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Abra a Caixa de Pandora...

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pode imprimi-lo (ele está formatado no tamanho A4) e usar em seus jogos. Contudo, o material não pode ser
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Bons jogos!
SUMARIO
Capítulo 1 Acessórios .................. 53 Investigação ........ 80
Sistema........................ 9 Armadilhas ................. 54 Ladinagem .......... 80
Gêneros de Jogo ............ 9 Acampamento ............. 55 Cidades ..................... 81
Escala de Poder ............11 Poções e Venenos ......... 55 Dano Ambiente ........... 83
Temática do Jogo..........11 Itens de Crime............. 57 Desafios .................... 85
Como se Joga RPG .......12 Esoterismo ................. 58 Investigação ........ 86
Características .............13 Crafting Mágico ........... 59 Competição ........ 87
Habilidades ..........13 Capítulo 4 Romance ............ 87
Stats...................13 Monstro-Desafio .. 87
Combate Tático ...........60
Testes........................14 Objetivos Pessoais. 88
Rodadas e Ações .......... 60
Personagens ................16 Tabuleiro de Combate ... 60 Capítulo 6
Aspecto Sobrenatural .....17 Iniciativa .................... 61
Magias....................... 89
Pontuação Inicial ..........18 Formas de Ataque ........ 62
Joias de Pandora .......... 89
Evolução ....................20 Dano e Ferimentos ....... 62
Domínios da Magia ....... 90
Esperança ...................21 Tolerância e Nocaute .... 64
Quintessência ............. 91
Estrutura de Combate ... 65
Capítulo 2 Fontes de Éter ............ 91
Cura e Recuperação ...... 66
Personagens .................. 22 Paradoxo ................... 91
Combate Avançado ....... 68
Habilidades .................22 Pergaminhos............... 92
Posturas ............. 68
Stats ..........................25 Círculos de Magia ........ 92
Manobras ............ 69
Arquétipos ..................26 Lista de Magias ............ 92
Condições ........... 71
Classes.......................28 Água ................. 93
Eventos Aleatórios. 72
Talentos .....................30 Barreira ............. 94
Escala de Poder .... 72
Talentos Narrativos .......31 Caos ................. 96
Terrenos .................... 73
Talentos Combativos .....36 Fogo ................. 97
Guiando Combates ....... 74
Ataque Especial ............43 Ilusionismo ......... 99
Combates Narrativos ..... 75
Mente .............. 100
Capítulo 3 Guerras e Tropas.......... 75
Natureza ........... 102
Inventário e Crafting ... 44 Capítulo 5 Primal .............. 103
Inventário ...................44 Narrativa ....................... 77 Terra................ 105
Carga ........................45 Tarefas Narrativas ........ 77 Trevas .............. 106
Crafting .....................45 Tarefas Físicas ...... 77 Vento ............... 108
Equipamentos ..............46 Tarefas Sociais ...... 78 Vida ................. 109
Armas .......................47 Tarefas Mentais .... 78 Círculos de Magia ....... 111
Armaduras ..................51 Percepção ........... 79
SUMARIO
Capítulo 7 Cabelos e Olhos .. 149 Documentos....... 162
Enredo e Aventuras ... 131 Aparência.......... 149 NPC Neutro....... 162
Contando Histórias ..... 131 Perfil e Ocupação 150 Inimigos ............ 162
Elementos da Trama .... 132 Complicações..... 151 Passagem Selada .. 162
Personagens ....... 133 Desafios ............ 162
Capítulo 8 Armadilhas ........ 163
Linhas de Trama .. 133
Exploração ............... 152
Banco de Ideias ... 133 Documentos .............. 164
Sobrevivência ............ 152
Hipóteses .......... 133
Descansar ......... 152 Capítulo 9
Objetivos .......... 133
Viajar............... 152 Monstros .................. 165
Tabelas Geradoras....... 134
Montar Abrigo ... 152 Criação de Monstros .... 165
Cena ................ 135
Coletar Recursos. 153 Contexto ........... 165
Eventos Simples .. 136
Caçar ............... 153 Estatísticas ......... 165
Dados de Ajuste .. 136
Orientação ........ 153 Categoria de Monstros . 168
Eventos Aleatórios . 137
Reparos ............ 153 Onis........................ 170
Aventuras .......... 138
Culinária........... 153 Nível de Poder .... 170
Recompensas...... 138
Entretenimento .. 153 Hordas Inimigas .. 170
Contexto........... 139
Hexcrawl ................. 154
Assunto ............ 140
Geografia .......... 155 Capítulo 10
Tabelas Extras .... 141
Local de Interesse 155 Mundos de Pandora ... 171
Personagens do Jogo .... 145
Perigos ............. 156 Criando Mundos ......... 171
Postura ............. 145
Cidades ............ 157 Ideias Centrais .... 171
Reação.............. 145
Dungeon.................. 158 Propostas .......... 171
Índole............... 145
Contexto .......... 158 Contexto ........... 172
Interação ........... 146
Mapeamento ...... 159 Complementares ........ 173
Humor ............. 146
Rolagem Narrativa 159 Mundos Prontos ......... 174
Atividade........... 146
Rolagem Interativa 159 Oriente Feudal .... 174
Vínculos............ 147
Tabelas de Dungeon .... 161 Escola Sombria.... 177
Conversas .......... 147
Tipo de Área ...... 161 Alma do Planeta .. 181
Vilões ...................... 148
Ambiente .......... 161
Traços de Personagens . 149 Anexos
Elem. Positivos ... 161
Idade ................ 149
Elem. Negativos . 161 Ficha de Criaturas ........ 185
Altura............... 149
Espólios ............ 161 Ficha de Personagem ..... 203
Peso................. 149
têm objetivos narrativos, os personagens têm um
O MITO DE PANDORA aprofundamento psicológico e o próprio sistema
puxa o enredo do jogo para trazer aspectos sociais,
Pandora recebera uma caixa psicológicos e passado dos personagens.
No quesito regras, Pandora RPG se sustenta
misteriosa que jamais poderia abrir. com mecânicas que permitem ao jogo ser divertido
Sua curiosidade fora grande demais e por si só. Os jogadores devem coletar matérias-
ela não resistiu. Da poderosa caixa primas para forjar seus equipamentos e itens, devem
surgiram todos os males que iriam ir atrás das Joias de Pandora para aumentar seu poder
corromper e ameaçar o mundo. e cada personagem tem capacidades únicas, coisas
Por último, restou a esperança. que apenas ele é capaz de fazer, fazendo com o que
os grupos de aventureiros devam agir em colaboração
Em essência era a possibilidade de para vencer os desafios. Tudo é desenhado para
resistir e de enfrentar todo o mal. prender atenção e gerar desafio e conflito.
Pandora RPG permite jogos tradicionais,
Segundo o mito, só há mundo se houver mal. com Mestre e jogadores, mas também jogos Solos ou
Havendo o mal, há alguém para enfrentá-lo. Assim Cooperativos. Os capítulos de enredo, exploração e
haverá de existir o bem, a penitência, a luta e a monstros garantem ferramentas para ser jogado por
superação. Na literatura não é diferente, só há apenas um único jogador ou para permitir ao mestre
história se houver conflito. Só há vitória, se houver improvisar totalmente seu jogo (e ele próprio se
desafio, esforço e obstáculos. Pandora RPG nasce surpreender com o rumo da história).
como um jogo que servirá de berço para diversos Agora falarei um pouco sobre cada capítulo
mundos. Este livro, tal como a Caixa de Pandora, do livro, explicando o que você encontrará aqui e
dará origem a infinitos males: monstros, maldições, destacando seus pontos principais.
perigos, aventuras, guerras e maldade.
Agora você tem uma chance. Fecho o livro e 1 – Personalize seu Mundo
volte para sua vida mundana. Mas se abri-lo, você Pandora RPG permite adaptar muitos gêneros e
terá que encarar as consequências disso. Enquanto estilos de jogo, pois tem um foco de criação de
folhar este livro, sua mente será levada para diversos história e personagens baseados em estruturas
mundos assustadores, perigosos e incríveis. Confie literárias. O sistema permite personalizar o uso de
na sua astúcia, coragem e, claro, na esperança. Você habilidades, perícias e a aparências dos poderes e
poderá sempre contar com ela. tudo mais. É possível jogar um jogo dramático e
pesado de samurais lutando por sua honra ou um jogo
Sobre Este Livro de temática escolar que um demônio libertou
Pandora RPG é um jogo genérico capaz de monstros por toda cidade e adolescentes com
sustentar e alimentar os mais diversos mundos de poderes imensos tentam salvar o dia. Sem precisar
RPG, de fantasia medieval, passando por histórias de mexer em regras, você adapta o jogo para suas obras
heróis, indo até jogos futuristas ou de exploração favoritas ou para dar vida ao mundo fantástico que
espacial. O objetivo dele é ser fácil de se adaptar você sempre quis visitar.
mídias conhecidas, permitindo que você jogue
histórias de seus animes, séries ou livros favoritos e 2 – Papeis Narrativos
também ser um pilar de sustentação para que Os arquétipos e classes não representam funções,
jogadores criem seus próprios mundos, contando profissões ou carreiras, mas sim papéis que um
com um conjunto de regras que dará suporte aos mais personagem cumpre na história. Em vez de escolher
diversos cenários. se o personagem será um guerreiro ou mago, você
Pandora RPG tem uma forte inspiração define um papel literário para ele cumprir durante a
literária para a criação de suas regras e conceitos, história. O rebelde (um dos arquétipos) pode ser um
usando muitos termos comuns da literatura. As cenas aluno encrenqueiro, um bandoleiro medieval, um
mafioso do século 20 ou um pirata espacial. Já as estratégia de luta e eles estão ligados ao ritmo de luta
classes representam funções no combate, como peças e presença no combate, escolher com astúcia e
do xadrez, assim mesmo que o grupo tenha uma cuidado a movimentação do personagem poderá ser
mesma profissão, como ninjas, cada um terá suas essencial na vitória. Já os terrenos possuem muitos
capacidades únicas. Todo personagem tem uma elementos interativos que afetam diretamente o
função narrativa e uma combativa, assim todos os combate, mesclando-se aos movimentos e às ações e
personagens participarão de todas as etapas da criação manobras executadas durante a luta.
da história e cada um colaborará com seus talentos.
5 – Desafios Narrativos
3 – Crafting Pandora RPG, além de trazer uma mecânica prática
Pandora RPG conta com um detalhado e para resolução de testes comuns, sendo simples de
customizável sistema de crafting (fabricação de ser usada e adaptada, traz as regras do desafios,
itens), permitindo construir itens do modo que o fracionando tarefas importantes e permitindo aos
personagem deseja, podendo personalizar suas jogadores um progresso gradual que leva a um
armas, armaduras, acessórios e até a criação de clímax. Aqui há estruturas desenvolvidas para cenas
poções, venenos e itens de crime. Essa mecânica de investigação, guerras, competições esportivas,
fomenta a coleta de recursos, a busca por ferramentas romances, objetivos pessoais e até mesmo uma
e oficinas e torna toda a parte do inventário atraente mecânica de como enfrentar monstros de forma
e em constante desafio. Esse sistema torna toda narrativa. Nos desafios, os jogadores deverão usar de
exploração interessante e a busca por matéria-prima esperteza para coletar informações, realizar ações
como um motor à parte do jogo. O capítulo de lógicas e usar suas habilidades ao seu favor e ir
equipamentos não é apenas um cardápio de progredindo no desafio aos poucos, permitindo que
restaurante que o jogador escolhe o que quer e paga uma grande tarefa seja realizada por partes, dando
o preço, é como se ele colhesse os próprios uma sensação constante de progresso, conquista e
ingredientes e montasse suas refeições do modo que recompensa.
preferir.
6 – Joias de Pandora
4 – Combate Tático A magia vem através das Joias de Pandora, itens de
Pandora RPG traz um combate tático, baseado em 4 grande poder que oferecem aos personagens a
pilares. Número 1: personagens tem opções de ações capacidade de curvar a realidade à sua vontade.
diferentes conforme cada classe e elas impactam Qualquer personagem pode usar magias e parte do
diretamente na vitória. As suas escolhas de ações têm jogo será colecionar estas joias, sendo o tesouro mais
mais importância que a sorte nos dados ou o poder cobiçado das explorações. Conforme coleciona as
do personagem. Número 2: há uma sincronia entre Joias, o personagem terá acesso a novas magias e
personagens. As combinações de talentos, classes e aumenta suas opções de ações. A tensão em abrir
manobras permitem estratégias em grupo, fazendo baús de tesouro na expectativa de encontrar uma Joia
com que diferentes formações de aventureiros ajam de Pandora adiciona esperança em toda jogada e
de modo muito único na luta, além de valorizar funciona como um motor para manter o grupo
bastante cada uma das classes. Número 3: monstros sempre motivado em mais explorações, missões e
requerem estratégias diferentes para serem caças aos tesouros. Dessa forma, as magias não estão
derrotados, o uso de uma ou outra tática pode disponíveis ao natural (bastando aumentar o nível de
transformar uma luta difícil em fácil. Todo monstro seu personagem), elas devem ser conquistadas com
tem pontos fracos e fortes, além de um leque de explorações, investigações e ações narrativas.
ações que eles usam em combate. Por fim, os
monstros têm funções diferentes e capacidades 7 – Enredo Interativo
únicas, a combinação de um grupo de monstros Este é um dos capítulos mais importantes, pois traz
modifica bastante a estratégia de luta. Número 4: Os geradores de cenas, eventos aleatórios e tabelas que
movimentos são parte essencial da vitória e da respondem às dúvidas do jogo. Pandora RPG tem um
modo de jogo inteiramente solo ou cooperativo. Os Licença de Uso
geradores de trama garantem que o jogo nunca perca
Pandora RPG tem o objetivo de ser um
o ritmo e sempre traz as informações pessoais dos gerador de mundos, um pilar de construção dos mais
personagens para o jogo, mantendo a história sempre diversos universos, assim ele tem uma licença de uso
atualizada e sem esquecer do passado dos heróis.
de suas regras que permite a qualquer escritor usar
Haverá tabelas e conceitos para gerar cenas estas mecânicas e estruturas em seus cenários,
interessantes, aventuras e até mesmo a reação de romances e jogos. Siga os artigos abaixo:
NPCs.
I – Todas as regras de Pandora RPG podem ser
8 – Explore tudo! usadas por outros jogos e cenários, desde que não
Pandora RPG tem um sistema de exploração do jogo sejam replicadas na íntegra e nem reescritas. Todos
com uma camada macro e uma micro. Na macro os usos devem fazer referência a este livro básico,
temos uma estrutura de hexcrawl para explorar os sendo ele indispensável para o entendimento de
ermos, mapear territórios e descobrir cidades, ruínas qualquer jogo que faça uso de Pandora RPG.
e paisagens únicas. No micro, temos um sistema de
dungeons com geradores automáticos e customização II – O autor pode criar novas regras que
por conta do contexto, permitindo dungeons complementem Pandora RPG conforme quiser,
baseadas em montanhas, florestas, cavernas, ruínas, desde que não as replique integralmente e nem faça
fábricas, necrópoles ou cidades. Com uma mesma diferenças sutis apenas para dispensar este livro.
estrutura, você pode explorar uma cidade vazia Podem ser criados novos itens, talentos, arquétipos,
durante um apocalipse zumbi ou então uma selva classes, monstros e magias.
densa atrás de uma cidade perdida de uma civilização
antiga. A estrutura é baseada em locais de interesse e III – Livros que decidam usar o Pandora RPG devem
garante que toda área explorada tenha um significado notificar os detentores dos direitos de Pandora RPG
útil para o jogo ou para a história. através do e-mail: isabellap4ndora@gmail.com. Não
é necessária uma autorização, desde que cumpridas
9 – Monstros as regras aqui explicadas, basta o aviso. Outros
Pandora RPG traz mecânicas simples para criar novos projetos relacionados ao Pandora RPG devem ser
monstros com bastante personalidade, tática e tratados com os detentores dos direitos da obra.
rapidez, além de 20 monstros customizáveis para os
diferentes cenários. Eles são baseados em funções de IV – Pandora RPG e seus detentores não respondem
combate. As hordas misturam monstros variados e por nenhuma opinião ou conteúdo expresso em
geram confrontos taticamente muito diferentes. obras que venham a utilizar este sistema base como
Cada monstro tem sua tabela de ações únicas, além referência em seu cenário.
de poder surgir os raros alfas, sigmas, zetas e outras
variações de monstros, permitindo modificar V – Livros que usem Pandora RPG tem seus direitos
criaturas já conhecidas, surpreendendo o grupo. Os comerciais livres de quaisquer pagamento ou
combates com monstros são diversificados e podem percentual para com os detentores dos direitos de
gerar grandes surpresas durante a luta. Pandora RPG, desde que sejam cumpridos os termos
anteriores.
10 – Mundos de Pandora
Neste capítulo há 3 mundos para mostrar a aplicação
do RPG com uma proposta de jogo pronta e 10
personagens prontos para serem usados em cada um
dos mundos criados. Isso permite que você jogue
imediatamente. O capítulo também ensina a criar
mundos e tramas com elementos que sejam
interessantes para cativar os jogadores.
CAPÍTULO 1 SISTEMA

PANDORA RPG USO DE DADOS


Pandora RPG usa o dado de seis faces comum,
Pandora RPG é um jogo voltado para chamado aqui de d6. É interessante que cada
histórias de fantasia, ação e exploração, feito para jogador ou Mestre tenha pelo menos 3 a 6 deles,
adaptar animes, quadrinhos, filmes e livros de embora dividir os dados não seja um problema.
fantasia, aventuras ou ação. Ele tem uma estrutura Já as tabelas e sorteios dentro do livro usam o
simples e bastante versátil, permitindo adaptar as d100, que oferece um resultado entre 001 e
mais diferentes temáticas dentro destes gêneros. 100 e pode ser obtido rolando dois dados de 10
faces, sendo um pra dezena e um para a
Pilares unidade. Para estes, é preciso de apenas um para
Conheça aqui de forma bastante resumida o o grupo inteiro, pois suas jogadas são raras.
que o jogo se propõe. Caso não tenha estes dados em casa, use um
rolador digital de dados.
Combate
Pandora RPG tem um combate dinâmico e
focado em tipos de ações e movimentos, a cada
Gêneros de Jogo
Os jogadores poderão escolher livremente o
rodada a decisão do que seu personagem fará na luta ambiente e o gênero de seu jogo. É possível escolher
poderá impactar entre vitória ou derrota, fazendo as alguma obra de ficção e ambientar o jogo lá ou então
lutas estratégicas e emocionantes. Os personagens criar um próprio universo. Abaixo há 10 gêneros
têm papéis dentro da luta, como as peças de um comuns em obras de fantasia que podem servir como
xadrez, e cada uma com opções de movimentos inspiração, mas não se limite a eles, invente, junto de
únicos. As estratégias mudam conforme se usam seu grupo, a proposta que preferirem. Eles ajudam
diferentes heróis, escolhas de magias ou até ordem muito a definir qual será a pegada do jogo e como
nas ações de cada um, dando fluidez para a luta e serão as aventuras.
importância para cada ação.
1. Fantasia Medieval
Adaptável Este é um gênero bem comum em RPGs e
O jogo aborda diversas temáticas e gêneros e retrata uma versão fantasiosa da idade média. Os
os personagens têm arquétipos e classes inspiradas personagens irão explorar ruínas, matar monstros,
travar guerras e beber em tavernas. Você pode usar
em estruturas literárias dentro de uma narrativa. Eles
como inspiração algo mais sombrio, como Berserk e
são focados mais em seu papel na história do que em Claymore, algo mais épico como Senhor dos Anéis,
profissões ou poderes, assim o jogo permite adaptar ir para uma pegada mais séria, como Samurai-X,
histórias muito diferentes. Usando os mesmos aventuras de alta magia, como em Slayers, ou então
arquétipos e classes aqui apresentados, você pode focar em exploração, descoberta e crafting como em
criar um jogo de romance e heroísmo, como em Genshin Impact.
Sailormoon, uma campanha pelas estrelas e planetas
de Star Wars, explorar terras selvagens como em 2. Artistas Marciais
Zelda: Breath of the Wild, ou viver aventuras de Esta temática envolve combates, jornadas de
guerras e caçadas pela Terra Média, como as vividas aperfeiçoamento, combates, treinamentos rigorosos,
em O Senhor dos Anéis. combates, torneios de artes marciais e, claro,
combates! Você pode se inspirar em obras como
Exploração, Crafting e Aventuras Dragon Ball, Naruto, Seven Deadly Sins ou ainda o
Pandora RPG traz regras e ambientações incrível ninja Jiraiya.
para viagens pelo ermo, acampamentos em locais
3. Ópera Espacial
selvagens, exploração de ruínas e cidades perdidas
Este gênero conta com exploração espacial,
(seja bem-vinda, Lara Croft...), investigação em
viagens pela galáxia, pode ser ambientado em
situações de crime e política, além de um sistema planetas, inclui perseguições e batalhas em naves,
detalhado de crafting, que permite criar e modificar conflitos entre diferentes raças e combates contra
armas, armaduras, acessórios, poções e muito mais.

9
CAPÍTULO 1 SISTEMA
impérios galácticos. O grupo pode criar um jogo de 8. Heróis Mascarados
aventura e ação, como em Star Wars, algo mais leve Embora faça um paralelo com os vigilantes,
e humorístico, como em Tenchi Muyo ou então mais os heróis mascarados têm uma abordagem mais
científico, como Star Trek. O gênero também pode exagerada e icônica. Eles costumam se transformar
abrigar heróis espaciais, como Jaspion, ou batalhas na hora do combate para enfrentar grandes vilões,
contra monstros gigantes como em Ultraman. tais como ocorre em séries como Kamen Rider, e
Super Sentais, como Power Rangers. Estas histórias
4. Mahou Shoujo têm uma temática de um herói que se transforma, um
Significando literalmente “Garota Mágica”, grande vilão e bastante ação e lutas.
este gênero retrata a vida escolar de garotas comuns
que acabam mergulhando em um mundo de magia e 9. Terror
monstros. Você pode se inspirar no clássico Neste gênero, o foco principal está no medo,
Sailormoon, algo mais romântico e soft como Sakura no macabro e no desconhecido. O jogo pode ter uma
Card Captors, ou mais sombrio, como Madoka abordagem de apocalipse, como em The Walking
Magica. É possível até ter um clima medieval, como Dead, de violência, como Attack on Titan, ou
As Guerreiras Mágicas de Rayearth. Apesar do termo mesmo de exploração espacial, como Alien. Outras
“garota”, os personagens podem ser masculinos histórias já citadas também abordam o terror ao seu
também e abraçarem a mesma temática. modo, como Berserk, Claymore, Demon Slayer.
5. Academia de Heróis 10. Futurista
Este gênero inclui histórias em que os heróis Neste gênero, é possível criar jogos de um
fazem parte de alguma escola, academia ou futuro próximo, mundos dominados pelas máquinas,
organização que os coordena. Pode ser uma escola de apocalipses causados por guerras ou doenças e demais
magia, como em Harry Potter, um centro de ambientações cyberpunk. Sua história pode ser uma
treinamento de heróis, como My Hero Academy ou abordagem intimista, como em Ghost in the Shell,
mesmo uma organização maior que protege o pode tratar uma crise ambiental de escalas globais,
mundo, como em Cavaleiros do Zodíaco, ou ainda como em Final Fantasy VII, um lugar completamente
uma escola para mutantes, como em X-Men. Aqui os dominado pelas máquinas, como em Matrix, ou um
personagens agem em torno da organização e cenário em que se enfrenta aliens que tentam destruir
recebem suas missões e deveres diretamente delas. o mundo, como em Evangelion.
6. Caçadores de Monstros
Neste gênero, os personagens irão se dedicar ISEKAI
a matar monstros e criaturas sobrenaturais. As O que seria de um Top 10 sem um bônus?
histórias são focadas em estudar, rastrear, preparar- O gênero isekai, traduzido livremente como “de
se e enfrentar monstros de todo tipo. Eles podem ser outro mundo”, pode trazer a seguinte divertida
detetives paranormais que agem ocultos, como em proposta: “e se você (sim, você mesmo que está
Yuyu Hakusho, podem ser guerreiros espadachins, lendo) fosse teleportado e aparecesse em um
como Bleach, ter uma ambientação mais de terror, mundo de fantasia?”. É exatamente isso que o Isekai
como em Demon Slayer, pode se passar em uma propõe: um humano comum que vai parar em um
época medieval, como em The Witcher, ou ter uma mundo maravilhoso e perigoso. Você pode ser
pegada mais aventuresca e moderna, como em teleportado para outro mundo, como em
Supernatural. Digimon, talvez tenha apenas entrado em um jogo
muito realista, como Sword Art Online. Talvez um
7. Vigilantes experimento científico deu errado e você foi para
O gênero vigilantes inclui heróis ocultos que outra dimensão, como em El Hazard. Ou quem
protegem sua cidade ou as pessoas que amam em sabe, você apenas morreu e foi parar em outro
disfarces ou identidades de super-heróis. O jogo mundo, como em Konosuba. Seja como for, você
pode ter uma pegada mais voltada para política e tem toda consciência de sua antiga vida, mas deve
crime, como Arrow ou Batman, ou então mais focada se adaptar às aventuras deste mundo fantástico.
no heroísmo, como em Homem-Aranha.

10
CAPÍTULO 1 SISTEMA

Escala de Poder raças com poderes exóticos, viagens intergalácticas e


monstros espaciais assustadores.
É importante definir qual será a Escala de
Poder de sua história. Ela determina o nível de
realismo ou de exagero sobrenatural. Escolha um dos Super-heróis
exemplos abaixo ou defina uma escala própria. A Nestes jogos, a suspensão da realidade é
Escala de Poder não precisa ser definida por regras, muito maior, os personagens poderão voar, seus
mas sim no modo como os jogadores vão imaginar, golpes podem arremessar o oponente longe e
narrar e realizar suas ações. Ela está mais ligada à quebrar o concreto com as costas sem que ninguém
ambientação em si do que às mecânicas. ache esquisito. O exagerado e o fantástico estarão
sempre acima da lógica ou do senso comum:
Realista qualquer coisa pode acontecer nesta escala de poder.
Estas histórias se focam em mundos realistas,
onde o sobrenatural inexiste ou então é muito
misterioso e inacessível aos jogadores. Essa narrativa Temática do Jogo
pode se focar em vida cotidiana, investigações, Uma vez escolhido o gênero, você já tem
terror, explorações da natureza ou jogos retratando uma boa noção do que espera da história, mas há
períodos históricos da humanidade. Nesta escala, em ainda dois tópicos importantes que ambientam o
geral, as leis da física funcionam como no nosso jogo, chamados aqui de temáticas. Elas ajudam a
mundo. Você ainda pode colocar alguns elementos situar a história e entender onde ela se passa. A
sobrenaturais, desde que a trama em si não seja sobre escolha das temáticas não precisa ser algo imutável.
isso. Talvez um caderno da morte caiu no mundo Talvez seu grupo escolha interpretar estudantes
humano, mas o jogo seja sobre investigação e (temática narrativa) que caçam demônios nas horas
mistério. Ou ainda, um surto de zumbis tomou a livres (temática aventuresca), mas nada impede que
cidade, mas a história gira em torno de pessoas uma aventura exótica surja, como se envolverem em
comuns tentando sobreviver ao terror criado. dissolver uma organização criminosa ou mesmo
fazerem um trabalho para o governo.
Sobrenatural Oculto
Aqui o mundo sobrenatural existe, mas está Temática Narrativa
oculto do mundo comum. Podem existir demônios A temática narrativa ambienta a parte de
se escondendo entre humanos, vampiros com uma lazer, investigação e vida pessoal dos personagens. É
sociedade secreta ou colegiais que se transformam onde eles normalmente estão situados em sua vida
em guerreiras para enfrentar youkais. Aqui o senso mundana: o que fazem da vida quando não estão
de realidade tende a ser um pouco mais leve. Os vivendo aventuras ou enfrentando monstros. Os
personagens se recuperam de ferimentos mortais, os personagens podem ter uma vida escolar ou
combates são mais exagerados e coreografados e os universitária, fazerem parte de uma repartição
poderes dos personagens podem ter aspectos que militar, terem um grupo de aventureiros ou
fogem completamente à realidade. companhia mercenária, serem nobres de um castelo
medieval, pertencerem a uma seita de investigações
Alta Fantasia paranormais, etc.
Nesta escala o sobrenatural é comum, vasto
e conhecido. Os personagens podem ter grandes Temática Aventuresca
poderes e serem praticamente deuses. O realismo é A temática aventuresca diz respeito às
ainda mais frágil, permitindo que a magia e os missões e aventuras que os personagens fazem. Ela
poderes quebrem leis da física. É um mundo de “isso determina qual é o papel deles em um lugar de vilões,
não faz muito sentido, mas é muito legal, então tudo problemas e conflitos. A história pode ser sobre
bem”. Aqui a história pode tratar de um mundo rastrear e caçar demônios ocultos, explorar tumbas
medieval cheio de monstros, magias e aventureiros antigas, enfrentar organizações criminosas, lutar em
heroicos, ou uma ópera espacial com espada laser, guerras e confrontos bélicos.

11
CAPÍTULO 1 SISTEMA

COMO SE JOGA RPG? e demais coadjuvantes. Aos jogadores cabe a função


de interpretar os protagonistas das histórias. É como
Essa costuma ser a parte que os jogadores se o Mestre fosse o videogame em si, ele apresenta o
mais experientes pulam e vão direto para o tópico que está “na tela” e os jogadores tomam suas decisões
seguinte. Não à toa, o melhor jeito de jogar RPG é baseadas nisso. Nestes grupos há um Mestre e alguns
assistindo lives de grupos jogando ou participando de jogadores, geralmente 3 ou 4, mas isso varia muito
um grupo e aprendendo na prática. Mas se você caiu conforme a preferência de cada grupo. Podendo ser,
de paraquedas aqui, fique tranquilo que você até mesmo, apenas o Mestre e um único jogador.
entenderá como as coisas funcionam. Outro modo de jogo é o Cooperativo. Aqui
Talvez você tenha lido as primeiras páginas e não há uma pessoa com a função exclusiva de
agora está com vontade de ser um samurai espacial Mestre, pois cada jogador cria seu personagem e
que usa uma katana em uma mão e uma pistola laser ajuda na criação da história, dando sugestões para a
em outra para caçar demônios trazidos por um culto história ou revezando a narrativa (em que a cada
demoníaco ancestral. aventura ou cena, um dos jogadores assume a função
Mas e aí? E agora? de descrever o mundo e os personagens).
Primeiro de tudo, entenda que jogar RPG é Por fim, há o modo Solo, onde apenas uma
uma forma de contar histórias e também de viver pessoa interpreta seu protagonista e também os
histórias. Imagine que você está dentro de sua outros personagens, inimigos e conduz a história. Ela
história favorita podendo tomar as decisões e faz isso através de improviso e com o uso de tabelas
determinar as ações de um personagem: quais de auxílio. No Capítulo 7 você aprenderá mais
poderes ele vai usar? Que passos dará na investigação? detalhadamente como isso funciona.
com quem ele vai se envolver romanticamente? Tudo
isso está nas suas mãos. É um pouco parecido com Formas de Jogar
jogar videogame, porém com uma liberdade muito As formas de jogar dizem respeito ao modo
maior, você não está limitado ao que está em si de como os jogadores irão se reunir e registrar
programado no jogo e não precisa esperar anos até a as suas histórias. Há dois tópicos importantes para se
produtora lançar aquele jogo especial que você tanto destacar.
queria (vamos lá, eu quero um Tomb Raider novo!). Primeiramente decida se o grupo irá se
reunir de forma presencial ou então se a sessão será
online, onde os jogadores usarão um servidor para
Jogar RPG é como viver uma outra jogarem juntos. O grupo pode optar por apenas um
vida (uma geralmente mais (o que lhe for mais conveniente) ou revezar entre os
dois modos, conforme convir.
emocionante e perigosa...). Tomar O segundo tópico diz respeito a forma com
as decisões e sentir as emoções de que o jogo é registrado. Em grupos tradicionais, isso
um personagem. É sobre fazer ocorre através da fala, onde cada jogador irá
coisas que o mundo real é limitado determinar as ações do personagem dizendo aos
demais para alcançar. demais o que ele faz, assim como o Mestre
descreverá as cenas e situações falando aos jogadores.
Outra possibilidade é a escrita, aqui, em vez de fala,
cada jogador irá escrever suas ações, falas e trejeitos,
Grupos de Jogo enquanto o Mestre narrará as cenas através de
Há, de um modo bem resumido, três descrições textuais. Este modo requer apenas um
formações para jogar RPG. A mais comum é um jogo aplicativo de conversas online para funcionar. O
em grupo, onde há um Mestre (alguém que conduz a terceiro modo, exclusivo do RPG Solo, é onde se
história) e cada um dos jogadores interpreta um joga apenas pela imaginação. O jogador irá rolar
personagem. O Mestre diz o que ocorre com o cenas, fazer diálogos e imaginar as descrições apenas
mundo, descreve os cenários e interpreta os inimigos em sua mente.

12
CAPÍTULO 1 SISTEMA

SISTEMA DE JOGO As Características são agrupadas em duas


categorias: as Habilidades, que são as capacidades
RPGs são jogos que envolvem regras, dados, narrativas, e os Stats, que são os atributos combativos.
jogadas e falar coisas como “ACERTO CRÍTICO!”. Elas são ranqueadas em níveis, então quanto mais alto
Contudo, não pense nas regras como empecilhos ou o Nível, mais capaz e habilidoso o personagem é. Em
coisas chatas para se aprender. Elas estão em todo geral, as pessoas têm um valor entre 8 e 12.
lugar e servem para determinar o que é possível ou Tabela 1.1 – Nível das Características
não de se fazer. Se você está jogando um videogame Nível Descrição
de luta e resolve disparar um “golpe especial”, pois 0 Incapaz de realizar testes.
ele dá mais dano, você está usando as regras do jogo. 1-3 Restrição física-psicológica severa.
Se está jogando xadrez, você não pode simplesmente
4-6 Restrição social-moral grave.
decidir que seu peão anda 8 casas e mata a rainha, pois
7-9 Destreinado ou sem experiência.
há regras sobre como funciona cada peça.
10-11 Uso cotidiano informal ou intuitivo.
O sistema surge quando há dúvidas sobre
12-14 É formalmente treinado e capacitado.
algo do jogo. Por exemplo, boa parte das ações do
13-15 É um especialista de destaque.
seu personagem são simplesmente descritas, pois elas
16-20 É um mestre de grande renome.
são naturais. Você pode decidir que seu personagem
estudante se levanta pela manhã, toma café, pega seu 21+ Habilidades sobre-humanas ou divinas.
material e vai para a escola. Lá ele assiste as aulas até
o intervalo e finalmente vai para seu Clube de Habilidades
Ocultismo, onde poderá pesquisar novamente sobre Pandora RPG tem 10 Habilidades, elas são
a aparição sobrenatural que viu semana passada. Ele genéricas e englobam diversas capacidades similares.
reúne alguns livros e começa a ler. Aqui chegamos Veja aqui de modo resumido, mas no Capítulo 2 há
em um ponto indeterminado: será que ele descobre descrições detalhadas de cada uma.
algo? Pode ser que sim ou que não, então é uma boa
hora para usar o sistema de regras. Atletismo: representa a agilidade, coordenação,
Pandora RPG tem um sistema baseado na equilíbrio e capacidades acrobáticas e esportivas.
seguinte estrutura: Características, Testes, Meta, Cultura: representa o conhecimento de mundo e os
Resultado. Agora você irá entender cada um destes estudos teóricos do personagem.
quatro fatores e será capaz de compreender o jogo.
Ferramentas: representa o uso de ferramentas e a
Sempre que citarmos uma característica que faça
capacidade de reparo, criação e trabalhos manuais.
parte do sistema de regras, ela estará com uma inicial
maiúscula e em cor azul. Por exemplo: “não sei se Força: representa musculatura, vigor, fôlego, porte
meu personagem tem força o suficiente para e a capacidade de carga e esforço.
arrombar a porta, vou fazer um teste de Força”. A Lógica: representa esperteza, raciocínio, além de
primeira vez que citamos a palavra “força” foi no memória, aprendizado e improviso.
sentido narrativo, assim ela aparece escrita de forma
normal. Já na segunda vez, ela aparece grifada de Malandragem: representa enganação, trapaça,
modo diferente, ou seja, estamos falando de uma capacidade de mentir ou cometer crimes.
característica do jogo. Ocultismo: representa o conhecimento sobre
magia, monstros, poderes, demônios, ovnis, etc.
CARACTERÍSTICAS Presença: representa o magnetismo pessoal, lábia,
liderança, carisma e dons artísticos.
As Características medem as capacidades do
personagem, dizem o quão bom ou ruim ele é em Sobrevivência: representa o conhecimento sobre o
determinada tarefa ou atividade. São suas técnicas, ermo, animais, acampamentos, caçadas.
conhecimentos e aptidões naturais. Representam, de Vontade: representa a coragem, fé, determinação e
modo bem amplo, tudo o que ele é capaz de fazer. resistência moral e emocional.

13
CAPÍTULO 1 SISTEMA

Stats Meta
Em Pandora RPG temos 8 Stats, eles são as A Meta é o resultado alvo que você deve
capacidades de combate dos personagens. alcançar em um Teste para obter Sucesso. Quanto
maior for a Meta, mais difícil ou complexa é a tarefa
Vitalidade - VTL: é a resistência à dor e aos castigos que o personagem está tentando fazer. A Meta pode
físicos, doenças e demais injúrias. ser determinada de duas maneiras: por contexto ou
definida aleatoriamente.
Ataque - ATQ: é usada para ataques corporais com
armas ou com as mãos.
Meta por Contexto
Defesa - DEF: é a capacidade de bloquear ou desviar Aqui a Meta é definida conforme o contexto
ataques corporais. da cena e a situação em si. Se o seu personagem está
Pontaria - PNT: representa a mira e é usada para trancado em uma prisão com barras de aço, é natural
ataques de disparo e arremesso. que a dificuldade em quebrar estas barras seja muito
alta. Já se ele está andando pela mata se guiando por
Magia - MAG: é o poder bruto, usado para atacar um grande rio, torna-se fácil que ele não se perca.
usando magias e poderes especiais. Use a tabela abaixo como referência.
Aura - AUR: é a proteção mágica, usada para evitar
Tabela 1.2 – Meta por Contexto
ataques mágicos, maldições e poderes sobrenaturais.
Meta Descrição
Tática - TAT: é a inteligência em combate, usada 10 Muito fácil. Nem precisa de testes.
para aplicar manobras e tomar a dianteira nas lutas. 15 Cotidiano. Algo rotineiro de se fazer.
Reflexos - RFX: é a reação rápida ao perigo, usada 20 Desafiador. Exige coragem ou treino.
para evitar manobras, armadilhas ou acidentes. 25 Difícil, complexo ou muito perigoso.
30 Extraordinário. Algo digno de um herói.
35 Lendário. Um feito mitológico.
TESTES
Meta Aleatória
Os Testes ocorrem quando as capacidades de A Meta é determinada de modo aleatório
um personagem são postas à prova. Eles surgem quando não há uma situação prévia indicando a
quando há uma dúvida se o seu herói é capaz de dificuldade na tarefa. Por exemplo, se o seu herói
realizar um feito ou não. Você não precisa fazer um está fugindo de bandidos, e corre desesperadamente
Teste para verificar se o seu personagem é capaz de pela cidade, você pode rolar 6d6 e o resultado final
caminhar por uma trilha na floresta, porém caso ele será a Meta. Por exemplo, se rolar 16 (um valor
precise passar a noite na mata e montar um abrigo baixo), considere que os bandidos se perderam ou só
seguro, seria adequado testar sua Sobrevivência. queriam dar um susto no personagem e fazê-lo
Quando surgir uma situação que envolva correr. Se o resultado dos 6d6 for 26 (um valor alto),
desafio, perigo ou possibilidade de erro, determine imagina que os bandidos tinham homens ocultos
qual a Habilidade ou o Stats mais adequado para pelas ruas e te encurralaram em um beco sem saída.
resolver a tarefa. Depois role 3d6 e some o nível da Use a tabela 1.2 para determinar se um valor
Característica que foi testada. No exemplo citado, sorteado aleatoriamente é baixo ou alto e, conforme
seu herói precisa montar um abrigo na mata, a o valor sorteado, narre a cena de acordo.
capacidade mais adequada é a Sobrevivência. Você
verifica sua ficha e ele tem um valor 11. Agora você Resultado
rola 3d6, se rolar 3, 4 e 6, seu resultado final será Se o Teste alcançou um valor igual ou maior
11+3+4+6, ou seja, seu valor do Teste terá sido 24. que a Meta, houve um Sucesso, e o personagem
Os Testes de Stats funcionam da mesma forma: para conseguiu o que queria. Se o Teste for menor que a
dar um soco em um inimigo role 3d6 e some seu Meta, houve uma Falha, e o herói fracassou e não
Nível em ATQ. conseguiu realizar a tarefa que planejava.

14
CAPÍTULO 1 SISTEMA

Rolagens Críticas sem graves consequências. Se o seu personagem está


tentando arrombar uma porta, ele pode tentar
Caso role 18 nos 3d6 (6, 6 e 6), haverá um
diversos encontrões até ela arrombar, porém, a cada
Acerto Crítico. Ele é um acerto acima da média,
tentativa, a Meta aumenta em 2, até que o teste se
pois além do sucesso automático (mesmo que o
torne impossível. Caso haja uma Falha Crítica,
resultado não alcance a Meta, o personagem obtém
invente um motivo que impossibilite completamente
Sucesso no que estava tentando fazer), invente
qualquer nova tentativa (como seu personagem
algum benefício extra narrativo. Caso role 3 nos 3d6
deslocando o ombro).
(1, 1 e 1), haverá uma Falha Crítica. Aqui, além de
uma falha automática (mesmo que o resultado final
do Teste seja maior que a Meta ainda será uma Auxílio
Falha), acontecerá algo bem grave e ruim com o Quando um grupo de personagem se depara
personagem. O Acerto Crítico jamais possibilita com uma tarefa ou desafio, apenas um fará o Teste.
algo impossível (ou quase...), não adianta você tentar Se os protagonistas estão tentando sabotar os freios
saltar até a Lua ou pedir que o bilionário da cidade te de um carro, apenas um deles fará o Teste de
dê todo seu dinheiro que nem mesmo um Acerto Malandragem para isso. Não é permitido que todos
Crítico garantirá isso. rolem e fiquem com o melhor resultado. O grupo
deve escolher um (geralmente quem tem o maior
valor) e apenas este faz o Teste. Caso os demais
membros ajudem diretamente (como alcançando
Como realizar um Teste:
ferramentas, vigiando os arredores, etc.), aí o
Determine uma Habilidade ou Stats personagem poderá rolar seu Teste com Vantagem.
Role 3d6 + nível na Característica
Vantagem e Desvantagem
Compare o resultado com a Meta Quando o personagem está em uma situação
favorável, vantajosa, tem um talento ou experiência
Se for igual ou maior, é Sucesso. especial com aquilo ou está usando um equipamento
Se for menor, é uma Falha perfeito para a situação, ele estará em Vantagem.
Caso esteja em uma situação ruim, nunca fez a ação,
está com ferramentas inadequadas ou é algo
extremamente improvável de acontecer, ele estará
Testes Resistidos em Desvantagem. Esta mecânica permite que você
Em algumas situações, o resultado de um role mais dados e pegue os 3 melhores (caso esteja
Teste, em vez de ser comparado a uma Meta, será em Vantagem) ou role mais dados e fique apenas
comparado ao resultado do Teste de outro com os 3 piores (caso esteja em Desvantagem).
personagem. Digamos que dois personagens estão
em uma disputa esportiva, ambos rolam Atletismo, Tabela 1.3 – Vantagem e Desvantagem
aquele com o maior resultado, vence. Caso haja um Meta Descrição
empate, aquele com o maior valor na Característica Vantagem
Role 6d6, fique com os 3 melhores.
testada vence. Se houver outro empate, role de novo. Enorme
Vantagem
Role 5d6, fique com os 3 melhores.
Grande
Repetição de Testes Vantagem Role 4d6, fique com os 3 melhores.
Caso falhe em um Teste, o personagem terá
Comum Role apenas os 3d6 padrão.
as consequências disso. Se tentava fugir de bandidos,
Desvantagem Role 4d6, fique com os 3 piores.
ele será capturado, se tentava interrogar um preso,
Desvantagem
ele não conseguirá as informações, etc. Como regra Role 5d6, fique com os 3 piores.
Grande
geral, não há a repetição de Testes. Se houve a Falha,
Desvantagem
o jogo segue deste modo. Em alguns casos, é possível Role 6d6, fique com os 3 piores.
Enorme
ficar repetindo diversas tentativas até obter sucesso

15
CAPÍTULO 1 SISTEMA
O sistema irá tratar Dados de Vantagem inicial na construção do personagem. Veja abaixo
como dV e Dados de Desvantagem como dD. Por alguns tópicos usados para a criação de personagens
exemplo, se o personagem recebe +1dV para um profundos e bem desenvolvidos na literatura, você
Teste, isso representa uma Vantagem padrão, ou pode usar isso como inspiração.
seja, o personagem rolará 4d6 e ficará com os 3
melhores resultados. Já uma armadura pesada, por Objetivo
exemplo, aplica 2dD em testes de Atletismo, isso Todo personagem precisa querer algo, se ele
quer dizer que o personagem fará o teste com nada quer, não terá motivação para aventuras ou
Desvantagem Grande, rolando 5 dados e ficando missões. Pense em um (ou mais de um) objetivo para
apenas com os 3 piores resultados. De modo geral, seu personagem. Veja a regra detalhada no Capítulo
os dVs e dDs se anulam. Se o jogador tem 2dV e 1dD 5: Objetivos Pessoais.
para um Teste, por circunstâncias adversas, então
aplique apenas 1dV (o um dD anula um dos dV). Conflito
O conflito representa um dilema, dúvida,
BÔNUS E PENALIDADES indecisão ou problema que aturde o personagem e
Os bônus e penalidades são valores de ajuste nos atrapalha sua vida. Podem ser desafios e obstáculos,
testes e são determinados exclusivamente pelo ou então limitações físicas, sociais ou psicológicas. O
sistema. Por exemplo, caso esteja com a mão conflito faz com que seu personagem precise superar
ferida em combate, um personagem terá -2 em algo para atingir seus objetivos.
ATQ, isso implica que ele fará o teste e descontará
2 do resultado final. De outro modo, um Escudo
pode oferecer +2 em Defesa, então o jogador iria Mistério
somar +2 nos Testes de DEF. O Mestre (ou os É importante que o personagem tenha
jogadores, em jogos Cooperativos ou Solos) irão mistérios, pontos sombrios de seu passado ou futuro.
determinar apenas Vantagem e Desvantagem e não Algo que pode vir a ser descoberto na história ou
precisam se preocupar em aplicar Bônus ou trazido à tona em momentos de clímax.
Penalidades nos Testes dos personagens.
Dimensão Física
Ela representa a imagem, a aparência e a
PERSONAGENS identidade do personagem. Ainda engloba suas
posses e objetos ou características físicas chamativas.
Determinada a proposta do jogo através do
gênero e das temáticas e entendido o básico do Dimensão Social
sistema, chegou a hora de criar os personagens. Ela representa o contexto social em que o
personagem está inserido, quais suas relações com as
pessoas (amigos, família e trabalho) e como ele é
Quem você gostaria de ser se visto pela sociedade em si.
renascesse em um mundo de
fantasia, aventuras e heroísmo? Dimensão Psicológica
Ela representa a visão do personagem sobre
si próprio, seus dilemas, indecisões, motivações e
Identidade Narrativa traumas. Engloba sua personalidade e crenças.
O primeiro passo para criar o personagem é
ter uma ideia de como ele é e o que representa. Pense Vínculos
em seu nome, aparência, onde nasceu e encaixe ele Os vínculos representam os laços que o
dentro do gênero e da temática do jogo. Essa ideia personagem tem com seus companheiros de aventura
inicial pode ser bem vaga e até mesmo mudar (em geral, os demais protagonistas). Indica porque
posteriormente, use-a apenas como um empurrão andam juntos e o que sentem uns pelos outros.

16
CAPÍTULO 1 SISTEMA
Treinamento: aqui o personagem simplesmente se
ASPECTO SOBRENATURAL esforçou e foi capaz de desenvolver poderes
sobrenaturais (isso deve ser possível nesta realidade).
Caso seu jogo seja com personagens realistas Está geralmente ligado a controlar algum tipo de
e sem nenhuma capacidade sobrenatural, você pode energia mística como Ki, Cosmo ou Chakra.
pular esta parte. Aqui será explicada a origem e a
manifestação dos poderes. As escolhas dos aspectos
sobrenaturais servem para dar estilo aos heróis e Manifestação
ajudar a imaginá-los visualmente usando seus poderes. A Manifestação é ainda mais interessante,
Assim, os aspectos não interferem nas regras do jogo. pois ela irá determinar a forma como seus poderes
Você apenas os usará para ilustrar os poderes. são vistos e afetam a realidade. Você pode escolher
qualquer aspecto, simbologia ou crença que quiser e
usar como base. Use os exemplos abaixo apenas
Origem como uma referência e inspiração.
A Origem está relacionada a forma como o
personagem recebeu ou aprendeu seus poderes. Use Arte ou Esporte: os poderes podem se manifestar
o gênero e as temáticas do jogo como um guia para na forma de expressões artísticas, como um pintor
esta escolha. que tudo o que desenha se torna real ou um músico
com canções hipnóticas e réquiens mortais. De modo
Divina: esta origem está ligada a pessoa de fé, semelhante, a manifestação pode estar ligada a algum
semideuses ou mesmo deuses encarnados. Seu poder esporte ou atividade do personagem.
vem da centelha divina ou da vontade dos deuses.
Elemental: o personagem é capaz de manipular e
Magia: o personagem obtém seus poderes através controlar algum elemento, como fogo, água, ar,
de forças mágicas, podendo usar da energia mágica trovão ou a terra. Seus ataques e táticas podem ter
que flui na realidade ou de itens mágicos que lhe sempre revestimento visual baseado no elemento que
concedem este poder. ele domina.
Mutação: estes poderes vêm de alguma alteração Emoção: esta manifestação permite escolher
genética ou biológica que concedeu poderes incríveis sentimentos como base. O personagem pode usar o
ao personagem. Ele pode ter nascido com uma próprio medo para manifestar pesadelos e criaturas
mutação natural, ter sido picado por uma aranha horripilantes ou então ter poderes ligados ao controle
biologicamente modificada ou exposto a radiação. mental, manifestados através de sua sexualidade.
Pacto: o personagem recebeu seus poderes através Monstro: os poderes do personagem podem estar
de um pacto com alguma criatura, divindade ou força ligados a algum monstro sobrenatural, direta ou
superior. Deu algo de si para receber os poderes ou indiretamente, tais como dragões, medusas, grifos
aceitou servidão a este ser. ou krakens. O personagem pode manifestar a figura
Paranormal: esta origem representa pessoas que ou elementos característicos destes monstros quando
nasceram com dons sobrenaturais, geralmente está usa seus poderes.
ligado a poderes psíquicos, maldições ou então a Mitológico: os poderes do personagem podem
fantasmas ou demônios. descender de algum deus ou herói mitológico e ele
Racial: o personagem pertence a uma raça que tem invoca os aspectos deste ser quando manifesta os
capacidades sobre-humanas, podendo ser algo como poderes que lhe foram atribuídos, podendo se
um elfo ou vampiro, ou então um alienígena. referenciar a armas ou traços marcantes do herói.
Tecnologia: seus poderes vêm de uma tecnologia Natureza: você pode escolher algum animal, planta
surreal (além de cientificamente bem improvável...). ou aspecto natural como referência. O personagem
Podem ser implantes biônicos, uma armadura pode ter treinado com lobos e ter poderes a ver com
robótica ou armas tecnológicas que oferecem este animal, manifestar o poder do Sol, ou ainda
poderes ao personagem. invocar e controlar plantas.

17
CAPÍTULO 1 SISTEMA
não seja a mesma Especialização. Por exemplo,
PONTUAÇÃO INICIAL dentro de Cultura, você pode pegar 1dV para
História e 1dV para Geografia, mas não poderia
Uma vez que os aspectos interpretativo e pegar 2dV para História. As Aptidões ajudam a
visuais do personagem estejam definidos, está na hora personalizar mais seu personagem e diferenciar o uso
de distribuir e alocar seus pontos para determinar no das Habilidades dos demais heróis. São uma forma
que ele é bom e o que é capaz de fazer. A descrição de dar identidade e estilo ao protagonista.
completa das Habilidades, Stats, Arquétipos,
Classes e Talentos está no capítulo seguinte.
Arquétipo e Classe
Escolha um Arquétipo (que representará
Habilidades e Stats seu papel narrativo na história) e uma Classe (que é
O primeiro passo é definir os níveis que o
sua função combativa no jogo). Se quiser, você pode
personagem terá em suas Habilidades e Stats. Há
abrir mão da Classe e ter acesso a dois Arquétipos,
duas formas possíveis para isso:
fazendo um personagem que não se envolve em
combates. O contrário, porém, não é permitido:
Método Aleatório
você não pode abrir mão do Arquétipo para receber
Para determinar as Habilidades no método
duas Classes. Qualquer gênero ou temática de jogo
aleatório, você irá rolar 3d6 um total de 10 vezes,
pode abrigar todos os Arquétipos e Classes. Dentro
obtendo assim 10 valores numéricos. Após isso,
de um grupo, nenhum personagem pode ter o
aloque estes 10 valores nas 10 Habilidades,
mesmo Arquétipo e Classe que seu companheiro.
colocando os valores mais altos no que o personagem
Isso ajuda a dar mais unidade e presença para cada
é bom e os mais baixos no que ele é ruim. Depois faça
personagem. Se dois jogadores quiserem ter o
o mesmo com os Stats, porém agora role apenas 8
mesmo Arquétipo ou Classe, decida na sorte quem
vezes (uma vez que são apenas 8 Stats). Você não
tem preferência de escolha.
pode misturar as jogadas de Habilidades e Stats.
Este método gera valores entre 3 e 18, tendo uma
média de 10 a 11. Talentos Iniciais
Escolha um Talento entre as 4 opções
Método Distributivo oferecidas pelo seu Arquétipo e um Talento entre
No método distributivo, você terá 105 as 4 opções oferecidas pela sua Classe.
pontos para distribuir entre as 10 Habilidades e
depois terá mais 84 pontos para distribuir entre os 8
Stats. Você não pode misturar e passar pontos de um
Posses Iniciais
Use o Capítulo 3 – Inventário e Crafting para
lugar para o outro.
escolher suas posses iniciais. Um personagem inicial
começa o jogo com 2 Kits, 4 Mantimentos e 3
Aptidões Tesouros. Além destes itens, considere que seu
As aptidões são como dons naturais de um personagem também tem todos os itens comuns para
personagem em uma determinada área. Todo uma pessoa de sua sociedade (como roupas, um lugar
personagem inicial começa o jogo com 3 Aptidões. pra morar, celular, etc.).
Escolha uma das Especializações das Habilidades
(descritas no capítulo seguinte) e o personagem terá
um Aptidão nela. Por exemplo, dentro da Pandora RPG irá definir as regras e
Habilidade Cultura, o jogador poderia escolher a mecânicas do jogo, mas é você e sua
Aptidão História. Uma vez feito isso, ele receberá imaginação que darão estilo e carisma
1dV para todos os Testes da Habilidade Cultura
ao personagem, personalizando todas
que envolvam o conhecimento História em
específico. Compre as 3 Aptidões de quaisquer as suas características.
Habilidades, podendo até ser da mesma, desde que

18
CAPÍTULO 1 SISTEMA

Outras Características AVENTURA INICIAL


Preencha as demais características da ficha
conforme o seguinte: Chegou o momento tão esperado! Agora
você está com seu personagem pronto, tem uma
Dano e TdD: o Dano dos ataques é conforme a noção do sistema e pode começar a jogar. A primeira
arma que o personagem usa. Por padrão, o dano aventura deve apresentar bem a proposta do jogo e
desarmado é de 1d6 e o dano de armas é 2d6-1. O dar uma real sensação do que está por vir. Ela será
Tipo de Dano, ou TdD, é conforme a arma usada ou definida pelo Mestre (caso haja um) ou pelos
a forma de atacar. A lista completa de armas está no jogadores (caso seja Cooperativo ou Solo) usando
Capítulo 3. como referência o gênero e as temáticas escolhidas.
No Capítulo 7 há dicas de como iniciar uma aventura
Proteção: a Proteção é definida pela armadura que e começar o jogo.
o personagem usa, assim como sua penalidade por
Mobilidade. A lista completa de armaduras está no
Capítulo 3.
Modo Prólogo
Este é o método padrão do sistema de iniciar
Carga: um personagem tem um total de Carga igual o jogo. Aqui você viverá uma história prévia que
seu valor de Força. Se tiver Força 12, poderá serve como um guia do jogo, do sistema e para testar
carregar até 12 pontos de Carga. A regra para carga seu personagem. Podem ser três pequenas aventuras
é detalhada no Capítulo 3. ou então uma aventura maior dividida em três partes.
Por exemplo, você poderia retratar na primeira
Armamento Inicial: todo jogador começa o jogo missão a invasão da cidade natal dos personagens por
com 3 tesouros e poderá usá-los para comprar armas um poderoso império inimigo, depois na segunda
e armaduras. Uma arma comum custa 1 Tesouro. aventura ser a fuga dos personagens pela estrada,
Veja o Capítulo 3 para maiores detalhes. fugindo dos ataques e perseguições, e por fim, a
última parte podem ser eles chegando e explorando
uma nova cidade onde irão se consolidar como
FORMAS ESPECIAIS DE ATACAR aventureiros. É importante que você aproveite o
Por padrão, a única forma natural de um modo prólogo para aprender as regras básicas e como
personagem atacar é usando socos e chutes com o usar os Talentos do seu personagem. O Mestre deve
Stats ATQ tendo Dano 1d6 e TdD Impacto. ser paciente e evitar qualquer morte aleatória, além
Outras formas de ataque podem vir de armas,
de dar dicas para os jogadores mais iniciantes.
como é explicado no Capítulo 3. Contudo, em
jogos onde a magia é mais exagerada e poderes são Ao completar a primeira missão do prólogo,
comuns, os personagens poderão ter formas o personagem recebe um novo Talento do
sobrenaturais de atacar, escolhendo-as livremente Arquétipo e um novo Talento da Classe, ficando
tais como socos de fogo usando ATQ e tendo TdD com dois de cada. Ao finalizar a segunda missão do
Fogo, ou então disparar trovões pelas mãos, prólogo, o personagem recebe mais um de cada, e
atacando com MAG e tendo TdD Elétrico. Neste fica, ao todo, com 3 Talentos do Arquétipo e 3 da
tipo de jogo, cada personagem poderá escolher Classe. Por fim, ao finalizar a terceira etapa do
uma Forma de Ataque para cada um dos Stats prólogo, o personagem ficará com 4 Talentos do
ofensivos (ATQ, PNT e MAG), ela terá Dano Arquétipo e os 4 da Classe. É importante que em
2d6-1 e TdD conforme o visual do poder. Para ter cada nova etapa do prólogo, o personagem use os
direito a estas formas especiais de atacar, o novos Talentos que acabou de receber, fazendo o
personagem deve ter um valor mínimo de 12 no
jogador se familiarizar mais com o sistema e com as
Stats em questão. Assim, para poder disparar
capacidades de seu personagem. Ao encerrar o
trovão pelas mãos, o personagem terá que ter pelo
menos MAG 12. O Mestre e os jogadores devem prólogo, seu personagem atinge o Nível 1 de
debater e decidir se esta regra estará presente em personagem e poderá evoluir seguindo as regras
seu jogo ou não. padrões do jogo (mostradas adiante).

19
CAPÍTULO 1 SISTEMA

Modo Jornada Pontos de Evolução


O modo jornada é indicado para jogadores A cada Aventura concluída os personagens
mais experientes e que já estejam bastante aumentarão 1 Nível de Personagem e ganharão 1
familiarizados com as regras do jogo e com todas as Ponto Narrativo e 1 Ponto Combativo. Eles devem
capacidades de seu personagem. Aqui você já ser gastos logo em seguida (não podem ser
começará como um herói, iniciando a história com os acumulados) e o personagem já deve estar com a ficha
4 Talentos do Arquétipo e com os 4 Talentos da atualizada antes da próxima aventura.
Classe, além de já estar no Nível 1 de personagem. Um personagem não pode aumentar uma
mesma Característica em um intervalo menor do
EVOLUÇÃO que 4 níveis. Por exemplo, se você usou seu Ponto
Combativo para receber +1 em ATQ, nenhum dos
Após terminar o prólogo (ou já iniciar no seus próximos 3 Pontos Combativos poderão ser
modo jornada), os personagens estão no Nível 1. usados para melhorar o ATQ, devendo serem gastos
Este nível representa quantas aventuras ele já viveu e em outras coisas (incluindo melhorar outros Stats).
serve apenas como parâmetro do quão experiente é A mesma restrição se aplica a níveis nos Talentos.
o herói. Ele não é usado para mais nada no sistema e Jogadores que tenham optado por jogar sem Classe e
também não há “testes de níveis”. possuam 2 Arquétipos irão receber 2 Pontos
Narrativos e 0 (zero) Pontos Combativos por
Aventura Aventura.
O conceito de Aventura é um pouco vago e Um personagem poderá trocar 1 Ponto
vai depender do ritmo de jogo do grupo. Uma Narrativo ou 1 Ponto Combativo por 2d6
Aventura é uma história completa com início, meio Tesouros. Esta troca pode ocorrer apenas quando o
e fim, tais como resgatar os prisioneiros do império jogador tiver interesse, não precisa ser escolhida de
galáctico ou saquear a tumba do necromante. Uma forma definitiva. Invente um motivo lógico dentro da
Aventura completa pode levar uma ou mais sessões história que explique esta riqueza adicional.
de jogo. Se o grupo pretende jogar por anos e criar
uma longa campanha, cada Aventura pode ser algo Pontos Narrativos
maior, assim os personagens evoluirão mais 1 Ponto Narrativo pode ser gasto para
lentamente. Já se jogo tiver um prazo pré- oferecer ao personagem (escolha um):
estabelecido de 10 sessões apenas, então cada missão • +1 em uma Habilidade.
mais curta já poderá contar como uma Aventura • +1 nível em um Talento de Arquétipo.
completa. A temática do jogo também pode • Uma nova Aptidão.
interferir, se os jogadores estão em uma história em
• Uma nova Habilitação.
que os personagens evoluem muito rápido e
aumentam de poder a cada sessão, qualquer luta pode • Fluência em um novo Idioma.
ser considerada uma Aventura completa. Já se o jogo
é mais realista e pé no chão, o grupo pode considerar Pontos Combativos
que apenas arcos inteiros são considerados como uma 1 Ponto Combativo pode ser gasto para
Aventura. O grupo deve debater para escolher um oferecer ao personagem (escolha um):
ritmo que lhe agrade.
• +1 em um Stats.
Essa mesma definição de Aventura irá se
• +1 nível em um Talento de Classe.
aplicar aos diversos Talentos e Magias que tem uma
restrição de uso de “vezes por Aventura”. Assim, se • Um novo Ataque Especial.
um Talento tem em sua descrição que só pode ser • +1 nível em um Ataque Especial.
usado 1 vez por Aventura, use a mesma definição
escolhida aqui. Quando terminar a aventura, os usos
destes poderes são renovados.

20
CAPÍTULO 1 SISTEMA

ESPERANÇA Consumindo a Esperança


Um jogador pode decidir gastar um ponto de
Se você leu até aqui já é tarde demais, a Caixa
Esperança de forma permanente e receber um
de Pandora foi aberta e sua mente foi inundada por
benefício em jogo. Ele poderá receber 3dV para um
ideias de aventuras, batalhas, perigos e glória. A
único Teste de capacidade (Habilidade ou Stats) ou
partir de agora, nos próximos capítulos deste livro,
um Teste de Evento. O benefício também pode ser
você encontrará armadilhas, magias, monstros,
narrativo, trazendo alguma vantagem interpretativa
perigos, vilões, acidentes, armas e ameaças de todos
para o personagem. Deve ser algo plausível de
os tipos. Mas não se preocupe, por mais crítica e
ocorrer, como uma ajuda inesperada em um
perigosa que seja a situação, tenha sempre esperança.
momento desesperador. O pedido deve ser aprovado
A Esperança é uma característica especial de
pelo Mestre ou por todos os jogadores, no caso de
Pandora RPG usada apenas em momentos críticos,
jogos Cooperativos. Alguém que usa muito este
como a última cartada e capaz de realizar verdadeiros
recurso representa uma pessoa que força o destino a
milagres.
seu favor e perdeu as esperanças de algo melhor, por
isso, sua Esperança passa a diminuir de forma
Valor de Esperança permanente a cada uso. Este uso consome 1 ponto de
O personagem começa o jogo com o valor Esperança permanente, assim se você tinha 7 e usa
inicial de 1d6-1 (podendo ser zero) em Esperança. este recurso, seu valor vai para 6, diminuindo seu
Protagonistas podem escolher 3 em vez de jogar. Um valor para os Testes de Esperança.
personagem recebe 1 ponto de Esperança quando:
• Ajuda alguém significativamente (salvando sua Joias de Pandora
vida ou resolvendo um problema grave). Um personagem poderá sacrificar uma Joia
• Realiza uma missão que ajuda ou salva muitas de Pandora para recuperar um ponto de Esperança
pessoas. gasto, conforme explicado acima. Esta mecânica
• Conclui um Objetivo Pessoal próprio. permite apenas recuperar um ponto gasto, mas
• Realiza um feito heroico (conclua uma missão jamais aumentar a Esperança sem que ele tenha gasto
difícil ou supere um Teste importante para o nenhum ponto. Cada Joia sacrificada aumenta apenas
jogo de Meta 30 ou mais). 1 em Esperança e esse recurso pode ser utilizado
diversas vezes, desde que seja sempre para recuperar
Testes de Esperança pontos gastos e nunca para adicionar novos pontos.
Os Testes de Esperança são realizados com
1d100%. Role 1d100, se o resultado for igual ou Drama e Motivação
menor que a Esperança do personagem, ele obteve O Mestre poderá oferecer um bônus aos
um Sucesso. Os Testes de Esperança são solicitados Testes de Esperança, ajustando o valor do jogador
pelo Mestre quando o jogador está numa situação ao nível de tensão e drama na cena e levando em
crítica, muito perigosa, perto da morte e quando já consideração a motivação e a importância para os
exauriu todos os seus recursos (a esperança é sempre personagens. Isso ocorre especialmente quando o
a última que morre...). Em caso de Sucesso, algo de Sucesso não só significa a sobrevivência do próprio
milagroso ocorrerá que ajudará o personagem a sair personagem, mas como também a de pessoas amadas
desta situação. Pode ser a proteção de um deus que o ou de bens ainda maiores, como uma cidade, reino
vigia, uma sorte milagrosa, seu destino heroico ou o ou o próprio mundo. Estes ajustes devem ser feitos
próprio ímpeto de viver. No caso de jogos Solo ou apenas em cenas de muita tensão e clímax. Após esta
Cooperativo, isso é decidido conforme o bom senso única jogada especial, o valor de Esperança do
dos jogadores. Se falhar, nada ocorrerá e o jogo personagem voltará ao normal.
seguirá seu curso normal. Este teste, ocorra sucesso
ou falha, não gasta a Esperança do personagem.

21
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

HABILIDADES Atletismo
O Atletismo mede a agilidade corporal, a
As Habilidades representam as capacidades coordenação, a elasticidade, o equilíbrio e também a
narrativas dos personagens, ou seja, aquilo que eles capacidade esportiva do personagem.
fazem fora do combate. Elas são usadas para as mais
Usos em Jogo:
diversas tarefas, como exploração em regiões
selvagens, criação de armas e acessórios, desafios • Escalar muros, árvores e casas.
físicos de escalada ou força, investigações em • Nadar rapidamente por um córrego.
documentos, interrogatórios, conversa com NPCs, • Correr rapidamente para fugir ou perseguir.
etc. Aqui você encontrará a descrição completa de • Saltos longos e manobras acrobáticas.
cada Habilidade, seus principais usos em jogo e uma • Prática de esportes de agilidade e coordenação.
lista de Especializações.
• Ações de equilíbrio e destreza.
• Tarefas de cavalgar e montar.
Especializações e Aptidões
Cada uma das Habilidades tem uma lista de Especializações: Escalada, Natação, Corrida,
Especializações, elas servem como referência para o Acrobacia, Cavalgar, Vôlei, Futebol, Beisebol.
benefício concedido pelas Aptidões (oferecer 1dV
em Testes daquela área específica). Esta não é uma PRÁTICA DE ESPORTES
lista taxativa, os jogadores e o Mestre podem Praticar um esporte de modo profissional exige
inventar outras, se acharem necessário. Habilitação na área, assim, se um personagem sem
Habilitação disputar com um atleta profissional,
ele usará apenas metade do Nível em Atletismo.
Habilitações
As Habilidades englobam conhecimentos
diversos em uma mesma característica, isso ajuda a Cultura
deixar o jogo fluído e fácil de ser conduzido, além de A Cultura mede o estudo, os conhecimentos
valorizar bastante cada ponto colocado, uma vez que gerais e a sabedoria do personagem. Ela é usada para
toda Habilidade tem importância para o jogo. noções gerais das ciências humanas e exatas e cultura
Contudo, conhecimentos específicos demais podem popular comum, assim como estar a par de novidades
exigir uma Habilitação para serem usados em sua e assuntos importantes da sua sociedade.
plenitude. Por exemplo, Cultura representa os Usos em Jogo:
conhecimentos teóricos e estudos realizados pela
• Saber algo sobre um reino, país, povo ou cidade.
humanidade. A Habilidade em si representa uma
noção geral, mas, por exemplo, para o jogador • Saber das notícias atuais e principais novidades.
dominar uma parte técnica de um problema de • Conhecer uma celebridade.
biologia (uma das áreas dessa Habilidade), seria • Entender um fenômeno da natureza.
adequado ele ter uma Habilitação para isso. Em • Pesquisar informações em documentos e livros.
Atletismo temos um caso parecido, uma vez que ela • Entender sobre política, leis e crimes.
representa a prática de esportes em geral. Porém
para jogar profissionalmente beisebol, por exemplo, Especializações: História, Geografia, Sociologia,
o personagem precisará ter Habilitação. Biologia, Física, Cultura Popular, Economia,
Cada vez que faz um teste de uma área muito Engenharia, Filosofia, Direito, Brasões, Pesquisa.
específica sem possuir uma Habilitação, o
personagem considerará apenas metade GRADUAÇÕES
(arredondado para cima) do Nível que possui na A Habilidade Cultura representa a maioria das
Habilidade. As Habilitações são compradas com
graduações de nível superior, assim qualquer teste
mais técnico exige uma Habilitação na área (que
Pontos Narrativos. O que irá definir se algo precisa,
representaria um curso superior).
ou não, de uma Habilitação é o bom senso dos
jogadores e do Mestre.

22
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Ferramentas Lógica
Ferramentas mede a capacidade de criação, Lógica mede o raciocínio, o aprendizado e a
de reparos, de construção e ainda a habilidade manual memória. Essa Habilidade é usada para jogos que
do personagem. Ela é usada em diversas tarefas de envolvam raciocínio e uso de máquinas, dispositivos
obras, artesanato e fabricação. Usar esta Habilidade e computadores.
comumente requer a posse de ferramentas e kits de
Equipamentos adequados para o serviço. Usos em Jogo:
• Usar computadores ou aparatos tecnológicos.
Usos em Jogo: • Procurar pistas e decifrar enigmas.
• Consertar ou fabricar uma arma ou armadura. • Jogar poker, xadrez ou videogames.
• Produzir e reparar acessórios, roupas, joias. • Entender algo complexo ou aprender algo novo.
• Trabalho com madeira, concreto e ferro. • Improvisar um conhecimento ou técnica.
• Fabricar peças de artesanato. • Usar uma máquina ou pilotar um veículo.
• Fabricar ou desmontar armadilhas.
• Realizar serviços domésticos ou obras caseiras. Especializações: Enigmas, Investigação (procurar
pistas e coisas escondidas), Computador, Pilotagem,
Especializações: Forja, Carpintaria, Artesanato, Jogos, Memória.
Joalheiro, Mineração, Obra (construção civil),
Curtição, Armadilhas, Costura, Jardinagem. DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS
A Lógica serve para aprender e usar aparelhos e
CRAFTING máquinas, permitindo um uso comum e rotineiro.
A Habilidade Ferramentas é usada como base em Usos complexos podem exigir Habilitações (uma
muitos dos Testes de Crafting, oferecidos pelos para cada máquina, veículo ou dispositivo).
Talentos dos Arquétipos, conforme o Capítulo 3.

Força Malandragem
Malandragem é a capacidade de mentir,
A Força mede a musculatura, a saúde, o
enganar, fraudar, trapacear e também de cometer
condicionamento físico, o porte e a estamina do
crimes ou atos inadequados. Ela representa ainda o
personagem. Ela representa a resistência contra ações conhecimento de rua e do submundo urbano. Pode
exaustivas e a tolerância à dor e ao esforço.
ser usada por bandidos e também por espiões e
Usos em Jogo: detetives.
• Define a Carga do personagem (Capítulo 3). Usos em Jogo:
• Ações de puxar, empurrar, mover e quebrar. • Conhecimento de rua.
• Evitar Manobras de imobilização e empurrão. • Conhecer criminosos e locais de crime.
• Escalar montanhas muito altas. • Furtar algo ou invadir um local trancado.
• Nadar ou correr por longas distâncias. • Abrir fechaduras e cofres.
• Intimidar usando o porte e o corpo. • Falsificar um documento.
Especializações: Erguer Peso, Estamina (ações de • Mentir, enganar ou causar intriga.
esforço e cansaço), Arrombamento, Intimidação. • Desativar alarmes e sistemas de segurança.
• Aplicar ou reconhecer golpes, fraudes e trapaças.
ATLETISMO vs FORÇA
O Atletismo se foca em tarefas que envolvam Especializações: Mentir, Disfarces, Falsificação,
técnica, rapidez e coordenação, e a Força é usada Conhecimento de Rua, Furto, Abrir Fechaduras,
para tarefas de força, fôlego e esforço. Furtividade, Sistemas de Segurança, Fraudes,
Contato com Criminosos.

23
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Ocultismo Sobrevivência
Ocultismo é o conhecimento sobre magia, A Sobrevivência mede a capacidade de
monstros, rituais, cultos pagãos, seitas religiosas, sobreviver em locais selvagens, permitindo caçar,
ovnis, alienígenas, demônios, fantasmas, misticismo, montar acampamentos, rastrear e afins. Representa
esoterismo, etc. É o conhecimento do sobrenatural. também o trato com animais e o conhecimento da
vida rural em fazendas.
Usos em Jogo:
• Realizar Crafting de rituais, selos e amuletos. Usos em Jogo:
• Saber sobre um monstro, espírito ou youkai. • Montar um acampamento.
• Conhecer sobre uma lenda sobrenatural. • Domar, acalmar ou adestrar um animal.
• Identificar e reconhecer rituais, cultos ou seitas. • Coletar recursos como água, lenha e comida.
• Entender de itens mágicos e objetos esotéricos. • Rastrear pegadas no ermo.
• Performar um ritual, reza ou liturgia. • Localizar-se em locais selvagens e isolados.
• Caçar animais ou pescar.
Especializações: demônios, cultos e seitas, magia,
• Conhecer sobre ervas e plantas.
alienígenas, tarot, astrologia, lendas urbanas.
• Saber sobre plantio, colheita e pecuária.
RELIGIÕES
Especializações: Caça, Pesca, Acampamento,
O Ocultismo mede o conhecimento de religiões e
Coletar Recursos, Rastreamento, Adestrar Animais,
práticas litúrgicas e sagradas. Cada religião é uma
Ervas, Pecuária, Agricultura.
Habilitação diferente, permitindo ao personagem
saber seus ritos, rezas, celebrações e crenças.
Vontade
A Vontade mede a coragem, a determinação
Presença e a resistência moral, emocional e o autocontrole.
A Presença mede o magnetismo pessoal, o Representa ainda a concentração e a atenção do
carisma, a capacidade de liderança, lábia, assim como personagem e também sua fé ou convicção em ideias
a inspiração e dotes artísticos. Representa, de modo e filosofias de vida.
geral, as habilidades sociais do personagem.
Usos em Jogo:
Usos em Jogo: • Resistir ao medo e manter-se corajoso.
• Liderar, cativar ou acalmar multidões. • Evitar ser manipulado, intimidado ou coagido.
• Encantar alguém ou chamar atenção de todos. • Manter-se concentrado em um objetivo.
• Negociar ou barganhar um produto ou trabalho. • Fazer vigília ou manter a atenção em algo.
• Persuadir ou convencer uma pessoa a ajudar. • Manter o controle sobre fortes emoções.
• Mudar a opinião de alguém com argumentos. • Manter a motivação em atividades estressantes.
• Realizar uma performance artística. • Manter-se fiel à sua religião ou filosofia de vida.
• Seduzir uma pessoa ou fascinar um público.
Especializações: corajoso, devoto (a uma religião
Especializações: Negociar (vender ou comprar), ou crença), autocontrole (evitar as emoções), atento
Liderança, Sedução, Debate (persuasão de ideias), (para vigília e percepção), resoluto (evitar ser
Socialização, Carisma, Dança, Canto, Música. manipulado ou intimidado).
ARTES VONTADE vs AURA
As habilidades artísticas são representadas pela O Stat Aura representa a resistência à efeitos
Presença, mas cada arte requer uma Habilitação mágicos de hipnose, confusão e controle mental,
própria, como: canto, dança, atuação, música, enquanto Vontade representa a resistência mental
pintura, escrita, culinária, dublagem. contra efeitos naturais de medo e descontrole.

24
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

STATS Magia MAG


A Magia mede o poder bruto e é usada para
Os Stats são as Características de combate lançar magias e poderes sobrenaturais. É usado tanto
do personagem, usados para atacar, defender, usar para magias diretas (como bolas de fogo) quanto
manobras ou evitar ferimentos. Eles são escritos no efeitos nocivos (como hipnoses ou petrificações).
livro e nas fichas em sua forma abreviada.
Usos em Jogo:
Vitalidade VTL • Lançar uma magia ou poder de ataque direto.
A Vitalidade é a capacidade de suportar a • Lançar uma magia ou poder de efeito nocivo.
dor e os ferimentos e manter-se de pé nas lutas. • Representa o poder sobrenatural bruto (o quanto
sua presença mágica é marcante).
Usos em Jogo:
• Evitar o Nocaute (cair durante a luta).
Aura AUR
• Evitar magias de veneno, doenças e afins.
A Aura mede as defesas mágicas e é usada
• Recuperar-se de Ferimentos. para evitar o dano de magias e poderes, assim como
os efeitos nocivos sobrenaturais.
Ataque ATQ
O Ataque mede a habilidade no uso de Usos em Jogo:
armas corporais e ataques desarmados, como socos, • Evita ataques feitos com MAG.
chutes ou ainda mordidas e garradas. • Evita efeitos nocivos lançados por MAG.
• Representa a sensibilidade ao sobrenatural (para
Usos em Jogo:
sentir o sobrenatural e ter pressentimentos e
• Determina o ataque com armas corporais. calafrios).
• Determina o ataque desarmado.
Tática TAT
Defesa DEF A Tática mede a inteligência em combate,
A Defesa representa a capacidade de evitar capacidade de montar estratégias e controlar o ritmo
ataques corporais, bloqueando, aparando, driblando da luta. Também representa o conhecimento tático
ou desviando. para liderar tropas de guerra, montar estratégias de
defesa ou realizar operações policiais.
Usos em Jogo:
• Evita golpes feito com ATQ. Usos em Jogo:
• Evita golpes feitos com PNT realizados com • Aplicar Manobras de combate.
armas corporais de arremesso. • Determina a Iniciativa do personagem.
• Evita os efeitos de algumas armadilhas. • Realizar táticas de guerra e operações policiais.

Pontaria PNT Reflexos RFX


A Pontaria representa a mira e é usada para Os Reflexos medem a capacidade de reação
atacar usando arco e flecha, bestas, armas de e a percepção do personagem, assim como sua
arremesso, pistolas, espingardas e demais armas de mobilidade e rapidez em combate.
ataque à distância.
Usos em Jogo:
Usos em Jogo: • Evitar ataques de disparo com PNT.
• Determina o ataque com arcos e bestas. • Evitar Manobras de combate com TAT.
• Determina o ataque com armas de fogo. • Escapar de armadilhas, acidentes e quedas.
• Determina o ataque com armas de arremesso. • Fugir rapidamente do combate.
• Determina o ataque com granadas e bombas.

25
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
LISTA DE ARQUÉTIPOS
ARQUÉTIPOS [01] Acadêmico [06] Influente
[02] Celebridade [07] Inventor
Os Arquétipos são a função narrativa do [03] Desbravador [08] Líder
personagem dentro da história. Eles não estão ligados [04] Detetive [09] Rebelde
a uma profissão, raça ou trabalho em si, mas sim a um [05] Esportista [10] Sombrio
papel literário que o personagem desenvolverá
dentro da história. Assim, qualquer Arquétipo pode Acadêmico
se encaixar em qualquer tipo de gênero ou história. O Acadêmico é dedicado aos estudos,
Caso seu jogo seja em um ambiente escolar, não é pesquisas e ao conhecimento em geral. Ele pode ser
preciso que todos sejam “acadêmicos”, pois, um pesquisador científico, um arqueólogo, um
quaisquer um dos papeis narrativos podem ser mestre da computação ou apenas o estudante nerd
englobados pela história, isso também vale se seu rato de biblioteca. Em temáticas medievais, ele pode
grupo for de samurais, um esquadrão espacial ou um ser um conselheiro, sábio ou ermitão erudito. O
pelotão de guerra. Atrele o Arquétipo mais a sua Acadêmico tem a função de ser a referência em
personalidade, interesses e coisas que o personagem algum conhecimento teórico e de fazer pesquisas,
fará na história do que a algum tipo de profissão de teorias e achar as respostas para o grupo. Ele pode
forma engessada e limitada. É importante salientar decifrar pergaminhos em línguas antigas ou achar
que os Arquétipos são atemporais e agêneros, eles informações em livros e bancos de dados restritos.
podem se aplicar a qualquer época ou estilo de jogo.
Todo jogador escolhe 1 Arquétipo durante Talentos: Arqueólogo, Biblioteca, Erudito, Teórico.
a criação de personagem. Ele é único e o jogador não
comprará novos Arquétipos e nem o mudará Celebridade
durante o jogo. O Arquétipo determina os Talentos A Celebridade é um personagem popular,
Narrativos de um personagem. famoso e bem quisto socialmente. Este papel pode
representar um artista, um bardo medieval, uma
estrela de cinema, um espião sedutor ou então o
O Arquétipo não representa uma aluno popular da escola. A amplitude do poder social
profissão, mas sim o papel literário da Celebridade é conforme o contexto do jogo e sua
e a função narrativa de um principal marca é o carisma elevado que o faz cativar
personagem na trama. Eles são as pessoas rapidamente. Ela pode resolver problemas
com a aparência ou charme, além de conquistar fãs e
atemporais e se encaixam em
ajudantes com facilidade. A Celebridade sabe ser o
qualquer gênero de jogo. centro das atenções, então é capaz de chamar atenção
ou distrair multidões.
Novos Arquétipos Talentos: Atraente, Cativante, Estrela, Fama.
Conforme tem experiência de jogo, o grupo
poderá criar novos Arquétipos ou misturá-los em Desbravador
um conceito diferente ou híbrido (misturando dois e
O Desbravador representa o personagem
pegando dois Talentos de cada um, por exemplo). A
dedicado ao mundo selvagem e natural, pode ser um
principal restrição que deve ser respeitada é que um
caçador, sobrevivente, um mateiro apaixonado por
Talento não pode ser comprado por dois ou mais
trilhas e acampamentos, um saqueador de tumbas ou
personagens, pois isso fere o destaque individual de
alguém que veio do interior e vivia no campo. Este
cada herói, tirando o protagonismo e o destaque que
Arquétipo tem a função de sobreviver ao ermo,
cada personagem deve possuir. Exceto, claro, se a
garantir recursos ao grupo e se proteger dos perigos
proposta do jogo for justamente essa, onde cada
da natureza, do clima e de animais selvagens.
jogador interpreta um ferreiro e eles disputam entre
si quem é capaz de fazer a melhor arma, aí sim todos Talentos: Armadilheiro, Batedor, Desbravar,
poderiam ter o Talento Armeiro. Doma.

26
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Detetive consertar e inventar coisas, podendo fabricar armas,


acessórios, ferramentas e ainda consertar relíquias e
O Detetive é um personagem curioso e que
peças encontradas. Com sua capacidade inventiva,
gosta de investigar e ir atrás de pistas e informações.
ele é capaz de improvisar outras habilidades e se dar
Ele pode ser um repórter, um policial, um perito,
bem mesmo em áreas que não domina e nem sequer
um investigador, um espião, um vigarista, um ninja
tem experiência.
ou simplesmente alguém que não consegue relaxar
enquanto tem um mistério em aberto. Sua função Talentos: Armeiro, Artesão, Artífice, Criatividade.
narrativa é desvendar mistérios e fazer investigações.
Ele é capaz de usar sua lógica afiada para resolver os Líder
problemas e contar com sua intuição. Por fim, ele O Líder representa personagens de grande
costuma ter contatos com quem pode adquirir poder de motivação e liderança, eles sabem
informações privilegiadas ou favores incomuns. coordenar grupos e motivá-los. Podem ser capitãs de
Talentos: Contatos, Improviso, Intuição, Solução equipe, chefes de operações, líderes de seitas,
Lógica. administradores, etc. O papel do Líder é motivar as
pessoas, fazê-las dar o melhor e também ser um
porto seguro – alguém que todos podem confiar. Ele
Esportista é capaz de reunir multidões e fazê-las agir em prol de
O Esportista representa o personagem
um objetivo maior.
dedicado ao físico, aos esportes ou ao aprimoramento
corporal em geral. Pode ser um atleta, um guerreiro, Talentos: Confiança, Inspiração, Motivação,
um artista marcial, um competidor profissional ou a Serenidade.
pessoa que passa o dia na academia ou o aluno que é
“bom em esportes”. Este Arquétipo tem a função de Rebelde
vencer desafios físicos e competições e seu ímpeto O Rebelde é um personagem que vai contra
esportivo permite dar o melhor de si em suas tarefas. o sistema e a norma. Ele usa de meios alternativos
Talentos: Campeão, Competir, Treinado, Vigor. para resolver os problemas e vive uma vida sem
regras ou leis. Pode ser um bandido, boêmio, artista,
anarquista ou um aluno problemático. O papel do
Influente Rebelde é usar de meios alternativos para resolver
O Influente representa personagens de alto
os problemas do grupo, através de trapaças, apostas
poder social, influência e status. Neste Arquétipo
ou mesmo atividades criminosas. Ele é aquele que faz
podem se encaixar políticos, nobres, chefes do
o que ninguém tem coragem ou frieza para fazer.
crime, ricos, herdeiros. Em um âmbito escolar,
podem representar líderes de conselhos estudantis ou Talentos: Crime, Frieza, Original, Trapaça.
filhos de políticos ou milionários. O papel do
Influente é persuadir, ameaçar ou oferecer favores Sombrio
para conseguir tudo o que quer, e ele tem contatos, O Sombrio é aquele personagem sinistro,
dinheiro e poder político para garantir isso. que estuda o oculto e que sabe sobre coisas além da
Talentos: Barganha, Persuasão, Renda, Sociedade realidade. Pode ser um bruxo, um membro de uma
Secreta. seita ou culto, um vidente, um caçador de fantasmas
ou um fã de filmes de terror que acredita que há algo
a mais no universo. O papel do Sombrio é lidar com
Inventor o sobrenatural, decifrando se algo é verdade ou não,
O Inventor é o personagem criativo e com
realizando rituais ou mesmo fabricando poções.
uma mente afiada capaz de inovar, construir e
Alguns deles até mesmo fazem parte de seitas, clubes
melhorar tudo o que coloca as mãos. Ele pode ser
ou grupos que trocam informações sobre o assunto e
representado por artesãos, cientistas, engenheiros,
podem ter fontes importantes de pesquisa.
inventores, curiosos, criativos ou alunos nota 10 nos
projetos de ciências. O papel do Inventor é de Talentos: Esoterismo, Herbalista, Mistério, Seita.

27
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
LISTA DE CLASSES
CLASSES [01] Agressor [06] Protetor
[02] Assassino [07] Retaliador
As Classes são descrições genéricas e
[03] Atirador [08] Sabotador
facilmente adaptáveis aos mais variados tipos de
[04] Duelista [09] Suporte
jogos, gêneros ou temáticas. Elas não têm uma
[05] Invocador [10] Tático
identidade bem definida, tais como soldado ou mago,
mas sim representam uma função a ser cumprida no
combate. Você pode ilustrar e dar significado aos Agressor
poderes como preferir. Por exemplo, em um jogo de Esta Classe representa um atacante voraz e
samurais, não existirá a Classe “samurai” que todos focado em causar dano e derrotar inimigos através
os jogadores farão parte, mas sim cada um dos dos ataques robustos e impactantes. Este personagem
samurais poderá ter seu estilo de luta, representado pode ser um guerreiro, gladiador, cavaleiro,
em regra pelas Classes. Isso permite que mesmo boxeador, samurai ou mesmo um paranormal que
jogos com grupos fechados tenham uma grande invoca tentáculos sombrios. O papel de combate do
diversidade de papeis para desempenhar nas cenas de Agressor é causar grande quantidade de dano,
ação. Aquilo explicado há pouco no tópico Novos aprimorar-se durante a luta e melhorar suas
Arquétipos vale também para as Classes. capacidades de ataque e precisão para conseguir
Todo jogador escolhe 1 Classe durante a enfrentar oponentes mais fortes.
criação de personagem. Ela é única e o jogador não
comprará novas Classes e nem a mudará durante o Talentos: Ataque Potente, Atravessar, Esmagar,
jogo. A Classe determina os Talentos Combativos Voracidade.
de um personagem.
Assassino
O Assassino é um matador sorrateiro e
A Classe representa a função de evasivo, focando-se em ataques letais e furtivos,
combate do personagem. As Classes assim como pontos vitais dos inimigos. Essa Classe
são como as peças do xadrez, cada pode representar ninjas, ladinos, matadores de
uma com seus movimentos e funções aluguel, pistoleiros, mestres em venenos, youkais das
dentro do “tabuleiro” de combate. sombras, vampiros, etc. O papel do Assassino é
atingir seus inimigos surpresos ou desprevenidos em
pontos vitais e nocauteá-los rapidamente. Nas lutas,
Customização dos Talentos ele irá distrair e atrapalhar os inimigos para fugir ou
Cada Classe oferece uma série de Talentos dar apoio aos seus aliados.
usados no combate. Você deve se apegar à mecânica, Talentos: Ataque Assassino, Enredar, Furtivo,
ela funcionará do modo que está descrito no livro,
Perseguir.
porém, tenha total liberdade para descrever como ela
funciona para seu personagem. Suas capacidades
podem ser representadas por técnicas marciais de Atirador
grande precisão, aparatos tecnológicos modernos ou O Atirador é um personagem focado em
mesmo poderes sobrenaturais. Você não pode ataques à distância e tiros capazes de nocautear os
inventar um visual que extrapole as mecânicas de um inimigos. Essa Classe pode ser representada por
Talento, querendo ir além do que ele oferece por ter arqueiros, atiradores de elite, seteiros, pistoleiros de
inventado um visual diferente. A customização serve velho oeste ou representar os personagens que usam
para dar identidade e unicidade ao seu personagem, poderes com foco para atacar à distância. A função de
deixá-lo perfeitamente ao seu gosto (e não para dar combate do Atirador é procurar locais de segurança
benefícios extras). Essas alterações visuais devem e atacar de longe, evitando o combate direto e tendo
estar de acordo com a proposta e o gênero do jogo e
um alcance maior para escolher quem atacará.
serem conversados com o Mestre e com os outros
jogadores. Em casos de jogo Solo, apenas cuide para Talentos: Tiro Duplo, Tiro Improvável, Tiro
manter a coerência interna dos poderes do seu Milimétrico, Tiro Tático.
personagem com o restante do mundo de jogo.

28
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Duelista vingador. A função do Retaliador é abater inimigos


que nocautearam ou machucaram seus aliados,
O Duelista é uma Classe focada em
permitindo tomar o lugar deles na luta. Ele fica mais
combates um a um, enfrentando um único oponente
forte conforme luta, sendo útil para momentos
com ações concentradas em vencê-lo. O personagem
críticos e para enfrentar grandes grupos.
pode ser um paladino, espadachim ou samurai que
trava duelos contra monstros e inimigos, ou um Talentos: Golpe Circular, Golpe de Emergência,
caçador que persegue presas específicas, ou ainda um Massacre, Vingativo.
caçador de recompensas. A função do Duelista é
enfrentar inimigos fortes e únicos, dedicando todas Sabotador
as suas ações apenas contra um único oponente. O Sabotador é alguém especializado em
Talentos: Adaptável, Contra-Ataque, Finta em aplicar injúrias, maldições e problemas nos inimigos.
Combate, Presença de Luta. Ele pode ser um mestre em venenos, um bruxo ou
paranormal, ou alguém capaz de invocar infortúnio
Invocador sobre as vítimas. Enquanto seus aliados lidam com o
inimigo, a função do Sabotador será prejudicar e
O Invocador é um personagem capaz de
aplicar condições nocivas em seus oponentes,
trazer elementos para os combates, podendo ser um
deixando-os mais vulneráveis aos seus aliados ou
ilusionista que faz aparecer coisas, um domador que
menos capazes de feri-los. Seu papel no combate é
usa monstros e animais, um inventor cheio de
neutralizar as ações inimigas.
surpresas escondidas ou um artista que é capaz de
materializar sua imaginação. A função do Invocador Talentos: Constranger, Drenar Energia,
é adicionar elementos de interação no combate, Ilusionismo, Pânico.
como aliados, benefícios ou problemas, ou ainda
trazer armas úteis para a luta. Ele dá suporte ao seu Suporte
grupo e oferece obstáculos para os inimigos. O Suporte é alguém com capacidade de
Talentos: Invocar Armamento, Invocar Auxílio, curar e recuperar seus aliados, dando todo apoio vital
Invocar Criatura, Invocar Distração. aos companheiros. Eles podem ser médicos, clérigos,
curandeiros ou xamãs. O Suporte tem uma função
Protetor essencial no combate que é de garantir cura aos
aliados, assim como também é capaz de remover
O Protetor é um personagem focado em
condições nocivas, anular penalidades ou mesmo
defender-se e proteger seus aliados, sacrificando-se
reanimar um aliado nocauteado.
pelos demais. Esta Classe representa guardiões,
sentinelas, guardas-reais, tropas de choque, criadores Talentos: Curar, Purificar, Reanimar, Socorrer.
de barreiras mágicas, etc. A função combativa do
Protetor é defender-se de ataques, proteger seus Tático
aliados e reduzir danos. Ele pode ficar na frente de O Tático é um lutador focado em manobras
ataques poderosos e usar-se como escudo para estratégicas, sabendo usar o ambiente à sua volta para
proteger aliados ou então para atrasar uma luta, já defender e atacar os inimigos. Esta Classe pode
que é capaz de aguentar muitos golpes. representar conjurações mágicas, caçadores astutos,
Talentos: Defensor, Deflexão, Redirecionar, ladinos com armadilhas, militares com bombas, etc.
Resiliência. A função do Tático é usar o terreno ao seu favor, ele
pode criar armadilhas, usar objetos como armas,
Retaliador aplicar manobras com eficácia ou mover-se pelo
campo rapidamente, podendo agir com versatilidade
O Retaliador tem a função de atacante
por todo terreno.
vingador e também especialista em enfrentar muitos
inimigos ao mesmo tempo. Ele pode ser um soldado Talentos: Armadilha, Estrategista, Gambiarra,
habilidoso, um samurai veloz ou um paladino Movimento Rápido.

