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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EAD

ANÁLISE E DESNVOLVIMENTO DE SISTEMAS

PROJETO INTEGRADO MULTIDICIPLINAR VI

PROJETO DEDICADO A PROPOR UMA ANALISE E LEVANTAMENTO DE


REQUISITOS DE UM SISTEMA DESTINADO A EMPRESAS CUJO O FOCO SÃO
JOGOS, ACESSORIOS E PRODUTOS GEEK

Patrocínio Paulista – SP

2023
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CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA

PIM VI

O projeto integrado multidisciplinar é apresentado ao curso de

“Analise e Desenvolvimento de Sistemas” da UNIP como forma

Avaliativa parcial das disciplinas do Bimestre.

Nome do aluno: Fabricio Gonçalves Fonseca – RA:2232057

Patrocínio Paulista-SP

2023
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RESUMO

Este trabalho visa apresentar um desenvolvimento de um projeto com o


levantamento e análise de um sistema de controle de vendas para uma loja
destinada a venda de jogos assessórios e produtos geek. Utilizaremos as
disciplinas: Análise de sistemas orientada a objetos, Banco de dados e Gestão
estratégica de recursos humanos. Onde tais disciplinas serão utilizadas na estrutura.

Palavra-chave: Análise de sistemas orientada a objetos, Banco de dados e Gestão


estratégica de recursos humanos
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ABSTRACT

This work aims to present a development of a project with the survey and analysis
of a sales control system for store dedicated to the sale of acessory games and
geek products.We will use the disiplines.Object Oriented Systems Analysis
Database and Strategic Human Resources Management.Where such disciplines
will be used in the Project struture

Keywords: Object Oriented Systems Analysis,Database and Strategic Human


Resources Management.
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Sumário

1. INTRODUÇÃO..................................................................................................6
2. CONTEXTUALIZAÇÃO DO CASO..................................................................7
2.1 Jogos no Brasil durante a pandemia.........................................................7
2.2 Aumento nas vendas de jogos no Brasil em 2023...................................8
3. ANÁLISE DE SISTEMAS ORIENTADA A OBJETOS......................................9
3.1 3.1 Projeto de Desenvolvimento.............................................................9
3.2 Engenharia de requisitos............................................................................9
3.3 UML (Unified Modeling Language) ............................................................9
4 Banco de Dados.... ..........................................................................................10
4.1 MER (Modelo Entidade-Relacionamento) ..............................................10
5 GESTÃO ESTRATÉGICA DE RECURSOS HUMANOS ..................................1
6 Iniciando o Projeto..........................................................................................12

6.1 Observações...............................................................................................12
6.2 Requisitos Funcionais do Sistema....................................................12
6.3 Requisitos não funcionais do sistema..............................................14
6.4 Diagrama de caso de uso...................................................................14
6.5 Diagrama de classe.............................................................................16
6.6 Modelo Entidade Relacionamento.....................................................17
6.7 Diagrama Entidade Relacionamento.................................................18

7. CONCLUSÃO...................................................................................................19
8. Referências Bibliográficas.............................................................................20
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1. INTRODUÇÃO

O projeto integrado multidisciplinar aqui apresentado, mostra a criação e o


desenvolvimento de um sistema para facilitar as vendas de uma determinada loja
de jogos, acessórios e produtos geek, com objetivo de facilitar as atividades que
antes eram feitas de formas manuais, e proporcionar mais precisão na contagem
do lucro da empresa. Aqui levaremos em consideração a metodologia utilizadas
nas disciplinas: Análise de sistemas orientada a objetos, Banco de dados e Gestão
estratégica de recursos humanos.

2. CONTEXTUALIZAÇÃO DO CASO

Uma instituição em que seu foco principal seria a venda de jogos, acessórios e
produtos geek resolveu contratar uma empresa para criar um sistema capaz
controlar o estoque dos produtos e as vendas realizadas, onde um dos principais
objetivos seria o sistema ser capaz de incrementar ou modificar dados de
quaisquer itens da loja. A sistema deverá conter controle de acesso com níveis de
login. E o sistema seria utilizado por atendentes, estoquistas e o supervisor da loja.

