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DRUIDA 5 EREMITA MOFADO

VáàZ NahariiS CLASSE E NÍVEL

FIRBOLG
ANTECEDENTE

LN
NOME DO JOGADOR

6.500
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Conhecido por sua gentileza e
14 3 9 compaixão.

10 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 38
0 Força A harmonia entre os seres vivos e a terra é
DESTREZA essencial para a sobrevivência de todos.
3 Destreza

16 1
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 6 Sabedoria Comunidade de Firbolgs.


-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 3 Acrobacia (Des) Total 5 SUCESSOS


Penso demais, costumo tomar decisões
precipitadas e perco o controle ao ver
1 alguém fazendo maldade com a natureza e
2
0
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8+1 FRACASSOS
os animais
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

14 -1
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DRUÍDICO: O idioma secreto dos druidas.
2 História (Int)
CIMITARRA +6 1d6 Cortante +3 CONJURAÇÃO:
2 - Truques
-1 Intimidação (Car) ADAGA +6 1d4 Perfurante +3 - Preparando e Conjurando Magias: ganha
todos os usos com descanso longo.
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) - Conjuração de Ritual - Pode conjurar
2 Investigação (Int)
BORDÃO +3 1d6 Concussão
magias de druida como ritual se elas
16 3 Lidar com Animais (Sab) Cimitarra - Acuidade, leve
Adaga - Acuidade, leve, arremesso
tiverem esta opção e precisa ter ela
preparada.
6 Medicina (Sab) (distância 6/18) - Foco de Conjuração: Pode usar focos
3 Bordão - Versátil (1d8) druídicos como foco de conjuração.
5 Natureza (Int) FORMA SELVAGEM: Usando uma ação
3 Percepção (Sab) pode magicamente assumir a forma de uma
CARISMA besta. Pode usar esta característica duas
-1 Persuasão (Car) vezes, por descanso curto ou longo. Pode
8 3
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
ficar na forma de besta por uma numero de
horas igual metade do seu nível de druida
(arredondado para baixo). Pode reverter
-1 6 Sobrevivência (Sab) para forma normal antes gastando uma
ação bônus. Reverte automaticamente se
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ficar inconsciente, ficar com 0 pontos de
vida ou morrer.
CÍRCULO DRUÍDICO - CÍRCULO DA LUA
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PERSONAGEM (90kg): - FORMA SELVAGEM DE COMBATE: Pode
PC Armadura de couro / usar Forma Selvagem no seu turno como
Cimitarra / Adaga / Foco uma ação bônus. Quando transformado
Druídico - Bordão pela Forma Selvagem, pode usar uma ação
IDIOMAS: PP bônus para gastar um espaço de magia e
-Comum, Élfico, Gigante, Silvestre, Druídico MOCHILA (15kg): recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por
Saco de dormir / 10 Tochas / nível do espaço gasto.
PROFICIÊNCIAS: PE Cantil / 15m de corda de - FORMAS DE CÍRCULO - ND MAX 1
- Espada Longa, Espada Curta, Arco cânhamo / Roupas comuns /
Longo, Arco Curto, Adagas, Azagaias, Kit de Refeição / Kit de
Bordões, Cimitarras, Clavas, Dardos, PO Herbalismo / Caixa de fogo / 10
Foices, Funda, Lanças, Maças. Rações / Cobertor de inverno /
- Armaduras Leves, Médias e Escudos Estojo de pergaminho de
(druidas não usam metal); PL notas dos estudos e orações

FERRAMENTAS:
- Kit de Herbalismo

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
144 2.25 m 118 KG
IDADE ALTURA PESO
VáàZ NahariiS PRATEADOS CINZA CASTANHOS
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Cresceu em uma pequena comunidade de


