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Desenvolvimento de um Modelo de Avaliagéo de Reagao a Jogos Educacionais Digitais Alexandre Vaz', Geraldo Xexéo! 1 LUDES - Laboratério de Ludologia, Engenharia e SimulagZo Programa de Engenharia de Sistemas e Computaco Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) Rio de Janeiro — RJ — Brazil Abstract. Digital educational games are one of the alternatives when conside- ring instructional materials for virtual learning environments, although educa- tional games have learning as their main objective, the evaluation of criteria regarding player experience and their motivation to learn can give instructors an inisight into student's reaction to the material. This article presents the Di- gital Educational Game Reaction Model, built in a top-down approach using the GQM methodology, and according to the ISO-25000 family software quality standards. The evaluation will be composed of three areas: playability, user experience, and the student's motivation to learn. Keywords. Quality Model, GOM, ISO-25000, Videogame, Educational Game Resumo. Jogos educacionais digitais sao uma das opcaes de materiais instru- cionais dispontveis para ambientes educacionais virtuais, e, por mais que 0 ob- Jetivo principal de tais jogos seja o aprendizado, a avaliacdo de aspectos como ‘a qualidade da experiéncia do aluno e a sua motivacao de aprendizado podem passar por uma avaliagao para ter uma perspectiva sobre como os alunos rea- gem ao jogo. Este artigo apresenta um modelo de avaliacao de reacao a jogos digitais educacionais, construido de forma top-down com a metodologia GOM, e de acordo com as normas de qualidade de software da familia ISO-25000. A avaliagio sera dividida em trés dreas: jogabilidade, a experiéncia de usudrio, ea motivacao do aluno, Palavras-chave Modelo de Qualidade, GOM, ISO Educacional 000, Videogame, Jogo 1. Introdugio Os avangos na tecnologia, combinados com uma demanda crescente por ambientes de aprendizagem virtual, criaram uma oportunidade para a consolidacao de diversos for- matos de materiais instrucionais. Simultancamente, um ntimero substancial de insti- tuigdes de ensino suspenderam aulas presenciais por conta da pandemia de COVID-19 [UNESCO 2022}, aumentando a demanda por materiais educacionais digitais. Um dos materi cion: is instrucionais que podem ser usados em ambientes virtuais digitais (EduGames) [Tokarieva et al. 2019]. 0s jogos educa- A motivagiio de um aluno é um fator que influencia 0 desempenho escolar de um aluno independente do dominio do curso [Steinmayr and Spinath 2009], portanto é dese~ {javel que o aluno esteja motivado para aprender. A introducZo de jogos educacionais digi- tais (IEDs) na sala de aula é acompanhada de uma diversa gama de beneficios, pois pos- suem aspectos intrinsecamente motivacionais [Malone 1981] [Savi and Ulbricht 2008] € facilita, o aprendizado € desenvolvimento de habilidades dos alunos ao exigir to- madas de decisio [Savi and Ulbricht 2008], entre outras qualidades. Além dos bene~ ficios motivacionais, um jogo educacional de boa qualidade deve ultrapassar as ex- pectativas basicas de simplesmente de oferecer contetido de um curso ou disciplina [Fu et al, 2009], fornecendo também uma boa experiéncia ¢ trazendo competéncias do século XI [Kickmeier-Rust and Albert 2010} A avaliagdo da parte educacional de um jogo poderia ser feita pela medigtio do aprendizado. Por exemplo, a Taxonomia de Krathwohl [Krathwohl 2002] define proces- sos cognitivos e tipos de conhecimento que um material instrucional tem como objetivo de aprendizado e pode ser usada como ponto de partida para avaliar o contetido ensinado ao aluno. Entretanto, esse