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BESTIARIO MUYSCA - Trabajo Grado - KarMao - Carlos Mauricio Palacios Soto 2020
BESTIARIO MUYSCA - Trabajo Grado - KarMao - Carlos Mauricio Palacios Soto 2020
BESTIARIO MUYSCA
BESTIARIO MUYSCA
Director de tesis:
Nota de aceptación
Director de tesis:____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
por las ideas propuestas en esta tesis”. Acuerdo 19- Consejo Superior Universitario.
V
DEDICATORIA
Todos ellos
AGRADECIMIENTOS
Tabla de contenido
Resumen ........................................................................................................................1
Abstract .........................................................................................................................1
Introducción ..................................................................................................................3
Objetivos .......................................................................................................................5
Justificación ..................................................................................................................6
Antecedentes ...............................................................................................................10
Parte 1..........................................................................................................................18
Fundamentación teórico-conceptual ........................................................................18
Parte 2..........................................................................................................................32
Diseño del Bestiario muysca ......................................................................................32
Capítulo 1 ....................................................................................................................32
La reconversión del mito muysca para el entretenimiento juvenil ........................32
Capitulo 2 ....................................................................................................................36
Bestiario muysca .........................................................................................................36
Diagramación libro Bestiario muysca ......................................................................41
Capítulo 3 ....................................................................................................................47
Bestiario muysca y su relación con la comunicación-educación ............................47
Capítulo 4 ....................................................................................................................54
Posibles aplicaciones del Bestiario muysca en distintos contextos .........................54
Capítulo 5 ....................................................................................................................56
Desarrollo del Bestiario muysca ................................................................................56
Conclusiones ...............................................................................................................67
Bibliografía .................................................................................................................70
Bibliografía Proyecto Bestiario muysca ...................................................................73
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Lista de Tablas
Lista de Figuras
Resumen
Los productos culturales de la industria del entretenimiento son de consumo popular entre el
publico juvenil; el consumo cultural define la identidad y expresión de las subjetividades de los
jóvenes. La imagen mitológica es protagonista del consumo cultural por su función retórica para
la comunicación de masas y es mediadora del discurso de los monopolios que producen los
contenidos que inundan el ecosistema del entretenimiento. Los bestiarios son un formato que
compila imágenes mitológicas y desde su aparición en la Edad Media hasta el día de hoy han
precolombino muysca puede llegar a ser atractivo a los ojos de los jóvenes colombianos sí este
ofrece una experiencia híbrida de los medios que hacen parte de su ecosistema mediático de
Abstract
The cultural products of the entertainment industry are popular with the youth public; cultural
consumption defines the identity and expression of youth subjectivities. The mythological image
is the protagonist of cultural consumption due to its rhetorical function for mass communication
and mediates the discourse of the monopolies that produce the contents that flood the
entertainment ecosystem. Bestiaries are a format that compiles mythological images and since
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their appearance in the Middle Ages until today have served as inspiration for most modern
mythical stories. The pre-Columbian cultural heritage of Muysca can become attractive in the
eyes of young Colombians if it offers a hybrid experience of the media that are part of their
entertainment media ecosystem. The Muysca Bestiary is an interactive deepening project that re-
presents the mythological image for communication and education of our ancient mythical
Introducción
donde se pone en práctica varios de los conceptos estudiados y que involucra la educación, los
ancestrales colombianos.
asociado a las fábulas muy cercanas a la fantasía infantil. Pero bajo esa “inocencia quimérica” se
Barthes (2008) describió el relato mítico como un sistema de comunicación secundario que se
construye sobre la forma en que se enuncia. Los mitos puede ser relatos orales, escritos,
arquetípicas que modelan el pensamiento de quien lo interpreta y sobre las que se han construido
experiencias narrativas que inspiran, responden y entretienen a los colectivos de humanos que se
congregan para alabar a sus dioses, debatir sobre sus organizaciones o divertirse con los relatos
La representación del mito se constituye en un campo de batalla con las que las diferentes
Dios y los sacerdotes son los evangelizadores elegidos de la única fe del mundo. Bajo esta
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premisa ocurrió en Latinoamérica hace 500 años un etnocidio con la respectiva masacre de
imágenes mitológicas.
carácter transmedia así como sus atractivas representaciones de héroes y villanos; esta imagen de
consumo masivo tiende a ser homogeneizada y esta al servicio de los grupos de poder. Revisar
nuestros relatos primigenios valorando sus formas de explicar el mundo, es poner resistencia
frente a la continua presión mediática de uniformar a los mitos y modelar el mundo al acomodo
expresión de subjetividades.
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Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos
Para el desarrollo del proyecto de profundización el Bestiario muysca se realizaron los siguientes
tareas especificas:
• Revisión bibliográfica de los relatos muyscas para definir los personajes mitológicos
protagonistas.
• Definir una narrativa transmedia que integre la animación digital, la hipextualidad del cuento
Justificación
De acuerdo al boletín más reciente (DANE, 2018) sobre el consumo cultural en Colombia, los
jóvenes, grupo demográfico comprendido entre los 12 y 25 años, son los que más asisten al cine
(55,7%), más leen libros (66,8%), más juegan videojuegos (29,6%), más asisten a presentaciones
y espectáculos culturales (29,6%) y más consumen televisión, radio y música grabada (29,6%).
su papel protagónico dentro del consumo cultural los coloca como eje sobre el cual transitan la
mayor parte de contenidos desde los cuales se forman subjetividades e identidades. Los jóvenes
son los lectores e interpretes naturales de los mensajes de los objetos culturales de masas.
La tabla 1 enumera el top 10 de las películas con mayor recaudación por taquilla internacional
(IMDB,2020) en la historia del cine norteamericano y de ella se puede inferir que el total de esas
películas relatan el viaje del monomito moderno con un estructura muy similar a la descrita por
Campbell (1997) y luego convertida en manual de escritura de guiones por Vogler (2002). Vale la
pena anotar que la taquilla nacional tiene un comportamiento similar al internacional ya que el
4 Star Wars: Episode VII - The Force Awakens 2015 Guión original
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La lectura del mito es habitual entre los jóvenes porque su relato se narra en los objetos de su
videojuegos, historietas, juegos de rol y podcast llevan la impronta de algún personaje o escena
mitológica. La imagen mitológica es hoy protagonista de las narrativas que los jóvenes
consumen. Esta representación omnipresente en los nuevos medios de comunicación hace parte
La representación del mito moderno tiene un alto valor cultural por las masivas audiencias que
los consumen y por consiguiente tiene un provechoso valor comercial. Se otorgan licencias para
el uso y el abuso de las imágenes mitológicas para promocionar una variada oferta de productos
y servicios. En publicidad el uso de estas figuras es común por su carga de significado simbólico
así como también por su apariencia atractiva a los ojos consumidores habituados a la estética
mitológica. Hoy no es necesario leer una historieta o siquiera ver una película para que el
desprevenido individuo se halle atraído por algún mito moderno. La publicidad transmedia de la
SOFA acrónimo del Salón del Ocio y la Fantasía es un evento anual inaugurado en el 2009 en
Bogotá. Ese año se dieron cita más de 4.000 jóvenes interesados en la industria del
entretenimiento para consumir mercancía relacionada con las historietas, animación, juegos de
presentaron conferencias con invitados internacionales para tratar temas como el cosplay, el
Comercial Bima. En el informe de gestión más reciente (CORFERIAS, 2018) se informó que
durante los cinco días del SOFA en su novena versión tuvo una asistencia de 202.855 visitantes
donde se habilitaron la totalidad de los pabellones del recinto ferial “para disfrutar de los
Los monopolios de generación de contenidos también hacen presencia en este evento para
renovar el vinculo con sus audiencias y registrar el alcance de sus relatos transmedia con
exhibiciones inmersivas. SOFA es visita obligada de comunidades de fan de los mitos modernos,
dentro de ellas y se relacionan con las demás. La mayoría de los registros fotográficos y
audiovisuales que se comparten en los medios masivos son imágenes de los fanáticos vistiendo
elaborados trajes actuando con poses similares a sus mitos favoritos. La oferta nacional de
objetos culturales basados en mitos en su gran mayoría se limita a hacer versiones criollas de las
tendencias norteamericanas.
