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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACION DE SOFTWARE


 Código del Programa de Formación: 233104 V. 1.
 Nombre del Proyecto: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
 Fase del Proyecto: EJECUCION
 Actividad de Proyecto:
o Desarrollar la base de datos del sistema de información propuesto
o Desarrollar la codificación del sistema de información utilizando lenguajes de programación
 Competencia: CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA
SOLUCIÓN INFORMÁTICA.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
o CONSTRUIR LA MATRIZ CRUD EN EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
SELECCIONADO PARA VERIFICAR LA FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA DE ACUERDO
CON EL DISEÑO ENTRGADO
o CONSTRUIR EL MAPA DE NAVEGACIÓN DE ACUERDO CON EL DISEÑO ENTREGADO
PORA ORIENTAR AL USUARIO EN EL USO DEL APLICATIVO
 Duración de la Guía: 60 Horas

2. PRESENTACION LA PRESENTACION DEBEN HACER LECTURA DE ELLA

Ante iniciar el aprendizaje de la programación orienta a objetos (POO), es necesario conocer que a
principios del 1970 surgió una crisis de software derivado, por un lado, de la dificultad de cambiar y
modificar los grandes y complejos programas existentes y a la disminución de programadores dispuestos a
dar mantenimiento a los programas, esto trajo la introducción de una metodología de desarrollo denominada
programación estructurada, visite la guía de aprendizaje No. 2 de algoritmos, en la cual se descompone
en actividades y talleres practico todo los relacionado con la programación paso a paso como también se le
conoce.
Una debilidad de la programación estructurada es la separación conceptual de datos y código; esto se
agrava a medida que el programa crece y se hace más complejo. Actualmente, las sofisticadas interfaces de
usuario, los sistemas de ventanas, los programas multitareas, entre otros, hacen más compleja la
manipulación de las relaciones existentes entre los componentes de software. Por lo tanto, se requiere de
una nueva técnica que mejore las limitaciones anteriormente expuestas.
La programación orientada a objetos surge como un paradigma que permite manejar ampliamente las
nuevas plataformas que se garanticen desarrollar aplicaciones robustas, portables y reutilizables que
puedan ofrecer una solución a largo plazo en un mundo donde los cambios se dan a cada momento.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


 Descripción de la(s) Actividad(es)
o Comprender el paradigma de la programación orientada a objetos
o Aplicar la metodología de programación orientada objetos en los talleres propuestos para su
aprendizaje
 Ambiente Requerido: Aula con disponibilidad para 30 computadores, Netbeans, WampServer o
Xampp, Sublime Text 3
 Materiales: Memoria USB

Tomando como referencia la planeación pedagógica y las orientaciones para elaborar guías de aprendizaje
citado en la guía de desarrollo curricular
GFPI-F-019 V
1. pregunta Problematizadora
La programación orientada a objetos es una evolución consecuente los nuevos servicios que ofrece a la
comunidad y con el concepto de fácil uso para el usuario final.
Todavía existen en el mercado aplicaciones desarrolladas con la programación estructurada que a pesar de
que esta desarrollado en un lenguaje de programación a objetos no se realizado en cambio en mismo ritmo
que los avances tecnológicos.

Considerando lo anterior ¿qué sugerencia considera debería tener dicha aplicaciones para continuar
en el mercado?

2. Actividades de Reflexión inicial. Observar e video de reflexión inicial y escribir su conclusión.


Manejo de la obsolencia programada de los artículos de tecnologías, tv, smartphone

3. Actividades de Apropiación de Conocimiento


ACTIVIDAD 01: CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Tiempo estimado: 4 horas
Didáctica Propuesta: Mesa redonda

En grupos de dos aprendices

Los invitamos ver el siguiente video fundamentos de programación orientada a objetos link
https://www.youtube.com/watch?v=bAWt77ytDCc

Los invitamos ver el siguiente video orientación a objetos link https://www.youtube.com/watch?


v=lsWwrM-PfZQ

Conteste las siguientes preguntas en las siguientes preguntas y cuadro pueden consultar en
internet o apoyarse del documento de apoyo enviado en pdf
 Cuáles son las diferencias entre la programación estructurada y la programación orientada a
objetos
 Definir:
o Clase
o Objetos
o instancia
o Atributos o propiedad
o Método
o Evento
o Mensaje
o Constructor
 Defina las siguientes características de la POO
o Abstracción
o Encapsulamiento
o polimorfismo
o Herencia
o Recolección de basura
 Realice un cuadro comparativo sobre las ventajas y desventajas de los lenguajes de programación
JavaScript, Java, PHP Y Visual C#

JAVASCRIPT JAVA PHP VISUAL C#


VENTAJAS

GFPI-F-019 V
DESVENTAJAS

 Realice un cuadro comparativo de los tipos de datos utilizados en siguientes lenguajes de


programación JavaScript, Java, PHP y Visual C#

TIPO DE DATO JAVASCRIPT JAVA PHP VISUAL C#


LOGICO

ENTERO

DECIMAL

CARÁCTER

FECHA

ARREGLO

 Realice un mapa conceptual del capitulo 1 del material de apoyo.

ACTIVIDAD 02: INICIANDO LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


Tiempo estimado: 4 horas
Didáctica Propuesta: Taller practico se resuelve en PSEINT
En grupos de dos aprendices

Analizar el siguiente ejercicio:

o Leer los datos de un triángulo y calcular la hipotenusa H= √ a2+ b2 y presentar el resultado


GFPI-F-019 V
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

Evidencias de Desempeño

Evidencias de Producto:

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

Construya o cite documentos de apoyo para el desarrollo de la guía, según lo establecido en la guía de
desarrollo curricular

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es)

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es)

GFPI-F-019 V

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