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UNGEONS GUIDE DU MAITRE REGLES DE BASE DU JEU DE ROLE ames Wyatt CREDITS Equipe de conception de D&D 4° Edition Rob Heinsoo, Andy Collins et James Wyatt Equipe de choc de développement final de D&D 4° Edition Bill Slavicsek, Mike Mearls et James Wyatt jon du Guide du Maitre James Wyatt Concep Développement du Guide du Maitre Andy Collins, Mike Mearls, Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer et Stephen Schubert Equipe de relecture du Guide du Maitre Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes et Julia Martin Direction de la relecture du Guide du Maitre Kim Mohan Développement et conception additionnels Richard Baker, Greg Bilsland, Logan Bonner, Bart Carroll, Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes, Bruce R. Cordell, Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Donais, Robert Gutschera, Gwendolyn F. M. Kestrel, Peter Lee, Julia Martin, Kim Mohan, David Noonan, Christopher Perkins, Matthew Sernett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thompson, Rob Watkins, Steve Winter et Chris Youngs Direction du departement R&D jeux de ele et romans Bill Slavicsek Responsable de conception et de développement du background Christopher Perkins Responsable de conception et de développement des regles Andy Collins Direction artistique de D&D Stacy Longstreet Mlustrations de couverture ‘Wayne Reynalds (1'* de couverture), Brian Hagan (4” de couverture) Un grand merci a Brandon Daggethart, le gardien de Gisombre Conception graphique Keven Smith, Leon Cortez, Emi Tanji ue additionnelle Conception geap! Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna Wolf Narciso et Ryan Sansaver Artistes conceptuels Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdett, Adam Lars Grant-West, David Griffith, Lee Moyer et Wil lespie, jam O'Connor Mlustrations intérieures Rob Alexander, Steve Argyle, Wayne England, Jason Engle, David Griffith, Espen Grundetjern, Brian Hagan, Ralph Horsley, Howard Lyon, Lee Mayer, William O'Connor, Wayne Reynolds, Dan Scott, Ron Spears, Chris Stevens, Anne Stokes. et Eva Widermann Cartographie Mike Schley Equipe produit D&D Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard, Kierin Chase, Martin Durham et Linae Foster Spécialistes de production graphique Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah Scholz et Christopher Tardiff Direction de prépublication Jefferson Dunlap Techniciens en imagerie Travis Adams, Bob Jordan et Sven Bolen Direction de production Cynda Callaway D&D 4: Edition s‘appuie sur les concepts des éditions précedentes signés E, Gary Gygax et Dave Arneson (1 Edition et précedentes) ; David « Zeb » Cook (2' Edition) ; Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkinson (3° Edition). CREDITS FRANCE Directeur de collection : Jean-Francois Andréani Direction artistique : [gor Polouchine Maquette : Guillaume Relecture PLAY FACTORY Arnaud B . Fred, Guillaume, Jean-Francois, Karim, Pierre et PF Traduction KANEDA Strike Team : Benoit Attinost, Vincent Basset, Michael Croitoriu, Julien Drouet, Olivier Fanton, Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Gil Morice, Valéry Reigncaud et Jerome Vessiere Relecture et réécriture KANEDA : Michaél Croitoriu et Jérome Vessiere Un grand merei a: Rémi Barbarin, Pascal Bernard, Julien Blondel, Emilie Boudault, Olivier Ce Julien Drouet, Philippe Fenot, Cedric Ferrand, Nathalie Huet, Nicolas Martin Saint Léon ct Mathieu Saintout Cet ouvrage est dédié a la mémoire d'E. Gary Gygax FRANCE, BELGIQUE, SUISSE. QUEBEC PLAY FACTORY + 75, cue Compans 75019 Paris 3 4 : play fac tary fe © 2006/2008 Wizards of the Coast, Inc. All ight reserved, Wizards of the Coast, Inc P.O. Box 707 Renton WA 9805 7.0707 +1.800:324.6496. Handbook, Dungeon Master's Guide, Manst Duxcrons & Deacons, D&D, 620, d20 System, WIZARDS OF THE COAST other Wizards of the Coast product names. and their respective logos are trad cb laws of the United States of America A Wizards of the arity to actual p Dungeon Master's Guide, ©2008 Wizatds of the Coast, i of the material or artwork conta Ie, organizations, places. or ever Imprieme en France (SHEP): fui 2008 ISBN 987.2-35784.001.1 > Manual, BSD Insider, all nities. All Wizards f the Coast, Inc. Thi nis prohibited wit included hetein is putely CONSULTEZ NOTRE SITE INTERNET WWW.PLAYFACTORY.FR » » . ETRE UN BON MD. . MENER LA PARTIE Le groupe de jeu seeeaeeee 6 Les joueurs .. Le maitre du donjon, Les régles de bonne entente . Se preparer Se lancer . Chronique du jeu Modes de jew Narra Rythme Accessoires Danner les informations. ... Tests de competence passifs . Informer les joueurs. Rituels Improviser. Conclusion Solutions Enseigner le jou RENCONTRES AVEC COMBAT. sueeaa Bases du combat... at de préparation des monstres .36 sats ante BB 38 40 ndu combat. Quand une rencon termine-tell Apres la rencontre Regles additionnelle: Actions non traitées dans les regles. rese 1 A" a Pd A? .B 44 Abi Déplacement force et terrain Combat aquatique 2 AS Combat monte. 4G Vol... cose a7 Maladie .. 49 50 Poisons et venins. EATION DE RENCONTRES. . 52 Role des monstres. 54 Ingrédients d'une rencontre. ...... 56 Niveau de rencontre. o.0..060. 56 Objectif en px .. . 57 Archetypes de rencontre .. 58 Commandant et troupes. 58 Doubles lignes. . 58 Uantre du dragon 58 Maitrise du champ de bataille... 59 Meute de loups .. é 59 Decors de rencontr 60 Terrain... 60 Terrain et tBles 62 Exomples de terrains classiques.. 64 Terrain d’extérieur .............66 Eclairage - Vision et sens spéciaux Exemples de terrains fantastiques..67 5. RENCONTRES SANS COMBAT... .70 a 7. RECOMPENSES. . 8. Défis de compétences. Gestion d'un defi de mmeotlanees a) Tests opposés. Interrompre un defi de competences, ....c.ccce0 TS Exemples de défis de compétences 76 Casse-téte. * Utilisation des casse-téte . * Conception des casse-téte . Pieges et dangers ... Utilisation des pigges et dangers . Exemples de pieges et de dangers. AVENTURES . Aventures publiées Résoudre les problemes . Construire une aventure. Les quétes is Varier les rencontres . . Décor daventure. - Caractere du décor, Détails du décor Mobilier et éléments de décor Dessiner le site . Decors extéricurs Les aventures liées dun événement...... Distri ndes rales .... Les alliés comme personnages supplémentaires Points d'expérience . Quétes. Etapes, Trésors. Richesses Gemmes Objets magiques Distribuer des trésors - 2125 Parts de trésor.. 126 CAMPAGNES.... . 130 Campagnes officielles 132 Themes de campagne . 134 Super aventures. Uhistoire .... 4 Démarrer une campagne 142 Demarrer a un plus haut niveau..142 Mener une campagne 144 Echelons de jeu . 146 Conclure une campagn 1147 9 UUNIVERS. .. Lunivers de D&D - La civilisation Cartograph Cercles de téléportation une agglomeration Les étendues sauvages onnement Faim, soif et suffocation Les plans Les dieux Les artefacts La cotte d'invulnérabilté 'Arnd La hache des seigneurs nains La main de Veena Lewil de Veena Langues ...ceeeccss 10. LA BOITE A OUTILS DU MD... 4 Personnaliser les monstres. .. Augmenter ou baisser le niveat Ajout d'équipement .....00005 Archétypes.. ‘abenaty pes'ue Tonkin: Archetypes de classe... Créer des monstres Etapes de conception des monstres, .. Monstres d’élite et solos Créer des PN}, . Etape de la conception de PN) . M48 150 15) 154 156 158 = 158 158 189 160 - 162 164 165 166 168 169 Ww 72. 74 W4 175, 6 182 2184 184 184 2 BE 187 Bonus de niveau et seuil de magie. 187 Créer des régles maison .. 189 La conception de régles pour débutants. 189 Exemples de régles maison... 189 Maladresse 189 Reussites et échecs critiques. 189 Donjons aléatoires .. 2.190 Rencontres aléatoires 2193 I. CASCADONNE - 196 Le bourg de Cascadonr 198 Le val de Nentir 206 Impliquer les joueurs 208 La bastide des kobolds. n0 CARTES DE COMBAT........ 220 INDEX. 22d QUADRILLAGE... eee . 222 HAPITRE ® ETRE UN BON MD LA PLUPART des jeux ont un gag perdant, mais le jeu de role Duxcros & T fondament: , juipe, et ce que le MD ini antagonistes au cours d'une = . partic qu'il « : tre les PJ. Bien que le \4 able des ennemis et adversaires J, les pidges et le reste as plus . voir les P] Cchouer. Tous les joucurs cooperent pour sa ue leurs persont etle but du MD ides epreuves r pour les 15 au point que tous les aventuriers ectif le plus impo \ que la reussite dit see essent réable px s, autant que de favoriser la coopération des personnages au cours de Faventure. Ce chapitre comprend les sections suivantes Le groupe de jew: pour connaitre tout ce dent vous avez besoin pour joucr a D&D. Les jou pour mieux comprendre vos joueurs, sider A cons équipe prometicuse. et nora Le maitre du donjon ; pour comprendre le r MD. et déterminer le twpe de partie que vous ne entente : car le bor partic s accordiez a respectet une certaine conduite a la table de =~ CHAPEIRE 1 | Etre un bon MD De quoi avez-vaus bess D'un groupe de jeu, ¢ leurs personnages dans des aventures présentées par le maitre du danjon. Chacun con arendre la partie agré: tiga Outre les joucurs. une partic de D&D requiert un espace de jeu, des livres de régles et un peu de matéricl: dés, papier, crayons, quadrillage et figurines. Le jeu n'a besoin de rien autre, mais yous pouves aussi en améliorer les condi sonnage. de quoi grignoter, voire y donner une veritable ampleur grace 4 des outils informatiques (rendez-vous sur www.dndinsider.com pour plus d'informations). pour jot ane partic de D&D? Hearne ront stittné de joucurs « avec des feuilles de pet LEs JOUEURS Les joucurs se partageront deux réles trés différents au cours d'une partie de D&D : celui des PI et celui du MD. is ne sont pas incompatibles, et un joueur peut ues bien ncarner un personnage un jour ct oF Faventure fois suivante, Bien qu’au sens le plus:strict, tout le monde est jaueur au cours d'une partie, nous emploicrons ¢& terme pour désigner ceux qui incarnent des PJ D&D est un jeu qui se déroule dans limaginaire, et qui nous parle d'univers et de créatures fantastiques, de magic ct daventure. Apr trouvé un coin confortable pour élaler vas livres. vos plans ct vos dés, vous passe n moment entre amis a vivre une histoire commune. C'est comme un film daventure dont vous seriez les heros, hist déroule au fur