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Livro de RPG Monster Hunter 2.0
Livro de RPG Monster Hunter 2.0
Versão Ultimate
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Sumário
1. Introdução ..................................................................................................................................................... 5
1.1. RPG de Mesa.............................................................................................................................................................. 5
1.2. O Sistema D10 .......................................................................................................................................................... 6
1.3. A Franquia Monster Hunter ........................................................................................................................... 6
4. Cidades e Vilas.......................................................................................................................................... 28
4.1. Castelo Schrade ................................................................................................................................................. 28
4.2. Dundorma .............................................................................................................................................................. 29
4.3. Minegarde ............................................................................................................................................................. 30
4.4. Jumbo ....................................................................................................................................................................... 31
4.5. Kokoto..................................................................................................................................................................... 33
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4.6. Pokke ....................................................................................................................................................................... 34
4.7. Yukumo.................................................................................................................................................................... 36
4.8. Moga ........................................................................................................................................................................ 37
4.9. Val Habar ............................................................................................................................................................. 38
4.10. Gildegaran .......................................................................................................................................................... 39
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8.8. Lança....................................................................................................................................................................... 90
8.9. Lançarma (GL) ...................................................................................................................................................... 91
8.10. Arco ........................................................................................................................................................................ 92
8.11. Fuzilarco Leve (LBG) ......................................................................................................................................... 94
8.12. Fuzilarco Pesado (HBG) .................................................................................................................................. 95
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1. Introdução
1.1. RPG de Mesa
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1.2. O Sistema D10
O sistema utilizado neste RPG de Monster Hunter será um sistema baseado
em Mundo das Trevas e Vampiro: A Máscara, que utiliza em praticamente todos os casos
o dado “d10”, a fim de simplificar a jogabilidade e permitir aventuras mais interpretativas,
focadas nas atitudes dos personagens, não apenas no combate, fazendo fluir a
criatividade dos jogadores.
Assim, para que o jogador obtenha um sucesso em suas ações, o número a
ser atingido no dado dependerá da complexidade da ação pretendida e do “metagaming”
naquele momento narrado pelo Mestre. Quanto ao combate, será melhor explicado na
sessão 2.3. Sistema de Combate e Ações do Caçador.
A) A Série Principal
Monster Hunter é uma franquia de jogos que estrou no ano de 2004, com o
lançamento do jogo de mesmo nome para o PlayStation 2, criado e produzido pela
Capcom, tão conhecida pelas franquias Street Fighter, Resident Evil, Devil May Cry,
Okami e tantos outros.
A série principal de jogos, onde você cria e controla um caçador, conta com
vários exemplares durante anos de existência da franquia, sendo possível citar os
clássicos Monster Hunter Freedom Unite e Portable 3rd, alguns dos mais aclamados como
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Monster Hunter 4 Ultimate e Generations Ultimate, e os mais recentes Monster Hunter
World: Iceborne e Rise: Sunbreak.
O mundo dessa série de quase 20 anos é formado por seres humanos e outras
raças (como os serperianos e troverianos) que convivem com uma vastidão de monstros,
sendo estes os grandes responsáveis por como a sociedade se comporta, as várias
culturas existentes e até pela história do planeta em si.
São várias as raças, os ambientes e as histórias deste universo. Lendas como
a da civilização ancestral, que era extremamente avançada e caiu em ruínas eras atrás,
ou do Reino de Shrade, destruído pelo mais poderoso dos dragões, alimentam o
imaginário dos jogadores desde aquela época.
Quanto às terras selvagens do universo de Monster Hunter, constam três
grandes continentes principais, variadas ilhas e enormes mares ligando todos estes.
Cada um dos continentes é composto por biomas desérticos, florestais,
vulcânicos, até mesmo coralinos, entre tantos outros, bem como pelas cidades e vilas
construídas pelos seres humanos e demais raças, valendo a pena entender e explorar a
cultura e história de cada um desses povos.
Como já dito, o que realmente faz o mundo de Monster Hunter ser o que é são
os monstros, já que cada um deles tem características e habilidades próprias, ataques
com efeitos elementais (fogo, água, gelo, raio e dragão) e efeitos de status anormais
(atordoamento, paralisia, envenenamento, sono, explosão, entre outros), dando a
verdadeira riqueza de detalhes presentes na franquia.
Não apenas isso, mas graças a sua natureza, os monstros construíram sua
fama para os habitantes deste mundo, seja pelo seu poder destrutivo e as catástrofes que
causaram, pela influência na natureza, gerando abundância, pela resiliência em sobrevier
a diversas caçadas, ou pelo laço construído entre si ou até com seres humanos.
É inevitável pensar que tanta riqueza e criatividade, se unidas a liberdade do
sistema d10 de RPG, pode gerar aventurar memoráveis e experiências únicas, tanto para
o Mestre quanto para os jogadores.
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B) Monster Hunter Orage
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C) Monster Hunter Stories
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2. História e Lore de Monster Hunter
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2.1. História
2.1.1. Civilização Ancestral
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O avanço e a prosperidade da civilização ancestral chegaram ao ponto de
utilizarem a força e os materiais de monstros para a construção de estruturas, para
pesquisas e experimentos tecnológicos, além também para forjar armas. Um exemplo
disso é a Fortaleza Vista das Nuvens, a qual foi inteiramente construída utilizando
materiais do Dragão de Metal, Kushala Daora.
No entanto, todo esse avanço social e tecnológico cobraria seu preço em algum
momento.
Uma quantidade enorme de serperianos e seres de outras raças foram mortos
em prol do crescimento desenfreado, além de que muitos deles foram presos até o fim de
seus dias para que não espalhassem segredos ainda hoje enterrados sobre a civilização
ancestral.
A morte e a perseguição daqueles que “sabiam demais” não foram suficientes
para frear a civilização antiga. Em sua incessante busca por avanço, seus experimentos
grandiosos continuaram e, na busca por uma nova arma, foi dada origem a mais terrível
de todas elas, uma arma viva, de sede incessante pela morte, a atrocidade Equal Dragon
Weapon, ou também chamada de Soldado Serperiano Máquina.
O ato proibido, como também ficou conhecida a nova arma, era uma forma de
vida criada não por um deus, mas por pessoas que se colocaram como deuses. Ela foi
programada para matar cada vez mais, o instinto assassino foi incorporado com sucesso
nessa abominação.
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Esse ser, advindo da ânsia e da loucura pela tecnologia, foi resultado da
combinação de trinta gemas de Dragões Anciões, de outros de seus materiais e de muito
de seu sangue, o que resultava em apenas uma unidade do soldado.
Seu poder era equivalente ao de qualquer Dragão Ancião vivo naquela época,
o que era perfeito para o seu propósito, o de caçar e matar cada vez mais presas
poderosas. Quanto mais sangue era derramado sobre a arma, por mais tempo ela vivia e,
consequentemente, matava.
O avanço desenfreado já havia atrapalhado em muito o equilíbrio natural
naquela época, mas a gota d’água foi o surgimento do aterrorizante Soldado Serperiano
Máquina e toda a destruição que este causou a natureza, terminando de vez o equilíbrio
entre a civilização e o meio natural.
Tendo visto todo o desrespeito e a destruição para com a natureza, os Dragões
Anciões começaram a tramar um ato contra todas as raças que vinham destruindo seu
mundo, e esse ato deu origem a Guerra dos Dragões.
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2.1.2. A Guerra dos Dragões
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Arte por Drawsouls: https://www.deviantart.com/drawsouls/art/Fatalis-857159084
O poder do Deus Dragão é tamanho que nenhuma outra serpe, besta ou nem
mesmo outro Dragão Ancião ousa confrontá-lo, ele não precisa brigar por comida ou por
território, sua vontade é divina, não há nada que possa se equiparar a Fatalis.
A partir daquela noite, o Castelo Schrade, centro de todo o reino, tornou-se a
morada de Fatalis, qualquer um que chegar ali perto poderá sentir o cheiro apodrecido de
carne queimada, ouvir vozes em sua mente, calafrios por todo o corpo, mas principalmente
sentir fundo na pele como aquele é um local de destruição e morte.
Como símbolo de sua vitória sobre os verdadeiros monstros, aqueles que
formavam a civilização ancestral e que utilizaram carne e sangue de seus irmãos dragões
sem nenhum respeito, Fatalis passou a realizar um ritual de ódio, o de derreter a carne
dos humanos, serperianos e outros que ousam lhe enfrentar para depois absorver aquele
amontoado derretido e transformá-lo em sua própria energia, como um dia a civilização
ancestral fez a tantos monstros.
Fora de Schrade não foi muito diferente, vários reinos caíram, muitos morreram,
sejam eles dragões ou pessoas. Mas talvez seja possível concluir que os povos fora de
Schrade tiveram um certo grau de sorte, já que a morte pode ter sido um destino de menos
sofrimento do que ser amaldiçoado por Fatalis.
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2.1.3. Pós Guerra
Tão destrutiva e sangrenta foi a Guerra dos Dragões que se espalhou por todo
o mundo, pondo fim à civilização ancestral e quase extinguindo as raças que batalharam
nela, sejam humanos, serperianos ou até mesmo dragões.
São poucas as informações que não foram destruídas durante a guerra ou que
não se perderam no tempo, apenas se sabe o básico daquela era e o que aconteceu
depois do desastre.
Todos os povos que conseguiram sobreviver no pós guerra retroagiram, seja
socialmente ou tecnologicamente, nada da tecnologia e do avanço da antiga civilização
foi aproveitado.
Além disso, o equilíbrio natural foi mais uma vez restaurado, durante eras se
reconstruindo, já que não existiam mais seres capazes de destruí-lo pela própria ganância.
Os monstros voltaram a ser o topo da cadeia alimentar, gerando transtornos
para as pessoas que buscavam se reestabelecer naquela terra devastada, uma vez que
elas não tinham mais as armas e ferramentas para combater os poderosos seres da
natureza.
Para poderem mais uma vez se reestabelecer, os serperianos, troverianos e
até humanos daquela época escolheram os seres humanos para serem a cobaia de
experimentos e modificações genéticas, durante vários e vários anos, com o objetivo de
criar uma nova raça, mais forte e preparada para enfrentar monstros.
Assim, novos povoados, vilas e cidades nasceram com o tempo, fruto do
sucesso das modificações realizadas nos humanos. Novas terras antes inexploradas pela
nova civilização foram descobertas e novos monstros encontrados, o equilíbrio natural
parecia estar de fato sendo refeito.
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Parte da nova civilização carrega consigo uma lição da Guerra dos Dragões,
que é a importância do equilíbrio entre progresso e a saúde do meio natura. Esse equilíbrio
sim é capaz de levar à longevidade e crescimento de um povo, além de sempre relembrar
a cada ser que se considere “civilizado” que a existência dos monstros tem papel muito
mais fundamental para o mundo do que a existência de torres, muralhas e armas.
Mesmo após eras dos acontecimentos calamitosos, existe um único ser que
permanece vivo e consciente, é aquele que mais chama atenção, um dragão que
testemunhou de perto todos os horrores.
Esse dragão até visto até hoje, mas vários de seus relatos são desconexos com
os demais, já que nuns ele é descrito como um dragão negro de ódio, noutros é descrito
como rubro e em plena raiva infinita, enquanto noutros sua aparência é branca,
controlando raios vermelhos ao invés de fogo infernal.
Em todos os relatos, o dragão é apenas um, o arauto da humanidade Fatalis.
O Deus Dragão jaz vivo e não se esqueceu de seu ódio pela civilização, sendo
essa a única característica que nunca mudará em cada relato de aparição do Dragão do
Caos.
Todo esse ódio move Fatalis a continuar sua vingança contra a civilização e os
povos que a formam, praticando até hoje o ritual macabro de absorver os corpos derretidos
dos guerreiros que por ele forem derrotados.
São poucos os caçadores enviados para conter o imenso poder do Deus
Dragão e tentar freair seu ódio, menos ainda são os que voltam vivos dessa batalha, sejam
vitoriosos ou não.
Dessa forma, o tempo continua a correr, a civilização volta a tomar um posto
mais elevado, as raças, em teoria, buscam conviver em harmonia, mas existe sempre uma
parte da história que jamais será apagada, pra que ninguém se esqueça do sofrimento de
humanos, serperianos, troverianos e, principalmente, dos monstros.
