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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

Les DIEUX
Ce livret est une aide de jeu qui permettra non seulement aux prêtres de donner plus de
consistance à leur rôle, mais aussi à tous les joueurs qui doivent nécessairement être
imprégnés de la culture de leur pays, et donc de la religion.

L’origine des Dieux est méconnue de tous. Seules les races anciennes semblent en savoir un
peu plus. Il est vrai que peu d’histoires narrent l’intervention directe d’un Dieu dans le monde
de la faille, à quelques exceptions comme Khrysalide, il y a un peu plus de 500 ans,
lorsqu’elle accompagnait ses hommes sur le champ de bataille. Une seule chose est sûre, c’est
que les Dieux confèrent des pouvoirs divins de soins et d’autres spécifiques à leur
personnalité. Les frontières du monde de la faille ne sont pas vraiment ouvertes.

Les religions sont souvent cantonnées à certaine régions. Donc inutile de demander à être
prêtre de Zardoz dans la capitale Griffon. Certes parfois quelques exceptions peuvent être
accordées, mais il faut qu’elle fasse l’objet d’une demande aux maîtres du jeu. Tous les Dieux
ont leur histoire officielle et secrète, de la création du monde à nos jours, donc inutile
d’inventer de nouveaux Dieux pour l’occasion.

Ce qui n’empêche pas de faire des propositions complètes (sous le modèle des fiches ci-
jointes) aux Maîtres du jeu pour de futurs scénarios.

L’un des objectifs de ce livret est de fournir assez d’informations pour éviter les similitudes
avec les religions existantes.
(Ex : changement de symbole de l’Unique)

Le sort divin associé aux Dieux est expliqué dans les règles, et s’il ne l’est pas, le sera
uniquement aux personnes concernées.
Sur ce apprenez bien vos prières et Gloire aux Dieux de la faille.
L’Equipe scénaristique

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

L’UNIQUE
Le culte monothéiste civilisé

Description : L’unique est le seul Dieu de la sagesse, de la raison, et de la


justice. Il règne aussi sur la guérison, la compassion, et la miséricorde. L’unique n’est jamais
représenté, où très rarement.

Zone d’influence : L’unique est l’entité la plus vénérée, particulièrement dans les royaumes
civilisés. Il est le seul culte existant en territoire griffon, et est très prié en territoire Lion à
Dagor, la capitale religieuse du culte de l’unique où se trouve l’archipape, le chef du culte.
Avec les nombreuses guerres d’évangélisation, le culte de l’unique avait été répandu en
territoire d’Ossouri, jusqu’à ce que le culte de Zardoz soit imposé par la minorité au pouvoir.
Désormais les temples ont été fermés, ou détruits en territoire dragon, et les croyants encore
nombreux (1/3 de la population) restent discrets. Le culte de l’unique est évidemment très prié
en territoire Licorne, mais de façon beaucoup plus souple. Brug, le messager de l’unique y est
d’ailleurs souvent préféré. On trouve des temples en royaume faucon, scarabée, vipère, mais
cela reste rare.

Temples : Dagor est la capitale religieuse du culte.


Les prêtres et les prêtresses de l’unique sont souvent reconnus comme les médiateurs du
conflit, pas pour leur neutralité mais au contraire, par l’utilisation fréquente de l’armée de
l’unique : Les templiers, et parfois l’armée Griffon.
Un archipape (rang 4) dirige le culte, il est choisi par un conseil d’archivèques (rang 3). Ces
derniers exercent une autorité religieuse par région. A la tête de chaque temple, un archiprêtre
(rang 2) commande.

Amis-ennemis : Le Culte de l’unique se montre neutre envers la plupart des autres religions,
qui selon un certain nombre de prêtres ne sont que des représentations que l’on donne à
l’Unique. Il est hostile au culte de Zardoz, et de son panthéon, ainsi qu’à Derghul, la divinité
cobra. Mais le pire ennemi reste tout ce qui a attrait à la nécromancie, une croisade sainte
contre les créatures morts-vivantes a d’ailleurs été lancée.

Sort Divin associé : En territoire griffon, on peut apprendre Détection de la Vérité. En


territoire Lion ; On peut apprendre Zone de Majesté.
Il s’agit d’éducations religieuses un peu différentes, et il est à priori impossible de connaître
les 2 en même temps.
A la différence des autres cultes, ils ont aussi le pouvoir de repousser les morts-vivants.

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Chronologie du Temple

220 : Construction du grand temple de Dagor


700-900 : Rébellion et “ terrorisme ” de certains clans scorpions contre ce temple, et cette
religion monothéiste, qui ne tolère pas d’autres croyances.
910-990 : Règne du roi Godefroy de Beauregard sur le royaume griffon. (Il mourra de
vieillesse)
915-1015 : Eglise dirigée par Emile II
919 : Création de l’ordre des chevaliers de l’unique
927 : Hubert de Oskia va au concile de Lustia, pour obtenir des autorités religieuses une
légitimité.
939 : Le pape légitimise cette confrérie de moines combattants.
947 : Le pape Emile II, et le roi griffon Godefroy de Beauregard réglementent les pouvoirs de
cet ordre.
949 : Mort du deuxième maître du temple Laurent le sage.
990-1030 : Règne du roi Fredrick de Beauregard sur le royaume griffon. Il est le fils unique
de Godefroy. Il mourra lui aussi de vieillesse.
965 : Tous les rebelles sont matés, les clans scorpions repartent dans leur désert de Khaïbar.
A partir de 982 : Le pape donne le nouveau mot d’ordre à l’église. Il est nécessaire de
civiliser les tribus celtes qui sont à leurs portes : Les Dragons. Profitant de leur alliance avec
les royaumes Lions, ils défrichent, et aménagent de vastes domaines dans les territoires
Dragons. Ils imposent leur croyance en l’Unique, déjà existante, et condamnent tous les autres
cultes.
1015-1095 : Eglise dirigée par Emile III
A partir de 1020 : Les dragons ne cessent de se rebeller contre les griffons, mais sans
efficacité. Le pays est trop divisé, entre ceux qui croient en l’Unique et les autres, soit athées,
soit fidèles à Zardoz (une minorité).
1020-1095 : Luttes régulières des dragons contre les griffons et quelquefois des lions.
1030-1096 : Règne du roi François de Beauregard sur le royaume griffon.
1080 : Les premiers monstres (Cobras) font leur apparition à la surface de notre monde, et
viennent même à attaquer une citadelle griffon. Le pape prend immédiatement position
contre ces derniers et appelle à une guerre sainte.
Le roi François de Beauregard fait envoyer Guillaume de Sabran, avec des élites templières et
des chevaliers, dans la vallée de la désolation.
1090 : Des morts-vivants ont été aperçu dans le monde de la faille, le pape Emile III
condamne ces choses. Ils seraient venus des montagnes naines…
1096 : L’Unique leur confère le pouvoir divin de repousser les morts-vivants.
Le roi Griffon François de Beauregard est venu voir le pape, après les événements de Lagarde
Guérin..; Celui-ci a voulu en savoir plus sur la Faille, le pape a fait un très puissant rituel
divin, qui a vraisemblablement permis à François de pénétrer dans “ce plan parallèle”,
l’ensemble de ses disciples participants à ce rituel en sont morts, et lui a vieilli d’une
vingtaine d’années suite à cela…

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BRUG
Le messager de l’Unique

Description : On décrit Brug, comme un jeune homme imberbe, aux courts


cheveux blonds et frisés, possédant 2 grandes ailes de plumes blanches dans le dos. On le dit
messager de l’Unique et arbitre des disputes. Son sens aigu de l’équité et sa franchise
déconcertent parfois.
Des légendes racontent qu’il pourrait se déplacer presque instantanément d’un endroit à un
autre.

