You are on page 1of 32

Прикосновение Смерти

Данный модуль представляет собой модуль RA3 Прикосновения смерти с переводом от GEP
(видимо машинный) отредактированный и осовремененный для 5-й редакции Dungeons & Dragons
с элементами конверсии от Igor Comunale (https://www.dmsguild.com/product/396345/Touch-of-
Death--The-Gothic-Conversion).
На обложке: Clyde Caldwell (https://clydecaldwell.com/gallery/touch-of-death/)
Сделал: Sevator (sevator@internet.ru)

Оглавление
ВСТУПЛЕНИЕ ..................... 3 Буду благодарен за любую вашу поддержку
ПРЕДЫСТОРИЯ ............................................................. 3
ПРОВЕРКИ СТРАХА ................................................... 3
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ .......................................... 4
НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ ............................................ 4
ВНУТРИ РАВЕНЛОФТА........................................... 4
ЗА ПРЕДЕЛАМИ РАВЕНЛОФТА ............................ 5
ПЕРВАЯ РЕАКЦИЯ .................................................. 5
ВЫЖИВАНИЕ В ПУСТЫНЕ .......................................... 5
СТОЛКНОВЕНИЯ В ПУСТЫНЕ. ................................ 6
ПРИХОД В МУХАР ...................................................... 6
ЧТО ЗНАЮТ ДЕРЕВЕНСКИЕ ЖИТЕЛИ. .................. 7
NPC ИЗ МУХАРА ........................................................ 7
ИСТОРИЯ АНКХТЕПОТА ........................................ 8
ХАР’АКИР ....................... 9
ПЕРВЫЙ РАЗГОВОР С ИСУ ..................................... 9
ВТОРОЙ ДЕНЬ ........................................................... 10
ВТОРАЯ НОЧЬ ........................................................... 11
ТРЕТИЙ ДЕНЬ ........................................................... 11
ТРЕТЬЯ НОЧЬ ........................................................... 12
ЧЕТВЕРТЫЙ ДЕНЬ .................................................... 13
ЧЕТВЕРТАЯ НОЧЬ .................................................... 13
ПЯТАЯ НОЧЬ ............................................................. 14
ШЕСТОЙ ДЕНЬ ........................................................... 14
ШЕСТАЯ НОЧЬ ........................................................... 14
ХРАМ МУХАРА ................... 15
ДОЛИНА ПОКОЯ ФАРАОНОВ ......... 21
ГРОБНИЦА АНХТЕПОТА .......................................... 21
ОКОНЧАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ......... 27
Приложение A Странные
происшестви ................... 28
Приложение B Статблоки
противников ................... 29

2
ВСТУПЛЕНИЕ детей – мумифицированного жреца из
далекого прошлого.
Свиток превратился в пыль, когда она

Д
обро пожаловать в Равенлофт,
демиплан ужаса. Далеко в совершала нечестивую церемонию,
обжигающей пустыне Хар’Акира описанную в нем. Сенмет (Senmet), дитя
(Har’Akir) древнее зло пробуждается. Анхтепота, воскрес, чтобы пройтись по
Очередное из шести знамений землям Хар’Акира, вызванный Ису. В своем
Хискоса сбывается, закутывая ваших древнем саркофаге, Анхктепот пошевелился,
игроков в свой засушливый пыльный но так и не проснулся. К сожалению, для
саван. Ису, Сенмет не полностью подчинен ее,
Это приключение для 4-6 игроков 3-5- совсем не так как голем. Он – подобно зверю
го уровня. Рекомендуется, чтобы по на цепи, который знает, что может сломать
крайней мере, один жрец, способный свою цепь в любой момент. Хотя Ису это и не
изгонять нежить присутствовал в партии. известно, но она может контролировать
Убедитесь перед началом, что вы Сенмета только несколько минут за раз.
прочитали и поняли этот модуль. В конце Сенмет жаждет узурпировать власть и
концов, лучшие ДМы – подготовленные ДМы. силу Анхтепота. Чтобы добиться этой цели,
Предупредите игроков заранее, что этот ему необходимо увеличить свои силы и
модуль прежде всего для думающих, а не для набрать свою паству. Это должно быть
любителей боевок. Иногда отступить – сделано медленно и осторожно, чтобы не
лучший выход из сложившейся ситуации. пробудить древнего Лорда и не навлечь его
ДМу предоставлено много возможностей ужасный гнев. Сенмет направляет все свои
убить персонажей игроков, если они не магические силы в один канал для
собираются бежать перед лицом достижения этой цели. Из-за этого он не
подавляющей опасности. может читать заклинания в течение
Это приключение проходит в области некоторого времени. Прилагая такие
Хар’Акир (смотрите Главу 12: Острова Ужаса титанические усилия, Сенмет смог получить
в сетинге Равенлофт). Тема и настроение силу открывать и закрывать огненные
модуля в Египетском стиле. Если вы имеете границы Хар’Акира от самого Анхтепота.
книгу AD&D 2-ой редакции «Легенды и Сенмет также тихо призывает людей в
Знания» (Legends & Lore) прочитайте Хар’Акир. Когда они заходят в туманы
«Египетскую Мифологию» для более полной Равенлофта (по своей ли воли или нет), они
картины этого мира. Некоторые детали, попадают в Хар’Акир. Вновь прибывшие
представленные в модуле, отличаются от (завлеченные Сенметом в Хар’Акир) в Мухар
книги. Например, имеется Божество в этом (Muhar) становятся пустынными зомби, если
приключение, которое не упомянуто в они не показывают готовность принять
«Легендах и Знаниях» местную религию и смешаться с населением.
Сенмет может теперь создавать нежить сам.
ПРЕДЫСТОРИЯ Последняя стадия плана Сенмета требует,
чтобы население Мухара поклонялась ему.
Это должно быть сделано очень осторожно,
Много лет назад, Ису Рехкотеп (Isu
чтобы не привлечь внимание Анхтепота. С
Rehkotep), жрица служащая Осирису (Osiris),
небольшой армией нежити и поддержкой
нашла древний свиток, описывающий
людей Мухара, поклоняющихся ему, Сенмет
церемонию для установления контроля над
хочет силой свергнуть Анхтепота и сам стать
одним из детей Анхтепота, великой мумии.
Лордом Хар’Акира. Как высшая жрица культа
Осирис не злой бог, и Ису не была злой
Анхтепота, Ису критически относится к плану
женщиной.
Сенмета отвернуть крестьян от поклонения
После прочтения этого свитка Ису
Анхктепоту.
попыталась его сжечь, но пергамент не горел.
Вистани и персонажи игроков прибывают
Неспособная уничтожить этот свиток она
в Хар’Акир. Они явно не имеют шанса
вернула его в тайник.
смешаться с населением Мухара и очень
Знание о свитке и силах, которые он
маловероятно, что захотят принять его
давал, разъедало разум Ису в течение многих
религию. Поэтому они должны быть
лет. Она начала читать и изучать работы
уничтожены, но очень тихо, чтобы Анхктепот
темных богов. Медленно она убеждала себя,
не проснулся.
что имеет право владеть такой ужасной
силой.
Через тринадцать лет, Ису снова раскопала ПРОВЕРКИ СТРАХА
свиток. Теперь, служа злому богу Сету (Set),
она решила поработить великую мумию. В некоторых моментах этого приключения
Войдя в Долину Смерти (Valley of the Dead), требуется, чтобы игроки совершали проверки
она храбро вошла в гробницу Анхтепота. Там страха. Для этого персонаж должен преуспеть
она нашла одного из его, так называемых, в спасброске Мудрости Сл 15 (если

3
неуказанна иная сложность), иначе станет - Я имею право с тех пор как умерла
испуганным до конца своего следующего мама. Теперь, я глава нашей семьи. Я могу
хода. отблагодарить их, если они помогут нам, -
Любой игрок, который отыгрывает своего произносит Дульсимае.
персонажа в соответствующей испуганной Повернувшись к вам, она продолжает.
манере, не обязан совершать проверку. - Вы поможете поднять наш фургон?
Если персонажи проходят мимо, не
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ предлагая свою помощь, прочтите им
следующее:
Если персонажи находятся на 3-м уровне, Красивая молодая девушка выходит из-за
повышение уровня во время приключения в фургона.
зависимости от событий происходит - Дульсимае! Уйди оттуда, - резко бросает
следующим образом: один из мужчин.
• Персонажи получают 4-й уровень, когда - Нет! Они могут помочь нам! Вы хотите
покидают Мухар и отправляются в гробницу торчать здесь, пока до нас не доберутся
Анхтепота. бандиты? – спрашивает она.
• Персонажи получают 5-й уровень в конце - Пожалуйста, любезные Господа,
приключения. помогите нам поднять фургон! Мы можем
отблагодарить вас, - она обращается к вам с
НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ просьбой.
Ее лицо невинно и доверчиво. Отчаянно
смотря на мужчин возле повозки, она
Персонажи игроков могут быть в начале
поворачивается к вам и быстро говорит с
модуля как в самом Равенлофте, так и вне его
мольбой в голосе.
границ. Ниже показаны способы вовлечь
- Пожалуйста! Не сердитесь на моих
персонажей в историю независимо от того,
братьев. Они не доверяют чужакам и
где они находятся в вашей кампании.
боятся, что вы можете похитить меня. Мы
не можем сами поднять фургон.
ВНУТРИ РАВЕНЛОФТА
- Вы не имеете никакого права обещать
им что-нибудь от нас, – шипит один из
Независимо от того, в какой области мужчин.
Равенлофта находятся персонажи игроков, - Я имею право, после того, как умерла
они сталкиваются с группой Вистани. Цыгане мама. Теперь, я веду нашу семью. Я могу
стоят на обочине дороги, их фургон отблагодарить их, если они помогут нам, -
опрокинут, одно из колесо сломано. Пятеро произносит Дульсимае.
мужчин Вистани смотрят на фургон, Вернувшись к вам, она продолжает.
маловероятно, что они сами смогут - Вы поможете поднять наш фургон?
приподнять его. Предполагается, что персонажи игроков
Если персонажи предлагают свою помощь, помогают Дульсимае. Ее обещание помочь
прочтите им следующее: искренне. Ее братья (Сергей, Мариус,
Мужчины смотрят на вас, не проронив ни
Антонио, Энрико и Доминик) сильно не
звука. Их враждебный пристальный взгляд
доверяют персонажам, даже после того, как
резко контрастирует с их яркой
они помогли им. С помощью персонажей
праздничной одеждой. Прекрасная молодая
фургон может быть легко починен. Как
девушка появляется из-за фургона. Ее
только фургон исправен, Дульсимае
длинные, темные волосы схвачены красной
предлагает персонажам вывести их из
шелковой банданной. Броские драгоценности
Равенлофта. Она сообщит, что некоторые
украшают ее шею и пальцы.
одаренные Вистани способны покинуть
- Меня зовут Дульсимае (Dulcimae), -
живую землю страха, чтобы попасть в
говорит она. – Мы были бы благодарны за
солнечные царства других миров. Ее мать,
вашу помощь.
Мадам Бодони, имела такой дар. Старая
Ее лицо невинно и доверчиво. Один из
женщина умерла несколько недель назад. В
мужчин сплевывает, бормочет что-то себе
народе Вистани – часто руководят женщины,
под нос и отходит в сторону. Бросив
потому что они те, кто имеют силу второго
испуганный взгляд назад, она быстро
зрения и способность путешествовать через
поворачивается к вам, и говорит.
туманы. Конечное место назначения при
- Пожалуйста! Не сердитесь на моих
путешествии сквозь туманы никогда не
братьев. Они не доверяют чужакам и
гарантируется способностью Вистани.
боятся, что вы можете похитить меня. Мы
Дульсимае продолжает общаться с
не можем сами поднять фургон. Я достойно
персонажами игроков с теплотой, в то время
отплачу вам за помощь!
как ее братья по-прежнему очень холодно
- Ты не имеете никакого права обещать
принимают приключенцев. Персонажам
им что-то от нас, – шипит один из мужчин.
предлагают следовать рядом с фургоном

