You are on page 1of 38

Автор Криса ван дер Линдена

авторы
Редактор: Мишель Картер
Игровой процесс и монстры: Бенуа Де Бернарди
Иллюстрации: Кейт Д. Гутьеррес
Оформление и карты: Крис ван дер Линден
Обложка: Джордж Стратулат

Отдельное спасибо:
Ричи Кеньон, Грег Райчерз, Дэн Диллон, Кит Бишоп и Джоди Маллен

Спонсоры:
Грег Сток, Зейяд Буарки, Роберт Мелчер III

Тестировщики:
Ричи Кеньон, Джастин Верди, Джефф Верди, Дарлин Пфайффер, Анджела Пфайффер, Кит Бишоп,
Кори Дайк, Рик Мори, Амара Бенсон, Фенневальд Грисвик, Дэн Хорнбергер и Кит Байерс

СОДЕРЖАНИЕ

 5  20
5 24
5 28
5 28
6 29
10 30
11 33
14 35

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are
not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, place names, new deities, etc.), dialogue, plots, story elements,
locations, characters, artwork, sidebars, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this
declaration.) Open Game Content: The Open content in this book includes the new monsters and magic items. No other portion of this work may be
reproduced in any form without permission.

Copyright © 2016 Open Design.

www.loresmyth.com
очарован слухами о силе артефакта и пытался тайно

Вступление найти его. Когда горожане начали исчезать и


возвращаться мутировавшими, Гелест испугался,
подумав, что за всем этим стоит его брат...
«Знание способно как просветить, так и смутить Сестоун: Приключение начинается, когда
душу» персонажи посещают Сестоун и узнают о
Отвик Антомодус, IV Верховный Схоларх проблемах города, острове Аэлмор и братьях
монастыря Аэлмор Томундах. Не потребуется много времени, чтобы
осознать — старый монастырь на острове оказался в
самом центре разворачивающихся здесь зловещих
событий.
ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ Остров Аэлмор: Герои отправляются на остров и
«Когти безумия» — это приключение, рассчитанное находят путь к монастырю. На острове обосновалось
на группу из четырёх героев 1 уровня. во время племя гноллов-мародёров, а также группа пиратов,
которого они могут достигнуть 2 или даже 3 уровня. совершающих набеги на местные корабли.
Старый монастырь: Монастырь был заброшен
Около 300 лет назад скончался Верховный Схоларх на протяжении веков. И хоть он медленно
монастыря Аэлмор Улдин Неймандер и его пост превращается в руины, строение по-прежнему
занял мудрый учёный Отвик Антомодус. является величественной достопримечательностью
Монастырь, что находился на одноимённом острове региона. Герои сражаются с коварными
неподалёку от маленького портового городка приспешниками Гютбера мангкунами, исследуют
Сестоун, был известен повсюду как безопасное нижние уровни монастыря и получают подсказки о
убежище для всех ищущих знания и просвещения. происходящем в городе.
Учёные и паломники находились в монастыре Арканиум: Спускаясь в глубины монастыря,
приют, а в его библиотеке хранилась огромная персонажи оказываются в древних катакомбах. Они
коллекция древних рукописей, томов и необычных должны отыскать путь в пещеры, попутно находя
писаний. всё больше информации о тёмном прошлом
Читая один из таких томов, Отвик наткнулся на Аэлмора.
упоминание о Деснице Наркула — отрубленной Пещеры: В холодных глубинах под островом
конечности полумифического существа родом из медленно начинает распутываться заговор безумца.
Дальнего Предела. Движимый жаждой знаний, Наших героев ждут туннели, бурные реки, глубоки
Отвик продолжил изучение истории Наркула и пропасти и Разлом, ведущий в Дальний Предел.
узнал, что обладающий этим предметом получит Смогут ли персонажи остановить Гютбера до того,
невообразимую мощь. После долгих лет поисков как он выполнит свой зловещий план, и при этом
Отвик отыскал предмет и вернулся в монастырь. остаться в живых?
Артефакт завладел некогда добрым человеком и
превратил его в нечто чуждое и ужасающее — ЖИЗНЬ В СЕСТОУНЕ
бездушного раба, подчиняющегося только Сестоуном честно и справедливо правит аристократ
приказам Наркула, Великого Собирателя.
Старейшины монастыря наняли группу Ульфин Турвал, живущий в нескольких милях от
авантюристов, чтобы те помогли им победить их города в особняке, скрытом от посторонних глаз
одержимого лидера. Сражение длилось до того среди лесистых холмов. Жители деревни живут
момента, пока последний из выживших героев не
отрубил мерзкую конечность от кисти Отвика. простой, но трудолюбивой жизнью, поэтому для
Ужасный крик эхом пронёсся по залу и Отвик упал поддержания порядка здесь требуется лишь горстка
на колени, превращаясь в прежнего себя. Время и
стражников. Ульфин уважаем, но малообщителен с
пространство содрогнулись, когда между Дальним
Пределом и миром материальном образовался горожанами. Раз в год, когда зима уступает место
огромный разлом, и Десница Наркула застряла в весне, на городской площади проходит
стазисе, зажатая меж двух миров.
Оставшиеся в живых учёные похоронили Отвика грандиозный праздник — Таргука. Во время
и попытались сохранить монастырь. Однако праздника Ульфин произносит тост во имя
открывшийся межпланарный Разлом, а затем и благополучия города и бьёт в большой гонг. Кроме
участившиеся набеги бандитов и других мерзких
существ усложнили жизнь на острове. После особо- того, Ульфин занимается сбором торговых налогов
яростного нападения племени гноллов-пиратов, и контролирует взаимодействие с другими
оставшиеся жители в страхе бежали с острова, и регионами и городами.
монастырь окончательно превратился в развалины,
погребая под собой беспокойное прошлое некогда
великого строения...
ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Используйте следующие зацепки для начала
Несколько лет назад братья Гелест и Гютбер Томунд приключения или придумайте свою, более
приехали в город Сестоун из-за интереса к истории подходящую под ваш стиль игры.
Аэлмора. Они обнаружили, что монастырь давно
заброшен, а его большая часть богатств и ценностей Город в беде
разграблена. В своих исследованиях Гелест
наткнулся на упоминания о некой Деснице Небольшой портовый город Сестоун страдает от
Наркула. Поняв её тёмную природу, он решил не исчезновения жителей. Пираты и монстры
углубляться в её изучение, однако Гютбер был угрожают путешественникам и окрестностям
города. А куда делся старик Гелест Томунд?
Появившиеся слухи и страх подрывают не только
моральный дух жителей, но и вредят торговле.

5
В трактире «Зов Севера» появляется объявление, ♣ Эрин Ольнавар. Сестра Харальда не знает, что с
написанное рукой самого мэра — Ульфином ним случилось. Уходя утром из дома, он был в
Турвалом, гласящее — «Требуются герои!». полном порядке и говорил, что отравиться
Богатства монастыря Аэлмор рыбачить на северное побережье острова
Аэлмор. Эрин просит героев отомстить за смерть
Знаменитая библиотека монастыря Аэлмор брата и вернуть фамильное ожерелье их семьи
привлекает в город десятки искателей
приключений, ищущих возможности раскопать (см. «Выполнение побочных заданий» в конце
древние знания или найти несметные сокровища. приключения).
Братья Томунд исследовали монастырь и многое
могут о нём рассказать, однако Гелеста давно никто Герои могут узнать от Эрин и толпы зевак
не видел. следующую информацию:

♣ Похоже, Харальд выполз на городскую площадь


Восстановление справедливости из доков, так как его одежда насквозь промокла.
Сестра изменившегося до неузнаваемости рыбака ♣ За последние недели пропадали и другие
(смотри «Проблемы на городской площади» ниже)
горожане (смотри «Сбор информации» ниже),
умоляет героев отыскать и справедливо наказать
тех, кто сотворил с его братом такое. Кроме того, из-за чего многие жители города боятся, что злая
хозяин трактира «Зов Севера» беспокоится о своей сила преобразит их так же, как и беднягу
не так давно пропавшей дочери. Харальда.
♣ Банды диких монстров терроризируют
Портовый город Сестоун ближайшие города и нападают на рыбаков и
Сестоун — портовый городок, известный своим торговцев.
суровым климатом и добродушными жителями.
Процветает он благодаря торговли свежей рыбой и
травами с местных холмов да лесов. Гостеприимное
отношение к путешественникам постоянно ЗДАНИЯ В СЕСТОУНЕ
привлекает в город новые лица. Местная Следующие здания отмечены на Карте А: Сестоун:
достопримечательность городка — напиток Хагшот, a: Трактир «Зов Севера»
и судя по его продажам, спрос на него очень высок. b: Лодочный сарай Кронко
Когда герои прибывают в город, они быстро узнают c: Товары общего назначения Брива Ярда
о его проблемах. Начали исчезать местные жители, d: Кузня Хамарта Толдена
причём часть из них потом находили мёртвым и e: Торговый дом «Складируй и Торгуй»
ужасно обезображенными. Группы монстров f: Дом Стока
совершают набеги на корабли и близлежащие g: Д
города. h: Дом рыбака Эверналда Нурдина
Переходите к первому событию — «Проблемы на
i: Казармы городской стражи
городской площади».
j: Дом Гелеста Томунда
ПРОБЛЕМЫ НА ГОРОДСКОЙ ПЛОЩАДИ k: Пекарня Кеста Юрва
l: Рыбная лавка Тоберта Брандина
Когда герои идут по городу, они замечают, что к
m: Дом Олнавара
рыночной площади сбегается всё больше местных
n: Дом Бунсалла
жителей.

Повсюду слышатся шокированные голоса. Толпа


собирается вокруг ужасно обезображенного молодого СБОР ИНФОРМАЦИИ
человека, медленно идущего по площади. Из его живота Проведя некоторое время в городе, герои могут
торчат нечто, напоминающее щупальца кальмара, а побольше узнать о несчастьях Сестоуна, и получить
информацию, описанную ниже.
сквозь кожу пробиваются присоски, ракушки и жабры.
Несчастный юноша падает лицом вверх и начинает Старый монастырь
жадно глотать воздух, словно рыба, выброшенная на Все жители Сестоуна и близлежащих городков
знают о старом монастыре Аэлмор, расположенном
берег. Молодая женщина начинает громко кричать —
на одноимённом острове в 10 милях от города.
«Сделайте что-нибудь! Помогите ему!». Некогда прекрасный монастырь вот уже как
несколько веков заброшен. Когда он начал
Мутировавший человек — местный рыбак по имени приходить в упадок, торговля в регионе на
Харальд Ольнавар. Он пострадал от длительного несколько десятилетий почти прекратилась, так как
пребывания рядом с межпланарым Разломом под иссяк постоянный поток паломников и учёных.
монастырём и превратился в отмеченного Дальним Если герои хотят узнать о монастыре побольше, то
Пределом. Харальд находится в состоянии шока из- им советуют поговорить с Гютбером Томундом, но
за процесса превращения и умрёт через 1к3 часов, предупреждают, что тот «крайне необычный
только если его тело не погрузят в воду — это господин».
отсрочит его кончину ещё на 1к8 часов. Кричащая
женщина — это его сестра Эрин. Она обращается за Пропадающие люди
помощью к искателям приключений, так как никто
в городе не знает как магически, или иным другим В последнее время в городе таинственным образом
способом можно вылечить Харальда. исчезло несколько жителей. Большинство из них
рыбака или моряки, работающие на торговых судах,
но среди пропавших есть Сольста Норгин (см.
«Пропавшая дочь» ниже) и Гелест Томунд

6
(см. «Братья Томунд» ниже). Если герои заночуют в Взволнованный на вид трактирщик прислонился к
таверне «Зов Севера», то смогут узнать об этих
исчезновениях побольше. стойке, наливая очередную порцию алкоголя местному
Уважаемый местный торговец по имени Грегор жителю, который, сделав большой глоток, начинает
Сток, утверждает, что за исчезновениями стоят громко кашлять.
пираты с собачьими мордами. Он уже несколько
дней ищет героев, что смогут вернуть его Во время посещения трактира герои могут
украденные товары. Однако большинство жителей познакомиться со следующими ПМ:
города считают, что во всём виноват Гелест Томунд.
Грегора также можно найти в таверне, где вместе с ♣ Джеймсон Бунсалл. После того как много лет
группой дварфов он обсуждает новые торговые назад Джеймсон увидел в море нечто странное,
пути. он начал увлекаться всеми загадками этого мира.
Обычно сдержанный, он начинает рассказывать
Братья Томунд
мрачные рассказы о призраках после всего
Братья Гелест и Гютбер Томунд — учёные, нескольких рюмок чего покрепче. Джеймсон
переехавшие в Сестоуна ради изучения монастыря
Аэлмор. Они хороши известны в городе, им обоим потерял любимого пса во время рыбалка в
за 60 и они ведут уединённый образ жизни, хотя штормовую ночь. Несколько глубоких шрамов,
Гютбер считается куда более людимым, по проходящих по правой стороне лица, делают его
сравнению с братом. Зажиточные горожане и слегка косоглазым, но это лишь печальный
путешественники иногда обращаются к братьям по сувенир той злополучной ночи. Он часто
вопросам магии и исцеления. посещает место потери любимца, долго смотря
Известно, что иногда они исчезают на несколько на волны.
недель, предположительно уходя в путешествия по
неизвестным регионам за новыми знаниями. Хозяин Общаясь с Джеймсоном, герои могут узнать
доков Кронко отметит, что в последний раз видел следующую информацию:
Гелеста дней 10 назад, когда тот брал у него лодку
для путешествия на остров. Если герои захотят ♣ «Харальд часто рыбачит возле острова Аэлмор. Он
поговорить с Гютбером, то найдут старого учёного в разбивает там лагерь на ночь, а утром собирает
его доме. улов.» Джеймсон уверен, что слышал с острова
звон старого монастырского колокола — «А это
Пропавшая дочь странно, ведь монастырь заброшен вот уже много
Сольста Ногрин пропала несколько дней назад. Её лет».
отец — владелец трактира «Зов Севера» — сильно
♣ Если спросить Джеймсона о Гелесте, тот
беспокоится и предлагает 100 зм любому, кто
пробормочет — «Я не видел этого старого безумца
принесёт ему любую полезную информацию о
уже как дней десять. Гелест был слишком
местонахождении дочери. Сольсту легко опознать
по огненно-рыжим волосам и серебряному браслету любопытен и лез туда, куда лезть не стоило».
с фамильным гербом семьи Ногрин — львом, ♣ Джеймсон слышал, как один из стражников
обрамленным волнами. Всем известно, что Сольста города говорил — «Ульфин не принимает никого
любит смотреть на закат в доках. на этой неделе, потому что ожидает особого гостя
— молодого дворянина из богатой семьи Ворден».
ТРАКТИР «ЗОВ СЕВЕРА» Больше рыбак ничего не знает, но по нему видно,
Трактир «Зов Севера», управляемый Аредом что он интересуется, что этот богатей здесь
Ногрином — это место отдыха и слухов для всего забыл.
города, представляющее собой старое каменное
здание с белыми оштукатуренными стенами, ♣ Грегор Сток. Своеобразные характер и
расположенное рядом с доками ради вида на море. внешность владельца торгового дома
Общаясь здесь с местными завсегдатаями, герои «Складируй и Торгуй» широко известны по
смогут побольше узнать о Харальде Ольнаваре, а всему городу. Грегор — невысокий и крепкий
также подписаться на выполнение нескольких мужчина, являющийся не только хитрым
мелких заданий. торговцем, но и экспертом во всём, где есть хоть
какая-то нажива. Его левый глаз заменён на
В двух шагах от доков стоит старое каменное здание, сапфир, который он обычно прикрывает тонкой
стойко переносящее суровые морские ветра. Покачивая фиолетовой повязкой. Когда Грегор взволнован
предстоящей сделкой, то начинает хрустеть
от ветра на ржавых цепях, над входом висит кривая костяшками пальцев и постоянно вытягивать
деревянная вывеска. Соломенная крыша здания явно руки перед собой. В его заплетённых в косу
видела лучшие времена, а флюгер в виде компас ярко каштановых волосах виднеются характерные
тёмно-оранжевые прожилки. Его магазин —
блестит в лучах уходящего солнца. Входя внутрь, вы один из крупнейших в регионе магазинов
попадаете под потоки тёплого, уютного света и товаров широкого потребления, но Грегор также
открываете себе дикое разнообразие путешественников, торгует множеством безделушек и трофеев из его
приключений, пережитых в бурной молодости.
торговцев и жителей города. По залу гулко разносятся
новости последних дней, а лица всех собравшихся Грегор пришёл в трактир на встречу с группой
дварфов, среди которых есть его хороший друг
выглядят суровыми и озабоченными. В дальнем от входа Каэлен из Димхолла. И Грегор, и Каэлен дружат на
углу сидит группа крепких дварфов, увлечённо почве страсти к драгоценным камням, и сейчас
беседующих с каким-то мужчиной и наслаждающихся увлечены жарким разговором о недавней находке.
Однако настроение Грегора не так уж и прекрасно
большими пинтами эля. — группа гуманоидов, похожих на пиратов,

7
нападает на торговые корабли и, взяв на абордаж ♣ Каэлен из Димхолла. Пять дварфов,
один из них, они украли одну из его лучших партий возглавляемых Каэленом, являются
драгоценностей. Хуже того, его помощник, молодой странствующими торговцами драгоценными
полурослик по имени Оррин Голвит, которого он
камнями. Они заинтересованы слухом о
очень любит, вот уже несколько дней как не
возвращался домой. «наваристой точке» самоцветов, находящейся
где-то под монастырём Аэлмор. Каэлен довольно
♣ Аред Норгрин, трактирщик. Суровый, но тихий и недоверчивый дварф, но, оказавшись на
дружелюбный Аред может своим хриплым вашей стороне, он будет верен вам до последнего.
басистым голосом уговорить любого напиться до Он ненавидит весь род гигантских пауков,
беспамятства. У него рыжие щетинистые волосы убивших его семью. Двое из дварфов увлечены
и резкие черты лица, а на правой руке не хватает игрой в морские шахматы — любимую многими
двух пальцев, потерянных из-за укуса собаки, логическую игру с опаловыми фигурками,
которых он с тех пор боится. Помимо изображающими морских богов и тварей.
управления трактиром, Аред является Остальные увлечены беседой с Грегором Стоком.
единственным в городе пивоваром, умеющим
варить Хагшот. Оценка драгоценностей
Дварфы и Грегор — эксперты в оценке ценных
Дочь Ареда — Сольста — была последней в
предметов и драгоценных камней. При этом
череде пропавших без вести. Когда он понимает,
дварфы берут за это 8% от стоимости товара, в то
что новоприбывшие — искатели приключений, он время как Грегор считается куда более умелым
предлагает им награду в 100 зм в обмен на любую
переговорщиком и делает оценку за 15% от
информацию о местонахождении его дочери. Он
стоимости. Дварфам интересны странные изделия
показывает им картину, которую носит в
из камня или поделки с резьбой, поэтому они с
небольшом золотом медальоне на шее — это
радостью купят любые уникальные вещицы,
портрет Сольсты, нарисованный полуросликом
найденные героями.
Вилфуром, местным умельцем.