2.2. Lore
2.2.1. Os Outros Continentes
Tudo o que se conhece do mundo de Monster Hunter teve início no chamando
velho continente, uma enorme porção de terra onde se encontram vários locais
importantes, como o próprio reino de Schrade, a cidade de Dundorma e ruinas da
civilização ancestral.
Mas, além do velho continente, ainda existem outros dois continentes a serem
explorados. Um desses continentes é aquele em que se passa Monster Hunter Stories,
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uma terra muito diferente daquela que conhecemos, onde vivem os riders e vários
mistérios, como pedras azuis capazes de formar um laço entre homem e monstro.
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3. AS Raças de Monster Hunter
3.1. Humanos
3.2. Lynianos
Os lynianos são uma raça de pequenos seres muito semelhantes aos gatos do
nosso mundo, mas possuindo uma inteligência mais elevada e sendo considerados
racionais. A raça dos lynianos pode ser até mesmo dividida em várias espéceis, cada uma
delas possuindo cultura e costumes únicos.
Dentro dessa raça existem sete espécies, quais sejam: os felynos, os melynx,
os grimalkynes, os shakalakas, os gajalakas, os boaboas e os urukis.
3.2.1. Felynos
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Os felynos podem ser vistos em basicamente qualquer lugar, de cidades
grandes a pequenas vilas, trabalhando em cozinhas, ferrarias ou até mesmo auxiliando
caçadores em suas aventuras, portando armaduras, armas e equipamentos de caça.
3.2.2. Melynx
Essa espécie de lyniano que é famosa por seu gosto por roubar, não sendo exagero
dizer que eles são verdadeiros “gatunos” (trocadilho previsível). Apesar de também
possuírem a capacidade de se comunicar com humanos e até serem vistos algumas vezes
trabalhando com eles, a maior parte da espécie se dedica a roubar.
Por terem uma reputação ruim, eles não são vistos com frequência perto de
cidades e vilas, mas sim em lugares mais afastados e possíveis tocas, onde vivem em
bando.
3.2.3. Grimalkynes
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A divisão em subespécies, feita pelos próprios grimalkynes, se dá dessa forma:
os Pega Insetos, que vivem na Floresta Ancestral; os Protetores, no Ermo Selvagulha; as
Trupes, nos Planaltos Coralinos; e os Saqueadores; no Vale Putrefato; além de todos
esses darem as caras na Fenda do Ancião e na Fronteira Glacial. Por conta dessa divisão,
a estrutura governamental da espécie é a mais avançado dentre os lynianos.
Os grimalkynes são capazes de se comunicar com os humanos, capacidade
essa que utilizam para negociar a troca de itens e para auxiliar caçadores em missão.
3.2.4. Shakalakas
São literalmente uma espécie tribal entre a raça dos lynianos, utilizando
máscaras e realizando rituais com danças, típicos desse estilo de vida. Sua interação com
humanos não é por diálogo, mas sim, na maioria dos casos, através dos ataques, feitos
com adagas envenenadas, bombas soníferas e outras armas disponíveis em seu arsenal.
3.2.5. Gajalakas
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arremesso. Um detalhe curioso é que a cor dos detalhes na máscara e nas vestimentas
de um guajalaka muda conforme a arma que ele usa e o efeito que ela causa.
3.2.6. Boaboas
Os boaboas são mais uma espécie tribal de lynianos que habitam o Novo Mundo,
mais especificamente a Fronteira Glacial. Diferentemente dos shakalakas e dos gajalakas,
eles são pacíficos e dificilmente irão partir para o ataque sem serem incomodados. Alguns
dos boaboas até construíram laços com a Guilda dos Caçadores e, por isso, auxiliam
caçadores durante certas caçadas.
3.2.7. Urukis
Os Urukis formam uma tribo pacífica e que prefere manter boa relação com as
demais espécies. Eles vivem em florestas e são a representação viva de um elo entre a
vida tribal e a civilização, já que se encontram justamente num estágio de transição entre
essas duas formas de sociedade.
Eles são capazes de utilizar algumas ferramentas e tem certa inteligência, mas
não conseguem se comunicar com os humanos, apesar de possuírem essa vontade e até
tentarem se comunicar com caçadores, mercadores e pesquisados que avistam. Sua
língua ainda é um mistério e vem sendo estudada pela Guilda dos Caçadores.
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3.3. Troverianos
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3.4. Serperianos
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através das gerações e linguagens construídas durante eras, ou seja, são uma raça de
várias etnias.
Mesmo com essa variedade dentro de da própria raça, os serperianos
costumam compartilham um mesmo pensamento, de que são mais inteligentes, racionais,
educados e pacientes que os humanos, muito provavelmente graças a sua longevidade,
que os faz ter uma visão de mundo muito diferente da dos demais seres.
Em tempos antigos, foram os serperianos os primeiros caçadores de monstros,
sendo eles os fundadores do que conhecemos como a Guilda dos Caçadores. Porém,
atualmente essa raça raramente está envolvida nas caçadas diretamente, sendo vistos
mais comumente como pesquisadores e estudiosos. Apesar disso, não deixam de
enxergar a importância dos caçadores para o equilíbrio do ecossistema.
São uma raça que vive em harmonia com os humanos, apesar de terem em
seu passado um histórico de conflitos, o que são águas passadas.
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4. Cidades e Vilas
4.1. Castelo Schrade
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4.2. Dundorma
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inclusive para enfrentar o Dragão Negro do Caos, sendo que a maioria dos cavaleiros da
guilda um dia foi caçador e encarou Fatalis em batalha.
Existe ainda em Dundorma uma misteriosa moradora serperiana, a qual entoa
hinos de coragem e força para toda a população, enchendo o povo mais uma vez do vigor
necessário para proteger o seu lar. Unindo isso a proteção poderosa da Guilda dos
Caçadores, a cidade continua a avançar de forma prospera.
4.3. Minegarde
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A sede da guilda nessa cidade é uma grande taverna, a qual possui dignas
estalagens prontas a receber e acomodar tanto caçadores quanto seus equipamentos e
itens adquiridos em missões.
Apesar de ser uma cidade rústica, Minegarde possui um mercado bastante
movimentado, abarrotado de itens, bem como um arsenal capaz de deixar qualquer
ferreiro com inveja.
Esta é uma cidade de paz para os seus moradores, mas essa paz foi
conquistada através da rigidez daqueles que a comandam e dos cavaleiros da guilda ali
presentes. Não se sabe ao certo como tais líderes obtiveram essa tranquilidade e nenhum
morador toca nesse assunto, mas são muitos os rumores de que ali se encontram os
cavaleiros mais inflexíveis da terra, feitos para seguir as regras e prontos para ensinar os
demais também a seguí-las.
Os visitantes de Minegarde serão muito bem recebidos devido a sua famosa
hospitalidade, mas devem estar sempre atentos para não quebrar nenhuma regra, ou o
resultado não será nada bom.
4.4. Jumbo
Uma vila pacífica, bem aconchegante, que contém o básico para equipar um
caçador antes de uma aventura, além de ser o lar de um lendário herói, essa é Jumbo.
O que torna Jumbo uma vila como nenhuma outra é o seu chefe, um jovem
serperiano que hoje tem o status de herói pelos seus feitos em favor de todo um povo.
Esse serperiano, antes de se tornar herói, vivia na vila de Cathar, junto de seu
irmão mais novo, compartilhado com ele o sonho de experimentar grandes aventuras.
Depois de causar muitos problemas a Cathar, atraindo monstros até aquela vila porque
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gostava de ir vê-los mais de perto, o serperiano enfim saiu em jornada rumo ao grande
deserto, atravessando-o e, por fim, chegando a Jumbo.
Em Jumbo, o serperiano soube que aquela era uma vila assolada por monstros
e que vivia sob a constante ameaça de um grande dragão, que causava tsunamis por ali
e não permitia a eles explorar o mar. Apesar dessas dificuldades, o serperiano foi
surpreendido com o acolhimento que Jumbo lhe ofereceu.
Tomado pelo desejo de ajudar a vila que tão bem lhe recebeu, o serperiano se
registrou na Guilda dos Caçadores e derrotou diversos monstros, sendo fundamental para
construção de uma ligação marítima direta entre Jumbo e Kokoto, criando uma rota de
comércio.
A vila ia bem graças ao serperiano, mas o dragão causador das tsunamis
continuava a causar estragos constantes. Assim, o serperiano e um amigo caçador,
ambos inexperientes, aceitaram a missão para caçar e enfim derrotar o dragão.
Depois de vários dias, o povoado de Jumbo já os dava como mortos, mas o
serperiano e seu amigo retornaram, puxando junto deles uma carroça onde se encontrava
um poderoso Kushala Daora morto, vencido pelos dois jovens. A partir daquele dia, o
serperiano passou a ser chamado de chefe da vila de Jumbo.
O caçador, colega do serperiano, liderou junto dele um conselho formado para
favorecer a vila, fazendo Jumbo prosperar como nunca antes em sua história.
Mesmo tendo tantas glórias e reconhecendo Jumbo como seu lar, o sonho de
serperiano de se aventurar e conhecer o mundo não havia terminado. Ao ouvir a lenda do
dragão milenar Fatalis, com suas escamas brancas e poderosos raios vermelhos, o
serperiano mais uma vez saiu em jornada, deixando Jumbo nas mãos de seu amigo
caçador, nunca mais se tendo notícias sobre o grande herói.
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4.5. Kokoto
Uma vila comum, munida de todo o básico para um caçador começar a caçar,
chefiada por um serperiano ancião que um dia já foi um caçador de status lendário por um
grande feito, Kokoto é o ponto inicial de muitas histórias e aventuras.
A histórica caçada que transformou o serperiano ancião numa lenda foi um duro
confronto contra um Monoblos. A batalha se arrastou por sete dias e sete noites e, mesmo
usando uma singela espada de afiação laranja, o serperiano conseguiu enfim sair
vitorioso, carregando o chifre de seu honrado oponente que se encontrava morto aos seus
pés.
Essa caçada foi de tamanha importância que, a partir daquele momento, caçar
um Monoblos sozinho se tornou um teste para novos caçadores que almejavam alcançar
ranques mais elevados dentro da Guilda dos Caçadores.
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Porém, não foi só essa caçada vinda de Kokoto que marcou a história da guilda.
Outra ainda mais importante foi a chamada Incidente dos Cinco, que pôs fim a carreira de
caçador do serperiano e o motivou a iniciar a vila de Kokoto.
Foi publicada uma missão para derrotar Lao-Shan Lung, um Dragão Ancião do
tamanho de uma montanha, e o mais capaz para completar esse feito era aquele
serperiano e seu time de mais três caçadores. A noiva do chefe de Kokoto insistiu para ir
junto de seu amado a caçada, mesmo seu grupo já estando completo com quatro
caçadores. No fim o chefe aceitou a presença da noiva, formando um time de cinco
companheiros, mas, infelizmente, a moça perdeu a vida durante a batalha contra o dragão.
Por esse motivo, o número cinco se tornou um tabu para a Guilda dos
Caçadores, surgindo vários boatos de caçadas fracassadas envolvendo um grupo com
mais de quatro membros. Desde então, a guilda basicamente proíbe caçadas em grupos
de cinco ou mais, para não atrair má sorte aos caçadores.
Desde a morte de sua noiva, o serperiano resolveu se aposentar do ofício de
caçador, montando assim uma pequena fazenda e se estabelecendo ali. Essa fazenda
deu origem ao que conhecemos hoje com a vila de Kokoto.
4.6. Pokke
Pokke, uma vila pequena situada nas frias montanhas, mas calorosa e
acolhedora como nenhuma outra.
Muitas eras atrás, Pokke era chefiada por um serperiano rígido, porém muito
gentil, um excelente líder e caçador. Ele era um dos raros casos de serperianos anciões
que, ao invés de encolher, não param de crescer e se tornam gigantes.
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Tal serperiano era o portador da lendária Legado de Fatalis, um espadão ainda
maior que as proporções comuns, forjada com os materiais do igualmente lendário Dragão
Negro da Calamidade.
Através do exímio comando do gigante serperiano e com a ajuda do poder da
Legado de Fatalis, Pokke viveu em paz por muitos anos, até que, não muito depois do
serperiano ter se aposentado de seus ofícios de caçador, um enorme Akantor começou a
se aproximar da vila e ameaçá-la de devastação total.
Não havendo outro caçador na vila senão um recém formado, o cansado
serperiano, junto da Legado de Fatalis, partiram para confrontar o titã do fogo, sabendo
que esta poderia ser sua última batalha.
