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EMENTA PARA ELETIVA

Plano da Eletiva

Título: Robótica criativa com Arduíno e Scratch 3.0


Professores: Lais Matos dos Santos
Luiz Carlos de Barros
Ementa: Utilizando a plataforma Scratch e o microcontrolador Arduíno, produzir
robôs variados que interajam com os educandos.

A oficina de robótica consiste de


atividades voltadas para o estudo,
planejamento e elaboração de
projetos
relacionados à construção de robôs
cujo o modelo é previamente
definido pelo aluno nas etapas
inicias do
curso. Ao colocar em prática um
projeto de robótica o aluno trabalha
de maneira integrada, conceitos
importantes em todas as áreas de
ensino que usualmente encontram-
se compartimentados; tais como,
Português (leitura e
interpretação de textos de
artigos, elaboração de projetos,
etc), Matemática
(aplicações logico-matemática,
funções, probabilidade, etc) ,
Física (eletricidade básica,
mecânica, etc)
Informática (programação),
Geografia (geolocalização) além
componentes técnicos como
Eletrônica
Básica.
Além da interdisciplinaridade o
curso favorece o interesse pela
aprendizagem, a criatividade e
estimula o
trabalho em equipe.
A oficina de robótica consiste de
atividades voltadas para o estudo,
planejamento e elaboração de
projetos
relacionados à construção de robôs
cujo o modelo é previamente
definido pelo aluno nas etapas
inicias do
curso. Ao colocar em prática um
projeto de robótica o aluno trabalha
de maneira integrada, conceitos
importantes em todas as áreas de
ensino que usualmente encontram-
se compartimentados; tais como,
Português (leitura e
interpretação de textos de
artigos, elaboração de projetos,
etc), Matemática
(aplicações logico-matemática,
funções, probabilidade, etc) ,
Física (eletricidade básica,
mecânica, etc)
Informática (programação),
Geografia (geolocalização) além
componentes técnicos como
Eletrônica
Básica.
Além da interdisciplinaridade o
curso favorece o interesse pela
aprendizagem, a criatividade e
estimula o
trabalho em equipe.
A oficina de robótica consiste de
atividades voltadas para o estudo,
planejamento e elaboração de
projetos
relacionados à construção de robôs
cujo o modelo é previamente
definido pelo aluno nas etapas
inicias do
curso. Ao colocar em prática um
projeto de robótica o aluno trabalha
de maneira integrada, conceitos
importantes em todas as áreas de
ensino que usualmente encontram-
se compartimentados; tais como,
Português (leitura e
interpretação de textos de
artigos, elaboração de projetos,
etc), Matemática
(aplicações logico-matemática,
funções, probabilidade, etc) ,
Física (eletricidade básica,
mecânica, etc)
Informática (programação),
Geografia (geolocalização) além
componentes técnicos como
Eletrônica
Básica.
Além da interdisciplinaridade o
curso favorece o interesse pela
aprendizagem, a criatividade e
estimula o
trabalho em equipe.
A oficina de robótica consiste de
atividades voltadas para o estudo,
planejamento e elaboração de
projetos
relacionados à construção de robôs
cujo o modelo é previamente
definido pelo aluno nas etapas
inicias do
curso. Ao colocar em prática um
projeto de robótica o aluno trabalha
de maneira integrada, conceitos
importantes em todas as áreas de
ensino que usualmente encontram-
se compartimentados; tais como,
Português (leitura e
interpretação de textos de
artigos, elaboração de projetos,
etc), Matemática
(aplicações logico-matemática,
funções, probabilidade, etc) ,
Física (eletricidade básica,
mecânica, etc)
Informática (programação),
Geografia (geolocalização) além
componentes técnicos como
Eletrônica
Básica.
Além da interdisciplinaridade o
curso favorece o interesse pela
aprendizagem, a criatividade e
estimula o
trabalho em equipe.

