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Capitolo 8. II Bestiatio Nel Creato sono molte Ie avversita che possono dare del filo da toreere al vosito gruppo e si va dal vicino di casa che sta progettando qualeosa di eretico, 2 mostri veri e propri che si insinuano nelle case alla sera per eliminare ogni fonte di vita. Questa é la raccolta delle bestie che si annidano nell'ombra, nelle zone di buio dove neppure i soldati dell'Impero hanno il coraggio di guardare Questo capitolo sara strutturato in tre parti, la prima tratterA dei mostri e dei nemici che € possibile trovare nelle Citta-Stato, una seconda parte che clenchera i mostti che invece vivono da sempre nelle Terre di Nessimo ¢ ultima parte sara incentrata sui mostri leggendari. Ogni Master pud decidere di aumentare o diminuire i valori delle statistiche qui presentate, tenendo conto che le specie gui prescntate sono sempre T'esponente medio della razza a cui apparticne, quindi poteie potenziarle o renderle meno forti in base al grado di competenza del vostro gruppo. Ogni "avverserio” sara incluso in una tabella del genere: Nome: Habitat: Forza Abilita: Livelli di salute | Livelli di Fatiea Agilita Normale Normale Vigore 5% 5% Pereezione -20% -20% Sapienza 50% -50 Leadership Morto Morto Mana: N° Azioni: Danno Armatura In pitt ogni scheda cosi presentata sara seguita da una descrizione di particolari attacchi speciali e una breve storia su quello che pottebbero sapeme i vosiri giocatori. Aleuni mostri pero sono cosi rari e unici che & davvero difficile che essi ne sappiano dell'esistenza. Esistono mostri cosi antichi e mai visti prima, che neppure !Ordine dell'Artiglio del Drago, nonostante le sue biblioteche di tomi proibiti, sospetta della loro csistenza. Per questi valide motivazioni, ¢ a discapito di qualsiasi background un giocatore possa inventarsi, certi animzli © mostsi non potrd conoscerli se non dopo averli visti slmeno une volta! - Le Creature delle -Stato Nome: Arcad Habitat: Bassifondi Forza 20 Abilita: Abilita: Livelli di salute | Livelli di Fatica Agilita 70_ | Muoversi Sil. 40 Normale] 10 _ [Normale | Vigore: 20 Furtivita 40 5% 10 5% /Percezione | 70 Schivare 30 -20% 10 -20% Sapienza_| 20 |Seguire Tracce 50| -50% | 190 | -50% |Leadership| / Morto 10 Morto ‘Mana: 5 N° Azioni: 2 Morso 144, 20 punti di pelle coriacea LAscad é un'animale che ha il corpo, due occhi ¢ la bocca come un normalissimo topo, ma possiede sei zampe simili a quelle di un sagno. Al posto della pelliccia ha una pelle grigio ravida che é anche il suo carapace, utilizzata come forma di armatura dai barboni e dai senza tetto. ‘Mediamente @ grande come un gatto adulto, ma senza la coda. Solitamente stanno nella sporcizia e si annidano nell'oscurita, non amanano particolarmente la luce solare, che irvita le loro itidi. Non pericoloso e solitamente non attacca le persone se non viene attaccato a sua volta, Riesce a scalare ¢ a mnoversi anche su superfici estremamente liscic ¢ sui soffit, Si muove in branchi di sei osette esemplari, ma spesso si sposta anche in solitaria, La femmina depone le uova nel periodo estivo dopo cinque mesi di covata le uova si schiudono. I piccoli sono seguiti per i primi mesi, poi al compimento del settimo sono gia in grado di essere antonomi, in media ogni Arcad ha un ciclo vitale di 10-12 anni. Nei bassifondi é facile vederlo usato come "cane da guardia" dai mendicanti che lo metiono a guardia della loro ciotola delle clemosina. Pud