4
Вистани к краю домена, где происходит проходит по вам, и тогда образ деревни
следующее: становится твердым и реальным. Пустыня
Туманы поднимаются перед Вами. Фургон, казалась бы совсем одинаковой, если бы не
за которым вы следуете, раскачивается из линия безжизненных утесов справа от
стороны в сторону, колокольчики и бубенцы, персонажей игроков. Вы помните, что еще
тихонько бренчат, приглушенные какое-то мгновение назад этих утесов не
собирающимся туманом. Вы окружены было. Дорога, как и прежде, ведет прямо к
промозглым, клубящимся туманом. Он деревне.
настолько густой, что вы не можете Братья Дульсимае кричат друг на друга и
разглядеть ничего, только фургон. на Дульсимае на непонятном языке. Они явно
Когда вы проходите через туманы, вы чем-то расстроены, также как и она, по всей
полностью теряетесь в пространстве. Все видимости, этой странной новой землей.
что вы видите и чувствуете, лишь сырые
миазмы, обволакивающие вас. Очень слабо, ПЕРВАЯ РЕАКЦИЯ
вы еще слышите звук фургона Вистани
перед вами. Через несколько минут, вы Персонажи игроков могут захотеть
замечаете, как воздух согревает вас. Теперь вернуться туда, откуда они прибыли.
он становится даже горячим. Туман Границы Хар’Акира – непроходимые стены
испаряется от высокой температуры. высокой температуры, предотвращающие
Тоскливый красный солнечный диск любые попытки покинуть границы
виднеется сверху через испаряющийся Хар’Акира. Вистани больше всего желают
туман. покинуть эту область, они могут попробовать
Когда последние клочки тумана разогнаны помочь персонажам пройти через горячие
горячим сухим бризом, Вы видите песок под стены, но и они бессильны.
вашими ногами. Вам очень жарко и трудно Персонажи могут обвинить Дульсимае в
дышать. Окинув окрестности мимолетным двуличности. Она готова расплакаться,
взглядом, вы видите с трех сторон защищаясь и утверждая, что никогда раньше
бездорожную пустыню и безжизненный утес такого не было, и она вела их проверенным
справа. Впереди маленькая деревня, способом. Реакция ее братьев на
окруженная несколькими пальмами. Дорога произошедшее очень сердитая. Они
ведет к ней. разъярены Дульсимае, обвиняют ее в
Братья Дульсимае кричат друг на друга и фальшивом зрении, которое есть у
на Дульсимае на непонятном языке. Они явно полукровок Вистани. Эти обвинения в конец
чем-то расстроены, также как и она, по всей доканывают бедную девочку.
видимости, этой странной новой землей. Как только проходит первая реакция, у
персонажей не остается другого выбор - они
ЗА ПРЕДЕЛАМИ РАВЕНЛОФТА должны идти в деревню. Дульсимае и ее
братья идут в деревню, независимо от
Персонажи игроков должны оказаться в действий персонажей.
пустыне или где-нибудь около нее. Как это Карта Хар’Акира может быть найдена в
получится, это зависит от Вас и вашей сеттинге Равенлофта. Область – очень простое
компании. место. Есть две дороги, деревня с родником,
Ранним утром, вдали от цивилизации, каньон с отвесными утесами, много солнца и
персонажи встречают опрокинутый фургон песка.
вистани со сломанным колесом. Это
Дульсимае и ее братья, как описано выше. ВЫЖИВАНИЕ В ПУСТЫНЕ
Используйте предложенный выше текст, для
тех же самых линий поведения персонажей Из-за сильной жары в пустыне днем
игроков. необходимо использовать правила
Дульсимае говорит, что она может экстремальной жары (стр. 110 Руководства
предсказать судьбу и будущее. Она хочет мастера подземелий) или следующие правила:
сделать это для персонажей, как часть их Существа, находящиеся на жаре без
награды за помощь. Дульсимае говорит, что доступа к питьевой воде, должны в конце
она может предсказать их судьбу только каждого часа преуспевать в спасбросоке
тогда, когда звезды высыпят на небе. Телосложения СЛ 10 иначе они получат одну
Поэтому, персонажи должны следовать за степень истощения. Существа, носящие
ними, если они хотят узнать свою судьбу. средние или тяжёлые доспехи, а также те, кто
Независимо от того, какое направление носит плотную одежду, совершают этот
выбирают персонажи, фургон Вистани спасбросок с помехой. Кроме того персонажи,
следует за ними. одетые в среднюю или тяжелую броню,
Маленькую деревню посередине пустыни должны выполнять спасбросок Телосложения
можно увидеть на расстоянии. Она, кажется, СЛ 15 каждые 3 часа или страдать от
мерцает в горячем воздухе, как будто
находится под водой. Горячая волна
5
истощения. Сл спасбросков увеличивается на Это останки одной из жертв Сенмета,
1 за каждый дополнительный час. несчастный деревенский житель,
В Хар’Акире есть очень мало того, что оказавшийся не в том месте не в то время.
можно съесть. Пальмы дают некоторое Когда красочный фургон Вистани
количество фиников, некоторые жители въезжает в деревню, жители Мухара выходят
ухаживают за маленькими садами около из своих домов, чтобы посмотреть на
Источника. Однако сама земля заботится о прибывших. Аборигены стоят на улицах,
своих обитателях. Вода из Источника в одетые в свои длинные ниспадающие белые
Мухаре может поддерживать людей без пищи одежды-балахоны. Их непроницаемые лица
в течение долгого периода времени. пристально смотрят на незнакомых
Большинство жителей все еще едят какую- странников. Никто из жителей деревни не
нибудь пищу один раз в день или просто будет говорить с персонажами, но они
потому, что им нравится сам процесс отступают в сторону, давая дорогу фургону.
поглощения пищи. Если персонажи несут с собой тело,
выкопанное в пустыне, и аборигены видят
СТОЛКНОВЕНИЯ В ПУСТЫНЕ. его, из толпы протискивается женщина,
плача и воя от горя. Судя по тому, как она
В пустыне очень мало животных. Однако себя ведет, становится понятно, что это тело
они имеют привычку собираться около любой ее мужа. Она попытается забрать его. Спустя
пищи, которую могут найти. В любое время, раунд, несколько жителей деревни придут ей
когда персонажи идут по пустыне киньте на помощь и унесут тело куда-то в деревню.
1d10 для списка случайных столкновений. Если персонажи не отдадут тело, то
Если они остаются в пустыне на большее деревенские жители не будут драться с ними,
количество времени, то кидайте каждые а просто пропустят, причем, женщина будет
восемь часов (утро, полдень и так далее). идти следом, громко рыдая при этом.
В конце концов, персонажи и Вистани
d10 Столкновения доберутся до небольшого источника в центре
деревни. В тени пальмовых деревьев,
1 4 льва
окружающих источник, стоит женщина в
2 1d6 вновь прибывших
белой струящейся мантии, отделанной
3 1 ядовитая змея
золотом. Золотой обод окружает ее голову.
4 1d4 пустынных зомби
Центральная часть обода сделана наподобие
5 1 гигантский скорпион змеи. На ее шеи золотой медальон, золотые
6 наполовину погребенный мертвый драгоценности украшают ее пальцы и
местный житель запястья. В руках у нее посох с
7-10 Без столкновений наконечником, выполненным из золота,
изображающим голову кобры.
Вновь прибывшие - люди, которые Это Ису Рехкотеп. Если тело мертвого
только попали в Хар’Акир. Это те люди, аборигена все еще с РС, она немедленно
которых призвал Сенмет в Хар’Акир, чтобы подходит к ним, чтобы осмотреть тело. Она
сделать своими прихожанами. Они одеты будет пытаться забрать тело, но не силой, а
неуместно для климата и по всей видимости уговорами, призывая их вести себя прилично.
нуждаются в воде. Они скорей всего из Ведь это, в конце концов, тело одного из ее
других стран Равенлофта, тех в которых прихожан, и она обязана провести для него
персонажи еще не были. Их одежда и манера подобающую церемонию похорон. Ису здесь
разговора могут быть из любой страны, проявит себя, как приличная,
внесенной в список в сеттинге. Вновь сострадательная жрица, которая
прибывшие не будут нападать, но будут заинтересована только благоденствием своих
просить о помощи. Они неспособны или не прихожан.
желают помогать. После того, как о мертвом жителе
позаботятся, Ису поприветствует Вистани и
ПРИХОД В МУХАР РС в Мухаре. Она предложит разбить им
лагерь около края источника. Они могут пить
Когда персонажи игроков идут по дороге в воды вдоволь от источника, но нельзя
Мухар, то еще на значительном расстоянии от заполнять водой их бурдюки или другие
деревни, в стороне от дороги они замечают емкости. Любая попытка набрать воду из
коричневую руку, торчащую из песка. Если источника считается серьезным
персонажи будут разрывать песок, то они преступлением. На РС нападут деревенские
выкопают человеческое тело. Все что осталось жители, если они решатся украсть воду из
от тела – это коричневая сморщенная плоть, источника.
висящая на костях – такое впечатление, что У персонажей, по всей видимости, уже
вся вода до последней капли была иссушена будут вопросы, которые они хотели бы задать
из тела. Ису. Она пригласит их в Храм, когда зайдет
солнце, и тогда там она и ответит на их
6
вопросы. Если персонажи захотят, они могут
последовать за ее приглашением, или же, NPC ИЗ МУХАРА
вольны отказаться, и уйти из города в
окружающую пустыню. Однако, навряд ли, Если персонажи игроков проводят какое-
они получат ответы на свои вопросы, без того то существенное время среди деревенских
чтобы посетить Ису. жителей, к ним прибьется мальчишка –
беспризорник. Уличный сорванец по имени
ЧТО ЗНАЮТ ДЕРЕВЕНСКИЕ ЖИТЕЛИ. Абу Ратеп (Abu Ratep) будет ходить за ними
по пятам везде, куда бы, они не пошли. Он с
Вероятно, персонажи игроков будут радостью будет носить их снаряжение,
задавать вопросы деревенским жителям. чистить их обувь и одежду и совершать
Народ Мухара – низкорослые и смуглокожие любую черновую работу, которую они
люди. Их лица иссушены и сглажены попросят сделать. Если попытаться его
климатом пустыни и другим, более зловещим прогнать, то он все равно вернется.
влиянием. Они одеваются в свободные белые Абу – 12 лет и он надеется стать сквайром
одежды и бурнусы, чтобы предохраняться от или учеником одного из персонажей, и таким
высокой температуры. Бурнус можно образом убежать из Мухара и вырваться из
завязать поперек лица, когда ветер гонит нищенского состояния. Он осиротел и не
песок. Они осторожно относятся к имеет никакой семьи или знакомых, которые
незнакомцам, но не откровенно враждебно. бы позаботились о нем. Хотя он живет на
Если персонажи расспрашивают о улице, Абу способен читать простые надписи
мертвом мужчине, которого они нашли в мухарцев, правда, не иероглифы. Он
пустыне, любой из деревенских жителей последует за персонажами повсюду, даже в
будет знать о ряде убийств, которые могилу Анхтепота.
случаются в деревне. Хотя сами они не будут Другой важный НПС – Хассан Басрас
поднимать тему об убийствах, но и не будут (Hassan Basras). Хассан может работать как
уклоняться от расспросов на нее. Если гид и переводчик иероглифов. Его цена 5
персонажи приближается к группе жителей, золотых в день, для путешествия за пределы
имеется 10% шанс, что они услышат обрывок Хар’Акира его нужно уговорить. Он может
фразы, содержащей слово «убийство». войти в гробницу Анхтепота, если ему
Все сельские жители знают об заплатят 100 золотых и поклянутся защищать
увеличившемся притоке посторонних. Многие его любой ценой. Хассан раньше
из вновь прибывших людей, происходят из прислуживал в Храме Мухара. Потом его
культур, подобных Мухару. Те, кто не стали выгнали без объяснений. Ису не позволит
жертвами опасной пустыни и таинственного войти Хассану в храм и откажется говорить с
убийства. ним.
Любой из селян расскажет историю Обратите внимание, что единственный
Анхтепота (которая рассказана ниже в этой путь для персонажей игроков обнаружить,
главе). Многие из жителей верят, что он где захоронен Анхктепот и местоположение
убивает деревенских жителей сам или же его храма – это информация из истории
как-то причастен к этим убийствам. На Анхтепота, которую деревенские жители
самом деле, это, конечно же, не так, но из-за расскажут им. Убедитесь, что каждый из
легенд и религиозной системы это объяснение жителей выдает им куски одной и той же
наиболее правдоподобно для них. версии истории и что существует что-то
Половина людей в Мухаре хочет, чтобы существенное в истории храма Анкхтепота.
персонажи игроков попробовали остановить Ниже предоставлен список имен, чтобы
убийства. Они помогут персонажам, дадут им придать дополнительный колорит вашему
одежду и бурнусы, если их попросят, но приключению.
только не воду. Ничего больше, этот Типичные имена: Thutmose, Hatshepsut,
обедневший народ не может предложить. Akhenaton, Menes, Ahmose, Menkaure, Snefru,
Другая половина жителей Мухара хочет Dahshur, Tekhen, Mentuhotep, Haremhab,
пожертвовать персонажей богам. Они верят, Hyksos, Merneptah, Achoris, Bahri.
что убийства – наказание, насланное на Каждую из тех немногих ночей, что
Мухар Осирисом (Osiris), богом мертвых. Они персонажи проведут в деревне, кто-то из
считают, что человеческая жертва успокоит селян похищен и унесен в пустыню. Никто
Осириса и остановит убийства. Такие селяне никогда не видел того, кто ответственен за
наотрез отказываются говорить с эти похищения, даже не знают, человек это
персонажами. Они считают, что разговор с или монстр. Некоторые верят в то, что это бог
будущими мертвецами принесет им Осирис, пришедший в человеческой форме,
несчастье. другие верят в то, что это мертвый фараон
Анхтепот. Когда посреди ночи раздается
крик, деревенские жители запираются в
своих домах, пока не наступит рассвет.

