions. Ils sont les seuls aven-
turiers présents quand commence la campagne, éveillant

P etit village de 500 âmes au bord du fleuve Irisia. la curiosité des jeunes hommes, l'intérêt des demoiselles
Deux chemins se croisent à angle droit. Le moulin et l'au- et la méfiance de leurs pères. Les fermiers cherchent jus-
berge sont les lieux les plus remarquables. Les prés ont tement de la main-d'œuvre pour les moissons. Quelques
vu des générations de gamins grandir, et encore plus de cueilleurs seraient appréciés pour s'occuper des pom-
troupeaux. Quand les garçons deviennent assez vieux, ils miers et aider à fouler les fruits dans les cuves à cidre. Il y
entrent dans le Conseil des Anciens et transmettent leur aura aussi toujours du travail pour un bon conteur ou un
amour de la nature et d'une vie simple aux plus jeunes. barde inspiré. Sinon, il reste le rude travail au moulin et
le transport des sacs de farine dans les charrettes partant
Le village d'Akosh est le havre bucolique où les joueurs se aux quatre coins du royaume.

Le fleuv
fleuvee Irisia
L a principale voie navigable de Slivek, source d'eau l'Est. Les péniches descendent son cours et le remontent
vive et bénédiction pour le royaume. en se faisant tracter par des boeufs ou des chevaux de
trait sur les chemins de halage, parsemés d'accueillantes

V éritable artère économique, les bateliers ont tou- auberges équipées pour s'occuper des bêtes et des
jours du travail, les chemins de halage sont aménagés de hommes.
façon à permettre des convoyages rapides à travers le Son affluent principal est la Blütsorm, en aval de l'Irisberg,
royaume. La capitale, l'Irisberg, a été construite sur la moi- qui remonte jusqu'au duché de Vardheim, en passant à
tié d'un îlot au milieu du fleuve. proximité de l'interdite forêt de l'Équilibre.

Le fleuve relie les grands centres de l'activité économique


du royaume de Slivek : Akosh et les villages dans les
terres, la capitale l'Irisberg au Sud, et le port de Lanos à
Le rrepair
epairee de Hirk
Hirkos
os
À l'ombre d'un if, dans un creux au bord de l'Irisia, se quelle des bols ont été creusés, et un tas de cordage, filins
cache la demeure de Hirkos, le batelier : un ancien moulin et cales de bois. la péniche est en très bon état. Le couloir
abandonné à deux jours de route d'Akosh. de la roue à aubes est désormais utilisé comme une écluse
à cale sèche quand le batelier désire entretenir la coque.

L e bâtiment s'affale sur ses murs, une péniche est Hirkos, bourru, parle peu, s'intéresse à peu de choses hor-
amarrée à l'axe de l'ancienne roue à aubes. La pierre à mis son fleuve et ses voyages à venir. Il est cependant
moudre a été levée pour permettre au batelier d'habiter un homme réputé fidèle en amitié, profondément bon et
les lieux. Il y a une vieille paillasse, une grosse armoire en digne de confiance.
chêne, une table branlante marquée de coupures dans la-

Personnages
Hirk
Hirkos
os Hirkos est un batelier bourru naviguant sur le fleuve Irisia
depuis sa tendre jeunesse. Profondément bon et altruiste,
il est un allié de valeur qu'il est utile d'avoir à ses côtés.
Personnage moyen
Il manie sa rame à deux mains pour repousser les Peaux-
Caractéristiques = 11, 20 PV
Vertes (et se faire payer les convois). Il relie Akosh, l'Iris-
Capacité spéciale moyenne : Combat à la rame
berg et le port de Lanos chaque année selon un agenda
très précis. Il transporte du bois, des fourrures, des
B atelier taciturne et sauvage.
viandes séchées, des tissus et toutes les commandes que
les habitants de Slivek lui passent sur son trajet. Il est
H irkos est un géant d'une quarantaine d'années, à proche de Warda et Wilhem, les aubergistes. Il veillera à
la barbe et à la chevelure ébouriffées poivre et sel, en-
ce qu'aucun mal ne leur soit fait.
tourant deux yeux bleus et doux. Ses bras sont comme
deux jeunes troncs d'arbres et le batelier parle peu, es-
sentiellement par d'éloquents borborygmes (bah, pff, bof, A llié discret et précieux, à utiliser si les
joueurs
mouaip). ont besoin d'un coup de pouce rame.

Staz le matelot
Staz est un matelot travaillant occasionnellement pour le
batelier Hirkos, sur le fleuve Irisia. Quand les joueurs le
Personnage faible
rencontreront, il sera affecté par la malédiction. Il les at-
Caractéristiques = 8, 15 PV
taquera avec la volonté de faire un maximum de dégâts.
Capacité spéciale faible : Terreur
Staz est reconnaissable à ses vêtements, dont son bonnet
long. Les joueurs ne le connaissent pas. Quand il n'est pas
M atelot méconnaissable. sur l'eau avec Hirkos, il vit un peu à l'écart de village, dans
une vieille cahute branlante.
U n être tordu, courbé, à la peau verte et à l'odeur
désagréable de chair putréfiée. Ses traits difformes ins-
pirent la peur. Il porte sur sa tête un bonnet long, retom- Q uand Staz attaquera les joueurs, il
provoquera
bant sur son épaule. Il est armé d'un couteau de marine au la terreur. Ceux-ci devront effec-
bout carré faisant des dégâts à hauteur de 2 PV . tuer un test (Sagesse de difficulté 5) ou perdre un
tour de surprise, sans possibilité de se défendre ments. Il ne ressemble plus du tout au jeune
contre son attaque. Staz combattra jusqu'à la homme brun, d'une vingtaine d'année, orphelin
mort. Il ne peut être reconnu que par ses vête- qui courrait les filles au port de Lannos.

Wilhem et W
War
arda
da bière et les poules de Wilhem sont délicieuses. Warda est
souriante et bavarde. Hirkos le batelier est un ami d'en-
fance du couple, secrètement amoureux de Warda pen-
Personnage faible
dant son adolescence.
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale forte : Ambiancer l'auberge

W ilhem a participé à l'expédition de


coupe
A ubergistes bons vivants à la destinée tragique. dans la forêt de l’Équilibre et une nuit,
la malédiction des fées le frappe, ainsi que son

W ilhem est un grand gars aux cheveux roux, et au épouse. La différence de tailles les distinguera
visage constellé de taches de rousseur. Warda est petite après leur métamorphose en Peaux-Vertes. Ils se-
et ronde, aux joues rouges, toujours souriante. ront sinon méconnaissables. Ils fuient dans les
bois entourant Akosh, et les joueurs les croiseront
Wilhem et Warda sont les taverniers d'Akosh. Ils accueille- lors de leurs pérégrinations sur l'Irisia. Capturés,
ront les joueurs avec une telle courtoisie que ceux-ci dé- Hirkos cherchera à soigner leur mal.
cideront de rester quelques jours dans ce village isolé. La

Sc
Scènes
ènes
Horr
orreur
eur à la fferme
erme Piste sonore [2]

L es moissons sont finies, et tout Akosh s'est retrouvé La ferme des Cléant n'est pas éloignée de l'auberge.
à l'auberge de Wilhem et Warda pour célébrer la fin de Quand ils arrivent à destination, le soleil se lève au-dessus
la saison. Tout le monde est rapidement ivre, et les ré- du toit de la grange. Un joueur ayant un historique
serves s'épuisent. Les joueurs vont se coucher dans les d'homme de ferme pourra faire un test (Sagesse de diffi-
chambres au-dessus de la grande salle, après avoir promis culté 12) pour observer que les bêtes ne sont pas encore
à Warda d'aller chercher des œufs frais à la ferme des sorties . Personne ne répond à leurs appels et à l'arrière
Cléant, à la première heure le lendemain. Pendant la soi- du bâtiment de vie, ils découvrent qu'une vitre a été bri-
rée, les joueurs ont sympathisé avec les villageois, et no- sée à l'étage (où se trouvent les chambres). Dans l'herbe,
tamment Logres Cléant, le père de la famille Cléant. on peut trouver sur un test (Sagesse de difficulté 15) une
trace d'un liquide vert, épais comme du sang.
Macabr
Macabree déc
découv
ouverte
erte À l'intérieur du corps de ferme, un massacre a eu lieu: les
joueurs retrouvent dans la chambre des deux enfants (Léo
L es joueurs seront réveillés aux aurores par Warda, et Théa Cléant) le cadavre atrocement mutilé de Théa. Da-
qui leur rappelle les promesses de la veille:
na Cléant, la mère, repose encore dans son lit, la gorge ar-
Vite vite, les premiers clients vont passer! Allez me cher-
rachée. Léo gît, à moitié étendu dans un placard de la cui-
cher des œufs pendant que je prépare le pain! Et prenez
sine où il a visiblement essayé de se cacher. De nombreux
du jambon, s'il en reste aux Cléant!
meubles ont été brisés comme par une rage destructrice.
La battue à faire un tel mal. La traque dure jusqu'à la tombée de la
nuit, et on perd la trace du fuyard dans un bois à proximité
Suite à leur découverte, les joueurs avertissent les villa-
d'Akosh. Quand les joueurs sortent de sous les arbres, ils
geois, et le Conseil des Anciens d'Akosh se réunira. Malgré
voient sous la lune, et sur une colline distante, une forme
l'horreur de la scène, les villageois s'organisent immédia-
tordue, humanoïde, et ils entendent un hurlement sourd
tement pour se mettre en recherche de Logres Cléant, le
de tristesse et de rage qui peut provoquer la peur à toute
père. Les joueurs et les villageois peuvent suivre la piste
personne menant une existence paisible (Sagesse de diffi-
du sang vert sur un test (Sagesse de difficulté 12). Pendant
culté 10).
la journée, les villageois discutent de tout le bien qu'ils
pensent du père de famille. Tous doutent de sa capacité

uneIpetite
l est fortement conseillé au MJ d'organiser
rencontre amicale avec Logres Cléant,
son champ, pour s'occuper de ses bêtes, pour de me-
nus travaux dans sa ferme, voire pour les plus lettrés
préalablement au massacre. Celui-ci est un bon gars, afin d'enseigner les enfants Cléant.
travailleur et jovial. Il peut employer les joueurs dans

La nuit suiv
suivante
ante Piste sonore [3]

