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ee ieee - Livro de Regras| Pied eae Baer Regras
--Warchezz tem um funcionamento totalmente inspirado em Xadrez
como o proprio nome do jogo faz uma brincadeira com ‘Chess’. Sendo
dito isto, sao grandes as semelhangas que este jogo possui em relac&o ao
jogo de xadrez original.
Seguindo o padrao de xadrez, 0 jogo funciona por turnos em uma parti-
da de 1x1. Um jogador faz seu turno, encerra sua vez, a jogada é passa-
da ao adversario do qual faz seu turno, assim prosseguindo 0 jogo até
que o Rei de um dos jogadores seja derrotado,
causando o fim do jogo.
Alternativamente, caso todas as outras pecas de
um jogador, exceto o Rei estao fora do tabuleiro,
o jogador em questao também é derrotado.
Para que 0 jogo comece, basta que os jogadores es-
colham uma Classe a se utilizar dentre todas as
Classes existentes e escolha uma combinagao de
» Cards para se utilizar, sendo necessario 1 Card de
Existem cards de tipo-Peao, Cavalo,
Torre, Bispo, Rei, Rainha e Fusao;
) Estes Cards definirao as pecas no
tabuleiro e entao apds escolher as 7
cartas, 0 jogo comeca.
cop| Pied eae Baer Regras
1. Cards
Cada Card representa uma pega, e sendo assim, as informacoes descri-
tas no card sao os indicadores para que o jogador possa escolher entre
como e quando utilizar cada pega.
Cada Card é constituido das seguintes informagoes:
Nome, Classe, Vida, Ataque, Movimento, Level e Habilidade.
02)ee ieee - Livro de Regras
+O Nome de um Card fica no centro superior de um card € nao interfere
no jogo, apenas serve para separar e facilitar a busca pelos cards.
-A Classe é 0 simbolo que fica ao lado direito do Nome. Este simbolo e
suas cores representam uma classe, um grupo de cards com um estilo de
[eyxomery arco tatoos
+A Vida é atribuida pelo simbolo de Coragao, visto no canto esquerdo
da aba de atributos no inferior do card, definindo quanto de Ponto de
Vida cada card tem.
‘O Ataque € atribuido pelo simbolo de Espada, localizado na aba de
atributos a4 direita do Simbolo de Vida. O Ataque
define quanto de Dano é causado ao atacar uma
peca inimiga.
-O Movimento é atribuido pelo simbolo de Bota,
localizado na aba de atributos 4 direita do
-_Simbolo de Ataque. Ele define quantos espagos 0
-O Level é atribuido pela escrita "Lv",
localizado no canto direito da aba de
pobilidades relacionadas ao Level yao
»_prosseguir no jogo.
o LV ajuda 0 jogador a saber o tipo
. no card, sendo LVI Pedo, LV2
Cavalo, LV3 Torre, LV4 Bispo e
LV5 Rei e Rainha.
+ Habilidade é algo que uma peca
7 pode ou nao ter, definindo mais
mecanicas que uma pega pode
Ne z-vaxel ti BE
realizar durante a partida Ae| Pied eae Baer Regras
2. Tabuleiro
(oS OES SS wl
Poe a
fe RE RE RE RE RE RE
O Tabuleiro é constituido de 16 pecas para cada jogador, mas diferen-
temente do Tabuleiro comum do Xadrez, o tabuleiro em Warchezz troca
o local entre as Torres e os Peoes localizados nos extremos, pois no geral
as torres desempenham um papel defensivo.
Além disso, existe uma Zona Extra, que fica juntamente a sua Mao,
indicado pelo simbolo de uma Estrela de 8 pontas. Esta zona extra serve
para guardar sua Peca Fusao, que foi escolhida antes da partida come-
car. Esta peca ficara 14 até que o jogador decida/consiga traze-la ao ta-
buleiro comum. oyee ieee - Livro de Regras
3. Turnos
Durante os turnos, cada jogador tera 3 Acoes de Turno para se fazer.