7
Если тело находится, то немногое что от Анхктепот уехал из храма ликующим, но
него остается, то это высушенная оболочка, немного смущенным. Он все еще не знал, как
так как будто вся вода из тела была обманет смерть. Той ночью, когда он
высосана. Нет никаких видимых ран, но на прикоснулся к Нефир (Nephyr), своей жене,
лице трупа застыла гримаса ужаса. Трупы она немедленно умерла. Каждый, кого он
найдены на половину захороненными в касался той ночью, умер. Его жена,
песке. Нет никакого определенного места, где несколько его слуг и его старшие дети все
находят трупы. Сегодня это может быть на умерли от прикосновения его руки. Согласно
западной окраине деревни, а завтра на нашим обычаям, они были мумифицированы
восточной. Мертвые тела, которые находят, и погребены в больших зданиях в пустыне.
хоронят согласно обычаям Мухара. Похороны длились целую неделю.
Скоро Анхтепот понял, что как только
ИСТОРИЯ АНКХТЕПОТА солнце покидает небо, его прикосновение
становится смертельным. Пока Ра сиял на
Деревенские жители знают, что Анхктепот небе, он не был опасен. Но как только, он
был злым фараоном много лет тому назад. уходил из-под бдительного ока солнца, все к
Согласно легендам он похоронен в Долине кому он прикасался, умирали ужасной
Фараонов и иногда гуляет по землям смертью.
Хар’Акира. Жители Мухара могли бы знать Через некоторое время после похорон его
что-нибудь одно из следующего: жены, ночью фараону нанесли визит. Мумия,
- Анхтепот убил свою жену обернутая в похоронные одеяния, вошла в его
- он убивал всех жрецов Ра комнаты. По ее одежде, он понял, что это
- он был проклят богами была Нефир. Неспособная ничего сказать,
Для деревенских жителей Анхтепот – мумия попробовала обнять Анхтепота. В
страшила, которым пугают детей и ужасе, он закричал на нее, чтобы она
обьясняют все злые дела и вещи, покинула его навсегда. Она ему подчинилась
происходящие с ними. и ушла в пустыню, больше ее никто никогда
Ису знает полную историю Анхтепота и с не видел. Ее могила осталась открытой и
удовольствием расскажет ее, но только если пустой все эти годы.
ее об этом спросят. Прочтите им следующее, Анхтепота также посетили мумии всех
если ее попросили рассказать об Анхктепоте. тех, кого он убил. Он скоро понял, что может
Столетия назад Фараон Анхтепот правил управлять ими. Они исполняли любое его
землями Хар’Акира. Наш народ жил в долине желание. Он использовал их силу и свое
реки Абал (Abal) в великой пустыне Акир. смертельное прикосновение, чтобы укрепить
Согласно нашей вере, фараон это посредник царствование его злой силы во всем
между людьми и богами. Фараон – сам Хар’Акире.
является богом этой земли. Фараоны правят Он убил много жрецов, сделав их своими
народами под божественным благоволением мертвыми слугами. Иногда он находил одну
Ра, бога солнца. из своих мумий уничтоженной, сожженной.
Как известно, когда умирает фараон, он Некоторые мудрецы верили, что Нефир была
становится слугой Ра в подземном царстве, ответственна за уничтожение мумий
занимая высокое положение, выше, чем Анхтепота, но никто не знает истинного
другие слуги. По какой-то неизвестной ответа.
причине, Анхктепот не хотел умирать. Однажды, жрецы восстали против
Возможно, он страшился Ра, боялся, что бог Анхтепота и убили его во время сна. Он все
солнца узнает, что на самом деле он был еще был фараоном – богом и посредником
фараоном не по праву. Анхктепот приказал богов. Жрецы провели по нему траурные
своим жрецам, найти для него способ похороны, соответствующие его положению.
обмануть смерть. Множество рабов и Вскоре после траура, Стены Ра отрезали нас
заключенных умерли ужасной смертью во от остальной части Хар’Акира.
время экспериментов Анхтепота в Все, что осталось здесь, это Мухар и
бессмертии. могила Анхтепота, до которой идет
Расстроенный своей неудачей, фараон короткий путь через пустыню. Все это
сжег и разрушил несколько храмов. Он произошло много поколений назад.
прибыл в Храм Кхарн (Kharn), самый великий Иногда сельские жители говорят, что
во всем Хар’Акире и стал проклинать богов, видят мумифицированное тело Анхтепота,
за то, что они не могут выполнить его самое пересекающее песчаные дюны. Они
великое желание, идущее от сердца. Тогда Ра связывают все происходящие несчастья и
ответил Анхтепоту, что когда придет его беды с ним и используют его имя, чтобы
смерть, он останется жить, даже если пугать маленьких детей. Я не знаю, что
будет желать иного. Однако из-за проклятия происходит с Хар’Акиром, вполне возможно,
богов, Анхктепот должен был страдать что Анхктепот и в самом деле ходит по
вечно. Ра не сказал ему про его проклятие. земле, подобно живому мертвецу.

8
ХАР’АКИР Ису может ответить на любые вопросы,
кроме тех, которые связаны с Сенметом или
этом модуле события идут своим пустынными зомби. Эти темы она предпочтет

В
чередом, это означает, что некоторые игнорировать или скажет что-то
вещи происходят независимо от того, неопределенное, что это проклято богами.
где находятся персонажи игроков и Нестыковок не должно быть, так как
что они делают. Как только они персонажи еще не смогут задавать
попадают в Хар’Акир, Сенмет и Ису правильные вопросы Ису, так как в это время
начинают плести заговор, как лучше еще слишком мало информированы. Ису сама
избавиться от персонажей, для того сообщит им об убийствах, упоминая, что
чтобы продолжать свой план. деревенские жители верят, что за ними стоит
фараон Анхктепот. Если персонажи
заинтересуются подробностями, она
расскажет им историю Анхтепота. В любое
время в этом приключение, вплоть до того,
как будет обнаружена ее истинная природа,
Ису будет лечить персонажей, если они
попросят. Она может прочитать заклинание
лечения болезней, если болезнь не порождена
Сенметом или Анхктепотом. В этом случае
она уходит, заявляя, что эти заклинания
бесполезны, и она их пробовала раньше, но
безуспешно. Она может использовать
благословение или другую защиту от магии,
доступную ей. Ису знает, что эти
заклинания, в конечном счете, бесполезны.
Предположите, что она запомнила
желательные заклинания, из доступных ей
сфер. Она не будет давать персонажам
магические вещи, и не будет присоединяться
к ним в любых походах за пределами ее
храма. Она заявит, что она не умеет
сражаться и что она должна помолиться для
ПЕРВЫЙ РАЗГОВОР С ИСУ нужд своих соплеменников. Она лжет,
конечно же.
Ису пригласит персонажам поговорить с Если на Ису нападут до событий третьей
ней, как только они прибудут к храму в ночи, статуя Сета в подвале (комната 12)
Мухаре. Если персонажи решают вначале оживет как каменный голем (Stone golem)
исследовать деревню и окружающую и защитит ее. Персонажи игроков не будут
пустыню, Ису не беспокоится. Она верит, что знать о ее истинной природы до этого
персонажи очень мало, что смогут столкновения. Когда наступит третья ночь,
обнаружить из их коварного плана. Ису Сенмет решит, что Ису ему больше не нужна.
терпелива. В конечном счете, она знает, что Он блокирует способности голема, чтобы тот
персонажи встретятся с ней – мертвыми или защищал Ису, когда нападут персонажи.
живыми. Сенмет чувствует, что Дульсимае –
Как только персонажи игроков решат единственная из партии, кто имеет какую-то
встретиться с Ису, в первую ночь она силу управлять туманами, хотя ее
проведет их по храму, объясняя различные способности еще очень малы. Поэтому – она
детали религиозного верования ее людей. Она его основная цель. Ночью она будет
не будет их приглашать в комнату позади атакована пустынными зомби. Они хотят
алтаря (Хранилище Анубиса /Anubis/) или захватить ее живой и не будут ничего делать
вниз в подвал, потому что там священные из того, что могло бы убить ее.
места. После экскурсии она пригласит их в Вистани основали свой лагерь за деревней.
свою гостиную комнату (9). Башет (Bashet) ее Если персонажи игроков с Вистани, в любое
кот там и приветствует Ису, мурлыча и время в течение этой ночи происходит
вертясь около ее ног. Выберите случайно нападение, пока персонажи находятся там.
любого персонажа, он станет объектом Первое, что они видят, это Сенмет, стоящий
ненависти Башета. Кот отказывается идти вдали на песчаной дюне. Вполне вероятно его
рядом с этим персонажем и нападет на него, можно принять за Анхтепота.
если тот приблизится. Запишите имя этого
персонажа, если планируете использовать
Странное происшествие Навязчивый кот
(Приложение A).

9
шестерок. Когда гадание начинается,
Вдали на песчаной дюне Вы видите позвольте игрокам перетасовать колоду и
одинокую фигуру, освященную лунным сдвинуть ее. Пусть каждый сдвинет колоду.
светом. Это существо, завернутое в полосы Дульсимае раскладывает шесть карт
гнилой ткани, применяемые при похоронах. шестиугольником. Когда каждая карта
Ночной бриз заставляет колыхаться ложится, читайте из текста ниже, что она
несколько концов лент. Создание делает шаг обозначает. Если второй раз выпадает карта
или два к Вам. Он неуклюже двигается на туза, картинки или шестерки, говорите, что
негнущихся ногах. Запах смерти и болезни, этот аспект усилен. Например, второй (или
смешанный с ароматом погребальных третий) раз выпадает король, можете
благовоний плывет через пески к Вам. сказать. «Король силен, его сила становится
Каждый, увидев Сенмета, должен больше, чем раньше». Если одна и та же
совершить проверку страха СЛ 13 так как карта выпадает четыре раза, говорите: «Эта
мумия пока далеко. Совершите отдельную карта достигнет своей полной силы очень
проверку страха для каждого из братьев скоро».
Дульсимае. Дульсимае автоматически Если тройка, четверка или пятерка
проваливает проверку и бежит в фургон, выпадает больше чем один раз, объявите их
закрывая дверь за собой. Те, кто успешно ложными знаками. Первая открытая из них –
прошел проверку страха, имеют один раунд, единственная, верная карта. Вы можете
чтобы действовать перед нападением зомби. разнообразить гадание, придавая значение
12 пустынных зомби (desert zombie) масти карты. Только масть первой карты
нападают с противоположной от Сенмета имеет значение. Можете объявить, что масти
стороны лагеря. Присутствуют или нет следующих карт не имеют значения.
персонажи во время этой атаки, зомби Король. «Ах! Король пустыни. Это у него
пустыни не преуспевают в похищении Вы должны искать последний ответ».
Дульсимае в эту ночь. Они будут захватывать Дама. «Женщина предательница. Она
столько её братьев, сколько смогут, для предала своего господина, предала того, кому
последующего превращения их в пустынных должна служить».
зомби Сенметом. По крайней мере, один брат, Валет. «От этой карты исходит зло. Он
должен быть похищен. Он кричит, когда его пытается свергнуть короля. Дама теперь
уносят в пустыню. Если персонажи не служит ему».
присутствуют во время нападения, Мариус и Шестерка. «Ах! Шестерка. Знак тайны и
Антонио похищены. Сенмет призовет других грядущих событий. Ищите знак шести.
зомби пустыни, если потребуется для Король поднимался шесть раз, король
осуществления его плана похищения одного понимает шесть, валет не должен это
из цыган. сделать».
Сам Сенмет никогда не покидает дюну, Тройка, Четверка, Пятерка. «Солнце
чтобы участвовать в сражении. Любой, должно зайти много(3,4,5) раз прежде, чем
решивший биться с ним будет скорей всего короля можно найти. Это время названа
убит. Если персонажи попробуют Ночью Тота (Thoth). Другие карты покажут
преследовать его, когда он уходит, то ложное время. Истина в первой».
бесконечные орды пустынных зомби Туз. «Странное присутствие. Символ тех,
задержат их, пока они не прекратят погоню. кто не принадлежит. Перед ними стоит
Если персонажи обсуждают это нападение задача, полная ужаса».
зомби с Ису, то она обеспокоится и начнет Треф (Крести). «Это символ физической
действовать. Она прикажет Сенмету напасть силы. Эта карта остановит силу
на них и уничтожить. Если она не рассказала разрушения».
еще историю Анхтепота, теперь она ее Бубны. «Это – символ богатства. Будьте
обязательно расскажет, стараясь убедить осторожны, украденное богатство
персонажей в том, что Анхктепот является на призывает смертный дух».
самом деле именно той мумией, которую они Черви. «Это символ предательской
увидели на дюне. верности. (Если выпал туз червей, скажите,
«Остерегайтесь предательства того, кому
ВТОРОЙ ДЕНЬ вы верите»)».
Пики. «Это символ мощи земли – злая
После потери своих братьев, Дульсимае сила, не данная смертным».
вне себя от горя. Она просит персонажей Король олицетворяет Анхтепота, дама –
игроков, чтобы они присутствовали при Ису, валет – Сенмета. Шестерка –
гадании, когда солнце стоит в самом зените. представляет шесть знаков Хискоса и символ,
Дульсимае надеется, что карты сообщат ей, выгравированный в задней части головы
как убежать из этой земли ужаса. статуи Ра. Туз олицетворяет персонажей
Перед игрой, возьмите обычную колоду игроков.
карт и удалите из нее все карты, кроме тузов, Наиболее важные карты – тройка,
картинок, троек, четверок, пятерок и четверка, пятерка. Первая выпавшая из этих
10
карт – количество дней, через которые проверки Силы (Атлетика) пустынного
откроется вход в могилу Анхтепота. Если не зомби (desert zombie), чтобы вырваться на
выпадает ни одна из этих карт, могила свободу из лап зомби. Зомби, из захвата
автоматически открывается через пять дней. которого вырвался персонаж, поднимается из
Время, когда могила открывается, песков на поверхность.
называется Ночью Тота. Некоторые из пустынных зомби (desert
zombie), поднимаются на поверхность, чтобы
ВТОРАЯ НОЧЬ схватить Дульсимае. Она ослабевает от
страха и лишается чувств. Один из
После гадания, Дульсимае спросит у персонажей (по вашему выбору) хорошо
персонажей игроков, останутся ли они с ней рассматривает зомби, который схватил
и будут ли участвовать в поисках ее Дульсимае. Это мертвый брат, пропавший в
пропавших, предположительно мертвых прошлую ночь ужаса.
братьев. Она не будет настаивать, если ей Персонажей постоянно хватают снизу из
откажутся. Это их полное право, что они песка, один захват на каждые 10 фт
будут делать. Во время поисков, на движения. Зомби Вистани несут Дульсимае к
Дульсимае снова нападут. Сенмету. Как Тот подхватывает ее, как
Если персонажи с Вистани, они могут тряпичную куклу и уносит ее в пустыню, как
попробовать защитить Дульсимае. Но что бы только это происходит оставшиеся зомби
ни происходило в эту ночь, ее обязательно поднимаются из песка.
похитят. Сенмет призовет столько пустынных Столкновение на следующий третий день
зомби, сколько потребуется, чтобы выполнить сильно меняется, если песчаные зомби
эту задачу. Ису приказала ему убить оторвали кусок штанов или плаща с одежды
Дульсимае любой ценой. Он мог бы персонажей. Во время битвы с зомби,
игнорировать ее приказ, но пока он не хочет опишите когти из-под песка пустыни как
показывать, что он не под ее контролем. «рвущие ткань ваших штанов и плащей». Не
Громкий шепот, подобный песку заостряйте внимание на том, что у
поднятому ветром, раздается через персонажей отсутствует части одежды.
пустыню. «Дульсимае» - шепчет голос. Это Если персонажи игроков не с Вистани, они
шептание, раздаётся рядом с вами, Вы слышат крики на расстоянии от того места,
смотрите вокруг и видите на песчаной дюне где стоял фургон Вистани и их лагерь. Когда
ту же фигуру, что была и прошлой ночью. они прибывают туда, нет никого из Вистани,
Силуэт чернеет в свете полной луны, в том числе и Дульсимае. Есть очевидные
льющей свой свет позади него. Бледный знаки борьбы, но нет никаких следов, чтоб
лунный свет, разливается по песчаным было понятно куда идти.
дюнам, заставляет принимать тени
зловещий вид. Внезапно прямо перед вами ТРЕТИЙ ДЕНЬ
земля разверзается. Когтистые руки
хватают вас за ноги. По всему лагерю, из Деревенский житель найден в песках
песка поднимаются эти руки, подобно саду, пустыни, убитый также как и предыдущие
посаженному безумным садовником. жертвы. Его рука сжимает кусок одежды,
Кажется, некуда поставить ногу, чтобы не принадлежащий персонажам игроков. Это
попасть в эти объятия. Руки хватают вас и подстроено Сенметом. Кусок ткани был
хотят утянуть под песок. оторван во время прошлой ночи во время
В этом нападении участвуют 16 борьбы с зомби. Деревня разгневана, жители
пустынных зомби (desert zombie), все они думают, что персонажи участвуют в
находятся в песке и использует свою убийствах. Они отказываются разговаривать
способность песчаный захват. Цель этого или помогать им любым способом.
нападения - похитить Дульсимае, а не убить Если персонажей не были с Вистани
персонажей игроков. Каждый персонаж прошлой ночью, когда похитили Дульсимае,
должен пройти проверку страха. Всех то тело найдено, но нет никакой ткани и
оставшихся братьев Дульсимае соответственно никакой связи с убийствами.
автоматически затягивают под песок. Отношение жителей не меняется.
Персонажи должны пройти проверку Силы Используйте одно из Странных происшествий
(Атлетика) или Ловкости (Акробатика) против (Приложение A).

