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Règles

Du Monde
de la Faille

© ANACHRONE 2007 1
Livret I :Le Personnage
Chapitre I :La Race Nains Race aussi vieille que celle des elfes,
les nains sont des êtres petits, trapus, avec une longue
De nombreuses races vivent dans le monde barbe. Ils sont bourrus et légèrement vindicatifs,
de la Faille, et de manière générale les races non- aiment la bière et la fête, cependant leur renommée
humaines sont antérieures aux humains et ont par découle surtout de leurs talents d’orfèvres et leur
conséquent un héritage historique plus important que maîtrise de l’art de la forge. Il semblerait que les nains
les humains, ainsi si l’humain est plus polyvalent, les répugnent à pratiquer la magie, la majorité d’entre eux
non-humains semblent avoir des capacités innées étant des guerriers lourdement armés et armurés.
dans certains domaines.
Orcs Les Orcs sont des êtres de taille
Humains C’est de loin la race la plus moyenne, trapus, mais bien bâtis. Certains ont
répandue. La force de l’être humain réside dans la des crocs recourbés, et une mâchoire
facilité qu’il a à s’adapter, dans la diversité de ses proéminente. Les orcs sont avant tout des
aptitudes. Il est ainsi possible de trouver des guerriers et parmi les plus féroces, ils semblent en
humains excellant dans tous les domaines. effet être plus robustes que les humains et avoir plus
de facilité à manier des armes lourdes. Vicieux et
Elfes sylvestres Race dont la culture rusés certains ont aussi appris à utiliser les poisons.
complexe devait jadis être bien plus rayonnante
qu’elle ne semble l’être aujourd’hui. Les elfes Demi-orcs Ils résultent en général d’un viol
sylvestres (dit elfes verts), grands et fins avec des perpétré par un orc sur une humaine. Généralement
oreilles pointues, sont les protecteurs des grandes rejetés par les deux civilisations, certains vouent une
étendues forestières, constamment en contact avec la haine sans bornes à l’humanité et aux orcs et rêvent de
nature, ils sont calmes et pacifiques, sont réputés se venger en devenant de terribles mercenaires,
pour leur art de la médecine par les plantes et leur art d’autres essaient de se faire accepter en étudiant les
de la magie des Eléments. Néanmoins les elfes verts arts nobles de la médecine ou des potions.
se révèlent être de vaillants guerriers mais surtout de
formidables archers lorsque leur forêt nourricière la Elfes noirs Jusqu’à il y a encore
Loren est attaquée. peu de temps le peuple elfe noir était une
légende si bien qu’on ne connaît que peu
Demi-elfes sylvestres Les demi-elfes sont de chose à leurs sujets. On les sait très
le résultat des amours des elfes et des humains, ils proches de la magie, très hiérarchisés et
combinent la polyvalence des humains et les disciplinés, leur régime est une
capacités des elfes mais à un niveau moindre. Ils matriarchie implacable. Ils vivent dans des souterrains
sont meilleurs archers que les humains et sont plus vraisemblablement non loin de la Loren puisque les
proches de la magie notamment des Eléments. Les elfes sylvestres se plaignaient des fréquents raids
demi-elfes se sentiront toujours différents même s’ils surprises et meurtriers des elfes noirs. Il semblerait
sont adoptés par une civilisation. qu’ils préfèrent vivre de nuit à la surface car la
lumière du soleil leur nuirait.
Elfes du désert Avant 1101, le peuple des
elfes du désert était une légende si bien qu'on ne
connaît que peu de choses à leur sujet. On les sait
très proches de la magie et les rares qui se sont fait
remarquer ont tous fait preuve d'une grande
connaissance des rituels, base même semble-t-il de
toute action dans leur communauté. Leur apparence
est proche de celle des elfes sylvestres, mais leurs
coutumes sont fort différentes, toutes aussi
insondables que le désert de Khaibar d'où ils
semblent venir.

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Chapitre II : Création du personnage - Orcesse : 1 en arme à 2 mains, 3 en
développement corporel, 1 en poison, 1 en
La première des choses à faire est de voie de la mort, 1 en rituel. (ou profil orc
compléter la fiche de personnage en indiquant votre au choix).
nom réel, le nom de votre personnage, la race de - L’ogre : 5 points en développement
votre personnage, le groupe auquel vous appartenez corporel et 2 points en armes à 2 mains
(si vous n’appartenez à aucun groupe inscrivez avec la possibilité de prendre au niveau
‘Aucun’), le nom réel du leader de votre groupe (tout compagnon le développement corporel (5
groupe doit avoir un leader pour des raisons points de plus) pour avoir un point de vie
techniques alors sachez que si vous ne déterminez supplémentaire sur chaque localisation..
pas de leader pour votre groupe nous le feront pour Ce personnage doit être accepté par les
vous), et le Royaume auquel vous appartenez (de Maîtres du Jeu au préalable.
même si vous ne choisissez pas de Royaume alors - Nain : 1 point en Evaluation, et Armure, 2
un Royaume sera choisi pour vous). point en arme à deux mains, 3 points en
Ensuite il vous faut choisir vos Développement corporel.
compétences : celles-ci sont divisées - Elfe noir (homme) : 1 point en arme à une
en majorité en 4 niveaux de maîtrise main, Attaque sournoise, et Rituel, 2 points
(novice, compagnon, expert, et en Voie de la Mort, et Voie de l’Essence.
maître), pour cela vous devez répartir - Elfe noir (femme) : 1 point en Littérature,
vos points de génération parmi les Prêtrise, et Rituel, 2 points en Voie de la
compétences inscrites sur la fiche de personnage, Mort, et Voie de l’Essence.
pour cela noircissez les ronds de la fiche de
personnage : chaque rond noirci coûte un point de Pour avoir une description complète des
génération, un niveau de maîtrise d’une compétence compétences reportez vous au livret II.
est considéré acquis lorsque tous les ronds
correspondants à ce niveau et au(x) niveau(x) Il se peut que vous ayez des compétences dont
précédents) ont été noircis. tous les ronds d’un niveau de maîtrise n’ont pas été
Le nombre de points de génération dont vous noircis (parce que vous n’aviez plus assez de point par
disposez dépend de votre race : exemple). Sachez alors que ces points ne sont pas
perdus : lorsque vous gagnerez des points
+ Humain : 15 points de génération. d’expérience, vous pourrez compléter ce niveau de
maîtrise en cochant les ronds qu’il vous manquait.
+ Demi-humain : 12 points de génération et une
base de 4 points pré répartis selon la race: Remarque : Si vous désirez incarner une race ou un
- Demi Elfe Sylvestre : 1 point en type de personnage dont la création n’est pas prévue
Projectiles, Littérature, Médecine, et Voie pas ce système de règle, vous devez impérativement
des Eléments. adresser une demande écrite au siège social
- Demi Orc : 1 point en arme à deux mains d’Anachrone, à l’intention du Coordinateur de
et Poison, 2 points en Développement Campagne, en justifiant vos motivations et vos idées :
corporel un dossier consistant à plus de chance d’aboutir
qu’une serviette froissée. Sachez néanmoins que
+ Non-humain : 10 points de génération et une l’acceptation d’une telle requête n’est pas un dû et que
base de 7 points pré répartis selon la race: nous nous réservons le droit de refuser toute
- Elfe sylvestre : 1 point en Littérature, 2 proposition pouvant porter préjudice au scénario.
points en Projectiles, Médecine, et Voie Enfin cette demande doit être adressée dans les plus
des Eléments. brefs délais : à un ou deux mois de la manifestation ne
- Elfe du désert : 3 points en Rituel, 2 perdez pas du temps et un timbre pour rien, nous ne
points en Invocation, 1 point en traitons plus ce genre de demande.
Médecine et Littérature.
- Orc : 1 point en Poison, 2 points en arme
à deux mains, et 4 points en
Développement corporel.

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Chapitre III :L’expérience
L’expérience d’interprétation
L’expérience vous permet de faire évoluer Les Maîtres du jeu se réservent la possibilité
votre personnage au cours des années, l’expérience de récompenser un joueur ayant fait preuve d’un
gagnée vous permettra tout comme les points de excellent 'Rôle play’, d’un 'fair play’ remarquable, ou
générations d’acheter des niveaux de maîtrise et de autre par une attribution de points d’expérience.
progresser dans les compétences. Inutile de dire que cette attribution de points
Il y a trois types de points d’expérience mais d’expérience est de loin la plus rare des trois et reste à
tous s’utilisent de la même manière : ils vous caractère exceptionnel.
permettent de même que les points de génération de
noircir sur votre fiche de personnage un rond au prix Remarque : Les points d’expérience sont
d’un point d’expérience. Les trois types de points évidemment attribués au personnage et non au joueur,
d’expérience sont : de sorte que si vous changez de personnage vous ne
pouvez plus prétendre aux points d’expérience que
L’expérience automatique vous auriez pu gagner précédemment.
Chaque événement organisé par Anachrone
dans le cadre du monde de la Faille rapportera à Chapitre IV :La Maîtrise
ceux qui y ont participé 2 ou 3 points d’expérience
pour un événement majeur, 1 point d’expérience Avant-propos : La compétence
pour un événement mineur. « armure » ne suit pas les règles ci-
Les précédents événements organisés dans le dessous, par contre son niveau maître
monde de la Faille et rapportant des points peut être acheté à la création.
d’expérience à ceux qui y ont participés (et
survécus) sont les suivants : Les Maîtres sont une chose rare, pour simuler
- Mornas 1995 (1 point) ce fait d’abord, il est impossible de simplement
- La Faille 95 (3 points) acheter le niveau de Maître avec des points de
- Rougier 1996 (1 point) génération (ou d’expérience) : la seule méthode est de
- Grimaux 1996 (1 point) devenir le disciple d'un maître. Le maître doit faire
- Belley 1997 (3 points) enregistrer à l'issue de la manifestation qu'il a prit un
- la Faille 1999 (4 points) disciple. La progression vers la maîtrise est gérée
- Villandraut 2000 (1 point) entre les manifestations. Le disciple devra avoir
- La Faille 2001 (4 points) obtenu 3 certificats d'apprentissage et la validation du
- Elfes Noirs (2001) (1 point) maître pour accéder à son tour au rang de maître.
- Monts Rieurs (2002) (1 point) De plus le nombre de Maîtres est limité par le
- Lions 2002 (1 point) coordinateur de campagne.
- Cobra 2002 (2 points)
- Requin 2003 (1 point) Néanmoins les avantages de la maîtrise sont
- La Faille 2003 (4 points) considérables : la reconnaissance de ses pairs ; des
- La citadelle des charognards 2004 (2 points) avantages financiers ; de grandes possibilités dues au
- La neuvième patte 2005 (2 points) niveau atteint, mais aussi la possibilité d’enseigner qui
- L’éventail et le sabre 2005 (1 point) fait d’un maître un être d’exception souvent respecté
- La croisée des destins 2005 (2 points). et admiré pour son savoir.

L’expérience d’apprentissage Tout maître (à l’exception d’un maître en la


Les Maîtres (c’est-à-dire ceux qui ont compétence 'armure’) peut en enseignant son art à un
développé une compétence jusqu’au niveau de élève lui donner une carte de 'Certificat
maîtrise ‘Maître’) ont la possibilité à chaque d’apprentissage’ qu’il pourra remettre le dernier jour
événement majeur dans le cadre du monde de la de la manifestation au coordinateur de campagne qui
Faille de dispenser leur savoir sous forme de cartes en tiendra compte dans les points d’expérience du
‘Certificat d’apprentissage’ valant chacune 1 point personnage, si cela devait le faire progresser. Cette
d’expérience, ainsi pourrez vous peut être bénéficier carte vaut 1 point d'expérience en la compétence.
de leurs connaissances et progresser plus
rapidement.
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Obtenir une carte de 'Certificat
d’apprentissage’ se mérite et nécessite d’avoir passé
au moins 2 heures entières en compagnie du maître à
travailler la compétence en question. Dans tous les
cas c’est au maître de décider si un élève est assez
méritant.

Chapitre V :La Mort

La mort fait partie de la vie au moyen


âge, et même si cela peut être un moment
douloureux pensez que l’idée même que nul
n’est immortel donne du sel à la vie. Sans la
mort, le concept de la précarité de la vie
s’efface pour laisser place à l’insensibilité au
danger.
Une fois votre personnage mort
définitivement il faut vous rendre au P.C.
organisateurs, là on vous proposera soit de jouer un
PNJ (personnage non joueur), soit de rejouer un
autre personnage joueur. Dans le deuxième cas vous
il vous sera possible recréer un personnage sur place.

Enfin jouant un nouveau personnage vous


devez faire abstraction de ce que vous auriez pu
précédemment apprendre durant la manifestation.

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Livret II :Les Mots clés pendant 15 minutes. Inefficace sur les personnes
portant un casque.
Afin de pouvoir définir simplement les effets des
sorts, pouvoirs et compétences, des mots clés sont Les actions d'assommer ne peuvent pas être
utilisés. exécutées en pleine course, du fait de la
Les mots clefs peuvent être annoncés en jeux concentration nécessaire à accomplir le geste.
comme injonction ou précision afin de connaître
l’effet d’une action sur une personne. Leur Mot clé: BACKSTAB
signification doit être connue de tous. Zone d'effet: Le personnage touché
Vous trouverez ci-après la liste complète des mots- Effet : permet de frapper avec une dague une
clés. personne dans le dos par surprise dans une
situation hors d’un combat en cours et de réduire à
Certains sorts ou compétences n'utilisent pas de zéro les points de vie d’un adversaire dans le torse et
mots-clés ; dans ce cas ils vous seront explicités. de le plonger ainsi dans l’inconscience. Le
personnage devra annoncer « BACKSTAB » + le
Dans le cas des sortilèges des voies de magie, tous niveau de l'armure qu'il est capable de toucher. La
les sorts devront être composés comme suit: victime plongée dans l’inconscience mourra (Cf.
« Par la voie de... » + nom de la voie + Mot clé livret II, chap V sur la mort), si elle n’est pas soignée
dans les 5 minutes qui suivent.
Il n'existe pas d'autres pouvoirs, compétences ou A partir d’expert, permet aussi en annonçant
mots clés que ceux qui sont dans les présentes « ASSOMMER » d’assommer une personne en
règles. Tout autres seront à ignorer à moins qu'un frappant dans le dos par surprise, dans une situation
orga soit là ou qu'une carte vous en explique l'effet. qui n’est pas de combat, avec une arme contendante
(masse, matraque, etc.…). La victime tombe alors
Remarque : Pas de carte, pas d’effet : tout pouvoir inconsciente pendant 15 minutes, toute action violente
ou compétence doit pouvoir être justifié par une exercée sur la victime la réveille.
carte.
Les actions de Backstab ne peuvent pas être
Remarque 2 : Quelqu'un est considéré comme exécutées en pleine course, du fait de la
étant en situation de combat s'il est en train de se concentration nécessaire à accomplir le geste.
battre effectivement, s'il combattait moins d'une
minute auparavant, s'il se trouve en première ligne Mot clé: BOTTE SECRÈTE
d'un combat arme dégainée. Effet : Cette injonction signifie que le coup porté est
Exemple: quelqu'un qui se trouverait en arrière réalisé est une compétence de maître d'arme
ligne ou en train de regarder un combat à distance
de sécurité n'est pas considéré comme étant en Mot clé: DAMNATION
situation de combat. Zone d'effet: Le personnage ciblé ou touché
Effet : L’arme utilisée ou la créature inflige des
Chapitre I :Les dommages spéciaux dommages damnant l’âme de la victime c’est-à-dire
Mot clé: ARGENT tuant d’un seul coup la cible de l’attaque quelque
Effets : L’arme utilisée est en argent et peut ainsi soit l’armure portée et interdisant de ramener la cible
nuire à certains types de créatures. à la vie. Cette annonce est efficace contre toute
créature, même celles résistant à des coups non
Mot clé: ASSOMMÉ magiques. Certaines créatures extrêmement
Zone d'effet: Le personnage touché puissantes pourront ne pas subir tous les effets de
Durée:15 min cette annonce, mais celle-ci aura toujours un effet.
Effet : S'annonce en frappant une victime par Remarque: un coup à damnation ne peut pas être
surprise, dans une situation qui n’est pas « de paré. Il sera efficace même s'il est paré par une arme
combat », avec une arme contendante (masse, ou un bouclier.
matraque, etc.…) dans le dos quelque soit l'armure
portée. La victime tombe alors inconsciente Mot clé: DEUX
Zone d'effet: Le personnage ciblé ou touché

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Effets : Le personnage subit une touche deux points Effet : Cette annonce suit une autre injonction. Tous
de dégâts dans la localisation touchée ou ciblée. ceux ayant entendu l'injonction subissent l'effet du
sort.
Mot clé: FATAL Exemple: PEUR DE MASSE
Zone d'effet: Le personnage ciblé ou touché
Effets : L’arme utilisée ou la créature inflige des Mot clé: ZONE DE
dommages ramenant à zéro point de vie dans toutes Zone d'effet: 3m de diamètre autour du mage
les localisations la victime de l’attaque et ce Durée: 15 minutes
quelque soit l’armure portée. La victime peut Effet : Sur une zone de 3 mètres de diamètre et
néanmoins être soignée et éviter ainsi la mort. durant 15 minutes, toutes les personnes présentes
Cette annonce est efficace contre toute créature, dans la zone sont affectées par le sort ou l'effet.
même celles résistant à des coups non magiques.
Certaines créatures très puissantes pourront ne pas Chapitre III :Les mots clés les plus
subir tous les effets de cette annonce, mais celle-ci fréquents
aura toujours un effet. Mot clé: ABSORBÉ
Remarque: un coup à fatal ne peut pas être paré. Il Effet : Le coup porté par une arme blanche sur une
sera efficace même s'il est paré par une arme ou un partie couverte réellement par une armure est sans
bouclier. Les projectiles des armes de siège sont effet. Ne fonctionne pas pour les injonctions « perce-
toujours efficaces après rebonds. armure », « magique », « fatal » et « damnation »

Mot clé: MAGIQUE Mot clé: AMITIE


Zone d'effet: Le personnage ciblé ou touché Zone d'effet: Le personnage ciblé
Effets : L’arme utilisée ou la créature inflige des Durée:15 min
dommages magiques. Effet : La victime de ce sort devra traiter le lanceur
de sort comme son ami et l’aidera de son mieux. Il
Mot clé: PERCE-ARMURE ira même jusqu’à se battre pour lui si cela devait être
Zone d'effet: Le personnage ciblé ou touché nécessaire, ou bien le protéger de ses sorts par
Effets : L’arme utilisée ou la créature inflige des exemple. Le sort prend fin dès que le lanceur de sort
dommages Perce-Armure c’est-à-dire ignorant agit ouvertement contre la victime, que 15 minutes
toute forme d’armure (même magique). sont passées ou bien que la victime n’est plus en vue
du lanceur de sort. Il est à noter que durant l’effet du
Mot clé: PROJETE AU SOL sort la victime n’a pas à obéir aux éventuels ordres
Zone d'effet: Le personnage ciblé ou touché du lanceur de sort mais seulement tenter de l’aider
Effet : La cible de cette injonction doit se laisser de son mieux. Dans le cas d'une zone d'amitié, les
tomber sur le sol (ou prendre le temps de s’asseoir personnes dans la zone arrêteront toute action
si la situation est dangereuse ou que le costume le agressive
demande) et se relever lentement.
Mot clé: ARME À FEU
Mot clé: RECULE Zone d'effet: Le personnage ciblé à moins de 10
Zone d'effet: Le personnage ciblé ou touché mètres.
Effet : La cible doit faire immédiatement trois Effet : Par cette annonce, l'utilisateur indique qu'il
grands pas en arrière. utilise une arme à feu (cf compétence arme à feu)

Mot clé: TROIS Mot clé: BRISE


Zone d'effet: Le personnage ciblé ou touché Zone d'effet: L'objet touché
Effet : Le personnage subit une touche trois points Effet : L'objet touché ou ciblé est brisé. Il ne peut
de dégâts dans la localisation touchée ou ciblée. plus être utilisé tant qu'il n'a pas été réparé. Cette
annonce est inefficace sur un objet magique.
Chapitre II :Les mots clés de zone
Mot clé: DE MASSE Mot clé: CECITE
Zone d'effet: Tous ceux qui entendent l'annonce Zone d'effet: Le personnage touché
Effet : La victime de se sort devient aveugle et par
conséquent incapable d’entreprendre des actions
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comme combattre ou lancer un sort qui nécessite toute autre méthode pour attacher l’arme au bras est
d’indiquer une cible. Attention pour des raisons de interdite pour résister illicitement à cette capacité.
sécurité il est demandé aux victimes de se sortilège
de ne pas utiliser de bandeau (ou autre) pour se Mot clé: DESHYDRATATION
cacher la vue si la zone de jeu ne le permet pas, Zone d'effet: Le personnage ciblé
néanmoins l’aveuglement devra être joué (c’est-à- Durée: Tant que la cible n'a pas bu
dire par exemple une impossibilité d’entrer en Effet : La cible est déshydratée si bien qu’elle n’a
situation de combat). La cécité peut être soignée qu’un but boire. Elle doit trouver de l’eau aussi vite
par une contremagie (dès que le sort est lancé), une que possible. Ceci doit être sa seule occupation. Le
annulation de la magie ou une restauration. sort prend fin dès que la victime du sort boit un verre
d’eau (ou autre). La victime garde toutefois sa
Mot clé: CERTAMEN lucidité et pourra par exemple ne pas boire un
Zone d'effet: Le personnage ciblé liquide qu'elle saura être empoisonné.
Durée: Jusqu'à la fin du duel
Effet : Si la cible est obligée d'accepter le duel en Mot clé: DONNE
certamen que lui donne le lanceur. Zone d'effet: Le personnage ciblé
Le mage annoncera 'Certamen Expert' s'il peut Effets : La victime du sort doit donner au lanceur
cibler les mages de niveau inférieur ou égal à l'objet (qu'elle porte sur elle) comme si elle le faisait
expert. intentionnellement. Ce n'est que 5 minutes après
Le mage annoncera 'Certamen Maître' s'il peut qu'elle va réaliser qu'elle a été victime d'un acte de
cibler tous les mages. malveillance.

