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EDITORIAL

cules son las fronteras de la cultura digital?


Podramos pensar que lo digital encuentra sus fronteras en los lmites mismos de los soportes tecnolgicos. No es cierto. Lo digital ha permeado casi todos los aspectos de nuestra cultura. Est en la msica que escuchamos, influye sobre el diseo de los objetos con los que nos relacionamos, en la ropa que llevamos puesta, ha inundado con imagen y conceptos la televisin, se ha metido en nuestro lenguaje hablado y corporal, transform ms bien podemos decir sacudi la economa, ha cambiado incluso las burocracias de nuestros paises y, finalmente, afect sensiblemente nuestra percepcin del mundo y no importa si a lo largo de nuestras vidas hayamos visto o no un pxel.

de qu se debe alimentar un creador digital?


Inversamente, la creacin digital necesita estar permendose de toda manifestacin artstica, social, cultural y espiritual. El creador digital que se conforme con aprender a dominar unas herramientas -y que hace de ello su nica literatura-, que escucha msica tecno a lo largo de todo el da y cuyos iconos e imaginarios grficos provienen a su vez de la tecnologa est estancado y difcilmente podr aportar algo nuevo a estas alturas de la historia del arte y diseo digitales, que aunque todava en etapa de madurez y consolidacin, han dado ya pasos incuestionables. Cmo conjuntar tradicin y nuevas formas de comunicacin. Arte y ciencia. paises. Regiones. Discursos distintos. Formas de ver y or. Lenguas. Formas de hablar, cantar y expresarse. Diversidad. Ese es el gran reto del creador digital, quien tiene a su disposicin un poder meditico enorme y novedoso, quien posee adems la capacidad de manejar con increble libertad y precisin mecanismos de comunicacin que slo l entiende, aprovechar esta sinfona de fluidos de naturalezas mediticas distintas, comunicar y permitir que otros se comuniquen. Medios tan ricos, sofisticados y diversos requieren contenidos, expresiones, narrativas y discursos an ms ricos, ms sofisticados y mucho ms diversos.

Con esta intencin nace blank, una revista de papel que identifica la influencia de la subcultura digital sobre la realidad y que pretende, practicando la devocin por la diversidad, dar a los creadores un contenido inspirador y un espacio para mostrar y analizar los rasguos digitales en nuestro mundo. +++

Blank desea:
Jugar. Jugar con ideas a veces poticas, a veces filosficas y otras veces tcnicas o tecnolgicas. Ideas propias. Sobre todo ideas de otros, es decir, de ustedes. Plantear, partiendo de conceptos distintos, a travs de convocatorias, retos a artistas, diseadores y desarrolladores. Mostrar contenidos aparentemente inconexos y dismiles. En algunas ocasiones podremos encontrar tutoriales en donde se develen arcanos que resuelven difciles cuestiones de programacin, mientras que en otras encontraremos referencias a literatura de siglos pasados. El lector, si lo desea, encontrar las relaciones ocultas. Resear eventos, libros, obras, pginas en internet, noticias. Comunicar creadores entre s, o fomentar esta comunicacin. Permitirles a su vez exponer proyectos en los que busquen colaboracin. Mostrar obras e ideas. Ensear. Desde manejo de herramientas hasta historia del arte digital. Trucos y teoras. Aprender. +++ Este primer nmero convoc a diversos creadores y pensadores a colaborar partiendo de la idea del juego. El resultado, lo vern, es bastante diverso, como desebamos que fuera. Y aunque en futuras ediciones las temticas de las convocatorias sern otras, el juego seguir siendo un motivo continuo. Blank, finalmente, desea ser disfrutada. As pues, que la disfruten.

FUGANDO
CON JUEGO
Los animales juegan, al menos todos los mamferos lo hacen. Desde la perspectiva de la biologa evolucionista, esto indica que el juego es importante y til, un factor positivo en trminos de supervivencia y adaptacin. Parece ser que el juego es fundamental para aprender procesos como la cacera y el acoplamiento, desarrollar capacidades fsicas y mentales, quiz tambin, para realizar descubrimientos que pueden afectar al desarrollo y evolucin de toda una especie. Aun as, se entiende el juego en la especie humana, como una actividad infantil, ociosa, dscola e intil. Es posible estudiar y entender una cultura a travs de sus juegos. Los juegos representan metforas de la vida cotidiana, laboral, sexual y religiosa. Frecuentemente, un juego infantil imita una realidad adulta y preinterpreta un valor cultural. Los juegos pueden necesitar nicamente del cuerpo, pero, en caso contrario, los materiales utilizados en juguetes (objetos realizados para jugar) y su respectivo tratamiento artesanal o industrial, son temas de especial riqueza y elocuencia acerca de la cultura a la que pertenecen.

La imagen y la animacin realizadas para esta primera convocatoria han sido creadas por el Estudio OnClick.

FUGANDO
CON JUEGO

Un juguete es un objeto extremadamente poderoso, ya que trasciende sus fronteras materiales e invita a las personas, en solitario o en grupo, a asumir roles especficos: el rito del juego. Una esfera, por ejemplo, puede ser muchsimo ms que eso si est forrada en cuero y pesa 5 libras. El juego es tambin una actividad con la que se decide cul de los participantes se llevar una apuesta, usualmente en metlico. Se puede apostar tambin un perro, un miembro, un cargo, una finca raz (la casa en donde se habita, por ejemplo, y sin consultar con los cohabitantes como ocurre casi siempre), a la esposa, la prdida de la castidad o la vida. Jugar, en tanto que verbo pronominal (jugarse), alude directamente a la apuesta. Jugarse la vida es apostar la vida o ponerla en riesgo. El juego, como veremos ms adelante, se asocia tambin al peligro.

Hula hula Mxico

Enrique Ollervides & Cha!


-edad: 29 & 35 aos -ciudad: Mxico D.F. (Ambos hemos vivido aqu siempre) La Ciudad de Mxico es demasiado grande, y para un nio de 5 aos es muy difcil ir a casa de sus amigos, ms an cuando sus padres trabajan todo el da y no pueden andar llevando y trayendo nios de aqu para all. Claro que eso no representa ningn problema para un imaginauta, con una simple caja de cartn, lpices de colores, revistas, tijeras y pegamento un imaginauta puede construir una nave que vaya desde el fondo del mar hasta el ms lejano planeta. UR L: www.fobia.com.mx www.moderatto.com www.hulahula.com.mx www.cha.com.mx

FUGANDO
CON JUEGO
En muchos de los juegos en los que se suele apostar interviene fuertemente el azar. Para este tipo de juegos se ha llegado incluso a construir ciudades. Parece ser que es preferible apostar una fortuna, dejndolo todo al azar, que depender de las capacidades propias. Existen mentes retorcidas que buscan el azar all donde lo haya (es decir, en casi todos lados) para inventar algn nuevo juego aleatorio, o estocstico. Un encendedor, por ejemplo, qu probabilidades tiene una persona de encenderlo 10 veces seguidas?, y ante tan maravilloso descubrimiento de una nueva y original forma de amplificar la manifestacin de los teoremas de la impredecibilidad porqu no aprovechar y buscar a alguien para proponerle que se apueste un dedo? Todava en el mbito de los juegos de apuestas, se dice "afortunado en el juego, desafortunado en el amor". Pero tambin se dice mucho acerca de las escasas probabilidades de encontrar la media naranja cuando no se tiene dinero. Una persona que ha perdido todo es tildado de fracasado y, hasta donde llega mi experiencia, esto tampoco ayuda mucho a la hora de conquistar a una persona del sexo opuesto. As que, probablemente la frase sea slo un comentario custico e irnico que pretende simplemente amedrentar un poco ms a quien acaba de perder sus pertenencias porque decidi lanzar un dado.

Daniel Alberto Gavotti Barradas


-edad 27 aos -ciudad donde vivi en la infancia Caracas-Venezuela -ciudad donde vivo actualmente Caracas-Venezuela -estudios: PRO Diseo Escuela de Comunicacin Visual, Caracas_Venezuela. -trabajos publicados en Libros de Diseo: LATINO DGV_Berlin UR L: -www.control-x.com

Una burda generalizacin que sin embargo funciona en muchos casos, es pensar que los nios juegan y aprenden, mientras que los adultos juegan y pierden dinero.
Si no hay dinero o alguna otra motivacin los adultos suelen considerar el juego como prdida de tiempo, actividad de la que slo se obtiene la posibilidad de hacer el ridculo, u otras consideraciones peyorativas, como antes comentbamos. Es posible, sin embargo de hecho ha ocurrido, que un adulto juegue y disfrute. En este texto observaremos varias excepciones a la regla, que designa el juego como una actividad asociada a la infancia. La primera de ellas est dada por el concepto de deporte, tratado posteriormente. Quiz sea tambin permitido, o al menos tolerado sino bien visto, que un adulto juegue con un prvulo con el que comparta algn nexo familiar; en caso contrario corre el riesgo de ser visto como imbcil, o alguien a quien le falta un tornillo. Los adultos tienden a relacionarse con los nios utilizando una postura y gesticulacin que, por alguna razn, se piensa es la ms apropiada para lograr una comunicacin ptima con ellos: agudizan el tono de voz, hablan lento y tendido, simplifican al mximo el vocabulario y utilizan un repertorio de preguntas y gracejos en extremo agotado y conocido. En este contexto de comunicacin; juegan. Un adulto, por lo general, parte de la base de que el nio posee una mentalidad subdesarrollada, con lo cual, el juego se basar en repetidos intentos de asombrarlo, engaarlo y maravillarlo con su inteligencia superior. No es de extraarse que los nios prefieran jugar con otros nios. Existen juegos que se trasmiten con bastante fidelidad y padecen muy pocos cambios a lo largo del tiempo. Muchos juegos se ensean y aprenden por las vas de la tradicin oral y gestual.

Stuart Campbell
-edad 22 aos -sitio donde vivi en la infancia Burnie in the state of Tasmania -sitio donde vivo actualmente Melbourne in the state of Victoria Mi juego: Es un juego de bebida al que jugaba con mis colegas. Se llama "Goon of Fortune". Goon es una palabra slang (argot callejero) que utilizamos para denominar un envase de vino. Basicamente se juega enganchando el vino en un tendedero de ropa. Ponemos a girar el tendedero esperando todos alrededor y cuando para de girar la persona ms cercana bebe del envase. UR L: -www.lunapod.com

FUGANDO
CON JUEGO
En occidente los juegos y no slo los juguetes pueden ser comercializados: se paga por el juguete (o estructura fsica y material del juego); por las reglas consignadas en un medio de comunicacin que frecuentemente se denomina manual o libro de instrucciones; y sobre todo por la patente, o galimatas legal con el que se beneficia el supuesto inventor del juego, que a su vez es respaldado por una firma comercial.

ACRYLICK
Pablo Ferrer -edad: 32 Madrid ,Barcelona , Tarazona, Logroo Madrid (amor y odio) UR L: www.acrylick.com www.pockoville.com Javier Rico -edad: 33 A Corua Madrid exploraciones artstiscas poco convencionales dentro del mundo del diseo UR L: www.acrylick.com www.pockoville.com

El aparataje de un juego puede ser nulo se puede jugar con la mente, con la palabra o con el cuerpo; puede ser extremadamente sencillo se puede jugar con un guijarro, una cuerda, con las nubes, con un lpiz y un papel; y puede ser extremadamente complejo hay juegos que necesitan vestuario y escenarios especiales, otros necesitan tecnologa avanzada, en otros pueden participar enormes cantidades de personas, etc Una persona puede inventar espontneamente juegos (aparte del caso comercial visto antes). En tal caso, si desea compartir su invento, el creativo tendr que realizar cierto esfuerzo para poder explicar el juego y para compartir sus reglas o instrucciones. Algunos juegos poseen reglas tan complejas y difciles que muy pocas personas lo conocen. Otros en cambio, son muy populares en gran parte porque parten de reglas simples. Puede haber juegos cuyo manual de instrucciones tenga una sola palabra (ejemplo: "golpea").

Diego Sanz alias karramarro


Nace a muy temprana edad en el contaminado pueblo de Barakaldo, hecho que le produce serias taras, tanto fsicas como psicolgicas. A los 6 aos entra a estudiar en los jesuitas, pero su subconsciente prefiere olvidar esta oscura poca. Comienza a estudiar Bellas Artes en la facultad de la UPV Leioa, especialidad de Audiovisuales; donde no gana ningn concurso, no recibe ninguna beca, ni ninguna mencin de honor. All coincide en la mquina del caf con los que sern sus socios en Vudumedia. Tras acabar la carrera realiza un master en video digital, en el que la mitad de las horas lectivas se pierden exportando las pelculas. Ejerce un ao como ferretero y cerrajero y espordicamente va a un curso de multimedia e internet para parados de larga duracin. Tras acabar el curso entra en una empresa de publicidad a realizar unas prcticas no remuneradas. A los 3 aos piensa "pero qu diantres hago yo aqu !", deja la empresa y se decide a formar sociedad en Vudumedia con Paulo Carvajal, donde sigue en la actualidad junto con los, ms tarde incorporados, Javier Jauregi e Iigo Romera.

FUGANDO
CON JUEGO
En relacin a este ltimo ejemplo, se dice (al menos a m me lo dijeron) que "juegos de manos: juegos de marranos", con lo cual se pretende presionar psicolgicamente a aquellos nios que tienden a basar sus actividades recreativas en este tipo de juegos (la frase es particularmente sorprendente debido al hecho de que los marranos no tienen manos).

Fernando Leal
Designer y ilustrador Trabajos publicados: -Latino (Die Gestalten Verlag) -Los Logos (Die Gestalten Verlag) -The Science of Music Icons UR L: http://www.cisorium.com

De la misma guisa, y tambin con la intencin de formar futuros hombres de bien, se dice tambin que "en la mesa y en el juego se conoce al caballero",
De esta frase se deduce que hacer trampa en el juego es una falta de ndole similar, y en consecuencia debera ser castigada con similar severidad, a la de comer con la boca abierta, poner el codo encima de la mesa, hablar con la boca llena, limpiarse con el mantel, emitir sonidos que aludan a la digestin, etc La realidad digital cotidiana ha expandido enormemente la definicin de juego. Desde hace dos dcadas, la industria del juego creci enormemente debido a la aparicin y enorme difusin de juegos basados en software. La industria del juego electrnico supera en cifras a la del cine. Me gusta llamar a estos juegos: juguetes digitales. Se sabe que los msculos utilizados para maniobrar estos juguetes se desarrollan de forma extraordinaria en personas que han adquirido un hbito; algo similar ocurre con el cerebro. Estas personas pueden ser denominadas: ludpatas digitales. Es bien sabido que este tipo de juegos ha contribuido a ensanchar la ya amplia brecha generacional. De nuevo un adulto puede pasar por idiota, esta vez no por estar simplemente realizando una actividad ldica, sino por su desempeo vergonzoso en ella. "Pap, juega conmigo" puede ser sinnimo de "Pap, a partir de ahora sers un paria y no el hroe que solas ser". Un adulto que haya tenido poco contacto con consolas de videojuego, tendr tanto control a la hora de jugar como si intentara saltar con paracadas por primera vez o desarmar una ojiba nuclear. Y esto, el nio lo notar y lo recordar. Sin embargo, estamos en un punto de quiebra en relacin a este aspecto particular de las diferencias generacionales. En el momento en que se escribe este artculo, aquellas personas que cuando nios estrenamos los juguetes digitales, a finales de los 70 y durante los 80, est empezando a tener hijos. Y adems, por otro lado, el rango de edad en el cual es normal tener aficin por los juegos digitales se ha ampliado bastante. Es normal que una persona de 30 aos est enganchado a algn juego en lnea (aunque tambin es normal que esta persona viva con sus padres y/o no trabaje). As que de alguna manera la distancia resulta menos dramtica, y ya no se trata de generaciones criadas con juguetes analgicos y elctricos versus personas criadas con juguetes analgicos, elctricos, electrnicos y digitales.

En Japn y podemos aceptar que pronto ser as en los dems pases del primer mundo- existen canales de televisin dedicados enteramente a torneos de juegos electrnicos.

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-Sebasti Puiggrs, 28 aos Infancia en Barcelona y Buenos Aires, actualmente en Barcelona. -Elisa Lee, 28 aos Infancia en Hong-Kong Sydney y, actualmente en Barcelona. -Federico Joselevich, 30 aos Infancia en Buenos Aires Mxico DF, actualmente en Barcelona. -Chema Longobardo, 26 aos Infancia en Gijn, Jerez de la Frontera y Granada, actualmente en Barcelona. -resea acerca de su trabajo Los oradores y los sabios silenciosos han muerto sin haber logrado entenderse acerca del ser y el no ser. Ignorantes, hermanos mos, sigamos saboreando el jugo de la uva, y dejemos que estos grandes hombres se regalen con racimos secos. OMAR KHAYYAM (Iran, c. 1048 - c. 1123) LVIII UR L: www.area3.net/barcelona www.area3.net/buenosaires portafolio www.carlosann.com www.eada.es/collbato/visitavirtual/portada_flash.htm www.hugodecampos.com offf.org 02 hoymesiento.com v1

Ahora las dos generaciones comparten una infancia contactada con lo digital. La brecha est entonces al interior de lo digital, y sin embargo no deja de ser bastante amplia.

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San Cristbal de las Casas

Quezaltenango

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Comitn de Domnguez

Santa Luca

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Huehuetenango

Mazatenango

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GUATEMALA

Santa Cruz Salam del Quich San Marcos Zacapa Totonicapn Guastatoya Chiquimula Solol Mixco Jalapa Chimaltenango

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Flores

Ciudad de Guatemala

Sonsbnate

Jutiapa

L. Izabal

Santa Ana

Puerto Barrios

San Ignacio

BELIZE

Belmopan

San Pedro Sula

Honduras Punta Gorda

HONDU

Comayagua

Gulf of

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FUGANDO
CON JUEGO
En aquellos primeros aos de tecnologa ldica para el hogar, todo juego consista en la capacidad de abstraccin del jugador, en la medida en que la narrativa, aunque figurativa, se basaba en un lenguaje visual que se aproximaba ms a la obra de Mondrian: lneas y cuadrados (que deban ser entendidas como naves espaciales, ciudades en llamas y seres humanos pidiendo auxilio). Hoy por hoy, en cambio, se tiende al hiperrealismo. No basta que un avatar resulte herido, tiene tambin que sangrar; no basta que la sangre sea roja, tiene que haber un brillo, un destello, una textura; en cada gota de sangre se tiene que reflejar todos los focos de la compleja arquitectura virtual y hasta la mueca expresionista de dolor del herido Otra diferencia, suficientemente conspicua, es que a los primeros jugadores digitales les bastaba una palanca y un botn, o una perilla giratoria, o tres o cuatro teclas y a cada uno de estos mecanismos le corresponda un comportamiento que en la mayora de los casos perteneca a la siguiente lista: subir, bajar, disparar, golpear, girar a la derecha, girar a la izquierda, saltar Los jugadores actuales conjugan en todos los tiempos y en diversas personas todos los verbos del idioma propio sumado al ingls, y sumado a los que derivan de la actividad especial del juego; todo esto todava con un control fsico al que se la han aadido unos cuantos botones ms, los suficientes para que el total de comportamientos que se obtienen de todas las combinatorias de su ejecucin sumen un nmero incalculable, (o dicho de otra forma, un nmero que ahora no quiero calcular).

