You are on page 1of 21

RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN (RPL)

BIMBINGAN DAN KONSELING


SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2022/2023

A Komponen Layanan Layanan Dasar


B Bidang Layanan Pribadi/Sosial
C Topik Layanan Cerdas Menggunakan Gadget
D Fungsi Layanan Pemahaman dan Pencegahan
E Tujuan Umum Peserta didik dapat merumuskan dampak positif dan
negatif bermain gadget (C6)
F Tujuan Khusus 1. Peserta didik dapat menyimpulkan pengertian dan
fungsi gadget (C4)
2. Peserta didik dapat mengklasifikasikan dampak
positif dan negatif gadget (A4)
3. Peserta didik dapat menerapkan langkah-langkah
bijak dalam menggunakan gadget (P2)
G Sasaran Layanan Kelas XI
H Materi Layanan 1. Pengertian dan Fungsi gadget
2. Dampak positif dan negatif gadget
3. Langkah-langkah pencegahan ketergantungan Gadget
I Waktu 2 x 45 Menit
J Sumber 1. Slamet, dkk. 2016. Materi Layanan Klasikal
Bimbingan dan Konseling untuk SMP-MTs kelas 8.
Yogyakarta: Paramitra Publishing
2. Triyono, Mastur. 2014. Materi Layanan Klasikal
Bimbingan dan Konseling Bidang sosial, Yogyakarta:
Paramitra.
3. Eliasa Imania Eva, Suwarjo. 2011. Permainan
(games) dalam Bimbingan dan
Konseling.Yogyakarta: Paramitra
K Metode/Teknik Diskusi kelompok dan Games
L Media/Alat Proyektor, Laptop, Power Point, Video insviratif, Google
form dan Wordwall
M Pelaksanaan
1. Tahap Awal/Pendahuluan
a. Pernyataan Tujuan 1. Guru BK membuka kegiatan dengan salam dan
berdoa
2. Guru BK membina hubungan baik dengan peserta
didik untuk menanyakan kabar dan mempresensi satu
persatu.
3. Peserta didik menjawab dengan menyampaikan kabar
dan memperhatikan guru yang sedang melakukan
presensi.
4. Menyampaikan tujuan layanan materi tentang cerdas
menggunakan gadget
5. Peserta didik memperhatikan dan mendengarkan
tujuan layanan yang disampaikan oleh guru BK
b. Penjelasan langkah- 1. Guru BK menjelaskan langkah-langkah kegiatan,
langkah kegiatan tugas dan tanggung jawab peserta didik.
2. Kontrak layanan (kesepakatan layanan), hari ini kita
akan melakukan kegiatan selama 1 jam pelayanan,
kita sepakat akan melakukan dengan baik.
c. Mengarahkan kegiatan Guru BK mengajak peserta didik untuk berbagi
(konsolidasi) pengalaman terhadap topik yang akan dibicarakan
(apersepsi)
d. Tahap peralihan 1. Guru BK menjelaskan kegiatan yang akan ditempuh
(transisi) siswa pada tahap selanjutnya
2. Guru BK menanyakan kesiapan peserta didik
melaksanakan kegiatan dan memulai ke tahap inti
3. Meningkatkan kemampuan keikutsertaan siswa
2. Tahap Inti
a. Mengidentifikasikan 1. Peserta didik memperhatikan power point dan video
topik dan mengatur pembelajaran yang ditayangkan guru BK berkaitan
peserta didik ke dalam dengan video cerdas menggunakan gadget untuk
kelompok menggali pengetahuan.
2. Peserta didik dikelompokan menjadi 6 kelompok
dengan anggota 5-6 orang secara heterogen dengan
membentuk grup kelompok
3. Peserta didik bergabung dengan kelompoknya untuk
diskusi materi cerdas menggunakan gadget
4. Guru BK membantu mengumpulkan informasi dan
memfasilitasi pengaturan kelompok
b. Merencanakan tugas Metode yang digunakan dalam layanan bimbingan
yang akan dipelajari klasikal ini adalah games. Dimana dalam penerapannya
memperhatikan:
https://wordwall.net/id/resource/36537384
1. Guru BK menyiapkan media games
2. Guru BK meminta ketua kelompok untuk mengambil
kartu link games yang sudah diacak.
3. Setiap kelompok diminta untuk mengakses link yang
sudah dibagikan.
