You are on page 1of 130

El Corazón del Yermo es un recurso para El Anillo Único: Aventuras al borde del Yermo, que

describe la tierras del Río y del Bosque: los valles del Anduin a lo largo de las orillas del Gran
Río, y el impenetrable bosque Negro al este. Expande las descripciones proporcionadas en
la Guía del Maestro del saber, ofreciendo nuevos santuarios y nuevos peligros para que los
descubran los personajes. Cada región se describe en detalle, indicando posibles amigos y
enemigos, lugares de interés, y aventuras potenciales.

Un bestiario expandido contiene toda una hueste de extrañas criaturas y servidores del
Enemigo, desde las bestias del bosque hasta las fabulosas Grandes Arañas. Trasfondos
culturales alternativos como Hobbit del río, o Elfo descarriado, ofrecen nuevas opciones
para los aventureros, mientras que nuevas acciones para la Fase de comunidad darán vida
al Yermo en tus partidas.

¡Navega Anduin abajo desde sus heladas fuentes en las montañas Nubladas hasta el
extremo sur del Yermo! ¡Explora el temible bosque Negro, desde los solitarios matorrales
del norte hasta las mismísimas puertas de Dol Guldur! Aventúrate en el Corazón del Yermo,
y defiéndelo contra la Sombra que se alza.

ISBN: 8436017221961
Impreso en España
Printed in Spain
EAU04

Juego de rol de fantasía en el mundo de E l H obbit ™ y E l S eñor de los Anillos ™


Basado en l as novel as de J.R.R. T olkien
8 436017 221961 por G areth R yder -H anrahan y F rancesco N epitello

Marta Cremonesi (order #28381763)


- créditos -

Escrito por Gareth Ryder-Hanrahan y Francesco Nepitello


Las reglas de El Anillo Único fueron diseñadas por Francesco Nepitello y Marco Maggi

Ilustraciones de Jon Hodgson, Jan Pospíšil y Ben Wootten


Editores: Dominic McDowall y Francesco Nepitello
Diseño gráfico: Paul Bourne
Corrección de pruebas: Amado Angulo
Desarrollo de la línea (Cubicle 7 Entertainment): Gareth Ryder-Hanrahan
Desarrollo de la línea (Sophisticated Games): Francesco Nepitello

- Créditos de la versión española -


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Kulturny
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Coordinación editorial: Xavi Garriga
Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu

NdC: a partir de este volumen aplicaremos un cambio del criterio ortográfico, derivado de la aplicación rigurosa
de la Ortografía de la RAE de 2010. Por lo tanto ‘Tierras Ásperas,’ por ejemplo, no es una errata
Un agradecimiento especial a Joaquín Torrecilla por su colaboración desinteresada.

www.devir.es
Devir Contenidos S.L. ISBN: 8436017221961
Rosellón, 184, 6º 1ª Depósito legal: B 9344-2014
08008 Barcelona Impreso por: Llob3
España EAU004

Publicado en inglés por Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK y
Cubicle 7 Entertainment Ltd, Riverside House, Osney Mead, Oxford, OX2 0ES, UK.

La Tierra Media, El hobbit, El Señor de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca registra-
da de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan bajo licencia por Sophisticated Games Ltd y sus respecti-
vos licenciatarios.

Quedan reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, guardada en un sistema de
almacenamiento, o transmitida en forma o por medio alguno, electrónico, mecánico, mediante fotocopias, grabación o cualesquiera
otros, sin la autorización previa de los editores.
2
- Índice de materias -

introducción 4 El Bosque Negro Occidental 82


Cómo usar El Corazón del Yermo 5 Las Montañas del bosque Negro 85
El paso de los años 5 El Dosel Occidental 89
El Corazón del bosque Negro 98
Las tierras deL río 6
Los Estrechos del Bosque 102
Historia de los Valles del Anduin 6
El Bosque Negro Meridional 104
Regiones de los Valles del Anduin 12
Los Valles del Gundabad 13 monstruos deL Yermo 111
Los Estrechos de las montañas Grises 19 Arañas cazadoras 111
Los Valles Superiores Occidentales 23 Basiliscos 111
Los Valles Superiores Orientales 27 Espectros del bosque 112
Los Valles Medios Occidentales 31 Gorgol, hijo de Bolg 113
Los Valles Medios Orientales 37 Halcones sombríos 114
Los Valles Occidentales del Anduin 43 Maghaz, capitán orco 114
Los Valles Orientales del Anduin 47 Montañeses de Gundabad 115
Los Campos Gladios 51 Nagrhaw, jefe de los huargos 116
Los Valles Inferiores Occidentales 54 El nuevo Gran Trasgo 117
Los Valles Inferiores Orientales 57 Salvajes del bosque Negro 118
Trasgos del bosque 118
eL más grande de Los bosques 61
Los vástagos de Ella-Laraña 120
Historia del bosque Negro 61
Regiones del bosque Negro 66 apéndice 123
El Bosque Negro Septentrional 69
El Reino del Bosque 73

3
El Corazón
dEl YErmo

podrían convertirse en buenas tierras de labranza, siempre que

- Introducción - alguien las pudiera cultivar, pero hay otras que son todo lo con-
trario: campos yermos y estériles. Igualmente, hay lugares que
El Corazón del Yermo describe en profundidad las Tierras del sirven de morada a todo tipo de bestias peligrosas, mientras que
Río y del Bosque, tanto los valles del Anduin a ambos lados del otros permanecen deshabitados y embrujados. Sin olvidar que
Gran Río, como la espesura inexplorada del bosque Negro, que en el bosque Negro las especies arbóreas tienen una importan-
se alza al este. Aunque ambas regiones se mencionaron en la cia capital; tanto es así que, en ocasiones, la única referencia
Guía del Maestro del saber, aquí encontrarás mucha más infor- posible para orientarse es comprobar si estamos rodeados de
mación, con nuevos santuarios para la compañía, y más peli- abetos o de acacias en lugar de robles.
gros con los que poner a prueba a tus jugadores.
A continuación haremos referencia a los habitantes que pudiera
El grueso del libro es una reseña pormenorizada de todas las haber en la región. En la Tercera Edad de la Tierra Media, la ma-
regiones de la zona (las mismas que aparecen en el mapa del yor parte del Yermo está despoblado, y un viajero podría cami-
Maestro del saber). En el primer capítulo iremos Anduin abajo, nar durante semanas antes de encontrarse con otro ser vivo (cla-
desde los helados manantiales de las montañas Nubladas en ro que no ver a alguien no quiere decir que allí no haya nadie).
los que nace, hasta la frontera meridional del Yermo, detenién-
En cuarto y quinto lugar hablaremos de las personas y los lu-
donos en cada una de las regiones por las que fluyen sus aguas.
gares más importantes de la región. Las personas importantes
En el segundo exploraremos el bosque Negro, desde las espesu-
son exactamente eso: caciques, caudillos, monstruos, magos,
ras del norte hasta las mismísimas puertas de Dol Guldur.
héroes, etc., que pueden convertirse tanto en aliados como en
Y en ambos capítulos mostraremos la información más relevan- enemigos de la compañía. Los lugares importantes son tanto
te siguiendo el mismo esquema: asentamientos importantes de la región, como lugares con cier-
ta relevancia histórica. Naturalmente, si el Maestro del saber
En primer lugar, describiremos la región a grandes rasgos, seña- lo desea puede incorporar o suprimir personas o lugares a su
lando sus fronteras y sus rasgos principales. antojo, ¡y así aquellos jugadores que den por sentado que todo
lo que está escrito en este libro aparecerá tal cual en su partida,
En segundo lugar, detallaremos cuáles son la flora y fauna más se llevarán una desagradable sorpresa!
representativa de la zona. Determinadas regiones del Yermo

4
IntroduccIón

En determinadas regiones la compañía puede encontrar nuevas Sombra vuelve a extenderse por el bosque. Muchos de los per-
empresas que acometer en las fases de comunidad, o desafíos sonajes del Maestro del saber, y de las localizaciones de las que
especiales que deben superar. Abandonar el camino puede ser hablaremos en este libro jugarán un papel fundamental en di-
muy gratificante, pero también es mucho más peligroso. cha campaña, y aunque no será necesario tener Tinieblas sobre
el bosque Negro para utilizar este suplemento, si que necesitarás
El tercer capítulo comprende un bestiario del Yermo, en el que se El Corazón del Yermo para jugar la campaña.
describen nuevos monstruos y bestias, además de algunos seres
únicos tan poderosos como malignos. eL paso de Los años
cómo usar eL corazón deL Yermo En principio se supone que todo aquello de lo que se habla en
El Corazón del Yermo trascurre en el 2946, 5 años después de
Por encima de cualquier otra consideración, este libro es un la Batalla de los Cinco Ejércitos. Conforme vayan pasando los
atlas, un manual que describe las regiones y los pueblos que años, el Maestro del saber debería reflejar el paso del tiempo en
habitan esta zona de la Tierra Media. Ha sido concebido para gentes y lugares: los viejos morirán, los héroes jóvenes se con-
que sea utilizado principalmente por los Maestros del saber, que vertirán en líderes sabios, los líderes envejecerán y perderán los
pueden usarlo para idear sus propias aventuras, o si los jugado- dientes, y los niños crecerán para convertirse en héroes jóvenes.
res deciden viajar sin previo aviso al oeste en lugar de al este,
llevando a sus personajes a internarse en territorio desconoci- Sin embargo, en la mayor parte de los casos, la vida en el Yermo
do. Nada impide que los jugadores puedan leer también el libro, continuará sin alteraciones, como lo ha hecho durante miles de
aunque aconsejamos que se ciñan a las regiones con las que sus años, y ni siquiera los elfos podrán advertir el paso de las déca-
personajes estén más familiarizados: un enano de la montaña das, aunque es preferible que el Maestro del saber intente evitar
Solitaria, por ejemplo, no tiene porqué saber cómo es el Cora- que el escenario se vuelva demasiado estático. Imagina que El
zón del bosque Negro, a menos, claro está, que tenga una alta Corazón del Yermo no es más una instantánea de los ‘aconteci-
puntuación en Viajar y la especialidad Saber del bosque Negro. mientos actuales’ que están teniendo lugar en las Tierras Áspe-
ras, y básate en ella para reflejar el devenir del tiempo.
El complemento perfecto de este libro es el suplemento Tinieblas
sobre el bosque Negro, una campaña que transcurre en el perio-
do de 30 años en el que los nazgûl regresan a Dol Guldur, y la

5
El Corazón
dEl YErmo

Historia de Los vaLLes deL anduin


- Las tierras -
del Río
Desde cierto punto de vista, el Anduin podría ser llamado ‘el río
de los hombres’, pues han sido ellos precisamente los que, a lo
largo de muchas edades del mundo, más han prosperado en las
tierras bañadas por sus aguas. En lo tocante a los elfos, pocos
Desde los fríos manantiales del norte hasta las cálidas tierras de
han sido los que han habitado sus orillas, pues la mayor parte
Gondor al sur, el río Anduin fluye eterno e inagotable. Recorre
de la Hermosa Gente cruzó el río y siguió su viaje hacia el oeste,
casi 25.000 km desde que nace hasta que desemboca en el mar,
más allá de las montañas; a pesar de todo, algunos se detuvie-
y la mitad de su recorrido discurre por el Yermo.
ron en el este, en el bosque Negro, y otros se asentaron en los
Hay quien llama a la mitad norte del río el Anduin blanco, pues bosques de Lórien, allí donde el Cauce de Plata desemboca en
su corriente fluye a gran velocidad, y es habitual encontrar en su el Anduin.
curso numerosos rápidos. Una vez que deja atrás Lórien, el río
Los enanos no tienen mucha estima al gran río, pues sus aguas
se convierte en el Anduin verde, pero cuando se precipita por los
son profundas e impetuosas, y prefieren más los riachuelos sub-
saltos del Rauros y sus aguas se mezclan con las del Entáguas,
terráneos, o los veloces arroyos de montaña, ya que mueven las
se transforma en el Anduin pardo. Y en las tierras meridionales
ruedas de sus molinos, o es posible encauzarlos hacia embalses
de Gondor, al pasar junto al puerto de Pelargir, vuelve a mudar
o lagos de plácidos reflejos. Y es que la mayor parte de los ena-
de nombre, y pasa a ser conocido como el Anduin azul.
nos aman los ríos poco profundos, pues no saben nadar y temen
ahogarse en sus aguas.

Sin embargo, nuestro relato no nos llevará tan lejos, pues la his- Por lo que respecta a los orcos y al resto de criaturas que sirven
toria completa del gran río es quizás más larga que el propio río. al Enemigo, han considerado siempre al gran río una barrera
En lo que a este libro atañe, sólo tendremos en consideración el natural. Al sur, en Gondor, el Anduin rodea la ciudadela de Mi-
tramo que discurre entre el bosque Negro y las montañas Nubla- nas Tirith y no se atreven a cruzarlo, mientras que al norte, los
das, las tierras conocidas como los Valles del Anduin. trasgos de las montañas Nubladas lo evitan siempre que les es

6
Las Tierras
deL río

posible. Cuando marcharon a la guerra, a la Batalla de los Cin- Los Hombres deL oeste
co Ejércitos, rodearon su cauce por el norte, atravesando sus
manantiales, en lugar de cruzarlo por el Viejo Vado. Al final de la Segunda Edad llegaron a las orillas de la Tierra
Media hombres del oeste que habían escapado de la caída de
Pero el río también es conocido por pueblos aún más extraños. Númenor, hombres que fundaron los reinos de Arnor y de Gon-
En Rohan y en otros lugares se cuentan historias que hablan de dor. En aquella época, las tierras que separaban ambos reinos
los Pastores de árboles, que habitan en el bosque de Fangorn y recibían el nombre del Yermo, y los dúnedain (que así se lla-
que, en eras pasadas, bajaron hasta la ribera del Anduin para maban aquellos hombres) decidieron llevar la civilización a tan
beber de sus aguas y escuchar su canción. Al parecer el río hacía enorme territorio, para lo que construyeron caminos, puentes,
llegar a los ents noticias de los bosques del norte, transportando y ciudades en ambas orillas del Anduin, al tiempo que mostra-
su cauce las palabras de los pinos y de los fresnos de las mon- ban la perdida sabiduría de Oesternesse a los hombres del norte
tañas. que habitaban aquellos valles, pues los antepasados de los dú-
nedain habían sido parientes de aquellos nórdicos, y durante
Otras gentes que vivieron hace ya tiempo junto al gran río fue-
un tiempo los hombres de los valles recibieron con los brazos
ron los hobbits, aunque pocos son los que los recuerdan ahora,
abiertos a aquellos primos lejanos, y aprendieron de ellos todo
salvo como criaturas de leyendas y cuentos. Este pueblo, que
lo que estos les enseñaban. En un mundo más feliz, quizás todo
habita en agujeros, excavó su morada en las arenosas riberas
el Yermo hubiera terminado uniéndose bajo el mandado de un
de los valles inferiores y allí se asentó. Algunos de entre aquellos
mismo rey, y así todos quienes eran enemigos del Enemigo Úni-
hobbits emigraron al oeste de las montañas y terminaron esta-
co se hubieran opuesto a la Sombra como un solo reino. Pero,
bleciéndose en la Comarca, mientras que el resto desapareció en
por desgracia, para conseguirlo habría hecho falta más tiempo,
el Yermo. Los hobbits, incluso los que no llevan anillos mágicos,
y cuando Sauron regresó a su fortaleza de Mordor comenzó a
son expertos en el arte de pasar desapercibidos si así lo desean,
planear de inmediato su guerra contra los dúnedain que habían
lo que es especialmente cierto en el caso de los hobbits del Yer-
sobrevivido a la destrucción de Númenor.
mo, así que es posible que todavía continúen viviendo junto al
Anduin, nerviosos y temerosos como conejos, ocultos de la vista Elendil, el rey supremo de Arnor y de Gondor, unió sus fuerzas
de los hombres y de los elfos. a las de Gil-galad, rey supremo de los elfos, y sus huestes mar-

7
El Corazón
dEl YErmo

charon juntas hacia el sur, y como en aquellos días la ruta más señores de la guerra que, en su mayor parte, se asentaban junto
rápida era seguir el cauce del gran río, los ejércitos cruzaron al lindero del bosque. Pero hubo un tiempo en que un príncipe
las montañas Nubladas y desde allí se dirigieron hacia Gondor. nórdico se atrevió a proclamarse rey de todas las Tierras Áspe-
En el trayecto se le unieron muchos guerreros de otros pueblos: ras, aunque no ha quedado de él más que el recuerdo, pues los
algunos eran enanos de Moria, otros eran hombres de los valles hombres del norte no construyen grandes ciudades, ni tampoco
del norte, además de elfos de Bosqueverde el Grande, y de la es el Yermo un buen lugar para que un reino sobreviva a su rey.
tierra encantada de Lothlórien. Aquel inmenso ejército cruzó el Pero lo cierto es que este príncipe entre príncipes gobernó sobre
puente que existía por entonces en lo que ahora es el Viejo Vado, las inmensas praderas que separan el bosque del río Rápido, y
continuó su marcha hacia el sur siguiendo el cauce del río y se que fue la necesidad de madera que reclamaba su reino la cau-
perdió de vista más allá de los saltos del Rauros. sante de la enorme extensión yerma que hoy recibe el nombre
de Ensenada del Este.
Pocos fueron los que volvieron de la guerra, pues la batalla con-
tra el Señor Oscuro fue terrible y sangrienta, y aunque la alian- En aquella época existía una gran amistad entre esta confede-
za venció, sus pérdidas fueron tan cuantiosas que los grandes ración de hombres del norte y el pueblo de Gondor. A cambio
planes que tenían los hombres de Oesternesse para el Yermo de convertirse en vigilantes de las fronteras septentrionales de
se abandonaron, y con el paso de los siglos, las Tierras Ásperas Gondor, los nórdicos se beneficiaban del intercambio de cono-
volvieron a reclamar el territorio que les pertenecía. cimiento que mantenían con los instruidos hombres del sur. Y
aunque en algunas ocasiones llegaron incluso a enfrentarse a
La sombra de doL guLdur los elfos, pues siempre existió enemistad entre sus leñadores y el
pueblo del bosque, esta confederación nunca cayó bajo el influ-
Tras la derrota del Señor Oscuro comenzó la Tercera Edad del jo de la Sombra, a pesar de los muchos intentos que llevó a cabo
mundo, y los Valles del Anduin disfrutaron de 1.000 años de el Nigromante para atraerla a su causa.
paz. Los enanos continuaron trabajando en sus minas, los elfos
se retiraron a sus bosques, y los hombres siguieron habitando En el 1635 llegó una plaga desde el este, una epidemia que afec-
las orillas del gran río; sus cortas vidas fluían en el tiempo igual tó a Gondor y al sur de la Tierra Media, pero que resultó de-
que su corriente. Fue entonces cuando la Sombra cayó sobre el vastadora para los nórdicos: la Gran Plaga acabó con la vida
bosque: Bosqueverde el Grande se convirtió en el bosque Negro, de más de la mitad de las gentes de Rhovanion, y destrozó la
y los hombres comenzaron a evitarlo. confederación de hombres del norte. Años más tarde, enemigos
procedentes del este avanzaron sobre el territorio y los nórdi-
Por aquella época comenzaron a llegar rumores que hablaban cos, debilitados por la plaga, no tuvieron más opción que aban-
de un nuevo poder en el Yermo, y los viajeros hablaban de un donar sus tierras. La Ensenada del Este quedó desierta, y en la
Nigromante, un mago que habitaba ahora en la fortaleza de Dol actualidad los fantasmas de nórdicos que vagan por la zona
Guldur. Las tierras que había entre ese oscuro baluarte y el río sobrepasan en mucho a los vivos. Los supervivientes de la otro-
quedaron bajo su influencia, y los pueblos libres no tuvieron ra poderosa confederación se esparcieron en todas direcciones:
más remedio que retirarse ante la nueva amenaza. algunos de ellos decidieron viajar hacia el oeste para regresar a
las tierras que separaban el bosque Negro del gran río.
El Nigromante envió a sus emisarios para que se mezclaran con
los nórdicos que vivían en los valles, y buscaran a los más co-
diciosos y cobardes de entre ellos, a los que convertiría en sus
eL puebLo de Los cabaLLos
espías y agentes, dedicados a enfrentar entre sí a los clanes y a Aquellos clanes de hombres del norte que regresaron a los Va-
las familias. Su objetivo era fomentar la disensión y la guerra, lles del Anduin terminaron asentándose en las tierras que se
asegurando de esa forma que no se formara otra alianza lo bas- encontraban entre el río Gladio y la Carroca. Y ya que, al igual
tante fuerte como para amenazar a Dol Guldur. En determina- que los nórdicos de Rhovanion, demostraron ser jinetes exper-
das ocasiones, sus sirvientes atacaban a los hombres del norte tos, pasaron a llamarse los éothéod, el pueblo de los caballos.
y tomaban prisioneros que llevaban a sus mazmorras, pero a Mantuvieron también los juramentos de lealtad que hicieran a
pesar de todo el Nigromante nunca intentó conquistar el norte, los hombres de Gondor, y junto a ellos entablaron amargas ba-
pues su ojo estaba fijo en los Campos Gladios, y en los tramos tallas contra los invasores del este.
meridionales del Anduin, donde buscaba desesperadamente su
perdido anillo.

Los Hombres deL norte de rHovanion Durante 100 años, los éothéod habitaron los valles medios del
Anduin, pero al final también les alcanzó la sombra de Dol Gul-
Desde la Primera Edad del mundo hubo hombres asentados en dur, pues aquellos otros clanes que servían al Enemigo y que
las tierras Ásperas, y siempre habían vivido de la misma for- también habitaban los valles comenzaron a amenazarles, lo que
ma: agrupados en pequeños clanes liderados por caudillos o obligó al pueblo de los caballos a trasladarse más al norte, a las

8
Las Tierras
deL río

mismísimas fuentes del gran río, en los valles del Gundabad. la huida de la Sombra y se multiplicaban, habitando dentro de
Allí, tras expulsar a los trasgos y a las tribus de hombres ma- la floresta, y en los profundos valles de las estribaciones de las
lignos que habitaban el territorio, fundaron una gran ciudad montañas Nubladas. Por el contrario, los hombres del norte que
fortificada en la confluencia de dos ríos. vivían en los valles medios del gran río, y que habían jurado
obediencia al Nigromante vieron reducida su población. A pesar
En aquellos tiempos, los trasgos del monte Gundabad aún eran de todo, los hombres del bosque ni siquiera intentaron reclamar
muy numerosos y bastante belicosos, por lo que era habitual los territorios de aquellos renegados, pues los consideraban
que, tras abandonar sus escondites, bajaran a los valles usan- gente maldita y ruin, así que sus clanes conservaron el recuerdo
do túneles secretos y senderos ocultos, y atacaran a los recién de aquella oscura alianza, en forma de amargas canciones que
llegados. Además, esta nueva nación de nórdicos también se hablaban de la ruina del oeste.
vio hostigada por dragones y otras criaturas igual de peligrosas.
Fue una época de grandes aventuras, en la que héroes legen- Así estaban las cosas en el 2460, el año en que el Nigromante
darios se enfrentaron con poco más que acero y coraje a todos regresó a su fortaleza. No tardó mucho en volver a enviar a sus
los horrores que salían arrastrándose de entre las raíces de las espías y sirvientes, y de nuevo hubo lucha entre los nórdicos de
montañas. Los éothéod consiguieron sobrevivir a estos prime- los valles y los hombres del bosque. Por eso, cuando en el año
ros padecimientos y se fortalecieron. 2510 Gondor envió mensajeros río arriba en busca de aliados
para sus guerras, encontraron una tierra casi completamente
Los años oscuros desierta, y de todos los pueblos que habitaban en los Valles del
Anduin, sólo acudieron a su llamada los éothéod, que cabal-
En la misma época en que los éothéod se trasladaban al norte, garon desde el norte liderados por su caudillo, Eorl el Joven, y
en Moria despertó el Daño de Durin, y la gran ciudad de los ena- consiguieron una gran victoria en el campo del Cauce de Plata.
nos fue abandonada, convirtiéndose desde entonces en morada A cambio de su heroísmo, el senescal de Gondor cedió al pueblo
de seres malignos. Los enanos que vivían en ella huyeron tanto de los caballos la región meridional de Calenardhon, y Eorl con-
al oeste, hasta las minas de las montañas Azules en el extremo dujo a su gente a vivir al sur, desapareciendo los éothéod de los
occidental de Eriador, como al este, asentándose en las colinas anales del norte.
de Hierro o construyendo un nuevo reino en Erebor, la montaña
Solitaria. A partir de entonces, las botas con suela de hierro de
los enanos dejaron de resonar por el camino del Bosque Viejo.

Fortalecido por el oscurecimiento de Moria, el poder de Dol


Guldur se incrementó. Por vez primera, los hombres hablaban
abiertamente del Nigromante, y su terrorífica sombra se des-
plegó sobre los Valles del Anduin. Todas las tierras que se exten-
dían entre el Viejo Vado y las fronteras de Lórien cayeron bajo
su control, y muchos de los hombres que vivían en los valles
comenzaron a pagar tributo a la Colina de la Hechicería, pues
aunque el Nigromante nunca solicitaba que se aliaran con él,
quienes se negaban a inclinarse ante sus emisarios eran acosa-
dos por todo tipo de enemigos. Fantasmas salidos de Dol Gul-
dur ocuparon las tumbas y los túmulos, se vieron orcos en los
linderos del bosque, y los trasgos y huargos infestaron todos los
pasos y senderos que atravesaban las montañas Nubladas.

En el año 2063 de la Tercera Edad, Gandalf el mago entró en Dol


Guldur y la Sombra huyó, liberando la tierra de la maldad del
Nigromante. Los fantasmas se ocultaron en oscuros recovecos
subterráneos, y los orcos se retiraron a sus cavernas. Los elfos
salieron del Reino del Bosque y muchos hombres del norte se
asentaron en la linde del bosque, en un nuevo santuario que
pasó a ser conocido como el pueblo de los Hombres del Bosque.

una tierra sin reYes


La llamada ‘Paz Vigilante’ duró 400 años. En ese tiempo, sólo
los hombres del bosque habían conseguido sacar provecho de

9
El Corazón
dEl YErmo

Por desgracia, la marcha de los éothéod también supuso la Los Hombres de Los vaLLes deL anduin
desaparición del último gobernante fuerte que quedaba entre
el bosque y las montañas, pues entre los nórdicos de los valles En los siguientes siglos, los Valles del Anduin volvieron a trans-
no había ningún líder con la suficiente capacidad como para formarse en un territorio agreste y peligroso. Bandidos y sir-
congregar bajo su enseña a los disgregados clanes. Si el Nigro- vientes del Nigromante viajaban por sus abandonados sende-
mante hubiera querido, podría haber conquistado con facilidad ros, y los pocos hombres del norte que no habían terminado
sus territorios. sucumbiendo ante la Sombra, protegían ahora con celo sus
granjas y fortalezas, y desconfiaban de sus vecinos. La gente que
Sin embargo, al Señor Oscuro no le preocupaba derrotar a aque- vivía en las regiones civilizadas dejó de hablar del norte, y pasó
llos pueblos, pues le preocupaban más sus antiguos enemigos: a denominarlo las Tierras Ásperas. Cuando el Largo Invierno
los dúnedain de Gondor, y los elfos de Lórien y Rivendel. Y como del año 2758 sacudió el norte, pilló desprevenidos a todos los
todos sus planes dependían de acabar con ellos, esperó durante que vivían junto al gran río. Muchas familias murieron de frío, y
varias décadas, tiempo en el que fue reuniendo sus fuerzas, y otras pidieron ayuda a los sirvientes del Nigromante, pues hasta
preparando el regreso a su antiguo refugio de Mordor. los nórdicos más orgullosos se vieron en la disyuntiva de elegir
entre morir de hambre y frío, o servir a Dol Guldur.

El pueblo del río del Anduin


La historia de los Valles del Anduin es una historia de emigración. Durante siglos, los hombres del norte han via-
jado río arriba y río abajo, huyendo del hacinamiento, de las hambrunas y de las plagas, de inviernos rigurosos y
de sequías de verano, de los poderes de las tinieblas y de las maquinaciones del Nigromante.

Por ejemplo, los antepasados del pueblo de los caballos viajaron desde los Valles del Anduin hasta la Ensenada
del Este, para más tarde regresar a los valles meridionales, subir desde allí hasta el nacimiento del Anduin, y
terminar trasladándose a las praderas de Calenardhon, donde se convirtieron en los rohirrim. De forma parecida,
los primeros hombres del bosque erraron por diferentes regiones hasta que un grupo acabó estableciéndose bajo
las ramas del bosque Negro, y otro en los valles, junto a las estribaciones orientales de las montañas Nubladas.

Pero algunos habitantes de los valles nunca se han asentado del todo. Los beórnidas y los hombres del bosque los
llaman los éafolc (‘pueblo del río’) y poseen una ascendencia muy mezclada, pues aunque descienden principal-
mente de los hombres del bosque, su sangre se ha mezclado con la de hombres salvajes errantes emparentados con
los dunlendinos. Los éafolc pasan buena parte del año en el gran río, viviendo en barcazas que navegan a lo largo
del Anduin. Aunque construyen palafitos sobre pilotes clavados en el fango de sus orillas, los éafolc los consideran
poco más que hogares temporales, y suelen abandonarlos tras vivir en ellos un par de años. No cultivan la tierra, y
sobreviven gracias a la pesca, la caza, la recolección, y el comercio; para ellos el río es, al mismo tiempo, hogar,
camino, despensa, y defensa contra sus enemigos.

Aunque lo habitual es encontrarlos en los valles Occidentales del Anduin, en ocasiones utilizan botes pequeños con
los que suben hasta los valles del Gundabad o bajan al sur, hasta Nen Hithoel en los saltos del Rauros. Pero en
muy raras ocasiones se alejan más allá de las aguas que fluyen entre el Viejo Vado y las fronteras del encantado
bosque de Oro, ya que sus casas flotantes (gabarras lo suficientemente grandes como para albergar a una fami-
lia entera, incluyendo provisiones y ganado) son mucho más lentas y menos ágiles que los botes, y a menudo las
remolcan con cuerdas desde la orilla cuando viajan río arriba.

Los comerciantes del pueblo del río tienen fama de ser personas ladinas y de poco fiar, y lo cierto es que si dan con
un ingenuo intentarán colarle algún ‘amuleto mágico,’ o incluso un abalorio roto. Pero a pesar de todo, la mayor
parte de los bienes con los que comercian son de buena calidad: venden pieles, ámbar, y madera del norte y compran
vino, carne, y herramientas de hierro del sur.

10
Las Tierras
deL río

Alrededor del 2900, los hombres del norte que habitaban las tección. Eso llevó a que la gente de la región aclamara a Beorn y
Tierras Ásperas eran un pueblo disperso y dividido. Sus comuni- lo considerara su caudillo, un honor que él aceptó. Ahora, todos
dades principales se encontraban junto a las cuatro casas prin- quienes viven cerca de la Carroca se denominan beórnidas, y
cipales de los hombres del bosque, pues vivían en los linderos protegen la zona del Viejo Vado y las tierras que lo rodean.
del bosque dentro de los asentamientos cercados del Pueblo de
los Hombres del Bosque y el Salón del Bosque, junto a la casa de Además, poco antes de que tuviera lugar la Batalla de los Cinco
Radagast el Pardo en Rhosgobel, o en los profundos valles orien- Ejércitos, el Concilio Blanco expulsó al Nigromante del bosque
tales de las montañas Nubladas, cerca del Salón de la Montaña. Negro, y aunque la Sombra no se ha retirado del todo del bos-
que, lo cierto es que su poder ha quedado muy disminuido. Ade-
Junto a las orillas del gran río también vivían más nórdicos más, todos quienes servían a Dol Guldur se han dispersado por
en granjas aisladas y autoabastecidas, de igual manera que lo la zona, o se han liberado de su oscura influencia. En cualquier
habían hecho sus antepasados siglos antes. La mayoría estaba caso, los Valles del Anduin se han convertido en un buen lugar
asentada en los valles meridionales, más allá de Lórien, cerca para vivir aventuras.
del bosque de Fangorn y Rohan, pero comenzaron a emigrar ha-
cia el norte, evitando acercarse demasiado a las siniestras tie- Han pasado ya cinco años desde la muerte del dragón, y tanto
rras del Nigromante, por lo que solían escoger la zona occiden- Beorn como los jefes de los hombres del bosque se han unido a
tal del Anduin. Allí se mezclaron con los escasos habitantes de Valle, al Reino Bajo la Montaña y al Reino del Bosque para for-
los valles medios, y se toparon con algunos hombres corruptos mar el primer Concilio del Norte. Han jurado alianzas, pactos
que, tiempo atrás, habían caído bajo la sombra de Dol Guldur, comerciales y tratados de defensa mutua, un primer paso para
lo que les llevó a convertirse, secreta o abiertamente, en sirvien- que la civilización vuelva al Yermo.
tes del Nigromante.

acontecimientos recientes
En el año 2941 tuvo lugar una serie de acontecimientos que afec-
tó profundamente al devenir de las Tierras Ásperas. Ese año,
Bardo el Arquero abatió a Smaug el dragón, y poco después tuvo
lugar la Batalla de los Cinco Ejércitos, que redujo drásticamente
el número de trasgos y orcos que asediaban la región.

Cuando Beorn el Cambiaformas regresó a su hogar tras la bata-


lla, un nuevo propósito inflamaba su corazón. Ese mismo otoño,
visitó todas las granjas que estaban hasta a tres días de viaje de
su casa y declaró públicamente que se encontraban bajo su pro-

Espíritus de los botes


Algunas de las barcazas de los éafolc son el hogar de la orilla del río. A cambio de su trabajo, los espíritus
una curiosa raza de espíritus amistosos, aunque es muy quieren algún tipo de compensación, y por eso el pueblo
difícil verlos, ya que los llamados espíritus de los botes del río los protege y cada atardecer les deja un plato
son expertos en ocultarse. Tienen forma de niños huma- con comida (aunque no está mal dejarles una botella de
nos, miden entre 70 y 90 cm de altura, y siempre visten vino de vez en cuando).
ropas de color verde o pardo. Salen durante la noche, y
utilizan su magia para llevar a cabo pequeñas tareas Los espíritus de los botes sólo habitan en las barcazas
domésticas en el bote; no tiene nada de extraño que un más grandes, aunque hay personas que aseguran que
día, una familia del pueblo del río despierte y se encuen- algunas de ellas cuentan con más de uno. Son criaturas
tre todas las cuerdas del bote cuidadosamente enrolla- de una gran longevidad, y pueden servir a la misma fa-
das y apiladas, las botas lustrosas, la cubierta limpia, milia durante décadas.
y un delicioso desayuno cocinándose en una fogata en

11
El Corazón
dEl YErmo

regiones de Los vaLLes deL anduin saquear. Los que viven en estas tierras tienen que ser fuertes y
duros si quieren sobrevivir, pues el Yermo puede ser un lugar
muy cruel y salvaje.
"…debajo había árboles que parecían olmos y robles, y am-
plias praderas, y un río que lo atravesaba todo."
Magia extraña
Ni siquiera los Sabios conocen todos los secretos que ocultan
los Valles del Anduin. Aquí existe una magia que ni siquiera los
Los Valles del Anduin comprenden todas las regiones que hay elfos comprenden, ecos de una música extraña atrapada en las
junto a las riberas del gran río, las tierras situadas entre el bos- montañas y los valles. En estas regiones habitan cosas imprevis-
que Negro y las montañas Nubladas. Comienzan en el norte, en tas y extrañas.
las montañas Grises, justo donde nace el río, hasta las fronteras
de Lórien al sur.

eLementos deL paisaje


Viajar por los Valles del Anduin
Los valles abarcan una vasta extensión de territorio de varios
miles de kilómetros, y aunque el gran río atraviesa tierras y pue-
blos muy diferentes entre sí, hay determinados rasgos que per- La mayor parte de los territorios por el que fluye el
gran río, entre el bosque Negro y las montañas Nu-
manecen inalterables a todo lo largo de su recorrido. El Maestro
bladas, no son regiones que obstaculicen demasiado el
del saber puede hacer referencia a estos rasgos cuando tenga
viaje. Los viejos senderos y los nuevos, además de las
que describir el paisaje que rodea al gran río. praderas, facilitan los viajes por los valles, especial-
mente al este del río.
Desolación
Aquellos compañeros que tengan el rasgo Saber del
La guerra, las epidemias y la desesperación han despoblado la Anduin pueden invocarlo para tener éxito de forma au-
tierra. Son muy pocos los que habitan las Tierras Ásperas, y los tomática en cualquier tirada de Saber necesaria para
que lo hacen están agrupados en unos pocos lugares aislados. planificar un viaje.
Un viajero podría caminar por sus praderas durante semanas
sin ver un alma, y a menos que el viajero busque de forma deli-
berada los lugares en los que habita la gente, es poco probable
que vea a nadie en su viaje.

Pero aunque en la actualidad las Tierras


Ásperas están desiertas, no siempre ha
sido así. Aquí han vivido hombres, enanos
y elfos, que han trazado sendas, caminos
y senderos, y han construido puentes, em-
palizadas, y fortalezas que, en su mayoría,
ahora están en ruinas y abandonados.
Además, en los sitios más insospechados
es posible encontrar piedras talladas y vie-
jas reliquias.

Estado salvaje
Esto es el Yermo y aquí hay pocos refu-
gios. No hay posadas, hay pocos asenta-
mientos, menos pueblos, e incluso menos
rostros amigables. Cuando el viento aúlla
en invierno, la nieve lo cubre todo desde
los valles del Gundabad hasta los valles
medios. Por los campos rondan todo tipo
de bestias, y monstruos y bandas de orcos
bajan desde las montañas para matar y

12
Las Tierras
deL río

miles de arroyuelos que riegan el suelo de los valles, haciéndolo


reverdecer en primavera con hierbas y cardos, mientras que la
cuenca más cercana a la confluencia de los dos ríos se convierte
Los Valles del en una fértil llanura inundada de arroyos.
Gundabad
Algunos días, especialmente en otoño, desde las colinas se des-
lizan espesas nieblas que ocultan todo el valle bajo un manto
gris, momento que aprovechan los trasgos para salir a cazar.
En la región central de los Valles del Gundabad hay una serie
de colinas cubiertas de un bosque ralo que se pierden entre las
grises neblinas. Se trata de una tierra solitaria, habitada por
La colina E La atalaya Perdida espíritus malignos, y por hombres salvajes. Si viajas por entre
de los E
E La morada Oculta estas frías y deprimentes colinas, puedes encontrar el camino
Cráneos E de los Trasgos, que conduce directamente al monte Gundabad.
La ciudad de
los éothéod Fauna y flora
Los valles montañosos de la región son el hogar de cabras, mar-
tas, y conejos, además de multitud de aves. En los valles inferio-
res aún se pueden encontrar algunos caballos salvajes, y gana-
do esquelético, aunque el hambre de los trasgos no ha dejado
demasiados ejemplares. Los caballos salvajes que vagan por los
Valles del Gundabad son muy apreciados, ya que descienden
de las monturas de los éothéod. Junto a sus ríos podemos en-
contrar también castores y martines pescadores y, en sus aguas,
lucios y truchas.

La serie de colinas boscosas de la que se habló antes, llamadas


las colinas Negras, son el terreno de caza de varias manadas
de lobos del Yermo. Además, en algún lugar de de esas colinas
Los vaLLes deL gundabad se encuentra la legendaria hondonada del Licántropo, donde
muchos aseguran que moran los huargos más ancianos y po-
derosos. Las viejas canciones hablan de ruinas encantadas por
bestias capaces de andar a dos y a cuatro patas, que poseen ojos
La región triangular formada por el cauce de dos ríos al norte rojos que arden en la noche.
del Anduin recibe el nombre de valles del Gundabad. Uno de
esos ríos es el Langwell (o. Pozo Largo) que nace en las monta- Habitantes
ñas Nubladas y fluye hacia el sureste, donde se encuentra con el
Greylin (o. Torrente Gris), que nace en las montañas Grises. Una Los enanos no hablan de ello, pero algunas antiguas leyendas
vez unidos, se convierten en el Anduin. Además, justo en el pun- sostienen que los primeros salones de esta raza se encontraban
to donde las montañas Nubladas se encuentran con las Grises en las raíces del monte Gundabad, y que fue allí donde despertó
se alza el monte Gundabad, cuya ominosa pared es visible desde Durin el Inmortal cuando el mundo aún era joven. En cualquier
cualquier punto de los valles del norte. En el pasado, toda la caso, si hay túneles de los enanos bajo la montaña, hace ya
tierra cercada por estos dos ríos recibía el nombre de Punta del tiempo que los trasgos se los arrebataron, pues el monte Gunda-
Anduin, pero una vez que los nórdicos abandonaron la región, bad lleva desde tiempo inmemorial siendo una fortaleza orca.
el término cayó en desuso. Hace cientos de años, sus orcos estaban aliados con Angmar, y
hace tan solo unos años, tras la muerte del dragón, muchos de
Los valles pueden llegar a ser una tierra bastante fría. Vientos ellos acudieron a la Batalla de los Cinco Ejércitos.
crueles y ventiscas de nieve procedentes de las montañas sep-
tentrionales azotan la región en invierno, mientras que en pri- Cuando los éothéod habitaban la región, dieron muerte a una
mavera y verano es habitual la llegada desde el oeste de lluvias cantidad innumerable de orcos y de hombres malignos, expul-
caudalosas, cuando las nubes cruzan el valle que separa las sando al resto a sus reinos subterráneos, o a las colinas Negras.
montañas, y vierten sobre él un océano de agua. La lluvia se Fue entonces cuando el pueblo de los caballos construyó una
desliza por entre las formaciones rocosas irregulares del valle, fortaleza en la confluencia de los dos ríos, dejando las tierras
hasta formar estruendosas cascadas, transformándose luego en altas de los valles en manos de los trasgos y los salvajes.

13
El Corazón
dEl YErmo

transformó en una ruina, lo que les obligó a


trasladarse al sur, a los Valles superiores del
Anduin, donde se mezclaron con los granje-
ros de la zona y olvidaron para siempre su
habilidad para montar. De aquella orgullosa
nación de hombres del norte solo queda en la
actualidad un puñado de supervivientes que
se ganan la vida como tramperos y cazadores.

En los túneles que recorren las montañas


viven innumerables trasgos, pues la red de
subterráneos que han excavado es enorme.
Tanto que se asegura que un trasgo puede
correr con sus grandes pies desde el monte
Gundabad hasta el brezal Seco en el este, has-
ta el monte Gram en el oeste, o hasta el gran
Methedras, la última cima de las montañas
Nubladas en el lejano sur, sin que sus narices
salgan de debajo tierra. Estos senderos sub-
Finalmente, los nórdicos terminaron por abandonar la región terráneos discurren por caminos secretos, y
para asentarse en la tierra de Calenardhon, aunque algunos de pueden atravesar túneles excavados y cavernas naturales, cu-
ellos decidieron quedarse en los valles, si bien les fue imposible biles trasgos, y salas abandonadas por los enanos, guaridas de
mantener en el mismo estado la fortaleza que, poco a poco, se cosas sin nombre, y madrigueras de dragones.

Los montañeses de Gundabad


En las colinas Negras habita un puñado de tribus dispersas de salvajes, descendientes de
un pueblo maligno que estuvo sometido al Reino Oscuro de Angmar, y que en la época
del Rey Brujo cruzó los pasos desde Eriador hasta las Tierras Ásperas. Cuando
los éothéod llegaron a los valles del Gundabad, los exterminaron sin piedad,
pues los nórdicos les acusaban de ser hechiceros; pero pudieron escapar a la
masacre ocultándose en las colinas y debajo de ellas, pues conocían la red
de túneles que los trasgos habían excavado bajo el valle. Cuando el pue-
blo de Eorl abandonó la región, los montañeses que habían logrado
sobrevivir salieron de sus guaridas y volvieron a multiplicarse. En la
actualidad sigue siendo un pueblo primitivo y salvaje, debilitado por si si-
glos de cruces raciales, y de relaciones con trasgos y huargos. En muy raras
ocasiones abandonan sus refugios bajo las colinas, y nunca se alejan demadema--
siado de ellas, pues no se atreven a cruzar los ríos del valle, ya que le tienen
un miedo atroz a las aguas.

Hechicería de los montañeses


Los salvajes de las colinas Negras han olvidado buena parte de la hechicería que sus antepasados dominaban y por
la que eran conocidos, aunque siguen siendo capaces de hablar la lengua de los huargos, y algunos de entre ellos tie-
nen la capacidad de abandonar por la noche su cuerpo físico mientras duermen, y así merodear por la zona en forma
espiritual. Este don, muy parecido al que poseen algunos beórnidas, permite a un montañés viajar grandes distancias
adoptando la forma de un enorme lobo del Yermo, además de llevar mensajes, espiar a sus enemigos e incluso enve-
nenar sus suministros de agua y comida. Es posible matar el cuerpo de este lobo espiritual, en cuyo caso sus restos se
disolverán al amanecer sin dejar rastro (consulta también el capítulo ‘Monstruos del Yermo’, página 111).

14
Las Tierras
deL río

Cuando el pueblo de los caballos habitaba esta región, los tras- gos ni a los lobos del Yermo que habitan en los valles, ya que
gos no se atrevían a caminar por sus praderas, por lo que ex- fueron ellos los que mataron a su padre cuando era joven.
cavaron túneles por debajo de ellas, unos subterráneos de tal
longitud que, hace unos quinientos años, llegaron a alcanzar la
fortaleza de los éothéod para atacarla desde abajo.

personajes notabLes
Amfossa la Trampera
Junto al río Greylin vive un puñado de sufridos tramperos que
subsiste comerciando con los beórnidas, a quienes venden las
pieles de los castores y armiños que cazan. Su líder y portavoz
es Amfossa, una mujer alta de complexión fuerte con unos ojos
que, según como se refleje la luz en ellos, parecen azules, verdes
o marrones. Las esposas del resto de tramperos aseguran entre
cuchicheos que parece que los años no pasan por ella, lo que
sugiere la posibilidad de que tenga sangre élfica. Además es una
excelente tiradora con el arco de caza que siempre lleva encima.

Amfossa vive sola cerca de la confluencia de los dos ríos de la


región, en una choza construida sobre pilotes en la orilla, donde
se reúne con comerciantes del pueblo del río, y con otros visitan-
tes más extraños. Se dice que hasta el propio Beorn ha viajado
al norte para consultarle algún que otro asunto, y no es raro
encontrarse allí incluso con Gandalf o Radagast.
Los viajes de Hwalda le han llevado al sur, hasta la Carroca, y
Si los compañeros consiguen disfrutar de la hospitalidad de al oeste, más allá de las montañas Nubladas, en busca de una
Amfossa y se les invita a entrar en su choza quedarán sorpren- oscura fortaleza que aparece a menudo en sus sueños. Siempre
didos, pues además de ser muy confortable, la estancia parece lleva una capa de piel de huargo, y una espada de acero forjada
mucho más grande por dentro que por fuera. Si pasan allí toda por enanos que encontró en una vieja tumba. Puede servir de
una noche como invitados de Amfossa, al día siguiente desper- guía o de intérprete a todos los que estén dispuestos a buscar
tarán como si en lugar de haber dormido sobre catres de pieles tesoros en los Valles del Gundabad, o que intenten localizar la
lo hubieran hecho sobre almohadas mullidas. A nivel de reglas, atalaya Perdida (ver página 18).
los compañeros heridos se sentirán como si la corriente del río
Nivel de atributo: 3
se hubiera llevado todo su dolor, y recuperarán Aguante como si
no estuvieran heridos. Especialidades: Carpintería, Saber del Enemigo

Nivel de atributo: 5 Rasgos distintivos: Precavida, Suspicaz

Especialidades: Nadar, Saber del Anduin Habilidades relevantes: Cazar [3], Explorar [3], Espada [2]

Rasgos distintivos: Escurridizo, Fiable, Paciente. Aguante: 15

Habilidades relevantes: Cazar [3], Saber [3], Arco [3] El Corcel de la Luna
Aguante: 30 Trovadores y maestros del saber cuentan la historia de cómo
Eorl el Joven consiguió domar a Felaróf, el primero de los mea-
Hwalda, guía montañesa ras, los extraordinarios caballos de Rohan, cuando su pueblo
Aunque Hwalda se considera una montañesa de los valles del aún habitaba en la punta del Anduin. El Corcel de la Luna es un
Gundabad, en realidad se trata de una mestiza, nacida de padre caballo salvaje de color blanco, que muchos aseguran que des-
nórdico y madre montañesa. Es capaz de abandonar su cuerpo ciende de la fabulosa montura de Eorl, pues galopa más rápido
en forma de huargo espiritual, pero al contrario que los demás que el viento, y es tan hermoso como la salida de la luna sobre
miembros de su linaje, ha conseguido viajar más allá del cauce el bosque. Muchos cazadores han intentado atrapar al caballo
de los dos ríos. Además no le tiene ningún aprecio ni a los tras- y domarlo, pero hasta ahora nadie lo ha conseguido, e incluso

15
El Corazón
dEl YErmo

Nueva empresa de la fase de comunidad: domar al Corcel de la Luna


Capturar al Corcel de la Luna es una tarea que debe resolverse a lo largo de la fase de aventuras. Sin embargo,
domarlo requiere toda una fase de comunidad.

Para llevarlo a cabo, el compañero debe tener un total de al menos 12 rangos de habilidad entre ATLETISMO,
IMPRESIONAR, INSPIRAR y CAZAR. Si no alcanza esa puntuación puede aumentar el total con una tirada
de Valor o Sabiduría, sumando 1 punto si obtiene un éxito normal, 2 puntos si consigue un gran éxito, y 3 puntos si
obtiene un éxito extraordinario. Si el total del personaje es igual o superior a 12, habrá conseguido domar al caballo
en esa fase de comunidad.

Una vez que lo haya domado, el héroe puede montar al Corcel de la Luna, lo que le reportará los siguientes beneƒicios:

• Cuando viaje, la habilidad de VIAJAR del jinete se incrementará en 2 y siempre se considerará una habilidad
favorita.
• Cuando el jinete viaje solo, el Corcel le permitirá recorrer hasta 128 kilómetros diarios (en lugar de los 64
habituales).
• Si el héroe se encuentra en los Valles del Anduin, el Corcel de la Luna nunca se alejará demasiado de él, así que
podrá llamarlo sin importar donde esté (el Corcel aún tiene que recorrer la distancia que lo separa del jinete, pero
siempre sabrá cuándo se le necesita).

el propio Thranduil, el Rey Elfo, ha ofrecido una gran recom- que también luchó en la batalla, pero que huyó cuando Beorn
pensa a cualquiera que consiga capturar y llevarle tan singular cargó contra los orcos, y que fue expulsado hacia el este por las
caballo. águilas y obligado, junto a sus seguidores, a retirarse al brezal
Seco. Tardó seis años en regresar a su hogar en Gundabad y ya
Gorgol, hijo de Bolg para entonces no contaba con demasiados seguidores, lo que le
impidió reclamar por la fuerza el trono de su padre.
Durante muchos años Bolg, hijo de Azog, gobernó a los orcos de
las montañas desde su capital en Gundabad, pero Beorn acabó El ‘príncipe trasgo’ es aún joven para lo habitual en su raza, lo
con él en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Eso ha llevado a que que significa que todavía puede fortalecerse más. Blande la ci-
en la actualidad haya muchos señores de la guerra orcos que mitarra de su padre, forjada en Carn Dûm por oscuros herreros,
compitan por el trono de Bolg, y que se viva una situación de y hechizada por el mismísimo Rey Brujo. La cimitarra tiene unas
guerra civil encubierta. Uno de los candidatos con más probabi- muescas dejadas por las garras de Beorn cuando le arrebató el
lidades de alzarse con el poder es el hijo mayor de Bolg, Gorgol, arma a Bolg, pero su resistencia sigue intacta (consulta la des-
cripción de Gorgol en el capítulo ‘Monstruos del Yermo’, página
111).

Para que Gorgol pueda convertirse en soberano de los trasgos


que se ocultan bajo el Gundabad necesita atraer muchos más
seguidores, y la única forma de conseguirlo es contar con la ben-
dición del Señor Oscuro en persona, o declarándole la guerra a
los enemigos de los trasgos. En el invierno del año que regresó
a Gundabad, Gorgol mató a uno de sus rivales utilizando la ci-
mitarra de su padre y luego pintarrajeó nueve nombres en la
pared que hay tras el trono de su padre, nueve enemigos de los
orcos que ha jurado matar. Uno, Thorin Escudo de Roble, el que
acabó con el Gran Trasgo, ya está muerto, y es muy posible que
otros dos de ellos sean el rey Dain Pie de Hierro y Beorn, pero
sólo los habitantes de Gundabad conocen con certeza quiénes
son los seis restantes. En todo caso, Gorgol no descansará hasta
que todos ellos hayan muerto.

16
Las Tierras
deL río

Nagrhaw, jefe de los huargos construyó en un gran saliente rocoso que domina los dos ríos de
la zona. En la roca sobre la que se asienta se excavaron profun-
Nagrhaw era el gran lobo gris que dirigía a los huargos que per- dos sótanos para que sirvieran de almacenes, y la fortaleza se
siguieron y acorralaron en los árboles a Gandalf y a los enanos. rodeó con altas murallas. No mucho tiempo después, la ciudad
Sobrevivió al encuentro con el mago, combatió en la Batalla de que rodeaba aquella fortaleza se expandió al norte y al oeste,
los Cinco Ejércitos, su hocico todavía está renegrido por la piña sobre el terreno enlodado de la zona, y el pueblo de los caballos
ardiendo que le arrojó Gandalf, y sus ijadas están llenas de ci- prosperó y se hizo cada vez más numeroso.
catrices provocadas por las flechas de los elfos y las espadas de
los enanos. Tiene su guarida en la hondonada del Licántropo, En la actualidad, sin embargo, solo quedan montones de pie-
y aunque en sus cacerías acostumbra a alejarse mucho de ella, dras caídas y campos cubiertos de hierba, en los que todavía es
desde la Batalla de los Cinco Ejércitos no se ha atrevido a cruzar posible encontrar los agujeros donde estaban clavados los pila-
el gran río, pues las águilas vigilan, y lo atacarían nada más res, pues la mayor parte de la ciudad se construyó con árboles
verlo. traídos de los linderos del bosque Negro Septentrional.