modelo fard apenas uma avaliagao preliminar sobre 0 aprendizado do aluno, para identificar se os alunos esto predispostos a aprender a partir do material escolhido pelo instrutor. O termo reacdo no contexto desse modelo segue a definigdo de Kirkpatrick, mas adaptada para materiais educacionais: é a medico do quanto os alunos gostaram do material [Kirkpatrick and Craig 1970], Portanto, 0 modelo busca medir 0 ni- vel de diferentes fendmenos comportamentais e sensacdes que 0 aluno sentimentos logo aps a atividade envolvendo o material educacional sob andlise. ‘A ordem com que tais avaliagdes devem ser feitas foi elaborada por [Kirkpatrick and Craig 1970] e é usada principalmente para programas de treinamento, mas é apliciivel para outras experiéncias de aprendizagem. Segundo Kirkpatrick, os nf- veis de avaliagdo dos programas de treinamento so reagZo, aprendizado, comportamento resultados. Um argument favordvel A medigiio da reagaio dos alunos ao jogo, anterior & averiguagao do aprendizado gerado, é que dificilmente um material que tenha uma reagdo altamente negativa conseguiré engajar os alunos em um aprendizado significative. No caso inverso, em que o material instrucional tenha uma reagao positiva dos alunos, a rea ‘Ho indicard uma predisposigao dos alunos ao aprendizado com o material sob avaliagao. O objetivo deste estudo € a construgdo de um modelo abstrato para a avaliago da reagio de alunos a jogos educacionais digitais, 0 desenvolvimento da pesquisa passou por ciclos de Design e de Conhecimento, como prescrito pela metodologia DSR [Reis 2020] A proxima secao detalha como 0 modelo desenvolvido nesse estudo pretende avaliar a reaciio de alunos aos jogos educacionais digitais. 2. Como avaliar a reagio a um jogo educacional digital Os jogos, independente da tecnologia usada para sua interface, analégicos ou digitais, so sistemas de informagdo [Xexéo et al. 2021] com componentes ¢ processos restritos Aqueles determinados pelas regras do jogo. Jogos digitais, em especifico, sio também sistemas de software. A.avaliagdo de sistemas de software conta com padrdes internacionais, como a fa- miflia ISO 25000 [ISO 2020] . Caracterfsticas e sub-caracteristicas dos modelos de quali- dade de software da familia ISO 25000, , como usabilidade, so contemplados no modelo desenvolvido por esta pesquisa. Esses padrées indicam como medir tanto a qualidade do -m uso. A medi¢o de caracteristicas envolvendo a qualli- dade das imteragdes do usuario como o sistema, ser4 contemplada na drea de avaliagio de experiéncia de ususrio no modelo. produto quanto a sua qualidade Ascaracterts tivas inerentes 3 experiéncia de usudrios em jogos é definida por espe- alistas como playability [Sanchez et al. 2012); ou jogabilidade. Os autores de Playabi- lity: analysing user experience in video games defendem que a jogabilidade se diferencia da UX tradicional, pois jogos digitais sao de natureza recreativa, enquanto a maioria dos outros tipos de sistema sdo projetados para cumprir alguma tarefa desejada pelo usud- rio [Sanchez et al. 2012). A jogabilidade se refere a qualidade da experiéncia de usuirio de um jogador baseado nas interagées com o sistema e considerando caracteristicas das regras, meciinicas, objetivos ¢ design [Sanchez et al. 2012] A jogabilidade é um resultado dos efeitos causados pelas interagdes com o sistema ‘que geram diversdo e entretenimento, e buscam agregar ao gameplay [Barr et al. 2007]. . (Qualidades almejadas para que um jogo tenha uma boa jogabilidade, como desafio, im- poem restrigdes ¢ dificuldades para a aumentar a qualidade da experiéncia autotélica que €0 jogo, enquanto aplicacdes de software voltados a produtividade buscam caracterfsticas