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N S

E DA
ENU
IENV

Cette carte est une carte GRISE.


B

Dès que vous voyez un numéro

chercher et retourner la carte


dans un cercle, vous pouvez

correspondante.
Cette aventure spéciale permet de découvrir
UNLOCK! rapidement et sans lire les règles !
Vous pourrez ensuite essayer les aventures
disponibles en magasin, qui sont plus longues.

APPLICATION
Avant tout, téléchargez sur votre smartphone ou sur

29
51
votre tablette l’application gratuite Unlock!

t App Store

Google Play u

7
Les règles complètes sont disponibles à l’adresse :
www.spacecowboys.fr/unlock-demos

POUR JOUER, RIEN DE PLUS SIMPLE.

Trouvez quelques amis (deux ou trois en plus de vous,


mais vous pouvez aussi jouer seul). Ensuite, prenez
toutes les cartes du paquet et répartissez-les entre
les joueurs, sans les distribuer ni les étaler.
Enfin, lisez la carte d’introduction
« Cambriolage fantôme ». C’est parti !

12 21 29
66 37

La boîte aux lettres contenait


une épingle de cravate.

Cette carte est une carte BLEUE . Elle peut être


combinée avec une carte ROUGE . Pour cela,
additionnez leurs numéros. Si la somme correspond
à une carte du jeu, retournez-la.
En haut d’une carte peuvent apparaître des lettres
ou des numéros barrés, qui correspondent aux
Le fantôme n’est plus là. cartes qu’il faut retirer du jeu. Veillez à les défausser
systématiquement.
ES
NTUR
ADVE
GAME
ES CAPE

Cambriolage
fantôme
Une aventure de démo, sur
un scénario de Licky, Mana et Franfran
illustré par Cyrille Bertin.
2 /25 1 / 25

37 66
-
4 /25 3 /25
88
LE HALL 7 51
D’ENTRÉE

76
58

A
22

37 39 11

À peine êtes-vous entrés dans le manoir que le fantôme de Lord Victor Beckett s’adresse à vous :
« Prouvez-moi que vous êtes dignes de posséder le Trivoc ! Retenez ceci, le miroir montre la vérité ! »

qu’à le tirer vers vous pour récupérer la clef.


La clef est tombée de l’autre côté de la porte !
En haut d’une carte peuvent apparaître des lettres ou des numéros barrés, qui correspondent

Le tapis a amorti sa chute. Il ne vous reste plus


aux cartes qu’il faut retirer du jeu. Veillez à les défausser systématiquement.
58 2
6 /25 5 /25

76 88
8 /25 7 /25
31 39
70 22

68

73 UN COFFRE-FORT

La pierre précieuse doit y être enfermée.


Vous êtes tout près du but !

Cette carte est une carte VERTE . Dans


l’application, appuyez sur l’icône ( ) et entrez
le numéro de cette carte. Manipulez ensuite la
UN PETIT SALON machine en suivant les instructions éventuelles.

51 21

La porte d’entrée est fermée à clef.

Cette carte est une carte ROUGE . Elle peut


être combinée avec une carte BLEUE . Pour
cela, additionnez leurs numéros. Si la somme
correspond à une carte du jeu, retournez-la.
UN LAVABO DÉFRAÎCHI
22 70
10 /25 9 /25

21 51
12 /25 11 /25
68 73

UNE PLANCHE DE OUIJA

Cette carte est une carte VERTE . Dans


l’application, appuyez sur l’icône ( ) et entrez
Un tableau caché par une ombre le numéro de cette carte. Manipulez ensuite la
fort gênante… machine en suivant les instructions éventuelles.

00
7

UN PIED-DE-BICHE

Cette carte est une carte BLEUE . Elle peut être


combinée avec une carte ROUGE . Pour cela,
additionnez leurs numéros. Si la somme correspond
à une carte du jeu, retournez-la.
73 68
-
14 /25 13 /25

5 7
16 /25 15 /25
76
50 31

UNE CLEF

11 68
11 79

La lanterne est allumée.

Cette carte est une carte BLEUE . Elle peut être


combinée avec une carte ROUGE . Pour cela,
additionnez leurs numéros. Si la somme correspond Éclairé par la lanterne,
à une carte du jeu, retournez-la. le tableau a changé !
31 50
18 /25 17 /25

79 11
20 /25 19 /25
73
71 12

21

Le guéridon tremble et déclenche l’ouverture


d’une porte cachée derrière une bibliothèque.
Une alarme retentit : dépêchez-vous !

39 29

La clef est coincée dans la serrure,


de l’autre côté de cette porte, sous
laquelle un tapis dépasse…

Cette carte est une carte ROUGE . Elle peut


être combinée avec une carte BLEUE .
Attention ! Certaines cartes peuvent servir deux fois.
En cas de difficulté, vous pouvez demander un indice
dans l’application : appuyez sur l’icône et entrez
le numéro de la carte qui vous pose problème.

UNE BOÎTE AUX LETTRES

Parfois, des numéros sont cachés dans


l’illustration. Si vous les voyez, vous pouvez
retourner la ou les cartes correspondantes.
Un numéro est dissimulé ici. N’hésitez pas à
manipuler cette carte dans tous les sens !
12 71
22 /25 21 /25

29
- 39
24 /25 23 /25
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RETROU ES DANS VOTR
PLÈT
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Certaines aventures existent aussi en boîtes individuelles. 25 /25

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