You are on page 1of 16
Un juego de Miguel Suarez O. EI Tratado de Rodentia ug a Co} a5 Ore Desde los (ee) 20 me) 8 afios ) ) ) ) » Juego que forma parte del universo de Rodentia, el juego de tablero, donde los roedores se han unido y logrado expulsar a sus depredadores. En Bite & Write después de los tiempos de guerra contra lobos y zorros, el consejo de lideres esta sosteniendo el tratado de Rodentia, mediante un juego de dados se distribuyen las tierras obtenidas después de triunfar. Al pintar el mapa representamos las fuerzas de nuestros roedores posicionandose y controlando zonas del mapa, comandadas por sus lideres, mientras se enfrentan a los ataques furtivos de los pocos lobos que atin se adentran en Rodentia para causar terror. OBJETIVO Controlar los territorios mas valiosos de Rodentia, mediante la eleccién de dados, mientras exploras con tu lider, y evitas los ataques furtivos de los lobos. PARA JUGAR NECESITAS -1 0 2 hoja(s) de juego (contiene mapa de 26 hexdgonos: 5 bosques, 5 montarfias, 5 Rios, 5 pantanos, 5 praderas y 1 lobo; indicaciones de dado, marcador de objetivos, zona de bonificacién, zona de captura de lobos, zona puntos de victoria). -6 dados -5 lapices de distinto color (se sugiere usar: ardillas-verde, marmotas-rojo, nutrias-azul, castores-marrén y topos-morado). -7 peones (representan al lider de cada especie: Ardillas, marmotas, nutrias, castores, topos y dos de lobo). -1ficha de jugador i PREPARACION - Colocaremos en el centro de la mesa una hoja de jugadores (2-3 jugadores) o dos hojas (4-5 jugadores), segun el numero de jugadores, uniéndolas como se indica en la figura (mapa 7 arriba mapa 2 abajo) CL —— *Para el montaje, es necesario recortar el mapa 2, tal como indica Ja zona roja.” - Repartir un lapiz de distinto color a cada jugador. - Elegir 2 de los 6 objetivos comunes a los jugadores. Para ello podemos lanzar 2 dados. Nota: Al final de la partida, quién los logre consigue puntos de victoria adicionales. - Entregar un peén a cada jugador, representa al lider de especie (del mismo color del lapiz idealmente). - El Ultimo en haberse lavado los dientes es el jugador i - Cada jugador dibujara una madriguera en uno de los hexagonos del tipo de terreno del mapa correspondiente a su especie (Ardillas-bosque, marmotas- montafias, nutrias-rios, castores-pantanos y topos-praderas). Estas madrigueras, se ubican en orden inverso al turno, terminando el jugador inicial. Para diferenciarlas, pueden hacer una figura geométrica u otra forma usando el lapiz de su color. Nota: Solo una madriguera de cada especie por juego. 4 *En el ejemplo, quien controia los topos, dibuja su modriguera en la pradera* ) ) ) ) » - Ubicar el pedn de cada especie sobre su madriguera yel peon de lobo sobre su hexagono (dos lobos con 4-5 jugadores). Ubicar en la mesa un numero de dados igual a la cantidad de jugadores mas 1. COMO JUGAR El juego se desarrolla a lo largo de varias rondas, las que se componen de 4 fases: 1. Elegir territorios. 2. Tomar control de territorios. 3. Movimiento de lideres 0 lobo(s). 4. Bonificar terrenos. 1. Elegir Territorios El jugador inicial lanza los dados y escoge un dado de los lanzados, a continuacidn el jugador de su izquierda escoge otro dado de los restantes, y asi sucesivamente todos los jugadores escogen dados, quedando siempre un dado libre. Los resultados de los dados significan: BOSQUES MONTANAS Rios PANTANOS — PRADERAS. LoBos 2. Tomar Control de Territorios Cada jugador, siguiendo el orden del turno, a partir del tipo de terreno en el dado escogido, posiciona de 1a 3 roedores en uno o mas hexagono rellenando con su color los) que hay en cada hexagono. Nota: De los 3 roedores que podemos colocar por turno, estaremos limitados a un maximo de 2 roedores en un mismo hexdgono por turno. *Ejemplo: Si elegimos el dado 5 (praderas) podremos colocar 2 roedores en un hexagono de pradera y el restante en otro del mismo. O bien, colocar a los 3 roedores en 3 praderas diferentes. No podremos colocar a 3 roedores en una pradera en un solo turno,* Reglas para posicionar roedores - Adyacencia: Posicionar hasta 3 roedores, coloreando, en hexagonos adyacentes a: a) Nuestra madriguera b) Hexagonos del mapa que contengan otros de