You are on page 1of 15

TCBV1

Textbook of Changing Ballance by Virtools (1)

Written by: GE_Fang


BallanceBug
Based on tutorials by: Nice_Melodies
jxpxxzj
Chris_Xiong
Translated by: BallanceBug & GE_Fang
(Translations may not be 100% accurate!)
Content
1. Registration in Virtools
2. User Interface
3. Importing/Exporting the Map File
4. Some Basic Operations
5. A Brief Summary of Objects
Foreword
TCBV can be acknowledged as a set of textbooks, which could

teach Ballance players to change Ballance maps or configurations by

Virtools. TCBV based on wide knowledge of using Virtools and

appropriate distribution, is suitable for cartographers at different

stages.

Book Foreword
This book is mainly about basic understanding of operating

Ballance maps by Virtools. This book needs cartographers to

understand Ballance mapping and get some useful idea.


1. Registration
Of all the versions of Virtools™ that are currently
available, only two versions, 3.0 and 3.5, can be used to
edit ballance maps. So please check you version first.
A file named “devr.exe” can be found in the folder
that virtools is installed. You need to register when you
open virtools for the first time. (But if you cannot start
it, please change the compatibility of it to Windows XP
(Service Pack 3) in settings, and run it as an administrator)
Two options can be found when you are registering.
Choose the second option “specify the licence file”, click
“next”, then select the license file. The license file is
included in the folder in which virtools is installed.
After that, click “Next”, and the registration is
finished.
2. User Interface
When you want to learn about editing the maps in Ballance by using Virtools, the
first thing you need to get used to is the user interface of virtools. We'll use the
interface of Virtools 3.0 as an example to analyze for you. (And we'll abbreviate
“Virtools” to “VT” in later chapters)

The frame of 3D Layout might be too small to use when you first open Virtools,
so let's drag the border on the right and bottom of it to make it larger and easier to use.
There are lots of objects in Level Manager, and Building Blocks on the right is almost
useless for mapping, so to make it more easier, you can drag the frame of Level
Manager to upper right corner, and below is what we'll see after that:
3. Importing/Exporting the Map File
It's obvious that the format of map files in
Ballance is NMO, but the “Load” option only
allows you to open CMO files. NMO files can
also be loaded, but only as a source file to be
imported.
In fact, NMO map files of Ballance is
actually CMO files that pretend to be NMO
files. (further research shows that, as CMO
supports not only map files but also animations, NMO files are the best format for
static objects to be storaged) But, changing the extension name to CMO can bring you
a lot of advantages. Thus it's recommended to edit and save your file as the CMO
format, and change it only when
you need to load it in the game.

There are three ways to save


files as CMO format: Save
Composition, Save As…, and Save
Version. Save Composition saves
the file by replacing the original
file which you loaded. Save As...
allows you to save the file as another names.
But, the Save Version option is rather special. It saves the file as a different
name, therefore the original file will not be replaced.
For instance, if you loaded a file named “2HAD.cmo” and edited it, using
Save Version can save you a file named “2HAD_01.cmo”, but the original file is
left unsaved, as the image below shows:

Map files can also be exported directly as the NMO format. This requires you to
right click on “Level” in Level Manager, and click “Save As…”, as this image
shows:
Sometimes we'll encounter another kind of NMO files, which contain only a few
objects. These files are neither map files nor special configuration files. These are
called sources, which are useful for mapping. To import sources to your map, the
method in paragraph 1 in this chapter should be used. But it's a bit difficult to learn
about importing/exporting source files, therefore, it won't be talked about in details
until the next textbook.
4. Some Basic Operations
We will use the changed interface on section 2 to introduce the details of this
section. There exists an inconvenient detail that you need to adjust the same interface
every time when opening Virtools. However, it doesn’t matter mapping, we adjust
interface for the convenience. Let’s see the interface which has imported a map:

Emmm…You can’t see any objects! But it isn’t a mistake. When opening
Virtools every time, your location will be moved to the center of the virtual world on
3D Layout. However, not all the maps are located in the center. To find objects, you
need to have a series of location-change operation. The ICONS on the left could be
understood as a toolbar. Let’s analyze the usage of some common ICONS.