etd mesure que vos personnages prennent des décisions ct agissent : ce qui se passe ensuite ne dépend que de vous! Un groupe de six personnes : les régles partent du principe que vous étes un groupe de cing joucurs etun MD. A plus ou moins de six : si vos joueurs sont au nombre de quatre ou de sis, il suffira d’effectuer quelques Ss Avoi ajustements mincurs. Si le groupe est plus modeste ou plus important, i faudra modifier certaines régles de ce livre pour prendre en compte cette diflérence. Si vous n'avez que deux ou trois joucurs, tous les roles ne seront pas couverts (cE. Couvrir les réles de personages. page 10 et Le rdle en combat, page 15 du Manuel des Joueurs) ct il sera plus difficile ¢ surmonter les rencontres ave combat, méme si celles-ci sont ajustées pour tenir compte ANECDOTES DE PRO Tout au long de mes années de D&D, j'ai joué dans des salles de classe, des bibliothéques scolaires et publiques, au sous sol ou dans la salle a manger de mes parents, chez moi ou tous affalés sur des canapés autour de tables chez des an trop petites, et dans des salles de réunion en entreprise. Les tableaux blancs (et noirs en salle de classe) sont vraiment trés utiles. En regle générale, je préfere un coin plus isolé of on peut féter un coup critique décisif avec le volume sonore James Wy CHAPITRE 1 | Etre un bow MD de la taille de votre groupe. Avee plus de six personages. il est plus difficile de gérer le groupe qui tend a se subdiviser Nous vous fournirons quelques astucés pour gérer un groupe de grande taille dans le Chapitre 2 (cf. Tuille du: groupe, page 31), mais s'il devient vraiment trop important, envisages den faire plusieurs et d'organiser des parties differen es pour chacun LE MAITRE DU DONJON al au cours d'une partic on, qui maintient le un des joucurs ticnt un role speé de D&D, II sagit du maitre du dor rythme de histoire et arbitre le déroulement de Vacti Il est impossible de jouer une partic de D&D sans MD. Quelle est la tache du MD? Au cours d'une partie. le MD a différentes casquettes. Hest tout 4 la fois arbitre. contenr, joueur pour les nombreux PNJ et principal eréateur du monde oi se déroulent la campagne etlaventure. Qui devrait étre MD ? Lequel de votre groupe de joueurs devrait étre MD ? Eh bien, celui qui veut et En régle générale. celui qui déploie le plus d’énergie a rassembler les autres et 4 démarrer une pi MD, mais cela peut se passer différemment. Des MD peuvent faire équipe, alterner ou changer ; quand vous assumez le role de MD, vous 1 ¢tes pas foreé di gager pour tante la durée dune campagne, Beaucoup de groupes de joucurs perdurent en changeant ré itde MD. Soit ils ménent des campagnes a tour de réle, se passant le flambeau de MD. plusieurs fois par an, soit ils se succedent au fur et a mesure des seénarios et changent toutes les deux au trois semaines. ic se retrouve vous e LE MATERIEL De quoi wer-vous besoin pour jouer & D&D? CE DONT VOUS AVEZ VRAIMENT BESOIN POUR JOUER: + unespace-de jeu + les livres de regles + des dés # de quoi écrire (papier, crayor + un quadrillage + un écran du maitre des figurines ‘CE QUI PEUT CONSTITUER UN PLUS: + des feuilles de personage de quoi grignoter un ordinateur portable ou un appare' * D&D Insider photo numérique Un espace de jeu : le minimum est d'avoir assez de place pour que tout le monde puisse sasseoir et jouer, si possible autourd'une table. Elle permet notamment d'y placer votre quadrillage et vos figurines, @avoir un support our lancer les dés, écrire sur les fcuilles de personnage ct empiler les livres de regles. Vous pouvez rassembler des Inaniger, ou vous ns des chaises longues a portée d'une table rde la table de La salle chaises allonger d basse, Hest possible de jouer en se passant de quadrillage. mais la fuidité des combats est quand méme sien meilleure quand on peut visualiser la scene. Les livres de régles : en tant que MD, vous avez au minimum besoin d'un Manuel des Joweurs, dun Guide du Maitre et d'un Bestiaire Fantastique. Les joucurs quant a eux auront chacun besoin d'un Manuel des Joueurs puisqu’ils vite sulter les détails de leurs pouvoirs, talents ct abjets personnels, Des dés : vous avez besoin d'une séric complete de dés. et méme trois de preference, si ce nest plus (cela pe vous sembler beaucoup. mais lorsque vous devrez lancer 4d 12 + 10 dégits de feu pour le souffle d'un dragon rouge rable, vous serez bien content ‘avoir plusieurs dl 2). De nombreus pouvoirs nécessitent plusicurs d6,d8 ou 10. La plupart des jos ant par Sattacher a le dés. ch qi sa propre série de dés, De quoi écrire : l'ideal serait que tout le monde ait du papier et un crayon. En effet, & chaque reund de comb: uirez un grand nombre dele re : points lus dattaque, bonus en défense, utilisation de pouvoirs, points d'action dépensés, conséquences des états préjudiciables, etc. U1 faudra également prendre des notes sur Faventure, les points d'expérie les trésors récoltés able et de devre NEVE wen un dewr Assi nents ast par les joucurs, Un quadrillage : cest an accessoite trés important pour gérer les rencontres avec combat comme expliqué dans le Manuel des Joucurs. Qu'il sagisse de Plans de denjon Daun tapis de jou quadrillé en vinyle effagable, ableau blanc quadeillé. dun tapis de découpe ou de grandes fcuilles de papier quadrillé, rout est bon tant que les cases font 2,5 env de coté. La taille minimale est de Scases sur 10, et idéalement LL cases sur 17, Un éeran du maitre : cet accessoire rassemble un. nel nombre d informations sous vos yeux, tout en vous permettant de dissimuler vos jets de dés et vos notes du regard des joucurs Des figurines : lors d'une rencontre, vous avez besoin de disposer chaque personnage et monstre sur ¢. ideal est de prendre les figurines des agagés dans la bataille 's par le Jew de le quadrilla personnages ct parmi celles en plastique prépeint four! figurines D&D, Des feuilles de personnage : d'une fagon ou d'une 11re, tous les joucurs ont besoin de rassembler et de noter Tensemble des informations concernant leur personnage. S'iLest possible utiliser une simple feuille de pap blanc, le mieux est cneore de photocopier la feuille de personnage qui figure ala fin du Manuel des Joueurs ou Macheter des Feuilles de personage D&D. Certains joucurs préferent recopier leurs pouvoirs sur des fiches pour savoir plus facilement lesquels ont été ut smonstres De quoi grignoter : ce nest pas nécessaire pour 7 jouer, mais cela nen est pas moins un lément impor! des parties de D&D. Avoir de quoi manger et boir table de jeu permet de maintenir tout le monde d Si vous démarrez vos parties le soir aprés le travail ou Técole, il vaut mieux diner avant de jouer, Vous pourrez en profiter pour échanger les derniéres nouvelles avant de yous installer a la table de jeu et vous consacrer entidrement aux jets de dés. Un ordinateur portable ow un appareil photo numérique ; si vous possédez un ordinateur portable un PDA, vous pouvez Vutiliser pour assurer le suivt taque. eLenregistrer vos notes, Les joucurs peuvent pour mettre a jour leur feuille de personnage sous différents formats, et vous pouves y stocker diverses informations concernant la campagne et les rencontres, Vous pouvez aussi vous appuyer sur un appareil photo numcrique pour enregistrer les positions des protagonistes lorsque vous étes force d'interrompre un combat, I suffira ensuite de se référer ala photo pour reproduire La seene et reprendre la oi1 vous vous étieg arrctds, Vous pouver également prendre des photos en cours de partic pour illustrer votre blog ou site Internet, histoire que tout le monde en profite. D&D Insider: enti y recouril vons pouver ajouter une dimension supplé ire 4-vos parties en vous abonnant 4 D&D Insider (www.dndinsider.com). un supplément en ligne a ce jeu de réle papier. 1] vous fournit une multitude de seénarios préts a joucr, de nouvelles of gles a tester, e une gamme doutils ew ligne pour faciliter le déroulement de vos parties. Vous pouvez Cgalement Vutiliser pour jouer a D&D sur Internet et rast des amis dispersés a travers le monde autour d'une table de jeu virtuelle. de tor Du PLAISIR ! Le des abesscnticl a D&D est le phrisi pas pour responsabilité de divertir les joueurs et de veiller ace quiils Samusent. Chacun des participants est responsable du plaisir que tous ret u jeu, Chacun contribue a f progresser la partie, 4 amplifier lintensité dramatique, adcterminer le nivean: d'implication rolistique que le groupe est pret a fournir, ct a insulfler vie 4 Vunivers dc jeu grace a son imagination, Chacun doit espect et de Festime envers les autres alin d'éviter des chamailleries et des conflits personnels vic gacher le plaisir. Chacun apprécie D&D pour des différentes. Gardez a l'esprit que la « bonne » maniére de j irs et vous appr ef sur laquelle vous vous serez entendus, Si tout len sinstalle a la table de jou avee Fintention de contribt ala partic, alors tout le monde samusera. ren uss Lemoigner ext celle que vos jou ic? CHAPITRE I eun bon MD Tout le monde jour aD. san plaisir daspects différents du jeu. Qh et mene? une partic pour un groupe de joucurs. comprendre leurs motivations (ce qu’ils aiment dans le jeu et ce dont ils Lireront le plus de satisfaction) vous aidera a constituer un groupe harmonieux ct a proposer des parties mémorables D pour Samuser, mais chacun tire nd vous prepares LES MOTIVATIONS DES JOUFURS Les jouenrs ont des motivations assez variées. Pour plus de facilité, nous les représentons par des archétypes Vacteur, le bastonneur, le conteur. Vexplorateur, le gros bill Vimpulsif, Fabservateur et le réfléchi LACTEUR Lactour aime faire ame sil Etait son personage En developpant des traits de personnalité qui n’ont rien voir avec des caractéristiques ou des pouvoirs, il sefforc« de donner a son aventurier une véritable existence dans raginaire, I adore les interactions avec le reste un monde du groupe. les PN] ct les monstres de Vunivers de jeu. et avec lenvironnement fantastique en général, sexprimant avec la voix de son héros et décrivant toujours ses actions ala premiére personne. Lacteur accorde plus d'importance aux éléments narratils du jeu qu’aux facteurs mécaniques. A la diffrence du contcur, il se concentre plus sur la personnalite motivations de son personage