Professional Documents
Culture Documents
Ficha T20 V
Ficha T20 V
0 3 1 9 2 2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 12 28 14 14
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
21 12 ✔ Conhecimento G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Pistola 1d20+6 2d6 18/x3 Perfuração Curto Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Pistola Lógica Gnômica 1d20+12 2d6 18/x3 Perfuração Curto
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo ✔
Alquimia G
Ofício (________) 14 = 1 + Int
INT + 2 + 2
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
✔ Armeiro G
Ofício (________) 12 = 1 + Int
INT + 2 +
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Iriryn é um Kliren com cerca de 1,50m de altura, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
corpo esguio e pele pálida. Possui um carisma
relativamente chamativo, atraindo outros com suas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
palavras e diferenças intrigantes. Consagrar
De olhos e cabelos âmbar, Iriryn se destaca de Divina 1 (Evocação)
outros Klirens. Possui uma cicatriz de queimadura Execução: padrão; Alcance: longo;
em seu peito, escondido por sua veste longa de Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
curandeiro e de cores pastéis. Esta magia enche a área com energia
Kliren usa roupas típicas de um doutor medieval, positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
quase como as de um padre, porém sua aparência efeitos maximizados.
é atrapalhada com as incontáveis poções e Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
materiais que ele leva consigo. da área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
visível dedicado a uma divindade que
não a sua. Consagrar anula Profanar.
habilidades de raça e origem +1 PM: além do normal, mortos-vivos
na área sofrem –2 em testes e Defesa.
Híbrido. (Raça) +2 PM: aumenta as penalidades para
Você se torna treinado em uma perícia a sua
mortos-vivos em –1.
escolha (não precisa ser da sua classe:pontaria).
+9 PM: muda a execução para 1 hora,
Lógica Gnômica. (Raça)
a duração para permanente e adiciona
Quando faz um teste de atributo ou perícia, você
componente material (incenso e óleos
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de
no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis (Raça) - Você sofre 1 ponto de dano
Curar Ferimentos
adicional por dado de dano de impacto.
Divina 1 (Evocação)
Vanguardista (Raça) - Você recebe proficiência em
Execução: padrão; Alcance: toque;
armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
qualquer, a sua escolha. Escolhido: Alquimia)
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
habilidades de classe e poderes de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Venefício (Poder de Origem) Truque: em vez do normal, estabiliza
Quando usa um veneno, você não corre risco de uma criatura.
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
para resistir aos seus venenos aumenta em +2. pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
Medicina (Poder de Origem) +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Você pode gastar uma ação completa para fazer +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se +2 PM: muda o alcance para curto.
você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para +5 PM: muda o alcance para curto e o
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste alvo para criaturas escolhidas.
exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com
um resultado 25 e assim por diante). Você só pode
usar este poder uma vez por dia numa mesma
criatura
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
JOGADOR
Iriryn Martes J.P.N
PERSONAGEM
Kliren Curandeiro Inventor 3 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
0 3 1 9 2 2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 16 12 28 14 14
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
21 12 ✔ Conhecimento G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
12 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo ✔
Alquimia G
Ofício (________) 14 = 1 + Int
INT + 2 + 2
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
✔ Armeiro G
Ofício (________) 12 = 1 + Int
INT + 2 +
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1,000 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Iriryn é um Kliren com cerca de 1,50m de altura, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
9 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
corpo esguio e pele pálida. Possui um carisma
relativamente chamativo, atraindo outros com suas Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
palavras e diferenças intrigantes. Consagrar
De olhos e cabelos âmbar, Iriryn se destaca de Divina 1 (Evocação)
outros Klirens. Possui uma cicatriz de queimadura Execução: padrão; Alcance: longo;
em seu peito, escondido por sua veste longa de Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
curandeiro e de cores pastéis. Esta magia enche a área com energia
Kliren usa roupas típicas de um doutor medieval, positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
quase como as de um padre, porém sua aparência efeitos maximizados.
é atrapalhada com as incontáveis poções e Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV em alvos dentro
materiais que ele leva consigo. da área. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo
visível dedicado a uma divindade que
não a sua. Consagrar anula Profanar.
habilidades de raça e origem +1 PM: além do normal, mortos-vivos
na área sofrem –2 em testes e Defesa.
Híbrido. (Raça) +2 PM: aumenta as penalidades para
Você se torna treinado em uma perícia a sua
mortos-vivos em –1.
escolha (não precisa ser da sua classe:pontaria).
+9 PM: muda a execução para 1 hora,
Lógica Gnômica. (Raça)
a duração para permanente e adiciona
Quando faz um teste de atributo ou perícia, você
componente material (incenso e óleos
pode gastar 2 PM para substituir o modificador de
no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
atributo utilizado por Inteligência.
Ossos Frágeis (Raça) - Você sofre 1 ponto de dano
Curar Ferimentos
adicional por dado de dano de impacto.
Divina 1 (Evocação)
Vanguardista (Raça) - Você recebe proficiência em
Execução: padrão; Alcance: toque;
armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
qualquer, a sua escolha. Escolhido: Alquimia)
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam
energia negativa, esta magia causa dano
habilidades de classe e poderes de luz a eles (Vontade reduz à metade).
Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Venefício (Poder de Origem) Truque: em vez do normal, estabiliza
Quando usa um veneno, você não corre risco de uma criatura.
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8
para resistir aos seus venenos aumenta em +2. pontos de dano de luz (Vontade reduz
à metade).
Medicina (Poder de Origem) +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Você pode gastar uma ação completa para fazer +2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se +2 PM: muda o alcance para curto.
você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para +5 PM: muda o alcance para curto e o
cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste alvo para criaturas escolhidas.
exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com
um resultado 25 e assim por diante). Você só pode
usar este poder uma vez por dia numa mesma
criatura
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br