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PREMESSE STORICHE, TEORICHE E METODOLOGICHE DELLA SEMIOTICA DEI MEDIA APPROCCIO SEMIOTICO La SEMIOTICA DEI MEDIA studia i linguaggi e i prodotti discorsivi dei media contemporanei, owvero linguaggi, testi e manifestazioni attraverso cui essi comunicano. Lo SCOPO & duplice: in primo Iuogo & conoscere i principi teorici alla base dei linguaggi dei media, in secondo luogo insegnare ad analizzare criticamente i prodotti discorsivi dei media. Questa analisi viene effettuata con il METODO/APPROCCIO SEMIOTICO. Adottare l'approccio semiotico implica: = Andamento analitico induttivo del ragionamento + ladozione dell’approccio semiotico, esclude altri tipi di approccio come ad esempio quello sociologico e quello psicalogico Quindi occorre analizzare il campo di studi della semiotica. CAMPO SEMIOTICO I campo semiotico, rappresenta il terreno di studi della semiotica. Questo campo & stato delineato inizialmente da Saussure e Pierce, e successivamente in qualche modo @ stato dissodato dalle generazioni successive. FERDINANDE DE SAUSSURE e il suo corso di linguistica generale hanno avuto un grande impatto nel ‘900 in quanto hanno dato awio allo STRUTTURALISMO. La sua teoria si fonda su tre grandi principi: 1, La Langue e la Parole sono due entita distinte e separate, sostiene quindi che sia necessario ‘separare i processi di comunicazione dai sistemi di conoscenze che reggono appunto tali processi di comunicazione. 2. I'Segno @ un’ unione arbitraria di significante e significato. II segno & costituito da due meta: un significante (cio& il suono) e un significato (concetto} che si legano attraverso una convenzione arbitraria, 3. La semiologia @ la scienza generale dei segn uesti principi possono essere estesi ai segni in generale, la lingua su cui si concentra Saussure é un sistema di conoscenze, ed @ indispensabile per comunicare. CHARLES SANDERS PIERCE pub essere considerato il secondo padre fondatore della semiotica La sua teoria, sebbene appaia diferente, pud essere considerata complementare a quella di Saussure. Ogni esperienza nel mondo implica interpretazione, overo noi interagiamo nel mondo e lo facciamo attraverso un‘azione interpretativa. Questa azione interpretativa implica la presenza di tre elementi, ossia: 1, SEGNO (RAPPRESENTANTE) 2. OGGETTO 3. INTERPRETANTE (colui che costituisce un’immagine mentale del rappresentante) Al contrario di Saussure, per Pierce i segni non sono solo linguistici ma anche rappresentati da ICONE, INDICI e SIMBOLI Riguardando queste due teorie ci accorgiamo che sono complementari e permettono di disegnare un quadrante: 1, SISTEMI DI SIGNIFICAZIONE: saperi sacialmente depositati che consentono di attuare scambi comunicativi 2. PROCESS! DI COMUNICAZIONE: agire comunicativo e interpretativo INTENZIONALITA’: ad es. I'uso della lingua 4, ASSENZA DI INTENZIONALITA’: es. incendio SVILUPPO DELLA SEMIOTICA I campo semiotico delineato inizialmente da Saussure e da Pierce, é stato dissodato dalle generazioni successive. Cid @ avvenuto tramite lo sviluppo sequenziale di tre appracci semiotici differenti LA SEMIOTICA DEL SEGNO E DEL CODICE (1964-1975). In cui un gruppo di studiosi recuperano le idee di Saussure e di Pierce e ragiona in termini di segno e codice, appunto. Ci sono stati diversi autori e diverse scuole, in particolare perd & doveroso annoverare due contributi = _R. BARTHES (Elementi di semiologia), propone un recupero delle idee di Saussure. © un BEERS rancese che cerca di capre GORS BOSSISISSUSISRENMEMizled & preoccupato dallidea che gl intellettuali non abbiano sufficienti elementi per poter fare tali analis Quindi propone di [ES EESTSETARTE n segni per cercare di comprendere i SS [SGBIIIAaliche vengono in qualche modo veicolati - _U.ECO (Trattato di semiotica generale), recupera gli studi di Pierce. Studia illsegno@illcodice in) F’ interessato sulla tipologia di produzione segnicale ‘CGimié i Searnbiah6 6 IN IMLEFDFRtIAMO. Individua una dialettica trai sistem’ significazione e processi di comunicazione: egli & convinto che in alcuni casi i processi di comunicazione influenzino i sistemi di significazione. LA SEMIOTICA DEL TESTO E DEL DISCORSO (1976-1990), una seconda generazione di studiosi concentra la propria attenzione sulla produzione discorsiva Troviamo due contributi fondamental - GREIMAS CORTES (Scuola di Parigi), ¢ in grado di elaborare numerosi SBUnti SOprattUttO) ‘Vuol rendere conto dei processilogici e astratti grazie ai quali le diverse culture danno origine ai testi = U.ECO (Lector in fabul), parte da un punto di vista diverso: IRSSESISIU WECESSIERSISIEPSENE EIBBERBBIURIEHBEE per essere riativato e produrre una certa esperienza. In questo modo i processi interpretativi sono in parte dettati dal testo stesso. LA SEMIOTICA DELL'ESPERIENZA (1991-OGGl), @ un approccio pili recente che studia l’esperienza che | soggetti fanno nelle loro relazioni con il mondo. Vi é quindi un passaggio dal testo all’esperienza. In questo caso troviamo due contributi importanti GREIMAS FONTAINE (Semiotique des passions), affronta una nuova area del pensiero semiotico, wero quella legata alle passioni ed emozioni, non esiste infatti solo la conoscenza ma anche un patire e un sentire. U. ECO (Kant e 'ornitorinco}, "autore si concentra sostanzialmente sul tema dei significati: secondo lui questi derivano da reali esperienze, o meglio, esperienze interpretative individualie collettive. ALTRE FIGURE E TEMI CHIAVE DELLA SEMIOTICA ROLAND BARTHES ~ DENOTAZIONE E CONNOTAZIONE Le sue opere pil! importanti sono Mythologie ed Elements de semiologie. F’ un intellettuale Francese che inizia a considerare la necessita di considerare con attenzione i messaggi veicolati dai media contemporanei. Egli infattiritiene che questi veicolino dei seignificati senza darlo a vedere, ossia dei MESSAGGI SUBLIMINALI Questi messaggi potrebbero passare senza essere awertiti quindi evidenzia la necessita di esplicitare tali messaggi. Per fare cid, propone un recupero delle idee di Saussure concernenti la lingua e il segno. Per Barthes il segno é vicino alle unita di significato che le popolazioni primitive veicolano attraverso iii IOEOLOGEN. Per comprendere come i messaggi mediali veicolano ideologeni e mitologeni, occorre comprendere il significato di DENOTAZIONE e CONNOTAZIONE. DENOTAZIONE é espressione e contenuto di primo lvelo, evidente, che nasconde perd un significato di secondo lvello che & Ia CONNOTAZIONE, pits nascosto ed implicito, ‘Ad un primo lvelo, immagine rimanda ad un legame naturale e immedisto (NON arbitrario} con i sigificato Ad un secondo livello, vi é un rimando ad un significato culturale. Esempio: un ragazzino con divisa francese + saluto alla bandiera ~ denotazione: bambino che ‘omaggia la Francia / connotazione: imperialismo, ideologia CHRISTIAN METZ ~| CODICI CINEMATOGRAFICI Le sue opere pitt importanti sono Le cinema: langue ou language? e Language et cinema. Pud essere considerato il padre fondatore della semiotica del cinema II punto di partenza della sua teoria &: pud essere il cinema considerato un certo tipo di lingua come la intendeva Saussure? La risposta in realtd & molto articolata: il cinema non & una lingua perché non possiede test isolati, quanto pit delle inquadrature che possono essere considerate dei discorsi Questo non dissuade lo studioso a intraprendere una semiotica del cinema in quanto allinterno di sso esiste comunque un LINGUAGGIO con tanto di codici e convenzioni. Nella sua opera Language et Cinema, sottolinea infatti come oltre ai testi filmicipilregista utilizai altre eonvenzioni (CoimiprensibilildallolSpettatOrs (ad esempio llluminazione e il montaggio).. Individua aleune grandi famiglie di codicl cinematografici, suddividendoli in categorie in base alla 1. SPECIFICITA?: alcuni codici sono specifici de! cinema (ad es. movimento) altri sono condivisi con altri media (ad es. inquadratura che & condivisa con la pittura) 2. BPARTICOUARITA? acun codici sono comuni a tutt film (ad es. movimento) altri sono partcolan, propri di ceri film (di una certa epoca o di un certo autore) ~ A.J. GREIMAS ~ QUADRATO SEMIOTICO Le sue due opere piu importanti sono Semiotique des passions e Dictionaire. La sua teoria si fonda su un PERCORSO GENERATIVO del senso. Si parte dagli ideologeni e mitologeni per arrivare a testi e discorsi. Ovvero le unita di base si combinano dando luogo a strutture narrative complesse, che si manifestano nella forma di testi o discorsi Secondo Greimas, le unita fondamentali del significato non sono isolate, ma bens! organizzate secondo sistemi di opposizione. Ogni unita di significato convive sempre con il suo contrario, ma anche con un contradditorio. (Esempio: vita e morte sono contrari, non vita e non morte sono contradditori). Cid genera un FLOCH recupera il quadrato semiotico, applicandolo alla pubblicita. Costruisce infatti una mappa di valori che possono essere recuperati nelle campagne pubblicitarie per valorizzare un certo prodotto. Individua: = 4TIPLDI VALORI: VALORI UTILITARI (maneggevolezza, comfort, affidabilita) vs VALORI ESISTENZIALI (riguardano l'essere es. identita, avventura che propone ad esempio una machina). \VALORI NON ESISTENZIALI (costi/benefici) vs VALOR! NON UTILITARI (gratuita ecc). = 4 MECCANISMI DI VALORIZZAZIONE: PRATICA (ad esempio, promuovere una machina funzionale, che funzioni sempre, che svolga bene la sua funzione, che non si guasti), UTOPICA (promuovere un prodotto come un qualcosa che si desidera perché rappresenta un mondo che gli acquirer sognano, si mostra qualcosa in pi rispetto al valore pratico del bene, come quando un uomo. insicuro acquista un’auto di lusso/super sportiva per ostentare la propria virilita), CRITICA (bilanciando ad esempio il rapporto