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Insanidade Zero 1.4.0
Insanidade Zero 1.4.0
Versão 1.4.0
CARISMA INTELECTO
a capacidade de se comunicar, persuadir,
O atributo de intelecto representa a
liderar e inspirar outras pessoas. Um
inteligência, perspicácia e
personagem com alto carisma pode ter
conhecimento do seu personagem. É
mais facilidade para fazer amigos,
utilizado para testes que envolvem
aliados e inimigos. Um personagem
raciocínio lógico, solução de enigmas,
com baixo carisma pode ser visto como
interpretação de informações ou
rude, antipático ou desinteressante.
compreensão do ambiente ao redor.
FORÇA
VIGOR
medida da força muscular e da resistência 5 PONTOS
PARA o vigor representa a capacidade do
física de um personagem. Um personagem
DISTRIBUIR personagem aguentar situações de
com alta força pode levantar objetos
pesados, quebrar portas, empurrar inimigos e ENTRE OS sobrevivência, é útil para resistir a
causar mais dano com armas corpo a corpo. ATRIBUTOS climas muito frios, resistência a
Um personagem com baixa força pode ter grandes ferimentos, Ficar um tempo
dificuldade para realizar essas ações. embaixo d'água e dentre outros.
DESTREZA MENTALIDADE
A destreza mede a agilidade, reflexos e A mentalidade é a capacidade de
coordenação motora do seu personagem. É resistir a efeitos mentais e não ficar
útil em situações que requerem pertubado em cenas caoticascomo ver
movimentos rápidos e precisos, como um corpo morto em sua frente,
esquivar de ataques, realizar manobras cuidado, esse atributo é a passagem de
acrobáticas, atirar com precisão ou ter o status de medo e perder
desarmar armadilhas. sanidade em situações horríveis
A Mentalidade e suas
consequências
A mentalidade é uma parte crucial de seu personagem. Constituída pela parte de sanidade. Esse sistema é
focado em terror, e por causa disso a sua Mentalidade precisa estar estável ao Presenciar eventos paranormais
ou horríveis como a morte de um próximo. Todas as mecânicas é como se estivessem interligadas, cada uma
dela afeta a outra, e por aí vai, então você terá que ter cuidado não só na Mentalidade, mas também na
sanidade.
cigarro. Mas também, existes cenas e pausas que pode Ser perseguido Mente Pertubada
recuperar uma parte de sua sanidade como:
Ser submetido a tortura
Mente desequilibrada
física ou psicológica
- Cenas tranquilas: Onde não está tendo nenhum
tipo de perigo, e você pode dar uma respirada para se Ver um ente querido ser
Mente alterada
acalmar, recuperando 10% de sanidade e tranquilizar ferido gravemente
- Dormir: Dormir ou descansar pode recuperar 30% Sentir que está preste a
Mente Pertubada
morrer
de sanidade e tranquilizar o estado da mente
Ver um corpo morto Mente Pertubada
- Acalmar: um player pode te ajudar, fazendo um
teste de carisma e passando, terá um ganho entre 5% Levar grandes ferimentos
Mente desequilibrada
graves
até 30%.
Conhecimentos
Os personagens também possuem perícias, que são como "segundas habilidades". As perícias são
divididas em classes de conhecimentos, e cada classe possui uma lista de perícias para escolher. Os
personagens têm 3+intelecto de perícias disponíveis para escolher entre as listas que tem.