Se o monstruoso Akantor não fosse combatido por caçadores devidamente
preparados, levaria Pokke a destruição total com facilidade. Por isso o bravo serperiano
aceitou a missão, enfrentando o titã por horas, sendo possível até ouvir os urros da besta
e o brandir da espada a quilômetros do local do confronto.
Ao fim da noite, o serperiano regressa a casa, ferido, abatido, porém
gloriosamente vitorioso, ele havia salvo seu lar da desolação.
Enquanto toda a vila festejava, o serperiano e sua filha rumaram para a fazenda
de Pokke, numa caverna que ali se encontrava, onde o serperiano fincou sua gigantesca
espada, se ajoelhou, abraçou com ternura a jovem moça e pediu para que ela protegesse
a Legado de Fatalis, pois esta, diferentemente dele mesmo, ainda possuía sede por
batalhas, não havendo uma alma viva além dele capaz de controla-la. Por fim, ele disse
com seriedade que, mantendo a espada naquele local sagrado, a vila permaneceria
protegida, do contrário, a perdição seria seu futuro.
Por fim, o serperiano soltou a filha, lhe deu um beijo na testa e se foi, nunca
mais sendo visto. A moça envelheceu e hoje ela é a chefe da vila de Pokke. Já a Legado
de Fatalis continua na mesma caverna, protegida por uma camada grossa de gelo que
surgiu como magia naquela mesma noite, onde foi cravada no solo da caverna.
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4.7. Yukumo
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4.8. Moga
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Essa atitude pouco receptiva de Moga com a guilda acabou gerando uma rixa
entre as duas, o que ocasionou um afastamento de ambos os lados e o pouco suporte da
guilda a vila. Moga, porém, não depende da guilda, inclusive treinando seus próprios
caçadores.
A Guilda dos Caçadores acredita que Moga terá o mesmo destino da civilização
antiga de mergulhadores. No entanto, o povo desta vila não desistirá de lutar pela sua
terra e tradição até os últimos esforços, apesar de ser inevitável sua extinção.
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Outro fato curioso sobre essa cidade é a presença de um mestre de guilda
muito nobre e educado, bem diferente dos demais mestres, isso por causa da sua origem
como explorador, ele nunca foi um caçador de monstros.
4.10. Gildegaran
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5. A Guilda dos Caçadores
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5.1. A Guilda dos Caçadores Pelo Mundo
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Em regiões menores, onde não se tem filiais, existem os postos da guilda,
contando com apenas um ou dois funcionários e servindo para receber pedidos referentes
a guilda e enviá-los à filial mais próxima.
Além das filiais e dos postos, a Guilda dos Caçadores é a única instituição
autorizada a criar arenas de batalha, onde caçadores enfrentam monstros, servindo como
campo de treinamento, já que são mais controladas que uma caçada na natureza
selvagem, e como entretenimento ao público.
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exemplo poderia atropelar um cidadão com facilidade, já um grupo deles poderia causar
muita destruição, o que justificaria uma caçada que envolva mais monstros.
Importante saber que existem três casos expressos de restrições de caça
impostos pela guilda, que são:
I. População de monstros: Graças ao enorme poder destrutivo dos
monstros e até mesmo das armas empunhadas pelos caçadores, severos danos a
natureza e ao ecossistema podem ocorrer durante uma caçada. Por esse motivo,
preferencialmente, as caçadas são realizadas tendo como alvo um único monstro, a fim
de preservar o ambiente onde ocorrerá a caçada e a população daquela espécie de
monstro, evitando que este ou outros monstros entrem em extinção.
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6. Regras Básicas do Jogo
6.1. Características Básicas do Personagem Iniciante
Cada jogador irá interpretar um personagem padrão no início da aventura e,
independentemente da sua própria história, este terá “status” (pré definições) comuns a
todos, são eles:
• Pontos de Vida: 30 pontos iniciais - Medidor que indica o valor máximo e
mínimo de pontos de vida que um jogador possui. Caso chegue a zero, o jogador desmaia
e perde todos os bônus e benefícios que possuía no combate, retornando para o ponto
inicial da missão, levando assim 1 turno de espera para cada área que passar até chegar
na área onde o foco da missão se encontra.
O padrão é que todos os jogadores iniciem a aventura com certos itens e com
alguns Zenny (z), a moeda do jogo, o que também poderá ser alterado pelo Mestre para
mais, menos ou nenhum item/Zenny. Além disso, poderão começar com armas de osso
ou metais e sem armaduras, o que também pode ser alterado pela vontade do Mestre.
Por exemplo, o caçador pode começar da seguinte forma:
Bolsa de Itens Roupa Padrão de Caçador(a) ou Rider
• 10 Poções
• 10 Nulafrutas
• 1 Armadilha de Choque
• 30 Zenny
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(o sistema de dano será explicado na sessão 6.3. Ações do Jogador Dentro do Combate,
Estamina e Dano).
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Combate II: um monstro surpreende os caçadores e os ataca pelas costas.
O jogador A é arremessado para longe e está fora do alcance, chega perto do
monstro usando 2 ações e ataca com 1 ação.
O jogador B desmaia com a pancada.
O jogador C não foi atingido pelo ataque, utiliza 1 ação para se esconder e
reserva 2 ações.
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A habilidade de “Olho Crítico” (as habilidades serão melhor explicadas na
sessão 11.2. Habilidades) garante um bônus ao jogador de + 1 no teste de dano, ou seja,
se ele atingir no mínimo 9 no dado o dano será considerado crítico.
Resistências
Elementos
dfv ngd
svga
vaed
eg
eg
ge
eg
ggfe
gwe
dgwe
gwe
47
O próprio jogador também poderá ter fraquezas ou imunidades a certos
elementos e status elementais, a depender da habilidade que a armadura usada o fornecer
(as habilidades serão melhor explicadas na sessão 11.2. Habilidades).
Resistências
Status
99
99
99
99
99
48
6.4. Custos de Estamina Durante o Combate
Como visto na sessão 6.1. Caracterísitcas Básicas do Personagem Inicial, o
jogador possuirá inicialmente 20 pontos de estamina, que poderá aumentar ou diminuir
conforme seus bônus, penalidades, classe ou habilidades adquiridas.
Durante o combate, a maioria das ações que o jogador poderá realizar terá um
custo de estamina, descontando, assim, dos 20 pontos totais.
A cada turno finalizado o jogador irá recuperar 4 pontos de estamina, valor esse
que pode aumentar ou diminuir também a depender de bônus, penalidades, nível ou
habilidades.
Geralmente, os custos de estamina por ação serão os seguintes:
Atenção!
O controle da estamina deverá ser honesto, tendo o jogador o dever de utilizar
apenas as ações possíveis dentro da quantidade de pontos de estamina que possuir, para
que não comprometa a aventura e atrapalhe a experiência dos seus companheiros.
49
7. Classes e Ranks
Vimos que durante toda a história Monster Hunter (sessão 1.3. A Franquia
Monster Hunter) existem os clássicos caçadores, treinados e preparados para usarem
várias armas para caçar, em prol do equilíbrio natural; os caçadores do selo, devotos a
uma arma e uma grande causa, vindos do mangá Monster Hunter Orage; e também
existem os riders, derivados da saga Stories, capazes de construir laços com os monstros,
se aliando a eles para vencerem os desafios.
Para um RPG de mesa como esse, é possível juntar essas três classes e
possibilitar aos jogadores escolher com qual delas irão jogar, tendo cada uma delas
benefícios e malefícios ao jogo.
Sem contar o caçador padrão, as outras duas classes nesse jogo exigem que
o jogador alcance alguns objetivos antes de serem jogáveis. Esses requisitos, o sistema
completo de rank de jogador e os detalhes de cada classe serão explorados e explicados
nessa sessão.
O sistema de rank dos jogadores servirá como guia, tanto para o Mestre quanto
para os próprios jogadores, identificando o que ele tem capacidade e possibilidade de
50
fazer e o que ele não tem. Por exemplo, o jogador não poderá ter acesso a missões de
rank elevado se ainda estiver no rank baixo, ou ele não poderá fazer equipamentos de
rank mestre enquanto ainda não estiver graduado neste rank.
O rank não garantirá nenhum bônus ao jogador, ele servirá apenas como um
marcador, mostrando a força que aquele jogador já possui e o que ele pode fazer até
então.
O rank de jogador pode servir ainda como uma indicação para o Mestre do nível
da aventura que deverá fazer para os jogadores, além de quais desafios, monstros e
recompensas eles irão experimentar nessa aventura.
A divisão dos ranks será feita da seguinte forma nesse RPG de mesa:
Mesmo tendo um rank mestre, que se figura entre o rank 11 e o 15, o jogador
pode alcançar ranks mais altos. Assim, caso o jogador alcance o rank 16 ou maior, o
mestre pode optar por colocar modificadores de dificuldade na aventura para esse
jogador, como aumentar a quantidade de monstros a serem enfrentados, os status desses
monstros, mapas contendo penalidades, prazo para a conclusão de uma tarefa, itens
importantes frágeis, que podem se quebrar ou se perder por atitudes erradas, entre outros
modificadores.
Algo que interessa muito aos jogadores é a forma como o rank de jogador
aumentará. Para isso, não será usado um sistema de experiência, mas sim um sistema
mais simples e mais semelhante ao do próprio jogo Monster Hunter.
Dessa forma, uma aventura “one shot” (de uma sessão), se bem sucedida,
garantirá ao jogador 1 nível de rank. Em aventuras maiores, com mais sessões, o jogador
ganhará 1 rank por sessão bem sucedida e mais 1 rank ao fim da aventura, caso sua
missão principal seja bem sucedida.
Usando um sistema mais aberto como esse, o Mestre terá mais liberdade para
distribuir os ranks conforme a sua vontade e como a aventura se encaminhar, não
51
atrelando a evolução dos jogadores simplesmente a quantidade de monstros mortos por
exemplo.
Por fim, é importante ressaltar que o jogador não apenas ganha níveis de rank,
mas também pode perder níveis! Alguns dos motivos que podem fazer um jogador perder
níveis de rank são: ele e/ou o grupo serem presos por cometer algum crime, perder algum
item importante para a campanha, não completar com sucesso a missão destinada, algum
NPC importante morrer por erro do jogador ou do grupo, entre muitos outros motivos
definidos pelo mestre.
Existem regras no universo de Monster Hunter e regras nesse RPG de mesa,
se algum jogador desrespeitá-las, o Mestre deverá puni-lo através da própria aventura,
com a perda de rank e até outras penas, como a prisão.
7.2. Classes
7.2.1. Caçador
52
concedem, bastando que este busque esses benefícios e os utilize da melhor forma que
entender.
Um dos benefícios mais interessantes sobre essa classe é que apenas eles
poderão ter ao seu lado os amigatos ou os mais recentes amicães (palicos e palamutes,
respectivamente), sendo ótimas companhias para a caça, por possuírem habilidades
únicas e a capacidade de dar efetivo suporte em momentos de dificuldade.
Cada caçador poderá ter ao seu lado um companheiro, podendo ser um
amigato ou um amicão, o que aumenta as possibilidades na aventura, já que cada um
deles tem habilidades únicas.
Os status iniciais dos amigatos e dos amicães são os seguintes:
I. Amigatos
b) Funcionalidade em Combate
Durante o combate, os amigatos irão agir atacando os monstros principais da
missão caso não recebam nenhuma ordem do jogador, causando o dano que seu nível e
arma lhe conferirem. Para causar esse dano ao monstro, o jogador terá que rolar a
quantidade de d10 relativa ao nível do amigato e, se atingir 6 ou mais, desferirá o dano.
O jogador poderá dar uma ordem a seu amigato durante seu turno no combate,
ao custo de 1 ação. Essa ordem irá fazer com que o amigato não ataque o monstro e
efetue a ordem recebida, cabendo ao Mestre identificar se tal ordem é simples ou
complexa, se precisa ou não de um teste de d10 para ser concluída com sucesso.
Essa ordem pode ser de cavar um buraco para esconder um item importante,
transportar algum item frágil para fora do combate, dialogar com outros lynianos para
tentar convencê-los a parar de atacar os jogadores ou até se juntar a luta ao seu lado,
entre tantas outras ordens, a depender da criatividade do jogador.
As armas de amigatos terão seu dano definido pela dificuldade de se conseguir
o material de certo monstro, sendo necessário 2 materiais de monstro nomeado para
confeccionar uma arma para amigato.