qualita/prezzo di un prodotto, piuttosto che mettendolo a confronto con altri presenti sul mercato}, LUDICO-ESTETICA (puntando appunto sull'aspetto ludico oestetico della merce). ~ UMBERTO ECO ~ INTERPRETAZIONE DEI MESSAGGI MEDIALI Le sue due opere pits conosciute sono La struttura assente e Sulla televisione. II lavoro di Eco verte sull’interpretazione dei messaggi pubblicitari, partendo dal lavoro compiuto da Barthes ma svolgendo in autonomia una porzione di analisi: secondo lui i meccanismi interpretativi dei lettori dei messaggi sono in parte dettati da meccanismi retorici, riuso di codici, schemi e saperi gia collaudati Secondo Eco la pubblicita & contraddistinta dall‘essere un messaggio ridondante che gia illettore conosce, ma proprio in questo é insito il potere persuasivo della stessa Eco osserva in quest’ opera che la televisione evolve: si @ passati da una PALEOTELEVISIONE (televisione delle origini) ad una NEOTELEVISIONE (televisione che si fa strada con I'uso del telecomando, che trasmette h 24/24, con cui si pud interagire con il telefonino). Egli propone di applicare alla televisione I ENUNCIAZIONE, un apparato concettuale derivante dalla linguistica, tale per cui ogni volta che pronunciamo un ENUNCIATO, vi saranno un ENUNCIATORE & Un ENUNCIATARIO, che possono essere inscriti al suo interno con la presenza di persone che dicono “io” e da persone a cui si da del “tu”. Rimane separato I’ “egli’ A partire da questo stato di cose, sono possibili due soluzioni: 1. PALEOTY, si valorizza EGLI cancellando IO e TU. Un enunciato di storia 0 di racconto. Un enunciato quindi alla Terza Persona. ("Essere” coincide con “Apparire”) WNEGTY, si valorizza TU cancellando IO e EGLI. Un enunciato che si rivolge allo spettatore. La notizia non & vera perché lo & di suo, ma perché @ stata costruita da un’ equipe, G. BETTETINI, F. CASETTI ~ L'ENUNCIAZIONE E LA CONVERSIONE AUDIOVISIVA CASETT riprende lo schema proprio della teoria dell’enunciazione, prevedendo la presenza di ENUNCIATORE (che si configura con il NARRATORE, owero I'IO narrante}, ENUNCIATARIO (che si configura con il NARRATARIO, ovvero il TU ascoltatore). Al centro di queste figure si trova i PERSONAGGIO (EGLI). ‘A partire dalla disposizione di questi tre personaggi, possiamo ricostruire le MINGQUADRATURE de! 1. OGGETTIVA: 10 enunciatore + TU enunciatario guardiamo EGLI e/o la SCENA. 2. INTERPELLAZIONE: 1O enunciatore + EGLI personaggio guardiamo TE enunciatario, 3. SOGGETTIVA: TU enunciatario + EGLI personaggio guardate cid che 10 ENUNCIATORE VI MOSTRO (in questo caso lo sguardo dello spettatore coincide con uno dei personaggi). 4, OGGETTIVA IRREALE: movimenti impossibili per i personaggi. IO enunciatore mostro EGLI personaggio a TE enunciatario. (Vi @ una forte esibizione della messa in scena da parte di enunciatore senza sovrapposizione e solidarieta tra le tre figure) BETTERINT invece riprende Fapparato del ENUNCIAZIONE ma introducendo due important TRASFORMAZION|, owero introduce i veri autor spettator: ROGER ODIN — LA SEMIOPRAGMATICA Odin @ un allievo di Metz ma ci si stacca da un punto di vista importante: Metz sosteneva che i meccanismi di significato sono interni al testo, Odin invece ritiene che la produzione di significato non sia dentro il testo ma sia messa in atto dallo spettatore al di fuori del testo, sulla base di indicazioni e condizionamenti propri del contesto culturale in cui ifilm vengono fruiti. Questi contesti vengono definiti SPAZI DI COMUNICAZIONE in quanto permettono la produzione del senso. (Ad esempio se guardiamo il film degli Avengers la produzione del senso @ diversa rispetto al nostro filmino delle vacanze perché cambia il modo di FINZIONALIZZAZIONE, I'Avengers & finzionalizzato, il filmino/documentario no). I modo della finzionalizzazione & importante: noi utiliziamo gli audiovisivi per guardare un racconto di finzione. Intorno al racconto si giocano una serie di fattori: 1. ENUNCIATOREIFITTIZIO, che narra e non & obligato a dire la verita 2. ENUNGIATOREIREAIE, pud esserci, perché ogni storia, seppur fittiziaveicola dei valori, una morale (ad esempio gli Avengers mostrano lealt’, amicizia) 3. BIEGETIZZAZIONE: ovvero noi ci costruiamo un mondo fitizio 44, MOSTRAZIONE, ci vengono presentate immagini che veicolano dei valori 5, MESSAINIFASE, veniamo allineati con quel valor IL TEMA DELL’ ESPERIENZA DEFINIZIONI DI ESPERIENZA Le origini etimologiche del termine “ESPERIENZA” rimandano ad una serie di accezioni differenti: Dal GRECO peiro = tentare, mettere alla prova, attraversare. = Dal LATINO periculum = viaggio, awentura, conoscenza acquisita dal contatto con un determinato settore della realta. Questo ha portato i dizionari a fornire due principal definizioni di “esperienza’’ - ‘Patrimonio personale di conoscenze acquisite mediante la pratica” + “Decorso degli eventi di coscienza che si svolgono a partire dalla concreta e