You are on page 1of 25
BHEABOTESCRUNEF Otanjobi Omedetou Gozaimasu Texto y maqueta: Jacobo Pefia Conversa Ilustraciones: Kawase Hasui, Shibata Zeshin, Takeuchi Seiho, Tomita Keisen, Tsukioka Yoshitoshi, Yamamura Koka y dos autores anénimos. Por distintos motivos que han influido en la realizacién de esta aventura, me gustaria dejar constancia de mi agradecimiento a Sonia Montero, Jose Manuel Rodriguez, Manuel Fernandez, Adso, Kalep, Morapio, Jolt2bolt, Pataner, Rodrigo Garcia Carmona, Erekibeon Barbagris y Daniel H. G. “Plunder”. El mapa del palacio de invierno lo adapté del encontrado en esta base de datos publica: http://aytch.mnsu.edu/ Otro enlace util es este: http://kanotengu.wordpress.com/2009/08/05/suelos-de-ruisenor- WEIWBAVACHES%BC%BS%ES%B2%BA/ Hay varias obras culturales que me han aportado algo de inspiracion (algunas mucho, otras solo un detalle) como son el libro de James Clavell Shogun, el videojuego Tenchu, la serie de novelas Tales of the Otori, la pelicula Star Wars: La amenaza Fantasma, y el suplemento de juego La Leyenda de los Cinco Anillos: la corte de invierno. Para usar los personajes pregenerados que se adjuntan, puedes utilizar uno de los juegos para cuyos sistemas se han preparado sus Fichas: - Sistema Xd6. Licencia Creative Commons Atribucién Compartir Igual - FATE Accelerated Edition. Licencia Creative Commons Attribution 3.0 Unported Esta aventura se publica bajo licencia Creative Commons Atribucién Compartir Igual, excepto las partes que hacen referencia a los sistemas de juego antes mencionados, que se publican con la misma licencia que ellos. Las imagenes utilizadas esta en el dominio publico o bajo licencia Creative Commons Attribution. indice Honorables jugadores: Honorable arbitro: Alrededor: Interior: Mas alla: Personajes jugadores y no jugadores: pagina 4 pagina 6 pagina 8 pagina 10 pagina 18 pagina 22 Honorables jugadores: Ser un bushi de la casta samurai es uno de los mayores honores que puede poseer un hombre y la mas dura de las obligaciones. Vosotros nacisteis en esa condicién como miembros de la clase dirigente del Imperio o la ganasteis por la calidad de vuestro esfuerzo y aunque cada cual ha ido desarrollando su tarea de distinta manera, todos os encontrais en este momento al servicio de la misma causa. Los cinco estdis a las érdenes de la Familia Kasigi y en concreto a las del jefe del clan, el honorable Kasigi Kitashi. Kitashi-sama sufre el destino (karma) de que su esposa solo haya dado a luz a nifas, siendo la mayor de estas la joven Kasigi Motoko, de casi dieciocho afios, a cuya proteccién personal estais designados desde hace un afio. Las alianzas y hostilidades entre los clanes del Japon son volubles como el vagar de una hoja en el rio, en especial tras la muerte del Emperador cuando su heredero atin no ha alcanzado la mayoria de edad. Muchos son los nobles que aspiran a ejercer de regentes temporales y quién sabe si shogun del pais, y, mientras esta cuesti6n se decide, las deudas han empezado a cobrarse y los intereses ocultos a destaparse. Vuestra sefiora Motoko tuvo la mala suerte de estar de visita en casa de la familia Taro en el momento de comenzar cierta hostilidad entre este clan y los Kasigi; hostilidad alimentada solo por el vaivén de alianzas, pero que convirtiéd a Motoko en una "“invitada" forzosa de los Taro, una forma amable de describir su condicién de rehén. Pero durante un viaje breve del cabeza de la familia Taro, Junichiro-sama, un habil movimiento diplomatico por parte de cierto viejo zorro cortesano que acompahaba a vuestra sefiora ha generado un permiso temporal para que Motoko pueda viajar a tierras de los Kasigi con la excusa de celebrar su 18 cumpleajfios. Se espera de ella que regrese en dos semanas (la Frontera con las tierras del clan Kasigi esta a dos dias de viaje) pero no tiene intencién de hacerlo. Por desgracia el viaje habia de ser inmediato para evitar que llegase a ofdos de Taro Junichiro; en consecuencia del grupo de diez bushi que acompafiaba siempre a la joven solo cinco han sido autorizados a marchar con ella. El resto os quedasteis en el castillo Taro para acompafar a los miembros de vuestro clan que quedaban alli, poco importantes pero no exentos de necesaria defensa. Apenas habian transcurrido ocho horas de la marcha de la joven Motoko cuando a través de un espia que vuestra Familia paga en el castillo os llegé una noticia espantosa. Mieko, la mujer del jefe del clan Taro, ha descubierto la maniobra y ha dado orden de enviar un grupo de hombres para dar caza a Motoko y asesinarla como advertencia al clan Kasigi: “no oséis engafiarnos de nuevo”. No es un movimiento politico acertado por parte de la sefiora. Taro Junichiro habria preferido volver a capturar a Motoko, pero a la jefa del clan no se le debe escapar cémo su esposo admira la belleza de vuestra joven sefiora, quiza pretendiéndola como amante. Era urgente partir en ayuda de Motoko, mucho mas importante para el clan que el resto de “invitados” Kasigi. Asi, en mitad de la noche y ocultos como vulgares ladrones, dolidos en vuestro honor pero impelidos por vuestro deber, habéis salido del castillo Taro en persecucién de