essere addestiato, ma solitamente & considerato troppo brutto e sporco, visto il suo habitat tipico dalla gente per bene, ma gli emarginati dei bassifondi lo si cucina anche, ¢ si dice che abbia lo stesso sapore del pollo. —_—_- Nome: Azerel Habitat: Fogne Forza 80 Abiliti Abilita: Livelli di salute | Livelli di Fatiea Agilit’ 30 | Sopravvivenza 30 Normale] 20 | Normale Vigore 70_| Muoversi Sil. 40 5% 20 5% Percezione | 50 | Furtivita 40 -20% | 20 | -20% Sapienza | 20 | Usare Chele 60 50% | 20 | -50% Leadership | / Morto | 20 | Morto ‘Mana: 5 ‘Morso 1d6+6 30 punti di pelle coriacea Chela 248+6 L'Azerel & considerato a buone ragioni l'anatema delle fogne delle Citta-Stato, Non si sa cosa © come sia stato ereato, non si sa molto sul suo ciclo vitale o su come si riproduca, anche perché appare essere un appartenente a una qualche specie ermaifodita. L'Azerel assomiglia molto a tuna sorta di grande orso dal pelo solitamente nero solo che ha gli occhi completamente bianchi ¢ al posto delle mani due enormi chele con le quali stritola anche le pietra. Si nutte di tutto quello che cade o vive nelle fogne, perfino degli addetti che devono tener dietro alle fosse e ai sistemi delle chiuse. Spesso le prime missioni dei gruppi di avventurieri che decidono di iniziare la loro avventurosa vita capita uno di questi lavorett, e allora il becchino del quartiere si struscia le mani. ‘Non sono particolarmente agili, ma la loro forza é veramente brutale e spesso ha spezzato mole vite ancora giovani in cerca di avventure. ——S Nome: Dissaziatore Habitat: Case abbandonate 20 Abilita: Livelli di salute | Livelli di Fatica 40 | Schivare 60 Normale| 15 _| Normale 40_| Risucchio 70* 5% 15 5% 50_| Sotterfugio 40 20% | 15 | -20% 50 50% | 15 | -50% 30 Morto | 15 | Morto ‘Mana: 20 N° Azioni: 3 Tocco 146+4*2 Pus essere colpito solo da armi incantate da Maghi o Profani Alehimisti. * AbIlit che viene usata assieme all Agilita. *1Danno inferto esclusivamente ai punti Mana. Il Dissaziatore si forma quando il corpo di un Mago viene lasciato morire senza metteme le ceneri nell'Alcova degli Antenati. Un fatto che non accade spesso perché sono i vari cordini magici che spesso si oceupano di queste rituale, Pud perd eapitare ai maghi rinnegati o eretiei al momento delle morte, il cui compo viene laseiato nelle case disabitate dove sono soliti naseondersi in Vita per esercitare le loro arti oscure. Questo spirito é solo all‘apparenza T'anima del mago morto, ma in realta é formato dal Mana contaminato dalle energie della morte che sembra prende una sua parvenza di coscienza ¢ quindi vita propria. Questo spisito é in grado di spostarsi, ma in maniera molto limitata e preferisce vivere in case abbandonate, dove il Mana delle cose non & manipolato da esseri viventi. Quando si sposta spesso risulta "invisibile” anche agli Sciamani se, ovviamente, non senno della sua presenza in quanto possedendo Taspetto del loro involuero mortale possono passare per semplici fantasmi. ‘Un Dissaziatore intelligente pud risultare un nemico implacabile e ostico, anche perché i suo toceo non ferisce direttamente, ma sottrae prezioso mana sia si Maghi che ai Profeni, Ogni attacco gli proseiuga pero ben due Mana (i Potenziali non si devono calcolare) per attivare questo potere speciale. Quando una vittima arriva a zero Mana per causa di un Dissaziatore se non si supera un test di Vigore a difficolta Complicato si rischia la morte. Pud essere ucciso solo da armi