8
На окраине города стоит неказистый дом из камня и
Хагшот
дерева, из кривой трубы которого поднимается дым, а
Это исключительно крепкий и не слишком хорошо
пахнущий алкогольный напиток, приготовляемый на деревянной двери тускло поблёскивает в лучах солнца
Аредом Норгрином. Перебродившие морские повидавшая виды золотая эмблема в виде небесного
водоросли, рожь и сок цитрусовых превращаются в светила. Гютбер Томунд выглядит удивлённым
мутную коричнево-зелёную, обильно пенящуюся
жидкость. Напиток пахнет гниющими на пляже нежданным визитом, но приветствуют вас
водорослями, и имеет горьковато-солёный вкус. дружелюбным жестом и приглашает внутрь. Его
Даже те, кто пьёт его регулярно, постоянно, при длинные седые волосы и серебристые глаза делают его
первом глотке закашливаются или блюют. Местные
жители говорят, что добавление в напиток внешность поразительной и скорее всего, в молодости
цитрусовых делает его средством против цинги он был довольно красив, однако сейчас часть его лица
♣ Напиток вызывает кратковременное, как-то странно оплыла. Одет Гютбер в длинную
безрассудное чувство храбрости и уверенности в зелёную мантию, потрёпанную и выцветшую от
себе. Каждый выпивший должен совершить времени.
бросок к4 и в течение следующих 30 минут
добавлять выпавшее на кости значение к любой В доме золотистый свет камина освещает простую
проверке навыков. Каждая дополнительная мебель и книжные стеллажи. Судя по книгам всех
выпитая пинта Хагшота позволяет добавить к видов и размеров, сложенных повсюду стопками,
первому броску ещё один к4. можно понять, что Гютбер до схи пор любит
учиться. «Пожалуйста, присаживайтесь», — говорит
♣ Если результат любого из бросков к4 равен он хриплым голосом, еле-еле произнося слова из-за
«единице», то независимо от броска к20 при повреждённой левой стороны лица, отчего его
проверке навыка, опьяневший персонаж
внешний вид вызывает лишь чувство жалости.
проваливает его до смешного неуклюжим
образом. Прикосновение безумия
Левая сторона лица Гютбера начала оплывать из-за
того, что он проводил слишком много времени у
межпланового Разлома в пещерах глубоко под
Аэлмором. Блуждающая энергия Дальнего предела
просачивается на материальный план в пещеры под
островом, вызывая всевозможные мутации. Гютбер
принял свою мутацию как одну из ступеней на пути
к великой цели — он хочет найти Десницу Наркула
и овладеть её невероятной мощью. Теперь Гютбер
проводит большую часть времени в пещерах под
монастырём и лишь изредка возвращается в город.

Если герои будут расспрашивать Гютбера, тот


расскажет им информацию ниже. Он искусен во
лжи и тщательно обдумывает все свои слова,
скрывая истинные намерения. Проверка Мудрости
(Проницательность) против его Харизмы (Обман)
покажет, что он говорит правду, пускай и не всю:

♣ Братья. Гютбер говорит спокойно и прямо: «Мы


с братом не ладим. Гелест любит совать свой нос в
дела, которые лучше не трогать. Мы переехали в
ДОМ ГЮТБЕРА город много лет назад — хотели посетить
Когда герои узнают о прошлом Гелеста и Гютбера, знаменитую библиотеку Аэлмора, но нашли её
то, скорее всего, захотят найти их. Гелест исчез, и заброшенной и разграбленной. Мы решили остаться
никто в городе не знает где он (см. «Исчезновение
Гелеста»), но они могут найти Гютбера в его в Сестоуне, но с тех пор жили порознь».
скромном деревянном доме на окраине Сестоуна. ♣ Пропажа. Гютбер не видел брата вот уже
несколько недель, и не знает куда тот
Важная встреча. Герои должны встретиться с запропастился. Он подозревает, что Гелест мог
Гютбером до отбытия на остров, так как это отправиться на остров, так как последнее время
заложит основу для всех последующих довольно часто там бывал.
событий. Сами того не подозревая, они
познакомятся с главным злодеем, стоящим за ♣ Одержимость. Гютбер расскажет героям
всеми неприятностями, свалившимися на историю о древнем артефакте небывалой мощи,
город. покоящемся под старым монастырём. Они с
братом обнаружили упоминание о нём в
Гютбер ненадолго вернулся в город, и визит геров нескольких древних манускриптах, найденных в
застаёт его врасплох. Скрыв своё удивление, он
приглашает их в дом, угощая напитками и развалинах заброшенной библиотеки.
копчёной рыбой.

9
♣ Карта Аэлмора. Гютбер или любой моряк в ♣ С пляжа (А) можно легко попасть на тропу
городе может предоставить героям простую Паломника, заканчивающуюся у ступеней
карту острова и монастыря. Он сам недавно высеченной в скале Каменной лестницы, ведущей
вернулся в город из очередного путешествия, к монастырю.
чтобы пополнить припасы. Но Гютбер не горит ♣ Старые доки (B) в западной части острова были
желанием лично доставить героев к острову. заброшены с тех пор, как монастырь начал
приходить в упадок. Плыть туда придётся
Если герои спросят Гютбера про его обвисшее лицо, дольше, но течение в тех местах сильно слабее.
тот поведает о неудачном магическом
эксперименте, случившегося во время одного из его ♣ Перевал Разормут (C) на севере — коварное
исследовательских путешествий. место, и Кронко советует героям держаться от
него подальше.
Исчезновение Гелеста
Немногие отважные рыбаки Сестоуна ловят рыбу
Если герои посещают дом Гелеста, то никого там не близ Аэломара. Из-за большого расстояния от
находят Случайный прохожий скажет им: «Его не города обычно они на пару дней разбивают на
видно уже несколько дней. В последний раз, когда я его острове лагерь, а потом возвращаются с уловом
видел, он разговаривал с Кронко о лодке. Похоже, что он обратно. Кронко не знает, что тропа Паломника и
надумал добраться до Аэлмора вплавь. Зачем кому-то старые доки захвачены разбойниками и гноллами. В
туда ехать, да ещё и сейчас? Точно вам говорю, качестве альтернативы герои могут поговорить с
старикан сошёл с ума». Грегором Стоком из «Складируй и Торгуй» и
убедить его отвести их на остров на своей парусной
лодке. Однако, учитывая недавние набеги пиратов и
СОЕДИНЯЯ ВОЕДИНО украденные ими товары, сделать это будет
непросто. Если героям удасться договориться с
К этому времени герои уже имеют некоторое Грегором, он предоставит им парусное судно с
представление о проблемах города, и многие экипажем, которое может плыть весь день, и
зацепки указывают на Аэлмор. Когда они будут штурмана. Путешествие на остров займёт около 3
готовы перенести расследование на остров, часов и закончится благополучной высадкой героев
переходите к следующей части приключения в любой из нужных точек.
«Путешествие на Аэлмор». Перед отплытием они Море в этом регионе неспокойное — с сильными
могут остановиться в Сестоуне, чтобы пополнить холодными ветрами, приносящими метель со
свои запасы и провести несколько ночей в трактире снегом, и непредсказуемыми течениями. Если герои
«Зов Севера». решат отправиться в путь самостоятельно, то
намекните им взять с собой лоцмана, который
Новые жертвы поможет избежать местных отмелей и коварных
Если окажется, что герои не хотят действовать, то течений. Это увеличит их шансы добраться до
рано или поздно жители города не только найдут одного из мест высадки на острове. Вы можете
выброшенные на берег и обезображенные тела наполнить путешествие на остров всевозможными
своих знакомых, но и начнут слышать со стороны событиями, совершая броски по таблице ниже, или
острова звон монастырского колокола. Некогда же провести собственные приключения.
оживлённая суета и торговля портового города
исчезнут, и в нём воцарится атмосфера паники и Морское путешествие
ужаса. За каждый день пребывания героев в Сестоне к6 Событие
есть шанс (днём или ночью), что ещё одна жертва
будет найдена рядом с доками. Совершите бросок Сильный снегопад препятствует путешествию,
к6. При результате 3 или выше искатели 1 быстро вызывая усталость и увеличивая
приключений узнают о ещё одной жертве, вероятность заблудиться.
выбранной случайным образом из списка:
Сильное течение сбивает лодку с курса.
♣ Гарк Силвайн, рыбак Навигатор должен совершить спасбросок
2
Мудрости Сл 15 или лодку унесёт к северной
♣ Кест Юрва, пекарь
стороне острова.
♣ Эверналд Нурдин, рыбак
♣ Тоберт Брандин, рыбак Сильный ветер препятствует путешествию,
♣ Антин Юрва, рабочий в доках вызывая быструю усталость и затрудняя
3
навигацию. Персонажи слышат, как где-то в
♣ Ама Нурдин, жена торговца отдалении звонит колокол.
Путешествие на Аэлмор Высокие волны сильно раскачивают лодку.
Начальник доков Кронко управляет не только всей 4 Каждый персонаж должен совершить
спасбросок Ловкости Сл 15 или упасть в воду.
торговлей города, но и ремонтом кораблей. Всего за
Смотри врезку «Холодные воды» в области 33.
25 зм он готов предоставить героям небольшую
посудину, вмещающую шестерых пассажиров и Внезапный туман затрудняет навигацию. Сл
команду, а также себя в качестве штурмана. Если 5 проверок Мудрости (Выживание) на
Кронко присоединится к персонажам, они без отслеживание направления увеличивается на 5.
проблем доберутся до выбранного ими места
назначения. Небо внезапно проясняется. Персонажи видят,
6
как перед ними появляется остров Аэлмор.
Кронко известна следующая информация (см.
Карта В: Остров Аэлмор):

10
Лодка с мягким толчком утыкается в песчаный пляж.
Выйдя на сушу, вы осматриваетесь вокруг. Вдалеке
виднеются суровые холмы, возвышающиеся на высоту
почти 600 футов, на которых то тут, то там
виднеются занесённые снегом деревья. Повсюду растут
кустарники, полевые цветы и разбросаны огромные
каменные валуны. Примерно в 150 ярдах от берега

Остров Аэлмор начинается узкая тропка, которая вьётся по склонам,


и бежит куда-то вглубь острова.
«Течение близ острова коварно, но богатые рыбой и
жемчугом воды слишком притягательны». 2. ТРОПА ПАЛОМНИКА
Кронко, начальников доков Сестоуна. Долгая тропа поднимается всё выше в холмы. Она
тянется около двух миль, до самой вершины
Аэлмора, где начинает Каменная лестница, ведущая
Остров Аэлмор расположен в 10 милях от Сестоуна, к монастырю.
и путь до него занимает от 4 до 6 часов на вёслах или
всего 3 часа на парусной лодке. Если герои Жизнь паломника
нанимают штурмана, то с лёгкостью избегают Весь путь усеян каменными столбами, на которых
коварных течений и высаживаются в выбранной изображён символ солнца. Если персонажи
ими точке. встретят изображение этого символа на
Если же они отказываются от помощи фермерском доме в Сестоуне или любом другом
проводника, то такое путешествие занимает у них городе, то смогут бесплатно переночевать там и
до 12 часов, а высадка происходит в случайной точке насытиться скромным ужином. Однако хозяева
острова. жилища будут ожидать от героев, что те, в ответ на
гостеприимство, помогут им по хозяйству. Если же
Смотри карту B: Остров Аэлмор, области 1–9 персонажи будут выглядеть слишком зажиточно, то
им могут и вовсе отказать в ночёвке.
Места высадки
Когда искатели приключений прибудут в одну из 3. ДЫМ И ПЕРЬЯ
трёх начальных точек на острове, перейдите к 3 разбойника [bandits]
соответствующему столкновению. Оказавшись на 1 рой воронов [swarm of ravens]
острове, герои должны понять, что путешествие в
город и обратно окажется достаточно долгим и Когда герои начнут свой путь к вершине по тропе
сложным. Если они поищут, то найдут на Аэлморе Паломника, они натыкаются на группу
несколько заброшенных лачуг и пещер, в которых разбойников, недавно разбивших здесь лагерь. Если
можно разбить лагерь. персонажи обнаружили следы или спрятанные на
Высокие утёсы и скалы оставляют лишь три берегу лодки, то могли догадаться, что они на
легкодоступные для высадки точки: острове не одни.
Один из разбойников засел в пределах 200 футов
♣ Пляж (область 1) от лагеря, наблюдая за местностью. Герои могут
♣ Старые доки (область 4) приблизиться к лагерю незамеченными, если
♣ Перевал Разормут (область 6) совершат успешную проверку Ловкости
(Скрытность), противопоставленную пассивному
1. ВЫСАДКА НА ПЛЯЖЕ Восприятию разбойника. Если проверка будет
провалена, то разбойник предупредит своих
На южном конце острова есть песчаный пляж от
спутников, чтобы те готовились к бою.
которого вглубь острова ведёт длинная извилистая
дорога, называемая «тропой Паломника». Раньше
Впереди вы замечаете свирепого на вид человека,
те, кто направлялись в монастырь шли по этой
дороге из-за её влияния, оказывающего на душу, прислонившегося к валуну и точащего скимитар. Его
чего нельзя сказать о более удобном пути от лысая голова, украшенная ярко-красными оспинами,
причалов в западной бухте.
Если персонажи захотят совершить проверку придаёт ему необычный и угрожающий вид. За
Мудрости (Восприятие), то они заметят следующее: следующим холмом вы замечаете тонкую струйку
дыма, поднимающегося в небо.
♣ Сл 10: Глубокие следы на мокром песке ведут
куда-то к тропе. Они принадлежат пиратам, что Часовой будет избегать прямого столкновения,
скрываются на склонах неподалёку. поднимая вместо этого тревогу и отступая к
♣ Сл 15: Две вёсельные лодки спрятаны в кустах небольшому лагерю, расположенному неподалёку.
слева от тропы и хорошо замаскированы сеткой, Услышав шум, его спутники, спустят на героев рой
листьями и ветками. воронов, а сами отступят выше по тропе, атакуя их
из арбалетов до тех пор, пока персонажи не выйдут
на дистанцию рукопашного боя. Если герои смогут
бесшумного устранить часового, то у них получится
застигнуть остальных разбойников врасплох.

