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Soucis en sous-sols

Table des matières

Résumé de l’aventure.................................................................2
Renseignements pour les.PJ........................................................2
Commencer l’aventure...............................................................3
Notes pour le Maître du Donjon..................................................3
Descriptions des zones...............................................................4
Table des monstres errants....................................................... 15
Carte du Maître du Donjon....................................................... 16

Crédits
Conception ......................................................................................Graeme Davis
Rédaction ....................................................................................Steven E. Schend
Chef de produit .................................................................................Bruce Heard
Illustration de la boîte ............................................................................Jeff Easley
Cartes ..................................................................................................Robin Raab
Figurines en carton & pions ................................................................Robin Raab
Illustrations intérieures .....................................................................Terry Dykstra
Directeur artistique ..........................................................................Peggy Cooper
Typographie .....................................................................................Gaye O’Keefe
Production ............................................................................................... Erin Wilk
Conception graphique .................................................................Stéphanie Tabat

Traducteur : Planescaper ®1992 TSR, Inc. Tout droits réservés


Relecture : Dvergguden Version française jamais imprimée. Cette traduction non-officielle ne
Mise en page : Bourny peut en aucun cas être vendue. Dungeons & Dragons et D&D sont une
marque déposée appartenant à Wizards of the Coast / Hasbro

TSR Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
WI 53147 USA United Kingdom
Soucis en sous-sols

Résumé de l’aventure Je suis descendu jusqu’à la salle du puits, et il y avait cet hor-
rible vacarme qui venait de derrière la porte du garde-man-
Une troupe de guerriers gobelins a trouvé le tunnel secret ger. J’ai regardé par le trou de la serrure, et ils étaient là !
qui mène de la forteresse naine d’Âtre-Logis aux collines Tous ces gobelins, déchirant les sacs ou encore ouvrant les
voisines. Le tunnel a pour fonction d’offrir une échappatoire caisses, c’était horrible ! »
si jamais la forteresse tombait aux mains d’attaquants, mais « Combien en avez-vous vu ? » demande le seigneur Ragni.
dans le cas présent il a fournit aux gobelins un moyen facile « Oooh, des centaines mon seigneur, ils étaient tous là ! »
d’accéder à ses sous-sols. « Combien ? » demande à nouveau le seigneur nain.
Pour le moment les gobelins n’ont porté leur attention que « Eh bien ... » le serviteur commence à compter sur ses
sur les différentes salles souterraines qui composent les sous- doigts, « Quatre, je pense – mais vous pourriez dire qu’il y
sols de la forteresse, mais tôt ou tard ils trouveront un chemin en avait plus de par le bruit ! »
jusqu’à la surface. Ils constituent une menace sérieuse pour « Très bien, » dit le seigneur Ragni, « qu’avez-vous fait
Âtre-Logis – les gobelins doivent être délogés des sous-sols alors ? »
afin de réparer cette brèche dans la sécurité, et ceci avant « Eh bien, » dit le serviteur, « j’ai couru le dire à Cook
que les orques n’en entendent parler et ne viennent envahir qui m’a dit de vous le dire : nous avons bloqué la porte de
la forteresse naine. la cave puis Cook a donné à tout le monde dans les cuisines
Cette aventure est un peu plus difficile que La Piste de la un couteau à découper au cas où les gobelins sortiraient ! »
Main Rouge, aussi il est recommandé qu’elle soit jouée après « Très bien, » dit le seigneur Ragni, « retournez-y pour
cette quête mais avant le Palais de l’Effroi. Le scénario Soucis dire à Cook de s’assurer qu’ils ne viennent pas dans les cui-
en sous-sols peut néanmoins facilement être joué indépen- sines, je vais envoyer des gens pour les chasser des caves. »
damment du reste. Le serviteur part, puis le seigneur nain se tourne vers vous.
« Il semble que les gobelins deviennent plus audacieux »,
Renseignements pour les PJ dit-il. « Quelque chose doit absolument être fait à leur su-
jet. Mais avant tout, nous avons besoin de récupérer nos
Vous êtes rassemblés dans la grande salle de la forteresse caves. Je vais poster des gardes à toutes les entrées donnant
naine d’Âtre-Logis. Le maire de Kleine vous a envoyé avec accès aux sous-sols et essayer de les empêcher d’accéder à la
un message pour les nains, faisant état d’une nouvelle acti- forteresse. Et puisque vous autres avez l’expérience la plus
vité gobeline à la limite nord de la Faille du Tonnerre. Le récente de la lutte contre les gobelins, je souhaite que vous
seigneur Ragni d’Âtre-Logis écoute avec intérêt, d’autant descendiez faire le ménage. Mais d’abord il y a certaines
plus que vous signalez que les gobelins se déplacent dans choses que vous devriez savoir au sujet des sous-sols de la
la région en grand nombre. Son front se plisse sous l’effet forteresse. »
de ses pensées. « Les sous-sols sont divisés en quatre parties : en plus des
« Il est peut-être temps de lancer une nouvelle cam- caves de la cuisine, il y a les cachots, la chambre forte et
pagne militaire contre les gobelins», dit-il, à moitié pour la crypte. Ces parties sont toutes reliées entre elles par des
lui-même. « Mes ancêtres les ont chassés quand la région passages secrets et sont aussi reliées à un tunnel de secours
a été colonisée, mais on dirait qu’ils ont récupéré de leurs construit par mes ancêtres au cas où la forteresse viendrait
pertes de ces batailles et qu’ils sont de retour. Le plus in- à tomber aux mains d’attaquants. Je suis prêt à parier que
quiétant ... » les gobelins ont trouvé l’autre extrémité de ce tunnel, et c’est
Les réflexions du seigneur sont interrompues par l’arri- ainsi qu’ils sont entrés. »
vée d’un domestique paniqué qui se précipite dans la salle. « Quelques mots d’avertissement avant que vous n’y al-
« Mon seigneur, mon seigneur ! » crie-t-il : « Il y a des go- liez. Je ne veux pas vous offenser mais je sais ce que font
belins dans les caves ! Des centaines ! Ils … » souvent les aventuriers lorsqu’ils pénètrent dans d’anciens
« Calme-toi !» ordonne le seigneur Ragni. « Mainte- donjons. D’abord, la crypte. Si les gobelins sont là, j’attends
nant, reprends depuis le début. Qui a vu ces gobelins, et de vous que vous les éliminiez, mais je serai très déçu si vous
où étaient-ils ? » Le serviteur ravale sa salive puis respire dérangiez les tombes inutilement. Pour que les choses soient
profondément plusieurs fois. bien claires, c’est la tradition à Âtre-Logis que rien de valeur
« Mon seigneur, » commence-t-il, un peu plus calme, ne soit enterré avec un seigneur défunt, de sorte que tout
« Cook m’a fait descendre depuis la cuisine pour aller peut être transmis à son successeur. Aussi n’y a-t-il rien à
chercher un nouveau sac de farine. trouver parmi les morts ».

