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Tutorial - Comece Por Aqui!

Seja bem-vindo ao Hellboy: Board Game! Este livreto foi criado para fazer sua transição de um
principiante que não sabe nada para um Agente veterano da B.P.D.P. da maneira mais tranquila possível.
Ele mostra as primeiras rodadas de uma partida, apresentando as mecânicas básicas; você pode apenas
acompanhar lendo, mas recomendamos que você prepare tudo e vá jogando enquanto lê. Seja como for,
quando terminar, você poderá ler o Livro de Regras para aprender o jogo por completo, e em seguida
investigar seu primeiro caso!
Em uma partida de Hellboy, cada jogador controla um Agente do B.P.D.P. (ou dois, se você estiver jogando
sozinho), mas este tutorial usa dois Agentes, independentemente do número de jogadores, para manter as
coisas rápidas e simples. Se o grupo tiver mais de dois jogadores, vocês podem revezar os turnos controlando
os Agentes ou montar equipes e controlá-los em conjunto. O tutorial deve durar no máximo 20 minutos, e o
objetivo principal não é ‘vencê-lo’, mas sim aprender o jogo. Acompanhe as ações dos exemplos a seguir e,
assim que estiver confortável, você pode assumir o controle e terminar a partida por conta própria.
Sem mais delongas, vamos começar!

Antes de Jogar Preparação


Abra o Livro de Regras na página 4 onde há um
guia de todos os componentes mencionados neste Arquivos de Caso
tutorial. Destaque o tabuleiro do QG, as peças de A frente de cada Arquivo de Caso apresenta uma
cômodo, as fichas e os marcadores e separe as breve descrição, essa é toda a informação que você
cartas por tipo em seus respectivos baralhos. terá para começar a missão.
Importante: não abra o baralho de Arquivos de Leia a descrição da Ordem de Despejo em voz alta
Caso ainda. para que seus companheiros saibam o que está
acontecendo.
O Baralho de Arquivos
do Caso Tabuleiro do QG i ii
^  ^

iii iv

Os baralhos de Arquivos de Prepare o tabuleiro do QG em v vi vi


ARQUIVO DE CASO DO B.P.D.P.
Caso são o coração do jogo uma das laterais da área de 0 1 2 3 4
EI, VOCÊ AÍ! LEIA ISTO! 5

e devem ser manuseados Estes baralhos contêm Arquivos de


jogo, como exibido à direita. 6

com uma certa cautela:


Caso (há seis deles nesta caixa).
Eles são confidenciais ao B.P.D.P., Os marcadores de Perdição 14
portanto não os abra ainda!

é essencial que eles não Cada Arquivo de Caso apresenta um Iminente e de Informação 13
cenário diferente, e a primeira

sejam embaralhados ou
vez que você jogá-lo deve ser uma
surpresa. Então nada de espiá-lo
Obtida devem ser colocados ARQUIVO DE
CASO DO

reordenados antes de serem


por enquanto! O jogo indicará o
momento certo de abri-lo. no primeiro espaço de seus #126779
B.P.D.P. 12
11
contadores no topo do
Este Arquivo de Caso é o menos "Ordem de
Despejo "
jogados, e mais importante
As rãs, assim
complexo de todos, e é usado no corvos e gatos
como as cobr
as, escorpiões
Tutorial. Recomendamos que você considerados pretos são tradicionalme
,

tabuleiro, os marcadores
presságios
de desgraca. nte
coloque os outros na caixa. ARQUIVOS
Isso é conf

que isso: não olhe as cartas


irmado por
DE CASO
^

determinada contos igua


lenda afric is a uma
Tente esquecer que eles existem as preces de ana que descr

de Prioridade de Alvo de
vida eterna eve ^^
arruinadas de um homem
por enquanto. por
sombrio para uma rã que previu um

neles! Se você deixá-los ele se os home futu


ns prosperas ro
^

Portanto, não sem.

Hellboy e de Abe devem


é coincidênc
os lacaios
dos Ogdru-jah ia alguma o fato de

cair acidentalmente
como "Monstros ad serem conh
Rã". Esses anfí ecidos
são capazes
de se transform bios híbridos

ser colocados sobre a fila


a forma de ar, assumind
^^
homens para o
infinita jorna comp letar sua

ou embaralhá-los como o conh da de acabar


ecemos. com o mundo

de Prioridade de Alvo, e o
Uma de nossa
s equipes de
espécime espec campo
ialmente gran encurralou um

inadvertidamente, a melhor coisa a se fazer é achar subterrânea.


Os
lidar com esta Agentes devem ir até
de em uma cript
a ^^
Arquivo do Caso deve ser
ameaca antes o local e
que ela escap
e.

alguém que não jogará e pedir gentilmente que a


Nível de Des
afi
Duracão: Cur o: Fácil
colocado em seu espaço. O
ta

pessoa reorganize as cartas na ordem certa. Elas


1 de 5

devem ser organizadas por conjunto (usando o ícone O baralho de Arquivos A

no canto inferior esquerdo), na ordem dos números de Caso deve ser tratado
B
c
exibidos abaixo do ícone. como um objeto único: se um jogador quiser
Encontre os Arquivos do Caso “Ordem de Despejo” ler a carta do topo com mais clareza, ele deve pegar
(aquele com a carta do topo igual esta exibida o baralho inteiro e não apenas a carta do topo. Se a
acima) e coloque-os no meio da área de jogo. carta do topo for virada, ela ainda deve permanecer
Os outros podem voltar para a caixa por enquanto. no topo do baralho. A única exceção a esta regra é
quando a carta do topo é descartada, momento em
que ela é movida para a esquerda do tabuleiro do
QG e não estará mais em jogo.
Prepara a Mover a carta para esta área revela uma nova carta de Arquivo do Caso, que o instrui a movê-la diretamente
para a área em jogo. Agora faça isto: revele uma nova carta, que também deve ser resolvida imediatamente
e permanecerá em seu lugar no tabuleiro do QG. Há um texto descritivo seguido de uma instrução para
Agentes colocar algumas cartas de Inimigo nos espaços de Lacaio abaixo do tabuleiro do QG. Isso completa a
preparação, e a área de jogo deve estar mais ou menos assim:
Então, prepare os dois Agentes, Hellboy e Abe Sapien. Para cada um deles, encontre a miniatura, o tabuleiro de
Agente e as cartas iniciais correspondentes (Pistola de Hellboy e Bolsos Fundos para Hellboy, e Arma Secundária
de Abe Sapien e Arpão para Abe). Pegue também um conjunto de três cubos de ação e um anel de base da cor ARQUIVO DE CASO DO B.P.D.P.
#126779
ARQUIVO DE CASO DO B.P.D.P.
#126779