Thais Ueda Tahtah


-edad: 25 aos -ciudad en la que vivi en la infancia y en la que vive actualmente: So Paulo -resea acerca de mi trabajo: BA en Comunicacin Social con especialidad en Publicidad y Marketing ESPM, Sao Paulo, Brazil (1998) y BA en Diseo Industrial especializada en Diseo grfico. Empec trabajando en agencias de publicidad, pero ahora trabajo como diseadora free-lance para clientes como Citibank, Pullman, GM and Abril. Tambien estoy involucrada en la creacin de intervenciones urbanas en Sao Paulo como Grafitti y posters. UR L: http://www.hana-bi.net

Hay una rama especfica del juego denominada deporte. Todos los deportes tienen en comn la nocin de competicin, todo deporte ostenta un actual campen mundial. La industria del deporte maneja cifras superiores a la de cualquier otra actividad humana, incluida la guerra.
Se puede decir que el deporte representa el mayor conjunto de juegos que pueden llevar a cabo los adultos sin miedo a hacer el ridculo. Aunque la mayora de los deportes impone, en cualquier caso, lmites para la edad, dejando fuera a la categora de aquellas personas denominadas ancianas (abundan, menos mal, las excepciones). Hay ciertos juegos, especficamente algunos que se juegan con un tablero y varias fichas, en los que todava no hay aquiescencia acerca de si es un deporte o no (tales juegos pretenden tambin ser un arte, una ciencia). Otros parecen ms una disculpa para hacer negocios.

Benny Luk
Edad: 24 aos Ciudad en la que vivi en la infancia: Mong Kok Ciudad en la que vive actualmente: Hung Hom Trabajo como Director de arte en archetype interactive (www.a-i.com.hk) UR L: www.sixstation.com

La guerra tiene muchos puntos comunes con el juego y especialmente con el deporte, sin embargo, no se considera que encaje en ninguna de estas categoras. Aun cuando est claro que aquellos que dirigen estos macabros certmenes, tienden a tomarse la guerra como un juego, entonces, porqu no se considera la guerra un juego o un deporte?

FUGANDO
CON JUEGO
Podra alegarse que si se pone en riesgo la vida de un ser humano estamos fuera del mbito del juego. Sin embargo hay juegos de elevadsimo riesgo para la salud, en donde el participante pone su vida en peligro, bien sea en alguna actividad deportiva de mucha exigencia fsica y mental y de inmenso riesgo, o simplemente girando el tambor de un revlver cargado con una nica bala. Para cada forma de morir, exceptuando la natural, hay un juego que puede llevar a ella. Si se tiene en cuenta que la guerra tiene reglas, estratagema, tctica y estrategia, que en ellas hay vencedores y vencidos, y que hay juegos y deportes que coquetean o llevan a la muerte, propongo aqu que de ahora en adelante la guerra se considere un deporte un deporte extremo, si quieren, o un deporte de aventura, y que, como ocurre con otros juegos y deportes a los que acostumbran las personas importantes, se practique en exclusivos clubes con derecho de admisin, en donde concretamente, no se nos permita entrar a las personas normales. Inversamente al caso anterior, en ciertos juegos puede procrearse un ser humano. Estos juegos son tambin denominados adultos, confirmando as que otro tipo de juegos estn reservados a cerebros en estado subdesarrollado. Tambin reservado a adolescentes y a adultos, existe una familia muy especial de juegos que tienen como nico fin hacer que los participantes consuman bebidas alcohlicas en grandes cantidades. Ocasionalmente, se relacionan tambin con la sexualidad debido a prejuicios y hechos cientficos que interrelacionan de distintas formas al hombre, a la mujer y al alcohol. Hay que mencionar que beber alcohol por primera vez, en la infancia o en la primera adolescencia, constituye un juego en s mismo, del cual adems pueden surgir nuevos juegos y nuevas actividades que se llevaran a cabo tambin por primera vez. Los juegos que fomentan, en el interior de un grupo de personas, la ingestin de una bebida alcohlica, se juegan normalmente en ronda. Algunos de ellos son autnticos juegos de azar. Otros, en cambio, requieren de facultades fsicas y mentales tales como la puntera, los reflejos, la concentracin, la memoria inmediata, es decir, aquellas facultades que tienden a comprometerse precisamente con el aumento del nivel alcohlico en la sangre que llega al cerebro. Hay que aclarar, para aquellos que no conozcan este tipo de juegos (no s si este texto llegue tan lejos), que bebe aquel que en determinado momento falla, pero que todo el mundo desea beber. Es decir que se juega con el nimo de perder, aunque al final todos ganan (luego, al da siguiente se sienten perdidos). No se recomienda jugar con fuego o, invirtiendo la metonimia, si algo es poco recomendable y conlleva cierto riesgo a cambio de poca ganancia, o en actitud frvola, se dice que es como jugar con fuego, o simplemente se recuerda que no es bueno jugar con fuego. Cuando una persona pronuncia esta frase, desea con mucha intensidad que su oscuro orculo se cumpla, para poder decir otra frase, una que causa inmenso placer enunciar: "se lo dije", e incluso "le dije que no jugara con fuego".

Martin Dellicour
-edad 23 -ciudad en la que vivi en la infancia: Hoursinne (village) -ciudad en la que vive actualmente: Lige city Despues de estudiar pintura y dibujo me gradu en diseo grfico y comunicacin visual en SaintLuc High School of Art, abr un estudio grafico y de diseo web con otros dos diseadores. Desde hace un ao y medio soy desarrollador en Breakfast Design Studio en diferentes proyectos desde impreso a web, asi como logotipos y animaciones de video. Hoy gasto mi tiempo entre trabajos para clientes y proyectos alternativos de diseo como exposiciones, publicaciones y convocatorias creativas. UR L: http://www.studiobreakfast.com

Mauro Gatti
- edad 25 - ciudad en la que vivi en la infancia: Palazzolo SULL'OGLIO (Brescia) - ciudad en la que vive actualmente: Italia es miciudad desde que nac. Empec a jugar Subbuteo cuando tena tres aos, es el mejor juego que puedo recordar y pas muchas horas jugndolo. Das, aos... jugando con mi hermano y mis amigos. En mi opinin no es slo un juego que ocupa gran parte de mi infancia sino que los juegos hipertecnolgicos jamas podrn reemplazar a juegos de este estilo. era yo, mis manos, mis ojos y mis tcticas contra las fuerzas. HORRAY FOR VINTAGE GAMES! PEACE UR L: http://www.thebrainbox.com

FUGANDO
CON JUEGO

FASE
Trafica
Buenos Aires Argentina Estudio de diseo/Motion Graphics Gustavo Gagliardo Pedro Perelman Martn Tibabuzo Leandro Waisbord

Clientes
MTV Nickelodeon ESPN REEF Gobierno de la ciudad Ideas del sur BBTV artdpt. www.mundofase.com comdpt. www.trafica.tv

FUGANDO
CON JUEGO
Por otro lado se suele jugar con fuego tanto en el mbito literal como el metafrico. Ciertos juegos, como los relacionados con el fuego, contienen una bsqueda esttica a la vez que proponen una relacin con el pasado o la tradicin. Un toro reventando plvora en los filos de su cornamenta, persiguiendo borrachos por calles estrechas: un juego. Es una bella teora aquella que plantea el descubrimiento del fuego como resultado de algn juego. Es por dems plausible, ya que como decamos, ciertas actividades intiles como golpear piedras de slex sobre musgo, o friccionar astillas de madera, son consideradas como juego hasta el momento en que se convierten, o llevan, como en los ejemplos, a una utilidad.

Como punto de vista personal, nacido del sentido comn y en ningn momento con alguna pretensin cientfica, veo ms probable que el fuego haya sido descubierto por un nio que por un adulto.
Asimismo, la rueda, o la idea de utilizar el lomo de un animal como medio de transporte recuerden que los caballos, en los primeros tiempos de la humanidad, se alzaban poco ms de medio metro sobre el nivel del suelo. Tambin imagino que estos nios inventores fueron reprendidos por sus respectivos padres presapiens-sapiens , y fueron estigmatizados como nios inquietos y con poca probabilidad de sobrevivir, e incluso una carga para el grupo. El fuego est muy relacionado con todo nuestro extenso pasado, sin duda. Por un lado sabemos que todas las mitologas del mundo, incluyendo la ciencia occidental, nos cuentan que hubo en el pasado un hombre que rob a los dioses, o al dios del fuego, el conocimiento de su manipulacin. Pero no hace falta ir tan lejos. Observemos un grupo de personas, seres humanos modernos, encendiendo un fuego y luego disfrutndolo. Los roles de gnero rpidamente se reparten: todos las varones intentarn demostrarse unos a otros que poseen la mejor tcnica de iniciar y mantener viva una clida llama, todos opinarn y en algn momento todos introducirn algn elemento inflamable. A los hombres nos gusta jugar con fuego.

Se dice que algo tiene juego si es una cuestin que deriva en muchas otras, algo de lo que se puede obtener mucho ms que lo evidente. Esta claro que la palabra juego tiene juego.
Tambin se dice que algo hace juego si es una estructura que pierde su rigidez, un objeto que encaja mal en un espacio y por consiguiente posee un margen de desplazamiento que lo lleva a moverse libremente. Un tornillo con movimiento lateral hace juego o baila. As que, al menos en ese particular sentido, jugar es sinnimo de bailar. En otras lenguas como el francs o el ingls, el verbo jugar (jouer y to play) indica tambin el acto de interpretar msica o interpretar un instrumento musical particular. As que, al menos en este sentido, jugar es tambin crear msica. Se puede tambin, como decamos antes, jugar con palabras, esto es: utilizar el habla y la escritura para jugar.

Chris Vermiglio aka pota303


Edad: 25 aos Empec a estudiar diseo en Academy des beaux arts de Saint Luc en Lige. Desde pequeo so con convertirme en diseador, me fascinaban las portadas de los discos y los posters promocionales. Durante mis estudios realic flyers y poster para muchas empresas de electrnica y creando mi propio proyecto grfico llamado digitalhighcutHe participado en varias exposiciones como Lige Electronic Art Festival en 2002. Con Martin Dellicourt y nepz creamos el primercolectivo de diseo grfico en Wallonia llamado Graphik Commando. Ahora estoy trabajando en algunas portadas para la marca inglesa Somarecords y para Sony belgium. UR L: Http://www.digitalhighcut.com

Luis Sanz Sez (Escorial)


-edad: 35 (me podis poner 28? :P) -ciudad en la que vivi en la infancia: San Lorenzo del Escorial, Madrid -ciudad en la que vive actualmente: Newport Beach, California -Luis ha ganado varios Macromedias Site of the Day y dos premios del Festival Flash Forward: el primero en Amsterdam en la categora de 3D con la introduccin para Ultrashock.com. y el pasado Mayo su segundo en San Francisco; por el proyecto personal The Beauty of Details. Con Juxt Interactive ha sido ganador de dos premios Clio y dos premios ms del festival Flash Forward. Finalista del Festival OFFF de Barcelona y su trabajo ha sido presentado en varias publicaciones internacionales. UR L: -www.1000dreams.com -www.juxtinteractive.com

FUGANDO
CON JUEGO
Este tipo de juegos estimulan la memoria, el vocabulario, la capacidad de invencin narrativa, la socializacin. Tienen otras varias ventajas: son muy econmicos, y aquellos que se basan en la escritura se pueden realizar en completo silencio, pudiendo as llevarse a cabo en un aula, sin perturbar al profesor, pero tambin sin la necesidad de prestarle ninguna atencin. Se puede jugar con palabras, pero se puede tambin jugar con las palabras, lo cual ni es lo mismo ni es igual, porque aunque las palabras con las que se designan estos dos conjuntos de juegos sean casi las mismas, y las dos contengan la palabra jugar y la palabra palabras, la segunda no contiene la palabra las, lo que las hace diferentes (as como es diferente jugar con personas y jugar con las personas). Jugar con las palabras es ms o menos lo que este prrafo intenta hacer: tratar a las palabras como si fueran juguetes, de hecho, como si fueran piezas de construccin de distinta formas y colores. Las palabras, lo sabemos todos y de sobra, tienen a veces la capacidad de enredarse y a su vez de enredar a quien las pronuncia y las oye, a quien las escribe y las lee. Jugar con ellas (debera decir jugar con las ellas?) es admitir que enredan y es tambin dejarse enredar. La posibilidad de obtener una nueva palabra o frase invirtiendo el orden de sus letras lleva a los juegos con palndromos: s verla al revs.

Pablo Pinasco (nano)


-edad: 37 aos -ciudades infancia : buenos aires (argentina) actual : marseille (france) Disenador grafico autodidacta En 1988 llegu a Francia y descubr el macintosh. Gracias al mac descubr el diseo y desde entonces no par de disear. Primero trabaje para pequeas agencias y luego abri un estudio grfico en Paris llamado "Blue Velvet". Estuve trabajando 10 aos hasta que decidi volver a Argentina a ver que estaba pasando. Cuatro aos en Argentina trabajando como freelance y de nuevo me vine para Francia, esta vez el sur, a Marsella Desde entonces me dedico casi exclusivamente al diseo de sitios y animaciones en flash trabajando freelance. UR L: http://www.nanozoom.net

Las palabras pueden esconder significados ocultos. De ah surgen la polisemia, los acrsticos, la esteganografa escrita, la criptografa
Enredando un poco ms las palabras se pueden obtener paradojas lgicas tremendas que de hecho han convulsionado la historia de la lgica, como la que surge de la pregunta es antirreferencial el adjetivo antirreferencial? (un adjetivo es antireferencial si no posee la cualidad que define; as por ejemplo la palabra esdrjula no es autoreferencial, ya que efectivamente es una palabra esdrjula, en cambio la palabra monoslaba es antirreferencial, ya que no posee la propiedad a la que alude, la de poseer una sola slaba.) Otros juegos de palabras se basan en el doble o mltiple sentido que tienen varias de ellas, en la ambigedad que generan. Tambin se puede aprovechar el hecho de que ciertas palabras son similofnicas y similonminas, como las palabras juego, fuego, jugar y fugar. Y revindic aqu tambin, el derecho que tienen todos los seres humanos a inventar nuevas palabras y a utilizarlas aunque sea slo para jugar. Yo acabo de hacerlo: las palabras similofona o similonoma no existen en ningn diccionario.

Woottinat Wangsillapakun
-edad: 29 aos -ciudades infancia : Bangkok actual : Bangkok Studio: bePOS|+|VE design, Bangkok El primer juego que me vino a la cabeza lo puedo explicar de una forma realmente simple, no es complicado cuando aprendes a jugarlo. Tu consigues punto por mover las camisetas en un tendedero pero tienes que luchar con el malvado cuervo que intenta que vuelvan las camisetas. Todos los elementos grficos los obtuve de una pantalla renderizada de mi memoria. UR L: http://www.bepositivedesign.com

Alex Dukal
-edad: 36 aos -ciudad en la que vivi en la infancia: Puerto Madryn, Patagonia, Argentina. -ciudad en la que vive actualmente: Puerto Madryn Artista grfico. The New Yorker, Rolling Stone, MTV, Newsweek, Clarn, BMG, El Mundo, The Guardian y Ray Gun jams solicitaron sus servicios, an as Dukal public en las revistas Fierro, Lpiz Japons, E-Site, Cablevisin, Pindonga y Calientes Latinos entre otras. Expone en el Reino Unido y la Argentina. Disea flyers para discotecas. Ilustra cuentos. Dedica miles de horas al diseo web y acrecenta su produccin de ilustraciones soando con mudarse a Barcelona, algn da ... UR L: http://www.dukal.com

PICOS, ZORROS o ZAINAS PICOS, ZORROS ZAINAS

2A.

A.

B. B. C.

C. D., E. D.,E.

PICOS, ZORROS o ZAINAS PICOS, ZORROS ZAINAS

IMAGEN 3.1

4. D E S A R R O LL O D E L J U E G O O DEL JUEGO
equilibrio vs. fuerza

5.

PI C O S , ZO R RO S O Z A I NA S equilibrio vs. fuerza

6.

D E S E N L AC E D E L J U E G O dotes de adivinacin

Enrique Ollervides & Cha! hulahula.com.mx

Doma doma.tv

Daniel Alberto Gavotti Barradas control-x.com

Diego Sanz alias karramarro vudumedia.com

benny luk sixstation.com

rea3 www.area3.net/barcelona

Fernando Leal cisorium.com

Martin Dellicour studiobreakfast.com

Stuart Campbell lunapod.com

Thais Ueda Tahtah hana-bi.net

Chris Vermiglio aka pota303 digitalhighcut.com

Luis Sanz Sez (Escorial) 1000dreams.com

FASE mundofase.com

Alex Dukal dukal.com

ACRYLICK www.acrylick.com

Mauro Gatti thebrainbox.com

Pablo Pinasco (nano) nanozoom.net

Woottinat Wangsillapakun bepositivedesign.com

Probablemente pocos estudios de diseo del pais han consegido, en tan pocos aos de historia, una popularidad tan extensa como la que dispone actualmente Vasava Artworks. Su facilidad para generar imgenes con conceptos provocativos y trangesores, y la ampla gama de registros estticos que dominan a la perfeccin han sidos los causantes.
1. Quienes sois Vasava? Vasava Artworks es un estudio de comunicacin nacido en Barcelona en el ao 1997. Actualmente, el equipo est formado por 10 personas jvenes, que provenien de diferentes campos y disciplinas. Desarrollamos proyectos para diversos soportes, intentando romper con las ideas agotadas de la comunicacin convencional. La bsqueda de nuevos valores e ideas frescas son las que dirigen nuestro nimo, desde la experimentacin y el compromiso. Trabajamos en diferentes direcciones desde un mismo punto de partida; criterio y objetivo. Buscamos que una idea pueda funcionar en los medios donde se exprese, sean cuales sean. 2. Qu hacis en Vasava? Inicialmente, no delimitamos nuestros campos de accin y afrontamos proyectos de diversa naturaleza. Lo que ms nos interesa es la prctica, aprender por medio del reto, de lo nuevo, de la experimentacin,... asumir responsabilidad. Print, interactive media, type design, diseo para exposiciones y tambin hemos editado y creado el libro Evophat, que inaugura Vasava Leisure Goods, un nuevo captulo en el estudio, que es el reto de la creacin propia. Ideas de calidad para el tiempo libre y orientadas a gente que comparte la lnea creativa y actitud de Vasava. Ahora est a punto de publicarse un nuevo libro: 1x1 Matrix based Illustration & Design. Proyectos de identidad corporativa, diseo de revistas, libros, cartelera, identidad para exposiciones, websites y trabajo interactivo. Abarcamos clientes de sectores diferenciados como: marcas de ropa y calzado, instituciones culturales, artistas, agencias de publicidad, clubs, sellos discogrficos, etc.

