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CBT No.

4, ZUMPANGO

C.C.T. 15ECT0011O

MEMORIA DE TRABAJO PROFESIONAL:

GENERA EDICIÓN DE FOTOGRAFÍAS DENTRO DE FOTO & FILM

QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE:

TÉCNICO EN EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

PRESENTA:

OVANDO ARAUJO PAULINA ERALLY

MATRÍCULA:

5503200030

PROFESORA:

VILLA PAREDES MARÍA GUADALUPE ISIS

ZUMPANGO, ESTADO DE MÉXICO / JULIO DEL 2023


DEDICATORIA
“Tu comienzo se verá humilde, pero tu futuro será prospero.” Min Yoon Gi

Debido a dicha frase he tenido en mente que la vida no será fácil y debemos esforzarnos

para poder ejercer un futuro próspero a pesar de que al inicio sea difícil, todo el esfuerzo

que dediquemos se verá cosechado y dando frutos después de un tiempo a pesar de las

dificultades que se lleguen a presentar, dicho me ha motivado para poder tomar el valor y la

fuerza de seguir adelante con mi trayectoria académica la cual no ha sido fácil pero

tampoco imposible por lo tanto estoy decidida a dar mi mayor esfuerzo para poder

progresar y obtener mi título profesional como Técnico en Expresión Gráfica Digital.

Quiero agradecer a mi madre por siempre apoyarme a pesar de las situaciones

complicadas que hemos vivido en la familia y nunca soltar mi mano en lo más difícil de mi

trayectoria académica, ya que siempre me ha enseñado a ser responsable y no rendirme

sin importar la situación para así ser una persona de palabra cumpliendo toda promesa

hecha de mi parte y nunca olvidando mis valores en el paso de la vida. A mi hermana por

siempre estar cuando la necesito y darme sus sabios consejos para poder seguir su

ejemplo, siempre y cuando siga mis sueños sin cohibirlos a ninguna costa, ya que debo ser

yo misma, aceptarme y cumplir toda meta que me proponga sin dejar ninguna trunca o a

medias.

Y sobre todo este trabajo es creado por medio de su servidora Paulina Erally Ovando

Araujo con todo mi esfuerzo para así poder ejercer mi meta a medio plazo la cual es

obtener mi título como Técnico en Expresión Gráfica Digital en el bachillerato Cbt No. 4

Zumpango ,en el cual agradezco a mis profesores por guiarme durante este proyecto y

corregir mis errores para así poder lograrlo juntos y me enseñen sus conocimientos para

así poder aplicarlos al terminar el bachillerato en la carrera universitaria que decida tomar.
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 1

CAPÍTULO I. Referencia del escenario real 2


1.1. Contexto social 7

1.1.1. Localización del municipio 7


1.1.2. Origen del nombre 8

1.2. Contexto económico 9


1.2.1. Población 9
1.2.2. Educación 10
1.2.3. Vías de comunicación 11

1.3 Contexto cultural 12


1.3.1. Monumentos históricos 12
1.3.2. Museos o centros culturales 14
1.3.3. Manifestaciones musicales 16
1.3.4. Danza 17
1.3.5. Arte y Artesanías 17
1.3.6. Gastronomía 18

1.4. Organización general del escenario real 19


1.4.1. Antecedentes históricos 21
1.4.2. Croquis de ubicación 22
1.4.3. Organigrama
23
1.4.4. FODA de la empresa 24
1.4.5. Misión, visión y valores 25
CAPÍTULO II. Referencia del perfil profesional
2.1 Descripción de la carrera técnica 26

2.2 Objetivo de la carrera 27

2.3 Perfil de egreso 28

2.4 Análisis de competencias profesionales 29

CAPÍTULO III. Experiencias laborales 34


3.1 Diferencia el perfil profesional en el escenario real 35

3.2 Aplica los aprendizajes en una actividad laboral 37

3.3 Demuestra las habilidades en un puesto laboral 45

3.4 Explica los saberes de un proceso productivo 47

3.5 Realiza la estadía 48

CAPITULO IV. Conclusiones y aportaciones 58


4.1 Conclusiones 59

4.2 Aportaciones de mejora continua 59

4.3 Sugerencias al cuidado del medio ambiente 61

REFERENCIAS 65

ANEXOS 66
Glosario 66

Lista de Imágenes
INTRODUCCIÓN

El documento siguiente se conforma de 4 capítulos donde se presenta el contexto

histórico de Zumpango de Ocampo donde se observó desde su localización, su contexto social,

económico y cultural; Así mismo el cómo se presentan los antecedentes históricos del lugar

donde se realizaron las Estadías de la carrera Técnico en Expresión Gráfica Digital. Llevando a

cabo una propuesta de mejora para el sitio donde se le ofrezca su crecimiento y llevando a

cabo el perfil de egreso en donde se lleve una investigación completa desde sus antecedentes

a su organización y los productos que ofrecen. Es fundamental conocer, aunque sea un poco

sobre el pasado del lugar en donde habitamos ya que así podremos visualizar un contexto

diferente del mismo que nos permitirá valorar y conservar con más las costumbres y tradiciones

evitando que queden en el olvido y vayan disminuyendo y por eso mismo en el siguiente

documento daré a conocer lo que se encuentra y conforma a él. (Ver gráfico 1)

Gráfico 1

Vista del palacio municipal

Nota: Se puede mostrar el frente del palacio municipal de Zumpango

1
CAPÍTULO I

REFERENCIA DEL ESCENARIO REAL

El fracaso es algo que debemos aceptar; si no cometes los suficientes errores, no estás

tomando riesgos. » — Debbie Millman

2
CAPÍTULO I. Referencia del escenario real

Dentro de este capítulo se observa el contexto social cultural y económico del municipio

de Zumpango mostrando así desde sus danzas, museos, número de población e incluso la

gastronomía del lugar; de igual manera un estudio completo mostrando todo respecto el lugar

en donde se realizarán las estadías en el escenario real.

1.1 CONTEXTO SOCIAL

1.1.1 LOCALIZACIÓN DEL MUNICIPIO: Zumpango de Ocampo es uno de

los 125 municipios del Estado de México que se encuentra ubicado en el Noreste del Estado;

éste mismo colinda con los municipios de Tequixquiac, Hueypoxtla, Jaltenco, Teoloyucan,

Cuautitlán, Nextlalpan y Tecámac y cuenta con las coordenadas que van desde 19°,43’, 10’’ y

19°,54’52’’ con latitud norte en el trópico de Cáncer y 98°,58’, 12’’ a 99°, 11’36’ de longitud en el

Meridiano de Greenwich. (Ver gráfico 2).

Gráfico 2

Mapa territorial de Zumpango

3
Nota: Ubicación territorial del Municipio de Zumpango

1.1.2 ORIGEN DEL NOMBRE:

Su origen deriva del Tzompantli el cual tiene como significado “HILERA DE CALAVERAS” y es
el nombre inicial del municipio de Zumpango que denominaron los antepasados ante su llegada
al territorio. 1 Ramírez Curiel, A. (2021, abril 4)

(Ver gráfico 3).

Gráfico 3

Glifo de Zumpango

Nota: El glifo de Zumpango significa y representa el lugar del Tzompantli.

Ramírez Curiel, A. (2021, abril 4)

4
1.2 CONTEXTO ECONÓMICO

1.2.1 POBLACIÓN:

Zumpango actualmente cuenta con más de 250 000 habitantes hoy en día, ya que en

2015 se realizó la encuesta y eran 199, 069 habitantes en el territorio y en ella se encuentran

distintos grupos étnicos los cuales eran abundantes años atrás en este lugar y hasta la fecha

se pueden encontrar diversas tradiciones de dichos grupos y su dialecto; la población ha ido en

aumento debido a la alta demanda de la construcción de Conjuntos Habitacionales y nuevos

Lugares de Comercio. 2 (Ver gráfico 4)

Gráfico 4.

Población de Zumpango

Nota: Datos de la pirámide de edades del pueblo de Zumpango y habitantes del 2015

Zumpango: Economía, empleo, equidad, calidad de vida, educación, (28 de marzo de 2023).

5
1.2.2 EDUCACIÓN:

En este apartado cuenta con una gran variedad de sectores educativos en los cuales se

cumplen con todos los requisitos para un proceso de educación adecuado y de calidad; existen

diversos centros educativos para todas las edades que van ligados desde Nivel Básico, Medio

Superior y Superior, de igual manera los centros educativos son de sectores privados y

públicos ambos con una buena calidad de trabajo y aprendizaje.