Quando as 3 Agoes sao utilizadas, o turno automaticamente é passado
para o adversario. Ou caso seja do desejo do jogador, ele podera encer-
rar seu turno mesmo sem ter utilizado das 3 Agoes.
UC atten oan eee ataare
Estas Acoes sao divididas em 4 subgrupos, sendo eles:
Agao de Ataque, Acao de Movimento, Acao de Habilidade e
Agao de Fusao.
3.1 Agao de Ataque
A acao de Ataque faz com que uma
peca da posse do jogador em questao
possa declarar um ataque, e infligir
dano em uma peca inimiga.
A area de Acao de Ataque é muito
importante, pois é ela que define se
uma peca pode ou nao declarar
ataque a outra peca no tabuleiro.
Cada peca possui sua propria Grade de
Ataque, que fica localizada no canto
inferior de cada card, na aba de atributos.
=» Esta grade informara para onde o ataque
la peca podera ser realizado, e se a pega es-
tiver localizada em um espago do tabuleiro
no qual ela consiga declarar um ataque, 0
jogador podera optar por atacar ou nao,
gastando 1 Acao de Ataque das 3 Acées de
a tate
05)ee ieee - Livro de Regras
Apés o Ataque se concluir, a peca atacada tera seus Pontosde
Vida(PY) subtraidos de acordo com 0 ATQ da pega atacante.
Caso o PV da peca atacada chegue a 0, ela saira do tabuleiro, sendo
destruida e enviada ao Cemitério, onde nao podera ser utilizada a
menos que alguma habilidade especifica externa mexa com pegas no
Cemitério.
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3.2 Acao de Movimento
Para que 0 as pecas sejam capazes de
declarar ataque, elas precisam se
movimentar, e nao muito diferente da
regra da Acao de Ataque, cada pega
também tem sua propria Grade de
Movimento, também na aba de
atributos no canto inferior do card.
Esta Grade de Movimento informa a
direcdo de cada passo que a peca
podera realizar para se deslocar pelo
pele te
Caso 0 jogador decida mover uma pega de
sua posse, ele gastara 1 Acao de
Movimento das 3 Acoes de Turno.
OD. eeternetc ec rone et renrer Cente
GERALMENTE é de 1. Gastando 1 Agio para cada
DUNE Wao se eee tore eC ES
Ree ome eter teOn Cr tpi Cems GOEeot
Chester onare eae reas
somente 1 Acéo de Movimento.
DoOVet iy ene rose re MCs| Pied eae Baer Regras
3.3 Acao de Habilidade
Além de mover e atacar, as pegas tem outro fator muito importante:
Habilidades. As Habilidades permitem ativar um efeito que causara
uma mudanga em uma peca ou no jogo em si. NAo sao todas as pecas que
possuem habilidades, mas as que tem, possuem 3 tipos de
Habilidades para indicar como o jogador devera utiliza-la. Sao elas:
Habilidade ACT(Activate), Habilidade COND(Condition) e Ha-
bilidade CONT(Continuous)
+Habilidades ACT sao chamadas de Activate(Ativar) pois basta 0
jogador desejar ativar a habilidade e ele podera ativa-la, desde que
esteja no seu turno e ele tenha Acoes de Turno sobrando, alterando o
jogo conforme o que estiver descrito no Card com 0 seu efeito.
Embora, é aconselhado que as habilidades ACT devam ser ponderadas
pelo jogador, pois a maioria delas possuem Cooldown, que seria um
tempo de espera em rodadas apés o turno
da ativacao do efeito até que o jogador
possa ativar esta habilidade novamente_ —%
*Habilidades COND sao chamadas i
de Condition(Condicao) pois é y = mm
necessario que algum fator externo
ocorra, para entao o jogador poder
ser capaz de ativar a habilidade
em questao de sua pega. Este | N
tipo de habilidade é muito util ye
pois ele NAO GASTA Acao de
Habilidade. Porém, eles tém um
pré-requisito para serem ativadas e podem
ou nao possuir Cooldowns.
ovals| Pied eae Baer Regras
+ Habilidades CONT sao chamadas de Continuous(Continuo) pois ela
sempre estara ativa, nao sendo necessdrio algum pré-requisito ou
mesmo a atiyacao do jogador. Por conta disto, Habilidades CONT
também NAO GASTAM Acao de Habilidade nem possuem Cooldowns.
