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ACCES Editions VIVRE LEPS 6 a 8 ans des activités motrices au cycle 2 | Caro Equipe des conseillers __ iilustratrice pé edageaial eS en EPS s-Rhin Ce document part a Foccasion de a mise én piace ccs nouveaux programmes HCur fooole Sementaire, Clesl Un signe qui atinme que [Education physique et sportive fait partie des chjeclfs de Técole #1 de ses programines, “Trop souvent considerde come annexe, imporente dans la vio of @ culture quot dignnies qui lu ton’ une lrige place, mais négligeable dans le cours “sériet x’ de 'eoo TERS doit au contiite trouver toyie sa place dans acte d'enecigner pour tous les Wes, LOLTOS 128 Classes, tous 19s cycles. Sion weprerdles objectis nation aux pourlEPS au cysle 2, on sanergat qui convient dlaccompegner Ia feveouoement physiologinue, de porteotionrier les: capaciess moiriess en aindicrant la vile 'a précision, la forme an pratquant des entraine- mranie + Is ato cbJactis conovinant fa langue, Féeducation dio fa sonsibilte, Tecduca- tion des istoyens, TEPS est bien fondamentale, Ce document quia pour ambition cTaider les maitres & entrar concrétement dans V2n- ssignen ‘de facen vivantc, accessible, préciso, ost waiment bienvenus Féicitations aux auteurs et bor Courage aux uitibsateurs, Jean LAVAL secteur d'Acaritinie Diteclour cas Services Ligpartomortai x cde 'Potusation Nalioneks eu Basin @ course ne 12 @ saut @ lancer loin @ jeux collectifs om 52 @ jeux d’opposition = 70 Domaine duc nent @ orientation om 82 ® gymnastique © gymnastique rythmique @ danse quell fai Un support privé pour permatire 4 (rommey, oxpr matamelis, au eycle des apprents nent de Téducation Comme 4 !éc0 sages londamer taux I'ensear hysique et sporiive vise: enfanls de cotte une source dp matt onvie. dp ire et Were: rect...) Ln outre, linteset capacités ot des ressour pour activité physeur duitos matrices, eupplomentaire: pour mies Gia (igh @ Ie développement ce: © facads au patimoine culture que représen ives el arr “échucation physique permet al fonne ens de Tellort el de la persevere poyssquss, 5 re (elation wre des com qLisition ok Dour Micux carnal son 6 ler el le gerder en bonne LiseLication physique ef spextive tranafomnation di lanoten do iat la comprencta. de senne tala quiet vivre, Ud ef alrial aun, valeurs. socisless el rnc al COEDS. ales. En co sens, ele gp ociligte® 1. Réaliser une performance mesurée @ Motant on jau ‘erie pat seule (an, lancer lart voutr vite des espaces et aver des lancer tein! un obj avllds physiques propastes ao smote aux élavne do vito Gos « 04 corporniles » partic iets © Dans oes Iypes clefts wa vance, che); En stongagoart dans I ayantolisans (afecil, fire quate réeliesr, dos tees qu ea tiiés physiquos vari pal ok BC dc compete sinoronts simp @ De pilus en plus 1éguléremen © Soopéror avec ces partenai ppLoset ollactivement @ Un ou gluse. aioe dans un jeu collect, Htaquent of comrne de fowou: Mise en couvre: jeux cl litle, jouxceranuelles, ja Adapter ses déplacements is fy compns jeux tracilignnels avo ot Sans ‘différents types d’environnements ‘Dans des formes dactions nhabitualies 1 Gause Fequiltxe igtimper, rouer, glisser. 4. Concevoir et réaliser des actions Sans des milaux cu sur des encins instebles va que, esthétique $5 tena pal, valor’, boise, caucelmd, nego, OU expressive - @ Barimor corporelioment des personages, des images. des elals, des sentiments; iments oud @ Gommuniquer aux autre emai en couvre: uciviés clesnalade, ec actiiés de nalation, actives do © Péalicor das 3 2, roller, patin A dace, e...), acti Tequittre roc yng acrobatiques mellant en jeu che U'exploits}; @ Sloxprimer de lazon libre OU an Suva rylhines, sui des supports eonares divers, avec & 1us touitos activites le cirque, gyrn- Mise en ceuvre: danse mime, ailivtes gyrnnigu 6 rylhriqus. Par sounis de ralisrne, le minimum est fis 8 cin ou sx stances de chacup ative pour un masule Wap: quaire com au minimum sur deux jours distncts par semaine, La ‘aussi sowent etence es wy vers d'une ou e Se Ileorait sounsitable, pcx que es e ee Sent 168s, que 10s meduiss dap- sepogption® ts dlacinilés verigs foul en donnanl du sens & sor Pennetta a aye de s'ergager dans des projel lel eal Fobjectf de oct oumage. Ge document devrait da fA melt en couNre dos eortornis ennoignement of faction la discipline. iter. fancy Vivre VEPS 6 a8 ans permel daborler bs quale compsionnes spStiq @ Réaliser une performance mesurée: aclivilés a/hictiqne © Adapter ses déplacements A différents types d’environnements: s ori ® S‘opposer individuellement ou collectivement: jeux opaosition, ex @1 sans bales. © Concevoir et réaliser des actions a visée artistique, esthétique ou expressive: cout syrnastique rythanig., dere “A La progression Cheque chapitre ast présente sous forme efuntés d'approntiscage. Chaque unité est un anvamble siruc {uo de manidre cohererte qui comoorte @ Une sdquence « entrée dans l'activits ». is : permetiont diangeger Fenian cans une ae iques sont carement &x © Les comporterients reche sous forme de gy x La Nene voir 8il'éleve poss ‘Galables tequis pour pouwoi dans units pprenissage > Certains ient des sit stig crorientter 6ver wes vers des st quenc de rise Arrivaau. @ Des séquences « situations d'apprentissages ». Ces silualians sort grad "5 GU nivoaL . dela dificulté ; cles vient lacquisiten cs savcirs spécitiques. ifs ot es amoteen > Et Atravors: | 3, les “A Les consignes te touche, oherche, ramp iser par les ontants mos de tchos Biles sont formuées & limpératif en stile pratiquda t aclapté one ‘de travail Dispersion fore Ulorgar isaticn seront ut vgganiseticn i efagees de rutturt diss enants BOL! loin dow, essayer pikinverter des acquis mamene’ a are roopeciar fe res ‘ee fonctionnemert colo vagus ou dale copie ervoner enfant A conreaa possibis + fie prondro conscience de $8 place dare @ groure ten accepter es contreinles tare fingentare des capone ednveatinoviuer des a2que: cues sient adaot jucsr des habit et de récupération tous les enfants ex fen action on eéme temps j2oun pout dict fo staneer. rene, faire & savules mreculs parle cispositt ~ action Henseignant ne peut Dboerver qu'tn seu groups trop souvent un seul ‘anfant en action ‘N La programmation annuelle Le jgnemant de Reduce pation des in lies ders le lemps, tuna Tens Pregramener pai s se limiter & la physique et ep an fonctions oF ive au nivest de 1g lation ri a.une a ste d'actvlés La pregrarmati fans, Lu pour les maitias au service des et Fle dot pemem cfeoorce checue anne os cutie compsences species sur das cies dune durée de 6 4.15 séonces a raison de G heures C'EPS per semaine. Dur dabore ine piogeTTNaON, cori © «Lente es contenu dlenscgnement, © cider les besoin, @ Ge faire linventaire &, les installations @ Ue choisr les activilés arn 14 place, Réalcer ‘Adapter Sropposer Concovoir et uneiperrormetice | sas aepaoartctis | inddalauenement_ denver aes aoucig mesure | aiferents types. | ou collectvement | & viée artatique, Genironnements esthatique ou expressive Septembre ACTIVITES JEUX COLLECTIFS ATMLETIOUES "TRADITIONNELS cones de es as eorlrs Octobre Courses d'obstacles NATATION, Laballe assise 2 ptenoas Tes épervors Novembre par sernaine déménageurs: Décambre DANSE JEUX DE LUTTE Jervior acuvirés Fewier ACTIVITES DE GLISSE ATHLETIQUES: Patinage sur glace: Mars Courses longues GYMNASTIQUE cc JEUX COLLECTIFS Wel ACTIITES actives |, TRADITIONNELS ATHLETIQUES D'ORIENTATION | Poules. reraid, vipere 0 Eero balan 7 Su un Lancers: Sourir Entrée dans Pactivité Situations diagnostiques vite cigsanl un signal ligne: dislo Courir en francis urir régulierement ou one Gourir longteme = plone Tbe >> Entrée dans lactivité Situations de jeux 1. «La formule un » Un circuit partagé on zones repérées par des couleurs distinctes (eénes, ‘anions, ...) A chaque zono de couleur correspond une vitesse de course onte, ropide, maximale). Je cours selon Ja couleur indiquée. 2. « Les planétes » Jo cus une planete qut décrit son orbite autour du soll (jo cours autour dun siado, d'un terrain de football...) ‘Aa signal, je reins Te plus vite possible le sole ile centre du terrain). 3. « Les chenilles » ‘Nous courons 4 plusieurs, en suivant le premier of en restant Fun dersiere Yautre} ‘Le premier decide du déplacement de la chenille, les autres Ie suivent “de signal, le dernier de !a colanne viet se placer devant et deviont ¢ san tour Be téte de la chonille. 4. « La course en huit » Sor un circuit en forme de huit, jo cours lentement sur Ja grande boucle, és vite sur Ja petite. 5. < Le tréfle a quatre feuilles » ‘Yerianto du huit: 4 chaque feuille correspond une vitesse differents. 5. < Un peu décriture » ‘fe cours en écrivent mon prénom, mon nom, en mafuscules, en minuscules, 2 deux (mon camarade me suit et lit e6 que jécris) 7 « Un peu de dessin » fe cours en dessinant une forme géométrique (cercle, carré, triangle, . | ‘ene maison, une église, 8. «Je cours an franchissant des obstacles > Sur parcours aménagé, en ploing nature, «Je cours avec Ja maitresso/le maitre en miliew naturel > Je fais da « footing » gu du « jogging » Uentant engage t-1 dans te jeu? “= Respacte-t- les consignes? >> Situations diagnostiques S Chrenonahe. cones, sitet, capa, Comportements moteurs enfant. sis a WO rates Box co Atelier 2: pcr cours, 4 Haas environ 26 cm (OP} aru om EI), we Ma Py © Reagit-il au signal? BUS tosles Sm sitll en accelerant? > Atolier 3: un circuit @alonne de 10m en be 2. une fiche dlebservation J ¢ Respecte-til son coulcir? « Finitsil a pleine vitesse tun stylo, un ett tok Performances (0 se situe-ti? oP cea | 24 met DBm ot Atelier 1 Cours le plus vite possible jusqu’au bout de ton couloir. Gryanisation m | 26-28 m Un enfant donne le départ 2628 | 200m ‘Un enfant observateur par zone darrivée pour chaque couloir. ie 2. | er 7 ‘» Zenseignant chronométre et siffle au bout de 7 secondes. seein i on Bamats | BSimete Dnote les résultats (discasier Vobservation des comportements ioleurs dela prise de perlormancos : chaque enfant devra donc courir deux fats) Comportements moteurs Melier 2 * Comme cl-dessus. * Pigiine-til devant febstacls ? “Zours fe plus vite possible jusqu’au bout de ton couloir Porformances OU se situetil? Ya enfant donne le depart. Un enfant observateur par zone darrivée pour chaque couloir ce ‘> Lenseignant chronométre et sifle au bout da 7 secondes. 