Los centros educativos más resaltados en la zona son los siguientes:

 Escuela de Enfermería Zumpango

 Escuela Normal de Zumpango

 Esc. Primaria Francisco I Madero

 Secundaria Oficial Número 0875 Wenceslao Labra

(Ver gráfico 5)

Gráfico 5

CBT No. 4 Zumpango

Nota: Honores a la bandera en un plantel de Bachillerato Tecnológico

6
1.2.3 VÍAS DE COMUNICACIÓN:

Zumpango cuenta con dos métodos de comunicación las cuales son:

 TERRESTRES: En ellas se ubica las principales carreteras que conectan

Zumpango y sus alrededores como la Av. Zumpango – Tecámac, Av. Gante, Av. Hidalgo y

José María Morelos y Pavón, las cuales permiten el acceso a diferentes sitios de la zona y

conectan con los municipios vecinos que se encuentran cerca.

 AÉREAS: En este apartado se encuentra en construcción el Nuevo Aéreo puerto

de Santa Lucía, en la Base Aérea de Santa Lucía que será de gran demanda en un futuro

debido a su gran tamaño y planes que se encuentran para él.

 MARÍTIMAS: No cuenta con ellas debido a que es una zona centro y no hay

costas alrededor de la localidad. (Ver gráfico 6).

Gráfico 6

Nuevo aeropuerto internacional, Felipe ángeles.

7
Nota: Construcción del nuevo Aeropuerto internacional Felipe Ángeles en Santa Lucía, Zumpango de

Ocampo.

1.3 CONTEXTO CULTURAL

1.3.1 MONUMENTOS HISTÓRICOS

PARROQUIA DE LA PURÍSIMA CONCEPCIÓN:

Las parroquias de la Purísima Concepción es el monumento más antiguo del municipio

ya que fue construido en 1540 la fachada de la parroquia es particular a que es única en el

estado de México, su estilo en Clásico y Barroco. Todos los detalles que se han realizado se

piensan que fue obra de él arquitecto Miguel Durán o uno de sus discípulos a mediados del

siglo XVIII.

En ella se celebra en ella la Virgen de la Purísima Concepción el día 8 de diciembre y

se distingue por la gran cantidad de fuegos artificiales que hay por la noche y de igual manera

Zumpango cuenta con bastantes capillas a sus alrededores y todas son de la época Virreinal.

(Ver gráfico 7)

Gráfico 7

8
Parroquia de la purísima concepción.

Nota: Se observa la Parroquia de la Purísima Concepción ubicada en el centro de Zumpango con más
de 100 años de existencia.

LA GRAN COMPUERTA DEL DESAGÜE DE MÉXICO

Todo comenzó con la gran idea de Enrico Martínez del proyecto que cambiaría

completamente al Valle de México y Zumpango, el cual fue el desagüe del Valle de México

y crear un gran canal para deshacerse del agua en abundancia en la ciudad de México y

comenzó con las primeras construcciones del tajo de Nochistongo. Fue hasta que Porfirio

Díaz llegó y comenzó a construir el desagüe del Valle de México y la gran compuerta de

este mismo el cual se convirtió en una caja de agua la cual inauguró en 1917; esta misma

sigue funcionando hoy en día y tiene un estilo inglés con detalles arquitectónicos que no

tienen comparación. 3 (Ver gráfico 8)

Gráfico 8

3
Ángeles Pedraza, D. (2021, mayo 7).

9
Obra hidráulica de Porfirio Díaz

Nota: La caja de agua forma parte de las obras del Gran Canal. El proyecto fue aprobado el 30 de

septiembre de 1879 por Porfirio Díaz.

1.3.2 MUSEOS Y CENTROS CULTURALES

CASA DE LA CULTURA ZUMPANGO:

Se estableció por convenio de una colaboración cultural y de los gobiernos estatales

y municipales, el 17 de mayo se inauguró y se le estableció el nombre de Wenceslao Labra

en honor al militar Wenceslao Labra García, el 30 de julio de 1989 inició su programa de

actividades culturales y artísticas. (Ver gráfico 9)

Gráfico 9

10
Casa de la cultura de Zumpango “Wenceslao labra”.

Nota: Esta ubicado en Plazuela Zaragoza Norte sin número, en un edificio construido en 1961.

4
1.3.3 DANZAS

DANZA DE LOS SANTIAGUEROS:

Danza de los Santiagueros, que se la cual llegó con la Conquista y se celebra desde

1576, esta misma representa 2 grupos los moros y los cristianos que fueron invadidos por los

turcos y al ganar los españoles, apareció el Santo de Santiago el cual los ayudó a ganar la

lucha, por ellos se volvió una obra de teatro y se representa en una danza en San Bartolo

Cuautla pan.

DANZA DE LOS TLACOLOLEROS

Se denomina así debido a que los danzantes eran capoteros que sembraban en la

punta de los cerros que se denominan tlacololeros y está tiene un origen derivado de la danza

4
Casas de cultura. (2021, mayo 3).

11
de los ayocapoteros que se bailaba en Zitlala y estaba dirigida a Tláloc para la petición de

lluvias.5

(Ver gráfico 10)

Gráfico 10

Danza de los santiagueros

Nota: Todos los bailarines tienen un vestuario llamado la conquista

1.3.4 ARTES Y ARTESANÍAS

EL TULE:

En nuestro municipio existe una persona que maneja el Tule de manera profesional, es

el señor Teodoro Delgado, el cual fabrica tapetes, artesanías, petate, etc.

5
Ángeles Pedraza, D. (2021, mayo 7).

12
Del mismo petate viene el famoso lema de los mexicanos “Ya se petateo” debido a que

al fallecer una persona antiguamente se envolvían en petate y procedían a incinerar a los

cuerpos. (Ver gráfico 11)

Gráfico 11

Artesanías de tule

NOTA: Creaciones artesanales de un material muy resistente y muy poco usado actualmente, el Tule.

LA PIROTECNIA:

Con la llegada de los españoles se obtuvieron bastantes recursos importantes que

hasta en día de hoy son muy importantes y uno de ellos fue la pólvora, la cual desde siglos

atrás se ha usado e implementado para fabricar productos pirotécnicos los cuales se usan

como decorativos alusivos en fiestas patronales y festividades, esta misma se volvió tradición y

se inculcó a varios pueblos o municipios del Estado de México ya que es el centro del

nacimiento de este recurso y uno de los municipios más destacados en la producción de la

pirotecnia y su venta es Zumpango de Ocampo, el cual hasta la fecha tiene muchas casas

13
generadoras de pirotecnia en cantidades grandes, las cuales se adquieren en sus barrios como

San Bartolo; uno de los más destacados ya que bastantes familias han conservado y seguido

por generaciones la costumbre del oficio familiar el cual es alumbrar el cielo con un espectáculo

de colores. (Ver gráfico 12)

Gráfico 12

Castillo pirotécnico

NOTA: Pirotecnia Ávila, Castillo de Pirotecnia en el centro de Zumpango durante sus ferias municipales.

MERCADO DE ARTESANÍAS:

Este sitio se encuentra ubicado a un lado de la Laguna de Zumpango, el cual está

repletos de artesanías realizadas por los pueblerinos del territorio a base de cerámica y barro.

Existen diversos puestos con artículos como Macetas, Figuras de Cerámica, Jarrones, Vajillas,

Ollas y diferentes piezas de arcilla pura.

14
Los precios son bastante accesibles a en público y de muy buena calidad; una de las

familias más destacadas en este mercado es la familia Bernal la cual entrevistaron y han

contado que bastantes turistas van en busca de él sitio.6

(Ver gráfico 13)

Gráfico 13

El mercado de las artesanías.

NOTA: Mercado de artesanías y artículos de barro

1.3.5 GASTRONOMÍA

Existen diferentes de platillos en la gastronomía de Zumpango que se han conservado

desde las épocas prehispánicas y antepasados tales como:

6
Casas de cultura. (2021, mayo 3).

15
 Mole de Olla de Pato

 Tlapique

 Taco Placero

(Ver gráfico 14)

Gráfico 14

Tlapique moderno de mariscos

Nota: El platillo consiste en diversas preparaciones de pescado con nopales, chile, cebolla y otras verduras
que van envueltas en hojas de maíz

16
1.4. Organización general del escenario real

1.4.1. Antecedentes históricos

El establecimiento de Foto & Film se creó en 2016 por medio del señor Jesús Jhovani

Tenorio Salazar el cual comparte que todo lo que llevó a cabo para poder construir el

establecimiento fue su necesidad y pasión por captar los momentos importantes y llegar a

hacerlos inmortales por medio de la cámara la cual ha sido su pasatiempo desde joven así

mismo dedicando todo su empeño y esfuerzo en cada uno de sus trabajos o proyectos para

que tengan una calidad de alta productividad y valor ;todo esto se debe a que se capacitó en

bastantes cursos y ejerció sus estudios en dicha carrera así mismo invirtió tiempo junto a su

dinero para poder obtener todas las herramientas que se requieren y un espacio donde se

crearían las obras y se llevaría el tiempo que lo lleven a hacer un trabajo de nivel profesional y

poder vivir de ello siendo así el único fundaron y dueño de este mismo.

