You are on page 1of 2

Ang Mundo ng Online Game: Realidad ng Adiksyon at Pagtatanghal ng Bagong Mundo at

Kaakuhan

Ang artikulong nakapaloob dito ay tumatalakay sa mundo ng online games at ang

implikasyon nito sa mga kabataan ngayon. Sa pamamagitan ng serbey, interbyu, textual/visual na

analisis, at kritikal na pagdalumat, isinasaalang-alang ang laro ng Ragnarok bilang halimbawa ng

isang online game na may malalim na epekto sa pagbuo ng bagong mundo at pagkakakilanlan ng

mga manlalaro.

Isa sa mga pangunahing punto na binibigyang-diin ng artikulo ay ang usapin ng adiksyon

sa online game. Sinusuri ang adiksyon bilang isang discurso na nakapaglilikha ng isang realidad

na malapit nang magkabahay sa aktuwal na realidad ng mga tao. Ang mga manlalaro ay

napapasabak sa isang linyar na mundo, kung saan sila ay nababahala at naaakit, na maaring

magdulot ng negatibong epekto sa kanilang buhay sa labas ng laro.

Sa pamamagitan ng mga tekstong analisis mula sa Internet, pinapakita ng artikulo ang mga

aspeto ng online game na nagpapahayag ng mga bagong karanasan at realidad. Ang mga manlalaro

ay nakakaranas ng pakikipagsapalaran, pagtatayo ng mga karakter, at pakikibahagi sa mga virtual

na ekonomiya. Ang mga ito ay nag-aambag sa pagbuo ng isang bagong mundo na nasa loob ng

laro, kung saan ang mga tagumpay at kabiguan ay nagkakaroon ng kahalagahan at kahulugan para

sa mga manlalaro.

Upang maipakita ang higit pang kaakuhan ng online game sa aktuwal na realidad,

tinatalakay din ng artikulo ang konsepto ng pelikulang "Matrix." Sa pelikula, ipinapakita ang

pagkakabahay ng dalawang magkaibang mundo - ang aktuwal at virtual. Ang ganitong pag-
uumpugan ng mga mundo ay naglalantad ng isang malalim na pagkabahala sa realidad at

pagkakakilanlan ng mga tao.

Sa pangkalahatan, ang artikulong ito ay nagpapakita ng malawak na epekto ng online game

sa mga manlalaro, lalo na sa mga kabataan. Ang mga manlalaro ay naaakit sa bagong mundo na

kanilang natatagpuan sa loob ng laro, at ang adiksyon sa online game ay maaaring magdulot ng

negatibong epekto sa kanilang aktwal na buhay. Sa kabilang banda, ang artikulo rin ay nagpapakita

ng posibilidad na ang online game ay may potensyal na magbigay ng bagong mga karanasan at

realidad na maaring magdulot ng pagbabago at pagpapayaman sa buhay ng mga manlalaro.

You might also like