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CALORHELADO

Relato: los Pj están en Granollers al cavo del rato un bufón de un famoso conde sale y da un discurso en el delante del ayuntamiento y
frente de la Porxada buscando aventureros por un trabajo muy especial.

Hoy es día de mercado como cada jueves, de repente sentís una música de trompetas y timbales que viene de la plaza, veis que se arma
un revuelo hay mucha gente agolpada delante del ayuntamiento en el centro de esta hay una carroza y barios músicos todos vestidos
iguales, varios hombre montan como un pequeño escenario que sale de la carroza,8 guardias custodian la Porxada y van vestidos de los
mismos colores que los operarios del carruaje, a los varios minutos sale un bufón:

Bufón = Kywels dice


• Damas y caballeros buenos días yo soy Kywels y os vengo a presentar una oportunidad única , irrepetible, extraordinaria
,(la gente se amontona haciendo un semicírculo la delante del carruaje , el bufón viste con colores rojos amarillos y violetas en
la mano derecha lleva una vara) escuchar me atentamente lo que os voy a decir se trata de un trabajo muy especial ,mis jefe el
conde de Barcelona . me ha encargado personalmente que busque los mejores aventureros de la zona, los afortunados tendrán
la oportunidad de servir conde. esta misión no es para cualquiera tiene que ser gente fuerte de mente, preparada físicamente,
dispuestos par a ver cosa insólitas, que gamas a veis visto y si es necesario, dar la vida por ello!!
• Estoy buscando un grupo solido equilibrado y sin miedo a nada
• Los afortunados tendrán una excelente recompensa tanto económica como de estatus social.
• Cuantos valientes aventureros se encuentran ahora mismo entre nosotros?
Justo delante del ayuntamiento aparece un grupo de unos 6 individuos que uno de ellos dice:
• Buenos días, nosotros estamos dispuestos a coger ese trabajo .(todo la Gente que estaba mirando el bufón de repente se
gira mirando al grupo)

6 Humanoides, no se les ve el rostro ya que está tapado por una mascar tipo veneciana de colores oro, blanco y azul marino, llevan una
capa con caperuza que llega hasta el suelo es azul con los rebordes dorados detrás se puede ver el símbolo de la conspiración que es ----
en dorado, debajo de la cap. se puede ver una túnica blanca con adornos azul y dorados que llega también al suelo. Casi todos son de la
misma altura solo hay dos que destacan uno por bajito y el otro porque es bastante más alto que el reto de personas de la plaza.

Kywels dice:
• perfecto ya tenemos el primer grupo como os llamáis?
Modric dice:
• Yo soy Modric y nos hacemos llamar los mercenarios de
Kywels dice:
• Genial Modric venir al medio de la plaza un aplauso para los ellos. (La Gente hace un pequeño pasillo que lleva justo al
frente del carruaje).
• Son los primero per tienen que a ver más, mi señor mea pedido los mejores Que pasa con los demás que os da miedo
jajajaj.
• Vuestro grupo señor?
• Tenéis que ser un grupo para coger este gran reto
• Perfecto, esto se anima vamos algún otro grupo nadie más está dispuesto aceptar?,
• Entonces que empiece el espectáculo (la gente se enloquece, chilla y aplaude).
• Para coger el mejor
• Consistirá como ya he dicho antes en una prueba cada uno tendrá que dar lo máximo y también valorare las tácticas de
equipo y el que gane será el mejor equipo de aventurero de todo Granollers!!!
• Y aparte de conseguir el empleo obtendréis este gran cofre si queréis descubrir que hay dentro ganar.
• Es la hora que empiece el espectáculo.
• Quien es el líder del primer grupo?
Modric dice:
• Jo!!!! Modric
Kyweks dice:
• Perfecto y el segundo grupo quien es el líder?
• Tiene que haber un líder por equipo?
• Eso es, es l’ ahora que empiece la fiesta.

Presentación:
Suenan la trompetas y timbales mientras los guardias hacen salir todo el mundo fuera de la plaza, cuando la plaza queda vacía en su
totalidad de repente unas vallas de hierro se cierran dejando la Porxada cerrada en su totalidad solo hay una puerta a la derecha del
carruaje.
Kyweks dice:
• Que ¡! espectacular verdad jeje
• Que grupo va empezar?
• Para eso vamos hacer una pequeña prueba

De repente llega un pequeño humanoide que trae una vendeja de plata con 4 pergaminos.
Kyweks dice:
• Aquí tenéis 4 pergaminos d’ ellos dependerá el rival que vais a tener para conseguir el gran reto. (el Pj tira un dado de 4 de
ello depende el enemigo que vayan a tener).
• Que pergamino queréis??
• Es el pergamino numero ----

Kywels abre el pergamino y empieza a mover las manos y decir unas palabras en un idioma desconocido para vosotros de esas palabras
sale un inmenso y poderoso enemigo.
Kyweks dice:
• No iba ser todo tan fácil
• A por él je je je !!!!

(Bola A: Mino tauro).pag:199. Px =600/n10


(Bola B: Ogro).Pag:210. Px =600/n10
(Bola C: Ciclope).Pag:51.Px =600/n10
(Bola D: Ettin).Pag:121.Px =600/n10

• 1=a
• 2=b
• 3=c
• 4=d

Una vez a veis tumbado a vuestro enemigo el cadáver al instante desaparece.


Kyweks dice:
• Fantástico!!!! un gran aplauso para ellos han demostrado valor astucia y que forman un gran equipo con sus mas y sus
menos per sin dura sois un gran equipo.
• Ahora es la hora de vosotros mercenarios, tenéis que superar de todas, todas al otro equipo.
Modric dice:
• No te quepa ninguna duda somos más fuertes más rápidos y sin duda mejores que esta chusma de aventureros.
Kyweks dice:
• Tranquilos eso se demuestra en el campo de batalla venga sin mas preámbulos que pergamino queréis?
• El pergamino numero ----

El bufón vuelve hacer los gestos con las manos y su vara pero ahora son otras palabras.

• Jajá es el rival más fuerte es l ahora que demostréis todo lo que a veis dicho antes caballero.
• A por él!!!!.

Los mercenarios de repente se quitan as caretas y las capas y se les ve el rostro a todos.

• Modric: paladín = Drow. (pág. 104). altura:5’4,6’0


• Ertic: Chaman = Dppelgánger. (Pag 79). altura: 5’8 6’0 con forma de Goliat 8’0
• Wertax: Guardian = Githyanki. (Pag 135). altura: 6’0 6’5
• Fozer: Pícaro = (Pag 221) oscuro. altura: 3’4 3’8
• Pitarix: monje = Githzera. (Pag 137). altura: 6’0 6’5
• Grifil: Señor de la guerra = Draconico. (Pag 87). altura:6’2 6’8

Modric dice:
• Ya sabéis lo que tenéis que hacer verdad pues no quiero ver ni que parpadee.
Todos dicen:
• Si capitán!!!

(Todos al unisonó).el combate es de una brutalidad extrema al --- no lo dejan ni respirar entre espadazos, hechizos y flechas a una
Velocidad sorprendente acaban con él en menos de 2m lo han derribado y en ello matado y mientras tanto Modric ni sea movido del sitio
está observando como lo hacían sus compañeros.

• Fantástico, maravilloso, espectacular, glorioso no tengo más adjetivos para denominar esta hazaña.
• Un grandísimo aplauso par los mercenarios de el frio invierno.
• De verdad que ha sido muy fácil , ya ves que no hay color comparado con esta gentuza son patéticos y no llegaran nunca a
nuestro nivel

(Provocan una pelea entre el otro los Pj, cuando lo consiguen)


Llega el jefe de los mercenarios:

• Que hacéis insensatos


• Os he dicho mil beses que no perdáis el tiempo con memeces hacia que coger las cosas que nos vamos.
• Si señor!!!

Modric cuando está cogiendo su cosa se dice:


Modric dice:
• Tranquilos amigos que ya nos veremos las caras más tarde y os aseguro que no saldréis vivos entrenaros duro por eso si
no, no tenéis nada que hacer.

Al acabar la frase sale un humo oscuro y desaparecen.


Kywels dice:
• Entonces damas y caballeros ya tenemos ganadores
• Toda mi enhorabuena.
• Aquí tenéis el cofre

Salen dos guardias con el cofre y le dan la llave al bufón

• Aquí tenéis chicos es todo vuestro.

• El cofre contiene:
• 6- pociones de curación (Pag Mj 255)
• 600po.

• Es solo una parte del trato ahora si sois tan amables acompañadme.
• Querido publico muchas gracias y hasta otra.

Los ayudantes vuelven a desmontar el escenario mientras vosotros os dirigís en otro carruaje hacia la casa de los condes.

• El Conde es una persona amable aunque al principio sea fría i orgullosa


• Lo que no soporta es que no le digan las cosas claras o l’ engañen ya que quien lo hace es hombre muerto
• Tiene mucha influencia en todo el valles oriental
• Os daré un consejo ser cautos y no lo menospreciéis
• Por otra parte si hacéis la misión sin problemas seréis unos hombres afortunados os tratara como hermanos y siempre
podréis contar con él.

Al pasar una media hora veis a lo lejos una gran casa que d un patio gigantesco con todo perfectamente cuidado. Al llegar el Kywels os
dirige delante la sal del Conde llama a la puerta y se hoye una voz grave:
El Conde contesta:
• Si?
Kywels dice:
• Mi señor soy yo Kywels, te traigo el grupo de aventureros que me pediste.
El Conde dice:
• Que pronto, adelante, adelante
• Buenas chicos

La sal es enorme el conde está situado enfrente de la chimenea sentado en una gran sillón de piel él, el conde viste un traje rojo con toques
morados i amarillos en la mano izquierda tiene un gran bastón, es un anciano con una brava densa de color blanca como su pelo corto
arreglado él es bajito Y con una gran panza.
• Vosotros sois los ganadores de la primera hazaña
Kywels dice:
• Si mi señor ellos lograron ganar a ---- sin demasiados problemas avía otro grupo que gano con facilidad pero tuvo que
partir hacia otro lado
El Conde dice:
• Como!! te dije los mejores!!! y tú más traído a los otros maldita sea Kywels, ya te dije que la misión no es nada fácil y no
quiero tardar mucho en conseguirlo, la ciudad está en peligro!!
Kywles dice:
• Lo sé señor pero esta grupo también sabe de batallas y está dispuesta a darlo todo por usted y por la ciudad
El Conde dice:
• Eso espero que no me fallen si no morirán si es que salen vivos de esta y tú también iras con ellos Kywels.
• Venir con migo!!!!

Os lleva a otra sal más pequeña que tiene todo de pergaminos en la pare son toda las tierras que el conde pose el conde se para en frente
de un enorme mapa de todo el valles.

• Como podéis observar todo el valles me pertenece, pero hace un tiempo un grupo de hombres se han apoderado de la roca
del valles.
• Enviando mis mejores hombres.
• Solo sé que son extraordinarios luchadores porque nunca nadie que he enviado hacia ese lugar ha vuelto.
• Esta es la misión ir a ese extraño lugar y acabar con este grupo de hombres
• El precio de la misión es de 3000po
• Que me decís?
• No abra problema en eso.
• Pedirme lo que sea y yo haré el posible para tenerlo todo aquí, eso si tenéis que partir antes del fin de semana (jueves)
• Yo hoy mismo parto hacia Barcelona reunión de negocios decirle todo que queráis a Kywels y antes del viernes
intentaremos que este todo aquí podes descansar aquí hasta entonces
• Suerte espero veros pronto adiós

La hacen la lista a Kywels

Kywels os acompaña a las habitaciones tenéis una para cada uno


Kywels dice:
• Me voy hacer lo posible para comprar les esta larga lista os dejo con Feron el mayordomo.
Feron el mayordomo dice:
• Buenas tardes chicos todo lo que sea de comida y cosas de la casa solo hay que pedirlas
• Podes entrar y salir siempre que yo esta por la casa si no tendréis que espera a que vuelva
• Quedan muchas horas para la cena, si queréis hoy es un buen día para ir de compras por el mercado de la ciudad.
• Si queréis algo mas solo hay que pedirlo yo estaré siempre atento adiós.

Feron desaparece al instante

Paradas del mercado:


• Parada de comida
• Parada de vestidos y complementos
• Parada de armas
• Parada de objetos mágicos
• Parada de equipamiento

Cuando vais a la casa a dormir Feron os está esperando

• Buenas noches amigos como a ido las compras


• La cena esta lista en el conocer pero antes si me podrías dejar las mochilas?
• Os las dejare listas para el sábado a primera hora
• Gracias y buen provecho.

