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HIÉROS822AIDEDEJEU:RÉSUMÉ 3.ACTIONS 4.

ATTAQUER
AGONSDESREGLESDECOMBAT
DRFANS Donneunavantageàlacréaturecibléesurson
AIDER prochaintestdecaractéristiqueousonprochainjet
CARACTÉRISTIQUE(identiquepourlejetd'attaqueetlejetdedégâts)
d'attaquejusqu'audébutdevotreprochaintour. Armedetype«corps-à-corps»:FOR
Armedetype«àdistance»:DEX
1.INITIATIVE 1à4attaquesselonlaclasse.
A.Attaqueaucorpsàcorps
Sil'armeal'attribut«Finesse»:lameilleureentreFORouDEX
Sil'armeal'attribut«Lancer»:lamêmequ'aucorps-à-corps
ATTAQUER Lacibledoitêtreàportée(généralement1.5m)
SURPRISE JETD'INITIATIVE B.Attaqueàdistance Sorts(sijetd'attaquerequis):caractéristiqued'incantation(CHA/INT/SAG)
Siuncampchercheà Siunennemiestaucontact:désavantage
Longueportée:desavantage CATOUCHE? D20:1 -Échec
surprendrel'autre. Pourtouteslescréatures
TestDEX(Discrétion) D20+Mod.deDEX ATTAQUER Silesdeuxarmessontdesarmesdecorps-â-corps Jetd'attaque D20:20-Coupcritique!
desattaquants AVEC2ARMES légères,vouspouvezutiliseruneactionbonuspour LancerunD20
SPerceptionpassive attaqueravecladeuxièmearme. Sinon:
actionbonus Lemodificateurdecaractéristiquen'estpasajoutéau
desattaqués. siactionattaquer jetdedegatsdel'attaquebonus. Avantage*oudésavantage** D20
selonlesconditions. +Modificateurdecaractéristique
Lacibledoitêtreàportéeetnepasfaireplusd'une
BOUSCULER tailledeplus. +Bonusdemaîtrise(siarmemaîtrisée)
Créaturessurprises ROUND(6sec.) TestdeFOR(Athlétisme)vs.testdeFOR(Athlétisme) Jeterdeuxdésetprendrele doitêtre>ou=à
Chaquecréatureauntour comptecomme oudeDEX(Acrobaties)delacible(choixdecelle-ci). meilleur*/pire**résultat Classed'armuredelacible(+bonusd'abri)
Aupremiertour: dansl'ordredel'initiative 1attaque Uneciblebousculéepeutêtremiseàterreou
repousséed'1,50m(auchoixdel'attaquant). BONUSD'ABRI PARTIEL(1/2)IMPORTANT(3/4) TOTAL
pasdemouvement
pasd'action TOUR Nécessiteunemainlibre,lacibledoitêtreàportée BonusCAetjetsde
Nepeutpas
Jusqu'àlafindu1°tour: demainsnuesetnepasfaireplusd'unetailledeplus. sauvegardedeDEX +2 +5
TestdeFOR(Athlétisme)vs.testdeFOR(Athlétisme) Abrisnoncumulables êtreciblé
pasderéaction TOUR EMPOIGNER oudeDEX(Acrobaties)delacible(choixdecelle-ci).
Lesattaquesd'opportunité Unecibleempoignéevoitsavitesseréduiteà0etelle
etlessortsenréactionsont
comptecomme Totaldu/desdé(s)dedégâts
nebénéficieplusdeseséventuelsbonusdevitesse.
possiblesaprèslafindu1'
TOUR 1attaque
Lacréaturepeuttenterdes'échapperàchaquetour
NOMBREDEDÉGÂTS +modificateurdecaractéristique(saufsorts)
tour. endepensantuneactionpoureffectueranouveaule Jetdedégâts!
TOUR testd'opposition. Lescoupscritiquesdoublentlenombre
Lancerle(s)dé(s) dedésdedégâts!
Lescréaturesquicherchent PeutnécessiteruntestdeSAG(Perception)ou dedégâts
TOUR CHERCHER
activementunemenacene untestdeINT(Investigation).
peuventêtresurprises.
Désavantagepourtouslesjetsd'attaquequi résistanceautypededégâts:dégâts/2
vousprennentpourciblejusqu'auprochaintour. vulnérabilitéautypededégâts:dégâtsx2
ESQUIVER AvantageaujetsdesauvegardeDEX.
2.TOURS Bénéficesperdussineutraliséouvitesse
réduiteà0

MOUVEMENT INTERAGIR LANCERUNSORT Selontempsd'incantationetemplacements 5.BLESSURES


Touteslescombinaisonsde disponibles.Voirmanueldesrègles(ch.11/p.306).
Simpleetrapide
Tenterdestabiliserunecréatureinconsciente.
Silenombrededégâtsest:
mouvementsdanslalimite faireungeste
PREMIERSSOINS TestdeSAG(Médecine)DD10.
delavitessemaximale. changerd'arme
Ladistancecomptedoubleen prendreunobjet
>ou >ou
terraindifficileousi«àterre». ouvrir/fermeruneporte TestdeDEX(Discrétion). PVactuels+PVmaximum PVactuels PVactuels
Sejeterausolnecoûterien. EC.. Siréussi:désavantageauxjetsd'attaquede
Serelevercoutelamoiteau l'ennemietavantageauxvôtres.
SECACHER Vousn'êtespluscachésivousattaquez/voussortez
delacachette/vouséchouezuntestde Non Lacibleestun Soustrairelesdégâts
DEX(Discrétion)vsvaleurpassivedeSAG(Perception) dMORT. PJ/unPNJ
Spécial?
auxPVactuels.
ACTION ACTIONBONUS d'unecréatureproche.
(Voir3.ACTIONS) (sipermise) Permetdesedéplacerhorsdeportéesanssubir 1Oui
Max1partour Max1partour SEDÉSENGAGER
d'attaquesd'opportunitéjusqu'àlafindutour.
Toutcecipeutentrainerune.. Permetdesedéplacerdelavitessenormale,enplus
STABLE* INSTABLE*
SEPRECIPITER ZéroPV ZéroPV
RÉACTION dumouvementnormal.
Resetlecompteurde échecs
Doiteffectuerunjetdesauvegarde
Durantvotretour,unecréaturepeutréaliserun/une Permetd'utilisersaréactionavantleprochain Réussites/Echecs.
tour.Nécessiteundéclencheur. contrelamortàchaquetour(D20).
ATTAQUED'OPPORTUNITÉ +1PVaprès1D4heures.
ACTIONPREPAREE SETENIRPRÈT Ex:«Silegobelinapproche,jem'éloigne» Dégâts 1 2-910-1920
(Voiraction«SETENIRPRÊT»)Siunecréaturequittelec.à.c Ilestpossibled'utiliserunsortmaiscela
nécessitederesterconcentré. +2échecs+1échec+1succès+1PV
SORTENRÉACTION Permetd'interagiravecunobjetnecessitant
3réussite
Leslanceursdesortattaquéspeuventlancerunsortdont uneactionpourêtreutilisé.
UTILISERUNOBJET Peutaussiservirenplus«d'interagir»pourutiliserun *INCONSCIENT s
letempsd'incantationest«uneréaction»
2èmeobjetdurantlemêmetour.
Lescréaturesnepeuventréagirqu'uneseulefoisparround.
Lescréaturessurprisesnepeuventpasréagiravantlafin AUTRE VoiravecleMJ.
deleur1tour

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