L es joueurs ont participé à la traque de Logres bermuda épais, gilet de cuir doublé de laine, bonnet long
Cléant, soupçonné d'avoir assassiné les siens. Il est pro- tombant sur les épaules, et surtout le couteau de marine
bable qu'à ce stade du scénario, ils doutent que le fermier à la pointe carrée - pour couper les cordes gorgées d'eau
aimé de tous ait pu pratiquer les actes dont ils ont été té- en tapant dessus avec un bout de bois. Les villageois n'en-
moins. Épuisés par leur marche dans la forêt, ils sont les visageront pas une métamorphose de Staz, tant le pauvre
derniers à retourner, au cœur de la nuit, à Akosh. Ils ont matelot est méconnaissable, le corps tordu et le visage
l'impression d'avoir perdu une journée. Pourtant, ils se- difforme. Ils conseilleront aux joueurs de chercher des in-
ront les témoins de nouveaux évènements étranges: Staz formations auprès de Hirkos, son employeur et proprié-
le matelot, pris par la malédiction de la forêt de l'Équi- taire d'une barge, à deux jours de route au nord du village.
libre, va attaquer les joueurs. Par la suite, le couple d'au- Le Conseil des Anciens est prêt à les dédommager pour
bergistes les accueillant va disparaître dans la nuit. leur voyage, en pièces d'argent. C'est probablement à la
fin de leurs négociations que les joueurs ou les villageois
Agr
gression
ession nocturne. s'apercevront qu'ils n'ont pas vu de la soirée le couple
d'aubergistes.
S taz fut en contact avec les troncs coupés de la forêt
de l'Équilibre, quand il les descendit sur le fleuve jusqu'au
Disparition nocturne.
port de Logres. Il s'est métamorphosé dans la journée,
succombant à son tour à la malédiction de la forêt de Dans la chambre de Warda et Wilhem, les volets sont ou-

l'Équilibre. Sa nouvelle nature, méconnaissable, le force à verts sur l'arrière de l'auberge, à côté d'un abri à bois. Les

s'en prendre aux personnes égarées ou isolées. Ainsi, il meubles de la chambre ont été brisés, les vêtements dé-

essaiera de surprendre les joueurs en les attaquant avec chirés, et le couple a disparu. Cette fois, il n'y a pas de

son couteau de marine. Il ne se rendra pas et ce sera un crime. Les deux aubergistes se sont métamorphosés en-

combat à mort. Cependant Staz sous sa forme Peau-Verte semble et ont quitté les lieux après avoir donné libre cours

n'est pas un combattant particulièrement dangereux, et à leur rage. Interrogés quant à une relation entre Staz et

les joueurs devraient vite en venir à bout. Ils déposeront les aubergistes, les villageois pourront témoigner que les

son corps ensanglanté à leur lieu de résidence : l'auberge trois personnes sont proches de Hirkos, le batelier vivant

de Warda et Wilhem. Là ils apprennent par les villageois sur le fleuve Irisia.

mobilisés que les vêtements portés sont ceux de Staz :


I déalement, Staz s'en prendra aux joueurs
isolés. légiées à la tombée de la nuit, voire même en plein
Une des façons de procéder, pour cette jour, en fonction de leur activité. Les habitants partis
scène, est de diviser le groupe entre ceux ayant des à la poursuite de Logres Cléant peuvent leur laisser le
compétences pour la traque, et les autres, plus accès soin de s'occuper de leurs bêtes, de leurs champs, de
sur des taches intellectuelles ou sociales. Ces derniers leurs enfants, et Staz pourrait en profiter pour les sur-
resteront au village d'Akosh, et seront des cibles privi- prendre.

Un batelier bougon Piste sonore [4]

L' agresseur dans la ville d'Akosh portait les vête- Il y a plus de trois semaines, le roi Othon de Slivek a payé
ments de Staz, le matelot au service de Hirkos. grassement de nombreux hommes vigoureux et volon-
Par ailleurs, les deux aubergistes étaient les amis d'en- taires pour participer à une opération exceptionnelle de
fance du batelier. coupe et de taille. La raison en était la volonté royale de
développer la flotte maritime, aussi bien commerciale que
Cela fait suffisamment d'éléments pour diriger les joueurs militaire. Pour cela, il fallait du bois de charpente mari-
vers sa demeure isolée, à deux jours de route en amont time. Wilhem, Staz ainsi que Hirkos ont participé à l'ex-
de l'Irisia. S'ils ont besoin d'une motivation supplémen- pédition, même si leurs rôles n'étaient pas similaires. La
taire, le Conseil des Anciens d'Akosh est prêt à leur payer forêt de l'Équilibre est sacrée depuis plusieurs siècles, et
le voyage et leur enquête. Le fleuve est l'artère commer- dans l'obscurité de ses sous-bois, des hommes ont vu des
ciale et la principale voie de circulation du royaume de Sli- formes humanoïdes se déplacer, et les arbres saigner sous
vek. les coups de hache. Beaucoup ont déserté, malgré les me-
naces proférées contre les familles des fuyards. Dans le
L'ermite de l'Irisia campement, les langues ont rapidement évoqué une ma-

L es joueurs remontent l'Irisia le long des chemins de lédiction s'abattant sur ceux qui dérangeaient le repos
des fées. Hirkos n'en a pas fait grand cas. Les joueurs n'ont
halage, utilisés pour tracter les barges et péniches, par la
force des chevaux et des boeufs. Le cours d'eau se dirige pour l'instant aucune preuve qu'il s'agit là d'une malédic-

vers les monts Goruda en sillonnant entre des collines pa- tion, où même qu'il y aurait un rapport de cause à effet

rées d'automne et piquetées de bosquets. Le voyage se entre les enlèvements et la forêt de l'Équilibre. Cepen-

fait sans encombre ni surprises. Les nuits sont fraîches, dant, Hirkos se proposera de les accompagner jusqu'à

mais dans la journée, le ciel sans nuage met en valeur les Akosh, afin d'identifier Staz, s'il s'agit bien de lui. Ainsi les

feuilles orangées tourbillonnant dans le vent, ainsi que les joueurs feront le voyage de retour en péniche.

cerfs et les lapins surgissant dans la lumière souvent aveu-


glante du soleil. Avec un test (Sagesse de difficulté 10) ou
Où l'l'on
on rretr
etrouv
ouve
e Wilhem et W
War
arda
da
bien (Sagesse de difficulté 15), les joueurs comprennent À la fin de leur première journée de péniche, alors que
que la nature est étrangement silencieuse, comme dans Hirkos décide de passer la nuit à terre. Ils voient sur une
l'attente d'un orage qui tarderait à éclater. colline à proximité, se détachant sur un quartier de lune,
deux formes humanoïdes et tordues. Un cri similaire à
Hirkos est un homme taciturne, qui parle peu. Néanmoins, celui entendu par les joueurs lors de la traque retentit.
il deviendra loquace à la mention de Wilhem et Warda, Les joueurs devront réussir un test Sagesse de difficulté
deux amis d'enfance. Quant à Staz, ce dernier a disparu 10, sous peine de subir un effet de terreur de courte du-
après leur expédition à la forêt de l'Équilibre. Si les rée. Hirkos, témoin de l'évènement, reconnaît à leur diffé-
joueurs insistent pour avoir plus de détails quant à cette rence de taille le couple Wilhem et Warda. Pour en avoir
expédition, Hirkos pourra leur en donner: le cœur net, il se met à les poursuivre sans attendre les
joueurs. Un combat se déroule contre le couple, toujours
en robes de nuit et méconnaissable, brandissant des
branches de bois épaisses, balançant des pommes de pins Tous, tous maudits… Rrah Rrah… vengeance pour le
aux visages des joueurs. Les aubergistes tenteront de fuir sang des arbres… tous on saignera vert ! Rrah Rrah !
s'ils sont surclassés. Hirkos interviendra pour protéger le
couple, si les joueurs ont l'avantage. Les personnages Et puis le couple retrouvera sa bestialité, comme s'il ne
n'auront pas d'autre choix que de recourir à des méthodes pouvait lutter contre les effets de la malédiction, ainsi
non mortelles pour capturer le couple. Ils auront ainsi des confirmée par l'aveu des prisonniers.
prisonniers peu bavards et dangereux.
Ils sont les témoins qu'il manquait aux joueurs pour ache-
Quand Hirkos évoquera devant eux ses souvenirs d'en- ver leur quête et convaincre le Conseil des Anciens
fance et le désir qu'il éprouvait, plus jeune, pour Warda, d'Akosh quant à la nature profondément maléfique de la
leurs traits changeront. Avec un test observation:facile, les menace.
joueurs auront même l'impression que leurs traits s'huma-
nisent un court instant, le temps de lâcher une menace
terrifiante :

de O n considèrera que Hirkos réussit ses tests


terreur contre les aubergistes Peaux-Vertes.
MJ jugera opportun, le joueur à l'intelligence la plus
élevée, ou doté de capacités de divination et/ou ma-
S'ils perdent Hirkos quand celui-ci poursuivra Willem giques fera un rêve étrange. Il se verra perdu dans une
et Warda, les joueurs le retrouveront avec un test de forêt au sous-bois obscur et épais, plein de fougères
pistage (Sagesse de difficulté 5). Il sera en prise avec le et de fleurs aux couleurs vives et aux parfums capi-
couple de Peaux-Vertes, ceux-ci ayant pris l'avantage teux, troublant les sens comme un songe dans le rêve.
sur son grand cœur et l'ayant mis à terre avec leurs Le joueur avance dans un labyrinthe végétal, sous des
forces cumulées. Le couple aura attendu le batelier, frondaisons étroites qui ne devraient pas laisser pas-
caché sur une branche basse, pour l'assommer d'un ser la lumière. Pourtant une iridescence verdâtre l'en-
violent coup. toure et le joueur sera irrésistiblement attiré vers le
cœur de la forêt, par un chant féminin et délicat,
À noter que le couple refusera de parler aux joueurs et comme une berceuse, une chanson douce et mater-
qu'ils essaieront par tous les moyens de fuir, y compris nelle.
au mépris de leur propre vie. Ainsi pendant le voyage
de retour, ils essaieront de plonger dans l'Irisia, mal- Il s'agit là d'un rêve inspiré par les fées de la forêt
gré leurs liens. Dans ce cas, les joueurs devront faire de l'Équilibre, dont les joueurs auront l'explication au
un test Force de difficulté 12 pour récupérer les corps dernier scénario de la campagne. Outre la malédiction
en train de se noyer. Ils auront trois jets pour réussir vengeresse, les fées essaient de faire venir à elles
et un seul joueur peut tester pour chaque Peau-Verte toute personne pouvant détenir une capacité ma-
dans l'eau. gique ou professionnelle capable de soigner les
arbres blessés par Othon de Slivek et ses bucherons.
Par ailleurs, en cours de voyage, au moment que le

Conclusion
L es joueurs connaissent la cause des disparitions et réfèrent au Conseil des Anciens d'Akosh. Là, les notables
de leur agression : les gens en contact avec le bois coupé récompenseront les joueurs de leurs informations - s'ils
de la forêt de l’Équilibre (bûcherons, transporteurs, char- ont négocié un revenu pour leur enquête.
pentiers…) se changent en Peau-Verte et deviennent
agressifs. Au terme de leurs investigations, les joueurs en
Lien avec le scénario 2 : Ils se verront demander par le sonnes ne se métamorphosent et que le village ne puisse
conseil d’Akosh, de prévenir le roi quant à l’existence de plus garantir la sécurité de ses occupants. L'avenir lui don-
cette malédiction. Le conseil craint que d'autres per- nera raison dans le scénario suivant.