........ etc

TIPOADICTOS VASAVA
3. Qu estis haciendo/pensando actualmente en el estudio? Adems del trabajo para clientes, nuestro proyecto actual y que nos mantendr ocupados el prximo ao y medio es PLACE. La idea de Place nace de la necesidad de seguir creando reflexiones que tengan que ver con la expresin-comunicacin-transmisin-proyecto, realizado en forma de viaje que est involucrando a gente que an no conocemos. Decidimos viajar fsicamente en un momento que todo se est digitalizando. Preferimos emprender un viaje lento, por etapas y con los altibajos que produce el viajar, improvisar y vivir la aventura de lo incierto. Tambin decir, que tuvimos un poco de suerte, ya que coincidimos con la gente de Caroche Jeans los cuales entendieron el proyecto enseguida y se apuntaron a participar en estrecha colaboracin para poder hacer posible el viaje. Sin su participacin el proyecto no existira. Place es un proyecto de investigacin creativa y audiovisual, un barmetro de la creacin contempornea y tambin un instrumento de reflexin. Place son dos libros de 29,5 x 37 cm que estn dando la vuelta al mundo en un viaje que durar 18 meses (desde enero 2003 a junio 2004). Estn viajando simultneamente hacia el este y hacia el oeste. Una caja con un libro, una camiseta y una cmara de vdeo son el equipaje. Place descubre a diseadores en distintos pases y les invita a mirar lo que les rodea para que lo expresen a travs de los soportes que les hemos enviado. Luego, todo este material se transforma y se muestra de distintas maneras: en la revista Vanidad, en la revista ON diseo, en la revista Complot de Mxico... Tambin se est preparando: una exposicin para octubre de 2004, la edicin del libro grfico, vdeos de las distintas ciudades, etc. En definitiva mucho curro. 4. Cmo os sents ms cmodos, sobre papel o en el monitor? Lo que hacemos puede resultar excitante, apasionante, absorbente, ... pero nunca hay que buscar la posicin de lo fcil ni lo cmodo. El objetivo es aprender algo cada da. Y para aprender hay que esforzarse y arriesgar. Sea digital o papel. Lo importante son las ideas y la capacidad de desarrollarlas. La pantalla es un medio, el cual nos sirve para vehiculizar y canalizar ideas, pero, a veces, no es el fin ltimo. Para nosotros es como el bilingismo, no te das cuenta en que idioma hablas, es un acto casi impensado. 5. Qu papel juega la tipografa en vuestra obra? La tipografa es un de los vehculos de informacin ms indispensables, con muchos siglos de "experiencia". Su importancia radica en que cada poca se ha reflejado de alguna manera en su construccin, diseo, valores, etc. La tipografa explica muchas cosas ms all del mensaje explcito que contiene. Su forma, composicin, etc., aportan mucha informacin, informacin a primera vista... Para nosotros, como para cualquier diseador la tipografa equivale a las notas musicales que necesita un msico para expresarse, es fundamental. Sin tipografa no hay diseo de mensaje, (aunque pueda premeditarse su ausencia y hacer un mensaje sin palabras). Adems, es un medio perfecto que puede ayudar a transmitir matices, a componer poesa, a modular nfasis... Como no amarla? 6. Qu o quin os impuls a la creacin de Tipografas? Una mezcla entre curiosidad y necesidad. Inicialmente no fue algo premeditado, se fue construyendo y coleccionando paulatinamente, poco a poco. A veces movidos por una necesidad, una funcin o una excusa. 7. Qu proceso creativo segus para el desarrollo de Tipografas? Normalmente surge de una necesidad expresiva o estilstica como crear una lnea de comunicacin, un logo o un mensaje, y de unas letras puede surgir un alfabeto, los nmeros, etc., luego hay que dibujar todos los signos que faltan... eso es lo peor!... Lo ms tedioso es ensamblar, pulir, ajustar..., normalmente es mucho tiempo. 8. A todo el mundo sorprendi vuestra maleta de tipografas en formato cd-card Cmo ha resultado la experiencia de auto distribuirse las fuentes, al margen de las fundiciones comerciales? La experiencia muy bien, pero va ms all. No queremos que se quede en una sola idea, es importante dar continuidad a las cosas. Es una lnea de trabajo a desarrollar en funcin de nuestras propias posibilidades, tanto de autogestin como de tiempo libre para poder llevar a cabo todas aquellas cosas que deseamos. 9. En la pgina de la izquierda presentis 4 "especmenes" de vuestras tipografas Puedes explicarnos ms detalles/intimidades de TIRANA, LENGUA, BYPASS Y ALERGIA? La TIRANA se dise al crear el logo para una expo: "Tirana" en el centro de Cultura Contempornia de Barcelona. Despus se us para la grfica de la exposicin y titulares de los elementos grficos. La BYPASS corresponde al programa de logotipos que realizamos para United Surgical Partners Europe, que son los actuales propietarios de la Clnica Dexeus y de otros hospitales en Europa. La ALERGIA se dise sin un motivo prctico determinado, fue fruto del dibujo que primero fue boceto y que luego una vez pulido acaba llegando hasta el final. La LENGUA se dibujo para completar el pack "VA Fonts Collectin". 10. Cmo vis el panorama tipogrfico actual, tanto nacional como internacional? Hay una tremenda abundancia, y mucha gente haciendo cosas, que en general resultan interesantes. Como siempre hay de todo, bueno y no tan bueno, adems de mil formas de ver las cosas. 11. Off the record... me he olvidado alguna pregunta que os deba haber formulado? Las entrevistas son eso, cuando las dejas, se te ocurren miles de cosas que podas haber dicho. Tan slo podemos decir que, lo que ms nos interesa es seguir jugando.

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Curso introductorio a la creacin digital avanzada orientada a la comunicacin, arquitectura de informacin, creacin de sitios de informacin en internet, interfaces, juegos, interactividad e integracin y potenciacin de medios diversos. Es un curso amplio desde el punto de vista temtico que sin embargo tiene un objetivo claro: introducir una metodologa de trabajo para la creacin y produccin digital interactiva; esta metodologa parte de la creatividad y el concepto, y fluye hacia la formalizacin y descripcin y termina finalmente en el desarrollo, buscando hacer de este ltimo paso el ms corto y conciso. Algunas temticas del curso: tiempo y espacio digitales, cintica, msica y movimiento, replicamiento, estructuras orgnicas, espacio tridimensional, espacio continuo, interfaces de informacin basados en navegacin continua, introduccin a la fsica digital (gravedad, inercia, friccin, colicin, muelles...).

Creacin avanzada de Interfaces Interactivas


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La interface digital se analiza en este curso como una entidad viva: orgnica, provista de genoma (su estructura adaptada a la informacin), y genoma (la forma como se representa esta estructura y como permite ser navegada y transformada), capaz de crecer modularmente, de adaptarse fcil y rpidamente a los cambios de la informacin y provista de flujos y piel. De esta forma el curso mantiene una reflexin constante acerca del tratamiento ideal que cada esquema de informacin requiere, a la vez que se trabaja intensamente en el desarrollo de elementos de interaccin y navegacin. Se trabaja tambin en interfaces basadas en espacio continuo, espacio tridimensional, ventanas manipulables... Algunas temticas del curso: la interface como ser vivo, genoma y fenoma, escalabilidad y adaptabilidad, espacios de informacin, arquitecturas para la informacin, grafos, ventanas, mens, elementos sofisticados de interaccin, espacio bidimensional continuo, navegacin e informacin en espacios tridimensionales, metforas, eficiencia.

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INTERNET Y FLASH
COMIENZA UN CAMINO O LO HEMOS TERMINADO?
CMO SER ESTA SECCIN? Podris mandar vuestras preguntas y dudas a carlospolo@blankmgz.com . Entre todas las recibidas seleccionaremos las ms interesantes, asi como las que ms puedan aportar soluciones para el resto de los diseadores y trataremos de contestarlas y resolverlas lo ms claramente posible. Esperamos que esta seccin os sea de completa utilidad y que os anime a utilizar la herramienta por la cual tengo tanta devocin. Por supuesto, tambin podis mandar toda clase de sugerencias y comentarios sobre esta seccin y los distintos contenidos que aparezcan en ella a la misma direccin de e-mail. Queremos ayudar y estimular a los diseadores que empiezan con Flash, para que su aprendizaje sea menos "traumtico". Intentaremos resolver vuestras preguntas y dudas acerca de esta herramienta de la forma ms sencilla y didctica posible.

Muchas veces miro hacia atrs y veo mis comienzos como diseador web. Recuerdo con nostalgia esas Times New Roman de 25 puntos, esos HTMLs largsimos hechos con el Notepad, sin olvidar los gifs animados de 30 ks. Entonces lleg Flash como una nueva forma de enterder el diseo web de pronto, con un par de interpolaciones de movimiento, ramos capaces de realizar espectaculares intros, llenas de luces y sensaciones, que dejaran a nuestros clientes completamente alucinados, las posibilidades eran ilimitadas.

Efectivamente, esto fue as. Los clientes quedaron completamente fascinados por el podero que arrojaban sus webs, la tienda de zapatos de la esquina tena la mejor animacin de zapatillas, etc., pero se nos olvid un factor en el que nadie haba reparado: el usuario.

El usuario se vi de repente delante de webs que no comprenda por varios motivos: tardaban 5 minutos en cargar, vea un spot impresionante de entrada, (el que tuviera un buen equipo), pero, a la hora de buscar lo que realmente necesitaba, se perda en mens 3d o conceptuales a modo de anuncio de colonia cara (son muy bonitos, pero alguien los entiende?). Cul fue la Consecuencia? Empez a surgir una corriente de odio hacia Flash, ensalzada, adems, por unos nuevos predicadores de la red llamados "expertos en usabilidad": Flash es malo, muy malo, pesa mucho, no es usable, no es accesible, ni se te ocurra usar Flash

En mi opinin lo nico que ha pasado es que al tener una herramienta tan potente y tan relativamente sencilla de manejar como es Flash, los creativos nos hemos desmadrado y hemos dado rienda suelta a nuestra imaginacin, y nuestro ego no nos deja comprender que las webs no son para nosotros, sino que el usuario final puede tener muy poca imaginacin o muy pocas ganas de tenerla. Por suerte, esa corriente inicial de creatividad desbocada, est dando paso poco a poco a una tendencia ms sobria y serena, pero no por ello menos creativa.

Adems, la poltica de Macromedia con su producto ha sido, y es vital, para la expansin de Flash: la descarga de triales totalmente funcionales de forma gratuita, as como los distintos acuerdos que han firmado con empresas como Microsoft para la inclusin de sus players en los navegadores, han hecho que Flash se extienda como la espuma en la red y que est presente en el 90% de los equipos. Cul es el futuro desde mi punto de vista? Flash va a seguir evolucionando, va a seguir creciendo, a incorporar nuevas facilidades que eliminen pasos intermedios como el tener que comunicarse con php a asp., estn potenciando la comunicacin con XML y con bases de datos, y espero que incorpore mejoras en el campo de 3D y del video. De hecho, creo que terminar siendo una mezcla entre Director y Adobe Premire. Pero Flash est a punto de convertirse en una utilidad ms imprescindible si cabe, ya que se est abriendo un verdadero filn para esta herramienta: la telefona mvil. Son dispositivos especialmente "afortunados" para el desarrollo de aplicaciones Flash. Me imagino todo tipo de publicidad "one to one" hecha en Flash, una cantidad inmensa de videojuegos multiusuario, incluso videoconferencia en tiempo real (algn da os hablar de las maravillas del Flash Comm Server). Se avecina en muy poco tiempo una corriente nueva dentro de nuestra profesin desarrollador para telfonos mviles, en la que Flash va a jugar una baza fundamental.

Creo que internet, tanto para dispositivos fijos como para mviles, con el tiempo, se convertir en una especie de "televisin interactiva", y herramientas como Flash jugarn un papel fundamental.

Mientras tanto, Macromedia comprendi que Flash deba ser algo ms que una herramienta para realizar intros y fueron mejorando cada vez ms su producto, hasta llegar a la actual versin MX que, a mi modo de ver, se trata de un producto robusto y realmente completo: desde Flash podemos comunicarnos con bases de datos, generar aplicaciones multiusuario, desarrollar todo tipo de contenido dinmico,etc., es decir, adquirir todas las funcionalidades de lenguajes como javascript, asp, etc., e integrarlas en una aplicacin con las ventajas de Flash.

Por todo esto, y sabiendo que algn experto en usabilidad se echar las manos a la cabeza, yo aconsejo a todo el que empiece que tenga esta herramienta como punto de referencia a la hora de iniciarse en el mundo del diseo. Bsicamente por eso nace esta nueva seccin dentro de Blank.

OFFF03
Festival_Nuevas_Tendecias_Audiovisuales
Barcelona acogi del 1 al 3 de mayo de 2003 la tercera edicin de OFFF, el festival de las nuevas tendecias audiovisuales que ha marcado hitos a nivel mundial y se ha convertido en un "clsico" de la escena internacional que esperamos ansiosamente cada ao. El mximo y principal objetivo del evento, segn palabras y deseo de sus fundadores, es ofrecer al pblico una visin internacional de la estrecha relacin entre audio experimental, imagen, pensamiento y tecnologa digital. En pocas palabras es un evento creado por y para la cultura digital. En OFFF se muestran trabajos creados exclusivamente para el evento por creadores y artistas de diversas partes del mundo. Su punto en comn: el trabajo creativo mediante el uso de la tecnologa digital. Respecto a las dos ediciones anteriores, la principal novedad de esta edicin de OFFF es que ha contado con un tema vertebrador de la misma. Todas las propuestas artsticas que se han presentado a esta edicin deban responder a una misma pregunta: Quin es tu superhroe? Mediante conferencias, talleres, reas de trabajo, instalaciones, sesiones de msica experimental, demos, proyecciones y exhibiciones multimedia, cada creador ha dado su visin particular y creativa del tema central del Festival. OFFF existe en primera y ltima instancia porque existen miles de personas en todo el mundo con unas ganas inmensas de explicar o mostrar sus pensamientos e ideas de forma innovadora. Las herramientas de estos creadores son la tecnologa digital, los ordenadores, las cmaras de fotos y vdeo digitales, los programas de creacin de animaciones audiovisuales, el software de edicin musical y, en fin, todo aquello que, con Internet como espacio expositivo y teln de fondo, les permite aprender, crecer, compartir y ensear. Cuando preguntas a los organizadores del festival por qu han escogido como temtica central un superheroe, la respuesta nos disipa todas la posibles dudas: Todos tenemos un superhroe dentro que se va alimentando da a da, an cuando a veces no lo percibamos. Un superhroe es el personaje que nos ofrece la posibilidad de trascender de lo "posiblemente humano" a "universos ilimitados.
OFFF ha albergado conferencias, performances e instalaciones de los creadores y diseadores ms influyentes del planeta, aqui nos limitaremos a nombrarles y a citar su URL para que, visitando sus pginas los que no hayais acudido, sepis lo que os habeis perdido y no se os ocurra faltar a la edicin 04:
SHOWstudio (UK) www.showstudio.com TOMATO (UK) www.tomato.co.uk MK12 (USA) www.mk12.com Kleber (UK) www.kleber.net James Patterson & Amit Pitaru (USA & CAN) www.insertsilence.com Nando Costa & Linn K. (BRASIL) www.hungryfordesign.com www.olofsdotter.com Joshua Davis & Jemma Gura & Shapeshifter (USA) www.joshuadavis.com www.prate.com www.shapeshifter.com Lecielestblue (FRA) www.lecielestblue.com Erik Natzke (USA) www.natzke.com Lobo (BRASIL) www.lobo.cx Dedass (USA) www.dedass.com

Dstrukt (UK) www.dstrukt.com Naoism (USA) www.naoism.com Mannytan (USA) www.uncontrol.com Rolf Ruiz (MEX) www.alesys.net www.tweened.com Hoogerbrugge (GER or NL) www.hoogerbrugge.com Santiago Ortz / moebio (COL) www.moebio.com/bait C404 (JAP) www.c404.com Random Media (UK) www.random-media.com Adversative & Una China en mi Zapato (ES) www.adversative.com www.unachinaenmizapato.com www.superheroquest.com AZ2 Lab (UK) www.az2lab.com Random Studios (ARG) www.randomstudios.org Nikola Stumpo (IT) www.abnormalbehaviorchild.com

Este ao, como novedad, las obras vencedoras en cada una de las categoras han sido programadas a partir del 1 de mayo en el nuevo canal de la MTV, "Peep MTV".

OFFF 03 ha ofrecido a los artistas invitados y a los participantes, la posibilidad de recrear un estado anmico y creativo que pudiera parecer una escapada a la infancia, una posibilidad de recrear y recuperar esa mentalidad sin limitaciones, para transformarla en un proceso creativo en absoluta libertad. Uno de los principales "leit motiv" del Festival, sobre todo en su vertiente online, es la convocatoria mundial de pelculas en formatos Flash y Director. Este ao han entrado a concurso 128 pelculas distribuidas en las siguientes categoras: Documental | Ficcin | Interactivos | Cartoon | Clips musicales | Games El peso mximo de las pelculas admitidas a concurso ha sido de 3 Mb y han participado creadores de muchos puntos del planeta. Desde Buenos Aires a Barcelona pasando por Amsterdam, Mosc, Los ngeles, Singapur, Tel-Aviv,... Las obras finalistas, cinco por categora, han sido exhibidas durante los tres das del Festival tanto en pantalla grande como a travs de ordenadores a libre disposicin del pblico.

CLIPS SELECCIONADOS
CARTOON Wendidali de Diego lvarez Running from somewhere to nowhere de Ben O'Brien Do di petto de officinanessuno Walkinkg on by de Theodore Ushev El ganador en este apartado ha sido: Kelman to the rescue de Nathan Jurevicius DOCUMENTARY Whats your superpower? de Elvis D'Silva Marieiros de Alvaro Valio Little Johnny de alien melon team Consume hasta morir de Isidro Jimenez El ganador en este apartado ha sido: who-U8 de borishoppek.de GAMES El ganador en este apartado ha sido: In the woods de Volker Neumann Los otros seleccionados han sido: Bacterias de Senen Garca Ruz Niger adventure de Fernando Palmero Glez Video hero mixer de Tremeaud Nicolas Flipball de Michael Strzelecko FICTION EL ganador en este apartado ha sido: This way up de Mark Crane

Vamos a detenernos especialmente en el ganador del apartado Interactives, por darnos a conocer a muchos de nosotros la figura de Jos Val del Omar (1904-1982, por evocar la memoria de un cineasta/inventor de Granada [semi]desconocido para el gran pblico, un artista mstico y tcnico que invent el zoom para poder fotografiar el Generalife desde la Alhambra. "La Radio X-VDO" recorre aleatoriamente fragmentos de su vida y su universo basndose libremente en una de sus citas. El esfuerzo de Angel Arias por compartir con todos nosotros la figura de este hombre, merece este premio. Este creador granadino ya haba realizado diversas creaciones en torno a este personaje, por lo que os recomendamos que accedis a su web http://www.gran-nada.com. Por este motivo hemos querido recoger las palabras de Luca Santagostino sobre est clip ganador.