que sur les autres éléments de histoire. LACTEUR... + entoure son Pj de t sa personnalité. + joue en tenant compte des mo ifere les situations oit il peut mettn éere généralement les rencontres un environnement, insistant sur ions de son personage. teractives aux combats, IMPLIQUEZ LACTEUR EN... + facilitant le développement d'un historique et d'une personnalité pour son PJ. + proposant des rencontres permettant l'interprétation personnage. + mettant de temps a autre la personnalité de son héros en valeur. + Fimpliquant dans la création d'élement la campagne. narratifs pour VEILLEZ A CE QUE L'ACTEUR + prennwie pas les autres joueurs en d tout le monde + ne justifie pas ses actions perturbatrices en déclarant qu'il ne fait que jouer son personage. pguant avec tout et LE BASTONNEUR Le hastonncurest plus f Haime pi le a sutistiire que le gros bill articuli rement asset dit monstre, que ce soit pour se defouler ou pour le plaisir di ou tout simplement pour la satisfaction d'avoir puni les se sentir supérieur, hants lui-meme bon MD Se battre a D&D est excitant ; pew dautres aspeets du jeu metient le personnage aussi visiblement en danger et vaincre les méchants est une réussite indéniable. Sila plupart des joueurs apprécient cet élément du jeu le bastonneur en fait sa priorité LE BASTONNEUR. + fait de ‘optimisation com + optera parfois pour la simplic dans action. + consacre moins de temps a l'histoire et a l'interprétation + veut tout le temps combattre des monstres et prendre des risques. IMPLIQUEZ LE BASTONNEUR EN... # déclenchant une bataille inattendue lorsqu'll a Vair de s'ennuyer. + variant la complexité de vos batailles. + decrivant spectaculairement les dégats qu'll inflige grace 4 ses pouvoirs. + [aisant appel a lui pour gérer ¢ fe gros bill, é pour entrer plus vite itiative en cours de combat. VEILLEZ A CE QUE LE BASTONNEUR. + ne mette pas le scénario dans une impasse en tuant des monstres avec lesquels les joueurs devraient discuter, + ne passe pas a cote de rencontres sociales et de défis de compétences dans sa hate d'arriver au combat suivant LE CONTEUR Le conteur préfére le cote narratif du jeu aux motivations et. Ja personnalité des personnages, Ce joueur pergoit jue continue d'évenements se tastique et il veut Je jeu comme une chron déroulant dans un environnement | connaitre le denouement de histoire. I ur, les régles sont la pour appuyer Phistoire en cours. {I pense que lorsque les régles font obstacle arration, elles doivent sieffacer. I] est plus important @atteindre un compromis pour le bien de histoire que de respecter les motivations individuclles des aventurie ur le cor LE CONTEUR... + enrichit souvent son personnage d'un historique détaillé, + fait beaucoup d'efforts pour que son heros s'integre aT histoire, 4 aime les scenes dramatiques et les PNJ récurrents. + préfere les aventures construites sur une intrigue, méme simple. IMPLIQUEZ LE CONTEUR EN... + facilitant le développement de I’historique de san PJ + exploitant son historique quand vous écrivez vos scenarios et inventez vos PNJ. + placant au moins une petite intrigue dans toutes, vos aventures. + faisant appel a lui pour noter toutes les rencontres et les événements importants. VEILLEZ A CE QUE LE CONTEUR, + ne tente pas de placer son aventurier au coeur de histoire, + n'impose pas aux autres personages leurs actions pour qu'elles correspondent a sa perception de lhistoire. LEXPLORATEUR, Fexplorateur aime visiter des lieuy nouveau et rencontrer leurs habitants, q's soient plaisants ou H suit de lt ite mie interessant ou dune culta puignants, Inperspective d's différente, et le v0 ydroit pa nates les merveilles quan, Fesploratcur seut vite nie de jeu famtastique a offre {veut aust ee assine wily toujours quelque chose de plus découvet quelque part H demande toujours plus de details tes noms précis des Tieuy et des personnages, la description de toute la scene perc de Vin du scenario aussi it iventurter (Vexplorsteur est cousin a la folsavee Vacteur et le conteur). Uneyplorateur émerveille devant de nouvelles lecouvertes est un explorateur heureuy. UEXPLORATEUR. est en quite de nouvelles experiences dans le cadre + aloe decouvei des informations cachées et retrouver des tendroits et des objets disparus 4 apprecio autant latmoxphore de jeu que les combats ‘et Phistotre, 4 fait progrescer le scénario en étant toujours prt a aller de avant IMPLIQUEZ LEXPLORATEUR EN.. + prevoyant des elements de rencontee qi ide Fexplorat + récompensant la curisité et Henthousiasme a explorer. + donnant des descriptions deuallées et en recourant a des 4 faisant de lui le cartographe officiel du groupe. \VEILLEZ A CE QUE LEXPLORATEUR... + riutilse pas ses connaissances du jeu & son propre avantage. + vennuie pas les autres joueurs ou ne vous epuise pas avec sa soil de details LE GROS BILL Le gros bill tee a satisfaction des passages d adore les aptitudes géntales gui iennent avec. HI vain les nsires pour semparer de leurs possessions et reutilisee celles ¢i contre les ennemis suitants. Pour hu, histoire et interpretation du personnage sont secondaires compares 4 Taction, aux pousoits exceptionnels et aus objets magiques. Tus les joucurs ont wn peur du gros bill en eu, tant cet vrai que Faceumnlation de puissance et Patilisation de celle-e! pour accomplir des exploits extraordinaires sont deus sources fonidamentales de plaisir & D&D. n'y a re de mal a cela LEGROS BILL... ‘ optimise les caracteristiques de son personage avec un ‘objectifde performance au combat. + fouile tes supplements ta recherche de meilleures options pour son aventurie + concacre moins de temps & histoire eta Miaterprétation + profeee le combat tout autre type de re IMPLIQUEZ LE GROS BILL EN. + listant sur les récompenses narratives, tes que Tes px de quite. + uulsant un objet magique recherché comme accroche dans Faventur + facilitant acces d de nouvelles options et de nouveaux pouvoits + prevoyant des rencontres qui mettent Taccent sur VEILLEZ A CE QUE LE GROS BILL... ‘+ nedevienme pas beaucoup plus puissant que les ssale pas de prendre pis que sa part du tésor. + ne traite pas les autees aventuriers comme ses lquas Limputsir ments Ha aucune de diseuter: «rien que pour soir » I défie les représentants de Fautorte et ouvee les pour faire entree encore plus de mon psi adore le isso, fenormes, wire de procure la prise de risqp alses decisions par proc Timpulsif peut étre un element perturbateur, mais i isi beaucoup amuser les autres joueurs. Avee un pulsit dans Péquipe la partie est 1 bout de snuffle et les histoires racontées plus tard relatent souvent ce quill alencore) fait d incroyable la semaine précédente LIMPULSIF. ‘lowe dec + pend des risques insensés et p decisions expres. + sépancutt + Sengage IMPLIQUEZ LIMPULSIF EN. + prevoyant des objets et des rencontees qui demandent de experimentation. + acceptant que ses actions mettent les persennages dans des situations delicates sans les decir + prevoyant des rencontres avec des PN) ausslimprévisibles ‘que la. VEILLEZ A CE QUE UIMPULSIF. + nientraine pas ls mort de toute lequipe. 4 wattage ps les autres Pou leurs allies ra es mauvaises et déteste ne rien avo faire. Te jew coince. LOBSERVATEUR Lobservat dletoel qui vient aus partes parce qu'il yeut partager ce mon res. peut Siig de quelqulun de particullérement tine ou de tres nt. yeu pariciper sans rop se sentir concern par Vistoite,et ne veut pas investr dans les lisenssons ni cinpliquer dans fes détails da eu, des eles ou de intrigue. Le necashn ee Fare pati {un cercle dams et de co jue’ dist LVOBSERVATEUR. * vient pour fire partie du groupe. ‘ade 3 calmer les esprits en étant plus detache du jeu que les autre. + faciite souvent le plaisir de jouer en prenant le ole Lasse vacant parle CHAPITRE 1) Bere un bon MD IMPLIQUEZ L’'OBSERVATEUR EN. # ne le forgant jamais a s'investir plus qu'il ne le souhaite + acceptant le fait que son statut d'observateur lui convient parfaitement + le sollicitant quand c'est nécessai VEILLEZ A CE QUE L'OBSERVATEUR ne perturbe pas les autres joueurs en allumant la télé, en jouant a un jeu vidéo ou en st 4 ne disparaisse pas de la table 4 un moment crucial. jant sur Internet LE REFLECHI Le réfléchi aime prendre son temps pour decider, considérant attentivement chaq: la meilleure fagon de la surmonter. Son plus grand plaisir est de voir un plan bien préparé réussir avec le mininwum de risques ¢t la plus faible consommation de r Pour lui, trouver tcherchant ¢ epreuve essources possibles, ne solution créative & une épreuve est plus important que la puissance de son heros ou ta qualité de son interprétation, En fait, le réfléchi préférera probablement suivre une bonne stratégie plutot que de jouer dans lesprit du personnage ou de se lancer dans un affrontement primaire et direct. UN REFLECHI... + aborde n'importe quelle épreuve comme une éni a résoudre. + choisit ses actions avec soin pour en optimiser le résultat + est parfaitement satisfait d'une victoire sans combat, intensité dramatique ou suspense. + préfére prendre le temps d'envisager toutes les options et éviter les décisions hative me IMPLIQUEZ LE REFLECHI EN + prévoyant des rencontres qui doivent étre résolues comme des énigmes. + récompensant la préparation et la tactis avantages au sein meme du jeu. * permettant de temps a autre q Femporte radicalement. + faisant appel a lui pour trouver des quétes. par des ‘un plan astuc VEILLEZ A CE QUE LE REFLECHI. + ne dise pas constamment aux autres ce quills doivent faire, + n'immobilise pas le jeu tandis qu'il pese le pour et le contre des différentes option tactiques. CONSTITUER UNE FQUIPE ne suffit pas de réunir un group de joucurs et les personnages quils ont eréés pour constituer une Equipe daventuriers. La constitution de Péquipe permet Cimpliquer les joucurs dans la ere de la campagne et dans la mise au point de certains détails du monde. Cest aussi leur premiere occasion de découvrir limportance de esprit de coopération. COUVRIR LES ROLES DE PERSONNAGE Le Manuel des Joucurs présente les quatre différents réles de personnage : le cogneur, le contraleur, le meneur et le protectcur (ef page 16 du Mantel des Joue! les joueurs devraicnt discuter de leurs prétérences et sentendre sur la maniere