Zone d’influence : On trouve des croyants en Brug partout où l’on vénère l’unique. Il
n’existe pas de réelle capitale religieuse. Le culte est cependant plus étendu dans les territoires
Griffons et surtout Licorne.

Temples : Il n’y a pas de temple spécialement dédié à Brug mais on consacre une chapelle à
son intention dans les lieux voué au culte de l’Unique (à Dagor par exemple). Le reliquaire de
Xenat (territoire Licorne) possédait une magnifique chapelle contenant le caducée de Brug,
mais ce dernier a été volé. Les voyageurs et les commerçants ne manquaient pas de s’y arrêter
pour lui rendre hommage.
En commençant leur noviciat, les futurs prêtres de Brug doivent subir un entraînement spécial
pour communiquer par télépathie mais aussi destiné à les rendre plus endurants et plus aptes à
parcourir de grandes distances. L’acheminement des messages se fait toujours aussi bien par
l’un que l’autre moyen.
On fait souvent appel à eux pour transmettre des missives à n’importe quel autre individu
qu’ils connaissent de n’importe quel royaume (d’où l’intérêt d’avoir un gros carnet
d’adresses), ou pour gérer des conflits d’intérêts (souvent les adeptes de Brug augmentent leur
savoir en évaluation et en lecture/écriture pour pouvoir mieux arbitrer les situations). A la
différence d’une décision juste et droite que prendrait un prêtre de l’unique, Brug ne propose
que des compromis. Lorsque l’on sollicite l’aide de ce culte pour trouver une solution, le
temple envoie 3 représentants (un interlocuteur, un courrouceur, un conciliateur) qui vont
mener un protocole de communication (Voir l’histoire de Saint Laurus).

Amis-ennemis : Brug ne supporte pas l’impulsivité de Zardoz et son esprit colérique. Il


préfère la discussion et les compromis et apprécie le côté réfléchi de Zanonaï. Il serait allié à
Zokma pour propager la connaissance dans le monde.

Sort divin associé : Télépathie. A la différence des autres cultes, ils ont aussi le pouvoir de
repousser les morts-vivants.

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Chronologie du temple (cf l’unique)
L’HISTOIRE DE ST LAURUS, un héros de Brug, le messager de l’unique

1075, l’ensemble des cohortes Dragons, la plus terrible troupe armée que ce pays ait pu
enfanter jusqu’alors fait mouvement vers le Sud en direction du poste avancé de Brug, une
place forte tenue par nos frères Templiers. Avec le recul nous savons maintenant qu’un tel
déploiement d’hommes fut le produit d’un odieux chantage : En effet, jamais les dragons
n’auraient pu disposer de telles forces sans l’appui du peuple. Or, pour que ce dernier se
sentit concerné, il n’eut aucun choix, les militaires Dragons se livrèrent à un acte qui jettera à
jamais l’opprobre sur Zardoz, à savoir l’enlèvement de tous les enfants du territoire, obligeant
ainsi toute personne en âge de se battre à prendre les armes et à se plier aux exigences
militaires Dragons. L’avant poste de Brug fut assiégé. Les frères templiers, malgré leur
vaillance, étaient voués à un funeste destin, c’était du moins ce qu’il aurait dû être. En effet,
les prêtres utilisèrent le don de communication à distance de Brug pour prévenir la
commanderie du domaine du temple. St Laurus, à la tête d’une poignée d’hommes, pris la
route sur le champ. Arrivés sur les lieux, ils tentèrent une héroïque percée au milieu des
troupes ennemies. Il y eut alors une bataille d’une rage folle et dont l’issue semblait toute
tracée à la défaveur de St Laurus, quand le miracle de la sainte épée se produisit au plus fort
de la mêlée, la lame bénite se mit à briller des milles feux du visage irradiant de l’unique, et
toutes les blessures des templiers présents se refermèrent remplis d’une nouvelle vigueur. Les
assiégés et l’armée de libération de St Laurus purent se rejoindre permettant la sortie
salvatrice de nombreux templiers. St Laurus quant à lui, pour couvrir le départ du plus grand
nombre, se retira avec quelques hommes dont des prêtres de Brug dans le donjon du poste
avancé, attirant à lui les foudres des Dragons. Jamais hardiesse ne fut plus grande et un à un
les valeureux combattants s’éteignirent, non sans emporter dans la mort un nombre
impressionnant d’ennemis. St Laurus à son tour succomba aux assauts répétés des infâmes
dragons. Il est dit qu’à sa mort, le sublime serviteur s’évanouit dans une aura divine et que
seule son épée, brillant symbole de la sainteté de son possesseur, resta sur les lieux. Les
Dragons pour célébrer une si pitoyable victoire (Une victoire à la hauteur de ce qu’ils sont, à
savoir, moins que rien) firent construire leur actuelle cité impériale sur les ruines du massacre.
Il est dit aussi que l’épée est toujours en la cité, quelque part où seul le méritant pourra
l’atteindre, elle serait sous la surveillance des âmes des prêtres de Brug qui ont conservé les
rituels de communication de leur époque : le protocole de Brug. Un protocole où il est
nécessaire de passer par différentes étapes de communication avant de s’adresser à l’autre
partie. Il nécessite un interlocuteur, un courrouceur, un conciliateur, et parfois un œil des
anciens. L’interlocuteur va s’adresser comme il le désire à son autre interlocuteur. Le
courrouceur va répéter ce qui vient d’être dit dans un ton beaucoup moins agréable, plus
sarcastique, ironique, violent, moqueur, agressif, etc… Le conciliateur à son tour va répéter
les choses, mais cette fois-ci de façon plus diplomate, charmeur, conciliant, … Et là, le
conciliateur adverse retransmet les informations le plus objectivement possible à son leader
(l’autre interlocuteur). Et le protocole de communication continue…

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Lolth
La déesse des profondeurs

Description : Tous les elfes noirs diront que Lolth est la plus belle créature qui soit, d’une
beauté à vous glacer le sang. Magnifique elfe à la peau d’un noir de jais, aux cheveux blancs
comme neige, on la dit cruelle et capricieuse malgré son apparence aimable, elle serait
toujours accompagnée par une cohorte d’araignées quand elle-même ne prendrait pas cette
forme. Elle aidera ses fidèles seulement si cela sert ses propres intérêts. Lorsqu’une de ses
prêtresses obtient sa faveur, une lueur noire et pourpre émanerait de sa personne et décuplerait
son pouvoir. Lolth ne voit pas d’un bon œil ceux et celles qui laissent la rancune et la
vengeance apporter la défaite et la honte sur leur maison.