Mot clé: CONTRÔLE Mot clé: ENCHEVÊTREMENT


Zone d'effet: Le mage ciblé Zone d'effet: Le personnage ciblé
Durée:15 min Durée: 1 minute
Effet : Le mage ciblé (étant au moins Novice dans Effet : La victime de ce sortilège ne peut plus bouger
une Voie de magie, sans être Maître) est totalement ses jambes, comme si ses pieds étaient liés au sol, et
sous l’emprise du lanceur de sort pendant les 15 ce pour un compte lent (et à voix haute) de 1
prochaines minutes. Il obéira à toutes ses minutes.
demandes.
Mot clé: ESQUIVE
Mot clé: CONFUSION Zone d'effet: Le lanceur de sort
Zone d'effet: Le personnage ciblé Effet : Le lanceur du sort qui subit une attaque peut
Durée:15 min en lançant ce sort avancer de 5 pas en incantant et en
Effet : Pendant 15 minutes, la victime de se sort déchirant son sort (qui doit donc être sous la main),
devient confuse. Elle ne peut plus faire d'actions il peut alors ignorer le coup qu’il a subi (un seul
offensives, ni lancer de sorts, elle ne se rappellera coup). Il ne doit pas exister d'obstacle immobile
pas pourquoi elle est là, et qui elle est. Elle ne fera (muraille, arbre ...) entre l'ancienne position et la
que se défendre si on l'attaque. nouvelle. Ce sort permet d'éviter n'importe quel type
de coup qu'aurait du recevoir le mage (y compris un
Mot clé: CONTRE coup magique, un backstab, etc...)
Zone d'effet: Le sort ciblé
Effet : Lancé immédiatement après qu’un sort ait Mot clé: FUIS
été lancé, le sort ciblé est alors annulé. Lancé sur Zone d'effet: Le personnage ciblé
une personne ce sortilège annule tout sortilège en Durée:10 s
action sur la victime du sort. Effet : La personne indiquée est terrifiée par le jeteur
de sort et doit s’enfuir aussi vite que possible pour
Mot clé: DESARME un compte lent de 10 secondes. Mot clé identique à
Zone d'effet: L'arme touchée PEUR
Effet : Doit être annoncé tout en en frappant l’arme
de son adversaire avec la sienne. L’adversaire Mot clé: LACHE
devra alors jeter (et non pas changer de main ou Zone d'effet: Le personnage ciblé
rengainer) son arme derrière lui. Une dragonne ou
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Effet : La cible est forcée de jeter derrière elle un
objet ciblé tenu dans ses mains. Cela signifie de Mot clé: PARALYSÉ
libérer immédiatement l’objet de la prise et non de Zone d'effet: Le personnage ciblé
le passer à une autre main, ou toute autre action... Il Durée: 1 min ou 15 min
est interdit de contourner ce sort en attachant Effet : La cible est paralysée. Elle ne pourra plus
l’objet à son corps d’une quelconque manière: la bouger ni parler. Pendant la durée du sort, la victime
victime considère l’objet comme repoussant et doit est comme de pierre, les dommages pris ne seront
s’en débarrasser. pas comptabilisés. Elle se rendra cependant compte
de ce qui se passe autour d'elle.
Mot clé: LIEN Le lanceur devra indiquer la durée. Si elle n'est pas
Zone d'effet: Le personnage ciblé mentionnée, le sort dure 1 minute.
Durée: 15 min
Effet : La victime de ce sort est obligée de ne pas Mot clé: PESTE
s'éloigner de plus de 5 mètres du lieu où elle se Zone d'effet: Le personnage ciblé
trouve actuellement pendant les 15 prochaines Effet : La victime ciblée par le lanceur du sort est
minutes atteinte par une peste magique. Elle perd un point de
vie dans la localisation de son choix instantanément,
Mot clé: MEMOIRE EFFACÉE puis un toutes les 5 minutes et ce jusqu’à ce que la
Zone d'effet: Le personnage ciblé maladie soit soignée (par une restauration, un expert
Durée: Jusqu'au prochain levé du soleil médecin, ou une annulation de la magie) ou que la
Effet : La personne ciblée par l’archimage perd la victime meure. Le malade est signalé à un MJ. La
mémoire et ne sait plus qui elle est jusqu’au mort intervient si la victime sans point de vie dans le
prochain lever de soleil. Elle ne peut plus aussi torse est laissée 5 minutes sans soins.
utiliser ses compétences classiques. Les
compétences suivantes: armes (1 main, 2 main et Mot clé: PEUR
d'Hast), armure, prêtrise et voie de magie ne sont Zone d'effet: Le personnage ciblé
pas oubliées par ce sort. Ce sort demande du fair- Durée: 10 s
play de la part du joueur ciblé qui doit jouer Effet : La personne indiquée est terrifiée par le jeteur
l’amnésique. de sort et doit s’enfuir aussi vite que possible pour
un compte lent de 10 secondes. Mot clé identique à
Mot clé: OCTROI DE POUVOIR FUIS
Zone d'effet: Le personnage ciblé
Effet : Le jeteur de sort donne un de ses sorts Mot clé: PRIVATION DU DON
novices de la Voie de l’Indicible à une personne Zone d'effet: Le personnage ciblé
qui ne peut le refuser. La cible a jusqu'à la fin de la Durée: Jusqu'au prochain levé du soleil
manifestation pour l'utiliser si elle le désire. Effet : La personne ciblé perd toutes ses capacités
magiques jusqu’au prochain lever du soleil, c'est à
Mot clé: OUBLIE dire toutes ses voies de magie ainsi que la
Zone d'effet: Le personnage ciblé compétence rituel.
Effet : La victime de se sort oublie les 15 dernières
minutes de son existence. La victime doit jouer le Mot clé: PROSTERNE-TOI
jeu et ne pas tenir compte de ces minutes dans sa Zone d'effet: Le personnage ciblé
façon de jouer. Le lanceur ne peut pas lancer ce Durée: 10s
sort sur lui. Effet : La victime est obligée de mettre genou à terre
et de rester dans cette position durant 10 secondes.
Mot clé: OUBLI DE COMPETENCE La victime peut toutefois se défendre si elle est
Zone d'effet: Le personnage ciblé agressée
Durée: Jusqu'au prochain lever du soleil
Effet : La cible, jusqu’au prochain lever de soleil, Mot clé: PURGE
ne peut plus utiliser la compétence choisie par le Zone d'effet: Le personnage touché
lanceur du sort. Le lanceur ne peut pas choisir les Durée: 2 min
compétences suivantes: armes (1 main, 2 main et Effet : La cible est soignée de toute maladie, même
d'Hast), armure, prêtrise et voie de magie. magique, ou purgée d'un poison l'atteignant.
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Effet : Rend à une localisation tous ses points de vie
Mot clé: RENVOI
Zone d'effet: Le sort ciblé Mot clé: SOUFFRANCE
Effet : Le sort ciblé est renvoyé vers son lanceur. Zone d'effet: Le personnage ciblé
Le lanceur de sort ayant précédemment incanté ce Durée:10s
sort doit en subir les effets. Ce sortilège est efficace Effet : La victime se tord de douleur pendant 10
contre des sorts de toute voie d’un niveau inférieur secondes. Elle peut toutefois se défendre contre les
ou égal à Expert. agressions

Mot clé: RÉPARÉ Mot clé: SUGGESTION


Zone d'effet: L'objet brisé touché Zone d'effet: Le personnage ciblé
Effet : L’objet brisé, touché, est entièrement réparé Durée:15 min
et utilisable. Effet : La cible doit essayer de réaliser dans les 15
prochaines minutes l’ordre simple (10 mots
Mot clé: RESISTE maximums) qui lui est suggéré (à jouer avec du fair-
Effet : L'attaque, le pouvoir ou le sort sont sans play). Cet ordre ne peut pas le conduire au suicide;
effet sur la cible annonçant « Résiste » par contre il peut essayer de tuer une autre personne.
A la fin des 15 minutes ou si la suggestion est
Mot clé: RESTAURATION réalisée, la victime oublie ce qui lui a été demandé et
Zone d'effet: Le personnage touché qui le lui a demandé.
Durée: 4 min
Effet : rend à un personnage tous ses points de vie Mot clé: TERREUR
dans toutes les localisations, annule toute maladie Zone d'effet: Le personnage ciblé
ou poison, et annule tout sortilège de tout niveau Durée: 10 s
affectant le bénéficiaire du sort Effet : La personne indiquée est terrifiée par le jeteur
de sort et doit s’enfuir aussi vite que possible pour
Mot clé: SANCTUAIRE un compte lent de 10 secondes. La résistance à la
Zone d'effet: Le mage et une personne tenant le peur ne permet pas de résister à cette annonce
lanceur avec ses deux mains.
Durée: Tant que le mage répète l'incantation Mot clé: TOMBE
Effet : Aussi longtemps que le lanceur de sort Zone d'effet: Le personnage ciblé
répète cette phrase de façon audible et tient les Durée: 10 s
restes de son sort au-dessus de la tête dans ses deux Effet : La cible de cette injonction doit se laisser
mains, le sort reste actif et il est immunisé contre tomber sur le sol (ou prendre le temps de s’asseoir si
les attaques des armes non magiques. Ce sort prend la situation est dangereuse ou que le costume le
fin lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, demande) et se relever lentement.
baisse les bras, est touché par une arme magique ou
est affecté par un autre sort. Une autre personne Mot clé: TRESOR
peut profiter du sanctuaire pour cela elle doit tenir Zone d'effet: Le personnage ciblé
des deux mains le lanceur de sort (et ne peut ainsi Effet : Le lanceur de sort doit avoir donné une pierre
effectuer aucune autre action). à la cible dans les 10 s précédant le lancement du
sort (la cible peut refuser de prendre la pierre). Une
Mot clé: SILENCE fois le sort lancé, la cible considère la pierre comme
Zone d'effet: Le personnage ciblé son bien le plus précieux et sa première priorité doit
Durée: 15 min être d’aller la cacher dans un endroit connu d’elle
Effet : la cible ne pourra plus parler pendant les 15 seule.
prochaines minutes, du moins elle n’émettra plus
aucun son. Si la victime est un mage il ne pourra Mot clé: VAMPIRISATION DE L'ESSENCE
plus incanter. Zone d'effet: Le personnage ciblé
Effet : Ce sort n’affecte que les mages des Voies de
Mot clé: SOIN la magie ayant encore des sortilèges utilisables pour
Zone d'effet: Le personnage touché la journée en cours. Lorsque le lanceur touche sa
Durée: 60s victime, elle doit lui remettre 3 cartes sortilèges de
10 © ANACHRONE 2007
son choix. Le lanceur de sort doit sous les yeux de Effet : Le personnage est camouflé, c'est à dire non
sa victime en détruire deux, le troisième pourra être visible pour les autres joueurs. Pour cela, il devra
lancé par le lanceur de sort comme si celui ci était rester immobile, en terrain non découvert, et n’avoir
sien. pas été remarqué pendant qu’il s’est camouflé. Dés
qu’il se remet à bouger, le camouflage s’arrête. Pour
Mot clé: VERITE montrer qu’il est camouflé, le personnage devra
Zone d'effet: Le personnage ciblé croiser les bras sur son torse.
Effet : Ce sort permet de connaître la véracité d'une
phrase après qu'elle ait été dite. Le lanceur devra Mot clé: CAMOUFLAGE DÉTECTÉ
répéter la phrase que vient de dire la cible et lui Zone d'effet: Le personnage camouflé ciblé
demander s'il a dit la vérité. La cible devra Effet : Le personnage peut repérer les personnages
répondre par oui ou non. Attention : Il se peut que camouflés. Ne fonctionne pas avec les personnages
cette vérité ne soit pas la réelle vérité, si le joueur invisibles. Un personnage Invisible répondra résiste
est lui même dans l'erreur ! Certaines créatures ne à cette injonction
sont pas affectées.
Mot clé: ETHERE
Mot clé: VICE Effet : Le lanceur de sort devient éthéré, il peut
Zone d'effet: Le personnage ciblé traverser, ou être traversé, par n’importe quelle
Durée: 15 min matière (murs, portes, armes ...), néanmoins il n’est
Effet : Le personnage ciblé par le mage s'adonnera pas pour autant invisible. Toutefois si le lanceur de
de manière extrême au vice qui a été nommé (ex : sort est frappé par une arme magique (Annonce
gourmandise, paranoïa, luxure) pendant les 15 « Magique », « Fatal » ou « Damnation ») alors les
prochaines minutes. Il peut bien évidemment se dommages sont effectifs et le sort est rompu. Durant
défendre et se comporter normalement par ailleurs. la durée du sort le lanceur du sort ne peut en aucun
cas interagir avec le monde réel (c’est-à-dire
Mot clé: ZONE DE MAJESTE combattre, lancer un sort, ou autre, mais il peut
Zone d'effet: 3m de diamètre autour du mage encore parler).
Durée: 15 minutes
Effet : Le lanceur crée une zone de 3 mètres autour Mot clé: EVASION
de lui, dans laquelle aucun autre joueur ne peut Effet : Le personnage peut se libérer de tous liens
entrer, et qui fera tout ce qui lui est possible de qui l’entravent.
faire pour en sortir. Cette zone est valable durant
15 minutes. Pendant ce temps, le prêtre doit tenir Mot clé: FOUILLE POCHE SECRETE
dans ses mains le parchemin du sort, celles ci Zone d'effet: Le personnage touché
tendues vers le ciel. Il ne peut lancer d'autres sorts, Durée: 5 min
ou attaquer physiquement quelqu'un, mais il peut Effet : Le personnage est capable de fouiller la poche
se déplacer. N.B. : Il est possible que certaines secrète de sa victime.
créatures, ou joueur de haut rang ne soit pas
affectés. Mot clé: FRENESIE
Zone d'effet: Le personnage touché
Chapitre IV :Les autres mots clés Durée: 3 min
Mot clé: AVEUX Effet : Durant trois minutes, la cible est insensible à
Zone d'effet: Le personnage touché tout coup porté sur les membres (excepté le tronc,
Durée: 30 min c’est-à-dire face et dos). Après les 3 minutes, les
Effet : Le bourreau pourra passer quelqu’un à la blessures infligées se ressentent...
question et lui faire avouer n’importe quoi. Pour
cela, il devra passer 30 minutes en ne faisant que ça Mot clé: INVISIBLE
avec le personnage torturé. La victime sera après Effet : Le lanceur devient invisible. Celui ci doit
convaincue de ce qu’on lui aura fait avouer, et cela croiser les bras sur son torse pour que le sort soit pris
de manière définitive. Comme pour la torture, la en compte. Durant la durée du sort le lanceur du sort
victime perdra un point de vie par localisation. ne peut en aucun cas interagir avec le monde réel
(c’est-à-dire parler, combattre, lancer un sort ...) sans
Mot clé: CAMOUFLÉ redevenir visible instantanément. Si le mage prend
© ANACHRONE 2007 11
un coup durant son invisibilité, celui-ci est sans Durée: 10 min/question
effet. Certaines créatures sont insensibles à ce Effet : Le bourreau peut torturer un personnage
sortilège et voient normalement le lanceur de sort. ligoté. Par 10 minutes (où il ne fait que ça), il peut
De plus il répondra 'résiste' à l'annonce poser une question au personnage torturé. Ce dernier
'CAMOUFLAGE DÉTECTÉ'. devra répondre du mieux qu’il peut au terme des 10
minutes à la question posée, sans chercher à biaiser,
Mot clé: INVISIBILITÉ DÉTECTÉE ni jouer sur les mots d’une question peut-être
Zone d'effet: Le personnage invisible ciblé « mal » posée. Le personnage ainsi torturé perdra un
Effet : Le personnage repère les personnages point de vie par localisation. Un maître bourreau ne
camouflés et invisibles. mettra plus que 5 minutes par question

Mot clé: MIRACLE Mot clé: VADE RETRO


Zone d'effet: Le personnage touché Zone d'effet: Le mort-vivant ciblé
Durée: 10 min Effet : Ce sort permet au prêtre de repousser, voire
Effet : ramène à la vie un cadavre mort depuis le de détruire des morts vivants. Chaque mort vivant a
dernier lever de soleil ou pose une question à son un niveau. Un vade retro repousse un niveau 1. Il est
dieu. possible de cumuler plusieurs sorts de Vade Retro
contre un même mort-vivant, ce qui permet
Mot clé: MORT d’augmenter le niveau du vade retro. Pour cela vous
Durée: 3 minutes pouvez faire une chaîne (physiquement, vous vous
Effet : Lorsque le lanceur du sort subit une attaque tenez la main ou l’épaule) avec les autres prêtres
qui ne réduit pas à zéro ses points de vie dans le souhaitant lancer un Vade Retro, il vous suffit de
torse, il peut déclancher ce sort en déchirant son remettre votre sort à celui qui a initié le sort de Vade
sort (qui doit donc être sous la main). Il apparaîtra Retro, et lorsque ce dernier le souhaitera il déchirera
comme mort pour tout être vivant et ne pourra donc l’ensemble des sorts "VADE RETRO " cumulés en
pas être achevé, soigné, ou encore attaqué pendant annonçant " Vade retro niveau (le nombre de VADE
3 minutes (compter 3 minutes). Une fois le sort RETRO cumulés).
terminé, le mage reprendra vie tout en gardant sa
blessure initiale. Mot clé: VISAGE DU MONSTRE
Zone d'effet: Le personnage touché
Mot clé: REGÉNÉRATION Durée:15 min
Durée: 15 min Effet : Durant les 15 prochaines minutes la victime
Effet : Permet au magicien de passer en stase de ce sort aura le visage d’un monstre hideux. Le
durant 15 min. Durant sa stase, le lanceur de sort lanceur de sort devra soit indiquer à sa victime
régénère : toutes ses blessures disparaissent. Le qu’elle doit revêtir un masque (s’il en possède un),
mage regagne tous ses point de vie. La cible de ce soit demander à un MJ de le faire à sa place.
sort ne peut être que le lanceur du sort. (Rappel : il
n’est pas possible de lancer de sort à 0 point de vie
au tronc car le mage est inconscient). Une fois en
stase le lanceur de sort n’a aucune conscience de
ce qui se passe autour de lui. Il ne peut pas sortir de
sa stase avant la fin des 15 min. Il n’est pas
possible de le « réveiller ». Pendant la stase, le
lanceur est donc sensible à toutes attaques
(magiques ou pas), et en subira les dommages sans
pour autant se réveiller.

Mot clé: TELEPORTATION


Effet : Le lanceur est immédiatement téléporté dans
un endroit qu'il connaît.