la comitiva de Kasigi Motoko o de los hombres que pretenden darle alcance y cuya ventaja sobre vosotros desconocéis. Para colmo de males estdis en medio de un crudo invierno y la ruta de Motoko ha de atravesar una zona montajiosa, nevada, aunque bien conocida y con numerosos caminos. Tras mas de veinte horas y con vuestros caballos agotados, por fin habéis dado con el rastro de la comitiva, que sabéis que esta formada por los cinco samurai, cuatro porteadores, una dama de compafiia y vuestra sefora Motoko. Seguis el rastro sobre la nieve mientras una lluvia de copos cae con suavidad a vuestro alrededor. La montafia permanece silenciosa como el suefio de un viejo monje, los arboles estan quedos y vestidos del color de la muerte, las piedras os observan, listas para alimentarse de vosotros si falldis. Para vuestro descanso veis que el rastro se dirige directamente a un collado en el cual se levanta un pequefio palacio residencial de una planta, la que debe ser la ultima propiedad nobiliaria en tierras Taro antes de pasar al territorio de los Kasigi, a solo diez kilémetros ya. La casa debe ser la vivienda de verano de algin noble de importancia. Es un buen lugar donde refugiarse mientras pasan de largo la tormenta y la noche, que se os acaba de echar encima. La visibilidad es buena, gracias al fulgor de la luna en cuarto creciente sobre la nieve. La Fuerza de la tormenta aumenta de repente, ganando la escarcha al copo y azotando vuestras caras. Estdis a medio kilémetro del muro que rodea la residencia. Honorable arbitro: Esta aventura esta pensada para ser narrada con el sistema de juego que prefieras, aunque te recomiendo usar uno de los que se proponen al final de la aventura, para los cuales he preparado la Ficha de 5 personajes jugadores pregenerados. En principio la aventura esta pensada para transcurrir en el Japon feudal, lo que ya te da varios siglos de posibilidades, pero eres libre de ambientarlo en cualquier juego de Fantasia Feudal japonesa haciendo unos pocos cambios. La Unica premisa necesaria es que Japén (0 el mundo fantastico en el que juegues) esté dividido en provincias que pugnen por acceder a un puesto de especial relevancia en el pais, sea el de dictador (shogun), el de emperador, o alguno similar. Un reciente y brusco cambio en las alianzas y el uso de familiares como rehenes ha de ser factible en la cultura en que estés jugando. Tampoco te deberia ser complicado o insertar a los pjs de tus jugadores habituales en esta historia o crear personajes a vuestro gusto en lugar de usar los que doy aqui. Una advertencia sobre el tema del honor. El arbitro notard durante la lectura de esta aventura que el sigilo a la hora de intentar rescatar a Kasigi Motoko puede ser fundamental, dado que de no ejercerlo la violencia se desatara de Forma prematura, mas cadtica y con mayor riesgo, no ya para los personajes, sino para su joven sefiora. Sin embargo, la tradicién oral de los juegos de rol sobre el Japon feudal (o mundos paralelos similares) remarca una y otra vez que el sigilo en el combate es poco honorable, algo que solo hacen espias y ninja. Es frecuente ver a jugadores llevar las normas aparentes del honor tan al extremo que harian sonrojar a un historiador. Sin entrar en detalle sobre hasta qué punto esas normas se aplicaban, si se aplicaron en todas las épocas del Japon feudal o quiénes las aplicaban y cuando, el arbitro deberia intentar imbuir a los jugadores de cierto espiritu practico a la hora de usar el concepto del honor. En concreto, deben entender que el honor estaba muy relacionado con la apariencia externa de honorabilidad (en realidad lo sigue estando, gverdad?) y si bien su cumplimiento era mas estricto entonces que ahora, ser honorable pero aparentar no serlo podia ser peor que lo contrario. Pongamos un ejemplo para explicar como aplico yo el honor en mis partidas. Siéntete libre de hacerlo de otra manera si no estés conforme con mi explicacién, claro. 1. Los jugadores llegan a la casa y se deslizan como comadrejas hasta las habitaciones de los enemigos. Esperan a que se duerman y entonces les apufalan en la oscuridad. Recuperan a Motoko y se marchan de alli soltando risillas. 2. El mismo caso que el anterior pero a Motoko no le dicen cémo han logrado la victoria y despedazan los cuerpos o los queman para no dejar rastros sobre la forma en que han muerto. 3. Los jugadores llegan a la casa y se deslizan como comadrejas hasta las habitaciones de los enemigos. De forma coordinada, atacan a la vez y por ¥ sorpresa a los enemigos pegando gritos de furia guerrera. Uno de los samurai muere en el combate pero Motoko es rescatada gracias a que la sorpresa ha impedido al jefe de los enemigos usarla como rehén o algo peor. 4. Los jugadores se plantan delante de la casa y gritan un desafio (“Sabemos que tenéis a nuestra sefiora prisionera. ;Perros sin honor, entregadla y os daremos una muerte rdpida!”). El enemigo se lanza al combate mientras su jefe retiene a Motoko con un cuchillo en la garganta. Cuando los samurai, después de perder dos hombres, logran llegar hasta el jefe, este corta el cuello de Motoko antes de intentar huir. Atencién, pregunta: gcual de estos cuatro supuestos es mas honorable? El 3, en el que el comportamiento es honorable a medias y el resultado y la apariencia son los mas honorables posible. ;Crees que deberia ser el 4? Tu ortodoxia y apego a las normas que escribieron con amargura samurai como Daidoji Yuzan son enternecedores, pero piensa que hay algo mas deshonroso que apufialar a un enemigo por la espalda: fallar en tu mision y permitir la muerte de tu sefior por no hacerlo. Dicho esto, llevad el asunto del honor como prefirdis y da libertad de accién a los jugadores, claro. Siempre podéis modificar el escenario para convertirlo en una misién para asesinos 0 ninja, que también le viene al pelo. Después de esta perorata convendria sefalar que tanto esta opinidn sobre el honor como otras cuestiones culturales que se muestran en la aventura no provienen de un conocimiento histérico exacto que yo posea, sino de una mezcla de lecturas histéricas, manuales, diccionarios, novelas, libros de fantasia y sentido comtn. Que nadie tome por tanto este médulo como una guia de informacién exacta sobre el Japon Feudal. La historia que vais a narrar se estructura, en este documento, en tres partes: Alrededor: en donde se narra lo que ocurre y lo que se descubre antes de entrar en la casa donde tiene lugar la accién. Interior: donde se describe la casa y dénde se encuentra cada personaje no Jugador en el momento en que llegan los personajes jugadores. Mas alld: donde se explica lo que busca y desea cada personaje no jugador y lo que puede ocurrir en adelante. Dado que esta aventura no esté pensada para un sistema de juego concreto, en lugar de especificar qué tiradas deben hacer los personajes, he marcado en color rojo aquellas partes del texto en las que el arbitro puede considerar o no necesario realizar una tirada para resolver si los jugadores logran salvar el obstaculo del que se habla, encuentran la pista mencionada, etc. Alrededor: Cuando los personajes estén cerca de la casa podran ver un segundo rastro que se une al que estan siguiendo. Este proviene de la falda este de la montafia (ellos y la comitiva de Motoko vienen del sur) y El recinto al que se acercan es un conjunto de tres edificios. Por un lado un edificio principal, sin duda la residencia. Por otro, un edificio pequefo separado del primero, que deben ser establos, almacenes o cocinas. Finalmente una torre de varias plantas que seria la residencia de los guardias, desde donde podrian vigilar todo el espacio alrededor. En realidad solo se aprecian los tejados de los edificios, ya que el conjunto esté rodeado por una muralla construida con mortero de mas de dos metros de alto. Desde cierta distancia es posible distinguir que las puertas dobles de madera que parten la muralla y dan acceso al recinto estan entreabiertas, dejando que pase el viento y la nieve a través suyo. Esto no es normal y sefala falta de vigilancia. Si se camina alrededor del terreno se constata que todos los rastros han accedido al edificio por la puerta delantera. También se observa una segunda entrada trasera, pequefia y de madera, cerrada por dentro con un pasador de metal. viento y la pantalla que supone el muro, hasta que, si los personajes se retrasan en entrar, el breve grito de una mujer que pudiera estar siendo maltratada atraviesa el aire. Luego no se repite. Interior: El jardin: nada mas entrar por la puerta principal se accede a un jardin amplio, decorado con paseos de piedras planas, un estanque helado, arbustos y algunos abetos cubiertos por la nieve. Cerca de las puertas que dan a la seccién este del palacio (salas A y C) ha sido dejado el palanquin de Motoko. La belleza del espacio esta cruelmente mancillada sin embargo por la acumulacién de cadaveres frente al porche principal. Son los cuerpos de los cinco bushi de la comitiva de Motoko, mas uno de los porteadores, ademas de los cadaveres de dos desconocidos, vestidos con ropas vulgares, campesinas. Todos han muerto por la accién de armas de filo, katanas, cuchillos o similares. ya que los asaltantes y sus rehenes estan en el interior y no esperan ningin tipo de visita, hasta el punto de que no han puesto guardia exterior ni han alojado a ninguno de sus hombres en la torre. El edificio auxiliar: esta construccién tiene tan solo dos espacios de igual tamajio a los que se accede por puertas separadas. Uno de ellos es un almacén donde se guardaria grano, carne y pescado secos, utensilios de limpieza, cocina y jardin, recipientes de barro, etc. Al estar los residentes del palacio en su residencia de invierno, aqui solo hay objetos no perecederos y en menor cantidad de lo que habria estando activo. Un par de catres sefialan que cuando la Familia viene a la casa un par de sirvientes (quiza un jardinero y un carpintero) viven aqui. El segundo espacio es una cocina de piedra, con un poco de madera y yesca, un horno de barro y algunos utensilios. Es evidente por el olor y los restos que se ha cocinado algo aqui hace muy poco. Otro catre debajo de una mesa indica que un sirviente encargado de la comida duerma aqui cuando la casa esta habitada. El jardin rodea también por detras los edificios, aunque en esa zona