The following is a detailed description of some ICONS:


:选此图标后,鼠标回到 3D 区域,按住鼠标往下或上挪,镜头就会扩张或

缩小,一般遇见未知地图可用此图标放大视野来找到地图。
和 :隐藏或显示 VT 界面里默认给的网格框,觉得默认网格碍事的改图

者可以用这两个图标隐藏。
:选此图标后,鼠标回到 3D 区域,可以移动镜头。

:坐标轴,代表地图空间中的三个方向,这是定位物件的基础。

:选定物件;鼠标拖动可选定涉及区域内的批量物件;按住 Ctrl 键配合这

个使用可以选择性的选定多个物件。
:移动物件,在选中东西后,可以选择移动物件的坐标轴或两个坐标轴形成

的平面。 例如下图所示的物件移动,选择 Z+X 平面后物件只能在 Z+X 平面移动,


而物件不会在 Y 轴方向移动。

:旋转物件,和移动物件相似,可以选择基准坐标轴或平面进行旋转,不过

旋转物件选择的基准轴或平面较难确定。事实上旋转物件并不常用,我们在之后
就会学到如何通过具体调整物件参数来旋转或移动物件。
:扩大或缩小物件。此工具在 Ballance 地图修改或编辑过程中一般不常用,

且容易出现一些问题。
使用这些操作时必须鼠标放在物体上,否则容易出现误选物体等操作问题,此
时可以通过点击 把需要操作的物体锁住,此时点击屏幕中任意位置均可对该
选中物体操作。
此外,利用鼠标在屏幕上拖动可以快速选择某区域内物体(包括已经隐藏的物
体),此时需要了解一件事:
指的是只要选择框选到了该物体的一部分即可选中该物体。此操作极易引起

误选,因此建议点击一下改为 。此时,只有物体完全处于选择框内,该物体

才会被选择中。不过还是建议在选中后点击 查看一下是否存在误选。

:以环绕的方式调整镜头的工具。当你没有选中任何东西的时候,用这个工

具旋转相当于围绕坐标中心旋转,这种不选中物体的旋转一般不常用,因为镜
头会乱跑。但是如果选中了物体后再用这个工具,拖动鼠标,镜头便会绕着这个

物体旋转。试试在 上按住鼠标,会出来几个选项: ,拖动鼠标至 上,

松开, 就变成了 。这时使用这个工具,将直接旋转摄像机的方向。

:用于视角前后移动,与 功能相似。但是如果按住鼠标改为 后,选中

物体后点击,则会将视角自动移动至刚好能够容纳该物体的位置。此功能比较有
用。
:在镜头视野前方放置一个灯泡。利用此工具可以给地图进行照明,但是灯

泡毕竟不是游戏中固有的元素,而且含有灯泡的地图可能会出现其他不太好的
影响,所以在照明完后应当删除灯泡(灯泡只是光源的一种,我们在后续学习
中还会详细了解光源的)。
至于其他的物件,对编辑和修改 Ballance 地图帮助效果不大或过于复杂,
此处不再介绍,有兴趣的可以去自行探索。

另外,右键点击 3D 框后弹出的菜单中可以选择不同类型的镜头,如图所
示:
默认镜头是 Perspective View。这是我们最常用的查看地图的镜头。同时我们
可以发现镜头的状态在图上标出的红色框中有显示。我们可以通过右键换其他镜
头来实现对地图的精准编辑。
Top View 是“俯视图”的意思,即从上往下看,选用该镜头可以准确调整
物件在 X+Z 平面的位置,但无法调整 Y 轴位置(即竖直方向的位置)
同理,Front View 和 Right View 分别表示正视图和右视图(这和我们惯常
学的左视图有点不一样)的意思。利用它们,我们也可以较为准确的对准物件相
对于与坐标轴平行或垂直的平面的位置。
而 Orthographic View 是 Top/Front/Right 视图(以下简称标准视图)经过

等能改变视图中坐标轴方向的变换后立刻转变为的镜头,其有利于观测和检验
用标准视图对准后的物件的位置。该镜头和 Perspective View 类似,但是惯用
这个更容易导致屏幕乱晃(这是因为 Orthographic View 和 Perspective View
分别是正交视图和透视视图的意思。正交视图中所有网格线平行,是我们数学上
用的视图形式。透视视图存在消失点,能体现远小近大的规律,是我们美术上用
的视图形式,所以用正交视图旋转镜头时可能会造成一些混乱。),而且再用标
准视图的时候再用 变换镜头,Orthographic View 的镜头位置就会瞬间改变。

当刚进入地图且未将标准视图镜头变换时,Orthographic View 和 Top View 保持


一致。
另外,我们还可以利用一些快捷键:
滚动鼠标中轴:放大或缩小视野(放大视野有一定的限度,可以先缩小然后用
放大,就可以提高滚动鼠标中轴放大视野的限度);