CONHECIMENTOS GERAIS
Sabedorias gerais
Pericias
- ATLETISMO - ARREMESSO Armas e pilotagem
- ARTES - PERCEPÇÃO
- LINGUAGENS - ENGANAÇÃO
- FURTIVIDADE - ATUALIDADES Os conhecimentos de Manuseio com armas e Pilotagem são
- MEDICAÇÃO - CRIMES diferentes em questão da rolagem de dados, Por exemplo em
- SOBREVIVÊNCIA - PERSUASÃO
- TECNOLOGIA - ENGENHARIA Pilotagem, você terá que escolhe algum dos veículos se você quiser
- INVESTIGAÇÃO - CULINÁRIA
- CRIAÇÃO DE EXPLOSIVOS - MEMÓRIA
dirigir um deles, ou se não, terá uma grande Desvantagem ao usar
- CIÊNCIAS - HISTÓRIA a perícia sem estar treinada (Veja mais na próxima Pág)
COMBATE
Combate corpo a corpo
PILOTAGEM MANUSEIO COM ARMAS
Sabedorias Pilotagem com veiculos Usar armas
- LUTA Pericias Pericias
- ESQUIVA
- REFLEXOS - CARROS, CAMINHONETES E VANS - ARMAS SIMPLES (PISTOLAS E REVÓLVERES)
- FORTITUDE
- MOTOS - ARMAS TATICAS (FUZIL, METRALHADORAS E
SUBMETRALHADORAS)
- VEÍCULOS AÉREOS
Por exemplo, se você tiver 2 pontos em Destreza, você rolará 2 Para determinar a vida do personagem, utiliza-se
vezes D20 (2#d20) e o maior resultado ganha. o atributo de Vigor. Você rolará Xd6+7, sendo X o
número de pontos que você possui em Vigor.
Porém, se o teste exigir uma perícia desses dois conhecimentos que Para definir a energia do personagem, também será
você não possuir, você lançará 3#d20 e escolherá o menor resultado. utilizado o atributo de Vigor. No entanto, a rolagem
Geralmente, a dificuldade (DT) para esses testes será maior, mas isso de dados será diferente. Você rolará Xd4+1, sendo X o
fica a critério do mestre. número de pontos que você possui em Vigor.
Reflexos, que medem sua agilidade e capacidade Exemplo: Eu tirei 19 no dado, então eu posso desferir 2
de reação. Então você rola Destreza+Reflexos, e
o combate será em ordem de resultados, do
golpes no inimigo, e por aí vai
maior para o menor.
ESQUIVA, BLOQUEIO E
CONTRA-ATAQUE
NOCAUTE ATAQUE DESPERCEBIDO
Esquivar - Teste de Destreza com Esquiva PAra nocautear alguém, você precisa tirar um Se o inimigo estiver ocupado lutando contra
resultado critico no teste de luta, e ainda terá que outra pessoa, e você for atacar ele corpo a corpo, a
enfrentar o teste de vigor da pessoa em que a DT é DT não será definida pela esquiva ou contra-
Bloqueio - Teste de destreza com reflexos 18 ataque do inimigo, já que ele está distraído com
(Só fuciona se você tiver algum objeto que dê pra
outra pessoa, ao contrário disso, quando você for
Exemplo: Pedro tentou nocautear Luis e tirou atacar o inimigo corpo a corpo enquanto ele
bloquear, se não tiver não conseguirá bloquear o critico no teste, mas luis, tirou 18 no teste de estiver lutando contra outra pessoa, você terá
ataque do inimigo) vigor, então Luis ainda continua de pé apenas uma DT de 15 no dado.
levando dano.
Contra-Ataque - Teste de Força com Luta
RESULTADOS PRÓXIMO A DT
Imagine que você vai atacar um inimigo com um martelo,
você rola "For+luta" e o resultado é Abaixo da DT, FUGINDO DE INIMIGOS
obviamente você erra. MAS, se o resultado for 1 ponto
Se você virou covarde e decidiu fugir de seus
próximo da DT, você rolara o dano do martelo (1d5), só que inimigos, será usado o sistema de Teste Vs Teste, Você
com -1 de Desvantagem. como se você tivesse dado de rolara o teste de Destreza, e o inimigo também. Se é
raspão no inimigo você que está fugindo, você rola o teste, e a DT do teste
do inimigo será definida pelo seu teste, agora se for o
Agora, se você atirou em um inimigo com uma arma e inimigo que estiver fugindo, será ao contrário, ele
você tirou um resultado próximo a DT, você rolara o dano, rola o teste e a DT do seu teste será o resultado do dele.
só que a Desvantagem é -5 se ambos empatarem, rolaram outro teste.