Zone d’influence : Le monde souterrain du royaume de la faille. On ne connaît aucun croyant


à Lolth qui ne soit pas un elfe noir. Les humains ont entendu parler de ce culte il y a 5 ans
seulement, depuis la première apparition des elfes noirs à la surface. Auparavant, ils n’étaient
présents que dans les histoires racontées par les elfes sylvestres.

Temples : La hiérarchie est assez particulière dans le culte de Lolth. Selon des rumeurs qui
n’ont pas été confirmées, Lolth pondrait tous les 700 ans 7 œufs. De ces 7 œufs naîtraient 7
prêtresses qui viendraient prendre le commandement des 7 premières familles dirigeantes, les
anciennes prêtresses quitteraient alors la cité interdite pour rejoindre leur déesse. Chaque
famille (noble ou non) se doit d’élever ses enfants dans le culte de Lolth et de former au
moins une prêtresse par génération. Au sein d’une même famille, la matrone se doit d’être la
plus puissante prêtresse, ses filles se partagent hiérarchiquement le pouvoir, les cadettes
devant le respect à leurs aînées. Il existerait quelques rares prêtres mâles mais on ne les
trouverait à aucun poste clé. Pour ce qui est des lieux cultes, les maisons nobles ont leurs
propres temples privés en plus du grand temple de la reine araignée que l’on utilise pour
entraîner les prêtresses. On dit ces temples fait de marbre et de pierres noires luisantes, on y
brûlerait sans interruption des encens précieux et des gemmes. On y trouverait les œuvres
d’art les plus fantastiques du monde de la faille. Le commandement principal de Lolth est que
les elfes noirs mettant en doute le culte doivent périr. Les elfes noirs qui perdent les faveurs
de leur déesse ont toujours droit à une seconde chance pour se racheter, généralement une
mission dangereuse.

Amis-ennemis : Lolth est la pire ennemie de Maranwe la déesse des elfes sylvestres. Son
goût pour la mort, le combat et la destruction la rapprocherait un peu de Zardoz mais nul ne
sait si ces divinités entretiennent des relations. Son amour de la beauté et des œuvres d’art la
rapprocherait des objectifs de Brigit mais le profond amour de la vie de cette dernière exclut
toute entente. En fait, il semblerait que Lolth n’ait que peu de rapports avec les autres Dieux !

Sort divin associé : Toucher vampirique

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HORTA
La foi ancienne des Lions

Description : Les plus vieux textes mentionnent Horta comme une créature
humanoïde de grande taille, chauve, possédant un volume crânien impressionnant, dotée de
membres antérieurs proportionnellement plus longs que la normale, terminés par des mains
aux doigts effilés et aux longues griffes symbolisant son esprit de conquête.

Zone d’influence : L’état Lion en général mais la croyance en Horta est en train de décliner.

Temples : Depuis les origines, Horta « le sans nom » était le seul Dieu des habitants de la
future Léonie. Des temples somptueux décorés de mosaïques multicolores lui étaient dédiés.
Les prêtres d’Horta, les « Frémins » ont écrit des textes de loi dont les Lions s’inspirent
toujours actuellement, il s’agit de « La loi Unique ».
Les Frémins s’organisaient autour d’un grand prêtre chargé de mener à bien les offices
religieux et seul capable d’utiliser toutes les vertus du Kla’beth (plante).
Avant d’être considéré comme initié de Horta, un prétendant doit passer de nombreuses
années à étudier, dans de nombreux domaines dont la connaissance des différentes cultures
existantes. Après son initiation comme novice, tout Frémin devait commencer un Hajra
(voyage initiatique et philosophique) de par le vaste monde. A son retour, il ramenait un objet
symbolisant une vertu qu’il avait rencontré durant ses pérégrinations, il le déposait dans le
Djock (réceptacle saint) et avait le droit (et le devoir) d’assister le grand prêtre dans son
office. Cette religion très ouverte, qui prône le respect de la différence, l’humilité,
l’émancipation intellectuelle est une des rares qui a été reconnu par l’Unique et son clergé.
Pourtant, il est certain que cette croyance connaît de moins en moins d’adeptes, il semblerait
que leur nombre aurait commencé à décliner depuis les 500 dernières années. A ce jour, seuls
une dizaine de monastères sont encore en activité (dont 2 très célèbres pour leur richesse
architecturale, situés à El-Haïfa-Aden et à Rodag la fière). Il existait un immense temple à
Dagor, mais il s’est effondré lors d’un rituel en 1097, heureusement sans faire de victimes.

Amis-ennemis : Qui peut se vanter être reconnu par l’Unique à part Horta ? Peu de Dieux, il
est vrai. On ne lui connaît pas d’ennemi. Zanonaï en aurait été très proche fut un temps et ils
auraient collaboré dans une recherche de connaissance sur un sujet désormais inconnu.

Sort divin associé : Horta ne répondrait qu’exceptionnellement à ses fidèles paraît-il. Quel
apprenti désirerait parmi vous devenir prêtre d’un Dieu qui ne lui accorde aucun pouvoir ?

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ZARDOZ
Le panthéon

Description : Zardoz est le dieu de la guerre, des batailles et du feu, il


est le père des Dragons, c'est un dieu de passions, plus que de raisons. Il laisse libre cours à
des instincts comme la violence, le désir ou la colère. C'est à la fois son verbe et son credo
qu'il exprime dans ces pulsions viscérales, il lutte et s'emporte contre le destin, refusant toutes
contraintes à l'assouvissement de ses désirs. Il est toujours accompagné de Zarda son épouse,
et de Zorak son fils.

Zone d'influence : C'est à la suite d'attaques incessantes d'hommes serpents, plus connu sous
l'appellation dragon 'sloars', que des groupuscules se mirent à croire et à prier en Zardoz , il y
a de cela plus d'un millier d'années. Jusqu'en 1095, une chasse incessante de ces groupes fût
menée par l'Eglise de l'Unique en territoires d'Ossouri. Aussi les différents rois Dragons ont
toujours prié ou reconnu l'Unique en tant qu'autorité religieuse officielle, jusqu'à Agaddon qui
fût assassiné en 1095 en la citadelle de Mornas, lors d'un complot. C'est en ce temps là qu'un
groupe de fidèle à Zardoz prirent le pouvoir et placèrent Deneb à la tête de cette nation après
qu'il eut accompli le rite séculaire du démon, en en affrontant un.

Temples : C’est le Pape noir lui-même qui dirige le plus gros temple à l'effigie de Zardoz en
la capitale Ossouri. On dit qu’il existe un lieu sacré où se font toutes les offrandes divines, et
autres rituels divins (Rite séculaire du démon pour devenir guerrier ultime, etc…) en plein
centre des plaines d’Ossouri : Le cercle de Zardoz.
Sinon, de moindres temples dans chacune des villes Dragons, à part à Olméria qui a été
reprise il y a seulement 4 ans aux Lions.