viva collocazione del soggetto allinterno di un mondo” Alcune lingue hanno molto marcato tale distinzione, come il tedesco che ha portato la distinzione tra “esperienza” Erfahrung ed “esperienza vivente/vissuta” Erlebnis. ERFAHRUNG - Kant, Critica della ragion pura (1781) ~ Per Kant Effahifuing @ esperienza accumulata, quindi 6 un rimando al passare attraverso. Infatti questo tipo di esperienza si possiede e si tramanda, si prendano come esempio i racconti, la saggezza popolare, ERLEBNIS— Dithey, introduzione alle scienze dello spirito (1883) ~ Per Dilthey EFIBBRI esperienca vissuta, una dimensione vitale iripetibile, ce rende'lsoggetto un/opera dare. Vesperienza vivente € vissuta é per sua natura situata e incorporata e si costituisce a partire da una relazione che il soggetto vive con un certo ambiente. Queste due concezioni di esperienza, sebbene appaiono confliggere t'una con ('altra, sono collegate da un rapporto di continuita. Infatti, da un lato I'esperienza accumulata agisce su quella vissuta e permette di svolgerla; d’altro canto I'esperienza vissuta riesce spesso a diventare esperienza accumulata, Pub capitare anche che un eccesso di Erlebnis pub portare a una crisi dell’ Erfahrung, ossia si vive ‘esperienza ma non si riesce ad accumularla. Sono state fornite tre chiavi di lettura dell esperienza: - PUNTO DI VISTA ANTROPOLOGICO: dove I’esperienza viene analizzata come un microevento alinterno di un evento sociale pit: ampio. L'esperienza non @ soltanto mia, per due ragioni: perché mobilita una serie di competenze e conoscenze che sono socialmente determinate, e perché @ un fenomeno relazionale. = PUNTO D1 VISTA NEURALEEFISIOLOGICS: durante esperienza vi sono scambi di segnali elettrochimis tra ineuroni, mediante le sinapsi, che collegano le aree cerebral di § metasistemi {percettivo, emotive, mnestco, matori e del ragionamento}. PUNTO D1 VISTAIMENTALE: esperienza & un fenomeno soggettvo ¢ iteriore: da un lato un fenomeno qualitativo e dall’altro esperienza intenzionale. * +*APPROFONDIMENTO: RAPPORTO TRA ESPERIENZAME INTERPRETAZIONE U’approccio cognitivo/mentale considera |'esperienza come un fenomeno soggettivo e interiore, tant’é che @ possibile individuare due aspetti fondamentali della stessa: - C’& un‘ambiguita del modo in cui viene a costituirsi l'esperienza, si trata infatti da un lato di un fenomeno qualitativo siccome le sensazioni inizialmente non si riferiscono a oggetti precisi, bensi dall'attivazione degli organi di senso specifici stimolati da una fonte energetica (ad esempio, il suono di una chitarra che inizialmente non ricollego a tale strumento).. = Insecondo Iuogo, agisce una dinamica interpretativa, ossia vi é un costante flusso di dati che vengono elaborati, organizzati per costruire delle configurazioni sensate. Questo processo di costruzione delle configurazioni sensate & l'interpretazione, si tratta di un proceso ipotetico, si tratta di una sorta di proposta relativamente affidabile ma che comunque pu essere costantemente rivedibile Dunque I'esperienza viene vista come un “ricercare per prove e tentativi" (dal latino “experiri"), dove interpretazione é un’ operazione sperimentale mentre |'esperienza é un laboratorio in funzione. Quindi I'esperienza é retta dalla logica delt'interpretazione, che fondamentalmente costituisce una sorta di mediazione tra = Elementi derivanti dalla relazione tra soggetto e una porzione di ambiente, la nicchia ambientale. - Conoscenze precedenti depositate nella memoria, derivanti sostanzialmente dall’ambiente del soggetto, e dunque dalla nicchia culturale, Possiamo distinguere quattro tipi di configurazioni che vanno a combinarsi in un modello di esperienza ordinaria: 1. Configurazioni sensibili: rispondono alla domanda “Cosa sento?” 2. Configurazioni esistenziali:rispondo alla domanda “Dove sono?” 3. Configurazioni narrative: rispondono alla domanda “Cosa succede intorno e dentro di me?” 4. Configurazioni relazionali: owero individuiamo altri soggetti che stanno vivendo l’esperienza, Liinterpretazione compone talirisorse in configurazioni sensate, riutilizzandole come ulteriori risorse interpretative, in uno schema a spirale che ritorna costantemente sulle configurazioni prodotte per connetterle tra loro. Grazie allinterpretazione, l'esperienza si fa riflessiva. ESPERIENZA E SCIENZE NEUROCOGNITIVE litera deltesperienza & divenuto uno del temi centrali del dialogo tra scienziat eesponenti dele scienze umane. Quest! utimritengono che vada contestato ur‘assioma proposto negli ani'60allnterno del HERBIE ovvero che il cervello& hardware e mente & software Questo porta all'implicazione relativa al fatto che mente e corpo non si incontrano mai e che cervello e mente servono esclusivamente per processare le informazioni. Con il fleuirocognitivisme tutto cambia, il cervello viene visto in modo pit: complesso e vive costantemente il rapporto con il