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V2

par Gilles Binot

Livre 3 :
Scénarios one shot
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles.
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan et Yannis pour les corrections.

Illustrations principales par Rachel Syfer.


Illustrations supplémentaires, cartes et mise en page par Gilles Binot.

Site aetherpunk.net construit par Jacques-Jérôme Martinez.

Dernière mise à jour le 31/07/2023

Imprint: Lulu.com
TABLE DES MATIÈRES
Présentation��������������������������������� 5 LES CABOTS MERCENAIRES,
LE FEU & L’EAU������������������������������ 7 LE DONJON DU TERRIFIANT MIAW
Présentation������������������������������������������������������������������������7 ���������������������������������������������������� 59
Conseils d’ambiance�����������������������������������������������������������7 Présentation��������������������������������������������������������������������� 59
Règles particulières :�����������������������������������������������������������7 Nouvelles règles��������������������������������������������������������������� 59
Introduction�������������������������������������������������������������������������8 Magie��������������������������������������������������������������������������������� 60
Départ����������������������������������������������������������������������������������8 L’écologie du donjon�������������������������������������������������������� 62
Les ventres crient famine���������������������������������������������������8 Bestiaire���������������������������������������������������������������������������� 62
Prédateurs affamés�������������������������������������������������������������9 Ennemis nommés������������������������������������������������������������� 67
Rencontre en pleine nuit������������������������������������������������� 10 Introduction���������������������������������������������������������������������� 69
Un cadavre peut en apprendre beaucoup�������������������� 10 Le donjon pièce par pièce������������������������������������������������ 69
Un vrai village vu de loin������������������������������������������������� 11 Télécharger les cartes complètes en haute qualité :����� 70
La créature de la mer������������������������������������������������������� 14 Télécharger toutes les zones en haute qualité :������������ 82
Cataclysme final��������������������������������������������������������������� 14 Personnages prés-tirés���������������������������������������������������� 99
Après coup, les victoires et les décisions������������������������ 14
The Last of Us,
Personnages prés-tirés���������������������������������������������������� 15
LA CHUTE DES CIEUX����������������� 27 En pleine tempête��������������������� 113
Présentation��������������������������������������������������������������������� 27 Introduction�������������������������������������������������������������������� 113
Contexte historique��������������������������������������������������������� 27 Résumé���������������������������������������������������������������������������� 113
Croyances et surnaturel�������������������������������������������������� 27 La vérité��������������������������������������������������������������������������� 113
L’Ordre des Comètes�������������������������������������������������������� 27 Règles supplémentaires������������������������������������������������ 113
Règles particulières :�������������������������������������������������������� 27 Personnages joueurs����������������������������������������������������� 114
Personnages��������������������������������������������������������������������� 29 Personnages non-joueurs��������������������������������������������� 114
Conseils d’ambiance�������������������������������������������������������� 30 Phase 1 : il est temps de partir�������������������������������������� 116
Introduction���������������������������������������������������������������������� 30 Phase 2 : repos et dernières provisions������������������������ 117
Le premier pas������������������������������������������������������������������ 30 Phase 3 : quelques réponses et beaucoup de peur����� 118
Rendez-vous à Neufville�������������������������������������������������� 31 Phase 4 : survivre coûte que coûte������������������������������� 120
Attaque nocturne������������������������������������������������������������� 32 Personnages prés-tirés�������������������������������������������������� 125
La nuit près de Nytt Liv���������������������������������������������������� 33 Les Bikers de l’Apocalypse������� 137
La colonie norvégienne��������������������������������������������������� 35 Introduction�������������������������������������������������������������������� 137
Le village indien��������������������������������������������������������������� 39 Résumé���������������������������������������������������������������������������� 137
La lumière est notre seule arme������������������������������������� 41 Règles de véhicules�������������������������������������������������������� 137
Si les PJ découvrent la vérité trop tôt����������������������������� 42 Casses de motos et de voitures������������������������������������� 138
Mission accomplie  ?��������������������������������������������������������� 42 Phase 1���������������������������������������������������������������������������� 138
Personnages prés-tirés���������������������������������������������������� 43 Phase 2���������������������������������������������������������������������������� 139
Phase 3���������������������������������������������������������������������������� 141
Phase 4���������������������������������������������������������������������������� 142
Phase optionnelle���������������������������������������������������������� 145
Conclusion���������������������������������������������������������������������� 146
Personnages prés-tirés�������������������������������������������������� 147
PRÉSENTATION
Attention, ce livre est réservé à ceux qui voudraient devenir
Maîtres de Jeu. Si vous ne pensez être que joueur avec ce système,
évitez de vous gâcher toutes les aventures. En effet, si vous lisez
ces scénarios, vous ne pourrez plus les faire comme joueur.

Règles de base indiqué, ça veut juste dire que l’effet de la Particularité est déjà
Avant de vous lancer dans les scénarios de ce livre, il est indis- pris en compte dans les Caractéristiques chiffrées et qu’il n’y a
pensable que vous vous familiarisiez avec les règles de base pas à y faire plus attention.
du Système D-Critique. Vous ne devez, bien entendu, pas tout
connaître par cœur, mais, comme Maître de Jeu, vous devez Nouvelles règles
pouvoir jongler avec les bases du système. Pour le reste, Presque tous les scénarios sont accompagnés de règles spéci-
­gardez les livres I et II à portée de main. fiques à l’univers joué. Si vous voulez créer votre univers
Les Caractéristiques des PJ et des PNJ comptent que vous utili- avec le Système D-Critique, vous devrez probablement créer
sez les règles de combat complètes, pas les règles de combat des règles semblables. Dans certains cas, des conseils et des
simplifiées. Si c’est ce que vous voulez, vous pouvez ignorer Caractéristiques sont donnés pour aider à créer de nouveaux
les Caractéristiques inutiles dans les règles simplifiées (Actions, ­personnages dans cet univers.
Réflexes Naturels, bouclier, etc.) et, concernant les armes, soit
remplacer les dés de Dégâts par ceux indiqués dans le tableau Personnages non-joueurs
p.41 du livre 1, soit utiliser les Dégâts et la Force des armes Si vous devez inventer de nouveaux PNJ durant l’aventure,
donnés dans ces scénarios et simplement ignorer toutes les fiez-vous aux Caractéristiques des PNJ présentées dans les
autres Caractéristiques (Par. / Portées / Cad. / Notes / Etc.). scénarios, aux archétypes données dans le chapitre IX et aux
conseils proposés dans le chapitre XVII.
Règles avancées Si une Compétence présentée sur les feuilles de personnage
Vous pouvez piocher les règles qui vous inspirent dans les des PJ est absente de la liste des Compétences d'un PNJ intelli-
règles avancées. Les Blessures Graves, par exemple, apportent gent, c'est qu'il a un Rang 1 dans cette Compétence et qu'il ne
une nouvelle tension dans les confrontations. Les règles les plus l'utilisera pas, sauf en cas de force majeure.
compliquées du système sont celles des créations artisanales
et artistiques, qui ne devraient pas vraiment intervenir dans les One Shot ?
scénarios présentés (ou alors, sous une version simplifiée). Ces scénarios ont été créés pour être joués en quelques
Il est plus difficile d’ignorer les Particularités (voir chapitre XII), séances. Les univers sont assez simples, mais un MJ ingénieux
car certains PJ et de nombreux PNJ les utilisent. Cependant, peut inventer une suite à l’un des scénarios pour continuer les
dans ce cas, elles ne sont pas nombreuses et les effets de aventures de ces personnages. Dans ce cas, il faut donner des
ces Particularités sont récapitulés dans le texte. Si rien n’est XP aux joueurs, comme indiqué dans le chapitre VIII.

5 PRÉSENTATION
LE FEU & L’EAU 6
LE FEU & L’EAU
pas non plus que la plupart des animaux ne combattent pas
jusqu’à la mort et prendront la fuite dès qu’ils entament leur
Niveau de santé Handicapé.
Lors de la rencontre finale (ou peut-être plus tôt), les PJ peu-
vent se poser des questions sur leurs croyances. Expliquez-
leur que leur tribu est dénuée de religion, mais qu’ils sont
superstitieux et qu’ils associent ce qu’ils ne comprennent pas
à des esprits invisibles.
Une bonne musique de fond à utiliser serait celle du jeu vidéo
Far Cry Primal.

RÈGLES PARTICULIÈRES :
➢ Compétence “Feu” : Fabriquer du feu est quelque chose
que votre tribu ne peut pas faire. Cette Compétence sert
à entretenir un feu pour qu’il ne s’éteigne pas. Il faut faire
un jet diff.1 chaque jour pour éviter de perdre votre feu.
Si le feu vient de s’éteindre et n’est plus qu’une braise
fumante, vous pouvez encore le rallumer en réussissant
un jet de [Feu] diff.2.
➢ Langues : Même si ce n’est pas réaliste, pour faciliter la
partie, on considère que toutes les tribus de la vallée
­parlent le même langage.
➢ Infection des blessures : Personne ne connaît la
Compétence Chirurgie, donc toute personne qui com-
mence à perdre des PV dans ses Niveaux de santé Hand-
icapé et Incapacité est en grand danger. Il y a moyen
que Wiz soigne ces blessures avec la Compétence
“Premiers soins”, mais ce sera difficile (voir les explications
de la Compétence Premiers soins dans le livre I).
➢ Herboristerie : Le matériel nécessaire à la création de
poisons n’existe pas, mais il y a quand même moyen de
trouver des substances naturelles d’une Virulence de 2
avec Herboristerie, comme c’est expliqué dans la descrip-
tion de cette Compétence. Une Réussite Critique permet de
PRÉSENTATION trouver des substances avec une Virulence de 3. N’hésitez
Ce scénario linéaire est prévu pour 4 ou 5 joueurs et est assez pas à simplifier ces règles pour ne pas encombrer les
simple pour le MJ et les joueurs. Il est vivement conseillé que joueurs avec toutes les règles des poisons. Déjà, con-
“Wiz le maître-feu” et “Roooh le fort” fassent partie du groupe. sidérez qu’il n’y a qu’un type d’antidote qui marche contre
La mission des PJ consiste à aller voler le feu à une tribu enne- tous les poisons. En trouver une dose demande 2 heures
mie, mais ce qu’ils ignorent, c’est que cette tribu voue un culte de recherche et il faut réussir un jet Difficulté 2.
à des êtres maléfiques venus de la mer. ➢ Armes primitives : Toutes les armes utilisées par la tribu
des PJ sont assez fragiles. Ça veut dire que toute Attaque
CONSEILS D’AMBIANCE ou Parade est considérée comme hasardeuse (Danger 1,
Essayez de mettre vos joueurs dans l’ambiance particulière de risques de Complications, il est déjà indiqué sur la feuille
cette partie. Dites-leur de parler comme des hommes prim- de personnage que les armes sont “Imprévisibles (1)”). En
itifs, avec des phrases courtes. Faites-leur des descriptions, cas de Complication, l’arme casse juste après le coup. Elle
expliquez-leur les limites de leur connaissance et surtout, peut être réparée en plein combat en utilisant 2 Actions
­faites-leur peur. Ils sont plus proches de proies que des pré- et en réussissant un jet d’[Artisanat] diff.3. Hors com-
dateurs, dans ce monde sauvage. Ils sont mal équipés et, sans bat, en prenant son temps, la Difficulté passe à 1. Cette
le feu, ils sont à la merci du froid et des animaux. règle ne s’applique pas aux armes des Forms, qui sont de
Si vous n’avez jamais lu le livre ni vu le film de “La Guerre du Feu”, bien meilleure facture. Fabriquer une arme primitive ne
c’est peut-être l’occasion, bien que ce ne soit pas obligatoire. demande qu’un jet d’[Artisanat] diff. 1 ou 2. Les javelots
Jouez les animaux de manière assez réaliste et ne les faites pas peuvent même être fabriqués en grand nombre, c'est-à-
combattre comme s’ils étaient des machines. Ils peuvent faire dire 1 javelot par Succès obtenu. Les armures demandent
des erreurs, ils peuvent garder des Actions pour des Réactions plus de temps et restent très encombrantes, mais si les
Défensives inutiles, ils peuvent fuir dans un premier temps PJ prennent un peu de temps, ils peuvent en fabriquer
avant de revenir à la charge. Surprenez vos joueurs  ! N’oubliez de nouvelles.

