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Laboratorio
de Innovación
Unidad 3 - Ideación

3ra Edición
Juan Diego Calisto Aguirre
Mary Ann Lynch
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Índice

Índice

Introducción
04
Organización
de la asignatura 06
Unidades didácticas
Tiempo mínimo de estudio

Unidad 3:
Ideación 08
Tema n.° 1: Técnicas para idear 11
Tema n.° 2: Técnicas para converger 15
Tema n.° 3: Cocreación 18
Tema n.° 4: Definiendo la idea 21

02
Índice

22
Glosario de la
unidad 3

23
Bibliografía de
la unidad 3

03
Innovación y Liderazgo: Unidad 3 Introducción

Introducción
La innovación se centra en generar algo que aporte valor para los demás, que
responda a necesidades y problemáticas reales, y necesita del liderazgo y
propósito personal y colectivo para poder implementarse. La innovación implica
desarrollar una mentalidad emprendedora, a través de la cual aprendamos del
error, nos atrevamos a experimentar, tengamos confianza creativa, empatía, y
optimismo ante lo incierto o ambiguo. El propósito personal y el liderazgo parten
del autoconocimiento, de conocer qué te apasiona, cuál es tu vocación, lo que
más amas hacer, entre otras cosas. Descubrir tus fortalezas y debilidades te
permitirá autorregular tus emociones y desarrollar tu inteligencia emocional,
indispensable para que podamos innovarnos a nosotros mismos, y a nuestro
entorno. La innovación se realiza a nivel personal, y también a través de ideas e
iniciativas que generen más valor que las anteriores, y tenga un impacto positivo
en los demás y en la sociedad.

El propósito personal impulsa tu liderazgo, eso quiere decir que la innovación y


el liderazgo son conceptos que están vinculados y el desarrollo de uno potencia
el otro. En el curso pasado (Laboratorio de Liderazgo) nos centramos en el
Liderazgo auténtico, en este Laboratorio de innovación pondremos en práctica
el concepto de Liderar a partir de tu propósito personal, trabajaremos para ello
con el IKIGAI, desarrollado por Ken Mogui, que pone énfasis en poner alegría y
esfuerzo en cada cosa que haces, empezar por lo más sencillo para identificar
tu propósito, de esta manera podrás liderar cualquier iniciativa o reto que te
propongas. La innovación, por otro lado, va a continuar siendo abordada por
el Diseño centrado en el usuario, donde se utilizarán herramientas para poder
empatizar y conocer una problemática en tu ciudad, generar ideas que permitan
cambiarla, implementarla y aprender del proceso.

Dentro del laboratorio de innovación vamos a partir de la premisa que para poder
innovar y generar un cambio positivo en tu entorno, es necesario poder conocer
y gestionar las emociones propias, e influir y encauzar en las emociones de los
demás, a través de un liderazgo resonante.

04
Introducción

Los contenidos propuestos en el manual se dividen en:

1
Unidad 1:
Inspiración y empatía

En esta unidad se analizará y reflexionará el propósito en la vida y cómo éste


se vincula con el primer momento Empatizar. Para poder encontrar nuestro
propósito (que podría ser más de uno), es importante por un lado liberarnos
de los obstáculos en el camino, y luego ir encontrando qué es lo que nos
energiza, nos compromete, y lo que nos puede llevar a un estado de flow o
fluidez. Para realizar este proceso identificaremos historias que inspiran, y
como su propósito los ha llevado a empatizar, esto quiere decir observar y
sentir la problemática o necesidad, entenderla un poco mejor, conversar con
las personas involucradas, con expertos, ver otros proyectos en el mundo que
abordan una problemática similar.

2
Unidad 2:
Problema e insights

Esta unidad nos llevará a entender la información que hemos recogido,


agruparla en patrones, encontrar insights, hallazgos, descubrimientos, que
nos den luces sobre las distintas aristas de la problemática identificada. Luego
iremos a la pregunta generadora o conocida como “How Might We”, la cual
nos abre la oportunidad de explorar ideas que puedan ayudar a resolver un
desafío, necesidad o reto identificado.