mondo. Non c’é piti solo cognizione, ma una vera e propria esperienza nella quale tutte le aree del cervello sono coinvolte. II CERVELLO E’ DIVISO IN 4 PARTI: lobo frontale, parietale, temporale e occipitale. Ognuno di essi svolge funzioni differenti, e 'insieme di queste funzioni da luogo all’esperienza, IEURONISPECCHIG concentrati nelle aree premotorie si attivano sia che il soggetto progett,svolga, oppure guard qualcun altro svolgere una determinata arione,Rizzardi ot® come questi neuroni specchio agiscano anche dal punto di vista emotivo: ad esempio, vedendo qualcuno soffrire, vivo la sua esperienza sulla mia pelle. (chiamasi EMPATIA) SIEARS SUBJECT siamo soggett a 5 orecchie Embodied (incorporati), Embedded (in un nicchia ambientale), Enacted (non possiamo fare a meno di agire se vogliamo pensare}, Extended, Emerging (che emergono da questo panorama direlazion), Affective affettv), Relational (che intessono relazion MODELLO DI COSTRUZIONE DELL’ ESPERIENZA ORDINARIA Nel corso dell’esperienza costruiamo immagini dell'esperienza stessa via via che essa si svolge. E’ molto importante farlo perché le configurazioni ci permettono di prendere coscienza di quello che succede e controllare quello che sta succedendo. Ci sono 4 piani di configurazioni sequenziali 1. EONFIGURAZIONI SENSIBILI: sonsazioni del mondo, non vere e proprie percezioni. Sono configurazioni parziali ma intense che ci consentono di rispondere alla domanda: “Cosa sento?" 2. GONFIGURAZIONIESISTENZIALI: consentono di rispondere alla domanda “Dove sono situato?”. 3. EONFIGURAZIONI NARRATIVE: consentono di rispondere alla domanda “Cosa succede e cosa mi succede?” per capire cid che avviene nel mondo ¢ cid che awviene dentro di noi 4. GONFIGURAZIONIRELAZIONALE in questi monci inividuiamo soggett che vivono un‘esperienza simile alla nostra ESPERIENZA MEDIALE ORIGINI DELL’ESPERIENZA MEDIALE Secondo Michael Tomasello le origini dell’esperienza mediale vanno ricercate nelle origini dell’umanita, risalendo a quella che & la preistoria dell’'uomo. Circa 400.000 anni fa 'uomo si distacca dalle grandi scimmie, individuando dapprima dei processi di INTENZIONALITA’ INDIVIDUALE, poi di INTENZIONALITA’ CONGIUNTA e infine di INTENZIONALITA’ COLLETTIVA. Queste attivit sono importanti perché indicano la nascita del discorso, owero una forma di collaborazione dove ci si scambiano informazioni. Allinizio & ancora rudimentale, con I'uso del corpo e della mimica, tuttavia si tratta del primo tipo di MEDIUM EXPERIENCE , dove il medium @ il corpo stesso che fornisce delle informazioni. Nascono in questo frangente i primi processi di storytelling e di narrazione. Circa 350.000 anni fa, inizia l'epoca del mark making, ossia 'uomo inizia ad incidere degli oggetti. Dapprima attraverso linee e piccole cupole, immagini astratte il cui utilizzo non é ancora ben chiaro. Si ipotizza perd che potessero servire per contare o addirittura attirare soggetti a distanza, 65.000 anni fa, si assistette ad un fenomeno di ri-mediazione tra discorso e incisioni, ossia un fenomeno riassorbe I’altro, le forme del discorso narrativo vennero tradotte prima in immagini e Poin scrittura.. Apartire da 8.000 anni fa nasce la serittura, prima con forme rudimentali, poi in forme pittografiche e poi in forme sempre piu astratte. VESPERIENZA MEDIALE QUIND! IMPLICA LA PRESENZA DI UN SUPPORTO CHE CHIAMIAMO MEDIUM E IMPLICA ALTRESI’ UN PROGETTUALITA’ PREVENTIVA. STORIA DELL’ESPERIENZA MEDIALE ie esperienza mediale implica la presenza di un supporto che chiamiamo medium e implica una progettualita preventiva, Possiamo individuare 4 FASI nella storia dell’esperienza mediale: Una prima fase della storia @legata alla Cuftura GHIESZCHIFSHFSHI, La scrittura si basa su divers tipi di supporto mediate Le pratiche i scritturaeletturarimangono molto legate al corpo. i leagere & un‘arte retorica, Per quant tiguarda immagine, i mondo antico conosce Vaffresco, la pittura sul muro, la scultur, la pittura su tavola, Tutte queste pratiche possono attingere al Patrimonio di storia dell’umanita. Seconda fase é la Cultura Brospettico-Tipografica. Ci sono due grandi invenzioni che segnalano la nascita e lo sviluppo della fase: prospettiva e tipografia, La nascita della prospettiva risale alla prima meta del 1400, a Firenze, introducendo un principio di estrema importanza: nel momento in cui sillustra una certa scena, immagine mostra certo una porzione di mondo, ma illustra anche il punto di vista di un soggetto che ha visto e riprodotto la scena da un determinato punto all'interno dello spazio. Si costruiscono forme di fiuidita tra il mondo reale e il mondo finzionale che viene prodotto all’interno dell’immagine. La tipografia nasce invece nel 1450 circa, rende pit popolare la lettura in quanto la produzione dei libri diventa pit economica e diffusa. Inoltre i nuovi tipi di carattere sono pratici e rendono pid agevole la