Dessa forma, as armas de amigato funcionarão assim:
54
I – Monstros com Menos de 150 de Vida
Dano Puro: 1
IV – Dragões Anciões
Dano Puro: 5
c) Ferramentas
Cada ferramenta tem um efeito único e capaz de mudar os rumos da caçada.
Para que o amigato do caçador tenha uma ou mais dessas ferramentas, ele terá que
formar uma aliança com um amigato do Novo Mundo ou encontrar essas ferramentas com
outros amigatos espalhados pelas várias cidades, vilas e lugares importantes do mapa.
55
Os amigatos espalhados pelo mundo poderão vender essa ferramenta ou
passar ao jogador e seu próprio amigato uma missão que, se bem sucedida, lhe garantirá
uma ou mais ferramentas como prêmio.
É importante ressaltar que o amigato poderá ter todas as ferramentas, mas não
poderá usar todas elas em uma batalha, podendo trocá-las a qualquer momento fora do
combate. Ele poderá usar uma ferramenta em batalha caso esteja no Rank Baixo ou Rank
elevado, e duas ferramentas caso esteja no Rank Mestre.
As ferramentas são:
Spray de Vigorovespa: Uma técnica utilizada pelos amigatos para curar o
caçador e a si mesmo. Consiste em usar o fluído de uma vespa na forma
de spray, curando 5 pontos de vida de quem estiver próximo. Essa
ferramenta poderá ser usada uma vez a cada 3 turnos, ao custo de 1 ação
do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Regenera: 5 Regenera: 8 Regenera: 12
57
II. Amicães
Os amicães são animais semelhantes aos cães do mundo real. Eles sempre
andam em quatro patas, não possuindo a mesma inteligência e raciocínio de um amigato,
mas tendo mais força, velocidade e a capacidade de servir como montaria, para melhor
locomoção do caçador.
Eles são também chamados de palamutes, sendo treinados com rigidez pela
Guilda dos Caçadores desde novos para auxiliarem na caçada com dano eficiente, além
de possuir habilidades capazes de aplicar status negativos aos monstros os quais
enfrenta.
Os amicães surgiram e se tornaram famosos na vila de Kamura, onde se passa
Monster Hunter Rise, sendo mais encontrados naquela região.
Nesse RPG de mesa, os status, habilidades e ferramentas dos amicães irão
evoluir conforme o rank do jogador, ou seja, eles se tornarão melhores quando o caçador
atingir o rank elevado e o rank mestre.
58
Sua audição também não fica para trás, podendo escutar sons imperceptíveis
aos ouvidos humanos e alertar seus companheiros para possíveis perigos que se
aproximam.
Como o amicão consegue suportar o peso de um caçador sobre si, ele pode
ser utilizado como meio de transporte mais rápido para outras localidades ou para fugir de
alguma batalha que demonstre risco muito grande ao grupo. Essa locomoção vantajosa
permite ao jogador uma economia de tempo que pode ser essencial se a aventura tiver
um prazo determinado para cumprimento das suas tarefas.
b) Funcionalidade em Combate
Durante o combate, os amicães irão focar principalmente no ataque, visto que
são preparados desde filhotes para auxiliar em caçadas. Para causar esse dano ao
monstro, o jogador terá que rolar a quantidade de d10 relativa ao nível do amicão e, se
atingir 7 ou mais, desferirá o dano.
O jogador poderá dar uma ordem a seu amicão durante seu turno no combate,
ao custo de 2 ações. Essa ordem irá fazer com que o amicão não ataque o monstro e
efetue a ordem recebida, cabendo ao Mestre identificar se tal ordem é simples ou
complexa, se precisa ou não de um teste de d10 para ser concluída com sucesso.
Para o amicão, a ordem pode ser de cercar algum monstro, transportador uma
pessoa ou objeto para longe do combate, levar uma pessoa para um local de tratamento
caso esteja ferida, entre outras tantas, só dependendo da criatividade do jogador.
As armas de amicães terão seu dano definido pela dificuldade de se conseguir
o material de certo monstro, sendo necessário 2 materiais de monstro nomeado para
confeccionar uma arma para amicão.
Dessa forma, as armas de amicão funcionarão assim:
I – Monstros com Menos de 150 de Vida
Dano Puro: 2
59
II – Monstros com Vida Entre 150 a 250
Dano Puro: 4
IV – Dragões Anciões
Dano Puro: 8
C) Ferramentas
Assim como no caso dos amigatos, os amicães possuem várias ferramentas a
disposição, sendo que cada uma terá um efeito diferente e que pode auxiliar durante o
combate
Para que o amicão do caçador tenha uma ou mais dessas ferramentas, ele terá
que formar uma aliança com um amicão encontrado na vila de Kamura, ou então encontrar
essas ferramentas com outros amicães e vendedores espalhados pelo vasto mapa de
Monster Hunter.
Os amicães e os caçadores que são seus mestres poderão vender essa
ferramenta ou passar ao jogador e a seu próprio amicão uma missão que, se bem
sucedida, lhe garantirá uma ou mais ferramentas como prêmio.
É importante ressaltar que o amicão poderá ter todas as ferramentas, mas não
poderá usar todas elas em uma batalha, podendo trocá-las a qualquer momento fora do
60
combate. Ele poderá usar uma ferramenta em batalha caso esteja no Rank Baixo ou Rank
elevado, e duas ferramentas caso esteja no Rank Mestre.
As ferramentas são:
Corrente Lâmina Dupla: Uma arma capaz de desferir vários ataques com
muita velocidade, causando danos leves, porém em grande número ao
monstro atacado. Para ser usada, o caçador deverá passar em pelo menos
1 de 3 testes de rolagem de d10, devendo atingir o número 6 ou maior,
sendo que cada sucesso garantirá o acerto de 2 ataques com essa arma.
A capacidade de corte dessa ferramenta é muito elevada, podendo cortar
partes cortáveis do monstro caçado. Essa ferramenta poderá ser usada
uma vez a cada 3 turnos, ao custo de 1 ação do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 2 Dano: 3 Dano: 5
61
Shuriken dos Ventos Uivantes: Uma enorme shuriken lançada usando
toda a força do corpo, causando dano muito elevado ao monstro. Os
amicães de ranque mestre são capazes de utilizar essa shuriken com tanta
destreza que ela passa a ter dano perfurante, assim, serão 2 testes de d10
e, se o caçador passar nos dois, a shuriken causará o dobro do dano. O
caçador deverá passar por um teste de rolagem de um d10 para acertar
seu ataque, devendo atingir o número 7 ou maior. Essa ferramenta poderá
ser usada uma vez a cada 4 turnos, ao custo de 1 ação do turno:
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 15
Dano: 7 Dano: 12 +
Dano perfurante se
passar nos testes
Presa de Aço: Presa utilizada pelo amicão para fortalecer sua mordida e
para atrair a atenção do adversário atacado. Essas presas são capazes de
perfurar até a mais dura carapaça de serpe. O caçador deverá passar por
um teste de rolagem de um d10 pra acertar seu ataque, devendo atingir o
número 6 ou maior. Além de causar um dano massivo, essa ferramenta irá
chamar a atenção do monstro para o amicão, distraindo-o do caçador, o
que lhe dará tempo para planejar seus próximos movimentos. Essa
ferramenta poderá ser usada uma vez a cada 3 turnos, ao custo de 1 ação
do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 6 Dano: 9 Dano: 15
62
7.2.2. Caçador do Selo
63
I. Requisitos
Para tornar a experiência nesse jogo mais divertida e desafiadora, o jogador
terá que cumprir os seguintes requisitos para se tornar um caçador do selo:
a) Alcançar o rank 5 de jogador
É a parte mais simples dos requisitos, o jogador deve apenas continuar jogando
da maneira correta durante a aventura, para que o personagem não morra ou sofra alguma
punição que diminua o seu rank.
Tendo feito isso, o caçador receberá da guilda o brasão, que consistirá em uma
tatuagem em algum lugar visível em seu corpo, para que ele possa ser identificado por
outros membros da guilda em qualquer lugar do mundo.
64
Vida: 40 Estamina: 20
a) Ofensividade: O caçador do selo continuará possuindo apenas 3
ações por cada turno em combate, mas diferentemente do caçador padrão, ele poderá
atacar nas 3 ações que tiver.
III. O Alvo
68
Quando ele chegar a 0 de vida, os jogadores terão 3 turnos para selá-lo, através
de ações narradas pelo Mestre e testes de rolagem de d10. Caso os caçadores não
consigam selá-lo nesse tempo, a Mutação Implacável retornará com 2000 de vida e um
bônus de + 5 de dano por acerto.
7.2.3. Rider
Os riders são pessoas que literalmente sentem o que os monstros sentem, eles
são empáticos e conseguem saber o que está afetando algum monstro. Sua preocupação
para com a natureza e os monstros está acima das demais pessoas do universo de
Monster Hunter.
Para os riders, a caça e coleta de materiais de monstro só deve acontecer em
situações realmente necessárias, por um motivo justo. O motivo disso, na maioria dos
casos, é que o rider já foi um caçador, tendo acumulado experiências e compreendido que
existe um outro caminho que não só o de caçar, matar ou simplesmente ignorar os
monstros, o caminho do equilíbrio, o caminho do rider.
O rider são sensitivos aos monstros, além de, graças ao seu dom, poder se
comunicar com eles. Dessa forma, riders buscam uma vida harmoniosa com os monstros,
eles não caçam por glória, eles não veem os monstros apenas como alimento ou
equipamento, eles os enxergam como parte da natureza e do equilíbrio do ecossistema,
parte de uma cadeia alimentar que deve ser respeitada.
Esse laço construído com um ou mais monstros torna o rider uma pessoa ainda
mais consciente da importância desses seres para o mundo, os levando a caminhos
algumas vezes diversos da batalha, como o de tentar compreender o que aquele monstro
e sente e buscar ajuda-lo. Isso poder solucionar missões que, inicialmente, eram para
matar um Congalala que estava atrapalhando as plantações da fazenda, ou capturar um
Jagras que fez ninho perto de uma vila.
69
I. A Kinship Stone
70
Independe de qual seja a forma como o jogador receberá a kinship, é
importante que o Mestre observe se esse jogador tem se comportado como um rider, não
agindo de forma contrária aos seus fundamentos.
II. Requisitos
Assim como na classe de caçador do selo, o jogador que quer se tornar um
rider também vai ter que cumprir alguns requisitos, que são:
a) Alcançar o rank 5 de jogador
É a parte mais simples dos requisitos, o jogador deve apenas continuar jogando
da maneira correta durante a aventura, para que o personagem não morra ou sofra alguma
punição que diminua o seu rank.
71
Vida: 30 Estamina: 30
a) Turno Maior: O rider terá a sua disposição 4 ações por turno
enquanto estiver na fase de combate, e não 3 ações como nas demais classes. Porém,
ele só poderá atacar diretamente (com ataque normal ou habilidade da arma) uma vez por
turno. Habilidades especiais conferidas por armaduras ou armas que garantam ao jogador
poder atacar mais vezes por turno serão anuladas caso ele se torne um rider.
72
c) Percepção de Rider: Todo rider possui uma ligação com os monstros
da natureza e essa ligação dá a eles uma percepção dessas criaturas completamente
diferente das demais pessoas. Essa percepção funciona como um sexto sentido do rider,
sendo que através dela ele pode sentir o que o monstro sente, ou seja, ela pode saber se
aquele monstro é amigável ou hostil, se pretende atacar, fugir, se proteger ou o que
pretende fazer.
O rider não consegue se comunicar com o monstro, mas, graças a sua
empatia, consegue compreender os seus sentimentos.
A percepção de rider é uma habilidade passiva da classe de rider, podendo
ser usada dentro ou fora de combate.
Fora de combate, o jogador poderá usá-la sempre que quiser, sem custos de
estamina, tendo apenas que ser bem sucedido num teste de rolagem de d10 na qual o
Mestre dirá o número a ser atingido, de acordo com a aventura e sua dificuldade. Já em
combate, essa habilidade poderá ser usada pelo custo de 1 ação, podendo o rider utilizá-
la nas 4 ações do seu turno se assim quiser, devendo ser bem sucedido nos testes de
rolagem de d10.
74
As afinidades presentes neste RPG de mesa são:
E.1) Bestial:
E.2) Aquática:
75
E.3) Neuroptera:
E.4) Dracônica:
Os riders que optarem por ter a afinidade dracônica terão habilidades melhores
se tiverem junto a si como monstie um monstro da categoria Dragão Ancião.