También pueden verse con claridad los terraplenes de tierra que


servían como muralla, y los fosos defensivos de la ciudad, al
igual que los restos vacíos de las pocas estructuras de piedra
que los éothéod levantaron, para lo que tuvieron la ayuda de
canteros del sur. Entre las ruinas merodean orcos y trolls, pues
acostumbran a usar la ciudad como base para los ataques que
llevan a cabo al otro lado del río. Hace tiempo que estos seres
saquearon las tumbas de los éothéod, y muchos de los tesoros
del pueblo de los caballos se encuentran ahora tirados en las
mazmorras de Gundabad, o en la guarida secreta de algún troll.

Nagrhaw es una bestia diabólicamente astuta, con un mejor co-


nocimiento de tácticas de combate que muchos cabecillas orcos,
a lo que hay que añadir los instintos de un lobo: sabe cuándo
debe emboscar, cuándo atacar, cuándo hostigar y cuándo ti-
rarse a matar. Además considera la información un bien muy
preciado y muchas pequeñas criaturas de las Tierras Ásperas
(lobos, comadrejas, cuervos y serpientes) son sus espías (con-
sulta la descripción de Nagrhaw en el capítulo ‘Monstruos del
Yermo’, página 111).

Antiguos vínculos de malicia y maldad ligan los trasgos a los


huargos, y el jefe de los huargos tiene una gran influencia en el
Norte, lo que significa que el apoyo de Nagrhaw puede inclinar
la balanza en la lucha por el trono que tiene lugar en Gundabad.

Lugares importantes
La Ciudad de los Éothéod
La fortaleza más grande y más septentrional de los éothéod se

17
El Corazón
dEl YErmo

y nadie sabe con seguridad lo que hay en sus salones subterrá-


neos. Lo que es seguro es que el Collar de Scatha, guardado en
el llamado Joyero del Odio, se encuentra perdido en algún lugar
Tesoros olvidados de la Morada Oculta.

Cuenta una vieja leyenda que Gítsere era un señor de La colina de los Cráneos
los éothéod que, antes de cabalgar junto a su pueblo
hacia la batalla, escondió toda su fortuna en un enor- Todos quienes viajan por la zona occidental de la punta del An-
me cofre de madera que tenía la tapa tallada. Pero duin conocen la colina de los Cráneos, una loma solitaria sepa-
Gítsere no volvió a disfrutar de la visión de su oro y sus
rada del resto de colinas, visible a kilómetros a la redonda. Las
gemas, pues nunca regresó del campo del Celebrant, y
su tesoro aún sigue allí, enterrado en algún lugar se- faldas de la colina están adornadas con cientos de estacas de
creto, detrás de gruesas puertas de hierro. madera, y encima de cada una de ellas hay un cráneo clavado.
La mayor parte de esos cráneos pertenecen a orcos y huargos,
También se dice que entre las ruinas de lo que fue el pero es posible encontrar también de hombres, de enanos, e in-
gran salón de la ciudad se encuentra la calavera de cluso hay un par que posiblemente sean de gigantes.
Scatha el Gusano, un enorme dragón de las monta-
ñas Grises que fue abatido por Fram, cuyo nombre aún La mayor parte de esos horribles trofeos son muy antiguos, pero
se recuerda en multitud de canciones, pues fue hijo de hay viajeros que aseguran que, de vez en cuando, se han podido
Frumgar, el caudillo que condujo al pueblo de los caba- ver cabezas recién clavadas en la ladera de la colina. Sea como
llos al valle del Gundabad. sea, nadie sabe quien es el responsable de tan truculenta deco-
ración, y lo cierto es que la colina no es una formación natural,
ya que por dentro está hueca, así que es posible que se trate de
un túmulo, pero nadie tiene prisa por averiguar qué está ente-
La Morada Oculta rrado, u oculto, allí dentro.

Cuando Fram acabó con la vida del gran gusano Scatha, los La atalaya Perdida
enanos de las montañas Grises acudieron a los campamentos
de los éothéod para reivindicar sus derechos sobre el botín del Hace unos mil años, los ejércitos de Angmar destruyeron por
dragón, argumentando que procedía de los salones enanos que completo el reino septentrional de Arnor, aunque poco después
Scatha había saqueado previamente, y que por tanto tenían de- fueron a su vez derrotados por una alianza de elfos y hombres
recho a reclamar buena parte del tesoro. Los éothéod se negaron en la Batalla de Fornost. Tras acabar con las huestes del Rey
a ello y Fram les envió un collar hecho con dientes de dragón, Brujo, los aliados continuaron desmembrando el Reino de Ang-
asegurando que esas joyas eran más extraordinarias que todo mar, y dispersaron a todos los que se le habían unido. De esa
lo que contenía el botín del gusano. Los enanos, enfadados, se forma, y como una lanza refulgente, se abrieron camino hacia
mesaron las barbas e incluso hubo quienes pensaron en decla- el este, atravesando las montañas y llegando hasta las mismí-
rarles la guerra, aunque finalmente prevaleció el sentido co- simas puertas del monte Gundabad, donde los orcos corrieron
mún. A pesar de todo, muchos enanos juraron vengarse. a refugiarse en la oscuridad de sus guaridas subterráneas, sin
atreverse a salir de allí en muchos años.
Entre quienes no estaban dispuestos a renunciar a la parte que
les correspondía del botín, hubo quienes fueron al norte de las Para asegurar la victoria sobre los orcos, los hombres de Gondor
colinas y construyeron allí la Morada Oculta, Bar-en-Thurin, construyeron una atalaya que controlara la zona, una fortifica-
una fortaleza muy bien escondida bajo una colina grisácea. ción que vigilaba las puertas de Gundabad, situada sobre un
Desde allí vigilaron al pueblo de los caballos y planearon la for- espolón inexpugnable, en un desfiladero de la zona oriental de
ma de recuperar su tesoro, pero la codicia y la locura los consu- las montañas. En su interior hay suficientes almacenes y pozos
mieron antes de llevar a cabo sus planes, y terminaron perecien- como para alimentar a un ejército entero, aunque ni siquiera
do todos en su interior. eso es necesario, ya que la torre puede defenderse del ataque de
una gran hueste de enemigos con tan solo un puñado de valien-
En algún lugar bajo las colinas se encuentra todavía la Morada tes guerreros.
Oculta. Durante la Guerra de los Enanos y los Orcos, Thrain II
pasó allí el invierno antes de asediar el monte Gundabad, y son Al principio el reducto estuvo al cargo de supervivientes del rei-
muchos los viajeros enanos que utilizan la Morada Oculta como no de Arnor, pero con el paso de los años los hombres de Gon-
parada obligatoria en sus viajes. Sin embargo, hay ciertas es- dor concedieron su custodia a los éothéod. Cuando los jinetes
tancias de la fortaleza subterránea que no son del todo seguras, abandonaron la zona, las llaves de la torre le fueron entregadas

18
Las Tierras
deL río

a una casa vasalla que habitaba cerca del río Anduin en los va-
lles Superiores Occidentales, aunque no se sabe el destino que
Los estrecHos de
haya podido correr dicha casa. Las montañas grises
La región conocida como los Estrechos de las Montañas Grises
es una larga franja de tierra entre el bosque Negro y las mon-
tañas Grises, que se extiende más de 290 kilómetros desde las
orillas del Greylin al oeste hasta las planicies de Valle al este.
Aunque en la mayor parte de su recorrido no tiene una anchu-
ra superior a 30 o 50 kilómetros, hay zonas en las que llega a
estrecharse hasta solo 16 kilómetros allí donde las montañas
y el bosque casi se solapan, las llamadas Brechas Occidental y
Oriental de los Estrechos, ya que están situadas en los extremos
de la región.

Las faldas de las montañas Grises son un terreno baldío e in-


hóspito. Antes de que la Batalla de los Cinco Ejércitos acabara
con el dominio de los trasgos en el Norte, toda la región estaba
simplemente plagada de ellos, pero en la actualidad se conside-
ra una alternativa más segura que los caminos bajo los árboles
para todos los que necesitan cruzar el bosque Negro. Yerma y
terriblemente fría en invierno, el clima de la zona se puede has-
ta soportar gracias a la protección que supone la existencia de
la misma cordillera, pues la barrera de montañas resguarda la
Si alguien encontrara la atalaya y la volviera a habitar, supon- región de la furia de los vientos del norte.
dría un serio obstáculo para los orcos de Gundabad. Sin embar-
Cerca de la Brecha Occidental, justo al pasar el río del Bosque,
go, para que eso pudiera suceder, primero habría que localizar
las colinas se alzan más altas y se unen a un gran ramal de las
la torre y, además, las llaves de sus puertas, que están perdidas
montañas Grises que se curva hacia el suroeste. A los pies de
desde hace cientos de años.
ese ramal rocoso hay un sendero tortuoso que cruza la brecha
por su parte meridional, una larga ruta comercial que serpen-
tea entre colinas rocosas y desfiladeros, y que atraviesa a todo lo
largo las Tierras Ásperas. Durante muchos años era un camino
muy bien cuidado, pero tras la llegada de Smaug su tráfico des-

Los Estrechos de las


Montañas Grises
El Pozogrís
E
La montaña Canosa
E

19
El Corazón
dEl YErmo

cendió drásticamente, y el puente tendido para cruzar el río del cuervos y grajos, que anidan en los linderos del bosque Negro
Bosque se vino abajo durante el Invierno Cruel del año 2911. En y en los valles de montaña; cuando se les molesta, atraviesan
la actualidad, sus embravecidas aguas sólo pueden cruzarse de los cielos en grandes bandadas que rompen con sus graznidos
manera segura alejándose de las montañas, justo en el punto el silencio reinante. En las colinas rondan también los lobos,
donde el río entra en el bosque Negro, pues allí la corriente, a merodeando por las faldas de las montañas, y suponiendo una
pesar de que fluye rápido y su cauce es profundo, cuenta con amenaza para todos los que utilizan el camino, pues ahora que
árboles junto a sus orillas, y los viajeros pueden utilizar cuerdas la senda que atraviesa los estrechos tiene más tráfico, estos as-
para atravesarlo. tutos animales han aprendido a evitar a los grupos de gente ar-
mada, y sólo atacan a viajeros solitarios.
Conforme el camino se interna en el este de la región, el paisaje
se vuelve más áspero. Las colinas, desprovistas de vegetación, A pesar de todo, los lobos y otras criaturas igual de crueles acos-
van reduciendo su altura, y salpican la tierra como si fueran tú- tumbran a no acercarse demasiado a la zona sur de la región,
mulos, el viento se recrudece, y ve aumentada su fuerza gracias pues han aprendido por las bravas que acercarse demasiado a
a las corrientes frías procedentes del brezal Seco, y enormes nu- las lindes del bosque Negro puede atraer la atención de los elfos
bes de polvo se levantan al este desde la desolación de Smaug, silvanos, un pueblo que no acostumbra a tratar demasiado bien
llegando incluso a oscurecer la luz del sol. a los intrusos. De hecho, los viajeros experimentados saben que
es más seguro acampar lo más cerca posible del Reino del Bos-
Tras kilómetros y kilómetros de campos solitarios e inhóspitos, que, aunque el sentido común indique lo contrario.
el camino llega finalmente a la Brecha Oriental de los estrechos,
donde gira hacia el sur y se interna en las tierras septentrionales Habitantes
de Valle, antaño conocidas como la desolación de Smaug pero
que ahora, años después de la muerte del dragón, han vuelto a Hace ya mucho tiempo, los enanos habitaban las montañas Gri-
convertirse en una región verde y agradable con tierras ricas y ses, donde excavaban en busca de riquezas, y aunque sus minas
frucíferas. nunca fueron tan ricas como Erebor o Moria, tenían abundancia
de hierro, además de otros metales igual de útiles o incluso bue-
Fauna Y FLora na piedra. Pero todos aquellos asentamientos fueron cayendo
uno tras otro bajo los ataques de los dragones, los orcos, y otros
Por extraño que parezca, los desolados estrechos no es una re- enemigos desconocidos, y al final los enanos terminaron siendo
gión carente de vida, pues hay multitud de aves, principalmente expulsados de la región: algunos se refugiaron en el oriente, en

20
Las Tierras
deL río

la montaña Solitaria y en las colinas de Hierro, y otros en el caníbales llamados hobotrasgos, que se oculta en cavernas pro-
occidente, en las montañas Azules. Pero un puñado de supervi- fundas en el norte, sin hablar de los trolls de las nieves que,
vientes enanos sigue viviendo allí, enanos tozudos que habitan cuando las tormentas invernales cubren las colinas de nieve y
en casuchas o en pequeños túneles excavados bajo las colinas hielo, bajan a cazar por la región.
de la Brecha Occidental, o en las cumbres que se extienden al
norte del bosque Negro. Estos enanos no se atreven a entrar en La Brecha Oriental de los estrechos fue en su época una tierra
el bosque, pues saben que los elfos del Reino del Bosque no les fronteriza, una región que separaba viejos reinos del Norte, por
tienen demasiada simpatía, pero los viajeros pueden encontrar lo que estuvo habitada por los llamados guardianes de la marca
refugio entre ellos, y aunque regatean cada minuto de hospitali- y por sus vasallos. Las colinas que dominan el camino están
dad que ofrecen, no obstante lo hacen. coronadas por atalayas en ruinas, y por anillos de menhires, y
aunque hay muchas granjas construidas en la zona, están todas
Ni en la Brecha Occidental ni en las regiones centrales de los vacías, pues aunque estuvieron ocupadas hasta hace poco tiem-
estrechos existe otra comunidad establecida ni de hombres, ni po por hombres del norte, las abandonaron para asentarse en
de elfos, ni de enanos, pues estas zonas estuvieron plagadas du- Valle cuando el dragón murió. Ahora las granjas son utilizadas
rante muchos años por criaturas del monte Gundabad o de más como refugio por quienes se ven obligados a atravesar la región,
allá de las montañas Grises, y en la actualidad, a pesar de que el ya sean mensajeros de algún rey o señor, enanos desconfiados,
número de orcos y trasgos que habitaba las estribaciones de las o apresurados hombres que vienen del lago Largo o de Valle.
montañas se ha visto muy reducido tras la Batalla de los Cinco
Ejércitos, todavía hay criaturas salvajes y malignas que ame-
nazan a los viajeros. Por ejemplo, hay una raza de monstruos

Un relato junto al fuego


Si los compañeros acampan en alguna de las ruinas que hay sobre las colinas de la Brecha Oriental puede que se
encuentren una noche con Farmann. Aparecerá de la nada, subiendo la ladera a caballo y en silencio, sin que vigía o
centinela alguno pueda detectarlo. Se presenta como un guerrero anciano, canoso y demacrado, que lleva una vieja
capa destrozada por las inclemencias del tiempo. Nada más llegar, Farmann saludará calurosamente a cualquier
hombre del norte o enano que haya en la compañía, y le hará una respetuosa reverencia a los elfos, aunque hará
caso omiso de cualquier hobbit presente. Tras presentarse, desmontará y se sentará tranquilamente junto al fuego,
frotándose las manos cerca de las llamas. Luego les hará a los compañeros algún tipo de advertencia: quizás les
diga que se aproxima una tormenta, o les aconseje cruzar un arroyo por cierto lugar que es más seguro, o les reco-
miende evitar alguna guarida de criaturas particularmente insidiosas. En todo caso, y sea cual sea la naturaleza
del peligro, deberían hacer caso de su advertencia, pues demostrará ser cierta y muy útil. Una vez les haya avisado
mencionará que tiene una obligación que cumplir antes de que amanezca, pero que se siente demasiado cansado
como para seguir su camino. En el caso de que la compañía le invite a quedarse hasta que salga el sol, aceptará
con mucho gusto y poco después se quedará dormido junto al fuego. Durante todo el tiempo que dure el encuentro,
Farmann dará la impresión de no ser más que un anciano demasiado viejo como para llevar una vida de aventuras.
Cuando llegue la mañana, el viejo guerrero y su caballo habrán desaparecido sin dejar rastro.

Si en algún momento uno de los compañeros le pregunta a Farman sobre la obligación que tiene que llevar a cabo,
le contará que tiene una esposa y una hija que viven en las tierras septentrionales de Valle, y que debe regresar con
ellas, pero que está demasiado cansado. Si alguien se ofrece voluntario para acompañarle hasta su hogar, aceptará
sin dudarlo, pero quien lo haga tendrá que afrontar una tediosa tarea, pues Farmann se quedará dormido continua-
mente sobre el caballo y además, para interpretar las titubeantes indicaciones del guardián de la marca, es nece-
sario obtener al menos un éxito normal en una tirada de EXPLORAR o ACERTIJOS. Si consigue llegar hasta su
destino, la compañía verá, justo al salir el sol y en la distancia, una pequeña atalaya situada sobre una colina, y en
ese momento el anciano se verá asaltado por la prisa: tras agradecer a los personajes la compañía, echará a trotar
dejándoles atrás. Cuando el sol haya salido por completo, Farmann habrá desaparecido y la atalaya se revelará
como lo que realmente es, un anillo de piedras desmoronadas y ennegrecidas por el fuego. Aquellos compañeros que
tengan algún punto de Sombra se sentirán muy aliviados, como si hubieran recibido buenas nuevas de alguien por
quien sientan afecto, y reducirán en 1 punto su valor de Sombra.

21
El Corazón
dEl YErmo

personajes notabLes bien sus senderos como las trenzas y cabellos de su desapareci-
da barba. Puede llegar a ser un buen compañero de viaje, siem-
Farmann, el guardián de la marca pre que el humor le acompañe, pues cuando tiene un día malo,
puede ser tan traicionero y resentido como un enano mezquino.
Muchos viajeros de los que recorren el camino junto a las mon- Odia a los elfos, que lo han atrapado ya dos veces intentando
tañas Grises hablan de un jinete solitario que se aparece cuan- entrar en el Reino del Bosque.
do el grupo de caminantes se tiene que enfrentar a alguna situa-
ción particularmente peliaguda. El jinete aparece siempre en la
distancia, en la cima de una colina o, si es de noche, justo donde
alcanza la visión. Si el grupo se ha perdido señala la dirección
que han de seguir, o si se acercan lobos del Yermo o algún otro
tipo de amenaza, les advierte del peligro que se cierne.

Los que lo han visto describen al jinete como un guerrero nór-


dico armado con escudo, espada, y lanza, montado sobre un
robusto caballo de las montañas de crin blanca como la nieve.
Se refiere a sí mismo como Farmann, el guardián de la marca,
y hay algunos, quizás los más imaginativos, que aseguran que
es un anciano, con una edad imposible de calcular, pero que
posee una mirada penetrante y aguda. Hay quien le atribuye
las pálidas y apagadas hogueras que pueden verse de noche en
la lejanía, sobre las colinas que salpican el paisaje de la Brecha
Oriental.

Frár el Barbilampiño
Frár, llamado el Barbilampiño, es uno de los enanos sin hogar
que viven en los Estrechos de las Montañas Grises. Asegura que
Al cuello lleva una cadena de oro con un diente de Scatha el
perdió la barba cuando los trasgos le capturaron y torturaron
Gusano, un talismán que le sirve de recuerdo de todo lo que se
en las ruinas de la mina enana del Pozogrís, que fue el hogar de
le ha arrebatado a los enanos.
sus antepasados durante muchas edades, hasta que los trasgos
se los arrebataron, pero lo cierto es que le cortaron la barba Nivel de atributo: 4
durante una pelea con elfos del Reino del Bosque.
Especialidades: Comerciar, Recorrer subterráneos
En la actualidad, Frár se gana la vida como hojalatero y calde-
rero ambulante, vendiendo sus productos y servicios por toda Rasgos distintivos: Extravagante, Vengativo
la región, llegando incluso hasta la Ciudad del Lago. Pero vaya
donde vaya, siempre cuenta historias sobre trasgos para con- Habilidades relevantes: Supervivencia [3], Hachas [3]
vencer a los enanos y a otros miembros de los pueblos libres
Aguante: 22
de que se unan a su causa para recuperar el Pozogrís. Pero los
demás miembros de su raza creen que Frár está loco, y temen Tholin el Comerciante
que el Pozogrís se haya perdido para siempre y nunca vuelva a
manos del pueblo de Durin. Aunque las montañas Azules se encuentran a muchos kilóme-
tros al oeste del Yermo, Tholin el Comerciante se los conoce to-
Desde que el dragón murió, y el rey bajo la montaña regresó a dos, además de cada una de las posadas que salpican el cami-
Erebor, Frár ha visitado cada año a Dáin Pie de Hierro para so- no. Es un enano anciano, mucho más alegre y amable de lo que
licitarle que envíe sus guerreros a reconquistar el Pozogrís, pero es habitual entre los miembros de su pueblo, que acostumbran
el rey siempre le aconseja paciencia, pues el Pozogrís, que está a ser mucho más bruscos, y ha viajado entre las montañas Azu-
cerca del nacimiento del río del Bosque, está demasiado aleja- les y las colina de Hierro durante innumerables años. Acostum-
do de Erebor como para arriesgarse a una expedición. Además, bra a seguir siempre la misma ruta, saliendo desde las colinas
aunque fue famosa por la calidad de su acero, nunca fue consi- de Hierro en dirección a la montaña Solitaria y Valle (aunque
derada como la más rica de las minas enanas. antes se detenía en la Ciudad del Lago), para luego atravesar
los Estrechos, doblar hacia el sur hasta el Viejo Vado, y llegar a
Frár conoce a todos los enanos que viven en los Estrechos, y co-
Eriador por el paso Alto, deteniéndose siempre en El Poni Pisa-
noce muy bien la región; tanto es así, que afirma conocer tan

22
Las Tierras
deL río

dor de Bree antes de llegar a la Comarca. Puede cubrir toda esa la Primera Edad del mundo, en cuyo interior hallaron cosas tan
distancia en medio año o quizás algo más. terribles que tapiaron los pasajes más profundos de la mina,
protegiendo su acceso con trampas astutas y letales.
En ocasiones Tholin viaja acompañado por enanos más jóvenes
(e incluso algún que otro hobbit) y se le tiene por muy buen guía. Hace ya mucho tiempo que el pueblo que vivía en aquella for-
Cuenta con muchos amigos tanto al este como al oeste de las taleza fue expulsado de su hogar. Frár el Barbilampiño (ver más
montañas, incluyendo a cierto mago que es incluso más viajero arriba) es su jefe y aún sueña con recuperar el Pozogrís.
que el propio Tholin. De hecho, se dice que Gandalf encantó su
bastón de viaje, aunque sólo ellos dos saben exactamente el he-
chizo que le proporcionó. Los vaLLes superiores
La barba de Tholin es ya tan blanca como las nieves de la mon-
occidentaLes
taña, y cada año que pasa tarda unos días más en cubrir su A primera vista, las verdes praderas de los valles Superiores Oc-
ruta, pero se niega a librarse de su carga y descansar. Siempre cidentales parecen apacibles y exuberantes, con fríos arroyos de
hay una posada a la que llegar, y siempre hay otro viajero con montaña que fluyen plácidamente sobre prados suaves y delica-
el que encontrarse. dos. A cada paso que dé, al viajero se le ofrecerán nuevas vistas,
como si viera por primera vez esta tierra, o como si hubiera vuel-
Nivel de atributo: 6
to atrás en el tiempo, a la época en la que el mundo era joven y
Especialidades: Comerciar, Saber antiguo, Saber popular Arda aún estaba sin explorar. Pero lo cierto es que, en la lengua
de los Valles del Anduin, esta región es conocida como Sceadu-
Rasgos distintivos: Alegre dene, el valle de la Sombra…

Habilidades relevantes: Viajar [4], Cortesía [3], Persuadir [3], El límite septentrional del territorio lo marca el río Langwell,
Hachas [2] mientras que al oeste se encuentran las montañas Nubladas,
el Anduin al este, y al sur el río del Torrente, que procede de las
Aguante: 20 montañas y se precipita por las cataratas de las Águilas. Una
vez pasadas las cataratas, el río del Torrente aumenta su cauce
Lugares importantes con las aguas de otro arroyo que, en ocasiones, recibe el nombre
de río de la Serpiente.
La montaña Canosa
La mayor parte de los valles está cubierta de verde hierba y de
Vista desde el sur, la cordillera de las montañas Grises se alza brezos, punteados aquí y allá por algún que otro matorral dis-
como una ininterrumpida muralla de cumbres amenazadoras, perso. Aún así, la marcha de un viajero puede resultar sorpren-
que aumentan de altura conforme se viaja al oeste y que dis- dentemente ardua en determinados lugares, pues hay muchos
minuyen lentamente al este. La más alta de entre todas ellas es agujeros a medio tapar, piedras irregulares, raíces, y desniveles
conocida como Gamolberg, la montaña Canosa, una cima enor- repentinos, lo que dificulta el viaje.
me y altísima, que se alza sobre cañadas y cimas profundas y os-
curas. Su nombre procede del hecho de que la cumbre siempre Las colinas de la zona occidental son abruptas y aparentemente
está cubierta de nieve y, en ciertas ocasiones, los fuertes vientos infranqueables, y en algunos puntos hay precipicios casi vertica-
o el deshielo de las estaciones calidas dejan a la vista la piedra les que se elevan desde las verdes planicies, como si fueran gran-
caliza de su superficie, lo que dibuja vetas grises sobre la nieve. des olas de piedra que fueran a romper sobre las cabezas de los
Hace siglos, los hombres que habitaban la región demostraban viajeros. El mayor de todos esos precipicios, el Muro de Fram,
su valor escalando la cara meridional de la montaña, la más recorre más de 8 kilómetros sin una fisura sobre su superficie, y
vertical, y hay relatos que aseguran que sobre un alto bancal de se dice que es imposible escalarlo.
la montaña hay un trono esculpido en la roca por el viento del
norte. La zona meridional de la región, por la que transcurre el río
del Torrente, es una zona densamente arbolada, con bosques
El Pozogrís de pinos grises que se extienden desde el Anduin hasta las coli-
nas que se levantan a los pies de las montañas. Estos bosques
En un cañón encajonado entre las estribacionesde las montañas meridionales reciben el nombre de Wyrmholt en algunos viejos
Grises se encuentran escondidas las estancias enanas del Pozo- mapas, pero en la lengua común son denominados como los
grís, en su tiempo uno de los más grandes asentamientos del bosques del Torrente.
pueblo de Durin en la región. Desde allí, los enanos excavaron
profundamente bajo las montañas, tanto que hay historias que Se trata de una tierra salvaje e inexplorada y, aparte una zona
cuentan que encontraron las ruinas de una fortaleza perdida de con algún que otro asentamiento al noroeste, no hay ningún

23
El Corazón
dEl YErmo

tipo de población o camino en toda la región. Son tierras vír- mirada, un rumor que todavía no ha confirmado o desmentido
genes, tan indomables y peligrosas ahora como lo fueran en el ningún cazador (consulta el capítulo ‘Monstruos del Yermo’, pá-
alba de los tiempos. gina 111).

Habitantes
Los valles que hay al noreste de la región, junto a las orillas
Los Valles Superiores del Anduin, son el hogar de un grupo de granjeros y campesi-
Occidentales nos que se aferran con firmeza a su independencia. Descienden
de los hombres del norte y son muy parecidos a los beórnidas,
pero no tienen señores que les gobiernen: cada familia tiene su
propia granja, que en algunos casos está fortificada, y rara vez
tienen trato con sus vecinos, y mucho menos con extraños.

El vado Norte Al parecer, algunos de ellos han conseguido fraternizar con un


E pequeño grupo de trolls de piedra a los que regalan ovejas, he-
rramientas sencillas, y algo de ropa. Gracias a ello, algunas no-
E ches es posible observar a dichos monstruos labrando los cam-
El sendero de pos con un arado, desarraigando árboles pequeños, quebrando
las Serpientes
E grandes rocas, e incluso obedeciendo las órdenes directas de
Las cataratas de un granjero (siempre que utilice palabras simples de la lengua
El túnel Largo E E las Águilas
común). Aunque este contacto con los granjeros ha mejorado
bastante su actitud y su carácter, los trolls siguen siendo trolls, y
cualquier héroe que moleste a sus ‘patrones’ quizás lo aprenda
por las malas.

La región no se encuentra muy lejos del nido de las Águilas, por


lo que no es raro divisar a estas gigantescas aves sobrevolando
la zona. Las águilas cazan huargos y otras criaturas del Enemi-
go, pero también roban ovejas y ganado a los granjeros, por lo
que no están muy bien vistas en los valles septentrionales.

personajes notabLes
Fauna Y FLora
Mab la Hilandera
Un viajero que atraviese los Valles Superiores Occidentales
podrá contemplar algunos animales de la zona, como muflo- En algún punto cercano al lindero del bosque del Torrente, hay
nes, cabras salvajes, zorros, y lobos. En las zonas boscosas se una pequeña casita bajo los árboles en la que vive Mab la Hi-
pueden encontrar también ciervos y jabalíes, mientras que en landera, una mujer bastante anciana, tanto que no hay nadie
las faldas de las montañas habitan los osos. De noche hacen que viva en el Sceadudene que pueda recordar alguna época en
su aparición enormes bandadas de murciélagos que salen para la que Mab no habitara esa cabaña. Se dedica a hilar lana y a
cazar insectos en los arroyos de la región. tejer vestidos de una bellísima manufactura, prendas que cam-
bia por comida a las esposas de los granjeros de la región. No
Por desgracia, los lobos del Yermo y los huargos son también tiene familia, pero siempre hay un niño del pueblo del río que le
muy habituales en la zona, y hay grandes manadas que bajan sirve como ayudante.
del norte en busca de presas, ya tengan cuatro patas o tan solo
dos. Mab tiene cierta reputación como bruja, pues cómo si no podría
sobrevivir en aquél bosque encantado. Pero lo cierto es que se
En los bosques y colinas que hay junto al río del Torrente se ocul- trata de la mejor curandera de los valles, y tiene un gran cono-
ta una peligrosa especie de grandes lagartos, malhumorados y cimiento de hierbas, venenos, pociones, y bebedizos. Su cordial
agresivos, que los elfos llaman sarnlug o basiliscos. Los elfos de fortalecimiento es muy famoso, un licor que vende exclusiva-
dan por hecho que fue el Enemigo quien creó hace ya mucho mente a los comerciantes del pueblo del río.
tiempo a estos monstruos, que luego liberó en las montañas
para impedir el viaje de los elfos al oeste. Las leyendas beór- Siempre que los granjeros necesitan una cura para la viruela, o
nidas sostienen que un basilisco puede matar con una simple alguna otra dolencia, acuden a ella, pero comentan entre susu-

24
Las Tierras
deL río

rros los extraños poderes sobre las arañas que parece poseer, y de sus leales: por lo que a él respecta, las batallas se ganan en la
se preguntan que les sucederá a los niños del pueblo del río que mente mucho antes que mediante la fuerza de las armas.
les sirven cuando ya no los necesita.
Nivel de atributo: 5

Especialidades: Hurtar, Montañismo

Rasgos distintivos: Alegre, Astuto

Habilidades relevantes: Guerrear [4], Acertijos [3]

Aguante: 18

Tom el Negro
Al este del Sceadudene hay una granja fortificada que cuenta
con varias edificaciones anexas, y cercados para ganado. Allí
vive Tom el Negro, el cabeza de familia de un gran clan, cuya
palabra tiene un enorme peso entre los granjeros de la zona. Y
es que el orgulloso pueblo que habita estas tierras no tendrá se-
ñores, ni caudillos ni jefes, pero cuando Tom habla le escuchan.

En los últimos tiempos, Tom ha recibido la visita de varios emi-


sarios viglúndidas del otro lado del río (consulta la sección ‘Los
Valles Superiores Orientales”, página 27) que le ofrecieron oro
y un lugar de honor entre su gente si aceptaba a Viglund como
Nivel de atributo: 3 su señor, pero estaba claro que bajo las palabras melosas de
los emisarios se ocultaba una velada amenaza: si Tom rehusa
Especialidades: Saber de la Sombra, Tejer, Versos de saber
la amistad de Viglund, sufrirá las consecuencias. Su granja no
Rasgos distintivos: Inteligente, Reservada está lejos del Anduin y si los viglúndidas deciden atacarle, sus
gruesos muros puede que no sean suficientes para evitar que
Habilidades relevantes: Saber [4], Oficio [3], Curar [3] los esclavistas pongan collares de hierro a los miembros de su
familia.
Cruac el Bandido
Nivel de atributo: 4
Cruac es el líder de un grupo de bandidos que asalta a todos
los que recorren los valles, pero como hay muy pocos viajeros Especialidades: Horticultura, Saber de las bestias
que utilizan los senderos de esta región (lo habitual es que bajen
directamente por el Anduin o que utilicen las sendas de la orilla Rasgos distintivos: Alto, Seco
oriental del río hasta el Viejo Vado), los hombres de Cruac se
Habilidades relevantes: Impresionar [2], Cantar [3], Hacha de
ven obligados a cruzar el río en sus botes para poder localizar a
mango largo [2]
sus víctimas. Por encima de todos, prefieren a los enanos, pues
estos acostumbran a llevar más oro y plata que el resto, o a los Aguante: 20
comerciantes de pieles que proceden de la punta del Anduin. El
escondite de la gente de Cruac se encuentra en un valle abrigado El gigante solitario
justo en el centro de la región.
Lo más probable es que la historia del gigante solitario no sea
Cruac no tiene el aspecto típico de un bandido, pues es un tipo más que una patraña que cuentan los jóvenes beórnidas cuan-
delgado y con modales afables, que no mide más de un metro do se han pasado con el hidromiel, pero quizás tenga un ápice
y medio de altura, con una barba rala y una calvicie incipiente. de verdad. Según se dice, hace cosa de un año bajó un gigante
Consiguió convertirse en líder del grupo utilizando su inteligen- desde las montañas Nubladas, y ahora habita en una hondona-
cia y coraje, no su fuerza. Además es un consumado mentiroso; da de los valles, donde come jabalí asado y manzanas silvestres,
en ocasiones se hace amigo de algún viajero y lo conduce a una y vive en una tienda que él mismo se ha construido con pieles de
emboscada, o visita los asentamientos beórnidas para saber si dos docenas de osos, y grandes troncos de roble como postes.
está siendo buscado. Cruac deja el combate y la lucha en manos Si alguien le molesta, el gigante le exige que adivine un acertijo

25
El Corazón
dEl YErmo

a ser una valiosa fuente de noticias, algunas llegadas de muy


lejos.

Lugares importantes
El túnel Largo
El túnel Largo es un pasadizo que comienza en algún punto cer-
cano al nacimiento del río del Torrente y que, tras atravesar 100
kilómetros bajo las montañas Nubladas, emerge a la superficie
en el valle del Fontegrís, en Rhudaur. Aunque algunas partes del
túnel fueron construidas por los enanos de la Primera Edad, en
la actualidad sólo los orcos conocen este camino secreto. Ade-
más, no todas sus secciones son transitables, pues hay lugares
en que las rocas caídas han terminado bloqueando el camino,
pero en esos puntos los orcos han excavado pasadizos laterales
para permitir el paso por ellos. A pesar de todo, sólo los trasgos
más pequeños pueden utilizar el túnel sin problemas; los orcos
más grandes o gordos sólo caben a duras penas, y los trolls de
las cavernas ni siquiera pueden entrar.

Hay veces en que determinadas secciones del túnel Largo se


inundan, pues en su construcción los enanos ensancharon
algunas cavernas naturales creadas por ríos subterráneos, y
cuando la lluvia se filtra por las montañas su cauce aumenta
considerablemente y ahoga a todos los trasgos desprevenidos
que se encuentran en ese momento en el túnel, arrastrando sus
cadáveres, que aparecen días más tarde en las orillas del río del
Torrente.
endiabladamente difícil. Lo que sucede si se acierta no lo sabe
nadie, pero lo que si se sabe es lo que ocurre si no se consigue Para evitar que alguien acceda a su interior, los orcos protegen
adivinar: ¡el gigante aplasta al intruso con una enorme roca! el túnel Largo con todo tipo de trampas, y atacan a cualquiera
que intenta entrar. Las entradas al pasadizo están vigiladas día
El Señor de los Alciones y noche por los trasgos, y hay puestos de guardia a todo lo largo
del recorrido para expulsar a los intrusos.
El Señor de las Águilas de las montañas Nubladas es considera-
do rey de las aves de la Tierra Media, pues todas le obedecen y le Durante la época de mayor poder del Reino de Angmar, el Rey
rinden pleitesía, e incluso posee una corona de oro forjada por Brujo envío hombres de Carn Dûm para reparar el túnel Largo y
los enanos. Pero él no fue el único aspirante a dicho título, pues ensancharlo lo suficiente para que todo un ejército pudiera atra-
tuvo un rival, el Señor de los Alciones (NdT: un alción es otro vesarlo. Y aunque su plan nunca llegó a consumarse, lo cierto
nombre del martín pescador), que vive en un nido dorado junto es que el Enemigo conoce este pasaje subterráneo y puede tratar
al río Anduin, donde rumia su resentimiento por los honores de utilizarlo para invadir Eriador sin necesidad de cruzar el paso
que recibe el Señor de las Águilas. Alto o el paso de Rohan.

Desde que fue coronado, el Señor de los Alciones no ha dejado


Las cataratas de las Águilas
de conspirar contras las águilas, a las que envidia su posición.
Gobierna sobre los peces y las aves del Anduin, recibe rumores y Las cataratas de las Águilas es un saliente rocoso desde donde
noticias a través del río, y puede ordenar a sus súbditos que mo- las aguas del río del Torrente se precipitan 18 m hasta caer en
lesten a los que consideren intrusos: quizás un banco de truchas un profundo estanque verdoso. Sobre las cataratas crecen dos
o una bandada de gorriones no podrán derrotar a un guerrero enormes árboles que no tienen igual en toda la Tierra Media,
de Valle, pero si pueden volcarle el bote o robarle la comida. pues se trata de una especie que sólo podía encontrarse en Nú-
menor antes de que desapareciera bajo el mar, y cuyas semillas
A pesar de todo, el Señor de los Alciones no es un servidor de la
fueron traídas a este lugar por las grandes águilas antes de su
Sombra, por muchas jugarretas que haga a los amigos de las
caída.
águilas que entren en sus dominios, y como aliado puede llegar

26
Las Tierras
deL río

El vado Norte
El primer punto al sur de la Punta desde donde se puede cruzar
el Anduin sin necesidad de atravesarlo a nado o en bote es el
vado Norte, aunque sólo es posible utilizarlo cuando el cauce
está bajo, lo que tiene lugar únicamente en pleno verano o tras
una prolongada sequía, e incluso así supone cierto peligro, ya
que las aguas bajan muy rápidas y pueden arrastrar a los que
no son cuidadosos. Los ganaderos suelen utilizar el vado Norte
los días en que es transitable, pues así pueden atravesar el An-
duin con sus animales sin el coste o el riesgo que supone utilizar
botes o balsas.

Los vaLLes superiores orientaLes


La región oriental del Anduin blanco es una llanura sombría
de suelo rocoso salpicada de matorrales, por lo que no cuenta
con demasiados campos de cultivo. Antaño esta era la frontera
oriental de la tierra de los éothéod, y la llamaban la Marca del
Este, y aunque por entonces la región estaba dominada por el
bosque, el pueblo de los caballos necesitaba madera para cons-
truir sus casas, y sus hachas despejaron parte del bosque Negro
de forma muy parecida a lo que hicieron sus antepasados en la
Ensenada del Este.

Las águilas de las montañas Nubladas consideran sagrado este


Los Valles Superiores
lugar, y todos los solsticios de verano se reúnen aquí para escu-
char la voz de las cataratas. Radagast cree (puede ser cierto o
Orientales
no) que esa noche la catarata desvela secretos y profecías a las
grandes águilas. Lo que si es cierto es que si alguien intenta es-
cuchar a escondidas se arriesga a provocar la ira de las águilas,
La Boca de Polvo
que pueden llegar a ser implacables con los intrusos.
E
El sendero de las Serpientes
Cerca del Anduin arranca el sendero de las Serpientes, un anti-
guo camino que atraviesa la zona meridional de los Valles Su-
periores Occidentales y que, antes de entrar en el bosque del To-
E
rrente, serpentea por los campos. Sólo se diferencia de la tierra
que le rodea por una ligera decoloración de la hierba y porque, El bosque Élfico
de vez en cuando, encuentra alguna señal de piedra tallada.

El sendero continúa dentro del bosque, y allí las señales de pie-


dra están mejor conservadas, pues los árboles las protegen de
las inclemencias del tiempo. Las señales miden 1,20 m de altura
y están talladas con la forma de sierpes o dragones que tienen
agujeros en lugar de cuencas oculares, como si en el pasado
hubieran tenido gemas incrustadas. El sendero se interna en la
parte más profunda del bosque y nadie sabe adonde conduce,
pues atraviesa las regiones del bosque que están habitadas por
los sarnlug, que siempre están hambrientos…

27
El Corazón
dEl YErmo

Al norte de la región, los árboles desaparecen y los Valles del An- que también es posible encontrarse con animales extraviados
duin se abren hacia los estrechos, a la sombra de las montañas del bosque Negro, como jabalíes u osos, que en ocasiones se
Grises. Nadie vive en la zona, ni siquiera cerca del lindero del internan en las tierras de cultivo de los viglúndidas sin que estos
bosque pues allí la oscuridad es más temible: el Bosque Negro puedan evitarlo. En los linderos del bosque anidan bandadas
Septentrional (ver página 69) es un laberinto de árboles lleno de de cuervos negros y otras aves, especialmente en las cercanías
peligros y monstruos, y lo más aconsejable es temer la sombra de la puerta del Bosque. Las orillas orientales del gran río son
del bosque. De esa forma, los únicos viajeros que se atreven a además el hogar de gran cantidad de serpientes venenosas, que
caminar por la región son los taciturnos enanos, y algunos via- se refugian bajo las rocas y se alimentan de insectos y pequeños
jeros que la atraviesan lo más rápido que pueden hacia el oeste, animales.
desde Esgaroth y Valle.
Habitantes
Por el contrario, las orillas del río y los valles meridionales son
mucho más fértiles y acogedores, y allí habitan los fuertes hom- Las gentes que habitan en la Marca del Este, en los valles meri-
bres del norte de la casa de Viglund. Aquí la tierra es tortuosa y dionales de la región o junto al lindero del bosque Negro, están
sinuosa como una serpiente, con multitud de valles de laderas emparentadas con los granjeros de los Valles Superiores Occi-
abruptas, divididos por angostos precipicios pedregosos. En de- dentales, pero son un pueblo más cohesionado, unidos bajo el
terminados lugares se alzan desde el suelo altas columnas de mandado de un caudillo, Viglund. Aunque talan la madera que
roca que, según los viglúndidas, fueron obra de los gigantes que necesitan del bosque Negro, no son como los hombres del bos-
antaño vivían en esta tierra. que, y sólo los más valientes de entre ellos se atreven a vivir bajo
su sombra. La mayoría habita en granjas fortificadas sobre las
Fauna Y FLora colinas, en las que conviven hasta tres o cuatro familias, y aun-
que no todos los viglúndidas obedecen las órdenes de Viglund,
La zona septentrional y oriental de la región está plagada de quienes no lo hacen terminan por ser excluidos y declarados
criaturas peligrosas, como lobos del Yermo y huargos, aun- enemigos. Viglund se convirtió en caudillo de estas gentes en

Rostros desconocidos en tierras conocidas


Es evidente que volví de mi viaje por un camino demasiado recto.

Añadir elementos nuevos a las regiones que la Compa- refugios invernales, y los aventureros pasaron sin
ñía ha explorado con anterioridad es un asunto delica- ser vistos. Algunos pueblos, como el pueblo del río,
do. Si los compañeros son visitantes asiduos de los Va- viajan a todo lo largo de las Tierras Ásperas, así
lles Superiores Orientales, pueden preguntarse porque que es habitual no encontrárselos si se cruza el An-
no se habían encontrado antes con los viglúndidas. Y si duin en el momento equivocado.
conocen bien el Anduin, ¿por qué no se habían encontra-
do nunca con el pueblo del río? Existen varias explica- • Los aventureros los han conocido, pero no los han
ciones posibles, así que escoge la que mejor se acomode reconocido: por ejemplo, los viglúndidas tienen re-
a la situación actual. putación de ser un pueblo esclavista, pero no signi-
fica que todos ellos sean igual de terribles. Quizás
• Los aventureros han viajado por zonas deshabita- el granjero amistoso que los aventureros conocieron
das de la región: las Tierras Ásperas son inmensas, en un viaje anterior era, en realidad, uno de los
y en su interior habita un puñado de pueblos. Los súbditos de Viglund, aunque no tuviera esclavos y
viajes anteriores de la compañía evitaron los asen- fuera amistoso con los extranjeros.
tamientos de la zona, ya fuera por casualidad o de
manera deliberada. • Los aventureros los evitaron deliberadamente:
esta es quizás la opción más interesante. ¿Por qué
• La gente se encontraba en otro lugar: incluso los el guía de la compañía alejó al grupo de aquellos
pueblos sedentarios, como los beórnidas o los vi- lugares en los que podían encontrarse con el pueblo
glúndidas, se trasladan a otro lugar en determina- que habita esta tierra? ¿Qué asuntos pendientes
das estaciones. Si la compañía pasa por sus tierras tienen con él?
en invierno, puede que la gente se encuentre en sus

28
Las Tierras
deL río

los oscuros años anteriores a la Batalla de los Cinco Ejércitos, de la Carroca decidió proteger a algunos de los súbditos de Vi-
cuando los trasgos hostigaban sin cesar la región, y el poder del glund que habían huido de sus tierra. Y a partir de entonces, co-
Nigromante aumentaba día a día. En la actualidad, controla el menzó a envenenar las mentes de todos los que continúan a su
territorio usando el miedo y la fuerza de las armas, pues su ejér- lado, afirmando que los beórnidas no son más que monstruos
cito cuenta con los mejores guerreros de toda la Marca del Este, y bestias salvajes.
que apoyan sin dudar su cruel reinado.

La esclavitud es habitual entre las gentes de la Marca del Este. En


la antigüedad era habitual entre los nórdicos esclavizar a los cri-
minales y, aunque la práctica terminó por desaparecer debido
a la influencia de Gondor, en las últimas décadas ha resurgido
otra vez en los Valles del Anduin. Los esclavos de la Marca del
Este trabajan los campos o sirven en las casas de sus amos, y
tienen muy diversas procedencias: granjeros libres, montañeses
del otro lado del río, beórnidas, bandidos capturados, e incluso
gente de su propio pueblo.

En la franja de tierra que separa el territorio de los viglúndi-


das y el de los beórnidas, cerca de la puerta del Bosque, viven
granjeros libres y silvicultores, atrapados en la rivalidad que
existe entre los súbditos de Viglund y los seguidores de Beorn,
una enemistad que con el tiempo solo ha hecho que empeorar.
Los viglúndidas codician las tierras de los beórnidas, y estos no
olvidan que sus parientes fueron esclavizados por saqueadores
del norte.

A menudo pasan por la zona enanos procedentes de Erebor y de


las colinas de Hierro, camino de sus minas en Eriador. Atravie-
san los yermos al norte del bosque Negro y luego siguen el río
hacia el sur hasta el Viejo Vado, y aunque llegado el momento
Sus seguidores son esclavistas y durante sus ataques procuran
pueden comerciar con los viglúndidas, no confían en ellos, y el
hacer prisioneros a los que esclavizar. Muchos son beórnidas o
sentimiento es recíproco.
granjeros de los valles occidentales, pero también capturan tras-
gos, aunque al tratarse de criaturas contrahechas que no sopor-
personajes notabLes tan la luz del sol, no son buena mano de obra para el campo, así
Viglund que Viglund suele utilizar a los esclavos trasgos como batidores
y exploradores cuando acude al bosque a cazar.
Viglund el Cruel, de barba gris y ojos de hierro, gobierna la
tierra desde su salón comunal en el lindero del bosque Negro El enfrentamiento existente entre Viglund y los beórnidas es uno
Septentrional, y no tolera que sus súbditos sean débiles o que de los elementos principales de la campaña Tinieblas sobre el
se le opongan. bosque Negro.

Su palabra es mucho más que ley, es una orden que debe ser Nivel de atributo: 7
obedecida de inmediato, y su clan matará o morirá por llevarla
Especialidades: Saber de los trasgos, Saber del bosque Negro
a cabo. Aunque se ve a sí mismo como una persona dura que
hace lo necesario para proteger a su gente de los peligros que Rasgos distintivos: Cruel, Severo, Vengativo
los acosan, lo cierto es que Viglund es un tirano embriagado
de poder. Habilidades relevantes: Guerrear [3], Impresionar [4], Hachas
[4]
Aunque puede que ambos sean hasta parientes, lo cierto es que
Viglund odia profundamente a Beorn. Quizá no sea tan fuerte Aguante: 23
ni tan grande como él, pero posee la misma voz atronadora y un
porte majestuoso, y hay quien asegura que también es un cam- Viglar, hijo de Viglund
biaformas, aunque nadie sabe qué forma asume cuando sale
Viglar es el hijo mayor de Viglund, y lidera los grupos que envía
por la noche. La rivalidad entre ambos nació el día que el señor

29
El Corazón
dEl YErmo

su padre para saquear o atacar a sus enemigos, aunque en ho- sus hombres, y le tienta para que adore al Enemigo. Si Viglar su-
nor a la verdad, lo único que hace es seguir al grupo con un odre cede algún día a su padre, Saviga continuará envenenándole los
de vino en una mano y el hacha en la otra, pues lo que más le pensamientos. Aunque no se le permite llevar armas, llegado un
gusta en el mundo es festejar y beber con sus hombres. No sabe momento en que su vida se viera amenazada, intentaría hacerse
mucho ni de tácticas, ni de política, ni de cualquier otra cosa que con una lanza, un arma que sabe manejar bastante bien.
no sean chistes groseros y concursos de bebida, aunque cuando
está sobrio (o, por lo menos menos, sólo ligeramente borracho) Nivel de atributo: 3
es un experto con el hacha.
Especialidades: Narrar, Saber de los trasgos
Como primogénito de Viglund, Viglar es su heredero, pero si no
Rasgos distintivos: Astuto, Paciente
cuentan con un liderazgo fuerte, los viglúndidas pueden caer en
la violencia y en la guerra civil cuando muera Viglund. Habilidades relevantes: Perspicacia [3], Persuadir [3], Lanza
[3]
Nivel de atributo: 3
Aguante: 12
Especialidades: Juerguista

Rasgos distintivos: Imprudente, Robusto Thunar


Habilidades relevantes: Cantar [3], Persuadir [2], Hacha [3] Thunar era uno de los hombres de Viglar. De hecho, era consi-
derado el mejor de todos ellos: el más valiente, el más fuerte, el
Aguante: 19 más habilidoso con la espada y el arco, y el más temido en la
batalla. Pero hace dos años, Thunar fue a cazar al bosque Negro
Saviga el Trasgo junto a Viglar y el resto de guerreros viglúndidas, y un enorme
jabalí negro se le echó encima y lo corneó, arrojándolo por un
Los viglúndidas esclavizan a muy pocos trasgos, ya que estas barranco. En lugar de tratar de rescatar a su amigo, Viglar huyó
desafortunadas criaturas rara vez sobreviven lejos de la sombra del lugar.
de la montaña. Sin embargo, Saviga ha aprendido a sobrevivir
en el séquito de Viglar, sirviéndole como copero y bufón: sus Pero Thunar sobrevivió, durante semanas estuvo vagando por el
bromas y sus crueles chanzas hacen reír al hijo de Viglund has- bosque Negro hasta que consiguió salir de la floresta, y aún así
ta provocarle arcadas, y de esa forma consigue vivir hasta el tardó más de un año en recuperar las fuerzas. En la actualidad
siguiente amanecer. vuelve a ser un guerrero lo suficientemente fuerte como para li-
derar partidas de caza o grupos de saqueo. Maldice a Viglar por
Pero lo que nadie sabe es que Saviga también aconseja a Vi- su cobardía y los dos, que antes eran como hermanos, ahora
glar: le sugiere objetivos para sus saqueos, le enfrenta contra

30
Las Tierras
deL río

son encarnizados enemigos. tirse, y algunos de ellos incluso abandonaban las sombras del
bosque para caminar por el gran río y hablar con sus rugientes
Nivel de atributo: 5 aguas. En la actualidad, el bosque Élfico se considera la frontera
que separa los valles superiores de los medios, por lo que tam-
Especialidades: Encender fuego, Saber del bosque Negro
bién sirve para separar el territorio de Beorn y el de Viglund.
Rasgos distintivos: Hermoso, Vengativo

Habilidades relevantes: Guerrear [4], Cazar [3], Hacha [4],


Arco [3] Nueva empresa de la
Aguante: 21
fase de comunidad:
buscar leña en el bosque Élƒico
Aestid, hija de Viglund
La leña que se recoge en el bosque Élƒico, una zona
Aestid la Alta es hija de Viglund, y está prometida con uno de del bosque Negro que está libre de la mancha de la
sus más importantes súbditos, un bruto llamado Othbald, al Sombra, arde cálidamente, levanta los ánimos, y
que desprecia, pues ama en secreto a un joven guerrero beór- protege del aguijón del invierno. Además, cuando
nida. Aestid planea escapar de su prometido y huir hacia las está seca es muy sencillo encenderla, incluso en las
Tierras Ásperas, pero si lo hace, lo más probable es que Othbald peores condiciones.
la persiga a sangre y fuego. A diferencia de su cruel padre, en el
corazón de Aestid hay poco lugar para el mal. Por eso ha conce- Un personaje que pase una fase de comunidad en
casa de Beorn o en algún lugar cercano a ella, puede
bido un plan: tratará de liberar a todos los esclavos de Othbald
llevar a cabo esta empresa y obtener los beneƒicios de
la misma noche de su huida para que tenga que elegir entre su
la especialidad Encender fuego durante la siguien-
prometida o sus esclavos, pues no podrá recuperar a ambos. te fase de aventuras. Si el personaje ya poseía dicha
especialidad, ahora podrá obtener dos beneƒicios con
Nivel de atributo: 4
una única invocación del rasgo (por ejemplo, puede
conseguir un éxito automático en una tirada y, al
Especialidades: Comerciar, Saber popular
mismo tiempo, obtener un punto de avance).
Rasgos distintivos: Determinada, Inteligente

Habilidades relevantes: Sigilo [4], Acertijos [3]

Aguante: 20

Lugares importantes Los vaLLes medios occidentaLes


La Boca de Polvo Bilbo Bolsón contempló por primera vez las Tierras Ásperas
al este de las montañas desde esta región, una zona que lleva
El paso que lleva desde los Valles del Anduin hasta los baldíos
mucho tiempo deshabitada pues, aunque los hombres vivie-
estrechos que separan el bosque Negro de las montañas Grises
ron aquí, la enfermedad, la guerra, y el acoso de los trasgos
recibe el nombre de la Boca de Polvo. Hay un enorme menhir
terminaron por expulsarlos. Pero ahora han vuelto. La región
que señala la entrada al paso, y es costumbre entre los enanos
se extiende desde el río del Torrente al norte hasta el camino
enterrar provisiones y dinero cerca de la piedra para poder recu-
del Bosque Viejo al sur, con pinos creciendo en los valles de las
perarlos cuando regresen. Estos alijos se ocultan usando la ma-
montañas, junto a helechos y terrenos pedregosos.
gia de los enanos, con lo que nadie puede encontrarlos a menos
que capture al enano y éste le confiese el secreto. La zona occidental de la región está dominada por tres grandes
valles. El valle norte se encuentra justo al lado del río del To-
El bosque Élfico rrente y sus bosques, y conforme se viaja hacia el sur, la floresta
es cada vez menos densa y se transforma en quebradas llenas
La zona escasamente arbolada que rodea la puerta del Bosque
de zarzas y rocas, en las que es posible encontrar multitud de
recibe el nombre del bosque Élfico, y no forma parte propiamen-
cavernas. El valle central se denomina Earnesdene, el valle de
te dicha del bosque Negro: los árboles no están tan juntos ni son
las Águilas, ya que dominándolo se encuentra el Nido, situado
tan oscuros, y entre la bóveda de hojas verde oscuro se deja ver
sobre un elevado pináculo de roca en la cumbre más oriental
un poco de luz del sol. En el pasado, los elfos del Reino del Bos-
de las montañas Nubladas, con numerosos salientes y resaltes
que acostumbraban a venir aquí para celebrar fiestas y diver-

31
El Corazón
dEl YErmo

a lo largo de sus paredes, de tal forma que solo una criatura Fauna Y FLora
voladora puede alcanzar esas alturas. El valle que hay a sus pies
es hogar de multitud de criaturas asustadizas y furtivas, pues En los bosques de pinos que hay junto a las montañas habitan
están pendientes en todo momento del sonido de las alas de las conejos, ardillas, y zorros de montaña. Las serpientes constitu-
águilas. Gran parte del valle está ocupado por un bosque de pi- yen un gran peligro en la zona norte, cerca del río del Torrente,
nos, aunque hay robles y olmos cerca de las orillas del gran río. mientras que en las orillas del Anduin es posible encontrar nu-
trias, castores, y otras criaturas fluviales.