24amet- | 26met ‘note les résultats (dissocier lobservation des camportements moteurs 24-26 m eee : ‘ : 2628m | 28-20m 2 Ia prise de performances: chaque enfant devra donc courir deux fois) com naa go-02m | 32-am 2-3dm | 34-36 m amet+ | _36met+ Comportements moteurs + Adopie-tilune alure régulier® ou tractionne-til sen efforl en courses ragidos’? + Estil ossoutle ou sen visage esti ropose alanivée? Cours pendant 8 minutes, sans marcher, sur Je circuit balisé ~ ‘Geganisation Une demi-classe court. Une demi-classe observe et note “cheque coureur a « son » observateur), A chaque passage au départ, Yobservateur donne un ticket au coureur et coche une case de Ia fiche dobservation, Laverser les groupes. Performances Distance parcourie’? Réagir vite un signal sonore ‘ou visuel > Partir vite pour rattraper Tautre, ou ne pas etre rattrape, - >> Situations d’apprentissage Situations de jewx «Les lions et les gazelles » Pour les lions Anticiper Attrape ta gazelle avant le refuge. concentration, posture ada (pied aecales, corps Pour les gazelles en avant, regard vers le rafu Ne te laisse pas attraper par ton lion. Organisation du jeu > Différencier les deux groupes (foulards, dassards, ..) > Mettre un « Tian » contre une « gazelle » de méme farce (ou faire varier lécart enire les dewx coureurs} > Inverser les rdles aprés 5 ou 6 paursuites. > Lenseignant(e) raconte une histoire on énonce une liste danimaux; ‘quand les gazelles entendent leur nom, elles doivent s‘enfui ot atteindre Je refuge avant d'étre rattrapées par les ions qui les poursuivert. Réagir instantanémant Reagt au bon signal sonere, vival Biscrimination sonare > Choisir un signal de départ parmi plasiours signaux différents (sifflet, tambourin, claquoir, tape dans les maing, Maxon, ...) > Changer de signal d'une course 4 Yautre. Signal visuel > Main abaizcée, foulard (d'une certaine couleur...) ballon qui franchit une ligne en roulant. > Grdres du starter * La queue du diablo: mci stuation Lo coureur uui est plus de fel zone rfage: su Tou dans ln eeinture ou Ie par rust @ rejoncre 2 retvae prendre le fouled par son poursuivent uation Nombre de points marqués individuellement ou par chaque equipe. Gourir en ligne droite Anticiper son deplacement Parcourir une distance a vitesse maximale Partir vite, accélérer et franchir la ligne arrives @ pleine vitesse Tenir différents P le réles: juges, starters \ et chronométreurs t @Q > Cermpaun > Ouulks bet sols ona > Situations en ateliers 1. « ka course de relais » > Au signal, cours, fais le tour du plot, reviens, wansmets Je téraoin pour donner Je depart au suivant par une tape dans Ja main tendue. Assieds-toi en fin de colonne. > 1 point par course gagnée {individuellement ou par équipe). ‘wariante: > Utiiser un toi. 2. « Le relais marelle » > Meme organisation que pour Ie relais. > Au lancour: lance Ie dé ot annonce Je nombre. > Aux coureurs: dés que vous entendex le nombre anneneé, cowroz jusqu‘au cerceau correspondant, contaurnez-le et revenez vous placer en fin de aolonne. > Au Janceur: relance Je dé et annonce Je nouveau nombre. > I point par course gagnée (individvellement ou par éguipe). 3, « Passer Je 1” sur Ia ligne d/arrivée » >Dos équipes de 4 6 coureurs sant face a face Les éléves sont rangés en tenant compte de leur niveau. » Au signal, cours le plus vite possible pour franchir la igne du miliew. > Le premier qui Ja franchie margue { point pour son équipe. > Yarie fvucl, aul, cod.) 4, «La course au handicap » > Les courcurs sont décalés par rapport 4 Ja ligne de départ en tenant compte de leur niveau. > Au signal, cours le plus vite possible et franchis en premier Ja ligne 1 et [a ligne 2. > Tu marques un point chaque fois que tn franchis en premier Tune des lignes. Au diépart, storienter dans lp sare ce I ef decals les pieds pour poussor rse Ne pas cu relais -elentir au mament Fronchir Ia ligne dl arrivée umaxmun de s@ vitesse Maintenir sa vitesso et courk vite au-cela des lignes d'arrivée Prencire conscience intuitivement du nombre d'appuis enire les obstacles Franchir les obstacles en courant te plus vite possible >> Situations d’apprentissage comes > Organisation en ateliers Atelier 1 bX» parcours paralléles de 50 métres environ (couloirs satérialisés). Cour sans s'arréter > Hauteur des obstacles : + hauteur du genau. du déout 2 la fin du parcours > Premier obstecle au mains § méires avec au moins 4 obstacles par couloir sans reer a intervalles ieréguliers; heuteurs et intervalles variés dans Jes coulairs. A 8 les obstades Atelier 2 > Hauteur des obstacles: + hauteur du genov, canstante dans un méme couloir. | Franchir les obstacles > Intervalles réguliers dans un méme couloir, msis différonts d'un couloir sens setter 4 autre avec au minimum 4 metres. Alclier 3 » Comme Jatelier 2. «eX couloirs matérialisés de 30 métres environ avec quatre obstacles espacés | Reagr vite au signal do 445 motes > Le premier obstacle est silué 4 7 métres. tre au maximum de ca vitesse, du départ avarves > Situations en ateliers Atolier 1 > Au signal, partez et passez le premier la ligne d‘arvivee, revenez en marchant sur le coté > Essayez plusieurs fois dans tous les couluirs. dou par colo Atelior 2 > Mémes consignes que pour la premaiére situation avec la possibilite de chronométrer aprés plusicurs tentativas. _variante: > Traver lo cout ol fon peut cour Atelier 3 > Cours Je plus vite possible jusquau bout da parcours. > Organisation > Différencier les quaire groupes avec des deavards. > Former des groupes de besoins ou do niveaux en fonction es situations. Le temps de course sora toujours supérieur 4 deux minutes. 1. « Vider les caisses » >4 groupas, chacun placé prés du cine de sa couleur > Au signal va prendre un abjet dans Ja caisse ou le cerceau de ta couleur, fais Te tour dia circuit et pose-le dans la caisse ou Ie cerceau de ton plo! de depart > Recommence le tout pendant trois minutes. Ta peux courir ou marcher, mais tu ne dois pas tarréter > Avoir le mains possible doijets dans Ja caisse ou le cerceau de sa couleur Aja fin du temps de course compter Ie nombre d‘objets dans sa caisse ou son cerceau. > Renreneane Courir langtomps, sans a-CouUPS, Sans s'arreter et si possible sans mevcher Arriver progressivemant 1 doux cones 2 supprimer la marche ete He Kes 2.«Aller et retour » Maitriser son alure > Les enfants sont en binéme, un coureur et un observateur > Au signal cours 3 minutes. Lobservateur compte le nombre de plats rencantrés. > An bout de 3 minutes, change de sens et décompte le nambre de plots. > Arriver a zéro dans le méme laps de temps. 3. Le lievre of Ia tortue » > Mottro Jos enfants par paires de coureurs (L et T) L le liévre défie T la tortue. > Décider d'un handicap pour que chacun ait ses chences. > Course poursuite. Eifectuer trois tours le plus vite possible et raitraper le camarade ou ne pas se faire rattraper Gourir de plus en pus vite et de plus en plus longtemps > Acgmenter lo cistern, 4. «Le pendule » > Courir d'un point A & un point B en réalisant chaque fois lo méme temps (avant la séance établir un tableau de performance sur les parcours ‘afin de permetire a chaque éleve dannoncer ses détis) Connaitre son allure at étre capable de la reprockire @ la capacité courir réguligrement ‘en groupe Courir ensemble en respectant | un contrat «distance » Dapart/anivés > Organisation >-Pantager la classe on groupes de niveau avec dossards distincis (3 groupes au minimum} 1. « Course @ la rencontre » > Circuit Wenviron 100 metres. > Chaque groupe est partagé en deux équipes, qui se placent au repére de départ > Au signal, pantez en sens oppesés; croise2-vous toujours au méme endroit > Los différents groupes partent ainsi successivement. On peut alterner des temps de course at des temps dabsarvation. Courie grounds jecter le ryltyne de course ir auriver en méme temps au point de rencontre »c > Au signal, pertez ery ICUS NCOP WSIS NF fe) cng Invers> vers lp por gpa at asic OppRSES: Gareler un aytma ce course 2. «La locomotive ef les wagons » reculer, sans aceslerer > La classe est divisée en équipes de 4 ou 5 onfants. > Le premier de chaque groupe est la Jocomative, les autres sont lo wagons. > Au signal, la Incomative part pour le premier voyage et parcourt Ja distance A-B-A. > Au passage au point A, olle emméne avec elle Je wagan n° | > Au passage suivant, elle emméne Ie n° 2, at ainsi de suite jusq’d ce gue tous les wagons soient partis. De retour au point A le premier voyage se termine, on sarréte et Ja locomotive devient le premier wagon. » Pour Ie vayago suivant, c'est le dernier wagon qui passe devant el devient la locomotive. La classe cot arriver groupes, sane ¢lve ancompagré= par un acute (ebjecti fal Laccornpagnement rar Teniseignant pourra Saviror utile lors, des premieres 8621 Ss 3. «Le convai » > La classe est divisée en 5 groupes: experts, pratiquants, débutants. > Sur un cireni! de 400 metres 4 parcourir 2 fois. experts et débutants placés au départ, pratiquants placés 2 200 métres. > Les experts démarront Au bout de 200 métres, ils accrochent, sans 5 arréter Te groupe des pratiquants. 