Amis-ennemis : Par son caractère très personnel et très violent, il n'a pas à proprement parler
d'amis. Il est neutre avec les dieux Guerriers tel que
Morrigan, ou sauvage : Kanga. Mais il n'a pas non plus d'ennemis, du moins à son opinion,
c'est un Dieu impulsif, pas rancunier.

Sort divin sacré : Boule de Feu

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ZARDA
Les facettes de la femme dragon

Description : Déesse de la fertilité, de la nature, de la sorcellerie, Mère des Dragons, Zarda


changerait très souvent de personnalité :
« Enfant-Fleur, la maîtresse » , « La matrone, protectrice du foyer » , « La sorcière-Dragon,
la vengeresse acariâtre ».
Chaque prêtre est convaincu d’une forme originelle précise, et que les autres formes ne sont
que des mauvaises interprétations religieuses. Cela donne souvent à débat entre les prêtres de
l’église de Zarda. Seuls quelques rares hauts-prêtres, que certains pensent un peu fou, sont
convaincus que Zarda change réellement de personnalité. D’ailleurs leur excès de ferveur leur
fait aussi changer à leur tour, leur propre personnalité devenant de véritables séducteurs, ou de
véritable mères de famille, ou finalement acariâtre et sombre.
Ce fut Zarda, l‘enfant fleur, qui conjurât Zardoz de sauver son peuple des Sloars. C'est à cette
occasion que Zardoz s'incarna pour la première fois dans une enveloppe charnelle, il y a plus
d’un millier d’années, et s'initia rapidement aux plaisirs terrestres de l‘amour Offrant sa
virginité sacrée pour lui plaire, elle le persuada de diriger et guider son peuple dans sa guerre
de libération et de mettre au monde le fils prodigue, rassemblant leurs vertus à tous deux, et
qui bâtira les cités érigées à sa gloire dans les âges à venir. Ce fils s’appelle aujourd’hui Zorak
divinité mineure de la culture, des arts et de la diplomatie.

Zone d'influence : Ce culte serait uniquement répandu en territoire Dragon, et à Boren en


territoire Licorne.

Temples : Dans la cité de Dratz par exemple, elle est vénérée essentiellement sous la forme
d’une grande humaine aux visage très fin, avec une longue chevelure dorée et des formes très
généreuses. Aucun homme n’est capable de résister à son pouvoir de séduction, mais pire que
cela elle est la meilleur maîtresse que peut espérer avoir un Dieu au lit, alors imaginez un
humain !!! En la cité d’Ossouri, le grand prêtre invoque la matrone, protectrice du foyer. C’est
la forme la plus répandue, qui commence peu à peu à remplacer l’unique dans toutes les
chaumières des paysans. Enfin en la cité de Delby, c’est tout naturellement qu’un petit culte
prie la sorcière-dragon, une grand mère acariâtre dont la chevelure blanche et sale traîne sur
quelques mètres.

Amis-ennemis : Chacune de ses facettes a des tas d’amis et ennemis. « l’enfant-fleur »


s’entend très bien avec les divinités celtes en général en particulier Brigit, mais poserait de
sérieux problèmes à Maranwe, en ne cessant d’influer magiquement sur la nature. La
matrone, la mère au foyer s’intéresserait beaucoup moins aux histoires d’autres Dieux, elle
préfère garder le foyer. Quant à la sorcière Dragon, pas de doute, elle n’est pas très appréciée
par l’unique

Sort divin sacré : Séduction

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Khrysalide
La femme enfant des glaces

Description : Khrysalide “ à l’éternelle jeunesse, celle dont la chevelure


d’argent attire les vents de la victoire ” est représentée comme une femme enfant, fragile, aux
cheveux argentés soulevés par la froide bise glacière, elle porte généralement une simple
tunique composée de fourrures au blanc éclatant, provenant dit-on de biches vierges chassées
de ses mains nues. Rarement représentée en armes elle est invariablement accompagnée d’un
loup de grande taille à la couleur ébène (dont certains prétendent qu’il s’agit de Fenris).
Vénérée autant comme leur reine passée, celle qui sut transformer les animaux peureux qu’ils
furent en courageux et nobles guerriers des glaces, que comme leur déesse celle à qui
s’adressent toutes leurs prières. Elle est invariablement accompagnée d’un loup de grande
taille à la couleur ébène (dont certains prétendent qu’il s’agisse de Fenris).

Zone d’influence : Le peuple Loup vénère dans une très grande majorité Khrysalide.

Temples : Le plus connu reste sans conteste Le refuge (Sud Ouest) temple où sont formés les
guerriers du Vent, les guerriers d’élite formés dans le respect de l’ordre de Khrysalide. Les
prêtres portent généralement des peaux de loup qu’ils ont eux même tué à mains nues, lors
d’un rituel initiatique. C’est par ce geste que l’esprit du loup, disent-ils, entre en eux et leur
confère force et connaissance.

Amis-ennemis : Son principal ennemi fût Dumbodun qu’elle repoussa en incitant ses
hommes à prendre les armes contre les envahisseurs au 4ème siècle. Aujourd’hui ce sont
contre ces héros celtes qu’elle se bat par l’intermédiaire des hommes dans une lutte qui
perdure. Elle sera d’ailleurs vaincue lors d’une de ces batailles durant le 9ème siècle et on ne
l’aurait plus revu. Néanmoins les prêtres sont toujours en contact avec la reine déesse,
aujourd’hui plus que jamais.

Sort divin associé : Frénésie

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rovalas
Le dieu des mers

Description : Rovalas (se prononce robalas), commanderait depuis l’aube


des temps sur toutes les étendues maritimes de notre monde. On le représente souvent comme
quelqu’un de colérique, impulsif, et surtout avec un très mauvais caractère. Il est à l’origine
de toutes les catastrophes naturelles maritimes mais aussi des fréquentes coulées de lave de la
pointe du crâne, qui sont souvent là pour punir les humains fautifs. Heureusement il est marié
à Osis, charmante déesse qui modère les actes de son époux par sa douceur, apportant fertilité
sur nos terres, réconfort aux matelots (Des matelots sauvés miraculeusement de noyades,
etc…), mais aussi, d’après les plus grands prêtres du culte, organisant les plus grandes fêtes
du monde de la faille où l'alcool coule à flot, et où hommes et femmes s’accouplent dans des
délires orgiaques. Leurs enfants seraient des Krakens...

Zone d’influence : L’archipel de Burgos. Principalement. Mais on peut trouver à Djaser


(territoire Licorne) un grand temple dédié à Rovalas, où pêcheurs et matelots sont les
principaux croyants. Sans la présence de temples ou d’autres infrastructures de ce style,
nombreux sont les pêcheurs de différents royaumes qui croient, connaissent ou prient
Rovalas.