En su momento, esta región también estaba plagada de huar-


gos, pero gracias a las águilas y a la vigilancia de los beórnidas,
Los Valles Medios los lobos del Yermo sólo se atreven a aventurarse en ella en in-
Occidentales vierno o en las noches nubladas, cuando las águilas no pueden
verlos desde la distancia.

Habitantes
Bajo las montañas Nubladas vive el pueblo de los trasgos, quie-
nes de vez en cuando atacan las tierras de más abajo saliendo
de multitud de agujeros y pasajes en las montañas. Miles de
orcos habitan la región, ansiosos de vengar la muerte del Gran
Trasgo, y ahora que han pasado varios años desde la Batalla de
La Puerta
Trasera E El Nido los Cinco Ejércitos, que han recuperado su fortaleza y que cuen-
tan con un nuevo Gran Trasgo bajo la montaña, su venganza se
E El claro
Quemado aproxima.
E
E Las grandes águilas sobrevuelan toda la Tierra Media, incluso
El paso Alto E El campamento las distantes bocas del Anduin y el mar, pero estas montañas
de Elendil son su hogar. Son criaturas excepcionales, cuyos objetivos y
motivaciones son incomprensibles para todos (incluso para los
Sabios), y lo más probable es que sirvan a un propósito más
elevado. Se encargan de vigilar la región y llevar mensajes a los
enemigos del Enemigo. Son muy pocas, tienen poco trato con los
mortales (excepto para robarles sus deliciosas ovejas) y el Nido
es su mayor asentamiento en las montañas.

En los valles de la región también habitan algunos hombres,


gente dura y severa como la tierra que habita, y además de la
El valle sur se encuentra junto al paso Alto (s. Cirith Forn en An- lengua común hablan un idioma propio. Sirven a Beorn, pero
drath) y es el único lugar donde un viajero podría encontrarse son personas desconfiadas y reservadas hasta cuando están
con otro caminante, ya que el camino que conduce al paso de con compañeros beórnidas. “Duros como la gente de la mon-
las montañas atraviesa el valle, que ya se utilizaba como puerta taña”, dicen los beórnidas, pero cuando ya no están añaden “y
de acceso al oeste, desde antes que el sol y la luna subieran a fríos como la gente de la montaña”.
los cielos. Los elfos subían por estas colinas cuando caminaban
hacia el Reino Bendecido, los numenoreanos trazaron el camino En los últimos años ha llegado desde el sur un grupo de colo-
en sus días de gloria, y Elendil y Gil-Galad lo atravesaron cuan- nos que también se ha asentado en la región. Tienen granjas y
do se dirigían a Mordor. Este es el camino que cruza el bosque rebaños en las orillas occidentales del Anduin y consideran a
Negro, el camino que lleva al mar, el camino que conduce a la Beorn como su señor, pero no son como los demás beórnidas:
aventura. la mayor parte de los que siguen a Beorn son hombres del norte
cuyas familias han vivido en los valles medios durante siglos,
Conforme las colinas y los valles van dejando paso a terreno mientras que estas gentes son más parecidos a los leófringas o
más llano hacia el este, el viajero se adentra en una gran prade- al pueblo del río.
ra verde que se extiende durante kilómetros hasta llegar al río.

32
Las Tierras
del Río

33
El Corazón
dEl YErmo

personajes notabLes El nuevo Gran Trasgo


El Señor de las Águilas Gandalf acabó con el anterior Gran Trasgo, pero el título es he-
reditario (bueno, en realidad suele pasar al trasgo más grande,
El Señor de las Águilas gobierna sobre las grandes águilas de las más gordo, y más cruel). El nuevo Gran Trasgo es, en realidad, el
montañas Nubladas y se le considera el rey de todas las aves. tercer Gran Trasgo de los últimos años, ya que el segundo murió
Desciende de Thorondor, que construyó sus nidos en las cum- en la Batalla de los Cinco Ejércitos bajo las garras de Beorn, y
bres inaccesibles de las montañas Circundantes cuando el mun- se trata de una criatura inmensamente horrible, que alberga un
do era joven. Desde que Gandalf le curó una herida producida
por una flecha orca, al mago se le considera amigo de las aves.

En su séquito es posible encontrar otras águilas, como Gwaihir,


Señor de los Vientos, la más veloz de las grandes águilas, su
hermano Landroval, y el joven Meneldor, que son una especie
de caballeros andantes, pues vuelan muy lejos en misiones y
asuntos de gran importancia. El resto de águilas sirven como
vigías y guerreros, llevando noticias del Enemigo de un extremo
al otro de las montañas Nubladas. En las épocas más oscuras, el
Señor de las Águilas puede reunir sus fuerzas y marchar hacia la
guerra, aunque esto solo ha sucedido una vez que se recuerde,
cuando las águilas acudieron a la Batalla de los Cinco Ejércitos.

Como su linaje es tan antiguo, el Señor de las Águilas es más


orgulloso y noble que cualquier rey de los hombres, y sólo los
noldor tienen una estirpe que pueda compararse con la suya.
Cualquiera que lo trate como si fuera simplemente un pájaro
sobredimensionado, se merece todo lo que le pase (se dice que
las águilas han llegado a arrojar a huéspedes maleducados des-
de las alturas, o los han depositado en lugares infranqueables,
como un saliente en medio de un precipicio, o justo en el centro
de un zarzal espinoso). Por tanto, la habilidad Cortesía es de
una importancia capital cuando hay que tratar con el Señor de
las Águilas.

Encuentros con el Señor de las Águilas


A menos que los compañeros llamen de algún modo la atención de las grandes águilas, la única forma de conocer al
Señor de las Águilas es escalando las montañas para llegar hasta el Nido, o atraer su atención por casualidad. Si
son llevados a su presencia, los compañeros deben comportarse de forma extremadamente cortés y respetuosa. Las
águilas aprecian el valor, pero les molestan los alardes sin sentido, y mentirles es una idea muy mala, ya que hay
muchas posibilidades de que detecten la mentira. Al fin y al cabo, las águilas ven muy lejos…

Al Señor de las Águilas le desagradan los hombres del bosque, ya que sus arcos largos han conseguido a menudo
apartar a sus súbditos de sus sabrosas ovejas. Sin embargo, sí que le gusta tratar con los elfos y, en los últimos
tiempos, también con los enanos.

El Señor de las Águilas como mecenas


Es muy poco probable que un grupo de compañeros llegue alguna vez a considerar al Señor de las Águilas como
mecenas, pero si son enemigos jurados de la Sombra pueden llegar a convertirse en sus agentes a ras de tierra. Las
águilas fueron enviadas por los poderes de las Tierras Imperecederas para que vigilaran los movimientos del Ene-
migo, así que el Señor de las Águilas les puede asignar misiones que impliquen espiar a los sirvientes del Enemigo
o frustrar sus planes.

34
Las Tierras
deL río

odio especial a los beórnidas. Y es que los orcos acostumbran es poco más que una senda de tierra o una simple cicatriz en
a atacar a los viajeros que pasan por las montañas Nubladas, el paisaje, aunque en otras pueden todavía verse los antiguos
pero ahora que los beórnidas vigilan el Viejo Vado y el paso trabajos de los enanos. A pesar de todo, el camino está muy bien
Alto, los orcos no siempre pueden salirse con la suya. Por lo tan- diseñado y se levanta por encima de las ciénagas y otros obstá-
to, los beórnidas han cometido tres crímenes a ojos de los tras- culo gracias a un resalte de tierra y de piedras compactadas.
gos: dar cobijo a los asesinos del primer Gran Trasgo, matar al
segundo Gran Trasgo en Erebor y, en tercer lugar, irritar al nuevo En realidad, el paso Alto son dos senderos. El camino original
Gran Trasgo. discurría por un paso inferior resguardado, pero con el paso de
los siglos los orcos terminaron por invadirlo y ahora es una sen-
El nuevo Gran Trasgo (o, como él mismo se denomina, el Más da plagada de cavernas secretas y bocas de túneles trasgos, y si
Grande de los Trasgos) es gordo, perezoso y cobarde, y siempre algún viajero se atreve a viajar por él lo más probable es que se
está tramando algún plan que aumente su poder y su riqueza convierta en blanco de los arqueros trasgos, por lo que se utiliza
con el mínimo esfuerzo y sin tener que liderar un ejército a la ba- únicamente cuando los orcos se han retirado por algún motivo.
talla. Escuchará a cualquier orco que le presente, por ejemplo, Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, el camino inferior estuvo
algún plan para emboscar a Beorn o para localizar algún arma abierto durante un tiempo, pero en la actualidad vuelve a ser
terrible forjada en la Primera Edad (consulta la descripción del peligroso utilizarlo.
nuevo Gran Trasgo en el capítulo ‘Monstruos del Yermo’, página
111). El otro sendero, el camino superior, no es exactamente un ca-
mino, sino una ruta de montaña más adecuada para que lo
Osred el Jinete utilicen cabras montesas que viajeros, y asciende muy arriba
Es cierto que los nuevos colonos que se han asentado en la ori- por encima del valle, casi hasta la tierra de los gigantes de la
lla occidental del Anduin consideran a Beorn como su caudillo, tormenta. Los orcos y los trasgos cuentan con pocas cavernas
pero fue Osred quien los condujo a esa tierra. En su juventud fue que tengan salida al camino superior (aunque, como Thorin y
un guerrero famoso, y aunque ahora tiene la barba gris y está compañía descubrieron, algunas sí que tienen), así que es me-
tan calvo como la Carroca, aún conserva el cariño y el respeto nos probable que los viajeros se vean molestados, aunque existe
de sus iguales. Lidera a una compañía de jinetes que patrulla el riesgo de morir congelados de frío, o de caer por un precipicio.
los caminos que van desde el Viejo Vado hasta el comienzo del
paso Alto, y es responsable de proteger a los viajeros que cruzan La Puerta Trasera
el camino, y de recaudar el peaje correspondiente. El laberinto de túneles y cavernas que rodea el pueblo de los
trasgos posee multitud de salidas, y la Puerta Trasera es la más
El férreo control que Osred mantiene sobre el cobro de los peajes
baja de todas ellas. El túnel emerge de las montañas en el ex-
ha hecho que algunos beórnidas estén molestos con él, y temen
tremo de un estrecho valle cerca del paso Alto, y el camino está
que algún día su riqueza e influencia eclipsen la de Beorn. Y es
bloqueado por una puerta de piedra que, cuando se cierra, tiene
que mientras Beorn demuestra poco interés por el oro y el poder,
el mismo aspecto que la falda de la colina en la que se encuen-
Osred viste a cada año que pasa ropas más elaboradas, y sus
tra, por lo que solo un trasgo o un enano con ojos penetrantes
brazos están adornados con más brazaletes de oro. Osred tiene
pueden localizarla.
muchos amigos y aliados entre los viajeros, además de contac-
tos entre los enanos, el pueblo del río, los mercaderes, e incluso Los orcos tienen un puesto de guardia en el lado interior de la
entre los elfos. Puerta Trasera, y además existen multitud de saeteras y torres
de vigilancia en el valle en el que se encuentra, para saber en
Nivel de atributo: 5
todo momento si alguien se aproxima.
Especialidades: Comerciar, Saber popular
El Nido
Rasgos distintivos: Generoso, Señorial Esta montaña, cuyas caras están cortadas a pico, es como una
solitaria atalaya que dominara los Valles del Anduin. Sus faldas
Habilidades relevantes: Atletismo [3], Cortesía [4], Lanza [3]
están recubiertas de pinares y tojos, pero en su parte superior
Aguante: 21 solo hay roca desnuda sin apenas grietas o resquicios que pue-
dan servir de puntos de apoyo. Las grandes águilas anidan en
Lugares importantes los riscos que hay sobre el Nido, sobre agrestes salientes, y pla-
taformas rocosas.
El paso Alto
De la cara occidental de la montaña sobresale una ancha re-
Desde los Valles del Anduin se llega hasta el Cirith Forn en An- pisa de roca, y no hay camino alguno (al menos que sepan los
drath a través de un tortuoso camino que, en ciertos lugares, hombres), que conduzca hasta allí: es la Gran Repisa, el lugar

35
El Corazón
dEl YErmo

El claro Quemado
En los bosques que hay más allá del camino, existió una vez
un prado oscuro y espantoso donde los huargos se reunían con
sus aliados trasgos, pero ya no existe pues la magia de Gandalf
lo incendió antes de la Batalla de los Cinco Ejércitos. En la ac-
tualidad, lo único que hay es un círculo quemado de cenizas,
rodeado por los restos carbonizados de cinco abetos, aunque
entre la devastación están creciendo algunas flores de color rojo
encendido.

En el claro todavía persiste parte de la magia de Gandalf, y las


criaturas malignas evitan entrar en su interior, así que puede
servir de refugio a la compañía si los enemigos andan cerca.

La protección del claro Quemado


donde las águilas celebran sus parlamentos, o donde llevan a
cualquier invitado o prisionero al que quieran interrogar. Los
beórnidas afirman que existe un pasaje secreto en la montaña
El claro Quemado es un sitio ideal para plantar cara
que conduce hasta la Gran Repisa, pero esos túneles sólo los a los enemigos. Para empezar, si una compañía se
conocen los aliados y los sirvientes de dos piernas de las aves. defiende en su interior, obtiene 3 dados de éxito adi-
cionales como ventaja de combate (además de los da-
El campamento de Elendil dos que cada aventurero consiga con sus tiradas con
éxito de Guerrear), a repartir entre los miembros de
Junto al camino que discurre por el Cirith Forn en Andrath hay la compañía como ellos mismos decidan. En segundo
unas ruinas que los beórnidas llaman el campamento de Elen- lugar, si durante el combate un compañero intenta
dil, aunque lo cierto es que no tienen nada que ver con Elendil, llevar a cabo una acción de Intimidar a un enemigo,
pues se trata de los restos de una ciudad comercial de los hom- cualquier pérdida de Odio conseguida se dobla.
bres del norte que se llamaba Haycombe, y que fue destruida
hace ya muchos siglos. Entre las ruinas merodean los espectros
y otras criaturas de la oscuridad.

Abrir el Nido como santuario


Si los compañeros consiguen durante la fase de aventuras que se les permita pasar una primera fase de comunidad
como invitados en el Nido, podrán volver más adelante siempre que lo conviertan en santuario. Para hacerlo, todos
los compañeros deben escoger la empresa Abrir nuevo santuario (pág. 173 del Libro del aventurero).

Aunque lo habitual es que este proceso sea automático, en el caso del Nido todos los héroes deberán tener éxito en
una tirada de Cortesía para que la compañía pueda convertirlo en santuario y así regresar en el futuro. Si alguno
de los compañeros falla, los héroes tendrán de nuevo que obtener permiso para regresar al Nido durante una fase
de aventuras.

Cómo pasar la fase de comunidad en el Nido


Las actividades disponibles para los compañeros que pasen su fase de comunidad como invitados de las águilas son
muy limitadas debido a las peculiaridades de su localización. Pero la inusual atmósfera que rodea el Nido y la
compañía de las nobles aves lo convierten en un lugar ideal para la contemplación y la relajación: aquellos compa-
ñeros que escojan la empresa Curar la corrupción no tienen que tirar dados, pues reducirán de forma automática su
puntuación de Sombra en 3 puntos.

36
Las Tierras
deL río

el bosque Élfico y la tierra de los viglúndidas. La frontera meri-


dional, sin embargo, está mucho menos definida, pues antes el
territorio de Beorn acababa en el camino del Bosque Viejo, pero
Los Valles Medios ahora muchos de sus seguidores poseen asentamientos a mu-
orientales chos kilómetros al sur del camino. Los beórnidas y los hombres
del bosque todavía no han definido claramente donde terminan
los valles medios y donde comienzan los valles orientales del
Anduin.

Fauna Y FLora
El zumbido de las abejas y el gorjeo de los pájaros inundan toda
La isla de los La Grieta de la tierra de los beórnidas. Los valles están llenos de vida: sobre
Árboles Asfixiantes E las Tormentas las praderas vuelan abejas grandes como pulgares en busca de
E flores, junto a zorros, conejos, ardillas, y otros animales que ha-
bitan aquí en gran número. Además, son criaturas que no han
sido mancilladas por la maldad del bosque Negro: las ardillas
La casa de Beorn de los valles orientales son de un color rojo encendido, no del
La Carroca E E extraño color negro de sus parientes del bosque Negro. Entre
El Brezal Gris
E los matorrales habitan multitud de osos, lo que no es nada sor-
prendente, y a menudo es posible verlos bajando tranquilamen-
te al Anduin para beber o pescar. Los beórnidas consideran a
E El Viejo
Vado los osos parientes suyos, y castigarán a todo aquel que los dañe.

Los beórnidas tienen ganado, ovejas, y ponis, pero también es


posible encontrar esas mismas especies vagando en libertad por

Los vaLLes medios orientaLes


Si coges a un hobbit hogareño, lo sacas de su confortable vida
en la Comarca y te lo llevas a los Valles Medios Orientales de
las tierras Ásperas, lo más probable es que, tras sobreponerse
al shock del viaje, tomarse una revitalizante taza de té y algunos
pasteles de semillas, y sentarse cómodamente, comente que la
región le gusta. “Algo desatendida”, dirá, “la hierba necesita que
la corten, hay que podar los árboles y habría que hacer algo
con los caminos, pero aparte de eso me recuerda mucho a la
Comarca”. Y es que los Valles Medios Orientales son una región
fértil y próspera, con praderas verdes y colinas suaves que bajan
desde el río del Bosque, en el que florecen grandes campos de
flores que en verano son un auténtico espectáculo de color, y en
cuyos bosques es posible encontrar abundancia de caza al llegar
el otoño.

Pero a pesar de las apariencias, sigue siendo el Yermo: la tierra


puede ser dadivosa, pero ni por asomo es segura. Incluso bajo
la protección de Beorn, la gente que habita la región debe ser
robusta y valiente, ya que los orcos, al igual que otras criaturas,
amenazan la zona.

El gran río actúa de frontera occidental de los valles, y el bosque


Negro de límite oriental, mientras que al norte se encuentran

37
El Corazón
dEl YErmo

la región. más viajeros que la atraviesan en su camino hacia el oeste o


hacia el sur. En el sureste es posible encontrar algunos enanos,
Aunque Beorn posee una manada de perros excepcionales, lo pues el camino que atraviesa el bosque Negro fue construido
cierto es que hay pocos perros salvajes en la región, y los lobos por el pueblo de Durin, y en su época estuvo protegido por una
acostumbran a quedarse al otro lado del río. serie de fortines, y aunque ahora tanto el camino como los for-
tines están abandonados, todavía quedan algunos enanos que
Habitantes viven en la zona conocida como Piedrasacra.
Desde la Primera Edad, estas fértiles tierras han sido el hogar de
los hombres. Cada clan posee sus propias tierras de labranza y
personajes notabLes
sus pastos, que rodean una granja a menudo fortificada, pero al
Beorn
contrario que los hombres del bosque, no están organizados en
casas, y hasta hace muy poco tiempo no reconocían a ninguna Consulta la página 112 del Libro del Maestro del saber para más
autoridad superior al cabeza de familia de cada clan. Pero aho- información sobre Beorn el Cambiaformas.
ra se denominan beórnidas, pues siguen a Beorn y cumplen sus
leyes, aunque no todos ellos le obedecen, lo que le parece bien a Turin el Calderero
Beorn, puesto que él no obliga a nadie a escucharle.
Cuando le pusieron el mismo nombre que a un héroe de la an-
Aunque en su mayor parte los beórnidas viven en granjas ais- tigüedad, puede que sus padres pensaran que su hijo tenía un
ladas, hay un puñado de… bueno, llamarlos pueblo sería exa- gran futuro por delante, pero lo cierto es que Turin el Calderero
gerar. Más bien son asentamientos, granjas que se arraciman no tiene nada que ver con Turin de la Espada Negra, lo que por
junto a puestos comerciales o cruces fluviales, como el que ha cierto, le parece muy bien, ya que él es mucho más feliz siendo
surgido junto al Viejo Vado, uno de los más grandes. Los beórni- lo que es. Y es que la mayor parte de los héroes son personas
das son gente sencilla: no hay posadas, ni tiendas, y muy pocos serias que están todo el día hablando de maldiciones, horribles
comerciantes, mercaderes, o alguna de las trampas similares profecías, y bestias crueles, y aunque llevan a cabo hazañas que
que tan habituales son en las tierras civilizadas. Nuestro hipo- se cantan y se recuerdan, nunca parecen contentos. Es mucho
tético hobbit alabaría el pan y la mantequilla de los beórnidas, mejor ser un vendedor ambulante de calderos, sartenes, y de-
pero se desesperaría al ver que no hay vajilla de porcelana, ni más utensilios de cocina en la tierra de los beórnidas.
buenos cuchillos para untar la mantequilla. Las granjas más
grandes cuentan con casas de huéspedes para los viajeros, don- Acompañado de su amigo, un enano llamado Loni, Turin reco-
de es posible encontrar una cena y una cama para dormir. rre los senderos de la orilla oriental del Anduin en un carro tira-
do por un caballo. Vende todo tipo de cachivaches: herraduras,
En la región no hay otros habitantes, excepto los enanos y de- utensilios de cocina, armas, telas, cuero, medicinas del pueblo
de los Hombres del Bosque, plata de las montañas, juguetes de
Valle, y otras curiosidades que ha ido recogiendo a lo largo de
sus viajes. Le gusta la pacífica vida del buhonero y pone especial
cuidado en evitar aquellas zonas frecuentadas por forajidos o
por orcos.

Pero desde que era joven a Turin le preocupa que el destino se in-
terponga en su vida. ¿Y si está destinado a llevar a cabo alguna
gran hazaña o a luchar contra un terrible enemigo? El nombre
de Turin se ha asociado siempre a la muerte y al sufrimiento, y
al calderero le preocupa que termine convirtiéndose en un aven-
turero por azar. Por eso, siempre intenta alejarse de cualquier
cosa que le suene a aventura: si encuentra una tumba olvidada,
o halla un viejo pergamino enigmático en el fondo de un cofre
de mercancías, o tiene un sueño profético en el que el mal se
agita en el Yermo, busca lo más rápido posible a un verdadero
aventurero al que endosarle su destino.

38
Las Tierras
deL río

Nivel de atributo: 2

Especialidades: Comerciar, Herrería

Rasgos distintivos: Alegre, Terco

Habilidades relevantes: Viajar [3], Acertijos [3], Cortesía [3]

Aguante: 16

Gelvira Remueveollas
La granja de Gelvira Remueveollas es la más cercana al Viejo
Vado, así que es habitual que bajo su techo haya siempre viaje-
ros pasando la noche. Tiene en todo momento una enorme olla
de estofado cociéndose en el fuego, a la que está echando cons-
tantemente carne y verduras para alimentar a todos los visi-
tantes, pues aunque su sala de huéspedes tiene capacidad para
más de Veinte viajeros, hay noches en que está llena. Su marido
acostumbra a preparar cerveza e hidromiel para sus invitados, y
sus hijas son reconocidas panaderas. No es de extrañar que mu-
chos encuentros casuales que tienen lugar en el Salón del Cruce
terminen convirtiéndose en grandes aventuras. en uno de los thanes lanceros de Beorn, quien la envía como
emisaria a las granjas más remotas.
Debido a la privilegiada ubicación de su granja, Gelvira conoce
a todos los viajeros que recorren habitualmente las tierras Ás- Ennalda desconfía profundamente de los aventureros, ya que
peras. Se hace eco de todos los rumores, y de vez en cuando se se crió entre mercenarios y trotamundos, y los considera gente
reúne con Beorn para hacerle llegar aquellas noticias que pue- peligrosa y de poco fiar. Si algún aventurero visita la casa de
dan suponer un problema; por eso el cambiaformas la conside- Beorn, no les dejará ni a sol ni a sombra, para evitar que causen
ra uno de sus más valiosos consejeros, y escucha atentamente daños en su granja.
todo lo que le dice.
Nivel de atributo: 5
Nivel de atributo: 3
Especialidades: Saber del bosque Negro, Saber del Enemigo
Especialidades: Cocinar, Saber popular
Rasgos distintivos: Justa, Severa, Vengativa
Rasgos distintivos: Buen oído, Generosa
Habilidades relevantes: Guerrear [3], Impresionar [4], Lanza
Habilidades relevantes: Oficio [3], Cortesía [4] [3]

Aguante: 16 Aguante: 19

Ennalda la Doncella Lancera Lugares importantes


Cuando era joven, unos hombres malignos acabaron con la La Carroca
vida de la madre de Ennalda, y su padre, que era una espada a
A poca distancia al oeste de la casa de Beorn, en medio del An-
sueldo, un soldado errante (a veces mercenario, a veces busca-
duin, hay una enorme roca que recibe el nombre de la Carroca.
dor de tesoros, y a veces forajido), le enseñó a luchar desde bien
El río corre a ambos lados de la misma, pero hay una serie de
pequeña. Luego se marchó a buscar fortuna a Valle dejando a
grandes piedras que llevan a la fangosa orilla oriental del islote.
su hija al cuidado de Beorn y nunca más regresó. Ennalda ha
En un lado de la roca se abre una pequeña caverna poco profun-
vivido los últimos 4 años bajo el techo del cambiaformas.
da y junto a ella una serie de escalones que conducen hasta la
En este tiempo, Ennalda se ha convertido en una guerrera te- cima, que es plana.
mible y su lanza es tan rápida y letal como un rayo. Ha jurado
La Carroca es un lugar sagrado para los beórnidas, y aquí cele-
proteger a Beorn y su hogar, y siempre es la primera en defender
bran todo tipo de reuniones y ceremonias: juicios, matrimonios,
a su padre adoptivo, ya sea en combate o verbalmente. Su tem-
funerales, consejos de guerra, y otras celebraciones.
peramento es casi tan temible como su arma. Se ha convertido

39
El Corazón
dEl YErmo

El Viejo Vado
Nueva empresa de la fase de comunidad: La corriente del gran río cambia: cuando las tormentas o el des-
hielo alimentan sus afluentes, como el río del Torrente, su cau-
Regresar a la Carroca ce crece y se vuelve infranqueable excepto mediante un bote, o
(sólo beórnidas) cruzando por las piedras del Viejo Vado. En los días de antaño,
el camino de los Enanos cruzaba el río por este punto sobre un
puente de piedra que habían construido también ellos, y que los
La Carroca es un lugar muy importante para los beór- hombres del reino del norte agrandaron después para que pu-
nidas, y es costumbre entre ellos peregrinar hasta ella
dieran pasar sus ejércitos. Con el tiempo, el puente terminó por
para renovar sus fuerzas y su coraje para el año entran-
derrumbarse, dejando tras de sí los pilares erosionados por la
te. Esta empresa es la misma que Curar la corrupción,
pero en lugar de tirar por OFICIO o CANTAR hay que acción del agua, entre los que descansan los fragmentos de una
tirar por VIAJAR. Es una empresa que sólo puede ser estatua rota que representa a un rey ya olvidado.
escogida por un personaje beórnida siempre que pase la
fase de comunidad en casa, o si la compañía ha decidido Hasta no hace mucho, el vado era un lugar frecuentado por ban-
retirarse a casa de Beorn. didos y ladrones, que igual pedían peaje a los viajeros que pasa-
ban por allí que les robaban. Pero ahora los beórnidas protegen
el vado (y aunque el peaje es alto, al menos nadie roba) e incluso
se habla de construir un nuevo puente sobre el Anduin, aunque
La cima de la roca es lo suficientemente grande como para al-
dicho proyecto está más allá de la capacidad de los hombres
bergar a varias docenas de personas, lugar suficiente como para
que viven junto al gran río.
que cada uno de los asentamientos beórnidas envíe a un repre-
sentante a las ceremonias que tienen lugar allí, pero demasiado
La casa de Beorn
pequeño como para que pueda asistir todo el mundo.
Desde que Thorin y compañía visitaran la casa de Beorn, lo cier-
También se considera un lugar de poder, pues se dice que se tra- to es que ha cambiado bastante poco, y aunque mucha de su
ta de una de las raíces de las montañas Nubladas que ha emer- gente se ha establecido cerca, siempre lo ha hecho al otro lado
gido del suelo. Todo el que permanezca sobre la Carroca sentirá del cinturón de robles y setos de espinos que rodean la granja.
la energía primordial del mundo, el salvajismo indescriptible Hay una puerta en los setos que conduce directamente hasta
que lo inundaba todo en los primeros días, antes de que desper- la entrada de su casa, a cuyo alrededor es posible encontrar a
taran los elfos. diversos animales, todos ellos excepcionales, que obedecen sus
órdenes: hay caballos extremadamente inteligentes que actúan
como criados, ovejas y vacas que pueden entender el lenguaje
de los hombres, perros que vagabundean entre los edificios, y
osos que viven los bosques cercanos.

Abrir el Viejo Vado como santuario

Junto al camino, a no más de 30 kilómetros del Viejo Vado, se esparce una docena de granjas beórnidas, entre las
que se encuentra el Salón del Cruce de Gelvira (ver pág. 39). Esta comunidad está acostumbrada al tráfico cons-
tante de viajeros y mercaderes, y por tanto los acoge con mayor calidez que el resto de asentamientos beórnidas. Si
los compañeros desean alojarse de manera habitual en el Viejo Vado, pueden convertirlo en uno de sus santuarios y
para hacerlo todos los compañeros deben pasar en él una fase de comunidad y escoger la empresa Abrir nuevo san-
tuario (ver página 173 del Libro del aventurero).

Nueva empresa de la fase de comunidad: vigilar el Viejo Vado

El Viejo Vado es la principal encrucijada de las Tierras Ásperas. Una enorme cantidad de viajeros pasan por el
lugar todos los años, incluso en los períodos más peligrosos y oscuros. Aquellos compañeros que pasen una fase de
comunidad en el vado podrán ayudar a los beórnidas a proteger el paso del río y quizá, si tienen suerte, escuchen
noticias y rumores del Yermo, hagan nuevos amigos o hasta reúnan algo de dinero gracias al peaje (continúa en la
siguiente página).

40
Las Tierras
deL río

Si un personaje escoge esta empresa, debe llevar a cabo una tirada en la tabla siguiente.

A Encuentro casual: te topas con un posible mece- 8-9 Actividad muy fructífera: consigues 1 punto de
nas famoso (como Gandalf, Radagast u otro avance, tanto en el grupo de habilidades de per-
viajero). Obtienes 3 dados de éxito adicionales cepción, como en el de costumbres.
que puedes utilizar en cualquier otro encuentro
que tengas con esa persona y, además, puedes 10 Noticias venidas de lejos: escuchas todo tipo de
escoger más adelante la empresa que te permita noticias y rumores. Obtienes 2 dados de éxito
convertirlo en mecenas. adicionales que puedes utilizar en cualquier en-
cuentro que tengas en la siguiente fase de aven-
1 Nada útil turas

2-3 Mucho tráfico: consigues 3 puntos de Tesoro Ca Malas nuevas: el vado es atacado por forajidos,
huargos u otro tipo de amenaza similar. Ayudas
4-5 Días de mucho trabajo: consigues 5 puntos de a repeler dicha amenaza, pero eres herido al ha-
Tesoro cerlo y comienzas la siguiente fase de aventuras
con 6 puntos de Aguante menos
6-7 Actividad fructífera: consigues 1 punto de avan-
ce en el grupo de habilidades de percepción

El Brezal Gris la banda de Beorn y sus enemigos, y aunque vencieron fue a


costa de un elevado número de bajas. Tras la batalla, apilaron
Cuando Beorn era joven, hace ya muchos años, se unió a una los cuerpos de orcos y otras criaturas del Enemigo y los quema-
banda de guerreros que luchaban contra los sirvientes del Ni- ron. Desde entonces, no ha vuelto a crecer nada en aquel lugar,
gromante. En este brezal tuvo lugar una terrible batalla entre y los beórnidas aseguran que se ven luces fantasmagóricas y

La casa de Beorn
1. Seto de espinos
2. Puerta principal
3. Prados con colmenas
4. Huertas
5. Jardín de hierbas
6. Granero
7. Cobertizos
8. Establos
9. Perreras
10. Patio
11. Salón de Beorn
12. Habitaciones de Beorn
13. Casa de invitados
14. Porche
15. Bodega
41
El Corazón
dEl YErmo

jana es el nombre que recibe una isleta en el centro de un río)


a la que llaman la isla de los Árboles Asfixiantes. Es un lugar
peligroso, invadido por sauces y por la hierba del ahorcado. Las
ramas de los sauces cuelgan sobre el río, y sobre ellas crecen
largas hebras de hierba que arrastran sobre las aguas, con el
peligro que conlleva para los botes que se acercan demasiado
al islote, que pueden quedar atrapados y sus ocupantes estran-
se escuchan extraños sonidos en la noche. Conforme el poder gulados por la hierba. Las gentes del pueblo del río aseguran
de Dol Guldur aumenta, los siervos del Nigromante vuelven a que han visto ruinas en el interior de la isla, lo que sugiere que
despertar. alguien pobló la isla con hierba del ahorcado de forma intencio-
nada para mantener alejados de ella a los curiosos.
La isla de los Árboles Asfixiantes
La Grieta de las Tormentas
A unos cincuenta kilómetros al norte de la Carroca, justo en el
centro del río hay una especie de islote o mejana (NdT: Una me- Cerca del lindero del bosque Negro, a unos 60 kilómetros al nor-

Nueva empresa de la fase de comunidad: de proeza cuando hace tiradas de Viajar y Alerta,
y siempre sigue al aventurero vaya donde vaya, in-
hacerse amigo de los animales cluso a subterráneos oscuros.

• Hacerse amigo de un sabueso: en la siguiente fase


En algunas ocasiones, Beorn permite a algún amigo de de aventuras, siempre que el compañero realice una
confianza que se lleve a uno de sus animales mágicos tirada de IMPRESIONAR, EXPLORAR o CA-
como acompañante en alguna tarea importante. Si un ZAR, podrá tirar dos veces el dado de proeza y
personaje pasa toda la fase de comunidad en casa de quedarse con el mejor resultado.
Beorn puede aprender las costumbres de tan excepcio-
nales animales y a cambio conseguir uno de los siguien- • El lenguaje de las bestias: el aventurero aprende a
tes beneficios: hablar la lengua secreta de un tipo de animal (debe
elegir entre caballos, perros, osos, lobos, pájaros
• Hacerse amigo de un poni: uno de los ponis de o pequeños roedores). De todas formas, interpre-
Beorn accede a acompañar al personaje en los via- tar la lengua de las bestias requiere una prueba de
jes que tengan lugar en la siguiente fase de aven- ACERTIJOS o CANTAR.
turas. El poni permite al héroe tirar 2 veces el dado

42
Las Tierras
deL río

redondeadas, mientras que la oriental es un laberinto frondoso


de marismas y arbustos.
La hierba del ahorcado
En la región viven los hombres del bosque del Salón de la Mon-
taña, parientes y hermanos juramentados de los hombres del
Si la compañía ha jugado la aventura La campana
bosque Negro, en un valle de paredes altas y empinadas cer-
del pantano es posible que ya conozca esta siniestra
planta (ver pág. 134 del Libro del Maestro del sa- ca del nacimiento del río Aguahelada. El Salón de la Montaña
ber), pero de todas formas, aunque no sean conscientes (Firienseld en el idioma de los Valles del Anduin) es un burgo
del peligro que supone, la hierba crece de forma tan fácilmente defendible situado a la sombra de la montaña, junto
tupida y abundante alrededor de la isla que el timonel a sus minas. Cada uno de los fosos y murallas que protegen el
de cualquier bote que se aproxime o pase junto a ella pueblo es vital, pues los trasgos lo amenazan con frecuencia.
deberá superar una prueba de ATLETISMO para
alejarse a tiempo de las hebras que cuelgan (si se in- Al sureste del Salón del Bosque la tierra se vuelve más traicio-
voca el rasgo Navegar en bote, se consigue un éxito nera cuanto más cerca se está del río Gladio, lo que obliga a la
automático). mayor parte de los viajeros a dirigirse al noreste atravesando
una zona de colinas rocosas, para luego doblar al este hacia el
Si se falla la prueba, el bote queda atrapado y es gran río, o al norte hacia el camino del Bosque Viejo, evitando
atraído hacia la orilla, lo que obliga a todos sus ocu- las marismas cercanas al río.
pantes a pasar otra prueba de ATLETISMO o que-
darán atrapados por la hierba que los ahorcará (¡o los Estas marismas no son tan tortuosas y escabrosas como las cié-
sumergirá en las aguas hasta que los ahogue!). nagas de los Campos Gladios, pero están muy lejos de poder ser
consideradas un terreno fácil para los viajes. En ellas pescan las
gentes del pueblo del río, y viven sobre pequeñas chozas cons-
truidas sobre pilotes encima de sus aguas. Al sur de las maris-
te de la casa de Beorn, se encuentra la Grieta de las Tormentas,
una colina rocosa con dos cimas, que los lugareños también
llaman el Hachazo del Gigante. En la cima de ambas cumbres
todavía es posible divisar antiguas piedras apiladas, lo que su-
giere que en el pasado ambas colinas eran una sola y que sobre
Los Valles Occidentales
ella se alzó algún tipo de fortaleza. del Anduin
Cualquiera que permanezca entre las dos paredes rocosas sen-
tirá como atraviesan la grieta vientos procedentes de las cuatro
direcciones. Podrá oler las nubes de tormenta que se arraciman
sobre las montañas Nubladas, escuchar el trueno que retumba
en la lejana bahía de Umbar, y cuando caiga un relámpago sen-
tirá como si miles de agujas le atravesaran el cráneo.

Quienes conocen los secretos de la grieta pueden utilizarla para El salón de la Montaña
predecir el tiempo; las tempestades de verano o las ventiscas de E
invierno se pueden vaticinar con dos o incluso tres días de ante-
lación. Algunos aseguran que quien posee la suficiente fuerza de E
El bosque de los Lobos E La isla del
voluntad puede incluso dominar el poder de la grieta y controlar
Mercader
el clima a voluntad, imponiendo su deseo sobre los caprichos
impredecibles de los cielos. E
La isla de
Los vaLLes occidentaLes la Bruja

deL anduin
Los Valles Occidentales del Anduin es una región indómita, pues
al sur del camino del Bosque Viejo la tierra se vuelve mucho más
agreste. En su zona occidental predominan las colinas suaves y

43
El Corazón
dEl YErmo

mas hay un bosque situado sobre una planicie que domina los 111). Los hombres del bosque del salón de la Montaña crían re-
Campos Gladios y que las gentes de los valles llaman el bosque baños de cabras y ovejas en algunos valles resguardados, ade-
de los Lobos, por la cantidad de dichos animales que viven en su más de robustos ponis de montaña, animales que los lobos que
interior, junto a los bandidos que allí se suelen esconder. bajan desde el norte a veces convierten en su presa.

Fauna Y FLora Habitantes


Las marismas de la zona oriental están repletas de peces y aves, La mayor parte de la región está despoblada y deshabitada,
entre los que se cuentan halcones sombríos, unos funestos ca- tanto que un viajero que abandone el camino es muy probable
rroñeros (consulta el capítulo ‘Monstruos del Yermo’, página que no se encuentre con nadie en días. El único asentamiento
permanente que existe es el burgo fortificado del Salón de la
Los hombres del bosque del Montaña, al oeste de la región. Y aunque los hombres del bos-
Salón de la Montaña que y las gentes del pueblo del río pueden asentarse en el mismo
sitio durante varios años, la amenaza que suponen los ataques
Aquellos jugadores que, a la hora de crear su persona- de los orcos desde sus madrigueras en las montañas Nubladas
je, quieran reflejar los rasgos típicos de los hombres les obligan a ser nómadas. Los hombres del bosque que viven en
del bosque que viven en las montañas pueden utilizar
la región son personas distantes y esquivas, y aunque se consi-
las puntuaciones para habilidades comunes que apa-
deran como una casa más, difieren en muchos aspectos de sus
recen más abajo, y reemplazar la bendición cultural
Expertos del bosque por la de Guerreros de la montaña. parientes del bosque. Aprendieron a trabajar la piedra con los
enanos, y muchos dicen que también adquirieron su terquedad
Habilidades comunes y su reserva. No consideran un hogar los lugares oscuros bajo
los árboles, como ocurre con los hombres del bosque que viven
Impresionar 0 Inspirar 1 Persuadir 0 en las lindes del bosque Negro, y prefieren viajar largas distan-
cias siempre bajo el cielo.
Atletismo 2 Viajar 2 Sigilo 0

Alerta 2 Perspicacia 0 Buscar 2 personajes notabLes


Explorar 3 Curar 3 Cazar 0 Hartfast, hijo de Hartmut
Cantar 1 Cortesía 0 Acertijos 1
El caudillo del Salón de la Montaña, que ya apareció en la pági-
Oƒicio 1 Guerrear 1 Saber 0 na 92 de Relatos de las tierras Ásperas, es un orgulloso guerrero
con más de 50 años, alto incluso para lo que es habitual entre

Nueva empresa de la fase de comunidad: cazar halcones sombríos

Erguidos sobre sus largas patas, los halcones sombríos miden unos 2,5 m de altura. Tienen el plumaje de un color
marrón grisáceo moteado, y siempre tienen aspecto de ser animales enfermizos y sarnosos. No pueden volar grandes
distancias, por lo que acostumbran a acechar en las ciénagas y en la orilla del gran río como si fueran cigüeñas
monstruosas. Su carne no es demasiado sabrosa, pero cuando su número aumenta en demasía, se vuelven peligrosos
para los habitantes de los Valles del Anduin, especialmente para las gentes del pueblo del río.

Aquellos compañeros que pasen la fase de comunidad en el Salón de la Montaña o cerca de allí podrán contribuir
al bienestar de los valles del Anduin escogiendo esta empresa para cazar junto a las gentes del pueblo del río. Deben
hacer una tirada de CAZAR y si tiene éxito obtendrán el rasgo Amigo de los éafolc que pueden emplear para conse-
guir en cualquier momento el favor de la gente del río. Por ejemplo, se podría invocar el rasgo durante un encuentro
con los éafolc y así conseguir pasaje en un bote que navegue por el río o que lo atraviese.

Pero la buena voluntad de la gente del río es efímera: si pasa un año o si el rasgo se utiliza demasiado a menudo
durante la misma fase de aventuras (más de 2 veces), habrá que volverse a ganar la gratitud de los éafolc, por
ejemplo volviendo a cazar halcones sombríos.

44
Las Tierras
deL río

los nórdicos, y aún con la fuerza suficiente como para blandir al Salón de la Montaña cruzando su estrecho puente.
un hacha. Es un hombre práctico, tan obstinado como un ena-
no, al que no le gusta perder el tiempo en tonterías tales como Si alguien intenta entrar en el pueblo portando armas, Beranald
las ‘aventuras.’ le da el alto utilizando una antigua formula que le enseñó el
anterior guardián de la puerta.
Nivel de atributo: 4
“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído en busca
Especialidades: Montañismo, Saber de los trasgos de nuestro salón. Veo que sois guerreros, y debo preguntaros
quiénes sois, en nombre de Hartfast, jefe de la casa del Salón de
Rasgos distintivos: Endurecido, Suspicaz (con los elfos), Terco la Montaña.”

Habilidades relevantes: Impresionar [3], Perspicacia [3], Ha- Una vez dicho esto, Beranald pide a todos los que quieren entrar
cha [3] en Firienseld que dejen las armas bajo su custodia. Si ve que
hay problemas puede llamar a una compañía de arqueros, que
Aguante: 18
se presentan rápidamente preparados para enfrentarse a cual-
quier posible amenaza.

Bendición cultural: Nivel de atributo: 3


Guerreros de la montaña
Especialidades: Saber antiguo, Saber popular
Los hombres del bosque que viven en Firienseld han
aprendido a utilizar a su favor las propiedades de un Rasgos distintivos: Cauteloso, Honorable
entorno montañoso cuando están en combate.
Habilidades relevantes: Impresionar [3], Perspicacia [3], Cor-
Cuando los hombres del bosque luchan en la montaña, tesía [3]
utilizan su puntuación favorita de Mente como pun-
Aguante: 15
tuación básica de Parada.
Lugares importantes
Beranald, guardián de la puerta del Salón de El Salón de la Montaña
la Montaña Este es el principal asentamiento de los hombres del bosque que
viven en los Valles Occidentales del Anduin, y se describe con
Desde que Hartmut, el padre de Hartfast, era un crío el viejo
todo detalle a partir de la página 90 de Relatos de las Tierras
Beranald ha sido el encargado de recibir a todos quienes llegan

45
El Corazón
dEl YErmo

Ásperas. Esta es la mejor localización de la región para que una el bosque para ocultarse de la luz del sol. Hace ya muchos años
compañía la escoja como santuario. que las fortalezas fueron abandonadas, y ahora las piedras es-
tán cubiertas de hiedra, y agrietadas por las raíces de los ár-
boles. En la actualidad, los únicos que vigilan el bosque de los
Lobos son los espíritus.
El bosque de los Lobos
Desde siempre, el bosque se ha considerado un refugio de ban-
El bosque de los Lobos es una arboleda de robles, fresnos, y ser- didos y forajidos, y muchos relatos hablan de bandas que se
bales, además de algunos sauces que crecen junto a las orillas ocultan entre los árboles. Pero no sólo ellos encuentran refugio
de los ríos. Se trata de un bosque frondoso y tupido, aunque es aquí, sino también algunos héroes; por ejemplo, los hombres
bastante más espacioso y acogedor que el bosque Negro, y al del bosque hablan de una heroína legendaria que se llamaba
contrario que aquel, los únicos horrores que se ocultan bajo sus Ivina del Verde y que luchó contra los sirvientes del Enemigo
árboles son los que llevan los hombres consigo. Hacia el norte hace más de 3.000 años, cuando la Sombra gobernaba toda la
y el oeste hay cuatro fortalezas de piedra en ruinas que marcan Tierra Media desde Mordor hasta el mar. Ivina se ocultaba en el
los límites del bosque, bastiones construidos en los días preté- bosque y solo salía de él para hostigar a las fuerzas del Enemigo.
ritos como defensa contra los orcos, que acostumbraban a usar

Nueva empresa de la fase de comunidad: visitar el mercado de la isla del Mercader

Los mercados del pueblo del río son una variopinta mezcla de curiosidades procedentes de todos los puntos del Anduin.
Los compañeros que pasen una fase de comunidad en el Salón de la Montaña pueden visitar el mercado de los éafolc
escogiendo esta empresa. Si lo hacen, gastan 1 punto de Tesoro para hacer una tirada en la tabla más abajo. Los
héroes que tengan el rasgo Saber popular o que sean Amigos de los éafolc (ver página 44) también tirarán, pero
considerarán cualquier resultado diferente a C como si fuera una A.

A Escoge un objeto de cualquier tipo excepto el Licor de Mab, o tira de nuevo.


1 ¡Nada útil! Compras algo que se rompe poco después o que resulta ser completamente inefectivo. ¡Mejor
suerte la próxima vez!
2-3 Comida y bebida. Te gastas el dinero bebiendo y jugando con los éafolc: la próxima vez que visites su
mercado, tira dos veces en la tabla y escoge uno de los dos resultados.
4-5 Vino del sur. Compras 3 botellas de vino del sur. En un futuro encuentro puedes abrir una para aumentar
la Tolerancia en +2, o +4 si el encuentro es con elfos o con hombres del sur.

6-7 Buen trato. Encuentras pieles y mercancías que puedes vender por tres veces su valor en el mercado de la
Ciudad del Lago: puedes invertir hasta 5 puntos de Tesoro y recibirás el triple de dicha cantidad la próxi-
ma vez que vayas a Esgaroth.

8-9 El amuleto del río. Compras a los éafolc un amuleto de la suerte. Durante la siguiente fase de aventuras,
si permaneces en los Valles del Anduin podrás gastar 1 punto de Esperanza para volver a tirar el dado de
proeza si obtienes un resultado de [ ].
C
10 El Licor de Mab. A cambio de tu dinero consigues un frasco de cuero que contiene 3 sorbos de un líquido
ambarino preparado por Mab la Hilandera. Si se bebe del frasco se restauran tantos de puntos de Aguante
como la puntuación en Sabiduría o Valor (lo que sea más alto) del que bebe, más el resultado de un dado
de éxito.

Ca ¡Has sido engañado por la gente del río! Has conseguido algo por tu oro, pero a un precio muy alto: gasta
otro punto de Tesoro y vuelve a tirar (si no te quedan puntos de Tesoro, no puedes volver a tirar, y lo único
que has comprado ha sido una baratija sin valor).

46
Las Tierras
deL río

Otros viejos relatos hablan de un príncipe elfo que fue una vez a
cazar al bosque de los Lobos junto a nueve compañeros, todos
montados sobre caballos blancos y engalanados con armadu-
Los Valles orientales
ras de oro y plata, y ninguno de ellos regresó jamás. La gente del
río asegura que en las noches tranquilas se pueden escuchar en
del Anduin
la lejanía sus cuernos de caza sonando a la desesperada.