17
1.4.2. Croquis de ubicación

(Ver gráfico 15)

Gráfico 15

Dirección del establecimiento

Nota: Lago Ontario 32, Frac Paseos del Lago 2, 55607 Zumpango de Ocampo.

18
1.4.3. Organigrama Empresarial

(Ver gráfico 16)

Gráfico 16

Organigrama empresarial

Nota: Nombre y puestos de la gente que trabaja en el lugar

19
1.4.4. FODA de la empresa

(Ver gráfico 17)

Gráfico 17

FODA de la empresa

20
Nota: Fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas en las empresas

1.4.5. Misión, visión y valores

Misión:

Garantizar a los clientes productos de alta calidad para que así estén satisfechos con

nuestro trabajo, dedicando todo el esfuerzo y mucho empeño en cada uno de ellos así mismo

construir cualquier evento de fotografía para así seguir creciendo como empresa ofreciendo

nuestros servicios.

Visión:

Hacer crecer a la microempresa de manera responsable y comprometida para así

crecer profesionalmente y llegar a ser reconocida nacionalmente en el medio de la fotografía,

adquiriendo más ganancias y equipos de última tecnología.

Valores:

 Respeto

 Lealtad

 Responsabilidad

 Confidencialidad

21
(Tenorio. J., s.f.)

CAPÍTULO II

REFERENCIA DEL PERFIL PROFESIONAL

Si puedes diseñar una cosa, entonces puedes diseñarlo todo; si lo haces bien,

perdurará para siempre.» — Massimo Vignelli

22
CAPÍTULO II. Referencia del perfil profesional

En este capítulo se engloba totalmente el perfil de egreso de la carrera técnica en

Expresión Gráfica Digital, junto las competencias profesionales y disciplinares que adquiere el

alumno tras su paso por el bachillerato tecnológico para después saber desempeñarse en el

escenario real. Así mismo informar sobre el objetivo y descripción de la carrera y un análisis de

competencias.

2.1 Descripción de la Carrera

La carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital ubicada en el área de servicios,

ofrece las competencias profesionales que permiten al estudiante desarrollar proyectos gráficos

digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de producción gráfica

digital, para solucionar creativamente problemas de información y comunicación visual,

proporcionándoles las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los

conocimientos, desarrolle las habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable en su

ambiente de trabajo. Estas competencias posibilitan al egresado su incorporación al mundo

laboral o desarrollar procesos productivos independientes de acuerdo con sus intereses

profesionales y necesidades de su entorno social. Asimismo, contribuyen a desarrollar

competencias genéricas que les permitan comprender el mundo e influir en él, les capacita para

aprender de forma autónoma a lo largo de la vida, desarrollar relaciones armónicas, participar

en los ámbitos social, profesional y político.

23
En este sentido el Técnico en Expresión Gráfica Digital se desempeña como gestor y realizador

de diseños comerciales y empresariales, diseño de marcas, productos y servicios.; diseño de

imagen para cualquier producción en la realización de campañas publicitarias y promocionales,

integrando fotografías a proyectos digitales, realizando el diseño de páginas web, integrando

imágenes vectoriales en 2D y 3D, realizando animación digital de objetos en 2D y 3D. (Ver

gráfico 18).

Gráfico 18

Descripción de la Carrera

24
Nota: Descripción de todo lo que conlleva y relaciona la carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital.

2.2 Objetivo de la Carrera

Los estudiantes que cursan la Carrera Técnica en Expresión Gráfica Digital en Centros

de Bachillerato Tecnológicos, al desarrollar sus habilidades en el ámbito laboral son capaces

de realizar lo siguiente y tener la capacidad de desarrollar proyectos gráficos digitales a través

de distintos medios y recursos, así mismo se optimizan los procesos de producción gráfica

digital, para que puedan solucionar creativamente los problemas de información y

comunicación visual.

2.3 Perfil de Egreso

La Carrera Técnico en Expresión Gráfica Digital ofertada en el Bachillerato Tecnológico

en el Estado de México, permite al egresado, a través de la articulación de saberes de diversos

campos, desarrollar proyectos gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando

los procesos de producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de

información y comunicación visual. (Ver gráfico 19)

Gráfico 19

Aula escolar

25
Nota: Alumnos realizando sus actividades diarias continuas.

(Ver gráfico 20)

Gráfico 20

Competencias Profesionales.

Nota: Se muestran las competencias profesionales de la carrera durante el transcurso del egresado.

26
(Ver gráfico 21)

Gráfico 21

Competencias de empleabilidad y competividad.

Nota: Competencias de empleabilidad y productividad durante el escenario real.

27
(Ver gráfico 22)

Gráfico 22

Competencias Genéricas.

28
Nota: Estas competencias nos ayudan a generar bastantes destrezas a la hora de dialogar laboralmente
y a la vez se puede llegar a tener desventajas nivel crítico y analítico.

(Ver gráfico 23)

Gráfico 23

Competencias Básicas

29
Nota: Competencias disciplinares básicas que se desarrollan en ámbitos generales.

2.4 Análisis de competencias profesionales

(Ver gráfico 24).

Gráfico 24

Listado de competencias

MÓDULO SUBMÓDULO COMPETENCIA APLICACIÓN APLICACIÓN

MÓDULO SUBMODULO Elabora elementos con técnicas Creación de Elaboración de


I I tradicionales, pretende desarrollar pinturas con marco para
la competencia de manejar los técnica mixta. fotografías
elementos y códigos visuales para artesanal.
elaborar representaciones gráficas
de la comunicación visual de
acuerdo con la intención
comunicativa para la cual es
creada, además de dotar al
estudiante de la habilidad necesaria
para la creación de dibujos e
ilustraciones, aplicando las técnicas
tradicionales de diseño gráfico.

SUBMÓDULO Elabora productos con diferentes Empaque de No se realizó


manera actividad
II materiales, el estudiante desarrolla
manual junto relacionada.
la competencia necesaria para su diseño.
crear productos gráficos utilizando
diferentes herramientas, materiales
y formatos, de acuerdo con el tipo
de trabajo que se lleve a cabo y al

30
público objetivo al que se hará
llegar el mensaje visual.

SUBMÓDULO Elabora dibujos e ilustraciones Crear logotipo Creación de


III vectoriales para representar ideas, de manera logotipo
empresarial personal.
utilizando software de diseño para
para
crear, editar, adaptar y corregir microempresa.
imágenes, logotipos, formatos y
símbolos gráficos de forma digital.

SUBMÓDULO Proveer al estudiante de las Conferencia No se realizó


virtual con actividad
IV herramientas que le permitan
diseñadores. relacionada.
fomentar una actitud crítica y
emprendedora para investigar y
aplicar sus conocimientos en la
creación de instrumentos, guías
reportes, fichas de observación de
campo, cuestionarios, entrevistas;
que le posibiliten el indaga
recopilar, organizar y sistematizar la
información propia de su campo
profesional.

SUBMÓDULO Identifica el rol del estudiante como Vectorización No se realizó


actividad
V técnico en el área específica del de imágenes
relacionada.
campo laboral, visualizando el perfil en Inker.
profesional como un elemento para
contribuir al fortalecimiento de los
entes económicos existentes en su
Nodo Educativo Productivo
Regional e integración de las
competencias del Módulo y
Submódulos y

31
Prácticas Profesionales.

MÓDULO SUBMÓDULO Dotar al estudiante de las Álbum Toma de


fotográfico fotografías
II I herramientas y técnicas necesarias
institucional. para álbum de
para el trabajo con imágenes 3 años.
basado en características
profesionales, el estudiante corrige
dominantes y ajusta las imágenes
para su posterior incorporación en
proyectos digitales.

SUBMÓDULO Ofrece al estudiante elementos y Creación de Ninguna


actividad
II herramientas necesarias para el página web
relacionada.
manejo de software de edición de institucional.
imágenes, útil en el diseño de
interés de un sitio web de forma
rápida y efectiva.

SUBMÓDULO Dota al estudiante de las Vectorización Vectorización


III habilidades y conocimientos de Imágenes de Imágenes
en Inker y para
necesarios para la creación de
Adobe Sketch invitaciones.
ilustraciones complejas, aplicando book.
variados efectos creativos mediante
las distintas herramientas del
software de ilustración.

SUBMÓDULO Proveer al estudiante de una actitud Ninguna Ninguna


IV crítica y emprendedora para la actividad actividad
relacionada. relacionada.
elaboración del Plan de Negocios,
mediante herramientas que le
permitan definir la naturaleza del
proyecto y verificar que exista un
mercado (lugar donde se adquiere
el bien o servicio) lo
suficientemente amplio para

32
absorber la producción y
económicamente rentable.