Mot clé: TORTURE


Zone d'effet: Le personnage touché
12 © ANACHRONE 2007
Livret III :Les Compétences répondre à l'injonction 'Désarme', 'Projeté au sol' ou
'Recule' par 'Résiste'.
Dans tout ce qui suit, les niveaux de De plus, à, partir de ce niveau le personnage peut
maîtrise sont à cumuler c’est-à-dire pour être parer des projectiles.
Compagnon, il faut aussi être Novice, pour être Enfin, son entraînement lui permet, deux fois par
Expert, il faut être aussi Compagnon, etc... Les jour de résister aux sorts de niveau 1 suivants :
chiffres entre parenthèse représentent le coût en 'LACHER', 'PEUR', 'ENCHEVÊTREMENT',
point de génération (ou en point d’expérience) pour 'DESHYDRATATION'. Cette résistance
la compétence. devra être mimée et le personnage devra
annoncer durant cette phase de mime
Chapitre I :Les Arts de la guerre 'Résiste'.
Maître (*)
ARME LEGERE Mots clés: RESISTE, BOTTE SECRETE: PERCE
Toute arme de moins de 45cm (dague, couteau, etc.) ARMURE
Une dragonne ou toute autre méthode pour attacher Le personnage a la possibilité d’utiliser une botte
l’arme au bras est interdite pour résister illicitement secrète particulièrement précise sur un unique
aux mots clés « LACHE » et « DESARMÉ ». adversaire une seule fois par combat ou bataille. Pour
ce faire le personnage doit, en touchant son
Base (0) : Peut être utilisée par toute personne adversaire, crier 'botte secrète: perce armure',
l’armure de l’adversaire n’est alors pas prise en
compte pour cette touche dans la localisation touchée
ARME À UNE MAIN (Cette botte peut éventuellement être remplacé par un
Toute arme de contact entre 45 et 110 cm (épée, « coup de maître » définit avec les organisateurs). Le
hache, etc.) personnage devient insensible aux effets non
Une dragonne ou toute autre méthode pour attacher magiques brisant l’arme en criant aux différentes
l’arme au bras est interdite pour résister illicitement injonctions 'résiste’.
aux mots clés « LACHE » et « DESARMÉ ». Finalement, le nombre de résistances à la magie est
doublé par rapport au niveau expert.
Novice (1)
Le personnage est capable de manier une arme de
mêlée de 110 cm maximum avec une main. Il ne lui ARME À DEUX MAINS
est pas possible sans être ambidextre d’utiliser une Toute arme de contact entre 110 et 180 cm (bâton
arme dans chaque main. lesté, épée 2 mains, hache de guerre, etc.)
Compagnon (3) Une dragonne ou toute autre méthode pour attacher
Mot clé: RESISTE l’arme au bras est interdite pour résister illicitement
Le personnage ne peut plus être désarmé autrement aux mots clés « LACHE » et « DESARMÉ ».
que par un sortilège. Le personnage devra répondre à
l’injonction 'Désarme’ par 'Résiste’. Novice (3)
Expert (4) Le personnage est capable de manier une arme de
Mots clés: RESISTE, DESARME mêlée de 110 cm à 180 cm. L’arme doit effectivement
Le personnage a la possibilité d’essayer être maniée avec les deux mains.
de désarmer un unique adversaire une Compagnon (3)
seule fois par combat ou bataille. Pour Mot clé: RESISTE
ce faire le personnage doit, en frappant Le personnage ne peut plus être projeté au sol
l’arme de son adversaire avec la sienne, autrement que par un sortilège. Le personnage devra
crier 'Désarme’, l’adversaire devra alors jeter (et non répondre à l'injonction 'Projeté au sol’ par 'résiste’.
pas changer de main ou rengainer) son arme derrière Expert (5)
lui. Le désarme est bien sûr aussi valable contre les Mots clés: RESISTE, PROJETÉ AU SOL
armes à deux mains et les armes d’hast. Le personnage a la possibilité de projeter au sol un
unique adversaire et cela une seule fois par combat ou
A partir du niveau expert, le personnage résiste aux bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant
injonctions non-magiques de projection au sol, de son adversaire, crier 'Projeté au sol’, l’adversaire
désarmement et de recul. Le personnage devra devra alors se laisser tomber sur le sol (ou prendre le
© ANACHRONE 2007 13
temps de s’asseoir si la situation est dangereuse ou Le personnage a la possibilité de faire reculer un
que le costume le demande) et se relever lentement. unique adversaire et cela une seule fois par combat ou
bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant
A partir du niveau expert, le personnage résiste aux son adversaire, crier ’Recule’, l’adversaire devra alors
injonctions non-magiques de projection au sol, de faire immédiatement trois grands pas en arrière.
désarmement et de recul. Le personnage devra
répondre à l'injonction 'Désarme', 'Projeté au sol' ou A partir du niveau expert, le personnage résiste aux
'Recule' par 'Résiste'. injonctions non-magiques de projection au sol, de
De plus, à, partir de ce niveau le personnage peut désarmement et de recul. Le personnage devra
parer des projectiles. répondre à l'injonction 'Désarme', 'Projeté au sol' ou
Enfin, son entrainement lui permet, deux fois par 'Recule' par 'Résiste'.
jour de résister aux sorts de niveau 1 suivants : De plus, à, partir de ce niveau le personnage peut
'LACHER', 'PEUR', 'ENCHEVÊTREMENT', parer des projectiles.
'DESHYDRATATION'. Cette résistance devra être Enfin, son entraînement lui permet, deux fois par
mimée et le personnage devra annoncer durant cette jour de résister aux sorts de niveau 1 suivants :
phase de mime 'Résiste'. 'LACHER', 'PEUR', 'ENCHEVÊTREMENT',
Maître (*) 'DESHYDRATATION'. Cette résistance devra être
Mots clés: RESISTE, BOTTE SECRETE: BRISE mimée et le personnage devra annoncer durant cette
Le personnage a la possibilité de briser l’arme ou le phase de mime 'Résiste'.
bouclier à un unique adversaire et cela une seule fois Maître (*)
par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage Mots clés: RESISTE, BOTTE SECRETE: TROIS
doit, en frappant l’arme ou le bouclier de son Le personnage a la possibilité d’utiliser un coup
adversaire avec la sienne, crier: 'Botte secrète: Brise particulièrement puissant sur un unique adversaire et
Arme (ou bouclier)’, l’arme ou le bouclier de cela une seule fois par combat ou bataille. Pour ce
l’adversaire devra alors être réparé avant d’être faire le personnage doit en touchant son adversaire
utilisé à nouveau. Enfin cette attaque ne permet pas crier 'Botte secrète: trois', l’adversaire subit alors en
de briser une arme magique. Le personnage devient une seule touche trois points de dégâts dans la
insensible aux effets non magiques brisant l’arme en localisation touchée. (Ce coup peut éventuellement
criant aux différentes injonctions 'résiste’. être remplacé par un « coup de maître » définit avec
Pour finir, le nombre de résistances à la magie est les organisateurs). Le personnage devient insensible
doublé par rapport au niveau expert. aux effets non magiques brisant l’arme en criant aux
différentes injonctions 'résiste’. Finalement, le
nombre de résistances à la magie est doublé par
ARME D’HAST rapport au niveau expert.
Toute arme de contact entre 180 et 220 cm
(Hallebarde, vouge, lance de guerre, etc.)
Une dragonne ou toute autre méthode pour attacher PROJECTILES (5)
l’arme au bras est interdite pour résister illicitement Mot clé: PERCE ARMURE
aux mots clés « LACHE » et « DESARMÉ ». Permet à un personnage d’utiliser toutes les formes
d’arme utilisant des projectiles, par exemple les arcs,
Novice (3) arbalètes... Le projectile ignore la protection de
Le personnage est capable de manier une arme l'armure, et donc attaque directement les points de vie.
d’Hast de 180 cm à 210 cm. Un bouclier protège des projectiles, mais on ne peut
Elle doit être utilisée obligatoirement avec les deux parer un projectile avec son arme, sauf si on est expert
mains. dans la compétence d’arme.
Compagnon (3)
Mot clé: RESISTE LANCER (1)
Le personnage ne peut plus être obligé à reculer Permet à un personnage de lancer des armes de mêlée
autrement que par un sortilège. En cas de recul non telles que les dagues et autres armes légères (moins de
magique le personnage devra répondre à l’injonction 30 centimètres, et n’ayant pas une âme rigide:
'Recul’ par 'Résiste’. purement mousse plus latex).
Expert (5)
Mots clés: RESISTE, RECULE
14 © ANACHRONE 2007
s'il combattait moins d'une minute auparavant, s'il se
ARMES A FEU trouve en première ligne d'un combat arme dégainée.
Quelques très rares armes à feu (arquebuses) exemple: quelqu'un qui se trouverait en arrière ligne
peuvent faire leur apparition dans le monde de la ou en train de regarder un combat à distance de
Faille. La compétence nécessaire à l'utilisation de sécurité n'est pas considéré comme étant en situation
telles armes est fortement liée à des contraintes de combat.
scénaristiques. La possibilité pour votre personnage Les actions de Backstab et assommer ne peuvent pas
de choisir cette compétence vous sera indiquée par être exécutées en pleine course, du fait de la
les organisateurs. Si ce n'est pas le cas, il est concentration nécessaire à accomplir le geste.
INUTILE de la demander.
Les explications données ici vous concernent dans Novice (2) :
la mesure où vous pouvez être la cible d'une telle Mot clé: BACKSTAB NOVICE
arme. Permet de donner un coup efficace contre une victime
sans armure ou en armure novice.
Mot clé: ARME À FEU, PERCE-ARMURE Compagnon (3):
Annonce: ARME À FEU: UN ! PERCE- Mot clé: BACKSTAB COMPAGNON
ARMURE AU (annoncer la localisation) Permet de donner un coup efficace contre une victime
Zone d'effet: le personnage ciblé à moins de 10 en armure compagnon. De plus, le personnage peut
mètres de l'arquebusier achever un personnage inconscient ou ligoté. (Cf.
Durée: Effet immédiat livret III, chap IV sur l’achèvement).
Effets : La portée d'une arme à feu est au plus de Expert (4):
10m. Son utilisateur doit faire péter un pétard Mot clé: BACKSTAB EXPERT, ASSOMMÉ
ficelle (fourni par l'organisation). Le coup ne part Permet de donner un coup efficace contre une victime
que si le pétard explose. Le tireur désigne alors à sa en armure expert. Permet aussi d’assommer une
cible la localisation touchée qui perd alors 1 point personne qui ne porte pas de casque quelle que soit
de vie. L'armure n'est pas prise en compte dans le l’armure.
décompte des points (les points de vie sont Maître (*)
directement touchés). Mot clé: BACKSTAB MAÎTRE, ASSOMMÉ
L'utilisateur devra annoncer à sa cible: Arme à feu: MAÎTRE
Un ! Perce-armure au (annoncer la localisation) A ce niveau de maîtrise, le coup de poignard est aussi
efficace contre une victime revêtant une armure
maître, de plus, le personnage peut également
ATTAQUE SOURNOISE assommer une personne portant un casque.
Cette compétence permet de frapper avec une dague
une personne dans le dos par surprise dans une
situation hors d’un combat en cours et de réduire à BOUCLIER (2)
zéro les points de vie d’un adversaire dans le torse et Cette compétence permet à un personnage de se
de le plonger ainsi dans l’inconscience. Le défendre avec un bouclier. La taille maximum admise
personnage devra annoncer « BACKSTAB » + le pour celui-ci est de 150 cm en hauteur et 70 cm de
niveau de l'armure qu'il est capable de toucher. La large.
victime plongée dans l’inconscience mourra (Cf. Un bouclier ne permet pas de parer les annonces
livret II, chap V sur la mort), si elle n’est pas soignée « Fatal » et « Damnation ».
dans les 5 minutes qui suivent.
A partir d’expert, permet aussi en annonçant
« ASSOMMER » d’assommer une personne en ARMURE
frappant dans le dos par surprise, dans une situation Permet à un personnage de développer sa musculature
qui n’est pas de combat, avec une arme contendante et son endurance pour porter des armures qui pourront
(masse, matraque, etc.…). La victime tombe alors être de plus en plus lourdes selon la maîtrise de cette
inconsciente pendant 15 minutes, toute action compétence. Bien évidement, il faut réellement porter
violente exercée sur la victime la réveille. une armure pour pouvoir bénéficier de sa protection.
Les armures doivent être les plus réalistes possibles
Quelqu'un est considéré comme étant en situation (imitation réaliste uniquement).
de combat s'il est en train de se battre effectivement,
© ANACHRONE 2007 15
Pour les réparer, il faut un Artisan forgeron (voir Certaines personnes travaillent et développent leur
compétence Artisanat). corps pour qu’il soit plus résistant aux coups. Cela est
Une armure ne protège que les zones réellement beaucoup plus facile pour certaines races que d’autres,
couvertes. voire totalement naturel pour certaines créatures.
Permet de bénéficier de points de vie (PV)
Novice (2) supplémentaires par localisation. En général, seules
Le personnage peut porter des armures légères certaines races peuvent atteindre un haut niveau dans
conférant un point d’armure (1 PA). Ex: cuir souple, ce domaine. Un marqueur distinctif indiquant
gambison, fourrure... que vous bénéficiez de cet avantage vous sera
Compagnon (2) remis pour chaque événement et vous le
Mot clé: RESISTE porterez visible sur vous (cela indique votre
Le personnage peut porter des armures moyennes corpulence exceptionnelle).
conférant deux points d’armure (2 PA). Par exemple:
cuir bouilli, rigide, clouté... Novice (5)
De plus le personnage, résiste à l'injonction Cette compétence vous permet de bénéficier d’un
« BACKSTAB NOVICE » à laquelle il devra deuxième point de vie par localisation (soit deux
répondre « RESISTE ». points par localisation).
Expert (2) Compagnon (5)
Mot clé: RESISTE Cette compétence vous permet de bénéficier d’un
Le personnage peut porter des armures lourdes (en troisième point de vie par localisation (soit trois
apparence : il faut essayer de rendre l’armure la plus points par localisation). Ce niveau de compétence est
crédible possible) conférant trois points d’armure (3 théoriquement réservé à certaines races. Ce niveau ne
PA). Par exemple: brigandine, armure à lamelles, peut être pris qu'avec consentement préalable du
cotte de maille, plaque... coordinateur de règles.
De plus le personnage, résiste à l'injonction
« BACKSTAB COMPAGNON » à laquelle il devra
répondre par « RESISTE ». RESISTANCE
Maître (1)
Mot clé: RESISTE, ABSORBÉ Novice (2)
Le personnage peut porter des armures lourdes Mot clé: RESISTE
réelles conférant quatre points d’armure (4 PA). Par Le personnage n’est pas obligé de crier sous la
exemple: cotte de maille lourde en métal, plaque en douleur et peut se taire sous la torture NOVICE (bien
métal... La zone couverte doit être effective (et non évidemment, cela n’est pas très efficace sur certaines
suggérée par des vêtements). De plus le personnage questions).
peut une fois par combat ou bataille « absorber » un Compagnon (3)
coup touchant une zone protégée par son armure Mot clé: RESISTE
(l'armure ne perd aucun point) en criant 'ABSORBÉ'. Le personnage peut se taire sous la torture
Ceci ne marche pas pour les projectiles et les COMPAGNON. Il peut mentir sous la torture
injonctions 'PERCE-ARMURE', 'MAGIQUE', NOVICE. Le personnage à la possibilité de se mettre
'FATAL' et 'DAMNATION'. en léthargie pendant 15 minutes. Pendant ce temps, il
De plus le personnage, résiste à l'injonction est incapable de toute action mais sa durée d'agonie
« BACKSTAB EXPERT » à laquelle il devra est prolongée de 15 minutes (soit 20 minutes). De
répondre par « RESISTE ». plus, la léthargie suspend (mais n'annule pas) les
effets de maladies, potions ou poisons. Un
personnage en léthargie peut être achevé.
AMBIDEXTRE (2) Expert (5)
Cela permet à un personnage d’avoir une arme à une Mot clé: RESISTE
main dans chacune de celles-ci et de les utiliser Le personnage peut se taire sous la torture EXPERT.
simultanément, ou alors d’utiliser son autre main au Le personnage peut mentir sous la torture
combat si sa main directrice a été touchée. COMPAGNON et résister à l'AVEU (cf. la
compétence « Bourreau »). Le personnage peut se
mettre en léthargie pendant une heure. Pendant ce
DÉVELOPPEMENT CORPOREL temps il est incapable de toute action, mais tous les
16 © ANACHRONE 2007
effets de potions, poisons, blessures ou maladies
sont bloqués. Au bout d'une heure son corps est
purgé de toute potion, poison ou maladie. Par contre
les blessures ne sont pas soignées. Ainsi s'il est
atteint d'une blessure mortelle, sa durée d'agonie
passe de 5 à 65 minutes. (cf. règles sur les
blessures). Un personnage en léthargie peut être
achevé.
Maître (*)
Mot clé: RESISTE
Le personnage a un contrôle parfait de son corps. Le
personnage peut se taire sous la torture MAÎTRE. Le
personnage peut mentir sous la torture EXPERT et
résister à l'AVEU (cf. la compétence « Bourreau »).
Permet aussi de se plonger dans un état léthargique
qui allonge l’agonie jusqu’au soin ou avoir récupéré
un point de vie. Pendant ce temps il est incapable de
toute action, mais tous les effets de potions, poisons,
blessures ou maladies sont bloqués. Au bout d'une
heure son corps est purgé de toute potion, poison ou
maladie. De plus il récupère un point de vie dans
toutes ses localisations par heure. Un personnage en
léthargie peut être achevé.

© ANACHRONE 2007 17
Chapitre II :Les Arts du larcin Permet de reconnaître une contrefaçon exécutée par
un expert.
CROCHETAGE / PIÈGE Compagnon (3)
Cette compétence permet d’ouvrir (et refermer) les Permet de reconnaître une contrefaçon
portes et coffres fermés par un cadenas ou un autre exécutée par un maître.
moyen non magique. Les dispositifs de fermeture Expert (4)
seront symbolisés par des codes représentant leurs Permet de fabriquer une contrefaçon (exemple:
complexités et donc difficultés d’ouverture. Elle imitation des sceaux, des écritures, des objets, etc.).
permet aussi à plus haut niveau de détecter les Maître (*)
pièges sur les portes et de les désamorcer, voire Permet de fabriquer une contrefaçon de très bonne
même d’en fabriquer. qualité.

Novice (2)
Permet d’ouvrir des portes marquées d’un code pour CONNAISSANCE DES POISONS
novice. Cette compétence permet d’identifier les
Compagnon (3) poisons et à plus haut niveau de les
Permet d’ouvrir des portes marquées d’un code pour fabriquer.
compagnon. Permet aussi la détection des pièges et Pour fabriquer des poisons en jeu, il faut
le désamorçage d’un des 4 types de pièges impérativement disposer un laboratoire (zone de
représenté chacun par un code différent. Si le préparation d’ingrédients, fioles, chaudron, etc.).
crocheteur ouvre la porte dont il connaît le code,
l’effet du piège doit être ignoré. Novice (2)
De plus le personnage peut se libérer de tous liens Permet d’identifier ou de reconnaître les effets d’un
qui l’entravent en 5 minutes. poison simple.
Expert (4) Compagnon (3)
Permet d’ouvrir des portes marquées d’un code pour Permet d’identifier ou de reconnaître les effets d’un
expert. Permet aussi la détection des pièges et le poison complexe.
désamorçage de deux des 4 types de pièges Expert (4)
représentés chacun par un code différent. Si le Permet de fabriquer des poisons simples.
crocheteur ouvre la porte dont il connaît le code, L’empoisonneur commence la manifestation avec 3
l’effet du piège doit être ignoré. poisons simples et 1 poison complexe mais avec des
De plus, le personnage peut se libérer de tous liens effets secondaires. Il peut aussi fabriquer 3 poisons
qui l’entravent en 30 secondes. simples par jour dans son laboratoire à partir
Maître (*) d'ingrédients (Cf. liste réservée à ceux qui ont la
Permet d’ouvrir des portes marquées de n’importe compétence). Les poisons ne se conservent que 3
quel code. Permet aussi la détection des pièges et le jours.
désamorçage de trois des 4 types de pièges Maître (*) Permet de fabriquer des poisons de tout
représentés chacun par code différent. Si le type. L’empoisonneur commence la manifestation
crocheteur ouvre la porte dont il connaît le code, avec 6 poisons simples et 2 poisons complexes mais
l’effet du piège doit être ignoré. Permet de fabriquer avec des effets secondaires. Il peut aussi fabriquer 3
un des 4 types de pièges. poisons simples et 1 poison complexe par jour dans
son laboratoire à partir d'ingrédients (Cf. liste réservée
à ceux qui ont la compétence). Les poisons ne se
CONTREFAÇON conservent que 3 jours. De plus, il commence la
Cette compétence permet de reconnaître si un objet manifestation avec quelques ingrédients.
est bien ce qu’il semble être. Quand il est combiné
avec littérature, il permet de révéler si un document DISCRETION/CAMOUFLAGE
écrit est authentique (original) ou si c’est une Cette compétence permet de se dissimuler
contrefaçon. A haut niveau, il est possible de ou de dissimuler des objets afin d’éviter
fabriquer des contrefaçons. qu’ils soient découverts. Elle permet aussi
l’inverse. A plus haut niveau, elle permet
Novice (2) aussi de s’évader.

18 © ANACHRONE 2007
Pour le camouflage, le personnage est camouflé, Permet de subtiliser la bourse ou tout autre objet porté
c'est à dire non visible pour les autres joueurs. par un personnage. Pour ce faire, le pickpocket devra
Pour cela, il devra rester immobile, en terrain non accrocher deux pinces à linge (en bois) sur la victime
découvert, et n’avoir pas été remarqué pendant qu’il sans que cette dernière s’en aperçoive. L'une au moins
s’est camouflé. Dés qu’il se remet à bouger, le de ces pinces à linges devra se trouver à proximité de
camouflage s’arrête. Pour montrer qu’il est l'objet ciblé (moins de 20 cm et pas sur une cape).
camouflé, le personnage devra croiser les bras sur Ensuite, il devra avertir un orga de son méfait (ou
son torse et en cas de besoin prononcer le mot clé avoir eu un orga comme témoin). L’orga ira alors
« camouflé ». récupérer en tout anonymat, l’objet sur la victime (et
Un personnage camouflé est repéré dès que les pinces à linge). N’oubliez pas d’apporter vos deux
l'injonction « Camouflage Détecté » est prononcée. pinces à linge en bois.
Compagnon (3)
Novice (2) : Permet de dissimuler un objet (de taille Grâce à cette compétence, l’utilisateur peut, une fois
inférieure à 30cm) ou de très petits objets sur soi par manifestation, subtiliser un objet possédé par un
dans une poche secrète ce qui évitera que l’objet soit personnage. Pour ce faire, il devra passer 5 minutes
trouvé lors d’une fouille (cf. la fouille, livret VII, proche de sa victime, et cela en présence d’un orga
chapitre IV) ou lors de l’utilisation de la compétence (qu’il aura appelé avant).
« pickpocket ». Un ruban devra être attaché à l'objet Expert (4)
pour simuler le fait qu'il est caché dans la poche Cette fois, l’utilisateur peut subtiliser une fois par
secrète. jour un objet possédé par un personnage.
Compagnon (3) Maître (*)
Mots clés: FOUILLE POCHE SECRETE, A ce niveau, 1 minute passée avec sa victime suffit au
CAMOUFLÉ maître pour agir. Il peut de plus voler 2 fois par jour.
Permet de trouver la poche secrète lors d’une fouille
(cf. la fouille, livret VII, chapitre IV) de 5 minutes.
Permet de se camoufler 2 fois par jour.
Expert (3)
Mots clés: CAMOUFLÉ, EVASION
Le personnage peut se libérer de tous liens qui
l’entravent en 5 minutes. A ce niveau, le personnage
peut se camoufler 4 fois par jour.
Maître (*)
Mots clés: CAMOUFLÉ, EVASION,
CAMOUFLAGE DÉTECTÉ
Permet de se camoufler 6 fois par jour. Le
personnage peut se libérer de tous liens qui
l’entravent en 30 secondes. Permet de détecter les
personnes camouflées. S'il veut repérer une personne
camouflée, il devra annoncer « CAMOUFLAGE
DÉTECTÉ ». La détection n'est pas effective tant
que le mot-clé n'est pas prononcé.

PICKPOCKET
Cette compétence est l’art d’être agile de ses doigts
et de pouvoir subtiliser des objets sans être vu.
L’objet subtilisé ne devra pas être plus grand qu’une
dague, ni tenu par la victime. En cas de doute, l’orga
impliqué dans cette action vous dira si votre action
est possible ou non.

Novice (2)

© ANACHRONE 2007 19
Chapitre III :Les Arts de la vie et de la localisation tous ses points de vie. Il devra finir sa
mort prière par « SOIN »).

PRÊTRISE Compagnon (5)


Les prêtres sont les représentants des Dieux sur Mot clé:PURGE
terre. Ils sont là pour prêcher, faire respecter et Annonce:-
suivre les commandements et volonté de leur Zone d'effet: le personnage touché
divinité. Un prêtre a forcément la Foi en sa divinité. Durée:2 minutes et réciter une
C’est grâce à cette Foi dans les croyances et prière
convictions de sa divinité que le prêtre par le biais de Effets : A ce niveau le personnage
ses prières va obtenir des Dons de sa divinité. Le est prêtre du culte de son choix. Le personnage peut
prêtre peut en priant en appeler à la magie divine de en invoquant son Dieu guérir les maladies ou purger
sa divinité. La magie divine la plus facile à canaliser le poison. Le personnage peut lancer 10 sorts de soins
par les prières est celle liée aux Soins. Les Soins par jour, et peut utiliser deux soins (donc 2 minutes
sont communs à tous les Dieux bien que les prières d’incantation) pour faire une purge (c’est-à-dire qu’il
soient différentes pour chaque culte. peut soigner une maladie, même magique, ou purger
le poison atteignant une seule personne. Il devra finir
Les prêtres disposent d’un certains nombres de Dons sa prière par « PURGE »). De plus le personnage peut
par jour (jour signifie entre deux levers de soleil). lancer une fois par jour le sort dépendant de sa
Un prêtre se doit de prier au minimum 30 minutes Divinité. Certaines divinités accordent à leur prêtre le
par jour (en une ou plusieurs fois) dans un lieu pouvoir d’achever un personnage inconscient ou
consacré à leur Dieu (autel, temple, chapelle, ligoté (Mot clé: ACHEVÉ). Il s’agit de Zardoz, Khor,
sanctuaire, etc.). Lolth et Derghul. cf. règles sur l’achèvement (Livret
La Foi et la prière peut aussi permettre un Miracle, III, chapitre IV).
c’est très rare, mais cela peut arriver (voir avec
orga). Expert (6)
Lorsqu’un prêtre incante un soin, un sortilège divin, Mot clé: RESTAURATION
celui-ci doit tout en chantant déchirer une carte de Annonce:-
prêtrise correspondante à l’action entreprise. Zone d'effet: le personnage touché
Durée:4 minutes et réciter une prière
Si le prêtre soigne un personnage tombé à 0 torse, Effets : A ce niveau le personnage est grand prêtre du
la règle de convalescence s'applique (10 minutes culte de son choix. Le personnage peut lancer 16 sorts
sans action offensive ni lancer de sorts). de soins par jour, peut lancer une fois de plus par jour
le sort dépendant de sa Divinité (soit 2 au total), et
Pour un prêtre, changer de religion est rare, mais pas peut de plus utiliser 4 sorts de soins (donc 4 minutes
impossible. Tout changement devra être d’incantation) pour faire une restauration (rend à un
impérativement en accord avec les scénaristes personnage tous ses points de vie dans toutes les
concernés. Il s'agit d'une décision grave de la part du localisations, annule toute maladie ou poison, et
joueur et devra être mûrement réfléchie. Dans tous annule tout sortilège de tout niveau affectant le
les cas cela ne sera jamais sans conséquences pour le bénéficiaire du sort. Il devra finir sa prière par
personnage. « RESTAURATION »).

Novice (4) Maître (*)


Mot clé:SOIN Mot clé:MIRACLE
Annonce:- Annonce:-
Zone d'effet: le personnage touché Zone d'effet: le personnage touché
Durée: 60 secondes et réciter une prière Durée: 10 minutes et une belle cérémonie
Effets : A ce niveau le personnage est initié du culte Effets : A ce niveau le personnage est Pontife du culte
de son choix. Le personnage peut en invoquant son de son choix. Le personnage peut lancer 24 sorts de
Dieu soigner les blessures d’un autre personnage de soins par jour, et peut lancer une fois de plus par jour
manière magique. Le personnage peut lancer 6 sorts le sort dépendant de sa Divinité (soit 3 au total). Il
de soins par jour (c’est-à-dire qu’il peut en imposant peut de plus utiliser 6 sorts de soins pour faire un
les mains et en incantant 60 secondes rendre à une miracle, mais cela une fois par manifestation (ramène
20 © ANACHRONE 2007
à la vie un cadavre mort depuis le dernier lever de Effets : Ce sort permet de connaître la véracité d'une
soleil, pose une question à son dieu, etc.). De plus, le phrase après qu'elle ait été dite. La cible devra
temps d’incantation pour un miracle est de 10 répondre par oui ou par non.
minutes au moins (associé à une belle mise en Attention : Il se peut que cette vérité ne soit pas la
scène). réelle vérité, si le joueur est lui même dans l'erreur !
Certaines créatures ne sont pas affectées.

SORTS de PRETRE
Ces "dons divins" n'agissent pas comme les sorts et DRAGONS (Zardoz et son panthéon) :
ne peuvent pas être contrés magiquement. Certains Hébètement.
nécessitent la présence d'un maître de jeu, d'autres Mot clé: CONFUSION
non. Annonce:Par les pouvoirs divins, que l'hébètement
Ces sorts demandent, de la part de tous les joueurs, s'abatte sur toi: CONFUSION
un grand "fair-play" pour trouver toute leur Zone d'effet:Le personnage ciblé
efficacité. Certains sorts restent à la discrétion des Durée:15 minutes
joueurs de certains royaumes et ne sont pas "connus" Effets : Pendant 15 minutes, la victime de se sort
de tous. devient hébétée. Elle ne peut plus faire d'actions
offensives, ni lancer de sorts, elle ne se rappellera pas
Remarque importante Si durant l’incantation pourquoi elle est là, et qui elle est. Elle ne fera que se
(c’est-à-dire pendant que le prêtre récite la prière) le défendre si on l'attaque.
prêtre subit un coup, que ce soit d’une arme de
contact ou de distance, son sort est sans effet, mais il
ne le perd pas. DRAGONS (Zarda) : Charisme de Zarda
Mot clé: -
Annonce:Par les pouvoirs divins, que tu sois en
LIONS (Horta) : Zone de majesté. admiration devant le charisme divin...[expliquer le
Mot clé:ZONE DE MAJESTÉ sort à la victime]
Annonce:Par les pouvoirs divins je crée une zone Zone d'effet:Le personnage touché
de majesté, ZONE DE MAJESTÉ (à répéter) Durée:15 minutes
Zone d'effet:3 mètres de diamètre autour du prêtre Effets : Ce sort permet au prêtre de séduire une
Durée:15 minutes personne touchée, avec laquelle il parle depuis au
Effets : Le joueur crée alors une zone de 3 mètres moins 2 minutes. Lorsque le sort est lancé, la cible est
autour de lui, dans laquelle aucun autre joueur ne réellement séduite par le prêtre : s’ils sont du même
peut entrer, et qui fera tout ce qui lui est possible de sexe, la cible va prendre le prêtre pour son maître
faire pour en sortir. Cette zone est valable durant 15 spirituel, elle voudra continuer à boire ses paroles,
minutes. Pendant ce temps, le prêtre doit tenir dans bref sera en admiration devant ce dernier. La cible
ses mains le parchemin du sort, celles ci tendues vers peut aussi tomber amoureuse du lanceur du sort
le ciel. Il ne peut lancer d'autres sorts, ou attaquer pendant la durée du sort (15 minutes). Ce sort
physiquement quelqu'un, mais il peut se déplacer. nécessite beaucoup de fair-play de la part des joueurs
N.B. : Il est possible que certaines créatures, ou charmés, inutile de prendre un air ahuri pour montrer
joueur de haut rang ne soit pas affectés. que vous êtes charmés, soyez un peu naturel….

