You are on page 1of 4

JOGADOR

Iriryn Martes J.P.N


PERSONAGEM
Kliren Curandeiro Inventor 3 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 1 9 2 2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 12 28 14 14
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
21 12 ✔ Conhecimento G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Pistola 1d20+6 2d6 18/x3 Perfuração Curto Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Pistola Lógica Gnômica 1d20+12 2d6 18/x3 Perfuração Curto
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo ✔
Alquimia G
Ofício (________) 14 = 1 + Int
INT + 2 + 2
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
✔ Armeiro G
Ofício (________) 12 = 1 + Int
INT + 2 +
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tomo dos Grandes Pensamentos (+1 Int perma) 0.00 0.00

Tiara da Sapiência (+5 Int) 0.00 0.00


Kit de Medicamentos 2.00 0.00

Funda 0.25 0.00


Pistola Precisa e Harmonizada (Lógica G) 2d 18/x3 1.00 0.00

Munição (40) 1.00 0.00


Pergaminho de anotações (+Tinta e pincéis) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 4.25 de 30 100 T$:


1,500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Iriryn é um Kliren com cerca de 1,50m de altura, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
corpo esguio e pele pálida. Possui um carisma
relativamente chamativo, atraindo outros com suas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
palavras e diferenças intrigantes. Consagrar
De olhos e cabelos âmbar, Iriryn se destaca de Divina 1 (Evocação)
outros Klirens. Possui uma cicatriz de queimadura Execução: padrão; Alcance: longo;
em seu peito, escondido por sua veste longa de Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
curandeiro e de cores pastéis. Esta magia enche a área com energia
Kliren usa roupas típicas de um doutor medieval, positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
quase como as de um padre, porém sua aparência efeitos maximizados.
é atrapalhada com as incontáveis poções e Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
materiais que ele leva consigo. da área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
visível dedicado a uma divindade que
não a sua. Consagrar anula Profanar.
habilidades de raça e origem +1 PM: além do normal, mortos-vivos
na área sofrem –2 em testes e Defesa.
Híbrido. (Raça) +2 PM: aumenta as penalidades para
Você se torna treinado em uma perícia a sua
mortos-vivos em –1.
escolha (não precisa ser da sua classe:pontaria).
+9 PM: muda a execução para 1 hora,
Lógica Gnômica. (Raça)
a duração para permanente e adiciona
Quando faz um teste de atributo ou perícia, você
componente material (incenso e óleos
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de
no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis (Raça) - Você sofre 1 ponto de dano
Curar Ferimentos
adicional por dado de dano de impacto.
Divina 1 (Evocação)
Vanguardista (Raça) - Você recebe proficiência em
Execução: padrão; Alcance: toque;
armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
qualquer, a sua escolha. Escolhido: Alquimia)
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
habilidades de classe e poderes de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Venefício (Poder de Origem) Truque: em vez do normal, estabiliza
Quando usa um veneno, você não corre risco de uma criatura.
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
para resistir aos seus venenos aumenta em +2. pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
Medicina (Poder de Origem) +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Você pode gastar uma ação completa para fazer +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se +2 PM: muda o alcance para curto.
você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para +5 PM: muda o alcance para curto e o
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste alvo para criaturas escolhidas.
exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com
um resultado 25 e assim por diante). Você só pode
usar este poder uma vez por dia numa mesma
criatura

Voz da Civilização (Poder concedido)


Você está sempre sob efeito de Compreensão.

Engenhosidade. (Habilidade de Classe)


Quando faz um teste de ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Inteligência no Nome: Iriryn
Nome: Martes
Iriryn Martes
teste. Você não pode usar esta habilidade em Idade: 36
Idade: 36
testes de ataque. “Conhecimento é a cura… E o veneno”
“Conhecimento
Raça: Kliren é a cura… E o veneno”
Protótipo(Habilidade de Classe) Raça: Kliren
Classe: Inventor
Você começa o jogo com um item superior com Origem:
uma modificação ou 10 itens alquímicos, com Classe:Curandeiro
Inventor
Devoto de: Tanna-Toh
preço total de até T$ 500. Origem: Curandeiro
Devoto de:
Obrigações Tanna-Toh
& Restrições.
Fabricar Item Superior (Habilidade de Classe). Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um
No 2º nível, você recebe um item superior com novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar
preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar Obrigações & Restrições.
uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
itens superiores com uma modificação. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder
a busca
uma pordireta,
pergunta um novo
poucoconhecimento ou informação;
importando as consequências. É investigar rumores
Alquimista Iniciado. (Poder de Classe) proibidoum
sobre paralivro perdido,qualquer
ele esconder procurar uma aldeia lendária, pesquisar os
conhecimento.
Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar
poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º hábitos de uma criatura desconhecida...
círculos. Veja a página 327 para as regras de Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se
poções. recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as
consequências. É
proibido para ele esconder qualquer conhecimento.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
JOGADOR
Iriryn Martes J.P.N
PERSONAGEM
Kliren Curandeiro Inventor 3 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 1 9 2 2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 12 28 14 14
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
21 12 ✔ Conhecimento G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo ✔
Alquimia G
Ofício (________) 14 = 1 + Int
INT + 2 + 2
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
✔ Armeiro G
Ofício (________) 12 = 1 + Int
INT + 2 +
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Tomo dos Grandes Pensamentos (+1 Int perma) 0.00 0.00

