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Projeto Integrado Multidisiplinar VI PDF
Projeto Integrado Multidisiplinar VI PDF
Patrocínio Paulista – SP
2023
lOMoARcPSD|254 526 42
PIM VI
Patrocínio Paulista-SP
2023
lOMoARcPSD|254 526 42
RESUMO
ABSTRACT
This work aims to present a development of a project with the survey and analysis
of a sales control system for store dedicated to the sale of acessory games and
geek products.We will use the disiplines.Object Oriented Systems Analysis
Database and Strategic Human Resources Management.Where such disciplines
will be used in the Project struture
Sumário
1. INTRODUÇÃO..................................................................................................6
2. CONTEXTUALIZAÇÃO DO CASO..................................................................7
2.1 Jogos no Brasil durante a pandemia.........................................................7
2.2 Aumento nas vendas de jogos no Brasil em 2023...................................8
3. ANÁLISE DE SISTEMAS ORIENTADA A OBJETOS......................................9
3.1 3.1 Projeto de Desenvolvimento.............................................................9
3.2 Engenharia de requisitos............................................................................9
3.3 UML (Unified Modeling Language) ............................................................9
4 Banco de Dados.... ..........................................................................................10
4.1 MER (Modelo Entidade-Relacionamento) ..............................................10
5 GESTÃO ESTRATÉGICA DE RECURSOS HUMANOS ..................................1
6 Iniciando o Projeto..........................................................................................12
6.1 Observações...............................................................................................12
6.2 Requisitos Funcionais do Sistema....................................................12
6.3 Requisitos não funcionais do sistema..............................................14
6.4 Diagrama de caso de uso...................................................................14
6.5 Diagrama de classe.............................................................................16
6.6 Modelo Entidade Relacionamento.....................................................17
6.7 Diagrama Entidade Relacionamento.................................................18
7. CONCLUSÃO...................................................................................................19
8. Referências Bibliográficas.............................................................................20
lOMoARcPSD|254 526 42
1. INTRODUÇÃO
2. CONTEXTUALIZAÇÃO DO CASO
Uma instituição em que seu foco principal seria a venda de jogos, acessórios e
produtos geek resolveu contratar uma empresa para criar um sistema capaz
controlar o estoque dos produtos e as vendas realizadas, onde um dos principais
objetivos seria o sistema ser capaz de incrementar ou modificar dados de
quaisquer itens da loja. A sistema deverá conter controle de acesso com níveis de
login. E o sistema seria utilizado por atendentes, estoquistas e o supervisor da loja.
Para que o cliente possa obter o produto deve estar cadastrado no sistema com
informações como: código, RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço, telefone
e e-mail do cliente. Ao realizar a venda o sistema deverá por fim gerar um código
único do comercio, com a data e valor da venda, quais opções foram utilizadas
(dinheiro ou cartão), status de pagamento e status de venda.
feira (18) trazendo dados sobre a cultura gamer no país. Ao todo, 72,2% dos
entrevistados afirmam acreditar que jogaram mais durante esse período em
casa. O hábito em si subiu em relação ao último levantamento, passando de
72% a 74,5%.
Outros dados seguem um padrão observado nos últimos anos, como
a preferência pela jogatina no celular (48,3%), por exemplo. Chama atenção
ainda o aumento no número de pessoas que conhecem esports (81,2% contra
64,3% em 2021), assim como a prevalência de negros (considerando pretos e
pardos, 49,4%) e mulheres (51%) entre os gamers no Brasil.
A PGB 2022 foi feita entre fevereiro e março de 2022, contando com 13.051
entrevistados em todo o país. Ao todo, foram consideradas pessoas dos 26 estados
do Brasil, além do Distrito Federal. Veja a seguir mais detalhes do levantamento:
Influências do isolamento social
Além de passar mais tempo jogando durante o isolamento social, o brasileiro gastou
mais com os games ao longo desse período. 45,3% dos entrevistados da PGB
afirmam ter comprado mais dispositivos gamer, enquanto 49,4% dizem ter gasto mais
dinheiro em jogos digitais. Outro dado que reforça o crescimento da cultura gamer é
o consumo de vídeos relacionados, com 34,7% afirmando que viram mais conteúdos
do tipo com a pandemia.
4. BANCO DE DADOS
6. INICIANDO O PROJETO
Esse projeto mostra uma visão mais pratica do que foi apresentado na
contextualização, onde foi desenvolvido um sistema para uma loja de jogos e
produtos geek, com o auxílio das três disciplinas mostradas anteriormente, com o
objetivo automatizar e gerenciar os processos atuais como, venda, atendimento e
entre outros.
6.1 Observações
O sistema terá como vantagem a loja: maior acerto na contagem diária do caixa,
mais rapidez na finalização dos registros e entrega da nota fiscal e será possível
consultar o produto antes de realizar a compra.
7. CONCLUSÃO
8. Referências Bibliográficas
https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/04/mais-de-70percent-dos-
brasileiros-preferem-jogar-a-outros-tipos-de-entretenimento.ghtml
18/05/2023