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D Critic - Scénarios
D Critic - Scénarios
Livre 3 :
Scénarios one shot
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles.
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan et Yannis pour les corrections.
Imprint: Lulu.com
TABLE DES MATIÈRES
Présentation��������������������������������� 5 LES CABOTS MERCENAIRES,
LE FEU & L’EAU������������������������������ 7 LE DONJON DU TERRIFIANT MIAW
Présentation������������������������������������������������������������������������7 ���������������������������������������������������� 59
Conseils d’ambiance�����������������������������������������������������������7 Présentation��������������������������������������������������������������������� 59
Règles particulières :�����������������������������������������������������������7 Nouvelles règles��������������������������������������������������������������� 59
Introduction�������������������������������������������������������������������������8 Magie��������������������������������������������������������������������������������� 60
Départ����������������������������������������������������������������������������������8 L’écologie du donjon�������������������������������������������������������� 62
Les ventres crient famine���������������������������������������������������8 Bestiaire���������������������������������������������������������������������������� 62
Prédateurs affamés�������������������������������������������������������������9 Ennemis nommés������������������������������������������������������������� 67
Rencontre en pleine nuit������������������������������������������������� 10 Introduction���������������������������������������������������������������������� 69
Un cadavre peut en apprendre beaucoup�������������������� 10 Le donjon pièce par pièce������������������������������������������������ 69
Un vrai village vu de loin������������������������������������������������� 11 Télécharger les cartes complètes en haute qualité :����� 70
La créature de la mer������������������������������������������������������� 14 Télécharger toutes les zones en haute qualité :������������ 82
Cataclysme final��������������������������������������������������������������� 14 Personnages prés-tirés���������������������������������������������������� 99
Après coup, les victoires et les décisions������������������������ 14
The Last of Us,
Personnages prés-tirés���������������������������������������������������� 15
LA CHUTE DES CIEUX����������������� 27 En pleine tempête��������������������� 113
Présentation��������������������������������������������������������������������� 27 Introduction�������������������������������������������������������������������� 113
Contexte historique��������������������������������������������������������� 27 Résumé���������������������������������������������������������������������������� 113
Croyances et surnaturel�������������������������������������������������� 27 La vérité��������������������������������������������������������������������������� 113
L’Ordre des Comètes�������������������������������������������������������� 27 Règles supplémentaires������������������������������������������������ 113
Règles particulières :�������������������������������������������������������� 27 Personnages joueurs����������������������������������������������������� 114
Personnages��������������������������������������������������������������������� 29 Personnages non-joueurs��������������������������������������������� 114
Conseils d’ambiance�������������������������������������������������������� 30 Phase 1 : il est temps de partir�������������������������������������� 116
Introduction���������������������������������������������������������������������� 30 Phase 2 : repos et dernières provisions������������������������ 117
Le premier pas������������������������������������������������������������������ 30 Phase 3 : quelques réponses et beaucoup de peur����� 118
Rendez-vous à Neufville�������������������������������������������������� 31 Phase 4 : survivre coûte que coûte������������������������������� 120
Attaque nocturne������������������������������������������������������������� 32 Personnages prés-tirés�������������������������������������������������� 125
La nuit près de Nytt Liv���������������������������������������������������� 33 Les Bikers de l’Apocalypse������� 137
La colonie norvégienne��������������������������������������������������� 35 Introduction�������������������������������������������������������������������� 137
Le village indien��������������������������������������������������������������� 39 Résumé���������������������������������������������������������������������������� 137
La lumière est notre seule arme������������������������������������� 41 Règles de véhicules�������������������������������������������������������� 137
Si les PJ découvrent la vérité trop tôt����������������������������� 42 Casses de motos et de voitures������������������������������������� 138
Mission accomplie ?��������������������������������������������������������� 42 Phase 1���������������������������������������������������������������������������� 138
Personnages prés-tirés���������������������������������������������������� 43 Phase 2���������������������������������������������������������������������������� 139
Phase 3���������������������������������������������������������������������������� 141
Phase 4���������������������������������������������������������������������������� 142
Phase optionnelle���������������������������������������������������������� 145
Conclusion���������������������������������������������������������������������� 146
Personnages prés-tirés�������������������������������������������������� 147
PRÉSENTATION
Attention, ce livre est réservé à ceux qui voudraient devenir
Maîtres de Jeu. Si vous ne pensez être que joueur avec ce système,
évitez de vous gâcher toutes les aventures. En effet, si vous lisez
ces scénarios, vous ne pourrez plus les faire comme joueur.
Règles de base indiqué, ça veut juste dire que l’effet de la Particularité est déjà
Avant de vous lancer dans les scénarios de ce livre, il est indis- pris en compte dans les Caractéristiques chiffrées et qu’il n’y a
pensable que vous vous familiarisiez avec les règles de base pas à y faire plus attention.
du Système D-Critique. Vous ne devez, bien entendu, pas tout
connaître par cœur, mais, comme Maître de Jeu, vous devez Nouvelles règles
pouvoir jongler avec les bases du système. Pour le reste, Presque tous les scénarios sont accompagnés de règles spéci-
gardez les livres I et II à portée de main. fiques à l’univers joué. Si vous voulez créer votre univers
Les Caractéristiques des PJ et des PNJ comptent que vous utili- avec le Système D-Critique, vous devrez probablement créer
sez les règles de combat complètes, pas les règles de combat des règles semblables. Dans certains cas, des conseils et des
simplifiées. Si c’est ce que vous voulez, vous pouvez ignorer Caractéristiques sont donnés pour aider à créer de nouveaux
les Caractéristiques inutiles dans les règles simplifiées (Actions, personnages dans cet univers.
Réflexes Naturels, bouclier, etc.) et, concernant les armes, soit
remplacer les dés de Dégâts par ceux indiqués dans le tableau Personnages non-joueurs
p.41 du livre 1, soit utiliser les Dégâts et la Force des armes Si vous devez inventer de nouveaux PNJ durant l’aventure,
donnés dans ces scénarios et simplement ignorer toutes les fiez-vous aux Caractéristiques des PNJ présentées dans les
autres Caractéristiques (Par. / Portées / Cad. / Notes / Etc.). scénarios, aux archétypes données dans le chapitre IX et aux
conseils proposés dans le chapitre XVII.
Règles avancées Si une Compétence présentée sur les feuilles de personnage
Vous pouvez piocher les règles qui vous inspirent dans les des PJ est absente de la liste des Compétences d'un PNJ intelli-
règles avancées. Les Blessures Graves, par exemple, apportent gent, c'est qu'il a un Rang 1 dans cette Compétence et qu'il ne
une nouvelle tension dans les confrontations. Les règles les plus l'utilisera pas, sauf en cas de force majeure.
compliquées du système sont celles des créations artisanales
et artistiques, qui ne devraient pas vraiment intervenir dans les One Shot ?
scénarios présentés (ou alors, sous une version simplifiée). Ces scénarios ont été créés pour être joués en quelques
Il est plus difficile d’ignorer les Particularités (voir chapitre XII), séances. Les univers sont assez simples, mais un MJ ingénieux
car certains PJ et de nombreux PNJ les utilisent. Cependant, peut inventer une suite à l’un des scénarios pour continuer les
dans ce cas, elles ne sont pas nombreuses et les effets de aventures de ces personnages. Dans ce cas, il faut donner des
ces Particularités sont récapitulés dans le texte. Si rien n’est XP aux joueurs, comme indiqué dans le chapitre VIII.
5 PRÉSENTATION
LE FEU & L’EAU 6
LE FEU & L’EAU
pas non plus que la plupart des animaux ne combattent pas
jusqu’à la mort et prendront la fuite dès qu’ils entament leur
Niveau de santé Handicapé.
Lors de la rencontre finale (ou peut-être plus tôt), les PJ peu-
vent se poser des questions sur leurs croyances. Expliquez-
leur que leur tribu est dénuée de religion, mais qu’ils sont
superstitieux et qu’ils associent ce qu’ils ne comprennent pas
à des esprits invisibles.
Une bonne musique de fond à utiliser serait celle du jeu vidéo
Far Cry Primal.
RÈGLES PARTICULIÈRES :
➢ Compétence “Feu” : Fabriquer du feu est quelque chose
que votre tribu ne peut pas faire. Cette Compétence sert
à entretenir un feu pour qu’il ne s’éteigne pas. Il faut faire
un jet diff.1 chaque jour pour éviter de perdre votre feu.
Si le feu vient de s’éteindre et n’est plus qu’une braise
fumante, vous pouvez encore le rallumer en réussissant
un jet de [Feu] diff.2.
➢ Langues : Même si ce n’est pas réaliste, pour faciliter la
partie, on considère que toutes les tribus de la vallée
parlent le même langage.
➢ Infection des blessures : Personne ne connaît la
Compétence Chirurgie, donc toute personne qui com-
mence à perdre des PV dans ses Niveaux de santé Hand-
icapé et Incapacité est en grand danger. Il y a moyen
que Wiz soigne ces blessures avec la Compétence
“Premiers soins”, mais ce sera difficile (voir les explications
de la Compétence Premiers soins dans le livre I).
➢ Herboristerie : Le matériel nécessaire à la création de
poisons n’existe pas, mais il y a quand même moyen de
trouver des substances naturelles d’une Virulence de 2
avec Herboristerie, comme c’est expliqué dans la descrip-
tion de cette Compétence. Une Réussite Critique permet de
PRÉSENTATION trouver des substances avec une Virulence de 3. N’hésitez
Ce scénario linéaire est prévu pour 4 ou 5 joueurs et est assez pas à simplifier ces règles pour ne pas encombrer les
simple pour le MJ et les joueurs. Il est vivement conseillé que joueurs avec toutes les règles des poisons. Déjà, con-
“Wiz le maître-feu” et “Roooh le fort” fassent partie du groupe. sidérez qu’il n’y a qu’un type d’antidote qui marche contre
La mission des PJ consiste à aller voler le feu à une tribu enne- tous les poisons. En trouver une dose demande 2 heures
mie, mais ce qu’ils ignorent, c’est que cette tribu voue un culte de recherche et il faut réussir un jet Difficulté 2.