tiene la misma longitud pero solo la mitad de anchura entre el muro y los edificios. También esta menos decorado, con apenas un par de abetos y algunos arbustos, y en una esquina junto al muro hay una letrina de madera. A esta zona da la puerta trasera mencionada en el capitulo anterior. La torre: con tres plantas (de abajo a arriba, estancia principal, dormitorio comunal y terraza de observacién), es el edificio mas alto del conjunto pero también el mas parco. Ahora mismo esté cerrado y vacio y los asaltantes lo han ignorado porque no esperan 11 visitas, son pocos y prefieren invertir su esfuerzo en controlar el edificio principal y a los rehenes. El palacio: como se aprecia en el mapa, el palacio tiene muchas posibles entradas, por no hablar del hecho de que las paredes son de papel, mas denso en los muros exteriores pero igualmente posibles de traspasar todos ellos tras un tajo de espada o un buen empujon. Sin embargo esta tactica no debe ser explotada en exceso, para empezar porque hace mas Facil despistarse en un edificio que no conocen por dentro, luego por ser incompatible con el sigilo y, por Ultimo, porque no ves a donde vas hasta que entras y eso te podria llevar directo a la espada de un enemigo. De hecho, el arbitro haria bien en penalizar de alguna manera las acciones de un personaje el primer asalto después de atravesar una pared. Otras posibles entradas sin duda menos honorables son el tejado o el hueco bajo el suelo. Trepar al tejado permitird el acceso a una de las ventanas que dan al desvan, el espacio hueco entre el techo de las habitaciones y el tejado a dos aguas. Moverse por ahi sin que el ruido se detecte debajo es muy dificil pero permite acceder con Facilidad a cualquier habitacién retirando un panel del techo. La segunda opcién requiere arrastrarse: la casa se levanta medio metro sobre la superficie del terreno y seria posible acceder a ese espacio hueco. Sin embargo, la humedad de las montafias ha animado a los constructores a cerrar los bajos del edificio con un muro de piedra sobre el que se apoya la casa y el acceso solo puede hacerse a través de espacios de desagiie cerrados con barrotes de bambi, aunque hay un tunel sin cerrar bajo la zona C, la Unica a la que se podria acceder sin superar el obstaculo de ese muro. El arbitro decidira a qué seccién del mapa acceden, teniendo en cuenta que, como se ve en el mapa, el “sétano” de las secciones A, B y C estd separado del de las demas secciones. También deberds tener en cuenta que aunque en el mapa casi todas las puertas estan abiertas para dar mejor visibilidad a la distribucién de las salas, en la aventura estaran cerradas casi todas. Por ultimo, hay muchos espacios, sobre todo armarios, que no son descritos pero por supuesto los personajes jugadores y no jugadores pueden usar para esconderse, registrar en busca de objetos utiles, moverse mas rapido a otra zona, etc. A la hora de accede al edificio por las puertas normales los personajes podrian interesarse por la terraza del lado oeste, que sefiala el acceso a las habitaciones principales, las de los cabeza de familia. Sin embargo, 0 “suelo de ruisefior”, fabricado para que al pisarse haga rozar unas pestafias metalicas que suenan con un chirrido caracteristico, sin posibilidad de evitarlo. Este ruido alertara a los enemigos mas cercanos, que se acercaran a investigar. A continuacién describo lo que hay en cada una de las secciones sefialadas en el mapa en el momento en que los personajes llegan al palacio, pero el arbitro no debera tratar estas descripciones como un dungeon estatico, sino que debera hacer actuar a los ocupantes de las mismas con inteligencia y légica. Se moverdn a investigar o huirdn si escuchan ruidos, iran hacia el combate o lejos de él, se esconderén, se atrincheraran, se asomaran al exterior, subiran al tejado, tomaran rehenes, se comunicardn... Cada cual segin su condicién y motivaciones. Como es imposible saber lo que haran los personajes jugadores en cada partida, mas tarde te ofreceremos informacién sobre lo que buscan y son cada uno de los pnjs para que tu deduzcas, como arbitro, como reaccionaran. 13 A. Salén y dormitorio de las damas. Aqui es donde se reunirian a charlar, entretenerse y comer las mujeres de la familia, ademas de servir de dormitorio en caso necesario para las mas jévenes o de menor rango. Ahora no es mas que una sala vacia con muestras de haberse producido en ella la peor parte del combate entre los protectores de Motoko y los asaltantes. Hay cuchilladas en las paredes, manchas de sangre por doquier y la puerta que da acceso a C esta rota como si alguien hubiera caido a su través, pudiéndose ver parte de dicha habitacién. B. Dormitorio de la sefiora e hija. Este dormitorio esta pensado para alojar solo a la sefiora de la casa y en todo caso a la mayor de las hijas; en el caso concreto de esta familia, a la hija nica. Solo seria desalojada si hubiera de dormir con la sefiora una visita de similar o superior dignidad. Hay dos catres y nada de ropa. Esta sala no fue muy afectada por el combate, pero Motoko estaba alojada aqui cuando llegé, cosa que se aprecia por el catre desenrollado y algunos