7 LE FEU & L’EAU


➢ La faim : Si vous ne mangez pas pendant une journée, vous Les PJ peuvent mettre en commun leurs faibles informations
perdez 1 PF. Ces PF ne peuvent pas être récupérés tant que et déjà discuter d’une stratégie. La première journée se passe
vous n’aurez pas eu droit à un bon repas de viande. bien, les PJ à un rythme raisonnable pour être en forme en cas
➢ Perdre du temps : Nûn donnera naissance à un enfant de rencontre inattendue. Dès le début, faites bien compren-
monstrueux 7 jours après le début de l’aventure (après dre aux PJ que Wiz doit survivre à l’aventure, sinon il leur sera
une gestation de seulement 3 mois) et mourra probable- presque ­impossible de préserver le feu sur le chemin du retour.
ment en même temps. Normalement, il faudra 4 jours aux Environnement, lisez ceci :
PJ pour atteindre le village des Forms, mais s’ils perdent ➽ “Vous êtes maintenant dans une région principale-
du temps, ils risquent d’arriver trop tard pour sauver ment forestière. C’est rassurant, en même temps, car les
Nûn. Si les joueurs perdent vraiment du temps pour rien arbres apportent leurs bienfaits et vous pouvez vous y
et passent des jours de repos entre chaque rencontre, cacher. Cependant, vous n’êtes pas les seuls à pouvoir
faites-les attaquer par d’autres animaux. Sinon, le reste vous y cacher et vous vous méfiez de chaque ombre.”
de leur tribu peut mourir si ses meilleurs guerriers restent
éloignés trop longtemps. Le soir venu, ils peuvent chercher des herbes (soins, poisons
ou antidotes) en faisant des jets d’[Herboristerie], fabriquer
INTRODUCTION des objets avec leur [Artisanat] ou cueillir des baies avec des
Distribuer les personnages pré-tirés aux joueurs ou lais- jets de [Survie]. Laissez les PJ trouver une façon ingénieuse
sez-les choisir. Une fois que chacun a lu la description de d’utiliser leur temps avec leur Compétence, mais n’hésitez
son ­personnage, demandez-leur de trouver un nom pour pas à les conseiller dans un premier temps, car ils ne connais-
leur tribu. sent probablement pas toutes leurs capacités. Expliquez-leur
Ensuite, lisez cette introduction aux joueurs : leurs forces et leurs faiblesses. Avant qu’ils aillent se coucher,
➽ “Cela fait maintenant plusieurs lunes que la tribu de demandez aux PJ s’ils font des tours de garde pour les faire
Form a volé le cœur de votre famille, la chaleur qui stresser, mais il n’arrivera rien cette nuit.
nourrit et qui protège : votre FEU. Ce jour-là, un de vos
guerriers a été tué et un autre a été blessé. Ses blessures LES VENTRES CRIENT FAMINE
sont devenues jaunes, puis noires et il est mort 2 jours Conseils pour le MJ : Cette fois, vous allez pouvoir faire des
plus tard. De plus, Nûn, la meilleure porteuse d’enfants, combats. Expliquez à vos joueurs les 2 Actions et comment ils
a été enlevée par les Forms. Votre tribu vit difficilement peuvent les utiliser : Déplacements, Attaques, Esquives, Parades,
depuis ce jour et la saison blanche va bientôt arriver. Contre-Attaques, etc. Relisez le déroulement d’un combat point
Sans le feu, ce sera la mort assurée pour tous. C’est par point pour vous familiariser avec celui-ci. Dans un premier
un risque énorme, mais vous n’avez pas le choix, vous temps, il y aura un combat assez simple (car à sens unique),
devez à votre tour voler le feu des Forms. Vous pour- mais il sera suivi d’un combat réellement dangereux. Le tigre
rez peut-être même sauver Nûn si elle est toujours en aux dents de sabre est un puissant adversaire, mais si tous les
vie. Les Forms ne sont pas aussi forts que vos guerriers, PJ l’attaquent en même temps, ils devraient s’en sortir sans trop
mais ils sont malins et utilisent des armes étranges que de blessures. N’oubliez pas que plus il y aura de PJ au corps-à-
vous ne comprenez pas. Aux premières lueurs du jour, corps avec le tigre, plus ceux-ci pourront lancer de dés d’Attaque
vous préparez vos armes, vous dites au revoir aux trois (voir la règle “la force du nombre” p.38 du livre 1). Sans ça, ils
femmes restantes de votre tribu et vous les laissez sous peineront à passer les Réflexes Naturels de 3 de leur adversaire.
la protection de papy Garo. Mais, au fond, qui êtes-
vous  ? Présentez-vous aux autres joueurs.” Le lendemain matin, même si les PJ peuvent avoir des baies
ou des racines pour se remplir un peu l’estomac, ils savent qu’il
DÉPART leur faudra une réserve de viande à emporter. Cette première
Conseils pour le MJ : Ce petit départ vous permet de chasse ne sera pas réglée par un simple jet de [Survie], il faudra
vous familiariser avec les lancers de dés. Expliquez les vraiment attraper le gibier dans un combat. D’autant plus que
jets de Compétences à vos joueurs, comment les Attributs celui-ci risque de mal finir.
servent de Seuil et l’utilisation du Dé Critique. Dans un premier temps, il faut réussir un jet d’[Investigation]
diff.2 pour trouver les traces de la bête. En cas de succès, les
Environnement, lisez ceci : PJ peuvent suivre les traces d’une biche jusque dans la forêt
➽ “Le décor autour de votre propre grotte est une vaste la plus proche. Le but maintenant est de piéger la biche, car
vallée pierreuse. Faire un faux-pas y est dangereux, elle se sauvera dès que possible et elle est bien trop rapide
car les pierres sont acérées, mais celles-ci permettent pour les chasseurs. Il vaut mieux que les PJ les plus discrets
de faire de bons outils et vous pouvez voir venir les ­essayent de la faire fuir vers les PJ les plus forts.
­prédateurs de loin.” Tout ceci demandera des jets opposés de [Furtivité] contre la
[Vigilance] de la biche. Les PJ ont un Bonus de +2 à leurs jets tant
Les PJ prennent un dernier repas avec leur tribu avant de qu’ils restent dans les bois et qu’ils ne s’approchent pas trop
partir. Ils laissent toutes leurs réserves de nourriture à leurs de leur cible. Même si la biche arrive à fuir, si elle est blessée, il
femmes et ils devront donc chasser le lendemain. Waf connaît y aura moyen de la pister pour une seconde offensive.
à peu près la localisation du campement des Forms. Faites Il est tout à fait possible de rater la chasse, c’est le jeu. Dans
tout de même faire un jet de [Survie] diff.2 à chaque joueur ce cas, c’est au MJ de décider si les PJ peuvent faire une autre
pour prendre la bonne direction. Waf fait un jet diff.1, car il chasse, mais tout ça leur fera perdre du temps. Quoiqu’il se
connaît mieux la région. En cas d’échec, les PJ vont tourner en passe avec la biche, le tigre aux dents de sabre interviendra et
rond pendant une journée. les chasseurs deviendront les proies.

LE FEU & L’EAU 8


BICHE Après cette première rencontre dangereuse, les PJ peuvent
soigner leurs blessures et éventuellement manger le tigre
FOR 6 PER 5 s’ils n’ont pas attrapé la biche  ! Par le principe même de ce
-1 scénario, ils ne peuvent pas faire cuire leur viande. Sur les
END 6 VOL 3
-2 quelques jours de voyage aller, la viande emportée va un peu
DEX 5 INT 1 inc. pourrir, mais les PJ peuvent la manger pendant 4 jours sans
RAP 5 CHA - HC mettre en danger leur estomac (ils ont l’habitude).

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 4, PRÉDATEURS AFFAMÉS


Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, Le deuxième jour de voyage se passe sans vrai problème,
Furtivité 6 (-1D), Investigation 2, Survie 5, Vigilance 5 mais sur la fin de la journée, faites faire un jet de [Vigilance]
Particularités : Nyctalope, Pattes diff.2 aux joueurs. En cas de réussite, ils se rendent comptent
Actions 2 Réflexes Naturels 2
qu’ils sont suivis. Avec 1 Succès Supplémentaire, ils savent que
ce sont deux loups qui les suivent.
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
Ces deux loups affamés vont approcher les PJ sans se mon-
Armure complète 0 Multiplicateur 3 trer particulièrement discrets, mais garderont une distance
de Mouvement
rassurante. Ils ont peur, car les PJ sont nombreux, mais la faim
Taille 1 Placement 7,5m pourrait les inciter à les attaquer quand même. S’ils le peu-
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 45m vent, ils voleront un peu de nourriture aux PJ. Dans tous les
normal
cas, ils seront une présence dérangeante et harcèleront les PJ
Malus d’armure - Déplacement 90m jusqu’à satisfaction.
de course
Les PJ peuvent essayer de les tuer, mais les loups éviteront
le combat, et comme ils sont bien trop rapides, il leur sera
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
presque impossible de les attraper sans piège. Ils peuvent
Sabots 5D / F6 / A - - PI aussi essayer de leur faire peur une bonne fois pour toutes
avec un jet de [Commandement] ou de [Détermination] diff.3.
20 minutes après la chasse de la biche, un tigre aux dents Enfin, ils peuvent essayer de les apprivoiser. Ceci demande de
de sabre est attiré par l’odeur du sang. Un nouveau combat leur donner de la nourriture et de réussir un jet de [Dressage]
commence et les PJ doivent faire à leur tour un jet opposé de diff.2 (oui, c’est difficile vu les Compétences des personnages).
­[Vigilance] contre la [Furtivité] du tigre. Ceux qui échouent à Faites un jet séparé pour chaque loup. Il faudrait des semaines
leur jet ne pourront pas agir lors du premier Tour de combat. pour vraiment apprendre des tours aux loups, mais, s’ils sont
apprivoisés, ils continueront à suivre les PJ sans les attaquer et
TIGRE AUX DENTS DE SABRE pourraient même les défendre dans certains cas. Ils arrêtent
simplement de voir les PJ comme de la ­nourriture potentielle.
FOR 8 PER 6
END 7 VOL 5 -1 LOUP
-2
DEX 6 INT 1 inc. FOR 5 PER 6
RAP 5 CHA - HC -1
END 4 VOL 4
-2
Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4, DEX 5 INT 2 inc.
Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3, RAP 5 CHA - HC
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante, Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4,
Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3,
ou Réaction Défensive en plus par Tour) Furtivité 5, Investigation 3 (+1D), Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Nyctalope, Odorat développé, Pattes
Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(fourrure épaisse) de Mouvement Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Taille 1 Placement 5m Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
normal Taille 0 Placement 5m
Malus d’armure - Déplacement 60m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
de course normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes de course
Griffes & crocs 7D / F8 / M - 3 PD
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 7D / F5 / M - 3 PD

