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21/12/2021 17:29 Estudando: Jogos Matemáticos na Educação Infanto-Juvenil | Prime Cursos

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Estudando: Jogos Matemáticos na Educação Infanto-Juvenil

Fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget

Durante todas as fases do desenvolvimento do homem aparece o jogo e em cada uma com características
diferentes. Existe uma estreita relação entre os processos de maturação, crescimento e desenvolvimento
afetivo, cognitivo e social, e o aparecimento de novos interesses e objetos do jogo.

O jogo permite uma assimilação e apropriação da realidade humana pelas crianças já que este “não surge de
uma fantasia artística, arbitrariamente construída no mundo imaginário da brincadeira infantil; a própria
fantasia da criança é engendrada pelo jogo, surgindo precisamente neste caminho pelo qual a criança penetra
na realidade”.

As crianças em casa brincam de maneira independente com os amigos ou com os parentes, a prática e a
história nos têm revelado que elas também brincam, e muito, na escola. O fato é que, nem sempre, suas
brincadeiras são levadas em conta pelo currículo de educação infantil e quando o são aparecem como
recreação ou possibilidades de desgaste de energia para que, em sala, as crianças possam concentrar-se em
atividades didáticas dirigidas.

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS SEGUNDO JEAN PIAGET

Segundo Piaget (1978: 53), existem três formas de atividades lúdicas que caracterizam a evolução do jogo na
criança, de acordo com a fase de desenvolvimento. Fase Sensório Motor: dos 0 a 2 anos; Fase Pré-
operatória: dos 2 a 6 anos; Fase das operações concretas: dos 7 aos 11 anos.

a. Fase Sensório Motor: A fase sensório-motora (do nascimento até aos 2 anos aproximadamente), onde a
criança brinca sozinha, sem a utilização das regras e não toma conhecimento que elas existem.

Primeiramente sob a forma de simples exercícios motores surge a atividade lúdica, dependendo para sua
realização apenas da maturação do aparelho motor. Sua finalidade é simplesmente para o próprio prazer do
funcionamento. Daí dizer-se que o caracteriza esse tipo de jogo é o prazer funcional. É agir para conseguir
prazer – o prazer é o que traz o significado para a ação. Por exemplo: o bebê mama não para sobreviver, mas
pelo prazer que o mamar traz, à medida que alivia um desconforto, um desprazer. O exercício de sugar a
chupeta dá também enorme prazer ao bebê. Portanto, “quase todos os esquemas sensórios – motores dão
lugar a um exercício lúdico”.

A criança no jogo de exercício age para se adaptar à realidade. Esses exercícios motores com valor
exploratório consistem na repetição de gestos e movimentos simples: nos primeiros meses de vida, o bebê
estica e recolhe os braços e as pernas, agita as mãos e os dedos, toca os objetos e os sacode, produzindo
sons e ruídos. Esses exercícios têm valor exploratório porque a criança que os realiza para explorar e
exercitar os movimentos do próprio corpo, seu ritmo, cadência e desembaraço, ou então para ver o efeito que
sua ação vai produzir. Movimentando-se, a criança descobre os próprios gestos e os repete em busca de
efeitos.

Embora os exercícios sensório-motores constituem a forma inicial do jogo na criança, eles não são
específicos dos dois primeiros anos ou da fase de conduta pré-verbais. Eles reaparecem durante toda a
infância e mesmo no adulto, sempre que um novo poder ou nova capacidade é adquirido, por exemplo: aos 5
ou 6 anos, a criança realiza este tipo de jogo ao pular com um pé só ou tentando saltar dois ou mais degraus
da escada: aos 10 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guidão.
https://www.primecursos.com.br/openlesson/10098/102742/ 1/3
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Para exemplificar este tipo de conduta no adulto, podemos citar o caso do indivíduo que acaba de adquirir,
pela primeira vez, um aparelho de som ou passeando no carro, sem outra finalidade se não o próprio prazer
de exercer os seus novos poderes. Assim sendo, essa forma de atividade lúdica, embora caracterize o
nascimento do jogo na criança na fase pré-verbal (de 0 a 2 ano), ultrapassa largamente os primeiros anos da
infância.

b. Fase pré-operátoria: A fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente), quando as crianças
desenvolvem a noção da existência das regras e começam a brincar com outras crianças o jogo de faz de
conta. A tendência lúdica se manifesta no período compreendido entre os 2 e os 6 anos, predominantemente,
sob a forma de jogo simbólico, isto é, jogo de ficção, ou imaginação e de imitação. Nesta categoria estão
incluídas as metamorfoses de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura se transforma num cavalo, uma
caixa de fósforos num carro e um caixote passam a ser um trem), e o desempenho de papéis (brincar de mãe
e filho, de professor e aluno, de médico etc).