3
Unidad 3:
Ideación

Luego de habernos inspirado y empatizado con la realidad, y de haber tomado


conciencia de nuestro propósito tanto personal como de equipo, es que nos
toca generar ideas. Utilizaremos diversas técnicas de ideación que respondan
a la problemática o necesidad identificada.

4
Unidad 4:
Prototipado e implementación

Hemos pasado por el proceso de ideación, clasificando en equipo las


ideas que se acercan más a la solución para la necesidad o problemática
encontrada, todo esto para finalmente probar esas ideas en el mundo real, y
aprender de la retroalimentación de las personas, mejorar la idea de solución
elegida.

El proceso que tendrás a través de esta asignatura te permitirá entender y


fortalecer tus capacidades y herramientas para innovar, así como para liderarte
desde una mejor gestión de la inteligencia emocional. Para ello, será necesario
que te organices y puedas dedicarle a este propósito el tiempo que amerita.

Los autores

05
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Organización de la asignatura

Organización de
la asignatura

Resultado de aprendizaje de la asignatura

Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de construir una propuesta de


solución creativa que responda a una necesidad; participando en un equipo de
trabajo donde se han identificado metas e intereses comunes, se ha desarrollado
la inteligencia emocional personal y colectiva comprendiendo el impacto que
genera un propósito común para resolver una necesidad.

Unidades
didácticas Unidad 1 Unidad 2
Inspiración y Problema e insights
empatía

Resultado Al finalizar la unidad, el estudiante será Al finalizar la unidad, el estudiante será


de capaz de participar en un equipo de capaz de participar en un equipo de
aprendizaje
trabajo, identificando y empatizando trabajo, agrupando y sistematizando
con una necesidad específica, la información para encontrar
para comprenderla desde distintas hallazgos o insights sobre la necesidad
perspectivas. identificada.

Tiempo
mínimo de 8 horas 8 horas
estudio

06
Organización de la asignatura

Estás aquí

Unidad 3 Unidad 4
Ideación Prototipado e
implementación

Al finalizar la unidad, el estudiante será Al finalizar la unidad, el estudiante


capaz de generar ideas a través de será capaz de diseñar el prototipo
técnicas de ideación que le permitan de un producto o servicio con una
converger en una idea para responder propuesta de valor, y aprendiendo de
a la necesidad encontrada. la implementación del mismo.

8 horas 8 horas

07
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Diagrama de organización

Diagrama de organización

Unidad 3
Ideación

n.° 1
Tema n.° 1:
Técnicas
para idear

n.° 2
Tema n.° 2:
Técnicas
para converger

n.° 3
Tema n.° 3:
Cocreación

n.° 4
Tema n.° 4:
Definiendo la
idea

08
Diagrama de organización

Luego de haber desarrollado nuestro liderazgo auténtico, nuestro propósito


personal y haber realizado el proceso de empatizar y definir el problema o
necesidad, el equipo iniciará ahora la fase de ideación.
La fase de ideación es un momento para generar un espacio de pensamiento
divergente, traer todas las ideas posibles a la sesión para que el equipo entre en
un proceso de ideación y co-creación.

Figura 1: Generación de ideas y Co-creación. Fuente Wichay: https://wichay.pe/

Es necesario recordar que antes de iniciar el proceso de ideación, ya hemos


identificado el problema. En la unidad 2 trabajamos precisamente sobre la
sistematización de la información obtenida al empatizar, luego planteamos
encontrar insights y patrones que nos ayuden a definir mejor el problema y
aprendimos sobre la pregunta generadora. Con todos esos insumos vamos a
generar ideas.

09
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Diagrama de organización

Fase Ideación
Para empezar nuestra ideación, vamos a utilizar preguntas generadoras. La
pregunta generadora es la que nos permite iniciar el proceso de ideación.
Ejemplos de preguntas generadoras son:

¿Cómo podríamos acercar a los padres de familia a las escuelas?


¿Cómo podríamos tener los mejores docentes universitarios?
¿Cómo podríamos empoderar a los niños para que transformen su entorno?