9 LE FEU & L’EAU


RENCONTRE EN PLEINE NUIT MÔ ET PÔ, les guerriers de la tribu des feuilles
La deuxième nuit et le troisième jour se déroulent sans autre
problème. Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 5,
Environnement, lisez ceci : Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 3, Artisanat 3 (pièges),
➽ “En continuant votre chemin, vous voyez les arbres Détermination 3, Empathie 4, Érudition 2, Furtivité 3,
s’éloigner de plus en plus les uns des autres, jusqu’à ce Herboristerie 3, Investigation 2, Persuasion 2,
qu’il ne soit plus possible d’appeler ce lieu une forêt.” Premiers soins 2, Survie 4, Vigilance 3
Particularités : Aucunes
La troisième nuit, 2 hommes d’une autre tribu vont pas- Actions 2 Réflexes Naturels 1
ser juste sous le nez des PJ. Demandez un jet de [Vigilance]
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
diff.2 à tout PJ qui monte la garde. Ceux qui dorment peuvent
aussi faire un jet, mais la Difficulté passe à 4 pour eux. En cas Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
de succès, ils entendent des bruits de pas approcher. Comme
Taille 0 Placement 2m
les PJ s’éclairent à la lumière des étoiles, il leur est difficile de
déterminer qui vient exactement, mais ce sont à coup sûr des Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 12m
normal
humains. Les PJ peuvent tenter de se cacher ou préparer une
embuscade. Même si tous les PJ sont cachés, ne laissez pas les Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
guerriers partir sans que rien ne se passe. Ils pourraient, par
exemple, s’arrêter en trouvant des restes de leur dernier repas. Équipement : Voir ci-contre
Ce sont deux guerriers de la tribu des feuilles. Ces hommes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
sont relativement pacifistes et essayeront d'interrompre le
combat dans les premiers Tours même si les PJ les attaquent Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
en premier. Il y a moyen de reconnaître leur tribu en réussis-
sant un jet d’[Érudition] diff.2. Un seul Succès à ce jet permet UN CADAVRE PEUT EN
déjà de déterminer que ce ne sont pas des Forms. APPRENDRE BEAUCOUP
Le but principal de cette rencontre est de lancer une con- Environnement, lisez ceci :
versation, mais les PJ ne seront peut-être pas de cet avis. S’ils ➽ “L’environnement change du tout au tout lors de votre
sont tués, on peut trouver sur eux 5 herbes de soins, des her- avancée. Les arbres se font rares au point de disparaî-
bes empoisonnées (ingestion, mortel - instantané, Virulence 3, tre complètement. L’herbe meurt et vous arrivez dans
­[Herboristerie] diff.2 pour les reconnaître) et des racines comes- une région où rien ne pousse. Les arbres sont remplacés
tibles pour qu’une personne puisse manger pendant 6 jours. par d’énormes rochers qui pourront éventuellement
Si les PJ décident de parler avec eux, ils peuvent apprendre vous servir de cachettes quand vous arriverez en vue
certaines choses sur les Forms. Pour chaque Succès sur un jet du village Form. Au loin, vous commencez à voir le très
d’[Empathie] ou de [Persuasion], les PJ apprennent une des grand lac à côté duquel ils habitent.”
informations suivantes :
➜ “Les Form volent de nombreuses femmes dans les ­tribus Durant le quatrième jour, les PJ vont trouver le corps d’un
environnantes” Form. Si les PJ ont apprivoisé les loups, vous pouvez leur dire
➜ “Ils vivent près du très grand lac et sont spécialisés dans la pêche” que ceux-ci sont partis loin en avant. Sinon, ils rencontreront
➜ “Leur chef est très fort et utilise une arme empoisonnée” un autre loup solitaire.
➜ “Ils ont un chaman complètement fou qui, dit-on, possède des Demandez un jet d’[Investigation] diff.2 aux PJ. En cas de réus-
pouvoirs étranges” site, ils voient des traces de pas et peuvent discrètement les
Bien entendu, ne lisez pas ces informations ainsi, faites une suivre. Au bout, ils verront un homme en train de se faire
vraie conversation avec vos joueurs  ! Très important aussi : la dévorer par un loup (des loups si ce sont les loups apprivoisés).
tribu des feuilles ne possède pas le feu. Le feu leur fait peur, Le loup n’osera pas combattre en sous-nombre et fuira si les
car il détruit la forêt. PJ l’intimident un peu. Ce qu’il mangeait est un cadavre de
Après cette rencontre, les PJ peuvent retourner se coucher. Ils Form. Ou plutôt un Form mourrant, car il reste un souffle de
peuvent se méfier des guerriers de la tribu des feuilles, mais en vie à celui-ci et, même si ses parties intimes ont été dévorées,
réalité, ce sont des hommes des cavernes très sympathiques. que son ventre est ouvert et que ses boyaux sont tirés sur plu-
sieurs mètres, il attrapera la main de la première personne qui
essayera de le fouiller avant de rendre l’âme.
MÔ ET PÔ, les guerriers de la tribu des feuilles Cette scène sanglante demande tout de même un jet de
Description : Ils sont plus grands que les PJ, mais leur [Détermination] diff.1 pour s’en approcher. Les PJ qui échouent
équipement laisse à désirer. Ils sont presque nus, por- resteront à distance respectable, n’osant pas toucher le
tant s­ eulement des pagnes et des colliers de feuilles. cadavre. Ceux qui fouillent le Form peuvent faire un jet
­d’[Investigation]. Pour chaque Succès, vous pouvez donner
FOR 5 PER 4 une des ­informations suivantes aux PJ :
END 5 VOL 4 ➜ Son corps est étrange, il est couvert de cicatrices qui ne semblent
pas avoir été faites dans des combats. On dirait qu’il se les est
DEX 4 INT 4
­lui-même infligées.
RAP 4 CHA 4 ➜ Il possède une lanière de cuir dont le rôle est difficile à déterminer
(c’est une fronde).

LE FEU & L’EAU 10


➜ Il possède une massue en pierre. La construction de cet objet fas- Les PJ peuvent observer le village depuis les dunes, qui se
cine les PJ, car ils seraient bien incapables de tailler la pierre ainsi. trouvent à environ 30 mètres de la hutte la plus proche. Ils
➜ Il a plusieurs morceaux de viande cuite sur lui  ! Cela fait des mois peuvent se cacher derrière les quelques plantes et les plus
que les PJ doivent manger de la viande crue et l’odeur de ce mets gros rochers, mais ils risquent d’être repérés par les patrouil-
délicat les fait frémir. Il y en a assez pour 2 personnes et les PJ leurs Forms. Les PJ sont étonnés par l’architecture du village,
­pourraient se disputer sur le partage de cette viande. ils ne comprennent pas comment les bâtiments tiennent
➜ Il a une armure cousue, bien plus souple que celle des joueurs debout, ils ne connaissent pas la pêche et même les armes
et renforcée avec d’épais coquillages. Les PJ n’en ont jamais vu et les armures des Forms sont à la pointe de la technologie
de pareil et sont fascinés par la qualité de cet artisanat. Celle-ci pour eux.
offre une Armure de 1 pour un Encombrement de seulement 7 et Les PJ peuvent voler des armures (Armure 1, Encombrement 7)
­pourrait ­éventuellement servir pour faire un déguisement. et des massues en pierre facilement. Par contre, pour utiliser
Expliquez bien aux PJ que l’équipement du Form leur paraît les fouets ou les frondes, ils doivent un peu les tester et réus-
irréel, comme s’ils étaient des soldats moyenâgeux qui tom- sir un jet d’[INT/DEX] diff.3. En cas d’échec, le principe leur
baient sur le corps d’un militaire moderne. Après avoir révélé échappe pour le moment.
un maximum d’éléments aux PJ, ceux-ci peuvent finir leur Il y a 10 Forms “normaux” dans le village, plus 5 femmes, le
voyage. Le soir venu, ils arriveront en vue du village Form. chef et le chaman. Les femmes ne chercheront pas la bagarre,
mais, si nécessaire, elles ont les mêmes caractéristiques que
UN VRAI VILLAGE VU DE LOIN les hommes (sans Armure). Ces femmes Forms sont mal-
Environnement, lisez ceci : heureuses et pourront peut-être être convaincues d’aider
➽ “Voilà enfin le village des Forms. En réalité, c’est la les PJ.
première fois que vous voyez quelque chose qui mérite le Si les PJ se retrouvent à devoir combattre tout le village, c’est
nom de village et l’architecture des bâtiments fabriqués la mort assurée. Ils doivent trouver un plan d’approche. Leurs
en bois, en peaux et en os vous rend jaloux. Personne ne objectifs se trouvent dans 2 huttes différentes : la hutte des
serait capable, de près ou de loin, d’une telle construc- femmes et des enfants (qui est la plus grande de toutes) et la
tion dans votre tribu. Il y a quatre huttes et il semblerait hutte sacrée (celle-ci s'identifie facilement, car de la lumière et
qu’une cinquième soit en cours de construction. Une de la fumée en sortent).
sorte de totem se trouve aussi au bord de la mer et des Nûn est dans la hutte des femmes, désespérée et étrange-
offrandes ont été posées à son pied. Immédiatement, ment enceinte. Son ventre a beaucoup trop grossi par rapport
votre attention est portée sur les lumières et la fumée à la dernière fois que les PJ l’ont vue. Ils n'auront cependant
qui sortent de la hutte la plus proche du très grand lac.” pas le temps de tergiverser là-dessus tant qu’ils ne se seront

@ carte créée avec l'application Dungeondraft

11 LE FEU & L’EAU


pas évadés du village Form. Nûn suivra les PJ sans discuter. FORM TYPIQUE
Elle a 4 dans tous ses Attributs et un Rang de 3 en Bagarre,
Esquive, Lancer, Furtivité et Vigilance. Description : Les Forms ont la peau tannée et cou-
Les Forms se relaient dans leurs tâches. Il y en a toujours 2 verte de scarifications. Ils sont plutôt petits et portent
qui patrouillent en faisant de larges cercles autour du vil- des vêtements cousus bien différents de ceux des PJ.
lage. Il y a toujours 2 guerriers devant la hutte des femmes,
FOR 4 PER 5
2 autres devant la hutte sacrée et 1 autre devant la hutte du
END 4 VOL 5 -1
chaman. Les 3 Forms restants sont principalement occupés
-2
pour le moment à fabriquer une nouvelle hutte, mais passent DEX 4 INT 5 inc.
aussi une partie de leur journée à pêcher sur leur radeau (en RAP 4 CHA 5 HC
guise de cannes à pêche, ils ont de simples ficelles avec des
os taillés en forme d’hameçon). Il y a plusieurs façons d’ap- Compétences : Armes de mêlée 4, Bagarre 3, Esquive 3,
procher le village et laissez vos joueurs être créatifs, mais voici Lancer 4 / Acrobatie 3, Artisanat (divers) 4, Détermination 4,
quelques exemples : Empathie 3, Érudition 4, Feu 4, Furtivité 3, Investigation 2,
➜ Si les PJ sont patients, le lendemain de leur arrivée, le chef va partir Persuasion 3, Premiers soins 3, Survie 3, Vigilance 3
à la chasse avec deux de ses guerriers, diminuant grandement le Particularités : Vigoureux
potentiel de c­ ombat du village.
➜ Il est possible de se faire passer pour le Form tué par les loups en Actions 2 Réflexes Naturels 1
utilisant des vêtements. Ceci demande un jet de [Déguisement]. Le Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
nombre de Succès représente la Difficulté des jets d’[Investigation] Armure complète 1 Multiplicateur 1
pour le reconnaître de loin. Vu de près, cette Difficulté est diminuée (armure de cuir cousue) de Mouvement
de 1. Taille 0 Placement 2m
➜ Il y a moyen de profiter de la nuit pour s’approcher discrètement. Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Ceci demande des jets de [Furtivité] contre la [Vigilance] des Forms. normal
Cependant, les PJ ont un Bonus de +2 dés à leurs jets tant qu’il Malus d’armure - Déplacement 24m
fait noir. de course
➜ Il y a peut-être moyen d’attirer un animal sauvage dans le village,
mais ce sera difficile. Un ours solitaire et affamé semble perdu
Équipement : Au choix du MJ.
sur la plage à quelques kilomètres de là, incapable d’attraper les Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
­poissons qu’il voit dans la mer. Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
S’il y a une première rencontre contre de nombreux Forms, Massue en pierre 6D / F4 / C - 3
ceux-ci essaieront principalement de chasser les intrus. Quand Fouet 4D / F4 / M - - All, A, AdP, PI
ceux-ci fuiront, ils utiliseront leurs frondes pour attaquer leurs
ennemis jusqu’à ce qu’ils soient hors de portée. Comme l’ac- Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
tion se passe en bord de mer, la vue est bien dégagée et ceci Fronde 5D / F4 / A - R1 8/20/40 AdP
donne un gros avantage à l’armement des Forms. Après ça,
le chef et deux Forms pisteront les intrus pour essayer de les
tuer par surprise. -1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1
-2
inc.
HC

LE FEU & L’EAU 12


CHEF NARNOG CHAMAN TYR
Description : Il n’est pas vraiment plus grand que les Description : Cet horrible petit bonhomme est maigre
autres Forms, mais il est beaucoup plus large. Toute sa à faire peur et semble complètement fou à première
peau n’est pratiquement que du tissu cicatriciel. Il a un vue. À deuxième vue aussi. Il passe son temps à par-
œil blanc, de longs cheveux noirs bouclés et pose un ler, même quand il est tout seul, et ce qu’il dit est
regard haineux sur tous ceux qui croisent sa route. complètement incompréhensible. De plus, il est tou-
jours complètement nu. Le peu d’équipement qu’il
FOR 5 PER 5 porte est accroché au collier autour de son cou.
END 6 VOL 6 -
-1 FOR 3 PER 4
DEX 6 INT 5 inc.
END 4 VOL 7 -1
RAP 4 CHA 5 HC -2
DEX 4 INT 6 inc.
Compétences : Armes de mêlée 6, Bagarre 3, Esquive 6, RAP 5 CHA 3 HC
Lancer 4 / Acrobatie 2, Artisanat (pièges, pêche) 3,
Commandement 4, Détermination 6, Empathie 4, Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3, Esquive 3,
Érudition 3, Feu 4, Furtivité 3, Investigation 4, Lancer 5 / Acrobatie 2, Artisanat (pièges, architecture,
Persuasion 3, Premiers soins 2, Survie 4, Vigilance 5 travail du cuir) 6, Commandement 3, Déguisement 2,
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : Détermination 6, Dressage 3, Empathie 5, Érudition 4,
fouet à épines, Vigoureux Feu 7, Furtivité 2, Herboristerie 6, Investigation 2,
Persuasion 2, Premiers soins 6, Survie 2, Vigilance 4
Actions 2 Réflexes Naturels 3
Particularités : Aucunes
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure complète 2 Multiplicateur 1
(armure de cuir cousue épaisse) de Mouvement Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Taille 0 Placement 2m Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m
normal Taille 0 Placement 2,5m
Malus d’armure - Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m
de course normal
Malus d’armure - Déplacement 30m
Équipement : Les pointes du fouet sont couvertes de course
d’un poison ­(paralysant - faible, Virulence 2),
viande séchée, fil de pêche avec hameçon. Équipement : Les fléchettes de la sarbacane sont couvertes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes d’un ­poison (assommant - instantané, Virulence 3).
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Massue en pierre 6D / F5 / C - 3 Mains nues 4D / F3 / A - 3 PD

Fouet à épines 6D / F6 / M - - All, A, AdP, PI Bâton 6D / F3 / M - 5

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes

Fronde 5D / F6 / A - R1 10/25/50 AdP Sarbacane 5D / F4 / M +3D LA 3/9/18 AdP, J, Pe

Sortilège - Cauchemars : Le chaman doit cibler quelqu’un


dans sa ligne de vue et à moins de 50 mètres et utiliser
2 Actions. La victime a des hallucinations et voit des appa-
ritions terrifiantes. Elle sort épuisée psychiquement par
l’expérience. Faites un jet opposé de [­ VOL/ INT] entre
le chaman et la cible. Celui qui fait le moins de Suc-
cès perd 1 PF par Succès Supplémentaire de son adver-
saire. En cas d’égalité, c’est le sorcier qui perd 1 PF.
Ce n’est pas à proprement parler un effet du sort, mais
une fois que le chaman a montré ses pouvoirs aux
PJ, ceux-ci ont une peur bleue de lui. Demandez-leur
un jet de [Détermination] face à une Peur de 1.

