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ADOBE® FLASH®
PROFESSIONAL CS5 & CS5.5
Última modificación 16/5/2011
Avisos legales
Avisos legales
Para ver los avisos legales, consulte http://help.adobe.com/es_ES/legalnotices/index.html.
iii
Última modificación 16/5/2011
Contenido
Capítulo 1: Novedades
Novedades (CS5.5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Novedades
(CS5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.......3
Capítulo 2: Espacio de trabajo
Flujo de trabajo y espacio de trabajo de
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Utilización del escenario y el panel
Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Línea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . 20
Utilización de los paneles de edición de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 23
Deshacer, Rehacer e Historial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 27
Automatización de tareas con el menú Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 30
Accesibilidad en el espacio de trabajo de
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Configuración de preferencias en
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Métodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 38
Trabajo con ConnectNow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 41
Capítulo 3: Administración de documentos
Trabajo con documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 42
Creación de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 46
Almacenamiento de documentos de
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Impresión de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 51
Trabajo con proyectos de
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Buscar y
reemplazar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 61
Plantillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Capítulo 4: Utilización de ilustraciones importadas
Colocación de ilustraciones en
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Mapas de bits importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 70
Trabajo con archivos de Fireworks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 74
Trabajo con archivos AI de
Illustrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Trabajo con archivos de
InDesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Trabajo con archivos PSD de
Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Capítulo 5: Creación y edición de ilustraciones
Dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Remodelado de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 125
Desplazamiento, organización y eliminación de ilustraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . 133
Colores, degradados y
trazos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Gráficos 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . 155
Capítulo 6: Símbolos, instancias y elementos de biblioteca
Trabajo con
símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 164
Trabajo con instancias de
símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Trabajo con la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 174
USO DE FLASH PROFESSIONAL iv
Contenido
Última modificación 16/5/2011
Cómo compartir activos de la biblioteca en tiempo de ejecución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 180
Compartir activos de biblioteca en tiempo de
edición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Creación de
botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 184
Aplicación de escala y almacenamiento en caché de los símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 188
Conversión de ilustraciones entre formatos de mapa de bits y vectorial (solo CS5.5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 192
Símbolos y ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 193
Capítulo 7: Líneas de tiempo y animación
Trabajo con líneas de
tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Trabajo con
escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 206
Líneas de tiempo y ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 207
Aspectos básicos de animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 210
Animación de interpolación de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 215
Trabajo con animación de interpolación clásica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . 245
Interpolación de
formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
255
Animación fotograma a fotograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 257
Uso de capas de máscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 259
Cinemática
inversa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 261
Capítulo 8: Filtros y mezclas
Acerca de los
filtros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 273
Trabajo con filtros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 275
Aplicación de
filtros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 277
Aplicación de modos de
mezcla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Capítulo 9: Texto
Trabajo con Text Layout Framework (TLF) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 284
Trabajo con texto
clásico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
299
Establecimiento de atributos de texto clásico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 307
Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto
coherente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
Texto en varios
idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 314
Creación de texto en varios idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 318
Formato de archivo XML para texto en varios idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . 323
Texto en varios idiomas y
ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Capítulo 10: Sonido
Utilización de sonidos en
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Exportación de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 334
Sonido y ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 337
Capítulo 11: Vídeo
Creación de archivos de vídeo para su uso en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . 340
Incorporación de vídeo a Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 346
Incorporación de un archivo de vídeo en un archivo de
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Trabajo con puntos de referencia de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . 353
Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 354
Control de reproducción de vídeo externo con
ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Exportación de archivos de vídeo
QuickTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
USO DE FLASH PROFESSIONAL v
Contenido
Última modificación 16/5/2011
Capítulo 12: Creación de contenido accesible
Contenido
accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 364
Utilización de Flash para introducir información de accesibilidad para lectores de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 367
Especificación de opciones de accesibilidad avanzadas para lectores de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 373
Creación de accesibilidad con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 375
Capítulo 13: ActionScript
Trabajo con
ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 380
Cómo añadir interactividad mediante fragmentos de
código . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Modo Asistente de script y comportamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . 391
Cómo escribir y gestionar
scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Depuración de ActionScript
3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Depuración de ActionScript 1.0 y 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 410
Trabajo con Flash Pro y Flash Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 421
Impresión en tiempo de
ejecución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Configuración de publicación de ActionScript
(CS5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Configuración de publicación de ActionScript (CS5.5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . 438
Capítulo 14: Publicación y exportación
Publicación de documentos de
Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Configuración de publicación
(CS5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450
Configuración de publicación (CS5.5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 467
Publicación para Adobe
AIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
Publicación de aplicaciones de AIR for
Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492
Empaquetado de aplicaciones para AIR for
iOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 495
Plantillas de publicación HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 496
Exportación desde Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 500
Exportación de imágenes y gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . 502
Exportación de vídeo y
sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
Capítulo 15: Prácticas recomendadas
Estructuración de archivos FLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . 508
Organización de código ActionScript en una
aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510
Convenciones de
comportamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 511
Convenciones de vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 513
Directrices de edición de aplicaciones SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 514
Directrices de
accesibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 519
Publicidad con Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . 523
Optimización de archivos FLA para salida
SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 526
Sugerencias para crear contenido para dispositivos
móviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 536
1
Última modificación 16/5/2011
Capítulo 1: Novedades
Novedades (CS5.5)
Las siguientes funciones son nuevas en la versión de Flash Professional CS5.5.
Para ver una descripción general de las características de Adobe Flash Professional CS5.5, consulte los
tutoriales de vídeo
Novedades de Flash Pro CS5.5 y Flash Pro CS5.5 - Flujos de trabajo móvil.
Creación en dispositivos y escritorios
Compartir activos durante la edición Ahora puede compartir activos entre archivos FLA durante la edición. Los
archivos FLA deben formar parte de un proyecto de Flash administrado desde el panel Proyecto. Para obtener
más
información, consulte “Compartir activos de biblioteca en tiempo de edición” en la página 182.
Copiar y pegar capas Ahora puede cortar, copiar y pegar toda una capa o conjunto de capas en una línea de
tiempo o
en varias distintas. Para obtener más información, consulte “Copiar y pegar capas (solo CS5.5)” en la página
202.
Escalar el contenido cuando cambia el tamaño del escenario Cuando cambie el tamaño del escenario desde el
cuadro
de diálogo Propiedades del documento, puede escalar automáticamente el contenido para que se ajuste al nuevo
tamaño del escenario. Para obtener más información, consulte “Escala del contenido en el escenario” en la
página 188.
Exportar como mapa de bits Los símbolos vectoriales se pueden exportar como mapas de bits al publicar un
archivo
SWF para reducir el uso de CPU durante la reproducción. Esta función resulta útil para publicar en dispositivos
móviles con CPU menos potentes. Para obtener más información, consulte Conversión entre formatos de mapa
de bits
y vectorial.
Convertir en mapa de bits Esta función permite crear un mapa de bits en la biblioteca a partir de una instancia de
símbolo. El nuevo mapa de bits puede ser útil en versiones distintas del proyecto para dispositivos móviles y de
bajo
rendimiento. Para obtener más información, consulte Conversión entre formatos de mapa de bits y vectorial.
Fragmentos de código para móvil y AIR El panel Fragmentos de código ahora incluye fragmentos específicos
para
dispositivos móviles y aplicaciones de AIR. Para obtener más información sobre el uso del panel Fragmentos
de
código, consulte “Cómo añadir interactividad mediante fragmentos de código” en la página 388.
Soporte para AIR for Android Ahora es posible publicar un archivo FLA como aplicación de AIR for Android.
Para
obtener más información, consulte “Publicación de aplicaciones de AIR for Android” en la página 492.
SDK de AIR 2.6 El SDK de AIR 2.6 está integrado e incluye las API para iOS más recientes. Estas incluyen
acceso al
micrófono leyendo desde el Carrete y la interfaz de la cámara. El soporte para pantalla Retina también está
incluido en
el menú Resolución del cuadro de diálogo de configuración de AIR for iOS.
Depuración en dispositivo mediante USB Es posible depurar una aplicación de AIR for iOS o de AIR for Android
en
un dispositivo móvil a través de un puerto USB. Para obtener más información sobre la depuración de código
de
ActionScript 3.0, consulte “Depuración de ActionScript 3.0” en la página 406.
Mejoras de texto TLF
Reglas de tabulaciones TLF Los bloques de texto TLF ahora llevan asociada una regla de tabulaciones. Esta
regla
permite crear y editar tabulaciones en texto TLF. Ahora también puede escribir de tabulación en los campos de
texto
TLF. Para obtener más información, consulte “Uso de reglas de tabulaciones (sólo CS5.5)” en la página 298.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 2
Novedades
Última modificación 16/5/2011
Texto TCM para TLF estático Flash Pro CS5.5 utiliza el Gestor de contenedores de texto para administrar el
texto que
no vaya a cambiar en tiempo de ejecución. TCM evita la necesidad de tener que incluir toda la biblioteca TLF
de
ActionScript en el archivo SWF publicado y reduce de este modo significativamente el tamaño de archivo.
Optimización del tamaño del archivo de texto TLF El tamaño de los archivos SWF que se utilizan en texto TLF es
inferior y el rendimiento mejora en Flash Player.
Soporte de texto TLF para hojas de estilo Ahora puede utilizar hojas de estilo con texto TLF del mismo modo
que lo
hace con texto clásico. Ambos tipos de texto requieren que ActionScript utilice hojas de estilo.
Mejoras en la interfaz de usuario
HUD del panel Fragmentos de código La nueva visualización de pantalla transparente (HUD) del panel
Fragmentos
de código permite ver el código ActionScript y la descripción de cada fragmento antes de insertarlo. También
puede
arrastrar referencias a instancias en la visualización HUD del código y soltarlas en otras instancias del
escenario. Para
obtener más información, consulte “Cómo añadir interactividad mediante fragmentos de código” en la página
388.
Nuevo cuadro de diálogo Configuración de publicación El cuadro de diálogo Configuración de publicación se ha
reorganizado y depurado. Para obtener más información, consulte “Configuración de publicación (CS5.5)” en
la
página 467.
Controlador de reproducción integrado con rango de reproducción indefinida Ahora aparece un controlador de
reproducción de la línea de tiempo en al parte inferior de la línea de tiempo y del editor de movimiento. El
controlador
incluye un botón Reproducir indefinidamente para poder especificar un rango de fotogramas que se
reproduzcan
indefinidamente durante la edición. Para obtener más información, consulte “Línea de tiempo” en la página 20.
Panel Proyecto actualizado Hemos mejorado el panel Proyecto para que le resulte más fácil trabajar con
proyectos de
Flash que contengan varios documentos. Para obtener más información, consulte “Trabajo con proyectos de
Flash” en
la página 53.
Cambios en el panel Propiedades del documento Ahora es posible editar directamente el ajuste de publicación de
Flash Player y el tamaño del escenario desde el panel Propiedades del documento. También puede abrir el
cuadro de
diálogo Configuración de publicación desde el panel Propiedades.
Propiedades de símbolo visibles editables en el inspector de propiedades Ahora puede cambiar la visibilidad de
instancias de clip de vídeo en el panel Propiedades. Para ellos, es preciso que la configuración de publicación
del
reproductor sea Flash Player 10.2 o versión posterior.
Nuevo cuadro de diálogo de resolución de conflictos de biblioteca El panel Biblioteca se ha mejorado con un nuevo
diálogo de resolución de conflictos si se importan símbolos del mismo nombre a la biblioteca. Este diálogo
ahora ofrece
la opción de colocar los elementos duplicados en una nueva carpeta.
Otras mejoras
Fijación para huesos IK Ahora puede fijar una unión de hueso al escenario cuando pose un esqueleto. Con la
fijación,
la unión no puede moverse con relación al escenario. Para obtener más información, consulte “Limitación de
movimiento de huesos IK” en la página 267.
Caché como mapa de bits - fondo opaco Cuando utilice la función Caché como mapa de bits, ahora puede
especificar
un color de fondo opaco para el mapa de bits. Para obtener más información sobre la función Caché como
mapa de
bits, consulte “Aplicación de escala y almacenamiento en caché de los símbolos” en la página 188.
Autorrecuperación y autoguardado La función de autorrecuperación permite que Flash guarde instantáneas de
forma
periódica de todos los documentos para poder recuperarlos en caso de pérdida de datos inesperada. La función
de
autoguardado ayuda al usuario guardando periódicamente cada documento. Para obtener más información,
consulte
“Preferencias generales” en la página 35 y “Definición de propiedades para un documento nuevo o existente”
en la
página 47.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 3
Novedades
Última modificación 16/5/2011
Formato de proyecto compartido con Flash Builder Los proyectos de Flash Pro ahora se pueden compartir de
forma
nativa con Flash Builder. Para obtener más información sobre cómo trabajar con proyectos, consulte “Trabajo
con
proyectos de Flash” en la página 53.
Compilación incremental Cuando se utiliza el comando Publicar, Flash Pro ahora guarda en caché las versiones
compiladas de los activos del archivo FLA para mejorar el rendimiento. Cada vez que se crea un archivo SWF,
sólo se
recompilan los elementos que hayan cambiado.
Problemas solucionados de scripts y precarga RSL Se ha incorporado una nueva clase ProLoader a ActionScript
3.0.
Esta clase facilita la creación de scripts entre un archivo SWF secundario cargado y su archivo SWF principal.
Para
obtener más información, consulte Carga dinámica del contenido de visualización en la Guía del desarrollador
de
ActionScript 3.0.
Novedades (CS5)
Para ver un vídeo de descripción general de las funciones de Adobe Flash Professional CS5, consulte
www.adobe.com/go/lrvid5308_fl_es.
Las siguientes funciones son nuevas en la versión de Flash Professional CS5.
Texto y fuentes
Motor de texto Text Layout Framework El nuevo motor de texto TLF proporciona un control muy mejorado
sobre las
propiedades de texto y flujo. Para obtener más información, consulte “Trabajo con Text Layout Framework
(TLF)” en
la página 284 y este tutorial de vídeo de TLF.
Cuadro de diálogo Incorporación de fuentes La incorporación de fuentes se basa ahora en archivos de FLA en
lugar de
en objetos de texto. El nuevo cuadro de diálogo Incorporación de fuentes proporciona acceso rápido a todas las
funciones relacionadas. Para obtener más información, consulte “Incorporación de fuentes para obtener un
aspecto
de texto coherente” en la página 311.
Vídeo
Previsualización dinámica de FLVPlayback en el escenario Las versiones de ActionScript 3.0 de los componentes
FLVPlayback permiten ahora previsualizar todo el archivo de vídeo vinculado en el escenario.
Facilidad de uso de los puntos de referencia de vídeo Los puntos de referencia de vídeo resultan ahora más fáciles
de
añadir a los vídeos de Flash. Para obtener más información, consulte “Trabajo con puntos de referencia de
vídeo” en
la página 353 y este tutorial de vídeo sobre puntos de referencia.
Nuevos aspectos para el componente FLVPlayback Se han proporcionado nuevos aspectos para los componentes
FLVPlayback para permitir una mayor variedad de estilos de diseño en los proyectos de Flash.
Gráficos y animación
Editar con Photoshop CS5 Ahora se puede realizar la edición de ida y vuelta de los gráficos de mapas de bit en
Photoshop CS5. Para obtener más información, consulte “Edición de un mapa de bits en un editor externo” en
la
página 72.
Nuevos efectos de la herramienta de dibujo decorativo Se han incorporado nuevos efectos a la herramienta de
dibujo
decorativo. Para obtener más información, consulte “Dibujo de patrones con la herramienta de dibujo
decorativo” en
la página 117.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 4
Novedades
Última modificación 16/5/2011
Propiedades de agilidad para huesos IK Se han añadido nuevas propiedades a los huesos IK que activan efectos
físicos
realistas en la animación de huesos. Para obtener más información, consulte “Cómo añadir elasticidad a los
huesos”
en la página 269.
ActionScript y JavaScript
Panel de fragmentos de código El panel de fragmentos de código permite a los usuarios no programadores aplicar
código de ActionScript 3.0 para interacciones comunes sin tener que aprender ActionScript. Para obtener más
información, consulte “Cómo añadir interactividad mediante fragmentos de código” en la página 388.
Sugerencias de código para clases personalizadas La finalización de código, o sugerencias para el código, se ha
habilitado para las clases personalizadas de ActionScript 3.0 y las clases incorporadas. Para obtener más
información,
consulte “Sugerencias de código para clases personalizadas” en la página 405.
Inserción automática de corchetes de cierre Cuando escriba ahora un corchete de apertura { en el panel Acciones
o la
ventana Script, Flash añade automáticamente el corchete de cierre } correspondiente. Con esto se ahorra
escritura y
depuración de código.
Flujos de trabajo mejorados entre Flash Pro y Flash Builder Los nuevos flujos de trabajo entre Flash Professional
CS5
y Flash Builder 4 se han habilitado para permitir que los dos productos se utilicen de forma conjunta con más
facilidad.
Para obtener más información, consulte “Edición y depuración ActionScript con Flash Professional y Flash
Builder”
en la página 421 y este tutorial de vídeo.
JSAPIs de objetos de movimiento Se han añadido varias APIs de JavaScript para manipular las interpolaciones
de
movimiento en el entorno de edición de Flash Professional CS5. Para obtener más información, consulte
Ampliación
de Flash Professional CS5.
Trabajo con archivos
Formato de archivo XFL Los archivos FLA de Flash contienen ahora un nuevo formato interno denominado
XFL. Este
nuevo formato se basa en XML. Para la mayoría de usuarios, este cambio es invisible. Sin embargo, el nuevo
formato
permite un mejor intercambio de datos con otras aplicaciones de Adobe, así como trabajar opcionalmente en un
formato XFL no comprimido, tal y como se describe a continuación.
Formato de archivo XFL sin comprimir El formato de archivo XFL sin comprimir permite ver cada una de las
partes
independientes, o subarchivos, que conforman el archivo de Flash. Esto posibilita el trabajo en entornos de
equipo con
sistemas de control de origen. Para obtener más información, consulte “Trabajo con archivos XFL sin
comprimir” en
la página 44.
Formato de archivo FXG El formato de archivo FXG permite que Flash intercambie gráficos con otras
aplicaciones de
Adobe con total fidelidad. Para obtener más información, consulte “Importación de archivos FXG” en la página
69 y
“Formato de intercambio de gráficos FXG” en la página 502.
Historial de tamaños de archivos SWF El inspector de propiedades de documentos muestra ahora el tamaño de
todos
los archivos SWF generados durante las operaciones Probar película, Publicar y Depurar película.
Nuevas plantillas Flash Professional CS5 incluye una serie de nuevas plantillas que facilitan la creación de tipos
comunes de proyectos en Flash. Las plantillas aparecen en la pantalla de bienvenida y en el cuadro de diálogo
Nuevo
documento.
Otras mejoras
Soporte para AIR for iOS Flash Professional CS5 admite el uso de AIR for iOS. Esto permite que los archivos
de Flash
puedan implementarse como aplicaciones de iOS que se ejecuten en el iPhone o el iPad de Apple. Para obtener
más
información, consulte “Empaquetado de aplicaciones para AIR for iOS” en la página 495.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 5
Novedades
Última modificación 16/5/2011
IU reorganizada de configuración de publicación de AIR El cuadro de diálogo AIR - Configuración de aplicación
e
instalador se ha reorganizado para un disponer de un acceso más fácil y sencillo a las distintas opciones de
configuración necesarias al publicar para Adobe AIR. Para obtener más información, consulte “Publicación
para
Adobe AIR” en la página 485.
Ayuda de la comunidad La Ayuda de la comunidad es un entorno integrado en adobe.com que proporciona
acceso a
contenido generado por la comunidad y moderado por expertos de Adobe y del sector. Tanto los comentarios
como
las clasificaciones de los usuarios le sirven de orientación para encontrar la respuesta que busca. En la sección
de ayuda
de la comunidad puede encontrar el mejor contenido de Internet sobre los productos y las tecnologías de
Adobe. Para
obtener más información, consulte Using Community Help (Uso de la Ayuda de la comunidad; en inglés) o
Ayuda y
soporte.
Servicios de CS Live En Flash Professional CS5, es posible conectarse a los servicios de CS Live desde el
entorno de
edición de Flash. CS Live incluye servicios web, tales como Acrobat.com, BrowserLab, Live Review, etc. Para
obtener
información detallada sobre los servicios de CS Live, consulte Acerca de CS Live.
Funciones descartadas
Las siguientes funciones se han eliminado:
Pantallas Los documentos de Flash basados en pantalla ya no pueden abrirse ni crearse en Flash Professional
CS5.
Todas las API de JavaScript relacionadas con pantallas se han eliminado. Para trabajar con documentos
basados en
pantalla, utilice la versión anterior de Flash.
Version Cue Para trabajar con un conjunto común de archivos en un entorno de colaboración, utilice una
solución de
control de origen de terceros.
Componentes de vinculación de datos Los componentes de datos de ActionScript 2.0 se han eliminado del panel
de
componentes.
Formatos de archivo antiguos Flash Professional CS5 ya no puede importar archivos FreeHand, PICT, PNTG,
SGI y
TGA. Flash ya no puede exportar archivos EMF, archivos WMF, secuencias de imagen WFM, secuencias
BMP ni
secuencias TGA.
Guardar y compactar Debido a que el nuevo formato de archivo FLA predeterminado contiene datos con
formato
XFL, el comando Guardar y compactar no es necesario.
6
Última modificación 16/5/2011
Capítulo 3: Administración de
documentos
Trabajo con documentos de Flash
Archivos Flash
En Flash Pro, puede trabajar con distintos tipos de archivos, según la finalidad de cada uno:
• Los archivos FLA, los principales en Flash Pro, contienen la información básica de medios, línea de tiempo y
scripts
de un documento de Flash Pro. Los objetos multimedia son los objetos gráficos, de texto, de sonido y vídeo que
conforman el contenido del documento de Flash Pro. La línea de tiempo permite indicar a Flash Pro cuándo
deben
aparecer objetos multimedia específicos en el escenario. Se puede añadir código ActionScript™ a documentos
de
Flash Pro para controlar mejor su comportamiento y conseguir que respondan a las acciones del usuario.
• Los archivos XFL sin comprimir son parecidos a los archivos FLA. Un archivo XFL (y el resto de archivos
asociados
dentro de la misma carpeta) simplemente son el equivalente sin comprimir de un archivo FLA. Este formato
facilita
a los grupos de usuarios trabajar en distintos elementos de un proyecto de Flash al mismo tiempo. Para obtener
más
información, consulte “Trabajo con archivos XFL sin comprimir” en la página 44.
• Los archivos SWF, las versiones compiladas de los archivos FLA, son los archivos que se muestran en una
página
web. Cuando se publica un archivo FLA, Flash Pro crea un archivo SWF.
El formato SWF de Flash Pro es un estándar abierto que admiten otras aplicaciones. Para obtener más
información
sobre los formatos de archivo de Flash Pro, consulte www.adobe.com/go/flashplayer_es.
• Los archivos AS son archivos de ActionScript: se pueden utilizar para mantener una parte o la totalidad del
código
ActionScript fuera de los archivos FLA, lo que resulta de gran utilidad para la organización del código y en los
proyectos en los que colaboran distintas personas en distintas partes del contenido de Flash Pro.
• Los archivos SWC contienen los componentes reutilizables de Flash Pro. Cada archivo SWC incluye un clip
de
película compilado, código ActionScript y cualquier otro activo que requiera el componente.
• Los archivos ASC se utilizan para almacenar código ActionScript que se ejecutará en un equipo con Flash
Media
Server. Estos archivos ofrecen la capacidad de implementar lógica del servidor que funciona en combinación
con
ActionScript en un archivo SWF.
• Los archivos JSFL son archivos JavaScript que se pueden utilizar para añadir nuevas funciones a la
herramienta de
edición de Flash Pro.
En los siguientes tutoriales de vídeo se muestra el trabajo con Flash Pro. Algunos vídeos pueden mostrar el
espacio de
trabajo de Flash Pro CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash Pro CS5.
• Understanding Flash file types (1:55) (Aspectos básicos de tipos de archivo de Flash; en inglés)
• Cómo trabajar con archivos FLA (CS3) (6:00)
• Cómo crear el primer archivo FLA interactivo (CS3) (7:51)
Más temas de ayuda
“Línea de tiempo” en la página 20
USO DE FLASH PROFESSIONAL 43
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Utilización con otras aplicaciones de Adobe
Flash se puede utilizar con otras aplicaciones de Adobe® con el fin de proporcionar una amplia gama de flujos
de
trabajo creativos. Los archivos de Illustrator® y Photoshop se pueden importar directamente a Flash®.
También se
puede crear vídeo en Flash y editarlo en Adobe® Premiere® Pro o After Effects®, o importar vídeo de
cualquiera de estas
aplicaciones a Flash. Al publicar archivos SWF, se puede utilizar Dreamweaver® para incorporar dicho
contenido a las
páginas Web e iniciar Flash directamente desde Dreamweaver para editarlo.
Más temas de ayuda
“Trabajo con Illustrator y Flash” en la página 78
“Trabajo con Photoshop y Flash” en la página 88
“Uso de Adobe Premiere Pro y After Effects” en la página 354
“Edición de un archivo SWF desde Dreamweaver en Flash” en la página 44
Apertura de archivos XFL
Comenzando con Flash Professional CS5, XFL es el formato interno de los archivos FLA que se crean. Cuando
se
guarda un archivo en Flash, el formato predeterminado es FLA, pero el formato interno del archivo es XFL.
Otras aplicaciones de Adobe® como, por ejemplo, After Effects® pueden exportar archivos en formato XFL.
Estos
archivos tienen la extensión XFL en lugar de FLA. InDesign® puede exportar directamente en formato FLA,
que
internamente es XFL. Esto permite al usuario trabajar en un proyecto en After Effects o InDesign en primer
lugar y
seguir trabajando con él después en Flash.
Puede abrir archivos XFL y trabajar con ellos en Flash del mismo modo que con los archivos FLA. Cuando
abre un
archivo XFL en Flash Pro, puede guardarlo posteriormente como un archivo FLA o como un archivo XFL sin
comprimir.