antagdnicas, como a eficiéncia ¢ consisténcia na obtengdo de resultados [Barr et al. 2007]. ‘A incluso de conceitos de experiéncia de usuario e jogabilidade no modelo se mostra su- ficiente para estabelecer métrica Zo de um jogo digital, contudo ainda nao seriam estabelecidas as métricas para a avaliacio do aspecto educacional do jogo. \S para a ava A motivagdo de um aluno é um fator que influencia seu desempenho escolar in- dependente do dominio do curso [Steinmayr and Spinath 2009), portanto é desejavel que © aluno esteja motivado para aprender. Essa motivagao do aluno pode ser influenciada por estratégias especificas, incluindo jogos [Keller 1987, Malone 1981] Como resultado, a motivacao do aluno € a terceira drea de avaliago escolhida para o modelo, escolhida para capturar o aspecto educacional do jogo. Dois modelos de avaliagdo de jogos educacionais se sobressaem atualmente na literatura: 0 MEEGA/MEEGA+ e 0 EGameFlow. © objetivo comum de avaliar jogos ceducacionais leva a uma semelhanga conceitual em diversos pontos: ambos os mode- Jos incluem critérios relacionados a desafio, aprendizagem percebida, interacZo social e atengdo, por exemplo. Outro ponto em comum € o desenvolvimento de uma escala com avaliagdes de validade e confiabilidade guiada pelo livro Scale Development: Theory and Applications [DeVellis and Thorpe 2021], para 2 medicio dos fendmenos que compoem ‘0 modelo, Em relagdo as divergéncias entre os modelos, que podem ser explicadas pelo con- texto de uso e pelas fontes que os fundamentam, temos critérios provenientes de modelos de motivacao de design motivacional, e.g. ARCS [Keller 1987], e de experiéncia de usua- o, e.g. usabilidade, proveniente do SQuaRE, no MEEGA+. Em contrapartida, 0 EGa- meFlow tem critérios como clareza do objetivo, autonomia, imersfo, entre outros que se originam no conceito de fluxo e do modelo GameFlow [Sweetser and Wyeth 2005], que sfo a sua fonte principal. A direa de avaliagio de jogabilidade esté diretamente relacionado com os efeitos [Winn 2009] ou estéticas [Hunicke et al. 2004], evocados pela experiéncia com o jogo, nas interages com os componentes ¢ comportamentos do seu sistema. Esses efeitos podem ser modelados através do design de jogos, portanto conceitos presentes nos se~ guintes modelos de Game Design foram incorporados ao modelo sendo proposto: 0 Ga- ‘meFlow [Sweetser and Wyeth 2005] e 0 6-11 Framework [Dillon 2010]. O GameFlow é uma adaptagdo do fendmeno de experiéncias dtimas, o fluxo, para as experiéncias propor cionadas por jogos. O GameFlow adapta os requisitos da definigio original de fluxo de [Csikszentmihalyi 2000] para encaixé-los no contexto de jogos. O papel do GameFlow nessa pesquisa foi de fundamentar a medigio de requisitos de fluxo e do componente de imteragHo social que foi adicionado ao GameFlow por ser fundamental a experiéneias em Jogos. Outro modelo de design de jogos é 0 6-11 framework[Dillon 2010}, cujo nome faz referéncia as seis emogées ¢ onze instintos que o compéem, definidos como uma taxonomia de posstveis ganhos estéticos ou reagdes de jogadores. Enquanto 0 GameFlow descreve com profundidade a sensaco de fluxo e sua lacdo a jogos, a contribuigdo do 6-11 Framework est na sua taxonomia cujas emogies serviram para auxiliar na classificagao do critério de diversio. Além disso, os instintos de competitividade, comunicagao, apreciag2o por cores ¢ curiosidade reforgaram o embasa- mento de critérios relacionados aos mesmos no modelo. Um terceiro modelo de design de jogos, o EduGameAccessM [Reis 2020], fun- damentou 0 critério de acessibilidade do modelo desta pesquisa. O EduGameAccessM tem uma série de recomendagdes para ajudar no design de jogos educacionais