*Mais informagées na Regra do Mimico e na Regra da Igualdade
3.4 Acao de Fusao
As Acées de Fusao permitem que o jogador gaste 2 Acées de Turno, in-
dependentemente de quais forem, para poder chamar de seu Tabuleiro
Extra uma Pega de Fusao.
As Pecas de Fusao tém um pré-requisito descrito no centro do card
como sua condi¢ao para que a mesma possa ser chamada ao tabuleiro.
Caso o jogador atenda a todos os requisitos, ele podera gastar 2 de suas
Acées de Turno, independentemente de quais forem, e destruir 2 ou
mais pegas de sua posse que estejam adjacentes umas as outras para
chamar uma nova pega definida pelo Card ae Fusao escolhido pelo joga-
dor antes da partida comegar. E
Nenhum jogador podera ter mais do fe
que uma peca Fusao em campo. E
quando uma Peca Fusao é destruida, fe
ela nao vai para 0 cemitério ou yolta (
para o Tabuleiro Extra, ela
simplesmente some para 0 Vazio.
Além disso, 0 jogador tem um
limite de 3 usos de Fusoes por i
Jogo, chamado de Ess€ncia.
Caso o jogador atinja este
limite de 3 esséncias utilizadas,
ele nao podera mais fazer Fusoes pelo resto
da partida.
08/14| Pied eae Baer Regras
*Também é de grande importancia que o jogador meca a hora de se
chamar uma Fusao, pois além de seu alto gasto de pecas e de agoes de
turno, o LV de uma Fusao também tem importancia.
Fusodes de LV3 nao sao afetadas em nada, e podem ser usadas no
mesmo turno em que sao chamadas.
Fusdes de LV4 so poderao ser utilizadas no préximo turno do jogador
apés serem chamadas ao tabuleiro
Fusoes de LV5 sé poderao ser chamadas caso algum pré-requisito
especifico ditado na prépria habilidade da carta seja atendido. Apdés
isso, a Fusao podera ser utilizada normalmente. ;
~Bons Jogos!~
Warchezz: Tactical Board Game
Criado por Flavio Augusto.
Re een et Sa use st)
Seo eto ametcr ekchore - Sub-Regras
Warchezz é um jogo detalhado e com um vasto potencial de estratégias
e jogadas com alto nivel de raciocinio, sendo assim, é natural que certas
vezes, algo possa parecer confuso, ou até mesmo a visdo dos jogadores
possa ser diferente em relagao a um mesmo assunto.
Além das regras padrao citadas no Livro de Regras existem uma série
de regras especificas para auxiliar em cada momento onde a interpreta:
cao dos jogadores possa vir a divergir, sao elas as Sub-Regras:
1. Regra da Igualdade (Atributos e Habilidades)
A Regra da Igualdade dita que: “Habilidades que sao resolvidas de
acordo com os Atributos de uma peca se resolvem EXCLUSIVAMENTE
pelo Atributo ATUAL da pega, sendo levado em conta efeitos negativos
ou positivos que alteram o Atributo especificado da mesma.”
Esta regra s6 pode ser desconsiderada quando a propria habilidade diz
que é considerado 0 atributo original do card, independe de como estiver
EuautcUbentceleo
EX: "Copie o ATQ de uma pega do inimigo". A peca em questao tem 3 de
ATQ, +1 por fator externo, totalizando 4.
