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Pandora RPG
Pandora RPG
É proibida a reprodução desta obra, total ou parcial, por quaisquer meios que sejam, sem a permissão expressa
e devidamente formalizada da autora, tendo seus direitos protegidos e garantidos pela Lei n° 9.610 de 1998.
COMO APOIAR PANDORA RPG?
Pandora RPG veio com o intuito de divulgar o RPG e servir como base para todos que quiserem usá-lo
como sistema ou em seus cenários e jogos. Ele é disponibilizado legalmente de forma gratuita, inclusive você
pode imprimi-lo (ele está formatado no tamanho A4) e usar em seus jogos. Contudo, o material não pode ser
vendido, seja em sua forma digital, seja em sua forma impressa. Se você pagou por este livro, denuncie!
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divulgação, publicidade ou impressão do jogo, me marque que divulgaremos o RPG juntos!
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Contato formal:
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Bons jogos!
SUMARIO
Capítulo 1 Acessórios .................. 53 Investigação ........ 80
Sistema........................ 9 Armadilhas ................. 54 Ladinagem .......... 80
Gêneros de Jogo ............ 9 Acampamento ............. 55 Cidades ..................... 81
Escala de Poder ............11 Poções e Venenos ......... 55 Dano Ambiente ........... 83
Temática do Jogo..........11 Itens de Crime............. 57 Desafios .................... 85
Como se Joga RPG .......12 Esoterismo ................. 58 Investigação ........ 86
Características .............13 Crafting Mágico ........... 59 Competição ........ 87
Habilidades ..........13 Capítulo 4 Romance ............ 87
Stats...................13 Monstro-Desafio .. 87
Combate Tático ...........60
Testes........................14 Objetivos Pessoais. 88
Rodadas e Ações .......... 60
Personagens ................16 Tabuleiro de Combate ... 60 Capítulo 6
Aspecto Sobrenatural .....17 Iniciativa .................... 61
Magias....................... 89
Pontuação Inicial ..........18 Formas de Ataque ........ 62
Joias de Pandora .......... 89
Evolução ....................20 Dano e Ferimentos ....... 62
Domínios da Magia ....... 90
Esperança ...................21 Tolerância e Nocaute .... 64
Quintessência ............. 91
Estrutura de Combate ... 65
Capítulo 2 Fontes de Éter ............ 91
Cura e Recuperação ...... 66
Personagens .................. 22 Paradoxo ................... 91
Combate Avançado ....... 68
Habilidades .................22 Pergaminhos............... 92
Posturas ............. 68
Stats ..........................25 Círculos de Magia ........ 92
Manobras ............ 69
Arquétipos ..................26 Lista de Magias ............ 92
Condições ........... 71
Classes.......................28 Água ................. 93
Eventos Aleatórios. 72
Talentos .....................30 Barreira ............. 94
Escala de Poder .... 72
Talentos Narrativos .......31 Caos ................. 96
Terrenos .................... 73
Talentos Combativos .....36 Fogo ................. 97
Guiando Combates ....... 74
Ataque Especial ............43 Ilusionismo ......... 99
Combates Narrativos ..... 75
Mente .............. 100
Capítulo 3 Guerras e Tropas.......... 75
Natureza ........... 102
Inventário e Crafting ... 44 Capítulo 5 Primal .............. 103
Inventário ...................44 Narrativa ....................... 77 Terra................ 105
Carga ........................45 Tarefas Narrativas ........ 77 Trevas .............. 106
Crafting .....................45 Tarefas Físicas ...... 77 Vento ............... 108
Equipamentos ..............46 Tarefas Sociais ...... 78 Vida ................. 109
Armas .......................47 Tarefas Mentais .... 78 Círculos de Magia ....... 111
Armaduras ..................51 Percepção ........... 79
SUMARIO
Capítulo 7 Cabelos e Olhos .. 149 Documentos....... 162
Enredo e Aventuras ... 131 Aparência.......... 149 NPC Neutro....... 162
Contando Histórias ..... 131 Perfil e Ocupação 150 Inimigos ............ 162
Elementos da Trama .... 132 Complicações..... 151 Passagem Selada .. 162
Personagens ....... 133 Desafios ............ 162
Capítulo 8 Armadilhas ........ 163
Linhas de Trama .. 133
Exploração ............... 152
Banco de Ideias ... 133 Documentos .............. 164
Sobrevivência ............ 152
Hipóteses .......... 133
Descansar ......... 152 Capítulo 9
Objetivos .......... 133
Viajar............... 152 Monstros .................. 165
Tabelas Geradoras....... 134
Montar Abrigo ... 152 Criação de Monstros .... 165
Cena ................ 135
Coletar Recursos. 153 Contexto ........... 165
Eventos Simples .. 136
Caçar ............... 153 Estatísticas ......... 165
Dados de Ajuste .. 136
Orientação ........ 153 Categoria de Monstros . 168
Eventos Aleatórios . 137
Reparos ............ 153 Onis........................ 170
Aventuras .......... 138
Culinária........... 153 Nível de Poder .... 170
Recompensas...... 138
Entretenimento .. 153 Hordas Inimigas .. 170
Contexto........... 139
Hexcrawl ................. 154
Assunto ............ 140
Geografia .......... 155 Capítulo 10
Tabelas Extras .... 141
Local de Interesse 155 Mundos de Pandora ... 171
Personagens do Jogo .... 145
Perigos ............. 156 Criando Mundos ......... 171
Postura ............. 145
Cidades ............ 157 Ideias Centrais .... 171
Reação.............. 145
Dungeon.................. 158 Propostas .......... 171
Índole............... 145
Contexto .......... 158 Contexto ........... 172
Interação ........... 146
Mapeamento ...... 159 Complementares ........ 173
Humor ............. 146
Rolagem Narrativa 159 Mundos Prontos ......... 174
Atividade........... 146
Rolagem Interativa 159 Oriente Feudal .... 174
Vínculos............ 147
Tabelas de Dungeon .... 161 Escola Sombria.... 177
Conversas .......... 147
Tipo de Área ...... 161 Alma do Planeta .. 181
Vilões ...................... 148
Ambiente .......... 161
Traços de Personagens . 149 Anexos
Elem. Positivos ... 161
Idade ................ 149
Elem. Negativos . 161 Ficha de Criaturas ........ 185
Altura............... 149
Espólios ............ 161 Ficha de Personagem ..... 203
Peso................. 149
têm objetivos narrativos, os personagens têm um
O MITO DE PANDORA aprofundamento psicológico e o próprio sistema
puxa o enredo do jogo para trazer aspectos sociais,
Pandora recebera uma caixa psicológicos e passado dos personagens.
No quesito regras, Pandora RPG se sustenta
misteriosa que jamais poderia abrir. com mecânicas que permitem ao jogo ser divertido
Sua curiosidade fora grande demais e por si só. Os jogadores devem coletar matérias-
ela não resistiu. Da poderosa caixa primas para forjar seus equipamentos e itens, devem
surgiram todos os males que iriam ir atrás das Joias de Pandora para aumentar seu poder
corromper e ameaçar o mundo. e cada personagem tem capacidades únicas, coisas
Por último, restou a esperança. que apenas ele é capaz de fazer, fazendo com o que
os grupos de aventureiros devam agir em colaboração
Em essência era a possibilidade de para vencer os desafios. Tudo é desenhado para
resistir e de enfrentar todo o mal. prender atenção e gerar desafio e conflito.
Pandora RPG permite jogos tradicionais,
Segundo o mito, só há mundo se houver mal. com Mestre e jogadores, mas também jogos Solos ou
Havendo o mal, há alguém para enfrentá-lo. Assim Cooperativos. Os capítulos de enredo, exploração e
haverá de existir o bem, a penitência, a luta e a monstros garantem ferramentas para ser jogado por
superação. Na literatura não é diferente, só há apenas um único jogador ou para permitir ao mestre
história se houver conflito. Só há vitória, se houver improvisar totalmente seu jogo (e ele próprio se
desafio, esforço e obstáculos. Pandora RPG nasce surpreender com o rumo da história).
como um jogo que servirá de berço para diversos Agora falarei um pouco sobre cada capítulo
mundos. Este livro, tal como a Caixa de Pandora, do livro, explicando o que você encontrará aqui e
dará origem a infinitos males: monstros, maldições, destacando seus pontos principais.
perigos, aventuras, guerras e maldade.
Agora você tem uma chance. Fecho o livro e 1 – Personalize seu Mundo
volte para sua vida mundana. Mas se abri-lo, você Pandora RPG permite adaptar muitos gêneros e
terá que encarar as consequências disso. Enquanto estilos de jogo, pois tem um foco de criação de
folhar este livro, sua mente será levada para diversos história e personagens baseados em estruturas
mundos assustadores, perigosos e incríveis. Confie literárias. O sistema permite personalizar o uso de
na sua astúcia, coragem e, claro, na esperança. Você habilidades, perícias e a aparências dos poderes e
poderá sempre contar com ela. tudo mais. É possível jogar um jogo dramático e
pesado de samurais lutando por sua honra ou um jogo
Sobre Este Livro de temática escolar que um demônio libertou
Pandora RPG é um jogo genérico capaz de monstros por toda cidade e adolescentes com
sustentar e alimentar os mais diversos mundos de poderes imensos tentam salvar o dia. Sem precisar
RPG, de fantasia medieval, passando por histórias de mexer em regras, você adapta o jogo para suas obras
heróis, indo até jogos futuristas ou de exploração favoritas ou para dar vida ao mundo fantástico que
espacial. O objetivo dele é ser fácil de se adaptar você sempre quis visitar.
mídias conhecidas, permitindo que você jogue
histórias de seus animes, séries ou livros favoritos e 2 – Papeis Narrativos
também ser um pilar de sustentação para que Os arquétipos e classes não representam funções,
jogadores criem seus próprios mundos, contando profissões ou carreiras, mas sim papéis que um
com um conjunto de regras que dará suporte aos mais personagem cumpre na história. Em vez de escolher
diversos cenários. se o personagem será um guerreiro ou mago, você
Pandora RPG tem uma forte inspiração define um papel literário para ele cumprir durante a
literária para a criação de suas regras e conceitos, história. O rebelde (um dos arquétipos) pode ser um
usando muitos termos comuns da literatura. As cenas aluno encrenqueiro, um bandoleiro medieval, um
mafioso do século 20 ou um pirata espacial. Já as estratégia de luta e eles estão ligados ao ritmo de luta
classes representam funções no combate, como peças e presença no combate, escolher com astúcia e
do xadrez, assim mesmo que o grupo tenha uma cuidado a movimentação do personagem poderá ser
mesma profissão, como ninjas, cada um terá suas essencial na vitória. Já os terrenos possuem muitos
capacidades únicas. Todo personagem tem uma elementos interativos que afetam diretamente o
função narrativa e uma combativa, assim todos os combate, mesclando-se aos movimentos e às ações e
personagens participarão de todas as etapas da criação manobras executadas durante a luta.
da história e cada um colaborará com seus talentos.
5 – Desafios Narrativos
3 – Crafting Pandora RPG, além de trazer uma mecânica prática
Pandora RPG conta com um detalhado e para resolução de testes comuns, sendo simples de
customizável sistema de crafting (fabricação de ser usada e adaptada, traz as regras do desafios,
itens), permitindo construir itens do modo que o fracionando tarefas importantes e permitindo aos
personagem deseja, podendo personalizar suas jogadores um progresso gradual que leva a um
armas, armaduras, acessórios e até a criação de clímax. Aqui há estruturas desenvolvidas para cenas
poções, venenos e itens de crime. Essa mecânica de investigação, guerras, competições esportivas,
fomenta a coleta de recursos, a busca por ferramentas romances, objetivos pessoais e até mesmo uma
e oficinas e torna toda a parte do inventário atraente mecânica de como enfrentar monstros de forma
e em constante desafio. Esse sistema torna toda narrativa. Nos desafios, os jogadores deverão usar de
exploração interessante e a busca por matéria-prima esperteza para coletar informações, realizar ações
como um motor à parte do jogo. O capítulo de lógicas e usar suas habilidades ao seu favor e ir
equipamentos não é apenas um cardápio de progredindo no desafio aos poucos, permitindo que
restaurante que o jogador escolhe o que quer e paga uma grande tarefa seja realizada por partes, dando
o preço, é como se ele colhesse os próprios uma sensação constante de progresso, conquista e
ingredientes e montasse suas refeições do modo que recompensa.
preferir.
6 – Joias de Pandora
4 – Combate Tático A magia vem através das Joias de Pandora, itens de
Pandora RPG traz um combate tático, baseado em 4 grande poder que oferecem aos personagens a
pilares. Número 1: personagens tem opções de ações capacidade de curvar a realidade à sua vontade.
diferentes conforme cada classe e elas impactam Qualquer personagem pode usar magias e parte do
diretamente na vitória. As suas escolhas de ações têm jogo será colecionar estas joias, sendo o tesouro mais
mais importância que a sorte nos dados ou o poder cobiçado das explorações. Conforme coleciona as
do personagem. Número 2: há uma sincronia entre Joias, o personagem terá acesso a novas magias e
personagens. As combinações de talentos, classes e aumenta suas opções de ações. A tensão em abrir
manobras permitem estratégias em grupo, fazendo baús de tesouro na expectativa de encontrar uma Joia
com que diferentes formações de aventureiros ajam de Pandora adiciona esperança em toda jogada e
de modo muito único na luta, além de valorizar funciona como um motor para manter o grupo
bastante cada uma das classes. Número 3: monstros sempre motivado em mais explorações, missões e
requerem estratégias diferentes para serem caças aos tesouros. Dessa forma, as magias não estão
derrotados, o uso de uma ou outra tática pode disponíveis ao natural (bastando aumentar o nível de
transformar uma luta difícil em fácil. Todo monstro seu personagem), elas devem ser conquistadas com
tem pontos fracos e fortes, além de um leque de explorações, investigações e ações narrativas.
ações que eles usam em combate. Por fim, os
monstros têm funções diferentes e capacidades 7 – Enredo Interativo
únicas, a combinação de um grupo de monstros Este é um dos capítulos mais importantes, pois traz
modifica bastante a estratégia de luta. Número 4: Os geradores de cenas, eventos aleatórios e tabelas que
movimentos são parte essencial da vitória e da respondem às dúvidas do jogo. Pandora RPG tem um
modo de jogo inteiramente solo ou cooperativo. Os Licença de Uso
geradores de trama garantem que o jogo nunca perca
Pandora RPG tem o objetivo de ser um
o ritmo e sempre traz as informações pessoais dos gerador de mundos, um pilar de construção dos mais
personagens para o jogo, mantendo a história sempre diversos universos, assim ele tem uma licença de uso
atualizada e sem esquecer do passado dos heróis.
de suas regras que permite a qualquer escritor usar
Haverá tabelas e conceitos para gerar cenas estas mecânicas e estruturas em seus cenários,
interessantes, aventuras e até mesmo a reação de romances e jogos. Siga os artigos abaixo:
NPCs.
I – Todas as regras de Pandora RPG podem ser
8 – Explore tudo! usadas por outros jogos e cenários, desde que não
Pandora RPG tem um sistema de exploração do jogo sejam replicadas na íntegra e nem reescritas. Todos
com uma camada macro e uma micro. Na macro os usos devem fazer referência a este livro básico,
temos uma estrutura de hexcrawl para explorar os sendo ele indispensável para o entendimento de
ermos, mapear territórios e descobrir cidades, ruínas qualquer jogo que faça uso de Pandora RPG.
e paisagens únicas. No micro, temos um sistema de
dungeons com geradores automáticos e customização II – O autor pode criar novas regras que
por conta do contexto, permitindo dungeons complementem Pandora RPG conforme quiser,
baseadas em montanhas, florestas, cavernas, ruínas, desde que não as replique integralmente e nem faça
fábricas, necrópoles ou cidades. Com uma mesma diferenças sutis apenas para dispensar este livro.
estrutura, você pode explorar uma cidade vazia Podem ser criados novos itens, talentos, arquétipos,
durante um apocalipse zumbi ou então uma selva classes, monstros e magias.
densa atrás de uma cidade perdida de uma civilização
antiga. A estrutura é baseada em locais de interesse e III – Livros que decidam usar o Pandora RPG devem
garante que toda área explorada tenha um significado notificar os detentores dos direitos de Pandora RPG
útil para o jogo ou para a história. através do e-mail: isabellap4ndora@gmail.com. Não
é necessária uma autorização, desde que cumpridas
9 – Monstros as regras aqui explicadas, basta o aviso. Outros
Pandora RPG traz mecânicas simples para criar novos projetos relacionados ao Pandora RPG devem ser
monstros com bastante personalidade, tática e tratados com os detentores dos direitos da obra.
rapidez, além de 20 monstros customizáveis para os
diferentes cenários. Eles são baseados em funções de IV – Pandora RPG e seus detentores não respondem
combate. As hordas misturam monstros variados e por nenhuma opinião ou conteúdo expresso em
geram confrontos taticamente muito diferentes. obras que venham a utilizar este sistema base como
Cada monstro tem sua tabela de ações únicas, além referência em seu cenário.
de poder surgir os raros alfas, sigmas, zetas e outras
variações de monstros, permitindo modificar V – Livros que usem Pandora RPG tem seus direitos
criaturas já conhecidas, surpreendendo o grupo. Os comerciais livres de quaisquer pagamento ou
combates com monstros são diversificados e podem percentual para com os detentores dos direitos de
gerar grandes surpresas durante a luta. Pandora RPG, desde que sejam cumpridos os termos
anteriores.
10 – Mundos de Pandora
Neste capítulo há 3 mundos para mostrar a aplicação
do RPG com uma proposta de jogo pronta e 10
personagens prontos para serem usados em cada um
dos mundos criados. Isso permite que você jogue
imediatamente. O capítulo também ensina a criar
mundos e tramas com elementos que sejam
interessantes para cativar os jogadores.
CAPÍTULO 1 SISTEMA
9
CAPÍTULO 1 SISTEMA
impérios galácticos. O grupo pode criar um jogo de 8. Heróis Mascarados
aventura e ação, como em Star Wars, algo mais leve Embora faça um paralelo com os vigilantes,
e humorístico, como em Tenchi Muyo ou então mais os heróis mascarados têm uma abordagem mais
científico, como Star Trek. O gênero também pode exagerada e icônica. Eles costumam se transformar
abrigar heróis espaciais, como Jaspion, ou batalhas na hora do combate para enfrentar grandes vilões,
contra monstros gigantes como em Ultraman. tais como ocorre em séries como Kamen Rider, e
Super Sentais, como Power Rangers. Estas histórias
4. Mahou Shoujo têm uma temática de um herói que se transforma, um
Significando literalmente “Garota Mágica”, grande vilão e bastante ação e lutas.
este gênero retrata a vida escolar de garotas comuns
que acabam mergulhando em um mundo de magia e 9. Terror
monstros. Você pode se inspirar no clássico Neste gênero, o foco principal está no medo,
Sailormoon, algo mais romântico e soft como Sakura no macabro e no desconhecido. O jogo pode ter uma
Card Captors, ou mais sombrio, como Madoka abordagem de apocalipse, como em The Walking
Magica. É possível até ter um clima medieval, como Dead, de violência, como Attack on Titan, ou
As Guerreiras Mágicas de Rayearth. Apesar do termo mesmo de exploração espacial, como Alien. Outras
“garota”, os personagens podem ser masculinos histórias já citadas também abordam o terror ao seu
também e abraçarem a mesma temática. modo, como Berserk, Claymore, Demon Slayer.
5. Academia de Heróis 10. Futurista
Este gênero inclui histórias em que os heróis Neste gênero, é possível criar jogos de um
fazem parte de alguma escola, academia ou futuro próximo, mundos dominados pelas máquinas,
organização que os coordena. Pode ser uma escola de apocalipses causados por guerras ou doenças e demais
magia, como em Harry Potter, um centro de ambientações cyberpunk. Sua história pode ser uma
treinamento de heróis, como My Hero Academy ou abordagem intimista, como em Ghost in the Shell,
mesmo uma organização maior que protege o pode tratar uma crise ambiental de escalas globais,
mundo, como em Cavaleiros do Zodíaco, ou ainda como em Final Fantasy VII, um lugar completamente
uma escola para mutantes, como em X-Men. Aqui os dominado pelas máquinas, como em Matrix, ou um
personagens agem em torno da organização e cenário em que se enfrenta aliens que tentam destruir
recebem suas missões e deveres diretamente delas. o mundo, como em Evangelion.
6. Caçadores de Monstros
Neste gênero, os personagens irão se dedicar ISEKAI
a matar monstros e criaturas sobrenaturais. As O que seria de um Top 10 sem um bônus?
histórias são focadas em estudar, rastrear, preparar- O gênero isekai, traduzido livremente como “de
se e enfrentar monstros de todo tipo. Eles podem ser outro mundo”, pode trazer a seguinte divertida
detetives paranormais que agem ocultos, como em proposta: “e se você (sim, você mesmo que está
Yuyu Hakusho, podem ser guerreiros espadachins, lendo) fosse teleportado e aparecesse em um
como Bleach, ter uma ambientação mais de terror, mundo de fantasia?”. É exatamente isso que o Isekai
como em Demon Slayer, pode se passar em uma propõe: um humano comum que vai parar em um
época medieval, como em The Witcher, ou ter uma mundo maravilhoso e perigoso. Você pode ser
pegada mais aventuresca e moderna, como em teleportado para outro mundo, como em
Supernatural. Digimon, talvez tenha apenas entrado em um jogo
muito realista, como Sword Art Online. Talvez um
7. Vigilantes experimento científico deu errado e você foi para
O gênero vigilantes inclui heróis ocultos que outra dimensão, como em El Hazard. Ou quem
protegem sua cidade ou as pessoas que amam em sabe, você apenas morreu e foi parar em outro
disfarces ou identidades de super-heróis. O jogo mundo, como em Konosuba. Seja como for, você
pode ter uma pegada mais voltada para política e tem toda consciência de sua antiga vida, mas deve
crime, como Arrow ou Batman, ou então mais focada se adaptar às aventuras deste mundo fantástico.
no heroísmo, como em Homem-Aranha.
10
CAPÍTULO 1 SISTEMA
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CAPÍTULO 1 SISTEMA
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CAPÍTULO 1 SISTEMA
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CAPÍTULO 1 SISTEMA
Stats Meta
Em Pandora RPG temos 8 Stats, eles são as A Meta é o resultado alvo que você deve
capacidades de combate dos personagens. alcançar em um Teste para obter Sucesso. Quanto
maior for a Meta, mais difícil ou complexa é a tarefa
Vitalidade - VTL: é a resistência à dor e aos castigos que o personagem está tentando fazer. A Meta pode
físicos, doenças e demais injúrias. ser determinada de duas maneiras: por contexto ou
definida aleatoriamente.
Ataque - ATQ: é usada para ataques corporais com
armas ou com as mãos.
Meta por Contexto
Defesa - DEF: é a capacidade de bloquear ou desviar Aqui a Meta é definida conforme o contexto
ataques corporais. da cena e a situação em si. Se o seu personagem está
Pontaria - PNT: representa a mira e é usada para trancado em uma prisão com barras de aço, é natural
ataques de disparo e arremesso. que a dificuldade em quebrar estas barras seja muito
alta. Já se ele está andando pela mata se guiando por
Magia - MAG: é o poder bruto, usado para atacar um grande rio, torna-se fácil que ele não se perca.
usando magias e poderes especiais. Use a tabela abaixo como referência.
Aura - AUR: é a proteção mágica, usada para evitar
Tabela 1.2 – Meta por Contexto
ataques mágicos, maldições e poderes sobrenaturais.
Meta Descrição
Tática - TAT: é a inteligência em combate, usada 10 Muito fácil. Nem precisa de testes.
para aplicar manobras e tomar a dianteira nas lutas. 15 Cotidiano. Algo rotineiro de se fazer.
Reflexos - RFX: é a reação rápida ao perigo, usada 20 Desafiador. Exige coragem ou treino.
para evitar manobras, armadilhas ou acidentes. 25 Difícil, complexo ou muito perigoso.
30 Extraordinário. Algo digno de um herói.
35 Lendário. Um feito mitológico.
TESTES
Meta Aleatória
Os Testes ocorrem quando as capacidades de A Meta é determinada de modo aleatório
um personagem são postas à prova. Eles surgem quando não há uma situação prévia indicando a
quando há uma dúvida se o seu herói é capaz de dificuldade na tarefa. Por exemplo, se o seu herói
realizar um feito ou não. Você não precisa fazer um está fugindo de bandidos, e corre desesperadamente
Teste para verificar se o seu personagem é capaz de pela cidade, você pode rolar 6d6 e o resultado final
caminhar por uma trilha na floresta, porém caso ele será a Meta. Por exemplo, se rolar 16 (um valor
precise passar a noite na mata e montar um abrigo baixo), considere que os bandidos se perderam ou só
seguro, seria adequado testar sua Sobrevivência. queriam dar um susto no personagem e fazê-lo
Quando surgir uma situação que envolva correr. Se o resultado dos 6d6 for 26 (um valor alto),
desafio, perigo ou possibilidade de erro, determine imagina que os bandidos tinham homens ocultos
qual a Habilidade ou o Stats mais adequado para pelas ruas e te encurralaram em um beco sem saída.
resolver a tarefa. Depois role 3d6 e some o nível da Use a tabela 1.2 para determinar se um valor
Característica que foi testada. No exemplo citado, sorteado aleatoriamente é baixo ou alto e, conforme
seu herói precisa montar um abrigo na mata, a o valor sorteado, narre a cena de acordo.
capacidade mais adequada é a Sobrevivência. Você
verifica sua ficha e ele tem um valor 11. Agora você Resultado
rola 3d6, se rolar 3, 4 e 6, seu resultado final será Se o Teste alcançou um valor igual ou maior
11+3+4+6, ou seja, seu valor do Teste terá sido 24. que a Meta, houve um Sucesso, e o personagem
Os Testes de Stats funcionam da mesma forma: para conseguiu o que queria. Se o Teste for menor que a
dar um soco em um inimigo role 3d6 e some seu Meta, houve uma Falha, e o herói fracassou e não
Nível em ATQ. conseguiu realizar a tarefa que planejava.
14
CAPÍTULO 1 SISTEMA
15
CAPÍTULO 1 SISTEMA
O sistema irá tratar Dados de Vantagem inicial na construção do personagem. Veja abaixo
como dV e Dados de Desvantagem como dD. Por alguns tópicos usados para a criação de personagens
exemplo, se o personagem recebe +1dV para um profundos e bem desenvolvidos na literatura, você
Teste, isso representa uma Vantagem padrão, ou pode usar isso como inspiração.
seja, o personagem rolará 4d6 e ficará com os 3
melhores resultados. Já uma armadura pesada, por Objetivo
exemplo, aplica 2dD em testes de Atletismo, isso Todo personagem precisa querer algo, se ele
quer dizer que o personagem fará o teste com nada quer, não terá motivação para aventuras ou
Desvantagem Grande, rolando 5 dados e ficando missões. Pense em um (ou mais de um) objetivo para
apenas com os 3 piores resultados. De modo geral, seu personagem. Veja a regra detalhada no Capítulo
os dVs e dDs se anulam. Se o jogador tem 2dV e 1dD 5: Objetivos Pessoais.
para um Teste, por circunstâncias adversas, então
aplique apenas 1dV (o um dD anula um dos dV). Conflito
O conflito representa um dilema, dúvida,
BÔNUS E PENALIDADES indecisão ou problema que aturde o personagem e
Os bônus e penalidades são valores de ajuste nos atrapalha sua vida. Podem ser desafios e obstáculos,
testes e são determinados exclusivamente pelo ou então limitações físicas, sociais ou psicológicas. O
sistema. Por exemplo, caso esteja com a mão conflito faz com que seu personagem precise superar
ferida em combate, um personagem terá -2 em algo para atingir seus objetivos.
ATQ, isso implica que ele fará o teste e descontará
2 do resultado final. De outro modo, um Escudo
pode oferecer +2 em Defesa, então o jogador iria Mistério
somar +2 nos Testes de DEF. O Mestre (ou os É importante que o personagem tenha
jogadores, em jogos Cooperativos ou Solos) irão mistérios, pontos sombrios de seu passado ou futuro.
determinar apenas Vantagem e Desvantagem e não Algo que pode vir a ser descoberto na história ou
precisam se preocupar em aplicar Bônus ou trazido à tona em momentos de clímax.
Penalidades nos Testes dos personagens.
Dimensão Física
Ela representa a imagem, a aparência e a
PERSONAGENS identidade do personagem. Ainda engloba suas
posses e objetos ou características físicas chamativas.
Determinada a proposta do jogo através do
gênero e das temáticas e entendido o básico do Dimensão Social
sistema, chegou a hora de criar os personagens. Ela representa o contexto social em que o
personagem está inserido, quais suas relações com as
pessoas (amigos, família e trabalho) e como ele é
Quem você gostaria de ser se visto pela sociedade em si.
renascesse em um mundo de
fantasia, aventuras e heroísmo? Dimensão Psicológica
Ela representa a visão do personagem sobre
si próprio, seus dilemas, indecisões, motivações e
Identidade Narrativa traumas. Engloba sua personalidade e crenças.
O primeiro passo para criar o personagem é
ter uma ideia de como ele é e o que representa. Pense Vínculos
em seu nome, aparência, onde nasceu e encaixe ele Os vínculos representam os laços que o
dentro do gênero e da temática do jogo. Essa ideia personagem tem com seus companheiros de aventura
inicial pode ser bem vaga e até mesmo mudar (em geral, os demais protagonistas). Indica porque
posteriormente, use-a apenas como um empurrão andam juntos e o que sentem uns pelos outros.
16
CAPÍTULO 1 SISTEMA
Treinamento: aqui o personagem simplesmente se
ASPECTO SOBRENATURAL esforçou e foi capaz de desenvolver poderes
sobrenaturais (isso deve ser possível nesta realidade).
Caso seu jogo seja com personagens realistas Está geralmente ligado a controlar algum tipo de
e sem nenhuma capacidade sobrenatural, você pode energia mística como Ki, Cosmo ou Chakra.
pular esta parte. Aqui será explicada a origem e a
manifestação dos poderes. As escolhas dos aspectos
sobrenaturais servem para dar estilo aos heróis e Manifestação
ajudar a imaginá-los visualmente usando seus poderes. A Manifestação é ainda mais interessante,
Assim, os aspectos não interferem nas regras do jogo. pois ela irá determinar a forma como seus poderes
Você apenas os usará para ilustrar os poderes. são vistos e afetam a realidade. Você pode escolher
qualquer aspecto, simbologia ou crença que quiser e
usar como base. Use os exemplos abaixo apenas
Origem como uma referência e inspiração.
A Origem está relacionada a forma como o
personagem recebeu ou aprendeu seus poderes. Use Arte ou Esporte: os poderes podem se manifestar
o gênero e as temáticas do jogo como um guia para na forma de expressões artísticas, como um pintor
esta escolha. que tudo o que desenha se torna real ou um músico
com canções hipnóticas e réquiens mortais. De modo
Divina: esta origem está ligada a pessoa de fé, semelhante, a manifestação pode estar ligada a algum
semideuses ou mesmo deuses encarnados. Seu poder esporte ou atividade do personagem.
vem da centelha divina ou da vontade dos deuses.
Elemental: o personagem é capaz de manipular e
Magia: o personagem obtém seus poderes através controlar algum elemento, como fogo, água, ar,
de forças mágicas, podendo usar da energia mágica trovão ou a terra. Seus ataques e táticas podem ter
que flui na realidade ou de itens mágicos que lhe sempre revestimento visual baseado no elemento que
concedem este poder. ele domina.
Mutação: estes poderes vêm de alguma alteração Emoção: esta manifestação permite escolher
genética ou biológica que concedeu poderes incríveis sentimentos como base. O personagem pode usar o
ao personagem. Ele pode ter nascido com uma próprio medo para manifestar pesadelos e criaturas
mutação natural, ter sido picado por uma aranha horripilantes ou então ter poderes ligados ao controle
biologicamente modificada ou exposto a radiação. mental, manifestados através de sua sexualidade.
Pacto: o personagem recebeu seus poderes através Monstro: os poderes do personagem podem estar
de um pacto com alguma criatura, divindade ou força ligados a algum monstro sobrenatural, direta ou
superior. Deu algo de si para receber os poderes ou indiretamente, tais como dragões, medusas, grifos
aceitou servidão a este ser. ou krakens. O personagem pode manifestar a figura
Paranormal: esta origem representa pessoas que ou elementos característicos destes monstros quando
nasceram com dons sobrenaturais, geralmente está usa seus poderes.
ligado a poderes psíquicos, maldições ou então a Mitológico: os poderes do personagem podem
fantasmas ou demônios. descender de algum deus ou herói mitológico e ele
Racial: o personagem pertence a uma raça que tem invoca os aspectos deste ser quando manifesta os
capacidades sobre-humanas, podendo ser algo como poderes que lhe foram atribuídos, podendo se
um elfo ou vampiro, ou então um alienígena. referenciar a armas ou traços marcantes do herói.
Tecnologia: seus poderes vêm de uma tecnologia Natureza: você pode escolher algum animal, planta
surreal (além de cientificamente bem improvável...). ou aspecto natural como referência. O personagem
Podem ser implantes biônicos, uma armadura pode ter treinado com lobos e ter poderes a ver com
robótica ou armas tecnológicas que oferecem este animal, manifestar o poder do Sol, ou ainda
poderes ao personagem. invocar e controlar plantas.
17
CAPÍTULO 1 SISTEMA
não seja a mesma Especialização. Por exemplo,
PONTUAÇÃO INICIAL dentro de Cultura, você pode pegar 1dV para
História e 1dV para Geografia, mas não poderia
Uma vez que os aspectos interpretativo e pegar 2dV para História. As Aptidões ajudam a
visuais do personagem estejam definidos, está na hora personalizar mais seu personagem e diferenciar o uso
de distribuir e alocar seus pontos para determinar no das Habilidades dos demais heróis. São uma forma
que ele é bom e o que é capaz de fazer. A descrição de dar identidade e estilo ao protagonista.
completa das Habilidades, Stats, Arquétipos,
Classes e Talentos está no capítulo seguinte.
Arquétipo e Classe
Escolha um Arquétipo (que representará
Habilidades e Stats seu papel narrativo na história) e uma Classe (que é
O primeiro passo é definir os níveis que o
sua função combativa no jogo). Se quiser, você pode
personagem terá em suas Habilidades e Stats. Há
abrir mão da Classe e ter acesso a dois Arquétipos,
duas formas possíveis para isso:
fazendo um personagem que não se envolve em
combates. O contrário, porém, não é permitido:
Método Aleatório
você não pode abrir mão do Arquétipo para receber
Para determinar as Habilidades no método
duas Classes. Qualquer gênero ou temática de jogo
aleatório, você irá rolar 3d6 um total de 10 vezes,
pode abrigar todos os Arquétipos e Classes. Dentro
obtendo assim 10 valores numéricos. Após isso,
de um grupo, nenhum personagem pode ter o
aloque estes 10 valores nas 10 Habilidades,
mesmo Arquétipo e Classe que seu companheiro.
colocando os valores mais altos no que o personagem
Isso ajuda a dar mais unidade e presença para cada
é bom e os mais baixos no que ele é ruim. Depois faça
personagem. Se dois jogadores quiserem ter o
o mesmo com os Stats, porém agora role apenas 8
mesmo Arquétipo ou Classe, decida na sorte quem
vezes (uma vez que são apenas 8 Stats). Você não
tem preferência de escolha.
pode misturar as jogadas de Habilidades e Stats.
Este método gera valores entre 3 e 18, tendo uma
média de 10 a 11. Talentos Iniciais
Escolha um Talento entre as 4 opções
Método Distributivo oferecidas pelo seu Arquétipo e um Talento entre
No método distributivo, você terá 105 as 4 opções oferecidas pela sua Classe.
pontos para distribuir entre as 10 Habilidades e
depois terá mais 84 pontos para distribuir entre os 8
Stats. Você não pode misturar e passar pontos de um
Posses Iniciais
Use o Capítulo 3 – Inventário e Crafting para
lugar para o outro.
escolher suas posses iniciais. Um personagem inicial
começa o jogo com 2 Kits, 4 Mantimentos e 3
Aptidões Tesouros. Além destes itens, considere que seu
As aptidões são como dons naturais de um personagem também tem todos os itens comuns para
personagem em uma determinada área. Todo uma pessoa de sua sociedade (como roupas, um lugar
personagem inicial começa o jogo com 3 Aptidões. pra morar, celular, etc.).
Escolha uma das Especializações das Habilidades
(descritas no capítulo seguinte) e o personagem terá
um Aptidão nela. Por exemplo, dentro da Pandora RPG irá definir as regras e
Habilidade Cultura, o jogador poderia escolher a mecânicas do jogo, mas é você e sua
Aptidão História. Uma vez feito isso, ele receberá imaginação que darão estilo e carisma
1dV para todos os Testes da Habilidade Cultura
ao personagem, personalizando todas
que envolvam o conhecimento História em
específico. Compre as 3 Aptidões de quaisquer as suas características.
Habilidades, podendo até ser da mesma, desde que
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CAPÍTULO 1 SISTEMA
19
CAPÍTULO 1 SISTEMA
20
CAPÍTULO 1 SISTEMA
21
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
HABILIDADES Atletismo
O Atletismo mede a agilidade corporal, a
As Habilidades representam as capacidades coordenação, a elasticidade, o equilíbrio e também a
narrativas dos personagens, ou seja, aquilo que eles capacidade esportiva do personagem.
fazem fora do combate. Elas são usadas para as mais
Usos em Jogo:
diversas tarefas, como exploração em regiões
selvagens, criação de armas e acessórios, desafios • Escalar muros, árvores e casas.
físicos de escalada ou força, investigações em • Nadar rapidamente por um córrego.
documentos, interrogatórios, conversa com NPCs, • Correr rapidamente para fugir ou perseguir.
etc. Aqui você encontrará a descrição completa de • Saltos longos e manobras acrobáticas.
cada Habilidade, seus principais usos em jogo e uma • Prática de esportes de agilidade e coordenação.
lista de Especializações.
• Ações de equilíbrio e destreza.
• Tarefas de cavalgar e montar.
Especializações e Aptidões
Cada uma das Habilidades tem uma lista de Especializações: Escalada, Natação, Corrida,
Especializações, elas servem como referência para o Acrobacia, Cavalgar, Vôlei, Futebol, Beisebol.
benefício concedido pelas Aptidões (oferecer 1dV
em Testes daquela área específica). Esta não é uma PRÁTICA DE ESPORTES
lista taxativa, os jogadores e o Mestre podem Praticar um esporte de modo profissional exige
inventar outras, se acharem necessário. Habilitação na área, assim, se um personagem sem
Habilitação disputar com um atleta profissional,
ele usará apenas metade do Nível em Atletismo.
Habilitações
As Habilidades englobam conhecimentos
diversos em uma mesma característica, isso ajuda a Cultura
deixar o jogo fluído e fácil de ser conduzido, além de A Cultura mede o estudo, os conhecimentos
valorizar bastante cada ponto colocado, uma vez que gerais e a sabedoria do personagem. Ela é usada para
toda Habilidade tem importância para o jogo. noções gerais das ciências humanas e exatas e cultura
Contudo, conhecimentos específicos demais podem popular comum, assim como estar a par de novidades
exigir uma Habilitação para serem usados em sua e assuntos importantes da sua sociedade.
plenitude. Por exemplo, Cultura representa os Usos em Jogo:
conhecimentos teóricos e estudos realizados pela
• Saber algo sobre um reino, país, povo ou cidade.
humanidade. A Habilidade em si representa uma
noção geral, mas, por exemplo, para o jogador • Saber das notícias atuais e principais novidades.
dominar uma parte técnica de um problema de • Conhecer uma celebridade.
biologia (uma das áreas dessa Habilidade), seria • Entender um fenômeno da natureza.
adequado ele ter uma Habilitação para isso. Em • Pesquisar informações em documentos e livros.
Atletismo temos um caso parecido, uma vez que ela • Entender sobre política, leis e crimes.
representa a prática de esportes em geral. Porém
para jogar profissionalmente beisebol, por exemplo, Especializações: História, Geografia, Sociologia,
o personagem precisará ter Habilitação. Biologia, Física, Cultura Popular, Economia,
Cada vez que faz um teste de uma área muito Engenharia, Filosofia, Direito, Brasões, Pesquisa.
específica sem possuir uma Habilitação, o
personagem considerará apenas metade GRADUAÇÕES
(arredondado para cima) do Nível que possui na A Habilidade Cultura representa a maioria das
Habilidade. As Habilitações são compradas com
graduações de nível superior, assim qualquer teste
mais técnico exige uma Habilitação na área (que
Pontos Narrativos. O que irá definir se algo precisa,
representaria um curso superior).
ou não, de uma Habilitação é o bom senso dos
jogadores e do Mestre.
22
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Ferramentas Lógica
Ferramentas mede a capacidade de criação, Lógica mede o raciocínio, o aprendizado e a
de reparos, de construção e ainda a habilidade manual memória. Essa Habilidade é usada para jogos que
do personagem. Ela é usada em diversas tarefas de envolvam raciocínio e uso de máquinas, dispositivos
obras, artesanato e fabricação. Usar esta Habilidade e computadores.
comumente requer a posse de ferramentas e kits de
Equipamentos adequados para o serviço. Usos em Jogo:
• Usar computadores ou aparatos tecnológicos.
Usos em Jogo: • Procurar pistas e decifrar enigmas.
• Consertar ou fabricar uma arma ou armadura. • Jogar poker, xadrez ou videogames.
• Produzir e reparar acessórios, roupas, joias. • Entender algo complexo ou aprender algo novo.
• Trabalho com madeira, concreto e ferro. • Improvisar um conhecimento ou técnica.
• Fabricar peças de artesanato. • Usar uma máquina ou pilotar um veículo.
• Fabricar ou desmontar armadilhas.
• Realizar serviços domésticos ou obras caseiras. Especializações: Enigmas, Investigação (procurar
pistas e coisas escondidas), Computador, Pilotagem,
Especializações: Forja, Carpintaria, Artesanato, Jogos, Memória.
Joalheiro, Mineração, Obra (construção civil),
Curtição, Armadilhas, Costura, Jardinagem. DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS
A Lógica serve para aprender e usar aparelhos e
CRAFTING máquinas, permitindo um uso comum e rotineiro.
A Habilidade Ferramentas é usada como base em Usos complexos podem exigir Habilitações (uma
muitos dos Testes de Crafting, oferecidos pelos para cada máquina, veículo ou dispositivo).
Talentos dos Arquétipos, conforme o Capítulo 3.
Força Malandragem
Malandragem é a capacidade de mentir,
A Força mede a musculatura, a saúde, o
enganar, fraudar, trapacear e também de cometer
condicionamento físico, o porte e a estamina do
crimes ou atos inadequados. Ela representa ainda o
personagem. Ela representa a resistência contra ações conhecimento de rua e do submundo urbano. Pode
exaustivas e a tolerância à dor e ao esforço.
ser usada por bandidos e também por espiões e
Usos em Jogo: detetives.
• Define a Carga do personagem (Capítulo 3). Usos em Jogo:
• Ações de puxar, empurrar, mover e quebrar. • Conhecimento de rua.
• Evitar Manobras de imobilização e empurrão. • Conhecer criminosos e locais de crime.
• Escalar montanhas muito altas. • Furtar algo ou invadir um local trancado.
• Nadar ou correr por longas distâncias. • Abrir fechaduras e cofres.
• Intimidar usando o porte e o corpo. • Falsificar um documento.
Especializações: Erguer Peso, Estamina (ações de • Mentir, enganar ou causar intriga.
esforço e cansaço), Arrombamento, Intimidação. • Desativar alarmes e sistemas de segurança.
• Aplicar ou reconhecer golpes, fraudes e trapaças.
ATLETISMO vs FORÇA
O Atletismo se foca em tarefas que envolvam Especializações: Mentir, Disfarces, Falsificação,
técnica, rapidez e coordenação, e a Força é usada Conhecimento de Rua, Furto, Abrir Fechaduras,
para tarefas de força, fôlego e esforço. Furtividade, Sistemas de Segurança, Fraudes,
Contato com Criminosos.
23
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Ocultismo Sobrevivência
Ocultismo é o conhecimento sobre magia, A Sobrevivência mede a capacidade de
monstros, rituais, cultos pagãos, seitas religiosas, sobreviver em locais selvagens, permitindo caçar,
ovnis, alienígenas, demônios, fantasmas, misticismo, montar acampamentos, rastrear e afins. Representa
esoterismo, etc. É o conhecimento do sobrenatural. também o trato com animais e o conhecimento da
vida rural em fazendas.
Usos em Jogo:
• Realizar Crafting de rituais, selos e amuletos. Usos em Jogo:
• Saber sobre um monstro, espírito ou youkai. • Montar um acampamento.
• Conhecer sobre uma lenda sobrenatural. • Domar, acalmar ou adestrar um animal.
• Identificar e reconhecer rituais, cultos ou seitas. • Coletar recursos como água, lenha e comida.
• Entender de itens mágicos e objetos esotéricos. • Rastrear pegadas no ermo.
• Performar um ritual, reza ou liturgia. • Localizar-se em locais selvagens e isolados.
• Caçar animais ou pescar.
Especializações: demônios, cultos e seitas, magia,
• Conhecer sobre ervas e plantas.
alienígenas, tarot, astrologia, lendas urbanas.
• Saber sobre plantio, colheita e pecuária.
RELIGIÕES
Especializações: Caça, Pesca, Acampamento,
O Ocultismo mede o conhecimento de religiões e
Coletar Recursos, Rastreamento, Adestrar Animais,
práticas litúrgicas e sagradas. Cada religião é uma
Ervas, Pecuária, Agricultura.
Habilitação diferente, permitindo ao personagem
saber seus ritos, rezas, celebrações e crenças.
Vontade
A Vontade mede a coragem, a determinação
Presença e a resistência moral, emocional e o autocontrole.
A Presença mede o magnetismo pessoal, o Representa ainda a concentração e a atenção do
carisma, a capacidade de liderança, lábia, assim como personagem e também sua fé ou convicção em ideias
a inspiração e dotes artísticos. Representa, de modo e filosofias de vida.
geral, as habilidades sociais do personagem.
Usos em Jogo:
Usos em Jogo: • Resistir ao medo e manter-se corajoso.
• Liderar, cativar ou acalmar multidões. • Evitar ser manipulado, intimidado ou coagido.
• Encantar alguém ou chamar atenção de todos. • Manter-se concentrado em um objetivo.
• Negociar ou barganhar um produto ou trabalho. • Fazer vigília ou manter a atenção em algo.
• Persuadir ou convencer uma pessoa a ajudar. • Manter o controle sobre fortes emoções.
• Mudar a opinião de alguém com argumentos. • Manter a motivação em atividades estressantes.
• Realizar uma performance artística. • Manter-se fiel à sua religião ou filosofia de vida.
• Seduzir uma pessoa ou fascinar um público.
Especializações: corajoso, devoto (a uma religião
Especializações: Negociar (vender ou comprar), ou crença), autocontrole (evitar as emoções), atento
Liderança, Sedução, Debate (persuasão de ideias), (para vigília e percepção), resoluto (evitar ser
Socialização, Carisma, Dança, Canto, Música. manipulado ou intimidado).
ARTES VONTADE vs AURA
As habilidades artísticas são representadas pela O Stat Aura representa a resistência à efeitos
Presença, mas cada arte requer uma Habilitação mágicos de hipnose, confusão e controle mental,
própria, como: canto, dança, atuação, música, enquanto Vontade representa a resistência mental
pintura, escrita, culinária, dublagem. contra efeitos naturais de medo e descontrole.
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
LISTA DE ARQUÉTIPOS
ARQUÉTIPOS [01] Acadêmico [06] Influente
[02] Celebridade [07] Inventor
Os Arquétipos são a função narrativa do [03] Desbravador [08] Líder
personagem dentro da história. Eles não estão ligados [04] Detetive [09] Rebelde
a uma profissão, raça ou trabalho em si, mas sim a um [05] Esportista [10] Sombrio
papel literário que o personagem desenvolverá
dentro da história. Assim, qualquer Arquétipo pode Acadêmico
se encaixar em qualquer tipo de gênero ou história. O Acadêmico é dedicado aos estudos,
Caso seu jogo seja em um ambiente escolar, não é pesquisas e ao conhecimento em geral. Ele pode ser
preciso que todos sejam “acadêmicos”, pois, um pesquisador científico, um arqueólogo, um
quaisquer um dos papeis narrativos podem ser mestre da computação ou apenas o estudante nerd
englobados pela história, isso também vale se seu rato de biblioteca. Em temáticas medievais, ele pode
grupo for de samurais, um esquadrão espacial ou um ser um conselheiro, sábio ou ermitão erudito. O
pelotão de guerra. Atrele o Arquétipo mais a sua Acadêmico tem a função de ser a referência em
personalidade, interesses e coisas que o personagem algum conhecimento teórico e de fazer pesquisas,
fará na história do que a algum tipo de profissão de teorias e achar as respostas para o grupo. Ele pode
forma engessada e limitada. É importante salientar decifrar pergaminhos em línguas antigas ou achar
que os Arquétipos são atemporais e agêneros, eles informações em livros e bancos de dados restritos.
podem se aplicar a qualquer época ou estilo de jogo.
Todo jogador escolhe 1 Arquétipo durante Talentos: Arqueólogo, Biblioteca, Erudito, Teórico.
a criação de personagem. Ele é único e o jogador não
comprará novos Arquétipos e nem o mudará Celebridade
durante o jogo. O Arquétipo determina os Talentos A Celebridade é um personagem popular,
Narrativos de um personagem. famoso e bem quisto socialmente. Este papel pode
representar um artista, um bardo medieval, uma
estrela de cinema, um espião sedutor ou então o
O Arquétipo não representa uma aluno popular da escola. A amplitude do poder social
profissão, mas sim o papel literário da Celebridade é conforme o contexto do jogo e sua
e a função narrativa de um principal marca é o carisma elevado que o faz cativar
personagem na trama. Eles são as pessoas rapidamente. Ela pode resolver problemas
com a aparência ou charme, além de conquistar fãs e
atemporais e se encaixam em
ajudantes com facilidade. A Celebridade sabe ser o
qualquer gênero de jogo. centro das atenções, então é capaz de chamar atenção
ou distrair multidões.
Novos Arquétipos Talentos: Atraente, Cativante, Estrela, Fama.
Conforme tem experiência de jogo, o grupo
poderá criar novos Arquétipos ou misturá-los em Desbravador
um conceito diferente ou híbrido (misturando dois e
O Desbravador representa o personagem
pegando dois Talentos de cada um, por exemplo). A
dedicado ao mundo selvagem e natural, pode ser um
principal restrição que deve ser respeitada é que um
caçador, sobrevivente, um mateiro apaixonado por
Talento não pode ser comprado por dois ou mais
trilhas e acampamentos, um saqueador de tumbas ou
personagens, pois isso fere o destaque individual de
alguém que veio do interior e vivia no campo. Este
cada herói, tirando o protagonismo e o destaque que
Arquétipo tem a função de sobreviver ao ermo,
cada personagem deve possuir. Exceto, claro, se a
garantir recursos ao grupo e se proteger dos perigos
proposta do jogo for justamente essa, onde cada
da natureza, do clima e de animais selvagens.
jogador interpreta um ferreiro e eles disputam entre
si quem é capaz de fazer a melhor arma, aí sim todos Talentos: Armadilheiro, Batedor, Desbravar,
poderiam ter o Talento Armeiro. Doma.
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
LISTA DE CLASSES
CLASSES [01] Agressor [06] Protetor
[02] Assassino [07] Retaliador
As Classes são descrições genéricas e
[03] Atirador [08] Sabotador
facilmente adaptáveis aos mais variados tipos de
[04] Duelista [09] Suporte
jogos, gêneros ou temáticas. Elas não têm uma
[05] Invocador [10] Tático
identidade bem definida, tais como soldado ou mago,
mas sim representam uma função a ser cumprida no
combate. Você pode ilustrar e dar significado aos Agressor
poderes como preferir. Por exemplo, em um jogo de Esta Classe representa um atacante voraz e
samurais, não existirá a Classe “samurai” que todos focado em causar dano e derrotar inimigos através
os jogadores farão parte, mas sim cada um dos dos ataques robustos e impactantes. Este personagem
samurais poderá ter seu estilo de luta, representado pode ser um guerreiro, gladiador, cavaleiro,
em regra pelas Classes. Isso permite que mesmo boxeador, samurai ou mesmo um paranormal que
jogos com grupos fechados tenham uma grande invoca tentáculos sombrios. O papel de combate do
diversidade de papeis para desempenhar nas cenas de Agressor é causar grande quantidade de dano,
ação. Aquilo explicado há pouco no tópico Novos aprimorar-se durante a luta e melhorar suas
Arquétipos vale também para as Classes. capacidades de ataque e precisão para conseguir
Todo jogador escolhe 1 Classe durante a enfrentar oponentes mais fortes.
criação de personagem. Ela é única e o jogador não
comprará novas Classes e nem a mudará durante o Talentos: Ataque Potente, Atravessar, Esmagar,
jogo. A Classe determina os Talentos Combativos Voracidade.
de um personagem.
Assassino
O Assassino é um matador sorrateiro e
A Classe representa a função de evasivo, focando-se em ataques letais e furtivos,
combate do personagem. As Classes assim como pontos vitais dos inimigos. Essa Classe
são como as peças do xadrez, cada pode representar ninjas, ladinos, matadores de
uma com seus movimentos e funções aluguel, pistoleiros, mestres em venenos, youkais das
dentro do “tabuleiro” de combate. sombras, vampiros, etc. O papel do Assassino é
atingir seus inimigos surpresos ou desprevenidos em
pontos vitais e nocauteá-los rapidamente. Nas lutas,
Customização dos Talentos ele irá distrair e atrapalhar os inimigos para fugir ou
Cada Classe oferece uma série de Talentos dar apoio aos seus aliados.
usados no combate. Você deve se apegar à mecânica, Talentos: Ataque Assassino, Enredar, Furtivo,
ela funcionará do modo que está descrito no livro,
Perseguir.
porém, tenha total liberdade para descrever como ela
funciona para seu personagem. Suas capacidades
podem ser representadas por técnicas marciais de Atirador
grande precisão, aparatos tecnológicos modernos ou O Atirador é um personagem focado em
mesmo poderes sobrenaturais. Você não pode ataques à distância e tiros capazes de nocautear os
inventar um visual que extrapole as mecânicas de um inimigos. Essa Classe pode ser representada por
Talento, querendo ir além do que ele oferece por ter arqueiros, atiradores de elite, seteiros, pistoleiros de
inventado um visual diferente. A customização serve velho oeste ou representar os personagens que usam
para dar identidade e unicidade ao seu personagem, poderes com foco para atacar à distância. A função de
deixá-lo perfeitamente ao seu gosto (e não para dar combate do Atirador é procurar locais de segurança
benefícios extras). Essas alterações visuais devem e atacar de longe, evitando o combate direto e tendo
estar de acordo com a proposta e o gênero do jogo e
um alcance maior para escolher quem atacará.
serem conversados com o Mestre e com os outros
jogadores. Em casos de jogo Solo, apenas cuide para Talentos: Tiro Duplo, Tiro Improvável, Tiro
manter a coerência interna dos poderes do seu Milimétrico, Tiro Tático.
personagem com o restante do mundo de jogo.
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
cobrar nada. Em geral são pessoas comuns, como um Doma Desbravador
mecânico, um bibliotecário, uma estagiária de um Tem uma técnica ou dom natural para lidar
jornal importante, etc. São pessoas com Nível 13 em com animais. Uma vez por Aventura, pode rolar
alguma Habilidade de sua área e poderão realizar Vontade resistido à Vontade do animal para acalmar
um Teste para auxiliar o personagem. Este uso pode feras e animais agressivos. Não afeta monstros.
adicionar 1d6% a um Desafio de investigação.
Melhorias
Melhorias Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um novo uso por Aventura.
novo uso por Aventura. Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
Parceiros: cada nível nesta melhoria oferece ao em Testes de Sobrevivência para adestrar e
personagem um parceiro, alguém de sua confiança domesticar animais.
que ele pode contar sempre. Os auxílios de um
parceiro não contam nos usos por Aventura.
Erudito Acadêmico
O personagem domina assuntos cultos e sabe
Criatividade Inventor debater e argumentar de modo sofisticado. Uma vez
O personagem dá um jeito para resolver os por Aventura, pode usar Cultura no lugar de
problemas mais complexos. Uma vez por Aventura, Presença em tarefas sociais.
o personagem pode fazer um Teste de uma área que
Melhorias
não tenha Habilitação (e que esteja sendo exigido
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Habilitação) sem ter o Nível na sua Habilidade
novo uso por Aventura.
reduzido à metade.
Eloquente: ao comprar esta melhoria, pode gastar
Melhorias um uso por Aventura a mais e adicionar 1dV na
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um rolagem (até um máximo de 3dV).
novo uso por Aventura.
Esoterismo Sombrio
Crime Rebelde O personagem sabe realizar rituais e feitiços.
O personagem está envolvido com bandidos Permite Crafting de Esoterismo.
e com o mundo do crime. Permite Crafting de Itens
de Crime. Uma vez por Aventura, o personagem Melhorias
pode se reunir com um bandido para pedir um favor Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
ou fazer uma proposta. em Testes de Ocultismo para Crafting de rituais.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Estrela Celebridade
novo uso por Aventura.
Faz um show, discurso ou apresentação
Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
chamativa. Uma vez por Aventura, rola Presença e
em Testes de Crafting para Itens de crime.
todos que verem ou ouvirem rolam Vontade. Quem
falhar ficará admirando a apresentação e terá 1dD em
todos as rolagens de percepção e reação.
Desbravar Desbravador
Está acostumado a viver no ermo. Reduz em Melhorias
1d6 todos os Danos por fome, sede, frio, calor e por Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
quedas ou acidentes em ambientes naturais. novo uso por Aventura.
Ídolo: ao comprar esta melhoria, a penalidade
Melhorias
passará a ser de 2dD e, se comprar uma segunda vez,
Poder: para cada nível nesta melhoria, a taxa de
passará a ser de 3dD.
Redução de Dano aumenta em 1.
33
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Frieza Rebelde
O personagem é capaz de agir com frieza e Intuição Detetive
fazer o mal quando necessário. Uma vez por O personagem abre mão de qualquer técnica
Aventura, gera 1dV em uma ação que prejudique ou raciocínio e age por pura intuição. Uma vez por
alguém ou traga uma vantagem indevida. Aventura, permite fazer um único Teste rolando
Melhorias 6d6 apenas (em vez de 3d6+Habilidade). Não some
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um o Nível na Habilidade.
novo uso por Aventura. Melhorias
Cruel: ao comprar esta melhoria, o personagem Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
dispensa Testes de Vontade para nunca hesitar novo uso por Aventura.
diante de um ato cruel ou criminoso. Adivinho: ao comprar esta melhoria, pode gastar
dois usos por Aventura e rolar 7d6 no Teste.
Herbalista Sombrio
Permite Crafting de poções e venenos. Mistério Sombrio
Tem um faro sobrenatural para desvendar
Melhorias
mistérios tenebrosos. Uma vez por Aventura,
Proficiência: cada nível nesta melhoria oferece +1
permite determinar se um fato ou lenda sobrenatural
em Testes de Crafting de Poções e Venenos.
é verdadeira ou não, ou receber 2d6% em um
Desafio de investigação relacionado ao sobrenatural.
Improviso Detetive Melhorias
O personagem sabe se adaptar às diversas Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
situações e resolver problemas rapidamente. Uma novo uso por Aventura.
vez por Aventura, pode usar Lógica no lugar de
qualquer outra Habilidade (desde que seja possível
justificar um ato lógico para resolver o problema). Motivação Líder
Melhorias O personagem é capaz de cativar grandes
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um grupos para trabalharem em uma mesma função.
novo uso por Aventura. Uma vez por Aventura, ele pode reunir diversas
Genial: ao comprar esta melhoria, pode gastar um pessoas para ajudar em uma mesma tarefa. Caso seja
uso por Aventura a mais e adicionar 1dV na rolagem uma ação colaborativa entre aliados e amigos, todos
(até um máximo de 3dV). recebem 1dV para o Teste em questão (desde que
todos estejam realizando o mesmo Teste).
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Melhorias Seita Sombrio
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um O personagem faz parte de um culto ou seita
novo uso por Aventura. com informações privilegiadas sobre o mundo
Grande Líder: ao comprar esta melhoria, pode sobrenatural. Uma vez por Aventura, ele poderá
gastar um uso por Aventura a mais e adicionar mais entrar em contato com sua seita e alguém irá realizar
um 1dV na rolagem (até um máximo de 3dV). um ritual (do Crafting esoterismo) ou magia simples
(de um único Domínio) como um favor ou troca.
Melhorias
Original Rebelde
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
O personagem é muito criativo e tem um
novo uso por Aventura.
estilo muito próprio de vida e de agir, ele é capaz de
Mercado Místico: com esta melhoria, pode gastar
transformar coisas estranhas ou exóticas (ou mesmo
um uso deste Talento para trocar um grimório,
erradas) em acertos. Uma vez por Aventura, ele
pergaminho, ou Joia de Pandora por outra que lhe
poderá transformar um resultado 1 em algum dado
interesse mais (deve ser algo equivalente e justo).
em um 6 em um Teste de Habilidade.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Serenidade Líder
novo uso por Aventura. O personagem mantém a mente tranquila e
Alternativo: ao comprar essa melhoria, ele poderá confia em suas habilidades. Uma vez por Aventura,
usar Malandragem em vez de Presença em tarefas permite escolher um 10 nos 3d6 de um Teste,
de sedução ou encantar com a aparência. evitando falhas desastrosas.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Persuasão Influente novo uso por Aventura.
O personagem tem uma lábia afiada e ardil.
Permite resistir a efeitos de manipulação, coação ou
intimidação usando Presença em vez de Vontade. Sociedade Secreta Influente
Uma vez por Aventura, pode rolar Presença contra Faz parte de um grupo seleto e influente na
Vontade do alvo, se vencer, interroga-o e arranca sociedade. Uma vez por Aventura, ele pode ter
uma informação específica dele. favores da alta classe, como entradas vips, acesso a
Melhorias festas privadas, contato com políticos ou famosos e
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um receber 1d6% em um Objetivo Pessoal relacionado.
novo uso por Aventura. Melhorias
Dominador: ao comprar esta melhoria, pode gastar Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
um uso por Aventura a mais e adicionar um 1dV na novo uso por Aventura.
rolagem (até um máximo de 3dV). Socialite: cada nível nesta melhoria permite ter
amizade com uma celebridade ou pessoa influente.
Renda Influente
Esse personagem tem recursos financeiros Solução Lógica Detetive
vastos. Uma vez por Aventura, poderá ter um gasto O personagem é um perito em reunir pistas
que foge da habitualidade do jogo. Caso não faça uso e decifrar enigmas. Uma vez por Aventura, permite
deste modo, o personagem simplesmente recebe 1 decifrar uma Hipótese em aberto da trama atual,
Tesouro a mais no final da Aventura. desde que haja contexto para esta dedução.
Melhorias Melhorias
Riqueza: cada nível nesta melhoria oferece um Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura ou mais 1 Tesouro. novo uso por Aventura.
35
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Panorama: essa melhoria permite montar um Vigor Esportista
quadro de investigações e analisar melhor as pistas O personagem é cheio de saúde e vitalidade.
coletadas. Para cada 25% acumulados em Desafios Todo Dano advindo de doenças, veneno, asfixia,
de Investigação, o personagem recebe +1d6% com cansaço e exaustão será reduzido em 1d6.
um uso deste Talento.
Melhorias
Poder: para cada nível nesta melhoria, a taxa de
Teórico Acadêmico Redução de Dano aumenta em 1.
O personagem usará uma teoria ou estudo
técnico para resolver um problema alheio. Uma vez
por Aventura, o jogador poderá usar ou emprestar
TALENTOS COMBATIVOS
seu valor de Cultura para ser usado como base em
outro Teste de Habilidade qualquer. Cada uso
Adaptável Duelista
requer algum tempo de estudo ou análise.
O lutador reage ao inimigo, adaptando-se ao
Melhorias seu estilo de luta. Uma vez por Aventura e ao
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um consumo de uma Ação Completa, o personagem
novo uso por Aventura. pode copiar o valor de um Stats de um inimigo (até
uma diferença de 4) com quem esteja lutando. O
efeito dura pelo resto da luta.
Trapaça Rebelde
É um trapaceiro. Uma vez por Aventura, Melhorias
Usando de uma fraude ou trapaça, poderá usar Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Malandragem no lugar de outra Habilidade para novo uso por Aventura.
um Teste. Requer uma explicação da trapaça que
será usada na tarefa em questão e uma falha no Teste
Armadilha Tático
indica que a trapaça foi percebida.
Arma rapidamente uma armadilha ou usará
Melhorias algo do terreno para colidir ou acertar os inimigos.
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Uma vez por Aventura e com uma Ação Padrão,
novo uso por Aventura. escolha um quadrado 1x1. Quem passar por esta área
Dissimulado: ao comprar essa melhoria, mesmo deve rolar RFX Meta 20, se falhar, sofre 2d6 de
que falhe no Teste, sua trapaça não será percebida. dano, TdD Perfuração ou Esmagamento. Uma vez
que a armadilha atinja alguém, ela perde o efeito.
36
CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Ataque Assassino Assassino Ao usá-lo, o inimigo não poderá repetir sua última
O lutador atinge em pontos vitais e brechas ação, tendo que usar um poder diferente ou atacar
nas defesas. Some 1d6 ao Dano sempre que atingir um inimigo diferente.
um oponente Surpreso ou Imobilizado. Além disso, Melhorias
uma vez por combate, este dano pode ser somado ao Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
atingir um inimigo Encurralado ou Desprevenido. novo uso por combate.
Melhorias Estimular: neste caso, o efeito é contrário, fazendo
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um o oponente repetir exatamente sua última ação.
novo uso por combate.
Letal: cada nível nesta melhoria aumenta o Dano em
uma categoria. Contra-Ataque Duelista
Repele rapidamente um ataque, golpeando o
alvo de volta. Sempre que obter um Acerto Crítico
Ataque Potente Agressor em uma rolagem de DEF contra um ataque corporal,
O personagem concentra-se e dispara um o personagem recebe um ataque simples (sem uso de
ataque fulminante. Uma vez por combate, pode Talentos ou Manobras) como uma ação extra
adicionar +1d6 em sua jogada de dano. Ao comprar contra este mesmo atacante.
este Talento, o jogador deve definir para qual Stats Melhorias
ele é aplicável, apenas um entre ATQ, PNT e MAG. Aprimorado: cada nível nesta melhoria diminui em
Melhorias 1 a exigência do Acerto Crítico. Por padrão é 18 nos
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um 3d6. Se comprar uma vez, passa a ser 17 nos 3d6. Se
novo uso por combate. comprar duas, passa a ser 16 nos 3d6. Pode ser
Versátil: cada nível nesta melhoria, permite comprado até sete vezes.
escolher outro Stat para o qual este Talento será Tático: ao comprar esta melhoria, pode usar o
aplicável. contra-ataque contra Manobras de combate.
Curar Suporte
Atravessar Agressor
Cura rapidamente os ferimentos superficiais
Um ataque massivo que atravessa um inimigo
de alguém com alguma magia, ervas ou tecnologia
e atinge outro. Ao levar um oponente à Nocaute, o
avançada. Uma vez por Aventura e com uma Ação
personagem recebe uma ação extra para desferir um
Padrão, joga uma cura mágica plena de 1d6 em si
novo ataque (nos mesmos moldes, se possível) do
mesmo ou num aliado ao alcance do toque.
anterior. Caso tenha sido um ataque limitado e o
personagem não tem mais usos, faça um ataque Melhorias
simples da forma mais semelhante. Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura.
Melhorias
Cura Simples: com esta melhoria, cura 1d6 a mais,
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
mas será uma cura mágica simples.
novo uso por combate.
Curandeiro: esta melhoria permite gastar 1
Imparável: com essa melhoria, o personagem pode
Alquímico para ganhar um novo uso deste Talento.
se mover 3 quadrados antes de atacar o próximo
Poder: cada nível nesta melhoria aumenta em 1
inimigo, tudo como uma ação extra.
categoria a taxa de cura.
Coletiva: esta melhoria permite curar todos que
Constranger Sabotador esteja tocando (até 4 pessoas), mas cura apenas
O lutador irá azarar, amaldiçoar ou coagir as metade do indicado na jogada de dado.
ações do inimigo. Este Talento consome uma Ação Longo Alcance: esta melhoria permite curar um
Completa e pode ser usado uma vez por combate. alvo a até 9 metros de distância (ou 6 quadrados).
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Esmagar Agressor
Deflexão Protetor Desfere golpes impactantes. Ao atingir um
Tem uma aura que repele magias e poderes. oponente, poderá derrubá-lo ou arremessá-lo 1d6
Uma vez por Aventura, o personagem poderá se quadrados automaticamente uma vez por combate.
proteger de qualquer magia de dano direto ou efeito Consome uma Ação Reflexa (o efeito é juntado ao
sobrenatural nocivo (como hipnoses e petrificações). ataque em si) e pode ser escolhido após o ataque
Esta é uma Ação Reflexa. acertar o alvo.
Melhorias Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
novo uso por Aventura. novo uso por combate.
Reflexão: com esta melhoria, além de evitar o Impactante: com esta melhoria, em vez de ficar
efeito, o personagem irá jogar o poder de volta para caído ou ser arremessado, o oponente ficará
o usuário. Este modo consome dois usos do Talento. Atordoado. Este modo consome 2 usos.
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
Purificar Suporte
Elimina os males que afligem um amigo. Resiliência Protetor
Uma vez por combate, com uma Ação Completa, Permanece de pé mesmo após ferimentos
pode retirar alguma Condição, efeito nocivo ou mortais. Uma vez por Aventura, o personagem
penalidade de alguém ou de si próprio. Deve tocar a pode ficar de pé e agir normalmente por mais uma
pessoa que será curada. rodada após cair em Nocaute. Após passada essa uma
rodada, ele cairá. Uso com Ação Reflexa.
Melhorias
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um Melhorias
novo uso por combate. Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
Coletiva: esta melhoria permite purificar todos que novo uso por Aventura.
esteja tocando (até 4 pessoas). Baluarte: com esta melhoria, após cair em nocaute,
Longo Alcance: esta melhoria permite purificar o personagem manterá ativa seus Talentos Defensor
um alvo a até 6 quadrados. e Redirecionar, defendendo seus aliados adjacentes
mesmo após cair em Nocaute (ele não poderá se
mover e nem realizar nenhuma outra ação).
Reanimar Suporte
Traz um aliado inconsciente de volta para o
combate. Uma vez por Aventura com uma Ação Socorrer Suporte
Completa acorda um personagem inconsciente que Corre em auxílio aos aliados. Uma vez por
caiu em Nocaute. Não é capaz de reviver alguém que combate, se for realizar uma ação para ajudar um
tenha morrido de fato e este poder não irá curar os aliado seu (com cura, resgate ou reanimação), pode
Ferimentos, o personagem apenas acordará e poderá usar este Talento com uma Ação Reflexa e receber
voltar à luta novamente. O personagem deve tocar o um deslocamento extra de 6 quadrados nesta rodada
alvo para fazer efeito. e agir por primeiro na rodada (independentemente
da ordem de Iniciativa). O deslocamento extra
Melhorias
também pode ser usado para retirar um aliado de
Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
uma zona perigosa. Este deslocamento não consome
novo uso por Aventura.
a Iniciativa do personagem.
Curandeiro: esta melhoria permite gastar 1
Alquímico para ganhar um novo uso deste Talento. Melhorias
Longo Alcance: esta melhoria permite curar o alvo Reciclagem: cada nível nesta melhoria oferece um
a até 6 quadrados. novo uso por combate.
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
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CAPÍTULO 2 PERSONAGENS
ATAQUE ESPECIAL naquela rodada, desde que ainda tenha algum uso por
Aventura deste ataque.
Agravado: o dano deste ataque especial não pode Preciso: a jogada de ataque é feita com +4.
ser curado com magias, poções e curas sobrenaturais,
Rajada: esta melhoria faz o ataque afetar uma área
apenas com descanso comum.
de 1x9 quadrados, atingindo todos os alvos que
Atordoante: além do dano, o alvo ficará Atordoado estejam nesta linha. Cada nova compra desta
por uma rodada, este modo consome 2 usos. melhoria, aumenta a área em 9 quadrados. Este
modo consome 2 usos.
Caótico: além do dano, o alvo ficará Confuso por
1d6 rodadas, este modo consome 2 usos. Recarregável: cada nível nesta melhoria oferece
um novo uso por Aventura.
Congelante: além do dano, o alvo fica Imobilizado
(Força Meta 10+Dano causado permite escapar desta Residual: atinge o alvo automaticamente, mas causa
Condição), este modo consome 2 usos. apenas metade do dano.
Crítico: esta melhoria baixa a margem de Acerto Veloz: ao usar este ataque especial, o personagem
Crítico para 17-18. Pode ser comprado até 3 vezes, age com prioridade, sendo o primeiro a agir na
cada compra reduz em 1. rodada independentemente de seu valor de Iniciativa.
Debilitante: além do dano, o alvo fica Debilitado Violento: cada 6 obtido nos dados da rolagem de
1dD (cada acerto aumenta em 1dD até o limite de ataque aumenta o dano em 1.
3dD), este modo consome 2 usos.
43
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
Itens de Aventura
INVENTÁRIO 1 Tesouro permite comprar:
O Inventário representa as posses, itens e • 1 Kit de Equipamento Simples.
matérias-primas dos personagens. Este capítulo trará • 1 Matéria-Prima (Alquímico, Componente,
as regras completas para equipamentos de aventura, Minério ou Recursos).
armas, armaduras e também as regras de Crafting. • 1 arma padrão (sem melhorias).
• 1 armadura leve. Uma armadura pesada ou
Tesouro e Inventário balística custa 2 Tesouros. Uma armadura
O Tesouro é uma medida abstrata de robótica custa 6 Tesouros.
recursos financeiros, ele pode ser moedas de ouro em • 30 munições (caso o grupo use uma contagem de
jogos medievais, ou para jogos modernos pode ser munições).
dinheiro vivo, crédito ou moedas digitais. 1 Tesouro
é o bastante para sustentar minimamente uma pessoa Itens Melhorados
por um mês no padrão de qualidade de vida básica da Cada Melhoria adiciona 2 Tesouros ao
sociedade em que vive, definido pelo contexto do custo do item, assim, um Kit de Equipamentos
jogo. Em geral, é o bastante para ter o que comer, melhorado custa 3 Tesouros (1 pelo item e mais 2
onde dormir e o mínimo de lazer e conforto. pela Melhoria). Uma arma com duas Melhorias
Os personagens recebem Tesouros custa 5 Tesouros (1 pela arma e 4 pelas duas
realizando missões ou achando em explorações. Melhorias).
O personagem poderá oferecer uma
Posses Iniciais Matéria-Prima adequada em troca de 1 Tesouro da
Todo personagem inicia o jogo com: Melhoria. Por exemplo, para comprar uma arma
com 1 Melhoria o custo é 3 Tesouros (1 da arma e
• 2 Kits de Equipamentos.
2 da Melhoria). Porém, se o personagem oferecer
• 4 Mantimentos. um Minério (matéria-prima para fabricar armas), o
custo será de 1 Minério (por 1 Melhoria) + 2
• 3 Tesouros.
Tesouros (1 pela arma e 1 pela Melhoria).
Escolha 2 kits na lista de Equipamentos Por fim, se quiser apenas melhorar um item
apresentadas neste capítulo e use os 3 Tesouros que o personagem já possui, adicionando uma
como preferir. Você pode comprar armas, Melhoria a sua arma, ele deve procurar um ferreiro
armaduras, kits de equipamentos ou matérias- e pagar 2 Tesouros ou então 1 Tesouro e 1 Minério.
primas. Todas estas coisas estarão listadas aqui. Se Se o próprio personagem tiver acesso ao Crafting
não tiver com o que gastar, apenas deixe este adequado, ele poderá melhorar ou fabricar armas e
dinheiro guardado. outros itens gastando apenas a Matéria-Prima.
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
Besta Báculo
Esta representa bestas de todo tipo, como curta, de Bastão espiritual que guarda as forças espirituais e
mão, pesada, de repetição, etc. primais da magia dentro de si.
Dano: 2d6-1. TdD: Perfuração. Dano: 2d6-1. TdD: Encantado.
Alcance: 18m/24m/30m/36m Alcance: 6m/12m/18m/24m
Benefício: Certeira: relança 1 nos dados PNT, se o Benefício: Místico: permite realizar ataques usando
alvo não se moveu em sua última ação (permaneceu MAG (o alvo defende-se com AUR).
no mesmo quadrado sua ação inteira). Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da arma), Área (permite, uma vez por Aventura,
arma), Dureza (até 2), Efeito Adicional no Crítico disparar um ataque em área de raio 6m), Dureza (até
(Restringido, 1dD), Iniciativa (+4, se 5m+), Letal, 2), Efeito Adicional no Crítico (Confuso, 1d6
Manobras (Ataque Direcionado 1dV, Danificar 1dV, rodadas), Letal, Manobras (Criar Vantagem 1dV,
Ferir 1dV), Mira (até +4), Penetrante (-2), Poderio Criar Desvantagem 1dV), Poderio (até 3 aumentos),
(até 3 aumentos), Veloz (penalidade -2, “de Versátil (permite adicionar os TdD Psíquico,
repetição”). Sagrado, Profano e Impacto).
Pistola Cajado
Inclua toda arma de fogo curta, como pistolas,
Bengala de madeira que evoca o poder dos espíritos
revólveres, submetralhadoras, etc.
e seres das florestas e da natureza.
Dano: 2d6-1. TdD: Perfuração.
Dano: 2d6-1. TdD: Encantado.
Alcance: 9m/15m/30m/60m
Alcance: 6m/12m/18m/24m
Benefício: Penetrante: relança 1 nos dados PNT, se
Benefício: Místico: permite realizar ataques usando
o alvo está usando alguma armadura ou tem uma
MAG (o alvo defende-se com AUR).
carapaça ou exoesqueleto protetor.
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
arma), Área (uma vez por Aventura, dispara um
arma), Discreta, Dureza (até 2), Efeito Adicional no
ataque em área de raio 6m), Dureza (até 2), Efeito
Crítico (Atordoar), Iniciativa (+4, se 5m+), Letal,
Adicional no Crítico (Debilitado, 1dD), Letal,
Manobras (Ataque Direcionado 1dV, Ferir 1dV),
Manobras (Desarmar 1dV, Imobilizar 1dV), Poderio
Mira (até +2), Penetrante (-2), Poderio (até 3
(até 3 aumentos), Versátil (permite adicionar os TdD
aumentos), Veloz (penalidade -2).
Fadiga, Corrosão, Tóxico e Impacto).
Rifle
Inclua toda arma de fogo longa, como espingardas, Cetro
fuzis, metralhadoras, carabinas, escopetas, etc. Bordão com um cristal na ponta que guarda e invoca
os poderes elementais da natureza.
Dano: 2d6-1. TdD: Perfuração.
Dano: 2d6-1. TdD: Encantado.
Alcance: 24m/36m/48m/60m
Alcance: 6m/12m/18m/24m
Benefício: Perfurante: relança 1 nos dados de
Dano, se o alvo está usando alguma armadura ou tem Benefício: Místico: permite realizar ataques usando
uma carapaça ou exoesqueleto protetor. MAG (o alvo defende-se com AUR).
Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da Melhorias: Alcance (dobre todos os alcances da
arma), Dureza (até 2), Efeito Adicional no Crítico arma), Área (uma vez por Aventura, dispara um
(Derrubar), Iniciativa (+4, se 5m+), Letal, ataque em área de raio 6m), Dureza (até 2), Efeito
Manobras (Ataque Direcionado 1dV), Mira (até +4), Adicional no Crítico (Restringido, 1dD), Letal,
Penetrante (-2), Poderio (até 3 aumentos), Veloz Manobras (Ataque Voraz 1dV, Ferir 1dV), Poderio
(penalidade -2), Versátil (permite adicionar os TdD (até 3 aumentos), Versátil (permite adicionar os TdD
Fogo, sendo um “lança-granadas” ou Fadiga, sendo de Fogo, Eletricidade, Gelo e Impacto).
munição não-letal).
50
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
ARMADURAS
BASTÕES MÁGICOS
As armas Báculo, Cajado e Cetro só estarão As armaduras são itens para proteção
presentes em jogos de alta fantasia, onde é comum corporal e evitar danos e ataques diretos. Cada
que existam armas místicas. Elas são um recurso
armadura ocupa 1 Carga, caso esteja sendo vestida.
para permitir que seja possível atacar usando
O custo padrão é por tipo de armadura. Para
MAG desde o início do jogo. As Melhorias Área e
Versátil (exceto para o TdD Impacto) exigem, comprar em lojas, a armadura leve custa 1 Tesouro,
além de 1 Minério também 1 Componente, e a pesada e a balística custam 2 Tesouros e a robótica
ainda, um teste de Ferramentas, tendo o Crafting custa 6 Tesouros. Cada Melhoria aplicada irá ter um
Armeiro e um teste de Ocultismo, tendo o custo extra de 2 Tesouros (ou então 1 Tesouro e 1
Crafting Esoterismo. A Meta dos dois Testes é a Minério).
mesma e leva em consideração todas as Melhorias
da arma (seguindo a regra padrão). Crafting de Armaduras
Fabricar armaduras exige o Talento
Armeiro, um Equipamento de Forja, além de uma
oficina. Role Ferramentas Meta 20 para produzir
JOGOS DE ARTES MARCIAIS
uma armadura padrão ao consumo de 1 Minério para
Em jogos com a temática centrada em artes
a Leve. 2 Minérios para a pesada e balística e 6
marciais e em que os personagens por padrão
lutam sempre desarmados, considere que cada Minérios para a robótica. Cada Melhoria aplicada
uma das armas representa um Estilo de Luta. Cada na armadura consumirá mais 1 Minério e aumentará
jogador escolherá apenas um e, usando-o, terá o a Meta em +1. Assim, produzir uma armadura leve
Dano desarmado em 2d6-1, TdD Impacto, com duas Melhorias irá custar 3 Minérios (1 de base
Alcance corporal (benefício conforme a arma e mais 2 pelas duas Melhorias) e a Meta será 22 (20
escolhida para representar seu estilo). Em vez de base e +2 pelas duas Melhorias). Se a Meta não for
usar Crafting para melhorar suas armas, os atingida, o Minério investido é perdido. Cada
personagens usarão de árduos treinamentos. Uma armadura terá acesso a até 15 Melhorias para o
vez por Aventura, cada personagem poderá rolar jogador customizar como preferir. Embora não seja
um teste de Vontade, em caso de sucesso, poderá coerente com a realidade, é possível adicionar
adicionar uma das Melhorias do seu Estilo de Luta Melhorias à uma armadura já forjada. Se você tem
(sendo as mesmas de sua arma escolhida como
uma armadura de 5 Melhorias, para adicionar uma
referência). A progressão da Meta é a mesma. A
primeira melhoria terá Meta 21. A segunda terá sexta irá custar 1 Minério e Meta 26 (por ser a sexta
como Meta 22. Etc. Caso falhe no teste, o Melhoria).
personagem só poderá realizar outra tentativa
após passar o período de uma Aventura. O Propriedades Gerais
jogador poderá aprender outro Estilo de Luta Toda armadura tem as propriedades a seguir:
(escolhendo outra arma como base e começando Proteção e Mobilidade. Todas as armaduras são
sua evolução do zero) gastando 1 Ponto genéricas, você pode customizar ou detalhar o visual
Combativo (recebido ao fim das Aventuras), de delas como preferir.
modo semelhante a como é feito com as
Habilitações compradas com Pontos Narrativos. Proteção: a Proteção representa um valor fixo e
Essa regra só pode ser aplicada em jogos com uma mínimo que todo ataque de dano direto deverá
forte temática de armas marciais e onde elas sejam atingir para ferir o usuário. Ela atua como uma defesa
“tão poderosas quanto armas”. Cabe ao grupo e ao passiva, assim se a armadura oferece Proteção 20,
Mestre decidir se aplicará essa regra aos seus qualquer ataque que resulte em 19 ou menos, falhará
jogos. É possível tanto permitir que todos os automaticamente, independentemente da jogada de
jogadores sejam artistas marciais, quanto misturar defesa do alvo. Se a jogada de ataque for maior ou
personagens artistas marciais com outros que igual à Proteção, daí então o defensor rolará sua
sigam a regra padrão de armas. jogada de defesa. Se um personagem tem Proteção
22 e o inimigo fez uma rolagem de ataque e obteve
51
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
20 como resultado. Este ataque automaticamente Camuflada: esta armadura tem peles, couro ou é
falhará. Porém, se o resultado de ataque foi 25, o escura e discreta. Ela oferece 1dV para Testes de
ataque passou pela armadura, e então o personagem Malandragem ou Tática para ações de furtividade,
rolará sua defesa para tentar aparar o ataque. É esconder-se ou emboscadas.
importante entender que a Proteção é um valor fixo, Climática: essa armadura possui lã, tecidos e
aqui não há jogada de dados. proteções contra climas frios. Ela oferece 1dV para
A Proteção da armadura vale para todos os resistir a climas frios (não inclui ataques mágicos ou
ataques de dano direto, como golpes desarmados, de poderes com TdD Gelo).
armas corporais, de flechas ou mesmo de poderes ou
magias de dano direto, como labaredas de fogo ou Confortável: essa armadura é confortável e não
trovões. A Proteção não é aplicada contra efeitos de machuca o usuário quando ele descansa. Ele poderá
quedas, acidentes, desmoronamentos, asfixia, fome, dormir e descansar de armadura sem entrar em uma
sede, doença e outros que uma armadura não tem situação desconfortável para recuperação. Sem essa
eficácia e é considerada apenas pela metade contra Melhoria, um personagem terá 1dD para Teste de
ataques de Armas de Fogo. A Proteção não se aplica Recuperação, caso esteja de armadura.
a efeitos nocivos indiretos, como hipnoses, Defletora: essa armadura é lisa, polida e
petrificação, venenos, etc. Assim, a Proteção é um escorregadia, essa Melhoria oferece +2 de Proteção
auxílio para DEF (contra ataques corporais), RFX para a armadura contra ataques de flechas e virotes.
(contra ataques de disparo) e AUR (contra ataques
mágicos diretos). Por fim, a Proteção é considerada Dureza: cada vez que essa Melhoria é colocada, ela
normalmente, mesmo que o personagem esteja adiciona 1 de dureza à armadura. Sempre que a
Surpreso, Imobilizado ou tenha caído em armadura for danificada, em vez de ter seu valor de
Nocaute. Proteção diminuído, ela perderá 1 ponto de dureza.
Assim, se tiver dureza 3, poderá ser danificada até 3
Mobilidade: essa propriedade representa a vezes sem perder seu valor de Proteção. Cada
restrição de movimento e esforço aumentado armadura terá indicado até quantas Melhorias de
causado pelo uso da armadura. A penalidade é dureza ela pode receber. Cada ponto de dureza
medida em dD e varia de 1dD até 3dD. Ela se aplica colocado conta como uma Melhoria.
a testes de Atletismo e Força, além de eventuais Espinhosa: essa armadura tem espinhos estratégicos
outros que medem movimento corporal ou em suas placas. O Dano da Manobra Imobilizar
resistência ao cansaço. Essa penalidade não é aplicada passará a ser 1d6+2 TdD Perfuração, se o usuário
aos Stats ou jogadas de combate, exceto em testes de estiver usando um armadura com esta Melhoria.
fuga do combate ou perseguição de inimigos.
Fortificada: uma armadura com esta Melhoria
poderá ignorar, uma vez por combate, o Dano extra
Melhorias de Armaduras de um Acerto Crítico no ataque. O usuário ainda
Aqui há uma descrição completa das sofrerá o Dano normal, mas evitará o Dano extra.
Melhorias que podem ser adicionadas às armaduras.
Intimidante: essa armadura tem aspectos hostis e
Cada armadura, conforme sua descrição, terá acesso
aterrorizantes, ela oferece +1dV para todos os
apenas a algumas destas Melhorias.
Testes de intimidação (usando Força ou Presença).
Articulada: uma armadura com esta Melhoria
Leve: uma armadura com esta Melhoria terá seu
pode ser colocada e retirada rapidamente do corpo
valor de Mobilidade diminuído em 1dD.
sem o auxílio de nenhum ajudante.
Mística: esta armadura possui runas, componentes
Balística: o valor de Proteção desta armadura não
mágicos e foi benzida com ervas místicas. Se essa
é diminuído à metade contra armas de fogo.
Melhoria for adicionada, o valor de Proteção da
Blindada: essa Melhoria oferece Redução de armadura passará a ser considerado contra magias e
Dano de 4 a um TdD específico. Essa Melhoria só poderes de efeitos nocivos, tais como hipnoses,
pode ser aplicada uma vez a cada armadura e o envenenamentos ou petrificações. Esta Melhoria
jogador deve escolher a qual TdD aplicará. Ou seja, exige tanto 1 Minério, quanto 1 Componente e,
uma armadura, por padrão, não poderá ter Redução além do Crafting de Armeiro, precisará de um
de Dano contra mais de um TdD. Sucesso em um Crafting de Esoterismo.
52
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
Reforçada: essa Melhoria aumenta a Proteção da Armadura Robótica
armadura. Cada vez que uma Melhoria desta é Esta é uma armadura futurística robótica, tendo
adicionada, a Proteção da armadura aumenta em 1. pesadas placas de metal, muita tecnologia e um
Cada armadura terá um limite de quantas vezes isso sistema de computação que a gere.
pode ser feito.
Proteção: 24. Mobilidade: 2dD.
Robusta: essa Melhoria oferece um bônus de +2
em todos os Testes de VTL para evitar o Nocaute. Custo: 6. Carga: 1 (vestindo) ou 4 (carregando).
Melhorias: Balística, Blindada (Corte, Perfuração,
Impacto, Fogo ou Esmagamento), Climática, Dureza
(até 4), Fortificada, Mística, Reforçada (até +4),
Armadura Leve
Robusta.
Inclua aqui armaduras acolchoadas, de couro, peles,
protetores vitais, peitorais e outras que permitem
boa articulação e leveza de movimento.
Proteção: 18. Mobilidade: 1dD. ACESSÓRIOS
Custo: 1. Carga: 1 (vestindo) ou 2 (carregando). Os acessórios são peças de roupa ou objetos
Melhorias: Articulada, Blindada (Corte, Impacto adicionados ao personagem para melhorar certas
ou Perfuração), Camuflada, Climática, Dureza (até capacidades. Um acessório, por si só, não oferece
2), Confortável, Intimidante, Leve, Mística, nenhum bônus ou benefício, inicialmente ele afeta
Reforçada (até +4). apenas o visual do personagem. Os acessórios podem
receber Melhorias. Cada Melhoria irá oferecer +1
em um Stat (conforme cada acessório) e tem um
Armadura Pesada custo de 3 Tesouros (ou então 1 Tesouro e 2
Inclua aqui armaduras de malhas, placas, couraças, Matérias-Primas, conforme cada tipo de acessório).
escamas, talas, completas, etc. São armaduras Um acessório pode oferecer no máximo +4 de bônus
pesadas e que impõe um maior cansaço físico, e ele fica ativo todo tempo enquanto o personagem
limitando ações de explosão e mobilidade. estiver usando-o.
Proteção: 22. Mobilidade: 2dD.
Crafting de Acessórios
Custo: 2. Carga: 1 (vestindo) ou 3 (carregando).
Fabricar acessórios requer o Talento
Melhorias: Blindada (Impacto, Perfuração ou Artífice, um kit de Equipamento Artesanato e uma
Corte), Defletora, Dureza (até 4), Espinhosa, oficina onde o personagem possa trabalhar. Cada
Fortificada, Intimidante, Mística, Reforçada (até +4), Melhoria exige o investimento de 2 Matérias-
Robusta. Primas, conforme o tipo do acessório e um Teste de
Ferramentas Meta 20 + 2 para cada Melhoria.
Assim, a primeira Melhoria tem Meta 22, a segunda
Armadura Balística tem Meta 24, a terceira Meta 26 e a quarta Meta 28
(até este limite de +4). Em caso de Falha no Teste,
É um traje moderno confeccionado com placas que
as duas Matérias-Primas são perdidas.
permitem conter projéteis de armas de fogo.
Proteção: 20. Mobilidade: 1dD. Lista de Acessórios
Custo: 2. Carga: 1 (vestindo) ou 2 (carregando).
Colar: é um pesado colar que emana vitalidade.
Melhorias: Articulada, Balística, Blindada (Corte, Afeta o Stat VTL e cada Melhoria consome 1
Perfuração ou Impacto), Camuflada, Climática, Minério e 1 Componente.
Confortável, Dureza (até 2), Leve, Mística,
Reforçada (até +4). Manopla: luvas de aço que protegem as mãos. Afeta
o Stat ATQ e cada Melhoria consome 1 Minério e
1 Recurso.
53
CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
Luva: luva de couro ou tecido leve e macia, porém Melhorias
resistente. Afeta o Stat PNT e cada Melhoria Cada 1 acima da Meta 20 no Teste de
consome 1 Recurso e 1 Alquímico. construir a armadilha permite adicionar uma
Melhoria a ela. Determine o funcionamento e o
Escudo: escudo de madeira com reforços de metal.
Afeta o Stat DEF e cada Melhoria consome 1 visual da armadilha após determinar todos os seus
Recurso e 1 Minério. Um escudo, conforme o efeitos e modificações.
Capítulo 4, permite adotar a Postura Arma e Ácida: troca o TdD por Corrosão. A aplicação desta
Escudo. melhoria requer 1 Alquímico na construção, além
dos insumos padrões.
Anéis: anéis de metais raros que harmonizam o
poder do usuário. Afeta o Stat MAG e cada Alarme: além do Dano, soa um alarme que avisa o
Melhoria consome 1 Minério e 1 Componente. construtor ou alguém de vigília. Se preferir, ela
poderá emanar apenas o alarme e não causar dano.
Bracelete: é uma joia de metais preciosos e que flui
energia mística. Afeta o Stat AUR e cada Melhoria Bomba: permite transformar a armadilha em uma
consome 1 Minério e 1 Componente. bomba móvel e arremessável com 1 de Carga.
Consome 1 Tesouro, além dos insumos básicos.
Capa: é uma capa longa e ostensiva, usada para o Captura: em vez de causar dano, ela irá prender o
combate ou como símbolo de prestigio. Afeta o Stat alvo. O personagem capturado ficará Imobilizado e
TAT e cada Melhoria usa 1 Recurso e 1 Alquímico. sua única ação possível será tentar sair com um Teste
de Força com Meta igual ao escape da armadilha.
Bota: é uma bota leve, ágil, firme e confortável.
Afeta o Stat RFX e cada Melhoria consome 1 Contundente: a defesa contra esta armadilha é feita
Recurso e 1 Alquímico. com DEF, em vez de RFX.
Engenhosa: aumenta a Meta de Desarme em +2,
ARMADILHAS pode ser adicionado até 5 vezes.
Explosiva: afeta uma área de raio 3m. Pode ser
Construir uma armadilha requer o Talento adicionado até 5 vezes. Cada vez aumenta em 3m o
Armadilheiro e é um Teste de Ferramentas. Este raio da área afetada.
Talento permite construir uma armadilha por
Aventura sem consumo de Matéria-Prima, mas,
Incendiária: troca o TdD por Fogo.
cada uma além da primeira, consome 1 Recurso. Letal: aumenta em 1 a categoria de dano. Pode ser
Pode-se gastar mais 1 Recurso para adicionar 1dV ao adicionado até 10 vezes.
Teste. Uma armadilha padrão tem Escape 20, Notar Mística: desarma com Ocultismo, em vez de
20, Desarme 20, Dano 1d6 (TdD Esmagamento, Malandragem. A aplicação desta melhoria requer 1
Corte ou Perfuração, escolha um). A Meta para Componente, além dos insumos padrões.
construir é 20 e leva 12h de trabalho contínuo.
Móvel: uma vez montada, essa armadilha pode ser
levada para outro lugar.
Propriedades
As armadilhas têm as seguintes propriedades: Oculta: aumenta a Meta de Notar em +2, pode ser
adicionado até 5 vezes.
Escape: determina a Meta para escapar e desviar
dela, em geral, é um Teste de RFX. Precisa: aumenta a Meta de Escape em +2, pode
ser adicionado até 5 vezes.
Notar: determina a Meta para perceber a armadilha,
Rápida: pode ser construída e montada na metade
é um Teste de Lógica.
do tempo, indo para 6h. Se adicionado duas vezes,
Desarme: determina a Meta para desativar a cai para 3h. Se adicionado três vezes, fica 1h.
armadilha, é um Teste de Malandragem ou Venenosa: troca o TdD por Tóxico. A aplicação
Ferramentas, o que o personagem preferir. Para desta melhoria requer 1 Alquímico na construção,
desarmar uma armadilha é preciso notá-la antes. além dos insumos padrões.
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
Fogo Alquímico: cria uma bomba com TdD Fogo Veneno Bélico: este veneno é usado para
Dano 1d6, se acertar, além do dano, causa Condição envenenar lâminas e pontas de flechas. Permite
Em Chamas. Cada 2 acima da Meta, aumenta o dano adicionar o TdD Tóxico a uma arma de lâmina ou 5
em 1 categoria e a Meta para apagar o fogo em +1. pontas de flechas. O efeito dura por um dia após ser
aplicado. Cada 2 acima da Meta de fabricação
Poção de Cura: ao beber esta poção, o personagem permite afetar +1 arma ou +5 flechas.
recebe uma cura mágica plena de 1d6. Cada 2 acima
da Meta, aumenta a taxa de cura em 1 categoria. Por Veneno Infeccioso: este veneno espalha uma
exemplo, se o jogador obteve 24, a poção irá curar doença viral. Um alvo afetado sofre um Dano de 2d6
1d6+2, se obteve 30, ela curará 2d6+1. Essa poção TdD Tóxico após ingeri-lo (VTL Meta 20 evita), mas
cura apenas lesões de combate, como cortes, todos que entrarem em contato próximo e íntimo
perfurações, fraturas. com o infectado também deverão rolar a VTL para
evitar o efeito. Cada 1 acima da Meta de fabricação,
Poção Medicinal: funciona como acima, porém aumenta a Meta para resistir em 1.
afeta dano causado por doenças, venenos, maldições
e outras injúrias naturais ou mágicas. O valor curado Veneno Debilitante: este veneno causa mal-estar,
deverá ser igual ao maior dano causado pela doença enjoo e debilidade física na vítima. O alvo fica na
ou veneno. Se ela causou 13 de dano, a poção deverá Condição Debilitado 1dD 1d6 minutos após ingeri-
obter pelo menos 13 na jogada de cura dela. lo, VTL Meta 20 evita o efeito. Cada 4 acima da
Meta de fabricação aumenta a penalidade em 1dD
Poção Regenerativa: se um personagem que foi a (até 3dD no máximo) e a Meta para resistir em 2.
Nocaute beber esta poção, ele irá despertar na
mesma rodada. Ele não se curará dos Ferimentos, Veneno Letal: este é um veneno mortal que
apenas acordará e poderá continuar lutando. deteriora os órgãos internos da vítima. O alvo sofre
um Dano de 2d6 TdD Tóxico uma hora após ingeri-
Poção Sedativa: aplaca a dor e oferece bônus de lo, VTL Meta 20 evita o efeito. Cada 2 acima da
+4 em Testes de VTL para evitar o Nocaute, os Meta de fabricação aumenta o dano em 1 categoria e
efeitos duram por uma cena ou combate. Cada 3 a Meta para evitar em 1.
acima da Meta, aumenta o bônus em +1.
Veneno Lesivo: este veneno infecta o alvo com
Pólvora: uma dose causa uma explosão de 2d6 TdD uma toxina que drena sua vitalidade. O alvo fica na
Fogo em uma área de raio de 1,5m. Cada 3 acima da Condição Infectado após ser afetado (após ser
Meta aumenta o Dano em 1 categoria e a área em
ingerido ou ser ferido por uma lâmina envenenada).
1,5m de raio. VTL Meta 20 evita o efeito. Cada 2 acima da Meta
Veneno Alucinógeno: este veneno causa delírios de fabricação aumenta a Meta para resistir em 1.
na vítima. O alvo fica Confuso 1d6 minutos após Veneno Paralisante: este veneno causa dores e
ingeri-lo, VTL Meta 20 evita. O efeito dura 1 hora.
rigidez nos músculos, atrofiando o corpo da vítima.
Cada 2 acima da Meta de fabricação aumenta a
duração em 1h e a Meta para resistir em 1. O alvo fica na Condição Incapacitado 1d6 minutos
após ingeri-lo, o efeito dura por 1 hora e VTL Meta
Veneno Asfixiante: este veneno incha a garganta 20 evita o efeito. Cada 2 acima da Meta de fabricação
da vítima e impede que ela respire. O alvo para de aumenta em 1h e a Meta para resistir em 1.
respirar 1d6 minutos após ingeri-lo, VTL Meta 20
evita o efeito. Cada 2 acima da Meta de fabricação Veneno Sonífero: este veneno causa um forte
aumenta em 1 a Meta para resistir ao efeito. Salvar cansaço mental que leva a vítima a cair em um sono
uma pessoa deste veneno requer um Sucesso em um profundo. O alvo vai a Nocaute 1d6 minutos após
Teste de Primeiro-Socorros. ingeri-lo, o efeito dura 1 hora e VTL Meta 20 evita o
Veneno Atordoante: este veneno atordoa os efeito. Cada 2 acima da Meta de fabricação aumenta
sentidos, dificulta o equilíbrio e atrapalha a em 1h e a Meta para resistir em 1. O alvo dormirá
locomoção. O alvo fica Restringido 1dD, VTL Meta mesmo que não tenha nenhum ferimento e, durante
20 evita, 1d6 minutos após ingeri-lo. Cada 4 acima o tempo determinado pelo veneno, nada o acordará,
da Meta de fabricação aumenta a penalidade em 1dD mesmo que ele seja perturbado ou ferido.
(até 3dD no máximo) e a Meta para resistir em 2.
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 3 INVENTÁRIO E CRAFTING
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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
Ação Extra: alguns Talentos oferecem Ações
COMBATE Extras, elas não ocupam nenhum tempo e são
acrescidas na Ação Padrão do personagem.
Este capítulo traz as regras de combate tático
de Pandora RPG. Ele é focado em estratégias e
Ações Múltiplas: a cada rodada um personagem
movimentos onde cada ação do seu personagem tem
realiza uma Ação Padrão ou uma Ação Completa,
um impacto no ritmo da luta. Cada Classe tem suas
porém, é possível realizar mais de uma Ação Padrão
ações e habilidades únicas, tais como as peças de um
de modo apressado, mas isso lhe custará precisão e
xadrez. No final do capítulo há uma opção de
concentração. Cada Ação Padrão extra aplica uma
combates narrativos que se focam na história e não
penalidade de -4 em suas ações. Assim, se quiser dar
nas táticas e estratégias, use a versão que preferir.
dois ataques, ambos terão -4. Se quiser desferir três
ataques (2 ações extras), a penalidade será de -8 em
Rodadas e Ações cada um deles. Uma Ação Completa jamais poderá
Uma rodada é uma fatia de tempo em um ser acelerada. Defesas, testes de resistência e outras
combate, geralmente é algo rápido como 5 segundos. jogadas passivas não contam como Ações Múltiplas
Um combate é composto por várias rodadas. e são feitas livremente.
Durante uma rodada cada personagem realiza a sua
ação, que é o que ele decide fazer na “sua vez”. Isso
garante que cada personagem tenha algum destaque Tabuleiro de Combate
na cena. Assim, se um grupo de 3 heróis enfrenta 5 Um combate se organizará em um lugar,
inimigos, na primeira rodada do combate, cada um como o salão de uma ruína, um cemitério, um ferro-
dos 8 personagens fará sua ação. Após cada um velho, na praça da cidade, etc. Imagine o local do
realizar algo, a rodada termina e inicia-se a segunda combate como um grande tabuleiro, onde cada
rodada, em que mais uma vez cada personagem posição é um quadrado e cada personagem ou objeto
poderá realizar sua ação (ou pelo menos aqueles que de interação é uma peça. Isso ajudará a visualizar a
não morreram na rodada anterior...). luta, bolar estratégias e garantir a organização.
60
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
Quem determina o lado dos heróis é o curso INICIATIVA
da sua história, se sua espadachim entrou na ruína
junto de um cavaleiro e uma caçadora, este será o A Iniciativa diz respeito à ordem em que
grupo de heróis que irá compor uma das frentes no cada personagem em combate agirá. Para manter o
combate. Os inimigos serão definidos pelo Mestre combate organizado, cada personagem faz sua ação
ou pelas tabelas (em jogos Solo ou Cooperativo). isoladamente, mas isso não quer dizer que os outros
A posição inicial de cada envolvido personagens ficam parados olhando, para a parte
dependerá do contexto da cena, geralmente os heróis descritiva é como se tudo ocorresse praticamente ao
estarão próximos da porta de entrada da sala (no caso mesmo tempo.
de ruínas e dungeons) ou onde estavam assim que a
cena de combate iniciou, no caso de outros Ordem de Iniciativa
contextos. A posição dos inimigos é definida pelo A ordem de Iniciativa representa quem é o
Mestre ou então pelos próprios jogadores, no caso primeiro personagem a agir, depois o segundo,
de jogos Solo ou Cooperativo de acordo com a terceiro, etc. Ela é determinada por um Teste de
lógica (fazendo os inimigos protegendo a saída, um TAT. Role 3d6 + TAT e o resultado será o valor de
líder, guardando reféns, etc.) ou sorteando Iniciativa. Quanto maior o valor, primeiro agirá o
aleatoriamente. Dispor os inimigos de forma personagem. Assim, um personagem com Iniciativa
aleatória deixa o jogo mais dinâmico, fazendo os 21 irá agir antes que um com Iniciativa 17.
combates começarem de modos diferentes, incitando
novas estratégias.
Ritmo da Luta e Movimento
A Iniciativa, além de determinar a ordem,
Miniaturas e Tokens controla o ritmo da luta. Alguém com uma maior
Ao selecionar a posição de um personagem Iniciativa tem maior domínio do campo de luta. Em
no grid de combate, você deve colocar algo ali que sua ação, cada personagem terá a opção de se mover
marque sua posição. Pode ser literalmente qualquer para realizar sua ação (exceto se realizar uma Ação
coisa que seja entendível e prático para o grupo. Você Completa, que não permite movimento) ou se
pode usar moedas (10 centavos para inimigos, 1 real mover após realizar sua ação. Cada quadrado que o
para heróis) ou recortes de papelão com o nome do personagem se mover baixará em 1 sua Iniciativa
herói ou do monstro escrito. Você ainda pode ter para a próxima rodada. Assim, se um personagem
acesso e interesse de usar miniaturas ou tokens (artes com Iniciativa 18 quiser se deslocar 4 quadrados (ou
para representar personagens e monstros). 6m) e atacar um alvo, sua Iniciativa cairá para 14 na
próxima rodada. Caso ele ataque e depois queira se
Alcance e Interações afastar 2 quadrados (ou 3 metros), sua Iniciativa
Para um personagem interagir diretamente cairá para 12 na próxima rodada. É possível se
com outro deve haver uma distância adequada deslocar um máximo de 6 quadrados por rodada
conforme o tipo de ação: chamamos essa distância de (oscilando entre antes e depois). Quando o valor de
Alcance. Por exemplo, para realizar um ataque Iniciativa chegar a zero, o personagem não poderá
físico, como uma espadada, é preciso estar em um mais fazer estes movimentos extras. Alguém que
quadrado adjacente, ou seja, em um dos quadrados tenha “zerado” sua Iniciativa está numa situação
que fique “colado” no outro. Essa área em volta do vulnerável, ficando com sua estratégia desarticulada,
personagem é chamada de área de contato e é tendo sua movimentação comprometida durante a
necessário estar nela para realizar uma ação que faça luta e limitando os seus tipos de ações, o que poderá
um contato físico direto. Ataques à distância, como deixar suas ações mais previsíveis.
flechas, tiros e magias, têm seu Alcance definido em O passo de ajuste de 1 quadrado da Ação
sua descrição. Estes são conceitos intuitivos, vendo a Padrão não desconta a Iniciativa e a Ação Completa
disposição de personagens no grid é fácil visualizar dedicada apenas ao movimento também não reduz a
quem pode atacar quem, cuidando sempre o alcance Iniciativa, uma vez que o personagem já está
das armas e a área de efeito das magias. dedicando sua ação para isso.
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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
ESTRUTURA DE COMBATE
Esta é a estrutura básica do combate, ela é o bastante para os jogadores entenderem como agir durante
as lutas e que ações tomar. Veja abaixo um resumo estruturado de toda a sequência apresentada até aqui.
Uma vez bem entendida essa estrutura, avance para as demais regras do capítulo. É importante entender o
básico antes de ir para mecânicas mais específicas, como Manobras, Condições, Talentos e Magias.
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Proteger Protege os aliados próximos. Ação Completa. O personagem poderá usar seu valor de DEF
e Proteção contra ataques direcionados aos aliados em sua área de contato (até 1,5m de
(81-84) distância ao seu redor). O personagem dedica todo seu tempo apenas a estas defesas.
O personagem aguarda uma oportunidade perfeita para usar suas técnicas especiais. Ao usar
Preparar
esta Manobra, o personagem recebe +1 uso por combate de algum Talento seu que já tenha
(85-88) zerado seus usos por combate (não afeta Talentos limitados a usos por Aventura).
Refinar Analisa os inimigos e o ambiente e se adapta ao combate com atenção. Ação Completa. Role
(89-92) TAT Meta 20. Em caso de sucesso, o personagem recebe +1 em algum Stat (até o +4).
Usa de uma estratégia desleal, como jogar areia nos olhos, puxar os cabelos ou chutar as
Tática Desleal
partes íntimas do alvo. Role TAT vs RFX do alvo. Se vencer, o alvo ficará Atordoado por
(92-96) uma rodada.
Saca um item e o usa durante a luta. Pegar um item, como uma poção ou sacar uma arma,
Usar Item
pode ser feito como Ação Reflexa e reduzindo a Iniciativa em 2, ou como Ação Padrão, sem
(97-100) reduzir a Iniciativa.
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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
Infectado Está com alguma toxina ou veneno no corpo. A cada rodada, sofre um Ferimento de 1 de
Dano (ou mais, conforme a intensidade do veneno). O efeito dura até o personagem cair
(61-66) em Nocaute ou até ser curado (Cultura Meta 20, requer Habilitação Tratamento).
Petrificado Está petrificado ou congelado. Igual a condição Incapacitado, porém o personagem recebe
(67-72) Proteção 25 natural.
Posição Alta Está montado, em cima de um andar ou levitando. Recebe 1dV para atacar personagens que
(73-78) não estão nessa posição favorável.
Tem uma limitação de movimento: mancando, braços amarrados, em um solo escorregadio,
submerso. O personagem recebe de 1dD a 3dD para todos os testes que exijam mobilidade
Restringido
(inclui ataques e defesas). O personagem pode gastar 1 de Iniciativa e anular 1dD dessa
(79-84) penalidade por uma rodada (ou gastar 2 e anular 2dD). Conforme a situação, um Teste de
Força permitirá ao personagem se livrar da restrição (como amarras, teias ou cordas).
Não está ciente da presença do inimigo, estando distraído ou dormindo. O alvo surpreso
Surpreso tem direito a um teste de RFX vs TAT (ou Malandragem) do atacante para percebê-lo (veja
(85-90) a Manobra Emboscar). Se falhar, ficará com 3dD em suas defesas. Após perceber o perigo
(sendo atingido, por exemplo), o personagem sai desta condição.
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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
[31 a 40] Elevação: aqui existem pontos mais altos [91 a 100] Múltiplos: sorteie dois elementos e
e o personagem poderá gastar 1 Ação Completa para adicione os dois ao seu terreno. Cada vez que esta
subir, podem ser caixas, colunas, blocos, dois opção é sorteada, adicione mais um elemento,
andares, telhados. Lá ele terá uma visão ampla da luta deixando o terreno cada vez mais complexo e
e alguém numa elevação só poderá atacar com PNT dinâmico.
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CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
GUIANDO COMBATES ou prejuízo na luta, ele irá focar seus esforços e ações
para neutralizar esta ameaça.
Existem algumas dicas para facilitar a vida do
Mestre e dos jogadores na condução das lutas. 4 – Ação Vantajosa: se o inimigo estiver vendo
uma situação vantajosa, irá se aproveitar dela (como
Organize o Combate atacar um oponente caído ou nocautear primeiro o
Defina quem são os inimigos, determine a curandeiro do grupo).
posição dos heróis e dos inimigos no grid e tenha uma
folha para anotar Iniciativa, Ferimentos e outros 5 – Ataque Padrão: em situações comuns, o
rascunhos que são necessários. Tenha em mãos as inimigo irá realizar um ataque (ATQ, PNT ou MAG,
fichas dos inimigos e um local para rolar os dados. o que for melhor) contra algum dos seus oponentes.
Inimigos e monstros tendem a atacar quem estiver
Jogadas do Combate mais próximo ou quem o atacou por último.
Em jogos com um Mestre, ele irá definir as
6 – Manobra: se os ataques não estão sendo eficazes
ações dos inimigos e fazer suas rolagens. Em jogos
ou há uma restrição em atacar, o inimigo usará
Solo ou Cooperativos, serão os jogadores que
alguma Manobra para melhorar sua situação ou para
rolarão tanto os testes dos seus protagonistas, quanto
prejudicar os oponentes.
dos inimigos. Assim, você fará a jogada do ATQ do
seu cavaleiro e em seguida rolará a DEF do inimigo
que ele está atacando. Na hora que o inimigo for Ritmo do Combate
atacar, você rola seus dados de ataque e joga a defesa O tempo em um combate poderá variar
do seu herói. O importante é não ter pressa e realizar muito, podendo terminar em algumas rodadas ou
as jogadas com calma, dando atenção a todas as ações durar mais de 10 rodadas. Assim, não se preocupe se
e suas descrições. O combate em Pandora RPG é uma luta durar 30 minutos, uma hora ou até mais
sobre decisões e estratégias, não é preciso acelerar o tempo do que isso da sessão do jogo, isso é comum
jogo. A tensão nas rolagens e o impacto das decisões em RPGs. Se o combate está divertido, você não
é que darão a emoção à luta. precisa se preocupar se ele está durando muito ou
pouco tempo.
Decidindo as Ações
Todos os monstros de Pandora RPG têm em Narre as Cenas
sua ficha as Ações de Combate onde você sorteia com Embora o combate de Pandora RPG se foque
1d6 o que a criatura irá fazer. Porém, caso esteja em tomadas de decisões, movimentos e estratégias,
usando um monstro que você mesmo criou, use este não deixe de lado as descrições da luta. É interessante
guia abaixo como referência. Ele é útil tanto para o que, após as rolagens de dados, o Mestre e os
Mestre quanto para os jogadores. jogadores descrevam o movimento que fizeram e as
consequências das ações. Se você rolou um Crítico
1 – Fuga: se o inimigo estiver em uma situação ruim em PNT para disparar uma flecha e levou o inimigo a
ou desvantajosa é possível que ele fuja. Inimigos sem Nocaute, antes de ir para a próxima rodada, narre
grande motivação para lutar ou feras irracionais como o arqueiro sacou sua arma, mirou brevemente
costumam fugir após terem que fazer o primeiro e disparou no peito do inimigo, fazendo-o tombar
Teste de VTL para evitar o Nocaute. vários metros para trás e cair morto nos escombros.
Enquanto as decisões e estratégias satisfazem
2 – Cura: se o personagem tiver meios de se curar e a parte lógica e são a recompensa intelectual dos
estiver ferido, ele fará isso. Inclui também curar ou jogadores, a narração das cenas e descrição das ações
reanimar um aliado caído. satisfazem a parte emocional e são uma recompensa
eufórica para a luta. Os dois fatores são importantes
3 – Ameaça Iminente: se o inimigo está sendo para deixar um combate divertido e fugir da
ameaçado ou algum fator irá lhe causar muito dano monotonia e da previsibilidade.
74
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
Habilidade: considere aqui as habilidades, treinos, Qualidade da Tropa: considere aspectos como: se
poderes e capacidades de combate. Utilize como base o soldados são bem treinados, se são pessoas comuns
os Stats, Níveis, Talentos e Magias. recrutadas ou se são tropas de elite, como cavaleiros
medievais ou atiradores de elite modernos.
Diferença Numérica: se um dos grupos está em
maior número que o outro de modo a impactar no Armas de Guerra: verifique aqui se um dos lados
resultado da luta. tem armas de guerra como canhões, tanques e mísseis
modernos ou balestras, catapultas, torres de cerco e
Equipamentos: se um dos lados possui outros instrumentos medievais.
equipamentos muito superiores ou com algum fator
muito relevante na luta. Inclua também neste fator o Diferença Numérica: se um dos lados tem mais
ambiente ser favorável a um dos lados. soldados do que o outro de modo a impactar nos
campos de batalha. Uma vantagem numérica de 30 a
Preparação: se um dos lados se preparou, conhece 50% pode representar 1d6%, de 50% a 100% pode
os pontos fracos do outro lado ou tem informações representar 2d6% e acima disso representa 3d6%.
que impactam na luta. Inclua aqui estratégias Lembre-se de incluir apenas tropas capazes de lutar,
inteligentes ou Talentos e Magias que tenham um assim se a batalha for num desfiladeiro que restringe
impacto grande na luta (como ter um TdD cujo o número de participantes de cada lado, conte apenas
oponente tem Fraqueza). este número restringido.
Motivação: se um dos lados tem uma forte Fortalezas: se um dos lados tem muralhas, fortes e
motivação para vencer ou luta por algo verdadeiro e castelos para se proteger ou tem bases militares
que o faz ir além de suas capacidades. Inclua também antibombas e outros recursos de proteção.
aqui torcida, estar defendendo alguém importante ou
lutando por uma causa relevante. Terreno: se um dos lados está em um terreno que
domina ou traz muita vantagem, como florestas,
desertos, cavernas, ruínas.
75
CAPÍTULO 4 COMBATE TÁTICO
Estratégia: se um dos lados tem uma estratégia mais campo de batalha. Um poderia liderar os arqueiros
avançada de guerra, tem um líder perspicaz. Inclua nas muralhas, outro comandar os cavaleiros, um
aqui se um grupo for pego de surpresa e não pode se terceiro poderia organizar e motivar as tropas de
planejar ou se os planos de guerra de um dos lados escudo e infantaria. Outro aspecto importante para
foram roubados ou são conhecidos pelo inimigo. heróis é travar duelos importantes durante uma
guerra maior. Se o exército inimigo tem um grande
Motivação: este fator inclui aspectos de motivação, líder, um dos protagonistas poderia ir ao seu
defesa de terras ou direitos, luta por liberdade e encontro para uma batalha individual. Já se as tropas
outros que motivem os soldados a vencer. inimigas têm monstros em suas fileiras, os heróis
Heróis de Guerra: este fator permite ao grupo podem cuidar dessa ameaça maior. Os protagonistas
inserir os protagonistas como grandes heróis capazes ainda podem realizar feitos únicos através de magias
de interferir no resultado de uma guerra. Se o jogo e grandes poderes. Um poderoso guardião poderia
for sobre pessoas super poderosas capazes de arrasar segurar um portão sozinho ou um mago poderia usar
exércitos, a mecânica de guerras aqui apresentada é suas magias para queimar as máquinas de guerra dos
praticamente dispensável, caso um destes seres inimigos. Um grupo sorrateiro poderia tentar raptar
participe do conflito, mas para escalas de poderes o líder inimigo e exigir a rendição em troca do
menores, os heróis podem oferecer de 1d6% a 3d6% resgate de seu comandante.
para seu exército. O pós-guerra pode ter um aspecto de alívio
e comemoração, no caso de vitórias, ou de pesar, no
caso de derrotas, com os protagonistas tendo que
Participação dos Jogadores
elevar o ânimo dos sobreviventes e garantir a
Os jogadores podem ter um papel bastante
segurança de quem restou. De uma forma ou de
ativo em guerras: na preparação, durante as batalhas
outra, o pós-guerra é um momento para novos
e também no pós-guerra.
planos. Decidir se avançarão contra o inimigo, se
Durante a preparação, os jogadores podem
esperarão até recuperarem suas forças, se tentarão
tentar recrutar aliados, fazer acordos com nobres ou
conseguir mais aliados, ou se irão atrás de um pacto
países, conseguir armas de guerra, construir ou
de paz mais definitivo. Uma vez que a decisão tenha
reparar muralhas, reabitar fortes e bases abandonadas
sido tomada, volta-se a etapa de preparação.
e preparar o terreno com armadilhas, bombas,
emboscadas, etc. Outro aspecto que pode ser
importante na preparação é vigiar e avaliar os
inimigos (número de soldados, máquinas de guerra,
divisão de tropas) ou, indo mais além, tentando
roubar os planos de guerra. Cada mini aventura
destas pode ajudar com 1d6% ou mais na batalha e
são especialmente interessantes quando os jogadores
estão de um lado mais fraco, mostrando que suas
ações podem reverter uma situação crítica e garantir
uma vitória improvável. Outra ação interessante é
que os protagonistas podem tentar sabotar os
inimigos, queimando seus mantimentos, explodindo
suas reservas de munições, atrasando a chegada de
recursos, realizando guerrilhas para mitigar a tropa
antes do conflito principal ou mesmo tentar
implantar espiões, fazer com que aliados dos inimigos
se virem contra ele ou troquem de lado.
Durante a batalha, os jogadores poderão
atuar como líderes, conduzindo suas tropas e partes
do exército maior e ocupando funções diferentes no
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CAPÍTULO 5 NARRATIVA
20 km/h. Para um personagem com a Habilitação
TAREFAS NARRATIVAS Corredor, some 1 km/h para cada 1 no resultado de
Atletismo. Esta é a velocidade máxima que o
As tarefas narrativas são testes e ações que
personagem é capaz de correr, conseguindo mantê-
estão relacionadas a parte interpretativa do jogo e
la por apenas algumas dezenas de metros. Para uma
fora dos ambientes de combate e exploração. Elas
corrida longa reduza este valor à metade. A base 10
representam o que um personagem pode fazer
km/h está relacionada à estrutura humana; animais,
quando não está envolvido em lutas e dungeons. Elas
em especial quadrúpedes, tem uma base maior.
usam as Habilidades como referência para as jogadas
e seguem em sua maioria as regras principais do
sistema. Use as regras apresentadas aqui para criar
Salto
outras situações que não foram abordadas pelo livro. Saltar pode ser tanto um teste de Força
As tarefas são, de modo geral, ações simples que são quanto de Atletismo (o que for melhor para cada
resolvidas com um único Teste. Você rola, verifica personagem). Multiplique o resultado do Teste por
se houve um Sucesso ou uma Falha e segue a história 10 cm para saltos à distância e 5 cm para saltos de
com o resultado que for. altura. Se o personagem tiver a Habilitação Saltar,
considere o 1,5x estes valores. Se o personagem
puder correr antes, aplique dVs.
Tarefas Físicas
De modo geral, não é preciso saber valores
exatos durante o jogo. Se os heróis devem saltar por
Natação
uma fenda e a Meta é 22, considere apenas que é um Natação é um Teste de Atletismo, se for um
grande vão e, quem passar no Teste, terá sido capaz. nado de velocidade à curta distância; ou Força, se for
Se a Meta para empurrar uma grande pedra é 30, um nado de resistência a uma longa distância ou em
apenas considere que ela é muito pesada sem precisar águas turbulentas e perigosas. As Metas variam de 16
determinar quantos quilos exatos ela tem. (nadar em uma piscina), até 20 (nadar rapidamente),
25 (nadar em um mar agitado ou por um corredor
Erguer Peso submerso) até 30 (nadar em mares enfurecidos).
Um personagem comum de estrutura
humana poderá rolar Força e multiplicar o resultado Escalada
obtido por 5 kg e essa será a carga máxima que ele Escalar é um Teste de Atletismo, se for
será capaz de erguer. Se rolar 20, por exemplo, terá subir em uma parede, árvore ou muro rapidamente
erguido 100 kg. Se o personagem tiver a Habilitação (e dependa de habilidade); ou Força, se forem longas
Halterofilia, multiplique o resultado do Teste de escaladas por montanhas (que dependa de estamina).
Força por 10 kg. Essa carga representa o esforço Subir um muro ou árvore é Meta 20, paredes lisas e
máximo, permitindo andar lentamente e manter por paredões montanhosos podem ser de 20 a 25 e
poucos segundos. O personagem poderá caminhar grandes desafios da escalada podem chegar a 30.
por alguns minutos com metade da carga sorteada e
erguer por períodos mais longos um quarto da carga Esportes
sorteada. Para jogos de alto poder em que os heróis Praticar um esporte é, de modo geral, um
tenham uma força sobre-humana multiplique estes Teste de Atletismo. Se for uma partida entre
valores por 10, 100 ou mil, até ajustar à realidade do amadores, cada um faz uma jogada e aquele com o
seu jogo. melhor resultado vence. Se houver um profissional
disputando (alguém que tenha uma Habilitação
Corrida relacionada ao esporte em questão), todos que não
Para regras de perseguição e fuga, veja a tiverem a Habilitação farão o Teste considerando
Manobra Fugir do Capítulo 4. A velocidade de apenas metade do seu valor de Atletismo. Se a
corrida é 10 km/h + 0,5 km/h para cada 1 no Teste proposta do jogo é a prática de esportes, há
de Atletismo. Assim, se obter um resultado 20, mecânicas avançadas para isso na sequência, ainda
some 10 km/h à base 10 e o personagem correrá a neste capítulo, na parte de Desafios.
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CAPÍTULO 5 NARRATIVA
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CAPÍTULO 5 NARRATIVA
Investigação Ladinagem
As investigações são ações destinadas a obter A ladinagem está relacionada às tarefas
uma informação. Elas são muito úteis para fazer o típicas de um ladino, comuns em muitos jogos de
jogo andar, responder questões em aberto do grupo RPG e aventura.
e decifrar hipóteses e teorias. A investigação pode se
dar de diversas maneiras, usando-se de diferentes Abrir Fechaduras
Habilidades para cada situação. Use para abrir cofres, trancas, cadeados e
fechaduras em geral. É um Teste de Malandragem
Pesquisa Social e a Meta tende a ser entre 20 (portas comuns) e 30
Esta forma consiste em perguntar para (cofres de segurança máxima). Esta jogada requer
diversas pessoas, indo em praças, bares, igrejas, lojas ferramentas de ladino e pode levar alguns minutos.
e afins. Inclui ainda interrogatórios e perguntas
pessoais. É usada para descobrir coisas de senso Armadilha
comum, boatos, fofocas, informações gerais, etc. A regra para armadilhas está detalhada no
Habilidade: Presença. Capítulo 3, explicando as jogadas para notar,
desarmar e evitá-las. Acabar com as armadilhas de
Pesquisa em Livros uma dungeon pode ser uma das principais funções de
Esta investigação consiste em descobrir algo ladinos e personagens sorrateiros.
em livros, pergaminhos, jornais e bibliotecas. É usada
para descobrir histórias antigas, ler sobre rituais e Invasão
práticas religiosas, desvendar diários de pessoas A invasão consiste em entrar num local sem
importantes, etc. Habilidade: Cultura. ser percebido, útil para invadir lojas, castelos, igrejas
e prédios diversos, passando por seguranças, vigias,
Pistas e Enigmas câmeras e funcionários. São jogadas de TAT ou
Esta investigação consiste em coletar pistas, Malandragem (o que for melhor) contra Vontade
observar cenas, reparar em detalhes sutis ou mesmo dos vigias ou contra Metas fixas em relação às
decifrar enigmas e descobrir informações observando câmeras. Em invasões detalhadas, faça um Teste para
cenas de um crime. Habilidade: Lógica. cada ala ou área, em cenas resumidas, faça um único
Teste para a exploração inteira.
Informática
Esta forma de investigação consiste em obter Sabotagem e Sistemas de Segurança
informações em bancos de dados digitais, como sites, Outra função do ladino é sabotar máquinas,
HDs encontrados, cadastros de informações, redes peças e veículo, fazendo-os parar de funcionar ou
sociais, jornais digitais, etc. Permite ir desde dados então desativar sistemas de segurança, causando
de comum acesso até invadir sistemas sigilosos de panes elétricas ou hackeando o sistema. São Testes
informações. Habilidade: Lógica (e requer uma de Malandragem, podendo exigir Habilitações em
Habilitação para o uso de computadores). situações que sejam muito técnicas.
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CAPÍTULO 5 NARRATIVA
Tabela 5.6 – Esforço Físico Tabela 5.10 – Doenças e Venenos
Esforço físico moderado inclui a prática de TdD Tóxico. O capítulo 4, no título Cura e
esportes, corrida, natação, escalada. Já o intenso Recuperação, tópico Auxílio Médico apresenta
inclui esforços extremos, como correr a toda regras para tratar este tipo de injúria. A doença ou
velocidade e erguer o máximo de peso. TdD veneno lançará seu dano apenas uma vez, não é um
Fadiga. Este Dano pode ser evitado por um Teste Dano progressivo como os outros. A doença
de Força com Meta igual a 10 + Dano causado. piorará conforme o Ferimento agravar.
Dano Moderado Intenso Dano Descrição
1d6 Após 1 hora. Após 1 minuto. 1d6 mal estar, enjoo, dor forte de cabeça
2d6 Após 2 horas. Após 2 minutos. 2d6 venenos atordoantes, doenças leves.
3d6 Após 4 horas. Após 4 minutos. 3d6
venenos letais, doenças graves.
4d6 Após 8 horas. Após 8 minutos. 4d6
5d6 Após 12 horas Após 15 minutos. 5d6
venenos mortais, doenças críticas.
6d6 A cada 4 horas. A cada 15 minutos. 6d6
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CAPÍTULO 5 NARRATIVA
sobre ele os caldeirões de ferro derretido, obrigando morte de um parente, buscar perdão de um amor
que os jogadores tenham ideias de como atrair e antigo, ganhar fama e ser escolhido para ir para uma
distrair o monstro e jogar sobre ele o fogo. novela, ganhar títulos de nobreza, abrir um
comércio, fundar um clube, ganhar status dentro de
Fatores de Progressão uma ordem ou religião, recuperar relíquias perdidas,
Cada ação que afeta o monstro acrescentará escapar de uma ordem ou inimigo que o persegue,
de 1d6 a 3d6% na progressão do Desafio. O que trazer a paz para uma cidade, destronar o regime que
afeta o monstro em si dependerá muito do contexto controla sua cidade natal, etc.
da luta, veja alguns exemplos abaixo (embora nem Foque-se em objetivos interpretativos, não
todos se apliquem a todos os monstros). inclua aqui coisas como “me tornar o mais poderoso”
• Fazê-lo cair em uma armadilha eficaz. ou “receber uma espada divina mágica ultra
• Descobrir algo do passado do monstro. poderosa”. Também evite coisas muito exageradas
como “me tornar o imperador do universo”. Os
• Destruir grupos de seguidores ou servos.
objetivos também devem ter uma possibilidade de
• Atingi-lo com uma forma única de machucá-lo resolução, não podem ser algo muito em aberto do
(como algum elemento especial). tipo “ficar rico” (porém, pode ser algo específico
• Enganá-lo para fazê-lo se machucar sozinho. como conseguir comprar meu próprio carro).
• Usar o cenário/ambiente para ferir a criatura.
• Usar outro monstro similar para enfrentá-lo. Fatores de Progressão
• Usar uma arma de escala e poder massivo (como Os objetivos geralmente são metas a longo
bombas, catapultas, explosões). prazo. Eles também iniciam em 1%, porém muito
• Usar de um recurso místico que o afete. raramente irão aumentar mais do que 1d6% por vez.
• Convencer o monstro a cessar sua ira ou vingança • Uma vez por Aventura, o jogador tem a chance
(use argumentos, apelos emocionais, etc.). de avançar em um de seus objetivos. Ele poderá
fazer um Teste relacionado ou ter alguma ideia
que ajude a se aproximar dos seus planos. Em
Resolução do Desafio
caso de Sucesso, ele aumenta em 1d6%.
A rolagem do d100% pode ocorrer sempre
que os jogadores desejarem, representando que o • Um dos Eventos Aleatórios de enredo
grupo está se preparando para dar o golpe final. Se (Capítulo 7) serve para aumentar algum objetivo
obter Sucesso, o monstro será destruído. Se houver pessoal do personagem. Quando isso ocorrer,
uma Falha, a criatura irá perceber a artimanha e sorteie um ou escolha conforme o contexto.
reduzirá a progressão de 1d6 a 3d6% ou então atacará • Um objetivo pessoal irá diminuir em 1d6%
os heróis, todos de uma vez (escolha o que fizer mais quando ocorrer algum evento que o justifique ou
sentido). Estes ataques especiais após falha na caso o personagem se afaste muito de seus
resolução do Desafio acertam automaticamente e objetivos. Os Eventos Aleatórios também
tem Dano 3d6, TdD Conforme o contexto. podem diminuir a progressão.
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
que, em vez de ser um item, era um mestre capaz de
MAGIAS E DOMÍNIOS ensinar a ele um novo poder.
Em obras como Harry Potter, e outras do
Este capítulo explicará o funcionamento dos
tipo, cada Joia de Pandora pode ser uma lição
Poderes e Magias. Eles são capacidades especiais e
ensinada na escola, como uma magia aprendida,
únicas, algo que fugirá do que personagens comuns
assim a conquista de Joias estaria relacionada ao
são capazes de fazer. Mesmo que o jogador tenha
sucesso no ano letivo.
ilustrado os Talentos de sua Classe como magia
(pois, conforme o gênero do jogo, isso é plenamente
possível), este capítulo trará poderes ainda mais
diferentes, obscuros e misteriosos. Assim em jogos A magia é a força mais misteriosa,
em que a magia é abundante, imagine estas mecânicas poderosa e encantadora. Aqueles
como magias ancestrais e mais poderosas, enquanto que encontram a magia têm suas
os Talentos de Classe seriam magias mais comuns, almas tentadas pelo domínio do
mesclando as duas mecânicas dentro de um mesmo poder absoluto perante a realidade.
contexto. A magia apresentada neste capítulo
também difere muito do Crafting de Esoterismo.
Enquanto essa representa o poder bruto usado por
divindades em suas guerras antigas ou forças para Restrição da Magia
moldar o universo, aquelas vistas no Capítulo 3 A única restrição do uso de magia que o
representam feitiçaria humana projetada para sistema faz é quanto ao uso da ação correta (Padrão,
satisfazer os desejos simples de pessoas comuns. Completa ou Reflexa) da magia que o personagem
esteja usando. Contudo, conforme o contexto do
jogo, a magia pode requisitar de falas, gestos ou até
Joias de Pandora usos de instrumentos mágicos, como cajados,
As Joias de Pandora são os itens mais varinhas e cetros. Em obras assim, sem estes itens a
cobiçados pelos aventureiros. Elas centralizam o magia pode ser impossível ou muito difícil de ser
poder sobrenatural do mundo, permitem moldar a executada.
realidade e manifestar capacidades únicas. Outro aspecto possível é que em alguns
mundos apenas pessoas especiais conseguem realizar
Representação magia, por terem um sangue especial, serem
As Joias de Pandora poderão ter diversas descendentes de criaturas mágicas, etc. Aqui em
representações conforme o gênero do jogo. Elas Pandora RPG não há nenhuma restrição do tipo,
podem ser joias de magia condensada (como as qualquer personagem poderá aprender magias,
Matérias em Final Fantasy VII), podem ser cartas porém fica a critério do grupo aplicar este tipo de
mágicas (como as Cartas Clow em Sakura Card restrição, conforme o contexto do jogo.
Captors) ou qualquer outra coisa que o grupo Por fim, em algumas mídias as magias têm
inventar. Talvez cada joia represente a alma de um ponto fraco, como não funcionarem em locais
monstro a ser dominada pelos aventureiros ou são sagrados, não afetarem humanos, algemas mágicas
joias que aprisionam deuses antigos e que agora impedirem a conjuração, etc.
oferecem poder aos seus portadores. O grupo tem
total liberdade para ilustrá-las como preferir. Usos das Joias de Pandora
Em temáticas marciais ou de super-heróis, as As Joias de Pandora têm, essencialmente,
Joias de Pandora podem representar os poderes que quatro usos principais em jogo:
um personagem treina ou desenvolve naturalmente.
• Oferecer uma Magia ao usuário.
Neste caso, em vez de ser um objeto em si, imagine
• Recuperar o valor de Esperança (Capítulo 1).
que quando um personagem ganha uma Joia de
Pandora, ele, na verdade, apenas desenvolveu um • Melhorar um Ataque Especial (Capítulo 2).
poder natural em um momento de clímax. Ou então • Realizar um Crafting Mágico (Capítulo 3).
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
Lâmina de Água
Custo: 1 Joia de Água.
BARREIRA
Condensa a água em uma rajada cortante. Permite
À Prova de Balas
um ataque com MAG contra a DEF do alvo, Dano
Custo: 1 Joia de Barreira
2d6, TdD Corte, Alcance 1Q, AP, 1/C. Para cada 2
Reveste o alvo com uma proteção contra armas de
Joias de Água além de 1, aumente o Dano em 1 e,
fogo. Afeta um único alvo e dura 5 rodadas. Todo
para cada 1 Joia recebe mais um 1/C.
Dano de armas de fogo (tiros, granadas e bombas) é
Nevasca reduzido à metade. Alcance 6Q, AC, 1/C. Para cada
Custo: 1 Joia de Água. 1 Joia de Barreira além de 1, receba mais 1/C e a
Faz uma grande camada de gelo despencar sobre o duração aumenta em 1 rodada.
campo. Permite um ataque com MAG contra a FOR
Armadura Mágica
do alvo, Dano 2d6, TdD Gelo, Área de Raio 9Q,
Custo: 1 Joia de Barreira
AP, 1/A. Para cada 2 Joias de Água além de 1,
Cria um campo energético protetor. Oferece
aumente o Dano em 1, a Área em 1Q e receba mais
Proteção 18 a um alvo durante um combate ou cena.
1/A.
Alcance 1Q, AC, 1/C. Para cada 1 Joia de Barreira
Poder Congelante além de 1, receba mais 1/A e a Proteção aumenta
Custo: 2 Joias de Água. em 1.
Dispara uma rajada de gelo que paralisa o alvo. Role
Aura Pura
MAG contra a AUR do alvo, em caso de Sucesso, o
Custo: 1 Joia de Barreira
alvo ficará na Condição Petrificado. Alcance 6Q,
Cria uma aura que repele efeitos nocivos. Afeta um
AC, 1/A. O alvo tem direito a um Teste de Força
único alvo e dura 3 rodadas. O alvo fica imune a
Meta 20 para sair desta condição. Para cada 1 Joia
Condições advindas de Manobras de combate,
de Água além de 2, aumente a Meta de Força em
como penalidades em Stats ou restrições de
+1 , Alcance em 1Q e, para cada 2 Joias de Água,
movimento. Alcance 6Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia
receba +1/A.
de Barreira além de 1, receba mais 1/A e a duração
aumenta em 1 rodada.
Raio de Gelo
Custo: 1 Joia de Água. Barreira de Contenção
Dispara um raio congelante que dissipa o calor. Role Custo: 2 Joias de Barreira
um ataque com MAG contra a AUR do alvo, Dano Cria uma barreira que contém o ataque de um alvo.
2d6, TdD Gelo, Alcance 3Q, AP, UL, em caso de Impede que um alvo realize um único ataque durante
Acerto Crítico, o alvo fica Petrificado (Força Meta essa rodada. Alcance 9Q, AC, 1/A. Para cada 2 Joias
20 permite escapar). Para cada 2 Joias de Água além de Barreira além de 2, receba mais 1/A e o alcance
de 1, aumente o Dano em 1, o alcance em 1Q e a aumenta em 1Q.
Meta de Força em 1.
Barreira Reflexiva
Rajada de Água Custo: 1 Joia de Barreira
Custo: 1 Joia de Água. Cria uma barreira que reflete magias e poderes.
Dispara uma rajada forte de água. Permite um ataque Protege um único alvo e toda vez que ele for bem-
com MAG contra a AUR do alvo, Dano 2d6, TdD sucedido em uma defesa contra um ataque ou efeito
Impacto, Alcance 6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias de que use MAG, o poder se voltará contra quem o
Água além de 1, aumente o Dano em 1 e o Alcance lançou durante 2 rodadas. Alcance 3Q, AC, 1/A.
em 1Q. Para cada 1 Joia de Barreira além de 1, receba mais
1/A e a duração aumenta em 1 rodada.
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
Blindagem seja feito com MAG terá seu Dano reduzido à
Custo: 1 Joia de Barreira metade. Alcance 3Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia de
Reforça os pontos vitais do alvo. O alvo fica imune Barreira além de 2, receba mais 1/A e a duração
ao Dano extra de Acertos Críticos do próximo aumenta em 1 rodada.
crítico que sofrer neste combate (apenas de um único
próximo ataque). Alcance 6Q, AC, 1/C. Para cada 1 Muro Protetor
Joia de Barreira além de 1, receba mais 1/C. Custo: 2 Joias de Barreira
Cria um muro que repele ataques físicos. Afeta uma
Escama Extra linha de 1x5Q ou um único alvo e dura 3 rodadas.
Custo: 1 Joia de Barreira Todo ataque contra a barreira ou o alvo que seja feito
Cria escamas mágicas que cobrem o corpo de um com ATQ terá seu Dano reduzido à metade. Alcance
alvo. O próximo ataque que o alvo sofrer terá seu 3Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia de Barreira além de
Dano reduzido à metade (afeta apenas um único 2, receba mais 1/A e a duração aumenta em 1
próximo ataque daquele combate ou cena). Alcance rodada.
9Q, AC, 1/C. Para cada 1 Joia de Barreira além de
1, receba mais 1/C. Redução de Dano
Custo: 1 Joia de Barreira.
Escudo Mental Cria uma aura de blindagem no corpo do alvo.
Custo: 1 Joia de Barreira Oferece Redução de Dano 4 a um Tipo de Dano
Reforça a mente de um alvo. O alvo recebe +4 para específico durante 5 rodadas. Alcance 1Q, AC, 1/A.
resistir a efeitos que afetem sua mente, como Escolha apenas um TdD. Para cada 1 Joia de
hipnose, controle, confusão e medo durante um Barreira além de 1, receba mais 1/A e outro TdD
combate ou cena. Alcance 6Q, AC, 1/A. Para cada que ela afetará. Ao usar essa magia em alguém,
1 Joia de Barreira além de 1, receba mais 1/A e o escolha apenas um TdD para o qual ela funcionará
bônus aumenta em +1. (caso já tenha acesso a mais de um). Os TdD Corte,
Perfuração e Impacto custam 3 Joias cada um, os
Escudo Vital demais, apenas 1 Joia.
Custo: 1 Joia de Barreira
Reforça as auras vitais do alvo. O alvo recebe +4 para Resistência Elemental
resistir a efeitos que alterem sua saúde e estrutura Custo: 1 Joia de Barreira.
física, como petrificações, envenenamentos, doenças Cria uma aura protetora em volta do corpo do alvo.
e debilidade durante um combate ou cena. Alcance Oferece Resistência ao Dano a um Tipo de Dano
6Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia de Barreira além de específico durante 5 rodadas. Alcance 1Q, AC, 1/A.
1, receba mais 1/A e o bônus aumenta em +1. Escolha apenas um TdD. Para cada 1 Joia de
Barreira além de 1, receba mais 1/A e outro TdD
Muro Blindado que ela afetará. Ao usar essa magia em alguém,
Custo: 2 Joias de Barreira escolha apenas um TdD para o qual ela funcionará
Cria um muro que repele ataques de disparos. Afeta (caso já tenha acesso a mais de um). Os TdD Corte,
uma linha de 1x5Q ou um único alvo e dura 3 Perfuração e Impacto custam 3 Joias cada um, os
rodadas. Todo ataque contra a barreira ou o alvo que demais, apenas 1 Joia.
seja feito com PNT terá seu Dano reduzido à metade.
Alcance 3Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia de Barreira Repelir
além de 2, receba mais 1/A e a duração aumenta em Custo: 1 Joia de Barreira
1 rodada. Cria uma aura repulsora sobre um alvo. Toda vez que
o alvo se defender de um ATQ usando DEF ou
Muro Mágico Proteção, o atacante será arremessado 1d6Q para
Custo: 2 Joias de Barreira atrás. O efeito dura por 3 rodadas. Alcance 6Q, AC,
Cria um muro que repele ataques mágicos. Afeta 1/C. Para cada 1 Joia de Barreira além de 1, receba
uma linha de 1x5Q ou um único alvo e dura 3 mais 1/C.
rodadas. Todo ataque contra a barreira ou o alvo que
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
CAOS Desabilitar
Custo: 1 Joia do Caos
Afanar Inibe as manifestações mágicas de um tipo. Role
Custo: 1 Joia do Caos MAG vs MAG do alvo. Em caso de Sucesso, impede
Rouba os poderes do alvo. Role MAG vs AUR de um que ele use qualquer magia de um determinado
alvo. Em caso de Sucesso, o personagem irá roubar Domínio durante 3 rodadas. Alcance 6Q, AP, 1/C.
todos os bônus de Stats do alvo. Alcance 6Q, AP, Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/C
1/C. Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba e aumente a duração em 1 rodada.
mais 1/C e o alcance aumenta em 1Q.
Esconder Aura
Armamento Mágico Custo: 1 Joia do Caos
Custo: 1 Joia do Caos Inibe as manifestações mágicas de uma pessoa ou
Imbui energia mágica em uma arma ou armadura. objeto. Poderes ou magias de ler ou perceber aura
Adiciona o TdD Encantado a uma arma ou a não detectarão o alvo protegido. Dura por 1 hora.
Melhoria Mística a uma armadura por um combate. Alcance 6Q, AP, 1/A. Para cada 1 Joia do Caos
Alcance 6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/A e a duração aumenta em
além de 1, receba mais 1/C. 1 hora.
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CAPÍTULO 6 MAGIAS
Normalizar
Custo: 1 Joia do Caos
FOGO
Retira as propriedades mágicas de uma arma ou
Ardência
poder. Role MAG vs AUR do alvo. Em caso de
Custo: 1 Joia do Fogo
Sucesso, transforma um TdD especial (Fogo,
Esquenta a arma ou um objeto do alvo. Role MAG
Sagrado, Psíquico, etc.) em um natural (Impacto,
contra VTL do alvo. Em caso de Sucesso, o alvo será
Corte, etc.) de um ataque ou arma especial ou
desarmado, alcance 6Q, AP, UL. Para cada 1 Joias
mágica. Dura por 5 rodadas. Alcance 6Q, AP, 1/C.
do Fogo além de 1, aumenta o alcance em 1Q.
Para cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/C
e o alcance aumenta em 1Q.
Armadilha de Fogo
Custo: 2 Joias do Fogo
Poder Acumulado
Cria uma armadilha explosiva de fogo. Escolha 1Q
Custo: 1 Joia do Caos
do grid, o primeiro que pisar nele sofrerá um Dano
Canaliza seu poder em uma rajada mágica. Ataque
de 3d6 TdD Fogo (um Teste de RFX Meta
usando MAG contra AUR do alvo, TdD Encantado,
10+Dano permite evitar o Dano). O efeito
Alcance 9Q, AP, UL. O Dano é igual ao total
permanece até alguém pisar, após isso, ele se dissipa.
acumulado de bônus em Stats do personagem, se o
Alcance 9Q, AC, 1/C. Para cada 1 Joia do Fogo
personagem está com +6 (somando todos os Stats)
além de 2, receba mais 1/C.
acumulados no momento, o poder causará 6 de Dano
(o Dano é fixo, não há rolagem de dados).
Brasas
Custo: 1 Joia do Fogo
Poder Misterioso
Cria um chão ardente no terreno. Escolha uma área
Custo: 1 Joia do Caos
de 8Q (1x8, 2x4, etc.) do grid, qualquer um que
Desfere um ataque de energia caótica. Ataque usando
pisar nessa área sofrerá um Dano de 1d6 TdD Fogo,
MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, Alcance 9Q,
o efeito dura por um combate. Alcance 9Q, AR,
AP, UL. Sorteie o TdD de modo aleatório a cada uso
1/C. Para cada 1 Joia do Fogo além de 1, aumente
deste poder. Para cada 2 Joias do Caos além de 1, o
a área de efeito em mais 2Q e recebe mais 1/C.
Dano aumenta em 1 e o alcance em 1Q.
Chamuscar
Rajada Mágica
Custo: 1 Joia do Fogo
Custo: 1 Joia do Caos
Invoca sobre si ou sobre um objeto uma aura ardente
Desfere um ataque de energia mágica usando MAG
de calor. Qualquer um que entre na área adjacente
contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Encantado,
do usuário (ou do objeto) sofrerá 1d6 de Dano TdD
Alcance 6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias do Caos além
Fogo automaticamente (inclui quem desfere um
de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance em 1Q.
ataque corporal no usuário). Duração 4 rodadas,
Alcance 1Q, AC, UL. Para cada 1 Joias do Fogo
Revezamento
além de 1, aumenta a duração em 1 rodada.
Custo: 1 Joia do Caos
Transfere seus poderes a um aliado. O personagem
Chicote de Fogo
irá transferir todos os seus bônus de Stats para um
Custo: 1 Joia do Fogo
aliado ou pegar os bônus de um aliado (desde que seja
Manifesta um chicote de fogo e açoita o alvo. Ataque
uma ação voluntária). Alcance 6Q, AP, 1/C. Para
com ATQ vs DEF do alvo, Dano 2d6, TdD Fogo,
cada 1 Joia do Caos além de 1, receba mais 1/C e o
Alcance 3Q, AP, UL. Para cada 2 Joias do Fogo
alcance aumenta em 3Q.
além de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance em 1Q.
97
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Círculo de Fogo Ignição
Custo: 2 Joias do Fogo Custo: 1 Joia do Fogo
Cria uma barreira de alta chamas em forma circular. Imbui uma chama mágica sobre uma arma. Adiciona
O círculo irá englobar uma área de 3x3 (ou 4x4, ou o TdD Fogo a uma arma por um combate. Alcance
5x5, etc.) qualquer um que passar pela barreira de 6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia do Fogo além de 1,
fogo (entrando ou saindo) sofrerá um Dano de 2d6 receba mais 1/C.
TdD Fogo, o efeito dura por 5 rodadas. Alcance 1Q,
AC, 1/A. Para cada 1 Joia do Fogo além de 2, Ímpeto
aumente a duração em 1 rodada e receba mais 1/A. Custo: 1 Joia do Fogo
Emana uma chama da coragem sobre si e seus aliados.
Colisão de Fogo O usuário e seus aliados ficarão imunes a efeitos de
Custo: 2 Joias do Fogo medo durante 5 rodadas. Alcance 6Q, AC, 1/A.
Invoca uma aura de fogo sobre si e golpeia o alvo com Para cada 1 Joia do Fogo além de 1, receba mais 1/A
um soco ou encontrão. Ataque com ATQ contra e aumenta a duração em 1 rodada.
AUR do alvo, Dano 3d6, TdD Fogo, Alcance 1Q,
AP, 1/C. O usuário sofre 1d6+2 de dano, caso o Incendiar
ataque acerte o alvo. Para cada 1 Joia do Fogo além Custo: 1 Joia do Fogo
de 2, recebe mais 1/C. Invoca uma chama que incendeia um alvo. Role
MAG vs AUR do alvo, em caso de Sucesso, o alvo
Explosão de Fogo fica na Condição Em Chamas, alcance 6Q, AP, UL.
Custo: 2 Joias do Fogo Esta magia pode ser usada para acender fogueiras,
Lança uma esfera flamejante explosiva. Ataque com velas ou outras que precisem de uma chama de maior
MAG contra AUR do alvo, Dano 3d6, TdD Fogo, controle do usuário. Para cada 1 Joias do Fogo além
afeta Área de Raio 6Q, Alcance 18Q, AP, 1/A. Para de 1, aumenta o alcance em 1Q.
cada 2 Joias do Fogo além de 2, o Dano aumenta em
1, recebe mais 1/A, aumenta o alcance em 3Q e a Incinerar
área em 1Q. Custo: 5 Joias do Fogo
Invoca toda sua chama e a extingue em um único
Extinguir Chama ataque massivo. Ataque com MAG contra AUR do
Custo: 1 Joia do Fogo alvo, Dano 4d6, TdD Fogo, Alcance 20Q, AP, 1/A.
Apaga uma chama ou fogaréu. Retira a Condição Em Após usar esta magia, não poderá usar mais nenhuma
Chamas de alguém, anula uma magia do Domínio outra magia do Domínio do Fogo pelo resto do
Fogo ou apaga uma fogueira, armadilha de fogo ou combate.
efeito semelhante. Alcance 9Q, AR, 1/C. Para cada
1 Joia do Fogo além de 1, receba mais 1/C e Labareda
aumenta o alcance em 1Q. Custo: 1 Joia do Fogo
Dispara uma rajada de fogo pelas mãos. Ataque com
Flecha de Fogo MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Fogo,
Custo: 1 Joia do Fogo acerta todos em uma área de 1x6Q, AP, 1/C. Para
Dispara do dedo indicador uma flecha de fogo. cada 2 Joias do Fogo além de 1, o Dano aumenta em
Ataque com PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6, 1, o alcance em 2Q e recebe mais 1/C.
TdD Fogo, Alcance 20Q, AP, UL. Para cada 2 Joias
do Fogo além de 1, o Dano aumenta em 1 e o
alcance em 5Q.
98
CAPÍTULO 6 MAGIAS
99
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Raio da Confusão
Custo: 1 Joia do Ilusionismo
MENTE
Distorce os sentimentos de um alvo. Role MAG
Adivinhação
contra AUR do alvo, em caso de Sucesso o alvo fica
Custo: 2 Joias da Mente
na Condição Confuso por 4 rodadas, Alcance 6Q,
Visualiza uma cena em uma bola de cristal ou espelho
AP, UL. Para cada 1 Joia do Ilusionismo além de 1,
mágico. Role MAG Meta 6d6 (ou a Meta adequada
a duração aumenta em 1 rodada e o alcance em 1Q.
para investigar determinado mistério), em caso de
Sucesso, o personagem irá decifrar uma Hipótese
Sombra Furtiva
em aberto ou somar 1d6% a uma investigação aberta.
Custo: 1 Joia do Ilusionismo
AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Mente além de 2,
Faz a sombra do próprio inimigo atacá-lo. Ataque
aumenta a porcentagem em 1%.
com MAG contra RFX do alvo, Dano 2d6, TdD
Profano, Alcance 9Q. AP, 1/C. Para cada 2 Joias do
Adoração
Ilusionismo além de 1, aumente o Dano em 1 e
Custo: 2 Joias da Mente
receba +1/C.
Cria um elo forte de estima e adoração do alvo para
com outra pessoa. O alvo terá que rolar um Teste de
Sósia Sombria
Vontade Meta 6d6 cada vez que tentar atacar ou
Custo: 2 Joias do Ilusionismo
prejudicar contra a pessoa por quem foi despertada a
Cria uma cópia ilusória de si mesmo. A cópia terá 10
adoração (desde que essa pessoa não a ataque
em todos os Stats, Dano 1d6+2 e agirá por conta
primeiro). Dura 1 Cena, AC, 1/A. Para cada 2 Joias
própria durante a luta. Ela dura uma cena ou combate
da Mente além de 2, recebe mais 1/A.
ou até ser destruída (falhando em um Teste para
evitar o Nocaute), AC, 1/A. Para cada 1 Joia do
Alerta
Ilusionismo além de 2, receba mais 1/A.
Custo: 1 Joia da Mente
Cria um alarme mágico que chamará atenção do
Terreno da Ilusão
usuário em caso de alguma ameaça próxima. O
Custo: 3 Joias do Ilusionismo
usuário receberá +4 para perceber emboscadas,
Muda completamente a aparência do terreno. Role
inimigos escondidos ou artimanhas, além disso, será
MAG contra AUR de todos os alvos, os alvos que
acordado, se estiver dormindo. Dura 1h. Alcance
falharem ficarão na Condição Confuso por 4
20Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Mente além de
rodadas, AC, 1/A. Para cada 2 Joias do Ilusionismo
1, recebe mais 1/A e mais 1h de duração.
além de 3, a duração aumenta em 1 rodada e recebe
mais 1/A.
Ataque Paranormal
Custo: 1 Joia da Mente
Vozes Ilusórias
Desfere um choque psíquico que abala a mente do
Custo: 1 Joia do Ilusionismo
alvo. Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano
Cria diversas vozes ilusórias, misturadas e confusas
2d6, TdD Psíquico, Alcance 6Q. AP, UL. Para cada
em todo ambiente. Afeta todos no grid e dura uma
2 Joias da Mente além de 1, aumente o Dano em 1
cena ou combate, AC, 1/A. Ninguém conseguirá se
e o alcance em 1Q.
comunicar com clareza e qualquer ordem rápida
precisará de uma Ação Completa para ser
Conversa Telepática
entendida. Para cada 1 Joia do Ilusionismo além de
Custo: 2 Joias da Mente
1, receba mais 1/A.
Fala mentalmente com um aliado ou amigo. A
conversa é sempre voluntária e não permite ler a
mente. Ela dura uma cena ou combate. Alcance 20Q,
AR, 1/A. Para cada 1 Joia da Mente além de 2,
recebe mais 1/A.
100
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Estimular Emoção Provocar
Custo: 1 Joia da Mente Custo: 2 Joias da Mente
Faz o alvo ficar mais sensível a determinada emoção. Instiga um instinto agressivo no alvo. O alvo terá que
Role MAG contra AUR do alvo, em caso de Sucesso rolar um Teste de Vontade Meta 6d6 cada vez que
o alvo terá 1dV (ou 1dD) para reagir sempre quiser realizar uma ação diferente de um ataque
conforme a emoção escolhida. Dura uma cena ou direto. Dura 5 rodadas. AC, 1/A. Para cada 1 Joia
combate. Em combate pode ser usado para estimular da Mente além de 2, recebe mais 1/A.
coragem ou medo. Alcance 6Q, AP, 1/C. Para cada
1 Joia da Mente além de 1, recebe mais 1/C e Sugestão
aumenta o alcance em 1Q. Custo: 2 Joias da Mente
Estimula o alvo a agir de determinado modo. Role
Hipnose MAG contra AUR do alvo, em caso de Sucesso o
Custo: 3 Joias da Mente alvo irá seguir uma sugestão, desde que ela não o
Coloca o alvo sob um transe hipnótico. Role MAG prejudique. Em combate, pode ser usado para fazer
contra AUR do alvo, em caso de Sucesso o alvo fica o inimigo atacar outro alvo (desde que ainda seja um
na Condição Hipnotizado por 1 rodada, Alcance inimigo) ou forçá-lo a usar outro poder (desde que
6Q, AP, 1/C. Se o alvo sofrer qualquer Dano, ele seja benéfico para ele). Alcance 9Q, AP, 1/C. Para
sairá desta Condição. Para cada 1 Joia da Mente cada 2 Joias da Mente além de 2, recebe mais 1/C.
além de 3, a duração aumenta em 1 rodada, o alcance
em 1Q e recebe mais 1/C. Previsão Instintiva
Custo: 1 Joia da Mente
Ler a Mente Age de modo reflexo e intuitivo com relação direta a
Custo: 3 Joias da Mente alguém próximo. Em combate, ele pode prever qual
Lê a mente e prevê exatamente os próximos será a próxima ação de um inimigo. AR, 1/C. Para
movimentos do alvo. Role MAG contra AUR do cada 1 Joia da Mente além de 1, recebe mais 1/C.
alvo. Se obter Sucesso, o alvo é considerado na
Condição Surpreso contra a próxima ação do Cautela
usuário. AR, 1/A. Fora de combate, é possível ler o Custo: 1 Joia da Mente
pensamento momentâneo atual do alvo. Para cada 1 Sente os poderes mais ameaçadores de um inimigo.
Joia da Mente além de 3, recebe mais 1/A. O usuário descobre uma informação específica de um
inimigo, podendo ser o valor de um Stats, alguma
Onda Psíquica Resistência ou Fraqueza, algum poder ou ação de
Custo: 2 Joias da Mente combate. Fora de combate, pode ser usado para
Desfere uma onda psíquica que atordoa todos os descobrir um traço de personalidade ou do passado
alvos ao seu redor. Ataque com MAG contra AUR de uma pessoa. AR, 1/C. Para cada 1 Joia da Mente
do alvo, Dano 2d6, TdD Psíquico, AP, 1/A, afeta além de 1, recebe mais 1/C.
todos os inimigos em uma área de raio 6Q. Para cada
2 Joias da Mente além de 1, aumente o Dano em 1 Tormento
e a área em 1Q. Custo: 2 Joias da Mente
Emana um sentimento traumático no alvo quando ele
Potencial Mental age de determinada forma. Role MAG contra AUR
Custo: 1 Joia da Mente do alvo. Em Sucesso, impede que o alvo use alguma
Estimula as faculdades mentais do alvo. O alvo irá magia ou ação específica por 5 rodadas (não afeta
receber +4 em Testes de memória, aprendizado e ataques normais). Fora de combate, pode ser usado
entendimento por uma cena ou combate (em geral, para inibir um comportamento ou atitude específica.
Testes de Lógica). Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada AP, 1/A. Para cada 1 Joia da Mente além de 2,
1 Joia da Mente além de 1, recebe mais 1/A. recebe mais 1/A.
101
CAPÍTULO 6 MAGIAS
102
CAPÍTULO 6 MAGIAS
personagem imune a empurrões, arremessos ou a ser
derrubado. Alcance 6Q, AP, UL. Para cada 1 Joia da
PRIMAL
Natureza além de 1, aumenta a o alcance em 1Q e a
Aceleração
Meta de Força em 1.
Custo: 1 Joia Primal
Aumenta a velocidade do alvo. O alvo se moverá 2Q
Rajada Climática
para cada 1 de Iniciativa que use para se deslocar
Custo: 1 Joia da Natureza
para sua próxima ação. Alcance 6Q, AR, 1/C. Para
Condensa a energia do ambiente em uma rajada
cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais 1/C.
mágica. Ataque com MAG contra AUR do alvo,
Dano 2d6, Alcance 12Q, AP, UL. O TdD irá variar
Carga Cinética
conforme o ambiente: Fogo para desertos e vulcões;
Custo: 1 Joia Primal.
Gelo para geleiras e nevascas; Elétrico para
Faz o movimento de um alvo converter-se em dores
tempestades e chuva; Sagrado para igrejas e templos;
em seu corpo. Aplica um Dano em um alvo
Profano para locais assombrados; Tóxico para
escolhido de 1d6 para cada 2Q que o alvo se moveu
pântanos e selvas; Esmagamento em cavernas; etc.
em sua última ação. TdD Fadiga, Alcance 10Q, AP,
Para cada 2 Joias da Natureza além de 1, o Dano
1/C. Para cada 1 Joia Primal, recebe mais 1/C.
aumenta em 1 e o alcance em 3Q.
Distorção Pontual
Semente da Morte
Custo: 1 Joia Primal.
Custo: 1 Joia da Natureza
Altera as forças gravitacionais de um ponto no
Dispara uma semente que penetra no alvo e injeta um
espaço. Escolha um quadrado do grid e todo
veneno. Ataque com MAG contra VTL do alvo,
personagem que passar por ele perderá sua ação e
Dano 2d6, TdD Tóxico, Alcance 6Q, AP, 1/C. Para
será arremessado 1d6Q em alguma direção aleatória
cada 2 Joias da Natureza além de 1, o Dano
(ou definida pelo usuário). Alcance 9Q, AP, 1/C.
aumenta em 1 e para cada 1 Joia da Natureza,
Para cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais 1/C.
recebe mais 1/C.
Fluxo Temporal
Teia de Aranha
Custo: 3 Joias Primais
Custo: 1 Joia da Natureza
Permite voltar brevemente no tempo e reformular
Dispara uma teia de aranha pegajosa que restringe o
uma ação. Ao ver um resultado em uma jogada de
movimento do alvo. Role MAG contra RFX do alvo,
dados (antes de verificar se conseguiu ou não atingir
em caso de Sucesso, o alvo ficará Restringido 1dD
a Meta), o personagem poderá refazê-la (ficando
(Força Meta 20 escapa). Alcance 3Q, AP, 1/C. Para
com o segundo resultado). Este poder também pode
cada 1 Joia da Natureza além de 1, recebe mais 1/C
ser usado fora de combate para refazer Testes de
e a Meta de Força em 1.
Habilidade. AR, 1/A. Para cada 2 Joias Primais
além de 3, recebe mais 1/A.
Tentáculos de Cipó
Custo: 1 Joia da Natureza
Golpe Rápido
Invoca cipós que estrangulam o alvo. Ataque com
Custo: 1 Joia Primal
MAG contra Força do alvo, Dano 2d6, TdD
Desfere um ataque extremamente rápido. Realiza
Esmagamento, Alcance 6Q, AP, 1/C. Para cada 2
um ataque corporal padrão com ATQ, porém age
Joias da Natureza além de 1, o Dano aumenta em 1
por primeiro na rodada, independente dos valores de
e para cada 1 Joia da Natureza, recebe mais 1/C.
Iniciativa. 1/C. Para cada 2 Joias Primais além de
1, o Dano aumenta em 1 e para cada 1 Joia Primal
além de 1, recebe mais 1/C.
103
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Gravidade Onda de Vácuo
Custo: 3 Joias Primais Custo: 1 Joia Primal.
Aumenta a densidade gravitacional do terreno. Cria uma onda de vácuo rompendo o espaço para
Todos em campo terão que passar em um Teste de afetar um alvo. Ataque com MAG contra DEF do
Força Meta 20 sempre que forem se mover, dura 5 alvo, Dano 2d6, TdD Fadiga. Alcance 9Q, AP, 1/C.
rodadas. AC, 1/A. Para cada 1 Joia Primal além de Para cada 2 Joias Primais além de 1, o Dano
3, recebe mais 1/A e mais 1 rodada de duração. aumenta em 1 e para cada 1 Joia Primal além de 1,
recebe mais 1/C.
Inércia
Custo: 2 Joias Primal. Percepção Temporal
Congela o espaço ao seu redor. Ao usar esta magia, Custo: 1 Joia Primal
ninguém no grid poderá se mover pelo terreno Sente o fluxo de ação de um inimigo. Se um inimigo
naquela rodada (nem mesmo o passo de ajuste). Os com um valor de Iniciativa menor que usuário o
personagens ainda poderão realizar suas ações, desde atacar, o usuário recebe um bônus para se defender
que não saiam de seu quadrado atual. AR, 1/A. Para igual seu número de Joias Primais. AR, 1/C. Para
cada 1 Joia Primal além de 2, recebe mais 1/A. cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais 1/C.
Lentidão Rapidez
Custo: 1 Joia Primal Custo: 2 Joias Primais
Diminui a velocidade do alvo. Role MAG contra a Age com extrema velocidade. Ao usar esta magia, o
AUR do alvo. Em caso de Sucesso, o alvo se moverá personagem recebe uma Ação Padrão Extra naquela
1Q para cada 2 de Iniciativa que use para se rodada que pode ser usada a qualquer momento. AR,
deslocar. O efeito dura 1 rodada. Alcance 6Q, AP, 1/A. Para cada 2 Joias Primais além de 2, recebe
1/C. Para cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais mais 1/A.
1/C e a duração aumenta em 1 rodada.
Rotação
Levitação Custo: 1 Joia Primal
Custo: 2 Joias Primais Troca sua posição espacial com um aliado. O usuário
Faz um alvo ou a si próprio voar alguns metros acima troca sua posição no grid com um aliado (sem
do solo. O alvo (ou 100 kg) fica imune a efeitos de consumir sua Iniciativa), desde que seja uma ação
solo, flutuando cerca de 1 metro de altura durante voluntária para ambos. Não permite atravessar
uma cena ou combate. Alcance 6Q, AC, 1/A. Para paredes ou mover-se por locais trancados. Alcance
cada 1 Joia Primal além de 1, recebe mais 1/A. 20Q, AR, 1/A. Para cada 1 Joia Primal além de 1,
recebe mais 1/A.
Longo Alcance
Custo: 1 Joia Primal Salto Espacial
Envia um ataque físico distorcendo o espaço. Permite Custo: 2 Joias Primais
acertar um alvo a distância usando um ataque Desloca-se curtas distâncias distorcendo o espaço.
corporal. Alcance 9Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia Move-se instantaneamente para qualquer quadrado
Primal além de 1, recebe mais 1/C e o alcance do grid (sem consumir sua Iniciativa). Não permite
aumenta em 3Q. atravessar paredes ou entrar em locais trancados.
Alcance 20Q, AR, 1/A. Para cada 1 Joia Primal
além de 2, recebe mais 1/A.
104
CAPÍTULO 6 MAGIAS
TERRA Modificar
Custo: 1 Joia da Terra.
Altera a estrutura e a forma de um objeto simples,
Aterrar
como metal, madeira e concreto (em geral, apenas
Custo: 1 Joia da Terra.
movimentos que sejam como cortar, colar, juntar,
Modifica o solo e prende os pés do alvo em uma lama
separar, agrupar). Não permite obras artísticas ou
pegajosa ou areia fina. Role MAG contra RFX do
aparelhos tecnológicos complexos. Afeta apenas
alvo, se obter Sucesso, o alvo fica na Condição
objetos pequenos de até 5 kg. Em combate, permite
Imobilizado. Força Meta 20 permite escapar.
alterar o TdD de uma arma entre Corte, Perfuração
Alcance 9Q, AP, UL. Cada Joia da Terra acima de
e Impacto. Alcance 1Q, AC, UL.
1 aumenta a Meta para escapar em 1.
Moldar: Aterrar
Estalagmite
Custo: 2 Joias da Terra.
Custo: 1 Joia da Terra.
Cria matéria inorgânica em um campo de batalha.
Faz surgir um espinho de terra do solo que perfura o
Permite criar matéria o bastante para ocupar um
alvo. Ataque com MAG contra DEF do alvo, Dano
quadrado (bloco de 1,5m por 1,5m) de formações
2d6, TdD Perfuração. Alcance 6Q, AP, 1/C. Para
rochosas ou barro no grid, desde que não haja nada
cada 2 Joias da Terra acima de 1, o Dano aumenta
nem ninguém ali. Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada 1
em 1 e para cada 1 Joia da Terra recebe mais 1/C.
Joia da Terra acima de 2, receba +1/A e a área
criada aumenta em 1 quadrado.
Fragilizar
Custo: 2 Joias da Terra.
Moldar: Mover
Faz a matéria inorgânica ficar frágil e quebradiça.
Custo: 2 Joias da Terra.
Escolha um objeto de metal, madeira ou concreto e
Manipula o terreno de um campo de batalha. Permite
ele terá sua Proteção reduzida em 1. Em combate,
movimentar matéria inorgânica de um quadrado
pode ser usado para reduzir a Proteção de uma
(bloco de 1,5m por 1,5m), podendo deslocar
armadura ou o Dano de uma arma em 1. Alcance
paredes, rochas, muros ou escombros, desde que não
6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias da Terra acima de 1,
haja ninguém ali. Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada 1
aumenta a redução em 2.
Joia da Terra acima de 2, receba +1/A e a área
movimentada aumenta em 1 quadrado.
Impacto Rochoso
Custo: 1 Joia da Terra.
Moldar: Obliterar
Intensifica suas defesas e colide contra o alvo com
Custo: 2 Joias da Terra.
uma imensa violência. Ataque com DEF contra DEF
Extingue matéria inorgânica. Permite extinguir a
do alvo, Dano 2d6, TdD Esmagamento. AP, 1/C.
matéria inorgânica de um quadrado (bloco de 1,5m
Para cada 2 Joias da Terra acima de 1, o Dano
por 1,5m), podendo reduzir paredes, rochas, muros
aumenta em 1 e recebe mais 1/C.
ou escombros à pó, não afeta seres vivos ou
estruturas complexas. Alcance 9Q, AP, 1/A. Para
Melhorar
cada 1 Joia da Terra acima de 2, receba +1/A e a
Custo: 1 Joia da Terra.
área destruída aumenta em 1 quadrado.
Melhora a letalidade de uma arma ou matéria
inorgânica. Aumenta o Dano de uma arma letal em
Rajada de Areia
1 ou a Proteção de uma armadura em 1 ou
Custo: 1 Joia da Terra.
transforma uma arma improvisada em uma arma letal
Reúne todo pó e areia do ambiente ao seu redor e o
de Dano 2d6-1. Dura uma cena ou combate. Alcance
envia contra o alvo. Ataque com MAG contra AUR
1Q, AC, 1/A. Para cada 2 Joias da Terra acima de
do alvo, Dano 2d6, TdD Impacto. Alcance 6Q, AP,
1, a melhoria no Dano da arma e na Proteção da
UL. Para cada 2 Joias da Terra acima de 1, o Dano
armadura aumentam em 1 e recebe mais 1/A.
aumenta em 1 e o alcance em 3Q.
105
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Reforçar
TREVAS
Custo: 1 Joia da Terra.
Assombro
Aumenta a dureza e resistência de um material.
Custo: 1 Joia das Trevas.
Aumenta a Dureza de uma arma ou armadura em 1
Invoca um espírito demoníaco que atormenta o alvo.
por uma cena ou combate (independentemente dos
Escolha um alvo no grid e, cada vez que este alvo for
limites de dureza da arma). Alcance 1Q, AC, 1/C.
agir, role 1d6. Se der 6, o alvo perderá sua ação, pois
Para cada 1 Joia da Terra acima de 1, recebe mais
o espírito o atrapalhará causando delírios e tormento.
1/C e o valor da dureza aumenta em 1.
Dura um combate ou cena. AR, 1/A. Para cada 1
Joia das Trevas acima de 1, recebe mais 1/A.
Restaurar
Custo: 1 Joia da Terra.
Aura Profana
Restaura um objeto destruído. Em combate pode
Custo: 2 Joias das Trevas.
recuperar uma arma ou armadura que tenham sido
Preenche o terreno com energia maligna. Todo
danificadas. Fora de combate pode restaurar objetos
ataque com TdD Profano terá +1 de Dano e todo
simples, como madeira quebrada, metal amassado,
ataque com TdD Sagrado terá -1 de Dano. O efeito
vidro partido (não é possível reparos complexos,
dura por 5 rodadas. AC, 1/A. Para cada 2 Joias das
como objetos eletrônicos ou obras de arte). Alcance
Trevas acima de 2, o ajuste de dano aumenta em 1, a
1Q, AC, UL.
duração aumenta em 1 rodada e recebe mais 1/A.
Terremoto
Azarar
Custo: 3 Joias da Terra.
Custo: 1 Joia das Trevas.
Cria um forte terremoto que afeta todo o grid. Todos
Cria uma maré de azar para o alvo em alguma área.
em campo sofrem 3d6 de Dano TdD Esmagamento.
Role MAG contra AUR do alvo. Em Sucesso, o alvo
Todos têm direito a um Teste de RFX Meta 10 +
ficará com 1dD em todos os Testes de uma
Dano, um Sucesso evita o dano. AC, 1/A. Para cada
Habilidade ou Stats a escolha do usuário. Dura por
2 Joias da Terra acima de 3, o Dano aumenta em 1
1 dia. Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada 2 Joias das
e recebe mais 1/A.
Trevas acima de 1, recebe mais 1/A. Se aplicar duas
vezes na mesma pessoa, a penalidade acumula em
Tremor
1dD até o máximo de 3dD.
Custo: 1 Joia da Terra.
Cria tremores no solo que derrubam os oponentes.
Cegueira
Ataque com MAG contra RFX de todos em uma área
Custo: 2 Joias das Trevas.
de raio 2Q, Dano 2d6, TdD Esmagamento. Alcance
Conspurca os olhos da vítima. Role MAG contra VTL
9Q, AP, 1/A. Para cada 2 Joias da Terra acima de
do alvo, se obter Sucesso, o alvo ficará na Condição
1, o Dano aumenta em 1 e recebe mais 1/A.
Cego por um combate ou cena. Alcance 6Q, AP,
1/A. Para cada 2 Joias das Trevas acima de 1, recebe
Vibração Sísmica
mais 1/A.
Custo: 1 Joia da Terra.
Faz o terreno vibrar e tremer. Todos no campo,
Conspurcar
exceto o usuário, devem rolar RFX Meta 20. Quem
Custo: 1 Joia das Trevas.
falhar cairá no chão (veja a Manobra Derrubar). AP,
Impregna uma arma com energia profana. Adiciona
1/C. Para cada 1 Joia da Terra acima de 1, a Meta
o TdD Profano a uma arma por um combate. Alcance
para evitar cair aumenta em 1 e recebe mais 1/C.
6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia das Trevas acima de
1, recebe mais 1/C.
106
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Esguicho de Ácido Sombra Infernal
Custo: 1 Joia das Trevas. Custo: 2 Joias das Trevas.
Dispara um jato de ácido contra a vítima. Ataque com Uma figura demoníaca surge da sombra do alvo e o
PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6, TdD Corrosão, paralisa de terror. Role MAG contra AUR do alvo,
alcance 3Q, AP, UL. Para cada 2 Joias das Trevas se obter Sucesso, o alvo ficará na Condição
acima de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance Atordoado por uma rodada. Alcance 9Q, AR, 1/A.
aumenta em 2Q. Para cada 2 Joias das Trevas acima de 2, recebe mais
1/A.
Lampejo Corrupto
Custo: 1 Joia das Trevas. Tentáculos das Trevas
Dispara uma energia das trevas carregada de morte. Custo: 1 Joia das Trevas.
Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, Invoca tentáculos de sombras que estrangulam o
TdD Profano, alcance 6Q, AP, 1/C. Os Ferimentos alvo. Ataque com MAG contra DEF do alvo, Dano
desta magia não podem ser curados por magias e 2d6, TdD Esmagamento, alcance 4Q, AP, 1/C. Para
curas sobrenaturais, apenas com descanso comum. cada 2 Joias das Trevas acima de 1, o Dano aumenta
Para cada 2 Joias das Trevas acima de 1, o Dano em 1, o alcance aumenta em 2Q e recebe mais 1/C.
aumenta em 1 e recebe mais 1/C.
Toque da Morte
Pesadelo Custo: 2 Joias das Trevas.
Custo: 1 Joia das Trevas. Infecta o alvo com a podridão da morte ao tocá-lo.
Corrompe a mente do alvo com imagens tenebrosas. Role TAT contra RFX do alvo, se obter Sucesso, o
Ataque com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, alvo sofrerá 2d6 de Dano TdD Profano. Alcance 1Q,
TdD Psíquico, alcance 9Q, AP, 1/C. Se o ataque for AP, UL. Para cada 2 Joias das Trevas acima de 1, o
um Acerto Crítico, o alvo ficará em pânico e fugirá Dano aumenta em 1.
da luta imediatamente. Para cada 2 Joias das Trevas
acima de 1, o Dano aumenta em 1 e recebe mais Vórtice da Corrupção
1/C. Custo: 2 Joias das Trevas.
Roga uma maldição que infecta um objeto ou local.
Pó Venenoso Escolha 1 quadrado do grid da luta, todo personagem
Custo: 1 Joia das Trevas. que passar por ali rola VTL Meta 20, em caso de
Dispara um pó carregado em veneno contra o alvo. falha, ficará na Condição Debilitado 1dD. Se passar
Role MAG contra VTL do alvo, se obter Sucesso, o outra vez, receberá mais 1dD (até 3dD). O efeito
alvo ficará na Condição Infectado por um combate dura um combate ou cena. Alcance 6Q, AC, UL.
ou cena. Alcance 3Q, AP, 1/C. Para cada 1 Joia das Para cada 1 Joia das Trevas acima de 2, aumente a
Trevas acima de 1 recebe mais 1/C. Meta em 1.
107
CAPÍTULO 6 MAGIAS
VENTO Lâmina de Ar
Custo: 1 Joia do Vento.
Usa o vento para cortar e partir a matéria. Ataque
Amortecer
com MAG contra DEF do alvo, Dano 2d6, TdD
Custo: 1 Joia do Vento.
Corte, alcance 6Q, AP, 1/C. Para cada 2 Joias do
Manipula o vento para amortecer quedas. Ao usar
Vento acima de 1, o Dano aumenta em 1 e recebe
esta magia, o personagem evita o dano de quedas para
mais 1/C.
si ou para aliados próximos de si (até 1Q ao redor).
AR, UL. Para cada 1 Joia do Vento acima de 1, o
Lufada de Vento
alcance ao redor aumenta em 1Q.
Custo: 1 Joia do Vento.
Dispara uma rajada de vento contra o alvo. Ataque
Asfixia
com MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD
Custo: 1 Joia do Vento.
Impacto, alcance 9Q, AP, UL. Para cada 2 Joias do
Retira o ar dos pulmões do alvo. O alvo escolhido
Vento acima de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance
sofre um Dano de 1d6 TdD Fadiga automaticamente
aumenta em 3Q.
(ignora defesas e Proteção), alcance 9Q, AC, UL.
Para cada 2 Joias do Vento acima de 1 aumenta o
Parede de Vento
Dano em 1.
Custo: 2 Joias do Vento.
Cria uma parede de vento de área 1x5Q, quem tentar
Brisa
passar por ela deverá passar num Teste de Força
Custo: 2 Joias do Vento.
Meta 20, se falhar será empurrado na direção oposta
Permite conduzir uma flecha ou objeto leve pelo ar.
1d6Q. AC, 1/A. Para cada 1 Joia do Vento acima
Ao usar esta magia, o personagem dobrará o alcance
de 2, recebe mais 1/A, aumenta o tamanho da
de qualquer virote ou flecha que dispare e poderá
barreira em 1Q e a Meta de Força em 1. A parede
fazer curvas com flechas (podendo driblar paredes ou
pode ser montada de modo irregular desde que os
fazer curvas em 90°). Afeta apenas os próprios
quadrados sempre estejam unidos, podendo, por
disparos e deve manter contato visual com o objeto
exemplo, formar um “L” ou um “C” com a devida
que está manipulando. AR, UL.
disposição dos quadrados.
Eletrificar
Relâmpago
Custo: 1 Joia do Vento
Custo: 1 Joia do Vento.
Espalha eletricidade pela arma. Adiciona o TdD
Dispara um raio contra o alvo. Ataque com MAG
Eletricidade a uma arma por um combate. Alcance
contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Eletricidade,
6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia do Vento acima de
alcance 6Q, AP, UL. Para cada 2 Joias do Vento
1, recebe mais 1/C.
acima de 1, o Dano aumenta em 1 e o alcance
aumenta em 2Q.
Furacão
Custo: 2 Joias do Vento.
Sentido de Luta
Invoca um furacão que navega pelo campo de luta.
Custo: 1 Joia do Vento.
Escolha um quadrado no qual o furacão surgirá,
Mescla-se ao vento para aumentar sua percepção na
quem estiver neste quadrado sofrerá um Dano de
luta. Percebe emboscadas e inimigos escondidos e
2d6, TdD Esmagamento, a cada rodada o invocador
fica imune a Condição Encurralado. O efeito dura
do furacão poderá movê-lo um quadrado em
por um combate ou cena. AR, 1/A. Para cada 1 Joia
qualquer direção como uma ação livre, alcance 6Q,
do Vento acima de 1, recebe mais 1/A.
AC, 1/A. Para cada 2 Joias do Vento acima de 2, o
Dano aumenta em 1 e recebe mais 1/A.
108
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Soco do Trovão
Custo: 1 Joia do Vento.
VIDA
Energiza o punho e desfere um soco elétrico no alvo.
Abençoar
Ataque com ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6,
Custo: 1 Joia do Vento
TdD Eletricidade, alcance 1Q, AP, UL. Para cada 2
Imbui uma arma com energia do bem. Adiciona o
Joias do Vento acima de 1, o Dano aumenta em 1.
TdD Sagrado a uma arma por um combate. Alcance
6Q, AR, 1/C. Para cada 1 Joia da vida acima de 1,
Trovoada
recebe mais 1/C.
Custo: 2 Joias do Vento.
Invoca uma tempestade trovejante sobre o terreno.
Amenizar
A cada rodada um personagem do grid, sorteado
Custo: 1 Joia da Vida.
aleatoriamente entre todos em campo (incluindo o
Reduz o agravamento de um ferimento. Reduz o
usuário e seus aliados), será atingido por um trovão
valor de um Ferimento agravado em 1d6. AC, 1/A.
de Dano 3d6 TdD Eletricidade. O alvo tem direito a
Para cada 1 Joia da Vida acima de 1, a taxa de cura
um Teste de RFX Meta 10+Dano causado, em caso
aumenta em 1 e recebe mais 1/A. É possível usar
de Sucesso, ele evita o Dano. O efeito dura por 5
apenas uma vez para um determinado Ferimento.
rodadas. AC, 1/A. Para cada 1 Joia do Vento acima
de 2, a duração aumenta em 1 rodada e o usuário
Aura Sagrada
recebe mais 1/A.
Custo: 2 Joias da Vida.
Preenche o terreno com energia do bem. Todo
Ventania
ataque com TdD Sagrado terá +1 de Dano e todo
Custo: 1 Joia do Vento.
ataque com TdD Profano terá -1 de Dano. O efeito
Invoca uma poderosa ventania para derrubar o alvo.
dura por 5 rodadas. AC, 1/A. Para cada 2 Joias da
Role MAG contra Força do alvo, se obter um
Vida acima de 2, o ajuste de dano aumenta em 1, a
Sucesso, o alvo é arremessado 1d6Q, alcance 15Q,
duração aumenta em 1 rodada e recebe mais 1/A.
AP, UL. Para cada 1 Joia do Vento acima de 1
aumenta em 1Q a distância arremessada.
Cura Plena
Custo: 1 Joia da Vida.
Ventania Caótica
Recupera todos os ferimentos do alvo com sua magia.
Custo: 2 Joias do Vento.
Aplica uma cura mágica plena de 1d6 sobre o alvo,
Invoca uma tempestade caótica e repentina com
alcance 1Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Vida
ventos em todas as direções. Todos em campo,
acima de 1, a taxa de cura aumenta em 1 e recebe
exceto o usuário, fazem um Teste de Força Meta 20,
mais 1/A. Veja a regra para cura mágica no Capítulo
quem falhar, perderá sua ação naquela rodada. AC,
4, Tópico Cura e Recuperação, Item Cura Mágica.
1/A. Para cada 1 Joia do Vento acima de 2, recebe
mais 1/A e a Meta aumenta em 1.
Cura Simples
Custo: 1 Joia da Vida.
Voz do Vento
Recupera um ferimento do alvo com poder mágico.
Custo: 2 Joias do Vento.
Aplica uma cura mágica simples de 2d6 sobre o alvo,
Usa o vento para carregar o som. Permite ouvir uma
alcance 1Q, AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Vida
conversa ou reproduzir sua voz a até 50 metros de
acima de 1, a taxa de cura aumenta em 1 e recebe
onde está. AC, UL. Cada o obstáculo (parede) ou
mais 1/A. Veja a regra para cura mágica no Capítulo
distração (outros sons) que houver entre o usuário e
4, Tópico Cura e Recuperação, Item Cura Mágica.
o destino do som diminui o alcance a metade. Para
cada 1 Joia do Vento acima de 2, aumente o alcance
em 50m.
109
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Fortitude Revigorar
Custo: 1 Joia da Vida. Custo: 1 Joia da Vida.
Aumenta a musculatura e a saúde. Essa magia oferece Cura males e aflições físicas que estejam afetando
+4 em Força para um personagem por uma cena ou alguém. Remove uma das seguintes condições de um
combate, afetando tarefas de carga, combate, porte, alvo: Cego, Confuso, Debilitado, Infectado,
saúde e esforço físico. AR, 1/A. Para cada 1 Joia da Petrificado. AC, 1/A. Para cada 1 Joia da Vida
Vida acima de 1 recebe mais 1/A. acima de 1, recebe mais 1/A.
110
CAPÍTULO 6 MAGIAS
CÍRCULOS DE MAGIAS
Análise Mágica [006]
Abrir Fechaduras [001]
Requisitos: Caos 3 + Mente 3.
Requisitos: Terra 4 + Caos 2.
O usuário é capaz de interpretar as auras mágicas e
Ao usar esta magia, o usuário irá abrir uma porta,
rastros nas magias. Ele é capaz de identificar o poder
fechadura ou tranca magicamente, incluindo trancas
de um item mágico, quem conjurou uma magia (caso
mágicas e selamentos. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada
conheça a aura do mago) ou entender as propriedades
Joia da Terra acima de 4, oferece mais 1/A.
de uma magia ou maldição. Alcance 6Q, AC, 1/A.
Cada Joia do Caos acima de 3 oferece mais 1/A.
Acompanhar [002]
Requisitos: Primal 2 + Vento 1.
Âncora Dimensional [007]
Aproveita o movimento de um aliado para mover-se
Requisitos: Primal 3 + Terra 2.
em sincronia. Quando um aliado adjacente fizer um
Prende os pés do alvo ao solo distorcendo o espaço.
movimento, o personagem poderá usar esta magia e
Role MAG contra AUR do alvo. Se obter Sucesso, o
mover-se junto sem gastar sua ação e sem reduzir sua
alvo fica na Condição Imobilizado por um combate
Iniciativa. AR, 1/C. Cada Joia Primal acima de 2,
ou cena. O alvo pode tentar escapar com um Teste
oferece mais 1/C.
de AUR contra Meta 20 gastando uma AC para isso.
Alcance 9Q, AP, 1/A. Para cada Joia Primal acima
Aderência de Aranha [003]
de 3, receba +1/A e a Meta aumenta em 1.
Requisitos: Natureza 1 + Água 1.
O usuário cobre sua pele com um líquido viscoso que
Animal Atroz [008]
permite uma aderência sobrenatural. Ele poderá
Requisitos: Natureza 3 + Vida 3.
andar por paredes e teto tal como insetos. O efeito
Transforma um animal comum em uma versão muito
dura por uma cena ou combate. AR. 1/A. Cada Joia
maior e mais feroz. Ele receberá Força +6,
da Natureza acima de 1, oferece mais 1/A.
Proteção +4, VTL +4, Dano base corporal +1d6 e
ocupará +2Q no grid, dura um combate ou cena.
Alterar Aparência [004]
Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Natureza acima
Requisitos: Ilusionismo 3 + Caos 1.
de 3 oferece mais 1/A.
Esta magia altera a aparência externa de um objeto
ou criatura. Ela não permite alterações estruturais,
Animal Guardião [009]
apenas mudar as cores de cabelo, olhos e pele, mudar
Requisitos: Natureza 2 + Mente 2.
o cheiro ou gosto de algo e outros aspectos
Transforma um animal comum em um aliado
superficiais (sem causar nenhuma alteração em
submisso aos seus comandos. Role MAG contra a
regra). Alcance 1Q, 1 cena, AC, 1/A. Cada Joia do
Vontade do animal, em caso de Sucesso, ele estará
Ilusionismo acima de 3 oferece mais 1/A.
sob controle. Não afeta monstros. O efeito dura até
o personagem decidir libertar o animal. É possível
Amigo Ilusório [005]
manter 1 animal para cada 2 Joias da Natureza.
Requisitos: Ilusionismo 4 + Mente 2.
Alcance 1Q, AC, UL.
Esta magia cria um humano ilusório capaz de falar,
conversar e interagir. Embora pareça real, seu corpo
Armadilha das Sombras [010]
é meramente uma projeção e não pode ser tocado. A
Requisitos: Ilusionismo 3 + Trevas 2.
ilusão tem um raciocínio próprio, mas poderá acatar
O usuário da magia irá pisar na sombra do alvo e irá
ordens do invocador. Dura uma cena ou combate.
impedir que ele se mova. Role TAT contra RFX do
AC, 1/A. Cada Joia do Ilusionismo acima de 4
alvo, se vencer, o alvo ficará na Condição
oferece mais 1/A.
Imobilizado até que o usuário pare de pisar em sua
sombra. AP, 1/A. Para cada Joia Primal acima de 3,
receba +1/A.
111
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Armadilha do Demônio [011] Autodestruição [017]
Requisitos: Trevas 2 + Barreira 2. Requisitos: Fogo 4 + Caos 2.
Cria uma armadilha mágica que prende um demônio. Reúne toda sua magia e energia em um ataque
Escolha um quadrado do grid, qualquer demônio que violento. Ao usar esta magia, o usuário cairá em
passar por ali deverá rolar AUR Meta 20 (+1 para Nocaute (e não poderá ser reanimado neste mesmo
cada Joia de Barreira do usuário). Se falhar ficará combate nem por magia, itens ou talentos), além
Imobilizado. A armadilha prende apenas um disso, ele dispara um ataque de Dano 3d6 TdD Fogo
demônio por vez. O efeito dura um combate ou que afeta todos numa área de raio de 6Q. Para evitar
cena. Alcance 6Q, AC, 1/A. Cada Joia das Trevas este Dano, os alvos devem rolar RFX Meta 24. AR,
acima de 2 oferece mais 1/A e aumenta a área da 1/A. Cada Joia do Fogo acima de 4, aumenta o
armadilha em 1Q. Dano em 1 e o raio de alcance em 1Q.
112
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Buraco Negro [022] Chamas Mortais [026]
Requisitos: Primal 6 + Caos 6 + Trevas 6. Requisitos: Fogo 5 + Trevas 3
O mago criará um vórtice espacial que suga tudo para Invoca chamas poderosas que consomem a vitalidade
dentro de si. Escolha um quadrado do grid e qualquer do próprio usuário. Ataque com MAG contra AUR
personagem ou objeto neste quadrado deverá fazer do alvo, Dano 3d6, TdD Fogo, Alcance 12Q, AP,
um Teste de Força Meta 24 ou será sugado para 1/A. O usuário sofre 1d6+2 de dano TdD Fogo cada
outra dimensão. A cada 1Q de distância, a Meta de vez que usa este poder (este Dano ignora Proteção,
Força diminui em 1. Uma vez que esta magia seja defesas, Redução de Dano e Resistências). Cada
usada, o buraco negro leva 1 rodada para se formar e Joia do Fogo acima de 5, oferece mais 1/A e
começar a agir, permitindo que quem esteja no ponto aumenta o Dano causado em 1.
de surgimento se afaste. Alcance 18Q, AC, 1/A.
Cada Joia Primal acima de 6 oferece mais 1/A. Choque Paralisante [027]
Requisitos: Vento 2 + Água 2.
Campo Cinético [023] Dispara um choque que se impregna no corpo do alvo
Requisitos: Primal 4 + Terra 2. e limita sua movimentação. Role MAG contra AUR
Altera as propriedades espaciais do terreno de luta, do alvo. Em caso de Sucesso, o alvo ficará na
tornando o movimento mais pesado. Todos no grid Condição Imobilizado. Para escapar, ele deve passar
terão dificuldade em se mover e irão se deslocar em um Teste de AUR Meta 20. AP, 1/C. Cada Joia
apenas 1Q para cada 2 de Iniciativa usados durante do Vento acima de 2, oferece mais 1/C e aumenta a
5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia Primal acima de 4 Meta para escapar em 1.
oferece mais 1/A e aumenta a duração em 2 rodadas.
Choque Psíquico [028]
Camuflagem [024] Requisitos: Mente 2 + Primal 2.
Requisitos: Natureza 3 + Barreira 2. Condensa sua energia paranormal em um impulso
Esta magia adapta o corpo do usuário ao ambiente. O contra o alvo. Ataque com MAG contra a DEF do
usuário recebe Resistência a TdD predominante do alvo, Dano 2d6, TdD Psíquico, Alcance 9Q, AP,
ambiente, tal como Fogo em desertos e vulcões, 1/C. Cada 2 Joias da Mente acima de 2 oferece mais
Gelo em geleiras, Eletricidade durante tempestades, 1 de Dano e cada 1 Joia da Mente oferece mais 1/C.
Tóxico em pântanos, Profano em locais
assombrados, Sagrado em igrejas, Esmagamento em Chuva Ácida [029]
cavernas, etc. Dura uma cena ou combate, AR, 1/A. Requisitos: Natureza 4 + Água 2.
Cada Joia da Natureza acima de 3, oferece +1/A. Invoca uma chuva ácida sobre todo o terreno, todos
no campo que estiverem sem uma cobertura sofrem
Canção da Sorte [025] um Dano de 1d6 TdD Corrosão por rodada durante
Requisitos: Mente 2 + Caos 2. 5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia da Natureza acima
Uma canção que traz boa sorte aos aliados e amigos. de 4, oferece mais 1/A.
Ao usar esta magia, o usuário inicia uma canção, ele
dedicará todo seu tempo a ela (mantendo o uso de Chuva de Pétalas [030]
uma AC em todas as rodadas). Enquanto canta, ele Requisitos: Natureza 3 + Vento 2.
poderá oferecer 1dV para algum de seus aliados a Invoca uma tempestade de pétalas afiadas que
cada rodada. Ele poderá escolher qual será a cada retalham os inimigos. Todos os inimigos em campo
rodada diferente. Quando o usuário realizar outra rolam RFX Meta 20, quem falhar, sofrerá 1d6+1 de
ação, o efeito cessa. AC, 1/A. Cada Joia da Mente Dano TdD Corte, AC, 1/C. Cada 2 Joias da
acima de 2 oferece mais 1/A. Natureza acima de 3 aumentam o Dano em 1 e
oferece mais 1/C.
113
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Círculo de Proteção [031] Corpo Elemental: Água [035]
Requisitos: Vida 2 + Barreira 2. Requisitos: Água 6 + Vida 6.
Cria uma área em que demônios não conseguem O usuário transmuta seu corpo transformando-se em
entrar. Escolha uma área de raio 3Q e qualquer energia elemental da água. Nesta forma, o usuário
demônio que tentar entrar na área deve rolar AUR fica imune ao dano extra de Acertos Críticos,
contra a MAG do usuário da magia e só poderá entrar poderá esticar seu corpo até 10Q (para ataques
se passar no Teste. Nenhum poder da criatura poderá corporais) e atravessar por superfícies estreitas ou
passar pelo círculo, se ele falhar no Teste. O efeito mínimas. Se estiver na água, ele ficará invisível e
dura um combate ou cena. Alcance 9Q, AC, 1/A. poderá se deslocar 3Q para cada 1 de Iniciativa
Cada Joia da Vida acima de 2 oferece mais 1/A e usado. Alcance 1Q, 1 Cena, AC, 1/A. Cada Joia da
aumenta a área do círculo em 1Q. Conforme o jogo, Água acima de 6 permite mais 1/A.
o grupo poderá adaptar outro tipo de criatura.
Corpo Elemental: Fogo [036]
Clarão [032] Requisitos: Fogo 6 + Vida 6.
Requisitos: Ilusionismo 4 + Mente 2. O usuário transmuta seu corpo transformando-se em
Emite um forte brilho cegante. Todos no grid que energia elemental do fogo. Nesta forma, o usuário
estiverem de olhos abertos quando este ataque for fica imune ao dano extra de Acertos Críticos, todo
usado rolam VTL Meta 20, quem falhar ficará na ataque que faça contato direto que receber irá ferir o
Condição Cego por 5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia atacante em 1d6 TdD Fogo, receberá imunidade ao
do Ilusionismo acima de 4 oferece mais 1/A e TdD Fogo e seus ataques corporais receberão o TdD
aumenta a Meta de VTL em 2. Fogo. Alcance 1Q, 1 Cena, AC, 1/A. Cada Joia do
Fogo acima de 6 permite mais 1/A.
Comando [033]
Requisitos: Mente 4 + Trevas 3. Corpo Elemental: Terra [037]
O usuário dará uma ordem que o alvo deverá Requisitos: Terra 6 + Vida 6.
cumprir. Role MAG contra AUR do alvo, em O usuário transmuta seu corpo transformando-se em
Sucesso, o alvo deverá cumprir a ordem. A ordem energia elemental da Terra. Nesta forma, o usuário
deverá ser objetiva, como “ir para casa”, “procurar fica imune ao dano extra de Acertos Críticos,
por ajuda”, etc. Não pode ser algo que coloque o alvo receberá Proteção 20 (+1 para cada Joia da Terra)
em risco ou vá contra seus ideais. O efeito dura por e Resistência aos TdD Corte e Perfuração. O
1 dia ou até o alvo cumprir o comando em si. Alcance usuário se moverá apenas 1Q para cada 2 de
6Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima de 4 Iniciativa usado. Alcance 1Q, 1 Cena, AC, 1/A.
oferece mais 1/A. Cada Joia da Terra acima de 6 permite mais 1/A.
114
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Corrente de Vento [039] Criogenia [044]
Requisitos: Vento 2 + Barreira 1. Requisitos: Água 3 + Vida 3 + Primal 3.
Invoca uma forte corrente de vento no campo em Congela um ser vivo para preservar e garantir sua
uma determinada direção. Todo movimento na forma e sobrevivência. O alvo desta magia deve estar
direção da corrente contará como o dobro (2Q para dormindo ou em repouso absoluto e ele será coberto
cada 1 de Iniciativa) e todo movimento no sentido por uma camada de gelo que preservará sua vida.
oposto contará como metade (1Q para cada 2 de Uma vez realizada a magia, o alvo não irá envelhecer
Iniciativa). Dura 5 rodadas, afeta todos. AC, 1/A. e nenhum de seus ferimentos irá agravar (mas não se
Cada Joia do Vento acima de 2 oferece mais 1/A. curarão). Ele permanecerá inconsciente e inalterado
até a magia ser cancelada. Dessa forma é possível
Criar Animais [040] evitar morte por doenças e ferimentos até encontrar
Requisitos: Vida 6 + Natureza 4 + Mente 2 uma cura e impedir o envelhecimento. Alcance 1Q,
Faz surgir um animal vivo adulto criado a partir do AC, 1/A. O efeito dura por 10 anos para cada Joia
nada. Escolha livremente a espécie do animal (não da Água que o portador tiver.
inclui monstros). Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia
da Vida acima de 6, recebe mais 1/A. Curar Maldição [045]
Requisitos: Vida 6 + Água 3.
Criar Humanos [041] Esta magia permite remover uma maldição de uma
Requisitos: Vida 10 + Natureza 4 + Mente 8 vítima, tais como aquelas lançadas por bruxas,
Cria um ser humano inteiramente do nada com maldição do licantropo, e outras conforme o
aparência, idade, gênero e características físicas contexto do jogo. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia
conforme desejo do usuário. Alcance 1Q, AC, 1/A. da Vida acima de 6 oferece mais 1/A.
Cada Joia da Vida acima de 10, recebe mais 1/A.
Desfragmentar [046]
Criar Mortos-Vivos [042] Requisitos: Caos 3 + Primal 3.
Requisitos: Vida 4 + Trevas 4 Materializa uma criatura espiritual e a puxa para o
Transforma um cadáver em um morto-vivo simples plano material. Ao usar esta magia em um fantasma
de intelecto reduzido e obediente aos comandos do ou espírito, ele poderá ser atingido por ataques
criador. Um morto vivo mantém sua ficha base em normais por um combate (por padrão, criaturas
termos de Habilidades e Stats físicos, mas perde incorpóreas só podem ser atingidas por TdD
seus Talentos, Habilidades mentais e magias. Ele Encantado, Sagrado, Profano e Psíquico). AC, UL.
recebe imunidade a venenos e doenças, assim como
ao cansaço, asfixia e sono, além de tornar-se Desintegrar [047]
invulnerável aos TdD Tóxico e Fadiga. O morto-vivo Requisitos: Trevas 3 + Fogo 3.
ficará desperto até ser destruído. Animais podem ser Esta magia dissolve a matéria e corrói objetos. Ela
transformados em mortos-vivos, mas o criador não permite desintegrar totalmente 10 kg de alguma
terá controle sobre ele, sendo uma besta irracional. matéria por cada Joia das Trevas do usuário. Se
Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia das Trevas acima usada para atacar, ataque com TAT contra RFX do
de 4, recebe mais 1/A. alvo, Dano 1d6+2, TdD Corrosão, alcance corporal,
AP, UL. Cada 2 Joias das Trevas do portador
Criar Plantas [043] aumentam o Dano em 1.
Requisitos: Vida 4 + Natureza 4.
Faz surgir vegetação, árvores e frutos ou torna fértil Despedaçar [048]
um terreno infértil. Cria instantaneamente alimento Requisitos: Fogo 2 + Terra 2.
o bastante para alimentar 10 pessoas por um dia ou Desfere um forte impulso que derruba barreiras. Ao
torna fértil um terreno de 100m por 100m. Alcance usar esta magia, o usuário irá anular qualquer magia
1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Vida acima de 4, recebe do Domínio Barreira. Cada uso derruba apenas uma
mais 1/A. magia, mesmo que estejam sobrepostas. AC, UL.
115
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Detectar Magia [049] Drenar Vitalidade [055]
Requisitos: Caos 1 + Mente 1. Requisitos: Trevas 2 + Água 2.
O usuário é capaz de enxergar ou sentir as auras Drena a vitalidade do alvo com um toque e usa esta
mágicas de objetos e criaturas com poderes mágicos. energia para se curar. Role TAT contra RFX do alvo,
Não é possível analisar ou interpretar a aura, apenas se o usuário vencer, o alvo sofre 1d6 de Dano e o
percebê-la. Alcance 9Q, AR, UL. usuário recebe uma cura simples na mesma
proporção. Alcance 1Q, AP, UL. Cada 2 Joias da
Detectar o Oculto [050] Vida do portador, aumentam o Dano em 1.
Requisitos: Vento 2 + Terra 2.
O usuário percebe um brilho diferente em portas Embargo [056]
secretas, objetos escondidos e coisas invisíveis, Requisitos: Caos 2 + Primal 2.
detectando-os instantaneamente. Alcance 9Q, 1 Enfeitiça o alvo e impede que ele saque novos itens.
Cena, AR, 1/A. Cada Joia do Vento acima de 2 Role MAG contra AUR do alvo, em Sucesso, o alvo
oferece mais 1/A. não poderá sacar nenhum item novo por 4 rodadas
(usando apenas o que tem em mãos). Alcance 6Q,
Direção [051] AP, 1/C. Cada 1 Joia do Caos acima de 2 oferece
Requisitos: Vento 1 + Terra 1. mais 1/C e aumenta a duração em 1 rodada.
Ao usar esta magia, o usuário saberá a direção ou
caminho para sair de uma ruína ou construção ou Energia Condensada [057]
escapar de uma floresta, mata ou caverna. AR. UL. Requisitos: Caos 6 + Fogo 6.
Dispara um raio de energia. Ataque com MAG
Disco Planar [052] contra AUR do alvo, Dano 3d6+2, TdD Encantado,
Requisitos: Primal 1 + Vento 1. Alcance 18Q, AC, 1/A. Após usar esta magia, o
Cria um disco de vento que distorce o espaço e flutua usuário fica uma rodada na Condição Atordoado.
ao lado do usuário a cerca de um metro do chão. Esse Cada Joia do Caos acima de 6 oferece mais 1/A.
disco carrega até 100 kg por cada Joia do Vento do
usuário e cada Joia Primal oferece 1 hora de duração Enfeitiçar Árvore [058]
e 1 uso por Aventura. Alcance 3Q, AC. Requisitos: Natureza 5 + Vida 3.
Esta magia transforma uma árvore comum de grande
Dominação Mental [053] porte em uma criatura feroz. A árvore terá Proteção
Requisitos: Mente 10 + Trevas 8. 25 (essa é sua única defesa), VTL 20, Resistência à
Controla completamente a mente de uma pessoa. Corte e Perfuração. Ela ataca com galhos afiados e
Role MAG contra AUR do alvo, em Sucesso, o estrangulamento, usando ATQ 12, Dano 2d6 TdD
usuário terá total controle das vontades do alvo, Corte ou Esmagamento. A árvore não tem
fazendo mesmo coisas que são contra sua índole ou inteligência e atacará qualquer um que se aproximar
crença. O efeito dura por 1 hora para cada Joia da dela. Alcance 1Q, AC, 1/A. O efeito dura por 1 hora
Mente do usuário. Alcance 6Q, AC, 1/A. Cada Joia para cada Joia da Natureza do usuário. Cada Joia da
da Mente acima de 10 oferece mais 1/A. Natureza acima de 5 oferece mais 1/A.
116
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Enxame de Insetos [060] um combate ou cena. AC, 1/A. Cada Joia da
Requisitos: Natureza 3 + Vento 1. Barreira acima de 2 oferece mais 1/A. Protege um
Invoca um enxame de insetos que picam e mordem personagem para cada Joia da Barreira que o
para o campo de batalha. Todos os inimigos do portador possuir.
usuário sofrem 1 de Dano TdD Fadiga por rodada e
ficam com 1dD em rolagens que envolvam percepção Espaço Distorcido [065]
ou ataques à distância. Dura por 5 rodadas. AC, 1/A. Requisitos: Ilusionismo 3 + Primal 3.
Cada Joia da Natureza acima de 3 oferece mais 1/A Distorce o espaço e altera o movimento de um alvo.
e aumenta a duração em 2 rodadas. Quando alguém for realizar um deslocamento, o
usuário poderá usar esta magia e alterar a direção do
Erupção Vulcânica [061] movimento (o número de Q é definido pelo
Requisitos: Fogo 4 + Terra 3. personagem que irá se mover, mas o usuário poderá
Cria uma erosão no solo que passará a cuspir lava. decidir a direção). Alcance 10Q, AR, 1/C. Cada
Escolha um quadrado do campo e uma área de 3Q ao Joia do Ilusionismo acima de 3 oferece mais 1/C.
redor deste ponto será atingida por lava. Quem
estiver ali sofrerá 2d6 de Dano TdD Fogo a cada Espada Solar [066]
rodada que permanecer ali. Alcance 18Q, AC, 1/A. Requisitos: Fogo 4 + Natureza 3.
Para cada 2 Joias de Fogo acima de 4, o Dano Canaliza a energia do fogo em seu braço e ataca como
aumenta em 1 e recebe mais 1/A. uma lâmina. Ao invocar esta magia, a mão do usuário
é preenchida pela energia do sol. Ele poderá usá-la
Escudo de Espinhos [062] para desferir ataques com ATQ contra DEF, Dano
Requisitos: Natureza 2 + Barreira 2. 3d6 TdD Fogo, Alcance corporal. Enquanto mantém
Cria uma barreira cheia de espinhos. Defina no grid essa magia, o usuário sofre 1d6 de Dano TdD Fadiga
uma barreira de 1x5Q, qualquer um que for por rodada (que ignora proteção, defesas e
empurrado ou correr em direção à ela sofrerá um resistências). AC, 1/A. Cada Joia do Ilusionismo
Dano de 1d6 TdD Perfuração. Ela dura por um acima de 4 oferece mais 1/A.
combate ou cena. Alcance 10Q, AC, 1/A. Cada 1
Joia da Natureza acima de 2 oferece mais 1/A e Espelho das Trevas [067]
aumenta a barreira em 1Q. Requisitos: Mente 6 + Primal 4.
Visualiza um local distante como se lá estivesse
Escudo do Rei [063] através de um espelho, lago ou bola de cristal. O
Requisitos: Barreira 4 + Caos 2. usuário deve conhecer bem o local ou ter um objeto
Invoca um poderoso escudo mágico que reflete os lá como foco de magia. O efeito dura uma cena ou
ataques. Ao usar esta magia, o usuário invoca sobre si combate. AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima de 6,
um escudo. Ele oferece Proteção 20, porém, se o oferece mais 1/A.
atacante não vencer este valor de Proteção receberá
o ataque de volta (terá que se defender de sua própria Espinhos no Solo [068]
jogada de ataque). O efeito dura 5 rodadas. AR, 1/C. Requisitos: Terra 3 + Natureza 1.
Cada Joia da Barreira acima de 4 oferece mais 1/C, Espalha espinhos ocultos dentro do solo do grid.
aumenta a duração em 1 rodada e a Proteção em 1. Escolha 3 quadrados no grid, caso alguém passe por
algum destes quadrados, sofrerá um Dano de 1d6+2
Esfera Climática [064] TdD Perfuração. Os espinhos ficam ocultos e não há
Requisitos: Barreira 2 + Natureza 2. como notá-los, porém uma vez que atinjam alguém,
Cria um globo mágico que protege contra efeitos eles ficarão a mostra. AC, UL. Cada Joia da Terra
danosos de climas extremos. Enquanto estiver acima de 3 oferece +1Q por uso.
protegido, o personagem ficará imune ao Dano por
climas extremos (inclui apenas o Dano de clima, não
o de ataques com TdD Fogo ou Gelo). O efeito dura
117
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Espinhos Venenosos [069] Fardo Dividido [074]
Requisitos: Natureza 3 + Trevas 1. Requisitos: Vida 2 + Água 1.
Espalha espinhos venenosos dentro do solo do grid. O usuário transfere um ferimento de um alvo para si.
Escolha 3 quadrados no grid, caso alguém passe por O usuário transfere um Ferimento de um aliado ou
algum destes quadrados, ficará na Condição alvo (que irá se curar dele) para si próprio (que
Infectado. Os espinhos ficam ocultos e não há como receberá o Ferimento). O valor máximo do
notá-los, porém uma vez que atinjam alguém, eles Ferimento é igual a duas vezes o número de Joias da
ficarão a mostra. AC, UL. Cada Joia da Natureza Vida do usuário (se tiver 3 Joias, poderá transferir
acima de 3 oferece +1Q por uso. Ferimentos de até 6). Alcance 10Q, AP, UL.
118
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Fuga Imediata [079] Inabalável [084]
Requisitos: Vento 2 + Primal 2. Requisitos: Vida 1 + Barreira 1.
Essa magia faz o movimento de alguém contar o A postura do alvo torna-se focada e concisa. O alvo
dobro para fugir (2Q para cada 1 de Iniciativa) e, se desta magia torna-se imune a Condição Atordoado
ele estiver na Condição Imobilizado, ele irá se livrar por um combate ou cena. Alcance 3Q, AC, 1/C.
desta Condição, desde que em sua ação seguinte, ele Cada Joia de Barreira acima de 1 oferece mais 1/C.
fuja imediatamente do combate. Alcance 6Q, AR,
UL. Pode ser usada em todos os aliados dentro da Infestação Macabra [085]
área de alcance com a mesma AR. Requisitos: Trevas 5 + Caos 3.
Transforma todos os cadáveres num raio de 20Q em
Gás Tóxico [080] mortos-vivos. Eles são independentes e não
Requisitos: Vento 2 + Trevas 2. obedecerão aos comandos do usuário. Se usado em
Espalha um gás venenoso por todo terreno da luta. cemitérios ou campos de guerra, poderá levantar
Todos em campo rolam VTL Meta 20, quem falhar dezenas de mortos-vivos. AC, 1/A. Cada Joia das
ficará na Condição Infectado. AC, UL. Cada Joia Trevas acima de 5 oferece mais 1/A.
das Trevas acima de 2, aumenta a Meta em 1.
Inversão [086]
Guilhotina [081] Requisitos: Caos 2 + Vida 1.
Requisitos: Trevas 8 + Fogo 8. Inverte as propriedades físicas e cinéticas do alvo.
Desmembra ou decapita o alvo com uma poderosa Role MAG contra AUR do alvo. Em Sucesso, o alvo
magia. Role MAG contra DEF do alvo (a Proteção é inverterá todos os seus modificadores de Stats
aplicada), em caso de Sucesso, irá inutilizar um (penalidades virarão bônus e bônus virarão
membro do inimigo (braço ou perna) pelo resto do penalidades). O efeito se mantém durante todo o
combate. Se vencer por 5 ou mais de diferença, o combate e afeta novos modificadores aplicados.
alvo cai em Nocaute. Alcance 1Q. AC, 1/A. Cada Alcance 3Q, AC, UL.
Joia das Trevas acima de 8 oferece mais 1/A.
Inversão Terrena [087]
Gravidade Zero [082] Requisitos: Caos 4 + Terra 2.
Requisitos: Primal 5 + Terra 2. Esta magia funciona como Inversão, porém afeta
Distorce as leis gravitacionais de todo campo de luta. todos os personagens do grid. AC, 1/A. Cada Joia
Todos na luta começam a flutuar pelo grid e cada do Caos acima de 4 oferece mais 1/A.
movimento exige um Teste de Atletismo Meta 20
para ir na direção certa. Se alguém sofrer um Investida Cinética [088]
empurrão, ele irá flutuar até cair fora da área de Requisitos: Vento 3 + Primal 3.
efeito (salvo se bater em algo antes). Por fim, todos Realiza uma veloz investida contra o alvo, usando a
ficam imunes a efeitos de solo. Afeta uma área de raio velocidade como impulso. Verifique o valor de
de 20Q e dura por um combate ou cena. AC, 1/A. Iniciativa do usuário contra a Iniciativa do alvo, se
Cada Joia Primal acima de 5 oferece mais 1/A. o valor for maior, o usuário causa 1d6+2 de Dano
no alvo TdD Impacto. AP, 1/C. Cada Joia do Vento
Holofote [083] acima de 3 oferece mais 1/C.
Requisitos: Mente 2 + Ilusionismo 2.
Atrai toda atenção para si. Ao usar em combate, fará Invocar Esper
todos os personagens direcionarem suas ações e Esta magia permite invocar um esper, um ser
ataques contra o usuário da magia naquela rodada. espiritual de origem divina ou celestial. Ele irá servir
Fora de combate, o personagem irá atrair a atenção ao invocador. Cada invocação é uma magia diferente
de todas as pessoas ao seu redor por um instante. e por isso está listada com números diferentes e
Alcance 10Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima requisitos próprios. A ficha dos espers está no Anexo
de 2 oferece mais 1/A. – Criaturas. Cada criatura poderá ser invocada
119
CAPÍTULO 6 MAGIAS
apenas uma vez por Aventura e ficará em campo 1 para erguer um elefante e é visto como um guardião
rodada para cada Joia de Pandora primária (a e aliado de grandes heróis.
primeira que aparece nos requisitos) do usuário.
Estas criaturas são invocadas de outros planos de Invocar Esper: Fênix [095]
existência e surgem imediatamente no campo de Requisitos: Vida 7 + Primal 7.
batalha, acatando as ordens do invocador. A fênix é o pássaro sagrado que representa a cura, a
esperança e a determinação. Ela é capaz de curar
Invocar Esper: Sílfide [089] todos os ferimentos ou mesmo reviver pessoas, além
de curar maldições.
Requisitos: Vento 1 + Primal 1.
Sílfides são elementais do vento, eles aparecem em
bandos, como enxames de pequenas fadas (são como Invocar Esper: Djinn [096]
seres humanos em miniatura). Eles manifestam Requisitos: Ilusionismo 8 + Primal 8.
poderes do ar, do trovão e da tempestade, podem O djinn é uma criatura dotada de grandes poderes
levitar objetos ou carregar viajantes. mágicos e ilusórios, sendo capaz de realizar desejos e
controlar a realidade à sua volta. Eles são muito
Invocar Esper: Nereida [090] poderosos e traiçoeiros, podendo enganar e
prejudicar quem os invoca.
Requisitos: Água 2 + Primal 2.
Nereidas são espíritos da água, tem a forma de
mulheres delicadas e seu corpo parece oscilar entre o Invocar Esper: Couatl [097]
líquido e o sólido. Elas podem asfixiar inimigos ou Requisitos: Mente 9 + Primal 9.
salvar aliados de afogamentos. O couatl é um celestial de grande poder, tendo um
corpo de serpente e asas de pássaro. Ele é dotado de
Invocar Esper: Gárgula [091] grande senso de justiça e julga pecadores e seres
malignos, condenando-os à morte.
Requisitos: Terra 3 + Primal 3.
Gárgulas são elementais da terra com a aparência de
um demônio de pedra, eles são resistentes e vorazes, Invocar Esper: Arcanjo [098]
são poderosos atacando e defendendo. Servem como Requisitos: Caos 10 + Primal 10.
guardiões de seus invocadores. O arcanjo é um celestial guerreiro, tendo grande
força e habilidade de luta. Ele é capaz de expurgar
Invocar Esper: Salamandra [092] todo mal e enfrentar demônios poderosos. Ao ser
invocado, ele assume uma forma humana muito bela
Requisitos: Fogo 4 + Primal 4.
com dois pares de asas, mas sua forma original é
Salamandra é um elemental do fogo, semelhante a
incompreensível para a mente humana.
uma pessoa, mas tendo a pele e os cabelos vermelhos
e escaldantes. Ela emana um poderoso calor e é capaz
de invocar labaredas e explosões de fogo, destruindo Invocar Pesadelos
tudo e todos à sua volta. Esta magia permite invocar um pesadelo, um ser das
trevas retirado das mentes atordoadas. Ele irá servir
Invocar Esper: Centauro [093] ao invocador. Cada invocação é uma magia diferente
Requisitos: Natureza 5 + Primal 5. e por isso está listada com números diferentes e
Centauros são seres místicos dos campos e bosques requisitos próprios. A ficha dos pesadelos está no
dos paraísos divinos, tem um tronco humano e, da Anexo – Criaturas. Cada criatura poderá ser
cintura para baixo, tem um corpo equino. Eles são invocada apenas uma vez por Aventura e ficará em
protetores da natureza e enfrentam com voracidade campo 1 rodada para cada Joia de Pandora primária
os monstros, demônios e bruxos. (a primeira que aparece nos requisitos) do usuário.
Estas criaturas são invocadas de outros planos de
Invocar Esper: Pégaso [094] existência e surgem imediatamente no campo de
Requisitos: Barreira 6 + Primal 6. batalha, acatando as ordens do invocador.
O pégaso é um cavalo alado capaz de voar, imbuir
coragem e resgatar viajantes. Ele jamais se cansa e é
capaz de controlar o clima, trazendo sempre uma
viagem favorável para si. Ele tem força o bastante
120
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Invocar Pesadelo: Carniçal [099] Ele usa uma faca longa para retalhar o alvo aos poucos
Requisitos: Terra 1 + Trevas 1. causando dor e sofrimento.
O carniçal é um morto-vivo que surge a partir do
cadáver de pessoas amaldiçoadas. Ele ressurge da Invocar Pesadelo: Aranha Gigante [106]
terra e devora os corpos mortos. Possui uma língua Requisitos: Natureza 8 + Trevas 8.
venenosa e uma agilidade inumana. A aranha gigante é um ser de terror com cerca de 2
metros de altura, ela tem longas patas peludas e
Invocar Pesadelo: Aparição [100] vorazes garras na cabeça, além de um ferrão com
Requisitos: Vento 2 + Trevas 2. veneno na cauda.
A aparição é um ser fantasmagórico, semelhante a
uma sombra toda preta ou uma imagem humana Invocar Pesadelo: Entidade [107]
translúcida. Ele surge do espírito de alguém que Requisitos: Barreira 9 + Trevas 9.
morreu de modo traumático ou que ainda mantém Uma entidade é um ser de terror amaldiçoado, ele é
pendências fortes no mundo dos vivos. um assassino invencível e imparável que jamais é
morto e persegue suas vítimas incansavelmente. Tem
Invocar Pesadelo: Monstro [101] a aparência de um humano com o rosto coberto por
Requisitos: Água 3 + Trevas 3. uma máscara ou todo deformado e costuma usar
Chamado apenas de “monstro” por quem os encontra armas brutais e letais, como machados, serras-
em seus pesadelos, esta criatura tem um aspecto elétricas ou foices.
humano todo deformado, como um ser vivo em
constante agonia e dor. Ele é raivoso, cruel e mutila Invocar Pesadelo: Apocalipse [108]
suas vítimas com suas armas. Requisitos: Caos 10 + Trevas 10.
Este pesadelo tem a forma de um cavaleiro sombrio
Invocar Pesadelo: Trasgo [102] em armadura e roupas negras, eles são capazes de
Requisitos: Vida 4 + Trevas 4. trazer a fome, a doença, a guerra e a morte. São
O trasgo é um ser humanoide grotesco e mede cerca poderosos e habilidosos no combate e na magia
de 3 metros de altura, seu corpo é desproporcional, profana infernal.
tendo grandes braços e uma cabeça pequena. Ele é
violento, estúpido e emite um urro que deixa os alvos Jaula Dimensional [109]
paralisados de tanto medo. Requisitos: Barreira 3 + Terra 2.
Cria uma barreira energética em volta do grid de
Invocar Pesadelo: Dama da Morte [103] batalha. Ninguém poderá fugir do combate enquanto
Requisitos: Mente 5 + Trevas 5. essa magia estiver ativa. Dura 5 rodadas. AC, 1/A.
A dama da morte é o espírito de uma mulher, seus Cada Joia de Barreira acima de 3 oferece mais 1/A
relatos são variados, em geral elas têm longos e aumenta a duração em 1 rodada.
cabelos, uma pele pálida e são belas. Elas encantam e
hipnotizam homens e então os devoram.
Jaula Espiritual [110]
Requisitos: Barreira 2 + Trevas 2.
Invocar Pesadelo: Cão Infernal [104]
Cria um círculo de proteção que impede que
Requisitos: Fogo 6 + Trevas 6.
espíritos entrem (ou saiam caso estejam dentro).
Dizem que essa fera saiu do próprio inferno, ela tem
uma estrutura semelhante a um grande cão bravo, Afeta uma área de raio de 1Q para cada Joia das
mas é inteiramente invisível. Sua mordida, além de Trevas. Todo espírito, fantasma ou criatura espectral
perfurar, deixa marcas de queimadura que jamais que tentar atravessar a barreira deve ser bem
desaparecem da pele humana. sucedida em um Teste de Aura Meta 20 (+1 para
cada Joia de Barreira do usuário). Dura uma cena
Invocar Pesadelo: Assombro [105] ou combate. AC, 1/A. Cada Joia das Trevas acima
Requisitos: Ilusionismo 7 + Trevas 7. de 2 oferece mais 1/A.
O assombro saiu dos mais assustadores pesadelos
humanos, sua forma varia, já foi relatado como um
palhaço, espantalho e uma noiva coberta de sangue.
121
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Labirinto Ilusório [111] Magnetismo [116]
Requisitos: Ilusionismo 6 + Terra 2. Requisitos: Terra 2 + Fogo 2.
Modifica completamente o terreno de luta, Cria um forte impulso magnético. Ao usar esta
distorcendo a sensação de distância, espaço e magia, o personagem irá atrair para si (mas sem se
movimento. Todo personagem que se move neste ferir) um objeto leve de metal, como uma arma, joia
terreno, irá em uma direção aleatória. O efeito dura ou ferramenta. Se o objeto estiver sendo segurado ou
por 5 rodadas. AC, 1/A. Cada Joia do Ilusionismo dentro de uma bolsa (ou algo que o prenda), o dono
acima de 6, oferece mais 1/A. pode rolar Força Meta 20 para mantê-lo. Se falhar,
será desarmado imediatamente. Alcance 12Q, AC,
Laço do Destino [112] UL. Cada Joia da Terra do portador aumenta a Meta
Requisitos: Trevas 4 + Caos 4. em +1.
Cria um elo entre sua alma e a do alvo. Role MAG
contra AUR do alvo. Em caso de Sucesso, se o alvo Maldição das Fadas [117]
o atacar na próxima rodada, ele sofrerá o mesmo Requisitos: Ilusionismo 1 + Vida 1.
Ferimento que causar no usuário da magia. Alcance Cria um aspecto bizarro, exagerado e engraçado em
6Q, AR, 1/C. Cada Joia das Trevas acima de 4, um alvo, pode ser uma grande verruga, um cabelo
oferece mais 1/C. colorido ou mesmo algo inumano, como um chifre,
olhos de cobra, etc. O efeito não oferece nenhum
Lâmina das Trevas [113] benefício ou problema, serve apenas para prejudicar
Requisitos: Trevas 6 + Fogo 6. a aparência da pessoa. Role MAG contra VTL do alvo
Invoca uma espada caótica semelhante a um trovão para o efeito funcionar. O efeito dura por um dia.
descontrolado. Esta espada permite atacar com ATQ, Alcance 3Q, AP, UL.
Dano 3d6, TdD Profano, Alcance 6Q. Se o usuário
obtiver um Acerto Crítico na jogada de ataque, o Manipular Memórias [118]
alvo morre instantaneamente. Já se ele rolar uma Requisitos: Mente 6 + Caos 3.
Falha Crítica na jogada de ataque, será o próprio Role MAG contra AUR (ou Vontade, o que for
usuário que morrerá. Enquanto usa esta magia, o melhor) do alvo, se obter Sucesso, o usuário será
usuário sofre 1d6 de Dano TdD fadiga. O efeito dura capaz de apagar, inserir ou alterar as memórias e
enquanto o usuário manter-se consciente. AC, 1/A. lembranças de um alvo. Cada uso permite alterar
Cada Joia das Trevas acima de 6 oferece mais 1/A. memórias sobre um determinado evento. Alcance
1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima de 6,
Localizar Objeto [114] oferece mais 1/A.
Requisitos: Mente 3 + Primal 3.
O usuário recebe visões e vislumbres da localidade de Manipular os Sonhos [119]
um objeto ou lugar. Oferece 3d6% para alguma Requisitos: Ilusionismo 1 + Mente 1.
investigação ou 1d6% a um objetivo pessoal para Ao usar esta magia, o usuário irá controlar os sonhos
localizar um objeto ou lugar. Só pode ser usada uma do alvo livremente (o alvo deve estar dormindo).
só vez para cada investigação/objetivo. AC, 1/A. Não é possível causar nenhum dano ou abalo
Cada Joia da Mente acima de 3 oferece mais 1/A. psicológico. Alcance 20Q, AC, UL.
122
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Marca do Dever [121]
Requisitos: Mente 6 + Trevas 6. Metabolismo Reflexo [126]
O usuário dará uma missão específica ao alvo, como Requisitos: Vida 3 + Ilusionismo 2.
matar alguém, roubar um objeto, resgatar uma Copia a estrutura física de um oponente. Ao usar essa
pessoa, etc. Role MAG contra AUR do alvo, em magia, o usuário recebe alguma Resistência que um
Sucesso, o alvo deverá cumprir a missão. Toda ação alvo também tenha (se ele não tiver nenhuma, a
que não envolve cumprir o dever será feita com 1dD. magia falha). Dura um combate ou cena. Alcance
Não pode ser algo que coloque o alvo em risco ou vá 6Q, AC, 1/A. Cada Joia da Vida acima de 3 oferece
contra seus ideais. O efeito dura até o alvo cumprir a mais 1/A.
missão. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente
acima de 6 oferece mais 1/A. Meteoro [127]
Requisitos: Fogo 10 + Terra 10 + Vento 10.
Marca do Sacramento [122] Invoca uma poderosa rocha do espaço. Escolha um
Requisitos: Mente 4 + Vida 4. quadrado do grid que será atingido. Quem estiver ali
O usuário irá proibir que o alvo cometa um tipo de sofrerá um Dano de 6d6 TdD Esmagamento. O
ato específico, como: não matar, não roubar, etc. Dano diminui em 1 para cada quadrado de
Role MAG contra AUR do alvo, em Sucesso, o alvo afastamento deste. Os alvos têm direito a um Teste
deverá passar em um Teste de Vontade Meta 30 de RFX Meta 10+Dano sofrido, em caso de
sempre que quiser cometer o ato proibido. O efeito Sucesso, evitam o Dano. Alcance 30Q, AC, 1/A.
dura 1 dia por cada Joia da Mente do usuário.
Alcance 3Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima Morte Instantânea [128]
de 4 oferece mais 1/A. Requisitos: Trevas 10 + Fogo 10.
Ceifa a vida de uma criatura. Role MAG contra a VTL
Mata-Dragão [123] do alvo. Se vencer, o alvo morrerá no mesmo
Requisitos: Fogo 10 + Caos 10 + Trevas 10. instante. Se o usuário rolar 1, 1 e 1 no Teste de
Canaliza uma poderosa energia mágica e dispara MAG, ele que morrerá. Alcance 6Q, AC, 1/A.
contra um único alvo, sem destruir nada ao redor.
Ataca com MAG +6 contra AUR do alvo, Dano 6d6, Muro Espelhado [129]
TdD Encantado, Alcance 100Q, AC, 1/A. Requisitos: Barreira 6 + Caos 4.
Cria um muro reflexivo que reverte ataques contra o
Melodia da Morte [124] usuário. Ao usar esta magia, todo ataque direcionado
Requisitos: Mente 4 + Trevas 4. ao personagem naquela rodada, se não passar de suas
Essa canção causa terror e dor no alvo. Ao usar esta defesas, irá se voltar contra o atacante (se o ataque
magia, o usuário inicia uma canção. Todos os seus acertar, a magia não tem efeito). AC, 1/C. Cada Joia
inimigos que ouvi-la rolam VTL Meta 20, quem da Barreira acima de 6 oferece mais 1/C. Esta magia
obter sucesso sofre 1d6 TdD Psíquico, quem falhar, tem prioridade na iniciativa, ela é usada antes de
além do dano, fica Atordoado. O efeito segue qualquer ação na rodada independentemente da
enquanto o usuário manter a música. Para manter a ordem de Iniciativa dos personagens.
música, ele não poderá realizar nenhuma outra ação,
usando um AC enquanto quiser mantê-la. AC, 1/A. Neblina [130]
Cada Joia da Mente acima de 4 oferece mais 1/A e Requisitos: Água 2 + Vento 2.
aumenta a Meta de VTL para resistir em 1. Cria uma neblina que dificulta a visão. Atinge uma
área de raio de 100Q e todo Teste relacionado à visão
Mensagem Telepática [125] fica com 2dD nesta área (afeta todos os personagens).
Requisitos: Mente 3 + Vento 3. Dura por uma cena ou combate, AC, 1/A. Para cada
Envia uma mensagem telepática a distância para uma Joia da Água acima de 2, receba +1/A.
pessoa conhecida, independentemente da distância
entre os dois. AC, UL.
123
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Obliteração Completa [131] Níveis). Após a magia, sua mente sobrecarregada
Requisitos: Trevas 10 + Primal 8 + Caos 8. com o poder divino irá sucumbir e ele perde 1 ponto
Oblitera uma criatura ou objeto, destruindo todos os de Vontade de forma permanente. AC, 1/A.
seus átomos. Role MAG contra a VTL (de seres
vivos) ou Proteção (de seres inorgânicos), em caso Onipresença [136]
de Sucesso, o ser ou objeto será desintegrado, Requisitos: Terra 10 + Primal 10 + Água 10 +
impedindo qualquer forma de ressurreição ou Barreira 10.
regeneração. Alcance 9Q, AC, 1/A. Afeta apenas Ao usar esta magia, o usuário manifesta uma fagulha
um ser vivo por vez ou um objeto de peso de 100 kg do real poder divino da onipresença e viaja
para cada Joia das Trevas do portador. imediatamente para qualquer lugar da realidade que
possa imaginar ou querer (ele e seus aliados). Após a
Odor Nauseante [132] magia, sua mente sobrecarregada com o poder divino
Requisitos: Trevas 2 + Vento 2. irá sucumbir e ele perde 1 ponto de Lógica de forma
Esta magia espalha um odor forte e nauseante por permanente. AC, 1/A.
todo grid de batalha. Todos em campo rolam VTL
Meta 20, quem falhar ficará Atordoado por uma Onisciência [137]
rodada e na Condição Debilitado 1dD pelo resto do Requisitos: Mente 10 + Vento 10 + Natureza 10
combate. AC, 1/A. Cada Joia das Trevas acima de + Vida 10.
2 oferece mais 1/A e aumenta a Meta em 2. Ao usar esta magia, o usuário manifesta uma fagulha
do real poder divino da onisciência e obtém
Olhar da Serpente [133] imediatamente a resposta para uma pergunta
Requisitos: Ilusionismo 2 + Trevas 2. qualquer. Após a magia, sua mente sobrecarregada
Dispara um olhar tenebroso e assustador contra o com o poder divino irá sucumbir e ele perde 1 ponto
alvo que evoca um grande medo em seu corpo. Role de Cultura de forma permanente. AC, 1/A.
MAG contra Vontade do alvo, em Sucesso, o alvo
fica na Condição Imobilizado. Para escapar dessa Pântano [138]
Condição, o alvo deve gastar uma AC e ser bem- Requisitos: Água 2 + Terra 3.
sucedido em um Teste de Vontade Meta 20. Enche o terreno com um lodo pantanoso. Todo
Alcance 6Q, AP, 1/A. Cada Joia da Mente acima de deslocamento por solo é reduzido à metade (1Q para
2 oferece mais 1/A e aumenta a Meta em 1. cada 2 de Iniciativa usados) e impede a Manobra
Investida, o efeito dura por um combate ou cena.
Olho do Corvo [134] AC, 1/C.
Requisitos: Mente 2 + Ilusionismo 2.
O usuário enxerga, sob o ponto de vista da vítima, Para-Raios [139]
seus últimos momentos antes de morrer. O usuário Requisitos: Vento 2 + Fogo 2 + Água 2.
enxergará apenas o que a vítima viu antes de morrer, Ao usar esta magia, ela atrai todo ataque elemental
assim, se ela não visualizou nada e foi abatida de daquela rodada para um quadrado específico do grid.
surpresa, por exemplo, nada poderá ser descoberto. São ataques elementais aqueles com TdD Fogo, Gelo
Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Mente acima e Eletricidade. Alcance 10Q, AC, 1/A. Cada Joia do
de 2, oferece mais 1/A. Vento acima de 2, oferece mais 1/A.
124
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Pele do Camaleão [141] Possessão [146]
Requisitos: Barreira 4 + Vida 2. Requisitos: Mente 8 + Trevas 6.
Adapta o próprio corpo aos danos sofridos. Ao usar O espírito do usuário abandona o próprio corpo e
esta magia, o usuário recebe Resistência ao TdD do assume o corpo de um alvo. Role MAG contra AUR
último Dano que sofreu. Apenas uma Resistência do alvo, em Sucesso, a possessão ocorre. O corpo do
dessa magia poderá ser mantida, assim, caso use usuário ficará inerte, como se estivesse em coma.
novamente no mesmo combate para outro TdD, a Enquanto isso, ele controlará todas as ações usando o
Resistência anterior é perdida. Dura um combate. corpo do alvo. O efeito dura por 1 hora para cada
AR, 1/A. Cada Joia de Barreira acima de 4, oferece Joia da Mente do usuário. Alcance 6Q, AC, 1/A.
mais 1/A. Cada Joia da Mente acima de 8 oferece mais 1/A.
125
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Prolongar a Vida [151] Replicar [157]
Requisitos: Vida 5 + Primal 5. Requisitos: Caos 6 + Ilusionismo 6.
Ao usar esta magia em alguém, essa pessoa não Ao usar esta magia, replica a última ação de um aliado
envelhecerá fisicamente pelos próximos 1d6+1 anos. seu, usando o mesmo talento ou magia, mesmo que
Alcance 1Q, AC, 1/A. não o tenha. Ele usará seus próprios Stats nas jogadas
que forem necessárias. Alcance, Dano e afins é
Proteção Mágica [152] conforme a ação original. 1/A.
Requisitos: Barreira 2 + Caos 2.
Solidifica sua aura mágica para barrar ataques físicos. Repulsão [158]
Ao usar esta magia, o usuário poderá usar AUR para Requisitos: Ilusionismo 4 + Mente 4.
se defender de um ataque feito com ATQ ou PNT, Lança um feitiço sobre o alvo e o torna totalmente
AR, 1/C. Cada Joia de Barreira acima de 2, oferece repugnante e repulsivo. Role MAG contra AUR do
mais 1/C. alvo, em Sucesso, todos sentirão nojo e repulsa do
alvo e ele terá 3dD para todas as tarefas sociais (em
Proteção Tóxica [153] geral, as que usam Presença) e rolagens de Reação
Requisitos: Trevas 2 + Barreira 1. e Postura de NPCs. O efeito dura 1 dia. Alcance
Cria uma aura venenosa sobre si. Todos que 10Q, AC, 1/A. Cada Joia do Ilusionismo acima de
realizarem um ataque de contato direto contra o alvo 4 oferece mais 1/A.
desta magia deverão rolar VTL Meta 20, em caso de
Falha, ficarão na Condição Infectado. O efeito dura Ressonância [159]
5 rodadas. AC, 1/C. Cada Joia das Trevas acima de Requisitos: Vento 2 + Natureza 2.
2, oferece +1/C e aumenta a Meta em 1. Invoca uma corrente de vento que começa a atacar o
alvo e ganhar força. Ataque com MAG contra AUR
Reencarnação [154] do alvo, Dano 1d6+2, TdD Impacto, Alcance 20Q,
Requisitos: Vida 7 + Caos 7. AP, UL. Cada vez que usa esta magia na sequência, o
Traz uma alma do mundo dos mortos para habitar um Dano dela aumenta em 1. Se realizar qualquer outra
novo corpo. O usuário deve rolar MAG contra VTL ação, a contagem recomeça do zero, voltando para o
do portador do corpo, caso este não queira seu corpo Dano 1d6+2.
tomado pelo espírito. AC, 1/A.
Ressurreição [160]
Reflexos de Combate [155] Requisitos: Vida 8 + Água 8.
Requisitos: Mente 2 + Vento 2. Traz alguém já morto de volta à vida. O alvo deve ter
O corpo do alvo torna-se preparado para reagir morrido há no máximo 1 ano do momento do uso da
rapidamente às ameaças. O alvo desta magia torna- magia. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia da Vida
se imune a Condição Desprevenido por um combate acima de 8, dobra o tempo de alcance da magia.
ou cena. Alcance 3Q, AC, 1/C. Cada Joia da Mente
acima de 2 oferece mais 1/C. Retribuição [161]
Requisitos: Vida 4 + Caos 2.
Rejuvenescer [156] Ao sofrer um dano, o usuário o devolve para o
Requisitos: Vida 6 + Primal 6. oponente. Após sofrer um Ferimento e usar esta
Ao usar esta magia em alguém, essa pessoa irá magia, o último personagem que atacou o usuário
rejuvenescer 1d6+1 anos. Alcance 1Q, AC, 1/A. receberá um Ferimento igual ao que causou nele.
Alcance 20Q, AC, 1/A. Cada Joia da Vida acima de
4, oferece mais 1/A.
126
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Rogar Maldição [162] Semente Explosiva [167]
Requisitos: Trevas 6 + Caos 6. Requisitos: Natureza 1 + Fogo 1.
Esta é uma magia sombria e versátil, ela irá aplicar Dispara uma semente explosiva contra o alvo.
algum fato ruim e prejudicial em um alvo. Pense em Ataque com PNT contra DEF do alvo, Dano 2d6-1,
uma ação específica como “se aproximar de TdD Fogo, Alcance 6Q, AP, UL. Cada 2 Joias da
determinada pessoa”, “praticar futebol”, “descobrir Natureza acima de 1 aumenta o Dano em 1.
uma informação”, “ter sucesso no jornalismo”. Deve
ser algo objetivo e claro. Role MAG contra AUR do Semente Sanguessuga [168]
alvo, em Sucesso, o alvo ficará com 3dD em todos Requisitos: Natureza 2 + Vida 2.
os Testes envolvendo a tarefa citada. O efeito dura Joga uma semente mágica que absorve a vitalidade do
por 1 dia para cada Joia das Trevas do portador. alvo. Role MAG contra DEF do alvo, em caso de
Alcance 6Q, AC, 1/A. Cada Joia das Trevas acima Sucesso, o alvo passa a sofrer 2 de Dano TdD Fadiga
de 6 oferece mais 1/A. por rodada por 5 rodadas, Alcance 3Q, AP, 1/C.
Cada Joia da Natureza acima de 1 oferece mais 1/C
Salto Distante [163] e aumenta a duração em 1 rodada.
Requisitos: Primal 1 + Vento 1.
Ao usar este feitiço, o usuário dará um salto de 2 Semente Trepadeira [169]
metros de altura ou distância. Cada Joia Primal Requisitos: Natureza 1 + Água 1.
acima de 1 dobra a distância. AR, UL. Joga uma semente mágica que dispara diversas raízes
que se enroscam no alvo. Role MAG contra RFX do
Selamento [164] alvo, em caso de Sucesso, o alvo fica na Condição
Requisitos: Barreira 4 + Caos 2. Restringido 1dD, Alcance 3Q, AP, 1/C. Cada Joia
Essa magia irá trancar magicamente uma porta, da Natureza acima de 1 oferece mais 1/C.
fechadura ou cadeado, que só poderá ser aberto
(salvo se for arrombada ou destruída) com um Semente Venenosa [170]
cancelamento de magia ou conhecendo uma senha ou Requisitos: Natureza 1 + Trevas 1.
palavra mágica. Alcance 1Q, AC, 1/A. Cada Joia de Joga uma semente mágica contra o alvo que penetra
Barreira acima de 4, oferece mais 1/A. em sua pele e causa um mal-estar. Role MAG contra
VTL do alvo, em caso de Sucesso, o alvo fica na
Selo de Captura [165] Condição Debilitado 1dD, Alcance 3Q, AP, 1/C.
Requisitos: Barreira 4 + Primal 2. Cada Joia da Natureza acima de 1 oferece mais 1/C.
Cria uma armadilha dimensional de captura. Escolha
um quadrado no grid, o primeiro que passar por este Simular a Morte [171]
quadrado ficará na Condição Imobilizado. O alvo Requisitos: Ilusionismo 3 + Vida 3.
pode gastar um AC e rolar AUR Meta 30 para tentar Ao usar esta magia sobre um alvo (o que deve ser
escapar. Dura 5 rodadas. Alcance 9Q, AC, 1/A. voluntário), seu corpo ficará inerte e sem qualquer
Cada Joia de Barreira acima de 4 oferece mais 1/A sinal vital (passando como morto por qualquer
e aumenta a duração em 2 rodadas. exame ou avaliação). O alvo poderá ficar assim até 1
dia para cada Joia do Ilusionismo do usuário, após
Semente Demoníaca [166] o período, o alvo “voltará à vida” . Durante o
Requisitos: Natureza 4 + Trevas 3. processo, o alvo da magia ficará inconsciente e
Enxerta uma semente das trevas no alvo que começa incapaz de agir. Caso seu corpo seja destruído, ele
a brotar e surgir um demônio dentro da vítima. Role morrerá de fato. Alcance 1Q, AC, UL.
MAG contra AUR do alvo, em caso de Sucesso, o
alvo deve rolar VTL Meta 20 a cada rodada, se falhar, Sincronia Cinética [172]
ficará Atordoado nesta rodada até que a semente seja Requisitos: Mente 2 + Primal 2.
tirada de seu corpo. Alcance 3Q, AP, 1/A. Cada Joia O usuário e um aliado trocam de forma voluntária
da Natureza acima de 4 oferece mais 1/A . seus valores de Iniciativa. Alcance 6Q, AR, 1/C.
Cada Joia da Mente acima de 2, oferece mais 1/C.
127
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Sino da Cura [173] Teletransporte Perfeito [178]
Requisitos: Vida 2 + Água 2. Requisitos: Primal 10 + Terra 6 + Mente 6.
Faz tocar um som de sino que relaxa o corpo e Esta magia funciona como o teletransporte avançado,
regenera os ferimentos. Todos (aliados e inimigos) mas sua carga é de 1.000 kg para cada Joia Primal,
que ouvirem o sino irão receber uma cura plena de além disso, permite explorar dimensões inacessíveis,
1d6. AC, 1/A. Cada 2 Joias da Vida acima de 2 como planos divinos ou semiplanos secretos. AC,
oferece mais 1/A e aumenta a taxa de cura em 1. 1/A. Cada Joia Primal além de 10 oferece mais 1/A.
128
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Terreno Pegajoso [183] O efeito dura um combate ou cena. AC, 1/A. Cada
Requisitos: Natureza 3 + Terra 1. Joia da Vida acima de 3, oferece mais 1/A.
Espalha teias e gosmas pegajosas por todo terreno da
luta. Todos que tentarem se mover devem rolar Trégua [189]
Força Meta 20, quem falhar, não conseguirá se Requisitos: Vida 3 + Natureza 3.
mover e ficará Imobilizado nesta rodada. Afeta uma Emana uma aura de paz no campo de batalha. O
área de raio de 10Q e dura por um combate ou cena. usuário faz um Teste de Esperança (não limitado aos
AC, 1/A. Cada Joia da Natureza acima de 3 oferece usos diários de Esperança e sem reduzir seu valor).
mais 1/A e aumenta a Meta de Força em 1. Em caso de Sucesso, ninguém poderá realizar
nenhuma ação ofensiva ou que prejudique outro
Tiro de Luz [184] personagem (inclui aliados e inimigos) durante uma
Requisitos: Caos 1 + Mente 1. rodada. AC, 1/A. Cada Joia da Vida acima de 3
Dispara uma energia mágica na velocidade da luz. Ao oferece mais 1/A.
usar esta magia, o alvo sofre um Dano de 1d6 TdD
Encantado, sem direito a defesas ou proteção. Trocar Aparência [190]
Alcance 10Q, AC, UL. Cada 2 Joias do Caos acima Requisitos: Ilusionismo 3 + Vida 2.
de 1 aumenta o Dano em 1. Modifica de forma ilusória sua própria aparência.
Deve ser algo humano e a forma alterada não oferece
Toque do Conhecimento [185] nenhum benefício, apenas altera a forma como a
Requisitos: Mente 3 + Caos 3. pessoa é vista. Pode alterar idade, gênero, etnia, etc.
Ao tocar um objeto ou pessoa, o usuário é capaz de O efeito dura por 1 dia, mas pode ser cancelado pelo
obter informações sobre ele. A magia permite usuário a qualquer momento. AC, 1/A. Cada Joia
descobrir algo do passado, origem ou alguma do Ilusionismo acima de 3 oferece mais 1/A.
informação do tipo que o jogador esteja atrás. Em
investigações, ela poderá ajudar com 1d6% ou Túmulo de Pedra [191]
decifrando uma Hipótese. AC, 1/A. Cada Joia da Requisitos: Terra 4 + Barreira 2.
Mente acima de 3 oferece mais 1/A. Cria um buraco no chão que engole o alvo e o prende
com areia e rochas. Role MAG contra RFX do alvo,
Toque Fantasma [186] em caso de Sucesso, o alvo ficará Incapacitado. A
Requisitos: Trevas 1 + Ilusionismo 1. única ação do alvo será tentar sair, o que exige um
Invoca uma mão fantasma que toca o alvo e suga sua Teste de Força Meta 20. Enquanto está enterrado,
vitalidade. O alvo sofrerá um Dano de 1d6 TdD o personagem fica imune a ataques de terceiros, mas
Profano automaticamente (sem direito a defesas, sofre os efeitos de asfixia (Tabela 5.3). Alcance 6Q,
proteção ou redução de dano). Alcance 4Q, AC, UL. AC, 1/C. Cada Joia da Terra acima de 4 oferece
Cada 2 Joias das Trevas acima de 1 aumenta o Dano mais 1/C e aumenta a Meta para escapar em 2.
em 1.
Visão do Futuro [192]
Traduzir Idioma [187] Requisitos: Primal 5 + Mente 3.
Requisitos: Mente 2 + Caos 2. Permite visualizar cenas do futuro de forma nublada,
Ao usar essa magia, o usuário irá traduzir um texto, confusa e caótica. Crie uma cena futura com alguma
fala ou mural. Ele permite traduzir algo durante uma chance de ocorrer (criado pelo Mestre ou gerada
cena de algum idioma específico. AC, 1/A. Cada aleatoriamente pelo gerador de cenas). Após isso,
Joia da Mente acima de 2 oferece mais 1/A. adicione esta cena ao Banco de Ideias. Deixa-a por
5 Aventuras, se em nenhum momento ela for
Transmutação Tática [188] sorteada, apague-a e a visão não se concretizou. AC,
Requisitos: Vida 3 + Ilusionismo 3. 1/A.
Modifica as estruturas do próprio corpo para adaptar
a um combate. Ao usar esta magia, o usuário poderá
trocar os valores de dois Stats seus, um pelo outro.
129
CAPÍTULO 6 MAGIAS
Visão do Passado [193] visual sobrenatural). Afeta uma área de raio de 20Q
Requisitos: Primal 3 + Mente 3. e dura por um combate ou cena. AC, 1/A. Cada Joia
Permite visualizar cenas do passado de forma do Caos acima de 6 oferece mais 1/A.
nublada, confusa e caótica, obtendo informações de
uma forma intuitiva. Ao usar esta magia, recebe Zona da Escuridão [199]
+3d6% em um Desafio de Investigação. É possível Requisitos: Ilusionismo 4 + Trevas 3.
usar este recurso apenas uma vez por investigação. Ao usar esta magia nenhuma luz poderá penetrar ou
Narre a cena de acordo com o auxílio gerado pela surgir neste ambiente, além de apagar tochas,
magia. AC, 1/A. Cada Joia Primal acima de 3 lâmpadas e outras formas de luzes naturais. Todos na
oferece mais 1/A. área ficarão na Condição Cego. Criaturas capazes de
enxergar no escuro ou se guiar por outro sentido
Voo [194] poderão agir normalmente. Afeta uma área de raio
Requisitos: Vento 4 + Primal 2. de 10Q e dura por um combate ou cena. AC, 1/A.
Esta magia permite a uma pessoa voar livremente Cada Joia do Ilusionismo acima de 4 oferece mais
pelos ares. Enquanto voa, ela evita efeitos de solo e 1/A.
irá se mover 3Q para cada 1 de Iniciativa usado para
deslocar-se. Dura uma cena ou combate. AC, 1/A. Zona de Silêncio [200]
Cada Joia do Vento acima de 4 oferece mais 1/A. Requisitos: Vento 3 + Ilusionismo 3.
Ao usar esta magia nenhum som poderá ser feito num
Voz Atordoante [195] raio de 20Q ao redor do usuário, impedindo gritos,
Requisitos: Vento 3 + Mente 2. sons de combate e quaisquer outros. Sons de fora não
Emite um grito atordoante. Role MAG contra VTL poderão penetrar nesta área. Dura por um combate
de todos que possam ouvir o grito. Quem falhar, ou cena. AC, 1/A. Cada Joia do Vento acima de 3
ficará Atordoado uma rodada. AP, 1/A. Cada Joia oferece mais 1/A.
do Vento acima de 3, oferece mais 1/A.
NOVAS MAGIAS
Voz da Natureza [196]
O grupo poderá ir atualizando a lista de magias
Requisitos: Natureza 4 + Mente 2.
conforme tem ideia de novos efeitos ou
O usuário torna-se capaz de se comunicar com adicionando magias de outros livros e
animais, plantas e paisagens naturais. A passagem de suplementos que usem Pandora RPG. Digamos
informações está limitada à compreensão do objeto, que o grupo encontra um grimório e sorteie a
é possível sentir as emoções de um animal, se uma magia 179. Assim, o grupo poderá substituir o
planta está desidratada ou envenenada ou se uma valor 179 por algum outro feitiço, assim eles
floresta está morrendo. AC, UL. evitarão que seja sorteada uma mesma magia
que o grupo já tem acesso. Todas as regras para
Voz do Destino [197] a criação de novas magias irão depender de
Requisitos: Primal 2 + Vento 2. aprovação do Mestre ou de todos os jogadores,
O personagem define um acontecimento que ainda em jogos cooperativos e solos. Caso o grupo
não queira adicionar novas magias, ao sortear
não ocorreu e ele será avisado quando ele ocorrer.
uma magia já dominada eles poderão apenas
Deve ser algo específico, como “quando a polícia
relançar os dados ou fazer que o grupo
chegar ao local”, “quando a princesa se casar”, etc. A realmente encontrou um grimório repetido e
magia dura até o evento ocorrer. AC, 1/A. Cada poderão trocar em cidades, tentar vendê-lo,
Joia Primal acima de 2 oferece mais 1/A. usar como suborno para algum mago, etc. Se
alguma magia parecer inapropriada para o estilo
Zona Antimagia [198] de jogo do grupo, descarte-a do jogo,
Requisitos: Caos 6 + Ilusionismo 3. substituindo-a por outra ou relançando o
Essa magia cria uma zona em que nenhuma magia sorteio quando cair nela.
poderá ser usada (o que não inclui Talentos com um
130
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
pedirá o Teste adequado e dirá o que aconteceu após
CONTANDO HISTÓRIAS (se um alarme disparou, se o personagem entrou
discretamente, etc.). O Mestre também interpreta
Tal como diversas outras artes e formas de
os outros personagens, assim se o seu jogador decide
entretenimento, o RPG é sobre contar histórias. Um
conversar com um estranho na rua, será o Mestre
livro conta uma história de uma forma, um filme de
que irá decidir as falas, trejeitos, aparência,
outra e um videogame tem um novo nível de
personalidade e reações desta pessoa.
interação. O RPG é, essencialmente, um jogo de
No jogo Solo ou Cooperativo, as cenas,
contar histórias. Imagine o seguinte desafio:
decisões e dúvidas são resolvidas pelas tabelas deste
“Você acorda de madrugada, olha no relógio e capítulo, baseando-se nas ações e dúvidas dos
são 3 horas da madrugada em ponto. Você nota jogadores. Este modo de jogo exige que os jogadores
sejam mais ativos. O jogador poderá conduzir uma
um completo silêncio, olha pela janela e não vê
cena sozinho. No exemplo anterior, ele pode dizer
nada nem ninguém. Sua casa está solitária e
que volta para casa rapidamente, fecha as portas e se
silenciosa, você tenta ligar a luz e ela não esconde no quarto. Então ele tem a ideia de olhar no
acende. Tomado por um desejo esquisito, você seu celular, mas está tudo tão estranho que ele se
sai de casa, anda um pouco pela calçada e está pergunta: “será que meu celular está funcionando?”.
tudo vazio e silencioso, não há cães, carros, Em um jogo tradicional, é o Mestre quem dará essa
pessoas ou um ruído sequer. Você avança em sua resposta, mas em um jogo Solo, o jogador usará uma
caminhada e mesmo assim nada: como se Tabela de Sim ou Não e ela dará a resposta.
estivesse sozinho no mundo. Você percebe que Baseando-se na resposta (do Mestre ou da Tabela), o
esse passeio é perigoso e sem propósito, resolve jogo continua e o jogador passa a tomar novas
voltar para casa, mas ao olhar novamente no decisões sobre o que fazer.
relógio percebe que ainda são 3 horas da
madrugada em ponto. O que você faz?”. Tabelas Geradoras
As tabelas desse capítulo trazem informações
Lendo esta cena o que te veio em mente? O genéricas e bastante maleáveis, isso ocorre para que
que você faria nesta situação? É sobre isso que é jogar você possa usá-las em qualquer tipo de cena ou jogo.
RPG. Uma cena fantástica e fora do seu habitual Assim, a mesma tabela de temáticas pode servir para
ocorre e você deve tomar decisões sobre o que fazer, determinar os aspectos de uma religião, o conteúdo
imaginar qual seria sua reação e tentar conduzir esta de um livro achado em uma ruína ou a conversa de
história para um desfecho, desvendar o que está por duas pessoas. As informações são curtas e vagas, não
trás destes acontecimentos. No RPG, em vez de ser há intepretação certa ou errada, use a primeira
“você mesmo”, geralmente você interpretará um significação que imaginar.
personagem, como um alter ego usado para explorar Uma aventura em Pandora RPG se moldará
um mundo fantástico. O sistema de RPG servirá para ao bom-senso, experiências e expectativas do
determinar o que cada personagem é capaz de fazer e jogador, as informações das tabelas vão remeter
para determinar o resultado de dúvidas e conflitos. sensações, memórias e ideias diferentes em cada
“seu personagem consegue fugir do monstro?”, “o pessoa e o jogo se conduzirá assim. Se o jogador tem
que há no cofre encontrado?”, “será que aquele carro uma visão de que magia é rara e monstros são
abandonado ainda funciona?”. incomuns, ele raramente irá associar os eventos
sorteados e palavras chaves a magias e monstros,
Mestre ou Solo preferindo conectá-los a ordens da igreja, intrigas da
No RPG tradicional, existe um Mestre, ele nobreza e coisas do tipo. Já se o jogador prefere jogos
é quem guia e conduz o jogo. Ele diz qual a cena com muitos combates e desafios épicos, as mesmas
inicial e resolve as dúvidas dos jogadores. Se o informações sorteadas podem frequentemente serem
personagem tenta arrombar uma porta para invadir associadas a monstros perigosos, itens mágicos
uma loja, será o Mestre que dirá qual a dificuldade, amaldiçoados ou bruxos insanos.
131
CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
Dessa forma, o jogo raramente tomará um também tem mecânicas que geram interesse por si
rumo que os jogadores não gostam e os eventos só, são objetivos do próprio jogo. Por exemplo,
tendem a ser interessantes para todos. Por exemplo, colecionar matéria-prima para criar e melhorar
se a missão sorteada é uma caçada de monstros e o armas, armaduras, acessórios e poções é algo que
jogador prefere jogar em um tom leve e bem funciona por conta própria e gera interesse e
humorado, talvez os monstros estejam atacando a satisfação nos jogadores. Colecionar as Joias de
cidade por um motivo cômico ou durante a luta Pandora e os pergaminhos com magia também, isso,
ocorram cenas engraçadas. Já se o jogador prefere por si só, fará os jogadores terem interesse em
climas pesados, talvez estes monstros estejam participar de missões, explorações e conseguir
envolvidos em assassinatos e raptos de pessoas para trabalhos como aventureiros. O combate é um
realizarem rituais profanos e a presença de monstros ambiente em que os jogadores devem se concentrar
deixou as pessoas em pânico ou mesmo paranoicas e o risco de o personagem morrer alimenta a tensão
nos vilarejos próximos, dando um tom de terror. necessária para deixar as cenas dramáticas. O
Em jogos com Mestre, ele poderá usar as combate tático baseado em lógica e estratégia
tabelas quando quiser e se quiser, podendo ser uma mantém os jogadores atentos, pois seu papel é muito
ferramenta de improviso útil. As informações que ele mais sobre escolher uma ação adequada baseada no
preferir criar por conta própria dispensarão o uso das contexto da luta inteira do que apenas rolar dados de
tabelas. Isso irá variar conforme o estilo do Mestre. ataque e aguardar pela sua vez. As próprias mecânicas
Alguns preferem criar todos os detalhes de antemão, de investigação, objetivos pessoais e romances têm
outros preferem improvisar as cenas conforme os uma estrutura que visa um progresso gradual e geram
estímulos dos jogadores e alguns preferem usar as uma necessidade de o jogador de ir avançando até
tabelas e surpreender-se com os acontecimentos concluir um objetivo maior, tendo um design feito
tanto quanto os jogadores. para reter a atenção e estimular o interesse.
Em jogos Solo ou Cooperativos, ao usar as Dito isso, o grande objetivo de um Mestre é
tabelas para gerar acontecimentos e cenas, elas nunca contextualizar as decisões dos jogadores, trazer
darão informações detalhadas e precisas. Os NPCs interessantes e cativantes, criar panos de fundo
jogadores devem adicionar os elementos que acham que atraiam a atenção dos jogadores, mistérios que o
interessantes ou relevantes, fazendo perguntas de motivem a resolver e descrever as ações e combates
Eventos Simples. Ao encontrar uma cabana de caça de modo que estimule os jogadores a agir mais. Pense
na mata, seu personagem pode só usá-la para dormir em livros ou filmes, o que faz uma pessoa continuar
e pronto. Porém, talvez você fique interessado em acompanhando? Tente entender os elementos que
saber mais sobre isso. Poderia perguntar se a cabana cativam os seus jogadores e trazer isso para o jogo.
parece nova (Evento Sim ou Não), se está bem Use as regras do sistema como um auxílio e um
cuidada (Evento Muito ou Pouco), se parece ter sido esqueleto para o jogo, mas decore-o e dê vida a estas
usada recentemente, etc. Os detalhes da cena são regras para que deixem de ser apenas números e
acrescentados conforme o interesse dos jogadores rolagens de dados.
envolvidos na cena. Jogadores que gostam de locais
com longas descrições adicionarão mais elementos, já Elementos da Trama
os que preferem um jogo mais rápido adicionarão Algumas das regras de criação de história irão
menos elementos. usar informações do jogo, tais como personagens
importantes, Objetivos Pessoais, Linhas de Trama,
Função do Sistema Banco de Ideias e Hipóteses em aberto (veja a
A função essencial de Pandora RPG é explicação destes itens na sequência). Isso é bastante
determinar o que cada personagem é capaz de fazer, importante em jogos Solos ou Cooperativos, mas o
a dificuldade comum de tarefas e também responder Mestre também poderá usar destes recursos para
questões narrativas através de suas tabelas geradoras. manter a trama amarrada e não deixar de lado
Ele dará todo apoio mecânico e narrativo para personagens ou eventos importantes por esquecê-
conduzir o jogo e não deixar ele parar. O sistema los. Em suas anotações, liste estas informações de
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CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
forma ordenada. Por exemplo, se o grupo está momento (independentemente de que estágio esteja
envolvido em três linhas de trama, anote-as assim: a porcentagem do Desafio).
• Resgatar a joia da Princesa,
• Caçar os lobos das planícies,
Banco de Ideias
O Banco de Ideias representa anotações de
• Espionar o acampamento militar na fronteira.
eventos que o grupo acharia interessante se
Assim, quando um dos recursos do jogo falar ocorressem em jogo, eles podem ser sugeridos pelos
algo como “o grupo avança em uma das linhas de jogadores e aprovados pelo Mestre. Digamos que
trama”, sorteie uma das suas 3 Linhas de Trama enquanto joga, você tem a seguinte ideia “seria
atuais para verificar qual delas avançará, por isso tê- interessante se minha personagem encontrasse com o
las enumeradas agilizará o processo. irmão perdido dela” e anota isso no Banco de Ideias
(em jogos em grupo peça autorização do Mestre ou
Personagens Importantes dos outros jogadores). Use este espaço para anotar
Tenha anotado os personagens importantes elementos pendentes que surgem no jogo, como um
para o seu jogo, incluindo os protagonistas e os vilão que ameaçou vingança, uma jura de amor, uma
demais NPCs que você julgue relevantes para a promessa de ajuda, etc. Em geral, são eventos mais
história. Além dos protagonistas, outros exemplos de subjetivos e incertos do que as Linhas de Trama.
personagens importantes são os aliados principais,
mentores, familiares, vilões e aqueles com Hipóteses
participação recorrente na história ou que tiveram Muitas dúvidas que os jogadores têm quanto
um grande destaque para a trama. à história podem ser resolvidas no mesmo momento.
Se quiser saber se “há muitas pessoas nos arredores?”,
Linhas de Trama pergunte ao Mestre ou faça um teste de um Evento
As Linhas de Trama são objetivos Muito ou Pouco. Isso ocorre pois basta o personagem
pendentes, missões em progresso ou investigações olhar à sua volta que a resposta do evento é notável.
abertas que os protagonistas estão envolvidos no Porém, nem todas as dúvidas do jogador serão
momento: são suas “aventuras atuais”. Assim que imediatamente constatáveis. Se o herói é ajudado por
começa o jogo, a cena inicial já gerará uma Linha de uma curandeira, mas, pelas ervas e conhecimentos
Trama para guiar a história, porém outras tramas usados no tratamento, ele fica desconfiado que ela
podem surgir durante a narrativa. Por exemplo, seja uma praticante de bruxaria, surgiria a dúvida: “a
digamos que o grupo de aventureiros esteja curandeira é uma bruxa?”. Não faria sentido, porém,
envolvido em uma caçada contra alguma fera perguntar ao Mestre ou mesmo rolar um Evento de
misteriosa nas florestas. Ao explorar a mata, eles Sim ou Não, pois o personagem não tem esse
encontraram uma ruína misteriosa que não está conhecimento, isso é apenas uma suspeita. Dessa
relacionada à criatura. Caso tenham interesse na forma, anote estas Hipóteses em aberto até que seu
ruína, abra uma nova Linha de Trama, ficando com personagem seja capaz de investigar e descobrir tal
as duas anotadas (“caçar a fera desconhecida” e informação. Resumidamente: uma Hipótese é um
“explorar a ruína misteriosa”). Quando o evento que ainda não possui uma resposta conhecida
personagem concluir uma Linha de Trama (matando pelos protagonistas.
a fera, por exemplo), apague-a de suas anotações. As
Linhas de Trama podem tanto ser conceitos abertos Objetivos Pessoais
de missões, em que os jogadores não têm noção do Os Objetivos Pessoais foram explicados no
quanto falta, como os Desafios (apresentados no Capítulo 5, eles representam metas dos personagens.
Capítulo 5) em que há uma porcentagem relacionada Quando um Evento Aleatório sortear um Objetivo
à conclusão daquela missão. No caso de missões em Pessoal sorteie ou escolha um dos personagens e um
aberto, avançar, regredir ou concluir uma Linha de de seus objetivos. Um “avançar” representa aumentar
Trama será mais abstrato, já no caso dos Desafios, em 1d6% e um “regredir” diminuir em 1d6%.
avançar adiciona 3d6%, regredir reduz em 2d6% e “Concluir” indica que haverá um Teste de Resolução
concluir força uma Resolução do Desafio naquele deste Desafio naquele momento.
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CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
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CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
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CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
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CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
(1-3) sorteie uma Hipótese e crie uma cena em que ela é verdadeira.
23-33 Hipótese
(4-6) sorteie uma Hipótese e crie uma cena em que ela é falsa.
34-44 Banco de Ideias Crie uma cena que introduza um dos eventos anotados no Banco de Ideias.
45-55 Inimigo Aleatório Crie uma cena em que um inimigo ataca os protagonistas.
(1-2) um aliado ou NPC aparece para ajudar os protagonistas.
Evento
56-66 (3-4) os protagonistas acham um objeto ou recurso útil para sua missão atual.
Favorável
(5-6) os protagonistas obtêm uma informação útil para sua missão atual.
(1-2) um aliado ou herói se machuca ou se afasta do grupo por um tempo.
Evento
67-77 (3-4) um objeto ou recurso importante do grupo é perdido ou destruído.
Desfavorável
(5-6) o vilão obtém uma informação útil para usar contra os protagonistas.
Crie uma cena sob o ponto de vista de algum NPC ou vilão; ou uma cena do
78-88 Evento Remoto
passado de um dos protagonistas relacionando-a com sua aventura atual.
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CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
TRAÇOS DE PERSONAGENS
Tabela 7.41 – Traços Biológicos*
3d6 Idade Altura Peso
3 Criança Pequena (0 a 5 anos) 1,00 m + 3d6 cm 30 kg + 3d6 kg
4 1,20 m + 3d6 cm 35 kg + 3d6 kg
Criança (6 a 11 anos)
5 1,30 m + 3d6 cm 40 kg + 3d6 kg
6 1,40 m + 3d6 cm 45 kg + 3d6 kg
Jovem (12 a 16 anos)
7 1,50 m + 3d6 cm 50 kg + 3d6 kg
8 1,60 m + 1d6 cm 55 kg + 3d6 kg
9 Jovem-Adulto (17 a 20 anos) 1,60 m + 2d6 cm 60 kg + 3d6 kg
10 1,65 m + 1d6 cm 65 kg + 3d6 kg
11 1,65 m + 2d6 cm 70 kg + 3d6 kg
12 Adulto (21 a 30 anos) 1,70 m + 1d6 cm 75 kg + 3d6 kg
13 1,70 m + 2d6 cm 80 kg + 3d6 kg
14 1,75 m + 1d6 cm 85 kg + 3d6 kg
Maduro (31 a 40 anos)
15 1,75 m + 2d6 cm 90 kg + 3d6 kg
16 1,80 m + 3d6 cm 100 kg + 4d6 kg
Veterano (41 a 60 anos)
17 1,90 m + 3d6 cm 110 kg + 5d6 kg
18 Ancião (61 ou mais) 2,00 m + 3d6 cm 120 kg + 6d6 kg
Use dados de vantagem e desvantagem na altura e peso conforme porte, estrutura, raça, idade e gênero.
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CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
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CAPÍTULO 7 ENREDO E AVENTURAS
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CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO
Montarias: caso viaje montado, o personagem viaja
SOBREVIVÊNCIA 50% mais rápido (30 km em cada um dos dois
primeiros turnos e 15 km em cada turno extra) e
A sobrevivência é uma parte essencial dos
sofre apenas metade do dano indicado (porém, a
jogos envolvendo lugares selvagens, travessias por
montaria sofrerá o dano inteiro indicado e poderá
florestas e cavernas e explorações de ruínas e
desmaiar ou mesmo morrer de cansaço).
masmorras. Existem diversas ações essenciais para
garantir o êxito nestas expedições, tais como caçar,
Terrenos inadequados: se o grupo estiver em um
criar abrigos, coletar recursos, localizar-se de modo
terreno ruim ou inapropriado para viagem, como
eficaz e evitar os perigos naturais. Os aventureiros
campinas, morros e bosques, considere apenas
devem revezar estas tarefas para ampliar as chances
metade do valor indicado. Se o terreno for péssimo,
de sucesso no desbravamento.
como cavernas, montanhas ou selvas, move-se
apenas um décimo do indicado e cavalos e carroças
Turnos da Jornada não são capazes de atravessar.
Se o grupo quiser fazer uma exploração
detalhada do terreno e do ambiente, jogando dia após Montar Abrigo
dia em sua sobrevivência pelo ermo, fracione cada dia
Montar um abrigo ocupa 1 turno e inclui
em turnos de 4h. Nesse tempo o grupo poderá
encontrar um local adequado para descansar e erguer
caminhar, explorar, criar um abrigo, caçar, etc.
estrutura para proteger os viajantes de animais, clima
Algumas ações podem ser feitas de modo simultâneo
e intempéries. Para fins de descanso, o ermo é um
se os jogadores dividirem as tarefas. Por exemplo,
local insalubre, desconfortável e perigoso (veja o
enquanto um vai caçar, outro poderá coletar recursos
Capítulo 4, Tópico Cura e Recuperação, Item
na natureza e outro ficar fazendo o abrigo. Isso
Ambiente de Repouso), assim simplesmente dormir
permite com que um grupo execute mais tarefas em
em qualquer lugar aplica 3dD para os Testes de
um único dia e avance mais rapidamente em suas
Recuperação. Montar um abrigo exige um Teste de
viagens. É permitido apenas um Teste por cada tipo
Sobrevivência Meta 6d6 (por padrão), se obter
de tarefa, assim, se dois jogadores forem “Coletar
Sucesso, o abrigo elimina 1dD de penalidade. Se
Recursos”, apenas um fará o Teste principal (o outro
passar a Meta em 3, elimina em 2dD e se passar em
poderá apenas auxiliar).
5, elimina em 3dD (mas nunca gera bônus).
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CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO
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CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO
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CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO
[36 – 40] Mata Espaçada: bosque, floresta rasa e [11 – 20] Florestas: estas são matas de interesse,
bem espaçada. Permite deslocar-se com mais podendo ser habitadas por clãs selvagens, monstros e
facilidade por entre a vegetação. outras criaturas. Elas já foram usadas por povos
antigos e podem guardar tesouros perdidos. São
[41 – 45] Pântano: é um pântano, mangue ou locais adequados para encontrar matérias-primas
charco, possui muita vegetação e um terreno úmido como Componentes, Alquímicos e Recursos.
e inundado, de travessia difícil e perigosa.
[21 – 30] Ruínas: são antigas construções outrora
[46 – 50] Savana: é uma savana, estepes ou cerrado, habitadas, mas hoje abandonadas ou tomadas por
tendo uma vegetação rasteira, clima seco e eventuais monstros, selvagens e bandidos. Podem ser templos,
árvores bem espaçadas e distantes. castelos, fortes, necrópoles e cidades fantasmas
abandonadas. São locais interessantes para encontrar
[51 – 55] Campina: é uma campina, pradaria,
Tesouros e Joias de Pandora.
campo ou outros terrenos de vegetação rasteira,
úmida e bastante extensa. [31 – 40] Assentamento: inclua aqui povoamentos
temporários, como tribos selvagens, povos nômades,
[56 – 60] Acúmulo de Água: possui um grande
acampamentos militares, caravanas comerciais,
rio, lago ou é costa para o mar ou oceano. A maior
circos itinerantes, etc. Eles podem estar assentados
parte do terreno é composta por água.
de fato ou em deslocamento.
[61 – 65] Planalto: é um planalto, platô, serra ou
[41 – 60] Cidades: vilarejos e cidades habitadas por
outros territórios elevados e planos.
humanos ou outras raças. São locais para comprar e
[66 – 70] Desértico: é um deserto arenoso e quente vender recursos, repousar, obter informações e
ou uma geleira, são territórios áridos e praticamente encontrar aventuras para realizar. São os ambientes
sem chuvas e com parca vegetação e fauna. com mais cenas de interpretação e socialização.
Adiante, neste capítulo, há uma regra para gerar
[71 – 75] Montanhas: possui montanhas, morros, cidades e vilarejos, além disso, no Capítulo 5,
rochedos, desfiladeiros, colinas ou outras formações existem diversas mecânicas do que se fazer em
rochosas elevadas. cidades e locais povoados.
[76 – 80] Cavernas: compreende grutas, abismos, [61 – 80] Remoto: o hexágono não tem nenhum
cavernas e outras formações rochosas subterrâneas e local de interesse relevante, sendo bastante
labirínticas. desabitado ou inexplorado.
[81 – 100] Mesclado: jogue 2 vezes e combine os [81 – 100] Diversificado: jogue 2 vezes e espalhe
resultados para formar uma paisagem. os locais de interesse pelo grid.
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CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO
[06 – 10] Terreno Inóspito: o local possui um [41 – 45] Escassez: ocorre algum evento que faz os
terreno infértil e de difícil sobrevivência, pode ser aventureiros perderem todos os seus mantimentos,
muito seco, perigoso ou hostil com desfiladeiros ou alimentos e afins, forçando-os a ter que conseguir
regiões desérticas ou pantanosas, ou neblinas muito comida e recursos no ermo.
densas. Aumente a Meta em 1d6 para Testes de
Sobrevivência neste terreno, além disso, os [46 – 50] Fragmentação: ocorre algum evento,
aventureiros gastam o dobro de mantimentos acidente ou tragédia que fará todos os aventureiros
enquanto viajam por aqui. do grupo se separarem (ou se dividirem em pequenos
grupos menores), forçando-os a sobreviver por conta
[11 – 15] Perigos Naturais: este local tem um rio e procurar os aliados pelo terreno.
agressivo, uma montanha alta, um pântano perigoso,
um desfiladeiro íngreme, etc. Para atravessar por [51 – 55] Isolamento: os aventureiros ficam presos
este hexágono, os personagens terão que enfrentar em algum lugar, como uma ilha, caverna ou
estes desafios naturais. Para cada 2d6 km que o grupo montanha devido à enchentes, desabamentos ou
se mover, todos rolam Atletismo ou Força contra nevascas. Eles ficam restritos a um espaço isolado
uma Meta 6d6. Falhas representam acidentes e sem poder viajar ou sair do hexágono por 2d6 dias
causarão 3d6 de Dano (TdD Conforme o contexto). (cada 6 nestes dados adicione +1d6 dias).
[16 – 20] Feras Selvagens: durante a exploração [56 – 60] Rivalidade: o grupo encontra outros
os aventureiros são atacados por animais selvagens, aventureiros explorando o terreno com um objetivo
como lobos, grandes felinos, ursos, crocodilos, etc. similar ou oposto ao grupo, criando um clima de
Use as fichas do Anexo – Criaturas. competição ou rivalidade. Se o jogo tiver um grande
vilão ou organização inimiga, eles poderão ser
[21 – 25] Bandidos: durante a travessia os heróis introduzidos neste tipo de evento.
são atacados por bandidos, bandoleiros,
mercenários, piratas, selvagens, forasteiros ou algum [61 – 65] Mazela: um dos personagens pega alguma
outro grupo humano hostil, conforme o contexto do doença ou sofre alguma fratura grave. É um Dano de
jogo e do lugar. Use as fichas do Anexo – Criaturas. 4d6, TdD conforme o contexto da mazela. O grupo
terá que lidar com o companheiro enfermo e tentar
[26 – 30] Jurisdição: os heróis são abordados por ajudar em sua recuperação.
soldados de um reino, guardas de uma cidade ou
cavaleiros de alguma igreja. Esse grupo implicará [66 – 80] Pacato: o hexágono não tem nenhum
com os protagonistas e tentará impor sua jurisdição perigo relevante ou iminente.
sob os aventureiros. Pode ser um governo hostil,
[81 – 100] Alarmante: jogue 2 vezes e combine os
uma igreja inquisitória ou um império estrangeiro.
perigos durante a travessia pelo terreno.
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CAPÍTULO 8 EXPLORAÇÃO
Saída Alternativa: é uma passagem que leva para um Teste da Habilidade em questão Meta 6d6 (até
fora da Dungeon, permitindo que os aventureiros o limite de 5 Testes). Caso haja menos de 5
possam acessar e sair do local por este ponto. personagens, alguns poderão repetir. Cada Sucesso
soma 3d6% para a conclusão do Desafio. Após os 5
Local Seguro: esta área possui um local seguro Testes faça uma jogada de Resolução do Desafio, se
onde os personagens poderão repousar sem chances houver Sucesso, o grupo conclui o desafio e pode
de serem atacados repentinamente. Ela pode ter um seguir para a próxima área. A cada Falha, ocorre um
local escondido ou ser bem trancada. Se o grupo dos seguintes (escolha ou sorteie): 1 – todos os
dormir em outro local, há chances de serem atacados personagens do grupo sofrerão 2d6 de Dano. 2 –
por inimigos (decidido pelo Mestre ou por uma cada um dos heróis perde 1d6 dos seus
rolagem de Evento Simples). Mantimentos. 3 – surge um bando de inimigos.
Após resolver a situação problemática, o grupo
Fonte de Éter: o grupo encontra uma Fonte de Éter poderá tentar resolver o Desafio novamente.
fértil (regras no Capítulo 6), onde todos poderão
recuperar seus usos de magia. Armadilha: ao cair esta opção, vá na tabela de
armadilhas e sorteie ou escolha uma. As armadilhas
NPC Neutro: são personagens sem a intenção de têm algumas características próprias. O item
agredir o grupo e poderão ajudar, conforme a Gatilho indica como ela é disparada (em geral, assim
interpretação da cena. Sorteie ou escolha o mais que os personagens estiverem todos dentro da área).
adequado para o contexto da Dungeon. Na parte seguinte é indicada uma Meta para Notar
(Teste de RFX ou Lógica), uma para Desarmar
Acampamento: é um acampamento montado (veja (Teste de Malandragem ou Ferramentas) e outra
no Capítulo 3) com 1d6 melhorias. para Escapar (Teste de VTL, DEF, AUR ou RFX).
Ao entrar em uma sala com armadilha, um dos heróis
Elementos Negativos poderá rolar RFX ou Lógica para notar a armadilha.
Em caso positivo, é possível fazer uma rolagem para
Passagem Selada: para poder avançar para a desarmar a armadilha (assim ela não provocará
próxima área, o grupo terá que desobstruir a nenhum efeito). Caso a armadilha não seja desarmada
passagem, pois ela está trancada, selada, obstruída ou e os jogadores falhem na esquiva para escapar dela,
em um local de difícil acesso. eles sofrerão o que é descrito no item Efeito. Elas
sempre atingem todos os personagens do grupo.
Área Inóspita: esta área é de difícil sobrevivência.
Aumente a Meta de todos os Testes de Habilidade Inimigos: sorteie aleatoriamente ou escolha de
em 1d6 realizados aqui. acordo com o contexto da Dungeon. Os inimigos
atacarão o grupo assim que o avistarem.
Desabamento: o local está em ruínas e próprio para
acidentes ou é um local perigoso e ameaçador. Para Joias de Pandora
cada rodada de combate ou Teste de Habilidade Se a rolagem dos 3d6 resultar em uma trinca
realizado nesta área, sorteie um quadrado e quem (três números iguais), o grupo encontrará uma Joia
estiver nele sofrerá 3d6 de Dano. Se o quadrado de Pandora. Ela pode estar em uma situação muito
sorteado for da passagem de entrada, ela ficará favorável (rolando 6, 6 e 6), estando junto de outros
obstruída pelo resto da exploração. 3 elementos positivos, ou então em uma situação
muito perigosa (rolando 1, 1 e 1) estando junto de 3
Desafio: os desafios de dungeon usam a mecânica elementos negativos. Por fim, caso role outra trinca
dos Desafios (Capítulo 5). Cada desafio está ligado a (2, 2 e 2; 3, 3 e 3; 4, 4 e 4; ou 5, 5 e 5), ela estará
uma Habilidade (veja exemplos na Tabela 8.17) e em uma situação “neutra”. As Joias de Pandora
são feitos 5 Testes antes da rolagem de Resolução costumam estar escondidas, role Lógica Meta 6d6
de Desafio. Cada personagem do grupo poderá fazer para encontrá-las.
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CAPÍTULO 9 MONSTROS
Tabela 9.4 – Monstros: Origem
CRIAÇÃO DE MONSTROS 1d100 Origem
01-10 Surgiu/evoluiu naturalmente.
Pandora RPG traz um sistema simples e 11-20 Criado por uma magia/experimento.
rápido para criar e adaptar monstros, permitindo ao 21-30 Criado por uma maldição/punição.
grupo incluir criaturas de outras mídias ou usar a 31-40 Criado por uma divindade/entidade.
própria criatividade para fazer seres únicos para suas 41-50 Veio de outro planeta/mundo.
histórias. No Anexo – Criaturas há diversos monstros 51-60 Criado por forças demoníacas/malignas.
prontos para serem usados em jogo com suas fichas 61-70 Criado por um ritual/sacrifício.
completas. 71-80 Tem origem científica/mutação.
81-90 Tem uma origem folclórica/religiosa.
Contexto 91-00 É um híbrido entre outros seres.
A primeira parte importante para se criar um
monstro é pensar em seu contexto, motivo para Tabela 9.5 – Monstros: Porte
existir e história geral. Isso pode ser criado pelo O ajuste do porte se aplica em Testes de Força
Mestre e pelos jogadores, conforme sua imaginação (relacionados a carga e musculatura) e jogadas de
Dano físico corporal.
(ou a mídia de onde estão se inspirando) ou usando
3d6 Tamanho Ajuste Área
as tabelas abaixo.
3 Até 30 cm -7 a -10 -
4 31 cm a 60 cm -5 a -6 -
Tabela 9.1 – Monstro: Aparência
5 61 cm a 1 m -3 a -4 1Q
1d100 Estrutura Física
6 1 m a 1,3 m -1 a -2 1Q
01-15 Muito semelhante a aparência humana.
7-8 1,3 m a 1,5 m 0 1Q
16-30 Humanoide com traços bestiais.
9-11 1,5 m a 1,8 m 0 1Q
31-45 Animal com traços alterados.
12-13 1,8 m a 2,2 m 0 1Q
46-55 Forma de um animal antropomórfico.
14 2,2 m a 3 m +1 a +2 2Q
56-65 Inseto gigantesco.
15 3ma5m +3 a +5 4Q
66-70 Inseto antropomórfico.
16 5 m a 10 m +6 a +8 9Q
71-80 Meio-humano e meio-animal.
17 11 m a 20 m +9 a +12 16Q
81-85 Mineral, Vegetal ou de um objeto.
18 21 m ou mais +13 a +20 25Q
86-95 Forma etérea, espiritual ou elemental.
96-00 Aberração sem padrões reconhecíveis.
Tabela 9.6 – Monstros: Bando
1d100 São encontrados em grupos de:
Tabela 9.2 – Monstros: Racionalidade
1-30 1d6-3 indivíduos (mínimo 1).
1d6 Racionalidade
31-55 1d6 indivíduos.
1-3 Irracional.
56-85 1d6+1 indivíduos.
4-6 Racional.
86-95 2d6 indivíduos.
96-00 3d6 indivíduos.
Tabela 9.3 – Monstros: Sociedade
1d100 Sociedade
01-10 Primitiva: vive de caça e coleta.
11-20 Rústica: usa ferramentas rústicas.
Estatísticas
21-30 Tribal: planta e cria animais. Uma vez bem determinado o contexto e a
31-40 Mineradora: produz forja e mineração. ideia do monstro, você começará a definir as partes
41-50 Alfabetizada: tem um sistema de escrita. das regras. Siga as etapas abaixo preenchendo
51-60 Civilizada: tem leis, comércio e política. gradualmente toda ficha. Use as informações
61-70 Elétrica: domina a eletricidade. relacionadas ao contexto do monstro para explicar os
71-80 Digital: domina internet e o digital. valores de Habilidades e Stats ou então as formas de
81-90 Futurista: domina robótica e IAs. ataque e poderes. Dê um sentido lógico para cada
91-00 Espacial: domina viagem espacial. informação sorteada.
165
CAPÍTULO 9 MONSTROS
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CAPÍTULO 9 MONSTROS
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CAPÍTULO 9 MONSTROS
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CAPÍTULO 9 MONSTROS
[01-08] Amorfo: tem um corpo disforme, irregular [57-64] Metamorfose: ao cair em Nocaute, o
ou sem órgãos vivos. Ele é imune ao Dano extra de monstro irá sofrer uma transformação e assumir uma
Acertos Críticos e à Manobra Ferir e a ataques forma mais poderosa. Ele ficará curado de todos os
ligados aos pontos vitais, como Golpe Assassino. O Ferimentos e receberá +4 em todos os Stats.
efeito é ativo o tempo inteiro e não exige nenhuma Modifique visualmente sua forma e aparência. A
Ação para ser invocado. transformação ocorre logo na ação seguinte e não
consome nenhuma ação do monstro.
[09-16] Célere: é muito veloz ou tem um controle
pleno sobre o espaço e tempo. Os movimentos da [65-72] Morto-Vivo: o monstro abriu mão de sua
criatura não reduzem sua Iniciativa. O efeito é ativo natureza viva e agora é um cadáver animado. Ele se
o tempo inteiro e não exige nenhuma Ação para ser torna imune aos TdD Tóxico e Fadiga, além de danos
invocado. por exaustão, asfixia, sono, cansaço, estresse, etc.
Ele também não envelhecerá. Magias de cura irão
[17-24] Escape: o monstro consegue fugir de modo ferir este monstro, em vez de curá-lo. O efeito é
sobrenatural de qualquer situação. Ele é imune à ativo o tempo inteiro e não exige nenhuma Ação para
Condição Imobilizado ou qualquer poder que o ser invocado.
prenda ou restrinja. Sempre que quiser, ele poderá
fugir do combate imediatamente com uma Ação [73-80] Obliteração: o monstro tem um poder
Reflexa. O efeito é ativo o tempo inteiro e não exige fulminante que derrota o oponente em um único uso,
nenhuma Ação para ser invocado. como uma petrificação, toque da morte, etc. Ao usar
este poder, role MAG do monstros contra AUR do
[25-32] Gigante: tem um tamanho muito maior alvo, alcance 9 quadrados, Ação Completa, uso
que o normal. O monstro ocupa uma área de 1d6Q livre. Se o monstro vencer, o alvo cairá em Nocaute
a mais que o padrão, terá +2d6 de Força, +1d6 de imediatamente.
VTL e +1d6 de Dano físico corporal. O efeito é ativo
o tempo inteiro e não exige nenhuma Ação para ser [81-88] Regeneração: o monstro tem uma
invocado. capacidade regenerativa muito poderosa. Ao final de
cada rodada, ele recebe sobre si uma cura plena de
[33-40] Imune à Magia: tem uma aura protetora 2d6, O efeito é ativo o tempo inteiro e não exige
ou repelente à magia. O monstro é imune a qualquer nenhuma Ação para ser invocado.
Dano ou efeito secundário oriundo de magias. O
efeito é ativo o tempo inteiro e não exige nenhuma [89-96] Voo: o monstro tem asas ou poderes que o
Ação para ser invocado. permitem voar pelos ares livremente. A criatura
poderá deslocar-se 3Q para cada 1 de Iniciativa
[41-48] Invocar Lacaios: poderá invocar lacaios usado enquanto estiver voando e ficará imune aos
(se usar os onis como base, use monstros como oni- efeitos de solo e chão, podendo evitar confrontos
tropel e oni-cadáver) a qualquer momento do corporais se voar longe o bastante (e houver espaço
combate com uma Ação Completa. Surgirão de 1 a para isso). O efeito é ativo o tempo inteiro e não
3 lacaios imediatamente no grid. exige nenhuma Ação para ser invocado.
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CAPÍTULO 9 MONSTROS
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
TABELAS COMPLEMENTARES
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Aqui há três exemplos de como criar mundos Temática Narrativa: servidão ao daimyo que
e propostas de jogo usando todos os elementos de governa as terras da cidade inicial do jogo, integração
Pandora RPG. O grupo poderá escolher um destes com o povo comum, justiça do senhor feudal,
cenários para jogar ou então usá-los como exemplo proteção do povo e das fronteiras.
para criar seus próprios mundos. Cada um também Temática Aventuresca: confronto aos youkais,
terá uma lista de 10 personagens prontos (um para exploração dos ermos na volta, busca pelas tumbas
cada Arquétipo e Classe) que podem ser usados dos antigos samurais.
pelos jogadores como seus protagonistas ou como
NPCs. Cada um dos cenários estará em uma época
Contexto do Pandora RPG
diferente e com gêneros diferentes, mostrando a
versatilidade do sistema. Magia: a magia aqui é representada pelos poderes
dos ancestrais conectados aos espíritos da natureza e
Oriente Feudal as Joias de Pandora são relíquias de antigos
Este é um mundo inspirado no Japão feudal, guerreiros ou mesmo suas almas que encarnaram em
mas acrescentando diversos elementos fantásticos e objetos, como cristais, selos e armas.
místicos, trazendo para a era dos samurais um grau
maior de sobrenatural e fantasia. Monstros: os monstros aqui são youkais, espíritos
do mundo das trevas que vieram ao mundo humano.
“O império nipônico ruiu perante o ataque de Eles têm formas variadas e poderes mágicos versáteis.
poderosos monstros chamados youkais. Estes Sua natureza cruel os faz matar os humanos e se
espíritos surgiram do submundo e tomaram a alimentar de seu corpo e alma.
capital, fazendo com que os feudos ficassem
Exploração: o mundo fora tomado pelos youkais e
isolados. Em apoio a grande guerra, o Daimyo cada feudo isolou-se nos últimos anos, assim, a
Sakurai reuniu suas tropas em uma batalha exploração Hexcrawl é bem-vinda, permitindo
desesperadora. Porém ele e seus homens desbravar os terrenos à volta, encontrar as tribos de
morreram, cabe agora ao herdeiro Sakurai youkais e verificar quais cidades ainda estão de pé e
reerguer o feudo contanto com ajuda de seus podem ser aliadas. A região tem uma natureza
jovens e fiéis servos e samurais. As terras selvagem e perigosa com vastas montanhas,
perderam o contato, o comércio ficou escasso e as cordilheiras, ilhas, mares agitados e florestas
estradas estão cheias de ladrões, feras e youkais. profundas. Na parte de Dungeon, o grupo busca
A última esperança de vitória está em encontrar pelas tumbas de ancestrais importantes, como
a alma de antigos samurais a fim de obter sua samurais, feiticeiros, imperadores e daimyos. Estes
locais são repletos de armadilhas, tesouros e as
sabedoria e poder. Um grupo de dez guerreiros
valiosas almas e relíquias que oferecem poderes aos
tentará salvar suas terras, seu povo e acabar com
personagens. Por sua energia mística, muitos youkais
o mal que hoje assola o império.” habitam estes lugares.
Aspectos
Crafting: com a queda brusca do comércio, os
Crença e aesthetic de samurais. guerreiros devem procurar pelos minerais e recursos
Youkais e espíritos malignos. naturais durante suas viagens e explorações e forjar
armas e armaduras poderosas para sua guerra moral.
Mundo desolado, ermo e sombrio. Aqui o Crafting terá um significado bastante literal,
Almas e tumbas de antigos guerreiros. representando metais raros e matérias-primas
comuns. Os personagens poderão coletar os espólios
Duelos de honra e justiça.
em suas aventuras e forjar os itens quando voltam
Busca por um mundo melhor. para o feudo.
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG Natoru: Inventor e Agressor
10, AUR 10, TAT 12, RFX 10. Natoru fora um soldado de classe baixa que
Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Arte, 4 desrespeitou um samurai e fora punido com a
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. exclusão do feudo, vivendo como um ferreiro
Talentos: Atraente, Cativante, Estrela, Fama, mascate por anos. Após receber o perdão de Kenzu,
Golpe Circular, Golpe de Emergência, Massacre, ele voltou ao seu feudo e jurou que suas armas e
Vingativo. ferramentas serviriam com honra. Embora seja um
Combate: Espada Leve (2d6-1, Perfuração, 1Q). guerreiro de classe baixa, ele é muito forte e domina
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). os minérios e a forjaria.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura
Tsumi: Sombrio e Sabotador 11, Ferramentas 13 (Forja 1dV), Força 12 (Erguer
Tsumi é um sacerdote xintoísta habilidoso nos Peso 1dV), Lógica 10, Malandragem 10, Ocultismo
conhecimentos ocultos e capaz de produzir selos e 9, Presença 10, Sobrevivência 11 (Acampamento
amuletos de proteção e combate aos youkais. Ele 1dV), Vontade 10.
cuida do templo e da religiosidade da comunidade e Stats: VTL 12, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
atua como um especialista no sobrenatural. 10, AUR 10, TAT 10, RFX 10.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura Inventário: 1 Kit Forja, 1 Kit Mineração, 4
12, Ferramentas 9, Força 9, Lógica 10, Malandragem Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
11, Ocultismo 13 (Xintoísmo 1dV, Youkais 1dV), Talentos: Armeiro, Artesão, Artífice, Criatividade,
Presença 10, Sobrevivência 10, Vontade 12 (Devoto Ataque Potente, Atravessar, Esmagar, Voracidade.
1dV). Combate: Espada Pesada (2d6-1, Corte, 1Q).
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
12, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
Inventário: 1 Kit Laboratório, 1 Kit Acadêmico, 4 Akio: Rebelde e Assassino
Mantimentos, 1 Arma, 2 Tesouros. Akio é um ronin (samurai sem senhor) que viajava
Talentos: Esoterismo, Herbalista, Mistério, Seita, como mercenário pelo Japão, vendendo seus serviços
Constranger, Drenar Energia, Ilusionismo, Pânico. de espadachim. Ele fora convidado por Kenzu para
Combate: Cajado (2d6-1, Encantado, 4Q). juntar-se ao seu grupo e hoje atua como uma sombra
do jovem Daimyo, agindo em segredo em seu nome
Akaya: Acadêmico e Suporte e cumprindo missões especiais.
Akaya fora aprendiz de Tsumi, atuando como uma Habilidades e Aptidões: Atletismo 11, Cultura
sacerdotisa xintoísta por muitos anos. Após isso, ela 9, Ferramentas 10 (Armadilhas 1dV), Força 10
viajou à capital do Japão para aprender medicina e (Intimidação 1dV), Lógica 11, Malandragem 13
sobre o uso de ervas, voltando ao feudo pouco antes (Fechaduras 1dV), Ocultismo 11, Presença 9,
da grande crise. Ela usa seus conhecimentos técnicos Sobrevivência 11, Vontade 10.
e ervas para auxiliar o grupo e Kenzu. Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura 12 10, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
(Tratamento Médico 1dV), Ferramentas 10, Força 9 Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Ladinagem, 4
(Aprendizado 1dV), Lógica 12, Malandragem 9, Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
Ocultismo 12, Presença 10, Sobrevivência 10, Talentos: Crime, Frieza, Original, Trapaça, Ataque
Vontade 12 (Resoluto 1dV). Assassino, Enredar, Furtivo, Perseguir.
Stats: VTL 12, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG Combate: Arma Curta (2d6-1, Perfuração, 1Q).
12, AUR 10, TAT 10, RFX 10. Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Inventário: 1 Kit Médico, 1 Kit Acadêmico, 4
Mantimentos, 1 Arma, 2 Tesouros.
Talentos: Arqueólogo, Biblioteca, Erudito,
Teórico, Curar, Purificar, Reanimar, Socorrer.
Combate: Cetro (2d6-1, Encantado, 4Q).
176
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Shin: Detetive e Invocador Escola Sombria
Shin era uma espiã de um feudo inimigo dos Sakurai Este é um jogo inspirado em um ambiente
e fora capturada e presa por anos. Ela domina o escolar com elementos de magia, terror e intriga. Os
ninjútsu e a feitiçaria japonesa. Após a grande crise, estudantes estarão envolvidos em rituais, mortes e no
Kenzu foi até sua cela e ofereceu a liberdade a ela confronto contra criaturas do submundo.
desde que use seus poderes em seu nome. A garota
domadora de sombras aceitou a proposta. “A Escola de Vancaster está iniciando seu novo
Habilidades e Aptidões: Atletismo 12, Cultura 9 ano escolar do ensino médio. O evento de
(Atualidades 1dV), Ferramentas 9, Força 8, Lógica recepção dos alunos, contudo, é interrompido
13 (Investigação 1dV), Malandragem 12 (Furtividade pelo assassinato misterioso de um dos novos
1dV), Ocultismo 12, Presença 9, Sobrevivência 11, calouros. Os alunos vão para seus quartos no
Vontade 10. grande internato e nas noites seguintes 10 deles
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
passam a ter pesadelos e serem levados para
12, AUR 12, TAT 10, RFX 10.
mundos esquisitos e obscuros ao caírem no sono.
Inventário: 1 Kit Ladinagem, 1 Kit Esportivo, 4
Mantimentos, 1 Arma, 2 Tesouros. Partilhando este relato entre alguns deles, eles
Talentos: Contatos, Improviso, Intuição, Solução descobrem que um ritual profano foi realizado
Lógica, Invocar Armamento, Invocar Auxílio, nos andares subsolos da escola. Enquanto os dias
Invocar Criatura, Invocar Distração. avançam, os alunos descobrem que cada um deles
Combate: Báculo (2d6-1, Encantado, 4Q). foi tomado pelas forças de um dos guardiões do
inferno e que diversos demônios estão escapando
Togu: Desbravador e Tático para o mundo humano. Agora eles devem
Togu é um ermitão que vivia nas florestas próximas revezar entre seu ano letivo e o enfrentamento
do feudo e teve sua casa e hortas destruídas pelos destas criaturas. Entretanto, estes dez alunos
youkais. Ele se acolheu na cidade e decidiu usar de escolhidos não são aliados, estão divididos e
seus conhecimentos sobre o ermo e suas estratégias
cada um tem seus interesses próprios nesta trama
de caçador para ajudar Renzu em sua jornada.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 12 (Escalada
sinistra.”
1dV), Cultura 8, Ferramentas 12 (Carpintaria 1dV), Aspectos
Força 11, Lógica 10, Malandragem 9, Ocultismo 10,
Presença 9, Sobrevivência 13 (Coleta 1dV), Vontade Ambiente estudantil.
11. Demônios bíblicos.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
Conflito e intriga entre alunos.
10, AUR 10, TAT 12, RFX 12.
Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Carpintaria, 4 Magia profana e obscura.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. Terror oculto, medo e insanidade.
Talentos: Armadilheiro, Batedor, Desbravar,
Doma, Armadilha, Estrategista, Gambiarra, Sonhos e ambições da juventude.
Movimento Rápido. Visual Gótico e Mahou Shoujo
Combate: Lança (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Propostas
Temática Narrativa: ambiente escolar, exploração
do internato, festas estudantis, romances, trabalhos e
provas escolares, visitas à cidade.
Temática Aventuresca: investigação de demônio,
enfrentamento de criaturas, busca por rituais
mágicos, conflito entre os alunos.
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
178
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Nicole: Influente e Assassino alegre e cheia de energia, porém, no seu íntimo, é
Nicole é a aluna prodígio, inteligente e carismática. atormentada por pesadelos.
Ela é membro do conselho estudantil, a típica pessoa Habilidades e Aptidões: Atletismo 12 (Esgrima
exemplar e perfeita. Contudo, Nicole é sorrateira e 1dV), Cultura 9, Ferramentas 11, Força 11
traiçoeira, ambiciona conquistar todos os tesouros do (Estamina 1dV), Lógica 9, Malandragem 8,
submundo e obter o poder completo para si Ocultismo 10, Presença 12, Sobrevivência 13
Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura (Acampamento 1dV), Vontade 10.
11, Ferramentas 10, Força 9, Lógica 12 (Investigação Stats: VTL 12, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
1dV), Malandragem 10 (Mentir 1dV), Ocultismo 10, AUR 10, TAT 10, RFX 10.
10, Presença 13 (Socializar 1dV), Sobrevivência 10, Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Esportista, 4
Vontade 10. Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG Talentos: Armadilheiro, Batedor, Desbravar,
10, AUR 10, TAT 12, RFX 12. Doma, Adaptável, Contra-Ataque, Finta em
Inventário: 1 Kit Acadêmico, 1 Kit Ladinagem, 4 Combate, Presença de Luta.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. Combate: Arma Pesada (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Talentos: Barganha, Persuasão, Renda, Sociedade Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Secreta, Ataque Assassino, Enredar, Furtivo,
Perseguir. Anne: Rebelde e Invocador
Combate: Arco (2d6-1, Perfuração, 6Q). Anne é uma garota rebelde que foi matriculada em
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Vancaster como uma punição pela sua mãe
conservadora. Ela é apaixonada por arte e seus
Nicolas: Detetive e Atirador poderes das trevas manifestam sua criatividade,
Nicolas é um aluno esperto e curioso, um típico dando vida ao que sua mente imagina. Anne chama
nerd. Ele adora jogos de todos os tipos: dos atenção pelo estilo e personalidade arrojados.
videogames aos tabuleiros. Sentir o mundo Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
sobrenatural o fascinou, tornou-se para ele como um 11, Ferramentas 9, Força 9 (arrombamento 1dV),
desafio. Como um jogo... Lógica 10, Malandragem 13 (Conhecimento de Rua
Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura 1dV), Ocultismo 12, Presença 12, Sobrevivência 9,
11, Ferramentas 11 (Artesanato 1dV), Força 10, Vontade 10 (Resoluto 1dV).
Lógica 12, Malandragem 12 (Abrir Fechadura 1dV), Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
Ocultismo 10, Presença 9, Sobrevivência 10, 12, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
Vontade 10 (Atento 1dV). Inventário: 1 Kit Arte, 1 Kit Ladinagem, 4
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
10, AUR 10, TAT 10, RFX 12. Talentos: Crime, Frieza, Original, Trapaça,
Inventário: 1 Kit Arte, 1 Kit Elétrico, 4 Invocar Armamento, Invocar Auxílio, Invocar
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. Criatura, Invocar Distração.
Talentos: Contatos, Improviso, Intuição, Solução Combate: Martelo (2d6-1, Impacto, 1Q).
Lógica, Tiro Duplo, Tiro Improvável, Tiro Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Milimétrico, Tiro Tático.
Combate: Besta (2d6-1, Perfuração, 12Q). Mary: Celebridade e Protetor
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Mary é uma jovem bela e discreta, filha de um
político importante de Vancaster. Ela tem um ar
Lara: Desbravador e Duelista aristocrático e altivo. A garota é muito apegada ao
Lara é uma jovem do interior que, após perder os irmão Henry. O fato de ambos terem sido afetados
pais, mudou-se para viver com a irmã mais velha na pelas trevas os uniu ainda mais.
cidade de Vancaster. Ela é a típica jovem do interior Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
desacostumada à urbanidade. Tem uma personalidade 12 (História 1dV), Ferramentas 10, Força 8, Lógica
12, Malandragem 9, Ocultismo 10 (Lendas 1dV),
179
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Presença 11 (Música1dV), Sobrevivência 10, Talentos: Esoterismo, Herbalista, Mistério, Seita,
Vontade 13. Constranger, Drenar Energia, Ilusionismo, Pânico.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 12, MAG Combate: Machado (2d6-1, Corte, 1Q).
10, AUR 12, TAT 10, RFX 10. Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Inventário: 1 Kit Arte, 1 Kit Acadêmico, 4
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro. Francis: Líder e Suporte
Talentos: Atraente, Cativante, Estrela, Fama, Francis é um jovem religioso e otimista, ele tem
Defensor, Deflexão, Redirecionar, Resiliência. tentado unir todos os alunos afetados pelas trevas e
Combate: Espada Leve (2d6-1, Perfuração, 1Q). encontrar uma solução (uma cura...). Ele tenta evitar
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). a disputa de poder e guerra entre os alunos.
Contudo, ajudar a todos o faz ser inimigo de muitos,
Joshua: Esportista e Retaliador assim Francis vive um conflito de ideias.
É um jovem talentoso nos esportes e na esgrima, Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
pertencendo ao mesmo clube que Lara, logo houve 10, Ferramentas 10, Força 10, Lógica 10 (Aprender
um clima de disputa e atração entre eles. Joshua é 1dV), Malandragem 10, Ocultismo 12 (Magia 1dV),
misterioso e está sempre envolvido em tudo o que Presença 11, Sobrevivência 10, Vontade 12
ocorre na escola, como um ímã de problemas. (Corajoso 1dV).
Habilidades e Aptidões: Atletismo 13 (Esgrima Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG
1dV), Cultura 10, Ferramentas 9, Força 12 (Erguer 10, AUR 12, TAT 10, RFX 12.
Peso), Lógica 11, Malandragem 10, Ocultismo 9, Inventário: 1 Kit Medicina, 1 Kit Artesanato, 4
Presença 10, Sobrevivência 11 (Caça 1dV), Vontade Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
10. Talentos: Confiança, Inspiração, Motivação,
Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG Serenidade, Curar, Purificar, Reanimar, Socorrer.
10, AUR 12, TAT 10, RFX 10. Combate: Báculo (2d6-1, Encantado, 4Q).
Inventário: 1 Kit Esportista, 1 Kit Carpintaria, 4 Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
Talentos: Campeão, Competir, Treinado, Vigor, Henry: Inventor e Tático
Golpe Circular, Golpe de Emergência, Massacre, Henry é irmão de Mary, ainda mantendo a elegância
Vingativo. e status da família, ele é carismático e sociável,
Combate: Arma Pesada (2d6-1, Corte, 1Q). herdando o lado político da família. Ele é um dos
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). alunos mais espertos e vê os poderes das trevas como
uma bênção.
Sabrina: Sombrio e Sabotador Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura
Sabrina é uma garota sombria e excluída, vivendo em 12 (Filosofia 1dV), Ferramentas 13 (Forja 1dV),
seu próprio mundo e imaginação. Sem amigos, ela Força 10, Lógica 12, Malandragem 9, Ocultismo 10,
teve que lidar sozinha com o surgimento dos poderes Presença 10 (Debate 1dV), Sobrevivência 9, Vontade
das trevas que manifestam seus pesadelos sombrios. 10.
Ela sempre foi interessada nas artes ocultas, sempre Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
sentiu que não pertencia a este mundo... 10, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura Inventário: 1 Kit Forja, 1 Kit Laboratório, 4
12, Ferramentas 11 (Jardinagem 1dV), Força 9, Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
Lógica 13 (Computadores 1dV), Malandragem 8, Talentos: Armeiro, Artesão, Artífice, Criatividade,
Ocultismo 13 (Demônios 1dV), Presença 8, Armadilha, Estrategista, Gambiarra, Movimento
Sobrevivência 10, Vontade 12. Rápido.
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 12, DEF 10, MAG Combate: Arma Leve (2d6-1, Corte, 1Q).
12, AUR 10, TAT 10, RFX 10. Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Inventário: 1 Kit Acadêmico, 1 Kit Laboratório, 4
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura leve, 1 Tesouro.
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
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CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Thot: Inventor e Invocador Vincy: Influente e Retaliador
Thot é o típico gênio incompreendido, capaz de criar Vincy era um mestre do crime envolvido em casas de
máquinas diversas (representando suas vantagens de apostas, contrabando e influência de empresários e
Invocador). Devido a conflitos dentro de empresas e políticos. Após ter sua cabeça posta a prêmio, ele
do governo, ele foi perseguido por suas ideias radicais teve que abandonar a cidade.
e juntou-se ao grupo de Dars. Habilidades e Aptidões: Atletismo 11, Cultura
Habilidades e Aptidões: Atletismo 9, Cultura 13 10, Ferramentas 11 (Armadilhas 1dV), Força 10,
(Física 1dV), Ferramentas 13 (Robótica 1dV), Força Lógica 11, Malandragem 11 (Contatos 1dV),
9, Lógica 13 (Computadores 1dV), Malandragem 9, Ocultismo 10, Presença 11 (Negociar 1dV),
Ocultismo 9, Presença 10, Sobrevivência 10, Sobrevivência 10, Vontade 10.
Vontade 10. Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG 10, AUR 10, TAT 10, RFX 12.
12, AUR 10, TAT 12, RFX 10. Inventário: 1 Kit Artesanato, 1 Kit Ladinagem, 4
Inventário: 1 Kit Forja, 1 Kit Elétrico, 4 Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro. Talentos: Barganha, Persuasão, Renda, Sociedade
Talentos: Armeiro, Artesão, Artífice, Criatividade, Secreta, Golpe Circular, Golpe de Emergência,
Invocar Armamento, Invocar Auxílio, Invocar Massacre, Vingativo.
Criatura, Invocar Distração. Combate: Espada Leve (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Combate: Besta (2d6-1, Perfuração, 12Q). Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
183
CAPÍTULO 10 0 0 MUNDOS DE PANDORA
Nyell: Sombrio e Suporte Férrisa: Desbravadora e Agressora
Nyell é uma jovem que é capaz de ouvir o planeta e a Férrisa foi a primeira pessoa que Dars e seu grupo
natureza, ela é bastante empática e caridosa, encontraram logo ao deixar sua cidade. Ela decidiu
manifestando até mesmo poderes de cura. Ela optou ajudá-los e guia todos pelas terras ermas que nenhum
por abandonar a urbanidade e juntar-se em uma deles está acostumado.
jornada para conhecer o planeta e a natureza. Habilidades e Aptidões: Atletismo 12 (Cavalgar
Habilidades e Aptidões: Atletismo 10, Cultura 1dV), Cultura 10, Ferramentas 10, Força 12
11, Ferramentas 10, Força 9, Lógica 10 (Enigmas (Estamina 1dV), Lógica 10, Malandragem 9,
1dV), Malandragem 9, Ocultismo 12 (Magia 1dV), Ocultismo 10, Presença 9, Sobrevivência 13 (Caça
Presença 12, Sobrevivência 10 (Coleta 1dV), 1dV), Vontade 10.
Vontade 12. Stats: VTL 10, ATQ 12, PNT 10, DEF 10, MAG
Stats: VTL 10, ATQ 10, PNT 10, DEF 10, MAG 10, AUR 10, TAT 12, RFX 10.
12, AUR 12, TAT 10, RFX 10. Inventário: 1 Kit Exploração, 1 Kit Carpintaria, 4
Inventário: 1 Kit Médico, 1 Kit Laboratório, 4 Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro.
Mantimentos, 1 Arma, 1 Armadura, 1 Tesouro. Talentos: Armadilheiro, Batedor, Desbravar,
Talentos: Esoterismo, Herbalista, Mistério, Seita, Doma, Ataque Potente, Atravessar, Esmagar,
Curar, Purificar, Reanimar, Socorrer. Voracidade.
Combate: Cajado (2d6-1, Encantado, 4Q). Combate: Lança (2d6-1, Perfuração, 1Q).
Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD). Armadura Leve (Proteção 18, Mobilidade 1dD).
184
ANIMAIS
Conceito Cão de Caça ou Pastor
Atletismo 12 Cultura - Ferramentas - Força 10 Lógica 3
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 3 Sobrevivência 12 Vontade 10
Stats VTL 10, ATQ 12, PNT 6, DEF 11, MAG 6, AUR 6, TAT 11, RFX 11.
Combate Proteção 0, Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de
4 Rasgar: Manobra Ferir, TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
5-6 Rosnar: Força contra Vontade do alvo. Em Sucesso, alvo fica com -2 em Iniciativa.
Conceito Cavalo
Atletismo 8 Cultura - Ferramentas - Força 20 Lógica 2
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 2 Sobrevivência 9 Vontade 8
Stats VTL 14, ATQ 11, PNT 6, DEF 11, MAG 5, AUR 8, TAT 8, RFX 8.
Combate Proteção 18 (pele grossa), Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Coice: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Impacto, Alcance corporal.
Combate
Ações de
4 Pisotear: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6+1, TdD Esmagamento, Alcance corporal.
5-6 Empurrão: Força contra RFX/Força. Em sucesso, alvo é arremessado 1d6 metros.
3-4 Constrição: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Esmagamento, Alcance corporal.
5-6 Enroscar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado.
4-5 Rasgar: TAT contra RFX. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
6 Giro da Morte: ATQ com -4 contra DEF, Dano 4d6+2, TdD Esmagamento, Corporal.
4 Pisotear: ATQ com -4 contra DEF, Dano 4d6, TdD Esmagamento, Alcance corporal.
5-6 Tromba: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Impacto, Alcance 2Q.
ANIMAIS
Conceito Felino (Leão, Tigre, Onça)
Atletismo 13 Cultura - Ferramentas - Força 16 Lógica 2
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 2 Sobrevivência 14 Vontade 12
Stats VTL 13, ATQ 15, PNT 8, DEF 11, MAG 8, AUR 10, TAT 12, RFX 14.
Combate Proteção 16 (couro natural), Movimento (veloz): 3Q para cada 1 de Iniciativa.
1-2 Patada: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Corte, Alcance corporal.
Combate
Ações de
3-4 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 3d6-1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
5-6 Bote: ATQ com +3 contra DEF, Dano 3d6-1, TdD Perfuração (deve se mover 6Q).
Conceito Gorila
Atletismo 13 Cultura - Ferramentas - Força 18 Lógica 3
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 4 Sobrevivência 12 Vontade 11
Stats VTL 14, ATQ 13, PNT 9, DEF 11, MAG 7, AUR 7, TAT 9, RFX 12.
Combate Proteção 16 (musculatura), Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Patada: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Impacto, Alcance corporal.
Combate
Ações de
4 Esmagar: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD Esmagamento, Alcance corporal.
5-6 Arremessar: Força contra RFX, corporal. Em sucesso, alvo é arremessado 1d6 metros.
Conceito Javali
Atletismo 9 Cultura - Ferramentas - Força 13 Lógica 1
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 1 Sobrevivência 11 Vontade 10
Stats VTL 16, ATQ 12, PNT 5, DEF 12, MAG 16, AUR 6, TAT 9, RFX 11.
Combate Proteção 16 (couro natural), Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-2 Presas: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de
3-4 Investida: ATQ com +3 contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Perfuração (deve mover-se 6Q).
5-6 Rosnar: Força contra Vontade do alvo. Em Sucesso, alvo fica com -2 em Iniciativa.
5 Rasgar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
6 Rosnar: Força contra Vontade do alvo. Em Sucesso, alvo fica com -2 em Iniciativa.
Conceito Urso
Atletismo 10 Cultura - Ferramentas - Força 20 Lógica 2
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 2 Sobrevivência 12 Vontade 11
Stats VTL 16, ATQ 14, PNT 6, DEF 10, MAG 9, AUR 10, TAT 10, RFX 11.
Combate Proteção 17 (couro natural), Movimento (quadrúpede): 2Q para cada 1 de Iniciativa.
1-3 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 3d6, TdD Perfuração, Alcance corporal.
Combate
Ações de
4-5 Garras: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Corte, Alcance corporal.
6 Dilacerar: ATQ com -4 contra DEF, Dano 4d6, TdD Perfuração, Alcance corporal.
INIMIGOS MEDIEVAIS
Conceito Arqueiro, Seteiro, Besteiro
Atletismo 12 Cultura 9 Ferramentas 10 Força 12 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 8 Presença 9 Sobrevivência 11 Vontade 10
Stats VTL 10, ATQ 10, PNT 13, DEF 10, MAG 9, AUR 9, TAT 12, RFX 11.
Combate Proteção 18 (armadura leve). Movimento (padrão): 1Q para cada 1 de Iniciativa.
1-4 Ataque com arco: PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, Alcance 6Q.
Combate
Ações de
5 Danificar: TAT contra RFX do alvo. Reduz em 1 o dano da arma ou a proteção do alvo.
6 Ataque Voraz: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD Corte, Alcance corporal.
5 Golpe Certeiro: ATQ com +4 contra DEF, Dano 1d6-1, TdD Perfuração, Alcance corporal.
6 Investida: ATQ com +2 contra DEF, Dano 1d6+2, TdD Perfuração. Move-se 4Q.
4-5 Facada: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, Alcance corporal.
6 Tática Desleal: TAT contra RFX, corporal. Em sucesso, alvo fica Atordoado.
5 Ferir: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica com -2 em um Stats.
6 Derrubar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica caído.
4-5 Arma de choque: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Atordoado.
6 Algemar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Restringido 1dD.
3-4 Choque: PNT contra VTL, Dano 2d6, TdD Eletricidade, Alcance 6Q.
5-6 Golpe Físico: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Impacto, Alcance corporal.
INVOCAÇÃO: ESPERS
Conceito Sílfide
Atletismo 13 Cultura 10 Ferramentas 8 Força 3 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 12 Presença 11 Sobrevivência 8 Vontade 10
Stats VTL 7, ATQ 7, PNT 11, DEF 7, MAG 13, AUR 11, TAT 11, RFX 13.
Combate Pode realizar todas as suas defesas usando RFX.
1-3 Ventania: MAG contra Força do alvo. Em sucesso, derruba ou empurra o alvo.
Combate
Ações de
4-5 Trovoada: MAG contra AUR do alvo, Dano 1d6+2, TdD Eletricidade, 6Q.
6 Levitação: faz um alvo ou objeto (até 100 kg) levitar a 1 metro do solo.
Conceito Nereida
Atletismo 12 Cultura 11 Ferramentas 9 Força 9 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 10 Presença 13 Sobrevivência 11 Vontade 11
Stats VTL 9, ATQ 8, PNT 9, DEF 10, MAG 12, AUR 12, TAT 11, RFX 11.
Combate Pode ficar invisível se estiver na água ou na chuva.
1-2 Asfixia: MAG contra VTL do alvo. Em sucesso, alvo sofre 1d6+1 de Dano TdD Fadiga, 6Q.
Combate
Ações de
3-4 Curar: joga uma Cura Simples de 2d6 sobre si ou sobre um aliado.
5-6 Rajada de Água: MAG contra AUR do alvo, Dano 1d6+2, TdD Impacto, 6Q.
Conceito Gárgula
Atletismo 8 Cultura 9 Ferramentas 10 Força 15 Lógica 9
Habilidades
Malandragem 9 Ocultismo 10 Presença 8 Sobrevivência 11 Vontade 12
Stats VTL 13, ATQ 12, PNT 10, DEF 13, MAG 10, AUR 10, TAT 11, RFX 7.
Combate Proteção 25 (pele rochosa).
1-3 Garras: ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6, TdD Corte, Alcance corporal.
Combate
Ações de
Conceito Salamandra
Atletismo 11 Cultura 9 Ferramentas 9 Força 12 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 9 Presença 8 Sobrevivência 10 Vontade 12
Stats VTL 12, ATQ 11, PNT 13, DEF 10, MAG 13, AUR 12, TAT 9, RFX 10.
Combate Todos que tocarem diretamente a salamandra, sofrem 1d6 de Dano TdD Fogo.
1-4 Labareda: PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6 TdD Fogo, 9Q.
Combate
Ações de
5 Incendiar: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Em Chamas. 6Q.
6 Explosão: MAG contra AUR, afeta todos em área de raio 3Q, Dano 2d6, TdD Fogo, 9Q.
Conceito Centauro
Atletismo 10 Cultura 11 Ferramentas 10 Força 20 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 11 Presença 10 Sobrevivência 12 Vontade 12
Stats VTL 14, ATQ 13, PNT 12, DEF 11, MAG 12, AUR 12, TAT 11, RFX 10.
Combate Proteção 20. Move-se 2Q para cada 1 de Iniciativa usado.
1-2 Patadas: ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6+1, TdD Impacto.
Combate
Ações de
3-5 Arco: PNT contra RFX do alvo, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, 10Q.
6 Poder da Natureza: MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6, TdD Sagrado, 9Q.
INVOCAÇÃO: ESPERS
Conceito Pégaso
Atletismo 12 Cultura 12 Ferramentas - Força 22 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 11 Presença 13 Sobrevivência 11 Vontade 14
Stats VTL 16, ATQ 13, PNT 8, DEF 12, MAG 12, AUR 14, TAT 10, RFX 10.
Combate Proteção 20. Voo: move-se 3Q para 1 de Iniciativa. Aliados em campo ficam imune ao medo.
1-3 Cascos: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Impacto.
Combate
Ações de
Conceito Fênix
Atletismo 13 Cultura 11 Ferramentas 6 Força 16 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 12 Presença 13 Sobrevivência 12 Vontade 15
Stats VTL 16, ATQ 11, PNT 11, DEF 12, MAG 13, AUR 16, TAT 11, RFX 13.
Combate Voo: move-se 3Q para 1 de Iniciativa.
1-2 Rajada de Fogo: MAG contra AUR, Dano 2d6+2, TdD Fogo, Alcance 12Q.
Combate
Ações de
Conceito Djinn
Atletismo 11 Cultura 13 Ferramentas 10 Força 10 Lógica 16
Habilidades
Malandragem 18 Ocultismo 14 Presença 13 Sobrevivência 10 Vontade 13
Stats VTL 12, ATQ 11, PNT 10, DEF 11, MAG 16, AUR 14, TAT 15, RFX 12.
Combate A cada rodada desaparece magicamente e surge em outro quadrado do grid.
1-3 Rajada Mágica: MAG contra AUR, Dano 2d6+2, TdD Encantado, 9Q.
Combate
Ações de
4 Ilusionismo: MAG contra AUR, afeta todos em campo, quem falhar ficará Confuso.
5-6 Hipnose: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Hipnotizado. Alcance 6Q.
Conceito Couatl
Atletismo 14 Cultura 16 Ferramentas 10 Força 15 Lógica 13
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 13 Presença 13 Sobrevivência 10 Vontade 16
Stats VTL 14, ATQ 10, PNT 10, DEF 11, MAG 16, AUR 16, TAT 11, RFX 10.
Combate Proteção 22. Voo: move-se 3Q para 1 de Iniciativa.
1-2 Julgamento: MAG contra AUR, Dano 3d6, TdD Sagrado, 9Q. Afeta apenas seres malignos.
Combate
Ações de
3-5 Ataque Sônico: MAG contra Vontade, Dano 2d6, TdD Psíquico, 6Q.
6 Grilhões: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado (AUR Meta 22 escapa)
Conceito Arcanjo
Atletismo 12 Cultura 12 Ferramentas 10 Força 20 Lógica 12
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 8 Presença 8 Sobrevivência 8 Vontade 12
Stats VTL 16, ATQ 14, PNT 12, DEF 14, MAG 14, AUR 16, TAT 14, RFX 12.
Combate Proteção 24. Voo: move-se 3Q para 1 de Iniciativa.
1-3 Espada: ATQ contra DEF do alvo, Dano 3d6-1, TdD Corte.
Combate
Ações de
4-5 Rajada: MAG contra AUR do alvo, Dano 3d6-1, TdD Sagrado, 9Q.
6 Exorcismo: MAG contra VTL do alvo. Em sucesso, alvo vai a Nocaute (afeta apenas onis).
INVOCAÇÃO: PESADELOS
Conceito Carniçal
Atletismo 13 Cultura 6 Ferramentas 6 Força 13 Lógica 8
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 7 Presença 6 Sobrevivência 12 Vontade 9
Stats VTL 11, ATQ 11, PNT 10, DEF 10, MAG 10, AUR 10, TAT 11, RFX 12.
Combate Imunidade aos TdD Tóxico e Fadiga.
1-3 Garras: ATQ contra DEF, Dano 1d6+2, TdD Corte, corporal.
Combate
Ações de
4-5 Cuspe Ácido: PNT contra RFX, Dano 1d6+2, TdD Corrosão, 3Q.
6 Língua Venenosa: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica na Condição Infectado.
Conceito Aparição
Atletismo 10 Cultura 9 Ferramentas 9 Força 10 Lógica 9
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 11 Presença 8 Sobrevivência 8 Vontade 12
Stats VTL 9, ATQ 9, PNT 9, DEF 9, MAG 13, AUR 12, TAT 10, RFX 10.
Combate Imune a todos os TdDs, exceto: Sagrado, Profano, Encantado e Psíquico.
1-2 Empurrão de Telecinese: MAG contra Força, Dano 1d6+2, TdD Esmagamento, 3Q.
Combate
Ações de
3-4 Pavor: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fugirá ou ficará Encurralado.
5-6 Imagens Tenebrosas: MAG contra AUR, Dano 1d6+2, TdD Psíquico, 3Q.
Conceito Monstro
Atletismo 11 Cultura 6 Ferramentas 7 Força 12 Lógica 8
Habilidades
Malandragem 9 Ocultismo 8 Presença 7 Sobrevivência 12 Vontade 10
Stats VTL 13, ATQ 12, PNT 11, DEF 12, MAG 9, AUR 10, TAT 9, RFX 10.
Combate Proteção 20 (escamas naturais).
1-3 Ataque com armas: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Corte, corporal.
Combate
Ações de
4-5 Mordida: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Perfuração, corporal.
6 Regeneração: joga uma cura simples mágica de 1d6+2 sobre si.
Conceito Trasgo
Atletismo 6 Cultura 6 Ferramentas 7 Força 25 Lógica 7
Habilidades
Malandragem 6 Ocultismo 6 Presença 5 Sobrevivência 10 Vontade 10
Stats VTL 16, ATQ 13, PNT 9, DEF 10, MAG 9, AUR 9, TAT 8, RFX 10.
Combate Proteção 24 (pele grossa). Ocupa uma área de 2x2Q no grid.
1-3 Clava: ATQ contra DEF, Dano 2d6, TdD Impacto, corporal.
Combate
Ações de
4-5 Esmagar: ATQ contra RFX, Dano 2d6+2, TdD Esmagamento, corporal.
6 Urro do Pavor: todos os alvos rolam Vontade Meta 20, quem falhar, fica Atordoado.
5 Delírio: MAG contra AUR do alvo. Em Sucesso, alvo fica Confuso 1d6 rodadas.
6 Hipnose: MAG contra AUR do alvo. Em Sucesso, alvo fica Hipnotizado.
INVOCAÇÃO: PESADELOS
Conceito Cão Infernal
Atletismo 12 Cultura - Ferramentas - Força 16 Lógica 5
Habilidades
Malandragem - Ocultismo - Presença 5 Sobrevivência 14 Vontade 13
Stats VTL 15, ATQ 15, PNT 9, DEF 13, MAG 10, AUR 13, TAT 11, RFX 13.
Combate Proteção 20, Invisibilidade Plena (não pode ser cancelada).
1-4 Mordida: ATQ contra DEF do alvo, Dano 3d6, TdD Perfuração, corporal.
Combate
Ações de
5 Investida: ATQ com +3 contra DEF, Dano 3d6, TdD Perfuração. Deve mover-se 6Q.
6 Derrubar: Força contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo é derrubado.
Conceito Assombro
Atletismo 14 Cultura 10 Ferramentas 10 Força 14 Lógica 10
Habilidades
Malandragem 11 Ocultismo 11 Presença 8 Sobrevivência 10 Vontade 12
Stats VTL 12, ATQ 15, PNT 11, DEF 13, MAG 13, AUR 11, TAT 15, RFX 14.
Combate A cada rodada desaparece magicamente e surge em outro quadrado do grid.
1-4 Facada: ATQ contra DEF, Dano 2d6+1, TdD Perfuração, corporal.
Combate
Ações de
5 Retalhar: TAT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica com -4 em um Stats.
6 Coagir: MAG contra AUR do alvo. Em sucesso, alvo fica Imobilizado por 5 rodadas.
3-4 Teia: PNT contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Restringido 1dD.
5-6 Ferrão: ATQ com -4 contra DEF, Dano 3d6, TdD Tóxico, corporal.
Conceito Entidade
Atletismo 10 Cultura 10 Ferramentas 10 Força 21 Lógica 11
Habilidades
Malandragem 10 Ocultismo 11 Presença 8 Sobrevivência 10 Vontade 11
Stats VTL 16, ATQ 16, PNT 10, DEF 12, MAG 10, AUR 12, TAT 10, RFX 12.
Combate Proteção 24. Faz todos os Testes de VTL para evitar o Nocaute com 3dV.
1-4 Golpear: ATQ contra DEF, Dano 3d6, TdD Impacto, corporal.
Combate
Ações de
5 Aturdir: ATQ contra RFX do alvo. Em sucesso, alvo fica Debilitado 1dD pelo resto da luta.
6 Imortal: joga uma cura plena de 1d6+2 sobre si ou desperta, se já tiver caído em Nocaute.
Conceito Apocalipse
Atletismo 12 Cultura 12 Ferramentas 10 Força 20 Lógica 12
Habilidades
Malandragem 8 Ocultismo 8 Presença 8 Sobrevivência 8 Vontade 12
Stats VTL 14, ATQ 16, PNT 12, DEF 14, MAG 16, AUR 14, TAT 14, RFX 12.
Combate Proteção 24, Resistência à Tóxico e Profano, Fraqueza à Sagrado.
1-2 Golpe de Espada: ATQ contra DEF do alvo, Dano 2d6+2, TdD Corte, corporal.
Combate
Ações de
3-4 Causar Fome: MAG contra VTL do alvo, Dano 2d6+2, TdD Fadiga, Alcance 9Q.
5-6 Invocar Praga: MAG contra AUR do alvo, Dano 2d6+2, TdD Tóxico, Alcance 9Q.
ONIS
Irracional: o oni-animalesco é uma criatura irracional e incapaz de falar. Ele agirá como um animal feroz e
irá fugir da luta, caso se sinta ameaçado ou após o primeiro teste de VTL para evitar o Nocaute, exceto se ele
estiver protegendo filhos, seu território ou seus companheiros ou donos.
Metabolismo lento: o oni-arbóreo move-se de devagar, ele geralmente escolherá uma posição do grid e
ficará parado ali, usando de suas diversas formas de ataque para atingir os alvos. Por sua estrutura, ele recebe
3dV para evitar ser empurrado ou derrubado (ou qualquer outra ação que implique em movê-lo).
Torcida: se tiver outros onis torcendo por sua vitória, ele recebe 1dV em todos os testes de combate.
Aura Infernal: todo poder com TdD Sagrado terá uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque numa área de
6Q ao redor do oni. Além disso, todas as curas mágicas irão curar apenas metade do indicado.
Absorção Elemental: ao sofrer um ataque de Fogo*, em vez de sofrer dano, o oni recebe uma cura simples
no valor do dano rolado. Ele pode usar esta tática para “se atacar” e se curar.
Elemento: toda marcação com * pode ser Fogo, Gelo ou Elétrico, havendo os 3 tipos de onis-elementais.
Sorteie qual elemento é com 1d6: 1-2 é Fogo, 3-4 é Gelo, 5-6 é Elétrico.
Tabela de Ações – Jogue 1d6
1 Lâmina Elemental: ATQ contra DEF, Dano 2d6-1, TdD Fogo*, Alcance corporal.
2 Dissipar Energia: todos 3Q ao redor rolam RFX Meta 20, quem falhar, sofre 1d6 de Dano TdD Fogo*.
3 Disparo Elemental: PNT contra RFX, Dano 2d6-1, TdD Fogo*, Alcance 9Q.
4 Combustão: cada vez que usa esta ação, aumenta os danos de TdD Fogo* em 1.
5 Rajada Elemental: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Fogo*, Alcance 6Q.
6 Curar-se: ataca a si mesmo e recebe uma cura mágica simples de 2d6-1. Veja Absorção Elemental.
Assombração: o oni-entidade geralmente assombrará um local, objeto ou pessoa e não poderá se afastar de
lá. Assim, ele não poderá sair da dungeon ou, muitas vezes, nem de uma mesma sala, permitindo que os
heróis saiam do lugar e evitem a luta (ou serem perseguidos).
Tabela de Ações – Jogue 1d6
1 Telecinese: MAG contra Força, Dano 1d6+2, TdD Esmagamento, Alcance 9Q.
2 Raio Psíquico: MAG contra AUR, Dano 2d6-1, TdD Psíquico, Alcance 9Q.
3 Pavor: MAG contra Vontade, 6Q. Em sucesso, o alvo fugirá ou ficará Encurralado pelo resto da luta.
4 Vislumbre da Morte: MAG contra AUR, 6Q. Em sucesso, alvo ficará Atordoado uma rodada.
5 Telecinese: MAG contra Força, Dano 1d6+2, TdD Esmagamento, Alcance 9Q.
6 Possessão: MAG contra AUR. Em sucesso, passará a controlar o corpo do alvo pelo resto da luta.
ONIS
Evasivo: o oni-feiticeiro é esguio e sorrateiro, sua primeira ação será sempre tenta se posicionar em um local
seguro do terreno e só então atacar. Ele vai priorizar manter sua Iniciativa alta (podendo recorrer a Manobra
Planejar) e irá fugir, caso todos os outros monstros sejam mortos.
Violento: o oni-gigante ataca de modo desenfreado e furioso, ele não dá atenção para táticas de combate.
Assim, ele ficará vulnerável a manobras de combate, armadilhas e magias.
Moldar Rochas: o oni-mineral é capaz de moldar rochas, concreto e paredes. Ao usar este poder, ele irá
trancar alguma saída ou entrada da sala ou tentará prender ou encurralar os inimigos. Como a criatura é
lenta, é fácil fugir dela em um combate, assim, ele usa desta tática para evitar a fuga dos inimigos. Muitas
vezes ela dedica todas as primeiras rodadas do combate nesta ação, contendo os golpes até lá.
Tabela de Ações – Jogue 1d6
1 Golpe Corporal: ATQ contra DEF, Dano 2d6+2, TdD Impacto, Alcance 1Q.
2 Blindagem: cada vez que usa esta ação, recebe +1 em Proteção, DEF e AUR.
3 Tremor: ATQ contra RFX, Dano 2d6, TdD Esmagamento, Atinge todos num raio de 3Q.
4 Ímã: todos que estão segurando armas de metal rolam Força Meta 20, quem falhar, é desarmado.
5 Estalagmite: MAG contra AUR, Dano 2d6, TdD Perfuração, Alcance 9Q.
6 Moldar Rochas: altera 1Q da estrutura do grid por cada uso.
ONIS
Área da Morte: em uma área de raio de 6Q ao redor do oni-necromante, nenhum poder mágico de cura,
regeneração ou de reanimar irá funcionar, assim como, poções de cura também falharão.
Monstruosidade: cada vez que obtém sucesso em um Teste de VTL para evitar o Nocaute, o oni-quimera
torna seu corpo ainda mais monstruoso. Ele recebe +2 em Proteção e +1 em Dano base de seus ataques
corporais. Estes efeitos duram até o fim do combate.
Formação: o oni-soldado age bem em hordas de seus semelhantes, eles recebem +1 em ATQ e TAT para
cada outro oni-soldado aliado que houver no terreno (até um limite de +4 de bônus).
Horda: a cada rodada, role 1d6. Se der 5 ou 6, surge um novo oni-tropel no campo de batalha. Além disso,
eles geralmente agem juntos, agrupando-se para atacar um mesmo inimigo (e aplicando a Condição
Encurralado no alvo, recebendo +2 para atacar o alvo).
Curador: a função do oni-xamã é dar suporte aos outros onis no campo de luta. Ele dedicará suas ações para
curar e despertar aliados, usando ataques apenas quando seu time está inteiramente bem.