digi- luis inclusivos para pessoas com deficiéncias visuais. Suas bases sio EduGameAccess [Fontoura Junior 2018] e recomendagdes de game design para dispositivos méveis desen- volvido por [Korhonen 2016] 3. Metodologia A. metodologia adotada nessa pesquisa € a Design Science Research (DSR) [Pimentel etal. 2019], fortemente centrada na criago de um artefato através de técni- cas de design. Esse paradigma de pesquisa é frequentemente adotado por académicos de Sistema de Informagio para fundamentar cientificamente a criagio e desenvolvimento de artefatos abstratos vélidos em contextos especificos com conjecturas te6ricas solidifi- cadas por revisdes bibliograficas. O conhecimento gerado por artefatos do DSR sio de natureza prescritiva, descrevendo a sua execugio e delimitando 0 seu contexto de uso [Gregor and Hevner 2013}. O artefato produzido pela pesquisa pode ser baseado em algum objeto existente ¢ materializado, por exemplo, 0 c6digo operacional de um jogo. Entretanto, deve haver um nivel de abstracdio que permita a generalizacdo do contexto e nao servir para um propésito exclusivo dquele objeto em espectfico [Gregor and Hevner 2013]. O DSR possui uma variedade de tipos de artefatos que servem como 0 foco de suas pesquisas, essa pesquisa desenvolver um modelo, definido como "preposigdes que descrevem relacionamentos centre os constructos” [Pimentel et al. 2019] ‘Uma das etapas da abordagem DSR é a revisdo litersria, que serve os propdsitos de fundamentar as conjecturas te6ricas, descrever o estado da técnica ao referenciar artefatos correlacionados e, por tiltimo, contextualizar o problema que o artefato central 2 pes- quisa pretende solucionar [Pimentel et al. 2019]. Deste modo, uma revisao bibliogrifica foi realizada antes da etapa de desenvolvimento da configuractio inicial do modelo para determinar os fatores relevant o de reagao dos alunos aos jogos educacionais digitais. A revisio literdria feita para esta pesquisa fundamentou aspectos relacionados as demandas implicitas de ususrios de jogos digitais e conceitos ligados ao aspecto mot ‘ional de materiais didé Apés a etapa de revisio literdria, iniciou-se o desenvolvimento do modelo de reaco a jogos educacionais digitais. O modelo foi desenvolvido de forma top- down inspirado na etapa de Desenvolvimento do método GQM (Goal-Question-Metric) [Solingen and Berghout 1999]. O processo de Desenvolvimento do GQM inicia-se com a definicao de um objetivo de medi¢io, no contexto desta pesquisa 0 objetivo é a medigao da reacio de alunos a jogos educacionais digitais. Posteriormente, so elaboradas questoes € hipéteses que estejam direcionadas ao objetivo de medigao; tais questdcs € hipsteses sao elaboradas para reduzir o nfvel de abstraciio inerente de um objetivo de medigiio, Essa reduco na abstragZo torna 0 cumprimento do objetivo em algo mais inter- pretivel, determinando que 0 mesmo foi alcangado quando 0 objeto cujas caracteristicas esto sendo medidas tenha as respostas esperadas as questées elaboradas. Finalmente, apés a definigio e refinamento das questdes, siio escolhidas as métricas que tomariio as, Fespostas das questdes em algo tangivel © quantitativo. As métricas devem conter infor- magio suficiente para responder as questdes de forma satisfat6ria e também devem ser elencados fatores que potencialmente influenciam os valores das respostas. O processo de Desenvolvimento do GQM, idealizado para a medigio ¢ avalia- ‘40 de sofiware em ambientes corporatives, foi adaptado ao contexto dessa pesquisa da seguinte forma. Primeiro, o objetivo da medigdo foi definido como a reacio de alunos a jogos educacionais digitais. Em seguida foi estabelecida a classificagio das qu WWevhhipsteses em