GRIFFONS (L’unique) : Détection de la vérité. OURS (Lug et Morrigane) : Endurance accrue.


Contrairement aux autres sorts, celui-ci peut être Mot clé:-
lancé 3 fois durant une même journée. Annonce: Par les pouvoirs divins, que la force de
Mot clé:VERITÉ l'ours soit en moi/toi
Annonce: Par les pouvoirs divins, je te somme de Zone d'effet:Le personnage touché
dire si tu dis vrai, lorsque tu dis..., VERITÉ Durée:Jusqu'au prochain lever ou coucher de soleil.
Zone d'effet:Le personnage ciblé. Ce sort peut être Effets : Ce sort permet, jusqu'au prochain lever ou
lancé 3 fois durant une même journée. coucher de soleil, de donner au prêtre, ou à la
Durée:Sort immédiat. personne touchée de son choix, le bénéfice d'un point
de vie supplémentaire par localisation.
© ANACHRONE 2007 21
Ce sort peut être utilisé en complément de Annonce:Par les pouvoirs divins, dans cette zone
"développement corporel". d'amitié, nul belliqueux ne restera, ZONE
D'AMITIÉ (à répéter)
SCORPION (Zokma et Khor) : Générosité. Zone d'effet:3 mètres de diamètre autour du prêtre
Mot clé: DONNE Durée:15 minutes
Annonce:Par les pouvoirs divins, DONNE moi cet Effets : Ce sort crée une zone de paix de 3 mètres de
objet 'citer le nom de l'objet'. rayon pendant 15 minutes durant lesquelles toute
Zone d'effet:Le personnage ciblé personne à l'intérieur de ce cercle, n'aura aucune envie
Durée:Sort immédiat belliqueuse. Ce sort n'empêche pas les mouvements
Effets :La victime du sort doit donner au lanceur ou les paroles, mais le climat est celui d'une franche
l'objet (qu'elle porte sur elle) comme si elle le faisait amitié...
intentionnellement. Ce n'est que 5 minutes après
qu'elle va réaliser qu'elle a été victime d'un acte de
malveillance. COBRAS (Derghul) : Fanatisme.
Mot clé:RESISTE
Annonce: Par les pouvoirs divins, je te rends
TARENTULES (Araushnee) : Touché insensible à la magie de l'esprit.
Vampirique. Zone d'effet: Le personnage ciblé
Mot clé: UN! PERCE-ARMURE Durée:15 minutes
Annonce: Par les pouvoirs divins, que ta vie Effets : La cible est insensible pendant 15 minutes, à
devienne mienne. UN! PERCE-ARMURE tout les sorts de l'esprit (voir règles).
Zone d'effet:Le personnage touché Il devra annoncer RESISTE à tout sort commençant
Durée:Sort immédiat par « Par la voie de l'esprit... » lancé sur lui.
Effets :Ce sort permet au lanceur d'absorber un point
de vie à une cible vivante, juste en apposant une
main sur une localisation. La cible perd alors un COBRAS (Gorfrangh) : Peau d'épines
point de vie sur cette localisation, le lanceur Mot clé:LACHE
récupère tous ses points de vie, sur toutes ses Annonce:Par les pouvoirs divins, que cette peau
localisations blessées. Dés qu'il y a contact, il est d'épine te protège.
impossible d'échapper à l'absorption... Ce sort ne Zone d'effet:Le personnage touché.
tient pas compte de l’armure portée par la victime. Durée:15 minutes ou 3 coups reçus.
Effets : Ce sort permet au prêtre de créer une « peau
d'épine » sur le personnage touché. Celle-ci permettra
TARENTULES (Lolth) : Touché Vampirique. à son possesseur de faire lâcher son arme aux
Mot clé:UN! PERCE-ARMURE personnes qui le frapperont les trois prochains coups.
Annonce: Par les pouvoirs divins, que ta vie A chaque coup reçu, il annoncera 'Par les pouvoirs
devienne mienne. UN! PERCE-ARMURE divins, LACHE ton arme'. Ce sort peut durer 15
Zone d'effet:Le personnage touché minutes ou tant qu'il n'a pas été frappé 3 fois.
Durée:Sort immédiat
Effets :Ce sort permet au lanceur d'absorber un point
de vie à une cible vivante, juste en apposant une LOUPS (Khrysalide): Frénésie.
main sur une localisation. La cible perd alors un Mot clé:FRÉNÉSIE
point de vie sur cette localisation, le lanceur Annonce: Par les pouvoirs divins que la colère du
récupère tous ses points de vie, sur toutes ses loup monte en toi, FRÉNÉSIE
localisations blessées. Dés qu'il y a contact, il est Zone d'effet:Le personnage ciblé
impossible d'échapper à l'absorption... Ce sort ne Durée:3 minutes
tient pas compte de l’armure portée par la victime. Effets : Le sort plonge un joueur de race loup dans un
état de frénésie.
Durant trois minutes, la cible sera insensible à tout
ELFES (Maranwe) : Zone d'Amitié. coup porté sur les membres (excepté le tronc, c’est-à-
Mot clé: ZONE D'AMITIÉ dire face et dos). Après les 3 minutes, les blessures
infligées se ressentent...

22 © ANACHRONE 2007
La cible devra annoncer « FRÉNÉSIE » (à répéter Mot clé:PERCE-ARMURE
pour signifier son état). Annonce:Par les puissances divines, que la lave du
volcan s'insinue en toute fissure
Zone d'effet:L'arme touchée
FAUCONS (Dumbodun) : Guérison totale. Durée:3 minutes, ou les 3 prochains coups portés.
Mot clé: RESTAURATION Effets : Ce sort permet au prêtre d'enchanter l'arme de
Annonce: Par les pouvoirs divins, que ton corps la personne de son choix. Celle-ci permettra à son
soit purgé, RESTAURATION possesseur mais uniquement contre le premier
Zone d'effet:Le personnage touché. adversaire qu'il affrontera de faire ses trois premiers
Durée:Sort immédiat. coups en 'PERCE-ARMURE' (à annoncer à chaque
Effets : Ce sort permet de guérir toutes les maladies, coup), la lave s'insinuant à travers ses protections pour
de purger le poison, sur une créature vivante, de le brûler directement. Le sort ne dure que trois
réaliser un soin total sur toute les localisations. La minutes.
personne purgée est en plus insensible à tous sorts
ou effets de peur jusqu'au prochain lever ou coucher
de soleil. VIPERE (Ogma, Dagda et Brigit) :
Communication végétale
Ce sort nécessite la présence d'un orga.
NAINS (Volgodrin) : Brise Arme. Mot clé:-
Mot clé: BRISE Annonce:Par les pouvoirs divins, que je communie
Annonce: Par les pouvoirs divins, je te confère la avec ’indiquez le végétal ou minéral ciblé’
force destructrice Zone d'effet: le végétal ou minéral ciblé
Zone d'effet: L'arme ou le bouclier touché. Durée:5 minutes
Durée:15 minutes, ou les 3 prochains objets brisés. Effets : Ce sort permet à son lanceur de communiquer
Effets : Le nain devra garder la moitié de son avec un élément végétal ou minéral (rocher, motte de
parchemin déchiré (dans sa main) de façon à le terre, arbres...) pendant 5 minutes. L'utilisation du sort
montrer à son adversaire. Dés qu'il percute une arme nécessite impérativement la présence d'un maître de
ou un bouclier avec son arme, il peut décider de la jeu. Ce sort permet d'apprendre ce qui s'est passé sur
détruire. Il devra lâcher le papier restant et crier à un lieu spécifique. La communication restera assez
son adversaire : "Par les pouvoirs divins, que ton basique.
arme/bouclier se brise". L'objet ne peut être qu'une
arme ou un bouclier. Les armes magiques ne sont
pas affectées, l'arme/bouclier brisé peut être réparé. LICORNE (Brug, le messager de l’unique) :
Ce sort peut durer 15 minutes, tant qu'il n'y a pas eu à ce jour Brug ne donne plus de pouvoir à ses fidèles.
3 destructions. Le prêtre peut briser jusqu'à trois
objets de la sorte.
SCARABEES (Zanonaï) : Savoir.
Ce sort nécessite la présence d'un orga.
TIGRES (Kanga) : Déferlement de Violence. Mot clé:-
Mot clé: DEUX Annonce: Par la puissance divine, donne moi le
Annonce:Par les puissances divines, que la savoir
violence du Tigre t'investisse. Zone d'effet:Le lanceur de sort
Zone d'effet:L'arme touchée Durée:15 minutes
Durée:3 minutes, ou les 3 prochains coups portés. Effets : Durant 15 minutes le joueur pourra choisir
Effets : Ce sort permet au prêtre d'enchanter l'arme une compétence parmi les suivantes, et l’utiliser.
de la personne de son choix. Celle-ci permettra à son Evaluation (compagnon, mais il ne reçoit pas de
possesseur de faire deux points de dommages sur les monnaie) – Littérature (compagnon, plus lecture de
trois premières touches qu'il donnera. Il devra carte) – Connaissances des potions (compagnon, il ne
annoncer « Deux » à chacun des coups portés. Le peut fabriquer de potion) - Connaissance des poisons
sort ne dure que trois minutes. (compagnon, il ne peut fabriquer de poison) –
Contrefaçon (compagnon).
L'utilisation de cette compétence nécessite un maître
TIGRES (Shun Go Kun) : Lave du volcan de jeu.
© ANACHRONE 2007 23
Remarque : Si un médecin soigne un personnage
Les prêtres de l’Unique, d'Horta et de Brug, le tombé à 0 torse, la règle de convalescence s'applique
messager de l’Unique disposaient en plus de ces (10 minutes sans action offensive ni lancer de sorts).
pouvoirs, celui de repousser les morts-vivants.
Malheureusement, à ce jour, ils ne disposent plus de Novice (2)
ce pouvoir. Le personnage est étudiant en médecine. Il est capable
VADE RETRO de prodiguer les premiers soins. Un personnage
Mot clé:VADE RETRO mortellement blessé ainsi soigné peut survivre 30
Annonce: Par le pouvoir de l’Unique/Horta minutes au lieu de 5 avant de mourir. De tels soins
VADE RETRO 'Indiquez la cible' niveau 'indiquez nécessitent des bandages de premiers soins et
le niveau' prennent 60 secondes.
Zone d'effet:Le mort-vivant ciblé Durant cette période, le personnage est seulement
Durée:Sort immédiat. stabilisé. Il ne récupère aucun point de vie. Les
Effets : Ce sort permettait au prêtre de repousser, premiers soins sont inefficaces contre les
voire de détruire des morts vivants. Chaque mort empoisonnements.
vivant a un niveau. Un vade retro repousse un niveau Compagnon (3)
1. Il est possible de cumuler plusieurs sorts de Vade Le personnage est un médecin de campagne. A ce
Retro contre un même mort-vivant, ce qui permet niveau, le personnage commence la manifestation
d’augmenter le niveau du vade retro. Pour cela vous avec 5 paquets de bandages et emplâtres par jour de
pouvez faire une chaîne (physiquement, vous vous jeu et il peut soigner 3 personnes en même temps.
tenez la main ou l’épaule) avec les autres prêtres De plus le personnage est capable de savoir si une
souhaitant lancer un Vade Retro, il vous suffit de personne est empoisonnée ou malade, et quels sont les
remettre votre sort à celui qui a initié le sort de Vade effets du poison ou de la maladie.
Retro, et lorsque ce dernier le souhaitera il déchirera Expert (4)
l’ensemble des sorts "VADE RETRO " cumulés en Le personnage est un médecin digne d’une grande
annonçant " Vade retro niveau (le nombre de VADE ville. Il commence le jeu avec 8 paquets de bandages
RETRO cumulés). Les prêtres compagnons et emplâtres par jour et peut soigner 6 personnes
disposaient d’un Vade Retro par jour, les experts de simultanément. De plus à ce niveau le médecin est
2 et les prêtres maîtres de 3 par jour. capable de soigner à volonté les maladies en utilisant
des breuvages à base de plantes, ces soins nécessitent
10 minutes. Il peut de plus soigner à volonté les
MÉDECINE empoisonnements dus à des poisons fabriqués par des
A partir du niveau compagnon, un médecin peut experts en poison, ces soins nécessitent 30 minutes. A
soigner les blessures (c'est-à-dire de rendre à une ce niveau, le personnage peut faire une autopsie et
localisation tous ces points de vie) en 5 minutes en connaître exactement les causes de la mort et l’heure
utilisant des bandages et des emplâtres. La quantité du décès.
de soins n'est limitée que par la quantité de bandages Maître (*)
et d'emplâtres dont il dispose (un paquet par Le médecin est une célébrité locale. Il dispose de 10
blessure). Dès qu'il a commencé les soins, le paquets de bandages et emplâtres par jour de jeu et
décompte du temps avant le décès est suspendu (il peut soigner 12 personnes simultanément. De plus à
reprend où il en était si le soin est interrompu). En ce niveau il peut soigner à volonté tout type
fonction de son niveau, un médecin peut soigner d’empoisonnement non magique en près de 10
plusieurs personnes/blessures en même temps, mais minutes.
le temps est multiplié (5 minutes pour une personne,
20 minutes pour quatre personnes).
Remarque : Les paquets de bandages et emplâtres BOURREAU
sont considérés comme des objets en jeu. De plus, si Cette compétence est l’art de faire parler quelqu’un
le médecin est aussi artisan compagnon (cf règle de qui n’a pas envie de parler. En général, cela se traduit
l'artisanat) il peut fabriquer des bandages et par des tortures et douleurs intenses au corps pour la
emplâtres. faire répondre aux questions posées. Si la victime n’a
pas la compétence « développement corporel », elle
peut décéder des séquelles de la torture dans les 5
minutes qui suivent la torture si elle n’est pas soignée
24 © ANACHRONE 2007
car la torture fait perdre un point de vie par Pour la séance de question, il devra annoncer
localisation. Si elle a cette compétence, elle ne « AVEU »
résiste pas plus à la torture, mais ne décède pas après Maître (*)
(un point de vie en moins). Mot clé:TORTURE MAÎTRE, AVEU
Par soucis de plaisir de jeu, il est nécessaire de Annonce: -
demander le consentement à la victime de Zone d'effet:Le personnage Touché
l’interprétation « d’acteur » de la torture. Si cette Durée:5 minutes par question, 15 minutes pour
dernière n’est pas intéressée par un tel jeu, le l'Aveu.
bourreau et la victime devront simplement passer le Effets : Le bourreau est une célébrité locale. Il est
temps demandé (10, 15, 30 ou 60 minutes) à ne rien capable de torturer sans infliger de dommage, et deux
faire. fois plus vite. (5 minutes pour la torture et 15 minutes
pour les aveux). Durant une séance de torture, le
Novice (2) bourreau devra annoncer à la victime « TORTURE
Mot clé:TORTURE NOVICE MAÎTRE ».
Annonce: -
Zone d'effet:Le personnage Touché Mot clé:ZONE DE MAJESTÉ
Durée:10 minutes par question Annonce: Aura de Bourreau: ZONE DE
Effets : Le bourreau peut torturer un personnage MAJESTÉ (à répéter)
ligoté. Par 10 minutes (où il ne fait que ça), il peut Zone d'effet: 3 mètres de diamètre autour du bourreau
poser une question au personnage torturé. Ce dernier Durée:15 minutes, 2 fois par jour.
devra répondre du mieux qu’il peut au terme des 10 Effets : Il peut de plus 2 fois par jour créer autour de
minutes à la question posée, sans chercher à biaiser, lui une zone de majesté. Il devra annoncer « ZONE
ni jouer sur les mots d’une question peut-être DE MAJESTÉ (à répéter ».
« mal » posée. Le personnage ainsi torturé perdra un Le joueur crée alors une zone de 3 mètres autour de
point de vie par localisation. Durant la séance, le lui, dans laquelle aucun autre joueur ne peut entrer,
bourreau devra annoncer à la victime « TORTURE et qui fera tout ce qui lui est possible de faire pour
NOVICE ». en sortir. Cette zone est valable durant 15 minutes.
Compagnon (3) Pendant ce temps, il doit tenir ses mains tendues
Mot clé:TORTURE COMPAGNON, ACHEVÉ vers le ciel. Il ne peut lancer d'autres sorts, ou
Annonce: - attaquer physiquement quelqu'un, mais il peut se
Zone d'effet:Le personnage Touché déplacer.
Durée:10 minutes par question
Effets : Le bourreau peut achever un personnage
inconscient ou ligoté. cf. règles sur l’achèvement
(Livret III, chapitre IV). Durant la séance de torture,
il devra annoncer à la victime « TORTURE
COMPAGNON ».
Expert (5)
Mot clé:TORTURE EXPERT, AVEU
Annonce: -
Zone d'effet:Le personnage Touché
Durée:10 minutes par question, 30 minutes pour
l'Aveu.
Effets : Le bourreau pourra passer quelqu’un à la
question et lui faire avouer n’importe quoi. Pour
cela, il devra passer 30 minutes en ne faisant que ça
avec le personnage torturé. La victime sera après
convaincue de ce qu’on lui aura fait avouer, et cela
de manière définitive. Comme pour la torture, la
victime perdra un point de vie par localisation.
Durant une séance de torture, le bourreau devra
annoncer à la victime « TORTURE EXPERT ».

© ANACHRONE 2007 25
Chapitre IV :Les Arts de l’esprit Cette compétence permet de savoir lire
et écrire. Tout document écrit
CONNAISSANCE DES POTIONS comportera un en-tête indiquant la
Cette compétence permet d’identifier nature de la langue utilisée. Seuls ceux
les potions et à plus haut niveau de les dont le niveau de maîtrise en Littérature
fabriquer. l’autorise sont accrédités à lire le document en
Pour fabriquer des poisons en jeu, il question. Les langues possibles sont les suivantes : le
faut impérativement disposer un laboratoire (zone de Commun (langue humaine répandue dans tous les
préparation d’ingrédients, fioles, chaudron, etc.). Il royaumes civilisés), l’Elfe, l’Orc, le Nain, et l’Elfe
peut trouver ou acheter les ingrédients nécessaires en Noir. Si la langue est ancienne, alors elle sera codée
jeu (Cf. liste réservée à ceux qui ont la compétence). avec la police correspondante et seuls ceux qui ont la
La poudre d’argent permet à la potion de retenir la compétence pourront la déchiffrer.
magie pendant trois ou quatre jours (la durée de la
manifestation), celle d’or permet de retenir la magie Novice (1)
durant 2 ans. Permet de savoir lire et écrire sa langue natale.
Compagnon (1)
Novice (3) Permet de savoir lire et écrire une langue étrangère.
Permet d’identifier ou de reconnaître les effets d’une De plus, le compagnon a appris les mathématiques
potion simple. (algèbre et géométrie).
Compagnon (4) Expert (2)
Permet d’identifier ou de reconnaître les effets d’une Permet de savoir lire et écrire une langue
potion complexe. supplémentaire (donc trois au total). De plus, l’expert
Le personnage peut identifier les potions fabriquées sait lire ou dessiner une carte (cartographie). Il peut
par les maîtres en les analysant ou en observant les aussi crypter ou décrypter une information écrite avec
effets de celles-ci sur une personne. A ce niveau, le un code simple (document portant la mention « code
personnage peut analyser des potions inconnues et simple »).
en déterminer les composants nécessaires à la Maître (*)
fabrication (sans toutefois pouvoir les fabriquer). Permet de savoir lire et écrire toutes les
S'il dispose également de la compétence langues, même les plus bizarre. Le maître sait crypter
ARTISANAT au niveau compagnon, le personnage ou décrypter une information écrite avec un code
est herboriste. Après avoir prévenu le PC orga, il complexe (document portant la mention « code
peut en passant au moins 30 minutes à chercher des complexe »).
herbes et racines qui lui serviront à fabriquer des
« bandages et emplâtres » (cf. Compétence EVALUATION
médecin). Cette compétence permet à un
Expert (5) personnage de connaître les prix des
Permet de fabriquer des potions simples. biens et services ainsi que
L’apothicaire commence la manifestation avec 3 reconnaître la qualité des objets.
potions simples et 1 potion complexe. Il peut aussi Nul n’ignore qu’il y a trois types de
fabriquer 3 potions simples par jour dans son pièce en cours : la pièce d’or,
laboratoire s'il dispose de quelques composants d’argent et de cuivre. Une pièce d’or (couronne) vaut
simples et poudre d’argent ou doré. 10 pièces d’argent qui vaut 10 pièces de cuivre (sou).
Maître (*)
Permet de fabriquer des potions complexes. De plus, si le joueur le souhaite la compétence
L’apothicaire commence la manifestation avec 6 évaluation permet au personnage de devenir
potions simples et 2 potions complexes. Il peut aussi marchand et de gérer des infrastructures dans un ou
fabriquer 3 potions simples et 1 potion complexe par plusieurs royaumes (cf. livret économique). Si vous
jour dans son laboratoire. Il dispose de quelques êtes intéressés par le jeu marchand, contactez
composants simples et poudre d’argent ou doré en votre orga.
début de manifestation.
Novice (1)
Le personnage sait compter et connaît la valeur de
LITTÉRATURE / ERUDITION services, et biens courants. Il reçoit 2 pièces de cuivre
26 © ANACHRONE 2007
en plus au début de la manifestation. Le personnage la qualité voulue et du coût final du produit (voir avec
sait reconnaître la qualité d'un objet (cf. un orga). Il est conseillé d’être au moins novice en
ARTISANAT). évaluation/marchand pour gagner sa vie avec son
Règle optionnelle (Marchands): Le personnage peut artisanat.
gérer jusqu'à 3 infrastructures (cf. livret
économique). Parmi les artisanats fréquents:
Compagnon (1) Forgeron : Sait fabriquer et réparer armes et armures
Le personnage connaît la valeur de services et biens (nécessite une compétence d'arme ou d'armure).
ayant traits aux arts du larcin, et quelque peu aux Serrurier : Sait fabriquer et réparer les clefs, les
arts de la magie. Il reçoit 1 pièce d’argent en plus au serrures ou les pièges (nécessite la compétence
début de la manifestation. crochetage).
Règle optionnelle (Marchands): Le personnage peut Pharmacien : Sait fabriquer des emplâtres et
gérer jusqu'à 5 infrastructures (cf. livret onguents (nécessite la compétence médecine)
économique). Herboriste : Sait fabriquer des emplâtres et onguents
Expert (2) (nécessite la compétence potion)
Le personnage connaît la valeur de tous les biens et Ingénieur : Sait fabriquer des munitions pour arme de
services même ceux ayant traits aux arts de la magie. siège, réparer et construire des armes de siège
Il connaît de plus la valeur de quelques artefacts. Il (nécessite la compétence arme de siège)
reçoit 1 pièce d'or en plus au début de la
manifestation. De plus, la compétence artisanat, à condition de
Règle optionnelle (Marchands): Le personnage peut posséder l'atelier adéquat, permet de transformer des
gérer jusqu'à 7 infrastructures (cf. livret ressources (Matériau, Alimentaire, Richesse) en onces
économique). directement utilisables par l’artisan pour fabriquer des
Maître (*) Le personnage a atteint un tel niveau objets de qualité standard, supérieure ou
qu’il peut entre deux manifestations modifier le exceptionnelle ( cf. livret économique).
cours de certains produits à l’échelle des Royaumes.
Sa fortune est certainement considérable. Il reçoit 5 L'artisan est aussi capable de réaliser des architectures
pièces d'or en plus au début de la manifestation. que pourront utiliser les intendants et les marchands
Règle optionnelle (Marchands): A ce niveau le pour construire de nouvelles infrastructures ( cf. livret
personnage est maître de guilde et peut gérer autant économique). L’artisan disposera de bons
d'infrastructures qu'il le souhaite (cf. livret d’architectures qu’il remettra au demandeur.
économique).
Novice (2)
Le personnage peut réparer un objet de qualité
ARTISANAT standard.
Cette compétence est avant tout un métier, celui Le personnage peut transformer 1 boisseau en 1 once.
d’artisan. Un artisan ne peut exercer son métier que Cela prend 1 heure à ne faire que ça.
s’il dispose d’un atelier pour la réalisation de ses Le personnage peut réaliser l'architecture d'une
créations (fabrication d’objet) et la réparation d’objet infrastructure de niveau 1 par jour.
en mauvais état (ex : une forge (au moins une Compagnon (3)
enclume), etc.). Le personnage sait réparer des objets de qualité
Seule, ou combinée à d'autres, elle permet de supérieure et fabriquer des objets de qualité standard.
fabriquer des objets. Le personnage peut transformer 1 boisseau en 3
Plus il excelle dans son art, plus il pourra fabriquer onces. Cela prend 1 heure à ne faire que ça.
des objets de qualité qui feront sa réputation et sa Le personnage peut réaliser l'architecture de 3
fortune. Tout objet peut être de 4 qualités infrastructures de niveau 1 ou 2 par jour.
différentes : standard, supérieure ou exceptionnelle, Expert (4)
ou en mauvais état (devant donc être réparé avant Le personnage sait réparer des objets de qualité
toute utilisation). De cette qualité, dépend la valeur exceptionnelle et fabriquer des objets de qualité
de l'objet ainsi que sa capacité à être enchanté. Un supérieure.
artisan peut fabriquer un certain nombre d’objets par Le personnage peut transformer 1 boisseau en 5
jour en passant du temps dans son atelier. Le nombre onces. Cela prend 1 heure à ne faire que ça.
dépendra de la matière première dont il dispose, de
© ANACHRONE 2007 27
Le personnage peut réaliser l'architecture de 5 pouvoir être confondues avec des armes de lancer ou
infrastructures de niveau 1 à 3 par jour. des armes à projectiles. (par exemple: une flèche sera
Maître (*) considérée comme faisant toujours les dégâts d'une
Le personnage sait réparer des objets magiques et flèche et non pas d'une baliste)
fabriquer des objets de qualité exceptionnelle.
Le personnage peut transformer 1 boisseau en 7 Utilisation et déplacement:
onces. Cela prend 1 heure à ne faire que ça. Mot clé: FATAL
Le personnage peut réaliser l'architecture de 7 A chaque tir il est nécessaire de déchirer au préalable
infrastructures de niveau 1 à 3 par jour. une carte de munition.