11
ТРЕТЬЯ НОЧЬ точно также, как и реальная Дульсимае. Этот
фантом не прозрачен или бесцветен, как
Когда сияет почти полная луна, персонажи обычный призрак. На первый взгляд перед
видят фантом Дульсимае на расстоянии. персонажами живая Дульсимае.
Детали этого обнаружения оставлены для Фантом идет на некотором расстоянии. Он
ДМа, так как персонажи могут быть в любой не говорит, а только машет рукой в
точке Хар’Акира. Фантом смотрит на них направление храма Мухара и бежит к нему.
12
Когда персонажи игроков могут уже Ису будет сражаться, оставляя стража
явственно видеть храм, она проходит через скорпиона между собой и персонажами
стену. В этом месте, все персонажи игроков игроков. Она надеется, что кто-нибудь из них
должны пройти проверку страха. Сам момент войдет в туман и попадет под воздействие
броска проверки ужаса здесь более важен, Стража. Она наложит заклинание тишины на
чем его результат. самом опасном кастере в партии во время
Когда персонажи подходят к храму они первого раунда.
могут слышать пение из внутренних комнат. Если ее хиты опустятся ниже 10, и
Двери храма почему-то заперты, хотя обычно ситуация такова, что ей не избежать
открыты. Никто не отвечает на стук или поражения, она приставит набалдашник
крик. Если персонажи настойчивы, они могут посоха в виде змеи к своей шее и толчком
обнаружить, что черный вход в храм не ударит себя. Так как она иммунна к его яду
заперт. Кот Ису, Башет, шипит на них, так (смотри предоставленные силы) на нее это не
как они проходят через ее комнату (9). будет иметь никакого эффекта, хотя хиты
Крыша – другой очевидный вход, так как над как от обычного удара будут потеряны. Тогда
центральным залом нет крыши. Как только она прочитает притворную смерть (feign
они войдут внутрь и достигнут центрального death) и упадет без признаков жизни на пол
зала, прочитайте следующее: храма. Когда возникнет безопасная ситуация,
Ису стоит на коленях перед алтарем. На она разрушит свои чары и сбежит в пустыню.
ней нет ее обычного головного убора. На его Если Ису убита, она останется в сознании
месте – странный венец из кобры и еще один раунд после того, как ее хиты падут
стервятника, закрывающий верхнюю часть ниже ноля. Она наложит проклятие (bestow
лица. Она раскачивается вперед и назад, curse) перед своей смертью. Ничто не может
откинув голову и закрыв глаза. Жрица поет разрушить это проклятие, кроме полного
на странном певучем языке. уничтожения ее тела.
В храме стоит аромат горячей меди. На Если персонажи игроков будут исследовать
алтаре перед Ису – ужасающая груда свежих храм, они найдут одежду Дульсимае и ее
человеческих останков. Вы видите, что ее личные вещи в Палате Анубиса (11).
руки и лицо в крови. Ярко-красная ткань Дульсимае недавно была мумифицирована и
повязана вокруг ее левого запястья. Дымок оживлена как мумия, чтобы служить
тонкой струйкой поднимается от фляги Сенмету. Она ушла еще до того, как
ладана и разложенных вокруг фитилей. персонажи пришли в храм.
Каждый персонаж должен совершить
проверку мудрости СЛ 10, чтобы узнать ЧЕТВЕРТЫЙ ДЕНЬ
банданну Дульсимае на руке Ису.
Когда все проверки совершены, Ису Группа (1d10+15) сельских жителей
выходит из своего транса и видит (обыватель (commoner)) решила принести
персонажей. Она понимает, что влипла, и что персонажей игроков в жертву богам. Так они
разговоры здесь уже не помогут. Около нее на надеются остановить убийства. Смерть (или
полу лежит посох Кобры (Staff of the Cobra). притворная смерть) Ису была последней
Она может поднять его и встать за один каплей для этих простых людей. Шумная
раунд. Ниже – список ее заклинаний, которые толпа селян штурмует то место, где
приготовлены в эту ночь. Она уже прочитала скрываются персонажи. Жители кричат
заклинание Стража Скорпиона и Волшебное проклятия и оскорбления, когда нападают.
одеяние, как часть ее церемонии. Прочтите Нападение продолжается, пока, по крайней
описание этих заклинаний перед этим мере, трое жителей не будет убито. Селяне
столкновением. вооружены ножами и дубинками, но не носят
Страж Скорпиона – пустынная версия никаких доспехов. Эти нападения будут
Стража Веры (Guardian of Faith). Это происходить каждый день, пока персонажи
заклинание имеет такие же эффекты за не уйдут из Хар’Акира. Если персонажи были
исключением того, что туман скорее походит вовлечены в убийство (история с куском
на скорпиона, Заклинание наложено на ткани), то большее количество жителей
алтарь. Все персонажи видят дымок, они участвуют в нападении.
сами должны понять то, что перед ними Используйте одно из Странных
находится. происшествий (Приложение A). Если вы
Заклинания Ису: хотите использовать Навязчивого кота, этот
Лечение ран (Cure wounds), Защита от зла день – отличная возможностей.
и добра (Protection from evil and good), Тишина
(silence)15фт, Божественное оружие (spiritual ЧЕТВЕРТАЯ НОЧЬ
weapon), Притворная смерть (feign death),
Рассеивание магии (dispel magic), Проклятие После того, как зомби оказались
(bestow curse), Призыв животных (Conjure малоэффективными, Сенмет направил
animals) Дульсимае против персонажей игроков. В

13
любом месте, где бы они не находились, будут многих из них. Продолжайте направлять
атакованы мумией и пустынными зомби. пустынных зомби на персонажей, сделайте
Если они находятся за пределами Мухара, так, чтобы их охватила небольшая паника, но
то зомби нападают на них из-под песка. не полная безысходность. Начинайте с
Любой, кому не удалось схватить персонажей, восьми зомби.
вылезет из песка, чтобы сражаться на Если персонажи попытаются сбежать,
поверхности. Сама Дульсимае поднимается позвольте им спастись, но с большим трудом.
не из песка. Она не может бурить ходы в Так как они двигаются быстрее, чем Сенмет
песке, подобно зомби, но она крадется под и его зомби, то они должны опередить их.
тонким слоем песка пустыни. Если Сенмет и его зомби будут их преследовать.
персонажи находятся в закрытом помещение Когти зомби будут выскакивать из песка,
всю ночь, то мумия Дульсимае выбьет пытаясь ухватить их, но не успевают. Как
переднюю дверь. Зомби пустыни будут лезть только персонажи далеко убежали от Сенмета
через все окна и двери. Эта сцена – причина и зомби, он прекращает преследование.
для проверки страха, когда персонажи видят Сенмет терпелив, у него есть время, и это
Дульсимае, как мумию. Любой, кто видит время работает на него.
мумию Дульсимае в 20 футах или меньше Если персонажи игроков настолько глупы,
автоматически узнает ее. что остаются и пробуют сражаться с
Дульсимае и зомби в первую очередь Сенметом. То происходит странное событие.
атакуют персонажей игроков. Однако если у Вдруг резко прекращаются все нападения
них есть шанс похитить Абу или какого- нежити. Все зомби застывают на месте в
нибудь другого НПС, то они будут делать течение одного раунда. Затем они все
именно так. Когда нападение закончится, отступают.
зомби будут зарываться в песок. Если с Через какое-то время, один из персонажей
персонажами нет никакого НПС, то атака замечает фигуру вдалеке. Это мумия, но не
продолжается до тех пор, пока не уничтожат Сенмет и не Дульсимае.
Дульсимае или более половины зомби. Сенмет и его ужасное сопровождение
Если персонажи будут преследовать уходят как можно дальше от этой фигуры.
Дульсимае в пустыне, то она повернется и Когда персонажи смотрят, они видят, как
схватит свою жертву за шею, показывая, что одинокая мумия скрывается из их поля
свернет ее, если они не остановятся. Если это зрения за очередной дюной. Это Нефир,
не останавливает персонажей, тогда пропавшая жена Анхтепота. Она следовала за
Дульсимае убьет свою жертву и будет Сенметом и хочет узнать его намерения.
защищаться. Через три раунда боя, на Персонажи игроков, скорей всего
дальней дюне появится Сенмет, предположат, что это и есть Анхктепот.
направляющий огромную волну пустынных
зомби, чтобы защитить Дульсимае. Если ее ШЕСТОЙ ДЕНЬ
смогут убить за эти три раунда, то она будет
уничтожена и больше не появится в Очередное нападение крестьян, еще
приключении. большее число жителей атакуют, чем раньше.
(1d10+30), если персонажи игроков
ПЯТАЯ НОЧЬ заподозрены в убийствах. Крестьяне
нападают, пока хотя бы 8 из них не убиты.
На этот момент, Сенмету надоело уже
играть с персонажами игроков. Теперь он ШЕСТАЯ НОЧЬ
хочет положить быстрый сокрушительный
конец их жалким жизням. Он нападет на Это последний возможный вечер перед
персонажей с целой ордой пустынных зомби. Ночью Тот. Нет никакого нападения или
Абу и любые отсутствующие Вистани, другого события этой ночью. Этим вечером
включая Дульсимае, кто еще не уничтожен персонажи игроков должны пойти в Долину
будут на острие атаки. Абу и братья Вистани Покоя Фараонов.
– теперь пустынные зомби, потерявшие По пути может быть одно из Странных
жизнь и волю. Вид любого из них – происшествий (Приложение A). Например,
достаточная причина, для того, чтобы Голоса в ветре.
совершить проверку страха.
Сенмет некоторое время развлечется с
персонажами. Он мог бы стоять один раунд и
позволить кому-нибудь из них атаковать себя.
Тогда он схватит его и кинет в какую-нибудь
стену. Он может сделать так, чтобы его зомби
оградили от остальных персонажей. Не
сделайте так, чтобы Сенмет убил кого-нибудь
(если они не сделали что-то очень глупое), но
сделайте так, чтобы он серьезно повредил
14
ХРАМ МУХАРА Если этот знак замечен, то, успешно
пройдя проверку Интеллекта (Анализ) СЛ 15,
рица Ису проживает в самом большом персонажи понимают, как открыть секретное