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Soucis en sous-sols

« En second lieu, la chambre forte. Ne vous servez pas Trésors et Équipement des gobelins : tous les gobelins
dans le contenu des coffres. C’est l’argent des impôts de ont l’équipement standard composé d’une armure de cuir et
l’ensemble d’Âtre-Logis, servant à entretenir la forteresse d’un bouclier (classe d’armure 6). Le bouclier est peint d’un
motif grossier représentant une main rouge. Si le groupe
ainsi qu’à protéger son peuple. Si vous réussissez à chasser
surprend un groupe de gobelins, ils n’auront pas leurs bou-
les gobelins, je vous récompenserai bien assez, ne vous in- cliers en main. Ceux qui ne sont pas attaqué durant le pre-
quiétez pas ». mier round de combat iront ramasser leurs boucliers, mais
« Enfin, il y a des rumeurs au sujets de choses dans les les autres devront faire sans et auront ainsi une CA 7. Le
sous-sols qui peuvent être plus dangereuses que les gobe- trésor personnel n’est pas donné pour chaque gobelin du
lins. Le seigneur Gargin le Fou, l’un de mes moins regrettés groupe – chacun d’eux aura 3d10 pièces d’argent (ou l’équi-
ancêtres, était le mouton noir de la famille autrefois. Les valent en pièces de cuivre).
gens disaient qu’il touchait à la magie noire et à l’alchimie, Langage gobelin : tous les gobelins rencontrés dans cette
et qui sait quoi d’autre. Quand il est mort, son corps a sim- aventure ne parlent que leur propre langue. Les person-
plement disparu, aussi personne ne sait où il a été enterré. nages qui ne parlent pas spécifiquement le gobelin ne pour-
Il y a une histoire prétendant qu’il avait construit secrète- ront pas communiquer avec eux. Le Maître du Donjon peut
ment un ensemble de salles cachées dans les sous-sols de aider à donner vie aux gobelins en imitant leur langage de-
la forteresse pour ses sinistres travaux il y a des décennies, vant les joueurs. Prononcez des mots absurdes et un chara-
mais personne ne les a jamais trouvées. » bia très rapide avec une voix légèrement aiguë, en utilisant
« Eh bien, voilà tout ce que vous devez savoir. Je vais vous principalement des sons à base de o et u pour les voyelles et
souhaiter bonne chance et vous laisser rassembler votre de g et b pour les consonnes.
équipement. Par où voulez- vous entrer dans les sous-sols ? Lumière : sauf indication contraire données dans les descrip-
On sait avec certitude que les gobelins ont investi les caves tions des zones, toutes les pièces et couloirs sont plongés
de la cuisine, aussi vous pouvez les affronter là. Vous pou- dans le noir. Les gobelins peuvent voir avec leur infravision
vez également utiliser les autres entrées, celle de la crypte, et ils ont tendance à manger leur viande crue, de sorte qu’ils
de la chambre forte ou des cachots, dans l’espoir de les n’ont pas besoin de lanternes, de torches ou de feux.
prendre à revers. Où souhaitez-vous intervenir ? » Cartes et pions : il y a une carte de référence pour le MD en
p. 16. C’est une copie réduite de la carte du jeu en couleur
Commencer l’aventure indiquant où se trouvent les monstres ainsi que les autres
éléments lorsque les joueurs entrent dans une zone. Des fi-
Une fois que les joueurs ont décidé quelle entrée vont em- gurines pliables et des pions représentant tous ces éléments
prunter leurs personnages, placez leurs figurines dans la sont fournis dans la boîte ; les figurines pliables de la boîte
pièce appropriée : zone 1 pour les cuisines, zone 9 pour la de jeu D&D® sont également utilisées. Lorsque les person-
crypte, zone 20 pour la chambre forte et zone 24 pour les nages joueurs entrent dans une nouvelle zone, le MD doit
placer tous les monstres et autres éléments dans cette zone
cachots. Le MD doit se référer à la description de la pièce
comme indiqué sur la carte de référence du MD. Sauf indi-
appropriée, lire aux joueurs le texte encadré décrivant la
cation contraire dans la description de la zone, un monstre
pièce, puis l’aventure commence ! est toujours représenté par une figurine pliable et les élé-
ments de la pièce sont indiqués par des pions.
Notes pour le Maître du Donjon Portes secrètes : sauf indication contraire dans les descrip-
tions des zones, une porte secrète qui mène d’une pièce à
Texte encadré : le texte encadré peut être lu à voix haute un passage est dissimulée du côté de la « pièce » mais appa-
pour donner aux joueurs une description de base des lieux, rente du côté du « passage ». Une porte secrète qui mène
des événements, des monstres et des personnages qu’ils ren- d’une pièce à une autre pièce est dissimulée des deux côtés.
contrent. Les Maîtres du Donjon peuvent improviser en uti- Monstres errants : lancez 1d6 tous les deux tours pour voir
lisant leurs propres mots à la place, mais ils doivent s’assurer si un monstre errant entre dans la pièce ou le passage. Les
de donner aux joueurs toutes les informations importantes monstres errants ne sont jamais rencontrés dans les zones
fournies dans le texte encadré. 7, 8, 10, 12, 13, 15 à 21, 23 et 30 à 32. Voir la table des
monstres errants à la page 15.

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Soucis en sous-sols

Descriptions des zones Si on effectue une détection de la magie, les murs de cette
pièce rayonneront – la pièce est maintenue froide par magie
1. Palier pour conserver la viande fraîche plus longtemps.
Les escaliers des cuisines du palais mènent aux caves. Le Gobelins (2) : CA6 ; DV 1-1 ; pv 4, 3 ; DE 27 m (9 m) ; AT
palier est une pièce à peu près rectangulaire avec une porte 1 épée courte ; D 1d6 ; TAC0 19 ; JP HN ; Mo 7 ; AL
à l’autre bout. Dans le coin opposé à l’escalier se trouve le C ; XP 5.
puits principal de la forteresse naine, avec un trou dans le
plafond au-dessus pour permettre de descendre les seaux 4. Cave à vin
depuis les cuisines. Sur le mur sud il y a un autre trou dans
le plafond duquel pendent des cordes et des poulies – une Des casiers de bouteilles et de nombreux tonneaux sont
sorte de « monte-plats » qui permet de monter la nourri- alignés le long des murs de cette petite pièce – ou du moins
ture des caves aux cuisines. l’étaient. Maintenant tout a été démolit et ravagé, le vin et
la bière répandus rendant le sol glissant. Il y a trois gobe-
La porte du cellier (zone 2) n’est pas verrouillée. Le puits lins ici – ils tirent leurs épées avant de s’avancer vers vous,
fait 12 mètres de profondeur avec trois mètres d’eau au fond. un peu chancelants.
Le monte-plats permet à une personne dans les cuisines de
monter de la nourriture pour un poids maximum de 1500 Le sol glissant impose un malus de –1 pour toucher à tous
pièces. les personnages engagés dans un combat au corps-à-corps
dans cette pièce. Cela ne concerne pas les tirs de projectiles.
2. Cellier Les 3 gobelins présents subissent un malus de –2 au toucher.
C’est une grande pièce où s’empilent des caisses ainsi que Gobelins (3) : CA6 ; DV 1-1 ; pv 4, 4, 3 ; DE 27 m (9 m) ;
des sacs. Deux portes, l’une sur le mur est et l’autre sur AT 1 épée courte ; D 1d6 ; TAC0 19 ; JP HN ; Mo 7 ; AL
le mur sud, ont été arrachées de leurs gonds. Une porte C ; XP 5.
secrète dans le mur ouest est également ouverte, donnant
sur un passage sombre au-delà (zone 29). Il y a dans la 5. Passage secret
pièce quatre gobelins en train de saccager la nourriture.
Ils lèvent les yeux alors que vous entrez. Ce petit couloir est vide. Il y a une porte secrète à chaque
extrémité (facilement visibles depuis le couloir lui-même)
Si le groupe est entré depuis la zone 29 par la porte se- et à son extrémité sud ce couloir tourne vers l’ouest et
crète, les gobelins seront surpris. La porte est menant à la donne sur la zone 6.
zone 1 est fermée mais non verrouillée. Ce passage relie les tombeaux et les caves de la cuisine.
Les gobelins n’ont pas encore découvert la porte secrète
Gobelins (4) : CA6 ; DV1-1 ; pv 5, 4, 4, 2 ; DE 27 m (9 m) ; menant ici depuis la zone 4, aussi n’ont-ils pas encore pé-
AT 1 épée courte ; D 1d6 ; TAC0 19 ; JP HN ; Mo 7 ; AL nétré dans les tombeaux.
C ; XP 5.
6. Passage secret
Après qu’un round de combat soit passé, les gobelins de la Ce passage se dirige vers l’ouest à partir des tombeaux
zone 3 viennent voir ce qui se passe. Après 4 rounds de com- et rejoint un couloir long et droit (zone 29) à un embran-
bat, les gobelins de la zone 4 arrivent, attirés par le bruit. chement en T. Alors que vous avancez, vous voyez deux
gobelins à quelques mètres de vous. Ils tirent leurs armes
3. Chambre froide puis vous chargent.
Cette pièce est plus froide que les autres pièces. Deux go-
belins mâchent de la viande d’agneau froide au milieu Ce passage fait le lien entre les tombeaux, les caves de la
d’autres quartiers de viandes suspendus par des crochets cuisine et le tunnel de secours par lequel les gobelins sont
au plafond. Les gobelins se lèvent d’un bond en tirant entrés dans les sous-sols. Les gobelins descendent le long du
leurs armes quand vous entrez. passage vers l’est, en explorant. S’ils ne remarquent pas le
groupe, ils s’arrêteront à la porte de la zone 7 et y passeront