dont ils comptent couvrir HAPIPRE | | Etre un ben MD rs). Ala création, tous ces réles pour constitue ne Equipe de se retrouver avec cing cogneurs, ux Capacites équilibrées et Que se passe til si Peq Aucun protecteur : en [absence de protecteur, le contréleur du groupe est particuli¢rement vulnérable et les cogneurs devrant sacrifier un pou de leur mobilite Le meneur peut en partic endosser le réle de protecteur. Les soldats ennemis contréleront plus facilement le champ de aille et les brutes adverses deviendront trés dang Aucun meneur: une équipe sans meneur est lobalement moins performante ct les soins en plein combat sont la fois plus difficiles et moins cfficaces. Un pa compenser Vabsence de meneur en fou nt un peu de s nau reste de equ - querison pourront accroitre Face au irs de combat, Les controleurs et © ne Couvre pas tous les rales USES. nisl pe. Des potions d Je sou récuipérations en les mencurs cnnemis auront plus influence sur la bataill Aucun cogneur : labsence de cogneur est peut-cire la plus facile a. compenser. Le protecteur et le controleur devront sans doute trouver des moyens d/augmenter leur puissance de frappe pour abattre les monstres plus rapidement. Les brutes cnnemics, avec leurs points de vie élevés. ainsi qu urs adverses difficiles d’accés, constituent alors des menaces plus séricuses. Aucun contréleur: ne pas avoir de contréleur peut permettre au proteeteur de se déplacer plus librement puisque cela Ini fait an allié vulnérable de moins a protéger, Cepe ogneur, le manque de controleur implique que les monstres tiendront plus longtemps. De gros groupes de monstres, surtout de sbires, survivent beaucoup plus longtemps sans controleur pour infliger di jcurs créatures en une seule attaque. id, ce de comme en LIHISTORIQUE DE L’EQUIPE Au début «l'une nouvelle campagne, discutez avec les joucurs de la meilleure maniere de les imégrer au monde ct a histoire que vous aves en fete, Donnez-leur quelque: informations: par exemple, que le jew va démarrer dans le bourg de Cascadonne ¢t que vous voudriez quis y aient nd tous g Oualors que chaque joucur vous explique d’ot vient son personnage et ce qui laméne 4 Cascadonne Puis demandezleur de raconte mment leurs aventu riers se sont rencontrés afin d'Ctablir & des relations antéricures 4 la partic tes rela tre eUN mis de dépa { peuvent étre de n'importe quelle nature, ala discretion des joucurs, Deux personnages pourraient étre frére ¢t sceur, ou bien partager une rivalité amicale depuis fenfance. Lun peut avoir sauve la vie de Vautre. Pent-étre ontils servi tous deus dans la milice de la ville auparavant ou travaillé ensemble comme escorte ANECDOTES DE PRO Dans le Manuel des Joueurs, l'histoire du paladin drakéide Donaar, qui porte sur lui un morceau de 'ceuf dont il est éclos comme symbole de son héritage, provient directement d'une telle création d'historique. En lisant la description alors des drakéides, le joueur s'est exclamé : « C'est vrai, j'ai éclos ? Je peux porter un bout de mon ceuf sur mot quest ne un détail culture! intéressant sur les drakéides de ce monde. Pi» Cest ainsi —James Wyatt de caravane, Peurétre sontils nés dans une tout autre ville quia été deétruite alors qu’ils n’étaient encore que de jeunes enfants, et quiils ont été forces de fuir avec leur famille es peuvent Les relations cnére les personns Issi fifisicr celles dectoueursdanslavn joueurs sont de la meme famille, ils peuvent décider quill ars PJ sont vie, Ainsi, si deux en-est de méme pour leurs aventuriers ou que | des amis d'entance, Encouragez chaque joueur a forger des liens avee au moins deux autres personnages. Ces rapports créeromt un ie relations qui donneront aux PJ de bonnes raisons onde du jeu) de coopérer au sein de léquipe. Ces relations sont autant de sources d'inspiration qui les ideront a interpréter leur ayenturier ct vous fourniront réseay (dans len des pistes de seénari LES DETAILS DE LA CAMPAGNE Envincitant les joucurs a Ctablir des liens entre le Witez aussi A participer au la campagne. Si les joucurs soumettent, par exemple, é ensemble dans une compa mercenaires, ils peuvent vous.aider a imaginer les details concernant les mis: nt entreprises et ce qui les aamenés a abandonner cetie activité pour se lancer dans processus de création du monde oi sc déroulera idee anie de que leurs P] ont trav ns quiils une carriére d/aventuriers. Chaque joucur peut aussi vous diflérentes races, leur role dans votre monde et leurs caractéristiques culturelles, Si le joucur qui incarne un paladin drakéide d'Erathis (dicu de la civilisation) veut étre un exilé d'une lointaine cité-état oit les siens sont encore ider a detailer les présents en grand nombre, vous pouvez donner suite a son idée. Un vovage vers cette cité drakéide peut méme étre un passionnant d'une prochaine aventure. Quel est de IE déesse majeure, ou la foi du personi la raison de son exil ? Bien sitr, vous avez probablement vos pr sur le monde ot se déroule votre campagne. Vous pouver citer les joucurs a en définir les détails avec vous ou passage le ra ise d'Erathis dans cette ville ? Y est-elle une en Erathis estelle res idées em assumer toute la charge. comme vous le souhaitez = Vous pouves décider que, dans votre monde, les tieffelins sont extrcmement F res et inspirent une séricuse former Les jouestes suspicion, auquel cas veillez en avant ¢ tieflelin. Si vous saver que ha foret située pres de la r Nun d'entre eux ne décide de créer un aventurier égion ne a été rasée par un incendic de départ de votre campa dix ans plus tot, obligeant les elfes qui y vivaient 4 migrer sur les terres des humains, informes-en vos joucurs. Dun autre caté, si certains détails de votre histoire sont encore fous. ¥ aider a combler les vides. Qui a détruit la foret des elfes ? Si information n'est pas importante pour votre campagne, laissez le j des suggestions. Si un joueur décide malgré tout de choisir un tieffelin. i peut vous aider 4 expliquer la raison pour laquelle les tieffelins sont craints 4 ce point. créer un clan de tieffelins marchands qui ont rCussi & grand-peine a gagner le respect de leurs voisins humains. ou fonder un réseau secret d’entraide pour ticllelins confrontés a La 1s pourriez laisser les joucurs vous ur qui incarne un elfe vous faire haine et aux préjugés EXPLOITER LES HISTORIQUES DES PERSONNAGES Si vos joueurs ont deétaillé les histe groupe, récompensez leurs quétes ct aventures. Invenies des situations dans lesquelles leur passé se révéle un atout. Laissez le héros quia été Glevé par un forgeron soutirer une information import acelui de la baronne, ou remarquer un détail si sur la maniére dont une serrure métallique a été forgée Donnez aux joucurs des informs conn d'un autel précis ou d'un lieu magique auquel les traditions orales de leur terre natale font référence. Un léger chacun des historiques utiles ou importants de temps 3 autre, Ne laissez pas une campagne entid de histoire d'un seul personage. yues de leurs P] et du forts en les imtégrant dans vos ions importantes qu'ils nme Templacement dice a leur passé, ¢¢ ssent g wertissement cependant : veillez a rendre ¢ tourner autour LE MAITRE DU DONJON Un sport de competition a besoin d’arbitres ear on ne peut se passer d'une personne a la fois impartiale et suffisamment impliquee dans le jeu pour quelle sassure du respect des régles Le MD est un peu comme un arbitre. Vous imagines bien que si, lors d'une rencontre, tous les monstres ctaient ur et tous le contralés par un jo ils auraiemt besoin dun arbitre pour veil des régles et trou D&D ne soit pas enturiers par un autre i bon respect 1s, Bien que 1 match de ce genre, le MD est a ka fois te rune solution aux désaece joueur qui controle les monstres et Varbitre. En tant quiarbitre. le MD est le mediateur entre les régles et les joneurs. Un joucur dit au MD ce qu'il veut faire et celui-ci lui indique le test qu'il doit eflectuer tout en déterminant en silence le seuil atteindre. Si un joucur dit qu'il veut que son personnage frappe Forque de sa grande hache. le MD lui dit :« ais un jet d’attaque », tout en vérifiant la classe dlarmure de Vorque. Ce dernier exemple est si simple que la phipart des joucurs anticipent ct n'attendent plus que le MD leur dise deflectuer le jet d’atiaque, Mais si le joucur vous di quill veut que son personnage renverse les charbons ardents du brasero sur le visage de Porque, il va vous falloir (en tant que MD) prendre quelques décisions. Quelle est la ifficulté pour renverser un imposant brasera en metal ? « Fais un test de Force », pourrait étre votre réponse tout en fixant mentalement le DD a 15. Sile test de Force réussit, nant determin quel effet ces charbons vous devez maint ardents recus cn plein visage auront sur Forque, effet que vous estimeres peut-ctre & 1d6 degats de feu ct un malus de -2 aux jets dattaque pendant un round, Parlois, ce role de médiateur des régles signifie qu'un MD doit faire preuve de fermeté dans leur application. Si un joucur vous déclare :« Je veux que mon personnage charge jusque li-bas et attaque Torque », vous serez peut étre amené a lui répondre, « Non, tt:ne peux pas, cest trop loin, » Le joucur imégrera alors cette nouvelle information et trouvera une atitre sob Rappelez-vous cependant quétre MD ne vous oblige pas 4 connaitre toutes les régles. Si vous ne saver pent résoudre ce qu'un joucur tente, pe. Cola prendra ¢ habituellement absolument pas com demande lavis de Fensemble du gr peut dtre quelques minut 2 mettre au point une solution juste mais on ANECDOTES DE PRO Quand j'ai commence a travailler a Wizards of the Coast, bien que jiaie toujours été MD avec mes amis, il m'a fallu du temps. avant de me sentir a I'aise en menant des parties pour mes collegues : ils connaissaient les regles mieux que moi, et je ne voulais pas faire une erreur stupide devant eux. Ca m'est passé. Maintenant, quand je ne suis pas sir d'une régle, je demande 4 mes joueurs. ce qu'ils en pensent. Si je fais une erreur, ils me le signalent gentiment et je révise ma position, De mon point de vue, le MD est celui qui prépare les aventures, organise une campagne et gere les monstres et PNJ. Je ne veux pas étre arbitre ou juge, et mes joueurs ne me le demandent pas James Wyatt — HAPITRE 