29
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

TALENTOS Novos Talentos


Um personagem possui exatos 4 Talentos
Os Talentos representam as capacidades Narrativos (oferecidos pelo seu Arquétipo) e 4
personalizadas dos personagens. Enquanto os Stats e Talentos Combativos (oferecidos pela sua Classe).
as Habilidades são as mesmas para todos, cada um Como regra geral, ele não poderá aprender Talentos
dos personagens terão seus Talentos exclusivos: de outras Classes ou Arquétipos, limitando-se aos
coisas que apenas ele é capaz de fazer! Eles podem ser seus 4. Se o grupo preferir, poderá permitir o
aprendizado de novos Talentos, mas evitando ao
narrativos, concedidos pelo Arquétipo, ou então
máximo que um mesmo Talento seja adquirido por
combativos, concedidos pela Classe. Conforme já
dois ou mais personagens. A única grande exceção é
explicado, os Talentos apresentam uma mecânica o Talento Ataque Especial (visto a seguir).
fim, ou seja, uma regra aplicada ao sistema, porém, Em regras, para aprender um novo Talento,
cabe sempre ao jogador escolher o visual de como o personagem irá usar seu Ponto Narrativo (para
isso ocorre, usando o contexto e os poderes do seu Talentos Narrativos) ou seu Ponto Combativo
personagem para isso. (para Talentos Combativos) para comprar esta nova
capacidade.
Mecânica dos Talentos
Cada Talento funciona de forma peculiar e Ataque Especial
possui regras próprias, não havendo nenhum padrão O Ataque Especial é um Talento
que os englobe completamente, assim leia cada um Combativo que qualquer personagem pode possuir
deles para saber seus efeitos, alvos, usos, etc. e aprender (e quantas vezes quiser!). Ele é genérico
e permite adaptar muitos dos poderes e técnicas
Testes: não há Testes feitos com os Talentos. Se um especiais que vemos em animes, jogos e filmes.
Talento necessitar de um Teste, ele usará algum Stat
Assim, além dos 4 Talentos Combativos da
ou Habilidade como referência. Classe, os personagens podem ter quantos Ataques
Níveis e Melhorias: os Talentos possuem níveis e Especiais quiserem comprar. A cada compra, o
podem ser melhorados conforme o personagem vive jogador irá escolher um Stats e um Tipo de Dano
aventuras (Capítulo 1). Os personagens começam o para seu ataque especial, assim poderia inventar que
jogo com seus Talentos de Arquétipo e Classe no sua rajada de fogo é feita com MAG e tem TdD Fogo.
Nível 1 e podem aumentar este nível com os Pontos Se quiser agora criar uma espada de chamas, o
Narrativos e Pontos Combativos. Cada Talento jogador poderá comprar um Ataque Especial feito
possui suas Melhorias, que são benefícios que com ATQ e TdD Fogo, especializando mais neste
podem ser comprados ao aumentar um Nível nele. A elemento. Ou então comprar um que seja MAG e
maioria delas adiciona um bônus em algum teste, TdD Gelo, mantendo o mesmo Stat, mas
novos usos por Aventura ou melhora algo do tipo. diversificando o elemento.
O jogador pode ainda começar o jogo com
Progressão de Dado: alguns Talentos oferecem um Ataque Especial, mas para isso abrirá mão de um
um benefício em dado, como 1d6 ou 2d6+2 e tem, Talento Combativo da sua Classe (não se preocupe,
entre suas melhorias, um aumento de dado. Os dados uma vez que escolha a Classe, você poderá comprar
seguem a progressão apresentada abaixo. Então, por os Talentos relacionados a ela depois, mesmo que os
exemplo, se o personagem tem um Dano de 2d6 e tenha substituído neste momento por Ataques
seu Dano é melhorado em uma categoria, ele irá para Especiais).
2d6+1. Se é aumentado novamente, vai para 2d6+2. O Ataque Especial está descrito no final
Se é aumentado uma terceira vez, vai para 3d6-1. deste capítulo, após os Talentos Combativos.
Siga de cima para baixo e da esquerda para direita.
Descrições dos Talentos
Tabela 2.1 – Progressão de Dado Para facilitar a consulta, os Talentos serão
1d6-1 2d6-1 3d6-1 4d6-1 5d6-1 descritos separadamente (entre os Narrativos e os
1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 Combativos) e organizados em ordem alfabética.
1d6+1 2d6+1 3d6+1 4d6+1 5d6+1 Olhe em seu Arquétipo e sua Classe para saber quais
1d6+2 2d6+2 3d6+2 4d6+2 5d6+2 Talentos seu personagem tem acesso.

30
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

TALENTOS NARRATIVOS Melhorias


Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura para reparos.
Armadilheiro Desbravador Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
Permite Crafting de armadilhas conforme as em Testes de Ferramentas para a fabricação de
regras do Capítulo 3. Permite fazer uma Armadilha equipamentos e itens como tecidos, joias, jarros,
por Aventura sem gastar Recursos. instrumentos musicais, etc.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece uma
nova armadilha sem custos por Aventura. Artífice Inventor
Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1 Permite Crafting de Acessórios. O
em Testes de Ferramentas para fazer armadilhas. personagem terá acesso a um local na cidade em que
vive onde poderá realizar estes testes.
Melhorias
Armeiro Inventor Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
Permite Crafting de armas e armaduras. O em Testes de Ferramentas para produzir acessórios
personagem terá acesso a um local na cidade em que e objetos como joias e artes em metal.
vive onde poderá realizar estes testes.
Melhorias
Novo Local: cada nível nesta melhoria oferece um
Atraente Celebridade
O personagem usa da aparência para se livrar
novo local adequado para forjar armas em outra
de problemas e conseguir privilégios. Uma vez por
cidade em que o personagem terá livre acesso.
Aventura, pode relançar uma jogada de Postura ou
Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
Reação de outro personagem ou relançar um Teste
em Testes de Ferramentas para fabricar armas ou
de Presença que tenha ido mal. Em ambos os usos, a
armaduras.
aparência deve ser a peça central da ação.
Melhorias
Arqueólogo Acadêmico Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Uma vez por Aventura, o personagem novo uso por Aventura.
poderá decifrar um pergaminho mágico (Capítulo 6) Sedutor: cada nível nesta melhoria oferece +1 em
ou decifrar murais e documentos em um idioma que Testes de Presença para seduzir ou outros em que a
não conheça. Para isso, ele deve ter acesso ao local aparência seja predominantemente relevante.
onde os registros foram encontrados (interpretando-
os conforme o contexto) ou uma biblioteca para
pesquisar o assunto. Barganha Influente
O personagem faz propostas irrecusáveis.
Melhorias
Uma vez por Aventura, ele poderá gastar 1 Tesouro
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
e receber 1dV em qualquer Teste que envolva
novo uso por Aventura.
convencimento ou manipulação, tais como de
Poliglota: após ter contato com um idioma antigo,
Presença, ou para determinar a Reação ou Postura
o jogador poderá aumentar um nível nesta melhoria
de um personagem. Cada 1 Tesouro gasto oferece
e aprender o idioma. Cada nível é um idioma.
1dV no Teste até o limite de 3dV.
Melhorias
Artesão Inventor Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Permite Crafting de equipamentos. Além novo uso por Aventura.
disso, uma vez por Aventura, poderá consertar e Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
deixar como novo um objeto ou relíquia (podendo em Testes de Presença para a tarefa citada.
vendê-lo pelo preço de um novo).

31
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Batedor Desbravador Cativante Celebridade


O personagem domina o ambiente e é capaz Sua graça encanta as pessoas. Uma vez por
de achar recursos enquanto faz suas trilhas. Uma vez Aventura, permite rolar Presença contra a
por Aventura, o personagem pode fazer o Teste de Vontade de uma pessoa. Em caso de Sucesso, ela
Sobrevivência para achar recursos sem gastar um não irá tentar prejudicar ou ferir o personagem pelo
turno de viagem para isso. Este Teste poderá ser feito resto da Aventura (não afeta monstros).
enquanto o personagem viaja normalmente.
Melhorias
Melhorias Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um novo uso por Aventura.
novo uso por Aventura. Ícone: com esta melhoria, o uso acima poderá afetar
Rastreador: ao comprar esta melhoria, permite um grupo inteiro (desde que estejam relacionados).
rastrear pegadas e perseguir inimigos enquanto viaja
em sua velocidade normal.
Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1 Competir Esportista
em Testes de Sobrevivência para coletar recursos na Uma vez por Aventura, o personagem
natureza. recebe 1dV ao realizar um Teste Resistido que use a
Vigília: ao comprar esta melhoria, o bônus de mesma Habilidade que o oponente (os dois rolando
proficiência (citado acima) passa a se aplicar para Força, por exemplo).
perceber inimigos escondidos e emboscadas. Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura.
Biblioteca Acadêmico
Atleta: ao comprar esta melhoria, caso a tarefa
O personagem tem acesso a uma biblioteca
disputada seja um esporte em que o personagem
particular com livros de alguma área específica.
tenha Habilitação, ele receberá 2dV no Teste
Escolha uma área de abrangência de uma
Resistido. Cada compra afeta um único esporte.
Especialização e sempre que precisar pesquisar algo
relacionado a esta área, o personagem poderá usar
esta biblioteca e receber 1dV no Teste. Confiança Líder
Melhorias Uma vez por Aventura, após falhar em um
Ampla: cada nível nesta melhoria oferece uma nova Teste, o personagem poderá tentar fazê-lo de novo
área de conhecimento para sua biblioteca. sem o aumento na Meta de +2. Afeta apenas Testes
Completa: cada nível nesta melhoria oferece +1dV em que é possível tentar diversas vezes. Este uso
(até o limite de 3dV) para uma área de conhecimento pode ser gasto para estimular um aliado a refazer um
que esta biblioteca esteja abrangendo. Teste também sem o aumento na Meta.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Campeão Esportista
novo uso por Aventura.
Ao sentir a vitória próxima, dá o máximo de
Obstinado: ao comprar esta melhoria, pode gastar
si. Uma vez por Aventura, ao obter dois resultados
um uso por Aventura a mais e adicionar 1dV na
6 (nos 3d6 de um Teste de Habilidade), o jogador
rolagem (até um máximo de 3dV).
poderá converter o outro resultado em um 6 também
(obtendo assim um Acerto Crítico).
Melhorias Contatos Detetive
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um O personagem possui muitos contatos. Uma
novo uso por Aventura. vez por Aventura, o personagem pode solicitar
auxílio de um contato seu. É alguém que fará um
trabalho simples ou dará alguma informação útil sem

32
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
cobrar nada. Em geral são pessoas comuns, como um Doma Desbravador
mecânico, um bibliotecário, uma estagiária de um Tem uma técnica ou dom natural para lidar
jornal importante, etc. São pessoas com Nível 13 em com animais. Uma vez por Aventura, pode rolar
alguma Habilidade de sua área e poderão realizar Vontade resistido à Vontade do animal para acalmar
um Teste para auxiliar o personagem. Este uso pode feras e animais agressivos. Não afeta monstros.
adicionar 1d6% a um Desafio de investigação.
Melhorias
Melhorias Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um novo uso por Aventura.
novo uso por Aventura. Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
Parceiros: cada nível nesta melhoria oferece ao em Testes de Sobrevivência para adestrar e
personagem um parceiro, alguém de sua confiança domesticar animais.
que ele pode contar sempre. Os auxílios de um
parceiro não contam nos usos por Aventura.
Erudito Acadêmico
O personagem domina assuntos cultos e sabe
Criatividade Inventor debater e argumentar de modo sofisticado. Uma vez
O personagem dá um jeito para resolver os por Aventura, pode usar Cultura no lugar de
problemas mais complexos. Uma vez por Aventura, Presença em tarefas sociais.
o personagem pode fazer um Teste de uma área que
Melhorias
não tenha Habilitação (e que esteja sendo exigido
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Habilitação) sem ter o Nível na sua Habilidade
novo uso por Aventura.
reduzido à metade.
Eloquente: ao comprar esta melhoria, pode gastar
Melhorias um uso por Aventura a mais e adicionar 1dV na
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um rolagem (até um máximo de 3dV).
novo uso por Aventura.

Esoterismo Sombrio
Crime Rebelde O personagem sabe realizar rituais e feitiços.
O personagem está envolvido com bandidos Permite Crafting de Esoterismo.
e com o mundo do crime. Permite Crafting de Itens
de Crime. Uma vez por Aventura, o personagem Melhorias
pode se reunir com um bandido para pedir um favor Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
ou fazer uma proposta. em Testes de Ocultismo para Crafting de rituais.

Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Estrela Celebridade
novo uso por Aventura.
Faz um show, discurso ou apresentação
Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
chamativa. Uma vez por Aventura, rola Presença e
em Testes de Crafting para Itens de crime.
todos que verem ou ouvirem rolam Vontade. Quem
falhar ficará admirando a apresentação e terá 1dD em
todos as rolagens de percepção e reação.
Desbravar Desbravador
Está acostumado a viver no ermo. Reduz em Melhorias
1d6 todos os Danos por fome, sede, frio, calor e por Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
quedas ou acidentes em ambientes naturais. novo uso por Aventura.
Ídolo: ao comprar esta melhoria, a penalidade
Melhorias
passará a ser de 2dD e, se comprar uma segunda vez,
Poder: para cada nível nesta melhoria, a taxa de
passará a ser de 3dD.
Redução de Dano aumenta em 1.

33
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Fama Celebridade Inspiração Líder


O personagem é famoso ou popular. Uma O personagem age como um exemplo para
vez por Aventura, poderá solicitar o apoio de fãs ou seus aliados. Uma vez por Aventura, permite
torcida com bastante disposição para ajudar. Eles emprestar seu Nível em uma Habilidade desde que
podem ajudar com 1d6% para Desafios que todos estejam realizando o Teste juntos e seja a
envolvam mão de obra ou ajuda coletiva. mesma Habilidade. Por exemplo, se todos estão
escalando, o personagem pode emprestar seu Nível
Melhorias
em Atletismo para um único aliado.
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura. Melhorias
Torcida: permite gastar um uso deste Talento para Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
solicitar torcida dos fãs. Ao receber apoio da torcida, novo uso por Aventura.
o personagem recebe 1dV para um único Teste. Coletivo: empresta o valor para todos do grupo que
estejam realizando o Teste, consome 2 usos.

Frieza Rebelde
O personagem é capaz de agir com frieza e Intuição Detetive
fazer o mal quando necessário. Uma vez por O personagem abre mão de qualquer técnica
Aventura, gera 1dV em uma ação que prejudique ou raciocínio e age por pura intuição. Uma vez por
alguém ou traga uma vantagem indevida. Aventura, permite fazer um único Teste rolando
Melhorias 6d6 apenas (em vez de 3d6+Habilidade). Não some
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um o Nível na Habilidade.
novo uso por Aventura. Melhorias
Cruel: ao comprar esta melhoria, o personagem Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
dispensa Testes de Vontade para nunca hesitar novo uso por Aventura.
diante de um ato cruel ou criminoso. Adivinho: ao comprar esta melhoria, pode gastar
dois usos por Aventura e rolar 7d6 no Teste.

Herbalista Sombrio
Permite Crafting de poções e venenos. Mistério Sombrio
Tem um faro sobrenatural para desvendar
Melhorias
mistérios tenebrosos. Uma vez por Aventura,
Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
permite determinar se um fato ou lenda sobrenatural
em Testes de Crafting de Poções e Venenos.
é verdadeira ou não, ou receber 2d6% em um
Desafio de investigação relacionado ao sobrenatural.
Improviso Detetive Melhorias
O personagem sabe se adaptar às diversas Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
situações e resolver problemas rapidamente. Uma novo uso por Aventura.
vez por Aventura, pode usar Lógica no lugar de
qualquer outra Habilidade (desde que seja possível
justificar um ato lógico para resolver o problema). Motivação Líder
Melhorias O personagem é capaz de cativar grandes
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um grupos para trabalharem em uma mesma função.
novo uso por Aventura. Uma vez por Aventura, ele pode reunir diversas
Genial: ao comprar esta melhoria, pode gastar um pessoas para ajudar em uma mesma tarefa. Caso seja
uso por Aventura a mais e adicionar 1dV na rolagem uma ação colaborativa entre aliados e amigos, todos
(até um máximo de 3dV). recebem 1dV para o Teste em questão (desde que
todos estejam realizando o mesmo Teste).

34
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Melhorias Seita Sombrio
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um O personagem faz parte de um culto ou seita
novo uso por Aventura. com informações privilegiadas sobre o mundo
Grande Líder: ao comprar esta melhoria, pode sobrenatural. Uma vez por Aventura, ele poderá
gastar um uso por Aventura a mais e adicionar mais entrar em contato com sua seita e alguém irá realizar
um 1dV na rolagem (até um máximo de 3dV). um ritual (do Crafting esoterismo) ou magia simples
(de um único Domínio) como um favor ou troca.
Melhorias
Original Rebelde
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
O personagem é muito criativo e tem um
novo uso por Aventura.
estilo muito próprio de vida e de agir, ele é capaz de
Mercado Místico: com esta melhoria, pode gastar
transformar coisas estranhas ou exóticas (ou mesmo
um uso deste Talento para trocar um grimório,
erradas) em acertos. Uma vez por Aventura, ele
pergaminho, ou Joia de Pandora por outra que lhe
poderá transformar um resultado 1 em algum dado
interesse mais (deve ser algo equivalente e justo).
em um 6 em um Teste de Habilidade.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Serenidade Líder
novo uso por Aventura. O personagem mantém a mente tranquila e
Alternativo: ao comprar essa melhoria, ele poderá confia em suas habilidades. Uma vez por Aventura,
usar Malandragem em vez de Presença em tarefas permite escolher um 10 nos 3d6 de um Teste,
de sedução ou encantar com a aparência. evitando falhas desastrosas.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Persuasão Influente novo uso por Aventura.
O personagem tem uma lábia afiada e ardil.
Permite resistir a efeitos de manipulação, coação ou
intimidação usando Presença em vez de Vontade. Sociedade Secreta Influente
Uma vez por Aventura, pode rolar Presença contra Faz parte de um grupo seleto e influente na
Vontade do alvo, se vencer, interroga-o e arranca sociedade. Uma vez por Aventura, ele pode ter
uma informação específica dele. favores da alta classe, como entradas vips, acesso a
Melhorias festas privadas, contato com políticos ou famosos e
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um receber 1d6% em um Objetivo Pessoal relacionado.
novo uso por Aventura. Melhorias
Dominador: ao comprar esta melhoria, pode gastar Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
um uso por Aventura a mais e adicionar um 1dV na novo uso por Aventura.
rolagem (até um máximo de 3dV). Socialite: cada nível nesta melhoria permite ter
amizade com uma celebridade ou pessoa influente.

Renda Influente
Esse personagem tem recursos financeiros Solução Lógica Detetive
vastos. Uma vez por Aventura, poderá ter um gasto O personagem é um perito em reunir pistas
que foge da habitualidade do jogo. Caso não faça uso e decifrar enigmas. Uma vez por Aventura, permite
deste modo, o personagem simplesmente recebe 1 decifrar uma Hipótese em aberto da trama atual,
Tesouro a mais no final da Aventura. desde que haja contexto para esta dedução.
Melhorias Melhorias
Riqueza: cada nível nesta melhoria oferece um Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura ou mais 1 Tesouro. novo uso por Aventura.

35
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Panorama: essa melhoria permite montar um Vigor Esportista
quadro de investigações e analisar melhor as pistas O personagem é cheio de saúde e vitalidade.
coletadas. Para cada 25% acumulados em Desafios Todo Dano advindo de doenças, veneno, asfixia,
de Investigação, o personagem recebe +1d6% com cansaço e exaustão será reduzido em 1d6.
um uso deste Talento.
Melhorias
Poder: para cada nível nesta melhoria, a taxa de
Teórico Acadêmico Redução de Dano aumenta em 1.
O personagem usará uma teoria ou estudo
técnico para resolver um problema alheio. Uma vez
por Aventura, o jogador poderá usar ou emprestar
TALENTOS COMBATIVOS
seu valor de Cultura para ser usado como base em
outro Teste de Habilidade qualquer. Cada uso
Adaptável Duelista
requer algum tempo de estudo ou análise.
O lutador reage ao inimigo, adaptando-se ao
Melhorias seu estilo de luta. Uma vez por Aventura e ao
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um consumo de uma Ação Completa, o personagem
novo uso por Aventura. pode copiar o valor de um Stats de um inimigo (até
uma diferença de 4) com quem esteja lutando. O
efeito dura pelo resto da luta.
Trapaça Rebelde
É um trapaceiro. Uma vez por Aventura, Melhorias
Usando de uma fraude ou trapaça, poderá usar Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Malandragem no lugar de outra Habilidade para novo uso por Aventura.
um Teste. Requer uma explicação da trapaça que
será usada na tarefa em questão e uma falha no Teste
Armadilha Tático
indica que a trapaça foi percebida.
Arma rapidamente uma armadilha ou usará
Melhorias algo do terreno para colidir ou acertar os inimigos.
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Uma vez por Aventura e com uma Ação Padrão,
novo uso por Aventura. escolha um quadrado 1x1. Quem passar por esta área
Dissimulado: ao comprar essa melhoria, mesmo deve rolar RFX Meta 20, se falhar, sofre 2d6 de
que falhe no Teste, sua trapaça não será percebida. dano, TdD Perfuração ou Esmagamento. Uma vez
que a armadilha atinja alguém, ela perde o efeito.

Treinado Esportista Melhorias


O personagem possui um treinamento Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
constante e está sempre se aperfeiçoando e repetindo novo uso por Aventura.
o que já domina. Uma vez por Aventura, ele pode Letal: cada nível nesta melhoria aumenta o dano em
relançar todos os 1’s de um Teste de Habilidade. uma categoria (até o limite de 5 compras).
Relance quantas vezes for necessário até obter um Precisa: cada nível nesta melhoria aumenta em 1 a
resultado diferente de 1. Esse Talento não afeta Meta de RFX para evitar o dano.
tarefas que exijam uma Habilitação e o personagem Extensa: cada nível nesta melhoria aumenta em 1
não a tenha. quadrado a área afetada pela armadilha.
Melhorias Explosiva: ao comprar esta melhoria, pode mudar
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um o TdD para Fogo.
novo uso por Aventura. Ácida: ao comprar esta melhoria, pode mudar o
Perito: ao comprar essa melhoria, se o personagem TdD para Corrosão.
tiver nível 14 ou mais na Habilidade testada, ele Improvisada: ao comprar esta melhoria, pode
poderá relançar resultados iguais a 2 também. gastar 1 Recurso para montar uma nova armadilha
além do limite de usos por Aventura.

36
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Ataque Assassino Assassino Ao usá-lo, o inimigo não poderá repetir sua última
O lutador atinge em pontos vitais e brechas ação, tendo que usar um poder diferente ou atacar
nas defesas. Some 1d6 ao Dano sempre que atingir um inimigo diferente.
um oponente Surpreso ou Imobilizado. Além disso, Melhorias
uma vez por combate, este dano pode ser somado ao Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
atingir um inimigo Encurralado ou Desprevenido. novo uso por combate.
Melhorias Estimular: neste caso, o efeito é contrário, fazendo
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um o oponente repetir exatamente sua última ação.
novo uso por combate.
Letal: cada nível nesta melhoria aumenta o Dano em
uma categoria. Contra-Ataque Duelista
Repele rapidamente um ataque, golpeando o
alvo de volta. Sempre que obter um Acerto Crítico
Ataque Potente Agressor em uma rolagem de DEF contra um ataque corporal,
O personagem concentra-se e dispara um o personagem recebe um ataque simples (sem uso de
ataque fulminante. Uma vez por combate, pode Talentos ou Manobras) como uma ação extra
adicionar +1d6 em sua jogada de dano. Ao comprar contra este mesmo atacante.
este Talento, o jogador deve definir para qual Stats Melhorias
ele é aplicável, apenas um entre ATQ, PNT e MAG. Aprimorado: cada nível nesta melhoria diminui em
Melhorias 1 a exigência do Acerto Crítico. Por padrão é 18 nos
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um 3d6. Se comprar uma vez, passa a ser 17 nos 3d6. Se
novo uso por combate. comprar duas, passa a ser 16 nos 3d6. Pode ser
Versátil: cada nível nesta melhoria, permite comprado até sete vezes.
escolher outro Stat para o qual este Talento será Tático: ao comprar esta melhoria, pode usar o
aplicável. contra-ataque contra Manobras de combate.

Curar Suporte
Atravessar Agressor
Cura rapidamente os ferimentos superficiais
Um ataque massivo que atravessa um inimigo
de alguém com alguma magia, ervas ou tecnologia
e atinge outro. Ao levar um oponente à Nocaute, o
avançada. Uma vez por Aventura e com uma Ação
personagem recebe uma ação extra para desferir um
Padrão, joga uma cura mágica plena de 1d6 em si
novo ataque (nos mesmos moldes, se possível) do
mesmo ou num aliado ao alcance do toque.
anterior. Caso tenha sido um ataque limitado e o
personagem não tem mais usos, faça um ataque Melhorias
simples da forma mais semelhante. Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura.
Melhorias
Cura Simples: com esta melhoria, cura 1d6 a mais,
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
mas será uma cura mágica simples.
novo uso por combate.
Curandeiro: esta melhoria permite gastar 1
Imparável: com essa melhoria, o personagem pode
Alquímico para ganhar um novo uso deste Talento.
se mover 3 quadrados antes de atacar o próximo
Poder: cada nível nesta melhoria aumenta em 1
inimigo, tudo como uma ação extra.
categoria a taxa de cura.
Coletiva: esta melhoria permite curar todos que
Constranger Sabotador esteja tocando (até 4 pessoas), mas cura apenas
O lutador irá azarar, amaldiçoar ou coagir as metade do indicado na jogada de dado.
ações do inimigo. Este Talento consome uma Ação Longo Alcance: esta melhoria permite curar um
Completa e pode ser usado uma vez por combate. alvo a até 9 metros de distância (ou 6 quadrados).

37
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Defensor Protetor Enredar Assassino


Usa de técnicas defensivas para minimizar os Usa de truques, cordas, arapucas ou magias
danos sofridos. Uma vez por combate, reduz todo para restringir a mobilidade do alvo. Uma vez por
Dano que atingi-lo durante uma rodada em 1d6, este combate, role TAT do atacante contra RFX do alvo e
uso é uma Ação Reflexa. Caso o personagem uma Ação Padrão. Se o atacante vencer, o alvo fica
dedique exclusivamente a se defender (e não realize Restringido 1dD, cada novo acerto aumenta em
nenhuma outra ação), poderá contar sempre com 1dD (até o limite de 3dD). Se a jogada for um Acerto
este benefício (sem restrição de vezes de uso). Crítico, o alvo fica Imobilizado. O alvo pode rolar
Força Meta 20 para sair destas Condições, gastando
Melhorias
uma Ação Padrão para isso.
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por combate. Melhorias
Poder: cada nível nesta melhoria aumenta a Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Redução de Dano em uma categoria. novo uso por combate.
Cobertura: cada nível nesta melhoria permite Nós fortes: cada nível nesta melhoria aumenta a
estender esta vantagem a um aliado que esteja em sua Meta para escapar em +1.
área adjacente (ao lado ou atrás do defensor).

Esmagar Agressor
Deflexão Protetor Desfere golpes impactantes. Ao atingir um
Tem uma aura que repele magias e poderes. oponente, poderá derrubá-lo ou arremessá-lo 1d6
Uma vez por Aventura, o personagem poderá se quadrados automaticamente uma vez por combate.
proteger de qualquer magia de dano direto ou efeito Consome uma Ação Reflexa (o efeito é juntado ao
sobrenatural nocivo (como hipnoses e petrificações). ataque em si) e pode ser escolhido após o ataque
Esta é uma Ação Reflexa. acertar o alvo.
Melhorias Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura. novo uso por combate.
Reflexão: com esta melhoria, além de evitar o Impactante: com esta melhoria, em vez de ficar
efeito, o personagem irá jogar o poder de volta para caído ou ser arremessado, o oponente ficará
o usuário. Este modo consome dois usos do Talento. Atordoado. Este modo consome 2 usos.

Drenar Energia Sabotador Estrategista Tático


Drena as forças vitais do alvo, fazendo-o se Usa de táticas refinadas para lutar. Uma vez
cansar e perder sua vitalidade com um veneno, feitiço por combate, pode trocar qualquer jogada de Stat
ou ataque em pontos vitais. Faça um ataque com TAT por uma jogada de TAT, podendo usá-la para atacar,
contra VTL do alvo, Dano 2d6-1, TdD Fadiga, defender-se ou mesmo usar uma magia. A única
Alcance corporal, ignora Proteção, usa uma Ação exceção são testes de VTL para evitar o Nocaute. É
Padrão. Pode ser usado uma vez por combate. possível gastar o uso deste poder para uma ação que
já seja feita com TAT, neste caso, o personagem
Melhorias
receberá 1dV no Teste.
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por combate. Melhorias
Poder: cada nível nesta melhoria aumenta o Dano Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
em uma categoria (até o limite de 5 vezes). novo uso por combate.
Mágico: cada nível nesta melhoria, poderá usar Perspicaz: sempre que usa uma ação com TAT, o
MAG em vez de TAT para atingir o alvo. personagem é o primeiro a agir na rodada.

38
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Finta em Combate Duelista Golpe de Emergência Retaliador


Mistura rapidamente golpes e manobras de Desfere golpes mais poderosos quando está
combate. Uma vez por combate, o personagem pode ferido ou exausto. Sempre que realiza um Teste de
aplicar uma Manobra de Ação Padrão e realizar um VTL para evitar o Nocaute (e não desmaia) poderá
ataque com ATQ na mesma rodada sem penalidades. fazer um ataque extra simples contra quem o atingiu,
usando uma Ação Reflexa.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Melhorias
novo uso por combate. Poder: cada nível nesta melhoria aumenta a
categoria de dano em 1 (até o limite de 5 compras).
Último Suspiro: com esta melhoria, mesmo que
Furtivo Assassino caia em Nocaute, o personagem ainda poderá realizar
Age com furtividade, abatendo inimigos em este ataque extra contra o inimigo.
sequência. Uma vez por combate, ao acertar um
ataque em um alvo Surpreso, ele terá 3dD para o
Teste de evitar o Nocaute (se causar dano o bastante Ilusionismo Sabotador
para isso). Se ele cair em Nocaute neste ataque, Cria ilusões, delírios ou alucinações contra
ninguém ao redor notará sua morte. um inimigo. Uma vez por combate com uma Ação
Melhorias Padrão, role MAG contra AUR do alvo a até 12
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um quadrados. Se vencer, o alvo fica Confuso por 2
novo uso por combate. rodadas. Se um alvo já confuso é atingido de novo,
aumente o número total de rodadas.
Melhorias
Gambiarra Tático Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Usa algo do ambiente como arma, golpeando novo uso por combate.
ou arremessando no inimigo. Uma vez por combate, Intenso: cada nível nesta melhoria aumenta a
usa algo do terreno para atacar. Ataca com TAT duração em uma rodada.
contra RFX, Dano 2d6, TdD conforme o contexto. Coletivo: esta melhoria permite gastar dois usos e
Alcance até 3 quadrados. atingir todos os inimigos em um raio de 3 quadrados.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por combate. Invocar Armamento Invocador
Poder: cada nível nesta melhoria aumenta a É capaz de materializar ou invocar armas em
categoria de dano em 1 (até o limite de 5 compras). combate. Uma vez por Aventura e com uma Ação
Completa, escolhe uma arma padrão (veja Capítulo
3) com Dano de 2d6-1, TdD Corte ou Impacto ou
Golpe Circular Retaliador Perfuração (escolha um). Ela dura por um combate e
Desfere um rápido ataque contra todos os surge nas mãos do invocador.
oponentes ao seu redor. Uma vez por combate, pode
Melhorias
realizar um ATQ que irá atingir todos os oponentes
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
adjacentes (nos quadrados à sua volta). Consome
novo uso por Aventura.
uma Ação Completa. É realizada uma única jogada
Arsenal: com esta melhoria, com dois usos, poderá
de ataque e cada oponente faz sua defesa contra este
invocar até 4 armas iguais ao mesmo tempo.
mesmo resultado de ataque.
Armadura: esta melhoria permite invocar uma
Melhorias armadura leve (um uso) ou pesada (dois usos).
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Mística: esta melhoria permite invocar uma arma
novo uso por combate. com TdD diferente ao consumo de dois usos.

39
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Invocar Auxílio Invocador Melhorias


Invoca ou molda a realidade e cria um grande Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
auxílio para um aliado. Uma vez por Aventura, novo uso por combate.
poderá gastar uma Ação Completa e invocar um Fúria: cada nível nesta melhoria aumenta em uma
auxílio. Ele irá oferecer 3dV para um único Teste de rodada a duração dos bônus.
um aliado em sua próxima ação. Imagine e ilustre
cada uso conforme o benefício oferecido e o
ambiente em questão. Movimento Rápido Tático
Move-se rapidamente pelo campo de luta.
Melhorias Uma vez por combate, recebe uma ação extra de
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um movimento de até 6 quadrados. Quando usa este
novo uso por Aventura. Talento poderá se defender de qualquer ataque
usando RFX. Este movimento não gasta a Iniciativa.
Melhorias
Invocar Criatura Invocador
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Invoca uma criatura infernal, elemental ou
novo uso por combate.
cria cópias próprias ou sombras sósias. Uma vez por
Evasão: com esta melhoria, poderá gastar mais um
Aventura com uma Ação Completa, invoca uma
uso do Talento e adicionar 1dV às suas defesas com
criatura com 10 nos Stats, Dano 1d6, Proteção 20.
RFX (até o limite de 3dV).
Ela irá servir ao Invocador por uma cena ou combate.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Pânico Sabotador
novo uso por Aventura. Evoca os medos e terrores nos inimigos.
Poder: cada nível nesta melhoria aprimora a criatura Uma vez por combate, como uma Ação Padrão,
em um dos seguintes pontos: +1 de Dano, +1 de Rola MAG do atacante contra AUR do alvo. Se o
Proteção ou +1 em algum dos Stats. atacante vencer, o alvo fica Encurralado por 3
rodadas. Se obter um Acerto Crítico, o alvo foge
imediatamente do combate.
Invocar Distração Invocador Melhorias
Invoca distrações ou obstáculos e prejudica Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
os inimigos. Uma vez por combate, com uma Ação novo uso por combate.
Padrão, invoca uma distração que irá atrapalhar um Coletiva: esta melhoria permite, com dois usos,
inimigo ou um quadrado do grid. Toda vez que este afetar todos os inimigos em um raio de 3 quadrados.
inimigo agir, role 1d6, se der 6, ele perde a ação. Se
for colocada em um quadrado, todo personagem que
estiver neste quadrado ou atacar através dele (como Perseguir Assassino
em ataques a distância), também rola 1d6 e se der 6 Sempre que um alvo adjacente se move, o
perde a ação. O efeito dura por um combate. assassino poderá OU perseguir ele com uma ação de
movimento livre (não reduz sua Iniciativa), OU
Melhorias
atacá-lo com uma ação extra. Uma vez por combate.
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por combate. Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por combate.
Massacre Retaliador Implacável: o ataque realizado contra o alvo que
Segue uma matança desenfreada. Uma vez mover-se passa a receber um bônus de +1 para cada
por combate, como uma Ação Reflexa, ao levar um quadrado que o alvo se moveu.
oponente à Nocaute, o personagem recebe +2 em Sombra: com esta melhoria, o assassino poderá
todos os Stats durante a rodada seguinte. seguir E atacar o alvo, ambos como ação extra.

40
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Presença de Luta Duelista Redirecionar Protetor


Inicia suas lutas em alto estilo e performance. Atrai os ataques direcionados aos seus aliados
Uma vez por Aventura, com uma Ação Reflexa, protegidos. Uma vez por combate, poderá direcionar
recebe +4 em Iniciativa (este bônus deve ser gasto para si um ataque que iria atingir um aliado que esteja
na primeira rodada) e +2 em todas as suas jogadas em sua área adjacente com uma Ação Reflexa. Se o
(este bônus é durante a primeira rodada apenas). personagem está dedicando-se apenas a se defender,
este Talento não tem limite de uso e é cumulativo
Melhorias
com o Talento Defensor.
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura. Mesmo com mais usos, ele Melhorias
só pode ser usado uma vez por combate, outros usos Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
servirão para outros combates. novo uso por combate.
Poder: cada nível nesta melhoria aumenta a duração Cobertura: cada nível nesta melhoria aumenta em
dos bônus em uma rodada. 1 quadrado (escolha sua direção) a zona em que é
possível fazer um redirecionamento.

Purificar Suporte
Elimina os males que afligem um amigo. Resiliência Protetor
Uma vez por combate, com uma Ação Completa, Permanece de pé mesmo após ferimentos
pode retirar alguma Condição, efeito nocivo ou mortais. Uma vez por Aventura, o personagem
penalidade de alguém ou de si próprio. Deve tocar a pode ficar de pé e agir normalmente por mais uma
pessoa que será curada. rodada após cair em Nocaute. Após passada essa uma
rodada, ele cairá. Uso com Ação Reflexa.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Melhorias
novo uso por combate. Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Coletiva: esta melhoria permite purificar todos que novo uso por Aventura.
esteja tocando (até 4 pessoas). Baluarte: com esta melhoria, após cair em nocaute,
Longo Alcance: esta melhoria permite purificar o personagem manterá ativa seus Talentos Defensor
um alvo a até 6 quadrados. e Redirecionar, defendendo seus aliados adjacentes
mesmo após cair em Nocaute (ele não poderá se
mover e nem realizar nenhuma outra ação).
Reanimar Suporte
Traz um aliado inconsciente de volta para o
combate. Uma vez por Aventura com uma Ação Socorrer Suporte
Completa acorda um personagem inconsciente que Corre em auxílio aos aliados. Uma vez por
caiu em Nocaute. Não é capaz de reviver alguém que combate, se for realizar uma ação para ajudar um
tenha morrido de fato e este poder não irá curar os aliado seu (com cura, resgate ou reanimação), pode
Ferimentos, o personagem apenas acordará e poderá usar este Talento com uma Ação Reflexa e receber
voltar à luta novamente. O personagem deve tocar o um deslocamento extra de 6 quadrados nesta rodada
alvo para fazer efeito. e agir por primeiro na rodada (independentemente
da ordem de Iniciativa). O deslocamento extra
Melhorias
também pode ser usado para retirar um aliado de
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
uma zona perigosa. Este deslocamento não consome
novo uso por Aventura.
a Iniciativa do personagem.
Curandeiro: esta melhoria permite gastar 1
Alquímico para ganhar um novo uso deste Talento. Melhorias
Longo Alcance: esta melhoria permite curar o alvo Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
a até 6 quadrados. novo uso por combate.

41
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

Tiro Duplo Atirador Tiro Tático Atirador


Desfere rapidamente tiros múltiplos. Uma Dispara tiros estratégicos. Uma vez por
vez por combate, o personagem poderá disparar dois combate poderá usar PNT para realizar alguma
ataques simples com PNT em apenas uma rodada sem Manobra de combate que use TAT como padrão.
nenhuma penalidade. Podem ser contra um mesmo
Melhorias
alvo ou contra alvos diferentes. Consome uma Ação
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Completa.
novo uso por combate.
Melhorias Eficácia: esta melhoria permite gastar um uso a mais
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um deste Talento para receber 1dV na jogada em
novo uso por combate. questão (até um limite de 3dV).
Tiro Triplo: esta melhoria permite dar 3 ataques
em apenas uma rodada gastando 2 usos do Talento.
Vingativo Retaliador
Revida agressivamente quem machuca seus
Tiro Ligeiro Atirador aliados. Uma vez por combate, o personagem recebe
É capaz de atirar rapidamente em seus alvos +1d6 de Dano para atacar um inimigo que acabou de
quando mantém uma posição privilegiada. Uma vez atacar um aliado seu na última rodada (a ação do
por combate, caso o atirador não se mova da sua inimigo deve ter causado Dano ou aplicado algum
posição (nem mesmo o passo de ajuste), ele fará um efeito nocivo relevante). O bônus deve ser usado
ataque com prioridade, agindo antes que todos na logo na ação seguinte, não pode ser acumulado ou
ordem de Iniciativa. Ocupa uma Ação Completa. guardado. Ele se aplica em apenas um único ataque
(mesmo que o personagem seja capaz de atacar mais
Melhorias
vezes em uma rodada).
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por combate. Melhorias
Refém: com esta melhoria, caso o alvo não tenha se Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
movido na sua última rodada (nem mesmo seu passo novo uso por combate.
de ajuste), o atirador o atacará com 1dV. Poder: cada nível nesta melhoria aumenta o Dano
em uma categoria (até o limite de 4 compras)

Tiro Milimétrico Atirador


Acerta um disparo nas mínimas brechas da Voracidade Agressor
defesa do oponente. Uma vez por combate, poderá Entra em um poderoso transe de combate.
realizar um ataque com PNT que ignora a Proteção Uma vez por combate, com uma Ação Reflexa, o
do inimigo de armaduras, escudos ou carapaças personagem poderá sofrer 1d6 de Dano TdD Fadiga
naturais (a Proteção não é reduzida, ela é apenas e receber +2 em um Stats à escolha.
ignorada para este ataque). Este disparo preciso
Melhorias
consome uma Ação Completa. Este Talento não
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
afeta coisas inanimadas (como rochas, portas ou
novo uso por combate. O limite de bônus acumulado
paredes) e nem inimigos cuja proteção natural não
em um mesmo Stat é de +4.
tenha nenhuma falha, brecha ou ponto sensível.
Ampliado: esta melhoria permite consumir dois
Melhorias usos deste Talento para receber +4 de uma única vez
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um em um mesmo Stat e sofrer apenas 1d6 de Dano.
novo uso por combate.
Implacável: esta melhoria permite também ignorar
os bônus em DEF que o usuário esteja recebendo por
cobertura ou manobras (exceto aquele pela Postura
Arma e Escudo).

42
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS

ATAQUE ESPECIAL naquela rodada, desde que ainda tenha algum uso por
Aventura deste ataque.

Ataque Especial Impactante: além do dano, o atacante poderá


Escolha um Stats ofensivo (ATQ, MAG ou derrubar ou empurrar o alvo, caso acerte. Este modo
PNT) e um TdD para seu ataque especial. Ele pode consome 2 usos.
ser usado uma vez por Aventura, tem Dano 2d6+2
e alcance 6 quadrados e consome uma Ação Infeccioso: além do dano, o alvo fica na Condição
Completa para ser usado. No caso de ataques Infectado. Este modo consome 2 usos.
corporais (realizados com ATQ), o movimento de 6
quadrados poderá representar um deslocamento Longo Alcance: cada vez que compra esta
livre (sem gastar a Iniciativa). Este movimento não melhoria, o alcance dobra.
pode ser considerado para a Manobra Investida.
Poderoso: cada nível nesta melhoria aumenta o
Melhorias Dano em uma categoria (até o limite de 4d6+2).

Agravado: o dano deste ataque especial não pode Preciso: a jogada de ataque é feita com +4.
ser curado com magias, poções e curas sobrenaturais,
Rajada: esta melhoria faz o ataque afetar uma área
apenas com descanso comum.
de 1x9 quadrados, atingindo todos os alvos que
Atordoante: além do dano, o alvo ficará Atordoado estejam nesta linha. Cada nova compra desta
por uma rodada, este modo consome 2 usos. melhoria, aumenta a área em 9 quadrados. Este
modo consome 2 usos.
Caótico: além do dano, o alvo ficará Confuso por
1d6 rodadas, este modo consome 2 usos. Recarregável: cada nível nesta melhoria oferece
um novo uso por Aventura.
Congelante: além do dano, o alvo fica Imobilizado
(Força Meta 10+Dano causado permite escapar desta Residual: atinge o alvo automaticamente, mas causa
Condição), este modo consome 2 usos. apenas metade do dano.

Crítico: esta melhoria baixa a margem de Acerto Veloz: ao usar este ataque especial, o personagem
Crítico para 17-18. Pode ser comprado até 3 vezes, age com prioridade, sendo o primeiro a agir na
cada compra reduz em 1. rodada independentemente de seu valor de Iniciativa.

Debilitante: além do dano, o alvo fica Debilitado Violento: cada 6 obtido nos dados da rolagem de
1dD (cada acerto aumenta em 1dD até o limite de ataque aumenta o dano em 1.
3dD), este modo consome 2 usos.

Espectral: este ataque ignora a Proteção do alvo, JOIAS DE PANDORA


este modo consome 2 usos. O personagem poderá sacrificar uma Joia de
Pandora para receber mais um nível em um de
Explosão: esta melhoria faz o ataque afetar uma área seus ataques especiais, podendo comprar alguma
de raio de 3 quadrados, atingindo todos os alvos que melhoria qualquer. Não é possível comprar um
estejam nesta área. Cada nova compra desta novo ataque especial desta forma, apenas
melhoria, aumenta a área em 3 quadrados. Este melhorar um que já possua. A Joia de Pandora é
modo consome 2 usos. inteiramente consumida e não poderá ser usada
para mais nada e nem é possível “voltar atrás” para
Fatal: ao ir a Nocaute, o personagem receberá uma
recuperar a Joia e perder a melhoria comprada.
Ação Extra para usar seu Ataque Especial antes de
desmaiar, mesmo que já tenha realizado sua ação

43
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

Itens de Aventura
INVENTÁRIO 1 Tesouro permite comprar:
O Inventário representa as posses, itens e • 1 Kit de Equipamento Simples.
matérias-primas dos personagens. Este capítulo trará • 1 Matéria-Prima (Alquímico, Componente,
as regras completas para equipamentos de aventura, Minério ou Recursos).
armas, armaduras e também as regras de Crafting. • 1 arma padrão (sem melhorias).
• 1 armadura leve. Uma armadura pesada ou
Tesouro e Inventário balística custa 2 Tesouros. Uma armadura
O Tesouro é uma medida abstrata de robótica custa 6 Tesouros.
recursos financeiros, ele pode ser moedas de ouro em • 30 munições (caso o grupo use uma contagem de
jogos medievais, ou para jogos modernos pode ser munições).
dinheiro vivo, crédito ou moedas digitais. 1 Tesouro
é o bastante para sustentar minimamente uma pessoa Itens Melhorados
por um mês no padrão de qualidade de vida básica da Cada Melhoria adiciona 2 Tesouros ao
sociedade em que vive, definido pelo contexto do custo do item, assim, um Kit de Equipamentos
jogo. Em geral, é o bastante para ter o que comer, melhorado custa 3 Tesouros (1 pelo item e mais 2
onde dormir e o mínimo de lazer e conforto. pela Melhoria). Uma arma com duas Melhorias
Os personagens recebem Tesouros custa 5 Tesouros (1 pela arma e 4 pelas duas
realizando missões ou achando em explorações. Melhorias).
O personagem poderá oferecer uma
Posses Iniciais Matéria-Prima adequada em troca de 1 Tesouro da
Todo personagem inicia o jogo com: Melhoria. Por exemplo, para comprar uma arma
com 1 Melhoria o custo é 3 Tesouros (1 da arma e
• 2 Kits de Equipamentos.
2 da Melhoria). Porém, se o personagem oferecer
• 4 Mantimentos. um Minério (matéria-prima para fabricar armas), o
custo será de 1 Minério (por 1 Melhoria) + 2
• 3 Tesouros.
Tesouros (1 pela arma e 1 pela Melhoria).
Escolha 2 kits na lista de Equipamentos Por fim, se quiser apenas melhorar um item
apresentadas neste capítulo e use os 3 Tesouros que o personagem já possui, adicionando uma
como preferir. Você pode comprar armas, Melhoria a sua arma, ele deve procurar um ferreiro
armaduras, kits de equipamentos ou matérias- e pagar 2 Tesouros ou então 1 Tesouro e 1 Minério.
primas. Todas estas coisas estarão listadas aqui. Se Se o próprio personagem tiver acesso ao Crafting
não tiver com o que gastar, apenas deixe este adequado, ele poderá melhorar ou fabricar armas e
dinheiro guardado. outros itens gastando apenas a Matéria-Prima.

Itens Cotidianos Itens Raros


Os itens listados neste livro são focados nas
Em geral, em vilas e cidades pequenas, o grupo
aventuras e narrativas de ação. Adapte outros gastos
poderá comprar equipamentos, armamentos e
conforme o guia abaixo. 1 Tesouro compra:
matérias-primas. Em cidades grandes, poderá
• Um grande banquete para um grupo. comprar itens melhorados com até 5 Melhorias.
• Sustento básico por um mês para uma pessoa. Itens com mais Melhorias devem ser encontrados
• Diversas galinhas ou um porco ou ovelha. em missões ou ruínas, ou então o grupo deve
• Serviço braçal simples por uma semana. achar artesãos e ferreiros épicos, bons o bastante
• Serviço técnico por um dia. para criarem itens ainda mais poderosos. As Joias
de Pandora também não são comercializadas em
• Um belo presente de aniversário.
cidades, são sempre prêmios por missões,
• Dispositivo eletrônico simples. torneios e encontradas em explorações de ruínas
• Aluguel de uma pousada por uma semana. ou em posse de poderosos inimigos.

44
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

Vendas e Trocas CRAFTING


Os personagens poderão vender nas cidades
os itens coletados em aventuras. Armas e armaduras O Crafting representa a capacidade dos
usados são vendidos por ¼ do valor e novos por ½. personagens de fabricar itens. Existem diversos tipos
Assim, é possível vender 4 armas usadas de monstros de Crafting que serão apresentados no livro
por 1 Tesouro. O Talento Artesão permite conforme cada categoria de item é abordada. O
restaurar itens, transformando um item usado em um procedimento irá exigir ferramentas adequadas
novo. As matérias-primas também são vendidas por (vindas através dos Kits de Equipamentos), Matéria-
metade do preço de compra: é possível vender 2 Prima e ainda pode requisitar uma oficina. Alguns
Minério para receber 1 Tesouro. Crafting só podem ser realizados por quem possui
É possível gastar um uso dos Talentos um Talento adequado para isso.
Atraente ou Barganha para vender um item pelo
seu valor cheio ou então trocar diversos Minérios
Tabela 3.1 – Crafting
em quantidades equivalentes (trocando 4 Recursos
Talento Matéria-
por 4 Alquímicos, por exemplo). Cada uso está Crafting
(Arquétipo) Prima
ligado a uma única negociação.
Acampamento Nenhum Nenhum
Artífice Recursos ou
Carga Acessórios
(Inventor) Minério
A Carga representa quantos itens alguém é Armadilheiro
capaz de carregar com naturalidade. A quantidade de Armadilha Recursos
(Desbravador)
carga carregada é definida pela Força. Armeiro
Armamento Minério
(Inventor)
Pontos de Carga Artesão
Cada um dos itens abaixo ocupa 1 Carga. Equipamento Recursos
(Inventor)
• 1 Arma (exceto curta) Itens de Crime Recursos ou
• 1 Armadura Crime (Rebelde) Tesouro
• 1 Matéria-Prima Poções e Herbalista
Alquímico
• 1 Kit de Equipamento Venenos (Sombrio)
Esoterismo
• 4 Mantimentos (cada 4 vale 1 Carga). Rituais Componente
(Sombrio)
• 1 Tesouro (apenas se for na forma de moedas,
relíquias e joias; se for papel ou crédito, não).
• 1 item diverso dos listados de 3 kg ou 1 metro. Matérias-Primas
As Matérias-Primas são encontradas em
Penalidade de Movimento explorações ou compradas em cidades e servem para
Um personagem carrega uma quantidade de construir objetos, armas e acessórios.
pontos de Carga igual seu valor de Força sem Alquímicos: são ervas, líquidos, pós, fluídos,
penalidades. Assim, se tiver Força 10, poderá ter até pólvora, essências naturais, etc. Usados para fazer
10 Cargas sem problemas. Ao ultrapassar isso, ele venenos e poções.
ficará com -1 em todos os Testes que exijam
movimento ou esforço físico (incluindo combate). Componentes: são instrumentos místicos de
Caso dobre o valor da Força, a penalidade será -2; se bruxaria para fazer rituais e amuletos.
triplicar, será -3; assim por diante. Assim, um Mantimentos: representam alimentos, lenha e
personagem com Força 10, pode carregar até 10 de água e servem para o sustento humano.
Carga sem problemas. Entre 11 e 19, a penalidade
será -1. Entre 20 e 29, será -2. Entre 30 e 39 será -3 Minério: são metais raros e úteis para a forja, usados
e assim por diante. Itens deixados em casa ou em para fazer armas, armaduras e acessórios.
bases operacionais (ou mesmo em montarias e Recursos: representam madeira de qualidade,
veículos) não são considerados para a Carga, assim couro, tecidos, lã e servem para fazer equipamentos,
anote-os de modo separado. armadilhas e itens de crime.

45
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

EQUIPAMENTOS Esportivo: inclui roupas, itens e equipamentos para


a prática de um esporte, tais como bolas, taco de
Os Equipamentos são ferramentas e demais beisebol ou equipamentos de escalada. Permite a
utensílios que permitem ao personagem exercer uma prática adequada de um esporte.
determinada tarefa. Todo personagem inicial começa
o jogo com 2 Kits de Equipamentos à escolha. Cada Exploração: inclui faca de exploração (dano
equipamento ocupa 1 Carga e custa 1 Tesouro. Um 1d6+2), tenda, saco de dormir, cantil, pederneira,
Equipamento melhorado custa 3 Tesouros e corda, coberta, panelas, tochas, machadinha. É usado
oferece 1dV nos Testes relacionados a sua área. para testes de montar acampamento, explorar mata,
Fabricar um Equipamento exige o Crafting preparar alimentos e também para coletar Recursos
Artesão e consome 1 Recurso com um Teste de e Mantimentos.
Ferramentas Meta 20 para o Teste. Fabricar um
Equipamento melhorado consome 2 Recursos e Forja: inclui bigorna, martelos, alicates, pedras de
tem Meta 25 para o Teste. afiar. Tendo acesso a uma fornalha ou oficina, estas
Realizar uma tarefa sem o Equipamento ferramentas permitem testes para fabricar e melhorar
adequado pode ser muito difícil (penalidades de 1dD armas, armaduras e outros itens de metal. Se for
até 3dD) ou mesmo impossível. Ter o Equipamento apenas para consertos, não é necessário ter acesso a
adequado apenas permite o Teste, enquanto um item uma oficina ou fornalha.
com Melhoria oferece 1dV para o Teste.
Laboratório: inclui panelas, vidros, tubos,
misturas, pós e demais recursos para produção de
Lista de Kits de Equipamento
poções, venenos e unguentos. Permite testes para
fabricar poções, venenos, amuletos e selos. Também
Acadêmico: inclui livros, pesquisas, cadernos e
é usado para coletar e armazenar adequadamente
materiais escolares ou de escritório. Permite
Alquímicos e Componentes.
anotações, pesquisas, realizar estudos ou fazer
planejamentos. Cada kit inclui livros e pesquisas de
Ladinagem: inclui gazuas, alicates, arames, além de
apenas uma área do conhecimento. Em jogos com a
ferramentas de falsificação. Permite testes de abrir
temática escolar, este kit pode representar o material
fechaduras e trancas e de criação de Itens de Crime.
didático para um ano letivo ou semestre acadêmico.
Mantimentos: inclui comida, óleo, água, lenha e
Artesanato: inclui ferramentas, tesouras, estiletes,
demais recursos básicos para a sobrevivência. 1 kit de
e demais itens para trabalhar com tecidos, couro,
mantimentos permite alimento e recursos para uma
pele. Permite a fabricação de acessórios, cerâmica,
semana para uma pessoa. Em exceção aos demais, 1
joias, roupas e outros itens.
Tesouro é capaz de comprar 4 kits de Mantimentos,
e da mesma forma, 4 kits ocupam apenas 1 Carga.
Arte: inclui instrumentos de arte, como um
instrumento musical, roupas adequadas e demais
Médico: inclui talas, torniquetes, remédios,
recursos para apresentações artísticas. Permite testes
pomadas, antissépticos, fitas, esparadrapos, etc. São
de apresentação.
itens para fazer primeiros socorros e tratamentos
básicos de infecções (não dispensam um hospital
Carpintaria: inclui serrote, martelo, pregos, serra,
adequado). Permite testes de primeiros socorros e
machadinha e demais ferramentas para trabalhar com
tratamento de recuperação (detalhes Capítulo 4).
madeira. Permite testes para fabricação e reparo de
itens de madeira, como escudos, flechas, armadilhas,
Mineração: inclui pá, picareta, cinzel, marretas,
partes de ferramentas, bastões, móveis, etc.
martelos, etc. Permite testes para cavar, abrir
buracos, quebrar paredes ou portas, evitando
Elétrico: inclui ferramentas e utensílios, como fios,
desgastar e danificar as armas de combate. É usado
alicates, transformadores e permite consertar objetos
também para extrair Minérios de forma adequada
elétricos e eletrônicos. Para consertar itens muito
quando encontrados em explorações.
técnicos ou complexos, pode ser necessário, além das
ferramentas, uma Habilitação adequada, tais como
motores, computadores, carros, etc.

46
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

ARMAS Alcance: esta propriedade determina a que


distância a arma é capaz de atingir. Muitas armas têm
As armas são os principais itens para atacar e o alcance corporal, ou seja, só podem atingir quem
causar dano nos oponentes. Cada arma ocupa 1 está ao alcance do braço. As armas de ataque à
Carga (exceto as Armas Curtas e as Pistolas que não distância têm um alcance em metros e terão sempre
ocupam nenhuma Carga) e cada uma custa 1 Tesouro quatro valores. O primeiro indica o ataque sem
em sua versão básica. Cada Melhoria adicional custa penalidades, o segundo com uma penalidade de 1dD,
2 Tesouros a mais no custo da arma (ou 1 Tesouro e o terceiro com penalidade de 2dD e o quarto com
1 Minério). penalidade de 3dD (sendo, também, o limite
máximo que o projétil alcançará).
Crafting de Armas Benefício: toda arma terá um benefício único que
Fabricar armas exige o Talento Armeiro, apenas ela proporcionará. Em geral é algo que
um Equipamento de Forja, além de uma oficina. permite relançar 1’s nos 3d6 em alguma situação.
Role Ferramentas Meta 20 para produzir uma arma Relance até obter resultados diferentes de 1. A única
padrão ao consumo de 1 Minério. Cada Melhoria exceção é que se rolar 1, 1 e 1, a jogada é mantida e
aplicada na arma irá consumir mais 1 Minério e nenhum 1 será relançado (além de adicionar um
aumentar a Meta em +1. Assim, produzir uma arma efeito de Falha Crítica na descrição da jogada).
com duas Melhorias irá custar 3 Minérios (1 de base
e mais 2 pelas duas Melhorias) e a Meta será 22 (20 Tabela 3.2 – Dano das Armas
base e +2 pelas duas Melhorias). Se a Meta não for Dano Descrição
atingida, o Minério investido é perdido. Cada arma
1d6 Ataque Desarmado (socos, chutes).
terá até 15 Melhorias disponíveis para o jogador
Armas de treino (de madeira ou sem fio)
poder customizar suas armas como preferir. Embora
1d6+1 ou armas improvisadas (barra de ferro,
não seja coerente com a realidade, é possível adicionar
tocha acesa, clava, garrafa quebrada).
Melhorias a uma arma já forjada. Se você tem uma
Arma de má-qualidade (forjada às presas
arma que possui 5 Melhorias, para adicionar uma
ou por povos limitados) ou letal sem fio
sexta irá custar 1 Minério e Meta 26 (por ser a sexta
(como uma arma letal danificada ou após
Melhoria). Quanto mais aprimorada for uma arma,
1d6+2 ser usada de modo inadequado). Inclui
mais difícil ficará para melhorá-la ainda mais.
armas usadas de modo irregular, como
atacar com o pomo de uma espada ou a
Propriedades Gerais coronha de um revólver.
Toda arma tem as seguintes propriedades: 2d6-1 Arma letal padrão.
Dano, TdD, Alcance e Benefício. As armas em 2d6 Arma letal com 1 Melhoria de dano.
Pandora RPG são genéricas, você pode customizar 2d6+1 Arma letal com 2 Melhorias de dano.
ou detalhar o visual delas, conforme preferir, desde 2d6+2 Arma letal com 3 Melhorias de dano.
que se mantenha a ideia básica apresentada.
Munições
Dano: as armas por padrão têm Dano 2d6-1. Este é Algumas armas, como arcos, bestas, pistolas
o Dano de uma arma letal, feita para o combate, e rifles, dependem de munições para funcionar. Cabe
forjada corretamente e bem cuidada. A Tabela 3.2 ao grupo de jogo decidir se irá contabilizar as
mostra outras variações no Dano conforme as munições ou deixá-las “ilimitadas” (com o limite
condições da arma. apenas do bom senso). Fabricar flechas ou virotes
consome 1 Recurso para 30 unidades. Munições de
Tipo de Dano: ou TdD, representa a forma como
a arma irá ferir. A maioria das armas terá um dos armas de fogo consomem 1 Minério e 1 Alquímico
seguintes TdD: corte, perfuração, impacto. Porém, e fabricam 60 unidades. Cada 30 flechas ou 60
é possível variações além destas, como em armas munições ocupam 1 Carga. Conforme o contexto do
místicas ou forjadas com joias mágicas. Algumas mundo de jogo, armas de fogo podem ser proibidas
armas podem ter a versatilidade de serem usadas de e o acesso a elas e às munições pode depender de
outras formas e terem mais de um TdD, como uma contato com criminosos (usando um dos Crafting de
espada que pode ser usada para estocar ou cortar. Itens de Crime para conseguir isso).

47
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

Melhorias de Armas Penetrante: ao atacar com uma arma com essa


Melhoria, será aplicada uma penalidade na Proteção
Aqui há uma descrição completa das
do alvo. Essa penalidade conta apenas para os ataques
Melhorias que podem ser adicionadas às armas.
feitos com esta arma (não afeta a armadura em si).
Cada arma, conforme sua descrição, terá acesso
apenas a algumas destas Melhorias. Poderio: essa Melhoria aumenta o dano base. Ela
pode ser aplicada até 3 vezes, cada uma está ligada a
Alcance: aumenta o alcance de armas de disparo ou
uma Melhoria realizada a parte. Uma arma padrão
oferece arremesso a armas corporais, permitindo-as
tem Dano 2d6-1. Se aplicar esta Melhoria uma vez,
serem usadas até uma certa distância.
passará a ter Dano 2d6. Se aplicar duas vezes, passará
Discreta: permite rolar Malandragem para a ter Dano 2d6+1 e, por fim, se aplicar mais uma
esconder a arma no corpo. Achar uma arma vez, passará a ter Dano 2d6+2 (limite de dano para
escondida deste modo exige um sucesso em TAT ou armas mundanas, fabricadas sem magia).
Lógica com Meta igual ao resultado do Teste para
Protetora: essa Melhoria oferece um bônus em
esconder.
DEF e Proteção quando o lutador está usando a
Dureza: aumenta a dureza da arma. Cada vez que é Manobra Defensiva. Uma única Melhoria oferece
comprada oferece dureza 1 (o limite de vezes que todo o bônus indicado na arma.
pode ser comprada varia conforme cada arma). Uma
Veloz: por padrão, a penalidade ao realizar ataques
arma com dureza, cada vez que é danificada (por uma
múltiplos é de -4 para cada ataque adicional. Realizar
Manobra de combate ou uso inadequado) irá perder
dois ataques traz uma penalidade de -4 (para ambos),
1 ponto de dureza, em vez de ter seu dano baixado.
três ataques traz uma penalidade de -8 (para os três),
Uma arma com dureza 3 poderia ser danificada até 3
etc. Essa Melhoria permite penalidades mais baixas
vezes antes de começar a perder seu dano.
em ações de ataques múltiplos.
Efeito Adicional no Crítico: adiciona um efeito
Versátil: essa Melhoria permite usar uma arma de
extra no alvo, além do dano aumentado, ao obter um
um modo exótico ou diferente do padrão. Cada
Acerto Crítico com a arma.
Melhoria oferece um novo TdD que a arma poderá
Escape: oferece 1dV para evitar Manobras que ser usada sem ter seu Dano reduzido. Por exemplo,
afetem a arma diretamente, como desarmar, furtar uma espada comum tem dano Corte 2d6-1, ao atacar
ou danificar. com o pomo, por padrão, é um modo irregular e o
Iniciativa: oferece um bônus em Iniciativa sempre dano será 1d6+2. Se esta espada tiver a Melhoria
que estiver empunhando a arma. Este bônus pode TdD Impacto (pomo), o jogador poderá atacar com
estar restrito a uma certa distância, se tiver algo o pomo mantendo o dano padrão da arma.
como +4 (5m+), significa que o bônus só valerá se o
alvo estiver a 5 metros (ou mais) de distância. Esse Arma Curta
bônus não afeta o movimento do personagem. Esta arma representa facas, adagas, machadinhas,
Investida: oferece bônus na jogada de dano ao usar garras, sai, tonfa, kama, nunchaku e outras de
a Manobra de combate investida. tamanho curto, como soqueiras ou manoplas.
Letal: essa Melhoria reduz a margem de crítico da Dano: 2d6-1. TdD: Corte, Perfuração ou Impacto
arma para 17-18. Assim, basta obter 17 (nos 3d6) (defina um, conforme o visual da arma escolhida).
para ocorrer um Acerto Crítico. Alcance: Corporal
Manobras: oferece 1dVs para uso de determinadas
Benefício: Precisa: relança 1 em jogadas de ATQ
Manobras. Cada arma possui as Manobras que
contra inimigos que usem armaduras (não inclui a
poderão ser melhoradas. Cada Manobra melhorada
proteção natural de monstros).
conta como uma Melhoria separada.
Mira: permite gastar ações para receber bônus em Melhorias: Alcance (arremesso 6m), Discreta,
ataque e dano ao mirar. Cada ação mirando oferece Dureza (até 1), Efeito Adicional no Crítico
+1, se a arma tem Mira +2, ela permite dedicar até (Desarmar), Escape (1dV), Iniciativa (+4), Letal,
duas ações mirando e acumular um bônus de +2. Manobras (Ataque Direcionado 1dV, Danificar 1dV,
Uma Melhoria oferece todo o bônus indicado. Mirar Desarmar 1dV), Poderio (até 3 aumentos), Veloz
usa uma Ação Completa e o personagem não pode (penalidade -3), Versátil (permite adicionar os TdD
sofrer dano ou fazer defesas enquanto está mirando. Corte e Perfuração).

48
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

Espada Leve Lança


Esta é uma espada leve ou de lâmina curta, como Esta arma representa todo tipo de lança, como glaive,
florete, espada curta, katana, sabre, espadim. pique, azagaia, partisan, alabarda, etc.
Dano: 2d6-1. TdD: Corte ou Perfuração (defina Dano: 2d6-1. TdD: Perfuração.
um, conforme o visual da arma escolhida). Alcance: Corporal
Alcance: Corporal Benefício: Haste: relança 1 em jogadas de ATQ e
Benefício: Ataca e Defende: relança 1 em jogadas Dano quando usa a Manobra Investida.
de DEF contra oponentes em que esteja engajado em Melhorias: Alcance (arremesso 6m), Dureza (até
um combate corporal. 1), Efeito Adicional no Crítico (Restringido, 1dD),
Melhorias: Dureza (até 2), Efeito Adicional no Iniciativa (+4), Letal, Manobras (Ataque
Crítico (Ferir), Escape (1dV), Iniciativa (+4), Letal, Direcionado 1dV, Danificar 1dV, Ferir 1dV,
Manobras (Ataque Direcionado 1dV, Ferir 1dV, Investida 1dV), Penetrante (-2), Poderio (até 3
Criar Vantagem 1dV, Criar Desvantagem 1dV), aumentos), Veloz (penalidade -3), Versátil (permite
Poderio (até 3 aumentos), Veloz (penalidade -3), adicionar os TdD Corte).
Versátil (permite adicionar os TdD Corte e
Perfuração).
Martelo
Esta representa armas de impacto e colisão, como
Espada Pesada maças, martelo de guerra, mangual, bastão, etc.
Esta é uma espada pesada ou longa, inclui modelos Dano: 2d6-1. TdD: Impacto. Alcance: Corporal
como bastarda, espada longa, claymore, montante,
falcione, nodachi. Benefício: Estrondo: relança 1 nos dados de Dano,
quando o alvo usa armadura ou tem uma carapaça ou
Dano: 2d6-1. TdD: Corte ou Perfuração (defina exoesqueleto de proteção.
um, conforme o visual da arma escolhida).
Melhorias: Dureza (até 5), Efeito Adicional no
Alcance: Corporal Crítico (Derrubar ou Danificar, escolha um), Letal,
Benefício: Duas Mãos: relança 1 em jogadas de Manobras (Ataque Voraz 1dV, Danificar 1dV,
ATQ quando empunhada com as duas mãos. Derrubar 1dV, Desarmar 1dV), Poderio (até 3
aumentos), Versátil (permite adicionar o TdD
Melhorias: Dureza (até 4), Efeito Adicional no
Crítico (Atordoar), Letal, Manobras (Danificar 1dV, Perfuração).
Ferir 1dV, Ataque Voraz 1dV), Poderio (até 3
aumentos), Protetora (+2), Versátil (permite Arco
adicionar os TdD Corte, Perfuração e Impacto). Esta representa arcos de todos os tipos: longo, curto,
de guerra, curvo, composto, reforçado, moderno.
Machados Dano: 2d6-1. TdD: Perfuração.
Esta representa machados de guerra de uma ou duas Alcance: 9m/18m/36m/54m
mãos, ou duplos, adaptados para o combate.
Benefício: Ágil: relança 1 nos dados PNT, quando
Dano: 2d6-1. TdD: Corte. Alcance: Corporal o oponente se movimentou em sua última ação (basta
Benefício: Golpe Voraz: relança 1 nos dados de ter se movido o quadrado do passe de ajuste).
Dano, quando sua ação na rodada é desferir um único
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
ataque (sem mover-se de quadrado). arma), Dureza (até 1), Efeito Adicional no Crítico
Melhorias: Dureza (até 4), Efeito Adicional no (Ferir), Iniciativa (+4, se 5m+), Letal, Manobras
Crítico (Debilitado 1dD), Letal, Manobras (Ataque (Ataque Direcionado 1dV, Criar Desvantagem 1dV,
Voraz 1dV, Danificar 1dV, Ferir 1dV), Poderio (até Desarmar 1dV, Ferir 1dV), Mira (até +2),
3 aumentos), Protetora (+2), Versátil (permite Penetrante (-2), Poderio (até 3 aumentos), Veloz
adicionar os TdD Perfuração e Impacto). (penalidade -3).

49
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

Besta Báculo
Esta representa bestas de todo tipo, como curta, de Bastão espiritual que guarda as forças espirituais e
mão, pesada, de repetição, etc. primais da magia dentro de si.
Dano: 2d6-1. TdD: Perfuração. Dano: 2d6-1. TdD: Encantado.
Alcance: 18m/24m/30m/36m Alcance: 6m/12m/18m/24m
Benefício: Certeira: relança 1 nos dados PNT, se o Benefício: Místico: permite realizar ataques usando
alvo não se moveu em sua última ação (permaneceu MAG (o alvo defende-se com AUR).
no mesmo quadrado sua ação inteira). Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da arma), Área (permite, uma vez por Aventura,
arma), Dureza (até 2), Efeito Adicional no Crítico disparar um ataque em área de raio 6m), Dureza (até
(Restringido, 1dD), Iniciativa (+4, se 5m+), Letal, 2), Efeito Adicional no Crítico (Confuso, 1d6
Manobras (Ataque Direcionado 1dV, Danificar 1dV, rodadas), Letal, Manobras (Criar Vantagem 1dV,
Ferir 1dV), Mira (até +4), Penetrante (-2), Poderio Criar Desvantagem 1dV), Poderio (até 3 aumentos),
(até 3 aumentos), Veloz (penalidade -2, “de Versátil (permite adicionar os TdD Psíquico,
repetição”). Sagrado, Profano e Impacto).

Pistola Cajado
Inclua toda arma de fogo curta, como pistolas,
Bengala de madeira que evoca o poder dos espíritos
revólveres, submetralhadoras, etc.
e seres das florestas e da natureza.
Dano: 2d6-1. TdD: Perfuração.
Dano: 2d6-1. TdD: Encantado.
Alcance: 9m/15m/30m/60m
Alcance: 6m/12m/18m/24m
Benefício: Penetrante: relança 1 nos dados PNT, se
Benefício: Místico: permite realizar ataques usando
o alvo está usando alguma armadura ou tem uma
MAG (o alvo defende-se com AUR).
carapaça ou exoesqueleto protetor.
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
arma), Área (uma vez por Aventura, dispara um
arma), Discreta, Dureza (até 2), Efeito Adicional no
ataque em área de raio 6m), Dureza (até 2), Efeito
Crítico (Atordoar), Iniciativa (+4, se 5m+), Letal,
Adicional no Crítico (Debilitado, 1dD), Letal,
Manobras (Ataque Direcionado 1dV, Ferir 1dV),
Manobras (Desarmar 1dV, Imobilizar 1dV), Poderio
Mira (até +2), Penetrante (-2), Poderio (até 3
(até 3 aumentos), Versátil (permite adicionar os TdD
aumentos), Veloz (penalidade -2).
Fadiga, Corrosão, Tóxico e Impacto).
Rifle
Inclua toda arma de fogo longa, como espingardas, Cetro
fuzis, metralhadoras, carabinas, escopetas, etc. Bordão com um cristal na ponta que guarda e invoca
os poderes elementais da natureza.
Dano: 2d6-1. TdD: Perfuração.
Dano: 2d6-1. TdD: Encantado.
Alcance: 24m/36m/48m/60m
Alcance: 6m/12m/18m/24m
Benefício: Perfurante: relança 1 nos dados de
Dano, se o alvo está usando alguma armadura ou tem Benefício: Místico: permite realizar ataques usando
uma carapaça ou exoesqueleto protetor. MAG (o alvo defende-se com AUR).
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
arma), Dureza (até 2), Efeito Adicional no Crítico arma), Área (uma vez por Aventura, dispara um
(Derrubar), Iniciativa (+4, se 5m+), Letal, ataque em área de raio 6m), Dureza (até 2), Efeito
Manobras (Ataque Direcionado 1dV), Mira (até +4), Adicional no Crítico (Restringido, 1dD), Letal,
Penetrante (-2), Poderio (até 3 aumentos), Veloz Manobras (Ataque Voraz 1dV, Ferir 1dV), Poderio
(penalidade -2), Versátil (permite adicionar os TdD (até 3 aumentos), Versátil (permite adicionar os TdD
Fogo, sendo um “lança-granadas” ou Fadiga, sendo de Fogo, Eletricidade, Gelo e Impacto).
munição não-letal).

50
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

ARMADURAS
BASTÕES MÁGICOS
As armas Báculo, Cajado e Cetro só estarão As armaduras são itens para proteção
presentes em jogos de alta fantasia, onde é comum corporal e evitar danos e ataques diretos. Cada
que existam armas místicas. Elas são um recurso
armadura ocupa 1 Carga, caso esteja sendo vestida.
para permitir que seja possível atacar usando
O custo padrão é por tipo de armadura. Para
MAG desde o início do jogo. As Melhorias Área e
Versátil (exceto para o TdD Impacto) exigem, comprar em lojas, a armadura leve custa 1 Tesouro,
além de 1 Minério também 1 Componente, e a pesada e a balística custam 2 Tesouros e a robótica
ainda, um teste de Ferramentas, tendo o Crafting custa 6 Tesouros. Cada Melhoria aplicada irá ter um
Armeiro e um teste de Ocultismo, tendo o custo extra de 2 Tesouros (ou então 1 Tesouro e 1
Crafting Esoterismo. A Meta dos dois Testes é a Minério).
mesma e leva em consideração todas as Melhorias
da arma (seguindo a regra padrão). Crafting de Armaduras
Fabricar armaduras exige o Talento
Armeiro, um Equipamento de Forja, além de uma
oficina. Role Ferramentas Meta 20 para produzir
JOGOS DE ARTES MARCIAIS
uma armadura padrão ao consumo de 1 Minério para
Em jogos com a temática centrada em artes
a Leve. 2 Minérios para a pesada e balística e 6
marciais e em que os personagens por padrão
lutam sempre desarmados, considere que cada Minérios para a robótica. Cada Melhoria aplicada
uma das armas representa um Estilo de Luta. Cada na armadura consumirá mais 1 Minério e aumentará
jogador escolherá apenas um e, usando-o, terá o a Meta em +1. Assim, produzir uma armadura leve
Dano desarmado em 2d6-1, TdD Impacto, com duas Melhorias irá custar 3 Minérios (1 de base
Alcance corporal (benefício conforme a arma e mais 2 pelas duas Melhorias) e a Meta será 22 (20
escolhida para representar seu estilo). Em vez de base e +2 pelas duas Melhorias). Se a Meta não for
usar Crafting para melhorar suas armas, os atingida, o Minério investido é perdido. Cada
personagens usarão de árduos treinamentos. Uma armadura terá acesso a até 15 Melhorias para o
vez por Aventura, cada personagem poderá rolar jogador customizar como preferir. Embora não seja
um teste de Vontade, em caso de sucesso, poderá coerente com a realidade, é possível adicionar
adicionar uma das Melhorias do seu Estilo de Luta Melhorias à uma armadura já forjada. Se você tem
(sendo as mesmas de sua arma escolhida como
uma armadura de 5 Melhorias, para adicionar uma
referência). A progressão da Meta é a mesma. A
primeira melhoria terá Meta 21. A segunda terá sexta irá custar 1 Minério e Meta 26 (por ser a sexta
como Meta 22. Etc. Caso falhe no teste, o Melhoria).
personagem só poderá realizar outra tentativa
após passar o período de uma Aventura. O Propriedades Gerais
jogador poderá aprender outro Estilo de Luta Toda armadura tem as propriedades a seguir:
(escolhendo outra arma como base e começando Proteção e Mobilidade. Todas as armaduras são
sua evolução do zero) gastando 1 Ponto genéricas, você pode customizar ou detalhar o visual
Combativo (recebido ao fim das Aventuras), de delas como preferir.
modo semelhante a como é feito com as
Habilitações compradas com Pontos Narrativos. Proteção: a Proteção representa um valor fixo e
Essa regra só pode ser aplicada em jogos com uma mínimo que todo ataque de dano direto deverá
forte temática de armas marciais e onde elas sejam atingir para ferir o usuário. Ela atua como uma defesa
“tão poderosas quanto armas”. Cabe ao grupo e ao passiva, assim se a armadura oferece Proteção 20,
Mestre decidir se aplicará essa regra aos seus qualquer ataque que resulte em 19 ou menos, falhará
jogos. É possível tanto permitir que todos os automaticamente, independentemente da jogada de
jogadores sejam artistas marciais, quanto misturar defesa do alvo. Se a jogada de ataque for maior ou
personagens artistas marciais com outros que igual à Proteção, daí então o defensor rolará sua
sigam a regra padrão de armas. jogada de defesa. Se um personagem tem Proteção
22 e o inimigo fez uma rolagem de ataque e obteve

51
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
20 como resultado. Este ataque automaticamente Camuflada: esta armadura tem peles, couro ou é
falhará. Porém, se o resultado de ataque foi 25, o escura e discreta. Ela oferece 1dV para Testes de
ataque passou pela armadura, e então o personagem Malandragem ou Tática para ações de furtividade,
rolará sua defesa para tentar aparar o ataque. É esconder-se ou emboscadas.
importante entender que a Proteção é um valor fixo, Climática: essa armadura possui lã, tecidos e
aqui não há jogada de dados. proteções contra climas frios. Ela oferece 1dV para
A Proteção da armadura vale para todos os resistir a climas frios (não inclui ataques mágicos ou
ataques de dano direto, como golpes desarmados, de poderes com TdD Gelo).
armas corporais, de flechas ou mesmo de poderes ou
magias de dano direto, como labaredas de fogo ou Confortável: essa armadura é confortável e não
trovões. A Proteção não é aplicada contra efeitos de machuca o usuário quando ele descansa. Ele poderá
quedas, acidentes, desmoronamentos, asfixia, fome, dormir e descansar de armadura sem entrar em uma
sede, doença e outros que uma armadura não tem situação desconfortável para recuperação. Sem essa
eficácia e é considerada apenas pela metade contra Melhoria, um personagem terá 1dD para Teste de
ataques de Armas de Fogo. A Proteção não se aplica Recuperação, caso esteja de armadura.
a efeitos nocivos indiretos, como hipnoses, Defletora: essa armadura é lisa, polida e
petrificação, venenos, etc. Assim, a Proteção é um escorregadia, essa Melhoria oferece +2 de Proteção
auxílio para DEF (contra ataques corporais), RFX para a armadura contra ataques de flechas e virotes.
(contra ataques de disparo) e AUR (contra ataques
mágicos diretos). Por fim, a Proteção é considerada Dureza: cada vez que essa Melhoria é colocada, ela
normalmente, mesmo que o personagem esteja adiciona 1 de dureza à armadura. Sempre que a
Surpreso, Imobilizado ou tenha caído em armadura for danificada, em vez de ter seu valor de
Nocaute. Proteção diminuído, ela perderá 1 ponto de dureza.
Assim, se tiver dureza 3, poderá ser danificada até 3
Mobilidade: essa propriedade representa a vezes sem perder seu valor de Proteção. Cada
restrição de movimento e esforço aumentado armadura terá indicado até quantas Melhorias de
causado pelo uso da armadura. A penalidade é dureza ela pode receber. Cada ponto de dureza
medida em dD e varia de 1dD até 3dD. Ela se aplica colocado conta como uma Melhoria.
a testes de Atletismo e Força, além de eventuais Espinhosa: essa armadura tem espinhos estratégicos
outros que medem movimento corporal ou em suas placas. O Dano da Manobra Imobilizar
resistência ao cansaço. Essa penalidade não é aplicada passará a ser 1d6+2 TdD Perfuração, se o usuário
aos Stats ou jogadas de combate, exceto em testes de estiver usando um armadura com esta Melhoria.
fuga do combate ou perseguição de inimigos.
Fortificada: uma armadura com esta Melhoria
poderá ignorar, uma vez por combate, o Dano extra
Melhorias de Armaduras de um Acerto Crítico no ataque. O usuário ainda
Aqui há uma descrição completa das sofrerá o Dano normal, mas evitará o Dano extra.
Melhorias que podem ser adicionadas às armaduras.
Intimidante: essa armadura tem aspectos hostis e
Cada armadura, conforme sua descrição, terá acesso
aterrorizantes, ela oferece +1dV para todos os
apenas a algumas destas Melhorias.
Testes de intimidação (usando Força ou Presença).
Articulada: uma armadura com esta Melhoria
Leve: uma armadura com esta Melhoria terá seu
pode ser colocada e retirada rapidamente do corpo
valor de Mobilidade diminuído em 1dD.
sem o auxílio de nenhum ajudante.
Mística: esta armadura possui runas, componentes
Balística: o valor de Proteção desta armadura não
mágicos e foi benzida com ervas místicas. Se essa
é diminuído à metade contra armas de fogo.
Melhoria for adicionada, o valor de Proteção da
Blindada: essa Melhoria oferece Redução de armadura passará a ser considerado contra magias e
Dano de 4 a um TdD específico. Essa Melhoria só poderes de efeitos nocivos, tais como hipnoses,
pode ser aplicada uma vez a cada armadura e o envenenamentos ou petrificações. Esta Melhoria
jogador deve escolher a qual TdD aplicará. Ou seja, exige tanto 1 Minério, quanto 1 Componente e,
uma armadura, por padrão, não poderá ter Redução além do Crafting de Armeiro, precisará de um
de Dano contra mais de um TdD. Sucesso em um Crafting de Esoterismo.

52
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
Reforçada: essa Melhoria aumenta a Proteção da Armadura Robótica
armadura. Cada vez que uma Melhoria desta é Esta é uma armadura futurística robótica, tendo
adicionada, a Proteção da armadura aumenta em 1. pesadas placas de metal, muita tecnologia e um
Cada armadura terá um limite de quantas vezes isso sistema de computação que a gere.
pode ser feito.
Proteção: 24. Mobilidade: 2dD.
Robusta: essa Melhoria oferece um bônus de +2
em todos os Testes de VTL para evitar o Nocaute. Custo: 6. Carga: 1 (vestindo) ou 4 (carregando).
Melhorias: Balística, Blindada (Corte, Perfuração,
Impacto, Fogo ou Esmagamento), Climática, Dureza
(até 4), Fortificada, Mística, Reforçada (até +4),
Armadura Leve
Robusta.
Inclua aqui armaduras acolchoadas, de couro, peles,
protetores vitais, peitorais e outras que permitem
boa articulação e leveza de movimento.
Proteção: 18. Mobilidade: 1dD. ACESSÓRIOS
Custo: 1. Carga: 1 (vestindo) ou 2 (carregando). Os acessórios são peças de roupa ou objetos
Melhorias: Articulada, Blindada (Corte, Impacto adicionados ao personagem para melhorar certas
ou Perfuração), Camuflada, Climática, Dureza (até capacidades. Um acessório, por si só, não oferece
2), Confortável, Intimidante, Leve, Mística, nenhum bônus ou benefício, inicialmente ele afeta
Reforçada (até +4). apenas o visual do personagem. Os acessórios podem
receber Melhorias. Cada Melhoria irá oferecer +1
em um Stat (conforme cada acessório) e tem um
Armadura Pesada custo de 3 Tesouros (ou então 1 Tesouro e 2
Inclua aqui armaduras de malhas, placas, couraças, Matérias-Primas, conforme cada tipo de acessório).
escamas, talas, completas, etc. São armaduras Um acessório pode oferecer no máximo +4 de bônus
pesadas e que impõe um maior cansaço físico, e ele fica ativo todo tempo enquanto o personagem
limitando ações de explosão e mobilidade. estiver usando-o.
Proteção: 22. Mobilidade: 2dD.
Crafting de Acessórios
Custo: 2. Carga: 1 (vestindo) ou 3 (carregando).
Fabricar acessórios requer o Talento
Melhorias: Blindada (Impacto, Perfuração ou Artífice, um kit de Equipamento Artesanato e uma
Corte), Defletora, Dureza (até 4), Espinhosa, oficina onde o personagem possa trabalhar. Cada
Fortificada, Intimidante, Mística, Reforçada (até +4), Melhoria exige o investimento de 2 Matérias-
Robusta. Primas, conforme o tipo do acessório e um Teste de
Ferramentas Meta 20 + 2 para cada Melhoria.
Assim, a primeira Melhoria tem Meta 22, a segunda
Armadura Balística tem Meta 24, a terceira Meta 26 e a quarta Meta 28
(até este limite de +4). Em caso de Falha no Teste,
É um traje moderno confeccionado com placas que
as duas Matérias-Primas são perdidas.
permitem conter projéteis de armas de fogo.
Proteção: 20. Mobilidade: 1dD. Lista de Acessórios
Custo: 2. Carga: 1 (vestindo) ou 2 (carregando).
Colar: é um pesado colar que emana vitalidade.
Melhorias: Articulada, Balística, Blindada (Corte, Afeta o Stat VTL e cada Melhoria consome 1
Perfuração ou Impacto), Camuflada, Climática, Minério e 1 Componente.
Confortável, Dureza (até 2), Leve, Mística,
Reforçada (até +4). Manopla: luvas de aço que protegem as mãos. Afeta
o Stat ATQ e cada Melhoria consome 1 Minério e
1 Recurso.

53
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
Luva: luva de couro ou tecido leve e macia, porém Melhorias
resistente. Afeta o Stat PNT e cada Melhoria Cada 1 acima da Meta 20 no Teste de
consome 1 Recurso e 1 Alquímico. construir a armadilha permite adicionar uma
Melhoria a ela. Determine o funcionamento e o
Escudo: escudo de madeira com reforços de metal.
Afeta o Stat DEF e cada Melhoria consome 1 visual da armadilha após determinar todos os seus
Recurso e 1 Minério. Um escudo, conforme o efeitos e modificações.
Capítulo 4, permite adotar a Postura Arma e Ácida: troca o TdD por Corrosão. A aplicação desta
Escudo. melhoria requer 1 Alquímico na construção, além
dos insumos padrões.
Anéis: anéis de metais raros que harmonizam o
poder do usuário. Afeta o Stat MAG e cada Alarme: além do Dano, soa um alarme que avisa o
Melhoria consome 1 Minério e 1 Componente. construtor ou alguém de vigília. Se preferir, ela
poderá emanar apenas o alarme e não causar dano.
Bracelete: é uma joia de metais preciosos e que flui
energia mística. Afeta o Stat AUR e cada Melhoria Bomba: permite transformar a armadilha em uma
consome 1 Minério e 1 Componente. bomba móvel e arremessável com 1 de Carga.
Consome 1 Tesouro, além dos insumos básicos.
Capa: é uma capa longa e ostensiva, usada para o Captura: em vez de causar dano, ela irá prender o
combate ou como símbolo de prestigio. Afeta o Stat alvo. O personagem capturado ficará Imobilizado e
TAT e cada Melhoria usa 1 Recurso e 1 Alquímico. sua única ação possível será tentar sair com um Teste
de Força com Meta igual ao escape da armadilha.
Bota: é uma bota leve, ágil, firme e confortável.
Afeta o Stat RFX e cada Melhoria consome 1 Contundente: a defesa contra esta armadilha é feita
Recurso e 1 Alquímico. com DEF, em vez de RFX.
Engenhosa: aumenta a Meta de Desarme em +2,
ARMADILHAS pode ser adicionado até 5 vezes.
Explosiva: afeta uma área de raio 3m. Pode ser
Construir uma armadilha requer o Talento adicionado até 5 vezes. Cada vez aumenta em 3m o
Armadilheiro e é um Teste de Ferramentas. Este raio da área afetada.
Talento permite construir uma armadilha por
Aventura sem consumo de Matéria-Prima, mas,
Incendiária: troca o TdD por Fogo.
cada uma além da primeira, consome 1 Recurso. Letal: aumenta em 1 a categoria de dano. Pode ser
Pode-se gastar mais 1 Recurso para adicionar 1dV ao adicionado até 10 vezes.
Teste. Uma armadilha padrão tem Escape 20, Notar Mística: desarma com Ocultismo, em vez de
20, Desarme 20, Dano 1d6 (TdD Esmagamento, Malandragem. A aplicação desta melhoria requer 1
Corte ou Perfuração, escolha um). A Meta para Componente, além dos insumos padrões.
construir é 20 e leva 12h de trabalho contínuo.
Móvel: uma vez montada, essa armadilha pode ser
levada para outro lugar.
Propriedades
As armadilhas têm as seguintes propriedades: Oculta: aumenta a Meta de Notar em +2, pode ser
adicionado até 5 vezes.
Escape: determina a Meta para escapar e desviar
dela, em geral, é um Teste de RFX. Precisa: aumenta a Meta de Escape em +2, pode
ser adicionado até 5 vezes.
Notar: determina a Meta para perceber a armadilha,
Rápida: pode ser construída e montada na metade
é um Teste de Lógica.
do tempo, indo para 6h. Se adicionado duas vezes,
Desarme: determina a Meta para desativar a cai para 3h. Se adicionado três vezes, fica 1h.
armadilha, é um Teste de Malandragem ou Venenosa: troca o TdD por Tóxico. A aplicação
Ferramentas, o que o personagem preferir. Para desta melhoria requer 1 Alquímico na construção,
desarmar uma armadilha é preciso notá-la antes. além dos insumos padrões.