dois niveis hierérquicos: de forma mais abrangente havervio dreas de avaliagio responsaveis por aspectos relevantes porém dispares que devem ser considera dos ao avaliar a experiéncia de um jogo educacional digital. As areas de av: reavaliadas aps uma andlise fatorial a qual a escala atribuida ao modelo sera sujeita. Cada uma das dreas de avaliagZo sera composta por diversos critérios que definem pontos importantes para a avaliacio de tal rea de avaliagdo. Por Gitimo, componentes que rece- brio a denominacao de “subcritérios” no contexto desta pesquisa servi € teriio definigdes concisas e claras. Os subcritérios ser‘io responsiveis pela quanti dos conceitos abstratos e gerais definidos pelos critérios e areas de avaliagdo escolhidos para o modelo. O desenvolvimento do modelo dessa pesquisa é fundamental para a compreensi dos conceitos que descrevem as dreas de motivacio do aluno, experiéncia de usuario e jogabilidade, entendidas pelo autor como importantes para « medicZo da reagio a jogos educacionais digitais. Entretanto, para que possa ser feita uma avaliago da reacio do aluno ao jogo educacional digital hi de ser definido algum instrumento apropriado para a medigio direta dos conceitos encapsulados pelo modelo. A aplicagéio de um instrumento que mega os conceitos explorados pelo modelo também io para a validagio do proprio modelo. neces: Em trabalhos futuros, o modelo sera complementado por uma eseala que passard por um desenvolvimento guiado pelo livro Seale Development: Theory and Applications [DeVellis and Thorpe 2021]. A escala seré 0 instrumento de medigao responsivel pela indicago do quao positiva ou negativa foi a reago dos alunos ao jogo educacional digital apresentado como material didético. Anterior a implementagdo da escala, essa pesquisa {ard uma validagio dos conceitos que serio incluidos nessa primeira versio do Modelo de Reacaio a0 Jogo Educacional Digits 4. O Modelo de Avaliaciio de Reagio Acestrutura do modelo de reago ao jogo educacional digital segue os moldes detalhados na seco de Metodologia (3). Ele é divido em trés reas importantes para a avaliagio de um jogo educacional digital: jogabilidade, experiéncia de usuario e motivagio do aluno, ‘como mostra a Figura 1. A jogabilidade ¢ experiéncia do usuario medem # qualidade do jogo educacional digital, respectivamente, como um jogo e como um sistema de software, enquanto a motivacio do aluno serviré como um indicador inicial para a qualidade do ial educacional, jogo como mater A Jogabilidade ¢ interpretada como a qualidade das interagdes que um jogador tem com o sistema, outros jogadores, e 0 contexto [Sanchez et al. 2012]. Seus critérios sho: endentemente definida por [Koster 2013] como o desejo de aprender padrdes novos aplicados em contextos familiares. Para que um jogo motive pessoas a jogé-lo por um tempo prolongado € necessério que apresente seu contetido com variagdes nos padres, exigindo a atengio, de forma que o jogador aprenda como reagir 2s variagdes. A convergéncia entre uprendizado e diversao intrinseca em jogos, quando combina- dos com outros componentes criticos & educagao, tornam jogos digitais excelentes materiais instrucionais. [Koster 2013] [Sanchez et al. 2012} + Comunicacio: as interagdes sociais encapsuladas nesse critério incluem, mas niio se limitam, as conversas entre jogadores, 0 compartithamento de recursos e de informagées no jogo, e as interagdes sobre 0 contetido ou temitica do jogo extemas a sessies do jogo. [Sweetser and Wyeth 2005] [Fu et al. 2009] [Sanchez et al. 2012] + Interagies com o Sistema: as caracterfsticas e qualidades das respostas do sis- tema as ages feitas pelo jogador. [Sanchez et al. 2012] + Escolha: « variedade e a