Tiara da Sapiência (+5 Int) 0.00 0.00


Kit de Medicamentos 2.00 0.00

Funda 0.25 0.00


Pistola Precisa e Harmonizada (Lógica G) 2d 18/x3 1.00 0.00

Munição (40) 1.00 0.00


Pergaminho de anotações (+Tinta e pincéis) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 4.25 de 30 100 T$:


1,500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Iriryn é um Kliren com cerca de 1,50m de altura, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
corpo esguio e pele pálida. Possui um carisma
relativamente chamativo, atraindo outros com suas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
palavras e diferenças intrigantes. Consagrar
De olhos e cabelos âmbar, Iriryn se destaca de Divina 1 (Evocação)
outros Klirens. Possui uma cicatriz de queimadura Execução: padrão; Alcance: longo;
em seu peito, escondido por sua veste longa de Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
curandeiro e de cores pastéis. Esta magia enche a área com energia
Kliren usa roupas típicas de um doutor medieval, positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
quase como as de um padre, porém sua aparência efeitos maximizados.
é atrapalhada com as incontáveis poções e Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
materiais que ele leva consigo. da área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
visível dedicado a uma divindade que
não a sua. Consagrar anula Profanar.
habilidades de raça e origem +1 PM: além do normal, mortos-vivos
na área sofrem –2 em testes e Defesa.
Híbrido. (Raça) +2 PM: aumenta as penalidades para
Você se torna treinado em uma perícia a sua
mortos-vivos em –1.
escolha (não precisa ser da sua classe:pontaria).
+9 PM: muda a execução para 1 hora,
Lógica Gnômica. (Raça)
a duração para permanente e adiciona
Quando faz um teste de atributo ou perícia, você
componente material (incenso e óleos
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de
no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis (Raça) - Você sofre 1 ponto de dano
Curar Ferimentos
adicional por dado de dano de impacto.
Divina 1 (Evocação)
Vanguardista (Raça) - Você recebe proficiência em
Execução: padrão; Alcance: toque;
armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
qualquer, a sua escolha. Escolhido: Alquimia)
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
habilidades de classe e poderes de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Venefício (Poder de Origem) Truque: em vez do normal, estabiliza
Quando usa um veneno, você não corre risco de uma criatura.
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
para resistir aos seus venenos aumenta em +2. pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
Medicina (Poder de Origem) +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Você pode gastar uma ação completa para fazer +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se +2 PM: muda o alcance para curto.
você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para +5 PM: muda o alcance para curto e o
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste alvo para criaturas escolhidas.
exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com
um resultado 25 e assim por diante). Você só pode
usar este poder uma vez por dia numa mesma
criatura

Voz da Civilização (Poder concedido)


Você está sempre sob efeito de Compreensão.

Engenhosidade. (Habilidade de Classe)


Quando faz um teste de ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Inteligência no Nome: Iriryn
Nome: Martes
Iriryn Martes
teste. Você não pode usar esta habilidade em Idade: 36
Idade: 36
testes de ataque. “Conhecimento é a cura… E o veneno”
“Conhecimento
Raça: Kliren é a cura… E o veneno”
Protótipo(Habilidade de Classe) Raça: Kliren
Classe: Inventor
Você começa o jogo com um item superior com Origem:
uma modificação ou 10 itens alquímicos, com Classe:Curandeiro
Inventor
Devoto de: Tanna-Toh
preço total de até T$ 500. Origem: Curandeiro
Devoto de:
Obrigações Tanna-Toh
& Restrições.
Fabricar Item Superior (Habilidade de Classe). Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um
No 2º nível, você recebe um item superior com novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar
preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar Obrigações & Restrições.
uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida...
itens superiores com uma modificação. Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder
a busca
uma pordireta,
pergunta um novo
poucoconhecimento ou informação;
importando as consequências. É investigar rumores
Alquimista Iniciado. (Poder de Classe) proibidoum
sobre paralivro perdido,qualquer
ele esconder procurar uma aldeia lendária, pesquisar os
conhecimento.
Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar
poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º hábitos de uma criatura desconhecida...
círculos. Veja a página 327 para as regras de Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se
poções. recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as
consequências. É
proibido para ele esconder qualquer conhecimento.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

You might also like