76
IV. Monsties
77
mas permite que sejam criadas armaduras para o monstie, aumentando ainda mais sua
defesa. Essas armaduras poderão ser criadas da seguinte forma:
Armadura Lv.1 - 1 de dano. Feita a partir de 3 partes de monstro G + 300z
Armadura Lv.2 - 2 de dano. Feita a partir de 5 partes de monstro G + 500z
Armadura Lv.3 - 3 de dano. Feita a partir de 8 partes de monstro G + 800z
Armadura Lv.4 - 4 de dano. Feita a partir de 10 partes de monstro G + 1000z
Armadura Lv.5 - 5 de dano. Feita a partir de 15 partes de monstro G + 1500z
79
O monstie faz cair do céu um poderoso raio sobre o alvo,
Choque do Trovão causando 10 de dano fixo, sem necessidade de rolagem de
dados, o deixando sem ações por 1 turno.
Tais habilidades só podem ser usadas uma vez em combate, ao custo de
um comando do rider.
80
monstros amedrontados não irão atacar o monstie ou qualquer membro do grupo de caça.
Durante um combate, essa habilidade invocará uma aura elemental, referente ao
elemento que o monstie domine, durando até o final da luta ou até que o rider ou monstie
desmaie. As auras presentes nesse RPG são:
Aura de Fogo Causa 5 de dano fixo por turno aos inimigos próximos.
Aura de Gelo Limita as ações dos inimigos próximos a apenas uma por turno.
Reduz a defesa de todos os inimigos próximos, fazendo com que
Aura de Água recebam + 3 de dano por acerto.
Cria um escudo estático em volta do monstie e do rider, fazendo
Aura de Raio com que todo o dano por eles recebido seja reduzido em 5.
Aura de Dragão Torna o monstie e o rider imunes a qualquer dano elemental.
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate, ao custo de um
comando do rider.
81
8. Categorias de Armas
Em Monster Hunter, temos disponíveis quatorze armas diferentes. Nessa
versão do livro, a fim de simplificar as mecânicas e permitir um fluir suave da aventura, se
encontrarão disponíveis doze das armas presentes no jogo original, sendo elas:
• Espadão (GS)
• Espada Longa (LS)
• Espada e Escudo (sns)
• Duplas-Lâminas (DB)
• Transmachado (SA)
• Lâmina Dínamo (CB)
• Martelo
• Lança
• Lançarma (GL)
• Arco
• Fuzilarco Leve (LBG)
• Fuzilarco Pesado (HBG)
82
8.1. Espadão (GS)
Ataque com a
lateral da Se desferido na
espada, cabeça do
desferindo dano adversário, causa
4
Tapa reduzido, porém 2 d10 acúmulo de
gerando atordoamento igual
acúmulo de ao dano puro da
atordoamento. arma.
Exige 1 turno
completo para
carregar o ataque,
só podendo ser
O caçador entra
usado na primeira
em postura de
ação do turno do
Corte ataque onde,
jogador; o ataque
energizado depois de um 10 d10 6
apenas irá se
real tempo, desfere
concluir no turno
um poderoso
do adversário, lhe
ataque.
dando
oportunidade de
cancelá-lo.
83
8.2. Espada Longa (LS)
Gera +1 carga
espiritual.
O jogador Só pode ser usado
embainha a caso o jogador não
espada e tenha usado
aguarda o turno nenhuma
do adversário, habilidade de arma
desferindo um no seu turno e se o
Corte Pré- contra-ataque 4 d10 2 adversário o
cognitivo que evita o atacar.
dano do Deverá rolar 1 d10
adversário e após o ataque
causa dano adversário, se tirar
elevado. 4 ou mais desferirá
o corte e não
receberá dano.
Ataque muito
poderoso no
qual o jogador
Quebrador de pula sobre o Custa 2 de carga
Elmo agressor, 7 d10 5 espiritual.
Espiritual desferindo um
corte de cima
para baixo.
84
8.3. Espada e Escudo (SNS)
Se o ataque for
com a espada: 2
Só pode ser usado
Movimento em d10
como segundo
que o jogador Ou ataque do turno.
se arremessa Se o ataque for
Se for efetuado
para cima e com o escudo: 1
Corte escalado desce atacando d10 + acúmulo de
3 com o escudo,
gerará acúmulo de
o agressor, seja atordoamento
atordoamento igual
com a espada igual a metade do
a metade do dano
ou o escudo. dano puro da
puro da arma.
arma
Desfere uma
sequência de
ataques rápidos Pode ser usado
e precisos no como qualquer
Rush perfeito adversário,
6 d10 4
ataque do turno.
causando muito
dano.
85
8.4. Duplas-Lâminas (DB)
O jogador
desfere uma
Sequência sequência de Só pode ser usado
demoníaca ataques rápidos 3 d10 2 em modo
acelerada e precisos no demoníaco.
adversário.
86
8.5. Transmachado (SA)
Conjunto de
ataques na
Só pode ser usado
postura de
na postura de
Golpe machado que
4 d10 5 machado.
Selvagem causam danos
Gera 3 acúmulos
e geram carga
de carga.
para a arma.
Ataque que
efetua uma
descarga
poderosa no
Só pode ser usado
adversário,
na postura de
Descarga de desferindo 7 d10
5 espada. Consome
Soma Zero vários hits
2 de acúmulos de
seguidos com
carga.
uma grande
explosão no
final.
87
8.6. Lâmina-Dínamo (CB)
5 d10 (bônus +3
Explosão de dano puro se Só pode ser usado
poderosa arma pura) com os 5 frascos
SAED
liberando todos Ou 8
carregados,
os frascos de 5 d10 (bônus +3 esvaziando-os
uma vez só. elemental se imediatamente.
arma elemental)
88
8.7. Martelo
89
8.8. Lança
O jogador entra
em postura de
corrida,
podendo
percorrer Pode ser usado como
Ataque- grandes
3 d10 5
primeiro ataque do
Corrida distancias e turno do jogador.
desferir um
ataque
poderoso na
chegada.
O jogador
levanta o seu
escudo e Pode ser utilizado
aguarda o como qualquer ação
Contra ataque
7 d10 4
do turno do jogador,
estocada adversário, encerrando-o, mesmo
desferindo uma se ainda restassem
estocada em ações.
contra-ataque.
90
8.9. Lançarma (GL)
Exige 1 turno
completo para
carregar o ataque, só
O jogador
podendo ser usado na
começa a
primeira ação do turno
carregar o
do jogador; o ataque
ataque da
apenas irá se concluir
lançarma, para
Tiro de Serpe gerar uma
10 d10 6 no turno do
adversário, lhe dando
explosão
oportunidade de
gigante no
cancelá-lo.
adversário.
Exige 3 turnos do
jogador para
recarregar.
91
8.10. Arco
Ataque potente
puxando ao Se for usado, o
máximo a jogador terá um bônus
Disparo corda do arco,
4 d10 3
de + 1 no teste de
energizado para conseguir acerto do ataque,
maior precisão devendo atingir 4 ou
e dano. mais no d10.
92
Revestimentos para o arco:
Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite
na Mochila
Paralisia Adiciona o status de paralisia às flechas. 30
93
8.11. Fuzilarco Leve (LBG)
O disparo do
fuzilarco leve
se torna tão
4 d10
rápido que, ao
+ 3 de dano puro Esvazia o pente de
Fogo Ágil atirar, irão sair
a cada ataque
8
munições.
3 disparos ao
bem sucedido
custo de 1
munição.
94
8.12. Fuzilarco Pesado (HBG)
Adiciona ao
pente uma
O efeito dessa
infusão de + 2 de dano puro
Infusão de pólvora, a cada ataque 4
habilidade dura até
Pólvora aumentando bem sucedido.
que o jogador faça a
recarga do fuzilarco.
seu dano.
Exige 1 turno
O jogador completo para
efetua um carregar o ataque, só
ataque com podendo ser usado na
todas as primeira ação do turno
munições do do jogador; o ataque
Super nova seu pente,
9 d10 5
apenas irá se concluir
gerando uma no turno do
enorme adversário, lhe dando
explosão. oportunidade de
cancelá-lo.
95
Munições para os fuzilarcos:
Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite
na Mochila
Normal Suporta 8 no pente. ∞
Atenção! Nem todos os fuzilarcos poderão usar todos os tipos de munição! Para
mais informações, 11.1. Armas e Armaduras.
96
9. Elementos e Status Negativos
9.1. Elementos
No mundo de Monster Hunter, tanto os caçadores quanto os monstros podem
atacar com elementos, sendo eles fogo, água, gelo, raio e dragão, e cada um deles pode
gerar desvantagens em combate.
No caso do RPG de mesa de Monster Hunter, os elementos irão influenciar na
quantidade de dano total causado, seja pelo jogador ou pelo adversário. Assim, caso o
monstro tenha fraqueza ao elemento fogo e o jogador o ataque com uma arma com este
elemento, este terá um bônus de dano.
A maioria dos elementos também poderá causar status negativos no jogador,
que serão a queimadura, molhado, congelado e a paralisia.
Certas habilidades (melhor explicadas na sessão 11.2. habilidades) serão
capazes de tornar o jogador mais resistente ou até imune a um ou a todos os elementos
ou status elementais.
Para entender melhor como funciona o dano elemental, consulte a sessão
6.3.4. Dano Elemental.
Assim funcionam cada um dos 5 elementos presentes neste jogo:
Fogo: Nos adversários, esse elemento causará dano adicional de acordo
com a resistência elemental. Nos jogadores, esse elemento causará dano
adicional de acordo com sua resistência elemental, podendo ainda gerar
status de “queimadura”, causando 2 de dano fixo por turno, durante 5
turnos. Esse status poderá ser curado utilizando uma nulafruta (os itens
serão melhor apresentados na sessão 10.1. Itens Consumíveis) ou
gastando as 3 ações do turno.
97
Gelo: Nos adversários, esse elemento causará dano adicional de acordo
com a resistência elemental. Nos jogadores, esse elemento causará dano
adicional de acordo com sua resistência elemental, podendo ainda gerar
status de “congelado”, o que diminui o número de ações no turno de 3
para 2. Esse status poderá ser curado utilizando uma nulafruta (os itens
serão melhor apresentados na sessão 10.1. Itens Consumíveis).
98
Paralisia: Faz com que o adversário ou o jogador permaneça sem ações
por 1 turno. O jogador será curado da paralisia se receber um ataque (de
um adversário ou de outro jogador) ou se um outro jogador gastar as 3
ações do seu turno para levantar o paralisado.
100
10. Itens Consumíveis e Recompensas
10.1. Itens Consumíveis
Mega-
Cura 10 de vida; requer 1 ação para utilizar. 10 30z
Poção
Cura envenenamento; requer 1 ação para
Antídoto 10 30z
utilizar.
Regenera 5 de estamina; requer 1 ação para
Energético 10 20z
utilizar.
Bebida Evita com que o jogador perca 1 de estamina
10 25z
Quente por turno em ambientes frios.
Bebida Evita com que o jogador perca 1 de vida por
10 25z
Gelada turno em ambientes quentes.
Cura os status: queimado, molhado e
Nulafruta 10 5z
congelado; requer 1 ação para utilizar.
101
Imobiliza o monstro por 1 turno; requer 1 ação
Lampejo para utilizar, devendo o jogador passar em um 5 50z
teste de d10.
Armadilha
Imobiliza o monstro por 2 turnos; requer 1 ação
de 1 80z
para utilizar.
Choque
Armadilha Imobiliza o monstro por 3 turnos; requer 1 ação
1 100z
de Poço para utilizar.
102
As munições disponíveis para os fuzilarcos são as seguintes:
10.2. Recompensas
104
11. Armas, Armaduras e Habilidades
11.1. Armas e Armaduras
Para concluir suas caçadas com sucesso, os jogadores terão à disposição
diversas armaduras, sejam elas feitas de ossos, metais ou até os mencionados materiais
de monstros nominados, cabendo ao próprio jogador conseguir os ingredientes
necessários para a confecção da armadura desejada.
Os jogadores terão à disposição seis tipos de itens criáveis com materiais de
monstros nominados, sendo eles arma, capacete, peitoral, luvas, cinto e botas.
O custo para criação de quaisquer das partes de armadura será um material de
material de monstro nominado e um certo valor de Zenny, estipulado pelo Mestre de
acordo com o nível da armadura e do próprio jogador.
Já para a criação das armas, serão necessários dois materiais de monstro
nominado e um certo valor de Zenny, igualmente estipulado pelo Mestre.
