You are on page 1of 10

СТАРЫЙ БЕРЕГ

Звериные земли — модуль для Dungeons and Dragons 5 редакции, в


котором игрокам предстоит побывать на другом плане бытия,
поучаствовать в Великой Охоте и спасти мир от уничтожения.
Модуль рассчитан для персонажей второго этапа развития (5-10 уровень).
Каждые двадцать семь лет, боги устраивают Совершив проверку Мудрости (Выживание) Сл 14,
празднование в честь своих отпрысков и героев, персонажи обнаружат следы огромного вепря
которым они благоприятствуют. Всех достойных ведущие в непроходимые кусты орешника. Заросли
почитания небожители приглашают на Великую являются труднопроходимой и слабо заслоненной
Охоту, которая проходит в ином плане бытия, местностью, а также укрытием на половину. Если
именуемом Звериные Земли. каким-то образом потревожить кабана в кустах, он
Звериные Земли — мир вольной природы. Это край начнет убегать в противоположную от персонажей
лесов, разнящихся от поросших мхом мангровых сторону. Используйте правила погони из 8 главы
рощ до заснеженной тайги. Звериные Земли Dungeon Master’s Guide, если искатели приключений
воплощают дикость и красоту природы, а также побегут следом. В случае провала проверки
пробуждают животные инстинкты в живых Мудрости, вепрь подождет, когда персонажи
существах. пройдут чуть дальше от кустов, с разбега нападает на
последнего из них и так же начнет убегать. Помните,
Мы с тобой одной крови что персонаж, убивший кабана, может сам стать
Каждое убийство дикого зверя смертным взывает к кабаном, если провалит спасбросок Харизмы (см.
древней магии. Персонажу необходимо пройти Мы с тобой одной крови).
спасбросок Харизмы Сл 10, иначе он превращается в
то же животное, которое убил. В конце каждого Возвращение в лагерь
долгого отдыха персонаж может повторить Возвратившись в лагерь, персонажи игроков поймут,
испытание. После трех проваленных испытаний что их охота стала причиной для новых насмешек.
превращение может быть отменено только Единственный, кто рад добыче — Плутос, маленький,
заклинанием снятие проклятия [Remove Curse]. дружелюбный божок-повар, что сопровождает
Участников Великой Охоты переносит в Звериные Великую Охоту и готовит прекрасные пиры из туш,
Земли полубог Семаргл. Он вестник между убитых охотниками зверей.
божественным и материальным миром. Глаза
Семаргла разных цветов: правый глаз серый, как у Я ему не доверяю. Имя у него какое-то..
обычного человека; левый же горит янтарным Плутос всегда одет в фартук, который, несмотря на
пламенем. частое использование, кажется чистым и опрятным.
Персонажи игроков получили приглашения на Плутосу не нравится в Звериных Землях, его всё
Великую Охоту исключительно благодаря Семарглу. время тянет домой. О причине этого повар не
Всю жизнь искателей приключений он заботился о распространяется, но Семаргл знает, что однажды
них: передавал просьбы небожителям, вручал великие Плутос хранителя здешних мест мясом священного
советы богов и говорил от имени пантеона. животного, за что до сих пор скрывается от его гнева.
Неожиданно для всех, один из участников Великой
Великий бог? Так вылечи гетерохромию! Охоты берет слово. Он призывает всех подойти к
Своё свободное время Семаргл коротает за нему и послушать тост. Охотники начинают
наблюдением красоты окружающего мира и передавать друг другу кубки с вином. Человек
попытками перенести ее на холст. Несмотря на то, что предлагает выпить за всех собравшихся: «Выпьем за
полубог стал для искателей приключений близким отважных героев, за доблестных храбрецов, за
другом, часто на него находят приступы гнева. достойнейших полубогов! За вас!» После того, как
Особенно когда его обвиняют в том, что он ошибочно каждый охотник выпьет вино. внешность человека,
употребляет слова. говорящего тост, измениться: на месте отважного
Также Семаргл обладает возможностью использовать героя появится худая девушка с черными волосами в
раз в день два заклинания: лечение ран [Cure Wounds] сером платье. Разбив кубок о пол, она прокричит: «За
и снятие проклятия. вас! Будьте вы все прокляты!» Каждому выпившему
Остальные участники Великой Охоты считают, что вину необходимо будет совершить спасбросок
персонажи игроков получили свое место на Телосложения Сл 30. В противном случае, персонаж
праздновании незаслуженно, поэтому насмехаются получит 10d6+40 урона некротической энергией.
над искателями приключений, либо всячески
игнорируют их. Из-за этого персонажам приходится Проклятие Мораны
охотиться исключительно вместе, а общаться только с После проклятия небо раскалывается на две части.
Семарглом. Из огромной бордовой трещины, пылающей огнём,
на землю падает метеоритный дождь. з густых лесов
Загнанный вепрь полных дичи раздаются ужасающие вопли. Табуны