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Country Village [3] : Pirates!
http://tabletopaudio.com/index.html?182 http://tabletopaudio.com/index.html?241

[2] : Blighted Farm [4] : Farmyard


http://tabletopaudio.com/index.html?279 http://tabletopaudio.com/index.html?278
Sliv
livek
ek en flammes

Scénariste : Ash Dysmas Pour joueurs et MJ débutants


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :
★★★★☆ ★★☆☆☆
Campagne : Ils saignent v
vert
ert ! (scénario n°2/3)

Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Pathfinder

Synopsis du sc
scénario
énario
L es joueurs descendent, avec le batelier Hirkos, le Arrivés devant l'Irisberg, ils trouvent porte close et
fleuve Irisia afin de rallier la capitale, l'Irisberg, et deman- doivent ruser pour entrer dans les lieux. Ils rencontrent
der l’aide du roi Othon de Slivek. Le Conseil des Anciens le roi, qui pensait n’avoir à faire qu’à une sorte de peste,
d'Akosh craint qu'une malédiction affecte leur petite com- une maladie très contagieuse provoquant difformité et
munauté. Lors de leur voyage, ils s'aperçoivent que la folie. Apprenant que son royaume est maudit par sa faute,
« peste verte » ne se limite pas à Akosh et qu’une grande sans pouvoir imaginer de solution, le roi sombre dans une
partie de la population s’est métamorphosée en Peaux- profonde mélancolie. Les Peaux-Vertes, regroupés dans
Vertes. une armée nommée la Verdaille, assiègent l'Irisberg. Les
joueurs défendront la capitale lors d'un siège désespéré.

 Instructions pour le MJ

I l y aura deux grandes parties dans ce scénario. En second lieu la rencontre avec le roi et le siège de
l'Irisberg, désespéré, pendant lequel les joueurs au-
En premier lieu la descente de l'Irisia, qui sera un ront l'impression de faire un baroud d'honneur avant
voyage de plus en plus sordide tandis que les joueurs la chute de la civilisation.
découvrent l'étendue des ravages provoqués par les
métamorphoses en Peaux-Vertes au sein de la popula- La campagne rebondira en toute fin de scénario, avec
tion. l'entrée en scène d'Alixia de Slivek, la "Vierge de l'Iris-
berg".
Intr
Introduction
oduction
L es joueurs quittent Akosh avec la mission d'infor- des Anciens d'Akosh ne sait pas comment résoudre la me-
mer le Roi des évènements qui se sont déroulés dans le nace pesant sur leur coin de paradis champêtre et attend
petit village. Les disparitions et les massacres sont les ef- une aide spirituelle, ou au moins des informations utiles,
fets d'une malédiction qui pèserait sur les participants de la part de leur souverain, Othon de Slivek.
d'une expédition royale à la forêt de l'Équilibre. Le Conseil

Lieux
L'Irisberg
C apitale du royaume de Slivek. cieux.

L' Irisberg est traversée par le fleuve Irisia, dont des Ville assiégée où le destin du royaume de Slivek se joue.
bras contournent la ville. Ainsi la capitale fut construite à L'Irisberg est régie par Othon de Slivek et sa garde pré-
cheval sur un îlot au milieu du fleuve et sur l'une des rives. torienne, l'élite des hommes d'armes du royaume. La ca-
Des chaînes permettent de fermer la circulation fluviale. pitale est remplie d'une foule de paysans miséreux et de
Des remparts réputés imprenables ceignent la capitale. leurs familles venues s'abriter contre la menace des
Entre ses murs grouille une populace pauvre et malade, Peaux-Vertes. La garde de la ville a été renforcée pour
dont l'espérance réside dans la soupe claire et le pain ras- l'occasion par des vauriens chicaneurs à la mine patibu-
sis des Soeurs d'Arulia. Une haute citadelle aux tours cré- laire.
nelées la surplombe, défi orgueilleux aux hommes et aux

Le fleuv
fleuvee Irisia
L a principale voie navigable de Slivek, source d'eau l'Est. Les péniches descendent son cours et le remontent
vive et bénédiction pour le royaume. en se faisant tracter par des boeufs ou des chevaux de
trait sur les chemins de halage, parsemés d'accueillantes

V éritable artère économique, les bateliers ont tou- auberges équipées pour s'occuper des bêtes et des
jours du travail, les chemins de halage sont aménagés de hommes.
façon à permettre des convoyages rapides à travers le Son affluent principal est la Blütsorm, en aval de l'Irisberg,
royaume. La capitale, l'Irisberg, a été construite sur la moi- qui remonte jusqu'au duché de Vardheim, en passant à
tié d'un îlot au milieu du fleuve. proximité de l'interdite forêt de l'Équilibre.

Le fleuve relie les grands centres de l'activité économique


du royaume de Slivek : Akosh et les villages dans les
terres, la capitale l'Irisberg au Sud, et le port de Lanos à
Les portes de l'Irisberg
L' Irisberg est retranchée derrière ses hauts murs, qui Une barricade a été dressée, un camp installé pour l'élite
peinent à contenir tous les réfugiés se pressant contre ses de la garde qui filtre par trois points de contrôle successifs
portes. les personnes pénétrant dans la ville.

L e fleuve Irisia se divise en deux branches, contour-


nant un îlot avant de se rejoindre à nouveau. Irisia.L'Ilaccès aux égouts se fait par le fleuve
faut passer de nuit sous la chaine de
L'Irisberg est construit sur la rive Sud et une partie de
fonte, à la nage. Il s'agit d'un test de discrétion fa-
l'îlot. La rive Nord est marécageuse.
cile (Dextérité de difficulté 5), car la garde en
Une chaîne lourde, en fonte, bloque la traversée de l'Iris- charge de cette partie de la ville est jeune et ivre
berg par le fleuve. Les ponts permettant d'accéder à l'îlot la nuit. L'action est malaisée si les joueurs l'entre-
ont été condamnés par des remblais de pierre et de boue, prennent de jour.
plantés de pieux. Ils sont gardés par les nouvelles recrues,
Hirkos cachera sa péniche dans la branche nord du
souvent ivres, toujours violentes. Il est impossible de les
fleuve, à proximité des marécages.
franchir sans combattre cette garnison bagarreuse.

Le seul accès se fait par les doubles portes en bronze du


sud.

Personnages
Gar
Garde
de de l'Irisberg
Il suit les ordres d'Othon de Slivek sans discuter, car il
est loyal au royaume et craint les colères et les sautes
Personnage moyen
d'humeur de son souverain. À noter que la présence de la
Caractéristiques = 11, 20 PV
horde Verdaille et d'un grand nombre de réfugiés a entraî-
Capacité spéciale moyenne : Arme d'hast
né l'enrôlement d'un certain nombre de jeunes morveux
bagarreurs portant le même uniforme que l'élite, mais ne
G arde prétorien, élite des hommes d'armes de Sli- disposant pas de capacité spéciale.
vek.

G arde de l'Irisberg portant casque de fer, chemise I ls obéissent également aux ordres
d'Alixia
de mailles et hallebarde. Une épée courte à la ceinture. Il de Slivek, même quand ils contre-
peut faire preuve de brutalité. Absolument loyal et incor- disent ceux de leur roi.
ruptible, sauf pour les jeunes recrues.

Hirk
Hirkos
os H irkos est un géant d'une quarantaine d'années, à
la barbe et à la chevelure ébouriffées poivre et sel, en-
tourant deux yeux bleus et doux. Ses bras sont comme
Personnage moyen
deux jeunes troncs d'arbres et le batelier parle peu, es-
Caractéristiques = 11, 20 PV
sentiellement par d'éloquents borborygmes (bah, pff, bof,
Capacité spéciale moyenne : Combat à la rame
mouaip).

B atelier taciturne et sauvage.


Hirkos est un batelier bourru naviguant sur le fleuve Irisia les habitants de Slivek lui passent sur son trajet. Il est
depuis sa tendre jeunesse. Profondément bon et altruiste, proche de Warda et Wilhem, les aubergistes. Il veillera à
il est un allié de valeur qu'il est utile d'avoir à ses côtés. ce qu'aucun mal ne leur soit fait.
Il manie sa rame à deux mains pour repousser les Peaux-
Vertes (et se faire payer les convois). Il relie Akosh, l'Iris-
berg et le port de Lanos chaque année selon un agenda A llié discret et précieux, à utiliser si les
joueurs ont besoin d'un coup de pouce rame.
très précis. Il transporte du bois, des fourrures, des
viandes séchées, des tissus et toutes les commandes que

Les Sœurs d'A


Arulia
rulia nauté et ayant choisi le célibat, elles ont la charge des
bonnes œuvres du royaume. Aux portes de l’Irisberg, elles
ont la tâche ingrate de sélectionner ceux qui bénéficient
Personnage faible
de la protection des murailles… et les autres. Elles privilé-
Caractéristiques = 8, 15 PV
gient les femmes et les enfants, s’efforçant de ne pas sé-
Capacité spéciale moyenne : Soins
parer les familles de leurs hommes, malgré les consignes
qui leur ont été données. Elles reçoivent souvent l'aide
O rdre religieux de femmes consacrées à Arulia. d'Alixia de Slivek.

E lles portent une robe longue et un voile blanc, sous


un tablier brun en lin épais. Autour du cou, elles ont le
symbole d'Arulia, déesse de la vie et de la fécondité: un so-
de E lles obéissent à tous les ordres d'Alixia
Slivek, qu'elles considèrent comme l'incar-
leil tournoyant. nation d'Arulia pour leur époque. Elles la défen-
dront au péril de leur vie.
Femmes consacrées à la déesse Arulia, vivant en commu-

Mar
Maraudeur
audeur P
Peau
eau-V
-Verte
erte obéissant à des commandements instinctifs. Leur armée
a pour objectif de raser l'Irisberg, capitale du royaume de
Slivek.
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale faible : Terreur
L es hommes ayant participé à la cam-
pagne de déforestation d'Othon de Slivek

E nnemi de l'humanité à la peau lisse. furent les premiers touchés par la malédiction de
la forêt de l'Équilibre. Puis, ceux qui furent en

U ne peau verte et épaisse, des traits tordus, des contact avec les troncs, c'est-à-dire les ouvriers du
membres comme brisés, une démarche sautillante et si- chantier naval du port de Lannos. Puis, tous ces
miesque, une cruauté et une perversion animale. Le ma- hommes contaminèrent leurs familles, parfois à
raudeur Peau-Verte attaque tout Pâle sur sa route. Il est l'instant même, comme ce fut le cas pour Warda,
doté d'un armement et de protections sommaires, lames épouse de l'aubergiste.
rouillées et plaques de bois, lances brisées et vestes de
cuir trouées. Au premier contact, une Peau-Verte provoque la
terreur chez un Pâle (humain normal), soit un test

Habités d'une pulsion destructrice, les maraudeurs Peaux- (Sagesse de difficulté 5) à réussir sous peine de

Vertes s'en prennent aux Pâles et à leurs biens. Ils se re- perdre l'initiative et être considéré comme sur-

groupent au sein d'une horde appelée "la Verdaille", pris. L'effet cesse au tour suivant.
Othon de S
Sliv
livek
ek merciale et territoriale. Pour cela, il lui fallait une flotte
marchande et militaire plus importante. Il réquisitionna à
cette fin de nombreux hommes du Royaume pour préle-
Personnage fort
ver du bois dans la forêt sacrée de l'Équilibre. Malgré son
Caractéristiques = 16, 30 PV
caractère difficile, il a une forte conscience de ses respon-
Capacité spéciale forte : Régner
sabilités envers son peuple, et sa culpabilité le ronge.

S ouverain colérique du royaume de Slivek.