ATAQUE FURTIVO
FICANDO FURTIVO
No combate contra um inimigo furtivo, você realizará um
teste de Destreza com a perícia de Furtividade. Vamos supor que Para manter-se furtivo, com o objetivo de se esconder e
você que atacar um guarda sozinho de costas, a DT será 15, não de atacar, utilizaremos o seguinte sistema:
então, se você tirar 15 pra cima, você podera atacar o inimigo
com +5 de vantagem na rolagem de dados. E se você Quando você desejar se tornar furtivo e evitar ser
fracassase, o inimigo iria ter perceber. detectado, será necessário realizar um teste de
Furtividade, enquanto o inimigo fará um teste de
agora vamos supor que você quer atacar um guarda Furtivo, e Percepção. A Dificuldade (DT) do teste de percepção do
tem outro guarda aos arredores, essa DT aumentará para 18. inimigo será igual ao seu resultado no teste de
Vai aumentando conforme a dificuldade.esse sistema e o
Furtividade, o inimigo rolara 3 testes de percepção, e se
falhar nos 3, ele não te acha. Existe coisas que poderei dar
sistema de ataque percebido são diferentes. buffs no teste de Furtividade como: Um armário, que dá
+1 em testes de Furtividade, e a própria escuridão que dá
ATAQUE SIMULTANEO +2 em testes de Furtividade.
Vamos imaginar um cenário: 2 inimigos irão te dar um soco
ao mesmo tempo. Está na vez do primeiro inimigo, e você tem
2 reações: Esquivar ou contra-atacar DANO + FORÇA
Esquivar: Se você optar por esquivar, realizando um teste de existe varios tipos de arma, desde corpo a corpo até a
Esquiva, e tiver sucesso, você conseguirá evitar ambos os golpes distância. Uma arma a distância, você rola o dano
dos inimigos, demonstrando agilidade e destreza ao evitar seus normal. Agora se você usar uma arma corpo a corpo, o dano
ataques simultâneos. será rolado somando a sua força, como por exemplo: um
martelo, que dá 1d5 de dano. Quando você for rolar o dano
Contra-ataque: Caso você escolha contra-atacar um dos você adiciona como bônus a quantidade de pontos que você
inimigos, você focará sua atenção em neutralizar o ataque de
um deles, desferindo o seu próprio. Entretanto, o outro tiver em força. Mas se a arma for cortante (Facas, lâminas
inimigo aproveitará a oportunidade que você está distraído para etc) esse sistema não funcionará.
atacá-lo sem precisar realizar um teste de luta, uma vez que sua
atenção está voltada para o contra-ataque de um dos inimigos,
assim, o inimigo rolara o dano direto.
Medicação
ZERANDO A VIDA
Se você pensa que zerar a vida significa que perdeu, GASTO DE KIT MEDICO
não! Se sua vida chegou em 0, você ainda tem
esperanças, você entrara em estado de morrendo. o kit medico tem uma duração, no máximo, um
Você ficará consciente pelo combate todo, até kit medico tem 6 de gastos, mas dependendo da
alguém te ajudar com um teste de medicina ferida que você vai curar, você irá gastar mais do
que 1:
Você tem 3 rodadas até alguém te ajudar, ou se não, Feridas leves/pequenas: voce gasta 1 do kit médico
você entrara em óbito. O máximo que tem para
entrar em estado de morrendo é ate -5 de vida, se Feridas médias:voce gasta 2 do kit médico
você recebeu mais dano que isso, você morrerá Feridas grandes/graves: voce gasta o kit medico todo
instantaneamente.