TECNOLOGA Y ARTE: BARCELONA ELIGE A VAL DEL OMAR


Los griegos distinguan con claridad entre el concepto de trabajo y de su producto: uno era ponoV (pnos) que significaba pena, sufrimiento, fatiga y el otro se llamaba tecnh (tjne) que representaba ms bien la habilidad manual, el arte (extendido a cualquier oficio, como el arte de la guerra o el arte de la oratoria). Con esta distincin, los griegos separaban el concepto de trabajo entendido como el rgimen que condena al esfuerzo, al sufrimiento y su producto. Del adjetivo de tjne al femenino (tecnikh=tejnik) convertido en sustantivo, deriva lo que nosotros hoy en da llamamos "tcnica", pero al adquirir del griego esta palabra no hemos mantenido su distincin con el concepto de trabajo, sino que hemos potenciado la distincin de su contenido creando la dicotoma entre tcnica y arte. La ejecucin material ha terminado siendo, en nuestra cultura, un simple auxiliar de la creacin y la inspiracin, aumentando de tal manera la distancia que los griegos haban eliminado el grado ms alto de todo trabajo manual y incluso intelectual, con el claro intento de elevar el concepto de arte a ser el fin ltimo. Pero la tcnica lleva siglos compitiendo con el arte. En muchos casos, en sectores como el diseo industrial, algunas obras han alcanzado el nivel de arte, el Concorde es un clarsimo ejemplo de ello.

Los dems clips seleccionados de este apartado son: Cuando Suean los superheroes de Francisco Lemos There goes my hero de Ricardo Smaniotto oh, Pop-disorder! de Juan Romero Choose by Yourself de odieux fontball club MUSIC CLIPS El ganador elegido ha sido: Harmless Hero de Subakt El resto de los seleccionados est compuesto por las siguientes obras y autores: For my batteries de Pieter Verweij Trip de Mickele Duria Titan de dudu_pop_lab + gwen ant the gwemettes Strawberry spring de Andrei Bakhurm INTERACTIVES El ganador ha sido: La radio x: Val del Omar de granatta y gran-nada El resto de clips seleccionados son: The bloody chamber de Donna Roberta Leishman Smolik attitude de Dawid Marcinkowski Make your superhero de Gonzalo Zaragoza Rodriguez Days in a day de Pierrick Galvez

De cara a este perpetuo debate es interesante analizar la figura de Jose Val del Omar y su importancia de cara al movimiento de las nuevas tendencias audiovisuales. ngel Arias y Daniel de la Cruz han elegido a Jose Val del Omar como figura inspiradora para la creacin de la obra "Radio X", ganadora en el festival OFFF en la categora de interactivos y centro de la conferencia que los mismos autores dieron en este certamen. Pero quin era Jose Val del Omar y por qu es importante hablar de l en un festival de nuevas tendencias audiovisuales? Jose Val del Omar era un cineasta/inventor espaol de primeros de siglo. Naci en Granada el ao 1904 y para describir brevemente el alcance de su obra me remito a las palabras Luis Garcia Berlanga: "Val del Omar ha sido un lujo en nuestra cultura y en cine pudo haber sido mucho ms que un realizador sensible y potico, como buen granadino de raza; mucho ms que un hombre de hallazgos cientficos precursores de toda la tecnologa actual; y, mucho ms que un romntico luchador contra viento y marea sobre todo contra su personal patrimonio. Val del Omar pertenece al escogido elenco de personalidades de esa Espaa posible que no acaba de nacer. Simplemente tendra que haber sido la cabeza gestante de un cine espaol que hubiese unido calidad, tecnolgica, invencin y lirismo, en definitiva, de una gran empresa fallida, la de nuestra Cinematografa". Jose Val del Omar no crea en la dicotoma entre tcnica y arte, y su obra, demuestra el esfuerzo y la visin proftica de cara al uso de los adelantos tecnolgicos y de la teora postmoderna del progreso, redefinida por l mismo bajo el concepto de retro-progresin.

"La clave de aquello que Val del Omar pretenda como tecnoartista o como mecamstico dijo su hija en el 1986 es que no hay oposicin entre el Arte y la Tcnica, sino que las dos son comunes a la mejor ambicin humana".
Y esto es exactamente lo que se ha podido apreciar en OFFF, el festival de creacin web, audio experimental y nuevas tendencias audiovisuales de Barcelona. En este certamen se han presentado algunas obras que consiguen o persiguen la trasmisin o generacin de sensaciones y emociones, y que a veces, sin saberlo, representan perfectamente el intento de acabar con la separacin entre arte y tecnologa, para conseguir esa integracin de capacidad analtica y visin emotiva que Val del Omar profetizaba en 1930. Performances como los de Tomato y de James Patterson u obras como la de Daniel de la Cruz y ngel Arias, y la de Random-media, son algunos de los mejores ejemplos que avalan esta visin: la tcnica no est subordinada al arte sino que puede ser arte en s misma. Val del Omar no era un hombre unidimensional, sino un tcnico que se comunicaba mediante el arte, y un artista que para potenciar su expresividad generaba nuevas tcnicas. Esto es lo que estn haciendo estos jvenes creadores: empujar los limites de las tecnologas para potenciar su expresividad, crear nuevas tcnicas que nacen de experiencias integradoras, y en este sentido el trabajo de James Patterson y Amit Pitaru, y el de Randommedia resultan ser un clarsimo ejemplo de ello. EL CINEASTA DIJO: "EL SONIDO LO HACAN LOS EXPERTOS DE SONIDO Y LA IMAGEN LOS EXPERTOS DE IMAGEN, PERO EL PRODUCTO DE LA MEZCLA YA NO CONVENCE A NADIE CUANDO SE PRETENDE UN MAYOR ALCANCE EMOCIONAL. NO SE TRATA YA DE ACUMULAR O MEZCLAR, HOY ES NECESARIO FUNDIR. Y esta fusin exige una concepcin en estrecha interdependencia; una temperatura de creacin. En el laboratorio audiovisual de raz potica puede prosperar la compenetracin, puede florecer y cristalizar la espontnea interdisciplina que permita sin tropiezos marchar hacia la unidad de percepcin tctil.

"Destruye en buena hora los laberintos de tu rutina y descubrirs a tu duende sonriendo".


Palabras profticas que hoy, en Barcelona, se hacen realidad.

FFM
SOBRE EL PORQU Y EL COMO DE FLASH FOR MXICO
BITCORA DE ACIERTOS Y DESACIERTOS DE UN WEBSITE PARA LA COMUNIDAD MEXICANA

El sitio de Internet de Flashformexico ha causado un gran impacto en la comunidad mundial.. Usuarios de todo el mundo han accedido a ver Mxico a travs de este sitio que logr ms de 50 mil visitas en slo 6 semanas y fue mencionado en ms de cuarenta portales de renombre en el mundo del diseo web.
CULES FUERON LOS PASOS A SEGUIR PARA LOGRAR ESTO?
Antecedentes. Noviembre 2002. El evento ms importante de Mxico con relacin a Flash y tecnologas web haba nacido. Las responsabilidades estaban designadas y el tiempo empezaba a correr para que en abril se dieran cita conferenciantes y audiencia para hacer historia. La difusin era uno de los retos ms importantes, pues ramos conscientes de que el xito del evento, dependa en mucho de lograr algo impactante en la web. El nombre, mascota y la imagen visual del evento tenan que ser lo suficientemente contundentes para no dejar duda de la importancia de Flashformexico en Mxico y en el mundo.

PRIMERO LO PRIMERO
El evento tena que ser denominado de alguna manera, un nombre que la gente pudiera recordar, lo que apoyara al posicionamiento del mismo. Se buscaron algunas alternativas como: "webmastersconferences", ".comunica", etc. Al final influenciados por una de nuestras pelculas favoritas, "Pulp Fiction", en la que se menciona en un dilogo la frase: "Im the Foot fucking master" obtuvimos las iniciales FFM con una connotacin nueva y divertida: Flash fucking masters. Sin embargo tenamos que encontrar un significado adicional para mostrar el evento de una manera ms correcta ante los usuarios. De ah nace, (para fortuna nuestra, pues estamos seguros de que ste nombre influy mucho en el nivel que obtuvo el evento) Flash for Mxico. Por ese entonces rescatamos del bal de los recuerdos y de las cosas que nos gustan pero que no haban sido utilizadas un personaje que habamos creado para otros fines y que era perfecto para volver en este momento, el diablito de FFM.

INICIANDO LA PRODUCCIN DE UN SITE


Una vez con el ttulo y la mascota definidos solo quedaba empezar a trabajar en la imagen del sitio para redondear el concepto. De nuevo, una idea guardada en el cajn sali a relucir. Nos gustaba mucho ver las expresiones de la gente en las calles dejando una especie de comunicado no oficial, rayando paredes, marcando con el dedo sobre la superficie sucia de los coches, etc. Incluso llegamos a detectar que dependiendo del lugar donde se raya as es el tipo de lenguaje o de tipografa! No es lo mismo en un bao, que en el cristal de un camin Esto nos hizo ver la posibilidad de hacer un site donde los textos no tuvieran que mostrarse en ventanas independientes de los fondos, que es como se utiliza actualmente sobremanera. La oportunidad de "rayar" sobre la misma fotografa, creando la ilusin de que la gente haba pasado y escrito ah por casualidad, dejando su mensaje, era excitante y divertido. Con esta pauta lo nico que haba que hacer era identificar los temas y asignar a cada uno un escenario real para lograr momentos y ambientes. En esta lluvia de ideas empez a resaltar el escenario urbano ms que otra cosa, lo que al final termin ser la imagen definitiva del sitio y del evento. Las calles, los lugares por donde la gente pasa todos los das, y donde la comunicacin alternativa figura como personaje fundamental da tras da.

Las imgenes nos muestran distintas pruebas y bocetos previos a la versin definitiva del site

Basado en la lnea de las caricaturas de los aos treinta pero con la simplicidad del rostro que caracteriza a la ilustracin japonesa, el diablito de FFM representaba perfectamente el alma del evento: divertido, travieso, capaz de cambiar las reglas
LAS FOTOS
Como primer paso para iniciar la produccin del site tenamos que captar las imgenes que en nuestra mente ya haban tomado forma. Nunca nos habamos percatado de la riqueza visual que exista a nuestro alrededor, hasta ese da en que salimos a buscarlo. No es lo mismo ver que observar, definitivamente. Cabe recalcar que fue muy importante haber definido previamente lo que queramos ver en el sitio, pues la cantidad de imgenes que ofrece el ambiente urbano es infinita. La primer imagen que haba que hacer era la de la intro del sitio. Tena que ser una imagen fuerte y muy llamativa Queramos un vehculo de esos que usan los "cholos" para dar su "volten" el fin de semana. Para suerte nuestra, un coche estacionado cerca cumpla con todas las caractersticas para ser fotografiado. Un coche grande, viejo, golpeado, y con un estupendo color verde y rojo! Despus de pedir permiso al dueo y ensuciarlo con tierra y lodo lo dejamos perfecto para nuestros fines. El camin, la calle, la cabina telefnica, etc. fueron retratados durante el recorrido por la calle. El bao fue un poco ms complicado pues la gente que entraba no le agradaba la idea de ver a dos tipos haciendo fotos y la posibilidad de aparecer en alguna haciendo sus necesidades fisiolgicas As que haba que esperar a que saliera el visitante y parar cuando llegaba otro. Al finalizar la sesin haba ms que suficiente para traer al estudio un tesoro en imagen.

DISEO DEL SITIO. LA INTERFACE


Como en todo sito, tenamos que trabajar en una interface que respaldara el trabajo fotogrfico y facilitara la navegacin del usuario. Nos gustaba mucho la idea de que la foto ocupara el espacio mayor posible dentro de la interface, as que sta se limito a enmarcarla. La navegacin principal qued discreta en la parte superior izquierda, agregando en el mismo lugar, el detalle del porcentaje de la descarga. Otro de los temas que haba que contemplar era el de las noticias que obligaba a meter texto de la manera tradicional para fines de fcil lectura; as que decidimos crear un ttulo simple en el que, al realizar el usuario un roll over, dejara deslizar una cortinilla color negro mostrando la informacin. De esta manera seguamos manteniendo limpio y despejado el escenario. Adems, tenamos que destinar un rea para los botones de subtemas, as que creamos espacios a partir de lneas que se dibujaban por encima de la imagen de fondo y que disimuladamente dividan el rea de trabajo. De esta manera, el rea izquierda contendra stos links representados por una foto miniatura de la misma escena y mantendramos el rea derecha para mostrar los contenidos. Por ltimo, haba que designar un espacio para poner logotipos de conferenciantes y un link de contacto siempre presente, as que una vez ms trazamos una lnea recta y marcamos con un color pastel sta seccin para dar por terminado la estructura completa de la interface.

cluir el segundo paso. Por ltimo se agregaban nuestros textos creando el efecto de que pertenecan realmente a la imagen original. Primero los hicimos a mano con diferentes instrumentos (crayolas, plumones, pluma, lpiz, etc.) para lograr texturas lo ms reales posible. Despus del proceso de escner, se adaptaban lo mejor posible a la perspectiva de la foto y se aplicaban algunos efectos para lograr la integracin final (sobre cristal, sobre metal, sobre pared, etc.)

Terminada esta primera fase, el proyecto estaba listo para pasar a la fase de armado y construccin en Flash.
Una vez que se estableci el diseo grfico, era necesario establecer el diseo audiovisual. Elaboramos animaciones bsicas del tipo Tween Motion para el despliegue de las entradas, involucrando el acomodo de cada una de las secciones con las que partimos en las pantallas de inicio de cada tema. Inmediatamente despus decidimos darle fuerza visual a la animacin e incluimos una especie de rfaga de segmentos que al final generaran los botones de contenido de subtemas. Decidimos que fueran lo suficientemente fuertes como para romper el sentido armnico del resto del site. Es quiz tan violenta como las imgenes urbanas, slo que en un contexto ms metafrico. Estas animaciones son igualmente construidas en base a animaciones Tween Motion. Una vez que se selecciona cualquier tema, dentro del mismo botn de acceso, se produce un LOADING del contenido solicitado. Este LOADING funciona de manera global y lo colocamos en la pelcula BASE, desde donde son llamados el resto de los contenidos. Con lo cual tenemos siempre una imagen visible que es la ltima a la que se tuvo acceso y un LOADING que har el cambio de imagen en cuanto la siguiente se haya descargado. Esto lo hicimos mediante la creacion de tres MovieClips vacios donde se cargaban las peliculas de los contenidos. Colocamos cada una de las tres pelculas encima de la siguiente, asignndole un LEVEL temporal para poder ir superponiendolas, la siguiente sobre la anterior. Esta funcin hizo posible tener siempre algo en pantalla y no llegar a un cuadro blanco o negro de vacio.

La navegacin del sitio es muy simple as como el diseo del mismo permitiendo lucir al mximo los ambientes de las fotografas.
TIPOGRAFA
Para la realizacin del sitio se utilizaron dos tipografas convencionales y un sinfn de ellas hechas a mano por nosotros mismos. Las tipografas convencionales se utilizaron para ttulos (folio bd cd) con la finalidad de contrastar con las escritas a mano, y un font pxel para la lectura de noticias y detalles pequeos. En cada ttulo agregamos signos de la misma fuente para volverlo un poco ms sucio y de alguna manera representando algn cdigo HTML (asteriscos, diagonales, corchetes). Los ttulos son una continuacin de la lnea negra del marco de la interface y estn en un tamao un tanto exagerado para lograr una imagen dura y agresiva en esta parte.

RETOQUE DIGITAL
El trabajo en la fotografa de cada tema consista bsicamente en tres pasos: Primero limpiamos las texturas y rayones reales de la imagen para tener algo un poco ms "limpio". Terminado esto, se aplicaba sobre la foto una correccin de color para exagerar los contrastes y la saturacin, a veces hacia rojos, otras a verdes o azules, dependiendo de la tonalidad original de la imagen. Un poco de exageracin en el brillo y contraste as como el "enfoque" eran los ltimos toques para con-

En estas imgenes podemos comprobar la diferencia grfica entre los primeros bocetos y la versin definitiva del site

SONIDO
El diseo sonoro del Sitio se trabaj en base a esta personalidad urbana que da cabida a una riqueza de sonidos muy amplia, por lo tanto decidimos aprovecharla creando atmsferas que nos ayudaran a sugerir momentos. El sitio una vez que te estacionas en la lectura puede volverse muy esttico por lo que decidimos otorgarle un dinamismo auditivo basado en un loop que consiste en una base rtmica integrada por una o dos piezas musicales, y una serie de efectos especiales que construyeran un escenario y una situacin. El aspecto sonoro en el sitio de FlashforMexico es tan importante como el visual, y constituye un personaje tan importante como cada fotografia o texto escrito, por lo tanto decidimos eliminar la opcin de SOUND OFF, ya que la experiencia en el usuario estara incompleta al sugerirle apagar el sonido. La integracin de la banda sonora se hizo mediante un llamado de pelcula adicional en un LEVEL superior, cargndola una vez que se han cargado los grficos y los textos, esto unicamente como priorirdad en el envio de la informacin. En el caso de los rollOvers, los Clicks de los botones y los sonidos adicionales como las rfagas o el cambio de pantallas, los sonidos estn colocados directamente sobre la linea de tiempo en un comportamiento EVENT.