13 LE FEU & L’EAU


LA CRÉATURE DE LA MER CATACLYSME FINAL
Dès que les PJ ont pénétré dans la hutte sacrée, Après la mort de la créature de la mer, lisez ceci :
lisez-leur ceci : ➽ “En mourant, la créature de la mer pousse un cri si fort
➽ “Dès votre entrée, vous êtes fascinés à la vue de votre cher que vous devez vous boucher les oreilles pour arrêter la
feu. Vous sentez sa chaleur parcourir votre corps et vous douleur. Soudain, le sol commence à trembler douce-
vous sentez déjà mieux. Cependant, un frisson d’angoisse ment. Vous regardez la mer et constatez que l’eau
vous parcourt quand une forme grotesque semble sou- semble bouillir. Tous les Forms survivants vous ignor-
dain se déplier de l’autre côté de la hutte. Avec le feu entre ent à présent, ils regardent la mer, se lamentent en
vous, vous ne voyez que sa silhouette grande et maigre. demandant pardon et se frappent le corps. La mer se
Quand la créature s’approche de la lumière, vous pouvez soulève tout à coup en une masse informe titanesque
voir ses longues griffes et sa tête de poisson  ! La créature qui domine tout le village. Cette chose est bel et bien
de la mer vous regarde de ses yeux blancs ­globuleux et vivante  ! Elle est couverte d’yeux qui semblent sonder
pousse un cri qui fait ­trembler votre âme  !” votre âme et vous ne pensez plus qu’à une chose : fuir.”

Avant tout, demandez à vos joueurs de faire un jet de [Déter- Le Shoggoth va très vite tomber sur le village, le dévorant
mination] face à une Peur de 2. Même si les PJ ont réussi à entièrement. Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal à partir
approcher la hutte sacrée discrètement, ils n’échapperont pas à temps, à condition que leur volonté tienne. Ils doivent tous
à un combat contre la créature vénérée par les Forms. Celle-ci faire un jet de Peur Difficulté 3. L’effet de ce jet pourrait très
les poursuivra, si nécessaire, elle est un véritable terminator bien coûter la vie à plusieurs PJ. N’hésitez pas à monter l’in-
qui les traquera jusqu’à la mort. Lors du combat contre la tensité de la scène, mais laissez une chance aux PJ de sauver
créature, aucun Form n’osera intervenir (sauf peut-être le cha- leurs compagnons et rappelez-leur qu’ils doivent a­ bsolument
man si vous voulez rendre la rencontre plus difficile), ­laissant prendre le feu.
leur dieu dispenser sa propre justice. Une fois que le Shoggoth a avalé le village, il ne peut pas vrai-
ment s’éloigner de la mer et ne poursuivra donc pas les PJ.
LA CRÉATURE DE LA MER Ceux-ci peuvent prendre leurs jambes à leur cou, en espérant
Description : C’est un humanoïde d’1,90 m de haut qu’ils aient pensé à prendre le feu avec eux.
avec une tête de poisson et une bouche remplie de
petites dents pointues. La créature a le corps couvert APRÈS COUP, LES VICTOIRES
d’écailles verdâtres et a les mains et les pieds palmés. ET LES DÉCISIONS
Elle possède aussi de très longues griffes acérées. Les trois grandes victoires possibles pour les PJ sont :
➢ Récupérer le feu
FOR 6 PER 4 ➢ Tuer la créature de la mer
END 10 (8+2D) VOL 8 - ➢ Sauver Nûn
- Pour Nûn, il y aura peut-être une décision difficile à prendre,
DEX 6 INT 6 - car elle va bientôt donner naissance à l’enfant de la créature
RAP 6 CHA 5 HC de la mer. Elle ne le dira pas, mais il est possible de le deviner
en réussissant un jet d’[Empathie]. Il peut sembler bizarre
Compétences : Bagarre 6, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 4, qu’elle soit si grosse alors qu’elle ne semblait pas enceinte
Détermination 7, Empathie 5, Érudition 7, Feu 7, Furtivité 3, 3 mois auparavant (jet d’[Érudition] diff.2 pour le savoir, diff.1
Investigation 4, Persuasion 7, Survie 5, Vigilance 5 pour Tigra).
Particularités : Insensible (aucun Malus de blessures et Ce que feront les PJ s’ils s'aperçoivent de ceci est leur responsa-
continue à combattre en “incapacité”), Prédateur naturel bilité, mais Nûn donnera naissance à un petit homme-poisson
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) (à peu près inoffensif à la naissance) la septième nuit de cette
Actions 2+1 Réflexes Naturels 2 aventure. À moins que l’un des PJ réussisse un extraordinaire
Armure naturelle 2 Initiative de B. 15 jet de [Premiers soins] diff.4, elle mourra dans le processus. Si
elle survit, elle sera très faible dans les mois qui suivent et le
Armure complète 2 Multiplicateur 1
(écailles) de Mouvement trajet sera encore plus long et difficile.
Ensuite, il y a le problème de garder le feu vivant jusqu’à la
Taille 0 Placement 3m
grotte, ce qui pourrait être difficile si Wiz est mort pendant
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 18m
l’aventure. Chaque jour de voyage (et il y a 4 jours de marche
normal
pour rentrer, 8 jours avec une Nûn affaiblie), il faut réussir un
Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
jet de [Feu] diff.1. En cas d’échec, vous n’arrivez pas à préserver
le feu et celui-ci s’éteint  ! Si vous voulez vraiment être cruel,
Équipement : Aucun vous pouvez ajouter une rencontre supplémentaire où le feu
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes sera mis en danger (une bête sauvage ou, mieux, des hommes
d’une autre tribu qui voient le feu et qui veulent le voler).
Griffes 5D / F6 / M +3D 3 PD, Pe
Si les PJ retournent dans leur tribu avec le feu, ils seront accue-
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes illis en héros, mais garderont en eux une certaine peur primor-
Crachat acide 4D(A) / F8 / M +3D LA 2/4/10 Acide, Pe diale maintenant qu’ils savent que des créatures maléfiques
Vous pouvez utiliser les règles de l’acide du chapitre XVII ou
habitent ce monde.
­simplement dire que cet acide ne compte pas l’Armure de la cible

LE FEU & L’EAU 14


Wiz, le maître-feu
PERSONNAGES PRÉS-TIRÉS

COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

3
2
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

4
Bagarre DEX

4
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

2
4
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - travail du bois

2
1
Commandement CHA

4
Déguisement CHA

4 5
2
Détermination VOL
ATTRIBUTS
3
Dressage CHA

4 5
FORCE PERCEPTION
5
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

4 6
6
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

4
bonus/malus bonus/malus Feu INT

4 5
4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus

2
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
4
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

5
Persuasion CHA

2
Premiers soins INT

Vigoureux :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

1
Survie PER

Diminuez l’Encombrement de votre armure de 1 pour calculer


vos Malus à la Rapidité et à la Dextérité. 3
Tours de main DEX/RAP

Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- massue 6D 4 A - 2 3 Im(1)
-
-

- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 3
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-

- b. d’os et de peaux 4 3 1 5D 4 A - 4 Im(1)


Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies

1+1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en

6
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité / Tour

8
perdu
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Multiplicateur de Mouvement : 1
2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Motivation :

- 6 herbes de soins
Vous êtes Wiz le maître-
feu. Vous n’avez pas réussi

- 1 poison (assommant - rapide, ingestion, Virulence 2)


à sauvegarder votre bien

- 1 drogue (laxative, ingestion Virulence 3)


le plus précieux et vous
vous blâmez encore. Vous
savez que votre vie est
précieuse, car vous êtes
non seulement le seul à
pouvoir préserver le feu
sur le chemin du retour,
mais vous êtes aussi le
seul soigneur compétent
de votre tribu. Vous évitez
donc de vous mettre en
danger, même si la survie
de la tribu passe avant tout.
Waf, le furtif
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

4
2
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

5
Bagarre DEX

2
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

5
3
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - pièges

1
3
Commandement CHA

3
Déguisement CHA

4 4
1
Détermination VOL
ATTRIBUTS
3
Dressage CHA

4 4
FORCE PERCEPTION
3
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

6 4
3
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

6
bonus/malus bonus/malus Feu INT

6 5
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus

2
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
4
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

1
Persuasion CHA

3
Premiers soins INT

Assassin :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

4
Survie PER

Quand vous utilisez un silex taillé (ou une arme tranchante


de taille équivalente), vous pouvez la considérer aussi comme 3
Tours de main DEX/RAP

perçante (3 dés de Dégâts en plus en cas de Réussites Critiques au


Vigilance PER

jet d’Attaque). De plus, quand vous faites une attaque surprise


avec n’importe quelle arme, vous pouvez augmenter vos dés de
Dégâts de 1 par Succès obtenu au jet d’Attaque.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 3

- mains nues 4D 4 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- lance 6D 4 M +3D 2/5 3 Im(1), Pe


- silex taillé 5D 4 M +3D 1 3 Ass, Im(1), Pe
-

- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 3
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad.. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies

0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en

6
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour

0
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 18m Course/Charge : 36m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Motivation :
Vous êtes Waf le furtif. Vous
connaissez bien la région, car
vous vous baladez souvent
à la recherche d’autres
tribus. Vous avez l’habitude
de voler des outils quand
l’occasion se présente, mais
vous pouvez aussi négocier
lorsque c’est nécessaire. Lors
de ces échanges, vous avez
entendu d’étranges rumeurs
sur la tribu des Forms et
vous savez qu’il vaut mieux
l’éviter en temps normal.
Rooooh, le fort
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat

6
Rang Attribut Mod.

6
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN

5
Bagarre DEX

4
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

4
5
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - travail du bois

4
1
Commandement CHA

6
Déguisement CHA

7 4
2
Détermination VOL
ATTRIBUTS
2
Dressage CHA

6 4
FORCE PERCEPTION
2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

4 3
1
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

4
Feu INT

-1
bonus/malus bonus/malus

4 4
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus

2
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
3
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

1
Persuasion CHA

4
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

1
Survie PER

4
Tous de main DEX/RAP

Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 7 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- massue lourde 7D 8 A - 2 4 Im(1)


-
-

- pierres 4D 7 A - LA 7/21/35 3
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad.. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies

2
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en

8
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour

10
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Multiplicateur de Mouvement : 1
2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS
Furtivité - 1
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux et d’os
Motivation :
Vous êtes Rooooh le fort.
Vous êtes fort. Vous ne
comprenez pas très bien
tous les enjeux de votre
mission actuelle, mais tant
que cette aventure vous
permet de frapper plein de
trucs, vous êtes content.
Vous comptez bien tester
votre nouvelle massue qui
est encore plus grosse que
la précédente.
Tum, le pisteur
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

4
2
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

4
Bagarre DEX

5
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

3
6
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir, pièges

1
3
Commandement CHA

3
Déguisement CHA

4 6
4
Détermination VOL
ATTRIBUTS
2
Dressage CHA

4 4
FORCE PERCEPTION
3
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

5 5
1
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

4
bonus/malus bonus/malus Feu INT

5 4
3
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus

5
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
2
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

1
Persuasion CHA

6
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

1
Survie PER

4
Tours de main DEX/RAP

Vigilance PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- lance 6D 4 M +3D 2/5 3 Im(1), Pe


-
-

- javelots (x3) 5D 4 M +3D LA 4/12/20 3 Im(1), Pe


Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies

0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en

6
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour

0
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Motivation :
Vous êtes Tum le pisteur.
Vous êtes le plus grand
chasseur de votre tribu, vous
pouvez trouver n’importe
quelle bête et, grâce à vous,
votre tribu ne mourra jamais
de faim. Une fois que vous
vous êtes donné un objectif,
vous le remplissez toujours
et vous comptez bien réussir
encore une fois. Vous êtes
curieux de découvrir le
village des Forms, car on dit
qu’ils ont trouvé un moyen
de chasser les animaux se
trouvant dans la mer.
Tigra, la farouche
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

4
6
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

4
Bagarre DEX

3
Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

5
4
Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir

1
4
Commandement CHA

5
Déguisement CHA

4 4
1
Détermination VOL
ATTRIBUTS
3
Dressage VOL

5 6
FORCE PERCEPTION
2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

5 4
2
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ

4
bonus/malus bonus/malus Feu INT

5 4
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus

3
Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME
4
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus

3
Persuasion CHA

2
Premiers soins INT

Volonté de vaincre :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

1
Survie PER

Une fois par combat, vous pouvez lancer un nombre de dés


supplémentaires égal à votre Rang de Volonté pour un jet 3
Tours de main DEX/RAP

d’Attaque, de Parade, d’Esquive ou de Dégâts. Vous devez


Vigilance PER

décider d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés.


COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- silex taillé 5D 4 M - 1 3 Ass, Im(1)


-
-

- pierres 4D 4 A - LA 4/12/20 3
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-

- b. d’os et de peaux 4 3 1 5D 4 A - 4 Im(1)


Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

0
RÉSISTANCE SANTÉ Taille Hémorragies

1+1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en

7
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont

9
2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Motivation :
Vous êtes Tigra la
farouche. Vous vous
habillez comme un homme
et vous vous battez mieux
que la plupart d’entre eux.
Votre spécialité : la bagarre
à mains nue et les prises
de contact. Nûn était votre
amie et vous comptez
bien la retrouver et castrer
les hommes qui l’ont
emmenée.
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut Mod.

POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

Bagarre DEX

Esquive RAP

Lancer DEX

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut Mod.

Acrobaties DEX

Artisanat INT
JOKERS - travail du cuir

Commandement CHA

Déguisement CHA

Détermination VOL
ATTRIBUTS Dressage VOL
FORCE PERCEPTION Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ
bonus/malus bonus/malus Feu INT

DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Furtivité DEX


bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
RAPIDITÉ CHARISME Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion CHA

Premiers soins INT


ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Survie PER

Tours de main DEX/RAP

Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels

4D A - 3 PD
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

-
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement :


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Motivation :
LA CHUTE DES CIEUX 1804

PRÉSENTATION L’ORDRE DES COMÈTES


Ce scénario est prévu pour 4 ou 5 joueurs et peut être un peu Le 18 août 1783, une pluie de météorites s’est abattue sur le
compliqué pour un MJ et des joueurs inexpérimentés. monde. Elle a particulièrement ­touché le nord du continent
américain. On ne connaît pas leur nombre exact, mais il y a au
CONTEXTE HISTORIQUE moins 150 impacts recensés par le gouvernement américain.
Ce jeu de rôle se déroule en pleine conquête de l’Ouest sau- Au centre de chacun d’eux, se trouvait un objet du quotidien
vage. 1804, les États-Unis ne sont alors qu’une fraction que ce à première vue normal.
que l'on connaît aujourd’hui. Chaque objet est indestructible et possède un pouvoir très
Le président Thomas Jefferson vient d’acheter la Louisiane à la puissant bien particulier. Ils sont appelés les Artefacts. Au fur
France et ce nouveau territoire est exploré et assimilé. Quand et à mesure des années, l’armée américaine a trouvé un grand
l’aventure commence, l’expédition Lewis et Clark a démarré nombre de ces objets.
depuis quelques mois, mais les joueurs ne suivent pas celle-ci. En 1801, le nouveau président Thomas Jefferson comprend
Ils s’occupent plutôt des cas très particuliers où le surnaturel l’importance des Artefacts et créer d’Ordre des Comètes,
bloque les nouveaux colons. un groupe chargé de les récupérer et de les utiliser pour
Des familles entières sont envoyées prendre possession des ­combattre les dangers surnaturels.
terres pour que celles-ci soient habitées par de bons améric- L’Ordre est divisé en trois cercles :
ains. De nouveaux colons européens en profitent aussi pour ➢ le premier cercle comprend les 5 têtes pensantes dont
créer leurs propres villages où ils n’auront pas à se battre pour fait partie le président
garder leurs traditions et leur langue. ➢ le second cercle est principalement composé de pasteurs
Bien entendu, les confrontations avec les tribus indiennes et de prêtres excentriques qui encadrent les ­missions et
natives sont courantes. La solution standard dans ce genre de qui envoient des agents sur place
cas est de chasser ou d'exterminer les locaux. ➢ le troisième cercle comprend presque une centaine
Les pistolets à barillet que l’on associe souvent aux cowboys d’agents qui sont grassement payés pour régler les
n’ont pas encore été inventés à cette époque, mais les blancs problèmes surnaturels du pays.
dominent tout de même les batailles grâce à leurs armes à Chaque membre de l’Ordre des Comètes possède un et un
poudre. Celles-ci demandent quand même un long moment seul Artefact.
pour être rechargées, ce qui est leur gros désavantage.
Le dollar est la monnaie utilisée, mais aucune liste précise RÈGLES PARTICULIÈRES
d'équipement est fournie au MJ. Si celui-ci a accès à l’équipe-
ment d'un jeu de rôle de type Western (fin du 19e siècle), il Rituels occultes
peut diviser par 2 tous les prix présentés. Cependant, le MJ La magie existe bel et bien dans ce monde, mais elle n’est
peut s’en sortir en improvisant quelques prix, de toute façon pas aussi impressionnante que ce que l’on pourrait croire (en
l’argent ne règlera pas grand-chose dans cette aventure. dehors des effets incroyables apportés par certains Artefacts).
Pour lancer un sort, il faut faire un rituel qui va l’enfermer dans
CROYANCES ET SURNATUREL un objet. La nature exacte du rituel, des ingrédients et de l’ob-
Dans ce jeu de rôle, personne ne doute de l’existence du sur- jet dépend de la tradition occulte, chamanique, gnostique
naturel. Les personnes normales ont les mêmes superstitions ou kabbalistique qui vous a été enseigné, mais le résultat est
que les gens de l’époque, la différence étant que, dans ce jeu, ­toujours le même.
ils ont raison. Des chamans et des sorciers peuvent faire des Par exemple, un prêtre va utiliser des chants grégoriens, de
rituels magiques, des créatures surnaturelles rôdent dans l’encens et mettre ses sorts dans des croix en bois, alors qu’un
les bois, des démons cherchent à voler les âmes et de nom- chaman indien va plutôt chanter dans sa langue, utiliser des
breuses légendes sont vraies. herbes hallucinogènes et mettre ses sorts dans des poupées
Par-dessus tout, les Artefacts qui ont changé le monde. Toutes de cuir et de plumes.
ces choses ne sont pas non plus assez courantes pour être Chaque rituel est une Compétence à part entière qui com-
acceptées facilement et la première réaction sera toujours la mence au Rang 0 et qu’il faut augmenter de la même façon
peur. Les religieux sont particulièrement agressifs face à ce que toutes les autres Compétence. Passer l'un de ces Rituels du
qu’ils ne comprennent pas, même si les chrétiens qui suiv- Rang 0 au Rang 1 coûte 1 PB ou 2 XP. Chaque sort ne peut
ent des traditions plus anciennes peuvent aussi faire leurs être contenu que dans un objet à la fois. Si vous refaites le
­propres rituels. même rituel alors qu’un objet contient déjà le même sort, le
premier objet est détruit. Cependant, vous pouvez acheter le

27 LA CHUTE DES CIEUX


même rituel plusieurs fois pour pouvoir créer plusieurs objets On ne peut jamais utiliser deux Artefacts différents. Une fois
enchantés de la même façon. Chaque rituel est alors con- que l'on en a utilisé un, on lui est lié. On dit même que l'on a
sidéré comme une Compétence séparée. été choisi par celui-ci. Quelqu’un qui essaye d’utiliser le pou-
Réaliser un rituel prend quelques heures et demande une voir (simplement le toucher n’est pas dangereux) d’un Artefact
dose d’ingrédients. Les ingrédients ne coûtent pas cher, à différent de celui avec lequel il est lié perd immédiatement
condition d’être dans un lieu qui les vend de manière cou- 2D10 PV. S’il en meurt, le personnage explose littéralement.
rante. À la fin de l’incantation, faites un jet avec votre Rang Voici les Artefacts que l’on rencontre dans cette aventure, les
dans ce rituel bien précis et en utilisant votre Volonté comme 5 premiers sont les 5 objets pour les PJ :
Seuil. Le nombre de Succès obtenus a une grande i­nfluence ➢ La dague voleuse d’âme : Cet Artefact est une puissante
sur les effets de l’objet. Ce jet est considéré comme hasardeux arme de corps-à-corps. Elle utilise les mêmes caractéris-
(Danger 1, risques de Complications) et en cas de Face Critique, tiques qu’une dague normale, mais si elle est plantée
vous devez noter 1 “point de poisse” à côté de vos Jokers, en profondément dans un être vivant, elle lui vole son âme.
punition d’avoir osé jouer avec le destin. Ce “point de poisse” Cette dernière se retrouve coincée dans la dague et
permet au MJ de vous obliger à refaire un jet réussi quand il son corps tombe inerte. Il est aisé de tuer le corps à ce
le désire. En cas d’Échec Critique pendant un rituel, le MJ doit moment-là et, même dans ce cas, l’âme reste active et
inventer une petite malédiction qui va hanter le personnage coincée jusqu’à sa libération. Le propriétaire de la dague
pendant 1D10 jours. peut parler avec une âme, pour négocier son retour dans
Voici une courte description des rituels de base : son corps, par exemple (à condition que l’âme vienne
➢ Rituel de guérison : Ce rituel prend 2 heures à réaliser. d’une créature dont vous parlez la langue). En effet, il
Celui qui brise cet objet récupère 1 PV par Succès obtenu peut à tout moment libérer l’âme et celle-ci retournera
lors du rituel (notez-les à ce moment-là). dans son corps, si celui-ci est toujours vivant. La dague ne
➢ Rituel de maladresse : Ce rituel prend 3 heures à réaliser. peut contenir qu’une âme à la fois et si une autre créature
Celui qui brise cet objet peut désigner une victime à est poignardée profondément, cette nouvelle âme libère
moins de 10 mètres d’elle. Les prochains jets de la victime celle qui est actuellement dans la dague. Pour réussir à
sont considérés comme étant en “situation très dangere- utiliser ce pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire
use” (Danger 3, risque de Complication et 3 Dés Critiques une Attaque qui inflige au moins une perte de 3 PV à sa
lancés). La malédiction s’arrête quand il a tenté autant cible. Si la cible est plus grande qu’un humain (Taille 1 ou
de jets que le nombre de Succès obtenus lors du rituel plus), il faut lui faire perdre (3 + Taille) PV à la place (4 PV
(notez-les à ce moment-là) ou après 1 heure. pour une Taille de 1, 5 PV pour une Taille de 2, etc.).
➢ Rituel de malédiction : Ce rituel prend 4 heures à réal- ➢ Les pièces nécromantiques : Cet Artefact permet de
iser. Celui qui brise cet objet peut désigner une victime à questionner un mort. Il se présente sous la forme de
moins de 10 mètres d’elle. Celle-ci a un Malus de -2 à ses 2 pièces en argent contenues dans une petite boîte en
prochains jets. La malédiction s’arrête quand il a tenté bois. Si les pièces restent en dehors de la boîte, elles
autant de jets que le nombre de Succès obtenus lors du réapparaissent dans celle-ci automatiquement après une
rituel (notez-les à ce moment-là) ou après 1 heure. heure. Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux
➢ Rituel de protection : Ce rituel prend 6 heures à réal- de quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine,
iser. Celui qui brise l’objet augmente son Armure de 3 (ce un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le pro-
bonus n’est pas baissé par les balles). Ce bonus ne compte priétaire peut commencer à lui poser des questions. Pour
que contre les prochaines Attaques qui vous touchent. Le la première question, il doit réussir un jet de [VOL/CHA]
sort s’arrête après avoir protégé la personne un nombre diff.1. S’il veut poser une deuxième question, il doit cette
de fois égal aux Succès obtenus lors du rituel (notez-les à fois réussir le même jet, mais contre une Difficulté de 2.
ce moment-là) ou après 1 heure. Puis la Difficulté passe à 3 pour la troisième question,
etc. Si le propriétaire échoue à un jet, il perd immédiate-
Les Artefacts ment 1D10 PF et ne peut plus poser de question. Après
Chaque Artefact est accompagné de règles particulières. Si les qu’il a échoué à un jet ou quand il ne veut plus poser de
PJ posent des questions ou s’ils tentent d’utiliser leur Artefact question, l’ectoplasme disparaît et le corps tombe en
d’une manière différente de celle qui est expliquée, c’est au poussière. Le fantôme n’a pas d’autre choix que de dire
MJ de trancher ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Les la vérité, mais sa Volonté peut influencer la difficulté des
Artefacts sont virtuellement indestructibles, ils n’ont donc pas jets. S’il a une Volonté de 4 ou moins (comme la plupart
de caractéristique de Solidité. des gens), il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de
Ce sont des objets usuels avec une apparence normale, Volonté au-dessus de 4 donne un Malus de -1 aux jets du
mais quelqu’un qui les regarde de près a droit à un jet propriétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la
­d’[Investigation] diff.2. En cas de réussite, il s'aperçoit que cet langue du mort, il a un Malus ­supplémentaire de -1.
objet est un peu trop léger pour sa taille et qu’il est trop par- ➢ Le pistolet tornade : Cet Artefact possède un pouvoir
fait. Il n’a pas la moindre éraflure, n’est jamais sale et ressem- très simple, mais très utile. Il ressemble à un pistolet à
ble presque à un ­simulacre de “ce que devrait être cet objet”. poudre noir et possède les mêmes caractéristiques, si ce
Chaque Artefact possède aussi une rune qui représente n’est qu’il n’a jamais besoin d’être rechargé (on le con-
un cercle avec une espèce de serrure qui le traverse à moitié. sidère comme une arme à feu qui tire au Coup par Coup)
Cette rune brille très légèrement d’une lumière verte. et n’est pas imprévisible. Dans cette époque où il faut plu-
L’Ordre des Comètes possède un Artefact nommé “le monocle sieurs Tours de combat pour recharger une arme, c’est un
céleste” qui permet de connaître les effets exacts d’un Arte- avantage décisif. Le pistolet tire en réalité des balles d’air.
fact, les PJ sont donc informés des pouvoirs de leur objet. Celles-ci sont aussi efficaces que des balles normales et