objetos de aseo personal dejados a un lado. C. Habitacién de las criadas. Aqui es donde comen, cosen, duermen y chismorrean las criadas de la casa, siendo el tamafo de la habitacién adecuado para dos a cuatro de ellas. Ahora mismo la sala parece vacia, con sangre alli donde cayé el herido que atravesé la puertaa la sala A. Anexo a la habitacién hay un gran armario, el mayor del interior de la casa, donde se guardan los enseres necesarios para servir, incluyendo vajilla para el té, material de costura, instrumentos musicales, etc. Alli dentro estan los cuatro porteadores del palanquin de Motoko, dos de ellos muertos (intentaron proteger a su sefiora) y otros dos magullados pero sanos, atados de pies y manos y amordazados. Si se les interroga explicaran que al llegar al palacio y encontrarlo vacio la sefiora Motoko decidié pasar la noche aqui y dejar al marcharse alguna joya en pago por el favor. Se instalaron todos en este ala de la casa para molestar lo menos posible y al cabo de apenas una hora de llegar comenzé el ataque de los bandidos, que no dieron apenas tiempo a reaccionar. No solo tenian la ventaja de la sorpresa y eran mas numerosos, sino que contaban con un bushi que los lidera y que peleaba como un demonio, con una habilidad muy superior a la de cualquiera de los guardias de Motoko por separado. Este bushi no lleva los colores de su casa, lo que demuestra que se trata de un ronin sin sefior o de un trabajo secreto (y deshonroso para ély su casa si sale a la luz). Creen que algunos de los enemigos fueron abatidos y ahora quedan “como media docena” de ellos. La mayoria son gente vulgar armada con cuchillos largos (tantd) pero hay un 14 asaltante mas que no intervino en el combate, al que vieron pasar al interior mientras los ataban: un anciano con ropas extravagantes y cargado con varios zurrones pequefios al que todos menos el bushi trataban con gran respeto. Los dos porteadores estan dispuestos a ayudar en la medida de sus posibilidades, pero son hombres de karma cobarde y poco pueden aportar en un combate aparte de estorbar. Se muestran dispuestos a esperar fuera pero si se les ordena ayudar en la lucha lo haran como puedan, golpeando y retirandose o haciendo poco mas | que defenderse. D. Distribuidor con jardin zen. Es un lujo permitirse una sala solo como distribuidor, pero hay que reconocer que el pequefio jardin interior de arena que el jefe de esta familia cuida personalmente convierte esta sala en un lugar agradable para meditar. E. Dormitorio de invitados. Esta sala suele estar vacia de mobiliario y permitiria alojar a un par de invitados en el lugar mas discreto y tranquilo de la casa. Ahora mismo es Hamada Yoshitoshi quien ha elegido alojarse en esta sala hasta que deban marcharse. Se ha hecho traer agua caliente y esté preparando algunas infusiones de hierbas que pueda necesitar mas adelante. Si los personajes tardan en iniciar el ataque o en llegar aqui {y el hechicero atin permanece en la sala) podria haber terminado y encontrarse meditando, lo cual no significa en absoluto que no esté atento a su entorno, incluso al contrario. F. Salén privado y dormitorio de guardia. Este salén esta pensado para usarlo la familia o el jefe en una reunién importante. Por las noches uno de sus bushi podria dormir aqui para su proteccién y de hecho ahora mismo se encuentra aqui de guardia Genki, el mas fuerte de los matones contratados por Hasui. Siempre con su enorme cuchillo a mano, mastica verdura cruda sentado delante de la puerta que da a la sala H © mientras piensa en cémo gastar el dinero que le paguen por este trabajo. 15 G. Dormitorio de samurai de alto rango. Esta habitacién esta pensada para uno o dos bushi, los de mayor rango de aquellos que protegen a la familia. Es espartana, tiene dos catres enrollados y dos soportes para las espadas. No hay nadie en ella ahora mismo ni ha sido tocada, para Frustracion de Genki, al que le gustaria echarse un rato. H. Habitacién de los criados. Tiene las mismas funciones que la habitacién de las criadas, a excepcién de la provisién de enseres contigua. En realidad los criados varones que puede haber son pocos: un profesor para los nifios, quiza un escriba, un médico, un monje o un mago en mundos fantasticos. Esta familia solo tiene este espacio para un profesor y un médico. Hay un ocupante en esta habitacién: una mujer por cuyas ropas se deduce que es la dama de compafiia de Motoko, asustada e intentando taparse el rostro cuando entra alguien, se ve a las claras que la han abofeteado con fuerza, quien sabe si forzado a satisfacer a alguno de los asaltantes. Pero lo peor no es eso: la chica esta rodeada de los pedazos troceados con espada de un cuerpo humano. El cuerpo de una mujer que estaba atin vestida cuando la destrozaban de esa Forma y cuyas ropas delatan de quién se trataba: Kasigi Motoko. La criada tiene el rostro deformado por el llanto, los moretones, el maquillaje corrido y manchas de sangre. Esta paralizada por el terror y por el miedo supersticioso al circulo de restos humanos con que la rodeé el hechicero mientras recitaba un ensalmo. Este hechizo en realidad no tiene poder alguno, Hashitashi solo lo