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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

ACAMPAMENTOS Estratégico: possui uma saída alternativa que


permite fugir de forma discreta e ligeira do
Os acampamentos servem como abrigo e lar acampamento pelos fundos.
temporário dos aventureiros quando eles estão em Fornalha: permite reparo de armas e armaduras e
ruínas, explorações e lugares selvagens. Construir também rolagens para a fabricação ou aplicação de
um acampamento não exige nenhum Talento em Melhorias em armas e armaduras.
especial e basta ter o Equipamento Kit Explorador
Fortificado: possui Proteção 20 contra ataques
(sem ele, há uma penalidade de 1dD a 2dD nos testes
físicos externos. Pode ser adicionado +5 vezes, cada
para construir acampamentos). Um Kit Explorador
vez oferece +2 em Proteção (até um limite de 30).
dispensa o gasto de Matéria-Prima para construir um
acampamento, pois todo necessário pode ser Íntimo: Possui elementos pessoais e um clima
coletado do ambiente ao redor. aconchegante. Ele permite aos viajantes se sentirem
Os acampamentos são um Crafting que é realmente em casa. Eles terão 1dV em tarefas que
muito favorecido pelo esforço coletivo, assim se cada realizem envolvendo o acampamento e sua
personagem do grupo ajudar com algum aspecto, o manutenção e proteção.
acampamento ficará mais seguro e confortável. Para Protegido: reduz dano de climas hostis em 1d6.
construir um acampamento role Sobrevivência Pode ser adicionado um total de 4 vezes, recebendo
Meta 20. Em caso de Sucesso, escolha um dos
4d6 de redução ao todo.
benefícios listados abaixo. Cada 4 acima de 20 (24,
28, 32) oferece mais um benefício para o
acampamento. Todos os personagens poderão rolar POÇÕES E VENENOS
este Teste e cada um que obter 20 irá adicionar um
efeito a mais para o acampamento. O número Para fabricar poções e venenos, é necessário
máximo de pessoas que podem contribuir para um possuir o Talento Herbalismo. Cada dose consome
mesmo acampamento é 4. Quaisquer outras além 1 Alquímico e exige uma rolagem de Ocultismo
destas apenas farão Testes de Auxílio. Meta 20. Para produzir uma poção ou veneno, é
necessário ter o Equipamento Laboratório. É
possível comprar uma poção ou veneno por 1
Acampamentos são locais de Tesouro (será sempre uma versão simples, sem
nenhuma Melhoria).
integração, lazer, planos e
descanso para os aventureiros. São Lista de Poções e Venenos
uma parte essencial das explorações
e do senso de união do grupo Ácido: pode ser arremessada tendo Dano 2d6 TdD
Corrosão ou pode ser usada com TAT para a
Manobra Danificar oferecendo +1 para o Teste.
Cada 2 acima da Meta aumenta o dano em 1
Melhorias de Acampamentos categoria e o bônus em de TAT em 1.
Abastecido: permite se alimentar, beber água e Água Sagrada: se arremessada contra alguém com
usar lenha durante a estadia no acampamento sem Fraqueza a Sagrado causa Dano 2d6 TdD Sagrado (o
gastar os Mantimentos do grupo. Dano não é dobrado pela Fraqueza) e ignora a
Alarme: possui um sistema que irá anunciar caso Proteção da criatura. Cada 2 acima da Meta
algum perigo chegue perto, fazendo barulho e aumenta o Dano em 1 categoria.
despertando quem estiver no acampamento. Chá da Força: estimula adrenalina e os músculos,
Camuflado: aplica 1dD para testes de percepção e dura uma cena e oferece +4 em Força. Cada 3 acima
rastreamento para localizar e avistar o acampamento. da Meta, aumenta o bônus em +1.
Pode ser adicionada 3 vezes até 3dD.
Chá Místico: ervas que estimulam as faculdades
Confortável: Os personagens poderão se recuperar físicas e mentais. Cada chá preparado oferece +2 em
normalmente de Ferimentos, como se estivesse em um Stats (à escolha, durante a preparação) durante 1
uma estalagem ou hotel confortável. hora (+1 hora para cada 1 acima da Meta).

55
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
Fogo Alquímico: cria uma bomba com TdD Fogo Veneno Bélico: este veneno é usado para
Dano 1d6, se acertar, além do dano, causa Condição envenenar lâminas e pontas de flechas. Permite
Em Chamas. Cada 2 acima da Meta, aumenta o dano adicionar o TdD Tóxico a uma arma de lâmina ou 5
em 1 categoria e a Meta para apagar o fogo em +1. pontas de flechas. O efeito dura por um dia após ser
aplicado. Cada 2 acima da Meta de fabricação
Poção de Cura: ao beber esta poção, o personagem permite afetar +1 arma ou +5 flechas.
recebe uma cura mágica plena de 1d6. Cada 2 acima
da Meta, aumenta a taxa de cura em 1 categoria. Por Veneno Infeccioso: este veneno espalha uma
exemplo, se o jogador obteve 24, a poção irá curar doença viral. Um alvo afetado sofre um Dano de 2d6
1d6+2, se obteve 30, ela curará 2d6+1. Essa poção TdD Tóxico após ingeri-lo (VTL Meta 20 evita), mas
cura apenas lesões de combate, como cortes, todos que entrarem em contato próximo e íntimo
perfurações, fraturas. com o infectado também deverão rolar a VTL para
evitar o efeito. Cada 1 acima da Meta de fabricação,
Poção Medicinal: funciona como acima, porém aumenta a Meta para resistir em 1.
afeta dano causado por doenças, venenos, maldições
e outras injúrias naturais ou mágicas. O valor curado Veneno Debilitante: este veneno causa mal-estar,
deverá ser igual ao maior dano causado pela doença enjoo e debilidade física na vítima. O alvo fica na
ou veneno. Se ela causou 13 de dano, a poção deverá Condição Debilitado 1dD 1d6 minutos após ingeri-
obter pelo menos 13 na jogada de cura dela. lo, VTL Meta 20 evita o efeito. Cada 4 acima da
Meta de fabricação aumenta a penalidade em 1dD
Poção Regenerativa: se um personagem que foi a (até 3dD no máximo) e a Meta para resistir em 2.
Nocaute beber esta poção, ele irá despertar na
mesma rodada. Ele não se curará dos Ferimentos, Veneno Letal: este é um veneno mortal que
apenas acordará e poderá continuar lutando. deteriora os órgãos internos da vítima. O alvo sofre
um Dano de 2d6 TdD Tóxico uma hora após ingeri-
Poção Sedativa: aplaca a dor e oferece bônus de lo, VTL Meta 20 evita o efeito. Cada 2 acima da
+4 em Testes de VTL para evitar o Nocaute, os Meta de fabricação aumenta o dano em 1 categoria e
efeitos duram por uma cena ou combate. Cada 3 a Meta para evitar em 1.
acima da Meta, aumenta o bônus em +1.
Veneno Lesivo: este veneno infecta o alvo com
Pólvora: uma dose causa uma explosão de 2d6 TdD uma toxina que drena sua vitalidade. O alvo fica na
Fogo em uma área de raio de 1,5m. Cada 3 acima da Condição Infectado após ser afetado (após ser
Meta aumenta o Dano em 1 categoria e a área em
ingerido ou ser ferido por uma lâmina envenenada).
1,5m de raio. VTL Meta 20 evita o efeito. Cada 2 acima da Meta
Veneno Alucinógeno: este veneno causa delírios de fabricação aumenta a Meta para resistir em 1.
na vítima. O alvo fica Confuso 1d6 minutos após Veneno Paralisante: este veneno causa dores e
ingeri-lo, VTL Meta 20 evita. O efeito dura 1 hora.
rigidez nos músculos, atrofiando o corpo da vítima.
Cada 2 acima da Meta de fabricação aumenta a
duração em 1h e a Meta para resistir em 1. O alvo fica na Condição Incapacitado 1d6 minutos
após ingeri-lo, o efeito dura por 1 hora e VTL Meta
Veneno Asfixiante: este veneno incha a garganta 20 evita o efeito. Cada 2 acima da Meta de fabricação
da vítima e impede que ela respire. O alvo para de aumenta em 1h e a Meta para resistir em 1.
respirar 1d6 minutos após ingeri-lo, VTL Meta 20
evita o efeito. Cada 2 acima da Meta de fabricação Veneno Sonífero: este veneno causa um forte
aumenta em 1 a Meta para resistir ao efeito. Salvar cansaço mental que leva a vítima a cair em um sono
uma pessoa deste veneno requer um Sucesso em um profundo. O alvo vai a Nocaute 1d6 minutos após
Teste de Primeiro-Socorros. ingeri-lo, o efeito dura 1 hora e VTL Meta 20 evita o
Veneno Atordoante: este veneno atordoa os efeito. Cada 2 acima da Meta de fabricação aumenta
sentidos, dificulta o equilíbrio e atrapalha a em 1h e a Meta para resistir em 1. O alvo dormirá
locomoção. O alvo fica Restringido 1dD, VTL Meta mesmo que não tenha nenhum ferimento e, durante
20 evita, 1d6 minutos após ingeri-lo. Cada 4 acima o tempo determinado pelo veneno, nada o acordará,
da Meta de fabricação aumenta a penalidade em 1dD mesmo que ele seja perturbado ou ferido.
(até 3dD no máximo) e a Meta para resistir em 2.

56
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

ITENS DE CRIME pessoais falsos de fato. Um disfarce não é uma mera


fantasia, a roupa é feita nos mesmos tecidos e moldes
Os itens de crime são objetos ou dados que dos originais e os crachás têm informações coerentes
podem ser conseguidos através de atividades ilegais (caso o Teste de Malandragem para consegui-los
por personagens com envolvimento criminoso. Este tenha sido alto o suficiente). Cada disfarce custa 1
Crafting requer o Talento Crime e é usada a Tesouro.
Habilidade Malandragem em todos os Testes. Ele Documento Falso: um documento falso pode ser
pode envolver a manufatura de alguns objetos (como uma identidade, passaporte, habilitação de
falsificações de documentos), ou contatos e favores motorista, atestados, contratos, escrituras. Quanto
com criminosos. Veja cada item para entender seu mais alto o Teste de Malandragem, mais perfeito e
funcionamento. difícil de ser percebido como falso, ele será (podendo
A Meta obtida no Teste de Malandragem até constar nos bancos de dados oficiais do governo).
para falsificar um objeto ou para conseguir um favor Fabricar um consome 1 Recurso, porém requer uma
do mundo do crime é o que irá determinar a Habilitação adequada.
dificuldade para perceber que o objeto é falso ou para
rastrear a atividade criminosa. Se o personagem Drogas: para conseguir drogas apenas para consumo
obteve 23 no Teste de Malandragem para conseguir pessoal, não é preciso consumo de Matéria-Prima.
um item de crime, a Meta para perceber que este Para comprar em uma quantidade grande e revender,
item é falso ou para rastrear sua origem durante as cada 1 Tesouro usado para comprar gera 2 Tesouros
investigações também será 23. Assim, quanto maior para vender. Para fabricar, cada 1 Alquímico usado
o resultado, mais bem feito é o crime. gerará droga o bastante para vender por 2 Tesouros.
Fabricar drogas requer uma Habilitação específica.
Arquivo Comprometedor: através de contatos e
pessoas influentes, é possível obter documentos Informação Privilegiada: este item de crime
íntimos ou de acusação criminal contra alguém. É um representa informações confidenciais de políticos,
item de crime raro, a Meta para conseguir um é, por grandes empresas, polícia, licitações, judiciário,
padrão, 7d6 e consome 1 Tesouro. Estes são prisão, etc. Além do Teste de Malandragem, cada
arquivos e documentos reais, podendo ser fotos ou informação terá um custo de 1 Tesouro para cada
vídeos, assim se a pessoa for inocente, não será 1dV (até um máximo de 3dV) que esta informação
possível encontrar nada. lhe dará de bônus para um Teste relacionado a ela
(tais como ameaça, influência, vantagem ilícita,
Contrato de Crime: este item de crime representa favorecimento judicial ou chantagem).
um contrato para a realização de um crime, em que
o personagem contratará um ladrão, matador, Objeto Restrito: este item de crime representa
traficante, ou afins. Este item de crime consome 1 conseguir produtos que são proibidos ou restritos do
Tesouro, ou mais, dependendo da dificuldade em governo, tais como armas, munições, remédios,
realizar o crime. Com o investimento de 1 Tesouro, drogas, bombas, produtos químicos ou radiativos.
o bandido terá Nível 12 na Habilidade relacionada Além do Teste de Malandragem, é preciso investir
ao crime. Cada 1 de Tesouro a mais, aumenta em 2 um gasto de Tesouros conforme o material.
o Nível na Habilidade referida.
Réplica: este item representa uma réplica falsa,
Dinheiro Falso: este item de crime representa pode ser de produtos para vender mais barato, peças
dinheiro falso. Para dinheiro papel, cada 1 Tesouro de arte falsificadas ou mecanismos sabotados para
investido gerará 2 Tesouros falsos. Para moedas, causar acidentes. Para revenda, use a mesma lógica
joias e pedras preciosas, cada 1 Minério investido das drogas (a fabricação também depende de uma
gerará 2 Tesouros falsos. Fabricar dinheiro falso Habilitação específica). Para peças ou mecanismos
requer uma Habilitação específica. sabotados, veja a regra de acidentes no Capítulo 5.
Disfarces: este item de crime representa um Sumir com Vestígio: este item de crime está
disfarce completo de alguma profissão, pode ser de ligado a sumir com evidências criminosas (como
empregado, policial, médico, etc. Inclui roupas e armas do crime, corpos, cartas, limpar um local do
instrumentos simples de trabalho, além de um crachá crime, etc.). Quanto mais alto o resultado no Teste
ou outra identificação do tipo. Ele não inclui itens de Malandragem, melhor escondidos ficarão os
complexos, como armas de fogo e nem documentos vestígios (conforme a regra explicada no começo).

57
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

ESOTERISMO conforme o resultado no Teste de Ocultismo. Meta


20 fará o espírito ficar acuado, evitando qualquer
O esoterismo representa a prática de rituais forma de manifestação ou perturbação durante 1 dia.
de bruxaria e feitiçaria simples, não são uma magia Cada um acima da Meta, dobra o período citado.
real de fato (como a apresentada no Capítulo 6). O Meta 21 são 2 dias; 22 são 4; 23 são 8; 24, 16; 25,
esoterismo está ligado a efeitos mais sutis e afeta 32; 26, 64; 27, 128; 28, 256; etc. Veja que um
apenas cenas narrativas (nunca combates). Este exorcismo poderoso o bastante pode banir um
Crafting requer o Talento Esoterismo e a fabricação espírito por muitos anos, mas um dia ele poderá
de cada item consome 1 Componente. Usa-se despertar novamente...
Ocultismo para realizar os Testes e a Meta padrão é Maldição: este ritual lançará uma praga contra uma
20, porém resultados maiores, melhoram o feitiço. vítima específica. O alvo ficará acometido por um
Consumir mais Componentes aumenta o potencial dos efeitos (escolha apenas um): uma doença de 2d6
do feitiço, cada Componente extra (além do de Dano ou uma maré de azar (sempre que rolar uma
primeiro), oferece 1dV no Teste (até 3dV). Falha Crítica em qualquer teste sofrerá um acidente
Adivinhação: usa de cartomancia, bola de cristal que lhe causará 1d6 de Dano). O Ferimento da
ou outro método de adivinhação para descobrir algo. doença só poderá ser curado e o azar só cessará
Permite descobrir uma informação breve e direta, quando o amuleto da maldição for destruído (é um
como um nome, uma data, um local ou uma resposta objeto que remeta à vítima). Cada 2 acima da Meta
de sim ou não. A Meta para a adivinhação é igual ao de fabricação aumenta em 1 a categoria de Dano
que seria pedido em uma tarefa de pesquisa ou tanto da doença quanto dos acidentes.
investigação formal, ela apenas acelerará o processo. Selo de Proteção: escreve um selo abençoado que
Informações descobertas desta forma não servem protege uma pessoa específica. Na próxima vez que
como provas legais. algo ruim for acontecer com o personagem (sofrer
Amuleto do Amor: este item é uma joia com os um acidente, pegar uma doença, ter uma falha
nomes de duas pessoas talhados. Enquanto carrega desastrosa com consequências ruins), o personagem
essa joia, a pessoa receberá +2d6% em um Desafio poderá refazer o Teste que causou este efeito ruim (o
de romance (conforme Capítulo 5) com uma pessoa efeito ocorre apenas uma vez).
específica. Cada 2 acima da Meta, oferece +1%. Selo do Destino: escreva neste selo sagrado algo
Amuleto de Inspiração: enquanto carrega este que seja viável de ocorrer (encontrar uma pessoa,
amuleto, o personagem terá 1dV para os próximos 3 conseguir um emprego novo, etc.) e anote esta ideia
Testes de uma Habilidade específica (após os 3 no Banco de Ideias (veja no Capítulo 7). Ela
Testes, o amuleto perde o efeito). Cada amuleto permanecerá lá por 3 Aventuras, se não ocorrer até
afetará apenas uma única Habilidade definida no lá, apague-a e o selo está desfeito. Cada 2 acima da
momento da criação do item. Cada 2 acima da Meta, Meta, aumenta em 1 Aventura a duração.
oferece +1 Teste. Tábua dos Mortos: esta tábua mística com letras e
Encantamento: este ritual envolve alterar o números permite se comunicar com espíritos que
comportamento de uma pessoa. Nele é escrito o estejam assombrando um local. Uma sessão de
nome da vítima e da emoção em questão em um selo comunicação consome 1 Componente e dura por 5
sagrado. O alvo terá 1dD em Testes de Vontade para perguntas. Cada 1 acima da Meta 20 adiciona mais
resistir às tentações ligadas a emoção escolhida (tal uma pergunta ao total.
como raiva, amor, tristeza, ciúmes, etc.). A emoção Talismã da Verdade: este item é uma joia que
é determinada no momento do Crafting. Cada 4 permite o dom de perceber a verdade. Enquanto
acima da Meta de fabricação, aumenta o efeito em carrega essa joia, a pessoa receberá +2d6% em um
1dD (até o limite de 3dD). Este dado também afeta único Desafio de investigação (conforme Capítulo 5)
as jogadas de Reação (Capítulo 7). O efeito durará com uma investigação específica (valerá apenas com
por 1 dia, tendo +1 dia para cada 1 acima da Meta. ela). Cada 2 acima da Meta, oferece +1%.
Exorcismo: este ritual busca tentar afastar um
espírito, demônio ou força sobrenatural que
assombra uma pessoa, local ou objeto. O efeito será

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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING

CRAFTING MÁGICO Armadura


Ao adicionar uma Joia de Pandora a uma
Além de todos os Crafting e Melhorias armadura, escolha um dos seguintes benefícios:
citadas nos diversos itens acima, é possível imbuir os • Aumentar a Proteção em 1, permitido até 4
itens com magia pura tornando-os ainda mais vezes. Esse recurso só pode ser aplicado em uma
eficazes. O Crafting Mágico diz respeito a usar as armadura que já atingiu o máximo de aumento
Joias de Pandora (Capítulo 6) para melhorar os
de Proteção mundana.
itens detalhados neste capítulo. Use os mesmos
Talentos como requisito e as mesmas Habilidades • Aumentar a dureza em 4 (uma Joia aumenta 4
nos Testes. Quando adiciona uma Joia de Pandora pontos de uma vez só).
a um item, ele passará a ser identificado como um • Aumentar a Redução de Dano em 4, caso a
item mágico (emanará uma aura detectável por armadura já tenha a Melhoria que oferece a
magia). Uma Joia que seja adicionada a um item não Redução de Dano base de 4.
poderá mais ser usada para mais nada, ela será
• Adicionar Redução de Dano 4 para um TdD
integralmente consumida. A Meta seguirá a mesma
exótico (Fogo, Eletricidade, Sagrado, Profano,
progressão do item, se uma arma já tem 8
Melhorias, para adicionar uma nova advinda de uma etc). Uma armadura só poderá ter Redução de
Joia a Meta será 29. A diferença é que se houver uma Dano a um único TdD Exótico. Esse valor pode
Falha, a Joia não é perdida, contudo o forjador só aumentar para 8 com o uso de uma nova Joia de
poderá usar a mesma Joia em outro Crafting na Pandora.
Aventura seguinte.
Acessórios
Equipamentos Uma Joia de Pandora aumenta o bônus de
Ao adicionar uma Joia de Pandora a um Kit um acessório em 1, desde que ele já ofereça +4 de
de Ferramentas, ele passará a oferecer mais 1dV de bônus (máximo mundano). Este recurso pode ser
bônus (cumulativo com a Melhoria padrão). aplicado até 4 vezes, fazendo o acessório chegar ao
limite de +8 de bônus.
Arma É possível também adicionar uma Joia de
Ao adicionar uma Joia de Pandora a uma Pandora para ela contar apenas como Poder Mágico.
arma, escolha um dos seguintes benefícios: Uma Joia adicionada desta forma irá contar como
• Aumentar o Dano em uma categoria, permitido duas para fins de aumento de efeitos de magias
até 4 vezes, chegando a 3d6+2 de dano. Esse daquele Domínio (como dano, duração e alcance) e
recurso só pode ser aplicado em uma arma que já contará como duas para vencer os requisitos de
atingiu 2d6+2 de Dano pelas Melhorias Círculos de Magia. Assim tendo um acessório com
mundanas (o limite de uma arma comum). 2 Joias do Fogo usadas como Poder Mágico, o
• Aumentar a dureza em 4 (uma Joia aumenta 4 personagem terá o equivalente a Fogo 4 para vencer
pontos de uma vez só). os requisitos dos Círculos de Magia.
• Adicionar um TdD exótico (Fogo, Eletricidade,
Armadilha
Sagrado, Profano, etc.). Mesmo que a arma
Ao adicionar uma Joia de Pandora uma
recebe um TdD mágico, ela ainda será usada pelo
armadilha, ela aumenta as Metas de Escape, Desarme
mesmo Stat para atacar. Assim uma espada
e Notar em +4, recebe +1d6 de Dano e sua área de
continua usando ATQ e uma besta continua
efeito aumenta em 6m de raio. É possível aplicar este
usando PNT.
efeito até 3 vezes em uma mesma armadilha,
• Reduzir a Margem de Crítico para 16-18. A arma
acumulando os bônus citados.
já deve possuir a Melhoria Letal.
• Ampliar o bônus de uma Manobra para 2dV,
desde que a arma já tenha a Melhoria que a
ofereça 1dV. Pode ser aplicado duas vezes.

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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
Ação Extra: alguns Talentos oferecem Ações
COMBATE Extras, elas não ocupam nenhum tempo e são
acrescidas na Ação Padrão do personagem.
Este capítulo traz as regras de combate tático
de Pandora RPG. Ele é focado em estratégias e
Ações Múltiplas: a cada rodada um personagem
movimentos onde cada ação do seu personagem tem
realiza uma Ação Padrão ou uma Ação Completa,
um impacto no ritmo da luta. Cada Classe tem suas
porém, é possível realizar mais de uma Ação Padrão
ações e habilidades únicas, tais como as peças de um
de modo apressado, mas isso lhe custará precisão e
xadrez. No final do capítulo há uma opção de
concentração. Cada Ação Padrão extra aplica uma
combates narrativos que se focam na história e não
penalidade de -4 em suas ações. Assim, se quiser dar
nas táticas e estratégias, use a versão que preferir.
dois ataques, ambos terão -4. Se quiser desferir três
ataques (2 ações extras), a penalidade será de -8 em
Rodadas e Ações cada um deles. Uma Ação Completa jamais poderá
Uma rodada é uma fatia de tempo em um ser acelerada. Defesas, testes de resistência e outras
combate, geralmente é algo rápido como 5 segundos. jogadas passivas não contam como Ações Múltiplas
Um combate é composto por várias rodadas. e são feitas livremente.
Durante uma rodada cada personagem realiza a sua
ação, que é o que ele decide fazer na “sua vez”. Isso
garante que cada personagem tenha algum destaque Tabuleiro de Combate
na cena. Assim, se um grupo de 3 heróis enfrenta 5 Um combate se organizará em um lugar,
inimigos, na primeira rodada do combate, cada um como o salão de uma ruína, um cemitério, um ferro-
dos 8 personagens fará sua ação. Após cada um velho, na praça da cidade, etc. Imagine o local do
realizar algo, a rodada termina e inicia-se a segunda combate como um grande tabuleiro, onde cada
rodada, em que mais uma vez cada personagem posição é um quadrado e cada personagem ou objeto
poderá realizar sua ação (ou pelo menos aqueles que de interação é uma peça. Isso ajudará a visualizar a
não morreram na rodada anterior...). luta, bolar estratégias e garantir a organização.

Tipos de Ações Grid


Os tipos de ações estão relacionados a quanto A forma visual mais simples de organizar
tempo o personagem leva para executá-las e o que ele todos os envolvidos no combate é usar uma folha
pode fazer neste tempo. quadriculada como referência. Ela ajuda a determinar
a posição de cada um, como um jogo de damas. Você
Ação Reflexa: são ações que não tomam nenhum coloca a folha na mesa e cada personagem estará
tempo, tais como realizar defesas, testes de posicionado em um quadrado. Você pode desenhar
resistências e algumas outras como falar uma palavra os quadrados em uma folha em branco, usar um
ou frase curta, olhar à sua volta, etc. tabuleiro de xadrez ou usar modelos feitos
justamente para RPGs (pesquise por: grid rpg).
Ação Padrão: é o tempo para realizar um ataque e
se mover 1,5 metros (ou 1 quadrado), chamado de
passo de ajuste. A maioria dos Talentos Combativos Participantes e Posicionamento
e Manobras ocupam uma Ação Padrão. O combate costuma envolver duas frentes
em conflito: os heróis contra os inimigos. O número
Ação Completa: alguns Talentos, Manobras e pode variar muito, talvez seu protagonista esteja
Magias ocupam uma Ação Completa, isso significa sozinho e os inimigos em grande número, ou talvez
que o personagem só poderá fazer isso na rodada. Ele seja seu grupo de 4 aventureiros enfrentando um
não poderá nem fazer o passo de ajuste (citado antes) único monstro. Por praticidade chamaremos os
e nem usar Ações Múltiplas. Caso dedique todo seu protagonistas e aliados de heróis e quem eles estão
tempo a se mover, o personagem poderá andar por enfrentando de inimigos (é apenas uma convenção,
15 metros (ou 10 quadrados). sem nenhum critério moral de “bem” ou “mal”).

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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
Quem determina o lado dos heróis é o curso INICIATIVA
da sua história, se sua espadachim entrou na ruína
junto de um cavaleiro e uma caçadora, este será o A Iniciativa diz respeito à ordem em que
grupo de heróis que irá compor uma das frentes no cada personagem em combate agirá. Para manter o
combate. Os inimigos serão definidos pelo Mestre combate organizado, cada personagem faz sua ação
ou pelas tabelas (em jogos Solo ou Cooperativo). isoladamente, mas isso não quer dizer que os outros
A posição inicial de cada envolvido personagens ficam parados olhando, para a parte
dependerá do contexto da cena, geralmente os heróis descritiva é como se tudo ocorresse praticamente ao
estarão próximos da porta de entrada da sala (no caso mesmo tempo.
de ruínas e dungeons) ou onde estavam assim que a
cena de combate iniciou, no caso de outros Ordem de Iniciativa
contextos. A posição dos inimigos é definida pelo A ordem de Iniciativa representa quem é o
Mestre ou então pelos próprios jogadores, no caso primeiro personagem a agir, depois o segundo,
de jogos Solo ou Cooperativo de acordo com a terceiro, etc. Ela é determinada por um Teste de
lógica (fazendo os inimigos protegendo a saída, um TAT. Role 3d6 + TAT e o resultado será o valor de
líder, guardando reféns, etc.) ou sorteando Iniciativa. Quanto maior o valor, primeiro agirá o
aleatoriamente. Dispor os inimigos de forma personagem. Assim, um personagem com Iniciativa
aleatória deixa o jogo mais dinâmico, fazendo os 21 irá agir antes que um com Iniciativa 17.
combates começarem de modos diferentes, incitando
novas estratégias.
Ritmo da Luta e Movimento
A Iniciativa, além de determinar a ordem,
Miniaturas e Tokens controla o ritmo da luta. Alguém com uma maior
Ao selecionar a posição de um personagem Iniciativa tem maior domínio do campo de luta. Em
no grid de combate, você deve colocar algo ali que sua ação, cada personagem terá a opção de se mover
marque sua posição. Pode ser literalmente qualquer para realizar sua ação (exceto se realizar uma Ação
coisa que seja entendível e prático para o grupo. Você Completa, que não permite movimento) ou se
pode usar moedas (10 centavos para inimigos, 1 real mover após realizar sua ação. Cada quadrado que o
para heróis) ou recortes de papelão com o nome do personagem se mover baixará em 1 sua Iniciativa
herói ou do monstro escrito. Você ainda pode ter para a próxima rodada. Assim, se um personagem
acesso e interesse de usar miniaturas ou tokens (artes com Iniciativa 18 quiser se deslocar 4 quadrados (ou
para representar personagens e monstros). 6m) e atacar um alvo, sua Iniciativa cairá para 14 na
próxima rodada. Caso ele ataque e depois queira se
Alcance e Interações afastar 2 quadrados (ou 3 metros), sua Iniciativa
Para um personagem interagir diretamente cairá para 12 na próxima rodada. É possível se
com outro deve haver uma distância adequada deslocar um máximo de 6 quadrados por rodada
conforme o tipo de ação: chamamos essa distância de (oscilando entre antes e depois). Quando o valor de
Alcance. Por exemplo, para realizar um ataque Iniciativa chegar a zero, o personagem não poderá
físico, como uma espadada, é preciso estar em um mais fazer estes movimentos extras. Alguém que
quadrado adjacente, ou seja, em um dos quadrados tenha “zerado” sua Iniciativa está numa situação
que fique “colado” no outro. Essa área em volta do vulnerável, ficando com sua estratégia desarticulada,
personagem é chamada de área de contato e é tendo sua movimentação comprometida durante a
necessário estar nela para realizar uma ação que faça luta e limitando os seus tipos de ações, o que poderá
um contato físico direto. Ataques à distância, como deixar suas ações mais previsíveis.
flechas, tiros e magias, têm seu Alcance definido em O passo de ajuste de 1 quadrado da Ação
sua descrição. Estes são conceitos intuitivos, vendo a Padrão não desconta a Iniciativa e a Ação Completa
disposição de personagens no grid é fácil visualizar dedicada apenas ao movimento também não reduz a
quem pode atacar quem, cuidando sempre o alcance Iniciativa, uma vez que o personagem já está
das armas e a área de efeito das magias. dedicando sua ação para isso.

61
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

FORMAS DE ATAQUE DANO E FERIMENTOS


Os ataques são a forma mais simples e Ao acertar um ataque, o atacante irá causar
comum de ação. Um ataque é um Teste de Stats, ou Dano no alvo. O Dano é determinado pela arma ou
seja, role 3d6 e some o Nível no Stats adequado. pela magia usada. Monstros terão seu próprio dano
Realizar um ataque ocupa uma Ação Padrão. O alvo descrito em sua ficha. Veja a escala abaixo para ter
do ataque rolará sua defesa adequada (a defesa usada um parâmetro de dano.
será conforme o ataque). O Teste de defesa também
é feito com 3d6 + Stat adequado e estas jogadas são Tabela 4.1 – Escala de Dano
Ações Reflexas e não consomem tempo do lutador. Dano Exemplo
Se o ataque for maior ou igual que a defesa, ele 1d6-1 Este é o dano padrão de ataques
acertou. Se a defesa for maior, o ataque falhou. 1d6 desarmados, armas de treino ou o dano
1d6+1 letal de seres pequenos, como crianças,
1d6+2 ou debilitados, como idosos.
Ataque Corporal
2d6-1 Este é o padrão de armas letais e de
São ataques realizados com armas, socos, 2d6 magias de ataque comuns. É o dano das
armas naturais. Representa todo ataque corporal de 2d6+1 armas forjadas sem influência mágica e de
contato físico direto. É realizado com ATQ e a defesa 2d6+2 monstros de tamanho humano.
é feita com DEF. 3d6-1 É o dano de armas mágicas poderosas
3d6 (forjadas com Joias de Pandora) ou de
Ataque de Disparo 3d6+1 magias de grande poder, além de ser o
São ataques realizados com arcos, bestas, 3d6+2 dano de monstros poderosos ou grandes.
pistolas, rifles, etc. É realizado com PNT e a defesa é
feita com RFX. Acertos e Falhas Críticas
Quando obtém 18 nos 3d6 de ataque (6 e 6
Ataque Arremesso e 6), o atacante acerta automaticamente (mesmo que
São ataques feitos com armas de arremesso a defesa do alvo tenha sido maior) e o Dano é
que dependem diretamente da força, como adagas, dobrado: se o Dano padrão for 2d6-1, ao obter um
azagaias, lanças, machadinhas, pedras. É realizado crítico, ele será 4d6-2. Ao obter 18 nos 3d6 de
com PNT e a defesa é feita com DEF. defesa, o defensor defende automaticamente (mesmo
que o ataque tenha sido maior). Um ataque crítico e
uma defesa crítica se anulam (assim, considere que
Ataque Mágico
houve uma jogada normal e analise os resultados para
São ataques feitos com magias e poderes,
ver se o ataque acerta ou não). Dados temporários
inclui danos diretos, como relâmpagos, e efeitos
extras de Dano, como de Talentos e Manobras, não
nocivos, como confusão e envenenamento. É
são multiplicados pelo crítico (multiplique apenas o
realizado com MAG e a defesa é feita com AUR.
Dano padrão da arma ou magia).
Ao obter 3 nos 3d6 de ataque (1, 1 e 1), o
Manobras de Combate personagem errará o ataque automaticamente, e, ao
De modo geral, as Manobras representam obter 3 nos 3d6 de defesa, o personagem sofrerá o
táticas diferenciadas de luta, como imobilizações, ataque automaticamente (mesmo que o resultado de
atacar armas, prejudicar o oponente, etc. Inclua aqui ataque seja menor) e ele ainda será crítico (terá seu
também outras ações que não dependam diretamente dano dobrado). Se houver, ao mesmo tempo, um
de ataques ou defesas. Aplicar uma destas ações é um Acerto Crítico no ataque e uma Falha Crítica na
Teste de TAT e defender-se delas é RFX. Em geral, defesa, o Dano base é triplicado.
Manobras não aplicam dano, mas sim algum efeito Mecânicas de relance de 1’s jamais são
secundário, prejudicando um Stats, derrubando o aplicadas quando ocorre 1, 1 e 1 nos 3d6. Este
alvo, diminuindo sua Iniciativa, etc. resultado será sempre uma Falha Crítica.

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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

Ferimentos Lista de Tipos de Dano


Ao sofrer Dano, o personagem receberá um Corte: este é o dano causado por facas, espadas,
Ferimento equivalente a esse Dano. Se o golpe de machados, garras e lâminas em geral.
machado do inimigo causou 5 de Dano, isso quer
Impacto: este é o dano causado por socos e chutes
dizer que o cavaleiro recebeu um Ferimento de 5.
e por armas como martelos, porretes, bastões.
Vá anotando os Ferimentos sofridos na ficha do
personagem. Marque os Ferimentos sempre de Perfuração: este é o dano causado por armas de
forma individual, assim se sofrer 5 de Dano, marque ponta, como lanças, flechas, tiros e por mordidas.
um “5” na ficha. Se na rodada seguinte sofrer um Esmagamento: este é o dano causado por quedas,
Dano de 3, marque um novo Ferimento na ficha
esmagamentos, acidentes, pressão, desastres.
com valor 3. Eventualmente seu personagem pode
ficar com vários Ferimentos, mas siga marcando Corrosão: este é o dano causado por ácidos, magias
sempre de forma separada. Pode ser que, ao final da de desintegrar e gases corrosivos.
aventura, seu cavaleiro tenha anotado na caixa de Fogo: este é o dano causado por tochas, incêndios,
Ferimentos algo como: 5 , 3 , 4 , 2 , 7. Deixe assim calor ou magias de fogo.
mesmo, não some os valores para marcar, por
Eletricidade: este é o dano causado por trovões,
exemplo, 21. O valor do Ferimento irá indicar sua
magias elétricas ou dispositivos de choque.
gravidade e intensidade: quanto maior o dano que
causou o Ferimento, maior será sua gravidade e mais Gelo: este é o dano causado por frio, magias de gelo
difícil será de se recuperar dele. e ambientes invernais.
Tóxico: este é o dano causado por venenos,
Tabela 4.2 – Gravidade do Ferimento doenças, radiação, toxinas.
Ferimento Exemplo
Ferimentos superficiais, como Fadiga: este é o dano causado por cansaço, fome,
1a5
hematomas e arranhões. sede, sono e todo fator que causa exaustão.
Ferimentos doloridos, como cortes
6 a 10 Psíquico: este é o dano causado à mente por
rasos e torções.
estresse, cansaço ou magias psíquicas e telepáticas.
Ferimentos graves, como cortes e
11 a 15
perfurações severas. Sagrado: este é o dano causado por poderes do
Ferimentos profundos que afetam bem, forças sagradas ou divinas.
16 a 20
ou expõe os órgãos internos.
Profano: este é o dano causado por poderes do mal,
Ferimentos violentos, como
21 ou + está ligado a demônios, trevas e escuridão.
decepações e dilacerações.
Encantado: este é o dano místico, espiritual ou de
Tipo de Dano magia pura.
O Tipo de Dano (ou TdD) indica o jeito que
o ataque fere o alvo. O TdD ajuda a contextualizar os Misturando Tipos de Dano
Ferimentos, dando uma forma visual e narrativa para Um ataque só poderá ter um único TdD.
as lesões e injúrias. Em regra, o TdD é importante Caso a arma tenha dois, use o mais impactante para a
caso a armadura tenha Redução de Dano ou o cena. Uma espada de fogo, que teria os TdD Corte e
monstro tenha alguma Resistência ou Fraqueza. Fogo contará apenas com TdD Fogo, já que é o mais
Uma criatura com Resistência a um TdD sofrerá impactante. Se o alvo tiver Resistência ou Fraqueza
apenas metade do Dano rolado na jogada de ataques a um dos TdD, dê preferência sempre para este. O
com este TdD (arredonde para cima). Se tiver Mestre e os jogadores devem analisar a situação e
Fraqueza a um TdD e sofrer um Dano deste TdD, a decidir conforme bom-senso. Em geral, um dano
criatura sofre o dobro do Dano rolado. Magias elemental (Fogo, Gelo), ou de energia (Sagrado,
podem oferecer Resistência ou Fraqueza aos Profano) sempre tem preferência a um dano
personagens temporariamente. mundano (como Corte, Impacto, Fadiga).

63
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

TOLERÂNCIA E NOCAUTE Nocaute e Morte


Quando um personagem falha em um Teste
A Tolerância mede o quanto o personagem de VTL e cai em Nocaute, ele fica na Condição
é capaz de suportar os Ferimentos que sofreu e Incapacitado, não podendo realizar ações. Na prática,
continuar de pé lutando. ele estará desmaiado pela dor ou perda de sangue.
Sempre que um personagem ou monstro Para inimigos comuns, cair em Nocaute significa que
sofrer Ferimentos, conforme explicado, o jogador o personagem morreu. Já para os protagonistas,
anotará os valores individualmente na ficha na caixa aliados e inimigos importantes, role 3d6 na tabela
‘Ferimentos’, porém também anote a soma total dos abaixo para verificar a situação do personagem.
Ferimentos na caixa de ‘Tolerância’. Digamos que
o seu personagem levou um Ferimento de 6 de Tabela 4.4 – Situação após o Nocaute
Dano e depois mais um de 3 de Dano, e, na rodada 3d6 Exemplo
seguinte, mais um Ferimento de 2 de Dano. Veja do 3 Morre pelos ferimentos
exemplo abaixo de como fazer: 4-6 Desperta em 3d6 dias.
7-10 Desperta em 3d6 horas.
Ferimentos Tolerância
11-14 Desperta em 3d6 minutos.
6, 3, 2 11 15-17 Desperta em 3d6 rodadas.
18 Desperta imediatamente.

Quando o valor de Tolerância atingir 10 (ou


mais), o personagem fará um teste de VTL Meta 20. Recobrando a Consciência
Se passar, o personagem suportou a dor daqueles Uma vez que o personagem recobre a
ferimentos e pode seguir lutando normalmente. Caso consciência conforme o tempo sorteado, ele poderá
falhe, ele cairá em Nocaute e ficará inconsciente na voltar a agir e lutar novamente. O agravante é que se
condição Incapacitado (vista adiante). o personagem não recebeu nenhuma cura e nem teve
Quando o valor de Tolerância alcançar 20 tempo de descansar, seu valor na caixa de Tolerância
(ou mais), o personagem fará um novo teste de VTL, continuará onde parou. Assim há grandes chances de
porém agora a Meta será 22. Quando a Tolerância logo cair em Nocaute novamente. Digamos que o
alcançar um valor de 30, a Meta será 24 e assim por personagem caiu ao atingir um valor de Tolerância
diante. Cada vez que atinge 10 a mais no valor de 30 (e falhou no teste de VTL Meta 24), ao recobrar
Tolerância, aumente em 2 a Meta do teste de VTL a consciência, sua Tolerância continuará no 30,
para evitar o Nocaute. Além disso, um Acerto assim, ao chegar a 40, o personagem terá que fazer
Crítico neste Teste de VTL representa um sucesso um novo Teste de VTL, agora contra a Meta 26,
automático e uma Falha Crítica representa uma falha sendo ainda mais improvável que passe.
automática, independentemente da Meta. É importante notar que cada vez que cai em
Nocaute, o personagem tem um risco, mesmo que
Tabela 4.3 – Tolerância e Nocaute pequeno, de morrer. Assim, cair várias vezes em
Valor de Tolerância Meta de VTL para Nocaute durante uma Aventura aumenta os riscos
total acumulado evitar o Nocaute de morte de um personagem.
10 20 Um personagem que caiu em Nocaute ficará
20 22 completamente vulnerável e dependerá de seus
30 24 aliados o salvarem. Se todos os personagens caírem
40 26 em Nocaute, eles ficarão à mercê dos inimigos que
50 28 poderão matá-los, capturá-los ou abandoná-los. Para
60 30 matar um personagem que caiu em Nocaute, basta
70 32 um Teste de Vontade para verificar se o personagem
80 34 tem frieza o bastante. É possível usar um teste de
90 36 Evento Simples (Capítulo 7) para verificar se os
100 38 heróis morrerão.

64
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

ESTRUTURA DE COMBATE
Esta é a estrutura básica do combate, ela é o bastante para os jogadores entenderem como agir durante
as lutas e que ações tomar. Veja abaixo um resumo estruturado de toda a sequência apresentada até aqui.
Uma vez bem entendida essa estrutura, avance para as demais regras do capítulo. É importante entender o
básico antes de ir para mecânicas mais específicas, como Manobras, Condições, Talentos e Magias.

Tabela 4.5 – Estrutura de Combate


Etapa Descrição
Posicionamento: determine os participantes do combate e a posição de cada um no grid. Determine
1 também o local de outros fatores de interesse, como saídas, reféns, tesouros, etc. A posição é
modificada conforme os personagens movem-se durante a luta, mantenha o grid sempre atualizado.
Iniciativa: 3d6+TAT. Role a Iniciativa de cada participante do combate e anote cada resultado. Um
2 personagem poderá, em sua ação, deslocar-se uma quantidade de metros antes e depois de sua ação
(até 6 quadrados). Cada quadrado deslocado, diminui a Iniciativa em 1 para a próxima rodada.
Ataques e Defesas: os ataques ocupam uma Ação Padrão e as defesas são Ações Reflexas, cada ataque
terá uma defesa para tentar evitá-lo. Se o ataque for maior ou igual que a defesa, ele acerta.
Ataque Corporal: 3d6+ATQ e o alvo se defende com 3d6+DEF
3 Ataque de Disparo: 3d6+PNT e o alvo se defende com 3d6+RFX
Ataque de Arremesso: 3d6+PNT e o alvo se defende com 3d6+DEF
Ataque Mágico: 3d6+MAG e o alvo se defende com 3d6+AUR.
Manobra: 3d6+TAT e o alvo se defende com 3d6+RFX.
Proteção: se o personagem usa armadura, verifique o valor da Proteção. Se a jogada de ataque for
4
menor que a Proteção, o alvo nem precisa jogar sua defesa, pois o ataque falha automaticamente.
Dano: se o ataque acertou role o Dano. Ele é determinado conforme a arma ou a magia usada.
Alguns fatores poderão alterar o Dano, verifique a existência de cada um deles:
Acerto Crítico: se houve um Acerto Crítico no ataque ou uma Falha Crítica na defesa, o dano será
5 dobrado. Se acontecer os dois simultaneamente, o dano é triplicado.
Redução de Dano: se o alvo tem Redução de Dano, diminua o valor do Dano causado.
Resistência: se o alvo tem Resistência ao TdD usado, diminua o Dano à metade.
Fraqueza: se o alvo tem Fraqueza ao TdD usado, dobre o Dano causado.
Ferimentos: uma vez determinado o Dano (após todos os eventuais ajustes citados acima), marque
6 ele como um Ferimento na Caixa de Ferimentos da Ficha de Personagem. Sempre marque cada
Ferimento de forma individual e não os some.
Tolerância: anote na Caixa de Tolerância a soma total dos Ferimentos possuídos pelo personagem.
Quando o acumulado somar 10, faça um Teste de VTL Meta 20. Se falhar cai em Nocaute, se passar
7 segue lutando. Faça um novo Teste para evitar o Nocaute a cada 10 a mais acumulado na Tolerância,
porém a Meta de VTL aumenta em 2 a cada Teste realizado, conforme a lógica abaixo:
Tolerância 10 = Meta 20, Tolerância 20 = Meta 22, Tolerância 30 = Meta 24.
Nocaute: quando falhar em um dos Testes de VTL para evitar o Nocaute, o personagem cairá
8 inconsciente, ficando Incapacitado e não poderá mais agir. Role na Tabela 4.4 para verificar em
quanto tempo o personagem acordará naturalmente ou se ele morrerá.
Retomada: ao terminar uma rodada (todos os personagens agirem), verifique novamente a Iniciativa
(veja as alterações por conta das eventuais movimentações) e recomece as ações conforme a nova
9 ordem. Personagens que caíram em Nocaute não poderão mais agir. Se o grupo usar as regras (vistas
a seguir) de Evento Aleatório, ao final de cada rodada, faça um teste de Evento Aleatório para ver se
a situação do combate irá se alterar.
Conclusão: um combate geralmente terminará quando todos os personagens de um dos lados irem
à Nocaute (ou se renderem). O grupo derrotado fica completamente à mercê dos vencedores,
10
podendo ser capturados, mortos ou abandonados. Matar um personagem incapacitado que caiu em
Nocaute exige apenas um Teste de Vontade para verificar se o personagem terá a frieza necessária.

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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

CURA E RECUPERAÇÃO Tabela 4.6 – Tempo de Recuperação


Tempo Ferimentos Recuperados
Há essencialmente duas formas de se curar: 6 horas Todos de 1 a 5 de dano.
com descanso e com magia. Primeiramente veremos 1 dia Todos de 6 a 10 de dano.
como ocorre a cura por descanso. 1 semana Todos de 11 a 15 de dano.
Ao descansar, o personagem fará um Teste 15 dias Todos de 16 a 20 de dano.
de VTL e deve obter um resultado igual a 10 + valor 1 mês Todos de 21 ou mais de dano.
do Ferimento para se recuperar dele. Por exemplo,
ao rolar um Teste de VTL para Recuperação e obter
Ferimentos Agravados
Caso o Teste de VTL para Recuperação não
um resultado 21, o corpo do personagem foi capaz
seja capaz de curar algum Ferimento, isso significa
de se recuperar de todos os Ferimentos de valor até
que ele infeccionou, inflamou ou necrosou, ou seja,
11 (ou seja, irá curar todos os Ferimentos de 11 ou
o corpo não está lidando com esta injúria. Isso
menos). Se tiver um Ferimento de 13, por exemplo,
ocorre, se o personagem tem um Ferimento de 14 e
este não será curado (e nem sequer reduzido, ele
seu Teste de VTL para Recuperação alcançou um
continuará como um Ferimento de 13).
resultado 23, ou seja, ele se curará apenas de
Rolagens Críticas na Recuperação Ferimentos de 13 ou menos.
Caso o jogador role 18 (nos 3d6), seu corpo Quando um Ferimento não é curado, some
irá se recuperar de todos os Ferimentos, mesmo que 1d6-1 ao valor dele. Se o Ferimento era 14 e você
não atinja o valor necessário. Já se o jogador rolar 3 rolar 2 no 1d6-1, este Ferimento agora passará a ser
(nos 3d6) no Teste de VTL, o personagem morrerá, de 16 (se torna ainda mais difícil de curá-lo). O
caso tenha algum Ferimento Grave (de 11 ou mais). personagem poderá fazer um novo Teste de VTL para
Caso não tenha nenhum Ferimento Grave, este risco se recuperar dele, conforme o tempo indicado na
de morte inexiste. Tabela 4.6. Assim, um Ferimento de 14 leva uma
semana para se recuperar, se falhar no Teste, o
Tempo Mínimo de Recuperação jogador terá que esperar uma semana para fazer um
Há um tempo mínimo que o personagem novo teste de Recuperação. Se falhar novamente, o
precisa descansar para recuperar seus Ferimentos. Ferimento agrava ainda mais.
Assim é preciso ocorrer os dois fatores: o sucesso no
Teste de VTL (que significa que o corpo foi capaz de Morte Automática
lidar com o ferimento) e o tempo de recuperação (o Se um único Ferimento atingir um valor
período até os ferimentos de fato cicatrizarem e igual a 3 vezes a VTL do personagem, ele morrerá
deixarem de causar limitações). Se o personagem automaticamente. Se tiver VTL 12, caso um único
tem um Ferimento de 3, um de 6 e um de 12 e Ferimento alcance o valor 36, o personagem morre.
obteve 24 no Teste de VTL de Recuperação (o
suficiente para curar Ferimentos de valor 14 ou Sequelas
menor). Nas primeiras horas, ele poderá apagar o É possível que um Ferimento Agravado
Ferimento de 3. Após um dia de repouso, apagará o atinja um valor tão alto que ele se tornará incurável,
de 6 e, após uma semana, apagará o Ferimento de fazendo o personagem morrer, ora ou outra.
12. Uma vez que obtenha sucesso no teste de VTL, a Exclusivamente para os protagonistas, você pode
cura já está “garantida”, porém, ele só poderá apagar trocar um Ferimento (independentemente de seu
de fato o Ferimento após o tempo transcorrido (até valor) por uma sequela. Uma sequela é uma
lá, ele terá anotado o valor em suas caixas de penalidade permanente de -4 em algum dos Stats
Ferimentos e Tolerância, o que o limitará em (sorteie um, não é permitido escolher). Após o
combate). Confira o tempo de descanso na tabela jogador receber a sequela, você apaga o Ferimento
4.6. Note que um descanso permite recuperar todos da Caixa de Ferimentos e da Caixa de Tolerância.
os Ferimentos de um certo grau, assim, descansado Ilustre a sequela conforme a origem do Ferimento
por um dia, o personagem apagará todos os apagado e o Stats que recebeu a penalidade.
Ferimentos de 10 ou menos de uma só vez.

66
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

Ambiente de Descanso Cura por Magia


Use Dados de Vantagem e Desvantagem As curas mágicas irão apagar os Ferimentos
conforme as circunstâncias do local de repouso ao instantaneamente, sem a necessidade do tempo de
Teste de VTL de Recuperação. Use como exemplo descanso. A taxa de cura por magia é sempre
a lista abaixo (todos são cumulativos): determinada por d6s. As curas são divididas em
• 1dD: local insalubre, sujo ou tóxico. simples e plenas, conforme abaixo:
• 1dD: local incômodo ou desconfortável.
• 1dD: local perigoso ou em risco iminente. Cura Simples: a jogada de cura simples curará
• 1dV: local limpo, confortável e seguro. apenas um Ferimento (em geral o maior que ela é
capaz). Assim, se a jogada for 1d6+2 e rolou 7, ela
• 1dV: com auxílio de um médico ou curandeiro.
poderá curar apenas um único Ferimento de até 7.
• 1dV: instalações hospitalares profissionais. Ela é usada pela Melhoria do Talento Curar e em
poderes e magias ligados a roubar vitalidade,
Auxílio Médico transferir ferimentos, regeneração, etc.
As principais áreas e atuações médicas são
compradas com Habilitações adequadas e usam Cura Plena: a jogada de cura plena curará todos os
diversas Habilidades diferentes. Veja as principais: Ferimentos daquele nível. Assim, se a jogada de cura
rolou 7, ela curará todos os Ferimentos de 7 ou
Primeiros-Socorros: essa Habilitação permite menos (tal como um descanso). Essa cura é oferecida
rolar um Teste de Vontade para realizar operações pelo Talento Curar e por Poções.
emergenciais de cura para evitar infecções e agravos
nos ferimentos. O resultado do Teste irá impedir que Recuperação Simplificada
Ferimentos agravem, assim, se o resultado do Teste As regras aqui descritas garantem um drama
foi 24, ele irá impedir que qualquer Ferimento de 14 maior ao lidar com ferimentos e lesões, assim como
(ou menos) agrave uma vez. A cada novo Teste de forçam os personagens a descansar, acampar,
VTL de Recuperação para tentar se recuperar do procurar auxílio médico ou curas mágicas. Ele
Ferimento exigirá um novo teste de Primeiros- valoriza cenas de estadia em tavernas e pousadas,
Socorros para evitar o agravamento. passar alguns dias acampados (e o investimento em
criar um bom abrigo), etc. Elas também cobrem
Tratamento: essa Habilitação permite tratar muitos aspectos, como infecções de ferimentos,
doenças e venenos com remédios, ervas e descansos. sequelas permanentes, tratamentos médicos, tensão
Role um Teste de Cultura com Meta igual a 10 + em um ferimento que está agravando cada vez mais,
Dano causado pela doença ou veneno. Se o médico etc. Contudo, nem sempre estes elementos são
obtiver Sucesso, o personagem se recuperará deste interessantes para o jogo, especialmente para aqueles
Ferimento (como se tivesse sido bem sucedido em mais descontraídos ou mais heroicos e exagerados
um Teste de VTL de Recuperação). Este uso afeta (em que ter o corpo traspassado por uma espada é
apenas danos por doenças e venenos. apenas mais um dia de rotina). Assim, o grupo
poderá optar por abandonar as regras detalhadas e
Morte por Contexto considerar que todos os personagens irão se
Em algumas situações, a morte ocorrerá por recuperar de todos os Ferimentos ao fim de cada
um contexto lógico. Se o personagem estava em uma Aventura. Use apenas a regra do Teste de VTL de
floresta, foi atacado por lobos e caiu inconsciente, é Recuperação e o Tempo de Descanso, mas os
bastante natural que os animais o devorem, assim, em Ferimentos que não foram curados dessa forma, se
vez de usar todas estas mecânicas, caberá apenas ao recuperarão ao fim da Aventura. Dispense assim os
Mestre decidir. Se for o modo Solo ou Cooperativo tópicos: Ferimento Agravado, Morte Automática,
use os Eventos Simples para determinar isso. Sequela e Auxílio Médico.

67
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

COMBATE AVANÇADO Tabela 4.7 – Posturas


1d100 Postura Ajustes
Aqui detalharemos algumas mecânicas mais +2 PNT
01-09 Arco e Besta
avançadas que garantem novas opções de ação, –2 DEF
situações de combate e opções de posturas e táticas. +2 Dano
10-18 Arma de 2 Mãos
Após acostumar-se com a estrutura básica do –2 DEF
combate apresentada na Tabela 4.5, vá adicionando +2 Dano
19-27 Arma de Fogo
estes elementos ao jogo. –2 DEF
+2 Dano
28-36 Arma de Haste
–2 ATQ
Posturas +2 DEF
As Posturas de combate dizem respeito às 37-45 Arma Dupla
–2 Dano
armas usadas pelo personagem. Elas dão mais tática à +2 DEF
escolha de equipamentos e permitem que o lutador 46-54 Arma e Escudo
–2 ATQ
mude seu estilo durante a luta. O uso de Posturas irá Sem
oferecer apenas um bônus em algum Stat e uma 55-63 Arma e Mão Livre
modificadores
penalidade em outro. Trocar de postura, de modo +2 TAT e RFX
geral, consome uma Ação Completa (caso precise 64-72 Armas Curtas
–2 DEF
trocar de armas) ou Ação Reflexa (caso precise +2 PNT
apenas segurar uma mesma arma de modo diferente). 73-81 Arremesso
–2 TAT e RFX
Mesmo que a troca seja uma Ação Reflexa, o lutador +2 TAT e RFX
só pode fazer isso no início de sua ação, assim ele não 82-90 Desarmado
–2 ATQ
poderá trocar uma vez no começo e outra no final +2 ATQ
(não podendo, por exemplo, fazer seu ataque usando 91-99 Duas Armas
–2 Dano
uma Postura e depois sua defesa usando outra). A
Tabela 4.7 oferece uma possibilidade de sorteio com
1d100 para determinar aleatoriamente a Postura de
Manobras
As Manobras representam ações táticas de
um monstro ou inimigo qualquer.
combate que vão além de ataques comuns. Elas visam
A Postura não traz nenhuma outra alteração
aplicar alguma condição no oponente, gerar uma
mecânica. Ao lutar com duas armas, o personagem
vantagem para o próprio personagem ou prejudicar
recebe +2 em ATQ e -2 em Dano, porém ele não
um inimigo. Cada Manobra possui sua mecânica
fará duas jogadas de ataque, considere que esta única
própria e elas estão listadas na Tabela 4.8. Elas
jogada representa seus dois golpes (ou outro uso que
geralmente usarão uma jogada de TAT (para aplicar)
ele imagine ao lutar com duas armas, como abrir uma
contra uma de RFX (para evitar). Use este padrão
brecha com uma e atacar com a outra). Se o
para adaptar outras Manobras para o jogo (ou adapte
personagem está carregando duas armas com
a mecânica da Manobra que mais se assemelhar).
propriedades diferentes, escolha apenas uma para se
beneficiar. Essa escolha pode ser definida a cada vez
que o personagem for atacar com as duas armas. Condições
Como as Posturas são um jogo de soma As Condições são situações de combate em
zero, ou seja, ao usar uma postura o personagem está que os personagens se encontram, tais como caído,
ganhando em um ponto e perdendo em outro, você atordoado, confuso, hipnotizado, etc. Cada
pode ignorar esta regra para inimigos e monstros, Condição terá uma mecânica própria dos efeitos que
não fazendo nenhum ajuste neles, sem que isso causa e de como sair dela. Um alvo é colocado em
desequilibre o jogo. Até mesmo os jogadores que não uma Condição através de uma Manobra, Talento
quiserem usar esta mecânica não serão prejudicados, ou Magia. Cada Condição possui sua mecânica
mantendo seus Stats sem alteração. própria e elas estão listadas na Tabela 4.9.

68
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

Tabela 4.8 – Manobras de Combate (parte 1)


Manobra
Descrição e Regra
(1d100)
Ataque
Direcionado Acerta em uma brecha da armadura. Ação Padrão. Role TAT vs RFX do alvo. Se vencer, o
alvo não poderá contar com sua Proteção contra o próximo ataque deste personagem.
(01-04)
Ataque Voraz Entrega-se com ímpeto e voracidade em uma ação feroz. Ação Completa.
(05-08) Realiza um ataque com -4 em ATQ e +1d6 de Dano.
Avaliar Analisa o oponente para verificar seus pontos fortes e fracos. Ação Completa.
(09-12) Role TAT vs TAT do alvo, se vencer, descobre um valor de Stats ou um Talento do alvo.
Criar
Cria uma oportunidade para si ou auxilia um aliado. Ação Padrão.
Vantagem
Recebe +1dV em sua próxima ação ou oferece 1dV para a próxima ação de um aliado.
(13-16)
Criar Atrapalha um inimigo. Ação Padrão. Role TAT vs RFX do alvo. Se vencer, o alvo ficará com
Desvantagem uma penalidade igual a diferença do resultado entre TAT e RFX feito neste teste em uma
(17-20) única jogada da sua próxima ação (a escolha de quem aplicou a Manobra).
Danifica ou destrói a arma ou armadura do oponente. Ação Padrão.
Danificar
Role TAT vs RFX do alvo. Se vencer, o personagem poderá reduzir a Proteção de armadura
(21-24)
em 1 ou então a categoria de dano da arma em 1.
Assume uma postura defensiva ou se esconde atrás de uma cobertura. Ação Reflexa.
Defensiva
Personagem fica com +2 em todas as jogadas de defesa e -2 em todas as jogadas de ataque.
(25-28) Esta manobra deve ser definida no início da ação e só pode ser mudada na ação seguinte.
Derruba o alvo no chão. Ação Padrão. Role TAT vs RFX do alvo. Se vencer, o alvo fica na
Derrubar Condição Desprevenido até se levantar. Tanto TAT quando RFX podem ser substituídos
(29-32) por um Teste de Força. Levantar-se consome o passo de ajuste de uma Ação Padrão e
diminui a Iniciativa em 2 e só pode ser feita na ação do personagem (até lá ele estará caído).
Tira a arma do oponente. Ação Padrão. Role TAT vs RFX do alvo. Se vencer, pega arma do
Desarmar alvo (se tiver com as mãos livres) ou a joga para o chão (1d6 metros). RFX pode ser
substituído por Força. Se o alvo está segurando a arma com as duas mãos, recebe 1dV. O
(33-36) personagem pode usar Malandragem (em vez de TAT) nesta Manobra para furtar um objeto
do alvo. Deve ser algo pequeno e que não esteja sendo segurado.
Desestabilizar Tira a postura e o ritmo de luta do oponente. Ação Padrão.
(37-40) Role TAT vs RFX. Se vencer, o alvo terá seu valor de Iniciativa reduzido em 1d6.
Pega o alvo distraído e sem perceber o combate. Esta Manobra só pode ser usada antes de o
Emboscar combate começar. Role TAT (ou Malandragem, o que for melhor) vs RFX do alvo. Se
(41-44) vencer, o personagem pegará seu alvo na Condição Surpreso e poderá realizar uma ação
antes de o combate começar (antes de rolarem a Iniciativa).
Empurra o alvo para longe. Ação Padrão.
Empurrar
Role TAT vs RFX do alvo. Se vencer, o alvo se move 1d6 quadrados em alguma direção.
(45-48)
Tanto TAT quando RFX podem ser substituídos por um Teste de Força.
Esta Manobra visa cercar o oponente e limitar suas defesas. Se dois atacantes cercarem um
único inimigo (um de cada lado), o alvo estará automaticamente na Condição Encurralado.
Encurralar
Caso esteja sozinho, o personagem pode encurralar o alvo contra uma quina ou corredor
(49-52) (caso haja), role TAT vs RFX, em caso de sucesso, o personagem ficará na condição
Encurralado. Este segundo uso consome uma Ação Completa.

69
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

Tabela 4.8 – Manobras de Combate (parte 2)


Manobra
Descrição e Regra
(1d100)
Acerta um golpe num ponto vital ou de articulação do oponente. Ação Padrão. Role TAT
Ferir
vs RFX do alvo. Se vencer, o alvo ficará com -2 em um Stats pelo resto do combate. A
(53-56) penalidade máxima que pode ser acumulada aplicada por esta Manobra é de -4.
Foge da luta rapidamente, despistando o inimigo. Ação Completa. Role RFX (ou Atletismo,
o que for melhor) contra RFX (ou Atletismo, o que for melhor) do alvo. Se vencer, o
personagem fugirá. O Teste só é necessário, se os oponentes têm a intenção de perseguir ou
Fugir evitar que o personagem fuja. Aplique a diferença de Iniciativa como bônus ou penalidade
(57-60) para quem foge. Assim, se o valor de Iniciativa de quem foge é 18 e do oponente é 14, ele
terá +4. Se o oponente está com Iniciativa 21, ele terá -3. Se tentar fugir de vários
oponentes, considere apenas o valor do que tiver a maior Iniciativa no momento. Em caso
de Sucesso, o personagem fugirá da luta. Se falhar, terá perdido sua ação.
Golpe Certeiro Realiza um golpe certeiro com muita precisão e pouca força. Ação Completa. Faça a rolagem
(61-64) de ataque com +4 em ATQ, mas diminua o dano pela metade (arredondado para baixo).
Aplica técnicas de torção e imobilização no alvo. Ação Completa. Role TAT vs RFX do alvo.
Se vencer, o alvo ficará na Condição Imobilizado e não poderá sair do quadrado em que está.
Imobilizar
Se o personagem que aplicou a Manobra quiser, ele ainda aplicará 1d6 de Dano TdD Fadiga
(65-68) no alvo. Enquanto o alvo não sair da Condição Imobilizado, o atacante poderá continuar a
aplicar 1d6 de Dano TdD Fadiga por rodada (sem precisar realizar nenhum Teste).
Realiza uma carga veloz empunhando sua arma contra o alvo. Ação Padrão. O personagem
Investida realizará um ataque padrão com ATQ, mas irá se mover alguns quadrados (reduzindo sua
(69-72) Iniciativa). Cada 2 quadrados em linha reta oferecerão +1 na jogada de ATQ (até +3 de
limite de bônus, pois este é o limite de movimento em uma ação).
Rastreia o alvo e aguarda o melhor momento para atacar. Ação Completa. O personagem
Mirar gasta uma rodada apenas mirando no alvo e, na ação seguinte, receberá +1 na jogada de
ataque. Se ficar duas rodadas, o bônus será +2 (até +4). Armas com a Melhoria Mirar
(73-76) oferecem o bônus ao Dano também (até o limite da arma). Se o personagem for atacado ou
sofrer Dano enquanto Mira, ele perderá o bônus.
Planejar O personagem avalia a luta e reorganiza suas estratégias e planejamentos. Ação Completa.
(77-80) Ao usar esta ação, o personagem aumenta sua Iniciativa em 1d6.

Proteger Protege os aliados próximos. Ação Completa. O personagem poderá usar seu valor de DEF
e Proteção contra ataques direcionados aos aliados em sua área de contato (até 1,5m de
(81-84) distância ao seu redor). O personagem dedica todo seu tempo apenas a estas defesas.
O personagem aguarda uma oportunidade perfeita para usar suas técnicas especiais. Ao usar
Preparar
esta Manobra, o personagem recebe +1 uso por combate de algum Talento seu que já tenha
(85-88) zerado seus usos por combate (não afeta Talentos limitados a usos por Aventura).
Refinar Analisa os inimigos e o ambiente e se adapta ao combate com atenção. Ação Completa. Role
(89-92) TAT Meta 20. Em caso de sucesso, o personagem recebe +1 em algum Stat (até o +4).
Usa de uma estratégia desleal, como jogar areia nos olhos, puxar os cabelos ou chutar as
Tática Desleal
partes íntimas do alvo. Role TAT vs RFX do alvo. Se vencer, o alvo ficará Atordoado por
(92-96) uma rodada.
Saca um item e o usa durante a luta. Pegar um item, como uma poção ou sacar uma arma,
Usar Item
pode ser feito como Ação Reflexa e reduzindo a Iniciativa em 2, ou como Ação Padrão, sem
(97-100) reduzir a Iniciativa.

70
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

Tabela 4.9 – Condições de Combate


Condição
Descrição e Regra
(1d100)
Está desnorteado, em choque ou abatido. Um personagem Atordoado ficará uma rodada
Atordoado
sem poder realizar nenhuma ação ativa (mas poderá se defender normalmente). Na ação
(01-06) seguinte, o personagem poderá agir normalmente.
Cego Incapaz de ver seu alvo: está cego, no escuro ou lutando contra alguém invisível. Todos os
(07-12) Stats de ataques e defesas são cortados pela metade (arredonde para cima).
Confuso Está delirando, alucinando ou ilusões atrapalham seu julgamento. A cada rodada role 1d6.
(13-18) Se der 1, 2 ou 3, o personagem perde a ação. Se der 4, 5 ou 6, age normalmente.
Debilitado Está cansado, exaurido ou fraco. O personagem fica com uma penalidade de 1dD a 3dD
(19-24) (conforme intensidade) nos Testes de VTL para evitar o Nocaute.
Desprevenido Está numa posição desvantajosa, desconfortável ou desajustada, como caído ou fugindo. O
(25-30) personagem terá 1dD em DEF e RFX até sair desta posição.
Está pegando fogo. O personagem sofre 1d6 de Dano (TdD Fogo) ignora defesas e Proteção
Em Chamas
por rodada enquanto estiver em chamas. Conforme a intensidade da chama, é possível fazer
(31-36) um Teste de RFX Meta 6d6 para se livrar dela, gastando uma Ação Completa.
Encurralado Está em um local apertado, em uma quina sem saída ou cercado por inimigos. Qualquer um
(37-42) que atacar ou usar uma manobra contra o personagem terá +2 no teste.
Está em um transe hipnótico, fascinado por algo. O personagem fica incapaz de realizar
Hipnotizado
qualquer ação (mesmas regras para um personagem Surpreso). Ele voltará ao normal se
(43-48) sofrer algum Ferimento.
Incapaz de mover-se livremente. O personagem não poderá sair do quadrado em que está
Imobilizado (nem mesmo para dar um passo de ajuste), mas ainda faz ataques e defesas normalmente. Se
(49-54) estiver nessa Condição pela Manobra Imobilizar, o personagem pode rolar Força resistido à
Força de quem o Imobiliza. Se obter Sucesso, irá se livrar da Condição.
Está desmaiado ou completamente incapaz de se mover. Não é capaz de realizar nenhuma
Incapacitado
ação e conta apenas com sua Proteção para se defender (não rola suas defesas). Se não tiver
(55-60) Proteção, é atingido automaticamente, basta o ataque não ser uma Falha Crítica.

Infectado Está com alguma toxina ou veneno no corpo. A cada rodada, sofre um Ferimento de 1 de
Dano (ou mais, conforme a intensidade do veneno). O efeito dura até o personagem cair
(61-66) em Nocaute ou até ser curado (Cultura Meta 20, requer Habilitação Tratamento).
Petrificado Está petrificado ou congelado. Igual a condição Incapacitado, porém o personagem recebe
(67-72) Proteção 25 natural.
Posição Alta Está montado, em cima de um andar ou levitando. Recebe 1dV para atacar personagens que
(73-78) não estão nessa posição favorável.
Tem uma limitação de movimento: mancando, braços amarrados, em um solo escorregadio,
submerso. O personagem recebe de 1dD a 3dD para todos os testes que exijam mobilidade
Restringido
(inclui ataques e defesas). O personagem pode gastar 1 de Iniciativa e anular 1dD dessa
(79-84) penalidade por uma rodada (ou gastar 2 e anular 2dD). Conforme a situação, um Teste de
Força permitirá ao personagem se livrar da restrição (como amarras, teias ou cordas).
Não está ciente da presença do inimigo, estando distraído ou dormindo. O alvo surpreso
Surpreso tem direito a um teste de RFX vs TAT (ou Malandragem) do atacante para percebê-lo (veja
(85-90) a Manobra Emboscar). Se falhar, ficará com 3dD em suas defesas. Após perceber o perigo
(sendo atingido, por exemplo), o personagem sai desta condição.

71
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

Eventos Aleatórios Escala de Poder


Os Eventos Aleatórios servem para dar A Escala de Poder tem a função de ajustar o
mais dinamismo e surpresa nos combates. Ao fim de combate entre seres de capacidades muito diferentes
cada rodada (ou outro momento dramático ou tenso sem precisar criar regras muito específicas ou trazer
que você julgue adequado), role 3d6. Se obter uma proporções gigantescas para o sistema. Imagine que
trinca, ocorrerá um Evento Aleatório. Uma trinca é você esteja jogando um jogo de heróis mascarados,
uma combinação de 3 resultados iguais nos 3d6, tais ao estilo super sentai, e chegou o momento em que
como 2, 2 e 2 ou então 5, 5 e 5.
surge o monstro gigante e seu grupo invoca o mecha
Se for uma trinca par (2, 2 e 2; 4, 4 e 4; 6, 6
de batalha. Neste tipo de narrativa, é inviável, ou
e 6), ocorrerá algo bom para os protagonistas. Se for
uma trinca ímpar (1, 1 e 1; 3, 3 e 3; 5, 5 e 5), quase impossível, que os heróis façam frente com um
ocorrerá algo ruim para os protagonistas. Você monstro colossal e por isso eles recorrem ao seu robô
poderá definir este acontecimento conforme o gigante. É comum também que muitas vezes os
contexto da cena e da luta. Se os personagens estão grandes vilões estejam em um patamar acima dos
tentando segurar uma luta até que os aldeões fujam, heróis e que as batalhas finais sejam muito difíceis.
um acontecimento bom poderia representar que Sempre que um personagem de uma Escala
todos conseguiram fugir a tempo em segurança. O de Poder acima enfrenta um de uma Escala abaixo
quão impactante isso será para o combate fica a seu todo Dano que ele sofrer será reduzido à metade e
critério, você pode inventar desde uma vantagem todo Dano que ele causar será dobrado. Esta é uma
considerável para um dos lados ou então algo que proporção que já modifica bastante a luta, ideal para
determine de uma vez o fim da luta. os vilões ou para representar transformações
Se preferir, use os exemplos na lista abaixo:
grandiosas (como um super saiyajin ou um
Eventos Aleatórios de Combate cavaleiro que atinge o sétimo sentido).
Se a relação que o grupo quiser criar é de
[1, 1, 1] Ruína: um dos inimigos manifesta um quase impossibilidade, como um humano comum
grande poder e recebe +4 em todos os Stats pelo enfrentando um monstro gigante, ou um guerreiro
resto da luta ou ocorre um evento drástico que leva enfrentando um deus, a relação poderá ser de ¼ e x4
os heróis à derrota, à fuga ou à captura. ou então de 1/8 e x8. Em Evangelion, por
exemplo, onde humanos não tem grandes poderes e
[2, 2, 2] Auxílio: surge um aliado ou NPC para os EVAs são máquinas de guerra alienígena, é
ajudar o grupo ou então um herói desmaiado recobra possível considerar que qualquer dano ou efeito
a consciência e volta para o combate. mundano causará apenas 1/8 do Dano rolado e que
qualquer ataque do EVA terá seu Dano multiplicado
[3, 3, 3] Reforço Inimigo: chega um novo inimigo
por 8 antes de determinar os Ferimentos causados.
para enfrentar os heróis, ou então um inimigo já
É possível também que os próprios heróis
desmaiado recobra a consciência e volta à luta.
estejam em uma escala superior aos “humanos
[4, 4, 4] Fortuna: uma arma ou objeto dos inimigos normais”, onde golpes, tiros e ataques de humanos
é destruído ou ocorre algo que todos os inimigos comuns causem apenas metade do Dano. Tudo isso
sofrem 2d6 de dano (conforme o contexto da cena). deve ser determinado pelo grupo conforme o jogo.
Entenda que a Escala de Poder é relativa,
[5, 5, 5] Desastre: alguma arma ou objeto útil para um EVA tem redução de Dano 1/8 contra ataques
os personagens é destruído ou inutilizado, ou então comuns, mas contra outros EVAs ou Angels (seus
todos os heróis sofrem um dano de 2d6 por algum inimigos gigantes), as jogadas de Dano serão feitas
fator ambiente fora de controle. normalmente (pois os dois personagens estão dentro
da mesma Escala). Essa regra só deve ser trazida para
[6, 6, 6] Vitória: um dos heróis manifesta um grande o jogo quando o combate envolver forças que estejam
poder ou motivação e recebe +4 em todos os Stats em Escalas diferentes. Nesse momento o grupo
pelo resto da luta ou ocorre um evento drástico que determina uma proporção adequada para o clima que
faz os inimigos serem derrotados de uma vez. desejam e a regra é usada.

72
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

TERRENOS (ou MAG de distância) e só poderá ser atingido por


ataques de mesma restrição.
Pandora RPG tem alguns pilares para ser um
RPG de combate tático. O primeiro fator é que todos [41 a 50] Esconderijo: inclua 1d6+2 quadrados que
os personagens têm diversas opções de ações e cada possam ser usados como esconderijo, podem ser
uma impacta de uma forma na luta, a escolha de ações buracos, vãos e locais estreitos, locais elevados, lama,
pode mudar o rumo do combate. Segundo são as caixas, arbustos, etc. Ao usar um destes quadrados e
sinergias entre personagens, existem muitas não ser avistado pelos inimigos, o personagem terá
Manobras e Talentos que permitem harmonizar as
+4 nos Testes de TAT ou Malandragem para
ações dos personagens e criar estratégias diversas esconder-se e aplicar emboscadas.
conforme as Classes que compõe o grupo. Terceiro, [51 a 60] Estreito: inclua aqui vãos (1x1 ou 1x2) ou
monstros e inimigos têm pontos fortes e fracos, assim corredores (1x5 ou 2x10) apertados em que apenas
são necessárias estratégias diferentes para derrotar os um ou dois lutadores poderão fazer frente. As áreas
variados tipos de inimigos e isso faz o grupo estar o estreitas podem representar ligações entre duas áreas
tempo todo analisando a luta para decidir a melhor maiores ou estarem logo na entrada do terreno ou
forma de agir. Por fim, o último fator são os terrenos serem necessários para sair da área.
e a movimentação. O terreno é ilustrado pelo grid de
forma quadriculada (ou hexagonal, como o grupo [61 a 70] Irregular: este terreno tem muitas áreas e
preferir). Porém, o mais importante é que o terreno quadrados com caixas, raízes altas, escombros ou
tenha elementos de interação e não seja apenas um pedregulhos ou então é liso ou tem neve ou areia alta.
plano aberto quadriculado. Essa escolha pode ser Esta característica pode afetar todo o terreno ou
feita de forma prévia pelo Mestre ou decidida na apenas parte dele. Todo deslocamento feito em
hora. Role 1d100 na lista abaixo. terrenos irregulares contará apenas como metade.
Assim, é preciso gastar 2 de Iniciativa para mover-
[01 a 10] Ampla: inclua aqui uma área ampla e sem se apenas 1 quadrado.
restrições, tais como uma área de 6x6, 10x10 ou
maior. É um local de livre movimentação e que [71 a 80] Perigo: neste terreno há alguns quadrados
muitos personagens e inimigos podem se enfrentar ao (ao todo 1d6 quadrados) com um elemento mortal e
mesmo tempo, ou lugar para monstros gigantescos. perigoso, podem ser gases venenosos, rios correntes,
buracos profundos, lava, explosivos, espinhos na
[11 a 20] Buracos: inclua aqui buracos (1x1, 2x2) parede ou solo. Qualquer personagem empurrado
ou fendas (1x5, 2x6) profundas. Empurrar alguém para um destes quadrados sofrerá 3d6 de Dano (TdD
para lá causará Dano por queda e poderá prender o conforme o contexto).
inimigo. Além disso, para passar por uma área assim
será preciso saltar ou dar a volta. [81 a 90] Ruína: este terreno está desabando ou
sendo destruído aos poucos, podem ser rochas caindo
[21 a 30] Cobertura: inclua aqui colunas (1x1, 2x2) de uma caverna, flechas caindo sobre o terreno, um
ou paredes (1x5, 2x6) densas e grossas. Ela irá castelo desabando, um prédio pegando fogo ou
impedir que ataques acertem quem está atrás. Sair da explodindo aos poucos. A cada rodada, sorteie um
cobertura, atacar e voltar para ela numa ação, exige quadrado do grid e se houver alguém nele, o alvo
um movimento de um quadrado extra, assim, gasta 1 sofrerá 3d6 de Dano (TdD conforme o contexto).
de Iniciativa.

[31 a 40] Elevação: aqui existem pontos mais altos [91 a 100] Múltiplos: sorteie dois elementos e
e o personagem poderá gastar 1 Ação Completa para adicione os dois ao seu terreno. Cada vez que esta
subir, podem ser caixas, colunas, blocos, dois opção é sorteada, adicione mais um elemento,
andares, telhados. Lá ele terá uma visão ampla da luta deixando o terreno cada vez mais complexo e
e alguém numa elevação só poderá atacar com PNT dinâmico.

73
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

GUIANDO COMBATES ou prejuízo na luta, ele irá focar seus esforços e ações
para neutralizar esta ameaça.
Existem algumas dicas para facilitar a vida do
Mestre e dos jogadores na condução das lutas. 4 – Ação Vantajosa: se o inimigo estiver vendo
uma situação vantajosa, irá se aproveitar dela (como
Organize o Combate atacar um oponente caído ou nocautear primeiro o
Defina quem são os inimigos, determine a curandeiro do grupo).
posição dos heróis e dos inimigos no grid e tenha uma
folha para anotar Iniciativa, Ferimentos e outros 5 – Ataque Padrão: em situações comuns, o
rascunhos que são necessários. Tenha em mãos as inimigo irá realizar um ataque (ATQ, PNT ou MAG,
fichas dos inimigos e um local para rolar os dados. o que for melhor) contra algum dos seus oponentes.
Inimigos e monstros tendem a atacar quem estiver
Jogadas do Combate mais próximo ou quem o atacou por último.
Em jogos com um Mestre, ele irá definir as
6 – Manobra: se os ataques não estão sendo eficazes
ações dos inimigos e fazer suas rolagens. Em jogos
ou há uma restrição em atacar, o inimigo usará
Solo ou Cooperativos, serão os jogadores que
alguma Manobra para melhorar sua situação ou para
rolarão tanto os testes dos seus protagonistas, quanto
prejudicar os oponentes.
dos inimigos. Assim, você fará a jogada do ATQ do
seu cavaleiro e em seguida rolará a DEF do inimigo
que ele está atacando. Na hora que o inimigo for Ritmo do Combate
atacar, você rola seus dados de ataque e joga a defesa O tempo em um combate poderá variar
do seu herói. O importante é não ter pressa e realizar muito, podendo terminar em algumas rodadas ou
as jogadas com calma, dando atenção a todas as ações durar mais de 10 rodadas. Assim, não se preocupe se
e suas descrições. O combate em Pandora RPG é uma luta durar 30 minutos, uma hora ou até mais
sobre decisões e estratégias, não é preciso acelerar o tempo do que isso da sessão do jogo, isso é comum
jogo. A tensão nas rolagens e o impacto das decisões em RPGs. Se o combate está divertido, você não
é que darão a emoção à luta. precisa se preocupar se ele está durando muito ou
pouco tempo.
Decidindo as Ações
Todos os monstros de Pandora RPG têm em Narre as Cenas
sua ficha as Ações de Combate onde você sorteia com Embora o combate de Pandora RPG se foque
1d6 o que a criatura irá fazer. Porém, caso esteja em tomadas de decisões, movimentos e estratégias,
usando um monstro que você mesmo criou, use este não deixe de lado as descrições da luta. É interessante
guia abaixo como referência. Ele é útil tanto para o que, após as rolagens de dados, o Mestre e os
Mestre quanto para os jogadores. jogadores descrevam o movimento que fizeram e as
consequências das ações. Se você rolou um Crítico
1 – Fuga: se o inimigo estiver em uma situação ruim em PNT para disparar uma flecha e levou o inimigo a
ou desvantajosa é possível que ele fuja. Inimigos sem Nocaute, antes de ir para a próxima rodada, narre
grande motivação para lutar ou feras irracionais como o arqueiro sacou sua arma, mirou brevemente
costumam fugir após terem que fazer o primeiro e disparou no peito do inimigo, fazendo-o tombar
Teste de VTL para evitar o Nocaute. vários metros para trás e cair morto nos escombros.
Enquanto as decisões e estratégias satisfazem
2 – Cura: se o personagem tiver meios de se curar e a parte lógica e são a recompensa intelectual dos
estiver ferido, ele fará isso. Inclui também curar ou jogadores, a narração das cenas e descrição das ações
reanimar um aliado caído. satisfazem a parte emocional e são uma recompensa
eufórica para a luta. Os dois fatores são importantes
3 – Ameaça Iminente: se o inimigo está sendo para deixar um combate divertido e fugir da
ameaçado ou algum fator irá lhe causar muito dano monotonia e da previsibilidade.

74
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO

COMBATES NARRATIVOS GUERRAS E TROPAS


Os combates narrativos são uma mecânica Para conduzir tropas, use uma mecânica
para resolver as lutas de modo rápido com uma semelhante à dos combates narrativos. O combate
simples rolagem de 1d100. De forma bastante será decidido em uma rolagem de 1d100, tendo 50%
resumida, jogue 1d100, se der entre 1 e 50 um dos de chance de vitória para cada lado como parâmetro
lados vencerá, se der entre 51 e 100, o outro lado inicial. Veja abaixo os fatores que irão pender a
vencerá. Essa proporção se aplica especialmente em balança para um dos lados através de d6%, variando
lutas extremamente equilibradas em que cada um dos também de 1d6% até 3d6%.
lados tem as mesmas chances de vencer. Veja abaixo Se o grupo quiser fracionar a guerra, poderá
alguns fatores que poderão modificar esta balança. considerar que cada rolagem no 1d100 determina
Por conveniência os heróis representarão a vitória apenas a derrota de um número de soldados (como
entre 1 à 50 e os inimigos entre 51 e 100. Se um 100, mil ou 10 mil, conforme o tamanho da guerra).
fator, acrescenta +2d6%, role 2d6 e acrescente aos Assim é possível determinar quantos soldados cada
50%. Se rolar 8 nos d6, a chance de vitória será 58%. lado perdeu e oferecer oportunidades de rendição ou
Uma vez que todos os fatores forem definidos, faça a de pactos e acordos. Este número de soldados é
rolagem de 1d100 e determine quem venceu a chamado de Valor do Conflito e é importante que
batalha ou guerra. Cada fator poderá modificar de ele seja o mesmo para as duas tropas. Por exemplo,
1d6 a 3d6%. 1d6% para vantagens leves, 2d6% para se há um exército de 8 mil enfrentando um de 10 mil,
diferenças notáveis e impactantes e 3d6% para deixe o Valor do Conflito como mil soldados para
diferenças enormes e muito vantajosas. ambos os lados.

Habilidade: considere aqui as habilidades, treinos, Qualidade da Tropa: considere aspectos como: se
poderes e capacidades de combate. Utilize como base o soldados são bem treinados, se são pessoas comuns
os Stats, Níveis, Talentos e Magias. recrutadas ou se são tropas de elite, como cavaleiros
medievais ou atiradores de elite modernos.
Diferença Numérica: se um dos grupos está em
maior número que o outro de modo a impactar no Armas de Guerra: verifique aqui se um dos lados
resultado da luta. tem armas de guerra como canhões, tanques e mísseis
modernos ou balestras, catapultas, torres de cerco e
Equipamentos: se um dos lados possui outros instrumentos medievais.
equipamentos muito superiores ou com algum fator
muito relevante na luta. Inclua também neste fator o Diferença Numérica: se um dos lados tem mais
ambiente ser favorável a um dos lados. soldados do que o outro de modo a impactar nos
campos de batalha. Uma vantagem numérica de 30 a
Preparação: se um dos lados se preparou, conhece 50% pode representar 1d6%, de 50% a 100% pode
os pontos fracos do outro lado ou tem informações representar 2d6% e acima disso representa 3d6%.
que impactam na luta. Inclua aqui estratégias Lembre-se de incluir apenas tropas capazes de lutar,
inteligentes ou Talentos e Magias que tenham um assim se a batalha for num desfiladeiro que restringe
impacto grande na luta (como ter um TdD cujo o número de participantes de cada lado, conte apenas
oponente tem Fraqueza). este número restringido.
Motivação: se um dos lados tem uma forte Fortalezas: se um dos lados tem muralhas, fortes e
motivação para vencer ou luta por algo verdadeiro e castelos para se proteger ou tem bases militares
que o faz ir além de suas capacidades. Inclua também antibombas e outros recursos de proteção.
aqui torcida, estar defendendo alguém importante ou
lutando por uma causa relevante. Terreno: se um dos lados está em um terreno que
domina ou traz muita vantagem, como florestas,
desertos, cavernas, ruínas.

75
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
Estratégia: se um dos lados tem uma estratégia mais campo de batalha. Um poderia liderar os arqueiros
avançada de guerra, tem um líder perspicaz. Inclua nas muralhas, outro comandar os cavaleiros, um
aqui se um grupo for pego de surpresa e não pode se terceiro poderia organizar e motivar as tropas de
planejar ou se os planos de guerra de um dos lados escudo e infantaria. Outro aspecto importante para
foram roubados ou são conhecidos pelo inimigo. heróis é travar duelos importantes durante uma
guerra maior. Se o exército inimigo tem um grande
Motivação: este fator inclui aspectos de motivação, líder, um dos protagonistas poderia ir ao seu
defesa de terras ou direitos, luta por liberdade e encontro para uma batalha individual. Já se as tropas
outros que motivem os soldados a vencer. inimigas têm monstros em suas fileiras, os heróis
Heróis de Guerra: este fator permite ao grupo podem cuidar dessa ameaça maior. Os protagonistas
inserir os protagonistas como grandes heróis capazes ainda podem realizar feitos únicos através de magias
de interferir no resultado de uma guerra. Se o jogo e grandes poderes. Um poderoso guardião poderia
for sobre pessoas super poderosas capazes de arrasar segurar um portão sozinho ou um mago poderia usar
exércitos, a mecânica de guerras aqui apresentada é suas magias para queimar as máquinas de guerra dos
praticamente dispensável, caso um destes seres inimigos. Um grupo sorrateiro poderia tentar raptar
participe do conflito, mas para escalas de poderes o líder inimigo e exigir a rendição em troca do
menores, os heróis podem oferecer de 1d6% a 3d6% resgate de seu comandante.
para seu exército. O pós-guerra pode ter um aspecto de alívio
e comemoração, no caso de vitórias, ou de pesar, no
caso de derrotas, com os protagonistas tendo que
Participação dos Jogadores
elevar o ânimo dos sobreviventes e garantir a
Os jogadores podem ter um papel bastante
segurança de quem restou. De uma forma ou de
ativo em guerras: na preparação, durante as batalhas
outra, o pós-guerra é um momento para novos
e também no pós-guerra.
planos. Decidir se avançarão contra o inimigo, se
Durante a preparação, os jogadores podem
esperarão até recuperarem suas forças, se tentarão
tentar recrutar aliados, fazer acordos com nobres ou
conseguir mais aliados, ou se irão atrás de um pacto
países, conseguir armas de guerra, construir ou
de paz mais definitivo. Uma vez que a decisão tenha
reparar muralhas, reabitar fortes e bases abandonadas
sido tomada, volta-se a etapa de preparação.
e preparar o terreno com armadilhas, bombas,
emboscadas, etc. Outro aspecto que pode ser
importante na preparação é vigiar e avaliar os
inimigos (número de soldados, máquinas de guerra,
divisão de tropas) ou, indo mais além, tentando
roubar os planos de guerra. Cada mini aventura
destas pode ajudar com 1d6% ou mais na batalha e
são especialmente interessantes quando os jogadores
estão de um lado mais fraco, mostrando que suas
ações podem reverter uma situação crítica e garantir
uma vitória improvável. Outra ação interessante é
que os protagonistas podem tentar sabotar os
inimigos, queimando seus mantimentos, explodindo
suas reservas de munições, atrasando a chegada de
recursos, realizando guerrilhas para mitigar a tropa
antes do conflito principal ou mesmo tentar
implantar espiões, fazer com que aliados dos inimigos
se virem contra ele ou troquem de lado.
Durante a batalha, os jogadores poderão
atuar como líderes, conduzindo suas tropas e partes
do exército maior e ocupando funções diferentes no

76
CAPÍTULO 5 NARRATIVA
20 km/h. Para um personagem com a Habilitação
TAREFAS NARRATIVAS Corredor, some 1 km/h para cada 1 no resultado de
Atletismo. Esta é a velocidade máxima que o
As tarefas narrativas são testes e ações que
personagem é capaz de correr, conseguindo mantê-
estão relacionadas a parte interpretativa do jogo e
la por apenas algumas dezenas de metros. Para uma
fora dos ambientes de combate e exploração. Elas
corrida longa reduza este valor à metade. A base 10
representam o que um personagem pode fazer
km/h está relacionada à estrutura humana; animais,
quando não está envolvido em lutas e dungeons. Elas
em especial quadrúpedes, tem uma base maior.
usam as Habilidades como referência para as jogadas
e seguem em sua maioria as regras principais do
sistema. Use as regras apresentadas aqui para criar
Salto
outras situações que não foram abordadas pelo livro. Saltar pode ser tanto um teste de Força
As tarefas são, de modo geral, ações simples que são quanto de Atletismo (o que for melhor para cada
resolvidas com um único Teste. Você rola, verifica personagem). Multiplique o resultado do Teste por
se houve um Sucesso ou uma Falha e segue a história 10 cm para saltos à distância e 5 cm para saltos de
com o resultado que for. altura. Se o personagem tiver a Habilitação Saltar,
considere o 1,5x estes valores. Se o personagem
puder correr antes, aplique dVs.
Tarefas Físicas
De modo geral, não é preciso saber valores
exatos durante o jogo. Se os heróis devem saltar por
Natação
uma fenda e a Meta é 22, considere apenas que é um Natação é um Teste de Atletismo, se for um
grande vão e, quem passar no Teste, terá sido capaz. nado de velocidade à curta distância; ou Força, se for
Se a Meta para empurrar uma grande pedra é 30, um nado de resistência a uma longa distância ou em
apenas considere que ela é muito pesada sem precisar águas turbulentas e perigosas. As Metas variam de 16
determinar quantos quilos exatos ela tem. (nadar em uma piscina), até 20 (nadar rapidamente),
25 (nadar em um mar agitado ou por um corredor
Erguer Peso submerso) até 30 (nadar em mares enfurecidos).
Um personagem comum de estrutura
humana poderá rolar Força e multiplicar o resultado Escalada
obtido por 5 kg e essa será a carga máxima que ele Escalar é um Teste de Atletismo, se for
será capaz de erguer. Se rolar 20, por exemplo, terá subir em uma parede, árvore ou muro rapidamente
erguido 100 kg. Se o personagem tiver a Habilitação (e dependa de habilidade); ou Força, se forem longas
Halterofilia, multiplique o resultado do Teste de escaladas por montanhas (que dependa de estamina).
Força por 10 kg. Essa carga representa o esforço Subir um muro ou árvore é Meta 20, paredes lisas e
máximo, permitindo andar lentamente e manter por paredões montanhosos podem ser de 20 a 25 e
poucos segundos. O personagem poderá caminhar grandes desafios da escalada podem chegar a 30.
por alguns minutos com metade da carga sorteada e
erguer por períodos mais longos um quarto da carga Esportes
sorteada. Para jogos de alto poder em que os heróis Praticar um esporte é, de modo geral, um
tenham uma força sobre-humana multiplique estes Teste de Atletismo. Se for uma partida entre
valores por 10, 100 ou mil, até ajustar à realidade do amadores, cada um faz uma jogada e aquele com o
seu jogo. melhor resultado vence. Se houver um profissional
disputando (alguém que tenha uma Habilitação
Corrida relacionada ao esporte em questão), todos que não
Para regras de perseguição e fuga, veja a tiverem a Habilitação farão o Teste considerando
Manobra Fugir do Capítulo 4. A velocidade de apenas metade do seu valor de Atletismo. Se a
corrida é 10 km/h + 0,5 km/h para cada 1 no Teste proposta do jogo é a prática de esportes, há
de Atletismo. Assim, se obter um resultado 20, mecânicas avançadas para isso na sequência, ainda
some 10 km/h à base 10 e o personagem correrá a neste capítulo, na parte de Desafios.