Es importante que no sean muy específicas ni muy generales, de modo que dé el


espacio para que se cree con libertad, pero con un objetivo, que es el que orienta
la pregunta generadora. Recordemos que en la unidad 2 vimos el proceso
para desarrollar una pregunta generadora, y definimos el reto de innovación
(problema a resolver).

Retomamos en esta unidad el pensamiento divergente y convergente, que es


necesario en todo proceso de diseño: el diamante doble de la innovación.

Figura 2: Diamante doble de la innovación.


Fuente: https://humancentric.es/pensamiento-divergente-y-convergente/

10
Tema n.° 1: Técnicas para idear

n.° 1
Tema n.° 1:
Técnicas
para idear

Existen distintas ténicas para iniciar el proceso de generación de ideas y


conseguir la diversidad de ideas en co-creación con todo el equipo.

a. Brainstorming o Lluvia de ideas:

Una de las técnicas más conocidas, la lluvia de ideas sirve para generar un gran
número de opciones. Luego sobre esta cantidad infinita de ideas definiremos
cuales podrías ser las mejores y más cercanas a una posible solución.

Es importante colocar un objetivo para lograr cantidad la mayor cantidad de


ideas. Por ejemplo: 15 minutos a cada pregunta generadora, y alcanzar un
objetivo de 50 ideas por cada una de ellas. Una miembro del equipo facilita
la actividad y cada una de las ideas deberán plasmarse en un post-it o nota
adhesiva diferente.

El cierre de la técnica de Brainstorming o lluvia de ideas es importante. Podemos


el realizar el proceso de votar por las ideas que más nos han gustado (algo
simple que suele funcionar es que cada participante tenga 3-4 votos cada uno),
pudiéndose dar la variante de crear una nueva idea a partir de otra, y también
votar por esta.

b. Brainwriting:

Para trabajar la parte individual, proponemos una que genera ideas de manera
personal, pero tomando en cuenta las ideas de los demás. Es la técnica 635, que
son las iniciales de 6 personas, 3 ideas, 5 minutos. La dinámica es la siguiente:

Seis personas sentadas en círculo tienen 5 minutos para generar tres ideas (que
respondan a una pregunta generadora). Pasados los 5 minutos, los participantes
le pasan la hoja a la persona de la izquierda (o derecha, pero siempre en un solo
sentido), y vuelve a iniciar el proceso.

El círculo acaba luego de cinco turnos, luego del cual cada persona debería tener
18 ideas, y entre las 6 personas 108 ideas. Esta técnica es eficiente en tiempos
para poder plantear muchas ideas en poco tiempo. Los tiempos y números
pueden variar: por ejemplo, pueden ser 4 personas, que en turnos de 3 minutos
generen 3 ideas (en este caso sería 433). Este método es uno de los posibles,
otra opción es simplemente darle 6 minutos a cada participante para que
generen al menos 4 ideas cada uno. Y con eso tendríamos 24 ideas en el grupo.
La diferencia principal entre el brainwriting y el brainstorming (lluvia de ideas, o
tormenta de ideas) es que en este caso, las ideas se escriben individualmente
antes de compartirlas.

11
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Tema n.° 1: Técnicas para idear

b. Brainwriting:

Para trabajar la parte individual, proponemos una que genera ideas de manera
personal, pero tomando en cuenta las ideas de los demás. Es la técnica 635, que
son las iniciales de 6 personas, 3 ideas, 5 minutos. La dinámica es la siguiente:

Seis personas sentadas en círculo tienen 5 minutos para generar tres ideas (que
respondan a una pregunta generadora). Pasados los 5 minutos, los participantes
le pasan la hoja a la persona de la izquierda (o derecha, pero siempre en un solo
sentido), y vuelve a iniciar el proceso.

