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Guerreiro LVL 2
Guerreiro LVL 2
Drow 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 0 9m
16 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 13
5 Força
DESTREZA
0 Destreza
13
10 5
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
0 0 Sabedoria
CONSTITUIÇÃO
1 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
10 1
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Estilo de Luta
0 História (Int)
Espada Longa +5 1d8+5 Duelista(+2 de Dano)
0
3 Intimidação (Car) Machadinha +5 1d6+3 Ar6/18 RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) pode usá-la para proteger a si mesmo
0 Investigação (Int) contra danos. No seu turno, você
11 0 Lidar com Animais (Sab)
pode usar uma ação bônus para recuperar
pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
0 Medicina (Sab) guerreiro. Uma vez que você use essa
0 característica, você precisa
0 Natureza (Int) terminar um descanso curto ou longo para
2 Percepção (Sab) usá-la de novo.
CARISMA
1 Persuasão (Car) Visão no Escuro 36m
12 0
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
desvantagem nas jogadas de ataque e
1 0 Sobrevivência (Sab) testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão quando você, o alvo
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS do seu ataque, ou qualquer coisa que você
está tentando perceber, esteja sob luz solar
direta.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PO:120
PC Treinamento Drow com Armas. Você possui
Cota de Malha proficiência com rapieiras, espadas curtas e
Espada Longa bestas de
Armaduras: Todas as armaduras, escudos PP Escudo mão.
Armas: Armas simples, armas marciais 2 Machadinha
Ferramentas: Baralho, veículo (terrestre) SURTO DE AÇÃO:(Um uso por descanço)
PE A partir do 2º nível, você pode forçar o seu
limite paraalém do normal por um momento.
Durante o seu turno,você pode realizar uma
PO ação adicional juntamente com sua ação e
------------------------Idiomas--------------------------- possível ação bônus.
Comun
PL
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
uma mochila
um pé de cabra
um martelo
10 pítons
10 tochas
uma caixa de fogo
10 dias de rações e um cantil
15 metros de corda de cânhamo
Uma insígnia de patente
um fetiche obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina partida ou tira de estandarte)
baralho
um conjunto de roupas comuns
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Globos De Luz
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com