4. Guru BK meminta masing-masing kelompok untuk
mendiskusikan terkait pertanyaan yang ada di dalam
link tersebut sesuai dengan kolom huruf yang sudah
tersedia
5. Masing-masing kelompok menentukan jawaban
dengan durasi 8 menit
6. Guru BK memantau dan mengamati kerja kelompok
7. Masing-masing kelompok mempresentasikan
hasilnya
8. Guru BK mengajak masing-masing kelompok untuk
merefleksi dan menyampaikan kebermaknaan dari
kegiatan yang telah dilakukan
9. Guru BK mengajak masing-masing kelompok untuk
menyimpulkan hasil kegiatan yang telah dilakukan
c. Melaksanakan 1. Peserta didik mengumpulkan informasi yang
Investigasi diperoleh dari pengalaman masing-masing anggota
kelompok dalam menerapkan langkah-langkah bijak
dalam menggunakan gadget.
2. Anggota kelompok saling bertuker ide, berdiskusi,
dan mendesain rencana solusi yang dapat menerapkan
langkah-langkah bijak dalam menggunakan gadget.
d. Mempresentasikan 1. Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil
laporan akhir games yang telah dikerjakan dan kelompok lain
memberikan apresiasi.
2. Kelompok yang lain menanggapi pemaparan
kelompok yang melakukan presentasi.
3. Tahap Penutup 1. Guru BK mengajak peserta didik membuat
kesimpulan yang terkait dengan materi layanan.
2. Guru BK mengevaluasi peserta didik dengan
menanyakan kebermanfaatan kebermaknaan kegiatan
layanan pada kesempatan ini.
3. Guru BK mengajak peserta didik untuk dapat mengisi
LKPD secara mandiri dengan mengakses google form
https://forms.gle/acS8nyL79yLAyQ52A
4. Guru BK memberikan penguatan.
5. Guru BK mengakhiri kegiatan dengan berdoa dan
salam.
N Evaluasi
1. Evaluasi Proses Guru BK memperhatikan peserta didik dalam proses
layanan dengan memperhatikan proses yang terjadi
dalam kegiatan ini melalui observasi pada google form
terkait: https://forms.gle/8xMC8LvLjgTutb379
1. Mengamati sikap dan antusias peserta didik dalam
mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
2. Mengamati cara peserta didik memperhatikan guru
dalam penyampaian layanan.
3. Mengamati antusias peserta didik dalam
menyampaikan pendapat atau bertanya.
4. Mengamati partisipasi aktif peserta didik dalam
diskusi cerdas menggunakan gadget.
5. Mengamati cara peserta didik dalam menjelaskan
kembali materi yang disampaikan oleh guru.
6. Evaluasi Hasil Peserta didik dapat mengisi angket evaluasi hasil setelah
mengikuti kegiatan bimbingan klasikal melalui google
form: https://forms.gle/rHqRj8aptpGSvmRc8
1. Peserta didik dapat menyimpulkan pengertian dan
fungsi gadget.
2. Peserta didik dapat mengklasifikasikan dampak
positif dan negatif gadget.
3. Peserta didik dapat menerapkan langkah-langkah
bijak dalam menggunakan gadget.
O Rencana Tindak Lanjut 1. Merencanakan pertemuan selanjutnya jika dibutuhkan
2. Membuat laporan hasil layanan
LAMPIRAN-LAMPIRAN
1. Uraian Materi
2. Media Layanan
3. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
4. Evaluasi Proses dan Evaluasi Hasil

Kuningan, Desember 2022


Mengetahui
Kepala SMK Negeri 3 Kuningan Guru BK

Drs. Lili Ramli, M.Kom Hilalan Ramadhan, S.Pd


Pembina, Tk. I NIP. 199302192022211013
NIP. 19640513 198902 1 004
Lampiran 1 Materi:
CERDAS MENGGUNAKAN GADGET

A. Pengertian
Apa itu gadget? Telepon genggam atau Handphone adalah sebuah perangkat
telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon
fixed line sehingga konvesional namun dapat dibawa keman-mana ( portable ) dan tidak
perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel ( nirkabel, wireless ).