En los siguientes tutoriales de vídeo se muestra la exportación desde InDesign y AfterEffects a Flash mediante
XFL y FLA:
• Understanding Flash Integration (InDesign import) (5:10) (Integración de Flash (importación de InDesign; en
inglés)
• Using InDesign Export to Flash (XFL) (6:22) (Utilización de la exportación de InDesign en Flash; en inglés)
• Design and develop workflows (InDesign to Flash via XFL) (4:49) (Diseño y desarrollo de flujos de trabajo
(InDesign a Flash mediante XFL); en inglés)
• Flash Downunder – InDesign to Flash (28:38) (Flash Downunder – InDesign a Flash; en inglés)
• Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) (Diseño de flujos de trabajo con
Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash); en inglés)
• Exporting from After Effects to Flash via XFL (2:43) (Exportación desde After Effects a Flash mediante
XFL; en
inglés)
• Exporting XFL Format from After Effects to Flash (Tom Green, Layers Magazine) (Exportación de formato
XFL de
After Effects a Flash; artículo en inglés)
Para abrir un archivo XFL en Flash:
1 En otra aplicación de Adobe®, como InDesign o After Effects, exporte su trabajo como archivo XFL.
La aplicación conserva todas las capas y los objetos del archivo original en el archivo XFL.
2 En Flash Pro, seleccione Archivo > Abrir y busque el archivo XFL. Haga clic en Abrir.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 44
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
El archivo XFL se abre en Flash del mismo modo que lo haría un archivo FLA. Todas las capas del archivo
original se
muestran en la línea de tiempo y los objetos originales aparecen en el panel Biblioteca.
Ahora puede seguir trabajando con el archivo normalmente.
3 Para guardar el archivo, seleccione Archivo > Guardar.
Flash Pro indica que asigne un nombre al nuevo archivo FLA en el cuadro de diálogo Guardar como.
4 Indique un nombre y guarde el archivo FLA.
Trabajo con archivos XFL sin comprimir
Si se comienza con Flash Professional CS5, se puede optar por trabajar con archivos de Flash en formato XFL
sin
comprimir. Este formato permite ver cada una de las partes independientes, o archivos secundarios, que
conforman el
archivo de Flash. Estas partes incluyen:
• Un archivo XML que describe el archivo Flash en su totalidad.
• Archivos XML independientes que describen todos los símbolos de biblioteca.
• Archivos XML adicionales que contienen valores de configuración de publicación, valores configuración
móvil, etc.
• Carpetas que contienen activos externos, como archivos de mapa de bits, utilizados por el archivo de Flash.
Trabajando con el formato XFL sin comprimir, se puede permitir que cada parte del archivo de Flash se trabaje
de
forma independiente por parte de usuarios diferentes. También se puede utilizar un sistema de control de origen
para
administrar los cambios realizados en cada archivo secundario del archivo XFL sin comprimir. Asimismo,
estas
capacidades permiten una colaboración mucho más sencilla en proyectos de mayor tamaño en los que
intervienen
varios diseñadores y desarrolladores.
Uso de la actualización activa con archivos XFL
Con la actualización activa de los activos editables para documentos XFL sin comprimir, es posible editar un
activo de
biblioteca desde un documento XFL sin comprimir mientras que el documento está abierto en Flash. Los
cambios
realizados en el activo se reflejan en Flash cuando la edición del activo finaliza en otra aplicación.
Para editar un activo desde un documento XFL sin comprimir en otra aplicación:
1 Guarde un documento de Flash en formato XFL sin comprimir.
2 En un editor adecuado, como Photoshop, abra el activo que desee editar en la carpeta LIBRARY del
documento
XFL sin comprimir.
3 Edite el activo y guarde los cambios.
4 Vuelva a Flash Pro.
La actualización del activo se refleja en Flash de forma inmediata.
Edición de un archivo SWF desde Dreamweaver en Flash
Si tiene Flash y Dreamweaver instalados, puede seleccionar un archivo SWF en un documento de
Dreamweaver y
utilizar Flash para editarlo. Flash no edita el archivo SWF directamente, sino que edita el documento de origen
(el
archivo FLA) y, a continuación, vuelve a exportar el archivo SWF.
1 En Dreamweaver, abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).
USO DE FLASH PROFESSIONAL 45
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
2 En el documento de Dreamweaver, siga uno de estos procedimientos:
• Haga clic en el marcador de posición del archivo SWF para seleccionarlo y, a continuación, en el inspector de
propiedades, haga clic en Editar.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o mantenga presionada la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en el marcador de posición del archivo SWF y seleccione Editar con Flash en el menú contextual.
Dreamweaver cambia el enfoque a Flash y Flash intenta localizar el archivo de creación Flash (FLA)
correspondiente
al archivo SWF seleccionado. Si Flash no encontrase el archivo de creación Flash, le solicitaría que indicase su
ubicación.
Nota: si el archivo FLA o el archivo SWF están bloqueados, desproteja el archivo en Dreamweaver.
3 En Flash, edite el archivo FLA. La ventana de documento de Flash indicará que está modificando el archivo
desde
Dreamweaver.
4 Cuando haya terminado de hacer cambios, haga clic en Listo.
Flash actualiza el archivo FLA, vuelve a exportarlo como archivo SWF, se cierra y devuelve el enfoque al
documento
de Dreamweaver.
Nota: para actualizar el archivo SWF y mantener Flash abierto, en Flash seleccione Archivo > Actualizar
para
Dreamweaver.
5 Para ver el archivo actualizado en el documento, haga clic en Reproducir en el inspector de propiedades de
Dreamweaver o pulse F12 para realizar una previsualización de su página en una ventana de navegador.
Creación de contenido móvil con Adobe Device Central y Flash
1 Inicie Flash.
2 En la pantalla principal de Flash, seleccione Crear nuevo > Archivo de Flash (móvil).
Flash abre Adobe® Device Central y muestra la ficha Nuevo documento.
3 En Device Central, seleccione una versión del reproductor y una versión de ActionScript.
Se actualizará la lista de dispositivos disponibles que aparece a la izquierda. Los dispositivos que no admiten la
versión
del reproductor o la versión de ActionScript seleccionadas aparecen atenuados.
4 Seleccione un tipo de contenido.
La lista de dispositivos disponibles que aparece a la izquierda se actualizará y mostrará los dispositivos
compatibles con
el tipo de contenido indicado (así como la versión del reproductor y de ActionScript).
5 En la lista de dispositivos disponibles, seleccione un único dispositivo de destino o varios dispositivos (o bien
seleccione un grupo de dispositivos o un dispositivo único en la lista Conjuntos de dispositivos).
Device Central presenta una lista de varios tamaños de documentos según el dispositivo o los dispositivos que
haya
seleccionado (si los dispositivos tienen diferentes tamaños de pantalla). En función del diseño o contenido que
esté
desarrollando, puede crear un documento móvil diferente para cada tamaño de pantalla, o intentar encontrar un
tamaño adecuado para todos los dispositivos. Si elige la segunda opción, se recomienda usar el tamaño de
documento
más pequeño o el más grande como denominador común. Puede incluso indicar un tamaño personalizado en la
parte
inferior de la ficha.
6 Haga clic en Crear.
Flash se inicia y crea un documento con ajustes de publicación preestablecidos desde Device Central, incluido
el
tamaño correcto para el dispositivo (o grupo de dispositivos) indicado.
7 Añada contenido al nuevo documento de Flash.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 46
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
8 Para probar el documento, seleccione Control > Probar película > Probar.
El nuevo documento se muestra en la ficha Device Central Emulator. Si se han seleccionado uno o más
dispositivos en
la lista de dispositivos disponibles del paso 5, se creará un nuevo conjunto de dispositivos (cuyo nombre se
corresponde con el archivo FLA), que pasa a formar parte de la lista del panel Conjuntos de dispositivos. El
dispositivo
mostrado en la ficha Emulador aparecerá en el panel Conjuntos de dispositivos con un icono especial . Para
probar
el nuevo documento de Flash en otro dispositivo, haga doble clic en el nombre de un dispositivo diferente en
las listas
Conjuntos de dispositivos o Dispositivos disponibles.
Más temas de ayuda
Uso de Device Central con Flash
Creación de contenido móvil en Flash
Creación de un documento nuevo
Puede crear un documento nuevo o abrir uno que se haya guardado anteriormente en Flash Pro, y puede abrir
una
ventana nueva mientras trabaja. Puede definir las propiedades para documentos nuevos o existentes.
Más temas de ayuda
“Configuración de preferencias en Flash” en la página 34
“Publicación y exportación” en la página 445
Creación de un documento nuevo
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 En la ficha General, seleccione el tipo de documento de Flash que quiera crear.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
• (Sólo CS5.5) Seleccione Alto, Ancho, Velocidad de fotogramas y otros ajustes a la derecha del cuadro de
diálogo.
• Elija los ajustes para el documento. Consulte “Definición de propiedades para un documento nuevo o
existente” en
la página 47.
Creación de un documento nuevo utilizando una plantilla
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 Haga clic en la ficha Plantillas.
3 Seleccione una categoría de la lista Categoría, elija un documento de la lista Elementos de la categoría y haga
clic en
Aceptar. Puede elegir plantillas estándar que incluye Flash Pro o una plantilla que ya haya guardado.
Apertura de un documento existente
1 Seleccione Archivo > Abrir.
2 En el cuadro de diálogo Abrir, busque el archivo o introduzca la ruta del mismo en el cuadro de texto Ir a.
3 Haga clic en Abrir.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 47
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Visualización de un documento cuando hay varios documentos abiertos
Cuando se abren varios documentos, las fichas situadas en la parte superior de la ventana Documento
identifican los
documentos abiertos y permiten cambiar de documento fácilmente. Las fichas sólo se muestran cuando los
documentos están maximizados en la ventana Documento.
❖ Haga clic en la ficha del documento que desea visualizar.
De forma predeterminada, las fichas se muestran en el orden de creación de los documentos. Las fichas del
documento
se pueden arrastrar para cambiarlas de posición.
Apertura de una nueva ventana para el documento actual
❖ Seleccione Ventana > Duplicar ventana.
Definición de propiedades para un documento nuevo o existente
1 Con el documento abierto, seleccione Modificar > Documento.
Aparecerá el cuadro de diálogo Configuración del documento.
2 Para configurar las dimensiones del escenario, haga lo siguiente:
• Para especificar el tamaño del escenario en píxeles, introduzca los valores en los cuadros de texto Anchura y
Altura.
El tamaño mínimo es de 1 x 1 píxel; el tamaño máximo es de 2.880 x 2.880 píxeles.
• Para hacer coincidir el tamaño del escenario con la cantidad exacta de espacio utilizada por el contenido del
escenario, seleccione la opción Coincidir contenido.
• Para establecer el tamaño del escenario en el área de impresión máxima disponible, seleccione Coincidir
impresora.
Esta área queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes seleccionados en el área Márgenes
del
cuadro de diálogo Configurar página (Windows) o del cuadro de diálogo Márgenes de impresión (Macintosh).
• Para establecer el tamaño del escenario en su tamaño predeterminado (550 x 400 píxeles), seleccione
Coincidir
predeterminado.
3 Para ajustar la posición y la orientación de objetos 3D en el escenario y mantener su aspecto relativo a los
bordes
del escenario, seleccione Ajustar ángulo de perspectiva 3D para conservar proyección actual del escenario.
Esta opción sólo está disponible si se cambia el tamaño del escenario.
4 (Sólo CS5.5) Para escalar automáticamente el contenido del escenario relativo al cambio en el tamaño del
escenario,
seleccione Escalar contenido con escenario.
Esta opción sólo está disponible si se cambia el tamaño del escenario. Puede elegir escalar contenido en capas
bloqueadas y ocultas en las preferencias. Para obtener más información, consulte “Preferencias generales” en la
página 35.
5 Para especificar la unidad de medida de las reglas que aparecen en el área de trabajo, seleccione una opción
en el
menú Unidades de regla. (Esta opción determina también las unidades que se van a utilizar en el panel
Información.)
6 Para establecer el color de fondo del documento, haga clic en el control Color de fondo y seleccione un color
de la
paleta.
7 En la sección Velocidad de fotogramas, introduzca el número de fotogramas de animación que deben
mostrarse
cada segundo.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 48
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Para la mayoría de las animaciones que se muestran en los equipos, especialmente las que se reproducen desde
un sitio
web, basta con una velocidad de entre 8 fotogramas por segundo (fps) y 15 fps. Cuando se cambia la velocidad
de
fotogramas, la nueva velocidad pasa a ser el valor predeterminado para los documentos nuevos.
8 (Solo CS5.5) Para guardar automáticamente el documento en intervalos de tiempo concretos, seleccione la
opción
de guardado automático y especifique el número de minutos que quiere que transcurran entre cada operación de
guardado.
9 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para aplicar la nueva configuración sólo al documento activo, haga clic en Aceptar.
• Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos nuevos,
haga clic
en Establecer como valor predeterminado.
Cambio de propiedades de documentos mediante el inspector de
propiedades
1 Haga clic en el área de trabajo fuera del escenario para anular la selección de todos los objetos del escenario.
Las
propiedades del documento se muestran en el inspector de propiedades. Para abrir el inspector de propiedades,
seleccione (Ventana > Propiedades).
2 (Solo CS5.5) En la sección de publicación, seleccione una versión de Flash Player y una versión de
ActionScript para
su documento. Para acceder a ajustes adicionales de publicación, haga clic en el botón Configuración de
publicación. Para obtener más información, consulte “Configuración de publicación (CS5)” en la página 450.
3 En la sección Propiedades, en FPS (fotogramas por segundo), introduzca el número de fotogramas de
animación
que se reproducirán cada segundo.
4 Para cambiar el tamaño del escenario, introduzca valores para la anchura y la altura del escenario.
5 Para seleccionar un color de fondo para el escenario, haga clic en la paleta de colores situada junto a la
propiedad
Stage y seleccione un color.
6 Para editar las propiedades adicionales del documento, haga clic en el botón Editar situado junto a las
propiedades
de tamaño. Para obtener más información sobre todas las propiedades del documento, consulte “Definición de
propiedades para un documento nuevo o existente” en la página 47.
Cómo añadir metadatos XMP a un documento
Es posible incluir datos XMP (Extensible Metadata Platform) en los archivos FLA, tales como el título, el
autor, la
descripción, los derechos de autor, etc. XMP es un formato de metadatos que pueden identificar otras
aplicaciones de
Adobe®. Los metadatos se pueden ver en Flash Pro y en Adobe® Bridge. Para obtener más información sobre
metadatos
XMP, consulte Metadata and Keywords (Metadatos y palabras clave) en la ayuda de Bridge.
La incorporación de metadatos facilita a los motores de búsqueda basados en la web la devolución de
resultados
comprensibles para el contenido de Flash Pro. Los metadatos de búsqueda se basan en XMP (Extensible
Metadata
Platform) y se almacenan en el archivo FLA con un formato compatible con WC3.
Los metadatos de un archivo contienen información sobre el contenido, estado de los derechos de autor, origen
e
historial del archivo. En el cuadro de diálogo Información de archivo, puede ver y editar los metadatos para el
archivo
actual.
Dependiendo del archivo seleccionado, pueden aparecer los siguientes tipos de metadatos:
Descripción Contiene autor, título, derechos de autor y otra información.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 49
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
IPTC Muestra los metadatos modificables. Puede añadir rótulos a los archivos, así como información de
derechos de
autor. IPTC Core es una especificación que fue aprobada por el Consejo internacional de telecomunicaciones
de
prensa (IPTC, International Press Telecommunications Council) en octubre de 2004. Difiere del antiguo IPTC
(IIM)
en que se añadieron nuevas propiedades, se modificaron algunos nombres de propiedades y se eliminaron
algunas de
ellas.
Datos de cámara (Exif) Muestra información asignada mediante cámaras digitales, incluyendo la configuración
de
cámara utilizada cuando se tomó la imagen.
Datos de vídeo Muestra metadatos para archivos de vídeo, incluyendo proporción de aspecto de píxeles, escena
y toma.
Datos de audio Muestra metadatos para archivos de audio, incluyendo artista, álbum, número de pista y género.
SWF móvil Incluye información sobre archivos SWF, incluyendo título, autor, descripción y derechos de autor.
Historial Conserva un registro de los cambios realizados en las imágenes con Photoshop.
Nota: la preferencia de registro de historial se debe activar en Photoshop para que el registro se guarde con
los metadatos
del archivo.
Version Cue Incluye cualquier información de la versión de archivo de la referencia de versión.
DICOM Muestra información sobre las imágenes guardadas en formato DICOM (Digital Imaging and
Communications in Medicine).
Para agregar metadatos:
1 Elija Archivo > Información de archivo.
2 En el cuadro de diálogo Información de archivo que aparece, introduzca los metadatos que desee incluir. Se
puede
agregar o quitar metadatos del archivo FLA en cualquier momento.
Almacenamiento de documentos de Flash
Puede guardar un documento FLA de Flash Pro con su nombre y ubicación actuales, o bien utilizar un nombre
o una
ubicación diferentes.
Si un documento contiene cambios sin guardar, aparece un asterisco (*) detrás del nombre del documento en la
barra
de título del documento, la barra de título de la aplicación y la ficha del documento. El asterisco se quita al
guardar el
documento.
Almacenamiento de un documento de Flash en formato FLA
predeterminado
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para sobrescribir la versión actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar.
• Para guardar el documento en una ubicación distinta o con otro nombre, o para comprimir el documento,
seleccione Archivo > Guardar como.
2 Si ha seleccionado Guardar como o si el documento no se ha guardado nunca, introduzca el nombre y la
ubicación
del archivo.
3 Haga clic en Guardar.
Almacenamiento de un documento en formato XFL sin comprimir
1 Elija Archivo > Guardar como.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 50
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
2 En el menú Guardar como tipo, elija Documento de Flash CS5 o CS5.5 no comprimido (*xfl).
3 Seleccione un nombre y la ubicación del archivo y haga clic en Guardar.
Recuperación de la última versión guardada de un documento
❖ Seleccione Archivo > Descartar cambios.
Almacenamiento de un documento como una plantilla
1 Seleccione Archivo > Guardar como plantilla.
2 En el cuadro de diálogo Guardar como plantilla, escriba un nombre para la plantilla en el cuadro de texto
Nombre.
3 Seleccione una categoría en el menú emergente Categoría o escriba un nombre si desea crear una categoría
nueva.
4 Escriba una descripción de la plantilla en el cuadro de texto Descripción (255 caracteres como máximo) y
haga clic
en Aceptar.
La descripción se muestra al seleccionar la plantilla en el cuadro de diálogo Nuevo documento.
Para eliminar la plantilla guardada, acceda a una de las siguientes carpetas y elimine el archivo de plantilla
FLA de la
carpeta de la categoría que lo contenga.
• Windows XP - C:\Documents and Settings\<nombreusuario>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\es_ES\Configuration\Templates\
• Windows Vista and 7 - C:\Users\<nombreusuario>\AppData\Local\Adobe\Flash
CS5\<idioma>\Configuration\Templates\
• Mac OS - <HD>/Users/<nombreusuario>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<idioma>/Configuration/Templates/
Almacenamiento de un documento en formato Flash CS4
1 Seleccione Archivo > Guardar como.
2 Introduzca el nombre y la ubicación del archivo.
3 Seleccione Documento de Flash CS4 en el menú emergente Formato y haga clic en Guardar.
Importante: si aparece un mensaje de alerta que indica que se eliminará contenido si usa el formato Flash
CS4 y desea
continuar, haga clic en Guardar como Flash CS4. Esto se puede producir cuando el documento contiene
características
que sólo están disponibles en Flash CS5. Flash Pro no conserva estas características cuando se guarda el
documento en
formato Flash CS4.
Almacenamiento de documentos al salir de Flash
1 Seleccione Archivo > Salir (Windows) o Flash > Salir de Flash (Macintosh).
2 Si tiene documentos abiertos con cambios sin guardar, Flash Pro solicitará que guarde o descarte los cambios
realizados en cada documento.
• Haga clic en Sí para guardar los cambios y cerrar el documento.
• Haga clic en No para cerrar el documento sin guardar los cambios.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 51
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Impresión de documentos de Flash
Impresión desde documentos de Flash
Para previsualizar y editar sus documentos, imprima fotogramas de documentos de Adobe® Flash®
Professional CS5 o
especifique los fotogramas que se podrán imprimir desde Flash Player con un visor.
Para imprimir los fotogramas de un documento de Flash Pro, en el cuadro de diálogo Imprimir especifique el
intervalo
de escenas y fotogramas, así como el número de copias que desea imprimir. En Windows, el cuadro de diálogo
Configurar página especifica el tamaño del papel, la orientación y otras opciones de impresión (como los
márgenes o
si se deben imprimir todos los fotogramas de cada página). En Macintosh, estas opciones se distribuyen entre
los
cuadros de diálogo Configurar página y Márgenes de impresión.
Los cuadros de diálogo Imprimir y Configurar página suelen ser estándar en los sistemas operativos y
dependen del
controlador de impresora seleccionado.
1 Seleccione Archivo > Configurar página (Windows) o Archivo > Márgenes de impresión (Macintosh).
2 Establezca los márgenes de la página. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el fotograma en el
centro de la página.
3 En el menú Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas del documento o sólo el primer
fotograma de cada escena.
4 En el menú Diseño, seleccione alguna de las opciones siguientes:
Tamaño real Imprime el fotograma a tamaño completo. Introduzca un valor en Escala para reducir o aumentar
el
tamaño del fotograma impreso.
Ajustar en una página Reduce o agranda cada fotograma para que llene el área de impresión de la página.
Guión Imprime varias miniaturas en una página. Puede elegir entre Cuadros, Cuadrícula o Vacío. Introduzca el
número de miniaturas por página en el cuadro Fotogramas. Establezca el espacio entre las miniaturas en el
cuadro
Margen de cuadro y seleccione Etiquetar fotogramas para imprimir las etiquetas de los fotogramas como una
miniatura.
5 Para imprimir fotogramas, seleccione Archivo > Imprimir.
Más temas de ayuda
“Impresión en tiempo de ejecución” en la página 425
Utilización de etiquetas de fotograma para desactivar la impresión
Si desea que no se imprima ningún fotograma de la línea de tiempo principal, etiquete un fotograma como !#p
para
que no se pueda imprimir ningún elemento del archivo SWF. Al etiquetar el fotograma como !p# se atenúa el
comando Imprimir del menú contextual de Flash Player. También se puede eliminar el menú contextual de
Flash
Player.
Si se desactiva la impresión de Flash Player, el usuario igualmente podrá imprimir fotogramas mediante el
comando
Imprimir del navegador. Debido a que este comando es una función del navegador, no se puede controlar ni
desactivar
mediante Flash Pro.
Más temas de ayuda
“Información general sobre publicación” en la página 445
USO DE FLASH PROFESSIONAL 52
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Desactivación de la impresión desde el menú contextual de Flash Player
1 Abra o active el documento de Flash Pro (archivo FLA) que desea publicar.
2 Seleccione el primer fotograma clave de la línea de tiempo principal.
3 Seleccione Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades.
4 En el inspector de propiedades, escriba !#p en Etiqueta de fotograma para especificar que el fotograma no se
puede
imprimir.
Especifique sólo una etiqueta !#p para atenuar el comando Imprimir del menú contextual.
Nota: también puede seleccionar un fotograma vacío (no un fotograma clave) y etiquetarlo como #p.
Desactivación de la impresión eliminando el menú contextual de Flash Player
1 Abra o active el documento de Flash Pro (archivo FLA) que desea publicar.
2 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
3 Seleccione la ficha HTML y anule la selección de Mostrar menú. Haga clic en Aceptar.
Especificación de un área de impresión al imprimir fotogramas
1 Abra el documento de Flash Pro (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como imprimibles.
2 Seleccione un fotograma que no se haya especificado para imprimirse con una etiqueta de fotograma #p que
se
encuentre en la misma capa que el fotograma etiquetado como #p.
Para organizar el trabajo, puede seleccionar el fotograma posterior al que está etiquetado como #p.
3 Cree una forma en el escenario con el tamaño del área de impresión deseado. Puede seleccionar un fotograma
con
cualquier objeto con el tamaño de área de impresión adecuado para utilizar un recuadro de delimitación.
4 Seleccione el fotograma de la línea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como recuadro de
delimitación.
5 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades) introduzca #b en Etiqueta de fotograma para indicar
que
la forma seleccionada se debe utilizar como recuadro de delimitación para el área de impresión.
Sólo puede introducir una etiqueta de fotograma #b por cada línea de tiempo. Esta opción equivale a seleccionar
la
opción de recuadro de delimitación Película con la acción Print.
Cambio del color de fondo impreso
Puede imprimir el color de fondo establecido en el cuadro de diálogo Propiedades del documento. Puede
cambiar el
color de fondo únicamente para los fotogramas que se van a imprimir colocando un objeto coloreado en la capa
inferior de la línea de tiempo que se está imprimiendo.
1 Coloque una capa rellena que cubra el escenario en la capa inferior de la línea de tiempo que se va a
imprimir.
2 Seleccione la forma y elija Modificar > Documento. Seleccione un color para el fondo de impresión.
Esta acción cambia el color de fondo de todo el documento, incluido el de los clips de película y los archivos
SWF
cargados.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para imprimir dicho color como fondo del documento, designe el fotograma en el que colocó la forma para
imprimirlo.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 53
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
• Para mantener un color de fondo diferente para los fotogramas que no se pueden imprimir, repita los pasos 2
y 3.
A continuación, coloque la forma en la capa inferior de la línea de tiempo en todos los fotogramas que no se
pueden
imprimir.
Impresión desde el menú contextual de Flash Player
Puede utilizar el comando Imprimir del menú contextual de Flash Player para imprimir fotogramas desde
cualquier
archivo SWF de Flash Pro.
El comando Imprimir del menú contextual no puede imprimir transparencias ni efectos de color, ni tampoco
puede
imprimir fotogramas desde otros clips de película; para capacidades de impresión más avanzadas, utilice el
objeto
PrintJob o la función print().
1 Abra el documento.
El comando imprime los fotogramas con la etiqueta #p utilizando el escenario como área de impresión o el
recuadro
de delimitación especificado.
Si no ha designado los fotogramas específicos que desea imprimir, se imprimirán todos los fotogramas de la
línea de
tiempo principal del documento.
2 Seleccione Archivo > Vista previa de publicación > Predeterminado o presione la tecla F12 para ver el
contenido de
Flash Pro en un navegador.
3 Con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh), haga clic en el
contenido
de Flash Pro en la ventana del navegador para mostrar el menú contextual de Flash Player.