Esta habilidade ira copiar o ATQ atual da pega inimiga(4), e nao os 3
pontos originais. A menos que estivesse descrito "copie o ATQ original
ColcmaneeteMolcier- Mele seuseebi-o yal
EX2: Uma peca ativa sua habilidade de diminuir 1 de PV de uma outra
peca. A peca selecionada tem 1 de PV a mais por conta de um efeito ex.
terno. O PV retirado sera do PV extra pelo efeito externo, e nao do P’
original do card. Apenas se estiver especificando "diminua 1 de PV do
PV original da pega".ee ieee - Sub-Regras
2. Regra do Sangue (Ataques e Habilidades)
A Regra do Sangue dita que: “Se uma peca tem sua habilidade ativada
quando ataca ou é atacada e mesmo assim algo impede que este ataque
se concretize, esta habilidade sé pode deixar de ser ativada se o contra
efeito for "Negar" 0 ataque, do contrario, a habilidade ainda podera ser
ETa Ne (elie
EX: Uma peca tem a seguinte habilidade: "Quando esta peca é atacada,
troque-a de lugar com outra peca no tabuleiro" e é atacada. Ela é tele-
portada antes de levar dano. O ataque foi declarado, nao negado, e uma
circunstancia externa impediu o dano, mas nao impediu 0 ataque de ser
feito.(Declarar Ataque)
EX2: Uma peca tem a seguinte habilidade: "Apés esta pega ser atacada,
troque-a de lugar com outra peca no tabuleiro" e é atacada. Ela é tele-
portada depois de levar dano. O ataque foi declarado, nao negado, e
mesmo com uma circunstancia externa o dano prosseguiu e o ataque
teve sucesso.(Atingir Ataque)
EX3: Uma peca tem a seguinte habilidade: "Quando esta peca é
atacada e recebe dano, troque-a de lugar com outra pega no tabuleiro" e
é atacada por uma peca de 0 de ataque, a habilidade nao prosseguira,
pois ela foi atacada mas n@o recebeu dano.(Danificar)
EX4: Uma peca tem a seguinte habilidade: "Apés esta pega ter sido ata-
cada, troque-a de lugar com outra peca no tabuleiro" e é atacada, mas a
peca atacante tem seu ATQ negado antes do ATQ ser realizado, a peca
em questao nao trocara de lugar.
A lista de prioridades a se seguir ao realizar um ataque é:
Declarar Ataque~Atingir Ataque~Danificar~Fim do Ataque.
Se uma habilidade é ativada apésja declaracao de ataque, ela vira pri-
meiro e se ativara com prioridad@jem relagao a declaragao de ataque.
Cada uma possivel reagao de haljilidades que for ativado em seguida
prossegue com prioridade em r aos acontecimentos anteriores.chore - Sub-Regras
"Quando esta peca e atacada, aumente seu PV em 1" = Declarar
Ataque
“Apoés esta peca ser atacada, aumente seu PV em 1"= Atingir Ataque
"Quando esta peca recebe dano, aumente seu PV em 1" = Danificar
"Apos esta pega receber dano" = Fim do Ataque
8. Regra dos Passos (Movimento)
A Regra dos Passos dita que: “Uma peca que tem movimento maior que
1, pode alternar seu 0 lado do movimento nos movimentos seguintes.
EX: Se ela tem movimento diagonal(X) e 0 jogador decide move-la para
o canto direito. Por direito, ele pode fazer maisum movimento para fina-
lizar 1 acéo de movimento, ja que, esta peca possui 2 de movimento. O
jogador pode tanto yvoltar a peca para seu ponto de origem, quanto
trocar sua direcao e ir para o canto esquerdo ou continuar seguindo
para o canto direito diagonal.
4. Regra do Mimico (Habilidade)
A Regra do Mimico dita que: “Caso uma peca ative sua habilidade ACT
ou COND, todas as outras cépias estarao proibidas de imediato de
ativarem 0 efeito em conjunto.”.