Firbolgs que viviam em harmonia com a NOME
natureza, aprendendo os segredos da floresta
com os anciãos de sua tribo.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CARACTERÍSTICAS DE FIRBOLG:
Nas profundezas da antiga floresta de - AUMENTO NA HABILIDADE: Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 2, e sua pontuação
Eldertree, onde os carvalhos gigantes se de Força aumenta em 1.
erguiam como sentinelas e os riachos - MAGIA FIRBOLG: Você pode lançar detectar magia e disfarçar-se em si mesmo com esta
cantavam melodias ancestrais, nasceu característica, usando Sabedoria como habilidade de conjuração mágica para isso. Uma vez
VáàZ Nahariis. Ele era um Firbolg, uma que você conjurar a magia. Uma vez por descanso.
raça antiga e enigmática de seres que - PASSO OCULTO: Com uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o
tinham uma profunda ligação com a começo de seu próximo turno ou até que você ataque, fazer uma rolagem de dano, ou forçar
natureza. Desde sua infância, VáàZ alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez por descanso.
demonstrou uma afinidade especial com MONUMENTO PODEROSO: Você conta como um tamanho maior para determinar a sua
as plantas, os animais e os espíritos que capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
habitavam a floresta. Seu coração era LÍNGUA DA BESTA E FOLHA: Você tem a capacidade de se comunicar de forma limitada
puro, e sua devoção à preservação da com animais e plantas. Eles podem entender o signicado de suas palavras, embora você
floresta era inabalável. Ele acreditava que não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las. Você tem vantagem em todos
a natureza era sagrada e merecia os testes de carisma que você faz para influenciá-los.
proteção, e jurou dedicar sua vida a esse CARACTERÍSTICAS DE ANTECEDENTE:
propósito. Ele passou anos estudando as DESCOBERTA: A reclusão tranquila de seu exílio estendido deu a você acesso a uma
formas dos animais, os segredos das descoberta única e poderosa. A exata natureza dessa revelação depende da natureza de sua
ervas e as canções dos ventos. Sob a reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos, os deuses, os poderosos seres
orientação dos espíritos da floresta, ele se dos planos exteriores, ou as forças da natureza. Pode ser uma situação que ninguém tenha
tornou um mestre na arte de manipular a visto antes. Você pode ter descoberto um fato há muito tempo esquecido, ou desenterrado
magia druídica para curar feridas, uma relíquia do passado que poderia reescrever a história.
controlar o clima e se comunicar com as INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE - 4
criaturas da floresta. Ele passava horas OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
conversando com os espíritos da floresta
e curando os animais feridos. Havia Armadura de couro (10po) (5kg) / Cimitarra (25po) (1,5kg) / Adaga (2po) (0,5kg) / Foco
passado a maior parte de sua vida nas Druídico - Bordão (2pp) (2kg) / Mochila (2po) (2,5kg) / Saco de dormir (1po) (3,5kg) / Kit de
profundezas da antiga floresta de Refeição (2pp) (0,5kg) / Kit de Herbalismo (5po) (1,5kg) / Caixa de fogo (5pp) (0,5kg) / 10
Eldertree. No entanto, um dia, enquanto Tochas (1pc) (0,5kg) / 10 Rações (5pp) (1kg) / Cantil (2pp) (2,5kg) / (15m) Corda de cânhamo
meditava sob a sombra de um carvalho (1po) (5kg) / Roupas comuns (5pp) (1,5kg) / Cobertor de inverno (5pp) (1,5kg) / Estojo de
ancestral, ele sentiu uma sutil mudança no pergaminho (N.A) (N.A) /
vento, uma perturbação no equilíbrio da
natureza. As aves voavam de forma
agitada e os riachos sussurravam
palavras de inquietação. Os espíritos da
floresta sussurraram a ele que era hora de
deixar as profundezas da Eldertree e
buscar ajuda além dos limites da mata.
Com um suspiro profundo e um olhar de 5po
despedida para a floresta que o criara,
VáàZ decidiu que era hora de partir.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
DRUIDA SAB 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 2 6
CRIAR CHAMAS
RAJADA DE VENENO
ORIENTAÇÃO

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

2 3

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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