Чтобы как-то развеять персонажей игроков, Семаргл фантомов диких животных несутся в неведомые
отводит искателей приключений на Зеленые холмы дали, не замечая ничего на своём пути. Семаргл
поохотиться. Недавно охотники загнали в те земли создаст небольшой магический купол, чтобы
гигантского кабана [Giant boar]. Сам Семаргл не защитить лагерь от этих опасностей. Однако силы
интересуется охотой, поэтому выберет холм полубога не хватит, чтобы сдерживать защиту долго,
поживописнее, чтобы заняться рисованием пейзажа. и вскоре на лагерь упадет огромный метеорит.
Персонажи игроков приступят к выслеживанию
добычи самостоятельно.
Что здесь происходит? Раз в день необходимо совершать бросок и
сверяться с результатом таблицы Случайная
Морана [Приложение А] — дочь Бога гниения,
встреча.
отравила участников Великой Охоты, чтобы те не
помешали планам. Ее основной задачей является После случайной встречи замените содержимое
превращение плодородных Звериных Земель в ячейки на столкновение с 2d4 вожаками стаи
царство гнили. Морана делает это, чтобы привлечь гноллов и d4 гигантскими грифами. Это должно
внимание своего отца. Для осуществления своих показать персонажам, то, что Звериные Земли
планов полубогиня собрала небольшую армию, захватывает армия полубогини.
состоящую из гноллов и гигантских грифов. Морана не будет сильно мешать персонажам в их
Первым делом Морана пробралась в Храм Древних, действиях. В конечном итоге они все равно придут
чтобы разрушить защитную магию этого мира, прямо к ней. Однако ей интересно, почему Семаргл
которую Апис называет Сердце Звериных Земель. пожертвовал собой, чтобы спасти никчемных
После совершения темного ритуала Морана смертных, не обладающих силами богов. Дух
пожертвовала своей душой, осквернив Сердце. Мораны будет несколько раз навещать персонажей
Души умерших зверей, которые перерождались в игроков во время отдыха в виде собственного
этом мире, застряли между жизнью и смертью, фантома.
превратившись в фантомов. Физическая оболочка
Мораны приобрела бессмертие, однако душа стала
1. Лагерь охотников
привязанной к Сердцу. С помощью древнего После проклятия Мораны лагерь охотников
заклятья Морана огородила Звериные Земли от практически разрушен. Здесь персонажи навряд ли
других миров, поэтому любая телепортация во найдут что-то полезное. Единственный выживший,
внешние планы не работает, а небо раскололось на после нападения, кроме персонажей игроков, —
части. Плутос. Повар прятался в одной из магических
кастрюль, что осталась целой. Увидев персонажей
Полубогиня контролирует Портальный круг и ждет
игроков, Плутос попросится к ним в отряд, чтобы
каких-либо приказаний от своего отца. К сожалению,
сбежать из Звериных Земель. Повара никаким
для нее Бог Гниения не обращает внимание на
образом нельзя заставить драться (во время
попытки Мораны захватить Звериные Земли.
потасовок он прячется в свою магическую
Придя в себя, персонажи поймут, что Семаргл спас их кастрюлю), однако раз в день Плутос обещает
от верной смерти, однако этот поступок стоил готовить персонажам волшебное блюдо.
полубогу всех жизненных сил. Последней волей
Еда Плутоса. Раз в день по просьбе игроков Плутос
Семаргл призовет героев бежать из Звериных Земель
может приготовить одно из своих волшебных блюд.
через Портальный круг (это единственный выход как
Игроки должны отдать ему свой рацион и совершить
с плана, так и на план). После разговора полубог
бросок d6, сверяясь с таблицей Еда Плутоса. Блюдо
растворится прямо на глазах персонажей.
всегда выбирается броском d6, потому что Плутос не
Долгий путь домой любит, когда ему приказывают готовить что-то
конкретное.
Персонажи начинают свое путешествие из Лагеря
охотников. Основная задача игроков добраться до Дополнительное задание: Великодушие
Портального круга и выбраться из Звериных Земель. В первую ночь отдыха Плутос расскажет о том, что
Расстояние внутри одного геска равно примерно 12 покой Звериных Земель охраняет хранитель Апис. Он
милям, то есть персонажи пройдут это расстояние за сможет помочь персонажам, однако у местного
полдня. стража давние счеты с Плутосом (повар не будет
Звериные Земли обладают бескрайними рассказывать в чем дело, но предположение
просторами, однако персонажи игроков не могут Семаргла окажется правдой). К сожалению, божок не
зайти за пределы карты. Это объясняется тем, что по знает, где находится Священная роща, в которой
видимому периметру проходит защитный барьер живет хранитель. Если персонажи урегулируют
Аписа, который ограждает небольшую территорию конфликт между Аписом и Плутосом, то повар
от волн фантомов умерших зверей. Несмотря на это, отблагодарит каждого искателя приключений
некоторые призраки все-таки пробираются сквозь чарами героизма [Charm of Heroism].
барьер.