El círculo acaba luego de cinco turnos, luego del cual cada persona debería tener
18 ideas, y entre las 6 personas 108 ideas. Esta técnica es eficiente en tiempos
para poder plantear muchas ideas en poco tiempo. Los tiempos y números
pueden variar: por ejemplo, pueden ser 4 personas, que en turnos de 3 minutos
generen 3 ideas (en este caso sería 433). Este método es uno de los posibles,
otra opción es simplemente darle 6 minutos a cada participante para que
generen al menos 4 ideas cada uno. Y con eso tendríamos 24 ideas en el grupo.
La diferencia principal entre el brainwriting y el brainstorming (lluvia de ideas, o
tormenta de ideas) es que en este caso, las ideas se escriben individualmente
antes de compartirlas.

Claves para lograr una

buena lluvia de ideas

Participar uno por Buscar ideas, No juzgar ¡Sin


vez para activar locas ideas, ideas filtros! Hay que
nuestra escucha diferentes sacar todas y cada
una de las ideas

Construir sobre las ¡Dibujar! Es


ideas de los demás bienvenido ser lo
más visual posible

Figura 3: Claves para una buena lluvia de ideas – Elaboración propia

12
Tema n.° 1: Técnicas para idear

c. Técnica 4x4x4

Vamos a trabajar en duplas para idear. Esta técnica tiene el objetivo de generar
muchas ideas en poco tiempo. Cada persona, de forma individual, pensará en
4 ideas. Luego buscará una pareja, unirán sus ideas (teniendo un total de 8), y
decidirán qué 4 son las mejores. Esta pareja buscará a otras dos personas, unirán
sus ideas, y elegirán las 4 mejores. Repetirá esta secuencia hasta que den con
las 4 mejores ideas de todas las que se generaron en un inicio.

d. Técnica de Caja de ideas

Permite combinar los parámetros de un reto en nuevas ideas (acá parámetros


significan características, factores, variables, o aspecto). Puedes escoger
el número y naturaleza de los parámetros y la lista de variaciones para cada
parámetro.

Inicio: Desarrollo: Cierre:

• Especifica el reto • Encuentra nuevas • El docente pregunta a los


• Selecciona los combinaciones: Cuando alumnos de qué forma
parámetros del reto. Para la caja esté terminada, la “Caja de Ideas” les ha
ver cuál es importante haz combinaciones al permitido generar más
pregúntate: “¿El reto azar entre los parámetros o mejores ideas para
todavía existiría sin el y variaciones. resolver su reto.
parámetro que estoy • Escribe las
añadiendo a la caja de combinaciones que han
ideas?”. resultado, de modo que
• Haz una lista de las puedas encontrar nuevas
variaciones: debajo de ideas para tu reto.
cada parámetro, haz una
lista de las variaciones
para ese parámetro.

13
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Tema n.° 1: Técnicas para idear

Veamos un ejemplo:

Una empresa de lavandería necesita un nuevo diseño para capturar la


imaginación del cliente. El reto es “¿cómo podríamos mejorar el diseño de los
cestos de ropa?”. En el ejemplo se decide trabajar con cuatro parámetros:
materiales, forma, acabado y posición.

Material Forma Acabado Posición

1 Mimbre Cuadrada Natural En el suelo

2 Plástico Cilíndrica Impreso En el techo

3 Papel Rectangular Limpio En la pared

4 Metal Hexagonal Luminoso En el sótano

5 Material de red Cubo Neon En la puerta

Figura 4: Cómo podríamos mejorar el diseño de los cestos de ropa. Adaptado de “Thinkertoys: A
Handbook of Creative-Thinking Techniques” por M. Michalko, 2006, p. 119.

La idea generada por una combinación al azar es: un nuevo cesto cilíndrico, de un
material de red, pintado, y puesto en la puerta. Así se llegó a un tipo de cesto que
parece un aro de basquetbol, que le puede gustar a los niños y jóvenes.