à des êtres maléfiques venus de la mer. ➢ Armes primitives : Toutes les armes utilisées par la tribu
des PJ sont assez fragiles. Ça veut dire que toute Attaque
CONSEILS D’AMBIANCE ou Parade est considérée comme hasardeuse (Danger 1,
Essayez de mettre vos joueurs dans l’ambiance particulière de risques de Complications, il est déjà indiqué sur la feuille
cette partie. Dites-leur de parler comme des hommes prim- de personnage que les armes sont “Imprévisibles (1)”). En
itifs, avec des phrases courtes. Faites-leur des descriptions, cas de Complication, l’arme casse juste après le coup. Elle
expliquez-leur les limites de leur connaissance et surtout, peut être réparée en plein combat en utilisant 2 Actions
faites-leur peur. Ils sont plus proches de proies que des pré- et en réussissant un jet d’[Artisanat] diff.3. Hors com-
dateurs, dans ce monde sauvage. Ils sont mal équipés et, sans bat, en prenant son temps, la Difficulté passe à 1. Cette
le feu, ils sont à la merci du froid et des animaux. règle ne s’applique pas aux armes des Forms, qui sont de
Si vous n’avez jamais lu le livre ni vu le film de “La Guerre du Feu”, bien meilleure facture. Fabriquer une arme primitive ne
c’est peut-être l’occasion, bien que ce ne soit pas obligatoire. demande qu’un jet d’[Artisanat] diff. 1 ou 2. Les javelots
Jouez les animaux de manière assez réaliste et ne les faites pas peuvent même être fabriqués en grand nombre, c'est-à-
combattre comme s’ils étaient des machines. Ils peuvent faire dire 1 javelot par Succès obtenu. Les armures demandent
des erreurs, ils peuvent garder des Actions pour des Réactions plus de temps et restent très encombrantes, mais si les
Défensives inutiles, ils peuvent fuir dans un premier temps PJ prennent un peu de temps, ils peuvent en fabriquer
avant de revenir à la charge. Surprenez vos joueurs ! N’oubliez de nouvelles.
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1
-2
inc.
HC
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Avant tout, demandez à vos joueurs de faire un jet de [Déter- Le Shoggoth va très vite tomber sur le village, le dévorant
mination] face à une Peur de 2. Même si les PJ ont réussi à entièrement. Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal à partir
approcher la hutte sacrée discrètement, ils n’échapperont pas à temps, à condition que leur volonté tienne. Ils doivent tous
à un combat contre la créature vénérée par les Forms. Celle-ci faire un jet de Peur Difficulté 3. L’effet de ce jet pourrait très
les poursuivra, si nécessaire, elle est un véritable terminator bien coûter la vie à plusieurs PJ. N’hésitez pas à monter l’in-
qui les traquera jusqu’à la mort. Lors du combat contre la tensité de la scène, mais laissez une chance aux PJ de sauver
créature, aucun Form n’osera intervenir (sauf peut-être le cha- leurs compagnons et rappelez-leur qu’ils doivent a bsolument
man si vous voulez rendre la rencontre plus difficile), laissant prendre le feu.
leur dieu dispenser sa propre justice. Une fois que le Shoggoth a avalé le village, il ne peut pas vrai-
ment s’éloigner de la mer et ne poursuivra donc pas les PJ.
LA CRÉATURE DE LA MER Ceux-ci peuvent prendre leurs jambes à leur cou, en espérant
Description : C’est un humanoïde d’1,90 m de haut qu’ils aient pensé à prendre le feu avec eux.
avec une tête de poisson et une bouche remplie de
petites dents pointues. La créature a le corps couvert APRÈS COUP, LES VICTOIRES
d’écailles verdâtres et a les mains et les pieds palmés. ET LES DÉCISIONS
Elle possède aussi de très longues griffes acérées. Les trois grandes victoires possibles pour les PJ sont :
➢ Récupérer le feu
FOR 6 PER 4 ➢ Tuer la créature de la mer
END 10 (8+2D) VOL 8 - ➢ Sauver Nûn
- Pour Nûn, il y aura peut-être une décision difficile à prendre,
DEX 6 INT 6 - car elle va bientôt donner naissance à l’enfant de la créature
RAP 6 CHA 5 HC de la mer. Elle ne le dira pas, mais il est possible de le deviner
en réussissant un jet d’[Empathie]. Il peut sembler bizarre
Compétences : Bagarre 6, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 4, qu’elle soit si grosse alors qu’elle ne semblait pas enceinte
Détermination 7, Empathie 5, Érudition 7, Feu 7, Furtivité 3, 3 mois auparavant (jet d’[Érudition] diff.2 pour le savoir, diff.1
Investigation 4, Persuasion 7, Survie 5, Vigilance 5 pour Tigra).
Particularités : Insensible (aucun Malus de blessures et Ce que feront les PJ s’ils s'aperçoivent de ceci est leur responsa-
continue à combattre en “incapacité”), Prédateur naturel bilité, mais Nûn donnera naissance à un petit homme-poisson
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) (à peu près inoffensif à la naissance) la septième nuit de cette
Actions 2+1 Réflexes Naturels 2 aventure. À moins que l’un des PJ réussisse un extraordinaire
Armure naturelle 2 Initiative de B. 15 jet de [Premiers soins] diff.4, elle mourra dans le processus. Si
elle survit, elle sera très faible dans les mois qui suivent et le
Armure complète 2 Multiplicateur 1
(écailles) de Mouvement trajet sera encore plus long et difficile.
Ensuite, il y a le problème de garder le feu vivant jusqu’à la
Taille 0 Placement 3m
grotte, ce qui pourrait être difficile si Wiz est mort pendant
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 18m
l’aventure. Chaque jour de voyage (et il y a 4 jours de marche
normal
pour rentrer, 8 jours avec une Nûn affaiblie), il faut réussir un
Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
jet de [Feu] diff.1. En cas d’échec, vous n’arrivez pas à préserver
le feu et celui-ci s’éteint ! Si vous voulez vraiment être cruel,
Équipement : Aucun vous pouvez ajouter une rencontre supplémentaire où le feu
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes sera mis en danger (une bête sauvage ou, mieux, des hommes
d’une autre tribu qui voient le feu et qui veulent le voler).
Griffes 5D / F6 / M +3D 3 PD, Pe
Si les PJ retournent dans leur tribu avec le feu, ils seront accue-
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes illis en héros, mais garderont en eux une certaine peur primor-
Crachat acide 4D(A) / F8 / M +3D LA 2/4/10 Acide, Pe diale maintenant qu’ils savent que des créatures maléfiques
Vous pouvez utiliser les règles de l’acide du chapitre XVII ou
habitent ce monde.
simplement dire que cet acide ne compte pas l’Armure de la cible
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
3
2
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX
4
Bagarre DEX
4
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
2
4
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - travail du bois
2
1
Commandement CHA
4
Déguisement CHA
4 5
2
Détermination VOL
ATTRIBUTS
3
Dressage CHA
4 5
FORCE PERCEPTION
5
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
4 6
6
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
4
bonus/malus bonus/malus Feu INT
4 5
4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus
2
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
4
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
5
Persuasion CHA
2
Premiers soins INT
Vigoureux :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
1
Survie PER
Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
- mains nues 4D 4 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- massue 6D 4 A - 2 3 Im(1)
-
-
- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 3
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies
1+1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
6
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
8
perdu
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
Multiplicateur de Mouvement : 1
2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Motivation :
- 6 herbes de soins
Vous êtes Wiz le maître-
feu. Vous n’avez pas réussi
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
4
2
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX
5
Bagarre DEX
2
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
5
3
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - pièges
1
3
Commandement CHA
3
Déguisement CHA
4 4
1
Détermination VOL
ATTRIBUTS
3
Dressage CHA
4 4
FORCE PERCEPTION
3
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
6 4
3
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
6
bonus/malus bonus/malus Feu INT
6 5
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus
2
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
4
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
1
Persuasion CHA
3
Premiers soins INT
Assassin :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
4
Survie PER
- mains nues 4D 4 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 3
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad.. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies
0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
6
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
0
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 18m Course/Charge : 36m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT Motivation :
Vous êtes Waf le furtif. Vous
connaissez bien la région, car
vous vous baladez souvent
à la recherche d’autres
tribus. Vous avez l’habitude
de voler des outils quand
l’occasion se présente, mais
vous pouvez aussi négocier
lorsque c’est nécessaire. Lors
de ces échanges, vous avez
entendu d’étranges rumeurs
sur la tribu des Forms et
vous savez qu’il vaut mieux
l’éviter en temps normal.
Rooooh, le fort
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
6
Rang Attribut Mod.
6
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN
5
Bagarre DEX
4
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
4
5
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - travail du bois
4
1
Commandement CHA
6
Déguisement CHA
7 4
2
Détermination VOL
ATTRIBUTS
2
Dressage CHA
6 4
FORCE PERCEPTION
2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
4 3
1
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
4
Feu INT
-1
bonus/malus bonus/malus
4 4
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus
2
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
3
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
1
Persuasion CHA
4
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
1
Survie PER
4
Tous de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 2
- mains nues 4D 7 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- pierres 4D 7 A - LA 7/21/35 3
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad.. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies
2
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
8
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
10
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
Multiplicateur de Mouvement : 1
2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS
Furtivité - 1
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux et d’os
Motivation :
Vous êtes Rooooh le fort.
Vous êtes fort. Vous ne
comprenez pas très bien
tous les enjeux de votre
mission actuelle, mais tant
que cette aventure vous
permet de frapper plein de
trucs, vous êtes content.
Vous comptez bien tester
votre nouvelle massue qui
est encore plus grosse que
la précédente.