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Soucis en sous-sols

deux rounds pour la défoncer. Ils iront ensuite explorer les 8. Véritable tombeau du seigneur Hargun
tombeaux. S’ils sont contraints de fuir le combat, ils essaie-
Un court passage mène à une petite pièce contenant, posé
ront de se diriger vers le nord en passant par la zone 29 et en
contre le mur dans un de ses coins, un sarcophage ornemen-
allant jusqu’à la zone 2.
té. Le seigneur Hargun est représenté sur le couvercle sculpté,
gisant sur le dos, la poignée de son épée tenue fermement
Gobelins (2) : CA6 ; DV 1-1 ; pv 5, 3 ; DE 27 m (9 m) ; AT
dans ses deux mains. L’épée est faite de métal et tout le long
1 épée courte ; D 1d6 ; TAC0 19 ; JP HN ; Mo 7 ; AL
des bords du couvercle du sarcophage sont incrustées des
C ; XP 5.
lettres d’airain qui racontent les actions du seigneur.
7. Tombeau du seigneur Hargun
L’épée en métal ainsi que les lettres sur le couvercle du
La porte de bronze située à l’extrémité sud de ce tombeau sarcophage sont ensorcelées, aussi quiconque les touche re-
porte le nom du seigneur Hargun ainsi qu’une date re- cevra une décharge infligeant 1d3 points de dégâts. Il est très
montant à 150 ans. La porte s’ouvre sur un passage réduit difficile de soulever le couvercle du sarcophage sans toucher
donnant sur une petite pièce rectangulaire très poussié- les lettres métalliques sur les côtés – tout joueur qui déclare
reuse avec le sarcophage du seigneur dans une alcôve du que son personnage tente délibérément d’éviter les lettres
mur est. tout en soulevant le couvercle devra effectuer un jet sous
la Dextérité – un échec résultera en une décharge comme
Aucun piège ne protège ce tombeau. Si le sarcophage est indiqué précédemment. Afin de déplacer le couvercle, un
ouvert, il s’avère être complètement vide. personnage doit réussir dans le même round un jet sous la
L’un des passages secrets (nord) permet d’accéder aux Dextérité ainsi qu’un jet sous la Force.
zones 5 et 6 reliant les tombeaux aux caves. L’autre passage Le sarcophage n’a pas été bien scellé lorsque le seigneur
secret (ouest) donne accès à la zone 8, le véritable tombeau a été enterré et cela a eu pour conséquence que quelques
du seigneur Hargun. spores de moisissure jaune y sont entrées et se sont déve-

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Soucis en sous-sols

loppées sur le corps en décomposition. Si les PJ ouvrent le et ceci chaque round où ils y restent. Un personnage peut tenter
sarcophage, placez deux pions moisissure jaune sur le sar- chaque round un jet de protection contre le souffle de dragon.
cophage. L’intérieur du sarcophage n’est maintenant plus Si le jet réussit, les dommages sont réduits de moitié pour ce
qu’une masse de moisissure jaune et soulever le couvercle round. Les fractions sont arrondies au supérieur. Il y a assez de
occasionnera la création d’un nuage de spores qui se répan- carburant dans le mécanisme pour actionner le piège en conti-
dront et rempliront entièrement le tombeau. Il n’y a rien de nu pendant six rounds. Après le sixième round, le feu du dragon
valeur dans le sarcophage. est épuisé et le piège ne fonctionne plus.
Le corps du seigneur Burgrim est dans un état avancé de dé-
Moisissure jaune : CA Peux toujours être touchée ; DV 2* ; composition. Il dégage une odeur pestilentielle et son aspect est
pv 11 ; DE 0 ; AT spores ; D 1d6 + spécial ; TAC0 19 ; JP abominable, aussi chaque personnage regardant à l’intérieur du
G2 ; Mo n/a ; AL N ; XP 25. sarcophage ouvert doit faire un jet sous la Sagesse. Ceux qui
échouent n’ont pas la force de continuer à regarder et doivent
9. Crypte quitter immédiatement le tombeau. Il n’y a absolument rien de
valeur dans le sarcophage.
Les escaliers des appartements du seigneur descendent
dans la crypte familiale, une grande pièce rectangulaire
11. Passage secret
avec plusieurs grandes dalles de bronze encastrées dans les
murs. La crypte n’a pas été investie et il ne semble pas y Ce passage file en ligne droite depuis une porte en bronze
avoir d’autres portes. à son extrémité est jusqu’à un embranchement en T à son
extrémité ouest. Il est inoccupé et apparemment sans au-
Les portes des tombeaux individuels n’ont pas de serrures ni cune particularité.
de poignées – après tout, elles sont destinées à sceller les tom-
beaux pour l’éternité. Cependant, la porte de bronze du tom- Ce passage est l’un des deux itinéraires qui relient les tom-
beau 7 est en fait une porte secrète qui peut être détectée puis beaux au tunnel de secours par lequel les gobelins sont en-
ouverte comme tout passage secret. La porte secrète donnant trés dans les sous-sols de la forteresse. L’autre passe par les
sur la zone 11 a exactement la même apparence que les autres zones 6 et 7. La porte menant à ce passage depuis la zone 9
portes en bronze des tombeaux. Toutes les autres portes des ressemble en tous points à une autre porte en bronze d’un
tombeaux sont scellées mais peuvent être ouverte de force par tombeau ; elle porte le nom du seigneur Burin et une date
un personnage qui réussit un jet sous la Force. remontant à 200 ans.
Un personnage nain, ou un personnage qui parle la langue
10. Tombeau du seigneur Burgrim des Nains, est autorisé à effectuer un jet sous l’Intelligence
lors de la lecture de cette inscription. Si le jet est réussi, le
La porte de bronze de cette tombe porte le nom du sei-
personnage se rend compte que Burin est un mot nain dé-
gneur Burgrim et une date qui remonte à environ un
signant un outil utilisé pour tailler et graver la pierre ; ce
siècle. Une fois la lourde porte ouverte, un court passage
personnage obtient un bonus de +1 à tous ses jets de dés
mène sur une pièce carrée contenant un sarcophage joli-
pour trouver cette porte secrète.
ment sculpté placé contre le mur du fond. Le couvercle du
sarcophage représente le seigneur Burgrim gisant comme
12. Tombeau du seigneur Durgan
endormi avec un petit dragon assis près de sa tête.
L’inscription sur la porte de bronze de ce tombeau men-
Cette tombe est piégée pour dissuader les voleurs. Toute ma- tionne le nom du seigneur Durgan avec une date remon-
nipulation ou intervention sur le couvercle du sarcophage fait tant à environ quatre cents ans. Le tombeau lui-même se
jaillir des flammes de la bouche du dragon sculpté. Il faut deux compose d’un passage court et étroit qui amène à une pe-
rounds avant que le mécanisme du piège n’atteigne son plein tite pièce. Le sarcophage du seigneur Durgan repose au
potentiel ; pendant ces deux rounds, de vagues grondements fond de la pièce. Le couvercle sculpté représente le sei-
proviennent du sarcophage tandis que des mâchoires du dragon gneur en armure complète gisant sur le dos.
s’écoulent par intermittence sur le couvercle des filets de liquide
enflammé. Le tombeau est piégé pour empêcher les pilleurs de tombes
Au troisième round, un rideau de feu jaillit des mâchoires du de déranger le repos du seigneur Durgan. Si quelqu’un es-
dragon, remplissant entièrement la pièce. Cette attaque inflige saie de soulever ou de faire glisser le couvercle du sarco-
1d4 points de dégâts de feu à tous les personnages dans la pièce phage, un mécanisme à l’intérieur de celui-ci déclenche le

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Soucis en sous-sols

tir d’une volée de petites fléchettes dans toutes les direc- Le seigneur fou avait été enterré allongé sur une épaisse
tions depuis plusieurs orifices dissimulés dans la sculpture. couche de pièces d’électrum – 2.000 en tout – qui tapissent le
Chaque personnage dans la pièce est soumis à une attaque fond du sarcophage. Dans le sarcophage se trouve également
de projectile de TAC0 18. Les fléchettes ne causent que 1 un marteau de guerre magique +1, mais le nécrophage n’utilisera
point de dégâts chacune, mais elles sont également recou- pas cette arme. Au lieu de cela il attaquera à mains nues afin
vertes de poison – tout personnage blessé par une fléchette d’utiliser sa capacité d’absorption d’énergie.
doit faire un jet de protection contre le Poison ou perdre
encore 1d4 points de vie. Les personnages dans le passage 14. Intersection
sont à l’abri des fléchettes.
Ce court passage va d’un cul-de-sac à l’ouest jusqu’à une
Le corps du seigneur Durgan a été réduit à l’état de sque-
intersection en T à l’est. À environ mi-chemin le long du
lette au cours des siècles, et l’armure dans laquelle il a été
passage se trouvent trois gobelins tirant sur quelque chose
enterré est maintenant juste une mince coquille de rouille. Il
dans le mur nord.
n’y a rien de valeur ou d’intérêt dans la tombe.

13. Tombeau du seigneur Gargin le fou Ce passage relie les passages desservant les salles du trésor
Le tombeau du seigneur fou est caché derrière une porte se- au tunnel de secours. La porte secrète reliant ce passage à la
crète dans le passage 11. La porte peut être détectée norma- zone 17 est cachée des deux côtés, par conséquent les gobe-
lement mais ne pourra être ouverte que par un personnage lins ne l’ont pour le moment pas trouvée. Cependant, trois
réussissant un jet sous la Force. Si la porte est ouverte, lisez gobelins luttent actuellement avec la porte secrète se trou-
ce qui suit aux joueurs : vant dans le mur nord du passage. Si les PJ entrent dans ce
passage depuis la zone 17, ils arriveront droit sur eux avant
que les gobelins ne puissent saisir leurs boucliers (CA 6).
Vous êtes dans une petite pièce qui ne contient qu’un
sarcophage étrangement sculpté. Le sol est jonché d’os- Gobelins (3) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 6, 5, 5 ; DE 27 m (9 m) ;
sements – mais alors que vous regardez, les ossements se AT 1 épée courte ; D 1-6 ; TAC0 19 ; JP HN ; Mo 7 ; AL
rassemblent puis forment deux squelettes qui s’avancent C ; XP 5.
vers vous en brandissant de lourds os tels des massues.
Les gobelins ont trouvé la porte secrète donnant sur la
Squelettes (2) : CA 7 ; DV 1 ; pv 8, 7 ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 zone 30 et sont actuellement aux prises avec pour l’ouvrir
massue ; D 1-4 ; TAC0 19 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C ; XP 10. quand ils sont interrompus par le groupe. Tout personnage
avec un score de force de 16 ou plus peut ouvrir la porte
Les squelettes ne quitteront pas cette pièce pour pour- secrète vers la zone 30 s’il réussit un jet sous la Force.
suivre les personnages qui fuiraient. Cette pièce irradie très
fortement le mal si un sort de détection du mal (ou un sort 15. Piège à fosse
similaire) est utilisé, et les personnages clerc essayant de re-
La porte secrète s’ouvre en pivotant, révélant un long cor-
pousser les squelettes subissent un malus de –2 à leurs jets.
ridor qui file en ligne droite.
Les squelettes sont néanmoins détruits sur un résultat « R »
(Repoussé) comme sur un résultat « D » (Détruit).
Le sarcophage irradie également un mal puissant et s’il est Ce piège est conçu pour protéger les salles au trésor de la
ouvert (deux personnages doivent réussir leurs jets sous la forteresse. Le passage entier est une illusion, aussi tous les
Force dans un même round pour déplacer le lourd couvercle personnages ont droit à un jet de protection contre les sorts
en pierre), les PJ trouveront le corps moisi du seigneur Gar- afin de voir s’ils s’en rendent compte. L’illusion cache une
gin le fou. Un round après que le couvercle ait été déplacé, fosse et le premier personnage qui entre dans le couloir il-
le seigneur fou bondit hors du sarcophage pour attaquer les lusoire chutera dedans, subissant alors 1 point de dégâts.
intrus. Du fait d’avoir pratiqué la magie noire de son vivant, Placez un pion piège dans la pièce une fois que le premier
il n’a pas pu trouver le repos dans la mort et est maintenant personnage a chuté ou bien si n’importe quel personnage a
un nécrophage. réussi un jet de protection et percé l’illusion. La fosse fait 3
mètres de profondeur, donc le personnage devra soit pos-
Nécrophage : CA 5 ; DV 3 ; pv 13 ; DE 27 m (9 m) ; AT 1 ; séder la capacité d’escalade du voleur, soit disposer d’une
D Absorption d’énergie ; TAC0 17 ; JP G3 ; Mo 12 ; AL corde pour en sortir.
C ; XP 50.

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Soucis en sous-sols

16. Salle piégée Golems de bois (2) : CA 7 ; DV 2 + 2* ; pv 15, 12 ; DE 36 m


(12 m) ; AT 1 poing ; D 1d8 ; TAC0 17 ; JP G1 ; Mo 12 ;
Mis à part la présence d’une porte à double battant dans le
AL N ; XP 35.
mur sud, cette pièce austère est complètement vide.
Les golems sont immunisés contre les gaz, les sorts de
Toute cette pièce est un piège. Lors de la conception de cette sommeil, charme, paralysie et projectiles magiques, et ne peuvent
partie des sous-sols de la forteresse, les constructeurs nains ont être blessés que par la magie ou des armes magiques. Ils
misé sur le fait que les voleurs trouveraient la porte de cette subissent un malus de -1 aux jets d’initiative. Ils brûlent fa-
pièce plutôt que la porte secrète de la salle du trésor (zone 18). cilement (malus de -2 à tous leurs jets de protection contre
Les portes du mur sud sont fausses et déclenchent les pièges. le Feu) s’ils sont enflammés magiquement. Les attaques ma-
Dès que l’un des battants de la porte est touché, plusieurs giques à base de feu obtiennent +1 point de dégâts par dé.
choses se produisent en même temps : Les golems de bois sont immunisés contre toutes les formes
• La porte d’entrée se referme brutalement (frappant qui- de tirs de projectiles.
conque se trouve dans l’embrasure de la porte, lui infli-
geant 1d4 points de dégâts tout en le projetant dans la 17. Passage piégé
zone 17) puis est maintenue fermée par un sort de verrou
magique. Ce passage court d’est en ouest. À l’extrémité ouest il s’ouvre
• Les faux battants de porte prennent une forme huma- sur un espace plus grand, tandis qu’à l’est il aboutit à une
noïde, sortent de la paroi et attaquent les intrus, révélant impasse. Hormis la porte dans le coin sud-est, il n’y a rien
ainsi leur véritable nature qui est celle de golems de bois. d’autre dans ce passage.
Placez les deux figurines pliables de golem de bois dans
les cases devant les fausses portes. Ce passage relie la zone 22 à l’ouest et la zone 14 à l’est
• Un sort de sommeil est lancé sur toute la zone. Les golems et fait partie du réseau de passages secrets. Du fait de sa
n’attaquent pas les personnages endormis ou ceux qui proximité immédiate avec la salle du trésor, il a été équi-
font semblant de l’être. Ils réagissent au mouvement et pé d’un certain nombre de pièges pour arrêter les voleurs
demeureront immobiles si rien ne bouge dans la pièce. et les explorateurs. Des trois portes de ce passage (les deux

8
Soucis en sous-sols

portes secrètes et la porte d’aspect normal située à l’extré- Les PJ devraient prendre note de l’allusion pas trop subtile
mité est du passage), une seule n’est pas un piège. Les détails et donc laisser les richesses des nains dans la salle du trésor.
complets de ces pièges sont donnés dans les descriptions des Si ce n’est pas le cas, le seigneur le découvrira à la fin et trai-
pièces. Aucune des portes secrètes donnant sur ce passage tera durement les voleurs – voir la section « récompenses »
ne sont visibles. à la fin de ce livret.
Si les PJ attaquent le seigneur et ses gardes, le MD doit
18. Salle du trésor vérifier l’alignement de chaque personnage très soigneu-
sement – c’est sans conteste un acte mauvais, et seuls les
La porte secrète grince et vos lumières repoussent l’obscuri-
personnages d’alignement chaotique pourraient l’envisager.
té, se reflétant sur des scintillements dorés. Plusieurs grands
Si des joueurs de personnages bons ou neutres insistent sur
coffres sont disséminés dans la pièce, ainsi que des sacs et
cette ligne de conduite, le MD devrait leur dire que leurs
des piles de pièces en vrac ici et là.
personnages n’agissent pas en accord avec leurs alignements
et cela pourrait entraîner une sanction. Si les joueurs veulent
Cette pièce entière est un piège conçu pour faire face à toujours que leurs personnages attaquent, le combat se dé-
des cambrioleurs potentiels. La pièce rayonne de magie si roulera avec une issue néfaste pour les PJ (voir ci-dessous).
un sort ou une capacité de détection de la magie est utilisée. Les statistiques du seigneur Ragni et de ses gardes sont
Si des êtres vivants pénètrent de plus d’un mètre cinquante données ci-dessous. Pour chaque garde tué, un autre garde
dans la pièce sans qu’un membre de la famille du seigneur apparaîtra ; il suffit de retirer la figurine pliable représen-
ne soit parmi eux, la porte se referme brutalement (frappant tant le garde tué puis de la replacer dans le passage der-
automatiquement toute personne qui est en train d’entrer rière les autres gardes encore vivants. Cela représente les
ou de sortir et lui infligeant 1d3 points de dégâts) puis est renforts venant dans les sous-sols de la forteresse pour faire
maintenue fermée par un sort de fermeture, lancé au 15e ni- face aux agresseurs. Âtre-Logis est une colonie importante,
veau. En même temps, une cloche magique sonne dans les aussi le nombre de gardes disponibles est donc illimité – les
appartements du seigneur. Un détachement de la garde du personnages joueurs ne peuvent pas gagner ce combat et
seigneur, mené par le seigneur lui-même, descendra pour les joueurs devraient comprendre que leurs personnages
voir qui a été pris au piège. doivent capituler ou alors mourir dans une bataille inutile.
Dans le cas des personnages joueurs, le seigneur Ragni est Les personnages qui se rendent sont emprisonnés dans
déchiré entre le mécontentement et l’embarras. Il faut avouer les cachots (zone 28) jusqu’à ce qu’eux ou leurs camarades
qu’il a oublié de mentionner le piège aux PJ ; cependant, ils paient une amende de 100 po pour chaque personnage em-
ne devraient pas être là à fouiller dans sa salle au trésor. Le prisonné. Le groupe ne peut réclamer aucune des récom-
seigneur arrive 2d6 rounds après le déclenchement du piège ; penses prévues à la fin de ce livret si un personnage joueur
placez la figurine pliable du seigneur nain dans le passage à attaque le seigneur ou l’un de ses gardes.
côté de la porte de cette pièce, suivi de six figurines pliables de
nains dans le passage directement derrière lui. Seigneur Ragni : CA 2 ; DV 9 ; pv 36 ; DE 18 m (6 m) ; AT
1 épée ; D 1-8 ; TAC0 15 ; JP N9 (voir ci-dessous) ; Mo
Soudain la porte s’ouvre et vous vous retournez alors pour 10 ; AL L ; XP 900. Les jets de protection du seigneur Ra-
faire face à celui qui vous a enfermé ici. Par la porte, vous gni sont les suivants : rayons mortels/poison 4, baguettes
pouvez voir un détachement de la garde du seigneur, en ar- magiques 5, paralysie/ pétrification 6, souffle de dragon
mure complète. Le seigneur Ragni pénètre dans la pièce, vous 7, bâtonnets/bâtons/sorts 6.
regarde de haut en bas puis pousse un grognement irrité. Gardes nains (voir ci-dessus pour leur nombre) : CA 4 ; DV
« Eh bien, » dit-il : « On dirait que vous avez trouvé la 3 ; pv 20 chacun ; DE 18 m (6 m) ; AT 1 épée ; D 1-8 ;
salle du trésor. S’pose que j’aurai du vous dire de rester loin TAC0 19 ; JP N3 ; Mo 10 tant que le seigneur Ragni est
d’elle. * Hrumph * Eh bien, il n’y a pas gobelins ici, il est vivant, sinon 8 ; AL L ; XP 35.
donc préférable que vous quittiez cette pièce et poursuiviez
votre mission. Oh, et remettez à sa place tout ce que vous Il y a environ 20.000 po dans la salle du trésor, principa-
pourriez avoir ramassé, voulez-vous ? Cela n’est certaine- lement en pièces de cuivre et d’argent. Le MD doit noter
ment pas ce pour quoi je vous paie ». tout ce que les PJ prennent dans la salle du trésor – cette
Sur ce, il tourne les talons puis s’en va, retournant au rez- information sera nécessaire plus tard, comme indiqué dans
de-chaussée de la forteresse en emmenant ses gardes avec lui. la section intitulée « récompenses » à la fin de ce livret.

9
Soucis en sous-sols

La porte secrète menant à la zone 19 peut être ouverte en également jonchée de parchemins. Il n’y a apparemment
pivotant un support de torche vide placé sur le mur à côté pas d’autre sortie dans cette salle.
d’elle.
Cette pièce est l’endroit où sont conservés les registres de la
19. Salle des trésors spéciaux
forteresse. Les parchemins et les livres contiennent des dos-
Un pan du mur pivote pour révéler une petite pièce cachée. siers fiscaux, des affaires judiciaires, des hommages au roi des
La salle est remplie de coffrets et coffres de différentes tailles. nains ainsi que d’autres sujets depuis la fondation de la forte-
resse jusqu’à nos jours. Il faut un round pour examiner une
Cette pièce est l’endroit où les trésors spéciaux du seigneur portion d’étagère de 1,50 mètre, puis une nouvelle fouille est
nain sont conservés. Elle est gardée par un élémental d’air nécessaire pour rechercher des pièges ou des portes secrètes.
qui essayera d’empêcher l’entrée de toute personne qui n’est Peu importe combien de temps le groupe passe à fouiller les
pas accompagnée par le seigneur actuel. étagères ici, il ne trouvera rien d’intéressant ou de valeur.
Il y a deux portes secrètes dans la pièce, une sur le mur sud-
Élémental d’air : CA 0 ; DV 12 ; pv 52 ; DE 108 m (36 m) est et une autre dans le coin nord-ouest, menant respective-
en vol ; AT 1 spécial ; D 2d8 ; TAC0 8 ; JP G12 ; Mo 10 ; ment aux zones 21 et 22. Les deux sont activées en poussant
AL N ; XP 1,100. dans l’étagère centrale, ce qui provoque le pivotement de tout
un pan d’étagères vers l’intérieur.
L’élémental est invoqué et contrôlé par l’un des objets ma-
giques dans la salle, et son devoir est d’empêcher les intrus 21. Entrepôt des documents secrets
d’entrer dans la pièce et non pas d’attendre qu’ils soient en- La porte secrète pivote vers l’intérieur pour révéler une
trés pour les détruire. Par conséquent, l’élémental se tient pièce plus petite, elle aussi garnie d’étagères remplies de pa-
dans l’embrasure de la porte – toute créature essayant d’en- piers et de livres.
trer dans cette salle prendra automatiquement un coup, et
celles de premier ou deuxième niveau devront effectuer un jet
Cette pièce est utilisée pour stocker des documents de na-
de protection contre les rayons mortels ou être projetées en
ture confidentielle ou dangereuse. Une fouille de la salle fera
arrière dans la zone 18 et subir 1 point de dégâts.
apparaître plusieurs récits des méfaits du seigneur Gargin
Si un personnage se fraye un chemin dans la pièce, l’élé-
le Fou ainsi que des documents concernant certaines mal-
mental se déplace avec le personnage, attaquant chaque
versations du seigneur Burgrim, bien que ce dernier n’ait
round jusqu’à ce que le personnage quitte la pièce. S’il y a
jamais été inculpé. Cette information pourrait facilement
plus d’un personnage dans la pièce, l’élémental attaquera le
embarrasser le seigneur actuel si jamais elle était divulguée.
personnage le plus éloigné de la porte donnant sur la zone 18.
Un autre document intéressant peut être trouvé après 1d6
Le trésor de cette pièce n’est pas détaillé ici car il est impos-
rounds de recherche dans la pièce. Il s’agit du document
sible que les personnages joueurs l’atteignent. Les joueurs de-
B1, une carte partielle des sous-sols de la forteresse. Elle est
vraient rapidement se rendre compte que leurs personnages
quasiment complète, seules les salles secrètes installées par le
ne peuvent pas vaincre l’élémental – sans compter qu’ils n’ont
seigneur Gargin le fou ne sont pas représentées.
rien à faire ici – et doivent quitter la pièce. S’il semble que les
membres du groupe sont déterminés à combattre l’élémental
22. Passage secret
jusqu’au bout, ou s’ils parviennent à le vaincre, le MD doit
fait intervenir le seigneur Ragni et ses gardes comme dans la Ce large passage court du nord au sud, avec une impasse au
description de la zone 17 afin de les dissuader de voler le tré- nord ainsi qu’une bifurcation à l’extrémité sud. Il y a une
sor. Des personnages sévèrement blessés pourraient recevoir porte à l’extrémité nord du mur ouest et une autre sur le
un sort de soins mineur chacun puis le groupe sera renvoyé mur sud du couloir partant à l’ouest depuis la bifurcation.
d’où il vient, n’étant plus jamais le bienvenu parmi les nains. Un passage part à l’est depuis le couloir menant au sud.

20. Salle des archives Ce passage relie le complexe des cachots à celui des salles du
Les escaliers descendent depuis les bureaux de la chancelle- trésor. Les portes secrètes des zones 20 et 24 sont visibles de
rie de la forteresse jusqu’à une pièce rectangulaire aux murs ce côté ; celles vers 23a-c et 18 ne le sont pas. L’angle sud-est
garnis d’étagères remplies de livres et de parchemins. du couloir partant au sud depuis la bifurcation se connecte
Au centre de la pièce se trouve une grande table qui est avec la zone 18. Il n’y a rien d’autre de remarquable dans ce
passage.
10
Soucis en sous-sols

23. Cellules secrètes La moisissure peut seulement être blessée par le feu ; une
Ces cellules ont été construites par le seigneur Gargin le fou torche provoque 1d4 points de dégâts à chaque round. Si
pour emprisonner ses victimes spéciales. Quand il est mort, il la moisissure est touché – même par une torche – elle peut
a emporté avec lui le secret de l’existence de ces cachots. Cha- (50% de chance à chaque fois qu’elle est touchée) libérer un
cune des trois portes secrètes s’ouvre en poussant une pierre nuage de spores mesurant 3 m x 3 m x 3 m. Toute personne
située dans le mur à gauche de la porte. à l’intérieur du nuage subit 1d6 points de dégâts et doit réus-
sir un jet de protection contre les rayons mortels ou alors
23a. Le prisonnier oublié mourir étouffée en 6 rounds.
La porte secrète s’ouvre vers l’intérieur pour révéler un
24. Cachots
court passage menant à une cellule minuscule. La cellule est
sale et il y flotte une odeur de moisi, comme si elle n’avait Des escaliers descendent depuis la salle d’audience du sei-
pas été dérangée depuis un certain temps. Le sol est jonché gneur jusqu’aux cachots. C’est une grande pièce lugubre
de paille et d’autres débris – quelques fragments d’os sont éclairée par des torches posées dans des supports muraux. Il
visibles parmi la paille. y a une porte dans le mur sud, une dans le mur nord à côté
des escaliers et une dans le mur est.
Cette cellule abritait un prisonnier au moment de la mort
du seigneur fou. Depuis lors, le prisonnier fut oublié et mou- La zone des cachots a été évacuée dès le moment où des
rut – et c’est maintenant une goule. gobelins ont été aperçus dans les caves, aussi toutes les portes
sont fermées et verrouillées. La pièce est vide.
Goule : CA 6 ; DV 2 ; pv 10 ; DE 27 m (9 m) ; AT 2 griffes/1
morsure ; D 1d3/1d3/1d3 + spécial ; TAC0 18 ; JP G2 ; 25. Chambre du geôlier
Mo 9 ; AL C ; XP 25.
Cette petite chambre est chichement meublée avec un petit
lit, une table et une chaise. Un coffre se trouve au pied du lit.
La goule est insensible aux sorts de sommeil et de charme. Le
toucher d’une goule paralyse toute créature de la taille d’un
ogre ou plus petite (sauf les elfes) à moins que le personnage Cette pièce est le quartier du geôlier lorsque les cachots
ne réussisse un jet de protection contre la paralysie. Une fois sont utilisés ; avec l’attaque des gobelins, le geôlier a été éva-
qu’un adversaire est paralysé, la goule s’en détourne pour cué ainsi que les prisonniers. La pièce ne contient rien de
en attaquer un autre. La paralysie dure 2d4 tours à moins notable ; le coffre cadenassé renferme quelques objets de
qu’elle ne soit guérit magiquement. récupération, des vêtements sales et, tout au fond, une pe-
tite bourse en cuir contenant les économies du geôlier : 25
23b. Cellule vide pièces d’argent.
Cette cellule est identique à la 23a, sauf qu’elle est inoccupée.
26. Réserve
23c. Cellule humide Cette petite pièce contient des chaînes, cadenas, fers et autre
L’odeur de pourriture est ici oppressante. Les murs scin- équipements de la sorte.
tillent d’humidité et une masse de moisissure couleur mou-
tarde prolifère sur la paille sale. Il s’agit d’une réserve pour la zone des cachots et conte-
nant actuellement 6 ensembles de fers pour les jambes, 4 en-
Utilisez un pion de moisissure jaune pour représenter la sembles de fers pour les poignets (comme des menottes, mais
moisissure. avec une chaîne légèrement plus longue), et 4 fers à chevilles
avec de lourdes boules en fer pour entraver les déplacements
Moisissure jaune : CA peut toujours être touchée ; DV 2* ; des prisonniers.
pv 11 ; DE 0 ; AT spores ; D 1d6 + spécial ; TAC0 19 ; JP Les personnages inventifs pourraient utiliser certaines de
G2 ; Mo n/a ; AL N ; XP 25. ces chaînes comme armes improvisées. En raison de leur
nature, toutes ces armes subissent des malus au toucher. Les
fers peuvent être utilisés comme des fléaux avec un malus
de –1 au toucher, infligeant 1d4 +1 points de dégâts sur un
toucher réussi. Jetés comme des bolas, les fers ont une portée

11
Soucis en sous-sols

de 3 m/4,50 m/6 m, un malus de - 2 au toucher, et infligent se déroule dans le couloir principal, ils s’y joindront après
1d3 points de dégâts quand ils touchent ; la victime doit éga- deux rounds. La porte est grande ouverte.
lement réussir un jet de protection contre les rayons mortels Cellule 28d : la porte est verrouillée et la cellule est vide.
ou sinon elle chute et ne peut rien faire lors du prochain Cellule 28e : la cellule est vide et sa porte est entrouverte.
round hormis essayer de se relever. Une boule et sa chaîne
sont très lourdes aussi ne peuvent-elles être utilisées comme Cellule 28f : la porte est ouverte et la cellule est vide.
arme que par des personnages ayant une force de 16 ou plus. Cellule 28g : la porte de cette cellule vide est ouverte.
Il subit un malus de –3 au toucher mais inflige 2d6 points de Cellule 28h : la porte est fermée mais la serrure est cassée.
dégâts. Jetée, la boule a une portée de 1,50 m/2,10 m/3 m, Cinq rats sont en quête de nourriture parmi les détritus
un malus de –4 pour toucher et inflige 1d10 points de dégâts dans la cellule. Ils fuiront par un trou dans le coin nord-est
à l’impact. de la cellule s’ils sont repérés, mordant quiconque se trouve
sur leur passage. Utilisez un pion de meute de rat pour les
27. Salle de garde représenter.
Cette salle a une porte au centre du mur ouest et une autre
au centre du mur est. Il y a une table et deux chaises au mi- Meute de rats (1) : CA 9 ; DV ½ ; pv 5 ; DE 18 m (6 m); AT
lieu de la pièce. Un clou en fer est fiché dans le mur à côté 1 morsure/meute ; D 1d6 + maladie ; TAC0 19 ; JP HN ;
de la porte est. Mo 5 ; AL N ; XP 10.