11
Тропинка ведёт вверх по склону холма и исчезает за На некоторые из ящиков и мешков с добычей
гноллов нанесён торговый логотип Грегора Стока.
поворотом. Повернув, вы выходите к небольшому Герои могут вернуть их хозяину и получить за это
лагерю на обочине, примерно в 40 футах от вас. награду (см. раздел «Выполнение побочных
Деревянные ящики, на которых сидят двое заданий»).
потрёпанных, пьющих алкоголь мужчин, сложены в Сокровище: Украденная партия ящиков с
штабель у небольшого костра. сушёными фруктами, пшеницей, кукурузой,
одеждой, всевозможными инструментами и
Прежде чем вступить врукопашную схватку, копчёной рыбой, общей стоимостью 400 зм.
бандиты успевают выпустить на героев стаю
воронов. Если персонажи оставляют кого-то из Сильный морские ветра
бандитов живым и решают допросить его, он
Скалистый остров часто обдувается сильными
рассказывает им следующую информацию:
порывами ветра, дующего с моря, из-за чего
♣ Мы болтались возле Аэлмора, ожидая партию находящимся на нём довольно трудно устоять на
товара местного торговца по имени Грегор Сток.
ногах. На усмотрение Мастера, при результате 4 и
Ходят слухи, что этот груз весьма ценен.
♣ День назад на нас напала стая гноллов, из-за чего выше во время броска к6, такой порыв может
четверо наших товарищей погибло и нам застигнуть персонажей, когда те будут продвигаться
пришлось отступить сюда. В качестве временной вглубь острова по многочисленным протоптанным
базы монстры используют старые доки в дорожкам или на тропе Паломника. Через какое-то
западной части острова.
время после успешного броска герои начнут
♣ У Турека, их вождя, не хватает ноги и он
опирается за металлический стержень. Однако слышать и чувствовать приближение ветра и смогут
это увечье ему не мешало в сражении — он в подготовиться к нему. Те, кто всё же не успел
одиночку расправился с двумя бандитами. спрятаться от него, должны совершить спасбросок
Ловкости Сл 12, отлетая на 5 футов в случайном
Сокровище: В лагере можно найти пять
мешков пшеницы, четыре ящика с фруктами направлении и сбиваясь с ног при провале.
и овощами, бочонок с солёной рыбой и
войлочный мешочек с 10 зм. 5. ТРОН ТУРЕКА
Гнолл [gnoll]
4. ЗАБРОШЕННЫЕ ДОКИ Турек, вождь клана (см. Приложение I)
2 гнолла-налётчика (см. Приложение I)
Турек, глава клана гноллов-налётчиков, объявил
Группа гноллов начала использовать старые доки своим логовом небольшое святилище неподалёку от
Аэлмора в качестве базы для своих операций. Под доков, и планирует увеличить число своих
предводительством Турека гноллы занимаются подопечных. Он почти не выходит из своего
грабежом и нападениями на ближайшие к острову убежища и заставляет приспешников выполнять
поселения и проплывающие мимо корабли. Они не всю тяжёлую работу.
имеют никакого отношения к исчезновениям
горожан и их превращению в мутантов. Когда герои Небольшое каменное святилище наполовину утоплено в
приходят в доки, то замечают двух гноллов, нависающие, поросшие мхом скалы, словно сама земля
разгружающих добычу с последнего набега.
пытается медленно, но верно вернуть камень в своё
Из холодной воды небольшой бухты поднимается лоно. На страже рядом со ржавыми покосившимися
обветшавший и заросший водорослями причал. Три арочными воротами стоит гнусное чудовище, а за
покосившихся деревянных помоста ведут остюда на богато украшенными витражами мерцает тусклый
пляж. К концу среднего из них привязана большая лодка, оранжевый свет.
а на берегу, неподалёку от неё, виднеются раскалённые
Если герои входят в логово Турека, тот, защищая
угли дымящего на ветру костра. Два огромных, диких сокровища, будет сражаться насмерть.
на вид зверя, топают по пирсу, разгружая тяжёлые
На старой молитвенной скамье сидит огромный
ящики и мешки. Когда они ворчат друг на друга, из их
рыжебородый зверь, окружённый сложенной добычей и
шишковатых пастей вырываются облачка пара.
трофеями. Вместо правой ноги у него торчит ржавый
Дым от костра окутал бухту лёгкой непроглядной металлический штырь. Когда чудовище ворчит и
дымкой, и, учитывая, что гноллы заняты разгрузкой,
они получают помеху на любые попытки пытается встать, три шара на его боевом цепе зловеще
обнаружить героев. Заметив персонажей, гноллы звякают.
вступят в бой, защищая свой лагерь и украденные
товары. В случае начала сражения, ещё один гнолл, Притворная слабость. Турек потерял правую ногу
охраняющий трон Турека в области 5, услышит в страшной битве и немного хромает, когда
шум и присоединится к бою через 1к3 раунда. опирается на вставленный в культю металлический
Вождь гноллов Турек довольно ленив и привык к протез. Он попытается обмануть своих
шуму, поэтому он остаётся в своём убежище, не противников, притворяясь себя слабым и
обращая внимания на бой. беспомощным, однако на самом деле этот гнолл —
грозный и беспощадный боец.

12
Сокровище: Небольшой дубовый сундук с 35 колокольню, чтобы подать остальным сигнал
зм, длинным мечом с ониксом в рукояти, тревоги, после чего через 1к3 раунда к сражению
колчаном с пятнадцатью стрелами для присоединится ещё два мангкуна, пришедших с
длинного лука и кожаным поясом с колокольни из области 15.
серебряной пряжкой в виде головы дракона.
Сети для метания
6. ПЕРЕВАЛ РАЗОРМУТ
Мангкуны бросают в персонажей сети, пытаясь
Если герои попадают на остров с его северной замедлить или затруднить их передвижение по
стороны, то обнаруживают, что единственный путь лестнице. Если в такую сеть попадёт существо не
к монастырю лежит через перевал Разромут — крупнее Большого, то оно становится опутанным до
коварное ущелье, заполненное острыми, как бритва, тех пор, пока не освободится. Действием существо
скалами. Путь через него сложен и опасен и требует может совершить проверку Силы Сл 10 и при
постоянной осторожности. Малейшая оплошность успехе освободить себя или другое опутанное сетью
может привести к беде, а сильные морские ветра и существо в пределах досягаемости. Нанесение сети 5
снег, обрушивающиеся на перевал, делают его ещё колющего урона (КД 10) также освобождает
более опасным (см. врезку «Сильные морские существо, не причиняя ему вреда, и уничтожает
ветра»). сеть.
7. ВОЮЩИЕ ПЕЩЕРЫ
Порывы морского ветра создают низкий
резонирующий звук во множестве естественных
пещер на северо-восточной стороне острова, за что
эта местность получила название «Воющие
пещеры». Туннели уходят в глубь острова Аэлмор,
заканчиваясь в области 42 (см. карту F: Пещеры).
Гютбер и племя мангкунов используют эти
туннели, чтобы незаметно проникать на остров и
покидать его.

8. КАМЕННАЯ ЛЕСТНИЦА
2 мангкуна (см. Приложение I)

Путь Паломника заканчивается на небольшой


поляне, откуда по каменной лестнице можно
подняться на крутой утёс, на вершине которого и
расположен монастырь. Поляну охраняют
мангкуны — земноводные существа, помогающие
Гютберту в его злодеяниях, обещая им в награду
часть сокровищ монастыря. Помимо боя со
стражами, персонажи могут попасть под очередной
порыв морского ветра, что делает подъём по
лестнице ещё более опасным.
Когда герои дойдут до конца тропы Паломника,
прочитайте следующее:

Внезапно тропинка выводит на поляну с большой


каменной лестницей, поднимающейся на 60 футов по
скале, на вершине которой видны стены монастыря. Её
ступени выглядят потёртыми, а сильные порывы
морского ветра делают восхождение ещё более опасным.

Если персонажи передвигаются осторожно, то они


заметят мангкунов, стоящих на вершине лестницы.
Когда это произойдёт, прочитайте следующее:
Каменное плато
Вы замечаете двух земноводных существ с С вершины каменной лестницы открывает вид на
выпученными глазами и тёмной чешуйчатой кожей. Их небольшое скалистое плато у внешних стен
монастыря, с которого отлично видно лежащий
большие рты усеяны сотнями острых как бритва внизу остров и окружающее его море.
зубов, а копья, направленные в вашу сторону, дают
Лестница выходит на скалистое плато, лежащее на
понять, что в переговорах они участвовать точно не
вершине скалы. Охраняемая двумя статуями арка
будут.
ведёт внутрь крепостных стен, окружающих большой
Пока герои поднимаются по каменным ступеням, монастырский двор. Годами стоя на солёном морском
мангкуны будут атаковать их копьями и сетями.
Когда же персонажи подойдут к монстрам ветру, статуи теперь больше напоминают высохшие
слишком близко, один из них побежит на скелеты. "У большого валуна лежит несколько сетей,
рыболовные принадлежности да пара кожаных мешков и
ножей.

13
Когда герои поднимутся по лестнице и победят
мангкунов, они могут войти в монастырь.
Перейдите к разделу «Прилегающая территория».

Договор поневоле
Мангкуны во главе с их провидцем были
привлечены на остров Аэлмор магической
энергией, исходящей из межпланарного разлома.
Провидец искал пути спасения для своего племени
и надеялся обрести здесь могущество, но все они
были застигнуты врасплох, обнаружив, что остров
оказался не так уж и необитаем.
Гютбер Томунд зверски убил нескольких
мангкунов и предложил им сделку — те помогают
ему исследовать Разлом, похищая для этого
незадачливых горожан Сестоуна, а он в свою
очередь не трогает их и отдаёт долю сокровищ,
найденных внутри Разлома. Провидец польстился
на обещание могущества, хоть и понимал, что
шансы на его обретение крайне малы.

Старый
монастырь
«Призрачное присутствие Наркула всё ещё ощущалось в
монастыре, разливаясь по холодным коридорам. Но сам
он уже исчез...»
Белис Вольдрен, кухонный служка монастыря
Аэлмор

Старый монастырь Аэлмор стоит на вершине


одноимённого острова. Большой, заросший травой
внутренний двор окружён массивными стенами,
защищающими строение от сильных морских
ветров. На первый взгляд кажется, что монастырь
представляет собой всего лишь большую часовню с
двумя трансептами, однако большая часть
комплекса скрыта под поверхностью двора. На
лежащем справа выступе скалы видна
возвышающаяся над морем колокольня.

9. ПРИЛЕГАЮЩАЯ ТЕРРИТОРИЯ
Каменная лестница ведёт на внутреннюю
территорию монастыря — большой внутренний
двор, окружённый каменными стенами. Вход в
комплекс находится впереди, а чуть правее, на
выступе скалы, стоит старая колокольня.

Перед вами раскинулся огромный, заросший травой


внутренний двор, окружённый со всех сторон
массивными стенами. Дорожка из ракушек и
ослепительно-белых камней, ведущая к входу в
монастырь, иногда разветвляется, упираясь в
разрушающиеся от времени памятники. Повсюду
растут кустарники и полевые цветы,
приспособившиеся к суровой погоде, и придающие этому
месту умиротворение. Над вашими головами кружат
стаи пронзительно кричащих чаек, а низкий рёв ветра
и морских волн звучит, словно барабанный бой.

14
В воздухе этой комнаты витает запах затхлости, а
Растительность и колодец
весь пол усеян отпавшей штукатуркой, пылью и
Справа от главного здания монастыря виден
заросший огород и остатки колодца, вокруг щебнем. Отсюда можно выйти в большой,
которого монахи когда-то выращивали обрамлённый колоннами зал, где когда-то кипело
разнообразные овощи и фрукты. Шаткая теплица сражение. На потолке, на древней и осыпающейся фреске
выглядит почти невредимой и несколько больших
оранжевых тыкв внутри утопают в лучах солнечного изображена некая парящая в воздухе фигура, её шесть
света. Колодец уходит глубоко вниз, куда-то в рук сложены в медитативных жестах. Можно
пещеры под монастырём (см. область 37). заметить, что у одной из этих рук отрезано запястье.
Жилые помещения Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 12
Сразу за часовней, скрытое от посторонних глаз, позволит обнаружить пару нечеловеческих, а также
стоит заброшенное жилое помещение. Внутри него пару мокрых гуманоидных следов, ведущих из
есть лестница, ведущая в пещеры (см. «Карта D: комнаты. В углу брошены несколько сетей и копий,
Нижний уровень»). Справа от этого ветхого здания всё ещё влажных на ощупь. Успешная проверка
начинается небольшая тропинка, ведущая через Интеллекта (История) Сл 25 позволит опознать на
огород и колодец к колокольне на скалистом фреске Наркула, Великого Собирателя из Дальнего
выступе. Предела. Легенды описывают его как существо,
обладающее силой богов и знаниями,
Восемь Надгробий превосходящими даже самые смелые воображения.
Когда-то в этих криптах были похоронены 8
верховных схолархов монастыря. Над каждой
Сводящий с ума шёпот
криптой стоит каменная статуя, изображающая На героев обрушивается волна искажённых голосов,
того, кто под ней похоронен. За долгие годы
напевающих какие-то молитвы и несущая с собой
гробницы поросли травой и мхом, а солёные ветра
и дожди сгладили каменную кладку. Большая часть энергию Дальнего Предела.
надписей на криптах стёрлась, одну всё ещё можно
разобрать, и она гласит — «Здесь покоится Отвик Любое существо, начинающее свой ход в пределах
Антомодус, именуемый Просветлённым». Статуя над 30 футов от отмеченных Дальним Пределом,
этой криптой разрушена.
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 13 или
Смотри Карту С: Территория монастыря, до своего следующего хода потерять возможность
области 10–15
совершать действия. При успешном спасброске
10. НЕПРОШЕННЫЙ ГОСТЬ существо становится невосприимчиво к шёпоту на
Отмеченный Дальним Пределом (см. следующие 24 часа.
Приложение I)
Большая деревянная дверь в передней стене Используйте сводящий с ума шёпот, создавая
монастыря закрыта, но не заперта. Прямо за ней, в интересные, жуткие или откровенно пугающие
маленькой прихожей, находится мутировавший ролевые ситуации. Неужели герои и правда слышат
житель Сестоуна, пытающийся выбраться наружу.
Как только герои приблизятся к двери, прочитайте шёпот, потому что они всё ближе к Деснице
им следующее: Наркула? Или с ними говорит сам Великий
Собиратель? Не будет ли эффект этого шёпота
Старая деревянная дверь с проржавевшими петлями
необратим?
стонет под ударами гуляющего по острову ветра. Из-за
двери доносится жалобный стон, но, буквально через 11. ЧАСОВНЯ
секунду, она с грохотом распахивается и из неё Некогда монастырь Аэлмор был монументальным
вываливается нечто, когда-то явно бывшее человеком. зданием и до сих пор сохраняет часть своего
величия. Однако давние сражения оставили на нём
Из разных частей его тела торчат щупальца, а «боевые шрамы», а время лишь усугубило их.
остекленевшие глаза широко раскрыты и смотрит на
Часовню подпирают богато украшенный колонны,
вас пустым взглядом.
поднимающиеся к сводчатому потолку. Несмотря на
Этот рыбак с неделю назад был пойман большие разрушения от многочисленных набегов,
приспешниками Гютбера. Его невероятные
мутации были вызваны энергией, исходящей из главный зал по-прежнему поражает своим
Разлома. Гютбер отпустил несчастного на свободу, великолепием. Разбитая мебель, обломки и грязь
решив не только понаблюдать за его дальнейшим служат для вас молчаливым напоминанием о грозных
состоянием, но и в качестве сдерживающего
фактора для всех, кто заинтересуется монастырём. битвах, разразившихся в этих стенах. На большую
Монстр атакует персонажей, едва завидев их. Если мраморную статую в задней части часовни падает
герои пощадят его, то он всё рано умрёт через 1к3 тусклый луч света, упавший через разбитый
часов от мутаций, поразивших его тело и разум.
Когда персонажи войдут в холл монастыря, стеклянный витраж. В стороны от главного зала
прочитайте им следующее: отходят два трансепта.

15
Успешная проверка Мудрости (Выживание) Сл 10 13. ОСКВЕРНЁННОЕ КЛАДБИЩЕ
позволит обнаружить мокрые следы, ведущие к
4 скелета [skeleton]
деревянной двери в задней части большого зала.
Если персонажи начнут разглядывать витражи, то Здесь есть 12 могил прежних обитателей
поймут, что они в по большей части разбиты, но на монастыря, но открытие Разлома осквернило это
неповреждённых панелях изображены различные место. Как только герои выходя на кладбище, на них
сцены из прошлого монастыря — совет мудрецов в сразу же нападают скелеты.
мантиях, пылающее солнце, лучи которого
касаются голов группы паломников, а также Похоже, что заросшее кладбище пострадало от
занимающиеся в библиотеке учёные.
небольшого подземного толчка, в результате чего, земля
Над головами героев возвышается залитая светом в нескольких местах взбугрилась, а большинство
большая каменная статуя на гранитном квадратном надгробий треснуло и завалилось. Жемчужно-белый
пьедестале. Во время одного из набегов, фигура в плаще туман стелется между трещинами и расселинами, и
была изуродована до неузнаваемости, а её лицо отбито. из-под земли начинает подниматься несколько
Всю переднюю часть пьедестала покрывают высеченные костянных созданий.
буквы, но эрозия со временем почти их полностью
Сокровище: 14 зм, серебряное ожерелье,
стёрла. инкрустированное азуритом и костяной рог с
гравировкой в виде переплетённых рыб,
Статуя изображает Отвика Антомодуса, бывшего стоимостью 35 зм.
верховного схоларха монастыря. Его статую
испортили сами жители острова после того, как 14. ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Отвик стал слугой Наркула. Успешная проверка
2 мангкуна (см. Приложение I)
Мудрости (Восприятие) Сл 15 позволит прочесть
стёршуюся гравировку на пьедестале: Раньше эти помещения, расположенные на
внешней территории, прямо за часовней,
«Стремитесь найти знание там, где не сияет свет»
выполняли множество функций — место
Верховный схоларх Отвик Антомодус. проживания, приёма пиши, учёбы и уединения.
Сокровище: В пьедестал вставлены десять Сейчас же здесь разбили лагерь два мангкуна — они
драгоценных камней из голубого кварца, будут готовы к прибытию героев, если только те не
чудом уцелевших во время набегов. позаботятся о том, чтобы войти сюда бесшумно.

