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QUÉ PUEDES HACER EN UN COMBATE Esquivar

Manual del Jugador, pág. 192 Te dedicas a defenderte de ataques contra ti que puedas ver. Hasta el
principio de tu siguiente turno, estos ataques tienen desventaja. Tienes
Durante tu turno puedes tomar una acción y tu movimiento, algunas habilidades y
ventaja en tiradas de salvación de destreza y pierdes el beneficio de esta acción si tu
conjuros te permiten tomar una acción adicional aparte de tu acción principal.
velocidad es 0.
Además, ciertas condiciones te permiten tomar una reacción durante el turno de
cualquier otro jugador. Lanzar un conjuro

ACCIONES La mayoría de los conjuros requieren que uses tu acción para lanzarlos.

Ataque Preparar una acción

Puedes hacer un ataque con un arma que tengas en tus mano o a mano Puedes preparar una acción que tomarás como reacción ante un
limpia. desencadenante, por ejemplo, atacar a un enemigo si este se mueve.
Hasta entes del principio de tu turno, puedes usar tu reacción para llevar a cabo tu
Ayudar
acción preparada.
Puedes ayudar a un compañero con una prueba de característica que
Destrabarse
vaya a llevar a acabo antes de tu siguiente turno, también puedes
ayudarle con un ataque contra un objetivo si estás a menos de 5 pies (usa casilla) de Si llevas a cabo esta acción y usas tu movimiento, este no provocará
ese objetivo. En ambos casos, le das ventaja a la tirada que haga tu compañero. ataques de oportunidad.

Buscar Usar un objeto

Dedicas tu atención a buscar algo. Dependiendo de la situación, DM Algunos objetos, como las pociones y los objetos mágicos, requieren que
podría pedirte una prueba de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia uses tu acción para motivarlos. Acciones menores como desenvainar tu
(Investigación). arma, abrir una puerta como parte de tu movimiento o sacar un componente material
de un conjuro no requieren que gastes tu acción. Cuando quieras interactuar con un
Esconderse
segundo objeto, tienes que usar tu acción.
Puedes esconderte detrás de un objeto, en la maleza u otro lugar que te
REACCIONES Y ACCIONES ADICIONALES
permita hacerlo. Debes hacer una prueba de Destreza (Sigilo).
Algunas habilidades y conjuros te permiten hacer una acción adicional
Correr
durante tu turno y una reacción ante un desencadenante en el turno de
Puedes efectuar un segundo movimiento usando tu velocidad. Es decir cualquier otro combatiente. La reacción más común es el ataque de
que, si tu velocidad es de 30 pies (6 casillas), puedes moverte 60 pies (12 oportunidad.
casillas).
ESTADOS • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.

Manual del jugador, pág. 290 Cegado

Agarrado • Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente todas las
pruebas de característica que requieran la vista.
• La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser O y no puede beneficiarse
de ningún bonificador a su velocidad. • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque
realizadas por la criatura tienen desventaja.
• El estado termina si quien agarra queda incapacitado (consulta dicho estado).
Derribado
• El estado termina también si algún efecto aleja a la criatura agarrada de quien la
agarra o del efecto que causa el agarre, como cuando el conjuro ola atronadora hace • Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, salvo que se
que una criatura salga despedida. levante para concluir este estado.

Apresado • La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.

• La velocidad de una criatura apresada pasa a ser O y no puede beneficiarse • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o
de ningún bonificador a su velocidad. menos de ella. Si no es así, las tiradas de ataque tienen desventaja.

• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque de la Envenenado
criatura tienen desventaja.
• Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de ataque y las
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza. pruebas de característica.

Asustado Hechizado

• Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y • Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como objetivo de efectos
tiradas de ataque mientras pueda ver a la fuente de su miedo. dañinos o mágicos a quien la hechizó.

• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo. • Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de característica para
interaccionar socialmente con ella.
Ensordecido
Incapacitado
• Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier
prueba de característica que requiera el oído. • Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni reacciones.

Aturdido Inconsciente

Una criatura aturdida está incapacitada (consulta dicho estado), no puede • Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el estado), no puede
moverse y solo puede hablar con voz entrecortada. moverse ni hablar y no es consciente de su entorno.

• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. • La criatura suelta cualquier cosa que esté sujetando y cae derribada.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Tabla de dificultad CD de Salvación y bonificadores al
Manual del jugador, pág. 174 ataque de las trampas
• Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
Dificultad CD Peligro CD + Ataq.
• Cualquier ataque que impacte a la criatura será crítico si el atacante está a 5 pies o Muy fácil 5 Contratiempo 10-11 +3, +5

menos de ella. Fácil 10 Peligrosa 12-15 +6, +8


Moderada 15 Mortal 16-20 +9, +12
Invisible Difícil 20
Muy difícil 25 Gravedad del daño por nivel
• Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de magia o sentidos
Casi Imposible 30 Nivel Contratiempo / Peligrosa /
especiales. Respecto a esconderse, la criatura está en una zona muy oscura, pero se
Mortal
puede detectar su ubicación si hace ruido o deja huellas.
Clase de armadura de objetos 1-4 1d10 / 2d10 / 4d10
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja y las tiradas de ataque Objeto CA 5-10 2d10 / 4d10 / 10d10

realizadas por la criatura tienen ventaja. Tela, papel, 11 11-16 4d10 / 10d10 / 18d10
cuerda 17-20 10d10 / 18d10 / 24d10
Paralizado Vidrio, cristal, 13
hielo Daño por caída
• Una criatura paralizada está incapacitada (consulta dicho estado) y no
Madera, hueso 15 Manual del jugador, pág. 183
puede moverse ni hablar.
Piedra 17 1d6 de daño contundente por cada 10
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Hierro, acero 19 pies de caída.
Mithril 21
• Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja. • Cualquier ataque que impacte a la Cobertura
Adamantina 23
criatura será crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Manual del jugador, pág. 195
Puntos de golpe de objetos • Cobertura media: +2 a la CA
Petrificado
Tamaño Frágil Resistente • Cobertura tres cuartos: +5 a la CA
• Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no Diminuto 2 5 (2d4) • Cobertura completa: no puede ser

mágico que vista o lleve con ella, en una sustancia inanimada sólida (generalmente. (botella, (1d4) objetivo de ataques.

piedra). Su peso se multiplica por diez y deja de envejecer. candado)

Pequeño (cofre, 3 (1d6) 10 (3d6)


• Está incapacitada (consulta dicho estado), no puede moverse ni hablar y no es
flauta)
consciente de su entorno. • Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
Mediano 4 (1d8) 18 (4d8)
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. (barril, lámpara
de araña)
• Tiene resistencia contra todo el daño.
Grande (carro, 5 27 (5d10)
• La criatura es inmune a venenos y enfermedades, aunque si un veneno o
ventana de (1d10)
enfermedad ya se encuentra en su sistema, queda en suspenso, pero no neutralizado. 10×10 pies)
NO ES NECESARIO IMPRIMIR ESTA
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Información compilada por Isaac J. Rodríguez

Símbolos creados con game-icons.net

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