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SOFA no es el único evento que congrega al público interesado por los mitos modernos pero es
un buen ejemplo del crecimiento que ha tenido en la ultima década a nivel nacional el consumo
cultural de la imagen mitológica de entretenimiento orientada a jóvenes y cómo ellos dan una
de la información. El lenguaje de los medios masivos de comunicación hace uso del lenguaje
mitológico. Las figuras míticas están en cada comunicado de prensa y campaña social. El héroe,
pieles claras las portan el bando amigo y las deformidades naturales y los tonos oscuros son los
enemigos. La industria del entretenimiento se basa en esos personajes y sobre ellos se edifican
Es entonces este el escenario propicio para diseñar un producto que haga uso de la imagen
mitológica que reconozca el alto valor cultural que poseen nuestros propios mitos para ofrecer al
entretenimiento. El proyecto debe ser inspirador para estimular la creación de nuevas narrativas y
experiencias comunicacionales.
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Antecedentes
Pachamama
America (Netflix)
Pagina web:
http://doghousefilms.eu/portfolio/pachamama/
https://www.hautetcourt.com/animation/pachamama/
Sinopsis:
Tepulpaï y Naïra, dos niños indios de los Andes, salen en busca de la Pachamama, un tótem que
protege a su pueblo y que ha sido confiscado por los Incas. Esta búsqueda les va a llevar hasta
Breve Descripción:
reciente (Ayuso, 2019) el director afirma que para el diseño de los personajes hacen uso de
formas precolombinas presentes “en las vasijas, en los motivos textiles del arte precolombino,
formas muy geométricas”, lo cual hace que el proyecto se distinga de manera inmediata frente a
grabada con instrumentos andinos y prehispánicos y le director musical fue el francés Pierre
Hamon. La técnica empleada para la animación de personajes fue 3d digital con escenarios en 2d
( Folivari, O2B Films, Haut et Court, Blue Spirit Productions), uno canadiense (Doghouse Films)
y uno de Luxemburgo (Kaïbou Production) que trabajaron durante tres años hasta ser estrenada
en el 2018. La mayoría de los fondos que financiaron el proyecto son de origen francés. La
Primigenios
Pagina web:
https://www.facebook.com/Primigenios-Cosmosinteligente-historieta-322835374912837/
Breve Descripción:
Proyecto editorial originado en 1997 como una opción de lectura para el mercado del consumo
de historieta en Bogotá que estaba monopolizado por las revistas de cómic norteamericano.
Primigenios nace por la necesidad de contar relatos de temas indigenas inspirado en revistas
como Coyote y Black Crow de Marvel comics y en autores de ilustración fantástica como Frank
Frazzeta y Alfredo Alcalá. Los primeros cinco capítulos en el 2005 tuvieron distribución digital
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en asocio a dreamtales proyecto editorial bogotano de historieta digital. Ahora las revistas
mugs y afiches.
Virgenes urbanas
Pagina web:
http://www.virgenesurbanas.com
Breve Descripción:
En el sitio web del proyecto (Orbegoso,2018) se describe en forma sucinta su naturaleza: Las
“Virgenes Urbanas” son fotografías basadas en pinturas coloniales, revisadas y reinventadas para
reflejar realidades e ideales contemporáneos. Para éste proyecto, fueron utilizadas imágenes
símbolos por elementos que celebran más al Perú de hoy, en vez de los ideales del conquistador.
escribiendo poemas dándoles voz y cotidianeidad a los personajes de las obras en Español, Inglés
y Quechua.
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las “Virgenes Urbanas” salen a los espacios públicos a respirar, interactuando con su entorno
Azteca pop
Pagina web:
http://www.qetza.com
Breve Descripción:
La serie de ilustraciones llamada Azteca Pop ilustradas por el estadounidense Qetza son una
dibujados con una estética prehispánica azteca similar a la que predominada en los códices
mexicas. Las ilustraciones se pueden observar en el sitio web y se pueden adquirir los productos
que de ellas se derivan como lo son los buzos y camisetas estampadas, afiches, parches,
magnetos y pegatinas.
Pagina web:
http://www5.kb.dk/permalink/2006/poma/info/es/frontpage.htm
Breve Descripción:
Más conocido como los “dibujos del cronista indio Guarmán Poma” es un libro que recopila el
trabajo del indígena Quechua que realizó entre 1600 y 1615 donde describe la situación de los
indígenas incas en el Virreinato del Perú. Se trata de un manuscrito donde se plasma una critica
muy documentada acerca del régimen colonial y tenía como destinatario al rey Felipe III de
España. Sin embargo el texto se perdió y fue descubierto hasta 1909 en la Biblioteca Real de
Esta obra integra el saber indígena y colonial representado de forma magistral donde el texto y la
ilustración se complementan para exponer diferentes escenas que describen la visión incaica y
cristiana del autor. El antiguo manuscrito tiene un total de 1175 paginas de las cuales 399 son
grabados ilustrados.
Breve Descripción:
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empresa norteamericana con sede en California. Diablo III es la tercera continuación del juego y
fue lanzado en mayo del 2012 con un éxito en ventas a nivel mundial. Junto con el juego se
publicó el libro de Cain que recopila varias historias del universo Diablo, contada desde el punto
de vista de un testigo de los enfrentamientos épicos entre los ángeles y demonios, universo
creado a partir de la mitología cristiana. En octubre de 2013 se publicó el Libro de Tyrael que
narra los eventos de Santuario visto por los ojos de Tyrael, un antiguo arcángel de los Altos
Cielos. A finales de 2018 se lanzo el libro de Adria, un bestiario que expande aun más las
descripciones de los personajes del universo del videojuego. Los tres libros se constituyen en una
experiencia de lectura transmedia ya que expanden de forma visual y textual la narrativa iniciada
en el videojuego. Los libros fueron editados de una manera muy cuidadosa con ilustraciones
altamente detalladas acompañadas con notas, arboles genealógicos y mapas. Los ilustradores
convocados para los libros son artistas de concepto que trabajan para la industria editorial, de los
videojuegos y las películas de cine. Las carátulas de los libros tienen un acabado en bajo relieve
País: Chile
Pagina web:
https://guardianesdelsur.cl/
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Breve Descripción:
Proyecto chileno que adapta a historietas de superhéroes los relatos de los indigenas rebeldes
personajes históricos. El proyecto también tiene entre sus planes producir una serie animada de
la que ya tiene algún avance en formato teaser. La distribución y venta de los productos se hace
por medio de la tienda en linea y en eventos especializados. Las revistas de historietas tienen
características como tamaño, numero de paginas y papel similares a los cómics norteamericanos.