UNA ANCDOTA
Por ltimo quera agregar a esta bitcora lo sucedido en la junta de presentacin del diseo del sitio a la universidad que apoy el evento. M-"ya les envi el diseo por mail" U-"mmm, creo que te equivocaste, mandaste un archivo incorrecto" M-"mmno, no creo, que te lleg" U-"jajaa, si supieras me lleg la foto de un excusado, jajaja" M-"mmmm, esa es la imagen correcta entonces" U-"qu???????" Despus de esta breve charla telefnica fuimos requeridos por todo el comit organizador para dar cuentas de nuestros actos ellos con la intencin de que cambiramos absolutamente todo y nosotros con la idea de que lo que estbamos haciendo era perfecto. Al finalizar la junta, y con la universidad no muy convencida, se qued toda la propuesta como definitiva. Moraleja: el cliente NO siempre tiene la razn

MADINSPAIN

Los orgenes
Es difcil remontarse al origen de MadInSpain y recordar el momento exacto en el cul decid organizar un tinglado de semejantes caractersticas. Pero cuando tengo que dar un motivo siempre respondo del mismo modo: por egosmo. Despus de la cara de incredulidad que ponen, paso a explicarles por qu les respondo as. Me dedico profesionalmente al mundo del diseo, y para bien o para mal, mi trabajo es al mismo tiempo mi hobby, lo que implica que est muchas horas del da diseando para clientes o para m. Navegar por Internet observando el trabajo de grandes diseadores y artistas me parece una herramienta ms para el aprendizaje. El caso es que siempre he querido conocer en persona a estos diseadores, para aprender de ellos, para que me cuenten cmo han desarrollado sus trabajos. De esta idea tan simple surge la de crear un evento en el que gente como yo, podamos compartir nuestras experiencias. As que, no miento cuando digo egostamente: lo que quiero es seguir aprendiendo, y nada mejor que con artistas de primer orden como lo que asistirn a MadInSpain. Otro motivo de bastante peso, y adems, origen del nombre, era la neecidad de crear algo de este nivel en Madrid, ciudad donde trabajo. Por lo que, despus de todo esto, pens que quiz en la Universidad donde realic la carrera de Publicidad, les podra interesar ser anfitriones de un evento donde estudiantes y profesionales pudiesen compartir las mismas experiencias, y donde los medios tcnicos de los que dispone la Universidad se pusieran a nuestro alcance. Fue entonces cuando cont desde ese momento con la ayuda de scar Barroso, profesor de la Universidad y con quien he compartido la organizacin y puesta en marcha de MadInSpain. Por supuesto, tenemos como soporte a los miembros de Domestika, grupo al que pertenezco. Por lo tanto, se trata de un proyecto de Domestika con la Universidad Europea de Madrid. No hizo falta mucho esfuerzo para lograr el visto bueno por su parte, por lo que a partir de entonces ya quedaba pensar en cmo queramos que se desarrollase y quin iba a asistir. La eleccin de los participantes se hizo teniendo en cuenta varios aspectos, y he de agradecerles desde aqu el magnfico talante cooperador que han tenido para con la organizacin. Aparte de ser artistas de reconocido prestigio, son ante todo mejores personas. Se escogieron varios perfiles de conferenciantes. Algunos ms enfocados al diseo y otros ms hacia la programacin, usabilidad, experimentacin, etc. Y de todos los lugares del mundo: Italia, Estados Unidos, Holanda, Colombia, Argentina, Espaa! Se cubre un amplio rango de perfiles con los invitados, por lo que prcticamente todos los profesionales tienen algn elemento que puede hacer interesante la visita a MadInSpain.

El sitio
Pocos sitios podran ser mejores para acoger a un evento de estas caractersticas y an ms en verano. La Universidad Europea de Madrid se encuentra situada en las afueras de Madrid, en la localidad de Villaviciosa de Odn. El acceso a la misma es sencillo y en coche apenas se tarda en llegar unos 25-30 min. desde el centro de la ciudad. De todos modos, el transporte pblico (autobs) tambin cubre esa zona. Lago, zonas verdes, magnficas instalaciones (es el primer Campus wireless de Europa), y alejada del ruido y del caos de la ciudad.

Los participantes
Si de algo me puedo sentir orgulloso despus de todo, es de la calidad de todos y cada uno de los conferenciantes y participantes en MadInSpain. No resulta fcil, y ya no slo en Espaa, ver un evento de diseo con una lista de artistas como la que presentaremos. Sin duda alguna, el punto fuerte sobre el que basamos nuestro esfuerzo est en ofrecer lo mejor al pblico que acudir y para ello, tenamos claro desde un principio que debamos intentar tener una agenda de conferencias a la altura de las circunstancias. Eventos como el OFFF han hecho posible que podamos disfrutar de la presencia en nuestro pas de las grandes figuras del diseo y programacin en Internet. Algo que antes poda parecer casi imposible, con mucho esfuerzo se est consiguiendo. Y menciono el esfuerzo porque, aunque en Espaa, tanto el nivel como la calidad de los profesionales y nefitos, est subiendo de un modo espectacular, no son menos las trabas y dificultades a las que tenemos que hacer frente. Desde luego, la famosa y tan manida crisis del medio (y crisis en general) no facilita las cosas, pero tambin es cierto que las instituciones pblicas no ayudan demasiado. Tienen que ser iniciativas privadas las que hagan que esto salga adelante. Deseo y espero que en el futuro las cosas cambien y que eventos como estos no sean un oasis en el desierto. Las primeras opiniones que he recibido, desde el momento en el que se hizo pblica la lista de participantes, han sido muy positivas. No crean que todos esos artistas pudieran estar juntos en un mismo evento. Cada persona tiene sus favoritos. Si a uno, lo que ms le interesa son los experimentos y trabajos que sobre Flash pueden hacer Daniel de la Cruz, Kali Romiglia y Santiago Ortiz; a otros les interesa ms lo que puedan mostrar diseadores como Folkert Gorter, Patrick Sunqdvist o el colectivo We Work For Them. A continuacin menciono brevemente algo sobre los participantes, aunque sin duda lo mejor es tener la oportunidad de ver y contemplar sus trabajos. Acens Sponsor de hosting que desde el principio ha creido en el proyecto y nos ha ofrecido todo tipo de ayuda. Sin duda, colaboraciones como esta son las que hacen posible y ms fciles la impulsin de nuevas iniciativas. Quiero aprovechar para dar las gracias a Roberto Garca Dpto. de Marketing y a Rafael Fernndez webmaster por todo su apoyo y esfuerzo. Su conferencia tratar de ensear a todos los desarrolladores las caractersticas que puede ofrecer una empresa de hosting, y de este modo poder elegir un servicio que se adece a sus necesidades. Bases de datos, streaming, transferencia de datos, etc, son conceptos de los que todos hemos oido hablar pero que, a veces, no resultan del todo claros. Seguro que despus de su charla, sabremos ms sobre hosting en Internet. ngel Souto/Anbal de la Fuente ngel y Anbal darn la conferencia en conjunto, ya que, desde hace tiempo y junto con Francis Vega, estn desarrollando su proyecto llamado Cod3x, del cual nos hablarn en profundidad. ngel no necesita apenas presentacin. Colaborador en ThreeOh.com (www.threeoh.com), ha recibido ofertas de empleo de las mejores agencias interactivas del mundo y entre sus trabajos tiene a clientes como Ericsson, el Grupo Inditex y proyectos con un estudio de arquitectura. Anbal colabora en multitud de actividades dentro y fuera de nuestras fronteras. Gran conocedor del mundo 3D, participa habitualmente con Digital Vision y con revistas como E-Site, H2o Magazine y Blank. Andre Shabelnikov Cuando se dice que las nuevas generaciones vienen apretando fuerte, es con ejemplos como el de Andr. Con tan solo 18 aos y viviendo y trabajando en Riga (Letonia) se ha hecho un hueco en la escena internacional con su ezine Digital Abstracts (www.digitalabstracts.com), en la que entrevista a artistas como Hillman Curtis, Todd Purgason o Eric Jordan. Nos mostrar sus nuevos trabajos y nos hablar de sus nuevos proyectos.

rea3 Colectivo internacional pero que desarrolla la mayor parte de sus trabajos en Barcelona. Siempre estn dispuestos a colaborar en multitud de propuestas artsticas e investigando en nuevos modos de comunicar, usando la tecnologa a su alcance. Podremos disfrutar observando las evoluciones que han ido desarrollando con sus Movets. Imprescindibles. Aticco Prcticamente, cualquier diseador espaol que navegue habitualmente por Internet habr visitado bastantes veces este ezine pionero en nuestro pas. Al principio conocidos por su famoso men en Flash, sus reportajes, colaboraciones y sus imprescindibles noticias le hacen tener un hueco importantsimo en el futuro desarrollo de la escena artstica espaola. Estoy seguro de que scar y Eduardo darn mucho que hablar en el futuro. Csar Martn El nombre de Csar Martn en nuestro pas es prcticamente un sinnimo de experto en usabilidad y arquitectura de la informacin. Magnficos son sus articulos en sus webs Think Tank y Alzado.org. Ha trabajado en importantes empresas como la famosa Teknoland y ha desarrollado gran parte de su labor profesional en los Estados Unidos. Desde hace unos meses ha vuelto a Madrid y su conferencia-taller tratar sobre las herramientas para la justificacin de elementos en el diseo web. Daniel de la Cruz Parece que a Daniel, cuando navegaba por Internet, no le hacan mucha gracia los mens de los sitios web que visitaba. Desde entonces se le conoce como "el de los mens raros". Todas las versiones de su sitio personal Granatta (www.granatta.com) han suscitado el inters del pblico. Ganador de incontables premios, conferenciante en numerosos eventos y colaborador habitual de foros, revistas y proyectos. Gran parte del importante crecimiento de los trabajos interactivos en Espaa es por culpa de Daniel. Y poniendo un ttulo a su conferencia como "Mi puntero es ms grande que el tuyo", yo no me perdera lo que nos tiene que contar. Dom Murphy/Luke Prowse Desde que comenz la andadura de su web Stickernation (www.stickernation.net) he sido un fiel seguidor de Dom. Natural de Manchester, trabaja en msterdam, donde durante los ltimos seis meses ha realizado la ltima versin de StickerNation. Tal fue el xito que tuvo que cerrar provisionalmente el web por el elevado nmero de visitas. Fue el creador, junto con Luke Prowse, de reFresh:reLoad (www.refreshreload.com), un novedoso sistema de salvapantallas donde cuentan con la colaboracin de la gente que visita el web. se ser tambin el ttulo de su conferencia. Luke es el responsable de que tengamos las noticias de los ezines ms importantes del mundo en una sola web: Stereotypography (www.stereotypography.com). Su sistema de poner en tres frames las noticias de esas webs, ha sido un autntico xito. Pero Luke no se conforma con eso y experimenta con lenguajes de programacin para adaptarlos a expresiones artsticas. Folkert Gorter Es para muchos, uno de los mejores diseadores del mundo en la actualidad. No hay ms que visitar su portfolio en Superfamous.com para comprobar la cantidad y calidad de sus trabajos. Y por si no fuera suficiente con el trabajo comercial que realiza, si decimos que es el responsable de Newstoday (www.newstoday.com), es suficiente para presentarle. Una de las ms importantes y visitadas webs de noticias de la Red, y con ms prestigio gracias al plantel que tiene entre sus editores de noticias (donde hay dos espaoles, Microbians y Vasava). Gabriel Suchowolski/Mariano Klein A algunos los que menos quiz no les suene demasiado el nombre de Gabriel, pero si decimos que se le conoce mundialmente por Microbians (www.microbians.com), entonces la cosa cambia. Pocos son los que no conocen sus trabajos: desde el famossimo sistema Crmeles (que quitaba el marco a las ventanas en Windows) hasta sus ilustraciones y animaciones. Hablar sobre este sistema Crmeles junto con Mariano Klein, programador que ha investigado y desarrollado este sistema all donde Gabriel lo dej en su da. Ser la primera ocasin en que Gabriel y Mariano hablen sobre este tema y ofrezcan los nuevos descubrimientos que han obtenido ltimamente. Jean Duprez/Quim Fonoll Jean Duprez (aka David Sanfelipe) es para m uno de los ilustradores y artistas de mayor talento en nuestro pas.

Michael Cina/Michael Young O WeWorkForThem, o YouWorkForThem, o TrueIsTrue, o Submethod, o DesignGraphik. La influencia que han tenido estos dos artistas en la escena del diseo mundial es increble. Uno vive en Minneapolis, y el otro en Baltimore, pero trabajan como si estuvieran en el mismo estudio. Es la primera ocasin que tenemos de verles juntos en Espaa. Nos hablarn de sus trabajos para YouWorkForThem.com y traern ejemplares de su ltimo libro, "One", donde tenemos toda su obra desde el comienzo. Este libro se podr comprar en MadInSpain. Patrick Sunqdvist Fue el Director Creativo de la mtica agencia interactiva vir2l, donde comparti oficina con artistas como Tom Muller, Bradley Grosh o Mike Young (ste ltimo en los EE.UU.). Acaba de lanzar al mercado un libro donde recopila los mejores diseos del norte de Europa y tambin ha finalizado la actualizacin de su web personal, Supershapes.com. Trabaja como freelance en Estocolmo y es colaborador de ThreeOh.com Profesional de la ilustracin, animacin y vdeo, poco ms le falta por desarrollar. Ha trabajado con Mariscal, en numerosos certmenes de animacin, su mayor logro dir que es su recin nacido hijo Joan. Ofrecer su conferencia junto con Quim Fonoll, uno de los "resistentes" catalanes. Digo eso porque es el miembro y fundador de Resistants.org, magnfico sitio, nada conformista y azote de la web. Como l dice, ha pasado (slo pasado) por agencias como DoubleYou y OgilvyOne, y le echa un cable a Duprez en lo que sea. Jemma Gura Tambin conocida como Prate (www.prate.com). Es posiblemente una de las diseadoras ms famosas de la actualidad. En una profesin poblada mayoritariamente por hombres, ha logrado hacerse un hueco gracias a su original estilo y personalidad. Directora de Arte en la agencia de Minneapolis, Kilter (www.kilter.com), nos mostrar los trabajos que ha realizado comercialmente, las colaboraciones para otros proyectos y los que realiza para ella misma, por placer. Kali Romiglia No se de dnde puede sacar tiempo Kali para realizar todos los trabajos y proyectos en los que se involucra. Trabajador incansable y con un talento para todo lo que realiza, lo cual no es fcil de ver. Acaba de sacar con Anaya un libro sobre Flash MX, y en el futuro nos ofrecer ms, seguro. Investigador de Flash MX como pocos, desarroll los Componentes Esenciales, que se pueden desargar gratuitamente desde su sitio web (www.romiglia.com). Ser el pionero en ofrecer una conferencia-taller sobre la Inteligencia Artificial y Flash MX, te lo piensas perder? Macromedia Buena ocasin para comprobar en directo los nuevos productos que Macromedia ofrece a los profesionales del medio con dos conferencias. Una centrada en aplicaciones dinmicas en Internet y la otra en el Flash Communication Server, que seguro que har las delicias de ms de uno. Mauro Gatti No recuerdo cundo fue la primera vez que v sus trabajos, pero s que me impresionaron. Aplica en sus trabajos su maravilloso sentido del humor en cuanto la ocasin se lo permite. Le encanta realizar videos con sus amigos simplemente por el hecho de hacer algo divertido. El da tiene pocas horas para todo el trabajo que hace. En MadInSpain tendremos la magnfica ocasin de ver en exclusiva un vdeo hecho especialmente para nosotros. Y si es incuestionable como profesional, como persona lo es an ms. Santiago Ortiz (BLANK/Moebio) El bagaje cultural como profesor de Matemticas en la Universidad de Bogot, Colombia, se haba de notar en sus experimentos con Flash MX. Para l, Macromedia Flash es slo la herramienta que mejor se adapta a los experimentos que quiere desarrollar. Los cursos que imparte en nuestro pas de InfinitoArte son una buena muestra de cmo se puede avanzar en el uso de esa herramienta. Sus conferencias siempre te sorprendern. Storm Es la agencia interactiva perteneciente al Grupo Ruz Nicoli. Nos pondrn al corriente de cmo es el trabajo de una agencia de sus caractersticas en el mercado actual. Su experiencia con clientes de primersimo nivel, as como los premios internacionales (Cannes) acumulados, nos servirn para conocer mejor los problemas que se tienen en una agencia interactiva espaola. Tom Muller Naci en Blgica, pero es en Londres donde ha desarrollado la mayor parte de su trabajo. Aunque siempre que tiene la ocasin se escapa unos das a su ciudad natal, Antwerp. Actualmente trabaja en la prestigiosa agencia Kleber (www.kleber.net), donde realiza trabajos para clientes como MTV2 o sellos discogrficos. Pero antes de entrar a trabajar all, Tom es conocido por sus trabajos en webs como XimeraLabs.com o Duologsystems.com. Tambin ha trabajado para Digital Vision y su coleccin Infinity. vido lector de comics nos mostrar sus trabajos como freelance, as como sus ltimas creaciones en Kleber.

P O R TALES
D E DISEO

Hola a tod@s de un humilde servidor vuestro, a disposicin, como siempre, para todo lo que sea... bueno casi todo ;). En el articulo de hoy intentar hacer un anlisis de algunos de los portales dedicados al diseo web presentes en nuestra amada red de redes, y si os dignis seguir leyendo os aseguro que no os arrepentiris. Menos puetas Luca y vamos al grano! S seor! A sus ordenes seor director de la revista! Entre los portales dedicados al diseo web seleccionados para este infame anlisis se encuentran algunos de los portales considerados "clsicos": DesignIsKinky.com (aka D.I.K.), PixelSurgeon.com, SurfStation.lu y BD4D a los que hemos aadido CubaDust.com y HalfProject.com. Para este anlisis vamos a tener en cuenta: El espritu que diferencia o acomuna los diferentes portales. Las secciones que hay en cada uno de ellos, las comunes (seccin de noticias, equipo, y otras...) y las que son especifica de cada uno de ellos.

Este artculo es el primero de una serie que vamos a destinar a explicar paso a paso como crear un portal con secciones como: news, splash, links etc. Con este fin hemos pretendido observar que secciones podemos encontrar en los portales de diseo ms conocidos en la escena internacional para poder, basndonos en ellos, crear el nuestro propio. Los que hemos analizado son los siguientes: DesignIsKinky.com PixelSurgeon.com SurfStation.lu BD4D CubaDust.com HalfProject.com Nos gustara contar con vuestra colaboracin y que nos enviarais vuestros bocetos, skins o diseos para poder integrarlos en este proceso creativo.

DesignIsKinky [D.I.K.]
D.I.K. fue creado por Andrew Johnstone a mediados del ao 1998 (huy, que lejos suena eso!) y segn su creador, la vocacin del site siempre ha sido la misma: ponerse en contacto de alguna manera con el mundo del diseo web, y en particular con los diseadores web. Esta es la razn del porqu por la seccin de "Profiles" de Designiskinky.com han pasado gente como Nando Costa, Niko Stumpo, James Paterson, David Carson, Bradley Grosh, Bansky y muchos ms...en fin: la lite del diseo grfico / Web!