La isla del Mercader


La gente del pueblo del río considera la isla del Mercader uno Las cavernas del
de sus refugios. Se trata de una de las islas más grandes del An- E Jinete Pálido
duin; el río se bifurca alrededor de un afloramiento rocoso muy
parecido a la Carroca, y justo al pasarla hay un largo banco are- La aldea de E
noso que ha creado la corriente. La isla está totalmente cubierta Vado de Piedra Los túmulos Largos
de hierbas altas y de árboles raquíticos, pero en su interior la E
tierra no es del todo firme y un viajero descuidado puede acabar
dentro de una poza de arena o barro, antes de darse cuenta de Piedrasacra E
lo que pasa. Suele haber varias familias de los éafolc acampa-
das acampadas en la isla, puesto que la utilizan como lugar de
encuentro y puesto comercial. Hay muchos rumores que asegu-
ran que en algún lugar de la isla hay enterrado un gran teso-
ro, un botín que han ido acumulando durante generaciones las El campo de
tramposas gentes del río. E
los Héroes
La torre Élfica E
La isla de la Bruja
Justo al norte de la confluencia de los ríos Gladio y Anduin se
encuentra la isla de la Bruja, un islote pequeño cubierto de ár-
boles, justo en el centro de las rugientes aguas del gran río, justo
al oeste de una zona de rápidos muy peligrosos. Se cuenta que antiguo, puede ver restos ruinosos de fortalezas coronando las
la isla es el hogar de un maligno monstruo llamado la Bruja del colinas más grandes que hay entre el Viejo Vado y los altozanos,
Río y la verdad es que muchos de los que han entrado en la isla o andar por senderos élficos que corren junto al lindero del bos-
han desaparecido de forma misteriosa. En algunas ocasiones, que Negro durante muchos kilómetros.
sobre todo en verano, la isla queda rodeada por unas densas
nieblas y los botes que intentan pasar por el brazo occidental del
río, que es mucho más seguro que el oriental, pueden terminar
De todas formas, en la región viven los hombres del bosque Ne-
zozobrando sin saber muy bien cómo entre los rápidos que hay
gro, o al menos sus rebaños. Aunque sus asentamientos se en-
en el canal del este.
cuentran en las profundidades del bosque, mantienen rebaños
de ganado ovino y bovino en los valles de la región, a cargo
Los vaLLes orientaLes deL anduin de jóvenes y mujeres que los cuidan ayudados por sabuesos, y
que cuando advierten alguna amenaza, corren a refugiarse en
Una persona que visite esta región de los Valles del Anduin po- el bosque.
dría pensar que se trata de una tierra deshabitada, pero ello
es hasta cierto punto comprensible, pues se extiende miles de Fauna Y FLora
kilómetros junto al cauce del río, innumerables valles de color
verde que siguen al Anduin río abajo. Al este se puede divisar la En algunas ocasiones, hay animales del bosque Negro, como
sombra siempre constante del bosque, una mancha negra per- ciervos y jabalíes negros, que abandonan la oscuridad del bos-
manente en el horizonte. que y merodean por los valles, pero no suele ocurrir a menudo.
Lo habitual es encontrarse con la fauna típica de los Valles del
Aunque es cierto que en los valles ya no vive demasiada gente, la Anduin, como zorros, tejones, nutrias, ponis, y ovejas salvajes.
tierra mantiene su recuerdo. Hace ya tiempo existieron reinos en Algunas águilas del Nido cruzan el río en busca de presas que
la región, y muchos ejércitos regaron el suelo con su sangre. El cazar. Además, los hombres del bosque Negro dejan que sus
visitante puede encaramarse sobre muros de piedra derruidos, animales pasten en los valles de la región, y tienen rediles y co-
acampar entre los semienterrados cimientos de algún pueblo rrales para el ganado cerca del lindero del bosque.

47
El Corazón
dEl YErmo

Habitantes ese medio de subsistencia, pues una larga y amarga experiencia


les ha enseñado que los campos de grano es lo primero que arde
Hace mucho tiempo, los hombres del norte habitaban esta re- nada más llegar los invasores.
gión. Vivían en terreno abierto y cortaban leña del bosque para
construir sus hogares. Luego llegaron los orcos y los hombres En esta región también viven otros dos grupos. El primero son
malignos de Dol Guldur, que los atacaron desde el sur, y tuvie- los Errantes, un pueblo pequeño y vagabundo, descendientes de
ron que librar muchas batallas bajo los árboles del lindero del una violenta tribu que antaño sirvió a Dol Guldur. Estos bal-
bosque. Durante la Paz Vigilante, la Sombra abandonó Dol Gul- choth (una palabra élfica que significa ‘pueblo cruel’) llegaron
dur, pero quienes servían al Nigromante y vivían en la región desde el este montados en carros y carromatos para enfren-
siguieron aquí. tarse a Gondor, e infligieron enormes daños hasta que fueron
derrotados en la Batalla del Campo del Celebrant. Casi todos
Fue entonces cuando los hombres del norte decidieron trasla- los balchoth murieron durante la batalla, pero un grupo de su-
darse al interior del bosque, que por entonces no eran terrible ni pervivientes consiguió cruzar el Anduin y salvarse. Casi todos
oscuro como en la actualidad, y se convirtieron en los hombres ellos regresaron al este, pero un puñado de ellos, los antepasa-
del bosque. Aún así, siguen considerando estas tierras como su- dos de los Errantes, decidió dirigirse al norte, mezclándose con
yas y el día en que la Sombra sea derrotada definitivamente, es los hombres del norte y abandonando muchas de las crueles
posible que abandonen sus refugios en el bosque y vuelvan a costumbres de sus predecesores.
asentarse en la región.
Los Errantes (su verdadero nombre es ‘el Pueblo Vagabundo’)
Y es que, a pesar de no vivir en los valles abiertos, los hombres viajan en carros tirados por bueyes, moviéndose por los valles
del bosque acostumbran a circular por la región. Fabrican botes con lentitud, serpenteando por los caminos como si fueran un
y balsas para cruzar el Anduin y así viajar al Salón de la Mon- río de gente que lleva consigo grandes manadas de ganado. Son
taña, o comerciar con la gente del río. A los hombres del bosque guerreros valientes que prefieren las hachas y los arcos antes
no les gusta el gran río, pues prefieren las aguas cubiertas del que las espadas. Sus campeones y cabecillas combaten sobre ca-
río Oscuro que corre junto a su hogar, pero respetan el poder del rros, que decoran con tallas doradas e intrincadas que reflejan
Anduin. A lo largo de sus orillas esconden provisiones junto a el prestigio y la riqueza del que lo conduce. Aunque les permiten
botes pequeños, entre los helechos o los juncos en flor. pasar por sus tierras, los hombres del bosque desconfían de los
Errantes, pues algunos de entre ellos han recuperado sus anti-
Cerca del lindero del bosque, también podemos encontrar pe- guas costumbres y sirven otra vez al Enemigo. A pesar de todo,
queños huertos de los hombres del bosque donde cultivan, entre la mayor parte de ellos está libre de la corrupción de la Sombra.
otras cosas, vegetales. Sin embargo, tratan de no depender de
El otro grupo que también vive en la región llegó hace muy poco

48
Las Tierras
deL río

tiempo. Cuando años atrás Dol Guldur cayó bajo el poder del Habilidades relevantes: Explorar [3], Buscar [3]
Concilio Blanco, sus mazmorras y fosos estaban llenos de es-
clavos, y muchos de ellos huyeron hacia el norte. Como consi- Aguante: 21
deraban el bosque un lugar terrible, se asentaron en los Valles
orientales del Anduin, a un día a caballo cabalgada del pueblo Iwmud el Cabrero
de los Hombres del Bosque. La mayor parte de ellos son huma-
Durante años, el viejo Iwmud ha cuidado de los rebaños de los
nos, pero entre ellos también hay enanos y elfos, y ninguno tiene
hombres del bosque que pastan en los valles. Los habitantes del
un hogar al que poder volver, ya que toda su estirpe pereció en
bosque consideran excéntrico a todo aquel que vive al aire libre,
los oscuros fosos del Nigromante.
y la verdad es que Iwmud lo es: le habla a los árboles y a las ca-
bras, canta en un idioma inventado mientras vigila los rebaños,
personajes notabLes y tiene una serie de amigos bastante curiosos, extranjeros de
tierras lejanas que se quedan en su choza unas noches y luego
Fresno
siguen su camino hacia el norte o el sur. Incluso hay quien dice
La elfa llamada Fresno es la líder de los esclavos liberados de que se ha podido ver a las águilas volando en círculos alrededor
Dol Guldur. No es una elfa silvana del bosque Negro, pero tam- de su choza, aunque nadie ha podido decir si estaban vigilán-
poco habla con nadie de su pasado. Ha soportado siglos de dola o protegiéndola. Lo que está claro es que Iwmud es mucho
tormento en los fosos de Dol Guldur, pues fue capturada por el más de lo que parece a simple vista; puede que sea un agente
Enemigo para sonsacarle un importante secreto hace innume- secreto de Gandalf o todo lo contrario, un espía del Enemigo.
rables años, mucho antes de que empezara la Paz Vigilante, y
Nivel de atributo: 3
aunque los elfos pueden morir a voluntad cuando se enfrentan a
un terrible tormento para renacer en las Tierras Imperecederas, Especialidades: Fumar, Sangrar
Fresno decidió no hacerlo, aunque nadie sabe por qué lo hizo,
si por amor a las tierras del Yermo o por orgullo. Los elfos del Rasgos distintivos: Inteligente, Paciente, Reservado
bosque sospechan que sus muchos sufrimientos han terminado
por volverla loca: posee un gran poder, pero también una ira y Habilidades relevantes: Saber [3], Acertijos [3], Cantar [2]
una pena igual de grandes.
Aguante: 15
Nivel de atributo: 8
Matahombres
Especialidades: Saber de la Sombra, Saber de los elfos
Lo más probable es que la criatura conocida como Matahom-
Rasgos distintivos: Adusta, Orgullosa, Precavida bres sea algún tipo de troll, quizás un troll de las colinas que ha
ganado en fuerza y salvajismo en los fosos de Dol Guldur. Aun-
Habilidades relevantes: Impresionar [4], Saber [4], Cantar [5] que nadie que lo haya visto ha vivido para contarlo, la devasta-
ción que deja a su paso sí que ha sido vista por mucha gente. La
Aguante: 20
bestia aparece, destroza un asentamiento o campamento, mata
a todos los que están allí, y luego se desvanece en la noche. A
Valderic
pesar de tener un tamaño enorme, ni los mejores rastreadores
Valderic es el capitán de carros de los Errantes y posee una he- han conseguido seguir sus huellas, como si tras cometer sus
rencia oriental muy marcada: es más bajito que los nórdicos, atrocidades se hubiera desvanecido en el aire.
de piel cetrina y corpulento. Los nórdicos se burlan de él, y lo
Desde la caída de Dol Guldur, los ataques de Matahombres han
llaman mediano y medio hombre, aunque procuran no decírse-
aumentado. Radagast se pregunta si el monstruo no estaba so-
lo nunca a la cara, pues Valderic es igual de rápido para la risa
metido a la voluntad del Nigromante y ahora que se ha ido, la
que para la furia. Durante mucho tiempo se sintió atraído por
bestia es libre para saquear y destruir a placer. Aunque nunca
la Sombra, y tras la caída de Dol Guldur ha intentado por dos
ha atacado a nadie dentro de los bosques, los hombres del bos-
veces entrar en la fortaleza en busca de reliquias y tesoros. Al-
que han sufrido sus asaltos desde los valles inferiores hasta la
gunos murmuran que Valderic ha conseguido aprender hechice-
puerta del Bosque.
ría, y que ahora puede controlar a los espíritus de los muertos.

Nivel de atributo: 5 Lugares importantes


Especialidades: Saber de la Sombra, Saber de las bestias La aldea de Vado de Piedra
Rasgos distintivos: Curioso, Endurecido, Fiero Vado de Piedra (Stánford en el idioma de los valles) es el asenta-

49
El Corazón
dEl YErmo

miento más meridional que poseen los beórnidas, y se encuen- Negro. En el corte de la ladera de Piedrasacra hay cavernas en
tra más allá del camino del Bosque Viejo. En su momento hubo las que se guardan provisiones, y el espacio abierto que rodean
aquí una torre de piedra y un vado que cruzaba el río, pero en sus murallas permite albergar a miles de animales. Cuando el
la actualidad de la torre no quedan más unas piedras apiladas, peligro acecha, los pastores llevan sus animales hasta Piedrasa-
y el vado desapareció hace ya muchos años (Vado de Piedra, el cra, y luego se preparan para defender la fortaleza.
anciano Hartwulf, y su hija Ava aparecieron en la aventura Fra-
tricidios y malas nuevas, del suplemento Relatos de las tierras Para mantener la fortificación en buenas condiciones y ase-
Ásperas). gurarse de que ningún bandido u orco toman Piedrasacra, los
hombres del bosque mantienen apostada en su interior una pe-
Los túmulos Largos queña compañía de guerreros. Aunque a ojos de los enanos o
de los hombres del sur, Piedrasacra es más bien un diminuto
Los antiguos hombres del norte enterraban a sus reyes en los tú- reducto defensivo, sirve bien a los propósitos de los hombres
mulos Largos, montículos coronados por simbelmynë, las flores del bosque.
blancas de nomeolvides, plantadas aquí en los días de antaño
para honrar a los reyes. Se dice que el túmulo más antiguo es la Las cavernas del Jinete Pálido
tumba de un gran señor que condujo a su pueblo desde el nor-
te para asentarse junto al Anduin, y que fue considerado como A poca distancia al sur del camino del Bosque Viejo se encuen-
uno de los Sabios de su época. tran las cavernas del Jinete Pálido, en una zona de colinas cal-
cáreas de color blanco. La superficie de las mismas está llena
En lo alto de los túmulos hay una complicada disposición de de antiguos pozos en los lugares en que los enanos primero, y
menhires y piedras talladas. Los que entienden los movimien- los nórdicos después, excavaron para fabricar cal. En una de
tos celestiales aseguran que las piedras forman un calendario las laderas de una colina verde, una tribu olvidada de hombres
astronómico, y que los cambios de las estaciones y el paso de del norte dibujó con cal la imagen de un caballo y su jinete, una
los años se pueden predecir estudiando las piedras y las som- figura que es visible a kilómetros de distancia. Se dice que algún
bras que éstas arrojan sobre la tierra. Algunos aseguran incluso día el caballo y el jinete regresarán a la vida para acudir en ayu-
que en épocas de gran agitación, quienes poseen el suficiente da de los pueblos libres.
conocimiento pueden leer las piedras y utilizarlas para predecir
el futuro. Sin embargo, en la actualidad el Jinete Pálido se ha convertido
en una importante advertencia pues en la época en que tuvo
Piedrasacra lugar la Gran Plaga, hubo un rey cruel que ordenó que todos los
enfermos fueran llevados a las cavernas y se les emparedase vi-
En el centro de los Valles Orientales del Anduin se yergue la an- vos en el interior para que no pudieran contagiar la enfermedad
tigua fortificación de Piedrasacra. En un primer momento, aquí a nadie más. Los fantasmas de los muertos aún vagan por las
había una cantera enana, de donde se extrajo la piedra necesa- cavernas, y los hombres del bosque aseguran que el simple con-
ria para construir el camino del Bosque Viejo, lo que dejó un tacto con uno de ellos es suficiente para contraer la enfermedad.
profundo corte en la ladera de la colina. Más adelante, los hom-
bres levantaron murallas en los lados del corte, además de to- El campo de los Héroes
rres para proteger su interior. En la actualidad se ha convertido
en un refugio de tiempos de guerra para aquellos hombres del Al sur de los valles hay una zona llana y pedregosa cerca del sen-
bosque que viven demasiado lejos de la seguridad del bosque dero que conduce a Rhosgobel, que recibe el nombre del campo

Nueva empresa de la fase de comunidad: competir en el campo de los Héroes


(Sólo hombres del bosque)

Aquellos compañeros que sean hombres del bosque y que pasen su fase de comunidad en cualquiera de sus asentamien-
tos del bosque Negro pueden competir en el campo de los Héroes ante sus congéneres, y conseguir renombre.

Cuando un héroe escoge esta empresa puede aumentar su puntuación de Estatus con un coste reducido, aunque pri-
mero deberá tener éxito en una tirada de una de las habilidades siguientes, a elegir por el jugador: ATLETISMO,
CAZAR, ARCOS o HACHAS. El coste para aumentar Estatus se reduce en 3 puntos si se consigue un éxito normal,
en 6 con un gran éxito y en 12 con un éxito extraordinario.

50
Las Tierras
deL río

de los Héroes. Cuando los hombres del bosque no tienen más con el tiempo la mayoría de ellos emigraron al otro lado de las
remedio que combatir a campo abierto, lo que hacen en muy ra- montañas, a Eriador. De todas formas, los pantanos no han es-
ras ocasiones pues prefieren ocultarse dentro del bosque y em-
boscar a sus enemigos, lo hacen en este lugar. Hasta en cuatro
ocasiones un ejército de hombres del bosque se ha enfrentado
a otro de criaturas de la Sombra en este campo, y salieron vic-
toriosos en tres de las cuatro batallas. Cuando llega el verano,
Los Campos
los hombres del bosque acuden aquí a practicar la lucha o a Gladios
celebrar torneos de armas y tiro con arco, y carreras a pie.

La torre Élfica
En la época en que el Reino del Bosque cubría todo el bosque Ne-
gro, esta solitaria torre de piedra de color marfil fue una atalaya Agujeros de los
construida para custodiar el camino que conducía a las tierras
hobbits del Yermo
de Oropher, el Rey Elfo. Se abandonó hace ya mucho tiempo,
E
pero sus cimientos eran tan sólidos (o los conjuros que se utili-
zaron para levantarla eran muy fuertes) que aún permanece en E
pie e intacta. Durante siglos, las únicas que la han habitado han Dwimmerhorn
sido las ovejas que pastaban en su interior, y para las gentes del
lugar, que la llamaban Elfengard, no era más que un extraño
hito en el paisaje.

Dos años después de la caída de Dol Guldur, la torre fue habi-


tada de nuevo por un extraño hombre que afirma ser el antiguo
aprendiz del Nigromante, acompañado por un grupo de orcos
y hombres malignos que le sirven por miedo, pues creen que
ha heredado el poder de su antiguo maestro. Ha intentado con-
vencer a la gente de los Valles Inferiores Orientales para que le
sirvan, pero estos se han negado, así que ahora su atención se
ha centrado en los hombres del bosque. Fantasea con la posibi-
lidad de matar al mago Radagast, y así la gente del bosque se
postraría ante él. Por el momento su presencia ha pasado des- tado nunca desiertos del todo, pues cuando la Sombra crecía en
apercibida para las gentes del lugar, pero dentro de poco inten- el bosque Negro, los agentes del Enemigo ocuparon los Campos
tará llevar a cabo sus planes. Gladios y expulsaron a los pocos habitantes que encontraron,
y todavía es posible encontrarse con ellos allí. Y aunque la pre-
sencia de los orcos y de otras bestias peligrosas ha hecho más
Los campos gLadios peligrosa la región, no ha disminuido un ápice su belleza.

En el punto donde el río Gladio desemboca en el Anduin se crea Fauna Y FLora


un paisaje acuoso de estanques, lentos arroyos, y marismas,
En las poco profundas aguas de los Campos Gladios hay multi-
que reciben el nombre de Campos Gladios. Estos pantanos no
tud de peces que se alimentan de los insectos y de los gusanos
son especialmente peligrosos o desagradables, pues en el pasa-
que se revuelcan por el barro. También anidan multitud de es-
do vivieron aquí los elfos, y sus bendiciones aún persisten. En
pecies de aves, y cuando algo las sobresalta, un enorme revuelo
verano los campos se vuelven dorados, y los arroyos refulgen
llena el cielo. En las orillas fangosas de los arroyos es posible
como la plata, mientras que las orillas se llenan de flores y los
encontrar las madrigueras de las nutrias.
peces saltan en las aguas. Sin embargo, no se puede viajar por
los pantanos a la misma velocidad que por una pradera: un via- Pero en los pantanos también hay criaturas peligrosas. Sobre los
jero que atraviese los Campos Gladios deberá utilizar un bote de juncos de la zona oriental de los Campos Gladios acechan los
fondo plano, o resignarse a caminar forcejeando con el barro. halcones sombríos, y el río Gladio es el hogar de muchas espe-
cies de serpientes venenosas, y de enormes sanguijuelas negras.
Estos pantanos han estado siempre deshabitados, pues ningún
En las zonas más pantanosas se pueden ocultar bestias incluso
reino importante ha reclamado nunca la región, y se ha conver-
más extrañas; hay leyendas que hablan de jabalís de pantano
tido en refugio de pobres y olvidados. Durante buena parte de
tan grandes como casas, de monstruos viscosos que acechan
la Tercera Edad, los hobbits vivieron en los Campos Gladios, y
entre las aguas salobres, y de espíritus, genios, y duendes.

51
El Corazón
dEl YErmo

Habitantes forma de un árbol, y no era posible distinguirlos del resto de ár-


boles que les rodeaban; como mucho, si eras listo y tenías suer-
La gente del pueblo del río y los hombres del bosque no viven en te, podías llegar a vislumbrar su rostro entre la corteza. Algunas
los campos Gladios, pero acampan con frecuencia en sus alre- historias afirmaban que la mayor parte de las gentes del pueblo
dedores cuando se adentran a cazar aves, o a pescar en los pan- de los árboles abandonaron el bosque Negro cuando llegó la
tanos. En la región hay varios altozanos que pueden utilizarse Sombra, y emigraron al otro lado del Anduin, al bosque de los
para acampar, pues allí hay tierra firme y está seca. Además Lobos y a los campos Gladios. Los hombres del bosque que atra-
hay otros humanos que también viven en las ciénagas, sobre viesan los campos Gladios en dirección al salón de la Montaña
todo bandidos, ermitaños, y tramperos, además de algún que aseguran haber visto árboles de un extraño aspecto humanoide,
otro huido de Dol Guldur que procede de los Valles Inferiores y que incluso los han visto andar por los pantanos.
Orientales.

Los hobbits del Yermo de los


Valles del Anduin

La mayor parte de la gente piensa que los hobbits


del Yermo no son más que cuentos para niños, pero
lo cierto es que en los Campos Gladios todavía es po-
sible encontrar hobbits. Ya no viven en confortables
agujeros hobbits, sino escondidos bajo el lindero del
bosque Negro, o en refugios excavados por la noche en
las orillas de los ríos, que luego abandonan. No tienen
apenas contacto con los humanos de la región, pues los
peligros que abundan en las Tierras Ásperas los han
convertido en gente tímida y reservada, al contrario
que sus sedentarios primos de Eriador. No juegan pa-
pel alguno en los asuntos de la zona, y consideran a
la mayor parte de los humanos tan peligrosos y des-
comunales como los orcos. Sólo confían en unas pocas
personas, en su mayor parte gente del pueblo del río,
que son los únicos que saben donde viven estos media-
nos.

Si un jugador quiere crear un personaje hobbit del


Yermo debe anotar las puntuaciones de habilidades
comunes que aparecen en la página siguiente, y reem-
plazar la bendición cultural Sentido hobbit por la de
Visión de la Sombra. Las especialidades son las mis-
mas, aunque hay que reemplazar Fumar por Pescar,
y aunque todas las virtudes culturales de los hobbits
de la Comarca están disponibles sin problema para los
En la zona central de los pantanos viven orcos y trasgos. A ve- hobbits del Yermo, sus recompensas culturales no. Los
ces, los Campos Gladios quedan cubiertos por nieblas bajas, y
hobbits del Yermo son un pueblo frugal.
los orcos las aprovechan para ocultarse de la luz del sol. Como
los jefes de las patrullas orcas siempre tienen problemas para
mantener a raya a sus soldados, es habitual que los pescadores personajes notabLes
se encuentren de vez en cuando con algún cadáver de trasgo flo-
tando boca abajo en los arroyos. Arciryas, siervo de Saruman
Los hombres del bosque también cuentan leyendas sobre el pue- Arciryas es un hombre de Gondor, un sanador de Minas Tirith,
blo de los árboles, una raza de humanos que vivían en el bosque que aprendió las artes de la herboristería y la cirugía en las Ca-
Negro antes de que ellos llegaran. Cuentan que tenían la piel sas de Curación. Su curiosidad le llevó a consultar viejos y pol-
morena y nudosa, como la corteza de un árbol, y que incluso vorientos pergaminos en los archivos de la ciudad, registros en
siendo jóvenes parecían hombres ancianos. Podían adoptar la los que se hablaba de las atrocidades y de los conjuros malignos

52
Las Tierras
deL río

Arciryas y cuando no pueden curar a uno de los suyos acuden a


él por sus conocimientos sobre heridas.

Habilidades comunes Nivel de atributo: 5

Impresionar 0 Inspirar 1 Persuadir 0 Especialidades: Herboristería, Saber del Enemigo

Atletismo 2 Viajar 0 Sigilo 3 Rasgos distintivos: Firme, Señorial


Alerta 2 Perspicacia 1 Buscar 2
Habilidades relevantes: Saber [4], Curar [4]
Explorar 2 Curar 1 Cazar 2
Aguante: 20
Cantar 1 Cortesía 1 Acertijos 2

Oƒicio 0 Guerrear 0 Saber 0 Byrgol


En los campos Gladios un hobbit valiente suele ser un hobbit
muerto. Esto no es la Comarca, protegida por montaraces y ma-
Bendición cultural: visión de la Sombra gos: esto es el Yermo. Si un hobbit es atrapado por un orco (e
incluso por un hombre), el destino que le espera es horripilante.
Por eso los hobbits del Yermo precavidos se ocultan bajo tierra
Los hobbits del Yermo de los valles del Anduin que cuando está cerca la Gente Grande, y se esconden entre las som-
han sobrevivido a la Sombra del bosque Negro se han
bras.
fortalecido con la experiencia, y son más conscientes
de sus amenazas, pues han aprendido a reconocer la Byrgol es un hobbit valiente. Encontró una espada entre los res-
presencia de sus sirvientes y el rastro de su maligni- tos hundidos de un bote (bueno, más bien es un cuchillo largo)
dad. y se lo llevó. Ha demostrado, contra todo pronóstico, que se de-
fiende bien en combate, y más de un orco ha recibido una cu-
Cuando un hobbit del Yermo hace una tirada de CA- chillada bien dada desde abajo, que le ha vaciado las entrañas.
ZAR o de ALERTA para rastrear o percibir la pre-
sencia de una criatura maligna, o de un siervo de la Nivel de atributo: 3
Sombra suma su puntuación de atributo al resultado,
como si tuviera un boniƒicador de atributo. Además, Especialidades: Pescar, Recorrer subterráneos
cuando llevan a cabo una prueba de Corrupción para
resistir la contaminación de una zona asolada, los Rasgos distintivos: Ágil, Animoso, Imprudente
hobbits del Yermo pueden tirar dos veces el dado de
proeza y escoger el mejor resultado. Habilidades relevantes: Sigilo [4], Viajar [2], Espada [2]

Aguante: 13

que utilizó en el pasado el Enemigo. Como Arciryas había teni-


Lugares importantes
do que atender a muchos guerreros de Gondor que habían sido
Dwimmerhorn
heridos por los venenos y las añagazas de los orcos, pensaba
que si aprendía sus secretos podía llegar a curarles. Cuando su Sobre una roca enorme que se eleva sobre las aguas de los Cam-
investigación llegó a un punto muerto, acudió a la torre de Or- pos Gladios, como si fuera la calavera medio enterrada de algún
thanc y consultó a Saruman el Blanco, que llevaba muchos años titán de tiempos pretéritos, se asienta la fortaleza de Dwimmer-
estudiando las artes del Enemigo. horn. Para llegar hasta ella sólo hay un sendero que rodea las
paredes verticales de la roca, aunque la senda está protegida
Arciryas nunca regresó a Gondor, pues se trasladó a los Campos por orcos y huargos. La fortaleza es (o era) un puesto avanzado
Gladios, donde vive desde entonces. Aquí estudia las hierbas y de Dol Guldur, que Sauron levantó hace miles de años para ayu-
cataloga muchas de las propiedades medicinales de las plan- darle a encontrar su anillo. Ahora la habitan orcos renegados y
tas que crecen en los pantanos. Es una persona entregada a su hombres malignos.
trabajo, que pasa todo el día merodeando por las marismas,
El Dwimmerhorn es un lugar maligno donde los sirvientes del
removiendo los juncos con un largo bastón blanco. Cada pocos
Nigromante construyeron sobre la roca un templo horrible con-
meses viaja al sur, a Isengard, para informar al Mago Blanco
sagrado a los poderes oscuros, y la zona que lo rodea ha que-
de sus descubrimientos, aunque a veces sospecha que Saruman
dado mancillada debido a su presencia. Si alguna vez Sauron
tiene algún otro propósito en mente para él, aparte de buscar
consigue recuperar su anillo, esa mancha se extenderá por toda
hierbas y raíces. El pueblo del Salón de la Montaña conoce a
la Tierra Media.

53
El Corazón
dEl YErmo

Los agujeros de los hobbits del Yermo pasado vivían allí, hace ya mucho que fueron tragadas por la ve-
getación. La zona occidental de la región es un paisaje en el que
Hace tiempo que las aldeas y los agujeros en los que vivían los se alternan pequeños bosques de matojos con colinas calizas, y
hobbits están abandonados e inundados, y dentro sólo es posi- que llega hasta las faldas de granito de las montañas Nubladas.
ble encontrar tejones y ratones, aunque algunos han sido uti-
lizados hasta hace relativamente poco tiempo. Los hobbits del El río Gladio marca la frontera septentrional de los Valles Infe-
Yermo nunca han sido ni tan ricos ni tan sofisticados como sus riores Occidentales. Hacia el sur la tierra va ascendiendo hacia
parientes de la Comarca, aunque también coleccionan curiosi- las llanuras pedregosas del valle del Arroyo Sombrío, o entra en
dades y baratijas recogidos en las tierras Ásperas. Gollum ase- el triple valle del bosque de Oro, donde ningún viajero se atreve
guraba que su abuela tenía ‘muchos anillos de los elfos’, lo que a ir.
está claro que es una mentira, pero aún así quizás sea posible
encontrar algún tesoro mágico abandonado entre el barro de Fauna Y FLora
una vieja despensa hobbit en ruinas.
La zona occidental de la región está prácticamente desprovista
de vida, aunque un viajero podría divisar algún conejo, cuervo,
Los vaLLes inFeriores o quizás un oso en alguno de los bosquecillos de la zona. Hacia
occidentaLes el este, donde la tierra es más rica, pastan manadas de caballos
y vacas salvajes, además de ciervos, y manadas de lobos que
A primera vista, las desoladas llanuras que cubren los Valles viven de cazar a estos últimos.
Inferiores Occidentales parecen infinitas. Incluso desde las al-
turas de las montañas Nubladas, el Anduin es poco más que Habitantes
una distante cinta plateada que corre separada de las faldas de
En el pasado esta región era considerado el granero de Khazad-
las montañas por muchos kilómetros de praderas desiertas. En
Dûm, la gran ciudad de los enanos bajo las montañas Nubla-
su zona oriental es posible encontrar buenas tierras de cultivo
das, y muchos hombres del norte trabajaban la tierra como
y de pastos, pero las granjas de los hombres del norte que en el
pastores y jornaleros, proporcionando a los enanos comida a
cambio de sus trabajos como canteros, herreros, y mineros. Vi-
vían en granjas dispersas por toda la región, al menos hasta
que los enanos les ayudaron a construir un pueblo cerca de las
Los Valles Inferiores montañas al que llamaron Salón del Enano. Con los años, y una
vez que las minas cayeron bajo el poder de la Sombra, tanto el
Occidentales pueblo como las granjas fueron abandonados: cuando Khazad-
Dûm quedó desierta, los granjeros ya no podían vender sus
productos, y fueron marchándose en busca de un nuevo hogar,
algunos al este y otros al norte.

En la actualidad los únicos que viven permanentemente en los


Valles Inferiores Orientales son los orcos. Tienen guaridas se-
cretas en las montañas desde las que vigilan a todos los que
se aproximan al paso del Cuerno Rojo y al Firiengate (‘Paso de
El Viejo Camino Montaña’), el otro paso que cruza las montañas Nubladas en el
Enano E nacimiento del río Gladio. En muy contadas ocasiones descien-
E
den a las tierras bajas, excepto cuando se lo ordena un poder
E Salón del Enano El vado de
los Leófringas superior.

El jardín de la Dama Hace algunos años la tribu de hombres del norte conocida como
los leófringas también vivió en esta región, pero fue atacada
E
por los orcos de Dol Guldur, que la expulsaron a tierras más
meridionales. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos algunos leó-
fringas han regresado y cada año que pasan vuelven más, pero
como temen los encantamientos del bosque de Oro se han asen-
tado cerca del valle del Arroyo Sombrío.

54
Las Tierras
deL río

personajes notabLes
Arnulf el Leófringa
Arnulf fue uno de los supervivientes del ataque al Salón del Ena-
no en el 2940, aunque los orcos de Dol Guldur asesinaron a casi
toda su familia (y capturaron al resto, lo que es aún peor) y la
pérdida le volvió loco. Al contrario que el resto de leófringas,
Arnuld no viaja por los Valles del Anduin durante el año, sino
que vive de forma permanente en las ruinas del Salón del Ena-
no, afilando su hacha y preparando su venganza. Los fantasmas
del pasado le acosan, y puede convertirse en una amenaza para
cualquiera que se acerque demasiado a las ruinas, pues no es
la primera vez que confunde a los viajeros con orcos o con es-
pectros de los muertos y los ataca, pero en otras ocasiones da
la bienvenida al Salón del Enano a los enemigos del Enemigo.
De todos los leófringas, es el que mejor conoce las ruinas, y ha
descubierto un sistema de túneles enanos bajo la ciudad; mu-
chos están obstruidos con tierra y escombros, pero Arnulf ha
limpiado los más cercanos a su casa, y los utiliza para vigilar
mejor las ruinas.

Nivel de atributo: 4

Especialidades: Saber del Anduin, Saber del Enemigo

Rasgos distintivos: Loco, Vengativo

Habilidades relevantes: Sigilo [4], Explorar [4], Lanzas [3]

Aguante: 18

Los leófringas

El pueblo de Leof está emparentado con el de Rohan, pues descienden de los seguidores de Eorl que se demoraron en
los valles cuando emigraban al sur. Es un pueblo nómada que viaja durante todo el año por los Valles del Anduin en
busca de pastos para sus rebaños. Al contrario que el resto de los nórdicos de los valles, los leófringas sí han mante-
nido los conocimientos sobre monta y doma que poseían sus antepasados, una habilidad tan excepcional que hasta
los enanos pensaban que los éothéod eran mitad hombres y mitad caballos.

Los leófringas temen los bosques, sobre todo el bosque Negro, y creen que caminar bajo las sombras de los árboles
da mala suerte. Viajan en cohortes formadas por una docena o más de familias lideradas por un jefe, que deambu-
lan por los valles bajando por el sur hasta la frontera con Rohan, y subiendo por el norte hasta la Punta del Anduin,
aunque mantienen la costumbre de regresar al Salón del Enano todos los años por Yule. La mayor parte de ellos
vive al oeste del Anduin.

En el pasado, eran amigos de los hombres del bosque, pero cuando el poder de Dol Guldur estaba en aumento algunos
leófringas decidieron inclinarse ante la Sombra y empezaron a comerciar con la gente que vivía en los Valles Infe-
riores Orientales. Les vendieron caballos, e incluso hubo algunos que llegaron a ponerse al servicio del Nigromante.
Pero de buenas a primeras, un año antes de la Batalla de los Cinco ejército, cuando los leófringas se reunían como
cada año en el Salón del Enano fueron atacados por una hueste de orcos y tuvieron que huir al norte.

55
El Corazón
dEl YErmo

Haldir de Lórien do numeroso, y cuando están allí ocupan menos de la mitad de


los edificios. Los enormes graneros en los que se guardaba el
Los elfos de Lórien viven en lo más profundo del bosque de Oro, alimento de los enanos de Moria ahora no son más que viejas
y no tienen apenas contacto con la gente del exterior, aunque reliquias vacías, aunque algunas de las casas de piedra que los
algunos de entre ellos abandonan en ocasiones el bosque para hombres del norte construyeron con ayuda de canteros enanos,
conocer las últimas nuevas, y vigilar a sus enemigos. Haldir es aún siguen en pie y son habitables.
uno de esos elfos, uno de los pocos que habla la lengua común
de manera fluida. Las murallas que protegen la ciudad están en su mayor parte
intactas; los leófringas han cerrado con piedras apiladas las
Acompañado de sus hermanos Rúmil y Orophin, Haldir visita aberturas que tenían, pues no tienen la capacidad de reparar
de vez en cuando los campamentos leófringas, o a las gentes del los trabajos de los enanos. Además han construido una torre de
pueblo del río, pues hay algunos de entre ellos que acogen con madera junto a la entrada para defender el acceso, y unos esta-
generosidad a los elfos. No es que sean amigos de los elfos, sino blos en la zona exterior para resguardar a los caballos, ya que
sólo personas de buen corazón que dan cuenta a los hermanos los animales no pueden moverse con libertad por las estrechas
de lo que ocurre en el mundo exterior. calles empedradas del interior.

A lo largo de su historia los orcos han saqueado varias veces


Salón del Enano y no han dejado tras de sí ningún tesoro o arte-
facto. La ciudad es un simple refugio, nada más.

El vado de los Leófringas


El vado de los Leófringas es un lugar resguardado donde cruzar
el Anduin. Cuando el cauce del río es bajo, los caballos pueden
atravesarlo a nado por este punto con relativa seguridad; el res-
to del tiempo los leófringas utilizan almadías de borda baja, que
impulsan por el río con cuerdas, o utilizando largas pértigas. Los
leófringas temen al agua, y les asusta la furia del río.

Aunque hay otros vados, los lugares por donde cruzar el Anduin
con caballos y carros son muy escasos, así que los leófringas
protegen con celo este paso. Siempre hay un contingente de gue-
rreros custodiando el vado, incluso cuando la mayor parte de su
gente se encuentra en el sur.

Espías de Dol Guldur vigilan el vado en todo momento, e infor-


man a sus amos del bosque de cualquier movimiento de impor-
tancia que tiene lugar allí, pues todos los que vienen desde la co-
Nivel de atributo: 8 lina del Nigromante y quieren cruzar el Anduin acostumbran a
hacerlo aquí y así no tienen que pasar por la tierra de los beórni-
Especialidades: Saber del Enemigo, Saber popular
das. En los años anteriores a la caída del Nigromante, se asentó
Rasgos distintivos: Buena vista, Suspicaz cerca del vado mucha gente de mala reputación, y los leófringas
temían que fueran a atacarles, pero ahora que el poder de Dol
Habilidades relevantes: Alerta [4], Sigilo [4], Arco Largo [5] Guldur ha desaparecido, vuelven a sentirse seguros.

Aguante: 20 El Viejo Camino Enano


Lugares importantes Los enanos levantaron la fortaleza llamada Guardia del Arroyo
Sombrío para defender el último tramo del Viejo Camino Enano
El Salón del Enano que, desde el norte, llegaba a la puerta oriental de Moria. En la
actualidad quedan intactos muy pocos tramos de ese camino,
En un pliegue montañoso al norte del valle del Arroyo Sombrío aunque de vez en cuando algún viajero tiene la suerte de dar con
se encuentra Salón del Enano, una ciudad que fue próspera en una senda extrañamente bien conservada, y puede caminar por
su época, pero que ahora es una ruina en la que sólo vive un ella durante un trecho.
puñado de personas. Los leófringas no son un pueblo demasia-

56
Las Tierras
deL río

En el límite septentrional del valle del Arroyo Sombrío todavía hay regiones que han sido agraciadas de forma natural con un
se mantiene en pie la Guardia, construida en las laderas orien- clima benévolo, abundancia y belleza. Uno de esos lugares es la
tales de las montañas Nubladas y que se conserva bastante Comarca de los hobbits, pero también lo son los valles Inferiores
bien, pues la piedra trabajada por los enanos resiste incluso el Orientales: de todas las tierras por las que discurre el Anduin al
abandono de sus constructores. Los orcos de Moria la utilizan norte del Rauros, esta región es posiblemente la más maravillo-
en ocasiones como avanzadilla de sus ataques contra los Valles sa y fértil.
Inferiores Occidentales, o de sus incursiones en Lórien, aunque
se resisten a quedarse en ella demasiado tiempo, pues temen a Estas tierras también han visto muchas guerras para poder con-
los fantasmas de los enanos que aseguran habitan la fortaleza. quistarlas. Los valles formaban parte del reino de Rhovanion
hasta que fueron conquistados por los aurigas del este. Más
El jardín de la Dama tarde, los implacables ataques de los balchoth dejaron los va-
lles inferiores despoblados y abandonados, aunque tras la vic-
El jardín de la Dama es una región situada justo en el lindero del toria de los campos del Celebrant volvieron a ser colonizados.
bosque de Oro, una hondonada resguardada por la que fluye un Por desgracia, no pasó mucho tiempo antes de que los colonos
arroyo que mana en las montañas, y en la que crece todo tipo cayeran bajo la sombra de Dol Guldur, pues la temida fortaleza
de flores extrañas y maravillosas. En la actualidad el lugar pa- del Nigromante está tan solo a unos kilómetros bosque adentro,
rece deshabitado, pero hay bancos tallados, y sendas de piedra y su oscuridad se extendía por las regiones limítrofes, de mane-
blanca triturada que recorren todo el jardín. En el centro de este ra que todo aquel que quería asentarse en los valles Inferiores
vergel se levanta un solitario sitial, muy parecido a un trono. En Orientales debía escoger entre jurar fidelidad a Dol Guldur o
el pasado se decía que la Bruja del bosque de Oro recibía a los marcharse.
visitantes en este jardín, y aquí tejía sus embrujos sobre ellos.
En la actualidad los Valles Inferiores Orientales siguen estando
Los elfos de Lórien no suelen abandonar su hogar en lo más habitados; de hecho puede que sea la región con mayor densi-
profundo del bosque, pero el poder de su Dama persiste aquí, dad de población de todos los Valles del Anduin, aunque en los
lo que impide que entre en el jardín ninguna criatura malvada. tiempos que corren eso sigue sin ser mucho.

Sin embargo, todos los que viven en la región eligieron en su


Los vaLLes inFeriores orientaLes momento arrodillarse ante el Nigromante, de tal forma que, a
pesar de la belleza y la fertilidad sobrenatural de la tierra, todo
Algunas regiones están benditas gracias a los seres que las ha-
aquello que consiguen sus habitantes está de alguna forma va-
bitaron, como ocurre con las tierras de los elfos, mientras que
cío de contenido. Muchos de ellos viven en un pueblo llamado
en otras es posible encontrar maravillas levantadas gracias a un
el Montículo, situado en una zona de colinas boscosas y fértiles
enorme trabajo, como las ciudades de los enanos. Sin embargo
llanuras. Cuando el Nigromante habitaba la fortaleza de Dol

57
El Corazón
dEl YErmo

Guldur, el Montículo proporcionaba todo lo que necesitaba la Esos días parece que sobre la tierra hay dos gigantes hechos de
fortaleza, y ahora que la colina de la Hechicería está desierta, truenos y relámpagos, luchando el uno contra el otro, uno en
los habitantes del pueblo miran el futuro con inquietud, pues la zona occidental del río y otro, el más oscuro y terrible, que
están acostumbrados a una vida de servidumbre y miedo. parece venir desde el este.

Fauna Y FLora
Los valles de la zona occidental de la región son el hogar de ca-
ballos y ganado salvajes, además de miles de cisnes que habi-
Los Valles Inferiores tan las marismas del Cuello, en la orilla oriental del río, justo
al otro lado de los campos Gladios. Esta tierra también está
Occidentales plagada de enormes enjambres de insectos hematófagos o con
aguijón, que suponen una molestia para todos aquellos viajeros
que pasan por aquí. Para evitarlos, los Errantes acostumbran a
llevar braseros llenos de un apestoso incienso, que encienden al
E El campo de Isildur llegar a la zona.

Los valles meridionales han sido profanados, en parte, por la


mancha del bosque Negro y muchos de los animales de la zona
tienen la piel o las plumas de un color negro azabache. Entre
las hierbas merodean enormes gatos negros que atacan a las
La piedra E El Montículo ovejas y vacas de la gente que habita la zona; a veces atacan
E también a niños y viajeros solitarios, pero todo el mundo sabe
del Rey
que si se paga el tributo adecuado al Nigromante, se estará libre
del ataque de estos animales, pues todas las bestias salvajes de
la región le rinden pleitesía.

El límite oriental de los valles es mucho más peligroso que el


resto de la región, pues por allí merodean libremente criaturas
que proceden del bosque Negro, y es posible encontrarse con ja-
balíes, osos, e incluso arañas, todos ellos negros como la noche,
excepto las arañas, que brillan con una luminiscencia antinatu-
ral parecida a la luz de la luna, pero corrompida.

Habitantes
La zona septentrional de la región, la más cercana a Rhosgobel,
se denomina el Paseo y es una tierra deshabitada, que a primera La gente que vive en el Montículo es de ascendencia nórdica,
vista parece acogedora, aunque en el pasado bandas de orcos aunque su sangre está mezclada con la raza oriental. Es un pue-
de los Estrechos del bosque Negro acostumbraban a saquearla. blo sedentario, que vive y labra la tierra que rodea su asenta-
En la actualidad, la zona ha sido reclamada por los habitantes miento, pero como la sombra de Dol Guldur ha pendido sobre
de la colina del Tirano, una fortaleza que se encuentra en el inte- ellos durante generaciones, sus costumbres se han visto dis-
rior del bosque Negro, justo al otro lado del lindero (ver página torsionadas. Aquellos cuyo espíritu estaba más cercano a Dol
107). Guldur se sometían por completo a los deseos del Nigromante:
enviaban a sus hijos a servirle como esclavos, pagaban los tri-
Al oeste del Paseo se encuentra el Cuello, una cadena de colinas butos libremente, y lo adoraban con viles y terribles ceremonias
con laderas pronunciadas y marismas en sus faldas, que domi- que tenían lugar en lo más oscuro de la noche. El resto pagaba
na toda la zona, desde el bosque hasta el río. Fue precisamente los tributos a regañadientes, y ahora intenta olvidar lo más rápi-
aquí donde Isildur fue abatido, y donde se perdió el anillo en las damente posible la influencia de Dol Guldur para continuar con
aguas del gran río. sus vidas. Para ellos, el tributo no era sino un mal necesario;
vivir junto al reino del Nigromante era, para ellos, como asen-
La zona meridional de la región, la más cercana a Lórien, re-
tarse junto a una montaña abarrotada de nieve: algún día la
cibe el nombre de las Tierras Disputadas y aquí no vive abso-
montaña se agitará y la avalancha acabará con todos ellos, pero
lutamente nadie. En todo momento hay enormes bandadas de
ese día puede tardar siglos en llegar, y hasta que eso suceda, la
cuervos sobrevolando el paisaje rocoso y accidentado, excepto
montaña es el lugar más seguro que han podido encontrar en el
aquellos días que alguna tormenta del norte cae sobre la región.

58
Las Tierras
deL río

Yermo. Entre los habitantes de la región, el Nigromante mante- de los hombres, como Beorn. De hecho su ambición es incluso
nía toda una legión de espías e informadores. mayor: quiere ser rey de Rhovanion, y transformar el Montículo
en una ciudad comercial de forma similar a la Ciudad del Lago
Además de los habitantes del Montículo, hay otras gentes que en el norte. Considera que el ‘bien’ y el ‘mal’ no son más que
viven junto al gran río, cerca del vado de los leófringas, y como expresiones vacías que utilizan los cobardes y los débiles, a los
no pagaban tributo a Dol Guldur, sufrían como castigo ataques que sus consciencias les impiden hacer lo que tienen que hacer.
constantes y otras calamidades similares. Eso ha llevado a que A ojos de Vidugalum, héroes son los que tienen el coraje sufi-
sean un pueblo aguerrido pero muy poco amistoso, que con- ciente para vencer sus dudas y miedos. Por eso, cuando utiliza
sideran a todos los extranjeros enemigos en potencia y que no a sus orcos para atacar a sus enemigos no lo hace porque sea
acostumbran a dar la bienvenida a extraños a su territorio. un tirano, sino porque es necesario para llevar el progreso y la
civilización a la región.

Vidugalum es extremadamente anciano para ser un hombre


mortal, y es posible que entre sus antepasados se cuenten nume-
Los súbditos del Nigromante noreanos, pues a pesar de tener más de 80 años sigue igual de
fuerte y dispuesto. Sin embargo, sus hijos no han heredado su
vitalidad, y no cuenta con herederos de valía a quienes transmi-
El Nigromante no era un rey. Nunca gobernó sobre
tir sus responsabilidades. Quizás por eso, en los últimos tiempos
los valles Inferiores Orientales, y los que habitan aquí
no lo llegaron a ver nunca. Sólo era una presencia te- sus pensamientos no hacen más que girar en torno a la hechice-
rrorífica invisible, una fuerza oculta que dominaba ría que dominaba el Nigromante, pues muchos aseguraban que
sus vidas por completo. En algunas ocasiones muy era capaz de prolongar la vida de sus sirvientes…
raras, agentes del Nigromante venidos desde el bos-
que se presentaban en la región para requerirles algún Nivel de atributo: 4
tipo de obligación, pero podían pasar años sin que hu-
biera contacto alguno con Dol Guldur. Aquellos que Especialidades: Comerciar, Saber de la Sombra
visitaban la región no detectaban signo alguno de la
Rasgos distintivos: Orgulloso, Señorial, Terco
influencia del Nigromante entre sus habitantes: la
gente que vivía en el Montículo no llevaban el sig-
Habilidades relevantes: Cortesía [2], Impresionar [4], Saber
no del Nigromante en sus escudos, ni tampoco había
[3]
tropas de Dol Guldur patrullando sus fronteras. Los
comerciantes que acudían desde Gondor (lo que en el
Aguante: 30
pasado era muy habitual) no advertían señales de la
Sombra…, pero la Sombra si que los veía a ellos, y
eran muchos los ojos que los vigilaban, y tanto su nú-
Gárhild la Raposa
mero como sus movimientos llegaban a oídos de los
Gárhild era una lancera de los hombres del bosque de Rhosgo-
espías del Nigromante.
bel, que vivió durante muchos años en el bosque Negro enfren-
tándose junto a los suyos a orcos, arañas, y a otras criaturas de
la oscuridad. Gracias a su heroísmo se ganó la confianza de Ra-
personajes notabLes dagast, que la envió como su espía a los valles Inferiores Orien-
tales, donde ya lleva viviendo 10 años. Para que le ayudara en
Vidugalum, señor del Montículo su misión, el mago le regaló una capa mágica con la que podía
adquirir la forma de un zorro rojo, lo que le permitió vigilar los
Con los sirvientes del Nigromante en desbandada, se puede con- movimientos de los siervos del Nigromante, y ayudar al Concilio
siderar al viejo Vidugalum como el gobernante más poderoso de Blanco a moverse por el bosque Negro y llegar hasta las puertas
la región. Le han jurado lealtad docenas de hombres (además de Dol Guldur.
de una compañía de orcos que huyó de Dol Guldur) y posee una
fortaleza próspera y bien defendida emplazada en el corazón de Ahora que el Nigromante ha huido y la Sombra se ha levantado
la región. parcialmente del bosque, Gárhild ha dejado de lado su lanza y
su capa mágica. Se casó con un hombre del Montículo, y ahora
Vidugalum se ve a si mismo como un hombre práctico y sabio. vive con su familia en una pequeña granja al sur del Paseo. Na-
Ha leído muchos libros y ha estudiado las historias de los reyes. die de su familia, ni siquiera sus hijos, saben nada de su vida
Cuando el Nigromante controlaba la región, Vidugalum se pos- anterior, ni tampoco saben que la lanza y la capa están escondi-
tró ante el poder de Dol Guldur, pero ahora que es libre inten- das en el techo de la granja.
ta apoderarse de ese mismo poder para convertirse en un líder

59
El Corazón
dEl YErmo

Nivel de atributo: 4 Al este del pueblo se encuentra la fortaleza de Vidugalum, una


torre fortificada rodeada de montículos y zanjas. Sus hombres,
Especialidades: Saber del Enemigo, Saber de las bestias
que llevan el símbolo de un sol rojo pintado en sus escudos, pa-
Rasgos distintivos: Astuta, Bien hablada, Curiosa trullan todos los caminos que rodean el Montículo.
Habilidades relevantes: Sigilo [4], Explorar [4], Lanza [3]
En el pasado había gente en el pueblo que adoraba al Nigro-
Aguante: 16 mante de Dol Guldur, y que le ofrecían esclavos y sacrificios
Lugares importantes como ofrendas para conseguir sus favores. Los viajeros soste-
nían que los niños del Montículo se perdían con una frecuencia
El Montículo alarmante, y que había túneles y sótanos secretos bajo las casas
de madera. La derrota del Nigromante ha terminado con esas
El Montículo es uno de los pueblos más grandes que hay en las
prácticas, aunque si la Sombra regresa a Dol Guldur es probable
tierras Ásperas, lo que significa que es mucho más pequeño
que vuelvan a recuperarse.
que la ciudad del Lago o que Valle, aunque en el interior de sus
murallas de tierra residen varios cientos de personas. La mayor
parte de sus edificios están construidos con madera, aunque los
El campo de Isildur
hombres de Gondor levantaron algunos en piedra. Justo en las La tradición asegura que fue en este lugar donde Isildur, hijo de
afueras del asentamiento hay una gran explanada que se utiliza Elendil, y heredero de los reinos de Arnor y Gondor, cayó aba-
como mercado, aunque en muy contadas ocasiones, pues los tido por los orcos. Durante muchos años fue un lugar de pere-
comerciantes del sur no acostumbran a venir mucho por aquí. A grinación para guerreros, que venían para rememorar la gran
veces los mercaderes de Rhovanion o de la ciudad del Lago que victoria que obtuvo sobre la Sombra, y el enorme coste que tuvo
hacen la ruta del lindero meridional del bosque Negro visitan que pagar por ella. En su momento los hombres de Gondor le-
el Montículo, y en ocasiones algunos hombres del bosque poco vantaron en este punto un monumento a su memoria, pero ya
favorecidos aparecen en verano para vender productos de ma- no queda nada de él.
dera y piel. En el pueblo hay una posada, La cabeza del carnero,
regentada por una imponente anciana cuya familia desciende La piedra del Rey
de los Errantes; cuando se enfada grita e insulta en una docena En el pasado esta tierra formó parte del reino de Rhovanion, el
de idiomas diferentes, tanto del norte, como del sur, y del este. feudo de los hombres del norte que desapareció, como le ocurre
a todas las obras que llevan a cabo los mortales, aunque toda-
vía es posible encontrar vestigios de aquella época. Sobre una
colina baja que domina el Anduin hay un pequeño pilar de roca
que mira hacia el oeste y que recibe el nombre de la piedra del
Rey. Sobre el pilar se encuentra el cráneo de una gran bestia, un
dragón a decir de muchos. Las leyendas aseguran que en el pa-
sado todos los príncipes y guerreros de Rhovanion juraban so-
bre la piedra antes de embarcarse en alguna aventura o acudir
a la guerra. Otras historias sostenían que la cabeza del dragón
rugirá cuando sea tocada por la mano del verdadero rey de los
hombres del norte. En todo caso, se ha convertido en una tradi-
ción que todo aquel que suba a la colina ponga la mano que ma-
neja la espada sobre el cráneo de la criatura para que la suerte
le bendiga, lo que ha terminado por erosionar la vieja calavera.

Nueva empresa de la fase de comunidad:


visitar la piedra del Rey
Se dice que tocar la piedra del Rey trae buena suerte,
así que los compañeros que pasen la fase de comuni-
dad en Rhosgobel podrán viajar a este antiguo lugar.
Cuando los héroes escojan esta empresa por primera
vez recuperarán hasta 3 puntos de Esperanza. En si-
guientes visitas que tengan lugar en otras fase de co-
munidad sólo recuperarán 1 punto de Esperanza

60
El más grandE
dE los bosquEs

El más grandE dE los bosquEs Mientras la guerra y el tumulto campaban a sus anchas por
el mundo, el bosque Verde fue un remanso de paz durante
…Beorn, con voz profunda y atronadora, contaba muchos años. Los mortales vivían y morían en sus insignifi-
historias de las tierras salvajes de aquel lado de la cantes reinos, y los elfos silvanos bailaban bajo las estrellas
montaña, y especialmente del oscuro y peligroso en prados verdes, y cazaban en las profundidades del bos-
que. Pero en la segunda mitad de la Segundad Edad apare-
bosque que se extendía ante ellos de norte a sur, a
cieron los primeros indicios de la llegada de la Sombra. El
un día de cabalgata, bloqueando su camino hacia Enemigo regresó a su fortaleza de Mordor, y le declaró la
el este, el terrible bosque denominado el Bosque guerra a los Pueblos libres. Temerosos del creciente poder
Negro. que detentaba el Señor Oscuro, los elfos se fueron retirando
cada vez más hacia las fronteras de su reino: al principio
Para la gente que vive junto a sus linderos o bajo sus ramas,
se asentaron en los bosques y valles al norte del antiguo
el Bosque Negro es más grande de lo que pudieran imagi-
camino de los Enanos, pero luego se replegaron aún más al
nar. Desde su límite septentrional junto a los desfiladeros
norte, a las laderas de las montañas Oscuras. Fue entonces
de las montañas Grises, hasta la linde meridional cerca de
cuando llegaron a las montañas criaturas malignas para
las tierras Brunas, hay una distancia de más de 600 km, y
anidar en ellas, y cuando el príncipe Thranduil se distinguió
en su zona más ancha este océano de árboles alcanza una
como un experto guerrero al acabar con el gran vampiro de
longitud de unos 300 km. Si algún viajero fuera lo bastante
las Emyn Duir.
insensato como para tratar de cruzarlo longitudinalmente
podría tardar 6 meses o más en conseguirlo, siempre y cuan- Con el tiempo quedó claro que la retirada no garantizaba la
do sobreviviera, lo que sería difícil incluso para un viajero seguridad y los elfos del bosque Verde se unieron a la Última
experimentado. El Bosque Negro es el corazón oscuro del Alianza, enviando al sur un gran ejército para que se enfren-
Yermo. tara al Enemigo. En la batalla murió el Rey Elfo, y junto a él
dos tercios de los que le siguieron a la guerra. Thranduil se
Es un bosque salvaje, que cambia mucho más rápido que
convirtió entonces en el rey de los elfos silvanos, y condujo
otros bosques como Fangorn o Lothlórien. Los primeros el-
a los supervivientes de vuelta a su refugio bajo los árboles.
fos cruzaron sus regiones más antiguas en la Primera Edad
del mundo, mucho antes de que el sol y la luna subieran a El rEino dEl bosquE
los cielos, pero hay otras zonas en el Bosque Negro que son
mucho más recientes, creadas por plantas que han invadido Cansando y apenado, el nuevo Rey Elfo levantó una for-
lo que en otros tiempos eran tierras de labranza. El bosque taleza y unas grandes estancias al norte de las montañas
está en permanente cambio y es impredecible; es nuevo y Oscuras, bajo las colinas junto al río del Bosque. El viejo
viejo al mismo tiempo. palacio del sur fue abandonado y los asentamientos de las
montañas cada vez se utilizaban menos. Los elfos dejaron de
Historia dEl bosquE nEgro tener tratos con sus parientes del oeste, y empezaron a mirar
hacia el este, para comerciar con los hombres del lago Largo
Los primeros en vivir dentro del bosque, en sus hondonadas
y de Rhovanion. También trataron con los enanos para con-
y bosquecillos, fueron los elfos que lo llamaron Er yn Galen,
seguir oro y piedras preciosas, pues Thranduil siempre ha
el bosque Verde. Con el tiempo se unieron bajo la égida de
sentido un profundo amor por los objetos bellos.
un Rey Elfo (NdC: Oropher), que mandó construir su salón
sobre una gran colina que se alzaba desnuda, como una isla Durante siglos, los elfos reanudaron sus antiguas costum-
en un océano de árboles (NdC: Amon Lanc, la colina Pelada). bres y parecía que el tiempo se había detenido en el bos-
que Verde, suspendido en una fiesta interminable que duró
Estos elfos eran un pueblo mucho más sencillo que los que
1.000 años.
vivían en Doriath, y se deleitaban con el viento, las cancio-
nes, y la caza. No le tenían demasiado aprecio a los extraños Entonces fue cuando la Sombra llegó al bosque Verde. Todo
ni siquiera en aquellos primeros tiempos: desconfiaban de empezó de una manera muy sutil: la penumbra bajo los
los poderosos señores enanos de Moria, e incluso les mo- árboles se intensificó, los senderos se hicieron más trai-
lestaban los de su misma raza que cruzaban el Anduin. Los cioneros, y los animales más agresivos. Poco después, los
hombres también vivían en el bosque, aunque lo hacían hombres que vivían en los linderos meridionales del bosque
principalmente en los linderos, donde talaban árboles para comenzaron a hablar de enfermedades extrañas que afecta-
conseguir madera y leña. Sin embargo, los reinos de los ban a sus rebaños, de pesadillas, de malos presagios, y de
hombres iban y venían, pero el bosque persistía. Durante palabras crueles que llevaba el viento. Los animales nacían
muchos siglos, el bosque Verde solo fue el hogar de elfos, con la piel negra como la noche, la fruta que crecía en los
bestias y bandidos.

61
El Corazón
dEl YErmo

árboles se oscurecía y adquiría un sabor nauseabundo, y los del Nigromante no residía en ejércitos o fortalezas, sino en
árboles jóvenes desplegaban un dosel de hojas negras como hechicería y brujería, y contra esas armas los elfos del bos-
el azabache. Alrededor de los troncos de los árboles se arre- que estaban indefensos. Intentaron proteger sus fronteras
molinaban nieblas escalofriantes, y los hombres empezaron de la mejor manera posible, pero en poco tiempo se habían
a llamarlo el Bosque Negro. convertido en un pueblo asediado.

Los elfos silvanos también advirtieron que conforme pasa- los HombrEs dEl nortE y la EnsEnada
ban los años el bosque cada vez se volvía más hostil hacia
ellos. Sus cacerías no llegaban ya tan lejos, y las ramas de En esta época los hombres del norte de Rhovanion aumen-
los árboles se entrecruzaban y bloqueaban la luz de las es- taron su número y su fuerza. Descendían en su mayor parte
trellas que tanto amaban. Alrededor del año 1100 los Sabios de los hombres que en eras pasadas habían entrado en Be-
se dieron cuenta de que un poder maligno de gran fuerza y leriand y habían luchado junto a los elfos en sus guerras
malignidad habitaba en las viejas ruinas élficas del sur, y contra Morgoth. La mayoría se había asentado en los lin-
enviaron mensajes a los elfos para advertirles del peligro. deros orientales del bosque, pero como eran expertos jine-
tes y criadores de caballos, llegaron a controlar las grandes
Orcos y criaturas aún peores empezaron a congregarse en la llanuras existentes entre el Bosque Negro y el río Rápido.
región meridional del Bosque Negro. Se vislumbraron vapo- Son los antepasados de muchos de los pueblos que aún hoy
res venenosos y luces fantasmagóricas, y algunos rumores habitan en el Yermo, y su sangre es la sangre de Valle y de
afirmaban que los muertos caminaban a la sombra de los los hombres del bosque, y también es la de los señores de los
árboles. Sobre la colina desnuda en la que antaño vivieron caballos de Rohan. Los elfos del Bosque Negro desconfiaban
los elfos ahora se levantaba la fortaleza de Dol Guldur, cuyo de estos nórdicos, e intentaban alejarlos de las fronteras de
amo invisible empezó a ser conocido en la lengua de los su reino, preferiendo comerciar con los hombres que vivían
hombres como el Nigromante. más al norte, cerca de la montaña Solitaria, igual que hacen
en la actualidad.
Se acabó el tiempo de paz para los elfos. Las partidas de
caza se convirtieron en patrullas de vigilancia y las fiestas Conforme aumentaba la población de los hombres del nor-
en consejos de guerra. Pero Thranduil se resistía a declarar te, también lo hacía su necesidad de conseguir madera. Los
la guerra a Dol Guldur: ni podía, ni quería, pues la fuerza grandes bosques del sureste, libres en su mayor parte de la

62
El más grandE
dE los bosquEs

corrupción que dominaba el resto del Bosque Negro, fueron La población de hombres del norte se redujo drásticamente.
talados por los nórdicos para construir con su madera sus Algunas tribus se ocultaron en las zonas más profundas del
grandes salones. Algunos de los clanes solían repoblar los Bosque Negro huyendo de la plaga, y allí cayeron bajo los
bosques que talaban, pero la mayoría de ellos simplemente embrujos del Nigromante o murieron. Otros resistieron lo
los talaban, y luego arrancaban las raíces para transformar mejor que pudieron, o abandonaron sus hogares para tras-
la tierra en zona de pastos. Y llegó el día en que la Ensenada ladarse al norte o también al oeste, asentándose junto a los
del Este llegó hasta las tierras que formaban parte del Reino valles del río Anduin. Los únicos que no se vieron afectados
del Bosque y hubo lucha entre hombres y elfos a la sombra por la plaga fueron los habitantes del Reino del Bosque, y los
de los árboles. elfos continuaron con sus cacerías y sus eternas fiestas en el
santuario de Thranduil.
Algunos elfos insinuaban que los hombres del norte estaban
aliados con el Nigromante, y muchos nórdicos consideraban tiEmpos oscuros
a los elfos poco más que peligrosos espíritus del bosque, y
les acusaban de robar niños y de embrujar a los viajeros. El Afectado seriamente por la plaga, el reino meridional de
miedo y la sospecha crecieron en ambos bandos. Gondor se vio obligado a reducir la vigilancia sobre sus fron-
teras, lo que permitió que pueblos venidos desde las tierras
En el invierno del año 1635, una terrible plaga hizo su apa- del Este entraran en las Tierras Ásperas. Con el tiempo, la
rición en las Tierras Ásperas, y en los meses siguientes se población de estos pueblos aumentó hasta tal punto que lle-
extendió al sur. El frío obligó a la gente a concentrarse en gó un día en que una confederación de hombres malignos se
los salones o a perecer, y gracias a esas condiciones de haci- levantó en armas y cruzó las fronteras de Gondor tras com-
namiento la enfermedad se propagó aún más rápidamente. probar lo débiles que eran las defensas del oeste. La llegada
Muchos relatos hablan de viajeros que, tras afrontar la nie- de los orientales llevó la guerra durante años a las Tierras
ve y el frío, consiguen llegar al salón de su clan y encuentran Ásperas y al sur, y anunció el advenimiento de una época de
cientos de cadáveres en el interior de la silenciosa estancia. mayor oscuridad.
En algunos lugares, la plaga se cobró la vida de ocho o nue-
ve personas de cada diez. A todo lo largo de la Tierra Media, las fuerzas del Enemigo
despertaban poco a poco. Tras una larga serie de desastro-
sos sucesos, los últimos vestigios del reino septentrional de

63
El Corazón
dEl YErmo

Arnor desaparecieron tras una larga contienda contra el Rey ocultó en el este, lo que disminuyó durante un tiempo los ho-
Brujo de Angmar, y la gran ciudad bajo las montañas Nu- rrores de la colina de la Hechicería. Aún habitaban en la re-
bladas de los enanos barbiluengos se perdió cuando hizo gión meridional del bosque criaturas terroríficas (orcos, es-
acto de presencia el Daño de Durin. pectros del bosque, arañas, vampiros, etc.), pero la retirada
del Nigromante les privó de su guía, y divididos no podían
Incluso los elfos de Lórien llegaron a notar la amenaza del aspirar a derrotar a los elfos. Esta época fue conocida como
peligro que había expulsado a los enanos, y algunos de en- la Paz Vigilante, y fue un periodo de gran prosperidad en
tre ellos abandonaron el bosque de Oro con la esperanza de el Reino del Bosque. Las fronteras del reino élfico volvieron
encontrar un nuevo santuario en el Reino del Bosque, pero a ampliarse hacia el sur, llegando incluso al camino del
no fueron capaces de atravesar las tinieblas de Dol Guldur y Bosque Viejo, lo que llevó a Thranduil a considerar de
se dirigieron al sur. nuevo la apertura del camino, pero eligió ser más cuidadoso
y abrió un nuevo camino en el Bosque Negro Septentrional.
Para los que vivían en el Bosque Negro, la caída de Moria
Hubo algunos elfos valientes que se aventuraron en las
y del reino septentrional de los hombres significó que pe-
regiones del sur y llegaron hasta Dol Guldur para intentar
ligraba el camino del Bosque Viejo. Los enanos lo habían
arrebatarle de manera definitiva su fortaleza al Nigromante.
construido muchos siglos atrás para facilitar el viaje entre
Ninguno de ellos regresó jamás.
sus asentamientos occidentales y orientales, y aunque los
elfos silvanos toleraron la construcción gracias a la amistad En la zona occidental un grupo de hombres del norte volvió
que existía entre los enanos de Moria y los elfos de Acebeda, a asentarse a la sombra del bosque; construyeron un salón
lo hicieron de mala gana. Durante muchos años, los ena- de cuyo techo colgaron una extraña lámpara de fabricación
nos, ayudados posteriormente por los hombres del norte, élfica. La Lámpara de Balthi protegió el asentamiento (y aún
habían mantenido el camino en buenas condiciones, pero lo hace) de los horrores del bosque, les permitió prosperar
ahora los nórdicos habían desaparecido y los enanos ha- en aquellos días de paz, y se convirtieron en los hombres del
bían sido diezmados. bosque. Se encontraban lejos del reino de Thranduil, así que
nunca hubo demasiados contactos entre ambos pueblos,
Durante un tiempo los elfos trataron de mantener el camino
aunque los elfos trataron de proporcionarles toda la ayuda
para que les sirviera de frontera contra Dol Guldur, pero se
que pudieron, pues habían demostrado ser valiosos aliados
encontraba demasiado lejos de su reino para poder defen-
en el caso de que regresara el Enemigo.
derlo adecuadamente. En la actualidad, solo los orcos ca-
minan sobre las piedras enanas del camino del bosque, y La Paz Vigilante acabó en el 2460, el año en que el Nigro-
muchos de sus tramos han sido devorados por los árboles. mante regresó a Dol Guldur. El Reino del Bosque volvió a
Con el abandono del camino, el Bosque Negro se volvió aún verse asediado por los orcos, al tiempo que otros horrores
más peligroso y salvaje. diferentes atacaban el Pueblo de los Hombres del Bosque, y
sólo la luz de la Lámpara de Balthi parecía mantenerlos a
ErEbor y la paz VigilantE raya. No obstante, muchos hombres del bosque se traslada-
ron al norte, igual que hicieron los elfos 1.000 años atrás, y
Antes de que el camino enano fuera abandonado del todo,
levantaron un nuevo santuario en un lugar bien defendido
algunos refugiados de Moria cruzaron el Bosque Negro y
al que llamaron el Salón del Bosque. En el norte, los ataques
fundaron un nuevo hogar en las raíces de la montaña Soli-
de licántropos, vampiros, y otras criaturas obligaron a los
taria, donde encontraron piedras preciosas y oro, y Thrain I
elfos a abandonar sus asentamientos de las montañas del
se convirtió en su rey. Hubo otros enanos que viajaron hasta
Bosque Negro.
los bastiones enanos en las montañas Grises. De repente, el
Reino del Bosque estaba rodeado de enanos por dos de sus
frentes y aunque no había demasiado aprecio entre ambas
HiElo y fuEgo
razas, los enanos empezaron a comerciar con la misma gen- Como respuesta al regreso del Nigromante, Galadriel de Ló-
te que llevaba vino a la mesa del Rey Elfo. De esta forma, los rien solicitó una reunión de los Sabios. Este primer Concilio
tres pueblos (enanos, elfos y hombres) hicieron causa común Blanco unió a los más poderosos señores de los elfos de la
durante un tiempo en las fronteras del Bosque Negro Sep- Tierra Media, junto a los reservados Istari. El rey Thranduil
tentrional. fue invitado pero rehusó acudir, quizás porque desconfiaba
de Galadriel y de su ambición, o quizás temía que si Dol
En el año 2063 de la Tercera Edad, Mithrandir el Peregrino
Guldur era provocado, el primer y más doloroso ataque cae-
Gris, llamado Gandalf por algunos, decidió entrar en Dol
ría sobre el Reino del Bosque. Esto tuvo lugar en el 2463,
Guldur y caminó por las estancias de la temida ciudadela
y los Sabios decidieron vigilar la región del Bosque Negro
por las que nadie, excepto los sir vientes del Enemigo, había
Meridional, una tarea que llevaron a cabo los tres magos,
caminado durante miles de años. El Nigromante huyó y se
que pasaron muchos años dentro y fuera del bosque, espian-

64
El más grandE
dE los bosquEs

do los movimientos del Nigromante. Fue entonces cuando causa de los inclementes vientos, y los hombres del bosque
Radagast el Pardo decidió convertir el bosque en su hogar, que vivían en el Salón de la Montaña sobrevivieron por pura
y se convirtió en vigilante permanente de la colina de la He- suerte. Mientras tanto Gandalf se dirigió al oeste, a Eriador,
chicería. y Saruman al sur, dejando a Radagast y a los hombres del
bosque montando guardia sobre Dol Guldur.
Con los magos tan cerca, el Nigromante tenía las manos ata-
das, pero ello no impidió que el Bosque Negro sufriera otro El dragón dE ErEbor
tipo de males. Los dragones bajaban desde el brezal Marchi-
to para robarle a los enanos del norte el oro que guardaban En el año 2770 llega Smaug, quien acarrea la destrucción
en sus asentamientos, y algunos de estos dragones incluso del Reino Bajo la Montaña y del Reino de Valle, además de
llegaron a adentrarse en el Bosque Negro. Los enanos que convertirse en una amenaza directa contra las Estancias del
sobrevivieron a los ataques de aquellas viles criaturas hu- Rey Elfo. Si hubiera querido, Smaug podría haber destruido
yeron hacia Erebor y a las colinas de Hierro, para curar sus el Reino del Bosque igual que hizo con Erebor, pero aún así,
heridas y preparar su venganza. Los elfos, molestos al ver Thranduil decidió no atacar al dragón, y el camino del bos-
a tantos enanos atravesando su reino, cerraron el sendero que permaneció cerrado para los enanos y los extranjeros
Elfo al paso de viajeros. (lo que condujo a que Thrain II, hijo de Thror y padre de Tho-
rin Escudo de Roble, intentase cruzar el bosque por el viejo
Poco a poco los hombres del bosque se fueron fortaleciendo. camino y, tras ser descubierto por orcos, fuera capturado en
La protección de los Sabios les proporcionó confianza para el Bosque Negro y llevado a Dol Guldur).
enfrentarse a las huestes de Dol Guldur, aunque seguían su-
friendo el continuo ataque de orcos y de otras criaturas de El poder de Dol Guldur aumentó. Los hombres del bosque
la oscuridad, pues de todos quienes habitaban en el Bosque detectaron un mayor número de fantasmas en los bosques
Negro, ellos eran los primeros que sufrían la presencia de meridionales, y los orcos se atrevían a subir incluso hasta
la Sombra. Aunque los dos asentamientos más grandes so- el sendero Eelfo, hostigando a las partidas de caza de los
brevivieron, hubo otros muchos que fueron engullidos por el elfos, llegando a divisarse exploradores orcos cerca de las
bosque. Algunos se asentaron al pie de la montañas Nubla- Estancias del Rey Elfo. Gandalf llegó a Rhosgobel en el 2850
das en busca de fortuna, y otros se asentaron junto al hogar para visitar a Radagast, y ese mismo verano entró en Dol
de Radagast, pues éste les había ofrecido refugio, ya que los Guldur por segunda vez, descubriendo que el Nigromante
hombres del bosque se habían convertido en sus agentes y era en realidad Sauron, el Enemigo al que creían haber des-
aliados. truido en la Guerra de la Última Alianza.

En el 2758 el Norte sufrió los embates del Largo Invierno, Al año siguiente volvió a reunirse el Concilio Blanco, y de
y aunque el Bosque Negro no sufrió tanto como otras re- nuevo se invitó a Thranduil para que se uniera a ellos, pero
giones, algunas zonas arboladas del norte se congelaron a los hombres del bosque que actuaron como mensajeros fue-

65
El Corazón
dEl YErmo

ron emboscados y aniquilados por los orcos, con lo que en ElEmEntos dE la oscuridad
las Estancias del Rey Elfo nunca se llegó a saber que el Ene-
migo se encontraba en realidad muy cerca. Si Thranduil hu- Desde los atrofiados pinos del lejano norte hasta los sauces
biera sabido que Sauron en persona era quien amenazaba el y hayas del sur, el Bosque Negro presenta paisajes muy di-
Reino del Bosque, podría haberse unido a Gandalf para so- ferentes, pero todos ellos son por lo general espectrales e in-
licitar un ataque rápido sobre Dol Guldur, y así acabar con hóspitos. El Maestro del saber puede encontrar útil emplear
Sauron antes de que su poder fuera demasiado grande para los siguientes rasgos cuando tenga que describir alguna lo-
desafiarlo. Pero en vez de eso, el Concilio Blanco continuó calización del Bosque Negro (los descriptores se ajustan en
su vigilancia, y el Bosque Negro siguió siendo el campo de mayor o menor medida a casi todas las regiones del bosque).
batalla entre los Pueblos libres y los sir vientes de la Sombra.
Sin luz
Aunque aún no había estallado la guerra, cada año que pa-
saba tenían lugar más acontecimientos trágicos. Los elfos El dosel de ramas que cubre el bosque apenas tiene resqui-
del Reino del Bosque redoblaron sus patrullas de vigilancia, cios. La luz del sol queda bloqueada por las ramas, que se
mientras que los hombres del bosque se volvían cada vez apretujan todo lo posible, además de por las hojas oscuras
más ariscos y bruscos. Los orcos procuraban evitar en lo po- y las hebras de líquenes. Incluso a pleno mediodía, apenas
sible a los hombres del bosque, y se esforzaban en registrar hay luz en el bosque y la poca que entra es convertida por
los Campos Gladios en busca del Anillo Soberano. los árboles en un brillo verde oscuro.

acontEcimiEntos rEciEntEs Durante el día la penumbra juega muy malas pasadas, con-
virtiendo los nudos de las cortezas en caras burlonas, o los
El año de 2941 será recordado en tanto en cuanto siga vi- troncos caídos en monstruos. Pero al llegar la noche, el bos-
viendo gente en el Bosque Negro. El Concilio Blanco volvió a que se vuelve tan oscuro como la caverna más profunda que
reunirse, y decidió hacer causa común para expulsar a Sau- pueda haber bajo las raíces de las montañas.
ron de Dol Guldur, lo que obligó al Nigromante a huir ante
la ira de los magos, abandonando su fortaleza. Pocas sema- Sin aire fresco
nas después, el dragón caía abatido gracias a Bardo el Ar-
Bajo la bóveda del bosque, el viajero está rodeado por todas
quero, y volvieron a resurgir los reinos de Erebor y de Valle.
partes por un follaje denso, telarañas colgantes, ramas nu-
Ha llegado al norte una nueva y brillante primavera, e in- dosas y troncos oscuros. Si sopla el viento sobre los árboles,
cluso bajo las musgosas ramas del oscuro Bosque Negro hay ni la más ligera brisa llega a sus profundidades. Puede que
un hálito de esperanza y de luz. Los elfos se dejan ver cada las hojas más altas se muevan con el viento y susurren con
día más, los vecinos se han convertido en amigos, y mucha voces extrañas e inquietantes, pero los cansados rostros de
gente de buen corazón se ha unido bajo la égida de Beorn o los viajeros que caminan bajo los árboles no sentirán ni una
de Bardo. Los hombres del bosque miran hacia el sur, pues brizna de aire fresco que pueda refrescarles el rostro. Si se
la caída de Dol Guldur les ha proporcionado nuevas opor- inhala profundamente, los pulmones se llenan con el hedor
tunidades. de hojas podridas, esporas, polvo, y un malsano aire cáli-
do. El Bosque Negro protege en cierta medida de los climas
Pero estos serán los últimos años buenos. extremos (los inviernos son más cálidos, y los veranos más
frescos), pero corre tan poco aire en su interior, que un via-

rEgionEs dEl bosquE nEgro jero podría preferir helarse al aire libre que asfixiarse bajo
sus ramas.

No transcurrió mucho tiempo antes que empezaran a odiar el Sin agua


bosque tanto como habían odiado los túneles de los trasgos, e Las profundas raíces de los árboles beben con avidez. Hay
incluso tenían menos esperanzas de llegar a la salida. muy pocos arroyos o ríos en el Bosque Negro, y algunas de
sus zonas meridionales son especialmente secas. Por si fue-
Para los que no son de allí, el Bosque Negro es como cual- ra poco, la mayor parte de los escasos arroyos que hay en su
quier otro bosque, aunque más oscuro, una región intermi- interior tienen un agua nauseabunda y negra, que produce
nable de árboles oscuros, sin senderos o caminos por los extraños efectos en los que son tan imprudentes como para
que andar. Si te internas en sus linderos y pierdes de vista la beber de ellos. Existen arroyos y fuentes potables en los que
cálida luz del sol, puede que te veas consumido por el bos- un viajero puede rellenar su cantimplora y calmar su sed,
que y te pierdas para siempre en su penumbra. Sin embar- pero sólo los que conocen bien el bosque saben dónde en-
go, quienes habitan el bosque lo dividen en varias regiones contrarlos. Cuando llueve, el agua se desliza desde las hojas
diferentes.
66
El más grandE
dE los bosquEs

de los árboles y se impregna de un sabor amargo, y de un Sin caminos


tono verde parduzco.
Solo hay dos grandes caminos que cruzan el Bosque Negro
Sin comida en su totalidad, pues el resto no son más que senderos de
poco recorrido situados cerca de los asentamientos de los
Hay comida en el Bosque Negro, si sabes donde buscarla. hombres del bosque o junto a las Estancias del Rey Elfo, sin
Puedes recolectar fruta de los árboles, nueces, raíces, plan- hablar de las sendas que usan los orcos cerca de Dol Guldur.
tas, y setas; puedes capturar peces, conejos, ardillas, y cier- Si un viajero abandona el camino por el que transita tiene
vos. Pero encontrar comida puede ser una tarea ardua, inclu- pocas posibilidades (o quizá ninguna) de encontrar otro. Un
so para los aventureros más experimentados. Los hombres viajero puede vagar por el bosque durante meses y no en-
del bosque saben que no hay que comerse a ningún animal contrar rastro alguno de otro ser viviente.
del bosque que tenga la piel negra, pues su carne es repulsi-
va, y han aprendido qué plantas son comestibles y qué otras Sin vida
son venenosas. Además, la dificultad de encontrar comida
aumenta conforme crece la Sombra sobre el bosque. Duran- El Bosque Negro está habitado por todo tipo de criaturas, y
te la Paz Vigilante, cuando el Nigromante huyó, se podían un viajero incluso podrá escucharlas: el aullido de los lobos,
encontrar grandes manadas de cier vos merodeando por la los rasguños de las ardillas en las copas de los árboles, el
región que hay entre el camino del Bosque Viejo y el sendero croar de los cuervos, y los chillidos de los murciélagos. Pero
Elfo, y ahora que Dol Guldur vuelve a estar vacío hay mucha también es posible que no vea con sus ojos signo alguno
gente que espera que la bonanza vuelva de nuevo al bosque. de vida. Los animales se mimetizan con la penumbra del
Pero conforme la Sombra crece, hasta las plantas que antes bosque, y se funden con la oscuridad. El Bosque Negro es un
eran comestibles se pueden extinguir o volverse venenosas. bosque primordial, inhóspito para cualquier ser que ande
sobre dos piernas.

67
El Corazón
dEl YErmo

Sin esperanza El mal dEl bosquE


El Bosque Negro es como un océano de árboles de color ver- La oscuridad interminable, árboles hasta donde alcanza
de oscuro, y un hombre también puede ahogarse en el soto- la vista, y la omnipresente penumbra pueden desgastar los
bosque infinito del bosque como si fuera arrastrado por las ánimos de los viajeros más audaces. El mal del bosque con-
olas del mar. Si un viajero abandona el camino y no tiene sume el alma. En términos de juego, este mal lo representa
el conocimiento necesario para volver a encontrar la senda la Corrupción que afecta a los viajeros conforme caminan
que le lleva a casa, puede morir allí dentro. El bosque no por el Bosque Negro. Si un personaje sufre un brote de lo-
perdona a los insensatos. cura (consulta el Libro del Maestro del saber, página 58)
mientras se halla en el bosque puede sufrir algunos de los
siguientes efectos, que son los más apropiados.

Cómo viajar por el Bosque Negro Correr llevado por el pánico


El personaje queda confuso o aterrorizado y sale corriendo
Las tiradas para viajar por el Bosque Negro tienen entre los árboles como alma que lleva el diablo. Si varios
una dificultad muy difícil o desalentadora, excep- personajes sucumben al mismo tiempo, toda la compañía
to en el Dosel Occidental, donde viven los hombres puede llegar a desperdigarse y perderse. Si sale corriendo
un único personaje, podría ponerse en peligro al adentrarse
del Bosque, pues allí la dificultad sólo es difícil. Los
en el bosque.
que poseen el rasgo Saber del Bosque Negro pueden
invocarlo para conseguir un éxito automático en las Discusiones
tiradas de Saber necesarias para planificar un via-
je. Además, aunque en general el viaje por el bosque El personaje va acumulando rencores contra el resto de la
puede ser complicado, los que viven en su interior puede compañía, ya sean reales o imaginarios, y aunque el aven-
que conozcan rutas o sendas secretas en su zona, que turero no reacciona de forma violenta, el rencor le dura más
faciliten el viaje: ¡un elfo que vuelve a casa después de tiempo. El héroe se vuelve irritable y esquivo, y no puede
recuperar Esperanza de un foco de comunidad hasta que la
una corta cacería no tiene que hacer tirada alguna de
compañía no descanse en un santuario.
VIAJAR! El Maestro del saber sólo debería solicitar
pruebas de VIAJAR en aquellos viajes que resulten es- Alucinaciones
pecialmente importantes o peligrosos.
El personaje comienza a escuchar voces que vienen de los
árboles, o a vislumbrar rostros burlones entre las hojas. El
Maestro del saber debería describir todo lo que rodea al per-

68
El más grandE
dE los bosquEs

sonaje de tal forma que represente sus miedos: si el aven- cia de Dol Guldur, el ambiente que se respira es aquí muy
turero está cazando al Hombre Lobo del Bosque Negro, co- diferente: los árboles no están tan unidos, ni la penumbra es
menzará a alucinar y escuchará aullidos en el viento, olerá a tan profunda. Es una tierra solitaria a donde no viajan los
carne podrida y a un aliento fétido, y pensará que todos los hombres, ni los elfos, ni los orcos. Hay abundante caza, pero
crujidos provocados por las ramas y las hojas están produ- la presencia en la zona de grandes osos negros y de lobos
cidos por la aproximación de la bestia. puede convertir a un cazador en presa. En lo más profundo
del bosque son muy habituales los rebaños de cier vos.
Pereza
En los linderos noroccidentales de la región es posible en-
El personaje llega a la conclusión que es preferible vivir en- contrar viejos signos del talado de árboles, puesto que los
tre la irrealidad de los sueños que en el hastío o el horror del éothéod, una nación de nórdicos fundada siglos atrás por
mundo de la vigilia. ¿Por qué andar por el bosque sin parar refugiados que huían de la guerra en el este (ver El pueblo
hasta que llegue el momento en que caigas al suelo muerto de los caballos, página 8), utilizaron la madera de esta zona
de hambre, si puedes cerrar los ojos y soñar que estás en un para fortificar sus asentamientos. Habitaban principalmen-
banquete y así deslizarte suavemente del sueño a la muer- te en la confluencia de los ríos Langwell y Greylin, justo en el
te? Un personaje que padezca este brote de locura rehusará lugar donde ambos ríos se convierten en el Anduin, aunque
moverse y hacer nada, y tendrá que ser acarreado por los también construyeron asentamientos cerca del lindero oc-
demás u obligado a moverse de alguna otra forma. cidental del Bosque Negro Septentrional. Estos habilidosos
jinetes abandonaron la zona hace más de 400 años, cuando
Enloquecer de hambre y sed fueron conducidos al sur por un legendario líder, Eorl el Jo-
ven.
El personaje sufre los aguijonazos de la sed y los retortijones
del hambre. Hará lo que sea para conseguir comida y bebi- Al noreste del sistema de colinas central, la tierra cae abrup-
da: si la compañía ha racionado sus víveres, intentará con- tamente hacia el exuberante valle del río del Bosque. La roca
seguir más de lo que le corresponde. Si al aventurero se le suave da paso a un suelo cenagoso y pantanoso, pues el río
presenta alguna posibilidad de conseguir más comida (por del Bosque serpentea entre marismas y ciénagas. En vera-
ejemplo, persiguiendo a un veloz cier vo que ha visto por el no y otoño se alzan espesas nieblas de estos pantanos, y el
bosque, o robándole comida a un compañero), lo hará sin río se vuelve impenetrable, mientras que en invierno el valle
dudarlo. queda expuesto al cruel frío del norte, y la primavera trae
consigo un aumento del caudal e inundaciones. Las zonas
El bosquE nEgro sEptEntrional superiores del valle del río del Bosque son especialmente
traicioneras: hay grandes pozas de arenas movedizas, capa-
A los pies de las estribaciones de las montañas Grises se ces de tragarse caballos enteros, nidos de víboras, y preci-
encuentra el Bosque Negro Septentrional, allí donde pinos picios inestables que pueden derrumbarse fácilmente sobre
de troncos retorcidos crecen en las laderas de colinas pedre- viajeros poco precavidos.
gosas. Allí aparecen los primeros árboles, al principio raquí-
En la zona meridional de la región, incluyendo la sección sur
ticos y muy dispersos, pero desde lo alto se divisa ya como
del río del Bosque que llega hasta las ciénagas Largas, es
un gran bosque que se extiende más allá de lo que abarca la
especialmente oscura y opresiva. Es una tierra repleta de ro-
vista. El río del Bosque nace en las montañas y cae por sus
bles, carpes, pinos, abetos, zarzas, y tejos, donde el bosque
estribaciones en una serie de cascadas, antes de desvane-
se hace más espeso y denso conforme más al sur y al este se
cerse entre los árboles, flanqueado su cauce por abedules,
viaja, hasta convertirse en algunos puntos en un verdadero
alisos, y álamos.
laberinto impenetrable.
En el centro del Bosque Negro Septentrional hay una serie
Este sí es el verdadero Bosque Negro, donde el suelo está
de colinas bajas que vienen desde el oeste, de los Valles del
cubierto por una alfombra de hojas muertas hace siglos, y
Anduin, y se dirigen hacia el este, hacia el valle del río del
el cielo oculto por un dosel de color negro verdoso. Los tron-
Bosque. Son colinas arenosas y bastante peligrosas, pues
cos de los árboles están envueltos por pequeñas zarzas, y
cuentan con muchas quebradas y precipicios inesperados.
por asfixiantes hiedras venenosas que trepan en busca de
En su parte superior hay cavernas en las que viven osos y
cualquier resquicio de luz solar que se cuele desde arriba.
lobos, y todas las colinas se encuentran cubiertas de abetos
y pinos.
fauna y flora
Hacia el oeste, las colinas disminuyen ligeramente de altura,
En la zona noroccidental de la región la fauna y la flora son
conforme se acercan al lindero del bosque. Como la zona
muy parecidas a la de cualquier otro bosque: lobos, osos,
occidental de la región está muy lejos de la dañina influen-

69
El Corazón
dEl YErmo

venados, conejos, zorros, etc. En el sistema de colinas del En el lindero occidental vive un pequeño grupo de silvicul-
centro habitan principalmente criaturas más pequeñas, tores, aunque se trata de gentes crueles y embrutecidas, que
aunque los osos y los lobos acostumbran a hibernar en sus no comparten las mismas costumbres que los hombres del
cavernas. En el valle del río del Bosque también viven las bosque de las Tierras Ásperas. Se dice que descienden de
mismas criaturas, sobre todo enormes osos negros, pero bandidos y que no les gustan los intrusos, llegando a atacar
también hay serpientes y todo tipo de insectos. En la zona en ocasiones a los viajeros que toman el sendero Elfo. Los
del sureste hay muy pocos osos y lobos, pero cuenta con beórnidas los odian a muerte y aseguran que comercian con
muchas más arañas. orcos en las colinas del Bosque Negro.

HabitantEs pErsonajEs notablEs


En su mayor parte, la región está deshabitada. Hace tiempo El dragón del bosque
que el bosque engulló las ruinas de los antiguos salones y
pueblos que una vez se levantaron aquí, aunque todavía es Hace trescientos años, este dragón sin nombre bajó arras-
posible encontrar restos, si se sabe donde buscar. Si sobrevi- trándose desde los baldíos del norte, y ahora habita en una
vió alguno de sus descendientes, posiblemente se haya refu- caverna en el Corazón del Bosque Negro Septentrional. Hay
giado en las zonas más profundas del Bosque Negro Septen- quien afirma que el botín que posee se lo robó a los enanos,
trional, puesto que los exploradores elfos han encontrado mientras que otros aseguran que lo saqueó en un pueblo de
signos de asentamientos en las colinas; quizás sean salvajes hombres del norte oculto en lo más profundo del bosque. Lo
descendientes de pueblos del norte ya desaparecidos, refu- que se sabe seguro es que el dragón es un gran gusano del
giados venidos desde el Bosque Negro Meridional, locos, o linaje de Scatha.
simplemente ermitaños que temen la creciente oscuridad
del bosque.

El Bosque Negro
Septentrional

Las cataratas
Rugientes E

La Puerta del El claro de las Arañas


Bosque E E
El sendero Elfo
E E
El arroyo Encantado

70
El más grandE
dE los bosquEs

La entrada a su guarida está oculta tras una cortina de mus- demasiadas cosas que contarse, ambos son enemigos del
go, y es muy difícil dar con ella a menos que haya salido Enemigo Único.
recientemente a cazar, en cuyo caso las marcas dejadas por
el paso del dragón son muy fáciles de ver. Hasta ahora no Las cataratas Rugientes
ha habido héroe alguno que haya intentado acabar con el
dragón, y también es cierto que la criatura no ha dado pro- Antes de llegar al lago Largo, el río del Bosque pasa por siete
blemas en el Reino del Bosque. Thranduil confía en que haya cataratas. En la frontera del Reino del Bosque se encuentran
caído ya en el largo sueño de su raza, y que no despierte las cataratas Rugientes allí, donde el río cae por un preci-
hasta el fin del mundo. picio y se zambulle en un profundo barranco, provocando
un sonido que es parecido al del rugido de una gigantesca
El dragón del bosque despertará en Tinieblas sobre el Bos- bestia.
que Negro.
En edades pasadas los elfos construyeron una torre sobre
lugarEs importantEs la catarata, pero ahora está parcialmente en ruinas y se
encuentra deshabitada. Aún así, las cataratas Rugientes se
La Puerta del Bosque siguen utilizando como parada obligatoria por los guardias
fronterizos elfos y por los exploradores cuando viajan al
El sendero de los elfos silvanos que atraviesa el Bosque Ne- oeste o al norte. La dama Irimë de la corte de Thranduil
gro comienza justamente aquí, bajo una gran arcada de ár- profetizó en una ocasión que un gran héroe y un monstruo
boles. Los Sabios pueden notar aquí el poder del Rey Elfo, terrible encontrarían un día la muerte en las cataratas Ru-
pues su magia es lo que mantiene el sendero libre de tela- gientes, cayendo a través del blanco rocío de las aguas, en-
rañas y otros peligros. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, zarzados en combate mortal.
los elfos pusieron vigías en la puerta y aunque los viajeros
puede que no vean a los centinelas elfos ocultos entre los El arroyo Encantado
árboles, siempre están allí, en guardia y armados con mor-
tíferas flechas. Aunque en la actualidad el arroyo Encantado nace en las
montañas del Bosque Negro y cruza el sendero Elfo, no siem-
La Puerta del Bosque es buen lugar para encontrarse con pre ha sido ese su curso. Una vez, hace ya mucho tiempo,
otros viajeros y mercaderes, pues muchos son los que se fluía hacia el sur y se unía al río Oscuro en el Dosel Occiden-
preparan aquí antes de iniciar el viaje a través del bosque. tal. Además, se dice que los trasgos que entraron al Bosque
También es aquí donde los elfos del Bosque Negro se reúnen Negro huyendo de la Batalla de los Cinco Ejércitos se topa-
con las gentes de Beorn, y aunque los dos pueblos no tienen ron con el arroyo fluyendo por el lindero junto a las tierras
septentrionales de Valle. Y es que son los conjuros del Rey

71
El Corazón
dEl YErmo

Elfo los que crean el arroyo Encantado, que se encuentra


Peligros del arroyo (en su mayor parte) bajo su control: si así lo desea puede
hacer que fluya por cualquier zona de las que están bajo su
dominio, ordenarle que se encoja hasta no ser más que un
Todo aquel que caiga en el arroyo Encantado o que hilo de agua, o que aumente su cauce hasta convertirse en
beba de sus aguas, se verá afectado por su encanta- un torrente desbocado. Gracias a él, muchos orcos que han
miento. El héroe deberá llevar a cabo inmediata- intentado entrar en el Reino del Bosque han vuelto tontos,
ciegos y mojados.
mente una prueba de Sabiduría NO 14.
El arroyo Encantado es obstinado y caprichoso, y no siem-
• Si falla la prueba, el compañero caerá en un sue- pre obedece las órdenes de su amo. Acostumbra a fluir por
ño encantado y no podrá ser despertado de ningu- sus cauces habituales, pero a veces se desvía y deja tras de
na forma, excepto por el Rey Elfo (o por alguien sí un lecho seco. A pesar de todo, no puede abandonar las
igual de poderoso, como un mago). fronteras del Bosque Negro, ni tampoco cruzar el camino del
Bosque Viejo.
• Si el personaje obtiene un éxito normal, cae-
rá dormido durante varios días (entre 1 y 6) y
El sendero Elfo
olvidará todo lo que ha sucedido desde la última Hay dos caminos principales en el Bosque Negro: el camino
fase de comunidad, perdiendo cualquier punto de del Bosque Viejo en el sur, y el sendero Elfo en el norte, que
avance que hubiera obtenido desde entonces. Lue- transcurre a través de los troncos de los árboles desde oc-
go quedará Cansado hasta que pueda descansar. cidente hasta oriente. No es una senda confortable, pues a
veces es tan angosta que sólo puede caminar por ella un via-
• Si el personaje consigue un gran éxito, sólo ol- jero a la vez. Además se curva, se retuerce, y corcovea como
vidará lo sucedido en los últimos días y dormirá un caballo salvaje. En algunos lugares sube por colinas em-
pinadas gracias a unos escalones tallados en la tierra por
un único día. También se le considerará Cansado
los elfos, en otros las ramas de los árboles forman un techo
hasta que descanse.
sólido de madera y hojas que no deja pasar ni un resquicio
ni de sol ni de aire fresco. Cuando entras en el sendero Elfo,
• Un personaje que consiga un éxito extraordi- es como si te hubieras adentrado en un túnel y al poco rato
nario se zafará del encantamiento y no se verá de andar por él parecerá como si te hubieran enterrado en
afectado por el sueño, aunque estará Cansado vida.
hasta que pueda descansar.
Gracias a la magia del Rey Elfo el sendero nunca queda blo-
queado. Las arañas pueden tejer sus hilos tan cerca de sus
límites que con un mal paso un viajero puede quedar atra-
pado entre ellas, los árboles pueden dejar caer ramas, y los

72
El más grandE
dE los bosquEs

lobos pueden correr junto al sendero durante días con sus a un venado en esa zona no sea considerado un furtivo por
ojos hambrientos brillando en la oscuridad, pero nadie tra- los elfos.
tará de bloquear el sendero. A menos que abandones por
propia voluntad el camino, nada te impedirá que llegues a Hacia el sur la tierra desciende hacia una gran hondonada
la puerta de las Estancias del Rey Elfo. que los elfos llaman la Enramada. Al atardecer, en sus cla-
ros, los elfos del bosque bailan y cantan poemas de los Días
Junto al sendero no hay ni posadas, ni casas de huéspedes, Antiguos a la luz de las primeras estrellas. Los árboles de la
ni otro refugio que las ramas de los árboles. Los elfos acos- región son robles, hayas y serbales, todos ellos muy queri-
tumbran a ocultar suministros a lo largo del camino, pero lo dos por los elfos. La Enramada está muy bien protegida y en
hacen de una forma tan astuta que un extranjero no podrá toda la Tercera Edad ningún intruso ha conseguido traspa-
encontrarlos nunca. Los beórnidas advierten a todos los que sar sus fronteras; muy pocos mortales han conseguido visi-
viajan por el Bosque Negro que lleven consigo una buena tar los prados de la Enramada o han asistido a sus fiestas
cantidad de víveres, pues no van a poder encontrar, ni comi- bajo la luz de lámparas élficas bellamente fabricadas.
da segura, ni agua potable dentro del bosque.
La frontera oriental de la región, junto a las tierras de Valle,
El claro de las Arañas es una zona llena de olmos y mostajos, aunque también es
posible encontrar árboles frutales y tejos, que suministran
Este claro fue antaño uno de los lugares donde los elfos cele- madera a los arqueros élficos. Durante la Paz Vigilante, los
braban sus fiestas, pero ahora solo viven allí arañas, y es la elfos fortificaron esta tierra.
colonia más cercana al Reino del Bosque. Cuando Bilbo y los
enanos se perdieron en el bosque tuvieron la mala fortuna En muy raras ocasiones los elfos del bosque construyen to-
de caer en su trampa. Todo el claro está cubierto de telara- rres o murallas, ya que confían más sus defensas a las copas
ñas negras, más oscuras y compactas que en ningún otro de los árboles y a las cavernas subterráneas: ocultas en las
lugar del sendero Elfo. frondosas copas de los árboles hay plataformas de madera
en las que se almacenan flechas, armaduras y armas élfi-
Las arañas tejen sus hilos entre los árboles más altos del cas, además de puestos de vigilancia astutamente ocultos.
claro, creando una red de puentes colgantes sobre el mismo, También hay nidos y aguileras, pues los elfos del bosque son
de tal forma que cuando atrapan a una víctima la suben grandes amigos de las aves, y las usan como mensajeras y
hasta allí y la dejan colgada, pudriéndose durante semanas espías.
antes de absorberle los jugos hasta dejarla seca. Por eso, de
las alturas del claro cuelgan cadáveres de cier vos, ovejas, y Al sur de la Enramada, el río del Bosque fluye oscuro y rá-
tejones, junto a un puñado de desafortunados orcos y elfos. pido entre los árboles, alimentado por las aguas que bajan
desde las montañas del Bosque Negro y de las colinas, por
En el asqueroso cieno que sir ve de suelo al claro es posible lo que su caudal va aumentando conforme atraviesa las tie-
encontrar tirado algún objeto valioso que haya dejado caer rras del Reino del Bosque. Sus orillas están llenas de mim-
una víctima, pues las arañas no quieren ni el oro ni las ar- breras y sauces, cuyas largas ramas arrastran por el agua.
mas, que consideran cosas duras y repugnantes, y que sólo Los elfos del bosque pueden navegar sobre estas peligrosas
sirven para romperles algún colmillo cuando las muerden. aguas utilizando pequeños botes, pero deben esquivar rocas
De lo que si que está repleto el suelo es de cientos, si no mi- ocultas y enredaderas mientras reman río arriba. En alguna
les, de jóvenes arañas no más grandes que un pulgar, que se ocasión las arañas también han conseguido cruzar el río, y
alimentan de los jugos que dejan caer las presas. han tejido telarañas sobre la corriente para atrapar a algún
elfo desprevenido.

El rEino dEl bosquE Al sureste del Reino del Bosque la tierra vuelve a alzarse de
nuevo en forma de oscuras colinas. Allí se encuentran las
El reino del Rey Elfo cubre toda la región del Bosque Negro
Estancias del Rey Elfo, una serie de cavernas creadas por las
desde el lindero noreste hasta el río del Bosque. Su zona
aguas del río en los Días Antiguos. El ramal principal del río
septentrional es una tierra silenciosa de colinas boscosas y
del Bosque atraviesa un valle de precipicios verticales, pero
valles tranquilos que no visita alma humana, ni siquiera los
hay otros canales y afluentes más pequeños que pueden di-
elfos, que sólo viajan allí cuando buscan soledad o desean
ficultar el viaje. La frontera oriental de esas colinas descien-
escuchar las conversaciones nocturnas de los árboles. Esta
den hasta llegar a las ciénagas Largas, aunque los árboles
tierra es el tradicional coto de caza del Rey Elfo, pero hace
del Bosque Negro continúan durante muchos kilómetros, so-
cientos de años que sus cuernos de caza no levantan ecos
bre alisos que crecen bien sobre la tierra húmeda, aunque la
en el bosque, pues el rey suele cazar más cerca de sus estan-
frontera del Reino del Bosque está marcada por un enorme y
cias, lo que no quiere decir que cualquier persona que abata
solitario roble que crece en la última colina del reino.

73
El Corazón
dEl YErmo

fauna y flora de queman los cuerpos de todas las arañas que consiguen
abatir.
En el Reino del Bosque viven los mismos animales que en
el resto del Bosque Negro Septentrional: lobos y osos me- HabitantEs
rodean por el salvaje norte, junto a cier vos y ardillas, que
también son especialmente numerosos en la Enramada, ho- En teoría todos los elfos del Bosque Negro tienen su hogar
gar además de muchas especies de aves de gran tamaño. A en el Reino del Bosque, ya sea viviendo sobre plataformas
lo largo del río del Bosque es posible encontrar castores y entre las ramas de los árboles, en pequeñas casas, o incluso
aves acuáticas, mientras que en las fronteras orientales, es- en carpas levantadas en el suelo del bosque. La mayor parte
pecialmente en las colinas, habitan cabras, corderos, peque- de estos asentamientos no distan más de 3 días de las Estan-
ños ponis, y zorros. Por la noche bandadas de murciélagos cias del Rey Elfo, pero al ser un pueblo errante, en ocasiones
procedentes de las montañas del Bosque Negro merodean se trasladan al norte o al este, según su capricho.
por la zona meridional de la región.
En la Tercera Edad, los elfos del bosque son la rama élfica
La región no está completamente libre del acoso de las ara- más numerosa de la Tierra Media. Al contrario que sus pa-
ñas. Durante muchos años no se atrevieron a cruzar el sen- rientes de Rivendel o de Lórien, los elfos silvanos se deleitan
dero Elfo, pero ahora que se han establecido sobre una de con las cosas más simples, y prefieren las fiestas y los can-
las colinas de la zona central del Bosque Negro Septentrio- tos a los estudios. Antes de que la Sombra apareciera en el
nal han comenzado a invadir el Reino del Bosque. Aunque Bosque Negro, los elfos vivían en una paz absoluta, pasando
le tienen terror al agua, consiguieron cruzar el río tejiendo el tiempo entre fiestas, cacerías, canciones, y bailes, según
resplandecientes puentes de telarañas allí donde el cauce les dictaban sus corazones. Pero ahora han tenido que dejar
era más estrecho. Los elfos tratan por todos los medios de de lado las fiestas y patrullar la región, y cazar orcos en lu-
evitar que invadan la Enramada, y tienen grandes fosos don- gar de venados. El Rey Elfo no puede permitirse que sus súb-

El Reino del
Bosque

El Roble Centinela
E
E La casa del Lamparero
El; Gran Claro E
La Puerta Oriental
E
Las Estancias del Rey Elfo E

74
El más grandE
dE los bosquEs

ditos sigan deleitándose con sus placeres, y por su bien tiene


que alejarlos de las fiestas, y prepararlos para la guerra.

Aunque la mayoría de los súbditos de Thranduil obedece las


órdenes de su rey, algunos elfos se resisten a abandonar su
disipada vida. Son elfos que no desean luchar, y prefieren
merodear por los bosques y esconderse entre los árboles. Les
gustan las artimañas, los embrujos, y confundir a los mor-
tales, a los que engañan con pequeños conjuros e ilusiones.
Incluso hay algunos que han salido del bosque para lanzar
sus hechizos sobre los granjeros y campesinos de las tierras
de Valle.

pErsonajEs notablEs
El Rey Thranduil
Thranduil gobierna sobre un pueblo amenazado. Sus súbdi-
tos se divierten bailando y celebrando fiestas en el bosque,
olvidándose de la Sombra que pende sobre ellos, pero el rey
no puede permitirse olvidarlo. Conoce de primera mano el
sufrimiento y la congoja que inflige el Enemigo, pues estuvo
en la guerra junto a Gil-Galad y a su padre, y contempló la
muerte de muchos elfos y hombres en la batalla. Gobierna
sobre uno de los pocos reinos élficos que quedan en la Tie-
rra Media, junto al reino occidental de Lindon y los refugios
secretos de Rivendel y Lórien, y Thranduil no está dispuesto
a que su reino caiga.

Es un rey severo y autoritario, implacable con sus enemigos


pero amable, sabio, y paternal con su gente. Prefiere confiar
en la fuerza de los elfos del Bosque Negro antes que aliarse
con extranjeros. Tiene una importante debilidad, que es su

75
El Corazón
dEl YErmo

aficionado al oro, a las gemas, y a los objetos maravillosos,


que utiliza para decorar sus estancia y sus bosques.
El anillo de Thranduil
Es un general valiente y fuerte. Si fuese herido o cayera
En ciertas ocasiones Thranduil lleva en el dedo un muerto, el Reino del Bosque quedaría muy debilitado, pues
es la magia del Rey Elfo la que mantiene sus caminos despe-
anillo de plata con una brillante gema blanca en-
jados, y la Sombra a raya.
garzada. Cualquiera que lo inspeccione verá que es
mágico, puesto que fue forjado por Celebrimbor de Nivel de atributo: 9
Acebeda durante la Segunda Edad del mundo.
Especialidades: Saber antiguo, Saber de los elfos
Sauron sabe que Thranduil posee un anillo mágico,
Rasgos distintivos: Orgulloso, Señorial
y puede que incluso sea uno de los anillos de poder. El
Enemigo sabe que fueron forjados tres anillos para Habilidades relevantes: Saber , Cortesía ,
los reyes elfos; supone que uno lo llevaba Gil-Galad Lanza , Arco 
en la guerra, y que ahora lo tiene escondido Elrond
Medio-elfo. Otro anillo puede que esté en Lórien, Aguante: 60
con Galadriel y Celeborn. Sin embargo, ¿dónde está
Encuentros con Thranduil
escondido el tercer anillo? Sus espías le han dicho que
Cirdan el Carpintero de Ribera no tiene ningún ani- Es posible encontrarse con Thranduil en sus estancias en el
llo, así que ¿podría estar el tercero tan cerca de él, en Bosque Negro o celebrando alguna fiesta o cacería en los
el mismo Bosque Negro? bosques. Si se le trata con cortesía, y se le muestra el respeto
debido a un rey, él tratará al visitante de manera similar. Si
La verdad es que el de Thranduil es un anillo menor. un visitante quebranta su ley (aunque no lo haga de manera
consciente), desprecia a su corte, o desafía su autoridad, en-
En Eregion se forjaron muchos anillos mágicos an-
tonces, bueno, digamos que Thranduil tiene a su disposición
tes de que vieran la luz los anillos de poder. Compa-
muchas celdas en sus mazmorras. El Reino del Bosque es su
rado con los Tres, o con el Anillo Único, el anillo de
reino y aquí es el amo. Cualquier visitante, incluso un señor
Thranduil es una fruslería, pero mantiene ocupada de los elfos del oeste, debe reconocer su estatus como rey
la mente de Sauron y le obliga a vigilar con precau- dentro del Bosque Negro.
ción el Reino del Bosque. Y esa es una magia que no
tiene precio. Thranduil escucha a todo aquel que tenga que hacerle algu-
na petición, tanto en su corte como en las fiestas que cele-
La corona del Rey Elfo bra, pero dichas peticiones hay que hacérselas llegar por los
canales adecuados. Uno no llega simplemente y le da la lata
al Rey Elfo con alguna demanda insignificante: hay que con-
Aunque Thranduil prefiere la plata y las gemas
certar previamente una cita, ofrecer un regalo apropiado,
blancas por encima de cualquier otro tipo de tesoro,
y seguir el protocolo adecuado para presentar la petición.
y a pesar del hecho de que su tesoro está repleto de De todas formas, Thranduil siente animadversión hacia los
objetos maravillosos, lo cierto es que el Rey Elfo lle- enanos, y considera que la mayor parte de los hombres son
va siempre una simple corona de hojas que simboliza unos intrusos avariciosos y codiciosos, y de entre ellos sólo
su vínculo con los elfos del bosque. En cada estación respeta a los que han demostrado ser unos valientes enemi-
se le fabrica una corona nueva: en primavera lleva gos de la Sombra.
hojas de roble, en verano flores, en otoño hojas rojas
El objetivo principal de Thranduil es proteger su pueblo y
y bayas, y en invierno una corona de hiedra y espino.
su reino. Teme que algún agente de la Sombra le tienda una
trampa, así que es muy cauteloso y, en ocasiones, tarda bas-
orgullo: no tolera insolencia alguna, y no soporta que su rei- tante tiempo en actuar, pero en cuanto ha tomado su deci-
no sea despreciado. Thranduil es consciente de que el Reino sión, actúa con gran rapidez.
del Bosque no es más que una sombra fugaz, si se le compa-
Thranduil como mecenas
ra con los reinos élficos de antaño, pero no está dispuesto a
Para los personajes que deseen enfrentarse a las tinieblas
que se sugiera en su presencia que quizás no sea tan grande
del Bosque Negro, Thranduil puede convertirse en un mece-
o tan maravilloso como los reinos de la Primera Edad. Es
nas estupendo. El rey favorece a los que son valientes e in-

76
El más grandE
dE los bosquEs

teligentes; quiere agentes fiables que puedan entorpecer los dad del Lago. A pesar de todo, sus bromas son inofensivas,
planes del Enemigo sin que el mal caiga sobre el Reino del aunque conforme van aumentando, también cada vez les
Bosque. A Thranduil le preocupan bastante poco los asuntos preocupa menos la seguridad de los mortales que las sufren.
que tienen lugar fuera del bosque, a menos que esté conven-
cido que en el futuro esos asuntos pueden poner en peligro A los elfos descarriados les irrita el gobierno de Thranduil,
su reino. Ha gobernado y protegido a los elfos del Bosque pues piensan que es demasiado solícito con los hombres,
Negro durante cientos de años y ha visto caer otros reinos a y que se preocupa demasiado por las cosas que están por
su alrededor, y hará lo que sea necesario para que el Reino venir.
del Bosque no corra la misma suerte. Sólo se convertirá en
mecenas de aquellas compañías que tengan al menos a un Halbrech el Vinatero
elfo entre sus filas, y es poco probable que favorezca a una
El alegre Halbrech procede de la lejana Dorwinion, aunque
compañía en la que haya algún enano.
vive en la Ciudad del Lago. Es uno de los mercaderes que
proporcionan vino para la mesa del Rey Elfo, ya que el padre
Los elfos descarriados de Halbrech, Harod, era el mercader favorito de Thranduil
Los elfos descarriados son una pequeña facción en el Reino gracias a su excelente paladar, y a su capacidad para con-
del Bosque, aunque cada día que pasa son más. Sus princi- seguirle el mejor vino de cada temporada. Durante mucho
pales intereses son el placer y la diversión, y acostumbran tiempo, la casa de Harod ha estado bajo el mecenazgo del
a gastar bromas crueles, jugándoles malas pasadas a los Reino del Bosque.
viajeros que atraviesan el bosque, incluso a veces saliendo
Pero la rubicunda y redonda cara de Halbrech y su fingida
del reino para molestar a la gente de Bardo, o a los de la Ciu-
felicidad ocultan un terrible secreto, y es que hace muchos

El debilitamiento de los elfos del Bosque Negro


Ocultos en lo más profundo del bosque, alejados del bullicioso mundo de los mortales, viven los elfos silvanos que,
a cada año que pasa, están más cerca de convertirse en un ’pueblo rústico que vive en cañadas y cuevas’. Lejos de
la protección de un anillo de poder, las mareas del tiempo afectan a los elfos de larga vida, y se cobran su precio
en ellos, no de la misma forma que la vejez que acaba con la vida de los mortales, sino consumiendo lentamente
sus cuerpos físicos. Todo elfo que se niega a navegar hacia el otro lado del mar, y decide quedarse en las costas
de la Tierra Media, está condenado a marchitarse.
Thranduil teme que las costumbres rebeldes de los llamados elfos descarriados aceleren aún más este proceso. Y
es que en vez de oponerse a la ‘llamada de lo salvaje’ del bosque, estos elfos se entregan a ella, saboreando los
cambios que les aportan sus desenfrenadas costumbres.

Nueva virtud cultural: la llamada del Bosque Negro (sólo elfos del Bosque Negro).
Distintos de los Altos Elfos de Poniente, eran más peligrosos y menos cautos.

Crees que tu destino y el de tu raza es disfrutar al máximo de la vida mientras sigan existiendo el Bosque Negro
y el mundo. Aceptas el precio que supone tu elección: menguarás y te marchitarás hasta terminar convertido en
un recuerdo viviente, un hada que habitará entre las sombras de los árboles. Sin embargo, por el momento tu
marchitamiento te ayuda a no ser rastreado por los demás, o a evitar ser visto cuando deseas ocultarte.
Puedes gastar 1 punto de Esperanza para obtener un éxito automático en cualquier tirada de SIGILO. Además,
cuando haces una tirada utilizando una habilidad de movimiento o de supervivencia, ignoras los efectos de estar
Cansado.
Desafortunadamente, tu marchitamiento no pasa del todo desapercibido; los demás elfos sabrán con solo mi-
rarte que rehusas marchar hacia el oeste y te tratarán como una criatura salvaje y obstinada, que no merece
confianza alguna: tu Valor y Sabiduría se considera que son iguales a 1 a la hora de determinar la tolerancia
de un encuentro con elfos.

77
El Corazón
dEl YErmo

años que un siervo del Enemigo le sedujo para le contara to- gada del camino al río, y un elegante puente de piedra de fa-
dos los secretos del Reino del Bosque. Halbrech conoce muy bricación enana de un solo arco permite vadear las rápidas
bien las defensas de las Estancias de Thranduil, y puede cal- aguas. Al otro lado hay una pendiente cubierta de hierba,
cular cuántos guerreros están al ser vicio del Rey Elfo. flanqueada por hayas, y la entrada a las estancias subterrá-
neas de Thranduil. Para más información sobre la Estancias
Cuando el Concilio Blanco expulsó al Nigromante de Dol del Rey Elfo, consulta la página **80.
Guldur, Halbrech tuvo la esperanza de que por fin acabaría
tan terrible experiencia, y de que los espías del Enemigo de- El sendero Elfo continúa, descendiendo hacia el oeste al pa-
jarían de contactar con él, para lo que destruyó cualquier sar el puente, y luego volviendo a subir gracias a unos esca-
posible prueba de su traición. Halbrech juega un papel prin- lones que llevan a la cima de la colina. Desde allí el camino
cipal en Tinieblas sobre el Bosque Negro , así que los Maes- serpentea a través de angostos valles cubiertos de robles,
tros del saber que vayan a dirigir esa aventura deberían manzanos, y bojs, hasta que llega ante el Roble Centinela. A
procurar que Halbrech oculte su traición hasta que llegue el la derecha del puente, el río del Bosque se despeña por una
momento adecuado. pequeña cascada y entra en un cañón en cuyo final se le une
un arroyo más pequeño que sale de una caverna; este arro-
Nivel de atributo: 4 yo es utilizado por los elfos para botar sus botes, sus balsas
y sus barriles.
Especialidades: Comerciar, Saber de los elfos

Rasgos distintivos: Alegre, Reser vado El Roble Centinela


Este viejo roble fue plantado por el padre de Thranduil para
Habilidades relevantes: Cortesía , Sigilo 
marcar la frontera oriental de su reino. En el pasado había
Aguante: 16 un árbol parecido cerca de la Colina Desnuda, en la zona
meridional del bosque. El Roble Centinela ha visto el paso
lugarEs importantEs de muchas edades del mundo, y se le considera sabio entre
los de su especie. Es uno de los árboles más animados del
Las Estancias del Rey Elfo Bosque Negro, y habla con todos quienes conocen la lengua
de los árboles.
El tramo principal del sendero Elfo acaba allí donde cruza el
río del Bosque. Una larga avenida de árboles marca la lle-

Nueva empresa de la fase de


Abrir las Estancias del comunidad: visitar el Roble Centinela
Rey Elfo como santuario
El Roble Centinela es considerado el príncipe del lin-
Los compañeros que entren por vez primera en el dero oriental del Bosque Negro. En verano y otoño
palacio del rey Thranduil en una fase de aventuras lleva una corona de hojas doradas, mientras que en
podrán pasar una fase de comunidad como invitados invierno y primavera lo envuelve un manto de escar-
de los elfos silvanos. Si desean regresar, todos los cha, que brilla como el diamante. Los demás árboles
compañeros deben escoger la empresa Abrir nuevo del bosque le obedecen y le honran, incluso muchos de
santuario (consulta la página 173 del Libro del los que están bajo el poder de la Sombra.
aventurero). Pero aquí no todo el mundo es igual de
bienvenido: los enanos y los héroes que tengan 3 o Un personaje que pasa la fase de comunidad invita-
más puntos de Sombra serán interrogados por los do por el Rey Elfo puede visitar el Roble Centinela
guardias del Rey Elfo cada vez que quieran acce- y recibir su bendición: durante la siguiente fase de
der a sus estancias, y deberán pasar una prueba de aventura, todas las tiradas de VIAJAR realizadas
ACERTIJOS: un fallo significa que el compañero dentro de las regiones del Reino del Bosque, las mon-
no podrá entrar en las Estancias (los héroes sinceros tañas del Bosque Negro y el Corazón del Bosque Ne-
pueden invocar si lo desean un éxito automático). gro se reducen en un nivel de diƒicultad (-2 al NO).

78
El más grandE
dE los bosquEs

La Puerta Oriental Nueva empresa de la fase de comunidad:


estudiar con el lamparero
El sendero Elfo acaba de manera similar a como empezó,
(sólo elfos)
atravesando una arcada de robles al norte de las ciénagas
Largas. Desde allí el viajero sólo tiene que tratar de dejar Si los compañeros pasan una fase de comunidad en
siempre a la derecha las ciénagas, y continuar su camino las Estancias del Rey Elfo y escogen esta empresa
hasta que vea los cisnes alzándose desde el lago Largo. podrán estudiar bajo el tutelaje de Ormal. Los elfos
En los últimos años, gracias a las diferentes alianzas que han
que conozcan todos los conjuros asociados a la virtud
establecido los Pueblos libres, cada vez pasan más mercade- Magia de los elfos silvanos y estudien con Ormal po-
res y vendedores ambulantes por la Puerta Oriental, aunque drán gastar 1 punto de Experiencia y aprender uno
dicho tráfico atrae igualmente a bandidos y ladrones. de sus secretos.
• LUCES ÉLFICAS RESPLANDECIEN-
El Gran Claro
TES: puedes hacer que tus Luces élficas resplan-
Justo en el corazón de la Enramada hay un enorme prado, dezcan con un destello mágico de gran intensi-
un claro abierto de más de kilómetro y medio de anchura, dad, casi tan brillante como el sol.
con una fuente de agua pura y fresca brotando cerca del lin- Este destello es muy breve, pero el tiempo que dura
dero, y un arroyo fluyendo a todo lo largo del claro. En el parece que la noche se ha transformado en día: las
centro hay un anillo de hayas blancas que se utilizan para criaturas a las que el sol les causa daño sufren el efec-
colgar lámparas. Este es el salón de fiestas y la cámara del
to correspondiente (los monstruos con Odio a la luz
consejo de los elfos del Bosque Negro, donde todos ellos se
del sol sufren la pérdida de 1 punto de Odio, y los Ha-
reúnen a la luz de las estrellas. Muchos elfos han convertido
bitantes de la oscuridad pierden la ventaja asociada
los bosques más cercanos en su hogar.
durante 3 asaltos).
• LÁMPARA DEL VIAJERO LEJANO:
aprendes el arte de fabricar lámparas de cristal
Nueva empresa de la fase de comunidad: que almacenan luz mágica. Puedes empezar una
ƒiesta en el Gran Claro fase de aventura almacenando mágicamente luz
en una lámpara sin coste alguno. La lámpara
Si los compañeros pasan una fase de comunidad en
funciona igual que un conjuro de Luces élficas
las Estancias del Rey Elfo y escogen esta empresa,
continuo, pero su destello se puede apagar a vo-
pueden acudir a cualquier fiesta que tenga lugar en el
luntad. También puedes soplar sobre la luz de
Gran Claro y beneficiarse del rasgo distintivo Alegre
la lámpara para deslumbrar a los enemigos, o
durante la siguiente fase de aventuras. Si el persona-
inducir a alguien un sueño encantado, siguien-
je ya tenía dicho rasgo, podrá conseguir dos benefi-
do las reglas normales de la Magia de los elfos
cios con una única invocación del rasgo (por ejemplo,
silvanos. La lámpara puede encenderse de nuevo
puede conseguir un éxito automático en una tirada y,
sin necesidad de pagar ningún otro punto de Es-
además, ganar 1 punto de Avance).
peranza.
• LA LUZ DE LAS ESTRELLAS: Ormal te
ha enseñado a conferir a tu magia la bendición de
La casa del Lamparero Elbereth. Gastando 1 punto de Esperanza puedes
conseguir que la luz de la lámpara brille con el
En esta casa de paredes blancas a tres días al norte de las
Estancias del Rey Elfo vive el elfo Ormal, que conoce todos
fulgor puro de las estrellas. Esta luz ilumina du-
los secretos de la fabricación de lámparas, y recuerda el co- rante un tiempo limitado (tantos asaltos como tu
nocimiento de los Días Antiguos que los demás elfos han puntuación de Sabiduría) pero en dicho período
olvidado o han perdido. Ningún otro elfo de los bosques está de tiempo las criaturas del Enemigo no pueden
tan volcado en el arte de la fabricación de lámparas como lo enfrentarse contigo en combate cuerpo a cuerpo a
está él. En edades pasadas estudió junto a Celebrimbor de menos que gasten 3 puntos de Odio. Una vez que
Acebeda, el mismo que forjó los anillos de poder. Las lámpa- se haya apagado la Luz de las Estrellas, puedes
ras de Ormal iluminan la Estancias del Rey Elfo. volver a encenderla si gastas 1 punto de Esperan-
za.
79
El Corazón
dEl YErmo

Ormal tiene la capacidad de poder reparar objetos de poder les de cuentos o canciones. Uno de los salones de festi-
rotos. Si los aventureros tienen la suerte de conseguir algún nes oculta un pasadizo secreto que lleva a un túnel de
arma o reliquia de los Días Antiguos, Ormal puede ayudar- huida.
les a repararlo y a controlar sus poderes.
4. Las cocinas: los elfos del Bosque Negro son excelentes
Las Estancias del Rey Elfo cocineros, e incluso en la comida que hacen dejan un
poco de su magia. Los venados se asan en enormes fo-
Las Estancias del Rey Elfo están situadas en una serie de ca- gones, grandes ollas burbujean e hierven en las chime-
vernas naturales excavadas por el río en un pasado distan- neas, y el atrayente olor del pan recién hecho sale de
te. Cuando Amon Lanc era la capital del Reino del Bosque, los hornos de piedra. El Maestro cocinero es uno de los
las cavernas se utilizaban, al principio, como almacén, y elfos más importantes de las Estancias, y dentro de las
más tarde como pabellón de caza. A comienzos de la Tercera cocinas su palabra es la ley.
Edad, Thranduil trasladó su trono al norte y convirtió las
cavernas en su nuevo palacio: los elfos trabajaron en ellas 5. Dormitorios: en las Estancias no viven demasiados el-
para convertirlas en estancias luminosas y maravillosas, fos, y los que lo hacen tienen aquí sus habitaciones, ya
ayudados por artesanos enanos del norte, que horadaron sean caballeros, nobles cortesanos, o sirvientes del pa-
la ladera para abrir nuevas cavernas, y excavaron pasillos lacio
de altos techos. En este nivel también es posible encontrar una serie de
confortables habitaciones para invitados con camas de
Para los recién llegados, las estancias pueden resultar algo
madera, colchones, y almohadas suaves como nubes.
confusas, pues siguen el flujo natural del agua: hay gran
Hay muchos elfos que no necesitan dormir como los
cantidad de pasajes secundarios, cavernas pequeñas, y tú-
mortales; pueden descansar la mente por los extraños
neles que salen de las estancias principales. En tiempo de
senderos de los sueños élficos mientras caminan por
guerra, la población entera del Reino del Bosque puede refu-
el mundo de la vigilia, pero a veces deciden descansar
giarse en su interior.
aquí por el simple placer de hacerlo.
Todos los pasadizos están iluminados con lámparas mági-
6. Los aposentos del Rey Elfo: cuando se encuentra en pa-
cas o con antorchas. El aire es limpio y fresco y no todos los
lacio, Thranduil vive en estas habitaciones. Si sale de
túneles son estrechos o están aislados (a menos que estés
cacería suele dejar a uno de sus hijos como senescal.
encerrado en una de sus muchas celdas, claro).
Las habitaciones están defendidas día y noche por gue-
1. Las puertas mágicas: las puertas que dan acceso a las rreros del Reino del Bosque, pues no hay que olvidar
estancias están encantadas por el Rey Elfo y obedecen que se trata de una región amenazada. Hay otro pasa-
sus órdenes. Thranduil puede hacer que se cierren o se dizo secreto que conduce desde los aposentos hacia las
abran con un pensamiento suyo, y lo hacen a una velo- cámaras y celdas de más abajo.
cidad pasmosa. Una vez cerradas, se necesitaría que un
7. Celdas: las mazmorras del Rey Elfo no son tan desagra-
dragón arrasara con ellas para poder abrirlas.
dables como las de otros lugares, pues a los elfos no
2. El salón de Thranduil: Thranduil gobierna su reino les gusta tratar mal a sus prisioneros, ni siquiera cuan-
desde esta sala de columnas. Aquí recibe a los emba- do son enanos. Las celdas tienen puertas sólidas, y es
jadores, escucha las peticiones de sus súbditos, y aquí muy difícil escapar de ellas; además, están repartidas
se reúne su corte. El Rey Elfo tiene muchos consejeros por todas las Estancias, de tal forma que los prisioneros
y dignatarios a su alrededor (príncipes y embajadores, pueden ser separados unos de otros, e interrogados de
sabios y poetas, héroes y sanadores) que son elfos en manera individual. De todas formas, los elfos rara vez
su mayoría, naturalmente, pero también cuenta con un hacen prisioneros; sólo traen aquí a los intrusos de los
puñado de mortales, que suelen ser visitantes de la Ciu- Pueblos libres, pues las criaturas de la oscuridad son
dad del Lago que han sido invitados a las estancias. Los abatidas en el mismo lugar donde se las encuentra.
tapices de sus paredes cuentan las hazañas de los elfos
8. Los almacenes: estas salas, junto con las bodegas de
de la Tierra Media.
más abajo, almacenan ingentes cantidades de comida y
3. Los salones de festines: en la zona superior hay salones bebida, suficiente tanto como para preparar uno de los
para celebrar banquetes o practicar deportes durante festines elfos, como para resistir un asedio en caso de
los fríos meses de invierno, cuando el Gran Claro está que la guerra llegara hasta las puertas de las Estancias.
cubierto de nieve. Hay otras estancias que se utilizan También hay armas y armaduras suficientes como para
para celebrar encuentros privados, reuniones, o recita- equipar a todo un ejército, incluyendo espadas y lanzas

80
El más grandE
dE los bosquEs

de manufactura enana, talismanes procedentes de Ace- encuentra una serie de pasadizos naturales y de caver-
beda y otros lugares, o reliquias del perdido Gondolin y nas situadas justo debajo del resto de estancias. A los
del desaparecido Nargothrond. trasgos de las montañas del Bosque Negro les encan-
taría encontrar algún subterráneo que les permitiera
9. Las cámaras del tesoro: las cámaras del tesoro del Rey el acceso a las bodegas inferiores, pero aún no lo han
Elfo están llenas de plata, oro, y gemas preciosas, aun- conseguido.
que su botín no es tan grande como el de otros señores
elfos, pues los elfos del bosque no son mineros ni arte- 12. La trampilla: esta trampilla se abre sobre el arroyo
sanos como el pueblo de Eriador, aunque para lo que subterráneo que más adelante se une al río del Bosque.
es habitual en el Norte, su riqueza es fabulosa, y solo el Un complejo mecanismo de cuerdas y poleas permite a
dragón almacenó un botín mayor. La cámara está prote- los elfos levantar cargas situadas sobre las balsas que
gida por una puerta mágica muy parecida a las que pro- hay en el arroyo y, de hecho, se podría izar todo un bote
tegen la entrada a las Estancias y sólo Thranduil conoce si fuera necesario. Para devolver los barriles vacíos a la
las palabras mágicas que la abren. Ciudad del Lago, los elfos simplemente los tiran por la
trampilla y dejan que la corriente los lleve de vuelta a
10. La celda interna: aquí estuvo prisionero Thorin Escudo Esgaroth.
de Roble, y es una celda especialmente reforzada que se
utiliza con ‘invitados’ importantes. 13. El muelle secreto: esta caverna llega hasta el arroyo
subterráneo, y allí guardan los elfos botes y balsas. La
11. Las bodegas: las Estancias de Thranduil están construi- corriente que llega hasta la caverna es bastante impe-
das sobre un sistema de cavernas naturales, y aunque tuosa y atraviesa unas rocas irregulares, por lo que solo
las bodegas superiores están construidas en piedra, quienes conocen muy bien el río pueden navegar en bote
como el resto de las habitaciones, mucho más allá se hasta el muelle.

Los Salones de Thranduil 81


El Corazón
dEl YErmo

El bosquE nEgro occidEntal fauna y flora


Esta región es un laberinto de árboles y vegetación frondosa, En el oeste es posible observar ardillas, algunos otros ma-
tanto que algunas zonas son prácticamente impenetrables: míferos pequeños, e incluso algún que otro lobo o cier vo.
los robles, avellanos, y zarzas se arreciman junto a hiedras Los osos habitan en el este, en las zonas más altas. En los
venenosas y espinos. Además posee algunos pantanos muy pantanos habita una especie particular de rana, cuyo croar
traicioneros, allí donde los arroyos que bajan desde las retumbante genera ecos por el bosque durante la noche; es-
montañas del Bosque Negro desaparecen entre las raíces de tas ranas se alimentan de moscas, que hay a millones, y las
los árboles, convirtiendo la tierra en un verdadero barrizal. hay tanto con aguijón como hematófagas. Los hombres del
bosque hablan de insectos del tamaño de perros pequeños,
que vuelan por el aire atropelladamente, y que anidan en las
copas de los árboles.

El Bosque Negro La zona oriental de la región está infestada de arañas, con


Occidental telarañas tan gruesas que en algunos lugares han llegado a
volcar los árboles debido a su peso. Las arañas más inteli-
gentes han aprendido a utilizar ese peso a su favor, y pueden
derribar árboles enteros sobre sus enemigos más resisten-
tes.

HabitantEs
El Bosque Negro Occidental está prácticamente deshabita-
Las Estatuas do. En la zona norte del camino del Bosque Viejo quienes le
E Blancas han jurado lealtad a Beorn talan los árboles para conseguir
leña, pero en cuanto cae la noche abandonan los bosques.
Cerca de la frontera meridional del bosque se encuentra el
E
E El camino del Salón del Bosque, el asentamiento de los hombres del bos-
Los túmulos de los que, y por eso la vegetación que rodea aquella zona es más
Bosque Viejo
Hombres del Norte saludable que la que hay más al interior. Hace tiempo, los
hombres del bosque despejaron un tramo de bosque para
así facilitar el viaje al Salón del Bosque, y conforme la Som-
bra de Dol Guldur se hace más presente, se habla de des-
pejar más zonas en el Bosque Negro Occidental, e incluso
construir un nuevo asentamiento cerca del Viejo Vado.

En la época en que el camino del Bosque Viejo tuvo mayor


afluencia de viajeros, había en esta región algunas aldeas y
granjas, pues el tráfico del camino conducía a los hombres a
la zona. En su mayor parte se trataba de hombres del norte,
Hay un valle que atraviesa la región de oeste a este, y el ca- pero también había gentes venidas desde el sur, incluso de
mino del Bosque Viejo sigue su curso. La tierra va subiendo lugares tan lejanos como Gondor, que habían traído consigo
conforme se viaja hacia el este, y si se camina de norte a sur el arte de la construcción en piedra; por eso, aunque hace
va descendiendo hasta que vuelve a subir. La zona orien- ya muchos años que todos esos asentamientos han desapa-
tal es la más accidentada, y un viajero imprudente puede recido de las Tierras Ásperas, las ruinas de sus obras aún
perderse entre un laberinto de angostos desfiladeros, y pen- permanecen, cubiertas de hiedras, y rotas por las raíces de
dientes arboladas demasiado empinadas para poderlas re- los árboles.
montar.
Antes de la Batalla de los Cinco ejército era posible encon-
trar orcos merodeando por el Bosque Negro Occidental cer-
ca del camino del Bosque Viejo, pero tras la batalla de Ere-
bor todos huyeron de la región.

82
El más grandE
dE los bosquEs

pErsonajEs notablEs las flechas lanzadas de manera tan imprudente por su her-
mano había acabado con su vida. Ahogado por la pena y el
Geirbald Mataparientes horror, Geirbald huyó del Salón del Bosque y desde entonces
ha vivido en el bosque como un forajido junto a una docena
Geirbald es un hombre del bosque que pertenece a la casa de guerreros que se han unido a él, merodeando por lo más
del Salón del Bosque. Hace algunos años su pueblo le tenía profundo del bosque cazando orcos y lobos. Su campamento
por un gran cazador y un valiente guerrero, pero durante se encuentra en el Bosque Negro Occidental y allí pasan el
una cacería el Hombre Lobo del Bosque Negro atacó a su invierno. Algunos de los hombres de Geirbald siguen siendo
grupo; el joven Geirbald, que le profesaba un profundo odio bien recibidos en el Salón del Bosque y en el pueblo de los
a la bestia, malgastó todas sus flechas tratando de abatirla, Hombres del Bosque, pero el resto son considerados bandi-
e incluso cuando ya todos sus compañeros habían queda- dos o locos.
do atrás y la bestia se alejaba entre los árboles, él siguió
disparando hasta que vació todo su carcaj. A la mañana Estos forajidos rara vez atacan a los viajeros o cometen al-
siguiente, los exploradores encontraron entre los arbustos gún tipo de crimen. Se llaman a si mismos forajidos ya que
el cadáver de la hermana más joven de Geirbald: una de no pertenecen a ninguna de las Casas de los hombres del
bosque, y por tanto están fuera de la ley para su sociedad.

Nivel de atributo: 5

Cómo unirse a la Hermandad Especialidades: Saber de las bestias, Saber del Bosque Ne-
de los Forajidos gro

A aquellos compañeros a los que les guste la vida Rasgos distintivos: Endurecido, Sincero
peligrosa de un fuera de la ley puede que les interese Habilidades relevantes: Cazar , Hacha de mango
unirse a los hombres de Geirbald. Para conseguir- largo 
lo, el personaje primero deberá encontrar su cam-
pamento e impresionarles de alguna forma, lo que Aguante: 17
deberá ocurrir durante una fase de aventuras. Lue-
go, en la siguiente fase de comunidad, la compañía
Bofri, hijo de Bofur
debe convertir el campamento de los forajidos en El rey Dáin envió a este joven enano como emisario a los
uno de sus santuarios, y jurar que proporcionarán hombres del Bosque Negro y le ordenó que examinara el es-
ayuda a los demás hermanos forajidos sin impor- tado en el que se encuentra el camino del Bosque Viejo para
tar cual sea la situación. A cambio, los forajidos determinar si puede volver a abrirlo.
les ayudarán en todo lo que puedan, aunque no se
unirán a sus aventuras a menos que puedan benefi-
ciarse de alguna forma de ello.

Geirbald ha enseñado a la hermandad una serie de


señales secretas para que las dejen por el Bosque
Negro, y un personaje que se una a los forajidos
podrá leerlas. Además puede localizar los campa-
mentos ocultos de los forajidos en el Dosel Occiden-
tal si tiene éxito en una tirada de EXPLORAR con
NO 14 (si no se conocen las señales secretas, el NO
para encontrar el campamento será de 20). Estos
campamentos no son lo suficientemente conforta-
bles y seguros como para considerarlos santuarios,
pero proporcionan un lugar donde descansar y recu-
perarse con relativa seguridad.

83
El Corazón
dEl YErmo

Bofri es valiente, listo, y esta deseando ver mundo. En la ción de piedra, que sirve para mantener el camino libre
actualidad su padre, uno de los compañeros de Thorin Es- de vegetación. Los enanos construyeron también áreas de
cudo de Roble, es un enano de gran riqueza e influencia en descanso cada 30 km, unos edificios de piedra maciza con
el Reino Bajo la Montaña, y Bofri también quiere llevar a habitaciones amplias, y establos para los ponis. Además le-
cabo grandes hazañas. Planea vivir junto a los hombres del vantaron tres grandes fortalezas, una en cada extremo del
bosque durante algunos años, y así aprender las formas del camino y la tercera aproximadamente en el centro. La for-
bosque antes de poder explorar el camino, y descubrir cuá- taleza del extremo occidental desapareció hace ya mucho
les son las fortificaciones y bastiones que han sobrevivido tiempo, pues los hombres del norte reutilizaron las piedras
en mejor estado. para sus asentamientos, y lo mismo ha pasado con las áreas
de descanso del camino, más pequeñas, que han desapare-
Nivel de atributo: 3 cido por la misma razón, o porque el bosque ha terminado
por engullirlas.
Especialidades: Cantería, Cartografía
Los enanos utilizaron poderosos conjuros durante su cons-
Rasgos distintivos: Aventurero, Enérgico
trucción para que el camino se mantuviera inalterable y lim-
Habilidades relevantes: Explorar , Oficio  pio de vegetación, y todavía es posible encontrar algunos
tramos donde la influencia de los conjuros aún se mantie-
Aguante: 21 ne. Si algún viajero encuentra uno de esos tramos intactos y
anda por él tendrá la sensación de que avanza por el túnel
lugarEs importantEs de una mina enana: el suelo pavimentado de piedra puede
estar cubierto de tierra, hojas y hierba, pero ninguna planta
El camino del Bosque Viejo se ha abierto camino por entre las junturas de sus baldo-
sas; además los árboles crecen tan juntos a ambos lados
El camino de los Enanos ( Men-i-Naugrim en la lengua élfica)
del camino y por encima del mismo que dan la sensación de
es una de las maravillas arquitectónicas del Norte. Corre a
que son paredes y techo. Estos tramos de camino pueden ser
lo largo de 320 kilómetros por el centro del Bosque Negro, y
utilizados para atajar en el bosque, pero hay que tener cui-
divide las zonas norte y sur del bosque. Tiene una anchura
dado, pues suelen estar vigilados por ojos poco amistosos.
aproximada de 3 m, y está pavimentado en piedra: en el tra-
mo occidental del camino se usó piedra traída de los Valles Sin embargo, en la mayor parte del camino, la vegetación ha
del Anduin, mientras que en la mitad oriental se emplearon terminado por ganar la batalla. Los árboles se metieron en
piedras de las montañas del Bosque Negro. A ambos lados las zanjas de tierra, rompieron la superficie pavimentada, y
del camino hay un canal de desagüe y un muro de conten- sus raíces excavaron destrozando la piedra y los cimientos

84
El más grandE
dE los bosquEs

hasta dar de nuevo con la tierra que había debajo. En algu- los enemigos de un maligno hechicero que los maldijo con-
nas secciones del camino, el único rastro que ha quedado de virtiéndolos en piedra. Por su parte los beórnidas aseguran
él es una coloración extraña en el suelo. que cuando nadie las mira las estatuas se mueven.

El tramo de camino que atraviesa el Bosque Negro Occiden-


tal está en su mayor parte lleno de maleza. Los hombres del las montañas dEl bosquE nEgro
bosque lo llaman el sendero Invernal, pues se trata de una
senda muy fácil de ver durante el invierno, cuando los ár- Llamadas también montañas Oscuras, debido a su viejo
boles están desprovistos de hojas, aunque lo evitan pues lo nombre en lengua élfica, las Mmontañas del Bosque Negro
consideran un camino embrujado. Los orcos que merodean se alzan tenebrosas y lúgubres sobre los árboles del bosque.
por el Bosque Negro lo utilizan siempre que pueden, pues el Se encuentran divididas en dos cadenas diferentes por un
bosque es un lugar peligroso tanto para ellos como para el paso boscoso (por el que corre el camino del Bosque Viejo):
resto de razas. al norte se encuentran las montañas propiamente dichas, y
al sur las colinas Encantadas. En el paso de montaña crecen
Los túmulos de los hombres del norte robles y hayas, mientras que en las regiones más altas de las
montañas dominan los pinos.
En el pasado, en estos bosques vivieron clanes de hombres
del norte, antepasados de los que ahora viven en el Yermo.
Nadie recuerda ni sus nombres ni sus gestas, y la maleza
ha invadido las ruinas de sus salones, pero la tierra aún Las Montañas
conserva sus huesos. Entre los árboles hay 9 filas de largos del Bosque Negro
túmulos. En algunas noches del año, luces fantasmagóricas
centellean sobre las tumbas como si fueran velas diminutas,
y algunos hombres del bosque afirman que si se siguen las
luces se puede localizar un tesoro enterrado, aunque hay
otros que aseguran que sólo conducen a las profundidades
del bosque, donde se desvanecerán para dejar al incauto a
merced de los peligros del Bosque Negro.

Cuando vivían, algunos de los caudillos de estos pueblos


olvidados sirvieron bajo el estandarte del Enemigo, una Ruinas del Refugio
vergüenza que ningún hombre viviente recuerda ya. Pero E
quienes se arrodillaron ante Sauron en vida pueden seguir
obedeciéndole aún muertos, por lo que no es de extrañar
que los túmulos estén habitados por espectros hambrientos
(ver también el capítulo ‘Monstruos del Yermo’, página 111). E La Almenara
Las Estatuas Blancas
Un viajero que se adentre en lo más profundo de los bos-
ques occidentales puede toparse con una extraña visión: la
estatua de mármol blanco de una mujer que yace entre los
oscuros árboles de la zona. Si continúa el camino divisará
más adelante otra estatua, y luego otra, y otra, algunas de
hombres, otras de mujeres, y otras de niños. Y todas tan rea-
les que es difícil creer que sólo son estatuas, pues todas las
Hacia el este las montañas se transforman en colinas y mon-
figuras representadas están como congeladas en el tiempo,
tículos redondeados, con abundancia de pinos y sauces cu-
algunas aterrorizadas, y otras mirando con tranquilidad los
biertos de musgo. Aquí la tierra es cada vez más húmeda
árboles. Además, a pesar de la frondosa vegetación que las
cuanto más cerca se está de las ciénagas meridionales, de
rodea, pocas estatuas están cubiertas de musgo o hierba.
cuyos árboles cuelgan abundantes hierbas y enredaderas.
Nadie sabe quien talló estas estatuas: quizás las hicieran
Las cimas de las montañas están desnudas y cubiertas de
los enanos, con mármol de las montañas del Bosque Negro
nieve todo el año, excepto en la época de más calor del ve-
durante las tardes de ocio que les dejaba la construcción del
rano, y sus laderas son muy traicioneras, pues ocultan mu-
camino, aunque los hombres del bosque sostienen que son
chos barrancos y desfiladeros angostos. Cuando los árboles

85
El Corazón
dEl YErmo

relajan su presa sobre la tierra de la montaña, se producen HabitantEs


corrimientos de tierra ladera abajo, que son bastante fre-
cuentes. El paso que separa las dos cadenas también es un Ningún miembro de los Pueblos libres vive en las Montañas
territorio difícil de cruzar, pues está lleno de una frondosa del Bosque Negro, ni en los bosques que las rodean, aunque
vegetación y de plantas espinosas. en ocasiones algún cazador o explorador elfo cruza el sen-
dero Elfo y explora las colinas, o algún que otro pescador
fauna y flora puede llegar a aventurarse en el lindero oriental del bosque.
Pero de forma voluntaria no hay alma viviente que habite
En las tierras bajas de la región, especialmente al sur y al esta tierra embrujada. En el pasado se podía encontrar una
este, habitan arañas que cazan por igual ardillas que orcos. ingente cantidad de orcos junto a las montañas, que utili-
Estos últimos (los pocos que han quedado en el Bosque Ne- zaban las cavernas para encarcelar esclavos, pero la ma-
gro tras la Batalla de los Cinco Ejércitos) también viven en la yoría de los orcos murieron durante la Batalla de los Cinco
zona, sobre todo cerca del camino del Bosque Viejo y en las Ejércitos. Desde la coronación de un nuevo rey en Valle, los
estribaciones de las montañas. Las arañas suelen acechar trasgos no se han atrevido a cruzar las ciénagas.
el camino, pero también tejen sus hilos entre las ramas de
los árboles. En las copas de los árboles anidan las cornejas, pErsonajEs notablEs
graznando su repelente cantar.
El Hombre Lobo del Bosque Negro
Las cavernas de las montañas son el hogar de incontables
murciélagos, que abandonan a miles sus guaridas subte- El Hombre Lobo del Bosque Negro es un espíritu en forma de
rráneas durante la noche, formando bandadas en el cielo lobo. En los Días Antiguos formaba parte, junto a los drago-
nocturno del Bosque Negro, de kilómetros de anchura para nes y otras criaturas terribles, de los ejércitos del Enemigo
acudir a las ciénagas a cazar insectos y otro tipo de presas, y protegía las puertas de sus fortalezas. Se deleitaba con la
y es que algunos de los murciélagos más grandes comen la- carne de los elfos y de los hombres, y alcanzó tal tamaño,
gartos, conejos, e incluso ovejas, o eso es al menos lo que fuerza, y ferocidad que ningún enemigo era rival suyo en
aseguran los pastores de la Ciudad del Lago. En las cavernas combate. Pero a pesar de todo, el Hombre Lobo fue destrui-
más profundas y entre las ruinas élficas de las laderas sep- do: los elfos de la antigüedad lo cegaron con una potente
tentrionales habitan los vampiros, espíritus horribles de los luz, y lo abatieron con una lluvia de flechas y lanzas. El espí-
Días Antiguos, que adoptan la apariencia de grandes mur- ritu, cegado y en forma incorporal, huyó sin saber muy bien
ciélagos; al igual que ellos, detestan la luz del sol, y salen hacia dónde hasta que terminó por esconderse en las caver-
durante la noche para alimentarse de sangre. nas de las montañas Oscuras. Allí durmió durante varias
eras hasta que el Enemigo regresó a Dol Guldur.
Por las estribaciones septentrionales de las montañas me-
rodean los lobos, aunque no suelen aventurarse por la zona Sauron era incapaz de controlar al Hombre Lobo, pero tam-
occidental de la región. Además, en algún lugar de este in- poco lo deseaba: una bestia desatada era mucho mejor que
hóspito laberinto de árboles se oculta la oscura guarida del otro esbirro obediente. Los ataques de la criatura alejarían
Hombre Lobo del Bosque Negro. la atención de Dol Guldur, y le proporcionarían más tiempo
para prepararse. Utilizando la hechicería, Sauron enseñó al
Hombre Lobo a poseer el cuerpo de un lobo vivo, traspasán-

86
El más grandE
dE los bosquEs

dole todo su poder y su malicia. Desde entonces, el espíritu hasta los bosques más septentrionales, llevando el terror
ha merodeado por los bosques dejándose llevar por su insa- allá donde va. Visita las cavernas de los orcos y les obliga
ciable sed de sangre. a marchar hacia Dol Guldur, reúne a los huargos para que
formen grandes manadas, y provoca al Hombre Lobo del
Bosque Negro para que redoble sus ataques.

El Fantasma tampoco se ha olvidado de los hombres morta-


les que viven en el interior del bosque. Se les aparece como
una presencia sombría que les promete poder si obedecen
las órdenes de su maestro, susurra a los codiciosos y a los
débiles de voluntad, sembrando la discordia y el odio entre
los hombres del bosque, y los mercaderes que viajan a Valle
y a la Ciudad del Lago. Su misión es envenenar los corazo-
nes y las mentes de la buenas gente, socavando su espíritu
y debilitándola.

El retorno de los Nazgûl


"Las criaturas tenebrosas que fueron ahuyentadas el
Año de la Caída del Dragón, han vuelto…"

En el año 2951 de la Tercera Edad el Enemigo


envía a tres de los Nueve a Dol Guldur, para que
recuperen su fortaleza y despierten a los criaturas
malignas del Bosque Negro. Aunque El corazón del
Yermo da por supuesta como fecha de inicio el año
2946, antes de que vuelvan los Nazgûl, la presen-
cia de los Tres es un factor muy a tener en cuen-
ta en los asuntos futuros del Bosque Negro, y por
Esta criatura no puede morir; si su cuerpo es destruido, el
eso lo hemos tratado en el libro, para que no quede
espíritu pasará a habitar en otro lobo, y así sucesivamente.
Por eso el Hombre Lobo del Bosque Negro se ha convertido
nada importante por mencionar. Los tres Espectros
en una amenaza constante para los Pueblos libres que viven del Anillo jugarán un papel crucial en la campaña
en el Yermo. Se le describe en las páginas 83 y 117 del Libro Tinieblas sobre el Bosque Negro, pues ellos serán
del Maestro del saber. Si alguien acaba con él, se vuelve a precisamente las Tinieblas, la mano que la Sombra
levantar en un nuevo cuerpo en la siguiente noche sin luna. ha extendido sobre la región boscosa.

El Fantasma del Bosque


El Gran Vampiro
El Fantasma del Bosque es uno de los tres Espectros del Ani-
llo que Sauron ha enviado al norte; el otro se encuentra en Cuando el mundo era joven y el bosque verde, ya habitaba
Dol Guldur, y el tercero hace de mensajero entre el Bosque en las montañas del Bosque Negro, que por entonces ya eran
Negro y Mordor. La función de este nazgûl es despertar a una región oscura y terrorífica, el Gran Vampiro, mucho an-
todas las criaturas malignas que habitan en el bosque, y tes que la Sombra tomara posesión definitivamente del lu-
hacer que obedezcan las órdenes de Sauron. En esta época, gar. Los elfos alzaron su Refugio en los valles luminosos, y
cuando los Nueve salen de Mordor, todavía se mueven de alejaron su mirada de las colinas que tan malos augurios
manera invisible y no pueden ser vistos por los mortales; les daban.
incluso los elfos del bosque no pueden percibirlos más que El vampiro, que era un espíritu de la antigüedad con forma
como una sombra que se arrastra por entre los árboles. de murciélago, amenazó a los elfos, y el príncipe Thranduil
decidió abatir al monstruo. Encontró su guarida en un pro-
El Fantasma del Bosque es un ser compuesto de horror y de fundo y aterrador abismo bajo las montañas, y descendió
oscuridad, es una voz susurrante en las sombras, un esca- por él para enfrentarse a la criatura. Los terribles conjuros
lofrío que paraliza los corazones, un urdidor de malicias. del vampiro hechizaron a los guardias del príncipe, y Thran-
Revolotea sobre el Bosque Negro, desde Dol Guldur al sur duil se vio obligado a combatirlo en solitario.

87
El Corazón
dEl YErmo

Han pasado más de 3.000 años y aún se siguen cantando Las Montañas Subterráneas
canciones sobre el duelo del vampiro y el príncipe de los
elfos. Lucharon durante todo un día, mientras el vampiro Bajo el bosque hay túneles que nacen en las montañas del
hostigaba a Thranduil por entre la oscuridad de las caver- Bosque Negro, que se extienden incluso más allá de sus lin-
nas, y al final el príncipe encontró una grieta que conducía deros. Se encuentran muy por debajo de los árboles, tanto
al exterior justo en el momento en que salía el sol: el vampi- que ni las más profundas raíces llegan a encontrarlos. Den-
ro se retorció para atravesar la grieta detrás de Thranduil, tro de esas Montañas Subterráneas viven orcos, murciéla-
pero quedó cegado por la repentina luz, y el elfo aprovechó gos, y criaturas aún peores, que se deslizan y reptan por los
la ocasión y decapitó a la malvada criatura. Aunque aún pasadizos más profundos.
siguen existiendo vampiros menores en el Bosque Negro, la
derrota del Gran Vampiro supuso un tremendo revés para En el Bosque Negro hay relativamente pocos orcos, sobre
el Enemigo. todo si comparamos su número con los que viven en las
grandes fortalezas de las Tierras Ásperas, tanto en las mon-
El posible regreso del Gran Vampiro se detallará en Tinie- tañas Nubladas como en las montañas Grises, al sur y al
blas sobre el Bosque Negro . este de la ciudad del monte Gundabad. Incluso durante los
años en que el Nigromante se encontraba en Dol Guldur y
lugarEs importantEs todos los seres malignos del bosque obedecían sus órdenes,
no había demasiados orcos a su servicio. Estos pocos or-
Las ruinas del Refugio cos se ocultan principalmente en las cavernas superiores de
las Montañas Subterráneas, a las que se accede gracias a
La primera vez que la Sombra apareció en el bosque, los
unas entradas practicadas en algunos precipicios y barran-
elfos construyeron un asentamiento fortificado en las mon-
cos, que es posible encontrar repartidos por todo el bosque.
tañas. Rodearon el lugar de hayas blanquecinas, y ocultaron
Son trasgos pequeños y mezquinos, de largas extremidades
en su interior muchos de los tesoros que se habían llevado
y dientes afilados, bestias miserables que sirven de presa a
de la vieja fortaleza de Amon Lanc. Casi 1.500 años des-
las arañas y a los elfos (consulta el capítulo ‘Monstruos del
pués, cuando la Sombra regresó con más fuerza e instigó al
Yermo’, página 111).
Hombre Lobo del Bosque Negro a que les atacara, los elfos
abandonaron el asentamiento. En las cavernas más profundas de las Montañas Subterrá-
neas viven criaturas mucho más antiguas, seres a los que los
En la actualidad, el Refugio se encuentra en estado ruinoso,
elfos ni siquiera les han puesto nombre. En la Primera Edad
aunque todavía quedan algunas paredes en pie cubiertas
los elfos sellaron todas esas cavernas para evitar que algún
de maleza, y los orcos hace tiempo que talaron las hayas
horror reptante pudiera emerger de la oscuridad y llevar la
blanquecinas que tanto amaban los elfos. Pero a pesar de
aflicción al mundo. Desde entonces, esas abominaciones
todo, todavía hay cámaras secretas ocultas mediante conju-
han permanecido encerradas en esas cavernas, y ni siquie-
ros, donde los exploradores elfos descansan cuando viajan
ra el Nigromante se ha atrevido a romper los sellos que las
hacia el sur, y hay quien dice que entre las ruinas élficas
mantienen confinadas, pues hay cosas más antiguas que él,
todavía es posible encontrar oro y joyas escondidos.
criaturas nacidas de la malicia de Morgoth antes de que se
creara el mundo.
Descansar en el Refugio
Para encontrar una zona intacta dentro del Refugio
La Almenara
es necesaria una prueba de Explorar (NO 14 más Mientras construían el camino del Bosque, los enanos le-
la puntuación total de Sombra del personaje). Si la vantaron este castillo sobre un promontorio rocoso en las
prueba tiene éxito, el personaje habrá encontrado estribaciones septentrionales de las colinas Encantadas. El
una de las cámaras ocultas que están protegidas por tiempo y la vegetación han terminado reclamando las mu-
la magia de los elfos, donde los miembros de la com- rallas y los edificios anexos, pero la fortaleza principal y su
pañía podrán descansar para reducir su Fatiga. Sin alta torre aún se alzan orgullosas entre los árboles que la ro-
embargo, por cada noche posterior a la primera que dean. Bajo la fortaleza hay minas y túneles que se adentran
en la roca, pues los enanos encontraron hierro y estaño en
decidan quedarse en el Refugio, el Maestro del sa-
las colinas Encantadas.
ber tirará un dado de proeza: si obtiene un [s], orcos
u otras criaturas descubrirán la cámara en la que se La torre fue asediada en varias ocasiones por las huestes
ocultan los personajes y ya no podrán descansar más de Dol Guldur pero siempre resistió y ningún enemigo con-
allí. Si aparece cualquier otro resultado en el dado, siguió tomarla al asalto. Pero lo que no consiguió un ejérci-
la compañía podrá seguir descansando en el Refugio. to, lo hizo la disensión ya que la Almenara cayó cuando los

88
El más grandE
dE los bosquEs

enanos se enfrentaron unos contra otros. En la actualidad gelados y laderas heladas. Un frío antinatural envuelve las
se encuentra deshabitada, aunque en el pasado los orcos la colinas y las deja prácticamente intransitables durante casi
usaron como avanzadilla septentrional del reino del Nigro- un tercio del año, y la única forma ‘segura’ de atravesarlas
mante. para ir desde las montañas hasta el Corazón del Bosque Ne-
gro es utilizar las quebradas de las Arañas.
Las quebradas de las Arañas
Las colinas Encantadas están plagadas de grietas y profun- El dosEl occidEntal
dos abismos sobre los que cuelgan gruesas telarañas, pues-
to que algunas de las arañas más hinchadas y asquerosas Esta extensión de robles es la región con mayor densidad
viven en estos oscuros valles. Y es que incluso antes de que de población de todo el Bosque Negro, pues aquí viven los
la Sombra cayera sobre el bosque, las colinas ya eran un hombres del bosque. Los poblados más pequeños y algunas
lugar maligno y sombrío, hogar de fantasmas y de espíritus casas aisladas se encuentran como mucho a 1,5 km bosque
maliciosos. adentro, lo suficientemente dentro como para poder prote-
gerse de sus enemigos, pero sin llegar a separarse demasia-
do de los campos de cultivo que tienen en los valles. Por
el contrario, sus dos mayores asentamientos están ocultos
en las sombrías profundidades del bosque, bien protegidos
por vigías. Siempre que los hombres del bosque creen que
van a ser atacados, los granjeros que viven en el lindero del
bosque se agrupan y llevan sus familias y ganado a la segu-
ridad del Salón del Bosque, o al Pueblo de los Hombres del
Bosque.