Temples : L’un des temples les plus connus et certainement le moins accessible est celui de
Tiranda, On dit qu’il s’y cache de nombreux secrets. On en trouve aussi à Port-Saphir,
Khibar, Tinalm, et Arnulf.. Roval est l’île où la croyance en Rovalas est née. Les pécheurs ne
cessaient de maudire le ciel des tempêtes trop régulières qu’il y avait dans cet archipel, en
particulier sur cette île, qui bénéficie d’un étrange micro-climat. Les habitants se mirent à
supplier ciel et mer d’être plus cléments avec eux. Et la prière sembla être entendue, par
Rovalas, le Dieu des mers, puisque depuis ce jour-là, le temps est réellement plus clément, et
les tempêtes très rares. On dit que l’un des plus grands prêtres du culte était Burgos, le plus
grand pirate de tous les temps qui a d’ailleurs donné son nom à l’archipel.

Amis-ennemis : On ne lui connaît pas vraiment d’amis ou ennemis, on sait qu’il a eu dans le
temps certains problèmes avec les divinités elfes, il paraît que c’est lui qui serait à l’origine
entre autre, de l’immersion de nombreuses forêts elfiques.

Sort Divin associé : Si Rovalas est très populaire, les hauts-prêtres le sont beaucoup moins,
ils restent discrets. Aussi l’on ne connaît pas leur sort divin. (Vous ne le saurez que lorsque
vous aurez choisi de jouer ce rôle…)

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Zokma
Le dieu du savoir

Description : Zokma est le Dieu de la lumière, du savoir, de la paix. Les


légendes racontent qu’il serait à l’origine de la destruction par le feu de la forêt de Khaïbar,
courroucé par la bestialité et l’ignorance des Khaibarites.
On dit qu’il aurait une autre face, Khor, plus sombre, vouée à la fourberie, à la vengeance, et à
l'envoûtement. Pour tout cela l'emblème de Zokma est le scorpion de feu, à son image,
flamboyant et dangereux.

Zone d’influence : Principalement le désert de Khaibar. On trouve un grand temple de


Zokma dans le royaume Licorne, à Djaser, où les voyageurs peuvent trouver le réconfort,
parfois des réponses à leurs questions, et toujours la paix. Le côté sombre de Zokma serait
encore révéré dans le grand désert.

Temples : Gudra est la capitale religieuse du culte. On dit que cette ville abriterait une
immense bibliothèque. Chaque cité du territoire scorpion possède son temple et il n’est pas
une oasis où ne soit érigé au moins un sanctuaire. Chaque temple est dirigé par un Kaïni
(prêtre) érudit pour qui l’apprentissage de la connaissance est le but suprême. En la ville Lion
de Dagor demeurerait l’un des premiers temples du culte de Zokma. Il n’existerait que peu de
prêtresses de Zokma dans le peuple Scorpion, les études y étant réservées aux hommes.

Amis-ennemis : La face sombre de Zokma déplaisait évidemment à de nombreux dieux mais


comme celle-ci a disparu… Il est raconté que Zokma aurait déplu à certaines divinités Elfes
en incendiant la grande forêt. La quête des connaissances que prône Zokma le rapproche des
préceptes de Zanonaï et Ogma.

Sort divin associé : Poison


Les prêtres justifient ce pouvoir de leur Dieu en invoquant les difficultés d’accéder à la
connaissance, certains hérétiques refusant de révéler leur savoir.

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

kanga
La déesse sauvage

Description : La désse Kanga est représentée par une femme à la poitrine opulente, dotée de
4 bras et d’une tête d'éléphant. D’une de ses mains coulerait perpétuellement l’eau de la vie,
une autre diffuserait le feu purificateur, la troisième main tiendrait la hache symbolisant la
force et le don du combattant. Nul ne sait ce que contiendrait la 4ème ! De son corps émanent
des senteurs voluptueuses et propres à intensifier le désir des humains.

Zone d’influence : Essentiellement le royaume des tigres, la péninsule d’Azanam.


Cependant, suite aux raids perpétrés par les requins visant à enlever des amazones pour en
faire des esclaves, la croyance en Kanga commencerait à se développer dans certains ports de
l’île maudite.

Temples : Nubianzi Kanga (le nid de la déesse) est un territoire sacré où seules les prêtresses
ont droit de résider. Une fois par année, ces dernieres descendent sur la terre des Grands afin
de se faire féconder par les guerriers Ogokulu. Les accouplements bestiaux durent 4 jours et 4
nuits. Les enfants de ces unions ont une destinée toute tracée.
Les filles sont élevées par leurs mères tandis que les garçons sont jetés dans Binyi Kun (le
volcan perpétuellement en éruption). On dit qu’ils vont rejoindre Kanga pour lui tenir
compagnie. Les quelques rares prêtres mâles de Kanga ont érigé un monticule de pierres
sculptées, à l’image de leur déesse, à côté du cimetière des éléphants et organisent tous les 4
mois une cérémonie orgiaque destinée à nourrir la terre de leur semence. Ces prêtres sont le
plus souvent issus de la terre du feu (Tribu des marcheurs de feu).

Amis-Ennemis : On dit que Kanga s’oppose depuis la nuit des temps à Zanonaï. Ils sont aussi
opposés qu’on peut l’être, le désir physique, la bestialité élémentaire contre la sérénité de
celui qui étudie et prône la connaissance absolue. Kanga aurait aidé Zokma (face sombre) en
provoquant des éruptions volcaniques destinées à détruire une partie de la forêt où s’étaient
retranchés des hérétiques. Pour cela, elle s’attira l’inimitié de Maranwe. Elle est proche de
Derghul pour son amour du combat.

Sort divin associé : Force décuplée.

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

Ogma
Dieu celte de l’éloquence

Description : Ogma est le Dieu de l’éloquence et de la parole. On le représente


comme un grand homme mince, au visage sans âge, aux longs cheveux blancs, vêtu d’une
longue tunique argent et d’amples pantalons couleur sable avec un tartan sombre sur les
épaules. On le dit souvent accompagné d’un immense Lion portant un collier d’argent et un
médaillon représentant un menhir noir.

Zone d’influence : Il est vénéré essentiellement par les druides qui le célèbrent la lune
précédant l’équinoxe. On dit qu’Ogma est l’inventeur de l’alphabet oghamique du langage et
de l’écriture. Aussi, tout croyant en Ogma se doit de développer ses connaissances en
lecture/écriture. Chaque responsable de cercle druidique est un expert dans cette compétence
car l’hommage suprême à Ogma est la conception d’un poème ou d’une ode en son honneur.
Les druides d’Ogma sont souvent des voyageurs qui cherchent à transmettre son
enseignement et sa parole « Les dieux vous protègent et vous ordonnent. Ogma le dieu des
Druides ordonne de protéger ce que les Dieux ont donné aux hommes contre les êtres de
l’ombre. Morrigan, déesse de la mort et de la guerre, ordonne de trouver un territoire aussi
large qu’il aille de la glace au feu et de la poussière à la mer et de le défendre. Brigit déesse
des bardes, ordonne de suivre les tribus égarées et de leur transmettre l’enseignement des
dieux. Lug, le héros des dieux se révélera à vous et vous aidera à trouver Nuada » Ainsi parla
Ogma. Dans certains territoires Ogma se confond avec Dagda.
Ogma est vénéré dans les terres d’Agazad, la plaine de Gorm, mais aussi dans les royaumes
environnants où les druides ont réussi à s’implanter.