Aqui a criança modifica e assimila a realidade para a satisfação própria.No jogo simbólico há o prazer, a
descoberta do significado, como no jogo do exercício, mas com o acréscimo do símbolo. Por exemplo: finge
que come terra e diz que é bolo, a ação de comer é sensório-motora, mas há também a evocação simbólica, a
terra representa o bolo.

O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à medida que são
interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. A função desse tipo de atividade
lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função
dos desejos: a criança brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira e revive todos os
prazeres ou conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção”.
Portanto, o jogo simbólico, de imitação ou imaginação, tem como função assimilar a realidade seja através de
liquidação de conflitos, da compensação de necessidades não-satisfeitas, ou da simples inversão de papéis
(principalmente no que se refere aos papéis de obediência e autoridade). É o transporte a um mundo de faz-
de-conta, que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e
angústias, aliviando a tensão e as frustrações.

O jogo simbólico é, simultaneamente, uma forma de assimilação e um meio de auto-expressão, pois à medida
que a criança brinca de casinha, representando os papéis de mãe, pai e filho, ou brinca de escola,
reproduzindo os papéis ela está, criando novas cenas e também imitando situações reais vivenciadas. A
criança tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relações predominantes no seu meio ambiente: ela
será autoritária ou liberal, carinhosa ou agressiva conforme o tratamento que recebe dos adultos com os quais
convive.

O jogo simbólico é caracterizado por:

Liberdade total de regras (a não ser as que a própria criança cria e modifica);
Envolvimento da fantasia;
Ausência de objetivo fora da atividade em si (brinco porque me dá prazer e não para ganhar como no jogo
de regras);
Sem relação com a realidade muitas vezes;
Imprevisível no sentido de não ter uma sequência lógica para acontecer, a criança e suas fantasias é que
vão conduzi-lo;

c. Fase das operações concretas – dos 7 aos 11 anos.


A fase das operações concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente), quando as crianças aprendem as
regras dos jogos e jogam em grupos. É através da sua ação sobre os jogos, o despertar de certas
capacidades operatórias que podem manifestar-se e estas são de suma importância para a construção do
conhecimento humano.
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O jogo para ser considerado de regras, necessita, portanto ter:

Um objetivo claro a ser alcançado;


A existência de regras;
Intenções opostas;
Possibilidades de levantar estratégias.

Esta terceira forma de atividade lúdica, que começa a se manifestar por volta dos 6 anos, mas se desenvolve
principalmente na fase dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a vida do indivíduo (nos esportes, no
xadrez, no jogo de cartaz etc.) O jogo de regras são jogos de combinações sensório-motores (corridas, jogos
de bolas de gude ou com bolas etc), ou intelectuais (cartaz e xadrez etc), em que há competição dos
indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código transmitido de geração em
geração, quer de acordos momentâneos.

O que caracteriza o jogo de regras é o fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemático de leis
(as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. É uma conduta lúdica que supõe relações
sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma regularidade imposta pelo grupo, sendo que
sua violação é considerada uma falta. Portanto, esta forma de jogo pressupõe a existência de parceiros, bem
como de certas obrigações comuns (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social.

Piaget (1978: 48), diz que o jogo de regras é a atividade lúdica do ser socializado e começa a ser praticado
por volta dos sete anos, quando a criança abandona o jogo egocêntrico das crianças pequenas, em proveito
de uma aplicação efetiva de regras e do espírito de cooperação entre os jogadores. A melhor maneira,
portanto, de lidar com a competição em jogos de regras é desenvolver na criança, desde o inicio, uma atitude
saudável e natural em relação à vitória e derrota.

https://www.primecursos.com.br/openlesson/10098/102742/ 3/3

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