Q uand les joueurs le rencontreront, il
montrera
U n homme grand d'une cinquantaine d'années. Une son caractère intransigeant.
barbe noire, taillée en pointe, comme une lame de dague. Quand il comprendra qu'il est la cause des mal-
Un regard d'acier au-dessus d'une bouche mince, aux heurs de son peuple, des poils blancs apparaitront
lèvres serrées. dans sa barbe, ses yeux se cerneront et il sera pris
d'une grande mélancolie jusqu'à la fin de son exis-
Othon est le monarque autocrate du royaume de Slivek. tence.
Il règne d'une main de fer depuis sa capitale, l'Irisberg.
Craint par son peuple, il a des ambitions d'expansion com-

Réfugiés des plaines par l'avancée des Peaux-Vertes. Ils ont ainsi la capacité de
"survivant" leur permettant, sur un jet normal, d'annuler
tout effet de jet négatif les contraignant à agir contre leur
Personnage faible
volonté première. Ils sont déterminés et prêts à tout, car
Caractéristiques = 8, 15 PV
désespérés.
Capacité spéciale faible : survivant

U ne bande de fuyards ayant tout perdu. de Ll'Irisia,


eur objectif est de rejoindre l'affluent
un peu plus en aval, la Blütstrom,

V êtements déchirés, visages et mains souillés de et d'aller vers le duché de Vadhreim, ou sinon de
boue et de sang. Certains trainent des proches sur des ci- rebrousser chemin et remonter vers Akosh. Dans
vières de fortune. Leurs leaders ont des regards fous ou tous les cas, leurs intérêts sont toujours moins
perdus. Leur misère les rend vicieux et mauvais. aventureux que ceux des joueurs.

Les réfugiés ont été chassés de leurs villages et hameaux

Sc
Scènes
ènes
Au fil de l'Irisia Piste sonore [1]

A kosh est un petit village bien démuni face à une cussion aboutit à la décision d'envoyer les joueurs à la ca-
malédiction changeant ses habitants en Peaux-Vertes psy- pitale. Ils seront payés en fonction de la réussite d'un test
chopathes. Le Conseil des Anciens d'Akosh demande aux Charisme de difficulté 5.
joueurs de rallier l'Irisberg, capitale de Slivek, pour de-
mander de l'aide au roi Othon. Lors d'une réunion impro- Le Conseil décidera que Warda et Wilhem, les Peaux-

visée du Conseil, dans l'auberge d'Akosh, une longue dis- Vertes toujours prisonniers des joueurs, devront les ac-
compagner pour prouver qu'il y a bien un problème et
une malédiction à Akosh. La province de Slivek n'a aucune giés est de rallier le duché voisin de Vadhreim, qui ne se-
confiance dans le bon sens des "gens de la capitale" et le rait pas touché par le mal, selon de nombreuses rumeurs
roi Othon est réputé pour son caractère difficile - il lui fau- (cf. scénario "Une chanson douce"). Le joueur qui sera le
dra des preuves que quelque chose ne va pas à Akosh. Ils porte-parole des joueurs, en fonction de son comporte-
ne partiront pas seuls, car Hirkos se proposera de les des- ment en jeu, devra réussir un test Charisme de difficulté 15
cendre en péniche jusqu'à l'Irisberg. Il a un intérêt person- pour éviter une attaque physique des réfugiés désespé-
nel à cela : il est un ami du couple d'aubergistes et espère rés, qui profiteront de leur nombre pour tenter de s'em-
trouver à l'Irisberg un moyen de les ramener à leur forme parer de la péniche. Dans tous les cas, Hirkos, le bate-
originelle. D'un optimisme et d'une fidélité absolus, il est lier bourru mais au grand coeur, s'efforcera de venir en
le seul à croire cela encore possible. aide et discuter avec les malheureux sauf si l'on arrive à le
convaincre du danger en réussissant un test Charisme de
Leur voyage au fil de l'eau débute. difficulté 12.

L a descente de l'Irisia gagnera en horreur, progres- Ganthier de Shtäll


sivement, au cours des quatre jours nécessaires pour re-
La veille de leur arrivée à l'Irisberg, pendant la nuit, ils ver-
joindre l'Irisberg.
ront tournoyer à distance les ailes enflammées d'un mou-
lin à vent. Ils entendront également les appels à l'aide de
Menac
enaces
es de la V
Ver
erdaille
daille
Ganthier de Shtäll. Celui-ci est un petit malandrin, ayant
Ils commencent par croiser des bandes de maraudeurs pris l'habitude de faire les poches de ceux qu'il croise,
Peaux-Vertes, équipés de bric et de broc, petites troupes avant d'être attrapé par la garde de Slivek. Mais ces der-
de quatre à sept individus qui n’hésiteront pas à lancer des niers ont d'autres choses à faire que de s'occuper d'un pe-
projectiles contre la barge d’Hirkos, menaçants. Warda et tit malfrat. Devant l'avancée rapide de la Verdaille, l'ar-
Wilhem réagiront bruyamment à leur présence, même s'ils mée des Peaux-Vertes, les gardes ont décidé de l'aban-
ne peuvent les apercevoir − comme s'ils les percevaient in- donner à son destin de vaurien. Ils l'ont enfermé dans un
tuitivement − et appelleront à l'aide par des grognements moulin avant de s'éclipser. Un groupe de maraudeurs a
incompréhensibles. Certains essaieront de monter à bord mis ensuite le feu au village. Si les joueurs n'agissent pas
pour délivrer le couple de prisonniers. Ces rencontres ne pour le délivrer, Hirkos le fera. Il restera trois maraudeurs
constitueront pas un réel danger pour les joueurs; elles en arrière-garde à affronter. Ensuite, il faudra se glisser
ont pour objet de leur montrer les capacités organisation- dans le moulin sans se brûler avec un test Constitution de
nelles de créatures qu’ils pourraient considérer comme difficulté 15 ; un échec entraînera une perte de 4 PV.
dénuées d’intelligence. Enfin, il faudra briser les chaînes sur un test Force de dif-
ficulté 15 ou les crocheter sur un test crocheter:normal.
Nuit d'A
Apocalypse
pocalypse En cas d'échec, il faudra réussir un test résistance à la cha-
La nuit, le ciel sur l'horizon est comme enflammé au-des- leur:normal sinon le PJ subira une perte de 4 PV.
sus des villages de la province, et on entend des cris
désespérés et des grognements portés par un vent de Ganthier de Shtäll sera d'une grande utilité par la suite

ruine. Les joueurs croiseront un groupe d'une dizaine de pour les joueurs, car il sait comment pénétrer dans la ville

réfugiés, les suppliant de les prendre à leur bord. Il y a par- de l'Irisberg par les égouts. À la différence des réfugiés, il

mi eux des familles déchirées et des opportunistes sans préfère se protéger derrière les gros bras de la garde de

vergogne. S'ils discutent avec eux, les joueurs appren- l'Irisberg plutôt que tenter de fuir vers le duché voisin de

dront que toute la région autour de l'Irisberg, la capitale, Vardheim. Ainsi, quand les joueurs lui apprendront qu'ils

subit les raids Peaux-Vertes, d'une brutalité terrible. Les se rendent à l'Irisberg, il les suppliera de faire le chemin

réfugiés les dissuaderont de poursuivre leur route et de- avec eux, proposant ses services au groupe de joueurs.

manderont, puis supplieront, et enfin menaceront de Hirkos n'aura aucune confiance en l'homme qu'ils

changer la destination de leur péniche. L'objectif des réfu- viennent de libérer.

E n cours de voyage, au moment que le MJ


jugera giques fera un rêve étrange. Il se verra perdu dans une
opportun, le joueur à l'intelligence la plus forêt au sous-bois obscur et épais, plein de fougères
élevée, ou doté de capacités de divination et/ou ma- et de fleurs aux couleurs vives et aux parfums capi-
teux, troublant les sens. Le joueur avance dans un la- Il s'agit là d'un rêve inspiré par les fées de la forêt
byrinthe végétal, sous des frondaisons étroites qui ne de l'Équilibre, dont les joueurs auront l'explication au
devraient pas laisser passer la lumière. Pourtant une dernier scénario de la campagne. Outre la malédiction
iridescence verdâtre l'entoure et le joueur sera irrésis- vengeresse, les fées essaient de faire venir à elles
tiblement attiré vers le coeur de la forêt, par un chant toute personne pouvant détenir une capacité ma-
féminin et délicat, comme une berceuse, une chanson gique ou une connaissance susceptible de soigner les
douce et maternelle. arbres blessés par Othon de Slivek et ses bucherons.

Les portes de la citadelle


A u terme de leur voyage sur l'Irisia, les joueurs ver- • Se faire passer pour des couples. Si les joueurs sont
ront se dresser sur le fleuve une ville fortifiée surmontée suffisamment armés et équipés, leurs bras peuvent
d'une citadelle aux flèches fines et nombreuses, lui don- être considérés comme utiles pour la défense de la ci-
nant la forme d'une lame dressée vers les cieux. Il s'agit té. Cependant, seuls les couples et les familles sont
de l'Irisberg, capitale de Slivek. Hirkos cachera sa péniche prioritaires. Les PJ devront donc se trouver des époux
dans la branche du fleuve contournant la cité, et l'îlot sur ou épouses. À défaut de pouvoir s'appareiller avec des
laquelle elle fut partiellement construite. Il trouvera là un personnages complémentaires, ils peuvent convaincre
méandre boueux abrité par des palétuviers. Nos héros ca- des résidents des campements réfugiés − ou même
moufleront rapidement leur navire avant de prendre la di- des Sœurs d'Arulia − si leurs motifs paraissent suffi-
rection des hautes portes de la citadelle. Une foule noire samment nobles qu'ils réussissent un test Charisme de
s'amasse contre ses murs, constituée de réfugiés, pour la difficulté 20. Une fois à l'intérieur, Ganthier de Shtäll
plupart mal en point et trainant les quelques biens qu'ils les conduira à une porte dérobée donnant sur le cellier
ont pu sauver avant d'abandonner leurs terres. (ouverture sur Dextérité de difficulté 10). S'ils
échouent, ils éveilleront l'attention des gardes et se-
On ne passe pas! ront faits prisonniers, avant d'être amenés devant le
roi.
L' Irisberg a appris que l'armée des Peaux-Vertes, la • Se laisser guider par Ganthier de Shtäll, qui connait
Verdaille, s'approche des murs de la capitale depuis le
l'Irisberg comme sa poche. Il peut pénétrer dans la ci-
port de Lornes, déjà conquis et rasé. Ainsi les portes de la
tadelle, au coeur même de la ville, par les égouts se
capitale sont fermées et l'accès se fait au compte-goutte,
déversant dans l'Irisia. Les joueurs devront être dis-
après de longues négociations. Le roi Othon a ordonné
crets pour ne pas éveiller l'attention des rats voraces
que l'on favorise les mères et les enfants, si possible avec
qui peuplent les conduits depuis des générations. Ain-
des ressources suffisantes, et les pères capables de ma-
si le plus bruyant d'entre eux, c'est-à-dire le plus lour-
nier une arme et équipés. Ainsi des contrats et arrange-
dement protégé, devra réussir un test Dextérité de dif-
ments sont discrètement passés dans le camp de réfugiés
ficulté 10 pour ne pas être repéré.
aux portes de la ville, visité par les Sœurs d'Arulia. En réus-
En cas d'échec, les rats attaqueront en masse ; traiter
sissant un test {{test:convaincre:normal]], celles-ci pour-
cela comme un test Force de difficulté 10 pour chacun
ront donner des informations aux joueurs quant aux cri-
de nos héros. En cas d'échec, les joueurs subiront des
tères d'admission et la situation dans la ville − les dons aux
dégâts (4 PV), devront faire un test contre la maladie
pauvres réduisent la difficulté.
(Constitution de difficulté 5) sous peine de se prendre
Les gardes, quant à eux, ne discuteront pas et seront tota-
chaque jour 2 PV de peste pendant quatre jours à par-
lement fidèles au roi. Les tentatives de corruption seront
tir du lendemain. Ces dégâts ne peuvent être récu-
violemment réprimées. C’est par la ruse qu’ils devront pé-
pérés que lorsque la maladie est guérie. Les joueurs
nétrer dans la ville de l’Irisberg.
aboutiront sous le cellier, dans la cave de la citadelle.