Le tableau ci-dessous donne les temps de Les armes de siège seront obligatoirement utilisées
réparation en fonction de la qualité de l'objet et du par au minimum 2 suivants dont un possédant la
niveau du personnage : compétence (visible par un brassard)
Pour déplacer une telle arme, 2 suivants (minimum)
Standard Supérieure Exceptionnelle qui pourront au mieux marcher sont nécessaires.
Novice 15 minutes - -
Compagnon 3 minutes 1 heure - Pour être utilisée une arme de siège devra reposer sur
Expert 3 minutes 15 minutes 1 heure
le sol au moins en un point.
Maître 3 minutes 3 minutes 15 minutes

Le tableau ci-dessous donne les temps de Les projectiles lancés par une arme de siège font des
fabrication en fonction de la qualité de l'objet et du dommages fatals. Annoncer "Fatal" à chaque coup.
niveau du personnage : Un bouclier ne protège pas du coup, et le projectile est
toujours efficace, même après des rebonds.
Standard Supérieure Exceptionnelle
Novice - - - Les munitions (objets de qualité standard) peuvent
Compagnon 1 heure - - être fabriquées par un artisan compagnon possédant la
Expert 30 minutes 1 heure - compétence arme de siège.
Maître 15 minutes 30 minutes 1 heure
Le possesseur de la compétence se verra remettre 5
cartes munitions en début de gn.
ARMES DE SIEGE (5)
Cette compétence nécessite d'être compagnon en Remarque: la poudre était une invention dont le secret
littérature (mathématiques) pour la prendre. Elle est bien gardé, les armes à poudre nécessiteront des
permet d'utiliser les armes de sièges (armes lourdes) munitions spécifiques.
ex : balistes, scorpio, catapulte, trébuchet, etc.
Il est nécessaire d'avoir l'accord du coordinateur de Destruction et réparation:
campagne, du scénariste du royaume (tous les Une arme de siège sera considéré comme détruite si
royaumes n'étant pas autorisés à posséder toutes les son bandeau est enlevé (cela prend au moins 5
armes). minutes)
Une arme de siège est considérée comme étant un
Pour des raisons de sécurité : les armes à poudre et objet de qualité supérieure.
à feu sont interdites en respect de la réglementation Elle pourra être réparée par un personnage possédant
française et toutes les armes sièges seront testés à la fois la compétence arme de siège et la
avant utilisation pour vérifier leur innocuité. compétence artisanat au niveau compagnon.
Description des armes:
Les armes de sièges seront contrôlées préalablement
par l'organisation pour vérifier leur innocuité. Les
armes de sièges validées seront visualisées par un
bandeau de couleur.
Les munitions des armes de siège qui auront été
testées pour vérifier leur innocuité devront être
spécifiques aux armes de siège et ne devront pas
28 © ANACHRONE 2007
Chapitre V :Les Arts de la magie Les règles de la magie rituelle sont
expliquées plus loin, dans le livret
CONNAISSANCE DE LA MAGIE V, et font l'objet d'un livret
(INVOCATION) spécifique qui sera remis aux
Cette compétence permet à une personne en ce experts et maîtres en rituel.
concentrant de sentir et détecter la magie dans un Depuis octobre 1105, la magie rituellique semble être
lieu, ou dans un objet. A plus haut niveau, elle devenue plus puissantes. Les rituellistes disposent
permet d’identifier la nature de cette magie et de désormais d'une carte supplémentaire.
savoir s'en servir dans le cas des objets magiques ou
parchemins magiques. Novice (1)
Dispose de deux cartes ‘Energie Rituelle’ entre deux
Novice (2) levers de soleil.
Permet en touchant pendant 10 secondes des deux Compagnon (2)
mains un objet ou un lieu de sentir la présence de Dispose de quatre cartes ‘Energie Rituelle’ entre
magie en lui (énergies magiques). chaque lever de soleil.
Compagnon (3) Expert (3)
Le personnage peut invoquer le pouvoir d’un Dispose de sept cartes ‘Energie Rituelle’ entre chaque
parchemin magique (s’il connaît la langue dans lever de soleil.
laquelle le parchemin est écrit). Sans cette Le personnage peut diriger un (et un seul) rituel entre
compétence le parchemin est inutilisable. chaque lever de soleil.
Expert (4) Maître (*)
Permet d’identifier un objet magique en l’étudiant Dispose de onze cartes ‘Energie Rituelle’ entre
pendant 30 minutes et de déterminer quelles sont ses chaque lever de soleil.
facultés et quel est le mot de déclenchement d’un Le personnage peut de plus diriger des rituels, sans
objet magique. limite de nombre.
L’enchanteur est capable de recopier en 30 minutes,
la plupart des parchemins sans les détruire. Il devra
utiliser de la poudre d’argent (retient la magie CERTAMEN
pendant trois jours : la durée de la manifestation) ou Le certamen est une capacité que les mages ont
de la poudre d’or (retient la magie durant deux ans : développé pour se lancer des défis les uns aux autres.
la durée de la manifestation en cours et la suivante). Les règles de Certamen sont expliquées plus loin,
Pour être validé, le parchemin doit être amener au dans le livret V.
PC orga pour se voir imposer le tampon Anachrone.
Maître (*) Novice (1)
Permet de recopier un parchemin en 15 minutes. Le personnage dispose de deux cartes
Permet aussi de fabriquer des parchemins magiques, ‘Certamen’.
si un sortilège est lancé sur une feuille de parchemin Compagnon (1)
préalablement préparée pendant 30 minutes avec une Le personnage dispose de deux cartes
encre faite de poudre d’argent ou d’or. ‘Certamen’ supplémentaires (soit 4 au total).
L’enchanteur possédera dés le début de la Expert (2)
manifestation un certain nombre de parchemins. Mot clé: CERTAMEN EXPERT
Pour être validé, le parchemin doit être amené au PC Annonce: Je te défie en certamen: CERTAMEN
orga pour se voir apposer le tampon Anachrone. EXPERT !
Zone d'effet: le mage ciblé
Durée: -
RITUEL Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’
Le ritualiste sait canaliser les énergies magiques qui supplémentaires (soit 6 au total), de plus il connaît un
sont en lui et autour de lui, et peut aider un maître signe secret (le puit) battant la pierre et les ciseaux et
ritualiste (ou un expert) à accomplir un rituel, perdant seulement contre la feuille. Il dispose d’une
normalement, dans un Cercle de Rituel (en malédiction lui permettant d’obliger ses adversaires à
participant au rituel et en lui donnant des cartes accepter ses Défis en Certamen, il peut utiliser cette
‘Energie Rituelle’). malédiction une fois par jour (entre deux levers de
soleil) contre des adversaires qui ne sont pas maîtres
© ANACHRONE 2007 29
dans une voie de magie. Il devra annoncer à sa cible l’effet recherché. Pour cela, il faut que la personne
« Je te défie en certamen: CERTAMEN EXPERT ! » déchire la carte de sortilège correspondante. De plus,
Maître (*) il doit avoir les deux mains libres. Si durant
Mot clé: CERTAMEN MAÎTRE l’incantation (c’est-à-dire pendant que le magicien
Annonce: Je te défie en certamen: CERTAMEN récite la formule magique) le magicien subit un coup,
MAÎTRE ! que ce soit d’une arme de contact ou de distance, son
Zone d'effet: le mage ciblé sort est sans effet et perdu. Il peut cependant déchirer
Durée: - à la place de la carte ‘sortilège’ une carte ‘Certamen’
Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’ pour éviter de perdre le sort ; mais le sort aura quand
supplémentaires (soit 8 au total), de plus il dispose même échoué.
d’une malédiction lui permettant d’obliger ses Tout sort pour être valide, devra
adversaires à accepter ses Défis en Certamen, il peut commencer par 'Par la voie de' [nom de
utiliser cette malédiction deux fois par jour (entre la voie] et comprendre le mot-clé du
deux levers de soleil). Il devra annoncer à sa cible sort.
« Je te défie en certamen: CERTAMEN MAÎTRE ! »
Remarque: Les voies draconique et
indiscible peuvent désormais être
LES VOIES DE LA MAGIE contrées par la voie de l'essence.
Les magiciens arrivent à manipuler et maîtriser une
ou deux Voies de la magie (rarement plus) après de Novice (4)
longues années d’apprentissage. Plus le magicien A ce niveau le magicien est un apprenti de la voie
comprend les mystères de la Voie qu’il étudie, plus concernée.
il pourra comprendre et utiliser des sortilèges Il peut incanter trois sorts par jour de niveau Novice
puissants dans cette Voie. L’esprit du mage ne peut de la voie.
maîtriser et mémoriser qu’un certain nombre de Compagnon (5)
sortilège par jour (par jour signifie entre deux levers A ce niveau le magicien mérite le titre de mage de la
de soleil). Tout mage désirant atteindre un niveau voie concernée.
Expert dans une voie de la magie doit préalablement Il peut incanter six sorts par jour de niveau Novice.
avoir acquis la compétence Littérature au niveau Il peut incanter trois sorts par jour de niveau
Novice (au moins). Compagnon.
Les voies de la magie (détaillées dans le livret IV) Un mage compagnon de la voie de la mort peut
sont plus ou moins bien connues selon les royaumes achever un personnage inconscient ou immobilisé par
et les races. Elles sont les suivantes : des liens. cf. règles sur l’achèvement (Livret III,
 Voie des Armes (plutôt chez les peuples et chapitre IV).
royaumes combattants) Expert (6)
 Voie de l’Esprit (plutôt chez les humains) Le mage doit savoir lire et écrire (Littérature Novice)
 Voie des Eléments (plutôt chez les elfes pour pouvoir passer grand mage (Expert).
sylvains et les peuples proches de la nature) A ce niveau le magicien mérite le titre de grand mage
 Voie des Illusions (plutôt chez les peuples et de la voie concernée.
royaumes « marchand ») Il peut incanter six sorts par jour de niveau Novice.
 Voie de la Mort (plutôt chez les elfes noirs) Il peut incanter six sorts par jour de niveau
 Voie de l’Essence (Pré-requis : être Novice Compagnon.
dans une autre Voie de magie) Il peut incanter deux sorts par jour de niveau Expert.
 Voie de l’Indicible (Uniquement pour les Maître (*)
créatures Infernales et leurs alliés, rarement A ce niveau le magicien mérite le titre d’Archimage
PJ) de la voie concernée.
 Voie Draconique (Pré-requis : être Il peut incanter neuf sorts par jour de niveau Novice.
Compagnon dans la Voie des Eléments et Il peut incanter six sorts par jour de niveau
trouver un Maître en jeu) Compagnon.
Il peut incanter quatre sorts par jour de niveau
Pour lancer un sortilège, un mage doit incanter et Expert.
réciter une phrase vocale (l’incantation) pour attirer Il peut incanter un sort par jour de niveau Maître.
les énergies magiques en lui, les canaliser et obtenir
30 © ANACHRONE 2007
Livret IV :La vie Celles ci seront jugées par les MJ lors de votre
arrivée. Les armures en mousse et latex donnent de
Chapitre I :Les localisations très beaux rendus… De manière générale :
 Les novices peuvent porter une armure de cuir
Le corps humain est divisé en 5 localisations souple / grosse fourrure et cela confère 1 PA
de toucher : torse, bras droit et gauche, jambe droite  Les compagnons peuvent porter un cuir rigide
et gauche. Les coups à la tête sont prohibés et ou clouté et cela confère 2 P.A.
doivent être évités, dans tous les cas les joueurs ne  Les experts peuvent porter une armure de
doivent pas tenir compte de coups reçus à la tête. plaques et/ou cotte de maille et cela confère 3
De même les coups dans les mains ou dans les pieds P.A
sont à éviter et ne compteront pas.  Les maîtres peuvent porter des armures de
Pour un humain normal et non armuré, chaque guerre : véritable cotte de maille / Armure de
localisation peut supporter une touche (1 point de plaques et cela confère 4 P.A.
vie) avant de devenir inutilisable. Les effets des
touches sont explicités plus tard.
La compétence ‘développement corporel’ Chapitre III :Les blessures
peut augmenter la résistance des localisations Quand une localisation est réduite à zéro point
jusqu’à trois touches (trois points de vie). C’est le de vie, elle devient inutilisable.
nombre maximum de points de vie naturels que les Si cela concerne un bras, ce qui est tenu par ce bras
personnages peuvent avoir : trois par localisation. doit être lâché et non pas rengainé, ou passé à l’autre
Un personnage avec cette compétence recevra un main.
marqueur qui devra être porté de façon visible. Si Si la jambe est atteinte, vous devez vous
vous ne portez pas ce marqueur vous ne bénéficiez agenouiller sur une jambe, si les deux jambes sont
pas du point de vie supplémentaire. touchées, vous devez vous asseoir à terre. Vous ne
pouvez pas progresser par bond, mais vous pouvez
ramper.
Chapitre II :Les armures Si le torse est atteint et réduit à zéro point de vie, vous
Les armures doivent être validées en début de êtes inconscient. Vous êtes alors sérieusement blessé
jeu au moment du check des armes. et en danger de mort.

L’armure absorbe les dommages et augmente Convalescence:


le nombre de fois où vous pouvez être touché avant Après avoir été mortellement
d’être blessé, en absorbant un nombre de coups : blessé (zéro point de vie torse) puis
chaque point d’armure (PA) donne à la localisation soigné, un personnage à besoin d'une
qu’il protège une touche supplémentaire. période de convalescence de 10
Evidemment cette protection n’est valable que sur minutes avant de reprendre toute
les parties protégées par l’armure. activité intensive, durant cette période le personnage
L’armure doit être visible pour agir : une ne peut faire aucune action offensive, ni lancer un
chemise de maille cachée sous des vêtements n’a sort, ni courir. Cette période de convalescence
aucun effet. commence après la fin des soins. La période de
Si l’armure est endommagée au cours d’un convalescence ne s'applique pas pour les blessures
combat, la protection qu’elle fournit est réduite d’un aux bras ou aux jambes.
point par point de dommage reçu et ce jusqu’à ce
que l’armure soit réparée et réajustée. Ce processus
nécessite de faire appel à un artisan forgeron (cf. Chapitre IV :La mort
compétence Artisanat). Votre personnage meurt quand il a été
L’armure n’a pas besoin d’être réparée et mortellement blessé (c’est-à-dire réduit à zéro
réajustée après des touches consécutives à des point de vie au torse) et ne reçoit pas les
flèches ou des carreaux. L’armure ne protège pas premiers soins, ou les soins magiques 5 minutes après
des flèches ou des carreaux. la blessure.
Si votre armure est une représentation
physique correcte de ce que vous êtes censé porter, Achèvement :
celle ci sera acceptée, et vous donnera sa protection.
© ANACHRONE 2007 31
Un personnage meurt instantanément si il est achevé Chapitre V :Dommages des armes
durant le laps de temps où il est mortellement blessé. Toute arme pour pouvoir être utilisée devra d'abord
Un achèvement prend 30 secondes (compter à voix avoir été contrôlée par les organisateurs durant le
haute), et le geste de l'achèvement devra être mimé check arme. Les armes autorisées porteront un
avec des gestes amples et visibles pour simuler le bandeau de couleur.
sang qui gicle et le fait que cela ne passe pas
inaperçu. Toute arme, même lancée, fait un point de
dommage.
L’achèvement n’est pris en compte que sur les
personnages inconscients ou ligotés de façon qu’ils Les armes à deux mains ne causent pas de
ne puissent pas du tout bouger. Si un achèvement est dommages supplémentaires, car tenir compte de
effectué sur un personnage actif, il n’est même pas l’arme qui vous a touchée reste très difficile, surtout
considéré comme une touche. Seuls les personnages lors de grandes batailles. L’allonge est considérée
au moins Compagnon dans une compétence “attaque comme un avantage suffisant.
sournoise”, “bourreau”, “voix de la mort” ou
“prêtrise (Zardoz, Khor, Lolth ou Derghul)” peuvent Les flèches et les carreaux ignorent la
achever. Cela représente le fait qu’ils connaissent protection de l’armure (mais ne l’endommagent pas
des méthodes secrètes que mêmes des soins pour autant). Toutes les touches occasionnées par ce
magiques ou provenant de mixture n’existant plus de biais réduisent votre nombre de points de vie pour la
nos jours (à part un miracle) ne peuvent contrer. localisation touchée (et ce quelle que soit l’armure
Cette nouvelle règle a été mis en place pour pallier portée). Il s'agit de dommages « perce-armure ».
aux achèvement à la va vite trop nombreux. Dans les
deux cas (achevé ou non soigné 5 minutes après Chapitre VI :Les soins
avoir reçu une blessure mortelle), le personnage est
définitivement mort; il se relève, marche Pour faire un soin magique, un joueur doit
lentement les bras devant lui et se rend via le déchirer une de ses cartes de soins et poser ses mains
chemin le plus rapide vers la faille la plus proche sur la zone blessée pendant 60 secondes et réciter une
(c'est à dire le PC Organisateur). Pendant ce laps de prière. La localisation regagne alors tous les points de
temps, le personnage est éthéré et insensible à tous vie perdus.
coups, il ne peut absolument pas communiquer, ni Pour soigner avec la compétence médecine
interagir avec les autres. un joueur doit poser sur les plaies un emplâtre et un
bandage. Ces soins nécessitent 5 minutes. La
Lorsque vous pratiquez un achèvement, vous localisation regagne alors tous les points de vie
devez IMPERATIVEMENT effectuer les tâches perdus.
suivantes:
+ Prévenez en la victime en lui annonçant
‘ACHEVÉ’.
+ Compter à voie haute jusqu'à 30.
+ Mimer la mort en faisant des gestes amples pour
simuler le sang qui gicle.
+ Retirez ensuite à la victime de votre achèvement
sa Carte de Personnage et remettez-là à un Maître
de Jeu.
+ Donnez votre nom à la victime.
Dans tous les cas, vous devrez passer 30
secondes avec votre victime.

La mort est le destin cruel réservé à grand nombre de


personnages, mais c'est vrai que pour le simple
plaisir du jeu, nous comptons sur votre bon sens, et
bon esprit pour ne pas achever des joueurs si cela ne
se justifie pas pleinement. Il est toujours dommage
de perdre un personnage gratuitement.
32 © ANACHRONE 2007
Livret V :La magie
REMARQUES PRÉLIMINAIRES :

Les armures posent des problèmes aux mages pour


canaliser les flux d’énergie magique. Un vrai mage
ne porte donc pas d’armure pour ne pas être gêné
dans l’utilisation de ses Voies magiques.
Les malus sont les suivants :
Port d’armure légère (novice) : utilisation possible
de sortilèges jusqu’à Grand Mage (Expert).
Port d’armure moyenne (compagnon) : utilisation
possible de sortilèges jusqu’à Mage (Compagnon).
Port d’armure lourde (expert) : utilisation possible
seulement des sortilèges d’Apprenti (Novice).
Port d’armure lourde réelle (maître) : aucune
utilisation possible des Voies magiques.
Certaines armures magiques peuvent faire exception
à la règle.

De même que les armures, les armes sont des gênes


pour lancer des sortilèges. Il est impossible de lancer
un sortilège en tenant une arme à la main autre qu’un
bâton de mage, une baguette magique ou tout autre
focus magique précisé dans la description du
sortilège.

Toutes les Voies de magie ont quatre niveaux.


L’incantation vocale pour catalyser les flux
d’énergie et permettre au sort de se réaliser doit
toujours commencer par l’appel de la Voie et du
niveau de sortilège suivi de l’effet recherché. Ex :
« Par la Voie des éléments, …description de l’effet
avec Mot-clef ». Chaque mage à sa propre
description de l’effet. Les incantations données dans
la description de sort ne sont que des exemples.

La Voie de l’Essence est la Voie de la contre-magie.


La plupart des sorts des autres Voies peut-être
contrée (annulation, renvoi, etc.) par cette Voie à
partir de moment où le sortilège est toujours « actif »
(sort vient juste d’être lancé, effet toujours présent,
etc.). A partir du moment où le sortilège n’a plus
d’effet actif, il ne sert plus à rien d’essayer de
contrer ses effets passés ou les conséquences de ses
effets (comme une arme brisée, une fois brisée, elle
est brisée).