qualidade das escolhas as quais 0 jogador tem acesso nas acdes, estratégias e mecdnicas & sua disposigdo para conquistar os seus objetivos. [Keller 1987] + Presenga: 0 quanto 0 jogador sente-se imerso ¢ presente na experién- ia do jogo, abrangendo as sensagdes de presenga fisica e presenca social [Takatalo et al. 2010] + Fluxo: uma sensagZo prazerosa de completa absorgao ao realizar alguma atividade, com a auséncia de ansiedade e tédio, — [Csikszentmihalyi 2000] [Takatalo et al. 2010] [Sweetser and Wyeth 2005] A Experiéncia de Ususrio é a qualidade das interagdes, como percepgdes e res- postas [ISO 2018], humano-computador de um sistema, que so atribufdas & qualidade do produto, um sistema de software, ¢ & qualidade em uso ou antecipagao de uso do sis- tema. Essa frea de avaliagZo tem como fundamentacdo teérica principal a caracterfstica de usabilidade do SQuaRE [ISO 2020], pertencente 2 avaliagdo da qualidade de produto de sistemas de software. Portanto, um dos critérios escolhidos para avaliar a experiencia de usuario é a usabilidade em si, enquanto os outros critérios, a acessibilidade e a protecdio de erros, sao sub-caracteristicas de usabilidade no SQuaRE. Os critérios de experiencia Jade: E 0 quanto usudrios de um determinado pi em efe- tivamente atingir os seus objetivos de forma eficiente e satisfat6ria no contexto co consegt Tabel la 1. Exemplo de definicao de sub-critérios, para o critério Diversao ‘Sub-Critérios | Deserigao Fiero E a emogio de orgulho e satisiagao ao conquistar uma vitéria, Somam-se a ssa definigdo as emogées de jay e happiness encontradas em diversas fontes {Dillon 2010] [ISO 2020] [Takatalo et al. 2010] [Sanchez et al. 2012] Animagio Sensagio de excitagéo ou entusiasmo,aleangado quando a pessoa sente-se cheia de vida e de energia [Dillon 2010] (Takata ct al. 2010] Relaxamenta Estado emocional na qual pessoa tem uma auséncin das sensagSies de tensdo © ansiedade, [Takatalo etal. 2010] Auséncia de Medo | E necessirio que o jogador saiba que esti jogando em um ambiente livre de risco ¢ portanto nao sinta pavor ao ponto de desmotivar o scu aprendizado e atrapalhar ‘asua experiéneia com o jogo.[Keller 1987] especificado para o sistema. [ISO 2020] [Petri et al. 2019] Acessibilidade: A acessibilidade desse modelo tem como fundamento os dois seguintes trechos da Lei N° 13.146, de 6 de julho de 2015: a “possibilidade € con- dicdo de alcance para utilizacio, com seguranga e autonomia, de ... informagio e comunicagao, inclusive seus sistemas e teenologias” e ".... garantir condigdes de 0, permanéneia, participacdo e aprendizagem por meio de recursos d sibilidade que eliminem as barreiras e promovam a incluso plena". [Reis 2020] [ISO 2020] [Petri et al. 2019] + Protecdo de Erros: Devem ser dados pesos diferentes a duas categorias de erros que possivelmente ocorreriio no jogo. O primeiro sio erros leves que atrapalham a experiéneia do usudrio, mas ndo afetam o andamento do jogo; esses ertos de- vem ser evitados, mas serdo tolerados. Em contrapartida, os eros graves, dis- ruptivos ou que alterem 0 percurso, ¢ consequentemente 0 desempenho ou resul- tado dos jogadores, no podem ocorrer. [ISO 2020] [Sweetser and Wyeth 2005] [Petri et al. 2019] e8- A Motivagio do Aluno um pré-requisito para o aprendizado propriamente dito, uma vez que 0 aluno deve intrinsecamente estar com a vontade e a intengio de fazer 0 esforgo necessério para aprender € também encontrar-se em um ambiente favorivel a0 aprendizado. + Atencio: © engajamento do aluno deve ser obtido e mantido, mas de forma moderada para evitar que a experiéneia torne-se ansiolitica. A aten- cdo do aluno é fundamental, pois € um pré-requisito para o aprendizado [Keller 