O estoquista poderá cadastrar os produtos na loja que serão divididos em três


categorias: jogos, acessórios e produtos geek. Além disso todos os produtos
deverão possuir: código de barras, nome, sua categoria, seu fabricante e o valor
atribuído. Os jogos e acessórios também devem tem especificados
respectivamente a plataforma utilizada e a garantia do produto.

Para que o cliente possa obter o produto deve estar cadastrado no sistema com
informações como: código, RG, CPF, nome, data do cadastro, endereço, telefone
e e-mail do cliente. Ao realizar a venda o sistema deverá por fim gerar um código
único do comercio, com a data e valor da venda, quais opções foram utilizadas
(dinheiro ou cartão), status de pagamento e status de venda.

2.1 Jogos no Brasil durante a pandemia

Os brasileiros passaram a jogar mais durante o período de isolamento social.


É o que aponta a Pesquisa Game Brasil de 2022, que foi ao ar nesta segunda-
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feira (18) trazendo dados sobre a cultura gamer no país. Ao todo, 72,2% dos
entrevistados afirmam acreditar que jogaram mais durante esse período em
casa. O hábito em si subiu em relação ao último levantamento, passando de
72% a 74,5%.
Outros dados seguem um padrão observado nos últimos anos, como
a preferência pela jogatina no celular (48,3%), por exemplo. Chama atenção
ainda o aumento no número de pessoas que conhecem esports (81,2% contra
64,3% em 2021), assim como a prevalência de negros (considerando pretos e
pardos, 49,4%) e mulheres (51%) entre os gamers no Brasil.

A PGB 2022 foi feita entre fevereiro e março de 2022, contando com 13.051
entrevistados em todo o país. Ao todo, foram consideradas pessoas dos 26 estados
do Brasil, além do Distrito Federal. Veja a seguir mais detalhes do levantamento:
Influências do isolamento social
Além de passar mais tempo jogando durante o isolamento social, o brasileiro gastou
mais com os games ao longo desse período. 45,3% dos entrevistados da PGB
afirmam ter comprado mais dispositivos gamer, enquanto 49,4% dizem ter gasto mais
dinheiro em jogos digitais. Outro dado que reforça o crescimento da cultura gamer é
o consumo de vídeos relacionados, com 34,7% afirmando que viram mais conteúdos
do tipo com a pandemia.

2.2 Aumento na venda de jogos no Brasil em 2023

A quantidade de gamers brasileiros se mostrou crescente nos


últimos anos. De acordo com a 9° edição da Pesquisa Game Brasil,
74,5% dos brasileiros jogam videogame.
Nos anos de 2020 e 2021, a pandemia de Covid-19 trouxe diversas
transformações para a indústria e o mercado de games, sendo que o
consumo de jogos aumentou significativamente nesse período.

O ano de 2022 foi marcado por grandes aquisições e parcerias internacionais,


um exemplo é o estúdio Aquiris (empresa gaúcha) que recebeu um
investimento da Epic Games, firmando um acordo que prevê a publicação de
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diversos jogos multiplataforma. Já a empresa Londrina Oktagon foi comprada


pela desenvolvedora multinacional de games Fortis, recém-criada como parte
do grupo de resorts e cassinos Las Vegas Sands.

E o que nos espera para 2023?

 Condições para a internacionalização e exposição ao mercado


internacional: os produtos digitais, tais como os jogos, podem ser oferecidos
e comercializados em diferentes mercados simultaneamente, valendo-se das
plataformas de distribuição globais. Segundo relatório ABRAGAMES,
empresas com poucos recursos, como as micro, pequenas e médias
empresas, podem tirar proveito disso em função do acesso às tecnologias de
produção e à facilidade em conhecer características de produtos de sucesso
para explorar o mercado internacional.
 Trabalho remoto: muitas desenvolvedoras acreditam que a alteração do
modelo de trabalho presencial para o remoto durante a pandemia de Covid-19
também criou uma tendência para a continuação dessa nova configuração,
mesmo com a retirada das medidas de isolamento social.
 Crescimento do mercado: o mercado de games também continua seguindo
a média estimada de alta de 7,2% entre 2019 e 2023 para US$ 204,6 bilhões.
Além disso, os jogos para celular ganham mais destaque no segmento nos
próximos anos.
 Qualificação de mão de obra: em um período de grande instabilidade
econômica do país, um dos principais desafios das desenvolvedoras tem sido
atrair e reter talentos.
 Financiamento privado: existem oportunidades de financiamento através de
Editais, hoje temos um recorte dos principais financiamentos, que segue na
figura abaixo:
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Principais fontes de financiamento:

Fonte: Pesquisa Capacidade de Produção da Indústria Brasileira de Games


(2022)

As tendências e oportunidades da Indústria de Games

Através do Projeto Brazil Games, foi realizada a pesquisa da indústria brasileira de


games 2022 em parceria da ABRAGAMES e ApexBrasil, onde trouxeram tendências
relacionadas à tecnologia e de mercado, segue um breve resumo a partir do relatório
Indústria Brasileira de Games.

 Tendências tecnológicas: dentro do cenário de games, destacam-se ao


desenvolvimento de jogos que utilizem o sistema blockchain, crescimento da
realidade virtual, aumentada ou mista (XR) e ao metaverso, junto da
implementação da tecnologia 5G, que por sua vez, emerge como um dos
fatores de infraestrutura mais importantes para o futuro da indústria de
games. A realidade virtual (VR) sem fio de alta definição também é viável com
5G, oferecendo mais oportunidades para os desenvolvedores inovarem,
permitindo, inclusive, a integração com tecnologias vestíveis. Também foi
relatada como tendência de desenvolvimento a realidade mista, tanto em
relação ao desenvolvimento de novos hardwares de realidade virtual mais
robustos e mais baratos, quanto em relação à maior facilidade de desenvolver
para estas plataformas.
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 NFTs, blockchain, criptomoedas: embora a maioria das desenvolvedoras


nacionais ainda não estejam aplicando as tecnologias de blockchain e NFTs,
sua adoção é uma das tendências apontadas pelos respondentes da
pesquisa e por especialistas no mercado.

3. ANÁLISE DE SISTEMAS ORIENTADA A OBJETOS

Em relação a disciplina de análise de sistemas orientada a objetos, percebemos


que o foco e a tentativa de trazer os softwares a algo mais próximo ao mundo real,
como o sistema proposto anteriormente para o gerenciamento da loja, visando
sempre a eficiência e a durabilidade de tal recurso.

3.1 Projeto de desenvolvimento

O processo de desenvolvimento dos softwares é conjunto de atividades


executadas em sequência, onde tais atividades podem ser chamadas de etapas
de engenharia de softwares, a escolha do sistema deve ser feito com base naquilo
que melhor se adequa ao problema, entretanto não importa qual seja o paradigma,
segundo Sommerville (2010), a presença das macroatividades e obrigatória sendo
elas respectivamente: especificação de software, projeto de implementação de
software, validade de software e evolução de software.

3.2 Engenharia de requisitos

A engenharia de requisitos compõe diversas atividades em relação a documentos de


requisitos, onde vários são recebidos e analisados durante sua toda vida útil.

3.3 UML (Unified Modeling language)


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UML e uma forma de linguagem expressa por diagramas de


comportamento, onde tais diagramas mostrarão como acontecerá o uso
das funcionalidades do sistema.

4. BANCO DE DADOS

Analisando a matéria Banco de Dados, notasse que primeiro devemos


identificar entidades envolvidas nas necessidades da loja, então temos os clientes,
os produtos a serem vendidos e a entidade lógica de venda que relaciona os
anteriores.

4.1 MER (Modelo Entidade-Relacionamento)

O modelo entidade-relacionamento e um modelo conceitual utilizado para


descrever os objetos envolvidos no domino do sistema proposto, sendo assim
possível representar de forma abstrata toda a estrutura do banco de dados a ser
criado.

O processo e modelado como componentes, entidades, que possuem


dependência entre si.

As entidades podem ter várias propriedades (atributos) que as caracterizam.