77
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

Tarefas Sociais Socializar


As tarefas sociais servem para interferir no Este é um Teste de Presença e serve para
comportamento e decisões de NPCs e demais interagir em um ambiente com muitas pessoas,
personagens, elas podem ser substituídas por cenas deixar outras pessoas à vontade e fazer amizades de
interpretativas, trocando jogadas de dados por forma espontânea. Role contra Meta 6d6, em caso
argumentos, conforme a preferência do grupo. de Sucesso, o personagem terá 1dV em tarefas
sociais com as pessoas deste ambiente durante uma
cena. Em caso de Falha, aplique 1dD.
Persuasão
A persuasão é usada para convencer alguém
Fama e Reputação
de uma ideia, explicar argumentos ou manipular as
Esta é uma mecânica diferente. Sempre que
intenções de alguém. Role Presença do personagem
um personagem participar de um acontecimento ou
contra Vontade do alvo. Se vencer, adicione 1dV em
evento que chame muita atenção de um grupo, ele
Testes de Reação de NPCs. Se vencer por 5 ou mais
ficará famoso entre pessoas daquele círculo. Isso varia
de diferença, acrescenta 2dV. Se for por 10 ou mais,
conforme o contexto: pode ser numa escola, numa
acrescenta 3dV. Essa ação também serve para
área esportiva, entre pessoas de uma profissão, etc.
rolagens de sedução.
A fama pode ser positiva e acrescentar dVs em Teste
de Reação e Postura com este personagem ou então
Primeira-Impressão negativa e acrescentar 1dD nos mesmos Testes. A
Role Presença se o personagem quiser fama poderá oscilar com o tempo, piorando,
cativar uma pessoa ao encontrá-la pela primeira vez. melhorando ou simplesmente sumindo (com as
É um Teste de Presença Meta 6d6. Em caso de pessoas esquecendo sobre tal acontecimento).
Sucesso, adicione 1dV no Teste de Postura. Se Quando um evento deste tipo ocorrer anote o
houver uma Falha, acrescente 1dD. alcance da fama (com que pessoas ela vale), o
modificador (de 3dD até 3dV) e o motivo. Uma
Intimidar pessoa pode ter uma fama diferente conforme cada
Este é um Teste de Força, se for uma coação lugar ou nicho de pessoas que conheça.
física e intimidação direta; ou Presença, se for uma
ameaça sutil ou suborno. O alvo rola Vontade. Em Tarefas Mentais
caso de Sucesso, aplique 1dV em Testes de Reação As tarefas mentais estão relacionadas a
para ele reagir conforme a intimidação. aprender algo, dominar algum conhecimento ou
operar alguma máquina ou dispositivo.
Liderança
Este é um Teste de Presença ou Vontade, o Estudar e Conhecer
que for melhor, e ele serve para cativar ou motivar Estudar serve para aprender ou memorizar
multidões e grupos de pessoas. De modo geral, cada algum conteúdo ou assunto. Aprender e entender
1 acima do resultado 20 é o suficiente para convencer algo é um Teste de Lógica, enquanto simplesmente
10% das pessoas que ouvirem. Aplique dVs e dDs ao saber de uma informação é um Teste de Cultura.
Teste conforme os propósitos da ação. Lembre-se de que informações muito técnicas ou
aprofundadas podem requerer Habilitações
adequadas. Estudar por horas é um Teste de
Chamar Atenção
Vontade, pois ela refere-se à concentração e à
Chamar atenção serve para destacar-se ou
determinação. Para jogos escolares, role Lógica para
fascinar um grupo ou alguém específico. Em geral é
verificar se o personagem entendeu a matéria e
um Teste de Presença Meta 6d6. Se houver mais
depois Vontade para ver se ele é capaz de estudar
pessoas tentando destacar-se, este será um Teste
com afinco. Cada Sucesso irá acrescentar 1dV para o
Resistido entre todas e aquela com o maior resultado
Teste de Cultura que representa realizar a prova e
vencerá e chamará atenção para si.
mostrar que detém o conhecimento.

78
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

Aprender e Aprimorar Percepção


Os estudos também servem para aprender e Não existe apenas uma característica que
treinar Habilidades, Aptidões, Talentos e Magias. define a percepção do personagem como um todo,
De modo geral, conforme aumenta de Nível, o veja aqui como lidar com cada tipo de teste ligado à
personagem recebe automaticamente estas melhorias atenção dos personagens. Como a percepção é muito
em sua ficha, porém, o grupo poderá inventar usada em jogo, fragmentar estas ações em diversas
treinamentos, estudos, cursos e outras coisas para Habilidades permitirá que mais personagens
justificar novos Níveis, Habilitações, compra de ganhem destaque nestas ações.
Talentos, novos Idiomas, etc.
Concentração: Habilidade: Vontade. Aplica-se
Computadores e Dispositivos em testes ligados a prestar atenção em algo, vigiar um
O uso cotidiano de celulares, computadores local, manter-se concentrado e focado. Representa
e outros itens não requer Testes, porém usos tanto a atenção em si, quanto manter-se focado e não
avançados sim. Para invadir sistemas, criar um se distrair ou relaxar.
programa ou proteger um sistema, role Lógica. Estas
tarefas necessitam de uma Habilitação adequada. O Reação: Stat: Reflexos. Aplica-se em testes ligados
uso de itens mais exóticos, como drones, câmeras a evitar perigos como armadilhas, emboscadas e
fotográficas profissionais e aparelhos técnicos reagir rapidamente perante ameaças. É a defesa
também demandam de Habilitações específicas. padrão contra armadilhas e acidentes.

Pilotar Veículos e Máquinas Pistas: Habilidade: Lógica. Aplica-se em testes para


achar pistas, pegadas, portas secretas, armadilhas
Conduzir qualquer tipo de veículo demanda
ocultas, tesouros escondidos, etc. É usado sempre
de uma Habilitação adequada, mesmo para o uso
que há um Espólio escondido em uma área.
cotidiano. Tendo a Habilitação, não é preciso
Testes para usos cotidianos (como dirigir um carro
Rastrear: Habilidade: Sobrevivência. Aplica-se em
pela cidade de modo habitual). Se não tiver a
testes para rastrear pegadas, animais ou procurar por
Habilitação, é preciso de um Teste de Lógica Meta
ervas ou plantas em ambientes ermos. Representa a
20 (e considerando que o valor da Habilidade será
principal forma de percepção na natureza selvagem.
pela metade) mesmo para tarefas cotidianas. Para
manobras arriscadas, corridas, perseguições e
Empatia: Habilidade: Presença. Aplica-se para
direção ofensiva são necessários Testes mesmo para
notar o clima de um grupo, perceber se alguém está
quem tem Habilitação. Em geral são Testes de
mentindo, perceber o humor de uma pessoa. É a
Lógica ou então de RFX.
“percepção social” do personagem.

Jogos Mentais Avaliação: Habilidade: Varia. Usa-se para verificar


Para jogos mentais de estratégia, como se algo está em boas condições, se é uma peça
carteado, xadrez, jogos de videogame e outros, use original, se está funcionando bem. A Habilidade é
como base Testes de Lógica resistido entre todos os conforme o contexto: ferramentas, obras, prédios,
participantes. Se a disputa for feita entre amadores, construções e armas (Ferramentas); contratos e
todos rolam normalmente. Caso haja um profissional acordos (Cultura); objetos falsificados, drogas ou
(com uma Habilitação para determinado jogo), itens roubados (Malandragem); etc.
então quem não tiver a Habilitação usará apenas
metade do valor para o Teste enquanto enfrenta Sensorialidade: Stat: Aura. Aplica-se para notar
profissionais. Para jogos que dependam mais de coisas sobrenaturais, ter pressentimentos, desconfiar
reflexos rápidos e reação, faça jogadas de RFX. de que alguém é um monstro ou bruxo disfarçado.

79
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

Investigação Ladinagem
As investigações são ações destinadas a obter A ladinagem está relacionada às tarefas
uma informação. Elas são muito úteis para fazer o típicas de um ladino, comuns em muitos jogos de
jogo andar, responder questões em aberto do grupo RPG e aventura.
e decifrar hipóteses e teorias. A investigação pode se
dar de diversas maneiras, usando-se de diferentes Abrir Fechaduras
Habilidades para cada situação. Use para abrir cofres, trancas, cadeados e
fechaduras em geral. É um Teste de Malandragem
Pesquisa Social e a Meta tende a ser entre 20 (portas comuns) e 30
Esta forma consiste em perguntar para (cofres de segurança máxima). Esta jogada requer
diversas pessoas, indo em praças, bares, igrejas, lojas ferramentas de ladino e pode levar alguns minutos.
e afins. Inclui ainda interrogatórios e perguntas
pessoais. É usada para descobrir coisas de senso Armadilha
comum, boatos, fofocas, informações gerais, etc. A regra para armadilhas está detalhada no
Habilidade: Presença. Capítulo 3, explicando as jogadas para notar,
desarmar e evitá-las. Acabar com as armadilhas de
Pesquisa em Livros uma dungeon pode ser uma das principais funções de
Esta investigação consiste em descobrir algo ladinos e personagens sorrateiros.
em livros, pergaminhos, jornais e bibliotecas. É usada
para descobrir histórias antigas, ler sobre rituais e Invasão
práticas religiosas, desvendar diários de pessoas A invasão consiste em entrar num local sem
importantes, etc. Habilidade: Cultura. ser percebido, útil para invadir lojas, castelos, igrejas
e prédios diversos, passando por seguranças, vigias,
Pistas e Enigmas câmeras e funcionários. São jogadas de TAT ou
Esta investigação consiste em coletar pistas, Malandragem (o que for melhor) contra Vontade
observar cenas, reparar em detalhes sutis ou mesmo dos vigias ou contra Metas fixas em relação às
decifrar enigmas e descobrir informações observando câmeras. Em invasões detalhadas, faça um Teste para
cenas de um crime. Habilidade: Lógica. cada ala ou área, em cenas resumidas, faça um único
Teste para a exploração inteira.
Informática
Esta forma de investigação consiste em obter Sabotagem e Sistemas de Segurança
informações em bancos de dados digitais, como sites, Outra função do ladino é sabotar máquinas,
HDs encontrados, cadastros de informações, redes peças e veículo, fazendo-os parar de funcionar ou
sociais, jornais digitais, etc. Permite ir desde dados então desativar sistemas de segurança, causando
de comum acesso até invadir sistemas sigilosos de panes elétricas ou hackeando o sistema. São Testes
informações. Habilidade: Lógica (e requer uma de Malandragem, podendo exigir Habilitações em
Habilitação para o uso de computadores). situações que sejam muito técnicas.

Submundo Conhecimento de Rua


Esta forma de investigar consiste em Esta área representa conhecer locais seguros
procurar informações com criminosos e pessoas do e perigosos de cidades, atuando como um mestre da
submundo urbano, podendo ser usada para conseguir sobrevivência urbana. O personagem poderá
refúgios, drogas, contrabandos, contato com conseguir drogas, locais de refúgio, encontro com
criminosos procurados e pessoas corruptas da corte bandidos e produtos de contrabando. Eles são Testes
ou da igreja. Habilidade: Malandragem. de Malandragem.

80
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

CIDADES Hospitais e Curandeiros


Personagens com ferimentos mais graves
As cidades são um palco interessante para poderão procurar por hospitais, curandeiros ou
aventuras e muitas das ações cotidianas dos heróis. templos clericais. No Capítulo 4, há regras que
Em jogos urbanos, talvez toda história se passe apenas explicam a vantagem de repousar nestes locais.
nas cidades, já em jogos de exploração e aventura, as
cidades são locais de visita e descanso. Veja aqui Trabalho e Arte
algumas ações comuns para se realizar em cidades Personagens que tenham algum ofício ou
durante os RPGs. arte podem usar de um tempo em cidades para
trabalhar ou se apresentar, especialmente em pausas
Repouso e Moradia longas. Para isso é preciso que o personagem saiba
As cidades têm locais seguros e adequados realizar algum ofício e seja contratado. Trabalhar
para o descanso, como pousadas, estalagens e hotéis. gera benefícios secundários, como ter mantimentos e
São locais apropriados para descansar e recuperar as moradia pagas enquanto realiza os trabalhos ou poder
forças. Em jogos de viagens e aventuras, este costuma usar de uma oficina gratuitamente. Caso dedique boa
ser o primeiro lugar a se procurar em uma cidade parte de uma Aventura inteira ao trabalho, o Mestre
nova, pois é essencial ter algum lugar para ficar até o poderá conceder 1 Tesouro ao personagem.
grupo ter novas aventuras. Em jogos que ocorrem
em locais urbanos, provavelmente os personagens já Escolas e Guildas
têm uma casa ou local em que vivem. As escolas, cursos, ordens e guildas são locais
ideais para o jogador justificar o aprendizado de
Lojas e Compras Habilitações, Idiomas e aumento de Níveis em
As cidades são locais ideais para comprar Habilidades de seus personagens. Assim, frequentar
mantimentos e vender espólios. As lojas são paradas estes lugares deixará o jogo mais natural e real, se o
obrigatórias após longas aventuras. As listas de itens personagem aprender, por aumento de Nível,
e equipamentos encontram-se no Capítulo 3. É conhecimentos e técnicas específicas ou complexas.
possível vender um item usado por ¼ do preço de
mercado e um novo por ½ do preço de mercado. Castelos e a Nobreza
Em jogos medievais, os castelos representam
Oficinas e Crafting o centro de poder das cidades, lá vive o nobre, sua
Alguns Craftings dependem de oficinas, família e as tropas locais. Em jogos assim, pesquisas
laboratórios e locais adequados para a fabricação. Em em livros e bibliotecas podem ser restritas a quem
cidades, os personagens poderão usar estes locais tem acesso ao castelo (fora dali, livros são raros). O
para fabricar e aprimorar seus itens. acesso ao castelo também permite proteção durante
guerras e invasões e o contato com a nobreza
Diversão e Estresse aumenta a influência e poder de decisão política dos
As cidades são excelentes locais para os personagens. Esta proximidade pode ser conquistada
personagens recuperarem dano psíquico, estresse e aos poucos com o grupo realizando missões para o
exaustão mental. Isso pode ser feito em tavernas, nobre local e ganhando sua confiança e simpatia. Ter
bares, festas, casas de jogos, fliperamas, cinemas, etc. um grupo de heróis com habilidades únicas e disposto
Em geral dependerá do que agrada ao personagem a trabalhos fora do habitual (que sua guarda ou
em si. soldados não são aptos a realizar) pode ser útil e
interessante para um governante.

81
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

Apostas e Jogos de Azar qualquer ataque. 5 Tesouros. Cada 1 Tesouro


Jogos de azar são uma forma (muitas vezes investido a mais, aumenta a Proteção em 1.
proibida) de diversão e apostas. Use a mecânica • Oficina: essa moradia tem uma oficina
abaixo como referência para cassinos, loterias, adequada para trabalhar com madeira e metal,
apostas em corridas, etc. Inclui apenas apostas em incluindo uma fornalha. Ela permite fabricar e
eventos aleatórios e que a vitória seja algo raro. melhorar armas e acessórios. 5 Tesouros.
O personagem apostará 1 Tesouro e lançará • Laboratório: este cômodo permite Crafting
1d6 de uma cor e 2d6 de outra (ou pelo menos jogue- de poções, venenos e rituais mágicos, além de
os em locais separados para identificar). Se o 1d6 for um local adequado para testar magias e efeitos
menor que a soma dos 2d6, o personagem perdeu o mágicos. 5 Tesouros.
1 Tesouro dele. Se o 1d6 for maior que cada 1 dos • Garagem: ou estábulo, permite um local
2d6 individualmente (mas menor que a soma deles), adequado e seguro para guardar um veículo ou
o personagem recupera o 1 Tesouro apostado e dois cavalos. 2 Tesouros.
ganha mais 1 Tesouro. Se o 1d6 for maior que a soma
• Salão de Eventos: inclui uma peça ampla para
dos 2d6, ele recupera o 1 Tesouro apostado e ainda
jantares, festas e reuniões. 5 Tesouros.
recebe mais 10 Tesouros.
• Horta: tem uma reserva de alimentos que pode
sustentar algumas pessoas. Cada 5 Tesouros
Moradia investidos alimenta uma pessoa de forma
Se os jogadores se estabelecerem de forma
permanente enquanto viver ali.
fixa em uma cidade, eles poderão construir uma
• Biblioteca: permite testes de pesquisa e estudo
moradia permanente. Conforme investem em sua
de uma determinada área. 2 Tesouros por cada
moradia, eles poderão ir adicionando elementos e
área de estudo. Uma área tem um alcance de uma
tornando o local mais seguro, amplo e confortável.
Especialização de Habilidade.
Um investimento básico irá custar 10 Tesouros e irá
oferecer um terreno com uma construção única: um • Bunker: possui um cômodo secreto, isolado e
banheiro e um local para os personagens descansarem fortificado para situações de emergência. Ele tem
de forma coletiva. Adicione mais cômodos e salas Proteção 30 e Meta 25 para ser arrombado ou
investindo mais pontos de Tesouro. Invente outros destrancado. 10 Tesouros.
cômodos e recursos com base nos abaixo: • Cofre: é um cofre que exige Meta 25 de
Malandragem para arrombar, é possível
• Quarto Privativo: este é um quarto privado e guardar itens preciosos, dinheiro e joias, além
mobiliado que abriga uma pessoa ou um casal. 5 disso, ele é pesado demais para ser levado
Tesouros. durante um roubo. 5 Tesouros, cada +1
• Cozinha: este cômodo permite ao grupo Tesouro investido aumenta a Meta em 2.
preparar as próprias refeições. Assim, cada 1 • Enfermaria: local com kits médicos e adequado
Mantimento usado alimenta duas pessoas por para o repouso. É considerado como um quarto
uma semana (ou uma pessoa por duas semanas). de hospital para fins de recuperação. 5
5 Tesouros. Tesouros.
• Salão de Jogos: inclui um cômodo com bilhar, • Sistema de Segurança: permite adicionar
videogame, mesa de ping-pong, etc. Ela permite câmeras e alarmes sonoros contra roubo e
recuperar estresse na moradia. 5 Tesouros. invasão. 1 Tesouro por cada 2 câmeras.
• Murada: possui um muro de proteção, exige • Tecnológica: tem um sistema digital de
Atletismo Meta 20 para entrar pulando pelo controle de luzes, fechaduras, eletrodoméstico e
portão ou Malandragem 20 para arrombar o eletrônicos. 5 Tesouros.
portão. 4 Tesouro. Cada mais 1 Tesouro • Armadilha: adicione armadilhas conforme o
adicionado, aumenta as Metas em 1. Capítulo 3.
• Fortificada: a casa e o muro têm uma estrutura
muito forte. Eles terão Proteção 25 contra

82
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

DANO AMBIENTE Tabela 5.3 – Asfixia (TdD Fadiga)


Ao cair em Nocaute por asfixia, se não for
Existem diversas situações que podem socorrido, o personagem irá morrer.
machucar os personagens. Tais como fome, sede, Dano Taxa de Dano
clima, doenças, etc. Este Dano tem uma 1d6 Após 1 minuto sem respirar.
2d6 Após 2 minutos sem respirar.
peculiaridade, ele só pode ser recuperado, se suprir
3d6 Após 3 minutos sem respirar.
sua causa (assim marque-o com um asterisco para se
4d6 Após 5 minutos sem respirar.
lembrar). Se o Dano for por falta de comida, ele não
5d6 Após 10 minutos sem respirar
será recuperado por descanso ou magia, apenas se
6d6 A cada novos 5 minutos sem respirar.
alimentando. O personagem sofre uma quantidade
de dano a cada tempo exposto a essa situação e esse
Dano vai aumentando progressivamente. Por
Tabela 5.4 – Calor e Frio
exemplo, ao ficar 1 dia sem beber água, o Climas elevados são temperaturas rigorosas, mas
personagem sofre um Ferimento de 1d6. Ao ainda suportáveis em períodos curtos. Elas causam
completar 2 dias sem beber água, ele sofrerá um grande incômodo ou até tontura, mas demoram a
novo Ferimento de 2d6. Se rolou 3 no primeiro matar alguém. Já climas extremos são desertos,
Ferimento de 1d6 e depois 8 no segundo Ferimento geleiras, topo de montanhas, proximidades de
de 2d6, então ele terá estes dois Ferimentos vulcões, etc. Considere que a pessoa deve estar
marcados na Caixa Ferimentos, e terá já acumulado diretamente exposta ao clima para sofrer o Dano
11 na Caixa Tolerância (e fará o primeiro teste para em questão. Se a pessoa está no meio de uma
evitar o Nocaute). Este Dano ignora as defesas e a nevasca, mas dentro de uma cabana bem aquecida,
Proteção. Este Dano crescerá sempre até uma taxa ela não sofrerá nenhum efeito. Estes Danos têm
TdD Fogo (se causado pelo calor) e TdD Gelo (se
de 6d6, sendo este o dano limite por este tipo de
causado pelo frio).
condição. Após atingir este limiar de Dano, ele
Dano Elevado Extremo
apenas se repetirá a cada intervalo de tempo exposto
1d6 Após 1 dia. Após 1 hora.
a condição injuriante. 2d6 Após 2 dias. Após 6 horas.
3d6 Após 3 dias. Após 12 horas.
Tabela 5.1 – Fome (TdD Fadiga) 4d6 Após 4 dias. Após 24 horas.
Dano Taxa de Dano 5d6 Após 5 dias. Após 48 horas.
1d6 Após 1 dia sem comer. 6d6 A cada novo dia. A cada novo dia.
2d6 Após 1 semana sem comer.
3d6 Após 2 semanas sem comer.
4d6 Após 3 semanas sem comer. Tabela 5.5 – Sono (TdD Psíquico)
5d6 Após 4 semanas sem comer. Ao cair inconsciente por Dano por sono, a pessoa
6d6 A cada nova uma semana sem comer. simplesmente dormirá e irá recuperar todo o dano
causado após 8 horas dormindo. A pessoa apenas
morrerá por sono, caso esteja impossibilitada de
Tabela 5.2 – Sede (TdD Fadiga) dormir por algum fato mágico ou biológico.
Dano Taxa de Dano Dano Taxa de Dano
1d6 Após 1 dia sem beber água. 1d6 Após 1 dia sem dormir.
2d6 Após 2 dias sem beber água. 2d6 Após 2 dias sem dormir.
3d6 Após 3 dias sem beber água. 3d6 Após 4 dias sem dormir.
4d6 Após 4 dias sem beber água. 4d6 Após 6 dias sem dormir.
5d6 Após 5 dias sem beber água 5d6 Após 8 dias sem dormir.
6d6 A cada novo dia sem beber água. 6d6 A cada novos 2 dias sem dormir.

83
CAPÍTULO 5 NARRATIVA
Tabela 5.6 – Esforço Físico Tabela 5.10 – Doenças e Venenos
Esforço físico moderado inclui a prática de TdD Tóxico. O capítulo 4, no título Cura e
esportes, corrida, natação, escalada. Já o intenso Recuperação, tópico Auxílio Médico apresenta
inclui esforços extremos, como correr a toda regras para tratar este tipo de injúria. A doença ou
velocidade e erguer o máximo de peso. TdD veneno lançará seu dano apenas uma vez, não é um
Fadiga. Este Dano pode ser evitado por um Teste Dano progressivo como os outros. A doença
de Força com Meta igual a 10 + Dano causado. piorará conforme o Ferimento agravar.
Dano Moderado Intenso Dano Descrição
1d6 Após 1 hora. Após 1 minuto. 1d6 mal estar, enjoo, dor forte de cabeça
2d6 Após 2 horas. Após 2 minutos. 2d6 venenos atordoantes, doenças leves.
3d6 Após 4 horas. Após 4 minutos. 3d6
venenos letais, doenças graves.
4d6 Após 8 horas. Após 8 minutos. 4d6
5d6 Após 12 horas Após 15 minutos. 5d6
venenos mortais, doenças críticas.
6d6 A cada 4 horas. A cada 15 minutos. 6d6

Tabela 5.11 – Acidentes


Tabela 5.7 – Estresse (TdD Psíquico) O TdD varia conforme o contexto do acidente.
É o Dano causado por atividades estressantes e Este Dano pode ser evitado com um Teste de RFX
mentalmente cansativas e exaustivas. 10 + Dano sofrido, caso o personagem tenha
Dano Taxa de Dano tempo e condições para esquivar ou escapar.
1d6 Após 1 hora de atividade. Dano Taxa de Dano
2d6 Após 6 horas de atividade. Acidente leve: queimaduras superficiais,
3d6 Após 12 horas de atividade. 1d6
escorregões, tropicões.
4d6 Após 24 horas de atividade. Acidente tenso: cair de uma árvore,
5d6 Após 48 horas de atividade. 2d6 acidentar-se com faca, mordida de um
6d6 A cada novas 24 horas de atividade. cachorro de rua.
3d6 Acidente perigoso: atropelamento,
Tabela 5.8 – Queda (TdD Esmagamento) desabamento, bote de uma fera, acidente
4d6 com armas de fogo e bombas.
Se o personagem tiver algum controle sobre a
forma com que cairá, ele poderá rolar RFX Meta 5d6 Acidente mortal: explosões, queda em
10 + Dano sofrido e evitar o dano. 6d6 lava ou ácido, dilacerações violentas.
Dano Taxa de Dano
1d6 Para 1 metro de queda. Catástrofes
2d6 Para 2 metros de queda. Em uma cena de algo desastroso ocorrendo
3d6 Para 3 metros de queda. aos poucos e continuamente, como, por exemplo:
4d6 Para 4 metros de queda. uma ruína desmoronando aos poucos enquanto os
5d6 Para 5 metros de queda. heróis fogem dali; uma onda gigante que está
6d6 Para 6 metros de queda ou mais. causando enchentes em uma cidade portuária; ou
uma cidade que está sofrendo ataques de bombardeio
Tabela 5.9 – Incêndio (TdD Tóxico) durante uma guerra. Nestes casos, determine que
Este é o Dano causado por fumaças. Se estiver em ocorre um acidente (conforme Tabela 5.11) a cada
chamas, o personagem sofrerá 1d6 de Dano TdD cena ou período de tempo adequado para a narrativa
Fogo por turno. da história. Os jogadores poderiam sofrer um
Dano Taxa de Dano acidente ao fugirem de casa quando inicia o
1d6 Após 1 minuto em exposição. bombardeio, outro ao chegarem a rua e procurarem
2d6 Após 5 minutos em exposição. um veículo para fugir, outro enquanto cruzam as ruas
3d6 Após 10 minutos em exposição. da cidade, mais um ao finalmente chegarem num
4d6 Após 20 minutos em exposição. congestionamento e terem que seguir a pé. Mantenha
5d6 Após 30 minutos em exposição. um ritmo que cause tensão ao jogo, mas que não
6d6 A cada novos 30 minutos em exposição. interfira todo tempo para realizar jogadas.

84
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

DESAFIOS d6% podem vir de Testes relacionados ao desafio ou


mesmo de ideias do jogadores (sem precisar de
Geralmente uma tarefa irá exigir um único nenhuma rolagem de dados). Note então que um
Teste de Habilidade e seu resultado poderá ser visto único Desafio pode ter diversos Testes menores
de imediato. Se um personagem tenta saltar por um dentro dele. Evite que um mesmo fator, Teste ou
muro, role Atletismo, se houver Sucesso, então ele ideia traga mais do que 3d6% de conclusão. Use a
simplesmente conseguiu. Você resolverá a imensa tabela abaixo como referência. Lembre-se de que um
maioria das ações dessa forma breve, porém, em mesmo fator só pode ser considerado uma única vez.
ações prolongadas ou que se dividem em muitas Assim não adianta averiguar a cena do crime diversas
partes, o grupo poderá usar a regra dos Desafios. vezes para ficar acumulando vários 1d6%.
Em essência, um Desafio é um Teste, porém
mais impactante para a história e mais demorado e Tabela 5.12 – Progressão de Desafios
difícil de ser realizado. Geralmente são tarefas em Progressão Exemplo
que você irá iniciar em um momento, mas demorará
Ideia útil ou Teste relacionado que
até conclui-la. 1d6%
atingiu a meta.
Exemplos: realizar uma investigação completa, Ideia muito boa ou Teste que
2d6%
restaurar as muralhas de uma cidade, realizar um superou a Meta em 5.
experimento científico, criar uma obra de arte, montar Ideia genial ou Teste que superou a
3d6%
Meta em 10.
uma nave espacial com sucata, conquistar o amor de
uma pessoa, localizar um parente distante.
Resolução
Quando usar os Desafios? A resolução do Desafio é a jogada final
É possível resumir um Desafio em apenas quando o grupo verifica se foi capaz de resolvê-lo. O
um único Teste de Habilidade do modo momento em que ela ocorrerá depende do contexto
convencional, assim o uso dos Desafios dependerá do jogo. No filme O Chamado, por exemplo, a
mais do interesse do grupo. A principal vantagem dos pessoa tem exatos 7 dias para realizar investigações e
Desafios é que o grupo sentirá seu progresso tentar resolver o enigma (o Mestre poderia permitir
gradual, se esforçará em diversas etapas para um abordar um fator por dia). Se existe uma tropa de
grande objetivo final e terá a sensação de realizar algo monstros invadindo as terras que chegará em 10 dias,
grandioso após sua conclusão. É um elemento então os jogadores terão este tempo para treinar os
metajogo interessante para dar importância a uma soldados, fortificar as muralhas, produzir armas e
tarefa e recompensa psicológica aos jogadores. conseguir aliados. Desafios sem prazo devem ter
consequências em atos falhos. Assim, ao realizar um
Mecânica Teste para conseguir 1d6%, caso falhe nesta tarefa, o
Um Desafio é resolvido por uma jogada de personagem poderá perder 1d6% no total.
porcentagem usando 1d100. Todo Desafio começa Chegada a hora de resolução do Desafio,
com uma chance de 1% de ser concluído e cada ação role 1d100% e verifique se o resultado é igual ou
dos jogadores que ajudar na resolução do desafio irá menor que a porcentagem adquirida pelo grupo.
acrescentar alguns d6% à jogada. Por exemplo, os Assim, se com todas as pistas, esforços e testes o
jogadores estão abrigados em um hotel assombrado e grupo conseguiu acumular 57%, o resultado do
tentam desvendar o mistério de um assassinato. Um 1d100% deve ser 57 ou menor para que o Desafio
dos jogadores vai até os arquivos do hotel e acha seja concluído pelos jogadores. A porcentagem
jornais antigos relatando o ocorrido. Isso poderá máxima acumulada será de 99% e a mínima sempre
acrescentar 1d6%. Assim, se rola 5, aumente a 1%, assim sempre haverá chances de sucesso e falha.
chance de ser concluído em 5%, indo de 1 para 6. Se Esta é a regra geral para o grupo ter uma
outro personagem conseguiu entrar no cômodo do noção de como funciona esta mecânica. Veja abaixo
assassinato e fotografar e averiguar vestígios, isso os principais tipos de Desafios em jogo sendo
poderá oferecer 2d6%. Se rolar 9, some 9% ao total, abordados de forma detalhada. Use-os como base
assim a chance de resolução já estará em 15%. Estes para adaptar outros semelhantes.

85
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

Investigação partir da cena narrada pelo Mestre (ou montada


pelas Tabelas Geradoras do Capítulo 7), os jogadores
Esse é um dos Desafios mais comuns, eles
deverão analisar a cena e fazer perguntas. Além dos
servem para desvendar crimes, rastrear uma pessoa
fatores gerais descritos acima, os jogadores devem
desaparecida, localizar um objeto perdido, descobrir
ser curiosos e fazer perguntas mais inusitadas, de
o paradeiro de um lugar, achar uma cura, etc. As
preferência perguntas com respostas objetivas. Essa
etapas das investigações são resolvidas com os Testes
pergunta em aberto é uma Hipótese. Se o grupo
apresentados no Tópico Investigação deste capítulo.
resolver uma Hipótese, ele acrescenta 1d6% na
Pandora RPG tem um sistema bastante completo de
progressão do Desafio. Este 1d6% só é aplicado se a
resolução de mistérios, permitindo que o grupo
Hipótese levantada for relevante para o mistério (de
foque seus jogos inteiramente em investigações.
acordo com o Mestre ou com uma jogada na tabela
“O grupo ouve gritos vindos do andar de cima do de Eventos Simples). Assim o jogo entrará num
hotel onde estavam hospedados. Eles correm até fluxo dos jogadores analisarem as informações que
lá e uma das camareiras está assustada olhando possuem, levantarem novas Hipóteses, tentarem
para um dos quartos com a porta entreaberta. As respondê-las e ir acrescentando d6% à progressão.
No exemplo do início, os jogadores podem se
pessoas se aproximam e é possível ver o corpo de
perguntar “o cheiro esquisito é de algo que existe na
uma das visitantes esquartejado e o sangue
cozinha do hotel?”. É uma Hipótese interessante,
espalhado por todos os lados. Junto disso, uma após isso, eles poderiam examinar a cozinha e a
sutil fumaça emana por alguns cantos do quarto despensa e verificar se alguma erva ou tempero tem
e um cheiro forte e indecifrável de algo preenche aquele mesmo cheiro, respondendo a Hipótese
o ambiente sinistro.” (com um Sim ou um Não) e acrescentando 1d6% na
progressão total.
Fatores Principais
Use os seguintes fatores como referência
para gerar d6% nos Desafios de investigação. Evite
Resolução do Desafio
que um mesmo fator gere mais do que 3d6%, assim O momento da resolução do Desafio
mesmo que os jogadores interroguem diversas dependerá de sua urgência, se estão ocorrendo
testemunhas, a soma total delas nunca deve assassinatos em série, quanto mais demorar, mais
ultrapassar 3d6%. mortes ocorrerão. Se a investigação depende de um
julgamento, então este será o prazo. Se não houver
• Investigar uma cena de crime.
um prazo ou limite para a investigação, considere que
• Ler relatos e jornais da época. falhas em Testes relacionados aos fatores poderão
• Examinar uma arma do crime. diminuir 1d6%, além disso, se a investigação esfriar,
• Falar com testemunhas relevantes. reduza 1d6% para cada período de tempo relevante
• Interrogar os principais suspeitos. em que não há nenhum avanço.
• Interrogar as principais vítimas. Um Sucesso na resolução do Desafio
significa que o grupo concluiu a investigação com
• Decifrar pistas e enigmas deixados para traz.
êxito e desvendou o mistério. Em jogos Solos ou
• Analisar casos parecidos com este.
Cooperativos, o Sucesso representa que a teoria dos
• Verificar câmeras e registros do local. jogadores estava correta. Em jogos tradicionais, o
• Intuir a motivação do crime. Mestre irá explicar o enredo da investigação,
• Decifrar uma Hipótese em aberto. ilustrando a descoberta através das pistas coletadas
pelos jogadores (explicando tudo o que preparou
Desvendando um Mistério para o jogo). Um jogador pode dar um palpite de
Toda cena de investigação irá iniciar com um sorte: ele dirá sua teoria que explique o mistério para
evento sem explicação observável, podendo ser um o Mestre e irá testá-la em On no jogo. Se acertar, ele
crime, um evento sobrenatural ou qualquer coisa que conclui a investigação sem precisar do 1d100%. Se
desperte curiosidade e não tenha uma razão óbvia. A errar, sua investigação perde 3d6%.

86
CAPÍTULO 5 NARRATIVA

Competição Fatores de Progressão


Estes Desafios retratam bem competições Use os seguintes fatores como referência
esportivas, torneios, disputas prolongadas de xadrez para gerar d6% nos Desafios de romance. Sempre
ou videogame. Pode ser usado para competições que houver brigas, discussões ou conflitos, você
esportivas escolares, histórias focadas em esportes, deverá diminuir de 1d6 a 3d6% do total acumulado.
torneios medievais de justa, arquearia e outros, etc. Longos períodos afastados também gerarão esta
Disputas um a um podem ser resolvidas com Testes diminuição.
Resistidos de Atletismo ou Força, assim dê • Cena romântica ou afetiva.
preferência para estas regras em jogos de equipe • Encontro amoroso.
(como futebol) ou competições com muitas • Demonstração sincera de sentimentos.
modalidades (como olimpíadas e gincanas). • Ocorrer beijos e interações físicas de afeto.
• Presentes e surpresas positivas.
Fatores de Progressão
• Cenas importantes dos personagens a sós.
A progressão tem uma estrutura diferente,
aqui cada equipe começará com 50%. Se o time dos • Realizarem uma conquista importante juntos.
personagens jogadores tiver vantagem em um dos • Cenas de salvamento e grande perigo juntos.
fatores, some os d6% aos 50%. Se a vantagem neste
fator for dos adversários, diminua os d6% dos 50%. Resolução do Desafio
Se o fator for igual para os dois, apenas o ignore. A rolagem do d100% pode ocorrer sempre
• Tradição no esporte e “camisa de peso”. que o personagem desejar, representando que ele
• Atletas de melhor qualidade em geral. tentará uma abordagem mais direta para avançar no
• Melhor estrutura e condições de treino. relacionamento. Isso pode ser gradual, como
• Descanso e condicionamento físico e psíquico. primeiro encontro, primeiro beijo, pedido de
namoro, etc. Sempre que o personagem quiser tentar
• Boa fase atual.
um avanço destes, ele rola o d100%, em caso de
• Atleta de grande destaque no time. Sucesso, ele concretiza este objetivo parcial do
• Torcida e motivação para vencer. relacionamento. Em caso de Falha, há uma ruptura
na relação e então desconte de 1d6 a 3d6% do total
Resolução do Desafio já acumulado.
Cada rolagem do d100% pode representar
uma partida (de um campeonato de um determinado Monstro-Desafio
esporte) ou um esporte (de um torneio com diversas Use esta regra de Desafios para lidar com
modalidades diferentes). inimigos e lutas em que combates tradicionais não são
adequados ou são até mesmo impossíveis por meios
comuns. Naturalmente isso depende da Escala de
Romance Poder do jogo. Imagine um grupo de aventureiros
Os romances podem ser a trama principal de
enfrentando um monstro gigante, como um titã ou
muitas histórias e jogos ou então ser um aspecto
um kraken, ou então um dragão. Inclua também
secundário bastante comum. Este Desafio serve
enfrentamento de hordas ou mesmo de deuses
como base para um personagem conquistar o amor
encarnados de grande poder ou então entidades
de outro, mas pode ser facilmente adaptado para
poderosas do passado sem um corpo físico e que são
outras situações, como um pai tentando reconquistar
apenas uma energia cósmica. O Mestre pode usar
o amor da filha, amigos tentando reatar a confiança.
esta mecânica para criar vilões únicos (como os
Em jogos focados em relacionamentos pessoais, é
“chefões” de videogames) e que dependam de alguma
possível criar um Desafio deste para cada
forma diferente para serem derrotados. Talvez a
envolvimento que o personagem tiver, mostrando a
dungeon seja uma grande forjaria que abriga um
evolução de sua relação com as diversas pessoas que
gigante antigo e o único meio de derrotá-lo seja jogar
compõe a trama.

87
CAPÍTULO 5 NARRATIVA
sobre ele os caldeirões de ferro derretido, obrigando morte de um parente, buscar perdão de um amor
que os jogadores tenham ideias de como atrair e antigo, ganhar fama e ser escolhido para ir para uma
distrair o monstro e jogar sobre ele o fogo. novela, ganhar títulos de nobreza, abrir um
comércio, fundar um clube, ganhar status dentro de
Fatores de Progressão uma ordem ou religião, recuperar relíquias perdidas,
Cada ação que afeta o monstro acrescentará escapar de uma ordem ou inimigo que o persegue,
de 1d6 a 3d6% na progressão do Desafio. O que trazer a paz para uma cidade, destronar o regime que
afeta o monstro em si dependerá muito do contexto controla sua cidade natal, etc.
da luta, veja alguns exemplos abaixo (embora nem Foque-se em objetivos interpretativos, não
todos se apliquem a todos os monstros). inclua aqui coisas como “me tornar o mais poderoso”
• Fazê-lo cair em uma armadilha eficaz. ou “receber uma espada divina mágica ultra
• Descobrir algo do passado do monstro. poderosa”. Também evite coisas muito exageradas
como “me tornar o imperador do universo”. Os
• Destruir grupos de seguidores ou servos.
objetivos também devem ter uma possibilidade de
• Atingi-lo com uma forma única de machucá-lo resolução, não podem ser algo muito em aberto do
(como algum elemento especial). tipo “ficar rico” (porém, pode ser algo específico
• Enganá-lo para fazê-lo se machucar sozinho. como conseguir comprar meu próprio carro).
• Usar o cenário/ambiente para ferir a criatura.
• Usar outro monstro similar para enfrentá-lo. Fatores de Progressão
• Usar uma arma de escala e poder massivo (como Os objetivos geralmente são metas a longo
bombas, catapultas, explosões). prazo. Eles também iniciam em 1%, porém muito
• Usar de um recurso místico que o afete. raramente irão aumentar mais do que 1d6% por vez.
• Convencer o monstro a cessar sua ira ou vingança • Uma vez por Aventura, o jogador tem a chance
(use argumentos, apelos emocionais, etc.). de avançar em um de seus objetivos. Ele poderá
fazer um Teste relacionado ou ter alguma ideia
que ajude a se aproximar dos seus planos. Em
Resolução do Desafio
caso de Sucesso, ele aumenta em 1d6%.
A rolagem do d100% pode ocorrer sempre
que os jogadores desejarem, representando que o • Um dos Eventos Aleatórios de enredo
grupo está se preparando para dar o golpe final. Se (Capítulo 7) serve para aumentar algum objetivo
obter Sucesso, o monstro será destruído. Se houver pessoal do personagem. Quando isso ocorrer,
uma Falha, a criatura irá perceber a artimanha e sorteie um ou escolha conforme o contexto.
reduzirá a progressão de 1d6 a 3d6% ou então atacará • Um objetivo pessoal irá diminuir em 1d6%
os heróis, todos de uma vez (escolha o que fizer mais quando ocorrer algum evento que o justifique ou
sentido). Estes ataques especiais após falha na caso o personagem se afaste muito de seus
resolução do Desafio acertam automaticamente e objetivos. Os Eventos Aleatórios também
tem Dano 3d6, TdD Conforme o contexto. podem diminuir a progressão.

Objetivos Pessoais Resolução do Desafio


Use esta regra de Desafios para representar A rolagem do d100% ocorre sempre em
objetivos pessoais do personagem. É bastante momentos ímpares, conforme o desenrolar do jogo.
interessante que cada personagem tenha pelo menos Eles podem ser decididos pelo Mestre ou a pedido
um objetivo pessoal, pois isso irá ajudar o jogador a do jogador, se achar que o momento combina. Eles
manter um interesse maior no jogo. Veja alguns também podem ser sorteados por Eventos
exemplos: achar o pai desaparecido, descobrir a cura Aleatórios de enredo (conforme o Capítulo 7). Em
de uma doença ou maldição, resgatar uma pessoa caso de Sucesso, o personagem concluirá seu
raptada, criar uma ordem de mercenários, vingar-se objetivo. Em caso de Falha reduza a progressão já
de um inimigo ou organização, buscar por justiça pela acumulada de 1d6 a 3d6%.

88
CAPÍTULO 6 MAGIAS
que, em vez de ser um item, era um mestre capaz de
MAGIAS E DOMÍNIOS ensinar a ele um novo poder.
Em obras como Harry Potter, e outras do
Este capítulo explicará o funcionamento dos
tipo, cada Joia de Pandora pode ser uma lição
Poderes e Magias. Eles são capacidades especiais e
ensinada na escola, como uma magia aprendida,
únicas, algo que fugirá do que personagens comuns
assim a conquista de Joias estaria relacionada ao
são capazes de fazer. Mesmo que o jogador tenha
sucesso no ano letivo.
ilustrado os Talentos de sua Classe como magia
(pois, conforme o gênero do jogo, isso é plenamente
possível), este capítulo trará poderes ainda mais
diferentes, obscuros e misteriosos. Assim em jogos A magia é a força mais misteriosa,
em que a magia é abundante, imagine estas mecânicas poderosa e encantadora. Aqueles
como magias ancestrais e mais poderosas, enquanto que encontram a magia têm suas
os Talentos de Classe seriam magias mais comuns, almas tentadas pelo domínio do
mesclando as duas mecânicas dentro de um mesmo poder absoluto perante a realidade.
contexto. A magia apresentada neste capítulo
também difere muito do Crafting de Esoterismo.
Enquanto essa representa o poder bruto usado por
divindades em suas guerras antigas ou forças para Restrição da Magia
moldar o universo, aquelas vistas no Capítulo 3 A única restrição do uso de magia que o
representam feitiçaria humana projetada para sistema faz é quanto ao uso da ação correta (Padrão,
satisfazer os desejos simples de pessoas comuns. Completa ou Reflexa) da magia que o personagem
esteja usando. Contudo, conforme o contexto do
jogo, a magia pode requisitar de falas, gestos ou até
Joias de Pandora usos de instrumentos mágicos, como cajados,
As Joias de Pandora são os itens mais varinhas e cetros. Em obras assim, sem estes itens a
cobiçados pelos aventureiros. Elas centralizam o magia pode ser impossível ou muito difícil de ser
poder sobrenatural do mundo, permitem moldar a executada.
realidade e manifestar capacidades únicas. Outro aspecto possível é que em alguns
mundos apenas pessoas especiais conseguem realizar
Representação magia, por terem um sangue especial, serem
As Joias de Pandora poderão ter diversas descendentes de criaturas mágicas, etc. Aqui em
representações conforme o gênero do jogo. Elas Pandora RPG não há nenhuma restrição do tipo,
podem ser joias de magia condensada (como as qualquer personagem poderá aprender magias,
Matérias em Final Fantasy VII), podem ser cartas porém fica a critério do grupo aplicar este tipo de
mágicas (como as Cartas Clow em Sakura Card restrição, conforme o contexto do jogo.
Captors) ou qualquer outra coisa que o grupo Por fim, em algumas mídias as magias têm
inventar. Talvez cada joia represente a alma de um ponto fraco, como não funcionarem em locais
monstro a ser dominada pelos aventureiros ou são sagrados, não afetarem humanos, algemas mágicas
joias que aprisionam deuses antigos e que agora impedirem a conjuração, etc.
oferecem poder aos seus portadores. O grupo tem
total liberdade para ilustrá-las como preferir. Usos das Joias de Pandora
Em temáticas marciais ou de super-heróis, as As Joias de Pandora têm, essencialmente,
Joias de Pandora podem representar os poderes que quatro usos principais em jogo:
um personagem treina ou desenvolve naturalmente.
• Oferecer uma Magia ao usuário.
Neste caso, em vez de ser um objeto em si, imagine
• Recuperar o valor de Esperança (Capítulo 1).
que quando um personagem ganha uma Joia de
Pandora, ele, na verdade, apenas desenvolveu um • Melhorar um Ataque Especial (Capítulo 2).
poder natural em um momento de clímax. Ou então • Realizar um Crafting Mágico (Capítulo 3).

89
CAPÍTULO 6 MAGIAS

Recompensa Lista de Domínios


As Joias de Pandora podem ser encontradas [01-08] Água: é o controle da água e do gelo,
em explorações e dungeons, retiradas de monstros permitindo invocar chuvas, rajadas de água, congelar
dominados por elas ou oferecidas como pagamento oponentes e invocar o frio.
por missões, torneios ou recompensas em geral. Elas
estão sempre presentes nas tabelas de sorteio de [09-16] Barreira: representa a criação de escudos,
recompensas e o Mestre poderá inclui-las quando proteções, armaduras e barreiras mágicas, permite
desejar como um prêmio valioso. proteções contra ataques e reduções de dano, além
de proteção contra efeitos mágicos.
Portador Único [17-24] Caos: representa o poder bruto da magia,
Uma Joia de Pandora só poderá ter um permite efetuar cancelamentos, campos antimagia,
portador, pois ela cria um vínculo íntimo com sua redirecionar magias alheias, etc. Ainda controla o
vitalidade, assim não é possível ficar passando as Joias caos e a aleatoriedade.
de um personagem para outro. De modo geral, elas
[25-32] Fogo: representa o controle das chamas e o
não podem ser roubadas, perdidas ou arrancadas. As
poder bruto destrutivo do fogo, é um domínio
Joias de um portador que tenha morrido podem ser
focado no dano e na destruição.
usadas por outro. Em jogos em grupo, os jogadores
deverão dividir as Joias entre seus personagens: pode [33-40] Ilusionismo: é o controle sobre luzes e
haver um sistema de mérito (aquele que mais se sombras, sobre os sentidos, o real e o imaginário,
destacou na aventura recebe), revezamento (uma permite criar ilusões, cópias e escuridão.
para cada um, em ordem) ou tipo (cada um sempre [41-48] Mente: é o controle dos pensamentos,
recebe as Joias de um Domínio escolhido). Para emoções e memórias, afeta também feitiços de
manter um clima sadio, o grupo deve tentar manter vidência e adivinhação.
uma distribuição equivalente, pois mesmo que o
personagem não tenha interesse em usar magias, ele [49-56] Natureza: é o controle sobre o clima, as
poderá usar as Joias para Crafting, Ataques Especiais plantas e os animais, permitindo manipular plantas,
ou para recuperar sua Esperança gasta. desferir rajadas climáticas ou controlar animais.
[57-64] Primal: é o controle sobre os fundamentos
Domínios da Magia da realidade, permitindo manipular o tempo e o
As magias são divididas em Domínios, cada espaço, podendo acelerar algo, teletransportar-se ou
um é como uma área de influência mágica e permite modificar a gravidade de um lugar.
diferentes efeitos sobrenaturais. Ao todo são 12 [65-72] Terra: é o domínio sobre a terra, os
Domínios, vistos a seguir. Sempre que um minérios e a matéria inorgânica, permite reforçar
personagem encontrar uma Joia de Pandora sorteie objetos, consertar mecanismos e invocar tremores.
qual Domínio ela representa.
[73-80] Trevas: é o controle da morte, dos
Ao encontrar uma Joia e tornar-se o seu
pesadelos e dos demônios, permite invocar pragas e
portador, o jogador vai até o Domínio a que ela
doenças, causar pesadelos e invocar o mal.
pertence e escolherá uma das magias. Por padrão,
cada magia custa uma Joia, porém, os feitiços mais [81-88] Vento: é o controle sobre o ar, o vento e o
poderosos podem exigir mais delas (e isso será trovão, permite invocar ventanias e relâmpagos,
indicado em sua descrição). Uma vez que a magia seja assim como manipular o ar na forma de barreiras.
escolhida, não é possível voltar atrás, o personagem [89-96] Vida: é o domínio sobre a matéria orgânica,
receberá acesso a esta magia e não poderá trocar. permite curar, regenerar e aumentar o potencial
Quanto mais Joias de um mesmo Domínio, físico, assim como transmutar seres vivos. Também
mais poderosas as magias do personagem ficarão representa os poderes do bem e da paz.
nesta área, permitindo mais usos, maior alcance,
mais dano e outros efeitos do tipo. [97-100]: jogue novamente.

90
CAPÍTULO 6 MAGIAS

Quintessência Fontes de Éter


A Quintessência representa o quanto a As fontes de éter são emanações naturais de
magia é capaz de fluir pelo corpo de uma criatura. magia que surgem em locais aleatórios pelo mundo.
Em essência, é quanto poder mágico ela pode Estas fontes podem ser encontradas em dungeons
abraçar. Em regras, o valor de Quintessência (conforme o Capítulo 8). Se a fonte estiver fértil,
determina quantas Joias de Pandora alguém é capaz todos os personagens que tocarem nela em um
de se tornar portador e usar efetivamente. Assim, se mesmo momento irão recuperar seus usos por
a pessoa tiver Quintessência 6, poderá ter até 6 combate e Aventura de todas as suas magias (como
Joias de Pandora em seu poder. As Joias usadas em se não tivessem usado nenhuma magia naquela
Crafting (para armas, armaduras e acessórios) e as Aventura ainda). Uma vez que isso seja feito, a fonte
consumidas para recuperar a Esperança e para de éter ficará infértil e só será renovada dentro de
melhorar Ataques Especiais não estão incluídas neste 1d6+1 Aventuras.
limite, considere aqui apenas aquelas que concedem
magias ao usuário. Paradoxo
O valor inicial de Quintessência de um
A magia funciona através da alteração da
personagem é 1d6-1 (podendo ser zero). Os realidade e, eventualmente, isso pode causar
protagonistas podem escolher iniciar com 3 em
distúrbios no equilíbrio natural do mundo. A grande
Quintessência e dispensar essa rolagem.
parte das magias exige um Teste para ser usada
(podendo ser a jogada de ataque ou rolagem de Stats
Aumentando a Quintessência para afetar o inimigo). Caso o Teste resulte em uma
Um personagem aumenta sua Quintessência Falha Crítica (1, 1 e 1 nos 3d6), ocorrerá um
em +1 cada vez que ocorre um dos eventos abaixo. Paradoxo. Ele é como uma ruptura na realidade,
Um mesmo personagem só poderá receber 1 único uma falha na forma como a magia se manifestou. Crie
ponto de Quintessência por Aventura. um efeito aleatório relacionado à magia: uma
invocação pode trazer uma criatura raivosa, uma
Sobreviver: quando o personagem sobrevive a um metamorfose pode deixar o usuário deformado, uma
evento de quase morte. Para isso, ele deverá ter se cura poderá espalhar uma doença, etc. Se estiver sem
recuperado de um Ferimento Grave ou alguma outra ideias, o usuário da magia sofrerá um Dano de 3d6
situação em que sua vida esteve claramente em jogo: TdD Psíquico, tendo seu psicológico afetado pela
ao fugir no último instante de um desmoronamento, distorção errônea da realidade. Além do efeito do
ao convencer um assassino de não o matar, etc. Paradoxo, a magia falhará automaticamente. Se a
magia não tiver nenhum Teste, role 3d6 apenas para
Transcender: quando o personagem presencia e verificar a ocorrência, ou não, do Paradoxo. Essa
sobrevive a um acontecimento sobrenatural real. rolagem da Falha Crítica, caso surja como 1 nos três
Esta definição depende do jogo, em alta fantasia onde dados ao mesmo tempo, irá ignorar qualquer recurso
elfos e anões compõe parte da sociedade, encontrar- que o jogador tenha de relançar 1’s.
se com um não é algo sobrenatural. Já em jogos mais
sombrios ou realistas, encontrar um elfo em uma
floresta pode ser um ato transcendente.
Moldar a realidade é uma bênção e
Feito Épico: caso o personagem realize alguma uma maldição. É portar em suas
missão ou feito muito importante e épico (algo que mãos a origem da anormalidade.
ficará marcado pelo resto de sua vida), ele receberá 1 Romper com a realidade pode ter
ponto de Quintessência. Este ponto não está um custo elevado e nem todos são
incluído no limite de 1 por Aventura, podendo se capazes de controlar este poder.
acumular com o ponto recebido por Sobreviver ou
Transcender daquela Aventura.

91
CAPÍTULO 6 MAGIAS

PERGAMINHOS ação consumida e a exigência aumenta em 1 para cada


Domínio. No exemplo anterior, dois personagens
Os pergaminhos são uma forma alternativa poderiam tentar invocar o ritual de Fogo 2 e Caos 3,
de invocar magias. Eles são encontrados em ruínas, porém, a exigência passaria a ser Fogo 3 e Caos 4,
explorações, dungeons e como recompensas por mas um personagem poderia contribuir com o Fogo
missões. Ao encontrar um pergaminho sorteie um 3 e o outro com o Caos 4 (não é permitido somar os
Domínio e após isso uma de suas magias. O Mestre níveis dos personagens de um mesmo Domínio). Se
pode fazer esta escolha livremente, conforme convir o Círculo exigir 3 Domínios, é possível que três
para a história do jogo. O uso dos pergaminhos é um personagens se juntem, cada um poderá representar
bom método de garantir ao grupo um poder mágico um dos Domínios, mas os requisitos aumentarão em
grande, mas que poderá ser usado apenas uma vez. 2, assim um Círculo que normalmente exija Fogo 2,
Caos 3 e Mente 3, ao ser usado por 3 personagens,
Decifrar Pergaminhos irá exigir Fogo 4, Caos 5 e Mente 5.
Geralmente pergaminhos estão escritos em
idiomas antigos e perdidos, assim, antes de usá-lo, o Grimórios
jogador precisa decifrar. É um Teste de Cultura com Os Círculos são aprendidos através de
Meta 20 + 1d6 para cada Joia que aquela magia grimórios. Ao encontrar um grimório, sorteie um
exige. Por padrão, se exigir apenas uma Joia, a Meta dos Círculos do livro. Eles estão listados após os
é 20+1d6. O jogador poderá gastar um uso do Domínios e podem ser sorteados com uma rolagem
Talento Arqueólogo e decifrar um pergaminho sem de 1d200. Tendo o grimório em mãos e cumprindo
precisar realizar o Teste. Decifrar um pergaminho os requisitos de Domínios, o personagem poderá
poderá exigir algumas horas. usar aquele Círculo.

Uso do Pergaminho LISTA DE MAGIAS


Uma vez decifrado, o pergaminho poderá ser
usado com um Teste de Ocultismo com Meta igual Haverá uma lista de magias para cada um dos
a citada acima. Consome uma Ação Completa. Se Domínios. Assim, ao receber uma Joia de Pandora,
obter Sucesso, o efeito ocorre e o pergaminho é verifique a qual Domínio ela pertence e vá na lista
consumido completamente. Se houver Falha nada deste Domínio e escolha uma magia (caso a Joia seja
acontece (mas o pergaminho não é consumido). Usar utilizada para dar magia ao personagem). Cada
pergaminhos exige a Habilitação Ler Pergaminhos. Domínio possui 15 magias de referência para serem
O personagem poderá usar ingredientes mágicos para escolhidas. Após isso, haverá a lista dos Círculos.
facilitar a conjuração, cada Componente oferece um As descrições das magias são feitas de modo
bônus de +1dV no Teste (até o limite de 3dV). abreviado e resumido para otimizar a leitura e o
entendimento dos jogadores. Use a nomenclatura
abaixo para se guiar:
CÍRCULOS DE MAGIA
Os Círculos de Magia são rituais mágicos 1Q = 1 Quadrado (ou 1,5 metros).
mais poderosos ou complexos. Eles envolvem dois AR = Ocupa uma Ação Reflexa.
ou mais Domínios. Um Círculo irá requerer um
AP = Ocupa uma Ação Padrão.
valor mínimo de alguns Domínios, podendo ter
exigências como Fogo 2 e Caos 3, ou seja, para usá- AC = Ocupa uma Ação Completa.
lo, o usuário deve ser portador de pelo menos duas 1/A = Pode ser usada 1 vez por Aventura.
Joias de Fogo e três Joias do Caos.
É possível que dois personagens ajam juntos 1/C = Pode ser usada 1 vez por Combate ou Cena.
para invocar um Círculo, cada um contribuindo com UL = Pode ser usada livremente.
um Domínio diferente. Neste caso ambos terão sua

92
CAPÍTULO 6 MAGIAS

ÁGUA Farpas de Gelo


Custo: 1 Joia de Água.
Dispara lascas afiadas de gelo contra ao alvo. Role um
Alagar
ataque com PNT contra a RFX do alvo, Dano 2d6,
Custo: 1 Joia de Água.
TdD Gelo, Alcance 9Q, AP, UL. Para cada 2 Joias
Enche todo o grid da luta com cerca de 1 metro de
de Água além de 1, aumente o Dano em 1, o alcance
altura de água. AC, 1/A, dura um combate ou cena.
em 2Q.
Todo movimento no grid gastará 2 de Iniciativa para
cada 1Q de movimento. Alvos que caírem em Geada
nocaute se afogarão e é possível afogar outros alvos Custo: 1 Joia de Água.
com a Manobra Imobilização. Para cada 1 Joia de Faz uma neve cair que cobre todo o grid com uma
Água além de 1, aumente o uso em 1/A. camada escorregadia de gelo. AC, 1/A, dura um
combate ou cena. Cada vez que se move ou sofre
Camada de Gelo
algum Dano, deve rolar Atletismo Meta 20, se
Custo: 1 Joia de Água.
falhar irá cair e perder sua ação. Para cada 1 Joia de
Cria uma camada de gelo na arma. Permite adicionar
Água além de 1, aumente o uso em 1/A e a Meta
o TdD Gelo a uma arma (ou 20 munições), Alcance
em +1.
1Q, AR, UL. Dura por 1 cena ou combate. Pode ser
usado para esfriar, sem causar dano, um objeto, Hidratar
bebida ou matéria orgânica. Custo: 1 Joia de Água.
Permite criar 2L de água potável ou satisfazer a sede
Congelar
de alguém tocando na pessoa (cura todo o Dano por
Custo: 1 Joia de Água.
sede automaticamente). Alcance 1Q, AC, 1/A. Para
Faz uma corrente de frio subir do solo e congelar os
cada 1 Joia de Água além de 1, aumente o uso em
pés do alvo. Role MAG contra a RFX do alvo. Se
1/A. Os demais poderes de água não criam água
vencer, o alvo ficará na Condição Imobilizado.
potável para o consumo.
Alcance 6Q, AP, UL. O alvo tem direito a um Teste
de Força Meta 20 para sair desta condição. Para cada Inundação
1 Joia de Água além de 1, aumente a Meta de Força Custo: 2 Joias de Água.
em +1 e o Alcance em 1Q. Invoca uma onda de água que varre o grid. Permite
um ataque com MAG contra o RFX do alvo, Dano
Desidratar
2d6, TdD Esmagamento, Área de Raio 9Q, AP,
Custo: 1 Joia de Água.
1/A. Para cada 2 Joias de Água além de 2, aumente
Retira a água do corpo do alvo. Permite um ataque
o Dano em 1, a Área em 1Q e receba mais 1/A.
com MAG contra a VTL do alvo, Dano 2d6, TdD
Fadiga, Alcance 1Q, AP, 1/C, ignora Proteção. Invocar Chuva
Para cada 2 Joias de Água além de 1, aumente o Custo: 2 Joias de Água.
Dano em 1 e, para cada 1 Joia recebe mais um 1/C. Invoca uma forte chuva sobre todo o grid. AC, 1/A,
dura 5 rodadas. Todo poder de Água receberá +1 de
Encharcar
Dano e todo poder de Fogo terá -1 de Dano. Para
Custo: 1 Joia de Água.
cada 2 Joias de Água além de 2, aumente o uso em
Invoca uma grande quantidade de água. Pode ser
1/A, o bônus de Água em +1 e a penalidade de Fogo
usado para anular a Condição Em Chamas,
em -1.
neutralizar um ataque de fogo (se usado antes), tirar
o TdD Fogo de um ataque ou apagar uma chama (de
modo mais narrativo). Alcance 9Q, AP, UL.

93
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Lâmina de Água
Custo: 1 Joia de Água.
BARREIRA
Condensa a água em uma rajada cortante. Permite
À Prova de Balas
um ataque com MAG contra a DEF do alvo, Dano
Custo: 1 Joia de Barreira
2d6, TdD Corte, Alcance 1Q, AP, 1/C. Para cada 2
Reveste o alvo com uma proteção contra armas de
Joias de Água além de 1, aumente o Dano em 1 e,
fogo. Afeta um único alvo e dura 5 rodadas. Todo
para cada 1 Joia recebe mais um 1/C.
Dano de armas de fogo (tiros, granadas e bombas) é
Nevasca reduzido à metade. Alcance 6Q, AC, 1/C. Para cada
Custo: 1 Joia de Água. 1 Joia de Barreira além de 1, receba mais 1/C e a
Faz uma grande camada de gelo despencar sobre o duração aumenta em 1 rodada.
campo. Permite um ataque com MAG contra a FOR
Armadura Mágica
do alvo, Dano 2d6, TdD Gelo, Área de Raio 9Q,
Custo: 1 Joia de Barreira
AP, 1/A. Para cada 2 Joias de Água além de 1,
Cria um campo energético protetor. Oferece
aumente o Dano em 1, a Área em 1Q e receba mais
Proteção 18 a um alvo durante um combate ou cena.
1/A.
Alcance 1Q, AC, 1/C. Para cada 1 Joia de Barreira
Poder Congelante além de 1, receba mais 1/A e a Proteção aumenta
Custo: 2 Joias de Água. em 1.
Dispara uma rajada de gelo que paralisa o alvo. Role
Aura Pura
MAG contra a AUR do alvo, em caso de Sucesso, o
Custo: 1 Joia de Barreira
alvo ficará na Condição Petrificado. Alcance 6Q,
Cria uma aura que repele efeitos nocivos. Afeta um
AC, 1/A. O alvo tem direito a um Teste de Força
único alvo e dura 3 rodadas. O alvo fica imune a
Meta 20 para sair desta condição. Para cada 1 Joia
Condições advindas de Manobras de combate,
de Água além de 2, aumente a Meta de Força em
como penalidades em Stats ou restrições de
+1 , Alcance em 1Q e, para cada 2 Joias de Água,
movimento. Alcance 6Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia
receba +1/A.
de Barreira além de 1, receba mais 1/A e a duração
aumenta em 1 rodada.
Raio de Gelo
Custo: 1 Joia de Água. Barreira de Contenção
Dispara um raio congelante que dissipa o calor. Role Custo: 2 Joias de Barreira
um ataque com MAG contra a AUR do alvo, Dano Cria uma barreira que contém o ataque de um alvo.
2d6, TdD Gelo, Alcance 3Q, AP, UL, em caso de Impede que um alvo realize um único ataque durante
Acerto Crítico, o alvo fica Petrificado (Força Meta essa rodada. Alcance 9Q, AC, 1/A. Para cada 2 Joias
20 permite escapar). Para cada 2 Joias de Água além de Barreira além de 2, receba mais 1/A e o alcance
de 1, aumente o Dano em 1, o alcance em 1Q e a aumenta em 1Q.
Meta de Força em 1.
Barreira Reflexiva
Rajada de Água Custo: 1 Joia de Barreira
Custo: 1 Joia de Água. Cria uma barreira que reflete magias e poderes.
Dispara uma rajada forte de água. Permite um ataque Protege um único alvo e toda vez que ele for bem-
com MAG contra a AUR do alvo, Dano 2d6, TdD sucedido em uma defesa contra um ataque ou efeito
Impacto, Alcance 6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias de que use MAG, o poder se voltará contra quem o
Água além de 1, aumente o Dano em 1 e o Alcance lançou durante 2 rodadas. Alcance 3Q, AC, 1/A.
em 1Q. Para cada 1 Joia de Barreira além de 1, receba mais
1/A e a duração aumenta em 1 rodada.

94
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Blindagem seja feito com MAG terá seu Dano reduzido à
Custo: 1 Joia de Barreira metade. Alcance 3Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia de
Reforça os pontos vitais do alvo. O alvo fica imune Barreira além de 2, receba mais 1/A e a duração
ao Dano extra de Acertos Críticos do próximo aumenta em 1 rodada.
crítico que sofrer neste combate (apenas de um único
próximo ataque). Alcance 6Q, AC, 1/C. Para cada 1 Muro Protetor
Joia de Barreira além de 1, receba mais 1/C. Custo: 2 Joias de Barreira
Cria um muro que repele ataques físicos. Afeta uma
Escama Extra linha de 1x5Q ou um único alvo e dura 3 rodadas.
Custo: 1 Joia de Barreira Todo ataque contra a barreira ou o alvo que seja feito
Cria escamas mágicas que cobrem o corpo de um com ATQ terá seu Dano reduzido à metade. Alcance
alvo. O próximo ataque que o alvo sofrer terá seu 3Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia de Barreira além de
Dano reduzido à metade (afeta apenas um único 2, receba mais 1/A e a duração aumenta em 1
próximo ataque daquele combate ou cena). Alcance rodada.
9Q, AC, 1/C. Para cada 1 Joia de Barreira além de
1, receba mais 1/C. Redução de Dano
Custo: 1 Joia de Barreira.
Escudo Mental Cria uma aura de blindagem no corpo do alvo.
Custo: 1 Joia de Barreira Oferece Redução de Dano 4 a um Tipo de Dano
Reforça a mente de um alvo. O alvo recebe +4 para específico durante 5 rodadas. Alcance 1Q, AC, 1/A.
resistir a efeitos que afetem sua mente, como Escolha apenas um TdD. Para cada 1 Joia de
hipnose, controle, confusão e medo durante um Barreira além de 1, receba mais 1/A e outro TdD
combate ou cena. Alcance 6Q, AC, 1/A. Para cada que ela afetará. Ao usar essa magia em alguém,
1 Joia de Barreira além de 1, receba mais 1/A e o escolha apenas um TdD para o qual ela funcionará
bônus aumenta em +1. (caso já tenha acesso a mais de um). Os TdD Corte,
Perfuração e Impacto custam 3 Joias cada um, os
Escudo Vital demais, apenas 1 Joia.
Custo: 1 Joia de Barreira
Reforça as auras vitais do alvo. O alvo recebe +4 para Resistência Elemental
resistir a efeitos que alterem sua saúde e estrutura Custo: 1 Joia de Barreira.
física, como petrificações, envenenamentos, doenças Cria uma aura protetora em volta do corpo do alvo.
e debilidade durante um combate ou cena. Alcance Oferece Resistência ao Dano a um Tipo de Dano
6Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia de Barreira além de específico durante 5 rodadas. Alcance 1Q, AC, 1/A.
1, receba mais 1/A e o bônus aumenta em +1. Escolha apenas um TdD. Para cada 1 Joia de
Barreira além de 1, receba mais 1/A e outro TdD
Muro Blindado que ela afetará. Ao usar essa magia em alguém,
Custo: 2 Joias de Barreira escolha apenas um TdD para o qual ela funcionará
Cria um muro que repele ataques de disparos. Afeta (caso já tenha acesso a mais de um). Os TdD Corte,
uma linha de 1x5Q ou um único alvo e dura 3 Perfuração e Impacto custam 3 Joias cada um, os
rodadas. Todo ataque contra a barreira ou o alvo que demais, apenas 1 Joia.
seja feito com PNT terá seu Dano reduzido à metade.
Alcance 3Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia de Barreira Repelir
além de 2, receba mais 1/A e a duração aumenta em Custo: 1 Joia de Barreira
1 rodada. Cria uma aura repulsora sobre um alvo. Toda vez que
o alvo se defender de um ATQ usando DEF ou
Muro Mágico Proteção, o atacante será arremessado 1d6Q para
Custo: 2 Joias de Barreira atrás. O efeito dura por 3 rodadas. Alcance 6Q, AC,
Cria um muro que repele ataques mágicos. Afeta 1/C. Para cada 1 Joia de Barreira além de 1, receba
uma linha de 1x5Q ou um único alvo e dura 3 mais 1/C.
rodadas. Todo ataque contra a barreira ou o alvo que

95
CAPÍTULO 6 MAGIAS

CAOS Desabilitar
Custo: 1 Joia do Caos
Afanar Inibe as manifestações mágicas de um tipo. Role
Custo: 1 Joia do Caos MAG vs MAG do alvo. Em caso de Sucesso, impede
Rouba os poderes do alvo. Role MAG vs AUR de um que ele use qualquer magia de um determinado
alvo. Em caso de Sucesso, o personagem irá roubar Domínio durante 3 rodadas. Alcance 6Q, AP, 1/C.
todos os bônus de Stats do alvo. Alcance 6Q, AP, Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/C
1/C. Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba e aumente a duração em 1 rodada.
mais 1/C e o alcance aumenta em 1Q.
Esconder Aura
Armamento Mágico Custo: 1 Joia do Caos
Custo: 1 Joia do Caos Inibe as manifestações mágicas de uma pessoa ou
Imbui energia mágica em uma arma ou armadura. objeto. Poderes ou magias de ler ou perceber aura
Adiciona o TdD Encantado a uma arma ou a não detectarão o alvo protegido. Dura por 1 hora.
Melhoria Mística a uma armadura por um combate. Alcance 6Q, AP, 1/A. Para cada 1 Joia do Caos
Alcance 6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/A e a duração aumenta em
além de 1, receba mais 1/C. 1 hora.

Cancelar Magia Espada Primordial


Custo: 1 Joia do Caos Custo: 1 Joia do Caos
Cancela um efeito mágico sob um alvo, objeto ou Invoca uma energia mágica para cortar o alvo. Ataque
terreno. Role MAG vs MAG de quem invocou o com ATQ contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD
efeito (ou Meta 7d6, se não souber). Em caso de Encantado, Alcance 1Q, AP, 1/C. Para cada 2 Joias
Sucesso, o efeito é cancelado. Alcance 6Q, AP, 1/C. do Caos além de 1, o Dano aumenta em 1 e, a cada
Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/C 1 Joia além de 1 receba mais 1/C.
e o alcance aumenta em 1Q.
Imitação
Conspurcar Magia Custo: 2 Joias do Caos
Custo: 2 Joias do Caos Replica uma magia ou poder sobrenatural. Ao usar
Faz uma magia colapsar e causar um efeito arbitrário. esta magia, o personagem irá copiar e usar alguma
Role MAG vs MAG de quem invocou o efeito (ou magia ou poder de monstro que tenha sido usado na
Meta 7d6, se não souber), em caso de Sucesso o última rodada. Use as mesmas restrições e testes do
personagem poderá mudar o alvo da magia. Esta ação poder original. 1/A. Para cada 2 Joias do Caos além
deve ser feita antes de o oponente usar sua magia ou de 2, receba mais 1/A.
poder. Alcance 6Q, AP, 1/A. Para cada 1 Joia do
Caos além de 2, receba mais 1/A e o alcance Manifestação Caótica
aumenta em 3Q. Custo: 2 Joias do Caos
Invoca o puro poder do caos no campo de batalha.
Corte Espectral Sorteie uma magia qualquer de modo totalmente
Custo: 1 Joia do Caos aleatório (sorteie um domínio e depois uma de suas
Condensa a energia mágica na forma de uma lâmina. magias) e o personagem a usará. Alcance, testes e
Ataque usando ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6, efeitos são conforme a magia invocada. AC, 1/A.
TdD Encantado, Alcance 3Q, AP, UL. Para cada 2 Para cada 2 Joia do Caos além de 2, receba mais
Joias do Caos além de 1, o Dano aumenta em 1 e o 1/A.
alcance em 1Q.

96
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Normalizar
Custo: 1 Joia do Caos
FOGO
Retira as propriedades mágicas de uma arma ou
Ardência
poder. Role MAG vs AUR do alvo. Em caso de
Custo: 1 Joia do Fogo
Sucesso, transforma um TdD especial (Fogo,
Esquenta a arma ou um objeto do alvo. Role MAG
Sagrado, Psíquico, etc.) em um natural (Impacto,
contra VTL do alvo. Em caso de Sucesso, o alvo será
Corte, etc.) de um ataque ou arma especial ou
desarmado, alcance 6Q, AP, UL. Para cada 1 Joias
mágica. Dura por 5 rodadas. Alcance 6Q, AP, 1/C.
do Fogo além de 1, aumenta o alcance em 1Q.
Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/C
e o alcance aumenta em 1Q.
Armadilha de Fogo
Custo: 2 Joias do Fogo
Poder Acumulado
Cria uma armadilha explosiva de fogo. Escolha 1Q
Custo: 1 Joia do Caos
do grid, o primeiro que pisar nele sofrerá um Dano
Canaliza seu poder em uma rajada mágica. Ataque
de 3d6 TdD Fogo (um Teste de RFX Meta
usando MAG contra AUR do alvo, TdD Encantado,
10+Dano permite evitar o Dano). O efeito
Alcance 9Q, AP, UL. O Dano é igual ao total
permanece até alguém pisar, após isso, ele se dissipa.
acumulado de bônus em Stats do personagem, se o
Alcance 9Q, AC, 1/C. Para cada 1 Joia do Fogo
personagem está com +6 (somando todos os Stats)
além de 2, receba mais 1/C.
acumulados no momento, o poder causará 6 de Dano
(o Dano é fixo, não há rolagem de dados).
Brasas
Custo: 1 Joia do Fogo
Poder Misterioso
Cria um chão ardente no terreno. Escolha uma área
Custo: 1 Joia do Caos
de 8Q (1x8, 2x4, etc.) do grid, qualquer um que
Desfere um ataque de energia caótica. Ataque usando
pisar nessa área sofrerá um Dano de 1d6 TdD Fogo,
MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, Alcance 9Q,
o efeito dura por um combate. Alcance 9Q, AR,
AP, UL. Sorteie o TdD de modo aleatório a cada uso
1/C. Para cada 1 Joia do Fogo além de 1, aumente
deste poder. Para cada 2 Joias do Caos além de 1, o
a área de efeito em mais 2Q e recebe mais 1/C.
Dano aumenta em 1 e o alcance em 1Q.

Chamuscar
Rajada Mágica
Custo: 1 Joia do Fogo
Custo: 1 Joia do Caos
Invoca sobre si ou sobre um objeto uma aura ardente
Desfere um ataque de energia mágica usando MAG
de calor. Qualquer um que entre na área adjacente
contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Encantado,
do usuário (ou do objeto) sofrerá 1d6 de Dano TdD
Alcance 6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias do Caos além
Fogo automaticamente (inclui quem desfere um
de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance em 1Q.
ataque corporal no usuário). Duração 4 rodadas,
Alcance 1Q, AC, UL. Para cada 1 Joias do Fogo
Revezamento
além de 1, aumenta a duração em 1 rodada.
Custo: 1 Joia do Caos
Transfere seus poderes a um aliado. O personagem
Chicote de Fogo
irá transferir todos os seus bônus de Stats para um
Custo: 1 Joia do Fogo
aliado ou pegar os bônus de um aliado (desde que seja
Manifesta um chicote de fogo e açoita o alvo. Ataque
uma ação voluntária). Alcance 6Q, AP, 1/C. Para
com ATQ vs DEF do alvo, Dano 2d6, TdD Fogo,
cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/C e o
Alcance 3Q, AP, UL. Para cada 2 Joias do Fogo
alcance aumenta em 3Q.
além de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance em 1Q.

97
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Círculo de Fogo Ignição
Custo: 2 Joias do Fogo Custo: 1 Joia do Fogo
Cria uma barreira de alta chamas em forma circular. Imbui uma chama mágica sobre uma arma. Adiciona
O círculo irá englobar uma área de 3x3 (ou 4x4, ou o TdD Fogo a uma arma por um combate. Alcance
5x5, etc.) qualquer um que passar pela barreira de 6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia do Fogo além de 1,
fogo (entrando ou saindo) sofrerá um Dano de 2d6 receba mais 1/C.
TdD Fogo, o efeito dura por 5 rodadas. Alcance 1Q,
AC, 1/A. Para cada 1 Joia do Fogo além de 2, Ímpeto
aumente a duração em 1 rodada e receba mais 1/A. Custo: 1 Joia do Fogo
Emana uma chama da coragem sobre si e seus aliados.
Colisão de Fogo O usuário e seus aliados ficarão imunes a efeitos de
Custo: 2 Joias do Fogo medo durante 5 rodadas. Alcance 6Q, AC, 1/A.
Invoca uma aura de fogo sobre si e golpeia o alvo com Para cada 1 Joia do Fogo além de 1, receba mais 1/A
um soco ou encontrão. Ataque com ATQ contra e aumenta a duração em 1 rodada.
AUR do alvo, Dano 3d6, TdD Fogo, Alcance 1Q,
AP, 1/C. O usuário sofre 1d6+2 de dano, caso o Incendiar
ataque acerte o alvo. Para cada 1 Joia do Fogo além Custo: 1 Joia do Fogo
de 2, recebe mais 1/C. Invoca uma chama que incendeia um alvo. Role
MAG vs AUR do alvo, em caso de Sucesso, o alvo
Explosão de Fogo fica na Condição Em Chamas, alcance 6Q, AP, UL.
Custo: 2 Joias do Fogo Esta magia pode ser usada para acender fogueiras,
Lança uma esfera flamejante explosiva. Ataque com velas ou outras que precisem de uma chama de maior
MAG contra AUR do alvo, Dano 3d6, TdD Fogo, controle do usuário. Para cada 1 Joias do Fogo além
afeta Área de Raio 6Q, Alcance 18Q, AP, 1/A. Para de 1, aumenta o alcance em 1Q.
cada 2 Joias do Fogo além de 2, o Dano aumenta em
1, recebe mais 1/A, aumenta o alcance em 3Q e a Incinerar
área em 1Q. Custo: 5 Joias do Fogo
Invoca toda sua chama e a extingue em um único
Extinguir Chama ataque massivo. Ataque com MAG contra AUR do
Custo: 1 Joia do Fogo alvo, Dano 4d6, TdD Fogo, Alcance 20Q, AP, 1/A.
Apaga uma chama ou fogaréu. Retira a Condição Em Após usar esta magia, não poderá usar mais nenhuma
Chamas de alguém, anula uma magia do Domínio outra magia do Domínio do Fogo pelo resto do
Fogo ou apaga uma fogueira, armadilha de fogo ou combate.
efeito semelhante. Alcance 9Q, AR, 1/C. Para cada
1 Joia do Fogo além de 1, receba mais 1/C e Labareda
aumenta o alcance em 1Q. Custo: 1 Joia do Fogo
Dispara uma rajada de fogo pelas mãos. Ataque com
Flecha de Fogo MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Fogo,
Custo: 1 Joia do Fogo acerta todos em uma área de 1x6Q, AP, 1/C. Para
Dispara do dedo indicador uma flecha de fogo. cada 2 Joias do Fogo além de 1, o Dano aumenta em
Ataque com PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6, 1, o alcance em 2Q e recebe mais 1/C.
TdD Fogo, Alcance 20Q, AP, UL. Para cada 2 Joias
do Fogo além de 1, o Dano aumenta em 1 e o
alcance em 5Q.

98
CAPÍTULO 6 MAGIAS

ILUSIONISMO ataque direto. AP, 1/C. Para cada 1 Joia do


Ilusionismo além de 1, receba mais 1/C.

Ataque Fantasma Iluminação


Custo: 1 Joia do Ilusionismo Custo: 1 Joia do Ilusionismo
O alvo vislumbra que está sofrendo um ataque físico Invoca uma luz mágica no local. Este poder dissipa
dolorido, mas é apenas sua mente sendo atingida. qualquer escuridão, natural ou mágica, e ilumina
Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, uma área de 20Q ao redor do usuário. O efeito dura
TdD Psíquico, Alcance 6Q. AP, UL. Para cada 2 uma cena ou combate, AR, UL.
Joias do Ilusionismo além de 1, aumente o Dano
em 1 e o alcance em 1Q. Imagem Ilusória
Custo: 1 Joia do Ilusionismo
Borrar Imagem Cria uma cópia ilusória perfeita de si mesmo. A cópia
Custo: 1 Joia do Ilusionismo é incapaz de atacar ou ferir alguém, mas move-se
Distorce a luz à sua volta, criando um borrão com perfeição e age em sincronia com o usuário.
indecifrável. O alvo protegido se tornará Sempre que alguém atacar o usuário, há 50% de
irreconhecível e Manobras aplicadas contra este chance de acertar a imagem ilusória. Uma vez
personagem terão 1dD em suas jogadas. Duração 4 atingida, ela é destruída com um único ataque. Ela
rodadas, AC, 1/A. Para cada 1 Joia do Ilusionismo dura até ser destruída ou por uma cena ou combate,
além de 1, a duração aumenta em 1 rodada e recebe AR, 1/C. Para cada 1 Joia do Ilusionismo além de
mais 1/A. 1, receba mais 1/C.
Capa de Sombras Invisibilidade Estática
Custo: 3 Joias do Ilusionismo Custo: 2 Joias do Ilusionismo
Cria uma sombra escura e impenetrável em volta de Distorce as luzes do ambiente e fica invisível.
si por uma cena ou combate. O usuário recebe +3dV Enquanto o personagem ficar em apenas um
em tarefas de esconder-se em locais escuros ou quadrado e não se mover, ele ficará invisível (veja a
durante a noite e não será afetado por efeitos de Condição Cego). O efeito dura até o personagem se
iluminação ou luz do sol (mesmo que a luz vá mover, AR, 1/A. Para cada 2 Joias do Ilusionismo
diretamente em sua direção). AC, 1/A. Para cada 1 além de 2, receba mais 1/A.
Joias do Ilusionismo além de 3, receba mais 1/A.
Invisibilidade Móvel
Distorção dos Sentidos Custo: 4 Joias do Ilusionismo
Custo: 1 Joia do Ilusionismo Distorce as luzes à sua volta e fica invisível. O
Faz o alvo achar coisas que não está sentindo, como personagem é capaz de se mover e continuar invisível
sacies de comida e bebida, prazer carnal, etc. A (veja a Condição Cego). O efeito dura 4 rodadas,
pessoa não satisfará a necessidade, apenas terá uma AC, 1/A. Para cada 2 Joias do Ilusionismo além de
percepção falsa. Em combate, o alvo terá 1dD ou 4, receba mais 1/A e +2 rodadas de duração.
1dV (conforme vontade do usuário) em testes de
VTL para evitar o Nocaute. Alcance 6Q, AC, 1/C, Passagens Ilusórias
dura uma cena ou combate. Para cada 1 Joia do Custo: 1 Joia do Ilusionismo
Ilusionismo além de 1, receba +1/C. Altera o posicionamento de entradas e saídas através
de ilusões. Afeta o terreno inteiro e dura uma cena
Distração Ilusória ou combate, AC, 1/A. Para conseguir fugir ou sair
Custo: 1 Joia do Ilusionismo do local, é necessário um Teste de Lógica Meta 20.
Cria um efeito ilusório espalhafatoso que distrai um Para cada 1 Joia do Ilusionismo além de 1, a Meta
alvo específico. Cada distração atinge um alvo de Lógica aumenta em 1 e recebe mais 1/A.
específico e cada vez que este alvo agir role 1d6, se
der 6, ele perderá sua ação em função da distração.
Uma distração ilusória pode ser destruída com um

99
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Raio da Confusão
Custo: 1 Joia do Ilusionismo
MENTE
Distorce os sentimentos de um alvo. Role MAG
Adivinhação
contra AUR do alvo, em caso de Sucesso o alvo fica
Custo: 2 Joias da Mente
na Condição Confuso por 4 rodadas, Alcance 6Q,
Visualiza uma cena em uma bola de cristal ou espelho
AP, UL. Para cada 1 Joia do Ilusionismo além de 1,
mágico. Role MAG Meta 6d6 (ou a Meta adequada
a duração aumenta em 1 rodada e o alcance em 1Q.
para investigar determinado mistério), em caso de
Sucesso, o personagem irá decifrar uma Hipótese
Sombra Furtiva
em aberto ou somar 1d6% a uma investigação aberta.
Custo: 1 Joia do Ilusionismo
AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Mente além de 2,
Faz a sombra do próprio inimigo atacá-lo. Ataque
aumenta a porcentagem em 1%.
com MAG contra RFX do alvo, Dano 2d6, TdD
Profano, Alcance 9Q. AP, 1/C. Para cada 2 Joias do
Adoração
Ilusionismo além de 1, aumente o Dano em 1 e
Custo: 2 Joias da Mente
receba +1/C.
Cria um elo forte de estima e adoração do alvo para
com outra pessoa. O alvo terá que rolar um Teste de
Sósia Sombria
Vontade Meta 6d6 cada vez que tentar atacar ou
Custo: 2 Joias do Ilusionismo
prejudicar contra a pessoa por quem foi despertada a
Cria uma cópia ilusória de si mesmo. A cópia terá 10
adoração (desde que essa pessoa não a ataque
em todos os Stats, Dano 1d6+2 e agirá por conta
primeiro). Dura 1 Cena, AC, 1/A. Para cada 2 Joias
própria durante a luta. Ela dura uma cena ou combate
da Mente além de 2, recebe mais 1/A.
ou até ser destruída (falhando em um Teste para
evitar o Nocaute), AC, 1/A. Para cada 1 Joia do
Alerta
Ilusionismo além de 2, receba mais 1/A.
Custo: 1 Joia da Mente
Cria um alarme mágico que chamará atenção do
Terreno da Ilusão
usuário em caso de alguma ameaça próxima. O
Custo: 3 Joias do Ilusionismo
usuário receberá +4 para perceber emboscadas,
Muda completamente a aparência do terreno. Role
inimigos escondidos ou artimanhas, além disso, será
MAG contra AUR de todos os alvos, os alvos que
acordado, se estiver dormindo. Dura 1h. Alcance
falharem ficarão na Condição Confuso por 4
20Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Mente além de
rodadas, AC, 1/A. Para cada 2 Joias do Ilusionismo
1, recebe mais 1/A e mais 1h de duração.
além de 3, a duração aumenta em 1 rodada e recebe
mais 1/A.
Ataque Paranormal
Custo: 1 Joia da Mente
Vozes Ilusórias
Desfere um choque psíquico que abala a mente do
Custo: 1 Joia do Ilusionismo
alvo. Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano
Cria diversas vozes ilusórias, misturadas e confusas
2d6, TdD Psíquico, Alcance 6Q. AP, UL. Para cada
em todo ambiente. Afeta todos no grid e dura uma
2 Joias da Mente além de 1, aumente o Dano em 1
cena ou combate, AC, 1/A. Ninguém conseguirá se
e o alcance em 1Q.
comunicar com clareza e qualquer ordem rápida
precisará de uma Ação Completa para ser
Conversa Telepática
entendida. Para cada 1 Joia do Ilusionismo além de
Custo: 2 Joias da Mente
1, receba mais 1/A.
Fala mentalmente com um aliado ou amigo. A
conversa é sempre voluntária e não permite ler a
mente. Ela dura uma cena ou combate. Alcance 20Q,
AR, 1/A. Para cada 1 Joia da Mente além de 2,
recebe mais 1/A.

100
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Estimular Emoção Provocar
Custo: 1 Joia da Mente Custo: 2 Joias da Mente
Faz o alvo ficar mais sensível a determinada emoção. Instiga um instinto agressivo no alvo. O alvo terá que
Role MAG contra AUR do alvo, em caso de Sucesso rolar um Teste de Vontade Meta 6d6 cada vez que
o alvo terá 1dV (ou 1dD) para reagir sempre quiser realizar uma ação diferente de um ataque
conforme a emoção escolhida. Dura uma cena ou direto. Dura 5 rodadas. AC, 1/A. Para cada 1 Joia
combate. Em combate pode ser usado para estimular da Mente além de 2, recebe mais 1/A.
coragem ou medo. Alcance 6Q, AP, 1/C. Para cada
1 Joia da Mente além de 1, recebe mais 1/C e Sugestão
aumenta o alcance em 1Q. Custo: 2 Joias da Mente
Estimula o alvo a agir de determinado modo. Role
Hipnose MAG contra AUR do alvo, em caso de Sucesso o
Custo: 3 Joias da Mente alvo irá seguir uma sugestão, desde que ela não o
Coloca o alvo sob um transe hipnótico. Role MAG prejudique. Em combate, pode ser usado para fazer
contra AUR do alvo, em caso de Sucesso o alvo fica o inimigo atacar outro alvo (desde que ainda seja um
na Condição Hipnotizado por 1 rodada, Alcance inimigo) ou forçá-lo a usar outro poder (desde que
6Q, AP, 1/C. Se o alvo sofrer qualquer Dano, ele seja benéfico para ele). Alcance 9Q, AP, 1/C. Para
sairá desta Condição. Para cada 1 Joia da Mente cada 2 Joias da Mente além de 2, recebe mais 1/C.
além de 3, a duração aumenta em 1 rodada, o alcance
em 1Q e recebe mais 1/C. Previsão Instintiva
Custo: 1 Joia da Mente
Ler a Mente Age de modo reflexo e intuitivo com relação direta a
Custo: 3 Joias da Mente alguém próximo. Em combate, ele pode prever qual
Lê a mente e prevê exatamente os próximos será a próxima ação de um inimigo. AR, 1/C. Para
movimentos do alvo. Role MAG contra AUR do cada 1 Joia da Mente além de 1, recebe mais 1/C.
alvo. Se obter Sucesso, o alvo é considerado na
Condição Surpreso contra a próxima ação do Cautela
usuário. AR, 1/A. Fora de combate, é possível ler o Custo: 1 Joia da Mente
pensamento momentâneo atual do alvo. Para cada 1 Sente os poderes mais ameaçadores de um inimigo.
Joia da Mente além de 3, recebe mais 1/A. O usuário descobre uma informação específica de um
inimigo, podendo ser o valor de um Stats, alguma
Onda Psíquica Resistência ou Fraqueza, algum poder ou ação de
Custo: 2 Joias da Mente combate. Fora de combate, pode ser usado para
Desfere uma onda psíquica que atordoa todos os descobrir um traço de personalidade ou do passado
alvos ao seu redor. Ataque com MAG contra AUR de uma pessoa. AR, 1/C. Para cada 1 Joia da Mente
do alvo, Dano 2d6, TdD Psíquico, AP, 1/A, afeta além de 1, recebe mais 1/C.
todos os inimigos em uma área de raio 6Q. Para cada
2 Joias da Mente além de 1, aumente o Dano em 1 Tormento
e a área em 1Q. Custo: 2 Joias da Mente
Emana um sentimento traumático no alvo quando ele
Potencial Mental age de determinada forma. Role MAG contra AUR
Custo: 1 Joia da Mente do alvo. Em Sucesso, impede que o alvo use alguma
Estimula as faculdades mentais do alvo. O alvo irá magia ou ação específica por 5 rodadas (não afeta
receber +4 em Testes de memória, aprendizado e ataques normais). Fora de combate, pode ser usado
entendimento por uma cena ou combate (em geral, para inibir um comportamento ou atitude específica.
Testes de Lógica). Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada AP, 1/A. Para cada 1 Joia da Mente além de 2,
1 Joia da Mente além de 1, recebe mais 1/A. recebe mais 1/A.

