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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Senhor da Mata 200 1�aUAN.
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ELEMENTO PRINCIPAL Morte
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS HABILIDADES E AÇÕES
:E
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w 30 PADRÃO AGREDIR
Q GARRAS AFIADAS corpo a corpo x2
Dano Mental ____
6D6 NEX _%
65
1
<
J:
TESTE 4D20+20 | DANO 4d12+15 Morte

SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
4 _
15 REAÇÃO SUGAR VIGOR
percepção as cegas
Quando desfere um acerto crítico com suas
INICIATIVA 4 $+ 15
garras afiadas, Senhor da Mata suga 3d10
de vida do seu alvo o deixando-o fatigado
DEFESA 4 $+ __
FORTITUDE _ 15 (Fortitude DT 30 metade / evita efeito).
REFLEXOS _4 $+ __
15
�-----
27 mN �DE -�--
4 15 MOVIMENTO CONVOCAR SERES
DA FLORESTA

PV OE -----
Uma vez por cena, quando machucado,
400 PONTOS
VID/\
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto, Senhor da Mata convoca os seres da floresta
Atual!. Perfuração 10 Morte 20 com um grito ensurdecedor causado 3d6 de
dano mental e trazendo para o combate 1d4
___
VULNERABILIDADES Energia seres da floresta sendo 1d4 de sucuris ou
lobos (onça).
IMUNIDADES ____ _
dano mental,
Machucado 200 --- condições mentais e rituais de MOVIMENTO RAÍZES DE LODO
medo Senhor da Mata cria raízes de lodo pela
terra que agarram um alvo em distancia
média (Reflexo DT 30 evita) se agarrar um

00000
AGI FOR INT PRE VIG alvo pode usar esta habilidade novamente
em um alvo adjacente.
4 4 2 4 4
PADRÃO ESPINHOS DE LODO
PERÍCIAS Adestramento 4d20+15 Senhor da mata atira espinhos de seu corpo
em distancia média causando 3d10+5 de
Morte (Reflexo DT 25 reduz metade).

12 Metros| 8 D
ENIGMA DO MEDO

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