© ANACHRONE 2007 33
Chapitre I :La Voie des Armes possible de se soigner ainsi lorsque l'on est tombé à 0
torse. Il est aussi nécessaire d'avoir au moins un bras
LA VOIE DES ARMES valide.
SORTILÈGES DE NIVEAU NOVICE
LA VOIE DES ARMES
TREMBLOTTE DES MAINS SORTILÈGES DE NIVEAU COMPAGNON
Mot clé: LACHE
Annonce: Par la Voie des Armes, tes SANCTUAIRE DE PROTECTION
mains tremblent ! LACHE ce ‘nom de Mot clé: SANCTUAIRE
l’objet’. Annonce: Par la voie des armes je réclame le
Zone d'effet: le personnage ciblé SANCTUAIRE contre les armes ( répétez ).
Durée: Sort immédiat Zone d'effet: Le mage et une personne tenant à deux
Effets : La cible est forcée de jeter derrière lui un mains le lanceur.
objet unique tenu dans ses mains. Cela signifie de Durée: Tant que le mage répète l'incantation
libérer immédiatement l’objet de la prise et non de le Effets : Tant que le mage répète de façon audible son
passer à une autre main, ou toute autre action... Il est incantation en tenant les restes de son sort dans ses
interdit de contourner ce sort en attachant l’objet à mains levées, une zone de répulsion des armes est
son corps d’une quelconque manière: la victime présente autour de lui et le protège de tous les coups
considère l’objet comme repoussant et doit s’en portés par des armes non magiques. Ce sort prend fin
débarrasser. lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, baisse
les bras, est touché par une arme magique (Annonce
MASQUE DE PEUR « Magique », « Fatal » ou « Damnation ») ou est
Mot clé: PEUR affecté par un autre sort. Une autre personne peut
Annonce: Par la Voie des Armes, que mon visage profiter du sanctuaire pour cela elle doit tenir des
te fasse fuir: PEUR ! (Indiquez la cible). deux mains le lanceur de sort (et ne peut ainsi
Zone d'effet: le personnage ciblé effectuer aucune autre action).
Durée: 10 secondes
Effets : La personne indiquée est terrifiée par le DESTRUCTION D’OBJET
jeteur de sort et doit s’enfuir aussi vite que possible Mot clé: BRISE
pour un compte lent de 10 secondes. Annonce: Par la voie des armes je brise ‘nom de
l’objet’. BRISE
RÉPARATION MAGIQUE Zone d'effet: L'objet ciblé.
Mot clé: RÉPARÉ Durée: Sort immédiat
Annonce: Par la voie des armes je répare ce ‘nom Effets : L’objet ciblé par le mage est brisé et
de l'objet’. RÉPARÉ inutilisable tant qu’il n’a pas été réparé par magie ou
Zone d'effet: l'objet brisé touché. par un artisan compétent. Ce sort est inefficace sur un
Durée: Sort immédiat objet magique.
Effets : Ce sort permet, au toucher, de réparer une
arme ou un bouclier « BRISÉ » par magie ou non. CHAMP DE FORCE
Ce sort peut aussi être utilisé pour réparer une Mot clé: PARALYSÉ
armure abîmée durant un combat. Annonce: Par la Voie des Armes, que mon champ
de force te PARALYSE pour 1 min. ( indiquez la
CICATRISATION cible ). PARALYSÉ.
Mot clé: SOINS Zone d'effet: le personnage ciblé.
Annonce: Par Voie des Armes, que ces SOINS Durée: 1 minute
magiques cicatrisent mes blessures. SOINS Effets: La cible est paralysée. Elle ne pourra plus
Zone d'effet: Le mage bouger ni parler durant 1 minute. Pendant la durée du
Durée: 60 secondes sort, la victime est comme de pierre, les dommages
Effets : Lancer ce sort prend 60 secondes. Le jeteur pris ne seront pas comptabilisés. Elle se rendra
de sort récupère tous ses points de vie dans la cependant compte de ce qui se passe autour d'elle.
localisation touchée.
Il faut bien entendu être conscient et en état de
lancer un sort pour utiliser ce sort. Il n'est donc pas
34 © ANACHRONE 2007
LA VOIE DES ARMES LA VOIE DES ARMES
SORTILÈGES DE NIVEAU EXPERT SORTILÈGE DE NIVEAU MAÎTRE

PEAU DE PIERRE ARME JUSTICIÈRE


Mot clé: RÉSISTE Ce sort ne peut être lancé que sur une arme de
Annonce: Par la voie des armes que mon corps qualité supérieure ou exceptionnelle.
RÉSISTE à l’acier. (Annoncer « RÉSISTE » à tout Mot clé: FATAL
coup reçu) Annonce: Par la Voie des Armes, que cette arme,
Zone d'effet: le lanceur de sort. utilisée par « nom de porteur » devienne justicière et
Durée: Tant que le mage garde le reste de son sort frappe à FATAL lors de la prochaine bataille.
entre ses mains, poings fermés. Zone d'effet: l'arme de qualité supérieure ou
Effets : Aussi longtemps que le lanceur de sort tient exceptionnelle touchée.
les restes de son sort entre ses deux mains, poings Durée: Le prochain combat ou jusqu'au prochain
fermés, le sort reste actif et il est immunisé contre lever ou coucher de soleil.
les attaques des armes non magiques. Ce sort prend Effets : L’arme touchée par le mage lors de
fin lorsque le lanceur de sort ouvre l’un de ses l’incantation devient justicière. Lors du prochain
poings, est touché par une arme magique (Annonce combat où elle sera utilisée par le porteur lié à l’arme,
« Magique », « Fatal » ou « Damnation ») ou est elle infligera des dommages « Fatal » par coup. A
affecté par un sort d’annulation de la magie (voie de chaque coup donné, le porteur devra annoncer
l’essence, « CONTRE »). Il va de soit que le lanceur « FATAL ».
de sort ne peut rien tenir d’autre que les restes de son Un porteur ne peut avoir qu’une seule arme liée à lui à
sort entre ses mains durant toute la durée de celui ci la fois.
(et donc ne peut ni combattre ni lancer d’autre sort Une fois utilisée, elle redevient normale, de même si
sans rompre le sort en cours). Il peut toutefois se elle est séparée de son porteur ou au prochain lever
déplacer très lentement (pas à pas). ou coucher de soleil.

ARME VENGERESSE
Ce sort ne peut être lancé que sur une arme de
qualité supérieure ou exceptionnelle.
Mot clé: DEUX, MAGIQUE
Annonce: Par la Voie des Armes, que cette arme,
utilisée par « nom de porteur » devienne vengeresse
et inflige DEUX MAGIQUE lors de la prochaine
bataille.
Zone d'effet: l'arme de qualité supérieure ou
exceptionnelle touchée.
Durée: Le prochain combat ou jusqu'au prochain
levé ou couché de soleil.
Effets : L’arme touchée par le mage lors de
l’incantation devient vengeresse. Lors prochain
combat où elle sera utilisée par le porteur lié à
l’arme, elle infligera deux points de dommages
magiques par coup. A chaque coup donné, le porteur
devra annoncer « Deux, magique ».
Un porteur ne peut avoir qu’une seule arme liée à lui
à la fois.
Une fois utilisée, elle redevient normale, de même si
elle est séparée de son porteur ou au prochain levé
ou couché de soleil.

© ANACHRONE 2007 35
Chapitre II :La Voie de l’Esprit Effets : Ce sort permet de connaître la véracité d'une
phrase après qu'elle ait été dite. La cible devra
LA VOIE DE L’ESPRIT répondre par oui ou par non.
SORTILÈGES DE NIVEAU NOVICE Attention : Il se peut que cette vérité ne soit pas la
réelle vérité, si le joueur est lui même dans l'erreur !
INJONCTION MENTALE Certaines créatures ne sont pas affectées.
Mot clé: LACHE
Annonce: Par la voie de l’esprit je LA VOIE DE L’ESPRIT
t’ordonne de LACHER ce ‘nom de SORTILÈGES DE NIVEAU COMPAGNON
l’objet’.
Zone d'effet: le personnage ciblé SANCTUAIRE SPIRITUEL
Durée: Sort immédiat Mot clé: SANCTUAIRE
Effets : La cible est forcée de jeter derrière lui un Annonce: Par la voie de l'esprit, je réclame le
objet unique tenu dans ses mains. Cela signifie de SANCTUAIRE contre les armes ( répétez ).
libérer immédiatement l’objet de la prise et non de le Zone d'effet: Le mage et une personne tenant de ses
passer à une autre main, ou toute autre action... Il est deux mains le lanceur.
interdit de contourner ce sort en attachant l’objet à Durée: Tant que le mage répète l'incantation
son corps d’une quelconque manière: la victime Effets : Tant que le mage répète de façon audible son
considère l’objet comme repoussant et doit s’en incantation en tenant les restes de son sort dans ses
débarrasser. mains levées, une zone de répulsion des armes est
présente autour de lui et le protège de tous les coups
FRISSONS DE PEUR portés par des armes non magique. Ce sort prend fin
Mot clé: PEUR lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, baisse
Annonce: Par la voie de l’esprit je t’ordonne de les bras, est touché par une arme magique (Annonce
fuir, PEUR ! ( indiquez la cible ). « Magique », « Fatal » ou « Damnation ») ou est
Zone d'effet: le personnage ciblé affecté par un autre sort. Une autre personne peut
Durée: 10 secondes profiter du sanctuaire pour cela elle doit tenir des
Effets : La cible perd son sang-froid et doit s’enfuir deux mains le lanceur de sort (et ne peut ainsi
en sens inverse en courant et criant pour un compte effectuer aucune autre action).
lent de 10 secondes.
EFFACEMENT DE L’ESPRIT
DON DE LANGUE Mot clé: SANCTUAIRE
Mot clé: - Annonce: Par la voie de l’esprit, ( indiquez la cible )
Annonce: Par la voie de l’esprit que la OUBLIE les 15 dernières minutes de ton existence.
connaissance de la langue ‘nom de la langue’ soit OUBLIE !
mienne. Zone d'effet: Le personnage ciblé. Le mage ne peut se
Zone d'effet: le lanceur de sort lancer le sort sur lui.
Durée: 15 minutes Durée: Sort immédiat
Effets : Durant 15 minutes le personnage a une Effets : La victime de se sort oublie les 15 dernières
compréhension totale de la langue choisie, de sorte minutes de son existence. La victime doit jouer le jeu
que le personnage est autorisé à lire les documents et ne pas tenir compte de ces minutes dans sa façon de
rédigés dans cette langue, il peut de plus converser jouer.
dans cette langue sans le moindre accent.
Dans le cas de la lecture d'un document, prévenir le AMITIÉ
pc orga qui vous remettra la traduction du texte. Mot clé: AMITIÉ
Annonce: Par la voie de l’esprit devient mon ami
VÉRITÉ (indiquez la cible) pour 15 minutes. AMITIÉ
Mot clé: VERITÉ Zone d'effet: Le personnage ciblé.
Annonce: Par la voie de l'esprit, je t'ordonne de Durée: 15 minutes
dire si tu dis vrai, lorsque tu dis... (répéter la Effets : La victime de ce sort devra traiter le lanceur
phrase qu'a dite la cible) VERITE ! de sort comme son ami et l’aidera de son mieux. Il ira
Zone d'effet: le personnage ciblé même jusqu’à se battre pour lui si cela devait être
Durée: Sort immédiat nécessaire, ou bien le protéger de ses sorts par
36 © ANACHRONE 2007
exemple. Le sort prend fin dès que le lanceur de sort LA VOIE DE L’ESPRIT
agit ouvertement contre la victime, que 15 minutes SORTILÈGE DE NIVEAU MAÎTRE
sont passées ou bien que la victime n’est plus en vue
du lanceur de sort. Il est à noter que durant l’effet du DESTRUCTION SPIRITUELLE MAJEURE
sort la victime n’a pas à obéir aux éventuels ordres Mot clé: MEMOIRE EFFACEE
du lanceur de sort mais seulement tenter de l’aider Annonce: Par la Voie de l’Eprit, destruction
de son mieux. spirituelle majeure ! Que ta MEMOIRE soit
EFFACEE jusqu’au prochain lever de soleil.
LA VOIE DE L’ESPRIT Zone d'effet: Le personnage ciblé.
SORTILÈGES DE NIVEAU EXPERT Durée: jusqu'au prochain lever de soleil
Effets : La personne ciblée par l’archimage perd la
DESTRUCTION SPIRITUELLE mémoire et ne sait plus qui elle est jusqu’au prochain
Mot clé: OUBLI DE COMPETENCE lever de soleil. Elle ne peut plus aussi utiliser ses
Annonce: Par la Voie de l’Esprit, que ton esprit compétences classiques. Les compétences suivantes:
OUBLIE la COMPETENCE « indiquez laquelle » armes (1 main, 2 main et d'Hast), armure, prêtrise et
jusqu’au prochain lever de soleil. voie de magie ne sont pas oubliées par se sort.
Zone d'effet: Le personnage ciblé. Ce sort demande du fair-play de la part du joueur
Durée: jusqu'au prochain lever de soleil ciblé qui doit jouer l’amnésique.
Effets : La cible, jusqu’au prochain lever de soleil,
ne peut plus utiliser la compétence choisie par le
lanceur du sort. Le lanceur ne peut pas choisir les
compétences suivantes: armes (1 main, 2 main et
d'Hast), armure, prêtrise et voie de magie.

SUGGESTION
Mot clé: SUGGESTION
Annonce: Par la voie de l’esprit je t’ordonne
(indiquez à la victime l’ordre). SUGGESTION
Ce sortilège nécessite que la phrase incantatoire
soit prononcée à voie basse près de l’oreille de la
victime.
Zone d'effet: Le personnage ciblé.
Durée: jusqu'à la réalisation de l'ordre ou 15
minutes.
Effets : La cible doit essayer de réaliser dans les 15
prochaines minutes l’ordre simple (10 mots
maximums) qui lui est suggéré (à jouer avec du fair-
play). Cet ordre ne peut pas le conduire au suicide;
par contre il peut essayer de tuer une autre personne.
A la fin des 15 minutes ou si la suggestion est
réalisée, la victime oublie ce qui lui a été demandé et
qui le lui a demandé.

© ANACHRONE 2007 37
Chapitre III :La Voie des Eléments durant l’effet du sort). Le sort prend fin dès que la
victime du sort boit un verre d’eau (ou autre).
LA VOIE DES ELÉMENTS
SORTILÈGES DE NIVEAU NOVICE LA VOIE DES ELÉMENTS
SORTILÈGES DE NIVEAU COMPAGNON
MÉTAL BRÛLANT
Mot clé: LACHE SANCTUAIRE DE FEU
Annonce: Par la voie des éléments, ce ‘nom de Mot clé: SANCTUAIRE
l’objet’ te brûle, LACHE le ! Annonce: Par la voie des éléments je réclame le
Zone d'effet: le personnage ciblé SANCTUAIRE contre les armes (répétez).
Durée: Sort immédiat Zone d'effet: Le mage et une personne tenant de ses
Effets : L’objet ciblé par le lanceur du sort brûle deux mains le lanceur.
tellement son porteur qu’il est obligé de le jeter Durée: Tant que le mage répète l'incantation
derrière lui. Cela signifie de libérer immédiatement Effets : Tant que le mage répète de façon audible son
l’objet de la prise et non de le passer à une autre incantation en tenant les restes de son sort dans ses
main, ou toute autre action... Il est interdit de mains levées, une zone de répulsion des armes est
contourner ce sort en attachant l’objet à son corps présente autour de lui et le protège de tous les coups
d’une quelconque manière: la victime considère portés par des armes non magiques. Ce sort prend fin
l’objet comme repoussant et doit s’en débarrasser. lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, baisse
les bras, est touché par une arme magique (Annonce
CŒUR DE PIERRE « Magique », « Fatal » ou « Damnation ») ou est
Mot clé: PEUR affecté par un autre sort. Une autre personne peut
Annonce: Par la voie des éléments je t’ordonne de profiter du sanctuaire pour cela elle doit tenir des
fuir, PEUR ! (Indiquez la cible ). deux mains le lanceur de sort (et ne peut ainsi
Zone d'effet: le personnage ciblé effectuer aucune autre action).
Durée: 10 secondes
Effets : La cible perd son sang-froid et doit s’enfuir PEAU D’ÉCORCE
en sens inverse en courant et criant pour un compte Mot clé: PEAU D'ÉCORCE, RESISTE !
lent de 10 secondes. Annonce: Par la voie des éléments que mon corps
devienne tel le bois. PEAU D'ECORCE.
ENCHEVÊTREMENT Zone d'effet: Le lanceur.
Mot clé : ENCHEVÊTREMENT Durée: les 3 prochains coups ou jusqu'au prochain
Annonce: Par la voie des éléments que tes pieds lever ou coucher de soleil.
soient liés au sol durant la prochaine minute Effets : La durée de ce sortilège est jusqu'au prochain
(indiquez la cible ). ENCHEVÊTREMENT ! lever ou coucher de soleil, et il permet au lanceur de
Zone d'effet: le personnage ciblé sort d’ignorer les trois prochains coups qui devraient
Durée: 1 minute l’atteindre et le blesser. Le lanceur de sort devra pour
Effets : La victime de ce sortilège ne peut plus signifier à son adversaire qu’il ne reçoit pas le coup
bouger ses jambes, comme si ses pieds étaient liés au annoncer : «peau d’écorce, Résiste !». Il est sans effet
sol, et ce pour un compte lent (et à voix haute) de 1 sur des attaques magiques (Annonce « Magique »,
minute. « Fatal » ou « Damnation »), qui détruiront la
protection tout en faisant leurs dommages.
MALÉDICTION DE L’EAU Un mage ne peut avoir qu'une seule peau d'écorce
Mot clé : DESHYDRATATION active sur lui. Il n'est pas possible d'en cumuler
Annonce: Par la voie des éléments soit déshydraté plusieurs.
(‘Indiquez la cible’ ). DESHYDRATATION !
Zone d'effet: le personnage ciblé MURMURE AÉRIEN
Durée: Jusqu'à ce que la victime boive. Mot clé: SILENCE
Effets : La cible de ce sort est déshydratée si bien Annonce: Par la Voie des Eléments, que l’air qui
qu’elle n’a qu’un but boire. Elle doit trouver de l’eau t’entoure te garde au SILENCE pour 15 min.
aussi vite que possible. Ceci doit être sa seule Zone d'effet:le personnage ciblé
occupation (même si elle peut agir normalement Durée:15 minutes

38 © ANACHRONE 2007
Effets : la cible ne pourra plus parler pendant les 15 LA VOIE DES ELÉMENTS
prochaines minutes, du moins elle n’émettra plus SORTILÈGE DE NIVEAU MAÎTRE
aucun son. Si la victime est un mage il ne pourra
plus incanter. Ce sort peut être contré par une TÉLÉPORTATION
contremagie. Mot clé: TELEPORTATION
Annonce: Par la Voie des Eléments, que je sois
LA VOIE DES ELÉMENTS téléporté à (indiquez le lieu). TELEPORTATION
SORTILÈGES DE NIVEAU EXPERT Zone d'effet: Le lanceur.
Durée: 15 minutes
PRISON IMMATÉRIELLE Effets : L’archimage peut faire un aller-retour vers le
Mot clé: PARALYSÉ lieu de son choix sur le continent à partir du moment
Annonce: Par la Voie des Eléments, que les vents qu’il le connaisse : qu’il y soit déjà allé. Il peut, si la
qui t’entourent te PARALYSENT pour 15 min. visite est courte : moins de 15 minutes, revenir à
Zone d'effet:le personnage ciblé l’endroit où il était avant l’incantation.
Durée:15 minutes Le mage sera hors jeu en levant le poing, le temps
Effets : La cible est paralysée. Elle ne pourra plus d’aller au lieu (s’il est sur le site de jeu) ou de
bouger ni parler durant 15 minutes. Pendant la durée trouver un MJ (si c’est hors du site).
du sort, la victime est comme de pierre, les
dommages pris ne seront pas comptabilisés. Elle se
rendra cependant compte de ce qui se passe autour
d'elle.
Attention à bien mentionner la durée du sort dans
l'incantation.

ETHÉRALITÉ
Mot clé: ÉTHERÉ
Annonce: Par la Voie des Eléments, que mon
corps devienne ÉTHÉRÉ pour 15 min.
Port de façon visible sur le front un bandeau
marqué ‘Ethéré’.
Zone d'effet: Le lanceur.
Durée: 15 minutes
Effets : Le lanceur de sort devient éthéré pour 15
minutes, il peut traverser, ou être traversé, par
n’importe quelle matière (murs, portes, armes ...) ,
néanmoins il n’est pas pour autant invisible.
Toutefois si le lanceur de sort est frappé par une
arme magique (Annonce « Magique », « Fatal » ou
« Damnation ») alors les dommages sont effectifs et
le sort est rompu. Durant la durée du sort le lanceur
du sort ne peut en aucun cas interagir avec le monde
réel (c’est-à-dire combattre, lancer un sort, ou autre,
mais il peut encore parler).

© ANACHRONE 2007 39
Chapitre IV :La Voie des Illusions Effets : Le lanceur du sort qui subit une attaque peut
en lançant ce sort avancer de 5 pas en incantant et en
LA VOIE DES ILLUSIONS déchirant son sort (qui doit donc être sous la main), il
SORTILÈGES DE NIVEAU NOVICE peut alors ignorer le coup qu’il a subi (un seul coup).
Il ne doit pas exister d'obstacle immobile
ILLUSION DU SERPENT (muraille, arbre ...) entre l'ancienne
Mot clé: LACHE position et la nouvelle. Ce sort permet
Annonce: Par la voie des Illusions, ton ‘nom de d'éviter n'importe quel type de coup
l’objet' devient serpent, LACHE le. qu'aurait du recevoir le mage (y compris
Zone d'effet: le personnage ciblé un coup magique, un backstab, etc...)
Durée: Sort immédiat
Effets : L’objet ciblé par le lanceur de sort se LA VOIE DES ILLUSIONS
transforme aux yeux de son porteur en un serpent, il SORTILÈGES DE NIVEAU COMPAGNON
n’a qu’une envie le lâcher et le jeter le plus loin
possible de lui. Quand l’objet touche le sol, il SANCTUAIRE ILLUSOIRE
reprend son aspect originel. Mot clé: SANCTUAIRE
Il est interdit de contourner ce sort en attachant Annonce: Par la voie des illusions, je réclame le
l’objet à son corps d’une quelconque manière: la SANCTUAIRE contre les armes ( répétez ).
victime considère l’objet comme repoussant et doit Zone d'effet: Le mage et une personne tenant de ses
s’en débarrasser. deux mains le lanceur.
Durée: Tant que le mage répète l'incantation
VISION D’HORREUR Effets : Tant que le mage répète de façon audible son
Mot clé: PEUR incantation en tenant les restes de son sort dans ses
Annonce: Par la Voie des Illusions, qu’une vision mains levées, une zone de répulsion des armes est
d’horreur te fasse fuir, PEUR ! présente autour de lui et le protège de tous les coups
Zone d'effet: le personnage ciblé portés par des armes non magiques. Ce sort prend fin
Durée: 10 secondes lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, baisse
Effets : La cible terrorisée par la vision doit s’enfuir les bras, est touché par une arme magique (Annonce
en sens inverse en courant et criant pour un compte « Magique », « Fatal » ou « Damnation ») ou est
lent de 10 secondes. affecté par un autre sort. Une autre personne peut
profiter du sanctuaire pour cela elle doit tenir des
VISAGE DU MONSTRE deux mains le lanceur de sort (et ne peut ainsi
Mot clé: - effectuer aucune autre action).
Annonce: Par la Voie des Illusions, que ton visage
soit celui d’un monstre pour 15 min. INVISIBILITÉ DU MAGE FIGÉ
Port d’un masque obligatoire, donné par le lanceur Mot clé: INVISIBLE
de sort. Annonce: Par la voie des illusions que mon corps
Zone d'effet: le personnage touché. immobile devienne INVISIBLE.
Durée: 15 minutes Zone d'effet: Le lanceur de sort
Effets : Le lanceur de sort doit toucher la cible au Durée: Tant que le mage garde les bras croisés et ne
moment de lancer le sort. La cible du sort a un bouge pas.
visage d’un monstre hideux à la place du sien, il Effets : Le lanceur de sort devient invisible. Celui ci
n’est plus reconnaissable et peut donc être attaqué doit croiser ses bras sur son torse pour que le sort soit
par erreur. Il peut quand même parler et expliquer ce pris en compte. Si le mage prend un coup durant son
qu’il lui est arrivé. invisibilité, celui-ci est sans effet.
Le sort est rompu dès que le lanceur de sort décroise
DÉCALAGE ILLUSOIRE ses bras ou se met à bouger.
Mot clé: ESQUIVE De plus il répondra 'résiste' à l'annonce
Annonce: Par la Voie des Illusions, que mon 'CAMOUFLAGE DÉTECTÉ'.
décalage illusoire me permette d’éviter ce coup. Certaines créatures sont immunisées à ce sort.
ESQUIVE.
Zone d'effet: le lanceur de sort ILLUSION DE MAJESTÉ
Durée: sort immédiat. Mot clé: ZONE DE MAJESTÉ
40 © ANACHRONE 2007
Annonce: Par la voie des illusions je réclame la une contremagie (dès que le sort est lancé), une
majesté, ZONE DE MAJESTÉ (à répéter). annulation de la magie ou une restauration.
Zone d'effet: 3 mètres de diamètre autour du mage.
Durée: 15 minutes LA VOIE DES ILLUSIONS
Effets : Le joueur crée alors une zone de 3 mètres SORTILÈGE DE NIVEAU MAÎTRE
autour de lui, dans laquelle aucun autre joueur ne
peut entrer, et qui fera tout ce qui lui est possible de ALTÉRATION DE LA RÉALITÉ
faire pour en sortir. Cette zone est valable durant 15 Mot clé: -
minutes. Pendant ce temps, le mage doit tenir dans Annonce: Par la Voie des Illusions, que
ses mains le parchemin du sort, celles ci tendues vers l’ALTÉRATION de la réalité me soit donnée.
le ciel. Il ne peut lancer d'autres sorts, ou attaquer Zone d'effet: à portée de vue du lanceur de sort
physiquement quelqu'un, mais il peut se déplacer. Durée: 1 heure.
Il est possible que certaines créatures, ou joueurs de Effets :L’archimage crée une Illusion majeure qui
haut rang ne soit pas affectés. prendra la forme qu’il souhaite sous réserve de
l’accord des organisateurs.
LA VOIE DES ILLUSIONS Le joueur devra avoir indiqué à des orgas ce qu’il
SORTILÈGES DE NIVEAU EXPERT veut faire et le préparer avec eux. Un orga est
indispensable pour lancer ce sort.
INVISIBILITÉ
Mot clé: INVISIBLE
Annonce: Par la voie des illusions que mon corps
devienne INVISIBLE pour 15 minutes.
Zone d'effet: Le lanceur de sort
Durée: 15 minutes.
Effets : Le lanceur de sort devient invisible. Celui ci
doit croiser ses bras sur son torse pour que le sort
soit pris en compte. Durant la durée du sort le
lanceur du sort ne peut en aucun cas interagir avec le
monde réel (c’est-à-dire parler, combattre, lancer un
sort ...) sans redevenir visible instantanément. Si le
mage prend un coup durant son invisibilité, celui-ci
est sans effet. La durée du sort est de 15 minutes.
De plus il répondra 'résiste' à l'annonce
'CAMOUFLAGE DÉTECTÉ'.
Certaines créatures sont immunisées à ce sort.