Os Cooldowns sao compartilhados entre as cépias das pecas no
tabuleiro. Neste caso, se uma Pega ativa uma habilidade, nenhuma
outra podera ativar até que 0 Cooldown seja liberado, e somente aquela
peca unica que ativou a habilidade sera a responsavel pelo 0 que acon-
tecer no jogo, as outras nAo serao afetadas, a menos que 0 proprio card
especifique que 0 efeito em questao 6 compartilhado entre as pecas.
oPchore - Sub-Regras
EX: Uma peca tipo bispo ativa seu efeito: "Renasca 1 peca sua do
cemitério.(Cooldown:3)." O outro bispo que o jogador tem em posse nfo
podera ativar o efeito até que as 3 rodadas do cooldown cheguem ao fi
EX2: Uma pega tipo pedo ativa seu efeito COND "(...) esta pega ganhara
ATQ+2 até o fim do turno.(Cooldown:3)". Apenas uma pega pedo esco-
lhida pelo jogador recebera o Buff de ATQ+2, as outras cdpias de Peao
nao receberao nada.
EX3: Uma peca tipo pedo ativa seu efeito COND "(...) todas as suas
pecas LV1 ganharao ATQ+1 até 0 fim do turno.”. Sendo assim, e somen-
te assim, todas as cépias das pecas pedo receberado o mesmo Buff de
FUuer se
5. Regra do Terreno (Tabuleiro)
A regra do terreno define as zonas do tabuleiro pertencentes a cada jo-
gador. Embora todas as pecas possam caminhar em todos os espacos do
tabuleiro, certas habilidades como por exemplo as de renascimento, en-
volvem uma zona especifica do jogador.
A Regra do Terreno dita que: Esta zona, “a zona do jogador é definida
por 3 linhas do tabuleiro onde suas pecas originalmente se encontram.
A zona de tabuleiro do oponente sAo as suas 3 linhas do extremo oposto
as suas, e as outras 2 linhas centrais restantes sao o tabuleiro neutro,
do qual nao pertence a nenhum jogador.”
6. . Regra da Inércia (Turnos)
A regra da inércia define que cada jogador podera passar sua vez, sem
ativar efeitos ou mover pecas apenas 2x seguidas. Caso 0 jogador
encerre seu turno duas vezes seguidas sem jogar, seu préximo turno
OBRIGATORIAMENTE sera constituido por 8 Acées de Turno.
13en
ee ieee - Sub-Regras
7.Regra da Rendicao (Cheque-Mate)
A Regra da Rendicao dita que: “O oponente também é
derrotado caso todas as suas outras pecas N&o-Rei estejam
fora do tabuleiro.”
8. Regra da Guerra (Match)
Em casos de Matchs, batalhas onde sé sé considera vitéria
apos 2 derrotas do oponente, temos a opcao de substituir
alguns dos nossos cards nos intervyalos entre as partidas para
se adaptar ao deck do oponente, encontrando algum ponto
fraco, ou se protegendo de algum, ponto forte inimigo.
Neste caso, a Regra da Guerra dita que:" Cada jogador tem 0
direito de utilizar até 4 cards para compor seu Side Deck
que podera ou néo ser utilizado nos intervalos entre partidas
do formato Match.
Neste Side, 1 card deve ser obrigatoriamente uma Fusao, e as
outras 3 podem ser cards LV1 a 5, exceto Rei.
9. Regra do Desempate (Tempo)
Aregra do desempate designa diferentes modos que os jogadores podem adotar para
seguir com o desempate.
Normalmente, uma partida de Warchezz tem um limite de tempo de 150 turnos(75
rodadas). E quando uma partida Bes por limite de tempo, se conta quanto de LV
cada jogador tem em controle para se Tarte ES resultado. Quem obtiver o resul-
CEG par Toa rUReCO Cocco Cee TUN aIRORTO:
Ae ecs neem acetate els) bata a Be Sync et iguais, é aplicada a segunda
regra de desempate, que determina o Pie pelomaior numero de PV nas
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