B. Fungsi Gadget
Saat ini di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi
terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan
maupun pedesaan (modernisasi). Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan
yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan
kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap nilai-
nilai yang ada dimasyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran
seperti Indonesia.Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP),
bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati
oleh masyarakat dipelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai
positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh remaja. Saat ini dapat kita lihat
betapa kemajuan teknologi telah mempengaruhi gaya hidup dan pola pikir remaja. Mereka
banyak berinteraksi dengan teknologi seperti televisi,Gadget, ataupun internet. Dan juga
secara pengaruh,merekalah yang paling rentan terkena pengaruh / dampak negatif dari
teknologi tersebut. Sesungguhnya Gadget sangat penting bagi para remaja, karena dengan
Gadget tersebut,para remaja bisa lebih mudah dan lancar untuk berkomunikasi, akan
tetapi, akan tetapi ternyata Gadget bisa menjadi barang yang bahaya ketika ternyata
Gadget tersebut disalahgunakan oleh anak untuk hal-hal yang negative

C. Dampak Gadget
Remaja zaman sekarang sudah
banyak yang mempunyai
Gadget dan tiada hari tanpa
memegang Gadget terasa tidak
enak karena Gadget dapat di
pergunakan sebagai alat
komunikasi, dan sebagai alat
yang dapat menyimpan file-file
yang sangat berharga. Gadget
pada umumnya digunakan
untuk berkomunikasi, tapi
banyak juga remaja yang sering menyalahgunakannya, misalnya untuk melihat hal-hal
yang semestinya tidak patut mereka lihat.
Berikut ini adalah dampak Gadget
1. Dampak Positif
a. Mempermudah komunikasi.
Dengan adanya gadget kita dapat melakukan komunikasi jarak jauh tanpa bersusah-
susah menulis surat seperti komunikasi zaman dahulu sebelum terciptanya alat-alat
yang memudahkan kita dalam berkomunikasi.
b. Memperluas jaringan persahabatan.
c. Sebagai media pembelajaran
d. Menambah pengetahuan
Dengan fasilitas yang ada dalam gadget, para pelajar dapat dengan mudah mencari
refrensi atau bahkan bisa mencari informasi untuk tugas-tugas yang mengemban
mereka dengan mudah sehingga cepat terselesaikan.
e. Mengakses informasi
Informasi menjadi sangat penting bagi setiap pelajar, oleh karena itu dengan gadget
mereka dapat lebih mudah membuka berbagai situs untuk mencari informasi yang
mereka butuhkan. Selain itu mereka tidak akan ketinggalan berita-berita aktual yang
sedang buming dibicarakan.
f. Eksistensi diri
Bagi para pelajar yang memiliki kemampuan menulis, mereka dapat membuat cerita
atau menulis tentang pengalaman mereka di media sosial sehingga dapat
menyalurkan kemampuan yang mereka miliki. Sehingga karya tersebut dapat dibaca
dan diketahui banyak orang. Tidak menutup kemungkinan mereka bisa menjadi
salah satu inspirator yang diakui dunia.

2. Dampak Negatif
a. Mengganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP) seperti : kamera,
permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah?
Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari
teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang
menggunakan HP untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat
guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka
generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.

b. Efek radiasi
Selain berbagai kontroversi di seputar dampak negatif penggunaannya,. penggunaan
HP juga berakibat buruk terhadap kesehatan, ada baiknya siswa lebih hati-hati dan
bijaksana dalam menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar anak-anak.
Jika memang tidak terlalu diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi
kesempatan menggunakan HP secara permanen.

c. Rawan terhadap tindak kejahatan.