nuestros roedores, incluido hexagonos donde estén nuestros roedores. ¢) Al lider, incluido el hexagono en el que se encuentra el lider. Nota: No podemos ubicar roedores en hexagonos que estén ocupados Por otros lideres, por el lobo(s) o controlados por alguna especie, incluidas madrigueras, Ce ‘ ‘ O >_> aT - Avanzada: Si segtin el terreno elegido (dado que hayamos cogido), no podemos ubicar roedores siguiendo la regia de adyacencia, podremos escoger cualquier otro hexagono del mapa del tipo de terreno escogido en el dado para ubicar 1 roedor. Adicionalmente, podremos mover el pedn de nuestro lider al espacio donde acabamos de posicionaron al nuevo roedor. *En cada uno de los hexagonos es posible posicionar un maximo de 5 roedores entre todos los jugadores. Quién tenga mds roedores posicionados controla el hexdgono, y para ello, basta con tener 3 de un solo color. Para diferenciar un terreno controlado de uno que no lo esta, se debe pintar el borde con el color de quien lo domina. No se pueden ubicar nuevos roedores en hexdgonos controlados. 3. Movimiento de Lideres y Lobo(s). Lider Por orden de turno los jugadores pueden, opcionalmente, mover a sus lideres a un hexagono adyacente. El terreno al que nos movemos puede estar controlado por otro jugador (mayoria), puede ser la madriguera de otro jugador, incluso podria estar ocupado por otro lider, pero no por el lobo. Los lideres permitiran a los jugadores: a) Reservar hexagonos NO controlados. Ningun jugador puede pintar roedores, mientras el lider esté ahi. b) Contar con mas zonas del mapa donde poder dibujar. c) Afiadir 3 puntos de victoria a un hexagono controlado por el jugador al final de la partida, si tu lider esta posicionado sobre él. thy GO OND WDE ND Lobos El/los peén/es de lobo(s), se moveran por hexagonos adyacentes a su ubicacién actual. Cuando se lanzan los dados y muestren uno o mas resultados de “6”, bajo las siguientes condiciones: -Si un jugador escoge un dado que representa a los lobos (cara i 6), podra mover al lobo 1 0 2 hexagonos adyacentes a su ubicacién. Con dos lobos en juego puede mover a un lobo 2 hexagonos 0 a cada lobo un hexagono. -Si ningtin jugador escoge el dado de lobos, el jugador inicial movera el lobo 1 0 2 hexagonos, adyacentes a su ubicaci6n. Igualmente con dos lobos. Si el lobo llega a un hexagono ocupado por un lider, lo atrapa y lo envia a su madriguera, marcando una captura (un circulo) de lobo en la hoja de juego: ésto dara puntos negativos al jugador atrapado. Por cada captura los puntos negativos aumentan. CAPTURAS DEL LOBO ARDILLAS 3 5 7 MARMOTAS = 3. 5 7 NUTRIAS ® 5 7 CASTORES 3 5 7 TOPOS 3 5 7 Si el lobo alin cuenta con movimiento puede continuar desplazandose, pudiendo atrapar de este modo a mas de un lider a la vez. Los lideres se consideran a salvo estando en cualquiera de las madrigueras. Bonificar el Tipo de Terrenos Cuando todos los jugadores han posicionado a sus roedores en territorios y han movido a sus lideres/lobos, se anotara en la hoja de jugadores una X en el tipo de terreno del dado libre, bonificando de este modo todos los hexagonos de ese tipo de terreno para el conteo de puntos de victoria al final de la partida. BONIFICAR TERRENOS posques X MONTANAS X Rios Cada tipo de terreno puede ser bonificado mas de una vez. Cada X que tenga cada tipo de terreno proporcionara 1 punto extra a cada hexagono de ese tipo. Finalmente, el jugador a la izquierda del actual jugador inicial toma la ficha de jugador inicial y los dados. A continuaci6n comienza una nueva ronda. FIN DEL JUEGO El juego termina cuando se da una de las siguientes situaciones; -Un jugador no puede elegir un dado que le permita posicionar roedores en hexdgonos, ya que estan completos u otro jugador tomo antes el dado que lo permitia. Esta ronda concluye en Ia fase 1. *si el jugador elige un dado-tipo de terreno, de manera intencionada, que no le permite posicionar roedores en un hexagono, habiendo dados disponibles que lo permiten, ese jugador acepta no colocar roedores en dicho turno. En este caso, no finaliza la partida. 