exageradas y muy dinámicas; las composiciones de las carátulas de las historietas de Guardianes
del Sur buscan que sean similares a los referentes norteamericanos, lo hacen como estrategia de
Ayar
País: Peru
Pagina web:
https://www.facebook.com/TawaProduccionesSrl/
Breve Descripción:
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Proyecto peruano de historieta que combina los mitos y leyendas andinas para relatar la
fundación del Imperio de los Incas, desde una estética muy cercana a los superhéroes
enfrentándose en legendarias batallas. Durante la comic con de San Diego del 2012 el proyecto
fue expuesto con una aceptación inmediata del publico anglosajón, lo que les permitió luego
firmar con Planeta cómics para la edición tapa dura de sus novelas gráficas. Poseen a enero del
Parte 1
Fundamentación Teórico-Conceptual
“Todo tendrá que ser reconstruido, invencionado de nuevo, y los viejos mitos, al
reaparecer de nuevo, nos ofrecerán sus conjuros y sus enigmas con un rostro
desconocido. La ficción de los mitos son nuevos mitos, con nuevos cansancios y
identidad y de la realidad. Este proceso de enajenación esta auxiliado por las experiencias 360
que ofrecen los medios interactivos y sus narrativas transmedia, precisas piezas de engranaje
jóvenes son los principales consumidores culturales de esas experiencias. Explicar el fenómeno
nos llevará a emprender una aventura que nos enfrentará con la escurridiza conceptualización del
las masas, hasta llegar al mito moderno y su consumo en un ecosistema visual comunicativo
tecnomediado.
y del universo que lo rodea. Estas estructuras respondieron a las primigenias preguntas mucho
antes que la filosofía y las ciencias lo hicieran, estableciéndose como pilares del conocimiento.
Estas formas de pensamiento aun son vigentes porque continuan nutriendo la cognición
humanas, ya sea como unidades simbólicas en los discursos como en estructuras que le dan
Los mitos se comienzan a definir desde que su relato respondía la curiosidad de los primeros
hombres que buscaban dar sentido a la experiencia de existir al mismo tiempo que se erigían
lenguajes que posibilitaban la difusión del relato mítico entre los miembros de las primeras
La oralidad fue uno de los primeros medios por los que transitaban los relatos míticos. El mito
necesitaba de la comunidad para revivir sus hazañas y a manera de instrucciones los individuos
reconocían la correcta ejecución de sus tareas cotidianas so pena de ser castigado con la muerte o
por algún mal divino. Con el mito el hombre primitivo aprendió a sobrevivir a las agrestes
transmisión del conocimiento al colectivo y actuaban como una suerte de amalgama garante de la
cohesión e identificación de los grupos humanos. Junto a la oralidad surgieron diversas formas
de presentar el relato mítico al grupo social. Baile, música, arte rupestre, cerámica, pintura
conocimiento y se manifiestan en relatos. ”El mito puede degradarse en leyenda épica, en balada
de nostalgias […] no por ello pierde su estructura ni su alcance” (Eliade, 1988, p. 386).
De esta manera el mito con sus variaciones se constituyó como un fenómeno social que
respondió a las naturales inquietudes cognoscitivas del individuo primitivo, al mismo tiempo que
las culturas.
La palabra mito en su denominación original griega µῦθος (mythos) significa “palabra”, ”relato”,
”cuento”, “fábula” en contraposición a λóγος (lógos) que designa a la palabra pero meditada o
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razonada, con lo que desde su mismo origen etimológico el mito es separado del pensamiento
Las narrativas míticas son tan antiguas como la existencia humana y son instrumentos que
movilizan el entendimiento del mundo, nunca se opone al logos, porque el mito es la travesía por
la que la inteligencia es desafiada para encontrar la verdad. En el relato mítico se exponen ideas
mediante símbolos que recurren a la experiencia del individuo para su interpretación: Los dioses
emociones humanas. A través de las vivencias que se dramatizan en las narraciones mitológicas
el individuo identifica las nociones racionales que se diluyen en el relato. Las narraciones míticas
seducen porque sus formas retóricas evocan imágenes fascinantes, plásticas y amplias que
platónica, donde el mito se utiliza por su alto valor simbólico comunicativo para desarrollar los
argumentos con los que se exponen las reflexiones filosóficas que dieron origen al pensamiento
occidental. Su uso varía a lo largo de los diálogos platónicos como una estrategia retórica para
exponer sus postulados filosóficos, también como un instrumento auxiliar para la hermenéutica y
la pedagogía y en el cuerpo de los relatos se utiliza el mito para explicar la diferencia del
“En la obra de Platón el mito es un relato que puede ser parangonado a logos y que no
debe, por lo tanto, considerarse de ninguna manera como mejor o peor que él. El mito es
una forma de logos que se caracteriza por su continuidad, y así como la obra platónica es
fresco que ellos pintan puede ser considerado como un mito, el mito de la vida buena y
Sin embargo la tradición filosófica occidental “deja al margen las enseñanzas del mito y su
autoridad como explicación efectiva del mundo real, porque instituye la inquisición racional
como único criterio de la verdad (en griego, alétheia) acerca de la naturaleza (que los griegos
García revisa el trabajo de Eliade para conceptualizar al mito como “ un relato tradicional que
héroes) en un tiempo prestigioso y lejano” (García, 2014, p. 19), ampliando la definición más
allá de la sacralidad que Eliade le confiere como una “narración de una historia sagrada, que
sagrado surgido del caos, y su evocación conduce al mundo real, eterno, auténtico” (Eliade,
1991, p.8).
A lo largo de sus obras, Eliade describe el mito como una expresión de la hierofanía o revelación
de lo sagrado para enmarcarlo en el contexto religioso, porque su objeto de estudio fue la historia
Los mitos son una forma de revelación de la conciencia humana para la comprensión de la
realidad. El mitos y el logos son la respuesta a la humana necesidad primaria de darle sentido al
mundo que lo rodea y encontrar un significado que lo satisfaga. El mito y la ciencia son dos
caminos, unas veces separados y otras veces imbricados, para explicar el mundo y la condición
humana.
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La definición del mito no es única. El mito es polisémico, desde la lente con que se le examine se
“El mito ha sido interpretado por el intelecto moderno como un torpe esfuerzo primitivo
política de los tiempos prehistóricos, mal entendida por las edades posteriores (Müller);
Revelación de Dios a sus hijos (la Iglesia). El mito es todo esto. Los diferentes juicios
están determinados por los diferentes puntos de vista de los jueces” (Campbell, 1997, p.
336).
Esta variedad de explicaciones evidencia el amplio campo de acción en el que opera el mito y su
relación con la formación de la cultura en una comunidad, porque el relato trasciende la historia
los mitos se posibilitan revivir las cosmovisiones de remotas civilizaciones. El mito es la huella
Los mitos son concebidos en una intensa dinámica social por lo que se han establecido en la
cultura.
Thompson a partir del enfoque interpretativo de Geertz define la cultura como “el patrón de
significados incorporados a las formas simbólicas (entre las que se incluyen acciones,
24
enunciados y objetos significativos de diversos tipos) en virtud de los cuales los individuos se
Caviedes, 1998, p197)”. Los mitos hacen parte de esas formas simbólicas que Thompson señala
de los individuos de una comunidad, y ellos se constituyen en patrón identitario de la cultura del
colectivo.
los mitos como construcciones culturales que expresan en un discurso codificado, conocimientos
de la experiencia que la sociedad debe seguir para garantizar su propia reproducción social.