realiz6é por crueldad y para asegurar que la chica no se moviera. Si la interrogan mientras ain no ha sido liberada, la criada dice llamarse Tsukio y afirma no saber por qué mataron a su sefora, solo que las trajeron a ambas aqui y que el bushi al que los demas se dirigen como Hasui- sama entré y sin mas comenzé a acuchillarla con su espada. Luego a ella la dejaron en este estado que ven los personajes. No la han violado, pero les ha escuchado comentar estar deseando hacerlo “una vez volvamos a casa”. [Nota adicional: si, al principio de la aventura he dicho que los personajes deben actuar con cautela si quieren salvar a Motoko. Pero Motoko estd muerta. gO no? Sigue leyendo y paciencia.] I. Gran salén y dormitorio de guardia. Este es el salon que se usa para las ocasiones mas comunes y con mas gente. Es posible abrir las puertas del salén privado para unirlos ambos en caso necesario por el numero de presentes. A la vez sirve para que otro bushi pueda dormir con un ojo abierto aqui. De hecho, los otros dos matones supervivientes del combate hacen guardia aqui, turnandose para estar siempre uno de ellos despierto y el otro dormido. J. Dormitorio de los nifios. El jefe de esta Familia es sin duda un hombre bonachén y tolerante por querer tener el alboroto de los mas pequefios tan cerca de su dormitorio. Esta habitacién tiene ahora mismo tres catres enrollados pero seria posible hacer dormir aqui sin problema a media docena de chavales. K. Dormitorio del jefe de la familia. Es el mas profusamente decorado de la casa con simbologia que hace referencia al nombre Familiar y al emblema de los Taro. Es el Unico en el que habra siempre un solo catre, pues la dignidad del sefor le hace reservar para su hijo mayor la habitacién del samurai de mayor rango o convertir la habitacién de invitados en la suya, cuando ya no sea un nifio. Pero ahora quien se aloja en esta sala es Taro Hasui, el samurai enviado por la familia Taro para dar caza a Motoko. Acostumbrado a los trabajos menos honorables, excelente estratega, veterano de muchas misiones e inteligente como un zorro, Llegado ese caso, saltaria del catre desenvainando su katana como si un rayo le activara. Mas alla: Lo que quiere Taro Hasui: para este samurai la prioridad era matar a Motoko de forma que ademas fuera poco honorable (pretende dejar los restos en el exterior para que los devoren las alimafias) y, segin cree, esto ya lo ha logrado. Va a mantener a los tres criados supervivientes con vida para asegurarse de que dan testimonio de lo ocurrido. Al no llevar distintivo de ninguna casa y © hacerse acompafiar de bandidos vulgares, le tomaran por un ronin que actta por libre en busca de botin. Si se desata el combate en la casa procurara reunirse con sus hombres de inmediato y formar un bloque sélido, sabedor de que por separado son mucho mas vulnerables. No le importa si los rehenes escapan, salvo que observe a los samurai enemigos intentar proteger con ahinco a Tsukio la criada, en cuyo caso sospechara algo. Incluso entonces preferira escapar con algunos hombres para luego perseguir © acosar a los personajes jugadores, haciéndoles guerra de guerrillas mientras estos intentan atravesar la Frontera por las montafas. Es importante que el arbitro interprete las decisiones y los actos de Hasui como el buen estratega que es, evitando que comenta ciertos errores comunes a los malvados un poco de opereta que abundan en el rol. Haz eso con Genki, si quieres, pero Hasui es un enemigo Formidable y con una idea diferente del honor, haz que eso esté claro. Lo que quiere Hamada Yoshitoshi: este hombre es un importante hechicero al que sin embargo gusta pasar desapercibido. Lo més importante para él es la acumulacién de poder que su profesién le permite; por desgracia, también ha de sobrevivir y para eso necesita el dinero que trabajos como este le proporcionan. Oh, si, podria trabajar como curandero y ganarse la vida con éxito moderado. En contrapartida perderia libertad para estudiar los campos que prefiera, no gozaria de anonimato y después de todo le gusta la emocidn de los trabajos ilegales. Su papel en este asunto era en principio ejercer de curandero del grupo de Hasui y proporcionar ungiientos para resistir mejor el Frio, lo que les ha permitido alcanzar sin problemas y frescos al grupo de Motoko. Pero no esté exento de capacidad combativa, pues algunas de sus habilidades son utiles en ese sentido. Aun sin 18 aparentar haber intervenido en el combate, lo ha hecho usando su saber mistico justo antes del ataque para evitar ser detectados a tiempo por los bushi de Motoko. Cuando los personajes jugadores actUen, por ejemplo haciendo ruidos que dejen claro que hay un combate o intrusos en la casa, Yoshitoshi procurara ir hacia Hasui lo antes posible, aunque no por un camino directo que le pueda cruzar con los personajes. Saldra por la ventana o atravesara una pared y desde el exterior buscara la manera de apoyar a los suyos en el combate. Solo si ve la situacién perdida procurara huir: no es un cobarde, pero su valentia no es superada por su egoismo. Si se encuentra con los personajes simulara mas vejez o fragilidad de la que tiene y