Tum, le pisteur
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
4
2
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX
4
Bagarre DEX
5
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
3
6
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir, pièges
1
3
Commandement CHA
3
Déguisement CHA
4 6
4
Détermination VOL
ATTRIBUTS
2
Dressage CHA
4 4
FORCE PERCEPTION
3
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
5 5
1
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
4
bonus/malus bonus/malus Feu INT
5 4
3
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus
5
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
2
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
1
Persuasion CHA
6
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
1
Survie PER
4
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
- mains nues 4D 4 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies
0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
6
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
0
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT Motivation :
Vous êtes Tum le pisteur.
Vous êtes le plus grand
chasseur de votre tribu, vous
pouvez trouver n’importe
quelle bête et, grâce à vous,
votre tribu ne mourra jamais
de faim. Une fois que vous
vous êtes donné un objectif,
vous le remplissez toujours
et vous comptez bien réussir
encore une fois. Vous êtes
curieux de découvrir le
village des Forms, car on dit
qu’ils ont trouvé un moyen
de chasser les animaux se
trouvant dans la mer.
Tigra, la farouche
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
4
6
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX
4
Bagarre DEX
3
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
5
4
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir
1
4
Commandement CHA
5
Déguisement CHA
4 4
1
Détermination VOL
ATTRIBUTS
3
Dressage VOL
5 6
FORCE PERCEPTION
2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
5 4
2
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
4
bonus/malus bonus/malus Feu INT
5 4
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus
3
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
4
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
3
Persuasion CHA
2
Premiers soins INT
Volonté de vaincre :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
1
Survie PER
- mains nues 4D 4 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 3
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies
1+1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
7
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
9
2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :
ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Motivation :
Vous êtes Tigra la
farouche. Vous vous
habillez comme un homme
et vous vous battez mieux
que la plupart d’entre eux.
Votre spécialité : la bagarre
à mains nue et les prises
de contact. Nûn était votre
amie et vous comptez
bien la retrouver et castrer
les hommes qui l’ont
emmenée.
COMPÉTENCES
1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.
Bagarre DEX
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.
Acrobaties DEX
Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir
Commandement CHA
Déguisement CHA
Détermination VOL
ATTRIBUTS Dressage VOL
FORCE PERCEPTION Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
bonus/malus bonus/malus Feu INT
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
4D A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
-
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT Motivation :
LA CHUTE DES CIEUX 1804
RENDEZ-VOUS À NEUFVILLE
Neufville est une petite ville qui comporte moins d’une cen-
taine d’habitants. Il y a quelques lieux obligatoires (église,
saloon, general store, bureau du shérif et cabinet du médecin),
mais pas grand-chose d’autre. Si les PJ veulent aller se faire
soigner, ça leur coûtera 2$ et le docteur Krugger a un Rang
de 4 en Premiers soins, Rang 3 en Chirurgie et une INT de 5. Si
les PJ se font trop remarquer, le shérif interviendra. Il n’a pas
d’adjoints, mais certains gros bras de la ville sont capables de
l’aider en cas de besoin.
La personne que les PJ cherchent, Manuel Sandiego, est tout
le temps au saloon. Il dort là et il boit là. Il n’a pas d’autres activ-
ités. Manuel sera réticent au début et ce ne sera pas si facile de
le convaincre de parler de ce qui lui est arrivé. Il commencera
à se bagarrer avec la première personne qui insistera trop.
Cependant, les PJ peuvent l’amadouer après qu’il se soit un
peu défoulé, que ce soit en faisant appel à sa compassion
(Empathie), en le baratinant (Persuasion), en l’intimidant
(Détermination) ou d’une autre façon. Dans tous les cas, lui
payer à boire aidera à le convaincre.
Voici les informations que peut donner Manuel quand on
lui pose les bonnes questions :
que leur grand chef est le plus fort, que les Artefacts doivent
lui revenir et qu’ils vont se débarrasser des blancs grâce à eux. -1 -1 -1
Si on lui pose des questions sur les monstres, il refusera d’en -2 -2 -2
parler par superstition. Si un PJ fait une Réussite Critique à un inc. inc. inc.
jet de [Détermination] ou de [Torture] ou s’il pose les bonnes HC HC HC
questions à son âme, le brave dira seulement que ces démons LA NUIT PRÈS DE NYTT LIV
ont été réveillés par les blancs eux-mêmes et que les Ouapaw Quelle que soit l’heure à laquelle les PJ partent de Neufville, ils
ne les connaissaient pas. devront traverser la forêt entourant Nytt Liv pendant la nuit.
Après cette rencontre, il est possible que certains PJ aient S’ils ont entendu l’histoire de Manuel, il serait logique qu’ils ne
perdu leur Artefact ! Laissez-les pourchasser les Indiens et s’arrêtent pas et continuent de voyager toute la nuit. Dans ce
donnez-leur une bonne chance de le récupérer. Dans tous cas, ils auront perdu 2 PF chacun (et 8 PF pour leur monture)
les cas, ils doivent entrapercevoir au loin la silhouette du chef au moment de la confrontation.
indien Paco. Décrivez-le comme immense et avec une tête Lisez ceci si les PJ voyagent à cheval vers la colonie ou adaptez
d’oiseau dorée aux yeux rougeoyants. ce texte s’ils se sont arrêtés en chemin ou si les circonstances
Si le combat tourne vraiment mal pour les PJ, le shérif peut sont encore différentes :
intervenir pour les aider. ➽ “Vous chevauchez à travers ce bois extrêmement
dense. Il y a vaguement un chemin tracé par les dern-
BRAVES INDIENS ières caravanes, mais celui-ci est déjà en train d’être
reconquis par la végétation et il serait facile de vous
FOR 5 PER 4 perdre totalement. Les grands arbres sont tellement
END 4 VOL 4 -1 serrés que vous n’apercevez même pas la lumière de la
-2
DEX 4 INT 4 pleine lune. Pourtant, la forêt est calme. Étrangement
inc.
calme. Tout à coup, vous entendez les craquements des
RAP 4 CHA 4 HC
arbres au loin. Ces bruits se font de plus en plus fort et
Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de trait 4, vous vous rendez vite compte qu’ils s’approchent de
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 4, vous. Pour être plus précis, quelque chose d’énorme
Déguisement 2, Détermination 3, Empathie 2, s’approche de vous en renversant les arbres sur son
Équitation 2, Érudition 2, Furtivité 4, Investigation 3, chemin ! Vos chevaux sont paralysés de peur ! Avant
Persuasion 2, Survie 4, Vigilance 3 que vous n’ayez le temps de vous préparer (laissez
Particularités : Aucunes vos joueurs faire une Action, comme dégainer ou
descendre de leur cheval), un humanoïde gigantesque
Actions 2 Réflexes Naturels 1 déboule devant vous ! Dans la noirceur de la nuit, vous
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 distinguez mal ses traits, mais une main immense et
Armure complète 0 Multiplicateur 1 difforme se tend vers vous et attrape une des pattes
de Mouvement arrière du cheval de (le joueur le plus en arrière) ! Vous
Taille 0 Placement 2m vous rendez aussi compte aux bruits dans la forêt
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
qu’une autre créature du même genre approche sur
normal votre droite ! Faites un jet de [Détermination] Difficulté 2
Malus d’armure - Déplacement 24m et dites-moi ensuite ce que vous faites.”
de course
Cette rencontre est potentiellement mortelle ! Ne soyez pas
Équipement : Chaque brave n’a qu’une ou trop méchant avec vos joueurs, car ils n’ont aucune chance
deux armes, mais voici toute une liste pour de battre les trolls. Laissez-les s’enfuir, mais faites-leur peur,
représenter la diversité de leur équipement. blessez-les peut-être un peu et n’hésitez pas à tuer un ou
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes deux chevaux.
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD Par exemple, les trolls peuvent se battre quelques Tours pour
Dague 5D / F5 / M - 2 Ass
voir qui mangera le cheval au lieu de poursuivre les PJ ou ils
peuvent arrêter de les poursuivre quand le soleil commence
Hache 7D / F5 / M - 3 AàI
à se lever (si le timing est correct pour que ça puisse arriver).
Massue 6D / F5 / A - 2 Donnez-leur des descriptions vagues des trolls : des
Lance 6D / F5 / M +3D 2/5 All, Pe humanoïdes énormes, des traits déformés, caricaturaux, la
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
peau dure et rugueuse comme de la pierre. N’entrez pas dans
les détails, il fait nuit et dans l’action, les PJ n’ont pas le temps
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 15/50/100 Pe
de détailler les créatures.
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Bouclier de cuir 4 3 1 6D / F5 / A +1 Armure
➜ Questionnés sur les trolls, ils nieront leur existence (ce sont des ours) protéger ses croyances. Il aime mettre son nez partout et gardera
et ils essayeront de changer de sujet. Ça les met réellement mal en permanence un œil sur les PJ. Heidi est une femme soumise qui
à l’aise. parle peu et qui n’osera jamais s’opposer à son mari. Elle se con-
➜ Questionnés sur Yngar, ils en diront du bien. Ils trouvent peut-être tente de sourire et ne fait pas grand-chose de ses journées.
qu’ils travaillent beaucoup pour la colonie et qu’ils ne sont pas ➜ Yngar n’arrêtera pas de mentir aux PJ et préfèrera répondre aux ques-
assez récompensés pour ça. Ils s’entendent avec Olaf, qui tue les tions par d’autres questions. Il demandera plein de choses aux PJ sur
bêtes, mais ce n’est pas une grande amitié. tous les sujets. Sa femme parle peu et semble distraite quand on
lui pose des questions.