O curso se desenvolverá em busca


da concretização de uma estrutura
robótica idealizado pelo aluno,
levando em consideração a
“significação” dentro de sua
realidade. Os conhecimentos e
ferramentas
necessária, serão adquiridas ao
longo do curso, além de
constantemente criar condições
para discussão e
instigar o aluno a apresentar
sugestões para solução de
problemas apresentados durante a
elaboração
das atividades. O curso permeia à
participação integral, pesquisa e
prática.
Serão abordados conceitos básicos de eletrônica e pesquisa de alguns
componentes eletrônicos; programação C++ no arduíno e de blocos no scratch;
leitura de diferentes gêneros textuais, vocabulário técnico em inglês e buscar-se-á
mesclar teoria, prática e ludicidade.

Justificativa: Oferecer uma aprendizagem em equipe, criativa, prática, produtiva e divertida


aos alunos. Compreender e oferecer uma introdução às demandas do mercado quanto ao
domínio da eletrônica em conjunto com a automatização, bem como domínio da competência
leitora e escritora para organizar pensamento de lógica.
Objetivos:
Geral:
 Construir elementos de robô que interaja com alunos e público em geral;
 Introduzir conceitos de eletricidade, eletrônica, automatização e espaço maker;
 Construir ou adaptar elementos dinâmicos como engrenagens, redutores de velocidade
de motores, entre outros;
 Conhecer os diferentes gêneros textuais e suas sintaxes ao programar robôs e/ou
acessar plataforma de programação educativas.

Psicomotores:

 Desenvolver a motricidade fina;


 Proporcionar a formação de habilidades manuais;
 Desenvolver a concentração e a observação;
 Motivar a precisão de seus projetos.
Cognitivos:

 Conhecer as peças básicas da eletrônica inicial voltada à robótica e, principalmente,


com os microcontroladores arduíno;
 Compreender os conceitos fundamentais sobre circuitos;
 Entender os aspectos relacionados à descrição matemática dos controladores;
 Ter contato, conhecer e realizar cálculos matemáticos envolvendo grandezas físicas
como volts, resistências, amperagem, watts;
 Ter contato inicial com a plataforma arduíno e sua programação através de sketchs;
 Ter contato inicial básico, compreender e manipular programação na linguagem C++
para arduíno e programação em blocos no Scratch;
 Realizar a modelagem de movimentos ópticos controlando leds, potenciômetro e chaves
tácteis, push button;
 Entender lógica de motores: motor dc, servo motor e motor de passo
 Cinemática direta: controlar a rotação de motores quanto à velocidade e direção. Uso
de ponte H 293l, L298N e servos motores;
 Serem capazes de compreender conceitos básicos de programas que controlem os
movimentos de motores mecânicos, leiam sensores e ativem atuadores.
 Desenvolver a criatividade dos alunos;
 Ser capaz de organizar suas ideias a partir de uma lógica mais sofisticada de
pensamento; sintaxe de textos de programação, em língua inglesa ou portuguesa;
 Selecionar elementos que melhor se adequem à resolução dos projetos;
 Reforçar conceitos de matemática e geometria;
 Desenvolver noções de proporcionalidade;
 Desenvolver noções topológicas;
 Reforçar a aprendizagem da linguagem C++ e blocos Scratch;
 Introduzir conceitos de robótica;
 Utilizar conceitos aprendidos em outras áreas do conhecimento para o desenvolvimento
de um projeto, especialmente a língua portuguesa para ler textos ou programar;
 Proporcionar a curiosidade pela investigação levando ao desenvolvimento intelectual do
aluno

Afetivos:
 Promover atividades que gerem a cooperação em trabalhos de grupo;
 Estimular o crescimento individual através da troca de projetos e ideias;
 Garantir que o aluno se sinta interessado em participar de discussões e trabalhos de
grupo;
 Desenvolver o senso de responsabilidade;
 Despertar a curiosidade;
 Motivar o trabalho de pesquisa;
 Desenvolver a autoconfiança e a autoestima;
 Possibilitar resolução de problemas por meio de erros e acertos.