A mediad que os vais levantando sentís un olor extraordinario dulce que viene del comedor cuando bajáis veis que la mesa esta lista para
el desayuno
• Buenos días listos para comer las deliciosas tortitas de nuestra cocinera
• Cuando acabemos me ha dicho el conde que acompañéis a Dyversia.
Dyversia dice:
• Buenos días compañeros como ya sabíais yo soy Dyversia

Ella es una elfa con aspecto dulce, tiene el pelo de color naranja oscuro el cuerpo está cubierto por una coto de mallas verde claro capa
marrón en la espalda lleva colgando dos espadas una corta y la otra larga y un gran arco

• Tengo una misión que daros antes de empezar la el gran reto como ya os a comunicado el conde pues bien nos dividirnos
en dos grupos ,Ictis te vienes con migo he visto que dominas bien el arco ,Drwok mi hermano y yo iremos a buscar pieles para
la misión quien dice buscar dice cazar
• El resto del grupo iréis a la torre pinos ha y tenemos nuestros amigos los gnomos que nos proporcionan pociones
pergaminos y otros utensilios mágicos a cambio de comida cada semana va hacia la torre un cargamento de comida
• Pero ultima mente han sufrido ataques de orcos, vosotros tendrás que todo vuelva a la normalidad acabar con ellos ya que
si no nuestros amigo nos han dicho que no abra mas utensilios
• Ha si que el Conde me ha pedido que sois vosotros quien s’ encargue de llevar las provisiones para nuestros grandes
amigos.
• También mea comentado que os mejorara el trato ya que son dos y no una las misiones que tenéis que hacer.
• Saldréis mañana por la mañana hacia la torre con el cargamento y este pergamino que debéis de entregar a Wertyz
el anciano jefe

Os entrega el pergamino veis que esta sellado con el escudo del conde está compuesto dos dragones rojos cogiendo una especie de tribal

• El camino empieza al norte de la ciudad es un amplio comino boscoso no tiene perdida va directo hacia la torre
• Tened cuidado los orcos están bien entrenados y darán la vida por seguir con sus caprichos y sus tierras escogidas ahora.
• Ictis tienes que estar despierto antes de que salga el sol de mañana tendremos que estar listos iremos al rio Cungost ha y
es donde cazan los osos , era un gran día de caza jajaja
• Que tengáis suerte mañana chicos adiós

Ella se va.
Al día siguiente Ictis ya ha partido y vosotros tenéis listo el desayuno y las mochilas os esperan en la puerta de salida con un carruaje
con dos caballos listo para ser repartido, el mayordomo os espera en el comedor
Feron os dice:
• buenos días amigo estáis apunto para la misión? antes por eso coger fuerzas
• fuera os espera el carruaje Toper el conductor está cargando los últimos paquetes para salir
• el os llevara hasta la torre ha si vosotros solo tenéis que estar pendientes de los malditos orcos , cuando llegáis a la torre
tendréis que ir y acabar con el poblado de los orcos hasta que no quede ninguno
• para eso las mochilas están puntos rellenas de comida y con utensilios nuevos.

• Mochilas:
• Linterna flotante
• Ración de viaje para 20 días
• Cuerda elfica
• Pedernal y acero
• Odre de agua
• Petate del descanso

Al acabar el desayuno el carruaje está listo para partir Toper os dice:


Toper es un elfo joven y v vestido con las indumentarias típicas del Conde, ropas amarillas con decoraciones amarillas tipo túnica
Toper dice:
• Buenos días aventureros vosotros sois el equipo salvador?
• Pues bienvenidos yo iré con vosotros todo el viaje y espera o ir y volver sin problemas no os confíes esos orcos son listos
y sin ningún escrúpulo
• Entonces vamos para allá subid y estad atentos he

Al salir de la ciudad empieza el camino boscoso

• Abrid bien los ojos y tened los cinco sentido apunto empieza ahora si la aventura y los peligros

Al trascurso de un par de horas de a ver entrado en la inmensidad del bosque a los lados del camino sentís un ruido de cómo algo se
acerca con rapidez entre las ramas de los arboles.
De repente dos ballestazos de grandes dimensiones se encastan contra el carruaje atado a una ancha cuerda que impide el transcurso del
mismo los caballos enloquecen y intentan huir pero las cuerdas y Toper hace que los caballos se tranquilizan un poco

• Quietos! quietos ! soo


• Son ellos cuidado!!!!

En cuestión de segundo estáis rodeados por 6 humanoides y 3 lobos aunque a primera vista parezcan orcos son más rápidos astutos y
de un pelaje gris blanquecino las ropas que llevan son blancas y azuladas con decoraciones negras, en el pecho llevan el emblema que
es estrella invernal parece ser que son de alguna organización,

Encuentro:
• Orcos:
• 3 Orcos de segunda nivel 4 (Pag 213).= Px 44 Por cabeza:
• 1 Orco combatiente nivel 9 (Pag 213).= Px 100.
• 2 Orcos incursores nivel 3 (Pag 213).=Px 150 Por cabeza
• 1 Orco berserker nivel 4 (Pag 213).=Px 175
• 1 Caballo de guerra nivel 3 (Pag 45).=Px 150.
• 3 Lobos blancos nivel 2 (Pag 191).=Px 125 Por cabeza.
• Total Px= 1375

Orco dice:
• Quietos si no queréis morir!!
• Dantos la mercancía

Dice el orco que está más alejado y está montando un caballo blanco con decoraciones azules y negras

• Jajaja no sabéis que estáis haciendo


• A por ellos!!

Empieza el encuentro:
Los orcos se fijan en los Elfos y Eladrines.

• Hay orejas picudas!!!

Y de repente todos van a por Dani y Silvia

Si todo va bien Toper no entrara en combate. Si no él se quitara la túnica que lleva y entrara en combate es un Ranger de nivel 8 que no le
importa húsar dos filos que su arco.
Si interviene:

Al cavar el encuentro veis que las capas que portan los orcos llevan el símbolo de la deidad de la reina cuervo en la espalda i un amuleto
de flor hibernal que sujeta la capa

Toper os dice:
• Veo que aun os falta para ser grandes guerreros no bastante tenéis ambición y no teméis a la muerte eso os da muchos
puntos pensar que ha hi donde vais no es fácil y si no estáis unidos no durareis mucho en el campo de batallas esto no es nada
comparado con lo que os espera
• Ellos también pertenecen a --- si son los rivales más flojos así que estar juntos y venceréis.
• Ahora toca sacar las ballestas del carruaje e intentar arreglar los ejes.

Si no interviene:
• Sois grandes guerreros si señor formáis un buen equipo juntos pero estad atentos ellos también pertenecen a ---- y son de
los rivales más flojos así que si permanecéis como grupo será difícil de que os puedan vencer
• ahora toca sacar las ballestas del carruaje e intentar arreglar los ejes.

Para arreglar los ejes primero ha y que quitar las ballestas

• Recursos CD 20
• Fuerza CD 35

• Excelente ya está listo para llegar a la torre no queda mucho pero antes comeremos para coger fuerzas

Al cavar de comer os ponéis en marcha, al rato veis una enorme torre que sal del bosque y sentís un ruido CD 10 delante vuestro pero no
veis nada vosotros estáis seguro de que lo estáis escuchando esta hay delante y cada vez que os acercáis lo sentís más cerca percepción
CD 15 veis un animal muerto con las tripas al aire y de repente el ruido se para y salen disparados hacia la torre dos manchas rojas
volando

• Esa es la torre ya estamos llegando

A los pocos minutos llagáis a la torre y veis que os estaban esperando todo el poblado en la entrada del. Sea abren unas grandes puertas y
aparece todos los ciudadanos contentos y agradecidos es como si ahora mismo estuvierais en otro mundo

Nim dice:
• Bienvenidos a nuestra humilde aldea señores yo soy Nim
• Este es nuestro cargamento? por fin pensé que nunca llegaría malditos orcos
• Descansar nosotros mismos descargaremos el cargamento.
• veo que ya han hecho de las suyas estos orcos también han intentado sabotear esta mercancía
• Tranquilos nuestro carpintero arreglara el carruaje
• Ku ben i mírate estos desperfectos cuantos crees que podrás tardar.
Ku dice:
• En un par de días esto está en perfectas condiciones.
Nim dice:
• Que me decís pasar aquí dos días con nosotros?
Toper dice:
• Me parece perfecto ha si ellos tendrán tiempo para cavar con los malditos orcos.

Un aventurero les dice lo del pergamino si no Toper se lo recordara

Nim dice:
• Os llevare a ver Eldon nuestro venerable anciano esta Eldon en la torre, seguidme por favor.

El poblado esta todo en ordenado y limpio las casas están hechas de barro son pequeñas al fondo veis la inmensa torre, a lo alto de ella
está situado una pareja de dracos blancos (Pag 82) se respira un ambiente agradable la gente te saluda y todos se conocen todo el suelo
está cubierto de un césped espectacular mente verde y fresco. Al llegar a la torre Nim llama a la puerta.

• Buenos días Eldon tenemos visita

Eldon dice:
• Perfecto pasad , pasad

Al pasar veis un gran habitación Eldon está un rincón sentado enfrente del hay un montón de libros, al lado tiene un par de dracos rojos
(Pag 83), Eldon es un anciano de larga brava blanca, calvo con unas gafas colgando del cuello y se sujeta a un gran bastón que es más
alto que el

• Buenas muchachos sois los que aviéis traído el cargamento


• Estoy muy agradecido sois muy valientes porque ahora hacia tiempo que no llegaba nada por una tribu inmunda de
salvajes orcos que nos impedían el paso.
• Los dracos son mis mascotas y las de todo l aldea están aquí desde pequeñas y nos avisan de peligros y alguna que otra vez
traen pequeños tesoros

Aquí tenéis un pergamino que nos dio el conde para usted


Se coloca bien las gafas y rompe el sello con una daga que esta encima la mesa y empieza a leer hace unas muecas de sonrisa cuando
termina os dice;

• Vosotros a parte de proteger el carruaje venias acabar con ellos?


• Excelente entonces descansar aquí esta noche y mañana por la mañana vais en busca de esos monstros, dejarme un rato que
os preparare unas pociones de las mías jeje.
Pueden hacer dos cosas:
1ºdar una vuelta por la aldea que tiene poca cosa

• pequeña taberna
• tienda de todo

2ºBuscar el rastro de los orcos par mañana iré directamente hacia su campamento.

Os comenta Nim:
• Que la situación del poblado orco esta al norte de la torre en un viejo castillo que se decía LLoc - Bell para llegar al castillo
se va por un estrecho camino que ya no pasa casi nadie solo los orcos y esta casa a medio día de aquí.
• Que descanséis mañana os espera un duro día de batalla y tenéis que estar en plena forma.

Al día siguiente os espera un suculento desayunó gnomo, también veis a Toper preparando los caballos para partir los dos del carruaje y
el del orco (si no lo han
Matado y lo han cogido)

Toper os dice:
• Buenos días amigos que tal a veis dormido esperó que tengáis todas fuerzas renovadas.
• Vamos el desayunó nos espera

Al rato de estar desayunando llega vuestro amigo Ictis acompañado de Drwok y Dyversia

Ictis os dice:
• Buenas compañeros pensaba que os había ocurrido algo como no volvíais que alegría veros de nuevo.
• Traigo las cosas para partir hacia la Serralada Litoral

Toper dice:

• Ellos todavía les queda una misión que es acabar con los malditos orcos
Ictis dice:
• Sois unos lentos yo he tenido tiempo de cazar varios osos 4 para ser exactos aquí traigo las pieles.

Dyversia dice:
• Ictis no mientas tu tuviste faena para matar a uno los otros son de mi hermano y míos
• Aquí tenéis varias cosas que os pueden hacer falta más las cosas que pedisteis también os dejamos a los caballos 4 dos de
guerra y dos que no)
• Que tengáis suerte en la batalla nos vemos dentro de un tiempo espero que no sea mucho pero, pero lo menos espero veros

Pertenencias que os dejan:


• 4 pieles de oso
• 4 viales de aceite
• Y lo que ellos han pedido

Drwok, Dyversia y Toper se despiden, de repente llega Eldon con una bolsa de viaje.