4 Elija Imprimir en el menú contextual de Flash Player para mostrar el cuadro de diálogo Imprimir.
5 En Windows, seleccione el intervalo de impresión para seleccionar los fotogramas que se van a imprimir.
6 En Macintosh, en el cuadro de diálogo Imprimir, seleccione las páginas que desea imprimir.
7 Seleccione otras opciones de impresión, en función de las propiedades de la impresora.
8 Haga clic en Aceptar (Windows) o Imprimir (Macintosh).
Nota: la impresión desde el menú contextual no interactúa con las llamadas al objeto PrintJob.
Trabajo con proyectos de Flash
Creación de proyectos
Puede usar el panel Proyecto de Flash Pro para gestionar varios archivos de documentos en un solo proyecto.
Los
proyectos de Flash Pro permiten agrupar varios archivos relacionados al crear aplicaciones complejas.
Un proyecto de Flash Pro puede contener cualquier archivo Flash Pro u otro tipo de archivo, incluidos archivos
FLA
y SWF de versiones anteriores de Flash.
Puede usar el panel Proyecto para crear y gestionar sus proyectos. El panel muestra el contenido de un proyecto
de
Flash Pro en una estructura de árbol que puede contraerse. La barra de título del panel muestra el nombre del
proyecto.
Si no se encuentran determinados tipos de archivos de proyecto (no están en la ubicación especificada), aparece
un
diálogo que especifica qué elementos faltan para avisar al usuario y ofrece la posibilidad de buscar la nueva
ubicación
del archivo. Los archivos que suelen faltar son carpetas externas no incluidas en la carpeta raíz del proyecto.
Todos los
demás archivos se actualizan automáticamente en función de la ubicación de la carpeta del proyecto raíz.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 54
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Cuando se publica un proyecto, cada archivo FLA de la lista de publicación (indicado con una marca junto al
nombre
FLA) se publica con el perfil de publicación especificado para dicho archivo.
Solamente se puede abrir un proyecto al mismo tiempo. Si un proyecto está abierto y abre o crea otro proyecto,
Flash
Pro automáticamente guarda y cierra el primer proyecto.
(Sólo Flash CS5.5) Tras crear un proyecto, Flash crea un archivo AuthortimeSharedAssets.fla en la carpeta del
proyecto. Los elementos de la biblioteca que decida compartir con otros archivos FLA se almacenan en este
archivo.
Para obtener más información sobre la compartición de elementos de la biblioteca, consulte “Compartir activos
de
biblioteca en tiempo de edición” en la página 182.
Panel Proyecto
A. Menú Proyecto B. Menú Opciones C. Fijar D. Nueva carpeta E. Nuevo archivo F. Crear clase
Más temas de ayuda
“Utilización de perfiles de publicación (CS5)” en la página 466
Creación de un proyecto
1 En el menú Proyecto, seleccione Nuevo proyecto.
2 Busque una ubicación para la carpeta raíz.
3 Elija un nombre para el proyecto. El nombre predeterminado del proyecto será el nombre de la carpeta raíz.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
• CS5: desde el menú Versión ActionScript, seleccione el tipo de proyecto que quiera crear: ActionScript 3.0 o
ActionScript 2.0. Seguidamente, haga clic en Crear proyecto.
• CS5.5: si quiere crear un nuevo documento de Flash como parte del proyecto, seleccione la casilla de
verificación
Crear documento predeterminado. Seguidamente, elija una versión de Flash Player y ActionScript para el
documento predeterminado. Si pretende crear clases a partir de plantillas, seleccione la versión de plantilla que
quiera usar.
Flash Pro añade el proyecto al menú Proyecto. El panel Proyecto muestra el contenido de la carpeta raíz
especificada.
AB
CDEF
USO DE FLASH PROFESSIONAL 55
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Flash lee el directorio de la carpeta inicial seleccionada. Para cambiar los directorios, cree otro proyecto.
Creación de un proyecto rápido
El panel Proyecto permite crear rápidamente un proyecto basado en el archivo FLA abierto en ese momento.
Cuando
se crea un proyecto rápido, la configuración del proyecto se determina automáticamente en función de la
ubicación
de la carpeta y la versión de ActionScript del archivo FLA actual.
❖ Seleccione Proyecto rápido en el menú Proyecto.
Flash crea un proyecto utilizando el archivo FLA activo como documento predeterminado. El proyecto rápido
se
nombra igual que el archivo FLA.
Para quitar el proyecto rápido, elimínelo del menú del proyecto.
Es posible crear varios proyectos rápidos.
Nota: si crea un proyecto rápido a partir de un archivo FLA de la raíz de otro proyecto, el nombre del otro
proyecto
cambiará al nombre del archivo FLA y convertirá el archivo FLA en documento predeterminado.
Apertura de un proyecto existente
1 Seleccione Ventana > Otros paneles > Proyecto (CS5) o Ventana > Proyecto (CS5.5) para abrir el panel
Proyecto.
2 Seleccione Abrir proyecto en el menú emergente Proyecto del panel Proyecto.
3 Desde el cuadro de diálogo Buscar carpeta, localice la carpeta que contiene el proyecto y haga clic en
Aceptar.
Nota: en Flash Pro CS5.5, puede abrir proyectos de Flash Builder en el panel Proyecto de Flash Pro. Al
proyecto se le debe
haber asignado naturaleza Flash Professional en Flash Builder. Flash Builder también puede importar
proyectos de Flash
Pro. Si un proyecto se abre en ambas aplicaciones, los cambios realizados en una de ellas se actualizan
automáticamente
en la otra. no se pueden abrir los proyectos de Dreamweaver en el panel Proyecto de Flash Pro.
Cierre de un proyecto
❖ Seleccione Cerrar proyecto en el menú Opciones del panel.
Eliminación de un proyecto
1 Abra el proyecto que quiera eliminar.
2 En el menú Opciones del menú, seleccione Eliminar proyecto.
3 Seleccione cómo quiere eliminar el proyecto:
• Eliminar el proyecto activo actual del panel Proyectos.
• Eliminar el proyecto activo actual del panel Proyectos y todos los archivos almacenados en el directorio del
proyecto. Esto eliminará todo el directorio de archivos.
Flash Pro quita el proyecto seleccionado del panel Proyecto.
Nota: Solo CS5.5: eliminar los archivos del proyecto del disco impedirá que el proyecto pueda abrirse más
tarde en Flash
Builder.
Conversión de proyectos previos al nuevo formato de proyecto
En versiones de Flash Pro anteriores a CS4, los proyectos utilizaban un archivo XML con la extensión de
nombre de
archivo .flp (por ejemplo, myProject.flp). Para utilizar proyectos creados en anteriores versiones de Flash, debe
convertir el proyecto antiguo al nuevo formato.
1 Seleccione Ventana > Otros paneles > Proyecto (CS5) o Ventana > Proyecto (CS5.5) para abrir el panel
Proyecto.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 56
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
2 Seleccione Abrir proyecto en el menú emergente Proyecto del panel Proyecto.
3 Desde el cuadro de diálogo Buscar carpeta, localice la carpeta que contiene el archivo FLP y haga clic en
Aceptar.
Esto también especifica la carpeta como carpeta raíz del proyecto convertido.
El contenido de la carpeta especificada se mostrará en el panel Proyecto.
Vídeos y tutoriales
Los siguientes recursos proporcionan información adicional detallada sobre el trabajo con proyectos.
• Vídeo: Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (11:42, en inglés; Adobe TV)
• Artículo: Working with the Project panel in Flash (Trabajo con el panel Proyecto en Flash; en inglés)
(Adobe.com)
Administración de proyectos
Añadir un nuevo archivo o carpeta a un proyecto
El panel Proyecto permite abrir, crear y quitar carpetas y archivos de proyecto.
El panel Proyecto filtra los archivos por extensión de nombre de archivo. No obstante, es posible ocultar
manualmente
archivos si les añade un carácter especial como prefijo, por ejemplo, un guión bajo. Para activar esta función,
escriba
los caracteres especiales que quiera filtrar en la sección “Ocultar archivos o carpetas que empiecen por” del
panel
Preferencias (Opciones > Preferencias).
De forma predeterminada, el panel Proyectos sólo muestra tipos de documentos de Flash (FLA, SWF, SWC,
AS, JSFL,
ASC, MXML, TXT, XML), pero puede añadir tipos personalizados en la ficha Configuración del panel
Preferencias
(Opciones > Preferencias).
El panel Proyecto muestra todos los archivos abiertos recientemente en la carpeta Archivos recientes situada en
la parte
superior del árbol de proyectos.
Los archivos recientes se ordenan por orden de apertura. En la lista sólo aparecen los archivos abiertos con el
panel
Proyecto. Para habilitar o deshabilitar la carpeta de archivos recientes, utilice la casilla de verificación Mostrar
archivos
recientes en la ficha Configuración del panel Preferencias. También puede especificar el número de archivos
visualizados en la lista.
Para borrar el contenido de la lista de archivos recientes, seleccione Borrar archivos recientes en el menú
Proyecto, o
bien haga clic con el botón derecho en la carpeta Archivos recientes y seleccione Borrar archivos recientes en
el menú
contextual. Al borrar el contenido de la lista de archivos recientes no se eliminan los archivos del ordenador.
Para añadir un nuevo archivo o carpeta a un proyecto:
1 En el panel Proyecto, seleccione la carpeta en la que quiera crear el nuevo archivo o carpeta. Si no selecciona
nada,
Flash Pro crea el archivo o la carpeta en la carpeta raíz del proyecto.
2 Haga clic en el botón Nuevo archivo o Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel.
3 Si va a añadir un archivo, elija un nombre y un tipo de archivo. Seleccione la casilla de verificación Abrir
archivo
tras su creación para abrir el nuevo archivo en Flash. Seguidamente, haga clic en Crear archivo.
Nota: si ya existe un archivo o carpeta con el nombre especificado, se mostrará un cuadro de diálogo
advirtiéndole al
respecto.
El nuevo archivo se muestra en la lista de archivos del panel Proyecto.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 57
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Añadir una carpeta externa a un proyecto
El panel Proyecto permite añadir carpetas externas a la carpeta raíz del proyecto. Éstas reciben el nombre de
ubicaciones. Se pueden añadir rutas de carpeta (y mostrarlas u ocultarlas) de forma global accesible a todos los
proyectos, o de proyecto en proyecto. Las ubicaciones son como cualquier otra carpeta y tienen las mismas
funciones
que las carpetas de la carpeta raíz del proyecto.
1 Abra el panel Preferencias para definir ubicaciones globales o Propiedades del proyecto para establecer las
ubicaciones del proyecto actual.
2 Seleccione la ficha Ubicaciones.
3 Para que las ubicaciones sean visibles en la lista de archivos del proyecto, seleccione la casilla de verificación
“Especificar carpetas de origen adicionales fuera de la carpeta raíz del proyecto”.
4 Haga clic en el botón “+”.
5 Busque la carpeta externa que desee añadir.
6 Asigne un nombre a la ubicación.
Los nombres de las ubicaciones se pueden cambiar en cualquier momento desde Propiedades del proyecto o
Preferencias. Basta con seleccionar la ubicación deseada y hacer clic en el botón Cambiar nombre de
ubicación.
7 Cuando haya terminado de añadir ubicaciones, haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo. Las
carpetas
de las ubicaciones aparecen encima del resto de carpetas en la lista de archivos.
No es posible eliminar ni quitar una ubicación desde el navegador de archivos del sistema operativo. Utilice
para ello
la ficha Ubicaciones de Propiedades del proyecto o Preferencias.
Quitar un archivo o carpeta de un proyecto
1 Seleccione el archivo o la carpeta que quiera quitar de la lista de archivos.
2 Haga clic en el icono Eliminar situado a la derecha de la bandeja de iconos del panel, o bien presione la tecla
Supr.
También puede hacer clic con el botón derecho en el archivo o en la carpeta y seleccionar Eliminar en el menú
contextual.
3 Aparecerá un cuadro de diálogo: confirme la selección.
Flash Pro elimina completamente el archivo del disco duro. La acción de eliminar un archivo o un directorio no
se
puede deshacer. Si elimina una carpeta, también se eliminan sus archivos y subdirectorios.
Apertura en Flash de un archivo del panel Proyecto
❖ Haga doble clic en el nombre del archivo del panel Proyecto.
Si el archivo es de tipo nativo (compatible con la herramienta de edición de Flash Pro), el archivo se abre en
Flash Pro.
Si se trata de un tipo de archivo no nativo, se abrirá en la aplicación utilizada para crearlo.
Cambiar el nombre de un proyecto
1 Seleccione el nombre del proyecto en el panel Proyecto.
2 Seleccione Cambiar nombre del proyecto en el menú emergente Opciones.
3 Escriba el nombre nuevo y haga clic en Aceptar.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 58
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Visualización de un único subdirectorio de proyecto en el panel Proyecto
Cuando se trabaja con proyectos grandes, puede reducir la complejidad en el panel Proyecto mostrando
únicamente
los archivos de un directorio concreto. Esto recibe el nombre de fijación del directorio.
1 Seleccione el directorio que desee fijar.
2 Haga clic en el botón Fijar directorio.
El botón Fijar directorio cambia a Liberar directorio y el directorio seleccionado se muestra en la raíz de la lista
de
proyectos.
Para fijar otro directorio, debe liberar primero el que tenga fijado.
También se pueden fijar las carpetas (y sus subdirectorios) de ubicaciones y de clases. Si se fija una carpeta (o
una
subcarpeta) de ubicaciones o de clases, la carpeta de clases no está visible.
Creación de clases de ActionScript
El panel Proyecto admite la creación de clases de ActionScript basadas en plantillas dentro de una estructura de
paquetes de ActionScript. Utilice el botón Crear clase para agregar archivos de clases a los paquetes
especificados. Se
admiten plantillas de ActionScript 3.0 y de ActionScript 2.0. Puede especificar las plantillas de clases para usar
en el
panel Preferencias.
Utilice el panel Preferencias para especificar las opciones de las clases. Si especifica una carpeta en el cuadro
de texto
Guardar clases en de la ficha Clases, el panel Proyecto muestra dicha carpeta en el directorio de proyectos con
un
símbolo <> para indicar que se trata de la ubicación predeterminada para las nuevas clases. Flash Pro agrega
esta
carpeta a la ruta de clases cuando se publica desde el panel Proyecto.
Esta carpeta de ruta de clases puede estar en un subdirectorio de la carpeta del proyecto, en un directorio
relativo a esta
carpeta o en cualquier otra carpeta del equipo. Puede definir la ruta de clases globalmente en el panel
Preferencias o
proyecto por proyecto en Propiedades del proyecto. De forma predeterminada, todos los paquetes de clases se
almacenan en la carpeta raíz del proyecto.
La visibilidad de la carpeta de clases se puede cambiar desde la ficha Configuración del panel Preferencias.
Para crear una clase de ActionScript:
1 Haga clic en el botón Crear clase situado en la parte inferior del panel Proyecto.
2 Introduzca la ruta del paquete (directorio) de la clase.
3 Seleccione Vincular clase a símbolo de biblioteca para crear un clip de película en la biblioteca (en la misma
estructura de carpetas que la ruta del paquete). Para vincular un clip de película existente, selecciónelo en la
biblioteca y seleccione la opción Utilizar símbolo de biblioteca seleccionado en el cuadro de diálogo Crear
clase.
Flash mueve el clip de película a la ubicación correspondiente de la biblioteca y actualiza la vinculación del
símbolo
para reflejar la nueva clase.
4 Seleccione Declarar instancias de escenario para agregar declaraciones de variables y sentencias de
importación al
nuevo archivo de clases a fin de que se tengan en cuenta todas las instancias nombradas en la línea de tiempo
del
clip de película seleccionado.
5 Seleccione Abrir archivo tras su creación para abrir el archivo de clase y editarlo una vez creado.
6 Haga clic en Crear clase.
El panel Proyecto crea el archivo de clase según la plantilla de la clase y lo coloca en el directorio del paquete
correspondiente. Si es necesario, crea lo crea.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 59
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Hacer clic en el botón Crear clase no sobrescribe archivos de clase. Si el archivo ya existe, simplemente no se
crea uno
nuevo. Esta función es útil si quiere vincular una clase existente a un clip de película, mover el clip de película
a la
carpeta de la biblioteca adecuada y establecer las vinculaciones correspondientes.
Creación de plantillas de clase
El panel Proyecto admite una estructura sencilla de plantillas que se utiliza al crear archivos de clase. Este
sistema está
formado por cuatro archivos. Todos los archivos base se encuentran en la carpeta de configuración de Flash, en
el
subdirectorio /Project/templates/.
Los cuatro archivos son:
1 boundClass_as2.as
2 boundClass_as3.as
3 standardClass_as2.as
4 standardClass_as3.as
Cada uno de estos archivos de plantilla tienen etiquetas de plantilla personalizadas que se reemplazan por datos
dinámicos cuando se crea una nueva clase. Puede colocar estas etiquetas en cualquier lugar del archivo de
plantilla de
la clase.
Las etiquetas que incluye cada archivo son las siguientes:
• Todas las clases:
%PACKAGE_NAME%
%CLASS_NAME%
%BASE_CLASS_NAME% (sólo AS3)
• Sólo clases Bound:
%LINKAGE_ID%
%AUTO_IMPORTS%
%AUTO_ELEMENTS%
Para crear un archivo de plantilla, puede modificar los existentes o crear una plantilla de clase propia. Para
cambiar las
plantillas de clase personalizadas, abra el panel Preferencias y navegue hasta el archivo de plantilla que desee.
Flash Pro
utilizará este archivo de plantilla para todos los proyectos.
El diálogo de propiedades del proyecto contiene una ficha similar que permite configurar archivos de plantilla
proyecto por proyecto.
Las plantillas configuradas en el panel Preferencias solo se utilizan al crear proyectos nuevos. Para cambiar la
ruta de
plantilla de un proyecto, configúrelo en el panel Preferencias. Las rutas de plantilla del panel Propiedades del
proyecto
y Preferencias deben ser absolutas. No se admiten rutas relativas.
Compilación de archivos FLA
• Para probar, publicar o exportar un archivo FLA de proyecto, haga clic con el botón derecho (Windows) o
haga clic
con la tecla Comando presionada (Macintosh) en cualquier archivo FLA del árbol del proyecto y seleccione la
acción correspondiente en el menú contextual.
• Para probar un proyecto, haga clic en el botón Probar proyecto.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 60
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Flash compila el archivo FLA especificado como documento predeterminado del proyecto y abre el archivo
SWF
resultante. Puede cambiar el documento predeterminado en cualquier momento. Basta con hacer clic con el
botón
derecho (Windows) o hacer clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en cualquier archivo FLA y
seleccionar la opción Convertir en documento predeterminado en el menú contextual.
El panel Proyecto permite crear una lista de publicación. Se trata de una lista de archivos FLA que se puede
compilar
por lotes en cualquier momento.
• Para añadir o quitar archivos de la lista de publicación, seleccione la casilla de verificación situada a la
derecha de
cada archivo FLA de la lista del proyecto.
• Para publicar los archivos de la lista de publicación, haga clic en Publicar proyecto en el menú Opciones del
panel
Proyecto.
Si uno de los archivos FLA contiene errores durante la compilación, el panel Proyecto detiene la compilación
de la
lista y muestra el error en el panel Salida.
Creación de proyectos de Flash para su uso con archivos de clases de Flex
En Flash Pro es posible crear aspectos y otros elementos visuales para su uso en Flex/Flash Builder. También
se puede
crear código ActionScript en Flex/Flash Builder y publicar el archivo SWF resultante con Flash Pro. Para
admitir el
uso de los archivos de clases de Flex en Flash Pro, el panel Proyecto permite indicar la ubicación del SDK de
Flex.
Para utilizar clases de Flex en Flash Pro, debe especificar la ubicación del SDK de Flex.
1 Cree un proyecto.
2 Seleccione Propiedades del proyecto en el menú emergente Opciones.
3 Seleccione la ficha Trazados y escriba la ruta del directorio o vaya hasta el SDK de Flex. Por ejemplo: C:\
Archivos
de programa\Adobe FlexBuilder 3\sdks\3.0.0
4 En la ficha Trazados, seleccione la ficha Origen y agregue la ruta correspondiente a las carpetas con archivos
de
clases de ActionScript.
Haga clic en el botón con el signo más (+) para escribir una ruta o en el botón Examinar para seleccionar una
carpeta
con archivos de clases. Para eliminar una ruta, selecciónela y haga clic en el botón con el signo menos (-).
5 Seleccione la ficha Biblioteca y escriba la ruta correspondiente a los archivos SWC (componente de Flash) o
a las
carpetas con archivos de este tipo que quiera usar
Haga clic en el botón con el signo más (+) para escribir una ruta o en el botón Examinar para seleccionar una
carpeta
con archivos SWC. Para eliminar un archivo SWC o una carpeta, selecciónelo y haga clic en el botón con el
signo
menos (-).
6 Seleccione la ficha Biblioteca externa y escriba la ruta correspondiente a los archivos SWC (componente de
Flash)
o a las carpetas con archivos de este tipo que quiera cargar como bibliotecas compartidas en tiempo de
ejecución.
Haga clic en el botón con el signo más (+) para escribir una ruta o en el botón Examinar para seleccionar una
carpeta
con archivos SWC. Para eliminar un archivo SWC o una carpeta, selecciónelo y haga clic en el botón con el
signo
menos (-).
7 Haga clic en Aceptar.
Vídeos y tutoriales
Los siguientes recursos proporcionan información adicional detallada sobre el trabajo con proyectos.
• Vídeo: Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (11:42, en inglés; Adobe TV)
• Artículo: Working with the Project panel in Flash (Trabajo con el panel Proyecto en Flash; en inglés)
(Adobe.com)
USO DE FLASH PROFESSIONAL 61
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Buscar y reemplazar
Acerca de Buscar y reemplazar
La función Buscar y reemplazar permite lo siguiente:
• Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un símbolo, un archivo de sonido, un archivo de vídeo o un
archivo de mapa de bits importado.
• Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de diálogo Buscar y
reemplazar
ofrece distintas opciones, según el tipo de elemento especificado.
• Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual.
• Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las
veces.
Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o
la pantalla
actual, pero no se pueden utilizar escenas.
La opción Edición dinámica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza
esta
opción al buscar un símbolo, Flash Pro abre el símbolo en el modo Editar en contexto.
El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de diálogo Buscar y reemplazar,
muestra la
ubicación, el nombre y el tipo de los elementos que se están buscando.
Búsqueda y sustitución de texto
1 Seleccione Edición> Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Texto en el menú emergente Por.
3 En el cuadro de texto Texto, introduzca el texto que desea buscar.
4 En el cuadro de texto Reemplazar por Texto, escriba el texto que va a sustituir al existente.
5 Seleccione las opciones de búsqueda de texto:
Palabras completas Busca la cadena de texto especificada sólo como una palabra completa, delimitada a ambos
lados
por espacios, comillas o marcadores similares. Si esta opción no está seleccionada, el texto especificado se
puede buscar
como parte de una palabra más larga. Por ejemplo, cuando la opción Palabra completa no está seleccionada, la
búsqueda de poner arrojará las palabras reponer, disponer, etc.
Mayúsculas y minúsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en mayúsculas
y
minúsculas del texto especificado al buscar y reemplazar.
Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresión es cualquier
sentencia
para la que Flash Pro puede calcular el resultado y devolver un valor.
Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto.
Fotogramas, capas y parámetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y
parámetros
de componentes.
Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La
búsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos.
ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el código y las cadenas.
6 Para seleccionar la próxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto,
seleccione
Edición dinámica.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 62
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Nota: para la edición dinámica, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en
el paso 7.
7 Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos:
• Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos.
8 Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos:
• Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
Búsqueda y sustitución de fuentes
1 Seleccione Edición > Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Fuente en el menú emergente Por y, a continuación, elija una de las opciones siguientes:
• Para buscar por nombre de fuente, seleccione Nombre de fuente y elija una fuente en el menú emergente, o
escriba
un nombre de fuente en el cuadro de texto. Si no está seleccionada la opción Nombre de fuente, se buscan todas
las
fuentes de la escena o el documento.
• Para buscar por estilo de fuente, seleccione Estilo de fuente y elija un estilo de fuente en el menú emergente.
Si no
está seleccionada la opción Estilo de fuente, se buscan todos los estilos de fuente de la escena o el documento.
• Para buscar por tamaño de fuente, seleccione Tamaño de fuente y escriba los valores mínimo y máximo del
tamaño
de fuente para especificar el intervalo que se aplicará a la búsqueda. Si no está seleccionada la opción Tamaño
de
fuente, se buscan todos los tamaños de fuente de la escena o el documento.
• Para reemplazar la fuente especificada por un nombre de fuente distinto, seleccione Nombre de fuente en
Reemplazar por y elija un nombre de fuente en el menú emergente, o escriba un nombre en el cuadro de texto.
Si
no está seleccionada la opción Nombre de fuente en Reemplazar por, el nombre de fuente actual no se
cambiará.
• Para reemplazar la fuente especificada por un estilo de fuente distinto, seleccione Estilo de fuente en
Reemplazar
por y elija un estilo de fuente en el menú emergente. Si no está seleccionada la opción Estilo de fuente en
Reemplazar por, el estilo actual de la fuente especificada no se cambiará.
• Para reemplazar la fuente especificada por un tamaño de fuente distinto, seleccione Tamaño de fuente en
Reemplazar por y especifique los valores del tamaño mínimo y máximo de la fuente. Si no está seleccionada la
opción Tamaño de fuente en Reemplazar por, el tamaño actual de la fuente especificada no se cambiará.
3 Para seleccionar la próxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto,
seleccione
Edición dinámica.
Nota: para edición dinámica, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el
paso 4.
4 Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos:
• Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos.
5 Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos:
• Para reemplazar la aparición de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en
Reemplazar.
• Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
Búsqueda y sustitución de colores
No se puede buscar y reemplazar colores en objetos agrupados.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 63
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
Nota: para buscar y reemplazar colores en un archivo GIF o JPEG dentro de un documento de Flash Pro,
edite el archivo
en una aplicación de edición de imágenes.
1 Seleccione Edición > Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Color en el menú emergente Por.
3 Para buscar un color, haga clic en el control Color y siga uno de estos procedimientos:
• Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color.
• Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente
de
color.
• Haga clic en el botón del selector de color del sistema y seleccione un color.
• Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier
color de la pantalla.