CÉCITÉ
Mot clé: CÉCITÉ
Annonce: Par la voie des illusions que tes yeux
soient brûlés (indiquez la cible). CÉCITÉ !
Zone d'effet: Le lanceur de sort
Durée: Jusqu'à ce que la victime ait été soignée par
une annulation de la magie ou une restauration.
Effets : La victime de se sort devient aveugle et par
conséquent incapable d’entreprendre des actions
comme combattre ou lancer un sort qui nécessite
d’indiquer une cible. Attention pour des raisons de
sécurité il est demandé aux victimes de se sortilège
de ne pas utiliser de bandeau (ou autre) pour se
cacher la vue si la zone de jeu ne le permet pas,
néanmoins l’aveuglement devra être joué (c’est-à-
dire par exemple une impossibilité d’entrer en
situation de combat). La cécité peut être soignée par
© ANACHRONE 2007 41
Chapitre V :La Voie de la Mort torse, il peut déclencher ce sort en déchirant son sort
(qui doit donc être sous la main). Il apparaîtra comme
LA VOIE DE LA MORT mort pour tout être vivant et ne pourra donc pas être
SORTILÈGES DE NIVEAU NOVICE achevé, soigné, ou encore attaqué pendant toute la
prochaine minute (compter 3 minutes
CONTACT GLACIAL lentement à voie haute). Une fois le sort
Mot clé: LACHE terminé, le mage reprendra vie tout en
Annonce: Par la voie de la mort, ce ‘nom de gardant sa blessure initiale.
l’objet’ devient glacial, LACHE le ! Il faut bien entendu être conscient et en état
Zone d'effet: le personnage ciblé de lancer un sort pour utiliser ce sort. Il n'est
Durée: Sort immédiat donc pas possible de se soigner ainsi lorsque
Effets : La cible est forcée de jeter derrière lui un l'on est tombé à 0 torse. Il est aussi nécessaire d'avoir
objet unique tenu dans ses mains. Cela signifie de au moins un bras valide.
libérer immédiatement l’objet de la prise et non de le
passer à une autre main, ou toute autre action... Il est LA VOIE DE LA MORT
interdit de contourner ce sort en attachant l’objet à SORTILÈGES DE NIVEAU COMPAGNON
son corps d’une quelconque manière: la victime
considère l’objet comme repoussant et doit s’en SANCTUAIRE DE TÉNÈBRES
débarrasser. Mot clé: SANCTUAIRE
Annonce: Par la voie de la mort, je réclame le
VISION DE LA MORT SANCTUAIRE contre les armes ( répétez ).
Mot clé: PEUR Zone d'effet: Le mage et une personne tenant de ses
Annonce: Par la voie de la mort, que la mort te deux mains le lanceur.
fasse fuir ( indiquez la cible ). PEUR ! Durée: Tant que le mage répète l'incantation
Zone d'effet: le personnage ciblé Effets : Tant que le mage répète de façon audible son
Durée: 10 secondes incantation en tenant les restes de son sort dans ses
Effets : La cible terrorisée doit s’enfuir en sens mains levées, une zone de répulsion des armes est
inverse en courant et criant pour un compte lent de présente autour de lui et le protège de tous les coups
10 secondes. portés par des armes non magiques. Ce sort prend fin
lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, baisse
MURMURE AU SEUIL DES TÉNÈBRES les bras, est touché par une arme magique (Annonce
Mot clé: - « Magique », « Fatal » ou « Damnation ») ou est
Annonce:Par la voie de la mort, cadavre répond à affecté par un autre sort. Une autre personne peut
mes trois questions ( indiquez la cible ). profiter du sanctuaire pour cela elle doit tenir des
Zone d'effet: le personnage mort ciblé deux mains le lanceur de sort (et ne peut ainsi
Durée: 3 questions effectuer aucune autre action).
Effets : Permet au lanceur de sort de converser avec
un cadavre à travers la porte qui sépare la vie de la LES QUATRE CAVALIERS
mort. L’esprit du mort est tenu de répondre par la Mot clé : PESTE
vérité aux questions posées par le lanceur de sort. Annonce: Par la voie de la mort j’en appelle aux
Tous les témoins de la scène entendent le cadavre quatre cavaliers (indiquez la cible au MJ), que la
s’exprimer. Le lanceur de sort peut poser 3 questions PESTE infecte son corps.
auxquelles le mort doit répondre par oui, non, ou je Zone d'effet: le personnage ciblé.
l’ignore. Durée: Jusqu'à ce que le personnage soit soigné ou
meurt.
MORT FEINTE Effets : La victime ciblée par le lanceur du sort est
Mot clé : MORT atteinte par une peste magique. Elle perd un point de
Annonce:Par la Voie de la Mort, que mon corps vie dans la localisation de son choix instantanément,
soit comme MORT. puis un toutes les 5 minutes et ce jusqu’à ce que la
Zone d'effet: le lanceur de sort. maladie soit soignée (par une restauration, un expert
Durée: 3 minutes. médecin, ou une annulation de la magie) ou que la
Effets : Lorsque le lanceur du sort subit une attaque victime meure. Le malade est signalé à un MJ. La
qui ne réduit pas à zéro ses points de vie dans le
42 © ANACHRONE 2007
mort intervient si la victime sans point de vie dans le plus il est immunisé aux maladies (naturelles et
torse est laissée 5 minutes sans soins. magiques), aux poisons, et a la possibilité de
converser avec les morts vivants de tout type. Pendant
MORSURE DE LA MORT toute la durée du sort aucun mort vivant n’attaquera le
Mot clé : UN, PERCE-ARMURE A TOUS TES lanceur de sort à moins d’en recevoir l’ordre par une
MEMBRES force supérieure au lanceur de sort (Maître de la voie
Annonce: Par la voie de la mort que ma magie de la mort, Liche ...). Le sort prend fin une heure
détruise tes membres (indiquez la cible), UN, après avoir été lancé ou dès que le désire le lanceur de
PERCE-ARMURE A TOUS TES MEMBRES ! sort.
Zone d'effet: le personnage ciblé.
Durée: sort immédiat. LA VOIE DE LA MORT
Effets : La victime de ce sortilège subit SORTILÈGE DE NIVEAU MAÎTRE
immédiatement un point de dégât sur chacun de ses
membres (à savoir les deux bras et les deux jambes) MAIN DE MORT
sans qu’aucune armure ne puisse le protéger. Mot clé: FATAL
Annonce: Par la voie de la mort, que ma magie
LA VOIE DE LA MORT détruise vos corps. FATAL ! (répéter pour chacune
SORTILÈGES DE NIVEAU EXPERT des trois victimes)
Zone d'effet: les 3 personnages ciblés
HURLEMENT DE LA MORT Durée: Sort immédiat.
Mot clé: PEUR DE MASSE Effets : Les personnes ciblées par l’archimage
Annonce: Par la voie de la mort que la peur vous sentent un vent glacial leur arracher la vie : elles
envahisse. PEUR DE MASSE ! ont tous leurs points de vie réduit à zéro dans toutes
Zone d'effet: tout ceux qui entendent l'annonce, y les localisations.
compris les amis du lanceur.
Durée: 10 secondes
Effets : Tous ceux qui entendent ce cri doivent fuir
pendant 10 secondes (en s’éloignant donc du lanceur
de sort). Remarquez que les amis du lanceur de sorts
(Quels amis ? ) doivent eux aussi fuir… Si un retour
de sort est lancé contre le lanceur de ce sortilège
alors la peur de masse est considérée comme ayant
été lancée par le mage invoquant le retour de sort.

APPARENCE DE LA MORT
Mot clé: RÉSISTE
Annonce: Par la voie de la mort je réclame
l’apparence de la mort.
Port d’un masque de mort-vivant obligatoire.
Zone d'effet: le lanceur de sort.
Durée: 1 heure
Effets : Ce sort permet à celui qui l’incante de revêtir
l’apparence de la mort. Durant la durée du sort le
visage du lanceur de sort sera celui de la mort. Ce
sort nécessite que le joueur possède (ou se fasse
prêter un masque de mort). Dès que la phrase
incantatoire s’achève le lanceur de sort doit mettre
son masque de mort. Celui ci devra le garder
pendant toute la durée du sort car l’enlever met fin
au sort. Les avantages de cette forme sont multiples :
immunité aux annonces « Peur », « Terreur »,
« Perce-Armure », « Backstab » et « Assommé »
auxquelles il devra répondre par « RÉSISTE ». De
© ANACHRONE 2007 43
alors conscience de ses facultés magiques c’est-à-dire
Chapitre VI :La Voie de l’Essence que la victime doit dire au lanceur de sort quel est son
niveau de maîtrise dans toutes les compétences des
Remarque : Aucun sortilège de la voie de l’essence arts de la magie, de même elle devra aussi dire si elle
ne permet de contrer, annuler ou renvoyer un est corrompue (c'est à dire si elle a signé un pacte
pouvoir divin démoniaque ou diabolique ou si de tels pouvoirs lui
ont été remis). Néanmoins la victime aura conscience
VOIE DE L’ESSENCE d’avoir été ainsi sondée en raison de l’agitation du
SORTILÈGES DE NIVEAU NOVICE flux de la magie en elle.

CONTREMAGIE DUPLICATION DE LA MAGIE


Mot clé: CONTRE Mot clé: -
Annonce: Par la voie de l’essence je CONTRE ce Annonce: Par la voie de l’essence, je duplique par
sort ‘nom du sort’. la voie (indiquez la voie et le sort lancé).
Zone d'effet: le sort ciblé qui vise le magicien. Zone d'effet: -
Durée: Sort immédiat Durée: Sort immédiat.
Effets : Ce sort doit être lancé immédiatement après Effets : Le mage peut déchirer deux sortilèges du
qu’un sort ait été lancé contre le magicien. Le sort niveau novice de la voie de l’essence pour lancer
visant le magicien est alors annulé. Ce sortilège est n’importe quel sortilège de niveau novice d’une autre
efficace contre des sorts de toute voie d’un niveau voie. La duplication de la magie ne peut pas être
inférieur ou égal à Compagnon. transférée par une donation du pouvoir.

DON DE POUVOIR VOIE DE L’ESSENCE


Mot clé: - SORTILÈGES DE NIVEAU COMPAGNON
Annonce: Par la voie de l’essence je te lègue ce
pouvoir (donner à la cible le sort voulu et les restes ANNULATION DE LA MAGIE
du sortilège de don). Mot clé: CONTRE
Zone d'effet: le personnage ciblé. Annonce: Par la voie de l’essence
Durée: Le sort donné doit être utilisé avant le je CONTRE ce sort ‘nom du sort’
prochain lever de soleil. / la magie sur 'cette personne'
Effets : Le lanceur de sort permet à une autre Zone d'effet: le sort ou la personne ciblée.
personne (mage ou non) de lancer à sa place un Durée: Sort immédiat.
sortilège de niveau Novice. Le lanceur de sort doit Effets : Ce sort peut être lancé à n’importe quel
donner à la cible le sort voulu qu’elle lancera comme moment après qu’un sort ait été lancé contre le
le mage l’aurait fait. Evidemment le sort pour être magicien ou tout autre personne en vue du magicien :
efficace doit être lancé avant le prochain lever de ce sort est alors annulé. Ce sortilège est efficace
soleil. contre des sorts de toute voie d’un niveau inférieur ou
Remarque: Le lanceur de sorts consomme ici deux égal à Expert. Lancé sur une personne ce sortilège
sorts: Un pour faire le don et un second qui est annule tout sortilège en action sur la victime du sort.
remis à l'autre personnage.
RETOUR DE SORT
CONSCIENCE DE LA MAGIE Mot clé: RENVOI
Mot clé: - Annonce: Par la voie de l’essence, que ce sort
Annonce: Par la voie de l’essence, que la magie 'indiquez le sort’ soit RENVOYE à son lanceur.
présente à mon toucher me soit révélée ( tenir la RENVOI !
cible ). Zone d'effet: le sort ciblée qui vise le magicien.
Zone d'effet: le personnage, l'objet ou le lieu ciblé. Durée: Sort immédiat.
Durée: Sort immédiat. Effets : Ce sort doit être lancé immédiatement après
Effets : En posant ses mains sur un objet, un lieu ou qu’un sort ait été lancé contre le magicien. Le sort
une personne, le lanceur de sort est capable de dire si visant le magicien est alors renvoyé. Le lanceur de
celui ci est ou n’est pas magique (comme le niveau sort ayant précédemment incanté ce sort doit en subir
Novice de la compétence Invocation). Si le lanceur les effets. Ce sortilège est efficace contre des sorts de
de sort utilise ce sortilège sur un être vivant il aura toute voie d’un niveau inférieur ou égal à Expert.
44 © ANACHRONE 2007
VOIE DE L’ESSENCE
DUPLICATION MAJEURE DE LA MAGIE SORTILÈGE DE NIVEAU MAÎTRE
Mot clé: -
Annonce: Par la voie de l’essence, je duplique par PRIVATION DU DON
la voie (indiquez la voie et le sort lancé). Mot clé: PRIVATION DU DON
Zone d'effet: - Annonce: Par la Voie de l’Essence, PRIVATION
Durée: Sort immédiat. DU DON, que toutes tes capacités magiques soient
Effets : Le mage peut déchirer deux sortilèges du perdues jusqu’au prochain lever du soleil.
niveau compagnon de la voie de l’essence pour Zone d'effet: Le personnage ciblé.
lancer n’importe quel sortilège de niveau Durée: Jusqu'au prochain lever de soleil.
compagnon d’une autre voie. Effets : La personne ciblée par l’archimage perd
toutes ses capacités magiques jusqu’au prochain lever
VOIE DE L’ESSENCE du soleil, c'est à dire toutes ses voies de magie ainsi
SORTILÈGES DE NIVEAU EXPERT que la compétence rituel.

VAMPIRISATION DE L’ESSENCE
Mot clé: VAMPIRISATION DE L'ESSENCE.
Annonce: Par la voie de l’essence, que ton flux soit
mien ( toucher la cible ). VAMPIRISATION DE
L'ESSENCE.
Zone d'effet: Le personnage touché
Durée: Sort immédiat.
Effets : Ce sort n’affecte que les mages des Voies de
la magie ayant encore des sortilèges utilisables pour
la journée en cours. Lorsque le lanceur touche sa
victime, elle doit lui remettre 3 cartes sortilèges de
son choix. Le lanceur de sort doit sous les yeux de sa
victime en détruire deux, le troisième pourra être
lancé par le lanceur de sort comme si celui ci était
sien.

AME D’ADAMANTE
Mot clé: RÉSISTE
Annonce: Par la voie de l’essence, je résiste à la
magie.
Zone d'effet: Le lanceur de sort.
Durée: les 3 prochains sortilèges ou jusqu'au
prochain lever ou coucher de soleil.
Effets : Le lanceur de sort est immunisé aux 3
prochains sortilèges dont il sera la cible (quel qu’il
soit : bénéfique ou nuisible). Fonctionne contre des
sortilèges de tout niveau et prend fin au prochain
lever ou coucher de soleil après avoir été incanté. Le
lanceur de sort devra déchirer son sort à chaque fois
qu’il subit un sortilège (commençant par « Par la
voie de... ») pour prouver que celui ci est annulé. Le
lanceur de sort devra annoncer ‘Résiste’ lorsqu'il est
la cible d’un sort.
Ce sort ne permet par résister aux pouvoirs divins et
aux effets.
Il n'est pas possible de se lancer plus d'une âme
d'adamante.

© ANACHRONE 2007 45
Chapitre VII :La Voie Draconique de lancer de sort à 0 point de vie au tronc car le mage
est inconscient). Une fois en stase le lanceur de sort
Pré requis : n’a aucune conscience de ce qui se passe autour de
Il y a deux pré-requis pour apprendre la Voie lui. Il ne peut pas sortir de sa stase avant la fin des 15
Draconique : min. Il n’est pas possible de le « réveiller ». Pendant
 Connaître la Voie des Eléments au niveau la stase, le lanceur est donc sensible à toutes attaques
compagnon. (magiques ou pas), et en subira les dommages sans
 Trouver un maître en jeu capable et pour autant se réveiller.
volontaire pour enseigner cette Voie. Il faut bien entendu être conscient et en état de lancer
Personne ne pourra prendre cette Voie lors de la un sort pour utiliser ce sort. Il n'est donc pas possible
création de personnage, ou lors de l'attribution de de se soigner ainsi lorsque l'on est tombé à 0 torse. Il
l'expérience. est aussi nécessaire d'avoir au moins un bras valide.

VOIE DRACONIQUE SOUFFLE DE FEU


SORTILÈGES DE NIVEAU NOVICE Mot clé: LACHE
Annonce: Par la voie draconique, que ce ‘nom de
TRÉSORS DU DRAGON l’objet’ te brûle. LACHE le.
Mot clé: TRESOR Zone d'effet: le personnage ciblé
Annonce: Par la voie draconique, que cette pierre Durée: Sort immédiat
devienne ton TRESOR le plus précieux, je Effets : L'objet ciblé devient brûlant. La cible est
t’ordonne d’aller la cacher immédiatement forcée de jeter derrière lui un objet unique tenu dans
(désigner la pierre à la cible). ses mains. Cela signifie de libérer immédiatement
Zone d'effet: le personnage ciblé l’objet de la prise et non de le passer à une autre main,
Durée: Jusqu'à ce que le lanceur ait caché la pierre ou toute autre action... Il est interdit de contourner ce
dans un endroit connu de lui seul. sort en attachant l’objet à son corps d’une
Effets : Le lanceur de sort doit avoir donné une quelconque manière: la victime considère l’objet
pierre à la cible dans les 10 s précédant le lancement comme repoussant et doit s’en débarrasser.
du sort (la cible peux refuser de prendre la pierre).
Une fois le sort lancé, la cible considère la pierre VOIE DRACONIQUE
comme son bien le plus précieux et sa première SORTILÈGES DE NIVEAU COMPAGNON
priorité doit être d’aller la cacher dans un endroit
connu d’elle seule. PEAU D’ÉCAILLES
Mot clé: PEAU D'ÉCAILLES
BATTEMENT D’AILE Annonce: Par la voie draconique que ma PEAU
Mot clé: RECULE devienne ÉCAILLES.
Annonce: Par la voie draconique je t’ordonne de Zone d'effet: le lanceur de sort.
reculer de 3 pas. RECULE ! Durée: Jusqu'au prochain lever ou coucher de soleil
Zone d'effet: le personnage ciblé Effets : Ce sortilège dure jusqu'au prochain lever ou
Durée: Sort immédiat. coucher de soleil. Le sort permet au lanceur de sort
Effets : La cible de se sort doit faire immédiatement d’avoir l’équivalent d’un point d’armure sur tout le
3 grands pas en arrière. corps. Il n’est pas possible de réparer ni de soigner ces
points d’armure.
RÉGÉNÉRATION
Mot clé: REGÉNÉRATION CONFUSION
Annonce: Par la voie draconique que mon corps Mot clé: CONFUSION
se régénère. REGÉNÉRATION Annonce: Par la voie draconique, je brouille ton
Zone d'effet: le lanceur de sort esprit pour 15 minutes. CONFUSION !
Durée: 15 minutes Zone d'effet: le personnage ciblé.
Effets : Permet au magicien de passer en stase durant Durée: 15 minutes
15 min. Durant sa stase, le lanceur de sort régénère : Effets : Pendant 15 minutes, la victime de se sort
toutes ses blessures disparaissent. Le mage regagne devient confuse. Elle ne peut plus faire d'actions
tous ses points de vie. La cible de ce sort ne peut être offensives, ni lancer de sorts, elle ne se rappellera pas
que le lanceur du sort. (Rappel : il n’est pas possible
46 © ANACHRONE 2007
pourquoi elle est là, et qui elle est. Elle ne fera que Durée: sort immédiat.
se défendre si on l'attaque. Effets : La cible du sort voit les flammes traverser son
armure pour atteindre son corps et lui infliger un point
GRIFFE D’ACIER de dégât sur chaque localisation sans que son armure
Ce sort ne peut être lancé que sur une arme de puisse la protéger. Si la personne n’a qu’un point de
qualité supérieure ou exceptionnelle. vie elle tombe.

Mot clé: MAGIQUE VOIE DRACONIQUE


Annonce: Par la Voie Draconique, que cette SORTILÈGE DE NIVEAU MAÎTRE
arme, utilisée par « nom de porteur » devienne
MAGIQUE lors de la prochaine bataille. L’APPEL DU DRAGON
Zone d'effet: l'arme de qualité supérieure ou Mot clé : DRAGON
exceptionnelle touchée. Annonce: Par la Voie Draconique, qu'un DRAGON
Durée: Le prochain combat ou jusqu'au prochain me vienne en aide.
lever ou coucher de soleil. Zone d'effet: -
Effets: L’arme touchée par le mage lors de Durée: -
l’incantation devient magique. Lors du prochain Effets :L’archimage peut appeler le dragon le plus
combat où elle sera utilisée par le porteur lié à proche de lui qui répondra plus ou moins rapidement
l’arme, elle infligera des dommages magiques. A à cet appel. Le dragon n’est pas sous contrôle du
chaque coup donné, le porteur devra annoncer lanceur du sort et l’archimage a donc intérêt à avoir de
« magique ». bonnes raisons pour déranger un dragon.
Un porteur ne peut avoir qu’une seule arme liée à lui Bien évidemment, le joueur doit prévenir les
à la fois. organisateurs avant de lancer son sort ou juste
Une fois utilisée, elle redevient normale, de même si après, mais le dragon risque de mettre du temps à
elle est séparée de son porteur ou au prochain lever venir…
ou coucher de soleil.