Eldon dice:

• Chicos gusto a tiempo aquí tenéis, he trabajado toda la noche par pode daros estas pociones.
• Utilizad las pociones con sensatez y no las malgastéis
• Que tengáis suerte y espero que sirvan para algo hasta pronto me voy a descansar

Pociones:

4 Curar heridas leves (1d4 + esfuerzo diario)


2 De fuerza de toro (da + 2 a la fuerza hasta el final del encuentro que pierde -2 hasta descansar)

2 Gracia felina (da un +2 a la destreza hasta final de encuentro después sufre un -2hasta descansar)

2 Trepar cual arácnido (da capacidad para andar por paredes y techos durante 10 asaltos)

2 Resistencia del oso (da un +2 de CA hasta final de encuentro i después pierde -2 CA hasta descansar).

Después del desayunó Nim les lleva hacia el camino norte está tapado por unos cuantos arboles.

Nim dice:
• Solo hay dos caminos para llegar al castillo uno que es el que ellos utilizan Y este que está escondido
• Tendréis que mover los arboles nosotros los pusimos aquí para impedir el paso de los orcos
Fuerza CD: 35
• Buen viaje y que tengáis suerte

El camino se abre y ahora es practicable pasar una hora veis que el caminos se hace estrecho descuidado lleno de ramas y zarzas que
hace que el paso sea menor y mas con caballos, hay un punto donde los caballos ya no pasan y tenéis que dejarlos aquí el camino os
obliga a iré de uno en uno y media agachados, vigilando con las ramas y zarzas está muy tupido.
Al recorrer casi otra hora el camino empieza a sr normal per veis signos de cómo si alguien estuviera limpiando la zona para ser
accesible en esta camino de repente.

Trampa de osos:

Una trampa esta oculta esta a la izquierda del camino unas cuantas ramas cubren la trampa, esta lista para cuando alguien coloque el pie
encima de ella. Cuando es pisada enseguida el Pj aparte del daño queda colgado de cabeza hacia abajo

Trampa: castilla de 5

Percepción: cd20 el Pj percebe la trampa con una prueba de hurto de cd20 se


Desactiva

Ataque: ración inmediata: cuerpo a cuerpo

Objetivo: la criatura que piso la trampa

Ataque: 1d6 y el pj queda colgando a unos 3mtros del suelo para quitarse la

Trampa:

1ºcortar la cuerda acrobacias CD 20

2ºquitar el cepo fuerza CD 25.

Px=100.

Siguiendo el transcurso del camino veis percepción CD 20 huellas de orco que siguen recto y después giran a la derecha aquí el camino se
vuelve abrir hasta cuatro casillas, al rato veis dos grandes troncos que dan a un patio:

Trampa entre tronco y tronco piedra va:


Al tocar una pequeña cuerda un tronco sea abalanza sobre ellos

Percepción: cd15 el Pj percebe la trampa con una prueba de hurto CD 15 la desactiva y siguen sin ser oídos

Ataque: ración inmediata: cuerpo a cuerpo

Objetivo: los 4 que estén delante y los de detrás


Reflejos: cd15 (la trampa se esquiva sin problemas)

Ataque: 1d8 a todos los de delante y uno de 1d6 al de detrás


Y permaneceros tumbados

Px= 100

Si la trampa es activada de repente salen dos orcos de segunda si no activan la trampa pasaran a tener ventaja de combate.

Encuentro:
Con trampa:

Tres feroces orcos van a ver qué ha ocurrido listos para combatir llevan su clavas en la mano y viniendo en carrera, uno de ellos va
diciendo en gigante invasores, invasores ¡!! De repente y sin casi daros cuenta salen del fondo del poblado dos orcos y dos lobos mas
tirando sus hachas y tarandos contra los dos que tienen enfrente.

Cuando quede uno intentara irse hacia dentro a buscar refuerzos si no lo consigue los otros estarán tranquila mente en sus cabañas.

• Si consigue llegar dentro:

El orco ahora si en común dice salid todos invasores y todos los orcos que faltan salen (menos el líder su lobo terrible) cuando han caído
todos menos dos uno de ellos grita (mi general están pudiendo con nosotros) y los Pj ven como sale uno de ellos es mas el más alto de
todos y a su lado porta un lobo que hace casi el doble que uno normal

• Si el orco no consigue salir:

Veis un poblado tranquilo con 8 cabañas echas de madera rodeadas por lo que sería el antiguo castillo que esta total mente destruida hay
una un poco alegada que es más grande de lo normal con varios adornos de presas de animales cuernos cabezas de oso etc.:

Sigilo tirad escuchar 1d20 +9 de lobo) si los oye el lobo aullara y todos saldrán de sus cabañas haber que pasa. Si no los oye seguirán su
curso y podrán entrar cabaña por cabaña.

Sin trampa:
Después de a ver esquivado con agilidad la trampa os dirigís hacia el poblado orco. Con sigilo veis a unos tres orcos durmiendo en una
mesa después de haber comido solo tiran daño si los tres a la vez sacan más de un los orcos mueren al instante. Veis un poblado tranquilo
con 8 cabañas rodeadas por lo que sería el antiguo castillo que esta total mente destruido echas de madera hay una un poco alegada que
es más grande de lo normal con varios adornos de presas de animales cuernos cabezas de oso etc.

• 1º Cabaña: hay un dos orcos haciendo la siesta.(Orcos incursores)


Hay un par de camas un armario
• 2ºCabaña: no hay nadie
Hay un par de camas y un armario
• 3ºCabaña: hay un orco durmiendo (Orco combatiente)
Hay un par de camas y un armario
• 4ºCabaña hay un orco durmiendo (Orco berserker) parece que este durmiendo pero de repente se levanta cogiendo su
hacha y gritando intrusos y despierta a todo el poblado.
Hay un par de camas y un armario
• 5º Cabaña: veis un orco sentado en una silla afilando la gran hacha (Orco de rabia de sangre) y dice:
• Estaba esperando sangre!!!!
• Hace un grito veis que este orco es más grande de lo normal y se ve más fuerte en los hombros tiene dos cabezas con las
bocas abiertas de dos zorros de las nieves y en la cabeza tiene una cabeza de ciervo blanco con su cornamenta
La habitación tiene dos camas una mesa y un armario
• 6º Cabaña : no hay nadie
Hay dos camas y un armario
• 7º Cabaña: hay un orco haciendo meditación peros solo entra hace un grito que alerta a los demás (Orco de ojo de
Gruumsh) es un estilo chaman con un ojo tapado por una tela azul viste con pieles de animales todos ellos blancos.
La habitación tiene una cama un gran armario un mes llena de animales muertos y una alfombra de un gran oso polar.
• 8º Es la cabaña más grande :( Orco líder, lobo terrible) solo entrar el lobo aúlla despertando a todo el poblado.
Hay una cama dos mesas tres armarios varias alfombras de animales.
• 9º Cabaña: no hay nadie
Hay dos camas y un armario
• 10º Cabaña: no hay nadie
Hay dos camas y un armario
• 11º Cabaña: no hay nadie
Hay dos camas y un armario
• 12º Cabaña: no hay nadie
Hay dos camas y un armario
• 13º Cabaña: no hay nadie
Hay dos camas y un armario
• 14 Choza donde duermen los lobos:
Hay paja y algún trozo de carne por el suelo

El líder es un orco inmaculadamente blanco tiene una pile de oso polar por encima y es más grande que los demás y se ve más fuerte

Todos levan las capas de la reina cuervo y los emblemas de la estrella invernales todos son de pelaje blanquecino y visten igual que los
otros menos los destacados. En las cabañas aparte de los objetos y un par de caballos atados en la cabaña más grande de los orcos hay:

Percepción 10:
Mucha comida
2 caballos de guerra
50po

Percepción 15.
Mucha comida
Caballos de guerra
Armas: espada corta, lanza larga, Katar
100po

Percepción 20:
Mucha comida
2 caballos de guerra
Armas: Cimitarra, Espada corta 2, Lanza larga 2, Alfangón, Katar
Poción de curacion1
150po

percepcion25:
Mucha comida
2 Caballos de guerra
Armas: Cimitarra, Espada corta 2, Lanza larga 2, Alfangón, Espada Bastarda, Espada Ropera, Bastón 2 Katar
Pociones de curación 3
250po
Mapa de la zona
Escrituras: (Gigante)

Instrucciones:
Al trascurrir la tercera luna llena. Todo el país saje será nuestro en forma de un inmenso desierto de nieve y hielo, pero antes, al llegar la
segunda luna llena iremos todos a tacar la gran ciudad nos encontraremos en, Corro de Avall, Canobellas y del parque Litoral y
esperemos que también la roca al grito de la bestia todos atacaremos.

Encuentro:
• Orcos:
• 3 Orcos de segunda nivel 4 (Pag 213).= Px 44 Por cabeza:
• 1 Orco combatiente nivel 9 (Pag 213).= Px 100.
• 3 Orcos incursores nivel 3 (Pag 213).=Px 150 Por cabeza
• 1 Orco berserker nivel 4 (Pag 213).=Px 175
• 2 Lobos blancos nivel 2 (Pag 191).=Px 125 Por cabeza.
• 1 Lobo terrible nivel 5 (Pag 191).= Px 200.
• 1 Orco de ojo de Gruumsh nivel 5 (Pag 214).= Px 200
• 1 Orco de rabia de sangre nivel 7 (Pag).=Px 600
• 1 Orco líder nivel 8 (Pag 215).=Px 700
• Total Px= 2807.

Los Pj tienen o que el Goliat sepa gigante o volver hacia l aldea de los gnomos para que le traduzcan el contenido de la escritura. Por
igual tendrán que ir a la aldea par recibir la primera parte del trato.

Después de haber examinado la zona los Pj sedan cuenta de que como bien digo Nim hay dos caminos el camino por donde venían y hay
otro camino, este camino que empieza detrás de dos grandes puertas echas de troncos y ramas que conectan con los muros del castillo el
camino por aquí es fácil y ancho.

Ictis dice:
• creo que nos tendremos que dividir yo iré a buscar los caballos que tenemos en el otro camino y vosotros pides ir por aquí
ya sabemos que el otro camino no hay nadie ha sí que no correré peligro alguno y nos encontramos a la torre.

Ictis se va.

Los Pj se introducen en el camino boscoso y a una media hora de transcurrir la marcha de repente hay como una curva oís percepción
CD: 20

Oís unos orcos ablando en gigante que dicen:


• Buena caza Wrok estará contento
• Ya lo creo jejej

Astucia de los Pj:


1ºPueden esconderse y abatirlos por sorpresa 50 Px
2ºEstar listos después de la curva i abatirlos por sorpresa menor 25 Px
3ºEsconderse y dejar que pasen
4ºOtras técnicas de combate 100 Px

Encuentro:
• 3 Orcos de segunda nivel 4 (Pag 213).= Px 44 Por cabeza:
• 1 Orco combatiente nivel 9 (Pag 213).= Px 100.
• 1 Orco berserker nivel 4 (Pag 213).=Px 175
• 1 Orcos incursores nivel 3 (Pag 213).=Px 150
• 2 Lobos blancos nivel 2 (Pag 191).=Px 125 Por cabeza.
• Total Px= 807

Aparte de lo que lleven los orcos también llevan:


• 2 jabalís muertos
• 2 jabalís pequeños en una jaula
• varios conejos

Al acabar el encuentro siguen y en media hora ven ya la torre

Les espera todo l aldea haciendo una gran fiesta en un rincón sentados en un banco esa Ictis con Nim y Eldon:

Nim dice:
• buenas tardes noches amigo.
• ya nos ha comunicado Ictis de vuestra Azaña gracias, mea dicho que no ha sido fácil gracias de nuevo
• estas es vuestra fiesta!!!
Eldon dice:
• Nos ha comunicado Ictis que a veis encontrado una *extraña escritura? *(si el Goliat no sabe gigante).
El hace un movimiento de manos y la escritura se empieza a cambiar de idioma a común “les traduce la escritura”
• Al trascurrir la tercera luna llena. Todo el país saje será nuestro en forma de un inmenso desierto de nieve y hielo, pero
antes, al llegar la segunda luna llena iremos todos a tacar la gran ciudad nos encontraremos en, Corro de Avall y Palou al y
esperemos que también la Roca al grito de la bestia todos atacaremos.
• Esto es algo más peligroso de lo que nos pensábamos el conde y yo.
• La Roca esta el Rey Mendigo y será complicado que se lo quiten pero nunca se sabe.
• Yo iría a Granollers i se lo comunicaría al conde a ver qué podemos hacer veo que vosotros solos no podréis contra esta
organización.
• También tendríamos que tener en cuenta cuando se escribió.
• Para saber cuántas lunas llevamos.
• Los orcos llevan robando mercancía unas tres semanas y la luna aun no
Sea puesto a sí que tenemos un margen de nos queda 2 meses.