Чтобы их вынуть потребуется совершить успешную Повсюду валяется сломанная и сгнившая мебель,
проверку Ловкости Сл 10. Любой неудачный бросок разбитая посуда, проржавевшее столовое серебро и
повреждает один из десяти камней, сводя на нет всю
его ценность. Грегор Сток или дварфы в городе несколько старых книг. С потолка в центре комнаты
могут оценить камни в 10 зм за каждый. свисает большая латунная люстра. Пронзительно
завизжав, на вас, с копьями наперевес, бросаются два
12. ТРАНСЕПТЫ
От главного зала отходят два трансепта. Один из них ящеропободных существа.
цел и не содержит ничего интересного. Другой же Среди груд мусора герои могут найти несколько
частично обвалился, открывая доступ к кладбищу истлевших книг, заляпанных кровью. Успешная
снаружи. проверка Интеллекта (Расследование) Сл 15
поможет разобрать текст на нескольких чудом
Когда-то богато украшенные стеклянные витражи
сохранившихся страницах, рассказывающих об
трансептов разбиты, молитвенные скамьи истории монастыря. Отрывок, повествующий о
опрокинуты, а у стен валяются свечи и груды событиях трёхсотлетней давности, гласит: «Сегодня
Отвик держал речь перед старейшинами монастыря о
монашеских одеяний. Задняя часть левого трансепта его последних исследованиях, и последние были
обрушилась, открывая проход во внешнюю территорию недовольны услышанным».
монастыря. Кустарник и полевые цветы начали В комнате также находится незапертая
деревянная дверь, а за ней — лестница, ведущая на
постепенно захватывать разрушенный камень, нижние уровни монастыря.
странно контрастируя с холодными серыми
15. КОЛОКОЛЬНЯ С ПРИЗРАКОМ
булыжниками.
2 мангкуна (Приложение 1)
В груде старых одежд можно найти скелет монаха, Приведение Антомодуса [ghost]
череп которого падает на землю, и звук его падения
эхом разносится по часовне, предупреждая скелетов Огромная каменная башня величественно и безмолвно
на осквернённом кладбище снаружи. возвышается над островом и морем. В тени её крыши
Сокровище: Кожаный мешочек с 13 см, можно разглядеть большой колокол. а также чаек, что
маленький железный нож и резная кружат над строением. В основании башни находится
обсидиановая статуэтка в форме молодой арочный дверной проём, а за ним — ведущая наверх
женщины с символом ока на груди
(заинтересованный коллекционер может винтовая лестница.
предложить за неё 25 зм).

16
Круглые каменные стены этой 150-футовой башни Вдоль стен этой комнаты стоят деревянные стеллажи
источены веками суровой холодной погоды. Здесь
на страже стоят два мангуна, встревоженных с керамическими горшками и кухонной утварью,
частыми появлениями призрака Отвика запылившейся от времени. Посередине стоит большой
Антомодуса, что прилетает сюда ударить в колокол. дубовый стол, который, в отличие от разрубленных в
Монстры атакуют, как только герои входят внутрь
башни. щепки стульев, почти не пострадал от набегов. У задней
стены стоит большой каменный камин с медным
Винтовая лестница ведёт к деревянному люку, за котлом для приготовления пищи.
которым находится комната с куполообразным
потолком и вставленными в стены витражами. Воздух Дымоход камина выходит на поверхность, и им всё
ещё можно воспользоваться. Эту область
здесь прохладен и пропах помётом чаек, дождём и патрулируют два мангкуна и они прибегут сюда,
морской солью. На лестнице через каждые 20 футов как только услышат любой подозрительный шум.
попадаются маленькие окна, за которыми находится Сокровище: Вдоль стен стоит несколько
потрясающий вид на остров. Иногда сюда проникает ящиков и бочек с окаменелыми остатками
шквальный ветер, смешанный с шумом волн, завывая пищи. Если тщательно обыскать комнату, то
можно найти зелье лазания [potion of climbing],
внутри башни словно рог какого-то великана. моток прочной верёвки, пару серебряных
кинжалов и факел.
Наверху можно найти колокол на толстой ржавой
цепи, тлеющую золу недавно потухшего костра и 19. СПАЛЬНИ
несколько старых кухонных принадлежностей и 3 гигантские крысы [giant rats]
рыболовных снастей. Трупная плесень (см. Приложение 1)
Призрачное присутствие Погружённые в темноту, здесь расположены
На усмотрение Мастера, у героев есть шанс несколько вырубленных в скале спальных мест, где
повстречать здесь призрак Отвика. Он всё ещё несколько гигантских крыс организовали себе
выглядит страдающим от превращения в раба логово.
Наркула — лицо призрака измождено, взгляд пуст,
а из его тела выступают призрачные щупальца. Морщась от неприятного запаха, вы замечаете
Персонажи могут также заметить, что у призрака несколько давно сгнивших от времени кроватей,
отсутствует правая рука.
Призрак не проявляет враждебности и покрытых толстым слоем пыли и копоти. Свет едва-
игнорирует всех существ, но его появление едва проникает сюда через несколько узких, выходящих
достаточно пугающе и мрачно. на поверхность щелей. Привалившись к одной из стен,
Сокровище: за несколькими камнями в стене лежат два разложившихся трупа со стрелами в груди.
спрятан кожаный мешочек с 15 см, 2 зм и Один из них сжимает в своих костлявых пальцах
зельем лечения [potion of healing].
какую-то маленькую истлевшую книжку.
16. КЛАДОВЫЕ
3 Гигантские крысы [giant rats] Трупная плесень
На этих трупах поселились опасные споры,
Смотри Карту D: Нижние ярусы, области 16– называемые трупной плесенью. Достаточно только
23 легко прикоснуться к трупу, чтобы споры
взорвались.
Здесь расположено несколько идентичных
складских помещений, а в них — гнёзда гигантских Сокровище: После того как герои разберутся
крыс. Как только персонажи входят сюда, голодные с трупной плесенью, они могут забрать
звери нападают на них. Содержимое деревянных маленький карманный ежедневник в
ящиков давно было съедено или сгнило от времени, кожаном переплёте, зажатый между
и внутри не осталось ничего ценного. костлявыми пальцами трупа. Кроме того,
среди его истлевших одежд можно найти
17. ОБЩАЯ ЗАЛА небольшой мешочек с 14 мм, 12 см и 1 зм, а
Единственной примечательной особенностью этой также волшебное кольцо любопытства
комнаты служит большой очаг, расположенный у Орулина (см. Приложение II).
северной стены. Мебель внутри давным-давно
обветшала и рассыпалась. Деревянная дверь справа Личный дневник
ведёт на кухню и в кладовые. Коридор посередине На страницах этого дневника подробно
открывает путь в молельни и спальные помещения. рассказывается о повседневной жизни обитателей
Эта комната, как и кухня, может послужить для монастыря — время молитвы, приёма пищи,
героев хорошим местом для отдыха. работы в огороде и оказание помощи паломникам.
Особый интерес представляет следующий отрывок:
18. КУХНЯ
«Я всегда думал, что стремление Отвика к новым
2 мангкуна (см. Приложение 1) знаниям чересчур опасно. Да, любопытство не грех, но
когда-то же надо остановиться? Сегодня совет
старейшин потребовал у верховного схоларха полного
отчёта по его новым исследованиям, а также
обоснование изъятия ряда книг из библиотеки».

17
20. МОЛЕЛЬНЯ Если герои проводят пленников до города, то
Захариэль заметит их пропажу и сообщит Гютберу,
2 мангкуна (см. Приложение 1)
что «у них появились гости». После этого Мастер
1 мангкун-провидец (см. Приложение 1)
может удвоить количество мангкунов в каждом
Этим отдельным помещением пользовались последующем столкновении, чтобы показать —
исключительно монахи, что могли уединиться и в Гютбер знает о вторжении.
тишине посвятить себя молитвам. Сейчас же в
комнате находится группа похищенных горожан, 21. ГАЛЕРЕЯ УЧЁНЫХ
привязанных верёвкой к старой молитвенной Коридор, выложенный каменными плитами, ведёт в
скамье. Когда герои приближаются к комнате, то знаменитую Аэлморскую библиотеку.
замечают, что дверь слегка приоткрыта. Два
мангкуна прячутся в тени колонн по бокам, а В нишах по обе стороны коридора стоят четыре
провидец на балконе прямо над молитвенной большие мраморные статуи, изображающие учёных в
скамьёй, ожидает, пока герои попадут в устроенную мантиях, что держат на вытянутых руках по
монстрами засаду.
каменной книге, однако у одного из учёных книги нет. В
Вы ступаете на белый мраморный пол молельни со конце коридора стоит каменная арка с едва
сводчатым потолком, выгибающимся у вас над головой. искрящимся и шипящим магическим барьером, от
Едва уловимый аромат благовоний оттеняет запах которого по коридору распространяется фиолетовая
холодного камня. Единственная масляная лампа, что дымка. За аркой можно разглядеть библиотеку, вернее
стоит на алтаре, освещает всю комнату. Напротив то, что от неё осталось.
алтаря, скорчившиеся и связанные, сидят несколько
жителей деревни и их тихий плач отражается от стен Вход в библиотеку
комнаты. Слева и справа от вас, по всей длине молельни Магический барьер пропустит в библиотеку
любого, кто пройдёт сквозь него с одной из
расположились идут два ряда позолоченных колонн, каменных книг, которые держат статуи. Одна из
поблёскивающих в свете лампы. Над алтарём виден восьми книг сейчас у Гелеста, что уже находится в
богато украшенный балкон. библиотеке.
Тот, кто попытается пройти сквозь барьер без
Если герои не приняли мер предосторожности, то книги, получат 1к6 урона электричеством, однако,
мангкуны предупреждены об их появлении и уже смогут перепустить через порог. Совершив
готовы к засаде. успешную проверку Интеллекта (Расследование) Сл
Как только монстры будут побеждены, 12, герои заметят, что каменные книги можно легко
персонажи могут поговорить с их пленниками и взять из руки любой статуи.
узнать следующую информацию:
22. ЗАБРОШЕННАЯ БИБЛИОТЕКА
♣ Среди пленников есть моряки и рыбаки, Гелест Томунд (см. Приложение I)
захваченные мангкунами во время плавания Отмеченный Дальним Пределом (см.
вблизи острова. Монстров, которые герои только Приложение I)
что убили, возглавляет прекрасная друидка с Когда-то в библиотеке хранилась великолепная
заплетёнными в косу волосами, чья мантия коллекция древних рукописей, свитков и
сильно пахнет травами. фолиантов. После многочисленных набегов
♣ Пленники слышали обрывки разговоров между большинство книг были похищены или
друидкой и стариком: «Приготовь для меня уничтожены.
следующего, Захариэль. Мы обязательно найдём Перед вами то, что осталось от некогда легендарной
Десницу, это всего лишь вопрос времени».
Аэлморской библиотеки. Массивные дубовые книжные
♣ Кто-то из пленников слышал, как Захариэль с
ноткой сожаления сказала собеседнику: «Разлом шкафы стоят вдоль стен этой большой круглой
слишком опасен, ты посылаешь их на верную комнаты. Большинство из них давным-давно лишены
гибель!». В ответ на это старик прорычал: «Только своего содержимого и стоят пустыми. Повсюду
не говори мне, что тебе небезразличен этот жалкий разбросаны груды истлевших книг, вырванные
сброд. А если и так, то убирайся и перестань
страницы, пергаменты и письменные принадлежности.
тратить моё драгоценное время».
Несколько небольших лестниц ведут как на нижние,
Пленные горожане так и на верхние этажи библиотеки, а ещё больше
Напуганные пленники истощены и умоляют книжных шкафов стоят в центре комнаты, образуя
отвести их в город. Герои должны решить, как некое подобие лабиринта. Огромный шар из
разрешить эту ситуацию. Персонажи могут как
оставить их здесь, что опасно повторным пленением полупрозрачного стекла, вмонтированный в потолок,
и смертью, так и приложить усилия, чтобы вернуть излучает тёплый золотистый свет. Изредка по
их в Сестоун.
библиотеке разносится эхо плеска воды и глухих ударов.
Пленники — обычные жители Сестоуна и
близлежащих деревень. Они не скрывают своего В центре библиотеки, прямо под большим
страха и будут обузой для героев, если те решат светильником, герои увидят Гелеста Томунда.
взять их с собой.

18
Измождённый мужчина в поношенной мантии и с ♣ Где же Гютбер сейчас? Гелест думает, что
длинными седыми волосами внимательно изучает сейчас его брат находится где-то под
монастырём. Он знает, то винтовая лестница
книги и бумаги, разбросанные по деревянному столу
ведёт вниз в место, что здешние монахи называли
перед ним. Чуть поодаль, в лежащем и частично «Арканиум». Гелест там не бывал, но помнит
заполненном водой книжном стеллаже лежит записи, в которых говорится о тайном ходе
мутировавший человек с щупальцами по всему телу. неподалёку отсюда.
Рядом с ним — мёртвый полурослик. Понюхав только Гелест попытается убедить героев в своей
что откупоренную флягу и посмотрев на свет на рыбий невиновности и будет просить их о помощи. Он
хвост, мужчина внезапно поворачивается в вашу неохотно присоединится к персонажам, если те
захотят найти Гютбера и, в первую очередь, будет
сторону и удивлённо округляет глаза. предлагать вернуться в город и рассказать Ульфину
о происходящем на острове. Если пленники всё ещё
Гелест держит связанного отмеченного Дальним
здесь, Гелест предложит отвезти их в Сестоун.
Пределом в импровизированной ванне для
изучения его мутации. Он уже некоторое время Сокровище: Гелест нашёл в библиотеке
знал о планах своего брата, связанных с поисками несколько магических предметов, которые он
Десницы Наркула, и вернулся в Аэлмор надеясь предлагает отдать персонажем, если те решат
остановить его. остановить его брата — свиток с заговором
К сожалению, Гелест слабее Гютбера и его починка [mending], свиток с заклинанием
приспешников, поэтому вместо боя, он решил маскировка [disguise self] и сундучок с тремя
найти противоядие, способное излечить жертвы от зельями лечения [potions of healing], зельем
мутаций. Пока что он в растерянности, поскольку не подводного дыхания [potion of water breathing] и
знает, что изменения в организме жертв вызваны зельем падения пёрышком [potion of feather
Разломом. Сильно уставший Гелест может falling].
показаться героям обезумевшим, что
подчёркивается несколькими глубокими рваными Кому же верить?
ранами на руках и ногах. Но на самом деле они
были получены в схватке с мангкунами, когда он В зависимости от того, какую информацию герои
добирался до библиотеки. Мёртвый полурослик — получили до прибытия в монастырь, у них могут
спутник Гелеста, погибший в том бою. быть все основания полагать, что корнем всех бед
Если герои встречали Гютбера Томунда в является Гелест. Если персонажи убьют его, то,
Сестоуне, то заметят, насколько братья похожи друг скорее всего, решат вернуться в Сестоун, только
на друга. Персонажи могут поговорить с Гелестом и чтобы понять, что они были не правы, так как
получить от него следующего информацию: горажане начнут пропадать всё чаще.
Более того, если герои до прибытия на остров
♣ Кто ты? «Меня зовут Гелест Томунд, возможно, вы успели повстречать Гютбера, тот постарается
слышали о моём брате Гютбере. Мы приехали в заронить в их душах сомнение. Так кому же верить?
город, чтобы исследовать монастырь Аэлмор, Гютбер искусен в обмане и изо всех сил постарается
убедить персонажей, что его брат — именно тот,
заброшенный много лет назад». кого нужно найти и убить.
♣ Пленённый мутант: «Я пытаюсь найти
противоядие от этих ужасных мутаций. Это не 23. ВИНТОВАЯ ЛЕСТНИЦА
похоже ни на что, что я видел или читал даже в Коридор выходит на небольшой скалистый выступ,
самых священных писаниях. Как будто к нависающий над глубокой шахтой. Шаткая
пострадавшим прикоснулось нечто из другого мира». деревянная лестница спиралью спускается куда-то в
темноту. В этой области совершенно темно и
♣ Мёртвый полурослик: «Это Оррин Голвит —
обнаружить лестницу могут только существа с
помощник управляющего биржей и торговлей в тёмным зрением или источником света.
Сестоуне. Он согласился помочь мне добраться до Спустившись по лестнице, герои попадут на
острова на лодке. По дороге сюда на нас напали следующий уровень монастыря — Арканиум.
мангкуны, и Оррин умер от полученных ран».
♣ Десница Наркула: Много лет назад Гелест
наткнулся на дневник Отвика Антомодуса,
который нашёл некий артефакт — отрубленную
руку, даровавшую ему невообразимые силы,
божественное знание и возможность
преобразовать себя в высшее состояние. В
дневнике не хватало большинства страниц, но
другие книги свидетельствовали о том, что
Отвика постигла злая учесть.
♣ Я невиновен: Осознав, насколько опасна
Десница Наркула, Гелест решил остановить свои
поиски, но его брат стал одержимым ею и с тех
пор только и думает, как бы её найти. За годы
изысканий Гютбер узнал последнее
местоположение артефакта. Теперь лишь вопрос
времени, когда ему удастся заполучить его.

19
Как правило, призрак бродит в районе колокольни
или находится в области 25 (если его только не
спровоцировать).

Призрачное присутствие
Когда Отвик, ставший пешкой Наркула, был убит в
бою, его останки были захоронены здесь, однако его
призрак всё ещё «ходит» по этому миру. На
усмотрение Мастера Призрачное присутствие,
создающее всевозможные жуткие явления, может
проявиться в областях 24, 25 и 26. Персонажи начнут
испытывать внезапные приступы холода, слышать
звуки волн, пронзительные звуки чаек или жуткий
потусторонний смех, увидят движущиеся сами по
себе предметы и почувствуют ужасную вонь. При
этом на героев могут накатывать приступы

Арканиум
глубокой печали и невообразимой ярости.

