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Actividad 5 - Diseño Plan de flexibilización curricular mediados por TIC

Presentado por:

Claudia Milagro Fuentes Daza

Cris Yurley Jovanna Osorio García

Samuel Ojeda Guevara

Profesora:

Ángela Cruz

Asignatura:

DIVERSIFICACIÓN Y FLEXIBILIDAD CURRICULAR

Junio 12 de 2022
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Introducción

El presente entregable para el área de diversificación y flexibilidad curricular sustenta

una propuesta educativa que esta encaminada desde las diferentes necesidades y

oportunidades que contribuyen ampliamente a la gesta de nuevas formas de enseñanza y

aprendizaje. En este sentido, el presente documento se presenta como una propuesta que

tiene como objetivo promover el desarrollo de habilidades lógicas de los estudiantes de la

Institución Educativa Gustavo Villa Díaz del municipio de Arauca - Arauca, para la solución de

problemas mediante la programación básica, a través de la aplicación Scratch (es un motor de

videojuegos desarrollado por el Grupo Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal

característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el

aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código), donde el

uso de estas herramientas de las tics que no solo busca potenciar las habilidades, sino que

también a través de estas permite crear programas mediante la manipulación de elementos

gráficos.

Así mismo, el presente plan de flexibilización curricular mediado por las tics, establece

como primera medida una serie de estrategias didácticas y pedagógicas que permiten

responder a las barreras de aprendizaje detectadas en los estudiantes con el fin de dar

respuesta a una educación para la inclusión, la igualdad, donde además se posibilita el

desarrollo de las diferentes competencias y dimensiones del ser humano.

En síntesis, el presente documento aparte de constituir un plan de flexibilización

curricular mediado por las tics, busca ser comprendido como un aporte y/o contribución a la

educación, a partir de un contexto especifico de acción donde los estudiantes desarrollan y

fortalecen las diferentes competencias desde sus propias posibilidades de acción y a partir de
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los aportes que desarrollan sus docentes con las herramientas que les faciliten.

Justificación.

El plan de flexibilización curricular mediado por TIC constituye un requisito dispendioso

dentro del quehacer pedagógico docente, buscando desarrollar un aporte importante que

responda a las diferentes barreras del aprendizaje detectadas en la institución educativa,

además, esta actividad se presenta como una oportunidad propicia para desarrollar

competencias y capacidades en los docentes y pensar en estrategias innovadoras e

implementos que llamen la atención de los estudiantes y comiencen a tener iniciativas de

aprender y despertar el interés por la investigación y creación nuevas herramientas.

Ahora bien, los estudiantes de la institución educativa Gustavo villa Díaz del municipio

de Arauca - Arauca de los grados octavo y decimo no cuentan con facilidades de herramientas

tecnológicas para tecnificar o ampliar conocimientos de cómputo, tecnología, que les permita

nuevas experiencias y reconocimiento de habilidades y aptitudes. Por esto, se pretende que,

mediante este diseño del plan de flexibilización curricular mediados por TIC, se busca el

reconocimiento del entorno Scratch programación básica y creación de animaciones de los

juegos piedra papel y tijera, y flappy bird. Comprende Scratch como un lenguaje de

programación por bloques y esto significa que permite crear programas mediante la

manipulación de elementos gráficos. Esto también, permite que los docentes se tecnifiquen y

se capaciten para brindar metodologías pedagógicas y de aprendizajes de calidad.

Desde esta perspectiva, Escalona L (2007) en su estudio sobre Flexibilidad curricular:

elemento clave para mejorar la educación, expone que desde los años 70 del siglo pasado, los

teóricos de la pedagogía detectaron serios problemas en los planes de estudio y los sistemas

educativos del país y de la región, en general. Detectaron problemas serios de rigidez

académica que orientaban la organización universitaria, cuyos planes de estudio eran


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“verticales” y cuyas estrategias de enseñanza estaban orientadas a privilegiar la adquisición de

conocimiento memorístico y el enciclopedismo, lo que provocaba inmovilidad en los diferentes

sectores de la institución educativa. En este orden de ideas, Pedroza (2005), manifiesta que la

rigidez académica se asoció con el modelo de escuelas y facultades; por tanto, la salida que se

propuso en aquellos años fue la introducción del modelo departamental,un modelo orientado

hacia la flexibilidad curricular que persigue la movilidad de los actores universitarios y

promueve la comunicación horizontal.

Objetivo General

Promover el desarrollo de habilidades lógicas en niños, niñas y jóvenes, para la solución

de problemas mediante la programación, a través de la plataforma Scratch.

Objetivos Específicos

Alfabetización digital

Reconocimiento del entorno Scratch

Programación básica mediante un lenguaje de programación por bloques

Creación y diseño de animaciones de los juegos Piedra, papel y tijeras y Flappy Bird.

Flexibilización Curricular Mediada Por Las Tic

Institución Educativa Gustavo Villa Díaz

Grados; octavo y decimo.

Scratch programación básica y creación de animaciones

Datos Generales
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El plan de flexibilización está dirigido a responder a las particularidades de 30

estudiantes entre los 10 a 17 años de los grados octavo y decimo, con diversidad cultural.

El trabajo y los ajustes razonables se direccionarán a fortalecer habilidades en

programación mediante el uso de una aplicación Scratch que se puede utilizar en tablets,

computadoras, celulares para el manejo de forma básica de bloques gráficos y su interfaz es

muy sencilla e intuitiva.

Por otro lado, se pretende reforzar el proceso de las tics mediante una aplicación de

programación, es un indicio que apunta a que los niños, niñas y jóvenes muestren más interés,

en aprovechar los recursos tecnológicos que tenga en disposición en su entorno escolar y

familiar, cuando logren ver que a través de la programación pueden generar avances

tecnológicos, nuevas creaciones que apunten a la transformación de la tecnología. De lo

anterior, estas estrategias dirigidas a la instituciones educativas del municipio de Arauca, es

una necesidad dispensable ya que este tipo de estrategias son escasas en la educación del

sector público y muy limitada en el privado por la falta de docentes capacitados para generar

despertar motivación en los estudiantes en estos temas que no son comunes en el territorio, y

esto permite no solo beneficiar a los niños, niñas y jóvenes regulares, sino también aquellos

que presentan alguna discapacidad o limitación física o cognitiva.

Nivel de Competencia Curricular:

Los/as estudiantes de la institución educativa Gustavo Villa, desconocen sobre

programación básica, de hecho, algunos/as requieren acompañamiento en alfabetización digital

y así permitirles potenciar nuevos conocimientos en tecnología. El aula de sistemas se

encuentra limitada en el acceso por falta de equipos y espacios adecuados para la educación.

Es de resaltar, que algunos cuentan con conocimientos en uso de herramientas


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tecnológicas como celulares, computadores, tablets, y aplicaciones relacionadas con juegos y

entretenimiento que permitirá comprender de forma sencilla el proceso de programación y

creación de animaciones de juego piedra papel y tijera, y flappy bird.

Metodología

Aprendizaje cooperativo dado que permite la construcción del conocimiento y el

desarrollo de habilidades sociales y afectivas, enmarcadas en valores como la solidaridad,

empatía y respeto.

Tiempo de ejecución:

El presente plan de flexibilización se desarrollará de forma presencial a partir del

segundo periodo académico, teniendo en cuenta los procesos de los estudiantes hasta finalizar

el año escolar.

Procesos para tener en cuenta en su desempeño:

Motivación Atención Pensamiento

Diseño de Ejercicio de Creación de

retos que permita la concentración, animaciones: de los

implementación de seguimiento visual y juegos piedra papel y

tecnología de exploración de la tijeras, y Flappy Bird,


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programación creatividad e mediante la

enfatizado en el innovación. programación básica

trabajo cooperativo e con la aplicación

interactivo. Scratch.

Derechos básicos de aprendizaje

Reconocimiento de la interfaz de la aplicación Scratch.

Asocia la intención de la lógica, comunicación para la resolución de

problemas de la cotidianidad mediante la programación básica y el rol que

desempeñan los/as docentes.

Comprende el contenido de la aplicación Scratch y la programación básica

a partir de su estructura y los procesos del paso a paso.

Exploración de habilidades mediante la programación básica que permite

fortalecer la imaginación e invención a través de la tecnología.

Logros del grupo Logros para flexibilizar Estrategia

metodológica

Conocer el uso de los Interacción directa

dispositivos tecnológicos: con los dispositivos bajo la

Alfabetización digital tablet, computadores y/o orientación de los/as

celulares. docentes.

Interpretar y conocer De elaboración, en


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las diferentes herramientas cuanto le permite al

que ofrece Scratch. estudiante reconocer la

Reconocimiento de la Identifica los aplicación Scratch y

aplicación Scratch comandos de programación mediante la facilitación de

por bloques. tablet, computadoras y/o

celulares, y orientaciones de

los/as docentes.

Facilitación del juego

guía por parte de los/as

Programación básica Diseñar un lenguaje docentes, donde se orienta

de programación básica por las funciones dentro de la

bloques guiado. plataforma Scratch.

Aprendizaje

Desarrollo de cooperativo, cada estudiante

Creación de animaciones y/o habilidades lógicas. por iniciativa propia y con el

juegos. Creación de juegos apoyo entre compañeros

de Piedra, Papel y Tijeras, y proponen variables de los

Flappy Bird. juegos, bajo el

acompañamiento del/la

docente.

Materiales y Equipamiento

Equipos electrónicos como tabletas, computadoras y celulares. También conexión a

internet.
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Criterios de Evaluación

Al finalizar la programación, se evalúa mediante la funcionalidad del juego y la

interacción en conexión en línea entre los compañeros. Esta evaluación se dará más por

retroalimentación y expresión de como se sintieron los estudiantes y docentes en el

proceso de la enseñanza – aprendizaje, y partiendo de esta retroalimentación se brinda los

aspectos a mejorar y se elogian aquellos factores que fueron positivos.

Convivencia

Los/as estudiante no presenta problemas de convivencia; sin embargo, se le debe

trabajar el seguimiento de instrucciones, cumplimiento de normas y reglas que se le indican.

Socialización

Poseen niveles de intención e iniciativa para las orientaciones de programación

básica; se relacionan con el interlocutor; manejan la alfabetización digital.

Autonomía

Son autónomos/as en actividades básicas cotidianas; en las académicas

algunos/as requieren de acompañamiento y dirección; es importante tener hábitos y rutinas

en su cotidianidad que les permita el uso con tiempo prudente de las herramientas

tecnológicas para su buen y sano uso.

Lógica

Poseen la habilidad de implementar la lógica frente a la exposición de la aplicación

Scratch, los bloques y procesos de diseño y creación básico de animación y de los juegos.
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Bibliografía

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Arocena, F., & Sobottka. (2017). Diversidad cultural en América Latina. Red de Revistas

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didácticas.la ciudad accesible: asociación accesibilidad para todos - la ciudad accesible.

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Calvo, G. (2019). Pedagogías inclusivas para los jóvenes: dos modelos flexibles en

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