Nim interrumpe un segundo a Eldon y dice:


• No Eldon no piense que diciembre tienes dos lunas llenas
• Ha sí que solo nos queda 1 mes.
• Para acabar con todo esa organización

Eldon dice:
• Tienes razón Nim es que a veces se me va la cabeza
• Ahora sí que seguro que solos no podréis con todo.
• Pero ahora ya no vendrá de una noche ha sí que disfrutar de la fiesta y descansar aquí mañana por la mañana partiréis
hacia Granollers y comunicaros esa escritura al conde a ver qué podemos hacer
• Divertiros la fiesta es para vosotros.

Al día siguiente y antes de salir el sol Nim os despierta:


Nim dice:
• Buenos días perdón pero tenéis que partir el desayuno os espera
• ya está todo listo.

Al acabar el desayuno aldea os despide como héroes Eldon os par


Eldon dice:
• Gracias para esta aldea siempre seréis recordados como grandes guerreros y mejores personas
• Aquí tenéis una ofrenda de este humilde pueblo
• También después de estudiar bien la escritura os he hecho alguna que otra poción. aquí tenéis:

1 Esfera flamígera (Esfera de fuego daño: 1d6 durante 2 asaltos)

2 Manos ardientes (Daño por fuego 2d4)

2 Rayo abrasador (Daño por fuego +4)

6 Pociones de resistencia al frio (Pag 189 La Bóveda obtendrás 5 contra frio gastando un esfuerzo curativo)

3 Cataplasma de hierbas (Pag 25 La Bóveda)

3 Brea de fuego de dragón (Pag 25 La Bóveda)

3 Fuego de alquimia (Pag 27 La Bóveda)

Eldon dice:
• Podéis elegir 5 puntos de habilidad entrenada yo os da re fuerza mental par que subís esta habilidad. (os vais a cercando
una a una a él y con imposición de manos os aumenta la habilidad).
• Es lo menos que podemos hacer recordar aquí tenéis amigos para siempre y pociones a buen precio hasta pronto espera
veros victoriosos por el bien de todos.

La aldea se despide de vosotros.


A las tres horas llegáis a Granollers.

Los Pj irán directos a la casa del Conde pero el estará reunidos con varios amigos conde y nobles de todo el Valles Oriental.
Llaman a la puerta .i les abre Feron.
Feron dice:
• Bienvenidos amigos vosotros por aquí en vida esa es una gran señal de que todo ha ido bien
• Pasad, pasad está reunido pero me dijo que cuando llegaran le avisare estuviera con quien estuviera.
Les acompaña a la sala de reuniones los Pj esperan un momento fuer
• El conde me ha comunicado que si es para cobrar el botín que vengáis esta tarde que lo tendrá listo sin falta.
Los Pj le dan a Feron o le comentan lo de la escritura y que es conveniente hablar con el Feron.
Vuelve a entrar a la sala y le da la nota al conde
Al cabo de unos minutos sale.

• Chicos me comenta el conde que pasen y explique con todo detalle lo de dicha escritura.
• También mea comentado que sus amigos están interesaros en conoceros ellos son nobles y condes de la zona por tanto
también afecta dicha escritura.

Entráis en la sala hay una gran mesa con 8 personas hay sentados dos elfos un Enano y un Gnaomo nobles un príncipe Tiflin y un Eladin
duque lo demás son condes humanos sentadas alrededor al fondo está el conde que os llama.
El Conde dice:
• Venid estos son amigos

Al ir andando hacia el conde veis que los demás os miran con cada de sorprendidos uno de ellos dice:
Un noble dice:
• Estos son los guerreros que acabaron con los orcos mes sorprende no se ven muy fuertes.
El conde dice:
• Wimli ya estas como siempre, si estos son, i nos traen malas noticias explicarnos que decía la escritura que encontrasteis
Uno de los Pj dice que necesitan ayuda ellos no pueden atacar a todos al vez
Wimli dice:
• Y entonces ahora que también podréis con todos

Otro noble dice:


• Claro han aprovechado que el ejercito de todo el valles está ayudando a ofensiva de Granera para conquistar la capital
• Entraran por 4 flancos ha sí que cuanta ayuda necesitareis para, para la avalancha
El conde dice:
• De momento por 3 flanco no creo que puedan con el rey mendigo, la roca es un pueblucho de mala muerte que solo hay
rateros y antiguos guerreros de todo el valles
• También es verdad que para ir a el parque hay que pasar por la roca
Uno del pos Pj comunica que un flanco esta exterminado por tanto queda 3 flancos.
El conde dice:
• Yo creo que con cubrir Canobellas mis guerreros podrán acabar con el parque y supuesta mente la roca
• Hemos de buscar a alguien que sea lo suficiente mente fuerte como parar a un ejército de orcos y mas monstros que no
sabemos.
• Wimli verdad que tú tienes un grupo de barbaros en las montañas pueden ser ellos quien encarguen de Canobellas
Wimli dice:
• Y se ellos nos están engañando
• I pecamos de cautos y nos atacan por otro lado
• Yo no muevo un pie sin tener esto claro
Los Pj tienen que buscar la manera para que Wimli cambie de idea:

El conde dice:
• Aparte de lo que tea dicho mi grupo ya te daré tierras y dinero
Wimli dice:
• Tierras y cuanto dinero?
El conde dice:
• Te daré las tierras que siempre has querido Caldes de Montbui y te daré 10000po y tu pones a tus barbaros para que paren
la ofensiva de Canobellas
Wimli dice:
• Trato hecho eres un buen amigo
• Mi ejercito ara bien su trabajo espero que vosotros no me falléis
El conde dice:
• Final de la sesión esperamos vernos cuando esto termine
Wimli dice:
• Si yo vendré a buscar lo que es mío
Otro noble dice:
• Hasta pronto

Todos los nobles y demás se marchan y vosotros os quedáis a solas con el Conde
El conde llama al mayordomo y le dice:
Si preguntan por los nobles príncipes etc. aquí hay la descripción:
Tiflin: príncipe de los reinos de Sant Celoni
Eladin: es un duque de las tierras altas del Muntseny
Elfos: son los nobles con más tierras en Castellderçol
Wimli: tiene muchas tierras en l Atmella, San Feliu, Parets.
Gnomo: tiene tierras en Vilalba Sasserra y el Parc del Montnegra i el Coredor

• Pon a punto los caballos nuestros guerreros se despiden ya

Feron asienta y se va

• Vosotros venid con migo que os daré lo pactado

De un gran armario de libros tira de uno de ellos (Percepción CD 30) y se abre una perta

• Pastad aquí es donde hago los tratos

Es una sala pequeña de forma circular las paredes están llenas de mosaicos ten el centro hay una pequeña mesa circular a primera vista
parece no a ver nada pero el conde toca una piedra perspicacia CD 35 de uno de los mosaicos y se abre todo de estanterías con armas
pociones y todo lo que un aventurero sueña en una de las estanterías hay un saquito y un pequeño cofre el conde lo coge y lo entrega

• Aquí tenéis lo acordado mas una cosa única especial para


Vosotros

El saquito hay 900 Po al abrir el cofre veis 6 anillos de plata con el escudo del noble

• Espero que os gusten son de unos famosos guerreros que tenía mi padre hace años yo los guardaba para un equipo
especial.
• Esos guerreros eran ocho fabulosos héroes de Granollers y se hacían llamar---- yo solo tengo seis anillos los otros no lo
encontré nunca.

Los anillos hay 2 pequeños y los otros normales al Goliat no le entra ninguno y los demás van como sueltos o estrechos.

• Ahora el rumbo de la historia cambiara para bien o para mal


• Así que en vuestras manos esta Granollers. luchar con coraje, fuerza y seréis tratado como auténticos héroes si todos sale
bien tendréis el doble de lo acordado es decir 1000po por cabeza mas todo lo encontrado en esas tierras.

Después de la explicación él se dirige a un gran armario y saca 6 capas negras y rojas se atan al lado dejando un hombro al descubierto
eso da la ventaja de tener las armas por dentro de la capa de ella también y 6 túnicas las mangas son de color plata el cuerpo negro con un
cinturón de plata y en la hebilla está el escudo también os da unos pantalones negros rojizos todo la indumentaria puesta da en +2
habilidades de carisma.

• Son replicas de las originales nadie sabe donde están

Los Pj se cambian y se ponen la vestimenta que les ha dado el conde.


• Entonces tenéis que partir ya hacia el poblado de la roca no creo que llegáis pero al final del bosque de los mil árboles hay
una pequeña posada que cuando os vean ha si vestidos os dejaran pasar sin problemas, trabajaban de sirvienta y chofer de mi
padre.se llamaban espera que me acuerde a si Paryon y Kelda preguntad por ellos y decirle que venís de mi parte

PRIMERA HAZAÑA CONSEGUIDA PX =

Al salir fuera los 6 caballos negros os esperan en la puerta de la casa listas para partir. También están Drwok, Dyversia, Toper, Kywels,
Feron y todos los demás sirvientes.
Cogen los caballos y se van hacia el bosque de los mil árboles.
Al empezar el camino veis que no es un bosque normal hay árboles de todas formas y especies algunos son arboles que miden unos cien
metro otros tienen las raíces por fuera es especial mente luminoso un poco húmedo y de caminos anchos. Al cavo de una media hora veis
varios troncos tirados en el medio del camino que os impide el paso con los caballos si no es que (Pueden saltar o bien intentar quitar los
troncos) para saltar acrobacias CD 20 para quitar los troncos atletismo CD 30.al tocar los troncos salen las hormigas
De repente y al mover los troncos empiezan a salir un montón de hormigas gigantes.
Encuentro:
• 20 hormigas trabajadoras nivel 1 hoja de monstros px25 (por cabeza)
• 10 hormiga guerrero nivel2 hoja de monstros px125(por cabeza)
• 5 hormigas soldado nivel 3 hoja de monstros px150(por cabeza)
• 4 hormigas voladoras nivel 4 hoja de monstros px175(por cabeza)
• 1 hormiga reina nivel5 hoja de monstros px400.
• Px totales=3600
El encuentro se divide en tres primero sale:
• 5 Hormigas trabajadoras
• 5 Hormigas guerrero
Segunda parte:
• 5 Hormigas trabajadoras
• 5 Hormigas guerreras
• 2 Hormigas soldado
Tercera parte:
• 5 Hormigas trabajadoras
• 3 Hormigas soldado
Ultima parte:
• 5 Hormigas trabajadoras
• 3 Hormigas voladoras
• 1 Hormiga reina

A la cavara el encuentro siguen y en un par de horas el bosque deja de ser tan denso y se puede observar al final del camino una casa.
Al llegar a la casa veis que la puerta está abierta. Al entrar a dentro la casa esta toda patas para arriba, la casa tiene dos platas una la
primera esta la recepción y una puerta que da a un comedor justa a la izquierda del comedor hay una cocina. a la derecha de la recepción
hay unas escaleras de caracol que suben a la parte de arriba donde hay dos puerta que son dos habitaciones.