Temples : Vavra Carnuti est la « capitale » religieuse du culte. Située au cœur de la terre
sacrée au plus profond de la forêt, il s’agit d’un immense cercle de menhirs noirs et luisants.
Quelques habitations de pierres servent à héberger les druides aux abords de ce lieu consacré.
Il est dit qu’Ogma, certaines nuits de pleine lune, se matérialise au centre de ce lieu, baigné
par la lumière des étoiles, pour répondre à certaines des questions de ses fidèles. On trouve
des cercles de pierres consacrées dans toutes les fôrets des terres d’Agazad, et parfois dans
d’autres plus éloignées. Ces cercles sont toujours entretenus par un druide porteur de la parole
d’Ogma. Les fidèles se doivent de protéger l’allée des Dieux, lieu hautement sacré constitué
de nombreuses pierres dressées.

Amis-Ennemis : Le culte d’Ogma se montre bienveillant envers les autres Dieux du panthéon
celtique qui représentent chacun une de ses facettes:
Morrigan, la déesse de la mort et de la guerre
Brigit, la patronne des médecins, des bardes et des forgerons,
Lug le héros des celtes et enfin Nuada le roi des Dieux. D’ailleurs, prier une des
représentations d’Ogma permet l’attribution du sort divin associé. Ogma se montre hostile aux
divinités des peuples non civilisés, Derghul et Kanga en raison de leur manque d'intérêt pour
la connaissance et l’instruction. Il protégerait l’allée des dieux contre Lolth afin d’éviter sa
venue sur ce monde.

Sort divin associé : Parler aux pierres (pour les prêtres de Ogma et Brigit)

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

Brigit
Patronne des médecins, des bardes et
forgerons

Description : On la représente souvent comme une petite femme aux longs cheveux roux
nattés, au visage rieur et aux formes plantureuses.
Son symbole est une lyre accompagnée d’un marteau. Elle l’arbore sur un plastron de plaques.

Zone d’influence : On trouve des représentants de son culte essentiellement dans les plaines
d’Agazad et les territoires environnants. Il n’est pas rare, toutefois, de rencontrer au détour
d’une auberge un barde vantant ses mérites et sa joie de vivre. Dans les endroits isolés, les
rebouteux de village et autres médecins de campagne vénèrent parfois Brigit.

Temple : Il existait, il y a environ une quinzaine d’années, un temple somptueux dédié à


Brigit dans la vallée de la désolation. Il fut envahit (et détruit ?) par un groupe de Cobras
perfides (ce groupe aurait disparu). Ce temple était réputé pour être un fabuleux lieu de
recherche et d’étude sur les arts et la médecine.
Depuis, nulle citadelle n’a été reconstruite. Les croyants en Brigit ont préféré partir à travers
le monde de la faille afin de chanter les louanges de leur Déesse.
Ainsi, il n’existe à l’heure actuelle aucun rituel codifié en son honneur ni même de véritable
hiérarchie au sein du clergé. Toutefois, chaque foyer Celte se doit d’entretenir chez lui un
petit autel dédié à Brigit. Lorsqu’une femme de la maisonnée est sur le point d’accoucher, le
chef de famille doit faire couler de l’hydromel sur l’autel afin d’attirer la prospérité, la gloire,
et l’endurance sur le nouveau-né.

Amis-Ennemis : Bienveillante envers les autres Divinités Celtiques, Brigit se montre d’une
froide neutralité envers Morrigan du fait de sa sphère d’influence (Brigit protège la vie et
Morrigan est la Déesse de la mort et de la guerre !).
Brigit apprécie la Déesse Drow Lolth pour son amour de la beauté et sa recherche de la
perfection dans l’art. Elle entretient également de bons rapports avec Kanga, appréciant les
transes rythmiques que cette dernière réussit à conférer à ses fidèles.
Elle dédaigne Zardoz pour son manque d’égards face à l’art et la beauté. On raconte qu’elle
voue une haine farouche à Derghul et ses fidèles depuis l'anéantissement de son temple.

Sort divin associé : Parler aux pierres (pour les prêtres de Oghma et Brigit)

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

morRigan
Déesse de la mort et de la guerre

Description : On dit qu’elle arpente parfois le monde de la faille sous la forme


d’une femme grande et mince, seulement vêtue de voiles gris et noirs.
Sa peau serait très blanche et ses cheveux extrêmement longs, couleur d’ébène. Son visage
afficherait une expression éternellement triste.
Quelques puissants guerriers disent l’avoir aperçu sur les champs de batailles et clament sa
beauté.
Les chefs de guerre Celtes font toujours en sorte d’organiser un rituel en l’honneur de
Morrigan avant une bataille. Au cours de ce rassemblement, tous les guerriers en âge de se
battre s’entaillent légèrement le poignet afin de nourrir la terre de leur sang et ainsi confier
leur âme à Morrigan.
Les prêtres de Morrigan sont souvent des guerriers aguerris. Ils arborent le symbole de leur
Déesse (un ’∞ ’ argenté tatoué sur leur front ou en pendentif autour du cou).

Zone d’influence : Essentiellement les terres d’Agazad et la plaine de Gorm. Certains


habitants de la vallée de la désolation la craignent

Temples : Il existait il y a une quinzaine d’années une forteresse jumelle à celle dédiée à
Brigit, au sein de la vallée de la désolation. Elle fut comme « sa sœur » détruite par les
Cobras. Il est dit que les prêtres de Morrigan avaient trouvé le secret de la conservation
éternelle de la jeunesse et de la vie et qu’ils avaient construit la forteresse dans le but
d'empêcher quiconque de s’approprier ce secret.
Un temple intact de Morrigan se trouve près de la terre sacrée Vavra Carnuti. C’est un étrange
bâtiment hexagonal fait de pierres noires (la même que les menhirs). Il ne possède aucune
fenêtre et une unique porte, close. En effet, il y a plus de 300 ans, le plus puissant prêtre
guerrier de Morrigan ayant jamais existé annonça avoir entendu Morrigan lui parler et lui
demander de le rejoindre. Derriere lui, la porte du temple resterait fermée jusqu’à l’arrivée de
Nuada, le roi des Dieux du panthéon Celtique. Lug, car il se nommait ainsi, pénétra dans le
temple en refermant la porte après lui. Depuis lors, toutes les tentatives d’ouverture de cette
porte sont restées vaines. Un monastère a été construit à coté du temple et est maintenant
occupé par des prêtres vénérant aussi bien Lug que Morrigan. Ils guettent l’arrivée de Nuada
et protègent ce lieu sacré. Plusieurs chapelles existent dans les villes Celtes. Les familles
nobles y font déposer les cendres de leurs morts et des offrandes.

Amis-Ennemis : Morrigan se montre d’une neutralité parfaite et d’une tolérance polie envers
les autres cultes et Dieux du monde de la faille excepté envers Khrysalide qui l’avait
repoussée des terres froides de Tilos à la fin du 4ème siècle.