Sirven entonces de memoria del colectivo para preservar la autenticidad de su grupo frente a las
El mito es un relato ausente al tiempo del sujeto, por lo que necesita ser presentado de forma
indirecta mediante palabras, símbolos, iconos, figuras, ídolos, etc. El objeto ausente se re-
extraordinarios en tiempos primigenios, al mismo tiempo que tiene propósitos estéticos, sociales,
Amador Bech (1999) continuando los planteamientos de Gilbert Durand concluye que las formas
primarias del pensamiento son las imágenes, que luego pueden transformarse a signos
símbolos. Hay una intima relación del mito y la imagen como estructuras fundamentales del
pensamiento.
Para Eliade las imágenes mitológicas permiten interpretar la realidad desde varias perspectivas
resolviendo las contradicciones más difíciles cuando la razón no ofrece las respuestas esperadas:
[…] las Imágenes [mitológicas] son multivalentes por su propia estructura. Si el espíritu
se vale de las Imágenes para aprender la realidad última de las cosas, es precisamente
puede expresarse en conceptos. Por tanto, la Imagen en cuanto tal, en tanto que haz de
Campbell (2012) hace un recorrido visual por las representaciones de las mitos a través del
tiempo en diferentes culturas legendarias, descubriendo las múltiples formas con las que el mito
excita la imaginación, ingenio, esfuerzo y creatividad humana para exponer con imágenes los
temas cruciales que retan a la cognición humana. La imagen mitológica se expresa desde el
antiquísimo arte rupestre, los complejos templos indios e indonesios, las pirámides
romanas, los iconos medievales hasta llegar a la pintura y escultura moderna. Nuestros
antecesores indigenas representaron sus mitos en pictogramas sobre piezas de cerámica, figuras
complejas en oro y símbolos geométricos sobre textiles. La imagen mitológica es una forma de
escritura porque en ella se representan significados para un grupo social. La representación del
consciente que la exposición de la representación debe causar una respuesta sensorial similar a la
que produce el relato mítico que sirvió de inspiración del símbolo. La imagen mitológica es la
caja de resonancia del relato mítico, con la que se asegura la propagación y continuidad de la
que proyectaban imágenes mitológicas en sus elaborados e inmersos vitrales y amplificaban los
coros con sus altas bóvedas de las naves con lo que garantizaban la experiencia de inmersión y
sumisión para el creyente/espectador (Bakhtin, 1974); hoy en día esas catedrales son patrimonio
cultural de la humanidad.
Las imágenes mitológicas son una forma de interfaz con la que el usuario/espectador interactúa
con el sistema propuesto. Y esa relación ha estado presente desde el origen del ser humano:
propuesto por el sistema, se sienta inmerso en él, algo similar a lo que se buscaba con las
27
En este estudio se concluye que la imagen rupestre tiene una intima similitud con las imágenes
de realidad aumentada de los actuales sistemas de representación digital porque la respuesta del
García Canclini define al consumo cultural como “el conjunto de procesos de apropiación y usos
de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los valores de uso y de cambio, o
donde al menos estos últimos se configuran subordinados a la dimensión simbólica” (Canclini &
Sánchez, 1993, p.34). Concepto que fue revisado y ampliado por diversos autores y que Ortega
(2009) integra y actualiza como “el conjunto de procesos socioculturales en que se realizan la
Eco, 1973 identificó en los personajes de historietas la reconversión de los mitos clásicos y hace
aspiración del colectivo en relatos iterativos que refuerzan las estructuras económicas para su
consumo.
“Los Super héroes forman parte de relatos fantásticos que reproducen el modo en que el
Son los mitos redentores de la modernidad que, mediante sus hazañas, llevan a los
105).
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Los mitos modernos se han apoderados de los diversos medios para su exhibición convirtiéndose
porque los medios han diseñado experiencias para el uso de la imagen: se crean y diseñan
imágenes a la medida de las necesidades de los usuarios al mismo tiempo que los dispositivos
tecnológicos han enmarcado la imagen en una variedad de formatos que se han convertido en un
La transformación de los medios hasta establecerse como nuevos han pivoteado alrededor de la
imagen definieron no solo el formato de la representación sino que también el papel que tendría
movilidad de los procesos culturales que han favorecido la crisis de visualización de la cultura
Las pantallas por donde se exhibe la imagen la han convertido en un eje dinamizador de la
se examina su naturaleza y las relaciones con los diferentes campos del conocimiento y la
expresión humana.
“La cultura visual se interesa por los acontecimientos visuales en los que el consumidor busca la
La imagen mitológica moderna es protagonista de la mayoría de los relatos con los que jóvenes
se entretienen en su cotidiano ecosistema mediático. “En este ecosistema convergen los nuevos
medios con los tradicionales donde el consumo es individual, móvil y global” (Canavilhas, 2011)
Los concentración de los centros de producción de la moderna imagen mitológica por poderosos
cultural. “El imperialismo cultural norteamericano tiene fines económicos y políticos: conseguir
mercados para su mercancía cultural y conformar una conciencia popular” (Rodríguez, 2014).
El relato mitológico se establece de manera natural en el lenguaje oral, visual, sonoro y háptico
de la subjetividad juvenil: hablan en términos similares a las proezas heroicas de sus personajes
favoritos, visten camisetas con emblemas mitológicos, tararean el single de la banda sonora de la
instalado de tal modo en el paisaje de nuestra cultura que pertenecen al trasfondo de obviedad,
Los jóvenes colombianos son consumidores de objetos culturales híbridos y sus identidades y
subjetividades continuamente están siendo influenciados por las imágenes que componen su
ha ido posicionado como foco de atención dentro de la escuela, el hogar y los espacios públicos
Para Levi-Strauss el objeto del mito es proporcionar un modelo lógico para resolver problemas
de orden sociológico o psicológico de tal manera que legitima un orden construido desde las
La ilustración con la racionalización de los procesos y el desarrollo de la técnica abrió paso a una
mano de obra que seguían procesos estandarizados dentro de una coordinada y lógica linea de
los centros industriales surgió el consumo masivo. Las lógicas industriales definieron el modo de
vida de los ciudadanos e influenciaron todas las expresiones humanas. La cultura se industrializó
y se convirtió en mercancía.
Desde la teoría critica de Frankfort desde el análisis comunicativo y sociológico categorizó las
industrias culturales como aparatos coordinados para reproducción de contenidos para diversos
audiencias consumidoras y hacer placentero el hecho de ser pieza del engranaje dentro de la
fábrica de bienes y servicios. Las industrias culturales desde su origen han actuado como
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fármaco para aliviar la pesada carga del trabajo de los ciudadanos y limitar los espacios reflexión
y critica de los individuos. A cambio les ofrece escenarios, historias y personajes para su
diversión. La escuela de Frankfort identificó las industrias culturales como industrias del
entretenimiento. La maquinaria cultural se ha sofisticado ante que al día de hoy ofrecer al usuario
Durand describe como la escuela de Frankfort identifica “el poder de las estructuras míticas y de
las imágenes simbólicas sobre los comportamientos sociales y sobre lo que ellos llamaban la
infraestructura” (Durand, 2003, p31). El relato mítico juega un papel fundacional en la sociedad,
necesarios para dar forma a las organizaciones de la suprestructuctura: leyes, política, arte,
filosofía y religión.
Barthes, 2008 definió al mito como un sistema de comunicación secundario que es ampliamente
persuasión efectivo y que es altamente demandado tanto por quien quiere erigir su discurso como
quien lo consume.