Les rats se déplacent et attaquent en meute. Toute per-


Cette pièce abrite deux gardes armés lorsque les cellules
sonne mordue par une meute de rat a 5 % de risque d’être
sont utilisées ; en temps normal les clefs sont suspendues au
infectée par une maladie – vérifiez chaque fois qu’un per-
clou à côté de la porte est. Les deux portes sont fermées et
sonnage est mordu. Si la morsure était infectieuse, la valeur
verrouillées.
en XP de la meute de rat sera de 30. Le personnage mordu
doit faire un jet de protection contre le poison – si le jet
28. Cellules
est raté, soit le personnage meurt en 1D6 jours (25 % de
Un passage mène d’est en ouest, avec une porte à l’extrémi- chances), soit il est malade et doit rester alité pendant un
té ouest et un cul-de-sac à l’est. Il y a quatre portes sur cha- mois, incapable de partir à l’aventure (75 % de chance).
cun des murs longeant le passage, toutes percées d’une pe-
tite fenêtre munie de barreaux. Quatre gobelins sont dans le 29. Tunnel de secours
couloir, se tournant vers vous lorsque vous entrez.
Ce passage long et droit prend son origine depuis une im-
passe au nord et file au sud aussi loin que le regard peut
Les gobelins ont atteint les cellules mais n’ont pas poussé porter. Deux passages partent du tunnel principal, l’un à
plus à l’ouest de ce côté des sous-sols de la forteresse. La l’est et l’autre à l’ouest.
porte secrète à l’extrémité est du quartier des cellules est
intacte et fermée – les gobelins ont compris comment elle
C’est le cœur du système de tunnels secrets des sous-sols
fonctionnait et ne l’ont donc pas arraché de ses gonds.
de la forteresse d’Âtre-Logis. Il a été conçu pour permettre
aux nains de s’échapper de la forteresse si elle tombait aux
Gobelins (4) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 7, 5, 3, 3 ; DE 27 m (9 m) ;
mains d’assaillants. Malheureusement, les gobelins ont dé-
AT 1 épée courte ; D 1d6 ; TAC0 19 ; JP HN ; Mo 7 ;
couvert la sortie de ce tunnel, et maintenant le tunnel de
AL C ; XP5.
secours des nains sert d’accès aux attaquants pour investir
la forteresse.
Le contenu des cellules est comme suit :
Chaque fois que le groupe entre dans ce passage, il y a
20 % de chances qu’il trouve 1d6 gobelins remontant le tun-
Cellule 28a : la porte est grande ouverte et la cellule est vide.
nel depuis le bord sud de la carte. Si le groupe s’enfonce
Cellule 28b : un gobelin se cache derrière la porte, attendant dans le tunnel au-delà de la zone cartographiée, ils rencon-
l’opportunité de fuir ou d’attaquer par derrière. La porte treront 1d3 groupes de 1d6 gobelins progressant à travers
est entrouverte. le tunnel avant de déboucher dans les terres à environ un
Cellule 28c : deux gobelins se disputent des restes de viande kilomètre cinq cent au sud d’Âtre-Logis.
sur un os qu’ils ont trouvé dans la cellule. Si un combat

12
Soucis en sous-sols

30. Étude du seigneur Gargin Le feu est un risque sérieux dans cette pièce. Si à l’intérieur
de la pièce des sorts basés sur le feu (comme une boule de feu)
Cette pièce était autrefois une étude ou une bibliothèque,
sont lancés, ou bien une source de feu est lâchée sur le sol, les
mais elle est maintenant complètement détruite. Des
débris s’enflammeront facilement. Les torches ou les bou-
meubles brisés ainsi que des parchemins en lambeaux sont
gies tombées par terre enflamment facilement les débris ;
éparpillés partout, et une porte dans le mur ouest a été arra-
une lanterne lâchée sur le sol a 25 % de chances de le faire.
chée de ses gonds. Vous pouvez entendre des cris et des ba-
Le feu se propage rapidement, remplissant toute la pièce
ragouinages en langage gobelin provenant de l’intérieur de
en un round. Toute personne dans la salle en flammes subit
la pièce. Trois gobelins sont là, fouillant dans les débris, et ils
1d4 points de dégâts de feu par round jusqu’à ce qu’elle en
lèvent les yeux lorsque vous entrez, leurs armes dégainées.
sorte. Les flammes et la fumée réduisent la visibilité à deux
cases, soit trois mètres. Le feu se consume en 1d6 tours.
Gobelins (3) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 7, 5, 3 ; DE 27 m (9 m) ; Si les débris sont soigneusement fouillés (la fouille prend
AT 1 épée courte ; D 1d6 ; TAC0 19 ; JP HN ; Mo 7 ; AL un tour complet), il y a une chance que certains écrits du
C ; XP 5. seigneur Gargin soient retrouvés intacts si la pièce n’a pas
été consumée par le feu. Tout personnage ne peut lancer
Si un combat éclate ici, les deux camps subissent un malus qu’une seule fois pour vérifier s’il trouve quelque-chose. Les
de –2 au toucher et les vitesses de déplacement normales sont chances de succès de chaque personnage sont les suivantes
réduites de moitié en raison de la mer de papier déchiqueté, (utilisez les dés de la boîte de jeu D&D®):
meubles détruits et autres débris. Toute personne dans cette Guerrier, nain 1 sur 12
pièce qui se voit infliger le maximum de dégâts par une at- Voleur, petite-gens 1 sur 10
taque de mêlée doit réussir un jet sous la Dextérité ou tomber. Clerc 1 sur 8
Les personnages tombés doivent passer le round suivant à se Magicien, elfe 1 sur 6
relever sans pouvoir faire d’autres actions. Pour ce jet, consi-
dérez que les gobelins ont un score de Dextérité de 9. Si un personnage trouve quelque chose, le MD devrait faire
un jet secrètement et consulter le tableau suivant :

13
Soucis en sous-sols

Résultat D6 Objet trouvé a lieu, lancez un dé et consultez le tableau suivant :


1-5 Sorts
6 Parchemin Résultat du D20 Évènement
1-3 Embrasement
« Sorts » indique que le personnage a trouvé un certain 4-6 Spores
nombre de pages d’un livre de sorts contenant 1d3 sorts. Le
7-8 Gaz
MD devrait les générer aléatoirement à partir de la liste de
sorts du magicien du Livre de règles DONJONS & DRA- 9 Explosion
GONS, en utilisant 1d3 pour le niveau puis 1d12 pour le 10-11 Flash
sort à proprement parlé. Si un doublon apparaît, ne le re- 12-14 Ténèbres
lancez pas. Les magiciens peuvent copier ces sorts dans leurs 15-16 Effroi
propres livres de sorts. 17-18 Imprécation
« Parchemin » signifie qu’un parchemin magique a été 19-20 Sommeil
trouvé ; la table secondaire des Parchemins dans le livre de
Pour savoir à quel endroit se produit un événement, lancez 1d6
règles DONJONS & DRAGONS peut déterminer ce qu’est
pour déterminer sa localisation sud-nord, puis 1d4 pour déter-
le parchemin. Si une carte au trésor est indiquée, donnez le
miner sa localisation ouest-est. Par exemple, un embrasement
document B2 aux joueurs.
localisé avec 1 et 1 à lieu dans le coin sud-ouest du laboratoire,
31. Laboratoire du seigneur Gargin tandis qu’avec 6 et 4 il se trouve dans le coin nord-est.
Cette grande pièce rectangulaire est dans le même état que Embrasement : des jets de flammes jaillissent du sol. Toute
l’étude, son contenu démoli et dispersé dans toute la pièce ; personne dans la case subit 1d4 points de dégâts de feu,
la seule différence vient du fait que les décombres sont prin- divisés par deux sur un jet de protection réussi contre le
cipalement composés de bois, de verre et de métal plutôt que Souffle de dragon.
de papier. À en juger par les débris, c’était autrefois le labora- Spores : un petit nuage de spores jaunes remplit l’air briève-
toire d’un magicien ou d’un alchimiste, mais maintenant c’est ment dans une case. Les spores durent un tour – signalez la
juste un énorme fatras. Il y a deux portes dans le mur est de case en y plaçant un pion de moisissure jaune. Toute créa-
cette pièce, toutes deux arrachées de leurs gonds. Provenant ture se trouvant dans la case ou la traversant subit les effets
de la porte nord-est, vous pouvez entendre du mouvement des spores d’une moisissure jaune.
ainsi qu’un baragouinage frénétique en langage gobelin. Gaz : un petit nuage de gaz s’échappe des débris. Lancez un
d6. Sur un score de 1-3, le gaz est inflammable et explose
immédiatement si un feu (une torche ou une lanterne) est
C’était autrefois le laboratoire secret du seigneur Gargin le présent dans la case où il est apparu. Voir explosion ci-des-
fou, fermé et dissimulé depuis la mort du seigneur. C’est là que sous. Sur un jet de 4-6, le gaz est toxique, obligeant toute
le seigneur fou a mené ses expériences discutables de magie créature dans la case à réussir un jet de protection contre le
et d’alchimie. Maintenant, il est aussi dévasté que l’étude suite poison ou alors subir 1d6 points de dégâts. L’un ou l’autre
aux efforts de certains gobelins trop zélés. de ces types de gaz se dissipe immédiatement après l’effet.
Si un combat éclate dans cette salle, les deux camps subissent Explosion : une forte détonation retentit dans la pièce. Toute
un malus de -2 au toucher et les vitesses de déplacement nor- créature se trouvant sur la case où a lieu l’explosion subit
males sont réduites de moitié en raison des débris recouvrant le 1d6 points de dégâts et est assourdie pendant 1d6 tours ;
sol. Toute personne dans cette pièce qui se voit infliger le maxi- toute créature dans une case adjacente subit 1d2 points de
mum de dégâts par une attaque de mêlée doit réussir un jet dégâts et est assourdie pendant 1d3 tours.
sous la Dextérité ou perdre l’équilibre puis tomber. Les person- Flash : un flash aveuglant remplit la pièce. Les personnages
nages tombés doivent passer le round suivant à se relever sans qui réussissent un jet de protection contre la paralysie
pouvoir faire quoi que ce soit d’autre. Pour ce jet, les gobelins couvrent leurs yeux à temps ; tous les autres sont aveuglés
ont un score de Dextérité de 9. pour 2d4 rounds. Si la pièce était sous l’effet des ténèbres
À chaque round, il y a 5% de chances qu’un événement in- (voir ci-dessous), l’éclairage normal est rétabli.
habituel se produise. Quand les gobelins ont détruit le labora- Ténèbres : la pièce est plongée dans l’obscurité, comme si
toire, ils ont involontairement brisé divers récipients contenant un sort de ténèbres éternelles avait été jeté dans la zone.
des substances alchimiques, les mettant en contact les unes avec Effroi : chaque créature dans la pièce doit effectuer un jet
les autres, et certaines réactions magiques et chimiques intéres- de protection contre les sorts ou subir les effets d’un effroi,
santes sont à l’œuvre sur le sol sous les débris. Si un événement comme l’inverse du sort apaisement.