200 métres plus loin, ils entrainont le groupe des débutants, Les 5 groupes effeciuent les derniers 400 métres ensomblo > Lorsque le premier enfant franchit fa ligne d‘arrivée, taus les autres doivent étre dans Ia zone des 21) métres. Saut Sauter loin page 30 Sauter haut page 52 Sauter vers les mul 5 > Outils e mesuTe > Améliorer sa course d’élan > Saute sans courit > Cours avant do cauter. © Ne pars pas de trop Join. © Cours pour aller de plus en plus vite. + Pose Je bon pied au bon endrait. > No tanréte pas avant de sauter ne piétine pas avant de sauier > Regarde plus loin que le tapis (un objet accroché, une ligne dessinée au mur. > Améliorer son impul: > Sans courir, franchis Ja riviére la plus large Fais de meme en courant avant de sauter. > Choisis le dispnsitf pour sauter le plus loin possible (co! amortissant, normal, avec amplificateur dimpulsion). > Que faire pendant Ja phase de suspensi on? » Touche les objets placés Ie plus haut possible. > Monte les bras et reyroupe les genoux > Comment se recevoir? » Ammive sur les deux pieds, aide-tai des bras pour retombor vers l'avant Evaluation > Note Jes differents résultats dans un tableau. > Pravois ta performance. > Essaie de stabiliser tes performances. Pratiquor une course d'éian ‘courle, accslirée, $8 lermina par la pase du pied deppel dans la zone opiimale ‘Apprendre & cheroher argue de d&pert Conmnaire son pied cfannel Regarder horlzontalement (u-dela du tapia ou de la esse} Comprenci Fimpentance de Fimpulsion Pousser forterrent sur la jarrbe cfappel orianiée a 45 dagres Se grandir lors de l'impuision Prapaver sa téneption Equilinrer sa reception (sur les deux pieds, bras on avant) unica stir de sat © Outils des neste: > Améliorer sa course d’élan > Saute sans courit > Cours avant de sauter. + Ne pars pos de trop loin + Cours pour aller da plus en plus vite. « Pose Je bon pied au bon ondroit Ne Varréte pas avant de sauter, ne piétine pas avan! > Rogarde au-dessus de Ie terre {un objet supenda par exernple) Pratiquer une course dean courte, acceiiée, se lerminant par la pose du pied e'sppe! cans ia zene optimale ‘Apprendre a cheroher Ff ita-canter: sa marque ce départ Connaitre son pied appeal Hogarcier au-deseus do la barre > Améliorer son impulsion > Sans courir, saute sur la plus hi avant de sauter. > Choisis le dispositif pour sauter Te plus haut possible normed, avec amplificateur dimpulston) Comprendre imeonance vaute mousse. Fais de meme en courant de Frmputsion (eel acxeatinsant Pousser forloment at verticalemant sur la jaribe dappel > Que faire pendant la phase de suspension ? > Touche les objets placés le plus haut possible > Monte le genou libre et le bras correspondant. ¢ grandirlors de timpulsion Comment se recevoir ? >A deux pieds, sur la pied oppose a celui avec iequel tu sautos « Ouigler » la reception pour 60 concentrer sur le 1e5t2 {possible uniquerrent siz dspostt do reception ‘ost de bonne qualita) > Autrement, sur lea fessoe, sur Je dos. > Note les différents résultats dans un tableat > Pravois ta performance. Essaie de stabiliser > Performances attendues comprises entre 30 et 70 cm. tes performances. eee a Sauter en enchainant 3, tape. incisnanay Ibs, calssnites, bores, pints Poteau, barre ou qua de ea ons de jeux > Situat 1. «Jou parcours » Ssengager cans Vacate > Cours partaut on sautant les obstacles. Sauter guns ardor sa course Essayer les alfférents appe's 2. «Les riviéres aux crocodiles » {pied croit, gauche, 2 piers) > Posse les riviéres a différents endraits. > Essaie différentes fagons de sauter. Sauter ‘pour aller lon ‘pour aler haut sen contrebas 3. «La chasse au trésor > par équipe > Cherche le maximum dabjeis le plus vite possible, sanz touckar les obstacles. Sauer pour attraper Enohainer des sauts en ateliers ou en parcours pieds joints ceche-piad > Suis le parcours. So > Saute comme Faure. > Saute plus loin, plus haut > Saute autrement. > Saute dans une cible plus éloignée. > Saute de plus on plus haut > Saute et touche les objets eccrochés. > Soute d'un cerceau a Yautre. ‘Sauter le plus loin possible en utilisar plusieurs bonds en améliorant et en enchainant course d’élan, foulées bondissantes, vol, reception >>> Situations d’apprentissage > Tapis, > Pint 25, ato, cauetettes, objet | = | | > Situations en ateliers }-Fais le moins de bonds possible sur une distance de dic métras. Aitsimer les imputsions, > Trouve lespacement de cordelettes ati tu arrives a faire le moins de sauts. Ee ped Hoc eee > En prenant dos appuis successils (plinths, reuter) arrive ensuite sur Je tapis. pe > Enchaine une course d’élan rapide, 3 sauts d'aifilée en utilisant le méme pied} \jtliser les Oras dappel, puis réception sur deux pieds. pour sauter >-Pense a projeter ton corps en avant 2 le réception du saut ee > En enjambant les tapis riviéres, touche des abjets suspendus. surfaces du pied Enchainer das foulées: bonissentes: Reconneite son pied dappal Anticjoor la éceplion cu sau Se grandir Toucher Nobjat aves le bras oppest 8 le jambe ui se souleve (bras droit aves genou gauche) Evaluation > Nowe tes differents résultats > Essaie d'amoliorer tes perfarmances. > Pestarmance moyenne comprise entre 3 et 5 metres Seeeeeeeo 860686608 S®eee006686 8660606666 Lancer loin Entrée dans Pactivité Situations diagnostiques Lancer loin Abra Lancer loin Situations d’évaluation s+ lancer loin avec intention ‘Adapter ta forme du lancer: a l'objet au but recherché > Accepter de sengager dans une activité de lancer, > Lancer loin des objets variés. o > Un maximum 2 Pamiertus, Geroomin, Se babes detalles uifén Ae grainee, coneiottes somites, histo poumnnt en oube ere dienbees ular Pectivts ne sGunice Bagprentissge > Situations de jeux enfant, *» Lance-Lil a bras oass6? La main passe belle pardessus la 1Gic? * Lance-Lil 8 une main? = Sengage-til dans le jeu? 1. « Les balles brilantes » > Lance ton ballon dans Tauire camp. > Attrape ow ramasse les ballons de ton camp et renvoie-les. > On s‘arréte quand ious les balfons sont dans le camp adverse. rinutes pu icuer msau'a ‘ce que Toutes les balls suient chez Tadvoraaie, = Lance-til dans exe? = Sfongage-t-i dens jeu”? 2. « Le passage de Ia riviere > > Lance Ja balle sur Je ballon pour qu'il franchisse Ja riviere. > Léquipe qui réussit 4 atteindre Ja borge adverse avec. Je ballon a gagné. > Yarior le male, lergeur de brio. Organiser Glusieurs jou en paral > Phicer plusieurs balows dares ‘anne-t i dang lax’? ‘engage-t-l dans le jeu? 3. « Le hallon-i oir » ‘es coureurs > Ellectue le parcours aller ot retour sans ta faire toucher. Les lanceurs > Eocaia do toucher Je plus possible de coureurs. Qn change de réle & Ia fin de jou. dimensions duu eculsr bras cased cdo grainas) Occuner les roles de lanceur puis 6.Lancer en pousssnl (mécierne-hall.). 8, Lancer en poussant (el basket.) Wévaluateur > Lancer loin en poussani, 4 bras cassé, 8. Lancer en toumant 4. Lancer Abr ‘on rotation. (corcaaun, corel (halles de tenn fe tems, 4 %, ATH, & Cos 5 pommtert un) cholx de stualons diagne! es St FPourgubl. lis pourorl égelerront fire repvis dans de approntceage Comportements moteurs, > Situations en ateliers > Effectue le parcours avec un camarade an respectant le sens. > Lance @ tous les ateliers. > Complite !a grille observation lorsque tua camarade lance. hdelior In Init Gos zone do récaption. anor ou eget fa cue enfant Lancet a bias rassé? La main paseo-t-alle par-clessus la tote? + La ame avant est ol ‘oppoasa au brag lanceur? # Lanee-til en poussant ? # Fintl ace a aire do lancer? = Griante-t 1 fp lancer vers le laut (28°)? # Esti de profil? ilour Ges OOSTACIRS. ss pluldt quien peucours. > Utfios: d'autres mater ‘ bsitons, con Fiche devaluation ‘Comportements sociaux 1, 2 points pour la zone 2, etc] Prénom: |lancers réussis (par lancer 1 point pour la zone « Resppocte- matériel? + So daplece-t- faves son bingme’? zone 1 zone 2 zone 3 zone 4 TOTAL Augmenter la quantité d’énergie Améliorer le placement des appuis Construire des trajectoires efficaces > Faire rebondir | Ja balla le plus Join possible. > Lancer loin devant soi. > Lancer loin par-dessus Telastique. @Q > Bolles oe terns, del > Curdelettes, anreaur, seo: > Situations de jeux 1. « La polote basque » > Lance Je plus fart passible contre le mur > Essaje d'atteindre Ja zone la plus éleignée. 2. « Le chamboule-tout » > Place un pied dens chaque cerceau. > Essaie de faire lomber les quilles depuis Ja zone la plus éloignée 5. « Le passe-fil » > Lance par-deasus lo fil tendu. > bance le plus loin possible. > Utliver des oot de main (el uh la postion des > Lerieer acts 23 un retond > Rallraper ts balle 2 corre ke us > Evaluation > Reprendre une des situations de la séance ou une des situations diagnostiques précédentes © concours par équipe par addition des points marqués en trois lancers, + jeu de ta pelote basque adaptée (contre Ie mur} 1 contre 1, rattraper ‘a baile avant Je dewaéme rebond Lancer de plus en alus fort Auginenter "amplitude, du gosto Avie fa jambe avant opposée au bias lanceur Lancer dans ('axe COrienter le lancer vers fp haut Augmenter Ta quantité énergie Améliorer le placement des appuis Foote > ndetoure bell (1 Ag, 2 > Situations de jeux ‘renter le lancer vers fe haut 1. « Le passe-fil » > Lance par-dessus le fil > Bosaie Watteindre la zone Ia plus éloignée Se grarcir ‘Avoira Jame avant opposée au bras lancour 2. « Le mur cible » > Place un pied dans chaque cerceau. > Bessie datteindre Je mur depuis la zane la plus dloignée. Lancer de plus en pls fort Pousser & deux mains vers favant of vrs le haut 3. « Le gagne-terrain > > Lance le plus Join possible. > Relance de Fondroit oit Iobjet lance par ton camarade est retornbé. > Celui qui nlarrive plus 4 atteindre le camp adverse a perdu. Finir en appui eur la jambe avant especie: la rege cu jeu jer ex /auteur du th p Jour & 1 contre 1, en equine gaghe tora ‘Reprendre une des situations de la séance ou une des situations Bzgnostiques précédenies. "+ concours par équipe par addition des points marqués en trois Jancers, « franchir une distance donnée (1/2 terrain de handball] en moins de lancers possibles. > Lancer Vobjet loin devant soi en effectuant un mouvement de rotation. 2 ‘>> Situations d’apprentissage aA Praveen, pel > Completes, ti corcnaLn, balles leslées: bees, poteauk, Gasique > Situations en ateliers Trois ateliers tournants (3 fais 12 minutes). 