*Lo que nos llevara a tocar otro tema interesente: el elitismo... pero esa es una cuestin para otro articulo. Andrew de todos modos comenta algo al respecto en una entrevista aparecida en SurfStation: no os lo perdis...
Est claro que hay muchos diseadores en el mundo y crear un perfil para cada uno de ellos es bastante duro, por eso en D.I.K. naci "Focus", una seccin definida como "a mini-profile rea", donde se echa una mirada al trabajo de jvenes artistas para que sean fuente de inspiracin y de ideas. La estructura de focus es muy simple: nombre, direccin web, ciudad de residencia y sector de trabajo del artista; respuesta a la pregunta "What inspires your art work?" e imgenes de sus trabajos. As simple as that! A veces lo que interesa es ms simple de lo que uno piensa. (Te sales con otra as Luca y te echo a la calle!) (ehm s seor director!) D.I.K quiere mucho a sus visitantes, sabe qu buscan y sabe que tiene que drselo: nace as: "Theory". Pero qu es "Theory"? A primera vista uno podra pensar que estamos frente a lo de siempre: el credo de turno que cree saberlo todo y nos cuenta teoras sobre diseo grfico, teora del color y esas cosas que tanto llenan la cabeza de la gente... Pues no, no es eso! "Theory" es una seccin donde cada mes tres diseadores escriben acerca de un tpico que puede ser de inters para la "design community", no es un foro, no es un sitio donde te dicen qu es lo justo y qu es lo que est equivocado, sino que quiere ser un lugar para promocionar discusiones, "food for thoughts" le llaman, y como en ingls suena cool, pues hala, as lo dejamos. Con el paso del tiempo D.I.K. ha crecido mucho y puesto que "content is king" se han creado nuevas secciones sin perder el espritu inicial: poner en contacto a la gente. Nace as "The Mugshot", donde se juega con el morbo ms genuino y sincero de internet: vernos la cara! No s a qu esperas para enviar tu foto, ya figuran ms de 2260 as que no te preocupes si llegas tarde, no lo notarn... Andrew saba que de perfiles no vive el hombre y decidi crear "The Shop", una seccin dedicada a la venta de camisetas online con la ms conocida ardilla de la red... No se podra dejar de hablar de DesignIsKinky.com sin mencionar las news y los links. Internet se ha hecho a partir de links, y D.I.K. lo sabe muy bien: su seccin de noticias incluye 10 editores que cada da sealan lo ms interesante de la red. Aqu se incluye la siguiente informacin: fecha, autor, cuerpo de la noticia y un buscador interno. Debido a los numerosos tipos de aplicaciones para creacin de noticias que han tenido desde que se cre, las noticias solamente se pueden buscar a partir de 2002. "Vent" es la seccin dedicada a eventos, conferencias, competiciones, quedadas, exhibiciones y cosas por el estilo; se anuncian adems nuevos productos disponibles en el site, y se deja abierta la puerta para cualquier uso de esta seccin que se les ocurra a los dueos: no hay como ser el admin del site para hacer estas cosas. Por ltimo sealo lo primero: una caracterstica de los portales dedicados al diseo es aquello que se llama "splash", la imagen que aparece al entrar en Designiskinky.com: si quieres ver qu se puede hacer con Photoshop, aqu ltienes una de las mejores muestras. Si quieres saber sobre el mundo del diseo, encontrar inspiracin, ideas y artistas entonces psate por D.I.K., es una etapa obligatoria.

"Ao tras ao, las grandes ideas han crecido ayudndonos a entender conceptos relacionados con los seres humanos, conceptos que nos han ayudado a comprender que hay muchas respuestas escondidas en esas mismas ideas. Muchas de las ideas que todos hemos tenido han sido filtradas a travs de otras mentes, hacindolas puras a veces y otras veces trgicas. Revolution intenta aplicar este proceso al diseo."
Esta es la declaracin de intentos de "Revolution", la seccin dedicada a inspirarnos todos. Cualquier cosa que pueda decir sera redundante: sintate y disfruta con esta seccin. *smile* "El marujeo es arte" como dice mi portera, y creo que tambin Thomas&Friends tenan la misma portera el da que decidieron crear "Hypocrit". No hay como hablar a las espaldas de los grandes para hacernos cuatro risas, de nosotros y de ellos. Take it easy! Las otras secciones, aunque falten de actualizacin siguen teniendo una lectura interesante.

Pixelsurgeon.com
Nadie sabe si Richard May, Jason Arber y Rina Cheung en el lejano 2001 saban que iban a tener tanto xito cuando quisieron montar esta web, con un nombre tan llamativo como acertado: Pixelsurgeon.com. Pixelsurgeon.com es otra etapa obligada dentro del panorama de los portales dedicados al diseo. Como no poda ser de otra manera, tambin aqu nos encontramos con una seccin de noticias, dedicada a sealar las creaciones ms originales de la red. Como pasa en Surfstation.lu aqu tambin podemos ver una seccin dedicada a tipografas, algunas para bajar otras para comprar. Pero lo que ms destaca en Pixelsurgeon.com es la seccin de reseas, creo que es una apuesta muy seria por parte del equipo de la web, porque dicha columna est justo en el centro de la misma. En esta seccin se encuentran reseas de las ltimas pelculas estrenadas en los cines y se pueden seleccionar mediante un campo desplegable, una solucin grfica que hemos encontrado tambin en D.I.K. y Surfstation y que os mostrar como se utiliza en el prximo artculo, que tratar de la creacin de un portal como los que hemos visto. Desde el punto de vista de la informacin en la seccin de reseas Pixelsurgeon.com se limita a lo esencial (que a menudo es lo que interesa): titulo de la pelcula, ao de estreno, director, genero, valoracin de Pixelsurgeon.com, autor de la resea, links interesantes y sobre todo la resea en s misma. As que ya sabis: id preparando vuestra base de datos que en el prximo artculo haremos algo parecido. En cada seccin proponen una imagen grfica diferente. Qu quiere decir eso? Que los colores de cada seccin son distintos, lo cul ayuda a distinguir donde nos encontramos. Pero no se limitan a cambiar de color, sino que utilizan una imagen de fondo que aade valor grfico a cada seccin en si misma. As que si queremos crear un portal con diferentes secciones una solucin que podramos tomar es la de elegir la imagen grfica de nuestra seccin, con colores especficos y una imagen de fondo nica por cada seccin. O sea: skins!

Y hablando de skins: en el siguiente artculo vamos a crear un portal de diseo como los que estamos analizando, con diferentes secciones, noticias y panel de control y todas esas cosas, y es por eso que nos gustara que nos enviaseis vuestras propuestas de diseo, vuestros skins, segn vuestro gusto para las diferentes secciones. Ms adelante en el articulo os dir qu secciones vamos a crear.
Antes de dejar Pixelsurgeon.com quiero sealar una cosa: siguen con mucho cuidado la coherencia esttica, o lo que podramos llamar imagen corporativa (que suena super cool y kinda fashion...) utilizando pequeos recursos, como lo de su super famoso borde en relieve que enmarca informacin y est presente en prcticamente todas las secciones de una manera u otra. Coherencia y continuidad.

Surfstation.lu

Surfstation.lu, fundada en junio del ao 2000 por Thomas Brodahl, Yohan Gingras y Germn Olaya se diferencia de Designiskinky.com en cuanto a look y secciones, mientras mantiene el "splash page" como casi todos los portales que vamos a analizar. Vamos por orden, empezando por el titulo: Surfstation.lu Its OK if you don't get it ya nos dice que estamos en una web donde la extravanganza es cosa de casa as que: sentaos cmodos y a disfrutar! El espritu que est detrs de Surfstation es claro, aunque no declarado: ser una ventana abierta al mundo del diseo y al mismo tiempo ,ser un centro de recursos para profesionales de la red. Las secciones destacan por su inters y su utilidad: siendo evidentemente las noticias y los enlaces diarios de calidad el centro de toda la movida de este portal, pero no todo son enlaces. La obra de Thomas y los dems destaca por sus secciones, por su continuo intento de encontrar nuevas ideas, nuevas secciones y eso los usuarios lo aprecian. Desde el 2001 se han creado 11 secciones y muy variadas en cuanto a temtica. Podemos recorrer desde la seccin de "Expert Advice" y "Aural pleasure" donde encontramos artculos relacionados con la msica, hasta "Typeset" para bajarse fuentes tipogrficas gratuitas; "Help Wanted" es la ltima en orden de tiempo y quiere ser un punto de encuentro para empresas y profesionales: si tu empresa busca profesionales de calidad puede que aqu encuentres unos cuantos. Las secciones de inspiracin no podan faltar y Surfstation decidi intentar inspirarnos empezando por una seccin dedicada a la fotografa: "Pick One". El concepto de partida es el siguiente: mira entre tus fotos y elige una, no tiene porqu ser la mejor, ni la ms guapa, ni la ms interesante, sino simplemente tu foto favorita. Escgela y envala. Surfstation la publicar y tu y much@s ms podris verla y dejaros llevar por la inspiracin. Ya van ms de 1150 fotos... (No hay como tener buenas ideas en este mundo).

No me gusta el 3D abstracto como fenmeno en s. Hay demasiada gente que lo hace por razones equivocadas, porqu lo hacen otros, en lugar de sentir la necesidad de compartirlo como forma de arte. Aunque seas un anti-3D y un anti-abstracto, nadie en su sano juicio podra mirar una pieza de Nathan Flood o de Ande Schrde y honestamente decir que no son piezas de artesana muy buenas. Les gusta lo que hacen y se ve..
Cubadust.com, evidentemente, no poda no sumarse al carro de las noticias, verdadero elemento en comn de todos los sites dedicados al diseo, y, sin entrar en la calidad de los enlaces porque no lo he hecho con nadie hasta ahora, me limito a sealar unas diferencias con los sites vistos anteriormente: hay menos datos tiles y menos funcionalidades, es decir, no aparecen las fechas o el autor de las noticias, ni la posibilidad de buscar en archivos anteriores. No quiere ser una crtica sino una sealizacin de diferencias. En el portal que vamos a crear nosotros pondremos algunas de estas funcionalidades y otras no.

Bd4d.com

Un ao y medio de vida tiene BD4D.com, acrnimo de "by designers for designers" y en tan poco tiempo se ha convertido en uno de los sites de referencia. Hay que decir que Ryan Carson y Ryan Shelton tenan las ideas muy claras cuando concibieron el site en Mayo 2001 y estrenaron en Octubre 2001, as declaran en el site:

"Es obvio que hay una enorme falta de interaccin real entre creativos alrededor del mundo. No hay una agenda segun la cual artistas y diseadores puedea relajarse, encontrar a nueva gente y charlar de lo que a ellos les gusta: la creatividad. Asi naci BD4D. Estamos seguros de que hay una fuerte razon detrs de nuestra capacidad de crear y que es ms grande que las entidades que nos pagan los sueldos. BD4D se dedica a dar libertad de hablar acerca de esas ideas y motivaciones profundas en un ambiente no hostil.. BD4D tambin quiere dejar claro que no quiere convertirse en un club exclusivo de diseadores. Para la gente por la gente, By Designers For Designers".
Aqu podris encontrar una entrevista hecha a BD4D.com por Pixelsurgeon.com: http://www.pixelsurgeon.com/pages/interview/design/bd4d/bd4d.html. De cara a la esttica, hay que decir que el site es bastante sencillo, por no decir minimal, hay pocas secciones pero lo evidente es que el site no es nada ms que una faceta de todo un movimiento que est teniendo un xito a escala mundial. Los eventos organizados por BD4D en todo el mundo se han convertido en una ocasin nica de poder encontrar a nuevos diseadores, y sobre todo: "talk about what they really love: creativity". Muchos se preguntan como es posible que los eventos organizados por BD4D sean gratuitos. Bien, en la misma entrevista que os he sealado anteriormente podris encontrar las respuestas que buscis. De cara al contenido del site, evidentemente la preocupacin principal es la de informar acerca de los nuevos eventos: lugar, speakers, y el sper famoso "Three Minutes Mandes", una idea especifica de BD4D que quiere dar unos minutos de tiempo a los diseadores para mostrar sus trabajos al resto de la comunidad. Segn ellos es una ocasin perfecta para inspirar la comunidad con tus propuestas y al mismo tiempo obtener una cierta exposicin de tu obra. Si os lo estis pensando, no dudis, contactad con BD4D ahora mismo.

Halfproject.com
Con una esttica impactante y atractiva Halfproject.com es un site altamente inspirador y lleno de material interesante. El site propone una serie de secciones que ya hemos podido anteriormente: entrevistas, noticias, links... pero adems aade algunas ideas interesantes como por ejemplo la seccin de "Dephrase", donde el artista invitado deber concretar visualmente una frase asignada, una ayuda interesante para aquellos que trabajan en el sector de la publicidad y que a menudo lo nico que tienen para empezar a trabajar son conceptos abstractos que hay que convertir en imagen. "Disaster" sigue la misma lnea: el artista invitado deber desarrollar una imagen y un estilo sobre un tema asignado (el bien o el mal, el gato o el topo...). Como para Pixelsurgeon.com sealo aqu tambin la continuidad esttica y la voluntad de separar claramente las secciones utilizando imgenes de fondo diferentes. Nosotros tambin tendremos que hacerlo as que, como os dije, enviadnos vuestros skins! En conclusin hemos repasado algunos de los site dedicados al diseo que se pueden encontrar por la red. Hemos visto las diferentes secciones, las filosofas que hay detrs de ellos y hemos sacado ideas sobre qu se necesita para crear un portal de este tipo: secciones, imgenes y contenido. En el prximo articulo crearemos un portal con diferentes secciones: portada, noticias, descarga, entrevistas y links. Cada seccin necesitar de "look and feel", y

para eso contamos con vuestras propuestas. Hasta entonces un abrazo y un saludo a tod@s de un humilde servidor vuestro.

Cubadust.com

Jons Strandberg-Ring y Henrik Tjderklo crearon Cubadust.com a principios del ao 2000, y el objetivo del site siempre ha sido un mixto de intenciones: mostrar el portfolio de trabajos para clientes, y balancear el contenido con iniciativas inspiradoras dirigidas a los usuarios, como The Versus Project y la seccin Download donde juegan con imgenes estrictamente experimentales, que siguen la moda del 3D pero "with attitude", como el mismo Jons confiesa en una entrevista aparecida en digitalabstracts.com:

CUL DE SAC ARROW PROJECT


Las relaciones humanas estn cambiando con mucha rapidez y, durante este proceso de cambio, estn perdiendo parte de su autenticidad. Por otro lado, los diseadores conciben objetos para una sociedad capitalista y egosta, imprimiendo en ellos una serie de cualidades que muchas veces no llegan al usuario. La alternativa que intentamos defender y explorar a travs de Arrow Project y el universo del trabajo en casa, es la de crear nuevos conceptos, lenguajes o sistemas con el fin ltimo de mantener, interactuar y mejorar las relaciones interpersonales, intentando siempre que no sea estrictamente necesario disear nuevos objetos para el entendimiento del proyecto. El objetivo es mejorar la calidad de vida basndonos en la relacin persona-objeto, en el protagonismo principal del ser humano. El trabajo en casa es un rea que despierta un gran inters y polmica en los foros sociales, polticos y econmicos porque implica asuntos an en evolucin como la casa domtica, las nuevas tecnologas, el estudio de los espacios, las minusvalas y nuevos mtodos de educacin y aprendizaje. Un nuevo universo que debe ser analizado e investigado, empezando por los nuevos conceptos y productos de naturaleza altamente tecnolgica. Se trata de un universo que, de forma acelerada, se est introduciendo en nuestro entorno ms inmediato sin que estemos preparados para asimilarlo. Para ello, para asimilarlo, tenemos que reescribir las reglas del juego y definir sus fronteras. Cul de Sac, presenta Arrow project como propuesta de investigacin desarrollada en el Royal College of Art y con el apoyo de the Helen Hamlyn Research Centre en Londres.

CONCEPTO
Qu pasara si sacaras el cursor fuera de la pantalla del ordenador a la habitacin y tocaras electrnicamente objetos reales?Cul es el significado digital de una naranja, silla, mesa?Cundo es el producto un icono? Con la inminente incorporacin de la idea del trabajo en casa o la oficina en casa, estn apareciendo nuevas fronteras y culturas entre el trabajo y el hogar. Este proyecto, que parte del diseo de un lenguaje o sistema, nos permitir difuminar las barreras entre el espacio de trabajo y el hogar. Explora un salto desde el trabajo virtual en la mesa del ordenador al entorno de la casa. Y lo hace literalmente, mediante la idea de sacar la flecha o cursor fuera de los limites de la pantalla del ordenador e introducindolo en la habitacin, usando sus propiedades para explorar las diferentes interacciones entre personas y objetos en el entorno domstico.

LA FLECHA
Cul de Sac ms que un estudio de diseo, se fund en agosto del 2002 como un "espacio creativo ", un entorno dinmico donde profesionales de diferentes campos ( electrnica, mobiliario, iluminacin, pintura, peluquera...) pudieran encontrarse y sumar sus esfuerzos para desarrollar multitud de proyectos diferentes, bajo un denominador comn: multidisciplinaridad. Ah es donde reside la fuerza de su proceso de trabajo, basado en esa interaccin entre los componentes fijos de Cul de Sac y otros profesionales de diferentes disciplinas nacionales e internacionales incorporados al equipo segn los requisitos de cada proyecto. No slo se ofrece a empresas en busca de soluciones para sus problemas, sino tambin, a todo tipo de profesionales, de personas con inquietud, capaces de proponer un proyecto, un campo de observacin, de investigacin y desarrollo verdaderamente ilusionante y autentico. Cul de Sac en ese momento muestra su segunda cara, volcndose de lleno, ofreciendo todos los recursos humanos y materiales de los que dispone para conseguir el desarrollo conjunto del proyecto. Podramos decir que en esa situacin Cul de Sac se ofrece como la excusa perfecta para dedicar tiempo a esos proyectos que de otra manera nunca terminaran de arrancar. El beneficio de todo este esfuerzo esta enfocado a ser mutuo: Al enriquecimiento puramente humano, consecuencia directa de esa convivencia, de ese trabajo en comn, en el propio espacio creativo, hay que aadirle su compromiso en la promocin a diferentes niveles segn la naturaleza y los objetivos de las conclusiones resultantes en cada proyecto: - Promocin meditica: exposiciones, publicaciones internas / externas. - Produccin: - A nivel industrial en caso de que exista viabilidad material, con el consiguiente beneficio derivado de esa explotacin industrial. - A nivel de pieza nica ( instalaciones ) incorporando al equipo aquellos especialistas que la hagan realidad. Todo esto para reforzar la idea de ese espacio abierto a todo tipo de propuestas de inters, al intercambio, en definitiva al proyecto Cul de Sac. Telf: ( +34 )963284761 culdesac@culdesac.es

La flecha funciona con un lser y una cmara que reconoce las formas de los objetos, de modo que cuando arrastras el cursor fuera del monitor, se convierte en una proyeccin lser. La cmara sigue al lser y, al hacer clic sobre un objeto, la cmara lo reconoce y da la informacin oportuna al ordenador. Hoy en da, grandes compaas como PHILIPS y SONY estn desarrollando cmaras que reconoce los objetos tridimensionalmente.