1 ’ = SOND OND aE wee - El lobo ha atrapado a todos Ios lideres al menos unq vez. A dos jugadores al menos dos veces. A un jugador tres veces. En este caso se termina la ronda de juego, concluyendo en la fase 4. CALCULO DE PUNTUACION Sumar Puntos de Victoria (PV), considerando quien tiene mayoria de roedores en cada hexagono. Hay que tener en cuenta cuantas veces hemos bonificado cada terreno: - 2 PV+bonificaciones por hexagonos del terreno correspondiente a la especie. Ejemplo: las ardillas recibiran 2 PV por cada hexadgono de bosque que controle (mds las bonificaciones que tengan los bosques) - 1PV+bonificaciones por hexagonos que no sean del terreno de tu especie. - PV por logro de objetivos. - Se restan los Puntos negativos por capturas del Lobo (7 captura: -3, 2 capturas: -5 y 3 capturas: -7.) -3PV por Lider en hexagono controlado. - En caso de empate en el control de un hexagono por dos 0 mas jugadores el hexdgono se considera no controlado, para todos los fines. Al final de la partida si un jugador tiene mayoria de roedores en un hexagono, atin cuando tenga solo 1 roedor, también cuenta como hexagono controlado, por lo tanto, pintara sus bordes con su color y puntuara. El jugador con mas puntos de victoria es el ganador, en caso de empate el que controla mas hexagonos de su especie. Si se sostiene, el ganador es quien obtuvo mayor cantidad de puntos sin objetivos, por ultimo, quien fue menos capturados por los lobos. aT PUNTUACION OBJETIVOS ‘ Se seleccionan dos al comienzo del juego, y afhaden puntos de victoria al final de la partida. Estos se obtienen controlando la mayor cantidad de hexagonos segtin las condiciones del objetivo, en caso de igualdad en el nUmero hexagonos controlados todos los jugadores obtienen los Puntos de Victoria. 1) Dominar una fila. Controlar mayoria de terrenos de la fila, se consideran todas las filas, 3 PV cada fila dominada. 2) Zonas separadas del mapa. Cada jugado obtiene 3 PV por cada zona controlada separada, considerando que una zona esta compuesta por al menos dos hexagonos contiguos controlados. Nota: Objetivo no recomendado a 2 jugadores. 3) Zona mas grande del mapa. Controlar la zona con mayor cantidad de hexagonos. Tro. 8 PV y 2do. 4 PV. Si hay empate en ler lugar ambos obtienen 8 PV, y no hay puntaje para el 3ro. Si hay empate en 2do lugar ambos obtienen 4 PV. 4) Dominar una diagonal (al comienzo de cada juego se define si las diagonales del mapa seran ascendentes que corren de suroeste a noreste o descendentes que corren de noreste a suroeste). Se consideran las diagonales sobre 3 hexagonos, 3 PV por cada diagonal. *Recuerda que al inicio de la partida, debe quedar definida la diagonal que sera puntuada al final. SG OOD ND aE wee aT 5) Conectar madrigueras: Mediante los terrenos controlados vincular en una zona 2 0 mas madrigueras. 4 PV por cada madriguera conectada. Se consideran madrigueras conectadas si un jugador vincula mediante el control de hexagonos continuos los hexagonos colindantes de dos o mas madrigueras. Atencion: evitar ubicar madrigueras adyacentes al seleccionar este objetivo. 6) Dominar los bordes. Si un jugador cuenta con la mayor cantidad de hexagonos en un borde, 1 PV por cada hexagono controlado en una de las zonas exteriores del mapa. Considerando 4 zonas: borde superior, inferior, izquierdo y derecho. Considerando para cada borde los hexagonos de las esquinas del mapa. El cuento de los lobos y el Rey Marmota BC WK SOLITARIG En este modo, El rey de las marmotas se encuentra atrapado en un duelo cara a Cara, compitiendo contra los lobos quienes intentan un ataque fugaz por el control de los territorios de rodentia. Componentes. -1 hoja de juego. -2 dados (idealmente blanco y negro). -2 peones (lider roedor y lobo). -2 Lapices de distinto color. >Preparacion: - Dibuja tu madriguera en un hexagono de montafia. - Ubica el pedn de lobo en su ubicacidn y el pen de lider en tu madriguera. - En este modo no usaremos los objetivos. COMO JUGAR El juego se desarrolla en un maximo de 14 rondas. En cada ronda de juego tendras que: elegir territorios, tomar control de territorio, mover a tu lider y cambiar iniciativa, 1. Elegir territorios. - Lanza ambos dados y escoge un dado, el otro dado sera para el lobo. Anota los resultados de asignados en alguna zona libre de la hoja de juego, registra la iniciativa -ver mas adelante-. *Si ambos dados son iguales vuelve a lanzarlos*. *No puedes elegir el resultado 6, No puedes elegir el resultado 6, es de uso exclusivo del lobo, tui tienes que elegir el otro dado*. 