1. « Cordelettes » »-Place ton bras gui tient [a cordeletie vers Yarriére, regarde ton bras Efiectuer une rotation du buste ct lance la cardeletie vers Vavant, loin devant tai ; aersiistaetaiee balancement du ras 2. « Balles lestées, cerceaux » > Prends la balle lestée des mains du camarade place derriére tat artic de protl, effectuer et Jance-Ia loin devant toi en Ia tenant des deux mains. une rotation du buste, loin ‘vers Fariorn ot jetor & dex > Gande tes pieds dans le cerceau. mains loin vors Yavant Enohalner la prise de le balla elle lancer B.« Corceaux > > Lance le corceau par-dessus Islastique en Je tenant dune main Pariir Ge profi par rasport ala dbl, pied avant epposé et en le balangant d'arriére vers Vavant au bras lanceur Lancer @ une mein vers avant ‘variantes el vers Ie haut varier la cistance, Suivre cts rogard objet lance Dp Navier les objets 3 lect > Vivier la hinuteur de relax espacter ia direction Lancer a diotte pour les cofaitiers, & gauche pour les gauchois > Evaluation » Organizer un jou souc forme de concours en reprenant une des situations de la séquence. Evaluation terminale Adapter le geste aux différents objets et aux différentes situations > Mesurer ses pragrés. »Alterner Tes réles de lanceur, juge, secrétaire. Qo >>> Situations d’évaluation volbetl, bakes de tennis Un atelier pour chaque type de lancer. 1. « Lancer loin 2 bras cassé » Lance le sac de graines le plu: loin possible (situation n° I de Ia fiche diegnastique}. 2. «Lancer Jourd en poussant » > Lance objet on essayant datteindre Ia cible. > Recule d'une zone @ chaque lancer réussi > Note le derniére zone dz la grille dans laquelle tu ac réussi 4 atteindre Ja cible, 3. «Lancer on rotation » > Lance l'anneau Je plus Join possible (situation 5 de la fiche diagmostique). - > Exemples de grilles d’évaluation = Equipe n° 1 Lancer) L2 L3 | L4 | 15 | Total =i | Cement [ 2 [3 3 z 4 14 Biclier 1 Nora 2 2 1 ;.2 | 3 | 10 Marion 5 4 3 4 3 VW | Glément | T T Sf Atclicr 2 Nora | | = Marion = i Cement | Se Atelier 3 Nora { = Marun Lancer a bras cassé | Lancer an poussant | Lancer en rotation Cemmportements nibs dappui Leman yssco Lancer Toncer Jamar) Lancer on ceeonvés. increas | pardesus inte Admin mane Garson | «cop drat + Iraplenvear | tie aaa" | Passer fe main par-dessus hntéte Oppceer ta jamie d’@ppur au bras lanceur Armiver a lancer toure fon poussant Frir face a lar de lancer Lanear oriantg vers ke haut eee — ee apes ee ee ssosssese ee e cescccces ‘umm 0 ° La) e . * passer de jeu* a comporten a des jeu* wequipes nécessitant enaparation collective, gccupation de vespace strategie Jeux collectits Jeux sans ballon rennids et les vires ste diapecn Jeux avec ballon brolantes: tours ci chalga Passer de ... ccourir et esquiver... ‘ ; 5 j a 1 q ++ courir ot attraper puis storienter ‘ > Sorganiser par rapport 4 Fespace, 4 Tautre, a Tobjectit. > Coordenner ses actions avec celles dos autres. @ > Caractéristiques du jeu Jeu dattrape sans ballon a 2 réles (attaquants-attaqués}. > But du jew > Le sorcier doit taucher les autres joueurs le plus rapidement possible. > 1 sorcier pour 5 4 G javeurs. Pour len sorcin sforganiser paur prendre ‘ou garcler Organisation > Terrain carré on rectangulaire {15 metres) délimité Pour lee jouours sregarder los sonciers *8@ tenir le pls lin possible des sorciers alder ses partenaires > 5.46 minutes lorsque les joueurs sont transiormés en statues. Rigles > Les joueurs sont répartis sur le terrain > Au signal, les sorciers essaient de toucher Jes joueurs. > Tout joueur touché par un sorcier doit s‘immobiliser sur place Al est transtormé en statue. > Tout joueur qui sort des limites du terrain est également transformé en statue. > Un jouer fibre peut Lune statue an > Favniise facto re fo rane (1 pour 4 iouours) > Pome! uno strategie de goupe pour les soars et kevorise ores, no prison. 3 Favorise Forgarisaion des sceviers; grande cu gavder Passer de... ++» Courir vite so esquiver et attraper S'orienter Ajuster ses deplacements en fonction des autres > Faire des chow. > Recannaitre partenaires et adversaires. > Prandre des decisions dans Faction, > Sorganiser collectivernent. eo f 5 eee? goes Jeux coll Jeux sans ballon page B+ Passer de ... courir et esquiver... +» Gourir ef attraper puis | Storienter > Sorgeniser ar report a espace, a lautre, 4 labjectit > Coordonner ses actions avec celles des autres. eo >> Les sorciers > Dossaris oti meilots our les sorviels, (HOR enronametre > Caractéristiques du jeu Jeu d'attrape sans ballon 2 2 réles jattaquanis-atiaqués) > But du jeu > Le sorcier doit toucher les autres joueurs Je plus rapidement possible. 1 sorcier pour 5 4 6 jonewrs. Organisation > Terrain carré ou rectangulaire (15 métres), delimit. > 5 2 6 minutes lorsque Jes joueurs sont transformes en statues. Raylos >-Les jaueurs sont répartis sur Io terrain. > Au signal, les sorciers essaient de toucher les joweurs. > Tout joueur touche par un sorcier doit s‘immobiliser sur place. Hest transforme en statue, > Tout joueur qui sart des limites dis terrain est également transtarmé en statue. > Lin four ore tae Une statue on la touche fos jouer 9 Fasvatise lactis > Augmerter le nombre de sorcicns 1 potr 4 cutout. 9 Pernel une sketége oe oF our les eorcies ©. levorise los toveion, > Meltio ery Pony Pour ks sorciers @orguriger pour prendke ou garoer Pour les jouours: srogarcier ls sorciers ‘92 Leni le plus loin passive ‘des gorsiors ssicer ses partenaires Passer de... + Courir vite -+ esquiver et attraper Svorienter Ajuster ses déplacements en fonction des autres > Faire des choc. > Reconnaitre partenaires ot advorsaires. > Prandre des decisions dans action. > Sorganiser collectivement eo a = >> Les poules, Jes renards et les viperes a 5 x ca males (7 couur pix rOb, 01 fonlards fauleril que de oun > Caractéristiques du jeu >Jeu dattrape sans ballon 4 deux réles simuliané >A trois équipes. attaqués-atiaquants. > But du jew Attraper une espéce sans se faire prendre. >Los poules atirapent les vipéres. )- Les vipéres attrapent les renards. Les renards attrapent Jes poules. Organisation > Terrain rectangulzire (20 4 30 métres sur 10 15 métres} délimité avec 3 zones refuge >Manches de 4 a 5 minutes. Ragles > Chaque enfant porte un foulard 4 sa cpinturs > Au signal de début de jeu, Jes joueurs peuvent sertir de leur refuge pour tenter dattraper une ¢ proie » >On peut revenir dans son refuge. > Lorsqu‘un joueur est pris {fowlard enlevé|, il rejoint le repere de Tespece qui Ya attrapéo ou bion ne pout plus attraper. Sortir ci refuge Foire dos fointes Faire face & son attaquant Utliser son refuge pour eviter de se faire exer > Au signal de fin de jeu, on compte les prises. Acceptar de jouer les deux: rales Ipoursuie/esquiver) \iwariantes=) > Donner do tou Acchaque jeucur, > Favoiso Patlague et augranta Freitas eos ous, a fiege mu fou 7 Favoriee des actions Hus age rents ka etc > Aiterioor fn eiolranco, 9 Aaghnonte ac > briposer dane Ip vohug) fe cles ous rps meer a +» courir et esquiver ++ Courir et attraper S’orienter > Sorganiser par rapport a Tespace, a Taulre, a Tobjectit > Coordonner es actions avec celles dos autres. > Prandro eninevoes pbeenseuns: Cudiey en compte Te danger. oe >> Le drapeau a a x > Dssards a1 milla, signe distnstt pour e gercien (cae) Un cercaau avec un Urepeat flout > Garactéristiques du jew Jeu daltaque et de defense sans ballon. > Doux dquipes. > But du jeu > Pour Jes attaquants: prendre et ramener directement le drapesu dans leur carap. > our los défenseuns: Jos on empacher Organisation Pour les attaquarts > Terrain rectangulaire (15 metres sur 10 metres}, délisnit chercher & atteindre ranean exeice > Deux equipes de 5 a 8 joueurs. fb protection du garcion > On peut jouer en 5 paints. Ua point est manque chaque fois qu‘un atiaquant réussit 4 ramener Je drspeau dens son camp cans ce faire toucher. Explorer le zones fbres dadhversaies > On inverse les réles aprés 5 points marqués. > Les joueurs éliminés repreanent leur place a chaque remise ex jew Ragles Pour ia garchon créer das espaces libres > Les attequants désignent au soin de leur équipo un gardien (cavalier) pour ses partoraires > Les allaquants cherchent a semparer du « drapeau » sans 50 daire prandre, Is peuvent se réfugier dans leur camp. > Le gardien (cavalier) est intouchable. I! n'a pas le droit de prendre le drapeau. Il est le seul attsquant 4 avoir droit de prise sur les detenseurs. ee Tout défensour touché par le gardien est éliminé. Secperla'zone prose du diapec.s cu se positioner entie le drapeau tle camp adverse > Lug patton i ce Zane (un par un) par un patente. > Favorico activ doe jour «le fou un allo {ogboy ol faire des pour Ie ramaner sane won cong, eellon ere ‘Gpibe alleguentc he en place une prison, > Fovcrive Forgas Passer de... ++ lancer +» viser Intercepter et attraper Se déplacer en fonction du porteur de ballo > Faire des choix > Agi seul avec opposition oQ > Caractéristiques du jeu Jeu avec ballon, rales alternatis (atiagué/attaquant) > But du jew Toucher les autres joueurs @ Vaide da ballon Organisation > Terrain carré ou rectangulaire (15 métres) p54 7 minutes Rigles >-Les joueurs sont répartis sur Ie terrain. >-Celni gui sempare du halion peut tirer sur mimporte quel autre joueur > Tout joueur touche directement doit s‘asseair > Tout joveur qui récupére Ja halle de volée ou apris un rebond devient chasseur >> La halle assise Pour Vattaquant: re titer que si "ecverssiro est situé pras de lui Pour le défenseur: fare face au ballon, s'éloignar ou porteur du ballon > Le oueur assis peut se clotecr en ate ballon. > ns vhdle des joveurs > Le chasseur peut deliver tun jouour asses ar cme et les allances ef désalinese. > Le porteur du bale ne peut plus sso cloplenee 3 Favoria ea lancers 2 i crbe > Ulilser 2 ballans, Auginents le vie +» Gourir vite ++ esquiver Réagir vite et faire des choix Ajuster ses déplacements ‘en fonction dos éporviors > Faire des choke » Reconnaitre ‘partenaires ot adversairgs. » Prendre dos décisions dans J‘action. > Sorgeniser collectivemnent. oQ >> Les