Kirk distingue tres funciones del mito que son: “la primera narrativa y de entretenimiento, la
explicativa.” (Kirk, 2006, p309). Las funciones míticas aún son vigentes en las industrias
Parte 2
Capítulo 1
Las narrativas transmedia para el entretenimiento son habituales entre el público juvenil
colombiano y la mayoría de este contenido cultural es producido por los monopolios mediáticos
extranjeros. Este escenario es una consecuencia directa de las lógicas de mercado de la industria
del entretenimiento que buscan garantizar su crecimiento con el aumento de audiencias. Para
lograr este objetivo se generan contenidos de extrema calidad visual con historias de
interpretación masiva para múltiples medios capaces de seducir la atención de los espectadores/
usuarios hasta convertirlos en frenéticas hordas de fanáticos. Los mitos siempre han alimentado
la imaginación, los sueños y el deseo del hombre y son el idóneo insumo con el que las fábricas
En medio de esta continua oleada de narrativas mitológicas transmedia de las industrias del
para el entretenimiento de los jóvenes, que hagan visibles y atractivas las imágenes mitológicas
del patrimonio cultural colombiano. Esta emergencia cultural debe ser acorde con el lenguaje de
De esta manera surge el Bestiario muysca: una experiencia híbrida que conquista la mirada del
publico juvenil colombiano mediante imágenes mitológicas interactivas que re-presentan algunos
muysca narra de forma literaria e ilustrada las historias de los personajes protagonistas de la
cosmovisión indígena precolombina al mismo tiempo que hace una reflexión del mundo
problemática planteada y enfrenta los efectos generados en la audiencia por el consumo continuo
diseño de los productos que componen el Bestiario muysca esta orientado para que la experiencia
de re-visión de los mitos mediada por imágenes ilustradas y cuentos cortos sea atractiva para el
34
público juvenil, no solo por la presentación y formatos de los contenidos sino además porque la
lectura se complementa con la interactividad análoga y digital que poseen las ilustraciones, que
artífice de nuevas miradas al objeto ilustrado al activar dispositivos análogos y digitales (gafas
anaglifas y aplicación digital de realidad aumentada para dispositivos móviles) que dinamizan
El diseño ilustrado del proyecto integra estéticas que el joven relaciona con las tendencias
visuales que operan en las historietas, libros de arte de películas y videojuegos, libros ilustrados
y piezas publicitarias de la industria del entretenimiento; de ahí que el proyecto no resulta ajeno a
los productos culturales orientados a jóvenes. Además las imágenes mitológicas incorporan
tipografía del logotipo del proyecto, con los que la propuesta además de innovadora busca tener
resultado de la reconversión del patrimonio visual y oral de los muyscas para reinsertarlo en las
siendo una experiencia de hibridación cultural de carácter transmedia en las que reconocen en los
relatos míticos ancestrales otras formas de la imagen mitológica que favorezcan la creación de
El Bestiario muysca no solo se ha diseñado para el entretenimiento sino que puede ser
incorporado en aulas de clase, porque dentro del publico joven hay muchos docentes que
La investigación acerca de la mitología muysca arrojó que las representaciones de sus mitos
lucen antiguas y poco atractivas, algunas solo bocetos, además de ello la mayoría son imágenes
análogas que solo pueden ser fotografiadas (murales o piezas de museo) o fotocopiadas de libros
impresos que no poseen ediciones digitales lo que impide que ese material sea compartido. El
mito es un acto social que necesita de su reproducción continua en varios canales por múltiples
personas. El Bestiario muysca al ser transmedia habilita viralizar sus imágenes mitológicas en
medios análogos y digitales al tiempo que es una herramienta pedagógica para la educación
La estrategia de comunicación de la publicación del Bestiario muysca hace parte del proyecto
apoyándose en la naturaleza digital interactiva de las imágenes mitológicas producidas para que
Capitulo 2
Bestiario muysca
entretenimiento y la comunicación de los relatos míticos ancestrales. Hace uso de varios medios
describe en forma esquemática la relación complementaria entre los diferentes elementos del
proyecto.
A continuación se describe los diferentes productos que integran el proyecto Bestiario muysca:
• Libro ilustrado que compila 26 ilustraciones y 20 relatos cortos de los personajes míticos
muyscas, la carátula y contra carátula tienen un acabado especial con tinta fotoluminiscente
libro esta impreso en su interior sobre papel propal cote de 200 gramos a una sola tinta, con
cubierta en tapa dura con plastificado matte y tinta parcial especial fotoluminiscente, guardas
37
impresas con acabado matte, encuadernación cosido al lomo, cuenta con 48 páginas de
interior y tiene unas medidas de 17 centímetros de ancho y 23,5 centímetros de alto. El tipo
de impresión es offset litográfico y se imprimieron un millar de copias del libro. El libro tiene
el siguiente isbn: 978-958-48-7643-0. Las ilustraciones fueron producidas por el autor de este
proyecto y los textos fueron escritos entre el autor del proyecto y su esposa como una forma
• Nueve postales ilustradas con efecto anaglifo resultado de la superposición de dos imágenes
en colores complementarios (cian y rojo) que producen, al ser miradas con lentes especiales ,
un efecto óptico que simula profundidad. Las postales estas impresas sobre papel cote de 200
gramos, con plastificado brillante. Tamaño de 10,5 centímetros de ancho y 15,5 centímetros
de alto. Impresas por ambas caras a una tinta. Al juego de postales lo acompañan un pedestal
troquelado sobre cartón y unas gafas anaglifas con lentes cian y rojo. El tipo de impresión es
• Piezas digitales publicitarias para ser publicadas en las redes sociales del proyecto (https://
fotolumiscente de la carátulas del libro y el armado del pedestal para las postales.
• Corto animado Bochica realizado para publicación en plataformas sociales como YouTube e
El corto animado fue producido por el autor y sus compañeras maestrantes Jennifer Moncada
para la asignatura de producción audiovisual dirigida por el Maestro Hernan Riveros. Esta
pieza audiovisual sirve como cinemática de la próxima novela gráfica del proyecto Bestiario
originó al salto de Tequendama. Tiene una duración de 3 minutos 55 segundos, con una
• Módulo muysca n-cloud incluido en la aplicación Naddie AR para dispositivos móviles que
permite la interactividad con las ilustraciones del proyecto mediante realidad aumentada
bidimensional. Este módulo n-cloud integra las animaciones digitales de las ilustraciones del
dispositivos móviles en los que se ha descargado e instalado la aplicación Naddie AR. Esta
• El ultimo componente del proyecto son los procesos de comunicación publicitaria que se han
contado con la participación en varios eventos de exhibición como lo fueron SOFA 2019 ( 10
al 14 de octubre del 2019 ), Comic Con Medellín ( 16-18 de noviembre del 2019 ) y en el
Francisco Jose de Caldas (19-20 de Noviembre del 2019). En ambos eventos se estableció
contacto directo con el público objetivo para conocer sus opiniones, ideas respecto a los
productos y posibles usos educacionales del Bestiario muysca y sinergias para futuros
proyectos.
Para la producción de los elementos que constituyen el Bestiario muysca se cumplieron los
objetivos planteados para este proyecto y su relación con los productos generados se expone a
continuación.
El libro Bestiario muysca es el producto eje del proyecto desde el cual pivotean los demás
elementos; para la producción de este libro se hizo una investigación bibliográfica que quedó
investigación no solo se hizo desde referencias literarias, también se visitaron diversos sitios
vinculados con la exposición de elementos culturales muyscas como lo son los museos y lugares
El libro compila el resultado de la producción de las imágenes mitológicas muyscas así como
también de los relatos cortos que los complementan para el re-conocimiento de cada personaje
mítico ilustrado.
