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Paso 2

Variables, constantes y Estructuras de control

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Escuela de ciencias básicas, tecnología e ingeniería

Fundamentos de programación

Actividad 1

Problema

2. Mario, Adriana y Juan están jugando un juego de dados. El juego consiste en que

cada jugador tira un dado y gana el juego el que tenga el número más alto,
Por ejemplo, si Mario saca 6, Adriana 3 y Juan 4, gana Mario con 6 puntos.

Suponga que nunca hay repetidos.

El programa debe recibir por consola el nombre y el puntaje que sacó cada uno
de los tres jugadores y debe imprimir el nombre y el puntaje del ganador.

Actividad 2
Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema 2

Identificación de Descripción Entradas Resultados


requerimientos
(salidas)

R1 Capturar 3 nombres. 3 cadenas de Datos almacenados


caracteres en las variables
digitadas por el jugador1, jugador 2
usuario. y jugador3.

R2 Capturar los 3 3 números enteros Datos almacenados


puntajes de los 3 digitados por el en las variables
jugadores. usuario. puntaje1, puntaje2 y
puntaje3.
R3 Validar si el puntaje1 >puntaje2 Si se cumple la
puntaje1 es mayor puntaje1 >puntaje3 primera condición
que el puntaje2, si puntaje2 >puntaje3 de que el puntaje1
el puntaje1 es es mayor al
mayor que 3 y si el puntaje2, entonces
puntaje2 es mayor se debe cumplir el
al puntaje3. condicional donde
el puntaje1 es
mayor al puntaje3,
entonces el ganador
es el jugador1 con
el puntaje1, si no se
cumple el
condicional donde
el puntaje1 es
mayor al puntaje3,
el ganador seria
jugador3 con el
puntaje3, si no se
cumple el primer
condicional donde
el puntaje1 es
mayor que el
puntaje2, entonces
debe cumplir el
condicional donde
el puntaje2 es
mayor al puntaje3
para que el
jugador24sea el
ganado con el
puntaje2 y si no se
cumple este
condicional el
ganador es el
jugador3 con el
puntaje3.

R4 Imprimir en pantalla La variable del Mostrar en pantalla


el nombre del nombre del el nombre del
ganador y su ganador de ganador y del
puntaje. jugador, jugador2 y número que es
jugador3, también mayor de todos,
la variable del jugador, jugador2 y
número mayor de jugador3, puntaje1,
puntaje1, puntaje2 puntaje2 y puntaje3.
y puntaje3.
Actividad 3

Diagrama de flujo: gliffy


Código

//Nombre: Angie Valentina Bastidas Martinez


//Grupo: 213022_273
//Programa:Ingenieria muntimedia
//Código Fuente: autoría propia using
System;

namespace ConsoleApp1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)

{
int puntaje1, puntaje2, puntaje3;

{
String jugador1, jugador2, jugador3;
Console.Write("Ingresar el nombre del jugador uno = ");
jugador1 = (Console.ReadLine());
Console.Write("Ingresar el nombre del jugador dos = ");
jugador2 = (Console.ReadLine());
Console.Write("Ingresar el nombre del jugador tres = ");
jugador3 = (Console.ReadLine());
Console.Write("Ingresar el puntaje del jugador uno, entre un rando
del 1 al 6 = ");
puntaje1 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingresar el puntaje del jugador dos, entre un rando
del 1 al 6 = ");
puntaje2 = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingresar el puntaje de jugador tres, entre un rando
del 1 al 6 = ");
puntaje3= int.Parse(Console.ReadLine());

if (puntaje1 > puntaje2)


{
if (puntaje1 > puntaje3) {
Console.WriteLine("El ganador es " + jugador1 + " con el
puntaje " + puntaje1 ); } else
{
Console.WriteLine("El ganador es " + jugador3 + " con el
puntaje " + puntaje3);
}

}
else {
if (puntaje2 > puntaje3)
{
Console.WriteLine("El ganador es " + jugador2 + " con el
puntaje " + puntaje2); } else
{
Console.WriteLine("El ganador es " + jugador3 + " con el
puntaje " + puntaje3); }
}
}

}
}
}

Conclusiones

• Comprendí la importancia de planificar y diseñar soluciones de programación

desde bocetos como tablas de requerimientos y diagramas de flujo para

comprender su orden como es el uso de estructuras de control y el uso de

programación estructural

o secuencial.

• Entendí como puedo hacer uso de las estructuras de control en c#, utilizando

programación estructurada o secuencial que sirve para ayudar a dar soluciones

practicas en problemas que requieren de decisiones a partir de condiciones,

valores

de variables o sentencias de números determinados.


Bibliografía

• Castro Guzmán, A. (2022). Algoritmo y Diagrama de Flujo.[OVI].

Repositorio Institucional Unad.

https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52308

• Ceballos Sierra, F. J. (2015). C/C++. Curso de programación. 4ª Edición.

(pp. 1 - 84) https://elibronet.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/106454

• Hernández Pérez, F. (2022). Operadores Aritméticos y Lógicos.[OVI].

Repositorio Institucional Unad.

https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52509

• López Goytia, J. L. (2015). Programación orientada a objetos C++ y

Java: un acercamiento interdisciplinario. (pp. 1 - 61)

https://elibronet.bibliotecavirtual.unad.edu.co/es/ereader/unad/39461?page=29

• Montes, J. F. (2020). Objetos, Clases y Métodos. [OVI]. Repositorio

Institucional Unad.

https://repository.unad.edu.co/handle/10596/35525

• Peña Hidalgo, H. J. (2022). Variables, Constantes y su Utilización.[OVI].

Repositorio Institucional Unad.

https://repository.unad.edu.co/handle/10596/52309

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