4 Para seleccionar el color que va a sustituir al color especificado, haga clic en el control Color en Reemplazar
por y
siga uno de estos procedimientos:
• Seleccione una muestra de color en la ventana emergente de color.
• Introduzca un valor de color hexadecimal en el cuadro de texto Editar hexadecimal de la ventana emergente
de
color.
• Haga clic en el botón del selector de color del sistema y seleccione un color.
• Para que aparezca la herramienta Cuentagotas, arrastre el puntero desde el control Color. Seleccione cualquier
color de la pantalla.
5 Para especificar cómo se busca y reemplaza el color especificado, seleccione Rellenos, Trazos o Texto o
cualquier
combinación de estas opciones.
6 Para seleccionar la próxima vez que aparece el color especificado en el escenario y editarlo en contexto,
seleccione
Edición dinámica.
Nota: para edición dinámica, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el
paso
siguiente.
7 Buscar un color.
• Para buscar la siguiente vez que aparece el color especificado, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos.
8 Reemplazar un color.
• Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
Búsqueda y sustitución de símbolos
Para buscar y reemplazar símbolos, realice la búsqueda por nombre de símbolo. Se puede reemplazar un
símbolo por
otro símbolo de cualquier tipo: clip de película, botón o gráfico.
1 Seleccione Edición> Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Símbolo en el menú emergente Por.
3 En Nombre, seleccione un nombre en el menú emergente.
4 En Reemplazar por, seleccione un nombre en el menú emergente.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 64
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
5 Para seleccionar la próxima vez que aparece el símbolo especificado en el escenario y editarlo en contexto,
seleccione Edición dinámica.
Nota: para la edición, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso
siguiente.
6 Para buscar un símbolo, siga uno de estos procedimientos:
• Para buscar la siguiente vez que aparece el símbolo especificado, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el símbolo especificado, haga clic en Buscar todos.
7 Para reemplazar un símbolo, siga uno de estos procedimientos:
• Para reemplazar el símbolo especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar el símbolo especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
Búsqueda y sustitución de archivos de sonido, vídeo o mapas de bits
1 Seleccione Edición> Buscar y reemplazar.
2 Seleccione Sonido, Vídeo o Mapa de bits en el menú emergente Por.
3 En Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vídeo o mapa de bits o seleccione un nombre en el
menú
emergente.
4 En Reemplazar por, en Nombre, escriba un nombre de archivo de sonido, vídeo o mapa de bits o seleccione
un
nombre en el menú emergente.
5 Para seleccionar la próxima vez que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado en el escenario
y
editarlo en contexto, seleccione Edición dinámica.
Nota: para la edición, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso
siguiente.
6 Buscar un sonido, vídeo o mapa de bits.
• Para buscar la siguiente vez que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado, haga clic en
Buscar
siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado, haga clic en Buscar
todos.
7 Reemplazar un sonido, vídeo o mapa de bits.
• Para reemplazar el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado seleccionado en ese momento, haga clic en
Reemplazar.
• Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado, haga clic en
Reemplazar todos.
Plantillas
Información sobre las plantillas
Las plantillas Flash Pro proporcionan puntos de inicio fáciles de utilizar para proyectos comunes. El cuadro de
diálogo
Nuevo archivo proporciona una previsualización y una descripción de cada plantilla. Las plantillas están
disponibles
en seis categorías:
• Publicidad: incluye tamaños de escenario habituales utilizados en anuncios de Internet.
• Animación: incluye muchos tipos de animaciones, incluido el movimiento, resaltado, brillo y aceleración.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 65
Administración de documentos
Última modificación 16/5/2011
• Anuncios: incluye tamaños habituales y funcionalidad utilizada en interfaces de sitios web.
• Reproducción multimedia: incluye álbumes de fotos y reproducción de distintas proporciones de aspecto y
dimensiones de vídeo.
• Presentaciones: incluye estilos de presentaciones sencillas y complejas.
• Archivos de ejemplo: proporcionan ejemplos de funciones utilizadas habitualmente en Flash Pro.
Observación sobre plantillas de publicidad
Las plantillas de publicidad facilitan la creación de tipos y tamaños de medios enriquecidos estándar definidos
por la
IAB (Advertising Bureau, Agencia de la publicidad interactiva), aceptados por el sector de la publicidad en
Internet.
Para más información sobre los tipos de anuncios aprobados por la IAB, visite el sitio de IAB en IAB.net.
Compruebe la estabilidad de sus anuncios en distintas combinaciones de plataforma y navegador. Su aplicación
de
publicidad es estable si no genera mensajes de error, bloqueos del navegador o bloqueos del sistema.
Trabaje con los webmaster y los administradores de red para crear planificaciones detalladas de pruebas que
incluyan
las tareas que el público llevará a cabo con el anuncio. Dispone de ejemplos de planes de pruebas en la sección
de
prueba de medios enriquecidos de IAB de IAB.net. Los requisitos de tamaño y formato de archivo de los
anuncios
puede variar en función el fabricante y del sitio. Consulte con el proveedor, el ISP (proveedor de servicios de
Internet)
o la IAB para conocer los requisitos que pueden afectar al diseño del anuncio.
Uso de una plantilla
1 Seleccione Archivo > Nuevo.
2 En el cuadro de diálogo Nuevo archivo, haga clic en la ficha Plantillas.
3 Seleccione una plantilla de una de las categorías y haga clic en Aceptar.
4 Añada contenido al archivo FLA que se abre.
5 Guarde y publique el archivo.
Recursos adicionales
Para más información sobre la edición de archivos de Flash Pro para dispositivos móviles, visite el sitio de
dispositivos
móviles de Adobe en www.adobe.com/go/devnet_devices_es.
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Última modificación 16/5/2011
Cinemática inversa
Cinemática inversa
La cinemática inversa (IK) es un método de animación de objetos que utiliza huesos encadenados en
esqueletos lineales
o ramificados con relaciones principales y secundarias. Cuando un hueso se mueve, los huesos conectados se
mueven
con relación a él.
La cinemática inversa permite crear movimiento natural fácilmente. Para animar con cinemática inversa, basta
con
especificar las posiciones inicial y final de los huesos en la línea de tiempo. Flash interpola automáticamente
las
posiciones de los huesos en el esqueleto entre los fotogramas inicial y final.
La cinemática inversa se puede usar de dos modos:
• Usando una forma como contenedor para varios huesos. Por ejemplo, puede añadir huesos al dibujo de una
serpiente para que repte con mayor realismo. Puede dibujar estas formas en el modo Dibujo de objeto.
• Encadenado instancias de símbolo. Por ejemplo, puede vincular clips de película que muestren un torso, un
brazo,
un antebrazo y una mano de modo que se muevan de forma realista. Cada instancia tiene solo un hueso.
Nota: puede animar esqueletos, no sólo en la línea de tiempo sino también con ActionScript 3.0. Para obtener
más
información, consulte las clases de fl.ik en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 262
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
Forma con un esqueleto IK añadido. Tenga en cuenta que la cabeza de cada hueso es redondeada y la cola termina en punta. El
primer hueso
añadido, el hueso raíz, tiene un círculo en la cabeza.
Grupo de varios símbolos con un esqueleto de huesos IK incorporado (cinemática inversa). Los hombros y las caderas de la figura
son puntos
ramificados del esqueleto. Los puntos de transformación predeterminados son la cabeza del hueso raíz, las uniones interiores y la
cola del último
hueso de una rama.
Nota: para utilizar cinemática inversa, el archivo FLA debe especificar ActionScript 3.0 como configuración
de Script en
la ficha Flash de Configuración de publicación.
Estilos de hueso
Flash puede dibujar huesos en el escenario con 4 estilos:
• Sólido. Este es el estilo predeterminado.
• Conectado. Muy útil cuando el estilo sólido oscurece demasiado el contenido debajo del hueso.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 263
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
• Línea. Útil para esqueletos más pequeños.
• Ninguno. Oculta los huesos para mostrar sólo el contenido debajo de ellos.
Para definir el estilo del hueso, seleccione el grupo de IK en la línea de tiempo y, a continuación, seleccione el
estilo en
el menú Estilo de la sección Opciones del panel Propiedades.
Nota: si guarda un documento con el estilo de hueso ajustado en Ninguno, Flash cambiará el estilo de hueso
automáticamente a Línea la próxima vez que abra el documento.
Capas de poses
Cuando se añaden huesos a instancias de símbolo o a formas, Flash crea una nueva capa en la línea de tiempo.
Esta
nueva capa recibe el nombre de capa de pose. Flash añade la capa de pose a la línea de tiempo entre las capas
existentes
para conservar el orden anterior de apilamiento de objetos en el escenario.
En Flash Pro CS5, cada capa de pose puede contener solamente un esqueleto y sus instancias o formas
asociadas. En
Flash CS5.5, la capa de pose puede contener otros objetos además de uno o varios esqueletos con huesos.
Tutoriales y vídeos
En los siguientes tutoriales de vídeo se muestra cómo utilizar la cinemática inversa. Algunos vídeos pueden
mostrar el
espacio de trabajo de Flash Pro CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash Pro CS5.
• Vídeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en inglés)
(Adobe TV)
• Vídeo: Using inverse kinematics (7:30) (Uso de cinemática inversa, en inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Flash Downunder – The Bone tool and the Deco tool (22:00) (Flash Downunder – Herramientas
Hueso y
Deco de Flash; en inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (Animación de huesos (cinemática inversa); en inglés)
(Adobe.com)
• Vídeo: How to use the Bone tool (5:12) (en inglés; YouTube.com)
• Vídeo: How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en inglés; YouTube.com)
Más temas de ayuda
“Modos de dibujo y objetos gráficos” en la página 100
Cómo añadir huesos a símbolos
Puede añadir huesos IK a instancias de clip de película, de gráficos y de botones. Para utilizar texto, primero
debe
convertirlos en un símbolo. Las instancias de símbolo pueden estar en distintas capas antes de añadirles los
huesos.
Flash las añade a la capa de pose.
Nota: también puede separar texto (Modificar > Separar) en formas independientes y utilizar huesos con las
formas
individuales.
Cuando encadene objetos, tenga en cuenta las relaciones principales-secundarias que quiera crear, por ejemplo,
de
hombro a codo a muñeca.
1 Cree las instancias de símbolo en el escenario. Para ahorrar tiempo más adelante, ordene las instancias de
modo
que tengan la configuración espacial aproximada que quiera lograr.
2 Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
3 Haga clic en la instancia de símbolo que quiera establecer como hueso raíz del esqueleto. Haga clic en el
punto en
que quiera asociar el hueso al símbolo.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 264
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
De forma predeterminada, Flash crea el hueso en la posición del clic del ratón. Si necesita un método más
preciso para
añadir un hueso, desactive la opción Establecer punto de transformación automáticamente en las preferencias
de
dibujo (Edición > Preferencias). Con la opción Establecer punto de transformación automáticamente
desactivada, el
hueso se ajusta al punto de transformación de símbolo al hacer clic de un símbolo al siguiente.
4 Arrastre hasta otra instancia de símbolo y suelte el botón del ratón en el punto en que quiera asociarla.
5 Para añadir otro hueso al esqueleto, arrastre desde la cola del primer hueso hasta la siguiente instancia de
símbolo.
Le resultará más sencillo colocar la cola con precisión si desactiva la opción Ajustar a objetos (Ver > Ajustar >
Ajustar
a objetos).
6 Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que
comience la
rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama.
Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario.
Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raíz.
7 Para recolocar los elementos del esqueleto completo, puede arrastrar los huesos o las instancias.
• Al arrastrar un hueso, se mueve también su instancia asociada sin que ésta pueda girar con relación a su
hueso.
• Al arrastrar una instancia permite que se mueva y gire en relación a su hueso.
• Si se arrastra una instancia a la mitad de una rama, los huesos principales se articulan girando sobre sus
uniones.
Los huesos secundarios se mueven sin permitir el giro en sus uniones.
Una vez creado el esqueleto, puede seguir añadiendo instancias desde distintas capas. Arrastre un hueso nuevo
a la
nueva instancia y Flash moverá la instancia a la capa de pose del esqueleto.
Vídeos y tutoriales:
• Vídeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en inglés)
(Adobe TV)
• Vídeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: añadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses
y
animar con propiedades de muelle. Adobe TV)
Cómo añadir huesos a formas
Los huesos se añaden a una sola forma o a un grupo de formas dentro de una misma capa. En cualquier caso,
debe
seleccionar siempre todas las formas antes de añadir el primer hueso. Tras haber añadido los huesos, Flash
convierte
todas las formas y huesos en un objeto de forma IK y mueve el objeto a una nueva capa de pose.
Una vez añadidos los huesos a una forma, la forma tiene las siguientes limitaciones:
• No es posible combinar una forma IK con otras formas externas.
• No es posible rotar, escalar o sesgar la forma con la herramienta Transformación libre.
• No se recomienda editar los puntos de control de la forma.
1 Cree una o varias formas con relleno en el escenario.
La forma puede contener múltiples colores y trazos. Edite las formas para que su aspecto sea lo más parecido al
resultado final que busca. Cuando se añaden huesos a una forma, las opciones de edición de la forma se
reducen.
Si la forma es demasiado compleja, Flash le pedirá que la convierta en un clip de película antes de añadirle
huesos.
2 Seleccione toda la forma en el escenario.
Si la forma contiene varias áreas de color o trazos, arrastre un rectángulo de selección que encierre la forma
para
asegurarse de que se selecciona toda la forma.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 265
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
3 Seleccione la herramienta Hueso del panel Herramientas.
4 Con la herramienta Hueso, haga clic dentro de la forma y arrástrela a otra ubicación dentro de la forma.
5 Para añadir otro hueso, arrastre el extremo inferior del primer hueso a otra ubicación dentro de la forma.
El segundo hueso se convierte en elemento secundario del hueso raíz. Vincule áreas de la forma con los huesos
respetando el orden de relaciones principales y secundarias que quiera crear. Por ejemplo, un vínculo de
hombro a
codo a muñeca.
6 Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en la cabeza de un hueso existente en el que quiera que
comience la
rama. Seguidamente, arrastre para crear el primer hueso de la nueva rama.
Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario.
Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raíz.
7 Para mover el esqueleto, seleccione el objeto de forma IK con la herramienta Selección y arrastre cualquiera
de los
huesos para moverlos.
Una vez convertida la forma en IK, tiene las siguientes limitaciones:
• Ya no se puede seguir transformando (escalar o sesgar) la forma.
• No se pueden añadir nuevos trazos a la forma. Sí se pueden añadir o quitar puntos de control de los trazos
existentes
de la forma.
• No se puede editar la forma in situ (haciendo doble clic en el escenario).
• La forma tiene su propio punto de registro, de transformación y cuadro delimitador.
Vídeos y tutoriales
• Vídeo: Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Flash Professional CS5.5 - Soporte para IK, en inglés)
(Adobe TV)
Edición de esqueletos y objetos IK
No es posible editar esqueletos IK si la capa de pose contiene poses después del primer fotograma de la línea
de tiempo.
Antes de editar, elimine las poses adicionales tras el primer fotograma del esqueleto en la línea de tiempo.
Si simplemente quiere cambiar de posición el esqueleto por motivos de animación, puede cambiar la posición
de
cualquier fotograma de la capa de pose. Flash convierte el fotograma en un fotograma de pose.
Selección de huesos y objetos asociados
• Para seleccionar un solo hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Selección. Pulse la tecla Mayús y
haga clic
para seleccionar varios huesos.
• Para mover la selección a los huesos adyacentes, haga clic en los botones Principal, Secundario o Colateral
siguiente/anterior en el inspector de propiedades.
• Para seleccionar todos los huesos del esqueleto, haga doble clic en un hueso.
• Para seleccionar un esqueleto completo y visualizar las propiedades del esqueleto y de su capa de pose, haga
clic en
un fotograma de la capa de pose que contenga el esqueleto.
• Para seleccionar una forma IK, haga clic en la forma.
• Para seleccionar una instancia de símbolo conectada a un hueso, haga clic en la instancia.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 266
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
Cómo cambiar de posición huesos y objetos asociados
• Para cambiar la posición de un esqueleto lineal, arrastre cualquier hueso del esqueleto.
Si el esqueleto contiene instancias de símbolo conectadas, también puede arrastrar una instancia. De este modo,
podrá rotar la instancia con relación a su hueso.
• Para cambiar la posición de una rama de esqueleto, arrastre cualquier hueso de la rama.
Se moverán todos los huesos de la rama. Los huesos de otras ramas del esqueleto no se mueven.
• Para girar un hueso y sus huesos secundarios sin que se mueva el hueso principal, arrastre el hueso con la
tecla
Mayús presionada.
• Para mover una forma IK a una nueva ubicación del escenario, seleccione la forma y modifique sus
propiedades X
e Y en el inspector de propiedades. También se puede mantener la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh)
presionada y arrastrar la forma.
Eliminación de huesos
Realice uno de los siguientes pasos:
• Para eliminar un hueso individual y todos sus elementos secundarios, haga clic en el hueso y presione la tecla
Supr.
Puede seleccionar varios huesos para eliminarlos si mantiene presionada la tecla Mayús mientras hace clic en
cada
hueso.
• Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de símbolos de la línea de tiempo, haga clic con
el botón
derecho del ratón en el grupo del esqueleto IK en la línea de tiempo y seleccione Eliminar esqueleto en el menú
contextual.
• Para eliminar todos los huesos de una forma IK o esqueleto de símbolos en el escenario, haga doble clic en un
hueso
del esqueleto para seleccionar todos los huesos. Seguidamente, pulse Supr.
Las formas IK se convertirán en formas normales.
Desplazamiento de los huesos con relación a la forma o símbolo asociado
• Para mover la ubicación de cualquier extremo de un hueso dentro de una forma IK, arrastre el extremo del
hueso
con la herramienta Subselección.
Nota: la herramienta Subselección no funciona si hay varias poses en el grupo IK. Antes de editar, elimine las
poses
adicionales tras el primer fotograma del esqueleto en la línea de tiempo.
• Para mover la ubicación de una unión, extremo superior o extremo inferior de hueso dentro de una instancia
de
símbolo, desplace el punto de transformación de la instancia. Uso de la herramienta Transformación libre.
El hueso se moverá con el punto de transformación.
• Para mover una sola instancia de símbolo sin que afecte al resto de instancias vinculadas, arrastre la instancia
con
la tecla Alt (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, o arrastre con la herramienta Transformación libre.
Los huesos conectados a la instancia se alargan o se acortan para dejar espacio a la nueva instancia.
Edición de una forma IK
Puede añadir, eliminar y editar puntos de control de los contornos de una forma IK mediante la herramienta
Subselección.
• Para mover la posición de un hueso sin cambiar la forma IK, arrastre el punto final del hueso.
• Para visualizar los puntos de control del contorno de la forma IK, haga clic en el trazo de la forma.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 267
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
• Para mover un punto de control, arrastre el punto de control.
• Para añadir un nuevo punto de control, haga clic en un fragmento del trazo que no contenga puntos de
control.
• Para eliminar un punto de control existente, haga clic para seleccionarlo y presione la tecla Supr.
Nota: una forma IK no se puede transformar (escalar ni sesgar).
Vinculación de huesos a puntos de forma
De forma predeterminada, los puntos de control de una forma están conectados al hueso más cercano. Puede
utilizar
la herramienta Vincular para editar las conexiones entre los huesos individuales y los puntos de control de
formas. Así,
podrá controlar el modo en que se distorsiona el trazado cuando se mueve cada hueso para obtener mejores
resultados.
Esta técnica resulta útil si el trazado de una forma no se distorsiona como quiere cuando se mueve el esqueleto.
Puede vincular varios puntos de control a un hueso y varios huesos a un punto de control.
• Para resaltar los puntos de control conectados a un hueso, haga clic en el hueso con la herramienta Vincular .
Los puntos conectados se resaltan en amarillo y el hueso seleccionado lo hace en rojo. Los puntos de control
conectados a un solo hueso se muestran como cuadrados. Los puntos de control conectados a más de un hueso
se
muestran como triángulos.
• Para añadir puntos de control al hueso seleccionado, haga clic con la tecla Mayús presionada en un punto de
control
que no esté resaltado.
También puede arrastrar con la tecla Mayús presionada para seleccionar varios puntos de control y añadirlos al
hueso seleccionado.
• Para quitar puntos de control del hueso, con la tecla Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga
clic
en un punto de control resaltado en amarillo.
También puede arrastrar con la tecla Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh) presionada para quitar varios
puntos
de control del hueso seleccionado.
• Para resaltar los huesos conectados a un punto de control, haga clic en el punto de control con la herramienta
Vincular .
Los huesos conectados se resaltan en amarillo y el punto de control seleccionado lo hace en rojo.
• Para añadir más huesos al punto de control seleccionado, haga clic en un hueso con la tecla Mayús
presionada.
• Para quitar un hueso del punto de control seleccionado, con la tecla Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh)
presionada, haga clic en un hueso resaltado en amarillo.
Limitación de movimiento de huesos IK
Para conseguir un efecto más realista en el movimiento de los esqueletos IK, puede controlar la libertad de
movimiento
de huesos concretos. Por ejemplo, puede limitar dos huesos de un brazo para que el codo no se doble en la
dirección
incorrecta.
De forma predeterminada, cada hueso IK tiene una longitud fija asignada en el momento de su creación. Los
huesos
se pueden girar alrededor de su unión principal y a lo largo del eje x e y. Ahora bien, no se puede mover si
requiere que
la longitud de su hueso principal cambie (a no ser que se active el movimiento a lo largo del eje x e y). De
forma
predeterminada, la rotación está activada y el movimiento en el eje x e y está desactivado.
También puede limitar la velocidad de movimiento de un hueso para crear el efecto de solidez.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 268
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
En esqueletos con cadenas de huesos conectados ,no es posible limitar el movimiento de la última unión de
ninguna
de las ramas del esqueleto. Para dar el aspecto de restricción en la última unión, utilice huesos con clips de
película y
conecte el último hueso a un clip de película que tenga su propiedad alpha establecida en cero. Seguidamente,
limite
los huesos del siguiente al último, no solo el último.
Ejemplos:
• Para un brazo, podría limitar los grados de rotación del codo para que no pueda girar más allá del rango
natural de
movimientos del antebrazo.
• Para que un carácter se pueda mover por el escenario, active la traslación X o Y en el hueso raíz. Desactive la
rotación cuando utilice la traslación X e Y para un movimiento más preciso.
Puede establecer estas propiedades en el inspector de propiedades si selecciona uno o varios huesos.
• Para activar el desplazamiento del hueso seleccionado a lo largo del eje x o y, y permitir el cambio dinámico
de la
longitud de su hueso principal, seleccione Habilitar en la sección Unión: Traslación X o Unión: Traslación Y
del
inspector de propiedades.
Aparecerá una flecha de dos puntas perpendicular al hueso en la unión para indicar que se ha habilitado el
movimiento en el eje x. Aparecerá una flecha de dos puntas paralela al hueso en la unión para indicar que se ha
habilitado el movimiento en el eje y. Si se activa el desplazamiento del hueso a lo largo del eje x e y, colocar el
hueso
será más sencillo si está desactivada su rotación.
• Para limitar la cantidad de movimiento permitido en el eje x e y, seleccione Restringir en la sección Unión:
Traslación X o Unión: Traslación Y del inspector de propiedades y escriba un valor para la distancia mínima y
máxima que pueda desplazarse el hueso.
• Para deshabilitar la rotación del hueso seleccionado alrededor de la unión, desactive la casilla de verificación
Habilitar en la sección Unión: Rotación del inspector de propiedades.
Esta casilla de verificación está seleccionada de forma predeterminada.
• Para restringir la rotación de un hueso, introduzca los grados máximo y mínimo de rotación en la sección
Unión:
Rotación del inspector de propiedades.
Los grados de rotación dependen del hueso principal. Aparece un arco sobre la unión del hueso para indicar los
grados de libertad de rotación.
• Para que el hueso seleccionado permanezca inmóvil con respecto a su hueso principal, desactive la rotación y
la
traslación en los ejes x e y.
El hueso se convierte en un elemento rígido y sigue el movimiento de su hueso principal.
• Para limitar la velocidad de movimiento de un hueso seleccionado, introduzca un valor en el campo
Velocidad
conjunta del inspector de propiedades.
La velocidad conjunta da al hueso el efecto de solidez. El valor máximo del 100% equivale a una velocidad
ilimitada.
Restricción de movimientos de huesos mediante fijación (solo CS5.5)
Puede impedir que se muevan huesos concretos fijándolos al escenario. Los huesos fijados se bloquean
mientras que
el resto de huesos asociados pueden seguir moviéndose con libertad. Un ejemplo de este comportamiento sería
un
cuerpo humano con los huesos del pie fijados para que no pueda moverse por encima del suelo si la figura está
de pie.
Para fijar uno o varios huesos al escenario:
1 Seleccione los huesos en el escenario haciendo clic en ellos.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 269
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Coloque el cursor del ratón sobre una unión de huesos hasta que aparezca el cursor Fijar. A continuación,
haga
clic en la unión.
• En la sección Ubicación del inspector de propiedades, seleccione la casilla de verificación Fijar.
El hueso seleccionado ya no podrá moverse en cualquier dirección.
Vídeos y tutoriales
• Vídeo: Flash Professional CS5.5 - Pinning Support for IK (2:35, en inglés; Adobe TV)
• Vídeo: Spring for Bones (Length: 4:29, Incluye: añadir huesos, limitar movimiento de uniones, agregar poses
y
animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com)
• Nota técnica: No se puede establecer una restricción de movimiento IK en el último hueso de una unión
Cómo añadir elasticidad a los huesos
Se pueden utilizar dos propiedades de los huesos para añadir elasticidad a los huesos IK. Las propiedades
Intensidad
y Amortiguación de los huesos aportan movimiento real a los huesos IK integrando física dinámica al sistema
de
huesos IK. Estas propiedades permiten una creación más sencilla de la animación mejorada con la física. Las
propiedades Intensidad y Amortiguación aportan un movimiento real a la animación de huesos que presenta
muchas
opciones de configuración. Resulta más adecuado definir estas propiedades antes de añadir poses a una capa de
pose.
Intensidad Dureza del muelle. Los valores más elevados crean un efecto del muelle con mayor dureza.
Atenuación Grado de desvanecimiento del efecto del muelle. Los valores más elevados hacen que la elasticidad
se
reduzca con más rapidez. Un valor de 0 hace que la elasticidad permanezca con su intensidad total en los
fotogramas
de la capa de pose.
Para habilitar la elasticidad, seleccione uno o varios huesos y establezca los valores de intensidad y
amortiguación en
la sección Muelle del inspector de propiedades. Cuanto mayor sea la intensidad, más rígido será el muelle. La
amortiguación determina el grado de desvanecimiento del efecto del muelle, por lo que cuanto mayor sea el
valor, más
rápido terminará la animación.
Para desactivar las propiedades Intensidad y Amortiguación, seleccione la capa de pose en la línea de tiempo y
desactive la casilla de verificación Habilitar en la sección Muelle del inspector de propiedades. Esto permite
ver en el
escenario las poses definidas en la capa de pose sin el efecto de las propiedades de muelle.
Los siguientes factores afectan al aspecto final de la animación de los huesos cuando se trabaja con las
propiedades de
muelle. Experimente con el ajuste de cada uno de ellos para obtener el aspecto final deseado.
• Valor de la propiedad Intensidad.
• Valor de propiedad Amortiguación.
• Número de fotogramas entre las poses en la capa de pose.
• Número total de fotogramas en la capa de pose.
• Número de fotogramas entre la pose final y el último fotograma de la pose posterior.
Recursos adicionales
• Vídeo: Working with IK Spring properties (en inglés: duración: 7:50, en Adobe TV)
• Vídeo: (Duración: 4:29, Incluye información sobre: añadir huesos, limitar movimiento de uniones, añadir
poses y
animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones
• Artículo: Exploring the Spring tool in Flash Professional CS5 (en inglés; en Adobe.com)
USO DE FLASH PROFESSIONAL 270
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
Animación de un esqueleto
La animación de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Flash. Con los esqueletos, basta con añadir
fotogramas a la capa de pose y cambiar la posición del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave.
Los
fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por
motivos de
animación, cada capa de pose actúa automáticamente como una capa de interpolación.
Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolación: no es posible interpolar
propiedades
que no sean la posición del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como
la
ubicación, transformación, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de
película
o en un símbolo gráfico. Luego podrá animar las propiedades del símbolo mediante el comando Insertar >
Interpolación de movimiento y desde el panel Editor de movimiento.
También puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecución. Si va a animar un esqueleto
con
ActionScript, no podrá hacerlo en la línea de tiempo. El esqueleto sólo puede tener una pose en la capa de pose.
Dicha
pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose.
Los recursos adicionales siguientes muestran cómo animar un esqueleto:
• Vídeo: Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (en inglés, Adobe TV)
• Vídeo: (Duración: 4:29, Incluye información sobre: añadir huesos, limitar movimiento de uniones, añadir
poses y
animar con propiedades de muelle. AdobeTV.com) Spring for Bones
• Artículo: Character animation with the Bone Tool in Flash (en inglés, Adobe.com)
• How to use the Bone tool (5:12) (en inglés; en YouTube.com)
• How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (en inglés; YouTube.com)
Más temas de ayuda
“Animación de interpolación de movimiento” en la página 215
“Cómo añadir elasticidad a los huesos” en la página 269
Animación de un esqueleto en la línea de tiempo
Los esqueletos IK se ubican en las capas de pose de la línea de tiempo. Para animar esqueletos en la línea de
tiempo,
inserte poses haciendo clic con el botón derecho en un fotograma de la capa de pose y seleccione Insertar pose.
Utilice
la herramienta Selección para cambiar la configuración del esqueleto. Flash Pro interpola automáticamente las
posiciones de los huesos en los fotogramas entre las poses.
1 En la línea de tiempo, si es necesario, añada fotogramas a la capa de pose del esqueleto para dejar espacio
para la
animación que quiere crear.
Puede añadir fotogramas haciendo clic con el botón derecho (Windows) o, con la tecla Opción (Macintosh)
presionada, haciendo clic en un fotograma de la capa de pose situada a la derecha de cualquier fotograma
existente y
seleccionando después Insertar fotograma. Cabe la posibilidad de añadir o eliminar fotogramas en cualquier
momento.
2 Para añadir una pose a un fotograma de la capa de pose, realice una de estas acciones:
• Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera añadir la pose y cambie la posición del esqueleto
en el
escenario.
• Haga clic con el botón derecho (Windows) o, con la tecla Opción (Macintosh) presionada, haga clic en el
fotograma
de la capa de pose y seleccione Insertar pose.
• Coloque la cabeza lectora en el fotograma en el que quiera añadir la pose y presione la tecla F6.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 271
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
Flash inserta una pose en la capa de pose del fotograma actual. Un marcador de pose con forma de diamante
aparece
en el fotograma para indicar la nueva pose.
3 Añada tantas poses como desee en los distintos fotogramas para completar la animación.
4 Para cambiar la duración de la animación en la línea de tiempo, pase el cursor del ratón por encima del último
fotograma del esqueleto hasta que aparezca el cursor Cambiar tamaño. Seguidamente, arrastre el último
fotograma
de la capa de pose a la derecha o a la izquierda para añadir o eliminar fotogramas.
Flash cambia de posición los fotogramas de pose en función de los cambios de duración de la capa y vuelve a
interpolar
los fotogramas intermedios. Para cambiar de tamaño el grupo de esqueletos de la línea de tiempo sin que afecte
a la
posición de los fotogramas de pose, con la tecla Mayús. presionada arrastre el último fotograma del grupo de
esqueletos.
Cuando haya terminado, mueva la cabeza lectora en la línea de tiempo para previsualizar la animación. Podrá
ver las
posiciones del esqueleto interpoladas entre los fotogramas de poses.
Puede cambiar la posición del esqueleto en los fotogramas de pose o añadir nuevos fotogramas de pose cuando
lo
necesite.
Edición de la ubicación de poses en un esqueleto
Puede editar la ubicación de las poses del modo siguiente:
• Para mover una pose a una nueva ubicación, con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh)
presionada,
haga clic en una pose y arrástrela hasta una nueva ubicación del esqueleto.
• Para copiar una pose a una nueva ubicación, con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh)
presionada,
haga clic en una pose y de nuevo con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, arrastre la pose
hasta una nueva ubicación del esqueleto.
• Mediante cortar, copiar y pegar. Con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga
clic en
la pose que quiera cortar o copiar y seleccione Cortar pose o Copiar pose en el menú contextual.
Seguidamente, con la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en el fotograma
del
grupo de esqueletos que quiera pegar y elija Pegar pose en el menú contextual.
Aplicación de efectos de interpolación adicionales a propiedades de objetos IK
Para aplicar efectos de interpolación a propiedades de objetos IK que no sean la posición del hueso, el objeto
debe estar
incluido en un clip de película o en un símbolo gráfico.
1 Seleccione el esqueleto IK y todos sus objetos asociados.
Si se trata de una forma IK, basta con hacer clic en la forma. En el caso de conjuntos de instancias de símbolo,
puede
hacer clic en la capa de pose en la línea de tiempo o arrastrar un rectángulo de selección que encierre los
símbolos
vinculados en el escenario.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) en la
selección y
elija Convertir en símbolo en el menú contextual.
3 En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba un nombre para el símbolo y seleccione Clip de
película o
Gráfico en el menú Tipo. Haga clic en Aceptar.
Flash crea un símbolo con línea de tiempo propia que contiene la capa de pose para el esqueleto.
4 Para utilizar el nuevo símbolo en la línea de tiempo principal del archivo FLA, arrastre el símbolo desde la
Biblioteca
hasta el escenario.
Ahora puede añadir efectos de interpolación de movimiento a la nueva instancia de símbolo en el escenario.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 272
Líneas de tiempo y animación
Última modificación 16/5/2011
Puede anidar símbolos que contengan esqueletos IK dentro de tantas capas de otros símbolos anidados como
sea
necesario para crear el efecto que desee.
Preparación de un esqueleto para una animación en tiempo de ejecución con ActionScript
3.0
Puede utilizar ActionScript 3.0 para controlar esqueletos IK conectados a formas o instancias de clip de
película. Sin
embargo, no es posible controlar esqueletos conectados gráficos o instancias de símbolo de botones con
ActionScript.
Sólo se pueden controlar con ActionScript los esqueletos con una sola pose. Los esqueletos con más de una
pose sólo
se pueden controlar en la línea de tiempo.
1 Con la herramienta Selección, seleccione un fotograma de una capa de pose que contenga un esqueleto.
2 En el inspector de propiedades, seleccione Tiempo de ejecución en el menú Tipo.
Ahora puede manipular la jerarquía con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecución.
De forma predeterminada, el nombre del esqueleto en el inspector de propiedades es el mismo que el de la capa
de
pose. Utilice este nombre para hacer referencia al esqueleto en ActionScript. Puede cambiarle el nombre en el
inspector
de propiedades.
Cómo añadir aceleración a una animación IK
La aceleración consiste en ajustar la velocidad de la animación en los fotogramas de cada pose para crear así
un
movimiento más realista.
1 Seleccione un fotograma entre dos fotogramas de pose en la capa de pose, o bien un fotograma de pose.
Fotograma de intervención La aceleración afecta a los fotogramas entre los fotogramas de pose situados a la
izquierda
y a la derecha del fotograma seleccionado.
Fotograma de pose La aceleración afecta a los fotogramas entre la pose seleccionada y la siguiente pose en la
capa.
2 En el inspector de propiedades, seleccione un tipo de aceleración en el menú Aceleración.
Aceleraciones simples Cuatro tipos de aceleración que reducen el movimiento de los fotogramas inmediatamente
anteriores o posteriores al fotograma seleccionado.
Aceleraciones de inicio y parada Reduce el movimiento de los fotogramas inmediatamente posteriores al
fotograma
de pose anterior y los fotogramas inmediatamente anteriores al fotograma de pose siguiente.
Nota: estos mismos tipos de aceleración están disponibles en el editor de movimiento cuando se utilizan
interpolaciones
de movimiento. Puede ver la curva de cada tipo de aceleración en el editor de movimiento si se selecciona la
interpolación
de movimiento en la línea de tiempo.
3 En el inspector de propiedades, introduzca un valor para la intensidad de la aceleración.
La intensidad predeterminada es 0, lo que equivale a ausencia de aceleración. El valor máximo es 100, con el
que se
aplica el efecto de aceleración más pronunciado a los fotogramas que preceden al fotograma de pose. El valor
mínimo
es -100, con el que se aplica el efecto de aceleración más pronunciado a los fotogramas que se sitúan justo
después del
anterior fotograma de pose.
Cuando haya terminado, previsualice el movimiento acelerado en el escenario. Mueva la cabeza lectora en la
línea de
tiempo entre los dos fotogramas de pose a los que ha aplicado la aceleración.
Más temas de ayuda
“Aceleración de animaciones de interpolación” en la página 242
273
Última modificación 16/5/2011
Aplicación de filtros
Aplicación de sombras
El filtro Sombra simula el aspecto de un objeto que proyecta su sombra sobre una superficie.
Texto con el filtro Sombra aplicado
Para obtener un ejemplo de sombra con una interpolación clásica, consulte la página de ejemplos de Flash en
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya al
directorio
Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Seleccione el objeto al que desea aplicar una sombra.
2 En la sección Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botón Añadir filtro y seleccione Sombra.
3 Edite la configuración del filtro:
• Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y.
• Para definir la opacidad de la sombra, establezca el valor Intensidad. Cuanto mayor sea el valor numérico,
tanto
más opaca será la sombra.
• Elija el nivel de calidad de la sombra. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de
Gauss.
Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproducción.
• Para establecer el ángulo de la sombra, introduzca un valor.
• Para definir la distancia de la sombra del objeto, establezca el valor Distancia.
• Seleccione la casilla de verificación Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar únicamente
la
sombra en la imagen extraída.
• Para aplicar la sombra en los límites del objeto, seleccione Sombra interior.
• Para ocultar el objeto y mostrar solamente su sombra, seleccione Ocultar objeto. Esta opción facilita la
creación de
sombras de mayor realismo.
• Para abrir el selector de color y establecer el color de la sombra, haga clic en el control de color.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 278
Filtros y mezclas
Última modificación 16/5/2011
Creación de sombras sesgadas
El sesgo del filtro Sombra permite crear sombras de apariencia más real
1 Seleccione el filtro con la sombra que desee sesgar.
2 Duplique (seleccione Edición > Duplicar) el objeto original.
3 Seleccione el objeto duplicado y sésguelo utilizando la herramienta Transformación libre (Modificar >
Transformar > Rotar y sesgar).
4 Aplique el filtro Sombra al objeto de texto o clip de película duplicado. (Ya se habrá aplicado si el objeto
duplicado
tenía previamente una sombra.)
5 En el panel Filtros, seleccione Ocultar objeto para ocultar el objeto duplicado y dejar visible su sombra.
6 Seleccione Modificar > Organizar > Hacia atrás para colocar el objeto duplicado y su forma detrás del objeto
original.
7 Ajuste la configuración del filtro Sombra y el ángulo de la sombra sesgada hasta que adopte la apariencia
deseada.
Aplicación de un desenfoque
El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. Aplicando este filtro a un objeto puede
conseguir
que parezca estar detrás de otros objetos o estar en movimiento.
Texto con el filtro Desenfocar aplicado
1 Seleccione un objeto para aplicarle un desenfoque y seleccione Filtros.
2 Haga clic en el botón Añadir filtro y seleccione Desenfocar.
3 Edite la configuración del filtro en la ficha Filtro:
• Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y.
• Seleccione el nivel de calidad del desenfoque. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un
desenfoque
de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproducción.
Aplicación de iluminado
El filtro Iluminado permite aplicar un color a los bordes de un objeto.
Texto con el filtro Desenfocar aplicado
1 Seleccione un objeto para aplicarle un iluminado y seleccione Filtros.
2 Haga clic en el botón Añadir filtro y seleccione Iluminado.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 279
Filtros y mezclas
Última modificación 16/5/2011
3 Edite la configuración del filtro en la ficha Filtro:
• Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y.
• Para abrir el selector de color y establecer el color del iluminado, haga clic en el control de color.
• Para definir la opacidad de la sombra, establezca el valor Intensidad.
• Seleccione la casilla de verificación Extractor para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar
únicamente el iluminado en la imagen extraída.
Utilización del filtro Iluminado con la opción Extractor
• Para aplicar el iluminado en los límites del objeto, seleccione Iluminado interior.
• Seleccione el nivel de calidad del iluminado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un
desenfoque
de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproducción.
Aplicación de un bisel
El bisel aplica al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer curvado por encima de la superficie del
fondo.
Texto con un bisel aplicado
1 Seleccione un objeto para aplicarle un bisel y seleccione Filtros.
2 Haga clic en el botón Añadir filtro y seleccione Bisel.
3 Edite la configuración del filtro en la ficha Filtro:
• Para definir el tipo de bisel, seleccione un bisel en el menú Tipo.
• Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y.
• Seleccione los colores de sombra y resaltado para el bisel en la paleta emergente de colores.
• Para establecer la opacidad del bisel sin que se vea afectada la anchura, establezca el valor Intensidad.
• Para cambiar el ángulo de la sombra que proyecta un borde biselado, establezca el valor Ángulo
• Para definir la anchura del bisel, introduzca un valor en el campo Distancia.
• Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar únicamente el bisel en la imagen extraída,
seleccione
Extractor.
Aplicación de iluminado degradado
El iluminado degradado produce un efecto de iluminación en un color degradado de un lado al otro de la
superficie
del iluminado. Este efecto requiere un color con un valor Alfa igual a 0 en el principio del degradado. Este
color no se
puede mover de su posición, pero sí se puede cambiar.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 280
Filtros y mezclas
Última modificación 16/5/2011
Texto con iluminado degradado aplicado
1 Seleccione un objeto en el que aplicar el iluminado degradado.
2 En la sección Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botón Añadir filtro y seleccione Iluminado
degradado.
3 Edite la configuración del filtro en la ficha Filtro:
• Seleccione el tipo de iluminado que se aplica al objeto en el menú emergente Tipo.
• Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y.
• Para definir la opacidad del bisel sin que se vea afectada la anchura, establezca el valor Intensidad.
• Para cambiar el ángulo de la sombra que proyecta un borde biselado, establezca el valor Ángulo.
• Para definir la distancia de la sombra del objeto, establezca el valor Distancia.
• Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar únicamente el iluminado degradado en la
imagen
extraída, seleccione Extractor.
• Especifique el color de degradado que desea aplicar al iluminado. Los degradados contienen dos o más
colores que
se desvanecen o se mezclan entre sí. El color seleccionado al comienzo del degradado se denomina color alfa.
Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de
definición del
degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el
Selector
de colores. De este modo de ajusta el nivel y la posición del color correspondiente dentro del degradado.
Para añadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o debajo de ésta. Para
crear un
degradado con hasta 15 transiciones de color, añada 15 punteros. Para volver a colocar un puntero en el
degradado,
arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra
de
definición del degradado para eliminarlo.
• Seleccione el nivel de calidad del iluminado degradado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a
un
desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproducción.
Aplicación de un bisel degradado
El bisel degradado confiere al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer elevado por encima del fondo,
con un
color degradado de un lado al otro de la superficie del bisel. Este efecto requiere un color con un valor Alfa
igual a 0
en el centro del degradado.
1 Seleccione un objeto en el que aplicar el bisel degradado.
2 En la sección Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botón Añadir filtro y seleccione Bisel
degradado.
3 Edite la configuración del filtro en la ficha Filtro:
• En el menú emergente Tipo, seleccione el tipo de bisel que desea aplicar.
• Para definir la anchura y la altura del bisel, establezca los valores Desenfocar X e Y.
• Para modificar la suavidad del bisel sin afectar su anchura, introduzca un valor para Intensidad.
• Para establecer el ángulo de la fuente de luz, introduzca un valor para Ángulo.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 281
Filtros y mezclas
Última modificación 16/5/2011
• Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar únicamente el bisel degradado en la imagen
extraída, seleccione Extractor.
• Especifique el color de degradado que desea aplicar al bisel. Los degradados contienen dos o más colores que
se
desvanecen o se mezclan entre sí. El puntero central controla el color alfa del degradado. Puede cambiar el
color
de este puntero, pero no su posición en el degradado.
Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de
definición
del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar
el Selector de colores. De este modo se ajusta el nivel y la posición del color correspondiente dentro del
degradado.
Para añadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o debajo de ésta. Para
crear un degradado con hasta 15 transiciones de color, añada 15 punteros. Para volver a colocar un puntero en
el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y
fuera
de la barra de definición del degradado para eliminarlo.
Aplicación del filtro Ajustar color
El filtro Ajustar color permite controlar con precisión los atributos de color del objeto seleccionado, incluyendo
contraste, brillo, saturación y tono.
1 Seleccione un objeto para el que ajustar el color.
2 En la sección Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botón Añadir filtro y seleccione Ajustar
color.
3 Introduzca valores para los atributos de color. Estos atributos y sus correspondientes valores son los
siguientes:
Contraste Ajusta los resaltados, sombras y medios tonos de una imagen.
Brillo Ajusta el brillo de una imagen.
Saturación Ajusta la intensidad de un color.
Tono Ajusta el tono de un color.
4 Para restablecer todos los ajustes de 0 y devolver el objeto a su estado original, haga clic en Restablecer filtro.
Más temas de ayuda
“Modificación del color y la transparencia de una instancia” en la página 170
Aplicación de modos de mezcla
Modos de mezcla
Los modos de mezcla le permiten crear imágenes compuestas. Composición es el proceso de variar la
transparencia o
la interacción de colores de dos o más objetos solapados. Las mezclas le permiten obtener efectos
extraordinarios
mezclando los colores de dos o varios clips de película solapados.
Los modos de mezcla contienen los siguientes elementos:
Color de mezcla El color aplicado al modo de mezcla.
Opacidad El grado de transparencia que se aplica al modo de mezcla.
Color base El color de los píxeles debajo del color de mezcla.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 282
Filtros y mezclas
Última modificación 16/5/2011
Color resultante El resultado del efecto que tiene la mezcla sobre el color base.
Los modos de mezcla dependen del color del objeto al que se está aplicando la mezcla y del color subyacente.
Adobe®
recomienda experimentar con los diferentes modos de mezcla hasta conseguir el efecto deseado.
Normal Aplica color de la manera habitual, sin interacción alguna con el color base.
Capa Permite apilar clips de película uno sobre otro sin alterar los colores.
Oscurecer Sustituye únicamente las áreas que sean más claras que el color de mezcla. Las zonas más oscuras no
experimentan cambios.
Multiplicar Multiplica el color base por el color de mezcla, con lo que se obtienen colores más oscuros.
Aclarar Sustituye los píxeles que sean más oscuros que el color de mezcla. Las zonas más claras no
experimentan
cambios.
Pantalla Multiplica el inverso del color de mezcla por el color base, con lo que se obtiene un efecto de
decoloración.
Solapar Multiplica o trama los colores, dependiendo de los colores base.
Luz fuerte Multiplica o filtra los colores según el color de mezcla. El efecto es similar al que se obtiene al
iluminar la
imagen con un foco intenso.
Diferencia Resta el color de mezcla del color base, o bien, el color base del color de mezcla, en función del que
tenga
el valor de brillo más elevado. El efecto es semejante a un color en negativo.
Sumar suele utilizarse para crear un efecto animado de disolución de aclarado entre dos imágenes.
Restar suele utilizarse para crear un efecto animado de disolución de oscurecimiento entre dos imágenes.
Invertir Invierte el color base.
Alfa Aplica una máscara alfa.
Borrado Elimina todos los píxeles del color base, incluidos los que se encuentren en la imagen de fondo.
Nota: los modos de mezcla Borrar y Alfa requieren que se aplique un modo de mezcla Capa al clip de película
principal.
No podría cambiar a Borrar el clip de fondo y aplicar este modo porque el objeto se haría invisible.
Ejemplos de modos de mezcla
Los ejemplos siguientes ilustran la forma en que los diferentes modos de mezcla afectan al aspecto de una
imagen. El
efecto resultante de la aplicación de un modo de mezcla puede variar de forma considerable dependiendo del
color de
la imagen subyacente y del tipo de modo de mezcla que se aplique.
Imagen original Capa Oscurecer
Multiplicar Aclarar Pantalla
USO DE FLASH PROFESSIONAL 283
Filtros y mezclas
Última modificación 16/5/2011
Aplicación de un modo de mezcla
Para aplicar mezclas a clips de película seleccionados, utilice el inspector de propiedades.
Nota: no se pueden aplicar modos de mezcla diferentes a distintos símbolos gráficos porque éstos se fusionan
como una
sola forma al publicar el archivo SWF.
1 Seleccione (en el escenario) la instancia de clip de película a la que desea aplicar el modo de mezcla.
2 Ajuste el color y la transparencia del clip de película utilizando para ello el menú emergente Color en el panel
Propiedades.
3 Seleccione un modo de mezcla para los clips de película en el menú emergente Mezcla del panel Propiedades.
Este
modo de mezcla se aplica a la instancia de clip de película seleccionada.
4 Compruebe si el modo de mezcla seleccionado es el apropiado para obtener el efecto que busca.
Hasta lograrlo, experimente tanto con los ajustes de color y transparencia del clip de película como con los
diferentes
modos de mezcla.
Más temas de ayuda
“Modificación del color y la transparencia de una instancia” en la página 170
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan información adicional detallada sobre el trabajo con mezclas en Flash
Pro:
• Graphic Effects Learning Guide for Flash CS4 Professional (Guía de aprendizaje de efectos gráficos para
Flash CS4
Professional; en inglés) (Adobe.com)
Solapar Luz fuerte Sumar
Restar Diferencia Invertir
284
Última modificación 16/5/2011
Capítulo 9: Texto
Trabajo con Text Layout Framework (TLF)
Al comenzar en Flash Professional CS5, se puede añadir texto a un archivo FLA utilizando un nuevo motor de
texto
denominado Text Layout Framework (TLF). TLF admite un conjunto más amplio de funciones de diseño de
texto
enriquecido y un control preciso de los atributos de texto. El texto TLF permite un mayor control del texto que
el
motor de texto anterior, ahora denominado texto clásico.
El texto TLF ofrece las siguientes mejoras respecto al texto clásico:
• Tipografía con calidad de impresión.
• Estilos de caracteres adicionales, entre los que se incluyen interlineado, ligaduras, color de resaltado,
subrayado,
tachado, mayúsculas y minúsculas, caja de dígitos, etc.
• Estilos de párrafo adicionales, entre los que se incluyen compatibilidad con varias columnas con anchura del
medianil, opciones de justificación de última línea, márgenes, sangrías, espaciado entre párrafos y valores de
relleno
de contenedor.
• Control de atributos de texto asiático adicionales, entre los que se incluyen Tate Chu Yoko, Mojikumi, Tipo
Kinsoku Shori y modelo de interlineado.
• Se pueden aplicar atributos, tales como Rotación 3D, Efectos de color y Modos de mezcla al texto TLF sin
situarlo
en un símbolo de clip de película.
• El texto puede se puede extender en varios contenedores de texto. Estos contenedores se denominan
contenedores
de texto enlazado o vinculado.
• La capacidad para crear texto de derecha a izquierda para los scripts en árabe y hebreo.
• Compatibilidad para texto bidireccional, donde el texto de derecha a izquierda puede contener elementos de
texto
de izquierda a derecha. Esto es importante para incorporar palabras en inglés o numerales en árabe en texto
árabe
y hebreo, por ejemplo.
Para ver un tutorial de vídeo sobre el trabajo con texto TLF, consulte www.adobe.com/go/lrvid5301_fl_es.
Texto TLF
Antes de comenzar
Cuando se crea texto, es importante comprender los siguientes conceptos de trabajo con texto en Flash:
• El texto TLF es el tipo de texto predeterminado en Flash Professional CS5. En Flash Pro CS5.5, el texto
predeterminado es el texto clásico.
• Existen 2 tipos de contenedores de texto TLF, texto de puntos y texto de área. El tamaño del contenedor de
texto
de puntos depende únicamente del texto que contenga. El tamaño del contenedor de texto de área es
independiente
de la cantidad de texto que contenga. El texto de puntos es el predeterminado. Para cambiar un contenedor de
texto
de puntos a un texto de área, cámbielo de tamaño con la herramienta de selección o haga doble clic en el
pequeño
círculo en la esquina inferior derecha del recuadro de delimitación del contenedor.
• El texto TLF requiere que se especifique ActionScript 3.0 y Flash Player 10 o posterior en la configuración de
publicación del archivo FLA. Para obtener más información, consulte “Configuración de publicación (CS5)” en
la
página 450.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 285
Texto
Última modificación 16/5/2011
• Cuando se utiliza TLF, el inspector de propiedades tiene tres modos de visualización en función del tipo
actual de
selección de texto:
• Modo de herramienta Texto; si se ha seleccionado la herramienta Texto en el panel Herramientas y no hay
texto
seleccionado en el documento de Flash.
• Modo de objeto de texto; si se selecciona un bloque completo de texto en el escenario.
• Modo de edición de texto; si se está editando un bloque de texto.
• Puede crear tres tipos de bloque de texto con texto TLF, según quiera que se comporte el texto en tiempo de
ejecución:
• Sólo lectura: cuando se publica como archivo SWF, el texto no se puede seleccionar ni editar.
• Seleccionable: cuando se publica como archivo SWF, el texto se puede seleccionar y copiar en el
portapapeles,
pero no se puede editar. Es la configuración predeterminada en texto TLF.
• Editable: cuando se publica como archivo SWF, el texto se puede seleccionar y editar.
• Al contrario de lo que sucede con el texto clásico, el texto TLF no admite fuentes PostScript Type 1. TLF
únicamente
admite fuentes OpenType y TrueType. Cuando se trabaja con texto TLF, las fuentes PostScript no están
disponible
en el menú Texto > Fuente. Se debe tener en cuenta que si se aplica una fuente PostScript Type 1 a un objeto
de
texto TLF utilizando uno de los demás menús de fuente, Flash sustituye la fuente del dispositivo _sans. Cuando
se
trabaja con texto clásico, todas las fuentes PostScript instaladas estarán disponibles en los menús de fuentes.
• El texto TLF requiere una biblioteca de ActionScript específica que esté disponible en Flash Player en tiempo
de
ejecución. Si esta biblioteca no está presente en el equipo de reproducción, Flash Player la descarga
automáticamente. Para obtener más información sobre la biblioteca, consulte “Publicación de archivos SWF
con
texto TLF” en la página 286.
• El texto TLF no se puede utilizar como máscara de capa en tiempo de creación. Para crear una máscara con
texto,
cree la máscara con ActionScript 3.0 o utilice texto clásico para la máscara. Consulte Enmascarar objetos de
visualización en la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0.
• La configuración de suavizado para texto TLF no se refleja en el escenario hasta que no se exporta el archivo
de
Flash como archivo SWF. Para comprobar el efecto de la configuración de suavizado, utilice el comando
Control >
Probar película > Probar o Archivo > Publicar.
• Para usar hojas de estilos en cascada (CSS), utilice ActionScript para aplicar una hoja de estilos. Para obtener
más
información, consulte Aplicación de hojas de estilos en cascada en la Guía del desarrollador de ActionScript
3.0.
• TLF incluye muchas API de ActionScript para crear y manipular flujos de texto en tiempo de ejecución. Estas
API
permiten activad funciones adicionales, como la decoración del texto, imágenes en línea, la posibilidad de leer
lenguajes HTML y TLFMarkup, y otras muy útiles para la creación de contenido dinámico.
Tutoriales y vídeos
• Vídeo: TLF in Flash Professional CS5.5 (4:33, en inglés; Adobe TV)
Conversión entre texto TLF y clásico
Cuando se convierte un objeto de texto de un motor de texto a otro, Flash conserva la mayor parte del formato.
Sin
embargo, debido a que los motores de texto son diferentes en sus capacidades, parte del formato puede ser
ligeramente
distinto, incluyendo el espaciado entre caracteres y el interlineado. Examine el texto con cuidado y vuelva a
aplicar
cualquier configuración que se haya perdido o modificado.
Si es necesario convertir el texto de clásico a TLF, inténtelo sólo una vez en lugar de realizar la conversión
varias veces.
Sucede lo mismo al convertir texto TLF a texto clásico.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 286
Texto
Última modificación 16/5/2011
Al realizar la conversión entre texto TLF y clásico, Flash convierte los tipos de texto de la siguiente manera:
• TLF sólo lectura > Clásico estático
• TLF seleccionable > Clásico estático
• TLF editable > Entrada clásica
Publicación de archivos SWF con texto TLF
Para que el funcionamiento sea correcto, todos los objetos de texto TLF se basan en una biblioteca TLF de
ActionScript
específica, también denominada Biblioteca compartida en tiempo de ejecución o RSL. Como la biblioteca es
independiente del archivo SWF publicado, el tamaño del archivo SWF se minimiza. Durante la edición, Flash
Pro
proporciona la biblioteca. En tiempo de ejecución, una vez cargado el archivo SWF publicado a un servidor
web, la
biblioteca se suministra de los modos siguientes:
1 Ordenador local. Flash Player busca una copia de la biblioteca en el equipo local en el que se está
reproduciendo. Si
el archivo SWF no es el primero en utilizar el texto TLF en el equipo, éste ya dispone de una copia local de la
biblioteca en su caché de Flash Player. Cuando se haya hecho uso extendido de texto TLF en Internet durante
algún
tiempo, la mayoría de los equipos dispondrán de una copia local en los archivos de biblioteca. No obstante, los
usuarios finales de Flash Player pueden desactivar esta función en sus equipos.
2 Sitio web de Adobe. Si no dispone de ninguna copia local disponible, Flash Player consultará con los
servidores de
Adobe para obtener una copia de la biblioteca. Sólo es necesario descargar la biblioteca una vez por equipo.
Posteriormente, todos los archivos SWF que se reproduzcan en el mismo ordenador utilizarán la copia de la
biblioteca descargada previamente.
3 En el servidor Web. Si por cualquier motivo no están disponibles los servidores de Adobe, Flash Player
buscará la
biblioteca en el directorio de servidores web en el que reside el archivo SWF. Para disponer de este nivel
adicional
de copia de seguridad, debe cargar manualmente el archivo de biblioteca al servidor web junto con su archivo
SWF.
También puede especificar una ruta alternativa para la biblioteca en el servidor y permitir así que distintos
archivos
SWF en diversas ubicaciones puedan señalar a una sola instancia de la biblioteca. A continuación encontrará
más
información sobre estos archivos de activos.
Al publicar un archivo SWF que utilice texto TLF, Flash Pro crea un archivo adicional denominado
textLayout_X.X.X.XXX.swz (las x se sustituyen por el número de versión) junto al archivo SWF.
Opcionalmente se
puede seleccionar cargar este archivo en el servidor web junto con el archivo SWF. Esto se permite para el caso
poco
probable de los que servidores de Adobe no estén disponibles por algún motivo.
También puede evitar la necesidad de que Flash Player lleve a cabo una descarga independiente de los activos
TLF
compilándolos en su archivo SWF. Puede hacerlo desde la configuración de ActionScript del archivo FLA. Sin
embargo, debe recordar que estos activos aumentan considerablemente el tamaño del archivo SWF publicado y
sólo
deben incluirse si descargarlos no supone ningún problema. Esta función también puede resultar útil cuando los
servidores de Adobe no estén disponibles, por ejemplo, cuando se implementan archivos SWF en redes
cerradas o
privadas que impidan el acceso a direcciones URL externas.
Para compilar los activos TLF de ActionScript en los archivos SWF publicados:
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2 Haga clic en la ficha Flash.
3 Haga clic en el botón Configuración situado junto al menú Script.
4 Haga clic en la ficha Ruta de biblioteca.
5 Seleccione Combinado en código en el menú Vinculación predeterminada.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 287
Texto
Última modificación 16/5/2011
A continuación se incluyen recomendaciones para administrar la biblioteca TLF para los diferentes escenarios
de
implementación.
• Archivos SWF basados en web: utilice el comportamiento predeterminado para que Flash Player pueda
descargar
la RSL, si es necesario.
• Archivos SWF basados en AIR: Compile la RSL en el archivo SWF. De este modo, la funcionalidad de la
aplicación
de AIR no se verá comprometida mientras esté sin conexión.
• Archivos SWF basados en iPhone: no se recomienda el uso de TLF en iPhone por motivos de rendimiento. Si
lo
hace, compile el código TLF en el archivo SWF, ya que el dispositivo iPhone no puede cargar bibliotecas RSL.
Nota: para obtener más información sobre el modo de funcionamiento de la caché de Flash Player, consulte
Improving
Flex application performance using the Flash Player cache (Mejora del rendimiento de aplicaciones de Flex
utilizando la
caché de Flash Player; en inglés). El artículo se centra en Flash Builder, pero toda la información sobre la
caché de Flash
Player también se aplica a Flash Professional.
Si los activos TLF de ActionScript no están incorporados ni disponibles en el equipo de reproducción local,
puede
haber un ligero retraso en la reproducción de SWF mientras Flash Player descarga los activos. Se puede
seleccionar el
tipo de SWF precargador que muestra Flash Player durante la descarga de los activos. El precargador se
selecciona
estableciendo el método precargador en la configuración de ActionScript 3.0.
Para establecer el método precargador:
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2 En la ficha Flash, haga clic en el botón Configuración de ActionScript 3.0.
3 En cuadro de diálogo Configuración avanzada de ActionScript 3.0, seleccione un método en el menú Método
precargador. Las opciones disponibles son:
• SWF precargador: opción predeterminada. Flash incorpora un pequeño archivo SWF precargador dentro del
archivo SWF publicado. Este precargador muestra una barra de progreso mientras se cargan los activos.
• Bucle de precarga personalizado: utilice esta opción si desea utilizar un archivo SWF precargador propio.
La configuración del método precargador sólo está disponible si la Vinculación predeterminada se establece en
Biblioteca compartida en tiempo de ejecución (RSL).
Tutoriales y vídeos
• Tutorial: Using a Custom Preloader Loop With TLF Text - Jeff Kamerer, Adobe
• Nota técnica: Loading child SWFs with TLF content generates reference errors
• Libro de recetas: How Do I Correct This Runtime Library Error?
Reducción del tamaño de archivo SWF con texto TLF (sólo CS5.5)
Casi todo el texto TLF necesita que haya compilada una biblioteca específica de ActionScript en el archivo
SWF. Esta
biblioteca incrementa el tamaño del archivo unos 20 KB.
Si necesita que el tamaño del archivo sea lo más pequeño posible, puede optar por no incluir la biblioteca de
ActionScript y limitar el uso del texto TLF según se indica a continuación:
• Utilice sólo los tipos de texto TLF Seleccionable o Sólo lectura.
• No asigne a ninguna instancia de texto TLF el nombre de una instancia del panel Propiedades. Esto significa
que el
texto no puede ser manipulado con ActionScript.
Incluso con estas limitaciones, puede seguir disfrutando de las ventajas del diseño de texto TLF.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 288
Texto
Última modificación 16/5/2011
Trabajo con estilos de caracteres
Los estilos de caracteres son atributos que se aplican a un solo carácter o a un conjunto de caracteres en vez de
aplicarlos a todo el párrafo o al contenedor de texto. Para definir estilos de caracteres, debe acceder a las
secciones
Carácter y Carácter avanzado del inspector de propiedades de texto.
La sección Carácter del inspector de propiedades contiene las siguientes propiedades de texto:
Familia Nombre de la fuente. (Tenga en cuenta que el texto TLF sólo admite fuentes OpenType y TrueType.)
Estilo Normal, Negrita o Cursiva. Los estilos falsa cursiva y falsa negrita no están disponibles para los objetos
de texto
TLF. Algunas fuentes también pueden incluir estilos adicionales como, por ejemplo, Negro, Negrita cursiva,
etc.
Tamaño Tamaño de los caracteres en píxeles.
Interlineado Espacio vertical entre líneas de texto. De forma predeterminada, el interlineado se expresa como
porcentaje, pero también se puede expresar en puntos.
Color Color del texto.
Espaciado Cantidad de espacio entre los caracteres seleccionados.
Resaltar Color de resaltado.
Ajuste entre caracteres Añade o quita espacio entre pares específicos de caracteres. El texto TLF ajusta
automáticamente los caracteres con la información encontrada en la mayoría de las fuentes.
Si se desactivan las opciones de texto asiático, aparece la casilla de verificación de ajuste automático entre
caracteres.
Si está activado el ajuste automático, se utiliza la información de ajuste de la fuente. Si está desactivado el
ajuste
automático, se omite la información de ajuste de la fuente y no se aplica ningún ajuste.
Si se activan las opciones de texto asiático, el ajuste entre caracteres puede tener estos valores:
• Automático: utiliza la información de ajuste encontrada en la fuente de caracteres Latin. En el caso de los
caracteres
asiáticos, el ajuste se aplica únicamente a aquellos con información de ajuste incluida. Los caracteres asiáticos
que
no incluyen información de ajuste son Kanji, Hiragana y Katakana.
• Activado: siempre activa el ajuste entre caracteres.
• Desactivado: siempre desactiva el ajuste entre caracteres.
Suavizado Existen tres modos de suavizado para elegir
• Utilizar fuentes del dispositivo: especifica que el archivo SWF utilice las fuentes instaladas en el equipo local
para
mostrar las fuentes en pantalla. Normalmente, las fuentes del dispositivo son legibles en la mayoría de los
tamaños.
Esta opción no aumenta el tamaño del archivo SWF. Sin embargo, sí obliga al usuario a utilizar fuentes
instaladas
en otro equipo para poder verlas. Cuando se utilizan fuentes del dispositivo conviene elegir únicamente las
familias
de fuentes más comunes.
• Legibilidad: siempre permite una mejor legibilidad de las fuentes, especialmente a tamaños pequeños. Para
utilizar
esta opción en un bloque de texto determinado, incorpore la fuente utilizada por el objeto de texto. Para ver las
instrucciones, consulte “Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto coherente” en la página 311.
(No use esta opción si pretende animar el texto. En ese caso, utilice el modo Animación.)
• Animación: ignora la información de alineación y ajuste entre caracteres para crear una animación más
suavizada.
Para utilizar esta opción en un bloque de texto determinado, incorpore la fuente utilizada por el bloque de texto.
Para ver las instrucciones, consulte “Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto coherente” en la
página 311. Para mejorar la legibilidad, es aconsejable utilizar un tipo de 10 puntos cuando se especifica esta
opción.
Rotación Permite girar caracteres individuales. Si gira fuentes que no contienen información de diseño vertical
puede
obtener resultados no deseados.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 289
Texto
Última modificación 16/5/2011
Rotación puede tener estos valores:
• 0°: hace que ningún carácter tenga rotación.
• 270°: el uso principal de la rotación 270-° es el texto Roman con orientación vertical. Si se utiliza con otros
tipos de
texto, como vietnamita o tailandés, este ajuste puede provocar resultados no deseados
• Automático: especifica una rotación en sentido de las agujas del reloj de 90º sólo para los caracteres anchos o
de
máxima anchura, según se haya especificado en las propiedades Unicode del carácter. Este valor se utiliza
normalmente con texto asiático para girar sólo caracteres que requieren rotación. Esta rotación sólo se aplica en
texto vertical para devolver caracteres anchos o de máxima anchura a una orientación vertical sin que se vean
afectados otros caracteres.
Subrayado Coloca una línea horizontal debajo de los caracteres.
Tachado Coloca una línea horizontal el centro de los caracteres.
Superíndice Mueve los caracteres ligeramente por encima de la línea normal del tipo y reduce su tamaño. El
superíndice también se puede aplicar utilizando el menú Desplazamiento de línea de base en la sección
Carácter
avanzado del inspector de propiedades de texto TLF.
Subíndice Mueve los caracteres ligeramente por debajo de la línea normal del tipo y reduce su tamaño. El
subíndice
también se puede aplicar utilizando el menú Desplazamiento de línea de base en la sección Carácter avanzado
del
inspector de propiedades de texto TLF.
La sección Carácter avanzado contiene las siguientes propiedades:
Vincular Utilice este campo para crear un hipervínculo de texto. Introduzca la dirección URL que quiera cargar
al
hacer clic en los caracteres del archivo SWF publicado en tiempo de ejecución.
Destino Se utiliza con la propiedad Vincular para especificar la ventana en la que se carga la dirección URL.
Destino
puede tener los valores siguientes:
• _self: especifica el fotograma actual en la ventana actual.
• _blank: especifica una nueva ventana.
• _parent: especifica el elemento principal del fotograma actual.
• _top: especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.
• Personalizado: se puede introducir cualquier valor de cadena personalizado que se desee en el campo Destino.
Se
puede optar por esta opción en casos en los que se conozca el nombre personalizado de un fotograma o ventana
del
navegador que ya esté abierta cuando se esté reproduciendo el archivo SWF.
May/Min Permite especificar cómo se utilizan los caracteres en mayúscula y minúscula. May/Min puede tener
los
valores siguientes:
• Predeterminado: utiliza la caja tipográfica predeterminada de cada carácter.
• Mayúsculas: especifica que todos los caracteres utilizan glifos en mayúsculas.
• Minúsculas: especifica que todos los caracteres utilizan glifos en minúsculas.
• Mayúsculas a versalitas: especifica que todos los caracteres en mayúsculas utilicen glifos de versalitas. Esta
opción
requiere que la fuente seleccionada contenga glifos de versalitas. Las fuentes de Adobe Pro suelen tener estos
glifos
definidos.
• Minúsculas a versalitas: especifica que todos los caracteres en minúscula utilicen glifos de versalitas. Esta
opción
requiere que la fuente seleccionada contenga glifos de versalitas. Las fuentes de Adobe Pro suelen tener estos
glifos
definidos.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 290
Texto
Última modificación 16/5/2011
Los scripts en hebreo y perso-árabe, como en árabe, no distinguen entre mayúsculas y minúsculas y no se ven
afectados
por esta configuración
Caja de dígitos Permite especificar qué estilo numérico se aplica al trabajar con fuentes OpenType que ofrecen
tanto
números de alineamiento como de estilos antiguos. Caja de dígitos puede tener los valores siguientes:
• Predeterminado: especifica la caja de dígitos predeterminada. Los resultados dependen de la fuente; los
caracteres
utilizan la configuración especificada por el diseñador de la fuente sin ninguna función aplicada.
• Alineamiento: los números de alineamiento (o “alineación”) son todos en mayúscula y suelen ser
monoespaciados
con tipos de texto que se puedan alinear verticalmente en gráficos.
• Estilo antiguo: los números de estilo antiguo contienen lo que se considera un aspecto clásico y tradicional.
Sólo
están disponibles en determinadas fuentes, algunas veces como numerales comunes de una fuente, pero con
más
frecuencia dentro de una fuente suplementaria o experta. El espacio entre las figuras es proporcional. Se
eliminan
espacios en blanco resultantes de números de alineamiento monoespaciados, especialmente alrededor del
numeral.
Los números de estilo antiguo se suelen utilizar dentro del texto. Al contrario de lo que sucede con los números
de
alineamiento, se combinan sin afectar a la línea visual de la copia del cuerpo. También funcionan bien en los
encabezados, ya que no son tan intrusivos como los números de alineamiento. Muchos diseñadores de fuentes
los
utilizan en casi todo, excepto en gráficos y tablas.
Anchura de dígitos Permite especificar si se utilizan numerales proporcionales o tabulares al trabajar con fuentes
OpenType que ofrecen tanto números de alineamiento como de estilo antiguo. Anchura de dígitos puede tener
los
valores siguientes:
• Predeterminado: especifica la anchura de dígitos predeterminada. Los resultados dependen de la fuente; los
caracteres utilizan la configuración especificada por el diseñador de la fuente sin ninguna función aplicada.
• Proporcional: especifica números proporcionales. Las fuentes de visualización suelen contener números
proporcionales. El ancho de caracteres total de estos números se basa en la anchura del propio numeral más una
pequeña cantidad de espacio en blanco alrededor. Por ejemplo, un 8 tiene más anchura que un 1. Los números
proporcionales pueden tener alineamiento o estilo antiguo. Los números proporcionales no se alinean
verticalmente y no están pensados para su uso en tablas, gráficos y otras visualizaciones verticales.
• Tabular: especifica números tabulares. Los numerales tabulares son caracteres numéricos cada uno con la
misma
anchura de caracteres total. La anchura de caracteres es la anchura del propio numeral más el espacio en blanco
a
ambos lados. El espaciado tabular (también conocido como monoespaciado) permite que los numerales se
alineen
verticalmente en tablas, informes financieros y otras visualizaciones de números. Los números tabulares suelen
ser
números de alineamiento, lo que significa que se asientan en la línea de base y tienen la misma altura de las
letras
mayúsculas.
Línea de base dominante Disponible sólo si están activadas las opciones para idiomas asiáticos en el menú de
opciones
del panel del inspector de propiedades de texto. Especifica la línea de base dominante (o principal) para texto
seleccionado explícitamente (en contraposición con Baste de interlineado, que determina la alineación de la
línea de
base de todo un párrafo). Línea de base dominante puede tener los valores siguientes:
• Automático: se resuelve según la configuración regional seleccionada. Este ajuste es el predeterminado.
• Roman: en texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos gráficos, se utiliza
la
parte inferior de la imagen.
• Ascendente: especifica una línea base ascendente. En texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina
este
valor. En elementos gráficos, se utiliza la parte superior de la imagen.
• Descendente: especifica una línea base descendente. En texto, el tamaño de fuente y punto del texto
determina este
valor. En elementos gráficos, se utiliza la parte inferior de la imagen.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 291
Texto
Última modificación 16/5/2011
• Ideográfico - Superior: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro
largo de
los caracteres grandes.
• Ideográfico - Central: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro
largo de
los caracteres grandes.
• Ideográfico - Inferior: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro
largo de
los caracteres grandes.
Línea de base de alineación Disponible sólo si están activadas las opciones para idiomas asiáticos en el menú de
opciones del panel del inspector de propiedades de texto. Permite especificar una línea de base diferente para
texto o
una imagen gráfica en un párrafo. Por ejemplo, si inserta un icono en una línea de texto, puede especificar una
alineación mediante la parte superior o inferior de la imagen relativa a la línea de base de texto.
• Usar dominante: especifica que la línea de base de alineación utiliza el ajuste de línea de base dominante.
• Roman: en texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos gráficos, se utiliza
la
parte inferior de la imagen.
• Ascendente: especifica una línea base ascendente. En texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina
este
valor. En elementos gráficos, se utiliza la parte superior de la imagen.
• Descendente: especifica una línea base descendente. En texto, el tamaño de fuente y punto del texto
determina este
valor. En elementos gráficos, se utiliza la parte inferior de la imagen.
• Ideográfico - Superior: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro
largo de
los caracteres grandes.
• Ideográfico - Central: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro
largo de
los caracteres grandes.
• Ideográfico - Inferior: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro
largo de
los caracteres grandes. Este ajuste es el predeterminado.
Ligaduras Las ligaduras son caracteres tipográficos de repuesto para determinados pares de letras, como “fi” y
“fl”
disponibles en algunas fuentes. Las ligaduras suelen reemplazar caracteres consecutivos que comparten
componentes
comunes. Forman parte de una clase más general de glifos denominados formas contextuales. Con las formas
contextuales, la forma específica de una letra depende del contexto como, por ejemplo, las letras circundantes o
la
proximidad al final de una línea. Observe que la configuración de las ligaduras no tiene efecto en los scripts,
donde las
ligaduras o las conexiones entre las letras son la norma y no dependen de la fuente. Estos scripts incluyen
perso-árabe,
devanagari, entre otros.
La propiedad Ligaduras puede tener los valores siguientes:
A. No se aplica ninguna ligadura B. Ligaduras mínimas C. Ligaduras habituales D. Ligaduras no habituales E. Ligaduras exóticas
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Una fuente basada en script casi sin ligaduras (arriba) y con ligaduras habituales (abajo).
• Mínima: ligaduras mínimas.
• Común: ligaduras habituales o “estándar”. Este ajuste es el predeterminado.
• Poco habitual: ligaduras poco habituales u “opcionales”.
• Exótica: ligaduras exóticas o “históricas”. Sólo la contienen algunas familias de fuentes.
Salto Se utiliza para evitar que las palabras se rompan al final de las líneas, por ejemplo en nombres propios o
palabras
que podrían perder su significado al separarse con un guión. La opción Salto también se utiliza para conservar
unidos
varios caracteres o grupos, como clústers de iniciales o un nombre y apellidos. Salto puede tener los valores
siguientes:
• Automático: las oportunidades de salto de línea se basan en las propiedades de caracteres Unicode de la
fuente. Este
ajuste es el predeterminado.
• Todo: trata todos los caracteres de la selección como oportunidades obligatorias de salto de línea.
• Cualquiera: trata cualquier carácter de la selección como oportunidad de salto de línea.
• Sin salto: no trata ningún carácter de la selección como oportunidad de salto de línea.
Desplazamiento de línea de base Este control establece el desplazamiento de línea de base en porcentaje o en
píxeles.
Los valores positivos colocan la línea de base de los caracteres por debajo de la línea de base del resto de
caracteres,
mientras que los valores negativos la colocan por encima. El atributo Superíndice o Subíndice también se
puede aplicar
desde este menú. El valor predeterminado es 0. El rango es +/- 720 puntos o por ciento.
Configuración regional Como una propiedad más del carácter, la configuración regional seleccionada afecta a la
forma de los glifos a través de las funciones OpenType de la fuente. Por ejemplo, idiomas como el turco no
tienen
ligaduras, como fi y ff. Otro ejemplo es la versión en mayúscula de la 'i' en turco, que es una i mayúscula con
un punto
y no una 'I'.
Encontrará una propiedad Configuración regional de nivel de flujo en la sección Contenedor y Flujo del
inspector de
propiedades de texto TLF. Todos los caracteres heredan la propiedad Contenedor y Configuración local del
flujo a no
ser que se especifique de otro modo en el nivel de caracteres.
Trabajo con estilos de párrafo
Para definir estilos de párrafos, debe acceder a las secciones Párrafo y Párrafo avanzado del inspector de
propiedades
de texto.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 293
Texto
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La sección Párrafo incluye las siguientes propiedades de texto:
Alinear Esta propiedad se puede utilizar en texto horizontal o vertical. Alinear al principio alinea el texto junto
con el
borde de inicio del contenedor (el lado izquierdo para el texto de izquierda a derecha). Alinear al final alinea el
texto
junto con el borde final del contenedor (el lado derecho para el texto de izquierda a derecha).
Si la dirección del párrafo de la selección actual es de derecha a izquierda, el aspecto de los iconos de
alineación se
invierte para indicar la dirección correcta.
Márgenes: inicial y final Estos ajustes especifican la anchura del margen izquierdo y derecho, en píxeles. El
valor
predeterminado es 0.
Sangría Especifica la sangría de la primera palabra del párrafo seleccionado, en píxeles.
Espaciado: antes y después Especifica los valores en píxeles del espaciado antes y después de un párrafo.
Nota: al contrario de lo que sucede con las aplicaciones tradicionales de diseño de páginas, el espacio vertical
especificado
entre los párrafos se contrae cuando los valores se solapan. Por ejemplo, se dispone de dos párrafos, Para1
seguido de
Para2. Para1 tiene 12 píxeles de espacio después (Espacio después), y Para2 tiene 24 píxeles de espacio
delante (Espacio
antes). TLF produce 24 puntos entre los párrafos, no 36. Si el párrafo comienza en la parte superior de una
columna, no
se inserta espacio extra antes del párrafo. En ese caso, puede utilizar las opciones de desplazamiento de la
primera línea
de base del párrafo.
Justificación del texto Justificación del texto: indica cómo se aplica la justificación al texto. Justificación del
texto
puede tener los valores siguientes:
• Espaciado entre letras: distribuye la justificación entre las letras.
• Espaciado entre palabras: distribuye la justificación entre las palabras. Este ajuste es el predeterminado.
Dirección Especifica la dirección del párrafo. Los ajustes de Dirección sólo están disponibles si se activan las
opciones
de derecha a izquierda en Preferencias. Esta configuración sólo se aplica al párrafo seleccionado actualmente
en el
contenedor de texto. Se puede establecer una propiedad independiente Direction para el contenedor en la
sección
Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto TLF. Dirección puede tener los valores siguientes:
• De izquierda a derecha: dirección del texto de izquierda a derecha. Se utiliza en la mayoría de los idiomas.
Este
ajuste es el predeterminado.
• De derecha a izquierda: dirección del texto de derecha a izquierda. Se utiliza en idiomas de Oriente Medio,
como
el árabe o el hebreo, y en idiomas basados en scripts de árabe, como el farsi o el urdú.
Las opciones de Párrafo avanzado sólo están disponibles si se activan las opciones de idioma asiático en
Preferencias
o a través del menú Opciones del inspector de propiedades de texto TLF.
La sección Párrafo avanzado incluye las siguientes propiedades:
Mojikumi A veces denominada regla de justificación, esta propiedad determina el modo en que se aplica la
justificación del párrafo. La justificación aplicada basada en este ajuste afecta al espaciado de la puntuación y
al
interlineado. En la versión Roman, la coma y los puntos japoneses ocupan la anchura total del carácter, pero
sólo
ocupan la mitad en texto asiático. Además, el espaciado entre signos secuenciales de puntuación se estrecha
para
obedecer las convenciones tipográficas tradicionales asiáticas. Otro elemento que merece la pena destacar en el
ejemplo es el interlineado que se aplica a la segunda línea de los párrafos. En la versión asiática, las dos últimas
líneas
empujan a la izquierda. En la versión Roman, la segunda línea y las siguientes empujan a la izquierda.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 294
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Párrafos con reglas de justificación de Roman (izquierda) y Asia Oriental (derecha).
Mojikumi puede tener los valores siguientes:
• Automático: la justificación se aplica basada en la configuración regional seleccionada en Carácter y Flujo en
el
inspector de propiedades de texto. Este ajuste es el predeterminado.
• Espacio: utiliza reglas de justificación de Roman.
• Asia Oriental: utiliza reglas de justificación de Asia Oriental.
Tipo Kinsoku Shori En ocasiones se denomina estilo de justificación. Esta propiedad especifica opciones para
gestionar
caracteres japoneses kinsoku, que no pueden aparecer ni al principio ni al final de una línea. Tipo Kinsoku
Shori puede
tener los valores siguientes:
• Automático: se resuelve basándose en la configuración regional seleccionada en la sección Contenedor y
Flujo del
inspector de propiedades de texto. Este ajuste es el predeterminado.
• Dar prioridad a ajuste mínimo: Basa la justificación en la ampliación o la compresión de la línea (lo que dé un
resultado más cercano a la anchura deseada).
• Añadir Kinsoku: basa la justificación en la compresión kinsoku al final de la línea. Kinsoku se expande si no
hay
kinsoku o si el espacio de final de línea es insuficiente.
• Sólo quitar: basa la justificación en la ampliación de la línea.
Modelo de interlineado El modelo de interlineado es un formato de párrafo compuesto por combinaciones
permitidas
de base y dirección de interlineado.
La base de interlineado determina las líneas de base de dos líneas consecutivas pensadas para estar a la
distancia
especificada por la altura de la línea de cada una de ellas. Por ejemplo, para dos líneas consecutivas de un
párrafo con
base de interlineado Roman, la altura de la línea hace referencia a la distancia entre sus líneas de base Roman
respectivas.
La dirección de interlineado determina la dirección en que se mide la altura de la línea. Si la dirección de
interlineado
es ascendente, la altura de la línea es la distancia de una línea de base de la línea desde la línea de base de la
línea
USO DE FLASH PROFESSIONAL 295
Texto
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anterior. Si la dirección de interlineado es descendente, la altura de la línea es la distancia de una línea de base
de la
línea desde la línea de base de la línea siguiente.
El modelo de interlineado puede tener los valores siguientes:
• Roman; Ascendente: la base de interlineado es Roman y la dirección de interlineado es Ascendente. En este
caso, la
altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Roman desde la línea base Roman anterior.
• Ideográfico - Superior; Ascendente: la base de interlineado es Ideográfico - Superior y la dirección de
interlineado
es Ascendente. En este caso, la altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Ideográfico -
Superior desde la línea base Ideográfico - Superior anterior.
• Ideográfico - Central; Ascendente: la base de interlineado es Ideográfico - Central y la dirección de
interlineado es
Ascendente. En este caso, la altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Ideográfico -
Central
desde la línea base Ideográfico - Central anterior.
• Ideográfico - Inferior; Ascendente: la base de interlineado es Ideográfico - Inferior y la dirección de
interlineado es
Ascendente. En este caso, la altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Ideográfico -
Superior
desde la línea base Ideográfico - Superior siguiente.
• Ideográfico - Central; Ascendente: la base de interlineado es Ideográfico - Central y la dirección de
interlineado es
Ascendente. En este caso, la altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Ideográfico -
Central
desde la línea base Ideográfico - Central siguiente.
• Automático: el modelo de interlineado se resuelve basándose en la configuración regional seleccionada en la
sección Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto. Ideográfico - Superior; Descendente para
japonés, chino y Roman; Ascendente para el resto. Este ajuste es el valor predeterminado.
Propiedades del contenedor y del flujo
Trabajo con las propiedades de Contenedor y Flujo
La sección Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto TLF controla opciones que afectan a todo
el
contenedor de texto. Entre estas propiedades se incluyen:
Comportamiento Esta opción controla el modo en que el contenedor se amplía conforme aumenta la cantidad de
texto. El comportamiento tiene estas opciones:
• Línea única.
• Multilínea: esta opción sólo está disponible cuando el texto seleccionado es texto de área. No está disponible
si el
texto seleccionado es texto de puntos.
• Multilínea sin ajuste.
• Contraseña: hace que los caracteres aparezcan como puntos en lugar de letras para proteger de la contraseña.
Esta
opción sólo está disponible en el menú cuando el tipo de texto se puede editar (para texto de área o puntos). No
está
disponible para los tipos de texto seleccionable o de sólo lectura.
Car. máx. Número máximo de caracteres permitidos en el contenedor de texto. Sólo se habilita para los
contenedores
de texto cuyo tipo se establece en Editable. El valor de máximo es 65535.
Alineación Especifica la alineación del texto en el contenedor. Entre las opciones de configuración se incluyen:
• Superior: alinea el texto verticalmente hacia abajo desde la parte superior del contenedor.
• Centrar: centra las líneas de texto en el contenedor.
• Inferior: alinea las líneas de texto verticalmente hacia arriba desde la parte inferior del contenedor.
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• Justificar: distribuye uniformemente las líneas de texto verticalmente entre la parte superior e inferior del
contenedor.
Nota: las opciones de alineación cambian de forma adecuada cuando la dirección del texto se establece en
Vertical.
Número de columnas Especifica el número de columnas de texto en el contenedor. Esta propiedad sólo se
habilita para
los contenedores de texto de área. El valor predeterminado es 1. El valor de máximo es 50.
Espacio entre columnas Especifica el espaciado (o medianil) entre cada columna en el contenedor seleccionado.
El
valor predeterminado es 20. El valor de máximo es 1000. La unidad de medida se establece en función de las
Unidades
de regla definidas en Configuración del documento.
Padding Especifica la anchura de los márgenes entre el texto y el contenedor seleccionado. El relleno se puede
definir
para los 4 márgenes.
Color de borde Color del trazo alrededor de la parte exterior del contenedor. La configuración predeterminada
es sin
borde.
Anchura del borde Anchura del trazo alrededor de la parte exterior del contenedor. Sólo se habilita cuando se
selecciona el color del borde. El valor de máximo es 200.
Color de fondo Color del fondo detrás del texto. La configuración predeterminada es sin color.
Desplazamiento de la primera línea Especifica la alineación de la primera línea de texto con la parte superior del
contenedor de texto. Por ejemplo, se puede hacer que el texto se sitúe a una distancia específica bajo la parte
superior
del contenedor. El desplazamiento de primera línea suele denominarse desplazamiento de línea de base cuando
se
trabaja con caracteres romanos. En este caso, la línea de base es una línea imaginaria en la que se sitúan la
mayoría de
los caracteres en una fuente. Cuando se trabaja con TLF, la línea de base puede hacer referencia a cualquiera de
las
siguientes opciones, dependiendo del idioma utilizado: Latino, Ascendente, Descendente, Ideográfico -
Superior,
Ideográfico - Central e Ideográfico - Inferior.
El desplazamiento de la primera línea puede tener estos valores:
• pt: especifica la distancia en puntos entre la línea de base de la primera línea de texto y el margen superior del
fotograma. Este valor habilita a un campo para especificar a la distancia en puntos.
• Auto: alinea la parte superior de la línea, en función del glifo más alto, con la parte superior del contenedor.
• Ascendente: la distancia entre el margen superior del contenedor de texto y la línea de base de la primera
línea de
texto es la altura del glifo más alto en la fuente (generalmente el carácter "d" de las fuentes romanas).
• Altura de la línea: la distancia existente entre el margen superior del contenedor de texto y la línea de base de
la
primera línea de texto es la Altura de la línea (interlineado).
Dirección Se utiliza para especificar la dirección del texto de izquierda o derecha o derecha a izquierda para el
contenedor seleccionado. El valor de izquierda a derecha se utiliza en la mayoría de idiomas. La dirección de
derecha
a izquierda se utiliza en idiomas de Oriente Medio, como el árabe o el hebreo, y en idiomas basados en scripts
de árabe,
como el farsi o el urdú.
Si se aplica a nivel de párrafo, la dirección controla la dirección de izquierda a derecha o derecha a izquierda,
así como
las sangrías y la puntuación utilizada por el párrafo. Si se aplica a nivel de contenedor, la dirección controla la
dirección
de la columna. Los párrafos del contenedor heredan el atributo de dirección del contenedor.
Configuración local Establece la propiedad de configuración regional en el nivel de flujo. Consulte “Trabajo con
estilos
de caracteres” en la página 288.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 297
Texto
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El texto fluye en varios contenedores
El entrelazado, o vinculación, entre contenedores sólo es posible en texto TLF (Text Layout Framework) y no
se aplica
a bloques de texto clásico. Los contenedores de texto se pueden entrelazar de fotograma a fotograma y dentro
de
símbolos, siempre que los contenedores relacionados estén todos en la misma línea de tiempo.
Para vincular 2 o más contenedores de texto:
1 Utilice la herramienta Selección o Texto para seleccionar un contenedor de texto.
2 Haga clic en el puerto Entrada o Salida del contenedor de texto seleccionado. (Las posiciones del puerto
Entrada o
Salida del contenedor de texto se basan en la dirección de flujo del contenedor y la configuración vertical u
horizontal. Por ejemplo, si el flujo de texto es de derecha a izquierda y horizontal, el puerto Entrada está en la
parte
superior izquierda y el puerto Salida en la parte inferior derecha. Si el flujo de texto tiene dirección de derecha
a
izquierda, el puerto Entrada se sitúa en la esquina superior derecha y el puerto Salida en la esquina inferior
izquierda).
El puntero se convierte en el icono de texto cargado.
3 Realice una de las acciones siguientes:
• Para vincular un contenedor de texto existente, coloque el puntero sobre el contenedor de texto de destino.
Haga
clic en el contenedor de texto para vincular los dos contenedores.
• Para vincular con un contenedor de texto nuevo, haga clic o arrastre en una zona vacía del escenario. Al hacer
clic se crea un objeto del mismo tamaño y la misma forma que el original, mientras que al arrastrarlo, puede
crear un contenedor de texto rectangular de cualquier tamaño. También se puede añadir un nuevo contenedor
entre 2 contenedores vinculados.
Los contenedores ahora están vinculados y el texto puede fuera entre ellos.
Para desvincular dos contenedores de texto, realice una de las siguientes operaciones:
• Coloque el contenedor en modo de edición y, a continuación, haga doble clic en el puerto Entrada o el puerto
Salida
que desee desvincular. El flujo de texto volverá a fluir en el primero de los dos contenedores.
• Elimine uno de los contenedores de texto vinculados.
Nota: una vez creado un vínculo, el segundo contenedor de texto adquiere la dirección del flujo y la
configuración
regional del primer contenedor. Tras la desvinculación, estos ajustes se conservan en el segundo contenedor,
en vez de
volver a su configuración previa a la vinculación. En Flash Pro CS5.5, el rendimiento del desplazamiento es
más
rápido que en CS5, salvo en contenedores de texto vinculado.
Cómo hacer que el texto sea desplazable
Para que un contenedor de texto TLF se puedan desplazar, añada un componente UIScrollBar al contenedor. El
contendor de texto debe presentar la siguiente configuración:
• La opción Tipo de texto debe estar ajustada en Editable o Seleccionable.
• El comportamiento del flujo y el contenedor se deben definir como Multilínea o Multilínea sin ajuste.
Para permitir el desplazamiento de un contenedor de texto TLF:
• Arrastre una instancia del componente UIScrollBar desde el panel Componentes al contenedor de texto más
próximo al lado del contenedor al que quiera asociarlo.
El componente UIScrollBar se ajusta al lado del contendor de texto.
Para permitir el desplazamiento horizontal de un contenedor de texto:
1 Seleccione la instancia del componente UIScrollBar en el escenario.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 298
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2 Defina la dirección del componente UIScrollBar en Horizontal en la sección Parámetros de componente en el
inspector de propiedades.
3 Arrastre la instancia del componente UIScollBar a la parte superior o inferior del contenedor de texto.
El componente UIScrollBar se ajusta a la parte superior o inferior del contenedor.
Uso de reglas de tabulaciones (sólo CS5.5)
La regla de tabulaciones se utiliza para añadir tabulaciones a los contenedores de texto TLF. La regla de
tabulaciones
aparece cuando el contenedor de texto TLF está en modo de edición. La regla de tabulaciones muestra
tabulaciones
definidas para los párrafos seleccionados. También muestra marcadores para márgenes de párrafo y sangría de
la
primera línea.
Ocultar o mostrar regla de tabulaciones Elija Texto > Regla de tabulaciones TLF.
Definir el tipo de tabulación Haga doble clic en un marcador o haga clic on la tecla Mayús. presionada para
seleccionar
varios marcadores y luego elija un tipo en el menú.
• Tabulación inicial, central o final Alinea el inicio, final o centro del texto con la tabulación.
• Tabulación decimal Alinea un carácter del texto con la tabulación. Este carácter suele ser una coma decimal
mostrada de forma predeterminada en el menú. Para alinear un guion u otro carácter, escríbalo en el menú.
Añadir tabulación Haga clic en la regla de tabulaciones. El marcador de tabulación aparece en su ubicación en
la regla
de tabulaciones.
Mover tabulación Arrastre el marcador de tabulación a una nueva posición. (Para moverlo con total precisión,
haga
doble clic en su marcador de tabulación e introduzca la ubicación del marcador en píxeles.)
Eliminar tabulación Arrastre el marcador correspondiente hacia abajo en la regla de tabulaciones hasta que
desaparezca. (Si el texto tiene alineación vertical, arrastre el marcador a la izquierda, hacia el texto, hasta que
desaparezca.)
Cambio de la unidad de medida Seleccione Modificar > Documento. Luego seleccione una unidad en el menú
Unidades de regla en el cuadro de diálogo.
Texto asiático y de derecha a izquierda
Creación de texto asiático
Para trabajar con propiedades que se aplican a texto asiático, debe activar las opciones de texto asiático
siguiendo uno
de estos métodos:
• Elija Mostrar opciones asiáticas en el menú de opciones del panel en el inspector de propiedades mientras el
texto
TLF está seleccionado en el escenario.
• Selecciona Mostrar opciones asiáticas en la sección Texto de Preferencias (Edición > Preferencias).
Las propiedades de texto asiático incluyen:
• Tate Chu Yoko: se utiliza en combinación con texto asiático cuando se deben girar caracteres Roman a una
orientación horizontal para poder verlos adecuadamente en vertical.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 299
Texto
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Caracteres romanos en texto vertical sin rotación Tate Chu Yoko (izquierda) y con Tate Chu Yoko (derecha).
• Línea de base dominante
• Línea de base de alineación
• Mojikumi
• Tipo Kinsoku Shori
• Modelo de interlineado
Trabajo con texto clásico
Acerca del texto clásico
El texto clásico es el nombre que recibe el antiguo motor de texto en Flash Professional. El motor de texto
clásico sigue
estando disponible en Flash Professional CS5 y en versiones posteriores. En ciertos tipos de contenido, se
recomienda
el texto clásico, por ejemplo, en dispositivos móviles donde el tamaño del archivo SWF se debe reducir al
mínimo. No
obstante, en algunos casos (como los que requieran un control preciso del diseño de texto), lo mejor será usar el
nuevo
texto TLF. Para obtener más información sobre el texto TLF, consulte “Trabajo con Text Layout Framework
(TLF)”
en la página 284.
Puede especificar si un objeto de texto individual del escenario utiliza el motor de texto clásico o TLF
seleccionando el
objeto de texto y, seguidamente, eligiendo el motor de texto que desee en el inspector de propiedades de texto.
Nota: es posible cambiar el motor de texto utilizado por un objeto de texto en cualquier momento. Para
obtener
información sobre la conversión de texto clásico a texto TLF, consulte “Conversión entre texto TLF y clásico”
en la
página 285.
Se puede incluir texto clásico en las aplicaciones de Flash Pro de muy diversas maneras. Puede crear campos
de texto
que contengan texto estático, al editar el documento. También puede crear campos de texto dinámico, que
muestran
texto que se actualiza, como cotizaciones bursátiles o titulares nuevos, y campos de introducción de texto, que
permiten
a los usuarios introducir el texto para formularios o encuestas.
Flash Pro permite trabajar con texto de distintas formas. Por ejemplo, puede orientar el texto horizontal o
verticalmente; definir atributos como fuente, tamaño, estilo, color y interlineado; comprobar la ortografía;
transformar
texto mediante rotación, sesgado o volteado; vincular texto; hacer que el texto se pueda seleccionar; animar
texto;
controlar la sustitución de texto y utilizar una fuente como parte de una biblioteca compartida. Los documentos
de
Flash Pro pueden utilizar fuentes PostScript® tipo 1, TrueType® y fuentes de mapa de bits (sólo en
Macintosh).
USO DE FLASH PROFESSIONAL 300
Texto
Última modificación 16/5/2011
En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido mediante atributos y etiquetas
HTML. Si
utiliza texto HTML para el contenido de un campo de introducción de texto o dinámico, puede ponerse el texto
alrededor de una imagen, incluido un archivo SWF o JPEG o un clip de película. Consulte el uso de texto en
formato
HTML en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash.
Al igual que ocurre con las instancias de clip de película, las instancias de campos de texto son objetos de
ActionScript®
con propiedades y métodos. Si asigna un nombre de instancia a un campo de texto, podrá manipularlo con
ActionScript. No obstante, no puede escribir códigos de ActionScript dentro de las instancias de texto porque
no
tienen líneas de tiempo.
Puede utilizar ActionScript para dar formato a texto dinámico y de entrada, y crear campos de texto
desplazable.
ActionScript tiene eventos para campos de texto dinámicos y de introducción de texto que puede capturar y
utilizar
para activar scripts. Para obtener información sobre cómo utilizar ActionScript para controlar texto, consulte
Uso de
texto y cadenas en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash.
Más temas de ayuda
“Acerca de los campos de texto clásico” en la página 300
Acerca de los campos de texto clásico
Puede crear tres tipos de campos de texto clásico: estáticos, dinámicos y de introducción de texto.
• Los campos de texto estático muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma dinámica.
• Los campos de texto dinámico muestran texto que se actualiza de forma dinámica, como cotizaciones de
valores
bursátiles o información meteorológica.
• Los campos de introducción de texto permiten a los usuarios introducir texto en formularios o encuestas.
Puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical estático (con flujo de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda). Tenga en cuenta que el uso de idiomas horizontales bidireccionales (hebreo,
árabe, etc.) en campos de texto clásico no está admitido. Se deben utilizar campos TLF.
Cuando se crea texto estático, se puede colocar en una sola línea que se amplía a medida que escribe o en un
campo
de anchura fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se amplía y se ajusta al texto
automáticamente. Cuando se crea texto dinámico o de campo de introducción de texto, se puede colocar en una
sola línea o crear un campo de texto con una anchura y una altura fijas.
Todos los campos de texto clásico son compatibles con Unicode.
Flash Pro muestra un selector en la esquina de cada campo de texto para identificar su tipo:
• Para texto horizontal estático que se amplía, aparece un selector circular en la esquina superior derecha del
campo
de texto.
• Para texto horizontal estático con una anchura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina superior
derecha del
campo de texto.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 301
Texto
Última modificación 16/5/2011
• Para texto vertical estático con flujo de derecha a izquierda y que se amplía, aparece un selector circular en la
esquina inferior izquierda del campo de texto.
• Para texto vertical estático con flujo de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un selector cuadrado en
la
esquina inferior izquierda del campo de texto.
• Para texto vertical estático con flujo de izquierda a derecha y que se amplía, aparece un selector circular en la
esquina inferior derecha del campo de texto.
• Para texto vertical estático con flujo de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un selector cuadrado en
la
esquina inferior derecha del campo de texto.
• Para campos de texto dinámico o de introducción de texto que se amplían, aparece un selector circular en la
esquina
inferior derecha.
• Para texto dinámico o de campo de introducción de texto con una altura y una anchura definidas, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
• En los campos de texto clásico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno de color negro, en
lugar
de vacío.
Haga doble clic con la tecla Mayús presionada en el selector de un campo de introducción de texto o dinámico
para
crear campos de texto que no se amplían al introducir texto en el escenario. Esto permite crear un campo de
texto
de tamaño fijo y rellenarlo con más texto del que puede mostrar para crear así texto desplazable.
Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, utilice el inspector de propiedades para especificar el
tipo
de campo de texto y para establecer los valores que controlan cómo aparecen el campo de texto y su contenido
en
el archivo SWF.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 302
Texto
Última modificación 16/5/2011
Creación y edición de campos de texto
El texto es horizontal de forma predeterminada; no obstante, el texto estático también se puede alinear
verticalmente.
Para editar texto en Flash Pro pueden utilizarse las técnicas de procesamiento de texto más habituales. Para
mover el
texto en el archivo Flash Pro, y entre Flash Pro y otras aplicaciones, se usan los comandos Cortar, Copiar y
Pegar.
Más temas de ayuda
“Establecimiento de atributos de texto clásico” en la página 307
Cómo añadir texto al escenario
1 Seleccione la herramienta Texto .
2 Seleccione Texto clásico en el menú Motor de texto en la parte superior del inspector de propiedades de
texto.
3 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), seleccione un tipo de texto del menú emergente para
especificar el tipo de campo de texto:
Texto dinámico Crea un campo que muestra texto que se actualiza de forma dinámica.
Introducción de texto Crea un campo en el que los usuarios pueden introducir texto.
Texto estático Crea un campo que no se puede actualizar de forma dinámica.
4 Sólo para texto estático: en el inspector de propiedades de texto, seleccione una dirección para el flujo y la
orientación de texto en el menú de orientación de texto. (El valor predeterminado es Horizontal.)
5 En el escenario, realice una de las acciones siguientes:
• Para crear un campo de texto que muestre texto en una sola línea, haga clic donde desee que empiece el texto.
• Para crear un campo de texto con una anchura fija (para texto horizontal) o una altura fija (para texto
vertical),
coloque el puntero donde desee que empiece el texto y arrástrelo para señalar la anchura o la altura que desee.
Nota: si crea un campo de texto que al escribir se extiende más allá del borde del escenario, el texto no se
pierde. Para
acceder de nuevo al selector, añada saltos de línea, desplace el campo de texto o seleccione Ver > Área de
trabajo.
6 Seleccione los atributos de texto en el inspector de propiedades.
Cambio del tamaño de un campo de texto
❖ Arrastre el selector de cambio de tamaño del campo de texto.
Cuando el texto se encuentra seleccionado, aparece a su alrededor un recuadro de delimitación de color azul
que
permite cambiar el tamaño del campo arrastrando uno de los selectores. Los campos de texto estático tienen
con cuatro
selectores para cambiar su tamaño en sentido horizontal. Los campos de texto dinámico cuentan con ocho
selectores
que permiten cambiar su tamaño en sentido horizontal, vertical o diagonal.
Cambio de un campo de texto de anchura (o altura fija) a ampliable y viceversa
❖ Haga doble clic en un selector de cambio de tamaño.
Selección de caracteres en un campo de texto
1 Seleccione la herramienta Texto .
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Arrastre el puntero para seleccionar caracteres.
• Haga doble clic para seleccionar una palabra.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 303
Texto
Última modificación 16/5/2011
• Haga clic para especificar el comienzo de la selección y con la tecla Mayús presionada haga clic para
especificar el
final de la selección.
• Presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) para seleccionar todo el texto del campo.
Selección de campos de texto
❖ Con la herramienta Selección , haga clic en un campo de texto. Haga clic con la tecla Mayús presionada para
seleccionar varios campos de texto.