25. УСЫПАЛЬНИЦА АНТОМОДУСА


Призрак Антомодуса (призрак)
«Богомерзкий шёпот терзал мой разум. Мы должны
были двигаться дальше. Его нужно остановить. Но Склеп закрыт массивной каменной дверью, точно в
как...?» центре которой есть отверстие размером с кулак.
Одрон, дварф-наёмник Здесь нет никакой ловушки, хоть герои и могут
подумать обратное. На самом деле дверь легко
открывается, если кто-то просунет руку в отверстие.
На первый взгляд Арканиум кажется не более чем
древними катакомбами, полные гробниц На возвышении в центре комнаты покоится небольшая
позабытых мудрецов Аэлмора. Однако, продвигаясь каменная гробница с рельефной скульптурой на
дальше, герои найдут скрытые места, известные
лишь Гютберу, Захариэль и мёртвым, что лежат там крышке, изображающей учёного в мантии, сложившего
вечным сном. Чтобы продолжить приключение, руки на груди. Всё вокруг покрыто толстым слоем
персонажам потребуется найти путь в глубины. пыли. Внезапно в комнате становится очень холодно, и
Пещеры погружены во тьму (если не указано
иного), поэтому героям потребуется источник света вы начинаете слышать чей-то жуткий шёпот. С
или проводник с тёмным зрением. шумом пыль резко взлетает в воздух, и начинает
Смотри Карту E: Арканиум, области 24–34 медленно дрейфовать, словно застыв во времени. Из
пыли материализуется призрачная фигура, начинающая
24. ВХОД В КАТАКОМБЫ
плыть по воздуху прямо к вам.
Входом в пещеры служит небольшая комнатушка.
Деревянные двери в левой и правой стенах ведут в Призрак Антомодуса атакует героев только в том
U-образную комнату, заполненную саркофагами. случае, если те активно исследуют его последнее
Короткий лестничный пролёт прямо перед вами пристанище в этом мире. Глядя на призрака можно
ведёт вниз, в склеп Антомодуса. Здесь герои могут заметить, что у него отсутствует правая рука.
почувствовать Призрачное присутствие (см. врезку).
Если герои исследуют каменную дверь, прочтите 26. ХРАНИТЕЛИ
им следующее: 3 скелета [skeletons]
Спускаясь по ступенькам, вы чувствуете, как внезапно В U-образном помещении, также покрытом
стало холодно, а ваш разум начинают терзать печаль и толстым слоем пыли, находится несколько гробниц,
в которых были похоронены 8 самых выдающихся
гнев. Вдруг всё вокруг наполняется запахом гниения и учёных Аэлмора, известных как «Хранители». Пять
шумом волн, смешанным с криками чаек, что эхом склепов закрыты и хранят останки бывших великих
отражается от стен. Так же резко это ощущение мудрецов монастыря, а у остальных сломаны или
разбиты крышки.
пропадает, и воцаряется гробовая тишина.
В этой комнате находится несколько гробниц, часть из
Смертельная угроза: Происходящее здесь
представляет смертельную опасность для которых скрыта темнотой, а остальные слабо
персонажей низкого уровня. Дайте героям освещены пятнами голубого мха, растущего на потолке.
понять, что для продолжения приключения
Небольшой, круглый бассейн, наполненный тухлой
вовсе не обязательно вступать в схватку с
призраком. водой, распространяет запах трупного разложения.

20
Мох на потолке безвреден и излучает слабый свет. В 28, что позволит героям перейти к следующей части
трёх открытых могилах нет ничего, кроме вековой головоломки. Успешная проверка Интеллекта
пыли, грязи и щебня. Их немёртвые «жильцы» (Расследование) Сл 15 поможет заметить очень
теперь лежат погружённые в мутную воду бассейна тонкие линии на задней стенке фонаря,
— их одежда сгнила, а кости покрылись мхом и указывающие на некую панель, которую можно как-
ракушками. Скелеты поднимутся и нападут на то открыть. Открытие произойдёт только в том
любого, кто решит потревожить гладь бассейна или случае, если будет решена следующая часть
же просто коснётся его кромки — в ином случае они головоломки в области 28.
останутся на месте. Деревянная дверь, ведущая в Внутри фонаря лежит белоснежное мраморное
область 27, закрыта, но не заперта. перо, служащее ключом для открытия потайной
двери за статуей женщины в южной нише. Если
Сокровище: При обыске запечатанных кто-то из героев решит встряхнуть фонарь, то
гробниц герои могут найти несколько услышит бряцание какого-то предмета внутри.
ценных вещей — 4 зм, 12 см и 34мм, Однако персонажи решат достать его с помощью
позолоченную жаровню, медный короткий грубой силы, дайте им понять, что находящийся
меч и латунную чашу, украшенную голубыми внутри предмет может быть повреждён.
опалами.
Перо
27. ФОНАРЬ и ПЕРО
В нише справа находится статуя из белоснежного
Красивый мраморный клетчатый пол в этой комнате мрамора, изображающая прекрасную женщину в
утопает в тени. Его белые и изумрудные плиты давно тунике. Одной рукой она закрывает обнажённую
поблёкли, слегка мерцая в свете, просачивающемся из грудь, а другую протянула вперёд, раскрытой
ладонью вверх. Если персонажи захотят исследовать
отверстия в потолке. Слева и справа от входа в её, то обнаружат на пьедестале надпись, гласящую:
комнату стоят две большие каменные статуи, «Свет — это ноша для мудрых, и пусть он откроет
любые двери».
изображающие мужчину и женщину. Вокруг валяются
За статуей есть тайный проход, открывающийся
словно застывшие во времени книги и свитки, как только перо из фонаря будет помещено в её
покрытые толстым слоем пыли. Похоже, что открытую ладонь. Если герои исследуют стены и
пол рядом со статуей, то легко обнаружат
каменная дверь в дальней стене является единственным царапины за её спиной, указывающие на то, что там
проходом дальше. что-то перемещалось.

Отверстие в потолке тянется до самой поверхности 28. ПЕНИЕ РУСАЛКИ


давая слабую, но вполне ощутимую струю свежего Изначально каменная дверь в эту комнату
воздуха — приятное ощущение для всех, кто открывается, когда кто-то начинает вращать фонарь
некоторое время пробыл под землёй. в области 27, однако её можно и выломать с
помощью успешной проверки Силы Сл 25.
Открытие тайного прохода Поднятый шум предупреждает о незваных гостях
На первый взгляд, каменная дверь кажется Захариэль и мангкуна в области 31.
единственным проходом дальше. Однако за статуей В этой небольшой, круглой комнате находится
женщины в южной нише скрыт тайный проход, ещё одна головоломка и ловушка в форме статуи
открывающийся только в том случае, если герои русалки, держащей светящийся шар.
смогут решить серию головоломок, которая
начинается, как только персонажи зайдут в область Как только вы входите в комнату, её внезапно заливает
28, и продолжается двумя статуями в этой комнате. яркий свет. После того, как ваши глаза привыкнут к
После разгадки проход будет открыт, и персонажи
спуститься на следующий уровень подземелий под нему, вы видите мраморную статую в центре
монастырём Аэлмор. комнаты — молодую русалку, держащую в руках ярко
Чтобы решить эту головоломку, герои должны светящийся шар. На стенах комнаты вырезано шесть
выполнить следующие действия:
символов. У вас в ушах звучит невероятно красивое
♣ Раскачивание фонаря у мужской статуи в пение, и вы чувствуете неопределимое желание
области 27 открывает дверь в область 28. прикоснуться к шару.
♣ Манипуляции с символами Луны и совы в
области 28 открывают полость в фонаре, давая Пение русалки привлекает внимание персонажей,
добраться до пера внутри. заманивая их поближе. Каждый раунд, пока дверь в
♣ Вкладывание пера в раскрытую ладонь женской эту комнату открыта, любой, кто слышит пение,
статуи в области 27 открывает потайную дверь должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15,
чтобы не поддаться магии очарования. В случае
позади неё. провала персонаж приближается к шару и касается
его, получая 1к4 урона электричеством. Находчивые
Фонарь герои могут действием закрыть себе уши, что даст
В нише слева находится статуя из тёмного мрамора, им бонус +3 на следующие спасброски.
изображающая старика с книгой на боку и
держащего на вытянутой руке фонарь. Сделан он из Свет и Тьма
цельного чугуна, а вся позолота на нём давно Свет от шара и символы на стенах — это ключи,
обветрилась и потрескалась. позволяющие открыть фонарь в области 27. Герои
Поворачивая фонарь на руке, словно на шарнире, должны становиться так, чтобы одни символы
можно открыть каменную дверь, ведущую в область

21
находились в тени, а другие были залиты светом. кинжала, два коротких меча, четыре копья и
два грубых деревянных щита.
Шесть символов изображают Луну, Солнце,
семечко, цветок, сову и свечу. 31. ЛАБОРАТОРИЯ
2 осьминога [octopus]
Четыре из этих символов связаны со светом, а 2 мангкуна (см. приложение I)
символы Луны и совы — с тьмой (Солнце и свеча Обыватель [commoner] (Опутанный)
свет излучает, семечку и цветку для жизни нужен
Захариэль (ПМ, см. Приложение I)
свет). Как только герои закроют собой от света
символы Луны и совы, шар ненадолго перестаёт Пройдя по коридору, герои оказываются в большой
светиться, а пение русалки затихает. лаборатории, от пола до потолка заставленной
Успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15 бутылками и канистрами. Захариэль — друид,
позволит героям услышать тихий металлический состоящий на службе у Гютбера, занят тем, что
щелчок в предыдущей комнате, знаменующий накачивает наркотиками одного из захваченных в
собой открытие фонаря. Как только персонажи плен горожан. Гютбер дал друиду указание поить
решат все головоломки, прочтите им: пленников отваром из дурманящих рассудок трав,
что делает их более послушными. После этого
Тихий щелчок эхом разносится по комнате и после несчастных приносят прямиком к Разлому, где те
недолгой тишины её наполняет оглушительный выполняют опасную задачу, которую Гютбер не
хотел бы выполнять сам — пытаются достать
скрежет, идущий от статуи женщины, которая,
Десницу Наркула из стазиса.
сдвигаясь в сторону, открывает проход к узкой
лестнице, ведущей куда-то вниз. В нос вам ударяет Лаборатория заполнена шкафами с сотнями бутылок,
тяжёлый запах сырости. канистрами с водой и коробками с неизвестным
содержимым. В промозглом воздухе витает запах серы.
Потайная дверь открывает проход, ведущий прямо
в Арканиум — таинственную область, что не была В тени, в глубине помещения, вырисовываются силуэты
известна большинству из обитателей Аэлмора. пары стеклянных ёмкостей, заполненных мутной
водой, а внутри каждой из них плавает осьминог. В
29. КРИКИ УТОПАЮЩИХ
Ледяной мефит [ice mephit] центре комнаты, корчась и постанывая, лежит
прикованный к каменной плите пленённый горожанин.
Эта комната служит для того, чтобы вселить страх в
Женщина в коричневой мантии с безупречно-бледной
сердце любого нарушителя, решившего пройти в
Арканиум, и оборудована ловушкой, способной кожей и заплетёнными в косу волосами на мгновение
напугать самых стойких героев. Из комнаты ведёт поднимает на вас свой взгляд, а затем вливает в горло
небольшая дверь, вмонтированная в стену, и
открывающаяся от лёгкого нажатия на своей жертвы какое-то булькающее варево. Позади неё
специальную панель. стоят два мангкуна.

Вы входите в круглую комнату с полом вымощенным Захариэль всегда была просто искусной травницей,
но её жизнь резко изменилась. Всегда крайне
каменными плитами и высоким сводчатым потолком
спокойная, она редко бросается в бой. Внешность
с древней фреской, изображающей подземное озеро с этой волевой женщины поражает своей красотой —
гигантским чудовищем посередине. Несколько голов тщательно заплетённые волосы, бледная кожа и
пронзительные зелёные глаза, которые словно видят
монстра смотрят вниз, а с их челюстей капает вода. людей насквозь.
Когда персонажи входят в эту комнату, каменная Мангкуны вступают в бой первыми, давая
дверь, через которую они вошли захлопывается, и Захариэль время на сотворение заклинания. В
срабатывает ловушка-иллюзия. Героям начинает случае сражения герои рискуют опрокинуть
казаться, что комната быстро наполняется водой, окружающие их стеллажи или разбить стоящие на
бьющей прямо из голов чудовища на фреске. В то них ёмкости, что может привести к неизвестным, но
же время с потолка спускается ледяной мефит, крайне опасным последствиям.
начинающий мешать персонажам. Кроме того, Захариэль сотворяет заклинание
Каждое существо в комнате (не считая мефита) порыв ветра [gust of wind], опрокидывая несколько
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15 или шкафов и стеклянных аквариумов с осьминогами,
станет испуганным на 1 раунд. Испуганные существа которые, обретя свободу, атакуют ближайшее к ним
не могут предпринимать действия в свой ход, а существо. Мутная вода из аквариумов заливает
лишь беспомощно смотрят, как комната всё быстрее каменный пол, и осьминоги начинают скользить и
наполняется водой. Кроме того, все начинают метаться по этой луже. Из-за того, что глубина воды
слышать крик, издаваемый жителем города, что на полу не достигает и 2 дюймов, осьминоги не
держат в плену в водяной лаборатории в области 31. могут воспользоваться своей атакой Чернильное
облако.
30. КАЗАРМА И АРСЕНАЛ
Когда-то эта комната служила казармой и
Берегись!
арсеналом. Сейчас же большая часть помещения Всякий раз за это бой, когда персонажи
разрушена, вся мебель порублена в щепки, а промахиваются при броске атаки на 5 или более,
оружие и снаряжение по большей части находится они ударяют по одному из шкафов или чанов с
в плачевном состоянии. водой. Бросьте к6 по таблице ниже, чтобы понять,
что происходит дальше.
Сокровище: Среди обломков можно найти
несколько полезных предметов — три

22
Неудачные атаки в лаборатории ♣ Она чувствует себя виноватой и сожалеет о том,
что связаласт с Гютбером. Захариэль не знает кто
к6 Событие
или что вызвало появление Разлома. Она
Каждое существо в пределах 5 футов должно предполагает, что он находится под монастырём
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10 или уже не одно десятилетие.
получить 1к8 урона огнём, из-за того, что удар
1
приводит к химической реакции и взрыву, в Кризис веры
котором также сгорает несколько разбросанных
книг и свитков. Захариэль была одним из самых молодых членов
группы друидов именуемой «Монозис» в честь
Один из больших аквариумов опрокидывается и одного из первых друидов в мире. Преданные Кругу
2
разбивается, освобождая осьминога. Земли, адепты этой группы являются крайне
Откуда-то вырывается и один раунд держится набожными друидами, незримо для окружающих
облако мерзких испарений. Каждое существо в защищающими побережье, а также земли рядом с
3 пределах 5 футов должно преуспеть в спасброске Сестоун и островом Аэлмор. Обладая глубокими
Телосложения Сл 10 или упасть ничком от познаниями о местной дикой флоре и фауне, эти
приступа рвоты. друиды часто были приглашаемы монастырскими
мудрецами, но крайне редко отвечали согласием.
Каждое существо в пределах 5 футов должно Молодая и наивная Захариэль свободно общалась
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10 или с чужаками, не являющимися членами группы, что
получить 1к8 урона кислотой, поскольку ударом приводило к большому недовольству остальных
4
разбивается несколько колб, содержимое друидов из-за большой опасности быть
которых прожигает одежду и хрупкие раскрытыми. В конце концов, на них было
материалы. совершено нападение и они изгнали Захариэль,
От удара разлетается шкатулка с каким-то решив, что именно её действия привели к этому
волшебным порошком, образуя облако событию. Она стала изгоем и жила сама по себе.
5 абсолютной тьмы радиусом 10 футов, в котором Во время своих странствий она обнаружила
не могут видеть даже существа с тёмным Разлом под монастырём Аэлмор и поспешила
зрением. Облако рассеивается через 1 раунд. отыскать членов своего братства, чтобы
предупредить их о появившейся в регионе
Вы натыкаетесь на шкаф или аквариум с ещё опасности. Однако по пути к Монозису она
одним осьминогом. На мгновение ёмкость встретила Гютбера Томунда, который убедил её
6
опасно накреняется, но затем возвращается в исследователь аномалию вместе с ним. Как только
прежнее положение. Захариэль начала понимать истинные намерения
учёного, он пригрозил убить и её, и всех её бывших
Если персонажам не удастся победить Захариэль, коллег.
или ей удастся скрыться, она покинет Аэлмор, даже
не предупредив Гютбера. Если же её захватить и 32. ЗМЕИНЫЙ КОРИДОР
допросить, она расскажет героям следующее: Вращающаяся каменная дверь в задней части
лаборатории ведёт в круглый в сечении коридор из
♣ Ужасные мутации вызываются потоками тёмного мрамора. Похожие на рёбра опорные
энергии, просачивающейся через Разлом прямо балки, тянутся вдоль стен через каждые 5 футов,
из Дальнего Предела. Гютбер посылает делая помещение похожим на внутренности змеи.
пленников в Разлом, чтобы те принесли ему Отверстие, сделанное в виде открытой змеиной
Десницу Наркула. Захариэль знает, что это пасти, выводит героев в большую пещеру, где
слышится плеск воды.
самоубийственная миссия, так как влияние этой
энергии приводит к необратимым последствиям.

23
33. УЗКИЙ ВЫСТУП
2 мангкуна (см. Приложение I)

Буквально через несколько футов, пол в этой


пещере резко обрывается, открывая вид на водоём
где-то глубоко внизу. По-видимому, ненадёжный
узкий выступ является единственным путём на
другую сторону пещеры, где в скале находится ещё
одно небольшое отверстие. Чтобы перебраться на
другую сторону по выступу, героям придётся
тщательно удерживать равновесие. Успешная
проверка Ловкости (Акробатика) Сл 12 поможет им
удержаться от падения.
На другой стороне уступа притаились два
мангкуна, которые начинают бросать в персонажей
свои копья и сети. Упавшие герои попадают в
ледяные воды озера (см. врезку «Холодные воды»).
Успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 15
поможет упавшему вскарабкаться наверх с
помощью небольших углублений в скале.

