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Notice RAMI
Notice RAMI
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Dix Dix
Dix
10
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Roi
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10
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10
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Règle de jeu
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Bataille
Voici les règles de jeu pour
le plaisir des petits et le
bonheur des grands.
5 cinq
5
4
Quatre
4
6 six
6
5 Five
5
4 4
Four
6
six 6
4
Il peut alors :
• Poser tout ou une partie de ses cartes sur la table, sous
forme de combinaisons.
• Poser une ou plusieurs de ses cartes sur son jeu déjà
posé ou sur celui d’un autre joueur ; action possible
seulement s’il a déjà posé des combinaisons.
• Remplacer un Joker posé sur la table par la carte de sa
main de la bonne valeur. Le joueur doit alors utiliser ce
Joker dans le tour courant ; action possible seulement s’il
a déjà posé des combinaisons.
Enfin, le joueur se défausse d’une carte de sa main et la
place sur la pile de défausse face visible. Le tour s’achève.
C’est au joueur suivant de jouer, toujours en 3 étapes :
piocher une carte, poser (s’il peut), défausser une carte.
Attention : l’As mis en position de 1, restera un 1.
L’As mis en position d’As (après le Roi) restera un As.
On peut mettre un Joker pour remplacer n’importe quelle
carte, mais un seul Joker par combinaison. Ce Joker est
alors exactement équivalent à la carte qu’il remplace.
Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour
créer une nouvelle pioche.
5
Les combinaisons
Une combinaison possède 3 cartes minimum.
Série : trois (brelan) ou quatre (carré) cartes de même
valeur, mais de couleurs différentes. Attention : il ne peut
pas y avoir 2 fois exactement la même carte dans une
série. Exemples de séries :
Dame D
D D Dame
D
Judith
7 Sept
7 Dam
e D D Dame
D
Pallas
7 D
el
Rach
7
sept
Argine
7 Sept
7
Judith
Q
Pallas
Q n
Quee
Q Q
Argine
Q Queen
Rach
7 7 Q Q
el
Que
Seven Q en Queen
7 7
Seven
7
Seven 7
Carré
Brelan
7 Sept
7
7
sept
7
7 Sept
7
2 fois la
même carte 7
Seven
7
7 7
Seven
7
Seven 7
6
Tierce : séquence d’au moins trois cartes consécutives de
même couleur. Exemple de tierce :
5 cinq
5
4
Quatre
4
6 six
6
5 Five
5
4 4
Four
6
six 6
7
Fin de la manche
La manche est finie lorsque l’un des joueurs a posé toutes
ses cartes sur la table. Les joueurs restants ont perdu !
Il faut maintenant compter les points de la manche... Les
joueurs qui ont perdu comptent les points qu’ils ont dans
leur main, sachant que :
• Les cartes 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 valent leur
valeur en points.
• Les cartes Valet - Dame - Roi valent 10 points chacune.
• Un As en fin de manche vaut toujours 11 points.
• Un Joker vaut toujours 20 points en fin de manche.
• Quelqu’un qui n’a pas encore posé ne compte pas ses
points et marque 100 points !
• Si un joueur gagne (il n’a plus de cartes en main) alors
que personne d’autre n’a encore posé (c’est ce qu’on
appelle le Rami sec), ses adversaires marquent 200 points.
Les cartes qui sont posées sur la table ne comptent pas,
d’où l’intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible !
8
Exemple de comptage : Le joueur 4 a gagné car il a posé
toutes ses cartes, il faut maintenant compter les points de
ses 3 adversaires.
joueur 2
joueur 1 5 + 20 = 25
10 + 10 + 10 = 30 Joker
cinq 5
5
Roi 10R Dix
V10 Vale
R
t
V
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Césa
er
Hogi
5
5
Hogi
Five
Joker
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10 KTenJ K 10
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Dam
e 3D Trois 13 As
Dt 7 1
Judith
Sep
joueur 3 3 eQ A 3
Judith
Q7
7 + 10 + 3 + 11 = 31 Ac Three ueen
Sev
Q A
7 en
9
Utilise le carnet de score pour ne pas oublier les points de
la manche qui vient de se finir et c’est reparti pour une
nouvelle manche !
Fin de la partie
Le but est d’avoir le moins de points à la fin de la partie.
Vous pouvez décider au début de la partie que le premier
joueur qui atteint 500 points a perdu par exemple. Pour
une partie plus longue, vous pouvez mettre la barre à 1000
points !
10
Voici des idées de variantes de jeu que tu peux adapter
en fonction du niveau des joueurs !
11
Rami