Karena pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat.Sangat
berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa.Jika tidak ada kontrol dari guru
dan orang tua. HP bisa digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang
mengandung unsur porno dan sebagainya yang sama sekali tidak layak dilihat
seorang pelajar.

d. Pemborosan
Dengan mempunyai HP, maka pengeluaran kita akan bertambah, apalagi kalau HP
hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat maka hanya akan menjadi
pemborosan saja.
D. Cara Bijak Menggunakan Gadget
Berikut ini adalah beberapa tindakan yang bisa menghindari penyalahgunaan Gadget
1. Mematikan Gadget saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi
belajar.
2. Ketika berada dirumah sebaiknya mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan
menggunakan Gadget.
3. Belajar sebaik mungkin agar tidak sampai menggunakan Gadget saat ujian.
4. Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten porno dari
Gadget.
5. Menggunakan Gadget jika diperlukan dan untuk hal-hal yang penting saja.
6. Memperbanyak konten-konten religi pada Gadget.
7. Memberi kode pengaman pada Gadget jika diperlukan.
8. Tidak menggunakan gadget untuk bermain games
9. Gunakan gadget untuk mencari bahan belajar
10. Gunakan gadget untuk mengakses pembelajaran
DAFTAR PUSTAKA

Slamet, dkk. 2016. Materi Layanan Klasikal Bimbingan dan Konseling untuk SMP-MTs
kelas 8. Yogyakarta: Paramitra Publishing.

Triyono, Mastur. 2014. Materi Layanan Klasikal Bimbingan dan Konseling Bidang sosial.
Yogyakarta: Paramitra Publishing.

Eliasa Imania Eva, Suwarjo. 2011. Permainan (games) dalam Bimbingan dan
Konseling.Yogyakarta: Paramitra
Lampiran 2 Materi Power Point
Lampiran 3 Media Games:
Lampiran 4 LKPD:

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Nama :
No. Absen :
Kelas :

Petunjuk
Setelah mengikuti kegiatan layanan Bimbingan Klasikal dengan topik “Cerdas Menggunakan
Gadget”, silahkan untuk mengerjakan soal dibawah ini!
Dapat diakses melalui google form https://forms.gle/acS8nyL79yLAyQ52A

1. Diskusikan dengan kelompok anda, sebutkan dampak positif dan dampak negatif dari
gadget!
Jawaban:..................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................

2. Buatlah rencana solusi yang tepat untuk menerapkan langkah-langkah bijak dalam
menggunakan gadget?
Jawaban:..................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
...................................................................................................................................

“Bijaklah dalam Penggunaan Gadget!!”

Terima Kasih
Lampiran 5 Evaluasi Proses:

ANGKET
EVALUASI PROSES LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL
CERDAS MENGGUNAKAN GADGET

Nama :…………………………
Kelas :…………………………
Hari/Tgl. Pelaksanaan:…………………………

Petunjuk :
Bacalah pernyataan di bawah ini dan berilah tanda centang (√) pada kolom sesuai dengan apa
yang terjadi dalam proses kegiatan Layanan Bimbingan Klasikal yang dilakukan!
4 = Sangat Baik 2 = Cukup Baik
3 = Baik 1 = Kurang Baik

SKOR
NO. PERNYATAAN
1 2 3 4
Peserta didik terlibat aktif dalam mengikuti layanan bimbingan
1
klasikal
2 Peserta didik antusias dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal
Peserta didik memperhatikan guru dalam penyampaian materi
3
layanan bimbingan klasikal
Peserta didik antusias dalam penyampaian pendapat dan bertanya
4
dalam layanan bimbingan klasikal
5 Peserta didik tertarik dengan media yang digunakan
Peserta didik saling menghargai dalam mengikuti layanan bimbingan
6
klasikal
Peserta didik mampu bekerjasama dengan baik dalam kegiatan
7
diskusi
8 Peserta didik antusias dalam mengikuti materi layanan BK
JUMLAH SKOR

