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1.

Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones
de control de la computadora.
2. Lógica del software o lógica del programa Es la secuencia de
instrucciones en un programa.
3. ALGORITMO CUALITATIVO se describe con palabras, usando un lenguaje
natural. Por ejemplo, una receta de cocina es un algoritmo cualitativo.
4. ALGORITMO CUANTITATIVO se basa en cálculos matemáticos, usando
números y símbolos. Por ejemplo, una fórmula para calcular el área de un
círculo es un algoritmo cuantitativo.
5. ARCHIVO Un archivo es un elemento que almacena un conjunto de datos
para su posterior uso. Los archivos pueden ser de diferentes tipos, según el
formato y el contenido de los datos. Por ejemplo, hay archivos de texto, de
imagen, de audio, de video, etc.
6. BASE DE DATOS Una base de datos es una recopilación organizada de
información o datos estructurados, que se almacena de forma electrónica en
un sistema informático. Las bases de datos permiten administrar, consultar,
modificar y analizar grandes cantidades de información de forma rápida y
eficiente.
7. BTI ( DIGITO BINARIO ) Un bit es un dígito del sistema de numeración
binario y representa la unidad mínima de información. Un bit puede tener un
valor de 0 o 1, que se puede interpretar como dos estados posibles, como
encendido o apagado, verdadero o falso, sí o no, etc

8. BYTE Un byte es una unidad de información formada por una secuencia de


8 bits. Un byte puede representar un carácter de texto, como una letra, un
número, un símbolo, etc. Por ejemplo, el byte 01000001 representa la letra A
en el código ASCII.
9. Los bytes se usan para medir el tamaño de los archivos y la capacidad de los
dispositivos de almacenamiento. Los bytes se pueden multiplicar por
potencias de 1024 para formar unidades mayores, como kilobytes (KB),
megabytes (MB), gigabytes (GB), terabytes (TB), etc.
10. BUFFERS Un buffer es un espacio de memoria que se usa para almacenar
datos de manera temporal, normalmente para facilitar la transferencia o el
procesamiento de los mismos entre diferentes programas o dispositivos. Un
buffer puede evitar que se pierdan o se corrompan los datos debido a las
diferencias de velocidad o de formato entre las fuentes y los destinos de los
datos.
11. Los buffers se pueden encontrar en muchos niveles de la informática, desde
los circuitos electrónicos hasta las redes de comunicación. Por ejemplo, un
buffer puede almacenar los datos que se envían desde un disco duro a un
reproductor multimedia, o los datos que se reciben desde un servidor web a
un navegador.
12. BASIC ( BIGNNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUCTION CODE)
BASIC es un lenguaje de programación de alto nivel que fue diseñado en 1964
para facilitar el aprendizaje y el uso de la programación. BASIC significa
Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code, es decir, Código simbólico
de instrucciones de propósito general para principiantes.

13. BASIC es una familia de lenguajes que tiene muchas variantes y evoluciones,
como Visual Basic, QBasic, FreeBASIC, etc. BASIC se caracteriza por tener
una sintaxis sencilla, un control de flujo basado en instrucciones como IF,
THEN, ELSE, FOR, WHILE, etc., procedimientos para organizar el código en
subrutinas y funciones, y tipos de datos como números enteros, reales,
cadenas, arreglos, etc.
14. DIAGRAMA DE FLUJO Un diagrama de flujo es un diagrama que muestra los
pasos de un proceso, sistema o algoritmo de forma gráfica y secuencial. Un
diagrama de flujo usa símbolos estandarizados para representar las diferentes
actividades, decisiones, entradas, salidas, etc. que ocurren en el proceso.

15. CODIGO FUENTE El código fuente es el texto que escribe un programador


en un lenguaje de programación para crear un programa informático. El
código fuente contiene las instrucciones que debe seguir el computador para
ejecutar el programa. El código fuente se puede escribir en diferentes
lenguajes, como BASIC, C, Java, Python, etc.

16. El código fuente se puede guardar en archivos de texto plano con una
extensión que indica el lenguaje usado, como .bas, .c, .java, .py, etc. El código
fuente se puede editar con un editor de texto o un entorno de desarrollo
integrado (IDE). El código fuente se debe compilar o interpretar para
convertirlo en un código ejecutable que pueda entender el computador.

