You are on page 1of 8

Игра с болотником

Человечек из дерева и земли, поначалу сердитый,


потом печальный и верный. Странная фея с Ина, Хальсон и Гралич (ПМ)
постоянно меняющимся настроением. Родной дом, Трое молодых людей (обыватели [commoners])
такой милый и такой грубый... сейчас сидят по домам. Если Томра даёт своё
согласие, родители позволяют персонажам
Предыстория поговорить с ними в течение нескольких минут.

В скромном Тувольде, маленькой деревушке к Ина глубоко потрясена и ничего не расскажет,


востоку от Рейвальда, что приткнулась к если на неё не наложат заклинание
Арбонесскому лесу, молодёжь придумала смертельно умиротворение [calm emotions], после чего она
опасную игру. Неподалёку от деревни они нашли успокоится и сможет рассказать о судьбе
логово изменчивого болотника[bagiennik] («Том пропавшего юноши.
чудовищ и приложение А»). Логово находится в
Хальсона пугают последствия того, что правда
одном из разрушенных залов эльфийского храма,
затонувшего в болоте. Молодые люди дразнили это раскроется, но его можно уговорить рассказать о
существо, рассчитывая, что оно лишит их сознания, произошедшим с Ульраном, совершив успешную
и они на короткое время «умрут», а потом болотник проверку Харизмы (убеждения) со Сл.17.
* Гралич
снова их оживит. Иначе они не стали бы исследовать поведает двенадцать различных версий этой
затопленные эльфийские руины. истории, так как считает всё это игрой.
История начинается, когда один из участников Заклинание зона правды [zone of truth], или
игры не возвращается домой. Обеспокоенные
успешная проверка Харизмы (Запугивание) Сл 17
старейшины деревни посылают сообщение в город
Рейвальд с просьбой прислать искателей вынудит его рассказать правду.
приключений разобраться в чём дело. Прибыв в
Тувольд, герои встречаются с разгневанными Игра
взрослыми и нервничающими подростками, из Игра проста — насмехайтесь над болотником, пока
которых с трудом можно выбить правду о он не изобьёт вас до потери сознания, а затем
случившемся. Независимо от того, удалось ли пробудитесь от его исцеляющей магии, чувствуя
завоевать доверие молодёжи, герои отправляются на прилив эндорфинов. Эта плохая идея была рождена
поиски пропавшего ребёнка. беспечностью молодёжи.
Прибыв к руинам, персонажи быстро
обнаруживают, что болотник — не единственный их
обитатель. Местный владыка, злобный фар дарриг
Поиск руин
[far darig] («Том чудовищ и приложение А»), забрал Томра или любой другой из наказанных молодых
потерявшего сознание мальчика у взволнованного людей может указать героям расположение руин.
болотника и унёс в руины. Во время поисков герои Если персонажи хотят добраться туда как можно
обнаруживают, что в храме полно тёмных фей, скорее, то им потребуется пройти успешную
которые не намерены пускать их к себе домой. проверку Мудрости (Выживание) Сл 12. Лес за
Лазанье по затопленным и грязным руинам в конце деревушкой полон жутких тварей, и вы можете
концов приводит к противостоянию с фар дарригом, заставить персонажей столкнуться с ними по пути в
который отдаст им мальчишку только в случае своего руины.
поражения или в обмен на что-то.
Повелитель руин
Туволд Ингиф, фар дарриг и нынешний повелитель
затопленных эльфийских руин, – старое, сварливое
Тувольд — небольшая община, расположенная менее существо. Он не знает, что делать с Ульраном, хотя