LES BERGE
➜ Nikolai (père), Frida (mère), Gabriel, Philip (fils) et Hege (fille) OLAF OLAFSEN
➜ Nikolai est un artisan du bois, un charpentier et il a construit toutes ➜ C'est le boucher du village et, depuis la mort de William Ruud, le
les maisons du village. Il construit actuellement une église. Frida soigneur de fortune. Il est en fait un assez bon médecin, car il a
est la meilleure cuisinière du village. Leurs enfants aident tout l’habitude de se blesser pour utiliser son Artefact. Olaf est discret
le monde comme ils peuvent. Ils sont la famille la plus hostile à et bourru. Il est d’une fidélité absolue à Yngar et adore les trolls.
Yngar, mais ils ont peur de lui et d'Olaf. Comme ils sont les seuls célibataires du village, il a des vues
➜ Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils veulent que le village sur Sara.
s’agrandisse, que de nouvelles personnes viennent et qu’ils ne sont ➜ Si l'on questionne Olaf sur quoi que ce soit, il donnera des réponses
pas fermés à l’idée d’accueillir de nouvelles familles, quelle que soit courtes ou ne dira rien s’il n’a pas envie de parler. Il continuera
leur foi. C’est étrange que personne ne passe. simplement son travail ou restera le regard dans le vide.
➜ Questionnés sur les trolls, ils diront qu’ils ont entendu des rumeurs
et que ça semblerait plausible, mais qu’ils n’en savent pas plus. Ils SARA RUUD
n’ont jamais été attaqués, en tout cas. ➜ Elle est la vétérinaire du village. Son mari, William, est mort depuis
➜ Questionnés sur Yngar, ils diront qu’il met le nez partout et qu’il est moins d’une semaine. C’est une femme intelligente qui n’aime pas
un leader autoproclamé. C’est un grand homme, mais il devrait les trolls, mais elle a une rancune envers les Indiens qui ont tué
revoir ses priorités. Concernant Olaf, ils ne l’aiment pas et ont peur son mari. Elle est très causante, mais évitera les sujets sensibles.
de lui. Comme elle a une grande maison pour elle seule, elle acceptera
de loger les PJ chez elle (deux lits pour malades et un canapé,
LES OLSEN les autres peuvent dormir sur le sol). Elle sera l’un des principaux
➜ Yngar (mari) et Heidi (femme) interlocuteurs des PJ, car elle a moins de travail que les autres.
➜ Yngar est le chef religieux et le meneur de la colonie. Il se fait pas- ➜ Questionnée sur leur isolement, elle dira qu’elle envisage de partir
ser pour un pasteur, mais est avant tout un dévot des dieux nor- un jour de la colonie. Depuis la mort de son mari, il n’y a plus
diques. Il maîtrise un peu la magie des runes et est prêt à tout pour grand-chose qui la retient.
- - -
-1 -1 -1
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
ATTRIBUTS Dressage
Empathie
1
3
VOL
CHA
FORCE 4 PERCEPTION 4 Équitation
Érudition
3
5
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 1 CHA
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 6 Furtivité 2 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 1 INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 6 Ingénierie
Investigation
1
4
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 4 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Langues CHA
3
bonus/malus bonus/malus - Anglais, Espagnol, Pawnee
Navigation 1 PER
Persuasion 3 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Premiers soins 3 INT
Spectacle 3 CHA
Stratégie 1 INT
Survie 2 PER
Torture 1 VOL
Tours de main 3 DEX/RAP
Vigilance 2 PER
Rituel de guérison 4 VOL
Rituel de malédiction 3 VOL
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 3 PD
- couteau de chasse 5D 4 M - 1 4 Ass
- hache de bûcheron 7D 4 M - 2 5 AàI
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
5
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ATTRIBUTS Dressage
Empathie
3
5
CHA
CHA
- mains nues 4D 5 A - 3 PD
- couteau 4D 5 M - 1 4 Ass
- sabre 7D 5 M - 4 5
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
1 Esquive
Lancer
4
2
RAP
DEX
ATTRIBUTS
Dressage 1 CHA/VOL
Empathie 5 CHA
3 4 Équitation DEX
4
FORCE PERCEPTION
Érudition 4 INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 4 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Furtivité 4 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 5 INT
4 7 Ingénierie INT
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 3 INT/CHA
RAPIDITÉ 5 CHARISME 5 Langues 1 CHA
bonus/malus bonus/malus - Anglais
Navigation 1 PER
Persuasion 4 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins 6 INT
Spectacle 1 CHA/DEX
Stratégie 1 INT
Survie 2 PER
Torture 3 VOL
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 2 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- Mains nues 4D 3 A - 3 PD
- bâton 5D 3 A - 2/5 2
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
1 Esquive
Lancer
5
2
RAP
DEX
ATTRIBUTS
Dressage 3 CHA
Empathie 3 CHA
5 6 Équitation DEX
3
FORCE PERCEPTION
Érudition 2 INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 1 CHA
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Furtivité 5 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 4 INT
5 4 Ingénierie INT
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Investigation 4 PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 3 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Langues 1 CHA
bonus/malus bonus/malus - Anglais
Navigation 1 PER
Persuasion 3 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins 3 INT
Spectacle 1 CHA
Stratégie 1 INT
Survie 5 PER
Torture 1 VOL
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 4 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 8 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 5 A - 3 PD
- dague voleuse d’âme 5D 5 M - 2 4 Ass
- couteau de chasse 5D 5 M - 2 4 Ass
- hache de bûcheron 7D 5 M - 3 5 AàI
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
8
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ATTRIBUTS Dressage
Empathie
1
5
CHA
CHA
FORCE 4 PERCEPTION 5 Équitation
Érudition
4
5
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 4 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Furtivité 3 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 1 INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Ingénierie
Investigation
1
3
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 1 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 6 Langues 4 CHA
bonus/malus bonus/malus - Anglais, Latin, Pawnee, Néérlandais
Navigation 1 PER
Persuasion 5 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins 4 INT
Autorité religieuse Spectacle 1 CHA
Votre statut de pasteur peut vous attirer la Stratégie 1 INT
sympathie de certaines personnes et vous ouvrir Survie 3 PER
certaines portes. Torture 1 VOL
Jambe de bois Tours de main 1 DEX/RAP
Votre Multiplicateur de Mouvement passe à ½. Vigilance 4 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 3 PD
- canne 4D 4 A - 2/4 2
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
1 Esquive
Lancer
RAP
DEX
ATTRIBUTS Dressage
Empathie CHA
Équitation DEX
FORCE PERCEPTION
Érudition INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux INT/CHA
RAPIDITÉ CHARISME Langues CHA
bonus/malus bonus/malus -
Navigation PER
Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins INT
Spectacle CHA
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main RAP
Vigilance PER
Rituel de VOL
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
SAINT BERNARD
Attributs de base (total : 33)
FOR 7 END 6 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 3 CHA 3
Taille : 1
Armure Naturelle : 1
Multiplicateur de Mouvement : 1
Particularités : Odorat développé
Compétences de prédilection : Investigation (+2 Rangs)
Points Bonus : -9 PB
TRUFFE (RÔDEUR)
Compétences acquises : Armes de trait (+1 Rang),
Investigation (+2 Rangs), Dressage (+1 Rang),
Survie (+2 Rangs), Vigilance (+1 Rang)
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 5)
Points Bonus : 25 PB
MAGIE
Les personnages disposent de quelques sortilèges pour les
aider dans leur aventure. Pour lancer un sort, il faut être capa-
ble de parler et avoir au moins une main libre. Il existe 2 sys-
tèmes pour gérer la magie et c’est à vous de choisir avant le
début du scénario l’une des deux options suivantes :
-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC
-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC
-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC
-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC
-1 -1
-1 -1 -1 -1
-2 -2
-2 -2 -2 -2
inc. inc.
inc. inc. inc. inc.
HC HC
HC HC HC HC
-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC
END 3 VOL 6 -1
-2 Compétences : Bagarre 4, Esquive 2, Lancer 2 /
DEX 5 INT 5 inc. Acrobatie 6, Furtivité 3 (+2D), Investigation 2,
RAP 6 CHA 4 HC Résistance à la magie 4, Vigilance 4
Particularités : Effrayant (Peur 1), Mort-vivant (immunisé
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 4, aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la
Esquive 4, Lancer 2 / Acrobatie 6, Chirurgie 2, peur, ne compte pas les pertes de PF), Vision des ténèbres
Commandement 4, Déguisement 3, Détermination 4,
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Empathie 3, Équitation 3, Érudition 4, Furtivité 4
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
(+1D), Herboristerie 3, Investigation 3, Jeux 4,
Persuasion 3, Premiers soins 3, Résistance à la Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
de Mouvement
magie 4, Survie 3, Tours de main 4, Vigilance 4
Particularités : Nyctalope Taille -2 Placement 1,5m
Sorts : Bouclier de feu, Contre-sort, Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 10m
Enracinement, Projectile magique normal
Malus d’armure - Déplacement 20m
Actions 2 Réflexes Naturels 2 de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 1 Multiplicateur 1
Équipement : Aucun
(armure de cuir) de Mouvement Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Taille -1 Placement 3m Griffes 5D / F3 / M - 3 PD
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 18m
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m - - - - -
de course - - - - -
- - - - -
Équipement : 4D10 PO HC HC HC HC HC
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 5D / F3 / M - 3 PD
- - - -
- -
- - - -
- -
- - - -
HC HC HC HC - -
HC HC
- - -
- - -
- - -
HC HC HC
de main et n’hésitera pas à lancer des boules de feu dans END 8 VOL 7
28 -
une mêlée où se trouvent ses alliés. -
DEX 6 INT 6 -
FOR 4 PER 5 Points de Magie RAP 6 CHA 2 HC
32 -1
END 5 VOL 8
-2 Compétences : Bagarre 7, Esquive 7, Lancer 3 /
DEX 5 INT 5 inc. Acrobatie 5, Commandement 4, Détermination 7,
RAP 7 CHA 5 HC Empathie 6, Érudition 5, Furtivité 5 (+2D),
Investigation 4, Jeux 2, Persuasion 4, Premiers soins 2,
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 5, Résistance à la magie 6, Survie 3, Vigilance 6
Esquive 6, Lancer 4 / Acrobatie 7, Art 3, Particularités : Effrayant (Peur 1), Mort-vivant
Chirurgie 4, Commandement 6, Déguisement 4, (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil,
Détermination 6, Empathie 3, Équitation 2, à la douleur, à la peur, ne compte pas les pertes
Érudition 5, Furtivité 5 (+1D), Herboristerie 2, de PF), Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction
Investigation 3, Jeux 4, Persuasion 3, Premiers soins 4, Défensive en plus par Tour), Vision des ténèbres, Vol
Résistance à la magie 6, Survie 2, Vigilance 6 Sorts : Contre-sort
Particularités : Incantation rapide (1 Action de
plus par Tour pour lancer des sorts), Nyctalope Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
Sorts : Bouclier de feu, Boule de feu, Contre-sort, Armure naturelle 0 Initiative de B. 12
Enracinement, Guérison, Invisibilité, Motivation, Armure complète 0 Multiplicateur de 1
Projectile magique, Récupération, Sommeil Mouvement en vol
Taille -2 Placement en vol 3m
Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 18m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 12 normal en vol
Armure complète 4 Multiplicateur 1 Malus d’armure - Déplacement de 36m
(robe magique de protection de Mouvement course en vol
Taille -1 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 21m
Équipement : Aucun
normal Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 42m Griffes 5D / F8 / M - 3 PD
de course
Équipement : Aucun
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 8D / F8 / M - 3 PD
Zone 4 : geôles
Zone 16 : taverne
Zone 32 : toit
Description : Cette grande chambre surplombe tout le don-
jon. Elle n’a pas de porte, mais si une personne autre que
Miaw entre dedans, un piège magique se met en route. Il y a
automatiquement 3 statues animées qui sortent du sol à côté
de l’entrée de la pièce et 1 autre statue animée qui sort du
sol tout en bas de l’escalier en colimaçon (s’il doit monter, il
lui faudra 4 Tours pour arriver dans la chambre). Dans le coin
nord-est de la pièce, il y a un grand miroir avec un coussin en
face. Dans le coin nord-ouest, il y a un tas d’auto-portraits de
Miaw. Au sud, il y a un bureau d’alchimie et une bibliothèque.