SUBMÓDULO Dotal al estudiante de utilizar Ninguna Ninguna


V tecnicismos de la carrera, actividad actividad
relacionada. relacionada.
manifestar el comportamiento
laboral solicitado por el escenario
real y emplear terminología en
lengua extranjera; permitiendo con
ello, continuar con la Trayectoria
Académico Laboral, que todo
estudiante de Bachillerato
Tecnológico Estatal debe acreditar,
para obtener el título de Técnico.

Nota: Tabla sobre el análisis de las actividades que se realizan en los dos Módulos

33
CAPÍTULO III
EXPERIENCIAS LABORALES
Me gusta entrar en áreas donde tengo miedo. El miedo es una señal de que voy en la dirección
correcta.» — April Greiman

34
CAPÍTULO III. Experiencias laborales

Durante el proceso de este capítulo se abordarán las experiencias laborales y de prácticas que

se realizaron, así como los aprendizajes adquiridos durante el periodo de estadías. Los

productos que se realizaron durante el curso de los semestres como egresado en Técnico en

Expresión Gráfico Digital. Y finalmente abordar la explicación de las actividades realizadas en

periodo de estadías junto su paso a paso y describiendo las competencias desarrolladas en el

proceso.

3.1 Diferencia el Perfil Profesional en el Escenario real

(Ver gráfico 25)

Gráfico 25

Cuadro comparativo competencias profesionales.

Módulo Submódulo Competencias ¿Por qué?


Profesional

Módulo I Submódulo I. Elabora elementos con técnicas Creación de postales


tradicionales, pretende desarrollar la con técnica tradicional
Elabora Elabora competencia de manejar los de acrílico y acuarela.
representaciones elementos con elementos y códigos visuales para
de ideas técnicas elaborar representaciones gráficas
mediante tradicionales. de la comunicación visual de
acuerdo con la intención
Técnicas de
comunicativa para la cual es creada,
Expresión,
además de dotar al estudiante de la
Gráfica.
habilidad necesaria para la creación
de dibujos e ilustraciones, aplicando
las técnicas tradicionales de diseño

35
gráfico

Submódulo II. Elabora productos con diferentes Se elaboro un


materiales, el estudiante desarrolla empaque con un
Elabora la competencia necesaria para crear diseño personalizado
productos con productos gráficos utilizando por medio de
diferentes diferentes herramientas, materiales y patrones con técnicas
materiales. formatos, de acuerdo con el tipo de tradicionales
trabajo que se lleve a cabo y al
público objetivo al que se hará llegar
el mensaje visual.

Submódulo III. Elabora dibujos e ilustraciones Se elaboró por medio


vectoriales para representar ideas, de aplicación Sketch
Elabora dibujos e utilizando software de diseño para Book un autorretrato
ilustraciones crear, editar, adaptar y corregir digital
vectoriales. imágenes, logotipos, formatos y
símbolos gráficos de forma digital.

Submódulo IV. Proveer al estudiante de las


herramientas que le permitan
Instrumenta la Se visualizaron
fomentar una actitud crítica y
práctica videoconferencias
emprendedora para investigar y
con diseñadores
aplicar sus conocimientos en la
como Tsune Orozco e
creación de instrumentos, guías
identificar las carreras
reportes, fichas de observación de
que conllevan a la
campo, cuestionarios, entrevistas;
carrera Técnica en
que le posibiliten el indaga recopilar,
Expresión Gráfica
organizar y sistematizar la
Digital.
información propia de su campo
profesional.

Submódulo V. Identifica el rol del estudiante como Se realizó un cuadro


técnico en el área específica del comparativo sobre las
Diferencia el campo laboral, visualizando el perfil actitudes, aptitudes y
perfil profesional profesional como un elemento para los valores del
en el escenario contribuir al fortalecimiento de los alumno en la vida
real. entes económicos existentes en su personal y la
Nodo Educativo Productivo profesional
Regional e integración de las empleando el
competencias del Módulo y escenario real.
Submódulos y prácticas
Profesionales.

36
Nota: En la siguiente tabla se muestras las competencias profesionales de cada submódulo dentro de lo
cabe y abarca el Módulo I. Elabora representaciones de ideas mediante técnicas de Expresión Gráfica.

3.2 Aplica los aprendizajes en una actividad laboral

(Ver gráfico 26)

Gráfico 26

Matriz de comparación de competencias

Módulo Submódulo Competencia Aplicación Aplicación


Profesional

Submódulo I. Elabora elementos con técnicas Creación de Elaboración de


tradicionales, pretende desarrollar pinturas con marco para
Elabora la competencia de manejar los técnica mixta. fotografías
elementos con elementos y códigos visuales artesanal.
técnicas para elaborar representaciones
gráficas de la comunicación visual
tradicionales.
de acuerdo con la intención
comunicativa para la cual es
creada, además de dotar al
estudiante de la habilidad
necesaria para la creación de
dibujos e ilustraciones, aplicando
las técnicas tradicionales de
diseño gráfico.

Submódulo II Elabora productos con diferentes Empaque de No se realizó


materiales, el estudiante manera manual actividad
Elabora desarrolla la competencia junto su diseño. relacionada.
productos con necesaria para crear productos
diferentes gráficos utilizando diferentes
herramientas, materiales y
materiales.
formatos, de acuerdo con el tipo
de trabajo que se lleve a cabo y al
público objetivo al que se hará
llegar el mensaje visual.

37
Submódulo III Elabora dibujos e ilustraciones Crear logotipo Creación de
vectoriales para representar de manera logotipo
Elabora ideas, utilizando software de empresarial personal.
dibujos e diseño para crear, editar, adaptar
para
ilustraciones y corregir imágenes, logotipos,
formatos y símbolos gráficos de microempresa.
vectoriales.
forma digital.

Submódulo IV Proveer al estudiante de las Conferencia No se realizó


herramientas que le permitan virtual con actividad
Instrumenta la fomentar una actitud crítica y diseñadores. relacionada.
práctica. emprendedora para investigar y
aplicar sus conocimientos en la
creación de instrumentos, guías
reportes, fichas de observación
de campo, cuestionarios,
entrevistas; que le posibiliten el
indagar, recopilar, organizar y
sistematizar la información propia
de su campo profesional.

Submódulo V Identificar el rol del estudiante Vectorización de No se realizó


como técnico en el área imágenes en actividad
Diferencia el específica del campo laboral, Inker. relacionada.
perfil visualizando el perfil profesional
profesional en como un elementó para contribuir
el escenario al fortalecimiento de los antes
real. económicos existentes en un
Nodo Educativo Productivo
Regional e integración de las
competencias Módulo y
Submódulo y Prácticas
Profesionales.

Submódulo I Dotar al estudiante de las Álbum Toma de


herramientas y técnicas fotográfico fotografías para
Integra necesarias para el trabajo con institucional. álbum de 3 años.
fotografías en imágenes basado en
proyectos características profesionales, el
estudiante corrige dominantes y
digitales.
Módulo II ajusta las imágenes para su
posterior incorporación en
Integra proyectos digitales.
proyectos de
Submódulo II Ofrece al estudiante elementos y Creación de Ninguna
Expresión
herramientas necesarias para el página web actividad
Gráfica manejo de software de edición de institucional. relacionada.

38
Digital. Realiza el imágenes, útil en el diseño de
diseño de interés de un sitio web de forma
páginas web. rápida y efectiva.

Submódulo III Dota al estudiante de las Vectorización de Vectorización de


habilidades y conocimientos Imágenes en Imágenes para
Integra necesarios para la creación de Inker y Adobe invitaciones.
imágenes ilustraciones complejas, aplicando
Sketch book.
vectoriales en variados efectos creativos
mediante las distintas
2D.
herramientas del software de
ilustración.

Submódulo IV Proveer al estudiante de una Ninguna Ninguna


actitud crítica y emprendedora actividad actividad
Problematiza para la elaboración del Plan de relacionada. relacionada.
la Práctica. Negocios, mediante herramientas
que le permitan definir la
naturaleza del proyecto y verificar
que exista un mercado (lugar
donde se adquiere el bien o
servicio) lo suficientemente
amplio para absorber la
producción y
económicamente rentable.

Submódulo V Dotal al estudiante de utilizar Ninguna Ninguna


tecnicismos de la carrera, actividad actividad
Aplica los manifestar el comportamiento relacionada. relacionada.
aprendizajes laboral solicitado por el escenario
en una real y emplear terminología en
lengua extranjera; permitiendo
actividad
con ello, continuar con la
laboral. Trayectoria Académico Laboral,
que todo estudiante de
Bachillerato Tecnológico Estatal
debe acreditar, para obtener el
título de Técnico.

Nota: Esta tabla muestra las distintas habilidades y competencias de la carrera en Expresión Gráfica
Digital.

39
DESAROLLO DE LA PRIMERA ACTIVIDAD

Nombre de la actividad: Edición y toma de una fotografía

Sustento teórico: El primer retoque fotográfico oficial que fue registrado se doro en el año 1860
realizándose a el político, Abraham Lincoln. Este retoque fue realizado por la empresa Eastman
Company (Kodak) con la intención de mejorar la imagen y con el tiempo en 1990 se crea el
primer programa de edición de fotografías “Adobe Photoshop”.