a cui sono stati eseguiti dei potenziamenti in danno da Alchimisti. ee ‘Nome: Eriadrix Habitat: Sobborghi / Fogne Forza 40 Abilita: Livelli di salute | Livelli di Fatica | Agilita 60 Morso 70 Sopravvivenza 50 | Normale | 12 | Normale Vigore 40 | Schivare 40 Seguire 5% | 12 | -5% /Percezione | 50 Stritolare 50 -20% 12 -20% Sapienza 20 | Muoversi Sil. 60 -50% 12 50% [Leadership] / | Furtivita 50 Morto_[ 12 | Morto ‘Mana: 5 N° Azioni: 2 Morso 1d6+2 10 Punti di pelle Tentacolo - Sferzata 14812 coriacea Tentacolo — Stritolare 1d10+2 Leeriadrix ha il corpo simile a quello di un cane, il mnso simile a quello di un corvo. € sotto al petto ha dei lunghi tentacoli, in media arrivano a misurare un metro. coi quali non solo si sposta, ma prende ¢ afferra anche il cibo. In eta adulta spesso arriva a misurare oltre i due metri di lunghezza e il metro in altezza. Questo animale un cacciatore nato, setaccia meticolosamente le pile di rifiutio i pitt remoti recessi delle fogne e con il suo becco seghettato @ in grado di sminuzzare anche i carapaci pitt resistenti. L'Eriadrix femmina € costantemente in calore ¢ pud arrivare a filare anche una volta al mese, lasciando un singolo cueciolo. Questa alta fertilita & spiegata perd con Falta mortaliti di questo animale, infatti i enceioli une volta nati, devono iniziere fin da subito a ricexcarsi il cibo. Hanno un ciclo vitale che dura venti-trent anni. Non ¢ facilmente addomesticabile, mangia anche le carogne dei morti, spesso infatti non ¢ difficile incappare in gruppi di malintenzionati che si sbarazzano di notte dei cadaveri lasciandoli cadere nelle fogne. L'Eriadrix spesso 2 tennto nelle locande o nelle cantine delle bische elandestine dove si tengono dei tomei illegali, infatti visto il suo corpo e le sue capacit spesco & oggetto di un cospicuo giro di scommesse clandestine. Se addestrato al combsttimento l'eriadrix € un avversario molto astuto ed estremamente sadico, —_ Forza 30 Abilita ‘Agility 70 Volare 70 Normale] 8 | Normale Vigore 40 | Schivare 70 5% 8 5% Percerione | 40 | Individuare 50 -20% 8 | -20% Sapienza | 40 | Ripetere 40 -50% 8s | -50% Leadership] _/ Morto | 8 | Morto ‘Mama: 5 N° Azioni: 2 Beceo 1d2+2 Armatura: / Morso 1d4+2 Lilion & un bellissimo uccello dal piumaggio camaleontico. si dice che non ne esistano due uguali. Le penne hanno e possono avere ogni tipo possibile di intensita e di tonalita, e una Iunga coda piumato, morbidissima. Un ilion ha un'apertura alare di 40 em, @ in cta adulta raggiunge i 70 cm di altezza, Ia femmina nel perido di fertilita depone un solo uove © dopo cinque mesi di gestazione il piccolo esce dall'uovo "...pronto a stupire i suoi proprietari con i suoi strabilianti colori*. Questo animale solitamente é estremamente socievole, si lascia accarezzare ed € un ottimo compaguo. In quanto aleuni di loro riescono a ripetere quello che sentono dire dalla gente che li sta intorno. Su questa loro capaeiti si sono diffuse un sacco di chiacchere, come quella dell'esistenza di ‘un gruppo di ilion in grado di manipolare il Mana, o al servizio dell'Ordine dell'Artiglio del Drago come spie. Questo animale & facilmente trovabile nei quartieri dei riechi, ¢ dei benestanti, visto che allevarli non @ affatto facile. Un ilion ¢ capace di arvivare a costare anche 3.000 Zenon, ma quegli esemplari che sviluppano tonalita molto sgargianti o giochi di colore molto particolari arrivano a costare anche 10.000 0 20.000 Zenon. —_——— Habitat: canali