Ж
здании Мухара – храме. Он построен отделение, которое содержит копию
из больших прессованных песчаных половины Шести Знамений Хискоса.
блоков. Внешние стены выбелены Хискоса самый известный предсказатель
белой известью. Этот храм служит Вистани, живший за сотни лет до этого
всем богам, но большинство населения приключения. В пике своего могущества он
поклоняется Осирису, богу смерти. увидел предзнаменование ужасных времен.
На фасаде храма стоят две большие статуи Он написал загадочные стихи, описывающие
по углам, лицом к восходящему солнцу. Когда шесть знамений, которые предскажут начало
вы стоите лицом к храму, справа от вас катаклизма. Во время своей жизни он
статуя бога Ра. Ра изображен как мужчина с оставлял копии этих стихов в разных
головой ястреба, в левой руке он держит доменах, где он побывал. Многие были
солнце, в правой анкх. уничтожены, но некоторые все же
Левая статуя – последний фараон сохранились. Могущественные люди во всем
Хар’Акира – Анхтепот. При жизни он Равенлофте стремятся разгадать его стихи
осуществлял связь между людьми и богами. все эти годы.
После своей смерти он стал злой мумией.
Анхктепот – лорд этого домена. Даже при Эти знамения были предсказаны Хискоса,
том, что он умер и его образ был искажен, он самым знаменитым провидцем Вистани.
все еще стоит в одном ряду с богами. Вместе Распространите это слово везде, где вы
с Ра он встречает каждый восход солнца. будите. Только истинные сердца могут
ВОРОВСКОЕ ПРОКЛЯТЬЕ остановить наступление ночи зла.
Любой крадущий сокровища из храма
Когда явятся шесть знамений,
будет проклят. Через день у вора голова
Ночь зла опустится на землю.
становится ослиной (как у бога Сета). Нужен
целый день, чтобы голова сформировалась, но
В доме Даегона волшебник рождён,
процесс формирования начинается
Чрез жизнь и нежизнь обретет вечность
немедленно. Если вещи возвращены, голова
он.
вора возвращается в нормальное состояние,
хотя также потребуется полный день, чтобы
И Строгой матери дитя безжизненно
процесс завершился. Никакое заклинание или
восстанет
волшебство кроме желания не удалят это
И возвестит тот час, когда ночь зла
проклятие.
настанет.
1. КРЫША
Крыша храма используется как Когда в седьмой он раз порушит смерти
обсерватория. В центре крыши – круг с чары,
выгравированными и разрисованными Отправит солнца сын раба в пучину кары.
символами, обозначающими солнце, луну и
звезды. Линии различной длины и толщины Инаджира судьбу свою вновь обретёт,
отходят от центра круга на первый взгляд в На жизнь под проклятием всех обречёт.
случайном порядке. В центре круга –
отверстие, в которое обычно помещают Первый параграф написан в другом стиле,
мерный стержень (посох). В добавление всей чем остальные стихи. Стихи заканчиваются
этой картины – изображение богини Нат резко, как будто клок бумаги вырван.
(Nut). Остальные стихи – тайна для остальных
По всей крыши расположены маленькие частей этого приключения. Из описанных
пирамидки различной высоты и размера. На знаков «Дом Даегона» относится к Короне
каждой пирамидке выгравирован символ для Душ, найденной в первом Равенлофтовском
звезды, планеты или небесного явления. приключении этой компании – «Пир
Каждая пирамидка имеет отверстие в Гобленов». Живой Даегон, потом нежить,
вершине, куда можно поместить мерный затем великая нежить – внучка Радаг хранила
шест при измерениях. Глядя через его пленником многие поколения.
помещенный в центр круга мерный посох к Шарлотта Стерн – детский призрак на
пирамидке, Ису может отмечать положение Судне Ужаса во втором Равенлофтовском
звезд и планет. Головы Ра и Анхтепота приключение. Имя ее матери также Стерн
отмечают летнее и зимнее солнцестояние. (игра слов Stern – stern - строгий). В этом
Персонажи замечают знак из шести звезд приключении персонажи игроков должны
за статуей Ра, если хотя бы у одного из них найти тело Шарлотты и похоронить должным
пассивная внимательность 15 или выше. Если образом.
оно ниже, попросите их пройти проверку на Третий знак относится к седьмому
Мудрость (Внимательность) СЛ 15. воскрешению Анхтепота. Все фараоны, как
15
считалось – были прямыми сыновьями Ра, Внутренние стены покрыты вырезанными
бога солнца. Раб – Сенмет, кто не победит в и раскрашенными иероглифическими
этом приключении, но получит по полной изображениям известных деяний богов.
программе, разбудив Анхтепота. Четвертый Помимо основных богов, описанных выше
знак будет распутан в следующем здесь показаны также:
приключении. Hathor, Хатор (Ж), рогатая богиня счастья,
2. ЛЕСТНИЦА Thoth, Тот, бог мудрости с головой
Единственный легкий путь на крышу журавля,
храма состоит в том, чтобы подняться по Ptah, Птах, бог ремесленников,
этой лестнице. Она привязана к стене, чтобы Sobek, Собек, бог воды с головой
ее не сдул ветер. крокодила,
3.ВХОД Bast, Баст (Ж), богиня удовольствия с
Две массивные двери покрыты бронзой. головой кошки
Они украшены рельефной скульптурой Anhur, Анхур , бог войны, четырехрукий с
восходящего солнца над похоронной баржей. оружием в каждой руке.
4.ГЛАВНЫЙ ЗАЛ 5. АЛТАРЬ
Центр этого зала находится под открытым Это большой плоский камень, на каждой
небом и окружен массивными колоннами. стороне камня вырезаны и разукрашены
Тростниковые циновки разложены на полу, иероглифические изображения,
чтобы прихожане могли вставать на колени изображающие фараонов и жрецов,
во время службы. Больше в зале нет никакой подносящих дары богам. Различные символы
мебели. всех богов опоясывают все стороны алтаря.
Каждая из колонн – толщиной 5 футов и в Подношения храму ложатся на этот
ней вырезана статуя одного из богов. Каждый каменный алтарь.
из богов стоит лицом и внутрь и в обратную 6. ХРАНИЛИЩЕ АНУБИСА
сторону центра зала. На каждой колонне Тела умерших лежат здесь для прощания
изображено два лица и ни одной задней после мумификации. Саркофаг с телом
части туловища. Получается так, что во всем помещается напротив задней стены и
зале нет ни одного места, которое бы не находится здесь в течение одного дня, пока
просматривалось настороженным взором друзья и родственники отмечают
богов. Ниже представлен список богов, сферы путешествие усопшего в подземный мир. В
их влияния, особенности их внешности, настоящее время, здесь находится один
наиболее известные вещи, которые мертвый житель, выставленный для
характеризуют богов. Женские божества прощания.
отмечены буквой (Ж). 7. РИТУАЛЬНАЯ ПАЛАТА
А Geb, Геб, бог земли, корона и посох Большинство религиозных атрибутов
B Shu, Шу, бог воздуха и атмосферы хранятся здесь. По стенам расположены
C Tefnut, Тефнут (Ж), богиня влаги и шкафы и полки. Мерные шесты,
дождя, голова льва используемые для расчета положения звезд
D Horus, Хорус, бог справедливой мести, на крыше небосвода, также хранятся здесь.
соколиная голова, держит посох. Каждый шест выгравирован символом,
E Osiris, бог природы и плодородия, который соответствует гравюре на одной из
держит серп и цеп. пирамид. Мерный посох, вставляемый в
F Isis, Исис (Ж), богиня материнства и центр круга на крыше обсерватории,
детей, анкх и поднятая рука. украшен золотым солнцем с алмазом в
G Set, Сет, бог зависти, заговоров и зла, центре. Ису хранит свой змеиный посох (Staff
голова осла of the Serpent) также здесь, когда он не с ней.
H Nephythys, Нефитус (Ж), богиня Здесь также хранятся жреческие мантии и
женщин, страж благосостояния, поднятая головные уборы, для каждого бога свои
рука одежды. Посохи, серпы, цепы и анкхи все
I Anubis, Анубис, бог мумификации, сделаны из дерева и отделаны золотом.
Хранитель Ворот подземного мира, голова Полная ценность сокровищ в этой палате
шакала и посох с таким же набалдашником оценена в 10000 золотых. Несмотря на все
J Nut, Нат (Ж), богиня неба и звезд. это богатство, двери палаты никогда не
Ра – бог восходящего солнца, верховное запираются (из-за проклятья).
божество и творец вселенной, согласно
религии Хар’Акира. Геб и брат, и муж Нат.
Тефнут – жена и сестра Шу. Осирис муж Исис
и отец Хоруса. Сет был когда-то женат на
Нефитус. Сет убил Осириса, но Исис и
Нефитус вернули его к жизни. Хорус бился с
Сетом, чтобы отомстить за смерть отца, но не
смог победить его.

16
17
8. КОМНАТА ВЕРХОВНОЙ размещения вновь прибывших людей в
ЖРИЦЫ. Хар’Акир. Ису предложит комнаты 10c и 10d
Ису ест и спит в этой комнате. В комнате персонажам игроков, если они спросят ее. К
богатая обстановка. Деревянная кровать ним подведены слуховые трубы, которые
накрыта шелковым балдахином. Стойки соединяют эти комнаты с ее спальней
кровати покрыты серебром и окрашены в (комната 8). Таким образом, Ису может
яркие цвета. Ее ванна сделана из стеклянных слушать все то, о чем говорят персонажи.
блоков, разукрашенных дивными цветами. Каждая их комнат имеет три соломенных
Стены комнаты разрисованы иероглифами, подстилки и единственный глиняный
показывающими убийство Осириса Сетом, кувшин. В других комнатах находятся
как окончательный акт зла из деяний богов. баночки специй, кувшины с елеем и другие
Ценности в этой комнате оценены в 500 вещи, которые используются в храме.
золотом. Большинство ценностей – это 11. ПАЛАТА АНУБИСА
украшения и изделия из драгоценных В этой комнате Ису мумифицирует
металлов. деревенских жителей, которые умирают в
9.ПРИЕМНАЯ ВЕРХОВНОЙ ЖРИЦЫ. Хар’Акире. В комнате находится большая
Это комната, где принимает своих гостей каменная платформа, на которой лежат тела
верховная жрица. Штора, висящая в дверном во время подготовки к мумификации.
проеме, закрывает вход в ее комнату. Большие чаны и урны стоят вдоль стен и
Приемная обставлена прекрасными, заполнены материалами, необходимыми для
золотыми изделиями искусства. Полная подготовки тела. Ножи, совки, молотки и
стоимость сокровищ в этой комнате – 1000 другие приспособления лежат на ближайшем
золотых. В основном это различная столе. Если персонажи заходят в эту комнату
атрибутика жрецов и жриц этой религии. после битвы с Ису, они находят одежду
Несколько стульев и диванов стоят около Дульсимае и ее личные вещи.
небольших столов в этой комнате. На стенах Под лестничной клеткой – секретная дверь,
вырезаны картины со сценами из жизней она автоматически обнаруживается любым
фараонов и богов. На одной из стен персонажем с пассивной внимательностью 15
изображена история Анхтепота. или выше. Если ни один персонаж не найдет
10. ЗАДНИЕ КОМНАТЫ потайную дверь таким образом, и если он
заявит, что исследует комнату, необходима
Эти комнаты служили для многих целей.
проверка мудрости (внимательность) СЛ 15,
Первоначально они были предназначены для
чтобы обнаружить её.
проживания жрецов и работников храма. Это
За этой дверью маленькая 5 на 5 футов
было столетия назад, а в последние времена в
комнатенка, заполненная древними текстами
храме несли службу не больше чем один или
и небольшими сокровищами, оставленными
два жреца. В большей части истории
фараонами столетия назад. Имеется 112
Хар’Акира эти комнаты использовались как
свитков и 37 различных драгоценностей и
магазины для торговли всякой всячиной,
статуэток. Ценность всех сокровищ (не
начиная от продуктов и кончая
включая тексты) – 8000 золотых. Нет
мумифицированными телами.
никакого проклятия для тех, кто выносит эти
Недавно, они стали использоваться для