El diseño de varios de los pinceles digitales que se utilizaron para la finalización de las
orfebrería y alfarería hallados en la investigación. Estas formas también están presentes en las
La carátula y contra carátula del libro durante el proceso de impresión tuvo un acabado especial
con tinta fotoluminiscente, para ello se preparó un archivo digital que permitiera aplicar esa tinta
descubriera una nueva ilustración que a luz día no es posible descubrir. Este tipo de
interactividad fue posible comprenderla luego de varios intentos de exploración mediante ensayo
y error elaborando prototipos funcionales pintando con vinilos negro, blanco y fotoluminiscente
La realidad aumentada es un tipo de interactividad digital que se activa con marcadores físicos
bidimensionales, en este caso las ilustraciones del Bestiario muysca; su desarrollo se hizo una
vez finalizadas las ilustraciones digitales las que se fueron editadas para agregarles
Las Figuras 5 a 10 muestran la diagramación de la carátula y algunas paginas internas del libro
Bestiario muysca.
Capítulo 3
El Bestiario muysca incorpora varias nociones del campo de la comunicación educación, siendo
(2012 ) “la hibridación es un proceso sociocultural en los que estructuras o prácticas discretas,
que existían en forma separada, se combinan para generar nuevas estructuras, objetos y
dieron a lugar durante el desarrollo del Bestiario Muysca. A continuación se explicará en detalle
Medios
El Bestiario muysca se balancea entre los principios de los medios tradicionales y los que
fueron hechas directamente sobre un dispositivo tecnológico (Ipad) que mediante sensores
físicos registró los gestos, trayectorias y presión del lápiz sobre la pantalla, información que era
procesada de manera sincrónica al acto de dibujar hasta obtener imágenes digitales. Los textos
que luego fueron almacenadas y sirvieron como insumos para la elaboración de los textos e
ilustraciones.
49
Modularidad: Los módulos digitales del proyecto son los elementos constitutivos de cada una de
las ilustraciones y los textos de los relatos míticos. En el caso de las ilustraciones las capas que
las componen son los módulos. La edición de estos permitieron crear las animaciones para la
comunicativas como las postales, los afiches y los carteles publicitarios para eventos y
exposiciones. El texto ha tenido un tratamiento similar, por lo que cada relato fue dividido en
pequeñas narraciones de muy pocas frases que han terminado siendo escritos para la promoción
del Bestiario muysca en redes sociales. En el medio impreso cada ilustración funciona como un
módulo.
digitalizados se utilizó durante todo el proceso de construcción del proyecto con la edición
digital de los elementos comunicativos (imagen, texto, sonido y video) y con la publicación de la
Variabilidad: El Bestiario muysca presenta diversos formatos para la re-visión de las imágenes
mitológicas. Las impresiones como el libro, las postales anaglifas, los afiches y sus versiones
anaglifas, las piezas publicitarias y la ropa estampada son versiones del proyecto en diferentes
sustratos físicos. En el medio digital el proyecto cuenta con sus versiones para redes sociales en
Facebook e Instagram donde los módulos del proyecto esta separados en forma de publicaciones
que periódicamente se actualizan y con las que el publico joven tiene la posibilidad de compartir,
comentar y guardar, de esta manera el Bestiario muysca tiene una versión para dispositivos
móviles y otra para computadores de escritorio, por las características de las plataformas
digitales. La aplicación para interactuar con la realidad aumentada tiene dos versiones de acuerdo
50
al sistema operativo de los dispositivos móviles (iOS y Android) por lo que existirán tantas
Bestiario muysca se establece en la interactividad con la que el usuario, mediante el uso de los
dispositivos, activa las nuevas características de la imagen mitológica. Las imágenes estáticas y
grises de las ilustraciones del libro y las postales con la mediación de la interactividad se
principio de los nuevos medios se utiliza también durante el proceso de comunicación digital del
proyecto en redes sociales cuando los usuarios realizan actividades como contactar, valorar,
comentar, compartir y comprar mediante elementos interactivos que han tenido un proceso
Interactividad
La interactividad es la relación que existe entre la interfaz y el usuario (Scolari, 2008), es decir el
grado de libertad que tiene el usuario para transformar o modificar la presentación de los
contenidos que le ofrece el dispositivo. En el Bestiario muysca la interactividad fusiona los dos
medios que la componen (papel y digital) para que el usuario cumpla dos propósitos: por un lado
el usuario interactúa con las ilustraciones con un dispositivo (móvil o gafas anaglifas) para hallar
muysca la interactividad es una forma retórica para que el usuario re-conozca el valor cultural de
lo re-presentado y habilita una nueva mirada al mundo mítico que yace en el corazón del
51
funciona como puerta de entrada a las posibilidades narrativas y de representación del mito en el
Los bestiarios son compilados, generalmente ilustrados, de seres fantásticos de una cultura. Los
bestiarios tuvieron bastante popularidad durante la Edad Media y ahora son utilizados como la
de rol, series de televisión y películas cinematográficas. En general los bestiarios tienen una
estructura modular narrativa y pueden ser leídos de manera hipertextual (no lineal) donde existen
o no conexiones entre los diferentes relatos. En la tradición europea de los bestiarios medievales
las criaturas fantásticas eran ilustradas e iban acompañadas de narraciones cortas, en su mayoría
con un propósito moral. En la tradición latinoamericana los bestiarios son de orden literario con
narrativas costumbristas de mayor longitud que las europeas y en algunos casos son una mirada
critica frente al contexto socio político que rodearon la escritura. El Bestiario muysca toma de
las dos tradiciones para describir a los mitos ancestrales en forma ilustrada y literaria.
En el apartado estético el proyecto híbrida elementos del expresionismo alemán donde las figuras
suelen ser siluetas oscuras, deformadas, retorcidas y exageradas, las formas precolombinas
muyscas con sus rasgos distintivos geométricos y modulares y algunos elementos de la historieta
Imagen
Brea (2010) hace una distinción de las tres eras de la imagen a través de su forma de
1. pictórica, estática y soportada sobre el papel: ilustraciones del libro, postales y material
promocional impreso.
aumentada.
La imagen mitológica del proyecto esta alineada con la experiencia que la industria del
Discurso
Para el diseño de las ilustraciones y los textos se hizo uso de las representaciones míticas como
Barthes (2008) lo describió. La imagen mitológica se construye sobre un sistema primario sobre
el cual se otorgan nuevos significados. Todas las imágenes que se diseñaron tiene un precedente
dentro de la cultura visual, que tiene un significado denotado de clara identificación. Sobre esta
la forma primaria y lo revierten en uno nuevo, esta vez al servicio del mensaje del mito. Los
Y estos nuevos elementos no solo están al servicio del mito sino que ofrecen una postura crítica y
subjetiva del autor frente al estado actual de los elementos originales. Los relatos míticos
53
explican el origen del universo, del agua, del hombre en tiempos primigenios. Con las nuevas
narrativas se puede valorar el estado en el que se encuentran esos productos que los dioses
crearon en los primeros tiempos. El libro expone la visión del autor a manera de confrontación
Campos
sido “obstinada identificando la lectura con lo que atañe solamente al libro y no a la pluralidad y
telemáticos) que hoy circulan” (Barbero, 1996). En cambio los medios de comunicación para el
Abrir espacios en los salones de clase a dispositivos que aporten nuevas miradas a los bienes
culturales para iniciar procesos formativos es uno de los posibles escenarios para el Bestiario
muysca. La apuesta en la circulación de los productos es convertirlos en una experiencia para los
educandos que merezca ser compartida entre sus pares y llegue a ser parte activa en sus procesos
de educación.