Maquinaria Herramientas Materiales

Cámara fotográfica Softwares como Adobe Triploide


Photoshop y Adobe
Computadora Lightroom Accesorios: Lente de
cámara, flash de Zapata,
Fondo tapa de objetivos y correa.

Tarjetas SD

Pasos:

1.- Se hace la toma de la imagen (Ver gráfico 27)

Gráfico 27

Toma de fotografía

Nota:El fotografo se encarga de capturar la fotografía.

40
(Tenorio. J., s.f.)

2.-Se exporta a la maquina y de ahí se convierte a Archivo RGB. (Ver gráfico 28)

Gráfico 28

RGB

Nota: Se convierte la imagen a un archivo RGB

3.- Se comienza la edición en Adobe Photoshop. (Ver gráfico 29)

Gráfico 29

Equilibrio de color

Nota: Se comienza en un equilibrio de color y edición a la imagen.

41
4.-Por último, se adecuar el tamaño y así comenzar el recorte. (Ver gráfico 30)

Gráfico 30

Recorte de imagen.

Nota: Se hace el ajuste de la fotografía para un recorte.

5.- Aplicamos una viñeta. (Ver gráfico 31)

Gráfico 31

Coloque de viñeta

Nota: Se coloca una viñeta para enfocar el centro de la imagen.

6.-Combinar capas. ( Ver gráfico 32)

Gráfico 32

42
Combinación de capas.

Nota: Se seleccionan todas las capas de la imagen y se combinan.

7.-Guardar el trabajo en el ordenador. (Ver gráfico 33)

Gráfico 33

Producto final

Nota: Una vez finalizado el trabajo se guarda en el ordenador.

8.. Finalizar con la impresión. (Ver gráfico 34)

Gráfico 34

Impresión de imagen.

43
Nota: Se realiza la impresión de la fotografía una vez concluido todo el proceso para poder
prepararlo para la entrega de este mismo.

3.-Competencias Desarrolladas:

Módulo II. Integra proyectos de Expresión Gráfica Digital.

Submódulo I. Integra fotografías en proyectos digitales.

Competencia:

 Dotar al estudiante de las herramientas y técnicas necesarias para el trabajo con

imágenes basado en características profesionales, el estudiante corrige dominantes y

ajusta las imágenes para su posterior incorporación en proyectos digitales.

3.3 Demuestra las habilidades en un puesto laboral

(Ver gráfico 35)


Gráfico 35

Infografía habilidades de un puesto laboral

44
Nota: Infografía sobre la aplicación de los conocimientos adquiridos en el escenario real.

PROYECTO MEJORA DE UNA ACTIVIDAD LABORAL

ANTECEDENTES:

45
Sublimación López es un establecimiento donde se realizan proyectos que un cliente pida paso

a paso desde el diseño del producto a él estampado de este mismo usando diferentes tipos de

técnicas como la sublimación, serigrafía, estampados con vinil textil, etc.; así como la venta de

tazas, playeras, pantalones o cualquier tipo de sustrato que pueda sublimarse.

PROPUESTA ESCRITA

Yo propongo que se realicen diseños de un nuevo empaque y embalaje ya que la Mixco

empresa no cuenta con uno y seria de mucha utilidad ya que se exportan en ocasiones loa

productos incluso a otros estados o a tiendas más conocidas. (Ver gráfico 36).

Gráfico 36

Propuesta gráfica

Nota: Propuesta física del empaque y embalaje para la realización de entregas del pedido.

3.4 Explica los saberes de un proceso productivo

(Ver gráfico 37)

46
Gráfico 37

Historieta

Nota: Historieta de una problemática laboral.

3.5 Realiza la estadía

47
DESAROLLO DE LA SEGUNDA ACTIVIDAD

Nombre de la actividad: Creación de Fotografía Infantil

Sustento Teórico: Las fotografías de tamaño infantil identificación tienen una función

principalmente en el uso de tramites escolares como la credencial, carnet, pasaporte o

certificado, etc. Su tamaño es aproximadamente de 2.5 cm * 3 cm, se realiza con un fondo

blanco, gris o negro de manera formal en donde la persona centre su vista al frente, con cabello

recogido, seria y rasgos faciales naturales sin exceso de maquillaje o algo por el estilo.

Maquinaria Herramientas Materiales

Cámara fotográfica Softwares como Adobe Guillotina


Photoshop y Adobe
Computadora Lightroom Impresora

Fondo negro o blanco Accesorios: Lente de


cámara, flash de Zapata,
Tarjetas SD tapa de objetivos y correa.

Papel Fotográfico

Pasos:

1.- Se hace la toma de la fotografía. (Ver gráfico 38)

Gráfico 38

Toma fotográfica

48
Nota: Se le indica a la persona que tome una posición con la vista al frente y manera recta para la
toma de fotografía.

4.- Se comienza la edición en Adobe Photoshop. (Ver gráfico 39)

Gráfico 39

Edición fotográfica

Nota: Se comienza la edición de la fotografía en un nuevo lienzo.

49
5.-Primero abrimos la fotografía y comenzamos a hacer un recorte de esta misma en un

tamaño 2.5 x3.0 cm. (Ver gráfico 40).

Gráfico 40

Tamaño de fotografía

Nota: Recortar la fotografía de acuerdo con las medidas asignadas.

6.-Se realiza el recorte y hacemos una revisión para verificar algún detalle. (Ver gráfico 41)

Gráfico 41

Revisión de detalles

Nota: Se realiza una revisión de los detalles para poder modificarlos

50
7.- Después creamos un nuevo archivo la cual utilizaremos como plantilla y así de esta manera

seleccionamos la imagen y la transportamos. (Ver gráfico 42)

Gráfico 42

Creación de plantilla

Nota: Se selecciona el archivo para poder crear la platilla completa

8.- Para finalmente duplicarla y comenzar su impresión. (Ver gráfico 43)

Gráfico 43

Duplicación de la imagen

Nota: Se crea la plantilla completa para realizar su impresión

51
9.- Alineamos bien las medidas de la plantilla antes impresa y en la guillotina hacemos un corte

y haci sucesivamente hasta tener listo el resultado final. (Ver gráfico 44)

Gráfico 44

Impresión y recorte de la fotografía

Nota: Se realiza el corte de todas las fotografías para poder entregarlas al cliente.

10.- Se hace entrega del producto al cliente. (Ver gráfico 45)

Gráfico 45

Entrega del producto

52
Nota: Al finalizar el producto se realiza la entrega del producto.

Competencias Desarrolladas:

Módulo II. Integra proyectos de Expresión Gráfica Digital.

Submódulo I. Integra fotografías en proyectos digitales.

Competencia:

 Dotar al estudiante de las herramientas y técnicas necesarias para el trabajo con

imágenes basado en características profesionales, el estudiante corrige dominantes y

ajusta las imágenes para su posterior incorporación en proyectos digitales.

DESAROLLO DE LA TERCERA ACTIVIDAD

Nombre de la actividad: Quitar el fondo de una imagen

Sustento teórico: Las herramientas que nos brinda el programa de Adobe Photoshop son

bastantes amplias sin embargo para eliminar el fondo de una imagen te permite resaltar el

objeto principal de la foto y crear un fondo transparente, para que se pueda colocar la nueva

imagen en una amplia variedad de diseños y destinos. Colocando sobre un fondo de color o

añade un nuevo fondo para situar al sujeto en un entorno completamente nuevo.

Es que no se me gusta Herramientas Materiales


hablar así Maquinaria

Softwares como Adobe Imagen o fotografía

53
Computadora Photoshop y Adobe
Lightroom

Pasos:

1.-Insertar la imagen en un lienzo nuevo en formato A4. (Ver gráfico 46)

Gráfico 46

Lienzo nuevo

Nota: Se necesita crear un lienzo en tamaño A4

2.- Se realizan correcciones a la imagen. (Ver gráfico 47)

Gráfico 47

Imagen que se utilizara

54
Nota: Se selecciona la imagen la cual se extraerá el fondo

3.-Se configura desde el equilibrio de color. (Ver gráfico 48)

Gráfico 48

Equilibrio de color

Nota: Se realiza un equilibrio de color en la imagen para así corregir iluminaciones y sombras .

4.- Se ingresa en la opción de lazo y aplicamos una máscara. (Ver gráfico 49)

Gráfico 49

Mascara de recorte

55
Nota: Se aplica una máscara con color o transparente para saber que parte recortar

5.- Seleccionamos el pincel y configuramos el tamaño de acuerdo el borde que necesitamos

extraer. (Ver gráfico 50)

Gráfico 50

Seleccionar los bordes

Nota: Se necesitan seleccionar todos los bordes para extraer el fondo.