чем в часе ходьбы от Рейвальда. В основном отсюда многие феи его логова уговаривают его съесть
доставляют древесину из леса поблизости. В деревне бедного юношу. Ингиф любит магические предметы,
есть лавка, в которой продаётся наиболее особенно волшебные посохи и палочки. Встретив
распространённое снаряжение и провизия по персонажей в своём логове, он не нападает, а
рыночным ценам. Гостиницы нет, но в однозальном предлагает обмен, и если герои хотят избежать боя,
баре «Последние шаги» подают удивительно хорошее то вольны согласится на него. Если они собираются
пиво. Раз в год несколько дворян из Рейвальда пойти искать такой предмет, дайте понять, что
приезжают сюда выпить пива и провести выходные, Ульран не проживёт и часа в этом тёмном и сыром
потягивая его в своих шатрах неподалёку от месте.
деревни.
Магия эльфов-отступников
Ульран, пропавший юноша (ПМ) Заклинания, произносимые жрецами, друидами или
Ульран (обыватель [commoner]) был схвачен фар паладинами внутри руин, считаются на один
дарригом прежде, чем болотник привёл его в уровень выше. Это магический эффект, который не
чувство. Когда это произошло, остальные дети влияет на количество ячеек заклинаний.
убежали. Юноша сейчас жив, но находится без
сознания в логове фар даррига в эльфийских
руинах. Описание областей
Некогда прекрасный эльфийский храм теперь едва
Томра, старейшина деревни (ПМ) узнаваем, так как окружающее болото затопило
Томра (ветеран [veteran]) – отставной стражник из большую часть его прежнего великолепия.
Рейвальда. Он ловко управляется с топором и щитом
и знает, как обращаться с луками и арбалетами. Это 1. Главный вход в святилище
грузный, пожилой мужчина с коротко Главный вход частично погружен под воду и
подстриженными седыми волосами. Ему удалось заблокирован корнями и мусором. Небольшое
узнать у детей только то, где именно они играли. святилище прямо перед ним давным-давно
Томра добросердечный человек, искренне разграблено, а всё, что было внутри, разрушено.
заботящийся о молодёжи. Если партия нуждается в Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 16
помощи, он готов присоединиться к ним, как один укажет на скрытую кнопку в каменном постаменте,
из членов отряда (получая свою долю опыта). В при нажатии на которую открывается потайное
обмен на помощь с возвращением мальчика, Томра отделение. Внутри лежит 43 зм старой эльфийской
предлагает каждому персонажу по кошельку с 50 зм. чеканки.
Он владеет топором +1 (+1 handaxe), который готов
отдать, если персонажи потребуют дополнительной
оплаты.
2.Жилище болотника Завершение
Жилище состоит из трёх комнат, в которые, через Ульран без сознания, но невредим. Хоть его и можно
разрушенную стену, можно попасть с улицы. привести в чувство, он слишком слаб, чтобы идти
Болотник отдыхает в дальней из комнат, а его друзья домой пешком. Как только Ульрана возвращают в
осы (рой насекомых [swarm of insects]) свободно деревню, его обрадованные родители благодарят
летают по другим помещениям. Болотник расстроен персонажей и предлагают скромную трапезу, чтобы
своей неспособностью воскресить Ульрана (это отметить это событие.
скорее инстинктивное, а не моральное
расстройство), поэтому он не будет воскрешать
никаких существ, которых оставит без сознания.