14
Tema n.° 2: Técnicas para converger

n.° 2
Tema n.° 2:
Técnicas
para converger

Luego de haber visto algunas técnicas para generar ideas vamos a trabajar
hacia el otro lado del doble diamante de la innovación, la convergencia. Vamos a
decidir cuáles pueden ser las mejores ideas que podemos posteriormente usar
para nuestra solución.

a. Selección de ideas:

Tiene el objetivo de tomar la decisión acerca de cuáles serán las ideas sobre las
que se trabajará para el desarrollo de la solución. Luego de la divergencia en la
lluvia de ideas, el equipo dispone de una gran cantidad de ideas, posiblemente
demasiadas e imposible de abarcar todas como ideas posibles de solución.
Todo el equipo debe participar en la selección. Cada miembro del equipo tendrá
tres stickers que servirán para realizar la votación, se pasará al mural para cada
miembro del equipo asigné su voto a aquellas ideas que considera tienen un
mayor potencial. El equipo deberá hacer todo un esfuerzo por conseguir una
selección de ideas diversa, potente, arriesgada e innovadora.

b. Sacar:

Es una técnica desarrollada por Hurson y Muñoz (Pensar Mejor en Épocas


de Cambio1) inspirada en el trabajo de Roger Firestein y Don Treffinger 2. El
objetivo de la técnica es analizar, evaluar y seleccionar ideas con potencial
para desarrollarla posteriormente. Está técnica es tomada de la plataforma:
https://3go.cl/

Seleccionar
Agrupar
Combinar
Aclarar
Resolver

1Piensa Mejor es un libro donde se nos explica y enseña la disciplina de Pensamiento Productivo, su modelo, metodología y herramientas.
Pensamiento Productivo es un factor de cambio porque permite desarrollar las habilidades del pensamiento para pensar mejor, trabajar
mejor y hacerlo mejor en todos los aspectos de nuestras vidas, ya sea profesional o personal.
2Roger Firestein y Don Treffinger (Journal of Creative Behavior vol. 17, nº 1, 1983).

15
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Tema n.° 2: Técnicas para converger

Seleccionar
El facilitador, escoge a dos o tres integrantes del grupo para seleccionar y dejar
fuera todas las ideas que se consideren locas o descabelladas de la lista de
ideas que se generó. El resto de los integrantes del grupo procede a juntar las
ideas que no corresponden a la categoría de locas o descabelladas. Mientras se
realiza la labor de agrupar, los que están trabajando en las ideas locas realizan un
análisis PF (principio fundamental o principio subyacente) para extraer lo que, en
un principio parecía loco, en algo útil. Se examina cada idea y se pregunta “¿Cuál
es el Principio Fundamental detrás de esta idea?”. Una vez que el PF ha sido
identificado y etiquetado se pregunta “¿De qué otra forma podríamos utilizar este
principio?” Se pone por escrito en un post-it o tarjeta y se agrega a alguna de las
categorías resultantes de la actividad de agrupación. Una vez que se termina el
trabajo con las ideas locas, esos integrantes se suman al trabajo del resto de los
integrantes del grupo.

Agrupar
Se procede a crear grupos o categorías de ideas similares con no más de 4 – 6
ideas por categoría eliminando los duplicados (ideas que son exactamente lo
mismo). Puede que se encuentren ideas que calzan en más de una categoría.
Si es así, se duplica la idea en un post-it o tarjeta y se la coloca en todas las
categorías que corresponda. También a veces ocurre que se encuentran ideas
que no se pueden categorizar junto con otras debido a que son “únicas” o muy
particulares. Si es así, y si parece ser una idea útil, se crea una categoría para ella.

Combinar
Se combinan las ideas similares para formar una sola idea en un nuevo post-it o
tarjeta eliminando las anteriores y reemplazándolas por la nueva idea que surgió
de la combinación. Se le pone un nombre a cada categoría que identifique su
esencia, pero que sea lo suficientemente específico como para ser útil. Por
ejemplo, una categoría llamada “Comunicación” puede que sea muy amplia para
ser útil. Debería considerarse tener categorías separadas para “Comunicación
interna” y “Comunicación externa”.

Aclarar
Se revisan las categorías y se reafirma su esencia para que correspondan a un
solo concepto. Si una categoría es muy amplia, se divide en dos o más para que
cada una sea representada por un solo concepto. Si es el caso,

16
Tema n.° 2: Técnicas para converger

Resolver
Se revisan las ideas de cada categoría (recuerden que cómo máximo no puede
haber más 6 ideas por categoría) y por cada categoría se procede a elaborar
un enunciado o frase que dé cuenta del contenido de las ideas agrupadas en
cada una de ellas. Una vez que se tienen los enunciados por cada categoría
procedemos a reevaluar cada idea según el propósito a lograr o según criterios
de éxito que se hayan definido previamente.

