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Règles des blessures

Coups critiques et blessures :


Un coup critique peut occasionner des blessures même si les dégâts sont insuffisants pour réduire le
personnage sous 0 pv. Dans ce cas le personnage a droit à un jet de Vigueur (DD = 10 + dégâts subis) pour
ne pas subir la blessure.
En cas de coup critique, les armes avec un multiplicateur de critique de x2 infligent des blessures, celles
avec un multiplicateur plus élevé (x3 ou plus) infligent des blessures graves.
Dans tous les cas un coup critique inflige des dégâts doublés, quel que soit le multiplicateur de critiques de
l'arme.

Fatigue :
Il existe 6 niveaux de fatigue :

1 - Fatigué : -2 en Force et Dextérité, impossibilité de courir ou de charger.


2 - Épuisé : -4 en Force et Dextérité, Vitesse de Déplacement diminuée de moitié.
3 - Chancelant : -6 en Force et Dextérité, limité à une action simple ou de mouvement chaque round.
4 - Hors de combat : le personnage ne peut entreprendre qu'une action simple ou de mouvement par round
5 - Inconscient : le personnage perd connaissance et est sans défense.
6 - Mort

Blessure légère :
Les blessures légères surviennent au cours d'un combat, ou au cours des explorations. Ces
blessures ne durent qu'un round (sauf si le contraire est précisé).

Localisation des blessures légères:

Chaque localisation (1d12) a des effets différents en fonction du type (de la gravité) des
blessures :

1 Tête Hébété (ne peut agir, pas de malus CA), Étourdi (ne peut agir, laisse
tomber ce qu'il tient, -2 CA et PaD), Aphone (1d4 rd), Assourdi (1d4 rd),
Aveuglé (œil touché), Ébloui (1d4 rounds)
2-4 Thorax - Nauséeux (limité à 1 action de mouvement), Fiévreux (-2 tous les jets),
Abdomen Saignement (1 pv par round, jusqu'à soins. Cumulable), Épuisé, Hébété,
Chancelant
5-6 Bras droit Bouclier annulé pendant 1 à 2 rounds
-2 For ou Dex (2 rounds)
7-8 Bras gauche
-2 aux jets d'attaque
9 - 10 Jambe droite
Vitesse de déplacement réduite de moitié (2 rounds).
Cloué sur place.
11 - 12 Jambe gauche
A genoux (action de mouvement pour se relever, provoque une AdO)
Blessure :
Quand un personnage devrait se retrouver sous 0 pv, il ne perd pas de pv mais il gagne des
blessures et un certain niveau de fatigue.
– Un personnage subit une blessure quand une attaque devrait le faire passer à moins de 0
pv.
– Chaque blessure donne 1 niveau de fatigue et 1 effet en fonction de la localisation.

Blessure grave :
– Un personnage subit une blessure grave si les dégâts subis sont supérieurs à ses PV max.
– Chaque blessure grave donne 2 niveaux de fatigue et 1 effet en fonction de la localisation.
– Si 2 blessures légères sont localisées au même endroit, alors cela devient une blessure
grave (elle remplace les blessures légères)

Localisation des blessures graves:


Chaque localisation (1d12) a des effets différents en fonction du type (de la gravité) des blessures :

1 Tête Hébété, Étourdi, Confus, Chancelant, Inconscient, Mourant ou Mort.


Diminution temporaire ou permanente de 1d4 points d'Int, Sag ou Cha.
2-4 Thorax - A terre, Nauséeux, Étourdi, Recroquevillé, Sans défense, Hors de
Abdomen combat. Diminution temporaire ou permanente de 1d4 points de Con.
5-6 Bras droit Malus à l'attaque (-2 ou -4) ou impossibilité d'attaquer.
Malus CA / Parade (1 point si blessure légère, 2 points si blessure
7-8 Bras gauche
grave).
Diminution temporaire ou permanente de 1d4 points de For ou Dex
9 - 10 Jambe droite
Vitesse de déplacement réduite (de ½ ou à 3m)ou à terre
Malus CA / Esquive (2 points si blessure légère, 3 points si blessure
11 - 12 Jambe gauche
grave).
Diminution temporaire ou permanente de 1d4-1 points de For ou Dex.

Mort instantanée :
– Un personnage meurt automatiquement si les dégâts subis sont supérieurs à 2 fois ses
PVmax.
– Un personnage meurt automatiquement s'il atteint le 6e niveau de fatigue.

Type de dégâts :

Tranchants Plaies (maladies), Saignements, Amputations.


Perforants Hémorragies internes (saignements avec DD +5), Paralysies (Dex)
Contondants Fractures (Con), Étourdissements, Confusions (Int)
Acide / Feu Brûlures (Dex), Douleurs extrêmes (cf. Symbole de douleur : -4 Att)
Froid Brûlures (Dex), Engourdissements (Dex)
Électrique Paralysies (Dex), Engourdissements des membres (Dex), Arrêts cardiaques
Sonique Hébété, Assourdi (-6 Perception)
Attaques sournoises et blessures :
Lorsqu'un roublard porte une attaque sournoise, la victime doit effectuer un test de vigueur pour
ne pas subir de blessure. Le DD est égal aux dégâts subis
Ex : Si un roublard inflige 17 points de dégâts lors d'une attaque sournoise, la victime devra
réussir un test de Vigueur DD 17 ou subir une blessure.

Ces blessures sont temporaires : elles ne durent qu'un round, plus un round supplémentaire par
tranche de 10 points d'échec entre le test de Vigueur et les dégâts infligés
Ex : Si un roublard inflige 40 dégâts, il inflige une blessure qui dure :
- 1 round si la victime rate son test de 10 points ou moins (Jet de Vigueur compris entre 30 et 39)
- 2 rounds si la victime rate son test de 20 points ou moins, mais de plus de 10 points (Jet de
Vigueur compris entre 20 et 29)
- 3 rounds si la victime rate son test de 10 points ou moins, mais de plus de 10 points (Jet de
Vigueur compris entre 10 et 19)
- etc.

Armures et blessures :
Les armures accordent un bonus supplémentaire aux jets de sauvegarde pour éviter les blessures. Ce bonus dépend de
la localisation touchée, du type d'armure et de son matériau.

Bonus selon la
Type localisation Si le matériau est spécial, il confère un bonus
d'armure supplémentaire aux Jets de Vigueur pour résister à
Tête Torse Bras Jambes un effet négatif:
Cuir +1 +2 +1 +1
Dragon : l'armure est considérée comme étant en
Mailles +2 +4 +2 +2 plaques
Écailles +3 +5 +3 +3 Mithril : Bonus supplémentaire de +1
Adamantium : Bonus supplémentaire de +3
Plaques +4 +6 +4 +4

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