1º recepción: al entrar lo primero que ven en la parte izquierda es la recepción, destres de esta la caja esta forzada y todo de papeles por el
suelo.
2ºhabitacion muerto: detrás de la escalera hay una puerta. Al abrir la puerta hay dos camas y en medio de las dos camas hay una silla y un
cuerpo atado sin cabeza. (Percepción CD 20 en la muñeca izquierda está el escudo del conde los dos dragones rojos).
3º habitaciones de arriba: a la derecha de esta hay unas escaleras de caracol que dan al piso de arriba.
Segundo piso de arriba:
1ºhay dos puertas
2ºla primera puerta da a una habitación con dos en una de ellas hay una mujer Semi –elfo atada de pies y manos en cruz y llena de heridas
y cortes y con una cabeza de humano en el pecho. (Percepción CD ven en la muñeca izquierda un tatuaje igual que el que han visto
abajo.
3ºla segunda puerta hay dos literas por los suelos. (Percepción CD 30) se pueda
observar en el techo una especie de mancha cuadrada atletismo CD 20 se caí el yeso y también una especie de caja al abrir la caja esta uno
de los anillo
*el anillo esta en las tripas de el hombre que está sentado sin cabeza en la silla. y el otro anillo está arriba en las 2º habitación en el techo
hay una especie de cuadrado y si dan un golpe caí una cajita con el anillo dentro.
4ºcomedor: en frente de la puerta abierta hay otra puerta al abrir esta pueden observar todo de mesas y sillas tiradas por el suelo también
hay dos cadáveres entre las mesas y sillas percepción *parecen aventureros
Son un elfo y un enano.
*percepción CD 10(Los muertos no tienen nada).
Percepción CD 15(Los muertos tienen varios cortes)
Percepción CD 20 (Los muertos los han matado con dagas)
5º cocina: hay una puerta que da a la cocina, es una cocina pequeña casi no se puede entrar porque esta todo por los suelos.(Percepción
CD 30) le Pj ve una pequeña ranura entre los fogones redonda que tiene el escudo del conde y como para insertar algo (si ordenan un
poco la cocina la percepción baja a CD 20) la nevera que la tienen en sus espaldas en ella hay otra ranura percepción CD 20 en al lado de
la pica hay otra ranura igual percepción CD 20 en el horna hay otra ranura percepción CD 20 en un armario hay otra percepción CD 20
en la mesa de matanza hay otra percepción CD 20 en un cuadro hay otra percepción CD 20 y en el paño de la puerta hay otra percepción
CD 20 al averiguar todas las ranuras .(anillos pero faltan dos)*(al encontrar todos los anillos notan como los que lo lleven puesto como si
el anillo se ajustara a su dedo y cambia de color a un negro rojizo) al conectar todos los anillos (al mismo tiempo tendrán que
ingeniárselas para hacerlo) los fogones se encienden y en frente de los fogones sea abre una puerta, esta todo a oscuras pero como una
barandilla baja hacia abajo(Tendrán que poner fuego en la barandilla) al poner el fuego se desliza hacia abajo y volviendo a subir para
encender una lámpara en el techo cuando bajáis todos las escaleras suben hacia el techo y se encaja en el la sala esta ilumina y lo
primero que veis es un cuadro grande con 8 personajes vestidos con trajes parecidos a los vuestros, la sal es redonda hecha con mármol
blanco y negro hay una mesa redonda de mármol rojizo con un agujero en el centro, en medio la sala y ocho sillas(Percepción CD 15)
podéis observar que justo detrás de cada silla hay una escritura,** en la pared hay otra ranura (percepción CD 20) igual a la de antes.
(Tendrán que averiguar que ranura va con cada anillo en la parte interna del anillo esta el nombre del guerrero grabado en un color rojo
fuego, en la silla hay una escritura)

**
1ºnyx (Gnomo Mago)= “Yo estoy en el arcona y el arcano está en mi”
2ºKelda (Semi-elfo Bardo)=”El sonido de las espadas una nota la guerra una canción”
3ºHerbak (Enano Paladín)= “Soy el justo no temo el mal alguno”
4ºChaedi (Elfo Druida)=”La naturaleza y yo somos uno”
5ºShamash (Draconico señor de la guerra)=”Adelante hacia la victoria”
6ºOktran (Mediano Hechicero)=”Si hubieras prestado atención todavía seguirías vivo”
7ºParyon (Humano Guerrero)=”Mi espada se alimenta de tu sangre”
8ºYurk (Semi-orco Protector)=”Lo tendrás más fácil intentar separa las montañas”

De repente veis que encima la mesa parecen tres oscuros:


Encuentro:
• 2 trepadores oscuros nivel 4 (Pag 221) = Px 185 Por cabeza
• 1 acechador oscuro nivel 10 (Pag 221)= Px 500
• Px totales= 870.
Dice uno de ellos:
• Gracias por hacer el trabajo que ellos no quisieron hacer y pagaron con sus vidas veo que sois listos haber si también
sabéis utilizar las armas porque el tesoro es mío jejej
• Atacar!!!!

Al final del encuentro veis que el símbolo que sujeta sus capas es el mismo que el de los orcos (se ponen para descifrar el enigma de los
anillos)
Después de haber adivinado cada anillo con su encaje, el cuadro se mueve y cada personaje va al lado de una puerta esta se abre detrás de
cada puerta contiene una ínfimo pasillo que da a una sala pequeña. esta oscuras per de repente el fuego del medio de la sala sigue su
camino i enciende la salas con otras pequeña lámpara .en el interior solo ven el ínfimo pasillo i que gira a la derecha. Cada sala es distinta:

Sala 1º: Hay un armario (Donde está el traje es pequeño), una mesa donde está la varita y una libro (De conjuros)
Sala 2º: Hay una armario (Donde está el traje), una mesa donde está la varita sujeta en la pared hay una cimitarra y alado de la mesa en
un soporte esta la bandurria.
Sala 3º: Hay una armario (Donde está el traje de enano), una mesa y una silla un símbolo de que esta puesto encima de la mesa, colgado
en la pared hay un hacha de guerra enana, un escudo y alado de la mes en una vitrina hay una armadura de cota de escamas.
Sala 4º: Hay un armario (Donde está el traje), una mesa con una silla, un bastón está sujeto en la pared, en una vitrina hay un tótem de
madera con la forma de dragón.
Sala 5º: Hay una armario (Donde está el traje), una mesa y una silla sujeta de la pared hay una espada mandoble, acompañada de una
ballesta, en una vitrina hay una armadura de cota de mallas y en medio de la ballesta y la espada esta el escudo y un estandarte
Sala 6º: Hay un armario (Donde está el traje es pequeño), una mesa y una silla, sujeto en la pared hay una daga, en la mesa hay una varita
y en una vitrina hay una casco con alas.
Sala 7º: Hay un armario (Donde está el traje), una mesa y una silla sujeto de la pared hay una maza de armas, al lado un arco largo, en
una vitrina hay una armadura de cota de mallas
Sala 8º: Hay un armario (Donde está el traje), una mesa y una silla sujeto de la pared hay una espada ropera, y también en la pared una
vara, en la vitrina hay una armadura de piles.

Todos los objetos tienen formas o grabados de dragón rojo y están relucientes y en perfecto estado, todos los filos son negros y los
acabados en rojo. (Si se prueban la ropa en unos segundos se amolda a sus cuerpos)
*************************************************************************************************
1ºcontiene: en el armario hay: El traje original pequeño de los de los Dragra en la mesa 1 libro 680 po, varita 680 po .total de po= 1360,
(Mago)

2ºcontiene: en el armario hay: el traje original de los de los Dragra mas, cimitarra 360po, varita 680po, bandurria de fochlucan. Total
po=1040 (Bardo)

3ºcontiene: en el armario hay: El traje original de los Dragra en la cima de la mesa símbolo sagrado 520 po, hacha de guerra enana
680po, cota de escamas 145po, escudo ligero 5po.total de po=1350 (Paladín)

4ºcontiene: en el armario hay: El traje original de los Dragra mas, bastón 360 po, tótem 520po.total de po=1040 (Druida)

5ºcontiene: en el armario hay: El traje original de los Dragra mas, cota de mallas 200po, escudo ligero 5po ballesta 360po, espada
mandoble 680po. Total de po=1245. (Señor de la guerra)

6ºcontien en le armario hay: e: el traje original de los Dragra mas, 1 daga 1d6 varita 460po, casco con alas 680po .total de po=1140
(Hechicero)

7ºcontiene: en el armario hay: El traje original de los Dragra mas, arco largo 520po, cota de mallas 200po, maza de armas 360 po total de
po=1240 (Guerrero)

8ºcontiene en el armario hay: El traje original de los Dragra mas, espada ropera 360po, armadura de pieles 6820po, vara 630po.total de
po=1620 (Protector)

*************************************************************************************************
Ellos no sabrán los beneficios del los poderes hasta que vayan viendo que hacen las armas, varitas y el anillo.

Cuando entran en las salas pares mirar lo que hay dentro a los 5 segundos la puerta se cierra.

de repente cuándos estáis dentro de la habitación la puerta se cierra quedando total mente llana la pared,(con una tirada de percepción CD
20) los Pj pueden ver una especie de baldosa entre el armario y la vitrina al pulsar la extraña baldosa observáis que se abre otra puerta que
va aparar a otra sala más pequeña donde hay una cama y una mesita, la puerta se cierra (si buscan ven la baldosa fácil mente) al volver a
la otra habitación (buscaran la forma de salir con una tirada de percepción CD 20) veis un molde de mano izquierda en lo que Hera antes
la puerta al posar la mano la zona se empieza a calentar hasta que al final arde (-2 de daño por fuego) y el molde cambia de forma y coge
la de la vuestra mano al sacar la mano del molde la muñeca os quema y cuando la miráis veis el tatuaje que llevaban los muertos de arriba
y la puerta se abre al salir de la bies una luz rojiza en el medio de la mesa una voz os dice:
Voz dice:
• Veo que los --- han cambiado de manos sentaos cada uno en una silla, he visto como lucháis y no lo hacéis nada mal
también se que faltan compañeros pero yo creo que vosotros solos podéis ayudar a la ciudad en lo que haga falta eso es lo que
conlleva ser caballero de --- los otros caballeros dieron la vida por ello, y ahora toca el relevo con vosotros queréis serlo?**
posad vuestras manos encima la mesa (notáis que de repente algo se clava en la mano y los anillos se ajustan a vuestro dedo)
espero que no rompáis nunca el pacto de sangre ahora sois caballeros hasta la muerte (veis que una hilera de fuego pasa por el
lado de vuestras manos va hacia el centro de la mesa del centro sale un libro y un huevo) hay cinco puntos clave para ser un
buen caballero

1º No rendiros gamas
2º No decir cómo llegar hasta aquí aunque eso os cueste la vida
3º Respetar siempre a los dragón rojo
4ºNo dejar tirado a ningún compañero
5ºNunca os podéis quitar los anillos

• Este libro os dice todo lo que queráis saber sobre los caballeros de --- y (explica lo de las armaduras, la curación del anillo
1d6 una vez al día, la aura que da el anillos cuando uno de vosotros este maltrecho tendrá +2 en las tiradas de daño y toque pero
tenéis que estar a menos de 5 casillas y obtiene beneficios de la clase de nivel 1: 1 rasgo de clase, 1encuentro, 1voluntad,
1diario) el huevo es de los últimos huevos de dragón rojo que hay en el mudo ha sí que cuidarlo nadie sabe que se tiene que
hacer para que nazca el dragón es una de vuestras metas.
• Habéis notado que el anillo se amoldado verdad, los anillos absorben el alma de quien lo llevo ha sí que dé el tendréis
varios beneficios que están en el libro.
• Ha sí que bienvenidos pero antes… (un flash os sorprende al irse el flash cada uno estáis en una habitación)

1ºcontiene: El traje original (Da +1ca y +1 habilidades de carisma) de los de los Dragra mas, 1 espada larga (Espada del pacto+1 mágica
+ daño por fuego) (Pag La bóveda 81) 700 po, cetro (Cetro de corrupción +1) (Pag Mj 238) 680 po. Total de po= 1360, (brujo)

2ºcontiene: El traje original (Da +1ca y +1 habilidades de carisma) de los Dragra mas, símbolo (De vida) (Pag Mj 242) 520 po, khopesh
(Pag la bóveda 9) (Arma medica+1 mágico daño por fuego) (Pag la bóveda 73) 840po. Total de po=1360 (vengador)

3ºcontiene: El traje original (Da +1ca y +1 habilidades de carisma) de los Dragra mas, armadura de origen pétreo (Completa) (Pag 49 la
bóveda) 680po, espada montante (Pag 9 la bóveda) (Arma fuego +1 mágica) (Pag Mj 235) 680po. Total de po=1365 (Bárbaro).

4ºcontiene: El traje original (Da +1ca y +1 habilidades de carisma) de los Dragra mas, espada ancha (Pag 9 la bóveda) (Arma emparejada
+1 mágico daño por fuego) 750po, gran arco (Pag 9 la bóveda) (Arma de estallido ígneo +1 mágico) (Pag Mj 234) 680po. Total de
po=1330 (Explorador)

5ºcontiene: El traje original (Da +1ca y +1 habilidades de carisma) de los Dragra mas, 1 chakram 1d6 (+1 mágico de retorno si el
enemigo caí el arma busca o a otro enemigo hasta 5 cuadros y tiras prueba de ataque daño por fuego) 580po, herramientas de ladrón (Gran
calidad) 100po, capa (De invisibilidad menos cuando entra en combate) 680po. Total de po=1360 (Pícaro).
6ºcontiene: El traje original (Da +1ca y +1 habilidades de carisma) de los Dragra mas, vara (Del poder ardiente) 520po, brazales de trua
(Pag la bóveda 125) 520 cetro del ángel (Poder diario: convocas un ángel de fuego una vez al día) 160po po. Total de po=1360
(Invocador).