Холодные воды
Вода в пещерах под Аэлмором чрезвычайно
холодная. Если кто-то из героев падает в неё, то
используйте следующие правила: Пещеры
♣ Существо не может находиться в воде количество «Реальность, какой мы её знали, потеряла всякий
минут, большее чем его значение Телосложения. смысл. Я смотрела на нечто, что выходило за пределы
♣ Каждая последующая минута, проведённая в моего понимания».
Туонелла Борн, жрица Сестоуна
холодной воде, требует от существа успешного
спасброска Телосложения Сл 10 или оно получит Остров Аэлмор, словно паутина, пронизывает сеть
один уровня истощения. природных туннелей. Часть из них рухнула, когда
♣ Существа, обладающие сопротивлением или открывшийся в Дальний Предел Разлом смял ткань
иммунитетом к урону холодом, автоматически реальности, а некоторые из оставшихся даже
выводят на поверхность. Гютбер и его
преуспевают в этих спасбросках, как и любые приспешники-мангкуны обитают в области 45 и
создания, привыкшие жить в подобных условиях. используют туннели, чтобы незаметно покидать
остров и возвращаться обратно. Полнейшая
34. ВОДОПРОВОД темнота, глубокие трещины, бурные подземные
Вы выходите в огромную пещеру, сотрясающуюся от реки и скользкие скалы затрудняют перемещение
кого-то бы то ни было по этим пещерам.
шума бурлящего внизу водяного потока. Несколько
каменных дамб арками переходят с одной стороны Смотри карту F: Пещеры, области 35–46
пещеры на другую. Вода разливается по этим каменным
35. ТЁМНЫЕ МАНТИИ
мостам, заставляя их поблёскивать в темноте. Через 2 тёмные мантии [darkmantles]
трещины в высоком потолке в пещеру попадают лучи
Эта пещера неправильной формы выглядит так,
холодного голубого света. словно земная твердь раскололась. Из-за неровного
Проход по каменным дамбам требует крайне пола крайне трудно стоять на ногах, а отсутствие
медленного перемещения и успешной проверки света усугубляет это ещё больше. Куда-то к потолку
Ловкости (Акробатика) Сл 15. Провалившие её поднимается несколько насыпей, образовавшихся
существа падают в ледяную воду (см. врезку из-за падения камней и сталагмитов. Вместе с
«Холодные воды»). Как Мастер, вы можете гроздьями сталактитов, свисающими с потолка,
усложнить ситуацию внезапно накатывающими на пещера напоминает гигантскую, окаменевшую
персонажей волнами, обрушивающихся на зияющую пасть.
персонажей. В каждом раунде перехода по мостам Среди сталактитов спрятались две тёмные
совершайте бросок к6 — при результате 1 или 2 мантии, обрушивающиеся на ничего не
появляется мощная волна, заливающая дамбу и подозревающих персонажей.
требующая от персонажей совершения спасброска
36. ВЕНТИЛЯЦИЯ
Ловкости Сл 12. Провалившие спасбросок падают в
воду. Паровой мефит [steam mephit]
Стремительный поток смывает любого, кто
Персонажи какое-то время продвигаются по
падает на каменистую насыпь на западе, а среди
тёмным туннелям, как вдруг проход внезапно
камней виднеются кости несчастных, попавших в
расширяется, становясь чем-то вроде слабо
эту ловушку. При тщательном осмотре герои могут освещённой пещеры. Из небольших трещин в земле
заметить кусок сгнившей верёвки, второй конец время от времени вырываются струи горячего пара,
которой ведёт к выступу на западной стороне горячий воздух от которых затуманивает зрение.
пещеры, а затем куда-то вниз.
Потолок пещеры покрывают островки

24
светящегося зелёного мха, окутывая область перед Любой, кто упадёт в расщелину, рискует
вами жутким сиянием. получить 2к6 дробящего урона от падения и должен
Если персонажи будут с осторожностью будет карабкаться обратно по неровной скалистой
перемещаться по этой области, то ничего не поверхности.
произойдёт, однако, поторопившись, герои могут
оступиться и получить 1к6 урона огнём от 41. ЛОГОВО АНХЕГА
вырывающейся струи обжигающего пара. Анхег [ankheg]
Здесь прячется изрядно заскучавший паровой
мефит, нападающий на персонажей ради забавы. Здесь находится логово анхега, привыкшего к
подземному холоду. Его усики торчат из норы в
37. ДНО КОЛОДЦА ожидании проходящей мимо добычи.
Туннель, ведущий в эту пещеру, со временем
начинает уходить всё выше и выше. Днём можно Каменистый рельеф в этой области сменяется рыхлой
заметить слабый луч солнца, проникающий сюда из почвой, а ближе к центру пещеры земля, похоже, недавно
шахты монастырского колодца. В центре шахты была вскопана.
болтается ведро на ржавой цепи, ведущей до самой
поверхности (область 9). Сперва анхег прокладывает себе путь наверх, затем
применяет против ближайшего противника
От каменной шахты веет прохладным воздухом, Кислотную струю, и только потом атакует Укусом.
который, похоже, спускается сюда с самой Если в этой области завяжется бой, то Гютбер и его
поверхности. Над небольшой лужей на ржавой цепи приспешники услышат это и успеют приготовиться
к нападению в области 45.
висит ведро, обвитое вьющимися растениями. Под
водой и на выступах в шахте тускло поблёскивают 42. ТУННЕЛИ НА ПОВЕРХНОСТЬ
сотни монет, когда-то брошенных сюда посетителями Несколько извилистых туннелей ведут на
поверхность в область 7. Искусный в Выживании
монастыря. персонаж может обнаружить здесь множество
следов — как гуманоидных, так и принадлежащим
Внимательные герои могут услышать здесь едва гигантским ящерам. Самым свежим из них всего
уловимый шум морского прибоя, эхом день.
прокатывающийся по шахте. Подняться по
скалистому стволу наверх практически невозможно. 43. ПЛАМЕННАЯ НАХОДКА
Сокровище: 12 зм, 23 см, 38 мм и серебряный Персонажи натыкаются на остывшие угли
кулон в виде бабочки (предмет искусства, небольшого костра. Успешная проверка Мудрости
стоимостью 15 зм). (Выживание) Сл 15 укажет, что он потух не более
суток назад а также, что недавно здесь прошли
несколько мангкунов и один гуманоид.
38. ПАВШИЙ ГЕРОЙ
Если результат этой проверки будет равен или
Под каменными завалами этой пещеры покоятся превысит 20, то персонажи найдут прядь огненно-
скелета павшего дварфа-приключенца. Сломанный рыжих волос, которую будто бы намеренно здесь
длинный меч, останки доспеха, да несколько медных обронили.
монет — вот и всё, что от него осталось. Успешная
проверка Интеллекта (История) Сл 15 подскажет, 44. НАРУШИТЕЛИ
что изломанное от удара об камни тело Мангкуны установили в этой области ловушку из
принадлежит Одрону — воину, что погиб в рыболовных лесок, натянутых над полом. При
сражении против Отвика. задевании хотя бы одной из них раздастся звуковой
сигнал, предупреждающий Гютбера о незваных
39. РАСЩЕЛИНА С КАМНЯМИ
гостях. Сам Гютбер и его помощники знают, где
Недавний подземный толчок пробил большую именно располагаются лески, поэтому с лёгкостью
трещину в этой пещере, отрезав её от остальной каждый раз обходят их.
части туннелей. У границы обвала находится Если персонажи решат тщательно исследовать
небольшой узкий выступ, для перемещения по эту местность, то обнаружат ловушку и могут
которому потребуется совершить успешную попытаться обезвредить её, что позволит им пройти
проверку Ловкости (Акробатика) Сл 12. в область 45 незаметно для Гютбера и мангкунов.
Внимательные персонажи могут заметить внизу
блеск драгоценных камней с красными Ловушка с колокольчиком: Обнаружение —
вкраплениями, но добраться до них крайне трудно. проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15,
Любой, кто упадёт в расщелину, рискует получить обезвреживание — проверка Ловкости Сл 20.
2к6 дробящего урона от падения и должен будет
карабкаться обратно по неровной скалистой 45. ВРАТА
поверхности. 4 мангкуна (см. Приложение I)
Мангкун-провидец (см. Приложение I)
Сокровище: В расщелине можно добыть до
Гютбер Томунд (ПМ, см. Приложение I)
2к6 кровавников (стоимостью 50 зм каждый). Сольста Норгин (ПМ см. Приложение I)
40. ПОДВЕСНОЙ МОСТ Гютбер знает о прибытии персонажей и ожидает их
Шаткий верёвочный мост 15 футов длиной здесь. Если он был предупреждён ловушкой в
перекинут через ещё одну, не менее опасную области 44, то успевает сотворить заклинание
расщелину. Мост может выдержать не более одного маскировка [disguise self], изменяя свою внешность на
существа за раз — иначе он просто оборвётся. Сольсту Норгин, чтобы попытаться запутать героев.

25
Настоящая девушка находится в плену двух
мангкунов, скрывающихся в нише у южной стены Тактика
пещеры. В надежде что его ловушка сработает, Гютбер
приказал своим приспешникам прятаться в тени до
Пещеры выводят вас к развалинам подземной часовни. тех пор, пока он не подаст сигнал к атаке. Если же
Под сталактитовой крышей всё ещё стоят колонны из его разоблачат и принудят вступить в схватку, он
тёмного мрамора и гранитные стены, а незамедлительно прикажет мангкунам атаковать из
тени. Сам Гютбер сотворит над собой заклинание
раскрошившаяся и потрескавшаяся каменная плитка доспехи мага [mage armor] и вместе с мангкуном-
на полу свидетельствует о былом величии этого места. провидцем будет использовать против героев свои
В другой части этой пещеры в тени виден проём дальнобойные заклинания. Если дело дойдёт до
ближнего боя, он воспользуется кинжалом
большой каменной двери, к которой ведёт лестничный разоблачения, а также заклинаниями огненные
пролёт. У одной из поваленных колон сидит измученная ладони [burning hands] и леденящее прикосновение [chill
touch].
девушка с длинными рыжими волосами. Она
поднимает заплаканные глаза и рыдая, восклицает: — Последний бой
«Хвала небесам! Скорее! Он там. Прошу вас, Если Гютбер начнёт проигрывать схватку, он
остановите его!» и указывает на каменную дверь. попытается сбежать и по каменной дамбе
направится прямиком к Разлому. Если его начнут
Замаскированное зло преследовать и там, то он прыгнет в Разлом, что
станет финальным актом его безумной
Если маскировка Гютбера исчезнет, то герои одержимости и существования.
заметят как сильно на него повлияла энергия Если герои оставят Гютбера в живых и попробуют
Дальнего Предела, сочащаяся из Разлома. Помимо расспросить его, то он будет вынужден рассказать
потёкшего лица, из его лба и шеи начали расти следующую информацию:
маленькие щупальца. Замаскировавшись под
Сольсту, Гютбер пытается заманить героев в область ♣ Он охотился за Десницей Наркула —
45, находящуюся за каменной дверью. Если те артефактом, находящимся где-то внутри
переступят порог, учёный попытается запереть за Разлома. Он многое узнал о том, как действует
ними тяжёлые каменные двери, оставляя
Десница, откуда она появилась и где сейчас
персонажей один на один с опасностями внутри
Разлома. находится.

26
♣ Разлом крайне опасен, а Десница Наркула Десницу Наркула. Однако это крайне опасная
находится где-то внутри него. Гютбер задача, поскольку энергия Дальнего Предела
подозревает, что Разлом образовался в тот искажает не только разум, но и тела всех, кто
попадёт в Разлом. Пока ещё не один несчастный не
момент, когда Отвик был повержен, и Десница
смог вернуться из-за той стороны, а несколько тел
Наркула была отрезана от его запястья. было унесено в море и выброшено на берег около
♣ Гютберу смешно оттого, его брат был первым, Сестоуна.
кто узнал о Деснице Наркула, но не осмелился
найти её. «Как же этот жалкий дурак умолял меня Поражение Отвика Антомодуса
забыть о ней!» Когда Отвик прикоснулся к найденной им Деснице
♣ Артефакт требует жертвы — если нашедший её
Наркула, в его сознании возникли видения чего-то
захочет стать новым хозяином Десницы, он
должен отрубить себе кисть руки, а затем необъяснимого, постепенно преобразившееся в
соединить предмет с обрубком. В книгах пишут, скрюченное, но невероятно красивое существо,
что это даст владельцу Десницы небывалую парящее в воздухе. При взгяде на Наркула, Отвика
мощь и откроет все тайны мироздания. охватило блаженное чувство небытия а затем его
Последним владельцем артефакта был Отвик мысли и воспоминания словно начали срастаться с
Антомодус, убитый в бою много лет назад.
разумом Великого Собирателя. Наконец, некогда
♣ За время многолетних исследований, Гютбер
выяснил, что первым хозяином Десницы был великий учёный превратился в слугу Пустоты —
человек по имени Аурелиус Ворден — богатый ужасного раба, послушному одному Наркулу.
дворянин и отпрыск древнего
аристократического рода, живший почти пять После обращения Отвика монастырь Аэлмор
веков назад. объяли хаос и смерть. Оставшиеся в живых учёные
наняли искателей приключений — завязалась
Если Гютбер погибнет в бою, герои могут узнать
эту информацию из его заметок в личном дневнике, отчаянная битва, в результате которой последний из
который он носит при себе. выживших героев взмахом своего меча отрубил
Искупление Захариэль Десницу Наркула от руки Отвика. Ужасный крик
Если Гютбер исчезнет в глубинах Разлома, герои эхом разнёсся по залу, когда тот упал на колени,
могут получить эту информацию частично от снова становясь собой. Время и пространство
Захариэль. Если друид всё ещё жива, она выходит к начали дрожать, и поле битвы разделила огромная
персонажам после финальной битвы и предлагает
свою помощь, умоляя о прощении, и просит дать трещина, разорвавшая реальность на части. На
ей шанс «исправить совершённые ошибки». В последнем издыхании, держась за кровоточащий
попытке оправдать доверие героев, Захариэль обрубок конечности, Отвик прошептал — «Вы
поделится с ними информацией о своём непростом
прошлом. думаете, что победили? Но Наркул никогда не
проигрывает...»
Серебряный браслет Сольсты
Если Сольста погибнет, герои могут снять её браслет Разлом имеет ширину 50 футов и находится где-то
с левой руки и вернуть его отцу, выполнив тем на глубине 30 футов под водой. Из него
самым побочное задание «Пропавшая дочь». Если просачивается энергия Дальнего Предела,
персонажи вернут Ареду дочь живой, тот будет в воздействуя на любое существо в пределах 80 футов
долгу перед ними на всю оставшуюся жизнь. от центра Разлома.
Если герои попадут в Разлом, то прочитайте или
Сокровище: Три больших зелья лечения [potions of перефразируйте следующее:
greater healing], два свитка с заклинанием волна
грома [thunderwave], свиток с заклинанием Перед вами открывается обширная, естественного вида
понимание языков [comprehend language], лёгкий пещера, залитая болезненно-зелёным светом.
арбалет +1, длинный меч +1, а также мешочек с
85 зм. Каменистая насыпь под вашими ногами обрывается,
превращаясь в огромное озеро, окутанное тьмой
46. МЕЖПЛАНАРНЫЙ РАЗЛОМ настолько, что не видны его берега. В результате
Эта область необязательна для посещения в
случившейся здесь битвы это место было полностью
рамках этого приключения.
разрушено — в воздухе, словно застыв во времени, парят
Эта большая пещера (примерной 200 футов в огромные камни, куски колонн и стен. Излучая
диаметре) полностью затоплена подземным озером.
Когда-то здесь находился величественный зал, неестественное сияние, через пещеру проходит
обрамлённый колонами, но после разрыва трещина, разорвавшая реальность. Воздух около неё
реальности всё его убранство было уничтожено или
странно колышется, и изредка в пещере возникают
унесено в Дальний Предел, а Десницу Наркула
затянуло в образовавшийся Разлом. отголоски странных голосов, сливающиеся в
несвязанный хор. Руины осыпавшейся каменной дамбы
Подай мне руку
ведут к Разлому, за которым вы видите причудливый
Гютбер отправляет захваченных пленников прямо в
Разлом, в надежде, что те найдут и принесут ему искажённый мир.