按住鼠标中轴并移动鼠标:移动镜头;
按 alt 再按住鼠标中轴并移动鼠标:绕某个中心旋转镜头,(刚打开一个界面时
旋转中心是坐标中心)。
5. A Brief Summary of Objects
当我们熟悉了工具栏中的操作工具和镜头的属性后,难免要问,我们移动
的物件是什么?确实,在上一节我们只讨论了操作物件的简要方法,但是对物
件本身和一些必要的操作只字未提。这节我们将讨论这些问题。
首先,我们要看一看 Level
Manager 中的东西,点开里面的
Global,我们可以看到一系列东
西,这些东西就是我们的物件的
“根”,以有规范的名称和参数
的形式在 Level Manager 里储存,
而在 3D 框内看到的只是物件的
表现形式。
如图所示,本册书中暂不讨
论材质、网格和贴图(我们在这
里只需要知道材质、网格和贴图
与物件本身关联紧密)。本节我
们将学会互相认定 3D 框里的物
件和 Level Manager 里的物件,并且了解 Groups(组)。
点开 3D Objects,会发现里面有很多“物件”,选择其中一项,我们可能
可以在 3D 框中找到对应的物件,但由于 3D 框中单个镜头展示的物件实在不多,
所以其实并不容易找到。而选中 3D 框里的物件,然后在 3D Objects 里面寻找就
很容易找到(注意要在点开 3D Objects 后再在 3D 框里选物件),如图:
我们可以双击一下这个物件,然后可以在下面的 3D Object Setup 中找到该
物件的相关信息(在物件上右键 – On Object – Show in level manager 可以直接
在列表内定位到物体),如图所示:

我们可以通过调节物件的坐标位置来精确调整所编辑的地图,同时调节物
件在各方位的旋转角度可以规则地让物件与坐标轴垂直,还可以创建与坐标轴
夹角为 45°等特殊方向。我们还可以调节物件的缩放比例和缩放尺寸。

补充:每个物件后面都有一个像眼睛一样的东西,有  、  、 三
种模式,第一种为可见,第二种为隐藏,第三种为隐藏本身及子对象;第一种
是大部分物体的状态,第二种是云层(或漩涡)和死亡区,以及某些地图中用
来“坑人”的隐形墙的状态,第三种基本不用。
注意:机关类物体即使在 VT 里设为隐藏,在实际游戏里仍会显形。只有路
面型物体设置隐藏才有用。
此外,组(Groups)是规定物件各种属性的必要条件,在 Ballance 关卡中,
除了少数装饰性的物件外,其余物件都要有所牵连的组。我们把将物件和组牵连
的过程叫做“归组”。不归组的后果可能是球无视路面或钢轨而直接穿过,也可
能是球在路面或钢轨上滚动或撞击无声,甚至可能打不开游戏(即加载关卡半
途中卡死)。所以,归组具有非常重要的意义。当我们明白物件会有牵连组,以
及未来将学到的网格、材质和贴图后,就可以学习如何复制或删除 VT 中的物件
了。
我们先来讨论物件的复制。复制物件当然是没有问题的(右键 Copy 或者按
Ctrl+C),但是粘贴物件时却出现了三个选项,如图所示:

由于物件、组、网格、材质和贴图是相互关联的,复制时需要选择关联和从
属的复制,所以粘贴时才会显示这个框。如下是对应选择的意义:
No dependencies:没有从属——其关联对象均不选(也就是全不复制,
但其实是用了 Custom dependencies 里的预设),如果选了这一项,那么所复
制的物件就没有从属复制组和网格,需要手动归组了,参见下一节。
Full dependencies:全从属——其关联对象全选,选择这个选项的优点是什
么都不用管,就可以正常使用了。但是全从属的缺点是可以共用并无相互影响的
材质和贴图重复复制太多,会导致地图文件大小变大很快。
Custom dependencies:自定义选择复制关联对象。如果你复制的是左边红
框中的某一类对象,你就要注意右边与其对应的关联对象中有哪些要连带复制:
首先, Basic Object 里的 Unique Name (单独命名) 建议选上,因为名字重复
可以导致混淆,有时还会出现一些问题,这个选项选上后,重复名称会加上数
字(如 001、002)以区分。然后把 Behavioral Object 里的 Groups Belonging
(归组) 选上。这样就自动归到原来的那个组了,不用单独一个个地归组了。最后
就是复制路面、钢轨和死亡区时建议选上 3D Objects 里的 Meshes (网格),原
因在下一册书的第二节中会讲。
另外一定要注意的是,VT 里选项上的“×”是对勾的意思,意思是选上了,
千万不能被习惯性思维误导,以为是打叉。当选项为空时才是不选。
同样地,当我们删除(Delete)物件时,也会弹出这样的框,No
dependencies 是不删除任何关联对象,而 Full dependencies 会连带删除物件
所关联的全部网格、材质和贴图。因此,建议删除物件时选择 No
dependencies,等地图做完后再在 options(选项)——unused objects
explorer(未使用对象浏览器)中删除掉未被使用的对象(对于制图者来说只
会删除掉未被使用的材质、贴图和网格,而原本地图中的灯泡需要制图者找到并
手动删除)。
注:本节内容比较难懂,这是很正常的,毕竟学习制图的你可能还没有明
白物件有各种从属的原理,以及不了解材质、贴图、网格及其作用,甚至对组的
概念也模糊不清。放轻松,保持自信,继续往下看,当形成了对 VT 的整体观念
后,你就会明白这些的。

You might also like