Dans le coin sud-ouest, il y a un grand coffre très solide. Il y
a aussi une cheminée qui traverse cette pièce pour la tenir
au chaud.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe, car les actions des
PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapar-
deurs Nocturnes. Normalement, Miaw est absorbé dans son
“art”. Il peint des autoportraits, mais dès que quelqu’un entre
dans la pièce, une rune apparaît sous ses pieds et les statues
animées sortent du sol. Miaw commencera par se lancer un
Description : Le toit est légèrement en pente, il est fait de Bouclier de feu. Ensuite, s’il se sent avantagé, il lancera des Pro-
pierre et il n’y a pas de tuiles. Monter le mur de pierre pour jectiles magiques et des Boules de feu ; s’il se sent désavantagé,
l’atteindre demande un jet de [DEX/FOR] ou d’[Acrobatie] il lancera un sort d’Invisibilité et tentera de fuir pour se rallier à
diff.3. Les seules choses à voir sur le toit sont les cheminées. ses hommes de main (s’il en reste).
Comme il ne fait pas très chaud en cette saison, elles sont Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
toutes allumées. Les cheminées ne sont pas assez larges pour mis) : Du matériel de peinture et de nombreux tableaux de
laisser passer quelqu’un avec une Taille de 0 ou 1. Quelqu’un Miaw. Il y a de nombreux livres de magie qui n’ont pas d’util-
avec une de Taille de -1 pourrait en théorie passer par une ité immédiate, mais qui pourraient apporter des sorts à des
cheminée, s’il est prêt à faire une descente difficile en retenant magiciens qui passeraient plusieurs semaines à les étudier. Il
sa respiration avant de se brûler les fesses et d’affronter seul y a aussi 3 champignons bleus sur le bureau d’alchimie. Dans
les ennemis se trouvant dans la pièce. le coffre (crochetage diff.4 / Solidité 4/15), il y a une deuxième
Quand les PJ arrivent : Rien ni personne ne se trouve sur le toit. orbe de seconde vie, 2 potions de soins, 2 potions de chance
Ce qu’il y a à trouver : Absolument rien. et un parchemin de Boule de feu.
Rez-de-chaussée
P = piège
Étage -1 Étage -2
1er étage
2ème étage
P = piège
Zone 1
Zone 2
Zone 3
Zone 4
Zone 5
Zone 6 et 7
Zone 8 Zone 9
Zone 10
Zone 11 Zone 12
Zone 13 Zone 14
Zone 16
Zone 15 Zone 17
Zone 19
Zone 18
Zone 21
Zone 20
Zone 22
Zone 23
Zone 25
Zone 26
Zone 24
Zone 27
Zone 28
Zone 29 Zone 30
Zone 31
Zone 33
PERSONNAGES PRÉS-TIRÉS
20 Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- travail du bois
Chirurgie 4 INT
Commandement 1 CHA
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage 5 VOL
Empathie 4 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
4
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 5 Étiquette
Furtivité
1
4
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 3 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 5 Jeux
Navigation
1
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 3 CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Premiers soins 6 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 5 VOL
Spectacle 1 CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 4 PER
Odorat développé Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- crocs 6D 4 M - 3 - PD
- rapière 6D 5 M - 4 4 AdP
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
- javelot 5D 4 M +3D LA 8 / 24 / 40 2 Pe
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
- rondache 4 2 0 5D 4 A - 5
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT Guérison
Incantation : 2 Actions
Armure de cuir Effet : Choisissez une cible à moins de
Lance 20 mètres ou lancez ce sort sur vous-
même. Lancez 5 dés en utilisant votre
4 javelots Rang de Volonté comme Seuil. Chaque
Succès guérit 1 PV ou 1 PF perdu par
Corde (20 mètres) votre cible.
Charge Magique : 7
Trousse de soins
1 potion de soins Enracinement
Incantation : 1 Actions Récupération
Rations pour 3 repas Effet : Désignez une cible à moins de Incantation : 1 minute
20 mètres. Celle-ci doit tenter un jet Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs
20 pièces d’or de [Résistance à la magie/FOR] diff.3. chiffres. Le résultat est le nombre de
En cas d’échec, des racines sortent du PV et/ou de PF que vous pouvez faire
sol, attrapent ses pieds et l’empêchent récupérer à vous-même et/ou à vos
de se déplacer. La victime ne peut alliés à moins de 10 mètres. Répartis-
plus utiliser d’Action pour faire des sez ces Points de Vie/Fatigue à gommer
Déplacements ni pour faire des Esquives entre autant de cibles que vous le sou-
et ses Réflexes Naturels diminuent de 1. haitez.
Les racines disparaissent au bout de Charge Magique : Aucune mais après
3 Tours. avoir lancé ce sort, vous ne pouvez
Charge Magique : 4 plus utiliser de magie pendant 1 heure.
Joueur : Race : Saint Bernard COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Croc
C. de combat Rang Attribut Mod.
(guerrier)
Sexe : Armes de mêlée 6 DEX
Armes de trait 3 DEX
Bagarre 4 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 6 RAP
Lancer 2 DEX
1 Mach. de guerre
-
2 PER -1
16 Art 1 CHA
Artisanat 4 INT
- forge
Chirurgie 1 INT
Commandement 4 CHA
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 5 VOL
Dressage 1 VOL
Empathie 3 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
3
2
DEX
INT
FORCE 7 PERCEPTION 4 Étiquette
Furtivité
1
4
CHA
DEX -2
bonus/malus bonus/malus -1
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 8 VOLONTÉ 4 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 4 PER -1
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 3 Jeux
Navigation
1
1
INT/CHA
PER -1
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 3 CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 3 Premiers soins 3 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 3 VOL
Spectacle 1 CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 2 PER -1
Odorat développé Tours de main 1 DEX/RAP
Vigoureux : Diminuez l’Encombrement de votre Vigilance 3 PER -1
armure de 1. -
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 7 A - 3 - PD
- crocs 6D 7 M - 3 - PD
- dague 5D 7 M - 2 4 Ass
- épée à 2 mains 8D 8 M - 3 6
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.
1
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
11
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Brigandine
(ses malus à la PER disparaissent
s'il enlève son casque)
Dague
Épée à deux mains
Arbalète légère
Rations pour 3 repas
5 pièces d’or
Joueur : Race : Bulldog Français COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Queue
C. de combat Rang Attribut Mod.
(magicien)
Sexe : Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait 1 DEX
Bagarre 4 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 4 RAP
Lancer 2 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER
28 Art 1 CHA
Artisanat 2 INT
- pièges
Chirurgie 3 INT
Commandement 1 CHA
JOKERS Crochetage 2 DEX
Déguisement 2 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage 1 VOL
Empathie 3 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
5
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 3 Étiquette
Furtivité
3
3
CHA
DEX -1
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 3 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 7 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 4 PER +1
DEXTÉRITÉ 3 INTELLIGENCE 6 Jeux
Navigation
1
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 3 CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Premiers soins 3 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 6 VOL
Spectacle 1 CHA
Stratégie 3 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 2 PER
Odorat développé Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- crocs 6D 4 M - 3 - PD
- bâton 5D 4 A - 2/5 2
- marteau de guerre 6D 4 C - 3 5
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
20 Art 2 CHA
Artisanat 1 INT
- lutherie
Chirurgie 1 INT
Commandement 4 CHA
JOKERS Crochetage 3 DEX
Déguisement 4 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage 1 CHA
Empathie 4 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
4
DEX
INT
FORCE 3 PERCEPTION 5 Étiquette
Furtivité
3
4
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Jeux
Navigation
3
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 4 CHA
RAPIDITÉ 5 CHARISME 6 Premiers soins 2 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 2 VOL
Spectacle 5 CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 3 PER
Odorat développé Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 3 A - 3 - PD
- crocs 6D 3 M - 3 - PD
- dague 5D 3 M - 2 4 Ass
- épée courte 6D 3 M - 4 5
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
- rondache 4 2 0 5D 3 A - 5
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir
Épée courte
Dague
Rondache
Arc court
Mandolyne Motivation
Incantation : 1 Action par Tour
2 potions de soins Spécial : Le lanceur de sort doit être
Rations pour 3 repas capable de chanter ou de jouer d’un
instrument de musique pour lancer
25 pièces d’or ce sort.