18
сокровища. Один из свитков жреческий и когда его могила откроется. Скоро я буду
содержит два Малых восстановления (Lesser повелителем живого мертвеца. Сначала я
restoration), и знание легенд (legend lore). должна закончить заклинание. Только первая
Другой магический и содержит удержание часть есть на свитке. Мой повелитель Сет
личности (hold person), пылающие стрелы должен вести меня за руку…
(flame arrows) и каменная кожа (stoneskin). … я сделала это! Я вошла в могилу богов и
Если персонажи игроков перебирают разбудила живого мертвеца – Сенмета,
свитки и тексты в течение больше чем двух жреца Анхтепота. Он будет служить Сету
часов, то они найдут восемь дневников Ису и через меня. Вместе мы покинем эту
волшебные свитки. Дневники написаны на проклятую землю, чтобы победить всех, что
местном языке, но иностранном для лежит за Стенами Ра.
персонажей. В Мухаре есть жители, которые Вместе с этими свитками находится кусок
смогут перевести тексты. Если Абу с бумаги, на котором написаны наставления
персонажами, то он может перевести. для использования расположенной на крыше
Эти восемь дневников описывают раннюю обсерватории. С ними, любой персонаж с
жизнь Ису. Во втором свитке она описывает соответствующим навыком может определить
нахождение волшебного свитка, с помощью наступление ночи Тота. Точная ночь, была
которого можно контролировать великих определена путем гадания карт, это было
мумий. Восьмой свиток самый последний. Он описано во Втором Дне (смотри выше). С этой
рассказывает ее окончательное изменение в бумагой и находящейся на крыше
служении богам. Теперь она служит Сету. обсерватории персонажи смогут определить,
Также в свитке раскрывается ее путешествие когда наступит ночь Тота.
в могилу Анхтепота и нахождение Сенмета. 12. ХРАМ СЕТА
Из Свитка 2: Тяжелая занавеска висит в дверном
Я нашла часть таинственного свитка, проеме, ведущем в эту комнату. Внутри
спрятанного в секретном отделении в секретный храм Сета, где Ису поклоняется
обсерватории. Сильно волнуясь, я начала ему. Несколько лет назад, эта комната
читать этот древний текст, но когда я служила кладовкой, где хранились многие из
поняла, о чем этот свиток, я испугалась. урн и чанов, выставленные теперь в палату
Здесь частично рассказывалось о нечестивом Анубиса (11). Прочтите следующий текст,
ритуале, позволяющем поднять одного из когда персонажи первый раз входят в эту
детей Анхтепота и заставить служить его. комнату.
Я пробовала сжечь свиток, но огонь Когда вы открываете занавеску, сухой
отказался трогать пергамент. Осирис, горячий ветер опаляет ваше лицо. Несмотря
прости меня, но я не смогла уничтожить на теплоту этого бриза вы покрываетесь
это … гусиной кожей. Зловонный, тошнотворный,
Из Свитка 3: сладковатый аромат идет из тесноты. Вы
Может быть, боги хотят, чтобы я видите тростниковую циновку на полу, но
использовала этот свиток? Я молилась дальше пяти футов все скрыто тенью. Две
Осирису несколько недель, но не получила тускло-красных точки вспыхивают в
никакого ответа. Конечно, они бы не темноте. Вы слышите звук чьего-то
подложили мне такое искушение, если бы не медленного дыхания.
предполагали, что я смогу использовать его. Статуя Сета на дальней стене, сделана так,
Нет, я не могу думать так. Свиток – злое что при открытии занавески в глаза статуи
порождение Сета и не должен быть никем помещаются два красных зеркала. Маленькие
использован. меха в его животе поднимают воздух в его
Из Свитка 6 горло в то же самое время.
… не может мне помочь. Мысли о свитке Это место малое сосредоточения зла.
сжигают мой разум. Я испробовала все, Никакой свет не может пройти через дверной
чтобы уничтожить его. Наверное, он вообще проем больше чем на 5 футов. Как только
не может быть разрушен. персонажи заходят внутрь, комната может
Из Свитка 8 быть освещена любым источником света,
Теперь я вижу, что Осирис – слабый бог. доступным им. Ису здесь получает
Как я могла раньше думать, что он достоин преимущество для всех ее спасбросков.
моего богослужения? Сет, таинственный, не Любой спасбросок от ее заклинаний
только убил Осириса, но и смог устоять совершается с помехой. Сенмет и его нежить
против отмщения Хоруса. Конечно же, Сет получают преимущество против изгнания в
самый могущественный из богов. Теперь я этой комнате, хотя маловероятно, что они
заверяю ему свою жизнь, и буду служить здесь вообще когда-нибудь появятся.
темным секретам моего бога Сета. Как уже было упомянуто выше, у дальней
Я решила использовать свиток, чтобы стены находится статуя Сета. Три золотых
мне служил один из детей Анхтепота. Они кобры обернулись вокруг его ног. Два
мумифицированы и отдыхают в могиле низеньких столика стоят вдоль боковых стен.
Анхтепота. Я спросила звезды, я узнала,
19
Остатки ужасных церемоний и жертв
находятся на каменной поверхности.
Выберите кого-нибудь из персонажей
игроков. Предпочтительней того, который
провалил недавно проверку страха или
ужаса. Сообщите ему через некоторое время,
что он видит, как движутся змеи или статуя,
или статуя облизывает свои губы, мигает и
так далее. Это происходит в его
воображении, а не на самом деле.
Если Ису атаковали (пока незаслуженно)
перед событиями третьей ночи, статуя Сета
оживет, чтобы защитить жрицу, как
каменный голем. Это, конечно, откроет
истинную природу Ису и ей придется сбежать
в пустыню искать убежище у Сенмета.

20
ДОЛИНА ПОКОЯ ФАРАОНОВ После того, когда персонажи игроков
прошли приблизительно 500 ярдов по долине,
они начинают слышать странный хор

В
торая дорога в Хар’Акире ведет к
этому маленькому каньону. Сам лающих собак. В следующем раунде, они
каньон поднят выше уровня могут увидеть несколько дюжин маленьких
пустыни. Дорога от деревни идет фигур, бегущих к ним со стороны могилы.
вверх, когда персонажи игроков Требуется три раунда, чтобы собаки достигли
приближаются к каньону. Здесь персонажей. Каждый раунд, 2d6 псов
немного песка, хватает как раз, только смерти (death dogs)достигают персонажей и
чтобы сгладить каменный пейзаж. нападают. Если персонажи пробрались к
Стены каньона в 500 ярдах по обои месту поклонения (1), псы смерти не будут
стороны дороги. входить в это здание или подниматься на
Утесы, кажущиеся неприступными, на лестницу, ведущую к нему.
самом деле, конечно же, не столь огромны. Персонажи должны сами понять, что они
Любой персонаж, пробующий подняться не могут противостоять этому столкновению,
наверх должен совершить 4 раза проверку и покинуть долину, чтобы оказаться в
его способностей, чтобы достичь вершины. безопасности. Если они решат продолжить
Утесы поднимаются на 700 футов выше борьбу, то, весьма вероятно, их поражение
поверхности пустыни и на 500 футов выше будет неизбежным.
уровня каньона. Стервятники сразу же
начинают кружиться, как только персонажи ГРОБНИЦА АНХТЕПОТА
входят в долину.
Вершина утесов – скалистая бесплодная В конце долины – внушительное строение.
пустошь. С вершины утесов можно Оно видно сразу от входа в каньон, правда,
спуститься на место поклонения (1). Ни в детали здания на таком расстоянии не могут
коем случае персонажи игроков не могут быть увидены. Гробница – низкое плоское
обнаружить секретный вход в могилу. Он здание. Крыша стоит на каменных столбах,
слишком хорошо замаскирован в слишком на всем протяжении, куда хватает взгляда.
большой области, чтобы его найти. Есть широкая каменная лестница, ведущая
В любое время, кроме Ночи Тота (выше на крышу по центру здания. Поднявшись
смотрите День второй), псы смерти (death наверх лестницы, вы видите плоскую крышу.
dogs) нападают на любое живое существо, Дальний край крыши подходит прямо к
которое входит в долину. Псы не будут каменной стене утеса, в котором
покидать каньон, чтобы преследовать расположены несколько альковов со
персонажей, в то время когда Анхктепот статуями.
спит. Его магия держит их живыми в этой 1. МЕСТО ПОКЛОНЕНИЯ (SHRINE)
безжизненной долине. Ночью Тота, псы Это низкое плоское здание – памятник и
смерти спят в своих маленьких пещерках в место поклонения Анхктепоту, его жизни и
утесах. его делам. Все пространство открытого

21
здания заполнено колоннами, стоящими на цели, здесь можно было поклоняться всем
почтительном расстоянии друг от друга. На богам Хар’Акира. Каждая колонна вырезана в
каждой колонне вырезаны и разукрашены форме одного из божества.
события из жизни Анхтепота. Более 200 Потолок здания маленького храма – только
колонн стоят в этом святом месте. Многие из высотой семь футов. На вершине крыши –
изображений преувеличивают дела Анхтепота низкий алтарь, невидимый с полу. Каменные
или даже показаны те, которые он не соколы – символы Хоруса, бога мести. Позади
совершал. алтаря, черный дверной проем ведет их
Широкая лестница с маленькими храмовой комнаты в следующую палату (4).
ступеньками ведут к крыше святыни. Стоя Жрецы использовали этот вход, чтобы
наверху лестницы, вы видите шесть достичь алтаря.
гигантских статуй в небольших альковах. Если персонажи игроков пробуют
Иероглифы вырезаны в скале на стенах подняться наверх на крышу из самого храма
алькова (по бокам и наверху). Ра, то соколы оживут и нападут. Соколы не
2. ХРАМ РА будут нападать, если персонажи проберутся
Когда вы стоите на крыше святыни в на крышу по лестнице из храма Анхтепота
стене утеса, прямо по центру расположен (4). Эти монстры имеют те же самые боевые
небольшой альков в форме двери. В любое характеристики, что и гиппогрифы
время кроме ночи Тота – это невыразительное (hippogriffs) со следующими изменениями:
углубление. 60-ти футовый коридор позади Иммунитет к психическому урону, яду;
алькова, ведущий в храм Ра, в это время Иммунитет к состоянию: Ослепление,
заполнен твердым камнем. очарование, оглушение, истощения, испуг,
Вы стоите лицом к дверному проему, паралич, окаменение, отравление;
статуи слева от него изображают Чувства: слепое зрение на 60 футов
различные божества. Ра самый близкий от (слепота за пределами этого радиуса).
двери, за ним Осирис и Исис. Справа от двери 3. КОМНАТА ОЧИЩЕНИЯ
Анхктепот, его жена Нефир и его визирь Потолок в этой комнате низкий, всего семь
Анхкамон (Anhkamon). Голова Нефир футов высотой. В комнате несколько
частично испорчена, так что нельзя керамических кувшинов, амфор, ваз и
рассмотреть ее черты. Это, видимо дело рук больших урн. Когда-то в них хранилась вода
какого-то рассерженного существа, красивое и ароматические жидкости для омовения
лицо Нефир в таком состояние выглядит важных посетителей храма. Теперь они
просто ужасным. пустые или заполнены пылью столетий.
Ночью Тота, когда луна полная и звезды и Коридор, ведущий в эту комнату – шириной
планеты, находятся в определенных три фута и высотой 4 фута.
положениях, появляется дверь и коридор, 4. ХРАМ АНХТЕПОТА
ведущий внутрь могилы. Это происходит на Огромная каменная статуя мужчины
закате. При восходе солнца вход снова возвышается перед вами. Ваши головы
исчезает. доходят только до его лодыжек. Статуя
Пыль поднимается под вашими ногами, сидит на каменном троне, его руки лежат
когда вы входите в храм. Холодный воздух на каменных подлокотниках. Ясно видна
этой палаты сильно контрастирует с мощная физическая сила изображенного
высокой температурой пустыни. Самый человека, на нем одета только ритуальная
слабый звук, отражается эхом от набедренная повязка, на голове корона,
отдаленных стен. которую носили древнеегипетские фараоны.
Взглянув наверх, вы не видите потолка, Между его ногами и по бокам от них
вместо этого сплошная темнота. Стены расположены другие статуи – высотой в два
поглощены мраком, частично маскируя раза, превышающие ваш рост.
древние росписи и барельефы давно уже Статуя Анхтепота со времен, когда он был
мертвой культуры. фараоном. Фигуры вокруг основания его ног
Маленькое здание открывается перед – пятеро его жен. Статуя между ногами – его
вами. Ряд колонн поддерживает плоскую жена Нефир. Стены трона разрисованы
каменную крышу. Каменные соколы иероглифами. Если их расшифровать, то они
человеческого размера, с коронами на головах описывают историю Анхтепота. Поскольку
взгромоздились на каждом углу крыши. эти стены простираются высоко вверх, то
Каждая колонна вырезана в форме человека, сделать это очень нелегко. По боках от
многие из них с головами различных зверей. огромного монолита – глиняные фигуры
Их пристальный взгляд сурово смотрит на воинов. Несколько дюжин с каждой стороны.
вас. Заслуживаете ли вы их внимание. Изображения воинов разукрашены согласно
Могилы фараонов часто строились как тем временам. Каждая фигура имеет
двойные храмы. В древней Египетской короткий бронзовый меч и копье с
культуре, фараоны были подобны богам. В бронзовым наконечником. Оружие
могилах фараонов люди поклонялись всем затупилось, и если использовать его, то оно
богам. Это маленький храм и служил для этой
22
будет наносить 1d4-1 колющего урона. Ловкость СЛ15, чтобы избежать падения, во
Позади фигур воинов находится секретная втором случае спасбросок не требуется. Если
дверь. персонажи проходят этот участок по одному,
Чтобы найти потайную дверь, им нужна то ничего не происходит. Плотоядные жуки
проверка мудрости (внимательность) СЛ 15. используют статистику двух роев насекомых
Она автоматически замечается персонажами, (Swarm of insects).
которые приближаются к ней и имеют 6с). Эта ступенька открывает люк в
показатель пассивной внимательности 15 или потолке. Красно-коричневая плесень
выше. (работает как указано в Vegepygme в Monsters
Дверь будет открываться со скрежетом of the Multiverse) растет в скрытом отсеке.
камня о камень. Коридор за ней – шириной Облако спор обрушивается на персонажа,
три фута и четыре фута высотой. находящегося на ступеньке или на
5. СКЛЕП МЛАДШИХ СЛУГ расстоянии трех футов от него.
Вдоль стен комнаты расставлены 7. СКЛЕП НАДЗИРАТЕЛЯ
саркофаги. Здесь их больше дюжины. Это В центре этой комнаты находится
гробы для младших слуг при дворе Анхтепота. саркофаг. Поверхность саркофага ободрана,
Анхктепот приказал, чтобы после его смерти, дерево искорежено. Когда-то саркофаг был
они были убиты и похоронены вместе с ними отделан золотом, но воры варварски
для служения ему в загробном мире. поотдирали золото. Внутри тело надзирателя,
Иероглифы на стенах рассказывают об этом который отвечал за строительство этой
событии. Нет ничего ценного в этой комнате. могилы и храма. На стенах комнаты
6. СЕКРЕТНАЯ ДВЕРЬ иероглифы, которые рассказывают историю
На задней стене склепа младших слуг (5) постройки этого храма.
есть секретная дверь. Эта маленькая комната находится пол
Чтобы активно искать потайную дверь, плоским каменным блоком на верху утеса.
вам нужна проверка мудрости Секретный механизм тихо опускает камень в
(внимательность) СЛ 20. Автоматически комнату, позволяя подняться на утес. По
замечается персонажами, у которых истечении полного раунда, камень
показатель пассивной внимательности равен автоматически встает на место.
20 или выше. 8. СКЛЕПЫ ДЕТЕЙ
Дверь ведет к лестнице шириной три фута Широкая лестница, ведущая в эти
и четыре фута высотой. комнаты очень крутая. Стены с обоих сторон
На лестнице устроены ловушки, чтобы разрисованы сценами браков Анхтепота и
предотвратить доступ к храму сверху. рождения его многочисленных детей. Здесь
Некоторые ступеньки, когда на них также говорится о мощном проклятии,
наступают, активизируют ловушку, а другие накладываемого на любого, кто разграбляет
дезактивируют. Ступенька, активирующая – могилы его детей.
всегда выше ловушки, ступенька В каждой комнате находится дюжина
дезактивирующая всегда ниже. Это саркофагов, стоящих вертикально или
позволяет легко подняться по лестнице, но прислоненных к стене. Дорогие подношения
делает спуск смертельным. Жрецы храма лежат рядом. На небольших столиках
знали ступеньки, которые активизируют и хранятся драгоценные вещи, сделанные из
деактивируют ловушки, и благополучно золота. Каждая комната посвящена детям
перешагивали их, когда спускались вниз по одной из жен Анхтепота. В некоторых
лестнице. случаях супруги детей Анхтепота, а также его
6а). Две ступеньки тихонько опускаются и внуки находятся здесь.
создают скользкую поверхность. В то же Многие из этих гробов пустые, так как
время, иллюзия нормальной лестницы Анхктепот умер раньше, чем его жены и
накладывается на них. Простукивание внуки. Если бы могила Анхтепота не была бы
ступенек палкой или посохом уничтожают перенесена в Равенлофт, здесь похоронили бы
иллюзию. Любой, наступивший на лестницу их. Теперь саркофаги ждут свои тела,
должен пройти спасбросок Ловкость СЛ 15. которые никогда не лягут в них.
Провал означает, что он падает к концу Каждая комната, кроме 8е, содержит
лестничного пролета, получая 14(4d6) небольшое количество золотых изделий.
дробящего урона от падении. Чтобы определить ценность сокровища
6b). Эта маленькая площадка – люк, киньте 2d10 и умножьте на 100. Если
открывающий яму с плотоядными жуками. комната разграблена больше чем наполовину
Пол обрушивается только в том случае, если общей стоимости, персонажи, сделавшие это,
два персонажа одновременно находятся на будут прокляты, пока не вернут сокровище.
ней или если персонаж падает на нее Однако они могут взять небольшую часть без
(например, скатывается вниз по лестнице
после падения из-за ловушки 6a). В первом
случае персонажи совершают спасбросок