Sort divin associé : Endurance accrue (pour les prêtres de Morrigan et Lug)

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

dumbodun
Le faucon de la terreur

Description : Appelé « Grand Esprit », il vit dans le monde supérieur avec les autres esprits
(Dieux). Cela ne l’empêche pas de souvent faire des expéditions dans notre monde, en prenant
l’apparence d’un immense faucon et de terroriser les populations. Dumbodun est craint, non
seulement par la population, mais aussi et surtout par les prêtres de son culte. Nombreux sont
les corps qui ont été retrouvés dépecés par Dumbodun lui-même, paraît-il, pour leurs écarts de
conduite par rapport aux préceptes du culte. Ce dernier est basé sur le respect des 4 éléments :
eau, terre, feu, air, et sur un ensemble de vieilles traditions telles que celles des voyages (les
faucons sont souvent des peuples nomades), le shamanisme mais aussi et surtout sur la
terreur qu’occasionne Dumbodun.

Zone d’influence : Principalement basé en territoire faucon, on peut néanmoins trouver des
petits temples en Léonie, et sur la péninsule de Tohuri, à côté de la frontière faucon.

Temples : Les plus connus sont Lifanyuan, Khirgiz, Gazan, Jasaq, Ilkhan. Les grands prêtres
(titre donné aux dirigeants des temples) sont tous au moins expert dans la voie de la prêtrise à
part Dumboslav qui est un maître dans la prêtrise. Il serait un descendant direct du “ faucon ”,
Jalaïr Merket. Dans les autres villes, il y a toujours des temples, à l’effigie du panthéon
Faucon, mais cela va de la petite cabane d’un villageois à “ la maison du peuple de
Dumbodun ”. Pour être prêtre de Dumbodun, ou même d’un des Dieux du Panthéon, il faut
aller dans la terrible grotte de la peur, et y rester un mois. Aucun prêtre n’a jamais dit ce qui
se trouvait à l'intérieur. Les prêtres de Dumbodun inspirent la peur, et ne craignent personne à
part Dumbodun !
Interdictions : Tuer ou même chercher à nuire à un faucon, l’animal symbole du culte et se
montrer pleutre en public.

Amis-ennemis : Il n’apprécie pas les divinités trop réfléchies telle que Zanonaï ou la face
cachée de Zokma (Khor), trop fourbe à son goût, et ne cesserait de terrasser les embarcations
requins qui s’approchent des côtes espérant qu’un jour, il pourrait détruire Rovalas.
Toute magie altérant les éléments est mal perçue par les prêtres de Dumbodun.

Sort Divin associé : Guérison divine.

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

zanonai
La divinité aux multiples Kamis

Description : Zanonaï est réputé pour ses nombreuses vertus :


Loyauté, Générosité, respect des opinions des autres, humilité, diplomatie. Dans les temples
qui lui sont destinés, on trouve des représentations de Zanonaï correspondant toutes à la même
image, celle d’un homme gigantesque possédant un troisième œil au milieu du front, celui de
la sagesse qui permettrait de voir au-delà des apparences. Toutes les statues à son effigie
portent des cheveux extrêmement longs regroupés en une seule tresse, touchant le sol, pour
signifier son attachement aux valeurs et à la vie terrestre. Dans sa main droite on trouve une
plume et dans sa main gauche un bouclier. Autour de sa taille, une large ceinture à poches
multiples est censée garder les inventions que Zanonaï n’a pas encore permis à ses fidèles de
découvrir.

Zone d’influence : la capitale religieuse du culte se situe à Yashiro Kami au cœur du pays des
manifestations visibles. La présence de Zanonaï y serait si tangible que les hommes y
verraient leur esprit inventif décuplé. La croyance en Zanonaï s’étend des territoires du
Taïping (Nord de l’empire) aux plaines du haut-ciel (Sud)

Temples : Le plus grand édifice en son honneur se trouve à Yashiro Kami mais on trouve des
temples de moindre envergure dans les villes principales de l’empire (Nogoya – Yama–
Notsu– Owashi – Tise pour ne citer que les plus importants). Les temples de Zanonaï sont
tous construits sur le même modèle. Tétraédriques, ils abritent en leur sein une statue de 10
mètres à l’effigie de leur Dieu. L’intérieur du temple est parcouru de galeries à différents
niveaux. Au fur et à mesure de leurs études, les moines de Zanonaï ont la permission de gravir
un étage et d’aller prier plus près de la tête de la statue (Il y a 5 étages). Les adeptes de
Zanonaï commencent toujours leur journée par un long moment d’intense méditation destiné à
se remémorer tous les instants importants de leur vie. Les adeptes croient en la réincarnation
et consacrent leur temps à l’étude afin que leur être futur soit plus intelligent. Ainsi leur repas
sont autant de débats philosophiques. La tenue commune des moines de Zanonaï est une
simple tunique de chanvre ou de soie, les armures étant réservées aux plus grands adeptes.
Ils portent tous un bandeau autour du front destiné à cacher le 3ème œil qui, d’après leurs
croyances, apparaît lorsque Zanonaï juge son adepte digne de voir le monde des ancêtres et
des vrais réalités. Tout croyant en Zanonaï recherchera d’abord la discussion et n’envisagera
de prendre les armes qu’en dernier recours. De même tout croyant ne se montrera pas
volontairement cruel ou désobligeant. Par contre, il est de son devoir de protéger la
connaissance par tous les moyens y compris par la force et la guerre. Ainsi, après leur
noviciat, tout compagnon de Zanonaï qui désire devenir expert, se doit de débuter une carrière
de combattant. Il est important de comprendre que pour les scarabées, Zanonaï n’est pas un
dieu unique, mais l'incarnation de milliers de « forces », « d’esprits » (Kami) et qu’une
parcelle de chaque croyant vient compléter la force de leur Dieu lors de nouvelles
incarnations.

Amis-Ennemis : Zanonaï admire le côté conciliateur de Brug. Il fut, il y a très longtemps,


allié à Horta dans une quête de connaissances.
Sort divin associé : Savoir

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Maranwe
Le dieu elfe du pardon

Description : Maranwe est souvent décrit comme un danseur de guerre


elfe vif et impitoyable, armé de 2 épées luisantes. Ses cheveux sont d’argent et ses yeux
violets, il ne porte qu’un simple pantalon ample et arbore fièrement un torse musclé décoré de
tatouages de guerre. Maranwe est à la fois le Dieu Elfe du pardon et de la compréhension
mais aussi celui de la lutte pour la survie.

Zone d’influence : La forêt de Loren est le seul lieu où l’on vénère encore assidûment
Maranwe. Il n’existe pas de prêtres(sse)s de Maranwe d’une autre race qu’elfe.