correspondente para cada Agente (encaixe o anel na base da miniatura para facilitar sua identificação). Prepare
Coloque marcadores de percepcão nos Mova esta carta para a área
espacos 2, 4 e 8 do contador de Informacão em jogo.
Obtida.
Coloque um marcador de reacão sobre
Se os Agentes derem um tempo,
vire esta carta imediatamente

tudo como indicado aqui.


esta carta, e seu respectivo marcador de
gatilho no seguinte espaco do contador após avancar o contador de
de Perdicão Iminente (determinado pelo
número de Agentes):
Perdicão Iminente.
4 Agentes: espaco V
3 Agentes: espaco VI
2 Agentes: espaco VII
Se o marcador de Perdicão Iminente
atingir o marcador de gatilho, ou se
todos os Agentes estiverem nocauteados
simultaneamente, vá para a fase Final.
Vire esta carta no final da fase.
Mova esta carta para a área em jogo.

Ações Únicas Ações Únicas


Descarte-a se o Confronto comecar. O O

Abe Sapien
2 de 5 3 de 5

Regras Especiais
Hellboy Provocar
Coloque o marcador de
Hellboy no início da fila de
prioridade de alvo.
Regras Especiais
Braço Forte
Arremesse um Inimigo da
área de Abe.
^  ^

Ágil Tiro de Precisão


Já Vi Isso Antes Gancho de Direita Brutal i ii iii iv v vi vii viii iX x xi xii
Quando Abe realizar uma ação Realize uma ação de Disparo,
Uma vez por rodada, quando Realize uma ação de Luta.
Hellboy gastar um cubo de ação de Movimento, ele pode se ignorando todos os cenários e
Se você atingir o alvo, ele sofre 3 todos os personagens que
para aprimorar um dado de teste
de dano extra, fica atordoado mover até 3 áreas, e não sofre
de ANÁLISE para ele mesmo não sejam o alvo. l 0 1 2 3 4 5 6 7
e é arremessado. l dano ao evadir Inimigos. Carta Inicia
ou para outro Agente, aprimore Carta Inicia

Arpão
Cura Rápida Esvair
dois dados em vez de um. Arremessar Mobília
Bolsos Fundos Remova Abe do tabuleiro. 8
Remova uma peça de cenário Sempre que os Agentes derem
Resistência a Fogo um tempo, Abe cura 2 de dano. Coloque um dos cubos de ação 14
da área de Hellboy e escolha um

^
Hellboy nunca sofre mais de um que foi gasto para realizar esta 15
de dano por fogo de um único Inimigo visível em até 2 áreas Reflexos Rápidos ação na área onde ele estava, ele 13 9
ataque ou efeito. de distância. O Inimigo escolhido Carta Inicial Ao testar LUTA ou DISPARO Carta Inicial
Pistola não será restaurado na próxima
Arma Secundária

^
fica atordoado, e sofre dano igual , gaste um resultado para
Sacudida fase Final. No início da próxima Preparacão do Baralho de Perdicão:

Ao testar LUTA , gaste um


ao tamanho do cenário mais o de Hellboy retornar um cubo de ação para fase dos Agentes, remova o cubo de Abe Sapien
a Corpo.
O Baralho de Perdicão é formado por todas 12 10
resultado de uma rolagem carta duran
te
o tabuleiro de Agente de Abe. Arma Corpo dado em cada as cartas que exibem estes ícones: 11
resultado para curar dois Vire esta para e retorne Abe para a área um ARQUIVO DE CASO DO B.P.D.P.
de um dado . a fase dos
Agentes Aprimore que usar
final onde ele estava. LUTA
K L N
de acordo com os
de dano. cartas do sição teste de Agentes usados #126779
comprar esta arma.
ho de Requicarta
do baral carta para
trar uma Vire esta Preparacão do Baralho de Encontro:
Vocês entram no subterrâneo, onde
até encon ARMA DE
. Fique com
veem sinais muito claros de uma
, ou quer usá-la como E, adicionando 2 Agentes: 1 T , 2 R infestação de monstros rã. Sim, seu Baralho de
ne quais LONGO ALCANC teste.

Perdição
10 ela, e retorbaral ho. 6 4 ao resul
tado do 3 Agentes: 1 T , 2 =
alvo deve estar em algum lugar por
ARQUIVOS DEe CASO
aqui. Eliminem sua prole, ele não
^^
outras aoLongo Alcance.
Arma de Arma de Longo Alcance.

^
4 Agentes: 1 R , 2 = terá escolha a não ser aparecer.
Se o alvo for atingido,
Cartas Iniciais ele sofre 5 de dano Cartas Iniciais Se você rolar ao
Disposicão do Tabuleiro:
Prepare os espacos de Lacaio desta
forma:
Pistola de Hellboy extra. Arma Secundária de Abe usar esta arma, vire

^
Área
Arpão esta carta (cumulativo Lacaio A: Monstro Rã Agressivo
Bolsos Fundos Vire esta carta
Inicial
^^
com os efeitos normais

^
Lacaio B: Monstro Rã Venenoso
após o uso. de um resultado ).
Lacaio C: Monstro Rã Armado
Lacaio D: Monstro Rã Transformador

^
Se todos os cômodos tiverem sido
^^
explorados e não houver Lacaios
no tabuleiro na fase Final, vire
esta carta.
Comece a primeira rodada. O

Baralho de Perdição Baralho de Encontro


Descarte esta carta após posicionar
as Cartas de Encontro. 4 de 5

Preparacão do Baralho de Perdicão:


A B c D
O Baralho de Perdicão é formado por todas
M AGRESSIVOS M VENENOSOS MARMADOS M TRANSFORMADORES
Pegue o Baralho de Em seguida, pegue o baralho de
as cartas que exibem estes ícones: ONSTROS RÃ ONSTROS RÃ ONSTROS RÃ ONSTROS RÃ

1: La
K L N 1: Lacaio B caio A1: Laca
Lacaio, Rã, Lutador Lacaio, Rã, À Distância Lacaio, Rã, Lutador Lacaio, Rã, Covarde
de acordo com os
Perdição e verifique as Encontro e verifique-o da mesma
MOVIMENTO RESILIÊNCIA MOVIMENTO RESILIÊNCIA MOVIMENTO RESILIÊNCIA MOVIMENTO RESILIÊNCIA

2 2 2 2 2 2 2 1
Agentes usados io C VIDA ALCANCE VIDA ALCANCE VIDA ALCANCE VIDA ALCANCE
6 0 6 2 6 0 4 0

2: - 2: L
cartas se atentando aos forma. Neste caso, você buscará
ATAQUE À ATAQUE CORPO ATAQUE À ATAQUE CORPO ATAQUE À ATAQUE CORPO ATAQUE À ATAQUE CORPO

aca
DISTÂNCIA A CORPO DISTÂNCIA A CORPO DISTÂNCIA A CORPO DISTÂNCIA A CORPO

2: Pista 0 5 5 5 0 7 0 4

Preparacão do Baralho de Encontro: io D Língua Paralisante: Se um for Língua Paralisante: Se um for Contra-Ataque: Se um for Metamorfose: Quando este Inimigo

3: Pista 3: P
rolado ao testar DEFESA contra rolado ao testar DEFESA contra for ativado, role um dado .

ícones no canto superior esquerdo de1 Tcada, 2 R uma. somente três cartas, aquelas
rolado ao realizar um teste de
os ataques desse inimigo, o os ataques desse inimigo, o Em um resultado 1, ele é removido
LUTA contra este Inimigo, o Agente

2 Agentes: ista
e substituído por um Monstro

3: Infestação de Rãs
agente alvo descarta um cubo de agente alvo descarta um cubo de realizando o teste sofre 2 de
Rã Agressivo, que é ativado
ação (cumulativo com os efeitos ação (cumulativo com os efeitos dano (além dos efeitos normais imediatamente. Se não houver
normais de um resultado ). normais de um resultado ). de um resultado ). Monstros Rã Agressivos disponíveis,

er
não role o dado.

ão
do baralho ar uma carta
final
para
Bolsos Fundos

até encontr Fique com


quaisqu
Carta Inicial
3 Agentes: 1 T , 2 =
Todas as cartas com um dos ícones exibidos à direita exibindo um pequeno hexágono 4: C

carta durante

de Requisiç
4: Lacaio

.
baralho
Benár

Agentes
cartas do
4: Cenário 2

ela, e retorne
io 1

.
4 Agentes: 1 R , 2 =

outras ao
a fase dos

ou
Vire esta

comprar
são embaralhadas juntas para formar o Baralho branco ao lado de seu ícone

,
Regras Especiais
o tabuleiro de Agente de Abe.
retornar um cubo de ação para

Ao testar LUTA ou DISPARO


Reflexos Rápidos
um tempo, Abe cura 2 de dano.
Sempre que os Agentes derem
Cura Rápida
dano ao evadir Inimigos.
mover até 3 áreas, e não sofre
de Movimento, ele pode se
Quando Abe realizar uma ação
Ágil
Disposicão do Tabuleiro:

, gaste um resultado para


de Perdição para esta partida; as cartas de outros (encontrado no canto inferior T R

Carta Inicial

Arma de Longo Alcance.


Se o alvo for atingido,
T

ele sofre 5 de dano


de Hellboy
Área

Vire esta carta


ícones são devolvidas à caixa. Coloque Inicialo Baralho de esquerdo). Embaralhe essas

Pistola

após o uso.
extra.
Perdição em seu espaço no tabuleiro do QG. cartas para formar o baralho de Encontro,

Abe Sapien

Provocar
Coloque o marcador de
Hellboy no início da fila de
prioridade de alvo.
Gancho de Direita Brutal
Realize uma ação de Luta.
Se você atingir o alvo, ele sofre 3
de dano extra, fica atordoado
e é arremessado.
Arremessar Mobília
Remova uma peça de cenário
da área de Hellboy e escolha um
Inimigo visível em até 2 áreas
de distância. O Inimigo escolhido
fica atordoado, e sofre dano igual
ao tamanho do cenário mais o
resultado de uma rolagem
de um dado .
Ações Únicas

10
e coloque-o em seu espaço no tabuleiro do QG.

Cartas Iniciais
Pistola de Hellboy
Bolsos Fundos
E NCONTRO

O Tabuleiro do Jogo

ação na área onde ele estava, ele


fase dos Agentes, remova o cubo
fase Final. No início da próxima
não será restaurado na próxima

Coloque um dos cubos de ação


que foi gasto para realizar esta

ignorando todos os cenários e


Realize uma ação de Disparo,
Remova Abe do tabuleiro.

todos os personagens que


e retorne Abe para a área

Arremesse um Inimigo da

Ações Únicas

Hellboy
Arma Secundária de Abe

Tiro de Precisão
Cartas Iniciais

não sejam o alvo.


onde ele estava.

Braço Forte
Arpão
B

área de Abe.
Esvair
E NCONTRO
Por fim, prepare o tabuleiro como mostrado à

6
Descarte esta carta após posicionar
direita. Ele é formado por um total asde quatro peças
Cartas de Encontro.

para aprimorar um dado de teste


Hellboy gastar um cubo de ação

Hellboy nunca sofre mais de um


para ele mesmo
ou para outro Agente, aprimore

de dano por fogo de um único


Uma vez por rodada, quando

Ao testar LUTA , gaste um


para curar dois
Arpão
Arma Corpo dado em cada

Regras Especiais
Aprimore
teste de
esta arma.
Vire esta
usá-la como
LONGO ALCANCE,

dois dados em vez de um.