Exemplo 2: Vamos usar esse mesmo exemplo, só que Geralmente, a DT de medicação é sempre 16 a 25, já
Luis consegue passar no teste de medicina e que se você fizesse na mão sem nenhum
recuperar vida de Pedro, agora Pedro sai do estado equipamento, você teria que enfrentar essa DT.
de morrendo e recupera vida, Se Pedro estivesse Agora se você tiver o kit medico, que dá +3 no teste
com á vida negativa, ao recuperar iria contar como de medicina, e tiver a perícia de medicina
se a vida estivesse em 0 (Se ele tava com -5 de vida e treinada, voce teria +5 de vantagem na rolagem
recuperou 2, então ele ficara com 2 de vida) de dados, por isso a DT será tão difícil. além disso,
não é só o Kit medico que tem vantagem, uma
Mas, quando Você sair do estado de morrendo, você atadura e um curativo por exemplo, da +1 em testes
ficará com o Status de náusea por 1 combate de medicação.
inteiro.
Sistema de tiro
FUNCIONAMENTO APROXIMIDADE
No sistema de combate, você não pode se esquivar de Caso o inimigo esteja longe, e você vai atirar nele
tiros à distância. Para atirar em seu turno, você precisa com uma arma não adequada ou que não tenha
passar em um teste com uma Dificuldade (DT) de 16.
uma mira boa. Você terá uma penalidade de -5
Se o seu alvo estiver em movimento, você terá uma quando for atirar no inimigo. Aonde talvez a DT
penalidade de -2 no seu teste. Mas se você usar o seu também aumentará. Isso também se aplica a atirar
turno para mirar no alvo, você não sofrerá essa em objetos. Se o objeto ou inimigo for muito
penalidade.
grande, você não terá essa desvantagem, só se o
Além disso, se o seu alvo estiver parado e você mirar inimigo estivesse muito longe
nele em seu turno, você ganhará um bônus de +2 no
seu teste. Mas a mira só contará em um inimigo, se
você mirar em outro inimigo, você terá que gastar PUXANDO UMA ARMA
outra ação. Neste sistema, puxar uma arma pode ser realizado como
uma ação de movimento ou exigir um turno inteiro,
dependendo de sua localização.
ATIRANDO CORPO A CORPO
A vantagem é que você recebe um bônus de +2 no seu Turno Inteiro: Caso a arma esteja em um local menos
teste de atirar, pois o inimigo está mais vulnerável e acessível, como nas costas, no chão ou dentro de algum
menos atento. A desvantagem é que o inimigo tem a objeto, pegá-la exigirá todo o seu turno.
chance de reagir ao seu ataque, podendo tentar se esquivar
ou contra-atacar. Para isso, ele deve fazer um teste de
esquiva ou de combate corpo a corpo, respectivamente. Se FICANDO EM COBERTURA
ele conseguir, ele pode evitar o seu tiro ou até mesmo
desarmá-lo ou feri-lo. Para ver mais detalhes sobre essas Em um combate, você pode ficar atrás de coisas para pegar
regras, consulte a seção abaixo: cobertura caso envolva tiros. As coberturas serão
representadas em Niveis. uma mesa virada, por exemplo,
CONTRA-ATACANDO UM TIRO tem 3 de cobertura. Isso quer dizer que caso o inimigo for
atirar em você, ele terá uma Desvantagem de -3 na rolagem
se o inimigo apontou a arma para você encostando ou de dados.
deixando a arma um pouco perto, você poderá rolar um teste
de destreza com Esquiva para se esquivar, ou um teste de Se você for atirar no inimigo, o seu nível de cobertura caira
Força com Luta para contra-atacar, aonde a DT será o -1 pra baixo. Mirar no inimigo não fará você ficar exposto,
resultado do teste de tiro do inimigo. mas se o inimigo podendo ainda continuar na cobertura.
atirou a uma distância "média" ou maior, você não
conseguirá se esquivar ou contra-atacar.
REGRA DE TIROS
Cada arma tem uma quantidade de tiros que você pode dar
em sua rodada, junto a ISso, também tem a munição,
recarregar uma arma será usado sua rodada inteira. Veja
abaixo a quantidade de tiros que você poder dar com cada
TABELA DE ARMAS
arma em uma rodada.