14
Soucis en sous-sols

Imprécation : chaque créature dans la pièce doit effectuer Table des monstres errants
un jet de protection contre les sorts ou subir les effets d’une Chaque fois qu’une rencontre avec un monstre errant est in-
imprécation, comme l’inverse du sort bénédiction. diquée, lancez le dé et consultez la table suivante :
Sommeil : chaque créature dans la pièce doit effectuer un
jet de protection contre les sorts ou subir les effets d’un sort D20 Monstre Nombre
de sommeil. 1 Chauve-souris, normale Spécial
2 Scarabée de feu 1d6
32. Salle d’enchantement et d’invocation 3 Ver charognard 1
4-13 Gobelin 1d6
Alors que vous regardez dans cette salle, vous prenez 14 Limon vert 1
conscience d’une forte odeur de soufre. La pièce est car- 15 Vase grise 1
rée, sans autres sorties. Des bribes de symboles magiques 16-17 Rat, normal Spécial
sont visibles sur le sol ainsi que sur les murs. Ce qui retient 18 Rat, géant 2
votre attention, cependant, c’est le combat qui se déroule 19 Serpent, python des rochers 1d4
dans la pièce – quatre gobelins se battent contre un énorme 20 Loup, géant 1d3
monstre ailé et cornu dont la peau a la couleur de la pierre.
Leurs épées semblent incapables de blesser le monstre. Pen- 1d3 : il n’y a pas de dé à trois faces ; pour lancer 1d3, il
dant que vous regardez, il envoie voler un gobelin à travers vous suffit de lancer 1d6 avant de diviser par deux le résul-
la pièce en le balayant d’un coup de griffe. tat, en arrondissant les fractions au supérieur. Ainsi, un jet
de 1 ou 2 est égal à 1, un jet de 3 ou 4 est égal à 2, enfin un
Ce fut autrefois la chambre d’enchantement et d’invoca- jet de 5 ou 6 est égal à 3.
tion du seigneur Gargin où il mena plusieurs de ses pra- Si des chauves-souris normales sont rencontrées, ne pas
tiques de magie noire. Quand les gobelins ont déboulé ici, lancer les dés pour déterminer leur nombre. Au lieu de cela,
ils ont dérangé une gargouille qui avait été placée là il y a les chauves-souris remplissent toute la zone d’une masse
plusieurs décennies pour garder la pièce. tourbillonnante et agitée. Utilisez un grand pion pour re-
présenter la nuée de chauves-souris.
Gobelins (4) : CA 6 ; DV 1-1 ; pv 5, 3, 2, 2 ; DE 27 m (9 m) ; Si des rats normaux sont rencontrés, jetez 1d4 puis utiliser
AT 1 épée courte ; D 1d6 ; TAC0 19 ; JP HN ; Mo 7 ; AL autant de pions de meute de rat. Notez que chaque pion
C ; XP 5. représente un groupe de 5 rats.

Gargouille : CA 5 ; DV 4 ; pv 22 ; DE 27 m (9 m), en vol Récompenses


45 m (15 m) ; AT 2 griffes / 1 morsure / 1 corne ; D Si le groupe réussit à chasser tous les gobelins des sous-
1d3 / 1d3 / 1d6 / 1d4 ; TAC0 16 ; JP G8 ; Mo 11 ; AL sols de la forteresse, le seigneur Ragni les récompense avec
C ; XP 175. 100 po chacun.
Cependant, avant que la récompense ne soit donnée, il de-
La gargouille est insensible aux sorts de sommeil et de mandera à son magicien de la cour de leur jeter un sort. Les
charme et ne peut être blessée que par la magie ou des armes personnages sont baignés dans une lumière violette, ayant
magiques. La bête tourne le dos au groupe alors qu’il entre pour effet que tout objet provenant du trésor de la forteresse
dans la salle, aussi gagne-t-il automatiquement la surprise (zones 18 et 19) se libère comme par magie de l’endroit où
contre elle et les gobelins tout à la fois, ces derniers étant il a été dissimulé et tombe aux pieds du coupable. Les per-
trop occupés (et terrifiés !) pour remarquer les PJ. Les gobe- sonnages qui sont reconnus coupables de s’être servis dans
lins prendront la fuite s’ils en ont l’opportunité, s’en allant le trésor ne reçoivent aucune récompense.
hors du complexe par le chemin le plus rapide possible : les La récompense est réduite de moitié (pour tout le monde !)
zones 32-31-30-14-29 puis par le tunnel de secours. si les PJ ont interféré avec les tombeaux des ancêtres du
seigneur. Notez que le simple fait d’ouvrir un tombeau ne
compte pas comme une interférence – mais l’ouverture d’un
sarcophage l’est certainement ! Toutefois, le seigneur Ragni
accordera un bonus de 20 po à chacun des PJ pour avoir
trouvé la tombe du seigneur Gargin le fou et avoir eu affaire
à ses occupants morts-vivants.

15
Carte du Maître du Donjon 1 carreau = 1,5 m
1. Palier 13. Tombeau du seigneur Gargin le fou 23b. Cellule vide A. Pion "barils"
2. Cellier 14. Intersection 23c. Cellule humide B. Pion "litière"
3. Chambre froide 15. Piège à fosse 24. Cachots C. Pion "coffre"
4. Cave à vin 16. Salle piégée 25. Chambre du geôlier D. Figurine de squelette
5. Passage secret 17. Passage piégé 26. Réserve E. Figurine d’élémental d’air
6. Passage secret 18. Salle du trésor 27. Salle de garde F. Figurine de goule
7. Tombeau du seigneur Hargun 19. Salle des trésors spéciaux 28. Cellules G. Figurine de gobelin
8. Véritable tombeau du seigneur Hargun 20. Salle des archives 29. Tunnel de secours H. Figurine de gargouille
9. Crypte 21. Entrepôt des documents secrets 30. Étude du seigneur Gargin I. Pion "moisissure jaune"
10. Tombeau du seigneur Burgrim 22. Passage secret 31. Laboratoire du seigneur Gargin J. Pion "table et chaises"
11. Passage secret 23. Cellules secrètes 32. Salle d’enchantement et d’invocation S. Pion "porte secrète "
12. Tombeau du seigneur Durgan 23a. Le prisonnier oublié (à ne placer qu’une fois découverte)

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