LA CHUTE DES CIEUX 28


disparaissent après l’impact. De plus, tirer avec ce pisto- ➢ La hache de dédoublement : C’est l’Artefact le plus
let fait peu de bruit (un peu comme un pistolet moderne puissant de cette aventure. Il ressemble à une hache de
possédant un silencieux). bûcheron et utilise les mêmes caractéristiques. De plus,
➢ Les cartes de vérité : Cet Artefact permet d’obtenir quand son propriétaire se coupe volontairement avec
des réponses à toute sorte de questions. C’est un jeu (ce qui lui fait perdre 1 PV), un double de lui-même sort
de 52 cartes, apparemment normales, contenu dans un du sol à côté de lui à la fin du Tour. Celui-ci a toutes les
paquet en carton. Si des cartes se trouvent en dehors caractéristiques de l’original et le même équipement.
de leur carton pendant un long moment, elles réappa- Les doubles se transforment en un tas de terre s’ils sont
raissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci après amenés en incapacité ou après 1 heure d’existence. Les
une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose dégâts infligés au propriétaire original se répercutent
une question dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact sur tous les doubles (y compris les blessures qu’il s’inflige
devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il lui-même pour créer d’autres doubles), mais les dégâts
tire est un As de cœur, la réponse est “oui”. Si la première infligés aux doubles ne blessent pas le propriétaire.
carte qu’il tire est un Valet de pique, la réponse est “non”.
Si la réponse est plus compliquée que ça ou si la question PERSONNAGES
touche un sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. Pour cette aventure, vous pouvez utiliser les personnages
Les questions interdites sont celles qui touchent les sujets pré-tirés. Dans ce cas, distribuez-les aléatoirement ou laissez
suivants : la religion, le fonctionnement de l’univers, cer- vos joueurs choisir. Ces personnages n’ont pas d’historique,
taines questions directes concernant un Artefact, l’origine seulement des caractéristiques. Demandez à vos joueurs de
des Artefacts et certains sujets surnaturels. C’est au MJ réfléchir un peu à la personnalité du personnage et à ses moti-
d’établir lui-même les limites exactes. Vous pouvez facile- vations (exemple : Le pasteur est-il vraiment croyant ? Quelle
ment utiliser les cartes de vérité 1 fois par jour, cependant tradition mystique suit l’occultiste ? Comment la ­doctoresse
il y a aussi moyen de l’utiliser une 2e fois dans la même a-t-elle reçue ces brûlures sur ces jambes ? Etc.).
journée avec un risque. Après la deuxième question, Les joueurs peuvent aussi créer n’importe quel person-
lancez 1D10. Si celui-ci fait “9” ou "10", toutes les cartes nage qui s’inscrit dans le contexte historique avec les règles
retournent dans leur paquet et celui-ci refuse de s’ouvrir présentées au chapitre VII du livre 1 du Système D-Critique.
pendant 1 mois. Avant tout, distribuez aléatoirement à chacun un des 5 Arte-
➢ La lumière protectrice : Cet Artefact ressemble à une facts prévus pour les PJ (la dague voleuse d’âme, les pièces
lanterne-tempête. Elle peut s’allumer indéfiniment et n’a nécromantiques, le pistolet tornade, les cartes de vérité
pas besoin d’huile. Tant que son propriétaire la tient en et la lumière protectrice), car cela va i­nfluencer la création
main, son Armure devient 3 si elle était inférieure. De plus, du personnage.
il peut la faire briller intensément une fois par jour. Quand Les Compétences instinctives sont : Esquive, Lancer, Bagarre,
il active ce pouvoir, tout ce qui est à moins de 20 mètres Acrobatie, Détermination, Empathie, Équitation, Érudition,
est éclairé comme en plein jour et l’Armure du pro- ­Furtivité, Investigation, Persuasion, ­Survie et Vigilance.
priétaire passe à 4. Tous ses alliés à moins de 20 mètres Pour qu’ils soient un peu plus puissants que des héros débu-
ont aussi une Armure de 4 si elle était inférieure. Cette tants, donnez-leur aussi 10 Points Bonus supplémentaires
lumière dure au maximum 1 minute (10 Tours de com- (pour un total de 35 PB avec la création de personnage par
bat). Ces Bonus d’Armure ne sont pas diminués face aux points ou 45 PB pour la création de personnage par questions).
balles. Les créatures surnaturelles qui sont blessées par la Pour l’équipement, c’est au MJ de décider ce qu’il veut bien
lumière du jour qui se trouvent dans les 20 mètres quand donner, mais pour simplifier les choses, il peut demander au
le pouvoir est activé perdent 1D4 PV par Tour et doivent joueur de choisir l’un de ces packs :
faire un jet de [­Détermination] face à une Peur de 2. ➜ Pack de tireur : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval, un
➢ Le masque d’aigle : Cet Artefact ressemble à un petit couteau, 2 pistolets à poudre noir, 15 balles (avec assez de
imposant masque en or qui couvre toute la tête. Il permet poudre) et un long manteau en cuir (Armure 1, Encombrement 7)
d’espionner n’importe quel endroit à moins d’1 km de ➜ Pack de chasseur : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval,
distance. Ce doit être un endroit que le propriétaire a une corde, un piège à loup (4 dés de Dégâts avec une Force
déjà visité, il déplace alors ses sens, voit et entend ce qu’il de 6), une hache de bûcheron, un arc court, 20 flèches dans un
se passe à cet endroit et les Artefacts sur place lui sont carquois et une armure de fourrures (Armure 1, Encombrement 8 ou
révélés de manière évidente, car il les voit briller d’une Armure 2, Encombrement 10 si elle est plus épaisse).
lumière dorée. Il peut aussi parler par télépathie avec les ➜ Pack de soldat : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval, un
personnes qu’il voit à cet endroit. Les personnes espion- petit couteau, un sabre de cavalerie (avec les caractéristiques
nées peuvent faire un jet de [Vigilance/VOL] diff.3 pour d’une épée longue), un pistolet à poudre noir, un mousquet et
avoir la sensation d’être observés. Pendant l’utilisation de 20 balles (adaptées aux 2 armes, avec assez de poudre).
l’Artefact, la Difficulté des jets de Vigilance du porteur du ➜ Pack de roublard : 20$, une couverture, un oreiller, un cheval, une
masque est augmentée de 2 pour repérer une menace au corde, un jeu de cartes, du matériel de crochetage, un couteau de
niveau de son corps. Il y a moyen d’utiliser ce pouvoir de chasse, une hache de bûcheron, 3 dagues de lancer et un tonnelet
clairvoyance 5 fois par jour, pour maximum 5 minutes à de poudre.
chaque fois. ➜ Pack de lettré : 15$, une couverture, un oreiller, un cheval, une
bible, du papier, un stylet, de l’encre, une trousse de soins, un jeu
de cartes, un bâton, un tromblon et 4 recharges.

29 LA CHUTE DES CIEUX


Si vous le voulez, vous pouvez laisser vos joueurs prendre Voilà ce que le révérend Hurt a à dire sur la mission des PJ :
un ou deux Talents simples, par exemple : Maîtrise d’arme, ➢ Quelques familles norvégiennes (protestants luthériens)
Anticipation, Sur ses gardes ou Recharge rapide. Ils peuvent sont parties former la colonie de Nytt Liv, mais on est sans
aussi mettre des points dans un ou plusieurs Rituels (voir Rit- nouvelles d’eux depuis plus d’un mois.
uels occultes, p.27 de ce livre) s’ils le souhaitent et, dans ce ➢ Des marchands et des messagers sont partis les retrouver,
cas, ils peuvent ajouter “ingrédients pour un rituel (x3)” dans mais aucun n’est revenu sauf un.
leur équipement. ➢ Ce rescapé s’appelle Manuel Sandiego et il est un
­marchand qui est revenu, il y a 2 jours. Sa seule activ-
CONSEILS D’AMBIANCE ité depuis est de boire toute la journée au saloon
Bien que le film se passe presque 20 ans après ce jeu de rôle, de Neufville.
The Revenant (2015) donne une assez bonne idée de ce à quoi ➢ On se doute qu’il y a des éléments surnaturels en
ressemblaient des escarmouches à l’époque. De même, la fin jeu et peut-être des Artefacts (qu’il faut essayer de
de Danse avec les Loups (1990) peut vous aider à préparer les récupérer alors).
confrontations avec les Indiens. ➢ Neufville est à une quinzaine d’heures de cheval de Saint-
On a souvent une vision caricaturale de la conquête de l’Ouest Louis. Comme il est 18h, s’ils partent maintenant, ils peu-
et c’est à vous de décider si ce scénario sera r­éaliste ou plus vent arriver à 17h le lendemain en comptant une bonne
“Lucky Luke”. nuit de ­sommeil au clair de lune.
Pour les musiques, il y a moyen de trouver des morceaux au ➢ On ne sait rien de plus sur la situation, les PJ devront en
piano qui font vraiment "saloon". Dans d’autres circonstances, apprendre davantage par eux-mêmes à Neufville.
trouvez des sons d’ambiance mettant en avant les grandes ➢ Comme toutes les missions de l’Ordre des Comètes,
forêts sauvages. Il y a aussi de très bons jeux vidéo se dérou- celle-ci est considérée comme une mission divine
lant dans un contexte "Western" dont vous pouvez utiliser qui doit absolument être couronnée de succès. Les PJ
les musiques. n’ont pas d’autorité officielle et devront cacher leurs
Pour le côté “troll” de l’histoire, vous pouvez utiliser le film véritables intentions.
Trollhunters (2010) comme inspiration pour l’apparence et le
comportement des créatures. LE PREMIER PAS
Lisez ceci :
INTRODUCTION ➽ “Vous chevauchez à travers plaines et bois. La route
Commencez par créer des personnages ou distribuez les que vous suivez est vaguement tracée par le passage
­personnages pré-tirés. Puis lisez ceci : de caravanes entre les deux villes, mais l’endroit est tel-
➽ “1804, la conquête de l’Ouest. Le territoire américain lement sauvage que vous pourriez facilement vous per-
vient de doubler de taille après la vente de la Louisiane dre. Vous ne croisez pas âme qui vive sur votre chemin,
par la France au président Thomas Jefferson. De nom- mais comme vous ne connaissez pas les dangers qui
breux colons s’enfoncent dans ce territoire et au-delà vous attendent, vous préférez mettre pied à terre pour
pour fonder de nouvelles villes malgré la menace des établir un campement à la tombée de la nuit.”
peaux-rouges qui tentent de repousser les blancs.
Cependant, vous, aventuriers, vous n’êtes pas préoccupés Cette première rencontre vise à familiariser un peu les joueurs
que par les prédateurs et les autochtones. Vous faites avec les règles de combats, s’ils n’ont jamais utilisé le Sys-
partie de l’Ordre des Comètes, une société secrète sous le tème D-Critique. Pendant la nuit, une meute de loups va les
contrôle direct du président. Vous avez été choisis pour attaquer, espérons donc qu’ils auront pensé à faire des tours
vos talents et l'on a confié à chacun de vous un objet de garde. Tirez aléatoirement à quel moment de la nuit les
d’une grande puissance : un Artefact tombé du ciel. Vous loups attaqueront. Si les PJ ne souhaitent pas faire de campe-
êtes là pour affronter les périls surnaturels qui vont se ment et chevauchent toute la nuit, les loups vont sauter sur
trouver sur la route des braves américains, mais égale- le cheval le plus en retrait du groupe et le mettre à terre en
ment pour récupérer les autres Artefacts disséminés plein galop.
dans le monde. Attention qu’une fois que vous êtes lié à Il y a 2 ou 3 loups (le nombre de joueurs moins deux) et, en
l’un de ces objets, en utiliser un autre peut être mortel. premier, il faut faire un jet pour voir qui est surpris. Les loups
Dans un premier temps, vous retrouvez votre supérieur, font un seul jet de [Furtivité] et les joueurs font tous un jet
le révérend Hurt, qui vous a appelé pour vous expliquer de ­[Vigilance]. Ceux qui dorment doivent enlever un Succès à
votre première mission. Vous êtes actuellement dans leur résultat.
l’église de la ville de Saint-Louis et le pasteur vous salue.” Les PJ qui n’arrivent pas à obtenir strictement plus de Succès
que les loups ne pourront pas agir pendant le premier Tour
Pour que la suite ne soit pas un monologue, jouez le révérend de combat. N’oubliez pas que les endormis doivent aussi se
Hurt et dialoguez avec vos joueurs. C’est aussi une occasion relever, ce qui leur demande 1 Action et provoque une Attaque
pour eux de poser des questions et il n’y a rien de secret pour d’Opportunité. Ne sous-estimez pas ces loups, ils pourraient
eux dans ce qui est expliqué ci-dessus sur l’Ordre. provoquer des blessures sérieuses aux PJ, donc ne soyez pas
Le révérend est un homme souriant qui est étrangement trop punitif.
à l’aise, pour un homme d’église, quand il parle d’objets Après cette rencontre, les PJ peuvent bander leurs blessures
magiques surnaturels et contre-nature. Selon lui, tout ça est et retourner se coucher. À moins que le combat n’ait eu lieu
l’œuvre de dieu et il est normal que l’Amérique prenne pos- vers la fin de la nuit, vous pouvez autoriser les PJ à récupérer
session de ces objets sacrés. Les croyants faisant partie de quelques Points de Vie si vous le désirez (la moitié de leur Rang
l’Ordre voient à peu près tous les choses de la même façon. d’END arrondi au supérieur).