3.Грязевой зал
Этот длинный извилистый коридор заполнен футом
вонючей грязи, и считается труднопроходимой
местностью.

4. Затопленная молитвенная комната


Это помещение почти полностью заполнено мутной
водой. Два болоти [boloti] («Том чудовищ и
приложение А») живут в этой солоноватой воде, и с
удовольствием топят персонажей. Персонажи,
решившие поплавать здесь в поисках чего-либо,
могут пройти проверку Мудрости (Восприятие) Сл
18. В случае успеха они находят пару больших зелий
лечения (potion of greater healing) в изящных
стеклянных бутылях.

5. Храмовое хранилище
Эта большая комната черна как смоль и вся покрыта
грибными наростами. Каменные
полки, расположенные вдоль стен, пусты. Уровень
воды здесь низкий, а воздух спёрт и зловонен. Здесь
растёт пять лиловых грибов [violet fungi], которые
нападают, как только герои подходят к ним поближе.
Каждый раз, когда лиловый гриб погибает, из его
нутра выползает ядовитая змея [poisonous snake]
и нападает на ближайшего персонажа.

5A. Гнездо букк


Из этого небольшого помещения наружу ведёт
несколько узких, пропускающих свежий воздух
туннелей, позволяющих трём буккам [bucca] («Том
чудовищ и приложение А»), живущим здесь,
приходить и уходить, когда им заблагорассудится.
При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл
16, персонаж замечает простую ловушку у двери
(для обезвреживания нужна проверка Ловкости Сл
15), которая срабатывает, когда в комнату входит
существо размера Маленький или больше. Существо,
попавшее в ловушку, должно пройти спасбросок
Ловкости Сл 15, в случае провала становясь
опутанным до тех пор, пока не Действием не
освободится из неё. Букки собрали здесь семь
драгоценных камней (по 50 зм каждый) и груду из
112 зм.

6. Логово Ингив (бывшая молельня)


Вдоль стен этой круглой комнаты висит три
самодельных занавески, скрывающих содержимое
трёх комнатушек. Успешная проверка Мудрости
(Восприятие) Сл 15 укажет на потайную дверь,
ведущую через небольшой коридор обратно в область
3. Помещение наполнено ветками и валежником,
несколько отверстий в потолке пропускают сюда
воздух и свет. Ингиф бродит по своему мокрому
логову и что-то бормочет. За занавесками находятся
его сокровища и жилое помещение для его питомца.
В восточном углу комнаты без сознания лежит
Ульран. Питомец Ингифа (крокодил[crocodile])
плещется на мелководье и защищает фар дарриг. Раз
за бой Ингиф может оживить ветви и кости
мертвецов на полу, заставив любого врага, стоящего
в комнате, совершить спасбросок Ловкости Сл 15. В
случае провала оно становится опутанным до конца
своего следующего хода.
В бою Ингиф использует волшебную палочку
снарядов [wand of magic missile]. В одной из
занавешенных комнат он хранит позолоченный
эльфийский сейф с 200 зм, 2 обычными [common]
зельями и искусно вырезанной из гипса совой (75
зм).
Приложение A. Статистика НИП/
Монстров
Кислотное масло. В течение часа после смерти
Болотник болотника есть возможность собрать чёрные
выделения, покрывающие его тело Собрать один
Даже с перепончатыми когтями, выпуклыми флакон яда можно совершив успешную проверку
глазами и двумя щелями вместо ноздрей, Мудрости (Медицина) Сл 15. Результат проверки «20»
сочащимися маслянистой чёрной субстанцией, или выше даст два флакона.
существо не было бы таким отвратительным, если Болотник может использовать это вещество либо
бы не большая часть его тела, скрытая под для исцеления, либо для нанесения вреда, но ни
толстым слоем грязи и тины.

один алхимик или целитель не придумал, как

воспроизвести исцеляющий эффект. За


Купающиеся уроды. Будучи в одиночестве, исключением эффекта кислоты выделения теряют
болотник купается в местных источниках, реках и свою силу через несколько мгновений после сбора с
болотах. Он просеивает грязь и ил, извлекая тела болотника.
вещества, которые усиливают его маслянистые Болотник весит 250 фунтов, плюс грязь и ил на
выделения. Если что-то беспокоит существо пока оно нём весят ещё от 20 до 50 фунтов.
нежится — жди беды. После четырёх часов купания
болотник ищет кого-нибудь, над кем можно
подшутить или кому помочь.