4 ao resulta

Resistência a Fogo
1: Lacaio C
de cômodo, três portas (A) e o marcador de Área

Já Vi Isso Antes
LUTA
um
carta para

ataque ou efeito.
Carta Inicial
a Corpo.
ARMA DE
do do teste.

de ANÁLISE
2: Lacaio D

adicionando

que usar

Sacudida

resultado
de dano.
Inicial, assim como as miniaturas dos Agentes. 3: Pista

Arma de Longo Alcance.


Se você rolar
usar esta arma, vire
4: Cenário 1

esta carta (cumulativo

Arma Secundária
com os efeitos normais

de Abe Sapien
de um resultado
1: Lacaio A
As três cartas do baralho de Encontro devem ser

Carta Inicial
2: -

ao
).
R

colocadas nos cômodos como mostrado, e em 3: Pista E NCONTRO

seguida viradas para baixo. Normalmente, a ordem 4: Lacaio B

dessas cartas é aleatória e os jogadores não sabem T

o que encontrarão em cada cômodo até que o


Agente o explore, mas vamos manter as coisas
simples neste tutorial.
A
1: Lacaio B

• A maneira mais comum em que um Confronto


Seu Objetivo
2: Pista

Algumas observações sobre o tabuleiro: cada peça 3: Infestação de Rãs

4: Cenário 2 é ativado é se o marcador de Perdição Iminente


separada é chamada de cômodo (B), e cada espaço Cada partida de Hellboy termina com um Confronto, atingir o marcador de ativação em seu contador.
quadrado dentro de um cômodo é chamado de área T
um duelo climático contra um Chefe. Como a
(C). Este tabuleiro contém um cômodo com uma instrução explicou, sua missão é caçar um monstro • Em alguns Arquivos de Caso, há uma maneira
área, dois cômodos com duas áreas e um cômodo Essa carta diz para você colocar marcadores de rã gigante, então você já deve ter se ligado qual melhor de ativar um Chefe: os Agentes terão
com quatro áreas. percepção nos espaços 2, 4 e 8 do contador de Chefe enfrentará! o elemento surpresa explorando o tabuleiro
Informação Obtida. Ela também instrui a colocar o mais rápido possível e encontrando uma
Em seguida, descarte a carta do topo do baralho Há três formas de um Confronto começar. passagem secreta, se houver uma…
um marcador de gatilho no espaço VII do contador
de Arquivos do Caso. Você perceberá que o verso
de Perdição Iminente, já que há dois Agentes, e um • A pior maneira é se todos os Agentes forem Cada um desses resultados fará com que uma carta
dessa carta contém as instruções de preparação que
marcador de reação correspondente sobre a carta. nocauteados ao mesmo tempo e acordarem de Arquivo do Caso seja virada ou descartada.
acabamos de descrever acima.
Por fim, você deve mover a carta para a área em jogo para ver o Chefe se aproximando. E isso resulta nas instruções para iniciar o Confronto.
Sempre que uma carta de Arquivo de Caso for virada (a área acima do tabuleiro do QG). Cartas nesse
ou descartada, como você acabou de fazer, ela espaço são consideradas em jogo, da mesma forma
revelará uma nova carta de Arquivo de Caso, que deve que a carta do topo do baralho de Arquivos do Caso,
ser lida e resolvida imediatamente. Faça isso agora! e causam efeito continuamente no jogo.

2 3
Co mo Jogar
Uma partida de Hellboy se desenrola em um número
Agora, Hellboy decide agir. Ele gasta um cubo de
ação para realizar uma ação de Movimento, que o
permite se mover até duas áreas.
1ª Rodada: Outras Fases
A Fase de Descanso é opcional, então vamos
deixá-la de lado por enquanto; falaremos sobre ela
de rodadas, cada uma dividida em cinco fases: mais tarde.
Fase dos Inimigos / Fase dos Agentes / Fase de Na Fase da Perdição a carta do topo do Baralho de
Descanso / Fase da Perdição / Fase Final Perdição é comprada, resolvida, e então descartada
à direita do tabuleiro do QG.
Cada uma faz basicamente o que seu nome diz:
Os inimigos agem na fase dos Inimigos, os Agentes Em nosso exemplo, os jogadores compram O Tempo
agem na fase dos Agentes, você pode descansar na está Passando… que avança o contador de Perdição
fase de Descanso, coisas ruins acontecem na fase Iminente (movendo o marcador do espaço I para o
da Perdição e a fase Final fecha a rodada. Quando espaço II), e coloca o jogo mais próximo do Confronto!
uma rodada acaba, uma nova rodada começa.
^  ^

Agora que você está pronto para começar o jogo, i ii iii iv v vi vii viii iX x xi xii

você deve fechar o livro de regras e deixá-lo de


lado com o verso à mostra. A página do verso
0 1 2 3 4 5 6 7

Agora há um Monstro Rã na frente de Abe, então 1: Lacaio A

contém um resumo de todas as regras principais no


8

ele começa com uma ação de Disparo com sua


2: -
14

^
caso de você precisar de um lembrete. Você pode
15 3: Pista

arma secundária, gastando um cubo de ação.


13 9
4: Lacaio B

^
consultá-la enquanto passamos pelos exemplos, Muitas ações, incluindo a de disparo, precisam ARQUIVO DE CASO DO B.P.D.P.
12
11
10

e você encontrará a referência das páginas com as


T

de um teste, no qual o jogador rola dados para


#126779
Vocês entram no subterrâneo, onde

principais regras se desejar lê-las detalhadamente.


veem sinais muito claros de uma
K O Tempo está
determinar o resultado de sua ação. Você sempre
infestação de monstros rã. Sim, seu
alvo deve estar em algum lugar por Baralho de Passando
ARQUIVOS DE CASO
Perdição
aqui. Eliminem sua prole, e ele não ^^
terá escolha a não ser aparecer.