estar dispuesto a rendirse y colaborar. No obstante, no se dejara atar y buscaré la forma de alertar a los suyos y huir tras atacar con su magia a los personajes para distraerles. [Nota adicional: es cosa del drbitro decidir si Yoshitoshi posee verdaderos poderes mdgicos o solo lo parece como resultado de sus conocimientos quimicos. Entre las cosas que deberia poder hacer con su poder estan: ocultar personas, dahar la vista, envenenar, agudizar sentidos, aumentar velocidad, aumentar fuerza, curar heridas, lanzar fuego]. Lo que quiere Genki: he aqui una de esas “almas puras” sin dobleces. Genki solo busca satisfacer placeres proporcionados a la fuerza por otros o pagados con el dinero obtenido por su trabajo. Obedecera a Hasui como lo haria el mas fiel de los perros akita y saltara con energia y placer al combate. No le preocupa la muerte, a la cual considera una molestia temporal antes de reencarnarse. En su préxima vida volverd a ser un fiero luchador, de eso esta seguro. Su punto débil es que una vez comience el combate no pensaré en la estrategia mas sensata, reunirse con sus compafieros y plantar cara en grupo. Pegara un grito que resonara en todo el collado y comenzara a combatir sin mas. Solo una orden de Hasui le hard cambiar de estrategia. Lo que quiere Motoko: en efecto, Motoko no ha muerto. Qué es lo que ha ocurrido? Hace dos inviernos, cuando Motoko cumplié 16 afios, Kasigi Kitashi supo que se veria obligado por normas de cortesia a enviarla antes de la mayoria de edad como invitada a la casa de los Taro, en la que de todas formas no confiaba del todo. Sentia como un trozo de su corazén se le desgajaba pues su hija mayor, de la que saldria su linea sucesoria una vez se casara pues no tiene hermanos varones, era para él un tesoro mayor que su propia vida. Pasé noches en vela pensando en como protegerla hasta dar con una solucién: comenzé por buscar a una criada lo mas parecida a Motoko posible para asignarle el papel de dama de compafia mas intima. Luego las hizo empezar a usar maquillaje muy distinto pero que ocultase las Facciones lo maximo posible. Con ayuda de discretos actores de teatro las entrendé a ambas para intercambiar sus papeles de ama y criada con frecuencia y comprobé que, acostumbrados como estaban todos los criados a mirar a sus superiores con extremada humildad y estando los pocos adultos por encima de la dignidad de la nifia, sus padres enterados de todo, el truco surtia efecto. Aun asi buscé un nuevo grupo de bushi que no la hubieran visto antes en persona para que comenzaran a escoltarlas y desde el momento en que partieron al hogar de los Taro, Tsukio y Motoko intercambiaron los papeles con intencién de no hacerlo de nuevo hasta estar de vuelta en su hogar. Ahora Motoko esté en extremo asustada. La muerte de Tsukio, a la que consideraba ya una amiga, le ha afectado mucho y el miedo le impide actuar conforme a su condicién. La aparicién de sus samurai puede devolverle la confianza en si misma pero no es probable que de momento confiese su verdadera identidad salvo que no le quede otro remedio. Ser una vulgar criada le ha salvado la vida y si los asaltantes descubren la verdad estaria de nuevo en peligro. Le 20 puede convenir confesar si la victoria esta clara o consumada o si los personajes jugadores la abandonan a su suerte durante el combate. Accién trepidante y escalada: si vas a usar a los personajes jugadores pregenerados que te doy en esta aventura 0 a unos muy parecidos, esta deberia ser una historia rapida, veloz, en la que pronto se note que va a haber una lucha muy peligrosa y la tensién vaya escalando hasta desatarse sin control. Para ello debes evitar situaciones de estancamiento con personajes sentandose a curar sus heridas, discutiendo en voz alta durante demasiado tiempo o jugando al escondite con los enemigos. Pero no hagas trampa para lograr esto. Es mucho mas sensato aplicar el sentido comtn y pensar que si pasa el tiempo los pnjs comenzaran a moverse, a hacer cosas, a vivir su vida. Alguien puede salir a usar el retrete del exterior y verlos. Alguien puede no resistirse a ir a “visitar” a Tsukio. Un criado desesperado que cree que va a ahogarse comienza a dar patadas. Tsukio/Motoko retne valor suficiente e intenta escapar. Yoshitoshi puede terminar de meditar y lanzar un hechizo (o tomarse una pécima enaltecedora) que le permita detectar la presencia de enemigos. En resumen, castiga a los personajes por su pereza, aunque no tanto por su prudencia. Felicitaciones, ascensos, seppuku, guerra: tanto si para ti esa es una aventura autoconclusiva como si va a formar parte de una campafa mds amplia, los acontecimientos de la misma son importantes y no pueden dejar de tener consecuencias. Incluso si no juegan mas con estos personajes, narrale a tus jugadores qué ocurre después. Para empezar han de lograr llegar a tierras de los Kasigi. Después? El éxito en la misién de rescate deberia conllevar felicitaciones oficiales y publicas de Kasigi-sama e incluso ascensos a un escalafén superior. Pueden ser destinados a otros menesteres 0 simplemente se les hace seguir sirviendo a Motoko, pero con una Paga muy superior. En caso de haber fallado y haber dejado morir a Motoko les espera como minimo el destierro y convertirse en ronin 0, como honorable castigo, que se les obligue a hacerse el seppuku, el suicidio ritual reservado a la casta samurai y que lava esa deshonra. Por supuesto, si se obtienen pruebas de que los Taro estan detras del ataque (el espia que les avisé deberia ser rescatado o Hasui llevado a presencia del padre de Motoko tras ser torturado) o incluso sin ellas, las relaciones con los Kasigi empeoraran de forma dramatica, quién sabe si hasta el punto de provocar una guerra entre ambos que solo una diplomacia muy bien hilada lograria impedir. Y el pasional Kitashi-sama no va a estar de humor para esas delicadezas. 21 Personajes jugadores y no jugadores: Aqui tenéis las fichas de personajes pregenerados propuestos para esta aventura. La idea es facilitar el ponerse a jugar de inmediato, por lo que las he creado para dos sistemas que considero ligeros y rapidos, pero capaces de transmitir solo con las caracteristicas y sus puntuaciones la personalidad de los personajes. Como las doy de forma resumida conviene conocer un poco el sistema que se vaya a usar para aprovecharlas. Si no te sientes cémodo con ellos es mejor que cojas la informacién sobre los personajes que aporto aqui y la uses para recrearlos con el sistema que prefieras. Pjs Sistema XD6 Kasigi Azai De nifio se escabullia para espiar a los adultos 3d Fue nombrado guardaespaldas a su pesar 3d La naturaleza le doté para manejar el arco 4d Sabe leer la verdad en los ojos de la gente 3d Quiere ganarse un puesto mas cémodo de cortesano 2d Hajime Mariko Su nifiera habia sido actriz y le ensefé a Fingir 3d Bushia la Fuerza: Kasigi-sama queria una samurai-ko para su hija 3d Es una mujer atlética y sobre todo agil 4d Posee la valentia de un tigre 3d Mas adelante le gustaria viajar a lugares lejanos 2d Kasigi Hatano Practicamente nacié con la espada en la mano 5d Ahora esta aprendiendo a tirar con el arco 2d Sus pufios parecen de acero 4d Sabe ser tranquilo y paciente cuando los demas estan tensos 2d Opina que es su deber proteger a los mas débiles 2d Kasigi Kido Crecié en una aldea de las montafias 2d Su padre Fue jefe de aldea y él lo es de este grupo 3d Todos temen su mirada severa 2d Y su mente analitica y perceptiva 5d Desea ascender a magistrado de una ciudad, investigando delitos 3d Niwa Miyoshi Durante un tiempo Fue monje budista, pero lo dejé 3d Es un hombre que cae bien a todo el mundo 4d Su coraz6n es tan Fuerte como el de un toro, parece incansable 2d Es un hombre enamoradizo y gusta a las mujeres 2d Prefiere pelear con la espada de madera 4d 23 PJs FATE Accelerated Edi Kasigi Azai Aspectos: Arquero nato. No quiere ser guardaespaldas. Le gusta espiar. Lee las miradas de la gente. Aspira a ser cortesano. Estilos: Cauto +1 (+2 arco de gran calidad) / Enérgico +0 Furtivo +2 / Llamativo +1 / Rapido +3 / Sagaz +2 Refresco: 3 / Estrés: 3 Hajime Mariko Aspectos: Atleta. No quiere ser bushi. Su nifiera Fue actriz. El valor de una tigresa. Quiere viajar lejos. Estilos: Cauta +1 / Enérgica +0 (+2 sobreponerse a la desventaja) Furtiva +2 / Llamativa +2 / Rapida +3 / Sagaz +1 Refresco: 3 / Estrés: 3 Niwa Miyoshi Aspectos: Antiguo monje budista. Enamoradizo. Cae bien. Corazén de| toro. Prefiere la espada de madera. Estilos: Cauto +0 / Enérgico +2 / Furtivo +1 / Llamativo +3 Rapido +2 / Sagaz +1 (+2 sentidos agudizados) Refresco: 3 / Estrés: 3 Kasigi Hatano Aspectos: Espadachin nato. Demasiado compasivo. Horas de practical con el arco. Pufios de acero. Tranquilo y paciente. Estilos: Cauto +1 / Enérgico +3 (+2 llave inmovilizadora) Furtivo +0 / Llamativo +2 / Rapido +2 /Sagaz +1 Refresco: 3 / Estrés: 3 Kasigi Kido Aspectos: Aspirante a magistrado investigador. Severo. Crecié en las| montajias. Lider del grupo. Mirada severa. Mente analitica. Estilos: Cauto +2 / Enérgico +2 / Furtivo +1 / Llamativo +0 Rapido +1 (+2 veterania de estratega) / Sagaz +3 Refresco: 3 / Estrés: 3 24 PNJs Sistema XD6 Taro Hasui Hamada Yoshitoshi Maestro de kendo 6d Cayado de hechicero 2d Arco de cazador 3d Magia/Quimica Sd Genio estratega 3d Mentiroso 3d Genki Kasigi Motoko Colecciona cuchillos 4d Correr por su vida 4d Pelea de bares 4d Se hace querer 4d Fuerte y rapido 3d Dar ordenes 3d Bandidos (3) Porteadores de Motoko (2) Esto si es un cuchillo 3d Cargar peso 4d Pelear sucio 3d Pelear como puedan 2d PNJs FATE Accelerated Edition Taro Hasui Aspectos: Maestro de kendo. Arco de cazador. Genio de la estrategia. Estilos: Cauto +1 / Enérgico +3 / Furtivo +1 / Llamativo +2 Rapido +4 (+2 ordeno y mando) / Sagaz +2 Refresco: 3 / Estrés: 4 Hamada Yoshitoshi Aspectos: Maestro hechicero. Cayado de hechicero. Mentiroso. Estilos: Cauto +2 / Enérgico +0 / Furtivo +2 Llamativo +3 (+2 poder que aterroriza) / Rapido +1 / Sagaz +3 Refresco: 3 / Estrés: 3 Genki Kasigi Motoko Habil: pelear Habil: salvar el pellejo Torpe: darse cuenta Torpe: pelear Aspecto: se hace querer Estrés: 1 Bandidos (3) Porteadores de Motoko (2) Habiles: pelear Habiles: trabajos manuales Torpes: darse cuenta Torpes: pelear Aspecto: pelean sucio Aspecto: obedientes Estrés: 1 Estrés: 0 25

You might also like