101
CAPÍTULO 6 MAGIAS

NATUREZA Folhas Afiadas


Custo: 1 Joia da Natureza
Dispara folhas mágicas afiadas contra o alvo. Ataque
Amenizar o Clima
com MAG contra RFX do alvo, Dano 2d6, TdD
Custo: 1 Joia da Natureza
Corte, Alcance 9Q, AP, 1/C. Para cada 2 Joias da
Dissipa climas hostis e traz um ambiente agradável.
Natureza além de 1, o Dano aumenta em 1 e para
Cancela climas ruins no local, impedindo que causem
cada 1 Joia da Natureza, recebe mais 1/C.
dano ou prejudiquem a movimentação dos
personagens por um combate ou 1 hora, AC, 1/A.
Frutos da Natureza
Para cada 1 Joia da Natureza além de 1, recebe mais
Custo: 1 Joia da Natureza
1/A e a duração aumenta em 1h.
Faz brotar do solo diversos vegetais, frutos, legumes
e grãos. Esta magia cria alimento o bastante para
Armamento da Natureza
alimentar um grupo de 4 pessoas por 1 dia. AC, 1/A.
Custo: 2 Joias da Natureza
Para cada 1 Joia da Natureza além de 1, recebe mais
Transforma cipós, conchas e cascas em armaduras e
1/A.
armas. Invoca uma arma padrão de Dano 2d6-1 (tais
como lanças, espadas ou martelos) e uma armadura
Mordida Espectral
de Proteção 20. AR, 1/A. Para cada 2 Joias da
Custo: 1 Joia da Natureza
Natureza além de 2, o Dano da arma e a Proteção
Invoca o espírito de um animal que morde o alvo.
da armadura aumentam em 1 e recebe mais 1/A.
Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6,
TdD Encantado, Alcance 6Q, AP, UL. Para cada 2
Cheiro Animal
Joias da Natureza além de 1, o Dano aumenta em 1
Custo: 1 Joia da Natureza
e o alcance aumenta em 2Q.
Atrai ou repele animais para onde está, fazendo a
criatura do tipo escolhido vir por seus próprios meios
Percepção Animal
ou fazendo-a se afastar da área (escolha um tipo de
Custo: 1 Joia da Natureza
animal, como cães, lobos, pássaros). O animal não
Amplia os sentidos físicos, tornando-se arisco como
estará sob controle do usuário. Afeta uma área de 1
um animal. Permite ao usuário ver na penumbra e
km ao redor do alvo. AC, 1/A. Para cada 1 Joia da
amplia seu faro e audição. Ele receberá +4 em Testes
Natureza além de 1, recebe mais 1/A e +1 km de
de faro e audição e poderá lutar na Condição Cego
alcance.
sem penalidades. AC, 1/A. Para cada 1 Joia da
Natureza além de 1, recebe mais 1/A.
Controlar Animais
Custo: 2 Joias da Natureza
Planta Carnívora
Encanta e controla a mente de animais. Role MAG
Custo: 1 Joia da Natureza
contra AUR do animal. Em Sucesso, o animal ficará
Invoca uma planta carnívora que devora qualquer um
sob controle do usuário por um combate ou cena.
que se aproxima. A planta carnívora ocupa um
Alcance 6Q, AC, 1/A. Não afeta monstros. Para
quadrado e atacará qualquer um num raio de 1Q à
cada 1 Joia da Natureza além de 2, recebe mais 1/A.
sua volta com ATQ 16, Dano 2d6, TdD Tóxico,
Alcance 9Q, AC, 1/A. Para cada 2 Joias da
Espinhos
Natureza além de 1, recebe mais 1/A.
Custo: 1 Joia da Natureza
Invoca diversos espinhos no solo ou na parede.
Raiz Nó
Escolha um quadrado e todo personagem empurrado
Custo: 1 Joia da Natureza
para este quadrado (ou que passe por ali) sofrerá 2d6
Invoca raízes do solo que se amarram nos pés do alvo.
de Dano TdD Perfuração (dispensa defesas ou
Role MAG contra RFX do alvo, em caso de Sucesso,
proteção). Alcance 9Q, AC, 1/C. Para cada 1 Joia
o alvo ficará Imobilizado (Força Meta 20 escapa).
da Natureza além de 1, recebe mais 1/C.
Pode ser usado em si ou em um aliado e torna o

102
CAPÍTULO 6 MAGIAS
personagem imune a empurrões, arremessos ou a ser
derrubado. Alcance 6Q, AP, UL. Para cada 1 Joia da
PRIMAL
Natureza além de 1, aumenta a o alcance em 1Q e a
Aceleração
Meta de Força em 1.
Custo: 1 Joia Primal
Aumenta a velocidade do alvo. O alvo se moverá 2Q
Rajada Climática
para cada 1 de Iniciativa que use para se deslocar
Custo: 1 Joia da Natureza
para sua próxima ação. Alcance 6Q, AR, 1/C. Para
Condensa a energia do ambiente em uma rajada
cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais 1/C.
mágica. Ataque com MAG contra AUR do alvo,
Dano 2d6, Alcance 12Q, AP, UL. O TdD irá variar
Carga Cinética
conforme o ambiente: Fogo para desertos e vulcões;
Custo: 1 Joia Primal.
Gelo para geleiras e nevascas; Elétrico para
Faz o movimento de um alvo converter-se em dores
tempestades e chuva; Sagrado para igrejas e templos;
em seu corpo. Aplica um Dano em um alvo
Profano para locais assombrados; Tóxico para
escolhido de 1d6 para cada 2Q que o alvo se moveu
pântanos e selvas; Esmagamento em cavernas; etc.
em sua última ação. TdD Fadiga, Alcance 10Q, AP,
Para cada 2 Joias da Natureza além de 1, o Dano
1/C. Para cada 1 Joia Primal, recebe mais 1/C.
aumenta em 1 e o alcance em 3Q.
Distorção Pontual
Semente da Morte
Custo: 1 Joia Primal.
Custo: 1 Joia da Natureza
Altera as forças gravitacionais de um ponto no
Dispara uma semente que penetra no alvo e injeta um
espaço. Escolha um quadrado do grid e todo
veneno. Ataque com MAG contra VTL do alvo,
personagem que passar por ele perderá sua ação e
Dano 2d6, TdD Tóxico, Alcance 6Q, AP, 1/C. Para
será arremessado 1d6Q em alguma direção aleatória
cada 2 Joias da Natureza além de 1, o Dano
(ou definida pelo usuário). Alcance 9Q, AP, 1/C.
aumenta em 1 e para cada 1 Joia da Natureza,
Para cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais 1/C.
recebe mais 1/C.
Fluxo Temporal
Teia de Aranha
Custo: 3 Joias Primais
Custo: 1 Joia da Natureza
Permite voltar brevemente no tempo e reformular
Dispara uma teia de aranha pegajosa que restringe o
uma ação. Ao ver um resultado em uma jogada de
movimento do alvo. Role MAG contra RFX do alvo,
dados (antes de verificar se conseguiu ou não atingir
em caso de Sucesso, o alvo ficará Restringido 1dD
a Meta), o personagem poderá refazê-la (ficando
(Força Meta 20 escapa). Alcance 3Q, AP, 1/C. Para
com o segundo resultado). Este poder também pode
cada 1 Joia da Natureza além de 1, recebe mais 1/C
ser usado fora de combate para refazer Testes de
e a Meta de Força em 1.
Habilidade. AR, 1/A. Para cada 2 Joias Primais
além de 3, recebe mais 1/A.
Tentáculos de Cipó
Custo: 1 Joia da Natureza
Golpe Rápido
Invoca cipós que estrangulam o alvo. Ataque com
Custo: 1 Joia Primal
MAG contra Força do alvo, Dano 2d6, TdD
Desfere um ataque extremamente rápido. Realiza
Esmagamento, Alcance 6Q, AP, 1/C. Para cada 2
um ataque corporal padrão com ATQ, porém age
Joias da Natureza além de 1, o Dano aumenta em 1
por primeiro na rodada, independente dos valores de
e para cada 1 Joia da Natureza, recebe mais 1/C.
Iniciativa. 1/C. Para cada 2 Joias Primais além de
1, o Dano aumenta em 1 e para cada 1 Joia Primal
além de 1, recebe mais 1/C.

103
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Gravidade Onda de Vácuo
Custo: 3 Joias Primais Custo: 1 Joia Primal.
Aumenta a densidade gravitacional do terreno. Cria uma onda de vácuo rompendo o espaço para
Todos em campo terão que passar em um Teste de afetar um alvo. Ataque com MAG contra DEF do
Força Meta 20 sempre que forem se mover, dura 5 alvo, Dano 2d6, TdD Fadiga. Alcance 9Q, AP, 1/C.
rodadas. AC, 1/A. Para cada 1 Joia Primal além de Para cada 2 Joias Primais além de 1, o Dano
3, recebe mais 1/A e mais 1 rodada de duração. aumenta em 1 e para cada 1 Joia Primal além de 1,
recebe mais 1/C.
Inércia
Custo: 2 Joias Primal. Percepção Temporal
Congela o espaço ao seu redor. Ao usar esta magia, Custo: 1 Joia Primal
ninguém no grid poderá se mover pelo terreno Sente o fluxo de ação de um inimigo. Se um inimigo
naquela rodada (nem mesmo o passo de ajuste). Os com um valor de Iniciativa menor que usuário o
personagens ainda poderão realizar suas ações, desde atacar, o usuário recebe um bônus para se defender
que não saiam de seu quadrado atual. AR, 1/A. Para igual seu número de Joias Primais. AR, 1/C. Para
cada 1 Joia Primal além de 2, recebe mais 1/A. cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais 1/C.

Lentidão Rapidez
Custo: 1 Joia Primal Custo: 2 Joias Primais
Diminui a velocidade do alvo. Role MAG contra a Age com extrema velocidade. Ao usar esta magia, o
AUR do alvo. Em caso de Sucesso, o alvo se moverá personagem recebe uma Ação Padrão Extra naquela
1Q para cada 2 de Iniciativa que use para se rodada que pode ser usada a qualquer momento. AR,
deslocar. O efeito dura 1 rodada. Alcance 6Q, AP, 1/A. Para cada 2 Joias Primais além de 2, recebe
1/C. Para cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais mais 1/A.
1/C e a duração aumenta em 1 rodada.
Rotação
Levitação Custo: 1 Joia Primal
Custo: 2 Joias Primais Troca sua posição espacial com um aliado. O usuário
Faz um alvo ou a si próprio voar alguns metros acima troca sua posição no grid com um aliado (sem
do solo. O alvo (ou 100 kg) fica imune a efeitos de consumir sua Iniciativa), desde que seja uma ação
solo, flutuando cerca de 1 metro de altura durante voluntária para ambos. Não permite atravessar
uma cena ou combate. Alcance 6Q, AC, 1/A. Para paredes ou mover-se por locais trancados. Alcance
cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais 1/A. 20Q, AR, 1/A. Para cada 1 Joia Primal além de 1,
recebe mais 1/A.
Longo Alcance
Custo: 1 Joia Primal Salto Espacial
Envia um ataque físico distorcendo o espaço. Permite Custo: 2 Joias Primais
acertar um alvo a distância usando um ataque Desloca-se curtas distâncias distorcendo o espaço.
corporal. Alcance 9Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia Move-se instantaneamente para qualquer quadrado
Primal além de 1, recebe mais 1/C e o alcance do grid (sem consumir sua Iniciativa). Não permite
aumenta em 3Q. atravessar paredes ou entrar em locais trancados.
Alcance 20Q, AR, 1/A. Para cada 1 Joia Primal
além de 2, recebe mais 1/A.

104
CAPÍTULO 6 MAGIAS

TERRA Modificar
Custo: 1 Joia da Terra.
Altera a estrutura e a forma de um objeto simples,
Aterrar
como metal, madeira e concreto (em geral, apenas
Custo: 1 Joia da Terra.
movimentos que sejam como cortar, colar, juntar,
Modifica o solo e prende os pés do alvo em uma lama
separar, agrupar). Não permite obras artísticas ou
pegajosa ou areia fina. Role MAG contra RFX do
aparelhos tecnológicos complexos. Afeta apenas
alvo, se obter Sucesso, o alvo fica na Condição
objetos pequenos de até 5 kg. Em combate, permite
Imobilizado. Força Meta 20 permite escapar.
alterar o TdD de uma arma entre Corte, Perfuração
Alcance 9Q, AP, UL. Cada Joia da Terra acima de
e Impacto. Alcance 1Q, AC, UL.
1 aumenta a Meta para escapar em 1.
Moldar: Aterrar
Estalagmite
Custo: 2 Joias da Terra.
Custo: 1 Joia da Terra.
Cria matéria inorgânica em um campo de batalha.
Faz surgir um espinho de terra do solo que perfura o
Permite criar matéria o bastante para ocupar um
alvo. Ataque com MAG contra DEF do alvo, Dano
quadrado (bloco de 1,5m por 1,5m) de formações
2d6, TdD Perfuração. Alcance 6Q, AP, 1/C. Para
rochosas ou barro no grid, desde que não haja nada
cada 2 Joias da Terra acima de 1, o Dano aumenta
nem ninguém ali. Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada 1
em 1 e para cada 1 Joia da Terra recebe mais 1/C.
Joia da Terra acima de 2, receba +1/A e a área
criada aumenta em 1 quadrado.
Fragilizar
Custo: 2 Joias da Terra.
Moldar: Mover
Faz a matéria inorgânica ficar frágil e quebradiça.
Custo: 2 Joias da Terra.
Escolha um objeto de metal, madeira ou concreto e
Manipula o terreno de um campo de batalha. Permite
ele terá sua Proteção reduzida em 1. Em combate,
movimentar matéria inorgânica de um quadrado
pode ser usado para reduzir a Proteção de uma
(bloco de 1,5m por 1,5m), podendo deslocar
armadura ou o Dano de uma arma em 1. Alcance
paredes, rochas, muros ou escombros, desde que não
6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias da Terra acima de 1,
haja ninguém ali. Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada 1
aumenta a redução em 2.
Joia da Terra acima de 2, receba +1/A e a área
movimentada aumenta em 1 quadrado.
Impacto Rochoso
Custo: 1 Joia da Terra.
Moldar: Obliterar
Intensifica suas defesas e colide contra o alvo com
Custo: 2 Joias da Terra.
uma imensa violência. Ataque com DEF contra DEF
Extingue matéria inorgânica. Permite extinguir a
do alvo, Dano 2d6, TdD Esmagamento. AP, 1/C.
matéria inorgânica de um quadrado (bloco de 1,5m
Para cada 2 Joias da Terra acima de 1, o Dano
por 1,5m), podendo reduzir paredes, rochas, muros
aumenta em 1 e recebe mais 1/C.
ou escombros à pó, não afeta seres vivos ou
estruturas complexas. Alcance 9Q, AP, 1/A. Para
Melhorar
cada 1 Joia da Terra acima de 2, receba +1/A e a
Custo: 1 Joia da Terra.
área destruída aumenta em 1 quadrado.
Melhora a letalidade de uma arma ou matéria
inorgânica. Aumenta o Dano de uma arma letal em
Rajada de Areia
1 ou a Proteção de uma armadura em 1 ou
Custo: 1 Joia da Terra.
transforma uma arma improvisada em uma arma letal
Reúne todo pó e areia do ambiente ao seu redor e o
de Dano 2d6-1. Dura uma cena ou combate. Alcance
envia contra o alvo. Ataque com MAG contra AUR
1Q, AC, 1/A. Para cada 2 Joias da Terra acima de
do alvo, Dano 2d6, TdD Impacto. Alcance 6Q, AP,
1, a melhoria no Dano da arma e na Proteção da
UL. Para cada 2 Joias da Terra acima de 1, o Dano
armadura aumentam em 1 e recebe mais 1/A.
aumenta em 1 e o alcance em 3Q.

105
CAPÍTULO 6 MAGIAS

Reforçar
TREVAS
Custo: 1 Joia da Terra.
Assombro
Aumenta a dureza e resistência de um material.
Custo: 1 Joia das Trevas.
Aumenta a Dureza de uma arma ou armadura em 1
Invoca um espírito demoníaco que atormenta o alvo.
por uma cena ou combate (independentemente dos
Escolha um alvo no grid e, cada vez que este alvo for
limites de dureza da arma). Alcance 1Q, AC, 1/C.
agir, role 1d6. Se der 6, o alvo perderá sua ação, pois
Para cada 1 Joia da Terra acima de 1, recebe mais
o espírito o atrapalhará causando delírios e tormento.
1/C e o valor da dureza aumenta em 1.
Dura um combate ou cena. AR, 1/A. Para cada 1
Joia das Trevas acima de 1, recebe mais 1/A.
Restaurar
Custo: 1 Joia da Terra.
Aura Profana
Restaura um objeto destruído. Em combate pode
Custo: 2 Joias das Trevas.
recuperar uma arma ou armadura que tenham sido
Preenche o terreno com energia maligna. Todo
danificadas. Fora de combate pode restaurar objetos
ataque com TdD Profano terá +1 de Dano e todo
simples, como madeira quebrada, metal amassado,
ataque com TdD Sagrado terá -1 de Dano. O efeito
vidro partido (não é possível reparos complexos,
dura por 5 rodadas. AC, 1/A. Para cada 2 Joias das
como objetos eletrônicos ou obras de arte). Alcance
Trevas acima de 2, o ajuste de dano aumenta em 1, a
1Q, AC, UL.
duração aumenta em 1 rodada e recebe mais 1/A.
Terremoto
Azarar
Custo: 3 Joias da Terra.
Custo: 1 Joia das Trevas.
Cria um forte terremoto que afeta todo o grid. Todos
Cria uma maré de azar para o alvo em alguma área.
em campo sofrem 3d6 de Dano TdD Esmagamento.
Role MAG contra AUR do alvo. Em Sucesso, o alvo
Todos têm direito a um Teste de RFX Meta 10 +
ficará com 1dD em todos os Testes de uma
Dano, um Sucesso evita o dano. AC, 1/A. Para cada
Habilidade ou Stats a escolha do usuário. Dura por
2 Joias da Terra acima de 3, o Dano aumenta em 1
1 dia. Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada 2 Joias das
e recebe mais 1/A.
Trevas acima de 1, recebe mais 1/A. Se aplicar duas
vezes na mesma pessoa, a penalidade acumula em
Tremor
1dD até o máximo de 3dD.
Custo: 1 Joia da Terra.
Cria tremores no solo que derrubam os oponentes.
Cegueira
Ataque com MAG contra RFX de todos em uma área
Custo: 2 Joias das Trevas.
de raio 2Q, Dano 2d6, TdD Esmagamento. Alcance
Conspurca os olhos da vítima. Role MAG contra VTL
9Q, AP, 1/A. Para cada 2 Joias da Terra acima de
do alvo, se obter Sucesso, o alvo ficará na Condição
1, o Dano aumenta em 1 e recebe mais 1/A.
Cego por um combate ou cena. Alcance 6Q, AP,
1/A. Para cada 2 Joias das Trevas acima de 1, recebe
Vibração Sísmica
mais 1/A.
Custo: 1 Joia da Terra.
Faz o terreno vibrar e tremer. Todos no campo,
Conspurcar
exceto o usuário, devem rolar RFX Meta 20. Quem
Custo: 1 Joia das Trevas.
falhar cairá no chão (veja a Manobra Derrubar). AP,
Impregna uma arma com energia profana. Adiciona
1/C. Para cada 1 Joia da Terra acima de 1, a Meta
o TdD Profano a uma arma por um combate. Alcance
para evitar cair aumenta em 1 e recebe mais 1/C.
6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia das Trevas acima de
1, recebe mais 1/C.

106
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Esguicho de Ácido Sombra Infernal
Custo: 1 Joia das Trevas. Custo: 2 Joias das Trevas.
Dispara um jato de ácido contra a vítima. Ataque com Uma figura demoníaca surge da sombra do alvo e o
PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6, TdD Corrosão, paralisa de terror. Role MAG contra AUR do alvo,
alcance 3Q, AP, UL. Para cada 2 Joias das Trevas se obter Sucesso, o alvo ficará na Condição
acima de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance Atordoado por uma rodada. Alcance 9Q, AR, 1/A.
aumenta em 2Q. Para cada 2 Joias das Trevas acima de 2, recebe mais
1/A.
Lampejo Corrupto
Custo: 1 Joia das Trevas. Tentáculos das Trevas
Dispara uma energia das trevas carregada de morte. Custo: 1 Joia das Trevas.
Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, Invoca tentáculos de sombras que estrangulam o
TdD Profano, alcance 6Q, AP, 1/C. Os Ferimentos alvo. Ataque com MAG contra DEF do alvo, Dano
desta magia não podem ser curados por magias e 2d6, TdD Esmagamento, alcance 4Q, AP, 1/C. Para
curas sobrenaturais, apenas com descanso comum. cada 2 Joias das Trevas acima de 1, o Dano aumenta
Para cada 2 Joias das Trevas acima de 1, o Dano em 1, o alcance aumenta em 2Q e recebe mais 1/C.
aumenta em 1 e recebe mais 1/C.
Toque da Morte
Pesadelo Custo: 2 Joias das Trevas.
Custo: 1 Joia das Trevas. Infecta o alvo com a podridão da morte ao tocá-lo.
Corrompe a mente do alvo com imagens tenebrosas. Role TAT contra RFX do alvo, se obter Sucesso, o
Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, alvo sofrerá 2d6 de Dano TdD Profano. Alcance 1Q,
TdD Psíquico, alcance 9Q, AP, 1/C. Se o ataque for AP, UL. Para cada 2 Joias das Trevas acima de 1, o
um Acerto Crítico, o alvo ficará em pânico e fugirá Dano aumenta em 1.
da luta imediatamente. Para cada 2 Joias das Trevas
acima de 1, o Dano aumenta em 1 e recebe mais Vórtice da Corrupção
1/C. Custo: 2 Joias das Trevas.
Roga uma maldição que infecta um objeto ou local.
Pó Venenoso Escolha 1 quadrado do grid da luta, todo personagem
Custo: 1 Joia das Trevas. que passar por ali rola VTL Meta 20, em caso de
Dispara um pó carregado em veneno contra o alvo. falha, ficará na Condição Debilitado 1dD. Se passar
Role MAG contra VTL do alvo, se obter Sucesso, o outra vez, receberá mais 1dD (até 3dD). O efeito
alvo ficará na Condição Infectado por um combate dura um combate ou cena. Alcance 6Q, AC, UL.
ou cena. Alcance 3Q, AP, 1/C. Para cada 1 Joia das Para cada 1 Joia das Trevas acima de 2, aumente a
Trevas acima de 1 recebe mais 1/C. Meta em 1.

Praga Zona da Ruína


Custo: 1 Joia das Trevas. Custo: 2 Joias das Trevas.
Invoca uma doença que afeta o organismo do alvo. Cria um ponto de energia negativa no terreno.
Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, Escolha 1 quadrado do grid da luta, todo personagem
TdD Tóxico, alcance 6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias que passar por ali sofre 1d6 de Dano TdD Profano
das Trevas acima de 1, o Dano aumenta em 1 e o que ignora defesas e Proteção. O efeito dura um
alcance aumenta em 3Q. combate ou cena. Alcance 6Q, AC, UL. Para cada 1
Joia das Trevas acima de 2, aumente a Meta em 1.

107
CAPÍTULO 6 MAGIAS

VENTO Lâmina de Ar
Custo: 1 Joia do Vento.
Usa o vento para cortar e partir a matéria. Ataque
Amortecer
com MAG contra DEF do alvo, Dano 2d6, TdD
Custo: 1 Joia do Vento.
Corte, alcance 6Q, AP, 1/C. Para cada 2 Joias do
Manipula o vento para amortecer quedas. Ao usar
Vento acima de 1, o Dano aumenta em 1 e recebe
esta magia, o personagem evita o dano de quedas para
mais 1/C.
si ou para aliados próximos de si (até 1Q ao redor).
AR, UL. Para cada 1 Joia do Vento acima de 1, o
Lufada de Vento
alcance ao redor aumenta em 1Q.
Custo: 1 Joia do Vento.
Dispara uma rajada de vento contra o alvo. Ataque
Asfixia
com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD
Custo: 1 Joia do Vento.
Impacto, alcance 9Q, AP, UL. Para cada 2 Joias do
Retira o ar dos pulmões do alvo. O alvo escolhido
Vento acima de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance
sofre um Dano de 1d6 TdD Fadiga automaticamente
aumenta em 3Q.
(ignora defesas e Proteção), alcance 9Q, AC, UL.
Para cada 2 Joias do Vento acima de 1 aumenta o
Parede de Vento
Dano em 1.
Custo: 2 Joias do Vento.
Cria uma parede de vento de área 1x5Q, quem tentar
Brisa
passar por ela deverá passar num Teste de Força
Custo: 2 Joias do Vento.
Meta 20, se falhar será empurrado na direção oposta
Permite conduzir uma flecha ou objeto leve pelo ar.
1d6Q. AC, 1/A. Para cada 1 Joia do Vento acima
Ao usar esta magia, o personagem dobrará o alcance
de 2, recebe mais 1/A, aumenta o tamanho da
de qualquer virote ou flecha que dispare e poderá
barreira em 1Q e a Meta de Força em 1. A parede
fazer curvas com flechas (podendo driblar paredes ou
pode ser montada de modo irregular desde que os
fazer curvas em 90°). Afeta apenas os próprios
quadrados sempre estejam unidos, podendo, por
disparos e deve manter contato visual com o objeto
exemplo, formar um “L” ou um “C” com a devida
que está manipulando. AR, UL.
disposição dos quadrados.
Eletrificar
Relâmpago
Custo: 1 Joia do Vento
Custo: 1 Joia do Vento.
Espalha eletricidade pela arma. Adiciona o TdD
Dispara um raio contra o alvo. Ataque com MAG
Eletricidade a uma arma por um combate. Alcance
contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Eletricidade,
6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia do Vento acima de
alcance 6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias do Vento
1, recebe mais 1/C.
acima de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance
aumenta em 2Q.
Furacão
Custo: 2 Joias do Vento.
Sentido de Luta
Invoca um furacão que navega pelo campo de luta.
Custo: 1 Joia do Vento.
Escolha um quadrado no qual o furacão surgirá,
Mescla-se ao vento para aumentar sua percepção na
quem estiver neste quadrado sofrerá um Dano de
luta. Percebe emboscadas e inimigos escondidos e
2d6, TdD Esmagamento, a cada rodada o invocador
fica imune a Condição Encurralado. O efeito dura
do furacão poderá movê-lo um quadrado em
por um combate ou cena. AR, 1/A. Para cada 1 Joia
qualquer direção como uma ação livre, alcance 6Q,
do Vento acima de 1, recebe mais 1/A.
AC, 1/A. Para cada 2 Joias do Vento acima de 2, o
Dano aumenta em 1 e recebe mais 1/A.

108
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Soco do Trovão
Custo: 1 Joia do Vento.
VIDA
Energiza o punho e desfere um soco elétrico no alvo.
Abençoar
Ataque com ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6,
Custo: 1 Joia do Vento
TdD Eletricidade, alcance 1Q, AP, UL. Para cada 2
Imbui uma arma com energia do bem. Adiciona o
Joias do Vento acima de 1, o Dano aumenta em 1.
TdD Sagrado a uma arma por um combate. Alcance
6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia da vida acima de 1,
Trovoada
recebe mais 1/C.
Custo: 2 Joias do Vento.
Invoca uma tempestade trovejante sobre o terreno.
Amenizar
A cada rodada um personagem do grid, sorteado
Custo: 1 Joia da Vida.
aleatoriamente entre todos em campo (incluindo o
Reduz o agravamento de um ferimento. Reduz o
usuário e seus aliados), será atingido por um trovão
valor de um Ferimento agravado em 1d6. AC, 1/A.
de Dano 3d6 TdD Eletricidade. O alvo tem direito a
Para cada 1 Joia da Vida acima de 1, a taxa de cura
um Teste de RFX Meta 10+Dano causado, em caso
aumenta em 1 e recebe mais 1/A. É possível usar
de Sucesso, ele evita o Dano. O efeito dura por 5
apenas uma vez para um determinado Ferimento.
rodadas. AC, 1/A. Para cada 1 Joia do Vento acima
de 2, a duração aumenta em 1 rodada e o usuário
Aura Sagrada
recebe mais 1/A.
Custo: 2 Joias da Vida.
Preenche o terreno com energia do bem. Todo
Ventania
ataque com TdD Sagrado terá +1 de Dano e todo
Custo: 1 Joia do Vento.
ataque com TdD Profano terá -1 de Dano. O efeito
Invoca uma poderosa ventania para derrubar o alvo.
dura por 5 rodadas. AC, 1/A. Para cada 2 Joias da
Role MAG contra Força do alvo, se obter um
Vida acima de 2, o ajuste de dano aumenta em 1, a
Sucesso, o alvo é arremessado 1d6Q, alcance 15Q,
duração aumenta em 1 rodada e recebe mais 1/A.
AP, UL. Para cada 1 Joia do Vento acima de 1
aumenta em 1Q a distância arremessada.
Cura Plena
Custo: 1 Joia da Vida.
Ventania Caótica
Recupera todos os ferimentos do alvo com sua magia.
Custo: 2 Joias do Vento.
Aplica uma cura mágica plena de 1d6 sobre o alvo,
Invoca uma tempestade caótica e repentina com
alcance 1Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Vida
ventos em todas as direções. Todos em campo,
acima de 1, a taxa de cura aumenta em 1 e recebe
exceto o usuário, fazem um Teste de Força Meta 20,
mais 1/A. Veja a regra para cura mágica no Capítulo
quem falhar, perderá sua ação naquela rodada. AC,
4, Tópico Cura e Recuperação, Item Cura Mágica.
1/A. Para cada 1 Joia do Vento acima de 2, recebe
mais 1/A e a Meta aumenta em 1.
Cura Simples
Custo: 1 Joia da Vida.
Voz do Vento
Recupera um ferimento do alvo com poder mágico.
Custo: 2 Joias do Vento.
Aplica uma cura mágica simples de 2d6 sobre o alvo,
Usa o vento para carregar o som. Permite ouvir uma
alcance 1Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Vida
conversa ou reproduzir sua voz a até 50 metros de
acima de 1, a taxa de cura aumenta em 1 e recebe
onde está. AC, UL. Cada o obstáculo (parede) ou
mais 1/A. Veja a regra para cura mágica no Capítulo
distração (outros sons) que houver entre o usuário e
4, Tópico Cura e Recuperação, Item Cura Mágica.
o destino do som diminui o alcance a metade. Para
cada 1 Joia do Vento acima de 2, aumente o alcance
em 50m.

109
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Fortitude Revigorar
Custo: 1 Joia da Vida. Custo: 1 Joia da Vida.
Aumenta a musculatura e a saúde. Essa magia oferece Cura males e aflições físicas que estejam afetando
+4 em Força para um personagem por uma cena ou alguém. Remove uma das seguintes condições de um
combate, afetando tarefas de carga, combate, porte, alvo: Cego, Confuso, Debilitado, Infectado,
saúde e esforço físico. AR, 1/A. Para cada 1 Joia da Petrificado. AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Vida
Vida acima de 1 recebe mais 1/A. acima de 1, recebe mais 1/A.

Lepidez Reza da Paz


Custo: 1 Joia da Vida. Custo: 1 Joia da Vida.
Amplia a coordenação e a elasticidade. Essa magia Entoa uma reza de proteção à vida. Esta magia
oferece +4 em Atletismo para um personagem por protege uma pessoa específica. Qualquer um que
uma cena ou combate, afetando tarefas de esportes, tente atacar, agredir ou prejudicar esta pessoa deve
acrobacia, coordenação e corrida. AR, 1/A. Para ser bem sucedida em um Teste de Vontade Meta 20,
cada 1 Joia da Vida acima de 1 recebe mais 1/A. se falhar, será incapaz de agir contra ela. O efeito
dura por 5 rodadas. Se a pessoa protegida realizar
Membros Elásticos qualquer ação ofensiva ou que prejudique qualquer
Custo: 1 Joia da Vida. um, o efeito é cancelado. AC, 1/A. Para cada 1 Joia
Altera a construção dos músculos e pele. Permite ao da Vida acima de 1, recebe mais 1/A, a Meta
alvo esticar seus membros por até 3 metros e aumenta em 1 e a duração aumenta em 1 rodada.
aumenta o alcance de ataques corporais para 2Q.
Duração de uma cena ou combate. Alcance 1Q, AC, Sete Vidas
1/A. Para cada 2 Joias da Vida acima de 1, o alcance Custo: 2 Joias da Vida.
aumenta em 1Q e recebe mais 1/A. Oferece uma sobrevida ao alvo. Um alvo desta magia
irá acordar imediatamente após cair em Nocaute
Reconstrução uma única vez. É possível jogar sobre um aliado ou
Custo: 1 Joia da Vida. sobre si mesmo. AC, 1/A. Para cada 2 Joias da Vida
Reconstrói um membro amputado ou invalidado. acima de 2 recebe mais 1/A.
Anula uma penalidade de Stats causado pela
Manobra Ferir ou regenera um membro amputado. Sopro da Vida
Não cura os efeitos de uma Sequela. AC, 1/A. Para Custo: 1 Joia da Vida.
cada 1 Joia da Vida acima de 1, recebe mais 1/A. Recobra a consciência de alguém desmaiado. Acorda
imediatamente um personagem que foi a Nocaute
Regeneração (não cura nenhum Ferimento). AC, 1/A. Para cada
Custo: 3 Joias da Vida. 1 Joia da Vida acima de 1, recebe mais 1/A.
Faz o corpo fechar seus ferimentos rapidamente
assim que eles são executados. O alvo recebe Tenacidade
Redução de Dano 4 para todos os Ferimentos que Custo: 1 Joia da Vida.
sofrer por 3 rodadas, alcance 1Q, AC, 1/A. Para A vida sempre encontra formas de sobreviver e
cada 1 Joia da Vida acima de 3, recebe mais 1/A e a prolongar sua existência perante seu indubitável fim.
duração aumenta em 1 rodada. Ao usar esta magia, o usuário oferece +1d6% para
um Teste de Esperança que envolva sobreviver ou
salvar a vida de alguém. AR, 1/A. Para cada 2 Joias
da Vida acima de 1, recebe mais 1/A e aumenta em
1% o bônus oferecido.

110
CAPÍTULO 6 MAGIAS

CÍRCULOS DE MAGIAS
Análise Mágica [006]
Abrir Fechaduras [001]
Requisitos: Caos 3 + Mente 3.
Requisitos: Terra 4 + Caos 2.
O usuário é capaz de interpretar as auras mágicas e
Ao usar esta magia, o usuário irá abrir uma porta,
rastros nas magias. Ele é capaz de identificar o poder
fechadura ou tranca magicamente, incluindo trancas
de um item mágico, quem conjurou uma magia (caso
mágicas e selamentos. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada
conheça a aura do mago) ou entender as propriedades
Joia da Terra acima de 4, oferece mais 1/A.
de uma magia ou maldição. Alcance 6Q, AC, 1/A.
Cada Joia do Caos acima de 3 oferece mais 1/A.
Acompanhar [002]
Requisitos: Primal 2 + Vento 1.
Âncora Dimensional [007]
Aproveita o movimento de um aliado para mover-se
Requisitos: Primal 3 + Terra 2.
em sincronia. Quando um aliado adjacente fizer um
Prende os pés do alvo ao solo distorcendo o espaço.
movimento, o personagem poderá usar esta magia e
Role MAG contra AUR do alvo. Se obter Sucesso, o
mover-se junto sem gastar sua ação e sem reduzir sua
alvo fica na Condição Imobilizado por um combate
Iniciativa. AR, 1/C. Cada Joia Primal acima de 2,
ou cena. O alvo pode tentar escapar com um Teste
oferece mais 1/C.
de AUR contra Meta 20 gastando uma AC para isso.
Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada Joia Primal acima
Aderência de Aranha [003]
de 3, receba +1/A e a Meta aumenta em 1.
Requisitos: Natureza 1 + Água 1.
O usuário cobre sua pele com um líquido viscoso que
Animal Atroz [008]
permite uma aderência sobrenatural. Ele poderá
Requisitos: Natureza 3 + Vida 3.
andar por paredes e teto tal como insetos. O efeito
Transforma um animal comum em uma versão muito
dura por uma cena ou combate. AR. 1/A. Cada Joia
maior e mais feroz. Ele receberá Força +6,
da Natureza acima de 1, oferece mais 1/A.
Proteção +4, VTL +4, Dano base corporal +1d6 e
ocupará +2Q no grid, dura um combate ou cena.
Alterar Aparência [004]
Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Natureza acima
Requisitos: Ilusionismo 3 + Caos 1.
de 3 oferece mais 1/A.
Esta magia altera a aparência externa de um objeto
ou criatura. Ela não permite alterações estruturais,
Animal Guardião [009]
apenas mudar as cores de cabelo, olhos e pele, mudar
Requisitos: Natureza 2 + Mente 2.
o cheiro ou gosto de algo e outros aspectos
Transforma um animal comum em um aliado
superficiais (sem causar nenhuma alteração em
submisso aos seus comandos. Role MAG contra a
regra). Alcance 1Q, 1 cena, AC, 1/A. Cada Joia do
Vontade do animal, em caso de Sucesso, ele estará
Ilusionismo acima de 3 oferece mais 1/A.
sob controle. Não afeta monstros. O efeito dura até
o personagem decidir libertar o animal. É possível
Amigo Ilusório [005]
manter 1 animal para cada 2 Joias da Natureza.
Requisitos: Ilusionismo 4 + Mente 2.
Alcance 1Q, AC, UL.
Esta magia cria um humano ilusório capaz de falar,
conversar e interagir. Embora pareça real, seu corpo
Armadilha das Sombras [010]
é meramente uma projeção e não pode ser tocado. A
Requisitos: Ilusionismo 3 + Trevas 2.
ilusão tem um raciocínio próprio, mas poderá acatar
O usuário da magia irá pisar na sombra do alvo e irá
ordens do invocador. Dura uma cena ou combate.
impedir que ele se mova. Role TAT contra RFX do
AC, 1/A. Cada Joia do Ilusionismo acima de 4
alvo, se vencer, o alvo ficará na Condição
oferece mais 1/A.
Imobilizado até que o usuário pare de pisar em sua
sombra. AP, 1/A. Para cada Joia Primal acima de 3,
receba +1/A.

111
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Armadilha do Demônio [011] Autodestruição [017]
Requisitos: Trevas 2 + Barreira 2. Requisitos: Fogo 4 + Caos 2.
Cria uma armadilha mágica que prende um demônio. Reúne toda sua magia e energia em um ataque
Escolha um quadrado do grid, qualquer demônio que violento. Ao usar esta magia, o usuário cairá em
passar por ali deverá rolar AUR Meta 20 (+1 para Nocaute (e não poderá ser reanimado neste mesmo
cada Joia de Barreira do usuário). Se falhar ficará combate nem por magia, itens ou talentos), além
Imobilizado. A armadilha prende apenas um disso, ele dispara um ataque de Dano 3d6 TdD Fogo
demônio por vez. O efeito dura um combate ou que afeta todos numa área de raio de 6Q. Para evitar
cena. Alcance 6Q, AC, 1/A. Cada Joia das Trevas este Dano, os alvos devem rolar RFX Meta 24. AR,
acima de 2 oferece mais 1/A e aumenta a área da 1/A. Cada Joia do Fogo acima de 4, aumenta o
armadilha em 1Q. Dano em 1 e o raio de alcance em 1Q.

Armas Naturais [012] Barreira Suprema [018]


Requisitos: Vida 2 + Natureza 2. Requisitos: Barreira 10 + Terra 8.
Esta magia faz surgir no alvo garras e presas Cria uma barreira protetora de 10 camadas ao redor
avantajadas, como armas letais de combate. O de si, de um aliado ou de um ponto específico,
usuário recebe Dano desarmado 2d6 por uma cena protegendo uma área de até 3Q por 3Q. Essa barreira
ou combate. AR. 1/A. Cada Joia da Vida acima de irá reduzir à metade os próximos 10 ataques de dano
2, oferece mais 1/A. direto que personagens dentro dela sofrerem.
Alcance 10Q, AR, 1/A.
Ataque Sônico [013]
Requisitos: Vento 2 + Mente 1. Bloquear Cura [019]
Desfere um grito atordoante. Ataca com MAG e o Requisitos: Trevas 2 + Vida 2.
alvo defende com Vontade, Dano 2d6-1, TdD Envolve o alvo com energia da morte e impede sua
Psíquico, Alcance 9Q. AP, UL. Cada 2 Joias do cura. Role MAG contra AUR do alvo, em Sucesso,
Vento aumentam o Dano em 1 e o alcance em 2Q. o alvo fica impossibilitado de usar qualquer poder de
cura ou regeneração, natural ou mágico, durante 5
Ataque Telecinético [014] rodadas. Alcance 6Q, AP, UL. Cada Joia das Trevas
Requisitos: Mente 2 + Primal 2. acima de 4 aumenta a duração em 1 rodada e o
Desfere um empurrão usando forças telecinéticas. alcance em 1Q.
Ataca com MAG e o alvo defende com Força, Dano
2d6-1, TdD Esmagamento, Alcance 9Q. AP, UL. Bolha de Ar [020]
Cada 2 Joias da Mente aumentam o Dano em 1 e o Requisitos: Água 2 + Vento 2.
alcance em 2Q. Cria uma bolha de ar que permite adentrar a água
sem se molhar e podendo respirar normalmente. A
Aura da Morte [015] esfera terá um raio de 1 metro para cada Joia da
Requisitos: Trevas 3 + Caos 1. Água e durará por uma cena ou combate. AC, 1/A.
Invoca uma aura de energia da morte. Nenhuma cura Cada Joia da Água acima de 2 oferece mais 1/A.
mágica ou sobrenatural poderá ser usada num raio de
20Q durante 5 rodadas. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Bomba Magnética [021]
Joia das Trevas acima de 3 oferece mais 1/A e Requisitos: Terra 2 + Fogo 2.
aumenta a duração em 1 rodada. Dispara uma energia que é atraída por metais. Ataque
com PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6, TdD
Aura Falsa [016]
Impacto, Alcance 9Q, AP, 1/C. Se o alvo estiver
Requisitos: Caos 2 + Ilusionismo 2.
usando uma armadura de metal, ele ficará na
Cria uma aura mágica falsa sobre um objeto ou
Condição Surpreso em relação a este ataque. Cada 2
criatura. O alvo da magia passará a emanar uma aura
Joias da Terra acima de 2 aumenta o Dano em 1 e
mágica mesmo sem ter poderes mágicos. Alcance
oferece mais 1/C.
9Q, 1 dia, AC, UL.

112
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Buraco Negro [022] Chamas Mortais [026]
Requisitos: Primal 6 + Caos 6 + Trevas 6. Requisitos: Fogo 5 + Trevas 3
O mago criará um vórtice espacial que suga tudo para Invoca chamas poderosas que consomem a vitalidade
dentro de si. Escolha um quadrado do grid e qualquer do próprio usuário. Ataque com MAG contra AUR
personagem ou objeto neste quadrado deverá fazer do alvo, Dano 3d6, TdD Fogo, Alcance 12Q, AP,
um Teste de Força Meta 24 ou será sugado para 1/A. O usuário sofre 1d6+2 de dano TdD Fogo cada
outra dimensão. A cada 1Q de distância, a Meta de vez que usa este poder (este Dano ignora Proteção,
Força diminui em 1. Uma vez que esta magia seja defesas, Redução de Dano e Resistências). Cada
usada, o buraco negro leva 1 rodada para se formar e Joia do Fogo acima de 5, oferece mais 1/A e
começar a agir, permitindo que quem esteja no ponto aumenta o Dano causado em 1.
de surgimento se afaste. Alcance 18Q, AC, 1/A.
Cada Joia Primal acima de 6 oferece mais 1/A. Choque Paralisante [027]
Requisitos: Vento 2 + Água 2.
Campo Cinético [023] Dispara um choque que se impregna no corpo do alvo
Requisitos: Primal 4 + Terra 2. e limita sua movimentação. Role MAG contra AUR
Altera as propriedades espaciais do terreno de luta, do alvo. Em caso de Sucesso, o alvo ficará na
tornando o movimento mais pesado. Todos no grid Condição Imobilizado. Para escapar, ele deve passar
terão dificuldade em se mover e irão se deslocar em um Teste de AUR Meta 20. AP, 1/C. Cada Joia
apenas 1Q para cada 2 de Iniciativa usados durante do Vento acima de 2, oferece mais 1/C e aumenta a
5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia Primal acima de 4 Meta para escapar em 1.
oferece mais 1/A e aumenta a duração em 2 rodadas.
Choque Psíquico [028]
Camuflagem [024] Requisitos: Mente 2 + Primal 2.
Requisitos: Natureza 3 + Barreira 2. Condensa sua energia paranormal em um impulso
Esta magia adapta o corpo do usuário ao ambiente. O contra o alvo. Ataque com MAG contra a DEF do
usuário recebe Resistência a TdD predominante do alvo, Dano 2d6, TdD Psíquico, Alcance 9Q, AP,
ambiente, tal como Fogo em desertos e vulcões, 1/C. Cada 2 Joias da Mente acima de 2 oferece mais
Gelo em geleiras, Eletricidade durante tempestades, 1 de Dano e cada 1 Joia da Mente oferece mais 1/C.
Tóxico em pântanos, Profano em locais
assombrados, Sagrado em igrejas, Esmagamento em Chuva Ácida [029]
cavernas, etc. Dura uma cena ou combate, AR, 1/A. Requisitos: Natureza 4 + Água 2.
Cada Joia da Natureza acima de 3, oferece +1/A. Invoca uma chuva ácida sobre todo o terreno, todos
no campo que estiverem sem uma cobertura sofrem
Canção da Sorte [025] um Dano de 1d6 TdD Corrosão por rodada durante
Requisitos: Mente 2 + Caos 2. 5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia da Natureza acima
Uma canção que traz boa sorte aos aliados e amigos. de 4, oferece mais 1/A.
Ao usar esta magia, o usuário inicia uma canção, ele
dedicará todo seu tempo a ela (mantendo o uso de Chuva de Pétalas [030]
uma AC em todas as rodadas). Enquanto canta, ele Requisitos: Natureza 3 + Vento 2.
poderá oferecer 1dV para algum de seus aliados a Invoca uma tempestade de pétalas afiadas que
cada rodada. Ele poderá escolher qual será a cada retalham os inimigos. Todos os inimigos em campo
rodada diferente. Quando o usuário realizar outra rolam RFX Meta 20, quem falhar, sofrerá 1d6+1 de
ação, o efeito cessa. AC, 1/A. Cada Joia da Mente Dano TdD Corte, AC, 1/C. Cada 2 Joias da
acima de 2 oferece mais 1/A. Natureza acima de 3 aumentam o Dano em 1 e
oferece mais 1/C.

113
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Círculo de Proteção [031] Corpo Elemental: Água [035]
Requisitos: Vida 2 + Barreira 2. Requisitos: Água 6 + Vida 6.
Cria uma área em que demônios não conseguem O usuário transmuta seu corpo transformando-se em
entrar. Escolha uma área de raio 3Q e qualquer energia elemental da água. Nesta forma, o usuário
demônio que tentar entrar na área deve rolar AUR fica imune ao dano extra de Acertos Críticos,
contra a MAG do usuário da magia e só poderá entrar poderá esticar seu corpo até 10Q (para ataques
se passar no Teste. Nenhum poder da criatura poderá corporais) e atravessar por superfícies estreitas ou
passar pelo círculo, se ele falhar no Teste. O efeito mínimas. Se estiver na água, ele ficará invisível e
dura um combate ou cena. Alcance 9Q, AC, 1/A. poderá se deslocar 3Q para cada 1 de Iniciativa
Cada Joia da Vida acima de 2 oferece mais 1/A e usado. Alcance 1Q, 1 Cena, AC, 1/A. Cada Joia da
aumenta a área do círculo em 1Q. Conforme o jogo, Água acima de 6 permite mais 1/A.
o grupo poderá adaptar outro tipo de criatura.
Corpo Elemental: Fogo [036]
Clarão [032] Requisitos: Fogo 6 + Vida 6.
Requisitos: Ilusionismo 4 + Mente 2. O usuário transmuta seu corpo transformando-se em
Emite um forte brilho cegante. Todos no grid que energia elemental do fogo. Nesta forma, o usuário
estiverem de olhos abertos quando este ataque for fica imune ao dano extra de Acertos Críticos, todo
usado rolam VTL Meta 20, quem falhar ficará na ataque que faça contato direto que receber irá ferir o
Condição Cego por 5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia atacante em 1d6 TdD Fogo, receberá imunidade ao
do Ilusionismo acima de 4 oferece mais 1/A e TdD Fogo e seus ataques corporais receberão o TdD
aumenta a Meta de VTL em 2. Fogo. Alcance 1Q, 1 Cena, AC, 1/A. Cada Joia do
Fogo acima de 6 permite mais 1/A.
Comando [033]
Requisitos: Mente 4 + Trevas 3. Corpo Elemental: Terra [037]
O usuário dará uma ordem que o alvo deverá Requisitos: Terra 6 + Vida 6.
cumprir. Role MAG contra AUR do alvo, em O usuário transmuta seu corpo transformando-se em
Sucesso, o alvo deverá cumprir a ordem. A ordem energia elemental da Terra. Nesta forma, o usuário
deverá ser objetiva, como “ir para casa”, “procurar fica imune ao dano extra de Acertos Críticos,
por ajuda”, etc. Não pode ser algo que coloque o alvo receberá Proteção 20 (+1 para cada Joia da Terra)
em risco ou vá contra seus ideais. O efeito dura por e Resistência aos TdD Corte e Perfuração. O
1 dia ou até o alvo cumprir o comando em si. Alcance usuário se moverá apenas 1Q para cada 2 de
6Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima de 4 Iniciativa usado. Alcance 1Q, 1 Cena, AC, 1/A.
oferece mais 1/A. Cada Joia da Terra acima de 6 permite mais 1/A.

Condenação Arcana [034] Corpo Elemental: Vento [038]


Requisitos: Caos 10 + Trevas 10. Requisitos: Vento 6 + Vida 6.
Retira completamente os poderes mágicos de uma O usuário transmuta seu corpo transformando-se em
criatura ou objeto. Role MAG contra AUR do alvo. energia elemental do vento. Nesta forma, o usuário
Em caso de Sucesso, o alvo perderá sua capacidade fica imune ao dano extra de Acertos Críticos,
mágica, não podendo mais invocar magias (mesmo poderá voar pelos ares, ficará imune ao TdD
tendo Joias de Pandora) por tempo indeterminado. Esmagamento, poderá ficar invisível em tempestades
Alcance 1Q, AC, 1/A. Se o usuário da magia tirar 1, e ventanias. Enquanto voa, o usuário se moverá 3Q
1 e 1 no Teste de MAG para afetar o alvo, será ele para cada 1 de Iniciativa usado. Alcance 1Q, 1 Cena,
que perderá totalmente seus poderes mágicos. AC, 1/A. Cada Joia do Vento acima de 6 permite
mais 1/A.

114
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Corrente de Vento [039] Criogenia [044]
Requisitos: Vento 2 + Barreira 1. Requisitos: Água 3 + Vida 3 + Primal 3.
Invoca uma forte corrente de vento no campo em Congela um ser vivo para preservar e garantir sua
uma determinada direção. Todo movimento na forma e sobrevivência. O alvo desta magia deve estar
direção da corrente contará como o dobro (2Q para dormindo ou em repouso absoluto e ele será coberto
cada 1 de Iniciativa) e todo movimento no sentido por uma camada de gelo que preservará sua vida.
oposto contará como metade (1Q para cada 2 de Uma vez realizada a magia, o alvo não irá envelhecer
Iniciativa). Dura 5 rodadas, afeta todos. AC, 1/A. e nenhum de seus ferimentos irá agravar (mas não se
Cada Joia do Vento acima de 2 oferece mais 1/A. curarão). Ele permanecerá inconsciente e inalterado
até a magia ser cancelada. Dessa forma é possível
Criar Animais [040] evitar morte por doenças e ferimentos até encontrar
Requisitos: Vida 6 + Natureza 4 + Mente 2 uma cura e impedir o envelhecimento. Alcance 1Q,
Faz surgir um animal vivo adulto criado a partir do AC, 1/A. O efeito dura por 10 anos para cada Joia
nada. Escolha livremente a espécie do animal (não da Água que o portador tiver.
inclui monstros). Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia
da Vida acima de 6, recebe mais 1/A. Curar Maldição [045]
Requisitos: Vida 6 + Água 3.
Criar Humanos [041] Esta magia permite remover uma maldição de uma
Requisitos: Vida 10 + Natureza 4 + Mente 8 vítima, tais como aquelas lançadas por bruxas,
Cria um ser humano inteiramente do nada com maldição do licantropo, e outras conforme o
aparência, idade, gênero e características físicas contexto do jogo. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia
conforme desejo do usuário. Alcance 1Q, AC, 1/A. da Vida acima de 6 oferece mais 1/A.
Cada Joia da Vida acima de 10, recebe mais 1/A.
Desfragmentar [046]
Criar Mortos-Vivos [042] Requisitos: Caos 3 + Primal 3.
Requisitos: Vida 4 + Trevas 4 Materializa uma criatura espiritual e a puxa para o
Transforma um cadáver em um morto-vivo simples plano material. Ao usar esta magia em um fantasma
de intelecto reduzido e obediente aos comandos do ou espírito, ele poderá ser atingido por ataques
criador. Um morto vivo mantém sua ficha base em normais por um combate (por padrão, criaturas
termos de Habilidades e Stats físicos, mas perde incorpóreas só podem ser atingidas por TdD
seus Talentos, Habilidades mentais e magias. Ele Encantado, Sagrado, Profano e Psíquico). AC, UL.
recebe imunidade a venenos e doenças, assim como
ao cansaço, asfixia e sono, além de tornar-se Desintegrar [047]
invulnerável aos TdD Tóxico e Fadiga. O morto-vivo Requisitos: Trevas 3 + Fogo 3.
ficará desperto até ser destruído. Animais podem ser Esta magia dissolve a matéria e corrói objetos. Ela
transformados em mortos-vivos, mas o criador não permite desintegrar totalmente 10 kg de alguma
terá controle sobre ele, sendo uma besta irracional. matéria por cada Joia das Trevas do usuário. Se
Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia das Trevas acima usada para atacar, ataque com TAT contra RFX do
de 4, recebe mais 1/A. alvo, Dano 1d6+2, TdD Corrosão, alcance corporal,
AP, UL. Cada 2 Joias das Trevas do portador
Criar Plantas [043] aumentam o Dano em 1.
Requisitos: Vida 4 + Natureza 4.
Faz surgir vegetação, árvores e frutos ou torna fértil Despedaçar [048]
um terreno infértil. Cria instantaneamente alimento Requisitos: Fogo 2 + Terra 2.
o bastante para alimentar 10 pessoas por um dia ou Desfere um forte impulso que derruba barreiras. Ao
torna fértil um terreno de 100m por 100m. Alcance usar esta magia, o usuário irá anular qualquer magia
1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Vida acima de 4, recebe do Domínio Barreira. Cada uso derruba apenas uma
mais 1/A. magia, mesmo que estejam sobrepostas. AC, UL.

115
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Detectar Magia [049] Drenar Vitalidade [055]
Requisitos: Caos 1 + Mente 1. Requisitos: Trevas 2 + Água 2.
O usuário é capaz de enxergar ou sentir as auras Drena a vitalidade do alvo com um toque e usa esta
mágicas de objetos e criaturas com poderes mágicos. energia para se curar. Role TAT contra RFX do alvo,
Não é possível analisar ou interpretar a aura, apenas se o usuário vencer, o alvo sofre 1d6 de Dano e o
percebê-la. Alcance 9Q, AR, UL. usuário recebe uma cura simples na mesma
proporção. Alcance 1Q, AP, UL. Cada 2 Joias da
Detectar o Oculto [050] Vida do portador, aumentam o Dano em 1.
Requisitos: Vento 2 + Terra 2.
O usuário percebe um brilho diferente em portas Embargo [056]
secretas, objetos escondidos e coisas invisíveis, Requisitos: Caos 2 + Primal 2.
detectando-os instantaneamente. Alcance 9Q, 1 Enfeitiça o alvo e impede que ele saque novos itens.
Cena, AR, 1/A. Cada Joia do Vento acima de 2 Role MAG contra AUR do alvo, em Sucesso, o alvo
oferece mais 1/A. não poderá sacar nenhum item novo por 4 rodadas
(usando apenas o que tem em mãos). Alcance 6Q,
Direção [051] AP, 1/C. Cada 1 Joia do Caos acima de 2 oferece
Requisitos: Vento 1 + Terra 1. mais 1/C e aumenta a duração em 1 rodada.
Ao usar esta magia, o usuário saberá a direção ou
caminho para sair de uma ruína ou construção ou Energia Condensada [057]
escapar de uma floresta, mata ou caverna. AR. UL. Requisitos: Caos 6 + Fogo 6.
Dispara um raio de energia. Ataque com MAG
Disco Planar [052] contra AUR do alvo, Dano 3d6+2, TdD Encantado,
Requisitos: Primal 1 + Vento 1. Alcance 18Q, AC, 1/A. Após usar esta magia, o
Cria um disco de vento que distorce o espaço e flutua usuário fica uma rodada na Condição Atordoado.
ao lado do usuário a cerca de um metro do chão. Esse Cada Joia do Caos acima de 6 oferece mais 1/A.
disco carrega até 100 kg por cada Joia do Vento do
usuário e cada Joia Primal oferece 1 hora de duração Enfeitiçar Árvore [058]
e 1 uso por Aventura. Alcance 3Q, AC. Requisitos: Natureza 5 + Vida 3.
Esta magia transforma uma árvore comum de grande
Dominação Mental [053] porte em uma criatura feroz. A árvore terá Proteção
Requisitos: Mente 10 + Trevas 8. 25 (essa é sua única defesa), VTL 20, Resistência à
Controla completamente a mente de uma pessoa. Corte e Perfuração. Ela ataca com galhos afiados e
Role MAG contra AUR do alvo, em Sucesso, o estrangulamento, usando ATQ 12, Dano 2d6 TdD
usuário terá total controle das vontades do alvo, Corte ou Esmagamento. A árvore não tem
fazendo mesmo coisas que são contra sua índole ou inteligência e atacará qualquer um que se aproximar
crença. O efeito dura por 1 hora para cada Joia da dela. Alcance 1Q, AC, 1/A. O efeito dura por 1 hora
Mente do usuário. Alcance 6Q, AC, 1/A. Cada Joia para cada Joia da Natureza do usuário. Cada Joia da
da Mente acima de 10 oferece mais 1/A. Natureza acima de 5 oferece mais 1/A.

Dor Dividida [054] Enfeitiçar Objeto [059]


Requisitos: Vida 2 + Caos 1. Requisitos: Terra 2 + Caos 2.
O usuário transfere um de seus ferimentos para um Encanta um objeto e o faz agir conforme seu
alvo. Role MAG contra VTL do alvo, em caso de propósito. Essa magia fará uma vassoura varrer, uma
Sucesso, o usuário transfere um Ferimento seu (se harpa tocar, uma bicicleta andar. Se a ação requisitar
curando dele) para o alvo (que receberá o um Teste do objeto, ele terá valor 10. O efeito dura
Ferimento). O valor máximo do Ferimento é igual 1h por cada Joia da Terra. Alcance 1Q, AC, 1/C.
a duas vezes o número de Joias da Vida do usuário. Cada Joia da Terra acima de 2 oferece mais 1/C.
Alcance 10Q, AP, UL.

116
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Enxame de Insetos [060] um combate ou cena. AC, 1/A. Cada Joia da
Requisitos: Natureza 3 + Vento 1. Barreira acima de 2 oferece mais 1/A. Protege um
Invoca um enxame de insetos que picam e mordem personagem para cada Joia da Barreira que o
para o campo de batalha. Todos os inimigos do portador possuir.
usuário sofrem 1 de Dano TdD Fadiga por rodada e
ficam com 1dD em rolagens que envolvam percepção Espaço Distorcido [065]
ou ataques à distância. Dura por 5 rodadas. AC, 1/A. Requisitos: Ilusionismo 3 + Primal 3.
Cada Joia da Natureza acima de 3 oferece mais 1/A Distorce o espaço e altera o movimento de um alvo.
e aumenta a duração em 2 rodadas. Quando alguém for realizar um deslocamento, o
usuário poderá usar esta magia e alterar a direção do
Erupção Vulcânica [061] movimento (o número de Q é definido pelo
Requisitos: Fogo 4 + Terra 3. personagem que irá se mover, mas o usuário poderá
Cria uma erosão no solo que passará a cuspir lava. decidir a direção). Alcance 10Q, AR, 1/C. Cada
Escolha um quadrado do campo e uma área de 3Q ao Joia do Ilusionismo acima de 3 oferece mais 1/C.
redor deste ponto será atingida por lava. Quem
estiver ali sofrerá 2d6 de Dano TdD Fogo a cada Espada Solar [066]
rodada que permanecer ali. Alcance 18Q, AC, 1/A. Requisitos: Fogo 4 + Natureza 3.
Para cada 2 Joias de Fogo acima de 4, o Dano Canaliza a energia do fogo em seu braço e ataca como
aumenta em 1 e recebe mais 1/A. uma lâmina. Ao invocar esta magia, a mão do usuário
é preenchida pela energia do sol. Ele poderá usá-la
Escudo de Espinhos [062] para desferir ataques com ATQ contra DEF, Dano
Requisitos: Natureza 2 + Barreira 2. 3d6 TdD Fogo, Alcance corporal. Enquanto mantém
Cria uma barreira cheia de espinhos. Defina no grid essa magia, o usuário sofre 1d6 de Dano TdD Fadiga
uma barreira de 1x5Q, qualquer um que for por rodada (que ignora proteção, defesas e
empurrado ou correr em direção à ela sofrerá um resistências). AC, 1/A. Cada Joia do Ilusionismo
Dano de 1d6 TdD Perfuração. Ela dura por um acima de 4 oferece mais 1/A.
combate ou cena. Alcance 10Q, AC, 1/A. Cada 1
Joia da Natureza acima de 2 oferece mais 1/A e Espelho das Trevas [067]
aumenta a barreira em 1Q. Requisitos: Mente 6 + Primal 4.
Visualiza um local distante como se lá estivesse
Escudo do Rei [063] através de um espelho, lago ou bola de cristal. O
Requisitos: Barreira 4 + Caos 2. usuário deve conhecer bem o local ou ter um objeto
Invoca um poderoso escudo mágico que reflete os lá como foco de magia. O efeito dura uma cena ou
ataques. Ao usar esta magia, o usuário invoca sobre si combate. AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima de 6,
um escudo. Ele oferece Proteção 20, porém, se o oferece mais 1/A.
atacante não vencer este valor de Proteção receberá
o ataque de volta (terá que se defender de sua própria Espinhos no Solo [068]
jogada de ataque). O efeito dura 5 rodadas. AR, 1/C. Requisitos: Terra 3 + Natureza 1.
Cada Joia da Barreira acima de 4 oferece mais 1/C, Espalha espinhos ocultos dentro do solo do grid.
aumenta a duração em 1 rodada e a Proteção em 1. Escolha 3 quadrados no grid, caso alguém passe por
algum destes quadrados, sofrerá um Dano de 1d6+2
Esfera Climática [064] TdD Perfuração. Os espinhos ficam ocultos e não há
Requisitos: Barreira 2 + Natureza 2. como notá-los, porém uma vez que atinjam alguém,
Cria um globo mágico que protege contra efeitos eles ficarão a mostra. AC, UL. Cada Joia da Terra
danosos de climas extremos. Enquanto estiver acima de 3 oferece +1Q por uso.
protegido, o personagem ficará imune ao Dano por
climas extremos (inclui apenas o Dano de clima, não
o de ataques com TdD Fogo ou Gelo). O efeito dura

117
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Espinhos Venenosos [069] Fardo Dividido [074]
Requisitos: Natureza 3 + Trevas 1. Requisitos: Vida 2 + Água 1.
Espalha espinhos venenosos dentro do solo do grid. O usuário transfere um ferimento de um alvo para si.
Escolha 3 quadrados no grid, caso alguém passe por O usuário transfere um Ferimento de um aliado ou
algum destes quadrados, ficará na Condição alvo (que irá se curar dele) para si próprio (que
Infectado. Os espinhos ficam ocultos e não há como receberá o Ferimento). O valor máximo do
notá-los, porém uma vez que atinjam alguém, eles Ferimento é igual a duas vezes o número de Joias da
ficarão a mostra. AC, UL. Cada Joia da Natureza Vida do usuário (se tiver 3 Joias, poderá transferir
acima de 3 oferece +1Q por uso. Ferimentos de até 6). Alcance 10Q, AP, UL.

Espionagem [070] Fascínio [075]


Requisitos: Mente 5 + Ilusionismo 3. Requisitos: Mente 5 + Ilusionismo 5.
Essa magia permite vigiar um alvo a distância. O alvo Esta magia cria um objeto de grande fascínio. Todos
deve estar carregando algum objeto foco da magia, que observarem o objeto devem rolar Vontade Meta
como um espelho ou joia. Se este item for destruído, 20 (+1 para cada Joia da Mente do usuário), quem
a magia encerra. O usuário irá visualizar o alvo da falhar, ficará na Condição Hipnotizado até sofrer
magia em um espelho, bola de cristal ou lago por 1 algum Dano. O efeito dura por 1 hora para cada Joia
hora para cada Joia da Mente que possuir. AC, 1/A. da Mente do usuário. Alcance 20Q, AC, 1/A. Cada
Cada Joia da Mente acima de 5, oferece mais 1/A. Joia da Mente acima de 5 oferece mais 1/A.

Estática [071] Fluência [076]


Requisitos: Vento 2 + Água 2. Requisitos: Mente 5 + Caos 2.
Eletrifica uma parte do terreno. Escolha um Ao usar essa magia, o usuário será capaz de falar, ler
quadrado no grid, todo personagem que passar por e entender um idioma a escolha por um dia. AC,
ele deve rolar VTL Meta 20. Se falhar, ficará na 1/A. Cada Joia da Mente acima de 5 oferece mais
Condição Atordoado por uma rodada e perderá sua 1/A e aumenta a duração em 1 dia.
ação. O efeito dura uma cena ou combate. Alcance
9Q, AC, UL. Cada Joia do Vento do portador Fogo Eterno [077]
aumenta a Meta de VTL em 1. Requisitos: Fogo 5 + Primal 3.
Cria uma chama que não se extingue por meios
Explosão do Futuro [072] externos. Role MAG contra RFX do alvo. Em caso
Requisitos: Primal 4 + Fogo 2. de Sucesso, o alvo fica na Condição Em Chamas,
Envia uma energia mágica explosiva para o futuro. porém não poderá rolar RFX para apagar e nem
Na ação que usa esta magia, nada ocorrerá na prática, mesmo pode ser apagada por água e outros meios
mas o usuário seleciona um alvo. Após 1d6 rodadas, comuns (apenas por magias de cancelamento). O
o alvo é atingido por um ataque repentino de Dano efeito dura por um combate, após isso, ele se
2d6+2, TdD Encantado. O alvo tem direito a um extingue automaticamente. AC, 1/A. Cada Joia do
Teste de RFX Meta 10 + Dano Sofrido, em Sucesso, Fogo acima de 5, oferece mais 1/A.
evita o dano. Alcance 12Q, AC, 1/A. Cada Joia
Primal acima de 4, oferece mais 1/A. Forma Animal [078]
Requisitos: Vida 4 + Natureza 4.
Falar com os Mortos [073] Assume o corpo de um animal (veja as fichas no
Requisitos: Trevas 2 + Primal 2. Capítulo 8) durante uma hora para cada Joia da
Permite comunicar-se com um espírito que estejam Natureza que tiver. O personagem manterá seu
assombrando um lugar, objeto ou pessoa. Cada Joia intelecto, mas será incapaz de falar ou usar itens
das Trevas permite realizar uma pergunta à criatura específicos para humanos. É possível cancelar o efeito
para cada uso desta magia. AC, 1/A. Cada Joia das a qualquer momento. AC, 1/A. Cada 2 Joias da
Trevas acima de 2 oferece mais 1/A. Vida acima de 4, oferecem +1/A.

118
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Fuga Imediata [079] Inabalável [084]
Requisitos: Vento 2 + Primal 2. Requisitos: Vida 1 + Barreira 1.
Essa magia faz o movimento de alguém contar o A postura do alvo torna-se focada e concisa. O alvo
dobro para fugir (2Q para cada 1 de Iniciativa) e, se desta magia torna-se imune a Condição Atordoado
ele estiver na Condição Imobilizado, ele irá se livrar por um combate ou cena. Alcance 3Q, AC, 1/C.
desta Condição, desde que em sua ação seguinte, ele Cada Joia de Barreira acima de 1 oferece mais 1/C.
fuja imediatamente do combate. Alcance 6Q, AR,
UL. Pode ser usada em todos os aliados dentro da Infestação Macabra [085]
área de alcance com a mesma AR. Requisitos: Trevas 5 + Caos 3.
Transforma todos os cadáveres num raio de 20Q em
Gás Tóxico [080] mortos-vivos. Eles são independentes e não
Requisitos: Vento 2 + Trevas 2. obedecerão aos comandos do usuário. Se usado em
Espalha um gás venenoso por todo terreno da luta. cemitérios ou campos de guerra, poderá levantar
Todos em campo rolam VTL Meta 20, quem falhar dezenas de mortos-vivos. AC, 1/A. Cada Joia das
ficará na Condição Infectado. AC, UL. Cada Joia Trevas acima de 5 oferece mais 1/A.
das Trevas acima de 2, aumenta a Meta em 1.
Inversão [086]
Guilhotina [081] Requisitos: Caos 2 + Vida 1.
Requisitos: Trevas 8 + Fogo 8. Inverte as propriedades físicas e cinéticas do alvo.
Desmembra ou decapita o alvo com uma poderosa Role MAG contra AUR do alvo. Em Sucesso, o alvo
magia. Role MAG contra DEF do alvo (a Proteção é inverterá todos os seus modificadores de Stats
aplicada), em caso de Sucesso, irá inutilizar um (penalidades virarão bônus e bônus virarão
membro do inimigo (braço ou perna) pelo resto do penalidades). O efeito se mantém durante todo o
combate. Se vencer por 5 ou mais de diferença, o combate e afeta novos modificadores aplicados.
alvo cai em Nocaute. Alcance 1Q. AC, 1/A. Cada Alcance 3Q, AC, UL.
Joia das Trevas acima de 8 oferece mais 1/A.
Inversão Terrena [087]
Gravidade Zero [082] Requisitos: Caos 4 + Terra 2.
Requisitos: Primal 5 + Terra 2. Esta magia funciona como Inversão, porém afeta
Distorce as leis gravitacionais de todo campo de luta. todos os personagens do grid. AC, 1/A. Cada Joia
Todos na luta começam a flutuar pelo grid e cada do Caos acima de 4 oferece mais 1/A.
movimento exige um Teste de Atletismo Meta 20
para ir na direção certa. Se alguém sofrer um Investida Cinética [088]
empurrão, ele irá flutuar até cair fora da área de Requisitos: Vento 3 + Primal 3.
efeito (salvo se bater em algo antes). Por fim, todos Realiza uma veloz investida contra o alvo, usando a
ficam imunes a efeitos de solo. Afeta uma área de raio velocidade como impulso. Verifique o valor de
de 20Q e dura por um combate ou cena. AC, 1/A. Iniciativa do usuário contra a Iniciativa do alvo, se
Cada Joia Primal acima de 5 oferece mais 1/A. o valor for maior, o usuário causa 1d6+2 de Dano
no alvo TdD Impacto. AP, 1/C. Cada Joia do Vento
Holofote [083] acima de 3 oferece mais 1/C.
Requisitos: Mente 2 + Ilusionismo 2.
Atrai toda atenção para si. Ao usar em combate, fará Invocar Esper
todos os personagens direcionarem suas ações e Esta magia permite invocar um esper, um ser
ataques contra o usuário da magia naquela rodada. espiritual de origem divina ou celestial. Ele irá servir
Fora de combate, o personagem irá atrair a atenção ao invocador. Cada invocação é uma magia diferente
de todas as pessoas ao seu redor por um instante. e por isso está listada com números diferentes e
Alcance 10Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima requisitos próprios. A ficha dos espers está no Anexo
de 2 oferece mais 1/A. – Criaturas. Cada criatura poderá ser invocada

119
CAPÍTULO 6 MAGIAS
apenas uma vez por Aventura e ficará em campo 1 para erguer um elefante e é visto como um guardião
rodada para cada Joia de Pandora primária (a e aliado de grandes heróis.
primeira que aparece nos requisitos) do usuário.
Estas criaturas são invocadas de outros planos de Invocar Esper: Fênix [095]
existência e surgem imediatamente no campo de Requisitos: Vida 7 + Primal 7.
batalha, acatando as ordens do invocador. A fênix é o pássaro sagrado que representa a cura, a
esperança e a determinação. Ela é capaz de curar
Invocar Esper: Sílfide [089] todos os ferimentos ou mesmo reviver pessoas, além
de curar maldições.
Requisitos: Vento 1 + Primal 1.
Sílfides são elementais do vento, eles aparecem em
bandos, como enxames de pequenas fadas (são como Invocar Esper: Djinn [096]
seres humanos em miniatura). Eles manifestam Requisitos: Ilusionismo 8 + Primal 8.
poderes do ar, do trovão e da tempestade, podem O djinn é uma criatura dotada de grandes poderes
levitar objetos ou carregar viajantes. mágicos e ilusórios, sendo capaz de realizar desejos e
controlar a realidade à sua volta. Eles são muito
Invocar Esper: Nereida [090] poderosos e traiçoeiros, podendo enganar e
prejudicar quem os invoca.
Requisitos: Água 2 + Primal 2.
Nereidas são espíritos da água, tem a forma de
mulheres delicadas e seu corpo parece oscilar entre o Invocar Esper: Couatl [097]
líquido e o sólido. Elas podem asfixiar inimigos ou Requisitos: Mente 9 + Primal 9.
salvar aliados de afogamentos. O couatl é um celestial de grande poder, tendo um
corpo de serpente e asas de pássaro. Ele é dotado de
Invocar Esper: Gárgula [091] grande senso de justiça e julga pecadores e seres
malignos, condenando-os à morte.
Requisitos: Terra 3 + Primal 3.
Gárgulas são elementais da terra com a aparência de
um demônio de pedra, eles são resistentes e vorazes, Invocar Esper: Arcanjo [098]
são poderosos atacando e defendendo. Servem como Requisitos: Caos 10 + Primal 10.
guardiões de seus invocadores. O arcanjo é um celestial guerreiro, tendo grande
força e habilidade de luta. Ele é capaz de expurgar
Invocar Esper: Salamandra [092] todo mal e enfrentar demônios poderosos. Ao ser
invocado, ele assume uma forma humana muito bela
Requisitos: Fogo 4 + Primal 4.
com dois pares de asas, mas sua forma original é
Salamandra é um elemental do fogo, semelhante a
incompreensível para a mente humana.
uma pessoa, mas tendo a pele e os cabelos vermelhos
e escaldantes. Ela emana um poderoso calor e é capaz
de invocar labaredas e explosões de fogo, destruindo Invocar Pesadelos
tudo e todos à sua volta. Esta magia permite invocar um pesadelo, um ser das
trevas retirado das mentes atordoadas. Ele irá servir
Invocar Esper: Centauro [093] ao invocador. Cada invocação é uma magia diferente
Requisitos: Natureza 5 + Primal 5. e por isso está listada com números diferentes e
Centauros são seres místicos dos campos e bosques requisitos próprios. A ficha dos pesadelos está no
dos paraísos divinos, tem um tronco humano e, da Anexo – Criaturas. Cada criatura poderá ser
cintura para baixo, tem um corpo equino. Eles são invocada apenas uma vez por Aventura e ficará em
protetores da natureza e enfrentam com voracidade campo 1 rodada para cada Joia de Pandora primária
os monstros, demônios e bruxos. (a primeira que aparece nos requisitos) do usuário.
Estas criaturas são invocadas de outros planos de
Invocar Esper: Pégaso [094] existência e surgem imediatamente no campo de
Requisitos: Barreira 6 + Primal 6. batalha, acatando as ordens do invocador.
O pégaso é um cavalo alado capaz de voar, imbuir
coragem e resgatar viajantes. Ele jamais se cansa e é
capaz de controlar o clima, trazendo sempre uma
viagem favorável para si. Ele tem força o bastante

120
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Invocar Pesadelo: Carniçal [099] Ele usa uma faca longa para retalhar o alvo aos poucos
Requisitos: Terra 1 + Trevas 1. causando dor e sofrimento.
O carniçal é um morto-vivo que surge a partir do
cadáver de pessoas amaldiçoadas. Ele ressurge da Invocar Pesadelo: Aranha Gigante [106]
terra e devora os corpos mortos. Possui uma língua Requisitos: Natureza 8 + Trevas 8.
venenosa e uma agilidade inumana. A aranha gigante é um ser de terror com cerca de 2
metros de altura, ela tem longas patas peludas e
Invocar Pesadelo: Aparição [100] vorazes garras na cabeça, além de um ferrão com
Requisitos: Vento 2 + Trevas 2. veneno na cauda.
A aparição é um ser fantasmagórico, semelhante a
uma sombra toda preta ou uma imagem humana Invocar Pesadelo: Entidade [107]
translúcida. Ele surge do espírito de alguém que Requisitos: Barreira 9 + Trevas 9.
morreu de modo traumático ou que ainda mantém Uma entidade é um ser de terror amaldiçoado, ele é
pendências fortes no mundo dos vivos. um assassino invencível e imparável que jamais é
morto e persegue suas vítimas incansavelmente. Tem
Invocar Pesadelo: Monstro [101] a aparência de um humano com o rosto coberto por
Requisitos: Água 3 + Trevas 3. uma máscara ou todo deformado e costuma usar
Chamado apenas de “monstro” por quem os encontra armas brutais e letais, como machados, serras-
em seus pesadelos, esta criatura tem um aspecto elétricas ou foices.
humano todo deformado, como um ser vivo em
constante agonia e dor. Ele é raivoso, cruel e mutila Invocar Pesadelo: Apocalipse [108]
suas vítimas com suas armas. Requisitos: Caos 10 + Trevas 10.
Este pesadelo tem a forma de um cavaleiro sombrio
Invocar Pesadelo: Trasgo [102] em armadura e roupas negras, eles são capazes de
Requisitos: Vida 4 + Trevas 4. trazer a fome, a doença, a guerra e a morte. São
O trasgo é um ser humanoide grotesco e mede cerca poderosos e habilidosos no combate e na magia
de 3 metros de altura, seu corpo é desproporcional, profana infernal.
tendo grandes braços e uma cabeça pequena. Ele é
violento, estúpido e emite um urro que deixa os alvos Jaula Dimensional [109]
paralisados de tanto medo. Requisitos: Barreira 3 + Terra 2.
Cria uma barreira energética em volta do grid de
Invocar Pesadelo: Dama da Morte [103] batalha. Ninguém poderá fugir do combate enquanto
Requisitos: Mente 5 + Trevas 5. essa magia estiver ativa. Dura 5 rodadas. AC, 1/A.
A dama da morte é o espírito de uma mulher, seus Cada Joia de Barreira acima de 3 oferece mais 1/A
relatos são variados, em geral elas têm longos e aumenta a duração em 1 rodada.
cabelos, uma pele pálida e são belas. Elas encantam e
hipnotizam homens e então os devoram.
Jaula Espiritual [110]
Requisitos: Barreira 2 + Trevas 2.
Invocar Pesadelo: Cão Infernal [104]
Cria um círculo de proteção que impede que
Requisitos: Fogo 6 + Trevas 6.
espíritos entrem (ou saiam caso estejam dentro).
Dizem que essa fera saiu do próprio inferno, ela tem
uma estrutura semelhante a um grande cão bravo, Afeta uma área de raio de 1Q para cada Joia das
mas é inteiramente invisível. Sua mordida, além de Trevas. Todo espírito, fantasma ou criatura espectral
perfurar, deixa marcas de queimadura que jamais que tentar atravessar a barreira deve ser bem
desaparecem da pele humana. sucedida em um Teste de Aura Meta 20 (+1 para
cada Joia de Barreira do usuário). Dura uma cena
Invocar Pesadelo: Assombro [105] ou combate. AC, 1/A. Cada Joia das Trevas acima
Requisitos: Ilusionismo 7 + Trevas 7. de 2 oferece mais 1/A.
O assombro saiu dos mais assustadores pesadelos
humanos, sua forma varia, já foi relatado como um
palhaço, espantalho e uma noiva coberta de sangue.

121
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Labirinto Ilusório [111] Magnetismo [116]
Requisitos: Ilusionismo 6 + Terra 2. Requisitos: Terra 2 + Fogo 2.
Modifica completamente o terreno de luta, Cria um forte impulso magnético. Ao usar esta
distorcendo a sensação de distância, espaço e magia, o personagem irá atrair para si (mas sem se
movimento. Todo personagem que se move neste ferir) um objeto leve de metal, como uma arma, joia
terreno, irá em uma direção aleatória. O efeito dura ou ferramenta. Se o objeto estiver sendo segurado ou
por 5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia do Ilusionismo dentro de uma bolsa (ou algo que o prenda), o dono
acima de 6, oferece mais 1/A. pode rolar Força Meta 20 para mantê-lo. Se falhar,
será desarmado imediatamente. Alcance 12Q, AC,
Laço do Destino [112] UL. Cada Joia da Terra do portador aumenta a Meta
Requisitos: Trevas 4 + Caos 4. em +1.
Cria um elo entre sua alma e a do alvo. Role MAG
contra AUR do alvo. Em caso de Sucesso, se o alvo Maldição das Fadas [117]
o atacar na próxima rodada, ele sofrerá o mesmo Requisitos: Ilusionismo 1 + Vida 1.
Ferimento que causar no usuário da magia. Alcance Cria um aspecto bizarro, exagerado e engraçado em
6Q, AR, 1/C. Cada Joia das Trevas acima de 4, um alvo, pode ser uma grande verruga, um cabelo
oferece mais 1/C. colorido ou mesmo algo inumano, como um chifre,
olhos de cobra, etc. O efeito não oferece nenhum
Lâmina das Trevas [113] benefício ou problema, serve apenas para prejudicar
Requisitos: Trevas 6 + Fogo 6. a aparência da pessoa. Role MAG contra VTL do alvo
Invoca uma espada caótica semelhante a um trovão para o efeito funcionar. O efeito dura por um dia.
descontrolado. Esta espada permite atacar com ATQ, Alcance 3Q, AP, UL.
Dano 3d6, TdD Profano, Alcance 6Q. Se o usuário
obtiver um Acerto Crítico na jogada de ataque, o Manipular Memórias [118]
alvo morre instantaneamente. Já se ele rolar uma Requisitos: Mente 6 + Caos 3.
Falha Crítica na jogada de ataque, será o próprio Role MAG contra AUR (ou Vontade, o que for
usuário que morrerá. Enquanto usa esta magia, o melhor) do alvo, se obter Sucesso, o usuário será
usuário sofre 1d6 de Dano TdD fadiga. O efeito dura capaz de apagar, inserir ou alterar as memórias e
enquanto o usuário manter-se consciente. AC, 1/A. lembranças de um alvo. Cada uso permite alterar
Cada Joia das Trevas acima de 6 oferece mais 1/A. memórias sobre um determinado evento. Alcance
1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima de 6,
Localizar Objeto [114] oferece mais 1/A.
Requisitos: Mente 3 + Primal 3.
O usuário recebe visões e vislumbres da localidade de Manipular os Sonhos [119]
um objeto ou lugar. Oferece 3d6% para alguma Requisitos: Ilusionismo 1 + Mente 1.
investigação ou 1d6% a um objetivo pessoal para Ao usar esta magia, o usuário irá controlar os sonhos
localizar um objeto ou lugar. Só pode ser usada uma do alvo livremente (o alvo deve estar dormindo).
só vez para cada investigação/objetivo. AC, 1/A. Não é possível causar nenhum dano ou abalo
Cada Joia da Mente acima de 3 oferece mais 1/A. psicológico. Alcance 20Q, AC, UL.

Localizar Pessoa [115] Mão Paranormal [120]


Requisitos: Mente 3 + Vida 3. Requisitos: Mente 2 + Caos 2.
O usuário recebe visões e vislumbres da localidade de Cria uma mão de energia mágica, ela é capaz de agir
uma pessoa ou ser vivo. Oferece 3d6% para alguma com precisão e permitem ao personagem realizar
investigação ou 1d6% a um objetivo pessoal para tarefas manuais à distância (sem nenhuma penalidade
localizar alguém. Só pode ser usada uma só vez para ou restrição). Alcance 9Q, AP, UL.
cada investigação/objetivo. AC, 1/A. Cada Joia da
Mente acima de 3 oferece mais 1/A.

122
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Marca do Dever [121]
Requisitos: Mente 6 + Trevas 6. Metabolismo Reflexo [126]
O usuário dará uma missão específica ao alvo, como Requisitos: Vida 3 + Ilusionismo 2.
matar alguém, roubar um objeto, resgatar uma Copia a estrutura física de um oponente. Ao usar essa
pessoa, etc. Role MAG contra AUR do alvo, em magia, o usuário recebe alguma Resistência que um
Sucesso, o alvo deverá cumprir a missão. Toda ação alvo também tenha (se ele não tiver nenhuma, a
que não envolve cumprir o dever será feita com 1dD. magia falha). Dura um combate ou cena. Alcance
Não pode ser algo que coloque o alvo em risco ou vá 6Q, AC, 1/A. Cada Joia da Vida acima de 3 oferece
contra seus ideais. O efeito dura até o alvo cumprir a mais 1/A.
missão. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente
acima de 6 oferece mais 1/A. Meteoro [127]
Requisitos: Fogo 10 + Terra 10 + Vento 10.
Marca do Sacramento [122] Invoca uma poderosa rocha do espaço. Escolha um
Requisitos: Mente 4 + Vida 4. quadrado do grid que será atingido. Quem estiver ali
O usuário irá proibir que o alvo cometa um tipo de sofrerá um Dano de 6d6 TdD Esmagamento. O
ato específico, como: não matar, não roubar, etc. Dano diminui em 1 para cada quadrado de
Role MAG contra AUR do alvo, em Sucesso, o alvo afastamento deste. Os alvos têm direito a um Teste
deverá passar em um Teste de Vontade Meta 30 de RFX Meta 10+Dano sofrido, em caso de
sempre que quiser cometer o ato proibido. O efeito Sucesso, evitam o Dano. Alcance 30Q, AC, 1/A.
dura 1 dia por cada Joia da Mente do usuário.
Alcance 3Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima Morte Instantânea [128]
de 4 oferece mais 1/A. Requisitos: Trevas 10 + Fogo 10.
Ceifa a vida de uma criatura. Role MAG contra a VTL
Mata-Dragão [123] do alvo. Se vencer, o alvo morrerá no mesmo
Requisitos: Fogo 10 + Caos 10 + Trevas 10. instante. Se o usuário rolar 1, 1 e 1 no Teste de
Canaliza uma poderosa energia mágica e dispara MAG, ele que morrerá. Alcance 6Q, AC, 1/A.
contra um único alvo, sem destruir nada ao redor.
Ataca com MAG +6 contra AUR do alvo, Dano 6d6, Muro Espelhado [129]
TdD Encantado, Alcance 100Q, AC, 1/A. Requisitos: Barreira 6 + Caos 4.
Cria um muro reflexivo que reverte ataques contra o
Melodia da Morte [124] usuário. Ao usar esta magia, todo ataque direcionado
Requisitos: Mente 4 + Trevas 4. ao personagem naquela rodada, se não passar de suas
Essa canção causa terror e dor no alvo. Ao usar esta defesas, irá se voltar contra o atacante (se o ataque
magia, o usuário inicia uma canção. Todos os seus acertar, a magia não tem efeito). AC, 1/C. Cada Joia
inimigos que ouvi-la rolam VTL Meta 20, quem da Barreira acima de 6 oferece mais 1/C. Esta magia
obter sucesso sofre 1d6 TdD Psíquico, quem falhar, tem prioridade na iniciativa, ela é usada antes de
além do dano, fica Atordoado. O efeito segue qualquer ação na rodada independentemente da
enquanto o usuário manter a música. Para manter a ordem de Iniciativa dos personagens.
música, ele não poderá realizar nenhuma outra ação,
usando um AC enquanto quiser mantê-la. AC, 1/A. Neblina [130]
Cada Joia da Mente acima de 4 oferece mais 1/A e Requisitos: Água 2 + Vento 2.
aumenta a Meta de VTL para resistir em 1. Cria uma neblina que dificulta a visão. Atinge uma
área de raio de 100Q e todo Teste relacionado à visão
Mensagem Telepática [125] fica com 2dD nesta área (afeta todos os personagens).
Requisitos: Mente 3 + Vento 3. Dura por uma cena ou combate, AC, 1/A. Para cada
Envia uma mensagem telepática a distância para uma Joia da Água acima de 2, receba +1/A.
pessoa conhecida, independentemente da distância
entre os dois. AC, UL.

123
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Obliteração Completa [131] Níveis). Após a magia, sua mente sobrecarregada
Requisitos: Trevas 10 + Primal 8 + Caos 8. com o poder divino irá sucumbir e ele perde 1 ponto
Oblitera uma criatura ou objeto, destruindo todos os de Vontade de forma permanente. AC, 1/A.
seus átomos. Role MAG contra a VTL (de seres
vivos) ou Proteção (de seres inorgânicos), em caso Onipresença [136]
de Sucesso, o ser ou objeto será desintegrado, Requisitos: Terra 10 + Primal 10 + Água 10 +
impedindo qualquer forma de ressurreição ou Barreira 10.
regeneração. Alcance 9Q, AC, 1/A. Afeta apenas Ao usar esta magia, o usuário manifesta uma fagulha
um ser vivo por vez ou um objeto de peso de 100 kg do real poder divino da onipresença e viaja
para cada Joia das Trevas do portador. imediatamente para qualquer lugar da realidade que
possa imaginar ou querer (ele e seus aliados). Após a
Odor Nauseante [132] magia, sua mente sobrecarregada com o poder divino
Requisitos: Trevas 2 + Vento 2. irá sucumbir e ele perde 1 ponto de Lógica de forma
Esta magia espalha um odor forte e nauseante por permanente. AC, 1/A.
todo grid de batalha. Todos em campo rolam VTL
Meta 20, quem falhar ficará Atordoado por uma Onisciência [137]
rodada e na Condição Debilitado 1dD pelo resto do Requisitos: Mente 10 + Vento 10 + Natureza 10
combate. AC, 1/A. Cada Joia das Trevas acima de + Vida 10.
2 oferece mais 1/A e aumenta a Meta em 2. Ao usar esta magia, o usuário manifesta uma fagulha
do real poder divino da onisciência e obtém
Olhar da Serpente [133] imediatamente a resposta para uma pergunta
Requisitos: Ilusionismo 2 + Trevas 2. qualquer. Após a magia, sua mente sobrecarregada
Dispara um olhar tenebroso e assustador contra o com o poder divino irá sucumbir e ele perde 1 ponto
alvo que evoca um grande medo em seu corpo. Role de Cultura de forma permanente. AC, 1/A.
MAG contra Vontade do alvo, em Sucesso, o alvo
fica na Condição Imobilizado. Para escapar dessa Pântano [138]
Condição, o alvo deve gastar uma AC e ser bem- Requisitos: Água 2 + Terra 3.
sucedido em um Teste de Vontade Meta 20. Enche o terreno com um lodo pantanoso. Todo
Alcance 6Q, AP, 1/A. Cada Joia da Mente acima de deslocamento por solo é reduzido à metade (1Q para
2 oferece mais 1/A e aumenta a Meta em 1. cada 2 de Iniciativa usados) e impede a Manobra
Investida, o efeito dura por um combate ou cena.
Olho do Corvo [134] AC, 1/C.
Requisitos: Mente 2 + Ilusionismo 2.
O usuário enxerga, sob o ponto de vista da vítima, Para-Raios [139]
seus últimos momentos antes de morrer. O usuário Requisitos: Vento 2 + Fogo 2 + Água 2.
enxergará apenas o que a vítima viu antes de morrer, Ao usar esta magia, ela atrai todo ataque elemental
assim, se ela não visualizou nada e foi abatida de daquela rodada para um quadrado específico do grid.
surpresa, por exemplo, nada poderá ser descoberto. São ataques elementais aqueles com TdD Fogo, Gelo
Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima e Eletricidade. Alcance 10Q, AC, 1/A. Cada Joia do
de 2, oferece mais 1/A. Vento acima de 2, oferece mais 1/A.

Onipotência [135] Parede de Fogo [140]


Requisitos: Fogo 10 + Ilusionismo 10 + Trevas 10 Requisitos: Fogo 3 + Barreira 2.
+ Caos 10. Cria uma parede de fogo de 1x5Q no terreno. Quem
Ao usar esta magia, o usuário manifesta uma fagulha passar pela barreira sofre um Dano de 2d6 TdD Fogo
do real poder divino da onipotência e cria ou destrói automaticamente (sem direito a defesas e Proteção).
imediatamente qualquer objeto (um item de até 15 O efeito dura por 5 rodadas. AC, 1/C. Cada Joia de
Melhorias) ou ser vivo (uma criatura com 20 Fogo acima de 3, oferece +1/C e +1Q.

124
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Pele do Camaleão [141] Possessão [146]
Requisitos: Barreira 4 + Vida 2. Requisitos: Mente 8 + Trevas 6.
Adapta o próprio corpo aos danos sofridos. Ao usar O espírito do usuário abandona o próprio corpo e
esta magia, o usuário recebe Resistência ao TdD do assume o corpo de um alvo. Role MAG contra AUR
último Dano que sofreu. Apenas uma Resistência do alvo, em Sucesso, a possessão ocorre. O corpo do
dessa magia poderá ser mantida, assim, caso use usuário ficará inerte, como se estivesse em coma.
novamente no mesmo combate para outro TdD, a Enquanto isso, ele controlará todas as ações usando o
Resistência anterior é perdida. Dura um combate. corpo do alvo. O efeito dura por 1 hora para cada
AR, 1/A. Cada Joia de Barreira acima de 4, oferece Joia da Mente do usuário. Alcance 6Q, AC, 1/A.
mais 1/A. Cada Joia da Mente acima de 8 oferece mais 1/A.

Pele Rochosa [142] Preservar Corpo [147]


Requisitos: Terra 3 + Vida 3. Requisitos: Vida 2 + Primal 2.
Faz a pele do alvo criar crostas duras. O alvo recebe Esta magia impede que um cadáver (ou outra matéria
Proteção 24 e Mobilidade 2dD por um combate ou orgânica) apodreça colocando-o em um pleno estado
cena. Alcance 3Q, AP, 1/C. Cada Joia da Terra de conservação (não afeta seres vivos). AC, 1/A.
acima de 3 aumenta a Proteção em 1. Cada Joia da Vida acima de 2 oferece mais 1/A.