éperviers déménageurs 7 HA bur 2 ce rons, ica dle dossaris > Caractéristiques du jew Jeu avec ballon a 2 réles (déménageurs-éperviers} > But du jeu Vider sa caisse avant les autres, ou avoir moins de ballons que léquipe adverse a Ia firt du jeu. Organisation > Terrain rectanguiaire (20 4 30 métres sur 10 a 15 motros), délimité. > Deux équipes de 6 4 @ joueurs, 2 éperviers. > Manches de 5 2 4 minutes. Counr Righs > Chaque déménageur ne pout transporter qu'un ballon & Ia fois )-Les déménageurs sont invulnérables dans les refages ou dans le zone neutre. > SI un démeénageur est iouché ballon en main, par Vépervier adverse, il doit reporter le ballon dans sa propre caisse, Fate des teintes, Trensperter beaucoup oe bales Utiiser ios retuges: > fugineniar ie nombre chepervers 2 pw ecu 9 Augmnante a quant 9 Favorise futieation dos role event cut ballon aU pian ou en oblan 9 til un nade jo concer 2 > Ale place d siffviler cos rug 9 Favoise 8 statoue, Réagir vite Ajuster ses déplacements en fonction du trajet du ballon > Faire des choix > Sorganiser collectiverment. Q Tirer Esquiver Réagir vite ‘Ajuster ‘ses déplacements en fonction du trajet du ballon collectiverent. > Sorganiser > Faire des choix >> Lesquive ballon > Un halen, denn se > Caractéristiques du jeu Jeu avec balions, 2 réles altarnatife (chasseurs-lapins} > But du jeu Toucher le plus grand nerabro do loping dans un teraps danné (5 4 6 minutes) Organisation > Terrain rectangulaire ou circulaire (6 4 7 metres de diametre), délimité. > Deux équipes de 6 4 8 joveurs > Manches de 5 4 § minutes. ‘Régles » Les lapins se trouvent a lintérieur du terrain. > Les chasseurs peuvent se déplacer autour du terrain, sans ballon, se faire des passes ot lanear commo ils lontondent. > Orne compte que Jes touches directes. > Les touches a Ia téte sont interdites. > Augen be nembIe «de bales, 9 Augrnents a inpiat ce by quer ie le touches, > Interdire au porteur du baton, 9 Fount les passes Pour fattaquant: re ter que si "scversairo esi situe pres de Li Pour le défenseur fae face au ballon S‘ecarter cu porteur du ballon Lancer dans des espaces libres Intercepter Renvoyer vite >Stonganiser > Prendre des décisions dans action, oO >> Les balles brilantes > Balons (auitant que de jun > Caractéristiques du jeu Jou avec ballons, 2 équipes, réle identique > But du jew ‘Avoir dens son camp moins de balles que Téquipe adverse au signal de fin de jew. Organisation > Terrain rectangulaire (20 4 30 métres sur 10] 4 15 métres), délimité > Deux équipes de 6 & 8 joueurs. > Plusieurs manches de J minutes. Régles > Chaque équipe est dans son camp, aver autant de ballons de chaque cite > Au signal de début de jou, Jes joueurs commencent 2 lancer > On reste dans son camp. > Les jouewrs lancent dans Je camp adverse. On relance les ballons ‘qui arrivent du camp adverse > Au signal de fin de jeu, on arréte de lancer [aHanEESSy > Diminuar ls surtaces de jeu 7 AugTennte eras dea actions > Auugmenter la fnguncarcl tern 9 Fevory les lances pubes ct dela, > Ditinuer le nombye debe 7 Fevoive Tintercepion of fonganisaton, > Ll clas gros batcns, A Feworse ko albert > Utlicer doe petite balls. 9 Favense io ler > Uliser clauties objets fvolans, bb ihucho, ann lates une astique, lavks 6) >» ne Conte 3 Iduitcles formes de ancer here ee > Inerdire 3 daclesomort ter et es passes, ane Qecuper des espace: bres Reancer vite Vioar las « trous » Chercher a récuperer d la voloe Dialoquer avec ses partenaires Passer de... + lancer Passer et recevoir Intercepter > Occuper ensemble un espace. > Sorganiser collectivernent. > Alterner des rales. >> Les tours du chateau a a x > Un ball 2 chs, 6 tours fquiles ou bouleilest > Cerceaun, plots >> Garactéristiques du jeu Pour Vallaguant Jeu avec ballons et cibles, 2 rales alternatits (attaquants-defensaurs} re tire que s'il est pros lune tour se detnarquer > But du jew Abatire toutes les tours ou Je maximura de tours dans Ie temps imparti. Organisation > Terrain rectangulaire ow circulaire (6 4 8 métres de diamétre), délimite. Pour Io défonseur: > Doux équipes de 6 2 8 jouours. fate face au portent chi elon > 54 6 minutes. Regles >-Lors de Tengagement Ja premiére equipe qui s‘empare du balfon peut attaquer ung tour, } On ne peut pas pénétrer dans le chéteau. On ne peut pas prendre la balle des mains du porteur. > Si mon équipe a Ja balle on est attaquant, on se démarque, on se repproche diume tour et on tire, > Si mon éyaipe n'a pas Ie ballon, on détend les tours en s‘interposant entre elles et le porteur du ballon. > Augineries Ie nome le fan oo ch F unre ela quent ok > Interelire au portour cu tee largenssation re técruine, 0000000080 ©00000808 098808800 0200000008 Jeux d'opposition Entrée dans l’activité pag Situations diagnostiques page fl Situations d’apprentissage Accepter le contact Tirer S’opposer >> Entrée dans activité 1 de judo ou tars. 0 ayn 1. « Statues et déménageurs » > Deux zones délimitées espactes de 5 a 6 métres, lapis enire les deux zones. >-Dewx équipes: les deménageurs et les statues, > Aue statues: « imagine que tu sois une statue, prends une pose et garde-la » > Aux déménagours: « transportez chaque statue sans Ja déformer ni la Jaisser tomber par terre » > Changemeni de réles lorsque ioules les statues ont été déménagées, aller le te! eu alininuer ke nombre le dareragurs ppar sletue, 2. « Arréter les fourmis » > Espace de tapis de 10 métves sur 10. > Deux équipes: les tourmis et les termites. > Aux fourmis: « traverse Ia Jorét (zone de fapis) en vous déplacant & 4 paties » > Aux termites: « empichos los fourmis de passer » ‘warfantes:” > Dinintcr cu augmnenter Togpsane: dejo > Dinirwcr ou eugmontey le nermore ce four, > Onliger loss termites 0 déplacer 28 gerIOU lee contacts ? Les comndnageurs sSorganisentiss efficacement (disposition, places, prises)? Les fourmis sUtlisent-elles les espaces libres? *Onprsent-elles une résistance? Les termites: *Saigigsent-ils leurs adversaires ? Se regroupent-s pour affronter’? >> Situations diagnostiques yt > Galas de basket, #oukercis, ccasieletloe Situations de jeux 1, «Les foulards» > Espace de tapis de 5 métres sur 3 métres, 1 conire 1 > Essaie de prendre le foulard passé dans Ja cainture de ton adversaire » > Changement de role apres 3 prises ou au bout de 3 minutes. 2. «Les halons » > Espace de tanis de 5 métres sur 3 metres, 1 attaquant et 1 défenseur. > « Essaie de prendre Ie ballon de basket de ton adversaire 2. > Ghangement de réle aprés 3 prises ou au bout 3 minutes, 3. ches petits sumas » > Espace de tapis de 3 métres sur 3 métres, zone circulaire d'l métre de rayon délimitée par des cardelettes ou scotch ou crai¢, 1 contre 1. > « Pais sortir ton adversaire de la zone délimitée par les cordelettes » > Changement do rile aprés 3 réussites ou au bout de 3 minutes. > Coruptabiliser les réussites. > Changement dadversaires. Lentant. #59 cplage 11? *Go mot-il au eal pour esquisier? =Protage tlle ballon yor son comps *Atleme-til pousser ter ? *Cherene-tl des prises vaviees 7 Se déplace-ti pour surprencre sen aciversaire ? Contrater solidairement Padversaire Utiliser des saisies Trourer des appuis adaptés > ou lapis cle am doesn Situations de jeux 1. « Rentrer les moutons dans Ja bergeric » > Espace de tapis de 8 metres sur @ metres, une zone delimitée de 2 métres sur 2 metres. > Dewy équipes: 5 a 6 bergers, 5 a 6 moutans, > Aux moutens: « évitex les bergers, ne vous faites pas enfermer dans la bergerie » > Aux bergers: « attrapez Jes moutons et laites-les rentrer dans la bergerie », > Changement de role lorsque tous les moutons sont dans la bergerie ou aprés 4 minutes: » > > 2. « Sortir les anes tétus > > Une zone de tapis de 6 méires sur 6 mitres inp Ad pales, Orinuer fou avg renter rine ou augre esate UGadulion, > Deux équipes: 5 6 attaquants a genowx, 3 a4 défenseurs (les anes) 4 quatre pattes. > Aux aitaquants: « sortez Jes anes de I'écurie ». > Anne anes: « résistez pour rester dans Vécurie ». > Changement de réle lorsque tous les nes sont sortis ou aprés 4 minutes. » A gona, bu augrenter le sonibro datexyane inter 2 aug renter ‘expen eden, Ne pes faite mat ‘Svengager dans Faction Sais ladversate eiicacament Vavior los eaisios Coonérer, s'organisor Pousserfirer Resistor Ceinturer Rechercher un maximum les parties du corps Gréer le déséquilibre de Padversaire et en profiter son adversaire - >> Situations d/apprentissage tami de juss cv taps ch cceaun, Cones, Fouts Situations de jeux 1. « Séparer les jumeaux » > Une zone de tapis de 3 métres sur 5 métres. No pas ‘ara mal > Groupe de 4 enfants : deux jumeaux, deux attaquants. > Aux jumeaux: « Mottoz-vous 4 quatre pattes et accrochez-vous solidement Tun & Feutre » > Aux attaquants: « séparez les jumwau » > Changement de réle aprés 2 réussites. Saisr son pattenaie de fagon olfcace sister > Augmenterlerorbe | Laisser Ie moins d'espace Suttaqants libre entre es jumeaus 2. « Lombat de cogs » > Espace de tapis de 2 métres sur 2 métres, > Deux adversaires accroupis face a face. > « Fats tomber ton adversaire sur les fosses » > Le premier qui réussit $ fois 2 gagné RRester en position accroupe > Eiger pris rs ple > Fae tomber et Ecerter les apouis 3. « Epervier immobilisé » > Cing passours, 2 éperviers dans une zone de 4 mitres sur 4 métres, une caisse avec ballons et anneaux, une caisse vide, > Aux passeurs: « prends un objet dans ta caisse et rapporte-le dans Ia caisse arrive Pour ios passcur darrivée, ne te fais pas immobiliser par un epervier ». Ase oe eee > Aux eperviers «atirape et immabilise durant § secandes les passeurs *Esquier dane fa zone » > Tout pesseur immobilisé durant § secondes dans la zone perd son abjet > Changement de réle lorsque 20 objets ant été wransportés. Pour les épeniers... *Maintovir la prea ns ‘orgariser pour prenre FSpenies. et immotilisor > Morir la 26 > Vane’ Ia cube inmotiisation Contréler et agir sur Padversaire au sol Contréter ar des saisies Pour pousser — >> Situations d’apprentissage