54
Capítulo 4
sus inspiradores relatos. En el mito se validan costumbres, sirve para entretener y permite la
organización de las sociedades además que son elementos que las identifican unas de otras. La
comunicación y la educación han entronizado los mitos europeos y los han convertido en dioses
majestuosos dignos de las más grandes proezas épicas. El mito ancestral colombiano en cambio
tiene una representación que lo muestra débil y anticuado frente al europeo. Es aquí donde el
Sin embargo sería apropiado convertir el proyecto mediante un diseño pedagógico en una
experiencia netamente educacional para el aula escolar, que haría uso de la didáctica lúdica para
comunicar los saberes ancestrales permitiendo entender sus aportes y su contexto de forma
entorno mediante las formas precolombinas que puedan insertarse en sus lenguajes: grafiti,
esténcil, tatuaje, fanzine y diseño de personajes para historieta o videojuegos. También sería una
oportunidad para producir una versión para el público infantil que requiere unas estéticas y
sumar el Bestiario muysca a manera de testimonio de la vitalidad de su cultura a través del uso
adicione a los recorridos la interactividad física y digital con las representaciones de los mitos y
Arte de concepto para proyecto transmedia : serie animada, videojuego y juegos de rol
Los juegos de rol son uno de los productos de mayor consumo para los jóvenes puesto que
median en la interacción entre sus pares en sus tiempos de ocio al tiempo que es una forma para
escenarios en que se desarrollan las historias puede tener una versión para juegos de rol con
practicas muyscas.
De la misma forma el libro del Bestario muysca serviría como biblia de personajes para el
desarrollo de una futura serie animada donde se narre la aventura del monomito donde hagan
presencia los personajes míticos muyscas. Se requeriría crear los guiones de cada capitulo que
que permita al publico objetivo, ser quien controle de manera digital la evolución narrativa de la
Capítulo 5
Para el diseño y publicación del proyecto Bestiario muysca se realizaron las actividades
Se puede distinguir cinco grandes momentos que oscilaban entre procesos consecutivos e
iterativos, debido a la naturaleza creativa y el alto componente de diseño gráfico, así que no se
puede establecer una única linea de producción. La investigación ha sido transversal durante todo
el desarrollo y se sigue haciendo aún en la comunicación del proyecto, porque al ser un proyecto
híbrido hay varias actividades que necesitan de información que se actualiza constantemente. A
Ideación
El proyecto Bestiario muysca es una continuación de una iniciativa que surgió hace más de una
década con la publicación del Bestiario rojo en el 2008 que compilaba algunas criaturas
mitológicas del folclore colombiano. Este libro se presentó con éxito durante ese año en la Feria
del Libro y tuvo una segunda edición que se agotó rápidamente. En los años consecutivos se
publicaron varios libros ilustrados alrededor de la cultura colombiana, hasta que en el 2018 salió
de imprenta el Bestiarum Maleficarum que compilaba el trabajo ilustrado, de esta ultima década,
dedicado a los protagonistas de los cuentos de horror de la tradición oral colombiana. En esta
primera edición se incorpora el concepto del diseño impreso interactivo con la tinta
receptivo con esta iniciativa durante los días en que se exhibió en la Feria del Libro del 2108,
Sofa 2018, la Comic con Bogotá 2018, la Comic con Medellín 2018 y la Feria del libro del 2019.
Bestiario muysca ya que mediante algunas ilustraciones de prueba impresas como postales,
calcomanías y afiches se les preguntaba a los jóvenes por su interés por un proyecto dedicado a
los mitos muyscas que tendría una estética diferente a la ilustrada en el Bestiarum Maleficarum.
58
La respuesta positiva de la mayoría de los indagados fue el origen para proponer el proyecto a la
cultural y la producción de material ilustrado acerca de la cultura colombiana daba pistas acerca
de la problemática planteada en este proyecto. Con el visto bueno de los docentes de la maestría
Revisión de antecedentes: El estado del arte de proyectos similares al propuesto es una tarea que
se ha venido realizando desde que comenzó el proyecto Bestiario, pero para el Bestiario muysca
y digital para jóvenes. De esta manera se tuvo acceso a material bibliográfico donde se
compilaban los relatos míticos y las formas precolombinas de los muyscas y una serie de sitios
Moodboard: El tablero de referencias visuales en su mayoría es físico y esta compuesto por los
la fase anterior. También se logró hacer un pequeño moodboard digital y esto era prueba de qué
falta material digital alrededor de los muyscas, sobre todo que sea llamativo a los ojos de los
jóvenes. En esta fase se observó que al revisar mitologías de otras latitudes del mundo se puede
hacer tableros muy voluminosos y atractivos con referencias diversas, híbridas y para todo
publico.
antecedentes.
59
Investigación
Esta fase fue simultánea a la ideación porque ambas iteraron para construir el concepto del
Se incluyó en la investigación los cursos de formación del autor para el conocimiento del diseño
Colombia dirigido por la doctora Luz Helena Ballestas Rincón y el magister Jose Jairo Vargas.
La bibliografía compartida durante el desarrollo del curso fue fundamental para la producción
del Bestiario muysca, así como también fue igual de importante las charlas en clase, los talleres,
las visitas a museos y sitios arqueológicos que hacían parte de las actividades de este diplomado.
Durante la investigación, en el año 2019, se realizaron visitas a los siguientes museos y lugares
arqueológicos muyscas:
60
Musa Museo Arqueológico Casa del carrera 6, calle 7-43. Barrio la Patrocinado por el Banco Popular de
Marqués de San Jorge Candelaria. Bogotá. Colombia, reúne en sus salas una
colección más de 13 000 piezas de arte
precolombino, una de las más
importantes del país, junto con las
colecciones del Museo del Oro y del
Museo Nacional de Colombia.
El Museo Arqueológico “Eliécer Silva Calle 9 A # 6 - 45 -Barrio el Oriente - La Colección “Eliecer Silva Celis”
Celis” Sogamoso – Uptc Sogamoso, Boyacá sobrepasa las 4.000 piezas y artefactos
que abarcan varios periodos de
ocupación y áreas territoriales de
Colombia.
Incluye piezas Cerámicas, Instrumentos
de piedra, Artefactos en concha marina,
Herramientas en hueso animal, Fósiles,
Restos Humanos osteo-arqueológicos,
Momias, Fragmentos textiles, Objetos
etnográficos, Piezas talladas en madera
y Obras gráficas.
El museo tiene una réplica del Templo
del Sol de planta circular, con columnas
y vigas de madera y techo cupuliforme
de paja.
Yacimiento rupestre de Sáchica, Km1 Via Sáchica-Villa de Leyva. Conjunto de pinturas rupestres, ubicados
Boyacá. Boyacá. en varios grupos claramente definidos,
en un trayecto de aproximadamente 40
metros de la formación rocosa,
parcialmente resguardado de los efectos
ambientales, sin embargo esta en peligro
de desaparición por el abandono y el
vandalismo.
Parque Arqueológico de Monquirá o 5 kilómetros del área urbana del Monumento lítico que tiene básicamente
"El Infiernito" municipio de Villa de Leyva, Boyacá dos componentes: 30 grandes columnas
de piedra (megalitos) y más de un
centenar de columnas más pequeñas.
Preproducción
Luego de tomar lectura del material recopilado durante las fases de ideación e investigación, se
procedió a la creación de los bocetos ilustrados de los que serían los personajes protagonistas del
80% se hizo haciendo uso de un iPad pro, ya que los espacios y tiempos disponibles para el
proyecto variaban y por tanto se necesitaba de un equipo que fuera portátil y versátil para la
61
ilustración digital. Los guiones se las historias se esbozaron en notas cortas, pero la escritura
final de cada uno de los relatos se hizo solamente hasta después de la finalización de su
respectiva ilustración. La figura 13 muestra los bocetos digitales de algunos de los personajes del
bestiario. Durante esta fase se propusieron las poses de los personajes que darían forma a la
composición final y cada una de ellas esta íntimamente relacionada con la idea del relato mítico.
También es destacable que cada ilustración fue diseñada para que fuera suficientemente atractiva
publicidad de los super héroes en las historietas, libros de arte, videojuegos y películas. La
elección del tono azul para los bocetos tiene que ver con la limpieza o entintado que se hace en la
fase de producción.
Producción
las productos para impresión y publicidad, así como también de la composición y animación de
los videos para la realidad aumentada y la programación de la misma. La figura 14 muestra las
aplicaciones involucradas en la producción de cada una de las piezas finales. Se trabajó sobre
tres sistemas operativos: iOS para la ilustración y animación digital, MacOS para la
aumentada.
Productos impresos: El libro, las postales, los afiches y el material publicitario impreso se
diagramó y finalizó para impresión litográfica haciendo uso de la aplicación para computadora
material ilustrado, texto y tipográfico en un espacio determinado de manera que haya una
coherencia estética entre ellos para que cumpla su función comunicativa. Este proceso tuvo en
cuenta la diagramación de los productos que sirvieron de referencia y antecedentes de tal manera
Productos digitales: Hay dos grandes grupos de productos digitales involucrados en el Bestiario
muysca:
1. ilustraciones y animaciones digitales que sirvieron para dar forma las impresos y la
interactividad
y visual recopilado en la ideación e investigación. Las formas y las texturas de las ilustraciones
estuvo influenciado ampliamente por los diseños precolombinos muyscas. La figura 15 muestra
en forma general las referencias utilizadas para ilustrar a un personaje del Bestiario muysca.
La figura 16 muestra los pinceles digitales utilizados para la finalización de las ilustraciones. El
diseño de esos pinceles se inspiró en las formas precolombinas muyscas halladas en la fase de
investigación. Se crearon una docena de tipos de pinceles digitales que se utilizaron para la
incrustación de puntos de tracking por cada imagen relacionada, se asignó el video como overlay
a cada página, animando una entrada de opacidad gradual, todo este desarrollo se generó en
FASE 3: Exportación. Se generó una prueba parcial en sistema operativo Windows y una cámara
web, posteriormente se construyeron dos paquetes nube para iOS y Android, los cuales fueron
FASE 4: Testeo. Se hicieron pruebas piloto en diferentes gammas de dispositivos móviles para
La producción de la realidad aumentada estuvo a cargo de la empresa Naddie, que tiene una
virtual y mapping.
66
Comunicación
Una vez impreso el libro, las postales y los afiches el proyecto fue presentado en tres eventos que
tenían como publico objetivo a los jóvenes. Bestiario muysca se presentó en SOFA 2019 durante
Francisco José de Caldas. Al mismo tiempo se crearon varias campañas en las redes sociales
Instagram y Facebook. Las dos acciones del promoción del proyecto ( participación en eventos y
campañas digitales) tuvieron como objetivo establecer canales de comunicación entre los jóvenes
y el autor para conocer los posibles usos de los productos del Bestiario muysca, con lo cual se
pudo establecer varios de los argumentos que dieron forma al presente documento.
67
Conclusiones
La industria del entretenimiento es un ejemplo muy explícito de los efectos sociales y culturales
buscan confirmar su dominio y no ahorran recursos y si colocan todos sus esfuerzos en hacer
pedagogía para el consumo cultural de sus productos. La imagen mitológica, que instala en los
descansa su dominio. La industria del entretenimiento hace una continua e intensa pedagogía
alrededor de sus imágenes mitológicas. Es una educación sin educadores pero sí con
influenciadores, estrellas y héroes mediáticos; es una educación sin educandos pero sin con
educación de los contenidos culturales y sus efectos sobre los audiencias, ahora consumidores,
ha aportado significativos reconocimientos de las operaciones y métodos con los que las fábricas
la educación para la resistencia social y cultural que le den respuesta a los discursos
hegemónicos. Mucho se ha hablado y escrito sobre la liberación desde la educación pero poco se
ha practicado acerca del uso de las herramientas mediáticas para esa emancipación. No solo
basta con entender las tras escena de la producción de contenidos si no se generan productos que
le compitan a los opresores mediáticos y le ganen espacios y usuarios. Desde las operaciones de
cotidiano en los medios de comunicación modernos. Todos los días amanecemos con nuevos
héroes a los que aplaudir y villanos a los que ajusticiar. Las comunicaciones digitales nos abren
el espacio para que desde nuestras cómodas sillas seamos jueces y verdugos de las frecuentes
figuras míticas que emergen en las pantallas de los dispositivos, haciendo habitual las imágenes
mitologías a la mirada de los usuarios. El proyecto Bestiario muysca es una experiencia que
híbrida los medios interactivos con el lenguaje mítico para que la audiencia juvenil reconozca a
sus mitos ancestrales. Los jóvenes adquirieron los productos o fueron espectadores de sus
operaciones interactivas a través de las redes sociales y valoraron de manera cualitativa las
posibilidades educacionales. También lo reconocen como una posibilidad identitaria y una forma
de resistencia visual frente a las imágenes que colman sus pantallas. La reconversión de
educacional, porque la mirada de los jóvenes educandos esta habituada al consumo cultural de
las imágenes mitológicas. Esta apertura no solo beneficia la valoración del patrimonio cultural
sino que podría estar al servicio de otros corpus como la historia social de Colombia. De esta
manera con el uso de dispositivos diseñados para generar experiencias educacionales, los jóvenes
podrían re-valorar lo que ellos denominan contenidos de relleno y en cambio podría ser el
espacio para re-encontrarse con el país otro, invisible a los ojos de los consumidores culturales.
69
cuenta a los medios tradicionales como canales vigentes. La interactividad es un término que
ha sido evaluado como propio de los medios digitales, pero la comunicación transmedia y las
interactividades físicas. El consumo del libro impreso es un parámetro que sirve para calificar la
ascenso del consumo de estos objetos culturales. La tecnología que existe en el mercado para
habilitar interactividad impresa requiere de insumos importados pero que fácilmente podría ser
producidos en el país. Las importaciones de esos insumos (tintas y papeles especiales) han
decaído porque los impresos que antes lo utilizaban han sido desplazadas por tecnologías
digitales. La expresión social (tarjetas, esquelas, souvenires, regalos) es un ejemplo de ello. Las
nuevas formas de comunicación digital han hecho obsoleto el papel para expresar y compartir
sentimientos y emociones. Con la producción del Bestiario muysca se evidenció el alto costo de
sobre el impreso es una de las promesas de valor que tiene el proyecto que lo hacen atractivo
para el publico joven y esto ha motivado nuevas ideas y narrativas. Colombia se caracteriza por
su creatividad y el diseño de experiencias híbridas permite explotar ese talento no solo a nivel de
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