23
24
последствий (меньше половины общей Обнаружение магии покажет защитную
стоимости). магию на части анкха. Нет никаких других
Проклятие, наложенное на грабителя, саркофагов в этой комнате, так как она не
прибавляет год к его жизни за каждый имела детей. Иероглифы на стенах не
прожитый день. Жертва проклятия будет рассказывают, как она умерла. Также
продолжать жить, все его годы столько, иероглифы не рассказывают о том, что она
сколько ему суждено на роду, но через 100 возвращалась в форме живого мертвеца.
дней их тела будут выглядеть так, как будто
им более 100 лет. Они не могут ходить и 9. КОМНАТЫ ЖРЕЦОВ
питаться самостоятельно. Они теряют свои Когда храм был частью активной жизни
воспоминания и мелют вздор, не говоря Хар’Акира имелось несколько жрецов,
ничего по существу. Они могут прожить 50 которые обслуживали храм. Никто не жил в
лет или даже больше в таком состоянии. этих комнатах, они служили для подготовки
Коридоры, соединяющие эти пять склепов жреческих обрядов, тем жрецам, которые
– шириной три фута и высотой четыре фута. работали в храме.
Он состоит из простого камня, и стены Мебель и свитки, которые когда-то
неукрашены иероглифами, как обычно в заполняли эти комнаты были разрушены и
других местах в могиле Анхтепота. сожжены. Анхктепот был разгневан на
8а). Самый старший сын Анхтепота, жрецов, когда очнулся после смерти. Так как
Тутепот (Thutepot) покоится в этом склепе. он не смог найти никого из жрецов живым,
Он умер от прикосновения руки своего отца, он обрушил свой безудержный гнев на их
когда проклятие Ра было наложено на вещи.
Анхтепота. Его дух отказался покидать его 10. ВЕСТИБЮЛЬ
тело. Тутепот все еще активен, как мумия в
В этой комнате находятся два
этой палате. Странно, но он не винит
вертикальных саркофага. В каждом
Анхтепота в своей смерти, скорее бога Ра он
находится мумия (mummy). При жизни они
обвиняет в этом. Так как он не может
были малыми жрецами, кто добровольно
отомстить богу, Тутепот обречен к
предложили свои жизни, чтобы защитить
существованию в форме нежити, пока не
фараона и высших жрецов на их пути к
уничтожат его мумию. Тутепот (Мумия
подземному миру. Они не позволят никому
(Mummy))нападет на любое живое создание,
пройти мимо них без борьбы.
входящее в эту палату.
В одном из саркофагов – половина анкха,
8с) В этой комнате есть секретная дверь,
первая найдена в саркофаге Нефир.
которая открывает туннель шириной три
Обнаружение магии показывает защитную
фута и высотой два фута. Секретная дверь
магию на этой половинке. Если соединить эти
может быть автоматически замечена
две половинки, то они немедленно
персонажами, у которых пассивная
соединятся вместе. Целый анкх – святой
внимательность равна 15 или выше. При
символ, который изгоняет любую нежить в
активном поиске проверка мудрости
этой земле так, как будто жрец на один
(внимательность) СЛ 15. Любой, кто проползет
уровень выше.
через 40 футов длинного туннеля, наткнется
на каменную стену с маленьким отверстием в
11. СКЛЕП ВЫСШИХ ЖРЕЦОВ
ней. Если имеются источники света в храме Эта комнате, где похоронены жрецы
Анхтепота (4), то он сможет понять, что он храма. Многие из них были убиты
выглядывает из левого глаза гигантской Анхктепотом перед его собственной смертью.
статуи. Это то место, где Ису разбудила Сенмета, для
В любом случае, персонаж слышит чьи-то выхода в мир живых. Если персонажи
шаги вне поля его зрения. Эти звуки издает рискуют опуститься вниз в склеп, они найдут
Сенмет, возвращающийся в свой саркофаг. больше дюжины саркофагов. Все они
Мумию персонаж не видит, однако звука содержат лордов мумий [Mummy lord], одни
достаточно, чтобы вынудить его совершить из которых Сенмет. К счастью для
проверку страха. Так как персонаж заперт в персонажей, лорды мумии контролируются
узком каменном туннеле, и он далеко от спящим Анхктепотом. Если саркофаг
своих к проверке страха применим штраф – открыть, великая мумия будет смотреть
4. прямо на персонажа и угрожать ему словами.
В конце этого туннеля на каменном полу Однако они не могут двигаться, чтобы
лежит свиток. Это магический свиток, защитить себя без распоряжения Анхтепота.
содержащий понимание языков (comprehend Если Ису сбежала из Мухара, то она будет
languages) 2шт, и обнаружение зла и добра найдена в этой комнате. Если персонажи
(detect evil and good). игроков поднимали шум, опускаясь по
8е). Эта комната – место погребения лестнице, то она спрячется за одним из
Нефир, самой молодой жены Анхтепота. Ее саркофагов около входа. Она будет читать
саркофаг пуст, крышка сломана и валяется заклинания или будет пытаться напасть на
на полу. Внутри саркофага – половина анкха. персонажей со своим посохом или кинжалом.
25
Она получает все выгоды от обители зла Люди Хар’Акира предполагают, что путь в
(смотри ниже). Сенмет не будет помогать ей в загробный мир проходит по реке. Поэтому
битве. жрецы и фараоны строили лодки для своего
Если персонажи попробуют уничтожить посмертного путешествия в загробный мир. В
одну из великих мумий, Сенмет поднимется и этой комнате находится траурная баржа
нападет на них. Он не хочет разбудить Анхтепота. Это 70 футов в длину и 20 футов
Анхтепота. Он не может призвать зомби в ширину. В центре баржи расположена
пустыни в этой комнате, но это место – одноместная каюта. Нос лодки – вырезанная
сосредоточение зла. Все спасброски, попытки голова мумии, тогда как на корме лодки
изгнания, проверки страха и ужаса вырезаны распушенные перья, подобно
персонажей проходят с помехой. Его раскрывшемуся хвосту павлина.
спасброски получают преимущество. Если В дальнем конце комнаты – лестница,
персонажи бегут из этой комнаты, он будет ведущая вниз. По бокам от коридора два
преследовать. каменных голема (Stone golem). Опишите
12. ПОХОРОННАЯ БАРЖА АНХТЕПОТА их как статуи, но сильно не маскируйте, чем
Войдя в этот величественный зал, ваше они являются на самом деле. Големы должны
внимание сразу же привлекает большая не пустить персонажей вниз в могилу
королевская лодка, расположенная в его Анхтепота. Они не будут атаковать, если это
середине. У лодки длиной не менее не потребуется. Их цель – не пускать вниз.
семидесяти футов на верхушке мачты Опционально: Кроме того, если персонажи
выгравирована голова мумии, обернутая попытаются приблизиться к лестнице ближе,
льняными бинтами, а хвост украшен чем на 30 футов, они должны преуспеть в
раскрытым веером из крупных перьев, проверке страха СЛ 25 с помехой или
похожих на хвост павлина. В центре лодки испугаться. Эффект повторяется каждый раз,
находится единственная каюта, внутри когда они пытаются приблизиться, даже если
которой вы можете увидеть светящийся они преуспели в предыдущей проверке.
большой блестящий бронзовый гонг. Внутри каюты гонг с изображением
На юге вы замечаете большую лестницу, Осириса, выгравированного на нем. Согласно
обрамленную двумя огромными каменными легенде, необходим волшебный анкх, чтобы
статуями, которая тонет в темноте. Глядя заставить гонг звучать. Если персонажи
вниз по лестнице, вы чувствуете, как в вас игроков попробует ударить в гонг без анкха,
растет чувство тревоги и ужаса. Вам то не будет никакого звука. Эта легенда
кажется, что это может быть вход в логово показана иероглифами на внутренних стенах
чего-то нечеловеческого. Ни с чем не каюты лодки.
сравнимое зло. Вы чувствуете холодное Когда в гонг ударит персонаж, владеющий
прикосновение смерти, падающее на вас, волшебным анкхом, гонг завибрирует с
даже когда наблюдаете за этим с такого неземным тоном. Этого звука достаточно,
значительного расстояния. чтобы персонажи совершали проверку

26
страха. Волшебный анкх разрушается. Если в их родной мир. Сделав это, ее фантом
персонажи не убегают от этого ужасного уходит на постоянный покой.
шума, они станут свидетелями седьмого
воскрешения Анхтепота. Стоять больше чем
один раунд в присутствии Анхтепота –
верная смерть.
Когда звучит гонг,
Мощный звук гонга эхом разносится по
большой комнате, и чувство страха,
которое вы испытывали, наблюдая за
лестницей, становится более острым: что-
то приближается. Зло, которое оно несет с
собой, почти осязаемо и поражает вас с
силой песчаной бури. У входа в комнату,
откуда вы пришли, вы видите появляющуюся
фигуру ужасно могущественной мумии, с
которой вы уже сталкивались.
Но страх, который это вызывает в вас,
смехотворен по сравнению с чистым ужасом,
который вы испытываете, когда на
лестнице рядом со статуями возникает еще
одна мумия, одетая в украшения из чистого
золота. Два мертвеца набрасываются друг
на друга. Мумия с царскими украшениями
кричит ужасающим голосом: "Сенмет,
предатель! Познай же гнев единственного
истинного фараона!". Последовавшая за
этим битва сотрясает само основание
гробницы, а с потолка сыплется щебень и
осколки камня, которые могут превратить
вас в кашу.
Сенмет немедленно бежит в комнату, где
находится похоронная баржа. Если
персонажи бегут из этой комнаты сразу после
звучания гонга, они видят, как Сенмет
достигает вершины лестницы из его могилы.
Он ударит любого на бегу. Никакой
физический или волшебный барьер не
сможет замедлить его. Он останется, чтобы
сражаться с Анхтепотом.
Битва между Анхктепотом и Сенметом
раскачивает могилу, поднимая пыль и
заставляя камни падать с потолка. Стены Ра,
которые окружали Хар’Акир теперь опущены.
Персонажи могут убежать из Хар’Акира, пока
не взойдет солнце. На улице, за пределами
гробницы, назревает песчаный шторм.

ОКОНЧАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Когда Персонажи игроков достигают края
Хар’Акира, стены Ра нет. Мерцающий туман,
подобно миражу, единственный признак
обычных границ области. Если персонажи
покидают Хар’Акир, вы можете поместить их
туда, куда вы желаете. Если вы играете по
сеттингу Равенлофта вы можете пометить их
в любой другой домен зла. Если же вы хотите,
чтобы персонажи покинули демиплан страха,
фантом Дульсимае выведет их из Хар’Акира.
Она использует свои силы управления
туманом, чтобы отправить персонажей назад

27
Приложение A Странные
происшествия.
В то время как персонажи вовлечены в
события, которые затрагивают Мухар, они
являются свидетелями странных, тревожных
событий. Эти события необязательны. Они
служат для дальнейшего погружения игроков
в страшную и готическую атмосферу
приключений.

Навязчивый кот. Башет, кот Ису,


испытывает особую симпатию к одному из
персонажей. С этого момента у выбранного
персонажа часто будет создаваться
впечатление, что он видит кота краем глаза
даже в самые неподходящие моменты. Башет
появляется, когда искатели приключений
собираются сделать что-то или после
сражения, но персонаж никогда не уверен,
действительно ли он видел кота или это всего
лишь игра его воображения. Ни один другой
персонаж ничего не видит в этих ситуациях,
кота всегда можно найти в комнате Ису, как
обычно.

Лица в песке. В один из дней в Мухаре,


когда герои находятся на улицах деревни,
разражается песчаная буря. Шторм очень
сильный и вынуждает группу искать
укрытие, если они не хотят пострадать. Один
из персонажей видит, как в завихрениях
песка появляются лица, а затем быстро
исчезают. Только этот персонаж замечает эти
лица.

Повторяющиеся кошмары. Один из


персонажей начинает каждую ночь
переживать повторяющийся кошмар.
Персонаж оказывается в яме, вырытой в
песке на большой глубине. Над ним виден
лишь отблеск звездного неба и полной луны.
Внезапно яма начинает заполняться песком,
и персонаж оказывается погребенным в
песке до тех пор, пока не умрет,
задохнувшись. Это ощущение очень
реалистично и вызывает испуганное
пробуждение персонажа. Этот
повторяющийся сон будет сниться ему
каждый раз во время долгого отдыха, вплоть
до Ночи Тота.

Голоса в ветре. Днем или ночью


поднимается сильный ветер и проносится по
улицам Мухара. Ветер свистит и завывает
между домами деревни, но один из
персонажей мог бы поклясться, что сквозь
шум ветра слышатся голоса, которые
называют его по имени. Только этот
персонаж замечает это, всем остальным
слышен только обычный шум, производимый
ветром.

28
Приложение B Статблоки противников
Пустынный зомби
Этот вариант зомби широко
распространен в бескрайней пустыне
Хар’Акир. В отличие от обычных зомби, у
этих существ высохшие тела, и они могут
передвигаться, легко роясь в песке. Они
уязвимы к повреждению огнем из-за своей
сухой кожи, которая чрезвычайно легко
воспламеняется.

Пустынный зомби
Средняя нежить, нейтрально-злая
Класс доспеха: 8
Хиты: 22 (3d8 + 9)
Скорость: 20 футов, копая 20 футов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
13 (+1) 6 (-2) 16(+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Уязвимость к урону: огонь
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состоянию: отравление
Чувства: темное зрение 60 футов, чувство
вибрации 30 футов, пассивное внимание 8
Языки: понимает все языки, которые знал
при жизни, но не может говорить
Опасность: 1/4 (50 опыта)

Стойкость нежити. Если зомби


получает урон, уменьшающий хиты до 0, он
совершает спасбросок Телосложения Сл 5 +
полученный урон, если только это не был урон
излучением или урон от критического
попадания. При успехе хиты зомби
опускаются всего лишь до 1.
Действия
Размашистый удар. Рукопашная атака
оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5
футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон
4 (1к6 + 1) и цель становится захваченной
Песчаная могила. Когда пустынный
зомби атакует, роясь в песке под целью, и
захватывает ее, он может утащить эту цель за
собой. Зомби должен удерживать захват в
течение двух последовательных ходов, чтобы
полностью утащить свою жертву под песок.
Если жертве не удается освободиться до того,
как она будет полностью погребена в песке,
её хиты немедленно опускаются до 0, а цель
начинает задыхаться. Как правило, песчаный
зомби затягивает свою цель на глубину 10
футов. Только некоторые заклинания
(например, "формовать землю" из
руководства Занатара обо всем) может
открыть песчаную могилу так быстро, что
успеет спасти цель.

29
Ису Рехотеп
Ису когда-то была законной доброй жрицей
своей веры, преданной Осирису, в частности.
Она стала испорченной, когда нашла
волшебный свиток, описывающий, как
можно взять под контроль повелителя
мумий. Потребовалось много лет отрицания
соблазна личной власти, прежде чем она
поддалась ему. Теперь она законная злая
жрица Сета.
Ису Рехотеп
Средний гуманоид (человек), законно-злой
Класс доспеха: 12 (14 со щитом веры)
Хиты: 75 (10d8 + 30)
Скорость: 30 футов, лазая 10 футов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3)
Спасброски: МУД +6, ХАР +5
Навыки: Обман +7, Медицина +6, Убеждение
+7, Религия +4
Чувства: пассивное внимание 14
Языки: Акири, Общий
Опасность: 3 (700 опыта)

Действия
Змеиный посох (КД 15, хиты 20). Атака
оружием ближнего боя: +4 к попаданию,
дальность 5 футов, одна цель. Попадание: 4
(1d6+1) колющего урона, и
цель должна выполнить спасбросок
Телосложения СЛ 15 или
получить 10 (3d6) урона ядом.

Использование заклинаний. Ису


произносит одно из следующих заклинаний,
используя Мудрость как характеристику для
сотворения заклинаний (сасбросок от
заклинаний DC 15):
Заговоры: свет [Light], священное пламя
[Sacred flame], уход за умирающим [Spare the
dying], чудотворство [Thaumaturgy].
по 2 раза в день: Порча [Bane],
Направляющий снаряд [Guiding bolt],
Удержание личности [Hold person], Щит веры
[Shield of faith], Божественное оружие
[Spiritual weapon].
по 1 разу в день: Проклятие [Bestow curse],
Глухота/слепота [Blindness/deafness], Страж
веры [Guardian of faith], Защита от энергии
[Protection from energy], Духовные стражи
[Spirit guardians].

30
Сенмет
Некогда могущественный жрец на службе Сопротивление магии. Лорд-мумия
Анхтепота, Сенмет замыслил свергнуть совершает с преимуществом спасброски от
фараона. Анхтепот узнал об этом и приказал заклинаний и прочих магических эффектов.
убить Сенмета. Столетия спустя Ису Восстановление. Уничтоженная лорд-мумия
прочитала в магическом свитке фрагмент получает новое тело через 24 часа, если её
церемонии, использовавшейся Анхтепотом сердце оставлено нетронутым,
для создания великих мумий. Сенмет восстанавливает все хиты и вновь становится
вернулся. активной. Новое тело появляется в пределах 5
К несчастью для Ису, прочтение футов от сердца лорд-мумии.
незавершенного ритуала означало, что она не
контролирует Сенмета так абсолютно, как ей Действия
кажется. Она может заставить его выполнять Мультиатака. Мумия может использовать
ее приказы всего на 10 минут один раз в Ужасающий взгляд, и совершает одну атаку
день. Сенмет мстителен и жаден до власти. разлагающим кулаком.
Он стремится отомстить Анхтепоту за то, что
тот убил его много веков назад, и не Разлагающий кулак. Рукопашная атака
остановится ни перед чем, чтобы достичь оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5
этой цели. футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон
14 (3к6 + 4) плюс урон некротической
Сенмет энергией 21 (6к6). Если цель — существо, она
Средняя нежить, законно-злая должна преуспеть в спасброске Телосложения
Класс доспеха: 17 (натуральная броня) Сл 16, иначе станет проклятой гнилью мумии.
Хиты: 97 (13d8 + 39) Проклятая цель не может восстанавливать
Скорость 20 футов. хиты, и её максимум хитов уменьшается на
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР 10 (3к6) за каждые прошедшие 24 часа. Если
18(+4) 10(+0) 17(+3) 11(+0) 18(+4) 16(+3) проклятье уменьшает максимум хитов цели
Спасброски:ТЕЛ +8, ИНТ +5, МУД +9, ХАР +8 до 0, цель умирает, а её тело становится
Навыки: История +5, Религия +5 прахом. Проклятье длится до тех пор, пока не
Уязвимость к урону: огонь будет снято заклинанием снятие проклятья
Иммунитет к урону: некротическая или другой магией.
энергия, яд; дробящий, колющий
рубящий от немагических атак Оживление пустынных зомби. Сенмет
Иммунитет к состоянию: очарование, может оживить труп любого гуманоида,
истощение, испуг, паралич, отравление который он видит на расстоянии 60 футов,
Чувства: темное зрение 60 футов, пассивное как пустынного зомби.
внимание 14
Языки: все, известные при жизни Ужасающий взгляд. Лорд-мумия
Опасность: 15 (13 000 опыта) нацеливается на одно существо, которое
видит в пределах 60 футов. Если цель видит
Закрытие границ. Сенмет узурпировал эту лорд-мумию, она должна преуспеть в
силу у Анхтепота. Когда Сенмет пожелает спасброске Мудрости Сл 16 от этой магии,
закрыть границы Хар’Акира, могучие иначе станет испуганной до конца
песчаные бури поднимаются по краям следующего хода мумии. Если цель
владений. Существо, которое начинает свой проваливает спасбросок на 5 и более единиц,
ход в песчаной буре, должно преуспеть в она также становится парализованной на тот
спасброске Телосложения СЛ 20 или же период. Цель, преуспевшая в спасброске,
полученит 1 уровня истощения. Это получает иммунитет к Ужасающему взгляду
истощение не может быть устранено, пока всех мумий и лорд-мумий на следующие 24
существо находится в буре. Независимо от часа.
Легендарные действия
того, как далеко существо путешествует во
время песчаной бури или в каком Лорд-мумия может совершить 3 легендарных
направлении оно движется, его действия, выбирая из представленных ниже
разворачивают так, что в конце концов оно вариантов. За один раз можно использовать
оказывается обратно в Хар’Акире. Область только одно легендарное действие, и только в
внутри штормов сильно засланенная (heavily конце хода другого существа. Лорд-мумия
obscured). Те, кто попадает в бури, получают восстанавливает использованные
2d6 рубящего урона за раунд от трения легендарные действия в начале своего хода.
песков.

31
Атака. Лорд-мумия совершает одну атаку .
разлагающим кулаком или использует Канал отрицательной энергии (стоит 2
Ужасающий взгляд. действия). Лорд-мумия магическим образом
выпускает отрицательную энергию. Существа
Ослепляющая пыль. Вокруг лорд-мумии в пределах 60 футов от лорд-мумии, включая
магическим образом начинает вращаться тех, что стоят за препятствиями и углами, до
ослепляющая пыль и песок. Все существа в конца следующего хода лорд-мумии не могут
пределах 5 футов от лорд-мумии должны восстанавливать хиты.
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16,
иначе станут ослепленными до конца своего Песчаный вихрь (стоит 2
следующего хода. действия). Лорд-мумия магическим образом
превращается в песчаный вихрь,
Богохульное слово (стоит 2 перемещается на расстояние до 60 футов и
действия). Лорд-мумия произносит принимает свой обычный облик. Находясь в
богохульное слово. Все существа, не облике вихря, лорд-мумия обладает
являющиеся нежитью, в пределах 10 футов иммунитетом ко всем видам урона, и не
от лорд-мумии, слышащие магические слова, может быть опутана, ошеломлена, сбита с
должны преуспеть в спасброске ног, схвачена, и не может стать
Телосложения Сл 16, иначе станут окаменевшей. Снаряжение, несомое и
ошеломленными до конца следующего хода носимое лорд-мумией, остается у неё.
лорд-мумии.

32

You might also like