Непредсказуемое настроение. Никогда не


знаешь, чего ожидать от болотника. Он может
Болотник
Средняя аберрация, хаотично-нейтральная
сперва помочь раненому путешественнику, на
следующий день облить его едким, кислотным
маслом, а затем сразу же с нежнотью позаботиться Класс Доспеха 15 (природный доспех)
об обожжённой жертве своего ненормального Хиты 75 (10к8 + 30)
поведения. Скорость 30 фт., плавание 40 ф
Если он в настроении, то исцеляет раненых
животных или даже больных или травмированных
жителей деревень. Если болотник приходит в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
поселение, больные и немощные осторожно
приближаются к нему, пока все остальные прячутся, 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 9 (–1) 16 (+3) 11 (+0)
чтобы не вызвать его гнев.
Если же болотник покидает свою ванну в гневном Навыки Восприятие +5
настроении, он бродит в поисках животных или
гуманоидов, чтобы облить их своим маслом. Когда
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное
жертва существа падает с 0 хитами, озлобленный Восприятие 15
болотник применяет целебное масло, стабилизируя Языки Общий
жертву, не переставая при этом ворчать.

Опасность 3 (700 опыта)

Целебное масло. Болотник действием может


автоматически стабилизировать умирающее
существо, размазав часть своей маслянистой
секреции по его плоти. Аналогичное действие,
совершённое над уже стабилизированным
существом или существом с одним и более хитов,
действует как зелье исцеления, восстанавливающее
2к4 + 2 хитов. В качестве альтернативы секреция
болотника может иметь эффект заклинания малое
восстановление [lesser restoration]. Однако, любое
существо, получающее целебное масло болотника,
должно совершить успешный спасбросок на
Телосложение Сл 13 или стать замедленным на одну
минуту.

Действия
Мультиатака. Болотник совершает две атаки
когтями.

Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 18 (4к6 +
4) рубящего урона.
Струя кислоты. Дальнобойная атака оружием: +6 к
попаданию, дистанция 15 фт., одна цель.
Попадание: 14 (2к10 + 3) урона кислотой. Цель
успешной атаки должна преуспеть в спасброске
Ловкости Сл 13 или упасть ничком в пятно масла,
занимающее область в 5 квадратных фт. Существо,
входящее в эту область или заканчивающее там
свой ход, также должно преуспеть в спасброске
Ловкости, чтобы не упасть ничком. Существа
должны совершать лишь один спасбросок за ход,
даже если они как входят, так и заканчивают свой
ход в этой области. Такой эффект область
поддерживает в течение 3 раундов.
Фар дарриг Фар дарриг
Эти застенчивые феи одеваются как маленькие Маленькая фея, нейтральная
пастухи — коричневый шкурный доспех, сапоги из
шкуры, плащ и капюшон, отделанные лисьим
мехом, зачастую с красным поясом или туникой. Класс Доспеха 14 (шкурный доспех)
Часто они ездят верхом на лесных существах, таких Хиты 104 (16к6 + 48)
как страшные куницы или снежные совы.

Скорость 20 фт.
Охотники и скотоводы. Фар дарриги были
охотниками, пастухами и конюхами у эльфийской
знати и некоторые из них до сих пор служат им в тех СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
мирах, где ещё правит этот народ. Часть из них 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 17 (+3)
осталось в людском мире после того, как многие из
народа фей отступили в дикие земли, убегая от
расширяющихся человеческих королевств. Спасброски Лов +5, Тел +7, Хар +7
Фар дарриги носят глефы, сделанные из оленьих Навыки Природа +4, Уход за животными +6,
рогов и остающиеся зачарованными до тех пор, пока Медицина +6, Восприятие +6, Выживание +6
те держат их в своих руках. Их вожди ездят верхом Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное
на эльфийских лосях — рыжих, словно лисицы, с Восприятие 16
блестящими зелёными глазами. Считается, что рога Языки Общий, Эльфийский, Сильван
именно этих оленей и используются для изготовления
волшебных глеф.