2. Tomar control. Considera la iniciativa para el orden de acciones. Ten cuidado, cada turno cambia la iniciativa, si el lobo tiene iniciativa tomara control de territorios antes que tu. -Para el jugador activo se mantienen las reglas de Bite and Write. - Para el lobo, considerando el dado se movera al hexagono del tipo prefiriendo los hexégonos donde pueda ubicar roedores mas cercanos al Rey Mamota. Con el 6 el lobo se movera dos hexagonos en direccién al Rey Marmota. En el hexagono donde termine su movimiento el lobo: Asusta = hasta dos roedores ubicados previamente (tacha con una X), en su defecto dibuja dos lobos en los circulos de control de terreno (con 3 lobos controla definitivamente el hexagono). Una tercera opcidn es asustar 1 roedor y ubicar 1 lobo. = can -Los hexagonos ya controlados por los roedores son zonas seguras para los roedores dibujados, no asi para el lider. -Marca en la zona de bonificar terrenos, la cantidad de roedores asustados por el lobo en cada tipo de terreno, dibuja un | por Cada roedor asustado. -Si en algun momento el Lobo atrapa al lider: Marca en la seccion “Capturas de Lobo” y regresa al lider a tu madriguera (Zona segura para tu lider). 3. Mover a tu lider. -Puede mover a tu lider un hexagono adyacente a su ubicacion. Atencién: El Rey Marmota no se quedaria escondido en la madriguera mientras los lobos le quitan sus tierras. No juegues con su honor. imuévete! 4. Cambiar iniciativa. -EI siguiente turno el primero en tomar control sera el lobo. Cambiando la iniciativa al final de dicho turno, asi sucesivamente. Considera la iniciativa a la hora de registrar los resultados de los dados. -Si al momento de cambiar iniciativa, entre los resultados de los dados que han sido asignados al lobo, se han registrado: -3 nlimeros iguales, mueve dos casilleros e| pedn de lobo hacia el rey marmota. Termina tachando los numeros registrados. -4 nlimeros distintos, dibuja hasta dos nuevos lobos en hexagonos donde se encuentren o adyascentes al peon de lobo o lobos dibujados. Fin del juego El juego termina bajo distintas condiciones. -Al cabo de 14 rondas. -Si el lobo atrapo al lider 3 veces. -Si ni el jugador activo ni el lobo pueden tomar terreno, ya que un tipo de terreno en los resultados disponibles han sido controlados. Deberds contar puntos de victoria (PV) considerando: -2 PV por hexagono que controlas, Los hexagonos donde tiene mayoria se consideran controlados —inclusive con un solo roedor-. -2PVnegativos por hexagono controlado por lobos. Los hexagonos donde el lobo tiene mayoria se consideran controlados —inclusive con uno o dos lobos- -x PV negativos por Capturas de Lobo y roedores asustados. Ganas si tienes puntos de victoria positivos, controlando 10 0 mas hexagonos. CAPTURAS DEL LOBO ARDILLAS 3 5 7 MaARMoTAS = (3) 5 7 NUTRIAS 3 5 7 CASTORES 3 5 7 TOPOS 3 5 7 4 eet ele ee Mere vate] a Un juego de Miguel Suarez O. llustraci6n Portada Pluulp Disefo Gréafico e Ilustraciones Eitel Saavedra D. Edicién Cacahuete Games Encuéntranos en Instagram @masogames @pluulp @juegacaracol @cacahuetegames LOS TESOROS DEL 9 REY MARMOYA - CMC eat nec alee Reo Nord Reet oe BSR cae Sete hres Koc Recents z Beene ers Ee en lcm aes feet Metso cue Re el ks Estes (acy IN eit ANRC teehee oa eto) Riemer ieee det tel Pe a acy SEPTIEMBRE 2020 toate (alee ery a Gesojier * x Roll & write ligero y divertido. Haz que tu lugar en Cat Café jsea el mejor! Dibuja juguetes colocandolos 7 i de la manera mas favorable y gana LT<+ atrayendo la mayor cantidad de gatos. i Encuéntralo en “El Tratado de Rodentia” Un juego de @MASOGAMES | Disefio grafico e ilustraciones @JUEGACARACOL Edicisn @CACAHUATEGAMES BosQUues Rios PANTANOS PRADERAS Lowos OBJETIVOS BONIFICAR TERRENOS CAPTURAS DEL LOBO PUNTOS DE VICTORIA BOSQUES a Br} B Ya FILA HORIZONTAL oO ARDILLAS 2 s % os ZONAS SEPARADAS oO MONTANAS MaRMOTAS =—-3. s w Boa NUTRIAS 3 5 2 MONTANAS ZONAS MAS GRANDES. oO Rios CASTORES 3 5 7 Rios Topos 3 5 7 DIAGONAL Oo PANTANOS PANTANOS CONECTAR MADRIGUERAS (©) PRADERAS PRADERAS DOMINA LA FRONTERA, Oo topos OBJETIVOS

You might also like