Luego nos preguntamos ¿Qué ideas producen “eco”? ¿Cuáles son las más
interesantes y atractivas? ¿Con Cuáles vale la pena continuar? y se pueden
priorizar en base al cumplimiento del propósito buscado y/o en base a los
criterios de éxito que cumplen.

Una vez realizado lo anterior, se procede a escoger las tres a cinco mejores
ideas para hacerles un análisis y evaluación más acuciosa y desarrollarlas
posteriormente en mayor profundidad.

c. Selección N.U.F:

Está técnica tiene el objetivo de evaluar ideas en base a su viabilidad, novedad, y


aporte de valor. Puntuamos cada una de las ideas obtenidas, valoramos de 1 a los
10 tres aspectos distintos: Si es novedosa o innovadora, si es útil y aporta valor a
nuestros usuarios, y si es factible. Posteriormente sumaremos para cada idea el
número total de puntos que haya obtenido, pudiendo llegar a un máximo de 30.
Así podremos elegir las ideas con mayor potencial.

17
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Tema n.° 3: Cocreación

n.° 3
Tema n.° 3:
Cocreación

Hemos iniciado un proceso de ideación y cocreación clave y que podemos


mejorar cada vez más. El objetivo siempre será obtener al finalizar el
proceso las mejoresideas de solución posible. Vamos a trabajar con el
método de cocreación, podrán encontrar muchas más en la
plataforma de Desing Thinking España: www.designthinking.es/inicio/index.php

Cocreación

La cocreación de forma general se entiende como el acto de generar


contenidos en grupo. La técnica para vincular a usuarios externos en la
formulación de ideas. La plataforma Desing Thinking, España plantea hacer un
hacer un toolkit que los usuarios utilizarán para visualizar sus ideas, el equipo
de diseño plantea las preguntas generadoras sobre el reto de innovación y se
pedirá dar respuesta utilizando diversos materiales. La clave es la escucha activa
y atención a la comunicación de los usuarios, el equipo de diseño debe estar
atento tomando nota de comentarios, actitudes y reflexiones de los usuarios.

Otro proceso interesante que puede realizarse mientras se cocrea evaluando


y definiendo la idea es la técnica Scamper.

SCAMPER (Eberle, 1971)

Es una técnica de creatividad para resolver problemas, situaciones diversas con


el pensamiento creativo. Consiste en analizar una idea desde varios puntos de
vista en función a las letras de la palabra SCAMPER.

Vamos a aprenderlo a partir de un ejemplo.

Inicio:

Primero definimos el problema o situación.

Existe un restaurante que vende mariscos, pero cada vez vienen menos clientes.

Desarrollo:

Luego utilizamos el método SCAMPER a partir de preguntas:

18
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Tema n.° 3: Cocreación

Sustituir: Elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas,


emociones.

• ¿Qué pasaría si no se vendieran mariscos?


• ¿Podemos sustituir la música del local?
• ¿Podemos cambiar la forma en la que se sirven los platos?
• ¿Podemos sustituir la forma o color del local?
• ¿Qué pasaría si sustituimos los mariscos por otras cosas?

Combinar:

• ¿Se pueden combinar los gustos que tienen diferentes clientes?


• ¿Qué pasaría si combinamos personas de la cocina con los meseros?
• ¿Podemos combinar la publicidad en redes sociales con la que está en el
local?

Adaptar: ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…

• ¿Qué pasaría si adaptamos el local con una zona para leer?


• ¿Qué pasaría si adaptamos lo que hacen otros restaurantes?
• ¿Podemos adaptar cómo eran los restaurantes en el pasado?

Modificar: transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…

• ¿Hay algo que se pueda modificar para reducir el tiempo que el cliente
espera?
• ¿Sucedería algo si modificamos el tamaño de los platos?
• ¿Qué ocurriría si la presentación de los platos la modificamos?
• ¿Se podría aumentar alguna otra experiencia o actividad al servicio que
ofrecemos?