Опасность 3 (700 опыта)

Ненависть к заклинателям. По своей сути фар Врождённое колдовство. Врождённое колдовство фар


дарриги и не являются злыми существами, но они даррига основывается на Харизме (Сл спасброска от
враждебны к людям и часто нападают на заклинания 13, +5 к атакам заклинаниями). Он
человеческих волшебников, колдунов и чародеев. может накладывать следующие заклинания, не
Если их удаётся склонить к дружелюбному нуждаясь в материальных компонентах:
отношению с помощью Убеждения или заклинания Постоянное действие: магическое оружие [magic
или эффекта очарования, из них получаются weapon] (только глефа из рога), разговор с животными
отличные проводники, разведчики и охотники.

[speak with animals]

Слуги карг и кому похуже. Иногда фар дарриги Неограниченно: умиротворение [calm emotions],
становятся рабами или шпионами у карг, очарование личности [charm person] (действует только на
троллекровных и теневых фей, но даже тогда они животных), лечение ран [cure wounds], обнаружение
остаются ненадёжными союзниками своих болезней и яда [detect poison and disease], подводное
нанимателей. дыхание [water breathing], хождение по воде [water walk]
3/в день: дубовая кора [barkskin], призыв лесных
обитателей [conjure woodland beings], удержание личности
[hold person] (действует только на животных), прыжок
[jump], скороход [longstrider]
1/в день: общение с природой [commune with nature],
свобода перемещения [freedom of movement],
необнаружимость [nondetection], древесный путь [tree
stride]

Действия
Мультиатака. Фар дарриг совершает четыре атаки
глефой из рога.

Глефа из рога. Рукопашная атака оружием: +4 к


попаданию, досягаемость 5 фт. or 10 фт., одна цель.
Попадание: 7 (1к10 + 2) рубящего урона и цель
должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 13 или
стать обезоруженной или упасть ничком (на выбор
фар даррига).
Манипуляция зачарованной глефой. Фар дарриг
бонусным действием может волшебным образом
удлинить или укоротить свою глефу из рога, давая
ей 5- или 10-футовую досягаемость.

Фар дарриги в Мидгарде


Фар дарриги обитают в лесах Арбонесс и Маргрив,
и являются близкими союзниками друидов этих
мест. Некоторые полагают, что они также служат
при скрытом дворе фей, где-то в Зелёном
герцогстве Веррейн или неподалёку от него.
Болоти Болоти
Этот маленький, злобный водяной дух напоминает Крошечная фея, нейтрально-злая
помесь серой лягушки и мокрого пугала, с усиками,
растущими по всем его конечностям. У него есть
водяные крылья, которые, похоже, сделаны из плоти Класс Доспеха 15
медузы и позволяют ему передвигаться в воде с Хиты 63 (14к4 + 28)
высокой скоростью.

Скорость 20 фт., плавание 60 фт.


Болотные разбойники. На драконьем
произносящиеся, как «уриска», болоти — это
маленькие, обитающие в болотах водяные духи, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
которые с удовольствием топят ничего не 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
подозревающих жертв в неглубоких водоёмах и
источниках, а затем собирают с трупов любые
блестящие предметы. Болоти используют магический Навыки Восприятие +3, Скрытность +7
водоворот, чтобы обездвижить свои жертвы и Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное
предать их смерти в воде. Они с удовольствием Восприятие 13
собирают своих жертв под зимним льдом или Языки Общий, Первичный, Сильван
брёвнами.

Опасность 1 (200 опыта)

Любитель союзов. Иногда ради хитрых засад


болоти объединяются с водяными, трясинниками и Амфибия. Болоти может дышать и воздухом и под
блуждающими огоньками. Как правило, такие союзы водой.
распадаются после первого же убийства. Врождённое колдовство. Врождённое колдовство
болоти основывается на Интеллекте (Сл спасброска
от заклинания 11). Она может накладывать
следующие заклинания, не нуждаясь в
материальных компонентах:
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic],
хождение по воде [water walk]
3/в день: власть над водами [control water], сотворение или
уничтожение воды [create or destroy water], туманное
облако [fog cloud], невидимость [invisibility], видение
невидимого [see invisibility], подводное дыхание [water
breathing]
1/в день: ледяная стена [wall of ice]
Власть над водой. Болоти получает преимущество на
броски атаки, если она и его противник находятся в
воде. Если и противник, и болоти находятся на
твёрдой земле, то болоти получает на броски атаки
помеху .

Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +7 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дальность 20/60
фт., одна цель. Попадание: 7 (1к4 + 5) колющего
урона.

Вихрь (1/ в день). Болоти может превратиться в вихрь


крутящейся, пенящейся воды на срок до 4 минут.
Эта способность может быть использована только в
то время, пока болоти находится под водой, и,
находясь в этой форме, болоти не может покинуть
воду. Находясь в вихревой форме, болоти может
войти и оставаться в пространстве другого
существа. В этой форме болоти всё ещё получает
нормальный урон от оружия и магии.
Существо, находящееся в том же пространстве, что
и болоти, в начале своего хода получает 9 (2к8)
дробящего урона, если только успешно не проходит
спасбросок Ловкости Сл 15. Провалившее
спасбросок существо с размером не более Среднего
также становится схваченным (Сл освобождения 11).
До тех пор, пока цель болоти остаётся схваченной,
она удерживается на этом месте и не может дышать,
даже если обладает способность дыхания под
водой. В случае успеха спасброска, цель
отодвигается на 5 футов, оказываясь вне
пространства болоти.
Букка Букка
Эти крошечные феи с обсидиановой кожей и Крошечная фея, нейтрально-злая
крыльями летучей мыши всегда выглядят
голодными. Они злобно скалятся, обнажая острые,
как бритва, клыки, и облизывают свои Класс Доспеха 14 (природный доспех)
морщинистые морды раздвоенными фиолетовыми Хиты 27 (5к4 + 15)
языками.

Скорость 20 фт., полёт 30 фт.


Прячущиеся в расщелинах. Букки — крошечные
подземные феи, которых также называют
«похитителями», так как они любят воровать у СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
шахтёров и копить ценные минералы и драгоценные 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 9 (-1) 16 (+3)
камни в крошечных, заполненных ловушками
расщелинах. Из-за небольших размеров букк легко не
заметить.

Навыки Восприятие +1, Ловкость рук +7,

Скрытность +7
Искатели сокровищ. Часто дерро делают из букк Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное
рабов, превращая их в искателей сокровищ,  а Восприятие 11
некоторые из их шаманов даже могут их Языки Общий, язык дарухулов
призывать. Букки отравляют жизнь дварфам многих Опасность 1/2 (100 опыта)
горных и холмовых кантонов, служа шпионами и
разведчиками для злых гуманоидов.

Полёт. Букка не провоцирует атак по возможности,


Друзья летучих мышей. Букки часто тренируют когда вылетает за пределы досягаемости
летучих мышей в качестве скакунов, посыльных и противника.
охранников. Иногда они продают их гоблинам и Уязвимость к солнечному свету. Букка получает 1 хит
кобольдам. урона излучением за каждую минуту, проведённую
под воздействием солнечного света.
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство букки
основывается на Харизме (Сл спасброска от
заклинания 13). Она может накладывать следующие
заклинания, не нуждаясь в материальных
компонентах:
Неограниченно: невидимость [invisibility]
3/в день: тьма [darkness], опутывающий удар [ensnaring
strike], поиск предмета [locate object]

Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона и цель
должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13
или стать отравленной и потерять 1к2 Силы.
Отравленное существо должно повторять
спасбросок в конце своего каждого хода или терять
1к2 Силы после каждого из провалов. Эффект яда
заканчивается как только один из спасбросков был
пройден успешно или автоматически после 4
раундов. Все потерянные очки Силы
восстанавливаются после продолжительного
отдыха.
Приложение B. Карта затопленных
руин

Переведено и оформлено специально для


сообщества Навыки не критуют

You might also like