Temples : La capitale spirituelle du peuple elfique est Athel-Loren, la cité de la lumière, qui
se trouve au centre de la forêt de Loren. Il s’y trouverait un temple somptueux fait de cristaux
aux reflets bleus, aux tours plus hautes que le sommet des arbres. On raconte que des chants
d’une beauté surnaturelle proviendraient de cet endroit merveilleux. Des prêtres et des
prêtresses de Maranwe y auraient élu domicile. On dit que le plus haut prêtre ferait également
partie du conseil des seigneurs mais il n’y a pas de réelle hiérarchie au sein du culte. Les 4
autres cités elfiques possèdent également un temple dédié à Maranwe.
Les prêtre(sse)s tatouent leur corps d’une nouvelle rune elfique à chaque équinoxe de
printemps. Ce jour est sacré pour les elfes car il annonce le renouveau et la renaissance. Les
adeptes de Maranwe se doivent de protéger la nature et la vie, pour eux, toute entité vivante
(sauf le peuple elfe noir) a droit à l’erreur et peut se racheter.

Amis-Ennemis : Maranwe veut la mort de Lolth et de ses fidèles. La nature de leur conflit
remonte à la nuit des temps. Maranwe apprécie les divinités qui protègent la vie, la nature et
la beauté (Brigit) et exècre celles qui prônent la bestialité sauvage et le manque de culture
(Kanga, Derghul). D’autres cultes mineurs sont pratiqués par les Elfes. Ils vénèrent
également la nature sans pour autant la considérer comme une divinité.

Sort divin associé : Zone d’amitié

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derghul
Force et bestialité des Cobras

Description : Les cobras le dépeignent le plus souvent sous les traits


d’une immense créature musculeuse, aux yeux jaunes et à la peau rougeoyante, vêtue
seulement d’un pagne de peau. On le dit doté d’une force herculéenne et d’un appétit
immense. Son arme préférée serait un gourdin d’os.
Tout rituel ou toute simple réunion en l’honneur de Derghul se doit de commencer par une
lutte entre les plus forts guerriers (bras de fer, corps à corps…), suivie du sacrifice d’une
jeune vierge (humaine ou elfe). On dit chez les cobras que l’écoute de Derghul sera
proportionnelle à la subtilité et à la longueur des supplices imposés à la victime. En temps de
crise, les Chamans orcs se contentent d’égorger un animal femelle quelconque, voire l’une des
leurs.
Les rassemblements en l’honneur de Derghul se terminent toujours de façon identique :
beuverie, banquet, chant et orgie jusqu’à l’aube !
Seuls les plus résistants des cobras peuvent se permettre une vie normale le lendemain d’une
telle fête. Les Chamans de Derghul portent toujours des os en pendentifs, boucles d’oreille ou
autre. Ils ont pour habitude de strier leur avant-bras gauche d’une cicatrice pour chaque
sacrifice en l’honneur de leur Dieu.
Il est d’usage que les Cobras coupent une mèche de cheveux à leur ennemi vaincu. En effet,
une fois l’an, au cœur de l’hiver, un grand bûcher est dressé à Dun Emerit et l’on y brûle les
cheveux des morts pour la plus grande gloire de Derghul (et pour la joie des Cobras car la fête
qui suit dure une semaine !).

Zone d’influence : Derghul est prié essentiellement dans la vallée de la désolation. On


raconte que certaines humaines se seraient tournées vers le culte de Derghul, attirées par la
force bestiale et passionnelle que celui-ci leur communiquerait.

Temples : Il n’existe pas de réelle capitale religieuse du culte. Néanmoins, les Cobras ont
sculpté 2 statues pour célébrer la gloire de Derghul et les ont érigées sur les ruines des 2
anciens temples celtes (qui se trouvaient entre les actuelles Marches des Gobelins et des
Ogres).
On raconte qu’il existerait une citadelle dédiée à Derghul dans les profondeurs du gouffre
(Nord de la Marche des Ogres) et qu’elle serait le lieu de naissance de chaque Cobra.

Amis-ennemis : Derghul apprécie fortement les autres divinités encourageant les batailles et
la fête : Kanga, Zardoz… Il abhorre Zanonaï et Oghma, trop réfléchis à son goût ! Dans
certaines légendes il est dit que Derghul serait anéanti un jour et rejoindrait l’antre de
Morrigan.

Sort Divin associé : Fanatisme

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

Volgodrin
Le dieu Nain du tonnerre

Description : Volgodrin est le dieu Nain de la forge, du tonnerre, du


talent artistique et du combat. Héroïque et orgueilleux voilà comme l’on dépeint Volgodrin
dans les montagnes. Il s’agirait d’un colosse à la barbe longue et rousse, tressée
soigneusement et ornée de rubans, il porterait un bandeau sur l’œil gauche et un casque à
cornes et serait vêtu d’une armure ciselée rutilante. Un seul coup donné par son immense
marteau serait à l’origine d’un tremblement de terre. Le gouffre de la vallée de la désolation
aurait été crée de cette façon.

Zone d’influence : Le culte de Volgodrin n’est étendu qu’aux monts de feu et à ses territoires
souterrains. Il existe quelques (rares) guerriers/prêtres humains priant Volgodrin mais
l’essentiel des croyants se trouve parmi le peuple nain. On explique cette croyance humaine
en Volgodrin par le fait que de nombreux ingénieurs nains sont à l’origine des principaux
édifices (viaducs, ponts, arènes, égouts…) du territoire Licorne.

Temples : Il y aurait quelques grandes citadelles souterraines dans les monts de feu, mais nul
humain ne connaît leur emplacement. Il existe à notre connaissance 3 catégories de prêtres de
Volgodrin :
- Les prêtres combattants : Souvent chefs de tribus, ils sont d’excellents tacticiens et meneurs
d’hommes. On les retrouve toujours au premier rang dans les batailles (Beurk, le feu roi nain
faisait partie de cette catégorie).
- Les prêtres–forgerons : Ils sont reclus dans leurs citadelles et vouent leurs vies à améliorer la
conception d’armes et armures.
- Les prêtres-bardes : qui parcourent les royaumes pour vanter les exploits de Volgodrin ainsi
que le courage des guerriers nains.

Amis-ennemis : Volgodrin entretiendrait une relation particulière d’amitié avec Maranwe le


dieu elfique depuis l’an Zéro de leur calendrier respectif (pacte d’acier et d’essence) mais les
humains ne connaissent pas les termes exacts de cette alliance. Volgodrin vivrait en autarcie
et n’aurait que peu de rapport avec les divinités humaines. On raconte cependant qu’il aurait
perdu son œil gauche suite à un combat qui l’opposait à Derghul.

Sort divin associé : Briser arme.

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ANACHRONE 2001 “Les Tablettes de la destinée”

L’UNIQUE : Les griffons, Les Lions,


*
BRUG LE MESSAGER DE L’UNIQUE :
Les griffons et les licornes
*
LOLTH : Les elfes noirs
*
HORTA : Les Lions
*
ZARDOZ , ZARDA et ZORAK : Les Dragons
*
KHRYSALIDE : Les loups
*
ROVALAS : Les requins et les licornes
*
ZOKMA : Les Scorpions
*
KANGA : Les Tigres
*
OGMA et BRIGIT : L’Union Ours et Vipères
*
MORRIGAN ET LUG : L’Union Ours et Vipères
*
DUMBODUN : Les Faucons
*
ZANONAI : Les Scarabées
*
MARANWE : Les Elfes sylvestres
*
DERGHUL : Les cobras
*
VOLGODRIN : Les nains

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