Effet : Tant que vous utilisez 1 Action
par Tour pour jouer de la musique,
vous et tous vos alliés à moins de
20 mètres lancent 1 dé supplémen-
taires à leurs jets d’Attaque, de Parade
et d’Esquive.
Charge Magique : 3 par Tour
Joueur : Race : Lévrier COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Truffe
C. de combat Rang Attribut Mod.
(rôdeur)
Sexe : Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait 6 DEX
Bagarre 2 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 5 RAP
Lancer 2 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER
16 Art 1 CHA
Artisanat 4 INT
- pièges
Chirurgie 1 INT
Commandement 1 CHA
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage 4 CHA
Empathie 3 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
3
3
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 6 Étiquette
Furtivité
1
4
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 3 INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 4 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 5 PER +1
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Jeux
Navigation
1
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 2 CHA
RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Premiers soins 3 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 3 VOL
Spectacle 1 CHA
Survie 6 PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Stratégie 1 INT
Odorat développé Vigilance 3 PER
Vitesse surhumaine : Déplacements doublés Tours de main 1 DEX/RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- crocs 6D 4 M - 3 - PD
- épée longue 7D 4 M - 4 5
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
- bouclier de bois 4 3 1 6D 4 A - 5
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
5
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir
Épée longue
Arc long
20 flèches
Bouclier de bois
Corde (20 mètres)
Rations pour 3 repas
10 pièces d’or
Joueur : Race : Chihuahua COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Patte
C. de combat Rang Attribut Mod.
(roublard)
Sexe : Armes de mêlée 5 DEX
Armes de trait 1 DEX
Bagarre 2 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 6 RAP
Lancer 5 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER
12 Art 1 CHA
Artisanat 3 INT
- pièges
Chirurgie 1 INT
Commandement 1 CHA
JOKERS Crochetage 6 DEX
Déguisement 4 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage 1 CHA
Empathie 4 CHA
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
2
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 4 Étiquette
Furtivité
1
5
CHA
DEX +1
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 3 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 4 PER +1
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Jeux
Navigation
4
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 5 CHA
RAPIDITÉ 7 CHARISME 4 Premiers soins 2 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 3 VOL
Spectacle 3 CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 2 PER
Odorat développé Vigilance 3 PER
Assassin : Quand vous utilisez une dague (ou une arme Tours de main 5 DEX/RAP
tranchante de taille équivalente), vous pouvez le considérer -
comme perçant (ce qui vous permet de lancer plus de dés
de Dégâts en cas de Réussite Critique). De plus, quand vous
faites une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous
pouvez augmenter vos dés de Dégâts de 1 par Succès obtenu
au jet d'Attaque.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 4
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- crocs 6D 4 M - 3 -
- dague 5D 4 M +3D 2 4 Ass, Pe
- rapière 6D 6 M - 4 4 AdP
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
4
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Armure de cuir clouté
Dague
Épée longue
3 dagues de lancer
Outils de crochetage
1 potion de soins
Rations pour 1 repas
30 pièces d’or
Joueur : Race : COMPÉTENCES
Nom : Archétype :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
Bagarre DEX
POINTS DE DESTIN Esquive RAP
Lancer DEX
1 Mach. de guerre
-
PER
ATTRIBUTS Équitation
Érudition
DEX
INT
FORCE PERCEPTION Étiquette CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX
Herboristerie INT
ENDURANCE VOLONTÉ Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Navigation PER
Persuasion CHA
RAPIDITÉ CHARISME Premiers soins INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie VOL
Spectacle CHA
Stratégie INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie PER
Odorat développé Vigilance PER
Tours de main DEX/RAP
-
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT
THE LAST OF US,
EN PLEINE TEMPÊTE
INTRODUCTION Phase 3 (± 1h15)
Il s'agit d'un scénario linéaire pour 4 ou 5 joueurs débutants. Pendant que les PJ sont de sortie, William va se réveiller et
Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi en connaissant les attaquer les habitants de la maison Fontaine, les tuant tous
grandes lignes du Système D-Critique (il y a peu de combats et provoquant un feu dans la mêlée. Le chemin jusqu’à la
dans ce scénario). N’hésitez pas à utiliser les règles de combat maison Cohen est difficile, mais le plus grand des dangers les
simplifiées si c’est votre première partie. attend là-bas. Des infectés de longue date (2e stade, ceux que
Last of Us. 2013. Avant la propagation et la médiatisation de l’on appelle les “stalkers”) s’y trouvent. Concrètement, il y a
l’épidémie, l’un des premiers cas en Europe a lieu dans les Alpes. moyen de trouver des conserves sur place, mais il y a surtout
Des skieurs sont coincés dans un refuge et tombent à court moyen de découvrir quelques vérités : Les Cohen faisaient
de nourriture. Ils sont obligés de se diriger dans la tempête des recherches sur le cordyceps mutant (le champignon qui
au domicile le plus proche, où il y a déjà d’autres p ersonnes infecte les humains), avec comme but de trouver un remède
également coincées. et de le commercialiser. Au rez-de-chaussée de la maison,
Pour bien faire, il vaut mieux que les joueurs ignorent le une pièce a été aménagée en laboratoire stérile et les deux
thème du scénario et aillent de surprise en surprise. Cepend- “stalkers” se trouvent encore là. En théorie, le résultat de leur
ant, s’ils ont lu le titre ou que vous les avez attirés avec la recherche peut avoir beaucoup de valeur, mais dans le cadre
perspective de jouer à The Last of Us, ils n’en seront que plus de ce scénario, il n’y a rien de vraiment d’intéressant pour
paranoïaques lors des 2 premières phases qui sont pour- résoudre leurs problèmes immédiats.
tant plutôt calmes. Faites juste attention qu’ils n’utilisent pas
d'informations que leur personnage ignore. Phase 4 (± 30 minutes)
Si vous voulez encore ajouter un peu de stress, n’oubliez pas
RÉSUMÉ qu’il y a un “stalker” qui traîne toujours dans les bois. Quand
Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à The Last of Us pour com- les PJ retournent à la maison Fontaine, ils voient de la fumée.
prendre le scénario de ce jeu de rôle. Sachez seulement qu’un Anna et le docteur sont morts et la maison est actuellement
champignon parasite les humains pour en faire des infectés en feu. Il va y avoir une petite rencontre avec William qui va
enragés qui répandent la maladie. Ceux-ci peuvent être les attaquer, mais quoi qu’il arrive, les PJ n’ont plus de refuges
comparés à des zombies. et doivent descendre en ski jusqu’à la ville la plus proche
(Valléedieu). S’ils veulent prendre la motoneige de Sylvain, ils
Phase 1 (± 15 minutes) devront se battre avec lui. Ceux qui survivent à cette descente
Les PJ doivent quitter leur refuge, car ils sont à court de nour- mortelle arrivent dans une ville remplie d’infectés.
riture et il y fait trop froid. Ils se dirigent vers une habitation
privée, connue du moniteur de ski. En chemin, un skieur rose LA VÉRITÉ
passe à toute vitesse à côté d’eux. Ils ne le savent pas, mais Le cœur de l’histoire se trouve dans la maison des Cohen. Il y a
cette personne vient d’être infectée et va infecter toute la ville 5 mois, trois scientifiques se sont isolés dans cette maison avec
en contrebas. Ils arrivent à la maison qui est déjà habitée par un échantillon du champignon qui dévaste en ce moment les
4 personnes. États-Unis. Ces personnes ne sont affiliées à aucun gouverne-
ment et ont volé cet échantillon dans le but de commercial-
Phase 2 (± 1h30) iser un antidote ou un vaccin. Il y a 1 mois, une imprudence a
Dans la maison des Fontaine, il y a Anna Fontaine (la pro- été commise et ils ont tous les trois été exposés. Les infectés
priétaire), son ami Sylvain Bertrand (qui est venu lui apporter sont restés dans cette maison depuis, car ils ne savent plus
des réserves pour une semaine), le docteur Philippe Morel ouvrir les portes eux-mêmes. Cependant, peu avant le début
(qui a été appelé pour soigner le malade) et William Peter- de la tempête, un de leurs alliés s’est rendu dans leur rési-
son (le malade). Ils accueilleront les PJ, mais seront quand dence pour avoir des nouvelles, car ça faisait des jours qu’il
même embêtés que ceux-ci aient faim et piochent dans leur attendait une réponse. Il a par mégarde libéré un scientifique
nourriture. Les PJ vont pouvoir se reposer et ont un peu de infecté, a été exposé aux champignons et s’est échappé vers
temps pour discuter avec les occupants de la maison. Sylvain la résidence la plus proche.
Bertrand a peut-être les informations les plus intéressantes.
Dans tous les cas, tout le monde se sent isolé et s’inquiète de RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
la diminution des réserves de nourriture. À un moment où à ➢ Compétences instinctives : Bagarre, Esquive, Lancer,
un autre, les PJ vont être incités à aller à la maison des Cohen Acrobatie, Détermination, Empathie, Érudition, Furtivité,
pour refaire les réserves et pour voir s’ils ont un moyen pour Informatique, Investigation, Persuasion et Vigilance.
demander de l’aide (ils ont une antenne). On leur donne aussi ➢ Compétence Ski : Cette Compétence, très spécifique à ce
un fusil de chasse, au cas où ils croiseraient du gibier. scénario, permet de skier comme un vrai sportif.
Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 3, Esquive 3, Compétences : Armes de mêlée 4, Bagarre 4, Esquive 4,
Lancer 2 / Acrobatie 2, Chirurgie 4, Conduite 2, Lancer 2 / Acrobatie 2, Commandement 3, Conduite 4,
Détermination 3, Empathie 3, Érudition 4, Déguisement 2, Détermination 2, Empathie 3,
Furtivité 2, Informatique 2, Investigation 2, Érudition 2, Furtivité 2, Investigation 2, Informatique 3,
Jeux 2, Persuasion 3, Pharmacologie 4, Jeux 4, Langues (français, anglais) 2, Mécanique 3,
Premiers soins 5, Ski 1, Survie 3, Vigilance 2 Persuasion 4, Ski 4, Survie 3, Tours de main 3, Vigilance 3
Particularités : Aucune Particularités : Aucune
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 0 Multiplicateur 1 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille 0 Placement 2m Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 24m Malus d’armure - Déplacement 24m
de course de course
10 Armoire : Cette petite pièce est remplie de manteaux et de Si les PJ sont prêts à quitter la maison avec la nourriture et
cartons débordant de magazines TV. Cependant, il y a un qu’ils ne cherchent pas à fouiller plus loin ou s’ils ne trouvent
pistolet (Dégâts 5D, Force 6, Mortel, Critique +3D, Semi-Au- pas le code du laboratoire, les infectés qui se trouvent dedans
tomatique, Poids 4/3, Portée 10/25/40, Arme à feu, Contact, peuvent défoncer la porte. Ne laissez pas les PJ sortir d’ici sans
Solidité 5) caché dans l’un des cartons. Il faut réussir un jet une bonne frayeur !
d’[Investigation] diff.3 pour le trouver. Une fois qu’ils ont fini de fouiller la maison, les PJ peuvent
retourner chez Anna. Ils subissent les mêmes conditions qu’à
11 Première salle de bain : C’est une salle de bain tout à fait l’aller (normalement, lancez 2D10 pour faire perdre de 2 à 4 PF
classique avec un lavabo, une toilette et une baignoire. aux PJ).
Il y a aussi une armoire à médicaments avec le matériel
nécessaire pour donner les premiers soins. PHASE 4 : SURVIVRE
COÛTE QUE COÛTE
12 Chambre de Richard et Sara : Il n’y a rien de très intéres- Si certains PJ étaient restés, ils ont vécu le réveil de William et
sant à trouver ici. Il y a une armoire remplie de vêtements, l’incendie de la maison.
une bibliothèque remplie de romans et un lit. Si tous les PJ étaient partis à la maison des Cohen, lisez ceci :
➽ Tout doucement, la tempête se calme légèrement. Le
13 Cuisine / Salle à manger : Sur la table au centre de la pièce, vent glacial continue de vous mordre, mais la visibilité
il y a les restes de macaronis au gratin qui sont mangés est bien meilleure et vous souriez devant ce léger répit.
par les vers et secs depuis longtemps. Il y avait aussi de la Alors que vous approchez de la maison d’Anna, vous
nourriture au frigo, mais celle-ci est complètement moisie. vous rendez vite compte que quelque chose cloche. Un
Par contre, il y a un grand nombre de conserves dans l’une nuage de fumée envahit le ciel. Vous vous précipitez
des armoires (pas besoin de faire de jet si les PJ précisent et une fois que la maison est en vue, vous voyez des
qu’ils ouvrent toutes les armoires). En comptant qu’il faille flammes sortir d’une des fenêtres du salon. Un corps
nourrir tous les PJ et les habitants de la maison Fontaine, calciné encore fumant se trouve dans la neige juste
ils ont de quoi tenir 4 jours en se rationnant un peu. Il y devant la porte d’entrée.
a aussi une information qui pourrait être pertinente pour
les PJ : un calendrier sur le mur, à côté du frigo, où l’on Le corps calciné est celui du docteur Morel, qui a essayé de
peut trouver les dates d’anniversaire de “Richard” (12/06), s’éteindre en se jetant dans la neige. Il était malheureusement
“Sara” (28/12) et “Tex” (01/07). Si les PJ réussissent un jet trop tard. Les PJ ont encore quelques minutes pour faire le
d’[Investigation] diff.2, pointez-les vers cet indice. tour de la maison, s’ils le désirent. Avec un jet d’[Investigation]
diff.2 réussi, ils s'aperçoivent qu’il y a eu une rixe et que le doc-
14 Deuxième salle de bain : Cette pièce est tellement teur a été poussé dans le feu. En s’enfuyant, il a mis le feu aux
dévorée par les champignons qu’il est très difficile d’y tentures. Devant la chambre d’amis, les PJ trouveront Anna,
chercher quoi que ce soit. Il n’y a de toute façon rien d’in- la gorge arrachée. Il lui reste une étincelle de vie, mais elle ne
téressant. L’air y est tellement rempli de spores (que les PJ peut plus parler et elle mourra dans les bras des PJ. Avant de
ATTRIBUTS Détermination
Dressage
2
1
VOL
CHA
FORCE 5 PERCEPTION 4 Empathie
Équitation
2
1
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Érudition 3 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Étiquette 3 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 3 DEX -1
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 3 Informatique
Ingénierie
3
1
INT
INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation 2 PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Jeux 1 INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues 2 CHA
- français, italien
Mécanique 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Persuasion 4 CHA
Pharmacologie 1 INT
Pilotage 1 RAP
Premiers soins 3 INT
Ski 6 DEX
Spectacle 4 CHA
Survie 4 PER
Tours de main 4 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- bâton de ski 4D 5 M - 2 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Guitar
Joueur : Archétype : Ancien(ne)
champion(ne)
COMPÉTENCES
Nom : C. de combat Rang Attribut Mod.
Notes : 62 ans, se tient en forme,
Sexe : boxeur(euse), était une Armes à feu 1 DEX
petite célébrité. Armes de mêlée 1 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 7 DEX
Esquive 5 RAP
Lancer 3 DEX
- mains nues 5D 5 A - 3 - PD
- bâton de ski 4D 5 M - 2 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Photo de Maria (petite fille)
Joueur : Archétype : Étudiant(e) en droit COMPÉTENCES
Nom : Notes : 19 ans, en couple avec C. de combat Rang Attribut Mod.
l'autre étudiant(e),
Sexe : Armes à feu 4 DEX
passionné(e) de voitures
Armes de mêlée 1 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 3 RAP
Lancer 2 DEX
- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- bâton de ski 4D 4 M - 2 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Joueur : Archétype : Étudiant(e) en
vétérinaire
COMPÉTENCES
Nom : Notes : 21 ans, en couple avec C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : l'autre étudiant(e), pe- Armes à feu 1 DEX
tit(e) voleur(euse) Armes de mêlée 1 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 3 RAP -1
Lancer 4 DEX
- mains nues 4D 3 A - 3 - PD
- bâton de ski 4D 3 M - 2 4
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Outils de crochetage
Trousse de premiers soins
Joueur : Archétype : Policier(ère) COMPÉTENCES
Nom : Notes : 33 ans, en burn out C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes à feu 4 DEX
Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 3 DEX
Esquive 4 RAP
Lancer 2 DEX
- mains nues 4D 4 A 3 - - PD
- bâton de ski 4D 4 M 2 - 4
Armes à distance Dégâts Force Type Cad. Crit. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Notes : C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
Lancer DEX
ATTRIBUTS Détermination
Dressage
VOL
CHA
Empathie CHA
FORCE PERCEPTION
Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ Étiquette CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX -1
Informatique INT
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation PER
RAPIDITÉ CHARISME Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues CHA
- français
Mécanique INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Persuasion CHA
Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins INT
Ski DEX
Spectacle CHA
Survie PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes
- mains nues 4D A 3 - - PD
- bâton de ski 4D M 2 - 4
Armes à distance Dégâts Force Type Cad. Crit. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.
ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
LES BIKERS DE L’APOCALYPSE
INTRODUCTION course sur la longue route vide californienne. Les PJ peuvent
Scénario linéaire pour 4 joueurs débutants ou expérimentés. répondre à la provocation, l’ignorer ou intimider les étudiants.
Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi, mais il vaut mieux Quel que soit leur choix, le shérif local va interpeller les PJ et
connaître un minimum le système D-Critique. laisser partir les étudiants. Le shérif va se montrer provocateur
Cette aventure se déroule en Californie en 1988 et suit et va vouloir fouiller les motards. Si les PJ répondent mal, ils
un gang de motards dans une mission de vengeance. Les risquent d’avoir des problèmes avec la police.