Al este de la región corre el río Oscuro, que nace en algún


punto de las colinas Encantadas, y serpentea hacia el oeste

El Dosel
Occidental

El Salón E
del Bosque

E
El Pueblo de los
Hombres del Bosque

En ocasiones las telarañas se agitan solas, sin que haya


viento alguno que las mueva, como si existiera alguna fuer-
Rhosgobel E
za invisible que las utilizara como un manto protector. El
suelo de las quebradas está atestado de restos de telarañas
y de huesos blancos, porque una vez que se han alimenta-
do de ellas, las arañas llevan los cadáveres de sus víctimas
hasta aquí.

Durante los meses de invierno, las colinas Encantadas se


vuelven aún más peligrosas, pues llega la nieve desde el nor-
te, y las colinas se convierten en un yermo de árboles con-

89
El Corazón
dEl YErmo

Nueva empresa de la fase de comunidad: cazar con los hombres del bosque
Hay pocas criaturas en el Bosque Negro que sean realmente comestibles, pero lo cierto es que algunas de esas pocas
tienen un sabor sorprendente. Aquellos compañeros que pasen una fase de comunidad en el Salón del Bosque, en el
Pueblo de los Hombres del Bosque o en Rhosgobel podrán salir a cazar con sus habitantes. Cuando un compañero
escoja esta empresa deberá tener éxito en una prueba de CAZAR seguida de una tirada en la tabla inferior, que se
verá modificada en +1 si el héroe posee la especialidad Saber de las bestias, en +2 si la tirada de CAZAR fue un
gran éxito y en +4 si fue un éxito extraordinario.

A Escoge cualquier otro resultado, excepto Un venado, o vuelve a tirar.


1 ¡Nada útil! Si eres un hombre del bosque, reduce tu puntuación de Estatus en 1 durante la siguiente fase de aventuras.

2-3 Nueces y bayas: el personaje no caza nada que valga demasiado la pena, aunque recolecta abundante comida para
los hombres del bosque. Si el héroe es un hombre del bosque, aumenta su Estatus en 1 punto durante la siguiente fase
de aventuras.
4-5 Buena cacería: obtienes 1 punto de avance en el grupo de habilidades de supervivencia.
6-7 Gran cacería: obtienes 1 punto de avance tanto en el grupo de habilidades de movimiento como de supervivencia.
8-9 Un enorme jabalí: ¡vuelves con un gigantesco jabalí del bosque y todo el mundo lo festeja! Ganas 1 punto de
Experiencia.
10 Un venado: vuelves con uno de los fabulosos venados del Bosque Negro. Recuperas 1 punto de Esperanza, y obtienes
1 punto de Experiencia.

Ca La oscuridad del Bosque Negro: te adentras en una región peligrosa del bosque y te anotas 1 punto de Sombra.

y el sur. El agua del río está empantanada y es oscura, de ahí que les cubre, han limpiado algunos claros para sus reba-
su nombre, pero aún así es potable, al menos la mayor par- ños, y los niños juegan entre los arbustos del Pueblo de los
te del tiempo, pues en ocasiones bajan río abajo desde las Hombres del Bosque. Sin embargo, esto sigue siendo el Bos-
colinas Encantadas restos de animales (podridos y curiosa- que Negro, y el manto de oscuridad que lo envuelve sigue
mente deformes, como si hubieran sido mutilados antes de presente, incluso en pleno mediodía, y en su interior nada
morir), que llevan consigo la enfermedad y pudren el agua. es seguro. Quizá uno de esos niños que juegan podría extra-
viarse a tan solo 5 minutos de su casa, y perderse de forma
El río es navegable y los hombres del bosque usan botes de irremediable.
fondo plano para viajar entre el Salón del Bosque y el Pueblo
de los Hombres del Bosque. La corriente del río desemboca fauna y flora
en un gran lago denominado el estanque Negro, que tiene
una superficie tranquila y lisa como un espejo. En las orillas Los jabalíes y los venados son habituales en el Dosel Oc-
del lago, entre los juncos, pasean las garzas en busca de cidental, y los lobos que antes merodeaban por la región
peces y anguilas. La ribera meridional del lago está rodeada han terminado alejándose gracias a los arcos y lanzas de
de pequeñas colinas arboladas. los hombres del bosque. Entre los árboles anidan también
gorriones y faisanes de color negro.
En las orillas septentrionales del lago hay una serie de sen-
deros ocultos que serpentean entre los pinares hasta llegar Los hombres del bosque crían rebaños de ovejas, vacas, y
al lindero del bosque y a Rhosgobel, el hogar del mago Ra- cerdos. Estos últimos, de color oscuro, se alimentan en el
dagast. bosque, comiendo las bellotas y las raíces de los robles que
hay al oeste del río Oscuro, mientras que las ovejas y las
Determinadas zonas del Dosel Occidental, sobre todo aque- vacas pastan en las fértiles llanuras de los valles orientales
llas que están más cerca de los asentamientos de los hom- del Anduin, pues no les gusta entrar en el bosque. Cuando es
bres del bosque, son lugares bastante agradables. Sus ha- necesario resguardarlos bajo los árboles del Bosque Negro,
bitantes han desbrozado un poco el bosque para que algo los hombres del bosque deben estar pendientes de las reac-
de luz solar se filtre a través de la cúpula de hojas y ramas ciones de los animales, pues los que no se han criado den-

90
El más grandE
dE los bosquEs

tro, a veces son presa del pánico y huyen en la oscuridad; y los túmulos funerarios de sus antepasados se encuentran
con que una sola de las ovejas se espante, puede terminar junto a las raíces de antiguos árboles.
desbandando a todo el rebaño. Por extraño que parezca, a
los cerdos parece no afectarles el bosque, quizás porque es- pErsonajEs notablEs
tán emparentados con los jabalíes salvajes de la región.
Las doncellas del río
Alrededor del río Oscuro, y especialmente junto al estanque
Negro, habita multitud de aves acuáticas. Además, bajo sus En el estanque Negro viven las doncellas del río, tres espíri-
aguas hay gran abundancia de peces. El río también sirve tus de la Naturaleza. Una de ellas, Campanilla Plateada, la
de protección natural contra las arañas, que no se atreven a más joven y la más tímida, se aparece en la zona superior
cruzar la corriente. A pesar de eso, los hombres del bosque del río Oscuro, donde las aguas bajan más rápidas, aunque
mantienen una vigilancia constante de las fronteras septen- lo hace en muy raras ocasiones, y sólo a niños o a personas
trionales y meridionales de su región, para evitar que las que sean especialmente amables, o tengan una gran nece-
arañas consigan atravesar el río de alguna forma. Igualmen- sidad. Podemos encontrarnos a la segunda doncella, cuyo
te deben prestar especial atención cuando navegan en bote nombre entre los mortales es Sombra Solar, en la sección
por sus aguas, pues aunque no puedan nadar, las arañas sí intermedia del río. Es amiga de los hombres del río y a veces
que pueden trepar a las ramas que cuelgan sobre la corrien- guía sus botes para evitarles peligros, o incluso flirtea con
te, y dejar caer sobre los botes hebras pegajosas de telaraña, ellos (se dice que algunos hombres del bosque son producto
como si fueran unos terroríficos pescadores. de esos coqueteos). A la tercera doncella, la mayor y la más
sabia, sólo es posible encontrarla cerca del estanque Negro.
Acostumbra a avisar a los pescadores de la proximidad de
ciertos peligros, como cuando las arañas se acercan dema-
siado al lago, o si el Hombre Lobo merodea por las cerca-
nías. Su nombre rara vez se pronuncia en voz alta: es Agua
Oscura en las lenguas de los hombres.

Las tres doncellas del río adoptan la apariencia de mujeres


jóvenes que nadan sobre la superficie del agua, aunque to-
das pueden adoptar la forma de truchas plateadas, sobre
todo si se ven obligadas a huir de alguna amenaza.

Nivel de atributo: 5

Especialidades: Nadar, Saber del Bosque Negro

Rasgos distintivos: Escurridiza, Hermosa

Habilidades relevantes: Sigilo , Persuadir 

Radagast el Pardo
Consulta la página 115 del Libro del Maestro del saber para
más información sobre Radagast el Pardo.

Ingomer Rompehachas
Los hombres del bosque no tienen reyes: cada una de sus
Casas cuenta con un consejo de ancianos, y las decisiones
HabitantEs importantes son votadas por toda la comunidad reunida en
el gran salón. En tiempos de necesidad siguen las tradicio-
Esta es la tierra de los hombres del bosque, aunque menos
nes de sus antepasados, y escogen de entre ellos a un cau-
de una cuarta parte de su población vive realmente en la
dillo para que los conduzca a la guerra, pero el elegido sólo
zona. Algunos se han asentado a la sombra de las montañas
estará al mando el tiempo concreto que dure la amenaza,
Nubladas, en el Salón de la Montaña, y otros, la mayoría,
y no puede considerársele ni rey, ni jefe de los hombres del
habitan los valles que hay en el lindero del bosque. Aún así,
bosque.
todos consideran el Bosque Negro su hogar y su refugio, y

91
El Corazón
dEl YErmo

Si alguna vez tuvieran que escoger a un rey, posiblemente


nombrarían a Ingomer Rompehachas. Él teme que llegue el
día en que eso ocurra, pues sabe que después de un rey vie-
ne otro, y que los hombres del bosque son un pueblo dema-
siado disgregado como para que un reyezuelo consiga go-
bernar sobre todos ellos sin recurrir a la violencia. Ingomer
puede contar con el respeto y la sabiduría que le concede el
Salón de la Montaña y Rhosgobel, o estar de acuerdo con los
hijos de Balthi, pero duda mucho que sus herederos consi-
gan lo mismo.

El primer hijo de Ingomer desapareció en el bosque cuando


sólo tenía 7 años, así que su heredero es su segundo hijo,
Iglund. Por todo el Salón del Bosque circulan chistes sobre
la estupidez de Iglund, pero nunca cerca de donde Ingomer
puede escucharlos.

Nivel de atributo: 5

Especialidades: Saber del Bosque Negro, Saber del Enemigo

Rasgos distintivos: Directo, Fiable

Habilidades relevantes: Guerrear , Impresionar


, Hacha 

Aguante: 17

lugarEs importantEs
Rhosgobel
Radagast el Pardo lleva viviendo aquí muchos años. El nom-
bre ‘Rhosgobel’ significa ‘Heno (o seto) pardo’, en referencia
al seto de espinos que protege el hogar del mago de los pe-
Por lo tanto, Ingomer Rompehachas del Salón del Bosque no ligros del bosque, y que convierte Rhosgobel en uno de los
es más importante que el resto de los ancianos que se sienta lugares más seguros que hay dentro del Bosque Negro, esté
en el estrado cerca del fuego del consejo. Sus palabras no o no esté el mago en casa.
tienen más peso y su sabiduría no es mayor que la de los
demás, pero todos quienes viven al este del Anduin saben Para quienes viven en Rhosgobel, Radagast es una mezcla de
que es Ingomer el que gobierna en realidad en el Salón del viejo tío excéntrico y dios viviente. La mayoría del tiempo, el
Bosque. Es un viejo guerrero con 60 veranos a sus espaldas, mago se comporta igual que cualquier otro anciano, dormi-
pero sigue siendo un hombre valiente y astuto. Pocos hom- tando al sol o contando historias de los días de antaño, pero
bres del bosque son tan respetados como él, y nadie cuenta todos los habitantes de Rhosgobel le han visto realizar algún
con tanto apoyo por parte de las cuatro Casas. que otro conjuro mágico, o curar a los niños enfermos.

Nueva virtud cultural: sangre del río (sólo hombres del Bosque Negro)
Te ha sido revelado un secreto sobre tu linaje: según reza una tradición familiar, uno de tus antepasados fue aman-
te de una de las doncellas del río, y ella le dejó un niño para que lo criara. Tú desciendes de ese niño.
Obtendrás un éxito automático en cualquier tirada de ATLETISMO relacionada con la navegación en bote o con
nadar, y cuando estés dentro o cerca del río Oscuro todos tus bonificadores de atributo se basarán en la puntuación
favorita. Además comprendes el lenguaje de las garzas negras que viven en las orillas del río.

92
El más grandE
dE los bosquEs

Sin embargo hay ocasiones en que Radagast libera todo su 4. Las casas de los hombres del bosque: cada una de
poder y recuerda a los hombres del bosque que es un mago estas pequeñas casas alberga a una familia extendida,
muy poderoso. Todos ellos lo reverencian, y harían lo fuera a pesar de su tamaño. Las casas se utilizan sólo para
necesario por él. dormir y como despensa, pues el resto de actividades se
llevan a cabo de manera comunitaria.
1. El ‘Heno pardo’: este alto seto rodea Rhosgobel por tres
de sus lados; en el cuarto, el occidental, los hombres del 5. La fuente de agua fría: Rhosgobel se encuentra lejos
bosque han levantando taludes de hierra y murallas de del río Oscuro, así que esta fuente, de cuya tierra brota
estacas de madera para defenderse de los ataques. El un agua fría como el hielo, proporciona al asentamiento
seto está erizado de zarzas y espinos, y es lo suficiente- todo el agua que necesita. El agua de la fuente refleja el
mente sólido como para atrapar al jabalí más grande y humor de Radagast: sale a chorros cuando está enfada-
peligroso, o incluso a un troll. Como descubrieron los do, es un pequeño hilillo cuando está triste, y burbujea
orcos de Dol Guldur tras varios ataques infructuosos, cuando se ríe.
el seto también está demasiado húmedo como para que
prenda fácilmente, incluso en la época de más calor del 6. La forja: éste es uno de los mayores atractivos que tiene
verano. Rhosgobel para el resto de hombres del bosque. Y es que
aunque la mayor parte de los objetos de metal proceden
2. La puerta del seto: la única abertura que existe en el del Salón de la Montaña, toda reparación o fabricación
seto es esta pequeña puerta que tiene la imagen de un de objetos cotidianos se tiene que llevar a cabo aquí.
rostro sonriente tallada sobre ella. Radagast fabricó la
puerta él mismo y destinó buena parte de su magia a la 7. La casa de Radagast: se trata de exactamente eso. La
tarea: si algún enemigo la toca, la puerta gritará una casa de Radagast es casi tan esquiva como su dueño:
advertencia. Algunos de los habitantes de Rhosgobel cuando el mago desea ser encontrado, la casa está aquí,
aseguran que la puerta ha llegado a comerse pequeñas dentro de un bosquecillo al final de un sendero ligera-
arañas, o a intrusos que tuvieran un tamaño similar. mente retorcido, fabricado con piedra blanca apisona-
da; pero si Radagast no está o desea intimidad, enton-
3. El gran salón: el salón es el centro de Rhosgobel, aun- ces no hay forma de encontrar la casa. Su interior es
que es el más pequeño de todos los grandes salones que como si hubiera explotado un museo hobbit lleno de
existen. Es fácil de defender, con puertas estrechas, mu- mathom [NdT: término hobbit que designa un objeto sin
ros resistentes, y muchas armas a mano. En la cabecera utilidad práctica, pero del que uno no quiere despren-
del salón, junto al asiento del caudillo, hay un banco derse] y luego hubiera sido colonizado por criaturas del
especial reservado para Radagast. El salón mira hacia bosque. Las ardillas y los ratones de campo corretean a
el Anduin, por lo que el bosque queda a su espalda. través de las pilas de libros y pergaminos, y hay cuer vos

93
El Corazón
dEl YErmo

posados en las vigas del techo, de las que también cuel- sacó la lámpara de la oscuridad y la trajo aquí. Desde en-
gan capas, armas, y herramientas de jardinería. tonces, la luz que emite la lámpara ha protegido al pueblo y
a sus habitantes.
8. El jardín del mago: en el pasado este jardín se encon-
traba dentro de la arboleda que oculta la casa de Rada- El pueblo se encuentra junto a las orillas del río Oscuro lo
gast, pero un buen día apareció aquí. El mago utiliza el que, por un lado impide que sea atacado desde el este, y por
jardín para cultivar todo tipo de plantas y hierbas medi- otro proporciona una forma de viajar rápidamente al Salón
cinales, además de las mejores verduras que existen al del Bosque.
este de Bolsón de Tirada.
Los habitantes del Pueblo de los Hombres del Bosque son
9. Los corrales: ya que Rhosgobel es el asentamiento que gente orgullosa y valiente, miembros de un antiguo linaje
está más cerca del lindero del bosque, aquí se guarda la con más de 1.000 años a sus espaldas. Un viajero civiliza-
mayor parte de los rebaños que crían los hombres del do de Valle o Gondor puede considerarlos hombres salvajes
bosque. Durante los inviernos más duros, los pastores que viven en el bosque, pero ellos creen que su estirpe es
traen sus animales a estas cabañas para que se amonto- equiparable a la de cualquier rey.
nen juntos, y así se calienten mutuamente.
Por desgracia, el Pueblo de los Hombres del Bosque se en-
El Pueblo de los Hombres del Bosque frenta a una delicada situación, pues tanto las arañas como
otros horrores del bosque atacan con frecuencia. Aún así,
El primer asentamiento de los hombres del bosque fue cons- llevan resistiendo aquí 900 años y consideran el bosque su
truido por el pueblo de Balthi hace ya muchos años, cuando hogar.

94
El más grandE
dE los bosquEs

1. El gran salón: este edificio también es conocido como seabundos. Por tanto, la muralla es todo lo fuerte que
la Casa de Balthi, o el Salón de la Lámpara, pues tan puede ser una muralla en el Bosque Negro.
maravilloso artefacto cuelga de su techo. En los días de
fiesta o en tiempos de necesidad, los habitantes sacan 3. El prado del mercado: el Pueblo de los Hombres del
la lámpara al exterior y la cuelgan de un poste tallado Bosque se encuentra a medio camino entre Rhosgobel
para que su luz pueda verse claramente a kilómetros de y el Salón del Bosque, así que los habitantes de ambos
distancia. asentamientos acuden aquí para comerciar y hablar.
El prado del mercado es un montículo bajo cubierto
2. La empalizada: se trata de un muro de estacas de ma- de hierba, que se utiliza tanto para celebrar mercados
dera utilizado para bloquear los ataques de sus enemi- como consejos de guerra.
gos. Los hombres del bosque han luchado contra mu-
chos enemigos diferentes, y han aprendido cuáles son 4. Los muelles: junto al pueblo fluye el río Oscuro, y los
las mejores formas de enfrentarse a ellos. Las murallas hombres del bosque navegan por él utilizando botes pe-
de madera han repelido los ataques de orcos y de otras queños y resistentes, fabricados con troncos de árboles
clases de incursores, jaurías de perros vigilan para que huecos. También utilizan balsas más grandes para lle-
los lobos no se cuelen por entre los huecos de la em- var mercancías al Salón del Bosque, o a los asentamien-
palizada, hay espinos cuidadosamente plantados para tos que hay junto al estanque Negro.
evitar que las arañas escalen por encima de ella, y los
5. Las casas de huéspedes: como es habitual que gente
niños recogen arbustos de hierbas fragantes, que son
de otros asentamientos visite regularmente el Pueblo de
quemados para alejar a los espíritus malignos y para
los Hombres del Bosque, cuando el número de visitan-
eliminar el hedor que provocan algunos vapores nau-

95 El Pueblo de los Hombres del Bosque


El Corazón
dEl YErmo

tes es demasiado alto para poder acogerlos a todos en


el gran salón se los instala en estas casas que estaban,
en un principio, habitadas por gente del pueblo, pero
que fueron abandonadas cuando sus ocupantes huye-
ron tras el regreso de la Sombra al Bosque Negro.

6. Las perreras: los habitantes del Pueblo de los Hombres


del Bosque fueron los primeros en criar sabuesos del
Bosque Negro, unos animales que descienden, según
dicen algunos, del perro que acompañaba a Beren, un
gran héroe de los hombres en la Primera Edad.

El Salón del Bosque


El Salón del Bosque (Wuduseld, en el idioma de los Valles
del Anduin) es el asentamiento más reciente (pero también
el más grande) de todos los que han construido los hombres
del Bosque Negro.

Hace unos 500 años, un grupo de refugiados que venía des-


de el sur huyendo de la Sombra escogió este lugar, un mon-
tículo fácilmente defendible, para construir su nuevo hogar.
Los bosques del norte eran abundantes en caza, y eso atrajo
a muchos colonos que procedían tanto de los asentamientos
del sur como de fuera del Bosque Negro.

La gente que vive en Wuduseld son los hombres del bosque


más amistosos y abiertos, pues tienen frecuentes contactos
con los beórnidas y con los elfos y están, de alguna forma,
más protegidos de los peores males del bosque. Sin embar-
ciones, los hombres del bosque han ido recortando las
go, si no fuera por la protección que les conceden aliados
laderas de la colina y ahora sólo hay un sendero que
poderosos, como Radagast, serían especialmente vulnera-
lleva hasta la cima, lo que facilita su defensa. El Salón
bles a los ataques de la Sombra.
del Bosque es un edificio magnífico, el doble de grande
1. El Salón del Bosque: se trata del gran salón, el Wu- que cualquier otro gran salón,bellamente decorado con
duseld, situado encima de la colina. Durante genera- todo tipo de tallas y tapices.

96
El más grandE
dE los bosquEs

2. El seto y la empalizada: el intrincado seto que rodea de las aves, que pueden anunciar la llegada de algún
el pueblo es el más alto que han levantado los hombres intruso. Cada uno de los vigías sabe imitar los silbidos y
del bosque, y ha sido reforzado por una antigua empa- los cantos de un ave diferente y así pueden comunicarse
lizada levantada sobre un terraplén de tierra. Las viejas entre ellos en secreto, aunque cada uno de los puestos
estacas de la empalizada de madera están llenas de ta- de vigilancia cuenta con un cuerno que sir ve para aler-
llas enrevesadas, que se cree que protegen mágicamente tar al pueblo.
el asentamiento.
5. Las casas arbóreas: los grandes robles que crecen en
3. Las cavernas: en la ladera del montículo hay algunas esta arboleda sirven de cobijo a un pequeño número de
cavernas que incluso en la época de más calor del ve- casas arbóreas, muy viejas y de tamaño considerable,
rano son bastante frescas, por lo que suelen utilizarse construidas por los primeros pobladores del Salón del
para almacenar carne y otros productos perecederos. En Bosque. Están habitadas por algunos individuos solita-
ocasiones las cavernas que hay más al este se inundan, rios que piensan que en el Bosque Negro es más seguro
y se ha podido ver a las doncellas del río retozando en vivir en la copa de los árboles que en el suelo. Algunos
su interior. de ellos aseguran entre alardes que hasta que no tuvie-
ron 10 años no pusieron pie en el suelo.
4. Los puestos de vigilancia: sobre los árboles más altos
hay plataformas que permiten divisar con antelación a 6. Los muelles: al norte del asentamiento, el río Oscuro
cualquier enemigo que se acerque al pueblo, y aunque es demasiado estrecho y sus aguas fluyen muy rápidas
la espesa vegetación del bosque oculta la mayor parte como para permitir una navegación segura, pero aquí
de los movimientos enemigos, los hombres del bosque hay un remanso ancho y tranquilo que permite que los
vigilan las hojas que se sacuden o el repentino aletear botes atraquen.

El Salón del Bosque


97
El Corazón
dEl YErmo

El corazón dEl bosquE nEgro


Nueva empresa de la fase de comunidad: El Corazón del Bosque Negro es una región repleta de oscu-
entrar en Wuduseld ros robles y abetos, que permanece en su mayor parte inex-
plorada, pues ni siquiera a los elfos en su época de mayor
esplendor les gustaba recorrer la zona, al notar una espe-
Las tallas del Gran Salón de Wuduseld son una visión cie de malicia aletargada entre los árboles. Aunque se dice
única, un magníƒico testimonio de la larga historia que una tierra no olvida nunca la presencia de los Primeros
de los hombres del bosque, y de su peregrinaje por las Nacidos, ahora que los elfos se han ido, los recuerdos que
Tierras Ásperas. En cada una de las paredes del sa- han quedado en esta región son amargos y artificiosos. Y
lón, además de en las columnas, vigas, y pilares, hay es que esta región odia y aborrece a todas las criaturas que
representadas historias con un detalle asombroso. hablan y que andan sobre dos piernas, incluso a los orcos
y a otros sirvientes del Enemigo. Aunque la Sombra hace ya
tiempo que cayó sobre el Bosque Negro, Sauron nunca ha
Un compañero que pase una fase de comunidad en el
conseguido conquistarlo por completo: su poder se extiende
Salón del Bosque podrá escoger esta empresa y ob-
y profundiza cada vez más, y puede que algún día el bosque
tener los beneƒicios de la especialidad Saber antiguo
llegue a convertirse en otra tierra de Mordor, pero hasta que
para toda la siguiente fase de aventuras. Si el per- eso ocurra, el Corazón del Bosque Negro seguirá siendo una
sonaje ya posee esa especialidad podrá conseguir 2 región oscura, salvaje, y hostil hacia todos los intrusos.
beneƒicios con una única invocación del rasgo (por
ejemplo, puede obtener un éxito automático en una Es una tierra insondable, y aunque comprende cientos de ki-
tirada, y ganar al mismo tiempo 1 punto de avance). lómetros cuadrados de bosque, la simple distancia no basta
para transmitir el horror turbulento y oscuro que yace en la
región. No hay senderos, no hay hitos en el paisaje, no hay
rastro de luz, solo hay árboles oscuros hasta donde abarca
7. El camino del Bosque: en el pasado los hombres del la vista.
bosque soñaban con abrir una senda a través del bos-
que que condujera hacia al noroeste, para poder llegar
rápidamente al Viejo Vado. Los más ancianos pusieron
objeciones, pues temían que una vez se abriera el ca- El Corazón del
mino, los enemigos podrían seguirlo fácilmente, y la
protección con que contaba el pueblo se perdería. Para
Bosque Negro
evitarlo, los hombres del bosque sólo talaron algunas
secciones del camino y dejaron zonas arboladas entre
tramo y tramo del camino. Así que había tramos que
eran suaves y se conser vaban en buen estado por los
El Viejo Roble
que un viajero, incluso a caballo o en carro, podía mo-
E
verse con rapidez atravesando el bosque, pero de repen-
te el camino terminaba abruptamente ante una arbo- El Parlamento de las Arañas
leda, y solo un guía experto sabía donde comenzaba el E
siguiente tramo.

A pesar de todo, el camino del Bosque ahorraba varios


días de viaje entre el Salón del Bosque y el Viejo Vado,
pero con el tiempo dejó de ser atendido, y ahora la ma- E
yor parte de sus tramos están cubiertos de vegetación. El río Perdido
Aun así, todavía es posible que algún viajero que cami-
ne por el Bosque Negro se encuentre con un extraño sen-
dero limpio de maleza, que corre en línea recta durante
varios kilómetros antes de volver a desaparecer entre la
vegetación.

98
El más grandE
dE los bosquEs

Las zonas del suroeste y noreste son regiones pantanosas, HabitantEs


sobre todo en primavera cuando el deshielo crea arroyos
que bajan desde las colinas Encantadas, y las montañas del En el lindero oriental del Bosque Negro todavía es posible
Bosque Negro. Algunos tramos del lindero sureste, junto a la encontrar gente viviendo, pero su población mengua con los
Ensenada del Este, son bastante fáciles de atravesar, sobre años. Muchos descienden del pueblo de Valle, y como ahora
todo si las comparamos con la región central, que es intran- hay un nuevo rey han vuelto al norte, a las tierras de sus
sitable incluso para los mejores exploradores y montaraces. antepasados. El resto de habitantes son hombres del norte
huraños, emparentados con los hombres del bosque o exi-
fauna y flora liados de Dorwinion. Y es que la región que hay al este del
Bosque Negro no es buena tierra de labranza, y el ganado
Las colonias de arañas más grandes del bosque se encuen- sólo sirve para llamar la atención de las arañas y lobos; po-
tran en el Corazón del Bosque Negro. Los elfos todavía re- cos hombres resisten mucho tiempo en esta dura tierra.
cuerdan que antaño, en los Días Antiguos, no había arañas
en el bosque. Llegaron desde el sur, arrastrándose por entre Justo al norte de la Ensenada del Este, en el lindero del
los páramos como si las guiara un propósito maligno. Las bosque, viven pequeñas tribus de hombres, aunque nadie
arañas que viven en el Corazón del Bosque Negro son tan sabe (y ni siquiera ellos recuerdan) si son los hijos perdi-
inteligentes a su retorcida manera como cualquier hombre; dos de los nórdicos que se refugiaron en los bosques, o son
no construyen edificios, pero sus telarañas son tan grandes, un pueblo completamente diferente. Estos hombres salvajes
resistentes, y hermosas (a su horrenda e inhumana manera) hablan una extraña lengua propia, visten con pieles y cuero,
como las mejores obras de los enanos. y no saben trabajar el metal, aunque acostumbran a tallar
misteriosas estatuas de piedra. Hay quien dice que cayeron
Hay relatos que aseguran que en las profundas espesuras bajo la influencia de la Sombra hace ya mucho tiempo, y
del bosque habitan unas criaturas arácnidas verdaderamen- que adoran al Enemigo como si se tratase de un dios cruel.
te gigantescas, nietas de Ungoliant, monstruos tan enormes
que se mueven sólo en raras ocasiones, pues sus innumera- También es posible encontrar otra clase de gente en el Cora-
bles retoños les traen el alimento. zón del Bosque Negro, pues en ocasiones las arañas convier-
ten a sus víctimas en esclavos para que les sirvan. Estas des-
Las arañas han estado desde siempre aliadas con el Enemi- afortunados obedecen a sus monstruosos amos por simple y
go, aunque no siempre han sido aliados de confianza. Con- puro terror, aunque a veces las arañas los amansan con ve-
trolan las zonas oeste y norte de la región; en el resto hay nenos que nublan la mente, o los lisian con mordiscos en las
algunos osos, lobos, y grandes jabalíes. Hace tiempo era po- piernas (siempre que no sea necesario que el esclavo ande).
sible encontrar vacas y cabras salvajes, descendientes de los
rebaños de los desaparecidos hombres del norte que vivían
en el lindero, pero las arañas acabaron con todas ellas.

99
El Corazón
dEl YErmo

pErsonajEs notablEs Valdis juega un papel principal en Tinieblas sobre el Bosque


Negro.
Gwina
Nivel de atributo: 5
Gwina es una comerciante y mercader de la tierra de Dorwi-
Especialidades: Intriga, Saber de Esgaroth
nion. Su bote, pintado con brillantes colores, es una visión
habitual en el río Rápido, y gracias a él transporta vino des- Rasgos distintivos: Astuta, Determinada, Hermosa
de las cálidas tierras del este. Pero al contrario que otros
mercaderes, que viajan directamente a Esgaroth y conside- Habilidades relevantes: Cazar , Guerrear , Acer-
ran a los hombres que viven al este del bosque como poco tijos 
más que bandidos y ladrones, Gwina acostumbra a visitar
la región para comerciar en los asentamientos que hay junto Aguante: 19
al lindero del bosque, y en ocasiones pasa el invierno allí,
junto al Bosque Negro. Tauler, Tyulqin y Sarqin
Nivel de atributo: 3 Estas son las tres arañas más grandes que hay en el Bosque
Negro, un bosque habitado por arañas gigantes. Tauler es
Especialidades: Comerciar, Navegar en bote macho y las otras dos son sus hermanas y, en ocasiones,
sus parejas, aunque las tres luchan entre si por el control de
Rasgos distintivos: Ágil, Alegre la región. Fueron engendradas por Ella-Laraña la Grande,
la última hija de Ungoliant (ver también el capítulo ‘Mons-
Habilidades relevantes: Atletismo , Acertijos ,
truos del Yermo’, página 111).
Lanza 
El salvaje Tauler es el Cazador; vaga de
Aguante: 15
un lado a otro del Corazón del Bos-
que Negro, y en ocasiones se le
Valdis
ha visto en el Dosel Occiden-
El linaje de Girion ha caído muy bajo para que una de sus tal o cerca de las fronteras
hijas se haya convertido en una peligrosa forajida. Valdis del Reino del Bosque. Es lo
desciende en línea directa de los antiguos reyes de Valle; su bastante fuerte como para
bisabuelo fue un joven que huyó de las ruinas de Valle cuan- derribar un roble de profun--
do llegó el dragón. Se crió en la Ciudad del Lago como una das raíces con un simple movi-
mendiga que soñaba con una gloria pretérita, y que tenía miento de sus patas, y sus fauces
a un extraño cuervo loco de la montaña llamado Picaojos pueden atravesar el acero, y eso que
como única compañía. Al cuer vo le gusta la carne humana, es el más pequeño de las tres.
sobre todo la carroña de un campo de batalla.
Tyulqin es la Tejedora, y de las tres
En el 2940 la joven Valdis apuñaló a un hombre en una ta- hermanas es la más parecida a
berna de la Ciudad del Lago, y se vio obligada a huir al Yer- su abuela. Sus telarañas má-
mo. Es lista y carismática, y sueña con regresar a Valle como gicas pueden volverse invi-
una reina. Acusa a Bardo de haberle ‘robado’ su trono, y sibles, atrapar espíritus, o
cree que si hubiera estado en Valle en el 2941 podría haber alcanzar a su presa incluso
sido ella la que hubiera derribado al dragón. Bardo le arre- dentro de sus sueños. Sus col-
bató su lugar en las profecías, o al menos eso afirma. millos destilan una docena de
venenos diferentes, cada uno más
Aquellos que hayan jugado la aventura Fratricidios y malas peligroso que el anterior.
nuevas del suplemento Relatos de las Tierras Ásperas , pue-
den notar cierto parecido entre Valdis y el señor de la guerra Sarqin es la madre de la mitad
Valter el Sanguinario; y es que ambos son frutas podridas de las arañas del Bosque Ne-
caídas del mismo árbol genealógico: Valter es primo suyo, gro. Su forma abotargada
hijo de una hermana de su padre. Si los personajes juga- yace sobre una combada
dores fueron responsables de la muerte de Valter el Sangui- telaraña que cuelga de un pro-
nario, Picaojos habrá transmitido la noticia a Valdis, que fundo abismo que llaman la Hon-
jurará vengarse de quienes han matado a su pariente. donada de la Araña, en cuya zona
inferior se amontonan sus retoños.

100
El más grandE
dE los bosquEs

lugarEs importantEs El río Perdido


El Parlamento de las Arañas En el pasado, el río Verde nacía en el Corazón del Bosque
Negro y fluía hacia el este hasta unirse al río Rápido unos 80
Siempre que se trama alguna calamidad en el Bosque Negro, km al este de las ciénagas Largas, pero en la actualidad todo
las arañas se reúnen, transmitiendo la convocatoria agitan-
do sus telarañas, o utilizando el chirriante lenguaje noctur-
no de su raza. Una vez todas han sido avisadas, celebran su
parlamento en este lugar de pesadilla que se encuentra en
lo más profundo del Corazón del Bosque Negro. Se trata de
una gran zona del bosque recubierta de telarañas tan espe-
sas que en vez de seda dan la sensación de que están hechas
de mármol opalescente. Sobre ellas las arañas han tejido
torres, bastiones, tronos, y una gran cámara de audiencias
que es el lugar donde se reúnen.

El Viejo Roble
Cada bosque, sin importar el tamaño que tenga, comienza
siempre con un único árbol. El Viejo Roble es más viejo que
el Bosque Negro, más que los Segundos Nacidos (la raza de
los hombres), y más que las montañas Nubladas. Es un ár-
bol retorcido, medio caído y vetusto, casi tan ancho como
alto, situado en el centro de un robledal, pues las fuertes
ramas de su progenie lo sostienen, igual que un anciano
ayudado por sus hijos. De todos los árboles que hay en el
Bosque Negro es el que está más despierto y además es ca-
paz de hablar.

El roble se encuentra en lo más profundo del reino de Tyul-


qin, y ningún elfo u hombre ha hablado con él desde que la
Sombra regresó tras la Paz Vigilante. Nadie sabe si aún sigue
en pie y, en ese caso, de que lado está.

101
El Corazón
dEl YErmo

lo que queda es un cauce seco. Algo en lo más profundo del la mayor parte de aquellos habitantes veían el bosque como
bosque engulló todo el río. un lugar terrorífico, o simplemente como un lugar donde
obtener leña. No construyeron sus salones bajo la sombra
El río Verde era la forma más sencilla para viajar por el Co- de los árboles, sino sobre colinas y montículos fáciles de de-
razón del Bosque Negro, ya que bajaba desde las colinas En- fender. Fueron despejando cada vez más zonas del bosque,
cantadas, llegaba al centro del bosque y allí giraba al este. y aumentaron su poder y su número, hasta que hizo acto de
Nunca fue un río muy caudaloso, y casi siempre se secaba presencia un enemigo al que no podían detener ni las mura-
al llegar el verano, pero lo cierto es que nunca dejó de fluir llas ni las empalizadas. La Gran Plaga los hirió de gravedad,
hasta que se detuvo completamente el año 2901. y los ataques de guerreros venidos desde el este que tuvieron
lugar en años posteriores terminaron por rematarlos. Su po-
El rey Thranduil sospecha que alguna maldad de los orcos
blación disminuyó, y al final desaparecieron, dejando tras
de las montañas del Bosque Negro ha bloqueado el río. Al-
de sí como herencia los Estrechos y la Ensenada del Este.
gunos viajeros hablan de frías y húmedas neblinas, y creen
que los orcos han acabado con el río con algún oscuro pro- La Ensenada está prácticamente desarbolada, y como su
pósito. Si el río Perdido volviera de nuevo a fluir, los elfos suelo es rico y fértil, muchas tribus de diferentes pueblos se
tendrían una forma más segura de explorar las profundi- han asentado en el lugar, y con el paso de los años lo han
dades del bosque, ya que el río siempre fue aliado de los convertido en tierra de cultivo, aunque la proximidad de Dol
Pueblos libres. Guldur significa que todo aquel que viva en la región está
obligado a huir o a servir al Nigromante.
los EstrEcHos dEl bosquE Los Estrechos se diferencian muy poco de otras zonas del
Bosque Negro, aunque la Sombra tiene una mayor influen-
Esta región es un testamento viviente del poder (y la codicia)
cia en la región. El terreno es prácticamente llano, y está re-
de los hombres, pues para conseguir mejores tierras de cul-
lativamente libre de obstáculos, los árboles están más sepa-
tivo, los hombres del norte que vivían en Rhovanion desbro-
rados y no bloquean el paso, y todavía es posible encontrar
zaron durante varias generaciones una enorme sección de
viejos senderos élficos. Si no fuera por el pernicioso influjo
bosque. Al contrario que los actuales hombres del bosque,
de Dol Guldur, los Estrechos serían la forma más sencilla
para cruzar el Bosque Negro.

fauna y flora
Los Estrechos
del Bosque En las regiones septentrionales, en las colinas al sur del es-
tanque Negro, es posible encontrar arañas, mientras que en
las zonas occidental y oriental del bosque merodean ma-
nadas de lobos en busca de presas que cazar. Además, las
tierras del oeste están plagadas de millones de moscas he-
matófagas que forman grandes nubes, que en verano pue-
den llegar incluso a bloquear la luz del sol. Aquellos viajeros
que quieran atravesar los estrechos se verán inevitablemen-
te atormentados por esas moscas.

HabitantEs
En los estrechos no habita ningún ser viviente; solo los muer-
tos rondan por entre los árboles. Las sendas que atraviesan
la región están encantadas por los espectros del bosque. Na-
die sabe con seguridad si son los espíritus atormentados de
los hombres del norte, o fantasmas enviados por el Nigro-
mante, pero lo cierto es que guardan todos los caminos que
conducen al Bosque Negro Meridional.

102
El más grandE
dE los bosquEs

El Mensajero de Mordor
El segundo de los tres nazgûl enviados al Bosque Negro es el
Mensajero, pues su misión es dar a conocer la voluntad del
Señor Oscuro en el bosque, y llevar las órdenes del Lugarte-
niente de Dol Guldur al Fantasma del Bosque. El Mensajero
es el primer nazgûl que ha adoptado la forma de un jinete
vestido de negro. Sus misiones le llevan desde los Estrechos
hasta el sur, a las mismas puertas de Mordor, para lo que
debe atravesar las ciénagas de los Muertos, pues los valles
occidentales junto al Anduin están demasiado vigilados.

El Mensajero cuenta con una enorme red de espías por todo


el Bosque Negro. Algunos le sirven por miedo, otros por oro,
y otros porque quieren aliarse con el bando ganador en la
guerra que está a punto de desatarse. No todos ellos saben
a quién o a qué están sirviendo. Tiene algunos espías entre
los hombres del bosque, unos pocos entre los beórnidas, y
muchos en Valle y en la Ciudad del Lago.

lugarEs importantEs
El Salón de los Fantasmas
Hace ya mucho tiempo que desaparecieron los hombres del
norte que habitaban esta región, y el único vestigio de que
pErsonajEs notablEs alguna vez existieron lo conserva la propia tierra en la que
vivieron. Entonces, ¿cómo puede ser que haya resistido uno
Ceawin el Magnánimo de sus salones? Hay historias que hablan de dos cazadores
que perseguían a un ciervo herido por el Bosque Negro y
Ceawin es el caudillo de una tribu de hombres que una vez terminaron perdiéndose. Vagaron hambrientos y ateridos
habitó los Valles Inferiores Occidentales. Cuando le llegó la durante varios días hasta que hallaron un gran salón en
noticia de que el dragón había muerto, el padre de Ceawin mitad de un claro.
condujo a su pueblo hacia el este rodeando el lindero meri-
dional del Bosque Negro y atravesando las Tierras Pardas Estaba claro que el edificio se hallaba en buen estado, con
hasta llegar a la Ensenada del Este. Una vez allí, la tribu turba fresca en el techo, y humo saliendo de sus chimeneas.
se asentó y comenzó a cultivar la tierra, y viven allí desde Uno de los cazadores se asustó, pues sabía que ninguna
entonces. Ceawin es un buen amigo de los hombres del bos- persona vivía en esa parte del bosque y le suplicaba a su
que de Rhosgobel y del Pueblo de los Hombres del Bosque, e compañero que se marcharan, pero éste le reprendió y entró
intenta que su gente se una a ellos. Siguiendo la costumbre dentro. El primer cazador se quedó fuera en la entrada y al
de los hombres del bosque, ha construido su salón bajo la poco tiempo escuchó a su amigo gritándole desde dentro del
sombra de los árboles en los Estrechos e intenta casarse con salón que echara a correr y que no volviera la vista atrás.
la hija de uno de los ancianos del pueblo de los Hombres
Desde entonces, otros viajeros han visto también un salón
del Bosque.
en un lugar donde se supone que no debería haber edificio
Aunque Radagast ha advertido a Ceawin para que se man- alguno. Al parecer el Salón de los Fantasmas puede apare-
tenga alejado del Bosque Negro Meridional, el joven caudi- cer en cualquier punto de la Ensenada del Este, sobre todo
llo está decidido a llevar la prosperidad a su pueblo. Si en ante quienes buscan refugio o protección. Sin embargo, lo
el pasado los hombres dominaron la Ensenada del Este y que hay en su interior es un misterio porque nadie que haya
vivieron cómodamente durante muchos años, ellos pueden entrado ha salido nunca.
hacer lo mismo bajo su mando.

103
El Corazón
dEl YErmo

El bosquE nEgro mEridional leña y madera, y esos claros despejados, desperdigados por
el centro de la región, están conectados por senderos orcos.
La oscuridad lleva habitando tanto tiempo en el Bosque
La zona oriental de la región es tan salvaje e indómita como
Negro Meridional que toda la región ha quedado mancilla-
el Corazón del Bosque Negro, pero está sometida a la vo-
da, llena de abetos retorcidos de color negro, con las ra-
luntad del Enemigo. Aquí no hay senderos, pero los árboles
mas combadas bajo el peso de hiedras oscuras, y hebras
se agitan y se retuercen si así lo desea el Señor Oscuro y,
de líquenes de usnea. Aquí las tinieblas son más oscuras,
cuando hay guerra, los orcos aseguran que llegan incluso
pues incluso en los días más brillantes, ni un resquicio de
a desarraigarse y a marchar junto a ellos a destrozar a los
luz atraviesa las neblinas y las hojas de los árboles. La tierra
odiados elfos. En el noreste de la región se encuentran tam-
es traicionera, pues tan pronto hay arenas movedizas como
bién los túmulos y las tumbas de los hombres del norte, que
espesas matas de espinos, o se convierte en un terreno acci-
ahora están embrujados y habitados por sombras y espíri-
dentado prácticamente infranqueable. Hay muchos árboles
tus malignos.
muertos, ahogados por las hierbas tóxicas que inundan el
suelo. Y es que aparte de Mordor, no hay un lugar bajo el sol Los bosques que hay al sudoeste de la región fueron en
donde el Enemigo tenga tanto poder. tiempos menos tupidos y más brillantes que el resto, pero
el Enemigo ha retorcido toda la zona para que le sir va de
En general, la región es llana salvo por una serie de peque-
fortaleza. Ahora no hay ningún territorio dentro del Bosque
ñas colinas que van de oeste a oeste, y que comienzan al
Negro Meridional que no sea traicionero o intimidante, y
suroeste de Dol Guldur. Desde esas elevaciones fluyen algu-
la reputación de la región se ha extendido río abajo por el
nos arroyos de escaso caudal que terminan por desaparecer
Anduin, por lo que la mayor parte de la gente del sur piensa
en las tierras Brunas. La colina sobre la que se levanta Dol
que todo el bosque es igual de terrorífico.
Guldur se encuentra en el centro de un enorme cenagal que,
en el pasado, era un pequeño remanso sobre cuyas tranqui- Todo aquel que piense viajar por el Bosque Negro Meridio-
las aguas construyeron los elfos puentes que se arqueaban nal haría bien en mantenerse alejado de las neblinas de la
grácilmente. Con el paso de los años, el pantano fue crecien- región, que los hombres del bosque llaman las ‘penumbras’
do y terminó por abarcar varios kilómetros, al tiempo que o las ‘pestilencias’. Son nieblas espesas, que cubren toda la
los sirvientes del Nigromante derribaban los puentes para zona con una nube oscura e impenetrable, bajo la cual todas
reemplazarlos por burdas pasarelas de piedra, en la actuali- las cosas adoptan un aire siniestro y amenazador; las ramas
dad cubiertas de musgo y cieno. de los árboles se asemejan a dedos esqueléticos, y es impo-
sible discernir el norte del sur, el este del oeste, o incluso
Además, los orcos también han dejado su marca en los bos-
lo que está arriba de lo que está abajo. La niebla ha vuelto
ques de la región. Talaron algunas zonas para conseguir
loco a más de un viajero, muchos de los cuales terminan

El Bosque Negro
Meridional La colina del Tirano E
(Amon Bauglir) El bosque de
E
los Cadáveres
El castillo del Puente
de los Pantanos
E

E E
Dol Guldur La torre del
Demonio
(Minas Raug)

104
El más grandE
dE los bosquEs

derrumbados al pie de los árboles por los que trataron de Sin embargo, no todos los esbirros del Señor Oscuro son
trepar, en un desesperado intento de escapar de las tenebro- orcos. El Nigromante contaba con muchos hombres entre
sas miasmas. sus esclavos, personas desafortunadas que fueron atraídas
a Dol Guldur con amenazas y promesas. Aunque la mayor
fauna y flora parte de ellas huyeron en la noche cuando el Nigromante
les abandonó, y volvieron a sus tierras de origen a seguir
Los bosques de la región están vacíos y silenciosos, y aun- tramando sus pequeñas maldades, otras se han quedado en
que los lobos merodean por los linderos y hay algunos reba- Dol Guldur pues quieren reclamar su posesión.
ños de ciervos en lo más profundo del bosque, pero pocos
más habitan en esta zona. En las llanuras y ciénagas que pErsonajEs notablEs
rodean Dol Guldur vive todo tipo de serpientes y sierpes,
y las más grandes y mortales proceden de los fosos de la El Lugarteniente de Dol Guldur
misma fortaleza.
En el 2951 Sauron envía al Bosque Negro a tres nazgûl, y el
Pájaros oscuros muy parecidos a las cornejas negras de las Lugarteniente de Dol Guldur está al mando de los Tres. Este
ciénagas Largas son habituales en los cielos de la región, antiguo rey de los hombres es el segundo en malignidad de
sobre todo en sus fronteras. Los elfos sospechan que se trata los Nueve, solo superado por el Rey Brujo, y es el espectro
de aves hechizadas por el Nigromante, que obedecen sus ór- del anillo que posee más libertad de movimientos. De los
denes y espían a sus enemigos. tres nazgûl del Bosque Negro, el Lugarteniente es el más pe-
ligroso y cruel.
HabitantEs
Su misión aquí es doble. Primero debe restaurar el poder
Aunque el Bosque Negro no es más amigo de los orcos que de Dol Guldur; ahora que el Señor Oscuro ha iniciado los
del resto de razas que caminan sobre dos piernas, allí donde preparativos de la guerra que está a punto de estallar, y ha
la malignidad del Señor Oscuro es más insoportable, sus convocado a todas las criaturas de la oscuridad para que
siervos prosperan. Cuando el Nigromante gobernaba la re- acudan a la Torre Oscura de Mordor, tiene que aumentar
gión, los orcos viajaban de día lo mismo que si fuera de no- el alcance de su poder, para amenazar así al mismo tiempo
che, pues se sentían protegidos por el dosel y las penumbras a las tierras del norte y del oeste. En un principio, Sauron
del Bosque Negro Meridional. Ahora que el Concilio Blanco intentó que el dragón de Erebor atacara al Reino del Bosque,
ha expulsado a su amo de su fortaleza, muchos han aban- pero ahora la situación ha cambiado por completo, pues
donado desesperados la región, pero todavía quedan otros la Batalla de los Cinco Ejércitos ha reducido considerable-
tantos ocultos en la zona, aguardando. mente las huestes de orcos y de huargos, y ha unido a los
Pueblos libres, que antes estaban en desacuerdo. El dragón

105
El Corazón
dEl YErmo

ha muerto, hay un nuevo rey en Valle, se ha restaurado el ha conseguido convertirse en el capitán de los uruk negros
Reino Enano Bajo la Montaña, y en las regiones occidenta- de Mordor gracias a su inteligencia, no a la fuerza de las
les del Bosque Negro los beórnidas y los hombres del bos- armas. Ha visto muchas contiendas, y también a muchos or-
que aumentan en número. El Lugarteniente debe acabar con cos más fuertes que él morir abatidos por las flechas de los
todo ello, empezando con los aliados de Radagast, su viejo elfos, las lanzas de los hombres del bosque, o incluso caer
enemigo. destrozados a manos de otros orcos. Maghaz sabe como en-
frentar entre sí a los demás orcos, y ha sabido ganarse el
La segunda misión del Lugarteniente es encontrar el Anillo favor de los poderes oscuros.
Único. Por encima de cualquier otro plan o proyecto, Sau-
ron desea fervientemente recuperar su perdido tesoro, y no Hace cinco años, cuando el Concilio Blanco atacó Dol Gul-
puede aceptar la idea de que fuera destruido cuando se lo dur, Maghaz se encontraba muy lejos de la ciudadela, y
arrebataron hace ya tanto tiempo. Así que si el anillo sólo cuando tuvo lugar la Batalla de los Cinco Ejércitos tampoco
está perdido, si no ha sido reclamado por algún rey elfo o estaba entre los atacantes. Y es que Maghaz siempre deja
señor mortal, el Lugarteniente debe encontrarlo. que los orcos más jóvenes y fuertes saquen pecho en la van-
guardia, mientras él asume un cargo menor, como ahora,
Aunque en Dol Guldur el Lugarteniente adopta la forma de que está al mando del castillo del Puente de los Pantanos.
un espíritu, hablando desde las sombras como hacía el Ni-
gromante, cuando se ve obligado a salir se viste con una El Lugarteniente de Dol Guldur valora la astucia y la habili-
armadura negra completa de estilo oriental. dad táctica de Maghaz, y por eso le ha dado el mando de la
guarnición de los orcos del Bosque Negro. Y como él siempre
Maghaz, capitán orco ha preferido liderar a sus huestes desde la retaguardia, se
queda en el castillo del Puente de los Pantanos, y deja que
Entre los orcos es costumbre que el más fuerte sea el que otros orcos mueran en su lugar (consulta el capítulo ‘Mons-
prevalezca. Los orcos que demuestran el mayor odio y la ma- truos del Yermo’ en la página 111).
yor rabia lideran a los inferiores. Los monstruos deben estar
liderados por los peores monstruos. Mogdred
En el pasado, cuando era joven como las primeras hojas de
la primavera, Mogdred era uno de los guerreros y cazadores
de Rhosgobel, pero lo orcos lo capturaron en una batalla y
lo condujeron a las mazmorras de Dol Guldur. Allí decidió
servir a sus amos en lugar de enfrentarse a las torturas del
foso, y rápidamente se ganó el favor del Nigromante, que lo
convirtió en capitán de la guardia. Vestía de pies a cabeza
con una malla orca, y recibió una antigua espada forjada
por los renegados conocidos como numenoreanos negros.
Mogdred era temido, pues se le consideraba la mano dere-
cha del Nigromante.

Pero lo cierto es que su trabajo principal era engañar, no


conquistar, pues como Sauron estaba obligado a mantener
su disfraz como Nigromante no podía enviar a los Espectros
del Anillo a que cumplieran sus órdenes, pues revelarían su
verdadera identidad. Así que escogió a Mogdred para que
hiciera de portavoz entre sus esbirros, y fuera su enviado
entre sus enemigos.

