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Alto Elfo Nobre/sábio

Freida
Neutro bom
16 ESCOLA DE NECROMANCIA

+5 17
12 2 9m
4 15 10

84 NECROMANCIA INSTRUÍDA: Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo

0 que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é
reduzido à metade.
0 COLHEITA SINISTRA: A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das
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10
criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais
criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de
vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de
Necromancia. Você não recebe esse beneficio por matar constructo ou mortos-vivos.

2 ESCRAVOS MORTOS-VIVOS: No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório
se você ainda não a possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um
2
14
corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou
● ●
2 esqueleto, como apropriado.
Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá
2 benefícios adicionais:
 máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de mago.
O

2
 criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.
A

Adaga d4
1
ACOSTUMADO À MORTE-VIDA: A partir do 10° nível, você
13 terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos
de vida não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo
lidando com mortosvivos e com as forças que os animam
1 que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos

10
10
20 10
10
10 18 5 21 COMANDAR MORTOS-VIVOS: A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer
mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher
um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve
realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem

5 sucedida, você não poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará

5 5
amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente.
Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou
superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver
Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que
obtenha sucesso e se liberte.

7
2
15 7
2
7
2 2

0
0
10 0
0
5
0

Visão no escuro
Sentidos Aguçados
Resistência em ser enfeitiçado
(não pode por para dormir).
Descanso longo por 4h

Comum e Élfico

(escolher + 3)
● ● ● ● ● ● ● ●

● ● ● ● ●

● ● ● ●


Freida
Violeta Branco

Truque. Você conhece um truque, Grimorio


à sua escolha, da (Foco Arcano)
lista de truques do mago. Colar magico (?)
Inteligência é a habilidade
usado para conjurar este truque.
Treinamento Élfico com Armas.
Você possui
proficiência com espadas longas,
espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
6k

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