4 membres fondateurs des “Apocalypse Riders” sont des durs
à cuire vindicatifs qui feront tout pour retrouver “Whity”, un RÈGLES DE VÉHICULES
ancien de leur gang. Pour vous imprégner de l’ambiance de Vous pouvez trouver des règles très précises pour gérer les
ce scénario, le mieux est de regarder la série “Sons of Anarchy”. courses-poursuite dans le chapitre XV (livre II du Système
Il est aussi conseillé d’accompagner la partie de musiques très D-Critique), mais vous n’en aurez probablement pas besoin
Rock & Roll. pour ce scénario. Comptez simplement que tous les véhicules
utilisés ont la même Vitesse Maximale et Accélération. Voici un
RÉSUMÉ résumé des règles à appliquer pour les duels à moto :
➢ La différence d’un véhicule à l’autre vient de sa
Phase 1 (± 20 minutes) Maniabilité, donc du Bonus ou du Malus aux jets
Les PJ sont en attente d’informations concernant Whity et ils de [Conduite].
patientent dans un bar : le Beer & Beef. Un duo de camion- ➢ Les Déplacements des véhicules se font simultanément,
neurs alcoolisés va leur chercher bagarre. Stevie le “prospect” en début de Tour.
et le lieutenant Springer, que les PJ ont envoyé chercher des ➢ La plupart des jets lors d’une course-poursuite consistent
informations, les retrouvent pour leur dire que Whity s’est en un jet opposé de [Conduite], le vainqueur décidant
réfugié dans la planque d’un gang rival : les Rising Aztec. de ce qu’il se passe : les véhicules se rapprochent, les
véhicules s’éloignent, votre véhicule tente de pousser
Phase 2 (± 1h30) l’autre, etc. Comptez que vous pouvez modifier la dis-
Les PJ doivent essayer de trouver Whity dans la plaque des tance entre vous et votre adversaire de 50 mètres par
Rising Aztec. Ceux-ci ne se montreront de toute façon pas Succès Supplémentaire.
coopératifs et la première chose qui arrivera sera dans tous ➢ Conserver sa vitesse demande 1 Action. Accélérer, freiner
les cas un échange de tirs, mais il y a plusieurs approches ou manœuvrer demande 1 Action de plus. Pestilence a le
possibles à la situation. D’une façon ou d’une autre, les PJ Talent “As du volant” qui lui donne 1 Action de plus pour
doivent apprendre la nouvelle : Whity est parti avec 3 mem- conduire son véhicule. Il peut donc accélérer et tirer le
bres influents des Rising Aztec et tout leur argent. Les 4 fuy- même Tour.
ards ont déclaré fonder un nouveau gang : les Fallen Angels. ➢ Attaquer en conduisant se fait avec le Rang le plus
De plus, les Aztec savent que Whity avait un complice parmi bas entre la Compétence de combat appropriée et la
les Apocalypse Riders qui a attiré Kenny dans une embuscade. Compétence Conduite.
➢ Au volant, les Esquives se font aussi avec la
Phase 3 (± 1h) Compétence Conduite.
Les PJ savent que quelqu’un les a trahis et ça ne peut être que : ➢ Un accident à pleine vitesse (estimée ici à 150 km/h) con-
“prospect” Stevie, lieutenant Springer ou l’un d’entre eux. Ils tre un autre véhicule ou un autre objet fixe et imposant
vont devoir tirer les choses au clair et faire avouer quelqu’un. est souvent synonyme de mort assurée. Ceci provoque
Le coupable est le jeune Stevie, auquel on a promis une place un jet de Dégâts Mortels avec 20 dés, Force 5, en Double
dans les nouveaux Fallen Angels. Il ne craquera pas si facile- Dégâts. Une embardée qui vous jette de votre véhicule,
ment et fera tout pour faire passer la faute sur Springer, Guerre mais où vous roulez simplement sur le sol, provoque un
ou Famine. Dans tous les cas, les PJ doivent découvrir que les jet de Dégâts normaux, Mortels, avec 20 dés et une Force
Fallen Angels sont en direction de San Francisco et qu’il y a de 3. Si vous êtes dans une voiture ou une camionnette
moyen de les rattraper en se dépêchant. munie d'un airbag et que vous portez une ceinture, vous
pouvez diminuer les Dommages Réels (donc les PV per-
Phase 4 (± 1h15) dus) des accidents de 4. Le nombre de dés de Dégâts peut
Les PJ partent à la poursuite des Fallen Angels et les rattrapent être diminué ou augmenté de 1 par tranche de 10 km/h
peu avant la tombée de la nuit. Cette confrontation va être de plus ou de moins.
dangereuse, mais les PJ devraient obtenir leur vengeance et ➢ Les motos ont une Solidité de 3 et les voitures une Solid-
retourner chez eux. Si elle vous semble trop facile, une voiture ité de 4 et diminuent les dommages reçus d'autant. À
de police peut se mêler à la course-poursuite et leur faire chaque fois qu’une moto perd un total de 5 Points de
signe de se ranger. Vie ou qu’une voiture perd un total de 7 Points de Vie,
vous devez faire un jet avec 1D10 sur la table des Casses
Phase optionnelle (± 30 minutes) présentée page suivante.
Cette scène peut avoir lieu juste après l’une des autres phases, ➢ Réparer un véhicule demande 2 heures de travail et un jet
si vous voulez allonger un peu l’aventure. Sur la route, une de [Mécanique]. Chaque Succès obtenu fait regagner 1 PV
voiture de riches étudiants va provoquer les PJ pour faire une au véhicule.
-1 -1
-2 -2
inc. inc.
HC HC
Mains nues 4D / F6 / A - 3 PD
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 6,
Chaîne 5D / F6 / C - 1 A, All
Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 2, Chirurgie 2,
Couteau de chasse 5D / F6 / M - 2 Ass Commandement 2, Conduite 5, Déguisement 2,
Détermination 4, Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 4,
“GABRIEL” Investigation 4, Langues (anglais, espagnol) 2,
Persuasion 2, Premiers soins 3, Survie 5, Vigilance 5
Description : Avec un physique d’athlète et des réflexes Particularités : Aucunes.
étonnants, Gabriel est une excellente recrue. D’origine his-
Actions 2 Réflexes Naturels 2
pano-asiatique, Gabriel s’est toujours senti le cul entre deux
chaises. Il a accepté l’offre de Whity sans hésiter, car il a enfin Armure naturelle 0 Initiative de B. 10
l’impression de faire partie intégrante d’un groupe. Armure complète 1 Multiplicateur 1
(blouson de cuir et casque) de Mouvement
FOR 4 PER 4 Taille 0 Placement 3m
END 4 VOL 4 -1
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 18m
-2
DEX 5 INT 4 normal
inc.
Malus d’armure - Déplacement 36m
RAP 6 CHA 4 HC
de course
Si vous voulez un peu allonger la partie ou si vos joueurs s’en Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3,
sortent trop bien, vous pouvez mettre en place cette rencon- Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, Bureaucratie 3,
tre. Elle peut se dérouler n’importe quand, entre 2 phases Commandement 2, Conduite 3, Détermination 3,
au choix. Lisez ceci : Empathie 2, Érudition 3, Furtivité 3, Informatique 2,
➽ “Alors que vous roulez vers votre prochaine destina- Investigation 4, Persuasion 2, Premiers soins 3, Vigilance 3
tion, vous vous arrêtez à un feu rouge. Une décapota- Particularités : Aucunes
ble vert fluo s’arrête alors à côté de vous. Au volant,
il y a un jeune imbécile portant un blouson avec le Actions 2 Réflexes Naturels 2
logo de l’université de Berkeley. Les 2 filles à côté de lui Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
gloussent et vous font un signe de la main. Le gringalet Armure complète 2PB Multiplicateur 1
vous adresse alors la parole : ‘Hey, pas mal vos Harley. (gilet pare-balles) de Mouvement
Mais, pensez-vous pouvoir rouler plus vite qu’un VRAI Taille 0 Placement 2,5m
véhicule ? Jusqu’au prochain feu, ça vous dit ?’”. Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m
normal
Les PJ peuvent réagir comme ils le souhaitent face à cette Malus d’armure - Déplacement 30m
provocation. Ils peuvent l’ignorer, menacer le provocateur de course
ou répondre au défi. L’étudiant a 4 dans tous ses Attributs et
quand-même 4 en Conduite. Si nécessaire, il a 3 en Bagarre et Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 30$.
2 en Esquive. Si les PJ ne veulent pas participer à ce petit duel, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
la voiture part tout simplement dans un grand éclat de rire Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
collectif. Le duel se résout avec un jet opposé de [Conduite] et
Matraque 5D / F4 / A - 4
la voiture de sport a une Maniabilité de +1.
Quel que soit le résultat, peu avant la ligne d’arrivée, une Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
voiture de police enclenche ses gyrophares et sort de sa Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co
cachette. L’agent demande à tout le monde de s’arrêter. Le
policier laissera partir les étudiants en quelques minutes et
s’intéressera de plus près aux PJ.
As du volant : Vous avez droit à 1 Action de plus par Tour Torture 1 VOL
Tours de main 1 DEX/RAP
pour conduire un véhicule.
Vigilance 4 PER -1
COMBAT Actions 2+1 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes
- Mains nues 4D 4 A - 3 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
ÉQUIPEMENT
Blouson de cuir et casque Harley (Maniabilité +1, Solidité 3) Camionnette
(Malus à la Perception avec le casque, (Maniabilité -1, Solidité 4)
tirez une
sans celui-ci une Attaque qui vous casse Celle-ci contient un extincteur
touche avec une Réussite Critique ne et une trousse de premiers secours
tirez une
compte pas votre Armure) casse tirez une
Carte de Californie tirez une
casse
casse
tirez une
Guitare détruite
casse
tirez une
18 balles de revolver casse
- Mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- Couteau de chasse 5D 5 M - 2 4
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
ÉQUIPEMENT
Gilet pare-balles et casque Harley (Maniabilité +1, Solidité 3)
(Malus à la Perception avec le casque,
tirez une
sans celui-ci une Attaque qui vous casse
touche avec une Réussite Critique ne
tirez une
compte pas votre Armure) casse
- Mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- Batte de baseball cloutée 7D 5 C - 3 2
- Couteau de chasse 5D 5 M - 2 4
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
ÉQUIPEMENT
Gilet pare-balles et casque Harley (Maniabilité +1, Solidité 3)
(Malus à la Perception avec le casque,
tirez une
sans celui-ci une Attaque qui vous casse
touche avec une Réussite Critique ne
tirez une
compte pas votre Armure) casse
- Mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- Tazer 5D 6 A - - 2 ARM0 (ignore l’Armure)
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours
ÉQUIPEMENT
Blouson de cuir et casque Harley customisée
(Malus à la Perception avec le casque, (Maniabilité +1, Solidité 3)
sans celui-ci une Attaque qui vous tirez une
touche avec une Réussite Critique ne casse
compte pas votre Armure) tirez une
32$ détruite
Joueur : Motivations :
COMPÉTENCES
Nom :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre DEX
Esquive RAP
1 Lancer DEX
- Mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT