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RPG DE MESA

Versão Ultimate

LIVRO DE REGRAS PARA O SISTEMA D10 DE MONSTER HUNTER

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Sumário
1. Introdução ..................................................................................................................................................... 5
1.1. RPG de Mesa.............................................................................................................................................................. 5
1.2. O Sistema D10 .......................................................................................................................................................... 6
1.3. A Franquia Monster Hunter ........................................................................................................................... 6

2. História e Lore de Monster Hunter ................................................................................................ 10


2.1. História..................................................................................................................................................................... 11
2.1.1. Civilização Ancestral ............................................................................................................................ 11
2.1.2. A Guerra dos Dragões ........................................................................................................................... 14
2.1.3. Pós Guerra ................................................................................................................................................. 16
2.2. Lore ........................................................................................................................................................................... 17
2.2.1. Os Outros Continentes ........................................................................................................................ 17

3. AS Raças de Monster Hunter............................................................................................................ 20


3.1. Humanos .................................................................................................................................................................20
3.2. Lynianos ................................................................................................................................................................. 21
3.2.1. Felynos ........................................................................................................................................................ 21
3.2.2. Melynx....................................................................................................................................................... 22
3.2.3. Grimalkynes ............................................................................................................................................ 22
3.2.4. Shakalakas ............................................................................................................................................. 23
3.2.5. Gajalakas................................................................................................................................................ 23
3.2.6. Boaboas ..................................................................................................................................................... 24
3.2.7. Urukis ......................................................................................................................................................... 24
3.3. Troverianos ..........................................................................................................................................................25
3.4. Serperianos ..........................................................................................................................................................26

4. Cidades e Vilas.......................................................................................................................................... 28
4.1. Castelo Schrade ................................................................................................................................................. 28
4.2. Dundorma .............................................................................................................................................................. 29
4.3. Minegarde ............................................................................................................................................................. 30
4.4. Jumbo ....................................................................................................................................................................... 31
4.5. Kokoto..................................................................................................................................................................... 33

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4.6. Pokke ....................................................................................................................................................................... 34
4.7. Yukumo.................................................................................................................................................................... 36
4.8. Moga ........................................................................................................................................................................ 37
4.9. Val Habar ............................................................................................................................................................. 38
4.10. Gildegaran .......................................................................................................................................................... 39

5. A Guilda dos Caçadores........................................................................................................................ 40


5.1. A Guilda dos Caçadores Pelo Mundo .......................................................................................................... 41
5.2. Restrições de Caça ............................................................................................................................................42

6. Regras Básicas do Jogo ........................................................................................................................ 44


6.1. Características Básicas do Personagem Iniciante............................................................................44
6.2. Ações do Jogador Fora de Combate ...........................................................................................................45
6.3. Ações do Jogador Dentro do Combate, Estamina e Dano ................................................................45
6.3.1. Turnos e Ações ........................................................................................................................................ 45
6.3.2. Dano Puro................................................................................................................................................. 46
6.3.3. Dano Crítico ............................................................................................................................................ 46
6.3.4. Dano Elemental .................................................................................................................................... 47
6.3.5. Acúmulo de Status Anormais ........................................................................................................ 48
6.4. Custos de Estamina Durante o Combate ................................................................................................ 49

7. Classes e Ranks ....................................................................................................................................... 50


7.1. Rank de Jogador ..................................................................................................................................................50
7.2. Classes ...................................................................................................................................................................52
7.2.1. Caçador ...................................................................................................................................................... 52
7.2.2. Caçador do Selo .................................................................................................................................... 63
7.2.3. Rider ............................................................................................................................................................ 69

8. Categorias de Armas ............................................................................................................................. 82


8.1. Espadão (GS) .......................................................................................................................................................... 83
8.2. Espada Longa (LS) .............................................................................................................................................84
8.3. Espada e Escudo (SNS) ..................................................................................................................................... 85
8.4. Duplas-Lâminas (DB) ........................................................................................................................................ 86
8.5. Transmachado (SA) .......................................................................................................................................... 87
8.6. Lâmina-Dínamo (CB).......................................................................................................................................... 88
8.7. Martelo.................................................................................................................................................................. 89

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8.8. Lança....................................................................................................................................................................... 90
8.9. Lançarma (GL) ...................................................................................................................................................... 91
8.10. Arco ........................................................................................................................................................................ 92
8.11. Fuzilarco Leve (LBG) ......................................................................................................................................... 94
8.12. Fuzilarco Pesado (HBG) .................................................................................................................................. 95

9. Elementos e Status Negativos ..........................................................................................................97


9.1. Elementos............................................................................................................................................................... 97
9.2. Status Anormais ............................................................................................................................................... 98

10. Itens Consumíveis e Recompensas ................................................................................................. 101


10.1. Itens Consumíveis ............................................................................................................................................ 101
10.2. Recompensas .....................................................................................................................................................103

11. Armas, Armaduras e Habilidades .................................................................................................. 105


11.1. Armas e Armaduras ........................................................................................................................................ 105
11.2. Habilidades........................................................................................................................................................... 113

12. Monstros ................................................................................................................................................... 117


12.1. Monstros Pequenos..........................................................................................................................................118
12.2. Monstros Grandes ........................................................................................................................................ 120

13. Criação e Ficha do Caçador ou Rider ............................................................................................ 146


14. Personagens Importantes para o RPG....................................................................................... 149
15. Agradecimentos ..................................................................................................................................... 157

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1. Introdução
1.1. RPG de Mesa

Role-Playing Game (RPG), ou Jogo de Interpretação de Papéis, é o jogo no


qual um grupo de jogadores se reúnem para viver uma aventura interpretando
personagens por eles construídos ou já existentes.
O jogo será narrado e guiado por um dos jogadores, denominado “Mestre”, que
não fará parte da aventura, mas dará rumos a ela.
O sucesso das ações tomadas pelos jogadores baseia-se no número atingido
na rolagem de dados, podendo ser dados d4, d6, d10, até os d100, narrando o Mestre o
que aquela ação do jogador ocasionou com base no número por ele atingido através da
sua rolagem de dado(s).
Existem vários sistemas de RPG, por exemplo o clássico D&D
(Dungeons&Dragons), o complexo GURPS (Generic Universal Role-Play System) e
aqueles que prezam mais pela interpretação, como é o caso de Vampiro: A Máscara ou
Mundo das Trevas, estes últimos focados no d10.
Atenção!
Como os demais livros de RPG de mesa, este livro também serve meramente
como um guia para os jogadores e para o Mestre, sendo que este último tem total
liberdade para alterar regras, incluir novas mecânicas e alterar outras já existentes, a
depender única e exclusivamente de sua criatividade!

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1.2. O Sistema D10
O sistema utilizado neste RPG de Monster Hunter será um sistema baseado
em Mundo das Trevas e Vampiro: A Máscara, que utiliza em praticamente todos os casos
o dado “d10”, a fim de simplificar a jogabilidade e permitir aventuras mais interpretativas,
focadas nas atitudes dos personagens, não apenas no combate, fazendo fluir a
criatividade dos jogadores.
Assim, para que o jogador obtenha um sucesso em suas ações, o número a
ser atingido no dado dependerá da complexidade da ação pretendida e do “metagaming”
naquele momento narrado pelo Mestre. Quanto ao combate, será melhor explicado na
sessão 2.3. Sistema de Combate e Ações do Caçador.

1.3. A Franquia Monster Hunter

A) A Série Principal
Monster Hunter é uma franquia de jogos que estrou no ano de 2004, com o
lançamento do jogo de mesmo nome para o PlayStation 2, criado e produzido pela
Capcom, tão conhecida pelas franquias Street Fighter, Resident Evil, Devil May Cry,
Okami e tantos outros.
A série principal de jogos, onde você cria e controla um caçador, conta com
vários exemplares durante anos de existência da franquia, sendo possível citar os
clássicos Monster Hunter Freedom Unite e Portable 3rd, alguns dos mais aclamados como
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Monster Hunter 4 Ultimate e Generations Ultimate, e os mais recentes Monster Hunter
World: Iceborne e Rise: Sunbreak.
O mundo dessa série de quase 20 anos é formado por seres humanos e outras
raças (como os serperianos e troverianos) que convivem com uma vastidão de monstros,
sendo estes os grandes responsáveis por como a sociedade se comporta, as várias
culturas existentes e até pela história do planeta em si.
São várias as raças, os ambientes e as histórias deste universo. Lendas como
a da civilização ancestral, que era extremamente avançada e caiu em ruínas eras atrás,
ou do Reino de Shrade, destruído pelo mais poderoso dos dragões, alimentam o
imaginário dos jogadores desde aquela época.
Quanto às terras selvagens do universo de Monster Hunter, constam três
grandes continentes principais, variadas ilhas e enormes mares ligando todos estes.
Cada um dos continentes é composto por biomas desérticos, florestais,
vulcânicos, até mesmo coralinos, entre tantos outros, bem como pelas cidades e vilas
construídas pelos seres humanos e demais raças, valendo a pena entender e explorar a
cultura e história de cada um desses povos.
Como já dito, o que realmente faz o mundo de Monster Hunter ser o que é são
os monstros, já que cada um deles tem características e habilidades próprias, ataques
com efeitos elementais (fogo, água, gelo, raio e dragão) e efeitos de status anormais
(atordoamento, paralisia, envenenamento, sono, explosão, entre outros), dando a
verdadeira riqueza de detalhes presentes na franquia.
Não apenas isso, mas graças a sua natureza, os monstros construíram sua
fama para os habitantes deste mundo, seja pelo seu poder destrutivo e as catástrofes que
causaram, pela influência na natureza, gerando abundância, pela resiliência em sobrevier
a diversas caçadas, ou pelo laço construído entre si ou até com seres humanos.
É inevitável pensar que tanta riqueza e criatividade, se unidas a liberdade do
sistema d10 de RPG, pode gerar aventurar memoráveis e experiências únicas, tanto para
o Mestre quanto para os jogadores.

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B) Monster Hunter Orage

Em 2008, a editora Kodansha lançou ao público japonês um mangá baseado


na franquia de Monster Hunter, escrito e ilustrado por Hiro Mashima, o autor do aclamado
mangá Fairy Tail e fã assumido de Monster Hunter.
No Brasil, a editora JBC foi a responsável por lançar os 4 volumes da obra,
ainda no ano de 2010, no período de setembro a dezembro.
A história gira em torno de Shiki Ryuho, um jovem caçador que foi aprendiz de
um caçador mestre, chamado Gurelli. Após a morte de seu mestre, Shiki viaja entre vilas
e cidades, a fim de formar uma “party” de caçadores companheiros. Ali, Shiki conhece
outra caçadora, chamada Irie, que, posteriormente, nosso protagonista descobre ser a
filha de seu falecido mestre.
O enredo se desenrola a partir desse encontro e de várias aventurar únicas,
com monstros exclusivos, vilões poderosos e combates que capturam a essência dos
jogos e a transcreve para as páginas do mangá.
Nessa história somos apresentados aos “seal hunters”, ou caçadores do selo,
uma classe especial de caçadores com maior liberdade para caçar, mas que carregam
um fardo enorme, o de caçar um monstro definido pela guilda, um monstro tão poderoso
que não bastam caçadores comuns para derrota-lo.
Os caçadores do selo serão aproveitados nesse RPG, através de um sistema
de classes, no qual o jogador poderá escolher entre três classes bastante distintas e
poderosas em suas características. Tais classes serão melhor explicadas na sessão 7.2.
Classes.

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C) Monster Hunter Stories

No ano de 2016, a Capcom, criadora e produtora da franquia Monster Hunter,


inovou na maneira de se enxergar o universo por ela criadora, lançando no Japão um jogo
de RPG por turnos que se passa em uma realidade alternativa do mundo que já
conhecíamos. Esse jogo foi chamado “Monster Hunter Stories”.
Nessa nova realidade, não existem apenas caçadores, mas também (e mais
importantes) os “riders”, que são pessoas capazes de criar um vínculo com monstros para
torna-los seus companheiros, aventurando-se e entrando em batalhas juntos de um
“monstie”, que são esses monstros domesticados pelo rider.
A semelhança com a série Pokémon não está apenas na premissa, mas
também na jogabilidade de Monster Hunter Stories, já que ali o jogador pode batalhar junto
de vários dos monstros já conhecidos.
No mapa encontrado no início da sessão 1.3. A Franquia Monster Hunter, é
possível ver um continente no canto inferior esquerdo, e esse é o continente onde se
passa Monster Hunter Stories.
Assim como os caçadores do selo, os riders também serão aproveitados nesse
RPG, sendo uma das classes jogáveis. Dessa forma, o jogador poderá construir um laço
com um monstro e conviver junto a ele durante toda a aventura, seja em momentos de
paz e festa, ou em momentos de batalha. Essa classe será melhor explicada na sessão
7.2. Classes.

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2. História e Lore de Monster Hunter

Dentro do universo de Monster Hunter, muitas lendas e histórias de cada canto


do planeta se tornaram famosas, entrando para a cultura e conhecimento dos muitos
povos existentes.
Ao juntar cada uma dessas histórias, pode-se formar um quebra-cabeças que
rascunha tudo o que já ocorreu nas várias eras deste universo.
São histórias que passam desde a ascensão de pequenos caçadores ou
exploradores a verdadeiros heróis, até a destruição de cidades inteiras por monstros
extremamente poderosos em apenas uma noite.
Além dos mitos, as raças que fizeram parte deles e que sobreviveram até os
dias atuais são muito importantes pra entender todo o universo, já que foram elas as
responsáveis por desenvolver conhecimentos, tecnologias e a cultura atual.
Reunir e entender o principal da lore desse universo é um passo não apenas
prazeroso, mas também benéfico pro jogador, motivo pelo qual este capítulo será
dedicado a explicar de maneira simples a história do universo de Monster Hunter e alguns
conhecimentos soltos, conhecidos como “lore”.

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2.1. História
2.1.1. Civilização Ancestral

Muitas eras atrás, prosperava sobre a terra uma civilização extremamente


avançada, portadora de conhecimentos inimagináveis e de tecnologias que até hoje estão
além da compreensão de qualquer povo.
Essa civilização era formada, em sua maioria, pelos ancestrais dos
serperianos, os chamados primeiros serperianos, bem como por outras raças antigas,
sendo algumas delas os troverianos e até mesmo seres humanos, cada uma dessas com
suas diferenças ao que presenciamos na atualidade.
Tão grandes foram os feitos desta civilização que ruínas e o conhecimento
deixados por ela até hoje perduram, como a Torre do Céu, a Fortaleza Vista das Nuvens
e até mesmo a imponente arma Dragonator, além de informações valiosas sobre os
grandes Dragões Anciões, ameaças vivas a existência de qualquer civilização.
Não só a Dragonator, mas as armas empunhadas por esse povo também eram
excepcionais, não havendo qualquer arma atual que se compare a qualidade daquelas.
Mesmo as antigas armas encontradas hoje, em expedições a ruínas ou até mesmo
cravadas em Dragões Anciões realmente antigos, são ainda extremamente poderosas,
com capacidade para superar várias das armas atuais.

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O avanço e a prosperidade da civilização ancestral chegaram ao ponto de
utilizarem a força e os materiais de monstros para a construção de estruturas, para
pesquisas e experimentos tecnológicos, além também para forjar armas. Um exemplo
disso é a Fortaleza Vista das Nuvens, a qual foi inteiramente construída utilizando
materiais do Dragão de Metal, Kushala Daora.

No entanto, todo esse avanço social e tecnológico cobraria seu preço em algum
momento.
Uma quantidade enorme de serperianos e seres de outras raças foram mortos
em prol do crescimento desenfreado, além de que muitos deles foram presos até o fim de
seus dias para que não espalhassem segredos ainda hoje enterrados sobre a civilização
ancestral.
A morte e a perseguição daqueles que “sabiam demais” não foram suficientes
para frear a civilização antiga. Em sua incessante busca por avanço, seus experimentos
grandiosos continuaram e, na busca por uma nova arma, foi dada origem a mais terrível
de todas elas, uma arma viva, de sede incessante pela morte, a atrocidade Equal Dragon
Weapon, ou também chamada de Soldado Serperiano Máquina.
O ato proibido, como também ficou conhecida a nova arma, era uma forma de
vida criada não por um deus, mas por pessoas que se colocaram como deuses. Ela foi
programada para matar cada vez mais, o instinto assassino foi incorporado com sucesso
nessa abominação.

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Esse ser, advindo da ânsia e da loucura pela tecnologia, foi resultado da
combinação de trinta gemas de Dragões Anciões, de outros de seus materiais e de muito
de seu sangue, o que resultava em apenas uma unidade do soldado.
Seu poder era equivalente ao de qualquer Dragão Ancião vivo naquela época,
o que era perfeito para o seu propósito, o de caçar e matar cada vez mais presas
poderosas. Quanto mais sangue era derramado sobre a arma, por mais tempo ela vivia e,
consequentemente, matava.
O avanço desenfreado já havia atrapalhado em muito o equilíbrio natural
naquela época, mas a gota d’água foi o surgimento do aterrorizante Soldado Serperiano
Máquina e toda a destruição que este causou a natureza, terminando de vez o equilíbrio
entre a civilização e o meio natural.
Tendo visto todo o desrespeito e a destruição para com a natureza, os Dragões
Anciões começaram a tramar um ato contra todas as raças que vinham destruindo seu
mundo, e esse ato deu origem a Guerra dos Dragões.

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2.1.2. A Guerra dos Dragões

A Grande Guerra, ou chamada igualmente de A Guerra dos Dragões, travada


entre a civilização ancestral e os revoltados Dragões Anciões, foi o ato final do show dos
horrores proporcionado pela antiga civilização, trazendo consequências catastróficas a
ambos os lados e quase o fim do mundo como conhecemos.
Antes de entender como se deu a batalha, é importante saber que os Dragões
Anciões não são simples monstros irracionais, mas sim seres sencientes, que sabiam
muito bem como o mundo estava sendo destruído pela civilização ancestral, como o
avanço daquele povo significava a degradação da natureza.
E foi assim, através da caça e exploração dos monstros e dos dragões, bem
como pelo uso desequilibrado do meio natural pela civilização, que Dragões Anciões
tomaram a decisão derradeira de punir todo aquele povo insano. Parte da civilização
tratava os grandiosos dragões como divindades, mas, mesmo assim, os escravizavam e
matavam, apenas para preencher o próprio ego e gosto pelo avanço.
Um dos epicentros da guerra foi o Reino de Schrade, o reino mais prospero
daquela época. Não existem mais tantos documentos e relatos sobre Schrade como um
todo, mas as poucas informações que se tem hoje são de que tal reino também estava
em guerra contra os dragões e, uma certa noite, foi inteiramente obliterado por uma
calamidade monstruosa.
O que por nós é conhecido como calamidade devastadora, pelo povo de
Schrade foi visto, conhecido e sentido como Fatalis, o Dragão Negro do Caos, o
verdadeiro Deus Dragão, que foi capaz de varrer todas as cidades e vilas que formavam
o reino de Schrade em uma única noite.

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Arte por Drawsouls: https://www.deviantart.com/drawsouls/art/Fatalis-857159084

O poder do Deus Dragão é tamanho que nenhuma outra serpe, besta ou nem
mesmo outro Dragão Ancião ousa confrontá-lo, ele não precisa brigar por comida ou por
território, sua vontade é divina, não há nada que possa se equiparar a Fatalis.
A partir daquela noite, o Castelo Schrade, centro de todo o reino, tornou-se a
morada de Fatalis, qualquer um que chegar ali perto poderá sentir o cheiro apodrecido de
carne queimada, ouvir vozes em sua mente, calafrios por todo o corpo, mas principalmente
sentir fundo na pele como aquele é um local de destruição e morte.
Como símbolo de sua vitória sobre os verdadeiros monstros, aqueles que
formavam a civilização ancestral e que utilizaram carne e sangue de seus irmãos dragões
sem nenhum respeito, Fatalis passou a realizar um ritual de ódio, o de derreter a carne
dos humanos, serperianos e outros que ousam lhe enfrentar para depois absorver aquele
amontoado derretido e transformá-lo em sua própria energia, como um dia a civilização
ancestral fez a tantos monstros.
Fora de Schrade não foi muito diferente, vários reinos caíram, muitos morreram,
sejam eles dragões ou pessoas. Mas talvez seja possível concluir que os povos fora de
Schrade tiveram um certo grau de sorte, já que a morte pode ter sido um destino de menos
sofrimento do que ser amaldiçoado por Fatalis.

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2.1.3. Pós Guerra

Tão destrutiva e sangrenta foi a Guerra dos Dragões que se espalhou por todo
o mundo, pondo fim à civilização ancestral e quase extinguindo as raças que batalharam
nela, sejam humanos, serperianos ou até mesmo dragões.
São poucas as informações que não foram destruídas durante a guerra ou que
não se perderam no tempo, apenas se sabe o básico daquela era e o que aconteceu
depois do desastre.
Todos os povos que conseguiram sobreviver no pós guerra retroagiram, seja
socialmente ou tecnologicamente, nada da tecnologia e do avanço da antiga civilização
foi aproveitado.
Além disso, o equilíbrio natural foi mais uma vez restaurado, durante eras se
reconstruindo, já que não existiam mais seres capazes de destruí-lo pela própria ganância.
Os monstros voltaram a ser o topo da cadeia alimentar, gerando transtornos
para as pessoas que buscavam se reestabelecer naquela terra devastada, uma vez que
elas não tinham mais as armas e ferramentas para combater os poderosos seres da
natureza.
Para poderem mais uma vez se reestabelecer, os serperianos, troverianos e
até humanos daquela época escolheram os seres humanos para serem a cobaia de
experimentos e modificações genéticas, durante vários e vários anos, com o objetivo de
criar uma nova raça, mais forte e preparada para enfrentar monstros.
Assim, novos povoados, vilas e cidades nasceram com o tempo, fruto do
sucesso das modificações realizadas nos humanos. Novas terras antes inexploradas pela
nova civilização foram descobertas e novos monstros encontrados, o equilíbrio natural
parecia estar de fato sendo refeito.
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Parte da nova civilização carrega consigo uma lição da Guerra dos Dragões,
que é a importância do equilíbrio entre progresso e a saúde do meio natura. Esse equilíbrio
sim é capaz de levar à longevidade e crescimento de um povo, além de sempre relembrar
a cada ser que se considere “civilizado” que a existência dos monstros tem papel muito
mais fundamental para o mundo do que a existência de torres, muralhas e armas.
Mesmo após eras dos acontecimentos calamitosos, existe um único ser que
permanece vivo e consciente, é aquele que mais chama atenção, um dragão que
testemunhou de perto todos os horrores.
Esse dragão até visto até hoje, mas vários de seus relatos são desconexos com
os demais, já que nuns ele é descrito como um dragão negro de ódio, noutros é descrito
como rubro e em plena raiva infinita, enquanto noutros sua aparência é branca,
controlando raios vermelhos ao invés de fogo infernal.
Em todos os relatos, o dragão é apenas um, o arauto da humanidade Fatalis.
O Deus Dragão jaz vivo e não se esqueceu de seu ódio pela civilização, sendo
essa a única característica que nunca mudará em cada relato de aparição do Dragão do
Caos.
Todo esse ódio move Fatalis a continuar sua vingança contra a civilização e os
povos que a formam, praticando até hoje o ritual macabro de absorver os corpos derretidos
dos guerreiros que por ele forem derrotados.
São poucos os caçadores enviados para conter o imenso poder do Deus
Dragão e tentar freair seu ódio, menos ainda são os que voltam vivos dessa batalha, sejam
vitoriosos ou não.
Dessa forma, o tempo continua a correr, a civilização volta a tomar um posto
mais elevado, as raças, em teoria, buscam conviver em harmonia, mas existe sempre uma
parte da história que jamais será apagada, pra que ninguém se esqueça do sofrimento de
humanos, serperianos, troverianos e, principalmente, dos monstros.

2.2. Lore
2.2.1. Os Outros Continentes
Tudo o que se conhece do mundo de Monster Hunter teve início no chamando
velho continente, uma enorme porção de terra onde se encontram vários locais
importantes, como o próprio reino de Schrade, a cidade de Dundorma e ruinas da
civilização ancestral.
Mas, além do velho continente, ainda existem outros dois continentes a serem
explorados. Um desses continentes é aquele em que se passa Monster Hunter Stories,

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uma terra muito diferente daquela que conhecemos, onde vivem os riders e vários
mistérios, como pedras azuis capazes de formar um laço entre homem e monstro.

Como já se sabe, Monster Hunter Stories não se passa no mesmo universo da


série canônica de Monster Hunter. Porém, para aproveitar ao máximo a mitologia, a
natureza e a cultura rica de toda a franquia, esse RPG de mesa irá adaptar alguns fatores
para que o continente de Stories esteja no mesmo universo dos demais (como pode ser
visto no mapa da seção 1.3. A Franquia Monster Hunter), permitindo que caçadores e
riders convivam, cada um com suas convicções e ideologias de vida.

O outro continente, encontrado no canto superior direito do mapa mundi, é o


chamado Novo Mundo, lar de vários novos monstros e Dragões Anciões tão antigos
quanto a Grande Guerra.
Expedições são enviadas pela Guilda dos Caçadores há cinquenta anos para
explorar essas novas terras selvagens, com o objetivo de descoberta e pesquisa.
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No Novo Mundo existem ainda ilhas gélidas, pedregosas e até uma delas
formada pelo corpo de um gigantesco Dragão Ancião, chamado Zorah Magdaros, de onde
foi retirada bioenergia para dar origem as formas de vida ali viventes.
Assim, após a história de sofrimento trazido pela guerra, há esperança por um
futuro mais próspero, onde a harmonia entre a civilização e a natureza será possível.

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3. AS Raças de Monster Hunter
3.1. Humanos

Os seres humanos do universo de Monster Hunter são seres “geneticamente


construídos”, possuindo características diferentes dos humanos do muno real. Eles foram
criados através de experimentos genéticos e do nascimento controlado, onde apenas os
melhores genes eram utilizados para que os mais fortes humanos nascessem.
Esses humanos possuem uma força e um vigor anormais se comparados ao
nosso mundo, sendo considerados até mesmo uma “sub-raça”, já que tem sua origem dos
humanos comuns, mas nem se comparam aos seus antepassados.
Os experimentos que lhes deram origem foram realizados durante várias
décadas e pelas mãos de outros humanos, serperianos e até mesmo troverianos, que se
reuniram com o intuito de dar origem uma nova forma de vida, a qual teria a capacidade
necessária para enfrentar e derrotar monstros e dragões, coisa que era quase impossível
para o povo daquela época.
Como se sabe, pelo menos essas três raças estavam envolvidas na criação
dos novos seres, mas não houve objeção de sua parte quanto a utilização de humanos
para os experimentos, já que estes possuíam uma genética mais simples que a dos
demais povos: um período de gestação mais veloz que a dos serperianos e uma
procriação mais simples que a dos troverianos.
Esses humanos geneticamente construídos, após gerações de melhoramentos
e evolução, hoje são capazes de empunhar armas até três vezes mais pesadas que seu
próprio peso, além de absorver habilidades advindas das armaduras que vestem,
extraindo o que um dia foi uma característica do monstro que deu origem a tal armadura.
Sobre os antigos humanos, aqueles ainda em seu estado original, a maioria
pereceu durante a Grande Guerra, sendo que os sobreviventes da destruição não
possuíam a capacidade para sobreviver no mundo pós guerra, repleto mais uma vez da
natureza selvagem.
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Assim, estes antigos foram extintos pelo tempo e pela própria vida, dando lugar
aos novos e melhorados humanos.
Os novos humanos são um sucesso evidente de seus antepassados, sendo a
única raça que foi capaz de se reerguer como civilização no mundo atual, apesar de sua
expectativa de vida inferior à dos serperianos e troverianos.

3.2. Lynianos

Os lynianos são uma raça de pequenos seres muito semelhantes aos gatos do
nosso mundo, mas possuindo uma inteligência mais elevada e sendo considerados
racionais. A raça dos lynianos pode ser até mesmo dividida em várias espéceis, cada uma
delas possuindo cultura e costumes únicos.
Dentro dessa raça existem sete espécies, quais sejam: os felynos, os melynx,
os grimalkynes, os shakalakas, os gajalakas, os boaboas e os urukis.

3.2.1. Felynos

São uma espécie dos lynianos com capacidade de se comunicar com os


humanos, o que aproxima e melhora a relação entre esses dois seres. Os felynos são a
espécie mais amistosa dentre os lynianos, buscando possuir boa relação não apenas com
os humanos, mas também com as demais raças.

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Os felynos podem ser vistos em basicamente qualquer lugar, de cidades
grandes a pequenas vilas, trabalhando em cozinhas, ferrarias ou até mesmo auxiliando
caçadores em suas aventuras, portando armaduras, armas e equipamentos de caça.

3.2.2. Melynx

Essa espécie de lyniano que é famosa por seu gosto por roubar, não sendo exagero
dizer que eles são verdadeiros “gatunos” (trocadilho previsível). Apesar de também
possuírem a capacidade de se comunicar com humanos e até serem vistos algumas vezes
trabalhando com eles, a maior parte da espécie se dedica a roubar.
Por terem uma reputação ruim, eles não são vistos com frequência perto de
cidades e vilas, mas sim em lugares mais afastados e possíveis tocas, onde vivem em
bando.

3.2.3. Grimalkynes

A primeira espécie de lynianos encontrada nas expedições ao Novo Mundo, os


grimalkynes são habitantes de praticamente todos os ambientes até agora descobertos
nesse continente. Eles têm características tribais, mas são muito inteligentes, habilidosos
e até possuem uma divisão interna dentro da espécie.

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A divisão em subespécies, feita pelos próprios grimalkynes, se dá dessa forma:
os Pega Insetos, que vivem na Floresta Ancestral; os Protetores, no Ermo Selvagulha; as
Trupes, nos Planaltos Coralinos; e os Saqueadores; no Vale Putrefato; além de todos
esses darem as caras na Fenda do Ancião e na Fronteira Glacial. Por conta dessa divisão,
a estrutura governamental da espécie é a mais avançado dentre os lynianos.
Os grimalkynes são capazes de se comunicar com os humanos, capacidade
essa que utilizam para negociar a troca de itens e para auxiliar caçadores em missão.

3.2.4. Shakalakas

São literalmente uma espécie tribal entre a raça dos lynianos, utilizando
máscaras e realizando rituais com danças, típicos desse estilo de vida. Sua interação com
humanos não é por diálogo, mas sim, na maioria dos casos, através dos ataques, feitos
com adagas envenenadas, bombas soníferas e outras armas disponíveis em seu arsenal.

3.2.5. Gajalakas

Tão tribais quanto os shakalkas, os gajalakas são provenientes do Novo


Mundo, caracterizando-se por suas máscaras vermelhas, adornos de palha e uma
agressividade notável contra aqueles que invadem seu território.
Além de adagas envenenadas e bombas soníferas também utilizadas pelos
shakalakas, os gajalakas utilizam em suas investidas adagas paralisantes e explosivos de

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arremesso. Um detalhe curioso é que a cor dos detalhes na máscara e nas vestimentas
de um guajalaka muda conforme a arma que ele usa e o efeito que ela causa.

3.2.6. Boaboas

Os boaboas são mais uma espécie tribal de lynianos que habitam o Novo Mundo,
mais especificamente a Fronteira Glacial. Diferentemente dos shakalakas e dos gajalakas,
eles são pacíficos e dificilmente irão partir para o ataque sem serem incomodados. Alguns
dos boaboas até construíram laços com a Guilda dos Caçadores e, por isso, auxiliam
caçadores durante certas caçadas.

3.2.7. Urukis

Os Urukis formam uma tribo pacífica e que prefere manter boa relação com as
demais espécies. Eles vivem em florestas e são a representação viva de um elo entre a
vida tribal e a civilização, já que se encontram justamente num estágio de transição entre
essas duas formas de sociedade.
Eles são capazes de utilizar algumas ferramentas e tem certa inteligência, mas
não conseguem se comunicar com os humanos, apesar de possuírem essa vontade e até
tentarem se comunicar com caçadores, mercadores e pesquisados que avistam. Sua
língua ainda é um mistério e vem sendo estudada pela Guilda dos Caçadores.

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3.3. Troverianos

Tão antigos quanto os serperianos, os troverianos são basicamente os


“dwarves” (anões) de uma história fantástica, como O Senhor dos Anéis, para o universo
de Monster Hunter.
Os troverianos são hábeis construtores, sendo em parte responsáveis pela
criação de armas e monumentos até hoje estudados, como a Torre do Céu, a Dragonator
e até mesmo a terrível Equal Dragon Weapon.
Em decorrência da Grande Guerra dos Dragões, os troverianos chegaram
próximos a sua extinção, restando no universo de Monster Hunter atualmente raros
exemplares desta raça. Os poucos que sobraram ainda não conseguiram se reerguer
como civilização, diferente dos humanos. No entanto, apesar da pouca população de
troverianos, estes ainda tem papel fundamental, já que são responsáveis por avanços
tecnológicos até os dias atuais, como a atiradeira utilizada no Novo Mundo.
A relação entre troverianos e serperianos é milenar, sendo que os serperianos
ensinaram aos troverianos muitas eras atrás os ofícios da ferraria e da construção, o que
é levado com muito esmero pelos anões e que gera uma certa adoração por parte deles
para com seus mentores.
O seu amor pelas construções e pela forja acaba se tornando na verdade um
vício pela tecnologia e pela inovação. Juntando este vício a sua vontade de se reeguer
como civilização, os poucos troverianos que hoje são vistos estão em uma incessante
busca por aperfeiçoar suas técnicas, muitas vezes envolvidos em grandes construções ou
trabalhando como ferreiros e armeiros

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3.4. Serperianos

Uma das raças mais antigas de todo o universo de Monster Hunter, os


serperianos são bastante semelhantes aos humanos, com exceção de suas orelhas
pontudas, a estrutura óssea nas pernas que se assemelha a de um sátiro, possuírem
apenas quatro dedos em cada um das mãos e pés, além de terem uma expectativa de
vida extremamente alta, facilmente superando os seiscentos anos.
Outro fator que os diferencia dos seres humanos é sua menor taxa de
natalidade, vez que estes não procriam com a mesma facilidade. Dessa forma, mesmo
tendo uma expectativa de vida muito maior, os serperianos não são tão populosos quanto
os humanos.
Algo curioso sobre essa raça é que, ao alcançarem a velhice, existe uma
tendência de que encolham de tamanho até chegar numa estatura semelhante a de anões
e até de lynianos. Porém, em casos mais raros, o inverso pode ocorrer, tornando os
serperianos anciões verdadeiros gigantes.

Já tendo mostrado as diferenças entre os humanos e os serperianos,


interessante também é contar sobre suas semelhanças, já que não são poucas. Essa raça
também possui diversos povos, cada um com sua cultura única, uma história levada

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através das gerações e linguagens construídas durante eras, ou seja, são uma raça de
várias etnias.
Mesmo com essa variedade dentro de da própria raça, os serperianos
costumam compartilham um mesmo pensamento, de que são mais inteligentes, racionais,
educados e pacientes que os humanos, muito provavelmente graças a sua longevidade,
que os faz ter uma visão de mundo muito diferente da dos demais seres.
Em tempos antigos, foram os serperianos os primeiros caçadores de monstros,
sendo eles os fundadores do que conhecemos como a Guilda dos Caçadores. Porém,
atualmente essa raça raramente está envolvida nas caçadas diretamente, sendo vistos
mais comumente como pesquisadores e estudiosos. Apesar disso, não deixam de
enxergar a importância dos caçadores para o equilíbrio do ecossistema.
São uma raça que vive em harmonia com os humanos, apesar de terem em
seu passado um histórico de conflitos, o que são águas passadas.

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4. Cidades e Vilas
4.1. Castelo Schrade

O Castelo Schrade é o centro do Reino de Schrade, representando toda a


grandiosidade do povo daquele reino, intitulado como o mais prospero do mundo na sua
época.
O reino era formado em sua maioria por humanos, mas também haviam outras
raças por ali, o que não era diferente no castelo. Todas aquelas pessoas viviam em
harmonia, adorando o avanço e prestigiando ao máximo a tecnologia.
Contudo, como já é sabido, o reino mais prospero de uma civilização que não
respeita o equilíbrio natural não será um reino por muitas eras, pelo menos não em um
universo no qual vive o poderoso Fatalis.
Não existem mais muitas informações sobre o reino, sobre o próprio Castelo
de Schrade e nem sobre o povo que ali vivia, apenas é conhecida a história da calamidade
que devastou todo o reino em apenas uma noite.
Nos dias de hoje, o castelo, completamente em ruínas, é o lar de Fatalis, sendo
inundado por um cheiro abundante de morte, cinzas e verdadeira dor, um ar pesado,
ruídos assombrados do que poderiam ser pessoas que ali viveram ou caçadores
derrotados, além do que sobrou de armas, armaduras, das casas e utensílios dos
habitantes daquele lugar.
O castelo que, há muitas eras, foi uma maravilha da inovação e do avanço
daquele povo, hoje não pode ser sequer visitado sem correr um alto risco de morte.

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4.2. Dundorma

Uma das cidades que se encontram dentro da região do decaído Reino de


Schrade, Dundorma (ou Dondruma, como o povo de Pokke a chama) é uma cidade
relativamente grande e de mercado ativo, sendo famosa pelo comércio de materiais raros
de dragões e de equipamentos poderosos.
A cidade foi fundada séculos atrás e até hoje possui uma função bem clara, a
de servir como centro de pesquisas relativas aos Dragões Anciões, em todos os seus
aspectos, seja a migração, comportamento, acasalamento, poderes elementais, entre
tantos outros, a fim de que, através destes estudos, novas tecnologias possam ser
desenvolvidas.
O líder da cidade, que a governa de forma militar, é conhecido como O Grande
Anciã, um serperiano de proporções gigantescas, tão velho a ponto de ter sido um dos
raros sobreviventes da Grande Guerra.
Por ser uma cidade ativa na pesquisa dos Dragões Anciões e ainda por se
encontrar relativamente próxima ao Castelo Schrade, Dundorma é constante alvo de
ataques de dragões, o que resulta na cidade estar sempre em reconstrução e ter uma de
suas áreas já em ruínas, mesmo sendo uma cidade ainda habitada.
Assim, está justificada a liderança militarizada da cidade e seu poderio bélico,
o que, se não existisse, tornaria aquele lugar uma cidade fantasma inabitável.
Ali se concentram vários caçadores de ranque mestre e cavaleiros da Guilda
dos Caçadores, todos sob o comando do Grande Ancião, formando um esquadrão de
guerreiros preparados para proteger a cidade. Esses guerreiros estão preparados

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inclusive para enfrentar o Dragão Negro do Caos, sendo que a maioria dos cavaleiros da
guilda um dia foi caçador e encarou Fatalis em batalha.
Existe ainda em Dundorma uma misteriosa moradora serperiana, a qual entoa
hinos de coragem e força para toda a população, enchendo o povo mais uma vez do vigor
necessário para proteger o seu lar. Unindo isso a proteção poderosa da Guilda dos
Caçadores, a cidade continua a avançar de forma prospera.

Arte por Ashlee Blackburn: https://www.artstation.com/artwork/nLyQr

4.3. Minegarde

Minegarde é um centro comercial que serve como ponto de encontre para


caçadores de diversas regiões. A cidade parece ser feita para atender caçadores,
possuindo vários serviços prontos a auxiliá-los antes do começo de mais uma jornada.

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A sede da guilda nessa cidade é uma grande taverna, a qual possui dignas
estalagens prontas a receber e acomodar tanto caçadores quanto seus equipamentos e
itens adquiridos em missões.
Apesar de ser uma cidade rústica, Minegarde possui um mercado bastante
movimentado, abarrotado de itens, bem como um arsenal capaz de deixar qualquer
ferreiro com inveja.
Esta é uma cidade de paz para os seus moradores, mas essa paz foi
conquistada através da rigidez daqueles que a comandam e dos cavaleiros da guilda ali
presentes. Não se sabe ao certo como tais líderes obtiveram essa tranquilidade e nenhum
morador toca nesse assunto, mas são muitos os rumores de que ali se encontram os
cavaleiros mais inflexíveis da terra, feitos para seguir as regras e prontos para ensinar os
demais também a seguí-las.
Os visitantes de Minegarde serão muito bem recebidos devido a sua famosa
hospitalidade, mas devem estar sempre atentos para não quebrar nenhuma regra, ou o
resultado não será nada bom.

4.4. Jumbo

Uma vila pacífica, bem aconchegante, que contém o básico para equipar um
caçador antes de uma aventura, além de ser o lar de um lendário herói, essa é Jumbo.
O que torna Jumbo uma vila como nenhuma outra é o seu chefe, um jovem
serperiano que hoje tem o status de herói pelos seus feitos em favor de todo um povo.
Esse serperiano, antes de se tornar herói, vivia na vila de Cathar, junto de seu
irmão mais novo, compartilhado com ele o sonho de experimentar grandes aventuras.
Depois de causar muitos problemas a Cathar, atraindo monstros até aquela vila porque
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gostava de ir vê-los mais de perto, o serperiano enfim saiu em jornada rumo ao grande
deserto, atravessando-o e, por fim, chegando a Jumbo.

Em Jumbo, o serperiano soube que aquela era uma vila assolada por monstros
e que vivia sob a constante ameaça de um grande dragão, que causava tsunamis por ali
e não permitia a eles explorar o mar. Apesar dessas dificuldades, o serperiano foi
surpreendido com o acolhimento que Jumbo lhe ofereceu.
Tomado pelo desejo de ajudar a vila que tão bem lhe recebeu, o serperiano se
registrou na Guilda dos Caçadores e derrotou diversos monstros, sendo fundamental para
construção de uma ligação marítima direta entre Jumbo e Kokoto, criando uma rota de
comércio.
A vila ia bem graças ao serperiano, mas o dragão causador das tsunamis
continuava a causar estragos constantes. Assim, o serperiano e um amigo caçador,
ambos inexperientes, aceitaram a missão para caçar e enfim derrotar o dragão.
Depois de vários dias, o povoado de Jumbo já os dava como mortos, mas o
serperiano e seu amigo retornaram, puxando junto deles uma carroça onde se encontrava
um poderoso Kushala Daora morto, vencido pelos dois jovens. A partir daquele dia, o
serperiano passou a ser chamado de chefe da vila de Jumbo.
O caçador, colega do serperiano, liderou junto dele um conselho formado para
favorecer a vila, fazendo Jumbo prosperar como nunca antes em sua história.
Mesmo tendo tantas glórias e reconhecendo Jumbo como seu lar, o sonho de
serperiano de se aventurar e conhecer o mundo não havia terminado. Ao ouvir a lenda do
dragão milenar Fatalis, com suas escamas brancas e poderosos raios vermelhos, o
serperiano mais uma vez saiu em jornada, deixando Jumbo nas mãos de seu amigo
caçador, nunca mais se tendo notícias sobre o grande herói.

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4.5. Kokoto

Uma vila comum, munida de todo o básico para um caçador começar a caçar,
chefiada por um serperiano ancião que um dia já foi um caçador de status lendário por um
grande feito, Kokoto é o ponto inicial de muitas histórias e aventuras.
A histórica caçada que transformou o serperiano ancião numa lenda foi um duro
confronto contra um Monoblos. A batalha se arrastou por sete dias e sete noites e, mesmo
usando uma singela espada de afiação laranja, o serperiano conseguiu enfim sair
vitorioso, carregando o chifre de seu honrado oponente que se encontrava morto aos seus
pés.

Essa caçada foi de tamanha importância que, a partir daquele momento, caçar
um Monoblos sozinho se tornou um teste para novos caçadores que almejavam alcançar
ranques mais elevados dentro da Guilda dos Caçadores.

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Porém, não foi só essa caçada vinda de Kokoto que marcou a história da guilda.
Outra ainda mais importante foi a chamada Incidente dos Cinco, que pôs fim a carreira de
caçador do serperiano e o motivou a iniciar a vila de Kokoto.
Foi publicada uma missão para derrotar Lao-Shan Lung, um Dragão Ancião do
tamanho de uma montanha, e o mais capaz para completar esse feito era aquele
serperiano e seu time de mais três caçadores. A noiva do chefe de Kokoto insistiu para ir
junto de seu amado a caçada, mesmo seu grupo já estando completo com quatro
caçadores. No fim o chefe aceitou a presença da noiva, formando um time de cinco
companheiros, mas, infelizmente, a moça perdeu a vida durante a batalha contra o dragão.
Por esse motivo, o número cinco se tornou um tabu para a Guilda dos
Caçadores, surgindo vários boatos de caçadas fracassadas envolvendo um grupo com
mais de quatro membros. Desde então, a guilda basicamente proíbe caçadas em grupos
de cinco ou mais, para não atrair má sorte aos caçadores.
Desde a morte de sua noiva, o serperiano resolveu se aposentar do ofício de
caçador, montando assim uma pequena fazenda e se estabelecendo ali. Essa fazenda
deu origem ao que conhecemos hoje com a vila de Kokoto.

4.6. Pokke

Pokke, uma vila pequena situada nas frias montanhas, mas calorosa e
acolhedora como nenhuma outra.
Muitas eras atrás, Pokke era chefiada por um serperiano rígido, porém muito
gentil, um excelente líder e caçador. Ele era um dos raros casos de serperianos anciões
que, ao invés de encolher, não param de crescer e se tornam gigantes.

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Tal serperiano era o portador da lendária Legado de Fatalis, um espadão ainda
maior que as proporções comuns, forjada com os materiais do igualmente lendário Dragão
Negro da Calamidade.
Através do exímio comando do gigante serperiano e com a ajuda do poder da
Legado de Fatalis, Pokke viveu em paz por muitos anos, até que, não muito depois do
serperiano ter se aposentado de seus ofícios de caçador, um enorme Akantor começou a
se aproximar da vila e ameaçá-la de devastação total.
Não havendo outro caçador na vila senão um recém formado, o cansado
serperiano, junto da Legado de Fatalis, partiram para confrontar o titã do fogo, sabendo
que esta poderia ser sua última batalha.
Se o monstruoso Akantor não fosse combatido por caçadores devidamente
preparados, levaria Pokke a destruição total com facilidade. Por isso o bravo serperiano
aceitou a missão, enfrentando o titã por horas, sendo possível até ouvir os urros da besta
e o brandir da espada a quilômetros do local do confronto.
Ao fim da noite, o serperiano regressa a casa, ferido, abatido, porém
gloriosamente vitorioso, ele havia salvo seu lar da desolação.
Enquanto toda a vila festejava, o serperiano e sua filha rumaram para a fazenda
de Pokke, numa caverna que ali se encontrava, onde o serperiano fincou sua gigantesca
espada, se ajoelhou, abraçou com ternura a jovem moça e pediu para que ela protegesse
a Legado de Fatalis, pois esta, diferentemente dele mesmo, ainda possuía sede por
batalhas, não havendo uma alma viva além dele capaz de controla-la. Por fim, ele disse
com seriedade que, mantendo a espada naquele local sagrado, a vila permaneceria
protegida, do contrário, a perdição seria seu futuro.
Por fim, o serperiano soltou a filha, lhe deu um beijo na testa e se foi, nunca
mais sendo visto. A moça envelheceu e hoje ela é a chefe da vila de Pokke. Já a Legado
de Fatalis continua na mesma caverna, protegida por uma camada grossa de gelo que
surgiu como magia naquela mesma noite, onde foi cravada no solo da caverna.

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4.7. Yukumo

Situada nos Picos Enevoados, ao pé de uma grande montanha, a vila de


Yukumo é famosa por suas águas termais, com propriedades rejuvenescedoras e
medicinais, bem como pela destreza com que seu povo realiza trabalhos em madeira,
fazendo inclusive armas.
Essa vila se localiza não no velho mundo, o continente central de Monster
Hunter, mas sim numa grande ilha ao oeste.
Próximo a esta vila, mais especificamente no Pináculo Sagrado, reside o
majestoso Amatsu, um Dragão Ancião que parece nadar em pleno ar, dançando
suavemente enquanto flutua. A beleza desse dragão não deve enganar ninguém, pois ele
é um dos mais poderosos de sua espécie.
O pináculo é admirado e respeitado pelo povo de Yukumo, e o dragão Amatsu
igualmente recebe tal respeito, sendo considerado por eles a representação viva da
tempestade.
Fato é que, naquela vila, existe a lenda de que um Zinogre, uma espécie de
serpe de presas comumente vista em suas redondezas, um dia foi corajoso o suficiente
para enfrentar um Amatsu que se aproximava de seu território, conseguindo afugentá-lo
sabe-se lá como. Assim, até hoje é alimentado o mito de que há uma rivalidade entre
esses dois monstros, mas ninguém sabe o real motivo.
Apesar da presença próxima de um Dragão Ancião, o povo de Yukumo não tem
medo de viver ali, além de que a vila é tratada como ponto turístico, por ser tão alegre,
receptiva, possuir comidas típicas e termas famosas em todas as cidades e vilas, além de
pedidos de caça e coleta relativamente simples, mas de gordas recompensas.

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4.8. Moga

Basicamente um arquipélago no meio de um oceano enorme, Moga é uma vila


pesqueira situada perto de várias ilhas desertas. Ela foi construída sobre as ruínas do que
já foi uma cidade de mestres mergulhadores, a qual teve um fim trágico, sendo engolida
pelo mar.
Poucos foram os sobreviventes da cidade engolida pelo mar, mas um deles
atualmente é o chefe da vila de Moga, o qual utiliza seus conhecimentos para treinar
caçadores pessoalmente ao combate aquático. Essa técnica é utilizada exclusivamente
pelos caçadores licenciados nesta vila.
Moga sofreu muito por conta de vários terremotos e maremotos causados pelo
Dragão Ancião marinho Ceadeus, um dragão de proporções colossais e que, apesar de
ser pacífico, causa problemas a povoados por conta de seu tamanho e as consequências
do seu bater de nadadeiras. Foi um caçador não relacionado à Guilda dos Caçadores o
responsável por cessar temporariamente os problemas causados por Ceadeus.
Os maremotos se tornam mais e mais frequentes a cada ano que passa na
região desse arquipélago, já que, com o aumento populacional, aumenta também a pesca
e a abundância de comida, atraindo predadores para esse ponto, inclusive o Ceadeus, o
qual causa tais desastres naturais apenas por nadar sob o conjunto de ilhas.
A Guilda dos Caçadores, sabendo do destino da cidade engolida pelo mar,
sempre aconselhou o povo de Moga a se retirar dali, mas aquele povo, orgulhoso de suas
tradições, não abriu mão do lar mesmo sabendo dos riscos, recusando o conselho da
guilda.

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Essa atitude pouco receptiva de Moga com a guilda acabou gerando uma rixa
entre as duas, o que ocasionou um afastamento de ambos os lados e o pouco suporte da
guilda a vila. Moga, porém, não depende da guilda, inclusive treinando seus próprios
caçadores.
A Guilda dos Caçadores acredita que Moga terá o mesmo destino da civilização
antiga de mergulhadores. No entanto, o povo desta vila não desistirá de lutar pela sua
terra e tradição até os últimos esforços, apesar de ser inevitável sua extinção.

4.9. Val Habar

A grande Val Habar é uma cidade portuária que se encontra na entrada do


Grande Deserto, sendo um ponto de parada para todo tipo de viajante dessa região. É
uma cidade movimentada e que borbulha informações, principalmente sobre toda a
extensão do Grande Deserto.
Val Habar foi o berço dos navios de areia, uma invenção que com certeza
auxiliou muito essa cidade e até mesmo fez parte da sua fama. Tais navios são tão bem
construídos que podem navegar no deserto tal qual uma galé nas águas do mar, sendo
usados como transporte de pessoas, de mercadorias e, atualmente, até como navios de
caça.
Por se situar na entrada do gigante deserto, Val Habar já foi vítima dos ataques
do também gigante Dragão Baleia, Dah’ren Mohran. Porém, unindo os habilidosos
caçadores e os úteis navios de areia, o dragão foi repelido, deixando Val Habar em paz
mais uma vez.

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Outro fato curioso sobre essa cidade é a presença de um mestre de guilda
muito nobre e educado, bem diferente dos demais mestres, isso por causa da sua origem
como explorador, ele nunca foi um caçador de monstros.

4.10. Gildegaran

A maior cidade do continente onde se passa Monster Hunter Stories, sempre


movimentada e repleta de caçadores e riders indo e voltando de aventuras, usando seu
grande porto para viajar a terras longínquas, essa é Gildegaran.
Essa é a cidade lar do grande hall da Guilda dos Caçadores, um palácio enorme
e suntuoso, onde são podem-se encontrar troféus de caça, belas armaduras e armas,
além de receber missões com as três irmãs representantes da guilda.
Por ser o centro do continente, Gildegaran é passagem para grande parte dos
viajantes, que aproveitam bem o porto que ali se encontra e vários caminhos para outros
pontos de muito interesse na região, como Monsonne Plains, Perinial Pass, Trese Desert,
onde se localiza a famosa Albarax, e até a misteriosa Tower os Illusion, prostrada em
pleno mar, longe da praia, mas visível para qualquer um.
Tower of Illusion é lar de diversos monstros, muitos deles estranhamente mais
poderosos que o normal, onde riders e caçadores se aventuram para encontrarem
grandes desafios e tesouros ainda maiores. No topo da torre, o chamado Throne in The
Sky, reinam um Rathalos Prata e uma Rathian Dourada soberanos.

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5. A Guilda dos Caçadores

A Guilda dos Caçadores é um dos centros governamentais do Universo de


Monster Hunter, representando uma união de esforços para apoiar e regulamentar todos
os caçadores e as caçadas.
A guilda tem por objetivo principal regulamentar as caçadas e demais
atividades relacionadas aos monstros que vivem no universo de Monster Hunter. É
importante saber que, apesar da carregar o nome dos caçadores, a guilda tem por
fundamento proteger o equilíbrio natural, respeitando os limites do ecossistema e evitando
qualquer ameaça à civilização e também aos monstros.
Exemplos dos feitos da Guilda dos Caçadores são a proibição da caça
desenfreada, com o objetivo de que monstros não entrem em extinção, e o controle
populacional de certa espécie de monstro, para que este não se torne um fator de
desarmonia ao meio ambiente.
A guilda também é responsável por realizar a inscrição e ranqueamento dos
caçadores e das missões, além de fazer pesquisas de campo, sejam elas biológicas,
geológicas, paleontológicas e até botanológicas, com a catalogação das novas espécies,
minérios e áreas descobertas.
São muitas as funções da guilda. Por esse motivo, ela trabalha em conjunto
com o Conselho Cientifico dos Serperianos, a fim de aumentar ainda mais seu grupo de
estudiosos e pesquisadores da vida natural.
Assim sendo, os caçadores tem um propósito muito mais complexo do que o
de simplesmente matar ou capturar monstros, eles ainda têm o dever de estuda-los e
também estudar o bioma onde vivem. Atividades como a de coleta de informações e
materiais, investigações, estudos e escolta para pesquisa também fazem parte do trabalho
de um caçador.

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5.1. A Guilda dos Caçadores Pelo Mundo

A Guilda dos caçadores está espalhada por várias regiões do mundo de


Monster Hunter, com o objetivo de dar suporte a população e regulamentar qualquer
atividade que envolva os monstros e, consequentemente, o ecossistema.
Sua sede principal se localiza na cidade de Dundorma, sendo que desta
localização são feitos a maioria dos comunicados e ações da guilda.
Além de Dundorma, muitas outras regiões do mundo possuem filiais da Guilda
dos Caçadores, para que possam ajudar o povo dessas regiões e fiscalizar de perto as
atividades relacionadas a monstros e ao ecossistema como um todo.
Não é estranho encontrar filiais que dividam o mesmo território, sendo possível
inclusive que caçadores de filiais diferentes aceitem a mesma missão dentro do mesmo
território.
Cada uma dessas filiais possui um Mestre de Guilda, que se encarrega de
administrar as ações da guilda naquele território onde ele lidera. Ele ainda é responsável
por receber e repassar quaisquer notícias e informações recebidas da sede em Dundorma
a todos os interessados.

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Em regiões menores, onde não se tem filiais, existem os postos da guilda,
contando com apenas um ou dois funcionários e servindo para receber pedidos referentes
a guilda e enviá-los à filial mais próxima.
Além das filiais e dos postos, a Guilda dos Caçadores é a única instituição
autorizada a criar arenas de batalha, onde caçadores enfrentam monstros, servindo como
campo de treinamento, já que são mais controladas que uma caçada na natureza
selvagem, e como entretenimento ao público.

5.2. Restrições de Caça

A Guilda dos Caçadores presta um rigoroso controle nas caçadas permitidas e


proibidas, tudo para atender o seu objetivo final, que é proteger a equilíbrio entre o meio
natural e a civilização.
Para que uma caçada a determinado monstro seja permitida, antes ela deve
preencher alguns termos: essa caçada não pode afetar o equilíbrio do ecossistema; esse
monstro deve ser um risco em potencial a população, por estar próximo de onde eles
habitam; ou deve ser um monstro que tenha a capacidade de destruir acampamentos,
vilas ou cidades, graças ao seu grande poder. Fora desses parâmetros e de poucas
exceções a eles, a caçada será estritamente proibida pela guilda.
Se um caçador desrespeitar esses termos ou realizar uma caçada a um
monstro em risco de extinção, ele será punido com severidade, podendo, em casos
graves, ser excluído da Guilda dos Caçadores ou sentenciado a pena de morte. Também
será punido o caçador que caçar um monstro sem que existisse um pedido na guilda para
caçá-lo.
Uma exceção aos termos de caça da guilda é para monstros de porte gigante,
como Zorah Magdaros ou Lao-Shan Lung, que estejam se locomovendo próximo a
cidades ou vilas. Só a locomoção desses monstros pode causar pânico a outros monstros
menores, mas, mesmo sendo pequenos se comparados aos gigantes, um aptonoth por

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exemplo poderia atropelar um cidadão com facilidade, já um grupo deles poderia causar
muita destruição, o que justificaria uma caçada que envolva mais monstros.
Importante saber que existem três casos expressos de restrições de caça
impostos pela guilda, que são:
I. População de monstros: Graças ao enorme poder destrutivo dos
monstros e até mesmo das armas empunhadas pelos caçadores, severos danos a
natureza e ao ecossistema podem ocorrer durante uma caçada. Por esse motivo,
preferencialmente, as caçadas são realizadas tendo como alvo um único monstro, a fim
de preservar o ambiente onde ocorrerá a caçada e a população daquela espécie de
monstro, evitando que este ou outros monstros entrem em extinção.

II. Segurança do Caçador: Para a própria segurança do caçador, ele deve


se registrar oficialmente na Guilda dos Caçadores, tornando possível que a guilda tenha
controle sobre seus atos e também sobre sua saúde, já que só serão oferecidas a ele
missões dentro do seu ranque de caçador. O ranque do caçador e o ranque das próprias
missões, medidas por número de estrelas, facilita o controle feito pela guilda. Existem
alguns casos em que o caçador é tão habilidoso que chega a ser chamado pessoalmente
para uma missão de extremo perigo, que inclusive pode ser uma missão secreta, com o
objetivo de não causar pânico a população.

III. Condições de Missão: São os casos mais raros de exceção na guilda, as


missões com condições específicas para sucesso. Algumas delas pedem para que o
monstro seja capturado sem que nenhuma parte dele tenha sido quebrada, outras pedem
que apenas o rabo do monstro seja entregue, deixando-o vivo, já outras para que só
espante o monstro, entre muitas outras condições. Caso o caçador não cumpra esses
termos, a missão será dada como falha e o caçador poderá ser punido.

43
6. Regras Básicas do Jogo
6.1. Características Básicas do Personagem Iniciante
Cada jogador irá interpretar um personagem padrão no início da aventura e,
independentemente da sua própria história, este terá “status” (pré definições) comuns a
todos, são eles:
• Pontos de Vida: 30 pontos iniciais - Medidor que indica o valor máximo e
mínimo de pontos de vida que um jogador possui. Caso chegue a zero, o jogador desmaia
e perde todos os bônus e benefícios que possuía no combate, retornando para o ponto
inicial da missão, levando assim 1 turno de espera para cada área que passar até chegar
na área onde o foco da missão se encontra.

• Pontos de Estamina (ST): 20 pontos iniciais - Medidor que indica o valor


máximo e mínimo de pontos de ação do jogador. Um valor fixo de estamina (4) é
recuperado assim que o turno começa. Caso a estamina do jogador chegue a 0, ele é
obrigado a ficar o resto desse turno e o próximo completo sem nenhuma ação, para
recuperar os 20 pontos totais de estamina.

O padrão é que todos os jogadores iniciem a aventura com certos itens e com
alguns Zenny (z), a moeda do jogo, o que também poderá ser alterado pelo Mestre para
mais, menos ou nenhum item/Zenny. Além disso, poderão começar com armas de osso
ou metais e sem armaduras, o que também pode ser alterado pela vontade do Mestre.
Por exemplo, o caçador pode começar da seguinte forma:
Bolsa de Itens Roupa Padrão de Caçador(a) ou Rider
• 10 Poções
• 10 Nulafrutas
• 1 Armadilha de Choque
• 30 Zenny

Os itens serão melhor explicados na sessão 10.1. Itens Consumíveis.


A arma será definida pelo próprio jogador (as categorias de armas presentes
neste jogo serão melhor explicadas na sessão 8. Categorias de Armas), sendo que o
padrão de dano das armas de início de aventura seja igual a 2 por ataque bem sucedido

44
(o sistema de dano será explicado na sessão 6.3. Ações do Jogador Dentro do Combate,
Estamina e Dano).

6.2. Ações do Jogador Fora de Combate


Em regra, o jogador poderá fazer as mais variadas ações fora de uma situação
de combate sem ter qualquer penalidade, sejam elas movimentar-se, utilizar um
consumível, dialogar, entre tantas outras.
As exceções a isso serão narradas pelo Mestre e ditas durante a aventura.

6.3. Ações do Jogador Dentro do Combate, Estamina e Dano


6.3.1. Turnos e Ações
O combate será em turnos, sendo que cada jogador terá seu próprio turno.
Além do jogador, os adversários também possuirão seus próprios turnos.
Cada um dos turnos dá direito a 3 ações para cada jogador. Essas ações
podem ser utilizadas para movimentação, ataques, diálogos, utilização de consumíveis,
ou até serem reservadas para que o jogador as utilize durante o turno do adversário, a fim
de realizar rolamentos (que permite esquivar de um ataque caso passe no teste de perícia,
devendo tirar 5 ou mais numa rolagem de d10) e outras habilidades de arma, como o
bloqueio.
Em casos específicos, o jogador terá mais do que 3 ações por turno.
O jogador poderá utilizar apenas 2 das 3 ações para atacar o adversário, seja
com um ataque normal ou com um ataque especial.
Exceções a essa situação decorrem de habilidades especiais, como das
Duplas-Lâminas (DB) (melhor explicada na sessão 8.4. Duplas-Lâminas), da classe de
Rider (melhor explicada na sessão 7.2.3. Rider), ou quando o Mestre entender for o
momento certo.
A ordem dos turnos será escolhida pelo Mestre, como melhor atender a
narrativa da aventura.
Exemplos de turnos:
Combate I: o jogador A inicia atacando um monstro com 2 ações e reserva 1
ação.
O jogador B faz o mesmo.
O jogador C ataca duas vezes e planta uma armadilha de choque.
O monstro se movimenta, ataca o caçador B e cai na armadilha de choque.

45
Combate II: um monstro surpreende os caçadores e os ataca pelas costas.
O jogador A é arremessado para longe e está fora do alcance, chega perto do
monstro usando 2 ações e ataca com 1 ação.
O jogador B desmaia com a pancada.
O jogador C não foi atingido pelo ataque, utiliza 1 ação para se esconder e
reserva 2 ações.

6.3.2. Dano Puro


O sistema será simplificado para a rolagem de dados de dez lados, chamados
d10. Assim sendo, sempre que a rolagem der 7 ou mais, o ataque será bem sucedido,
causando dano ao adversário. Dependendo da forma como o jogador atacar, seja com
uma arma ou com seu monstie (ver sessão 7.2.3. Rider), se esse ataque possui algum
elemento ou bônus, o dano causado será maior ou menor.
Se a rolagem der 6 ou menos, o ataque será mal sucedido e não será
computado.
Por exemplo, ao desferir um ataque normal com um Espadão (GS), o jogador
rolará 4d10 (rolagem padrão da classe); caso obtenha os números 7, 8, 9 e 3, o jogador
obteve então três sucessos.
A quantidade de d10 a serem rolados no ataque do jogador será determinado
pela arma que ele utilizar, pelos bônus ou penalidades a ele aplicados, pelo monstie ou
por outros fatores referentes ao jogo.
Atenção Jogadores de Arco e Fuzilarco!
É importante ressaltar que os jogadores de Arco, Fuzilarco Leve (LBG) e
Fuzilarco Pesado (HBG) deverão fazer um teste de perícia antes de rolar os dados de
dano, ou seja, deverão rolar um d10 e, se atingirem 5 ou mais, significará que acertarão o
ataque.
Esse teste de perícia não influenciará no dano final, assim, mesmo se o jogador
atingir o número 10, apenas significará que ele acertará os ataques, devendo rolar outros
d10 para descobrir o dano de fato.

6.3.3. Dano Crítico


Será considerado como dano crítico aquele ataque que atingir o número 10 na
rolagem do d10. Ao atingir esse número o dano puro desferido por aquele ataque irá
dobrar. Logo, se um jogador que possui uma arma com 2 de dano por acerto e role 4d10,
obtendo 5, 4, 10, 3, o dano total por ele desferido será 4.

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A habilidade de “Olho Crítico” (as habilidades serão melhor explicadas na
sessão 11.2. Habilidades) garante um bônus ao jogador de + 1 no teste de dano, ou seja,
se ele atingir no mínimo 9 no dado o dano será considerado crítico.

6.3.4. Dano Elemental


Diferente do dano puro, o dano elemental será aplicado por armas e ataques
específicos, apenas aqueles que possuírem um elemento. Os elementos presentes nesse
RPG de mesa são fogo, água, gelo, raio e dragão (os elementos serão melhor explicados
na sessão 9.1. Elementos), e cada adversário terá seus pontos fracos, fortes e até
imunidades a cada um dos elementos.
Com o objetivo de simplificar o entendimento dessa mecânica, cada monstro
terá uma tabela de resistências, onde estarão dispostos todos os elementos e um sistema
de estrelas e X. Por exemplo, se o monstro tiver uma estrela num elemento, ele receberá
o dano padrão daquele elemento (ex: se a arma possui 1 de dano de dragão, ele receberá
o 1 de dano); já se tiver duas, ele receberá o dobro do dano elemental (ex: se a arma
possui1 de dano de dragão, o monstro receberá 2 de dano); e se ele tiver um X nesse
elemento, significa que o monstro é imune a ele, não recebendo qualquer dano.

Resistências
Elementos

dfv ngd

svga

vaed

eg

eg

ge

eg

ggfe

gwe

dgwe

gwe

Atenção! O dano crítico não influencia na quantidade de dano elemental


causada ao monstro; logo, se o jogador atingir 10 no d10, apenas o dano puro do seu
ataque será dobrado, mas não o dano elemental!
Os elementos, de menos o dragão, possuem status negativos que podem afligir
o jogador durante a batalha, são eles queimadura, molhado, congelado e paralisia. O
jogador irá contrair esses status caso seja atingido por um ataque elemental e, em um
teste de perícia, não atinja 6 ou número mais alto no d10.

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O próprio jogador também poderá ter fraquezas ou imunidades a certos
elementos e status elementais, a depender da habilidade que a armadura usada o fornecer
(as habilidades serão melhor explicadas na sessão 11.2. Habilidades).

6.3.5. Acúmulo de Status Anormais


Tanto o jogador quanto o adversário poderão ser afligidos por status anormais
que, nesse RPG de mesa, são atordoamento, paralisia, sono, envenenamento e explosão.
Assim como para os elementos, será usada uma tabela que indicará as
fraquezas e pontos fortes de cada adversário aos status anormais, mas, diferente dos
elementos, essa tabela irá indicar coeficientes numéricos para cada um desses status. Ou
seja, para aplicar um status específico no adversário, o jogador precisa acertar nele
ataques o suficiente para do status desejado, até somar o número indicado na tabela.

Resistências
Status
99

99

99

99

99

Cada ataque, arma, monstie e habilidade darão ao jogador um número de


“acúmulo” de determinado status. Somando esse número em diversos ataques até atingir
o coeficiente do adversário, o jogador será capaz de aplicar o status.
O jogador também poderá ser atingido por esses status, contraindo-os caso
receba um ataque imbuído com o status e falhando no teste de perícia, ou seja, tirando
menos que 6 no d10. Como nos elementos, o jogador poderá ser fraco, forte ou imune a
certo status, dependendo das habilidades que possuir (as habilidades serão melhor
explicadas na sessão 11.2. Habilidades).
Cada um dos status anormais será melhor explicado na sessão 9.2. Status
Anormais.

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6.4. Custos de Estamina Durante o Combate
Como visto na sessão 6.1. Caracterísitcas Básicas do Personagem Inicial, o
jogador possuirá inicialmente 20 pontos de estamina, que poderá aumentar ou diminuir
conforme seus bônus, penalidades, classe ou habilidades adquiridas.
Durante o combate, a maioria das ações que o jogador poderá realizar terá um
custo de estamina, descontando, assim, dos 20 pontos totais.
A cada turno finalizado o jogador irá recuperar 4 pontos de estamina, valor esse
que pode aumentar ou diminuir também a depender de bônus, penalidades, nível ou
habilidades.
Geralmente, os custos de estamina por ação serão os seguintes:

Primeiro Ataque Normal 1


Segundo Ataque Normal 2
Recarregar Fuzilarcos e 2
Gunlance
Ataque Especial de Arma Conferir na sessão 8. Categorias de Armas
Utilização de Consumível 1
Rolamento 3

Atenção! Caso a estamina do jogador chegue a 1 ou 0 pontos ainda dentro do


seu turno, ele perderá o restante desse turno (se ainda houvessem ações) e o próximo,
para recuperar toda a sua estamina.

Atenção!
O controle da estamina deverá ser honesto, tendo o jogador o dever de utilizar
apenas as ações possíveis dentro da quantidade de pontos de estamina que possuir, para
que não comprometa a aventura e atrapalhe a experiência dos seus companheiros.

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7. Classes e Ranks

Vimos que durante toda a história Monster Hunter (sessão 1.3. A Franquia
Monster Hunter) existem os clássicos caçadores, treinados e preparados para usarem
várias armas para caçar, em prol do equilíbrio natural; os caçadores do selo, devotos a
uma arma e uma grande causa, vindos do mangá Monster Hunter Orage; e também
existem os riders, derivados da saga Stories, capazes de construir laços com os monstros,
se aliando a eles para vencerem os desafios.
Para um RPG de mesa como esse, é possível juntar essas três classes e
possibilitar aos jogadores escolher com qual delas irão jogar, tendo cada uma delas
benefícios e malefícios ao jogo.
Sem contar o caçador padrão, as outras duas classes nesse jogo exigem que
o jogador alcance alguns objetivos antes de serem jogáveis. Esses requisitos, o sistema
completo de rank de jogador e os detalhes de cada classe serão explorados e explicados
nessa sessão.

7.1. Rank de Jogador

O sistema de rank dos jogadores servirá como guia, tanto para o Mestre quanto
para os próprios jogadores, identificando o que ele tem capacidade e possibilidade de

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fazer e o que ele não tem. Por exemplo, o jogador não poderá ter acesso a missões de
rank elevado se ainda estiver no rank baixo, ou ele não poderá fazer equipamentos de
rank mestre enquanto ainda não estiver graduado neste rank.
O rank não garantirá nenhum bônus ao jogador, ele servirá apenas como um
marcador, mostrando a força que aquele jogador já possui e o que ele pode fazer até
então.
O rank de jogador pode servir ainda como uma indicação para o Mestre do nível
da aventura que deverá fazer para os jogadores, além de quais desafios, monstros e
recompensas eles irão experimentar nessa aventura.
A divisão dos ranks será feita da seguinte forma nesse RPG de mesa:

Rank Baixo: Caçadores ou riders de rank 1 a 5.

Rank Elevado: Caçadores ou riders de rank 6 a 10.

Rank Mestre: Caçadores ou riders de rank 11 a 15.

Mesmo tendo um rank mestre, que se figura entre o rank 11 e o 15, o jogador
pode alcançar ranks mais altos. Assim, caso o jogador alcance o rank 16 ou maior, o
mestre pode optar por colocar modificadores de dificuldade na aventura para esse
jogador, como aumentar a quantidade de monstros a serem enfrentados, os status desses
monstros, mapas contendo penalidades, prazo para a conclusão de uma tarefa, itens
importantes frágeis, que podem se quebrar ou se perder por atitudes erradas, entre outros
modificadores.
Algo que interessa muito aos jogadores é a forma como o rank de jogador
aumentará. Para isso, não será usado um sistema de experiência, mas sim um sistema
mais simples e mais semelhante ao do próprio jogo Monster Hunter.
Dessa forma, uma aventura “one shot” (de uma sessão), se bem sucedida,
garantirá ao jogador 1 nível de rank. Em aventuras maiores, com mais sessões, o jogador
ganhará 1 rank por sessão bem sucedida e mais 1 rank ao fim da aventura, caso sua
missão principal seja bem sucedida.
Usando um sistema mais aberto como esse, o Mestre terá mais liberdade para
distribuir os ranks conforme a sua vontade e como a aventura se encaminhar, não

51
atrelando a evolução dos jogadores simplesmente a quantidade de monstros mortos por
exemplo.
Por fim, é importante ressaltar que o jogador não apenas ganha níveis de rank,
mas também pode perder níveis! Alguns dos motivos que podem fazer um jogador perder
níveis de rank são: ele e/ou o grupo serem presos por cometer algum crime, perder algum
item importante para a campanha, não completar com sucesso a missão destinada, algum
NPC importante morrer por erro do jogador ou do grupo, entre muitos outros motivos
definidos pelo mestre.
Existem regras no universo de Monster Hunter e regras nesse RPG de mesa,
se algum jogador desrespeitá-las, o Mestre deverá puni-lo através da própria aventura,
com a perda de rank e até outras penas, como a prisão.

7.2. Classes
7.2.1. Caçador

São os caçadores tão famosos no universo de Monster Hunter, os responsáveis


pela realização da maior parte das tarefas relacionadas aos monstros e ao ecossistema,
principalmente quando se trata de capturar, matar, repelir ou até mesmo investigar algum
monstro.
Todo jogador, no início de sua jornada por esse RPG de mesa, será um caçador
dessa classe. O jogador, ao longo da aventura, tomará decisões e atitudes que podem
levá-lo a ser tornar um caçador do selo, um rider ou permanecer como um caçador padrão
até o fim, recebendo alguns benefícios se tomar esse caminho.
Como o jogador já inicia sua jornada como um caçador padrão, ele não terá
que cumprir nenhum requisito durante as aventuras para poder alcançar essa classe,
diferentemente dos riders e caçadores do selo. Dessa forma, desde o primeiro momento
da aventura o jogador terá acesso aos benefícios que ser um caçador padrão lhe

52
concedem, bastando que este busque esses benefícios e os utilize da melhor forma que
entender.
Um dos benefícios mais interessantes sobre essa classe é que apenas eles
poderão ter ao seu lado os amigatos ou os mais recentes amicães (palicos e palamutes,
respectivamente), sendo ótimas companhias para a caça, por possuírem habilidades
únicas e a capacidade de dar efetivo suporte em momentos de dificuldade.
Cada caçador poderá ter ao seu lado um companheiro, podendo ser um
amigato ou um amicão, o que aumenta as possibilidades na aventura, já que cada um
deles tem habilidades únicas.
Os status iniciais dos amigatos e dos amicães são os seguintes:

I. Amigatos

Os amigatos, também chamados de palicos, são da raça dos lynianos,


geralmente da espécie dos felynos, mas também podem ser melynx em alguns casos mais
raros.
Esses pequenos companheiros são muito parecidos com os gatos da vida real,
mas possuem raciocínio lógico, inteligência e uma cultura própria, sendo capazes de se
comunicar com seres humanos em alguns casos. Eles podem até mesmo caminhar sobre
as patas traseiras, usar diversas ferramentas e aprender muitas técnicas diferentes, o que
auxilia em muito nas batalhas.
Por terem uma boa relação com a Guilda dos Caçadores e convivência
harmoniosa com a civilização, é comum ver amigatos na maioria das vilas e cidades, seja
ajudando na cozinha, ferraria, fazenda e também sendo contratados como companheiros
de caça.
O amigato possui habilidades e ferramentas únicas, que podem ser usadas em
combate para auxiliar o caçador, para desferir dano ao monstro ou até para conseguir
mais itens no “loot” final.
Nesse RPG de mesa, os status, habilidades e ferramentas dos amigatos irão
evoluir conforme o rank do jogador, ou seja, eles se tornarão melhores quando o caçador
atingir o rank elevado e o rank mestre.
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Dessa forma, os amigatos terão os seguintes status, habilidades e ferramentas:
a) Status e Atributos
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Vida: 30 Vida: 40 Vida: 50
Ataque: 1 d10 Ataque: 2 d10 Ataque: 3 d10

Os amigatos são muito mais que simples bichanos, já que possuem um


raciocínio lógico e inteligência muito superior ao de outros animais. Eles são capazes de
compreender os pedidos de seu companheiro de caça, podendo auxiliar durante as
caçadas e também fora de combate, como intérpretes das falas de outros lynianos, como
transportadores de algum item pequeno, mas de grande valor para a história, e como
pequenos exploradores de locais onde um caçador não conseguiria passar, entre tantas
outras possibilidades a depender da criatividade do jogador e da capacidade de seu
amigato.
Não apenas isso, mas os lynianos são conhecidos por serem exímios
escavadores, o que pode dar ao caçador aquele esconderijo perfeito para algum item ou
um caminho mais simples para o próprio amigato alcançar um ponto de interesse.

b) Funcionalidade em Combate
Durante o combate, os amigatos irão agir atacando os monstros principais da
missão caso não recebam nenhuma ordem do jogador, causando o dano que seu nível e
arma lhe conferirem. Para causar esse dano ao monstro, o jogador terá que rolar a
quantidade de d10 relativa ao nível do amigato e, se atingir 6 ou mais, desferirá o dano.
O jogador poderá dar uma ordem a seu amigato durante seu turno no combate,
ao custo de 1 ação. Essa ordem irá fazer com que o amigato não ataque o monstro e
efetue a ordem recebida, cabendo ao Mestre identificar se tal ordem é simples ou
complexa, se precisa ou não de um teste de d10 para ser concluída com sucesso.
Essa ordem pode ser de cavar um buraco para esconder um item importante,
transportar algum item frágil para fora do combate, dialogar com outros lynianos para
tentar convencê-los a parar de atacar os jogadores ou até se juntar a luta ao seu lado,
entre tantas outras ordens, a depender da criatividade do jogador.
As armas de amigatos terão seu dano definido pela dificuldade de se conseguir
o material de certo monstro, sendo necessário 2 materiais de monstro nomeado para
confeccionar uma arma para amigato.
Dessa forma, as armas de amigato funcionarão assim:

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I – Monstros com Menos de 150 de Vida
Dano Puro: 1

Dano Elemental/Status: 1 (do elemento/status do monstro)

II – Monstros com Vida Entre 150 a 250


Dano Puro: 2

Dano Elemental/Status: 2 (do elemento/status do monstro)

III – Monstros com Vida Maior que 250


Dano Puro: 3

Dano Elemental/Status: 3 (do elemento/status do monstro)

IV – Dragões Anciões
Dano Puro: 5

Dano Elemental/Status: 4 (do elemento/status do monstro)

c) Ferramentas
Cada ferramenta tem um efeito único e capaz de mudar os rumos da caçada.
Para que o amigato do caçador tenha uma ou mais dessas ferramentas, ele terá que
formar uma aliança com um amigato do Novo Mundo ou encontrar essas ferramentas com
outros amigatos espalhados pelas várias cidades, vilas e lugares importantes do mapa.
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Os amigatos espalhados pelo mundo poderão vender essa ferramenta ou
passar ao jogador e seu próprio amigato uma missão que, se bem sucedida, lhe garantirá
uma ou mais ferramentas como prêmio.
É importante ressaltar que o amigato poderá ter todas as ferramentas, mas não
poderá usar todas elas em uma batalha, podendo trocá-las a qualquer momento fora do
combate. Ele poderá usar uma ferramenta em batalha caso esteja no Rank Baixo ou Rank
elevado, e duas ferramentas caso esteja no Rank Mestre.
As ferramentas são:
Spray de Vigorovespa: Uma técnica utilizada pelos amigatos para curar o
caçador e a si mesmo. Consiste em usar o fluído de uma vespa na forma
de spray, curando 5 pontos de vida de quem estiver próximo. Essa
ferramenta poderá ser usada uma vez a cada 3 turnos, ao custo de 1 ação
do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Regenera: 5 Regenera: 8 Regenera: 12

Gaiola de Lampejinseto: Os amigatos utilizam um inseto com propriedades


iguais a de uma bomba de flash dentro de uma gaiola. Assim, quando essa
gaiola for atingida por um ataque (de um monstro ou de caçadores), o inseto
irá soltar um flash. Esse flash será efetivo se o jogador passar no teste de
rolagem de dado, atingindo o número 4 ou maior. Essa ferramenta poderá
ser usada uma vez a cada 3 turnos, ao custo de 1 ação do turno.

Orquestra Coralina: Uma espécie de berrante utilizada pelos amigatos


para tocar várias melodias capazes de buffar os jogadores. As canções que
podem ser tocadas são a de aumento de ataque (+ 1 de dano por acerto),
aumento de defesa (- 2 de dano recebido) e melhoria de estamina (+ 1 de
estamina no início do turno). Esses efeitos irão durar 3 turnos. Essa
ferramenta poderá ser usada uma vez a cada 3 turnos, ao custo de 1 ação
do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Ataque: + 1 Ataque: + 2 Ataque: + 4
ou ou ou
Defesa: - 2 Defesa: - 3 Defesa: - 5
ou ou ou
Estamina: + 1 Estamina: + 2 Estamina: + 3
56
Agulhescudo: Um escudo capaz de defender certos ataques e ainda
desferir dano ao atacante. Esse escudo funcionará se o amigato estiver
entre o jogador e o monstro atacante no momento do ataque, podendo
defender um ou mais ataques por turno, a depender de o jogador passar
nos testes de dado. O primeiro teste será atingir o número 4, os seguintes
o número 5, 6 e assim por diante. A cada turno o número a ser atingido
volta a 4. A cada teste bem sucedido, o monstro recebe dano referente ao
rank do amigato. Essa ferramenta poderá ser usada uma vez a cada 2
turnos, ao custo de 1 ação do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 3 Dano: 5 Dano: 7

Lamispólio: A lamispólio é uma lâmina capaz de desferir dano ao monstro


e ainda ter a chance de derrubar um material do monstro atacado. O dano
dessa lâmina aumentará conforme o rank do jogador e o item será
derrubado caso o caçador passe no teste de dado, tendo que atingir o
número 5 no primeiro teste, 6, 7 e assim sucessivamente nos demais. Essa
ferramenta poderá ser usada uma vez a cada 2 turnos, ao custo de 1 ação
do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 2 Dano: 4 Dano: 6

Coquetel Meowlotov: O amigato joga essa bomba nos adversários para


causar dano puro em área. O jogador companheiro desse amigato deve
passar num teste de d10, devendo tirar 6 ou mais no dado para causa o
dano efetivamente. Essa ferramenta poderá ser usada uma vez a cada 3
turnos, ao custo de 1 ação do turno.

Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre


Dano: 7 Dano: 12 Dano: 18

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II. Amicães

Os amicães são animais semelhantes aos cães do mundo real. Eles sempre
andam em quatro patas, não possuindo a mesma inteligência e raciocínio de um amigato,
mas tendo mais força, velocidade e a capacidade de servir como montaria, para melhor
locomoção do caçador.
Eles são também chamados de palamutes, sendo treinados com rigidez pela
Guilda dos Caçadores desde novos para auxiliarem na caçada com dano eficiente, além
de possuir habilidades capazes de aplicar status negativos aos monstros os quais
enfrenta.
Os amicães surgiram e se tornaram famosos na vila de Kamura, onde se passa
Monster Hunter Rise, sendo mais encontrados naquela região.
Nesse RPG de mesa, os status, habilidades e ferramentas dos amicães irão
evoluir conforme o rank do jogador, ou seja, eles se tornarão melhores quando o caçador
atingir o rank elevado e o rank mestre.

Dessa forma, os amicães terão os seguintes status, habilidades e ferramentas:


a) Status e Atributos
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Vida: 35 Vida: 45 Vida: 60
Ataque: 2 d10 Ataque: 3 d10 Ataque: 4 d10

Os amicães são rigorosamente treinados por especialistas da Guilda dos


Caçadores desde filhotes, motivo pelo qual eles possuem uma resistência fora de série, a
força necessária para carregar um caçador muito bem equipado em suas costas e um
olfato muito aguçado, o que pode ajudar os jogadores a encontrar algo ou alguém através
desse atributo.

58
Sua audição também não fica para trás, podendo escutar sons imperceptíveis
aos ouvidos humanos e alertar seus companheiros para possíveis perigos que se
aproximam.
Como o amicão consegue suportar o peso de um caçador sobre si, ele pode
ser utilizado como meio de transporte mais rápido para outras localidades ou para fugir de
alguma batalha que demonstre risco muito grande ao grupo. Essa locomoção vantajosa
permite ao jogador uma economia de tempo que pode ser essencial se a aventura tiver
um prazo determinado para cumprimento das suas tarefas.

b) Funcionalidade em Combate
Durante o combate, os amicães irão focar principalmente no ataque, visto que
são preparados desde filhotes para auxiliar em caçadas. Para causar esse dano ao
monstro, o jogador terá que rolar a quantidade de d10 relativa ao nível do amicão e, se
atingir 7 ou mais, desferirá o dano.
O jogador poderá dar uma ordem a seu amicão durante seu turno no combate,
ao custo de 2 ações. Essa ordem irá fazer com que o amicão não ataque o monstro e
efetue a ordem recebida, cabendo ao Mestre identificar se tal ordem é simples ou
complexa, se precisa ou não de um teste de d10 para ser concluída com sucesso.
Para o amicão, a ordem pode ser de cercar algum monstro, transportador uma
pessoa ou objeto para longe do combate, levar uma pessoa para um local de tratamento
caso esteja ferida, entre outras tantas, só dependendo da criatividade do jogador.
As armas de amicães terão seu dano definido pela dificuldade de se conseguir
o material de certo monstro, sendo necessário 2 materiais de monstro nomeado para
confeccionar uma arma para amicão.
Dessa forma, as armas de amicão funcionarão assim:
I – Monstros com Menos de 150 de Vida
Dano Puro: 2

Dano Elemental/Status: 1 (do elemento/status do monstro)

59
II – Monstros com Vida Entre 150 a 250
Dano Puro: 4

Dano Elemental/Status: 2 (do elemento/status do monstro)

III – Monstros com Vida Maior que 250


Dano Puro: 6

Dano Elemental/Status: 3 (do elemento/status do monstro)

IV – Dragões Anciões
Dano Puro: 8

Dano Elemental/Status: 5 (do elemento/status do monstro)

C) Ferramentas
Assim como no caso dos amigatos, os amicães possuem várias ferramentas a
disposição, sendo que cada uma terá um efeito diferente e que pode auxiliar durante o
combate
Para que o amicão do caçador tenha uma ou mais dessas ferramentas, ele terá
que formar uma aliança com um amicão encontrado na vila de Kamura, ou então encontrar
essas ferramentas com outros amicães e vendedores espalhados pelo vasto mapa de
Monster Hunter.
Os amicães e os caçadores que são seus mestres poderão vender essa
ferramenta ou passar ao jogador e a seu próprio amicão uma missão que, se bem
sucedida, lhe garantirá uma ou mais ferramentas como prêmio.
É importante ressaltar que o amicão poderá ter todas as ferramentas, mas não
poderá usar todas elas em uma batalha, podendo trocá-las a qualquer momento fora do

60
combate. Ele poderá usar uma ferramenta em batalha caso esteja no Rank Baixo ou Rank
elevado, e duas ferramentas caso esteja no Rank Mestre.
As ferramentas são:
Corrente Lâmina Dupla: Uma arma capaz de desferir vários ataques com
muita velocidade, causando danos leves, porém em grande número ao
monstro atacado. Para ser usada, o caçador deverá passar em pelo menos
1 de 3 testes de rolagem de d10, devendo atingir o número 6 ou maior,
sendo que cada sucesso garantirá o acerto de 2 ataques com essa arma.
A capacidade de corte dessa ferramenta é muito elevada, podendo cortar
partes cortáveis do monstro caçado. Essa ferramenta poderá ser usada
uma vez a cada 3 turnos, ao custo de 1 ação do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 2 Dano: 3 Dano: 5

Mandíbula Robusta: Uma mandíbula de serpe usada para complementar


o ataque do amicão, se destacando dele quanto este acertar uma mordida
no monstro atacado e se prendendo no local onde foi dada a mordida. Para
ser usada, o caçador terá que passar num teste de rolagem de d10,
devendo atingir o número 7 ou maior. Os próximos ataques que atingirem
a região do monstro (cauda, asas, patas, corpo, cabeça etc) onde a presa
robusta foi presa terão um bônus de dano por acerto. Quando seu efeito
terminar, a presa irá cair no chão, a 10 quadrados de distância do monstro,
só podendo ser utilizada novamente quando o amicão for até ela para
reavê-la, ao custo de 1 ação do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 1 Dano: 1 Dano: 2
Bônus de Dano: +1 Bônus de Dano: +2 Bônus de Dano: +4
Duração: 3 Duração: 4 Duração: 6

61
Shuriken dos Ventos Uivantes: Uma enorme shuriken lançada usando
toda a força do corpo, causando dano muito elevado ao monstro. Os
amicães de ranque mestre são capazes de utilizar essa shuriken com tanta
destreza que ela passa a ter dano perfurante, assim, serão 2 testes de d10
e, se o caçador passar nos dois, a shuriken causará o dobro do dano. O
caçador deverá passar por um teste de rolagem de um d10 para acertar
seu ataque, devendo atingir o número 7 ou maior. Essa ferramenta poderá
ser usada uma vez a cada 4 turnos, ao custo de 1 ação do turno:
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 15
Dano: 7 Dano: 12 +
Dano perfurante se
passar nos testes

Presa de Aço: Presa utilizada pelo amicão para fortalecer sua mordida e
para atrair a atenção do adversário atacado. Essas presas são capazes de
perfurar até a mais dura carapaça de serpe. O caçador deverá passar por
um teste de rolagem de um d10 pra acertar seu ataque, devendo atingir o
número 6 ou maior. Além de causar um dano massivo, essa ferramenta irá
chamar a atenção do monstro para o amicão, distraindo-o do caçador, o
que lhe dará tempo para planejar seus próximos movimentos. Essa
ferramenta poderá ser usada uma vez a cada 3 turnos, ao custo de 1 ação
do turno.
Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre
Dano: 6 Dano: 9 Dano: 15

Cão de Guarda-Sol: Um escudo em formato de guarda-sol utilizado pelos


amicães para resguardar seus companheiros. Esse escudo funcionará se
o amicão estiver entre o jogador e o adversário atacante no momento do
ataque, podendo defender um ataque por turno, a depender do jogador
passar no teste de rolagem de um d10. O jogador deverá atingir 5 ou mais
no dado para defender com sucesso o ataque. Essa ferramenta poderá ser
usada uma vez a cada 2 turnos, ao custo de 1 ação do turno.

62
7.2.2. Caçador do Selo

Arte por Heng Tang: https://www.artstation.com/artwork/Jl2owZ

Esses caçadores são sinónimo de devoção a uma causa, representam a


vontade de ferro e o forte senso de equilíbrio, tudo isso com um único intuito, o de selar
ou matar um antigo mal ainda vivo no mundo.
Tais caçadores são capazes de usar apenas um tipo de arma entre todas as
disponíveis, mas isso tem um motivo justo, o de realizar um árduo treinamento durante
anos com aquela classe de arma. Só dessa maneira esses caçadores podem se tornar
verdadeiros mestres nas artes da arma escolhida, sendo essa maestria um fator muito
importante para vencer o mal antigo que lhe for designado como adversário.
O motivo pelo qual uma pessoa se torna um caçador do selo é a necessidade
de que alguém muito experiente e preparado dê fim a ameaça gerada por um monstro
muito mais poderoso do que o normal, até mais poderoso do que seus semelhantes. Esse
monstro é quase imparável, antigo e de crueldade além dos padrões, capaz de gerar
verdadeiro caos.
Assim, o caçador devoto se vê no dever de impedir uma calamidade causada
pelo monstro, se tornando o responsável, através de ordens da Guilda dos Caçadores,
em finalizar essa missão a todo custo.
Todo caçador do selo é marcado com um brasão da guilda em seu corpo
(aquele visto no início dessa sessão), para que ele possa ser identificado em qualquer
parte do mundo onde exista uma filial. Com esse brasão, o caçador do selo receberá todo
o suporte necessário da guilda para concluir seu objetivo, seja em sua cidade natal ou
não.

63
I. Requisitos
Para tornar a experiência nesse jogo mais divertida e desafiadora, o jogador
terá que cumprir os seguintes requisitos para se tornar um caçador do selo:
a) Alcançar o rank 5 de jogador
É a parte mais simples dos requisitos, o jogador deve apenas continuar jogando
da maneira correta durante a aventura, para que o personagem não morra ou sofra alguma
punição que diminua o seu rank.

b) Receber uma carta de recomendação


A carta de recomendação é um item recebido pelo jogador após realizar um
teste. Esse teste pode ser tanto uma tarefa à qual o jogador não sabe que ganhará a carta,
um desafio ou uma série de tarefas as quais o jogador sabe que precisará cumprir para
receber a carta. Ela pode ser dada ao final de uma campanha ou de alguma dessas
tarefas, por um NPC importante e/ou de alto escalão da Guilda dos Caçadores.

c) Apresentar a carta ao Grande Serperiano, chefe de Dundorma


Assim que o jogador alcançar o rank 5 e obtiver uma carta de recomendação,
ele poderá apresenta-la ao Grande Serperiano, na cidade de Dundorma. O serperiano irá
indicar ao jogador para onde ele deverá viajar, a fim de registrar na Guilda dos Caçadores
sua posição como caçador do selo e receber sua missão, contendo o alvo a ser caçado.

Tendo feito isso, o caçador receberá da guilda o brasão, que consistirá em uma
tatuagem em algum lugar visível em seu corpo, para que ele possa ser identificado por
outros membros da guilda em qualquer lugar do mundo.

II. Status Base e Benefícios


Como o jogador só poderá se tornar um caçador do selo depois de cumprir
alguns requisitos e provações, além de ter que obrigatoriamente se especializar em uma
única arma, ele terá alguns benefícios aplicáveis a aventura, as habilidades do
personagem e também aos seus status.
É verdade que o caçador do selo continua sendo essencialmente um caçador,
mas graças ao treinamento intenso pelo qual passou, suas habilidades se elevaram ao
ponto de superar as habilidades de um caçador de rank mestre em alguns aspectos.
Dessa forma, os status básicos e as habilidades dessa classe são:

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Vida: 40 Estamina: 20
a) Ofensividade: O caçador do selo continuará possuindo apenas 3
ações por cada turno em combate, mas diferentemente do caçador padrão, ele poderá
atacar nas 3 ações que tiver.

b) Patrocínio: O caçador e a guilda têm um único objetivo: dar fim a um


mal maior. Dessa forma, o caçador não precisará mais pagar por itens, hospedagem ou
alimentação na cantina, para si ou seus companheiros, em locais onde a guilda estiver
presente. Porém, o caçador não poderá mais aceitar missões abaixo do seu nível.

c) Bolsos Fundos: O caçador poderá carregar na bolsa de itens até 40


poções variadas e 4 armadilhas de qualquer espécie, ficando a divisão dos itens por sua
conta (ex: 20 megapoções, 15 antídotos e 5 poções), bem como carregar munições e
revestimentos sem limite máximo. Nenhuma estamina será descontada pelo uso de itens
em batalha.

d) Equipamento Lendário Avançado: Essa classe é a única com a


capacidade de despertar todo o poder das armas lendárias únicas, tendo o direito de
alcançar uma última melhoria de arma além das disponíveis as demais classes.

e) Afinidade com Arma: O caçador do selo fica impossibilitado de usar


qualquer arma que não seja aquela que ele mesmo escolheu para dominar. Assim, o
sacrifício de não usar mais nenhuma arma e pelo longo treinamento com apenas aquela
arma escolhida garantem a essa classe um bônus de + 2 de dano por acerto

f) A Melhor Defesa é o Ataque: Todas as habilidades de armadura que


garantam melhor defesa são anuladas. Em troca disso, ao caçador do selo é garantindo
65
mais 1 d10 a rolagem de qualquer ataque que desferir caso esteja usando uma armadura
completa de qualquer material ou monstro.

g) Segunda Chance: Se a vida do caçador do selo atingir 0, ele cairá


desmaiado, mas se levantará após um turno inativo com a vida completa, recebendo um
bônus de + 5 de dano por acerto e recebendo 5 de dano fixo por turno, além dos eventuais
danos que levar, sem a possibilidade de se curar com consumíveis. Se a vida chegar
novamente a 0, o caçador cairá desmaiado e não poderá ativar mais essa habilidade, já
que ela só poderá ser ativada uma vez a cada combate.

III. O Alvo

Arte por Isvoc: https://isvoc.tumblr.com/post/169509529255/another-quick-rough-monsterhunter-fan-art

O alvo do caçador do selo será sempre um monstro com poderes acima do


comum, superando até os seus semelhantes, o que gera grande preocupação a Guilda
dos Caçadores. Além disso, o monstro alvo ainda é conhecido pela crueldade e
experiência em batalhas pretéritas, fazendo dele um dos maiores desafios possíveis.
Esse monstro pode ser criado pelo próprio jogador, através da história do seu
personagem, como sendo um monstro que destruiu sua vila ou matou pessoas próximas
a ele por exemplo. Isso dará um peso ainda maior a busca do jogador para se tornar um
caçador do selo e dar fim ao mal. Cabe ao Mestre do jogo compreender se aquele monstro
se encaixa na aventura, se ele está balanceado e como ele deve ser introduzido no jogo.
Além dos monstros criados por jogadores, caso um jogador não possua na
história do seu personagem um monstro que lhe motive a se tornar caçador do selo, mas
mesmo assim esse seja seu desejo, o Mestre poderá criar um monstro e, através do dever
66
imposto pela guilda sobre os caçadores do selo, fazer com que ele busque cumprir essa
tarefa a todo custo.
Caso o jogador consiga derrotar o seu alvo, deverá retornar a filial da guilda
mais próxima e reportar seu feito, recebendo uma recompensa tão grande quando sua
batalha. Essa recompensa deve ser decidida pelo Mestre, podendo ser algo grandioso
como garantir ao jogador um desejo a um rei, uma condecoração, entre tantas outras
possibilidades.
Os monstros alvo já existentes nesse RPG são os seguintes:
A) Teostra Imperador Caído
Vida: 4000 Dano: 7 d10 (10 por acerto) (ataca duas vezes)
Uma besta milenar, tão antiga quanto a Grande Guerra, um dragão de
sabedoria e poder antológico, o Imperador Caído é o Teostra entre Teostras. Esse
monstro esta incessantemente em busca de um lugar de paz, onde possa repousar depois
de tantas batalhas, sangue e morte, já que são mais de dois mil anos desde que perdeu
tudo o que amava para a Guerra dos Dragões.
Não é difícil perceber os rastros desse dragão já que, em suas constantes
viagens entre os continentes, sempre é possível ver incêndios, cinzas e fumaça, apenas
por ter passado por aquele local.
Com seu corpo cheio de cicatrizes e com uma das patas dianteiras amputadas,
seu título de imperador caído foi dado pela Guilda dos Caçadores, devido à ausência de
seus majestosos chifres, quebrados há muito, e nem sua exuberante juba, que é
constantemente queimada pelo seu próprio fogo, fazendo com que ele possua agora uma
juba formada das mais poderosas labaredas.
Uma das poucas certezas que se tem sobre a história desse monstro é de que
ele se tornou imortal, tal qual uma fénix, se queimando e renascendo mais forte. Assim, a
ordem para esse monstro é de selamento.
Quando ele chegar a 0 de vida, os jogadores terão 3 turnos para selá-lo, através
de ações narradas pelo Mestre e testes de rolagem de d10. Caso os caçadores não
consigam selá-lo nesse tempo, o Imperador Caído retornará com 2000 de vida e um bônus
de + 5 de dano por acerto.

B) Rei Macaco Rajang


Vida: 2000 Dano: 7 d10 (5 por acerto) (ataca três vezes)
A maldade encarnada possui grandes chifres, pelagem espessa que se torna
dourada no ápice do poder, braços tão fortes quanto o sopro mortal de Fatalis e olhos de
um verdadeiro demônio, esse é o Rei Macaco, um Rajang distinto dos demais, que é tão
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absurdamente forte que é capaz de ser o alfa de um bando de outros Rajangs. Os outros
membros do seu bando sempre aparecerão em combate para auxiliá-lo, sendo que, a
cada 3 turnos do combate (dos jogadores e dos adversários), um Rajang irá entrar na
batalha.
O Rei Macado não se limita a Kirins, batalhando com toda forma de Dragão
Ancião que puder e usando Kushalas como aquecimento matinal, tudo pra provar seu
poder descomunal.
Sua inteligência esta acima da média dos outros exemplares de sua espécie,
sendo inclusive capaz de se comunicar rusticamente com humanos através de sinais.
Porém, essa comunicação possui fins nefastos, já que seu único objetivo em se comunicar
com humanos é descobrir onde pode encontrar caçadores de rank elevado. O Rei Macaco
é um verdadeiro lutador, que busca desafios cada vez maiores, seja com caçadores ou
até dragões, apenas par se tornar cada vez mais experiente e poderoso.
Diferente de muito outros, esse Rajang não é uma ameaça apenas para o
ecossistema, mas também para a própria existência da Guilda dos Caçadores, dada a sua
inteligência e crueldade ímpares, além de ser imune a qualquer tipo de armadilha e
bombas de flash. Portanto, a ordem imediata da guilda é de destruição dessa fera.

C) Dodotalis Mutação Implacável


Vida: 5000 Dano: 7 d10 (12 por acerto) (ataca três vezes)
Sorte ou azar? Acaso ou destino? Isso dependerá do seu ponto de vista, ao
presenciar a Mutação Implacável, Dodotalis.
Esse Dodogama curioso deparou-se, no Castelo Schrade, com os restos de
uma enorme batalha, entre caçadores honrados e o poderoso Deus Dragão, Fatalis. Por
um impulso primitivo, o Dodogama não se satisfez em se alimentar apenas dos minérios
ali encontrados, mas também da carne do Dragão da Calamidade.
Após vários dias se banqueteando da carne daquele Dragão Ancião, o pequeno
Dodogama mudou. Seu tamanho, inteligência e força cresceram perceptivelmente, e
agora ele ouvia diversas vozes em sua mente, conseguindo compreender todas elas como
se estivessem lá desde o princípio. Porém, dentre sussurros, berros e toda ladainha em
sua cabeça, a criatura apenas se importava com uma palavra... FOME!
Mesmo tendo se alimentado de um Dragão Ancião, muitas vezes maior que
seu tamanho, o recém concebido Dodotalis não havia se saciado, crescendo cada vez
mais o desejo por se alimentar não mais de pedras e minérios, mas sim de carne, seja ela
humana, de outros monstros ou qualquer coisa que aparecesse na sua frente.

68
Quando ele chegar a 0 de vida, os jogadores terão 3 turnos para selá-lo, através
de ações narradas pelo Mestre e testes de rolagem de d10. Caso os caçadores não
consigam selá-lo nesse tempo, a Mutação Implacável retornará com 2000 de vida e um
bônus de + 5 de dano por acerto.

7.2.3. Rider

Os riders são pessoas que literalmente sentem o que os monstros sentem, eles
são empáticos e conseguem saber o que está afetando algum monstro. Sua preocupação
para com a natureza e os monstros está acima das demais pessoas do universo de
Monster Hunter.
Para os riders, a caça e coleta de materiais de monstro só deve acontecer em
situações realmente necessárias, por um motivo justo. O motivo disso, na maioria dos
casos, é que o rider já foi um caçador, tendo acumulado experiências e compreendido que
existe um outro caminho que não só o de caçar, matar ou simplesmente ignorar os
monstros, o caminho do equilíbrio, o caminho do rider.
O rider são sensitivos aos monstros, além de, graças ao seu dom, poder se
comunicar com eles. Dessa forma, riders buscam uma vida harmoniosa com os monstros,
eles não caçam por glória, eles não veem os monstros apenas como alimento ou
equipamento, eles os enxergam como parte da natureza e do equilíbrio do ecossistema,
parte de uma cadeia alimentar que deve ser respeitada.
Esse laço construído com um ou mais monstros torna o rider uma pessoa ainda
mais consciente da importância desses seres para o mundo, os levando a caminhos
algumas vezes diversos da batalha, como o de tentar compreender o que aquele monstro
e sente e buscar ajuda-lo. Isso poder solucionar missões que, inicialmente, eram para
matar um Congalala que estava atrapalhando as plantações da fazenda, ou capturar um
Jagras que fez ninho perto de uma vila.

69
I. A Kinship Stone

A kinship stone, ou “pedra de ligação” em tradução literal, é uma relíquia


passada de geração para geração, forjada utilizando um fragmento do chamando minério
de ligação, um minério azul muito raro com propriedades misteriosas até hoje estudadas.
O que se sabe sobre esse minério é que ele fortalece os dons do rider de se comunicar e
compreender os sentimentos de um monstro.
Assim, se esse minério for usado numa kinship stone pelo rider, ele poderá
construir um laço com um monstro. Cada rider possui consigo uma kinship stone e o
monstro que se tornar amigo do rider será chamado de monstie, possuindo habilidades
únicas, a depender de sua espécie e categoria, conforme será melhor explicado mais à
frente.
O rider sempre carrega a kinship stone num bracelete, colar ou adorno que
possa carregar junto ao corpo, sendo que esse adereço será entalhado com runas que
representam o poder do minério de ligação.
Um fato importante sobre a kinship stone é que, se ela for destruída já sendo
portada por um rider, esse rider sofrerá um choque emocional tão grande que poderá leva-
lo até a morte, tamanha é a importância desse item na vida e nos laços do rider.
Nesse RPG de mesa, a kinship poderá ser entregue ao jogador de diversas
formas, a depender apenas da criatividade do Mestre e do caminhar da aventura.
Exemplos de como esse artefato pode ser entregue ao jogador são através de
um NPC criado para aquela aventura ou por Mila, uma rider bastante habilidosa (que pode
ser melhor conhecida na sessão 14. Personagens Importantes para o RPG), ou seja, por
algum NPC que tenha relação com a cultura rider, em recompensa a um grande feito do
jogador que converse com os princípios de um rider, como evitar a ameaça de um monstro
sem mata-lo; ou por meio de uma missão relacionada aos valores do rider, como a
proteção de monstros ou de seus ovos, podendo envolver um rider experiente que será
mestre do jogador nessa jornada e lhe entregará a kinship stone caso perceba seu
potencial e respeito para com a natureza.

70
Independe de qual seja a forma como o jogador receberá a kinship, é
importante que o Mestre observe se esse jogador tem se comportado como um rider, não
agindo de forma contrária aos seus fundamentos.

II. Requisitos
Assim como na classe de caçador do selo, o jogador que quer se tornar um
rider também vai ter que cumprir alguns requisitos, que são:
a) Alcançar o rank 5 de jogador
É a parte mais simples dos requisitos, o jogador deve apenas continuar jogando
da maneira correta durante a aventura, para que o personagem não morra ou sofra alguma
punição que diminua o seu rank.

b) Ter uma Kinship Stone


Um item fundamental na vida de um rider é a sua kinship stone, já que será
esse item que permitirá o uso completo e com máximo poder das habilidades da classe
de rider.

c) Realizar uma missão de especialização


Tal missão se assemelha bastante ao teste pelo qual o jogador deve passar
para receber a carta de recomendação. Assim, essa missão poderá ser tanto uma tarefa
surpresa, na qual o jogador não sabe ser um requisito para se tornar rider, como uma
tarefa expressamente requisito para se tornar rider.
Em qualquer dos casos, o jogador precisará ter em posse uma kinship stone,
ela é crucial para essa classe.

III. Status Base e Benefícios


Como o jogador só poderá se tornar um rider depois de cumprir alguns
requisitos e provações, ele terá alguns benefícios aplicáveis a aventura, as habilidades do
personagem e também ao seu controle de ações durante a fase de batalha.
Por ser uma pessoa que tem maior ligação com o meio natural e,
principalmente, com os monstros que ali vivem, o rider possui habilidades únicas capazes
de auxiliar em muito a compreender a situação de um monstro, o que facilita na solução
da tarefa que o envolva. Dessa forma, os status básicos e as habilidades dessa classe
são:

71
Vida: 30 Estamina: 30
a) Turno Maior: O rider terá a sua disposição 4 ações por turno
enquanto estiver na fase de combate, e não 3 ações como nas demais classes. Porém,
ele só poderá atacar diretamente (com ataque normal ou habilidade da arma) uma vez por
turno. Habilidades especiais conferidas por armaduras ou armas que garantam ao jogador
poder atacar mais vezes por turno serão anuladas caso ele se torne um rider.

b) Comando: O comando é mais uma opção de ação que o rider pode


usar durante o seu turno na batalha, consistindo basicamente em comandar o seu amigo
monstie a fazer algo, como atacar, se dirigir a certo lugar, fugir ou qualquer outra ideia que
o jogador tiver. Para que o rider obtenha o comando ele deverá, assim que se tornar um
rider, substituir uma habilidade qualquer da sua arma pelo comando.
O comando não tem limitação de uso por turnos na fase de batalha, podendo
ser usado quatro vezes consecutivas se o jogador quiser, mas é bom lembrar que essa
ação terá um custo fixo de 5 pontos de estamina por uso.
Fora de combate, o comando poderá ser utilizado livremente, sem custo de
estamina, devendo apenas respeitar uma distância relativa de audição do monstie ou o
contato visual entre ele e o rider, para que possam se comunicar.
O comando será bem sucedido se o jogador alcançar o número 6 ou maior num
teste de rolagem de d10.
Se o monstie estiver atordoado, sob o efeito de flash, dormindo ou qualquer
outro status que prejudique seus sentidos, o mestre poderá aplicar o modificador negativo
ao teste, tendo o jogador que alcançar, por exemplo 7, 8, 9 ou até 10 na rolagem de teste
no d10. Caso o jogador não atinja o número para o sucesso do comando, o monstie não
o executará e, caso tire 1 no d10, fará o contrário daquilo que lhe foi comandado.

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c) Percepção de Rider: Todo rider possui uma ligação com os monstros
da natureza e essa ligação dá a eles uma percepção dessas criaturas completamente
diferente das demais pessoas. Essa percepção funciona como um sexto sentido do rider,
sendo que através dela ele pode sentir o que o monstro sente, ou seja, ela pode saber se
aquele monstro é amigável ou hostil, se pretende atacar, fugir, se proteger ou o que
pretende fazer.
O rider não consegue se comunicar com o monstro, mas, graças a sua
empatia, consegue compreender os seus sentimentos.
A percepção de rider é uma habilidade passiva da classe de rider, podendo
ser usada dentro ou fora de combate.
Fora de combate, o jogador poderá usá-la sempre que quiser, sem custos de
estamina, tendo apenas que ser bem sucedido num teste de rolagem de d10 na qual o
Mestre dirá o número a ser atingido, de acordo com a aventura e sua dificuldade. Já em
combate, essa habilidade poderá ser usada pelo custo de 1 ação, podendo o rider utilizá-
la nas 4 ações do seu turno se assim quiser, devendo ser bem sucedido nos testes de
rolagem de d10.

d) Ligação de Almas: Essa é a habilidade que permite com que o rider


conecte-se a um monstro a ponto de torna-lo seu companheiro, ou seja, o seu monstie.
Essa ligação é tão profunda que chega a ser quase física, fazendo com que ambas as
partes saibam o que a outra pensa e sente.
Para que o rider consiga fazer a ligação de almas, ele terá que passar por três
testes de rolagem de d10, nos quais o Mestre definirá o número a ser atingido. Esses
testes de rolagem devem ser feitos com sucessos consecutivos, ou seja, se o rider falhar
no segundo ou no terceiro, ele terá que rolar os dados desde o primeiro teste.
Depois de cumprir esses requisitos, o rider poderá incluir na sua ficha do
jogador aquele monstro como seu “pet”. O rider só poderá ter um monstie, ou seja, se ele
já tiver um laço constituído com um monstro e quiser fazer um laço com outro monstro,
aquele primeiro será desfeito, voltando o monstro inicial a vida selvagem e deixando de
ser um monstie.
Caso a ligação com o monstie seja desfeita durante um combate, ele irá
abandonar a luta e fugir.
Alguns modificadores podem ser aplicados a esses testes de rolagem, sendo
eles positivos ou negativos.
D.1) Modificadores positivos: O rider terá um bônus nos testes de rolagem
caso ele esteja equipado com partes da armadura do monstro com o qual pretende criar
73
um laço. Por exemplo, se o rider quiser formar um laço com um Tigrex, ele terá que superar
os três testes de rolagem de 1 d10 atingindo 6 ou mais. Caso ele tenha equipado 2 partes
da armadura do Tigrex, ele irá ganhar um bônus de + 2, ou seja, + 1 por cada parte de
armadura, tendo o rider agora que atingir 4 ou mais, ao invés de 6 ou mais.
Além desse bônus, caso o rider tente formar um laço com um monstro filhote,
terá uma bônus de + 2 nos testes de rolagem.
Já se o rider tentar fazer um laço com um monstro que esteja adormecido, será
garantido a ele um bônus de + 1 nos testes de rolagem. Porém, se esse monstro acordar
durante a tentativa de formar o laço, ele automaticamente entrará em estado de fúria e
iniciará uma batalha contra o rider.
Por fim, o rider também terá bônus de + 1 nos testes de rolagem para formar o
laço caso o monstro por ele escolhido esteja dentro de uma das classes de monstros com
a qual o rider tem afinidade. As afinidades do rider serão melhor explicadas logo a seguir.
D.2) Modificadores Negativos: Caso o rider pretenda fazer um laço com
um dragão ancião, ele terá sempre um modificador de - 4, ou seja, ele terá que atingir 10
nas rolagens de dado para concluir a ligação.
Se o monstro estiver no meio de um combate, seja contra o próprio rider, algum
de seus companheiros, outro monstro, entre outros, aos testes será aplicado um
modificador de - 2, tendo o rider que atingir 8 ou mais para ser bem sucedido.
Já se o monstro for acordado durante a tentativa de ligação, se o rider ainda
quiser continuar tentando construir o laço com ele, será aplicado um modificador de - 1,
além daquele de - 2 que já seria aplicado por ter o monstro entrado em combate.

e) Afinidade com a Categoria: Essa habilidade permite ao rider


aprofundar seu conhecimento sobre certas categorias de monstros, fazendo com que este
tenha informações avançadas sobre aquela categoria.
Através desse conhecimento, o rider saberá o habitat, do que se alimenta, os
pontos fortes e fracos, habilidades, elementos, entre outras informações sobre os
monstros da categoria com o qual tenha afinidade.
Além disso, o rider terá bônus referentes a afinidade, que serão um acréscimo
de + 1 de dano contra monstro daquela categoria e + 1 de dano para o seu próprio monstie,
bem como um bônus de + 1 em todos os testes de d10 que envolvam aquela categoria de
monstro.
Atenção! É importante saber que, depois de escolher sua afinidade, o rider não
irá poder alterá-la nunca mais, então essa escolha deve ser muito bem pensada!

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As afinidades presentes neste RPG de mesa são:
E.1) Bestial:

Os riders que possuem afinidade do tipo bestial terão melhores habilidades se


tiverem como parceiro um monstro da categoria besta de presa, serpe de presa,
serpássaro, serpe alada, serpe bruta, serpe cobra ou hidroserpe.

E.2) Aquática:

Os riders com afinidade aquática possuem habilidades melhores se tiverem como


companheiro um monstro da categoria dos carapaceos, anfíbios ou leviatãs.

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E.3) Neuroptera:

Os riders que escolherem seguir com a afinidade neuroptera terão habilidades


melhores caso tenham ao seu lado um monstro da classe nopteron ou temnoceran.

E.4) Dracônica:

Os riders que optarem por ter a afinidade dracônica terão habilidades melhores
se tiverem junto a si como monstie um monstro da categoria Dragão Ancião.

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IV. Monsties

Fieis companheiros e grandes amigos, os monsties são monstros do universo


de Monster Hunter que fizeram um laço com um rider, se tornando seus protetores a
qualquer custo. Qualquer monstro pode se tornar um monstie, desde um Grande Jaggi a
uma poderosa Velkhana, sendo que, após a ligação com o rider, esse monstie não irá
atacar sem ter um motivo justo pra isso ou sem receber um comando.
É muito importante lembrar que o monstie não é simplesmente uma ferramenta
ou uma arma, ele é um ser vivo, devendo se alimentar, beber água e descansar. Mais que
isso, o monstie também pode sofrer e inclusive ser atacado.
Para as pessoas em volta do rider, o monstie continua sendo um monstro
comum, ou seja, tome cuidado ao levar o seu Tigrex para um passeio, principalmente
numa cidade. Isso pode instaurar o pânico e gerar graves problemas, afinal de contas,
não é todo dia que um Tigrex faz xixi no poste da avenida principal de Dundorma.
Para esse RPG de mesa, os atributos do monstie serão semelhantes ao de sua
contraparte selvagem, possuindo o mesmo dano, mas metade da vida deste, além de suas
mesmas fraquezas, então tenha atenção a esse detalhe. Os monstros em seu estado
natural poderão ser vistos na sessão 12.2. Monstros Grandes.
Além dos atributos semelhantes à sua contraparte selvagem, cada monstie
também possuirá uma habilidade relacionado a sua categoria, assim, os serpássaros
possuirão uma habilidade, enquanto as bestas de presa possuirão outra, e cada categoria
de monstro terá sua própria habilidade, inata a todos os monstros daquela categoria.
Tais habilidades são as seguintes:
a) Herbívoro: Sua habilidade especial é a equipar, fazendo com que o
monstie possa ser utilizado como animal de carga, equipando-o com mochilas e bolsas,
nas quais será possível levar duas armas e dois sets completos de armadura, bem como
itens consumíveis em quantidade indefinida. Essa habilidade não tem efeitos em combate,

77
mas permite que sejam criadas armaduras para o monstie, aumentando ainda mais sua
defesa. Essas armaduras poderão ser criadas da seguinte forma:
Armadura Lv.1 - 1 de dano. Feita a partir de 3 partes de monstro G + 300z
Armadura Lv.2 - 2 de dano. Feita a partir de 5 partes de monstro G + 500z
Armadura Lv.3 - 3 de dano. Feita a partir de 8 partes de monstro G + 800z
Armadura Lv.4 - 4 de dano. Feita a partir de 10 partes de monstro G + 1000z
Armadura Lv.5 - 5 de dano. Feita a partir de 15 partes de monstro G + 1500z

b) Serpássaro: Sua habilidade é o chamado da matilha, que consiste


em o monstie convocar três monstros pequenos para auxiliar o grupo ou o rider, servindo
como distração para o adversário. Se essa ação resultar em combate, os três monstros
pequenos fogem do local. Já se essa habilidade for utilizada durante um combate, ela
concederá um bônus de + 2 de dano por acerto a cada membro do grupo até o final do
combate ou até que aquele membro do grupo desmaie. Tal habilidade só pode ser usada
uma vez em combate, ao custo de um comando do rider.

c) Serpe Alada: Sua habilidade é o levantar voo, fazendo com que o


monstie voe e cubra áreas maiores num menor período de tempo, podendo ainda carregar
em suas costas o rider e mais um passageiro. Em combate, essa habilidade permitirá com
que o monstie não seja atingido por ataques terrestres durante 3 turnos, devendo o
adversário rolar um tesde de d10 para acertá-lo caso não possa voar também ou não
possua ataque de longo alcance, além do teste padrão de dano. Tal habilidade só pode
ser usada uma vez em combate, ao custo de um comando do rider.

d) Serpe de Presa: Sua habilidade é a emboscada, fazendo com que o


monstie se esconde nas sombras, em arbustos, árvores, rochas, entre outros, ficando
imperceptível para a maioria das outras pessoas ou monstros, a não ser que o rider queira
que ele seja visto. Em combate, ativando essa habilidade o monstie irá receber um bônus
de + 10 de dano por acerto no seu primeiro ataque. Tal habilidade só pode ser usada uma
vez em combate, ao custo de um comando do rider.

e) Serpe Bruta: Sua habilidade é a pancada destrutiva, que consegue


destruir obstáculos como rochas ou pequenas construções, seja dentro ou fora de
combate. Se o propósito for destruir algum obstáculo, essa habilidade gera 5 de dano
colateral ao monstie que a usá-la. Dentro de um combate, o monstie que usar essa
habilidade derrubará seu alvo por dois turnos, recebendo 10 de dano colateral, valendo
ressaltar que essa habilidade não terá efeito contra dragões anciões. Tal habilidade só
pode ser usada uma vez em combate, ao custo de um comando do rider.
78
f) Serpe Cobra: Sua habilidade é o bote letal, na qual monstie irá
surpreender seu alvo com um ataque rápido, que irá infringir imediatamente o status
negativo de veneno, sono ou paralisia, a depender do tipo do monstie. Em um combate,
essa habilidade causará o status negativo do monstie ao alvo com 100% de certeza,
podendo ser utilizada apenas uma vez a cada combate, ao custo de um comando do rider.

g) Hidroserpe: Sua habilidade é a ocultação aos olhos que, quando


usada, faz com que o monstie seja o mais discreto possível, se escondendo debaixo da
terra, podendo acompanhar o rider para qualquer lugar sem ser notado, desde que haja
solo firme neste local. Se usada em combate, essa habilidade dará ao monstie um bônus
de + 5 de dano por acerto no primeiro ataque, além de deixar um buraco no solo de onde
o monstie surgiu. Esse buraco terá o mesmo efeito de uma armadilha de poço. Tal
habilidade só pode ser usada uma vez em combate, ao custo de um comando do rider.

h) Carapaceo: Sua habilidade é o caminho subterrâneo, na qual o


monstie se esconde sob o solo firme, não sendo tão discreto quanto a habilidade das
hidroserpes, já que gera alguns tremores, o que pode alertar pessoas e monstros sobre
sua presença. Porém, essas vibrações geradas podem ser usadas como meio de
comunicação entre o monstie e o rider, como forma de desativar armadilhas, chamar a
atenção de alvos, entre outros. Em combate, o monstie irá se esconder no solo, chamando
a atenção do alvo por dois turnos, sendo que esse alvo será obrigado a atacar o solo
durante esses turnos. Ao fim dos dois turnos, mesmo se o monstie não sair do solo, o alvo
perde o interesse nas vibrações e para de atacar o solo. Tal habilidade só pode ser usada
uma vez em combate, ao custo de um comando do rider.

i) Leviatã: Sua habilidade é a adaptação, podendo o monstie nadar em


água, neve, areia, lama ou lava, a depender do tipo do monstie, podendo o rider e mais
uma pessoa montarem em suas costas. Em combate, o monstie receberá uma habilidade
referente ao seu elemento principal, sendo essas as habilidades:
O monstie ganha uma armadura de gelo, lhe dando um bônus
Armadura de Gelo de - 3 de dano a cada ataque sofrido. Essa habilidade dura 5
turnos.
O monstie lança um jato de água pressurizada no alvo,
causando 15 de dano fixo, sem necessidade de rolagem de
Espada D’Água dados, e aplica - 3 de dano aos ataques do próximo turno do
adversário.
O monstie lança um raio de chamas no alvo, causando 20 de
Chama Cauterizante dano fixo, sem necessidade de rolagem de dados.

79
O monstie faz cair do céu um poderoso raio sobre o alvo,
Choque do Trovão causando 10 de dano fixo, sem necessidade de rolagem de
dados, o deixando sem ações por 1 turno.
Tais habilidades só podem ser usadas uma vez em combate, ao custo de
um comando do rider.

j) Anfíbio: Sua habilidade é a segunda forma, fazendo com que o monstie


altere a forma do seu corpo, seja para aumentar seu tamanho ou para criar uma armadura
em volta de sua pele, servindo como uma barreira para proteger os membros do grupo de
caça fora de combate. Em combate, essa habilidade garante ao monstie uma armadura
que absorve todo o dano dos 2 turnos seguintes. Tal habilidade só pode ser usada uma
vez em combate, ao custo de um comando do rider.

k) Besta de Presa: Sua habilidade é o faro de predador, podendo o


monstie identificar se há ameaças por perto e a direção dessa ameaça. Durante um
combate, essa habilidade faz com que o monstie entre em estado de fúria, recebendo um
bônus de + 5 de dano por acerto até o final do combate, porém também um acréscimo de
+ 2 de dano recebido até o final do combate. Tal habilidade só pode ser usada uma vez
em combate, ao custo de um comando do rider.

l) Nopteron: Sua habilidade é a líder da colmeia, permitindo com que o


monstie interaja com outros nopterons, fazendo com estes o obedeçam, não atacando o
grupo ou sendo utilizados como auxiliares em alguma tarefa. Dentro do combate, essa
habilidade invocará três vespoids, que ficarão na luta até o seu fim ou até serem
derrotados. Tal habilidade só pode ser usada uma vez em combate, ao custo de um
comando do rider.

m) Temnoceran: Sua habilidade é o véu da teia, permitindo ao monstie


confeccionar teias que podem ser usadas como bloqueios, pontes, cordas, entre outras
funções úteis de cordas resistentes. Em combate, essa habilidade irá criar um resistente
escudo para o monstie ou para o rider, que absorverá 100% do dano do primeiro ataque
que receber, sendo desfeito logo após receber um ataque. Tal habilidade pode ser ao
custo de 10 de estamina.

n) Dragão Ancião: Sua habilidade é a aura superior, concedendo ao


monstie uma aura de imponência, que amedronta qualquer monstro que não seja um
dragão ou que pelo menos esteja no nível de ameaça equivalente à de um dragão. Os

80
monstros amedrontados não irão atacar o monstie ou qualquer membro do grupo de caça.
Durante um combate, essa habilidade invocará uma aura elemental, referente ao
elemento que o monstie domine, durando até o final da luta ou até que o rider ou monstie
desmaie. As auras presentes nesse RPG são:
Aura de Fogo Causa 5 de dano fixo por turno aos inimigos próximos.
Aura de Gelo Limita as ações dos inimigos próximos a apenas uma por turno.
Reduz a defesa de todos os inimigos próximos, fazendo com que
Aura de Água recebam + 3 de dano por acerto.
Cria um escudo estático em volta do monstie e do rider, fazendo
Aura de Raio com que todo o dano por eles recebido seja reduzido em 5.
Aura de Dragão Torna o monstie e o rider imunes a qualquer dano elemental.
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate, ao custo de um
comando do rider.

V. Evolução dos Monsties

Pela ligação feita entre monstie e rider, a evolução do monstie se dá de forma


diretamente ligada a evolução dos ranks de jogador do seu rider (a evolução do rank de
jogador foi explicada na sessão 7.1. Ranque de Jogador). Assim, o monstie irá receber
um bônus a cada rank avançado pelo rider.
Já que o jogador só se torna um rider a partir do rank de jogador 5, esse rank
não garantirá nenhum benefício ao monstie, mas, cada vez que o jogador avançar um
rank, o monstie irá receber um bônus de + 10% de vida e + 1 de dano por ataque que
acertar.
Assim, a evolução vai se dar de forma mais simples e intuitiva, permitindo uma
progressão mais tranquila durante a aventura.
Vale lembrar que, caso o rider perca um ou mais ranks, pelo motivo que for,
seu monstie perderá os bônus ganhos.

81
8. Categorias de Armas
Em Monster Hunter, temos disponíveis quatorze armas diferentes. Nessa
versão do livro, a fim de simplificar as mecânicas e permitir um fluir suave da aventura, se
encontrarão disponíveis doze das armas presentes no jogo original, sendo elas:
• Espadão (GS)
• Espada Longa (LS)
• Espada e Escudo (sns)
• Duplas-Lâminas (DB)
• Transmachado (SA)
• Lâmina Dínamo (CB)
• Martelo
• Lança
• Lançarma (GL)
• Arco
• Fuzilarco Leve (LBG)
• Fuzilarco Pesado (HBG)

Cada uma das armas conta com um sistema de combate e movimentos


exclusivos, o que permite maior variedade de ações e reações aos acontecimentos da
aventura.
A arma escolhida pelo caçador antes de iniciar uma missão será a arma
utilizada por ele até finalizar aquela missão. Caso queira, o caçador poderá trocar sua
arma antes de iniciar uma missão, mas nunca durante ela, desde que compre a arma
desejada ou fabrique com os materiais de monstro por ele obtidos (os itens e materiais de
monstro serão melhor explicados na sessão 10. Itens Consumíveis e Recompensas).
Os sistemas aplicados as armas são os seguintes:

82
8.1. Espadão (GS)

Ataque normal: 4 d10


Arma pesada com dano de corte e impacto, possibilitando cortar partes e
atordoar. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Utiliza o corpo O jogador deve
da arma para atingir 6 ou mais na
defender um rolagem de d10
Bloquear Nenhum. 0
para bloquear com
ataque normal
do adversário. sucesso.

Ataque com a
lateral da Se desferido na
espada, cabeça do
desferindo dano adversário, causa
4
Tapa reduzido, porém 2 d10 acúmulo de
gerando atordoamento igual
acúmulo de ao dano puro da
atordoamento. arma.

Exige 1 turno
completo para
carregar o ataque,
só podendo ser
O caçador entra
usado na primeira
em postura de
ação do turno do
Corte ataque onde,
jogador; o ataque
energizado depois de um 10 d10 6
apenas irá se
real tempo, desfere
concluir no turno
um poderoso
do adversário, lhe
ataque.
dando
oportunidade de
cancelá-lo.

83
8.2. Espada Longa (LS)

Ataque normal: 2 d10


Arma de peso médio com dano de corte, possuindo movimentos de contra-
ataque e acumulo de carga espiritual (máximo de 3). Tal arma possui as seguintes
habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Movimento
rápido de
sequência de
Lâmina golpes que gera 3 d10 5
Gera + 1 de carga
espiritual carga espiritual
espiritual.
para o jogador.

Gera +1 carga
espiritual.
O jogador Só pode ser usado
embainha a caso o jogador não
espada e tenha usado
aguarda o turno nenhuma
do adversário, habilidade de arma
desferindo um no seu turno e se o
Corte Pré- contra-ataque 4 d10 2 adversário o
cognitivo que evita o atacar.
dano do Deverá rolar 1 d10
adversário e após o ataque
causa dano adversário, se tirar
elevado. 4 ou mais desferirá
o corte e não
receberá dano.

Ataque muito
poderoso no
qual o jogador
Quebrador de pula sobre o Custa 2 de carga
Elmo agressor, 7 d10 5 espiritual.
Espiritual desferindo um
corte de cima
para baixo.

84
8.3. Espada e Escudo (SNS)

Ataque normal: 2 d10


Arma leve com dano de corte e impacto, possibilitando corte e atordoamento.
Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Movimento
defensivo que O jogador deve
utiliza o escudo atingir 6 ou mais na
para defender
Bloquear Nenhum. 0 rolagem de d10
um ataque para bloquear com
normal do sucesso.
adversário.

Se o ataque for
com a espada: 2
Só pode ser usado
Movimento em d10
como segundo
que o jogador Ou ataque do turno.
se arremessa Se o ataque for
Se for efetuado
para cima e com o escudo: 1
Corte escalado desce atacando d10 + acúmulo de
3 com o escudo,
gerará acúmulo de
o agressor, seja atordoamento
atordoamento igual
com a espada igual a metade do
a metade do dano
ou o escudo. dano puro da
puro da arma.
arma

Desfere uma
sequência de
ataques rápidos Pode ser usado
e precisos no como qualquer
Rush perfeito adversário,
6 d10 4
ataque do turno.
causando muito
dano.

85
8.4. Duplas-Lâminas (DB)

Ataque normal: 2 d10


Arma leve com ataques rápidos e de corte, podendo assumir postura de
combate. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Perde 2 pontos de
estamina a cada
turno além dos que
o jogador usar.
É desativado
O jogador
automaticamente
assume uma
quando a estamina
postura
chegar a 0.
Modo ofensiva para
Nenhum. 2 O jogador recebe
demoníaco desferir ataques
um bônus de + 1
ainda mais
nos testes de
rápidos e
perícia, pode
selvagens.
atacar 3 vezes por
turno, mas perde o
movimento de
mergulho.

O jogador
desfere uma
Sequência sequência de Só pode ser usado
demoníaca ataques rápidos 3 d10 2 em modo
acelerada e precisos no demoníaco.
adversário.

Só pode ser usado


em modo
Combo de
demoníaco.
ataques que
O jogador não
Dança das acerta o
6 d10 4 poderá se
lâminas monstro várias
movimentar ou
vezes
desviar de ataques
consecutivas.
no próximo turno.

86
8.5. Transmachado (SA)

Ataque normal na postura de machado: 3 d10


Ataque normal na postura de espada: 2 d10
Arma híbrida entre peso médio e pesado, possuindo ataques de corte, posturas
de combate e ainda a capacidade de gerar acúmulo de carga (máximo de 3) que pode ser
usada para desferir um ataque poderoso. Tal arma possui as seguintes habilidades
únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
O jogador altera
entre as
posturas, de
machado para
Ataque normal da
espada e vice Só pode ser usado
postura que
Troca versa. Se for
assumirá + 1 d10
3 como segundo
feito perto do ataque do turno.
adversário,
causa danos a
este.

Conjunto de
ataques na
Só pode ser usado
postura de
na postura de
Golpe machado que
4 d10 5 machado.
Selvagem causam danos
Gera 3 acúmulos
e geram carga
de carga.
para a arma.

Ataque que
efetua uma
descarga
poderosa no
Só pode ser usado
adversário,
na postura de
Descarga de desferindo 7 d10
5 espada. Consome
Soma Zero vários hits
2 de acúmulos de
seguidos com
carga.
uma grande
explosão no
final.

87
8.6. Lâmina-Dínamo (CB)

Ataque normal: 3 d10


Arma híbrida entre leve e pesada, com dano de corte. A lâmina-dínamo possui
frascos de poder (máximo 5), os quais, quando preenchidos, permitem ataques mais
poderosos e até elementais. Cada um dos 5 fracos é preenchido por um ataque normal
bem sucedido. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Se for usado com
menos de 5
frascos cheios,
bloqueará apenas
metade do dano.
O jogador puxa
Se for usado com
o escudo para
Nenhum. os 5 frascos
Bloquear se proteger de 2
cheios, defende
um ataque do
completamente o
adversário.
dano do agressor e
o infligi dano igual
ao dano elemental
da arma.

O jogador 4 d10 (bônus +1


transforma sua de dano puro se
Só pode ser usado
espada e arma pura)
quando, no
Machado escudo num Ou 5 mínimo, 2 frascos
Selvagem machado de 4 d10 (bônus +1
estiverem
guerra, atacando elemental se
carregados.
com mais força. arma elemental)

5 d10 (bônus +3
Explosão de dano puro se Só pode ser usado
poderosa arma pura) com os 5 frascos
SAED
liberando todos Ou 8
carregados,
os frascos de 5 d10 (bônus +3 esvaziando-os
uma vez só. elemental se imediatamente.
arma elemental)

88
8.7. Martelo

Ataque normal: 3 d10


Arma de peso médio com dano de impacto, possibilitando atordoamento. É a
arma mais poderosa para causar atordoamento nos adversários. Tal arma possui as
seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
+ 3 de acumulo de
atordoamento em
todos os ataques,
O jogador durante 5 turnos.
assume uma Essa habilidade
postura de encerra o turno do
Carregar combate que Nenhum. 2 jogador.
aumentar o Só pode ser usada
acúmulo de como uma das
atordoamento. duas ações de
ataque disponível
no turno.

Sequência de Só pode ser usado


ataques quando o
esmagadores, adversário estiver
Combo capazes de
6 d10 5
caído, atordoado,
Esmagador causar elevado paralisado ou
dano no preso em
adversário. armadilha.

Só pode ser usado


Desfere um
na postura
poderoso
carregada e, após
Ataque Big combo giratório
8 d10 4 usar o big bang, o
Bang e finaliza com
estado carregado
um gancho do
se encerra.
martelo.

89
8.8. Lança

Ataque normal: 3 d10


Arma pesada com ataques de estocada, com dano de corte e alta capacidade
protetiva. O jogador pode percorrer grandes distâncias com suas investidas. Tal arma
possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Ao utilizar essa
habilidade, o jogador
Movimento
pode proteger até dois
defensivo que
companheiros
utiliza o escudo
Bloqueio para bloquear Nenhum. 3
(amigatos e amicães
Poderoso qualquer tipo
inclusive) que
estiverem atrás de seu
de ataque.
escudo dos danos do
adversário.

O jogador entra
em postura de
corrida,
podendo
percorrer Pode ser usado como
Ataque- grandes
3 d10 5
primeiro ataque do
Corrida distancias e turno do jogador.
desferir um
ataque
poderoso na
chegada.

O jogador
levanta o seu
escudo e Pode ser utilizado
aguarda o como qualquer ação
Contra ataque
7 d10 4
do turno do jogador,
estocada adversário, encerrando-o, mesmo
desferindo uma se ainda restassem
estocada em ações.
contra-ataque.

90
8.9. Lançarma (GL)

Ataque normal estocada: 2 d10


Ataque normal morteiro: 1 d10 por morteiro (pode usar os 4 de uma vez)
Arma pesada com ataques de estocada e morteiro. Seu barril suporta sempre
4 morteiros. Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Pode ser usado no
O jogador faz turno do monstro caso
um rápido o jogador tenha
movimento reservado uma ação.
Bloquear e para defender
Nenhum. 4 Caso seja usada
Recarregar um ataque e como primeira ação, o
recarregar 2 jogador ganha uma
morteiros em ação extra neste
sua arma. turno.

Não aplica dano


O jogador usa
elemental ou de
a explosão da
status.
lançarma para
Avanço se arremessar 4 d10 5
Se não for para o
Explosivo na direção que
ataque, pode ser
usada como qualquer
escolher.
ação do turno.

Exige 1 turno
completo para
carregar o ataque, só
O jogador
podendo ser usado na
começa a
primeira ação do turno
carregar o
do jogador; o ataque
ataque da
apenas irá se concluir
lançarma, para
Tiro de Serpe gerar uma
10 d10 6 no turno do
adversário, lhe dando
explosão
oportunidade de
gigante no
cancelá-lo.
adversário.
Exige 3 turnos do
jogador para
recarregar.

91
8.10. Arco

Ataque normal: 2 d10


Arma leve com ataques de médio alcance, possuindo dano de corte. Para
causar dano com esta arma, o jogador deverá rolar um d10 anteriormente a rolagem de
dano, sendo essa primeira rolagem um teste de acerto das flechas no alvo (resultado igual
ou maior que 5 será considerado acerto). Tal arma possui as seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Aplica
revestimentos
nas flechas,
para que
Pode ser usado em
Aplicar causem mais
Nenhum. 2 qualquer ação do
revestimento dano, dano
turno.
elemental ou
acúmulo de
status.

Ataque potente
puxando ao Se for usado, o
máximo a jogador terá um bônus
Disparo corda do arco,
4 d10 3
de + 1 no teste de
energizado para conseguir acerto do ataque,
maior precisão devendo atingir 4 ou
e dano. mais no d10.

Exige 1 turno para


carregar o ataque, só
Ataque podendo ser usado na
carregado com primeira ou segunda
o arco, ação do turno do
Perfurador de utilizando o 7 d10
4
jogador; o ataque
Dragões máximo da apenas irá se concluir
potência da no turno do
arma. adversário, lhe dando
oportunidade de
cancelá-lo.

92
Revestimentos para o arco:
Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite
na Mochila
Paralisia Adiciona o status de paralisia às flechas. 30

Sono Adiciona o status de sono às flechas. 30

Veneno Adiciona o status de veneno às flechas. 30

Explosão Adiciona o status de explosão às flechas. 30

Adiciona + 2 de dano a todos os ataques bem


Poder 30
sucedidos.

Fogo Adiciona dano elemental fogo às flechas. 30

Água Adiciona dano elemental água às flechas. 30

Gelo Adiciona dano elemental gelo às flechas. 30

Raio Adiciona dano elemental raio às flechas. 30

Dragão Adiciona dano elemental dragão às flechas. 30

Os revestimentos causarão mais dano elemental ou acumularão mais status


anormal conforme o rank do jogador, funcionando da seguinte forma:

Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre


Dano Elemental: 1 Dano Elemental: 3 Dano Elemental: 5
Acúmulo de Status: 2 Acúmulo de Status: 4 Acúmulo de Status: 6

Atenção! Nem todos os arcos poderão usar todos os tipos de revestimento!


Para mais informações, consultar a sessão 11.1. Armas e Armaduras.

93
8.11. Fuzilarco Leve (LBG)

Ataque normal: 1 d10 = Gasta uma munição


Arma leve com ataques de médio alcance, com capacidade de corte ou
atordoamento. Para causar dano com esta arma, o jogador deverá rolar um d10
anteriormente a rolagem de dano, sendo essa primeira rolagem um teste de acerto dos
tiros no alvo (resultado igual ou maior que 5 será considerado acerto). Tal arma possui as
seguintes habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
O jogador Pode ser utilizada em
utiliza a qualquer ação do
mobilidade turno.
rápida da LBG Se usada ainda para
Recarga para se
Nenhum. 4
desviar de um ataque
Rápida esquivar de um inimigo, o jogador
ataque e ainda deverá tirar 4 ou mais
encher o pente no d10 para que
de munições. desvie com sucesso.

Exige 1 ação do turno


O jogador para plantar cada
planta no chão mina. A mina
até 3 minas explodirá no início do
explosivas, 5 de dano por turno do adversário. A
Explosão capazes de mina + dano 5 mina utilizada será
Dragão gerar grande puro da arma recarregada após 3
dano ao turnos completos do
adversário. jogador para novo
uso.

O disparo do
fuzilarco leve
se torna tão
4 d10
rápido que, ao
+ 3 de dano puro Esvazia o pente de
Fogo Ágil atirar, irão sair
a cada ataque
8
munições.
3 disparos ao
bem sucedido
custo de 1
munição.

94
8.12. Fuzilarco Pesado (HBG)

Ataque normal: 2 d10 = Gasta uma munição


Arma pesada com ataques de longo alcance, com capacidade de corte ou dano
elemental. Para causar dano com esta arma, o jogador deverá rolar um d10 anteriormente
a rolagem de dano, sendo essa primeira rolagem um teste de acerto dos tiros no alvo
(resultado igual ou maior que 5 será considerado acerto). Tal arma possui as seguintes
habilidades únicas:
Nome Descrição Dano Custo de ST Efeito Adicional
Recebe bônus de + 1
O jogador
nos testes de acerto
adiciona uma
de tiro.
mira na arma,
O jogador não pode
fazendo com
Mira que seus Nenhum. 2
usar o “rolamento”
Telescópica disparos sejam
enquanto com essa
habilidade ativa. Pode
ainda mais
ser desativada ao
precisos.
custo de uma ação.

Adiciona ao
pente uma
O efeito dessa
infusão de + 2 de dano puro
Infusão de pólvora, a cada ataque 4
habilidade dura até
Pólvora aumentando bem sucedido.
que o jogador faça a
recarga do fuzilarco.
seu dano.

Exige 1 turno
O jogador completo para
efetua um carregar o ataque, só
ataque com podendo ser usado na
todas as primeira ação do turno
munições do do jogador; o ataque
Super nova seu pente,
9 d10 5
apenas irá se concluir
gerando uma no turno do
enorme adversário, lhe dando
explosão. oportunidade de
cancelá-lo.

95
Munições para os fuzilarcos:
Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite
na Mochila
Normal Suporta 8 no pente. ∞

Perfurante Suporta 5 no pente; + 2 de dano. 50

Suporta 3 no pente; + 1 de dano + 3 de acúmulo de


Grudenta 50
atordoamento.
Suporta 3 no pente; adiciona o status de paralisia
Paralisia 50
aos tiros.
Suporta 2 no pente; adiciona o status de sono aos
Sono 50
tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona o status de veneno aos
Veneno 50
tiros.
Suporta 3 no pente; adiciona o status de explosão
Explosão 50
aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental fogo
Fogo 50
aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental água
Água 50
aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental gelo
Gelo 50
aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental raio aos
Raio 50
tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental dragão
Dragão 50
aos tiros.

As munições causarão mais dano elemental ou acumularão mais status


anormal conforme o rank do jogador, funcionando da seguinte forma:

Rank Baixo Rank elevado Rank Mestre


Dano Elemental: 1 Dano Elemental: 3 Dano Elemental: 5
Acúmulo de Status: 2 Acúmulo de Status: 4 Acúmulo de Status: 6

Atenção! Nem todos os fuzilarcos poderão usar todos os tipos de munição! Para
mais informações, 11.1. Armas e Armaduras.

96
9. Elementos e Status Negativos
9.1. Elementos
No mundo de Monster Hunter, tanto os caçadores quanto os monstros podem
atacar com elementos, sendo eles fogo, água, gelo, raio e dragão, e cada um deles pode
gerar desvantagens em combate.
No caso do RPG de mesa de Monster Hunter, os elementos irão influenciar na
quantidade de dano total causado, seja pelo jogador ou pelo adversário. Assim, caso o
monstro tenha fraqueza ao elemento fogo e o jogador o ataque com uma arma com este
elemento, este terá um bônus de dano.
A maioria dos elementos também poderá causar status negativos no jogador,
que serão a queimadura, molhado, congelado e a paralisia.
Certas habilidades (melhor explicadas na sessão 11.2. habilidades) serão
capazes de tornar o jogador mais resistente ou até imune a um ou a todos os elementos
ou status elementais.
Para entender melhor como funciona o dano elemental, consulte a sessão
6.3.4. Dano Elemental.
Assim funcionam cada um dos 5 elementos presentes neste jogo:
Fogo: Nos adversários, esse elemento causará dano adicional de acordo
com a resistência elemental. Nos jogadores, esse elemento causará dano
adicional de acordo com sua resistência elemental, podendo ainda gerar
status de “queimadura”, causando 2 de dano fixo por turno, durante 5
turnos. Esse status poderá ser curado utilizando uma nulafruta (os itens
serão melhor apresentados na sessão 10.1. Itens Consumíveis) ou
gastando as 3 ações do turno.

Água: Nos adversários, esse elemento causará dano adicional de acordo


com a resistência elemental. Nos jogadores, esse elemento causará dano
adicional de acordo com sua resistência elemental, podendo ainda gerar
status de “molhado”, diminuindo a regeneração automática de estamina
de 4 para 2 por turno. Esse status poderá ser curado utilizando uma
nulafruta (os itens serão melhor apresentados na sessão 10.1. Itens
Consumíveis).

97
Gelo: Nos adversários, esse elemento causará dano adicional de acordo
com a resistência elemental. Nos jogadores, esse elemento causará dano
adicional de acordo com sua resistência elemental, podendo ainda gerar
status de “congelado”, o que diminui o número de ações no turno de 3
para 2. Esse status poderá ser curado utilizando uma nulafruta (os itens
serão melhor apresentados na sessão 10.1. Itens Consumíveis).

Raio: Nos adversários, esse elemento causará dano adicional de acordo


com a resistência elemental. Nos jogadores, esse elemento causará dano
adicional de acordo com sua resistência elemental, podendo ainda gerar
status de paralisia, o que faz com que o caçador fique imobilizado por 1
turno completo. A paralisa pode ser curada se o caçador receber um
ataque (de um adversário ou de outro jogador) ou se um outro caçador
gastar as 3 ações do seu turno para levantar o paralisado.

Dragão: Tanto nos adversários quanto nos jogadores, esse elemento


causará dano adicional de acordo com a sua resistência elemental.

9.2. Status Anormais


Além dos elementos que já foram apresentados e que podem causar efeitos
adversos no alvo atacado, existem ainda os chamados status anormais, que são
atordoamento, paralisia, sono, envenenamento, explosão, entre outros.
Para o RPG de Monster Hunter, apenas os citados acima vão ser levados em
consideração, a fim de simplificar a aventura e permitir que todos os níveis de caçadores
possam compreender o sistema e se divertir.
Por fim, funcionam da seguinte forma os status anormais:
Atordoamento: Faz com que o adversário ou o jogador permaneça sem
ações por 2 turnos. O jogador será curado desse status se receber um
ataque (de um adversário ou de outro jogador) ou se outro jogador gastar
as 3 ações do seu turno para levantar o atordoado. Esse status só
acumulará se o ataque acertar a cabeça do adversário.

98
Paralisia: Faz com que o adversário ou o jogador permaneça sem ações
por 1 turno. O jogador será curado da paralisia se receber um ataque (de
um adversário ou de outro jogador) ou se um outro jogador gastar as 3
ações do seu turno para levantar o paralisado.

Sono: Faz com que o adversário ou o jogador entre em estado de


incapacitação por 1 turno. O jogador será curado do sono se receber um
ataque (de um adversário ou de outro jogador). O primeiro ataque
desferido em que estiver dormindo terá um bônus de 3 d10 a rolagem de
dano, além de acordar o alvo imediatamente.

Envenenamento: Faz com que o adversário ou o jogador receba uma


certa quantidade de dano por turno. Esse status causará dano de maneira
diferente, podendo ser veneno comum (c), forte (f) ou letal (l), funcionando
da seguinte maneira:
Veneno Comum (C): causa 3 de dano durante 3 turnos.
Veneno Forte (F): causa 6 de dano durante 4 turnos.
Veneno Letal (L): causa 8 de dano durante 5 turnos.

Explosão: Faz com que o adversário ou o jogador receba uma certa


quantidade de dano de uma vez, podendo ser explosão comum (c), forte
(f) ou letal (l). Esse status causará a seguinte quantidade de dano
conforme seu nível:
Explosão Comum (C): causa 8 de dano.
Explosão Forte (F): causa 20 de dano.
Explosão Letal (L): causa 35 de dano.

Como o adversário vai contrair os status negativos? E o jogador?


Assim como os ataques elementais, vários dos adversários possuirão também
ataques que podem causar status negativos. O jogador também será capaz de aplicar
esses status, apenas dependendo da arma que este utilizar e da sua própria habilidade.
No caso dos adversários, cada um deles possuirá, para cada um dos status
negativos, um número coeficiente. Esse número representa o limite mínimo a ser atingido
pelo jogador para aplicar o status no adversário. Se esse adversário for um monstro, o
99
número do status contraído irá aumentar em 50% após a primeira aplicação, tornando
mais difícil reaplicar aquele status. É bom lembrar que, assim como para os elementos,
existem monstros que são imunes a certos status!
Já no caso dos jogadores, os status negativos irão funcionar da mesma
maneira que os status de elemento, ou seja, sempre que o jogador for atingido por um
ataque capaz de aplicar status, deverá rolar um teste de perícia e, se tirar 6 ou mais no
d10, não sofrerá com o status.
Para melhor explicação sobre os status anormais e como estes serão aplicados
ao jogador ou ao adversário, consulte a sessão 6.3.5. Acúmulo de Status Anormais.
Algumas habilidades (melhor explicadas na sessão 11.2. Habilidades) serão
capazes de tornar o jogador mais resistente e até imune a um ou a todos os status
elementais.

100
10. Itens Consumíveis e Recompensas
10.1. Itens Consumíveis

Os jogadores do mundo de Monster Hunter têm à disposição diversos itens


consumíveis que os auxiliam nas caçadas, não sendo diferente neste RPG.
Os itens poderão ser comprados junto aos mercadores das várias vilas
presentes na aventura, além de poderem ser encontrados em ocasiões específicas.
A moeda do jogo, o Zenny (z), será adquirido pelos caçadores como
recompensa pelas missões cumpridas, venda de itens, entre outros métodos, conforme
mandar a criatividade do jogador e a narrativa do Mestre. O custo dos itens poderá sofrer
acréscimos ou decréscimos a depender de como está caminhando a aventura e por
decisão do Mestre.
São estes os itens disponíveis na aventura:

Itens Nome Efeito e Descrição Limite Custo


na Mochila
Poção Cura 5 de vida; requer 1 ação para utilizar. 10 15z

Mega-
Cura 10 de vida; requer 1 ação para utilizar. 10 30z
Poção
Cura envenenamento; requer 1 ação para
Antídoto 10 30z
utilizar.
Regenera 5 de estamina; requer 1 ação para
Energético 10 20z
utilizar.
Bebida Evita com que o jogador perca 1 de estamina
10 25z
Quente por turno em ambientes frios.
Bebida Evita com que o jogador perca 1 de vida por
10 25z
Gelada turno em ambientes quentes.
Cura os status: queimado, molhado e
Nulafruta 10 5z
congelado; requer 1 ação para utilizar.

101
Imobiliza o monstro por 1 turno; requer 1 ação
Lampejo para utilizar, devendo o jogador passar em um 5 50z
teste de d10.
Armadilha
Imobiliza o monstro por 2 turnos; requer 1 ação
de 1 80z
para utilizar.
Choque
Armadilha Imobiliza o monstro por 3 turnos; requer 1 ação
1 100z
de Poço para utilizar.

Atenção! O uso de qualquer item consumível durante um combate irá ter um


custo de estamina, o que foi explicado na sessão 6.4. Custos de Estamina Durante o
Combate.
Além dos itens comuns a todos os caçadores, existem ainda os revestimentos,
utilizados para aumentar o poder das flechas nos arcos, e as munições, usadas para dar
efeitos diversos aos tiros dos fuzilarcos.
Os revestimentos para os arcos são os seguintes:

Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite Custo


na Mochila
Paralisia Adiciona o status de paralisia as flechas. 30 5z

Sono Adiciona o status de sono as flechas. 30 5z

Veneno Adiciona o status de veneno as flechas. 30 5z

Explosão Adiciona o status de explosão as flechas. 30 5z

Poder Adiciona uma quantidade de dano as flechas. 30 5z

Fogo Adiciona dano elemental fogo às flechas. 30 5z

Água Adiciona dano elemental água às flechas. 30 5z

Gelo Adiciona dano elemental gelo às flechas. 30 5z

Raio Adiciona dano elemental raio às flechas. 30 5z

Dragão Adiciona dano elemental dragão às flechas. 30 5z

102
As munições disponíveis para os fuzilarcos são as seguintes:

Símbolo Nome Efeito e Descrição Limite Custo


na Mochila
Normal Suporta 8 no pente. ∞ 0z

Perfurante Suporta 5 no pente; + 2 de dano. 80 2z

Suporta 3 no pente; + 1 de dano + 3 de


Grudenta 60 5z
acúmulo de atordoamento.
Suporta 3 no pente; adiciona o status de
Paralisia 40 5z
paralisia aos tiros.
Suporta 2 no pente; adiciona o status de sono
Sono 40 5z
aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona o status de
Veneno 40 5z
veneno aos tiros.
Suporta 3 no pente; adiciona o status de
Explosão 40 5z
explosão aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental
Fogo 50 5z
fogo aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental
Água 50 5z
água aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental
Gelo 50 5z
gelo aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental
Raio 50 5z
raio aos tiros.
Suporta 4 no pente; adiciona dano elemental
Dragão 50 5z
dragão aos tiros.

10.2. Recompensas

Por cada caçada bem sucedida ou missão cumprida os jogadores receberão


recompensas. Essas recompensas podem ser Zenny, materiais de monstros e aumento
no nível do seu personagem, o chamado “rank de jogador”, que foi melhor explorado na
sessão 7.1. Rank de Jogador.
103
As recompensas se darão de acordo com a dificuldade da missão e o rank do
jogador, ou seja, quanto mais difícil for a missão e maior for o rank do jogador, maior será
sua recompensa.
Nos jogos da franquia Monster Hunter os jogadores são apresentados ao
sistema de “talhar”, que consiste em, após derrotar um monstro, retirar dele partes que
vão servir para a confecção de armas, armaduras, para venda, entre outras coisas.
Nesse RPG de mesa, esse sistema funcionará de forma semelhante, sendo
assim, ao derrotar um monstro, fazendo com que ele morra, todos os jogadores poderão
talhá-lo, conseguindo alguns itens genéricos ou específicos daquela espécie.
São estes os materiais de monstro que poderão ser talhados:
• Material de Monstro Pequeno: somente para venda, rende 5 Zenny cada.
• Material de Monstro Grande: somente para venda, rende 10 Zenny cada.
• Material de Monstro Nominado: serve para criação de armaduras e armas,
pode ser vendido por 20 Zenny cada.
• Sangue de Dragão: serve para criação de armaduras e armas de dragões
anciões.

Dependendo do tamanho e da dificuldade do monstro, ele poderá “dropar”


material de monstro pequeno, grande, nominado ou até sangue de dragão. Assim, por
exemplo, ao enfrentar o Ioprey e matá-lo, o jogador poderá talhar um material de monstro
pequeno. Já ao enfrentar um Teostra, o jogador poderá talhar material de monstro
nominado e sangue de dragão.
Cada monstro irá dropar uma certa quantidade de itens, podendo essa
quantidade aumentar ou diminuir a depender da narrativa do Mestre, como por exemplo
indicar que os jogadores cortaram a cauda do monstro ou que ele deixou cair um desses
materiais no chão após receber muito dano, como acontece nos jogos da franquia.
Atenção! Assim como nos jogos da franquia, não basta que o jogador mate um
certo monstro para conseguir seus materiais, ele terá que indicar para o Mestre que
caminhou até o corpo do monstro e o talhou!

104
11. Armas, Armaduras e Habilidades
11.1. Armas e Armaduras
Para concluir suas caçadas com sucesso, os jogadores terão à disposição
diversas armaduras, sejam elas feitas de ossos, metais ou até os mencionados materiais
de monstros nominados, cabendo ao próprio jogador conseguir os ingredientes
necessários para a confecção da armadura desejada.
Os jogadores terão à disposição seis tipos de itens criáveis com materiais de
monstros nominados, sendo eles arma, capacete, peitoral, luvas, cinto e botas.
O custo para criação de quaisquer das partes de armadura será um material de
material de monstro nominado e um certo valor de Zenny, estipulado pelo Mestre de
acordo com o nível da armadura e do próprio jogador.
Já para a criação das armas, serão necessários dois materiais de monstro
nominado e um certo valor de Zenny, igualmente estipulado pelo Mestre.
Como o sistema adotado neste RPG de mesa de Monster Hunter não utiliza o
sistema de “pontos de defesa”, como acontece no jogo original, são implementadas
habilidades diversas a cada uma das armaduras, que podem, inclusive, diminuir a
quantidade de dano recebido pelo caçador.
Essas habilidades serão garantidas pelo jogador ao equipar 2, 3 ou 5 partes de
um mesmo conjunto de armadura, além das armas, que podem ter tanto dano elemental
quanto acúmulo de certo status anormal.
Tais habilidades serão garantidas de forma cumulativa pelo jogador, ou seja,
caso ele equipe 3 partes daquela armadura, então ele terá as habilidades de 2 e 3 partes;
já se equipar as 5 partes da armadura, terá todas as habilidades decorrentes da armadura.
As armaduras e armas, bem como as habilidades decorrentes destas,
disponíveis até o momento no jogo são:

Armas e Armadura Giadrome


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: Gelo P Dano Elem/Status: Gelo 1
5 Partes: - 1 de dano Revestimentos/Munições
Revest: Gelo
Munições: Comum e gelo

105
Armas e Armadura Gendrome
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: Paralisia P Dano Elem/Status: Paralisia 1
5 Partes: - 1 de dano Revestimentos/Munições
Revestimentos: Paralisia
Munições: Comum e paralisia

Armas e Armadura Iodrome


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: Veneno P Dano Elem/Status: Veneno (c) 1
5 Partes: - 1 de dano Revestimentos/Munições
Revestimentos: Veneno (c)
Munições: Comum e veneno (c)

Armas e Armadura Yian Kut-Ku


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: Ataque P Dano Elem/Status: Fogo 1
5 Partes: Vida P Revestimentos/Munições
Revestimentos: Explosão (c) e
fogo
Munições: Comum, explosão (c)
fogo

Armas e Armadura Yian Garuga


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Defea M Dano Puro: 4
3 partes: Olho Crítico Dano Elem/Status: Veneno (c) 3
5 Partes: Fogo M Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder, veneno (c)
e fogo
Munições: Comum, grudenta,
veneno (c) e fogo

106
Armas e Armadura Gypceros
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: - 1 de dano Dano Elem/Status: Veneno (c) 2
5 Partes: Ação extra Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder e veneno
(c)
Munições: Comum, perfurante e
veneno (c)

Armas e Armadura Khezu


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Paralisia P Dano Puro: 2
3 partes: Raio P Dano Elem/Status: Raio 1
5 Partes: Proteção divina Revestimentos/Munições
Revest: Poder e raio
Munições: Comum, perfurante e
raio

Armas e Armadura Monoblos


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Proteção demoníaca Dano Puro: 3
3 partes: Ataque M Dano Elem/Status: X
5 Partes: Vida M Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder
Munições: Comum e perfurante

Armas e Armadura Rathian


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Resistência a status Dano Puro: 3
3 partes: Veneno M Dano Elem/Status: Veneno (f) 3
5 Partes: Vida G Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder, veneno (f)
e fogo
Munições: Comum, veneno (f) e
fogo

107
Armas e Armadura Rathalos
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Imunidade a fogo Dano Puro: 3
3 partes: Fogo P Dano Elem/Status: Fogo 2
5 Partes: Ataque G Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder, explosão
(f) e fogo
Munições: Comum, grudenta,
explosão (f) e fogo

Armas e Armadura Rathian Rosa


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Proteção demoníaca Dano Puro: 3
3 partes: Vida M Dano Elem/Status: Veneno (f) 4
5 Partes: Veneno G Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder, veneno (f),
explosão (c) e fogo
Munições: Comum, perfurante,
veneno (f), explosão (c) e fogo
Armas e Armadura Rathalos Lazuli
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Status P Dano Puro: 3
3 partes: Olho crítico Dano Elem/Status: Fogo 3
5 Partes: Ataque G Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder, veneno
(c), explosão (f) e fogo
Munições: Comum, grudenta,
veneno (c), explosão (f) e fogo
Armas e Armadura Diablos
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Defesa P Dano Puro: 4
3 partes: Ladrão de Vigor Dano Elem/Status: X
5 Partes: Atordoante G Revestimentos/Munições
Revest: Poder e explosão (c)
Munições: Comum, grudenta e
explosão (c)

108
Armas e Armadura Nargacuga
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Olho crítico Dano Puro: 3
3 partes: Evasão ágil Dano Elem/Status: X
5 Partes: Perito em esquiva Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder e veneno
(c)
Munições: Comum, perfurante e
veneno (c)

Armas e Armadura Barioth


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Atordoante P Dano Puro: 3
3 partes: Pente M Dano Elem/Status: Gelo 3
5 Partes: Gelo G Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder, sono e
gelo
Munições: Comum, perfurante,
sono e gelo
Armas e Armadura Tigrex
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Maratonista Dano Puro: 4
3 partes: Foco Dano Elem/Status: X
5 Partes: Ação extra Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder e explosão
(f)
Munições: Comum, grudenta e
explosão (f)
Armas e Armadura Barroth
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Defesa M Dano Puro: 3
3 partes: Proteção demoníaca Dano Elem/Status: X
5 Partes: Atordoante M Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder
Munições: Comum e grudenta

109
Armas e Armadura Deviljho
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Proteção demoníaca Dano Puro: 5
3 partes: Dragão P Dano Elem/Status: Dragão 1
5 Partes: Ataque G + Mais pente Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder e dragão
Munições: Comum, grudenta e
dragão

Armas e Armadura Daimyo hermitaur


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: Vida P Dano Elem/Status: X
5 Partes: Defesa M Revestimentos/Munições
Revest: Água
Munições: Comum e água

Armas e Armadura Shogun Ceanataur


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: Ataque P Dano Elem/Status: X
5 Partes: Olho crítico Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder
Munições: Comum e perfurante

Armas e Armadura Bulldrome


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 2
3 partes: X Dano Elem/Status: X
5 Partes: Reforço de capacidade Revestimentos/Munições
Revestimentos: X
Munições: Comum

110
Armas e Armadura Arzuros
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: X Dano Puro: 3
3 partes: X Dano Elem/Status: X
5 Partes: Profissional do talho Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder
Munições: Comum

Armas e Armadura Gammoth


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Imunidade a gelo Dano Puro: 4
3 partes: Defesa G Dano Elem/Status: Gelo 2
5 Partes: Proteção divina Revestimentos/Munições
Revestimentos: Poder, paralisia,
sono e gelo
Munições: Comum, grudenta,
paralisia, sono e gelo

Armas e Armadura Rajang


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Proteção demoníaca Dano Puro: 5
3 partes: Ataque G Dano Elem/Status: Raio 1
5 Partes: Olhos da mente + Perito Revestimentos/Munições
em esquiva Revestimentos: Poder, paralisia e
raio
Munições: Comum, grudenta,
paralisia e raio

Armas e Armadura Seltas Queen


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Ataque P Dano Puro: 4
3 partes: Defesa P Dano Elem/Status: X
5 Partes: Imunidade a status Revestimentos/Munições
Revest: Poder, veneno (f) e
paralisia
Munições: Comum, perfurante,
grudenta, veneno (f) e paralisia

111
Armas e Armadura Teostra
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Imunidade a fogo Dano Puro: 5
3 partes: Fogo G Dano Elem/Status: Fogo 4
5 Partes: Ação extra + olhos da Revestimentos/Munições
mente Revestimentos: Poder, explosão
(l) e fogo
Munições: Comum, perfurante,
grudenta, explosão (l) e fogo

Armas e Armadura Kushala Daora


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Olho crítico Dano Puro: 5
3 partes: Defesa G Dano Elem/Status: Gelo 4
5 Partes: Gelo G + Ataque M + Revestimentos/Munições
Arqueiro serperiano Revestimentos: Poder, sono e
gelo
Munições: Comum, perfurante,
grudenta, sono e gelo
Armas e Armadura Kirin
Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Imunidade a paralisia Dano Puro: 3
3 partes: Raio G Dano Elem/Status: Raio 6
5 Partes: Ação extra + Imunidade Revestimentos/Munições
a raio + Defesa M Revestimentos: Poder, paralisia e
raio
Munições: Comum, perfurante,
grudenta, paralisia e raio

Armas e Armadura Chameleos


Armadura Arma Corte/Impacto
2 partes: Evasão ágil Dano Puro: 5
3 partes: Vida G Dano Elem/Status: Veneno (l) 5
5 Partes: Imunidade a status + Revestimentos/Munições
Ação extra + Defesa M Revestimentos: Poder, veneno (l),
paralisia e sono
Munições: Comum, grudenta,
veneno (l), paralisia e sono

112
11.2. Habilidades

Como visto na sessão 11.1. Armas e Armaduras, são diversas as habilidades


disponíveis para que o jogador utilize em seu favor, permitindo melhorar ainda mais seus
ataques, dano desferido, defesa, entre outros aspectos.
As habilidades presentes no RPG de Monster Hunter podem ser divididas em
dois grupos: aquelas que possuem níveis de ativação e efeitos, e aquelas que possuem
apenas um nível de efeito.
Dessa forma, as habilidades que possuem níveis de efeitos são:
Habilidades Nível das Habilidades Descrição
Vida P + 5
Vida M + 10 Aumenta a vida máxima
Reforço de Vida do jogador.
Vida G + 15
Ataque P + 2
Aumenta o ataque do
Reforço de Ataque Ataque M + 4
jogador.
Ataque G + 6
Defesa P - 2
Reduz a quantidade de
Reforço de Defesa Defesa M - 4 dano sofrido ao ser
atacado.
Defesa G - 6
Acúmulo P + 1 Aumenta o acúmulo de
qualquer status
Acúmulo de Status Acúmulo M + 2
causado por ataque
Acúmulo G + 3 bem sucedido.
Atordoante P + 2 Aumenta a quantidade
de acúmulo de
Acúmulo de Atordoamento Atordoante M + 4 atordoamento desferido
em cada ataque bem
Atordoante G + 6 sucedido.
Paralisia P + 2 Aumenta a quantidade
de acúmulo de paralisia
Acúmulo de Paralisia Paralisia M + 4 desferido em cada
Paralisia G + 6 ataque bem sucedido.

113
Sono P + 2 Aumenta a quantidade
de acúmulo de sono
Acúmulo de Sono Sono M + 4
desferido em cada
Sono G + 6 ataque bem sucedido.
Veneno P + 2 Aumenta a quantidade
de acúmulo de veneno
Acúmulo de Veneno Veneno M + 4
desferido em cada
Veneno G + 6 ataque bem sucedido.
Explosão P + 2 Aumenta a quantidade
de acúmulo de
Acúmulo de Explosão Explosão M + 4 explosão desferido em
cada ataque bem
Explosão G + 6 sucedido.
Elemental P + 1
Aumenta o dano de
Dano Elemental Elemental M + 2 qualquer elemento por
ataque bem sucedido.
Elemental G + 3
Fogo P + 2 Aumenta o dano do
elemento fogo causado
Dano de Fogo Fogo M + 4
por ataque bem
Fogo G + 6 sucedido.
Água P + 2 Aumenta o dano do
elemento água causado
Dano de Água Água M + 4 por ataque bem
Água G + 6 sucedido.

Gelo P + 2 Aumenta o dano do


elemento gelo causado
Dano de Gelo Gelo M + 4 por ataque bem
Gelo G + 6 sucedido.

Raio P + 2 Aumenta o dano do


elemento raio causado
Dano de Raio Raio M + 4 por ataque bem
Raio G + 6 sucedido.

Dragão P + 2 Aumenta o dano do


elemento dragão
Dano de Dragão Dragão M + 4 causado por ataque
Dragão G + 6 bem sucedido.

Pente P + 1 Aumenta a quantidade


de munições que o
Capacidade de Pente Pente M + 2 pente do fuzilarco
Pente G + 3 comportará.
Dá um bônus ao
Olho Crítico M + 1 jogador, que passa a
Olho Crítico desferir dano crítico
Olho Crítico G + 2 quando atingir número
menor no d10.

114
Já as habilidades com efeito fixo são:
Habilidades Descrição
Adiciona um bônus de + 2 aos testes de
Resistência a Status Anormais perícia para resistir a status anormais.
O jogador se torna imune a qualquer
Imunidade a Status Anormais status anormal.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Fogo elemento fogo.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Água elemento água.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Gelo elemento gelo.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Raio elemento raio.
O jogador se torna imune aos danos de
Imunidade a Dragão elemento dragão.
Retira 1 d10 a rolagem de dano do
Proteção Divina adversário ao atacar o jogador.
Adiciona 1 d10 a rolagem de dano do
Proteção Demoníaca adversário ao atacar o jogador.
Acrescenta uma ação a mais ao turno do
Ação Extra caçador, totalizando 4 ações.
Acelera os ataques carregados das
armas, fazendo com que possam ser
Foco usados como segundo ataque do turno
(se aplica a GS, GL e HBG).
Retira 1 do custo da estamina de qualquer
Maratonista ação do jogador em combate.
O jogador receberá 6 de estamina no
início do seu turno caso tenha desferido
Ladrão de Vigor pelo menos um ataque no adversário no
turno anterior.
Os rolamentos para se esquivar de
Evasão Ágil ataques não gastarão estamina.
O jogador receberá um bônus de + 2 no
Perito em Esquiva teste de rolagem, tendo que atingir 3 ou
mais para se desviar com sucesso.
Acrescenta 1 d10 a quaisquer ataques do
Arqueiro Serperiano arco.
Os ataques nunca erram, mas só
causarão o dano total caso o caçador seja
Olhos da Mente bem sucedido no teste, se não, irá
desferir apenas 1 de dano.
As rolagens de dado para ataque que não
Toque de Mestre atingirem 7 ou mais causarão dano
integral.
Não sofre mais danos de monstros P e os
Escudo de vento monstros G terão dano reduzido em 2,
exceto Dragões Anciões.
Acrescenta mais um morteiro a lançarma,
Reforço de Capacidade acrescentando 1 d10 as rolagens dos
ataques (menos o ataque de estocada).
115
Quando o caçador estiver com 30% da
sua vida base ou menos, todo o dano
Heroísmo sofrido será diminuído pela metade e o
jogador receberá um bônus de + 2 de
dano por ataque bem sucedido.
Permite coletar + 1 material de qualquer
Profissional do Talho monstro que o jogador talhar.
O jogador se torna imune a dano de
Mestre do Salto queda.

116
12. Monstros

O mundo de Monster Hunter é habitado por diversas espécies de monstros,


com as mais variadas formas, tamanhos e habilidades.
Esses monstros podem ser divididos em dois grandes grupos, os monstros
pequenos e os monstros grandes, sendo este último grupo dividido em várias categorias
diferentes que os elencam conforme suas principais características.
As categorias dos monstros grandes são: serpássaros, serpes aladas, serpes
de presa, serpes brutas, serpes cobra, hidroserpes, carapaceos, leviatãs, anfíbios, bestas
de presa, nopterons, temnocerans e, os mais poderosos, Dragões Anciões.
Dessa forma, o número de monstros presentes neste universo é gigantesco,
podendo ser considerado virtualmente infinito, já que a cada geração são adicionados
novos monstros e até mesmo novas categorias para suas classificações, o que permite a
construção de batalhas e histórias muito ricas e diversas durante a aventura de RPG.
Os monstros até então presentes no RPG de mesa de Monster Hunter são os
seguintes:

Atenção!
Caso você seja um jogador iniciando sua jornada neste RPG, é aconselhado
que você não veja as informações e status dos monstros a seguir elencados, para que
garanta uma experiência ainda mais imersiva e surpreendente!

117
12.1. Monstros Pequenos

Vespoid
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 4
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Um nopteron pequeno, se assemelha a uma vespa e possui um ferrão com
capacidade de paralisar o alvo atacado.

Bullfango
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 6
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
A fêmea da espécie, muito semelhante a um javali do mundo real, agressiva e
territorialista, é famosa por infernizar caçadores durante missões.

Hermitaur
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Um pequeno carapaceo que habita regiões arenosas, como praias e desertos,
sendo capaz de se enterrar na areia e surpreender jogadores desatentos.
118
Giaprey
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 6
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
O Giaprey é um carnívoro rápido, porém frágil, que costuma andar em bandos
liderados por um representante mais forte de sua espécie.

Genprey
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Mais uma espécie de carnívoro semelhante aos velociraptores, vive em bando
e tem ataques que podem paralisar seu alvo.

Ioprey
Dano: 1 d10 (1 por acerto)
Vida: 7
Recompensas: 1 material de monstro pequeno
Talvez sejam os mais perigosos entre os “preys”, igualmente vivendo em
bandos e sendo capazes de envenenar seus alvos.
119
12.2. Monstros Grandes
Antes de entender melhor as categorias dos monstros e conhecer alguns deles,
é interessante saber que existe uma divisão entre todos os monstros grandes, sendo em
dois grupos: um deles sendo o dos monstros serpes (formado por serpes aladas,
serpássaros, entre outros) e monstros não serpes (formado por carapaceos, bestas de
presa, entre outros).
Os monstros serpes são monstros que possuem características semelhantes à
de dragões. Essas características não precisam ser apenas a presença de asas, podendo
variar de muitas formas. Assim, monstros que possuem escamas, bafos elementais (não
só do elemento fogo ou dragão) e/ou asas, por exemplo, são considerados monstros
semelhantes a dragões, logo, se encaixam no grupo das serpes.
Por sua vez, os monstros não serpes são aqueles que possuem outras
características, diferentes das dos dragões, como a presença de pele e pelos ao invés de
escamas, a ausência de asas, hábitos diferentes do que se vê em dragões e serpes, entre
outras características.
Exemplos de monstros serpes são o Rathalos (muito semelhante a um dragão
clássico), o Zinogre (um lobo draconico) e o Plesioth (um tubarão dragão). Já como
exemplos de monstros não serpes temos o Daimyo Hermitaur, o Zamtrios e o
amedrontador Rajang.
É importante também lembrar que a série de jogos de Monster Hunter tem muito
apreço pelas regras biológicas e do ecossistema, mas mesmo assim subverte essas
regras algumas vezes, como por exemplo na categoria de leviatãs, repleta de monstros
com escamas e poderes elementais, mas que não são serpes, ficando impossível
construir uma tabela definitiva das características de cada categoria de monstro.
Por fim, quanto aos monstros presentes nesse RPG de mesa, serão usadas
algumas regras para determinar suas fraquezas, imunidades e os status os quais estes
são mais ou menos suscetíveis a receber, o que foi melhor explicado nas sessões 6.3.
Ações do Jogador Dentro do Combate, Estamina e Dano, e 9. Elementos e Status
Negativos.
Cada monstro possui características próprias, utilizando elementos, status ou
dano puro, esses últimos resumindo sua sobrevivência a força bruta. Todos eles terão
propriedades individuais, sendo mais fácil ou mais difícil lhes aplicar algum status ou
causar certo tipo de dano elemental.
Nesse livro de RPG, os monstros que estão presentes são os seguintes:

120
a) Serpássaros

Arte por Vius; https://wall.alphacoders.com/big.php?i=634451&lang=Portuguese

Os serpássaros são serpes com aparência de ave, sendo muitos deles


comparáveis a dinossauros como velociraptores, outros comparáveis a galinhas, corujas
ou pássaros exóticos. Geralmente possuem um porte pequeno ou médio e andam em
duas patas.
Tais monstros podem ser divididos em dois grupos, um deles comportando
serpássaros que não possuem a capacidade de voar e outro grupo com aqueles que
possuem asas, sendo assim voadores. Os não voadores são, em sua maioria, aqueles
mais parecidos com dinossauros: a família dos dromes, com Giadrome e Iodorem, entre
outros, além dos grandes Jaggis, Baggis e Wroggis. Já os voadores comportam
serpássaros com aparência mais voltada para aves: Yian Kut-Ku, Gypceros e Pukei Pukei,
por exemplo.
Essa categoria de monstros está presente na franquia desde a primeira
geração de jogos, através do Yian Kut-Ku, mas já marcaram época em outras gerações,
como pelo Yian Garuga, Qurupeco e Aknosom.
Alguns dos serpássaros presentes nesse RPG são:

121
Giadrome Resistências
Elementos Status

ngd
25
dfv

svga
20
vaed

15
eg

eg

eg ge
20
ggfe

dgwe
gwe

20
gwe

Vida: 70 Dano: 3 d10 (1) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Líder do bando de Giapreys, o Giadrome é um aproveitador, ficando à espreita
de outros animais para que ele e os demais membros de seu bando possam armar uma
emboscada e atacar no melhor momento. É capaz de utilizar ataques de gelo e rápidos cortes
com suas garras longas, mas ainda sim está na base da cadeia alimentar.

Gendrome
Resistências
Elementos Status

ngd
25
dfv

svga
60
vaed

eg

20
eg

eg
ge

15
ggfe

dgwe
gwe

20
gwe

Vida: 75 Dano: 3 d10 (1) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Muito semelhante aos demais serpássaros raptores, o Gendrome se diferencia
por possuir duas barbatanas sobre a cabeça e duas presas caninas enormes, capazes de
liberar fluidos paralisantes. Possui comportamento de bando e, assim como seus
semelhantes, não costuma aparecer desacompanhado.

122
Iodrome
Resistências
Elementos Status

ngd
25
dfv

svga
25
vaed

eg

15
eg

eg
ge

60
ggfe

dgwe
gwe

15
Vida: 80 Dano: 3 d10 (1) Recompensas: 3 materiais
gwe

Descrição: Mais um da família dos serpássaros raptores, o Iodrome é talvez o mais perigoso
deles, sendo capaz de expelir ataques venenosos (C) graças a glândulas que se encontram
em sua garganta. Ele é conhecido por sua coloração vermelha, manchada de preto e roxo
em alguns pontos, além da pele lisa e da cabeça em forma de moicano.

Yian Kut-Ku
Resistências
Elementos Status
ngd

30
dfv

svga
25
vaed

eg

30
eg

eg
ge

25
ggfe

dgwe
gwe

50
gwe

Vida: 90 Dano: 4 d10 (1) Recompensas: 3 materiais


Descrição: O Kut-Ku possui duas grandes orelhas sobre sua cabeça, já que não é um
predador, nem tampouco um “apex” das regiões em que habita, dependendo dos seus
sentidos para sobreviver. Possui ainda um largo bico amarelo e a habilidade de utilizar
pequenas bolas de fogo.

123
Yian Garuga
Resistências
Elementos Status
ngd

60
dfv

svga
35
vaed

eg

35
eg

eg
ge

85
ggfe

dgwe
gwe

50
gwe

Vida: 240 Dano: 5 d10 (4) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Um dos serpássaros mais perigosos, o Garuga é uma poderosa serpe dona de
ataques rápidos com sua cauda venenosa (F), pernas ágeis e um dos bicos mais rígidos
dentre os monstros. Dizem as más línguas que esse monstro foi concebido por um estranho
casal, formado por uma Rathian e um corajoso Yian Kut-Ku.

Gypceros
Resistências
Elementos Status
ngd

50
dfv

svga

vaed

eg

30
eg

ge

75
ggfe
eg

dgwe
gwe

60
gwe

Vida: 110 Dano: 3 d10 (2) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Este esperto serpássaro possui um pequeno arsenal de armas para proteção
própria, como secreções venenosas (C), um bico acoplado com um martelo que, juntos,
disparam flashs cegantes e uma pele grossa sobre o corpo, além de não ser pego por
armadilhas de choque.

124
B) Serpes Aladas

Arte por RJ Palmer; https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/ej3cig/rathalos_rj_palmer/

Existem diversas serpes aladas, com características bem distintas entre si,
podendo variar de seres que andam em duas patas e possuem asas, até monstros que
caminham sobre as quatro patas, mas que tem membranas nas patas dianteiras que
servem como asas, apesar de alguns desses monstros preferirem permanecer em solo
firme.
Esses monstros podem usar suas asas não apenas para o voo, como o
Rathalos ou o Khezu, mas também para auxiliar em manobras rápidas pelo chão, pelas
paredes e em pulos, como o Nargacuga, o Barioth e o temível Tigrex.
Algumas serpes aldas, mesmo não possuindo asas, ganham essa
classificação, como é o caso dos titãs de gelo e fogo, Ukanlos e Akantor, que, graças a
evolução natural da espécie, perderam quase todo resquício de asas.
Serpres aladas estão presentes desde a primeira geração no jogo de Monster
Hunter, sendo a categoria mais recheada entre todas as treze existentes, além de
comportar os monstros mais marcantes de toda a franquia, o casal Rathalos e Rathian.
Algumass das serpes aladas presentes nesse RPG são:

125
Khezu
Resistências
Elementos Status
ngd

30
dfv

svga
80
vaed

eg

45
eg

ge

30
ggfe eg

dgwe
gwe

40
gwe

Vida: 140 Dano: 5 d10 (2) Recompensas: 3 materiais


Descrição: O Khezu é uma serpe alada cega que, apesar de sua classificação, não possui
escamas, mas sim uma fina camada de pele transparente. Este ser reside em cavernas
gélidas e é famoso por seus gritos ensurdecedores. Além de poderosas mordias e golpes
com corpo, essa serpe pode usar o elemento raio para imbuir o corpo ou lançar esferas.

Monoblos
Resistências
Elementos Status
ngd

50
dfv

svga
45
vaed

eg

75
eg

ge

eg
50
ggfe

dgwe
gwe

60
gwe

Vida: 150 Dano: 4 d10 (3) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Uma serpe alada que raramente é vista em voo, o Monoblos é detentor de um
grande chifre que nasce logo acima de sua boca, que na verdade está mais pra um bico de
papagaio. Ataca usando a cauda pontuda e o chifre proeminente, além também do poderoso
corpo, protegido por escamas duras feito pedras.

126
Rathian Resistências
Elementos Status
ngd

45
dfv

svga
50
vaed

eg

60
eg

ge

eg
100
ggfe

dgwe
gwe

75
gwe

Vida: 180 Dano: 4 d10 (3) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Chamada de Rainha da Terra, a Rathian é uma serpe alada que prefere
permanecer no solo ao invés de voar propriamente, formando, junto do Rathalos, o Rei dos
Céus, o casal de monstros mais famoso de Monster Hunter. Ela ataca com investidas
rápidas, bolas de fogo e com o veneno (C) presente nas escamas de sua cauda.

Rathalos
Resistências
Elementos Status
ngd

50
dfv

svga
60
vaed

eg

70
eg

eg
ge

85
ggfe

gwe

dgwe
110
gwe

Vida: 200 Dano: 5 d10 (3) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Rathalos, o Rei dos Céus, é a imponente serpe que governa soberana os céus
do universo de Monster Hunter, com longas asas que flamulam manchas muito parecidas
com chamas. Suas bolas de fogo podem vir do chão ou do alto, além de usar a cauda e as
poderosas patas, de garras venenosas (C), para acertar seus alvos.

127
Resistências
Rathian Rosa Elementos Status
ngd

55
dfv

svga
60
vaed

eg

70
eg

ge

eg
120
ggfe

dgwe
gwe

100
gwe

Vida: 200 Dano: 5 d10 (3) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Essa variante da Rathian possui uma coloração chamativa, muito semelhante as
flores de cerejeira. A cada cem Rathians que nascem, apenas uma será rosa, e ela terá um
veneno (F) ainda mais poderoso e temperamento ainda mais explosivo que sua contraparte
esmeralda.

Rathalos Lazuli
Resistências
Elementos Status
ngd

70
dfv

svga
80
vaed

eg

90
eg

eg
ge

100
ggfe

gwe

dgwe
120
gwe

Vida: 220 Dano: 5 d10 (4) Recompensas: 3 materiais


Descrição: O Lazuli é um Rathalos ainda mais agressivo, que elevou ao extremo as
habilidades aéreas de sua espécie, preferindo voar o máximo que puder, se aproveitando
disso para emboscar presas com velozes rasantes ou surpreender seus adversários com
uma chuva de bolas de fogo, além das garras envenenadas (F).

128
Diablos
Resistências
Elementos Status
ngd

110
dfv

svga
55
vaed

eg

100
eg

eg
ge

80
ggfe

dgwe
gwe

75
gwe

Vida: 210 Dano: 5 d10 (3) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Dono de um par gigante de chifres, essa serpe herbívora é tão territorialista
quanto um predador, combatendo praticamente qualquer coisa que ameace seu lar. O
Diablos é conhecido pelas suas velozes investidas com chifres e pela falta de interesse em
voar, preferindo se enterrar e surpreender seus adversários pelo subsolo.

Nargacuga
Resistências
Elementos Status
ngd

80
dfv

svga
100
vaed

eg

120
eg

eg
95
ggfe

dgwe
gwe

90
gwe

Vida: 230 Dano: 5 d10 (4) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Serpe extremamente ágil e astuta, possui características faixas vermelhas ao
redor de seus olhos, as quais, quando este monstro entra em estado de fúria, passam a
brilhar e deixar um rastro por onde passam, graças a sua velocidade arrasadora. Ataca com
as lâminas presentes em seu rabo e nas extremidades de suas asas.
129
Barioth
Resistências
Elementos Status
ngd

90
dfv

svga
80
vaed

eg

100
eg

eg
105
ggfe

dgwe
gwe

80
gwe

Vida: 230 Dano: 6 d10 (3) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Esta serpe alada com aparência felina é portadora de um corpo musculoso e de
vários espinhos nas extremidades de suas asas. Usando essa combinação, o Barioth pode
escalar sem dificuldades as paredes gélidas dos biomas onde habita. Ele utiliza seu rabo,
asas e duas grandes presas para atacar.

Tigrex
Resistências
Elementos Status
ngd

100
dfv

svga
130
vaed

eg

150
eg

eg
90
ggfe

dgwe
gwe

90
gwe

Vida: 250 Dano: 6 d10 (4) Recompensas: 3 materiais


Descrição: O Tigrex é uma das criaturas mais agressivas de todo o mundo de Monster
Hunter, não medindo esforços para subjugar seus alvos e se alimentar destes, já que se
alimenta de praticamente toda e qualquer criatura. É dono de um rugido poderoso, capaz de
causar dano, e de uma fúria berserker inconfundível.
130
C) Serpes Brutas

Arte por Mugrito; https://br.pinterest.com/pin/17873729758571956/

Essas serpes são conhecidas pela sua força bruta, possuindo geralmente um
corpo com tronco robusto, grandes patas traseiras, enquanto patas dianteiras pequenas,
e rabos capazes de desferir ataques poderosos.
São raros os casos em que as serpes brutas possuem ataques elementais de
longo alcance, sendo mais comum que essas serpes utilizem da própria força pra
arremessar pedras, árvores ou até lama.
Alguns exemplos de exceções a regra geral das serpes brutas são o Anjanath,
que é capaz de cuspir chamas, e o Brachydios, que possui um par de patas dianteiras que
está entre os mais poderosos de todos os monstros, já que lhe permitem disferir socos de
um verdadeiro peso pesado, além imbuir o adversário ou o local onde desferiu o golpe
com um muco verde explosivo.
As serpres brutas estão presentes desde a terceira geração dos jogos de
Monster Hunter, estreando com o querido Barroth e o temido Deviljho.
Algumass das serpes brutas presentes nesse RPG são:

131
Barroth
Resistências
Elementos Status
ngd

90
dfv

svga
60
vaed

eg

65
eg

eg
80
ggfe

dgwe
gwe

65
gwe

Vida: 140 Dano: 4 d10 (3) Recompensas: 3 materiais


Descrição: A serpe bruta de lama, o Barroth é um típico residente de desertos e regiões
áridas, mas sempre está atrás de poças enlameadas, já que utiliza desse material para
construir uma carapaça sobre seu corpo. Utiliza a grande e rígida coroa que possui para
atacar e desferir investidas velozes sobre seus adversários.

Deviljho
Resistências
Elementos Status
ngd

100
dfv

svga
110
vaed

eg

120
eg

eg
75
ggfe

dgwe
gwe

85
gwe

Vida: 270 Dano: 6 d10 (5) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Chamado de “Devorador de Mundos”, o diabólico Deviljho é uma serpe bruta com
poder destrutivo comparado ao de Dragões Anciões. Essa serpe é conhecida por possuir
uma fome insaciável, coisa que o torna extremamente agressivo, já que precisa lutar, com
presas, ataques de corpo e rajadas do elemento dragão para se alimentar constantemente.
132
D) Carapaceos

Carapaceos são monstros não serpes com aparência bem semelhante a de


carangueijos e lagostas, sendo famosos por possuir em suas costas a própria casa, que
pode ser uma grande concha ou então o crânio de outros monstros. Eles possuem garras
poderosas, tanto para atacar quanto para se defender.
São poucos os exemplares dessas criaturas até então existentes, mas estes
possuem espécies pequenas e grandes. Os monstros grandes dessa categoria se limitam
até o momento a apenas o Daimyo Hermitaur, o Shogun Ceanataur e, o maior dessa
categoria, o Shen Gaoren, que é tão grande que usa um crânio de Dragão Montanha, Lao-
Shan Lung, como moradia.
Os carapaceos estão presentes desde a segunda geração dos jogos de
Monster Hunter, sendo uma das categorias de monstros com menos variedade, se
limitando apenas aos três citados e suas variações.
Alguns dos carapaceos grandes presentes nesse RPG são:

133
Daimyo Hermitaur
Resistências
Elementos Status
ngd

55
dfv

40
svga
vaed

eg

40
eg

eg
30
ggfe

dgwe
gwe

30
gwe

Vida: 140 Dano: 3 d10 (2) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Este carapaceo busca viver em regiões arenosas e, geralmente, usa um crânio
de Monoblos como sua casa. Possui duas poderosas garras que utiliza tanto para atacar
como para se defender, como um verdadeiro escudo. O Hermitaur tem um péssimo hábito,
o de expelir... urina, pra se proteger de agressores.

Shogun Ceanataur
Resistências
Elementos Status
ngd

55
dfv

50
svga
vaed

eg

50
eg

eg
30
ggfe

dgwe
gwe

25
gwe

Vida: 130 Dano: 3 d10 (3) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Diferente de seu primo Hermitaur, o Shogun Ceanataur é um verdadeiro samurai,
tendo garras que se assemelham a catanas e não a escudos. Esse monstro vive em regiões
quentes, como desertos e vulcões, e ataca com garras cortantes, golpes de corpo e com os
horríveis jatos de urina.
134
E) Bestas de Presa

Arte por Itou Youichi; https://danbooru.donmai.us/posts/888215

As bestas de presa são uma categoria de monstros não serpe com


características semelhantes à dos mamíferos do mundo real. São monstros que, na
maioria dos casos, possuem seus corpos cobertos por pele, não por escamas, e por uma
camada de pelos. Existem bestas de presa de porte grande e também de porte pequeno.
Também não são monstros conhecidos por ataques elementais, mas possuem
muita força física e, graças ao seu tamanho não tão grande quanto aos demais, costumam
se mover com mais agilidade, além de se esquivar melhor dos ataques de predadores.
Exemplos de bestas de presa que fogem à regra comum são o Volvidon, que
possui uma carapaça rígida ao invés de pele e pelos, e o Rajang, que, graças a um órgão
especial em seu estômago, pode utilizar ataques de raio.
A nomenclatura “bestas de presa” surgiu com o passar do tempo, já que
inicialmente essa categoria de monstros era denominado “pelagus”.
As bestas de presa estão presentes desde a primeira geração dos jogos de
Monster Hunter, aparecendo com o casal javali, Bullfango e Bulldrome.
Algumas das bestas de presa grandes presentes nesse RPG são:

135
Bulldrome
Resistências
Elementos Status
ngd

35
dfv

svga
25
vaed

eg

20
eg

eg
20
ggfe

dgwe
gwe

25
gwe

Vida: 80 Dano: 3 d10 (2) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Macho de sua espécie, o Bulldrome é uma besta de presas que vive em bandos,
formados por ele mesmo e várias Bullfangos. É um monstro ainda mais agressivo que sua
fêmea, atacando com investidas rápidas e utilizando suas grandes presas para arremessar
longe seu alvo.

Arzuros
Resistências
Elementos Status
ngd

30
dfv

svga
30
vaed

eg

20
eg

eg
25
ggfe

dgwe
gwe

30
gwe

Vida: 100 Dano: 3 d10 (2) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Típico degustador de mel, o Arzuros é uma besta muito parecida com um urso do
mundo real, se destacando pelas fortes patas de garras longas e vermelhas, e também pela
boca, quase sempre aberta, que mostra uma longa língua. É um monstro capaz de atacar
com garradas, empurrões, mordidas e investidas.
136
Gammoth Resistências
Elementos Status
ngd

160
dfv

svga
90
vaed

eg

80
eg

eg
100
ggfe

dgwe
gwe

75
gwe

Vida: 400 Dano: 5 d10 (4) Recompensas: 3 materiais


Descrição: A maior besta de presas de todo o universo de Monster Hunter, o Gammoth é
dono de uma força bruta avassaladora, possuindo a visão pouco desenvolvida, mas um olfato
extremamente aguçado, graças a sua musculosa tromba. Sua rixa com o temível Tigrex não
lhe amedronta, utilizando fortes ataques de corpo e tromba para se proteger.

Rajang
Resistências
Elementos Status
ngd

90
dfv

svga
120
vaed

eg

100
eg

eg
90
ggfe

dgwe
gwe

75
gwe

Vida: 270 Dano: 5 d10 (6) Recompensas: 3 materiais


Descrição: Rajang, o símio famigerado pela força descomunal. Sua alimentação é
preferencialmente dos órgãos elétricos de suas presas, sendo seu prato favorito o chifre de
Kirin. Sua pele não lhe confere boa defesa, o que ele compensa com a agilidade e com a
eletricidade estática, fazendo seus pelos tomarem coloração dourada quando ativada. Seus
ataques se baseiam em força bruta, mas ele também é capaz de soltar raios elétricos.
137
F) Nopterons

Arte por Cosme Aeflus; https://www.pinterest.cl/pin/375346950195833578/

São monstros possuidores de grossas cascas, garras e bocas fortes e


características essencialmente insectóides, conhecidos por serem inconvenientes,
capazes de atrapalhar o jogador durante uma missão e até paralisá-lo. Possuem
exemplares de porte grande e de porte pequeno.
Alguns dos nopterons pequenos são Hornetaurs, Insetrovões grandes e os
infames Vespoids.
Já os nopterons grandes não são muitos, se resumindo apenas a Rainha
Vespoid, o Seltas e a Seltas Rainha (além das suas subespécies do deserto) e o
imponente Ahtal-Ka, um monstro tão poderoso quanto alguns Dragões Anciões.
Os nopterons estrearam na primeira geração dos jogos de Monster Hunter,
desde os primórdios irritando caçadores pela paralisia dos vespoids.
Alguns dos nopterons grandes presentes nesse RPG são:

138
Vespoid Queen
Resistências
Elementos Status
ngd

35
dfv

svga
100
vaed

eg

45
eg

eg
40
ggfe

dgwe
gwe

25
gwe

Vida: 90 Dano: 3 d10 (2) Recompensas: 3 Mat Mon G


Descrição: A rainha dos Vespoids é uma criatura muito semelhante aos seus súditos, porém
quase três vezes maior que estes, além de possuir um exoesqueleto que protege sua
estrutura frágil, um abdômen muito mais desenvolvido, asas similares a um arco-íris e o
característico ferrão com propriedades paralisadoras.

Seltas Queen
Resistências
Elementos Status
ngd

50
dfv

svga
80
vaed

eg

60
eg

eg
75
ggfe

dgwe
gwe

40
gwe

Vida: 200 Dano: 4 d10 (3) Recompensas: 3 Materiais


Descrição: Uma verdadeira monarca entre os monstros, a Seltas Rainha é um inseto de força
impressionante, possuindo corpo robusto, patas e rabo largos, os quais usa para atacar.
Além disso, por não possui asas, a rainha algumas vezes ordena a um de seus súditos, o
macho da espécie, a carregá-la enquanto voa, aumentando seu arsenal de ataques.
139
G) Dragões Anciões

Arte por Arvalis; https://www.deviantart.com/arvalis/art/Fatalis-857299650

Os seres mais poderosos de todo o mundo de Monster Hunter, os Dragões


Anciões são protagonistas de grandes lendas, como o Incidente dos Cinco, a decadência
da vila de Kokoto, o destino fatal do arquipélago onde se encontra Moga e, principalmente,
a Grande Guerra dos Dragões.
Esses monstros não são como os demais. Além de possuírem um controle fora
de qualquer padrão dos elementos da natureza, podendo ser considerados encarnações
desses elementos, eles ainda são seres sencientes, tendo total compreensão do que
acontece a sua volta, sendo capazes de utilizar sua inteligência para ter uma estratégia
muito mais complexa em batalha e para proteger a natureza que os acolhe.
Os Dragões Anciões são adorados como verdadeiras divindades por alguns
povos, graças ao seu extremo poder que, em alguns casos, pode superar a destruição de
cidades, chegando à capacidade de destruir reinos, países, um continente inteiro ou até
mesmo o mundo.
Existem algumas serpes e monstros que podem se comparar ao poder dos
dragões anciões, como os titãs Ukanlos e Akantor, as versões definitivas de Rajang,
Brachydios e Lagiacrus, entre outros, mas mesmo assim, as chances de vencer um
dragão em combate direto seriam mínimas. Os Dragões Anciões são literalmente o topo
da cadeira alimentar no mundo de Monster Hunter.
Entre Dragões Anciões, temos como exemplos os clássicos Kirin, Kushala
Daora e Teostra, além dos mais novos Gore e Shagaro Magala, Nergigante e Shara

140
Ishvalda. Porém, mesmo entre os melhores dos melhores, existem aqueles que se
destacam e podem ser colocados na prateleira mais alta.
Os mais poderosos entre todos os dragões são os chamados dragões negros,
ou black dragons, um trio de seres capazes de destruir o planeta como conhecemos. São
eles Dire Miralis, um vulcão vivo, de magma eternamente ativo; Alatreon, uma aberração
da natureza portadora dos elementos água, gelo, fogo, raio e dragão; e o verdadeiro Deus
Dragão, mais poderoso que qualquer outro, o Dragão do Caos Fatalis.
Os Dragões Anciões estão presentes desde a primeira geração dos jogos de
Monster Hunter, construíndo a lenda de alguns dos seres mais poderosos do mundo como
o Kirin, Lao-Shan Lung e do próprio Fatalis, além da versão carmesim desse último.
Alguns dos Dragões Anciões presentes nesse RPG são:

141
O Imperador do Fogo Teostra

Vida: 600 Resistências


Dano: 5 d10 (6) (ataca duas vezes) Elementos Status
ngd

Recompensas: 3 Materiais + sangue de dragão 140


Descrição: O monstruoso Imperador do Fogo Teostra é um
dfv

famigerado Dragão Ancião, que utiliza fogo infernal e svga


145
vaed

explosões para atacar e proteger seu território, sendo eg

150
pouquíssimos os monstros capazes de sobreviver a um eg

encontro hostil com o Imperador. Ostenta orgulhosamente 100


eg

uma coroa sobre sua cabeça, o que lhe confere ainda mais
ggfe

gwe

nobreza e poder de intimidação. Essa realeza é dividida dgwe

gwe

com sua contraparte fêmea, a Lunastra, Imperatriz das Chamas, de labaredas azuladas e
de coroa colossal. Seu habitat é em locais de temperaturas altas, mas isso não impede
com que o Teostra passe por outros biomas, o que, na maioria esmagadora dos casos,
ocasiona grande destruição, um rastro de fogo e cinzas. Seus ataques são patadas,
mordidas, golpes com o forte corpo, mas, principalmente, explosões causadas pelo seu
suor inflamável e rajadas de fogo inigualáveis.

142
O Dragão de Aço Kushala Daora

Vida: 700 Resistências


Dano: 5 d10 (5) (ataca duas vezes) Elementos Status
ngd

Recompensas: 3 Materiais + sangue de dragão 120


Descrição: Ao ver uma lâmina cintilante cortando os céus,
dfv

saiba que você presenciou o metálico Kushala Daora, um svga


145
vaed

dragão possuidor de um exoesqueleto feito de minérios e eg

150
cálcio, o que lhe confere uma proteção de aço. Seu eg

comportamento é indefinido, parecendo que cada Kushala 110


eg

possui uma personalidade próprio, seja extremamente


ggfe

agressivo ou passivo ao máximo, a ponto de permitir que dgwe


gwe

100
gwe

um ser humano toque sua pele dracônica. Assim, é melhor tomar cuidado e sempre
prestar atenção quando estiver perto desse dragão, já que ele é um dos poucos capazes
de controlar o vento. Seu controle elemental é tão aguçado que o Kushala é capaz de criar
tufões e rajadas concentradas de vento tão poderosas que podem amassar as melhores
armaduras e o caçador que a veste. Um fato curioso sobre esse dragão é que, devido a
sua pele de metal, com o passar dos anos ele sofrerá com a ferrugem, coisa que o obriga
a trocar de pele, garantindo-lhe longevidade notável.
143
O Relâmpago Vivo Kirin

Vida: 400 Resistências


Dano: 6 d10 (6) (ataca duas vezes) Elementos Status
ngd

Recompensas: 3 Materiais + sangue de dragão 110


Descrição: Um fantasma trovejante, um raio em carne e
dfv

osso, esse é o Kirin, um Dragão Ancião com aparência svga

vaed

equina e com um pontudo chifre em sua cabeça. Apesar de eg

150
sua aparência supostamente frágil e da estatura pouco eg

maior que a de um cavalo, o Kirin é um dos dragões mais 140


temidos e respeitados, já que é tão forte quanto um dragão
ggfe
eg

deveria ser e ainda é capaz de controlar energia elétrica dgwe


gwe

100
gwe

como nenhuma outra criatura. Seu controle dos raios é tão apuado que o próprio Kirin
pode ser confundido com um trovão e, quando mais velho, o Kirin eleva seu dom ao
máximo, não só aumentando a voltagem, como também incluindo o elemento dragão em
alguns dos seus ataques, dando uma coloração vermelho sangue para seu chifre e seus
raios. O grande rival desse dragão é o bestial Rajang, que apenas consegue sobrepujá-lo
graças a sua força bruta e resistência elétrica. O Kirin pode habitar em qualquer tipo de
bioma, por isso, preste atenção nas trovoadas onde quer que esteja.
144
Ladino das Névoas Chameleos

Vida: 550 Resistências


Dano: 4 d10 (4) (ataca três vezes) Elementos Status
ngd

Recompensas: 3 Materiais + sangue de dragão 130


Descrição: Não existe ser na natureza mais inteligente e
dfv

astuto que o Chameleos, o tão conhecido Dragão Miragem, svga


150
vaed

ou também Rei dos Ladrões. É um dragão de aparência eg

125
singular, mas não apenas isso, possui características e eg

habilidades inigualáveis, tais como a de expelir uma cortina


eg

de veneno (L) ou névoa, esticar sua língua grudenta e


ggfe

gwe

roubar itens de pessoas desatentas e, a mais invejável dgwe


145
gwe

delas, a habilidade de se tornar invisível. Tal é a sagacidade desse dragão que ele pode
entrar no arsenal de uma grande cidade, para se banquetear com metais variados, seu
prato favorito, e ainda sim sair sem ser percebido. Apenas caçadores e riders de nível
avançado são capazes, física e mentalmente, de enfrentar tal desafio. Seu habitat é em
florestas e pântanos, o que o deixa próximo a vilas e cidades. Não é das melhores ideias
tentar atacar de surpresa esse dragão, já que seus grandes olhos se movem
individualmente, o tornando onisciente sobre seu entorno.
145
13. Criação e Ficha do Caçador ou Rider

Cada jogador poderá criar o seu próprio personagem, sendo este o único
requisito para participar da aventura do RPG de mesa de Monster Hunter: um personagem
com uma arma principal, nada mais, nada menos.
As demais regras do jogo e os detalhes mais específicos poderão ser
aprendidos através do que está escrito neste livro e nas próprias aventuras, através da
prática e da experiência.
A “lore” do personagem não será necessariamente relevante para o andamento
da aventura, sendo apenas básico e fundamental a escolha da arma a ser usada e a
própria atuação do jogador para com o seu personagem, isso sim será a engrenagem para
uma boa aventura.
Contudo, se tratando de um jogo tão baseado na atuação do jogador, a
construção dessa história pregressa, a chamada lore, auxilia a imersão na aventura e a
atuação do jogador.
Dessa forma, nas próximas páginas deste livro se encontrará uma ficha auxiliar
ao jogador, para que este possa anotar as informações básicas do seu personagem, a
arma por ele utilizada, os itens que possui, a quantidade de Zenny que tiver e até mesmo
sua lore.
Essa ficha é completamente opcional e apenas uma forma de ajudar o jogador
iniciante a introduzir-se ao mundo do RPG de mesa, cabendo ao próprio jogador escolher
como irá controlar as informações do seu personagem, os itens que ele possui, a arma
utilizada, entre outros detalhes, já que o RPG não só permite como também preza pela
liberdade criativa de cada jogador!

146
Nome:
Idade:
Gênero:
Imagem do
Personagem Rank de Jogador:
Vida base:
Vigor Base:
Zenny Atuais:

Bolsa
Item e Quantidade

Baú
Item e Quantidade

Classe de Arma:
Arma Equipada:
Dano da arma:
Imagem da Arma

Sistema da Arma

147
Set de Armadura
Capacete
Peitoral
Luvas
Cintura
Pernas

Habilidades do Set
Quantidade de Partes Equipadas e Habilidades

Características do Personagem
Cor de Pele
Cabelo
Cor dos Olhos
Altura
Peso

História do Personagem
Breve Histórico

Sistema do Teste de Perícia


Teste de perícia - Modificador padrão 6 (tirar 6 ou mais no dado)
Rolar: 3 de estamina
Primeiro Ataque: 1 de estamina
Segundo ataque: 2 de estamina
Recarregar (GL, LBG ou HBG): 2 de estamina

148
14. Personagens Importantes para o RPG

Além do personagem criado pelos jogadores, existem no mundo do RPG de


Monster Hunter vários “NPC’s” (non playable characters, ou PNJ - personagens não
jogáveis) importantes para o decorrer da aventura e para construção da história em si.
Cada um dos personagens já presente nesse RPG possui características
únicas, além de uma visão de mundo apenas sua, o que pode ser bem utilizado na
aventura, já que os jogadores terão que saber como lidar com cada um desses
personagens de formas diferente. Importante ainda saber que o Mestre do jogo pode
alterar as características de um personagem ou até mesmo incluir novos deles, para os
fins da aventura e pela forma como ela se desenrolar.
Nessa seção, alguns dos personagens não jogáveis irão se apresentar aos
leitores desse livro, cada um contando um pouco da sua história, personalidade e ideologia
de vida.

149
I. Gordon
Raça: Humano
Idade: 56 anos
Gênero: Masculino
Arma Utilizada: Berrante de Caça
Ocupação: Líder da Divisão de Fiscalização de Caças Ilegais da Guilda dos
Caçadores
“Prazer jovem, meu nome é Gordon, pra você Senhor Gordon. Eu sou o líder
da Divisão de Fiscalização a Caças Ilegais da Guilda dos Caçadores. Eu não ligo pra como
você chegou até aqui ou qual é o seu objetivo sendo um caçador, mas não vou te deixar
passar impune se você caçar um monstro sem a autorização da nossa guilda.
Eu já fui um caçador, alcancei o ranque mestre e enfrentei um dragão negro,
Dire Miralis, usando o berrante de caça. Nessa batalha eu ajudei a espantar aquele dragão
e a manter vivos todos os soldados que enfrentaram a besta, graças ao meu árduo
treinamento com o berrante.
Foi depois desse confronto que eu recebi uma condecoração honrosa na
cidade de Minegarde pelo meu esforço em batalha. Eu poderia ter me tornado um guarda
real daquele reino ou até me aposentar bem ali, onde recebi aquela honraria, mas o
chamado do dever ainda ressoava forte em mim jovem... Os caçadores de hoje em dia
não são tão bravos quanto os de antigamente.
Sugeri a Vossa Majestade que me tornasse um guarda da gloriosa Guilda dos
Caçadores e agisse como fiscal de caçadas, para evitar que qualquer um bunda mole
atrapalhe o nosso objetivo, o de proteger o ecossistema e a vida.
O Rei entendeu que de fato seria importante criar uma divisão que combatesse
as caçadas ilegais e que essa divisão estaria em boas mãos se fosse liderada por mim.
Sou muito grato pelo que Vossa Majestade fez a mim, vou continuar cumprindo meu dever
até que a última gota de sangue pingue fora do meu corpo, isso me traz honra, isso coloca
um sorriso no meu rosto.”
Gordon pode ter várias funções dentro da aventura, tais como:
• Aquele que entregará a missão principal ao grupo de caçadores, podendo
esta ser, por exemplo, uma investigação a caçadas ilegais.
• Numa trama envolvendo o passado como caçador de Gordon, inclusive em
um confronto, ao final da campanha, com o dragão negro Dire Miralis.
• Atuar como personagem misterioso, disfarçado, apenas fiscalizando as
atitudes do grupo de caçadores, para certificar que suas caçadas não são ilegais.

150
Além dessas, Gordon pode possuir várias outras funções e utilidades na
aventura, a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.

II. Pietro
Raça: Humano
Idade: 32 anos
Gênero: Masculino
Arma Utilizada: Espada e Escudo
Ocupação: Cavaleiro da Guilda dos Caçadores e Conselheiro Real
“Olá caçador(a), chamo-me Pietro Alinus Soev, tudo bem se me chamar de
Pietro, meus nomes não são fáceis para qualquer um pronunciar. Vejo que não se
encontra numa situação muito boa, talvez pela sua própria falta de competência. Um
caçador que se preze não deveria usar trajes esfarrapados como o seu.
Enfim, sou um caçador, não como você, mas sim um caçador de verdade. Fui
treinado desde minha tenra idade para me tornar um dos melhores em meu ofício, e lhe
digo que não seria absurdo me considerar o melhor no que faço.
Você com certeza já ouviu as lendas entoadas sobre minhas batalhas contra
os dragões negros, sim, eu os enfrentei por mais de uma vez, sem deixar no chão da
batalha nenhuma gota do meu sangue, já do dragão...
Fui um dos protetores dos portões do Castelo de Shrade, lar do Deus Fatalis,
eu vi a besta de perto e cá estou lhe contando sobre nosso encontro. Não é pra menos
que cânticos e histórias carregam meu nome a todos os cantos da terra.
Não apenas isso, sou um devotado conselheiro real, não há nada que desvirtue
minha dedicação a coroa, não há nada que me faça corromper meus princípios e valores.
Talvez, se você for capaz de aumentar esse rank de jogador, possamos nos
encontrar no campo de batalha. Não se preocupe, não deixarei de ajudar um iniciante a
se manter vivo.”
Pietro pode ter várias funções dentro da aventura, tais como:
• Aquele que será o ponto de partida de aventuras que envolvem confrontos
com dragões negros.
• Um indivíduo importante num contexto de tramas políticas, podendo facilitar
ou atrapalhar as tratativas do grupo de caçadores.

151
• Contato valioso em aventuras que envolvam viagens do grupo de caçadores
a outras cidades, reinos e até mesmo continentes, sendo um suporte financeiro ao grupo
em troca de favores para si.
Além dessas, Pietro pode possuir várias outras funções e utilidades na
aventura, a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.

III. Mila
Raça: Humano
Idade: 22 anos
Gênero: Feminino
Arma Utilizada: Espadão
Ocupação: Rider de ranque mestre
“Oi, eu sou Mila. Não conheço bem o idioma desse continente, mas enfim...
Sou uma rider e esse é meu amigo Barioth, chamado Fang. Desde nova sou chamada de
prodígio, mas eu não me importo, só quero proteger meu amigo e a natureza.
Eu vim de Darj Snowfields, não fica nesse continente. Meus superiores me
permitem viajar pelo mundo pra proteger a natureza, porque me tornei rider muito nova e
apresentei boas habilidades... Sim, sou uma rider de ranque mestre há dois anos.
Sempre que eu viajo pra outras terras tenho a missão de catalogar novas
espécies de monstros e de encontrar artefatos das civilizações antigos, pra que os
pesquisadores de Bherna e Guildegaram possam estudar sobre isso.
Não é apenas meu companheiro Fang que merece ser respeitado, todos os
monstros e a natureza merecem. Se você ameaçar desnecessariamente qualquer
monstro, eu não vou me conter pra te impedir.
Nenhum monstro merece ser torturado, nem mesmo morto sem um objetivo
muito importante. Se em último caso eu tiver que matar algum monstro, não vou fazer sem
um propósito e não vou desonrá-lo desperdiçando seus materiais.”
Mila pode ter várias funções dentro da aventura, tais como:
• Uma personagem que auxilia o Mestre a conduzir a aventura através de
aparições esporádicas, seja para auxiliar o grupo de caçadores ou atrapalhá-los, para que
não alcancem um objetivo que ainda não deve ser alcançado.
• Contato para quem devem ser entregue relíquias, em missões que envolvam
ruínas, templos antigos ou quaisquer ambientes que comportem artefatos antigos.

152
• Uma oponente de nível “chefe” para o meio de campanha, caso esta
caminhe em uma direção que envolva o roubo de relíquias.
Além dessas, Mila pode possuir várias outras funções e utilidades na aventura,
a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.

Arte por NoLva

IV. Mingau
Raça: Lyniano/Felyno
Idade: 16 anos
Gênero: Masculino
Arma Utilizada: ?
Ocupação: Mercador de patas ágeis
“Muito prazer querido(a) aventureiro(a), vejo que possui uma bolsa com muitas
moedas, que tal dar uma olhada nas minhas mercadorias? Não se engane pela minha
aparência fofa, sou um ótimo vendedor e estou pronto para negociar contigo!
Não conheço bem a língua falada por ti, mas posso lhe garantir que a linguagem
do comércio é universal e com certeza fecharemos ótimos negócios amigo!
Então, que tal uma nova espada longa? O que? Se parece com a sua antiga
espada longa? Não não, isso é algum engano, eu peguei essa daqui de um caçador idiota
que estava dormin... *Hum hum* Comprei de um caçador em outra cidade, não pode ser
a sua espada.

153
Estou sempre alerta para um bom negócio, meu faro jamais me deixou na mão
e minhas orelhas estão a postos para ouvir o som de moedas e materiais raros. Saiba que
sempre terei algo que lhe interessa. Não se acanhe, gaste seu zenny comigo e não se
arrependerá!”
Mingau pode ter várias funções dentro da aventura, tais como:
• Um mercador de armas, itens e materiais raros.
• Personagem que pode auxiliar o grupo de caçadores como um “plano B”
para conseguir determinado item, seja negociando com o grupo um mapa, um livro,
algumas informações ou até mesmo seus serviços.
• Roubando algum item relativamente desimportante para o grupo de
caçadores, mas que a falta desse item irá gerar graves consequências no futuro, ou que
roubará o item fundamental para concluir aquela missão importante.
Além dessas, Mingau pode possuir várias outras funções e utilidades na
aventura, a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.

V. Rolin
Raça: Troveriano
Idade: 240 anos
Gênero: Masculino
Arma Utilizada: Nenhuma
Ocupação: Armeiro de Everwood
“Parece que não muda nada eu ter vindo morar no meio dessa floresta,
continuam aparecendo mal-acabados pra me encher a paciência... Olá jovem, meu nome
é Rolin e sim, eu tenho ótimas armas, mas elas não estão à venda! Mesmo se estivessem,
você não conseguiria carregar nenhuma delas com esses braços magrelos!
Mas, parece que você tem algo interessante aí, talvez alguns materiais raros,
ou uma arma relíquia, me entrega isso! Interessante... Me traga esses materiais e eu farei
pra você uma arma tão poderosa quanto um murro de Rajang! Como assim você não
consegue esses materiais? Cala a boca e me traz logo isso!
É claro que eu consigo fazer armas excelentes, eu sou um ótimo armeiro. Não
vou te fazer uma armadura caramba, eu não sou um ferreiro, não faço essas coisas! Se
me chamar de ferreiro mais uma vez eu faço da fornalha acesa seu local de descanso!

154
Imbecis... Enfim. Eu tenho um filho, ele vive em Dundorma, meu contato com
ele é através das cartas dele que aquela moça, Valeyn, traz pra mim. Ela também entrega
as minhas cartas pro garoto. Ele é um moleque bom.
E então, vai me entregar um belo projeto de uma arma relíquia ou vai ficar aqui
enchendo o meu saco?”
Rolin pode ter várias funções dentro da aventura, sendo introduzido em
situações e por razões diversas, tais como:
• O armeiro responsável pela forja ou reforja de alguma arma lendária/relíquia
presente na aventura.
• Importante armeiro para a confecção de armas, relíquias e/ou artefatos para
o final da campanha.
• Ponto de partida para missões que envolvam a confecção de relíquias para
reis, artefatos místicos para pesquisadores, itens poderosos usados para aprisionar
dragões, entre outras possibilidades as quais o Mestre entender válidas.
Além dessas, Rolin pode possuir várias outras funções e utilidades na aventura,
a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.

VI. Valeyin
Raça: Serperiana
Idade: 520 anos
Gênero: Feminino
Arma Utilizada: ?
Ocupação: ?
“É um prazer conhece-lo(a), meu nome é Valeyin. As outras pessoas não
costumam se importar com o que tenho a dizer ou mesmo com quem sou... Lhe agradeço
por me escutar.
Talvez você já tenha ouvido uma antiga história, sobre o serperiano que um dia
foi chefe da vila de Jumbo, mas nunca mais foi visto, desde sua derradeira incursão em
busca dos mistérios desse mundo. Sim, esse serperiano é meu pai, desaparecido há
muito.
O espírito desbravador de meu pai não o deixou permanecer inerte, numa vila
que se tornou pacata após ter dado cabo da ameaça do Dragão de Aço. Assim, ele mais
uma vez saiu em jornada, para encontrar o denominado Deus Dragão, o portador dos
trovões rubros, de cor alva brilhante e poder inigualável.

155
Eu era apenas uma criança quando meu pai rumou à aventura. Guardo dele
seus ensinamentos, bravura e gentileza para com qualquer um, o que raras vezes é
correspondido...
De todo modo, é bom que saiba que minha aventura particular se trata de
encontrar o dragão branco que um dia meu pai buscou, e lá, sinto no meu amago, que
encontrarei as respostas necessárias para descobrir o paradeiro do antigo chefe de
Jumbo, além de conhecer mais do mundo tão admirado por nossa família.
Esteja sempre em alerta jovem, nesse mundo existem forças tão poderosas
quanto místicas, desconhecidas até para o mais sábio e antigo dos de nossas raças... E
sei que o grande dragão branco faz parte dessas forças, apenas não sei ao certo se ele é
um dos pilares do equilíbrio, ou se será a causa do fim dos tempos.”
Valleyn pode ter várias funções dentro da aventura, sendo introduzida em
situações e por razões diversas, tais como:
• A guia para a missão final de uma campanha.
• Uma sábia que pode dividir seu conhecimento com os jogadores, para dar
prosseguimento a campanha.
• A responsável por compreender uma força antiga e misteriosa capaz de
destruir o mundo, dando uma solução para o problema, ou a responsável pelo despertar
dessa criatura divina.
Além dessas, Valeyin pode possuir várias outras funções e utilidades na
aventura, a depender da criatividade do próprio Mestre e do decorrer da campanha.

156
15. Agradecimentos

Devo agradecer primeiro a minha esposa Amanda pelo apoio que vem dando
durante meses, desde o começo, quando só tinha em mente voltar a jogar RPG com os
amigos, até a ideia de fazer algo relacionado a Monster Hunter, que é uma das minhas
franquias favoritas de vídeo game; e agradecer também a comunidade de Monster Hunter,
que incentivou na criação deste livro, que ajudou durante todo o processo teórico e
também ativamente, testando o sistema junto comigo para verificar o que era viável ou
não, para transformar esse jogo de vídeo game em um sistema de RPG de mesa.
Alexandre “Sieg”

Devo agradecer em primeiro lugar à minha futura esposa Gabriela Diniz


Agostinho (Gabi), por me apoiar todos os dias nessa árdua jornada e me ensinar tantas
coisas novas. Logo em seguida, ao querido Mestre Sieg, o criador deste sistema de RPG,
pela oportunidade a mim dada e por toda a educação e consideração a mim conferidas; e
também à comunidade de Monster Hunter, que me fez me apaixonar ainda mais por esse
jogo incrível e me permitiu fazer algo que jamais imaginei, jogar esse RPG de Mesa e
escrever sobre ele.
Meu muito obrigado a todos os caçadores e riders!

Happy hunting!!!

Rodrigo “SrGaro” Neri

157
Autoria, Revisão, Edição e Formatação

Alexandre “Sieg”
Youtube - Canal do Sieg
https://www.youtube.com/c/CanaldoSieg01

Twitch - canaldosieg01
https://www.twitch.tv/canaldosieg01

Rodrigo “SrGaro” Neri

Twitch – SrGaro
https://www.twitch.tv/srgaro

158
Não venda ou Compre este livro!
Este livro foi produzido e distribuído de fãs para fãs, de forma completamente gratuita!
Todos os direitos de imagens e propriedades intelectuais aqui utilizados pertencem a
Capcom Co. Ltda (Kabushiki-gaisha Kapukon).

159
Inicie a caçada

A série de jogos de
Monster Hunter possui
mais de 15 anos, sendo
rico não só na quantidade
de monstros presentes e
nas características
individuais de cada um
deles, mas também num
universo povoado por
seres humanos,
serperianos, palicos,
entre tantas outras raças,
cada uma possuindo uma
história e cultura.
Esse universo gigantesco
permite criar diversas
histórias e adaptar todo o
jogo para o Sistema de
RPG de Mesa, como foi
feito neste livro, para que
os fãs possam se sentir
ainda mais imersos e
aproveitarem cada
detalhe do mundo de
Monster Hunter!

160

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