17.CAMPO DE MEMORIA n campo de memoria es una parte de la memoria que


almacena un dato o una instrucción. Un campo de memoria tiene una dirección
que lo identifica y un tamaño que depende del tipo de dato o instrucción que
contiene. Un campo de memoria puede ser accedido por diferentes modos de
direccionamiento, como directo, indirecto, relativo, etc
18.CAMPO NUMERICO Un campo numérico es un conjunto de números que
cumple con las propiedades de un campo, es decir, que tiene dos operaciones
llamadas suma y multiplicación que son conmutativas, asociativas y
distributivas, y que tiene elementos neutros y opuestos para ambas
operaciones, y elementos inversos para la suma y la multiplicación (excepto
el cero). Además, un campo numérico es una extensión finita de los números
racionales, lo que significa que se puede obtener a partir de los racionales
añadiendo un número finito de elementos nuevos
19.CAMPO ALFANUMERICO Un campo alfanumérico es un tipo de dato que
puede contener tanto números como letras, y algunos símbolos especiales.
Se usa para almacenar información que no es puramente numérica, como
nombres, direcciones, contraseñas, etc. Un campo alfanumérico puede tener
una longitud máxima de 255 caracteres
20.COMPILADOR Un compilador es un programa que traduce el código fuente
de un lenguaje de programación a otro lenguaje que pueda ser entendido por
la máquina. Por ejemplo, un compilador puede convertir el código escrito en
C a código máquina o a código assembly. El objetivo de un compilador es
generar un programa ejecutable que realice las mismas acciones que el código
fuente.
21.INTERPRETE Un intérprete es una persona que traduce de forma oral o por
señas lo que dice otra persona en un idioma diferente. Un intérprete puede
trabajar en diferentes ámbitos, como conferencias, reuniones, juicios,
turismo, etc. Un intérprete debe tener un buen dominio de los idiomas que
usa, una buena memoria, una buena dicción y una buena capacidad de
adaptación
22.VARIABLE Una variable es algo que puede cambiar de valor o de estado
según las condiciones o las circunstancias. Una variable puede ser usada en
diferentes ámbitos, como la matemática, la lógica, la informática, la
estadística, la física, etc
23.CONSTANTE Una constante es algo que no cambia de valor o de estado,
sino que se mantiene fijo y permanente. Una constante puede ser usada en
diferentes ámbitos, como la matemática, la física, la química, la biología, etc
24.ACUMULADOR Un acumulador es un dispositivo que almacena
energía para usarla posteriormente. Un acumulador puede tener diferentes
aplicaciones, como la energía, la informática, la hidráulica, la mecánica, etc
25.SENTINELA Un centinela es una persona que vigila o protege un lugar, una
instalación, un material o unas personas. Un centinela suele ser un soldado o
un guardia que se coloca en un puesto de observación y que da la alarma en
caso de ataque o peligro. Un centinela también puede ser alguien que está
atento o alerta a lo que ocurre a su alrededor
26. DATO En informática, un dato es una secuencia de bits que se almacena o se
transmite en un sistema digital. Por ejemplo, 01000001, 10010110,
11111111 son datos binarios.

27.HARDAWARE Hardware es el conjunto de componentes físicos de los que


está hecho el equipo
28.SOFTWARE es el conjunto de programas o aplicaciones, instrucciones y
reglas informáticas que hacen posible el funcionamiento del equipo.
29.INFORMACION La información es un conjunto organizado de datos
relevantes para uno o más sujetos que extraen de él un conocimiento. Es
decir, es una serie de conocimientos comunicados, compartidos o transmitidos
y que constituyen por lo tanto algún tipo de mensaje.
30.PROGRAMA Es un tipo de software que funciona como un conjunto de
herramientas diseñadas para realizar tareas y trabajos específicos en tu
computador.
31.PROGRAMA FUENTE Un programa de fuente se escribe en un lenguaje de
programación, que es un conjunto de reglas y símbolos que permiten crear
programas informáticos.
32. PROGRAMA OBJETO Es aquel programa que se encuentra en lenguaje
máquina y que ya es ejecutable por ésta.

33.MEMORIA RAM ( RANDOM ACCES MEMORY) La memoria RAM es un tipo


de memoria operativa de los computadores y sistemas informáticos, que
permite almacenar y acceder a los datos de forma rápida y aleatoria. La
memoria RAM se usa para ejecutar el sistema operativo, las aplicaciones y
otros programas que requieren un alto rendimiento.
34.
MAMORIA ROM ( MEMORIA DE SOLO LECTURA) La memoria ROM es un
tipo de memoria no volátil que se usa en computadores y otros dispositivos
electrónicos, que permite solo la lectura de la información y no su escritura.
La memoria ROM almacena datos que son permanentes y que no se borran
al apagar el dispositivo
35.REGISTRO Un registro informático es un tipo o conjunto de datos
almacenados en un sistema. Para la informática, existen distintos tipos de
registros, pero en todos los casos hay una referencia al concepto de almacenar
datos o información sobre el estado, procesos o uso de la computadora.
36.PSEUDOCODIGO El pseudocódigo es una forma de representar código, como
algoritmos, funciones y otros procesos, utilizando una combinación de
lenguaje natural y elementos similares al lenguaje de programación
37.SUBRUTINA Una subrutina es un conjunto de instrucciones que realizan una
tarea concreta. Es un pequeño programa que puede incorporarse en un
programa y accederse a él con una sentencia GOSUB, o puede ser externo al
programa y accederse a él con una sentencia CALL
38.FUNCION En la informática, más precisamente en los lenguajes de
programación, una función es un tipo de subalgoritmo que describe una
secuencia de órdenes. Estas órdenes cumplen con una tarea específica de una
aplicación más grande.
39.RUTINA Una rutina (también conocida como función o subrutina, entre otros
nombres) es una secuencia invariable de instrucciones que forma parte de un
programa y que puede utilizarse una y otra vez.
40.INTERFAZ La interfaz de usuario (UI) es el punto de interacción y
comunicación humano-computadora en un dispositivo. Esto puede incluir
pantallas de visualización, teclados, un mouse y la apariencia de un escritorio.
También es la forma en que un usuario interactúa con una aplicación o un
sitio web.
41.USUARIO se refiere a aquellos profesionales que trabajan directamente con
sistemas informáticos. Es un grupo que está conformado por personas que
tienen conocimientos avanzados en diferentes áreas, como la programación,
el diseño web, la gestión de bases de datos, la ciberseguridad, entre otros
42.PROGRAMADOR Los programadores informáticos son aquellos profesionales
que desarrollan aplicaciones y programas informáticos, ya sea sirviéndose de
las bases de un software existente o partiendo desde cero para crear una
interfaz para los usuarios con fines comerciales, profesionales o recreativos.
43.PROGRAMADOR DE APLICACIONES es la persona experta en la
programación y el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Se
encarga de gestionar el ciclo de vida de las aplicaciones, desde su concepción
hasta su lanzamiento al mercado, de acuerdo con las especificaciones
definidas inicialmente.
44.PROGRAMADOR DE SISTEMAS son aquellos profesionales que desarrollan
aplicaciones y programas informáticos, ya sea sirviéndose de las bases de un
software existente o partiendo desde cero para crear una interfaz para los
usuarios con fines comerciales, profesionales o recreativos.

45. EMULADOR Un emulador es un software que permite ejecutar programas


o videojuegos en una plataforma diferente de aquella para la cual fueron
escritos originalmente. Por ejemplo, un emulador de Android permite usar
aplicaciones o juegos de Android en un ordenador con Windows o Mac.

46. Los emuladores se usan para probar, desarrollar o disfrutar de programas


o juegos que no son compatibles con el sistema operativo o el hardware del
dispositivo. Los emuladores pueden simular la interfaz, los controles,
el sonido y el gráfico de la plataforma original

47.PILA Una pila eléctrica es un dispositivo que convierte energía química en


energía eléctrica por un proceso químico transitorio. Tras este proceso
transitorio, la pila cesa su actividad y han de renovarse sus elementos
constituyentes, puesto que sus características resultan alteradas durante el
proceso
48.ALAMACENAMIENTO PRIMARIO memoria de acceso aleatorio (RAM)

Cuando trabajas con un archivo de la computadora, este almacenará


temporalmente los datos en la memoria RAM. La memoria RAM permite
realizar tareas cotidianas como abrir aplicaciones, cargar páginas web, editar
un documento o jugar.
49.CODIGO MAQUINA También conocido como código máquina, se trata
del lenguaje que pueden ejecutar los ordenadores y otros sistemas de
computación. Tiene una importancia fundamental, dado que reúne las
instrucciones que recibe una máquina a la hora de llevar los procesos para los
que haya sido programada
50.PROGRAMA EJECUTABLE contiene instrucciones en código máquina de un
procesador en concreto, pero también puede contener bytecode que requiera
un intérprete para ejecutarlo. Además, suele contener llamadas a funciones
específicas de un sistema operativo (llamadas al sistema).
51.DEPURADOR (DEBUGGER) Los depuradores se usan
para probar, verificar y optimizar el software, y para solucionar los
problemas que puedan surgir durante su funcionamiento. Los depuradores
pueden ser específicos para un lenguaje de programación, un sistema
operativo o una plataforma.
52.ALMACENAMIENTO VIRTUAL El almacenamiento virtual es un espacio en
disco en modalidadcloud en el que se guardan aplicaciones, documentos y
ficheros al igual que si fuera un disco duro ubicado en la propia compañía,
pero al que se accede a través de una conexión a Internet.
53.PROGRAMA ENSAMBLADOR programa utilitario llamado ensamblador es
usado para traducir sentencias del lenguaje ensamblador al código de
máquina del computador objetivo. El ensamblador realiza una traducción más
o menos isomorfa (un mapeo de uno a uno) desde las sentencias mnemónicas
a las instrucciones y datos de máquina.

54. PERIFERICOS Los periféricos son los dispositivos de hardware que se


conectan al ordenador para comunicarse con el exterior o
para almacenar información. Los periféricos pueden estar en el interior o
en el exterior del ordenador, y se clasifican según su función en:
55. Periféricos de entrada: son los que introducen datos al ordenador, como el
teclado, el ratón, el micrófono, la cámara web, el escáner, etc.
56. Periféricos de salida: son los que extraen datos del ordenador, como el
monitor, el altavoz, la impresora, el proyector, etc.
57. Periféricos de entrada/salida: son los que pueden realizar ambas
funciones, como la pantalla táctil, el disco duro externo, el módem, etc.
58. Periféricos de almacenamiento: son los que guardan la información de
forma permanente o temporal, como el disco duro interno, la memoria USB,
la tarjeta SD, el CD-ROM, etc

59.INSTRUCCIÓN O SENTENCIA En un lenguaje de programación, una


sentencia es una línea de código al mando de una tarea Cada programa
consiste en una secuencia de sentencias.
60.MODULO OBJETO En programación, un módulo es un fragmento de un
programa que se desarrolla de forma independiente del resto del programa.
Esta independencia hace posible un mecanismo de compilación por separado
que limita la complejidad del programa que se está desarrollando.
61.EDITOR En el ámbito de la informática, un editor es un programa (software)
que permite corregir, crear, almacenar, etc. algún tipo de archivo.
62.BUS DE INFORMACION Un bus se puede definir como una línea de
interconexión portadora de información, constituida por varios hilos
conductores (en sentido físico) o varios canales (en sentido de la lógica), por
cada una de las cuales se transporta un bit de información.
63.LENGUAJE DE MAQUINA El 1 y el 0, son números que forman parte del
conocido sistema binario un lenguaje que es utilizado por todas las
computadoras y que se conoce con el nombre de lenguaje máquina. Son
ejemplos de lenguaje de máquina los siguientes: 0010, 0000, 1001, 1001,
10001, 1110
64.LENGUAJE USUARIO Un lenguaje de usuario es el conjunto de
palabras, símbolos y gestos que usa una persona
para comunicarse con una máquina, equipo, computadora o
dispositivo. Un lenguaje de usuario forma parte de la interfaz de
usuario, que es el medio que permite la interacción entre el usuario y
el sistema

TERMINOLOGÍA EN INGLES:

• Artificial Intelligence La inteligencia artificial hace referencia a sistemas


informáticos que buscan imitar la función cognitiva humana a través de máquinas,
procesadores y softwares con el objetivo de realizar tareas de procesamiento y
análisis de datos.

Astrophysics the branch of astronomy concerned with the physical nature of stars
and other celestial bodies, and the application of the laws and theories of physics to
the interpretation of astronomical observations.

• Biochemistry La bioquímica es una rama de la ciencia que estudia la


composición química de los seres vivos, especialmente las proteínas,
carbohidratos, lípidos y ácidos nucleicos, además de otras pequeñas
moléculas presentes en las células y las reacciones químicas que sufren
estos compuestos

• Backup Una copia de seguridad, respaldo, copia de respaldo o copia de


reserva (en inglés backup y data backup) en ciencias de la información e informática
es una copia de los datos originales que se realiza con el fin de disponer de un medio
para recuperarlos en caso de su pérdida.

• Bandwidth Es la máxima cantidad de datos transmitidos a través de una


conexión a internet en cierta cantidad de tiempo

• Boot arranque m (informática)

• Cell phone teléfono celular {m} [AmL.]

• Browser es un programa que permite ver la información que contiene una


página web. El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está
escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con
su contenido y navegar.

• Bug n términos informáticos, un bug es un error o defecto que se produce en


un software. Y por el cual, éste deja de funcionar correctamente. Se diferencia del
término crash en que cuando se produce un bug, el software no se cierra ni se cuelga

• Computer ordenador m [ES] (plural: ordenadores m)

• Cybernetics La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de


los sistemas reguladores. En otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de
energía estrechamente vinculados a la teoría de control y a la teoría de sistemas

• Clipboard El texto que copié de la página web fue al portapapeles.


• Download descargar archivo

• Gadgets Se considera gadget en el ámbito de los aparatos a los pendrives,


celulares inteligentes, tablets, GPS, interfaces externas como las de audio,
auriculares y micrófonos, entre muchas otros tipos de hardware.

• Engineer ineniero (a)

• File archivo

• File transfer archivo teransferido

• Genetics genetica

• Inbox privado

• Laptop

• Network nota de trabajo

• Nuclear engineering energía nuclear

• Operating system Sistema Operativo

• Photo editing Foto editada

• Research Investigacion

• Search engine buscador

• Set-up Configuracion

• Site Sitio

• Scientist Cintifica

• Technician Tecnico

• Update actualizar

• Voice Recognition Software Actualizar

• Webcam cámara web

• Wireless

• Widescreen

• Word processing procesamiento de textos

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