DESARROLLO DE ARROW PROJECT


Segn los estudios realizados por Iain Ellwoody, entre las personas que trabajan en casa, pueden distinguirse cuatro tipos diferentes. Arrow project se dirigi hacia el grupo ms numeroso, el llamado "overflowing work model". En el caso de estas personas, el trabajo no es contenido por ninguna frontera fsica o temporal e inunda la casa, dominando todos los aspectos de la vida cotidiana. Es gente que comparte las facturas de telfono con los dibujos de los nios, que trabaja sentada en sillas de comedor apoyada en un cojn, que tienen junto al ordenador un reloj analgico Todo el mundo piensa que la alta tecnologa que tenemos en casa est en los electrodomsticos, en el ordenador y por supuesto en el mundo de internet. El problema es que no todo el mundo puede acceder a esta alta tecnologa y no puede o no sabe usarlo, adems , mucha de las personas que s lo hacen, no aprovechan todas sus posibilidades.

Las grandes empresas hablan de internet y de personalizar tu propio ordenador, pero al final se limitan a proporcionar un nuevo interface que es necesario aprender a usar... por qu tenemos que aprender nuevos programas o el significado de nuevos iconos que la grandes multinacionales nos imponen? por qu no usar en su lugar los objetos que ya conocemos?. Sera mas fcil. Cada casa es diferente y nos encontramos rodeados por cientos de objetos con los que tenemos una relacin especial, un recuerdo, una ancdota, un uso familiar. por qu no podemos usar el ordenador para mejorar las relaciones existentes con estos objetos? Arrow Project es una demo, donde todo tipo de personas pueda disfrutar y darse cuenta de lo poderoso que puede llegar a ser utilizar los objetos de nuestro entorno que nos resultan familiares. Las aplicaciones de Arrow Project son infinitas y estn agrupadas en tres grandes grupos. El primero de ellos es la interaccin con aparatos elctricos, como por ejemplo el sencillo acto de encender y apagar una luz. Para ello, bastara con sacar la flecha de los lmites de la pantalla, apuntar a cualquier parte del flexo, hacer doble clic para encenderla. Si puedes encender una lmpara, puedes controlar cualquier otro electrodomstico. Un segundo grupo sera el de aplicaciones meramente de internet. Para ver la pgina web de una revista slo tendra que tocar la revista fsica con la flecha y saldra en pantalla su web, o por ejemplo, para comunicarnos con una persona querida, no es necesario relacionarla con un numero de telfono, slo pinchando con la flecha una foto suya el ordenador te pondra en contacto con ella. El ltimo grupo y el ms importante para nosotros, es la aplicacin de valores personales y sentimentales. En casa estamos rodeados de muchas cosas a las que tenemos un especial afecto, porque no podemos utilizar la gran tecnologa que nos ofrecen los ordenadores para interactuar y relacionarnos con esos objetos? En mi caso, cuando estuve en Londres, en mi escritorio siempre tenia una naranja, una Clemennules que me recordaba mucho mi tierra y en especial un viaje que hice con unos amigos holandeses a Espaa, pues bien, cuando sacaba la flecha de mi monitor y tocaba la naranja me aparecan en la pantalla las fotos que hicimos en el viaje, videos, canciones que cantamos... En fin , que Arrow Project tiene muchas aplicaciones y entre ellas, una muy especial Puedes imaginar lo que podra ayudar a gente con problemas de minusvalas? Cul de Sac, apost por preparar una instalacin con el mximo numero de aplicaciones, en la habitacin de un joven tetrapljico de la Comunidad Valenciana, pero la falta de recursos y sponsors nos fren. El reto ahora es investigar sobre el diseo de estos nuevos interfaces que estn vinculados directamente con la realidad, sobre como podramos realmente personalizar nuestro ordenador e investigar sobre esta nueva forma de relacin. Hemos trabajado con pequeos ejemplos cotidianos, con los objetos que tenemos en casa pero esto no es bastante... necesitamos un gran equipo, tiempo y una inversin econmica. Para nosotros un gran sueo. Quizs es slo esto... un sueo.
A nivel de organizacin, este espacio creativo se compone de unos mdulos de trabajo independientes, que son utilizados por cada una de las personas que en ese momento integran los diferentes proyectos que se estn desarrollando, a su vez, y para realmente facilitar la incorporacin de profesionales no slo del mbito local, sino tambin internacional, Cul de Sac cuenta entre sus instalaciones con una pequea vivienda anexa al espacio de trabajo. Con esto consiguen una convivencia que trasciende el mbito puramente profesional para adentrarse en el ms humano, Cul de Sac, se pretende como toda una experiencia. Lo que les diferencia de otros estudios es esa idea de espacio abierto al servicio de todas aquellas personas que llamen a su puerta con una propuesta bajo el brazo, todava por desarrollar, pero con un camino por delante suficientemente interesante e ilusionante. No slo se trata de realizar un producto terminado si no de incorporar dentro de su espacio una filosofa de trabajo distinta a la ya existente, con la intencin de poco a poco ir evolucionando hacia una empresa consultora de ideas, capaz de gestionar toda esa cantidad de profesionales especialistas en los diferentes campos, beneficiando en definitiva al propio proyecto. La estructura fija de Cul de Sac y la base permanente que coordina toda esta actividad, est formada por Pilar Roger (Graduada en diseo Industrial y grfico por la universidad Cardenal Herrera del CEU San Pablo de Valencia), Alberto Martnez ( Master Royal College of Art. London 2000) y Pepe Garca ( Master Royal College of Art. london 1999)

Introduccin
En un nmero dedicado a los juegos no poda faltar la construccin de uno y, con tantas personas a las que agradecer su participacin y colaboracin en el desarrollo de de este primer nmero, Salvador me ha pedido que desarrollara un juego en el cual el propio juego fuera la activacin de link de nuestros colaboradores. "Play Link" (nombre que recibe el juego) es un juego simple sin marcadores ni record a superar, pero con una buena quinemtica en el cual aprenderemos a:

01
1. Creacin de tcnicas de frenado // 2. Utilizacin de formulas de elasticidad // 3. Utilizaremos el mtodo createEmptyMovieClip // 4. Utilizacin de mtodos de dibujo del objeto clip de pelcula // 5. Creacin de funciones que interactuarn entre si // 6. Aplicacin del mtodo apply del objeto funciones para ejecutar las mismas // 7. Creacin de un objeto de la clase "object" // 8. Aplicaremos un "escuchador"a un objeto, los mtodos addListener() y removeListener()

1. Creacin de tcnicas de frenado 2. Utilizacin de formulas de elasticidad. 3. Utilizaremos el mtodo createEmptyMovieClip 4. Utilizacin de mtodos de dibujo del objeto clip de pelcula. 5. Creacin de funciones que interactuarn entre si. 6. Aplicacin del mtodo apply del objeto funciones para ejecutar las mismas. 7. Creacin de un objeto de la clase "object". 8. Aplicaremos un "escuchador"a un objeto, los mtodos addListener() y removeListener() . 9. Deteccin de colisiones entre mc ( mtodo hitTest de la clase MC).
Aunque aqu slo encontraris las expicaciones necesarios para la creacin de los movimientos del personaje, en la zona de descargas de http//blankmgz.com podris encontrar un archivo .PDF con el resto de los pasos explicados en detalle para que los podis utilizar en otros trabajos.
// 9. Deteccin de colisiones entre mc ( mtodo hitTest de la clase MC).

La idea del juego es crear una metfora entre los desarrolladores de Internet y los ciber-obreros de una construccin o industria. Nosotros constantemente tenemos que actualizarnos, lanzndonos para ello a navegar en busca de inspiracin o recursos, as mismo un ciber-obrero tiene que tener sus herramientas para trabajar. Nuestro protagonista es una especie de ciber-obrero (es en la categora que yo me encuentro) que se pasea de un lado para el otro (controlado por las flechas iz. y der.), estando siempre alerta a las herramientas que cuelgan de unas cuerdas (al estilo tendedero de ropa) sobre su cabeza. Su misin es coger todas las herramientas. Para ello utilizando la tecla "SPACE" obtenemos la fuerza suficiente para saltar y agarrar las herramientas. Las herramientas conquistadas activan un men de link de nuestros colaboradores. Para que tengis claro lo que vamos a desarrollar abrir el archivo play_link_total.fla. Como podis observar al seleccionar el fotograma inicio hay un montn de funciones que interactan entre si. Desarrollaremos el juego por partes para que nos resulte ms sencillo, en esta primera parte trabajaremos con el archivo play_link1.fla, en el que crearemos las funciones que van a determinar los movimientos de nuestro protagonista. Bueno ya est bien pongmonos manos a la obra.

PRCT.01
REF: JUEGO AUT OR: RAFAEL MARTNEZ TITU_LO: PLAY_LINK.FLA UR L: http://www.fabricanet.com GRFICA: Txema Orejn http //www 2disperse com

Aportaciones de este artculo:

Vamos a empezar por el ciber-obrero: es un MovieClip o MC sobre el que si hacemos doble click en el escenario veremos que en su interior contiene siete etiquetas que corresponden a siete MovieClip distintos que representan cada una de las actitudes que debe tomar nuestro personaje, (caminar a la derecha, a la izquierda, agacharse, saltar, esperar y actitud de xito o fracaso (cuando consigue o no asirse a los link). Mandaremos el cabezal de lectura a cada una de ellas cuando sea necesario. Podemos comprobar en el panel Propiedades que nuestro personaje recibe como nombre de instancia obrero. Seleccionamos el fotograma del _root o escena principal marcado con la etiqueta inicio y es aqu donde introduciremos la programacin de las funciones que analizaremos paso a paso a continuacin. ColocarObrero es nuestra 1 funcin y la que a su vez desencadena la llamada de otras dos funciones a travs del mtodo apply (para obtener ms informacin sobre este mtodo es aconsejable que miris el panel Referencia). Esta funcin se ejecuta al final de todo el script.
function colocarObrero() { suelo = 433; this._y = suelo; this.gotoAndStop(espera); moverObrero.apply(this); fuerzaSalto.apply(controlador); }

COMENTARIOS_: Suelo es una variable que almacena el valor _y que el ciber-obrero debe tener mientras camina de lado a lado. Mandamos el cabezal de reproduccin del MC obrero a la etiqueta espera que es donde se encuentra otro MC que representa este estado. Aplicamos al ciber-obrero (this) la funcin moverObrero que se describe a continuacin. Y a esta funcin se le aplica a una instancia de MC llamada controlador.que veremos ms adelante. //*********************************************************************

Ahora construiremos otra funcin que nos servir para mover al ciber-obrero de izq. a der. con las flechas del teclado, moverObjeto.
NOTA***

las variables que se declaran locales (var nombre variable=valor) solo existen dentro de la funcin en la que estn declaradas.
function moverObrero() { var vel = 7; var iz = 0+(this._width/2); var der = 800-(this._width/2); sueloSi = 1; this.onEnterFrame = function() { if (Key.isDown(Key.RIGHT) && sueloSi) { this._x += vel; this.gotoAndStop(der); if (this._x>der) { this._x = der; } } if (Key.isDown(Key.LEFT) && sueloSi) { this._x -= vel; if (this._x<=iz) { this._x = iz; } this.gotoAndStop(iz); } }; }

COMENTARIOS_: vel es la velocidad o numero de pxeles que deslazaremos al objeto multiplicado por los fotogramas por segundo de nuestra pelcula. izes el limite izquierdo del movimiento del ciberobrero. der es el limite derecho, al tener nuestra escena 800 pxeles de ancho, slo tenemos que sumar o restar a la coordenada 0 u 800 la mitad del ancho de clip del ciberobrero. sueloSi es una variable que usaremos para asegurarnos de que el ciber-obrero est en el suelo (recordad que el objetivo es que ande, salte etc.). Al mover al ciberobreo de izquierda a derecha (y no saltando) no es un comprobacin local por lo que la verificamos desde otras funciones. A la instancia a la que se le aplica la funcin (el ciber-obrero) se le asigna el evento onEnterFrame (quiere decir que todo el cdigo que est dentro de su funcin se ejecuta tantos fotogramas por segundo como tenga asignada la pelcula), esto es necesario para desplazar el mueco de un lado a otro manteniendo slo la tecla pulsada. Verificamos si la tecla flecha derecha est pulsada y si la variable sueloSi tiene valor true o 1. Si la condicin se cumple entonces incrementamos con el valor de la variable vel su posicin hacia la derecha. Ahora mandamos el cabezal de reproduccin al interior del propio ciber-obrero a su etiqueta der, donde est la animacin con el ciber-obrero caminando hacia la derecha. Si su valoren el eje _x es igual der entonces le asignamos el propio valor de der a la posicin. Con esta condicin conseguimos que el ciberobrero no salga de los lmites marcados por der e iz. Hacemos lo mismo pero desplazando el objeto hacia la izquierda. //*********************************************************************

Ahora crearemos una instancia de MC llamada controlador para aplicarle las funciones de fuerzaSalto y salto. Como esta instancia solo la utilizaremos para ejecutar las funciones no necesita tener aspecto grafico. Por este motivo la creamos desde cero, a travs del mtodo de MC createEmptyMovieClip(nombre instancia,nivel). this.createEmptyMovieClip("controlador", 10); function fuerzaSalto() { dist = suelo; var vel = 5; var sup = 50; var inf = suelo; var unaVez = 1; espacio = 0; gatillo = new Object(); gatillo.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.SPACE) && sueloSi) { if (unaVez) { espacio = 1; obrero.gotoAndStop("abajo"); unaVez = 0; } obrero.fuerza._xscale = (1-((dist-sup)/(infsup)))*100; if (dist>sup) { dist -= 20; } else { dist = sup; } } }; gatillo.onKeyUp = function() { if (sueloSi && espacio) { obrero.gotoAndStop("salto"); salto.apply(controlador); espacio = 0; unaVez = 1; sueloSi = 0; subir = 1; } else { obrero.gotoAndStop("espera"); } }; Key.addListener(gatillo); }

PRCT.01 PRCT 01

COMENTARIOS_: Expliquemos cada una de stas lneas de cdigo. Con la funcin fuerzasalto() controlaremos a que altura vamos a saltar. dist la usaremos como el lmite en el eje _y hasta donde puede saltar el ciber-obrero. No es local por que la usamos desde la funcin saltar. vel en esta programacin representa la velocidad con que se incrementa la altura de salto. sup es el lmite superior de salto (el valor mnimo de _y). inf es igual a la base que representa el valor _y del suelo. Creamos la variable unaVez para que nos ejecute un grupo de acciones slo una vez. espacio es una variable que utilizaremos para saber que se ha pulsado la tecla SPACE y con el mtodo onKeyUp ejecutar script. Creamos un objeto llamado gatillo de la clase objeto, al cual le asignaremos dos eventos on KeyDown y onKeyUp dentro de los cuales ejecutaremos el cdigo(son eventos prestados de la clase Key) a travs del mtodo Key.addListener(gatillo). ***NOTA

onKeyDown es un evento que tomamos prestado del objeto Key, el cual si apretamos cualquier tecla se ejecuta un script tantos fotogramas por segundo tenga nuestra pelcula.
En esta condicional comprobamos que se cumplan dos condiciones. La primera lo hacemos a travs del mtodo Key.isDown con el que verificamos que efectivamente se est pulsando la tecla espacio (Key.SPACE). y la segunda condicin la agregamos con el doble signo && que trata de comprobar que sueloSi tenga un valor positivo(true o 1), es decir que el mueco se encuentre en el suelo. Si se cumplen ambas condiciones entonces comprobamos que la variable unaVez tenga valor 1 si es as entonces a la variable espacio le asignamos el valor 1 para indicar que se ha presionado esta tecla. Posteriormente mandamos al ciber-obrero al fotograma donde aparece agachado, aqu invertimos el valor de unaVez para que no ejecute el script de nuevo. El MC fuerza se encuentra dentro de obrero en el fotograma abajo. La variable dist empieza valiendo lo mismo que la variable suelo y se le restan 10 pxeles en cada lectura del script. La ecuacin lo que hace es incrementar la escala proporcionalmente de 0 a 100 a medida que dist va de el valor inf a sup. Con la siguiente lnea evitamos que dist disminuya mas que el valor de sup. En el evento onKeyUp(), en el condicional if comprobamos que sueloSi es igual a 1 (el ciber-obrero est en el suelo) y que espacio es igual a 1 (verifica que se ha usado la tecla space y no las flechas). Al cumplirse la condicin mandamos al ciber-obrero a la etiqueta salto y aplicamos la funcin salto al MC controlador. Invertimos el valor de la variable espacio para poder detectar de nuevo si se hunde la tecla space y repetir el proceso.

A esto se le llama agregar un escuchador que no es ms que pedir prestado los eventos que le pertenecen a otra clase. Algunas de las clases predefinidas de objetos poseen el mtodo addListener() y removeListener() como la clase Key y TextFlield;

FLECHA IZQ.

FLECHA DCHA.

TECLA SPACE

Tambin invertimos la variable unaVez para que se pueda ejecutar en el evento onKeyDown. Cambiamos el valor de sueloSi para que al pulsar las flechas izquierda y dererecha no responda el ciber-obrero. A subir le asignamos el valor 1 para saber desde la funcin subir que el MC tiene que subir y no bajar. Con el siguiente else hacemos que si se suelta las teclas izquierda y dererecha nuestro protagonista internamente salte a la etiqueta espera (sino se quedara caminando todo el tiempo). Despus de escribir las dos funciones asociadas a los eventos del objeto Key le aplicamos al objeto Key el mtodo(addListener) que autoriza en este caso al objeto gatillo a utilizar los eventos de la clase Key para ejecutar su cdigo. //********************************************************************* ***NOTA

Acordaos que esta funcin es aplicada en el momento que detectamos que se ha soltado la tecla space y que en funcin del valor de la variable dist haremos saltar al ciber-obrero hasta esa altura(_y).
function salto() { var caida = 0; var vel = 10; sueloSi = 0; this.onEnterFrame = function() { if (subir) { obrero._y = obrero._y+(dist-obrero._y)/vel; var cima = Math.abs(dist-obrero._y); if (cima<10) { subir = 0; } } else { if (obrero._y<suelo) { caida++; obrero._y += caida; } else { obrero._y = suelo; sueloSi = 1; dist = suelo; obrero.gotoAndStop("fracazo"); this.onEnterFrame = null; } } }; } colocarObrero.apply(obrero);

//*********************************************************************

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COMENTARIOS_: caida es una variable que incrementaremos para hacer que el ciber-obrero una vez alcanzada la altura mxima comience a bajar. vel va a determinar la velocidad de subida del obrero , a valores mayores ms lento se mueve. Despues volvemos negativo el valor de sueloSi con el fin de indicar que no nos encontramos en el suelo. Por lo tanto no funcionarn las flechas ni la tecla espacio. Ahora utilizamos el evento onEnterFrame para que se ejecute el cdigo tantos fotogramas por segundo como tengamos asignado en nuestra pelcula, el cdigo que ejecutamos determina lo siguiente: A subir le asignamos el valor true (o 1) en la funcin fuerzaSalto en el momento que liberamos la tecla espacio. Hemos utilizado esta formula (obrero._y = obrero._y+(dist-obrero._y)/vel;) por que representa perfectamente un salto, al comienzo avanza rpido y a medida que se acerca a la meta (variable dist) va disminuyendo su velocidad. Creamos la variable cima que representa el valor ms alto al que tiene que subir el ciber-obrero. No nos interesa si la diferencia es positiva o negativa, por eso le aplicamos a la diferencia entre dist y el valor actual de la posicin _y del ciber-obrero el mtodo abs del objeto Math. Si la diferencia es menor a 10 pxeles el ciberobrero ya no tiene que seguir subiendo, lo conseguimos cambiando el valor a la variable subir de tal manera que ahora se ejecutar el cdigo que est dentro del else (la bajada del objeto). En este cdigo le obligamos a bajar mientras su posicin _y tenga un valor menor al nivel del suelo, incrementamos el valor de la variable caida en una unidad en cada lectura de fotograma y le asignamos la variable caida como incremento de la posicin _y actual del ciber-obrero. De esta manera conseguimos que baje cada vez mas rpido (es decir, una simulacin de la gravedad). El cdigo en el interior del else se cumple si el ciber-obrero ha bajado ms que la altura del suelo y si esto es as le asignamos la altura del suelo. Posteriormente avisamos a las teclas que el objeto se encuentra en el suelo(sueloSi=1) e igualamos dist al suelo para poderla reutilizar en otra subida. Mandamos al ciber-obrero a su etiqueta espera y anulamos este onEnterFrame, que se volver a activar en el momento en que llamemos nuevamente a la funcin salto. Una vez escritas las funciones utilizamos el mtodo apply para aplicar la funcin a la instancia obrero.