6.- Damos clic en la imagen y la arrastramos a un lienzo nuevo. (Ver gráfico 51)

Gráfico 51

56
Mover a lienzo nuevo

Nota: La imagen debe ser movida a un lienzo nuevo para verificar que el fondo haya sido eliminado.

7.-Por último, seleccionamos la imagen y con ctrl+T adecuamos el tamaño de la imagen. (Ver

gráfico 52)

Gráfico 52

Trabajo final

Nota: Una vez terminado el proceso se adecua a un tamaño para ver el resultado final.

57
Competencias Desarrolladas:

Módulo II. Integra proyectos de Expresión Gráfica Digital.

Submódulo I. Integra fotografías en proyectos digitales.

Competencia:

 Dotar al estudiante de las herramientas y técnicas necesarias para el trabajo con

imágenes basado en características profesionales, el estudiante corrige dominantes y

ajusta las imágenes para su posterior incorporación en proyectos digitales.

PRESENTACIÓN DIGITAL DE LA PROPUESTA DE MEJORA

(Ver gráfico 53)

Gráfico 53

Diapositiva 1 y 2

Nota: Tarjeta de Presentación

58
(Ver gráfico 54)

Gráfico 54

Diapositiva 3 y 4

Nota: Objetivos y descripción del proyecto

(Ver gráfico 55)

Gráfico 55

Diapositiva 5 y 6

59
Nota: Estrategia y cronograma de actividades

(Ver gráfico 56)

Gráfico 56

Diapositiva 7 y 8

Nota: Proceso del proyecto

(Ver gráfico 57)

Gráfico 57

Diapositiva 9 y 10

60
Nota: Desarrollo por medio de Adobe Illustraitor

(Ver gráfico 58)

Gráfico 58

Diapositiva 11

Nota: Producto final (Tarjeta de presentación)

61
CAPÍTULO IV
CONCLUSIONES Y APORTACIONES
He visto películas que me han conmovido, he leído libros que han cambiado mi modo de ver las
cosas y he escuchado música que ha influido en mi ánimo. Nuestro objetivo será llegar al
corazón de la gente con el diseño. — Stefan Sagmeister

CAPITULO 4. Conclusiones y aportaciones

4.1 Conclusiones

Durante la elaboración de este documento y lo antes señalado puedo llegar a la

conclusión que satisfactoriamente se logró el resultado esperado. Así mismo fue un trayecto

que me dio una experiencia bastante interesante, la evolución de todo el proceso que se utilizó

para la elaboración desde un conocimiento general en el contexto en el que vivimos como lo es

el municipio de Zumpango abarcando desde su localización a todos sus contextos.

62
De igual manera abarcando los antecedentes históricos del lugar donde se realizó la

estadía, desde su plan de organización como el de ventas, su filosofía empresarial y manera de

trabajo. Para después continuar desde un perfil de egreso en la Carrera Técnico en Expresión

Gráfica Digital y las competencias que se abordan en esta misma para así poder cumplir en el

escenario real.

4.2 Aportaciones

Durante mi periodo de estadía en la microempresa “FOTO & FILM” como Técnico en

Expresión Gráfica Digital realice una serie de aportes que se sugirieron para la mejora del

crecimiento del establecimiento y la más satisfactoria fue cambio de publicidad así como la

creación de su filosofía empresarial para poder identificar y caracterizar la identidad del lugar,

ya que se aumentaron las ventas al igual que se aclaró el tipo de servicios que se ofrecen en

este mismo .Por último estoy satisfecho de haber contribuido al desarrollo y mejora de los

procesos en esta empresa, y espero poder aplicar lo aprendido en mi futuro profesional.

1.- La primera aportación en la cual se dio mayor esfuerzo y dedicación para poder obtener los

productos siguientes para alcanzar una identidad como empresa fue la siguiente Filosofía

Empresarial. (Ver gráfico 59)

Gráfico 59

63
Filosofía Empresarial

Nota: Misión, visión y valores

2.- Después la empresa no tenía muy definida la estructura y sus fortalezas como empresa por

lo cual se optó por realizar un FODA de dicho establecimiento. (Ver gráfico 60)

Gráfico 60

Análisis FODA

64
Nota: Fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas.

Una vez listo lo anterior se desarrolló por medio del programa Illustraitor una tarjeta de

presentación. (Ver gráfico 61)

Gráfico 61

Tarjeta de Presentación

Nota: Producto para tener mayor contacto con la empresa

65
Un folleto en donde se observan los servicios y los productos que ofrece el establecimiento, así

como su ubicación y los contactos. (Ver gráfico 62)

Gráfico 62

Folleto

Nota: Apoyo de publicidad

Por último, se optó por un rediseño de propuesta del logotipo. (Ver gráfico 63)

Gráfico 63

Rediseño de logotipo

Nota: Logotipo vectorizado

66
4.3 Sugerencias al cuidado del medio ambiente

La especialidad realmente no suele tener un impacto profundo en el debido a que

muchas cosas se realizan en un formato digital usando el uso de softwares especiales más

cabe aclarar que todo tiene acto su costo el cual en este caso genera desgaste eléctrico

producido por lo electrónicos ocupados se tienen que buscar alternativas más sanas y

sustentables para poder reducir ese impacto eléctrico que a la larga acabará de destruir más de

lo que puede generar el efecto invernadero. Por lo tanto, lo más recomendable es utilizar los

apara

tos en un cierto horario y desconectar todo aquel aparato que no sea utilizado.

 Elegir tintas vegetales para la impresión.

 Reciclar todo el papel sobrante de las fotografías

 Utilizar equipo en buenas condiciones no siempre tiene que ser de uso nuevo

67
REFERENCIAS

 A.Z. (2019–2021). Zumpango. http://zumpango.gob.mx/conoce-tu-

municipio/#:~:text=31%20de%20julio%20de%201820,renombr%C3%B3%3A

%20Zumpango%20de%20la%20Victoria. http://zumpango.gob.mx/conoce-tu-

municipio/#:~:text=31%20de%20julio%20de%201820,renombr%C3%B3%3A

%20Zumpango%20de%20la%20Victoria.

 Ángeles Pedraza, D. (2021, 7 mayo). Tercera conferencia virtual [Meet].

Teecera conferencia virtual, Zumpango, Estado de México.

https://drive.google.com/file/d/1B2ghY7ri-5BaCjAEIyLc_aZdmIL5hXMR/view?

usp=sharing

 (2019, marzo). Zumpango: Economía, Empleo, Equidad, Calidad de

vida, Educación, Salud y Seguridad Pública. Data México.

https://datamexico.org/es/profile/geo/zumpango

 (2021ª, mayo 8). Casa de la cultura Zumpango. Patrimonios y servicios

culturales.

https://patrimonioyserviciosc.edomex.gob.mx/patrimonio/casas-cultura/

casa-cultura-zumpango

 Ramírez Curiel, A. (1999). Zumpango. Inafed.

http://www.inafed.gob.mx/work/enciclopedia/EMM15mexico/municipios/15120a.html

 (2018). Carrera Técnica en Expresión Gráfica Digital. https://url.com

68
69
CONCEPTO GRÁFICO

01. Tipografía

Es el arreglo artístico de la letra de

una forma legible y visualmente atractiva. La

tipografía, por lo general, se refiere al diseño y

uso de varios tipos de caracteres de una forma

que ayude a comunicar mejor, visualmente,

las ideas.

02. Cuerpo del Texto

Es la parte principal de texto en tu

diseño o publicación – el contenido escrito de

un sitio web, los contenidos de un libro, incluso

esto que estás leyendo ahora, todo es el

cuerpo del texto.

03. Tipografía de Exhibición

Es la tipografía o fuente diseñada con

el objetivo de atraer la atención. Piensa en los

títulos de las películas en los posters, títulos

de artículos en revistas, encabezados de

periódicos, etc.

70
71
04. Jerarquía

Es el acomodo visual de los

elementos de diseño de una forma que

signifique su importancia. Por ejemplo, puedes

hacer un título grande y grueso para asegurar

que atraiga más la atención que uno pequeño

con una imagen ligeramente coloreada.

05. Kerning

Es el ajuste del espacio entre dos

caracteres en tu tipografía. El kerning, por lo

general, busca lograr un equilibrio de espacio

más proporcional y atractivo entre cada

carácter.

06. Interlineado

En inglés, “leading”, que se pronuncia

‘leading’, se refiere al espacio entre líneas de

letras. Un interlineado excesivamente

apretado puede ocasionar tensión y traslape,

haciendo el contenido ilegible, y un

interlineado muy amplio, igualmente puede

ocasionar que las letras se vean disociadas o

dispersas, por lo que normalmente intentamos

72
encontrar un buen balance entre ambos.

73
07. Tracking

El tracking se refiere al espacio entre

letras. Cuando aplicamos tracking a textos,

estamos ajustando el espacio entre cada letra

de las palabras para cambiar la densidad o

apariencia de un bloque de texto (por ejemplo,

del cuerpo del texto). El tracking no debe

confundirse con el kerning, que se refiere al

ajuste de espacio entre pares individuales de

letras.