lettura, Legere diventa quindi una pratica immersiva. I lettore si immerge in una bolla personale che gli, consente un rapporto vivo e immersivo con i mondi finzionali della lettura. C’é un‘idea di superamento del medium che permetta di costruire un rapporto immersivo con i mondi fantastic. # Terza fase & quella che viene chiamata Cultura MREESRICBEEIEHER, Si basa su situazioni tate di tecnologie. Questa svolta aviene nella seconda meta delf'00, Vengono introdotti nuovi medium, profondamente differenti rispetto a quelli del passato. Il fonografo e il cinematografo ne sono un esempio. La novita degli apparati consiste nella riproduzione di suono e immagini in movimento in modo: automatico, Questa tendenza si salda a una seconde ondata di invencioni che include a radio e la televisione. ¢ Quarta fase, contemporanea,&legata alla Cultura EESEORRIBTE, in quanto assistiamo alla convergenza di differenti medium sulla piattaforma del digitale. informatica diventa parte dell'universo mediale. Ritroviamo in questo periodo un fenomeno di ri- mediazione: il computer ri-media tutti gli altri media precedenti. Tanti media vengono spostati dai loro luoghi di nascita, e vi & un’ambientalizzazione di questi media nel luogo in cu si vive e si lavora. 1. Iper-rimediazione 2. Rilocazione (ad es. il cinema si sposta in TV) 3. Ambientalzzazione (il media diventa un ambiente) MODELLO DELL’ESPERIENZA MEDIALE Se la nostra esperienza ordinaria pud essere modellizzata nei 4 liveli di configurazione visti in precedenza (Configurazioni sensibili, esistenziali, narrative e relazionali), nel caso dell’esperienza mediale il modello si complica. Nell’analisi di una qualunque esperienza mediale dobbiamo tener conto degli intrecci di 3 ELEMENT: 1. MONDO DIRETTO: il mondo che sperimentiamo direttamente (salatto, cinema). 2. DISCORSO: Eugeni lo definisce come il modo che ci consente di passare dal mondo diretto al mondo indiretto perché gli interessa sia cosa succede nel testo/medium (MONDO INDIRETTO) sia esperienza della persona (MONDO DIRETTO).. 3. MONDO INDIRETTO: il mondo che il discorso ci apre e racconta, un mondo finzionale. SEMIOTICA DELL’ ESPERIENZA MEDIALE ESPERIENZA vs ESPERIENZA MEDIALE ie Uesperienza mediale @ il tipo di esperienza che facciamo ogni qualvolta entriamo in relazione con un mezzo di comunicazione (medium). ‘Ad oggi, assistere ad un concerto live, piuttosto che guardarlo dalla televisione, costituiscono entrambe due forme di esperienza reali Infatti, come chiarito da Eugeni gia nell’introduzione del manuale “Semiotica dei media”, Vesperienza mediale é una forma effettiva di esperienza: @ collocata in situazioni ambientali e sociali; implica un coinvolaimento dellintero organismo (Vinsieme di mente e corpo) di chi vi prende parte; é un’esperienza viva e vissuta in prima persona e allinterno del presente del soggetto. Questa concezione supera i limiti imposti dal cognitivismo che aveva invece privilegiato lo studio dei processi razionali svolti do una mente disincarnata e de-situata, Cid che cambia tra le due esperienze & - Laprogettualita dell’esperienza: poiché I'esperienza mediale implica la mediazione di uno strumento, Ad esempio, la TV diventa un centro generatore e catalizzatore dell esperienza, che rende fruibili in un ambiente di vita una serie di materiali sensoriali. Quindi, in quanto precostituita, Fesperienza medial & ripetibile, serializzata collettiva e pud arrivare a coinvolgere soggetti differenti e distanti. Cid perd non provoca la medesima esperienza, bensi un medesimo progetto di esperienza. - Moltiplicazione dei campi di oggetti intenzionall. Owero vi @ una distinzione tra ambienti: i x ‘mondo diretto (' ambiente di base, il mondo percepito direttamente, ad esempio il salott), i ‘mondo indiretto (il mondo percepito indirettamente, ad esempio lo stadio in cui si svolge i concerto}, il discorso (cioé la forma complessiva assunta dai materiali sensoriali responsabil dell'accesso percettivo al mondo indiretto). Esistono tre principali criteri che ci permettono di categorizzare le forme dell’esperienza mediale, permettendoci di discriminare le diverse modalita: ie 1, MODALITA’ DI INSERZIONE DEI MATERIAL! DEI MEDIA NEL MONDO DIRETTO Su cul agiscono due parametri - Relazione tra i dispositivi mediali e mondo diretto, con distinzione tra dispositivi pervasivi (si connettono in maniera profonda e completa con I’'ambiente: home theatre casalingo, cinema, outlet village, parchi a tema...) e dispo: tuati (delimitano i materiali sensoriali in spazi e tempi precisi: radio, stereo, walkman...), con alcuni media che sono un mix, per esempio la TV. + Modalita di attivazione e mantenimento in vita dell’esperienza mediale, vi é una contrapposizione tra dispositivi ad attivazione automatica (si agisce senza bisogno di intervento attivo del fruitore, eccetto talvolta un intervento iniziale (radio, iPods...) e quelli ad attivazione manuale (in cui vi sono operazioni dell’utente per attivare e svolgere l'esperienza: lettura di un quotidiano o fumetto, videogames...) 