Al salir de la habitación observáis que la sala a cambiado un poco ahora solo hay seis sillas y en la sillas ya podéis ver vuestros nombres y
el cuadro salís vosotros

• Ahora seguí vuestro camino aquí tendréis cobijo y un sito para preparar Vuestras estrategias
• Suerte y hasta pronto(la luz se desvanece).8

(Esto si aceptan el pacto de sangre si no)


Los anillos se funden i desaparecen la luz dice:
• Vosotros mismos (Desaparece y la sala se abre)
Si los Pj no intentan robar salen sin problemas a la que uno intente salir con laguna objeto de la sal:

**La sala se cierre inmediata mente y se empieza a llenar de agua, a los pocos minutos l agua os llega al pecho cuando pasan 5 minutos
lagua os cubre por completo de repente veis una luz blanca.
Al abrir los ojos estáis fuera de la sala sin ningún objeto de la sala y maltrechos

Al dormir en las habitaciones de arriba a media noche hay un encuentro los pj aun están maltrechos.
Encuentro:
• 1 ciempiés nivel 4 hoja de monstros Px175
• TOTAL PX=175

A dormir!!!
Es de noche:
(Pasan la noche cada uno en su cama)
(Al salir a fuera)
Al salir está lloviendo el camino es ancho y a la media hora notáis una fuerte olor a podrido a los minutos llegáis a una especia de verja
veis un cartel hecho de madera que pone “aquí vive el rey de los mendigos”. A los lados de esta hay una gran muralla.

Una verja oxidad de hierro impide la entrada a la ciudad, tenía más de diez pies de altura y esta coronada por dos gárgolas y puntas
afiladas. Pose una cerradura oxidada con el rostro de un demonio gruñendo. Un reguero de apestosas aguas residuales corre por el centro
de la verja, rodeando vuestras botas y manchando todo lo que toca.

Trampa verja:

Percepción CD 20 y el Pj advierte las pequeñas bisagras ocultas de la mandíbula.


Activación: la trampa se acciona cuando un Pj mete la mano en la mandíbula y fracasa en su intento de hurto cd25

Ataque: ración inmediata: cuerpo a cuerpo

Objetivo: el Pj que mete la mano en la mandíbula

Ataque: +5 contra CA: acierto 1d8+2 daño y el objetivo queda apresado (hasta que escape o hayan pasado 4 turnos), además la trampa
realiza un ataque secundario al objetivo cada asalto el Pj nota un escalofrió recorriendo sus venas partiendo de la mana hacia el brazo
hasta llegar al corazón medida que la toxina avanza las venas de Pj van cambiando de colar de azul a gris y de gris a negro

Ataque secundario: +10 contra fortaleza el objetivo es inyectado un veneno sombrío fallo mitad de daño las objetivas sigue apresado pero
no se inyecta el veneno

Contramedidas:
Una Pj adyacente al pueda hacer una prueba de hurto CD 20
Un Pj que pasa una prueba de fuerza CD 25 puede abrir las fauces y mantenerles abiertas

Px= 400
Trepar la verja no es complicado atletismo CD 15
Trampa acechadora.
Las púas de la verja se disparan
Percepción CD 20 el Pj se da cuenta del mecanismo oculto que dispara las lanzas
Activación: la trampa se activa cuando un personaje intenta trepar la verja por encima

Ataque: ración inmediata: cuerpo a cuerpo

Objetivo: el Pj que intenta saltar

Ataque: +7contra CA acierto: 1d8+3

Contramedidas:
Prueba de hurto CD 20
Atletismo CD 20

Px125

Al pasar la verja.
El lugar del rey mendigo es un sucio nido de ratas formado por estrechas callejuelas y podridas casuchas. Entre aguas residuales, basura y
carne rancia todo está cubierto de una capa de mugre aceitosa y moho negruzco sobre los adoquines todos está tranquilo excepto por los
brillos de rojizo de los ojos de las ratas.
En frente veis una fuente parada el color del agua es verduzco, a la derecha se abre una de las callejuelas de la ciudad detrás de la fuente
hay otra callejuela

• 1º la fuente:

Os acercáis a la fuente y de repente un grupo de ratas os ataca

Encuentro:
• 5 Ratas gigantes nivel 1 (Pag 235).=Px 25
• 2 Ratas terribles nivel 1 (Pag 235):= Px 100
• 1 Hombre-rata nivel 3 (Pag 187).= Px1 50
• Total Px = 575

El hombre-rata sale de rata terrible y cuando queden 5 ratas se convierte en humano


• 2º callejuela- calle 1:
Al entrar en esta calle veis que se bifurca en dos izquierda y derecha. (Perspicacia cd20 si oyen) oyen ruidos que vienen de arriba y una
voz que dice (Si no escuchan nada el bandido ataca con una daga desde un tejado)

Y después dice:
• Intrusos!!!
• A por ellos!!!

De la chozas salen 6 humanos con malas pintas

Encuentro:
• 3 Chusmas nivel 2 (Pag 171).=Px 31 Por cabeza
• 3 Lacayos nivel 7 (Pag 171).= Px75 Por cabeza
• 2 Bandido nivel 2 (Pag 171).= Px175 Por cabeza
• Total de Px 668

El bandido ataca desde los tejados hasta que acaba las dagas
Podéis ver que a la izquierda hay una gran pared y al final a la derecha hay una estrecha calle. (Visto desde la estrecha calle) veis dos
chozas y una a la derecha vuestra al entrar observáis que da a una pequeña plaza cerrada cono 6 chozas mas pero todo parece estar
tranquilo.
De repente (Al colocarse a la altura de la primera choza) una voz os dice:

• De aquí no saldréis en vida jajaj


Y una gran verja se cierra a vuestras espaldas

• Esta muerto sois 4 gatos contra todos nosotros


• Ahora!!!

Salen despavoridos contra vosotros un grupo de 7 hombres


Encuentro:
• 7 Lacayos nivel 7 (Pag 171).=Px 75 Por cabeza
• 2 Guardias nivel3 (Pag 171).=Px 150 Por cabeza
• Total de Px=825

Cuando quedan solo 3 lacayos salen de la primera choza dos humanos que a la vista parecen más fuertes que el resto.

• No si al final nos tendremos que ensuciar nosotros mismos las manos para acabar con esta gentuza
• No podéis entrar aquí e ir a vuestras anchas como sentare el Rey lo pagareis caro.

(Miran en las chozas y no hay nada)


Veis que la verja está cerrada (Que hacéis) no hay manera de abrirla (La palanca para abrir la verja está en la primer choza)
Al salir de la plaza
Tendrán que dirigirse hacia la calle dos al pasar por la fuente salen las ratas si no han hecho este encuentro.

• calle 2:
Al entrar en esta calle ven una choza al fondo (Si siguen avanzando son atacados por dos virote de ballesta al que valla primero de grupo
iniciativas) y de la casa sale un humano a toda velocidad hacia vosotros diciendo

Encuentro:
• 3 Chusmas de nivel 2 (Pag 171):= Px 31 por cabeza
• 2 Guardias nivel 3 (Pag 171).= Px 150 por cabeza
• 3 Lacayos nivel (Pag 171).=Px 75
• 1 Bandido nivel 2 (Pag 171).=Px 125
• 1 Breserker nivel 4 (Pag 172).= Px 175
• Total Px.= 693
Un Orco dice:
• Os estábamos esperando hemos sentido a nuestros compañeros dar la vida por el rey yo no seré menos aaaa.

Calle 3:
La calle 3 lleva a una bifurcación izquierda se puede observar un edificio que en su fachada pone biblioteca a la derecha se puede ver un
largo camino y a la izquierda diste podéis ver otro cartel que pone ayuntamiento.la calle como todas permanece tranquila solo el ruido de
la lluvia caer sobre los adoquines.

Biblioteca:
Esta todo a oscuras un fuerte olor y el sonido de una gotera increpa la sala, (Al encender una antorcha) veis una gran sala con tres hileras
de estanterías alineadas y un especio de recepción hay todo de libros por el suelo de repente:

Zombi os dice:
• Apagad la luz ya sabéis que esta es mi casa, fuera humanos
(Una voz graba y profunda).
• Si no os vais ya me veré obligado a soltar los perros ellos están avarientos vosotros mismos
• Mi señor mea dicho que vigile este sito y eso es lo que ago. Fueraaaa

Encuentro:
• 2 Sabuesos zombis nivel 3 (Pag 274).= Px 150 Por cabeza
• 1 Zombi masa nivel 8 (Pag 275).= Px 350
• Total Px= 500

(Primero atacaran los perros cuando estos mueran saldrá de las sombras el zombi masa)(Si percepción CD 20 ben unas puertas al fondo
de las sal y si dicen buscar algún libro sobre dragones encontraran el libro con percepción CD 30 pero pueden coger 10 y estar un tiempo
buscando).
Libro de los secretos del los dragones:
Exhaustivas investigaciones mágicas se adquirió el conocimiento necesario para cuidar huevos de dragón. Los huevos almacenan el
maná utilizado (Fuego, hielo, relámpagos, acido, veneno). Además son muy sólidos y resistentes. Para criarlos se necesita resina dorada y
mana cada uno el que necesita (Fuego = lava, hielo = escarcha, relámpagos = electricidad, acido = acido, veneno = veneno) este tiene que
cubrir entero el huevo con el mana, en caso de ataque, el huevo de dragón solo recibirán una décima parte del daño que se le infrinja. El
huevo de dragón. Naturales, de los que aún hoy en día siguen saliendo las jóvenes crías de dragón; el huevo de dragón irradia una
luminosidad majestuosa que resplandece con los más puros colores cuando la luz se posa sobre él. En la mañana, su tonalidad es de un
verde suave que se torna e a un azul pálido; a mediodía, brilla con un color rojo suave que se convierte en un naranja vivo y, por la noche,
su luz es de un color dorado fluorescente y penetrante. En esta hora mágica en la que brilla como el oro, al nacer el huevo se resquebraja y
derrama un líquido dorado.de ese líquido se dice que tiene poderes, pero nadie sabe bien. Bien que. Cuando un mago posa su mano con
ayuda de resina dorada, una fórmula secreta y estando antes cubierto por el mana al menos una semana el huevo de dragón nace y
empieza a crecer.

Las puertas:
Las puertas dan a una habitación veis un hombre con una bata ensangrentada y diseccionando a otro humano a la derecha de la habitación
una jaula con dos humanoides un gnomo y un gigantesco Goliat aterrorizados, veis que se acercan dos zombis hacia vosotros

Zombi dice:
• Comidaaaaa vais a ser uno de nosotros

Encuentro:
• 2 Zombis nivel 2 (Pag 274).= Px 125 Por cabeza
• 1 Esqueleto de las tumbas nivel 10 (Pag 118).= Px 500
• Total Px 625

Entre el combate oís que uno de los hombres de la jaula os dice:

Hombre os dice:
• Levantar las armas os ayudare (de su mano sale un destello de luz y impacta en vuestras armas) (si las levantan les de poder radial a
las armas)
A la que os ayuda el hombre de la bata le da una patada a la jaula

Hombre de la bata os dice:


• Tu inútil quieto sino morirás ahora mismo
Cuando acabáis con los zombis el humano os dice:
• Estos eran los fáciles ahora llega la joya de la corona (Se abre una puerta y de ella sale un esqueleto con 4 brazos)
• Acabare con ellos mi señor
Después de acabar con el esqueleto el humano os dice:
• Tranquilos hombre si solo era un juego

Los dos humanoides dicen desesperados:


• Sacarnos de aquí por favor este hombre está loco
• Gracias por ayudarnos el rey mendigo está acabando con todos los hombres de la roca y los convierte en zombis
• Yo soy Wilfred y el mi compañero Teo encantados sois unos excelentes guerreros pero ahora falta destruir al rey mendigo os
ayudaremos a cavar con el
Goliat = Bárbaro
Gnomo = Clérigo

Visten con una capa que les cubre todo el cuerpo de color verde. Y no tienen nada más
(Cuando liberan a los dos individuos)
En esto que el humano que estaba encima de la mesa se levanta pero Teo el Goliat va hacia el pidiéndole el hacha a Ictis

Goliat dice:
• Me permites, gracias

Le da dos vueltas a el hacha mientras se acerca y de un hachazo le corta la cabeza y la separa del cuello sin ni siquiera pararse va hacia un
armario le da otro hachazo que lo parte en dos y coge sus utensilios y los de Wilfred y vuelve hacia Ictis
Los utensilios son:
• Unos cuantos frascos de pociones
• 1 Maza de armas
• 1 Montante
(Percepción CD 30 ven que las armas la empuñadura son azules)
• Gracias, buen filo

En esta sala no hay nada de provecho, cuando salís fuera la lluvia caí con más fuerza y la calle ya no se ve el final del a misma.