Como o sistema adotado neste RPG de mesa de Monster Hunter não utiliza o
sistema de “pontos de defesa”, como acontece no jogo original, são implementadas
habilidades diversas a cada uma das armaduras, que podem, inclusive, diminuir a
quantidade de dano recebido pelo caçador.
Essas habilidades serão garantidas pelo jogador ao equipar 2, 3 ou 5 partes de
um mesmo conjunto de armadura, além das armas, que podem ter tanto dano elemental
quanto acúmulo de certo status anormal.
Tais habilidades serão garantidas de forma cumulativa pelo jogador, ou seja,
caso ele equipe 3 partes daquela armadura, então ele terá as habilidades de 2 e 3 partes;
já se equipar as 5 partes da armadura, terá todas as habilidades decorrentes da armadura.
As armaduras e armas, bem como as habilidades decorrentes destas,
disponíveis até o momento no jogo são:
105
Armas e Armadura Gendrome
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: Paralisia P Dano Elem/Status: Paralisia 1
5 Partes: - 1 de dano Revestimentos/Munições
Revestimentos: Paralisia
Munições: Comum e paralisia
106
Armas e Armadura Gypceros
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: - 1 de dano Dano Elem/Status: Veneno (c) 2
5 Partes: Ação extra Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder e veneno
(c)
Munições: Comum, perfurante e
veneno (c)
107
Armas e Armadura Rathalos
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Imunidade a fogo Dano Puro: 3
3 partes: Fogo P Dano Elem/Status: Fogo 2
5 Partes: Ataque G Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder, explosão
(f) e fogo
Munições: Comum, grudenta,
explosão (f) e fogo
108
Armas e Armadura Nargacuga
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Olho crítico Dano Puro: 3
3 partes: Evasão ágil Dano Elem/Status: X
5 Partes: Perito em esquiva Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder e veneno
(c)
Munições: Comum, perfurante e
veneno (c)
109
Armas e Armadura Deviljho
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Proteção demoníaca Dano Puro: 5
3 partes: Dragão P Dano Elem/Status: Dragão 1
5 Partes: Ataque G + Mais pente Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder e dragão
Munições: Comum, grudenta e
dragão
110
Armas e Armadura Arzuros
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 3
3 partes: X Dano Elem/Status: X
5 Partes: Profissional do talho Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder
Munições: Comum
111
Armas e Armadura Teostra
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Imunidade a fogo Dano Puro: 5
3 partes: Fogo G Dano Elem/Status: Fogo 4
5 Partes: Ação extra + olhos da Revestimentos/Munições
mente Revestimentos: Poder, explosão
(l) e fogo
Munições: Comum, perfurante,
grudenta, explosão (l) e fogo
112
11.2. Habilidades
113
Sono P + 2 Aumenta a quantidade
de acúmulo de sono
Acúmulo de Sono Sono M + 4
desferido em cada
Sono G + 6 ataque bem sucedido.
Veneno P + 2 Aumenta a quantidade
de acúmulo de veneno
Acúmulo de Veneno Veneno M + 4
desferido em cada
Veneno G + 6 ataque bem sucedido.
Explosão P + 2 Aumenta a quantidade
de acúmulo de
Acúmulo de Explosão Explosão M + 4 explosão desferido em
cada ataque bem
Explosão G + 6 sucedido.
Elemental P + 1
Aumenta o dano de
Dano Elemental Elemental M + 2 qualquer elemento por
ataque bem sucedido.
Elemental G + 3
Fogo P + 2 Aumenta o dano do
elemento fogo causado
Dano de Fogo Fogo M + 4
por ataque bem
Fogo G + 6 sucedido.
Água P + 2 Aumenta o dano do
elemento água causado
Dano de Água Água M + 4 por ataque bem
Água G + 6 sucedido.
114
Já as habilidades com efeito fixo são:
Habilidades Descrição
Adiciona um bônus de + 2 aos testes de
Resistência a Status Anormais perícia para resistir a status anormais.
O jogador se torna imune a qualquer
Imunidade a Status Anormais status anormal.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Fogo elemento fogo.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Água elemento água.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Gelo elemento gelo.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Raio elemento raio.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Dragão elemento dragão.
Retira 1 d10 a rolagem de dano do
Proteção Divina adversário ao atacar o jogador.
Adiciona 1 d10 a rolagem de dano do
Proteção Demoníaca adversário ao atacar o jogador.
Acrescenta uma ação a mais ao turno do
Ação Extra caçador, totalizando 4 ações.
Acelera os ataques carregados das
armas, fazendo com que possam ser
Foco usados como segundo ataque do turno
(se aplica a GS, GL e HBG).
Retira 1 do custo da estamina de qualquer
Maratonista ação do jogador em combate.
O jogador receberá 6 de estamina no
início do seu turno caso tenha desferido
Ladrão de Vigor pelo menos um ataque no adversário no
turno anterior.
Os rolamentos para se esquivar de
Evasão Ágil ataques não gastarão estamina.
O jogador receberá um bônus de + 2 no
Perito em Esquiva teste de rolagem, tendo que atingir 3 ou
mais para se desviar com sucesso.
Acrescenta 1 d10 a quaisquer ataques do
Arqueiro Serperiano arco.
Os ataques nunca erram, mas só
causarão o dano total caso o caçador seja
Olhos da Mente bem sucedido no teste, se não, irá
desferir apenas 1 de dano.
As rolagens de dado para ataque que não
Toque de Mestre atingirem 7 ou mais causarão dano
integral.
Não sofre mais danos de monstros P e os
Escudo de vento monstros G terão dano reduzido em 2,
exceto Dragões Anciões.
Acrescenta mais um morteiro a lançarma,
Reforço de Capacidade acrescentando 1 d10 as rolagens dos
ataques (menos o ataque de estocada).
115
Quando o caçador estiver com 30% da
sua vida base ou menos, todo o dano
Heroísmo sofrido será diminuído pela metade e o
jogador receberá um bônus de + 2 de
dano por ataque bem sucedido.
Permite coletar + 1 material de qualquer
Profissional do Talho monstro que o jogador talhar.
O jogador se torna imune a dano de
Mestre do Salto queda.
116
12. Monstros
Atenção!
Caso você seja um jogador iniciando sua jornada neste RPG, é aconselhado
que você não veja as informações e status dos monstros a seguir elencados, para que
garanta uma experiência ainda mais imersiva e surpreendente!
117
12.1. Monstros Pequenos
Vespoid
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 4
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Um nopteron pequeno, se assemelha a uma vespa e possui um ferrão com
capacidade de paralisar o alvo atacado.
Bullfango
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 6
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
A fêmea da espécie, muito semelhante a um javali do mundo real, agressiva e
territorialista, é famosa por infernizar caçadores durante missões.
Hermitaur
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Um pequeno carapaceo que habita regiões arenosas, como praias e desertos,
sendo capaz de se enterrar na areia e surpreender jogadores desatentos.
118
Giaprey
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 6
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
O Giaprey é um carnívoro rápido, porém frágil, que costuma andar em bandos
liderados por um representante mais forte de sua espécie.
Genprey
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Mais uma espécie de carnívoro semelhante aos velociraptores, vive em bando
e tem ataques que podem paralisar seu alvo.
Ioprey
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Talvez sejam os mais perigosos entre os “preys”, igualmente vivendo em
bandos e sendo capazes de envenenar seus alvos.
119
12.2. Monstros Grandes
Antes de entender melhor as categorias dos monstros e conhecer alguns deles,
é interessante saber que existe uma divisão entre todos os monstros grandes, sendo em
dois grupos: um deles sendo o dos monstros serpes (formado por serpes aladas,
serpássaros, entre outros) e monstros não serpes (formado por carapaceos, bestas de
presa, entre outros).
Os monstros serpes são monstros que possuem características semelhantes à
de dragões. Essas características não precisam ser apenas a presença de asas, podendo
variar de muitas formas. Assim, monstros que possuem escamas, bafos elementais (não
só do elemento fogo ou dragão) e/ou asas, por exemplo, são considerados monstros
semelhantes a dragões, logo, se encaixam no grupo das serpes.
Por sua vez, os monstros não serpes são aqueles que possuem outras
características, diferentes das dos dragões, como a presença de pele e pelos ao invés de
escamas, a ausência de asas, hábitos diferentes do que se vê em dragões e serpes, entre
outras características.
Exemplos de monstros serpes são o Rathalos (muito semelhante a um dragão
clássico), o Zinogre (um lobo draconico) e o Plesioth (um tubarão dragão). Já como
exemplos de monstros não serpes temos o Daimyo Hermitaur, o Zamtrios e o
amedrontador Rajang.
É importante também lembrar que a série de jogos de Monster Hunter tem muito
apreço pelas regras biológicas e do ecossistema, mas mesmo assim subverte essas
regras algumas vezes, como por exemplo na categoria de leviatãs, repleta de monstros
com escamas e poderes elementais, mas que não são serpes, ficando impossível
construir uma tabela definitiva das características de cada categoria de monstro.
Por fim, quanto aos monstros presentes nesse RPG de mesa, serão usadas
algumas regras para determinar suas fraquezas, imunidades e os status os quais estes
são mais ou menos suscetíveis a receber, o que foi melhor explicado nas sessões 6.3.
Ações do Jogador Dentro do Combate, Estamina e Dano, e 9. Elementos e Status
Negativos.
Cada monstro possui características próprias, utilizando elementos, status ou
dano puro, esses últimos resumindo sua sobrevivência a força bruta. Todos eles terão
propriedades individuais, sendo mais fácil ou mais difícil lhes aplicar algum status ou
causar certo tipo de dano elemental.
Nesse livro de RPG, os monstros que estão presentes são os seguintes:
120
a) Serpássaros
121
Giadrome Resistências
Elementos Status
ngd
25
dfv
svga
20
vaed
15
eg
eg
eg ge
20
ggfe
dgwe
gwe
20
gwe
Gendrome
Resistências
Elementos Status
ngd
25
dfv
svga
60
vaed
eg
20
eg
eg
ge
15
ggfe
dgwe
gwe
20
gwe
122
Iodrome
Resistências
Elementos Status
ngd
25
dfv
svga
25
vaed
eg
15
eg
eg
ge
60
ggfe
dgwe
gwe
15
Vida: 80 Dano: 3 d10 (1) Recompensas: 3 materiais
gwe
Descrição: Mais um da família dos serpássaros raptores, o Iodrome é talvez o mais perigoso
deles, sendo capaz de expelir ataques venenosos (C) graças a glândulas que se encontram
em sua garganta. Ele é conhecido por sua coloração vermelha, manchada de preto e roxo
em alguns pontos, além da pele lisa e da cabeça em forma de moicano.
Yian Kut-Ku
Resistências
Elementos Status
ngd
30
dfv
svga
25
vaed
eg
30
eg
eg
ge
25
ggfe
dgwe
gwe
50
gwe
123
Yian Garuga
Resistências
Elementos Status
ngd
60
dfv
svga
35
vaed
eg
35
eg
eg
ge
85
ggfe
dgwe
gwe
50
gwe
Gypceros
Resistências
Elementos Status
ngd
50
dfv
svga
vaed
eg
30
eg
ge
75
ggfe
eg
dgwe
gwe
60
gwe
124
B) Serpes Aladas
Existem diversas serpes aladas, com características bem distintas entre si,
podendo variar de seres que andam em duas patas e possuem asas, até monstros que
caminham sobre as quatro patas, mas que tem membranas nas patas dianteiras que
servem como asas, apesar de alguns desses monstros preferirem permanecer em solo
firme.
Esses monstros podem usar suas asas não apenas para o voo, como o
Rathalos ou o Khezu, mas também para auxiliar em manobras rápidas pelo chão, pelas
paredes e em pulos, como o Nargacuga, o Barioth e o temível Tigrex.
Algumas serpes aldas, mesmo não possuindo asas, ganham essa
classificação, como é o caso dos titãs de gelo e fogo, Ukanlos e Akantor, que, graças a
evolução natural da espécie, perderam quase todo resquício de asas.
Serpres aladas estão presentes desde a primeira geração no jogo de Monster
Hunter, sendo a categoria mais recheada entre todas as treze existentes, além de
comportar os monstros mais marcantes de toda a franquia, o casal Rathalos e Rathian.