Configuración de opciones de texto dinámico y de campo de introducción de texto
1 Haga clic en un campo de texto dinámico existente.
2 En el inspector de propiedades, asegúrese de que en el menú emergente se muestra la opción de texto
dinámico o
de introducción de texto.
3 Asigne un nombre de instancia al campo de texto.
4 Especifique la altura, anchura y ubicación del texto.
5 Seleccione la fuente y el estilo.
6 En la sección Párrafo del inspector de propiedades, especifique una de las opciones siguientes del menú
Comportamiento:
Línea única Muestra el texto como una línea.
Multilínea Muestra el texto en varias líneas.
Multilínea sin ajuste Muestra el texto en varias líneas que se dividen únicamente si el último carácter es un salto
de
línea como Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).
7 Para que los usuarios puedan seleccionar texto dinámico, haga clic en Seleccionable . Anule la selección de
esta
opción para impedir que los usuarios seleccionen el texto dinámico.
8 Para conservar el formato del texto enriquecido (como fuentes e hipervínculos) con las etiquetas HTML
apropiadas, haga clic en Generar texto como HTML.
9 Para mostrar un borde negro y un fondo blanco para el campo de texto, haga clic en Mostrar borde alrededor
del
texto .
10 (Opcional) En el cuadro Variable, especifique el nombre de la variable del campo de texto. (Utilice esta
opción
solamente cuando cree un campo para Macromedia Flash Player 5 de Adobe o una versión anterior).
Al comenzar con Macromedia Flash MX (versión 6), se asigna un nombre de instancia al campo de texto con el
Inspector de propiedades. Aunque puede utilizar el método de nombres de variable con campos de texto
dinámicos
para la compatibilidad con Marcomedia Flash 5 y versiones anteriores, Adobe no lo recomienda, ya que no
podrá
controlar los demás campos de propiedades o aplicar configuraciones de hojas de estilo.
11 (Opcional) Haga clic en Incorporar para abrir el cuadro de diálogo Incorporación de fuentes. Para obtener
más
información, consulte “Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto coherente” en la página 311.
Configuración de preferencias para texto vertical
1 Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categoría
Texto
del cuadro de diálogo Preferencias.
2 En Texto vertical, seleccione cualquiera de las opciones siguientes:
Orientación predeterminada de texto Asigna a los campos de texto nuevos la orientación vertical de forma
predeterminada.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 304
Texto
Última modificación 16/5/2011
Flujo de texto de derecha a izquierda Las líneas de texto vertical irán llenando la página de derecha a izquierda.
Sin ajuste entre caracteres No se aplica ajuste entre caracteres al texto vertical. (El ajuste entre caracteres
permanece
activado para el texto horizontal.)
Transformación de texto
Puede transformar los campos de texto para crear efectos de texto. Por ejemplo, puede rotar, sesgar, voltear o
aplicar
una escala a los campos de texto. (Cuando se le aplica una escala a un campo de texto como un objeto, el
inspector de
propiedades no refleja los aumentos o reducciones de tamaño de punto.) El texto de un campo de texto
transformado
puede editarse, aunque las transformaciones importantes puedan dificultar su lectura.
También puede animar texto mediante la opción Efectos de línea de tiempo. Por ejemplo, puede hacer que el
texto
rebote, aparezca o desaparezca progresivamente, o bien explote.
Más temas de ayuda
“Transformación de objetos” en la página 128
“Remodelado de objetos” en la página 125
Separación de texto clásico
Puede separar texto clásico para colocar cada carácter en un campo de texto distinto. A continuación, puede
distribuir
rápidamente los campos de texto en capas separadas y animar cada uno de ellos. No obstante, en los campos de
texto
clásico desplazable, el texto no se puede separar.
También puede convertir el texto en las líneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma, borrarlo
y
manipularlo como gráfico. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden agruparse
de
forma individual o pueden cambiarse a símbolos y animarlos. Cuando el texto se haya convertido en líneas y
rellenos
de gráfico, ya no podrá editarlo.
Nota: el comando Separar para texto clásico sólo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes
TrueType. Las
fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. Las fuentes PostScript sólo pueden
separarse en sistemas
Macintosh.
1 Con la herramienta Selección , haga clic en un campo de texto.
2 Seleccione Modificar > Separar.
Cada carácter del texto seleccionado se coloca en un campo de texto distinto. El texto permanece en la misma
posición
en el escenario.
3 Seleccione de nuevo Modificar > Separar para convertir los caracteres en formas en el escenario.
Más temas de ayuda
“Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas” en la página 214
“Líneas de tiempo y animación” en la página 197
Creación de un hipervínculo de texto
1 Seleccione el texto o un campo de texto:
• Con la herramienta Texto , seleccione texto en un campo de texto.
• Para vincular todo el texto de un campo de texto, utilice la herramienta Selección para seleccionar el campo.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 305
Texto
Última modificación 16/5/2011
2 En el campo de texto Vínculo de la sección Opciones del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades),
introduzca la URL con la que desea vincular el campo de texto.
Nota: para crear un vínculo a una dirección de correo electrónico, utilice la expresión mailto: URL. Por
ejemplo,
introduzca mailto:adamsmith@example.com.
Creación de texto clásico de desplazamiento
Existen varias maneras de crear texto desplazable en Flash Pro:
• Para convertir en desplazables los campos de texto dinámico o de introducción de texto, utilice los comandos
de
menú o el selector del campo de texto. Esta acción no añade una barra de desplazamiento al campo de texto,
sino
que permite desplazarse por el texto mediante las teclas de flecha (también en los campos de texto definidos
como
seleccionables) o con la rueda del ratón. El usuario debe hacer clic primero en el campo de texto para
seleccionarlo.
• Añada un componente UIScrollbar de ActionScript 3.0 a un campo de texto para que se pueda desplazar. Para
obtener más información, consulte “Utilización del componente UIScrollBar” en Uso de componentes Adobe
ActionScript 3.0.
• En ActionScript 3.0, utilice las propiedades scrollH y scrollV de la clase TextField.
• En los campos de texto, se añade un componente ScrollBar de ActionScript 2.0 al campo de texto. Para
obtener más
información, consulte “Componente UIScrollBar” en Referencia de lenguaje de componentes ActionScript 2.0.
• En ActionScript 2.0, se utilizan las propiedades del objeto TextField scroll y maxscroll para controlar el
desplazamiento vertical y las propiedades hscroll y maxhscroll para controlar el desplazamiento horizontal de
un campo de texto. Consulte el ejemplo: creación de texto de desplazamiento en Aprendizaje de ActionScript
2.0 en
Adobe Flash.
Cómo hacer que el texto dinámico sea desplazable
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga doble clic con la tecla Mayús presionada en el selector inferior derecho del campo de texto dinámico. El
selector deja de ser un cuadrado vacío (sin desplazamiento) y se convierte en un cuadrado relleno (con
desplazamiento).
• Seleccione el campo de texto dinámico con la herramienta Selección y, a continuación, elija Texto >
Desplazamiento permitido.
• Seleccione el campo de texto dinámico con la herramienta Selección. Haga clic con el botón derecho del
ratón
(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el campo de texto dinámico y elija Desplazable en
el
menú contextual.
Revisión ortográfica
Puede comprobar la ortografía del texto de un documento de Flash Pro. También puede personalizar el
corrector
ortográfico.
Utilización del corrector ortográfico
1 Seleccione Texto > Revisar ortografía para abrir el cuadro de diálogo Revisar ortografía.
El cuadro de texto situado en la esquina superior izquierda identifica las palabras que no se encuentran en los
diccionarios seleccionados, así como el tipo de elemento que contiene el texto (como un campo de texto o
etiqueta de
fotograma).
USO DE FLASH PROFESSIONAL 306
Texto
Última modificación 16/5/2011
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga clic en el botón Añadir a personal para añadir la palabra al diccionario personal.
• Haga clic en Omitir para dejar la palabra igual. Haga clic en Omitir todas para dejar igual todas las
apariciones de
la palabra en el documento.
• Introduzca una palabra en el cuadro Cambiar a, o seleccione una palabra en la lista de desplazamiento
Sugerencias.
A continuación, haga clic en Cambiar para cambiar la palabra o en Cambiar todo para cambiar todas las
apariciones
de la palabra en el documento.
• Haga clic en Eliminar para eliminar la palabra del documento.
3 Para terminar la revisión ortográfica, realice una de las siguientes operaciones:
• Haga clic en Cerrar para terminar la corrección ortográfica antes de que Flash Pro llegue al final del
documento.
• Siga revisando el texto hasta que vea una notificación que le indique que Flash Pro ha llegado al final del
documento
y, a continuación, haga clic en No para terminar de revisar la ortografía. (Haga clic en Sí para continuar con la
revisión ortográfica desde el principio del documento.)
Personalización del corrector ortográfico
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Seleccione Texto > Configuración de ortografía. (Utilice esta opción si no ha utilizado antes la opción
Revisar
ortografía.)
• En el cuadro de diálogo Revisar ortografía (Texto > Revisar ortografía), haga clic en Configurar.
2 Defina cualquiera de las siguientes opciones:
Opciones de documento Utilice estas opciones para especificar los elementos que se van a comprobar.
Diccionarios Muestra los diccionarios incorporados. Para revisar la ortografía debe seleccionar al menos un
diccionario.
Diccionario personal Introduzca una ruta o haga clic en el icono de carpeta y vaya al documento que va a utilizar
como
diccionario personal. (Puede modificar este diccionario.)
Editar diccionario personal Permite añadir palabras y frases al diccionario personal. En el cuadro de diálogo
Diccionario personal, introduzca cada elemento nuevo en una línea distinta del campo de texto.
Opciones de comprobación Estas opciones controlan cómo gestiona Flash Pro cada tipo de palabras y caracteres
cuando se revisa la ortografía.
Texto de fuente de dispositivo de enmascaramiento
Puede utilizar un clip de película para enmascarar texto de fuente de dispositivo en otro clip de película. (No se
pueden
enmascarar fuentes de dispositivo mediante una capa de máscara en el escenario.) Para que funcione la máscara
de clip
de película, el usuario debe tener Flash Player 6 (6.0.40.0) o una versión posterior.
Cuando se utiliza un clip de película para enmascarar texto con fuente de dispositivo, Flash Pro utiliza el
recuadro de
delimitación rectangular de la máscara como la forma de máscara. Es decir, si crea una máscara de clip de
película que
no es rectangular para el texto con fuente de dispositivo en el entorno de edición de Flash Pro, la máscara que
aparecerá
en el archivo SWF tendrá la forma del recuadro de delimitación rectangular y no la de la máscara en sí.
Para obtener más información sobre cómo utilizar un clip de película como máscara, consulte Uso de clips de
películas
como máscaras en Aprender ActionScript 2.0 en Adobe Flash.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 307
Texto
Última modificación 16/5/2011
Para obtener un ejemplo de enmascaramiento de fuentes de dispositivo, visite la página web de ejemplos de
Flash en
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo ZIP de ejemplos y vaya a la
carpeta
Masking\DeviceFontMasking para acceder al ejemplo.
Codificación de texto Unicode en aplicaciones SWF
Flash Player 7 y versiones posteriores admiten la codificación de texto Unicode para archivos SWF en formato
Flash
Player. Esto amplía enormemente la posibilidad de utilizar texto multilingüe en los archivos SWF, como dos
idiomas
en un único campo de texto. Cualquier usuario que disponga de Flash Player 7 o posterior puede ver texto
multilingüe
en una aplicación de Flash Player 7, independientemente del idioma utilizado por el sistema operativo que
ejecuta el
reproductor.
Más temas de ayuda
“Creación de texto en varios idiomas” en la página 318
Establecimiento de atributos de texto clásico
Acerca de los atributos de texto clásico
Nota: para usar hojas de estilos en cascada (CSS), utilice ActionScript para aplicar una hoja de estilos. Para
obtener más
información, consulte Aplicación de hojas de estilos en cascada en la Guía del desarrollador de ActionScript
3.0.
Puede establecer los atributos de fuente y párrafo del texto. Los atributos de fuente incluyen la familia de
fuentes, el
tamaño en puntos, el estilo, el color, el espaciado entre caracteres, el ajuste automático entre caracteres y la
posición
del carácter. Los atributos de párrafo incluyen la alineación, los márgenes, las sangrías y el interlineado.
En el texto estático, los contornos de fuente se exportan en un archivo SWF publicado. Para texto estático
horizontal,
puede utilizar fuentes de dispositivo en lugar de exportar contornos de fuente.
Para texto dinámico o de introducción, Flash Pro almacena los nombres de las fuentes y Flash Player localiza
fuentes
similares o idénticas en el sistema del usuario. También puede incorporar contornos de fuente en campos de
introducción de texto o dinámicos. La incorporación de contornos de fuente puede aumentar el tamaño del
archivo,
aunque permite asegurarse de que los usuarios disponen de la información de fuente correcta.
Cuando se crea texto nuevo, Flash Pro utiliza los atributos de texto definidos en el inspector de propiedades.
Cuando
se selecciona texto existente, la fuente y los atributos de párrafo correspondientes se modifican mediante el
inspector
de propiedades, que también sirve para hacer que Flash Pro utilice fuentes de dispositivo en lugar de incorporar
información de contornos de fuente.
Más temas de ayuda
“Creación y edición de campos de texto” en la página 302
Especificación de fuente, tamaño en puntos, estilo y color
1 Con la herramienta Selección , seleccione uno o varios campos de texto en el escenario.
2 En el Inspector de Propiedades (Ventana > Propiedades), seleccione una fuente en el menú emergente fuente
o
especifique un nombre de fuente.
Nota: las fuentes _sans, _serif y _typewriter, así como las fuentes de dispositivo solamente se pueden utilizar
para texto
estático horizontal.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 308
Texto
Última modificación 16/5/2011
3 Introduzca un valor para el tamaño de la fuente.
El tamaño de fuente se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales.
4 Para aplicar el estilo de negrita o de cursiva, seleccione el estilo en el menú Estilo.
Si la fuente seleccionada no contiene estilos de negrita y cursiva, el estilo no aparece en el menú. Puede
seleccionar los
estilos Falsa negrita o Falsa cursiva en el menú Texto (Texto > Estilo > Falsa negrita o Falsa cursiva). El
sistema
operativo añade los estilos Falsa negrita y Falsa cursiva se añaden al estilo Normal. Los estilos falsos no tienen
el mismo
aspecto que las fuentes con estilos reales de negrita y cursiva.
5 Seleccione un método de representación de fuentes del menú emergente suavizado (justo debajo del control
de
color) para optimizar el texto.
6 Para seleccionar un color de relleno para el texto, haga clic en el control de color y siga uno de estos
procedimientos:
• Seleccione un color del menú Color.
• Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de la esquina superior izquierda.
• Haga clic en el Selector de color y seleccione un color del sistema. (Al establecer el color del texto, sólo
pueden
utilizarse colores sólidos; no se pueden aplicar degradados. Para aplicar un degradado a un texto, descomponga
el
texto en las líneas y los rellenos que lo componen.)
Configuración del espaciado entre caracteres, el ajuste entre caracteres y la
posición del carácter
El espaciado entre caracteres introduce un espacio uniforme entre los caracteres. El espaciado entre caracteres
sirve
para ajustar el espaciado de los caracteres seleccionados o de bloques de texto enteros.
El ajuste entre caracteres controla el espaciado entre parejas de caracteres. Muchas fuentes tienen la
información de
ajuste entre caracteres integrada. Por ejemplo, A y V suelen estar más juntas que A y D. Flash Pro proporciona
kerning
y tracking horizontal (para texto horizontal) y tracking y kerning vertical (para texto vertical).
Para el texto vertical, puede desactivar el ajuste entre caracteres de forma predeterminada en Preferencias de
Flash. Si
lo hace y deja la opción de ajuste entre caracteres seleccionada en el inspector de propiedades, sólo se aplica el
ajuste
al texto horizontal.
1 Con la herramienta Texto , seleccione una o varias frases o campos de texto en el escenario.
2 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), establezca las siguientes opciones:
• Para especificar el espaciado entre letras (tracking y kerning), introduzca un valor en el campo Espaciado
entre
letras.
• Para utilizar la información de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente, seleccione Ajuste
automático.
• Para especificar la posición de los caracteres de superíndice y subíndice, haga clic en el botón Alternar
superíndice
o Alternar subíndice. La posición predeterminada es Normal. Normal coloca el texto en la línea de base,
Superíndice coloca el texto por encima de la línea de base (texto horizontal) o a la derecha de la línea de base
(texto
vertical) y Subíndice coloca el texto por debajo de la línea de base (texto horizontal) o a la izquierda de la línea
de
base (texto vertical).
Configuración de alineación, márgenes, sangrías e interlineado
La opción de alineación determina la posición de cada línea de texto de un párrafo en relación con los bordes
del
campo de texto. El texto horizontal se alinea respecto a los bordes izquierdo y derecho del campo de texto,
mientras
que el texto vertical se alinea respecto a sus bordes superior e inferior. El texto puede alinearse con un borde
del campo
de texto, centrarse en el campo o alinearse con ambos bordes del campo (justificación total).
USO DE FLASH PROFESSIONAL 309
Texto
Última modificación 16/5/2011
Los márgenes determinan la cantidad de espacio entre el borde de un campo de texto y su texto. Las sangrías
determinan el espacio entre el margen de un párrafo y el comienzo de la primera línea.
El interlineado determina la distancia entre las líneas adyacentes de un párrafo. En el texto vertical, el
interlineado
ajusta el espacio entre las columnas verticales.
Trabajo con texto horizontal
1 Con la herramienta Texto , seleccione uno o varios campos de texto en el escenario.
2 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), establezca las siguientes opciones:
• Para establecer la alineación, haga clic en justificación a la izquierda, centrado, a la derecha o total.
• Para definir el margen izquierdo o derecho, introduzca valores en los campos de texto Márgenes en la sección
Párrafo del inspector de propiedades.
• Para especificar sangrías, introduzca un valor en el campo de texto Sangría en la sección Párrafo del inspector
de
propiedades.
• Para especificar espaciado interlineal, introduzca un valor en el campo de texto Espaciado interlineal en la
sección
Párrafo del inspector de Propiedades.
Trabajo con texto vertical
1 Con la herramienta Texto , seleccione uno o varios campos de texto en el escenario.
2 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), establezca las siguientes opciones:
• Para establecer la alineación, haga clic en justificación arriba, centrado, abajo o total.
• Para definir el margen superior o inferior, introduzca valores en los campos Márgenes de la sección Párrafo
del
inspector de propiedades.
• Para especificar sangrías, introduzca un valor en el campo de texto Sangría en la sección Párrafo del inspector
de
propiedades.
• Para especificar espaciado interlineal, introduzca un valor en el campo de texto Espaciado interlineal en la
sección
Párrafo del inspector de Propiedades.
Suavizado de texto clásico
El suavizado permite alisar los bordes del texto en pantalla. Las opciones de suavizado son especialmente
efectivas para
representar tamaños de fuente más pequeños. Si la opción de suavizado está activada, todo el texto de la
selección
actual se verá afectado. El suavizado opera del mismo modo en texto de todos los tamaños de puntos.
Se permite el suavizado para texto estático, dinámico e introducción de texto. Si el usuario final dispone de
Flash®
Player 7 o posterior. Si, por el contrario, el usuario sólo dispone de una versión anterior de Flash Player, la
opción
únicamente estará disponible para texto estático.
Cuando utilice texto de tamaño pequeño en un documento de Flash Pro, tenga en cuenta las indicaciones
siguientes:
• El texto en sans serif, como Helvetica o Arial, es más claro en los tamaños pequeños que el texto serif.
• Algunos estilos, como negrita y cursiva, pueden reducir la legibilidad del texto de tamaño pequeño.
• En ocasiones, el texto se ve más pequeño que el texto del mismo tamaño de punto en otras aplicaciones.
El motor de representación de texto de Flash Pro que mejora la calidad y claridad del texto en documentos de
Flash
Pro (FLA) y en archivos SWF publicados. La opción Suavizado para legibilidad permite que el texto sea más
legible,
especialmente en los tamaños de fuente pequeños. Esta opción permite especificar el grosor y la nitidez de las
fuentes
utilizadas en cada campo de texto.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 310
Texto
Última modificación 16/5/2011
El suavizado de alta calidad se activa automáticamente siempre que se publica en la versión 8 de Flash Player y
está
seleccionado el modo Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado La opción Suavizado para
legibilidad
puede provocar un ligero retraso cuando se cargan archivos SWF de Flash Pro, especialmente si se utilizan
cuatro o
cinco juegos de caracteres diferentes en el primer fotograma de un documento de Flash Pro. El suavizado de
alta
calidad también puede aumentar el uso de memoria de Flash Player. El uso de cuatro o cinco fuentes, por
ejemplo,
puede incrementar en unos 4 MB la utilización de la memoria.
Cuando la configuración de publicación de su archivo es Adobe® Flash® Player 8 o versión superior, y se ha
elegido el
modo Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado, se aplica el suavizado de alta calidad a los
siguientes
elementos:
• Texto no transformado que se haya escalado o rotado
Nota: aunque el texto puede haber sido escalado o rotado, debe mantenerse fijo (sin transformaciones). Por
ejemplo,
si se inclina el texto o se manipula la forma de las fuentes de alguna manera, Suavizado para legibilidad se
desactiva
automáticamente.
• Todas las familias de fuentes (incluidos los formatos de negrita, cursiva, etc.)
• Tamaños de visualización de hasta 255 puntos
• Exportaciones a la mayoría de los formatos de archivo ajenos a Flash Pro (GIF o JPEG)
El suavizado de alta calidad se desactiva en las siguientes situaciones:
• Se ha seleccionado la versión 7 o anterior de Flash Player.
• Se ha seleccionado una opción de suavizado distinta de Suavizado para legibilidad o Suavizado
personalizado.
• El texto está sesgado o volteado.
• El archivo FLA se exporta a un archivo PNG.
Trabajo con suavizado de texto
Flash Pro proporciona funciones mejoradas de conversión de fuentes a mapa de bits que permiten especificar
las
propiedades de suavizado de las mismas. Las funciones de suavizado mejoradas sólo están disponibles para
archivos
SWF publicados para Flash Player 8 o posterior. Si va a publicar archivos para versiones anteriores de Flash
Player,
sólo puede usar la función Suavizado para animación.
Nota: el suavizado requiere que las fuentes utilizadas por un campo de texto estén incorporadas. Si no
incorpora las
fuentes, el campo de texto podría aparecer vacío para texto clásico. Si cambia la opción de suavizado para que
use fuentes
del dispositivo, hará que el texto aparezca incorrectamente y necesitará incorporar las fuentes. Flash
incorpora
automáticamente las fuentes para texto ya existente en un campo de texto creado en el escenario. Sin embargo,
si planea
permitir que el texto cambie en tiempo de ejecución, deberá incorporar las fuentes manualmente. Para obtener
instrucciones, consulte “Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto coherente” en la página
311.
Elección de una opción de suavizado para un texto seleccionado
❖ En el inspector de propiedades, elija una de las opciones siguientes en el menú emergente Suavizado:
Utilización de fuentes del dispositivo Especifica que el archivo SWF utilice las fuentes instaladas en la impresora
local
para mostrar las fuentes en pantalla. Normalmente, las fuentes de dispositivo son legibles en la mayoría de los
tamaños.
Aunque esta opción no aumenta el tamaño del archivo SWF, le obliga a depender de las fuentes instaladas en la
impresora para mostrar las fuentes en pantalla. Cuando se utilizan fuentes de dispositivo conviene elegir
únicamente
las familias de fuentes más comunes.
No es posible usar fuentes de dispositivo con texto clásico rotado o vertical. Si quiere utilizar texto clásico
rotado o
vertical, seleccione otro modo de suavizado e incorpore las fuentes usadas en el campo de texto.
USO DE FLASH PROFESSIONAL 311
Texto
Última modificación 16/5/2011
Texto de mapa de bits (sin suavizado) Desactiva el suavizado y no proporciona dicha opción. El texto se muestra
con
bordes afilados y el tamaño del archivo SWF resultante es mayor, ya que se incorporan a él los contornos de
fuente. El
texto en mapa de bits es nítido en el tamaño de fuente en que se exporta, pero no cuando se redimensiona.
Suavizado para animación Ignora la información de alineación y ajuste entre caracteres para crear una
animación más
suavizada. Esta opción genera archivos SWF más grandes, ya que incorpora los contornos de fuente. Para
mejorar la
legibilidad, es aconsejable utilizar un tipo de 10 puntos cuando se especifica esta opción.
Suavizado para legibilidad Utiliza el motor de representación de texto de Flash que mejora la legibilidad en las
fuentes, especialmente con tamaños pequeños. Esta opción genera archivos SWF más grandes, ya que
incorpora los
contornos de fuente. Para utilizar esta opción, debe publicar en Flash Player 8 o posterior. (No use esta opción
si
pretende animar el texto. En ese caso, utilice Suavizado para animación.)
Suavizado personalizado Permite modificar las propiedades de fuente. Nitidez permite especificar el suavizado
de la
transición entre los bordes del texto y el fondo de la imagen. Grosor permite especificar el grosor de la
transición de
suavizado de la fuente. (Un valor alto hace que los caracteres parezcan más gruesos.) La opción Suavizado
personalizado genera archivos SWF más grandes, ya que se incorporan a ellos los contornos de fuente. Para
utilizar
esta opción, debe publicar en Flash Player 8 o posterior.
Actualización de contenido para suavizado de Flash 8 o posterior
1 Abra el archivo FLA creado para Flash Player 7 o una versión anterior.
2 En el cuadro de diálogo Configuración de publicación (Archivo > Configuración de publicación), seleccione
Flash
Player 8 o Flash Player 9 en el menú emergente Versión.
3 Seleccione el texto al que se aplicará la opción Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado.
4 En el inspector de propiedades, seleccione Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado en el menú
emergente Método de representación de fuentes.
Cómo hacer que el texto clásico se pueda seleccionar
Se puede especificar que los usuarios que vean su aplicación Flash Pro puedan seleccionar texto horizontal
estático o
texto dinámico. (De forma predeterminada el texto de los campos de introducción de texto se puede
seleccionar.)
Después de seleccionar el texto, el usuario puede copiarlo, cortarlo y después pegarlo en otro documento.
1 Con la herramienta Texto , seleccione el texto horizontal que se va a poder seleccionar.
2 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades), seleccione Texto estático o Texto dinámico.
3 Haga clic en Seleccionable .