Cuando Sauron abandonó Dol Guldur, prescindió de los ser-


Pero Maghaz es la excepción a la regla. A simple vista no vicios de Mogdred, que se quedó al mando de la abandona-
parece tan peligroso: es pequeño incluso para un orco, ba- da fortaleza. Desde un punto elevado pudo obser var cómo
rrigón, con un ojo ciego, y el otro de color rojo. Es un orco se aproximaban los magos, y el miedo le sobrepasó. Así que
anciano de las montañas Nubladas, engendrado hace ya huyó de Dol Guldur junto a un grupo de seguidores que le
muchos años en las cavernas bajo el monte Gundabad, pero eran fieles, sintiéndose traicionado por el Nigromante. En
la actualidad vive en la torre que hay sobre Amon Bauglir,

106
El más grandE
dE los bosquEs

la colina del Tirano, donde ha reunido bajo sus órdenes a lugarEs importantEs
muchos guerreros y bestias malignas, con la intención de
crear su propio reino dentro del bosque. Lo que todavía na- El bosque de los Cadáveres
die sabe es si en el futuro se volverá a aliar con Dol Guldur,
o si intentará mantener su pequeño feudo, asociándose con Los hombres del norte que talaron la Ensenada del Este, en-
los hombres del bosque para atacar a sus antiguos amos. terraron a sus antepasados en túmulos situados en el linde-
ro del bosque, y encima de cada uno de ellos plantaron un
Nivel de atributo: 6 tejo. En la actualidad los túmulos son huecos vacíos entre
las raíces de altísimos árboles, y es imposible saber cuáles
Especialidades: Saber de la Sombra, Saber del Bosque Ne-
son los que se internan más profundamente bajo tierra.
gro
Sauron envió espíritus de Dol Guldur para que habitaran es-
Rasgos distintivos: Arrojado, Imprudente
tos túmulos. Así nacieron los espectros del bosque, y desde
Habilidades relevantes: Guerrear , Impresionar aquí han embrujado la región de los Estrechos, y bloquean a
, Espada  cualquiera que intente entrar desde el norte en los dominios
del Nigromante.
Aguante: 20
La colina del Tirano (Amon Bauglir)
La Hechicera del Bosque Negro
A unos 80 km al norte de Dol Guldur, sobre una elevación
Su verdadero nombre es Zimraphel, y pertenece al linaje de situada en la linde del bosque, se levanta una fortaleza lla-
los numenoreanos de Umbar. Aunque sus antepasados se mada por los elfos desde hace muchos años la colina del
volvieron decadentes y perezosos, ella estudió las estrellas Tirano, porque desde allí partían muchos de los ejércitos
y las artes místicas buscando alguna forma de engañar a la que les atacaban. La torre fue construida por los orcos, que
muerte. Fue entonces cuando llegaron noticias al distante extrajeron la piedra de la ladera de la colina, y la madera di-
sur de la existencia de un poderoso Nigromante que vivía rectamente del bosque. De noche, el aullido de los huargos
en el Bosque Negro, y sin dudarlo navegó Anduin arriba que habitan en su interior se puede escuchar a kilómetros
para ponerse a su ser vicio. A Sauron le pareció bien ense- de distancia.
ñarle hechicería, y ella tenía la esperanza de que le llegaría
a entregar un anillo de poder. Cuando el Nigromante se fue, Poco después de la caída de Dol Guldur, Mogdred y sus se-
Zimraphel huyó de la furia de los magos y se refugió en el guidores reclamaron la fortaleza como suya, acabando con
lejano sureste del Bosque Negro, en la torre del Demonio. la guarnición que la defendía. La colina del Tirano es una
Por el momento ha ignorado todas las súplicas de los nazgûl versión en pequeño de Dol Guldur, aunque eso no significa
para que vuelva a Dol Guldur, ya que planea robarles uno que no sea una fortaleza más grande que cualquier otra que
de sus anillos. posean los hombres del bosque, y desde allí Mogdred puede
infligir terribles heridas a su pueblo si así lo deseara. Por el
En ella queda muy poca humanidad. Mantiene la apariencia momento se contenta con pedir tributo a los pequeños asen-
de su forma mortal, pero su alma está marchita y desola- tamientos de los valles inferiores, aunque su frío corazón no
da. Sabe más del funcionamiento interno de Dol Guldur que deja de pensar en el norte, en Rhosgobel.
cualquier otra persona, excepto los nazgûl, pero no tiene in-
tención alguna de ayudar a los Pueblos libres. Todo lo que La torre del Demonio (Minas Raug)
quiere es un anillo…
La torre del Demonio se encuentra en el centro de una enre-
Nivel de atributo: 5 vesada espesura, y sus almenas superiores son sólo un poco
más altas que los árboles que la rodean. Está construida en
Especialidades: Saber antiguo, Saber de la Sombra piedra oscura traída desde las montañas del Bosque Negro,
y el señor de Dol Guldur grabó en cada uno de sus sillares
Rasgos distintivos: Reser vada, Señorial una runa de poder. Junto a la torre hay un patio interior
amurallado, y varios edificios que controlan el sendero del
Habilidades relevantes: Saber 
bosque que conduce al sur, aunque ese no es el verdadero
Aguante: 20 propósito de la torre.

107
El Corazón
dEl YErmo

Tras la marcha del Nigromante de Dol Guldur, los magos 1. La barbacana del Foso: las puertas de Dol Guldur se for-
descubrieron que Sauron en persona había levantado la to- jaron con hierro negro, y se moldearon junto a potentes
rre del Demonio para llevar a cabo algún siniestro proyecto. conjuros, pero fueron derribadas el día que llegaron los
Su diseño es similar a la torre de los Hechizos que hay en la Sabios. A pesar de que es literalmente una brecha en sus
colina de la Hechicería, lo que sugiere que Sauron construyó defensas, la barbacana del Foso es sólida y muy fácil de
la torre para trabajar en algún tipo de magia macabra, posi- defender. Una serie de buhederas en el techo permite
blemente para invocar a las sombras del más allá. Es un lu- arrojar aceite hirviendo, y así dar la bienvenida a todos
gar terrorífico incluso entre los mismos orcos, aunque nadie los que atraviesen la puerta; además hay numerosas
sabe los horrores que pueden acechar en las cámaras que saeteras ocultas y trampas, esperando a los posibles
hay bajo la torre. La Hechicera del Bosque Negro controla atacantes.
ahora la torre y está al mando de una pequeña guarnición
de orcos muy poco fiables, además de algunos mercenarios La barbacana del Foso es la única forma de entrar en
humanos del sur. De vez en cuando es posible ver extrañas Dol Guldur desde la superficie, aunque existen nume-
luces en las ventanas superiores de la torre, y Radagast teme rosas entradas secretas a la mazmorras, tanto dentro
que la Hechicera esté tratando de continuar el maligno pro- como fuera de sus murallas.
yecto de Sauron.
2. El foso de los Muertos: estas ciénagas nauseabundas
rodean la colina de la Hechicería por todos sus lados y
El castillo del Puente de los Pantanos
la única forma de atravesarlas es utilizando un estrecho
Dol Guldur está rodeado en tres de sus lados por unas cié- puente de piedra que conduce desde la barbacana del
nagas nauseabundas, y la forma más sencilla de cruzarlas Foso hasta la torre de vigilancia, y desde allí al patio
es utilizando el Puente de los Pantanos, una serpenteante exterior. El foso en sí es un infierno de lodo y agua es-
línea de pasarelas construidas por los orcos, que conectan tancada, fosas ocultas, y vapores venenosos, aunque su
los diversos montículos que sobresalen de los pantanos. Y mayor peligro acecha bajo la superficie. Los muertos de
para poder utilizarlo es necesario atravesar el castillo del Dol Guldur descansan bajo la ciénaga, y cualquier cria-
Puente de los Pantanos, una fortaleza construida de forma tura viva que se adentre en el lodo se verá arrastrada
caótica y descontrolada; comenzó como una simple torre de por manos muertas hasta unirse a ellos. Debajo de los
entrada, pero con los años se le han ido añadiendo nume- pantanos yacen innumerables orcos, elfos, y hombres,
rosas torres y bastiones. El castillo ser vía en su momento con manos pálidas tan fuertes como el hierro gracias al
para proporcionar víveres y mano de obra a Dol Guldur. En implacable abrazo de la muerte.
la actualidad está controlado por Maghaz, que manda sobre
Existen algunos senderos seguros que permiten atrave-
una guarnición muy reducida.
sar el foso de los Muertos, sendas que serpentean en-
Dol Guldur tre los enormes montones de restos podridos y muer-
tos que dejan tras de sí algunas criaturas carroñeras,
Todas las ruinas tienen una belleza inquietante. Por eso, al aunque ningún ser vivo conoce esos caminos. En el foso
contrario que Barad-dûr, que es una fortaleza de hierro y también hay sanguijuelas y, por extraño que parezca,
sufrimiento, Dol Guldur es grácil y pálida como una luna caracoles bastante grandes.
contrahecha congelada en piedra. El edificio reluce con una
luz sobrenatural y malsana. 3. El patio Exterior: este ancho patio exterior es el lugar de
reunión de los defensores de la ciudadela. Dol Guldur
La descripción que proporcionamos es la de Dol Guldur en suele estar cubierto de neblinas y de vapores nocivos
el 2947. Han pasado 6 años desde que el Concilio Blanco que bloquean el sol,para así proteger de la luz a los or-
expulsara a la Sombra de la ciudadela, y buena parte de Dol cos y a los trasgos que habitan la fortaleza. Alrededor
Guldur está ahora vacía y silenciosa. A lo largo de la campa- del patio exterior hay edificios con talleres, cubiles para
ña Tinieblas sobre el Bosque Negro , la ciudadela recuperará lobos, forjas, y todo tipo de instalaciones para la gue-
su antigua fuerza, cuando los Espectros del Anillo regresen a rra.
las estancias de su maestro.
4. El bastión Inferior: el achaparrado bastión Inferior era
Incluso aunque Dol Guldur esté desocupada, no está aban- el lugar donde habitaba la guarnición de la ciudadela,
donada del todo: los orcos merodean por sus mazmorras, además de esclavos y otros sirvientes de menor cate-
los muertos duermen inquietos en los fosos, y ojos inhuma- goría. La mayoría de ellos huyó hacia las mazmorras
nos vigilan desde dentro el Salón del Nigromante. cuando el Concilio Blanco atacó, y el bastión quedó
abandonado, salvo por un puñado de saqueadores. El
bastión Inferior fue construido por los orcos, no por los

108
El más grandE
dE los bosquEs

elfos, y muestra todos los signos habituales de haber 6. El patio Interior: en el pasado, el patio Interior era el
sido levantado por tan horrible raza: muros sin venta- jardín del Rey Elfo, y todavía hay un círculo de doce ár-
nas, multitud de cámaras fétidas, y un hedor permanen- boles mallorn , aunque están muertos y sin hojas. Entre
te a desesperación, sufrimiento, y odio. los troncos hay seis estatuas: dos junto a la entrada al
patio, dos junto a la puerta que conduce al bastión Su-
5. La puerta Interior: la titánica puerta Interior de Dol perior, y dos en las escaleras de la Congoja. Cada esta-
Guldur fue forjada (o quizás excavada, o incluso fa- tua representa a una extraña figura con cabeza de pá-
bricada) con una sustancia negra que no se parece a jaro sentada sobre un horrible trono, y sus ojos tienen
ningún metal conocido por el pueblo de Durin. Quizás piedras preciosas, que brillan mientras parecen vigilar
sea hueso de color negro, o madera tratada con algún por si aparecen intrusos.
tipo de método alquímico para que sea más dura y re-
sistente que el acero. Los sellos incrustados fabricados Pasar entre las estatuas es extremadamente difícil, y
con mithril robado advierten de la maldición que caerá hay que tener éxito en una prueba de Valor contra NO
sobre todo aquél que traspase estos muros sin autori- 16. Este NO aumenta a 20 si Dol Guldur vuelve a ser
zación. Solo quienes conocen la contraseña o llevan el ocupada, y su amo ordena a las estatuas vigilar de ma-
objeto apropiado pueden abrir la puerta interior; es im- nera permanente. Si se falla la prueba, el señor de la
posible forzarla. Durante el ataque del Concilio Blanco, fortaleza será consciente de la intrusión y el compañero
Saruman el Blanco fue el encargado de abrir la puerta, no tendrá la fuerza de voluntad suficiente para seguir
y sólo los Sabios saben cómo averiguó la contraseña de adelante; sólo podrá intentarlo gastando 1 punto de Es-
acceso. Desde entonces ha estado abierta, pues la Puer- peranza. Si falla la prueba de Valor y además saca un
tas es demasiado Pesadas para moverla. En el caso de C, el infractor no podrá gastar Esperanza, se anota-
que el Nigromante o uno de sus sir vientes vuelvan a Dol rá 1 punto permanente de Sombra y sufrirá inmediata-
Guldur, el primer signo de su presencia sería el cierre de mente un brote de locura.
la puerta Interior.

1: La barbacana 8: Las escaLeras de


deL Foso La congoja
2: eL Foso de Los 9: La torre de Los
12
Muertos conjuros 7
3: eL patio exterior 10: La torre de Las 10

4: eL bastión estreLLas 9 8 4
6
inFerior 11: Los pozos de
5: La puerta interior doL guLdur 3

6: eL patio interior 12: eL saLón deL 11


nigroMante 5
7: eL bastión
superior

2
1

109
El Corazón
dEl YErmo

7. El bastión Superior: el bastión Superior era la morada lo que son extremadamente húmedos y fétidos. Algunas
de los principales ser vidores y espías del Nigromante. zonas están inundadas, y otras están invadidas por
Por dentro es un palacio, decorado con los tesoros ro- musgos luminiscentes que escupen esporas venenosas.
bados del reino septentrional de Arnor durante las gue-
rras de Angmar. El Concilio Blanco registró el bastión 12. El salón del Nigromante: aquí se encuentra el trono de
superior tras su victoria, pero no encontró nada de ver- Sauron en el Bosque Negro, aunque no hay hombre vivo
dadero valor, lo que sugiere que el bastión fue abando- que sepa qué hay más allá de su umbral, y ni siquiera
nado deliberadamente durante el ataque. Éste era el co- los Magos se atrevieron a cruzar la puerta: Radagast lo
razón de la red de espías, informadores, y agentes que intentó y de repente se echó hacia atrás pues una vez
servían a Sauron, y la metódica eliminación de todos dentro parecía haberse quedado ciego; Saruman alzó su
los informes que se guardaban aquí significa que sus vara y lanzó una brillante luz blanca al interior, pero ni
planes continúan adelante, coordinados desde alguna siquiera eso consiguió dispersar la terrible oscuridad
otra fortaleza. que dominaba la estancia. De todas formas, supieron
que el Enemigo había huido de Dol Guldur cuando de-
8. Las escaleras de la Congoja: estas escaleras conducen tectaron una especie de sombra que volaba hacia el este.
al salón del Nigromante. Hasta la llegada del Concilio
Blanco, sólo los sir vientes de más confianza de Sauron
(y aquellos prisioneros a los que decidía torturar en per-
sona) subían estas escaleras. Cada escalón fue forjado
junto a conjuros de terror, y cualquier visitante sufrirá
una vida entera de dolor por cada peldaño que suba.
Aquellos que suben las escaleras deben hacer pruebas
de Sabiduría y/o Valor, la primera contra NO 12, la se-
gunda NO 16, y la última NO 20. Una prueba fallida de
Valor conlleva una pérdida de Aguante igual al NO; una
prueba fallida de Sabiduría hará anotarse al intruso 3
puntos de Sombra.

9. La torre de los Conjuros: dentro de esta torre, el Nigro-


mante forjaba su hechicería. Sólo Sauron podía entrar
en ella, así que nadie sabe lo que había dentro, aunque
en ocasiones brillaban luces sobrenaturales en el inte-
rior, y el aire de la noche transportaba el sobrecogedor
sonido de voces extrañas, que hablaban en lenguajes
desconocidos tanto en la Tierra Media como en el otro
lado del mar. Se decía entre susurros que lo que real-
mente hacía allí Sauron era invocar a seres del otro lado
de las Puertas de la Noche, y a criaturas desconocidas.

10. La torre de las Estrellas: esto era un obser vatorio que


se utilizaba las escasas noches que Dol Guldur no esta-
ba cubierto de neblinas.

11. Los pozos de Dol Guldur: mucho antes de que llegara


el Nigromante, cuando el Rey Elfo dominaba la fortale-
za, construyó bajo sus estancias bodegas para el vino y
cámaras del tesoro, pero tras la llegada de Sauron las
salas subterráneas de Dol Guldur se multiplicaron por
cien. Actualmente hay más estancias debajo de la coli-
na que encima: madrigueras de orcos, mazmorras en
las que sufren miles de prisioneros, almacenes, barra-
cones, fundiciones, osarios, salas de tortura, pasadizos
secretos, y cámaras ocultas. Los pozos se extienden bajo
el foso y bajo las ciénagas que rodean Dol Guldur, por

110
Monstruos
del YerMo

Araña cazadora:
- Monstruos -
del Yermo Nivel de AtriButo
4
Las Tierras Ásperas son una región enorme que está habi- AguANte odio
tada, o plagada, por un sinfín de criaturas. Desde los ver- 25 3
des prados de los valles del Anduin a las profundidades del PArAdA ArmAdurA
bosque Negro, el peligro nunca está demasiado lejos de los
6 3d
senderos que hollan los aventureros.
HABilidAdes
Personalidad, 2 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 1
ArAñAs cAzAdorAs Percepción, 2 Vocación, 1
HABilidAdes de ArmAs
Colmillos 2
HABilidAdes esPeciAles
Gran salto Fuerza horrible

Armas:

tiPo de dAño Filo HeridA golPe


ArmA APuNtAdo
Colmillos 6 C 15 Veneno
NotAs
Estas arañas gigantes no inyectan veneno en sus
víctimas mediante un aguijón, sino mediante los
colmillos, como su progenitor Tauler

BAsiliscos
Se dice que las arañas cazadoras son los retoños de Tauler Llamados sarnlug por los elfos y fágwyrm por los hombres
el Cazador y su hermana Sarqin. Son bestias grandes y pelu- del norte, se dice que estos lagartos son los primeros in-
das, más rápidas, fuertes, y agresivas que el resto de su es- tentos del Enemigo por crear dragones. La mayor parte de
pecie. No tejen telarañas, sino que acechan en la oscuridad los basiliscos son tan grandes como jabalíes, pero no crecen
y bajo los montones de hojas muertas, y atacan en cuanto mucho más. Sus vientres amarillentos se arrastran por el
una presa desprevenida se les acerca. suelo mientras se desplazan por entre la maleza del bosque.

Veneno de araña: un personaje envenenado queda parali- *Aliento venenoso: gastando 1 punto de Odio, la sierpe
zado y cae al suelo el asalto después de sufrir el mordisco, exhala una nube de veneno que afecta a un número de ene-
además de los efectos habituales de estar Envenenado (con- migos de entre los que están atacándola en combate cuerpo
sulta la página 144 del Libro del Aventurero). Los efectos del a cuerpo igual a la puntuación actual de Odio de la criatura.
veneno desaparecen al cabo de un día completo. Los que se ven afectados deben hacer una prueba de Protec-
ción contra NO 14 o quedar envenenados.

111
El Corazón
dEl YErmo

el personaje puede hacer una tirada de Valor contra NO 14.


Si tiene éxito, el veneno se disipa. En caso contrario, el per-
sonaje queda definitivamente petrificado, y se marchita y
muere en unos meses (se rumorea que Elrond Medio-Elfo, el
señor de Rivendel, conoce un antídoto contra el veneno de
basilisco).

Armas:
tiPo de dAño Filo HeridA golPe
ArmA APuNtAdo
Traspasar y
Mordisco 4 C 14 veneno
NotAs
Los colmillos del basilisco gotean un veneno tan po-
tente, que incluso su aliento es letal para las criaturas
más débiles

esPectros del Bosque


Durante los largos siglos de gobierno del Nigromante, mu-
chos espíritus malignos surgieron de Dol Guldur. Algunos
encontraron cobijo en los túmulos funerarios de los hom-
bres del norte, mientras que otros poseyeron los cadáveres

Basilisco

Nivel de AtriButo
6
AguANte odio
40 3
PArAdA ArmAdurA
4 4d
HABilidAdes
Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 1
HABilidAdes de ArmAs
Mordisco 3
HABilidAdes esPeciAles
Dureza odiosa Piel gruesa

Veneno de basilisco: un personaje envenenado por un ba-


silisco sentirá como se le paraliza el cuerpo lentamente, y
caerá al suelo tras un número de asaltos igual a su puntua-
ción de Cuerpo o Mente, lo que sea menor, además de sufrir
los efectos habituales de ser envenenado (consulta la página
144 del Libro del Aventurero). Después de un día completo,

112
Monstruos
del YerMo

de viajeros perdidos o víctimas de las arañas. Los que han


visto a los espectros del bosque y han vivido para contarlo,
hablan con terror de horrores desgarbados compuestos de
huesos, hojas muertas, ramas caídas de los árboles, y crá-
neos que emergen desde la oscuridad.

Espectro del bosque:

Nivel de AtriButo
5
AguANte odio
54 8
PArAdA ArmAdurA
7 4d
HABilidAdes
Personalidad, 1 Supervivencia, 1
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 2 Vocación, 3
HABilidAdes de ArmAs
Garras estranguladoras 3
HABilidAdes esPeciAles
Habitante de la
Gorgol, hijo de Bolg:
Cobardía
oscuridad
Infundir temor
Temor al fuego Nivel de AtriButo
(NO 16)
Horror del bosque* 6
AguANte odio
Armas: 45 7/10
(v. cimitarra de Azog)

golPe PArAdA ArmAdurA


tiPo de ArmA dAño Filo HeridA APuNtAdo 6 4d
Garras 5 C 16 — HABilidAdes
estranguladoras
Personalidad, 4 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 2
La alta puntuación en Aguante y Armadura del espectro del Percepción, 3 Vocación, 4
bosque refleja la resistencia de la criatura al daño infligido
por armas corporales.
HABilidAdes de ArmAs
Cimitarra pesada (2 m) 4
*Horror del bosque: si se encuentra a la criatura en el bos- Hacha de orco 2
que Negro, todas las tiradas de Guerrear que se hagan para
HABilidAdes esPeciAles
obtener ventaja de combate verán aumentados sus NO en
una cantidad igual al nivel de atributo de la criatura (+5). Voz de mando Odio (enanos)
Gran tamaño Fuerza horrible

gorgol, Hijo de Bolg


Gorgol es un orco joven, pero enorme y terroríficamente
fuerte, y eso sin alcanzar aún el culmen de su tamaño y fuer-
za. Pero lo que le falta en poder, lo suple con astucia.

113
El Corazón
dEl YErmo

Armas: grupo de hombres). El pueblo del río caza halcones sombríos


utilizando flechas y piedras; el sabor de las aves es horrible,
tiPo de dAño Filo HeridA golPe pero sus picos y garras son muy valorados como elementos
ArmA APuNtAdo decorativos.
Cimitarra Romper escudo
8 10 15
pesada (2m) y traspasar Halcón Sombrío:
Hacha de 5 C 16 Romper escudo
orco
NotAs Nivel de AtriButo
*La cimitarra de Azog: este arma temible es una reliquia
de los trasgos del Norte. Aunque ya de por sí es un arma 2
formidable, en las manos de un Gran Orco aumenta la
puntuación de Odio del que la blande en 3, y la de todos AguANte odio
sus seguidores en 1. 10 4
PArAdA ArmAdurA
5 2d
HAlcoNes somBríos HABilidAdes
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Los halcones sombríos se alimentan de pescado y de peque-
Movimiento, 2 Costumbres, 0
ñas aves, además de gusanos y otros insectos que sacan del
barro con su siniestro pico, cur vado y afilado. También se Percepción, 2 Vocación, 0
alimentan de carroña colocando una de sus garras sobre HABilidAdes de ArmAs
el cadáver y desgarrando la carne con su pico. Un halcón Pico 2
sombrío hambriento puede atreverse incluso a atacar a un
Garra 1
hombre armado (y una bandada puede llegar a rodear a un
HABilidAdes esPeciAles
Asalto salvaje Velocidad serpentina

Armas:
tiPo de dAño Filo HeridA golPe
ArmA APuNtAdo
Pico 4 10 16 Traspasar
Garra 3 C 12 —
NotAs
Pico: los halcones sombríos pueden infligir ataques le-
tales con un rápido movimiento del pico.
Garra: las garras de la criatura son peligrosas, pero es
muy difícil que consigan traspasar la protección de una
armadura.

mAgHAz, cAPitáN orco


El castellano del Puente de los Pantanos en el bosque Negro
Meridional es una astuta criatura que ha aprendido cómo
es posible sobrevivir a la sombra de Dol Guldur: no con-
fiar en nadie, nunca mostrarte abiertamente cuando puedes
conspirar en la oscuridad, obedecer a tus amos, y, cuando
algo salga mal, encontrar siempre a alguien a quien echarle
las culpas.

114
Monstruos
del YerMo

Maghaz, capitán orco moNtAñeses de guNdABAd


Entrada la mañana no se vio ninguna señal de los lobos, ni se
Nivel de AtriButo
encontró ningún cadáver.
4
AguANte odio
Estos montañeses son guerreros salvajes de las colinas Ne-
14 5 gras de los valles del Gundabad. Sus antepasados sir vieron
PArAdA ArmAdurA al Rey Brujo de Angmar, y se dieron a la práctica de la he-
3 + 1 (rodela) 3d chicería. En la actualidad no sirven a la Sombra, pero en
caso de que su antiguo amo les llamara, la mayoría de ellos
HABilidAdes
respondería sin dudarlo. Los montañeses pueden abando-
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 nar sus cuerpos mientras duermen, y adoptar la forma de
Movimiento, 1 Costumbres, 2 huargos espirituales para unirse a los lobos del Yermo en
Percepción, 2 Vocación, 3 sus cacerías.
HABilidAdes de ArmAs
Espada curva 3
Lanza 2
HABilidAdes esPeciAles
Velocidad serpentina Cobardía
Odio a la luz del sol

Armas:

tiPo de ArmA dAño Filo HeridA golPe


APuNtAdo
Espada curva 4 10 12 Desarmar
Lanza 4 9 12 Traspasar

115
El Corazón
dEl YErmo

Guerrero montañés: *Un huargo espiritual que vea reducido a 0 su Odio se reti-
rará en la oscuridad y luego desaparecerá.
Nivel de AtriButo
Armas:
4
AguANte odio tiPo de ArmA dAño Filo HeridA golPe
APuNtAdo
16 3
Mordisco 3 3 14 Traspasar
PArAdA ArmAdurA
5 2d
HABilidAdes
Personalidad, 1 Supervivencia, 3 NAgrHAw, jeFe de los HuArgos
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 2 Vocación, 2 …y en el centro del círculo había un enorme lobo gris. Les
HABilidAdes de ArmAs habló en la espantosa lengua de los huargos.
Lanza 2
Espada corta 2
HABilidAdes esPeciAles
Infundir temor* Temor al fuego

*Los ojos de un montañés enfurecido brillan en la oscuridad


con un tono rojo, al tiempo que el salvaje guerrero aúlla
bestialmente para aterrorizar el corazón de sus enemigos.

Armas:

tiPo de ArmA dAño Filo HeridA golPe


APuNtAdo
Lanza 5 9 14 Traspasar
Espada corta 5 10 14 Desarmar

Huargo espiritual:
Nivel de AtriButo
3
AguANte odio
12 3
PArAdA ArmAdurA
5 2d
HABilidAdes
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 0
Percepción, 2 Vocación, 0
HABilidAdes de ArmAs
Mordisco 2
HABilidAdes esPeciAles
Gran salto Temor al fuego

116
Monstruos
del YerMo

Nagrhaw, jefe de los huargos, es un líder de manada de una


astucia y fuerza poco habituales. Va siempre acompañado
de un séquito de lobos del Yermo y, en determinadas oca-
siones, de orcos.

Nagrhaw, jefe de los huargos

Nivel de AtriButo
6
AguANte odio
22 6
PArAdA ArmAdurA
6 3d
HABilidAdes
Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 4
HABilidAdes de ArmAs
Mordisco 3
Desgarro 2
HABilidAdes esPeciAles
Voz de mando Infundir temor
Asalto salvaje Temor al fuego

Armas:

tiPo de ArmA dAño Filo HeridA golPe


APuNtAdo El nuevo Gran Trasgo
Mordisco 6 10 14 Traspasar
Desgarro 6 C 14 —
Nivel de AtriButo
7
AguANte odio
el Nuevo grAN trAsgo 60 8

El Más Grande de los Trasgos, como él mismo se denomina,


PArAdA ArmAdurA
es un orco enorme y pesado, consumido por una insaciable 3 + 3 (escudo pavés) 4d
sed de venganza. Hará lo que sea para que los habitantes de HABilidAdes
los Valles del Anduin sufran, especialmente los beórnidas, Personalidad, 3 Supervivencia, 2
pero en ningún caso hará nada que ponga en peligro su pro-
Movimiento, 1 Costumbres, 3
pia seguridad.
Percepción, 2 Vocación, 3
HABilidAdes de ArmAs
Hacha de orco 3
Lanza de hoja ancha 2
HABilidAdes esPeciAles
Dureza odiosa Odio (beórnidas)
Gran tamaño Cobardía

117
El Corazón
dEl YErmo

Armas: Guerrero salvaje:

tiPo de ArmA dAño Filo HeridA golPe Nivel de AtriButo


APuNtAdo
3
Romper
Hacha de orco 5 C 16 AguANte odio
escudo
Lanza de 15 3
5 10 12 Traspasar
hoja ancha
PArAdA ArmAdurA
3 1d
HABilidAdes
sAlvAjes del Bosque Negro Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Estos hombres descienden de los hombres del norte que Movimiento, 2 Costumbres, 1
huyeron a las profundidades del bosque Negro, pero se co- Percepción, 2 Vocación, 0
rrompieron y se volvieron malignos. Olvidaron todos sus co- HABilidAdes de ArmAs
nocimientos y ahora usan objetos de madera tallada y las-
Lanza 2
cas de piedra en lugar de metal. Hablan un idioma bárbaro
Arco 2
que en parte es una forma degenerada de la lengua común,
y en parte imita los chirridos y chasquidos de las arañas HABilidAdes esPeciAles
Odio (elfos) Esclavo (arañas)**
Los salvajes adoran a las arañas del bosque Negro y al Ni-
Habitante del
gromante, pues así esperan que sus crueles amos les perdo-
bosque Negro*
nen la vida otro año. Tienen poco contacto con los hombres
del bosque del Dosel Occidental, y creen que los elfos del
Reino del Bosque son horribles espíritus de la muerte. *Habitante del bosque Negro: mientras la criatura lucha
dentro del bosque Negro, su puntuación de Parada se dobla.

**Esclavo (arañas): esta criatura es la esclava o la mascota


de otro de los enemigos en el combate, al que nos referi-
remos como su amo. Si el amo se encuentra también en el
combate, entonces la criatura puede gastar 1 punto de Odio
para convertirse en el objetivo de un ataque lanzado contra
su amo. Sin embargo, si el amo huye del combate o muere,
la criatura pierde 1 punto de Odio y obtiene la habilidad
especial Cobardía.

Armas:

tiPo de ArmA dAño Filo HeridA golPe


APuNtAdo
Lanza 5 9 14 Traspasar
Arco 5 10 14 Traspasar

trAsgos del Bosque


Los orcos del bosque Negro son criaturas pálidas y enjutas,
que suelen habitar en las cavernas bajo las montañas del
bosque Negro, y frecuentan las ruinas de Dol Guldur. Sus
largas extremidades y sus manos huesudas son sorprenden-
temente poderosas, una característica que muchos enemi-
gos descubren demasiado tarde.

118
Monstruos
del YerMo

Cuando abandonan sus guaridas subterráneas, se


embadurnan de mugre y barro para ocultarse mejor
en la penumbra del bosque. Son excelentes escala-
dores y rastreadores, y a menudo saltan de árbol en
árbol en vez de viajar por el suelo. Tienen un profun-
do terror a las arañas, ya que los trasgos del bosque
son uno de los bocados más habituales de una araña
hambrienta.

Trasgo del bosque:

Nivel de AtriButo
2 *Habitante del bosque Negro: mientras la criatura lucha
AguANte odio dentro del bosque Negro, su puntuación de Parada se dobla.
10 2
Armas:
PArAdA ArmAdurA
2 +1 (rodela) 2d tiPo de dAño Filo HeridA golPe
ArmA APuNtAdo
HABilidAdes Lanza de 4 10 12 Traspasar
Personalidad, 1 Supervivencia, 2 piedra
Movimiento, 3 Costumbres, 1 NotAs
Percepción, 2 Vocación, 1 Las lanzas de los trasgos del bosque tienen cabezales
irregulares de piedra que en ocasiones se rompen (la
HABilidAdes de ArmAs lanza se romperá si en una tirada de ataque se obtiene
Lanza de piedra 2 un C.)
Cuchillo dentado 1
HABilidAdes esPeciAles
Odio a la luz del sol Cobardía
Fuerza horrible Habitante del
bosque Negro*

119
El Corazón
dEl YErmo

los vástAgos de ellA-lArAñA asalto recuperando su postura de combate, incapaz de reali-


zar ninguna otra acción ese turno.

Los retoños… se esparcían por doquier de valle en valle…


sArqiN, lA mAdre de todAs
hasta Dol Guldur y las fortalezas del bosque Negro. Las arañas del bosque Negro veneran a Sarqin la Gorda
como la Madre de Todas. Aunque lo cierto es que ella no ha
engendrado a todas las criaturas de ocho patas del bosque,
Tauler, Tyulqin, y Sarqin son los vástagos de Ella-Laraña la puede ser que haya dado a luz al menos a la mitad de ellas.
Grande, el último retoño de Ungoliant, la Tejedora de Oscu- Sarqin es una criatura arácnida gigantesca e hinchada, con
ridad, un mal de la antigüedad que tenía forma de araña. Se múltiples ojos bulbosos que brillan fríamente en la oscuri-
ocultan en lo más profundo del Corazón del Bosque Negro, dad.
una región que considera su. dominio.
Sarqin no suele abandonar su morada bajo la hondonada
Los vástagos de Ella-Laraña en combate de la Araña, ni siquiera cuando sus sirvientes arácnidos no
le consiguen llevar comida; en esos casos, calma su apetito
Las tres criaturas arácnidas tienen una edad considerable, con sus numerosas crías.
y se preocupan mucho por sus espantosos pellejos. Si cual-
quiera de los vástagos es herido en combate una vez, o su Sarqin la Gorda:
Aguante se reduce a 0, abandonará la lucha e intentará huir.
Nivel de AtriButo
Armas: 8

tiPo de ArmA dAño Filo HeridA golPe AguANte odio


APuNtAdo
90 8
Nivel de
Colmillos atributo 8 18 Veneno PArAdA ArmAdurA
Nivel de 5 3d
Pisoteo C 14 Derribar
atributo
HABilidAdes
NotAs Personalidad, 4 Supervivencia, 2
Colmillos: estas arañas gigantes inyectan el veneno en Movimiento, 1 Costumbres, 3
sus víctimas utilizando sus colmillos.
Percepción, 3 Vocación, 2
Pisoteo: los vástagos de Ella-Laraña utilizan sus enor-
mes cuerpos como un arma aplastante. HABilidAdes de ArmAs
Atrapar 3
Efectos de los golpes apuntados: Colmillos 4
HABilidAdes esPeciAles
tiPo de ArmA golPe APuNtAdo coN éxito Gran tamaño Atrapar a una víctima
Piel gruesa Ser terrorífico
Veneno El objetivo ha sido envenenado*
(NO 16)
Derribar El objetivo ha sido derribado** Hedor nauseabundo Innumerables crías*

*Veneno de gran araña: el personaje envenenado queda


paralizado y cae al suelo el asalto después de sufrir el mor- *Innumerables crías: las crías de Sarqin nunca están muy
disco, además de los efectos habituales de ser envenenado lejos. Gastando 1 punto de Odio, puede convocar a tantas
(consulta la página 144 del Libro del aventurero). La paráli- grandes arañas como su puntuación de Odio actual. Las
sis desaparece después de 1-6 días completos (tira un dado arañas llegan en el siguiente asalto.
de éxito).
tAuler, el cAzAdor
**Derribar: el objetivo ha sido derribado por la fuerza del
impacto. Un personaje derribado no puede escoger ‘Des- Tauler es tan grande como un elefante pequeño, aunque es
equilibrio’ para reducir el impacto que lo ha derribado, y muy ágil para su tamaño. También es muy paciente, y puede
tampoco puede cambiar su posición. Pasará el siguiente tender una emboscada durante semanas, esperando el mo-
mento perfecto para atacar. No teme a ningún oponente: sus

120
Monstruos
del YerMo

fauces son tan duras como el acero, y su piel puede resistir


el filo de las más duras de las espadas.

Le encanta la sangre de los elfos y de los hombres, y tiene


intención de seguir disfrutando de ella. Nivel de AtriButo
7
Tauler el Salvaje
AguANte odio
60 8
PArAdA ArmAdurA
8 3d
HABilidAdes
Personalidad, 3 Supervivencia, 4
Movimiento, 4 Costumbres, 3
Percepción, 4 Vocación, 3
HABilidAdes de ArmAs
Colmillos 5
Pisoteo 3
HABilidAdes esPeciAles
Gran tamaño Fuerza horrible
Dureza odiosa Infundir temor
(NO 16)

121
El Corazón
dEl YErmo

tyulqiN, lA tejedorA 14) cada día para evitar tener que anotarse 1 punto de
Sombra.
Tyulqin teje hilos tan negros como el vacío que hay entre las
estrellas, por lo que su guarida es más oscura que los pozos • Debilitado: la víctima queda Cansada.
de Dol Guldur. Su malicia es tan retorcida, que considera
• Sueño: la víctima queda inconsciente.
las mentes de los mortales simples juguetes a los que mani-
pular con quimeras e ilusiones. No hay muchos héroes en la • Loco: se considera que la víctima ha sufrido todos los
Tierra Media que sean capaces de soportar la visión de este defectos asociados a su debilidad ante la Sombra.
horror arácnido.
***Telarañas ilusorias: Tyulqin pude tejer telarañas mági-
Tyulqin la Negra cas para engañar y desconcertar a sus enemigos. Gastando
1 punto de Odio, puede emboscar automáticamente a sus
enemigos (se considera que todos los compañeros han sido
Nivel de AtriButo
sorprendidos).
9
AguANte odio
60 8
PArAdA ArmAdurA
7 3d
HABilidAdes
Personalidad, 4 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 4 Vocación, 4
HABilidAdes de ArmAs
Atrapar 3
Colmillos 4
HABilidAdes esPeciAles
Gran tamaño Atrapar a una víctima
Infundir temor
Conjuros terribles*
(NO 20)
Telarañas iluso-
Venenos múltiples**
rias***

*Estupor: un héroe que falle una prueba de


Corrupción (NO 16) contra este conjuro terri-
ble quedará esclavizado por la araña, y ca--
minará en línea recta hacia la telaraña más
cercana. El compañero perderá su siguiente
acción y será capturado automáticamente
como si hubiera sido objetivo con éxito de la
habilidad Atrapar a una víctima.

**Venenos múltiples: cuando Tyulqin enve-


nena a un héroe, en vez de paralizarlo puede
escoger infligir uno de los siguientes efectos (a
discreción del Maestro del saber):

• Desesperación: la víctima queda Desani-


mada.

• Ahogado en la pena: la víctima debe lle-


var a cabo una prueba de Corrupción (NO
122
e
del
dEl YerMo
Ermo
El Corazón

El Pozogrís
La atalaya Perdida E
E La morada Oculta
E E
La colina E La montaña Canosa
de los E
Cráneos Las cataratas
La Ciudad de los éothéod
E La boca de Polvo E Rugientes

El Roble Centinela

124
El vado Norte E
E E La casa del Lamparero
E
El bosque El Gran Claro La puerta Oriental
El sendero de E
las Serpientes E Élfico
E
El claro de las Arañas E E Las Estancias
E E
del Rey Elfo
La Puerta del
E E E
El túnel Largo Bosque El arroyo Encantado
Las cataratas E El sendero Elfo
de las Águilas E La Grieta de las
Tormentas
La isla de los Árboles E
Asfixiantes

El Nido E La Carroca La casa de Beorn Las ruinas del efugio


E E E
E La Puerta
Trasera E Las Estatuas
E Blancas
E El claro Quemado El brezal Gris
E El Viejo Vado El camino del Bosque Viejo
El paso Alto E La Almenara
E E
E E
El campamento de Elendil Los túmulos de
los Hombres del Norte
E Las cavernas del
El Viejo Roble
Jinete Pálido E
La aldea de Vado de Piedra E E El Salón del Bosque
El salón de
Los túmulos Largos El Parlamento de las Arañas
la Montaña E
E E
El bosque de E
los Lobos E
E Piedrasacra El pueblo de los
La isla del E
Hombres del Bosque
Mercader

La isla de la Bruja E E
El río Perdido
E Los agujeros de los
Dwimmerhorn E Hobbits del Yermo
El campo de los Héroes
E
La torre Élfica E E Rhosgobel

E El campo de Isildur

El Viejo Camino Enano El vado de los

125
E Leófringas
E E
E El Salón del Enano El bosque de los
E La colina del Tirano Cadáveres
La Piedra E El Montículo (Amon Bauglir)
del Rey E
El jardín de la Dama El castillo del Puente
E de los Pantanos
E

E E
Dol Guldur La torre del Demonio
(Minas Raug)
Mapa de
la región
El Corazón
dEl YErmo

Lugares importantes 71 Lugares importantes 92

A
- Índice - Personajes notables
brezal Gris, el
70
41
Personajes notables
dragón de Erebor, el
91
65

Acontecimientos recientes 11, 66 Byrgol 53 dragón del bosque, el 70

Aestid, hija de Viglund 31 C Dwimmerhorn 53

Agujeros de los hobbits del Yermo 54 camino del Bosque viejo, el 84 E

Almenara, la 88 campamento de Elendil, el 36 Elementos de la oscuridad 66

Amfossa la Trampera 15 campo de Isildur, el 60 Sin agua 66

Anillo de Thranduil, el 76 campo de los Héroes, el 50 Sin aire fresco 66

Años oscuros, los 9 Campos Gladios, los 51 Sin caminos 67

Arañas cazadoras 111 Fauna y flora 51 Sin comida 67

aposentos del Rey Elfo, los 80 Habitantes 52 Sin esperanza 68

Arciryas, siervo de Saruman 52 Lugares importantes 53 Sin luz 66

Arnulf el Leófringa 55 Personajes notables 52 Sin vida 67

arroyo Encantado, el 71 Carroca, la 39 Elementos del paisaje 12

atalaya Perdida, la 18 Casa de Beorn, la 41 Desolación 12

B Casa del Lamparero, la 79 Estado salvaje 12

Basiliscos 111 castillo del Puente de Magia extraña 12


los Pantanos, el 108 elfos descarriados, los 77
Bendición cultural:
Guerreros de la Montaña 45 cataratas de las Águilas, las 26 Empresas nuevas de la
Bendición cultural: cataratas Rugientes, las 71 fase de comunidad
Visión de la Sombra 53 cavernas del Jinete Pálido, las 50 Buscar leña en el bosque Élfico 31
Beorn 38 Ceawin el Magnánimo 103 Cazar con los hombres
del bosque 90
Beorn, la Casa de 40 Cómo usar El Corazón del Yermo 5
Beranald, guardián de la claro de las Arañas, el 73 Cazar halcones sombríos 44
puerta del Salón de la Montaña 45 Competir en el campo
claro Quemado, el 36
Boca de Polvo, la 31 de los Héroes 50
claro Quemado, protección del 36
Bofri hijo de Bofur 83 Domar al Corcel de la Luna 16
colina de los Cráneos, la 18
bosque de los Cadáveres, el 107 Entrar en Wuduseld 98
colina del Tirano (Amon Bauglir), la 107
bosque de los Lobos, el 46 Estudiar con el lamparero 79
Corazón del Bosque Negro, el 98
bosque Élfico, el 31 Fiesta en el Gran claro 79
Fauna y flora 99
bosque Negro, historia del 61 Hacerse amigo de los animales 42
Habitantes 99
bosque Negro, viajar por el 68 Regresar a la Carroca 40
Lugares importantes 101
Bosque Negro Meridional, el 104 Vigilar el Viejo Vado 40
Personajes notables 100
Fauna y flora 105 Visitar el mercado
Corcel de la Luna, el 15 de la isla del Mercader 46
Habitantes 105
corona del Rey Elfo, la 76 Visitar el Roble Centinela 79
Lugares importantes 107
Cruac el Bandido 25 Visitar la piedra del Rey 60
Personajes notables 105
D Ennalda la Doncella Lancera 39
Bosque Negro Occidental, el 82
debilitamiento de los Éothéod, la ciudad de los 17
Fauna y flora 82 elfos del bosque Negro, el 77
Tesoros olvidados 18
Habitantes 82 Dol Guldur 108
Erebor y la Paz Vigilante 64
Lugares importantes 84 Dol Guldur, la sombra de 8
errantes, los 48
Personajes notables 83 Doncellas del Río, las 91
Espectros del Bosque 112
Bosque Negro Septentrional, el 69 Dosel Occidental, el 89
Espíritus de los botes 11
Fauna y flora 69 Fauna y flora 90
Estancias del Rey Elfo, las 80
Habitantes 70 Habitantes 91

126
Estancias del Rey Elfo hombres del bosque del N
como santuario, abrir las 78 Salón de la Montaña, los 44
Nagrhaw, jefe de los huargos 17, 116
Estatuas Blancas, las 85 hombres del norte de Rhovanion, los 8
Nido, como pasar la
Estrechos de las hombres del norte y la Ensenada, los 62 fase de comunidad en el 36
montañas Grises, los 19
hombres del oeste, los 7 Nido, el 35
Fauna y flora 20
Huargo espiritual 116 Nido como santuario, abrir el 36
Habitantes 20
Hwalda, guía montañesa 15 O
Lugares importantes 23
I Osred el Jinete 35
Personajes notables 22
Introducción 4 P
Relato junto al fuego, una 21
isla de la Bruja, la 47 Parlamento de las Arañas, el 101
Estrechos del Bosque, los 102
isla de los Árboles Asfixiantes, la 42 paso Alto, el 35
Fauna y flora 102
isla del Mercader, la 47 Paso de los años, el 5
Habitantes 102
Iwmud el Cabrero 49 Peligros del arroyo 72
Lugares importantes 103
J piedra del Rey, la 60
Personajes notables 103
jardín de la Dama, el 57 Piedrasacra 50
F
L Pozogrís, el 23
fantasma del bosque, el 87
Lámpara del viajero lejano 79 Pueblo de los Caballos, el 8
Farmann, el guardián de la Marca 22
leófringas, los 55 Pueblo de los Hombres
Frár el Barbilampiño 22 del Bosque, el 95
Luces élficas resplandecientes 79
Fresno 49 pueblo del río del Anduin, el 10
Lugarteniente de Dol Guldur, el 105
G Puerta del Bosque, la 71
Luz de las estrellas, la 79
Gárhild la Raposa 59 Puerta Oriental, la 79
M
Gelvira Remueveollas 39 Puerta Trasera, la 35
Mab la Hilandera 24
Gigante Solitario, el 25 Q
Maghaz, capitán orco 106, 114
Gorgol, hijo de Bolg 16,113 quebradas de las Arañas, las 89
Mal del Bosque, el 68
Gran Claro, el 79 R
Alucinaciones 68
Gran Trasgo, el nuevo 34, 117 Radagast el Pardo 91
Correr llevado por el pánico 68
Grieta de las Tormentas, la 43 Refugio, descansar en el 88
Discusiones 69
Guerrero montañés 115 Regiones de los Valles del Anduin 12
Enloquecer de hambre y sed 69
Guerrero salvaje 118 Regiones del Bosque Negro 66
Pereza 69
Gwina 100 Reino del Bosque, el 61
Más Grande de los Bosques, el 61
H Reino del Bosque, el 73
Matahombres 49
Halbrech el Vinatero 77 Fauna y flora 74
Mataparientes, Geirbald 83
Halcones sombríos 114 Habitantes 75
Mensajero de Mordor, el 103
Haldir de Lórien 56 Lugares importantes 78
Mogdred 106
Hartfast, hijo de Hartmut 44 Personajes notables 75
Monstruos del Yermo 111
Hechicera del bosque Negro, la 107 Retorno de los Nazgûl, el 87
montaña Canosa, la 23
Hermandad de Forajidos, Rhosgobel 92
montañas del bosque Negro, las 85
cómo unirse a la 83
Fauna y flora 86 río Perdido, el 101
Hielo y fuego 64
Habitantes 86 Roble Centinela, el 78
Hierba del ahorcado 43
Lugares importantes 86 Rompehachas, Ingomer 91
Historia de los Valles del Anduin 6
Personajes notables 86 Rostros desconocidos en
Hobbits del Yermo de tierras conocidas 28
los Valles del Anduin 52 Montañas Subterráneas, las 88
ruinas del Refugio, las 88
Hombre Lobo del bosque Negro, el 86 Montañeses de Gundabad 115
S
hombres de los Valles del Anduin, los 10 Montículo, el 60
Salón de la Montaña, el 45
Morada Oculta, la 18
Salón de los Fantasmas, el 103

127
El Corazón
dEl YErmo

Salón del Bosque, el 96 Vado de Piedra, la aldea de 49 Lugares importantes 45


Salón del Enano, el 56 vado Norte, el 27 Personajes notables 44
salón del Nigromante, el 110 Valderic 49 Valles Orientales del Anduin, los 47
Salvajes del bosque Negro 118 Valdis 100 Fauna y flora 47
Sarqin, la Gorda 100, 120 Valles del Anduin, historia de los 6 Habitantes 48
Saviga el Trasgo 30 Valles del Anduin, regiones de los 12 Lugares importantes 49
sendero de las Serpientes, el 27 Valles del Anduin, viajar por los 12 Personajes notables 49
sendero Elfo, el 72 Valles del Gundabad, los 13 Valles Superiores
Señor de las Águilas, Fauna y flora 13 Occidentales, los 23
encuentros con el 34 Fauna y flora 24
Habitantes 13
Señor de las Águilas, el 32 Habitantes 24
Hechicería de los montañeses 14
Señor de las Águilas Lugares importantes 26
Lugares importantes 17
como mecenas, el 34
montañeses de Gundabad, los 14 Personajes notables 24
Señor de los Alciones, el 26
Personajes notables 15 Valles Superiores Orientales, los 27
Sombra de Dol Guldur, la 8
Valles Inferiores Occidentales, los 54 Fauna y flora 28
Súbditos del Nigromante, los 59
Fauna y flora 54 Habitantes 28
T
Habitantes 54 Lugares importantes 31
Tauler 100, 121
Lugares importantes 56 Personajes notables 29
Tholin el Comerciante 22
Personajes notables 55 Vampiro, el Gran 87
Thranduil, el rey 75
Valles Inferiores Orientales, los 57 vástagos de Ella-Laraña, los 120
Thranduil, encuentros con 76
Fauna y flora 58 Viajar por los Valles del Anduin 12
Thranduil como mecenas 76
Habitantes 58 Vidugalum, señor del Montículo 59
Thunar 30
Lugares importantes 60 Viejo Camino Enano, el 56
Tiempos oscuros 63
Personajes notables 59 Viejo Roble, el 101
Tierra sin reyes, una 9
Valles Medios Occidentales, los 31 Viejo Vado, el 40
Tierras del Río, las 6
Fauna y flora 32 Viejo Vado como santuario, abrir el 40
Tom el Negro 25
Habitantes 32 Viglar, hijo de Viglund 29
torre del Demonio
Lugares importantes 35 Viglund 29
(Minas Raug), la 108
Personajes notables 32 Virtud cultural: La llamada
torre Élfica, la 51
del bosque Negro 77
Trasgos del bosque Valles Medios Orientales, los 37
Virtud cultural: Sangre del Río 92
túmulos de los Fauna y flora 37
Hombres del Norte, los 85 Habitantes 38
túmulos Largos, los 50 Lugares importantes 39
túnel Largo, el 26 Personajes notables 38
Turin el Calderero 38 Valles Occidentales del
Tyulqin 100, 122 Anduin, los 43
V Fauna y flora 44
vado de los Leófringas, el 56 Habitantes 44

C
128
El Corazón del Yermo es un recurso para El Anillo Único: Aventuras al borde del Yermo, que
describe la tierras del Río y del Bosque: los valles del Anduin a lo largo de las orillas del Gran
Río, y el impenetrable bosque Negro al este. Expande las descripciones proporcionadas en
la Guía del Maestro del saber, ofreciendo nuevos santuarios y nuevos peligros para que los
descubran los personajes. Cada región se describe en detalle, indicando posibles amigos y
enemigos, lugares de interés, y aventuras potenciales.

Un bestiario expandido contiene toda una hueste de extrañas criaturas y servidores del
Enemigo, desde las bestias del bosque hasta las fabulosas Grandes Arañas. Trasfondos
culturales alternativos como Hobbit del río, o Elfo descarriado, ofrecen nuevas opciones
para los aventureros, mientras que nuevas acciones para la Fase de comunidad darán vida
al Yermo en tus partidas.

¡Navega Anduin abajo desde sus heladas fuentes en las montañas Nubladas hasta el
extremo sur del Yermo! ¡Explora el temible bosque Negro, desde los solitarios matorrales
del norte hasta las mismísimas puertas de Dol Guldur! Aventúrate en el Corazón del Yermo,
y defiéndelo contra la Sombra que se alza.

ISBN: 8436017221961
Impreso en España
Printed in Spain
EAU04

Juego de rol de fantasía en el mundo de e l H obbit™ y e l s eñor de los anillos ™


basado en l as novel as de J.r.r. t olkien
8 436017 221961 por g aretH r yder -H anraHan y f rancesco n epitello

Marta Cremonesi (order #28381763)

You might also like