Deux solutions s'offrent à eux :


Entr
Entretien
etien aavvec Othon de S
Sliv
livek
ek s'ils sont persuasifs envers les gardes. S'ils ne le sont pas,
ils seront jetés en prison. S'ils insistent, ils seront tabas-
Une fois à l'intérieur de la citadelle, le plus bruyant devra
sés. Ils passeront alors le siège en prison, avant que le roi
faire un test (Dextérité de difficulté 15) pour ne pas
ne les sorte des cellules pour leur confier une mission très
éveiller l'attention des gardes. Ceux-ci pourront ainsi
spéciale (cf. scénario "Une chanson douce"). On considé-
monter jusqu'au cabinet du roi et le trouver, avec son état-
rera alors que le scénario 2 est un échec, et ils n'auront pas
major, en train d'étudier les récentes nouvelles, alar-
à jouer sa dernière scène : "L'Irisberg assiégée".
mantes, provenant du port de Lornes. S'ils se font attra-
per, les joueurs seront quand même conduits devant le roi

L eurs prisonniers Peaux-Vertes, Warda et


Wilhem, picieux ! Cela reste l'option la moins dangereuse, mais
seront un handicap pour entrer dans la nous vous conseillons de ne pas les aider et de les lais-
ville. S'ils les exposent un peu trop, les joueurs de- ser faire cette proposition : elle se mérite après avoir
vront intervenir pour éviter un lynchage (ce qui de- enquêté dans le camp de réfugiés sur les conditions
mandera de réussir un test Force ou Charisme de diffi- d'entrée. Quel que soit leur choix, ils seront dans tous
culté 15). Ainsi, Hirkos et le couple resteront à l'exté- les cas obligés de passer par les égouts dans le scéna-
rieur de la ville. Le batelier exigera néanmoins aux rio suivant.
joueurs de se souvenir de lui :
Une réussite parfaite est d'arriver jusqu'au roi sans se
"N'oubliez pas ce que vous devez aux gens faire remarquer. Récompensez-les grassement pour
d'Akosh ! Je vous attendrai ! N'oubliez pas que je leurs efforts. Une réussite moyenne est de se faire re-
vous ai conduit jusqu'ici pour sauver mes amis Wil- marquer, mais de convaincre les gardes de les ame-
hem et Warda. J'ai confiance en vous ! ner au roi. Un échec du scénario est de croupir en
prison, avec des dents cassées et des côtes doulou-
Selon le temps dont dispose le maître du jeu, il peut reuses, tandis que le reste des hommes valides re-
être plus intéressant de jouer l'option "couple" pour poussent le siège sur les remparts.
entrer dans la citadelle. Attention, les gardes sont sus-

L'Irisberg assiégée Piste sonore [2]

D evant le roi Othon de Slivek et ses lieutenants, les Les joueurs, quant à eux, n'auront pas de temps à perdre
joueurs pourront plaider leur cause et donner aux princes en états d'âme, car la Verdaille est en vue et le siège de
de Slivek des détails intéressants. Othon a un grand sens l'Irisberg commence. Ils devront se battre non seulement
de son devoir en tant que souverain, malgré son caractère pour la capitale du Royaume, mais aussi pour leur vie, car
ombrageux. Il pense que les mutations de son peuple sont les Peaux-Vertes sont sans pitié. Ils forment une armée
dues à une peste parvenue au port de Lornes, et infectant désordonnée aux fantassins équipés de plaques de métal
son royaume. Il ne sait pas qu'il s'agit d'une malédiction et et de bois, armés de piques, masses et lames grossières
que les bois de la forêt, utilisés dans ses chantiers navals et artisanales. Ils sont extrêmement nombreux et déter-
de Lornes, ont contaminé ses charpentiers de marine, puis minés à détruire tout ce qui vit en Slivek, et n’est pas vert
toute la ville et la province. Cette nouvelle transformera de peau. Ils n’ont ni banderoles ni étendards. Leurs seuls
le roi de Slivek, détruisant toute volonté chez cet homme points communs sont leur couleur de peau, leur brutalité
déterminé mais aussi sujet à la dépression, rongé par la et leur haine de l’humanité.
culpabilité.

H ormis la menace de la troupe bien plus nombreuse


que les habitants de Slivek, le ciel semble se fermer sur
les derniers hommes sains. Un orage s’abat sur la ville, des
éclairs tombent directement au sein des murailles, fou- teur. Les joueurs pourront briller en essayant de rallier les
droyant quelques réfugiés innocents ayant trouvé asile ré- fuyards avec un discours héroïque et un test Charisme de
cemment. Le ciel lui-même maudit Slivek. difficulté 12. Pour abattre le monstre, il faut détruire ses
liens. L'usage de l’huile bouillante pour désolidariser les
La bataille de l'Irisia corps entassés, ou des canons remplis de mitraille feront

Les joueurs sont envoyés sur les remparts pour défendre rapidement l'affaire. Les armes conventionnelles sont peu

la ville. Ils seront assignés par le prince Alasthor sur un utiles face à ce titan.

bout de muraille à proximité de l'entrée du fleuve, bloqué


par de longues et lourdes chaînes en fonte. Des Peaux-
Au servic
servicee de Sa Majesté
Vertes essaieront d’ouvrir un front sur l'Irisia. Des ponts Après quelques assauts, les joueurs sont appelés au che-
flottants ont été installés pour bloquer les barques ver- vet du roi Othon de Slivek, blessé par un carreau d'arba-
dailles, qui viennent s'échouer contre les chaînes, précé- lète venu se ficher dans l'aine. Il est dans une pièce de
dées par des monceaux d'ordures, comme pour briser les service, ancien débarras pour les gardes, à l'entrée de la
chaînes sous leur poids. Une bataille sur un terrain très in- citadelle intérieure, entouré de ses médecins et gisant
stable va se produire sur le fleuve. Les Peaux-Vertes avan- sur une civière. Il a fait mander les joueurs, mais ceux-ci
ceront sur les ponts flottants et les joueurs seront ra- n'en connaîtront pas la raison avant leur arrivée à la cita-
pidement débordés. L'ordre sera donné de saborder les delle. Le Roi se lève difficilement, appuyé sur un prince
barges. Les joueurs devront tenir des assauts violents à du royaume et l'officier sous les ordres duquel les joueurs
trois contre un, tandis que des volontaires devront réussir ont combattu. Il leur tient ce discours :
trois tests Intelligence de difficulté 15 pour envoyer les
barges par le fond, noyant quantité de Verdailles inca- Mes amis, vous contemplez la fin du royaume de Slivek
pables de nager et coulant à pic dans leurs armures de for- dans cet homme blessé qui ne peut plus se tenir de-
tune. bout. Même si mes médecins paraissent optimistes, je
me dois désormais de veiller à la survie de ma lignée.
Le golem de chair On m'a rapporté que vous avez fait preuve de
vaillance. J'ai pu constater par moi-même que vous
L’armée Peau-Verte dispose de deux tours de siège, bran-
étiez plus rusés, sages et honnêtes que votre souve-
lantes et sales, pour franchir les murs. Quand celles-ci
rain. Ainsi je vais vous donner un dernier ordre, qui,
tomberont enfin sous le poids excessif des fantassins de
pour mon âme défaite, est une supplique : ma fille
la Verdaille et les canons de Slivek, une nouvelle échelle
Alixia de Slivek doit sortir de ces murs et rejoindre son
se formera, constituée des corps des assaillants cette fois.
oncle, le duc de Vardheim, à sept journées de cheval
Les joueurs verront la Verdaille se rassembler et s’organi-
d'ici. Je vous la confie ; sortez là de ce mouroir ! Je re-
ser, avec seulement quelques grognements, en une haute
tarderai notre chute au péril de ma vie et de mes der-
échelle humaine, comme un golem de chair gigantesque,
niers fidèles. Mais avant cela, à genoux hommes libres !
tenant avec des lanières de cuir et des madriers ligotés
aux Peaux-Vertes. La vue sera profondément démorali-
Othon de Slivek procède alors à l'adoubement des
sante pour les soldats les moins aguerris, un test de ter-
joueurs.
reur (Sagesse de difficulté 15) devra être réussi pour ne
pas s'enfuir à la vue de ce monstre de 15 mètres de hau-

L ors du siège, nos héros ont chacun 5% de


chance Les assauts sur les remparts, en eux-mêmes, sont
de se trouver sous un éclair quand ils sont d'une grande brutalité, réalisés par petites vagues
en extérieur. Au moment dramatique le plus oppor- successives que les joueurs, ainsi que les autres sol-
tun, comme si une volonté invisible dirigeait la foudre, dats, repousseront avec une certaine facilité. Ce ne
un joueur touché devra faire un test Intelligence de sont pas les prouesses martiales des Peaux-Vertes,
difficulté 15. En cas d'échec le joueur prend de lourds mais bien leur nombre qui pèsera sur les défenseurs.
dégâts (8 PV) ; même en cas de réussite, il prendra des
dégâts faibles (2 PV). Le golem de chair devra être considéré comme un évé-
nement, et non pas un PNJ, car les armes convention-
nelles seront de peu d'utilité pour le vaincre.
Othon de Slivek est profondément déprimé et rongé pour les leurs. Les officiers de la citadelle, s'ils sont
par la culpabilité d'avoir entraîné la chute de son interrogés par les joueurs, se montreront rassurants,
royaume, par son mépris des fées de la forêt de l'Équi- même si inquiets pour la santé mentale de leur souve-
libre. Pourtant, la situation n'est pas aussi catastro- rain.
phique qu'elle ne le paraît : la chute du golem de chair
entraînera la neutralisation d'une grande quantité de Le prince Desqueyne aura ces mots, pour clôturer le

fantassins, lourdement blessés ou décédés. Par scénario :

ailleurs les gardes de Slivek se battent avec l'énergie


du désespoir. Le port de Lannos a été rasé, et ils On le préférait quand il donnait des coups de botte

savent qu'ils se battent non pour la vaine gloire, mais au premier venu !

Conclusion
L e roi Othon de Slivek, dans son armure complète, ses yeux pleins de larmes, il y aura toute la détresse d'un
brisée et ensanglantée, se lèvera de sa couche et saisis- homme ayant perdu son royaume et les familles dont il
sant l'épée qu'il tient de son père, et du père de son père, avait la charge.
adoubera brutalement les joueurs, leur promettant des
terres qu'il ne possède déjà plus. C'est un homme fini qui "Je vous en supplie, chevaliers, trouvez et sauvez la Vierge

se laissera retomber sur la civière où il est soigné, et dans de Slivek" seront ses derniers mots à l'attention des
joueurs. Il n'y a plus aucune superbe dans ce vieillard dé-
truit.