^
rola três dados de teste mais o dado de efeito.
Prepare os espacos de Lacaio desta

A primeira rodada começa com a fase dos Inimigos,


forma:

^
Ele faz isso para ir até a área do Monstro Rã
Lacaio A: Monstro Rã Agressivo

Aqui, Abe rola o dado de teste vermelho , já


^^

^
Lacaio B: Monstro Rã Venenoso

mas não há Inimigos no tabuleiro neste momento, Lacaio C: Monstro Rã Armado

que o nível de sua habilidade de DISPARO é Venenoso, e então realiza uma ação de Luta com
Lacaio D: Monstro Rã Transformador

^
então vamos deixar essa parte para a segunda rodada.
Se todos os cômodos tiverem sido ^^
explorados e não houver Lacaios

seu segundo cubo de ação. Isso é resolvido da


no tabuleiro na fase Final, vire

vermelho, indicado no canto superior esquerdo de esta carta.


Comece a primeira rodada. O
Avance o
contador
de Perdição
Iminente.

mesma maneira que a ação de Disparo, mas sempre


4 de 5

seu tabuleiro de Agente. O resultado total é 6.


1ª Rodada: Fase dos Agentes contra Inimigos na mesma área que o Agente, e A B c D

A fase dos Agentes é o ápice do jogo. Aqui, os


jogadores podem gastar seus três cubos de ação
M ONSTROS RÃ
AGRESSIVOS
usa o nível da habilidade LUTA . A LUTA de
Hellboy é vermelha . Querendo certificar-se de Na Fase Final, cada jogador retorna seus três cubos
para realizar ações. Eles podem fazer isso na Lacaio, Rã, Lutador que derrotará seu alvo, Hellboy gasta seu terceiro de ação para seu tabuleiro de Agente. Então uma
ordem que desejarem, não há ordem de turno entre
MOVIMENTO

2
RESILIÊNCIA

2 cubo de ação ao mesmo tempo para potencializar nova rodada começa!


os jogadores. Abe pode realizar suas três ações VIDA ALCANCE sua rolagem, aprimorando um de seus dados de
seguido de Hellboy, ou eles podem se revezar
6 0
vermelho (o nível mais alto possível de habilidade, Como os Agentes fizeram um belo trabalho
ATAQUE À ATAQUE CORPO

realizando suas ações. Os jogadores decidem, e eles


DISTÂNCIA

0
A CORPO

5 com pontuação máxima de 3) para preto (disponível eliminando os Monstros Rã, não há Inimigos no
podem fazer de maneira diferente em cada rodada. apenas por meio do aprimoramento, com pontuação tabuleiro novamente, então vamos direto para
Há também ações gratuitas, que não custam cubos, Língua Paralisante: Se um
rolado ao testar DEFESA contra
for
máxima de 4). Ele consegue incríveis 7 pontos em a fase dos Agentes.
e nós vamos começar com uma delas. os ataques desse inimigo, o
Ações Únicas seus dados de teste, e rola o símbolo do B.P.D.P. no
Abe Sapien
agente alvo descarta um cubo de
ação (cumulativo com os efeitos

Abe realiza uma ação gratuita de Exploração para normais de um resultado ). Braço Forte dado de efeito.
Arremesse um Inimigo da
verificar o primeiro cômodo. A carta de Encontro Regras Especiais área de Abe.

é virada e nós podemos ver que sua informação é Isso normalmente


Ágil causaria Tiro de Precisão
Realize uma ação de Disparo,
Quando Abe realizar uma ação
dividida em quatro caixas. As duas primeiras são 6 de dano no Monstro
de Movimento, ele pode se Rã, ignorando todos os cenários e
todos os personagens que
direcionadas à área mais próxima, e as outras duas carta
mas a mover de Inimigo dele
até 3 áreas, e não sofre
não sejam o alvo.
dano ao evadir Inimigos.
são direcionadas à área mais longe. Esta carta Resiliência
indica Cura Rápida 2, o que Esvair
exibe dois Inimigos. Lacaio A significa um Inimigo reduz oSempre
resultado dederem
que os Agentes Abe
Remova Abe do tabuleiro.
um tempo, Abe cura 2 de dano. Coloque um dos cubos de ação
Ações Únicas
Hellboy
do espaço Lacaio A abaixo do tabuleiro do QG; para 4.Reflexos
O jogador de Abe que foi gasto para realizar esta
Rápidos ação na área onde ele estava, ele
portanto, aqui, nós temos um Monstro Rã Agressivo e colocaAoquatro
testar LUTAmarcadores
ou DISPARO não será restaurado na próxima
Provocar
Coloque o marcador de
um Monstro Rã Venenoso. O cômodo também contém de dano
, gaste um resultado para
perto
retornar dodeMonstro
um cubo ação para
fase Final. No início da próxima
fase dos Agentes, remova o cubo Regras Especiais Hellboy no início da fila de
uma pista, que será a chave para avançar o contador o tabuleiro de Agente de Abe. e retorne Abe para a área Esse Já
símbolo funciona como um coringa, e pode prioridade de alvo.
Rã no tabuleiro para indicar Vi Isso Antes Gancho de Direita Brutal
de Informação Obtida e coletar as percepções. onde ele estava.
ser usado como
Uma vez por rodada, qualquer
quando outro resultado à escolha Realize uma ação de Luta.
quanto de dano ele sofreu. Hellboy gastar um cubo de ação Se você atingir o alvo, ele sofre 3
do jogador. Ele
para aprimorar usa-o
um dado para dobrar a pontuaçãodedo
de teste
dano extra, fica atordoado
6 de ANÁLISE para ele mesmo
Abe gasta outro cubo de dadooupreto para
para outro Agente,6, totalizando 10 pontos. Mesmo
aprimore
e é arremessado.
dois dados em vez de um. Arremessar Mobília
ação para realizar uma
Cartas Iniciais
Arma Secundária de Abe subtraindo a Resiliência
Resistência a Fogo
2 do Lacaio, ainda resta
Remova uma peça de cenário
da área de Hellboy e escolha um
1: Lacaio A
segunda ação de Disparo,
Arpão
8 de Hellboy
dano, mais
nunca do
sofre mais deque
de dano por fogo de um único
um suficiente para derrotar o
Inimigo visível em até 2 áreas
Monstro Rã.
2: -
rolando 2, 1 e 1 nos dados de X2
ataque ou efeito. de distância. O Inimigo escolhido
3: Pista fica atordoado, e sofre dano igual
4: Lacaio B teste e o símbolo de dobro no Sacudida ao tamanho do cenário mais o
Bum!AoOs doisparainimigos
testar LUTA , gaste um
foram derrotados. resultado de uma rolagem
dado de efeito. Desta vez, o resultado
de dano.
curar dois de um dado .