27
Узкая насыпь усеяна обломками каменной кладки,
колонн и прочим мусором. Она тянется до самой
кромки воды, где частично разрушенная каменная
дамба, ведёт к Разлому, расположенному примерно
Завершение
в 100 футах от вас. При соблюдении осторожности
этот участок можно спокойно пересечь.
Единственный риск для героев — энергия Дальнего
приключения
Предела, исходящая от Разлома.
Удалось ли отважным героям выйти из пещер под
Сокровище: При тщательном осмотре насыпи островом Аэлмор и разрушить зловещие планы
герои найдут разорванное ожерелье — Гютбера Томунда? Если они победили, то Сестоун
семейную реликвию Харальда Ольнавара. на какое-то время будет избавлен от дальнейшего
Персонажи могут вернуть драгоценность его распространения зла. Постепенно в регион вернётся
сестре Эрин, выполнив тем самым побочное мир и спокойствие, а торговля начнёт набирать
задание «Восстановление справедливости». обороты.
Ожерелье Харальда украшено фамильным Если Гютбер останется жив, то ни за что не
гербом и лазуритами (стоимостью около 85 отступится от своих планов. Если в дальнейшем
зм). герои вернутся в монастырь ради древних знаний и
сокровищ, то обнаружат, что тех осталось не так уж
и много. Тем не менее, обследуя его, они смогут
Становление отмеченным найти несколько интересных предметов и горстку
монет.
Если герои окажутся в пределах 80 футов от центра
Разлома, опасная энергия Дальнего Предела начнёт
воздействовать и на них. Обратитесь к
ВЫПОЛНЕНИЕ ПОБОЧНЫХ
«Приложению III: Разлом» для получения ЗАДАНИЙ
дополнительной информации и попросите игроков Если ранее герои брались за какие-то побочные
совершить необходимые спасброски или задания, то теперь они смогут получить за них
приобрести малую мутацию. Если персонажи обещанное вознаграждение. Кроме того, каждое из
продолжают приближаться к Разлому, то при таких заданий может служить отправной точкой
достижении отметки в 30 футов от его центра, для продолжения вашей текущей кампании.
попросите их совершить ещё один спасбросок или
приобрести большую мутацию, как описано в Город в беде
приложении.
В случае победы персонажи возвращаются в
Изучение разлома Сестоун героями, и в тот же день на рыночной
площади устраивается праздник в их честь. Ульфин
При необходимости герои могут осмотреть Разлом Турвал поблагодарит их за доблесть и вручит
на расстоянии, и обнаружить следующее: обещанную награду в 150 зм, а местный бард
♣ По-видимому, Разлом является вратами на сложит в их честь героическую поэму, что быстро
станет популярной в городе и его окрестностях.
другой план. Иногда кажется, что время вокруг
него течёт то быстрее, то медленнее, а размеры Очищение имени Гелеста
объектов внутри и расстояние до них будто то Герои могут захотеть восстановить доброе имя
сжимаются, то растягиваются. Гелеста Томунда в городе, независимо от того,
♣ Внутри Разлома можно заметить дрейфующие выжил ли он или нет. Выполнение этого задание
тела гуманоидов (воинов и волшебников), предполагает ролевую составляющую игры. В
окружённых оружием и доспехами, и залитых случае успеха Мастер может выдать
болезненно-зелёным светом. Судя по их слабому дополнительный опыт за приложенные для этого
усилия. Если Гелест всё ещё жив, то он от всей души
разложению, время вокруг тел течёт необычайно
поблагодарит героев и отдаст им одну из своих
медленно. самых дорогих книг — «Морской фолиант
♣ Если герои продолжат наблюдение, то рано или Монозиса» (см. Приложение II: Магические
поздно заметят Десницу Наркула, плавающую предметы).
по Разлому. Эта скрюченная рука выглядит
удивительно похожей на человеческую, но её Восстановление справедливости
выдаёт сияние, окружающее неестественно Победив Гютбера, герои могут исследовать пещеры
тонкие пальцы и исходящее от безупречно белой рядом с межпланарным Разломом и найти, а затем
кожи сияние. вернуть ожерелье с фамильным гербом погибшего
Харальда его сестре Эрин. Та в благодарность
Трудно предугадать, где окажется Десница в подарит им сумку с бобами [bag of beans].
следующую секунду, а чтобы её заполучить Кроме того, персонажи могут рассказать Ареду
потребуется войти в Разлом. Если какой-то из Ногрину о судьбе его дочери Сольсты и получить
героев захочет это сделать, то за подробностями обещанные за любую информацию 100 зм. Если же
обратитесь к главе «Приложение III: Разлом». По герои спасут Сольсту из когтей мангкунов и вернут
возможности напомните героям, что это её отцу в целости и сохранности, то Аред останется
чрезвычайно опасно даже для высокоуровневых в долгу перед ними на всю оставшуюся жизнь.
персонажей. Всякий раз, когда приключенцы будут посещать
Сестоун, у них будет бесплатная еда и ночлег в его
трактире. Также он отдаст им свой дубовый щит +2,
украшенный золотой львиной головой, и 150 зм.

28
Украденные товары «Складируй и
Торгуй»
Если герои вернут украденные товары на склад
Грегора Стока, тот наградит их 150 зм, при этом
стоимость самих товаров оценивается в 400 зм.
Также Грегор отдаст героям древнюю карту,
найденную им во время одного из его
многочисленных приключений. На пергаменте
можно заметить несколько подсказок, следуя
которым можно добраться до сокровищ в далёкой
пустыне. Поиски этого сокровища могут послужить
продолжением кампании.

ЧТО ЖЕ ДАЛЬШЕ?
Игроков ждёт множество возможностей для
продолжения игры. Используйте одну из
следующих идей или придумайте что-то своё.

Десница Наркула
Откуда взялся этот таинственный артефакт? Каково
его прошлое и истинная сила? Удалось ли Гютберу
достать Десницу из Разлома? А если не смог он, то
сможет ли это сделать кто-то ещё? Следует ли её
уничтожить, и, если да, то как? Что делать с
межпланарным разломом? Опасная энергия
продолжает просачиваться в наш мир, давая
возможность страшным монстрам проникать через
него. И что это за семья Ворден, о которой говорил
Гютбер?

Восстановление торговли
Герои могут помочь Ульфину восстановить
торговлю в городе. Например, они могут передать
добрую весть о поражении злодея соседним
городам и влиятельным торговцам. Также они
могут заняться охраной первых нескольких
торговых караванов, помогая местным торговцам и
рыбакам успокоиться.

Восстановление славы Аелмора


Амбициозные игроки могут попытаться вернуть
монастырю Аэлмор его былую славу, работая в
одиночку или при сотрудничестве с Ульфином. Что
же потребуется для достижения этой цели?
Поможет ли это в восстановлении городской
торговле? Станет ли в будущем город
привлекательным местом для всех паломников,
желающих посетить остров? Станут ли персонажи
героями новых песен, исполняемых местными
бардами?

Другие направления
Подтолкнув повествование в новом направлении,
герои могут обнаружить, что гноллы были лишь
небольшой группой, действовавшей под началом
какой-то другой, более могущественной личности, и
ради безопасности в регионе она также должна
быть уничтожена. В качестве альтернативы игрокам
может быть интересно исследовать подсказки на
древней карте Грегора. Кто знает, какие древние
сокровища зарыты в песках пустыни?

29
Приложение I:
Турек, предводитель клана
Средний гуманоид (гнолл), хаотично-злой

Монстры и ПМ
КД 14 (шкурный доспех, щит)
Хиты 33 (6к8+6)
Скорость 20 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Гютбер Томунуд
Средний гуманоид (человек), хаотично-злой 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+1)

КД 11 (14 с доспехами мага) Навыки Атлетика +5


Хиты 31 (7к9) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное
Скорость 30 фт. Восприятие 12
Языки Гнолльский
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 1 (200 опыта)
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3)
Притворная слабость. Турек получает
преимущество на все броски атаки ближнего боя,
Навыки Восприятие +2, Магия +5, Обман +5 совершаемые до конца его первого хода. Кроме
Чувства пассивное Восприятие 12 того, он получает помеху на все проверки и
Языки Общий, Подземный спасброски Силы и Ловкости, совершаемые чтобы
Опасность 2 (450 опыта) избежать падения или сохранить равновесие.
Использование заклинаний. Гютбер является
заклинателем 4 уровня. Его базовой Действия
характеристикой является Харизма (Сл
спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию Трёхшаровый цеп. Рукопашная атака оружием: +5
атаками заклинаниями) и у него подготовлены к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
следующие заклинание чародея: Попадание: 9 (1к10+3) колющего урона.

Неограниченно: волшебная рука [mage hand],


леденящее прикосновение [chill touch], луч холода [ray
of frost], малая иллюзия [minor illusion], сообщение МАНГКУНЫ
[message]
Мангкуны — земноводные существа, похожие на
1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor],
сутулых гуманоидов. У них большие рты, усеянные
маскировка [disguise self], огненные ладони [burning
сотнями острых, как бритва, зубов, и пара выпуклых
hands] глаз, расположенных по бокам головы,
2 уровень (3 ячейки): палящий луч [scorching ray], приспособленных для для того, чтобы видеть под
туманный шаг [misty step] водой и в темноте. Их чешуйчатая кожа на руках,
ногах и спине покрыта крошечными ядовитыми
Действия колючками, покрытыми тонким слоем ядовитой
секреции, а их цвет варьируется от тёмно-зеленого
Кинжал разоблачения. Рукопашная или до тёмно-синего.
дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, Быстрые, коварные и хитрые мангкуны
досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна предпочитают тактику засад. При малейшей
цель. Попадание: 4 (1к4+1) колющего урона. возможности они молниеносно набрасываются на
Кинжал слабо светится зелёным светом, когда ничего не подозревающего противника. Мангкуны
рядом находятся невидимые существа. — отличные пловцы, предпочитающие пещеры,
гроты и подземные озёра. Они падальщики, и
поэтому прекрасно умеют находить и откапывать
Некогда скромный молодой учёный Гютбер ступил драгоценные камни и минералы.
на тёмный путь, когда узнал о Деснице Наркула. Некоторые племена мангкунов возглавляет
Одержимый таинственным артефактом, Гютбер провидец, легко узнаваемый по красной коже с
потратил годы на то, чтобы узнать историю яркими цветными пятнами на ней и множеством
Десницы, подвластную ей силу и отыскать её трофеев, украшающих его одежды. Провидцы
местонахождение. Во время своих исследований ему являются почитаемыми членами племени и
удалось найти весомые доказательства того, что уважаемыми шаманами.
артефакт находится в межпланарном Разломе под
монастырём Аэлмор. Однако добраться до него
оказалось гораздо сложнее, чем он предполагал.

30
Мангкун Мангун-провидец
Средний гуманоид (мангкун), нейтрально-злой Средний гуманоид (мангкун), нейтрально-злой

КД 12 КД 12
Хиты 16 (3к8+3) Хиты 16 (3к8+3)
Скорость 20 фт., плавание 30 фт. Скорость 20 фт., плавание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1)

Навыки Атлетика +3, Восприятие +2 Навыки Восприятие +4, Медицина+4, Природа +2


Cопротивление к урону холод Сопротивление к урону холод
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное
Восприятие 12 Восприятие 14
Языки Подземный, Акван Языки Подземный, Акван
Опасность 1/4 (50 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Амфибия. Мангкун может дышать и воздухом и Амфибия. Мангкун-провидец может дышать и


под водой. воздухом и под водой.
Грязная игра. Раз в ход мангкун может нанести Аура зрения. Живые существа не получают
цели дополнительные 1к6 урона, если имеет на никаких преимуществ против мангуна-провидца,
бросок этой атаки преимущество. если находятся в зонах тусклого света или
Чувствительность к солнечному свету. темноты, а также когда невидимы.
Находясь на солнечном свету, мангкун совершает Чувствительность к солнечному свету.
с помехой броски атаки, а также проверки Находясь на солнечном свету, мангкун-провидец
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. совершает с помехой броски атаки, а также
проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся
на зрение.
Действия
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака Использование заклинаний. Мангкун-
оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или провидец является заклинателем 4 уровня. Его
дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 5 базовой характеристикой является Мудрость (Сл
(1к6+1) колющего урона. спасброска от заклинания 12, +4 к попаданию
Сеть. Дальнобойная атака оружием: +4 к атаками заклинаниями) и у него подготовлены
попаданию, дистанция 5/15 фт., одно существо с следующие заклинание друида:
размером не крупнее Большого. Попадание: Цель
Неограниченно: починка [mending], указание
становится опутанной. Цель может действием
[guidance], электрошок [shocking grasp]
совершить проверку Силы Сл 10, чтобы
1 уровень (4 ячейки): огонь фей [faerie fire],
освободиться самой или освободить из сети
опутывание [entangle], очарование личности [charm
другое существо, оканчивая эффект при успехе.
person]
Причинение сети рубящего урона 5 (КД 10) 2 уровень (3 ячейки): волна грома [thunderwave],
освобождает цель, не причиняя ей урон, и опутывание [entangle], очарование личности [charm
уничтожает сеть. person]

Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +3 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: 4 (1к6+1) колющего урона.

31
В конце каждого продолжительного отдыха
Отмеченный Дальним Пределом заражённое существо может совершать спасбросок
Средний гуманоид (человек), без мировоззрения Телосложения Сл 13. В случае успеха Сл будущих
спасбросков снижается на 1к6 и, когда Сл упадёт до
КД 12 (природный доспех) 0, существо выздоравливает. Если же существо
Хиты 38 (7к8+7) проваливает три таких спасброска, оно умирает и
Скорость 30 фт., плавание 35 фт. превращается в трупную плесень.
Естественного лекарства от смертельной плесени
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
не существует, хоть и известно, что некоторые
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 6 (-2) 9 (-1) 5 (-3) насекомые поедают плесень на заражённом
болезнью существе. Если заражённое существо
Чувства слепое зрение 60 фт., пассивное проведёт целый день, восстанавливая силы рядом с
Восприятие 9 гнездом таких насекомых, оно получит
Языки понимает Общий преимущество на следующий спасбросок на
Опасность 1 (200 опыта) выздоровление от болезни.

Ограниченное превращение в амфибию. ВАЖНЫЕ ПМ


Отмеченный Дальним Пределом может дышать и ♣ Аред Норгин (мужчина, человек,
воздухом и под водой, но начинает задыхаться обыватель [commoner])
если в течение 1к3 часов не был полностью Хозяин трактира. Имущество: серебряный
погружён в воду. медальон с портретом жены, дубовый щит +2,
Шёпот безумия. Любое существо, начинающее кинжал.
свой ход в пределах 30 футов от отмеченного
Дальним Пределом должен совершать спасбросок ♣ Брив Ярд (мужчина, человек, обыватель
Мудрости Сл 13, теряя возможность совершать [commoner])
действия в свой следующий ход при провале и Владелец магазина товаров общего пользования.
получая иммунитет к шёпоту безумия этого Затаил злобу на хозяина торгового дома
отмеченного на следующие 24 часа. «Складируй и Торгуй», считая, что Грегор ведёт
слишком агрессивную торговлю
Действия ♣ Броттор (мужчина, дварф, обыватель
Мультиатака. Отмеченный Дальним Пределом [commoner])
совершает две атаки щупальцами. Имущество: 10 зм, розовая жемчужина
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +4 к (стоимостью 120 зм), плащ защиты [cloak of
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. protection]
Попадание: 5 (1к6+2) дробящего урона.
♣ Эгрин Бринд (мужчина, человек, обыватель
[commoner])
ТРУПНАЯ ПЛЕСЕНЬ Помощник кузнеца
Трупная плесень питается разлагающейся плотью ♣ Гардун (мужчина, дварф, обыватель
мертвецов. Обычно трупная плесень покрывает весь [commoner])
труп существа, и определить её наличие можно по Имущество: 130 зм, белая жемчужина
мясному запаху, который она испускает, совершив (стоимостью 50 зм), наборный доспех
успешную проверку Интеллекта (Природа) Сл 12.
Если кто-то касается трупа, заражённого такой ♣ Гноллы-налётчики
плесенью, она выпускает облако спор, заполняющее Имеют статистику обычных гноллов [gnolls] с
10-футовый куб с центром на трупе. Все существа в дополнением в виде бонуса +4 к проверкам Силы
этой области должны совершить спасбросок (Атлетика). При сражении на воде гнолл-
Телосложения Сл 13, получая 7(2к6) урона ядом и налётчик может действием попытаться столкнуть
заражаясь смертельной плесенью при провале и существо с судна
половину этого урона и не заражаясь при успехе.
Во всём остальном трупная плесень — обычный ♣ Грегор Сток (мужчина, человек, обыватель
гриб. Любой урон огнём, холодом или излучением, [commoner])
а также любой другой эффект, уничтожающий Владелец торгового дома «Складируй и Торгуй».
растения, уничтожает и её. Имущество: повязка интеллекта [headband of
intellect]
Смертельная плесень (болезнь)
♣ Хамарт Толден (мужчина, человек,
Эта коварная болезнь приводит к постепенному обыватель [commoner])
распространению зеленовато-жёлтой плесени на Кузнец
теле заражённого ею существа. Зверь или гуманоид,
подвергшейся воздействию спор трупной плесени ♣ Гелест Томунд (мужчина, человек,
рискует заразиться смертельной плесенью. обыватель [commoner])
Симптомы болезни начинают проявляться через Бывший исследователь монастыря Аэлмор,
1к4 часа после заражения и включают в себя живущий сейчас в Сестоуне. Брат Гютбера
лихорадку и головокружение. Заражённое существо Томунда.
получает 1 степень истощения, которая не может
быть снята, пока болезнь не будет излечена. ♣ Джеймсон Бунсалл (мужчина, человек,
обыватель [commoner])

32
♣ Кален из Димхолла (мужчина, дварф,
берсерк [berserker])
Имущество: 120 зм, медная кружка с
нефритовыми вставками (стоимостью 100 зм),
Приложение II:
мутная жемчужина (стоимостью 4 зм).
♣ Кронко (мужчина, человек, обыватель
Магические
вещи
[commoner])
Начальник доков Сетстоуна.
♣ Оррин Голвит (мужчина, полурослик,
обыватель [commoner]) ДЕСНИЦА НАРКУЛА
Помощник кладовщика в торговом доме
Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)
♣ Шестеро стражников Сестоуна (мужчины,
люди, стражи [guards]) «Аврелий быстро поправил свою богато украшенную
Имущество: короткие мечи, короткие луки, вуаль, ведь скрывать своё лицо от посторонних для него
кольчуги стало более чем привычным делом. Это было
необходимо для его выживания. Он знал, что его
♣ Сольста Норгин (женщина, человек, истинная форма вызовет у окружающих лишь
обыватель [commoner]) отвращение. Никто не примет его мутацию, ровно как
Имущество: мешочек с бобами, серебряный и его жертву. Побег от Наркула из Дальнего Предела был
браслет с фамильным гербом невероятным подвигом, но это далось нелегко, и шрамы
— прямое тому подтверждение. Теперь он вынужден всё
♣ Тонга (женщина, дварф, обыватель время быть в этой маске, а окружающие считают его
[commoner]) недоверчивым чудаком...»
Имущество: три фляги со святой водой, коралл
(стоимостью 140 зм), звёздный розовый кварц Десница Наркула — загадочный инопланетный
(стоимостью 80 зм) артефакт, чьё истинное происхождение доподлинно
неизвестно. Ходят слухи, что она, отрезана от руки
♣ Ульфин Турвал (мужчина, человек, мифического существа из Дальнего Предела,
дворянин [noble]) обладает непостижимой силой и знаниями и была
Имущество: 200 зм тяжёлый щит +1, полулаты, утеряна в межпланарном разломе после поражения
золотое ожерелье с гербом города (стоимостью Отвика Антомодуса 300 лет назад. С тех пор её
40 зм), длинный меч +2, кольцо защиты [ring of никто не видел...
protection] Настройка. Чтобы настроиться на Десницу,
нужно отрезать себе запястье правой руки, а затем
♣ Урдин (женщина, дварф, обыватель прижать артефакт к культе. Та моментально
[commoner]) приживается и становится действующей
Имущество: 40 зм, кусок янтаря (стоимостью 50 конечностью. Если Десница когда-либо будет
зм), малахит (стоимостью 5 зм) удалена, вы умрёте, а на месте вашей смерти
появится новый межпланарный разлом, ведущий в
♣ Захариэль (женщина, человек, друид Дальний Предел.
[druid]) Настроившись на Десницу, вы сразу же получаете
Вместо заклинания почтовое животное [animal увеличение характеристик и умение «Источник
messenger] она использует заклинание порыв ветра знаний», а ваше мировоззрение меняется на
[gust of wind] хаотично-злое. После этого вы постепенно
проходите все стадии подчинения Наркулу,
описанные ниже. Скорость их прохождения зависит
от Мастера.
Увеличение характеристик. Значение ваших
Силы и Интеллекта увеличивается на 2.
Максимальное значение для этих характеристик
теперь 24.
Источник знаний. Вы добавляете свой бонус
мастерства ко всем проверкам Интеллекта,
совершаемым чтобы вспомнить какое-либо знание,
и удваиваете его во всех проверках, когда вы уже
этим знанием владеете.
Подчинение Наркулу. Настроившись на
Десницу, вы начинаете испытывать симптомы
раздвоения личности, поскольку сознание Наркула
начинает постепенно вытеснять ваше. В начале
каждого дня вы должны совершать спасбросок
Харизмы Сл 10 или на следующие 24 часа станете
ПМ под контролем Мастера, поскольку сознание
Наркула подавляет ваше, и вы теряете контроль над
своим телом и разумом.