Poner en otros usos, dar otros usos diferentes a las cosas…

• ¿Se le puede dar otro uso al restaurante


• ¿Sucedería algo si es que los clientes vinieran para ver una película,
conversar, cortarse el pelo o leer?
• ¿Se le puede dar un uso infantil al restaurante?
• ¿Podríamos dictar cursos o brindar talleres en el restaurante?

Eliminar o minimizar al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…

• ¿Qué sucedería si eliminamos los restaurantes?


• ¿Es posible hacer más simple el servicio?
• ¿El tiempo en que está abierto podría eliminarse, cambiarse?
• ¿Hay algo de los productos que se sirven que podría eliminarse?
• ¿Qué pasaría si eliminamos algo?
• ¿Podríamos eliminar el tamaño de los platos a más pequeños?

19
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Tema n.° 3: Cocreación

Reordenar o Invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar


procesos, acciones…

• ¿Y si primero fuera el postre y luego la comida? ¿Y si primero se escuchará


música y luego se come?
• ¿Podría cobrarse primero antes de servir?

Cierre:

• ¿Qué pasaría si se abriera durante la noche y se cerrarán de día?

Análisis y conclusiones

Al final analizaremos y revisaremos, o evaluaremos si lo que propusimos es


aplicable y puede funcionar.

20
Tema n.° 3: Técnicas para mejorar las ideas

a. Seis sombreros

Técnica para analizar desde diferentes puntos de vista un problema ya sea en


grupo o individualmente. Intenta poner orden al “caos” en la etapa de lluvia de
ideas mediante la asignación de roles o puntos de vista a cada miembro del
equipo. Los roles son asignados de forma deliberada promoviendo el juicio
objetivo de proyectos y promoviendo la participación del equipo. En cada
momento, cada miembro imaginará llevar un sombrero que definirá su forma de
evaluar la idea.

Los roles representados por cada sombrero son:

El sombrero blanco: El sombrero rojo: es lo opuesto


representa una estructura mental del anterior, representa la visión
neutra u objetiva. Es el pensamiento emocional, reconociendo que las
basado en hechos y números emociones son parte de los procesos
concretos, no en opiniones subjetivas. del pensamiento. Al “usar” este
sombrero, nos abrimos a la expresión
de las emociones e intuiciones.

El sombrero negro: demuestra El sombrero amarillo: simboliza el


cuidado, precaución. Esta forma pensamiento positivo. Busca los
de pensamiento permite identificar beneficios de una idea, su posible valor
conflictos potenciales y considerar en la práctica. Realiza una evaluación
los riesgos. Ayuda a decidir si se favorable de un plan pero desde una
mantiene la estrategia o ajustamos las base lógica; la propuesta debe tener
velas de nuestro barco para corregir la una razón de ser.
dirección.

El sombrero verde: es la El sombrero azul: indica autoridad. Le


representación de la creatividad, corresponde dirigir el pensamiento del
de las nuevas ideas. Pensar desde grupo, lo organiza, controla el proceso
esta óptica nos lleva a plantear (decide los cambios de sombrero) y
las alternativas o soluciones a los es el responsable de definir el objetivo
potenciales conflictos y problemas de una reunión. Determina cuándo es
que surgen desde la visión del momento de presentar un resumen y
sombrero negro. conclusiones, o establece los pasos
a seguir si considera que no se ha
avanzado en la solución de un tema.
Como es evidente, este rol recae en
el líder o coordinador de la sesión de
trabajo.

Esta técnica fue ideada por Edward de Bono. Existe el libro “Seis sombreros para
pensar”.

21
Tema n.° 4: Definiendo la idea

n.° 4
Tema n.° 4:

Definiendo la idea

Hemos realizado un viaje de creatividad y cocreación en equipo,


generamos ideas, seleccionamos, mejoramos y ahora debemos definir
que idea será la que llevemos al desarrollo del prototipo.
Para definir la idea vuelva a realizar preguntas y colocar
la idea clara sobre el problema utiliza esta fórmula para plantearlo.

El (usuario) desea/necesita (deseo/necesidad ) porque (insight).


Trasladado a un ejemplo: «Los pacientes de este hospital (usuarios)
necesitan sentirse más animados cuando van al quirófano (necesidad)
porque el traslado hasta allí es un momento de miedo e
incertidumbre (insight).»

22
Tema n.° 4: Definiendo la idea

Ahora es importante compartir para recibir feedback, comentarios que sigan


ayudando a lograr la mejor solución posible alreto de innovación encontrado.

Para dar a conocer la idea y el potencial que tiene la misma, convoca a una
reunión con usuarios, amigos o colegas para hacer una presentación
potente. Recuerda utilizar algunos de los componentes de ambientes para
pensar como: la atención, la escucha, la apreciación, ya que permiten estar
presente en la sesión y comprender las opiniones de otras personas que no
estuvieron en la fase de ideación y cocreación. De esta manera recibirás
retroalimentación sobre tu idea de solución y ponerla en marcha. Vamos a
organizar este espacio con tres pasos.

1. Contextualiza:

Cuenta sobre el entorno que quieres cambiar ó muestra hechos y datos que
evidencian el impacto de esa problemática.

2. Explica las ideas:

Explica qué soluciona y de qué se trata, recuerda que tu audiencia no sabe de


qué va tu idea. Deja claro como tu idea cubre una necesidad o soluciona una
problemática.

3. Pide opiniones y suma a otros:

Busca otras opiniones, suma a otros a ser parte de tu idea, compromételos a ser
parte del cambio.

23
Laboratorio de Innovación: Unidad 3 Glosario de la unidad 3

Glosario de
la unidad 3

B
Brainstorming
Técnica de generación de ideas, creada por Alex
Osborn (1954), que planteaba que hay que evitar el
juicio, y buscar la mayor cantidad posible de ideas
Sus reglas también incluyen generar ideas locas, y
combinar y mejorar ideas.

Brainwriting
Técnica de generación de ideas que implica que el
proceso sea individual y no grupal. Puede tomar
muchas variantes, lo esencial es que el proceso de
generación de ideas se realiza de manera personal.

C
Caja de ideas
Técnica de creatividad que permite combinar los
parámetros de un reto en nuevas ideas (acá parámetros
significan características, factores, variables, o
aspecto). Puedes escoger el número y naturaleza
de los parámetros y la lista de variaciones para cada
parámetro.

I
Ideación
Etapa de diseño donde se generan ideas, luego del
proceso de inspiración o empatizar. Por medio de
distintas técnicas se inicia un proceso divergente para
luego converger, y llegar a una idea.

S
Scamper
SCAMPER (Eberle, 1971) es una técnica de creatividad
para resolver problemas, situaciones diversas con el
pensamiento creativo. Consiste en analizar una idea
desde varios puntos de vista en función a las letras de la
palabra SCAMPER.

24
Bibliografía de la unidad 3

Bibliografía de
la unidad 3

• Design Thinking en español. (s/f). Design Thinking en Español.


Designthinking.es. Recuperado el 11 de agosto de 2022, de https://www.
designthinking.es/inicio/index.php

• Calisto, J. (2018). Laboratorio de Liderazgo. Manual Autoformativo.


Huancayo: Universidad Continental.

• Carrera, A. (2019, octubre 24). Pensamiento divergente y convergente.


Human Centric.https://humancentric.es/pensamiento-divergente-y-
convergente/de Creacción, V. T. las E. (2021, septiembre 11). Técnica para
seleccionar ideas. Creatividad e Innovación. https://3go.cl/2021/09/11/
tecnica-para-seleccionar-ideas/

25
Laboratorio de Innovación: Unidad 3

Huancayo Arequipa
Av. San Carlos 1980 Av. Los Incas s/n
Urb. San Antonio - Huancayo Urb. Lambramani, José Luis
Teléfono: 064 481430 Bustamante y Rivero - Arequipa
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Los Olivos - Lima Cusco


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