LA CHUTE DES CIEUX 30


Le trajet du lendemain se déroule sans encombre et les PJ ➢ Il se dirigeait vers Nytt Liv avec son chariot et ses deux
arrivent à Neufville en fin d’après-midi. Si un PJ veut aller chas- mules (Roméo et Juliette). Alors qu’il traversait l’énorme
ser avant ou après la nuit, il peut faire un jet de [Survie]. Pour forêt très dense qui entoure la vallée dans laquelle est
chaque Succès, il ramène de quoi ­nourrir une personne pour installée la colonie, il a été attaqué par plusieurs créatures
un repas. immenses aux yeux rougeoyants. Celles-ci ont dévoré en
un instant Roméo et ont fracassé son chariot. Manuel a
LOUP juste eu le temps de monter sur Juliette et de prendre la
fuite. Il ne s’est pas retourné pour mieux voir la créature et
FOR 5 PER 6 de toute façon, il faisait trop noir.
END 4 VOL 4 -1 ➢ Quand il a rejoint Neufville, il a vendu sa mule survivante
-2
DEX 5 INT 2 et il boit avec cet argent depuis ­plusieurs jours.
inc.
➢ Nytt Liv est à 20h de cheval de Neufville, il n’y a pas
RAP 5 CHA - HC
­d’autre habitation entre les deux bourgades.
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4, ➢ Beaucoup de gens parlent des Indiens Ouapaw qui sont
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, très agressifs avec les colons blancs. Certaines personnes
Furtivité 5, Investigation 3 (+1D), Survie 6, Vigilance 5 disent qu’ils ont fait appel à des esprits, des “wendingo”
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante, pour se débarrasser d’eux. On parle beaucoup de leur
Nyctalope, Odorat développé, Pattes chef, qui serait un homme-oiseau aux yeux flamboyants.
Les PJ peuvent aussi récolter certaines de ces informations
Actions 2 Réflexes Naturels 3 grâce aux habitants du coin. Les gens craignent d’aller vers
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9 Nytt Liv et personne n’acceptera d’accompagner les PJ.
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Dans le saloon, les repas sont à 0,50$, un verre de bière
de Mouvement coût 0,02$, un verre whisky 0,05$ et une chambre pour la nuit
Taille 0 Placement 5m coûte 1,50$ avec le petit déjeuner. Un seul cheval peut être
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
acheté chez le maréchal ferrant et il vaut quand même 75$.
normal Si vous vous fiez aux prix des armes dans l’armement
Malus d’armure - Déplacement 60m générique du Système D-Critique, 1 couteau veut 0,50$. Bien
de course entendu, seules quelques armes de cette liste peuvent être
achetées ici et presque personne n’utilise de vraies armures.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Des longs manteaux de cuir peuvent quand même être
Griffes & crocs 7D / F5 / M - 3 PD achetés facilement (4$, Armure 1, Encombrement 7, pas de
protection à la tête) ainsi que des costumes de fourrures qui
protègent bien du froid (2,50$, Armure 1, Encombrement 8 ou
-1 -1 -1 15$, Armure 2, Encombrement 10 si elle est plus épaisse). Les
-2 -2 -2 munitions et la poudre pour les pistolets, les mousquets et les
inc. inc. inc. tromblons coût 2$ pour 10 tirs.
HC HC HC

RENDEZ-VOUS À NEUFVILLE
Neufville est une petite ville qui comporte moins d’une cen-
taine d’habitants. Il y a quelques lieux obligatoires (église,
saloon, general store, bureau du shérif et cabinet du médecin),
mais pas grand-chose d’autre. Si les PJ veulent aller se faire
soigner, ça leur coûtera 2$ et le docteur Krugger a un Rang
de 4 en Premiers soins, Rang 3 en Chirurgie et une INT de 5. Si
les PJ se font trop remarquer, le shérif interviendra. Il n’a pas
d’adjoints, mais certains gros bras de la ville sont capables de
l’aider en cas de besoin.
La personne que les PJ cherchent, Manuel Sandiego, est tout
le temps au saloon. Il dort là et il boit là. Il n’a pas d’autres activ-
ités. Manuel sera réticent au début et ce ne sera pas si facile de
le convaincre de parler de ce qui lui est arrivé. Il commencera
à se bagarrer avec la première personne qui insistera trop.
Cependant, les PJ peuvent l’amadouer après qu’il se soit un
peu défoulé, que ce soit en faisant appel à sa compassion
(Empathie), en le baratinant (Persuasion), en l’intimidant
(Détermination) ou d’une autre façon. Dans tous les cas, lui
payer à boire aidera à le convaincre.
Voici les informations que peut donner Manuel quand on
lui pose les bonnes questions :

31 LA CHUTE DES CIEUX


MANUEL SANDIEGO SHÉRIF ADAM HAMBOURG
Description : 28 ans, mal rasé et rondouillard. Il a le teint Équipement : 20$ et de quoi tirer 20 fois avec ses armes.
rouge à cause de l’alcool et peut avoir des sautes d’humeur. Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

FOR 4 PER 4 Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD

END 4 VOL 3 -1 Crosse de fusil 6D / F5 / M - 1/3


-2
DEX 4 INT 4 inc.
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
RAP 6 CHA 4 HC Pistolet 5D / F6 / M +3D R3 10/25/40 AàF, Co, Im(1)
Mousquet 6D / F6 / M +3D R3 10/80/250 AàF, Im(1)
Compétences : Armes à poudre 2,Armes de mêlée 2,
Bagarre 4, Esquive 4, Lancer 3 / Acrobatie 2,
Artisanat (travail du bois) 3, Détermination 4, ATTAQUE NOCTURNE
Empathie 2, Équitation 4, Érudition 2, Furtivité 2, La nuit venue, les PJ vont être attaqués par des Indiens
Herboristerie 3, Investigation 2, Jeux 3, Persuasion 4, ­Ouapaw. Leur chef possède un Artefact qui lui permet de
Premiers soins 2, Survie 2, Vigilance 2 détecter d’autres Artefact et il cherche à en ­ rassembler
Particularités : Maladroit (tous ses jets de combat un maximum.
sont hasardeux, Danger 1, risques de Complications) Quand il repère que les PJ sont équipés d’objets qui l’in-
téressent, il enverra plusieurs de ses braves les attaquer. Leur
Actions 2 Réflexes Naturels 2 but principal est de voler les Artefacts, mais ils n’hésiteront
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 pas à tuer qui que ce soit. Ils haïssent les blancs de toute façon
Armure complète 0 Multiplicateur 1 (et pour de bonnes raisons).
de Mouvement Pour rendre cette confrontation le plus intéressant possible,
Taille 0 Placement 3m il vaut mieux qu’elle ait lieu dans le saloon. Dites bien aux
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 18m joueurs que leurs personnages sont fatigués et rappelez-leur
normal qu’il y a des loups et d’autres prédateurs qui traînent la nuit.
Malus d’armure - Déplacement 36m Si les PJ veulent partir vers Nytt Liv dès cette nuit, ils n’au-
de course ront pas le temps de s’ennuyer, car ils seront non seulement
embusqués par les Indiens au début de la nuit, mais ils seront
Équipement : 2$ et ses vêtements sales. aussi ­attaqués par les trolls vers la fin de celle-ci.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Si tout se passe comme prévu et que le combat a lieu dans
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD les chambres du saloon, les PJ ont un jet de [Vigilance] à faire
en opposition avec la [Furtivité] des braves Indiens (ni Bonus,
ni Malus).
SHÉRIF ADAM HAMBOURG Un Indien entre par la fenêtre dans chaque chambre et si vous
Description : Un homme sérieux d’une quarantaine d’an- voulez corser un peu les choses, vous pouvez compter qu’il y
nées, avec la moustache obligatoire qui va avec sa fonction. a 2 autres Indiens qui se cachent sur le toit à côté des fenêtres.
Si un personnage dort avec son Artefact, l’Indien fera une
FOR 5 PER 4 attaque surprise sur le dormeur (Réussite Critique automa-
END 4 VOL 4 -1 tique sans Armure, si la victime est surprise), sinon il prendra
-2 juste l’objet et essayera de sortir sans bruit. Bien entendu, si
DEX 4 INT 4 inc.
une bagarre éclate dans une des chambres, les voisins ont de
RAP 5 CHA 4 HC
bonnes chances de l’entendre. Les agresseurs veulent remplir
leur mission, mais ce ne sont pas des fanatiques non plus et ils
Compétences : Armes à poudre 4, Armes de mêlée 3,
tenteront de fuir s’ils sentent que le combat ne tourne pas en
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2,
leur faveur.
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3,
Équitation 4, Érudition 2, Furtivité 3, Investigation 3,
Persuasion 2, Survie 2, Vigilance 4
Particularités : Aucunes
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(long manteau de cuir) de Mouvement
Taille 0 Placement 2,5m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m
normal
Malus d’armure - Déplacement 30m
de course