Situations de jeux 1, « Retournor les tortues » > Une zone de tapis de 2 métres sur 2 métres. > Un contre un, un défenseur & quatre pattes (tartue) un attaquant >A Jattaquant: « retourne Ja tortue sur le dos ». > Ala tortue: « résiste pour empécher Vattaquant de te retourner » > Changement de réle Joreque J'sttaquant a retourné 3 fois la tortue. Ne pas fare mal Recherchor dee appuis atficaces Pour Pattaquant. «Eniever les appus de fa torlue 2. « Attraper les pinces 4 linge » Espace de tapis de 4 métres sur 4 metres. > Un défensour gui porte un foulard glisse dans Ja ceinture, un attaquant. >A Tatiaguant::« atirape Jes foulards de ton adversaire » > Au parteur de foulards: « empécho ton advereaire de te prendre tes foulards ». > Changement de réle aprés 6 prises. Pour ja tortue. *Ecarter les appuis Se rapprocher de son adversaire Faire face a latiaquant quatro pains, aca, > Pornette: ui difeneour des npousse [RO P bani ou aggre Sesqeren lesan ieod > Jounr een écuine. giana 3. « Empécher le voleur d’entrer » > Espace de tapis de 2 metres sur 2 mires. > Un défonseur dans Ja zone, un attaquant. > Au déienscur: « empéche le voleur dentrer (de poser 2 pieds) dans la zone » Au voleur: « rentre dans Ja zone » > Changement de rOle aprés 3 réussites. ‘= Apaiesar lo core: ‘santiciper, variet les deplacerents > Dinner cu augmenter > Pasitian ita ani see (about, accreupl, 3 quate patios), tane, en mili Orientation Entrée dans Vactivité Situations diagnostiques Situations d’apprentissage page 88 Situations d’évaluation 2 Ot >>> Entrée dans lactivité SAA 12s dans legpace pour situate vaiornent gant ique tel ijl tel ercit > Objels divers pets 6 enarun ul objet par enfant cle tuts sux, bale, foulercis, pots pols, pi Uertant *Se oSplave-til rapidement? > Classe entiére ¢Utilise-t-il efticacement ae le regard pour scar « pars ala recherche dobjets disséminés dans Ja cour, Sue? " + rapportes-en le plus possible. Rechercne-tH de tagon coniinue? > Dhiets cachés > Collection couleur > Par équipes de 6 + Véquipe rouge rapporte des objets rouges + Taquipe bleue rapporte des objets bleus, © Féquipe jaune rapporte des abjets jaunes. > Collection fermes ou objets > Equipes de 3 © Le maitre indiquo 4 chaque équipe sa mission en terme rapporter ~ 2 pots de yaoust, 1 foulard vert, - 1 eorcoau, ~ 1 message bleu... (a moduler selon je niveau). dobjets. Bxeraple Adapter ‘son déplacement on tonant compte indices >> Situations diagnostiques aaa > Cou ducts > Obfets Givers (petits core jon un abjel par ean foulercs, petits pots, pea seIs 2%, bal Situations de jeu «La chasse au trésor » > Equipes de 5 4 6 enfants 1. Aux équipas A Pour los équipes A > Allez placer des objets *Lesinsatons donnges » Concertez-vous sur la description des lioux. oe? = > Transmetiez oralement vos consigaes & Vequipe B. 2. Aux équipes B Pour los Gauines BE > Beoute les consignes de Neue A scouts aos ate > Partez a Ja recherche des objets. *Slorganisent-eles pour agi > Rapporiez-tes au point de départ Décoder >> Situations d‘apprentissage mA salle de vlasee lection du feu « see de classe >, fener, pour «un atte regard» de fa pal Jos eves Situations de jew « Les architectes» Organisatic > Collectivement = description orale dobjets, de Ia salle de classe... {ehoix de mots, exactitude) + déplacements « commentés » dans la salle de classe. > En poiits groupes « description et représentation d'un objet farienté ou non ex . chaise ou ballon). Jeu du parcours: propositions réciproques de parcours, d'un groupe l'autre. Siluer Fervironnement par rapport a so) {foe mots pour le dire: darian.) Gonsignes > Raconte-moi ta classe: qu’y voit-on? > Décris oralement des liewx, des objots... > Chercho a les représenter. > Dessine un abjet simple, > Place ceite représontation sur un plan de Ja classe > Réalise un parcours, puis dessine-le > Représenie sur le plan un parcours dans Ja salle de classe, puis réalise-le Se situer par rapport a Fenvironnement (autres mots pour fo dre: prée, len, anti, a exterieur...) Roprésenter fcdbtemont las formes ol les volumes Décoder... +s pour organiser ‘son déplacement - >> Situations d’apprentissage > Dens ta > Ligation ct te > Papier, sombtar > Situations de jeu «Les explorateurs » Situer lenvironnement par rapport 4 soi (les mois pour le Ure: devant, decriére...) Organisation > Gallectiverent * description commentée des éléments de la cour de récréation, avec mise en evidence de repéres majenrs. > En petits groupes * établicsement d'un plan de Ja cour, en Ja parcourant, en utilisant les reperes Se situer par rannort 2 environnement (d'autres mots pour le dire: pros, loin, entre aenerieur...) identifiés auparavant. Consignes > Décrivez oralement los lieux, Jes abjots... > Cherches & les représonten > Réalisez des plans, comparez Tes. > Mettez-vous daccord sur Ja meilleure representation & utilisor > Réalisez un parcours, puis dessinez-le > Dessinez un parcours, puis réalisez-le. Eetimer des distances Raprosenier yraphiquament Coopérar +++ pour organiser son déplacement dans un espace non familier Réaliser un parcours en utilisant des repéres idenfifiables |, hag he ew, ee ey RE yee whic age vigne servation ot an > Dens karate du paysage alr oe fete 1 photographie queicyies peirts ra Situations de jou «Les aventuriers » Organisation 1. En grand groupe, avec Fenseignant parcours en milieu naturel > Décrives les éléments du paysage en indhquant leur nature, leur taille, leur distonce au point de départ , identifiez les photos correspondant @ chacun des éléments décrits, Situer environnement par rapport a sol (les mots pour le dire: devant, derriére...) ‘Se situer par rapport a environnement (¢'eutrez mots pour le cite: prs, lcin. entre, aeatéreur...) 2 Par 2 ou 5 > Choisissez un parcours comportant au moins 3 éléments repérés du paysage, décrivez-le, réalisez-le. Avancar contormément 3. En petits groupes, 1 croquis du paysage par groupe au cheminemert annonce > Déerivez le paysage sur le croquis et retrouvez les éléments remarquables. > Partez vers un but choisi en montrant auparavant sur le croquis les différents repéres qui jalonnent votre cheminomont. > Au retour, dessinez sur le croquis votre cheminement aller et retour. S'organice Alttention > Choix d'un milieu sécurisé impératit. > Frésence ‘adultes aux endroits cles. Conduire f son déplacement ie fagon organisée | a oe >> Situations d’évaluation plana co ka > Situations de jeu Ecouter « La chasse au trésor » Situation 1 > Chaque éléve ou groupe (2/5 enfants) va placer un objet puis décrit Fendroit Po. exit de fagon au maitre qui le note sur sa fiche. preoge sans male > Le maitre se déplace avec la classe pour vérifier les indications données Noms Place de Yobjet Gontréle Orientar le croquis Situation 2 > Chaque eléve fou groupe de 2) recoil un plan de la cour sur lequel sont indiquégl Neconrsiira les Géments rois endroits ov sont caches des objets. Léleve (ou groupe de 2) dait rapparter ¥ SCervellses cu Paysone Tes 3 abjots. Noms Objet 3 eeesee eeeee passer de 5° deplace” sauter rouler pF" pulsions rsements Gymnastique Entrée dans Vactivite Gymnaslique ~ tourer @n avant = tourer er séquillsrer PUI mchainemants Gymnastique Fiche d’évaluation page 11 Béecouvrir experimenter des actions. inhabitueties >> Entrée dans l'activité renin the, oane, barre fs, Elles > Tans, coven > Phe nce, > Situations en ateliers 1. « Sauts » > Blfectue le parcours avec 1 pied dans chaque cerceau, avec les 2 pieds sur le tremplin, avec 1 pied entre chaque latte. Fais des sauts do lapin en continu sur les tapis. Leentant Marque tl dos tomps dards? ‘*Alterne-t les appuis pieds- maw pour be saut ds lap? 2. « Appuis » >-Mante Jes pieds le long de Yespalier en rapprochant les mains du mur, > Déplace les mains autour du plinth > Saute de part et autre du bane. =Gerde-t illee bras tondus ? #Monte-ti Ie bassin? 5, « Equilibres » > Déplace-toi le long des banez en posant les 2 mains sur un banc, Jes 2 pieds sur lautee. > Marche sur Ja poutre 2t enjarmbe les obstacles. > Traverse la zone sans poser Je pied 4 terre. Pour les poutres at les briques Gardo-t- la téte droite’? fise-1 les bras pour s'équilivrer’? 4. « Rotations » > Roule en avant sur le tapis. > Roule en arviére sur le plan incind > Tourne autour de la barra sente-tille tie? *Roule tl dane I'axe? >>> Situations d’apprentissage volns, tags Goud cm 9, eric lamypoiine, te nplin along ie Lrolery3eanen) > Pres > Pith => Situations en ateliers Déroulement > Mets-toi a genaux pose tes mains sur Je plan incliné, roule en avant, reléve-toi Enrouler la nuaue (menton, paibine} Rentrer la téte, faire « un dos de chat » > Repart accroupi sur le plinth, place los mains sur Je plan incline, rowle en avant, releve-toi Placer les mars a C01 de tate. > Départ debout desriére le plan incline, pose tes mains sur le plan incliné, Donner una impulsion pousse avec tes jambes, roule en avant reléve-toi avec les jambes Faouler croup (garcsr Jes jambs fléchios ‘ot groupéas) > Départ dobout genoux fléchis, tends les bras vers evant, pose lea mains, donne une impulsion, roule en avant, reléve-tol » avec Taide des mains, + sans Vaide des mains, eu tendant les bras, © vers Favant. > Pour cua? feniantroule droit, Prolangements Rotation autour d'un axe Déronlement > Place-toi en appui sur la barre, bras tendus, penche les épaules vers avant tourne sane lacher Ja bare. Suivi fa barre pouce en-fessous Renter a téte Arrondi le dos Salto avant Deroulement >} Prends un élan, saute pieds joists sur le tremplin, tourne au-dessus du tapis (épaiscour minimum 20 om) en montant les fesses et en rentrant Ja tte, > Garde Je dos rand. Enchainer la course <'éien 2 Timpulsion 2 pieds Enroulor la nuque Tourner groupe réceptionner ascis, ‘acerpupi ou dabout Observation > Passer par une situation facilitante, poser Jes mains sur le tapis. > Vanier progressivement Ja hauteur de celui-ci >-Tourner sans toucher les tapis. Enchainer roulade arriere et redressement >>> Situations d‘apprentissage > Phar ir Tans do oud ©, kipls de wception > Pinna, taince fines baesos, cones > Situations en ateliers Déroulerent > Mets tai assis, place tes mains derviare Ja nuque, roule en arviére pour arviver: + sur les genoux, + jambes écartées, + sur les pieds. > Pour garder |e menton sur Ja poitrine, coince un amouchoir entre le menton et la poitrine. > Départ debout, roule en arviére en plarant tes 2 mains 4 c0té de Ja téte. Arrive debout, jambes écartées ot tendues. > Départ en suspension aux 2 cardes ou aux barres pavalléles, tourne en arriére pour arriver au sul, pieds joints > Tourne sans lacher les cardes ou les barres. > Frévoir un tapis de réception d’au moins 10 ca dépaisseuwr. > Avec une jambe, prends une impulsion sur le plinth, tourne en arriére autour de Ja barre. > Termine ta rotation en appui sur la barre, bras tendus. Rentay la t8te (anion at potrine} Aaron le cos Se pencher en avant pour prondire un élan Router reupe {garder len jambos tlschies ot groupses) Se repauisser avec: les mains pour se recesser Donner une impuleian aver les jambes ‘Monter las genoux Asroncir le dos Tourner qroupé Aajeler fa téte en arrigre > >>> Situations d’apprentissage = > Tes ce parse, pele: 2 crn, apis de reception, brigue ou plot Situations en ateliers Déroulement > Sur la poutre basse, fais 5 pas en avant, effectue un demi-tour équilibré, puis fais 5 pas en arriére. Effectue un second demi-tour et saute de Je poutra Gardar le corps droit ot gaine Rogerder devant S01 S'équillzer & aide des bras Alterner 'a pose des pods Pour le Uctti-tour, garder les 2 prode au contan de la poulre, puis pivoter tons décallés > Sur la poutre basse, fais 5 pas en avant, saute par-dessus la brique, _récoptionne-toi an posani les 2 pieds en méme temps, Puis réalise un saut en extension pour descondre de Ia poutre. Pour le seut sur la pout, équilbyer sa reception un ped downt autre > Sur Ja poutre haute, fais 5 pas en avant, eflactue un demi-tour équilibré, puis fais 5 pas en arviére. Effectue un second demi-tour, réalise un caut en extension pour descendre de la poutre. Pour le saut on extension, garcer les bras ot les james lencuis > Sur la poutre haute, fais 5 pas en avant, mets-toi accroupi fais un derni-tour, redresse toi, fais 5 pas en arriére Fais un autre derat-tour, puis réalise une sortie en saut groupé. Prolongements Déplacements possibles sur la pouire > Latdral, en sauiillant, a clache-pied, sur la pointe des pieds, avec changement de position des bras, Pour les sorties: ‘spousser pour 32 revaplionner james serreas en position équillvée Exorcices spécitiques > Equilibre sur une jambe. > Balancés alternés de jambe, combinaison de déplacements ot do balancés. > Lancers de jambe. Arréts > Equilibrés, pieds joints, sur un pied, pieds décalés. Sorties p> Avant, arriére, Jatérale, 1 de tour, 1/2 tour, saut en extension, saut groupe. Maitriser une impulsion — Varier et maitriser Ia réception... > >>> Situations d’apprentissage ap senption miniltarnpoting ou tern > Tope v > Pini fen yeu en dh Situations en ateliers Dérouloment > Réalise une courso d'élan, prends une impulsion sur Je tremplin 2 pieds simultanés. > Amive sur le plinth a genoux, effectue un saut de lepin. > Redresse-toi pour faire un saut en extension. > Réceptionne-toi debout sur Je tapis. Prertdre une Enpulsion efficace. ‘Se réceplonner en posant dlanord! les maine puis les 2 gonaux Se récoptionner jarrbes porréoe on postion Squilibnée > Antivo cur le plinth sures desi pies, Organisation } Matérialiser une zone [aves scotch, corde ou tapis) au-dela de laquelle Yenfant devra placer ses mains. Déroulement > Réaliso une course délan, prends une impulsion sur le tremplin 2 pieds simulianés. > Arrive sur lengin en plagant dabord les mains vers le milieu du plinth, puis pose les 2 pieds sur Ie plinth. > Effeetue un saut de lapin. > Redresse-ioi pour faire un sant en extension. > Réceptionne ioi debout sur le tapis. Stabilser sa réception sur los 2 pieds. Enchainer les actions sens marquer un temps darrét > Réalice une course d’élan, prends une impulsion sur le tremplin 2 pieds simuttands, > Pose les mains puis les pieds sur le plinth. > Realise une rondade en placant les mains au bout du plinth. > Amive en position dehout, face au plinth. >>> Situations d‘apprentissage > Tanis ce > Pinth fenvaror > Crave ps0 ihe cont, lars oe recapinn ce 20 om « ‘crn de: her), pout pint! u espalars, peli! plan ncn Situations en ateliers Tendra las jambes ot forinet un angle crait avec le corps “Aigner a la werticale bassin, épaules et poignets Rester gainé Déroulemont > Allonge-tai sur Ie plinth, place les mains sur Je tapis. > Avance les pieds vers le bord. > Forme un angle droit avec ton corps > Tiens la position 5 secondes. down Deoaller Ie corps du plan inciné Béroulement > Départ 2 quatre paties. > Remonte les pieds Te Jong du plan incliné (espaliors ou reur) > Tonds les jambes et les bras. )-Ne prends pas appui sur Je plan inching. > Tiens la position 3 socondes. Pospr les rains loin des pies Pesser ala vertcale ‘en maintenent lalignement bras-corps-faines ester gainé et garcer le compe drot pour chuter > Depart en fente. > Realise un appui tendu renversé corps gainé. > Tione léquilibre puis Iaisse-tai tamber sur le tepis en gardant le dos plat Poser fos mains join des pieds Passor a la verticals fen mainionant alignenent bbeas-corps-jambes, Renlver fa late, extondir le dos [pour réaliger la roulade Frofiter diy mouvement pour se relever bras tendus > Départ en fento. > Réalise ux appui tendu renversé corps gainé > Tiens Fequilibre. > Enchaine aver une rowade et termine debout. Montrer une production Apprécier {a valeur esthétique >> Situations dévaluation Plan incind, pottte, bane, lane: fie, is Enchainements Enchainement sol (our chaque élément un degré de difficulté supérieur ‘nour les CET est proposé entre parenthéses): > 3 cautilles avant (avec élévation des genoux a Thorizontale}. > Rotation avant (anrivée pieds serrés, groupe, mains tendues en avant), se relever sans poser los mains. > Saut avec un quart de tour 4 droite, équilibre sur un pied (équilibre sur un genou et Ia main oppose) > Sauts de lapin ‘en gardant les gencux serrés). > Rotation arriére sur un plan incliné (a plat arrive sur les genow > Quadrupédio faciale Iaiérale sur 2 métres (quadrupédie darsale laterale sur 2 metres), > Pas chassés laiéraux jusquié Farrivie > Termuner par un saut avec un quart de tour (un derui-tour, immobilité de 3 secondes) Enchainement sol et agrés: > Rotation arsiére, arrivée jambes écartées > Saut avec un demi-tour. > Arviviée & genoux sur Je plinth, seut de lapin. > Placement du bassin (aligner iéte, tronc et bassin} > Roulade avant, arnivée debout. > Equilibre sur un pied. > Déplacemont sur la poutre, marche avant, demi-taur, marche arviére, derni-tour, saut en extension, réception équilibréa. Tie 2 points élément —_| élément réalisé | ¢lément réalisé nonreatise __‘pattielement” | ~perfaltement Element 1 ‘element 2 élément 3 élément 4 erément 5 | enchainement valeur eathétique| Réatsnr chaque dérrent le mieux possiole Réaiser fechainenent care temps darret Rechorcher 'esthstisme dans la realisation tonicte, inaitrse de Tetttuce, bras et jambes tends, regard immebiite debut et fr.) Nom: sn ssc Prénom : =a Date: ...... Etablissement : - en avant en arriére Sauter et se recevoir Renverser ses appuis ®@ Fangos Gabo NOTE FINALE | ‘@ >> Situations d‘évaluation Ateliers Pour chaque atelier > Leléve choisit le niveau A, B, Cou D en fonction de ses possibilités. Elément 4 : tourner dans "axe cf armeée dans le pesttion ingiquée sur dessin Notation > Chaque élément réalisé est noté suivant deux eritares de réussite, Kéléve obtiont + 2 points s'il répond aux deux critéras, © point gil répond 4 un critire » O point s'il n'y a aueune répanse. Bérent 2 : pas diarret dans la rotelion el errivée dane Ia position indiquée. surle dessin Coofticiont > Chaque note est multipliée par Ie coetticient de difficult de Vélément présenté. Element 8 ras de desaquilloe, pose de pieds altemée Elément 4 arfice A sur les genour, B aurles 2 pieds, C sur les 2 pieds dans la 2 mit D sur los 2 piecis reception stabilise apres le Saut Elément 5 alignement des segments Ae! B, lenirla position doux cocondes 666660066 S0668886 hmique ite Gymnastique Entrée dans lac! mnastique rythmique Eprouver du plaisir aagir Taeraque, Faponalyper: des amin, 18.6m de diamatr), exrcoaue (60) a GH cm de dia lourd, baguete avac 1), fonrgueur rons ds 4m > Situations de jeux 1. « Les saltimbanques » Organisation > Deux zones de jeu délimitées (ane pour chaque équipe). Les bleus montrent-Is > Dour équipes: les bleus avec un cerceau chacun of les jaunes avec un ballon} OO3/0s1s 618i 7 vse diferentes parties ichacue, du corps. des balances, des cilets rétros, des cerceaux ju tournant, qui roulent? Eonsignes > « Pondant que Ia musique joue, trouve toutes les actions possibles avec ian cercoau ou ion ballon sans Je perce » Les bleus jauent leur action, les jaunes observent Las las ont 2 > Repére toutes les actions faites par Jes bleus. diférentes parties du corps. > Change de réle, puis dengin. dies halancés, des rebonds, ds dessins. Le ballon roulo-+ sor aifsentes pertes du corps? 2.0 be ruban nomme » Organisation > Groupes de & joueurs. > Une zone de jeu délimitée. > Un meneur avec un ruban, autour 4 joueurs en cercle et un arbitre qui valide la difference. Consiqnes > Au mengur: « Tu montres un dessin aves Je ruban. Ta appelles un copain Lerutan nomnmé dessine-t1 et ta fui transmets Io raban » un ceria, un hut, un seraentin, ces vagues. > Aur joueurs: « A lappel de votre nom, vous prenez le ruban Ensuite, vous montrez un dessin difiérent de celui qui vous 2 appelé. Cest vaus Savortsis eauter & ka corre? ‘qui devenez meneur ensuite ». Loe joueurs qui échowent deviennent arbitre. Fontis des balances, ces cercles, des errauiés > Allemer celt et cyard less. | Essayer, reproduire des actions __ tels que router sur le carps, Tancer, rebondir | en les associant 2 avec un déplacement cont le fe ahve Hane Le eequn eit soe > Ballons cu eral mc 1 belle aver Sliquottess « exc ns cu Ue ode marquee me liqielles Situations de jeux 1. « Le miroir » Organisation > Les enfants sont par 2, un meneur et son refiet, un ballon pour chacun. Tenir le bailon avec une, deux mains, sur fa paume: de fa main ou sur is dos Eansignes > Au meneur ‘action 1: « exécute des actions avec ton ballon au zythme de Ja mansique » « action 2: « exécuie une action avec ton ballon, une fois & Tarrét une fois an te déplagant », « action 3: « exécute des actions on faiant grand et lnin puis petit et proche » > Au joueur reflet: « reproduic les mémes actions que le meneur » >-Apras 10 actions fou 2 mn), on change les rales Ne paas pert le balen, lourre® sur soi, saute, quar fe ballon est en ir 2. « Pareours » Organisation > Parcaurs en forme de carré (4 x4 m environ), un par efipe. > Equipes de 4 joueurs. Consignes > « Reproduis les aations définies pour chaque cété du carré au rythme de la musique ». > « Du plot vert au plot rouge, fais rebondir Je ballon plusieurs fois ». > « Du plot rouge au plot bleu, lance et rattrapo plusieurs fois » > « Du plot bleu au plat jaune, roule avec le ballon ». «Du plot jaune au plot vert, exécute une des actions au choix » Utiiser une, deux mains cu une autie partis du corps pour manipuier 'engin fart sur le trae ca parte de balles| aglions avon ur peal 1, ied, jambs, venta, 2. « Les figures imposées » Organisation > La clesse est répartie on 4 équipes dans 4 zones devolution > 7 ballon par enfant, une boita avec étiquettes « actions sur engin: rebondi, Jances, rattraper, rouler, garder Ie contact », une boite aver étiquettes « actions du corps: marcher, sautiller, s@ baisser, tourner sur sci.. Consignes > Le capitaine de chaque équipe piocho 2 étiquettes actions sur lengin. «+ Brécutez ces 2 actions de facon cynchronisée pendant la durée de la musique > Le capitaine de chaque équipe pioche 2 étiquettes actions sur Fengin ef une étiquette action dit corps. « Par équipe, enchainez 2 actions sur Yengin avec uno action du comps, cherchez une altitude originale pour la fin » > « Par équips, précentez a tour de réle votre praduction aux autres groupes ». Se placer puur voir les autres fat egy on mndino temps ci x Convenir d'un signal de départ at de la durée do chaaue action Eire immetoile avant te début dle la museue Gare rartiiude de fin pendant sooandes o’ au por enfant, po Stns (Oiseau de > Un > Musique Previn 4 Bla, Gast 8, musiqune eo fim (Gr Situations de jeux Bre fave au cerceau 1. « Faire rouler le cerceau » ‘au: moment de "impulsion Organisation > 6 équipes, en colonne devant uno ligne. Donner rimpulsion avec Ie paume da ta rain ouverte Consignes > Fais rouler Ie cerceau tout drait, en dannant une seule impulsion et repére jusqu’é quel cone il arrive. > Fais reuler le cerceau en [accompagnant, en slalomant autour des cénes 4 Taller, out droit au retour > Idem et au retour quand Je cerceau roule droit fais quelque chose avec Je comps. Sauter, rontrer 1 main, + piod 2. «Faire tourner le cerceau » Organisation > En dispersion. Consignes > Chorche toutes les maniéres de faire toumner le cerceau : cercles, rotations autour de différentes parties du corps, toupies (verticales et harizontales', éventails (sauter dedans et le monter Je long du corps), avant arriére et lateral > Enchaine une rotation, un éventail et une toupi¢, plusieurs fois. Se grand 3 la fn da Pevantai Ariéter la toupse avant la chy du cerveau 3. «Lancer, raftraper le cerceau » Organisation > En dispersion. Gonsignes > Compte le nombre de fois ait tu arrives 3 Jancer-ratfraper sans que le cerceatt tombe par terre (lancer 1 main, rattraper avec Ja méme, lancer 1 main, rattraper’ avec [autre Amon le rattiee par un balaneé avent-arriéce 4, « Echanger les cereeaux » Cholsirla distance optimele Organisation entre les 2 > Par & face & face. Garder le cerceaus en mouvement, sans temps derrdt Eonsignes > Echangez les cerceaux par roulé ou par lancer > Faites quelque chose avec le corps pendant Ie trajet du corceau > Ouand le cerceau arrive, faites-tui faire quelque chose toupie, balencé, > Enchainez plusieurs échanges. Se meitie sur la durée de lacten, indviduella| Bécouvrir, experimenter toutes les actions sur la corde Mettre en jeu les variables amplitude-vitesse avec les actions > Musou ors > Fiches warabh varalie Joan-hichel ane, Mile Okifiakd, Jahn Bagwell (ewe EP cu 1 > Situations de jeux « Les quatre maisons » Organisation > 4 maisons {cerceaux) avec i fiche-action dans chacune, disperséss dans espace. > 4 équipes. > Rotation des équipes. Consiynes )-« Gherches toutes los maniéres possibles de répondre 4 la consigne de votre maison *. >« Réalisez les différentes actions que vous avez trouvéos ensemble, Tune apres lautre » p< Montrez a J2 classe Ia plus difficile, Ja plus originale » En classe: inventaire des actions réalisées (exemple de fiche) ~~]. Tenue corde: | Plan: Vitesse = i main-2mains| devant cote | _tent- vite | Balancer Tourner_| Enrouler Ajouter une fiche variable dans chaque maison « Refaites les actions que vous avez trouvées suivant les indications données ‘par la nouvelle fiche et voyez si c'est possible dans toutes Jas maisons ». En classe, compléter Ie tableau avec des croix dans les cases qui conviennent 2. « Les cing zones » Organisatic > 5 zones délimitées sur la longueur de la salle. > Une action impesée dans chaque zone. > Travail par vagues. Gonsignes > Allez jusqu’a Farrivée en respeciant Ja consigne de chaque zone » > « Partez an démarrage de la musique » > « Cherahoz une attitude de fin originale » Isoler chacgie action et a refaire juscu’'a ce sett notte ot lsible Commuricuar pour ct aston, la dspostion dy groupe et un sigral de denart Etre eynehroniss Enchainor plusiaurs fois la néme action en mentrant ‘e-contranlo inciouss eur la fiche Garciar la corde toujours en rrounerent oe Découvrir Jes mouvernents du ruban @ dissocier action poignet et action épaule ° rechercher la mise distance maximum Associer des actions >>> Situations d’apprentissage > Musion PU rubaan > Situations de jeux 1.« Ruban vole » Organisation > Travail par vagues. > Un ruben par enfant. Realser des grands dessins Gerdes ou hui (@ mouernent part de 'snaule} Gonsignes a Traverse Ie gymnase en feizant volor Je ruban pour quil fasse des dessins differents » « Chorche differents déplacements pendant que Je rukan vole >« Choisis 2 dessins (un grand, un petit) et enchaine-les pendant le trajot » b« Chuisis un déplacement différent pour chaque dessin » pc Présente fun enchainement au reste de Ja classe afin que chacun putsse Je refaire ». Realise: des pelts deesins serpenting ou spires [e mouvement pari du peigne’) Garder le ruban toujours fen mouvement 2.« Mots dessinés » Brganisation > Par deux. > Ua ruban pour deux Consignes b« Dessine des letires irés grandes avec ton ruban pour que ton camarade Svotier, se déplacer ou tourner pour permetire une ps ‘grande amottuce puisse les lire » b« Eoris ton prénom, dautres mots avec des lettres géantes, choisissez un mot ensemble... » p« Ajoute un petit dessin entre chaque lettre » >« Pendent le patit dessin, transmets Je ruben 4 ton camarade » ye Fondant les petits dessins, change de position faccroupi, a genau, allonge. Cec la:upbre duceren et reléve-toi pour Ie lettre suivante » S$6666806 1@@é Explicitation de la démarche ; Trame de variance Entrée dans l’activité se collective dpm até pupiiciracion ode fe OPE ‘i Favorisor Ventrée dans la danse, susciter le plaisir de danser © GChoix d'un déclanchour. Uno! musique, Ln alum, une may at) puis eke ke ve quatre Sappuiea Sur hineret des enters slater, un éverement a re nally Un pagst danse pou la chose, © Recherche wes es décienchetr, ch canmencara par une ph oment...} ou pir une pha pomporelie sortane © Thioes reper BS plus acs A et lars our solar los éléments fe plus Inuit spleités corperellament, rs. de: mouwernerts, les plas ‘A Faire émerger la gestuelle spontanée, susciter la diversité et la multitudes des actions care le so nOM las Aerie re © Faire Ganset par clamni-clases (g © En sulle de od fous us per pel “A Aider a transformer et diversifier les mouveme! nts, a laborer et mémoriser une séquence dansée Confronter les éléments gestuels avec la trame de variance figurant sur la page suivanto. © En choisissant une variable (ex. : on dase toutenigy actions, inuten se dépia fierer ex coment, aan, palit raipe ss pour pecmele 29 du voto), I tes: lnc per plusieurs van du tout on petit, lac ) danas et mic © En construisant des phrases mee f mers au Ala classe de Iiwier un repertoire de patites cans sourta enceder egal ar [-l] {T.] = =) ean en grarct danse du seit Jur permotire ix dives eons leur memoire gestucle ef eur une denise e768 pr eK sit do avon pour procure de danser sr Sous forme Ue b ne 19s pallies danas fe @ Pour chaque omnia clenfants darssert, leequels readie entre sur ia scare, le rajet, la sortie eurusigue mont © eter une aut Cons: chant vollora contest ment @ Alin dey premoquer ef de Culliver le plaisir cha a prescrver le cauactin: lusicue de + ot valorsar les procutions erigin Ala quate de lexecuion rigueur ul yoste, uation 108, rogers enfants un termes, ales ef pour fae oir laser ay sich Capprenl 22 Fang pour exniorer, lve es penises spomt 30 50 vat, fate ol retain, pour paumelue chinstaler Uk #e jung Singhs, criginales of stroturgos. pestis ge ses dun dément ou din encleihanice! 4 ‘er, eéneter, congener, our Ie 5 #6 lonrineia ar piles, Brest lors de @ Onaque uw con a ‘puta fa gestuel e tam nL oplion de Fenscignent, pout Ge un ékimont de slructuralion sur ley le ovun lord 3 sique, Sti nero dennant uno arrbanes Je spectaieur pour leur aussi citique el exigoantj ct, arimére temps, de air ngage gost) et Corpor leur regard foorternpati, a Cola enrichialeir propre

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