1 | Etre unk ~ MD at que demander Mavis des joucurs Jes réclamations et les Certains MD pens el encourage minera leur autor protestations de favoritisme, Bien des joucurs atiment quiun MD écoute leur avis et il est plus que probable qui ils ont pu siexprimer. QueL MD ETEs-vous ? Quelle est la bonne maniére de mener une part de D&D? En fait, cela dépend de votre style et des motivations de vos joucurs. Prenez en compte leurs gout, votre style, les régles de bomne entente (ef. page 14), le nre de partie que vous voulez mener ct votre campagne is, accore 1 peu de temps pour expliquer aux joueurs la fagon dont vous concevez le jeu. Laissea'h dire ce quils en pensent. Cest aussi leur jeu. Ltablissez ces bases le plus 161 possible afin que les joucurs puissent en i conserver les 1 contraire, la majorite acceptent ses décisions sans sourciller DP oy-vOUs vous tenir compte dans leur choix et vous aide parties dans la voice soulaitée. En Coke Réaliste ou Théatral Médiéval fantastique eu Anachronique Délirant ou Sérieux Léger ou Intense Audacieux ou Prudent Organisé ou —_Improvisateur Général ou‘ Thématique Moralement ambigu ou —-Héroique Les considérations ci-dessts sont présentées comme des as d'cxtremes, Insistez-vous sur le réalisna ‘opposi 1 les détails les plus fins ou cherches-vous plutot dice que la partie ressemble 4 une pice de theatre ? Voulez-vous que le jou conserve un esprit médiéval ou tolérez-vous quelques incursions du monde moderne et de nos modes actuels de pensée (des anachronismes) ? Voulez-vous garder un ton sérieux ot faire preuve d'humour ? Mé Taction est-elle prise avec légéreté ou dramatiquement ? ne cry Ctant sérieny, Les coups d’audace sont-ils la clé de vos aventures ou aver-vous besuin de joucurs réfléchis et prudents ? Aver vous du mal aii vous est-il facile de réagir a la volée ? Vos parties conticnnent-clles toutes sortes dcléments de D&D ou se spécialisent-clles sur un theme particulier, comme lhorreur ? Sontelles pour tous les ages: ou réservées un public mar? Acceptez-vous Fambiguité morale comme, par exemple, d’autoriser les personnages a envisager que la fin justifie les move er Ades principes héroiques un ice ct Vaide aux opprimés uicoup de parties de Dé ableau, la plupart trouvent un équilibre tre les extrémes, Cependant, sachant que les joucurs recherchent plutot les qualités regroupées sur le caté droit, ce sera a vous d'imprimer le ton si vous visez Féquilibre proviser € s. ou préferes vou ersels tels que la justice. le sacri Bien que be vers la droite di y penchent phitor LES DIFFERENTS TYPES DE PARTIE Plusieurs décisions-clés définissent le type de pa . Bien des parties de que Vos joucurs ef Vous organiser. D&D n'ont qu'un seul MD, se déroulent réguliérement et forment de longues campa fire une série de scénarios qui, enehaineés, racontemt une histoire épique. Mais des parties réussies de 1)&D peuvent aussi plusicurs MD, étre indépendantes plutot que de constituer une ci ne ne durer que le temps dune séance ou dune convention de jeu. Ces différents: modeles ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients. Un seul MD: a chaque session de jeu. le méme jou assume le rdle de MD. Hest le cerveau qui invente et dirige toutes les aventures. I prévoit les intrigues de la campa along terme et assure la continuité. es. Ces woir \pagne et peuvent me UN SEUL MD, C’EST BIEN PARCE QUE... + tout le monde démarre la partie en sachant qui est qui. LES DESAVANTAGES DE N'AVOIR QU'UN SEUL MD SONT QUE... + une charge de travail consequente repose sur une seule personne, + sile MD ne peut pas jouer, personne ne peut jouer. Plu rs MD: le role de MD tourne entre plusicurs joucurs selon les parties. Deux ou trois joueurs peuvent alterner, tous les joueurs du groupe peuvent s'y essayer Atourde role, ou la tache de MD peut étre assurée en collaboration, Lors d'une campagne, les MD tray ensemble pour maintenir une certaine continuité entre les sessions et veiller ace que les scénarios fassent progresser Vhistoire globule, Tous les joueurs ant leur personnage et lors¢ stdvous de maitriser, votre aventurier est absent mais monte quand méme de niveau comme les autres illent PLUSIEURS MD, C'EST BIEN PARCE QUE... + le travail de préparation des aventures est réparti + tout le monde a |'impression de faire partie du meme groupe. + un MD peut se faire remplacer en cas d'absence ou de ras-le-bol passager, + les MD jouent aussi leur propre personage. LES DESAVANTAGES D’AVOIR PLUSIEURS MD SONT QUE.. + la continuité du jeu n'est pas toujours au rendez-vous. + les personnages quittent et rejoignent souvent lequipe et cur absence est parfois difficile a justifier du point de vue de histoire. + les scénarios peuvent avoir du mal a s‘enchainer Une campagne : une campagne est une succession logique daventures qui partagent un but dicasemble ou des PNJ (ou thémes) récurrents. Les scénarios peuvent Sarticuler autour du retour d'un méchant, de grandes conspirations ou d'un seul actcur qui est derriére toutes les tures de ka campagne UNE CAMPAGNE, C’EST BIEN PARCE QUE... # Cest comme une épopée Fantastique + ce que vous faites dans un seénario a u te suivant. impact sur LE DESAVANTAGE D'UNE CAMPAGNE EST QUE... + si le MD se lasse, l'histoire n'atteint pas sa conclusion. Des aventures indépendantes ; c'est comme une s¢rie > télévisée ot chacun des épisades se sufTit a luk et raconte sa propre histoire. Le jeu peut partir d'un principe 2 qui justifie ce format: les joueurs sont des aventuriers o 1% mercenaires, ou simplement des héros parcourant des = o contrées inexplorées, enchainant danger apres danger sans qu il y ait de rapport entre eux. Is pourraient meme étre des archéologues explor recherche danciens artefacts. Meme en liahsence dune intrigue globale, des scénaries indépendants peuvent partager une hi nt ruines aprés ruuines a la joire commune. DES AVENTURES INDEPENDANTES, C'EST BIEN PARCE QUE... + les scénarios n'ont pas besoin de répondre aux exigences d'une intrigue globale + cela facilite l'utilisation des aventures disponibles dans le commerce. LE DESAVANTAGE DES AVENTURES INDEPENDANTES EST QUE... + des scénarios sans rapport les uns avec les autres finissent par sembler artificiels. Des parties stables ; yos parties sont stables lorsque le méme groupe de personnes se réunit A intervalles réguliers. Que vous jouiez toutes les semaines ou tous Jes mois, voire rien qu'une fois par an quand d'anciens camarades de jeu convergent des quatre coins du pays.un jeu stable apporte une sensation de continuité, meme si les parties sont episodiques. DES PARTIES STABLES, C’EST BIEN PARCE QUE... # vous connaissez les gens avec lesquels vous jouer. # la complicité facilite le travail d'équipe. + une fois que vous avez trouvé votre style de jeu, vous pouvez le conserver. LE DESAVANTAGE DES PARTIES STABLES EST QUE... + vous n’aurez jamais l'occasion d'essayer de nouvelles idees ou de nouveaux styles de jeu. Les parties ponctuelles et celles en convention de as correspond dn'importe quelle situation ot vous sont pas Vos partenaires jeuce vous attablez avec des gens quit de jeu habituels, que ce soit exceptionnellement a votre boutique de jew ou lors de conventions. En régle le MD fournit les personnages ou vous demande den apporter d'un niveau déterminé, Léquipe ne joue que temps d'une session ou d'un scénario et se sépare Harrive que des groupes constitués de joucurs fassent aussi des parties ponctuelles. Une courte aventure, par exemple avec un style de jeu different, permet de se changer les idécs entre deux campagies plus longues ou de jouer méme en Vabsence du MD habituel. erale LES PARTIES PONCTUELLES, C'EST BIEN PARCE QUE... + cela permet d'essayer quelque chose de différent. + cest l'occasion de rencontrer de nouveaux joueurs. cest une source d'inspiration pour vos parties habituelles. LES DESAVANTAGES DES PARTIES PONCTUELLES SONT QUE... + vous ne connaissez peut-étre pas les gens avec qui vous jouez. + [a partie ou les autres joueurs peuvent ne pas étre a votre gout CHAPITRE 1) Err LES REGLES DE BONNE ENTENTE groupe se fixe ttn ensemble de régles qui determine nande aussi que le nt nisation de parties de D&D det les responsabilités de chacun pour que tout le monde passe un bon moment. Certaines régles auront trait aux difficultés de concilier les exigences du jeu et de la vraie vie. comme lorsque des joucurs sont absents ct ne peuvent pas jouer leur personnage, Diautres servent a sentendr surcertaines sittations, par exemple pour décider quand un dé est cansidéré comme Le respect : soyes présent et ponctu pas les desaccords samplif Niamencs | sa la table de jeu N‘insultez pas vos camarades. Ne touches pas dun autre s'il napprécie pas cela. Abst balancer vos dés a Vautre bout de la piéce dans un ent d humeur. tractions : si voire partie ¢ case », 1. Ne laissez cretdevenir des disputes. s vos conflits personr des nez-vous de mouyer Les di +t plutat décontractée, iter la table, se balader et revenir sans que cela pose probléme. Cepend: la plupart des groupes se réunissent pour jouer a D&D. Alors jouez & D&D! Eteignez la télévision, interdisez les consoles de jeu portables et si nécessaire y av baby sitter pour les enfants, Plus vous réduirez les facteurs de distraction, plus vous vous ¢! weilement dans la . plus vous profiteres de Vhistoire les joueurs peuvent éventuellement qu ee isserez peau de votre personnag 1S VOUS CONCENLECT et plus ve ez sur le jeu La nourriture : mettez-vous d’accord sur la question de la nourriture lors des parties. Les joueurs doivent ils nti: arriver le vent plein ouy manger tous ensemble ? legvous Lun des joueurs veutil préparer le repas ow a commander une pizza ou prendre & emporte Qui apportera les boissons et de quoi Les noms des personnages : établissey quelques le choix des noms. Si les autres personnages du groupe s'appellent Sithis, Anastrianna ct Kairon, alors Marcel H détonnera vraiment, surtout sil r deau a Marcel | qui vi Si personne ne prend les noms unoter principes de base su Traval ssemble comme deux gou itde se faire ther par les kabolds u séricux. pourquoi pas. Mais si ensemble de Véquipe préfére une approche moins désinvolte, insistez pour que le joucur de Mare rouve un nom plus adapté. Les noms des P) devraient te is €tre dans le méme mpagne, i hir compte quand vous nommerez des liewy ct PNJ. Travok et Kairon n’auront envie de visiter ile Bulle de Gomm univers dec esprit. tout comme ceux def faudra done en te nen ou de disenter avec Maurice Enchanteur Les joucurs absents : quialle personnages des absents ? Voici quelques suggestions vous faire des + Un autre joueur joue le personage: ne le faites quavec Vautorisation du joweur absent, Celui qui jour ce personnag le parder vivant ef gerer correctement ses ressources. e doit faire de son micux pow is joues voussméme le f s, c'est une charge de travail supplémentaire pour le MD. mais ga peut marcher. A vous d'interpréter le personnage raisonnablement. comme le ferait le joucur absent ersomnage : ce a CHAPIDRE t | Etre un ben MD + Vous déeréter que le p trouve une explication plausible pour son absence peut-étre at il voulu sattarder en ville. Par contre. veillez a lui laisser la possibilité de rejoindre 'equipe 11 retour du joucur onnage nest pas la: si: possible. + Vous faites dis quills laissent un peu de coté Keeptent une part d'invraisemblable, mais c'est la solution la plus simple. C'est comme un tour de passe pa Vous faites comme si le personnage w était pas Li sans chercher de justification 4 son absence en termes de u. Les monstres ne Vattaquent pas et (Heur rend la esse. Lorsque le joueur revient. il reprend [a oft en avait toujaurs été li, cela enig réalisme et iraitre le personmage p est Pequipe comme s' Joucr plusieurs personnages : la plupart du temps, au cours dune partie de D&D, chaque joucur incarne un seul personnage ct le jew fonctionne mieux ainsi. La mémoire vive d'un joucur est juste ce qu'il faut pour garder une vue d’ensemble des options d'un aventurier ct pour le jouer efficacement. Mais si votre groupe est réduit, vous voudrez re qu'un joucur ou plusicurs d’entre eux gerent rsonmages. gez personne a prendre en char évitez de donner dans le favoritisme seul joueur ale faire. En déclarant quiun des aventuriers est le mentor ou Femployeur de Faute joucur une benr on de focaliser son interpretation sur un seul des deux et eviterez les situations bizarres ott le joueur se retrouve en train de dialoguer avec lniememe (reproduisant une discussion entre ses deux personnages) ou de Sabstenir carrément de tout eflort dinterprétation Jouer plusieurs PJ est également justifié si vous menez une partic au taux de mortalité élevé. Si votre groupe accepte de jouer une telle partie, vous pourries permettre a chaque joucur de garder un ou deux personnages supplément mtégrer la part ala mort du PJ actif. Chaque fois que le personnage principal monte de niveau, les autres font de m Assurez-vous juste que les joueurs ont bien compris la nature de votre partie et le fonctionnement de ce deux P] nnautorisant quan vous donnez au ral res en réserve, préts 4 fe me, aventuriers de secours. La prise de parole :il est prudent de f régles de prise de parole Fquelques rou du * Ne jamais laisser d'ambiguité sur qui. du jo personn sexprim + Les joueurs ontils le droit de f re des suggestions si mt? leur aventuriers est absent ou inconsc + Les joueurs peuventils communiquer certaines informations aux autres telles que leur ne points de vi + Les joucurs peuvent mbre restants ? sur une , Is reven| tion déclarée bat estun Etre toujours prét : chaque round de cor test de patience, Tous les joueurs sont pressés que leur tour arrive, Si, a ce moment-la, un joucur était pas pret, les autres pourraient s'impatienter, Incite vas joucurs A@envisager ce quills vont faire pendant les tours des autres et prévenez-les que ils metient trop de temps a se décider, vous considérerez que leur personnage retarde son action. Mais soyez plus toléramt avec les nouveaux joucurs ct encourages tout le monde a l'étre aussi. Lancer les dés : établissez quelques directives sur la maniére dont les joueurs doivent lancer les dés. Un bon point de départ serait de lancer les dés a la vue de tous. Si vous vovez un joucur ramasser ses dés juste apres avoir eflectue ses jets dattaque et de dégats sans que que ait pu constater le résultat, incitez-le & plus parence. Quen est-il des jets de dé bizarres ? Quand un dé tombe par terre, on compte le résultat ou on relance ? Quand il finit sa course en porte-a-faux contre un livre, on retire Vobstacle pour voir sur quelle face le dé tombe ou on relance ? Et qu’en estil de vous. le MD ? Lancez-vous vos di la vue de tous ou les dissimulez-vous derriére vetre écran du maitre comme toutes vos notes ? A vous de voir, mais n'oublicz. pas que 4 lancer dla vue des joucurs, leur permet de savoir que vous Jouez honnetement, Cestardire que vous alles pas truquer les résultats. que ce soit en leur faveur ou contre eux. + lancer derriére un éeran permet de laisser les joueurs dans le doute quant 4 la puissance de leurs adversaires. Lorsqu'un monstre touche a tous les coups. est-ce parce que son niveau est beaucoup plus élevé que celui des joucurs, owest-ce parce que le MD est en veine ? + lancer derriére un éeran vous permet de truquer le résultat sicest votre choix, Si deux coups critiques daffilée sont censés tier un personnage, vous préférerez peut-étre transformer le second cn réussite normale, voire en échee, Mais n’en abusez pas ¢t faites en sorte que les joucurs ne sen rendent pas compte pour éviter quwun sentiment d'immunité ou, pire, de favoritisme. se dévelappe. # certains jets devront de toute facgon rester cach Si un joucur pense qu'il y a peut-étre quelque chos: dinwi ible dans la piéce et fait un test de Perception, lancez le dé derriére 'écran. Si vous ne lances pas. Je joucur saura qu'il n'y a rien de caché. Si vous lancez, devant h . il pourra se faire une idée du niveau de discrétion de l'adversaire et estimer s'il quelque chose de eaché ou non. En lancant derriere Péeran. vous préservez le mystére. Parfois, vous devrez faire un jet pour wn personnage pérce que son joueur ne doit pas en connaitre le résultat. Siun PJ soupgonne la baronne d'etre sous un charme et décide de faire wn jet d'Intuition, lancez le dé derriére Fécran. Sile joueur avait fait le jet lui-méme et obtenn un > résultat élevé sans rien détecter, il aurait culacertitude = que la baronne était libre de tout charme. A Vinverse, un résultat faible aurait 66 toute sa fiabi réponse négative. Le jet de dé caché ma certain niveau d‘incertitude. Les jets d'attaque et de dégats : les joueurs ont souvent Chabitude deffeetuer leur jet d’attaque en premier, et de passer aux dégits une fois que vous leur en avez confirmé la réussite. Le tour de table s‘effectuera un peu plus vite si les joucurs eff 1 simultanément les deux jets. Vous trouveres sans daute utile que ves joucurs vous indiquent dabord les dégats d'une altaque ré atlendent que vous en ayes pris note pour vous des effets supplémentaires (ex : Vadversaire est ctourdi on se retrouve a terre) Dans le cas d'une attaque de zone ou de proximité qui nécessite un seul jet de dégats mais autant de jets dattaque que de créatures dans la zone (cf. page 271 du Manuel des Joueurs). il est préférable de lancer dabord les dégats. Vous saurez alors combien de dégats infliger aux créatures que vous attaquerez ensuite une par une, selon que vous h Les débats de régles : établissez un prin sur de tels débats, Certains groupes acceptent trés b de suspendre la partic le temps de passer au crible différentes interpretations des régles, d'autres préferent dune tient un ssic et former all 's touchiez (ou les ratiez), laisser le MD prendre une décision et avancer, Si vous. refuses de vous attarder sur un probléme de régles au moment oi il survient, prenez-en quand méme note (une bonne idée serait de déléguer la tache a un joueur) eb revenez-y aun moment oi il est plus judicicux de s‘interrompre. Le métajeu : les joue quand ils maintienn de rationalité. Jouer aun jeu de réle consiste fondamentalement a vivre les vies de personnages imaginaires dans un monde im ire, Le métajew apparait lorsqu’on se met A penser au jeu comme dun jew. C'est comme si le heros d'un film savail qu'il était dans un film et se met air conséquence. Un joweur pourrait déctarer : « Ce dragon doit avoir plusieurs niveaux de plus que nous, le MD ne nous mettrait jamais un monstre aussi fort! », ou encore « Le texte descriptif était particuliérement long a propos de cette porte... Examinons-la encore une fois | ». Découragez vos joucurs de poursuivre sur-cette voice en leur rappelant gentiment : « Mais quest-ce que vos personages pensent, eux?» Vous pourriez aussi contrarier ces mauvais réflexes en demandant des tests. de Perception lorsqu'il n'y a rien a détecter, ou en placant des rencontres d'un niveau beaucoup plus élevé que les personnages. Veillez juste a leur donner les movens de les éviter ou de battre en retraite -s profitent le micux du jeu at une suspension volontaire CHAPITRE 1 | Etre un bon MD - CHAPITRE 2 — ———————E>EE—————— ‘® MENER LA PARTIE ca pp 6 iitre du mest celui ion v het. 1 rite : autres joueurs Et pourtant, ce chapitre ne traite pas uniquement de la esponsabilité du MD : il explique aussi le role de tous les licipants. Alin que tous passent un agréable moment... nt les sectic suivantes er apprenez comment ACTION Gu Temps dont vous er afin que vos joueurs 1 profit Modes de jeu: ur Dp Narration : votre rale consiste principalement a deécrire aux joueurs ce qui se passe, Vous découvrirez ici toutes Vaventure Rythme : gardez le s > Vaventure et anticipe: qui : s votre partic Accessoires : comment rendre votre partic plus ante prace aux accessoires et ney aux personnages vin pour faire les Improviser : apprenez a improviser (et amusez-vt R | " Conclure une partie : quel est le meilleur moment pour arreter ur ssion ? Solutions : comment ‘| problémes les plus ants qui peuvent survenir ii HAPITR Mener la partie SE PREPARER Micux vous screz préeparé avant la partie, moins vous aurez @accrocs (enfin. dans une certaine mesure). r éviter d'étre trop ou pas assez préparé, gardez en tere ile des « une heure ». Puis, organisez-vous ! la régle gene en fonction de vos priorités et du temps disponible. LA REGLE GENERALE DES « UNE HEURE » Une session de jeu commence avec 15.4 30 minutes de mise en condition, Ensuite, comptez 