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Submerged [2] : Skirmish
http://tabletopaudio.com/index.html?253 http://tabletopaudio.com/index.html?92
Une chanson douc
doucee

Scénariste : Ash Dysmas Pour joueurs et MJ débutants


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Campagne : Ils saignent v
vert
ert ! (scénario n°3/3)

Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Pathfinder

Synopsis du sc
scénario
énario
L e roi Oton de Slivek, désespéré quant au futur de pacités mystiques pour sauver le pays de sa malédiction.
sa couronne, ordonne aux joueurs de quitter la ville avec Changeant de destination, ils vont se rendre dans la forêt
sa fille chérie Alixia de Slivek afin de la mettre en sécurité de l’Équilibre, à l'origine du mal, où la jeune femme net-
chez son oncle, le duc de Vadhreim. Lors de leur fuite, toiera les plaies sanguinolentes des arbres, et sauvera le
nos héros vont réaliser que la jeune fille possède les ca- royaume de Slivek.

 Instructions pour le MJ

A près les nombreuses scènes d'action du scéna- scénario et vous devrez faire un maximum d'effort
rio "Slivek en flammes", la dernière partie de la cam- pour l'incarner. L'attachement des joueurs pour cette
pagne sera plus calme, axée sur l'investigation et la jeune femme rebelle, mais aimée de son peuple,
découverte d'une personnalité : celle de la princesse culminera dans une fin tragique, conclusion de la cam-
Alixia de Slivek. Elle est l'axe dramatique de tout le pagne.
Intr
Introduction
oduction Piste sonore [1]

M algré la défense héroïque des joueurs et des « Vous devrez être discrets et sagaces, comme vous
autres combattants de l'Irisberg, le flot de Peaux-Vertes l'avez été pour vous infiltrer jusqu'à moi. J'ai encore
continue de se jeter sur l'Irisberg. Ainsi Othon, affaibli par à faire de mon côté : donner ma vie pour défendre la
la mélancolie de sa culpabilité, demandera aux joueurs, fuite de la dernière de ma lignée. L'ennemi ne doit pas
une fois faits chevaliers pour leurs bons et loyaux services, mettre la main sur ma fille, j'en mourrais dans l'instant.
de sauver la Vierge de Slivek. Il les choisira expressément Quant aux habitants, ils ne doivent pas non plus vous
pour leur capacité à entrer et sortir discrètement de l'Iris- voir filer avec elle. Alixia est aimée, plus que son roi.
berg : La connaissance de sa fuite aurait un effet dévastateur
sur le moral de mes hommes. Ils l'appellent “la Vierge
de Slivek”. Sans elle, sans son charisme, je me dis par-
fois que mon règne cruel aurait déjà atteint son terme
sous la colère de la plèbe ! »

Lieux
L'Irisberg
C apitale du royaume de Slivek. cieux.

L' Irisberg est traversée par le fleuve Irisia, dont des Ville assiégée où le destin du royaume de Slivek se joue.
bras contournent la ville. Ainsi la capitale fut construite à L'Irisberg est régie par Othon de Slivek et sa garde pré-
cheval sur un îlot au milieu du fleuve et sur l'une des rives. torienne, l'élite des hommes d'armes du royaume. La ca-
Des chaînes permettent de fermer la circulation fluviale. pitale est remplie d'une foule de paysans miséreux et de
Des remparts réputés imprenables ceignent la capitale. leurs familles venues s'abriter contre la menace des
Entre ses murs grouille une populace pauvre et malade, Peaux-Vertes. La garde de la ville a été renforcée pour
dont l'espérance réside dans la soupe claire et le pain ras- l'occasion par des vauriens chicaneurs à la mine patibu-
sis des Soeurs d'Arulia. Une haute citadelle aux tours cré- laire.
nelées la surplombe, défi orgueilleux aux hommes et aux

La ffor
orêt
êt de l’Équilibr
l’Équilibree
U ne forêt ancienne et enchantée. nière, comme des corps difformes. Un silence inquiétant
règne sous les frondaisons, comme si la forêt observait les

L a forêt est particulièrement sombre, un lit de joueurs.


feuilles pourries couvre le sol et les troncs des arbres
suintent une sève rouge. Les souches coupées par les bu- Cette forêt antique est interdite aux habitants de Slivek.
cherons de Slivek révèlent des plaies béantes, comme des Ses sous-bois obscurs abriteraient un royaume féérique et
blessures sanguinolentes. La forêt de l’Équilibre est mous-
sue, et les troncs de ses arbres sont tordus d'étrange ma-
invisible aux yeux mortels. Depuis de nombreux siècles,
un accord existe entre l'humanité et les fées, restreignant
tout contact entre les deux races.

Le fleuv
fleuvee Irisia
L a principale voie navigable de Slivek, source d'eau l'Est. Les péniches descendent son cours et le remontent
vive et bénédiction pour le royaume. en se faisant tracter par des boeufs ou des chevaux de
trait sur les chemins de halage, parsemés d'accueillantes

V éritable artère économique, les bateliers ont tou- auberges équipées pour s'occuper des bêtes et des
jours du travail, les chemins de halage sont aménagés de hommes.
façon à permettre des convoyages rapides à travers le Son affluent principal est la Blütsorm, en aval de l'Irisberg,
royaume. La capitale, l'Irisberg, a été construite sur la moi- qui remonte jusqu'au duché de Vardheim, en passant à
tié d'un îlot au milieu du fleuve. proximité de l'interdite forêt de l'Équilibre.

Le fleuve relie les grands centres de l'activité économique


du royaume de Slivek : Akosh et les villages dans les
terres, la capitale l'Irisberg au Sud, et le port de Lanos à

Personnages
Alixia de S
Sliv
livek
ek tresse d'Arusia, morte en couches. Elle a hérité de sa mère
un mystérieux don de guérison, qu'elle met au service des
plus pauvres. De son père, elle a pris le caractère déter-
Personnage faible
miné et aristocratique. Elle n’a peur de personne, et elle
Caractéristiques = 8, 15 PV
peut se le permettre, car tout le monde l’apprécie en Sli-
Capacité spéciale mortelle : Guérison miraculeuse
vek. La présence d'Alixia aux côtés du roi renforce la fidéli-
té du peuple malgré les humeurs orageuses du souverain.
P rincesse mystique de Slivek.

F ille du roi Othon, 15 ans, le visage long et le teint


lumineux, d’étranges yeux rouges perçants, des cheveux
nie,EPique
lle porte à sa ceinture une dague bé-
, seul héritage de sa mère. Elle sait
blonds. Elle n’est surtout pas une princesse de conte de très bien la manipuler et le contact de la lame dé-
fées, même si elle en a la grâce et la bonté caricaturale. truit tout enchantement et malédiction.
Elle porte des vêtements pratiques pour se noyer dans la
masse, s’habillant comme un homme en pantalon et veste À noter que pour Alixia, son royaume lutte contre

de cuir. Elle cache parfois ses fins cheveux sous un bonnet une peste verte. Elle sera affligée d'apprendre la

miteux, mais tout le monde reconnaît la “Vierge de Slivek” responsabilité de son père dans ce qui est, en réa-

à son regard enflammé, quand elle aide les Sœurs d'Arusia lité, une malédiction. Elle se sentira responsable

lors de leurs soupes populaires. de ne pas l'avoir dissuadé d'entreprendre son ex-
pédition dans la forêt de Slivek.

Alixia de Slivek est la fille illégitime d'Othon et d'une prê-


Gar
Garde
de de l'Irisberg
Il suit les ordres d'Othon de Slivek sans discuter, car il
est loyal au royaume et craint les colères et les sautes
Personnage moyen
d'humeur de son souverain. À noter que la présence de la
Caractéristiques = 11, 20 PV
horde Verdaille et d'un grand nombre de réfugiés a entraî-
Capacité spéciale moyenne : Arme d'hast
né l'enrôlement d'un certain nombre de jeunes morveux
bagarreurs portant le même uniforme que l'élite, mais ne
G arde prétorien, élite des hommes d'armes de Sli-
disposant pas de capacité spéciale.
vek.

G arde de l'Irisberg portant casque de fer, chemise I ls obéissent également aux ordres
d'Alixia
de mailles et hallebarde. Une épée courte à la ceinture. Il de Slivek, même quand ils contre-
peut faire preuve de brutalité. Absolument loyal et incor- disent ceux de leur roi.
ruptible, sauf pour les jeunes recrues.

Hirk
Hirkos
os Hirkos est un batelier bourru naviguant sur le fleuve Irisia
depuis sa tendre jeunesse. Profondément bon et altruiste,
il est un allié de valeur qu'il est utile d'avoir à ses côtés.
Personnage moyen
Il manie sa rame à deux mains pour repousser les Peaux-
Caractéristiques = 11, 20 PV
Vertes (et se faire payer les convois). Il relie Akosh, l'Iris-
Capacité spéciale moyenne : Combat à la rame
berg et le port de Lanos chaque année selon un agenda
très précis. Il transporte du bois, des fourrures, des
B atelier taciturne et sauvage. viandes séchées, des tissus et toutes les commandes que
les habitants de Slivek lui passent sur son trajet. Il est
H irkos est un géant d'une quarantaine d'années, à proche de Warda et Wilhem, les aubergistes. Il veillera à
la barbe et à la chevelure ébouriffées poivre et sel, en-
ce qu'aucun mal ne leur soit fait.
tourant deux yeux bleus et doux. Ses bras sont comme
deux jeunes troncs d'arbres et le batelier parle peu, es-
sentiellement par d'éloquents borborygmes (bah, pff, bof, A llié discret et précieux, à utiliser si les
joueurs
mouaip). ont besoin d'un coup de pouce rame.
Les Sœurs d'A
Arulia
rulia nauté et ayant choisi le célibat, elles ont la charge des
bonnes œuvres du royaume. Aux portes de l’Irisberg, elles
ont la tâche ingrate de sélectionner ceux qui bénéficient
Personnage faible
de la protection des murailles… et les autres. Elles privilé-
Caractéristiques = 8, 15 PV
gient les femmes et les enfants, s’efforçant de ne pas sé-
Capacité spéciale moyenne : Soins
parer les familles de leurs hommes, malgré les consignes
qui leur ont été données. Elles reçoivent souvent l'aide
O rdre religieux de femmes consacrées à Arulia.
d'Alixia de Slivek.

E lles portent une robe longue et un voile blanc, sous


un tablier brun en lin épais. Autour du cou, elles ont le
symbole d'Arulia, déesse de la vie et de la fécondité: un so-
de E lles obéissent à tous les ordres d'Alixia
Slivek, qu'elles considèrent comme l'incar-
leil tournoyant. nation d'Arulia pour leur époque. Elles la défen-
dront au péril de leur vie.
Femmes consacrées à la déesse Arulia, vivant en commu-

Mar
Maraudeur
audeur P
Peau
eau-V
-Verte
erte obéissant à des commandements instinctifs. Leur armée
a pour objectif de raser l'Irisberg, capitale du royaume de
Slivek.
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale faible : Terreur
L es hommes ayant participé à la cam-
pagne de déforestation d'Othon de Slivek

E nnemi de l'humanité à la peau lisse. furent les premiers touchés par la malédiction de
la forêt de l'Équilibre. Puis, ceux qui furent en

U ne peau verte et épaisse, des traits tordus, des contact avec les troncs, c'est-à-dire les ouvriers du
membres comme brisés, une démarche sautillante et si- chantier naval du port de Lannos. Puis, tous ces
miesque, une cruauté et une perversion animale. Le ma- hommes contaminèrent leurs familles, parfois à
raudeur Peau-Verte attaque tout Pâle sur sa route. Il est l'instant même, comme ce fut le cas pour Warda,
doté d'un armement et de protections sommaires, lames épouse de l'aubergiste.
rouillées et plaques de bois, lances brisées et vestes de
cuir trouées. Au premier contact, une Peau-Verte provoque la
terreur chez un Pâle (humain normal), soit un test

Habités d'une pulsion destructrice, les maraudeurs Peaux- (Sagesse de difficulté 5) à réussir sous peine de

Vertes s'en prennent aux Pâles et à leurs biens. Ils se re- perdre l'initiative et être considéré comme sur-

groupent au sein d'une horde appelée "la Verdaille", pris. L'effet cesse au tour suivant.

Olga W
Weilhenstohf
eilhenstohfen
en O lga est une grande quinquagénaire, vêtue d'une
robe à manches longues bleu lavande. Elle porte un voile
blanc et le médaillon du soleil tournoyant, affichant une
Personnage moyen
piété tournée vers Arulia. Ses regards s'attardent un peu
Caractéristiques = 11, 20 PV
trop sur les hommes beaux et musclés.
Capacité spéciale moyenne : Bonnes manières

Issue du duché de Vadhreim, Olga Weilhenstohfen est une


F idèle gouvernante. gouvernante maline qui se donne du mal pour cacher à
tous les escapades de sa protégée, Alixia de Slivek. Elle
sait qu'elle risque sa place si son manque d'autorité venait mission − la mettre en sécurité à Vadhreim. Olga Weil-
à se savoir. Olga est la personne qui connait le mieux Alixia henstohfen est une mère de substitution pour Alixia de
et, à plusieurs reprises, elle a pu constater ses incroyables Slivek. On ne lui connait qu'une seule faiblesse : les
capacités de guérison. Elle l'aime profondément, et sera hommes !
même une alliée des joueurs si ceux-ci lui révèlent leur

Wilhem et W
War
arda
da bière et les poules de Wilhem sont délicieuses. Warda est
souriante et bavarde. Hirkos le batelier est un ami d'en-
fance du couple, secrètement amoureux de Warda pen-
Personnage faible
dant son adolescence.
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale forte : Ambiancer l'auberge

W ilhem a participé à l'expédition de


coupe
A ubergistes bons vivants à la destinée tragique. dans la forêt de l’Équilibre et une nuit,
la malédiction des fées le frappe, ainsi que son

W ilhem est un grand gars aux cheveux roux, et au épouse. La différence de tailles les distinguera
visage constellé de taches de rousseur. Warda est petite après leur métamorphose en Peaux-Vertes. Ils se-
et ronde, aux joues rouges, toujours souriante. ront sinon méconnaissables. Ils fuient dans les
bois entourant Akosh, et les joueurs les croiseront
Wilhem et Warda sont les taverniers d'Akosh. Ils accueille- lors de leurs pérégrinations sur l'Irisia. Capturés,
ront les joueurs avec une telle courtoisie que ceux-ci dé- Hirkos cherchera à soigner leur mal.
cideront de rester quelques jours dans ce village isolé. La

Sc
Scènes
ènes
Une princ
princesse
esse insaisissable Piste sonore [2]

L es joueurs fraichement adoubés vont se diriger vers en bois donnant sur les appartements de la jeune femme,
les appartements d'Alixia de Slivek, dans les étages de il seront reçus par Olga Weilhenstohfen, sa gouvernante,
la citadelle de l'Irisberg. Ils bénéficient d'un sauf-conduit qui protégera la porte au péril de sa vie.
portant le sceau d'Othon de Slivek, pour se déplacer libre- Elle prétendra que la jeune femme est malade, troublée
ment dans la citadelle. Celle-ci est comme un camp retran- par les événements, et qu'elle ne peut recevoir personne.
ché, et à chaque étage des barricades rudimentaires ont Le sauf-conduit leur sera inutile contre Olga. Celle-ci est
été installées. La garde prétorienne, l'élite des hommes particulièrement intelligente et ne s'opposera pas direc-
d'armes de Slivek, est sur le pied de guerre. Arrivés au troi- tement aux envoyés du roi. Elle cherchera à gagner du
sième étage, réservé à la jeune fille, les joueurs auront la temps en les faisant longuement patienter dans l'anti-
surprise de constater que celle-ci n'est déjà plus dans la ci- chambre. Elle leur servira un thé soporifique, pour les en-
tadelle. dormir, un test contre le poison sera nécessaire (Constitu-
tion de difficulté 10).
La princ
princesse
esse cachée
Un test de psychologie (Sagesse de difficulté 12) permet-
L es gardes ne sont pas visibles au troisième étage. tra de révéler les mensonges du chaperon, mais égale-
La princesse a un tel ascendant sur les habitants de l'Iris-
ment que ses intentions ne sont pas belliqueuses. Cepen-
berg qu'elle n'a eu aucune difficulté à obtenir d'eux qu'on
dant pour convaincre Olga de les laisser passer, il faudra
laisse son étage sans surveillance. Devant la double porte
un excellent baratin et réussir un test Charisme de diffi-
culté 15. La force peut être employée, mais, rusée, Olga mal]) − le jet sera facilité si une tentative de corruption est
hurlera à la garde, pouvant entraîner un quiproquo qui entreprise.
pourrait leur être défavorable. Ils auront trois tours maxi- Attention! Il vaudra mieux se contenter de dire que l'on
mum pour la contrôler (en réussissant un test Force de dif- cherche une soupe ou les Sœurs d'Arulia, car aucun habi-
ficulté 15) avant l'arrivée des gardes. Si elle est maîtrisée tant ne livrerait la Vierge de Slivek à des étrangers !
et s'aperçoit qu'elle ne peut plus rien faire pour retarder
ses poursuivants, elle avouera que la princesse est sortie Ils la trouveront enfin, portant des vêtements d'homme,

“pour participer à l'effort de guerre”. Olga n'en sait pas à côté d'une grosse marmite, gérant la file d'attente de-

plus. vant celle-ci. Ainsi les joueurs la verront traîner un quadra-


génaire célibataire en bout de file, avec une autorité natu-
La princ
princesse
esse per
perdue
due relle, au profit d'une enfant vêtue de guenilles. Personne
ne proteste contre ses directives, par respect de son sta-
Retrouver Alixia de Slivek dans la citadelle ne sera pas une
tut royal.
mince affaire. La jeune femme, d’un tempérament volon-
taire, s’est d’ores et déjà portée au secours des plus fra-
La princ
princesse
esse rrebelle
ebelle
giles, qui se trouvent rassemblés dans les ruelles étroites,
sous les remparts les moins fréquentés par la solda- Alixia de Slivek ne souhaite pas abandonner les pauvres de

tesque. Elle participe à une soupe populaire et donne de l'Irisberg. Ainsi, pour qu'elle suive les joueurs, il faudra que

son temps auprès des sœurs consacrées à Arulia, déesse ceux-ci fassent preuve de persuasion. Mettre en avant le

de la vie, sous un porche conduisant à la salle de garde sacrifice de la ville pour lui sauver la vie peut être un ar-
inoccupée d'une tour de guet. Pour arriver jusqu'à elle, Il gument, car l'adolescente a une bonne conscience de son

faudra réussir un test Charisme de difficulté 10 pour qu'Ol- devoir nobiliaire et patriotique : elle reste une aristocrate.

ga indique qu'Alixia apprécie la fréquentation des orphe- Insister sur la volonté de son père est aussi une bonne ini-

lins pauvres et des Sœurs d'Arulia. Olga est trop sensible tiative.

aux hommes beaux et valeureux, ayant un comportement


Il faudra donc réussir un test Charisme de difficulté 12,
généreux.
donc la difficulté pourra être abaissée au choix du MJ,

Même si la gouvernante n'a pas plus d'éléments quant à en fonction des efforts de persuasion des PJ. L'usage de

la destination prise par Alixia, ces quelques indices per- la force est déconseillé, sous peine de provoquer un ré-

mettront de la retrouver. N'importe quel gosse de rue, ha- action violente chez la population, ce qui irait contre les

bitant de l'Irisberg, pourra les conduire à la soupe popu- ordres du souverain. Si cela tourne mal, les gardes inter-

laire où la princesse donne de son temps, incognito (ou du viendront et conduiront tout ce beau monde devant le roi,

moins on le lui fait croire, car ses étranges yeux rouges qui tancera vertement ses jeunes chevaliers, mais convain-

sont bien connus de tous). Pour convaincre l'un de ces en- cra également sa fille de les suivre.

fants orphelins, il faudra faire un test [[test:baratiner:nor-

L' objectif ici est de donner une première


connaissance guérisseuse réputée. Les habitants de la capitale la
aux joueurs de l'amour que la po- considèrent comme l'antithèse de son père. Si Othon
pulation de l'Irisberg porte à la fille de leur souverain. de Slivek est un matérialiste et un pragmatique, sa
S'ils prennent la peine de se renseigner, ils appren- seule héritière est une mystique aux pouvoirs oc-
dront que celle-ci, parmi ses multiples talents, est une cultes.
Le vvo
oyage fféérique
éérique
U ne fois que les joueurs auront retrouvé Alixia de Vierge de Slivek a blessé de sa dague, Pique, le flanc de
Slivek, il leur faudra sortir de l'Irisberg sans se faire re- l'aubergiste.
marquer. Les portes sont toutes fermées, le fleuve est Le départ laissera nos héros exsangues.
inaccessible directement. Cependant, ils ont l'espoir que
Hirkos, le vaillant bateleur, les attende toujours dans le Sur la B
Blütstorm
lütstorm
méandre où ils ont caché sa péniche. Si les joueurs n'ont De façon à rejoindre Vardheim, les joueurs doivent pour-
pas connu les joies des égouts de l'Irisberg, ses boyaux et suivre leur route et rejoindre un affluent de l'Irisia, la
ses rats, ce sera désormais un passage obligé. Blütstorm, qu'ils devront remonter en tirant la péniche.
Après leurs derniers combats, le voyage devient plus pai-
Sortir de l'Irisberg sible. De façon à remonter l'affluent, les joueurs doivent

L a sortie par les égouts, manière la plus discrète et trouver des bêtes pour tracter sur les chemins de halage
la péniche. Ainsi, ils se mettront en recherche de bêtes de
conseillée par le souverain pour quitter la capitale, devrait
avoir la faveur des joueurs. À noter que s'ils se comportent somme et de chevaux de trait dans les fermes abandon-

encore une fois comme des éléphants dans un magasin nées. Les terres par-delà l'Irisberg sont désormais déser-

de porcelaine et oublient de se délester de leurs armures tées : les hommes ont fui et les Peaux-Vertes sont trop oc-

de métal, les épreuves seront les mêmes qu'à l'arrivée : le cupées par le siège de l'Irisberg. Les joueurs auront le sen-

plus bruyant d'entre eux, c'est-à-dire le plus lourdement timent de profiter d'un bel automne, sous un beau soleil.

protégé, devra réaliser un test (Dextérité de difficulté 10)


Le changement miraculeux de Wilhem, qui a tout oublié
pour ne pas être repéré. Sinon les rats attaqueront en
de sa métamorphose, si ce n'est le souvenir d'une grande
masse. Traiter cela comme un test (Force de difficulté 10)
haine contre le reste de l'humanité et un sentiment d'in-
pour tous les joueurs. En cas d'échec, les joueurs subiront
justice dévorant, pousse Hirkos à supplier Alixia d'inter-
4 PV, devront faire un test contre la maladie (Constitution
venir auprès de Warda. C'est à ce moment qu'Alixia com-
de difficulté 5) sous peine de se prendre chaque jour 2 PV
prend que le mal n'est pas une peste, comme son père
de peste pendant quatre jours à partir du lendemain, sans
l'avait prétendu, mais bien une malédiction. La Vierge de
pouvoir les récupérer tant que la maladie n'est pas soi-
Slivek évoque sa mère et Pique, sa dague réputée enchan-
gnée.
tée. La jeune femme peut guérir Warda d'un contact de
Les joueurs aboutiront au bord de l'Irisia, non loin de la sa lame − ou même d'une imposition des mains. Par un

péniche camouflée de Hirkos. Tous les alentours ont été simple toucher, elle soigne les blessures au combat des
enflammés par les Peaux-Vertes, et ils arriveront à vue du joueurs, elle apaise les cœurs déprimés.

navire alors que le batelier est aux prises avec des marau- C'est dans la paix d'Arulia qu'ils remontent la Blütsorm,

deurs de la Verdaille. Maniant sa rame à deux mains, les après avoir récupéré quelques vivres en cours de route.

joueurs verront s'effondrer trois Peaux-Vertes sous leurs Leur voyage devrait leur prendre sept jours. Dès la

yeux. La bataille sera un chaos. deuxième journée, ils croisent des fermes et des villages

Alors que les joueurs combattent à ses côtés, Hirkos hur- encore occupés. Alors que la Blütstorm les conduit dou-

lera en direction d'Alixia : cement en direction de la forêt de l'Équilibre, les joueurs


ont la sensation que tout son environnement a été épar-
Relevez l'ancre ! Coupez les liens ! Faut partir ! Mainte- gné. Certains réfugiés se sont déjà installés au sein de
nant ! communautés accueillantes et florissantes. Quel étrange
contraste avec les scènes apocalyptiques qu'ils ont
Mais alors qu'Alixia − et les joueurs de l'arrière − met son connues !
ordre à exécution, Wilhem profite de la situation pour se
libérer de ses entraves et se jeter sur la jeune femme. Le soir du deuxième jour, pour passer le temps au coin du

Celle-ci hurle de terreur et… Wilhem reprend sa forme hu- feu, et sous les étoiles, Alixia entonne doucement une mé-

maine, à califourchon sur la jeune femme, dont il se prépa- lodie que certains joueurs ont déjà entendue dans leurs

rait à dévorer la face diaphane. Un jet d'observation réus- rêves. Le timbre de voix est la même, la mélodie égale-

si (Sagesse de difficulté 15) permet de constater que la ment… il ne manque que la vision de la forêt féérique.
L a fuite hors de l'Irisberg assiégée, dans la
fumée Forcez sur l'aspect bucolique pour le passage sur la
des bûchers et les grognements des Blütstorm. Détaillez leurs recherches dans les fermes,
Peaux-Vertes, doit être vécue comme un feu roulant faites jouer les difficultés à libérer des bêtes aban-
d'adversaires, les agressant vague après vague sans données et apeurées, tirez des jets de dés sous Survie
répit. La Verdaille n'est pas une armée d'élite, et c'est pour équiper correctement l'attelage. Les joueurs
toujours le nombre qui fait sa force, plus que les capa- doivent ressentir l'étrange apaisement qui suit leurs
cités martiales des agresseurs. L'idée n'est pas de dé- combats désespérés, afin de bien sentir l'aspect tra-
faire les joueurs, mais de maintenir une pression dra- gique de cette fin de campagne. Il y a un paradoxe fort
matique et jouer une fuite désespérée. entre la campagne apaisée et les combats sanglants
de Slivek.

À la ffor
orêt
êt de l'Équilibr
l'Équilibree Piste sonore [3]

A lors que les joueurs s'efforcent de rallier Vardheim tour de garde pour disparaître. Pour pouvoir la rattraper
pour sauver Alixia de Slivek, fille du roi Othon et dernière avant son entrée dans la forêt de l'Équilibre, il faudra faire
descendante de sa lignée, les joueurs sont attirés mysté- un test Constitution de difficulté 5. En cas d'échec, ils ne
rieusement vers la forêt de l'Équilibre. La jeune femme, pourront que suivre ses traces sous les arbres.
fille d'une mystique et d'un roi, pense que son destin est
de se rendre dans ces bois défendus aux humains, à la La ffor
orêt
êt fféérique
éérique
source de la malédiction touchant son peuple. La jeune femme s’enfonce dans les bois, seule ou accom-
pagnée de nos héros. En imposant ses mains sur un tronc
Destinée fféérique
éérique blessé, elle soigne effectivement les étranges saigne-

A u troisième jour de leur départ, ils croiseront des ments végétaux, redonnant aux arbres une écorce saine.
Même si les joueurs sont déjà distancés à ce moment de
villages toujours occupés à la moisson d’automne et qui
seront curieux des nouvelles en provenance de la capitale. l'aventure, la différence entre les arbres soignés et les

Eux, visiblement, ne connaissent pas la peste verte. Ils ont autres peut être remarquée sur un test Sagesse de diffi-
cependant entendu des rumeurs quant aux mésaventures culté 10. La forêt répond à la présence de la jeune femme

des bûcherons dans la forêt interdite. Celle-ci est vieille et à ses pieds, les herbes sortent soudainement de l’hu-

de plusieurs siècles, et il ne viendrait à l’esprit d’aucun mus, un parfum de fleurs printanières flatte l'odorat des

villageois d’aller déranger les esprits millénaires qui y ré- joueurs. Comme hypnotisée, Alixia s'enfonce dans la forêt

sident. Suite aux rêves des joueurs et aux témoignages enchantée, jusqu’au cœur des bois. Les joueurs, quant à

probables d'autres habitants lors de la campagne, nos hé- eux, sont retardés par les ronces, les branches, les herbes,

ros vont faire un rapprochement entre les rêves, Alixia et comme autant de membres animés affichant la volonté de

la forêt de l'Équilibre. S'ils ne le font pas eux-mêmes, la les retenir. De fait, il faudra trois tests successifs pour ar-

jeune femme leur fera remarquer la proximité de la fo- river à suivre la jeune femme :

rêt avec la Blütstorm, l'affluent de l'Irisia qu'ils suivent


• Un test Force de difficulté 12 pour rompre l'emprise
pour rejoindre le duché de Vardheim. Les Peaux-Vertes
végétale sous peine de subir 4 PV ;
paraissent inexistantes sur leur route, ainsi elle insistera
• Un test Sagesse de difficulté 10 pour suivre Alixia, à
pour faire un détour rapide et inspecter cette forêt mys-
recommencer jusqu'à ce qu'au moins l'un des joueurs
térieuse.
réussisse ;

Secrètement, elle aspire à trouver un moyen de sauver les • Un test Sagesse de difficulté 10 pour ne pas abandon-

siens. Si les joueurs refusent de la conduire selon ses dé- ner, pris d'un profond désespoir face à une nature hos-

sirs, elle n'insistera pas… et s'échappera pendant la nuit. tile et une situation désespérée. Les joueurs seront

Dans sa fuite, Hirkos sera un allié et elle profitera de son hantés et épuisés par les souvenirs des moments dif-
ficiles affrontés lors de leur aventure. À noter qu'un femme du tronc par la force. Elle sera beaucoup affai-
échec critique à ce dernier test perdra les joueurs pen- blie, comme privée de nourriture depuis de nombreux
dant plusieurs jours au sein de la forêt. jours, et elle aura perdu à jamais ses pouvoirs de gué-
rison, absorbés par le chêne avec son sang. La sortie
Au terme de cette dernière épreuve, les joueurs grimpe- de la forêt se fera sans difficulté. Les sous-bois sem-
ront une colline couronnée d'un cercle de pierres levées, bleront même plus aérés, la forêt moins agressive. Les
sur lesquelles de complexes entrelacs, comme une bro- arbres ne portent plus du tout les marques du passage
derie de fils d'argent, paraissent absorber la lueur de la des bûcherons.
pleine lune. Au milieu du cercle se trouve un vieux chêne 2. Échec : les joueurs ont été distancés, car l'un d'eux a
tordu duquel Alixia de Slivek, à moitié enfoncée dans son raté tous ses jets dans la forêt. Alixia de Slivek est
écorce, ne dépasse que par la taille jusqu'aux épaules, les morte. Ils n'auront plus qu'à ramener son cadavre des-
branches de l'arbre l'enserrant dans une étreinte mortelle séché à son père.
et vampirique.
Deux conclusions sont possibles : À noter que l'échec d'un seul ne compte pas si les joueurs
décident de poursuivre sans lui. Si les joueurs réussissant
1. Réussite : les joueurs n'ont pas été trop distancés par leurs tests se séparent des plus lents, ils peuvent at-
les enchantements de la forêt. Ils ont tous réussi au teindre une réussite normale.
moins un test. Ils peuvent alors extraire la jeune

D ans la forêt, les fées, toujours invisibles,


animeront soigner intégralement le mal causé par Othon de Sli-
les plantes et lanceront des charmes vek, un sacrifice de sang royal est nécessaire. Alixia de
pour décourager les joueurs à suivre Alixia de Slivek. Slivek est l'oblation rêvée pour les créatures de la fo-
Le test psychologique lors de la poursuite est une ré- rêt. Ainsi il s'agit d'une course contre la montre pour
sistance à un enchantement. C'est à prendre en consi- sauver la jeune femme de l'avidité de la forêt. Le final
dération selon votre campagne ou système de jeu de la campagne est une féérie sombre.
(exemple : un elfe résiste aux sorts de charme). Pour

Conclusion
D e retour à l'Irisberg, les joueurs auront la victoire ce moment dans son existence où son esprit partagea la
douce-amère. mémoire, la science et la sensibilité d'un arbre millénaire.
Jusqu'à la fin de ses jours, la rumeur colportera que la
Les hommes et les femmes Peaux-Vertes ont retrouvé future reine de Slivek est toujours une puissante guéris-
leur apparence initiale. Ils n'ont gardé aucun souvenir des seuse, mais qu'elle aurait volontairement sacrifié son pou-
événements les plus récents, si ce n'est une profonde voir pour sauver les siens. Sous son règne, sage et pros-
haine et un sentiment d'injustice qui hantera leurs nuits père, plus aucun homme ne s'approchera de la forêt de
pour plusieurs mois encore. L'Irisberg est en fête et les l'Équilibre.
joueurs seront célébrés comme des héros par la popula-
tion. Quant aux joueurs, nul doute que de nouvelles aventures
attendent les chevaliers de Slivek.
Si Alixia de Slivek est morte, le roi Othon s'enfermera
dans un mutisme complet jusqu'à la fin de ses jours.
Si Alixia de Slivek a survécu, elle ne parlera jamais de
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Barovian Village [3] : The Feywild
http://tabletopaudio.com/index.html?188 http://tabletopaudio.com/index.html?169

[2] : Medieval Fair


http://tabletopaudio.com/index.html?163
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