2. DISCORSO E CONFORMAZIONI CHE ESSO ASSUME II discorso & un fattore discriminante delle diverse esperienze mediali e tende ad assumere statuto autonomo, consistenza oggettuale e spaziale. Dipende da due parametri = Discorso a conformazione Chiusa e Definita vs Aperta e Deli = Discorso a conformazione Lineare vs Reticolare itata (sul piano spaziale e temporal) 3. STATUTI DEL MONDO INDIRETTO li mondo indiretto viene definito in base a una relazione di continuita o discontinuita con gli altri due campi di oggetti intenzionali: ad esempio, le news del notiziario sono in continuita con il mio mondo di vita, come accade anche per le fiction. Incrociando continuita/discontinuita e mondo diretto/discorso si ottengono diverse esperienze: + Esperienza fattuale: quello che si svolge nel Mondo Indiretto concerne anche il Mondo Diretto e coinvolge pi o meno il fruitore e il suo stile di vita; + Esperienza finzionale: separa Mondo Diretto da Mondo Indiretto ma cid non significa che non. coinvolge ambienti reali, semplicemente non ha correlazioni dirette con il mondo del fruitore; Esperienza esteti marcata dimensione visiva e sonora come nei videoclip, oppure nei videogames in cui la grafica conta pit della giocabilit’; = Esperienza partecipativa: vi é una continuita del Mondo Indiretto con il Discorso, come nelle chat in rete, i forum, web community ecc. che costituiscono forme di interattivita : vi @ una discontinuita del Mondo Indiretto con il Discorso, vi é infatti una OGGETTO E OBIETTIVO DELLA SEMIOTICA DELL’ESPERIENZA MEDIALE Nel corso degli ultimi 25-30 anni la semiotica si é orientata sui processi di comunicazione e intermediazione. Sotto questo aspetto possiamo individuare il passaggio dalla semiotica pragmatica ad appunto la semiotica dell’esperienza mediale. La semiotica dell’esperienza mediale @ una ricerca che porta alla luce la natura progettata delle esperienze mediali, con un intento critico, ossia superare I'idea di esperienza mediale trasparente e spontanea, al fine di mostrarne la natura precostituita e seriale. Si distingue da altre discipline per I'obi descrivere i progetti di costituzione delle esperienze medial. Tant’@ che individua e analizza 7 design che derivano dall'incrocio tra le 4 configurazioni tipiche dell'esperienza ordinaria (configurazioni sensibili, esistenziali, narrative e relazionali) con i 3 campi dell’esperienza mediale (mondo indiretto, mondo diretto e discorso). oggetto di studio & quindi rappresentato dai materiali sensoriali erogati dai dispositivi mediali (ad esempio le immagini trasmesse dalla TV), e partendo da essi,ricostruire i process! interpretativi che innescano le esperienze dei fruitori diricostruire e Questo non significa che la semiotica dell'esperienza mediale sia isolata da altre discipline, ma cerca di superarne alcuni mit, Secondo i SEERA, infati, te ie culture (umanistca, socio- antropologica ed empirica) non sono estranee I'una all‘altra ma devono trovare punti di dialogo e conclusioni comuni, pur lavorando su piani differenti. METODO e PROCEDIMENTO DELLA SEMIOTICA DELL’ ESPERIENZA MEDIALE Ke La semiotica dell'esperienza studia un progetto di esperienza mediale. Lo fa a partire da un’esperienza reale che & quella dello stesso ricercatore. Infatti, in quanto semiotici, dobbiamo ricostruire sulla nostra pelle un’esperienza mediale. Ad esempio, se voglio commercializzare uno spot pubblicitario, dovrd prima guardarlo con attenzione e viverlo in prima persona, - _ ATTIVAZIONE DELLESPERIENZA ALLA PRIMA PERSONA. - _ FASE DI ANALISI DELL’ESPERIENZA. Quindi distaccarsi dalla prima persona e analizzare il perché Questo passaggio dalla prima persona alla terza persona é costantemente reversibile, e si definisce ‘metodo chiasmatico, in quanto si svolge esattamente come la figura retorica del chiasma, passando costantemente da A-B-B-A. i delle esperienze \Visono una serie di passi che il ricercatore pud e deve intraprendere nella sua anal = DESCRIZIONE E TRASCRIZIONE DEI MATERIAL! SENSORIALL. U’analista deve trattenere i discorsi mediali e pud farlo esclusivamente mediante la descrizione o la trascrizione di essi ‘Ad esempio in un film dobbiamo trascrivere: a. NUMERO DI INQUADRATURA e DURATA INQUADRATURA (es. lunga) b, TIPO DI PIANO: campo lungo/ campo medio/ campo lunghissimo/ piano americano/ primo piano/primissimo piano/ dettaglio TIPO DI MOVIMENTO DI MACCHINA: es. carrello (si sposta),fissa, gru, dolly (complessa), steadycam (sulloperatore). d. PROFONDITA’ DI CAMPO: spazio tridimensionale 0 appiattito e. SEZIONE SONORA: provenienza del parlato (voct in/off/over) rumori, musica e la loro provenienza f. PASSAGGI DI INQUADRATURA: stacco netto, dissolvenza in bianco e nero, incrociata, tendina = SCOMPOSIZIONE IN