02

Que es XMLSocket
Seguro que este nombre ha aparecido en alguna de las conversaciones que habis tenido con alguno de vuestros compaeros o amigos que ya controlan programacin, y por si os pasaba lo que a mi (que nos os enterabais ni del nodo pero ponais cara de gran inters), buscamos informacin detallada sobre el maldito concepto, preguntamos a varios, unos se escondan, otros huan aterrorizados y, despues de mucho averiguar nos dimos cuenta que deberamos haber acudido desde el principio a las mejores fuentes y se trataba de buscar entre los textos dedicados a este tema por el lider en el sector editorial de este pas y de latinoamrica, Anaya Multimedia. Nos encontramos que la forma de explicarlo de Kali Romiglia en su Manual Flash MX Avanzado nos clarificaba un poco el tema. Por vosotros (...y por nosotros) hicimos lo imposible para que ese concepto no vuelva a despistarnos. Nos pusimos en contacto con Anaya Multimedia y con el autor y nos facilitaron este extracto de ese completo libro que os recomendamos vivamente desde aqui. Espero que os sirva al menos lo mismo que nos ha servido aqu.

PRCT.02
REF: XMLSOCKET AUT OR: KALI ROMIGLIA TITU_LO: QU ES_XMLSOCKET UR L: http://www romiglia com

INTRODUCCIN
Para poder navegar, enviar e-mails, compartir informacin con otros ordenadores, o establecer una comunicacin con servidores, el ordenador posee ms de 65.000 puertos por los que puede comunicarse. Cuando navegamos por Internet, por ejemplo, el ordenador usa normalmente el puerto 80; cuando copiamos archivos por FTP utilizamos el puerto 22, etc. Cada vez que nos comunicamos utilizando un puerto, alguien debe realizar tareas especficas de control y preparacin para lograr una correcta transmisin de los datos. Los socket son mecanismos que controlan los puertos de entrada y salida de informacin de un ordenador. Estos mecanismos preparan la informacin que desea enviarse, y controlan el trfico de la misma. En una conexin entre un usuario y un servidor web, existirn como mnimo un socket en cada extremo de la comunicacin, controlando cada proceso que se desarrolle entre ellos. Debemos ser cuidadosos al asignar puertos a una conexin con Flash y XMLSocket, ya que si existen en el usuario otras aplicaciones que utilicen XML y el mismo puerto, pueden generarse confusiones. Un claro ejemplo de ello es el puerto 6969 que utiliza napster, que enviara y recibira datos a nuestra aplicacin de servidor, generando grandes confusiones y problemas, si ambos utilizaran el mismo puerto. Muchas veces slo se necesitan comunicaciones espordicas con el servidor, es decir que, el usuario pide o enva informacin, y espera la respuesta. En estos casos se establece una conexin momentnea entre ambos, y vuelve a cerrarse cada vez que ha sido completada la peticin y transferencia de datos. Este tipo de comunicacin es la que utilizamos con las acciones GetURL, LoadVariables, LoadVars, o XML, siendo correctas y tiles al navegar, descargar archivos, enviar un formulario, cargar texto para el contenido, consultar un ASP o PHP, etc. Pero imaginad que deseamos crear un chat en Flash, o un juego multiusuarios, donde todos los usuarios pueden ver las actividades de los dems dentro de un mismo entorno. Si realizramos estas aplicaciones utilizando conexiones momentneas como las mencionadas anteriormente acabaramos con el servidor, ya que deberamos enviar peticiones al mismo constantemente para recibir los datos actualizados, y enviar la nueva informacin una y otra vez, a muchos usuarios simultneamente. Para estos casos especiales, Flash permite la utilizacin de conexiones abiertas por medio de sockets, que aseguran la conexin entre el servidor y el usuario a un puerto especfico, de modo que exista una conexin permanente entre ambos.

En esta conexin, el servidor est pendiente del usuario, y escucha sus peticiones. Ambos extremos de la comunicacin pueden recibir y enviar datos asincrnicamente, esto es, que no necesitan hacer peticiones para que lleguen los datos actualizados del servidor, y no se necesita establecer una nueva conexin para enviar nuevos datos. De esta manera la conexin es ms segura y rpida, permitiendo la interaccin de muchos usuarios en un mismo entorno, como lo es un chat o un juego multiusuarios. XMLSocket es un objeto de FlashMX por el cual enviamos y recibimos datos en formato XML con el servidor en cualquier momento y direccin. Para establecer una conexin de este tipo, debemos tener en el cliente una aplicacin que se comunique con otra aplicacin en el servidor. La aplicacin que tendr el cliente se har mediante Flash, usando el objeto XMLSocket, mientras que la aplicacin en el servidor podr crearse usando cualquier lenguaje que nos permita controlar puertos y protocolos de transferencia. Ambas aplicaciones se conectarn por medio de un puerto mayor a 1024, pero siempre ser el mismo puerto para ambas. De este modo, tanto el cliente como el servidor escucharn cualquier mensaje enviado, y podr responder automticamente por medio de la misma conexin. A la aplicacin que alojamos en el servidor la llamamos "XMLSocket Server", y puede estar escrita en Java, C++, Visual, Perl, PHP, etc. Existen aplicaciones Server preparadas, algunas gratuitas y otras de pago. Algunas son especficas para crear chats, otras para juegos, pero lo mejor al crear una aplicacin propia ser escribir la aplicacin del servidor a medida. Algunos de los XMLSocket Server son Faces (faces.bascule.co.jp, en japons), PERL XMLSocket (www.heliant.net), Swocket (swocket.sourceforge.net), Jabber (jabber.org), AquaServer 1.5 (www.figleaf.com/development/flash5), Flashnow (www.nowcentral.com). Estos programas se instalan en el servidor. Algunos incluso pueden ejecutarse en el usuario para realizar pruebas antes de subirlo al servidor. El ms utilizado, es quiz el XMLSocket Server de Colin Moock, preparado para crear chats en Flash (www.moock.org).

Si se desea probar las aplicaciones en el usuario, hay disponibles diferentes versiones del Java SDK para Windows, Linux y Mac, con instaladores mejorados a partir de la versin J2SDJ 1.4.1. Estos temas son claramente para personas que comprenden el uso de estas tecnologas y tienen conocimientos mnimos acerca de la administracin de servidores.

Aplicaciones multiusuario con XMLSocket


Las posibilidades que nos ofrece el objeto XMLSocket de Flash son increbles. Podemos comunicar a dos o ms usuarios de modo que la interaccin y transmisin de la informacin pueda ser continua. La posibilidad de ver los usuarios en lnea, asistir y colaborar en diferentes actividades, observar el trfico del sitio en tiempo real, generar y proveer a los usuarios estadsticas permanentes, as como servicios instantneamente actualizados, nos motiva a avanzar en un nuevo nivel en el desarrollo web. Con estas capacidades podemos transformar una web en un punto de encuentro entre mltiples usuarios con un flujo de datos permanente. Aunque las conexiones permanentes no son nuevas en la red, la implementacin de Flash en estos sistemas puede darle un uso mucho ms completo e interactivo, ya que la capacidad de personalizar la interfaz donde se desarrollan estas interacciones es mucho ms amplia. Un claro ejemplo de ello son los iso-chats, donde los usuarios de un sitio pueden verse, desplazarse e interactuar en espacios isomtricos, cumpliendo en gran parte el objetivo que deseaba lograrse con VRML, al crear espacios tridimensionales interactivos. En el campo de la administracin y finanzas encontramos que la colaboracin entre usuarios, o la recepcin constante de datos actualizados de forma personalizada (un ejemplo de ello son las cotizaciones de bolsa) pueden mejorarse notablemente y explotarse mejor utilizando la tecnologa que XMLSocket nos provee. El primer paso importante al crear una aplicacin multiusuarios es elegir o crear una aplicacin XMLSocket Server como las que mencionamos anteriormente. Una vez que hemos instalado esta aplicacin en el servidor podemos probar su funcionamiento con una simple conexin. Si esta prueba funciona, se comienza directamente a desarrollar la aplicacin de usuario final.

Archivo de prueba para la conexin


Este archivo de prueba es muy utilizado por todos los programadores. Podis variar ligeramente el cdigo, pero consiste simplemente en establecer una conexin a un puerto especfico de un dominio o IP del servidor. En el archivo 13_004.fla que podris encontrar en la zona de descargas de http://blankmgz.com encontrareis este ejemplo, que le permitir comprobar la conexin a cualquier servidor XML, cambiando slo dos parmetros: la direccin del servidor y el puerto. El siguiente es el cdigo que encontramos en este archivo, que adems de esto muestra en un campo de texto del escenario el valor de la variable respuesta.
respuesta = "Intentando conectar con el servidor";

Lo primero que hacemos al abrir el archivo es indicarle al usuario que el programa intenta conectarse al servidor. La variable respuesta se muestra en un campo de texto del escenario. Cuando finalice la conexin, esta variable respuesta mostrar una nueva respuesta.
servidor = "http://www.miservidor.com" puerto = 1025

Estas variables son imprescindibles para poder conectarnos. Observad que no indicamos una direccin especfica, simplemente indicamos el nombre del servidor al que nos conectamos, y su puerto. En este caso es el puerto, por medio de quien nos comunicamos con el servidor, en vez de una direccin especfica, como "archivo.txt", "archivo.php", etc.
***NOTA

Recordad que el nmero de puerto debe ser mayor que 1024, y es conveniente que no est siendo utilizado por otras aplicaciones del cliente o del servidor. Por otra parte, recordad tambien que si estis probando el servidor XMLSocket en modo local (es decir, en vuestro propio ordenador), debis utilizar "localhost" o el nombre de vuestro ordenador como nombre de servidor. Asegraos que la aplicacin XMLSocket est instalada en el servidor y apuntando al mismo puerto que este archivo swf.
conexionSocket = new XMLSocket();

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As como con cualquier otro objeto predefinido de Flash que utilicemos, debemos crear una instancia de dicho objeto haciendo referencia, en este caso, al objeto XMLSocket de Flash. A esta instancia del objeto XMLSocket la hemos llamado conexionSocket.
***NOTA

Sin embargo, con crear el objeto no nos hemos conectado. Para ello utilizaremos diferentes mtodos y eventos, que veremos a continuacin.
MTODOS DEL OBJETO

XMLSocket

XMLSocket.connect Este mtodo es utilizado como una accin del objeto XMLSocket para conectarnos al servidor. Siguiendo el ejemplo anterior, donde hemos creado una instancia de XMLSocket llamada "miXMLSocket", nos conectamos escribiendo la siguiente lnea de cdigo:
miXMLSocket.connect("miservidor", puerto)

Recordad que podemos establecer varias conexiones en una misma pelcula, creando otras instancias del objeto XMLSocket, con otros nombres.
conexionSocket.connect(servidor,puerto);

Comenzamos a utilizar conexinSocket conectndonos al servidor y puerto indicados en las variables que hemos declarado anteriormente. Podemos escribir los datos directamente dentro de los parmetros de esta lnea, pero es ms fcil de encontrar y modificar al principio del cdigo. Adems, luego reutilizamos estas variables para escribir las frases de respuesta.
function responder(success){ if (success) { respuesta = "Se conect bien."; }else{ respuesta = "No, no se conect."; } } stop();

En los parmetros de este mtodo nombramos el servidor al que nos conectamos, y luego el puerto del mismo, en el que nos espera la aplicacin XMLSocket Server. El puerto debe estar entre 1024 y 65500, y el nombre del servidor puede ser tambin una IP, o bien el nombre de nuestro "localhost". Esta conexin se realiza una sola vez, y abre una sesin con el servidor hasta que se cierre la pelcula, o se lo indique con el mtodo "close". Para mejorar la calidad de una aplicacin de este tipo, es necesario detectar cuando la conexin se cierra inesperadamente para poder conectarla nuevamente. XMLSocket.close Este mtodo cierra una sesin que se haya abierto utilizando XMLSocket. No se indican parmetros, simplemente se cierra la conexin con el mismo nombre que se ha conectado.

Preparamos una funcin que ejecutaremos para saber si se ha podido conectar al puerto del servidor. Si se conecta sin problemas, escribe la respuesta en el escenario. Tambin muestra una respuesta si no se ha logrado la conexin. Observad el cdigo en el archivo 13_004.fla, donde la respuesta reutiliza las variables servidor y puerto para generar una respuesta personalizada.
conexionSocket.onConnect = responder;

Cuando se recibe una respuesta en el objeto conexionSocket, ejecutamos la funcin responder que hemos declarado antes, para saber si la conexin ha tenido xito, o si la respuesta recibida en el evento onConnect es de error. As de simple es conectarnos a una aplicacin utilizando XMLSocket, y es igualmente simple enviar y recibir datos. Sin embargo, la complejidad de este metodo est en la creacin e instalacin de la aplicacin de servidor, ya que es necesario otro tipo de conocimientos acerca de servidores y otros lenguajes, como java, C++, Visual, Perl, Delphi, etc.

Mtodos y Eventos de XMLSocket


Como hemos visto en el ejemplo anterior, para utilizar el objeto XMLSocket, lo primero que hacemos es definir una instancia de este objeto utilizando el constructor new XMLSocket, como se muestra en la siguiente lnea de cdigo:
miXMLSocket = new XMLSocket()

Cada vez que necesitemos utilizar mtodos y propiedades de este objeto para conectarnos, recibir o enviar datos, utilizamos la instancia del mismo con el nombre que le hemos definido (en este caso "miXMLSocket").

Por ejemplo, si hemos utilizando miXMLSocket, como en el ejemplo anterior, cerraremos la conexin de la siguiente manera:
miXMLSocket.close()

XMLSocket.onXML Cuando llega un objeto XML del servidor, Flash lo analiza e interpreta como un documento XML completo. Este documento interpretado, pasa a formar parte del mismo objeto que definimos como XMLSocket, o de otro objeto XML que definamos dentro de los parntesis. Luego podemos utilizar los datos llamando al mismo objeto, con las rutas apropiadas para cada nodo. El siguiente ejemplo muestra como utilizar este evento.
function tomarTexto(miXML){ respuesta= miXML.firstChild.firstChild.nodeValue; } miXMLSocket.onXML= tomarTexto;

XMLSocket.send En cualquier momento podemos enviar datos utilizando el objeto, y no ser necesario hacer peticiones al servidor, ya que este estar escuchando nuestros envos, mediante la conexin por sockets que hemos realizado anteriormente. Obviamente, no se pueden enviar datos sin antes establecer una conexin, por lo que es conveniente ejecutar este comando dentro de un condicional que nos asegure que la conexin haya sido establecida previamente. Observad el siguiente cdigo:
contenido = "Contenido del nodo" miXMLSocket.send("<miNodo>+"contenido+"</miNodo>")

Primero hemos definido la funcin "tomarTexto", donde llamamos miXML al documento que recibimos del servidor. Dentro de la funcin, decimos que la variable respuesta es igual al texto dentro del primer nodo del XML. XMLSocket.onData Cuando utilizamos onData, Flash activa automticamente al evento onXML, que interpreta y reconstruye toda la estructura XML a partir de los datos recibidos del servidor. Es decir que onData se ejecuta previamente a onXML, de modo que si queremos interpretar el documento XML recibido utilizamos onXML, y si deseamos utilizar otro interprete XML, o tomar el contenido recibido como una simple cadena de texto, alteramos el proceso saltndonos la opcin de activar onXML, y ejecutamos directamente otra funcin que desarrolle el comportamiento que programemos.

En este caso, se genera XML mediante la concatenacin de texto y etiquetas con el valor de otras variables. Sin embargo, tambin pueden enviarse objetos XML creados con el objeto XML de Flash. Cuando ejecutamos este mtodo, el servidor no enva datos de respuesta a menos que la aplicacin que hayamos desarrollado para el servidor este preparada para hacerlo. Flash indica al servidor el final de los datos transmitidos utilizando un byte cero, con la cadena "\0".
EVENTOS DEL OBJETO

XMLSocket

Con los mtodos anteriormente mencionados y explicados, damos diferentes rdenes al objeto XMLSocket para realizar diferentes operaciones. Sin embargo, para poder detectar si las operaciones se han realizado, o para detectar la llegada de nuevos datos desde el servidor, necesitamos utilizar eventos, como los que mencionamos a continuacin. XMLSocket.onClose Este evento puede activar una serie de acciones cuando recibe del servidor el mensaje de que se ha terminado la sesin, ya sea al cerrar la conexin utilizando el mtodo close, o por un defecto en la comunicacin. En el siguiente ejemplo mostramos en la variable respuesta el mensaje que indica el fin de la sesin.
Function cerrado(){ Respuesta = "ha finalizado la conexin con el servidor" } miXMLSocket.onClose = cerrado;

Resumen//rESUMEN
El uso de XMLSocket en comunicaciones de alto rendimiento es la solucin ms prxima para desarrolladores cuyos clientes no pueden invertir en aplicaciones de mayor costo como FlashComm o FlashRemoting. Estas nuevas tecnologas son cada vez ms estndar en la web, y conocerlas nos permite generar entornos ms compatibles con otras aplicaciones. La compatibilidad mediante este tipo de lenguajes genera un trabajo ptimo en equipo, ya sea online como offline.

Observad que primero declaramos una funcin a la que llamamos cerrado, y luego la ejecutamos cuando se activa el evento onClose. XMLSocket.onConnect Este evento detecta cuando ha finalizado la peticin de conexin, al usar el mtodo connect del objeto XMLSocket. Se utiliza para saber si hemos podido conectarnos al servidor, y activar una serie de acciones y respuestas dentro de una funcin, como lo mostramos en el archivo 13_004.fla.

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