15 & 30 minutes d'immersion. La plupart des groupes arrivent a bout d'une rencontre en une heure de jeu. Donc, vous pouvez estimer que votre premiére rencontre durera deux heures. Si vaus n joue deux, elles prendrant environ trois heures, TEMPS DE PREPARATION Les recommandations suivantes partent du principe que vous alley mener une aventure d’exploration soutcrraine. égale ctions ct en enquétes Ces conseils sor int valables pour des aventures riches en inte: UNE HEURE DE PREPARATION Si vous avez u « heure, chaque semaine. pour préparer 4 partie : # Choisissez une aventure disponible dans le commerce. de la + Feuilleteeta, Gardee en téte la du té fixée, et évaluer ¢ acune des rencontres. Org qui ment vos joucurs vont gérer a ch de leur probabilité : certain sez celles-ci en fonction ble. _ possible et peu proba + Liseza tentivement chaque rencontre que vous avez udivy les monstres notée comme « certaine ». E impliqués, y compris leurs capacités spéciales et Jes informations tactiques. Prenez des notes sur ces derniéres si nécessaire, ainsi que sur toutes les régles les liées au ter spec + Tenez compte de lintérét que peuventavoir ces rencontres pour les joueurs. Si plusieurs joucurs nent aucune raison particuliére de s'impliquer, réfléchissez nents supplémentaires qui pourraient les motiv des é CREER UNE AVENTURE EN UNE HEURE Si-vous ne voulez pas utiliser une aventure disponible dans le commerce, vous pouvez en créer une en un peu moins d'une heure. Choisissez une carte de donjon et sélectionnez une zone qui contient un nombre réduit de rencontres potentielles. (Cest un peu dirigiste, mais vos joueurs vous pardonneront si cela signifie qu’ils doivent choisir entre jouer cette semaine, ‘ou pas. Utilisez les rencontres de groupe du Bestiaire Fantas- tique, ainsi que des exemples de piéges et dangers que vous trouverez dans ce livre. CHAPITKE 2 | Mener la partie Pa pas occasion d a + Pour des notes concernant les PNJ importants, notamment ¢ ple, si les rencontres nocturnes ne donnent ntervenir a lacteur, trouvez une fagon grer une part de négociation lorsquielles débutent © rencontre axée sur les interact CZ, s. pre sur leurs motivations ct leurs objectifs. Choisissez une particularité pour chaque PN] majeur (de préférence simple ase rappeler). Cela aide ‘andement les joucurs 4 sen souvenir Deux HEURES DE PREPARATION Ajoutez les éléments suivants + + Lisez attentivement les rencontres « possibles », si que les monstres qui s'y rattachent, Si vous eréez votre propre aventure, préparez des rencontres supplémentaires. Ajoutez des éléments sur la carte, impliquant ces autres rencontres éventuelles. + Utilisez le temps restant pour créer des aides a Vimprovisation (cf. page 28), TROIS HEURES DE PREPARATION \joutez les léme ls suivants + Jetez un coup diel rapide aux rencontres « peu probables, + Crécezune wvelle rencontre pour impliquer particu ussi modifier liérement un des joucurs, Vous pouvez une rencontre exi tante pour répondre précisément i is, Lors des différentes ntion ses ater # OWL a ses abject nez soin de cibler cette att sions, pr sur un joucur différent a chaque fois + Aulicu, ow en plus, des reneontres supplement créex une ou deux quétes mineures (cf. p 4 Vaventure. Prenez en compte les rencontres existantes ou les nouvelles que vous imagineres QUATRE HEURES DE PREPARATION ne aventure de wotre ne, Metiez en place Imaginez une En quatre heures, vous pouvez créer cru, qui ne risque plas d’étre brouille des éléments pour impliquer les joue quéte majeure pour guider les PJ vers laventure, quelques quétes minewres pour donner un peu de piment, ct au moins deux ou trois rencontres « cert de rencontres « possibles », Prenez des notes concernant les ines », pour autant rencontres que vous allez créer la semaine suivante PAS DE TEMPS POUR PREPARER ! Parfais, vous n‘avez tout simplement pas de temps de préparation disponible. Dans ce cas, reportez vous aux sections Improviser (cf, page 28), Donjons aléatoires (cl. page 190) et Rencontres aléatoires (cf. page 193) pour en sortir, trouver des astuces pour vous Ine suffit pas d’arriver a Uheure pour lancer les des aussitot Sinstaller ale D& nL tout une activité soc Mest primordial de prendre le temps de sinsialler et de faire connaissance. Un jeu de graupe fonctionnera d’aut mieuysi les gens ont le temps de discuter, de plaisanter et d'échanger avant de se lancer, Sice moment correspond a Vheure du diner, prenez le temps de manger. Les assiettes nt et les conversations ne vous géneront plus quand vous au ‘ez commen Avee le temps, de nombreux groupes instaurent un signal pour indiquer qu'il est temps de s'y mettre. Un joueur peut lancer : « C'est parti!» tout le monde pose alors ses dés sur la table, et le MD pose son écran du maitre Rappel : tout comme dans les sé plus agréable de débuter la partie par un récapitulatif de ies Wlévisées, il est ce qui sest passé la semaine précédente. Ce rappel aide les joucurs a revenir dans Vhistoire et dans esprit du jeu. Haide aussi ceux qui ont manque les épisodes précédents ise mettre a jour. Vous pouves faire ce rappel. Mais vous pouvez aus choisir de déléguer. En effet, si un joueur (au le groupe) résume les événements de la de re. vous cn save plus sur état d’esprit général. Les acteurs ou les conteurs brillent dans ces moments-la, [ls peuvent iére avent decider de faire c¢ rappel a l'écrit ou a oral, comme sils étaies i leurs personnages. Les Gcouter vous permet r ce dont ils se rappellent et ce qu'ils croient de say CHRONIQUE DU JEU Les groupes de joueurs apprécient souvent de garder leurs récapitulatifs. Ils en font des chroniques de sessions ou de campagnes passées. Basse technologie : vous pouvez écrire les rappels a la main, sur des feuilles en papier, en notant la date. Certains chroniqueurs préférent un carnet ou un cahier. Haute technologie : les chroniqueurs utilisent parfois un traitement de texte pour faire le récapitulatif. Ils le conser- vent sur un fichier, mis a jour réguligrement, qu'ils envoient par e-mail aux autres joueurs. D'autres, dotés du savoir tech- nique et de la créativité, congoivent un site Internet pour leur groupe de jeu, créent un blog, ou un forum sur lequel laissent des messages. De méme, D&D Insider vous permet de chroniquer votre campagne via Internet. Citations : le récit de vos parties est le fil conducteur de votre chronique. Les répliques amusantes des joueurs sont parfois plus efficaces pour se souvenir des événements (ou de l'esprit du moment) que la description des rencontre: Ajoutez quelques déclarations distrayantes 4 la fin du récapitulatif. Elles peuvent servir 2 marquer l'esprit des joueurs, lorsque certains évenements moins importants ont été oubliés. étre important dans Vintrigue. Cela peut aussi vous donner des idées pour vos prochains retournements de-situation Ecouter : le rappel est une formidable opportunité pour connaitre le ressenti de vos joucurs, fcoutez attentiveme les interventions de chacun, Que ce soit un commentaire sarcastique, une plaisanteric. ou toute autre chose, vous écouvtir beaucoup. pourrez end DELEGUER Vous ne devez pas avoir p uer une partie de la gestion du jeu. S'il ya des aspects du systéme que vous trouvez ennuyeux, confiey-les a des joucurs qui les apprécient. Par exemple. si vous ne voulez pas casser le rythme du récit en cherchant un point de régles, désignez a lexpert du livre de régles. Si vous ur de dele n autre joueur qui sei niaimez pas gérer Vinitiative, laissez un autre joucur le faire pour vous. Les joucurs peuvent rendre la vie du MD plus simple de différentes facons, que ce soit en ne vous faisant jamais payer les pizzas, ou en aidant a donner vie 4 funivers de votre campagne. Vous avez déja beaucoup a Jéléguez tout ce que vous pouvez. faire Lorsqurun groupe de joucurs partage la responsabilité de gérer la partie, tout le monde en profite d’autant plus Micutx, les joueurs sentent qu'il s' sit de leur jeu, et pas seulement du votre. CHAPITRE 2 | Mener la partie MODES DE JEU Lors d'une partie de D&D, le jeu peut adopter cing Jes différents et passer rapidement de Pun 4 Fant présentation, exploration, dialogue, rencontre et interlude Ces cing modes correspondent aux cing types activités des P} pendant laventure Une partie du travail du MD est de déterminer dans quel mode se trouve le jeu, en fonction des actions des me personnages. Les passa et de fagon naturelle. Vous pouvez méme ne pas vous en rendre compte. & moins d’y préter réellement attention influe sur le role du MD et sur ses s. I décrit ce que les aventuriers monstres, et fournit toutes ves se font généralement en douceur Le mode de je interactions avec les jouc voient, incarne les PN] et ke les informations nécessaires en fonction des actions des PL. C'est lui qui décide a la fin du suecés ou de léehec du groupe, en tenant compte des choix des joueurs, de fa difficulté de la situation et de leur chance aux dés PRESENTATION Le jeu esten mode présentation lorsque vous expliquez a ux joueurs ce qu’ils doivent savoir a propos de Fave et qwils se préparent a la premiére rencontre. Vous pouvez lire un court paragraphe d introduction, ou résumer les ture, évenements qui les ont conduits 1a. Les PJ peuvent acheter de l'équipement et céfléchir a un plan daction. La présentation peut évolucr vers la conversation, surtout siles joueurs vous submergent de questions concernant li quéte qu’ils débutent, Par exemple, ils veulent en savoir plus props des bandits qui ont mené des raids sur les caravanes marehandes. Ces questions peuvent déboucher direetement surun défi de compétences, sils croient que leur employeur leur ment ou ne leur dit pas tout. Idem s'ils, tentent de négocier leur rémunération. La présentation Gvolue naturellement vers Vexploration Si vous donnez aux joucurs un rés les ont amenés & entrée d'un donjon, vos prochains mots seront certainement : « Que faites-vous ? » Cette ¢ est le signal de départ du mode exploration mé des événements qui estion: XPLORATION Enm exploration, les P] évoluent dans laventure, prennent des décisions, cherchent des piéges, des irésors ou des indices, Une grande partie du temps de jeu est consacrée a ce mode. I] comble généralement lespace entre les rencontres, ct sarréte lorsqu'une