33
Стадия 1: шёпот Пустоты КОЛЬЦО ЛЮБОПЫТСТВА
Вы начинаете физически превращаться в
ОРУЛИНА
инопланетное существо — слугу Наркула. Ваши Кольцо, редкое
руки становятся множеством щупалец, а черты
вашего лица постепенно стираются. Два тонких кольца из чистого серебра
Сл спасброска Харизмы увеличивается до 15. переплетаются между собой, удерживая в центре
Действием вы можете сотворять следующие сплетения аметист.
заклинания (Сл спасброска 18): Кольцо даёт своему владельцу преимущество на
проверки Интеллекта (Расследование). Раз в
3/день: вещий сон [dream], изменение памяти [modify день, носящий кольцо, может автоматически
memory] (7 уровень), телекинез [telekinesis] выкинуть при любой проверке навыков естественую
1/день: распад [disintegrate], слабоумие [feeblemind] «20».

Стадия 2: аколит Десницы МОРСКОЙ ФОЛИАНТ


Ваша физическая трансформация продолжается и МОНОЗИСА
ускоряется, так же как и ваша связь с Наркулом и
Чудесный предмет, необычный
служение ему. Ваше туловище становится
полупрозрачным, обнажая внутренние органы. Из Эта коллекция манускриптов в переплёте из синей
живота и спины выпирают большие воздушные кожи описывает огромное количество водных
мешки, поднимающие вас на 10 футов в воздух и существ и растений.
дающие возможность парить на высоте 60 футов. Владеющий этой книгой получает преимущество
Ваша голова полностью меняется, превращаясь в на проверки Интеллекта (Расследование) при
склизкий, безглазый череп, похожий на череп уточнении информации о водных монстрах,
ящерицы, а ноги превращаются в клубок существах или растениях. Если персонаж суммарно
извивающихся щупалец. потратит 48 часов в течение 6 дней на изучение её
Ваш тип меняется на аберрацию и вы получаете содержания, эффект становится постоянным и
сопротивление к урону психической энергией. Сл больше не требует обращения к книге.
спасброска Харизмы увеличивается до 20.
Действием вы можете сотворять следующие
заклинания (Сл спасброска 18):

Неограниченно: вещий сон [dream], изменение


памяти [modify memory] (7 уровень), телекинез
[telekinesis]
3/день: распад [disintegrate], слабоумие [feeblemind]
1/день изменение тяготения [reverse gravity],
остановка времени [time stop]

Стадия 3: аватар Наркула


Вы теряете возможность совершать спасбросок
Харизмы, чтобы сопротивляться приказам Наркула,
и его личность полностью поглощает вашу. Вы
становитесь инопланетной сущностью, полностью
находящейся под контролем Собирателя. Вы
можете свободно перемещаться между
материальным планом и Дальним Пределом,
игнорируя при этом любые негативные эффекты
межпланарного разлома.
Ваше физическое преображение и подчинение
Наркулу становится полным и необратимым.
Любые признаки вашей прошлой жизни полностью
пропадают. Вы можете общаться с Наркулом
телепатически и понимаете его странную речь.

Уничтожение Десницы
Десницу Наркула невозможно уничтожить до тех
пор, пока жив сам Наркул, и единственный способ
избавиться от неё — убить Великого Собирателя.
Если кто-то носит Десницу в тот момент, когда её
истинный хозяин умирает, она начинает увядать и
через неделю отпадает безвредно для носителя.

34
Кроме того, существует 50% шанс, что провалившее

Приложение спасбросок существо


психической энергией.
получает 1к20

Сопротивление превращению. Мутации существ


урона

III: Разлом сохраняются, даже если те применяют магию,


изменяющую форму (например, при сотворении
заклинания смена обличья [alter self]), проявляясь
через 3к4 минуты после совершения превращения.
Трещина между планами Осуждение в обществе. Мутировавшее существо
Когда Десница Наркула была отрублена от руки получает помеху на проверки Харизмы при
Отвика, появился огромный Разлом, разорвавший социальном взаимодействии с другими существами,
ткань реальность и создавший портал между двумя зачастую вызывая у них чувство отвращения и
мирами. Покрываясь рябью и бурля, словно жидкое враждебности.
стекло, время и пространство дрожат от дикой силы
двух планов существования, сталкивающихся друг с Малая мутация
другом. Похоже, что Разлом является вратами в к8 Мутация
Дальний Предел. Для ничего не подозревающего
существа, он выглядит как небольшая трещина, Один из ваших пальцев превращается в
глубиной не более двух фунтов, однако за ней 1 крошечное щупальце, похожее на щупальце
простирается непостижимый ни для кого мир. Если кальмара.
кто-то вступит в Разлом, все привычные законы
физики и восприятия перестанут действовать. 2 Часть вашей кожи становится прозрачной,
обнажая кости, мышцы и внутренние органы.
Отмеченный Дальним Пределом Случайная часть вашего тела становится вдвое
Блуждающая энергия Дальнего Предела, 3 больше. Вы получаете помеху на любые
исходящая из Разлома, искажает всё, до чего действия, основанные на Ловкости.
дотрагивается, подвергая опасности каждого, кто Ваша кожа становится фотосинтетической и
осмелится приблизиться к этому разрыву требует много солнечного света для
реальности. Сперва эффекты такого 4 поддержания жизни. Каждый час, проведённый
«прикосновения» едва уловимы — на мгновение в условиях недостаточного освещения или
палец превращается в щупальце, или какая-то часть темноты, наносит вам 1к6 урона.
вашего тела становится полупрозрачной, обнажая
внутренние органы и кости. Длительное же На вашем лице и шее вырастает несколько
воздействие может вызвать серьёзные и, чаще всего, постоянно пенящихся ртов, а вся кожа
необратимые мутации, что в будущем повлияет не 5 покрывается пятнами тошнотворного зелёного
только на злосчастную жертву, но и на окружающих цвета. Вы получаете помеху на все проверки
его существ. Харизмы.
По бокам вашей грудной клетки вырастают
Блуждающая энергия жабры, а ваша кожа начинает выделять слизь. Вы
Каждый раунд, пока существо находится вблизи можете дышать и воздухом, и под водой, но вы
6
Разлома, оно должно преуспевать в спасброске начинаете задыхаться в течение 1к3 часов после
Телосложения или получить одну из описанных последнего погружения в воду. Кроме того, вы
ниже физических мутаций. Эти эффекты приобретаете скорость плавания 30 футов.
суммируются, так что со временем существо может Ваши руки и кисти превращаются в студенистые
превратиться в нечто совсем ужасное. щупальца. Вы теряете способность удерживать
Любой предмет, который оказывается на существе 7
предметы, но можете наносить щупальцами
или в его руках, также начинает меняться — безоружные удары в пределах 10 футов от вас.
оружие, становится желеобразным, а колбы с
зельями — невесомыми и парят в воздухе. Вы начинаете слышать голоса убитых вами
Малая мутация. Каждый раунд любое существо, 8 врагов, получая помеху на проверки Мудрости
находящееся в пределах 80 футов от Разлома, (Восприятие).
должно преуспевать в спасброске Телосложения Сл
15. В случае провала оно на 1к10 дней получает Внутри разлома
малую мутацию. Как Мастер, вы можете придумать
её сами или обратитесь к таблице «Малая мутация» Перемещение по пространству внутри Дальнего
ниже. Кроме того, существует 20% шанс, что Предела — это не просто вопрос прохождения
провалившее спасбросок существо получает 1к10 через Разлом из материального мира с одной
урона психической энергией. стороны и появление с другой. Оказавшись внутри,
Большая мутация. Каждый раунд любое существо испытывает множество серьёзных
существо, находящееся в пределах 30 футов от пространственных и перцептивных аномалий —
Разлома, должно преуспевать в спасброске ему может казаться, что оно идёт прямо, в то время
Телосложения Сл 18. В случае провала оно на 1к20 как на самом деле просто бегает кругами, или же,
дней получает большую мутацию, при этом если на сделав шаг вперёд к цели, оно удалится от неё на
кости выпадет естественная «1», мутация становится два.
постоянной. Как Мастер, вы можете придумать её Гравитация здесь меняется совершенно
сами или обратитесь к таблице «Большая мутация» непредсказуемо, из-за чего то, что мгновение назад
ниже. казалось близким, вдруг резко оказывается за
многие мили от вас.

35
Ограниченное перемещение: Все существа,
оказавшиеся внутри Разлома, могут перемещаться На другой стороне
не более чем на 5 футов за ход, независимо от своего Что ждёт решивших «нырнуть» в Разлом существ
уровня, бонусов или иных магических средств, неизвестно, и оставлено на усмотрение Мастера. Мы
увеличивающих скорость. Сильные рассудком предполагаем, что там находится постоянно
существа могут попытаться пройти проверку меняющийся план, описание которого находится
Интеллекта Сл 18, приспосабливаясь в случае успеха вне пределов человеческого понимания. Немногие
к причудливой реальности Дальнего Предела и смогут оттуда вернуться, и ещё меньшему числу
увеличивая свою скорость перемещения до 15 удастся передать словами то, что на самом деле
футов. лежит по ту сторону Разлома...
Большая мутация
к8 Мутация
Ваш живот превращается в гигантский
1 воздушный мешок, поднимающий вас в воздух,
из-за чего вы получаете скорость полёта в 60
футов.
Из вашей головы, плеч или спины начинают
расти два больших глазных стебля, словно у
2 улиток, что даёт вам преимущество на все
проверки Мудрости (Восприятие), основанные
на зрении.
Ваш рот превращается в зияющую пасть с
сотнями крошечных щупалец, из-за чего вы
теряете способность употреблять нормальную
3 пищу. Вместо этого вы должны питаться
гниющую плотью гуманоидов, получая 1к6
урона психической энергией каждый день, когда
этого не делаете.
Ваше тело становится полупрозрачным и
начинает излучать болезненно-фиолетовое
свечение. Гравитация перестаёт на вас
4 действовать, из-за чего вы теряете способность
перемещаться по земле, но получаете скорость
парения в 10 футов. Кроме того, любой
полученный вами урон удваивается.
Ваши ноги превращаются в клубок щупалец и
больше не могут выдерживать ваш вес. Вы
5
теряете способность ходить и можете лишь
ползать, опираясь на руки.
Из вашей спины вырастает несколько огромных
пульсирующих наростов, выделяющих
токсичный газ. Любое существо в пределах 10
6
футов от вас должно преуспевать в спасброске
Телосложения Сл 10 или получить 1к10 урона
кислотой.
Из вашего тела вырастают тысячи чёрных
7 ядовитых шипов, наносящих каждый ход 1к8
урона ядом вам и каждому существу, к которому
вы прикасаетесь или которое прикасается к вам.
Вместо вашего живота появляется крутящийся
вихрь, постоянно извергающий поток сводящих
с ума криков и чуждых разуму звуков. Любое
существо, начинающее свой ход в пределах 30
футов от вас, должно преуспеть в спасброске
8 Мудрости Сл 15 или прервёт свой ход, потеряв
ориентацию в пространстве. Если существо
успешно совершило спасбросок, оно на
следующие 8 часов получает иммунитет к
проявлению этой мутации.

36
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. Content You are copying, modifying or distributing, and
and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). You must add the title, the copyright date, and the copyright
All Rights Reserved. holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original
Open Game Content you Distribute.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
and/or trademark owners who have contributed Open Game Product Identity, including as an indication as to compatibility,
Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material except as expressly licensed in another, independent Agreement
including derivative works and translations (including into with the owner of each element of that Product Identity. You
other computer languages), potation, modification, correction, agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
abridgment or other form in which an existing work may containing Open Game Content except as expressly licensed
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means in another, independent Agreement with the owner of such
to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Identity in Open Game Content does not constitute a challenge
Content” means the game mechanic and includes the methods, to the ownership of that Product Identity. The owner of any
procedures, processes and routines to the extent such content Product Identity used in Open Game Content shall retain all
does not embody the Product Identity and is an enhancement rights, title and interest in and to that Product Identity.
over the prior art and any additional content clearly identified 8. Identification: If you distribute Open Game Content
as Open Game Content by the Contributor, and means any You must clearly indicate which portions of the work that you
work covered by this License, including translations and are distributing are Open Game Content.
derivative works under copyright law, but specifically excludes 9. Updating the License: Wizards or its designated
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and Agents may publish updated versions of this License. You may
product line names, logos and identifying marks including use any authorized version of this License to copy, modify and
trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, distribute any Open Game Content originally distributed under
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, any version of this License.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other this License with every copy of the Open Game Content You
visual or audio representations; names and descriptions of Distribute.
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, 11. Use of Contributor Credits: You may not market
likenesses and special abilities; places, locations, environments, or advertise the Open Game Content using the name of any
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or Contributor unless You have written permission from the
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other Contributor to do so.
trademark or registered trademark clearly identified as Product 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to
identity by the owner of the Product Identity, and which comply with any of the terms of this License with respect to
specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” some or all of the Open Game Content due to statute, judicial
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are order, or governmental regulation then You may not Use any
used by a Contributor to identify itself or its products or the Open Game Material so affected.
associated products contributed to the Open Game License by 13. Termination: This License will terminate
the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, automatically if You fail to comply with all terms herein and
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of
create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or the breach. All sublicenses shall survive the termination of this
“Your” means the licensee in terms of this agreement. License.
2. The License: This License applies to any Open Game 14. Reformation: If any provision of this License is held
Content that contains a notice indicating that the Open Game to be unenforceable, such provision shall be reformed only to
Content may only be Used under and in terms of this License. the extent necessary to make it enforceable.
You must affix such a notice to any Open Game Content that 15. COPYRIGHT NOTICE
you Use. No terms may be added to or subtracted from this Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of
License except as described by the License itself. No other the Coast, LLC.
terms or conditions may be applied to any Open Game Content System Reference Document 5.1 Copyright 2016,
distributed using this License. Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James
Content You indicate Your acceptance of the terms of this Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and
License. Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax
4. Grant and Consideration: In consideration for and Dave Arneson.
agreeing to use this License, the Contributors grant You a The Claws of Madness © 2016 Open Design; Author: Chris van
perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclusive license with der Linden.
the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You
are contributing original material as Open Game Content, You
represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed
by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the

37
ЧТО ЗА ЗЛО
ОПУСТИЛОСЬ НА ГОРОД?
На протяжении веков монастырь Аэлмор близ города Сестоун
был убежищем для учёных, монахов и паломников, ищущих знания и
просветление, а в его библиотеке хранилась огромная коллекция
древних рукописей, томов и необычных писаний. После ужасной
битвы между неназванными героями и одержимым верховным
схолархом, монастырь едва не превратился в руины. Сейчас же его
прошлое и вовсе позабыто. После того как несколько горожан
пропали, а затем через несколько дней были найдены с ужасными
мутациями, Сестоун объяли страх и паника. Что за зловещие силы
здесь поселились? Чего они хотят?
«Когти безумия» — это приключение для 5e, разработанное для группы
персонажей 1 уровня, включающее в себя новых монстров, магические предметы и
невероятно захватывающий сюжет. Отредактированный Мишель Картер
(соредактором «Книги игрока» для 5e), это приключение сочетает в себе лучшие
элементы классических сюжетов и новые будоражащие ум идеями. История в этой
книге может обеспечить Мастера идеальным стартом для эпической кампании,
подходящей для персонажей более высокого уровня, в которой герои попытаются
разгадать мрачную тайну мифической Десницы Наркула...

www.loresmyth.com

38

You might also like