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Rami

mes premiers jeux de cartes

10 10 10 10 10
Dix Dix
Dix
10
V VR 1R
Roi
Valet
As

10
D
Da me
D 1

Alexandre
Dix
Lancelot

10
Argine

10 10 110
0 10
Ten Ten Ten 10
Alexandre
Lancelot

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Règle de jeu
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Voici les règles de jeu pour
le plaisir des petits et le
bonheur des grands.

N’hésite pas à consulter les variantes de jeu


pour les débutants en page 11.
Le rami classique
But du jeu : être le premier à se débarrasser de toutes ses
cartes en constituant des combinaisons sur la table.
Préparation : mélanger les 2 jeux de 55 cartes et
distribuer 13 cartes à chaque joueur ; le reste constitue la
pioche (cartes faces cachées).
Retourner la première carte de la pioche afin de former la
défausse.
Ordre des cartes :
As - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 -
Valet - Dame - Roi - As
• Les cartes 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 valent leur
valeur en points.
• Les cartes Valet - Dame - Roi valent 10 points chacune.
• L’As a une double valeur : il vaut 1 point quand il est
posé avant un 2 dans une tierce, mais il vaut 11 points
quand il est posé après un Roi dans une tierce. L’As vaut
également 11 points dans une série de cartes (brelan ou
carré).
Déroulement
Les joueurs jouent chacun leur tour, les uns après les
autres, dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui veut poser pour la première fois, doit poser
un groupe de combinaisons ayant les 2 caractéristiques
suivantes : contenir au moins 51 points et une tierce
franche. Une « tierce franche » est une suite de minimum
trois cartes consécutives, de même couleur et sans Joker.
Exemple de tierce franche :

5 cinq
5
4
Quatre
4
6 six
6

5 Five
5
4 4
Four
6
six 6

Le joueur dont c’est le tour, prend la première carte de


la pioche et l’ajoute à sa main. Il peut aussi prendre la
première carte de la défausse, mais il devra utiliser cette
carte dans le tour courant.

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Il peut alors :
• Poser tout ou une partie de ses cartes sur la table, sous
forme de combinaisons.
• Poser une ou plusieurs de ses cartes sur son jeu déjà
posé ou sur celui d’un autre joueur ; action possible
seulement s’il a déjà posé des combinaisons.
• Remplacer un Joker posé sur la table par la carte de sa
main de la bonne valeur. Le joueur doit alors utiliser ce
Joker dans le tour courant ; action possible seulement s’il
a déjà posé des combinaisons.
Enfin, le joueur se défausse d’une carte de sa main et la
place sur la pile de défausse face visible. Le tour s’achève.
C’est au joueur suivant de jouer, toujours en 3 étapes :
piocher une carte, poser (s’il peut), défausser une carte.
Attention : l’As mis en position de 1, restera un 1.
L’As mis en position d’As (après le Roi) restera un As.
On peut mettre un Joker pour remplacer n’importe quelle
carte, mais un seul Joker par combinaison. Ce Joker est
alors exactement équivalent à la carte qu’il remplace.
Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour
créer une nouvelle pioche.

5
Les combinaisons
Une combinaison possède 3 cartes minimum.
Série : trois (brelan) ou quatre (carré) cartes de même
valeur, mais de couleurs différentes. Attention : il ne peut
pas y avoir 2 fois exactement la même carte dans une
série. Exemples de séries :
Dame D
D D Dame
D

Judith
7 Sept
7 Dam
e D D Dame
D

Pallas
7 D

el
Rach
7
sept

Argine
7 Sept
7
Judith
Q

Pallas
Q n
Quee
Q Q

Argine
Q Queen
Rach

7 7 Q Q
el

Que
Seven Q en Queen
7 7
Seven
7
Seven 7
Carré
Brelan

7 Sept
7
7
sept
7
7 Sept
7
2 fois la
même carte 7
Seven
7
7 7
Seven
7
Seven 7

6
Tierce : séquence d’au moins trois cartes consécutives de
même couleur. Exemple de tierce :

5 cinq
5
4
Quatre
4
6 six
6

5 Five
5
4 4
Four
6
six 6

7
Fin de la manche
La manche est finie lorsque l’un des joueurs a posé toutes
ses cartes sur la table. Les joueurs restants ont perdu !
Il faut maintenant compter les points de la manche... Les
joueurs qui ont perdu comptent les points qu’ils ont dans
leur main, sachant que :
• Les cartes 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 valent leur
valeur en points.
• Les cartes Valet - Dame - Roi valent 10 points chacune.
• Un As en fin de manche vaut toujours 11 points.
• Un Joker vaut toujours 20 points en fin de manche.
• Quelqu’un qui n’a pas encore posé ne compte pas ses
points et marque 100 points !
• Si un joueur gagne (il n’a plus de cartes en main) alors
que personne d’autre n’a encore posé (c’est ce qu’on
appelle le Rami sec), ses adversaires marquent 200 points.
Les cartes qui sont posées sur la table ne comptent pas,
d’où l’intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible !

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Exemple de comptage : Le joueur 4 a gagné car il a posé
toutes ses cartes, il faut maintenant compter les points de
ses 3 adversaires.
joueur 2
joueur 1 5 + 20 = 25
10 + 10 + 10 = 30 Joker
cinq 5
5
Roi 10R Dix
V10 Vale

R
t
V
r
Césa

er
Hogi

5
5
Hogi

Five
Joker
er

10 KTenJ K 10
Césa
r

K inG k
Jac J

Dam
e 3D Trois 13 As
Dt 7 1
Judith

Sep

joueur 3 3 eQ A 3
Judith

Q7
7 + 10 + 3 + 11 = 31 Ac Three ueen
Sev
Q A
7 en

9
Utilise le carnet de score pour ne pas oublier les points de
la manche qui vient de se finir et c’est reparti pour une
nouvelle manche !

Fin de la partie
Le but est d’avoir le moins de points à la fin de la partie.
Vous pouvez décider au début de la partie que le premier
joueur qui atteint 500 points a perdu par exemple. Pour
une partie plus longue, vous pouvez mettre la barre à 1000
points !

10
Voici des idées de variantes de jeu que tu peux adapter
en fonction du niveau des joueurs !

Variantes pour les débutants


Pour poser la première fois :
• Tu n’as pas de minimum de points à poser (51 points
dans la version classique).
• Tu n’es pas obligé de poser une tierce franche.
• Tu peux jouer des jokers.

Variante pour les experts


Après avoir posé, il ne faut plus avoir de cartes en main.
Le premier joueur qui pose va poser la totalité de sa main,
qui doit être entièrement composée de combinaisons. Ce
joueur gagne la manche puisqu’il a fait un rami sec.

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Rami

JEU DE CARTES FABRIQUÉ EN FRANCE


54130 Saint-Max - FRANCE
info.france@cartamundi.com
Illustrations : Nicolas BERNARD

Veuillez conserver les références du fabricant.


Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois.
Danger d’étouffement dû aux petites pièces.

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