1987]. [Keller 1987} [Csikszentmihalyi 2000] [Takatalo et al. 2010] [Sweetser and Wyeth 2005] [Petri et al. 2019] + Relevancia: O material instrucional escolhido para ensinar 0 contetido deve ser perceptivelmente relacionado ao contetido que & esperado pelo aluno e ser relevante para 0 seu aprendizado, [Keller 1987} [Takatalo et al. 2010] [Petri et al. 2019] + Confianga: O aluno deve sentir controle sobre as suas ages no jogo ¢ ter consei- éncia de que consegue superar objetivos claros caso se empenhe. Deve-se instigar autoconfianga e buscar um ambiente que deixe o aluno a vontade. [Keller 1987] [Petri et al. 2019] une: cores. Sei oe tro ge ern Erno cn end cp earnest pr Passa Dal, Nis de nope, ase Sem fomanee ovssicse bom Sessa on visas Ses, eae aah tea.som cones Se ogra Rename or Serene eres aero ener are ‘Objtve de Medicso:Reart0 do Aun 30 Jogo Eaucacenal gta Figura 1. Modelo de Avaliacao de Reacdo a Jogos Educacionais Digitais + Satisfaciio: A experiéncia do jogo deve gerar um bem-estar, algo que & influ- enciado por recompensas e pela auséncia de pressdes ou influéncias negativas. [Keller 1987] [Petri et al. 2019} [180 2020] + Curiosidade: A curiosidade € 0 instinto de exploragdo, seja aquele provocado por estimulos sensoriais ou um por vontade de aprender e descobrir informagoes novas. [Malone 1981] [Keller 1987] [Dillon 2010] [Sanchez et al. 2012] + Desafio: O esforgo causado por dificuldades e obstéculos de jogo mantém 0 engajamento de seus jogadores; 0 jogo deve ser dificil ao ponto de haver uma incerteza quanto ao scu resultado final. (Malone 1981] [Takatalo et al, 2010] |Sweetser and Wyeth 2005] + Fantasia: A fantasia é a evocacdo de imagens mentais e sensagdes a partir de jagdes € objetos ficticios ou fantasiosos, que ndo ocorrem no ambiente real da pessoa. A fantasia inserida no contexto do jogo pode ser intrinseca mecinicas ou extrfnseca, de forma que as mecfnicas ¢ a fantasia independem uma da outra. [Malone 1981] suas 5. Conclusio Esse artigo propos um modelo de reactio de alunos a jogos educacionais digitais, primeiro introduzindo os conceitos e pesquisas que fundamentam © modelo, depois descrevendo a metodologia desta pesquisa e, finalmente, detalhando a estrutura e cada um dos com- ponentes do modelo na sega0 de proposta. Com a conclusdo desse artigo, encerra-se 0 primeiro ciclo desta pesquisa, que contou com uma revisio bibliogritica e 0 desenvolvi- mento da primeira versio do artefato da pesquisa, 0 modelo de reagdo a jogos educacio- nais digitais No futuro, o modelo sera refinado apés nov verso deve aprimorar é a definigdo das emogdes que compdem o critério de diversio, bascando-se nas emogdes universais ¢ 0 atlas de emogdes de Ekman [Ekman 1973]. Uma versio posterior também contaré com a exclusao de critérios avaliados como redundan- tes ou desnecesséios e a incluso de conceitos que foram potencialmente negligenciados pelo autor. Outra tarefa pendente em relagdo 4 esta pesquisa é a conclusio do desen- volvimento da escala, que precisard passar por uma revisio de especialistas. Apés 0 desenvolvimento ¢ administragao da escala para uma amostra suficientemente grande de pessoas, a mesma terd a sua confiabilidade e validade avaliada. Por ultimo, os itens da es- cala passardo por uma andlise fatorial. A andlise auxiliard na reorganizago dos critérios do modelo de reacio ao jogo, identificando conjuntos de itens com correlagio alta e que portanto sao relacionados ao mesmo conceito. Referéncias Barr, tion and games. Interacting with Computers, 19(2 Csikszentmihalyi, M. (2000). FLOW: The Psychology of Optimal Experience. Harper- Collins. . Noble, J., and Biddle, R. (2007). 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