Keterangan :
Skor minimal 1 x 8 = 8
Skor maksimal 4 x 8 = 32
Kriteria hasil :
28 – 32 Sangat Baik
23 – 27 Baik
18 – 22 Cukup
0 - 17 Kurang
Kuningan, Oktober 2022
Guru BK

Hilalan Ramadhan, S.Pd


NIP. 199302192022211013
JURNAL REFLEKSI LAYANAN (diisi oleh guru)

Nama Guru BK :.................................................


Kelas :.................................................
Tanggal Pelaksanaan :.................................................
Waktu :.................................................

Pertanyaan Refleksi :
1. Apakah layanan bimbingan klasikal terselenggara sesuai dengan alokasi waktu?
.................................................................................................................................................
2. Apakah layanan bimbingan klasikal terselenggara dengan tertib dan lancar?
.................................................................................................................................................
3. Apakah layanan bimbingan klasikal yang digunakan dapat menarik perhatian peserta
didik?
.................................................................................................................................................
4. Apakah layanan bimbingan klasikal sudah menggunakan media IT?
.................................................................................................................................................
5. Apakah materi layanan bimbingan klasikal sudah sesuai dengan RPL?
.................................................................................................................................................
Lampiran 6 Evaluasi Hasil:

ANGKET
EVALUASI HASIL LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL
CERDAS MENGGUNAKAN GADGET

Nama :…………………………….
Kelas :…………………………….
Hari/Tgl. Pelaksanaan:…………………………….

Petunjuk :
Bacalah pernyataan di bawah ini dan berilah tanda centang (√) pada kolom sesuai dengan apa
yang kalian peroleh dalam proses kegiatan Layanan Bimbingan Klasikal yang dilakukan!
Peserta didik dapat mengakses pada google form https://forms.gle/rHqRj8aptpGSvmRc8
4 = Sangat Setuju 2 = Cukup Setuju
3 = Setuju 1 = Tidak Setuju
Skor
No Pernyataan 1 2 3 4 Total
Saya merasakan kegiatan yang telah dilakukan
1
menyenangkan.
Saya merasakan topik yang sudah dibahas dalam
2
kegiatan layanan sangat penting.
Saya mampu menyimpulkan pengertian dan fungsi
3
gadget.
Saya mampu mengklasifikasikan dampak positif
4
dan negatif gadget.
Saya mampu menerapkan langkah-langkah bijak
5
dalam menggunakan gadget.
Jumlah Skor

Keterangan :
1. Skor minimal : 1 x 5 = 5
2. Skor maksimal: 4 x 5 = 20

Kategori hasil
1. Sangat baik : 16 – 20
2. Baik : 10 – 15
3. Cukup :6–9
4. Kurang :≤ 5

Kuningan, September 2022

Peserta didik

.............................
WAWANCARA HASIL LAYANAN BK

Nama :............................................................
Kelas :............................................................
Waktu Wawancara :............................................................

Petunjuk :
Narasumber menjawab sesuai fakta dan pengalaman yang terjadi di sekolah.

NO PERTANYAAN HASIL WAWANCARA


Bagaimana perasan anda ketika sudah
1
mengikuti layanan bimbingan klasikal?
Apa yang anda ketahui terkait dampak
2
negatif penggunaan gadget?
Apakah anda masih bermain gadget ketika
3
waktu belajar?
Apa yang sering anda akses ketika bermain
4
gadget?
Apakah anda mampu mengatur waktu untuk
5
bermain gadget?
Berapa lama ketika anda menggunakan
6
gadget?
Apakah anda sudah menerapkan langkah-
7
langkah bijak mengunakan gadget?

You might also like