Pesadelos [143] Preservar Matéria [148]


Requisitos: Ilusionismo 4 + Mente 2. Requisitos: Terra 2 + Primal 2.
Causa fortes pesadelos em quem está dormindo que Impede que um objeto se deteriore com o passar do
martirizam o corpo da vítima. Todos os personagens tempo, evitando que uma arma enferruje. Não
que estejam dormindo (inclui quem caiu em impede que o objeto seja danificado por outras
Nocaute) num raio de 10Q irão sofrer um Dano de formas, apenas pela passagem do tempo. AC, 1/A.
1d6 TdD Psíquico, sem direito a nenhuma defesa ou Cada Joia da Terra acima de 2 oferece mais 1/A.
Proteção. AC, UL.
Projeção Astral [149]
Petrificação [144] Requisitos: Primal 4 + Mente 3.
Requisitos: Terra 6 + Vida 4. Esta magia retira a alma de uma pessoa e a faz viajar
Transforma o corpo do alvo em pedra. Role MAG pelos planos espirituais ou físicos separada de seu
contra AUR (ou VTL, o que for maior) do alvo. Se o corpo (diferentemente do Teletransporte Planar que
usuário vencer, o alvo fica na Condição Petrificado. faz o alvo viajar com o corpo). Nesta forma, o alvo
Alcance 6Q, AP, 1/A. Cada Joia Primal acima de 6 só poderá ser ferido pelos TdD Sagrado, Profano,
oferece mais 1/A. A petrificação pode ser desfeita Psíquico e Encantado, porém não poderá usar seu
por um cancelamento de magia ou por uma cura corpo para atingir inimigos ou interagir com a
mágica. matéria. A magia dura 1h para cada Joia Primal do
usuário. Alcance 6Q, AC, 1/A. Cada Joia Primal
Portal [145] acima de 4, oferece mais 1/A.
Requisitos: Primal 6 + Terra 6 + Caos 6.
Esta magia funciona como o Teletransporte, porém, Projeção Ilusória [150]
em vez de ser usada instantaneamente, ela abrirá um Requisitos: Ilusionismo 5 + Vento 3.
portal entre dois lugares do espaço e qualquer um O usuário poderá projetar sua imagem a uma longa
que atravessar por ele será levado ao destino. É distância para interagir ou conversar com algum
possível atravessar uma pessoa por vez (o que leva aliado (ou surgir em um local que conheça bem). A
cerca de 5 segundos). O portal fica aberto por 1 imagem é uma ilusão, incapaz de interagir com
minuto para cada Joia Primal. AC, 1/A. Cada Joia qualquer matéria, mas poderá falar e se expressar. O
Primal acima de 6 oferece mais 1/A. efeito dura uma cena. AC, 1/A. Cada Joia do
Ilusionismo acima de 5 oferece mais 1/A.

125
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Prolongar a Vida [151] Replicar [157]
Requisitos: Vida 5 + Primal 5. Requisitos: Caos 6 + Ilusionismo 6.
Ao usar esta magia em alguém, essa pessoa não Ao usar esta magia, replica a última ação de um aliado
envelhecerá fisicamente pelos próximos 1d6+1 anos. seu, usando o mesmo talento ou magia, mesmo que
Alcance 1Q, AC, 1/A. não o tenha. Ele usará seus próprios Stats nas jogadas
que forem necessárias. Alcance, Dano e afins é
Proteção Mágica [152] conforme a ação original. 1/A.
Requisitos: Barreira 2 + Caos 2.
Solidifica sua aura mágica para barrar ataques físicos. Repulsão [158]
Ao usar esta magia, o usuário poderá usar AUR para Requisitos: Ilusionismo 4 + Mente 4.
se defender de um ataque feito com ATQ ou PNT, Lança um feitiço sobre o alvo e o torna totalmente
AR, 1/C. Cada Joia de Barreira acima de 2, oferece repugnante e repulsivo. Role MAG contra AUR do
mais 1/C. alvo, em Sucesso, todos sentirão nojo e repulsa do
alvo e ele terá 3dD para todas as tarefas sociais (em
Proteção Tóxica [153] geral, as que usam Presença) e rolagens de Reação
Requisitos: Trevas 2 + Barreira 1. e Postura de NPCs. O efeito dura 1 dia. Alcance
Cria uma aura venenosa sobre si. Todos que 10Q, AC, 1/A. Cada Joia do Ilusionismo acima de
realizarem um ataque de contato direto contra o alvo 4 oferece mais 1/A.
desta magia deverão rolar VTL Meta 20, em caso de
Falha, ficarão na Condição Infectado. O efeito dura Ressonância [159]
5 rodadas. AC, 1/C. Cada Joia das Trevas acima de Requisitos: Vento 2 + Natureza 2.
2, oferece +1/C e aumenta a Meta em 1. Invoca uma corrente de vento que começa a atacar o
alvo e ganhar força. Ataque com MAG contra AUR
Reencarnação [154] do alvo, Dano 1d6+2, TdD Impacto, Alcance 20Q,
Requisitos: Vida 7 + Caos 7. AP, UL. Cada vez que usa esta magia na sequência, o
Traz uma alma do mundo dos mortos para habitar um Dano dela aumenta em 1. Se realizar qualquer outra
novo corpo. O usuário deve rolar MAG contra VTL ação, a contagem recomeça do zero, voltando para o
do portador do corpo, caso este não queira seu corpo Dano 1d6+2.
tomado pelo espírito. AC, 1/A.
Ressurreição [160]
Reflexos de Combate [155] Requisitos: Vida 8 + Água 8.
Requisitos: Mente 2 + Vento 2. Traz alguém já morto de volta à vida. O alvo deve ter
O corpo do alvo torna-se preparado para reagir morrido há no máximo 1 ano do momento do uso da
rapidamente às ameaças. O alvo desta magia torna- magia. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Vida
se imune a Condição Desprevenido por um combate acima de 8, dobra o tempo de alcance da magia.
ou cena. Alcance 3Q, AC, 1/C. Cada Joia da Mente
acima de 2 oferece mais 1/C. Retribuição [161]
Requisitos: Vida 4 + Caos 2.
Rejuvenescer [156] Ao sofrer um dano, o usuário o devolve para o
Requisitos: Vida 6 + Primal 6. oponente. Após sofrer um Ferimento e usar esta
Ao usar esta magia em alguém, essa pessoa irá magia, o último personagem que atacou o usuário
rejuvenescer 1d6+1 anos. Alcance 1Q, AC, 1/A. receberá um Ferimento igual ao que causou nele.
Alcance 20Q, AC, 1/A. Cada Joia da Vida acima de
4, oferece mais 1/A.

126
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Rogar Maldição [162] Semente Explosiva [167]
Requisitos: Trevas 6 + Caos 6. Requisitos: Natureza 1 + Fogo 1.
Esta é uma magia sombria e versátil, ela irá aplicar Dispara uma semente explosiva contra o alvo.
algum fato ruim e prejudicial em um alvo. Pense em Ataque com PNT contra DEF do alvo, Dano 2d6-1,
uma ação específica como “se aproximar de TdD Fogo, Alcance 6Q, AP, UL. Cada 2 Joias da
determinada pessoa”, “praticar futebol”, “descobrir Natureza acima de 1 aumenta o Dano em 1.
uma informação”, “ter sucesso no jornalismo”. Deve
ser algo objetivo e claro. Role MAG contra AUR do Semente Sanguessuga [168]
alvo, em Sucesso, o alvo ficará com 3dD em todos Requisitos: Natureza 2 + Vida 2.
os Testes envolvendo a tarefa citada. O efeito dura Joga uma semente mágica que absorve a vitalidade do
por 1 dia para cada Joia das Trevas do portador. alvo. Role MAG contra DEF do alvo, em caso de
Alcance 6Q, AC, 1/A. Cada Joia das Trevas acima Sucesso, o alvo passa a sofrer 2 de Dano TdD Fadiga
de 6 oferece mais 1/A. por rodada por 5 rodadas, Alcance 3Q, AP, 1/C.
Cada Joia da Natureza acima de 1 oferece mais 1/C
Salto Distante [163] e aumenta a duração em 1 rodada.
Requisitos: Primal 1 + Vento 1.
Ao usar este feitiço, o usuário dará um salto de 2 Semente Trepadeira [169]
metros de altura ou distância. Cada Joia Primal Requisitos: Natureza 1 + Água 1.
acima de 1 dobra a distância. AR, UL. Joga uma semente mágica que dispara diversas raízes
que se enroscam no alvo. Role MAG contra RFX do
Selamento [164] alvo, em caso de Sucesso, o alvo fica na Condição
Requisitos: Barreira 4 + Caos 2. Restringido 1dD, Alcance 3Q, AP, 1/C. Cada Joia
Essa magia irá trancar magicamente uma porta, da Natureza acima de 1 oferece mais 1/C.
fechadura ou cadeado, que só poderá ser aberto
(salvo se for arrombada ou destruída) com um Semente Venenosa [170]
cancelamento de magia ou conhecendo uma senha ou Requisitos: Natureza 1 + Trevas 1.
palavra mágica. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia de Joga uma semente mágica contra o alvo que penetra
Barreira acima de 4, oferece mais 1/A. em sua pele e causa um mal-estar. Role MAG contra
VTL do alvo, em caso de Sucesso, o alvo fica na
Selo de Captura [165] Condição Debilitado 1dD, Alcance 3Q, AP, 1/C.
Requisitos: Barreira 4 + Primal 2. Cada Joia da Natureza acima de 1 oferece mais 1/C.
Cria uma armadilha dimensional de captura. Escolha
um quadrado no grid, o primeiro que passar por este Simular a Morte [171]
quadrado ficará na Condição Imobilizado. O alvo Requisitos: Ilusionismo 3 + Vida 3.
pode gastar um AC e rolar AUR Meta 30 para tentar Ao usar esta magia sobre um alvo (o que deve ser
escapar. Dura 5 rodadas. Alcance 9Q, AC, 1/A. voluntário), seu corpo ficará inerte e sem qualquer
Cada Joia de Barreira acima de 4 oferece mais 1/A sinal vital (passando como morto por qualquer
e aumenta a duração em 2 rodadas. exame ou avaliação). O alvo poderá ficar assim até 1
dia para cada Joia do Ilusionismo do usuário, após
Semente Demoníaca [166] o período, o alvo “voltará à vida” . Durante o
Requisitos: Natureza 4 + Trevas 3. processo, o alvo da magia ficará inconsciente e
Enxerta uma semente das trevas no alvo que começa incapaz de agir. Caso seu corpo seja destruído, ele
a brotar e surgir um demônio dentro da vítima. Role morrerá de fato. Alcance 1Q, AC, UL.
MAG contra AUR do alvo, em caso de Sucesso, o
alvo deve rolar VTL Meta 20 a cada rodada, se falhar, Sincronia Cinética [172]
ficará Atordoado nesta rodada até que a semente seja Requisitos: Mente 2 + Primal 2.
tirada de seu corpo. Alcance 3Q, AP, 1/A. Cada Joia O usuário e um aliado trocam de forma voluntária
da Natureza acima de 4 oferece mais 1/A . seus valores de Iniciativa. Alcance 6Q, AR, 1/C.
Cada Joia da Mente acima de 2, oferece mais 1/C.

127
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Sino da Cura [173] Teletransporte Perfeito [178]
Requisitos: Vida 2 + Água 2. Requisitos: Primal 10 + Terra 6 + Mente 6.
Faz tocar um som de sino que relaxa o corpo e Esta magia funciona como o teletransporte avançado,
regenera os ferimentos. Todos (aliados e inimigos) mas sua carga é de 1.000 kg para cada Joia Primal,
que ouvirem o sino irão receber uma cura plena de além disso, permite explorar dimensões inacessíveis,
1d6. AC, 1/A. Cada 2 Joias da Vida acima de 2 como planos divinos ou semiplanos secretos. AC,
oferece mais 1/A e aumenta a taxa de cura em 1. 1/A. Cada Joia Primal além de 10 oferece mais 1/A.

Suporte Vital [174] Teletransporte Planar [179]


Requisitos: Barreira 3 + Vida 3. Requisitos: Primal 6 + Caos 6.
Cria um globo mágico que protege a vida contra Esta magia permite viajar a dimensões paralelas ao
efeitos nocivos do ambiente. Essa magia protege uma mundo material (conforme o contexto do jogo),
pessoa para cada Joia da Barreira que o portador sendo possível viajar ao mundo planar, o mundo dos
tiver, a pessoa protegida ficará imune a efeitos de espíritos, mundo dos sonhos, das fadas, etc. AC,
radiação, ar tóxico e poderá sobreviver no espaço. O 1/A. Cada Joia Primal acima de 6 oferece mais 1/A.
efeito dura um combate ou cena. AC, 1/A. Cada É possível levar consigo 50 kg para cada Joia Primal
Joia da Barreira acima de 3 oferece mais 1/A. que o portador tiver.

Tecer o Destino [175] Tempestade de Areia [180]


Requisitos: Primal 3 + Caos 3. Requisitos: Vento 2 + Terra 3.
O personagem manipula os fios do destino para Cria uma intensa tempestade de areia no terreno da
induzir um certo acontecimento. Ao usar esta magia, luta. Todos no terreno ficarão com 2dD em Testes
o personagem adiciona 1d6% a um Objetivo Pessoal ligados a percepção e em jogadas de ataques à
ou Linha de Trama. É possível usar esta magia distância por 5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia da
apenas uma vez por objetivo. AC, 1/A. Cada Joia Terra acima de 3 oferece mais 1/A.
Primal acima de 3 oferece mais 1/A.
Terreno Escorregadio [181]
Teletransporte [176] Requisitos: Água 1 + Terra 1.
Requisitos: Primal 6 + Terra 4. Cobre todo terreno da luta com uma camada fina de
Esta magia permite deslocar-se de um ponto no um líquido escorregadio. Todos terão 2dD para
espaço para outro. É preciso ter algum objeto ou evitar Manobras de derrubar e empurrar. Todo
ligação com o lugar de destino e o mago já deve ter personagem que sofrer algum dano, deve rolar RFX
estado lá. AC, 1/A. Cada Joia Primal acima de 6 (ou Atletismo, o que for melhor) Meta 10 + Dano
oferece mais 1/A. É possível levar consigo 50 kg para sofrido, se falhar, ficará caído. Afeta uma área de raio
cada Joia Primal que o portador tiver, assim com 6 de 10Q e dura por um combate ou cena. AC, 1/A.
Joias é possível levar 300 kg (o limite de pessoas está Cada Joia da Água acima de 1 oferece mais 1/A.
dentro deste peso).
Terreno Infernal [182]
Teletransporte Avançado [177] Requisitos: Fogo 4 + Terra 1.
Requisitos: Primal 8 + Terra 6 + Mente 4. Cria um clima infernal em todo terreno, enchendo
Esta magia funciona de modo semelhante ao de chamas e calor. Todos em campo sofrem 1d6 de
teletransporte, porém não é preciso link com o local Dano TdD Fogo pelo calor imenso no momento em
de destino, basta o personagem mentalizá-lo, ou vê- que o terreno é invocado (apenas na primeira rodada)
lo em um mapa ou imagem. AC, 1/A. Cada Joia e todo ataque que tenha TdD Fogo terá 1dV em sua
Primal acima de 8 oferece mais 1/A. É possível levar jogada (esse efeito dura todo o combate). Afeta uma
consigo 100 kg para cada Joia Primal que o portador área de raio de 10Q. AC, 1/A. Cada Joia do Fogo
tiver, assim com 8 Joias é possível levar 800 kg (o acima de 4 oferece mais 1/A.
limite de pessoas está dentro deste peso).

128
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Terreno Pegajoso [183] O efeito dura um combate ou cena. AC, 1/A. Cada
Requisitos: Natureza 3 + Terra 1. Joia da Vida acima de 3, oferece mais 1/A.
Espalha teias e gosmas pegajosas por todo terreno da
luta. Todos que tentarem se mover devem rolar Trégua [189]
Força Meta 20, quem falhar, não conseguirá se Requisitos: Vida 3 + Natureza 3.
mover e ficará Imobilizado nesta rodada. Afeta uma Emana uma aura de paz no campo de batalha. O
área de raio de 10Q e dura por um combate ou cena. usuário faz um Teste de Esperança (não limitado aos
AC, 1/A. Cada Joia da Natureza acima de 3 oferece usos diários de Esperança e sem reduzir seu valor).
mais 1/A e aumenta a Meta de Força em 1. Em caso de Sucesso, ninguém poderá realizar
nenhuma ação ofensiva ou que prejudique outro
Tiro de Luz [184] personagem (inclui aliados e inimigos) durante uma
Requisitos: Caos 1 + Mente 1. rodada. AC, 1/A. Cada Joia da Vida acima de 3
Dispara uma energia mágica na velocidade da luz. Ao oferece mais 1/A.
usar esta magia, o alvo sofre um Dano de 1d6 TdD
Encantado, sem direito a defesas ou proteção. Trocar Aparência [190]
Alcance 10Q, AC, UL. Cada 2 Joias do Caos acima Requisitos: Ilusionismo 3 + Vida 2.
de 1 aumenta o Dano em 1. Modifica de forma ilusória sua própria aparência.
Deve ser algo humano e a forma alterada não oferece
Toque do Conhecimento [185] nenhum benefício, apenas altera a forma como a
Requisitos: Mente 3 + Caos 3. pessoa é vista. Pode alterar idade, gênero, etnia, etc.
Ao tocar um objeto ou pessoa, o usuário é capaz de O efeito dura por 1 dia, mas pode ser cancelado pelo
obter informações sobre ele. A magia permite usuário a qualquer momento. AC, 1/A. Cada Joia
descobrir algo do passado, origem ou alguma do Ilusionismo acima de 3 oferece mais 1/A.
informação do tipo que o jogador esteja atrás. Em
investigações, ela poderá ajudar com 1d6% ou Túmulo de Pedra [191]
decifrando uma Hipótese. AC, 1/A. Cada Joia da Requisitos: Terra 4 + Barreira 2.
Mente acima de 3 oferece mais 1/A. Cria um buraco no chão que engole o alvo e o prende
com areia e rochas. Role MAG contra RFX do alvo,
Toque Fantasma [186] em caso de Sucesso, o alvo ficará Incapacitado. A
Requisitos: Trevas 1 + Ilusionismo 1. única ação do alvo será tentar sair, o que exige um
Invoca uma mão fantasma que toca o alvo e suga sua Teste de Força Meta 20. Enquanto está enterrado,
vitalidade. O alvo sofrerá um Dano de 1d6 TdD o personagem fica imune a ataques de terceiros, mas
Profano automaticamente (sem direito a defesas, sofre os efeitos de asfixia (Tabela 5.3). Alcance 6Q,
proteção ou redução de dano). Alcance 4Q, AC, UL. AC, 1/C. Cada Joia da Terra acima de 4 oferece
Cada 2 Joias das Trevas acima de 1 aumenta o Dano mais 1/C e aumenta a Meta para escapar em 2.
em 1.
Visão do Futuro [192]
Traduzir Idioma [187] Requisitos: Primal 5 + Mente 3.
Requisitos: Mente 2 + Caos 2. Permite visualizar cenas do futuro de forma nublada,
Ao usar essa magia, o usuário irá traduzir um texto, confusa e caótica. Crie uma cena futura com alguma
fala ou mural. Ele permite traduzir algo durante uma chance de ocorrer (criado pelo Mestre ou gerada
cena de algum idioma específico. AC, 1/A. Cada aleatoriamente pelo gerador de cenas). Após isso,
Joia da Mente acima de 2 oferece mais 1/A. adicione esta cena ao Banco de Ideias. Deixa-a por
5 Aventuras, se em nenhum momento ela for
Transmutação Tática [188] sorteada, apague-a e a visão não se concretizou. AC,
Requisitos: Vida 3 + Ilusionismo 3. 1/A.
Modifica as estruturas do próprio corpo para adaptar
a um combate. Ao usar esta magia, o usuário poderá
trocar os valores de dois Stats seus, um pelo outro.

129
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Visão do Passado [193] visual sobrenatural). Afeta uma área de raio de 20Q
Requisitos: Primal 3 + Mente 3. e dura por um combate ou cena. AC, 1/A. Cada Joia
Permite visualizar cenas do passado de forma do Caos acima de 6 oferece mais 1/A.
nublada, confusa e caótica, obtendo informações de
uma forma intuitiva. Ao usar esta magia, recebe Zona da Escuridão [199]
+3d6% em um Desafio de Investigação. É possível Requisitos: Ilusionismo 4 + Trevas 3.
usar este recurso apenas uma vez por investigação. Ao usar esta magia nenhuma luz poderá penetrar ou
Narre a cena de acordo com o auxílio gerado pela surgir neste ambiente, além de apagar tochas,
magia. AC, 1/A. Cada Joia Primal acima de 3 lâmpadas e outras formas de luzes naturais. Todos na
oferece mais 1/A. área ficarão na Condição Cego. Criaturas capazes de
enxergar no escuro ou se guiar por outro sentido
Voo [194] poderão agir normalmente. Afeta uma área de raio
Requisitos: Vento 4 + Primal 2. de 10Q e dura por um combate ou cena. AC, 1/A.
Esta magia permite a uma pessoa voar livremente Cada Joia do Ilusionismo acima de 4 oferece mais
pelos ares. Enquanto voa, ela evita efeitos de solo e 1/A.
irá se mover 3Q para cada 1 de Iniciativa usado para
deslocar-se. Dura uma cena ou combate. AC, 1/A. Zona de Silêncio [200]
Cada Joia do Vento acima de 4 oferece mais 1/A. Requisitos: Vento 3 + Ilusionismo 3.
Ao usar esta magia nenhum som poderá ser feito num
Voz Atordoante [195] raio de 20Q ao redor do usuário, impedindo gritos,
Requisitos: Vento 3 + Mente 2. sons de combate e quaisquer outros. Sons de fora não
Emite um grito atordoante. Role MAG contra VTL poderão penetrar nesta área. Dura por um combate
de todos que possam ouvir o grito. Quem falhar, ou cena. AC, 1/A. Cada Joia do Vento acima de 3
ficará Atordoado uma rodada. AP, 1/A. Cada Joia oferece mais 1/A.
do Vento acima de 3, oferece mais 1/A.

NOVAS MAGIAS
Voz da Natureza [196]
O grupo poderá ir atualizando a lista de magias
Requisitos: Natureza 4 + Mente 2.
conforme tem ideia de novos efeitos ou
O usuário torna-se capaz de se comunicar com adicionando magias de outros livros e
animais, plantas e paisagens naturais. A passagem de suplementos que usem Pandora RPG. Digamos
informações está limitada à compreensão do objeto, que o grupo encontra um grimório e sorteie a
é possível sentir as emoções de um animal, se uma magia 179. Assim, o grupo poderá substituir o
planta está desidratada ou envenenada ou se uma valor 179 por algum outro feitiço, assim eles
floresta está morrendo. AC, UL. evitarão que seja sorteada uma mesma magia
que o grupo já tem acesso. Todas as regras para
Voz do Destino [197] a criação de novas magias irão depender de
Requisitos: Primal 2 + Vento 2. aprovação do Mestre ou de todos os jogadores,
O personagem define um acontecimento que ainda em jogos cooperativos e solos. Caso o grupo
não queira adicionar novas magias, ao sortear
não ocorreu e ele será avisado quando ele ocorrer.
uma magia já dominada eles poderão apenas
Deve ser algo específico, como “quando a polícia
relançar os dados ou fazer que o grupo
chegar ao local”, “quando a princesa se casar”, etc. A realmente encontrou um grimório repetido e
magia dura até o evento ocorrer. AC, 1/A. Cada poderão trocar em cidades, tentar vendê-lo,
Joia Primal acima de 2 oferece mais 1/A. usar como suborno para algum mago, etc. Se
alguma magia parecer inapropriada para o estilo
Zona Antimagia [198] de jogo do grupo, descarte-a do jogo,
Requisitos: Caos 6 + Ilusionismo 3. substituindo-a por outra ou relançando o
Essa magia cria uma zona em que nenhuma magia sorteio quando cair nela.
poderá ser usada (o que não inclui Talentos com um

130
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
pedirá o Teste adequado e dirá o que aconteceu após
CONTANDO HISTÓRIAS (se um alarme disparou, se o personagem entrou
discretamente, etc.). O Mestre também interpreta
Tal como diversas outras artes e formas de
os outros personagens, assim se o seu jogador decide
entretenimento, o RPG é sobre contar histórias. Um
conversar com um estranho na rua, será o Mestre
livro conta uma história de uma forma, um filme de
que irá decidir as falas, trejeitos, aparência,
outra e um videogame tem um novo nível de
personalidade e reações desta pessoa.
interação. O RPG é, essencialmente, um jogo de
No jogo Solo ou Cooperativo, as cenas,
contar histórias. Imagine o seguinte desafio:
decisões e dúvidas são resolvidas pelas tabelas deste
“Você acorda de madrugada, olha no relógio e capítulo, baseando-se nas ações e dúvidas dos
são 3 horas da madrugada em ponto. Você nota jogadores. Este modo de jogo exige que os jogadores
sejam mais ativos. O jogador poderá conduzir uma
um completo silêncio, olha pela janela e não vê
cena sozinho. No exemplo anterior, ele pode dizer
nada nem ninguém. Sua casa está solitária e
que volta para casa rapidamente, fecha as portas e se
silenciosa, você tenta ligar a luz e ela não esconde no quarto. Então ele tem a ideia de olhar no
acende. Tomado por um desejo esquisito, você seu celular, mas está tudo tão estranho que ele se
sai de casa, anda um pouco pela calçada e está pergunta: “será que meu celular está funcionando?”.
tudo vazio e silencioso, não há cães, carros, Em um jogo tradicional, é o Mestre quem dará essa
pessoas ou um ruído sequer. Você avança em sua resposta, mas em um jogo Solo, o jogador usará uma
caminhada e mesmo assim nada: como se Tabela de Sim ou Não e ela dará a resposta.
estivesse sozinho no mundo. Você percebe que Baseando-se na resposta (do Mestre ou da Tabela), o
esse passeio é perigoso e sem propósito, resolve jogo continua e o jogador passa a tomar novas
voltar para casa, mas ao olhar novamente no decisões sobre o que fazer.
relógio percebe que ainda são 3 horas da
madrugada em ponto. O que você faz?”. Tabelas Geradoras
As tabelas desse capítulo trazem informações
Lendo esta cena o que te veio em mente? O genéricas e bastante maleáveis, isso ocorre para que
que você faria nesta situação? É sobre isso que é jogar você possa usá-las em qualquer tipo de cena ou jogo.
RPG. Uma cena fantástica e fora do seu habitual Assim, a mesma tabela de temáticas pode servir para
ocorre e você deve tomar decisões sobre o que fazer, determinar os aspectos de uma religião, o conteúdo
imaginar qual seria sua reação e tentar conduzir esta de um livro achado em uma ruína ou a conversa de
história para um desfecho, desvendar o que está por duas pessoas. As informações são curtas e vagas, não
trás destes acontecimentos. No RPG, em vez de ser há intepretação certa ou errada, use a primeira
“você mesmo”, geralmente você interpretará um significação que imaginar.
personagem, como um alter ego usado para explorar Uma aventura em Pandora RPG se moldará
um mundo fantástico. O sistema de RPG servirá para ao bom-senso, experiências e expectativas do
determinar o que cada personagem é capaz de fazer e jogador, as informações das tabelas vão remeter
para determinar o resultado de dúvidas e conflitos. sensações, memórias e ideias diferentes em cada
“seu personagem consegue fugir do monstro?”, “o pessoa e o jogo se conduzirá assim. Se o jogador tem
que há no cofre encontrado?”, “será que aquele carro uma visão de que magia é rara e monstros são
abandonado ainda funciona?”. incomuns, ele raramente irá associar os eventos
sorteados e palavras chaves a magias e monstros,
Mestre ou Solo preferindo conectá-los a ordens da igreja, intrigas da
No RPG tradicional, existe um Mestre, ele nobreza e coisas do tipo. Já se o jogador prefere jogos
é quem guia e conduz o jogo. Ele diz qual a cena com muitos combates e desafios épicos, as mesmas
inicial e resolve as dúvidas dos jogadores. Se o informações sorteadas podem frequentemente serem
personagem tenta arrombar uma porta para invadir associadas a monstros perigosos, itens mágicos
uma loja, será o Mestre que dirá qual a dificuldade, amaldiçoados ou bruxos insanos.

131
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
Dessa forma, o jogo raramente tomará um também tem mecânicas que geram interesse por si
rumo que os jogadores não gostam e os eventos só, são objetivos do próprio jogo. Por exemplo,
tendem a ser interessantes para todos. Por exemplo, colecionar matéria-prima para criar e melhorar
se a missão sorteada é uma caçada de monstros e o armas, armaduras, acessórios e poções é algo que
jogador prefere jogar em um tom leve e bem funciona por conta própria e gera interesse e
humorado, talvez os monstros estejam atacando a satisfação nos jogadores. Colecionar as Joias de
cidade por um motivo cômico ou durante a luta Pandora e os pergaminhos com magia também, isso,
ocorram cenas engraçadas. Já se o jogador prefere por si só, fará os jogadores terem interesse em
climas pesados, talvez estes monstros estejam participar de missões, explorações e conseguir
envolvidos em assassinatos e raptos de pessoas para trabalhos como aventureiros. O combate é um
realizarem rituais profanos e a presença de monstros ambiente em que os jogadores devem se concentrar
deixou as pessoas em pânico ou mesmo paranoicas e o risco de o personagem morrer alimenta a tensão
nos vilarejos próximos, dando um tom de terror. necessária para deixar as cenas dramáticas. O
Em jogos com Mestre, ele poderá usar as combate tático baseado em lógica e estratégia
tabelas quando quiser e se quiser, podendo ser uma mantém os jogadores atentos, pois seu papel é muito
ferramenta de improviso útil. As informações que ele mais sobre escolher uma ação adequada baseada no
preferir criar por conta própria dispensarão o uso das contexto da luta inteira do que apenas rolar dados de
tabelas. Isso irá variar conforme o estilo do Mestre. ataque e aguardar pela sua vez. As próprias mecânicas
Alguns preferem criar todos os detalhes de antemão, de investigação, objetivos pessoais e romances têm
outros preferem improvisar as cenas conforme os uma estrutura que visa um progresso gradual e geram
estímulos dos jogadores e alguns preferem usar as uma necessidade de o jogador de ir avançando até
tabelas e surpreender-se com os acontecimentos concluir um objetivo maior, tendo um design feito
tanto quanto os jogadores. para reter a atenção e estimular o interesse.
Em jogos Solo ou Cooperativos, ao usar as Dito isso, o grande objetivo de um Mestre é
tabelas para gerar acontecimentos e cenas, elas nunca contextualizar as decisões dos jogadores, trazer
darão informações detalhadas e precisas. Os NPCs interessantes e cativantes, criar panos de fundo
jogadores devem adicionar os elementos que acham que atraiam a atenção dos jogadores, mistérios que o
interessantes ou relevantes, fazendo perguntas de motivem a resolver e descrever as ações e combates
Eventos Simples. Ao encontrar uma cabana de caça de modo que estimule os jogadores a agir mais. Pense
na mata, seu personagem pode só usá-la para dormir em livros ou filmes, o que faz uma pessoa continuar
e pronto. Porém, talvez você fique interessado em acompanhando? Tente entender os elementos que
saber mais sobre isso. Poderia perguntar se a cabana cativam os seus jogadores e trazer isso para o jogo.
parece nova (Evento Sim ou Não), se está bem Use as regras do sistema como um auxílio e um
cuidada (Evento Muito ou Pouco), se parece ter sido esqueleto para o jogo, mas decore-o e dê vida a estas
usada recentemente, etc. Os detalhes da cena são regras para que deixem de ser apenas números e
acrescentados conforme o interesse dos jogadores rolagens de dados.
envolvidos na cena. Jogadores que gostam de locais
com longas descrições adicionarão mais elementos, já Elementos da Trama
os que preferem um jogo mais rápido adicionarão Algumas das regras de criação de história irão
menos elementos. usar informações do jogo, tais como personagens
importantes, Objetivos Pessoais, Linhas de Trama,
Função do Sistema Banco de Ideias e Hipóteses em aberto (veja a
A função essencial de Pandora RPG é explicação destes itens na sequência). Isso é bastante
determinar o que cada personagem é capaz de fazer, importante em jogos Solos ou Cooperativos, mas o
a dificuldade comum de tarefas e também responder Mestre também poderá usar destes recursos para
questões narrativas através de suas tabelas geradoras. manter a trama amarrada e não deixar de lado
Ele dará todo apoio mecânico e narrativo para personagens ou eventos importantes por esquecê-
conduzir o jogo e não deixar ele parar. O sistema los. Em suas anotações, liste estas informações de

132
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
forma ordenada. Por exemplo, se o grupo está momento (independentemente de que estágio esteja
envolvido em três linhas de trama, anote-as assim: a porcentagem do Desafio).
• Resgatar a joia da Princesa,
• Caçar os lobos das planícies,
Banco de Ideias
O Banco de Ideias representa anotações de
• Espionar o acampamento militar na fronteira.
eventos que o grupo acharia interessante se
Assim, quando um dos recursos do jogo falar ocorressem em jogo, eles podem ser sugeridos pelos
algo como “o grupo avança em uma das linhas de jogadores e aprovados pelo Mestre. Digamos que
trama”, sorteie uma das suas 3 Linhas de Trama enquanto joga, você tem a seguinte ideia “seria
atuais para verificar qual delas avançará, por isso tê- interessante se minha personagem encontrasse com o
las enumeradas agilizará o processo. irmão perdido dela” e anota isso no Banco de Ideias
(em jogos em grupo peça autorização do Mestre ou
Personagens Importantes dos outros jogadores). Use este espaço para anotar
Tenha anotado os personagens importantes elementos pendentes que surgem no jogo, como um
para o seu jogo, incluindo os protagonistas e os vilão que ameaçou vingança, uma jura de amor, uma
demais NPCs que você julgue relevantes para a promessa de ajuda, etc. Em geral, são eventos mais
história. Além dos protagonistas, outros exemplos de subjetivos e incertos do que as Linhas de Trama.
personagens importantes são os aliados principais,
mentores, familiares, vilões e aqueles com Hipóteses
participação recorrente na história ou que tiveram Muitas dúvidas que os jogadores têm quanto
um grande destaque para a trama. à história podem ser resolvidas no mesmo momento.
Se quiser saber se “há muitas pessoas nos arredores?”,
Linhas de Trama pergunte ao Mestre ou faça um teste de um Evento
As Linhas de Trama são objetivos Muito ou Pouco. Isso ocorre pois basta o personagem
pendentes, missões em progresso ou investigações olhar à sua volta que a resposta do evento é notável.
abertas que os protagonistas estão envolvidos no Porém, nem todas as dúvidas do jogador serão
momento: são suas “aventuras atuais”. Assim que imediatamente constatáveis. Se o herói é ajudado por
começa o jogo, a cena inicial já gerará uma Linha de uma curandeira, mas, pelas ervas e conhecimentos
Trama para guiar a história, porém outras tramas usados no tratamento, ele fica desconfiado que ela
podem surgir durante a narrativa. Por exemplo, seja uma praticante de bruxaria, surgiria a dúvida: “a
digamos que o grupo de aventureiros esteja curandeira é uma bruxa?”. Não faria sentido, porém,
envolvido em uma caçada contra alguma fera perguntar ao Mestre ou mesmo rolar um Evento de
misteriosa nas florestas. Ao explorar a mata, eles Sim ou Não, pois o personagem não tem esse
encontraram uma ruína misteriosa que não está conhecimento, isso é apenas uma suspeita. Dessa
relacionada à criatura. Caso tenham interesse na forma, anote estas Hipóteses em aberto até que seu
ruína, abra uma nova Linha de Trama, ficando com personagem seja capaz de investigar e descobrir tal
as duas anotadas (“caçar a fera desconhecida” e informação. Resumidamente: uma Hipótese é um
“explorar a ruína misteriosa”). Quando o evento que ainda não possui uma resposta conhecida
personagem concluir uma Linha de Trama (matando pelos protagonistas.
a fera, por exemplo), apague-a de suas anotações. As
Linhas de Trama podem tanto ser conceitos abertos Objetivos Pessoais
de missões, em que os jogadores não têm noção do Os Objetivos Pessoais foram explicados no
quanto falta, como os Desafios (apresentados no Capítulo 5, eles representam metas dos personagens.
Capítulo 5) em que há uma porcentagem relacionada Quando um Evento Aleatório sortear um Objetivo
à conclusão daquela missão. No caso de missões em Pessoal sorteie ou escolha um dos personagens e um
aberto, avançar, regredir ou concluir uma Linha de de seus objetivos. Um “avançar” representa aumentar
Trama será mais abstrato, já no caso dos Desafios, em 1d6% e um “regredir” diminuir em 1d6%.
avançar adiciona 3d6%, regredir reduz em 2d6% e “Concluir” indica que haverá um Teste de Resolução
concluir força uma Resolução do Desafio naquele deste Desafio naquele momento.

133
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

COMEÇANDO O JOGO TABELAS GERADORAS


As aventuras são iniciadas e divididas por As tabelas geradoras ajudam a dar contexto à
cenas, tais como um livro ou filme. Considere como cena, respondendo às perguntas dos jogadores em
cena uma sequência de acontecimentos ininterruptos jogos Solo ou Cooperativos ou sendo uma
que estão relacionados, tais como um combate, uma ferramenta de improviso e auxílio ao Mestre. Elas se
noite de acampamento, uma investigação pela dividem nas seguintes categorias:
cidade, uma festa, um julgamento, etc. Quando uma
cena termina, logo outra começa. Cenas: são as tabelas de 7.1 a 7.6, elas geram
Em jogos tradicionais, o Mestre irá criar a informações para criar cenas, servindo para iniciar o
cena inicial, contextualizando os personagens e jogo ou iniciar uma nova sessão ou Aventura.
fazendo um gancho para o início da história. No jogo
Solo ou Cooperativo, os jogadores iniciarão com
Eventos Simples: são as tabelas para responder
uma ideia do que querem jogar. Em qualquer um dos perguntas simples de sim ou não, pouco ou muito,
casos, é possível usar as tabelas geradoras de cenas. favorável ou desfavorável. Servem para dar agilidade
É comum que um grupo ou jogador tenha ao jogo em questões objetivas. É a tabela 7.7.
vontade de começar uma sessão de RPG por alguma
Eventos Aleatórios: os Eventos Aleatórios são
ideia que teve. Por exemplo, se a jogadora pensou
acontecimentos que servem para mover o jogo em
que seria interessante interpretar uma garota acusada
momentos de transição de cenas, jogo parado ou
de bruxaria que, no dia anterior ao seu
passagens de tempo. Ela insere elementos narrativos
enforcamento, conseguiu escapar e agora precisa
que movem a história. É a tabela 7.8. A cada
fugir dos aldeões que a perseguem, ela já tem sua
transição de cena, role 1d6. Se der 5 ou 6, ocorre um
cena inicial pronta. Já se ela está sem ideias de como
Evento Aleatório. Use-os também em momentos
começar o jogo, poderá usar as tabelas abaixo. Você
em que o jogo está travado, transições longas de cena
não precisa usar todas as tabelas, podendo decidir
(como aguardando um julgamento ou realizando uma
alguns aspectos por conta própria. Se está interessado
viagem) ou qualquer momento que o jogo estiver
em jogar um jogo de terror, não é necessário sortear
morno ou sem rumo.
o gênero da cena e ter que jogar, por exemplo, uma
cena de romance ou aventura sem ter vontade disso. Aventuras: as tabelas de 7.9 a 7.12 servem para
Uma vez que termina uma cena, em geral, gerar rapidamente uma aventura, sorteando os
você terá a próxima cena estipulada. Digamos que elementos principais de uma típica aventura de RPG.
seu grupo foi investigar o passado de um sacerdote,
perguntando para os aldeões na cidade. Essa foi a Contexto e Assunto: as tabelas 7.13 e 7.14 geram
cena. Depois de descobrirem relatos tenebrosos, o ações (verbos), qualidades (adjetivos para objetos e
grupo decide ir questionar o sacerdote. Pois bem, o lugares) e assuntos (substantivos). Essas palavras
interrogatório será a cena seguinte, assim não é evocam a imaginação e podem descrever objetivos,
preciso gerar uma nova cena (faça isso apenas quando conteúdos de livros, conversas, locais, objetos,
o jogo ficar sem um rumo natural). motivação de uma pessoa, etc. Combinadas, elas
Em jogos Solo, a transição de cenas é um respondem a maioria das questões que não são
momento útil para o jogador interromper a narrativa atendidas pela tabela 7.7 de Eventos Simples.
do jogo e anotar as informações relevantes. Veja se
alguma Linha de Trama avançou ou finalizou, se Tabelas Extras: além das tabelas mais importantes
alguma Hipótese em aberto foi desvendada, se há citadas acima, existem as tabelas extras que geram
algum novo personagem importante para diversos conteúdos aleatórios, como crimes, cores,
acrescentar, etc. Essas pausas também podem ser locais de uma cidade, locais de um castelo, animais,
feitas pelo Mestre para organizar o jogo. artes, horas do dia, etc. Elas servem para responder
a perguntas bastante objetivas.

134
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.1 – Cena: Gênero Tabela 7.4 – Cena: Acontecimento


1d100 A cena tem um tom de... 1d100 Quando de repente...
01-12 Humor ou Diversão. 01-10 Há um torneio ou festival ocorrendo.
13-24 Terror ou Horror. 11-20 Há uma briga ou discussão entre pessoas.
25-36 Suspense ou Mistério. 21-30 Criminosos ou inimigos atacam.
37-48 Intriga ou Conflitos Pessoais. 31-40 Alguém pede por ajuda.
49-60 Guerra ou Politicagem. 41-50 Alguém conhecido aparece.
61-72 Drama ou Honra. 51-60 Um estranho aborda o protagonista.
73-84 Romance ou Erotismo. 61-70 Alguém está falando para uma multidão.
85-00 Aventura ou Ação. 71-80 Um desafio é anunciado ou provocado.
81-90 Uma calamidade está prestes a ocorrer.
Tabela 7.2 – Cena: Ambiente 91-00 Um crime é descoberto ou vem à tona.
1d100 A cena ocorre em...
01-04 Uma taverna/bar/boate/restaurante. Tabela 7.5 – Cena: Objetivo
05-08 Um castelo ou mansão. 1d100 Os protagonistas agora devem...
09-12 Uma estalagem/hotel/pousada. 01-10 Localizar e recuperar um objeto.
13-16 Uma igreja, templo ou local sagrado. 11-20 Cessar um conflito ou vencer um inimigo.
17-20 Uma moradia/casa/prédio residencial. 21-30 Ajudar ou resgatar uma pessoa.
21-24 Delegacia/guarda/tribunal. 31-40 Viajar até um local distante.
25-28 Uma feira ou rua comercial. 41-50 Investigar ou espionar algo ou alguém.
29-32 Uma loja, mercado ou shopping. 51-60 Vencer um desafio ou competição.
33-36 Uma ruína ou local abandonado. 61-70 Cativar ou se aproximar de alguém.
37-40 Uma sede de ordem, guilda ou guarda. 71-80 Fugir, esconder-se ou infiltrar-se.
41-44 Um estádio, arena, campo de esportes 81-90 Procurar por alguém específico.
45-48 Um cemitério ou local sagrado isolado. 91-00 Explorar uma ruína ou local perigoso.
49-52 Uma praça, parque, praia, reserva.
53-56 Uma oficina, fábrica ou usina. Tabela 7.6 – Cena: Finalidade Narrativa
57-60 Um porto/rodovia/aeroporto. 1d100 A cena tem por finalidade...
61-64 Fliperama/Cassino/Casa de Jogos. 01-10 Abordar o psicológico de um protagonista
65-68 Um ponto de crime ou zona perigosa. através de reflexão ou introspecção.
69-72 Cinema/teatro/museu/clube. 11-20 Criar um conflito, discussão ou briga entre
73-76 Escola/biblioteca/faculdade/livraria. os protagonistas, podendo criar um atrito
77-80 Hospital/hospício/curandeiro/clínica. de ideologia ou objetivos.
81-84 No lado de fora da cidade. 21-30 Cessar em definitivo um conflito,
85-88 Uma região erma, selvagem ou rural. rivalidade ou desavença que exista entre os
89-92 Uma estrada, rodovia ou trilha. protagonistas.
93-96 Local isolado ou desabitado. 31-40 Finalizar uma parte da jornada ou um arco
97-00 Um dormitório ou acampamento. importante de aventuras.
41-50 Introduzir uma nova trama ou dividir a
Tabela 7.3 – Cena: Situação história em uma nova ramificação.
1d100 Os protagonistas estão... 51-60 Descobrir uma informação pendente e
01-10 Chegando de uma aventura. importante para o rumo da trama.
11-20 Fazendo uma refeição ou bebendo. 61-70 Trazer uma revelação inesperada ou uma
21-30 Descansando ou em lazer/diversão. reviravolta para os protagonistas ou para o
31-40 Tentando comprar ou vender algo. rumo da história.
41-50 Procurando por uma missão ou trabalho. 71-80 Conceder algum benefício, aliado ou
51-60 Conversando ou negociando. recurso útil para os protagonistas.
61-70 Treinando ou estudando algo. 81-90 Fazer os protagonistas confrontarem
71-80 Investigando alguma informação. algum medo, inimigo ou ameaça.
81-90 Procurando por uma pessoa. 91-00 Trazer uma perda de uma pessoa, objeto
91-00 Preparando-se para uma aventura. ou recurso para os protagonistas.

135
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.7 – Eventos Simples


3d6 Sim ou Não Muito ou Pouco Favorável ou Desfavorável
3 Não extremo e exagerado. Quase nulo ou imperceptível. Extremamente desfavorável.
4 Quantidade ou intensidade Situação muito perigosa e letal, é
5 Não confiante e sólido,
escassa ou muito limitada, há uma grande ameaça. É um
dificilmente é mutável.
6 pouquíssimo disso. obstáculo muito difícil.
7 Não padrão, bem definido, mas Quantidade ou intensidade Situação perigosa ou instável,
8 pode haver alguma ressalva ou abaixo da média, algo discreto, oferece riscos ou pode trazer
9 condição para virar um sim. parco ou nitidamente limitado. problemas.
10 Inclinação para o não. Quantidade ou intensidade Situação neutra, sem vantagens
11 Inclinação para o sim. comum, não se destaca. ou desvantagens notáveis.
12 Sim padrão, bem definido, mas Quantidade ou intensidade Situação boa, tranquila ou
13 pode haver alguma ressalva ou acima da média, algo notável agradável, tende a trazer
14 condição para virar um não. ou chamativo. vantagens.
15 Quantidade ou intensidade Situação muito boa ou muito
16 Sim confiante e sólido,
exagerada ou abundante, há favorável, oferece vantagens
dificilmente é mutável.
17 muito disso, é algo intenso. claras. A situação está fácil.
18 Sim extremo e exagerado. Extremo e muito intenso. Extremamente favorável.

Dados de Ajuste Quase Certo: role 6d6 e fique com os 3 maiores.


São eventos com quase absoluta certeza de que
Os Eventos Simples permitem definir a
resposta da maioria das dúvidas de jogo, basta fazer a ocorrerão.
pergunta de modo que a resposta se encaixe em sim
Muito Provável: role 5d6 e fique com os 3
ou não, muito ou pouco ou favorável e desfavorável.
maiores. São eventos com boas chances de ocorrer.
Em jogos Solo e Cooperativo, esta tabela substitui
muitas das respostas que normalmente são dadas pelo Provável: role 4d6 e fique com os 3 maiores. São
Mestre, tais como: “está chovendo?”, “há muitas eventos com uma inclinação para o Sim, Muito e para
pessoas neste lugar?”, “tem alguma pousada na cidade o Favorável. Há uma tendência de ocorrer.
onde possamos ficar?”, “este inimigo está armado?”,
“há alguém dentro da casa?”. Através destas perguntas Neutro: role 3d6. São eventos sem uma predileção
os jogadores poderão adicionar diversas informações, para nenhuma das opções.
detalhes e elementos interativos em uma cena. O
Mestre também poderá usar esta tabelas sempre que Improvável: role 4d6 e fique com os 3 menores.
quiser abrir mão da decisão e deixar tudo mais São eventos com uma inclinação para o Não, Pouco
aleatório e dinâmico. e para o Desfavorável. Há uma tendência de não
Os Dados de Vantagem e de Desvantagem ocorrerem.
apresentados nos Testes de Habilidades e Stats são
usados nos Eventos Simples do mesmo modo. Eles Muito Improvável: role 5d6 e fique com os 3
ajudam a contextualizar alguns sorteios, evitando que menores. São eventos com poucas chances de
tudo tenha 50% de chances de ser sim e 50% de ocorrerem.
chances de ser não. Dessa forma, os Dados de
Quase Impossível: role 6d6 e fique com os 3
Vantagem irão puxar os resultados para o Sim,
menores. São eventos quase impossíveis de
Muito e o Favorável, e os Dados de Desvantagem
acontecer, é algo extremamente improvável, mas
irão puxar os resultados para o Não, o Pouco e o
ainda possível.
Desfavorável.

136
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.8 – Eventos Aleatórios


1d100 Tipo de Evento
(1-2) uma linha de trama avança (ou +3d6% em um Desafio)
01-11 Linha de Trama (3-4) uma linha de trama regride (ou -2d6% em um Desafio)
(5-6) encerra uma das linhas de trama (ou Teste de Resolução de Desafios)

(1-4) um Objetivo Pessoal de um dos protagonistas avança em 1d6%


12-22 Objetivos Pessoais
(5-6) um Objetivo Pessoal de um dos protagonistas regride em 1d6%

(1-3) sorteie uma Hipótese e crie uma cena em que ela é verdadeira.
23-33 Hipótese
(4-6) sorteie uma Hipótese e crie uma cena em que ela é falsa.

34-44 Banco de Ideias Crie uma cena que introduza um dos eventos anotados no Banco de Ideias.
45-55 Inimigo Aleatório Crie uma cena em que um inimigo ataca os protagonistas.
(1-2) um aliado ou NPC aparece para ajudar os protagonistas.
Evento
56-66 (3-4) os protagonistas acham um objeto ou recurso útil para sua missão atual.
Favorável
(5-6) os protagonistas obtêm uma informação útil para sua missão atual.
(1-2) um aliado ou herói se machuca ou se afasta do grupo por um tempo.
Evento
67-77 (3-4) um objeto ou recurso importante do grupo é perdido ou destruído.
Desfavorável
(5-6) o vilão obtém uma informação útil para usar contra os protagonistas.

Crie uma cena sob o ponto de vista de algum NPC ou vilão; ou uma cena do
78-88 Evento Remoto
passado de um dos protagonistas relacionando-a com sua aventura atual.

(1) algum aliado do grupo se releva como um inimigo ou trai os heróis.


(2) um inimigo ou vilão se revela como um aliado ou resolve ajudar os heróis.
(3) é descoberto um vínculo entre o vilão e um protagonista.
89-99 Reviravolta
(4) crie uma cena que revela que um fato tido como verdadeiro é falso.
(5) o grupo é forçado a abandonar uma linha de trama e seguir outra.
(6) os heróis descobrem que a missão atual é uma fachada para algo maior.
Invente algo completamente aleatório e improvável e insira este evento no
meio da história, pode ser a primeira ideia que vir a mente e pode modificar
100 Caos
completamente o rumo da história ou as previsões dos personagens. Analise
a cena e continue a frase: “e se, sem ninguém esperar, de repente...”

Trinca em Eventos Eventos Simplificados


Sempre que rolar uma trinca em uma jogada Uma forma mais rápida e prática de lidar
de Evento Simples (uma trinca é o resultado final, com os eventos aleatórios é apenas rolar 1d6. Se der
após os dados de ajuste, com 3 valores iguais nos 3d6, 5 ou 6, é um evento favorável ao grupo; se der 3 ou
como 2, 2 e 2 ou 5, 5 e 5), você pode inserir um 4, é um evento neutro em relação aos objetivos e
Evento Aleatório e incrementar a cena. Use este interesses do grupo; se der 1 ou 2, é um evento ruim
recurso apenas quando a narrativa da cena der alguma para o grupo, que o prejudica o frustra seus
oportunidade, se estiver no meio de um evento objetivos. Contextualize o Evento Aleatório com a
muito intenso ou que demanda rapidez e tensão, você cena ou aventura atual dos personagens. Isso dará
pode descartar essa opção. A chance de ocorrer uma mais celeridade ao jogo, mas exigirá de mais
trinca é de aproximadamente 2,7%, assim são improviso dos jogadores e do Mestre.
eventos raros, permitindo que os jogadores deem Use o método que preferir.
uma importância narrativa significativa para eles.

137
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.9 – Aventura: Gancho Tabela 7.10 – Aventura: Ameaça


1d100 Descoberta da Aventura 1d100 Os inimigos desta aventura são:
O grupo recebe uma mensagem com 01-11 Criminosos, bandidos ou selvagens.
01-10
uma proposta para realizar a missão. 12-22 Monstros, Onis ou demônios.
Alguém cobrando um favor ou coagindo 23-33 Entidades inteligentes e poderosas.
11-20
os heróis a realizarem a missão. 34-44 Animais ou feras selvagens
O grupo ouve um boato sobre a missão 45-55 Militares, guardas ou policiais.
21-30 ou pessoas falando sobre isso em uma 56-66 Cultistas ou membros de uma seita.
cidade ou taverna. 67-77 Aventureiros ou outros heróis.
Alguém (conhecido do grupo ou não) 78-88 Magos, alienígenas ou mutantes.
31-40
está pedindo ajuda com o problema. 89-99 Máquinas, robôs ou golens.
A missão é um desafio a vários heróis ou 100 Sorteie dois e combine-os
41-50
uma provocação direta ao grupo.
A missão é secreta, mas o grupo fica
Tabela 7.11 – Aventura: Objetivo
51-60 sabendo sobre ela de alguma forma e se
interessa. 1d100 Os aventureiros devem
Algo de ruim está ocorrendo na cidade 01-11 Achar e recuperar um objeto/recurso.
61-70 ou com pessoas próximas do grupo por 12-22 Derrotar um inimigo ou ameaça.
causa desta aventura. 23-33 Ajudar ou resgatar uma pessoa.
O grupo acaba sendo envolvido no 34-44 Explorar uma ruína ou dungeon.
71-80 problema sem a intenção e são forçados 45-55 Desvendar um crime ou mistério.
a resolver o problema. 56-66 Vencer um desafio ou torneio.
A missão é parte de algo que os heróis 67-77 Derrotar uma tropa ou horda.
81-90 78-88 Mapear e explorar uma área selvagem.
desejam ou estão interessados.
É parte de uma aventura antiga do grupo 89-99 Procurar uma pessoa específica.
91-00 100 Sorteie dois e combine-os
ou do passado de um dos protagonistas.

Tabela 7.12 – Aventura: Recompensa


1d100 Recompensa pela Aventura 1d100 Recompensa pela Aventura
01-08 Dinheiro: 1 Tesouro. 69-70 Um acessório (1 melhoria)
09-13 Joias: 1d6 Tesouros. 71 Um acessórios bom (2 melhorias)
14 Relíquias: 2d6 Tesouros. 72 Um acessórios épico (3 melhorias)
15-22 Espólio: 1 Matéria-Prima. 73 Kit com 1d6 poções ou venenos.
23-27 Posses: 1d6 Matérias-Primas. 74-76 Submundo: 1 item de crime.
28 Herança: 2d6 Matérias-Primas. 77-79 Contato: favor de alguém importante.
29-38 Uma arma comum 80-82 Fama: apoio e graça de um grupo/local.
39-42 Uma arma boa (1d6 melhorias) 83-85 Influência: acesso a um local restrito.
43 Uma arma épica (2d6 melhorias) 86-88 Favor: +1d6% em um objetivo pessoal.
44-53 Uma armadura comum 89-90 Gratidão Sincera: recupera 1 de Esperança.
54-57 Uma armadura boa (1d6 melhorias) 91-95 Um pergaminho com uma magia.
58 Uma armadura épica (2d6 melhorias) 96-97 Um grimório com um círculo mágico.
59-66 Um equipamento comum. 98-99 Uma Joia de Pandora.
67-68 Um equipamento melhorado. 100 Jogue duas vezes.

138
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.13 – Contexto


d100 Ação Qualidade d100 Ação Qualidade
1 Aconselhar Acolhedor 51 Aprisionar Esquecido
2 Informar Belo 52 Ensinar/Treinar Engraçado
3 Receber Caótico 53 Motivar/Animar Fraco
4 Conquistar Verdadeiro 54 Reunir Usado
5 Roubar Íntimo 55 Mudar/Alterar Feio
6 Criar/Construir Bagunçado 56 Completar Esclarecedor
7 Modificar Delicado 57 Concluir Animado
8 Negociar Antigo 58 Transportar Recente
9 Trocar Copiado 59 Transferir Organizado
10 Destruir/Matar Agradável 60 Registrar Animalesco
11 Prejudicar Engenhoso 61 Inaugurar Chato
12 Controlar Encantador 62 Explorar Estúpido
13 Liderar Ofensivo 63 Analisar/Verificar Revelador
14 Acompanhar Profano 64 Manipular Autêntico
15 Filiar-se Duradouro 65 Seduzir Puro
16 Aumentar Discreto 66 Imitar Desejado
17 Melhorar Assustador 67 Usurpar Sagrado
18 Vencer Inédito 68 Recuperar Devastado
19 Comemorar Desleixado 69 Reerguer Oculto
20 Esconder Inteligente 70 Igualar Moderno
21 Excluir Comprometedor 71 Dividir Escuro
22 Investigar Bondoso 72 Inventar Artístico
23 Desvendar Danificado 73 Comprar Duvidoso
24 Enfraquecer Pequeno 74 Vender/Doar Indecifrável
25 Diminuir Genial 75 Brigar/Conflitar Frio
26 Aprender Misterioso 76 Subornar Equilibrado
27 Aprimorar Extravagante 77 Difamar Realista
28 Entender Limpo 78 Entreter Iluminado
29 Proteger Perigoso 79 Distrair Concluído
30 Guardar Quente 80 Abandonar Grande
31 Expor Surreal 81 Negligenciar Cruel
32 Divulgar Maltrapilho 82 Recrutar Nostálgico
33 Impedir/Cessar Calmo 83 Aliar-se Fedorento
34 Prolongar Cheiroso 84 Agradecer Minucioso
35 Ajudar Libertador 85 Ofertar/Propor Curioso
36 Procurar Antiquado 86 Sacrificar Seguro
37 Perseguir/Rastrear Selvagem 87 Aproximar-se Divertido
38 Separar/Isolar Pudico 88 Ferir/Causar mal Inovador
39 Desafiar Cativante 89 Abusar/Oprimir Sujo
40 Infiltrar-se Forte 90 Atormentar Artificial
41 Espionar Inacabado 91 Questionar Colorido
42 Trair/Enganar Luxuoso 92 Retornar Erótico
43 Incriminar Civilizado 93 Resgatar/Salvar Conservado
44 Amar Criativo 94 Colecionar Corrompido
45 Vigiar/Observar Intrigante 95 Esquecer Falso
46 Idolatrar Fofo 96 Superar Estrangeiro
47 Libertar Harmonioso 97 Aproveitar Valioso
48 Fugir/Escapar Visionário 98 Assustar Modificado
49 Punir/Condenar Natural 99 Planejar Incongruente
50 Capturar Romântico 100 Corromper Sobrenatural

139
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.14 – Assuntos


d100 Assuntos d100 Assuntos
1 Vitória / Conquista / Ascensão 51 Insanidade / Loucura / Desordem
2 Traição / Intriga / Mentira / Armação 52 Compromisso / Juramento / Promessa
3 Igreja / Fé / Clérigos / Templo / Altar 53 Estrada / Trilha / Mapa / Localização
4 Monstro / Fera / Demônio / Quimera 54 Prisão / Captura / Punição
5 Comércio / Lojas / Venda / Compra 55 Pecados / Tentação / Corrupção
6 Luta / Combate / Duelo 56 Medo / Terror / Trauma
7 Torneio / Competição / Concurso 57 Ofensa / Insulto / Afronta
8 Comida / Bebidas / Mantimentos / Recursos 58 Caçada / Captura / Perseguição
9 Cura / Vida / Ressurreição / Nascimento 59 Soldados / Exército / Mercenários
10 Doença / Peste / Praga / Ferimento 60 Lembrança / Passado / Pendência
11 Maldição / Feitiço / Bruxaria 61 Influência / Poder Social / Hierarquia
12 Fogo / Calor / Incêndio 62 Produtos / Carga / Mercadorias
13 Gelo / Frio / Neve 63 Comércio / Mercadores / Mascates
14 Água / Chuva / Rio / Enchente 64 Barco / Porto / Estaleiro / Costa
15 Dívida / Pagamento / Dinheiro 65 Solidão / Isolamento / Reclusão
16 Vesna / Boreal / Estações 66 Miséria / Escassez / Fome
17 Arma / Armadura / Escudo 67 Missão / Dever / Trabalho
18 Chefe / Líder / Capitão / Governante 68 Abundância / Fartura / Exagero
19 Crime / Violência / Roubo / Contrabando 69 Sexualidade / Erotismo / Luxúria
20 Mudança / Viagem / Transporte 70 Intolerância / Preconceito / Exclusão
21 Floresta / Bosque / Mata 71 Cativeiro / Sequestro / Masmorras
22 Milagre / Benção / Graça 72 Ajuda / Salvamento / Resgate
23 Rival / Inimigo / Opositor 73 Troca / Pacto / Barganha / Acordo
24 Vingança / Ódio / Raiva 74 Plantação / Pecuária / Colheita
25 Invenção / Construção / Novidade 75 Recompensa / Prêmio / Pagamento
26 Castelo / Palácio / Mansão 76 Massacre / Matança / Genocídio
27 Arte / Artista / Obra de Arte 77 Sentimentos / Relações Interpessoais
28 Amor / Casal / Casamento / Romance 78 Acampamento / Expedição / Exploração
29 Amizade / Família / Elo 79 Defesa / Proteção / Guarda
30 Morte / Doença / Assassinato 80 Cemitério / Cripta / Velório
31 Abuso / Coerção / Domínio 81 Sonhos / Imaginação / Ilusão / Delírio
32 Lei / Autoridade / Justiça 82 Esconderijo / Segredo / Mistério / Oculto
33 Sonhos / Esperanças / Desejos 83 Roupa / Vestimenta / Moda
34 Pecados / Transgressão / Blasfêmia 84 Lenda / Ritual / Sacrifício
35 Bondade / Caridade / Altruísmo 85 Joias / Adorno / Gemas / Pedras Preciosas
36 Guerra / Invasão / Resistência 86 Caos / Descontrole / Rebeldia
37 Paz / Alegria / Sossego 87 Forasteiros / Estrangeiros / Bárbaros
38 Notícias / Rumores / Boatos 88 Casamento / Coroação / Aniversário
39 Tesouro / Riquezas / Herança 89 Livro / Pergaminho / Diário / Carta
40 Animais / Feras / Predadores / Presas 90 Masmorra / Ruína / Tumba / Covil
41 Plantas / Árvores / Ervas / Flores 91 Presságio / Profecia / Folclore / Crendice
42 Montanhas / Cavernas / Subterrâneo 92 Encanto / Fascínio / Beleza
43 Fama / Popularidade / Imagem 93 Investigação / Pesquisa / Conhecimento
44 Instituição / Ordem / Guilda 94 Calamidade / Perigo / Ameaça
45 Estado / Governo / Nobreza 95 Corrupção / Injustiça / Suborno
46 Bruxaria / Item Mágico / Bruxos / Feitiços 96 Fanatismo / Adoração / Obsessão
47 Povo / Pobres / Camponeses / Aldeões 97 Trabalho / Profissão / Carreira
48 Liberdade / Fuga / Escravidão 98 Proibição / Impedimento / Impossibilidade
49 Nobreza / Reis / Presidentes / Políticos 99 Apostas / Jogos / Sorte e Azar
50 Festival / Boemia / Festa / Comemoração 100 Herança / Legado / Sucessão

140
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.15 – Animais


d100 Animal d100 Animal d100 Animal
01-03 Águia ou Falcão 35-37 Crustáceos 68-70 Morcego
04-06 Anfíbios (sapo, rã) 38-40 Elefante 71-73 Pássaros
07-09 Antílope (veado, cervo) 41-43 Foca/leão marinho 74-76 Pato/Cisne/Ganso
10-12 Avestruz 44-46 Gato 77-79 Peixe, Tubarão, Enguia
13-15 Cabra ou Ovelha 47-49 Galinha, Galo, Peru 80-82 Polvo / Molusco
16-19 Cachorro 50-52 Insetos 83-85 Raposa
20-22 Cavalo, Mula, Zebra 53-55 Javali ou porco. 86-88 Rinoceronte
23-25 Cobra 56-58 Lagarto/Camaleão 89-91 Roedores (rato, lebre)
26-28 Crocodilo, Jacaré 59-61 Leão, Onça, Tigre. 92-94 Tartaruga
29-31 Canguru 62-64 Lobo, Coiote. 95-97 Urso
32-34 Coruja 65-67 Macaco/Primata 98-100 Vaca, Touro, Boi.

Tabela 7.16 – Artes


d100 Arte d100 Arte d100 Arte
01-05 Pintura 36-40 Malabarismo 69-73 Literatura
06-10 Escultura 41-45 Teatro/Cinema 74-78 Poesia
11-15 Artesanato 46-50 Dança 79-83 Decoração
16-20 Canto 51-54 Desfile 84-87 Moda
21-25 Música 55-58 Acrobacia 88-91 Design/Animação
26-30 Comédia 59-63 Arquitetura 92-95 Prestidigitação
31-35 Culinária 64-68 Costura/Bordado 96-100 Contar Histórias

Tabela 7.17 – Causas de Morte


d100 Causa d100 Causa d100 Causa
01-09 Acidente/Queda 37-45 Envenenamento 73-81 Golpes múltiplos
10-18 Fogo/Incêndio 46-54 Fome/Sede 82-90 Golpe certeiro
19-27 Asfixia/Afogamento 55-63 Calor/Insolação 91-95 Desconhecida
28-36 Doença 64-72 Frio/Hipotermia 96-100 Magia/Maldição

Tabela 7.18 – Cores


d100 Cor d100 Cor d100 Cor
01-05 Azul claro 36-40 Vermelho 71-75 Cinza
06-10 Azul escuro 41-45 Bordô 75-80 Preto
11-15 Amarelo 46-50 Roxo 81-84 Marrom claro
16-20 Verde Claro 51-55 Lilás 85-88 Marrom escuro
21-25 Verde Escuro 56-60 Rosa choque 89-92 Bronze
26-30 Bege 61-65 Rosa claro 93-96 Prateado
31-35 Branco 66-70 Laranja 97-100 Dourado

141
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.19 – Crimes


d100 Crime d100 Crime d100 Crime
01-05 Roubo ou Furto 35-39 Sonegação de Impostos 69-72 Culto proibido
06-09 Estelionato 40-43 Traição ou Difamação 73-76 Violência sexual
10-13 Assassinato 44-47 Atentar contra a honra 77-80 Tortura
14-17 Contrabando 48-51 Atentar contra a ordem 81-84 Agiotagem
18-21 Sequestro 52-55 Falsificação/Fraude 85-88 Bruxaria
22-26 Comércio Ilegal 56-59 Blasfêmia/Intolerância 89-92 Escravismo
27-30 Violência ou Agressão 60-63 Prostituição 93-96 Dano à Propriedade
31-34 Espionagem 64-68 Briga, rixa ou duelo 97-100 Cybercrimes.

Tabela 7.20 – Ensino Superior


d100 Curso d100 Curso d100 Curso
01-04 Administração 35-37 Educação Física 68-70 Medicina
05-07 Agronomia 38-40 Enfermagem 71-73 Nutrição
08-10 Antropologia 41-43 Engenharia 74-76 Odontologia
11-13 Arquitetura 44-46 Estatística 77-79 Pedagogia
14-16 Artes 47-49 Filosofia 80-82 Psicologia
17-19 Biologia 50-52 Física 83-85 Publicidade
20-22 Computação 53-55 Geografia 86-88 Relações Internacionais
23-25 Contabilidade 56-58 História 89-91 Sociologia
26-28 Design 59-61 Jornalismo 92-94 Teologia
29-31 Direito 62-64 Letras 95-97 Turismo
32-34 Economia 65-67 Matemática 98-100 Veterinária

Tabela 7.21 – Esportes


d100 Esporte d100 Esporte d100 Esporte
01-04 Basquete 35-38 Esgrima/Kendô 68-71 Judô/Karatê
05-08 Beisebol 39-43 Futebol/Futsal 72-76 Natação
09-12 Boliche/Golfe/Bocha 44-47 Futebol Americano 77-80 Patinação
13-16 Boxe/MMA 48-51 Ginástica/Atletismo 81-84 Salto
17-20 Canoagem/Remo/Vela 52-55 Handebol 85-88 Surfe/Skate/Snowboard
21-24 Ciclismo 56-59 Hipismo/Rodeio 89-92 Tiro Esportivo
25-29 Corrida 60-63 Hóquei 93-96 Tênis
30-34 Escalada 64-67 Levantamento de Peso 97-100 Voleibol

Tabela 7.22 – Eventos Sociais


d100 Evento d100 Evento d100 Evento
01-06 Casamento 37-42 Festival regional 71-75 Festival de estação
07-12 Velório 43-48 Festival religioso 76-80 Concurso artístico
13-18 Batismo 49-54 Manifestação/Protesto 81-85 Baile/Festa
19-24 Circo/Parque 55-60 Feira comercial 86-90 Passeata militar
25-30 Teatro/Cinema 61-65 Torneio esportivo 91-95 Celebração pós-guerra
31-36 Aniversário 66-70 Torneio marcial 96-100 Visita de celebridade.

142
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.23 – Horários do Dia


d100 Período d100 Período d100 Período
01-08 Amanhecer (5h as 7h) 35-51 Tarde (13h as 17h) 62-78 Noite (19h as 23h)
09-24 Manhã (7h as 11h) 52-56 Entardecer (17h as 18h) 79-86 Meia-noite (23h as 1h)
25-34 Meio-dia (11h as 13h) 57-61 Anoitecer (18h as 19h) 87-100 Madrugada (1h as 5h)

Tabela 7.24 – Locais de uma Escola


d100 Evento d100 Evento d100 Evento
01-06 Salas de Aula 37-42 Sede de Clubes 71-75 Piscinas
07-12 Direção e Administração 43-48 Sala de Estudo Coletivo 76-80 Sala de Audiovisuais
13-18 Sala dos Professores 49-54 Quadras Esportivas 81-85 Laboratório de Ciências
19-24 Depósito e Arquivos 55-60 Salões de Artes 86-90 Biblioteca
25-30 Refeitório e Cantina 61-65 Pátios Internos 91-95 Sala de Informática
31-36 Auditório de Eventos 66-70 Pátios Externos 96-100 Cozinha Didática

Tabela 7.25 – Locais de um Castelo


d100 Local d100 Local d100 Local
01-03 Muralha/Ameias 25-27 Donjon (torre principal) 49-51 Capela
04-06 Portão (gatehouse) 28-30 Ala dos empregados 52-54 Salão de Audiências
07-09 Despensa 31-33 Torre de Vigília 55-57 Sala de reuniões
10-12 Vila (bailey) 34-36 Masmorra/Prisão 58-60 Salão de festas
13-15 Canil 37-39 Cozinha 61-63 Biblioteca
16-18 Estábulo 40-42 Ala dos guardas 64-66 Sala de música/artes
19-21 Pátio externo 43-45 Oficina 67-69 Sala de jantar
22-24 Pátio interno 46-48 Padaria 70-100 Quartos

Tabela 7.26 – Membros da Corte


d100 Título/Cargo d100 Título/Cargo d100 Título/Cargo
01 Rei ou rainha 21-22 Refém de outra corte 51-55 Arauto
02-04 Príncipe ou princesa 23-25 Hóspede de outra corte 56-58 Curandeiro
05-06 Lorde ou dama 26-30 Parente distante 59-63 Diplomata
07-08 Fidalgos 31-33 Acolhido de outra corte 64-65 Castelão
09-10 Caudilho 34-36 Nobre consorte 66-70 Guarda
11-12 Filho herdeiro direto 37-40 Conselheiro 71 Chefe da Guarda
13-16 Filho não-herdeiro 41-44 Sir ou cavaleiro 72-73 Sacerdote
17-18 Filho bastardo 45-47 Escudeiro 74-79 Aia
19-20 Regente 48-50 Embaixador de outra corte 80-100 Serviçal/Empregado

Tabela 7.27 – Objetos


d100 Objeto d100 Objeto d100 Objeto
01-04 Carta ou bilhete 33-35 Pedra preciosa 63-65 Tecido
05-07 Máquina/Dispositivo 36-39 Chave 66-68 Couro/peles
08-10 Arma 40-43 Mapa 69-71 Garrafa de bebida
11-13 Armadura ou escudo 44-47 Livro / Pergaminho 72-74 Baralho/dados/xadrez
14-17 Joia (anel, coroa, colar) 48-50 Ferramenta 75-78 Amuleto/Talismã
18-20 Quadro/Tapeçaria 51-53 Móvel (trono, cama) 79-81 Utensílio doméstico
21-23 Estátua/Escultura 54-57 Baú 82-85 Garras/dentes/ossos
24-27 Instrumento musical 58-60 Espelho 86-89 Brinquedo
28-32 Peça de roupa 61-62 Veículo 90-100 Item de Exploração

143
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.28 – Organizações


d100 Organização d100 Organização d100 Organização
01-07 Guilda de trabalhadores 35-41 Religião, culto ou seita 68-73 Escola ou universidade
08-14 Empresa/funcionários 42-47 Associação/sindicato 74-80 Trupe de artistas
15-20 Organização criminosa 48-54 Caravana comercial 81-86 Militares/mercenários
21-27 Bando de assaltantes 55-60 Clube esportivo 87-93 Tribo selvagem
28-34 Ordem de cavalaria 61-67 Grupo de aventureiros 94-100 Associação política.

Tabela 7.29 – Paradeiros


d100 Paradeiro d100 Paradeiro
01-10 Perdido/desconhecido 51-60 Em posse de um nobre/político/juiz
11-20 Em uma cidade distante 61-70 Em posse de uma organização
21-30 Em posse de uma igreja/instituição 71-80 Sob a guarda de um herói poderoso
31-40 Em posse de um vilão 81-90 Em posse de um monstro
41-50 Em um lugar ermo 91-100 Em uma ruína ou dungeon

Tabela 7.30 – Partes do Corpo


d100 Parte d100 Parte d100 Parte d100 Parte
01-04 Pés 27-30 Rosto 51-55 Busto/peito 77-80 Olhos
05-08 Canela 31-34 Cabelos 56-59 Costas 81-84 Boca
09-13 Coxas 35-38 Braços 60-64 Barriga 85-88 Orelhas
14-17 Joelhos 39-42 Ombros 65-68 Quadril 89-92 Nariz
18-22 Cabeça 43-46 Mãos/Dedos 69-72 Nádegas 93-96 Língua
23-26 Pescoço 47-50 Cotovelos 73-76 Genitálias 97-100 Dentes

Tabela 7.31 – Status Social


3d6 Descrição
3-4 Excluído da sociedade: escravo, pedinte, criminoso, vagabundo.
5-7 Classe trabalhadora braçal: camponês, operário, lenhador, minerador, doméstico.
8-11 Classe trabalhadora técnica: administrador, professor, policial, artista, artesão, ferreiro.
12-14 Classe trabalhadora privilegiada: médico, empresário, advogado, engenheiro, altos-sacerdotes.
15-16 Classe influente: juízes, políticos, nobres, cavaleiros, grandes empresários, celebridades.
17-18 Classe dominadora: reis, rainhas, imperadores, presidentes, bilionários.

Tabela 7.32 – Veículos


d100 Veículo d100 Veículo d100 Veículo d100 Veículo
01-05 Carroça 26-30 Motocicleta 51-55 Ônibus 76-80 Avião
06-10 Montaria 31-35 Carro 56-60 Caminhão 81-85 Jato
11-15 Bicicleta 36-40 Carro Luxo 61-65 Trator 86-90 Jet-ski
16-20 Triciclo 41-45 Caminhonete 66-70 Motorhome 91-95 Lancha
21-25 Quadriciclo 46-50 Viatura 71-75 Helicóptero 96-00 Embarcação.

144
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

PERSONAGENS DO JOGO Improvisando Testes


Não é preciso fazer a ficha de cada NPC que
Os Personagens do Jogo, popularmente aparece em jogo. Você pode improvisar a jogada de
chamados de NPCs, são todos aqueles que não são um NPC rolando 6d6 (em vez de Habilidade +3d6)
protagonistas na história. Podem ser aliados, vilões, em um Teste aleatório qualquer. Se este personagem
inimigos, vendedores e todo tipo de coadjuvante. for bom no que faz (como um ladrão contratado para
Para as jogadas de Postura, Reação e Índole, use roubar ou um caçador para rastrear), role 7d6. Se for
sempre os Dados de Vantagem e Desvantagem, algo que ele seja ruim, role apenas 5d6. Isso serve
conforme explicado no tópico Eventos Simples. tanto para Testes de Habilidade quanto Stats.

Interpretando NPCs Postura


Em jogos tradicionais, será o Mestre que A Tabela 7.33 indica a postura inicial de um
interpretará todos os NPCs, decidindo suas falas, NPC com o personagem, é a primeira-impressão
reações, interações e afins, ele pode, ou não, usar as causada e não pode ser mudada tão facilmente. Role
tabelas daqui como auxílio. No modo Cooperativo, quando um protagonista interagir com um NPC
enquanto um jogador interage, algum outro (menos importante pela primeira vez.
participativo na cena) poderá interpretar os NPCs,
havendo sempre um rodízio. Assim, enquanto o Reação
detetive interroga as pessoas, outro jogador A Tabela 7.33 determinará como o NPC irá
interpretará as testemunhas abordadas, já quando for reagir a uma pergunta, ação ou proposta do
a vez do caçador comprar suprimentos, o jogador do protagonista. Baseando-se na reação, os jogadores ou
detetive poderá assumir o dever de interpretar os o Mestre poderão criar as respostas dos NPCs.
NPCs. No Cooperativo as decisões são tomadas
conforme concordância de todos e as tabelas são Índole
usadas para guiar as decisões. No Solo, o jogador irá A Tabela 7.33 representa, de modo geral, a
interpretar tanto seu personagem, quanto os NPCs. moralidade dos personagens. Ela é usada como base
Aqui as tabelas são ainda mais essenciais, pois deixam para saber se um NPC cometeria um ato maligno ou
os diálogos mais dinâmicos e tiram a monotonia de se ajudaria alguém necessitado. Ela serve mais como
uma pessoa ficar “falando consigo mesma”. um guia para dar dV ou dD para as reações.

Tabela 7.33 – Interpretação de NPCs


3d6 Postura Reação Índole
3 Agressivo/Cruel. Discorda e inicia uma briga. Diabólico. É cruel e provoca o
4 Ofensivo/Tenta prejudicar. Discorda e se ofende. mal por puro prazer.
5 Antipático/Desagradável. Sociopata. Não tem empatia e é
Discorda e encerra o assunto.
6 capaz de cometer crueldades.
Indisposto/Descontente.
7 Aproveitador. Age em benefício,
Discorda, mas com exceções.
8 mesmo que alguém se dê mal.
Receoso/precavido.
9 Inclinação negativa. Neutro. Não tem frieza para
10 cometer maldades, mas também
Indiferente/Desinteressado. Indeciso ou indiferente.
11 não tem coragem de se arriscar
12 Inclinação positiva. pelos outros.
Educado/respeitoso.
13 Empático. Sente o sofrimento
Concorda, mas com ressalvas.
14 alheio e reage por essa emoção.
Gentil/Amigável.
15 Bondoso. Reage sempre que vê
Concorda com boa disposição.
16 Colaborativo/Solícito. algum mal ou injustiça.
17 Amável/Dedicado. Concordância eufórica. Samaritano. Dedica sua vida a
18 Fascinado/Submisso. Concordância absoluta. fazer o bem para as pessoas.

145
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Interação com NPCs


A Tabela 7.34 traz diversos tipos de A coluna humor determina diversas emoções
interações com NPCs. Na primeira coluna são ações que um personagem pode estar sentindo no
que um NPC pode usar para interagir com um momento e a coluna atividade representa o que ele
protagonista, deixando-o mais ativo no jogo e está fazendo. Sorteando um humor e uma atividade,
podendo substituir Eventos Aleatórios em jogos mais é possível gerar uma cena interessante sobre o que
narrativos e interpretativos, ótimo para tramas com um personagem está fazendo no momento em que é
foco no relacionamento de personagens. abordado ou encontrado pelos protagonistas.

Tabela 7.34 – Interação com NPCs


1d100 Interação Humor Atividade
Convida um protagonista para Trabalhando, investigando ou
01-05 Alegre ou eufórico.
um jantar ou almoço. pesquisando algo.
Faz uma grande besteira e pede Praticando esportes ou uma
06-10 Irritado ou agressivo.
ajuda para um protagonista. atividade física.
Faz um convite para um evento Conversando com amigos,
11-15 Mal humorado ou estressado.
social, concurso ou torneio. família ou fazendo amizades.
Dá uma opinião contrária ou Comendo, bebendo ou em
16-20 Carente ou sensível.
inusitada sobre algo da trama. alguma festa ou boemia.
Diz que fará uma viagem e Lendo por lazer ou estudando
21-25 Preocupado ou receoso.
pede companhia. alguma coisa.
Tenta seduzir ou chamar Passeando, fazendo trilha,
26-30 Inspirado ou bem disposto.
atenção de alguém. andando de bike, cavalgando.
Diz que está passando por um Praticando alguma atividade
31-35 Curioso ou pensativo.
problema e pede ajuda. artística ou artesanato.
Faz uma ameaça ou chantagem Meditando, refletindo ou
36-40 Animado ou brincalhão.
contra um dos protagonistas. rezando.
Conta um segredo íntimo ou Vendo um filme, indo ao
41-45 Esperançoso ou motivado.
desabafa com alguém. cinema, jogo ou musical.
Demostra estar apaixonado
46-50 Desconfiado ou tenso. Namorando ou flertando.
por alguém.
Está desaparecido e ninguém Cuidando de animais, plantas
51-55 Triste ou magoado.
sabe sobre ele. ou em atividades domésticas.
Está esquisito e com um Indo acampar, viajar ou se
56-60 Culpado ou arrependido.
comportamento incomum. aventurar.
Teve uma desilusão amorosa Jogando videogame, cartas,
61-65 Feio ou com baixa autoestima.
ou briga em família séria. RPG ou fliperamas.
Parece muito feliz com algo Fazendo algo escondido ou
66-70 Abusado ou trapaceado.
que lhe aconteceu há pouco. inadequado.
Está tentando chamar atenção Descansando, dormindo ou
71-75 Vitorioso ou orgulhoso.
de alguém. relaxando.
Envolveu-se em uma briga com Construindo ou consertando
76-80 Chateado ou recluso.
alguém importante. alguma coisa.
Propõe um desafio, jogo ou Sentindo-se bonito ou Resolvendo alguns problemas
81-85
aposta. com elevada autoestima. ou tarefas pendentes.
Está pensando em mudar de Comprando, vendendo ou
86-90 Preguiçoso ou cansado.
profissão e estilo de vida. indo em lojas ou shopping.
Recebeu convites especiais Desinteressado Confrontando, debatendo ou
91-95
para um baile, festival. ou desanimado. brigando com alguém.
Parece estar sob efeito de uma Experimentando um novo
96-00 Confiante ou convencido.
forte influência alheia. hobby ou atividade diferente.

146
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Vínculos Conversas com NPCs


A tabela de vínculos cria um histórico e uma Há duas formas de conduzir um diálogo em
relação de envolvimento entre dois personagens. Em jogo. O grupo poderá conduzir a conversa de forma
algumas histórias é comum que os vilões que surjam detalhada, fala por fala, interpretando as reações,
na trama, ou novos NPCs, tenham sempre alguma surpresas e emoções, ou então resumir o diálogo em
ligação com os protagonistas e você poderá usar esta uma frase objetiva: “o grupo conversa com alguns
tabela para isso. Você também pode usá-la para moradores locais e descobre uma pousada para ficar”.
determinar qual o relacionamento que cada herói do Em geral, este segundo modo é usado em cenas em
grupo tem um com o outro, o que ajuda a decidir o que o diálogo em si não é muito importante e pode
motivo deles fazerem aventuras juntos. ser abreviado. Conversas muito íntimas também
Os vínculos fazem parte de um dos Eventos podem constranger alguns jogadores e podem ser
Aleatórios de reviravolta, mas fique à vontade feitas de modo resumido, se assim preferirem.
sempre que quiser usar esta tabela para incrementar
as relações interpessoais do jogo. Ela também pode Sorteando Respostas
ser usada para determinar quais as pessoas que seu Quando um personagem faz uma pergunta,
protagonista mais tem afinidade, quem o criou na pedido ou proposta para um NPC, você deve usar a
infância, quem ensinou determinada habilidade a ele, Postura, a Índole e o contexto da cena para
etc. Basta realizar uma pergunta que comece com determinar Dados de Vantagem ou Desvantagem e
“quem” relacionada às afinidades do personagem e depois role na Tabela 7.33 ou na Tabela 7.7 - Eventos
rolar na tabela abaixo. Simples para determinar a sua resposta. Além dessas
tabelas, use a tabela de temáticas para contextualizar
Tabela 7.35 – Vínculos
assuntos ou trazer respostas mais objetivas ou então
1d100 Vínculo
1-4 Pai ou Mãe. as demais tabelas extras.
5-8 Tio ou Tia. Veja alguns exemplos:
9-12 Avô ou Avó / bisavô ou bisavó • Pode me Ajudar? Tabela 7.7, coluna 1.
13-16 Irmão ou Irmã.
17-20 Primo ou Prima. • Sabe algo sobre isso? Tabela 7.7, coluna 2.
21-24 Amigos de infância. • Como está se sentindo? Tabela 7.34.
25-28 Tiveram um romance passado.
29-32 Já amaram a mesma pessoa. • Vamos fazer tal coisa? Tabela 7.33.
33-36 São ou já foram rivais. • Aceita se aventurar comigo? Tabela 7.33.
37-40 Já trabalharam juntos ou foram colegas.
41-44 Já fizeram uma aventura juntos. • Me conta algo sobre você? Tabela 7.33.
45-48 São seguidores de uma mesma religião. • Precisa de uma ajuda? Tabela 7.7, coluna 1.
49-52 Membros de uma mesma ordem/clube.
53-56 Relação de mestre e pupilo. • Você gosta disso? Tabela 7.7, coluna 2.
57-60 Nasceram no mesmo lugar. • Qual sua opinião sobre? Tabela 7.33.
61-64 Eram companheiros de treinamento.
65-68 Compartilham um segredo importante. • Me responde algo íntimo? Tabela 7.33.
69-72 Sobreviveram a algo difícil juntos.
• Sobre o que quer falar? Tabela 7.14.
73-76 Um já salvou a vida do outro.
77-80 Não se suportam por algum motivo. • Do que você gosta? Tabela 7.34.
81-84 São ou já foram inimigos.
• O que quer fazer? Tabela 7.13 + 7.14.
85-88 Fizeram um mesmo juramento.
89-92 Foram escolhidos para uma missão. • Aonde quer ir? Tabela 7.2.
92-96 Tiveram uma grande briga no passado.
• O que quer de presente? Tabela 7.27.
97-100 Possuem algum elo sobrenatural.

147
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

VILÕES Tabela 7.38 – Vilão: Lacaios


d100 Este vilão...
Os vilões são aqueles personagens que estão 01-10 contrata mercenários e bandidos.
por trás de algo maior e suas ações antagonizam os 11-20 cativa seguidores à sua causa.
objetivos dos protagonistas. Os heróis os enfrentam 21-30 invoca demônios e outras criaturas.
apenas nos momentos mais particulares. Diversas 31-40 influencia políticos e empresários.
aventuras giram em torno de enfrentar ou impedir os 41-50 lidera membros de um culto ou guilda.
51-60 escraviza povos para lhe servirem.
planos de um grande vilão. E claro, ele geralmente é
61-70 controla ou manipula monstros.
mais poderoso que os heróis. Não é preciso sortear
71-80 lidera um povo ou raça tribal.
todos estes aspectos logo de início, sorteie-os
81-90 possui soldados e militares.
conforme a necessidade da trama ou conforme os
91-00 Atua sempre sozinho.
protagonistas vão descobrindo (é comum que vilões
sejam muito misteriosos no começo de uma história).
Tabela 7.39 – Vilão: Motivações
Separe uma folha de anotações apenas para ir
d100 Este vilão quer...
registrando as informações descobertas sobre o vilão 01-10 poder político ou títulos de nobreza.
da trama, isso ajuda a aumentar o suspense sobre ele 11-20 riqueza e tesouros.
e motiva os protagonistas a descobrirem mais. De 21-30 adoração, servos e fanatismo.
modo geral, um vilão é feito do mesmo modo que 31-40 espalhar uma ideia ou mensagem.
qualquer outro personagem, porém aqui traremos 41-50 obter conhecimento ou aprimoramento.
algumas tabelas extras que podem ser úteis para dar 51-60 exterminar um povo/raça/nação.
mais contexto a este icônico personagem. 61-70 instituir uma nova ordem de domínio.
71-80 vingança.
Tabela 7.36 – Vilão: Identidade 81-90 fama ou popularidade.
d100 O vilão é um(a)... 91-00 criar um caos completo.
01-10 aventureiro.
11-20 monstro. Tabela 7.40 – Vilão: Desfecho
21-30 líder de uma religião. d100 Ao ser derrotado, o vilão...
31-40 nobre ou líder político. aceita sua derrota e entrega sua vida aos
41-50 líder de uma organização criminosa. 01-10
heróis.
51-60 líder de uma ordem militar. se arrepende de seus atos e pede perdão
61-70 líder de uma companhia mercenária. 11-20
pelos males que trouxe.
71-80 líder de um culto misterioso. muitos lacaios surgem repentinamente
81-90 divindade ou entidade mística. 21-30
apenas para resgatá-lo dali.
91-00 líder de um povo/tribo/raça. barganha por sua vida com os heróis,
31-40
fazendo uma proposta tentadora.
Tabela 7.37 – Vilão: Perfil diz que era apenas um peão e que há
d100 Este vilão age... 41-50
alguém mais poderoso por trás.
01-10 com estratégia, frieza e planejamento. se transforma e assume uma forma mais
11-20 com manipulação, enganação e intriga. 51-60
poderosa.
21-30 com fanatismo e adoração ideológica. foge antes de ser morto, usando de
31-40 de forma caótica, insana e imprevisível. 61-70
algum recurso sobrenatural.
41-50 com crueldade e sadismo. ativa um recurso que causará um grande
51-60 com agressão e violência. 71-80
mal ou perigo.
61-70 às escondidas, manipulando peões. revela um segredo importante aos heróis
71-80 liderando e cativando seus servos. 81-90
pouco antes de morrer.
81-90 com adoração e fanatismo a um deus. diz que algo de muito ruim irá ocorrer,
91-00
91-00 com intenções boas de forma distorcida. caso ele seja morto.

148
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

TRAÇOS DE PERSONAGENS
Tabela 7.41 – Traços Biológicos*
3d6 Idade Altura Peso
3 Criança Pequena (0 a 5 anos) 1,00 m + 3d6 cm 30 kg + 3d6 kg
4 1,20 m + 3d6 cm 35 kg + 3d6 kg
Criança (6 a 11 anos)
5 1,30 m + 3d6 cm 40 kg + 3d6 kg
6 1,40 m + 3d6 cm 45 kg + 3d6 kg
Jovem (12 a 16 anos)
7 1,50 m + 3d6 cm 50 kg + 3d6 kg
8 1,60 m + 1d6 cm 55 kg + 3d6 kg
9 Jovem-Adulto (17 a 20 anos) 1,60 m + 2d6 cm 60 kg + 3d6 kg
10 1,65 m + 1d6 cm 65 kg + 3d6 kg
11 1,65 m + 2d6 cm 70 kg + 3d6 kg
12 Adulto (21 a 30 anos) 1,70 m + 1d6 cm 75 kg + 3d6 kg
13 1,70 m + 2d6 cm 80 kg + 3d6 kg
14 1,75 m + 1d6 cm 85 kg + 3d6 kg
Maduro (31 a 40 anos)
15 1,75 m + 2d6 cm 90 kg + 3d6 kg
16 1,80 m + 3d6 cm 100 kg + 4d6 kg
Veterano (41 a 60 anos)
17 1,90 m + 3d6 cm 110 kg + 5d6 kg
18 Ancião (61 ou mais) 2,00 m + 3d6 cm 120 kg + 6d6 kg
Use dados de vantagem e desvantagem na altura e peso conforme porte, estrutura, raça, idade e gênero.

Tabela 7.42 – Cabelos e Olhos*


1d6 Cabelo: cor Cabelo: tamanho Cabelo: tipo Olho: cor Olhar: tipo
1 Ruivo Raspado Escorrido Azul Sedutor e provocativo
2 Louro Curto Liso Verde Inquieto e desconfiado
3 Louro Até os olhos Ondulado Mel/ Âmbar Inocente e curioso
4 Castanho Até os ombros Ondulado Vermelhos Centrado e Penetrante
5 Castanho Até as costas Cacheado Castanhos Distante e à toa
6 Preto Até a cintura Crespo Pretos Arrogante e superior

Tabela 7.43 – Aparência*


1d100 Vestimenta Postura Peculiaridade
01-10 Elegante e bem-vestida Intimidadora e imponente Exibe muitas joias ou bijuterias
11-20 Traje de viagem Cansada ou abatida Tem um cabelo chamativo
21-30 Exuberante e provocativa Distraída e avoada Tem algum traço exótico
31-40 Limpa e bem cuidada Receosa ou desconfiada Tem cicatrizes visíveis pelo corpo
41-50 Suja e maltrapilha Expressões fechadas e sérias Tem traços de estrangeiro
51-60 Trajes de alguma instituição Amigável e comunicativa Tem maneirismos chamativos
61-70 Trajes militares Estranha, paranoica ou insana Carrega objetos de superstição
71-80 Trajes de artesão Ingênua ou inofensiva Parece bem mais jovem do que é
81-90 Trajes de estrangeiro Estravagante e espalhafatosa Tem um traço facial chamativo
91-00 Desgastada e velha Tímida e introspectiva Anda sempre com ferramentas

*Faça uma rolagem para cada item, por exemplo, na


tabela 7.42, role 1d6 para determinar a cor do
cabelo, outro 1d6 para determinar tamanho, outro
para o tipo de cabelo, etc. Faça o mesmo com as
demais tabelas, como perfil e ocupação, etc.