SINGOLI ASPETTI DELL’ESPERIENZA MEDIALE. II metodo pitt agevole é quello di scomporre I'esperienza mediale nelle 4 configurazioni (sensibili, esistenziali, narrative e relazionali) = RICOMPOSIZIONE. Comprendere come le component! individuate precedentemente agiscono reciprocamente. Sitratta di un analisi del modelo complessivo dellesperienza mediale, incrocio i 4 PIANI con i 3 CAMP! DI OGGETTI. CONFIGURAZIONI E APPROFONDIMENTI 1. CONFIGURAZIONI SENSIBILI me Le Configurazioni Sensibili ci consentono di rispondere alla domanda “Che cosa sento?” APPROFONDIMENTO TRA SENSAZIONE E PERCEZIONE Quando awertiamo qualcosa si sviluppano due livelli esperienziali - _ BENSAZIONE: sensazioni trasmesse da fonti energetiche che provocano un’attivazione sensoriale (es. caldo, freddo). - BERCEZIONE: riconosciamo aleuni oggetti che ci circondano. II problema della distinzione tra percezione e sensazione @ un problema gia affrontato da numerosi Psicologi e filosofi Per alcuni di questi studiosi, la sensazione rientra nel campo della percezione MA ‘* Autonomia della sensazione dalla percezione. Vi sono intanto percorsi neurali e reti neurali autonome e esistono dei formati di memoria autonomi. Ricordiamo in maniera autonoma quello che percepiamo da quello che sentiamo, ‘© Caratteristica di multisensorialita e intersensoriali Tutte le sfere sensoriali sono coinvolte nella sensazione, anche se la sensazione non discerne queste modalita. Nei formati di memoria le diverse aree sensoriali vengono connesse tra di loro. ‘* Laqualita che compone le sensazioni é di due tipi: permanenza (quel che resta al di la delle trasformazioni), forme che le trasformazioni assumono (qualita tonali e ritmiche). CONFIGURAZIONI SENSIBILI NELL’AUDIOVISIVO UI livello delle configurazioni sensibili é il primo livello delle esperienze in generale e consente di rispondere alla domanda “Cosa sento?”, + UALITASTONALINSVE— ata sestt gate al rapport ta corpo e mond RELAZIONE DEL CORPO CON SUPERFICI BIDIMENSIONALI: consistenza, conformazione - RELAZIONE DEL CORPO CON SUPERFICI QUASI TRIDIMENSIONALI: luminosita, trasparenza ~ _ RELAZIONE DEL CORPO CON SUPERFICI TRIDIMENSIONALI: manegsiare oggett percorrere e esplorare il mondo © QUALITA’ TONALI SONORE = RELAZIONE MOTORIA DEL CORPO CON L’OGGETTO SONORO: percussiva, sfregamento - _ RISPOSTA DELLA SUPERFICIE MATERICA ALLA SOLLECITAZIONE: risonanza, matericita - FONAZIONE: qualita relative alla voce = _INVESTIMENTO ENERGETICO DI PRODUZIONE DEL SUONO: volume e intensita ‘* QUALITA’ RITMICHE VISIVE E SONORE = QUALITA’ GESTUALI: lentezza, velocita MOTORIE: camminata pesante = RELATIVE AGLI ACCENTI: tono/atono Queste qualita si collegano tra loro all'interno di diagrammi sensoriali modi: I collegamento pud awenire in tre = ACCOSTAMENTO: le qualita convivono una accanto all'altra (es. superficie liscia con ‘musica irregolare) - _ RIMA: effetti di similitudine (es. superficie liscia con suono di violino) = CONTRASTO: qualits messe I’una contro I'altra (es. immagine quieta con musica disturbante) 2. CONFIGURAZIONI ESISTENZIALI ae Le Configurazioni Esistenziali ci consentono SPAZI EGOTROPICI E ALLOTROPICI La psicologia dello spazio ha insistito su una distinzione basilare, ~ _ SPRZIOIPERIPERSONALE (intorno al soggetto, & lo spazio in cui riesco ad operare con braccioe con mano) e viene denominato anche EGOTROPICO. Sostanzialmente coincide con il MONDO DIRETTO. ~ _ SPAZIOIEXTRAPERSONALE (non & raggiungibile con le mani) viene denominato anche LLOTROPICO. Sostanciaimente coincide con il MONDO INDIRETTO/MONDO FINZIONALE ispondere alla domanda “Dove sono situato?” Tornando alla distinzione tra mondo diretto, discorso e mondo indiretto, vediamo come il discorso svolge tun ruolo liminare tra i due: il mondo diretto & peripersonale mentre il mondo indiretto @ extrapersonale. Questi due mondi sono separati CONFIGURAZIONI ESISTENZIALI ALL’INTERNO DELL’AUDIOVISIVO Apartire dalla suddivisione degli spazi, gi audiovisivi di finzione introducono delle PERTURBAZIONI e delle SFUMATURE tra il mondo diretto e il mondo indiretto. Si viene a creare una sorta di fluidita tra i due mondi, ed & la caratteristica saliente dei mondi di finzione. Cid awiene grazie a due TECNICHE: rodotto allinterno del mondo indiretto), avviene tramite la diegetizzazione del dispositivo (ad esempio nella Finestra sul Cortile fotografo immobilizzato guarda cid che accade nel cortile), lo scopo é quello di far vivere a personaggio e spettatore la stessa esperienza. + EGOTROPIZZAZIONE DELMONDO/INDIRETTO (i! mondo indiretto viene riprodotto al'interno del mondo diretto), in questo caso abbiamo due strategie: © USO di SOGGETTIVE = si mette lo spettatore dal punto di vista dei personaggi (es. videogioco giocabile in prima persona) 0 INTERPELLAZIONE = cioé il personaggio guarda in macchina e si rivolge allo spettatore.

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