Habilidades desenvolvidas:
 Raciocínio lógico (As crianças e adolescentes se familiarizam com os números ou as
novas palavras e aprendem raciocinar com mais precisão, entendendo a teoria e
conseguindo aplicá-la na prática);
 Pensamento criativo - os alunos aprendem a pensar de forma estruturada e não apenas
a decorar fórmulas ou datas. Além da criatividade exercida, também deverão aprender
a trabalhar em grupo;
 Raciocínio voltado à resolução de problemas práticos;
 Desenvolvimento e organização da escrita, uma vez que a programação necessita uma
ordem e isso auxilia, diretamente, no entendimento e estruturação de um texto;
 Sócio emocional - Aprender a programar auxilia a criança e o adolescente a descobrir
suas potencialidades e estimular suas aptidões. Eles se tornam mais engajados e
entusiasmados a seguir em busca de novos desafios. Além disso, no futuro, por terem
habilidades diferenciadas, deverão se destacar no mercado de trabalho.
 Identificar a presença da programação (português e/ou inglês) em operações do
cotidiano e reconhecer que a aprendizagem de programação faz parte de seu contexto
de vida e do processo de resolução de problemas.
 Utilizar raciocínio lógico em exemplos concretos de investigação de problemas ou
desafios.
 Interpretar um algoritmo em linguagem natural e convertê-lo em uma linguagem de
programação e vice-versa, dominando os diferentes gêneros de textos da língua
portuguesa e suas sintaxes.
 EF06LP03 - Relacionar palavras e expressões, em textos de diferentes gêneros (escritos,
orais e multimodiais), pelo critério de aproximação de significado (sinonímia) e os
efeitos de sentido provocados no texto.
 EF06LP05B – Utilizar diferentes gêneros textuais, considerando a intenção
comunicativa, o estilo e a finalidade dos gêneros.
 EF67LP33 - Pontuar adequadamente textos de diferentes gêneros (ponto, ponto de
exclamação,ponto de interrogação, reticências).
 EF69LP55 - Reconhecer em textos de diferentes gêneros as variedades da língua falada,
o conceito de norma-padrão e o de preconceito linguístico. Variação linguística Todos
Análise linguística/ semiótica
 EF07LP14 - Identificar, em textos de diferentes gêneros, os efeitos de sentido
provocados pelo uso de estratégias de modalização e argumentatividade.
 EF67LP25A - Reconhecer o emprego da coesão e da progressão temática nas produções
textuais.
 EF67LP31B - Criar poemas visuais e vídeo-poemas, explorando as relações entre imagem
e texto verbal, a distribuição da mancha gráfica (poema visual) e outros recursos visuais
e sonoros.
 EF69LP07A - Utilizar estratégias de planejamento, elaboração, revisão, edição,
reescrita/redesign e avaliação de textos
 EF69LP08 - Revisar/editar o texto produzido, tendo em vista sua adequação ao contexto
de produção, a mídia em questão, características do gênero, aspectos relativos à
textualidade, a relação entre as diferentes semioses, a formatação e uso adequado das
ferramentas de edição (de texto, foto, áudio e vídeo, dependendo do caso) e
adequação à norma-padrão.
 EF69LP44 - Inferir a presença de valores sociais, culturais e humanos e de diferentes
visões de mundo, em textos literários, reconhecendo nesses textos formas de
estabelecer múltiplos olhares sobre as identidades, sociedades e culturas e
considerando a autoria e o contexto social e histórico de sua produção.
 EF69LP46 - Participar de práticas de compartilhamento de leitura/recepção de obras
literárias/manifestações artísticas, tecendo, quando possível, comentários de ordem
estética e afetiva.
 EF69LP51 - Engajar-se ativamente nos processos de planejamento, textualização,
revisão/ edição e reescrita, tendo em vista as restrições temáticas, composicionais e
estilísticas dos textos pretendidos e as configurações da situação de produção – o leitor
pretendido, o suporte, o contexto de circulação do texto, as finalidades etc. – e
considerando a imaginação, a estesia e a verossimilhança próprias ao texto literário.