149
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.44 – Perfil e Ocupação*


d100 Perfil Ocupação d100 Perfil Ocupação
1 Agressivo Acompanhante 51 Inocente Faz-tudo
2 Alegre Adestrador 52 Inquieto Ferreiro
3 Alfa Advogado 53 Invejoso Filósofo
4 Amargurado Agricultor 54 Insatisfeito Fiscal
5 Apostador Alfaiate 55 Insistente Funcionário Público
6 Aproveitador Apostador 56 Intelectual Guarda/Segurança
7 Arrogante Aprendiz 57 Intrometido Humorista
8 Autoritário Apresentador 58 Irresponsável Influenciador
9 Altruísta Arqueólogo 59 Intolerante Investigador
10 Assanhado Arquiteto 60 Introvertido Jornalista
11 Atormentado Artesão 61 Justiceiro Juiz
12 Baderneiro Assassino 62 Legalista Ladrão
13 Bem-humorado Ator 63 Libertino Lenhador
14 Boêmio Auditor/Ouvidor 64 Luxuoso Lutador/Guerreiro
15 Ciumento Bancário 65 Malandro Marceneiro
16 Colecionador Bandoleiro 66 Manipulador Marinheiro
17 Competidor Barbeiro/Esteticista 67 Maternal Marketing
18 Confiável Boêmio 68 Medíocre Mascate/Ambulante
19 Conformista Boticário 69 Meigo Médico
20 Corrupto Bruxo/vidente 70 Melancólico Mendigo/Pedinte
21 Covarde Caçador 71 Mente Aberta Mercenário
22 Criativo Capanga/Mafioso 72 Misterioso Meretriz
23 Cruel Castelão/Mordomo 73 Nostálgico Militar Oficial
24 Curioso Cavaleiro/ginete 74 Obsessivo Minerador
25 Desapegado Cerimonialista 75 Opressor Ministro/Secretário
26 Desconfiado Cervejeiro 76 Organizado Músico/Menestrel
27 Descrente Cientista 77 Otimista Navegador
28 Desesperançoso Conselheiro 78 Pacifista Nobre/Político
29 Disciplinado Contador 79 Palhaço Nômade/Andarilho
30 Educado Coveiro 80 Perfeccionista Operário
31 Egocêntrico Cozinheiro 81 Pessimista Padeiro
32 Emotivo Criminoso 82 Politizado Pastor/Pecuarista
33 Escandaloso Cultista 83 Preguiçoso Peão
34 Esperançoso Curtidor 84 Rebelde Pedreiro
35 Ético Diplomata 85 Religioso Pescador
36 Excêntrico Doméstico 86 Rude Pesquisador
37 Extrovertido Economista 87 Sereno Pintor/Escultor
38 Fanático Embaixador 88 Sociopata Poeta
39 Falador Empregado 89 Solitário Policial
40 Fofoqueiro Empresário 90 Sonhador Professor
41 Galanteador Enfermeiro 91 Submisso Programador
42 Ganancioso Engenheiro 92 Teimoso Sacerdote/Clérigo
43 Hedonista Escravo 93 Tímido Selvagem
44 Honrado Escritor 94 Trabalhador Servo
45 Humilde Espião/Impostor 95 Tradicionalista Soldado
46 Idealista Esportista 96 Trapaceiro Taverneiro/Barman
47 Iludido Estalageiro 97 Truculento Trovador
48 Inculto Estilista 98 Valentão Tutor
49 Infantil Estudante 99 Vingativo Vagabundo
50 Influenciável Explorador 100 Zangado Vendedor

150
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS

Tabela 7.45 –Complicações


Jogue 1d100 e 1d6 e cruze os resultados para obter um problema ou complicação.
1d100 1 ou 2 no d6 3 ou 4 no d6 5 ou 6 no d6
1-4 Ganancioso Muito indeciso Religioso fanático
5-8 Avarento Espalhafatoso Fez um voto de pobreza
9-12 Libidinoso Distraído Faz um voto de castidade
13-16 Enraivecido Fofoqueiro Fanático ideológico
17-20 Invejoso Medo de altura É exageradamente honesto
21-24 Preguiçoso Medo de insetos Excessiva honra em combate
25-28 Orgulhoso Medo do escuro Fez um juramento de servidão
29-32 Preconceituoso Medo de lugares fechados Heroísmo desmedido
33-36 Intolerante Medo de multidões Sofre preconceito por etnia
37-40 Sem empatia Medo de mares e oceanos Sofre preconceito por gênero
41-44 Psicopata/sociopata Medo de animais Sofre preconceito por cor
45-48 Esquizofrênico Pernas não se movem. Briga com todo mundo
49-52 Paranoico Possui dívidas grandes Tem uma aparência assustadora
53-56 Sádico Possui protegidos indefesos Sofre de uma paixão platônica
57-60 Tem dupla personalidade Carrega um segredo perigoso Vive atormentado pelo passado
61-64 Mudo Tem problemas familiares Tem surtos de amnésia
65-68 Surdo Tem um inimigo pessoal Possui um trauma forte
69-72 Cego É inimigo de uma organização Aparência fora dos padrões
73-76 Sem um braço É incapaz de tirar uma vida Odeia opiniões contrárias
77-80 Sem uma perna Está sempre atrasado Tem sua sexualidade reprimida
81-84 Tem pesadelos atordoantes É perseguido por alguém É muito ingênuo
85-88 É submisso a alguém Sofre coerção de alguém Tem uma doença rara
89-92 Possui uma má fama Sofre de insônia Não aceita seguir ordens
93-96 Vício em drogas Vício em apostas Animais te odeiam
97-100 Sofre de depressão Timidez excessiva Atormentado por espíritos

151
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO
Montarias: caso viaje montado, o personagem viaja
SOBREVIVÊNCIA 50% mais rápido (30 km em cada um dos dois
primeiros turnos e 15 km em cada turno extra) e
A sobrevivência é uma parte essencial dos
sofre apenas metade do dano indicado (porém, a
jogos envolvendo lugares selvagens, travessias por
montaria sofrerá o dano inteiro indicado e poderá
florestas e cavernas e explorações de ruínas e
desmaiar ou mesmo morrer de cansaço).
masmorras. Existem diversas ações essenciais para
garantir o êxito nestas expedições, tais como caçar,
Terrenos inadequados: se o grupo estiver em um
criar abrigos, coletar recursos, localizar-se de modo
terreno ruim ou inapropriado para viagem, como
eficaz e evitar os perigos naturais. Os aventureiros
campinas, morros e bosques, considere apenas
devem revezar estas tarefas para ampliar as chances
metade do valor indicado. Se o terreno for péssimo,
de sucesso no desbravamento.
como cavernas, montanhas ou selvas, move-se
apenas um décimo do indicado e cavalos e carroças
Turnos da Jornada não são capazes de atravessar.
Se o grupo quiser fazer uma exploração
detalhada do terreno e do ambiente, jogando dia após Montar Abrigo
dia em sua sobrevivência pelo ermo, fracione cada dia
Montar um abrigo ocupa 1 turno e inclui
em turnos de 4h. Nesse tempo o grupo poderá
encontrar um local adequado para descansar e erguer
caminhar, explorar, criar um abrigo, caçar, etc.
estrutura para proteger os viajantes de animais, clima
Algumas ações podem ser feitas de modo simultâneo
e intempéries. Para fins de descanso, o ermo é um
se os jogadores dividirem as tarefas. Por exemplo,
local insalubre, desconfortável e perigoso (veja o
enquanto um vai caçar, outro poderá coletar recursos
Capítulo 4, Tópico Cura e Recuperação, Item
na natureza e outro ficar fazendo o abrigo. Isso
Ambiente de Repouso), assim simplesmente dormir
permite com que um grupo execute mais tarefas em
em qualquer lugar aplica 3dD para os Testes de
um único dia e avance mais rapidamente em suas
Recuperação. Montar um abrigo exige um Teste de
viagens. É permitido apenas um Teste por cada tipo
Sobrevivência Meta 6d6 (por padrão), se obter
de tarefa, assim, se dois jogadores forem “Coletar
Sucesso, o abrigo elimina 1dD de penalidade. Se
Recursos”, apenas um fará o Teste principal (o outro
passar a Meta em 3, elimina em 2dD e se passar em
poderá apenas auxiliar).
5, elimina em 3dD (mas nunca gera bônus).

Descansar Contexto: use o valor sorteado na Meta para


1 turno de descanso e repouso é tempo o ilustrar a cena, se o resultado foi baixo, imagine que
bastante para recuperar Ferimentos de 1 a 5, mas se o local é adequado e sem maiores perigos. Se a Meta
o personagem dormir apenas 1 turno no dia, ele sorteada foi alta, imagine um lugar perigoso e sem
sofrerá metade do Dano diário por sono. Ao opções para montar um abrigo adequado.
descansar por 2 turnos, o personagem não sofrerá
nenhum Dano por sono e é tempo o bastante para Complicações: se o grupo estiver em um local
recuperar Ferimentos de 6 a 10. inóspito para sobrevivência humana, aumente a Meta
de Sobrevivência em 1d6. Se estiver em um local de
Viajar clima muito ruim, aumente em 1d6. Os dois fatores
Viajar 1 turno permite avançar 20 km (a pé) são cumulativos.
e o personagem sofre 1d6-1 de Dano TdD Fadiga
pelo cansaço. Ao viajar mais 1 turno no mesmo dia, Acampamento: o grupo poderá usar as mecânicas
o personagem avança mais 20 km (a pé), mas sofre de Crafting de acampamento do Capítulo 3. É
um novo Ferimento de 1d6+2 de Dano. Cada turno possível manter um mesmo acampamento para toda
extra além do segundo no mesmo dia permite a exploração de um hexágono (entenda adiante), sem
avançar mais 10 km e sofrer um novo Ferimento de precisar refazer a jogada a cada dia de viagem.
2d6 de Dano.

152
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

Coletar Recursos Reparar Equipamentos


Coletar recursos ocupa 1 turno e inclui achar Embora não seja possível criar e nem aplicar
lenha, água e alimento coletável (frutas, raízes, Melhorias em itens durante as explorações, é
vegetais, cogumelos, etc.). É feito um Teste de possível reparar itens danificados. Role Ferramentas
Sobrevivência Meta 6d6 (aplique os mesmos Meta 20, em caso de Sucesso, é possível restaurar
aumentos de Meta descritos nas complicações citadas armas que tenham perdido o fio (tenham perdido
em Montar Abrigo). Ao atingir a Meta, é possível Dano ou Dureza) ou armaduras que tenham sido
encontrar recursos para manter uma pessoa por um danificadas (tenham perdido Proteção ou Dureza).
dia. Cada 1 acima da Meta, permite recursos para Uma restauração permite recuperar os itens ao seu
mais uma pessoa. estado normal. Cada ponto a ser restaurado aumenta
a Meta em 1, assim se tiver que restaurar 3 pontos
Caçar de uma espada, 2 de uma armadura e mais 1 de outra
arma, a Meta será 26 (20+3+2+1). Se o
Caçar ocupa 1 turno e inclui abater, capturar
personagem alcançou um resultado 23, por exemplo,
e preparar animais para o consumo. É feito um Teste
então só terá conseguido reparar 3 pontos deste total
de Sobrevivência Meta 7d6 (aplique os mesmos
durante este 1 turno de trabalho (escolhidos como
aumentos de Meta descritos nas complicações citadas
preferir). É possível também criar flechas neste 1
em Montar Abrigo). Ao atingir a Meta, é possível
turno de trabalho, cada 10 flechas contam como +1
encontrar alimento para manter uma pessoa por dois
no total da Meta.
dias. Cada 1 acima da Meta, permite alimentar mais
duas pessoas por dia. Caçar tem uma Meta maior que
coletar recursos, mas cada valor acima da Meta Culinária
oferece mais alimento ao grupo. Comer bem é uma das principais formas de
reestabelecer a motivação e erguer o espírito do
grupo durante uma expedição. Se houver êxito nas
RACIONAR ALIMENTOS tarefas de Coletar Recursos e Caçar, alguém do
Se o grupo, por exemplo, encontra alimento para grupo poderá elaborar uma refeição apetitosa. Essa
duas pessoas e ao todo é um grupo de 4 membros. refeição ocupa 1 Turno de algum personagem para
Eles poderão dividir o alimento e comerem
ser preparada. A comida campeira pode ser feita com
apenas metade do adequado. Com isso cada um
Sobrevivência. A Meta padrão é 20. Em caso de
sofrerá apena metade do dano por fome por 1 dia.
Sucesso, todos irão receber uma cura plena de 1d6
para Danos causados por estresse, cansaço, esforço,
sede e fome e outros do tipo (não afeta ferimentos de
Orientação combate). Cada 2 acima da Meta aumenta a taxa de
Orientar-se ocupa 1 turno e inclui ações de cura em 1.
avaliar o terreno, localizar-se com precisão, definir
rotas estratégicas e mapear os pontos já percorridos. Entretenimento
Caso haja uma estrada ou um ponto geográfico bem O entretenimento do acampamento pode
definido como guia (como seguir um rio ou ir em ser representado por músicas, histórias na fogueira,
direção a uma alta montanha), este Teste torna-se consumo de bebidas, etc. Estas ações ocupam 1
dispensável. Role Sobrevivência Meta 6d6 (aplique Turno do grupo e um dos personagens rolará
os mesmos ajustes das complicações descritas no item Presença Meta 20. Em caso de Sucesso, o grupo
Montar Abrigo), em caso de Sucesso, o personagem receberá +1% para o próximo Teste de Esperança
avançará os km dos turnos de viagem daquele dia na para cada 1 acima da Meta 20. Se obter 23, o bônus
direção certa. Em caso de Falha, o grupo se perderá é de 3%. O bônus é válido apenas para um único
e ficará no mesmo ponto (não avançando naquele Teste para cada personagem e realizado apenas no dia
dia), permanecendo no mesmo hexágono (entenda seguinte.
adiante) ou indo em uma direção aleatória.

153
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

HEXCRAWL Seis Direções: estando no centro do hexágono, o


grupo terá seis opções para onde ir (cada um dos
O Hexcrawl, que pode ser traduzido como lados de um hexágono). Uma vez decidido isso, o
“exploração por hexágonos”, é um método de grupo irá descobrir o que há no novo hexágono e
mapeamento e desbravamento de terrenos inóspitos começará a ampliar o mapa. Ao explorar este novo
ou desconhecidos. O Hexcrawl serve para fazer uma hexágono, o grupo irá fazer os sorteios de geografia,
exploração gradual do mapa em que os jogadores vão locais de interesse e perigos (nas tabelas adiante) e
descobrindo o terreno, montanhas, reinos e cidades isso gerará histórias e aventuras para cada local
conforme viajam e chegam até estes locais. Dessa explorado. Isso pode ser decidido pelo Mestre em
forma o grupo irá “abrindo o mapa” durante o jogo jogos tradicionais ou sorteado pelo grupo em jogos
enquanto peregrinam pelas terras diversas. Este Solo ou Cooperativos.
método instiga a curiosidade dos jogadores em
relação ao que haverá a cada hexágono e cria um Desenhando: uma das funções mais importantes no
estímulo para desenharem a região, valorizarem Hexcrawl é desenhar o mapa. Faça as montanhas,
mais as viagens e os trajetos e cria uma sensação rios, pântanos, cidades, ruínas e tudo mais que o
gradual de ir descobrindo cada vez mais do mundo e grupo for encontrando. Use cores diferentes
explorando cada reino ou cultura. Após uma longa conforme cada tipo de terreno e legendas para
campanha de Hexcrawl o grupo terá um grande diferenciar vilas, capitais, cidades portuárias ou
mapa cheio de rios, montanhas, florestas, ruínas, ruínas desabitadas.
cidades e povos conhecidos aos poucos, podendo
visualizar todo seu progresso durante o jogo. Escala: a distância entre o centro de um hexágono e
O Hexcrawl é bastante útil em jogos de qualquer uma de suas pontas é de 20 km. É o
desbravamento e aqueles que os jogadores estarão em suficiente para percorrer em 1 turno de caminhada
constante envolvimento com viagens e exploração de (se for um terreno bom). O grupo pode mudar essa
terreno. Ele se tornará ainda mais interessante se o escala se assim preferir, mas esta estrutura foi
grupo não conhecer plenamente o mundo à sua volta, definida para que o grupo possa viajar do centro de
interessante para jogos medievais ou exploração de um hexágono até o centro de outro em 1 dia de
diferentes planetas (em jogos espaciais). Ele também caminhada (viajando 2 turnos em um terreno bom).
é muito eficaz em jogos de descoberta de novos
continentes e terras desconhecidas. Elementos do Hexcrawl
Existem 3 elementos principais a serem
Como Usar o Hexcrawl decididos em uma exploração de Hexcrawl. Eles
Veja o passo a passo para usar o Hexcrawl. serão apresentados aqui na sequência e o grupo
poderá escolher (pelo Mestre) ou sortear (pelos
Folha em Branco: imprima ou desenhe uma folha jogadores) quais aparecem em jogo. São eles:
em branco coberta por hexágonos (pesquise por
“hexcrawl grid”), após isso, escolha um hexágono Geografia: representa a paisagem natural, como
para começar. Escolha um que não esteja tão na montanhas, rios, desertos, florestas, etc. Se sortear
beirada da folha, pois permite que o grupo vá com mais de um elemento, combine-os.
liberdade para qualquer lado.
Locais de Interesse: representa cidades, ruínas,
Ponto de Partida: escolhido de qual hexágono o cavernas e locais que podem ser explorados no modo
grupo começará, decida de onde eles partirão. Por Dungeon (detalhado adiante).
padrão é sua cidade natal ou a capital de um lugar
importante. Isso pode ser criado pelo Mestre, Perigos: representam as ameaças e desafios durante
decidido pelos jogadores em comum acordo ou a exploração, como monstros, clima, bandidos. Eles
mesmo criado aleatoriamente com as tabelas deste ajudam a gerar aventura e são os problemas que o
capítulo. grupo terá que lidar na exploração.

154
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

Geografia do Local Locais de Interesse


Role 1d100 para cada hexágono. Role 1d100 para cada hexágono. Inclua
estradas e trilhas conforme a lógica do sorteio,
[01 – 30] Extensão: possui a mesma geografia que geralmente interligando cidades.
o hexágono do qual o grupo veio. Isso garante uma
continuidade lógica na exploração, fazendo a [01 – 10] Cavernas: existem cavernas capazes de
paisagem manter certo padrão e mudar aos poucos. serem usadas como abrigo ou que antigamente eram
ruínas, minas de exploração ou são habitadas por
[31 – 35] Mata Densa: é uma selva fechada, bosque monstros. Elas são grandes o bastante para serem
profundo ou outra forma de vegetação densa e de exploradas e habitadas. São locais interessantes para
difícil travessia. encontrar Minérios.

[36 – 40] Mata Espaçada: bosque, floresta rasa e [11 – 20] Florestas: estas são matas de interesse,
bem espaçada. Permite deslocar-se com mais podendo ser habitadas por clãs selvagens, monstros e
facilidade por entre a vegetação. outras criaturas. Elas já foram usadas por povos
antigos e podem guardar tesouros perdidos. São
[41 – 45] Pântano: é um pântano, mangue ou locais adequados para encontrar matérias-primas
charco, possui muita vegetação e um terreno úmido como Componentes, Alquímicos e Recursos.
e inundado, de travessia difícil e perigosa.
[21 – 30] Ruínas: são antigas construções outrora
[46 – 50] Savana: é uma savana, estepes ou cerrado, habitadas, mas hoje abandonadas ou tomadas por
tendo uma vegetação rasteira, clima seco e eventuais monstros, selvagens e bandidos. Podem ser templos,
árvores bem espaçadas e distantes. castelos, fortes, necrópoles e cidades fantasmas
abandonadas. São locais interessantes para encontrar
[51 – 55] Campina: é uma campina, pradaria,
Tesouros e Joias de Pandora.
campo ou outros terrenos de vegetação rasteira,
úmida e bastante extensa. [31 – 40] Assentamento: inclua aqui povoamentos
temporários, como tribos selvagens, povos nômades,
[56 – 60] Acúmulo de Água: possui um grande
acampamentos militares, caravanas comerciais,
rio, lago ou é costa para o mar ou oceano. A maior
circos itinerantes, etc. Eles podem estar assentados
parte do terreno é composta por água.
de fato ou em deslocamento.
[61 – 65] Planalto: é um planalto, platô, serra ou
[41 – 60] Cidades: vilarejos e cidades habitadas por
outros territórios elevados e planos.
humanos ou outras raças. São locais para comprar e
[66 – 70] Desértico: é um deserto arenoso e quente vender recursos, repousar, obter informações e
ou uma geleira, são territórios áridos e praticamente encontrar aventuras para realizar. São os ambientes
sem chuvas e com parca vegetação e fauna. com mais cenas de interpretação e socialização.
Adiante, neste capítulo, há uma regra para gerar
[71 – 75] Montanhas: possui montanhas, morros, cidades e vilarejos, além disso, no Capítulo 5,
rochedos, desfiladeiros, colinas ou outras formações existem diversas mecânicas do que se fazer em
rochosas elevadas. cidades e locais povoados.

[76 – 80] Cavernas: compreende grutas, abismos, [61 – 80] Remoto: o hexágono não tem nenhum
cavernas e outras formações rochosas subterrâneas e local de interesse relevante, sendo bastante
labirínticas. desabitado ou inexplorado.

[81 – 100] Mesclado: jogue 2 vezes e combine os [81 – 100] Diversificado: jogue 2 vezes e espalhe
resultados para formar uma paisagem. os locais de interesse pelo grid.

155
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

Perigos [31 – 35] Monstros: durante o desbravamento os


Role 1d100 para cada hexágono. Enquanto aventureiros são atacados por monstros e criaturas
exploram o hexágono, o grupo irá se deparar com o sobrenaturais, conforme o contexto do jogo e do
perigo aqui sorteado. Inclua do modo que ficar mais lugar. Use como referência o Capítulo 9.
natural e coeso.
[36 – 40] Maldição: os aventureiros enfrentam
[01 – 05] Clima Hostil: este local possui um clima algum perigo sobrenatural, como um fantasma, um
agressivo e hostil, podendo ser muito quente, muito demônio ou uma entidade maligna. O evento pode
frio, extremamente seco, muito úmido, etc. Um ocorrer em uma ruína amaldiçoada, um vilarejo
clima hostil aumenta em 1d6 todos os Testes de assombrado ou um cemitério ou necrópole. Aqui
Sobrevivência feitos aqui e poderá aplicar um Dano pode ser usada a regra de Monstro-Desafio do
aos aventureiros conforme a Tabela 5.4. Capítulo 5 para gerar um combate único.

[06 – 10] Terreno Inóspito: o local possui um [41 – 45] Escassez: ocorre algum evento que faz os
terreno infértil e de difícil sobrevivência, pode ser aventureiros perderem todos os seus mantimentos,
muito seco, perigoso ou hostil com desfiladeiros ou alimentos e afins, forçando-os a ter que conseguir
regiões desérticas ou pantanosas, ou neblinas muito comida e recursos no ermo.
densas. Aumente a Meta em 1d6 para Testes de
Sobrevivência neste terreno, além disso, os [46 – 50] Fragmentação: ocorre algum evento,
aventureiros gastam o dobro de mantimentos acidente ou tragédia que fará todos os aventureiros
enquanto viajam por aqui. do grupo se separarem (ou se dividirem em pequenos
grupos menores), forçando-os a sobreviver por conta
[11 – 15] Perigos Naturais: este local tem um rio e procurar os aliados pelo terreno.
agressivo, uma montanha alta, um pântano perigoso,
um desfiladeiro íngreme, etc. Para atravessar por [51 – 55] Isolamento: os aventureiros ficam presos
este hexágono, os personagens terão que enfrentar em algum lugar, como uma ilha, caverna ou
estes desafios naturais. Para cada 2d6 km que o grupo montanha devido à enchentes, desabamentos ou
se mover, todos rolam Atletismo ou Força contra nevascas. Eles ficam restritos a um espaço isolado
uma Meta 6d6. Falhas representam acidentes e sem poder viajar ou sair do hexágono por 2d6 dias
causarão 3d6 de Dano (TdD Conforme o contexto). (cada 6 nestes dados adicione +1d6 dias).

[16 – 20] Feras Selvagens: durante a exploração [56 – 60] Rivalidade: o grupo encontra outros
os aventureiros são atacados por animais selvagens, aventureiros explorando o terreno com um objetivo
como lobos, grandes felinos, ursos, crocodilos, etc. similar ou oposto ao grupo, criando um clima de
Use as fichas do Anexo – Criaturas. competição ou rivalidade. Se o jogo tiver um grande
vilão ou organização inimiga, eles poderão ser
[21 – 25] Bandidos: durante a travessia os heróis introduzidos neste tipo de evento.
são atacados por bandidos, bandoleiros,
mercenários, piratas, selvagens, forasteiros ou algum [61 – 65] Mazela: um dos personagens pega alguma
outro grupo humano hostil, conforme o contexto do doença ou sofre alguma fratura grave. É um Dano de
jogo e do lugar. Use as fichas do Anexo – Criaturas. 4d6, TdD conforme o contexto da mazela. O grupo
terá que lidar com o companheiro enfermo e tentar
[26 – 30] Jurisdição: os heróis são abordados por ajudar em sua recuperação.
soldados de um reino, guardas de uma cidade ou
cavaleiros de alguma igreja. Esse grupo implicará [66 – 80] Pacato: o hexágono não tem nenhum
com os protagonistas e tentará impor sua jurisdição perigo relevante ou iminente.
sob os aventureiros. Pode ser um governo hostil,
[81 – 100] Alarmante: jogue 2 vezes e combine os
uma igreja inquisitória ou um império estrangeiro.
perigos durante a travessia pelo terreno.

156
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

Tabela 8.1 – Cidades


Sorteie 3 características rolando 1d100 três vezes e combinando os resultados em um único conceito.
Use os Eventos Simples com perguntas de Sim ou Não e Muito ou Pouco para responder outros pontos que sejam
de interesse do grupo, como nível de segurança, se há magos no lugar, se há um porto, etc.
d100 Característica d100 Característica
1 Possui uma ordem de cavalaria. 51 Abriga muitos bairros estrangeiros.
2 Possui uma fé fervorosa e radical. 52 Seu governo foi imposto por outro país.
3 Tem uma mineração lucrativa. 53 Possui um bruxo conhecido na região.
4 Possui excelentes tavernas, bares e boates. 54 Tem um alto desenvolvimento tecnológico.
5 Possui uma culinária exótica. 55 Fabrica muitas armas de guerra e destruição.
6 Tem um forte repúdio ao misticismo. 56 Tem uma arquitetura exótica e chamativa.
7 Tem uma história muito antiga. 57 É odiada pelos povos das fronteiras.
8 Possui ruínas misteriosas em regiões próximas. 58 É composta por muitos povos diferentes.
9 Possui vastos bosques nas proximidades. 59 Não possui um governo ou liderança formal.
10 Recebe muitos viajantes, turistas e caravanas. 60 É governada por mercenários ou milicianos.
11 Fabrica excelentes armas e armaduras. 61 Possui um regime monárquico.
12 Tem uma nobreza festeira. 62 Possui um regime democrático.
13 Tem políticos e administradores corruptos. 63 É uma cidade pequena de poucos habitantes.
14 Possui uma vida noturna muito intensa. 64 É um grande cidade muito populosa.
15 Tem duelos legalizados. 65 Tem uma densidade populacional muito alta.
16 Possui uma raça/etnia exótica que vive aqui. 66 Tem um clima muito frio boa parte do ano.
17 Está em guerra com outro povo. 67 Tem um clima constante o ano todo.
18 Enriqueceu muito nos últimos anos. 68 Tem um clima muito quente boa parte do ano.
19 É famosa por seus torneios esportivos. 69 Tem uma economia frágil e é muito pobre.
20 Tem um porto importante na região ou país. 70 Tem uma economia forte e é muito produtiva.
21 Está localizada em uma rota comercial. 71 Tem uma imensa desigualdade social.
22 Possui uma feira de itens exóticos e raros. 72 É o principal produtor de algum recurso.
23 Tem bordéis de grande qualidade. 73 É bastante segura e crimes são raros.
24 É bairrista e intolerante com estrangeiros. 74 É violenta e perigosa, crimes são comuns.
25 Possui um pacto com um povo tribal. 75 Tem construções muito antigas e conservadas.
26 Tem sido saqueada por monstros/bandidos. 76 Tem uma arquitetura moderna e recente.
27 Tem cultos paralelos à religião principal. 77 Vive especialmente da agricultura e pecuária.
28 Foi destruída ou atacada recentemente. 78 Exporta muito de sua cultura para o mundo.
29 Tem uma guilda de aventureiros. 79 É referência na prática de um esporte.
30 Está sob controle de bandidos/mafiosos. 80 Tem muitas lendas urbanas sobrenaturais.
31 É pacífica e os habitantes são hospitaleiros. 81 O povo é supersticioso e cheio de crendices.
32 Possui um festival muito excêntrico. 82 O governo é autoritário e muito controlador.
33 Vive sob uma disputa de poder intensa. 83 Foi uma colônia por boa parte de sua história.
34 Produz uma excelente cerveja. 84 Já foi capital de um império/regime regional.
35 Possui uma ruína assombrada abandonada. 85 Tem uma forte rivalidade com outra cidade.
36 Tem um povo muito supersticioso. 86 É sede de um evento regional/nacional.
37 Tem um famoso festival de rua. 87 Possui uma ampla mata e paisagens naturais.
38 Vive sob uma sinistra maldição. 88 É uma cidade erguida nas montanhas.
39 Tem muitos monstros perigosos na região. 89 Possui um porto e acesso ao mar ou a um rio.
40 É muito fortificada e protegida. 90 Tem muitos comerciantes, mercadores e lojistas.
41 Possui um concurso de apresentações. 91 Sofre de um bloqueio/exclusão comercial.
42 Possui uma famosa biblioteca. 92 Faz parte de um aliança política entre cidades.
43 Raramente recebe visitantes. 93 Tem uma população alegre e festeira.
44 É lar de um grande herói ou celebridade. 94 Vive uma crise interna por polarização política.
45 Foi palco de uma guerra importante. 95 Tem um povo orgulhoso de sua história e feitos.
46 Tem uma população muito bela. 96 Tem um povo disciplinado e hierárquico.
47 É bastante limpa e organizada. 97 Tem um povo malandro e trapaceiro.
48 Já foi muito rica e agora está pobre. 98 Já houve um massacre histórico neste lugar.
49 Possui muitos artistas de rua. 99 Faz fronteira direta com uma nação inimiga.
50 Tem muitos gatos pelas ruas. 100 É dominada por um ser sobrenatural.

157
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

DUNGEON Tabela 8.4 – Idade da Dungeon


1d6 Época em que foi construída
Em Pandora RPG a palavra Dungeon serve 1 Nos últimos 10 anos.
para determinar qualquer local de exploração, 2 Há cerca de 2d6 x 10 anos.
podem ser ruínas, templos, florestas, cavernas, 3 Há cerca de 100 a 200 anos.
cidades, criptas, necrópoles, fábricas abandonadas, 4 Há cerca de 2d6 x 100 anos.
naves espaciais vagando pelo espaço, tumbas de 5 Há cerca de mil há 2 mil anos.
civilizações antigas, etc. É um local cheio de áreas em 6 Há cerca de 2d6 x mil anos.
que os personagem poderão explorar, investigar,
enfrentar inimigos e conseguir tesouros e espólios. Tabela 8.5 – Como virou uma Dungeon
Enquanto as regras de Hexcrawl servem para 1d6 Motivo
explorar terrenos no sentido mais amplo (realmente 1 Foi tomada por monstros ou criminosos.
vagando pelo mundo), as regras de Dungeon servem 2 Uma maldição caiu sobre o local.
para explorar ambientes mais restritos, andando sala 3 Foi devastada por uma guerra ou praga.
por sala e vasculhando todo local. 4 Foi abandonada por desuso.
As regras de todas as Dungeons são as 5 Um desastre natural a soterrou.
mesmas, basta adaptar o visual. No caso de um 6 Serve de operação para um inimigo.
castelo, as áreas podem ser salas e cômodos da
construção; se o local for uma floresta, os corredores Tabela 8.6 – Conservação
podem representar trilhas, as paredes serão a mata 1d6 Situação Atual
densa e as áreas maiores serão clareiras. Alguém do em ruínas, devastada e com parte de sua
1
estrutura soterrada.
grupo deve ter uma folha em branco para ir
marcado pelo tempo, com rachaduras e
desenhando o mapa do local. Isso facilitará para que 2
alguns desmoronamentos.
o grupo não esqueça as salas que já visitou e tenha
sujo e úmido, mas suas estruturas principais
uma noção visual do caminho que tem percorrido. 3
estão em bom estado.
em boa conservação, sem nenhuma
4
Contexto da Dungeon estrutura danificada.
Use as tabelas abaixo para dar contexto à em excelente conservação, parece estar
5
Dungeon, caso o próprio jogo não tenha oferecido protegido e preservado.
estas informações conforme a trama. 6 em perfeito estado e pleno funcionamento.

Tabela 8.7 – Tipo de Dungeon


Tabela 8.2 – Por que entrar na Dungeon? 1d100 O que é a Dungeon
1d6 Motivo 01-06 Templo religioso antigo.
1 Procurar por algo importante. 07-12 Castelo, fortaleza ou mansão.
2 Enfrentar quem habita o local. 13-18 Prisão de humanos/monstros.
3 Ir atrás de alguém que fugiu para cá. 19-24 Cidade de uma civilização antiga.
4 Resgatar uma pessoa trazida para cá. 25-30 Vilarejo ou bairro.
5 Mapear/Reabitar/Reformar o local 31-36 Cavernas ou túneis em montanhas.
6 Descobrir uma informação perdida aqui. 37-42 Floresta, selva ou mata.
43-48 Fábrica, usina ou prédio.
Tabela 8.3 – Entrada da Ruína 49-54 Base militar ou sede de criminosos.
1d6 Situação da Entrada 55-60 Covil de um dragão, gigante ou deus.
1 Escondida, disfarçada ou camuflada. 61-66 Tumba, cripta ou sarcófago.
2 Soterrada, bloqueada ou trancada. 67-72 Mansão ou ruína assombrada.
3 Em um local de difícil acesso. 73-78 Nave espacial ou embarcação.
4 Vigiada e bem protegida. 79-84 Construção mágica ou alienígena.
5 Protegida por magia ou tecnologia. 85-90 Construção misteriosa e desconhecida.
6 Aberta e de fácil acesso. 91-00 Jogue 2 vezes e combine os resultados.

158
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

Mapeamento para dungeons de maior tecnologia, como fábricas,


naves, prédios comerciais, etc.). Use aquela que mais
A geração da dungeon se dará por duas
se ajusta ao contexto do jogo.
rolagens de dados e elas são feitas a cada área. Assim,
ao chegar em uma área role 2d10 e também 3d6, isso
irá determinar o que há nesse local, como ele é e o Ambiente
que há para fazer ali. Ao terminar de explorar a área, O ambiente determina a situação atual da
o grupo avançará para a próxima e fará essa jogada área e apresenta elementos narrativos para descrever
novamente até concluir a Dungeon. Nos jogos e contextualizar. Ele não aplica nem benefícios e nem
tradicionais, essa função é feita pelo Mestre, que perigos, mas dá uma margem para os jogadores
poderá fazer estas jogadas antes e preparar tudo com fazerem perguntas ao Mestre ou rolarem nas Tabelas
mais atenção ou deixar para rolar na hora e trazer Geradoras para obter mais informações do lugar.
mais aleatoriedade para o jogo. Em jogos Solo ou
Cooperativos, são os próprios jogadores que ficarão Elemento Principal
responsáveis por rolar e contextualizar cada área. Um elemento principal é algo que depende
do contexto do jogo em si, por exemplo, se os
jogadores estão explorando uma base militar para
Desenhando a Dungeon roubar um projeto secreto é de se esperar que este
Um dos jogadores ficará responsável por projeto apareça. Se eles estão invadindo uma
desenhar a Dungeon, ele fará isso baseando-se nas Dungeon para matar um mago procurado, é de se
informações sorteadas. Use uma folha em branco e esperar que este mago apareça em algum momento.
vá criando as áreas conforme preferir, escolhendo Assim, caso a rolagem seja um par (dois resultados
tamanho, forma ou número de saídas usando como iguais nos 2d10), a área terá algum elemento
referência as informações sorteadas. principal nela. Nem todas as Dungeon terão
elementos principais.
Progressão da Dungeon
Os 3d6 rolados a cada área representam o Rolagem Interativa 3d6
quanto da Dungeon está concluída, assim, se obter Os 3d6, além de determinarem o progresso
9 nos 3d6, esta área representará 9% da Dungeon. da Dungeon em sua porcentagem, ditarão os
Ao ir para a área seguinte, role novamente, se obter, elementos interativos. Cada 1 nos 3d6 representará
por exemplo, 12, essa área representará 12% da algo ruim, como um perigo, desafio ou ameaça,
Dungeon e, ao todo, o grupo já terá explorado 21%. enquanto cada 6 representará algo bom, como um
Após completar os 100%, não haverá mais nada de tesouro, espólios ou ajuda. Combine os resultados
interessante ou relevante para fazer ali. Essa rolagem como for, por exemplo, se rolar 1, 1 e 6, esta área
dá uma média de 9 a 10 áreas por Dungeon. terá dois elementos negativos e um positivo. O grupo
poderá criar conforme o contexto, ou usar as tabelas
Rolagem Narrativa 2d10 8.10 e 8.11 para sortear estes elementos.
Os 2d10 determinam os aspectos narrativos
da área. Um deles (escolha qual) representará o Tipo Elementos Positivos
da Área e o outro o Ambiente.
Espólios: são objetos, recursos naturais e armas
Tipo da Área encontrados nessa área. Role Lógica Meta 6d6 para
O Tipo determina a função da área, o que encontrar os espólios pelo lugar.
esta sala ou câmara representa em sua estrutura
original, podendo ser uma oficina, local de descanso, Documentos: são registros, murais, mapas, diários,
quartos, cozinha, etc. Na tabela há 3 opções, uma arquivos ou cadernos contendo informações sobre a
para ruínas (construções antigas), outra para ermo Dungeon em si. Sorteie ou escolha o mais adequado
(dungeons de paisagem natural) e moderna (feito na Tabela 8.13.

159
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO
Saída Alternativa: é uma passagem que leva para um Teste da Habilidade em questão Meta 6d6 (até
fora da Dungeon, permitindo que os aventureiros o limite de 5 Testes). Caso haja menos de 5
possam acessar e sair do local por este ponto. personagens, alguns poderão repetir. Cada Sucesso
soma 3d6% para a conclusão do Desafio. Após os 5
Local Seguro: esta área possui um local seguro Testes faça uma jogada de Resolução do Desafio, se
onde os personagens poderão repousar sem chances houver Sucesso, o grupo conclui o desafio e pode
de serem atacados repentinamente. Ela pode ter um seguir para a próxima área. A cada Falha, ocorre um
local escondido ou ser bem trancada. Se o grupo dos seguintes (escolha ou sorteie): 1 – todos os
dormir em outro local, há chances de serem atacados personagens do grupo sofrerão 2d6 de Dano. 2 –
por inimigos (decidido pelo Mestre ou por uma cada um dos heróis perde 1d6 dos seus
rolagem de Evento Simples). Mantimentos. 3 – surge um bando de inimigos.
Após resolver a situação problemática, o grupo
Fonte de Éter: o grupo encontra uma Fonte de Éter poderá tentar resolver o Desafio novamente.
fértil (regras no Capítulo 6), onde todos poderão
recuperar seus usos de magia. Armadilha: ao cair esta opção, vá na tabela de
armadilhas e sorteie ou escolha uma. As armadilhas
NPC Neutro: são personagens sem a intenção de têm algumas características próprias. O item
agredir o grupo e poderão ajudar, conforme a Gatilho indica como ela é disparada (em geral, assim
interpretação da cena. Sorteie ou escolha o mais que os personagens estiverem todos dentro da área).
adequado para o contexto da Dungeon. Na parte seguinte é indicada uma Meta para Notar
(Teste de RFX ou Lógica), uma para Desarmar
Acampamento: é um acampamento montado (veja (Teste de Malandragem ou Ferramentas) e outra
no Capítulo 3) com 1d6 melhorias. para Escapar (Teste de VTL, DEF, AUR ou RFX).
Ao entrar em uma sala com armadilha, um dos heróis
Elementos Negativos poderá rolar RFX ou Lógica para notar a armadilha.
Em caso positivo, é possível fazer uma rolagem para
Passagem Selada: para poder avançar para a desarmar a armadilha (assim ela não provocará
próxima área, o grupo terá que desobstruir a nenhum efeito). Caso a armadilha não seja desarmada
passagem, pois ela está trancada, selada, obstruída ou e os jogadores falhem na esquiva para escapar dela,
em um local de difícil acesso. eles sofrerão o que é descrito no item Efeito. Elas
sempre atingem todos os personagens do grupo.
Área Inóspita: esta área é de difícil sobrevivência.
Aumente a Meta de todos os Testes de Habilidade Inimigos: sorteie aleatoriamente ou escolha de
em 1d6 realizados aqui. acordo com o contexto da Dungeon. Os inimigos
atacarão o grupo assim que o avistarem.
Desabamento: o local está em ruínas e próprio para
acidentes ou é um local perigoso e ameaçador. Para Joias de Pandora
cada rodada de combate ou Teste de Habilidade Se a rolagem dos 3d6 resultar em uma trinca
realizado nesta área, sorteie um quadrado e quem (três números iguais), o grupo encontrará uma Joia
estiver nele sofrerá 3d6 de Dano. Se o quadrado de Pandora. Ela pode estar em uma situação muito
sorteado for da passagem de entrada, ela ficará favorável (rolando 6, 6 e 6), estando junto de outros
obstruída pelo resto da exploração. 3 elementos positivos, ou então em uma situação
muito perigosa (rolando 1, 1 e 1) estando junto de 3
Desafio: os desafios de dungeon usam a mecânica elementos negativos. Por fim, caso role outra trinca
dos Desafios (Capítulo 5). Cada desafio está ligado a (2, 2 e 2; 3, 3 e 3; 4, 4 e 4; ou 5, 5 e 5), ela estará
uma Habilidade (veja exemplos na Tabela 8.17) e em uma situação “neutra”. As Joias de Pandora
são feitos 5 Testes antes da rolagem de Resolução costumam estar escondidas, role Lógica Meta 6d6
de Desafio. Cada personagem do grupo poderá fazer para encontrá-las.

160
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

Tabela 8.8 – Tipo de Área


1d10 Ruína Ermo Moderna
1 Repouso/quartos/descanso Locais de grande vegetação Repouso/quartos/salas
2 Depósito/adega/estábulo Passagem de rio ou lago Cofre/cozinha/almoxarifado
3 Reunião/socialização Habitat de animais Reunião/artes/diversão
4 Vigília/fiscalização/guarnição Habitat de monstros Vigília/segurança/câmeras
5 Cerimonial/capela/ritual Habitat de humanos tribais Loja/vendas/comércio
6 Plantio/coleta/pecuária Local de coleta ou plantio Veículo/estacionamento
7 Prisão/masmorra/cofre Local intocado por humanos Prisão/depósito/isolamento
8 Liderança/sala do trono Trilhas e resquícios de humanos Liderança/CEO/suíte
9 Oficina/biblioteca/forjaria Desértico e sem vida. Maquinário/oficina/motores
10 Tumba/cripta Local de ruínas antigas. Cemitério/necrotério
Tumba
Tabela 8.9 – Ambiente de Área
1d10 Descrição
1 Local cheio de escombros, entulhos, ferramentas, restos ou lixo.
2 Local belo, ajustado, agradável ou sagrado, emana paz e tranquilidade.
3 Local assustador, macabro ou demoníaco, tem estruturas grotescas, violentas ou sanguinárias.
4 Local cheio de registros, murais, rabiscos, livros, anotações e informações variadas.
5 Local confuso, labiríntico, caótico, desarrumado ou cheio de saídas, salas, passagens.
6 Local perigoso, oferece riscos iminentes, é alto, tóxico ou passível de explodir ou desmoronar.
7 Local protegido, trancado, vigiado ou restrito, é difícil passar sem ser notado.
8 Local estreito, apertado ou escuro, é de difícil travessia e limita a movimentação.
9 Local amplo, vasto ou cheio de opções de exploração, permite mover-se livremente.
10 Local mágico, ultratecnológico ou alienígena, tem aspectos que fogem à realidade cotidiana.
Tumba
Tabela 8.10 – Elementos Positivos Tabela 8.12 – Espólios
1d100 Descrição 1d100 Descrição
01-30 Espólios [Tabela 8.12] 01-10 1 Mantimento
31-60 Documento [Tabela 8.13] 11-20 1 Tesouro
61-68 Saída Alternativa
21-30 1 Alquímico
69-76 Local Seguro
77-84 Fonte de Éter 31-40 1 Componente
85-92 NPC neutro [Tabela 8.14] 41-50 1 Minério
93-00 Acampamento 51-60 1 Recurso
61-68 1 Arma comum
Tabela 8.11 – Elementos Negativos 69-70 1 Arma com 1d6 melhorias
1d100 Descrição 71-78 1 Armadura comum
01-10 Passagem Selada [Tabela 8.16] 79-80 1 Armadura com 1d6 melhorias
11-20 Área Inóspita
81-87 1 Kit de Ferramentas
21-30 Desabamento
31-45 Desafio [Tabela 8.17] 88-90 1 Acessório com uma melhoria
46-60 Armadilha [Tabela 8.18] 91-96 1 Pergaminho com uma magia.
61-00 Inimigos [Tabela 8.15] 97-00 1 Grimório com um círculo mágico.

161
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

Tabela 8.13 – Documentos


1d6 Descrição
1 Arquivo (relato do passado da dungeon, explicando sua origem ou contexto)
2 Informação (resolve uma Hipótese em aberto sobre a dungeon)
3 Registros (oferece 1d6% em alguma investigação relacionada a dungeon).
4 Mapa (revela a localização de tesouros, dispensa Testes de Lógica para achar espólios e Joias)
5 Segredos (releva uma característica dos inimigos encontrados na dungeon).
6 Instruções (oferece 1dV para resolver Desafios e desarmar Armadilhas desta dungeon).

Tabela 8.14 – NPC Neutro Tabela 8.15 – Inimigos


1d6 Descrição 1d6 Descrição
1 Prisioneiro 1
Animais. Veja o Anexo: Criaturas.
2 Explorador 2
3 Rival (quer o mesmo que os heróis) 3
Humanos. Veja o Anexo: Criaturas.
4 Habitante antigo do lugar 4
5 Alguém perdido 5
Monstros. Veja o Anexo: Criaturas.
6 Monstro não-inimigo 6

Tabela 8.16 – Passagem Selada


1d6 Descrição
1 Trancada: role Malandragem ou Ferramentas Meta 7d6 para destrancar.
2 Emperrada: role Força Meta 7d6 para arrombar.
3 Escondida: role Lógica Meta 7d6 para encontrar.
4 Difícil acesso: role Atletismo Meta 7d6 para conseguir passar (cada personagem).
5 Soterrada: role Sobrevivência Meta 7d6 para desobstruir.
6 Mística: role Ocultismo Meta 7d6 para decifrar como se abre.

Tabela 8.17 – Desafios


1d10 Habilidade e Exemplos
Atletismo: escalar um muro; passar por um local estreito; nadar por um corredor submerso; pular
1
entre obstáculos; fazer saltos ou acrobacias; vencer numa disputa esportiva; cavalgar.
Cultura: decifrar um escrito antigo; interpretar murais; entender sobre linhagens antigas ou brasões
2
da nobreza; resolver um problema científico.
Ferramentas: fazer uma ponte ou barreira; construir uma estrutura, duto ou fortaleza; operar uma
3
catapulta ou maquinário; restaurar uma obra ou objeto; criar uma jangada ou veículo.
Força: empurrar ou erguer objetos pesados; quebrar obstáculos; puxar ou arrastar cargas; quebrar
4
paredes ou estruturas; medir força contra inimigos.
Lógica: decifrar um enigma, charada ou puzzle; localizar uma peça ou alavanca perdida; operar uma
5
máquina; programar um dispositivo; vencer numa disputa de algum jogo.
Malandragem: abrir uma fechadura ou cofre; desativar um sistema de segurança; entrar de forma
6
silenciosa em um lugar; infiltrar-se; furtar um objeto; falsificar algo.
Ocultismo: decifrar um ritual; reconhecer runas; quebrar um feitiço ou maldição; rastrear ou
7
identificar um monstro.
Presença: dialogar com um inimigo; convencer pessoas a ajudar; liderar um grupo; reproduzir uma
8
performance artística; produzir uma obra de arte; agir com criatividade; seduzir alguém.
Sobrevivência: evitar ou acalmar animais selvagens; localizar-se no ermo; coletar ervas especiais;
9
capturar um animal selvagem; controlar animais para realizarem uma tarefa.
Vontade: realizar uma prova de coragem ou autocontrole (caminhar em uma ponte); provas de
10
paciência e atenção; resistir à tentação de um pecado.

162
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

Tabela 8.18 – Armadilhas


Notar usa RFX ou Lógica (a escolha); Desarmar usa Malandragem ou Ferramentas (a escolha);
As Armadilhas Mágicas (marcadas com *) só podem ser desarmadas pela Magia Cancelar Magia (Caos).
Escapar usa VTL, DEF, AUR ou RFX (conforme a descrição de cada armadilha)
As armadilhas sempre atingem todos os personagens do grupo (são sempre ataques em área).
1d100 Armadilha Descrição
Rajada de Gatilho: passar por um corredor. Metas: Notar 20; Desarmar 16; Escapar 24
01-06
Dardos (DEF ou RFX). Efeito: Dano 2d6+2, Perfuração.
Rede de Gatilho: pisar em um quadrado. Metas: Notar 24; Desarmar 16; Escapar 20
07-12
Captura (RFX). Efeito: alvos ficam Incapacitados. Força Meta 25 arrebenta a rede.
Gatilho: tocar em algo. Metas: Notar 24; Desarmar 20. Efeito: surgem 1d6
13-17 Alarme
guardas ou um monstro em alguns instantes.
Gatilho: pisar em um quadrado. Metas: Notar 24; Desarmar 20, Escapar 24
18-22 Desabamento
(RFX). Efeito: Dano 3d6-1, Esmagamento.
Gatilho: entrar na sala. Metas: Notar 20; Desarmar 24; Escapar 20 (VTL).
23-27 Gás Tóxico
Efeito: Dano 2d6+2, Tóxico, causa efeitos de Envenenamento.
Buraco de Gatilho: pisar em um quadrado. Metas: Notar 20; Desarmar 20; Escapar 20
28-33
3 metros (RFX). Efeito: Dano 3d6, Esmagamento.
Gatilho: pisar em um quadrado. Metas: Notar 18; Desarmar 20, Escapar 22
34-39 Tronco pendular
(DEF ou RFX). Efeito: Dano 2d6+2, Impacto.
Buraco com Gatilho: pisar em um quadrado. Metas: Notar 20; Desarmar 20; Escapar 20
40-44
Espinhos (RFX). Efeito: Dano 4d6, Perfuração.
Gatilho: chegar no centro da sala. Metas: Notar 16; Desarmar 20; Escapar
45-49 Pedra Rolante
24 (RFX). Efeito: Dano 4d6, Esmagamento.
Gatilho: entrar na sala. Metas: Notar 24; Desarmar 24; Escapar 24 (DEF ou
50-54 Explosão
RFX). Efeito: Dano 3d6+2, Fogo.
Armadilha Gatilho: pisar em um quadrado. Metas: Notar 20; Desarmar 16; Escapar 24
55-60
de Urso (RFX). Efeito: Dano 1d6+2, Esmagamento e reduz deslocamento à metade.
Gatilho: chegar no centro da sala. Metas: Notar 20; Desarmar 24; Escapar
61-65 Incêndio
20 (RFX). Efeito: Dano 1d6+2, Fogo. Jogue RFX a cada rodada na sala.
Gatilho: chegar no centro da sala. Metas: Notar 20; Desarmar 24; Escapar
66-70 Chuva Ácida
22 (DEF ou RFX). Efeito: Dano 1d6+2, Corrosão, a cada rodada.
Gatilho: chegar no centro da sala. Metas: Notar 22; Desarmar 26.
71-75 Sala Inundada Efeito: a sala se tranca e começa a encher de água. Fica cheia em 10 rodadas e
começa a causar efeitos de Asfixia até ser desarmada.
Máscaras Gatilho: ver um objeto. Metas: Notar 16; Desarmar 24; Escapar 20 (AUR).
76-80
do Pânico* Efeito: quem falhar fugirá imediatamente.
Gatilho: pisar em um quadrado. Metas: Notar 20; Desarmar 24; Escapar 20
81-84 Drenar Energia*
(AUR). Efeito: Dano 2d6 TdD Tóxico.
Gatilho: entrar na área. Metas: Notar 20; Desarmar 26; Escapar 20 (AUR ou
Trovão
85-88 RFX). Efeito: Dano 1d6, Eletricidade. Faça um teste de escapar para cada
Perseguidor*
quadrado que o personagem pisar nesta área.
Gatilho: chegar no centro da sala. Metas: Notar 16; Desarmar 25; Escapar
Portal do
89-92 20 (AUR). Efeito: Teleporte para fora da ruína (ou outro local, como a sala do
Teleporte*
vilão do lugar ou uma prisão).
Canção Gatilho: entrar na sala. Metas: Notar 10; Desarmar 24; Escapar 20 (AUR).
93-96
Hipnótica* Efeito: Alvo fica na Condição Hipnotizado (até sofrer 6 de dano ou mais).
Orbe da Gatilho: ver um objeto. Metas: Notar 16; Desarmar 22; Escapar 20 (AUR).
97-00
Petrificação* Efeito: Alvo fica na Condição Petrificado.

163
CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO

DOCUMENTOS Tabela 8.20 – Documento: Assunto


1d10 Descrição
O grupo poderá desenvolver em detalhes os Aventura – relata uma missão ou
documentos citados na Tabela 8.13 adicionando 1 exploração e pode trazer um gancho de
elementos antigos sobre o lugar e explicando tanto a aventura para o jogo atual.
mitologia do cenário quanto o passado recente dos Bestiário – traz relatos sobre um monstro
povos que habitaram ou ainda vivem no lugar (além 2 contando lendas, descrições, rumores e
do benefício em si citado na tabela), ou ainda diários ataques da criatura.
pessoais do vilão ou das pessoas que vivem ou Pessoa – fala sobre uma pessoa especifica
viveram ali, dando um ar mais íntimo para a história. 3 contando sobre sua vida, seus feitos ou sua
Estes diários podem ser apresentados como textos, personalidade e trajetória.
runas, murais, imagens, desenhos, gravações de Linhagem – conta a história de uma
rádio, filmagens de câmeras de segurança ou então de 4 família, falando de seus membros,
um vlog casual dos viajantes: qualquer forma de história, ascensão e ruína.
registro é válida. Povo – conta sobre traços de um povo, sua
Por exemplo, ao explorar um templo 5 cultura, folclore e costumes, relatando
abandonado, os jogadores poderão encontrar um sobre uma tribo selvagem ou etnia.
diário do sacerdote local contando sobre um ritual Local – fala sobre uma cidade, ruína,
importante que fizeram. Se encontrarem outro 6 templo ou então sobre um local ermo,
documento, este poderá ser de uma sacerdotisa como uma floresta, montanha ou gruta.
contando como era a vida cotidiana do local, dando Evento – fala sobre um acontecimento
um ar mais modesto para a história. Um terceiro 7 histórico, como uma guerra, coroação,
poderia pertencer a um prisioneiro que ficou alguns aliança entre países, etc.
dias no templo até sua condenação por bruxaria, Mitologia – conta passagens sobre os
retratando as torturas e tormentos que passou 8 deuses, fala sobre alguma divindade antiga
enquanto ficou preso no lugar. Isso ajudará a ou traz ritos sobre cultos pagãos.
incrementar o plano de fundo do jogo e valorizar Mistério – traz um relato cheio de
mais a exploração da ruína. suspense e questionamentos, contando
9
um evento sem uma explicação definida,
Outra proposta interessante é o jogador criar
como assassinatos, bruxaria e afins.
diários baseados em seus antigos personagens e
Sobrenatural – fala sobre demônios,
grupos, fazendo seus heróis do passado se tornarem
10 bruxos, fadas, possessões, aparições de
verdadeiras lendas. Diferentes grupos poderão até
fantasmas, relatos de alienígenas, etc.
mesmo compartilhar seus diários uns com os outros,
fazendo com que os jogos se conversem e criando um
grande universo. Tabela 8.21 – Documento: Gênero
O conteúdo pode ser inventado pelo Mestre 1d6 Descrição
ou então pelos próprios jogadores usando as tabelas Aventura – foca a narrativa em batalhas,
abaixo. Complemente os detalhes da história com as 1
guerras, missões ou explorações.
Tabelas Geradoras do Capítulo 7. Romance – foca a narrativa na relação de
2
pessoas, casais, amor proibido, etc.
Tabela 8.19 –Documento: Linguagem
Drama – foca a narrativa em questões
1d6 Descrição 3
psicológicas, pecados, traição, perdão.
1 Linguagem Íntima: diários pessoais.
Suspense – foca a narrativa no mistério,
2 Linguagem Informativa: runas e murais. 4
agonia, no desconhecido.
3 Linguagem Técnica: estudos e pesquisas. Humor – tem uma narrativa leve, tom
4 Linguagem Narrativa: cartas e contos. 5
sarcástico, ofensivo ou debochado.
5 Linguagem Oficial: registros e relatórios. Terror – tem uma narrativa focada no
6
6 Linguagem Artística: poemas e músicas. medo, desespero, morte e tragédia.

164
CAPÍTULO 9 MONSTROS
Tabela 9.4 – Monstros: Origem
CRIAÇÃO DE MONSTROS 1d100 Origem
01-10 Surgiu/evoluiu naturalmente.
Pandora RPG traz um sistema simples e 11-20 Criado por uma magia/experimento.
rápido para criar e adaptar monstros, permitindo ao 21-30 Criado por uma maldição/punição.
grupo incluir criaturas de outras mídias ou usar a 31-40 Criado por uma divindade/entidade.
própria criatividade para fazer seres únicos para suas 41-50 Veio de outro planeta/mundo.
histórias. No Anexo – Criaturas há diversos monstros 51-60 Criado por forças demoníacas/malignas.
prontos para serem usados em jogo com suas fichas 61-70 Criado por um ritual/sacrifício.
completas. 71-80 Tem origem científica/mutação.
81-90 Tem uma origem folclórica/religiosa.
Contexto 91-00 É um híbrido entre outros seres.
A primeira parte importante para se criar um
monstro é pensar em seu contexto, motivo para Tabela 9.5 – Monstros: Porte
existir e história geral. Isso pode ser criado pelo O ajuste do porte se aplica em Testes de Força
Mestre e pelos jogadores, conforme sua imaginação (relacionados a carga e musculatura) e jogadas de
Dano físico corporal.
(ou a mídia de onde estão se inspirando) ou usando
3d6 Tamanho Ajuste Área
as tabelas abaixo.
3 Até 30 cm -7 a -10 -
4 31 cm a 60 cm -5 a -6 -
Tabela 9.1 – Monstro: Aparência
5 61 cm a 1 m -3 a -4 1Q
1d100 Estrutura Física
6 1 m a 1,3 m -1 a -2 1Q
01-15 Muito semelhante a aparência humana.
7-8 1,3 m a 1,5 m 0 1Q
16-30 Humanoide com traços bestiais.
9-11 1,5 m a 1,8 m 0 1Q
31-45 Animal com traços alterados.
12-13 1,8 m a 2,2 m 0 1Q
46-55 Forma de um animal antropomórfico.
14 2,2 m a 3 m +1 a +2 2Q
56-65 Inseto gigantesco.
15 3ma5m +3 a +5 4Q
66-70 Inseto antropomórfico.
16 5 m a 10 m +6 a +8 9Q
71-80 Meio-humano e meio-animal.
17 11 m a 20 m +9 a +12 16Q
81-85 Mineral, Vegetal ou de um objeto.
18 21 m ou mais +13 a +20 25Q
86-95 Forma etérea, espiritual ou elemental.
96-00 Aberração sem padrões reconhecíveis.
Tabela 9.6 – Monstros: Bando
1d100 São encontrados em grupos de:
Tabela 9.2 – Monstros: Racionalidade
1-30 1d6-3 indivíduos (mínimo 1).
1d6 Racionalidade
31-55 1d6 indivíduos.
1-3 Irracional.
56-85 1d6+1 indivíduos.
4-6 Racional.
86-95 2d6 indivíduos.
96-00 3d6 indivíduos.
Tabela 9.3 – Monstros: Sociedade
1d100 Sociedade
01-10 Primitiva: vive de caça e coleta.
11-20 Rústica: usa ferramentas rústicas.
Estatísticas
21-30 Tribal: planta e cria animais. Uma vez bem determinado o contexto e a
31-40 Mineradora: produz forja e mineração. ideia do monstro, você começará a definir as partes
41-50 Alfabetizada: tem um sistema de escrita. das regras. Siga as etapas abaixo preenchendo
51-60 Civilizada: tem leis, comércio e política. gradualmente toda ficha. Use as informações
61-70 Elétrica: domina a eletricidade. relacionadas ao contexto do monstro para explicar os
71-80 Digital: domina internet e o digital. valores de Habilidades e Stats ou então as formas de
81-90 Futurista: domina robótica e IAs. ataque e poderes. Dê um sentido lógico para cada
91-00 Espacial: domina viagem espacial. informação sorteada.

165
CAPÍTULO 9 MONSTROS

Habilidades e Stats Resistências e Fraquezas


Role 3d6 para determinar o valor de cada Determine o número de Resistências e
uma das Habilidades e Stats. Se a criatura for Fraquezas de um monstro conforme a Tabela 9.9 e,
irracional, seus valores de Cultura, Ferramentas, após isso, sorteie os TdD na Tabela 9.10. Se sortear
Malandragem e Ocultismo será nulo e os valores de duas vezes o mesmo TdD, o monstro terá imunidade.
Lógica e Presença são 1d6 dividido por 2. Ajuste a
Força conforme o porte da criatura. Tabela 9.9 – Resistências e Fraquezas
3d6 Resistências 3d6 Fraquezas
Formas de Ataque 3-7 0 3-7 0
Determine as formas de ataque conforme a 8-9 1 8-9 1
tabela abaixo. Role um Dano e um TdD diferente 10-13 2 10-13 2
para cada ataque que o monstro tiver. Um para ATQ, 14-15 3 14-15 3
16-17 4 16-17 4
um para PNT e um para MAG. Use o Stats e o TdD
18 5 18 5
para determinar visualmente como funciona a forma
de ataque. Se a criatura não tiver poderes mágicos,
Tabela 9.10 – Tipos de Dano Defensivos
dispense o ataque de MAG.
1d100 TdD 1d100 TdD
01 a 08 Corte 52 a 58 Gelo
Tabela 9.7 – Dano 09 a 15 Impacto 59 a 65 Tóxico
3d6 Dano 3d6 Dano 16 a 23 Perfuração 66 a 72 Fadiga
3 1d6-1 13 2d6+1 24 a 30 Esmagamento 73 a 79 Psíquico
4 1d6 14 2d6+2 31 a 37 Corrosão 80 a 86 Sagrado
5 1d6+1 15 3d6-1 38 a 44 Fogo 87 a 93 Profano
6-7 1d6+2 16 3d6 45 a 51 Eletricidade 94 a 00 Encantado
8-10 2d6-1 17 3d6+1
11-12 2d6 18 3d6+2
Movimentação
Tabela 9.8 – Tipos de Dano Ofensivos Os monstros seguem a movimentação dos
TdD ATQ PNT MAG demais personagens, como explicado no Capítulo 4,
Corte 01-20 01-15 01-05 movendo-se 1Q para cada 1 de Iniciativa reduzido.
Impacto 21-38 16-30 06-10 Contudo, criaturas quadrúpedes, voadoras, lentas
Perfuração 39-56 31-50 11-15 (que se arrastam ou são débeis, como zumbis),
Esmagamento 57-68 51-52 16-20 velozes ou gigantescas terão um movimento
Corrosão 69-70 53-55 21-27 diferente conforme a Tabela 9.11.
Fogo 71-74 56-65 28-35
Eletricidade 75-78 66-72 36-43 Tabela 9.11 – Locomoção
Gelo 79-82 73-80 44-51 1d100 Locomoção Proporção
Tóxico 83-85 81-85 52-59 01-70 Padrão. 1Q / 1 Iniciativa
Fadiga 86-87 86-87 60-64 71-85 Quadrúpede. 2Q / 1 Iniciativa
Psíquico 88-89 88-89 65-72 86-90 Voador. 3Q / 1 Iniciativa
Sagrado 90-93 90-93 73-81 91-95 Lenta. 1Q / 2 Iniciativa
Profano 94-96 94-96 82-90 96-00 Super Veloz. 2~5Q/ 1 Iniciativa
Encantado 97-00 97-00 91-00
Criaturas de porte grande movem-se mais
Proteção rapidamente. As de área 4Q, movem-se na
Para determinar a Proteção role 3d6 e proporção de 2Q/1 Iniciativa. As de Área 9Q, na
multiplique por 2. Este será o valor de Proteção do proporção 3Q/1; as de Área 16Q, é 4Q/1; e, por
monstro. Se rolar 12 nos dados, sua Proteção será fim, as de área 25Q, movem-se 5Q/1. As pequenas
24. Use o valor para adaptar o visual da proteção. movem-se na condição “lenta” descrita acima.

166
CAPÍTULO 9 MONSTROS

Poderes Ataques: cada uma das Formas de Ataque (definidas


Um monstro terá 1d6-1 (podendo ser zero) anteriormente) será uma de suas Ações de Combate.
poderes especiais. Este poder será natural para a
criatura, como uma habilidade racial inata. Os Poderes: cada um dos Poderes (sorteados ao lado)
poderes de monstros podem ser usados livremente será uma das suas Ações de Combate.
(eles não estão limitados a usos por combate ou
Aventura). Use como base as Magias do Capítulo 6 Manobras: caso sobrem Ações de Combate, sorteie
e faça eventuais ajustes se for preciso, além de uma Manobra de combate e adicione à lista.
adaptar o visual da magia ao contexto do monstro.
Sorteie uma Magia da seguinte forma: use a tabela Repetição: se não houver opções de Ações, repita
9.12 para determinar um Domínio ou Círculo de as principais ou mais benéficas para o monstro.
Magia. Se for um Domínio, use o Quadro I para
sortear um número de 1 a 15 para sortear uma das 15 Pontos Fracos
magias daquele Domínio (em ordem crescente). Se Os pontos fracos de um monstro nem
der um Círculo de Magia, use o Quadro II para sempre são uma característica óbvia, veja abaixo
determinar um número de 1 a 200. critérios que podem ser usados como ponto fraco
para os heróis se aproveitarem.
Tabela 9.12 – Poder
1d100 Domínio 1d100 Domínio Fraqueza: este é o mais óbvio, se um monstro tiver
01-07 Água 50-56 Primal
Fraqueza a um TdD, o grupo poderá explorar isso.
08-14 Barreira 57-63 Terra
15-21 Caos 64-70 Trevas
Stats Defensivos: existem 3 Stats defensivos: DEF,
22-28 Fogo 71-77 Vento
AUR e RFX, dificilmente um monstro será bom em
29-35 Ilusionismo 78-84 Vida
36-42 Mente todos. O grupo pode tentar descobrir qual sua defesa
Círculo
85-00 baixa e focar suas ações nela, por isso ter atacantes
43-49 Natureza de Magia
diferentes em um grupo é útil.
Quadro I
1d10/1d6 1-2 3-4 5-6 Stats Ofensivos: se o monstro tiver só um Stats
1-2 1 6 11 ofensivo alto (entre ATQ, PNT e MAG), o grupo
3-4 2 7 12 poderá focar o melhor defensor no Stats defensivo
5-6 3 8 13 oposto e tentar neutralizar as ações do monstro
7-8 4 9 14 assim, deixando os demais personagens livres.
9-10 5 10 15
Ataques Limitados: se o monstro ataca por apenas
Quadro II
um TdD (ou poucos), o grupo pode usar estratégias
1d100/1d6 1-3 4-6
para defender-se primariamente contra este TdD,
1d100 001 a 100 101 a 200
limitando a ameaça da criatura.

Ações de Combate Movimento: se o monstro tiver um movimento


Em jogos tradicionais, o Mestre poderá lento, uma Iniciativa baixa ou outro fator que limite
assumir plenamente as estratégias e uso de ações dos seu deslocamento, o grupo poderá usar isso para
monstros, mas em jogos Solo ou Cooperativos, o mover-se pelo campo, se espalhar, etc.
grupo deverá fazer uma lista com 6 Ações de
Combate e, quando o monstro for agir, sortear uma Narrativo: se o monstro tiver um fator narrativo
delas rolando 1d6. A ficha dos monstros prontos de que limite suas ações (códigos de honra, protegidos,
Pandora RPG segue este padrão, dê uma olhada para terreno sagrado, etc.), o grupo poderá se aproveitar
entender o funcionamento. Para determinar as Ações disso durante a luta ou para tentar negociar uma
de combate de um monstro faça o seguinte: rendição contra a criatura.

167
CAPÍTULO 9 MONSTROS

CATEGORIA DE MONSTROS Gama


O gama é um monstro com armas naturais
A categoria representa diferenças dentro de ou equipamentos melhorados. Em monstros mais
uma mesma espécie ou raça de monstros, assim você bestiais, ele pode ter garras muito letais ou uma
pode sortear uma categoria tanto para os monstros couraça dura. Estes monstros têm +1d6 em suas
criados pelo grupo, quanto para os monstros prontos jogadas de Dano e +1d6 em sua Proteção (se for um
deste livro (e de outros que usem o Pandora RPG monstro com Proteção 0, use o valor 16+1d6). Ao
como base). O grupo pode definir que apenas um matar este monstro, o grupo poderá tomar um total
membro por horda (ou por dungeon) tem uma de 1d6+1 Minérios de seus itens ou corpo.
categoria diferente do padrão (e ser o “chefão” do
lugar) rolando 1d6 na Tabela 9.13 ou então sortear
aleatoriamente a categoria de cada monstro que Ômega
surgir, rolando 1d100 na Tabela 9.13. O ômega é um monstro que sofreu alguma
mutação, maldição ou deformação, ele terá alguma
Tabela 9.13 – Categoria do Monstro característica muito evidente, podendo aparentar ser
1d6 1d100 Categoria uma aberração mesmo perante outros monstros
- 01-82 Beta, o comum. daquela espécie. Ele terá +8 em um único Stats (em
1 83-85 Alfa, o líder. geral o seu maior Stats natural) e uma aparência ou
2 86-88 Delta, o místico. aura que represente isso. O +8 pode ser em Força (e
3 89-91 Gama, o fortificado. com isso aumente o Dano de seu ataque principal em
4 92-94 Ômega, o mutante. 1d6) ou Proteção. É possível sortear entre os 8 Stats
5 95-97 Sigma, o singular. + Força + Proteção com uma rolagem de 1d10. O
6 98-00 Zeta, o ancião. sangue de um ômega é poderoso e, após matar este
monstro, o grupo poderá obter 1d6+1 Alquímicos
Beta coletando de seu cadáver.
Estes são monstros “comuns” da espécie,
seguindo as regras e estatísticas apresentadas na ficha
comum de uma criatura. São como indivíduos padrão Sigma
daquela sociedade ou raça. A grande maioria dos O sigma é um monstro que terá um poder
monstros do jogo estará nesta categoria. único e raro para sua espécie, algo que ninguém de
sua raça é capaz de fazer. Sorteie uma Magia (Tabela
9.12) e adicione-a às ações e opções deste monstro.
Alfa Um monstro sigma costuma emanar estranheza e
O alfa é um líder e dominador de um grupo,
desconfiança, mas pode ser protegido e cultuado
ele é um indivíduo de destaque e talento, ele se
pelos demais monstros. Ao matar um monstro desta
sobressai perante os demais por sua força e carisma.
categoria, o grupo poderá pilhar seu cadáver e
O alfa segue a ficha padrão do monstro da espécie,
receber 1d6+1 Componentes.
porém com +4 em todos os Stats. Ao derrotar o alfa,
é comum que o resto do bando se renda e o grupo
recebe 1d6+1 Recursos como oferenda. Zeta
O zeta é um monstro ancião que foi capaz de
Delta acumular muito poder ou um verdadeiro prodígio
O delta é um monstro que teve o corpo que nasceu com um dom natural enorme. Eles
infectado e tomado por Joias de Pandora, fazendo costumam ser os mais poderosos de sua espécie e
suas células absorverem a energia mágica. São seres podem dominar clãs, tribos ou marchas inteiras de
de grande poder, fúria e confusão. Sorteie um monstros. Ao matar um zeta, o grupo poderá roubar
Domínio de magia e o Delta poderá usar todas as 15 seus pertences e receber 1d6+1 Tesouros. Use a
magias básicas daquele Domínio. Ao matar este ficha padrão do monstro e adicione um dos Poderes
monstro, é possível retirar a Joia de Pandora de seu de Zeta descritos abaixo (escolha ou sorteie).
cadáver e tornar-se o novo portador dela.

168
CAPÍTULO 9 MONSTROS

Poderes de Zeta ferido por efeitos mágicos. O efeito é ativo o tempo


Role 1d100. inteiro e não exige nenhuma Ação para ser invocado.

[01-08] Amorfo: tem um corpo disforme, irregular [57-64] Metamorfose: ao cair em Nocaute, o
ou sem órgãos vivos. Ele é imune ao Dano extra de monstro irá sofrer uma transformação e assumir uma
Acertos Críticos e à Manobra Ferir e a ataques forma mais poderosa. Ele ficará curado de todos os
ligados aos pontos vitais, como Golpe Assassino. O Ferimentos e receberá +4 em todos os Stats.
efeito é ativo o tempo inteiro e não exige nenhuma Modifique visualmente sua forma e aparência. A
Ação para ser invocado. transformação ocorre logo na ação seguinte e não
consome nenhuma ação do monstro.
[09-16] Célere: é muito veloz ou tem um controle
pleno sobre o espaço e tempo. Os movimentos da [65-72] Morto-Vivo: o monstro abriu mão de sua
criatura não reduzem sua Iniciativa. O efeito é ativo natureza viva e agora é um cadáver animado. Ele se
o tempo inteiro e não exige nenhuma Ação para ser torna imune aos TdD Tóxico e Fadiga, além de danos
invocado. por exaustão, asfixia, sono, cansaço, estresse, etc.
Ele também não envelhecerá. Magias de cura irão
[17-24] Escape: o monstro consegue fugir de modo ferir este monstro, em vez de curá-lo. O efeito é
sobrenatural de qualquer situação. Ele é imune à ativo o tempo inteiro e não exige nenhuma Ação para
Condição Imobilizado ou qualquer poder que o ser invocado.
prenda ou restrinja. Sempre que quiser, ele poderá
fugir do combate imediatamente com uma Ação [73-80] Obliteração: o monstro tem um poder
Reflexa. O efeito é ativo o tempo inteiro e não exige fulminante que derrota o oponente em um único uso,
nenhuma Ação para ser invocado. como uma petrificação, toque da morte, etc. Ao usar
este poder, role MAG do monstros contra AUR do
[25-32] Gigante: tem um tamanho muito maior alvo, alcance 9 quadrados, Ação Completa, uso
que o normal. O monstro ocupa uma área de 1d6Q livre. Se o monstro vencer, o alvo cairá em Nocaute
a mais que o padrão, terá +2d6 de Força, +1d6 de imediatamente.
VTL e +1d6 de Dano físico corporal. O efeito é ativo
o tempo inteiro e não exige nenhuma Ação para ser [81-88] Regeneração: o monstro tem uma
invocado. capacidade regenerativa muito poderosa. Ao final de
cada rodada, ele recebe sobre si uma cura plena de
[33-40] Imune à Magia: tem uma aura protetora 2d6, O efeito é ativo o tempo inteiro e não exige
ou repelente à magia. O monstro é imune a qualquer nenhuma Ação para ser invocado.
Dano ou efeito secundário oriundo de magias. O
efeito é ativo o tempo inteiro e não exige nenhuma [89-96] Voo: o monstro tem asas ou poderes que o
Ação para ser invocado. permitem voar pelos ares livremente. A criatura
poderá deslocar-se 3Q para cada 1 de Iniciativa
[41-48] Invocar Lacaios: poderá invocar lacaios usado enquanto estiver voando e ficará imune aos
(se usar os onis como base, use monstros como oni- efeitos de solo e chão, podendo evitar confrontos
tropel e oni-cadáver) a qualquer momento do corporais se voar longe o bastante (e houver espaço
combate com uma Ação Completa. Surgirão de 1 a para isso). O efeito é ativo o tempo inteiro e não
3 lacaios imediatamente no grid. exige nenhuma Ação para ser invocado.

[49-56] Invulnerabilidade: o monstro tem um [97-00] Combinação: sorteie 2 poderes e adicione


corpo indestrutível por meios comuns ou tem uma ambos ao monstro, combinando os efeitos e
forma espectral, como um fantasma. O monstro é adaptando o visual deles.
imune a danos e efeitos mundanos e só pode ser

169
CAPÍTULO 9 MONSTROS

ONIS CONCEITO CUSTOMIZÁVEL


Os onis são monstros genéricos e podem ser
Os onis são os principais monstros de customizáveis, conforme a temática do jogo. Eles
Pandora RPG. Eles são espíritos sobrenaturais podem ser todos variações de goblinoides em
malignos que chegam ao mundo humano. Eles têm jogos de aventura, demônios em jogos mais
habilidades variadas, podendo manifestar poderes sombrios, mutantes em jogos de ficção, monstros
mágicos ou então terem corpos fortes e ágeis. Sua amaldiçoados em jogos de terror ou alienígenas
essência mística faz com que possam surgir onis em jogos espaciais. Use sua função e suas
muito diferentes, manifestando capacidades únicas e estatísticas e apenas mude sua aparência,
mudando bastante sua aparência de uma espécie para contexto, origem e papel na trama.
outra. Aqui serão apresentadas 20 espécies de onis e
suas fichas estão no Anexo – Criaturas. Hordas Inimigas
As espécies de onis são diferenciadas por sua Ao encontrar um grupo de monstros
função no combate, podem ser atacantes físicos, (sorteado pelas tabelas geradoras ou definido pela
atacantes mágicos, defensores, etc. Assim, ao sortear história do jogo), role 1d6. Este será o número total
um grupo de inimigos, ele será composto por de inimigos que surgem. Após isso, role 1d100 na
diversos onis diferentes, fazendo com que cada tabela abaixo para definir qual espécie de oni será
combate requeira táticas diferentes. Uma hora o cada um dos inimigos. Se rolar 4 no d6, faça esse
grupo pode estar enfrentando 3 onis atacantes sorteio 4 vezes. Inicialmente o Mestre poderá
corporais, em outro momento um grupo equilibrado colocar apenas um inimigo por vez até os jogadores
entre atacante físico, mágico e defensor, em outro entenderem as mecânicas de combate, após isso vá
momento talvez encontrem 6 defensores e terão que adicionando mais inimigos, tendo 2 ou 3 de uma
arrumar um jeito para lidar com isso. Além disso, mesma espécie simples (como Tropel, Cadáver e
todos os 20 têm um nível de ameaça e poder Soldado), após isso coloque hordas mais variadas.
semelhantes, assim todos funcionam bem em
conjunto e podem ser usados logo no início do jogo. Tabela 9.14 – Espécies de Onis
1d100 Espécie
Nível de Poder 01-05 Aberração
Em Pandora RPG, o combate é muito mais 06-10 Animalesco
definido por estratégias do que por poder bruto ou 11-15 Arbóreo
estatísticas, assim os monstros se manterão 16-20 Bestial
equilibrados por boa parte do jogo. Além disso, a 21-25 Cadáver
26-30 Campeão
Categoria do monstro irá definir versões mais
31-35 Demoníaco
poderosas de cada um deles. Assim, o grupo pode
36-40 Dominador
manter estas fichas como padrão. Se o Mestre quiser
41-45 Elemental
criar desafios mais complicados, poderá acrescentar
46-50 Entidade
muitos inimigos de uma vez, colocar um terreno que 51-55 Evocador
prejudique os heróis ou dar um pequeno bônus ou 56-60 Feiticeiro
ajuste nas fichas dos inimigos. Faça isso apenas se os 61-65 Gigante
combates têm se tornado muito fáceis e o grupo não 66-70 Mineral
tem tido sensação de perigo durante as lutas, o que 71-75 Necromante
pode começar a ocorrer em níveis muito elevados ou 76-80 Quimera
se os jogadores conseguirem itens e magias muito 81-85 Salteador
poderosas. Como regra geral, adicione +1 em todos 86-90 Soldado
os Stats, Proteção e Dano dos monstros para cada 91-95 Tropel
10 Níveis dos personagens. 96-00 Xamã

170
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA

CRIANDO MUNDOS Proposta do Jogo


Após descrever os aspectos principais do que
A experiência mais magnífica dos RPGs é a o grupo quer que apareça em jogo, vá no capítulo 1
possibilidade de viver na pele de diversos e escolha o gênero, a escala de poder, e as temáticas
personagens, explorar mundos fantásticos, ter narrativas e combativas. Isso irá ajudar a entender o
poderes ou habilidades incríveis e experienciar que os personagens farão no jogo. Use as tabelas
eventos que seriam impossíveis no mundo real. abaixo como inspiração ou para sortear, caso queira
Conhecer cidades, explorar ruínas, investigar decidir tudo de modo mais aleatório.
mistérios, encontrar-se com pessoas de diferentes
raças, crenças e que habitam mundos e planetas Tabela 10.1 – Temática Narrativa
diferentes. Essa é a real sensação de jogar RPG. 1d10 O jogo se ambienta em...
Agora o grupo aprenderá a criar mundos e 1 Escola ou universidade.
ambientes adequados para sua história. Um cenário 2 Ordem de cavalaria ou tropa militar.
bem desenvolvido inspira muito a narrativa do jogo, 3 Castelo medieval ou órgão do governo.
pois dá ideia de personagens, sugere locais para 4 Templo ou igreja.
serem visitados e até que tipo de aventuras é possível 5 Coven, seita ou clã secreto.
6 Grupo ativista ou ideológico.
viver ou que poderes estão disponíveis.
7 Local tribal, ermo ou rústico.
8 Local urbanizado, moderno ou futurista.
MUNDOS PRONTOS 9 Guilda ou academia de heróis.
Algo bastante comum ao se jogar RPG é querer 10 Em uma caravana, nave ou viagem.
usar um mundo pronto de alguma obra fictícia,
fazendo com o que o jogo seja ambientado no
mesmo lugar que seu livro, anime ou filme Tabela 10.2 – Temática Aventuresca
favorito. Você pode usar tudo como é descrito, 1d10 O grupo irá principalmente...
alterar o que achar melhor, usar os mesmos
1 Desvendar crimes e mistérios.
personagens ou então criar novos personagens e
2 Rastrear e enfrentar monstros.
gerar uma história inédita, posterior ou mesmo
3 Enfrentar organizações criminosas.
anterior à época de sua história favorita. Jogar em
4 Derrubar um império ou regime.
mundos prontos é útil para aprender sobre o que o
jogador gosta ou não, sobre o que sente falta, sobre 5 Travar guerras e grandes batalhas.
o que acha desnecessário, etc. Todas estas 6 Localizar e resgatar itens especiais.
experiências ajudarão o grupo quando ele decidir 7 Explorar tumbas, ruínas e novas terras.
criar um novo mundo do zero. 8 Enfrentar perigos e acumular poder.
9 Realizar aventuras e coletar tesouros.
10 Salvar pessoas e enfrentar o mal.
Ideias Centrais
O primeiro passo importante para criar um
novo jogo é entender as ideias centrais dele. Anote Tabela 10.3 – Objetivo do Grupo
termos gerais que representam algo que o grupo 1d10 O principal objetivo do grupo é...
deseja para o jogo. Cada jogador poderá dar uma 1 Conseguir tesouros e riquezas.
2 Conseguir poder e influência.
sugestão do que quer. Escolha algo como 6 ou 10
3 Tornarem-se famosos.
aspectos bem gerais e que carreguem a essência
4 Resgatar/salvar uma pessoa ou grupo.
daquilo que o grupo quer jogar. Anote cada um
5 Conquistar um item ou coleção.
destes aspectos em um pedaço de papel e coloque 6 Levar uma ideologia a uma região/povo.
todos sobre uma mesa, agora observe o quadro 7 Quebrar uma maldição ou feitiço.
inteiro e tente pensar nas relações que estes aspectos 8 Ter liberdade e conhecer o mundo.
têm entre si e as consequências de eles existirem ao 9 Vingar-se ou levar justiça.
mesmo tempo. Este brainstorm é o passo inicial 10 Destruir um grande vilão importante.
para criar um novo jogo interessante a todos.

171
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA

Contexto de Pandora RPG Monstros e Ameaças


Após criar a proposta do jogo, faça os Defina, em seu mundo, o que são os
protagonistas da história e então comece a detalhar monstros e principais inimigos e ameaças que os
mais o mundo. Faça com que o cenário sirva ao jogo, personagens irão confrontar. Podem ser feras
moldando-o ao que for favorável para conduzir a selvagens, alienígenas, mutantes, bruxos, demônios,
história do jeito que o grupo quer. O mundo deve ser máquinas, etc. Defina também os principais inimigos
desenvolvido conforme interesse dos jogadores. mais cotidianos, como animais, bandidos, guardas,
Assim, não há motivo para se aprofundar na questão soldados ou mafiosos. Isso ajuda a entender com o
política, se o grupo não está interessado em que o grupo terá que lidar constantemente.
desenvolver estes aspectos no jogo neste momento (o
que pode ser feito mais tarde, caso os interesses do Hexcrawl e Dungeons
grupo mudem com o tempo). Veja aqui alguns O Hexcrawl diz respeito à exploração do
parâmetros importantes a se desenvolver para o mundo em geral, o que não é abordado em todos os
pleno aproveitamento de Pandora RPG. jogos. Defina previamente se haverá exploração de
terrenos, regiões e continentes ou se esta etapa do
jogo será dispensada. Ela é interessante para jogos
Jogar RPG é a possibilidade de medievais, em que boa parte do mundo é
viver diversas vidas e conhecer desconhecida, ou espaciais, com a exploração de
muitos mundos, aproveitando nossa outros planetas. Em jogos apocalípticos, este pode
ser um fator interessante, em que o grupo irá
única oportunidade de existência desbravar gradualmente as terras agora destruídas.
dada pelo universo. As Dungeons representam a exploração em
micro. Em jogos medievais, elas podem ser tumbas
de antigos reis ou covis de monstros. Já em jogos
Arquétipos e Classes atuais, podem ser templos e cidades de civilizações
antigas. Em jogos de terror, podem ser criptas e casas
O primeiro ponto interessante ao adaptar
assombradas. Em jogos futuristas, podem ser fábricas
um mundo é contextualizar os Arquétipos e
abandonadas ou naves espaciais fantasmas. Definir
Classes. Lembre-se de que mesmo que todos os
qual será o palco das explorações também ajuda a dar
personagens sejam de um mesmo grupo e tenham
contexto e objetivo ao grupo durante o jogo.
uma mesma profissão, cada um deverá ter um
Arquétipo e uma Classe diferente. Se no jogo o Crafting e Itens
grupo é a tripulação de uma nave espacial, crie uma A coleta de matéria-prima e a construção e
importância para cada um dos Arquétipos e Classes melhoria dos itens dos personagens é um motor de
dentro deste contexto. desenvolvimento do jogo. Assim, é importante que o
grupo pense em como isso funcionará. Como são as
Magia e Joias de Pandora
matérias primas coletadas e como é feita a construção
Analise se neste mundo existe magia ou não,
e melhoria de armas, armaduras e acessórios. Ela
após isso, pense em como ela funciona e invente o
pode ser tanto literal, tal como apresentada no livro,
que representarão as Joias de Pandora (conforme
como ter uma roupagem diferente. Em um mundo
explicado no Capítulo 6). A busca pelos grimórios,
de alta magia, as matérias-primas podem ser
joias e pergaminhos costuma ser um dos objetivos
fragmentos da mana e a criação de itens pode ser um
principais dos jogadores e o que permite acumular
processo mágico. Já em jogos futurista, talvez as
poderes diferentes e únicos. Lembre-se de que
matérias-primas sejam sucatas ultra tecnológicas de
conforme o contexto do jogo, a magia pode ser
uma civilização alienígena e o grupo as use para
também itens amaldiçoados, tecnologia muito
fabricar itens especiais.
avançada ou aparatos alienígenas.

172
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA

TABELAS COMPLEMENTARES

Tabela 10.4 – Tipo de Governo Tabela 10.9 – Recursos


1d6 Exemplo 1d6 Exemplo
1 Sem regime de governo formal. 1 É extremamente pobre e miserável.
2 Feudal ou Monárquico. 2 Tem recursos escassos e bem limitados.
3 Imperialista/colonialista. 3 Produz o básico para se manter.
4 Autoritário ou ditatorial. 4 Produz o bastante para vender e lucrar.
5 Republicano ou parlamentarista. 5 É rica e influente no mundo.
6 Teocracia ou tecnocracia. 6 É extremamente rica e abundante.

Tabela 10.5 – Tipo de Economia Tabela 10.10 – Criminalidade


1d6 Exemplo 1d6 Exemplo
1 Escambo e trocas. 1 Praticamente inexistente.
2 Feudal. 2 Crimes são raros de ocorrer.
3 Exploratório/escravista. 3 Existem zonas perigosas e seguras.
4 Capitalista. 4 Existem muitos crimes e locais perigosos.
5 Socialista. 5 Organizações criminosas dominam o local.
6 Livre Mercado. 6 Caos completo, não há lei ou segurança.

Tabela 10.6 – Tecnologia Tabela 10.11 – Meio-Ambiente


1d6 Exemplo 1d6 Exemplo
1 Primitiva. 1 Extremamente vivo, abundante e selvagem.
2 Medieval. 2 Boa parte do mundo é natureza bruta.
3 Industrial. 3 Equilibrado entre o selvagem e o urbano.
4 Elétrica. 4 Há muito desmatamento e poluição.
5 Digital. 5 Boa parte da fauna e flora está em perigo.
6 Futurista. 6 Totalmente devastado, árido e infértil.

Tabela 10.7 – Tipo de Religião Tabela 10.12 – Magia


1d6 Exemplo 1d6 Exemplo
1 Politeísta/panteônica. 1 Inexistente.
2 Monoteísta/duoteísta. 2 Muito rara, usada só por deuses.
3 Animista/espiritualista. 3 Rara, usada só por seres muito poderosos.
4 Filosófica. 4 Apenas algumas raças ou escolhidos a tem.
5 Mágica/ocultista. 5 Oculta, mas qualquer um pode aprender.
6 Não há crenças religiosas. 6 Comum, diversas pessoas utilizam.

Tabela 10.8 – Globalização Tabela 10.13 – Monstros


1d6 Exemplo 1d6 Exemplo
1 Só conhece sua cidade natal. 1 Vieram de demônios, deuses e infernos.
2 Só conhece os países/reinos próximos. 2 São seres espirituais e astrais.
3 Parte é civilizada, parte é desconhecida. 3 Surgiram na natureza.
4 Todo mapeado, mas com pouco contato. 4 Vieram de magia ou maldições.
5 Há comércio e viagem entre todos os locais. 5 Vieram de tecnologia ou mutações.
6 O mundo está todo conectado e interligado. 6 Inexistentes.

173
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA

MUNDOS PRONTOS Propostas

Aqui há três exemplos de como criar mundos Temática Narrativa: servidão ao daimyo que
e propostas de jogo usando todos os elementos de governa as terras da cidade inicial do jogo, integração
Pandora RPG. O grupo poderá escolher um destes com o povo comum, justiça do senhor feudal,
cenários para jogar ou então usá-los como exemplo proteção do povo e das fronteiras.
para criar seus próprios mundos. Cada um também Temática Aventuresca: confronto aos youkais,
terá uma lista de 10 personagens prontos (um para exploração dos ermos na volta, busca pelas tumbas
cada Arquétipo e Classe) que podem ser usados dos antigos samurais.
pelos jogadores como seus protagonistas ou como
NPCs. Cada um dos cenários estará em uma época
Contexto do Pandora RPG
diferente e com gêneros diferentes, mostrando a
versatilidade do sistema. Magia: a magia aqui é representada pelos poderes
dos ancestrais conectados aos espíritos da natureza e
Oriente Feudal as Joias de Pandora são relíquias de antigos
Este é um mundo inspirado no Japão feudal, guerreiros ou mesmo suas almas que encarnaram em
mas acrescentando diversos elementos fantásticos e objetos, como cristais, selos e armas.
místicos, trazendo para a era dos samurais um grau
maior de sobrenatural e fantasia. Monstros: os monstros aqui são youkais, espíritos
do mundo das trevas que vieram ao mundo humano.
“O império nipônico ruiu perante o ataque de Eles têm formas variadas e poderes mágicos versáteis.
poderosos monstros chamados youkais. Estes Sua natureza cruel os faz matar os humanos e se
espíritos surgiram do submundo e tomaram a alimentar de seu corpo e alma.
capital, fazendo com que os feudos ficassem
Exploração: o mundo fora tomado pelos youkais e
isolados. Em apoio a grande guerra, o Daimyo cada feudo isolou-se nos últimos anos, assim, a
Sakurai reuniu suas tropas em uma batalha exploração Hexcrawl é bem-vinda, permitindo
desesperadora. Porém ele e seus homens desbravar os terrenos à volta, encontrar as tribos de
morreram, cabe agora ao herdeiro Sakurai youkais e verificar quais cidades ainda estão de pé e
reerguer o feudo contanto com ajuda de seus podem ser aliadas. A região tem uma natureza
jovens e fiéis servos e samurais. As terras selvagem e perigosa com vastas montanhas,
perderam o contato, o comércio ficou escasso e as cordilheiras, ilhas, mares agitados e florestas
estradas estão cheias de ladrões, feras e youkais. profundas. Na parte de Dungeon, o grupo busca
A última esperança de vitória está em encontrar pelas tumbas de ancestrais importantes, como
a alma de antigos samurais a fim de obter sua samurais, feiticeiros, imperadores e daimyos. Estes
locais são repletos de armadilhas, tesouros e as
sabedoria e poder. Um grupo de dez guerreiros
valiosas almas e relíquias que oferecem poderes aos
tentará salvar suas terras, seu povo e acabar com
personagens. Por sua energia mística, muitos youkais
o mal que hoje assola o império.” habitam estes lugares.
Aspectos
Crafting: com a queda brusca do comércio, os
Crença e aesthetic de samurais. guerreiros devem procurar pelos minerais e recursos
Youkais e espíritos malignos. naturais durante suas viagens e explorações e forjar
armas e armaduras poderosas para sua guerra moral.
Mundo desolado, ermo e sombrio. Aqui o Crafting terá um significado bastante literal,
Almas e tumbas de antigos guerreiros. representando metais raros e matérias-primas
comuns. Os personagens poderão coletar os espólios
Duelos de honra e justiça.
em suas aventuras e forjar os itens quando voltam
Busca por um mundo melhor. para o feudo.