Algumass das serpes aladas presentes nesse RPG são:
125
Khezu
Resistências
Elementos Status
ngd
30
dfv
svga
80
vaed
eg
45
eg
ge
30
ggfe eg
dgwe
gwe
40
gwe
Monoblos
Resistências
Elementos Status
ngd
50
dfv
svga
45
vaed
eg
75
eg
ge
eg
50
ggfe
dgwe
gwe
60
gwe
126
Rathian Resistências
Elementos Status
ngd
45
dfv
svga
50
vaed
eg
60
eg
ge
eg
100
ggfe
dgwe
gwe
75
gwe
Rathalos
Resistências
Elementos Status
ngd
50
dfv
svga
60
vaed
eg
70
eg
eg
ge
85
ggfe
gwe
dgwe
110
gwe
127
Resistências
Rathian Rosa Elementos Status
ngd
55
dfv
svga
60
vaed
eg
70
eg
ge
eg
120
ggfe
dgwe
gwe
100
gwe
Rathalos Lazuli
Resistências
Elementos Status
ngd
70
dfv
svga
80
vaed
eg
90
eg
eg
ge
100
ggfe
gwe
dgwe
120
gwe
128
Diablos
Resistências
Elementos Status
ngd
110
dfv
svga
55
vaed
eg
100
eg
eg
ge
80
ggfe
dgwe
gwe
75
gwe
Nargacuga
Resistências
Elementos Status
ngd
80
dfv
svga
100
vaed
eg
120
eg
eg
95
ggfe
dgwe
gwe
90
gwe
90
dfv
svga
80
vaed
eg
100
eg
eg
105
ggfe
dgwe
gwe
80
gwe
Tigrex
Resistências
Elementos Status
ngd
100
dfv
svga
130
vaed
eg
150
eg
eg
90
ggfe
dgwe
gwe
90
gwe
Essas serpes são conhecidas pela sua força bruta, possuindo geralmente um
corpo com tronco robusto, grandes patas traseiras, enquanto patas dianteiras pequenas,
e rabos capazes de desferir ataques poderosos.
São raros os casos em que as serpes brutas possuem ataques elementais de
longo alcance, sendo mais comum que essas serpes utilizem da própria força pra
arremessar pedras, árvores ou até lama.
Alguns exemplos de exceções a regra geral das serpes brutas são o Anjanath,
que é capaz de cuspir chamas, e o Brachydios, que possui um par de patas dianteiras que
está entre os mais poderosos de todos os monstros, já que lhe permitem disferir socos de
um verdadeiro peso pesado, além imbuir o adversário ou o local onde desferiu o golpe
com um muco verde explosivo.
As serpres brutas estão presentes desde a terceira geração dos jogos de
Monster Hunter, estreando com o querido Barroth e o temido Deviljho.
Algumass das serpes brutas presentes nesse RPG são:
131
Barroth
Resistências
Elementos Status
ngd
90
dfv
svga
60
vaed
eg
65
eg
eg
80
ggfe
dgwe
gwe
65
gwe
Deviljho
Resistências
Elementos Status
ngd
100
dfv
svga
110
vaed
eg
120
eg
eg
75
ggfe
dgwe
gwe
85
gwe
133
Daimyo Hermitaur
Resistências
Elementos Status
ngd
55
dfv
40
svga
vaed
eg
40
eg
eg
30
ggfe
dgwe
gwe
30
gwe
Shogun Ceanataur
Resistências
Elementos Status
ngd
55
dfv
50
svga
vaed
eg
50
eg
eg
30
ggfe
dgwe
gwe
25
gwe
135
Bulldrome
Resistências
Elementos Status
ngd
35
dfv
svga
25
vaed
eg
20
eg
eg
20
ggfe
dgwe
gwe
25
gwe
Arzuros
Resistências
Elementos Status
ngd
30
dfv
svga
30
vaed
eg
20
eg
eg
25
ggfe
dgwe
gwe
30
gwe
160
dfv
svga
90
vaed
eg
80
eg
eg
100
ggfe
dgwe
gwe
75
gwe
Rajang
Resistências
Elementos Status
ngd
90
dfv
svga
120
vaed
eg
100
eg
eg
90
ggfe
dgwe
gwe
75
gwe
138
Vespoid Queen
Resistências
Elementos Status
ngd
35
dfv
svga
100
vaed
eg
45
eg
eg
40
ggfe
dgwe
gwe
25
gwe
Seltas Queen
Resistências
Elementos Status
ngd
50
dfv
svga
80
vaed
eg
60
eg
eg
75
ggfe
dgwe
gwe
40
gwe
140
Ishvalda. Porém, mesmo entre os melhores dos melhores, existem aqueles que se
destacam e podem ser colocados na prateleira mais alta.
Os mais poderosos entre todos os dragões são os chamados dragões negros,
ou black dragons, um trio de seres capazes de destruir o planeta como conhecemos. São
eles Dire Miralis, um vulcão vivo, de magma eternamente ativo; Alatreon, uma aberração
da natureza portadora dos elementos água, gelo, fogo, raio e dragão; e o verdadeiro Deus
Dragão, mais poderoso que qualquer outro, o Dragão do Caos Fatalis.
Os Dragões Anciões estão presentes desde a primeira geração dos jogos de
Monster Hunter, construíndo a lenda de alguns dos seres mais poderosos do mundo como
o Kirin, Lao-Shan Lung e do próprio Fatalis, além da versão carmesim desse último.
Alguns dos Dragões Anciões presentes nesse RPG são:
141
O Imperador do Fogo Teostra
150
pouquíssimos os monstros capazes de sobreviver a um eg
uma coroa sobre sua cabeça, o que lhe confere ainda mais
ggfe
gwe
gwe
com sua contraparte fêmea, a Lunastra, Imperatriz das Chamas, de labaredas azuladas e
de coroa colossal. Seu habitat é em locais de temperaturas altas, mas isso não impede
com que o Teostra passe por outros biomas, o que, na maioria esmagadora dos casos,
ocasiona grande destruição, um rastro de fogo e cinzas. Seus ataques são patadas,
mordidas, golpes com o forte corpo, mas, principalmente, explosões causadas pelo seu
suor inflamável e rajadas de fogo inigualáveis.
142
O Dragão de Aço Kushala Daora
150
cálcio, o que lhe confere uma proteção de aço. Seu eg
100
gwe
um ser humano toque sua pele dracônica. Assim, é melhor tomar cuidado e sempre
prestar atenção quando estiver perto desse dragão, já que ele é um dos poucos capazes
de controlar o vento. Seu controle elemental é tão aguçado que o Kushala é capaz de criar
tufões e rajadas concentradas de vento tão poderosas que podem amassar as melhores
armaduras e o caçador que a veste. Um fato curioso sobre esse dragão é que, devido a
sua pele de metal, com o passar dos anos ele sofrerá com a ferrugem, coisa que o obriga
a trocar de pele, garantindo-lhe longevidade notável.
143
O Relâmpago Vivo Kirin
vaed
150
sua aparência supostamente frágil e da estatura pouco eg
100
gwe
como nenhuma outra criatura. Seu controle dos raios é tão apuado que o próprio Kirin
pode ser confundido com um trovão e, quando mais velho, o Kirin eleva seu dom ao
máximo, não só aumentando a voltagem, como também incluindo o elemento dragão em
alguns dos seus ataques, dando uma coloração vermelho sangue para seu chifre e seus
raios. O grande rival desse dragão é o bestial Rajang, que apenas consegue sobrepujá-lo
graças a sua força bruta e resistência elétrica. O Kirin pode habitar em qualquer tipo de
bioma, por isso, preste atenção nas trovoadas onde quer que esteja.
144
Ladino das Névoas Chameleos
125
singular, mas não apenas isso, possui características e eg
gwe
delas, a habilidade de se tornar invisível. Tal é a sagacidade desse dragão que ele pode
entrar no arsenal de uma grande cidade, para se banquetear com metais variados, seu
prato favorito, e ainda sim sair sem ser percebido. Apenas caçadores e riders de nível
avançado são capazes, física e mentalmente, de enfrentar tal desafio. Seu habitat é em
florestas e pântanos, o que o deixa próximo a vilas e cidades. Não é das melhores ideias
tentar atacar de surpresa esse dragão, já que seus grandes olhos se movem
individualmente, o tornando onisciente sobre seu entorno.
145
13. Criação e Ficha do Caçador ou Rider
Cada jogador poderá criar o seu próprio personagem, sendo este o único
requisito para participar da aventura do RPG de mesa de Monster Hunter: um personagem
com uma arma principal, nada mais, nada menos.
As demais regras do jogo e os detalhes mais específicos poderão ser
aprendidos através do que está escrito neste livro e nas próprias aventuras, através da
prática e da experiência.
A “lore” do personagem não será necessariamente relevante para o andamento
da aventura, sendo apenas básico e fundamental a escolha da arma a ser usada e a
própria atuação do jogador para com o seu personagem, isso sim será a engrenagem para
uma boa aventura.
Contudo, se tratando de um jogo tão baseado na atuação do jogador, a
construção dessa história pregressa, a chamada lore, auxilia a imersão na aventura e a
atuação do jogador.
Dessa forma, nas próximas páginas deste livro se encontrará uma ficha auxiliar
ao jogador, para que este possa anotar as informações básicas do seu personagem, a
arma por ele utilizada, os itens que possui, a quantidade de Zenny que tiver e até mesmo
sua lore.
Essa ficha é completamente opcional e apenas uma forma de ajudar o jogador
iniciante a introduzir-se ao mundo do RPG de mesa, cabendo ao próprio jogador escolher
como irá controlar as informações do seu personagem, os itens que ele possui, a arma
utilizada, entre outros detalhes, já que o RPG não só permite como também preza pela
liberdade criativa de cada jogador!
146
Nome:
Idade:
Gênero:
Imagem do
Personagem Rank de Jogador:
Vida base:
Vigor Base:
Zenny Atuais:
Bolsa
Item e Quantidade
Baú
Item e Quantidade
Classe de Arma:
Arma Equipada:
Dano da arma:
Imagem da Arma
Sistema da Arma
147
Set de Armadura
Capacete
Peitoral
Luvas
Cintura
Pernas
Habilidades do Set
Quantidade de Partes Equipadas e Habilidades
Características do Personagem
Cor de Pele
Cabelo
Cor dos Olhos
Altura
Peso
História do Personagem
Breve Histórico
148
14. Personagens Importantes para o RPG
149
I. Gordon
Raça: Humano
Idade: 56 anos
Gênero: Masculino
Arma Utilizada: Berrante de Caça
Ocupação: Líder da Divisão de Fiscalização de Caças Ilegais da Guilda dos
Caçadores
“Prazer jovem, meu nome é Gordon, pra você Senhor Gordon. Eu sou o líder
da Divisão de Fiscalização a Caças Ilegais da Guilda dos Caçadores. Eu não ligo pra como
você chegou até aqui ou qual é o seu objetivo sendo um caçador, mas não vou te deixar
passar impune se você caçar um monstro sem a autorização da nossa guilda.
Eu já fui um caçador, alcancei o ranque mestre e enfrentei um dragão negro,
Dire Miralis, usando o berrante de caça. Nessa batalha eu ajudei a espantar aquele dragão
e a manter vivos todos os soldados que enfrentaram a besta, graças ao meu árduo
treinamento com o berrante.
Foi depois desse confronto que eu recebi uma condecoração honrosa na
cidade de Minegarde pelo meu esforço em batalha. Eu poderia ter me tornado um guarda
real daquele reino ou até me aposentar bem ali, onde recebi aquela honraria, mas o
chamado do dever ainda ressoava forte em mim jovem... Os caçadores de hoje em dia
não são tão bravos quanto os de antigamente.
Sugeri a Vossa Majestade que me tornasse um guarda da gloriosa Guilda dos
Caçadores e agisse como fiscal de caçadas, para evitar que qualquer um bunda mole
atrapalhe o nosso objetivo, o de proteger o ecossistema e a vida.
O Rei entendeu que de fato seria importante criar uma divisão que combatesse
as caçadas ilegais e que essa divisão estaria em boas mãos se fosse liderada por mim.
Sou muito grato pelo que Vossa Majestade fez a mim, vou continuar cumprindo meu dever
até que a última gota de sangue pingue fora do meu corpo, isso me traz honra, isso coloca
um sorriso no meu rosto.”
Gordon pode ter várias funções dentro da aventura, tais como:
• Aquele que entregará a missão principal ao grupo de caçadores, podendo
esta ser, por exemplo, uma investigação a caçadas ilegais.