rencontre commence Voie les étapes pour mencr la partie dans ce mode. 1. Décrivez Fenvironnement : en disant a vos joucurs 01 ils se trouvent et ce qui les entoure, Lorsque vous detaillez une salle de donjon, indiquez les portes. coffres, puits et éléments avec lesquels les P} pourraient interagir. Ne précise? pas toutes les options possible ner la partie = HAPITRE 2 | Me “s chir la Ainsi. ne dites pas: « Vous pouvez fra -fouiller le coftre « po 1 regarder dans le puits Cela crée des limitations inutiles aux actions des aventuriers. Votre réle consiste 4 décrire Tenvironnement et a laisser les personnages decider lent y faire de ce quills ve Eeoutez : ine fois que yous avez terming description, les joucurs vous annoncent ce que leurs P] uidés, vont faire, Certains groupes ont besoin d’étre Demandez-leur : « Que faites-vous ? » Votre réle, ici, consiste a écouter ce que les joucurs veulent tenter et oud parfois vous devrez. dem Parfois, h Nous fra les actions. Vi trouver comment ré us pouver, ct ler plus de précisions es joueurs donnent une réponse de IL arrive aussi groupe nchissons la porte qwils veuillent accomplir des actions individuelles comme fouiller un coffre, Hs n'ont pas besoin recow ndant, vous devez a des tours de jeu. Cepe d'écouter chacun d'entre eux, et résoudre vous assure toutes les actions. Cert actions impliquent un test de ¢ par exemple un test de cin pour crocheter la serrure du coffre, un test de Foree pour enfoncer | porte, ou un test de Perception pour trouver des indices cachés, Les PJ peuvent accomplir d'autres taches sans aucun test : baisser un levier, se placer non loin d'une entrée pour faire le guet, ou prendre sur la gauche a fn Croisement Décrivez les résultats des actions des PJ: décrire 1 Derriére la porte se trouy utres decisions les conséquences conduit souvent a immeédiates ou ultérieures. « un passage qui s’élargit 4 droite et A gauche. », permet aux joueurs de prendre une décision immediate « Le couloir en pente vous entraine des centaines de métres sous terre avant de se terminer par une porte », conduit & une décision prise aprés un certain temps. Chaque fois qu'une nouvelle décision doit étre prise, ret ienez.au point 1. vent le mener droit Les actions d'un personna Lorsque tu regardes dans le pe pe vers une rencontre, Ainsi, puits, un gigantesque tentacule surgit des profondeurs et senroule autour de toi! », débo 1e Sur uncom « Lorsque tu leves le levier, un blac de pierre s'écrase juste devant Fentrée dans un nuage de poussiére. Avec un vacarme effrayant, les murs commencent a se nclut par un dé upprocher», se c i de competences DIALOGUES Lors des dialogues, les PH tentent d'explorer ce qui se trouve dans la téte des PNJ, pltot que de fouiller les salles d'un donjon, Ce nest pas un defi de competences sociales, avec un but précis ct un veritable risque d'échec Les PJ posent juste des questions et les PNJ répondent Parfois un test est nécessaire (genéralement Bluff Diplomatic, Lntimidation, Intuition ou Perception Les Ph et les PNJ échar ce que les premiers At questions ct réponses, jusqu’a htiennent les info decision ct y donner suite besoin pour prendre tion se Conclut de deux fagons : elle La conve nt leur cher ten mode exploration, Sinon, le d turel nin ment et les P] poursui gure $c rade et aboutit a un défi de competences sociales, voire RENCONTRE Les rencontres constituent les, de D&D. Elles ap la tensi mais aussi des risques d'éehec, Elles impliquent un ind nombre de jets de dé (souvent sous la forme de jet @attaque) ct une stratégie réfléchie. Presque tous ars les apprécient. Les regles du jeu ant pis sodes les plus palpitants tent n. de action les jou (importance lors des rencontres, Elles sont destinées & det miner sites PD réussissent ou échoment aux taches ily entreprennent (et dane si-vous achevez avec suceés ou non la rencontee). INTERLUDE Le cours da jeu aun rythine. Lave ture est entrecoupée lent de le spectateur comprend que le temps a passe. Naccordes de moments de répit. Ces accalmies sont léequiv coupuires dans ain film, lorsque dune scene pas 0 ces situations plus de temps quron ne le fait dans les films. Lorsqu'une période de repos se déroule sans événement Important, signalez-le aux joueurs et passez A la suite, Ne les obliges pas 4 vous dire ce que les personnages preparent pour le diner (saut sil ¢ avec lequel vous r vic aleurs PJ). Ne vous joucs trouve cela utile pour dor étendey pas sur les details du quotidien et Vaction aussi vite que possible De temps en temps, les joucurs discutent des partic ou y Vous niaves pas a vous in événements de hb. nnent le temps de conceve niscer dans ces un pl Hes | est temps de vous discussions. a moins qu’ils aient des questions auxqu ous devez repondre. Saches qu de re uffle et replonges dans le few retirer, de reposer votre voix ire le plein de nourriture. Reprenez votre s de Faction lorsque tout le monde est pret CHAPITRI Men la partie Me NARRATION Tout comme le narrateur d'un roman. d'une piece de theatre ou d'un film, l'essenticl de votre fonction consiste & indiquer aux joueurs ce qui se passe dans l'univers de j Vos descriptions et leur imagination sont les supports de la partie et permettent de planter le décor, Utiliser quelques methodes éprouvées de narration aide a peindre une image vivante dans esprit de chaque joucur, ct permet de faire naitre le jeu. DONNEZ L'EXEMPLE Lorsque vous incarnez un PN], que vous racontez histoire asme, vous ajoutez de l’énergie dans la partie ct vous y enirainez vos joueurs. Encouragez-les a suivre votre exemple en décrivant leurs actions avec autant de couleurs. Ensuite, integrez leur narration dans celle que vous faites de leurs succes et éche avec enthou: BRIEVETE Ne décrives pas taut. Les yeux de la plupart des joueurs cent ase fermer apres deux phrases de description, Donnez juste assez de renseignements pour les motiver et les informer. Puis laissez-les réagir ou demander plus de détails + Ne décrivez pas trop : tout ce que vous décrirez précisément paraitra important. Et les joucurs perdent parfois beaucoup de temps a tenter de deviner en quoi ces données insi oir nites peuvent de importance. es détails importants : nt des caractéristiques + Nioubliez pas | SSUTEZ-VOUS que les joueurs sont au cou »portantes du terrain avant que le combat commence (du moins. si les P} peuvent les voir ou les percevoir). * Ne donnez pas tous les détails importants en méme temps : si vous faites cela, vous allez encourager la réflexion hors jeu. Les joueurs vont vite réaliser que tout ce que vous prendrez la peine de décrire doit avoir un importance. Restez bref, mais ajoutez des touches ambiance dans votre récit ATMOSPHERE Décrivez les éléments du décor ainsi que les impres sensoriclles : ambiance qui se dégage, la haminosit le grain et Yodeur. Un environnement riche est rempli de sensations anodines, mais intéressantes, que des explorateurs observateurs peuvent remarguer. Les deta sont importants, par exemple cette odeur persistante de cendre, ou la vermine qui grouille sur le sol du donjon. De petites anomalies (ane minuscule fleur poussant au milieu d'un cimetiére sombre et désertique) aident installer une atmosphere caractéristique, ns > < HAPITRE 2 | Mener la par STYLE CINEMATIQUE Crest un cliché, mais cest aussi une régle de narration importante :« Montrez, ne racontez pas. » Imagine a quoi environnement pourrait ressembler dans un bon film, Pensez aussi aux sens. Faites de yotre mieux pour le décrire ainsi, et ajoutez des détails liés 4 fodeur ou au toucher impossibles 4 rendre sur la pellicule. Ne dites pas aux joucurs qu'il ya une mare dacide bouillant & cote. Montrez-la leur a Vaide d'une description haute en sensations. Imaginez lodeur de Vacide, évoquez le nuage de vapeur toxique flottant au-dessus de la mare. et précisez 4 quoi ressemble le bruit des bulles qui explosent a sa surface. Votre seule limite, c'est votre imagination votre imagination est le seul obstacle & vos descriptions, Vous n'étes pas limité par un quelconque budget pour les effets spéciaux. Dépeignez des panoramas incrovables, des monstres terrifiants, des adversaires ignobles et des scénes de combat {ra s. Votre enthousiasme et votre vivacité seront contagieux. [ls donneront de Venergie & Vensemble de la partie Décrivez les situations, pas seulement les régles : il est simple de tomber dans le pi¢ge qui consiste a décrire nements presque uniquement en termes de régles, Méme s'il est important pour les joueurs de comprendre la situ ne partic de D&D peut étre ennuyeuse au possible si tout le monde parle uniquement de fagon « technique ». Vous savez que vous ées tombé dans ce piége lorsque les conversations autour de la table se résument a: « 26 contre la CA», «Tu touches. Fais ton je de dégats ».« 31s, et« On est a 13 d'initiative \ la place Vaction pour aider votre r isan les & tion en ces termes. utilisez ces données et votre connaissance de it. $i 26 touche a peine. mais que les 31 dégits représemtent une blessure sérieuse pour Vadversaire, déclarez :«'Ta balances ton arme d'un large mouvement et le drakéide léve son bouclier, mais une seconde trop tard, Arrgh !'Ta lame Fentaille le long de k joue. dessinant une bala ! Ichancelle ! INTERET Votre histoire doit permetire a vos joueurs de samuser. Elle les incite 4 explorer le moindre détail de leur environnement, ce qui les ameéne a [aire des rencontres ou d'importantes trouvailles. Tout ce que vous décrivez précisément attire fattention des joucurs. Donnez-leur juste de quoi les pousser 4 poursuivre exploration, Cependant. ne transformez pas votre récit en panneau lumineux clignotant : « Par ici Taventure |» Si les joueurs arrivent 4 un tournant of leurs options ne sont pas évidentes, yous pouvez utiliser de petits détails. pour les aider a faire le tri. Les personages devraient ils prendre & gauche ow a droite a Vembranchement ? Peut-étre que le couloir de gauche sent la cendre alors qulun tres faible clapotis résonne dans celui de droite. A moins que les joucurs sachemt spécifiquement quwils doivent chercher du feu ou de Veau, ces détails ne les aideront pas, Mais au moins. ils feront un choix de fagon un peu moins arbitraire.

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