• Vosotros sois caballeros de ---


• Pensaba que estaban todos muertos
• entonces estoy seguro que conseguiremos vencer a Rey Mendigo
(Cuando llegan a la altura del ayuntamiento)
En la fachada podéis leer que pone ayuntamiento pero esta tachado y pone casa del rey mendigo. Dos grandes puertas están debajo de la
pintada (Si miran por los lados) pueden ver una gran ventana (Percepción CD 15) podéis observar que la sal no parece haber nadie tan
solo un gran cofre estanterías una mesa una gran alfombra y un perro hecho de hierro adornan la habitación. Al entrar en ella todo
permanece igual (Si no tocan el cofre el pero no se moverá de su sitio y si pasan por delante la cobra ara envenenar mente).cuando abrís el
cofre veis todo está repleto de oro pero notáis que el perro os ataca.

Encuentro:
• 1 Perro de hierro nivel3 (Pag 165).= Px 150
• 1 Cobra de hierro nivel 6 (Pag 166).= Px 250
• Total Px= 400

En el cofre hay 6000 po (No se lo pueden llevar porque pase demasiado tendrán que traer los caballos).

Al salir de esta habitación hay un pasillo a la izquierda hay pared y a la derecha se junta con otro pasillo.
Hay gusto una puerta enfrente no oís nada solo la lluvia que repica en los cristales la puerta está cerrada.
Al final del pasillo a la izquierda no hay una hermosa pared a la derecha a mano izquierda encontráis otra puerta no se escucha nada, al
entrar todo está a oscuras sol una pequeña luz esta al final de la sala veis una enorme mesa detrás de esta hay una gran silla despaldas a
vosotros de repente os dice:

Calaveras dice:
• Bienvenidos a mi reino, sois enviados por--- que sepáis que sois los primeros al llegar hasta aquí
• Es un honor, pero lástima que nunca me veréis la cara porque ellos acabaran con vosotros.

De repente de la otra punta de la sala escucháis unos sonidos como de maquina al daros la vuelta podéis ver 6 puntitos rojos que viene
hacia vosotros

• No sé si avíes soñado con algún fina pues este es el vuestro jaja


• Encantar verlo

La silla se da la vuelta y le veis la cara bueno las tres caras que tiene con tres coronas de la mano un cetro con una calavera de una luz
azulada, de repente la cara que tiene en la media le cambia el rostro

• Vosotros no venís de parte del ---


• Vosotros sois caballeros de ---
• Hacía tiempo que no venias después de esa dura batalla
• Sabía que volveríais a buscarlos

Veis que le vuelve a cambiar el rostro

• Forjados acabar con ellos

Encuentro:
• 2 Forjados soldados nivel 4 (Pag 126).= Px 125 por cabeza
• 1 Forjado capitán nivel 6 (Pag 126).= Px 250
• 1 Señor de las calaveras nivel 10 (Pag 247).= Px 500
• Total de Px 1000
En la habitación no hay nada mas aparte de los objetos de ellos del rey mendigo cuelga una llave (Es de la habitación cerrada)
Al abrir dicha habitación esta habitación esta total mente a oscuras solo
hay----------------------------------------------------------------------------- la sal es muy pequeña
Pero al cogerlos:
Teo coge rápida menta a vengadora y Wilson dice:

Wilson os dice:
• Darme el huevo y yo os entregara a la chica
• Si no está morirá

Encuentro:
• 1 Gnomo clérigo nivel 6 Px 250
• 1 Goliat bárbaro nivel 9 Px450
• Total de Px 700

Ficha gnomo:
Wilsom nivel 6 líder
Pequeño iniciativa.+7
Pg.: 49 maltrecho: 24

CA: 20 fortaleza: 16 reflejos: 18 voluntad: 16

FUR: 19(+4) CON: 15(+2) DES: 17(+3) INT: 13(+1) SAB: 20(+5) CAR: 21(+5)

Velocidad: 5 Desaparecer diario

Maza de armas: +9 contra CA 1d10 +5 (Arma del sanador sagrado Pag la bóveda 78) 520po
Armadura del impostor (Pequeño) 600po
Pociones de curación x4
Pluma de la reina cuervo critico 1d6 de daño por frio

Palabra curadora: Rasgo de clérigo


Susurras una breve plegaria conforme una luz divina cae sobre tu
Objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.

Encuentro (especial) - curación, divino

Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero
sólo una por asalto. A nivel 16°, puedes utilizar este poder tres
veces por encuentro.

Acción menor: cercano explosión 5


Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
1 d6 puntos de golpe adicionales.
Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a
2d6 a nivel 6°

Lanza de fe Clérigo ataque 1


Un brillante rayo de escarcha congela a tu enemigo con una radiación dorada.
Tras ello, algunos destellos de luz permanecen en torno al objetivo,
Guiando el ataque de tu aliado.

A voluntad • Divino, radiante, utensilio

Acción estándar: A distancia 5

Objetivo: una criatura

Ataque: Sabiduría contra Reflejos


Impacto: 1 d8 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y un
aliado al que puedas ver gana un bonificado +2 de poder a su
siguiente tirada de ataque contra ese objetivo.

Llama sagrada Clérigo ataque 1


Una luz sagrada desciende desde las alturas, abrasando a un único
enemigo con su radiación, al tiempo que ayuda a un aliado con su
poder benéfico.

A voluntad • Divino, radiante, utensilio

Acción estándar: A distancia 5

Objetivo: una criatura

Ataque: Sabiduría contra Reflejos


Impacto: 1 d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante,
Y un aliado al que puedas ver o bien gana puntos de golpe
temporales iguales a tu modificador de Carisma + la mitad de
tu nivel, o lo aplica para hacer una tirada de salvación.

Canalizar divino

Abrasas a los enemigos muertos vivientes, los empujas a la fuerza y


Los inmovilizas

Encuentro • Divino, radiante, utensilio.

Acción estándar: Cercano explosión 2

Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la explosión.


Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d10 + tu modificador de Sabiduría de daño radiante,
y empujas al objetivo un número de casillas igual a 3 + tu
modificador de Carisma. El objetivo queda inmovilizado hasta
el final de tu siguiente turno.
Fallo: mitad de daño, el objetivo

Foro de esperanza
Una explosión de energía divina daña a tus enemigos y cura a tus
aliados. La energía radiante permanece en torno a tu símbolo sagrado
y mejora tus poderes de curación durante el resto de la batalla.

Diario • Curación, divino, utensilio


Acción estándar: Cercano explosión 3
Objetivo: todos los enemigos en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente
turno.
Efecto: tus aliados en el radio de la explosión, incluido tú mismo,
recuperáis 5 puntos de golpe, y tus poderes curativos restauran
+5 puntos de golpe hasta el final del encuentro.

Bendecir
Imploras a tu dios que bendiga a tus aliados.

Diario • Divino

Acción estándar Cercano explosión 20


Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión

Efecto: hasta el final del encuentro, todos los objetivos ganan un


bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque.

Orden imperiosa
Pronuncias una única palabra a tu enemigo, una palabra que exige
obediencia. Puedes elegir hacer que el enemigo retroceda, ordenarle
que se acerque, u obligarle a que se tire al suelo.

Encuentro • Divino, hechizo, utensilio

Acción estándar A distancia 10

Objetivo: una criatura

Ataque: Sabiduría contra Voluntad

Impacto: el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente


turno. Además, puedes elegir derribar al objetivo, o deslizado
un número de casillas igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Arma de los dioses


Tu arma brilla con un resplandor divino, mejorando tus ataques.

Diario • Arma, divino, radiante

Acción menor Cuerpo a cuerpo toque

Objetivo: un arma empuñada

Efecto: hasta el final del encuentro, todos los ataques hechos


con el arma infligen 1 d6 puntos de daño radiante adicionales.
Cuando el arma impacta contra un enemigo, este sufre un
penalizador -2 a la CA hasta el final del siguiente turno del
esgrimidor del arma.

Curar heridas en grupo


Con un gesto de tu mano, unas motas curativas de luz plateada te
rodean a ti y a tus aliados.

Diario • Curación, divino

Acción estándar Cercano explosión 5

Objetivos: tú y todos los aliados en la explosión.

Efecto: los objetivos recuperan puntos de golpe como si hubiese


empleado un esfuerzo curativo. Suma tu modificador de Carisma
a los puntos de golpe recuperados.

Equipo: Maza de armas: (Arma del sanador sagrado Pag la bóveda 78) 520po
Armadura del impostor (Pequeño) 600po
Pociones de curación x4
Pluma de la reina cuervo critico 1d6 de daño por frio
Ficha Goliat:

Teo nivel 9
Pequeño iniciativa.+8 + 5 diario
Pg.: 81 maltrecho: 40
Esfuerzos curativos: 14
CA: 23 fortaleza: 20 reflejos: 15 voluntad: 18

FUR: 26(+9) CON: 22(+6) DES: 12(+1) INT: 10(+0) SAB: 10(+0) CAR: 18(+4)

Armadura de resistencia a 5 a daño por fuego 520po


Arma hoja solar (Pag la bóveda 81) 840po Montante 16 contra CA: 1d12+10 critico 2d12+10
Pluma de la reina cuervo critico 1d6 de daño por frio

Velocidad: 6

Vigor de furia de sangre: cada vez que reduces a un enemigo a o Pj tú tendrás tantos Pj temporales como modificador de constitución

Carga veloz

Encuentro

Acción gratuita: personal

Desencadenante: cuando un enemigo se reduce a 0

Efectos: cargas contra otro enemigo

Golpe de furia

Diaria (especial) Arma

Acción estándar: cuerpo a cuerpo

Requisitos: de ves estar en furia y tener un poder de furia

Objetivo: un Pj

Ataque: Fuerza contra CA de ves utilizar un poder de furia

Impacto: 5 (A) + fuerza

Golpe devastador

A voluntad

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 1 (A) + 1d8+ fuerza

Efectos: los enemigos tendrán un +2 en sus tiradas


Golpe aullante

A voluntad

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 1(A) +1D6 + Fuerza

Golpe avalancha

Acción estándar: cuerpo a cuerpo

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 3 (A) + fuerza

Efectos: asta tu siguiente turno tendrá los Pj tendrán un bonificado +4 contra ti

Furia de sed de sangre

Diario furia

Acción: cuerpo a cuerpo

Objetivo: una criatura

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 3(A) + fuerza

Fallo: mitad de daño

Efecto: entras en furia i hasta que finalice esta furia, obtendrás tu modificador de constitución siempre que tú o un enemigo estéis
maltrechos.

Martillazo

Encuentro

Acción: cuerpo a cuerpo

Objetivo: una criatura

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 2(A) + fuerza y el objetivo es derribado

Barrido con el arma

Encuentro

Acción: cuerpo a cuerpo


Objetivo: una criatura

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 2(A) + fuerza

Especial: cada enemigo adyacente a t sufrirá daño igual a tu modificador de constitución

Furia del lobo de escarcha

Diario furia, frio

Acción: cuerpo a cuerpo

Objetivo: una criatura

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 3(A) + fuerza

Fallo: mitad de daño

Efecto: antes de tu ataque el Pj podrá hacer un tirada contra si la hace tendrá un 1(A) adicional
Efecto: entras en estado de furia hasta que finalice esta furia tu ataque sufrirá 3 de frió + modificador de constitución

Marea de sangre

Encuentro

Acción: cuerpo a cuerpo

Objetivo: una criatura

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 2(A) + fuerza causa 1 punto adicional a la Pj adyacentes a ti

Vigor de furia de sangre: el ataque causa 1 punto de daño a la Pj en un radio a tu modificador de constitución

Furia martillo de roble

Diario furia,

Acción: cuerpo a cuerpo

Objetivo: una criatura

Ataque: fuerza contra CA

Impacto: 3(A) + fuerza y derribas a tu enemigo

Fallo: mitad de daño


Efecto: entras en furia y hasta que finalice al hacer una ataque derribas a l enemigo y si esta derribado haces daño adicional mas
constitución.

Equipo: 1 Montante Arma hoja solar (Pag la bóveda 81)


1 Armadura de resistencia a 5 a daño por fuego 520po, 1 Pluma de la Reina cuervo critico 1d6 de daño por frio

Al ver las indumentaria de debajo de las capas verdes son azules oscuras con el símbolo que ya a veis visto antes la estrella invernal de
Wilson lleva un colgante de una pluma con el símbolo de la Reina cuervo de la espada de Teo también hay el símbolo insertado en el
hierro , el símbolo también está en las armaduras (Si en algún momento usan la espada esta ara 2 puntos de daño por frio y +5 Fortaleza
por si la mano se empieza a congelar) (Para quitar esta maleficio tendrán que buscar un mago que haga remendar y el símbolo
desaparezca)( Lo mismo pasara si usan las armaduras pero será 4 de daño por fuego y un escalofrió por todo el cuerpo y +10 Fortaleza y
el cuerpo se empieza a congelar)

SEGUNDA HAZAÑA CONSEGUIDA PX =

Salen de la casa y siguen recto el camino hacia el bosque Ruscalleda la noche se les echa encima, cuando llevan una media hora ven una
figura extraña a la lejanía (Percepción 20) es una figura humanoide que está de pie a la izquierda del camino. Es un elfo y al veros se
cuadra ante vosotros
Y os dice:
• Buenas noches caballeros de ---
• Cuanto tiempo, pero vuestros rostros han cambiado (Se coge la espada)
• Enseñarme vuestros tatuajes es lo único que dará validez de que sois caballeros de --- reales
• Si, si lo sois pero que paso con los demás?
• Pobre gente nos salvo de varios apuros
• Y habéis pasado por la Roca sin muchos problemas veo
• Dejad aquí los caballos yo os lo vigilare toda la noche, Pasad, pasad os veo cansados seguro que Zen os dejara dormir en vuestras
habitaciones bueno las que eran de los otros caballeros ya mantenéis

El guardia aparta unas ramas que están en el suelo y se descubre dos puertas, las abre y bajan unas escaleras que dan a una especie de
taberna, al entrar todo os miran con cara desafiante, son humanoides con malas pintas pero de seguida
Zen dice:
• Tranquilos son amigo seguid con lo vuestro
• Acercaros caballeros
• Veo que la unidad ha aumentado su numero
• Donde se encuentran los otros?
• Es imposible si eran excelentes guerreros preparados para todo tipo de desafíos
• Entonces entiendo que los que hicieron esto serán unos rivales de gran dificultad
• Solo faltaba mas malvados no teníamos suficiente con el Rey Mendigo que nos tiene martirizados ,le tenemos que pagar dinero para
que no nos mate i la gente de la Roca la que consiguió sobrevivir tuvieron que partir hacia otro pueblo
• Excelente gracias veo que el Conde sabe escoger buenos guerreros
• Chicos estos caballeros han acabado con el Reí Mendigo por fin volveremos a respirar tranquilidad y la gente podrá volver a sus
hogares
• Tendréis hambre verdad pedir lo que queráis invita la casa, también tenéis sito para dormir esta a partir de ahora es vuestra humilde
casa
• Las habitaciones era donde a veces descansaban los antiguos caballeros

Hacen noche en la taberna y el día siguiente partís hacia vuestro destino.


Cuando os entráis en el bosque a los pocos minutos de andar vuelve a ser denso pero más húmedo y oscuro
Cubierto de aguas de poca profundidad, la cual moja incansablemente la tierra, hasta el punto tal que esta pantanosa, el olor de húmeda es
evidente, ramas muertas invaden y el camino desaparece, las botas o los cascos de los caballos se hunden en el barro negro (Mueven a
mitad de su velocidad) al rato ven en un gran pantano que invade todo el territorio, de un tronco caído un
Hombre lagarto que les dice:
• Que hacéis en mi ciénaga iros ahorma mismo
• Si no queréis bronca
• Vosotros lo avíes querido
Si no retroceden de repente el lanzador de dardos tirara uno de sus dardos si falla permanecerá escondida

Encuentro:
• 1 Escama verde cazador nivel 4 (Pag 163).= Px 175
• 1 Escamas verde lanzador de dardos nivel 5 (Pag 163).= Px 200
• 1 Escamas verde místico del pantano nivel 6 (Pag 164).=Px 250
• 1 Escama negra matón nivel 6 (Pag 164).= Px 250
• Total de Px= 875

Salen hombres lagartos por 5 puntos distintos

• Que las escamas ganen a los piel fina


Cuando van cayendo aliados y quedan dos o uno intentar que sea el jefe

El jefe cuando se siente acorralado hace un silbido y de detrás de él aparece un dragón negro que sale de las profundidades del pantano

Os dice:
• Avíes matado a mis amigos lo pagareis caro
• Me habéis echo enfadar encima que invadís nuestras tierras tenéis la poca vergüenza de acabar con los que aquí vive
• Siurana acaba con ellos

Encuentro:
• 1 Dragón negro joven nivel 4 (Pag 94).= Px 375
• Total de Px: 375

Para cruzar el pantano tendrán que saltar a diferentes troncos y pequeñas zonas de tierra para cruzar el pantano y volver a tierra firme.

1ºZona Atletismo CD 15 si falla Acrobacias CD 10


2º Zona Atletismo CD 20 si falla Acrobacias CD 15
3º Zona Atletismo CD 15 si falla Acrobacias CD 10
4º Zona Atletismo CD 25 si falla Acrobacias CD 20
5º Zona Atletismo CD 20 si falla Acrobacias CD 15
Tendrán que ir tirando Naturaleza CD 20 para saber si la zona es estable o no si fallan las pruebas de salto 3 veces saldrá un cocodrilo

Encuentro
• 1 Cocodrilo nivel 4 (Pag 55) Px.= 175
• Total Px.= 175

Cuando llegan al otro lado del pantano, la tierra sigue pantanosa.


Pero de repente la temperatura cambia y hace mucho más frio que lo habitual, hay una densa niebla. A al rato al pasar la niebla beis el
suelo cubierto de un manto blanco de nieve, beis un enorme y espectacular dolmen nevado por completo al rodeado de unos
espectaculares e inmensos arces cubiertos totalmente de nieve solo se intuye la gran corteza blanquecina del árbol. Al instante de
encima del dolmen una voz os dice:
Shadar-Kai dice:
• Bienvenidos a nuestras frías tierras quien sois?
• Y a que venís
• Entonces antes de ir con el tendréis que luchar contra nosotros

Del dolmen salen 3 humanoides que visten con prendas holgadas y de un azul oscuro con tonos lilas, todos llevan la estrella invernal en el
cuello sujetando una capa o de habilla, también todos tienen la pluma colgando de o bien l arma o del una parte de su cuerpo.

• Nosotros somos el escuadrón del glacial


• Os quedareis congelados de lo que podremos llegar hacer
• Ahora!!!!

Encuentro:
• 1 Shadar-Kai luchador de cadena nivel 6 (Pag 250).= Px 250
• 1 Shadar-Kai luchador hoja de penumbra nivel 6 (Pag 250).= Px 250
• 1 Shadar-Kai luchador bruja nivel 7 (Pag 251).= Px 300
• 1 Shadar-Kai luchador combatiente nivel 8 (Pag 251).= Px 350
• Total de Px= 1150

En el medio del frenético combate de repente un círculo de fuego aparece rodeando vuestros enemigos y oís una voz que os dice:
Gnomo:
• Veo que por fin hay guerreros capaces de acabar con tanto frio
• Vuestra fuerza emite rasgos de fuego y furia de dragón no seréis caballeros de ------ ¿?
• Pues ya iba siendo hora de que actuarais no ¿?
• Por Pelor a por ellos ¡!
• Es la hora de que salga el fuego i derrita el hielo ¡!

Los PJ al girarse hacia donde supuesta mente bien la voz no ven absolutamente nada (Percepción 15) ven unas pequeñas huellas en la
nieve y a los segundos aparece un gnomo vestido con una túnica dorada, un ancho cinturón que sujeta un par de saquitos, anda descalzo
de pelo pelirrojo y de aspecto joven de la mano derecha sostiene un gran libro y de la otra mano se desvanece una intensa llama de fuego,
a su lado y calvado en la nieve esta una vara de un color negro cromado, como si estuviera quemada, en la empuñadura tiene una bola
de color ámbar.
Gnomo:
• No os queréis mirándome vamos que yo solo no podre contra ellos
• Ahora las fuerzas se igualan

Con un pequeño gesto el libro desaparece y al coger la vara esta arde por completo y de ella sale una gran bola de fuego que vuelve a
impactar contra el escuadrón de l glacial.
Mago Gnomo:
• 3 Fuego de alquimista nivel 6 (Pág. la bóveda 26).
• 3 Cataplasma de hierbas nivel 8 (Pág. la bóveda 25).
• 1 Vara de fuego infernal nivel 8(Pág. la bóveda 119).
• 1 Elixir de aliento de dragón nivel 7(Pág. la bóveda 186).
• 1 Túnica dorada de ifriti (Pág. la bóveda 7).

4 Pluma de la Reina cuervo critico 1d6 de daño por frio cada uno solo podrá ser servida si algún PJ es devoto de la Reina cuervo.

Al acabar el combate el pequeño gnomo se presenta:


Gnomo:
• Buen combate compañeros de -----
• Yo soy Nui Lúa pero podéis llamarme Lúa
• Soy un joven mago que emprendí mi camino en descubrir nuevos trucos y efectos.
• Hasta que hace unos meses estos individuos congelaron mis pequeñas tierras y yo tuve que permanecer escondido.
• Pero mirad os enseñare mi autentico lugar.
Lúa hace un movimiento con las manos y empieza a brotar una luz tenue que a medida que pasa el rato esta aumenta su intensidad hasta
que os ciega por completo.
De repente el frio desaparece el calor aumenta grado a grado y eso hace que la nieve se funda en cuestión de segundos se ve una zona
verde por completo flores y los arces se dejan ver sus hojas espectaculares de su color rojizo como si estuviéramos en otoño.
La piedra del dolmen se descubre.
Lúa:
• Esto no es todo mirar
Se acerca el dolmen e introduce la vara por una grieta.
De repente de debajo el dolmen de la tierra se abre paso unas escaleras de mármol rojizo que van hacia abajo.
Lúa.
• Os veo cansados, venid con migo estáis invitados a mi pequeña y humilde casa.
• A cuidado con vuestras cabezas.
Cuando Lúa va avanzando hacia abajo por las escaleras se van encendiendo antorchas que facilitan la visión.
Al llegar a bajo los PJ encuentran una pequeña sala con multitud de velas encendidas. Dos grandes arcos uno por cada lado dan a otras
dos salas El ambiente es húmedo con un toque de olor a incensó intenso pero agradable, una mesa ocupa parte de la habitación.
Esta, está impecablemente limpia y ordenada. Todas las paredes y el suelo están hechos de mármol rojizo.
A la izquierda un arco sin puerta da a otra habitación, esta es mucho más pequeña que la otra, está llena de estanterías que sostiene
centenares de libros acompañados de un gran sillón, la sala tiene un enorme mosaico de Pelor insertado en el suelo.
En la otra sala es el dormitorio de Lúa pequeño y acogedor
Lúa:
• Esta es mi humilde morada, podéis pasar aquí la noche
• Estaréis resguardados del frio de esos individuos.
Al despertar Lúa os dice que.
Lúa:
• Siento no poder daros nada que echaros a la boca, pensad que llevo días sin entrar a mi casa y la despensa está vacía.
• Solo os puedo decir gracia pero todo y hasta la próxima, tened cuidado hay a fuera hay cosas real mente extraordinarias.
• A una milla de aquí después de cruzar el espeso bosque, cuando este termina os encontrareis de cara con el inmenso e impresionante
lago Dictam tendréis que ir con mil ojos y cuidado donde metéis las patas.
• Porque ahora Dictam está congelado, con estas extrañas nevadas.
• Que Pelor os acompañe y suerte valientes caballeros.
Los PJ salen dirección al bosque .

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