08. Altura de la x

Es la altura promedio de las letras

minúsculas. La altura de la x lleva este nombre

porque este valor suele ser ejemplificado al

ver la altura de la letra x en cualquier fuente

tipográfica dada. Lee más acerca de la altura

de la x y otros términos tipográficos en

nuestra guía visual para las tipografías.

74
09. Ascendente

Es la parte de una letra minúscula que

se extiende por encima de la altura de la x.

Algunos ejemplos comunes son la ‘b’, ‘d’, ‘f’,

etc.

10. Descendente

Es la parte de una letra minúscula que

se extiende por debajo de la altura de la x.

Algunos ejemplos comunes son la ‘g’, ‘j’, ‘p’,

etc.

11. Líneas Huérfanas y Viudas

Son las palabras o líneas cortas que

aparecen solas en la parte superior o inferior

de una columna o párrafo. Siempre es una

buena (y fácil) idea revisar tu cuerpo de texto

antes de terminarlo, y eliminarlas

manualmente cuando aparezcan.

12. Tipo de Letra Serif

Es un tipo de letra con pequeños

75
trazos decorativos (llamados ‘serifs’, o serifas)

que se encuentran al final de las líneas

horizontales y verticales. Los tipos de letra

serif suelen tener una apariencia profesional,

autoritativa y tradicional.

76
13. Tipo de Letra Sans Serif

Es un tipo de letra sin pequeños

trazos decorativos. Los tipos de letra sans serif

suelen verse más modernos, elegantes y

limpios que sus homólogos con serif.

14. Tipo de Letra Script o

Manuscrita

Es una tipografía que imita la escritura

cursiva. Las tipografías script o manuscritas

suelen verse elegantes, personales y/o más

casuales, dependiendo en qué tan

embellecidas estén.

15. Tipo de Letra Slab Serif

Es un tipo de letra con serifas más

gruesas y cuadradas, usado comúnmente en

encabezados y títulos, pero raramente en el

cuerpo del texto. Las tipografías slab serif

suelen verse más robustas, fuertes y gruesas.

77
16. Legibilidad

Es la medida de lo fácil que es

distinguir una letra de la siguiente. La

legibilidad tiene mucho que ver con tu elección

de tipografía y la forma en la que la utilizas;

por ejemplo, tipografías serif o sans serif

generalmente son mejores para cuerpos de

texto más pequeños.

17. Alineación

Es la alineación de los elementos para

alcanzar balance, orden y un diseño más

lógico. También hay cuatro tipos de alineación

tipográfica – centro, izquierda, derecha y

justificado, cada uno con su propio tiempo y

lugar de aplicación.

18. Cita del Texto

Es una cita corta o un fragmento

extraído del texto principal y utilizado como

elemento visual para ayudar a resaltar ideas

importantes y atraer el interés hacia una pieza.

Las citas del texto son muy comunes en

78
diseños de revistas.

79
19. Paleta

Es la selección de colores que puedes

elegir para usar en tu diseño.

20. Monocromo

Es un esquema de color construido a

partir de un solo color, incluyendo tonos más

claros y oscuros del mismo color.

21. Análogo

Es un esquema de color construido a

partir de tres colores que están al lado del otro

en el círculo cromático o rueda de color.

22. Complementario

Es un esquema de color construido a

partir de dos colores que se encuentran en

80
lados opuestos en el círculo cromático o rueda

de color.

81
23. Triádico

Es un esquema de color construido a

partir de tres colores igualmente espaciados

alrededor del círculo cromático o rueda de

color.

24. CMYK

CMYK, del inglés ‘Cyan, Magenta,

Yellow, Key’, o ‘Cian, Magenta, Amarillo,

Negro’, es un modelo de color que se utiliza

para propósitos de impresión. CMYK es un

color sustractivo, lo que significa que

comenzamos con blanco y terminamos con

negro. Por lo tanto, a medida que agregamos

más color, el resultado se vuelve más oscuro.

82
25. RGB

RGB, del inglés ‘Red, Green, Blue’, o

‘Rojo, Verde, Azul’, es un modelo de color que

se utiliza para propósitos de pantalla. RGB es

un color aditivo, lo que significa que, al

mezclar colores, comenzamos con el negro y

terminamos con el blanco a medida que

agregamos más color.

26. Pantone (PMS)

El ‘Pantone Matching System’, o

‘Sistema de Equilibración de Colores Pantone’,

es un sistema estandarizado de colores para

impresión. Cada color Pantone está

numerado, facilitando la referencia e

identificación de tonos exactos de color.

27. Colores Cálidos

Son los colores que te hacen pensar

en el calor y la calidez, como los rojos,

amarillos, anaranjados, etc. Estos colores

suelen sentirse más acogedores, amigables y

alegres. Puedes agregar más tonos cálidos a

una imagen o fotografía al incrementar los

83
tonos naranjas de tu imagen.

84
28. Colores Fríos

Son los colores que te hacen pensar

en temperaturas frías, como los azules,

verdes, violetas, etc. Estos colores suelen

crear una atmósfera calmada y relajante.

Puedes agregar más tonos fríos a una imagen

o fotografía al incrementar los tonos azules de

tu imagen.

29. Teoría del Color

Es el estudio de cómo los colores

hacen que las personas se sientan y

respondan. Ciertos colores suelen evocar

ciertas emociones y sentimientos

subconscientes en la gente – por ejemplo,

tendemos a asociar al azul con la confianza y

la fiabilidad, por lo tanto, muchas empresas

corporativas tienen logotipos y marcas azules.

85
30. Gradiente

Es un cambio gradual de color, de un

tono a otro. Dos tipos comunes de gradientes

son el gradiente lineal, en donde cada color

está en lados opuestos del marco, y gradiente

radial, en donde un color está en el centro y el

otro en el borde.

31. Opacidad

Es el grado de transparencia que tiene

un elemento. Entre más baja sea la opacidad,

más transparente será el elemento.

32. Resolución

Es la cantidad de detalle de una

imagen. En términos generales, entre más alta

sea la resolución, mejor apariencia tendrán tus

imágenes y más detalles se procesarán,

mientras que las imágenes o gráficos con

menores resoluciones tienden a verse

borrosas, pixeladas o turbias.

86
33. Contraste

Es el grado de diferencia entre dos

elementos yuxtapuestos. Algunos otros tipos

comunes de contraste son oscuros vs claro,

grueso vs delgado, áspero vs suave, etc.

34. Saturación

Es el grado de intensidad o vivacidad

de un color. Por ejemplo, un color con baja

saturación puede parecer más pálido y

desvanecido, mientras que un color más

saturado puede parecer más vibrante y

colorido.

35. Fotografía de Stock o Archivo

Es una fotografía tomada

profesionalmente y que se encuentra

disponible en línea para la concesión de

licencias. Las fotografías de stock o archivo se

utilizan normalmente en lugar de contratar a

un fotógrafo, o si un diseñador no puede tener

acceso a imágenes que necesitan de su

propio inventario de fotografías.

87
36. Regla de Tercios

La Regla de Tercios es una teoría que

dice que, si divides tu imagen con dos líneas

verticales y dos líneas horizontales, las áreas

en donde intersectan las líneas serán los

puntos focales de tu diseño.

37. Marca

Es un conjunto de conceptos, ideas y

emociones que encapsulan los valores y ética

de tu empresa. Una marca es una mezcla de

todos los detalles conceptuales finos que

conforman la empresa, desde el contenido que

promueve la marca, la forma en la que los

empleados se expresan, las palabras que

utilizan, los valores que mantienen, etc.

88
38. Identidad de Marca

Es la visualización de tu marca (ve la

definición anterior) de una forma que

representa los valores, el contenido y la ética

de la empresa. Esto puede incluir elementos

como el logotipo, tarjetas de presentación,

membretes, uniformes, diseño de empaque,

etc.

39. Logotipo

Es un tipo de logo en donde el nombre

de la empresa es diseñado de una forma

visual. Piensa en marcas como Google, Ikea,

Disney.

89
40. Isotipo (brandmark)

Es un tipo de logo en donde se utiliza

un símbolo en lugar del nombre de la

empresa; por ejemplo, el logotipo de Apple.

Los isotipos están acompañados comúnmente

por un logotipo, pero no siempre.

41. Boceto de Thumbnail o

Miniaturas

Los bocetos en miniatura o Thumbnail

son dibujos aproximados, o conceptos

potenciales de diseño o de soluciones. Estos

bocetos se utilizan para visualizar y desarrollar

ideas y conceptos a mano, antes de pasarlos

a la pantalla.

42. Cuadrícula

Es un marco formado por columnas y

filas que se cruzan y están divididas

uniformemente. Las cuadrículas ayudan a los

diseñadores a alinear y a arreglar los

elementos de una forma más rápida, ordenada

y consistente.

90
43. Escala

Es el cambio de tamaño de un objeto

mientras se mantiene su forma y proporciones

intactas. Una escala grande puede crear

drama y una escala pequeña puede crear

detalles finos.

44. Textura

Cuando se trata de diseño, la textura

se refiere a la superficie táctil real de un

diseño, o la tactilidad visual de tu diseño. Al

superponer imágenes y gráficos con textura

sobre tu diseño, normalmente puedes crear

una apariencia visual de tactilidad que refleja

la textura real.

91
45. Espacio Blanco

También llamado ‘espacio negativo’, el

espacio blanco se refiere a las áreas de un

diseño que no tienen contenido. El espacio

blanco es un elemento importante de diseño,

ya que puede ayudar a que el diseño ‘respire’,

ayuda a evitar los diseños excesivamente

complicados y mantiene los diseños limpios.

46. Márgenes

Es el espacio que se encuentra

alrededor del borde de una página. Al

aumentar o disminuir el tamaño de los

márgenes de tu página, puedes crear un

diseño más relajado o tenso, respectivamente.

El ejemplo de abajo tiene márgenes más

abiertos.

92
47. Troquelado

Es el proceso de cortar áreas de tu

diseño impreso en varias formas para crear

efectos únicos. El troquelado se realiza

después de la impresión y se clasifica como

un proceso de acabado.

48. Estampado en Caliente (Foil

Stamping)

Es la aplicación de presión de

aluminio al calor a ciertas partes de un diseño

para darle un acabado brillante y metálico.

49. Impresión Tipográfica

(Letterpressing)

Es el proceso de utilizar placas de

metal para presionar un diseño a una

superficie de papel para crear identaciones

93
dimensionales.

50. Lorem Ipsum

También llamada como ‘borrador’,

lorem ipsum es un texto genérico de relleno

utilizado cuando el texto no está disponible. Se

utiliza como marcador de posición para

demostrar cómo se vería un diseño una vez

que se haya incluido el cuerpo del texto real.

94
LISTA DE IMÁGENES

No. Nombre Descripción No. De


Gráfic Página
o

1 Vista del palacio Se puede mostrar el frente del palacio municipal de 5


municipal Zumpango

2 Mapa territorial de Ubicación territorial del Municipio de Zumpango 7


Zumpango

3 Glifo de Zumpango El glifo de Zumpango significa y representa el lugar del 8


Tzompantli.

4 Población de Datos de la pirámide de edades del pueblo de 9


Zumpango Zumpango y habitantes del 2015

5 CBT No. 4 Zumpango Honores a la bandera en un plantel de Bachillerato 10


Tecnológico

6 Nuevo aeropuerto Construcción del nuevo Aeropuerto internacional 11

95
internacional, Felipe Felipe Ángeles en Santa Lucía, Zumpango de
ángeles. Ocampo.

7 Parroquia de la Se observa la Parroquia de la Purísima Concepción 12


purísima concepción. ubicada en el centro de Zumpango con más de 100
años de existencia

8 Obra hidráulica de La caja de agua forma parte de las obras del Gran 13
Porfirio Díaz
Canal. El proyecto fue aprobado el 30 de septiembre

de 1879 por Porfirio Díaz

9 Casa de la cultura de Está ubicado en Plazuela Zaragoza Norte sin número, 14


Zumpango “Wenceslao en un edificio construido en 1961.
labra”.

10 Danza de los Todos los bailarines tienen un vestuario llamado la 15


santiagueros conquista

11 Artesanías de tule Creaciones artesanales de un material muy resistente 16


y muy poco usado actualmente, el Tule.

12 Castillo pirotécnico Pirotecnia Ávila, Castillo de Pirotecnia en el centro de 17


Zumpango durante sus ferias municipales.

13 El mercado de las Mercado de artesanías y artículos de barro 18


artesanías

14 Tlapique moderno de El platillo consiste en diversas preparaciones de 19


mariscos pescado con nopales, chile, cebolla y otras verduras
que van envueltas en hojas de maíz.

15 Dirección del Lago Ontario 32, Frac Paseos del Lago 2, 55607 21

96
establecimiento Zumpango de Ocampo

16 Organigrama Nombre y puestos de la gente que trabaja en el lugar. 22


empresarial

17 FODA de la empresa Fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas en 23


las empresas

18 Descripción de la Descripción de todo lo que conlleva y relaciona la 27


Carrera carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital.

19 Aula escolar Alumnos realizando sus actividades diarias continuas. 28

20 Competencias Se muestran las competencias profesionales de la 29


Profesionales. carrera durante el transcurso del egresado.

21 Competencias de Competencias de empleabilidad y productividad 30


empleabilidad y durante el escenario real.
competividad.

22 Competencias : Estas competencias nos ayudan a generar bastantes 31


Genéricas. destrezas a la hora de dialogar laboralmente y ala ves
se puede llegar a tener desventajas nivel crítico y
analítico.

23 Competencias Básicas Competencias disciplinares básicas que se desarrollan 32


en ámbitos generales.

24 Listado de Tabla sobre el análisis de las actividades que se 36


competencias realizan en los dos Módulos

25 Cuadro comparativo En la siguiente tabla se muestras las competencias 39


profesionales de cada submódulo dentro de lo cabe y
competencias abarca el Módulo I. Elabora representaciones de ideas
mediante técnicas de Expresión Gráfica.

97
profesionales.

26 Matriz de comparación : Esta tabla muestra las distintas habilidades y 40


competencias de la carrera en Expresión Gráfica
de competencias
Digital.

27 Toma de fotografía El fotografo se encarga de capturar la fotografía. 43

28 RGB Se convierte la imagen a un archivo RGB 44

29 Equilibrio de color : Se comienza en un equilibrio de color y edición a la 44


imagen.

30 Recorte de imagen. Se hace el ajuste de la fotografía para un recorte. 45

31 Coloque de viñeta Se coloca una viñeta para enfocar el centro de la 45


imagen.

32 Combinación de capas. Se seleccionan todas las capas de la imagen y se 46


combinan.

33 Producto final Una vez finalizado el trabajo se guarda en el 46


ordenador.

34 Impresión de imagen. Se realiza la impresión de la fotografía una vez 47


concluido todo el proceso para poder prepararlo para
la entrega de este mismo.

35 Infografía habilidades Infografía sobre la aplicación de los conocimientos 48

98
de un puesto laboral adquiridos en el escenario real.

36 Propuesta gráfica Propuesta física del empaque y embalaje para la 49


realización de entregas del pedido.

37 Historieta Historieta de una problemática laboral. 50

38 Toma fotográfica Se le indica a la persona que tome una posición con la 52


vista al frente y manera recta para la toma de
fotografía.

39 Edición fotográfica : Se comienza la edición de la fotografía en un nuevo 52


lienzo.

40 Tamaño de fotografía Recortar la fotografía de acuerdo con las medidas 53


asignadas.

41 Revisión de detalles Se realiza una revisión de los detalles para poder 54


modificarlos

42 Creación de plantilla : Se selecciona el archivo para poder crear la platilla 54


completa

43 Duplicación de la Se crea la plantilla completa para realizar su impresión 54

imagen

44 Impresión y recorte de Se realiza el corte de todas las fotografías para poder 55

99
la fotografía entregarlas al cliente.

45 Entrega del producto Al finalizar el producto se realiza la entrega del 55


producto

46 Lienzo nuevo : Se necesita crear un lienzo en tamaño A4 57

47 Imagen que se utilizara Se selecciona la imagen la cual se extraerá el fondo 57

48 Equilibrio de color : Se realiza un equilibrio de color en la imagen para así 58

corregir iluminaciones y sombras.

49 Mascara de recorte Se aplica una máscara con color o transparente para 58


saber que parte recortar

50 Seleccionar los bordes : Se necesitan seleccionar todos los bordes para 59

extraer el fondo.

51 Mover a lienzo nuevo La imagen debe ser movida a un lienzo nuevo para 59

verificar que el fondo haya sido eliminado.

52 Trabajo final Una vez terminado el proceso se adecua a un tamaño 60

100
para ver el resultado final.

53 Diapositiva 1 y 2 Tarjeta de Presentación 61

54 Diapositiva 3 y 4 Objetivos y descripción del proyecto 61

55 Diapositiva 5 y 6 Estrategia y cronograma de actividades 62

56 Diapositiva 7 y 8 Proceso del proyecto 62

57 Diapositiva 9 y 10 Desarrollo por medio de Adobe Illustraitor 63

58 Diapositiva 11 Producto final (Tarjeta de presentación) 63

59 Filosofía Empresarial Misión, visión y valores 66

60 Análisis FODA Fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas 67

61 Tarjeta de presentación Producto para tener mayor contacto con la empresa 67

62 Folleto Apoyo de publicidad 68

101

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