• Numa trama envolvendo o passado como caçador de Gordon, inclusive em
um confronto, ao final da campanha, com o dragão negro Dire Miralis.
• Atuar como personagem misterioso, disfarçado, apenas fiscalizando as
atitudes do grupo de caçadores, para certificar que suas caçadas não são ilegais.
150
Além dessas, Gordon pode possuir várias outras funções e utilidades na
aventura, a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.
II. Pietro
Raça: Humano
Idade: 32 anos
Gênero: Masculino
Arma Utilizada: Espada e Escudo
Ocupação: Cavaleiro da Guilda dos Caçadores e Conselheiro Real
“Olá caçador(a), chamo-me Pietro Alinus Soev, tudo bem se me chamar de
Pietro, meus nomes não são fáceis para qualquer um pronunciar. Vejo que não se
encontra numa situação muito boa, talvez pela sua própria falta de competência. Um
caçador que se preze não deveria usar trajes esfarrapados como o seu.
Enfim, sou um caçador, não como você, mas sim um caçador de verdade. Fui
treinado desde minha tenra idade para me tornar um dos melhores em meu ofício, e lhe
digo que não seria absurdo me considerar o melhor no que faço.
Você com certeza já ouviu as lendas entoadas sobre minhas batalhas contra
os dragões negros, sim, eu os enfrentei por mais de uma vez, sem deixar no chão da
batalha nenhuma gota do meu sangue, já do dragão...
Fui um dos protetores dos portões do Castelo de Shrade, lar do Deus Fatalis,
eu vi a besta de perto e cá estou lhe contando sobre nosso encontro. Não é pra menos
que cânticos e histórias carregam meu nome a todos os cantos da terra.
Não apenas isso, sou um devotado conselheiro real, não há nada que desvirtue
minha dedicação a coroa, não há nada que me faça corromper meus princípios e valores.
Talvez, se você for capaz de aumentar esse rank de jogador, possamos nos
encontrar no campo de batalha. Não se preocupe, não deixarei de ajudar um iniciante a
se manter vivo.”
Pietro pode ter várias funções dentro da aventura, tais como:
• Aquele que será o ponto de partida de aventuras que envolvem confrontos
com dragões negros.
• Um indivíduo importante num contexto de tramas políticas, podendo facilitar
ou atrapalhar as tratativas do grupo de caçadores.
151
• Contato valioso em aventuras que envolvam viagens do grupo de caçadores
a outras cidades, reinos e até mesmo continentes, sendo um suporte financeiro ao grupo
em troca de favores para si.
Além dessas, Pietro pode possuir várias outras funções e utilidades na
aventura, a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.
III. Mila
Raça: Humano
Idade: 22 anos
Gênero: Feminino
Arma Utilizada: Espadão
Ocupação: Rider de ranque mestre
“Oi, eu sou Mila. Não conheço bem o idioma desse continente, mas enfim...
Sou uma rider e esse é meu amigo Barioth, chamado Fang. Desde nova sou chamada de
prodígio, mas eu não me importo, só quero proteger meu amigo e a natureza.
Eu vim de Darj Snowfields, não fica nesse continente. Meus superiores me
permitem viajar pelo mundo pra proteger a natureza, porque me tornei rider muito nova e
apresentei boas habilidades... Sim, sou uma rider de ranque mestre há dois anos.
Sempre que eu viajo pra outras terras tenho a missão de catalogar novas
espécies de monstros e de encontrar artefatos das civilizações antigos, pra que os
pesquisadores de Bherna e Guildegaram possam estudar sobre isso.
Não é apenas meu companheiro Fang que merece ser respeitado, todos os
monstros e a natureza merecem. Se você ameaçar desnecessariamente qualquer
monstro, eu não vou me conter pra te impedir.
Nenhum monstro merece ser torturado, nem mesmo morto sem um objetivo
muito importante. Se em último caso eu tiver que matar algum monstro, não vou fazer sem
um propósito e não vou desonrá-lo desperdiçando seus materiais.”
Mila pode ter várias funções dentro da aventura, tais como:
• Uma personagem que auxilia o Mestre a conduzir a aventura através de
aparições esporádicas, seja para auxiliar o grupo de caçadores ou atrapalhá-los, para que
não alcancem um objetivo que ainda não deve ser alcançado.
• Contato para quem devem ser entregue relíquias, em missões que envolvam
ruínas, templos antigos ou quaisquer ambientes que comportem artefatos antigos.
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• Uma oponente de nível “chefe” para o meio de campanha, caso esta
caminhe em uma direção que envolva o roubo de relíquias.
Além dessas, Mila pode possuir várias outras funções e utilidades na aventura,
a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.
IV. Mingau
Raça: Lyniano/Felyno
Idade: 16 anos
Gênero: Masculino
Arma Utilizada: ?
Ocupação: Mercador de patas ágeis
“Muito prazer querido(a) aventureiro(a), vejo que possui uma bolsa com muitas
moedas, que tal dar uma olhada nas minhas mercadorias? Não se engane pela minha
aparência fofa, sou um ótimo vendedor e estou pronto para negociar contigo!
Não conheço bem a língua falada por ti, mas posso lhe garantir que a linguagem
do comércio é universal e com certeza fecharemos ótimos negócios amigo!
Então, que tal uma nova espada longa? O que? Se parece com a sua antiga
espada longa? Não não, isso é algum engano, eu peguei essa daqui de um caçador idiota
que estava dormin... *Hum hum* Comprei de um caçador em outra cidade, não pode ser
a sua espada.
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Estou sempre alerta para um bom negócio, meu faro jamais me deixou na mão
e minhas orelhas estão a postos para ouvir o som de moedas e materiais raros. Saiba que
sempre terei algo que lhe interessa. Não se acanhe, gaste seu zenny comigo e não se
arrependerá!”
Mingau pode ter várias funções dentro da aventura, tais como:
• Um mercador de armas, itens e materiais raros.
• Personagem que pode auxiliar o grupo de caçadores como um “plano B”
para conseguir determinado item, seja negociando com o grupo um mapa, um livro,
algumas informações ou até mesmo seus serviços.
• Roubando algum item relativamente desimportante para o grupo de
caçadores, mas que a falta desse item irá gerar graves consequências no futuro, ou que
roubará o item fundamental para concluir aquela missão importante.
Além dessas, Mingau pode possuir várias outras funções e utilidades na
aventura, a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.
V. Rolin
Raça: Troveriano
Idade: 240 anos
Gênero: Masculino
Arma Utilizada: Nenhuma
Ocupação: Armeiro de Everwood
“Parece que não muda nada eu ter vindo morar no meio dessa floresta,
continuam aparecendo mal-acabados pra me encher a paciência... Olá jovem, meu nome
é Rolin e sim, eu tenho ótimas armas, mas elas não estão à venda! Mesmo se estivessem,
você não conseguiria carregar nenhuma delas com esses braços magrelos!
Mas, parece que você tem algo interessante aí, talvez alguns materiais raros,
ou uma arma relíquia, me entrega isso! Interessante... Me traga esses materiais e eu farei
pra você uma arma tão poderosa quanto um murro de Rajang! Como assim você não
consegue esses materiais? Cala a boca e me traz logo isso!
É claro que eu consigo fazer armas excelentes, eu sou um ótimo armeiro. Não
vou te fazer uma armadura caramba, eu não sou um ferreiro, não faço essas coisas! Se
me chamar de ferreiro mais uma vez eu faço da fornalha acesa seu local de descanso!
154
Imbecis... Enfim. Eu tenho um filho, ele vive em Dundorma, meu contato com
ele é através das cartas dele que aquela moça, Valeyn, traz pra mim. Ela também entrega
as minhas cartas pro garoto. Ele é um moleque bom.
E então, vai me entregar um belo projeto de uma arma relíquia ou vai ficar aqui
enchendo o meu saco?”
Rolin pode ter várias funções dentro da aventura, sendo introduzido em
situações e por razões diversas, tais como:
• O armeiro responsável pela forja ou reforja de alguma arma lendária/relíquia
presente na aventura.
• Importante armeiro para a confecção de armas, relíquias e/ou artefatos para
o final da campanha.
• Ponto de partida para missões que envolvam a confecção de relíquias para
reis, artefatos místicos para pesquisadores, itens poderosos usados para aprisionar
dragões, entre outras possibilidades as quais o Mestre entender válidas.
Além dessas, Rolin pode possuir várias outras funções e utilidades na aventura,
a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.
VI. Valeyin
Raça: Serperiana
Idade: 520 anos
Gênero: Feminino
Arma Utilizada: ?
Ocupação: ?
“É um prazer conhece-lo(a), meu nome é Valeyin. As outras pessoas não
costumam se importar com o que tenho a dizer ou mesmo com quem sou... Lhe agradeço
por me escutar.
Talvez você já tenha ouvido uma antiga história, sobre o serperiano que um dia
foi chefe da vila de Jumbo, mas nunca mais foi visto, desde sua derradeira incursão em
busca dos mistérios desse mundo. Sim, esse serperiano é meu pai, desaparecido há
muito.
O espírito desbravador de meu pai não o deixou permanecer inerte, numa vila
que se tornou pacata após ter dado cabo da ameaça do Dragão de Aço. Assim, ele mais
uma vez saiu em jornada, para encontrar o denominado Deus Dragão, o portador dos
trovões rubros, de cor alva brilhante e poder inigualável.
155
Eu era apenas uma criança quando meu pai rumou à aventura. Guardo dele
seus ensinamentos, bravura e gentileza para com qualquer um, o que raras vezes é
correspondido...
De todo modo, é bom que saiba que minha aventura particular se trata de
encontrar o dragão branco que um dia meu pai buscou, e lá, sinto no meu amago, que
encontrarei as respostas necessárias para descobrir o paradeiro do antigo chefe de
Jumbo, além de conhecer mais do mundo tão admirado por nossa família.
Esteja sempre em alerta jovem, nesse mundo existem forças tão poderosas
quanto místicas, desconhecidas até para o mais sábio e antigo dos de nossas raças... E
sei que o grande dragão branco faz parte dessas forças, apenas não sei ao certo se ele é
um dos pilares do equilíbrio, ou se será a causa do fim dos tempos.”
Valleyn pode ter várias funções dentro da aventura, sendo introduzida em
situações e por razões diversas, tais como:
• A guia para a missão final de uma campanha.
• Uma sábia que pode dividir seu conhecimento com os jogadores, para dar
prosseguimento a campanha.
• A responsável por compreender uma força antiga e misteriosa capaz de
destruir o mundo, dando uma solução para o problema, ou a responsável pelo despertar
dessa criatura divina.
Além dessas, Valeyin pode possuir várias outras funções e utilidades na
aventura, a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.
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15. Agradecimentos
Devo agradecer primeiro a minha esposa Amanda pelo apoio que vem dando
durante meses, desde o começo, quando só tinha em mente voltar a jogar RPG com os
amigos, até a ideia de fazer algo relacionado a Monster Hunter, que é uma das minhas
franquias favoritas de vídeo game; e agradecer também a comunidade de Monster Hunter,
que incentivou na criação deste livro, que ajudou durante todo o processo teórico e
também ativamente, testando o sistema junto comigo para verificar o que era viável ou
não, para transformar esse jogo de vídeo game em um sistema de RPG de mesa.
Alexandre “Sieg”
Happy hunting!!!
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Autoria, Revisão, Edição e Formatação
Alexandre “Sieg”
Youtube - Canal do Sieg
https://www.youtube.com/c/CanaldoSieg01
Twitch - canaldosieg01
https://www.twitch.tv/canaldosieg01
Twitch – SrGaro
https://www.twitch.tv/srgaro
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Não venda ou Compre este livro!
Este livro foi produzido e distribuído de fãs para fãs, de forma completamente gratuita!
Todos os direitos de imagens e propriedades intelectuais aqui utilizados pertencem a
Capcom Co. Ltda (Kabushiki-gaisha Kapukon).
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Inicie a caçada
A série de jogos de
Monster Hunter possui
mais de 15 anos, sendo
rico não só na quantidade
de monstros presentes e
nas características
individuais de cada um
deles, mas também num
universo povoado por
seres humanos,
serperianos, palicos,
entre tantas outras raças,
cada uma possuindo uma
história e cultura.
Esse universo gigantesco
permite criar diversas
histórias e adaptar todo o
jogo para o Sistema de
RPG de Mesa, como foi
feito neste livro, para que
os fãs possam se sentir
ainda mais imersos e
aproveitarem cada
detalhe do mundo de
Monster Hunter!
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