Diagramas chamados Diagramas Entidade-Relacionamentos (DER) podem ser


criados para representar graficamente entidades, atributos e relacionamentos.
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5. GESTÃO ESTRATÉGICA DE RECURSOS HUMANOS

De acordo com a matéria Gestão Estratégica de Recursos Humanos, todas as


ações tomadas na empresa visam o beneficio dos colaboradores, estabelecendo
metas, além de promover o crescimento tanto da empresa quanto de seus
funcionários. A utilização de ferramentas que estimulam os colaboradores a
atingir um nível mais elevado de engajamento e produtividade são muito bem
vindas nessa ocasião como exemplo podemos citar: promover uma política de
remuneração e benefício justa, potencializar a comunicação interna, desenvolver
o capital humano por meio de treinamentos, etc.
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6. INICIANDO O PROJETO

Esse projeto mostra uma visão mais pratica do que foi apresentado na
contextualização, onde foi desenvolvido um sistema para uma loja de jogos e
produtos geek, com o auxílio das três disciplinas mostradas anteriormente, com o
objetivo automatizar e gerenciar os processos atuais como, venda, atendimento e
entre outros.

6.1 Observações

O sistema terá como vantagem a loja: maior acerto na contagem diária do caixa,
mais rapidez na finalização dos registros e entrega da nota fiscal e será possível
consultar o produto antes de realizar a compra.

Entretanto o produto só poderá ser comprado com dinheiro ou cartão e não se


pode utilizar mais de um cartão em uma única compra.

6.2 Requisitos Funcionais do Sistemas

Apresentarei agora a tabela com os requisitos funcionais do sistema, além do


comportamento das entradas e saídas executadas no sistema.
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Códigos Nome Descrição Status


RF1 Produtos Jogos e artigos Fácil Acesso
da loja (cadastro
e consulta feitos
pelo códigos).
RF2 Categorias Produtos terão Fácil Acesso
uma categoria
que facilita a
organização.
RF3 Dados do Os Usuários da Fácil Acesso
Usuário loja ou clientes
terão que se
cadastrar com
seus dados :CPF
, Telefone etc.
RF4 Estoques O sistema Fácil Acesso
gerencia a
quantidade de
itens estocados
alertando caso
necessário repor.
RF5 Vendas Para realizar uma
venda o
funcionário
devera informar o
código do
produto ,
confirmar o
pagamento e
realizar a venda
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6.3 Requisitos não funcionais do sistema

Código Nome Descrição Status


RNF1 Sistemas Windows 10 Desejável
RNF2 SGBD Firebird ou Sql Desejável
Server
RNF3 Acesso ao Apenas serão Obrigatório
Usuário aceitos
devidamente
cadastrados
RNF4 Nível de Acesso Cada usuário terá Obrigatório
no Sistema permissão de
acordo com sua
atribuição na loja
RNF5 Usabilidade O Sistema possui Desejável
uma interface
amigável e fácil
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6.4 Diagrama de caso de uso

Fonte: Autoria própria


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6.5 Diagrama de classes

Fonte: Autoria própria


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6.6 Modelo Entidade Relacionamento

Fonte: Autoria própria


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6.7 Diagrama Entidade Relacionamento

Fonte: Autoria própria


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7. CONCLUSÃO

O projeto de elaboração do sistema foi concluído, apesar de um tanto


trabalhoso foi muito interessante desenvolver um sistema voltado a um ambiente
mais pratico como no caso a loja de jogos e produtos geek. Além disso as matérias
propostas pela universidade foram, de fato muito relevantes no desenvolvimento
do projeto, afinal além de se familiarizar mais com os softwares também se pode
perceber a importância do planejamento e realização das tarefas como as
apresentadas na Gestão de estratégia de recurso humanos.
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8. Referências Bibliográficas

Jogos no Brasil durante a pandemia:

https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/04/mais-de-70percent-dos-
brasileiros-preferem-jogar-a-outros-tipos-de-entretenimento.ghtml
18/05/2023

Aumento na venda de jogos no Brasil em 2023:


https://olhardigital.com.br/2021/05/05/games-e-consoles/mercado-de-
jogosno-brasil-2021-pesquisa/ 18/05/2023

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