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AGE 12+ REGLES CVE 6 (Qa oa CRED) Conception du jeu : Rob Heinsoo Développement du jeu : Michael Donais (Lead), Jesse Decker, Mons Johnson, And Stephen Schubert ___Livrets de régles : Rob Heinsoo And Bill Slavicsek — Secrétariat de rédaction : Jennifer Clarke Wilkes Assistants spéciaux ; Guy Fullerton And Mike Derry Direction artistique — Sculptures : Blake Beasely Direction artistique — Impression : Mari Kolkowsky Illustration de la boite : Ralph Horsley Conception des figurines : : Thomas M. Baxa, Dave Dorman, Michael Dubisch, Steve Ellis, Carl Frank, Tomas Giorello, Ralph Horsley, Ken Huey, Dennis Crabapple Mclain, Jim Nelson, Steve Prescott, Vinod Rams, Scott Roller, Chad Sergesketter, Ron Spencer, And Anne Stokes Peinture des figurines : Eve Forward-rollins, Dylan S. Conception graphique : Jennifer Lathrop, Keven Smith, And Mari Kolkowsky Cartographie : Jason Engle Diagrammes de jeu : Jason Engle, Todd Gamble, And Rob Lazzaretti Préparation a l'utilisation sur le web ; Steve Winter Directeur de la conception : Christopher Perkins Directeur du développement : Jesse Decker Directeur de la rédaction : Kim Mohan Direction artistique D&D : Stacy Longstreet Direction R&d jeux de rdles : Bill Slavicsek Responsable de marque : Mary Elizabeth Allen Production : Chas Delong Ingénieurs de projet, Hfe : Kenneth Yu Version francaise ‘Traduction : Bruno Billion Correction : Jéréme Vessiere pour Kanon Maquette : Play Factory Basé sur les régles originales da jeu Dungeons & Dragons® créé pat e. Gary Gygax et Dave Arneson, sut le nouveau jeu Dungeons & Dragons concu par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willams, Richard Baker et Peter Adkison, ct sur les travaux de conception de figurine de Rob Heinsoo, Skalf Elias et Jonathan Tweet. Ce produit utilise des régles mises & jour de la version Ce produit de jeu Wizards of the coast® ne contient aucun élément open game. Aucune parte de ce jeu ne peut éte reproduite sous ‘aucune forme que ce soit sans une autorisation écrte, Pour en savoir plus sur les licences open gaming et le 20 system, visitez, www. wizards.Com/d20. Us, Canada European Headquarters Asia, Pacific, & Latin America Hasbro UK Led Wizards Of The Coast, Inc. Caswell Way Po, Box 707 Newport Np9 Oyh Renton, WA 98057-0707 Great Britain (Des Questions ?) 1-800-324-6496 Veuillez Conserver Nos Coordonnées 3009505100001 En Pour tout contact utéeiewr 987654321 Premiére impression : septembre 2006 Dinceons & deacoss, D&D. d20, d20 system, Wizards of the Coast, all other Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast, inc. in the w.S.A. And other countries. All characters, character names, andthe distinc tive likenesses thereof are trademarks of Wizards ofthe Coast, nc. This material ts protected under the copyright laws of the united. | states of america, Any reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork contained herein is prohibited without the express. © ten pemision of wizards ofthe Coat ne. This products a work of ftion, Any silat to actual people eraniaio, ase or events is purely coincidental, Printed in china. ©2006 Wizards ofthe coast, ne ae Visitez notre site internet www.Wizards.Com/miniatures ‘Avec le jeu de figurines Dungeons & Dragons®, vous prenez la téte d’un groupe de héros. et de créatures. Vous choisissez votre faction, sélectionnez vos troupes, donnez les ordres et faites vos preuves face a vos adversaires. Préférerez-vous compter sur la ténacité de nains et de paladins, sur la rapidité d'action d'elfes agiles, sur les ruses de hobgobelins mortels cuirassés de métal ou sur les tours vicieux d’orques et de leurs monstrueux alliés ? Chaque faction a quelque chose de différent a offrir 4 votre armée en constante expansion. Ces régles vous proposent des combinaisons illimitées de créatures, de héros et de tactiques qui vous aideront a relever tous les défis et a remporter la victoire. TROIS DIFFERENTES MANIERES DE JOUER Utilisez ces figurines : * Pour jouer avec les régles de combat détaillées dans ce livret. Vous pouvez méme participer a des tournois homologues et gagner des prix. * Pour représenter les personnages et les monstres du jeu de rdle dungeons & dragons. Ces figurines officielles sont congues pour étre utilisées avec tous les produits de jeu de role D&D@. * Pour collectionner les personnages fantastiques de D&D, des flagelleurs mentaux aux elfes, en passant par les dragons, de puissants héros et bien d'autres créatures Les boosters (recharges) de figurines D&D, vendus séparément, vous fournissent d'autres figurines a utiliser en jeu ou pendant vos parties de jeu de rdle. REGLES DE COMBAT Utilisez ces régles pour orchestrer des combats pour le jeu de figurines D&D. Cee es a Concer Con tie cera on Core om livret contient les régles complétes vous permettant de mener des combats de figurines Peter ee CSS a te caeceetenatie Tao ee et nce UN Tm eee Dc ee Ree COneon c monaco ee eater ne Torn asnm Rent Reon me mrs u ccc Tm atm eee to PUR CaCI n cca Rs cc Ron cn roc nam ener Perce tiea ie te etccTisce Matta ood tects ohertecCeccetar( tecMa ete Coan ete Recast pour vous aider a vous habituer a votre groupe de créatures et a ceux de vos adversaires. COMMENT GAGNER Dans un combat, deux groupes de guerriers s’affrontent. Le vainqueur est celui qui parvient le premier a 200 points de victoire. Vous gagnez ces points en éliminant les créatures ennemies et en envoyant vos créatures occuper les zones de victoire de votre groupe de. guerriers (cf. Page 28). Les combats prennent généralement la forme de parties a deux joueurs. Pour les régles multijoueurs, reportez-vous a la page 30. CREATURES Chaque figurine (généralement appelée « 1 ture ») représente un personage ou une créature de l'un des mondes du jeu D&D. Chaque créature a une fiche de caractéristiques qui détaille toutes ses caractéristiques de jeu pour les régles de combat. (Le verso de la fiche de caractéristiques détaille le profil valable pour le jeu de rle D&D.) On peut également trouver des renseignements sur la créature sous le socle de la figurine. COMMENT LIRE UNE FICHE DE CARACTERISTIOUES Examinez la fiche de caractéristiques reproduite ci-dessous. Pour ce qui est des régles de combat, nous allons nous concentrer sur le c6té consacré au jeu de combat de figurines. Nom Comparez le nom indiqué sur chaque fiche de caractéristiques a celui du socle de la figurine, en vous aidant du dessin de la fiche. Fiche de caractéristiques Socle de figurine symbole Valeur de s symbole de faction Nom —commandement Numéro de coteees_~ tes | SS Seer acion Bi 33/60, LE 45¢~ coat Inspirep Lieutenant Inspired ue | Licutenant*\.yom \ ©2006 Wizards, MELEE ATTACK, y Made in China +10/+10 (10 magic) a . ‘ohh re \ Humanoid ~ Outsider © symbole de rareté COMMANDER EFFECT Each follower gets Effet de commandement melee atack +2, or 4) \ (le cas échéant) melee attack +4 if it has Psionics. SPECIAL ABILITIES Pouvoirs spéciaux Recall Agony U (Replaces attacks: sight; (le cas échéant) 20 damage; DC 18) Smite +15 (Melee damage +15) SPELLS Sorts (le cas échéant) Peionics 10 pp— hostile empathic transfer 5 pp (touch, only when wounded; 25 damage and this crearure heals the amount of damage dealt; DC 15) Caractéristiques ‘Texte d’ambiance “This body s merely a vessel fora terror you can't imagine.” ere tte ttn symbole d’extension/numéro de collection/symbole de rareté Valeur de commandement Certaines créatures sont des commandants capables d'influencer d'autres créatures. Les commandants sont les seuls a avoir une valeur de commandement. Plus cette valeur est élevée, mieux c'est. Symbole de faction Votre groupe de guerriers appartient a une faction spécifique : loyal bon (LB), chaotique bon (CB), loyal mauvais (Im) ou chaotique mauvais (cm). Chaque fiche de caractéristiques affiche un symbole indiquant pour quelle(s) faction(s) la créature peut combattre. Deux factions : quelques créatures présentent les symboles de deux factions et peuvent done étr ajoutées a des groupes de guerriers appartenant a n’importe laquelle des deux. Toute faction : certaines créatures ont les symboles des quatre factions. Elles peuvent donc étre ajoutées 4 n’importe quel groupe de guerriers. Coit Le cotit est le nombre de points que vous devez payer pour ajouter une créature a votre groupe de guerriers. Ce nombre sert aussi a déterminer les points de victoire. Caractéristiques Cette section vous fournit toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer un combat. Niveau (sauvegarde) : ajoutez ce nombre au jet de dé quand la créature effectue un jet de sauvegarde pour résister aux effets d’un sort ou pour éviter de prendre la fuite. Vitesse : le nombre de cases que peut parcourir la créature. Une créature qui n’attaque pas et qui ne lance pas de sort peut réaliser un déplacement égal au double de sa vitesse au maximum. CA: (classe d’armure) tout jet d’attaque supérieur ou égal a cette valeur touche et inflige des dégats a la créature. PV : (points de vie) quand le total de PV d'une créature tombe a 0, la créature est tuée (ou détruite) et retirée de la carte de combat. Attaque au corps a corps : quand vous attaquez une créature ennemie située sur une case adjacente (y compris en diagonale), utilisez la valeur d’attaque au corps a corps. Lancez un d20 (un dé & 20 faces) et ajoutez la valeur indiquée en dehors des parentheses. Si le résultat est supérieur ou égal a la CA de l’ennemi, I’attaque au corps a corps est couronnée de succés. Dégats : la valeur indiquée entre parenthéses indique la quantité de dégats infligés par la créature lorsqu’elle réussit une attaque au corps a corps. Attaques supplémentaires : certaines créatures peuvent porter plusieurs attaques au corps A corps. Leurs valeurs d’attaque sont séparées par une barre oblique (/). En régle générale, chaque attaque inflige les mémes dégats. Quand différentes attaques infligent des dégats différents, les valeurs de dégats figurent dans le méme ordre que les valeurs d’attaque et sont elles aussi séparées par une barre oblique. Attaque a distance : utilisez cette valeur pour attaquer les ennemis qui sont dans la ligne de mire de la créature (généralement a plus d'une case de distance). Pour le reste, son fonctionnement est identique a celui de I'attaque au corps a corps. La plupart des créatures mont pas d’attaque a distance. Type : le genre de la créature. ‘Tous les types de créature sont indiqués dans le glossaire. Cette ligne peut contenir un ou plusieurs mots-clés séparés par des tirets qui définissent la créature en termes d’effets de jeu. Parfois, le type d'une créature est accompagné de caractéristiques qui sont importantes en jeu, et de certains pouvoirs spéciaux ou sorts qui n’affectent que certaines créatures. Sila créature est Trés petite (TP), Petite (P), Grande (G) ou Trés grande (TG), c'est ld aussi que vous trouverez ce renseignement. Une créature dont la taille n'est pas précisée est de taille moyenne (M). Effet de commandement Les commandants accordent des bonus spéciaux aux suivants situés dans un rayon de 6 cases. Parfois, un effet de commandement cible les créatures ennemies. Quelques effets de commandement peuvent influencer les autres commandants de votre groupe de guerriers, mais il s'agit d’exceptions. Pouvoirs spéciaux Parmi eux, on trouve les attaques spéciales, les résistances et les faiblesses spécifiques & la créature (le cas échéant). Quand un pouvoir spécial contredit une régle générale, c’est le pouvoir qui l'emporte. Pour plus de renseignements sur les pouvoirs spéciaux spécifiques, Teportez-vous au glossaire situé a la fin de ce livret. Certains pouvoirs spéciaux ne peuvent étre utilisés qu'un nombre limité de fois. IIs s'accompagnent alors de cases (Q), une pour chaque utilisation. Sorts Certaines créatures peuvent lancer des sorts. La plupart des sorts ne peuvent étre utilisés qu'un nombre limité de fois. Ils s’accompagnent alors de cases (4), une pour chaque utilisation. Texte d’ambiance Certaines fiches de caractéristiques proposent une rapide description de Vhistoire de la créature, de sa personnalité ou de sa place dans I'univers de D&D. Ces renseignements apparaissent a la suite des caractéristiques de jeu de la créature. Symbole d’extension/numéro de collection/symbole de rareté Le symbole vous indique a quelle extension la figurine appartient, comme par exemple, war drums™ (représenté par des lances entrecroisées (‘x’). Le numéro de collection indique la position de la figurine, ainsi que le nombre total de figurines dans I’extension. Le symbole de rareté vous indique si la figurine est commune @, inhabituelle @ ou rare +. REATION D’UN GROUPE DE GUERRIERS Quand vous fondez un groupe de guerriers, choisissez d'abord une faction, puis des figurines correspondant a celle-ci. Tous les groupes de guerriers ont des forces et des faiblesses précises. Essayez de créer plusieurs types de groupes usant de tactiques et de stratégies distinctes. FAcTIONS Chaque fiche de caractéristiques de créature affiche un symbole de faction qui indique pour laquelle des quatre factions elle peut combattre. Les créatures de cette faction sont dévouées a la vérité, la loi Et la justice. Les créatures d’alignement loyal bon ont généralement une armure de grande qualité, des commandants Exceptionnels et un bon moral. Cette faction a aussi de Puissants guérisseurs. Cette faction mélange un grand cceur et un esprit libre. Les Chaotique _créatures d’alignement chaotique bon sont généralement Bon mobiles et disposent d’attaques a distance puissantes, que ce Soit avec des fléches ou des sorts. Cette faction est loyale et attachée 4 la tradition, mais elle ) Loyal ne respecte ni la liberté, ni la dignité, ni la vie. Les créatures 2) Mauvais dalignement loyal mauvais ont généralement une armure de a Haute qualité et des commandants exceptionnels. Elles se Spécialisent au combat au corps a corps. Chaotique cette faction est motivée par 'avidité, la haine et la soif de Mauvais destruction. Généralement, les créatures d’alignement Chaotique mauvais se déplacent rapidement et frappent fort. EDIFICATION DU GROUPE DE GUERRIERS Utilisez les régles suivantes pour fonder un groupe de guerriers. Limite de 200 points : vous pouvez dépenser un maximum de 200 points pour batir votre groupe de guerriers. Le coat de chaque créature est indiqué sur son socle et dans le coin supérieur droit de sa fiche de caractéristiques. Faction : votre groupe de guerriers ne peut inclure que des créatures ayant votre symbole de faction. Certaines créatures ont les symboles de plusieurs factions. Limite de huit créatures : vous ne pouvez pas avoir plus de huit créatures dans votre groupe de guerriers. Coit maximum : vous ne pouvez pas y inclure une créature cofitant plus de 140 points. Commandant : mieux vaut qu’au moins une de vos créatures ait une valeur de commandement. Sans commandant, vos créatures ont plus de chances de prendre la fuite quand elles sont gravement blessées et il n’est pas possible de les rallier. Carte de combat : les deux joueurs apportent la carte de combat sur laquelle ils désirent jouer. Ce jeu de découverte contient deux cartes de combat recto verso ; choisissez un cété de la carte pour votre groupe de guerriers avant de voir quel groupe votre adversaire va jouer. Chaque carte de combat est différente, mais toutes ont des zones communes. Zones de départ : mettez. votre groupe de guerriers en place sur la zone marquée départ a ou b ; le groupe de guerriers de votre adversaire se positionne sur l'autre zone. S'il y a plus d'une zone de départ portant le méme nom, vous pouvez choisir de mettre votre groupe en place sur l'une d’elles ou de le répartir sur toutes les zones. Les zones de départ sont bordées de tirets blancs. Zones de victoire : pendant la partie, votre groupe de guerriers gagne des points en occupant les zones de victoire. Si vous commencez sur la zone départ a, vous gagnez des points en occupant une zone victoire a. De méme, si vous commencez sur la zone départ b, vous gagnez des points en occupant une zone victoire b. Quelques zones de victoire s'accompagnent aussi de mots-clés entre parenthéses, concus pour interagir avec des pouvoirs spéciaux spécifiques. Les zones de départ sont bordées de tirets blancs. Sorties : les bords de la carte de combat sont généralement des murs infranchissables. Les seuls moyens d’en sortir sont les cases sortie correspondantes. Par exemple, si votre groupe a été mis en place en zone départ a, vos créatures ne peuvent quitter la carte de combat que par les cases marquées sortie a. Seules les créatures en déroute (contraintes a fuir) peuvent quitter la carte de combat. Résumé de création d’un groupe de guerriers Ber CPU eR Oy Beltre Rec yon em CME CeeCy OTR CN Ue Recency Ae iTrercTConCe TCR Cm On Tene Au moins 1 commandant eee end Protocole de création du groupe Créez votre groupe de guerriers en secret a l'aide des fiches de caractéristiques. Ne révélez pas la nature des créatures que vous allez utiliser ; préparez simplement votre main. Vous ne révélez votre groupe de guerriers qu’au début de la mise en place, décrite ci-aprés MISE EN PLACE Votre adversaire et vous vous installez a la table, chacun avec un groupe de guerriers valide (concu avec les régles de création de groupe de guerriers de la page précédente) et une carte de combat. Suivez toutes ces étapes pour mettre le combat en place. SELECTION DE LA CARTE DE COMBAT Chaque joueur révéle son groupe de guerriers. Chacun lance ensuite 1420 en ajoutant la valeur de commandement de son meilleur commandant au résultat. Le joueur obtenant le résultat le plus élevé choisit laquelle des deux cartes de combat sera utilisée pour la partie. Vous pouvez méme choisir la carte de votre adversaire si vous pensez qu'elle pourrait vous étre plus avantageuse. INITIATIVE Chaque joueur lance 4 nouveau 1420, en ajoutant encore la meilleure valeur de commandement au résultat. Le joueur obtenant le résultat le plus élevé choisit quel joueur place son groupe de guerriers en premier. Ce méme joueur choisit ensuite une zone de départ, puis place les créatures de son groupe sur cette zone (ou ces zones, si la carte en a plusieurs) Placez chaque créature sur des cases oii il n’y a ni murs, ni puits, ni statues. (Metre une créature en place sur n’importe quel autre type de case ne pose pas de probléme.) Placez les créatures qui occupent plus d’une case entiérement sur la zone de départ. Liautre joueur place ensuite son groupe de guerriers sur l'autre zone de départ (ou les autres zones de départ, le cas échéant). Mise en place d’un combat Révélez les groupes de guerriers et les cartes de combat potentielles. Lancez 1d20 + la meilleure valeur de commandement. Le joueur obtenant le résultat le plus élevé choisit quelle carte de combat utiliser. Lancez 1d20 + la meilleure valeur de commandement. Le joueur obtenant le Ro eee CMe a vere OR ae ML otic Beoeieti e Rate cen ee cola Peeters once en ertad eaten asta eat ime rrr Coy autres zones de départ, le cas échéant). PEON eT Ewen ect Vemma nee MUM MLE emAeiteme mt (oeLem(olt (od Pree ren crm cre ence tonto e REGLES DE COMBAT DE BASE Une fois que vous avez choisi votre groupe de guerriers et mis en place la carte de combat, vous et vos adversaires déplacez (« activez ») les créatures de vos groupes de guertiers tour tour jusqu’a la victoire de l'un d’eux (généralement en remportant 200 points de victoire). Voir le scénario d'assaut a la page 28 pour le détail des conditions de victoire. Rounps Un combat se joue en plusieurs rounds. Commencez le round avec un test d’initiative. A chaque round, les joueurs jouent des phases l'une aprés l'autre. A chaque phase, vous activez deux créatures dans votre groupe de guerriers ; une créature effectue toutes ses actions, puis la deuxiéme fait de méme. (Vous ne pouvez activer chaque créature qu’une seule fois par round.) Le round se termine quand vous avez activé toutes vos créatures une fois. (Parfois, un joueur a plus de créatures que son adversaire et il active plus de deux créatures d’un seul coup 4 la fin du round.) Puis un nouveau round commence. TEST D’ INITIATIVE Pour effectuer un test d’initiative, lancez 1d20 et ajoutez au résultat la valeur de commandement la plus élevée des commandants actifs dans votre groupe de guerriers. Le joueur obtenant le résultat d’initiative le plus élevé choisit qui commence le round. (Souvent, vous voudrez commencer en premier, mais il est parfois plus intéressant de voir ce que prépare votre adversaire avant d’impliquer vos forces.) En cas d’égalité au test d’initiative, le vainqueur est le joueur dont le groupe de guerriers ala valeur de commandement la plus élevée. $'il y a toujours égalité, relancez le dé. PHASES Le premier joueur réalise une phase en activant (en déplacant) deux créatures de son groupe de guerriers. (Faites pivoter une créature ou sa fiche de caractéristiques pour indiquer qu’elle a été activée.) Tout le monde remplit ses phases dans l’ordre du jeu jusqu’a ce que toutes les créatures aient été activées. On considére les actions se déroulant pendant I'activation d'une créature spécifique comme le tour de cette créature. Déroulement d’un round 1, Test d’initiative : 1420 + meilleure valeur de commandement. Le joueur obtenant aco era Cero Carona esate tment Cees eR BU Contom itera ae Ree ee MU cee MCL Phase du joueur suivant : activez 2 créatures, l'une aprés l'autre. ear Ue yeaa Cee ene ae eer UE onan Cece eeeeo ose URN (lor macoeven icone tiie) Poe UUM ene aP aa Cocca CoN) Uo eT oom Reese ene déja été activées ce round-ci). Continuez jusqu’a ce que toutes les créatures aient [ocr (ecm CC (eo Quand toutes les créatures ont été activées une fois, le round se termine. Soe a wkor) ae ACTIVER LES CREATURES Pendant chaque phase du round, vous activez (ou déplacez) deux créatures, l'une aprés l'autre. (Si votre groupe abrite un nombre impair de créatures, vous n'aurez qu'une créature Aactiver lors de votre derniére phase.) Une créature activée peut effectuer l’une des actions suivantes : * Se déplacer jusqu’a double vitesse ; ou * se déplacer 4 hauteur de sa vitesse et porter une attaque, ou porter une attaque et se déplacer a hauteur de sa vitesse ; ou + ne pas se déplacer et porter toutes ses attaques si elle ena plusieurs ; ou * charger. Au lieu d'attaquer, une créature peut lancer un sort ou utiliser un pouvoir spécial qui « remplace les attaques » comme renvoi des morts-vivants. Se déplacer jusqu’a double vitesse Une créature qui n’attaque pas (ou qui ne fait rien qui remplace des attaques) peut se déplacer jusqu’au double de sa vitesse durant son tour. Se déplacer et porter une attaque Une créature qui se déplace a hauteur de sa vitesse peut attaquer ou faire quelque chose qui remplace les attaques. Elle peut se déplacer en premier et ensuite attaquer, ou attaquer avant de se déplacer. Pas d’attaques multiples : les créatures qui se déplacent pendant leur tour de jeu ne peuvent pas attaquer plus d’une fois. Si une créature qui se déplace a plus d'une attaque indiquée sur sa fiche de caractéristiques, et que les attaques infligent différents dégats, elle choisit l'attaque qu’elle utilise. Elle ne peut pas utiliser le bonus d’une attaque et les dégats d'une autre. Ne pas se déplacer et porter des attaques multiples La plupart des créatures n’ont qu'une attaque par tour (cf. Attaques et dégats a partir de Ja page 10). Cependant, certaines peuvent porter plusieurs attaques au corps a corps ou a distance pendant le méme tour. Si une créature ne se déplace pas pendant son tour, elle peut réaliser plusieurs attaques au corps a corps ou a distance, du moins si elle en est capable. Toutes ses attaques doivent étre du méme type (au corps a corps ou a distance). Voir attaques multiples, page 17. Charger Une créature peut charger l'ennemi le plus proche situé dans son champ de vision, en se conformant cependant a certaines conditions. Voir charger a la page 13. DEPLACEMEN Pendant son tour, une créature peut se déplacer jusqu’a double vitesse sans attaquer, a hauteur de sa vitesse et attaquer, ou attaquer puis se déplacer 4 hauteur de sa vitesse. Vous n’étes pas obligé de la déplacer si vous ne Ie voulez pas. Diagonales : quand vous calculez la distance ou le déplacement sur une terrain qui n'est pas difficile, la premiere diagonale compte comme 1 case, la seconde comme 2, a troisiéme comme 1, la quatriéme comme 2, etc., Comme indiqué sur le diagramme de cette page. Comptez les diagonales paires comme 2 cases méme si un déplacement non diagonal a lieu entre-temps. Autres créatures : une créature peut traverser un espace occupé par un allié (une autre créature de son groupe de guerriers), mais ne peut pas terminer son déplacement Sur une case occupée, et ne peut pas charger en traversant cette case non plus. Une créature ne peut pas traverser un espace occupé par un ennemi. Passer prés d'un ennemi pendant le déplacement provoque généralement ratuite pour cet ennemi ; cf. Attaques la page 13. Terrain : le terrain difficile, les espaces étroits et les statues doublent le coat de déplacement. Les murs quant a eux bloquent le déplacement. Voir terrain a la page 24 pour plus de détails. 1 Case minimum : une créature peut toujours utiliser son tour pour se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction, méme en diagonale, quel que soit le nombre de cases qu’elle représente. Cette régle ne permet pas a une créature de traverser un terrain infranchissable ou de se déplacer quand aucun déplacement n'est autorisé, comme, par exemple, quand elle est paralysée. CREATURES DE GRANDE TAILLE ET DEPLACEMENT Une créature grande (taille G) ou trés grande (taille TG) occupe plus d'une case. Ces créatures ne peuvent pas se déplacer si une partie de leur espace devait empiéter sur une case contenant un ennemi. Se faire tout petit (squeezing) : les grandes et les trés grandes créatures peuvent se glisser dans de petites ouvertures et des couloirs étroits qui sont au minimum larges comme la moitié de leur espace normal (arrondi au maximum a 2 cases pour les créatures trés grandes), a condition qu’elles terminent leur déplacement sur une zone qu’elles peuvent occuper sans devoir se faire toutes petites. Quand elles se déplacent ainsi, chaque case de déplacement cofite le double (2 cases, ou 3 cases de déplacement en diagonale). Les créatures ne peuvent Jas se faire toutes petites quand elles passent a coté d’ennemis. DIAGONALES Le gnoll, qui a une Vitesse| de 6, peut se déplacer de 4 cases en diagonale (celles-ci comptant pour 6 cases de| déplacement) et attaquer le guerrier, ATTAQUES ET DEGATS ‘Toutes les créatures peuvent attaquer au corps a corps, mais seules certaines d’entre elles peuvent attaquer a distance. Ce chapitre détaille d’abord les attaques au corps a corps, puis explique en quoi les attaques a distance sont différentes. ATTAQUES AU CORPS A CORPS Pour attaquer au corps a corps, une créature doit étre sur une case adjacente a l’ennemi qu’elle attaque. Ceci inclut une case adjacente en diagonale. Jets d’attaque Quand une créature attaque, vous effectuez un jet d’attaque. FAURE og PVC SUOMI CcA Rome arc Rennie meee Came cc lca acetig modificateur applicable (cf. La liste des modificateurs d’attaque a la page 17). Si le résul tat du jet d’attaque est supérieur ou égal a la CA (classe d’armure) de l’ennemi, I'attaque touche. La créature qui attaque inflige ses dégats au corps a corps, ce qui réduit les OTR CRMC CO MUTT Te @enut Tel I eral Coe ere oe Beem UC TELS R OLS Un 20 naturel est un critique : si vous obtenez un 20 naturel en effectuant un jet d’attaque (un résultat de 20 au dé, sans les modificateurs), I’attaque touche automatiquement, quelle que soit la CA du défenseur. De plus, c'est un coup critique et elle inflige des doubles dégats. Certaines créatures sont immunisées contre les coups critiques et ne subissent donc pas ces doubles dégats, mais un 20 naturel les touche automatiquement. Si une créature est capable de faire un coup critique sur un résultat inférieur 20, il compte comme une réussite automatique. Bonus aux dégats : certaines attaques s’accompagnent d’un bonus aux dégats, indiqué par un signe « + ». Par exemple I'attaque au corps a corps du dragon samurai inflige « 10 magie +5 feu. » Le bonus aux dégats n'est pas doublé sur un coup critique ou une attaque contre une créature sans défense. Un 1 naturel est un Echec automatique : si vous obtenez un 1 naturel en effectuant un jet d’attaque (un résultat de 1 au dé, sans les modificateurs), l’attaque échoue automatiquement, quelle que soit la CA du défenseur. Attaquer des créatures alliées : une créature ne peut pas attaquer une créature alliée au corps a corps ou a distance. Cette restriction ne vous empéche pas de cibler ou d’affecter des créatures alliées avec des sorts ou des pouvoirs spéciaux ; cela ne concerne que les attaques. Effets de dégats Moitié des points de vie : quand les points de vie d'une créature tombent pour la pre- MSCe CME RCM er ECR Soe ROTC Reet ane (om Cou ecE ROS aa ec co ewe Re Mea aaron CccTIE 0 point de vie : quand les points de vie d’une créature tombent a 0 ou moins, elle est Tem Mam KOU Crem OME meTCRt em ue tLe Contréle Méme si elle n’attaque pas, une créature peut limiter les actions des ennemis adjacents. Une créature active contréle toutes les cases qui lui sont adjacentes. Effets du contréle : une créature peut effectuer une attaque d’opportunité (voir page 13) contre une créature ennemie qui quitte une case qu'elle contrdle. Les ennemis ne peuvent pas lancer de sorts (autres que des sorts de contact) ou effectuer des attaques a distance tant qu’ils sont sur une case contrélée par votre créature. En revanche, ils peuvent utiliser leurs pouvoirs spéciaux. Abri : si la créature contrélant I’espace ne voit pas la créature agissant ou que cette derniére est I'abri de la créature contrélant l’espace, ces restrictions ne s’appliquent pas : la créature située sur la case contrélée peut se déplacer sans provoquer d’attaque d’opportunité, lancer des sorts et effectuer des attaques a distance. Prise en tenaille Quand elle attaque au corps a corps, une créature bénéficie d’un bonus de +2 au jet d’attaque sila cible est sur une case contrélée par un ennemi situé sur le c6té ou le coin opposé. Quand vous n’étes pas stir que deux créatures en prennent une autre en tenaille, tracez, une ligne imaginaire reliant le centre des deux créatures. Si cette ligne traverse les bords opposés de l'espace du défenseur (y compris les coins de ces bords), ces deux créatures le prennent en tenaille. Gables chaines PRISE EN TENAILLE Une créature benéficie d’un bonus de prise en tenaille si un allié se trouve sur le c6té ou le coin oppose de sa _|cible. Cependant, une creature étourdie ne provoque pas de prise en tenaille. Ce diagramme dévoile les situations de prise en tenaille potentielles, ainsi que des positions qui ne conferent pas de bonus. Le soldat étourdi ne Jcontréle pas la case sur laquelle se trouve le diable chaines et ne confére done pas de bonus de prise en tenaill. Pour que deux créatures en prennent une troisiéme en tenaille, une ligne imaginaire reliant le centre des deux assaillants doit traverser les bords opposés de espace occupé du défenseur. Créatures de grande taille : si une créature occupe plus d’une case, toutes les cases qu’elle occupe comptent pour la prise en tenaille. Abri et combat au corps a corps Iest plus difficile de toucher un ennemi qui bénéficie d’un abri. Si une créature ennemie est adjacente a l’attaquant, mais 4 un coin ou au bout d'un mur, elle jouit d'un abri au corps a corps et bénéficie d'un bonus de +4 a la CA contre Vassaillant. Créatures de grande taille : quand une créature occupe plus d’une case, elle ne jouit pas de l'abri au corps a corps si l'une des cases qu'elle occupe ne bénéficie pas de l'abri au corps a corps. Attaques d’opportunité si un ennemi quitte une case contrélée par une créature, cette derniére peut aussit6t porter une attaque au corps a corps contre cet ennemi. C'est BRI AU CORPS A CORPS ce qu’on appelle une attaque d’opportunité. ‘Au corps a corps, un défenseur jouit d'un abri si Une par tour : il n'y a pas de limite au nombre une ligne imaginaire allant de son espace a celui d'attaques d’opportunité qu’une créature peut de Fassaillant traverse un mut. Par exemple, l'orgue jouit d'un abri contre le nain (et vi effectuer pendant un méme round, mais elle nS versa). En revanche, la présence du gnoll ne peut en porter qu'une pendant le tour de jeu d'une | confére pas un abri entre Forque et le guerrer. créature donnée, ‘Temps : une créature réalise une attaque d'opportunité en réponse au déplacement d'un ennemi. L’attaque se déroule quand l'ennemi est sur le point de quitter la case contrélée, mais avant qu'il ne le fasse. Arrétez le déplacement et attaquez ; si ’ennemi survit, il continue son déplacement. Choisissez votre attaque : si l'assaillant a droit a différentes attaques au corps a corps, choisissez celle qu’il utilise dans le cadre de son attaque d’opportunité. Abri au corps a corps : une créature ne peut pas effectuer d'attaque d’opportunité si le défenseur jouit contre elle d'un abri au corps a corps. Ligne de mire : une créature ne peut pas porter d’attaque d’opportunité si elle n’a pas son ennemi dans sa ligne de mire (cf. Ligne de mire a la page 15). Position autorisée : si une créature termine son tour sur une position interdite suite 4 une attaque d’opportunité d’un ennemi (ou quelque autre raison), déplacez-la sur la case autorisée la plus proche du choix de son joueur. CHARGER Une créature a la possibilité de charger l’ennemi le plus proche. Pour charger, une créature se déplace a double vitesse en direction de l’ennemi le plus proche situé dans sa ligne de mire, et elle doit terminer son déplacement sur l’espace adjacent le plus proche de cet ennemi (y compris en diagonale). Si elle a la voie libre, que rien ne la ralentit, et qu'elle se déplace d'au moins 2 cases, cette créature peut attaquer cet ennemi au corps a corps avec un bonus de +2 au jet d’attaque. Espace le plus proche : la créature qui charge doit se déplacer vers l'espace le plus proche adjacent a l'ennemi le plus proche. Si cet espace est bloqué ou occupé, la créature ne peut pas charger. Si plus d'un espace est considéré comme le plus proche, vous pouvez choisir celui de votre choix. Voie bloquée : si une ligne imaginaire tracée entre l’espace de départ et l'espace d’arrivée de la créature traverse une case qui ralentit ou empéche le déplacement, ou qui contient une créature (méme alliée), la charge n’est pas permise. La créature peut ignorer les cases qui ralentissent le déplacement qu'elle occupe quand elle commence sa charge, tant qu’elle quitte ces cases dés sa premiére case de déplacement. (En d'autres termes, une créature peut charger depuis un terrain difficile tant qu’aucune section de son déplacement n'est ensuite ralentie par un terrain difficile.) Ligne de mire : une créature ne peut pas charger si elle ne voit pas d’ennemi au début de son tour. Ennemi le plus proche uniquement : si quelque chose empéche une créature de charger Tennemi le plus proche, elle ne peut pas charger. Disparition de la cible : si les circonstances tuent ou déplacent hors de son espace d'origine la cible d'une charge avant que l’attaquant n'effectue son attaque au corps a corps, la charge continue jusqu’a son espace de destination d'origine. La créature qui charge ne peut plus effectuer d’attaque au corps a corps, méme si la cible de départ est toujours adjacente a cet espace. CHARGE CHARGE BLOQUEE Le nain qui | charge doit se deplacer jusqu’a la case adjacente la plus proche de Vorque. Dans ce cas précis, la case la plus proche est loccupée. Le nain qui charge doit se| déplacer jusqu’a la case adjacente| la plus proche de| Porque. Le nain ne peut pas charger Yorque pour les raisons qui ivent I ne peut terminer son déplacement sur la case adjacente la plus proche de Porque, car une Quand elle charge, une creature se déplace jusqu’a double vitesse (et d’au moins 2 cases) en empruntant le chemin le plus court menant & la case adjacente la plus proche de Vennemi le plus proche qu’elle est en mesure de voir. Au terme de la charge, l'assaillant effectue une attaque au corps a corps avec un bonus de +2 contre la eréature chargée autre eréature (un guerrier) occupe cette case Le chemin en question traverse tne case occupée par un mur, ce qui bloque son déplacement. Le chemin passe par une case occupée par un allié (un guerrier) ATTAQUES A DISTANCE Alors que les attaques au corps a corps orgue concernent les ennemis situés sur des cases adjacentes, les attaques a distance concernent les ennemis qui sont plus loin. Valeur d’attaque a distance : la plupart des créatures ne peuvent pas effectuer ligne de mire OK d’attaques a distance. Pour attaquer a distance, une créature doit avoir une valeur d'attaque a distance indiquée sur sa fiche de caractéristiques. Ligne de mire : pour attaquer a distance, la créature doit avoir I'ennemi dans sa cher volt erque ligne de mire. Le diagramme de cette page pas le le gnoll explique comment déterminer s'il existe une ligne de mire ou non Ennemi menacant LIGNE DE MIRE : QUI Vor QUI? Tigne de mie] bloquee ine créature ne acts peut pas attaquer a distance si elle est sur une case contrélée par un ennemi, Deux créatures se voient s'il existe 4 moins qu'elle ne jouisse d’un abri au une ligne de mire entre une fraction corps a corps. Les coins et les extrémités au moins di 's occupées par des murs fournissent un abri au corps | chacune. Cette ligne de mire n'existe | | corps (cf. Page 13). De plus, si un ennemi | que si elle ne croise ou ne touche adjacent n’a pas de ligne de mire avec la pas une case qui la bloque. créature (par exemple, parce qu’elle est — ‘a invisible), cela n’empéche pas cette derniére d’effectuer des attaques a distance. Cibles des attaques a distance Une créature doit effectuer son attaque a distance contre l'ennemi le plus proche qu'elle voit. Cela revient souvent a tirer sur un ennemi qui jouit d'un abri (cf. Ci-dessous) méme s'il y a une cible parfaitement visible un peu plus loin. Les joueurs les plus malins déplacent d’abord leurs attaquants a distance pour avoir le champ dégagé quand ils tirent sur les cibles les plus proches. Attaques a distance multiples : une créature qui a plus d'une attaque a distance peut attaquer plusieurs cibles. Si sa premiére attaque tue I'ennemi le plus proche ou provoque sa fuite, il effectue l’attaque suivante sur le nouvel ennemi le plus proche. Abri et attaques a distance Les créatures, les murs et les statues fournissent un abri contre les attaques a distance. est bien stir plus difficile de toucher un ennemi qui est a l'abri. Bonus 4 la CA : l’abri confére un bonus de +4 a la CA de la cible. Il est méme possible d’acquérir un bonus d'abri contre une attaque au corps a corps si le défenseur est A un coin (cf. Page 13). Si une créature bénéficie d’abris découlant de plusieurs sources (par exemple, en étant au coin d’un mur et avec une autre créature qui s’interpose), elle ne jouit pas de plusieurs bonus. Elle a l’abri ou elle ne I’a pas. Déterminer l’abri : pour déterminer si une créature est a l'abri d'une attaque a distance, Ie joueur qui contréle I'assaillant choisit le coin d’une case de sa créature. Si une ligne imaginaire reliant ce point a un point de l'espace de la cible traverse un mur, une case ou une bordure conférant un abri, la cible bénéficie de l'abri. (En pratique, l’attaquant essaie de trouver un coin qui lui permet d’attaquer sans offrir d’abri au défenseur.) [ABRI CONTRE LES ATTAQUES A DISTANCE Lorque jouit d'un abri ce aul mur (+4 a CA) Larcher jouit dune ligne ide mice avec Forgue et le gnoll archer [Lassaillant choisit un coin d'une case de son espace. Si une ligne imaginaire reliant ce point 4 un point de l'espace du défenseur traverse une case ou une bordure bloquant la ligne de mire ou conférant un abri, ou encore une case occupée par une autre créature, le défenseur jouit d’un abri (bonus de +4 ala Ca), ‘Le gnoll jouit d'un abri (+4 A la CA) face au rédeur (Larcher tire dans le tas, si bien que le gnoll benéficie d'un nouveau bonus de +4 a la CA, pour un total de +8 a la CA contre cette attaque a aucun abr dans un re dans Fautre rodeur dans un sens jou dans Yautre| distance.) Le mur confére A Vogre un bri TIRER AU COIN DES MURS Lattaque a distance partant du coin choisi par assaillant, il peut tirer au coin sans malus. Loorque ne jouit d’aucun abri face a l'attaque a distance de I'archer car la ligne de mire partant du Jcoin choisi par celui-ci longe le bord du mur mais |ne le traverse pas. eee eee eee un abri contre AbRI, CREATURES DE GRANDE TAILLE Au comps a corps, un assaillant de grande taille peut choisir n’importe laquelle des cases qu'il occupe pour determiner si son adversaire jouit s attaquies au corps a corps. De méme, quand il effectue une attaque au corps A corps contre une créature de grande taille, lassaillant peut choisir n'importe laquelle des cases qu’occupe le défenseur pour déterminer si ce dernier jouit d'un abri. Les attaque: observent les régles d’abri habituelles. distance Toucher les bords : \a cible ne jouit pas de l’abri si la ligne est paralléle ou touche le bord d@un mur ou d’une autre case qui fournirait normalement un abri. Si vous n’étes pas sir, vérifiez en tendant un fil. Portée des attaques a distance La plupart des attaques a distance peuvent viser des ennemis a n'importe quelle distance, condition que l'assaillant ait une ligne de mire. Quelques créatures disposent d’attaques a distance capables de viser un ennemi situé dans un rayon de 6 cases uniquement. ATTAQUES MULTIPLES Certaines créatures peuvent effectuer plus d’une attaque au corps a corps ou a distance dans le méme round. Ces créatures ont une valeur d’attaque au corps a corps ou a distance contenant des attaques multiples, séparées par des barres obliques : +12/+12, par exemple. Pas de déplacement : si elle veut attaquer plus d’une fois pendant le méme round, une créature ne doit pas se déplacer. Décidez au fur et 4 mesure : vous n’étes pas obligé de choisir les cibles de vos attaques a Yavance. Vous pouvez attendre le résultat de la premiére attaque, puis effectuer la suivante contre une autre créature si vous le désirez. Vous pouvez méme faire une attaque et vous déplacer au lieu d’attaquer @ nouveau. Choisir quelle attaque utiliser : une créature qui a plusieurs attaques au corps a corps ou A distance n’est pas obligée de les utiliser dans l’ordre indiqué sur sa fiche de caractéristiques. Vous pouvez choisir l’ordre des attaques de la créature et leurs dégats correspondants, mais a moins que vous ne le précisiez avant de lancer le dé, on considére que vous les utilisez dans l’ordre dans lequel elles sont listées sur la fiche. MopiIFICATEURS D’ATTAQUE Certaines situations précises modifient les jets d’attaque d’une créature ou affectent sa CA. Elles sont résumées sur les tables suivantes. MopiFicaTEURS D’ATTAQUE AU CORPS A CORPS Lattaquant charge bonus de +2 au jet d’attaque Lattaquant prend en tenaille (cf. Diagrammes) bonus de +2 au jet d'attaque Le défenseur ne voit pas I'attaquant bonus de +2 au jet d'attaque Le défenseur est étourdi malus de 2 ala CA Le défenseur est paralysé, endormi réussite automatique, doubles dégats Qu sans défense Le défenseur jouit d'un abri bonus de +4 alaCA (D'un coin ou extrémité d'un mur) L’attaquant ne voit pas le défenseur le défenseur a temporairement le pouvoir spécial camouflage 11 (voir page 33) MobiFicaTEURS D’ATTAQUE A DISTANCE Le défenseur est au corps a corps" bonus de +4 & la CA Le défenseur jouit d'un abri bonus de +4 a la CA Le défenseur est étourdi pénalité de -2 ala CA Le défenseur ne voit pas lattaquant bonus de +2 au jet d'attaque Le défenseur est paralysé, endormi bonus de +4 au jet d'attaque, dégats normaux Ou sans défense Lattaquant ne voit pas le défenseur pas d'attaque possible “Sila cible d'une attaque a distance contrdle la case d'un alié de l'attaquant ou se trouve sur une case contrélée par un allié de I'attaquant, elle bénéficie d'un bonus de +4 a la CA. pas dabri LIGNE DE MIRE ET ABRI Une ligne courant le long d'un mur ou touchant le coin d'un mur n’offre pas de ligne de mire. Mais si quelque autre ligne offre une ligne de mire, une ligne courant le long d'un mur ou touchant le coin d’un mur ne confére pas d’abri. Quand vous déterminez la ligne de mire ou l'abri, ne comptez pas les lignes qui courent le long d'un mur ou touchent le coin d’un mur. pas de ligne de JETS DE SAUVEGARDE Bon nombre de situations peuvent obliger des créatures a effectuer des jets de sauvegarde pour éviter ou réduire les effets délétéres, comme les dégats d’un sort, ou éviter de s’enfuir (partir en déroute) quand on est gravement blessé. Pour effectuer un jet de sauvegarde, lancez 1420 et ajoutez-y le niveau (sauvegarde) de la créature. Comparez le résultat a la valeur visée, appelée DD (degré de difficulté) indiquée pour la sauvegarde. Reportez-vous a la page 24 pour plus de détails sur les jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégats et d'autres types d’effets. Un 20 naturel est une réussite automatique : si vous obtenez un 20 naturel a un jet de sauvegarde, il réussit automatiquement, quel que soit son DD. Un 1 naturel est un échec automatique : si vous obtenez un 1 naturel a un jet de sauvegarde, il échoue automatiquement, quel que soit son DD. COMMANDEMEN Les commandants sont des créatures qui ont une valeur de commandement (cf. Fiche de caractéristiques, page 4). Un commandant confére divers avantages aux autres créatures de son groupe de guerriers. Les créatures qui sont sous commandement d'un commandant peuvent : * Ajouter sa valeur de commandement a leurs jets de moral ; * Tenter un ralliement quand elles sont en déroute ; et * Sielles sont situées dans un rayon de 6 cases d’un commandant allié, bénéficier de son effet de commandement. Une créature est sous commandement si elle obéit au moins a l'une des conditions suivantes : « Elle se trouve dans un rayon de 6 cases d'un des commandants de son groupe de guerriers ; ou + Ellea un des commandants de son groupe de guerriers dans sa ligne de mire ; ou * Elle est elle-méme un commandant. Si la créature n’obéit 4 aucune de ces conditions, elle est hors commandement. Quand il y a des murs, vous devez compter les cases en les contournant (pas en les traversant) pour déterminer si des commandants sont assez proches pour influencer les créatures de leur groupe de guerriers. Le diagramme portée de commandement vous fournit quelques exemples ; calculez la portée comme pour les attaques a distance. Les jets de moral et les effets de commandement dépendent d'une chose : si la créature est ou non sous commandement au moment oui est effectué le test ; peu importe si elle l’était au début du tour. CoMMANDEMENT ET MORAL Les commandants améliorent les jets de moral de toutes les créatures qui appartiennent a leur groupe de guerriers (y compris eux-mémes). Toute créature sous commandement (y compris le commandant) ajoute la valeur de commandement du commandant a ses jets de moral. Voir moral a la page 21. COMMANDEMENT ET RALLIEMENT Une créature en déroute qui est sous commandement peut tenter un ralliement pendant son tour. C'est un jet de moral qui peut l’empécher de prendre la fuite. Voir ralliement a la page 22. Dans la ligne de mire soldat du Thrane POorTEE ET DISTANCE DE COMMANDEMENT Un commandant peut prendre la t2te des suivants qur’il voit ou qui se trouvent dans un rayon de 6 cases. Le prétre peut done prendre le commandement des soldats, mais pas du nain car il est hors de vue et situé a plus de 6 cases. Lorsque vous déterminez la distance, traversez les coins ti les murs (vous ne pouvez donc pas traverser 2 cases séparées par un mur). s contournez soldat du Thrane soldat du Thrane EFFETS DE COMMANDEMENT La plupart des commandants donnent un avantage a leurs suivants, a savoir les créatures de leur groupe de guerriers qui ne sont pas des commandants. Pour bénéficier d'un effet de commandement, les suivants doivent : * Etre sous commandement de ce commandant ; et * Se trouver dans un rayon de 6 cases de ce commandant. Effets de commandement multiples : une créature peut étre sujette a plusieurs effets de commandement en méme temps, mais les bonus 4 une méme caractéristique venant de différents commandants ne se cumulent pas. Effets de commandement hostiles : quelques effets de commandement n’affectent que les ennemis. Ils ont aussi une portée de 6 cases, mais affectent tous les ennemis (méme les commandants) situés a portée. Comme pour les bonus, les malus d’effets de commandement multiples ne se cumulent pas. QuaNnD LES COMMANDANTS NE PEUVENT PAS COMMANDER Un commandant qui est en déroute, étourdi ou sans défense ne peut pas avoir de créature sous son commandement ; pas méme lui-méme. Son effet de commandement ne fonctionne pas non plus dans ces circonstances, et il n’ajoute pas sa valeur de commandement aux tests d’initiative. Cependant, ce commandant peut encore ajouter sa propre valeur de commandement a ses jets de moral (y compris les jets de ralliement). Les dégats et les effets de certains sorts et pouvoirs spéciaux peuvent forcer des créatures a perdre courage et a prendre la fuite. C’est ce qu’on appelle la déroute. JET DE MORAL Pour déterminer si une créature est en déroute, effectuez un jet de moral. Comme pour tous les jets de sauvegarde, lancez 1420 et ajoutez-y le niveau (sauvegarde) de la créature, puis comparez le résultat au DD. Contrairement aux autres jets de sauvegarde, le jet de moral tient également compte de la valeur de commandement si la créature est sous commandement (cf. Ci-aprés). Si le résultat est supérieur ou égal au DD, le jet est réussi. Le DD de tous les jets de moral est égal a 20. Comme pour tous les autres jets de sauvegarde, un 1 naturel est un échec automatique et un 20 naturel, une réussite automatique. Une créature ne peut pas volontairement rater un jet de moral ou choisir de ne pas en jouer un. Moitié des points de vie Quand les points de vie d'une créature tombent a la moitié de son total de départ, elle doit effectuer un jet de moral sous peine d’étre mise en déroute. Si une créature a déja joué un jet de moral (réussi ou non) parce qu’elle a atteint la moitié de ses points de vie, elle ne doit pas en effectuer un nouveau. Commandement et jets de moral Une créature sous commandement bénéficie d'un bonus au jet de moral égal a la valeur de commandement de son commandant. Commandants multiples : si une créature qui effectue un jet de moral est sous le commandement dau moins deux commandants, utilisez la valeur de commandement la plus élevée. Commandants : un commandant ajoute toujours sa valeur de commandement a ses propres jets de moral, méme s'il est en déroute, étourdi ou incapable de commander d’autres créatures. Si un commandant est sous le commandement d’un autre commandant, il utilise sa propre valeur de commandement ou celle de l'autre commandant, en utilisant la plus élevée des deux. Déroute Une créature qui rate son jet de moral est en déroute (elle s'enfuit) et tente de quitter la carte de combat. Elle se dirige aussitét vers la sortie de son groupe de guerriers (sortie a ou b) a double vitesse et en empruntant le chemin le plus rapide. Une fois arrivée a la sortie, elle quitte la carte de combat s’il lui reste encore de quoi se déplacer. Chemin le plus court : déplacez la créature en déroute sur le chemin le plus court menant ala sortie. Si l’adversaire vous indique un moyen plus rapide d’y arriver, la créature en déroute doit l'emprunter. (Il est possible qu’elle se déplace alors prés d’ennemis adjacents et qu’elle provoque des attaques d’ opportunité.) Si tous les chemins menant vers la sortie sont bloqués, la créature s'approche le plus prés possible d’une case de sortie. Hors de la carte de combat : si le déplacement de la créature en déroute la conduit hors de la carte de combat, elle est éliminée et quitte la partie. Une créature qui occupe plus d'une case quitte la carte de combat dés lors qu’une partie de son soce est a l’extérieur de la carte. Ce que les créatures en déroute peuvent faire Les créatures en déroute prennent la fuite. Elles ne peuvent pas attaquer, lancer des sorts, contréler les cases adjacentes, porter des attaques d’opportunité, conférer un bonus de prise en tenaille, utiliser des pouvoirs spéciaux qui doivent étre activés ou ciblés, ou placer des créatures sous leur commandement. Elles ne jouent pas de jets de moral, sauf pour tenter un ralliement. Activation en déroute : une créature qui commence son tour en déroute et qui rate un ralliement (cf. Ci-dessous) passe son tour de jeu a se déplacer vers la sortie a double vitesse. Commandants en déroute Un commandant en déroute ne peut pas mettre de créatures sous son commandement (pas méme lui) ou conférer a une autre créature un bonus au jet de moral. Son effet de commandement ne fonctionne pas non plus dans ces circonstances, et il n’ajoute pas sa valeur de commandement aux tests d'initiative. Déroute et attaques d’opportunités Une créature en déroute prend la fuite sans essayer d’éviter les ennemis. En empruntant le chemin le plus rapide vers la sortie, les créatures en déroute se déplacent souvent sur des cases contrélées par des ennemis et provoquent donc des attaques d’opportunité. Ennemi provoquant la déroute : un ennemi qui vient juste de provoquer la déroute de la créature (a l'aide d'une attaque, d’un pouvoir spécial ou d'un sort) n’a pas droit 4 une attaque d’opportunité contre cette créature ce tour-ci. Ralliement LO eC RRC To Cre MTR CCE MCC oMUTeCCon emo |e PRON ooCee RMR IMO Me a eC ceti mie lec (laa CM eo m MCV SNe ome CR Cec Me Cc Cm Ie aaa tour-ci, mais elle n'est plus en déroute. En cas d’échec, elle se déplace a double vitesse n direction de sa sortie. Une créature ne peut pas choisir de ne pas tenter un ralliement, Ralliement des commandants : un commandant en déroute tente un ralliement quand il s’active. I] ajoute sa propre valeur de commandement a son jet de moral. S'il est le commandement d'un commandant ayant une valeur de commandement plus élevée, il utilise celle-ci a la place de la sienne. Certaines créatures peuvent lancer des sortiléges magiques pour aider leur groupe de guerriers ou anéantir celui d’un adversaire. Ces créatures sont qualifiées de lanceurs de sort (ou plus simplement de Ianceurs). Remplace les attaques : a son tour de jeu, un lanceur de sorts peut lancer un sort mais il n’attaque alors pas. En d’autres termes, il peut se déplacer d'un nombre de cases inférieur ou égal a sa vitesse et lancer un sort, ou lancer un sort et se déplacer ensuite. (La capacité de porter des attaques multiples ne permet pas de lancer plusieurs sorts.) Choisir une cible : les sorts (et pouvoirs spéciaux) a distance peuvent prendre pour cible lennemi ou I'allié le plus proche. Avec un sort de contact, une créature peut viser une créature adjacente (ou elle-méme). Ennemi menacant : un lanceur ne peut jeter que des sorts de contact quand il se trouve dans une case contrdlée par un ennemi. Exceptions : quand une créature jouit d'un abri au corps a corps contre un ennemi adjacent, la présence de ce dernier ne 'empéche pas de lancer des sorts. De plus, si la créature agissant n'est pas dans la ligne de mire de l'ennemi, ce dernier ne l'empéche pas de lancer des sorts. DESCRIPTIONS DES SORTS La plupart des sorts sont décrits sur les fiches de caractéristiques selon le format suivant. Quelques sorts plus compliqués, comme convocation de monstres, sont entiérement expliqués dans le glossaire a la fin de ce livret. Nom [nombre d'utilisation] (portée ; rayon [le cas échéant] ; effets et conditions ; DD du jet de sauvegarde [le cas échéant]) Par exemple, le lion de talisid peut lancer un sort de colonne de feu une fois par combat. La description du sort, qui figure sur sa fiche de caractéristiques, prend la forme suivante : Colonne de feu U (vue ; rayon 2 ; 30 dégats de feu ; DD 16) Nombre d’utilisations La plupart des sorts ne peuvent étre utilisés qu’un nombre limité de fois. Pour la plupart des créatures, c'est indiqué par un nombre de cases (Q) qui suivent le nom du sort, une case pour chaque utilisation possible du sort. Certaines créatures ont une sélection de sorts qu’elles peuvent lancer a leur guise, qualifiée de sorts d’ensorceleur. (C’est vrai méme si la créature n’est pas vraiment un ensorceleur.) Dans ce cas, la fiche de caractéristiques reprend les sorts disponibles et une série de cases pour chaque niveau de sort que la créature peut lancer. II n’est pas interdit d’utiliser une case de sort d’un niveau supérieur pour lancer un sort d’un niveau moins élevé si elle est encore disponible. Portée La portée d'un sort indique a quelle distance du lanceur il peut prendre effet. Il existe huit portées standard : personnelle, contact, portée 6, céne, ligne 12, vue, votre groupe de guerriers et n'importe quel groupe de guerriers, Reportez-vous au glossaire pour le détail des descriptions. Ligne de mire et effet de zone : les terrains qui bloquent la ligne d’effet bloquent les effets de zone, comme les cercles, les cénes et les lignes. Seules les cases d'un effet de zone qui ont une ligne d'effet avec le point d'origine de l'effet sont affectées par le sort ou le pouvoir. Bien gue centré sur un coin, le point d’origine d'un effet de zone qui touche un mur est considéré du méme cété de ce mur que la cible du sort ou du pouvoir (pour les effets accompagnés d’un rayon) ou du méme cété que la créature agissant (pour les effets prenant la forme d'une ligne ou d’un céne). Ainsi, le mur bloque la ligne d’effet avec les créatures situées de l'autre coté de ce mur. Un effet de zone dont le point d’origine se trouve au bout d’un mince mur n'est pas bloqué par ce mur. Rayon Certains sorts affectent une zone a peu prés circulaire de la carte de combat. La description de ces sorts indique le rayon de leur effet. Reportez-vous au glossaire pour la description de ces mots-clés. Effets et conditions Quelques-uns des effets et mots-clés de sort les plus courants sont détaillés ici. D’autres sont expliqués plus en détail dans le glossaire. Durée du sort : les effets de sort durent jusqu’a la fin du combat (ou de l’escarmouche), a moins que la description du sort ou de l’effet n'indique le contraire. Sorts qui n’affectent pas des créatures spécifiques : certains sorts ne fonctionnent pas face a différents types ou espéces de créatures. Si la cible la plus proche est une créature que Ie sort ne peut pas affecter, choisissez un autre sort ou déplacez le lanceur sur une case ou il peut viser le bon type de créature. Sorts qui donnent des bonus ou des malus : les bonus qui sont de simples ajouts 4 une caractéristique de la créature sont indiqués par un signe « + ». Par exemple, endurance de Tours (contact ; la créature vivante visée gagne +10 PV) augmente les PV la cible de 10 points. Cumul des sorts : les sorts qui accordent des bonus continus a une méme caractéristique sont généralement cumulatifs. Par exemple, lancer arme magique (contact ; attaque +1, ignore la RD) et bénédiction (votre groupe de guerriers ; attaque +1) sur la méme créature lui confére un bonus de +2 4 I'attaque. Cette méme régle s’applique aux sorts qui imposent des malus continus ou d'autres effets néfastes. Sorts en double : aucune créature ne peut bénéficier de deux incantations d'un méme sort s'il accorde un effet continu ; un second sort d'arme magique lancé sur une créature ne lui confére pas de bonus supplémentaire. De méme, les effets de plusieurs sorts néfastes identiques ne sont pas cumulatifs. Versions de sort : \es sorts ayant les mots « supréme », « mineur », « légion », « de groupe » ou « rapide » dans leur titre sont simplement des versions d’autres sorts, comme ceux qui ont des effets métamagiques et autrement descriptifs tels que « étendu », « accéléré » ou « maximisé ». Leurs effets ne sont pas cumulables avec ceux des autres versions. Points de vie : les sorts qui soignent les créatures blessées ou qui augmentent les points de vie d’une créature utilisent I’expression « PV ». Sorts qui infligent des dégats : beaucoup de sorts réduisent les points de vie des créatures. Is utilisent généralement le mot « dégats ». Les sorts qui infligent des dégats peuvent aussi permettre a la cible d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégats (cf. Ci-dessous). DD de sauvegarde Certains sorts autorisent un jet de sauvegarde qui réduit ou annule leur effet. Ceci est indiqué par un DD. Chaque créature affectée par un sort joue un jet de sauvegarde. Lancez 1420 et ajoutez le niveau (sauvegarde) de la créature affectée. (Vous n'ajoutez pas une valeur de commandement a moins qu'il s’agisse d’un jet de moral.) Si le résultat est supérieur ou égal au DD indiqué, le jet de sauvegarde est couronné de succes. Sorts qui infligent des dégats : si une créature réussit un jet de sauvegarde contre un sort qui inflige des dégats, l’effet ne lui inflige que la moitié des dégats, arrondie au multiple de 5 inférieur (arrondir 5 a 0). Effets sans dégats : sauf indication contraire, une créature évite tous les effets d’un sort si elle réussit son jet de sauvegarde. POUVOIRS SPEC Beaucoup de créatures ont des pouvoirs spéciaux. La plupart sont détaillés dans le glossaire, mais certains sont décrits sur la fiche de caractéristiques. Reportez-vous au glossaire pour les termes de jeu apparaissant dans la description de pouvoirs spéciaux. Ignorer les ennemis adjacents : une créature peut utiliser des pouvoirs spéciaux méme si elle est sur une case contrélée par un ennemi. La plupart ne remplacent pas les attaques : l'utilisation de la plupart des pouvoirs spéciaux ne remplace pas les attaques de la créature. Ceux qui remplacent les attaques d'une créature, comme dans le cas des sorts, indiquent « remplace les attaques » au début de leur description. Les pouvoirs spéciaux qui remplacent les attaques ne peuvent étre utilisés que pendant le tour de jeu de la créature agissant, pas pendant celui des autres créatures. Utilisation du format des sorts : certains pouvoirs spéciaux, comme souffle et attaque de regard, utilisent le méme format de description que les sorts (cf. Page 22). Cependant, ce ne sont pas des sorts et les créatures peuvent les utiliser méme si elles se trouvent sur une case controlée. Cumul de pouvoirs spéciaux : comme c'est le cas pour les sorts, des pouvoirs spéciaux différents qui accordent des bonus ou des malus a une méme caractéristique sont généralement cumulatifs. Cependant, ce n'est pas le cas des effets de pouvoirs spéciaux identiques. TERRAIN Différents types de terrain ont des effets spécifiques sur la partie. Les créatures plus grandes que la taille moyenne occupent plusieurs cases. On con- sidére qu’elles sont sur un type de terrain si au moins une case qu’elles occupent est sur ce type de terrain. Elles paient les cotits de déplacement supplémentaires, bénéfi TCO NMC mt Smee suite, en fonction du type de terrain. PIERRE DE SANG Une créature qui se trouve sur une pierre de sang porte un coup critique quand elle obtient un 19 ou un 20 naturel au jet d’attaque au corps a corps. L'attaque touche automatiquement quelle que soit la CA du défenseur, méme si ce dernier est immunisé contre les coups critiques. Les attaques a distance ne sont cependant pas affectées par la pierre de sang Les cartes de combat de ce jeu de découverte n'incluent pas de zones de pierres de sang, mais il y en aura dans de futurs produits. TERRAIN DIFFICILE Les gravats, les trésors et les autres types de terrains difficiles ralentissent les déplacements. Chaque case de terrain difficile cotite 2 cases de déplacement (3 si c’est un déplacement en diagonale). Vous pouvez identifier un terrain difficile par son icéne (A). Seules les cases contenant l’ic6ne relévent d’un terrain difficile. Les petits détails tels que les piéces et les os éparpillés ne comptent pas. Certaines créatures, comme celles qui ont les pouvoirs spéciaux vol ou intangible, et les créatures fouisseuses ne sont pas ralenties par les terrains difficiles. Un terrain difficile ne procure pas dabri. D'autres types de terrain, comme les foréts, les terrains dangereux et les pierres acérées (cf. plus bas), comptent comme des terrains difficiles qui ont aussi des effets uniques, BROUILLARD ET FUMEE Les cases couvertes de brouillard bloquent la ligne de mire, mais elles ne génent pas le déplacement et ne bloquent pas la ligne d’effet. Une créature qui se trouve sur une case de brouillard a une ligne de mire avec les créatures et les cases situées dans son espace, ainsi qu’avec les créatures et les cases adjacentes. Une créature ayant vision aveugle ignore les cases de brouillard quand elle détermine si elle a ou non une ligne de mire avec d’autres créatures ou cases. Sur certaines cartes, le brouillard est remplacé par de Ta fumée. Ce type de terrain obéit aux mémes régles que le brouillard. ForéT Les cases de forét sont considérées comme des terrains difficiles (cf. plus haut). De plus, une forét offre un abri ; une créature située sur une case de forét jouit d'un abri contre toutes les attaques au corps a corps et a distance. La ligne de mire (mais pas la ligne d’effet) est bloquée si elle traverse 2 bordures de la méme case de forét. Puits ‘Toute case dont le nom contient le mot « puits » (comme un puits de lave) obéit aux régles suivantes. Les puits ne bloquent pas la ligne de mire ou la ligne d’effet, mais seulles les créatures ayant vol peuvent aller sur une case de puits. ute créature qui termine son tour de jeu sur une case de puits est iminée. (Une créature en déroute ayant vol peut survoler un puits en se déplacant vers la sortie, mais si elle termine son tour de jeu sur une case de puits, elle est éliminée.) Si une créature est déplacée sur une case de puits pendant le tour d’une autre créature, elle peut effectuer un jet de sauvegarde (DD 15) la fin de ce tour. En cas de réussite, elle sort du puits et se place sur I’espace autorisé le plus proche sans provoquer d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, elle est éliminée. TERRAIN DANGEREUX Le terrain dangereux est considéré comme un terrain difficile (cf. plus haut), mais vous devez lancer 1420 pour chaque créature qui jp termine son tour sur une case de terrain dangereux. Sur un résultat ~ < de 145, la créature subit 10 points de dégats ; sinon, il n'y a pas . d'effet. Ce n'est pas un jet de sauvegarde, alors n’ajoutez rien au résultat de dé. De plus, toute créature située sur un terrain dangereux inflige 5 points de dégats supplémentaires au corps a corps quand elle réussit une attaque au corps a corps. Les cartes de combat de ce jeu de découverte ne proposent pas de zones de terrain dangereux, mais il y en aura dans de futurs produits. CERCLE SACRE Une créature située sur une case contenant une portion de cercle sacré bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d’attaque. Tous les dégats qu’elle inflige au moyen de ces attaques sont considérés comme des dégats magiques qui pénetrent la RD (réduction des dégats ; cf. Le glossaire a la fin de ce livret pour plus de renseignements). Les cercles sacrés n'ont pas d’effet sur le déplacement. Dans ce jeu de découverte, les cartes de la porte des démons brisée et du temple de téléportation proposent plusieurs cercles sacrés. PIERRES ACEREES Les cases contenant des pierres acérées comptent comme des terrains difficiles (cf. plus haut). A chaque fois qu'une créature dont le déplacement est ralenti par un terrain difficile se déplace sur une nouvelle case contenant des pierres acérées, elle subit 5 points de dégats magiques. Les créatures qui ne sont pas ralenties par un terrain difficile ne subissent pas de dégats des pierres acérées. Une créature qui n'est pas en déroute ne peut pas se déplacer sur une case contenant des pierres acérées si ce terrain lui infligerait suffisamment de dégats pour la détruire. Vous pouvez identifier les pierres acérées par leur icéne (4) sur le terrain. Seules les cases contenant l’icéne sont considérées comme contenant des pierres acérées. Les cartes de combat de ce Jeu de Découverte n'ont pas de zones de pierres acérées, mais il yen aura dans de futurs produits. STATUES Les statues ralentissent le déplacement et procurent un abri contre les attaques a distance. Se déplacer sur une case contenant une statue cotite 2 cases (ou 3 pour un déplacement en diagonale). Une créature ne peut pas terminer son déplacement sur une case contenant une statue. Les statues procurent un abri aux créatures qui se trouvent derriére elles, mais elles ne bloquent pas la ligne de mire. TELEPORTEURS Les téléporteurs sont des cases uniques qui comptent comme un terrain dégagé, a l'exception de leurs régles spéciales. Pendant son tour de jeu, toute créature active qui se déplace ou qui commence son tour sur une case de téléporteur peut, au prix d'une action rapide, se déplacer sur toute autre case de téléporteur de son choix et continuer son tour. La téléportation peut se dérouler en milieu de déplacement, elle ne compte pas dans le compte des actions normales d'une créature et ne remplace pas ses attaques. Une créature ne peut se téléporter qu'une fois par round, Méme une créature a double activation, ou quia la possibilité de jouer un autre tour, ne peut pas se téléporter deux fois pendant le méme round. Une créature ne peut se téléporter que sur une case de téléporteur inoccupée, quels que soient ses pouvoirs spéciaux (comme intangible ou vol). Une créature en déroute ne peut pas utiliser une case de téléporteur. Dans ce jeu de découverte, la carte du temple de téléportation dispose de plusieurs téléporteurs. Murs Les murs et les blocs de pierre massifs bloquent le déplacement et la ligne de mire (cf. Les régles de ligne de mire a la page 15). Une créature ne peut pas se déplacer ou effectuer une attaque a distance au travers d@’un mur. Une créature ne peut pas non plus se déplacer en diagonale au coin ou l'extrémité d'un mur. Comptez les cases en contournant les murs pour déterminer si les commandants sont assez proches pour influencer les créatures de leur groupe de guerriers (cf. Le diagramme de la page 20). AUTRES TERRAINS Certaines cartes de combat contiennent des types de terrain qui ne sont pas décrits dans ces régles. Leurs régles spécifiques sont imprimées sur les cartes de combat. SCENARIOS ET VARIANTES Le scénario d'assaut (détaillé ci-dessous) établit les régles de base de combat. Cette section définit aussi deux variantes de scénario : prét a jouer et assaut épique. Reportez-vous au miniatures handbook pour d'autres scenarios. 6 ’ SCENARIO D’ASSAUT Ce scénario récompense I'efficacité au combat et les manceuvres ingénieuses. Nombre de joueurs : deux. Groupes de guerriers : la taille par défaut est de 200 points, mais créer des groupes d’une autre taille peut donner lieu a des combats amusants. Vous pouvez méme utiliser des groupes de guerriers de tailles différentes si les joueurs se mettent d’accord au préalable. Utilisez les régles de création de groupe de guerriers de la page 6. Pas de créature trés grande : les créatures trés grandes ou supérieures ne sont pas autorisées. Mise en place : choisissez une carte de combat pour votre groupe de guerriers avant de voir celui de votre adversaire et mettez la partie en place comme indiqué a la page 7. Victoire : la victoire est accordée au premier joueur qui marque un nombre de points de victoire égal a la limite du groupe de guerriers : 200 points pour une escarmouche & 200 points. Il y a deux maniéres de gagner des points de victoire. 1) Lélimination des créatures enemies. Vous marquez, un nombre de points de victoire égal au coiit de chaque créature ennemie éliminée. On élimine une créature en la tuant ou en la mettant en déroute pour lui faire quitter la carte de combat. 2) L’occupation d’au moins une des zones de victoire de votre groupe de guerriers. Vos zones de victoire sont généralement (mais pas toujours) localisées sur la partie de la carte de combat de l’adversaire. A la fin de chaque round, si vous avez au moins une créature sur l'une de vos zones de victoire, vous gagnez des points de victoire. Vous recevez 10 points de victoire pour une escarmouche a 200 points. Chaque joueur peut gagner des points de victoire de cette maniére, mais jamais plus que la valeur indiquée pour chaque round. Une créature qui occupe plusieurs cases est considérée comme étant Sur une zone de victoire si au moins une partie de son espace occupe une case de cette zone. Egalité : si aucune créature n’a infligé de dégats 4 un ennemi, effectué de jet d'attaque ou forcé un adversaire a jouer un jet de sauvegarde pendant 10 rounds consécutifs, le gagnant est Ie joueur qui a le plus de points de victoire. S'il y a toujours égalité, le vainqueur est le joueur quia la créature la plus proche du centre de la carte de combat. Si les joueurs sont encore égalité, celui quia la créature la plus chére la plus proche du centre est déclaré vainqueur. Cartes de combat du jeu de découverte Ily a quatre cartes de combat dans ce jeu de découverte. RR Le eae eee MCL Cen Le ae Rome Tee Cel ee tear meet eee Coe one Teche a Reliquaire aux dragons : des autels dédiés aux dragons chromatiques encerclent ce orev mem TCU ea eR CSO UOC AGN cme Oe Mook Come conic Pence erro earner teCmeI tn Ce ete a cosara aM aetice a MRC CMa Ree ea ee Ree con Ren Temple de téléportation : une carte aux proportions épiques, jouable avec des créatures ea eue Hom Gul mer ier OER Yet otc Me acer liteat hae Proceed FU iRe Coe Reel Ca en Cee Te rcep reetel eee TMCSSRIT Cn Tae LET TS CONTR PTTL CCC ETeccroemm Um Coe Ng eta (oe TRO CRUe UL USLUT Denice CSS ScENARIO PRET A JOUER Quand vous jouez un scénario prét a jouer, vous ignorez.les restrictions de faction des groupes de guerriers. Vous jouez avec ce que vous avez ! Sauf indication contraire, utilisez ces régles pour les scénarios en format limite. Nombre de joueurs : au choix. Groupes de guerriers : chaque joueur ouvre un booster D&D miniatures scellé et joue avec les figurines qu'il y trouve. Utilisez les versions standard (moins chéres) des créatures qui offrent une version épique. Iln’y a pas de factions de groupe dans un scénario prét a jouer. Utilisez la faction de la créature individuelle uniquement pour les pouvoirs spéciaux comme chatiment du mal. Si une créature peut appartenir a plusieurs factions, elle compte comme si elle appartenait aux deux. Par exemple, une créature qui est LB/CB compte comme si elle était 4 la fois LB et CB, et donc elle est affectée par tout ce qui affecte les créatures loyales, bonnes ou chaotiques. Les créatures qui peuvent appartenir a toutes les factions comptent comme si elles n’avaient pas de faction et ne sont pas affectées par les effets qui dépendent des factions. Régle « commandement 0 » : si vous n’avez pas de commandant dans votre booster, vous pouvez, choisir la créature la moins chére, ni difficile ni sauvage de votre groupe de guerriers et en faire un commandant ayant une valeur de commandement de 0. Le coiit en points de la créature (et donc sa valeur en points de victoire) augmente de 5. Vous devez marquer et annoncer clairement a vos adversaires quelle créature est le commandant avant le début du combat. Si plusieurs créatures potentielles sont de cotit égal, vous choisissez celle qui devient le commandant, le cas échéant. Les créatures « commandement 0 » n’ont pas d’effets de commandement. Pouvoirs spéciaux : si vous obtenez plusieurs exemplaires d'une créature unique, ignorez la restriction 4 un exemplaire dans votre groupe de guerriers. Les sorts et les pouvoirs spéciaux qui permettent d’ajouter une autre créature a votre groupe de guerriers ne fonctionnent pas dans les escarmouches en scénario prét a jouer. Parmi ces effets, on trouve les sorts de convocation et le pouvoir spécial serviteurs. Victoire : utilisez la condition de victoire d’assaut. Création d’un groupe de guerriers de compétition : pour jouer un scénario en format limité plus complexe, chaque joueur ouvre deux boosters et construit un groupe de guerriers de 200 points avec ces figurines. Vous ignorez toujours le pouvoir spécial unique et les factions de groupes de guerriers (cf. Format limité dans le glossaire pour plus de détails). Vous pouvez utiliser l'option « commandement 0 » si votre groupe de guerriers n’a pas de commandant, méme si vous obtenez un commandant dans l'un de vos boosters. ASSAUT EPIQUE Lassaut épique est le meilleur format pour jouer avec les versions épiques de créatures surpuissantes comme le balor (de I'extension Underdark™) et V'aspect de moradin (de l'extension War Drums). Sauf indication du contraire, utilisez les régles d’assaut décrites | ci-dessus. Groupes de guerriers : la taille du groupe de guerriers est de 500 points, avec un maximum de huit créatures. Il n'y a pas de limite de coat par créature ; vous pouvez méme jouer une seule créature a 500 points si vous en trouvez une. Vous pouvez inclure des versions épiques de créatures dans votre groupe de guerriers (utilisez le c6té épique de leur fiche de caractéristiques). Vous pouvez méme inclure la version épique et non épique d’une méme créature, tant qu’elle n'est pas unique. Créatures trés grandes autorisées : l'assaut épique est le format réservé aux créatures trés grandes (ou plus). Si vous en avez, jouez-les. Cartes de combat : seules les cartes de combat d’échelle épique sont autorisées. Elles ont le logo « épique ». ep Victoire : la victoire est accordée au premier joueur qui marque 500 points de victoire. Comme dans le soénario d’assaut, vous marquez des points de victoire en éliminant les créatures ennemies et en occupant vos zones de victoire a Ja fin d’un round. En format assaut épique, cependant, la récompense d’occupation d'une zone de victoire est de 25 points de victoire. CoMBATS MULTIJOUEURS Les cartes de combat incluses dans ce jeu de découverte sont concues pour des parties deux joueurs, mais il est possible de jouer une escarmouche avec plus de deux groupes de guerriers. La variante multijoueurs la plus simple est le jeu en équipes, avec au moins deux joueurs mettant en place leurs figurines dans la méme zone de départ en coopérant contre l'autre €quipe. Comptabilisez les points de victoire de toute I'équipe et jouez pour atteindre un total de points de victoire sur lequel vous vous serez mis d’accord ; 200 points pour une partie rapide, 300 pour une partie intermédiaire et 400 pour une partie longue. Pour les parties multijoueurs qui n’utilisent pas les équipes, vous devrez improviser un peu. Si vous avez trois ou quatre joueurs, la meilleure carte de combat de ce jeu de découverte est le temple de téléportation. Mettez-vous d’accord sur des zones de départ supplémentaires avant de lancer le dé de mise en place ; chaque joueur choisit une zone de départ dans l’ordre de mise en place. Chaque joueur marque des points de victoire en éliminant des créatures et en occupant les zones de victoire. Utilisez les régles du scénario d’assaut, mais tous les joueurs marquent des points de victoire en occupant la zone de victoire de leur choix. En partie multijoueurs, si vous éliminez l'une de vos propres créatures avec un sort ou un pouvoir spécial, ou si l'une de vos créatures est éliminée sans que cela n’implique une action de la part d’un ennemi (comme une créature lache en déroute qui fuit la carte de combat), tous vos adversaires partagent les points de victoire associés a cette créature, arrondis a Yentier inférieur. GLOSSAIRE glossaire explique les termes de jeu (généralement notés en caractéres gras la premiére fois ‘ils apparaissent dans les régles), ainsi que les mots-clés qui apparaissent sur les fiches de ractéristiques. Il contient des informations détaillées sur certains pouvoirs spéciaux qui sont yp longues a expliquer sur les fiches de caractéristiques, ainsi que des entrées et des notes plicatives sur les pouvoirs qui n'apparaissaient que sur les fiches de caractéristiques jusqu’a ésent. rtaines entrées concernent des pouvoirs spéciaux qui n'apparaissent que sur les fiches de ractétistiques. Elles sont accompagnées d'un « rappel de régles » indiqué entre parentheses, ais aucune autre explication. Tout éclaircissement de régles apparait en italiques. UIDE DE LECTURE DES ENTREES - glossaire utilise certains codes. | : Ceci représente une variable numérique. Par exemple, « Camouflage [#] » décrit le pouvoir Camouflage, mais ne lui attribue aucune valeur précise. Une créature donnée a une valeur écifique de camouflage, comme camouflage 6. ETTRES CAPITALES : un mot en lettres capitales, comme « CREATURE » ou « ENERGIE, » dique une variable. Ainsi, « Immunité a ENERGIE » signifie que la créature ne subit pas de ‘gats d’un type donné d’énergie mais de spécifie pas le type d’énergie en question, Un dragon ‘rt, par exemple, a I’Immunité contre l'acide. : Beaucoup de pouvoirs spéciaux, la plupart des sorts et méme certaines attaques peuvent re utilises un certain nombre de fois par escarmouche uniquement, ce qui est indiqué par des ses (A). Chacune correspond a une utilisation. Si un pouvoir a utilisation limitée nécessite une taque, comme le pouvoir chatiment du lieutenant inspiré, le joueur actif déclare l'utilisation sce pouvoir avant d’effectuer le jet d’attaque. Quel que soit le résultat (réussite ou échec), cela smpte comme une utilisation du pouvoir spécial. » terme « cette créature » fait référence a la créature utilisant le pouvoir spécial ou langant le sort. )EFINITIONS -s termes suivants sont classés par ordre alphabétique, avec leur traduction en anglais entre arenthéses, le cas échéant. perration : type de créature. pri (cover) : une créature jouissant d'un abri bénéficie d'un bonus de +4 a la CA. Les créatures, les murs et les statues conférent un abri contre les attaques a distance (cf. Page 15). Les murs offrent un abri au corps a corps (of. Page 13). bsorption de Constitution (constitution drain) (4 chaque fois que l'assaillant inflige des dégats au corps ‘A corps a une oréature vivante, cette derniére doit réussir un jet de sauvegarde sous peine de subir les dégats +[#] alors que son attaquant gagne +[#] PV ; DD [#]) les avantages de ce pouvoir sont cumulatifs. bsorption de la vie (life drain) [#] (si la cible est une oréature vivante, l'assaillant gagne +{#] PV usqu’a un maximum de [#] PV) les points de vie gagnés grace a ce pouvoir sont cumulatifs, jusqu’au maximum indiqué. bsorption de niveau (level drain) (a chaque fois que |'attaque au corps a corps de cette créature inflige des dégats a une créature vivante, cette derniére subit attaque ~1 et sauvegarde -1, alors que 'assaillant gagne +5 PV) les points de vie gagnés grace a ce pouvoir sont cumulatifs. cide (acid) : (mot-clé) type d’énergie. cquiert/gagne/obtient/etc. (Gains) : (mot-clé) l'effet donne a la créature un nouveau pouvoir spécial. ctif (active) : une créature active n'est pas en déroute, étourdie, endormie, paralysée ou sans défense. ctiver (activate) : quand vous activez une de vos créatures, cette créature joue son tour pour ce round-ci. Voir activer les créatures page 9. djacent : occupant une case touchant cet espace (y compris par la diagonale). Une créature n'est pas adjacente a des créatures situées derriére un mur. dversaire (opponent) : un joueur contre lequel vous jouez un combat

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