Arma Dano Critico
1 tiro: Rifles, revolveres, snipers, Escopetas, arco e flecha.
Soco 1d2 18 - 2d2
3 tiros: Pistolas
6 tiros: Fuzil de assalto Mordida 1d2 19 - 1d6
10 tiros: Metralhadoras e submetralhadoras
Bastão de beisebol 1d4 19 - 2d4
Em um combate, há uma regra que diz que para cada tiro Faca 1d6 19 - 1d8
disparado, é preciso fazer mais um teste de tiro. Porém, essa
regra varia de acordo com o tipo de arma usada. Se for uma Pistola 1d10 20 - 2d10
Os equipamentos são itens que podem te ajudar em certas Granada 3d10+10 Não possui
ocasiões, como: arrombar uma porta, um pé de cabra pode te Metralhadora 1d5 19 - 2d5
dar +1 no teste de crimes.
Exemplo de tabelas
EQUIPAMENTOS
Equipamento Descrição Bonus Exemplos
Kit de primeiros
socorros
Um conjunto de materiais
para tratar ferimentos
+2 em medicina Curar um aliado Muito fácil - DT 5 a 10
Apontar a lanterna Facil - DT 11 a 14
normal - DT 15 a 17
Um item usado para pro inimigo pode dar Iluminar um
Lanterna forte
iluminar ambientes escuros -2 em testes de ambiente
Dificil - 18 a 20
ataques e tiros dele
ACESSORIOS Extremo - 21 a 30
Equipamento Descrição Bonus Desvantagem
Tratar um pequeno
INT + Medicina DT - 16
PROTEÇÃO corte em alguém
Irá anular os 2
Anula qualquer tiro, mas
Capacete de metal -1 ao atirar próximos tiros, e
apenas 2.
depois quebrara.
Perfis Gerais
Os perfis são como "Origens" pro personagem, mas diferentemente dos outros, ele será
mais focado no que o personagem é em si. Cada perfil tem uma variação diferente de
habilidades para escolher. Você só pode escolher uma habilidade em variações.
Atleta Investigador
Um atleta talentoso e dedicado, cujas Especialista em desvendar mistérios
habilidades físicas são incomparáveis. e resolver casos complexos.
Pericias:Investigação e Persuasão
Pericias:Atletismo e reflexos.
Passou reto:Voce gasta 2 de energia para Raciocinio duplo: Voce gasta 1 de energia
Fazer com que um teste de esquiva tenha a Para ter +2 pontos em Intelecto temporários.
DT reduzida em 2. (1 turno/cena)
Variações Variações
Você pode gastar 1 de energia
Todo teste de força terá a DT para obter informações
Treinadodr reduzida em 1 Analista florence adicionais de um objeto
(Marcas, idade etc)
Medico Artista
Um experiente profissional da área Sensível e criativo, o artista encontra
médica, especializado em salvar vidas e conforto e inspiração através da
tratar ferimentos. expressão artística,
Pericias:Medicação e sobrevivência Pericias:Artes e Percepção
Não caia agora!: Voce gasta 2 de energia para Inspirar artes: Toda arte que você fizer
fazer com que um aliado recupere 1d2 de vida. ira recuperar 10% de sanidade.
mas se ele ativer morto não terá como recuperar
Variações Variações
Todo teste que envolver cirurgia Toda arte detalhada que você
Cirurgião tera a DT reduzida em 2
Pintor fizer terá a DT reduzida em 3
Lutador Pesquisador
treinado em diversas artes marciais e Um intelectual dedicado ao estudo do
pronto para enfrentar desafios corpo a conhecimento e da investigação
corpo. científica.
CREDITOS
CRIADOR SUGESTÕES
Nauth - nauth. Luiz_hen1 - .luizcorujito1
Tadashi - knight0413
REVISÃO
Webcolher
Fim do PDF