di scololuoghi umidi Forza 10 Abilita: Livelli di salute | Livelli di Fatica |Agilita 30 Normale} 3 _ | Normale Vigore 20 5% 3 5% [Percezione | 70 -20% 3 20% Sapienza | 40 -50% 3 50% Leadership| / Morto | 3 Morto ‘Mana: 5 N° Azioni: 1 Aculei 246+4* Armatura: 4 *¥ [morse € velenoso vedi deserizione delVanimale per maggioni detiagli. Il fomor @ un'snimsletto Iungo $ em e spesso 1 cm. Appartiene alla famiglia degli invertebrati ¢ si trova nelle grandi Citta-Stato un po! ovunque ci siano risacche di umidita che non vengono preventivamente purificate. Tutti sanno che per non trovarsi delle uova di questo verme nelle pionte o nelle cantine basta mettere nelle cisteme d'acqua dei pezzi di same che sembra impedire la prolifieazione di questo insetto. Una femmina di fomor é in grado di mettere al mondo dalla decina alla ventina di altsi fomer. Viste le dimensioni non sembrerebbe molto pericolo invece, se si prende in mano senza un'adegnata protezione i suoi aculei rilasciano una potente tossina che per 1d4 di turni, se non si supera ua tiro in Vigore a difficolta Complessa, causa 2d6+4 di danni alla Salute. Molti assassini spesso hanno un piccolo allevamento di questi enimaletti dai quali estraggono questa sostanza per i loro pugnali o dardi. Purtroppo I'estratto ¢ estremamente instabile ¢ deve essere usato entro un. giomo oppure perde di tossiciti ee Nome: Fultrop Habitat: Crociechi delle vie cittadine Forza 80 Livelli di salute | Livelli di Fatica ‘Agilita 60 Risucchio 60 _|Normale| 16 _ | Normale Vigore 60 Schivare 60 5% 16 5% Percezione | 40 Sferzata Mentale 50| -20% | 16 | -20% Sapienza | 60 50% | 16 | -50% Leadership| 40 | Sotterfugio 70 Morto | 16 | Morto Mana: 20 | N° Azioni:4 | Danno: Risucchio 248+6* | Armatura: pud essere Sferzata Mentale 2410+6*" scacciato solo dagli Sciamani sia Maghi che Profani 7 Labilita di Risucchio va sommata ad Agila, e ol waite di ua risucchio di energia vitale. * Liabilita di Sferzata Mentale va sommata a Sapienza e anche questo danno é ealcolato sulla salute. 1 Fultzop sono spisiti dei crocicchi (dei bivi) che si possono manifestare solo di notte da mezzanotte all'una, Questi spiriti sono dei gran bugiardi e spesso anelano ad avere una forma mortale con cui potersi liberare dallimposizione di potersi manifestare solo di notte e per un/ora, Questo € uno dei prineipalii motivi per eui nelle Citté-Stato la Corona non erea 0 cerea di evitare i bivi nella forma architettonica delle proprie strade, ma in alcuni posti cid non é possibile. Quando é un bivio state pur certi che li ci sia un Fultrop. che cerchera dapprima di irretirvi con le buone cercando di stipulare un patto con Ini, poi se l'altro non ha accettato cercano di impossessarsi dei corpi con la forza. Un Fultrop ha una forza micidiale e possiede anche alcune abilita particolari grazie alla sua grande quantita di Mane. In combattimento sono soliti o privare i loro nemici delle forze vitali pasando loro in mezzo risuechiandone le forze. oppure scombussolarle con la "Sferzata Mentale”. Questo potere costa loro 4 punti mana per utilizzo, ¢ se non si supera un test di Sapienza + Arte Magica a difficolti ‘Complicato si rischia di rimanere imbambolati per 1d4+1 di turni, Una volta che il loro bersaglio arriva a zero punti ferita possono uecupame il corpo ¢ usarlo per un giomo, per poi lasciarlo eadere alla sera come un vesitito smesso. I Fultrop sono molto astuti ¢ abili imbroglioni, ma non possono vedere ne compatire gli Seiamani, se nel vostro gruppo c'é ne dovesse essere uno o pitt di uno, state pur certi che non uscira allo scopcrto, ci tengono a non esscre dissipati. Chi si lascia irretire dalle ‘vuote promesse di un Fultrop ¢ due volte un babbeo perché non solo perde il proprio corpo. ma anche la sua anima ¢ la sua totale memoria. Si dice che esistano Fultrop che hanno visto cosa esisteva prima dell'Impero! —_—_— Nome: Gitax ‘Habitat: Luoghi di omicidi 20 Abilita: Livelli di salute | Livelli di Fatica 20 | Charme 70 Normale) 8 | Normale 20 | Dominare 60 5% 8 3% 60, Ipnosi 50 20% 8 -20% 80 50% 8 50% 60 Morto | 8 | Morto ‘N° Azioni: 2 Danno: / Armatura: solo la magia li ferisce Igitax sono strettamente connaturati alla morte ayvenuta in modi brutali, violenti, spesso insensati. Pitt un Inogo € teatro di morti © spargimenti di sangue, pit questi spiriti senza tempo ¢ senza coscienza del passato o del futuro, ma solo del presente amrivano per cibarsi del mana rilascisto in questo modo. Gli sciamani sanno come trattare questi spiriti, che perd possono essere gestiti anche dagli altri maghi in quanto essi possono anche manifestarsi spendendo ben 5 Mana. Questi spiriti, che non sono elementali connsturati alla morte o alla paura, sono rari, perché in passato gli sciamani hanno effettuato una vera e propria epurazione di questi spiriti, che non si sa ancora da dove vengano. Vivono Toggi fregandosene dei risvolti del futuro ignorando quello che hanno fatto nel passato. Molti maghi sostengono che siano una sazza primordiale maledetta dagli Dei Plumbei, ma non vi sono note piti approfondite sulla loro origine. Quando un gitax appare, cerea di trascinare nella morte anche altri, per aumentare il Mana rilasciato nel luogo in cui sono pervenuti. Per questo motivo essi sono considerati dei maestri ¢ degli abbindolatori supremi, tanto che nel gergo comune dire "Non ascoltarlo é peggio di un gitax!, 2 usato spesso nei confionti dei ciarlatani e degli illusionisti. Un gitax ha tre stadi di incanto, solitamente la vittima designata pud essere un parente del morto, un poveretto gia sullorlo della disperazione. Uns volta individuato lobiettivo egli prima Jo charms (abilita che si usa con Leadership), ottenendo quindi un innatuarale amicizia che gli costa 2 punti mana. A questo livello ci si pud opporre con un test di Sapienza + Empatia, e T'influsso pud essere usato solo una volta al giomo, il che significa che se il gitax non siesee a charmare la vittima dovra aspettare unlaltro giomo e mageri perderlo, Se invece le sue suadenti parole fanno colpo egli lo prova a dominare (abilita a cui va aggiunto sempre Leadership) ¢ che gli costa 4 Mana. A questo livello si instaura un rapporto completo di fidueia. ma il gitax non pud ancora dare ordini lesivi al suo “amico", pud perd aumentargli la sensazione di sfiducia e pessimismo. Si pud ancora tentare di resistere, oppure un forte schok pud far riprendere In vittima. Per resistere si effettua un test di Sapienza + Empatia contrastato permettono il rimando della dominazione a un prossimo giomo. Se ‘una vittima viene dominata puo alla fine essere ipnotizzato, non si pud resistere, ma un forte shock estemo, pud rompere Tiincanto. Ipnotizzare é l'ultimo stadio ¢ costa 6 Mana, il gitax pud ora dare qualsiasi ordine alla vittima, anche autolesionista. Questo la motivazione per la quale i gitax sono stati tanto cacciati nel passato. ———

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