174
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA

Detalhes do Mundo Habilidades e Aptidões: Atletismo 11 (Cavalgar


1dV), Cultura 12, Ferramentas 10, Força 10, Lógica
Governo: Feudal.
11, Malandragem 8, Ocultismo 8, Presença 12
Economia: Feudal. (Liderança 1dV), Sobrevivência 10, Vontade 13
Tecnologia: Medieval. (Autocontrole 1dV).
Stats: VTL 12, ATQ 10, PNT 10, DEF 12, MAG
Religião: Xintoísmo/animista e Budismo/filosófica. 10, AUR 10, TAT 10, RFX 10.
Globalização: feudo isolado. Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Esportista, 4
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura Pesada.
Recursos: recursos escassos e limitados. Talentos: Confiança, Inspiração, Motivação,
Criminalidade: perigo sempre iminente. Serenidade, Defensor, Deflexão, Redirecionar,
Meio-Ambiente: natureza bruta e perigosa. Resiliência.
Combate: Martelo (2d6-1, Impacto, 1Q).
Magia: Oculta, vinda da alma de ancestrais. Armadura Pesada (Proteção 22, Mobilidade 2dD).
Monstros: seres vindos do submundo infernal.
Sora: Esportista e Duelista
Sora é irmão de Kazumi e filho do antigo melhor
Personagens samurai do feudo, sendo amigo de infância de Kenzu
e hoje seu principal parceiro. Sora sagrou-se samurai
Kenzu: Influente e Atirador após a última guerra e anseia por mostrar seu valor.
Kenzu é o filho e herdeiro das terras dos Sakurai, É um atleta nato e excelente espadachim.
ficando com o título e poder do pai após sua última Habilidades e Aptidões: Atletismo 13 (Acrobacia
tentativa de guerrear contra os youkais. Agora ele 1dV), Cultura 10, Ferramentas 10, Força 12
tenta motivar novamente o povo e, junto de seus (Estamina 1dV), Lógica 10, Malandragem 9,
poucos guerreiros, proteger a terra. Kenzu é um Ocultismo 9, Presença 11, Sobrevivência 10 (Caça
excelente arqueiro e atua em algumas missões junto 1dV), Vontade 11.
do grupo que formou. Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura 13 10, AUR 10, TAT 10, RFX 12.
(Direito 1dV), Ferramentas 9, Força 10, Lógica 11, Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Esportista, 4
Malandragem 9, Ocultismo 10 (Lendas Urbanas Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
1dV), Presença 13 (Persuasão 1dV), Sobrevivência Talentos: Campeão, Competir, Treinado, Vigor,
9, Vontade 12. Adaptável, Contra-Ataque, Finta em Combate,
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG Presença de Luta.
10, AUR 12, TAT 10, RFX 10. Combate: Espada Pesada (2d6-1, Corte, 1Q).
Inventário: 1 Kit Arte, 1 Kit Acadêmico, 4 Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Mantimentos, 1 Arco, 1 Armadura Leve, 1 Tesouro.
Talentos: Barganha, Persuasão, Renda, Sociedade Kazumi: Celebridade e Retaliadora
Secreta, Tiro Duplo, Tiro Improvável, Tiro Kazumi é irmã de Sora e sempre treinou espadas com
Milimétrico, Tiro Tático. ele, profissão rara entre mulheres. Embora seja uma
Combate: Arco (2d6-1, Perfuração, 6Q). ótima espadachim, ela não foi sagrada como samurai.
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Graças ao estilo e charme, Kazumi é bem quista por
toda comunidade do feudo. Ela age como uma voz do
Kyo: Líder e Protetor povo perante os samurais do grupo.
Kyo é um dos guerreiros antigos que acompanhou o Habilidades e Aptidões: Atletismo 11, Cultura
pai de Kenzu em sua última investida. Ele voltou, a 10, Ferramentas 9, Força 11, Lógica 11 (Jogos 1dV),
pedido do Daimyo Sakurai, para que o protegesse e Malandragem 10 (Mentir 1dV), Ocultismo 10,
o guiasse ao caminho da sabedoria. Hoje este samurai Presença 13 (Socialização 1dV), Sobrevivência 10,
atua como um líder e motivador do grupo, além de Vontade 10.
aconselhar diretamente Kenzu.

175
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG Natoru: Inventor e Agressor
10, AUR 10, TAT 12, RFX 10. Natoru fora um soldado de classe baixa que
Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Arte, 4 desrespeitou um samurai e fora punido com a
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. exclusão do feudo, vivendo como um ferreiro
Talentos: Atraente, Cativante, Estrela, Fama, mascate por anos. Após receber o perdão de Kenzu,
Golpe Circular, Golpe de Emergência, Massacre, ele voltou ao seu feudo e jurou que suas armas e
Vingativo. ferramentas serviriam com honra. Embora seja um
Combate: Espada Leve (2d6-1, Perfuração, 1Q). guerreiro de classe baixa, ele é muito forte e domina
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). os minérios e a forjaria.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura
Tsumi: Sombrio e Sabotador 11, Ferramentas 13 (Forja 1dV), Força 12 (Erguer
Tsumi é um sacerdote xintoísta habilidoso nos Peso 1dV), Lógica 10, Malandragem 10, Ocultismo
conhecimentos ocultos e capaz de produzir selos e 9, Presença 10, Sobrevivência 11 (Acampamento
amuletos de proteção e combate aos youkais. Ele 1dV), Vontade 10.
cuida do templo e da religiosidade da comunidade e Stats: VTL 12, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
atua como um especialista no sobrenatural. 10, AUR 10, TAT 10, RFX 10.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura Inventário: 1 Kit Forja, 1 Kit Mineração, 4
12, Ferramentas 9, Força 9, Lógica 10, Malandragem Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
11, Ocultismo 13 (Xintoísmo 1dV, Youkais 1dV), Talentos: Armeiro, Artesão, Artífice, Criatividade,
Presença 10, Sobrevivência 10, Vontade 12 (Devoto Ataque Potente, Atravessar, Esmagar, Voracidade.
1dV). Combate: Espada Pesada (2d6-1, Corte, 1Q).
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
12, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
Inventário: 1 Kit Laboratório, 1 Kit Acadêmico, 4 Akio: Rebelde e Assassino
Mantimentos, 1 Arma, 2 Tesouros. Akio é um ronin (samurai sem senhor) que viajava
Talentos: Esoterismo, Herbalista, Mistério, Seita, como mercenário pelo Japão, vendendo seus serviços
Constranger, Drenar Energia, Ilusionismo, Pânico. de espadachim. Ele fora convidado por Kenzu para
Combate: Cajado (2d6-1, Encantado, 4Q). juntar-se ao seu grupo e hoje atua como uma sombra
do jovem Daimyo, agindo em segredo em seu nome
Akaya: Acadêmico e Suporte e cumprindo missões especiais.
Akaya fora aprendiz de Tsumi, atuando como uma Habilidades e Aptidões: Atletismo 11, Cultura
sacerdotisa xintoísta por muitos anos. Após isso, ela 9, Ferramentas 10 (Armadilhas 1dV), Força 10
viajou à capital do Japão para aprender medicina e (Intimidação 1dV), Lógica 11, Malandragem 13
sobre o uso de ervas, voltando ao feudo pouco antes (Fechaduras 1dV), Ocultismo 11, Presença 9,
da grande crise. Ela usa seus conhecimentos técnicos Sobrevivência 11, Vontade 10.
e ervas para auxiliar o grupo e Kenzu. Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura 12 10, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
(Tratamento Médico 1dV), Ferramentas 10, Força 9 Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Ladinagem, 4
(Aprendizado 1dV), Lógica 12, Malandragem 9, Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
Ocultismo 12, Presença 10, Sobrevivência 10, Talentos: Crime, Frieza, Original, Trapaça, Ataque
Vontade 12 (Resoluto 1dV). Assassino, Enredar, Furtivo, Perseguir.
Stats: VTL 12, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG Combate: Arma Curta (2d6-1, Perfuração, 1Q).
12, AUR 10, TAT 10, RFX 10. Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Inventário: 1 Kit Médico, 1 Kit Acadêmico, 4
Mantimentos, 1 Arma, 2 Tesouros.
Talentos: Arqueólogo, Biblioteca, Erudito,
Teórico, Curar, Purificar, Reanimar, Socorrer.
Combate: Cetro (2d6-1, Encantado, 4Q).

176
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Shin: Detetive e Invocador Escola Sombria
Shin era uma espiã de um feudo inimigo dos Sakurai Este é um jogo inspirado em um ambiente
e fora capturada e presa por anos. Ela domina o escolar com elementos de magia, terror e intriga. Os
ninjútsu e a feitiçaria japonesa. Após a grande crise, estudantes estarão envolvidos em rituais, mortes e no
Kenzu foi até sua cela e ofereceu a liberdade a ela confronto contra criaturas do submundo.
desde que use seus poderes em seu nome. A garota
domadora de sombras aceitou a proposta. “A Escola de Vancaster está iniciando seu novo
Habilidades e Aptidões: Atletismo 12, Cultura 9 ano escolar do ensino médio. O evento de
(Atualidades 1dV), Ferramentas 9, Força 8, Lógica recepção dos alunos, contudo, é interrompido
13 (Investigação 1dV), Malandragem 12 (Furtividade pelo assassinato misterioso de um dos novos
1dV), Ocultismo 12, Presença 9, Sobrevivência 11, calouros. Os alunos vão para seus quartos no
Vontade 10. grande internato e nas noites seguintes 10 deles
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
passam a ter pesadelos e serem levados para
12, AUR 12, TAT 10, RFX 10.
mundos esquisitos e obscuros ao caírem no sono.
Inventário: 1 Kit Ladinagem, 1 Kit Esportivo, 4
Mantimentos, 1 Arma, 2 Tesouros. Partilhando este relato entre alguns deles, eles
Talentos: Contatos, Improviso, Intuição, Solução descobrem que um ritual profano foi realizado
Lógica, Invocar Armamento, Invocar Auxílio, nos andares subsolos da escola. Enquanto os dias
Invocar Criatura, Invocar Distração. avançam, os alunos descobrem que cada um deles
Combate: Báculo (2d6-1, Encantado, 4Q). foi tomado pelas forças de um dos guardiões do
inferno e que diversos demônios estão escapando
Togu: Desbravador e Tático para o mundo humano. Agora eles devem
Togu é um ermitão que vivia nas florestas próximas revezar entre seu ano letivo e o enfrentamento
do feudo e teve sua casa e hortas destruídas pelos destas criaturas. Entretanto, estes dez alunos
youkais. Ele se acolheu na cidade e decidiu usar de escolhidos não são aliados, estão divididos e
seus conhecimentos sobre o ermo e suas estratégias
cada um tem seus interesses próprios nesta trama
de caçador para ajudar Renzu em sua jornada.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 12 (Escalada
sinistra.”
1dV), Cultura 8, Ferramentas 12 (Carpintaria 1dV), Aspectos
Força 11, Lógica 10, Malandragem 9, Ocultismo 10,
Presença 9, Sobrevivência 13 (Coleta 1dV), Vontade Ambiente estudantil.
11. Demônios bíblicos.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
Conflito e intriga entre alunos.
10, AUR 10, TAT 12, RFX 12.
Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Carpintaria, 4 Magia profana e obscura.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. Terror oculto, medo e insanidade.
Talentos: Armadilheiro, Batedor, Desbravar,
Doma, Armadilha, Estrategista, Gambiarra, Sonhos e ambições da juventude.
Movimento Rápido. Visual Gótico e Mahou Shoujo
Combate: Lança (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Propostas
Temática Narrativa: ambiente escolar, exploração
do internato, festas estudantis, romances, trabalhos e
provas escolares, visitas à cidade.
Temática Aventuresca: investigação de demônio,
enfrentamento de criaturas, busca por rituais
mágicos, conflito entre os alunos.

177
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA

Contexto do Pandora RPG Detalhes do Mundo


Governo: Democrático.
Magia: a magia aqui vem das forças das trevas e as
Joias de Pandora são objetos macabros encontrados Economia: Capitalista.
nos Territórios (veja adiante) e em posse de Tecnologia: Digital.
demônios. Aqui contudo haverá um número bem
restrito deles, apenas 5 de cada Domínio, assim os Religião: Diversas.
estudantes terão que lutar entre si para obtê-los. Para Globalização: o jogo ocorre em uma escola do tipo
tomar uma relíquia que um estudante se tornou internato afastada em uma cidade de médio porte.
portador é preciso matá-lo. Os pergaminhos são
Recursos: os alunos têm seus recursos básicos e
magias escritas por demônios e podem ser
necessários fornecidos pela escola.
encontrados nos mesmos moldes.
Criminalidade: embora a cidade seja segura, há
Monstros: os monstros são criaturas demoníacas ao
zonas de crime para estas narrativas.
estilo demônios medievais daqueles narrados em
textos antigos retratados pela igreja da época. São Meio-Ambiente: há florestas de natureza bruta e
seres dotados de maldade e que anseiam vir ao montanhas nos arredores da cidade.
mundo para causar fome, morte e destruição. Eles Magia: toda magia aqui é profana, vinda de seres
podem ser espirituais ou terem um corpo físico. infernais e pactos com entidades.
Exploração: o mundo de jogo limita-se à Escola Monstros: são inspirados em demônios da
Vancaster (instituição inventada apenas para o jogo) mitologia bíblica.
e seus arredores. Elas ficam no interior, assim há
muitos terrenos a volta para serem explorados, como Personagens
densas florestas e montanhas. A cidade de Vancaster,
próxima da escola, também serve como palco para
Camille: Acadêmico e Agressor
desbravamento em Hexcrawl, transformando as
É uma estrangeira que recém chegou em Vancaster,
áreas sorteadas em bairros da cidade. Na parte de
sua aparência e cultura chamaram logo atenção dos
Dungeon, o grupo encontrará os Territórios, zonas
demais alunos. Ela é estudiosa e bonita, mas ainda se
aleatórias que surgem mesclando os planos infernais
mantém distante dos seus colegas. É interessada em
com o mundo material. São mundos com realidades
arqueologia e antiguidades.
distorcidas de trevas onde surgem demônios,
Habilidades e Aptidões: Atletismo 11 (Tênis
parecendo verdadeiros pesadelos. Além destes
1dV), Cultura 12 (Arqueologia 1dV), Ferramentas 8,
Territórios, é possível usar as regras de Dungeon nas
Força 10, Lógica 11, Malandragem 8, Ocultismo 12,
criptas, catacumbas e outros locais perdidos da
Presença 11, Sobrevivência 10 (Animais 1dV),
escola, adicionando elementos de investigação e
Vontade 12.
descoberta do passado do local.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 12, MAG
Crafting: cada um dos alunos, ao receber a alma de 12, AUR 10, TAT 10, RFX 10.
um protetor do inferno, obteve também uma arma Inventário: 1 Kit Acadêmico, 1 Kit Mineração, 4
ligada à criatura que é capaz de invocar em momentos Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
de tensão e uma armadura que reveste seu corpo (são Talentos: Arqueólogo, Biblioteca, Erudito,
os itens descritos em suas fichas). As matérias-primas Teórico, Ataque Potente, Atravessar, Esmagar,
para criar e melhorar os equipamentos são resquícios Voracidade.
da escuridão, como frações do poder das trevas que Combate: Lança (2d6-1, Perfuração, 1Q).
ficam impregnados nos territórios e em demônios Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
(encontrados do mesmo modo que as matérias-
primas, conforme explicado no livro).

178
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Nicole: Influente e Assassino alegre e cheia de energia, porém, no seu íntimo, é
Nicole é a aluna prodígio, inteligente e carismática. atormentada por pesadelos.
Ela é membro do conselho estudantil, a típica pessoa Habilidades e Aptidões: Atletismo 12 (Esgrima
exemplar e perfeita. Contudo, Nicole é sorrateira e 1dV), Cultura 9, Ferramentas 11, Força 11
traiçoeira, ambiciona conquistar todos os tesouros do (Estamina 1dV), Lógica 9, Malandragem 8,
submundo e obter o poder completo para si Ocultismo 10, Presença 12, Sobrevivência 13
Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura (Acampamento 1dV), Vontade 10.
11, Ferramentas 10, Força 9, Lógica 12 (Investigação Stats: VTL 12, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
1dV), Malandragem 10 (Mentir 1dV), Ocultismo 10, AUR 10, TAT 10, RFX 10.
10, Presença 13 (Socializar 1dV), Sobrevivência 10, Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Esportista, 4
Vontade 10. Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG Talentos: Armadilheiro, Batedor, Desbravar,
10, AUR 10, TAT 12, RFX 12. Doma, Adaptável, Contra-Ataque, Finta em
Inventário: 1 Kit Acadêmico, 1 Kit Ladinagem, 4 Combate, Presença de Luta.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. Combate: Arma Pesada (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Talentos: Barganha, Persuasão, Renda, Sociedade Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Secreta, Ataque Assassino, Enredar, Furtivo,
Perseguir. Anne: Rebelde e Invocador
Combate: Arco (2d6-1, Perfuração, 6Q). Anne é uma garota rebelde que foi matriculada em
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Vancaster como uma punição pela sua mãe
conservadora. Ela é apaixonada por arte e seus
Nicolas: Detetive e Atirador poderes das trevas manifestam sua criatividade,
Nicolas é um aluno esperto e curioso, um típico dando vida ao que sua mente imagina. Anne chama
nerd. Ele adora jogos de todos os tipos: dos atenção pelo estilo e personalidade arrojados.
videogames aos tabuleiros. Sentir o mundo Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
sobrenatural o fascinou, tornou-se para ele como um 11, Ferramentas 9, Força 9 (arrombamento 1dV),
desafio. Como um jogo... Lógica 10, Malandragem 13 (Conhecimento de Rua
Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura 1dV), Ocultismo 12, Presença 12, Sobrevivência 9,
11, Ferramentas 11 (Artesanato 1dV), Força 10, Vontade 10 (Resoluto 1dV).
Lógica 12, Malandragem 12 (Abrir Fechadura 1dV), Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
Ocultismo 10, Presença 9, Sobrevivência 10, 12, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
Vontade 10 (Atento 1dV). Inventário: 1 Kit Arte, 1 Kit Ladinagem, 4
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
10, AUR 10, TAT 10, RFX 12. Talentos: Crime, Frieza, Original, Trapaça,
Inventário: 1 Kit Arte, 1 Kit Elétrico, 4 Invocar Armamento, Invocar Auxílio, Invocar
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. Criatura, Invocar Distração.
Talentos: Contatos, Improviso, Intuição, Solução Combate: Martelo (2d6-1, Impacto, 1Q).
Lógica, Tiro Duplo, Tiro Improvável, Tiro Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Milimétrico, Tiro Tático.
Combate: Besta (2d6-1, Perfuração, 12Q). Mary: Celebridade e Protetor
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Mary é uma jovem bela e discreta, filha de um
político importante de Vancaster. Ela tem um ar
Lara: Desbravador e Duelista aristocrático e altivo. A garota é muito apegada ao
Lara é uma jovem do interior que, após perder os irmão Henry. O fato de ambos terem sido afetados
pais, mudou-se para viver com a irmã mais velha na pelas trevas os uniu ainda mais.
cidade de Vancaster. Ela é a típica jovem do interior Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
desacostumada à urbanidade. Tem uma personalidade 12 (História 1dV), Ferramentas 10, Força 8, Lógica
12, Malandragem 9, Ocultismo 10 (Lendas 1dV),

179
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Presença 11 (Música1dV), Sobrevivência 10, Talentos: Esoterismo, Herbalista, Mistério, Seita,
Vontade 13. Constranger, Drenar Energia, Ilusionismo, Pânico.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 12, MAG Combate: Machado (2d6-1, Corte, 1Q).
10, AUR 12, TAT 10, RFX 10. Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Inventário: 1 Kit Arte, 1 Kit Acadêmico, 4
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. Francis: Líder e Suporte
Talentos: Atraente, Cativante, Estrela, Fama, Francis é um jovem religioso e otimista, ele tem
Defensor, Deflexão, Redirecionar, Resiliência. tentado unir todos os alunos afetados pelas trevas e
Combate: Espada Leve (2d6-1, Perfuração, 1Q). encontrar uma solução (uma cura...). Ele tenta evitar
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). a disputa de poder e guerra entre os alunos.
Contudo, ajudar a todos o faz ser inimigo de muitos,
Joshua: Esportista e Retaliador assim Francis vive um conflito de ideias.
É um jovem talentoso nos esportes e na esgrima, Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
pertencendo ao mesmo clube que Lara, logo houve 10, Ferramentas 10, Força 10, Lógica 10 (Aprender
um clima de disputa e atração entre eles. Joshua é 1dV), Malandragem 10, Ocultismo 12 (Magia 1dV),
misterioso e está sempre envolvido em tudo o que Presença 11, Sobrevivência 10, Vontade 12
ocorre na escola, como um ímã de problemas. (Corajoso 1dV).
Habilidades e Aptidões: Atletismo 13 (Esgrima Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
1dV), Cultura 10, Ferramentas 9, Força 12 (Erguer 10, AUR 12, TAT 10, RFX 12.
Peso), Lógica 11, Malandragem 10, Ocultismo 9, Inventário: 1 Kit Medicina, 1 Kit Artesanato, 4
Presença 10, Sobrevivência 11 (Caça 1dV), Vontade Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
10. Talentos: Confiança, Inspiração, Motivação,
Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG Serenidade, Curar, Purificar, Reanimar, Socorrer.
10, AUR 12, TAT 10, RFX 10. Combate: Báculo (2d6-1, Encantado, 4Q).
Inventário: 1 Kit Esportista, 1 Kit Carpintaria, 4 Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
Talentos: Campeão, Competir, Treinado, Vigor, Henry: Inventor e Tático
Golpe Circular, Golpe de Emergência, Massacre, Henry é irmão de Mary, ainda mantendo a elegância
Vingativo. e status da família, ele é carismático e sociável,
Combate: Arma Pesada (2d6-1, Corte, 1Q). herdando o lado político da família. Ele é um dos
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). alunos mais espertos e vê os poderes das trevas como
uma bênção.
Sabrina: Sombrio e Sabotador Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
Sabrina é uma garota sombria e excluída, vivendo em 12 (Filosofia 1dV), Ferramentas 13 (Forja 1dV),
seu próprio mundo e imaginação. Sem amigos, ela Força 10, Lógica 12, Malandragem 9, Ocultismo 10,
teve que lidar sozinha com o surgimento dos poderes Presença 10 (Debate 1dV), Sobrevivência 9, Vontade
das trevas que manifestam seus pesadelos sombrios. 10.
Ela sempre foi interessada nas artes ocultas, sempre Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
sentiu que não pertencia a este mundo... 10, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura Inventário: 1 Kit Forja, 1 Kit Laboratório, 4
12, Ferramentas 11 (Jardinagem 1dV), Força 9, Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
Lógica 13 (Computadores 1dV), Malandragem 8, Talentos: Armeiro, Artesão, Artífice, Criatividade,
Ocultismo 13 (Demônios 1dV), Presença 8, Armadilha, Estrategista, Gambiarra, Movimento
Sobrevivência 10, Vontade 12. Rápido.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG Combate: Arma Leve (2d6-1, Corte, 1Q).
12, AUR 10, TAT 10, RFX 10. Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Inventário: 1 Kit Acadêmico, 1 Kit Laboratório, 4
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.

180
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA

Alma do Planeta Contexto do Pandora RPG


Este é um jogo futurista pós-apocalíptico em
que um grupo de mercenário tenta explorar as Magia: a magia está perdida a milênios, porém, com
vastidões do mundo atrás de um elemento lendário a ruína da natureza e do planeta surgiram joias
chamado de Alma do Planeta. . chamadas apenas de “essência”. Elas contêm o poder
da realidade e representam as Joias de Pandora.
“A civilização humana evoluiu sem precedentes, Pergaminhos e grimórios são escritos de um povo
dominada por inteligências artificiais, que habitou o planeta no início da humanidade e já
máquinas e tecnologia avançada. Uma guerra estão extintos.
nuclear, contudo, destruiu a maior parte dos Monstros: há diversos inimigos que os aventureiros
países. Hoje, as cidades restantes protegeram-se terão que encarar. Primeiro são os monstros que
graças a uma tecnologia chamada globo (uma vieram de animais modificados para sobreviver ao
esfera tecnológica que envolve toda cidade, a clima hostil. Há também as máquinas de exploração
humanidade pode sobreviver à radiação e aos criadas por fábricas controladas por IA que tentam
mísseis e armas de guerra). Fora dos globos, o ar explorar e desbravar o planeta. Por fim, há os povos
tornou-se radiativo e as terras inférteis. humanos que, devido aos anos de exposição a
Tentando repovoar o mundo, humanos radiação, tornaram-se loucos e perigosos, vivendo
produziram animais modificados que pudessem em clãs selvagens.
sobreviver a este clima, mas eles tornaram-se Exploração: o jogo foca-se na exploração do
monstros perigosos. Não se sabe quanto tempo a mundo, descoberta de novas terras e busca por locais
tecnologia dos globos garantirá recursos para os onde a natureza seja abundante e fértil, assim a
humanos sobreviverem, pois os desertos estão temática Hexcrawl se encaixa perfeitamente.
cada vez maiores e o verde some. Um grupo de Devido ao clima hostil, os mercenários estão
mercenários decidiu sair de Arcádia, uma das sacrificando sua própria saúde ao ir explorar o mundo
principais cidades da atualidade, em busca da tóxico fora do globo, assim a cruzada ganha um ar
Alma do Planeta, baseando-se em uma lenda de altruísta e heroico. As Dungeons podem ser fábricas
que este elemento (que ninguém sabe o que é) iria das IAs, ruínas da antiga civilização (onde são
conseguidas as Joias de Pandora), paisagens naturais
trazer novamente a vida para o mundo.”
como montanhas (onde busca-se a Alma do Planeta),
Aspectos covis de povos humanos livres e também cidades
antigas destruídas pela guerra. São locais em que os
Tecnologia futurista.
heróis podem ir atrás de pistas, recursos,
Recursos naturais escassos. informações e poder.
Viagens por desertos e montanhas.
Crafting: embora o mundo seja avançado, os
Exploração de mundo futurista. recursos são escassos. Assim, os mercenários
Mescla do antigo com o novo. mesclam um visual antigo com tecnologia. Eles
podem usar espadas, lanças e armaduras de aço junto
de pistolas, rifles e granadas. Sem facilidade para
Propostas
comprar armas e munições, o grupo deve reciclar
Temática Narrativa: viagens pelo ermo, minérios, alquímicos e demais recursos de antigas
acampamentos, encontro com outras cidades, clãs e cidades, fábricas destruídas e afins. De mãos desta
povos, busca por paisagens naturais vivas. matéria-prima, os próprios aventureiros irão
customizar e produzir suas armas, dando muita
Temática Aventuresca: enfrentamento dos identidade a esta profissão.
monstros, combate contra máquinas, adentrar ruínas
de antigas cidades humanas.

181
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA

Detalhes do Mundo Lacyus: Acadêmico e Assassino


Lacyus já fora um cientista e pesquisador que
Governo: Cidades-estado Independentes
trabalhava para uma empresa de biologia e
Economia: Autônoma. tecnologia. Após presenciar experimentos cruéis, ele
Tecnologia: Futurista. se rebelou e matou, um a um, os nomes por traz
daquilo. Após isso, juntou a Dars em sua missão.
Religião: Filosófica ou sem religião. Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
Globalização: inexistente. 13 (Biologia 1dV), Ferramentas 10, Força 9, Lógica
12, Malandragem 12 (Falsificação 1dV), Ocultismo
Recursos: raros e limitados. 10, Presença 9, Sobrevivência 10, Vontade 10
Criminalidade: alta criminalidade. (Autocontrole 1dV).
Meio-Ambiente: devastado e infértil. Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG
10, AUR 10, TAT 10, RFX 12.
Magia: antiga e deriva das forças do planeta. Inventário: 1 Kit Acadêmico, 1 Kit Ladinagem, 4
Monstros: animais mutantes e máquinas. Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro.
Talentos: Arqueólogo, Biblioteca, Erudito,
Teórico, Ataque Assassino, Enredar, Furtivo,
Personagens Perseguir.
Combate: Rifle (2d6-1, Perfuração, 16Q).
Dars: Líder e Atirador Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Dars é o líder do grupo, ele atuou como um eco
terrorista por alguns anos e foi perseguido por
governos e empresas de energia. Sua imagem causa Gael: Celebridade e Duelista
medo nos inimigos e inspiração nos aliados. Em Gael servia como atração aos cruéis desejos da
aventuras, é um pistoleiro sagaz. aristocracia, sendo um lutador de arenas. Após
Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura destaque nas lutas com um charme especial, ele
11 (Química 1dV), Ferramentas 10, Força 10, Lógica tornou-se uma estrela local. Conseguiu escapar com
10 (Pilotagem 1dV), Malandragem 11, Ocultismo ajuda de Dars e juntou-se ao grupo.
10, Presença 11 (Liderança 1dV), Sobrevivência 10, Habilidades e Aptidões: Atletismo 12, Cultura
Vontade 12. 9, Ferramentas 9, Força 13 (Erguer peso 1dV),
Stats: VTL 12, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG Lógica 10, Malandragem 10, Ocultismo 10 (Lendas
10, AUR 10, TAT 10, RFX 10. 1dV), Presença 12, Sobrevivência 10 (Acampamento
Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Esportista, 4 1dV), Vontade 10.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro. Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 12, MAG
Talentos: Confiança, Inspiração, Motivação, 10, AUR 10, TAT 10, RFX 10.
Serenidade, Tiro Duplo, Tiro Improvável, Tiro Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Esportista, 4
Milimétrico, Tiro Tático. Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro.
Combate: Pistola (2d6-1, Perfuração, 6Q). Talentos: Atraente, Cativante, Estrela, Fama,
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Adaptável, Contra-Ataque, Finta em Combate,
Presença de Luta.
Combate: Espada Pesada (2d6-1, Corte, 1Q).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).

182
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Thot: Inventor e Invocador Vincy: Influente e Retaliador
Thot é o típico gênio incompreendido, capaz de criar Vincy era um mestre do crime envolvido em casas de
máquinas diversas (representando suas vantagens de apostas, contrabando e influência de empresários e
Invocador). Devido a conflitos dentro de empresas e políticos. Após ter sua cabeça posta a prêmio, ele
do governo, ele foi perseguido por suas ideias radicais teve que abandonar a cidade.
e juntou-se ao grupo de Dars. Habilidades e Aptidões: Atletismo 11, Cultura
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura 13 10, Ferramentas 11 (Armadilhas 1dV), Força 10,
(Física 1dV), Ferramentas 13 (Robótica 1dV), Força Lógica 11, Malandragem 11 (Contatos 1dV),
9, Lógica 13 (Computadores 1dV), Malandragem 9, Ocultismo 10, Presença 11 (Negociar 1dV),
Ocultismo 9, Presença 10, Sobrevivência 10, Sobrevivência 10, Vontade 10.
Vontade 10. Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG 10, AUR 10, TAT 10, RFX 12.
12, AUR 10, TAT 12, RFX 10. Inventário: 1 Kit Artesanato, 1 Kit Ladinagem, 4
Inventário: 1 Kit Forja, 1 Kit Elétrico, 4 Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro. Talentos: Barganha, Persuasão, Renda, Sociedade
Talentos: Armeiro, Artesão, Artífice, Criatividade, Secreta, Golpe Circular, Golpe de Emergência,
Invocar Armamento, Invocar Auxílio, Invocar Massacre, Vingativo.
Criatura, Invocar Distração. Combate: Espada Leve (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Combate: Besta (2d6-1, Perfuração, 12Q). Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).

Mayus: Detetive e Sabotadora


Yufy: Esportista e Protetor Mayus é uma terrorista e anarquista que cria bombas
Yufy era uma policial e guarda-costas de um membro e já foi presa algumas vezes por atentados contra
do governo local. Ela perseguiu Dars quando este políticos, empresários e policiais. Ela astuta e em
tentou atacar os políticos que ela protegia. Após isso combate usa de suas bombas (representando suas
ela descobriu sobre a corrupção envolvida em seus Vantagens de Sabotadora).
protegidos e decidiu abandonar essa vida e se juntar Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura
ao grupo de Dars. 10, Ferramentas 11 (Bombas 1dV), Força 10, Lógica
Habilidades e Aptidões: Atletismo 12 (Acrobacia 12, Malandragem 11, Ocultismo 10 (Seitas 1dV),
1dV), Cultura 10, Ferramentas 10, Força 12 Presença 12, Sobrevivência 10, Vontade 10
(Intimidação 1dV), Lógica 10, Malandragem 9, (Resoluto 1dV).
Ocultismo 10, Presença 10, Sobrevivência 10, Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
Vontade 12 (Atento 1dV). 12, AUR 12, TAT 10, RFX 10.
Stats: VTL 12, ATQ 10, PNT 10, DEF 12, MAG Inventário: 1 Kit Laboratório, 1 Kit Ladinagem, 4
10, AUR 10, TAT 10, RFX 10. Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro.
Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Esportista, 4 Talentos: Contatos, Improviso, Intuição, Solução
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro. Lógica, Constranger, Drenar Energia, Ilusionismo,
Talentos: Campeão, Competir, Treinado, Vigor, Pânico.
Defensor, Deflexão, Redirecionar, Resiliência. Combate: Martelo (2d6-1, Impacto, 1Q).
Combate: Espada Leve (2d6-1, Corte, 1Q). Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).

183
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Nyell: Sombrio e Suporte Férrisa: Desbravadora e Agressora
Nyell é uma jovem que é capaz de ouvir o planeta e a Férrisa foi a primeira pessoa que Dars e seu grupo
natureza, ela é bastante empática e caridosa, encontraram logo ao deixar sua cidade. Ela decidiu
manifestando até mesmo poderes de cura. Ela optou ajudá-los e guia todos pelas terras ermas que nenhum
por abandonar a urbanidade e juntar-se em uma deles está acostumado.
jornada para conhecer o planeta e a natureza. Habilidades e Aptidões: Atletismo 12 (Cavalgar
Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura 1dV), Cultura 10, Ferramentas 10, Força 12
11, Ferramentas 10, Força 9, Lógica 10 (Enigmas (Estamina 1dV), Lógica 10, Malandragem 9,
1dV), Malandragem 9, Ocultismo 12 (Magia 1dV), Ocultismo 10, Presença 9, Sobrevivência 13 (Caça
Presença 12, Sobrevivência 10 (Coleta 1dV), 1dV), Vontade 10.
Vontade 12. Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG 10, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
12, AUR 12, TAT 10, RFX 10. Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Carpintaria, 4
Inventário: 1 Kit Médico, 1 Kit Laboratório, 4 Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro. Talentos: Armadilheiro, Batedor, Desbravar,
Talentos: Esoterismo, Herbalista, Mistério, Seita, Doma, Ataque Potente, Atravessar, Esmagar,
Curar, Purificar, Reanimar, Socorrer. Voracidade.
Combate: Cajado (2d6-1, Encantado, 4Q). Combate: Lança (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).

Zach: Rebelde e Tático


Zach é um ladrão de rua habilidoso e sagaz. Ele é
charmoso e galanteador, tendo um carisma único.
Disposto a novas aventuras e recompensas, ele se
juntou à Dar, após eles já terem feitos alguns
trabalhos juntos.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 12 (Escalada
1dV), Cultura 9, Ferramentas 9, Força 10, Lógica
12, Malandragem 13 (Furto 1dV), Ocultismo 9,
Presença 12 (Sedução 1dV), Sobrevivência 9,
Vontade 10.
Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
10, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
Inventário: 1 Kit Ladinagem, 1 Kit Mineração, 4
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro.
Talentos: Crime, Frieza, Original, Trapaça,
Armadilha, Estrategista, Gambiarra, Movimento
Rápido.
Combate: Armas Curtas (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).

184
ANIMAIS
Conceito Cão de Caça ou Pastor
Atletismo 12 Cultura - Ferramentas - Força 10 Lógica 3
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 3 Sobrevivência 12 Vontade 10
Stats VTL 10, ATQ 12, PNT 6, DEF 11, MAG 6, AUR 6, TAT 11, RFX 11.
Combate Proteção 0, Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

4 Rasgar: Manobra Ferir, TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
5-6 Rosnar: Força contra Vontade do alvo. Em Sucesso, alvo fica com -2 em Iniciativa.

Conceito Cavalo
Atletismo 8 Cultura - Ferramentas - Força 20 Lógica 2
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 2 Sobrevivência 9 Vontade 8
Stats VTL 14, ATQ 11, PNT 6, DEF 11, MAG 5, AUR 8, TAT 8, RFX 8.
Combate Proteção 18 (pele grossa), Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Coice: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Impacto, Alcance corporal.
Combate
Ações de

4 Pisotear: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6+1, TdD Esmagamento, Alcance corporal.
5-6 Empurrão: Força contra RFX/Força. Em sucesso, alvo é arremessado 1d6 metros.

Conceito Cobra Constritora


Atletismo 8 Cultura - Ferramentas - Força 20 Lógica 0
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 0 Sobrevivência 11 Vontade 10
Stats VTL 12, ATQ 14, PNT 8, DEF 10, MAG 9, AUR 9, TAT 11, RFX 10.
Combate Proteção 0, Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-2 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

3-4 Constrição: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Esmagamento, Alcance corporal.
5-6 Enroscar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado.

Conceito Crocodilo ou Jacaré


Atletismo 6 Cultura - Ferramentas - Força 18 Lógica 0
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 0 Sobrevivência 12 Vontade 11
Stats VTL 14, ATQ 14, PNT 4, DEF 12, MAG 8, AUR 8, TAT 11, RFX 11.
Combate Proteção 20 (couro natural), Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 3d6+2, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

4-5 Rasgar: TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
6 Giro da Morte: ATQ com -4 contra DEF, Dano 4d6+2, TdD Esmagamento, Corporal.

Conceito Elefante ou Mamute


Atletismo 6 Cultura - Ferramentas - Força 28 Lógica 3
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 2 Sobrevivência 9 Vontade 11
Stats VTL 20, ATQ 12, PNT 5, DEF 12, MAG 6, AUR 6, TAT 9, RFX 9.
Combate Proteção 22 (couro natural), Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Presas: ATQ contra DEF, Dano 3d6, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

4 Pisotear: ATQ com -4 contra DEF, Dano 4d6, TdD Esmagamento, Alcance corporal.
5-6 Tromba: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Impacto, Alcance 2Q.
ANIMAIS
Conceito Felino (Leão, Tigre, Onça)
Atletismo 13 Cultura - Ferramentas - Força 16 Lógica 2
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 2 Sobrevivência 14 Vontade 12
Stats VTL 13, ATQ 15, PNT 8, DEF 11, MAG 8, AUR 10, TAT 12, RFX 14.
Combate Proteção 16 (couro natural), Movimento (veloz): 3Q para cada 1 de Iniciativa.
1-2 Patada: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Corte, Alcance corporal.
Combate
Ações de

3-4 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 3d6-1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
5-6 Bote: ATQ com +3 contra DEF, Dano 3d6-1, TdD Perfuração (deve se mover 6Q).

Conceito Gorila
Atletismo 13 Cultura - Ferramentas - Força 18 Lógica 3
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 4 Sobrevivência 12 Vontade 11
Stats VTL 14, ATQ 13, PNT 9, DEF 11, MAG 7, AUR 7, TAT 9, RFX 12.
Combate Proteção 16 (musculatura), Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Patada: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Impacto, Alcance corporal.
Combate
Ações de

4 Esmagar: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD Esmagamento, Alcance corporal.
5-6 Arremessar: Força contra RFX, corporal. Em sucesso, alvo é arremessado 1d6 metros.

Conceito Javali
Atletismo 9 Cultura - Ferramentas - Força 13 Lógica 1
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 1 Sobrevivência 11 Vontade 10
Stats VTL 16, ATQ 12, PNT 5, DEF 12, MAG 16, AUR 6, TAT 9, RFX 11.
Combate Proteção 16 (couro natural), Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-2 Presas: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

3-4 Investida: ATQ com +3 contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Perfuração (deve mover-se 6Q).
5-6 Rosnar: Força contra Vontade do alvo. Em Sucesso, alvo fica com -2 em Iniciativa.

Conceito Lobo, Coiote ou Chacal


Atletismo 12 Cultura - Ferramentas - Força 12 Lógica 2
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 2 Sobrevivência 13 Vontade 11
Stats VTL 12, ATQ 13, PNT 6, DEF 11, MAG 8, AUR 8, TAT 11, RFX 11.
Combate Proteção 14 (couro natural), Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

5 Rasgar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
6 Rosnar: Força contra Vontade do alvo. Em Sucesso, alvo fica com -2 em Iniciativa.

Conceito Urso
Atletismo 10 Cultura - Ferramentas - Força 20 Lógica 2
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 2 Sobrevivência 12 Vontade 11
Stats VTL 16, ATQ 14, PNT 6, DEF 10, MAG 9, AUR 10, TAT 10, RFX 11.
Combate Proteção 17 (couro natural), Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 3d6, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

4-5 Garras: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Corte, Alcance corporal.
6 Dilacerar: ATQ com -4 contra DEF, Dano 4d6, TdD Perfuração, Alcance corporal.
INIMIGOS MEDIEVAIS
Conceito Arqueiro, Seteiro, Besteiro
Atletismo 12 Cultura 9 Ferramentas 10 Força 12 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 8 Presença 9 Sobrevivência 11 Vontade 10
Stats VTL 10, ATQ 10, PNT 13, DEF 10, MAG 9, AUR 9, TAT 12, RFX 11.
Combate Proteção 18 (armadura leve). Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Ataque com arco: PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance 6Q.
Combate
Ações de

5 Mirar: recebe +1 para seu próximo ataque.


6 Ferir: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.

Conceito Cavaleiro ou Guerreiro de Elite


Atletismo 11 Cultura 11 Ferramentas 9 Força 12 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 9 Ocultismo 9 Presença 11 Sobrevivência 11 Vontade 12
Stats VTL 12, ATQ 12, PNT 11, DEF 13, MAG 9, AUR 9, TAT 12, RFX 10.
Combate Proteção 22 (armadura pesada). Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Golpe de Espada: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Corte, Alcance corporal.
Combate
Ações de

5 Danificar: TAT contra RFX do alvo. Reduz em 1 o dano da arma ou a proteção do alvo.
6 Ataque Voraz: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD Corte, Alcance corporal.

Conceito Guarda, Guerreiro ou Capanga


Atletismo 11 Cultura 8 Ferramentas 9 Força 11 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 12 Ocultismo 8 Presença 10 Sobrevivência 10 Vontade 10
Stats VTL 11, ATQ 12, PNT 11, DEF 12, MAG 8, AUR 8, TAT 11, RFX 11.
Combate Proteção 18 (armadura leve), Escudo. Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Golpe com Espada: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
Combate
Ações de

5 Desarmar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, pega arma do alvo.


6 Derrubar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica caído.

Conceito Recruta, Escudeiro ou Aldeão Armado


Atletismo 9 Cultura 9 Ferramentas 11 Força 10 Lógica 9
Habilidades
Malandragem 10 Ocultismo 8 Presença 9 Sobrevivência 11 Vontade 10
Stats VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG 8, AUR 8, TAT 10, RFX 10.
Combate Proteção 14 (roupa pesada). Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Golpe de Lança: ATQ contra DEF, Dano 1d6+2, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

5 Golpe Certeiro: ATQ com +4 contra DEF, Dano 1d6-1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
6 Investida: ATQ com +2 contra DEF, Dano 1d6+2, TdD Perfuração. Move-se 4Q.

Conceito Soldado ou Mercenário


Atletismo 11 Cultura 9 Ferramentas 10 Força 12 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 8 Presença 9 Sobrevivência 12 Vontade 11
Stats VTL 12, ATQ 12, PNT 11, DEF 12, MAG 8, AUR 8, TAT 11, RFX 11.
Combate Proteção 18 (armadura leve), Escudo. Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Golpe de Lança: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de

5 Desestabilizar: TAT contra RFX do alvo. Reduz Iniciativa em alvo em 1d6.


6 Planejar: recebe +1d6 em Iniciativa.
INIMIGOS MODERNOS
Conceito Bandido
Atletismo 11 Cultura 8 Ferramentas 9 Força 10 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 12 Ocultismo 8 Presença 10 Sobrevivência 9 Vontade 10
Stats VTL 10, ATQ 11, PNT 11, DEF 10, MAG 8, AUR 8, TAT 12, RFX 12.
Combate Proteção 0. Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Disparo de Arma de Fogo: PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance 6Q.
Combate
Ações de

4-5 Facada: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
6 Tática Desleal: TAT contra RFX, corporal. Em sucesso, alvo fica Atordoado.

Conceito Lutador Marcial ou Brigão de Rua


Atletismo 12 Cultura 8 Ferramentas 9 Força 13 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 9 Ocultismo 8 Presença 10 Sobrevivência 9 Vontade 11
Stats VTL 12, ATQ 12, PNT 9, DEF 11, MAG 18, AUR 8, TAT 11, RFX 11.
Combate Proteção 0. Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Golpe marcial: ATQ contra DEF, Dano 1d6, TdD Impacto, Alcance corporal.
Combate
Ações de

5 Desarmar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, pega arma do alvo.


6 Imobilizar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado.

Conceito Militar ou Tropa de Elite


Atletismo 11 Cultura 9 Ferramentas 10 Força 12 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 8 Presença 9 Sobrevivência 12 Vontade 12
Stats VTL 12, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG 8, AUR 8, TAT 12, RFX 11.
Combate Proteção 20 (armadura balística). Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Disparo de Rifle: PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance 16Q.
Combate
Ações de

5 Ferir: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
6 Derrubar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica caído.

Conceito Policial ou Espião


Atletismo 10 Cultura 10 Ferramentas 9 Força 10 Lógica 12
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 8 Presença 11 Sobrevivência 9 Vontade 10
Stats VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG 8, AUR 8, TAT 12, RFX 12.
Combate Proteção 20 (armadura balística). Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Disparo de Arma de Fogo: PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance 6Q.
Combate
Ações de

4-5 Arma de choque: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Atordoado.
6 Algemar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Restringido 1dD.

Conceito Robô de Combate


Atletismo 12 Cultura 12 Ferramentas 10 Força 20 Lógica 12
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 8 Presença 8 Sobrevivência 8 Vontade 12
Stats VTL 12, ATQ 12, PNT 12, DEF 12, MAG 12, AUR 12, TAT 12, RFX 12.
Combate Proteção 24 (armadura robótica). Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-2 Disparo de Arma de Fogo: PNT contra RFX, Dano 2d6, TdD Perfuração, Alcance 6Q.
Combate
Ações de

3-4 Choque: PNT contra VTL, Dano 2d6, TdD Eletricidade, Alcance 6Q.
5-6 Golpe Físico: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Impacto, Alcance corporal.
INVOCAÇÃO: ESPERS
Conceito Sílfide
Atletismo 13 Cultura 10 Ferramentas 8 Força 3 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 12 Presença 11 Sobrevivência 8 Vontade 10
Stats VTL 7, ATQ 7, PNT 11, DEF 7, MAG 13, AUR 11, TAT 11, RFX 13.
Combate Pode realizar todas as suas defesas usando RFX.
1-3 Ventania: MAG contra Força do alvo. Em sucesso, derruba ou empurra o alvo.
Combate
Ações de

4-5 Trovoada: MAG contra AUR do alvo, Dano 1d6+2, TdD Eletricidade, 6Q.
6 Levitação: faz um alvo ou objeto (até 100 kg) levitar a 1 metro do solo.

Conceito Nereida
Atletismo 12 Cultura 11 Ferramentas 9 Força 9 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 10 Presença 13 Sobrevivência 11 Vontade 11
Stats VTL 9, ATQ 8, PNT 9, DEF 10, MAG 12, AUR 12, TAT 11, RFX 11.
Combate Pode ficar invisível se estiver na água ou na chuva.
1-2 Asfixia: MAG contra VTL do alvo. Em sucesso, alvo sofre 1d6+1 de Dano TdD Fadiga, 6Q.
Combate
Ações de

3-4 Curar: joga uma Cura Simples de 2d6 sobre si ou sobre um aliado.
5-6 Rajada de Água: MAG contra AUR do alvo, Dano 1d6+2, TdD Impacto, 6Q.

Conceito Gárgula
Atletismo 8 Cultura 9 Ferramentas 10 Força 15 Lógica 9
Habilidades
Malandragem 9 Ocultismo 10 Presença 8 Sobrevivência 11 Vontade 12
Stats VTL 13, ATQ 12, PNT 10, DEF 13, MAG 10, AUR 10, TAT 11, RFX 7.
Combate Proteção 25 (pele rochosa).
1-3 Garras: ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6, TdD Corte, Alcance corporal.
Combate
Ações de

4-5 Fortificar: ao usar esta ação, aumenta sua Proteção em 1.


6 Tremor: MAG contra RFX, afeta todos na área raio 3Q, Dano 1d6+2, Esmagamento, 9Q.

Conceito Salamandra
Atletismo 11 Cultura 9 Ferramentas 9 Força 12 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 9 Presença 8 Sobrevivência 10 Vontade 12
Stats VTL 12, ATQ 11, PNT 13, DEF 10, MAG 13, AUR 12, TAT 9, RFX 10.
Combate Todos que tocarem diretamente a salamandra, sofrem 1d6 de Dano TdD Fogo.
1-4 Labareda: PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6 TdD Fogo, 9Q.
Combate
Ações de

5 Incendiar: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Em Chamas. 6Q.
6 Explosão: MAG contra AUR, afeta todos em área de raio 3Q, Dano 2d6, TdD Fogo, 9Q.

Conceito Centauro
Atletismo 10 Cultura 11 Ferramentas 10 Força 20 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 11 Presença 10 Sobrevivência 12 Vontade 12
Stats VTL 14, ATQ 13, PNT 12, DEF 11, MAG 12, AUR 12, TAT 11, RFX 10.
Combate Proteção 20. Move-se 2Q para cada 1 de Iniciativa usado.
1-2 Patadas: ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6+1, TdD Impacto.
Combate
Ações de

3-5 Arco: PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, 10Q.
6 Poder da Natureza: MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Sagrado, 9Q.
INVOCAÇÃO: ESPERS
Conceito Pégaso
Atletismo 12 Cultura 12 Ferramentas - Força 22 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 11 Presença 13 Sobrevivência 11 Vontade 14
Stats VTL 16, ATQ 13, PNT 8, DEF 12, MAG 12, AUR 14, TAT 10, RFX 10.
Combate Proteção 20. Voo: move-se 3Q para 1 de Iniciativa. Aliados em campo ficam imune ao medo.
1-3 Cascos: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Impacto.
Combate
Ações de

4-5 Proteger: move-se rapidamente e realiza a defesa no lugar de um aliado.


6 Aura: MAG contra AUR dos inimigos em campo. Quem falhar ficará Atordoado 1 rodada.

Conceito Fênix
Atletismo 13 Cultura 11 Ferramentas 6 Força 16 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 12 Presença 13 Sobrevivência 12 Vontade 15
Stats VTL 16, ATQ 11, PNT 11, DEF 12, MAG 13, AUR 16, TAT 11, RFX 13.
Combate Voo: move-se 3Q para 1 de Iniciativa.
1-2 Rajada de Fogo: MAG contra AUR, Dano 2d6+2, TdD Fogo, Alcance 12Q.
Combate
Ações de

3-5 Curar: joga uma cura plena de 2d6 em um aliado ou em si mesmo.


6 Reanimar: desperta um aliado que tenha caído em Nocaute.

Conceito Djinn
Atletismo 11 Cultura 13 Ferramentas 10 Força 10 Lógica 16
Habilidades
Malandragem 18 Ocultismo 14 Presença 13 Sobrevivência 10 Vontade 13
Stats VTL 12, ATQ 11, PNT 10, DEF 11, MAG 16, AUR 14, TAT 15, RFX 12.
Combate A cada rodada desaparece magicamente e surge em outro quadrado do grid.
1-3 Rajada Mágica: MAG contra AUR, Dano 2d6+2, TdD Encantado, 9Q.
Combate
Ações de

4 Ilusionismo: MAG contra AUR, afeta todos em campo, quem falhar ficará Confuso.
5-6 Hipnose: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Hipnotizado. Alcance 6Q.

Conceito Couatl
Atletismo 14 Cultura 16 Ferramentas 10 Força 15 Lógica 13
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 13 Presença 13 Sobrevivência 10 Vontade 16
Stats VTL 14, ATQ 10, PNT 10, DEF 11, MAG 16, AUR 16, TAT 11, RFX 10.
Combate Proteção 22. Voo: move-se 3Q para 1 de Iniciativa.
1-2 Julgamento: MAG contra AUR, Dano 3d6, TdD Sagrado, 9Q. Afeta apenas seres malignos.
Combate
Ações de

3-5 Ataque Sônico: MAG contra Vontade, Dano 2d6, TdD Psíquico, 6Q.
6 Grilhões: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado (AUR Meta 22 escapa)

Conceito Arcanjo
Atletismo 12 Cultura 12 Ferramentas 10 Força 20 Lógica 12
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 8 Presença 8 Sobrevivência 8 Vontade 12
Stats VTL 16, ATQ 14, PNT 12, DEF 14, MAG 14, AUR 16, TAT 14, RFX 12.
Combate Proteção 24. Voo: move-se 3Q para 1 de Iniciativa.
1-3 Espada: ATQ contra DEF do alvo, Dano 3d6-1, TdD Corte.
Combate
Ações de

4-5 Rajada: MAG contra AUR do alvo, Dano 3d6-1, TdD Sagrado, 9Q.
6 Exorcismo: MAG contra VTL do alvo. Em sucesso, alvo vai a Nocaute (afeta apenas onis).
INVOCAÇÃO: PESADELOS
Conceito Carniçal
Atletismo 13 Cultura 6 Ferramentas 6 Força 13 Lógica 8
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 7 Presença 6 Sobrevivência 12 Vontade 9
Stats VTL 11, ATQ 11, PNT 10, DEF 10, MAG 10, AUR 10, TAT 11, RFX 12.
Combate Imunidade aos TdD Tóxico e Fadiga.
1-3 Garras: ATQ contra DEF, Dano 1d6+2, TdD Corte, corporal.
Combate
Ações de

4-5 Cuspe Ácido: PNT contra RFX, Dano 1d6+2, TdD Corrosão, 3Q.
6 Língua Venenosa: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica na Condição Infectado.

Conceito Aparição
Atletismo 10 Cultura 9 Ferramentas 9 Força 10 Lógica 9
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 11 Presença 8 Sobrevivência 8 Vontade 12
Stats VTL 9, ATQ 9, PNT 9, DEF 9, MAG 13, AUR 12, TAT 10, RFX 10.
Combate Imune a todos os TdDs, exceto: Sagrado, Profano, Encantado e Psíquico.
1-2 Empurrão de Telecinese: MAG contra Força, Dano 1d6+2, TdD Esmagamento, 3Q.
Combate
Ações de

3-4 Pavor: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fugirá ou ficará Encurralado.
5-6 Imagens Tenebrosas: MAG contra AUR, Dano 1d6+2, TdD Psíquico, 3Q.

Conceito Monstro
Atletismo 11 Cultura 6 Ferramentas 7 Força 12 Lógica 8
Habilidades
Malandragem 9 Ocultismo 8 Presença 7 Sobrevivência 12 Vontade 10
Stats VTL 13, ATQ 12, PNT 11, DEF 12, MAG 9, AUR 10, TAT 9, RFX 10.
Combate Proteção 20 (escamas naturais).
1-3 Ataque com armas: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, corporal.
Combate
Ações de

4-5 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, corporal.
6 Regeneração: joga uma cura simples mágica de 1d6+2 sobre si.

Conceito Trasgo
Atletismo 6 Cultura 6 Ferramentas 7 Força 25 Lógica 7
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 6 Presença 5 Sobrevivência 10 Vontade 10
Stats VTL 16, ATQ 13, PNT 9, DEF 10, MAG 9, AUR 9, TAT 8, RFX 10.
Combate Proteção 24 (pele grossa). Ocupa uma área de 2x2Q no grid.
1-3 Clava: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Impacto, corporal.
Combate
Ações de

4-5 Esmagar: ATQ contra RFX, Dano 2d6+2, TdD Esmagamento, corporal.
6 Urro do Pavor: todos os alvos rolam Vontade Meta 20, quem falhar, fica Atordoado.

Conceito Dama da Morte


Atletismo 11 Cultura 10 Ferramentas 10 Força 10 Lógica 13
Habilidades
Malandragem 13 Ocultismo 12 Presença 14 Sobrevivência 9 Vontade 12
Stats VTL 10, ATQ 9, PNT 9, DEF 10, MAG 14, AUR 14, TAT 12, RFX 12.
Combate Resistência aos TdD Psíquico e Profano.
1-4 Grito da Morte: MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Psíquico, Alcance 6Q.
Combate
Ações de

5 Delírio: MAG contra AUR do alvo. Em Sucesso, alvo fica Confuso 1d6 rodadas.
6 Hipnose: MAG contra AUR do alvo. Em Sucesso, alvo fica Hipnotizado.
INVOCAÇÃO: PESADELOS
Conceito Cão Infernal
Atletismo 12 Cultura - Ferramentas - Força 16 Lógica 5
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 5 Sobrevivência 14 Vontade 13
Stats VTL 15, ATQ 15, PNT 9, DEF 13, MAG 10, AUR 13, TAT 11, RFX 13.
Combate Proteção 20, Invisibilidade Plena (não pode ser cancelada).
1-4 Mordida: ATQ contra DEF do alvo, Dano 3d6, TdD Perfuração, corporal.
Combate
Ações de

5 Investida: ATQ com +3 contra DEF, Dano 3d6, TdD Perfuração. Deve mover-se 6Q.
6 Derrubar: Força contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo é derrubado.

Conceito Assombro
Atletismo 14 Cultura 10 Ferramentas 10 Força 14 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 11 Presença 8 Sobrevivência 10 Vontade 12
Stats VTL 12, ATQ 15, PNT 11, DEF 13, MAG 13, AUR 11, TAT 15, RFX 14.
Combate A cada rodada desaparece magicamente e surge em outro quadrado do grid.
1-4 Facada: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Perfuração, corporal.
Combate
Ações de

5 Retalhar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica com -4 em um Stats.
6 Coagir: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado por 5 rodadas.

Conceito Aranha Gigante


Atletismo 15 Cultura 6 Ferramentas 5 Força 14 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 7 Presença 6 Sobrevivência 13 Vontade 13
Stats VTL 11, ATQ 15, PNT 15, DEF 11, MAG 10, AUR 11, TAT 13, RFX 15.
Combate Ocupa uma área de 2x2Q. Resistente aos TdD Tóxico e Fadiga e Fraqueza à Fogo.
1-2 Garras: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Corte, corporal.
Combate
Ações de

3-4 Teia: PNT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Restringido 1dD.
5-6 Ferrão: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD Tóxico, corporal.

Conceito Entidade
Atletismo 10 Cultura 10 Ferramentas 10 Força 21 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 10 Ocultismo 11 Presença 8 Sobrevivência 10 Vontade 11
Stats VTL 16, ATQ 16, PNT 10, DEF 12, MAG 10, AUR 12, TAT 10, RFX 12.
Combate Proteção 24. Faz todos os Testes de VTL para evitar o Nocaute com 3dV.
1-4 Golpear: ATQ contra DEF, Dano 3d6, TdD Impacto, corporal.
Combate
Ações de

5 Aturdir: ATQ contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Debilitado 1dD pelo resto da luta.
6 Imortal: joga uma cura plena de 1d6+2 sobre si ou desperta, se já tiver caído em Nocaute.

Conceito Apocalipse
Atletismo 12 Cultura 12 Ferramentas 10 Força 20 Lógica 12
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 8 Presença 8 Sobrevivência 8 Vontade 12
Stats VTL 14, ATQ 16, PNT 12, DEF 14, MAG 16, AUR 14, TAT 14, RFX 12.
Combate Proteção 24, Resistência à Tóxico e Profano, Fraqueza à Sagrado.
1-2 Golpe de Espada: ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6+2, TdD Corte, corporal.
Combate
Ações de

3-4 Causar Fome: MAG contra VTL do alvo, Dano 2d6+2, TdD Fadiga, Alcance 9Q.
5-6 Invocar Praga: MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6+2, TdD Tóxico, Alcance 9Q.
ONIS

Altura 2 m, Peso 120 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-ABERRAÇÃO Função: resistência física e ataques exóticos. Atletismo 8
Este oni tem uma estrutura física completamente disforme, tendo olhos pelo corpo, Cultura 5
braços e pernas sem estrutura, podendo ser até mesmo uma grande gosma irregular, Ferramentas 5
como um amontado de células vivas. A falta de estrutura da aberração o torna um inimigo Força 18
perigoso e imprevisível, sendo difícil de ser enfrentado em combate. Lógica 8
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 5
STATS
18 11 11 12 10 12 8 8 Ocultismo 5
Proteção 20 (corpo amorfo). Presença 3
Combate
Movimento (lento): 1Q para 2 de Iniciativa. Sobrevivência 9
Resistências: Impacto, Perfuração, Fadiga, Corrosão, Tóxico. Vontade 9
Fraqueza: Psíquico e Esmagamento.
Corpo Exótico: imune ao dano extra de Acertos Críticos e à Manobra Ferir.
Corpo Ácido: o oni-aberração tem uma viscosidade ácida que o compõe. Quem encostar nele diretamente
sofre um dano de 1d6 TdD Corrosão a cada rodada de contato direto. Isso ocorre quando uma criatura fica
Imobilizada por sua ação Engolir (que consiste em tentar absorver o alvo com seu corpo).

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Tentáculo: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Impacto, Alcance 2Q.
2 Esguicho Ácido: PNT contra RFX, Dano 2d6, TdD Corrosão, Alcance 3Q.
3 Engolir: Força contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado (Teste de Força resistido escapa).
4 Tentáculo: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Impacto, Alcance 2Q.
5 Esmagar: ATQ contra RFX, Dano 2d6, TdD Esmagamento, Alcance 1Q.
6 Regeneração: joga uma cura mágica simples sobre si de 2d6.

Altura 1,8 m, Peso 100 kg, Área 1x2. Habilidades


ONI-ANIMALESCO Função: atacante físico e mobilidade alta. Atletismo 12
O oni-animalesco é uma versão monstruosa de algum animal comum, ele terá garras e Cultura -
presas maiores que o normal, músculos avantajados e uma ossada irregular. Qualquer Ferramentas -
animal pode ter sua versão oni (use suas fichas de base). Aqui será utilizado um lobo Força 18
como inspiração para este oni. Lógica 3
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem -
STATS
14 15 8 12 9 9 8 15 Ocultismo -
Proteção 20 (pelugem grossa) Presença 5
Combate
Mobilidade (quadrúpede): move-se 2Q para cada 1 de Iniciativa. Sobrevivência 16
Resistências: Psíquico. Vontade 12
Fraqueza: Tóxico.

Irracional: o oni-animalesco é uma criatura irracional e incapaz de falar. Ele agirá como um animal feroz e
irá fugir da luta, caso se sinta ameaçado ou após o primeiro teste de VTL para evitar o Nocaute, exceto se ele
estiver protegendo filhos, seu território ou seus companheiros ou donos.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 3d6-1, TdD Perfuração, corporal.
2 Rosnar: Força contra Vontade. Em sucesso, alvo perde 1d6 de Iniciativa por ficar intimidado.
3 Bote: ATQ com +3 contra DEF, Dano 3d6-1, TdD Perfuração, deve mover-se 6Q nessa rodada.
4 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 3d6-1, TdD Perfuração, corporal.
5 Rasgar: TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica com -2 em algum Stats.
6 Dilacerar: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6+2, TdD Perfuração, corporal.
ONIS

Altura 2,5 m, Peso 230 kg, Área 2x2. Habilidades


ONI-ARBÓREO Função: resistência física e força bruta. Atletismo 6
O oni-arbóreo tem o corpo com uma estrutura vegetal em madeira, seiva e folhas. Ele é Cultura 5
muito resistente fisicamente, porém move-se lentamente. Ele é capaz de controlar a Ferramentas 6
natureza ao seu redor. Estes onis costumam viver em locais de natureza bruta e atacar Força 20
predadores e invasores de seu território. Lógica 9
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 6
STATS
20 11 10 10 11 10 10 8 Ocultismo 9
Proteção: 25 (revestidura de madeira) Presença 6
Combate
Movimento (muito lento): 1Q para cada 3 em Iniciativa. Sobrevivência 12
Resistências: Corte, Perfuração, Impacto, Esmagamento. Vontade 15
Fraquezas: Fogo, Gelo, Tóxico.

Metabolismo lento: o oni-arbóreo move-se de devagar, ele geralmente escolherá uma posição do grid e
ficará parado ali, usando de suas diversas formas de ataque para atingir os alvos. Por sua estrutura, ele recebe
3dV para evitar ser empurrado ou derrubado (ou qualquer outra ação que implique em movê-lo).

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Amaranhado de Cipós: TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica Restringido 1dD, Alcance 6Q.
2 Folhas Afiadas: ataca com PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance 20Q.
3 Espinhos: ataca com ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance 3Q.
4 Raízes do Solo: TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica Imobilizado (Força resistido escapa), 6Q.
5 Tremor: todos num raio de 6Q rolam RFX Meta 20. Quem falhar, sofre Dano 1d6, TdD Esmagamento.
6 Raio Solar: ataca com MAG contra AUR, Dano 2d6, TdD Fogo, Alcance 9Q.

Altura 2 m, Peso 110 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-BESTIAL Função: atacante físico e movimento rápido. Atletismo 16
O oni-bestial tem um aspecto que mistura uma criatura humanoide com traços de animais Cultura 8
e bestas, podendo se assemelhar a um lobisomem, minotauro e outros chegam a ter um Ferramentas 7
aspecto insectóide bípede. Eles são muito ágeis, furiosos e brutais, sendo caçadores natos Força 18
e feras difíceis de se lidar. Vivem no ermo e caçam presas desavisadas. Lógica 9
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 8
STATS
13 17 7 11 10 10 9 13 Ocultismo 8
Proteção: 20 (couro e pelo rígido) Presença 5
Combate
Movimento (veloz): 3Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 15
Resistências: Tóxico, Fadiga e Profano. Vontade 11
Fraquezas: Sagrado.
Fúria: cada vez que faz um Teste de VTL para evitar o Nocaute, o oni-bestial passa a receber +1 em ATQ
e -1 em DEF, atacando com mais ira e descontrole.
Predador: ele usa sua grande velocidade para encurralar os alvos e impedir que eles fujam, mas após reduzir
demais sua própria Iniciativa, ele se sentirá acuado e tentará fugir.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Garras: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Corte, Alcance corporal.
2 Mordida/Chifres: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD Perfuração, Alcance corporal.
3 Rosnar: Força contra Vontade. Em sucesso, alvo perde 1d6 de Iniciativa.
4 Garras: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Corte, Alcance corporal.
5 Trucidar: ATQ contra DEF, Dano 1d6+2, TdD Corte. Atinge todos em 1Q ao seu redor.
6 Regeneração: joga uma cura mágica simples de 2d6 sobre si mesmo.
ONIS

Altura 2 m, Peso 80 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-CADÁVER Função: resistência física e efeito horda. Atletismo 6
O oni-cadáver surge de restos mortos de outros onis, nascendo uma criatura com uma Cultura -
mente inócua e um corpo muito resistente aos ferimentos mundanos. Ele pode ter um Ferramentas -
aspecto de zumbi ou esqueleto (a depender do estado de conservação do cadáver), age Força 12
de modo lento e por instinto, tentando apesar devorar suas vítimas. Lógica 1
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem -
STATS
13 11 9 11 9 11 8 8 Ocultismo -
Proteção: 16 (pele rígida e sem vida) Presença 3
Combate
Movimento (lento): 1Q para cada 2 em Iniciativa. Sobrevivência 6
Resistências: Corte, Perfuração, Gelo e Elétrico. Vontade 6
Fraquezas: Fogo e Sagrado.
Imunidades: Tóxico, Fadiga e Psíquico.
Imune a Dor: recebe 1dV em Testes de VTL para evitar o Nocaute.
Horda: a cada rodada, role 1d6. Se der 5 ou 6, surge um novo oni-cadáver no campo de batalha.
Infecção: todo alvo ferido pelo oni-cadáver, deve rolar VTL Meta 10+Dano sofrido. Se falhar, ele irá se
transformar em um morto-vivo em 6d6 horas.
Tabela de Ações – Jogue 1d6
1 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, corporal (veja Infecção).
2 Arranhão: ATQ com +4 contra DEF, Dano 1d6, TdD Corte, corporal (veja Infecção).
3 Agarrar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado (Força resistida escapa).
4 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, corporal (veja Infecção).
5 Arranhão: ATQ com +4 contra DEF, Dano 1d6, TdD Corte, corporal (veja Infecção).
6 Agarrar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado (Força resistida escapa).

Altura 2,5 m, Peso 150 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-CAMPEÃO Função: combatente físico. Atletismo 12
O oni-campeão é um guerreiro de elite entre estas criaturas, trajando armaduras e armasCultura 10
forjadas em aço e dominando uma técnica aprimorada. Seu corpo é grande, forte e ágil Ferramentas 12
e tem uma estrutura humanoide. Pode ser confundindo com uma grande cavaleiro ou Força 16
samurai, se visto de longe. São o orgulho e honra da raça dos onis. Lógica 11
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 9
STATS
13 14 10 13 8 9 12 11 Ocultismo 10
Proteção: 24 (armadura pesada e resistente, mobilidade: 2dD) Presença 13
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 13
Vontade 13
Arsenal: o oni-campeão carrega consigo uma lança (TdD Perfuração), um machado (TdD Corte) e uma clava
(TdD Impacto), todos com dano base 2d6. Ele oscila as armas em luta, conforme conveniência. Ele usa sempre
uma arma em cada uma das mãos e deixa a terceira na reserva.

Torcida: se tiver outros onis torcendo por sua vitória, ele recebe 1dV em todos os testes de combate.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Ataque Padrão: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD (conforme a arma), Alcance corporal.
2 Desarmar: TAT contra RFX. Em sucesso, tira a arma do alvo.
3 Ataque Certeiro: ATQ com +4 contra DEF, Dano 1d6, TdD (conforme a arma), Alcance corporal.
4 Ferir: TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
5 Ataque Voraz: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD (conforme a arma), Alcance corporal.
6 Danificar: TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica com -1 em Proteção ou em Dano base.
ONIS

Altura 1,8 m, Peso 90 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-DEMONÍACO Função: atacante físico e especial. Atletismo 12
O oni-demoníaco é um dos mais temidos e assustadores, tendo um corpo com chifres, Cultura 11
asas e uma longa cauda. Ele é forte e capaz de invocar as chamas infernais e o poder da Ferramentas 10
corrupção. Ele é cruel com seus inimigos e caça aventureiros e heróis a fim de dissipar o Força 16
bem e ampliar os domínios das trevas. São servos de lordes demoníacos mais poderosos. Lógica 14
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 13
STATS
11 14 9 10 14 10 12 10 Ocultismo 13
Proteção: 20 (armadura de couro demoníaco) Presença 11
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 10
Resistências: Profano. Vontade 12
Fraquezas: Sagrado.

Aura Infernal: todo poder com TdD Sagrado terá uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque numa área de
6Q ao redor do oni. Além disso, todas as curas mágicas irão curar apenas metade do indicado.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Golpe de Espada: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
2 Esfera Sombria: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Profano, Alcance 6Q.
3 Chama das Trevas: MAG contra AUR. Alcance 6Q. Em sucesso, alvo fica na Condição Em Chamas.
4 Golpe de Espada: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
5 Esfera Sombria: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Profano, Alcance 6Q.
6 Corrupção: adiciona o TdD Profano aos seus ataque e recebe +1 em danos com TdD Profano.

Altura 1,9 m, Peso 80 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-DOMINADOR Função: líder e controle mental. Atletismo 10
O oni-dominador é encarregado de liderar, castigar e domar outros onis e criaturas Cultura 11
bestiais. Dizem que o estalo de seu chicote causa medo em criaturas sobrenaturais e Ferramentas 10
atordoa pessoas comuns. Em combate, ele domina outros onis e os coordena, além de Força 11
instigar medo em seus inimigos. Lógica 12
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 11
STATS
10 10 10 10 14 13 13 10 Ocultismo 11
Proteção: 18 (armadura de couro demoníaco) Presença 15
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 10
Resistências: Psíquico. Vontade 15
Fraquezas: Tóxico.
Escravizar: este poder afeta apenas outros onis e, por padrão, o oni-dominador irá tentar se posicionar de
um modo tático no terreno e usá-la para controlar outros onis. Ao determinar a ação de um oni deste modo,
a criatura terá 3dV na ação correspondente (porém, isso faz com que ambos gastem sua ação).
Mutilar-se: um alvo que se ataque não rolará jogada de ataque, basta rolar o dano diretamente.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Golpe com Chicote: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance 3Q.
2 Estalo Atordoante: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Atordoado uma rodada.
3 Raio Psíquico: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Psíquico, Alcance 9Q.
4 Golpe com Chicote: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance 3Q.
5 Mutilar-se: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, o alvo atacará a si próprio. Alcance 6Q.
6 Escravizar: gasta sua própria ação para controlar a ação de outro oni e o faz ter 3dV nessa ação.
ONIS

Altura 1,8 m, Peso 80 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-ELEMENTAL Função: atacante elemental. Atletismo 11
O oni-elemental surge quando estas criaturas manifestam seu corpo junto a algum Cultura 9
elemento da natureza. Eles costumam assumir aspectos do fogo, do trovão ou do gelo, Ferramentas 9
mas podem existir outros tipos. Seu corpo mescla carne e energia e ele é capaz de Força 13
disparar rajadas elementais. Lógica 10
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 8
STATS
11 12 12 11 13 12 9 10 Ocultismo 10
Proteção: 20 (aura elemental) Presença 8
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 10
Imunidade: Fogo* Vontade 12

Absorção Elemental: ao sofrer um ataque de Fogo*, em vez de sofrer dano, o oni recebe uma cura simples
no valor do dano rolado. Ele pode usar esta tática para “se atacar” e se curar.

Elemento: toda marcação com * pode ser Fogo, Gelo ou Elétrico, havendo os 3 tipos de onis-elementais.
Sorteie qual elemento é com 1d6: 1-2 é Fogo, 3-4 é Gelo, 5-6 é Elétrico.
Tabela de Ações – Jogue 1d6
1 Lâmina Elemental: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Fogo*, Alcance corporal.
2 Dissipar Energia: todos 3Q ao redor rolam RFX Meta 20, quem falhar, sofre 1d6 de Dano TdD Fogo*.
3 Disparo Elemental: PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Fogo*, Alcance 9Q.
4 Combustão: cada vez que usa esta ação, aumenta os danos de TdD Fogo* em 1.
5 Rajada Elemental: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Fogo*, Alcance 6Q.
6 Curar-se: ataca a si mesmo e recebe uma cura mágica simples de 2d6-1. Veja Absorção Elemental.

Altura 1,7 m, Peso - kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-ENTIDADE Função: estrutura espectral. Atletismo 9
O oni-entidade nasce do espírito de um oni morto, assemelhando-se a um fantasma de Cultura 11
um monstro. Ele tem o corpo translúcido e não interage diretamente com o mundo Ferramentas 10
material, só podendo ser ferido por magia. Ele geralmente está preso a algum lugar ouForça 10
objeto, assombrando eternamente o mesmo território. Lógica 10
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 10
STATS
10 10 10 10 15 15 10 10 Ocultismo 12
Proteção: 0. Presença 8
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 8
Vontade 11
Corpo Espectral: o oni-entidade só pode ser ferido pelos TdD Sagrado, Profano, Encantado e Psíquico.
Ele é imune a qualquer outro tipo de dano ou efeito nocivo que afete a matéria.

Assombração: o oni-entidade geralmente assombrará um local, objeto ou pessoa e não poderá se afastar de
lá. Assim, ele não poderá sair da dungeon ou, muitas vezes, nem de uma mesma sala, permitindo que os
heróis saiam do lugar e evitem a luta (ou serem perseguidos).
Tabela de Ações – Jogue 1d6
1 Telecinese: MAG contra Força, Dano 1d6+2, TdD Esmagamento, Alcance 9Q.
2 Raio Psíquico: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Psíquico, Alcance 9Q.
3 Pavor: MAG contra Vontade, 6Q. Em sucesso, o alvo fugirá ou ficará Encurralado pelo resto da luta.
4 Vislumbre da Morte: MAG contra AUR, 6Q. Em sucesso, alvo ficará Atordoado uma rodada.
5 Telecinese: MAG contra Força, Dano 1d6+2, TdD Esmagamento, Alcance 9Q.
6 Possessão: MAG contra AUR. Em sucesso, passará a controlar o corpo do alvo pelo resto da luta.
ONIS

Altura 1,7 m, Peso 60 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-EVOCADOR Função: atacante mágico e suporte defensivo. Atletismo 9
O oni-evocador é uma criatura capaz de controlar as forças e energias da natureza, sendo Cultura 12
um mestre das chamas, chuvas e da terra. Seu corpo mescla os elementos, ele emana um Ferramentas 10
constante vapor quente de si, sua pegada deixa marcas molhadas no chão e cinzas voam Força 10
pelo ar por onde ele passa. Ele usa um cajado de madeira com muitos cristais. Lógica 11
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 11
STATS
11 10 11 11 13 13 11 10 Ocultismo 13
Proteção: 0. Presença 10
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 11
Resistências: Fogo, Elétrico, Gelo. Vontade 12
Fraquezas: Impacto e Esmagamento.
Barreira de Vento: qualquer um que tente atravessar pelos quadrados da barreira deve passar em um Teste
de Força Meta 20. Se falhar, será jogado 1d6 quadrados para trás.
Barreira de Fogo: qualquer um que tente atravessar pelos quadrados da barreira irá sofrer um dano de 1d6
TdD Fogo automaticamente (sem direitos a defesas e proteção).

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Labareda de Fogo: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Fogo, Alcance 6Q.
2 Rajada de Água: MAG contra Força. Em sucesso, alvo é fica caído. Alcance 9Q.
3 Barreira de Vento: cria uma barreira de vento 1x5Q (veja a descrição do poder).
4 Trovoada: MAG contra AUR, Área Raio 3Q, Alcance 9Q, Dano 1d6+2, TdD Eletricidade.
5 Tremor: MAG contra RFX, Área Raio 3Q, Alcance 9Q, Dano 1d6+2, TdD Esmagamento.
6 Barreira de Vento: cria uma barreira de fogo 1x5Q (veja a descrição do poder).

Altura 1,6 m, Peso 55 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-FEITICEIRO Função: atacante de efeitos nocivos. Atletismo 9
O oni-feiticeiro é uma criatura com poderes mentais, capaz de ludibriar e atordoar os Cultura 11
inimigos, além de invocar bruxarias profanas. Ele costuma esconder-se atrás de outros Ferramentas 10
onis e usar de seus poderes mentais para neutralizar as principais ameaças do grupo Força 8
inimigo, deixando para seus aliados fazerem o combate corporal. Lógica 12
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 12
STATS
9 9 10 9 14 14 13 12 Ocultismo 13
Proteção: 0. Presença 9
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 9
Resistências: Psíquico e Profano. Vontade 11
Fraquezas: Sagrado e Fadiga.

Evasivo: o oni-feiticeiro é esguio e sorrateiro, sua primeira ação será sempre tenta se posicionar em um local
seguro do terreno e só então atacar. Ele vai priorizar manter sua Iniciativa alta (podendo recorrer a Manobra
Planejar) e irá fugir, caso todos os outros monstros sejam mortos.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Adoecer: MAG contra VTL, Dano 1d6+2, TdD Tóxico, Alcance 12Q.
2 Confusão: MAG contra AUR, 9Q. Em sucesso, alvo fica na Condição Confuso por 1d6 rodadas.
3 Azarar: MAG contra RFX, Dano 1d6+2, TdD Esmagamento, Alcance 12Q.
4 Hipnose: MAG contra AUR, 6Q. Em sucesso, alvo fica na Condição Hipnotizado.
5 Atormentar: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Psíquico, Alcance 3Q.
6 Marionete: MAG contra AUR, 6Q. Em sucesso, controla livremente a próxima ação do alvo.
ONIS

Altura 3,5 m, Peso 600 kg, Área 2x2. Habilidades


ONI-GIGANTE Função: força bruta e resistência física. Atletismo 8
O oni-gigante é uma criatura grotesca, pesada e musculosa. Ele tem braços muito longos Cultura 6
e fortes e uma barriga avantajada, carregando consigo uma clava ou martelo de guerra. Ferramentas 7
Sua tática consiste em golpear violentamente e aguentar os danos com seu corpo robusto. Força 30
Por ser estúpido, muitas vezes vira um capacho de outros onis mais espertos. Lógica 6
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 8
STATS
20 15 9 12 9 9 8 8 Ocultismo 7
Proteção: 22 (camadas volumosas de pele). Presença 6
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 11
Resistências: Impacto, Esmagamento e Tóxico. Vontade 10
Fraquezas: Psíquico e Encantado.

Violento: o oni-gigante ataca de modo desenfreado e furioso, ele não dá atenção para táticas de combate.
Assim, ele ficará vulnerável a manobras de combate, armadilhas e magias.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Golpe de Clava: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Impacto, Alcance 2Q.
2 Empurrar: Força contra RFX (ou Força) do alvo, 2Q. Em sucesso, arremessa o alvo 1d6Q.
3 Esmagar: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6+2, TdD Esmagamento, Alcance 1Q.
4 Golpe de Clava: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Impacto, Alcance 2Q.
5 Empurrar: Força contra RFX (ou Força) do alvo, 2Q. Em sucesso, arremessa o alvo 1d6Q.
6 Giro de Clava: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Impacto, atinge todos num raio de 2Q.

Altura 2,2 m, Peso 500 kg, Área 2x2. Habilidades


ONI-MINERAL Função: defensor físico. Atletismo 6
O oni-mineral é uma criatura com o corpo composto por rochas, metal e outros Cultura 6
compostos inorgânicos. Ele é extremamente resistente a todos os tipos de dano, sendo Ferramentas 10
quase invulnerável a ataques comuns. Costumam viver em cavernas ou fábricas antigas, Força 22
absorvendo as rochas e metais mais duros em seu corpo. Lógica 9
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 8
STATS
11 11 9 15 11 15 10 8 Ocultismo 8
Proteção: 30 (corpo sólido e mineral). Presença 6
Combate
Movimento (lento): 1Q para cada 2 em Iniciativa. Sobrevivência 9
Resistências: Corte, Perfuração, Fadiga e Tóxico. Vontade 12
Fraquezas: Impacto e Esmagamento.

Moldar Rochas: o oni-mineral é capaz de moldar rochas, concreto e paredes. Ao usar este poder, ele irá
trancar alguma saída ou entrada da sala ou tentará prender ou encurralar os inimigos. Como a criatura é
lenta, é fácil fugir dela em um combate, assim, ele usa desta tática para evitar a fuga dos inimigos. Muitas
vezes ela dedica todas as primeiras rodadas do combate nesta ação, contendo os golpes até lá.
Tabela de Ações – Jogue 1d6
1 Golpe Corporal: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Impacto, Alcance 1Q.
2 Blindagem: cada vez que usa esta ação, recebe +1 em Proteção, DEF e AUR.
3 Tremor: ATQ contra RFX, Dano 2d6, TdD Esmagamento, Atinge todos num raio de 3Q.
4 Ímã: todos que estão segurando armas de metal rolam Força Meta 20, quem falhar, é desarmado.
5 Estalagmite: MAG contra AUR, Dano 2d6, TdD Perfuração, Alcance 9Q.
6 Moldar Rochas: altera 1Q da estrutura do grid por cada uso.
ONIS

Altura 1,7 m, Peso 55 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-NECROMANTE Função: aplicar condições e efeitos nocivos. Atletismo 9
O oni-necromante possui uma aparência pálida e magra, além de tragar uma máscara de Cultura 12
caveira e emanar um cheiro pútrido. Ele é capaz de aplicar doenças, debilidades, Ferramentas 10
envenenamentos e também pode erguer os mortos e os transformar em mortos-vivos, Força 9
tornando-o um temível inimigo no campo de batalha. Lógica 11
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 11
STATS
9 9 9 10 15 14 14 10 Ocultismo 14
Proteção: 0. Presença 8
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 10
Resistências: Profano, Tóxico e Fadiga. Vontade 12
Fraquezas: Sagrado e Fogo.

Área da Morte: em uma área de raio de 6Q ao redor do oni-necromante, nenhum poder mágico de cura,
regeneração ou de reanimar irá funcionar, assim como, poções de cura também falharão.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Toxina: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Tóxico, Alcance 6Q.
2 Fadiga: MAG contra VTL, 6Q. Em sucesso, alvo fica na Condição Debilitado 1dD.
3 Toque da Morte: TAT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Profano, Alcance Corporal.
4 Necrosar: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Corrosão, Alcance 6Q.
5 Infectar: MAG contra AUR, 9Q. Em sucesso, alvo fica na Condição Infectado.
6 Erguer os Mortos: transformar um cadáver em campo em um oni-cadáver.

Altura 1,9 m, Peso 100 kg, Área 1x1 ou 1x2. Habilidades


ONI-QUIMERA Função: atacante e defensor físico. Atletismo 13
O oni-quimera é um híbrido entre um ser humanoide e uma criatura animalesca. Eles Cultura 9
muitos registros diferentes deste monstro, como naga (metade humano, metade Ferramentas 9
serpente), o centauro, o minotauro e o meio-dragão. Eles costumam viver em vilas Força 14
tribais em pequenas comunidades. Lógica 10
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 9
STATS
13 13 9 12 9 10 11 13 Ocultismo 9
Proteção: 18 (peles e escamas resistentes). Presença 8
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 13
Resistências: Fogo, Gelo e Elétrico. Vontade 11
Fraquezas: Psíquico e Encantado.

Monstruosidade: cada vez que obtém sucesso em um Teste de VTL para evitar o Nocaute, o oni-quimera
torna seu corpo ainda mais monstruoso. Ele recebe +2 em Proteção e +1 em Dano base de seus ataques
corporais. Estes efeitos duram até o fim do combate.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Garras: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
2 Fúria: cada vez que usa esta ação, ele recebe +1 em ATQ e VTL pelo resto da luta.
3 Bote: ATQ com +3 contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Impacto, deve mover-se 6Q antes de atacar.
4 Garras: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
5 Urrar: Força contra Vontade do alvo. Em sucesso, alvo fica com -1 em ATQ e Iniciativa.
6 Chifres/Mordida: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6-1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
ONIS

Altura 1,75 m, Peso 65 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-SALTEADOR Função: tático e ágil. Atletismo 13
O oni-salteador tem um corpo esguio e ágil com um movimento fluído como de um Cultura 10
felino. Ele geralmente cobre-se com muitos panos e realiza emboscadas, buscando pegar Ferramentas 11
seus inimigos surpresos. Como são oportunistas, não se intimidam em usar táticas sujas Força 10
ou mesmo fugir, se for necessário. Lógica 12
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 14
STATS
10 12 12 10 9 9 14 14 Ocultismo 9
Proteção: 0. Presença 9
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 10
Resistências: Impacto e Esmagamento. Vontade 10
Fraquezas: Fogo, Gelo e Eletricidade.
Armas exóticas: salteadores fabricam suas próprias armas como sacos ácidos que usam para arremessar e
pequenas bestas de uma mão que atiram virotes.
Tático: salteadores não tem o objetivo de lutar até a morte. Eles tendem a tentar prejudicar seus oponentes
com as ações Desestabilizar e Jogo Sujo, e depois usar Furtar e Fugir.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Besta de Mão: PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance 6Q.
2 Jogo Sujo: TAT contra RFX, 1Q. Em sucesso, alvo fica Atordoado por 1 rodada.
3 Saco Ácido: PNT contra DEF (ignora Proteção), Dano 1d6+2, TdD Corrosão, Alcance 3Q.
4 Desestabilizar: TAT contra RFX, 1Q. Em sucesso, alvo perde 1d6 de Iniciativa.
5 Facada Certeira: ATQ com +4 contra DEF, Dano 1d6, TdD Corte, Alcance corporal.
6 Furtar e fugir: realiza uma ação de Desarme (TAT vs RFX) e fuga (RFX vs RFX) em 1 rodada.

Altura 1,8X m, Peso 80 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-SOLDADO Função: lutador equilibrado. Atletismo 11
O oni-soldado tem uma estrutura humanoide, traja armaduras e armas e tem uma Cultura 9
aparência assustadora e inumana. Eles compõem as fileiras dos exércitos de monstros, Ferramentas 10
sendo um lutador equilibrado e obediente. Muitas vezes, eles possuem um outro oni Força 12
como mestre, que coordena uma horda maior de oni-soldados. Lógica 10
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 11
STATS
12 11 11 11 10 10 11 10 Ocultismo 9
Proteção: 18 (armadura leve). Presença 8
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 12
Resistências: Fadiga e Profano. Vontade 10
Fraquezas: Sagrado.

Formação: o oni-soldado age bem em hordas de seus semelhantes, eles recebem +1 em ATQ e TAT para
cada outro oni-soldado aliado que houver no terreno (até um limite de +4 de bônus).

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Ataque Armado: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
2 Ferir: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
3 Ataque Armado: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
4 Danificar: TAT contra RFX do alvo. Reduz em 1 o dano da arma ou a proteção do alvo.
5 Ataque Armado: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
6 Ataque Voraz: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD Corte, Alcance corporal.
ONIS

Altura 1,4 m, Peso 30 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-TROPEL Função: ataque em horda. Atletismo 11
O oni-tropel é uma criatura pequena, esquisita e ágil. Eles são seres astutos e cruéis, Cultura 8
agindo sempre em grupo para se amontoar caçando inimigos. Eles são como uma praga Ferramentas 9
que se prolifera rapidamente e, embora um deles não seja de grande perigo, onde há um, Força 7
há vários e assim se tornam uma ameaça. Lógica 10
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 12
STATS
9 10 10 9 10 9 10 13 Ocultismo 9
Proteção: 0. Presença 8
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 11
Resistências: Tóxico e Fadiga. Vontade 9
Fraquezas: Fogo.

Horda: a cada rodada, role 1d6. Se der 5 ou 6, surge um novo oni-tropel no campo de batalha. Além disso,
eles geralmente agem juntos, agrupando-se para atacar um mesmo inimigo (e aplicando a Condição
Encurralado no alvo, recebendo +2 para atacar o alvo).

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Facada Certeira: ATQ com +4 contra DEF, Dano 1d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
2 Estacada com Lança: ATQ contra DEF, Dano 1d6+2, TdD Perfuração, Alcance corporal.
3 Zarabatana: TAT contra VTL. Alcance 3Q. Em sucesso, alvo fica Infectado.
4 Disparo com Arco: PNT contra RFX, Dano 1d6+2, TdD Perfuração, Alcance 6Q.
5 Atirar Pedra: PNT contra DEF, Dano 1d6, TdD Impacto, Alcance 3Q.
6 Desestabilizar: TAT contra RFX, 1Q. Em sucesso, alvo perde 1d6 de Iniciativa.

Altura 1,6 m, Peso 55 kg, Área 1x1. Habilidades


ONI-XAMÃ Função: curandeiro. Atletismo 9
O oni-xamã detém de poderes da natureza, capaz de curar e reerguer outros onis. Ele Cultura 11
tem uma estrutura atarracada, mas com braços longos. De sua pele surgem folhas, Ferramentas 10
penugens e traços animalescos. Eles vivem em locais ermos e rodeado de ervas e plantas, Força 8
mesclando-se à natureza com facilidade. Lógica 11
VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX Malandragem 9
STATS
12 10 10 11 13 13 10 11 Ocultismo 12
Proteção: 16 (couro de animais). Presença 9
Combate
Movimento (padrão): 1Q para cada 1 em Iniciativa. Sobrevivência 11
Resistências: Tóxico, Fadiga e Corrosão. Vontade 11
Fraquezas: Elétrico e Encantado.

Curador: a função do oni-xamã é dar suporte aos outros onis no campo de luta. Ele dedicará suas ações para
curar e despertar aliados, usando ataques apenas quando seu time está inteiramente bem.

Tabela de Ações – Jogue 1d6


1 Cura Simples: joga uma cura simples de 2d6 sobre si ou um aliado. Alcance 6Q.
2 Cura Plena: joga uma cura simples de 1d6+1 sobre si ou um aliado. Alcance 6Q.
3 Drenar Energia: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Fadiga, Alcance 3Q.
4 Reanimar: desperta um aliado que foi à Nocaute (sem curar seus ferimentos). Alcance 6Q.
5 Purificar: retira uma Condição, efeito nocivo ou penalidade de si ou de um aliado. Alcance 6Q.
6 Drenar Energia: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Fadiga, Alcance 3Q.
Aparência VTL ATQ PNT DEF MAG AUR TAT RFX
STATS
Nome Tolerância Ferimentos
Arquétipo Habilidades Proteção
Classe Mobilidade
Atletismo
Esperança Nível
Cultura Formas de Atacar, Manobras e Ações
Quintessência
Anotações Ferramentas
Força
Lógica
Malandragem
Ocultismo
Presença
Materia-Prima Inventório
Tesouro Sobrevivência
Alquímicos Vontade
Componentes
Mantimentos
Minérios
Recursos Posturas
Carga
Carregada
Talentos e Magias
Penalidade
Objetivos
Pessoais
Linhas de
Trama
Banco de
Ideias

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