VOIE DRACONIQUE
SORTILÈGES DE NIVEAU EXPERT

TREMBLEMENT DE TERRE
Mot clé: TOMBE DE MASSE
Annonce: Par la voie draconique que le sol se
mette à trembler, tremblement de terre, TOMBE
DE MASSE !
Zone d'effet: tout ceux qui entendent l'annonce, y
compris les amis du lanceur.
Durée: 10 s.
Effets: Tous ceux qui entendent ce cri sont projetés à
terre, c’est-à-dire qu’ils sont interrompus dans leur
activité et qu’il doivent immédiatement tomber sur
le sol (ou prendre le temps de s’asseoir si la situation
est dangereuse ou que le costume le demande) et se
relever lentement au bout de 10 secondes.

DÉLUGE DE FEU
Mot clé : UN, PERCE-ARMURE, DANS TOUTES
TES LOCALISATIONS
Annonce: Par la voie draconnique que ton corps
se consumme (indiquez la cible), UN, PERCE-
ARMURE, DANS TOUTES TES
LOCALISATIONS
Zone d'effet: le personnage ciblé.
© ANACHRONE 2007 47
Chapitre VIII :La Voie de l’Indicible Annonce: Par la voie de l’Indicible, je t’OCTROIE
mon pouvoir de 'nom sort novice'.
Pré requis : Zone d'effet: le personnage ciblé.
Il y a deux pré-requis pour apprendre la Voie de Durée: Jusqu'à la fin de la manifestation.
l’Indicible : Effets : Le jeteur de sort donne un de ses sorts novices
 Etre pactisé ou allié avec des créatures de la de la Voie de l’Indicible à une personne qui ne peut le
Faille. refuser. La cible a jusqu'à la fin de la manifestation
 Trouver un maître en jeu capable et pour l'utiliser si elle le désire.
volontaire pour enseigner cette Voie.
Personne ne pourra prendre cette Voie lors de la LA VOIE DE L’INDICIBLE
création de personnage, ou lors de l'attribution de SORTILÈGE DE NIVEAU COMPAGNON
l'expérience.
INDISCIBLE DOUTE
LA VOIE DE L’INDICIBLE Mot clé: CONFUSION
SORTILÈGE DE NIVEAU NOVICE Annonce: Par la Voie de l’Indicible, que le doute
t’assaille pour 15 minutes. CONFUSION !
TERREUR Zone d'effet: le personnage ciblé.
Mot clé: TERREUR Durée: 15 minutes
Annonce: Par la Voie de l’Indicible, TERREUR ! Effets : Pendant 15 minutes, la victime de se sort
(Indiquez la cible). devient confuse. Elle ne peut plus faire d'actions
Zone d'effet: le personnage ciblé offensives, ni lancer de sorts, elle ne se rappellera pas
Durée: 10 secondes pourquoi elle est là, et qui elle est. Elle ne fera que se
Effets : La cible perd son sang-froid et doit s’enfuir défendre si on l'attaque.
en sens inverse en courant et criant pour un compte
lent de 10 secondes. SANCTUAIRE DE CORRUPTION
La résistance à la peur ne permet pas de résister à Mot clé: SANCTUAIRE
ce sort. Annonce: Par la voie de l'indiscible, je réclame le
SANCTUAIRE contre les armes ( répétez ).
SOUFFRANCE Zone d'effet: Le mage et une personne tenant de ses
Mot clé: SOUFFRANCE deux mains le lanceur.
Annonce: Par la Voie de l’Indicible, Durée: Tant que le mage répète l'incantation
SOUFFRANCE ! (Indiquez la cible). Effets : Tant que le mage répète audiblement son
Zone d'effet: le personnage ciblé incantation en tenant les restes de son sort dans ses
Durée: 10 secondes mains levées, une zone de répulsion des armes est
Effets : La cible se tord de douleur pendant 10 présente autour de lui et le protège de tous les coûts
secondes. La victime peut toutefois se défendre si portés par des armes non magique. Ce sort prend fin
elle est agressée. lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, baisse
les bras, est touché par une arme magique (Annonce
SOUMISSION « Magique », « Fatal » ou « Damnation ») ou est
Mot clé: PROSTERNE TOI ! affecté par un autre sort. Une autre personne peut
Annonce: Par la Voie de l’Indicible, profiter du sanctuaire pour cela elle doit tenir des
PROSTERNE TOI ! (Indiquez la cible). deux mains le lanceur de sort (et ne peut ainsi
Zone d'effet: le personnage ciblé effectuer aucune autre action).
Durée: 10 secondes
Effets : La cible est obligée de mettre genou à terre LIEN CORROMPU
et de rester dans cette position durant 10 secondes Mot clé: LIEN
tout en respectant le lanceur de sort comme s’il était Annonce: Par la voie de l’Indicible, que ce LIEN
son maître. La victime peut toutefois se défendre si t’unisse à cet endroit pour 15 minutes. (Indiquez la
elle est agressée. cible).
Zone d'effet: le personnage ciblé.
OCTROI DE POUVOIR Durée: 15 minutes
Mot clé: OCTROI DE POUVOIR

48 © ANACHRONE 2007
Effets : La victime de ce sort est obligée de ne pas LA VOIE DE L’INDICIBLE
s'éloigner de plus de 5 mètres du lieu où elle se SORTILÈGE DE NIVEAU MAITRE
trouve actuellement pendant les 15 prochaines
minutes CONTRÔLE D'UN MAGE
Mot clé: CONTRÔLE
LA VOIE DE L’INDICIBLE Annonce: Par la Voie de l’Indicible, Mage, je te
SORTILÈGE DE NIVEAU EXPERT CONTRÔLE pour 15 minutes. (Indiquez la cible ).
Zone d'effet: le personnage ciblé.
TERREUR INDISCIBLE Durée: 15 minutes
Mot clé: TERREUR DE MASSE Effets : Le mage ciblé (étant au moins Novice dans
Annonce: Par la voie de l'indiscible que la peur une Voie de magie, sans être Maître) est totalement
vous envahisse. TERREUR DE MASSE ! sous l’emprise du lanceur de sort pendant les 15
Zone d'effet: tout ceux qui entendent l'annonce, y prochaines minutes. Il obéira à toutes ses demandes.
compris les amis du lanceur.
Durée: 10 secondes
Effets : Tous ceux qui entendent ce cri doivent fuir
pendant 10 secondes (en s’éloignant donc du lanceur
de sort), y compris les amis du lanceur. Si un retour
de sort est lancé contre le lanceur de ce sortilège
alors la peur de masse est considérée comme ayant
été lancée par le mage invoquant le retour de sort.
La résistance à la peur ne permet pas de résister à
ce sort.

EXALTATION DU VICE
Mot clé: VICE
Annonce: Par la voie de l’Indicible, que le VICE
de 'nom du vice' exulte de toi pendant 15 minutes.
(Indiquez la cible).
Zone d'effet: le personnage ciblé.
Durée: 15 minutes
Effets : Le personnage ciblé par le mage s'adonnera
de manière extrême au vice qui a été nommé (ex :
gourmandise, paranoïa, luxure) pendant les 15
prochaines minutes. Il peut bien évidemment se
défendre et se comporter normalement par ailleurs.

© ANACHRONE 2007 49
Livret VI :Le certamen entrer dans le cercle (armes, magie, etc. ...) avant la
fin du duel.
Chapitre I :La Tradition Les deux mages qui ont quitté le monde réel
Le Certamen (duel, en latin) est la cérémonie vont s’affronter en matérialisant leurs énergies
par laquelle deux lanceurs de sort créent magiques.
volontairement un champ clos d’énergies magiques Durant tout le duel les deux mages sont
où ils confrontent leurs talents. Cette forme incapables du moindre mouvement seul compte leurs
ancestrale de duel depuis longtemps oubliée a été ré luttes magiques (il ne peut y avoir d'affrontement
instaurée par le Conseil des Sages et adoptée par physique).
l’ensemble des lanceurs de sort dès la création du
Conseil. Elle permet à deux lanceurs de sort de Les mages doivent s’affronter dans un duel
régler un litige pouvant les séparer en s’affrontant de Pierre-Feuille-Ciseaux. Le perdant doit, pour rétablir
manière loyale sans pour autant qu’il y ait mort l’équilibre, déchirer une de ses cartes de sortilèges (à
d’homme. son choix) sans pour autant que le sortilège prenne
Le Certamen est soumis à certaines règles effet. Il peut à la place d’une carte de sortilège
non écrites mais que nul mage, quel qu’il soit, ne déchirer une carte Certamen. En cas d’égalité les
saurait ignorer. deux partis doivent déchirer une carte (de sort ou de
Tout mage peut défier n’importe quel autre Certamen). Le processus est à répéter jusqu’à ce que
mage en Certamen, néanmoins le code interdit de l’un des deux mages ne puissent plus déchirer de carte
réitérer cette provocation avant qu’elle n’ait été de sortilèges ou de Certamen. Le rituel prend alors
rendue (il est donc impossible de s’acharner contre fin, le mage vaincu sombre dans l’inconscience pour
un adversaire). 5 minutes (ou bout desquelles il se réveille indemne),
Un mage défié en Certamen peut refuser le vainqueur peut agir normalement. Dans le même
l’affrontement mais il s’expose alors à l’humiliation temps le cercle d’énergie magique cesse de séparer les
et au mépris des autres jeteurs de sort. deux mages du reste du monde. Dans tous les cas les
Lorsque deux mages se défient en Certamen, sortilèges utilisés durant le Certamen sont perdus pour
le défiant choisit le lieu du duel et le défié le la journée en cours.
moment du duel (qui en aucun cas ne doit se
dérouler plus d’une heure après l’acceptation du Il n’existe aucun moyen connu pour truquer
duel). un Certamen.
Il est fréquent de voir des mages donner un
enjeu à leur Certamen, lorsque l’affront est d’une
extrême gravité l’enjeu est souvent la vie du vaincu.
Les enjeux doivent être établis avant le début de
l’affrontement.

Chapitre II :La Technique


La présence d'un MJ est préférable pour
l'exécution d'un Certamen (ne serait-ce que pour
qu'il signifie aux autres joueurs qu'ils ne peuvent pas
intervenir), mais cette présence n'est pas obligatoire.
Un personnage n’est pas obligé d’avoir la
compétence Certamen (cf. livret II, chapitre V) pour
participer ou déclencher un Certamen, par contre il
doit obligatoirement posséder au moins un niveau
initié ou plus dans une des voies de magie.
Les deux mages doivent former autour d’eux
un cercle (en le traçant sur le sol, ou en utilisant des
tissus ou autres matériaux), puis les duellistes se
concentrent un moment. Dès lors les deux mages
entrent en transe et rien ne peut plus interrompre le
Certamen : rien ni personne ne peut ni sortir, ni

50 © ANACHRONE 2007
Livret VII :La magie rituelle Qualité du matériel : Seuls des objets de qualité
supérieure ou exceptionnelle peuvent être enchantés.
Chapitre I :La Forme De manière générale la qualité des objets utilisés lors
La magie rituelle est beaucoup plus d'un rituel influe sur la réussite de celui-ci.
compliquée que les voies de la magie mais les effets Originalité de l’intention : Comme ci-dessus, des
en sont bien plus puissants et durables. Elle implique bonus sont donnés pour l’originalité du résultat
de longues cérémonies avec des groupes de demandé.
ritualistes dirigés par un Expert ou un Maître Durée : Des bonus (malus) sont accordés en fonction
ritualiste. Les rituels sont normalement lancés dans de la durée du rituel. Néanmoins préférez un rituel
un cercle de rituel, sorte de catalyseur d’énergies court mais captivant à une messe monocorde et
magiques. L’efficacité d’un rituel magique est jugée désorganisée qui dure une éternité.
en fonction du role-playing, de l’originalité, de Hors du cercle de rituels : Les cercles de rituels sont
l’organisation des accessoires et, de la durée. des lieux de puissance élémentaire qui canalisent
Meilleurs seront les éléments du rituel, plus le l’énergie rituelle ainsi il est extrêmement difficile et
résultat sera efficace. instable d’exécuter un rituel en dehors d’un cercle de
Un groupe de rituel doit être composé d’au rituel. Et ceci est d'autant plus instable que le Cercle
moins un expert ou un maître ritualiste. de rituel le plus proche est puissant.
Au début de la cérémonie le maître de rituel
doit collecter les cartes d’énergie rituelle que les Important : Les MJ ont toute autorité pour arrêter un
participants au rituel auront bien voulu lui donner. Il rituel s’ils voient toute procédure ou objets utilisés qui
les transmettra alors à l’organisateur responsable des pourraient être considéré comme dangereux et/ou au
rituels. détriment d’une bonne image de la manifestation.

Chapitre II :La Notation Chapitre III :Le Rituel de Paix


Un MJ doit être présent à tous les rituels. Ce puissant rituel est de tous le plus célèbre et
Avant que le rituel ne commence, le dirigeant du le plus usité. Il est par conséquent nécessaire que tous
rituel doit expliquer exactement quels effets le en connaissent les effets. Lorsqu’une manifestation
ritualiste cherche à atteindre en le réalisant. Le MJ est placée sous un rituel de paix la mort ne survient
indiquera alors au ritualiste la durée minimum du pas naturellement au bout des 5 minutes fatidiques ou
rituel et à la fin du rituel annoncera les effets quand l’on vous a égorgé (voir le livret III chapitre IV
obtenus. sur la mort) mais au contraire vous restez en vie et
Attention : manipuler d’importantes regagnez un point de vie dans le torse. Le seul moyen
forces magiques peut ne pas être sans risque. connu pour tuer définitivement une personne sous
Les rituels sont jugés sur les points suivants : rituel de paix est de l’égorger avec une arme magique
Energie rituelle : Un minimum de 15 points est permanente (auquel cas les règles normales sont
nécessaire pour espérer voir un rituel réussir et un appliquées).
excès d’énergie rituelle augmente les chances de Vous serez prévenus en début de chaque
succès. manifestation si celle-ci se déroule sous un rituel de
Role-Playing : Les participants au rituel doivent être paix.
convaincants. Meilleure sera la qualité du role-
playing de tous les membres du groupe rituel, plus le
rituel aura de points.
Apparence : Cela porte sur les costumes et les
accessoires utilisés. Une erreur grave sur ce point de
notation porterait fortement atteinte au score de
notation du rituel.
Organisation : Un rituel désorganisé est un mauvais
rituel. Si le MJ voit que les participants savent quoi
faire et quand le faire, il sera impressionné. D’un
autre côté si c’est le foutoir...
Originalité du contenu : Des bonus seront accordés
si le rituel contient des éléments originaux.

© ANACHRONE 2007 51
Livret VIII :la symbolique du jeu voler sont la monnaie, les objets disposant d’une carte
certifiant leur caractère ‘en jeu’ et les parchemins
Chapitre I :Les Appels spéciaux des MJ (accord commercial, déclaration de guerre, alliance
entre royaumes etc.).
Temps gelé (ou Time freeze)Lorsque vous De tels objets englobent les poisons, les
entendez cet appel, stoppez toute action, fermez les potions, les objets magiques, les parchemins magiques
yeux et ne bougez plus tant qu’une Reprise (qui n’ont pas de carte attachée mais qui ont un code
Temporelle (ou Time in) n’a pas été annoncée. et une date limite d’utilisation), et bien d’autres
Temps mort (ou Time out) Toute action en encore. La quasi totalité de ces objets appartiennent à
jeu est suspendue. Restez là ou vous vous trouvez et l’Association Anachrone, et votre seule obligation est
ne reprenez le jeu que lorsqu’une Reprise de vous rendre en fin de manifestation au P.C
Temporelle a été annoncée. Organisation pour remettre ces objets et les faire
Reprise Temporelle (ou Time in) Sur cet enregistrer comme étant en votre possession : ils vous
appel reprennent toutes les actions en jeu. seront redonnés lors d’une prochaine aventure dans le
monde de la Faille à la seule condition que vous les
Si vous voyez : ayez fait enregistrer.
 Quelqu’un qui tend la main droite en l’air, Les armes magiques constituent une exception,
poing fermé : Il n’existe pas en jeu. car dans la majorité des cas elles appartiennent à des
 Quelqu’un, les avant-bras croisés sur la joueurs, lorsque vous dérobez une arme magique vous
poitrine au niveau des poignets, poings devez impérativement vous rendre dans les plus bref
fermés (position dite de la « momie » !) : délai au P.C. Organisation, là la carte justifiant les
vous ne le « voyez pas » car il est invisible pouvoirs de l’arme sera transférée à une de vos arme
ou camouflé, mais vous pouvez l’entendre, le et l’arme que vous avez récupérée sera rendu à son
sentir, le toucher…. propriétaire légal.
En aucun cas vous ne devez enlever une carte
Chapitre II :Les Appels spéciaux des de l’objet auquel elle est attachée, seul un MJ est
créatures autorisé à agir ainsi.
Peur Lorsque vous entendez cet appel, si la En aucun cas vous ne devez voler des objets
créature l’ayant lancé vous indique comme cible provenant d’une zone hors jeu (comme une tente
vous devez fuir dans la direction opposée à la privée) ou des objets ne portant pas de carte affirmant
créature pendant au moins 10 secondes. leur caractère en jeu (à l’exception des parchemins).
Terreur Idem peur, mais si par hasard vous Si vous n’adhérez pas à cette règle vous commettez
êtes immunisez à la peur, vous n'êtes pas immunisé à un vol «hors jeu» et tombez pleinement sous des
la terreur. sanctions pénales prévues par la loi française.
Peur de masse Lorsque vous entendez cet
appel, vous devez fuir dans la direction opposée à la Chapitre IV :La fouille
créature invoquant l’appel pour un compte lent de 10 N’importe qui peut fouiller un personnage
secondes. (consentant ou maîtrisé bien sûr). Lorsque vous
fouillez complètement un personnage, vous devez
Remarque : Aucun appel ne peut être contré par un passez 5 minutes avec lui. Au terme de ces 5 minutes,
sortilège car il ne s’agit pas de magie mais d’une le joueur interprétant le personnage fouillé devra vous
capacité naturelle de la créature. faire un inventaire complet de ses possessions, à
Pas de carte, pas d’effet : toute créature disposant moins qu’il n’ait la compétence discrétion (cf.
d’un pouvoir spécial doit pouvoir fournir une carte compétence discrétion, livret II, chapitre II).
justifiant cet effet.
Il peut y avoir d'autres appels spéciaux de créatures, Chapitre V :Autres détails importants
mais ceux-ci seront explicites et utiliseront les mots- Pas de carte, pas d’effet Pour utiliser un
clés. objet ou un pouvoir spécial, vous devez posséder et
pouvoir fournir à tout moment la carte attestant de ces
Chapitre III :Les vols d’objets en jeu pouvoirs.
De nombreux objets appartiennent aux Pas d’objet, pas d’effet Une carte sans
joueurs et ne sont pas la propriété d’Anachrone, de l’objet auquel elle correspond est inutile.
sorte que les seules choses qu’il est acceptable de
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Les objets avec cartes ont l'air spéciaux : remarque, et pas seulement pour la personne
Tout objet portant une carte à l'air plus beau, mieux touchée. Les personnes alentour voient des gerbes
fini ou inhabituel. Si vous tombez sur un tas d'épée d'étincelles et des éclairs de couleurs. Donc si vous
dont une seule porte une carte, ne vous posez pas de entendez quelqu'un frapper en criant « magique »,
question, elle se distingue effectivement des autres. vous n'avez pas à en faire abstraction.
Les cartes d'objets doivent rester visibles: La décision d’un MJ est loi: Les MJ
Corollaire du point précédent, la carte d'un objet doit peuvent être amenés à prendre des décisions que
rester en vue (elle ne doit pas être détachée de l'objet certains pourraient ne pas comprendre, car ils
ou cachée dans la main). La seule exception doivent prendre en compte des connaissances et des
concerne les bagues pour lesquelles la carte peut être conséquences que les Pjs ignorent, alors soyez
détachée de la bague, mais doit rester visible (par indulgents. Lorsqu’un MJ a pris une décision alors
exemple attachée de manière visible à la ceinture). elle doit être appliquée et ne peut en aucun cas être
L'utilisation d'un objet magique se voit : contestée.
Lorsqu'une épée magique frappe, cela se

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Table des matières

LIVRET I : LE PERSONNAGE........................................................................................................................................ 2
CHAPITRE I : LA RACE.................................................................................................................................................................................. 2
CHAPITRE II : CRÉATION DU PERSONNAGE...................................................................................................................................................... 3
CHAPITRE III : L’EXPÉRIENCE........................................................................................................................................................................4
CHAPITRE IV : LA MAÎTRISE......................................................................................................................................................................... 4
CHAPITRE V : LA MORT................................................................................................................................................................................4

LIVRET II : LES MOTS CLÉS........................................................................................................................................ 6


CHAPITRE I : LES DOMMAGES SPÉCIAUX...........................................................................................................................................................6
CHAPITRE II : LES MOTS CLÉS DE ZONE...........................................................................................................................................................7
CHAPITRE III : LES MOTS CLÉS LES PLUS FRÉQUENTS........................................................................................................................................7
CHAPITRE IV : LES AUTRES MOTS CLÉS......................................................................................................................................................... 11

LIVRET III : LES COMPÉTENCES............................................................................................................................. 13


CHAPITRE I : LES ARTS DE LA GUERRE..........................................................................................................................................................13
CHAPITRE II : LES ARTS DU LARCIN............................................................................................................................................................. 18
CHAPITRE III : LES ARTS DE LA VIE ET DE LA MORT...................................................................................................................................... 20
CHAPITRE IV : LES ARTS DE L’ESPRIT.......................................................................................................................................................... 26
CHAPITRE V : LES ARTS DE LA MAGIE.......................................................................................................................................................... 29

LIVRET IV : LA VIE....................................................................................................................................................... 31
CHAPITRE I : LES LOCALISATIONS................................................................................................................................................................. 31
CHAPITRE II : LES ARMURES........................................................................................................................................................................ 31
CHAPITRE III : LES BLESSURES.....................................................................................................................................................................31
CHAPITRE IV : LA MORT............................................................................................................................................................................. 31
CHAPITRE V : DOMMAGES DES ARMES........................................................................................................................................................... 32
CHAPITRE VI : LES SOINS............................................................................................................................................................................ 32

LIVRET V : LA MAGIE.................................................................................................................................................. 33
CHAPITRE I : LA VOIE DES ARMES............................................................................................................................................................... 34
CHAPITRE II : LA VOIE DE L’ESPRIT............................................................................................................................................................ 36
CHAPITRE III : LA VOIE DES ELÉMENTS....................................................................................................................................................... 38
CHAPITRE IV : LA VOIE DES ILLUSIONS........................................................................................................................................................40
CHAPITRE V : LA VOIE DE LA MORT............................................................................................................................................................42
CHAPITRE VI : LA VOIE DE L’ESSENCE........................................................................................................................................................ 44
CHAPITRE VII : LA VOIE DRACONIQUE........................................................................................................................................................ 46
CHAPITRE VIII : LA VOIE DE L’INDICIBLE................................................................................................................................................... 48

LIVRET VI : LE CERTAMEN....................................................................................................................................... 50
CHAPITRE I : LA TRADITION....................................................................................................................................................................... 50
CHAPITRE II : LA TECHNIQUE..................................................................................................................................................................... 50

LIVRET VII : LA MAGIE RITUELLE......................................................................................................................... 51


CHAPITRE I : LA FORME..............................................................................................................................................................................51
CHAPITRE II : LA NOTATION........................................................................................................................................................................51
CHAPITRE III : LE RITUEL DE PAIX..............................................................................................................................................................51

LIVRET VIII : LA SYMBOLIQUE DU JEU................................................................................................................. 52


CHAPITRE I : LES APPELS SPÉCIAUX DES MJ.................................................................................................................................................52
CHAPITRE II : LES APPELS SPÉCIAUX DES CRÉATURES.....................................................................................................................................52
CHAPITRE III : LES VOLS D’OBJETS EN JEU.................................................................................................................................................... 52
CHAPITRE IV : LA FOUILLE..........................................................................................................................................................................52
CHAPITRE V : AUTRES DÉTAILS IMPORTANTS..................................................................................................................................................52

© Cyril Pontet, Christophe Stébé, Bruno Zoppis et Sylvain Boussard

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