Conteúdo programático: vide cronograma

Metodologia: Aulas teóricas com sketchs, no arduíno e programação em blocos, no


Scratch, seguidas de desenvolvimento prático do conteúdo.
Atividades propostas:

 Programação do microcontrolador Arduíno;


 Manuseio de componentes eletrônicos;
 Análise e interpretação de textos e artigos;
 Aulas expositivas e aulas práticas utilizando materiais do laboratório maker;
 Trabalhos em grupo;
 Estudos dirigidos;
 Vídeos de sites específicos (indicado na bibliografia);
 Pesquisas na internet.

Recursos didáticos:
 Kit de robótica que será levado à sala de aula;
 Uso dos notebook’s para programação do arduíno;
 Vídeos previamente baixados do youtube.
 Caderno Currículo em Ação, Língua Portuguesa para retirada ou exemplificação de
textos.

Avaliação: Participação ao longo do semestre, conseguir relacionar habilidades adquiridas


com o conteúdo da BNC e apresentação do trabalho final, na culminância.

Culminância: Apresentação e explicação dos trabalhos criados no final do curso para o


público presente na culminância. A ideia central é montar um grupo de robôs que farão um
sarau com textos retirados do caderno do aluno ou sugeridos lá.

Cronograma semestral:

27/02: Feirão das eletivas.


06/03: Apresentação à sala. Conhecer os alunos que entraram na eletivas.
Apresentar a ementa e os objetivos esperados. Apresentar o microcontrolador
arduíno; revistar o Scratch. Apresentar alguns componentes eletrônicos.
13/03: Conceitos básicos de eletricidade, eletrônica e programação. Variações
linguísticas e seus contextos.
20/03 – Conhecendo os componentes eletrônicos que serão utilizados nos robôs e
testando programação no Scratch.
27/03: Construção da base do robô falante e escolha de gêneros textuais para
compor a fala dos robôs.
03/04: Construção da base do robô falante e escolha de gêneros textuais para
compor a fala dos robôs.
10/04: Programação e testes dos robôs. Programação em bloco e programação no
arduíno. Sintaxe da programação. Textos narrativos, injuntivos, explicativos,
expositivos e dissertativo.
17/04: Programação e testes dos robôs. Programação em bloco e programação no
arduíno. Sintaxe da programação. Textos narrativos, injuntivos, explicativos,
expositivos e dissertativo.
24/04: Sarau dos robôs. Ajustes e escolha dos textos.
08/05: Sarau dos robôs. Ajustes e escolha dos textos.
15/05: Definindo o design final dos robôs e formatação dos textos que eles irão
falar.
22/05: Definindo o design final dos robôs e formatação dos textos que eles irão
falar.
29/05: Em elaboração.
05/06: Em elaboração.
12/06: Em elaboração.
19/06: Em elaboração.
15/06: Em elaboração.
22/06: Em elaboração.

Referências:

Sobre o arduíno: https://www.arduino.cc/

Sobre o Scratch: https://scratch.mit.edu

Sobre atitude maker, robôs: https://www.youtube.com/@fazerlab

Currículo em ação, Língua Portuguesa 6º ano:


https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/
2023/01/EFAF_6ano_1sem_Estudante_LGG-TEC-PV_web.pdf

Currículo em ação, Língua Portuguesa 7º ano:


https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/
2023/01/EFAF_7ano_1sem_Estudante_LGG-TEC-PV_web.pdf

Habilidades Língua Portuguesa:


https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/
2023/01/L%C3%ADngua-Portuguesa-Anos-Finais.pdf

Habilidades Tencologia & Inovação:


https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/
2023/02/Tecnologia-e-Inova%C3%A7%C3%A3o-Anos-Finais.pdf

Caderno de robótica do aluno – Ensino Fundamental Anos Finais.


Apostila de arduíno básico - Silva, Hugo Carvalhal – UERJ – 2019
Site: Brincando com ideias. Professor Flávio. – Youtube.
Robocore – Arduíno kit iniciante – volume 6.1

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