d6 Еда Плутоса
1 Омлет чемпиона. Расширяет вариативность критического попадания на 1 значение.

Фруктовая тарелка. Позволяет использовать одно заклинание волшебника первого уровня на выбор 1
2 раз в этот день.

3 Острое Чили. Добавляет временные хиты равные броску двух костей здоровья.

4 Вкусный кофе. Раз в день вы можете восстановить здоровье при помощи костей хитов потратив
действие.

5 Желчный пузырь кабана. Персонаж получает сопротивление к рубящему урону на один день.

6 Рагу из оленины. Увеличивает скорость персонажа на 5 футов.


1 2 3

4 5 6 7

8 9 10

12

11

1 гекс=12 миль
d6 Случайная встреча
1 Погоня. Дикий зверь, убегающий от преследования.

2 Гноллы. 2d4 вожака стаи гноллов [Gnoll pack lord] прочесывают лес в поисках персонажей.

Призраки. Огромная волна фантомов несется прямо на персонажей. Игроки должны совершить
3 спасбросок Ловкости Сл 15, иначе получат 3d6 урона некротической энергией.

4 Статуя. Поросшая плющом статуя древнего божества начинает цвести как только персонажи подходят
к ней

5 Грифы. d4 гигантских грифов [Giant vulture], осматривающие окрестности в поисках живых существ.

Древень. Старый трент [Treant] сторожит небольшую поляну. Он дружелюбен, если в партии есть эльф
6 или полуэльф. Враждебен, если персонажи несут открытое пламя. Нейтрален в других случаях.
2. Древний обелиск Дополнительно задание: Сердце Звериных Земель
По пути персонажи встречают Древний обелиск. На Апис расскажет персонажам игроков, что души
нем высечены религиозные изображения, странным животных вышли из круга жизни и перестали
образом повторяющие наступившие события. перерождаться. Это событие влечет за собой армию
Совершив проверку Интеллекта (Религия) Сл 15 животных-фантомов, которая уничтожает все на
персонаж может понять, что создатели этого мира своем пути. Хранитель считает, что что-то случилось
предрекали извращения Сердца темной душой, с Сердцем Звериных Земель и указывает
поэтому создали хранителя Звериных Земель — местонахождение Храма Древних, чтобы искатели
Аписа. приключений пробрались внутрь и выяснили
причину происхождения этих странных явлений.
3. Гнезда орлов Апис передает персонажам небольшой цветок,
На вершине северной части снежных гор персонажи чтобы те возложили его на алтарь в храме,
могут найти гнезда гигантских орлов. Внутри них посвященный хранителю.
искатели приключений обнаружат мертвых птиц.
Недалеко от гнезд будут кружить 2d4 гигантских 7. Храм Древних
грифа в поисках мертвечины. Среди гор и снегов, выдолбленный в горной породе
скрывается Храм Древних. Никто не знает откуда
4. Зеленые холмы здесь взялось это строение, но Апис будет просить
Зеленые холмы сильно извратились из-за персонажей не рассказывать никому путь к
вмешательства мораны. По пути персонажи могут святилищу. Забравшись на одну из горных вершин,
встретить несколько кратеров от метеоритов, рядом персонажи заметят каменные ступени ведущие в
с которыми будут рыскать 2d4+2 блуждающих резному каменному проходу, однако он погребен под
огоньков [Will-o'-wisp]. Сказав что-нибудь недалеко лавиной. Несмотря на это персонажи слышат
от кратера, персонажи понимают, что их речь звучит рычание животного изнутри строения. При
задом наперед. Это полностью лишает возможность внимательном осмотре местности (проверка
игроков вербально общаться друг с другом. Мудрости (Выживание) Сл 12) можно заметить
следы, что ведут чуть выше, на гору. Пройдя по ним,
5. Пустой лес персонажи заберутся на крышу прохода в храм.
Войдя в этот лес, персонажей сразу же окутывает Сверху, через сломанную часть каменного потолка,
невероятная тишина. При внимательном видно все Караульное помещение с упавшим туда
наблюдении искатели приключений поймут, что саблезубым тигром [Saber-toothed tiger].
здесь нет ни одного животного. Также существует Находясь внутри Храма Древних при необходимости
50% шанс наткнуться на патруль Мораны: 2d4 используйте таблицу Случайное событие. После
вожака стаи гноллов и d4 гигантских грифов. случайного события замените содержимое ячейки на
столкновение с 2d4 блуждающих огонька. Это
6. Священная роща покажет нестабильность состояния Храма Древних.
В восточной части Пустого леса персонажи выйдут
на небольшую рощу, сразу почувствовав ее 1. Караульное помещение
магическую природу. Березовая роща является Небольшое Караульное помещение со сгнившей
домом для хранителя Аписа. Он возвращается сюда мебелью. Южный вход полностью завален снегом
на рассвете и закате, чтобы отдохнуть и лавины. По периметру комнаты бегает саблезубый
восстановить силы. тигр, пытаясь выбраться из ловушки, в которую упал.
В коридор ведет каменная дверь с орнаментом и
Полубык, полудруг… следами царапин когтей. Ее заклинило, поэтому
Апис — хранитель душ, попавших в Звериные Земли. дверь можно открыть исключительно силой,
Он имеет две формы: человеческую и белого быка, совершив проверку Силы (Атлетика) Сл 14.
покрытого татуировками. Хранитель не любит Дыра в потолке. В потолке караульной есть дыра
повышать голос и говорит очень тихо, иногда сделанная недавней лавиной. От пола до потолка 20
переходя на шепот. Апис почитает уважение к кругу футов. Через нее в помещение попал саблезубый
жизни. Любимое развлечение хранителя — загадки. тигр. Персонаж, который упадет в эту дыру, получает
Апис не может помочь персонажам напрямую, так 2d6 дробящего урона.
как занят поддержанием жизни в Звериных Землях.
Однако хранитель расскажет все, что знает о
2. Трапезная
произошедших событиях и попросит разобраться с Это обширное помещение похоже на соединение
наступающими волнами фантомов. кухни и столовой: очаг и барная стойка соседствует с
сервированными столами, еда на которых давно
протухла, а питье испарилось. Из-за барной стойки
виднее небольшое голубое свечение. Там в закрытом
железном капкане стоит фантом оленя. Если
атаковать призрака, то он превратится в 2d4
блуждающих огонька, что нападут на персонажей.
Если взломать или сломать капкан, то олень
исчезнет, а не его месте появится седло кавалериста
[Saddle of the Cavalier].
4

лавина

d4 Случайное событие
1 Духи. 2d4 блуждающих огоньков нападают на всех, кого видят.

2 Стопка книг. Вы случайно натыкаетесь на стопку книг, внутри которых есть свиток заклинания
огненный шар [Fireball].

3 Магическое растение. Персонажи замечают лозу с 2d4 светящимися ягодами, что делают существ
невидимыми магическим образом на 12 часов. Атака или магия уничтожает действие.
Последняя просьба. Появившийся призрак [Wraith] требует вас совершить подношение в Зале
4 прихожан.
3. Складское помещение Мудрости Сл 16, при провале получает один
Небольшое складское помещение заполненное случайный эффект из таблицы Случайных
пустыми ящиками и бочками. Внутри склада рыщут эффектов. После того, как персонажи победят душу
между контейнеров 1d4+3 блуждающих огонька. На Мораны, Сердце Звериных Земель исчезнет и храм
одной из бочек лежит человеческая челюсть с начнет разрушатся.
рубином вместо одного зуба. Это проклятый
предмет, который наносит 4d6 урона силовым полем
8. Бездонное озеро
каждому, кто попытается дотронуться до него. Персонажи подходят к берегу огромного водоема.
Понятно, что его практически невозможно
4. Зал прихожан переплыть в этом месте. Также искатели
Просторная зала с рядом каменных скамеек и приключений с Пассивной Мудростью (Восприятие)
алтарем посередине. На аккуратно алтаре 13 заметят черные клубы дыма на той стороне
разложены сушеные цветы и растения, это явно берега. Этот дым от костров Лагеря Мораны.
какие-то подношения. Если персонаж
самостоятельно или по просьбе приведения 9. Деревянная темница
Случайного события поднесет какое-нибудь На центральном острове озера находится странный
подношение, то искатель приключений получит чары черный ствол дерева, который виден с берега.
призыва животных [Charm of Animal Conjuring]. Персонажи с магическим классом сразу
Чары действуют только на одного персонажа и почувствуют на острове сильный источник дикой
только один раз. магии. Древо — темница злого духа, который
5. Сломанный портал телепатически будет общаться с персонажами. Он
попросит освободить его в обмен на свободу, однако
Посередине этой круглой комнаты стоит сломанный
как только герои освободят его, дух сразу же улетит
портал в другие миры. Его практически невозможно
от них, а персонаж, уничтоживший его темницу,
починить магически, и если персонажи игроков
потеряет 1d12+3 от максимального значения хитов.
всё-таки предпринимать попытки как-то на него
подействовать, то из портала выйдут два призрака 10. Угодья Великого Волка
[Wraith] и нападут на персонажей.
Этот лес — охотничьи угодья Великого Волка (Лютый
6. Алтарь Аписа волк [Dire wolf] с 89 хитами). Древний зверь бродит
В углу этого помещения находится алтарь Аписа: здесь в поиске добычи и нападает на персонажей,
небольшой деревянный идол с бычьим лицом если они остановятся на отдых. Если персонажи
хранителя. По просторам помещения путешествует одолеют Великого Волка и съедят его мясо, то
вампирический туман [Vampiric mist], нападающий каждый отведавший это блюдо получит
на всех живых существ. Если преподнести цветок на Благословение здоровья [Blessing of Health].
алтарь, то идол зацветет такими же цветами, что дает
всем персонажам Благословение защиты [Blessing
Никаких мегаволков в мою смену!
of Protection]. Правило Мы с тобой одной крови, превращающие
персонажей в зверей после их убийства, не действует
7. Сердце Звериных Земель на Великого Волка. Он слишком великий, чтобы
В просторном каменном помещении с высокими следовать опциональным правилам
потолками находится Сердце Звериных Земель. Это
светящийся сгусток магии, который опорочен злым 11. Лагерь Мораны
колдовством Мораны. Душа полубоги [Приложение На южном берегу огромного озера раскинулись
А] также находится в этой комнате. Она закроет палатки армии Мораны, состоящей из 6d12+6
дверь и с удовольствием поговорит с искателями вождей стаи гноллов и 4d10+4 гигантских грифов.
приключений. Ей все еще интересно почему Семаргл Воевать с этой оравой настоящие самоубийство,
пожертвовал своей жизнью ради персонажей. Когда однако если войска Мораны победят персонажей, то
любопытство будет удалено, дух нападет. они не убьют их, а заберут все снаряжение и отведут
Сердце. Дух Мораны стал частью Сердца, поэтому к своей предводительнице, которая всё это время
при убийства души полубогини Сердце (как и Апис) находится у Портального круга.
также погибает. Каждый персонаж, который
попадает в сердце должен совершить спасбросок

d6 Случайный эффект
Паралич. Персонаж считается парализованным до тем пор, пока кто-то не вытащит его из под
1 действия сердца.

2 Слабость. Персонаж получает две единицы истощения..

3 Вытягивание жизни. Персонаж теряет 4d6 хитов, которые восстанавливаются Моране.

4 Бессилие. Персонаж становится уязвимым к магическому урону.

5 Судороги. Персонаж считается отравленным до конца боя.

6 Разряд молнии. 3d6 урона электричеством.


12. Портальный круг
Это священное место представляет из себя
замкнутый круг из шести порталов. Проходы в другие
миры выглядят как каменный столп с вырезанными
абстрактными рисунками, рядом с которым мерцает
голубоватым свечением портал.
Морана удивится, что персонажи зашли так далеко,
однако на этом их история, по ее мнению, кончится.
Она нападает на персонажей, начиная бой насмерть.
Если персонажи не уничтожили душу полубогини, то
победить ее будет практически невозможно.
Уничтожение порталов. Во время боя Морана может
подойди к одному из активных порталов и действием
уничтожить его вложив силу магии в собственное
заклинание и списка Усиленные заклятия.

Что в итоге?
Персонажи могут победить Морану и покинуть этот
плаг, скрытно проскочить у нее под носом в портал или
даже застрять в Звериных Землях навсегда, если
Морана уничтожит все порталы. Что будут делать
персонажи и как закончится эта история зависит
только от решений игроков.
Мы же чему-то научились во время этой истории?
В этом модуле сознательно не используется
какого-либо способ начисления опыта. Возможность
выбрать конкретный вариант остается за мастером.
Вы можете начислять уровень за количество
сыгранных игровых встреч, использовать сюжетные
вехи или очки опыта. Играйте так, как вам хочется.

d4 Усиленные заклятия
1 Лечение ран [Cure wounds] как заклинание ячейки 6 уровня.

2 Волшебная стрела [Magic missile] как заклинание ячейки 7 уровня.

3 Лечение ран [Cure wounds] как заклинание ячейки 5 уровня.

4 Лечение ран [Cure wounds] как заклинание ячейки 4 уровня.


Приложение А
Морана
Средний небожитель, хаотично-злой
Класс Брони: 18 (латный доспех) Пункты здоровья: 117 Скорость: 30 футов
СИЛ ЛОВ ВЫН ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Навыки Атлетика +6, Восприятие +5, Религия +5, Запугивание +6, Скрытность +6
Чувства пассивная тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15
Языки Общий, язык Небожителей
Опасность 8 - 3900 опыта

Вечная душа. Если душа Мораны не уничтожена, то полубогиня получает иммунитет к любому немагическому урону и
сопротивление к любому магическому.
Сопротивление магии. Морана совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Ненависть к героям. Морана совершает с преимуществом броски рукопашных атак по существам, у которых хиты ниже
половины максимума.

Действия
Мультиатака. Морана совершает три рукопашные атаки.
Моргенштерн Мораны (магическое оружие +1). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
Попадание: Дробящий урон 9 (1d8+5).
Использование заклинаний. Морана может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой
характеристики (Сл спасброска от заклинания 17):

2/день каждое: Палящая кара [Searing smite], вызов на дуэль [Compelled duel], очарование личности [Charm person]
1/день: Разрушительная волна [Destructive wave]

Описание
Морана – дочь бога гниения, собравшая вокруг себя армию падальщиков, состоящую из гноллов и гигантских грифов. Морана
хочет извести полные жизни Звериные земли, превратив их в пустоши падали, чтобы завоевать расположение своего отца.

Душа Мораны
Средний нежить, хаотично-злой
Класс Брони: 13 (16 с магическим доспехом) Пункты здоровья: 110 Скорость: 30 футов
СИЛ ЛОВ ВЫН ИНТ МДР ХАР
11 (0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 17 (+3)
Сопротивление урону некротическая энергия, немагический дробящий, немагический рубящий, немагический колющий,
непосеребренный дробящий, непосеребренный рубящий, непосеребренный колющий
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление, истощение
Спасброски ИНТ +5, ХАР +6
Навыки Восприятие +4, История +5, Магия +5
Чувства тёмное зрение 120 футов (включая магическую тьму), пассивное Восприятие 14
Языки Общий, язык Небожителей
Опасность 8 - 3900 опыта

Сопротивление магии. Морана совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Действия
Смертельные Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (3d6+3) урона
некротической энергией.
Теневые руки. Дальнобойная атака заклинанием: +6 к попаданию, дистанция 120 футов, одна или две цели. Попадание: 18 (4d8)
урона некротической энергией. Если цель Большого размера или меньше, то она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16,
иначе её обхватят теневые ростки и она приблизится к Моране на 15 футов
Использование заклинаний. Морана может накладывать следующие заклинания, используя Харизму в качестве базовой
характеристики (Сл спасброска от заклинания 16):

Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor];
2/день каждое: Руки Хадара [Arms of Hadar], корона безумия [crown of madness], тьма [darkness], невидимость [invisibility];
1/день: Усыхание [Blight], Рассеивание магии [Dispel magic].

Описание
Морана пожертвовала свою душу, чтобы уничтожить Звериные Земли. Теперь ее неприкаянный дух связан с Сердцем этого мира.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved.
Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative
Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to
the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,
likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by
the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License.
Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the
copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
Open Game Content.
Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. Use of Contributor
Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.
COPYRIGHT NOTICE
«Старый Берег: Звериные Земли», Copyright 2022, Andrey Anisimov

Старый берег: модули и переводы НРИ


VK: https://vk.com/oldshore

Особая благодраность за подержку и помощь Анисимовой Анастасии и Оганину Петру

You might also like