dado de efeito dobra a pontuação do dado mais alto


T
Abe ainda tem um cubo de ação restante, então
(de 2 para 4), resultando em uma pontuação total ele realiza um Movimento para alcançar Hellboy. 10

de 6. Isso causa mais quatro de dano no Monstro Isso conclui a fase dos Agentes. Cartas Iniciais
Rã. Assim que o dano total de um Inimigo for igual Pistola de Hellboy
Bolsos Fundos
ou maior que sua Vida ele é derrotado e removido
do tabuleiro. A Vida do Monstro Rã é 6, portanto
ele foi derrotado.

4 5
Co mo Jogar 1: Laca

2: Pista
io B
3ª Rodada: Fase dos Inimigos
Desta vez, há Inimigos no tabuleiro durante a Fase
dos Inimigos. Se um Inimigo estiver na área de um
2ª Rodada: Fase dos Agentes 3: Infesta
ção de
Rãs
Agente ele realiza um Ataque Corpo a Corpo contra
4: Cená
rio
Abe age primeiro novamente, iniciando por uma 2
ele, que é o que acontecerá aqui.
ação de Análise na tentativa de coletar a ficha
de pista em sua área. O nível de sua habilidade
T
Em nosso exemplo, Hellboy e Abe estão em áreas
ANÁLISE é laranja , então ele rola três separadas. Entretanto, se eles estivessem na mesma
dados laranjas mais o dado de efeito, e tira meros área e fossem atacados, a fila de prioridade de alvo
2 pontos. seria determinante. O Agente que estiver na frente
na fila é atacado e em seguida seu marcador é
movido para o final da fila. Ações Únicas
Regras Especiais
de DEFESA,
Hellboy
Quando um Agente é atacado ele faz um testeHellboy
que funciona igual aos testes de
Coloque o marcador de
no início da fila de
prioridade de alvo.
Provocar

Já Vi Isso Antes
LUTA, DISPARO ou ANÁLISE, mas usa o nível da
Gancho de Direita Brutal

Ações Únicas Uma vez por rodada, quando Realize uma ação de Luta.

Abe Sapien
Hellboy gastar um cubo de ação
Com o novo Inimigo à sua frente, ele usa seu habilidade
para aprimorar um dado de teste .
DEFESA Se você atingir o alvo, ele sofre 3
de dano extra, fica atordoado
Braço Forte de ANÁLISE para ele mesmo
e é arremessado.
segundo cubo para mirar com sua pistola, sabendo
M ONSTROS
Arremesse um Inimigo da ou para outro Agente, aprimore
Regras Especiais
Ações de Análise precisam de um resultado mínimo que ele tem a chance de matar o Monstro Rã com
área de Abe. dois dados em vez de um.
Resistência a Fogo

VENENOSOS
Arremessar Mobília
Remova uma peça de cenário
Ágil Tiro de Precisão da área de Hellboy e escolha um
Hellboy nunca sofre mais de um
de 3 para
Quandoserem bem-sucedidas,
Abe realizar uma ação então não foiignorando um único tiro, e obtém (claro) um resultado terrível,
Realize uma ação de Disparo,
todos os cenários e de dano por fogo de um único Lacaio, Rã, À Distância
Inimigo visível em até 2 áreas
de Movimento, ele pode se de distância. O Inimigo escolhido
suficiente para
mover até conseguir
3 áreas, e não sofre qualquer informação. Abe nãoque
todos os personagens causando dano algum. ataque ou efeito.
Sacudida
MOVIMENTO RESILIÊNCIA

2 2
fica atordoado, e sofre dano igual
não sejam o alvo. ao tamanho do cenário mais o
tenta dano ao evadir Inimigos.
novamente, gastando um segundo cubo, e Esvair
Ao testar LUTA , gaste um VIDA ALCANCE resultado de uma rolagem
Cura Rápida Carta Inicial resultado para curar dois 6 2 de um dado .
usa seu terceiro
Sempre e último
que os Agentes derem cubo para potencializarRemova
e Abe do tabuleiro. Acabou de dano. ATAQUE À ATAQUE CORPO
Coloque um dos cubos de ação DISTÂNCIA A CORPO
a Munição!
aprimorar um de seus dados para vermelho. que foi gasto para realizar esta
um tempo, Abe cura 2 de dano.
5 5
Reflexos Rápidos ação na área onde ele estava, ele 10
Ao testar LUTA ou DISPARO não será restaurado na próxima
Hellboy, disposto a investigar a pista e avançar,
X2
Língua Paralisante: Se um for
, gaste um resultado para fase Final. No início da próxima rolado ao testar DEFESA contra Cartas Iniciais
também gasta um cubo de ação para auxiliar
retornar um cubo de ação para
o tabuleiro de Agente de Abe.
fase dos Agentes, remova o cubo
e retorne Abe para a área RECARREGUE esta arma
os ataques desse inimigo, o
agente alvo descarta um cubo de
Pistola de Hellboy
Bolsos Fundos
no teste. Isso causa o mesmo efeito de uma onde ele estava.
(vire a carta) gastando
um cubo de ação, ou
ação (cumulativo com os efeitos
normais de um resultado ).

potencialização, aprimorando outro dado para


gratuitamente quando
Ações Únicas
Hellboy
os Agentes derem
um tempo.
Hellboy rola primeiro, tirando 1, 2 e 2 em seus
vermelho, então agora há dois dados 6 Provocar
Coloque o marcador de dados de teste e uma catástrofe no dado de
vermelhos e um laranja. Cartas Iniciais
Regras Especiais Hellboy no início da fila de
efeito. Esse resultado remove seu dado mais alto,
Arma Secundária de Abe
ArpãoA carta PistolaAntes de Hellboy é virada após ser Gancho de Direita Brutal
prioridade de alvo.
3ª Rodada: Fase dos Agentes
Desta vez, Abe consegue um
Já Vi Isso
Uma vez por rodada, quando deixando-o com um resultado final de 3. O valor de
disparada,
Hellboy gastarindicando
um cubo de ação que está sem muniçãoSe vocêeatingir o alvo, ele sofre 3
Realize uma ação de Luta.
Ataque Corpo a Corpo do Inimigo (exibido em sua Hellboy quer vingança pelo dano que sofreu, então
resultado 6 (graças a mais um dobro para aprimorar um dado de teste
precisa ser recarregada. Ele usa seu último cubo de
de dano extra, fica atordoado
na fase dos Agentes, ele gasta seus dois cubos de
do dado de efeito), que é suficiente X2
de ANÁLISE para ele mesmo
ou para outro Agente, aprimore
e é arremessado. carta de Inimigo) é 5, e Hellboy sofre um dano para
açãodoispara sevezmover
dados em de um. para a área do Monstro Rã. Arremessar Mobília
cada ponto que exceder seu resultado de Defesa, ou ação (lembre-se que ele perdeu um para o Monstro
para descartar a ficha de pista e Resistência a Fogo
Remova uma peça de cenário
Rã Venenoso) para realizar uma ação de Gancho de
avançar o marcador de Informação Obtida não em Hellboy nunca sofre mais de um da área de Hellboy e escolha um
seja, dois de dano. Para cada dano que um Agente
Inimigo visível em até 2 áreas
Direita Brutal, uma das Ações Únicas em sua carta
2ª Rodada: Outras Fases
de dano por fogo de um único
1, mas 2! Ele pega seu marcador de percepção do ataque ou efeito. de distância. O Inimigo escolhido sofre, um marcador de dano aleatório é colocado
Sacudida
fica atordoado, e sofre dano igual
ao tamanho do cenário mais o em uma das caixas de seu contador de vida (na de Agente, disponível apenas para ele. Ele consegue
espaço "2" e o coloca em seu tabuleiro de Agente Os Agentes não podem descansar enquanto houver
Ao testar LUTA , gaste um resultado de uma rolagem
um bom resultado, e com o bônus de dano 3 de seu
para usar posteriormente.
resultado para curar dois de um dado . parte inferior de seu tabuleiro de Agente) com o
^  ^ Inimigos
de dano. no tabuleiro, então a fase de Descanso é
Gancho de Direita Brutal ele derrota seu atacante
lado do ferimento virado para cima, como indicado
pulada novamente. com um só golpe.
na imagem. A catástrofe exibida no dado de efeito Ações Únicas
Abe Sapien
xi xii 10
i ii iii iv v vi vii viii iX x
Na fase da Perdição, a carta Ataque InesperadoCartas
é Iniciais causa um efeito adicional, neste caso, devido à Braço Forte

Ações Únicas
Pistola de Hellboy
comprada do Baralho de Perdição, avançando a Bolsos Fundos regra especial do Monstro Rã Venenoso: sua línguaArremesse um Inimigo da
R
Hellboy
0 1 2 3 4 5 6 7 egras Especiais área de Abe.
Perdição Iminente novamente e introduzindo mais paralisante
Ágil
faz com que Hellboy descarte um de Tiro de Precisão Provocar
Realize uma ação de Disparo, Coloque o marcador de
8
um Monstro Rã Venenoso no espaço de Abe. Vish! seus Quando
cubos Abede ação.
realizar uma ação
Ações Únicas 14 ^  ^ de Movimento, ele pode se ignorando todos os cenários e
Rtodos
egras Especiais Hellboy no início da fila de
os personagens que prioridade de alvo.
Abe Sapien
^

Braço For
te
mover até 3 áreas, e não sofre
Abe se sai um pouco melhor. Mesmo sua DEFESA nãoAntes
sejam o alvo.
da
Arremesse
um Inimigo
área de Abe.
15 dano ao evadir Inimigos. Já Vi Isso Gancho de Direita Brutal
cisão
13 9 Uma vez por rodada,Esvair
quando
Tiro de Pre aro, Realize uma ação de Luta.
ação de Disp
i ii iii iv v vi vii viii iX x xi xii sendo amarela
Cura Rápida
, ele consegue tirar 4, o que Hellboy gastar um cubo de ação
^

is Realize uma s os cenários e


Regras Especia ignorando
todo
todos os perso
nagens que Sempre que os Agentes derem Remova Abe do tabuleiro.
para aprimorar um dado de teste
Se você atingir o alvo, ele sofre 3
o alvo.
de dano extra, fica atordoado
significa que Abe ele
cura 2 recebe apenas um único marcador
Coloque um dos cubos de ação
Ágil ação não sejam
realizar uma
Quando Abe ele pode se Esvair 12 10 um tempo, de dano. de ANÁLISE para ele mesmo
de Movimen
to,
3 áreas, e
não sofre do tabuleiro
. que foi gasto para realizar esta e é arremessado.
mover até Remova Abe
11 ou para outro Agente, aprimore
de dano.
de ação
dano ao evad
ir Inimigos. dos cubos
Coloque um para realizar esta Reflexos Rápidos ação na área onde ele estava, ele
Cura Ráp
ida que foi gast
o a, ele 0 1 2 3 4 5 6 7 Ao testar LUTA ou DISPARO dois dados em vez de um. Arremessar Mobília
Sempre que
os Agentes
derem onde ele estav
ação na área urado na próxima não será restaurado na próxima
Abe cura 2
de dano.
não será resta início da próxima K Ataqu , gaste um resultado para Remova uma peça de cenário
um tempo,
fase Final.
No o cubo faseResistência
Final. No inícioa da
Fogo
próxima
s Rápidos tes, remova e Ines da área de Hellboy e escolha um
Abe também leva sorte usando uma ação de Luta
Reflexo
Ao testar LUT
A ou DISP
ARO
para
fase dos Agen ne Abe para a área
e retor a.
pera
8do retornar um cubo de ação para Hellboy
fase dos nuncaremova
Agentes, sofre mais de um
o cubo
, gaste um
resultado
para onde ele estav
o tabuleiro de Agente de Abe. de edano por Abe
fogo para
de um único Inimigo visível em até 2 áreas
cubo de ação
retornar um Agente de Abe. retorne a área
14 de distância. O Inimigo escolhido
o tabuleiro
de
ARQUIVOS DE CASO 6
^^ ataque ou efeito. para derrotar o Monstro Rã que o atacou. Ele usa
onde ele estava.
^

fica atordoado, e sofre dano igual


^

15 Sacudida
as outras duas ações para se Mover para o próximo
ais
Cartas Inicide Abe
dária ao tamanho do cenário mais o
Arma Secun
Arpão 13 Ava
nc
9 Ao testar LUTA , gaste um resultado de uma rolagem
Imine e o co
nte nta
Coloq . dor

cômodo e Analisar a pista. Ele tira 5, o que avança


6
de Per
área ue um
resultado para curar dois
^

dição
o ma do Ag Lacaio
en
mais rcador te qu B na
me de um dado .
de dano.
atr e
ás. de Prior estiversma
^^
^

idade com
de Alv

o contador de Informação Obtida em 1, e coleta um


o

12 10 Cartas Iniciais
Arma Secundária de Abe
11
Hellboy está se coçando para avançar, então ele Arpão
segundo marcador de percepção do espaço10"3".
^

^^
realiza uma ação gratuita de Exploração para Na fase Final, os Agentes recuperam seus cubos. Cartas Iniciais
verificar o próximo cômodo. Virando a carta de Infestações de DE
RãsCASO
também são resolvidas nesta fase,
Pistola de Hellboy
Bolsos Fundos
ARQUIVOS ^^
Encontro, revela-se mais um Monstro Rã Venenoso,
^

mas apenas quando elas estiverem na mesma área


outra pista, uma Infestação de Rãs, e uma peça de um Agente, portanto a Infestação de Rãs não fará
^

de cenário de tamanho 2B(a escolha da peça


c em si nadaD por enquanto, e ficará para a terceira rodada.
^^
^

A
não importa, desde que o número no contador de
cenário seja 2).
^

^^

6 7
A B c D
Co mo Jogar Ações Únicas
3ª Rodada: Outras Fases
Nesta rodada os Agentes decidem usar a fase
Abe Sapien
Assim que todas as ações de descanso forem
concluídas, o contador de Perdição Braço Forte
Iminente
Arremesse um Inimigo da
Regrassempre
de Descanso. Isso pode ser feito Especiaisque não
avança. Normalmente, a fase terminaria área de aqui,
uma das cartas de Arquivo do Caso em jogo diz
Abe. mas
Tiro de Precisão
houver Inimigos por perto, mas ao fazer isso, o
Ágil “Se os Agentes deramRealize
um tempo,
uma açãovire esta carta
de Disparo,
Quando Abe realizar uma ação
marcador de Perdição Iminente avança, portanto imediatamente após avançar
ignorando o contador
todos de ePerdição
os cenários
de Movimento, ele pode se
tenha cuidado! mover até 3 áreas, e não sofre Iminente.” Faça isso agora todos os personagens
e siga que
as instruções
não sejam o alvo.
dano ao evadir Inimigos. exibidas. Feito isso, a fase termina.
Primeiro, a regra Esvair
Cura Rápida
especial de Cura Sempre que os Agentes derem A fase de Perdição revelaRemova
a carta Mau
Abe do tabuleiro.
Hum
Rápida de Abe um tempo, Abe cura 2 de dano. Coloque
de Perdição Mau Humor. um afeta
Isso dos cubos de ação or
que foi gasto para realizar esta
exibida em seu Reflexos Rápidos Hellboy, indicandoação
quenaum de seus
área onde ele estava, ele
tabuleiro de Agente permite que ele
Ao testar LUTAse recupere
ou DISPAROdo cubos de ação podenãoserserá
usado
restaurado na próxima
, gaste um
dano sofrido quando os Agentes resultadodescansar.
decidem para apenas para realizarfase
ações NoLuta
Final.de início da próximaColo
tabu que es
ta
retornar um cubo de ação para
leir
o de cart
fase menos
dos Agentes,
a remova o cubo
Em
Agen a em

em cada rodada. Pelo


ca
Hell da ro te de jogo
boy da
real pode da, um Hell pert

Agenteo tabuleiro
pode sedemover
Agentepara
de Abe.
boy. o do

Em seguida, cada
ser izar aç a da

e retorne Abe para a área


ser
gast õe gast s açõe
a de s de LU a apen s de

carta não avança o contador de onde ele estava.


Desc
sofr arte es nenh TA. as
para
um Ela
Agen er um ta cart a outr não po

qualquer área do tabuleiro e realizar uma ação


tes a Le a a fo de
dere são quan rma.
m um ou qu do He

Perdição Iminente, pois restam temp ando ll boy


o. os

especial de descanso.
poucos espaços até o Confronto!
6
Ambos os Agentes se movem para uma área A fase Final permite que os Agentes recuperem seus
contendo uma porta fechada, prontos para Explorar cubos e finaliza a terceira rodada… e o tutorial.
Cartas Iniciais
Arma Secundária de Abe
além dela na próxima rodada. Então, Hellboy Arpão
arrisca se Recuperar, curando seu dano, enquanto Agora que você tem uma noção de como o básico
Abe escolhe a ação Assegurar e se livra da funciona, você pode concluir este Arquivo de Caso
Infestação de Rãs do cômodo. ou começar uma nova partida. Se aparecer algo
que ainda não foi demonstrado aqui, leia o Livro de
As Infestações de Rãs não causam muitos Regras para se familiarizar com as regras antes de
problemas por si só, mas deixá-las se acumularem continuar. Você não terá problemas em aprender o
é uma má ideia, pois elas avançam o contador de restante do jogo.
Perdição Iminente!
Boa sorte!

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