LA CHUTE DES CIEUX 32


Il y a aussi moyen de capturer un Indien pour lui poser
quelques questions ou d’interroger les corps avec les pièces -1 -1 -1
nécromantiques. Dans ce cas, faites attention de ne pas don- -2 -2 -2
ner trop d’indices sur la suite. Le brave n’aura que quelques inc. inc. inc.
informations et lâchera surtout des insultes. Il pourra leur dire HC HC HC

que leur grand chef est le plus fort, que les Artefacts doivent
lui revenir et qu’ils vont se débarrasser des blancs grâce à eux. -1 -1 -1
Si on lui pose des questions sur les monstres, il refusera d’en -2 -2 -2
parler par superstition. Si un PJ fait une Réussite Critique à un inc. inc. inc.
jet de [Détermination] ou de [Torture] ou s’il pose les bonnes HC HC HC

questions à son âme, le brave dira seulement que ces démons LA NUIT PRÈS DE NYTT LIV
ont été réveillés par les blancs eux-mêmes et que les ­Ouapaw Quelle que soit l’heure à laquelle les PJ partent de Neufville, ils
ne les ­connaissaient pas. devront traverser la forêt entourant Nytt Liv pendant la nuit.
Après cette rencontre, il est possible que certains PJ aient S’ils ont entendu l’histoire de Manuel, il serait logique qu’ils ne
perdu leur Artefact  ! Laissez-les pourchasser les Indiens et s’arrêtent pas et continuent de voyager toute la nuit. Dans ce
donnez-leur une bonne chance de le récupérer. Dans tous cas, ils auront perdu 2 PF chacun (et 8 PF pour leur monture)
les cas, ils doivent entrapercevoir au loin la silhouette du chef au moment de la confrontation.
indien Paco. Décrivez-le comme immense et avec une tête Lisez ceci si les PJ voyagent à cheval vers la colonie ou adaptez
d’oiseau dorée aux yeux rougeoyants. ce texte s’ils se sont arrêtés en chemin ou si les circonstances
Si le combat tourne vraiment mal pour les PJ, le shérif peut sont encore différentes :
intervenir pour les aider. ➽ “Vous chevauchez à travers ce bois extrêmement
dense. Il y a vaguement un chemin tracé par les dern-
BRAVES INDIENS ières caravanes, mais celui-ci est déjà en train d’être
reconquis par la végétation et il serait facile de vous
FOR 5 PER 4 perdre totalement. Les grands arbres sont tellement
END 4 VOL 4 -1 serrés que vous n’apercevez même pas la lumière de la
-2
DEX 4 INT 4 pleine lune. Pourtant, la forêt est calme. Étrangement
inc.
calme. Tout à coup, vous entendez les craquements des
RAP 4 CHA 4 HC
arbres au loin. Ces bruits se font de plus en plus fort et
Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de trait 4, vous vous rendez vite compte qu’ils s’approchent de
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 4, vous. Pour être plus précis, quelque chose d’énorme
Déguisement 2, Détermination 3, Empathie 2, s’approche de vous en renversant les arbres sur son
Équitation 2, Érudition 2, Furtivité 4, Investigation 3, chemin  ! Vos chevaux sont paralysés de peur  ! Avant
Persuasion 2, Survie 4, Vigilance 3 que vous n’ayez le temps de vous préparer (laissez
Particularités : Aucunes vos joueurs faire une Action, comme dégainer ou
descendre de leur cheval), un humanoïde gigantesque
Actions 2 Réflexes Naturels 1 déboule devant vous  ! Dans la noirceur de la nuit, vous
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 distinguez mal ses traits, mais une main immense et
Armure complète 0 Multiplicateur 1 difforme se tend vers vous et attrape une des pattes
de Mouvement arrière du cheval de (le joueur le plus en arrière)  ! Vous
Taille 0 Placement 2m vous rendez aussi compte aux bruits dans la forêt
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
qu’une autre créature du même genre approche sur
normal votre droite  ! Faites un jet de ­[Détermination] ­Difficulté 2
Malus d’armure - Déplacement 24m et dites-moi ensuite ce que vous faites.”
de course
Cette rencontre est potentiellement mortelle  ! Ne soyez pas
Équipement : Chaque brave n’a qu’une ou trop méchant avec vos joueurs, car ils n’ont aucune chance
deux armes, mais voici toute une liste pour de battre les trolls. Laissez-les s’enfuir, mais faites-leur peur,
représenter la diversité de leur équipement. blessez-les peut-être un peu et n’hésitez pas à tuer un ou
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes deux chevaux.
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD Par exemple, les trolls peuvent se battre quelques Tours pour
Dague 5D / F5 / M - 2 Ass
voir qui mangera le cheval au lieu de poursuivre les PJ ou ils
peuvent arrêter de les poursuivre quand le soleil commence
Hache 7D / F5 / M - 3 AàI
à se lever (si le timing est correct pour que ça puisse arriver).
Massue 6D / F5 / A - 2 Donnez-leur des descriptions vagues des trolls : des
Lance 6D / F5 / M +3D 2/5 All, Pe humanoïdes énormes, des traits déformés, caricaturaux, la
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
peau dure et rugueuse comme de la pierre. N’entrez pas dans
les détails, il fait nuit et dans l’action, les PJ n’ont pas le temps
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 15/50/100 Pe
de détailler les créatures.
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Bouclier de cuir 4 3 1 6D / F5 / A +1 Armure

33 LA CHUTE DES CIEUX


20 km

Surtout, faites attention de ne jamais prononcer le mot TROLL


“troll” devant vos joueurs  ! Parlez de “monstres” ou de
“créatures”. Une fois que les PJ ont réussi à fuir, ils peuvent Équipement : Pas grand-chose.
se dépêcher pour sortir des bois. Quand ils arrivent dans la Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
vallée, ils voient les fumées des chaumières de Nytt Liv.
Mains nues 8D / F8 / A - 3 PD
TROLL Griffes et crocs 9D / F8 / M - 3 PD
Arbre arraché 6D* / F8 / A - 2 DD
FOR 12 (8+4D) PER 5
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
END 12 (8+4D) VOL 6 -1
-2 Arbre ou rocher 6D* / F8 / A - LA 6/12/21
DEX 4 INT 2 inc.
RAP 3 CHA 2 HC
-1 -1
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 6, -2 -2
Esquive 4, Lancer 5 / Artisanat 3 (travail de la inc. inc.
HC HC
pierre), Commandement 2, Détermination 5,
Empathie 2, Furtivité 5 (-2D), Investigation 3,
-1
Survie 5, Torture 2, Vigilance 3 -2
Particularités : Allergie surnaturelle : soleil (1D10 PV perdu inc.
par Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber votre HC
RAP à 1 et vous ne pouvez pas régénérer ces dommages ;
une fois mort, vous vous transformez en pierre), Coriace, Il y a 3 trolls (ou 2 si vous avez moins de 4 joueurs) qui vivent
Nyctalope, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction dans les grottes près de Nytt Liv. Ils se baladent souvent dans
Défensive en plus par Tour), Régénération (vous récupérez les bois et peuvent parfois être étonnamment discrets mal-
naturellement 1 PV chaque Tour), Terrifiant (Peur 2) gré leur taille. Ils font de 4 à 5 mètres de haut, leurs traits sont
grotesques (comme des caricatures humaines), ils sont trapus
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1 et leur peau est solide et rugueuse. Ils ne peuvent pas parler,
Armure naturelle 2 PB
Initiative de B. 5 mais peuvent de temps en temps comprendre un ou deux
Armure complète 2PB Multiplicateur 2 mots de norvégien. Ces trolls ne doivent pas être affrontés de
(peau de pierre) de Mouvement front par les PJ, car ils sont bien trop forts. Les joueurs doivent
Taille 2 Placement 3m les fuir jusqu’à ce qu’ils découvrent un moyen de s’en débar-
Seuil de Blessure grave 16 Déplacement 18m rasser sans combattre. Les trolls sont bêtes. Très bêtes  ! Ils ne
normal combattent pas de manière tactique, font souvent des erreurs
Malus d’armure - Déplacement 36m et il y a moyen de les berner pour utiliser leur plus grande faib-
de course lesse : le soleil. De plus, les trolls sentent le sang des chrétiens
et attaqueront en priorité ceux qui ont le plus la foi. À cause
de leur taille, pour utiliser la dague voleuse d’âme sur un troll,
il faut lui faire perdre 5 PV d’un coup, ce qui peut être difficile
avec leur Armure de 2.

LA CHUTE DES CIEUX 34


LA COLONIE NORVÉGIENNE ➢ 29 novembre 1801 : Ils arrivent à New York.
Lisez ceci : ➢ Janvier 1804 : Après des années de dérives et de men-
➽ “Encore bouleversés par votre rencontre inattendue songes, les colons norvégiens partent fonder un village
dans la forêt, vous atteignez enfin votre destination : en Louisiane. Ils arrivent dans la vallée qu’ils occupent
Nytt Liv. C’est une petite bourgade d’à peine 6 ou actuellement le 28 janvier.
7 ­maisons en plein cœur de la vallée. Celle-ci est totale- ➢ 6 février 1804 : Un petit groupe d’Indiens Ouapaw les
ment entourée par le bois que vous venez de traverser. attaque pour la première fois, mais il n’y a aucune victime
Vous êtes exténués et vous espérez recevoir l’hospital- chez les habitants de Nytt Liv et un indien est tué.
ité des locaux. Alors que vous approchez, la porte d’une ➢ Février et mars 1804 : Le village est construit. Les Indiens
maison s’ouvre et un homme portant une lanterne et font de petites escarmouches prudentes régulièrement.
un fusil se dirige vers vous. ‘Qui êtes-vous  ? Que voulez- ➢ 8 avril 1804 : Les Ouapaw attaquent en assez grand nom-
vous  ?’ dit-il (il s’agit de Daniel Pettersen).” bre avec Paco à leur tête. Les habitants se défendent bien
et grâce à la force d’Olaf, ils repoussent les Indiens. Le fils
Toute l’histoire Petterson et William Ruud sont tués pendant l’offensive.
La communauté de Norvégiens menée par Yngar Olsen a mis ➢ 10 avril 1804 : Yngar, avec l’accord des hommes de
pied sur le continent américain vers la fin de l’année 1801. Ils la c­ olonie, libère les trolls dans les bois ­environnants.
ont fui les chrétiens locaux qui les détestaient à cause de leur Depuis, les Indiens n’osent plus approcher.
attachement à des traditions millénaires. En effet, ces familles ➢ 3 mai 1804 : Un marchand ambulant arrive au village
croient aux dieux Odin, Thor, Loki, aux géants, à la magie des sans se faire attaquer. Il se fera tuer par les trolls dans
runes et aux créatures des légendes scandinaves. les bois, à l’opposé de Neufville, après être parti. Il est le
Avant de partir, Yngar a utilisé un puissant objet magique ­dernier visiteur avoir traversé Nytt Liv.
(une amulette en forme de pont) pour piéger 3 trolls et les ➢ 19 mai 1804 : Manuel Sandiego se fait attaquer en
emporter avec lui. Il désirait créer un nouveau pays pour eux, approchant de Nytt Liv.
pour leurs dieux et pour leurs enfants. Il fallait donc que les ➢ 24 mai 1804 : Arrivée des PJ.
êtres de la nuit de leur pays les suivent.
Il n’a pas parlé de ceci immédiatement avec ses compagnons. Membres de la colonie
Un couple de Norvégiens est mort de maladie pendant la Il y a 20 personnes, enfants compris, répartis en 6 familles
traversée, ce qui n’a fait que renforcer leur détermination. dans le village de Nytt Liv.
Quand ils sont arrivés en bateau à New-York, ils ont été déçus,
car le pays n’était pas plus ouvert à leurs croyances. Ils les LES PETTERSEN
ont donc cachées et se sont fait passer pour leurs propres ➜ Harald (grand-père), Daniel (père), Sara (mère), Thea, Mia,
­ennemis : des protestants luthériens. Katrine et Lotte (filles)
Après quelques années incertaines, la communauté a sauté ➜ Ce sont des agriculteurs qui cultivent principalement du blé. Ils
sur l’occasion quand de nouvelles terres leur ont été ouvertes. ont aussi un grand potager et plantent des légumes pour plusieurs
Ils sont partis en Louisiane en espérant trouver un lieu leur familles. Ils aimeraient planter un verger plus tard. Le vieux Harald
correspondant et la vallée dans laquelle a été fondé Nytt Liv est sur son lit de mort à l’arrivée des PJ, il passera l’arme à gauche
(nouvelle vie) était parfaite. 24 heures plus tard (ce qui est une chance pour le propriétaire
Parfaite aussi pour Yngar et ses passagers clandestins. La forêt des pièces nécromantiques). Daniel est l’un des habitants les plus
dense et les collines remplies de grottes allaient forcément fidèles à Yngar et il sera difficile de le convaincre de s’en prendre
plaire aux trolls. Dans un premier temps, Yngar a parlé des aux trolls. Ils détestent les Indiens qui ont tué leur fils aîné, Viljar. La
monstres uniquement aux chefs de famille, mais beaucoup famille possède 2 chevaux.
d’autres ont appris la vérité depuis. Le retour de ces créatures ➜ Questionnés sur leur isolement, ils diront que c’est une bonne chose
n’a pas plu à tout le monde, mais Yngar, avec son aplomb et qu’ils n’ont besoin de personne de l’extérieur.
légendaire, a réussi à les convaincre. ➜ Questionnés sur les trolls, ils diront que ce sont des monstres
Il a libéré les trolls il y a 1 mois et demi et depuis ceux-ci indigènes qui aident les Indiens.
attaquent tous les passants. Ils laissent Nytt Liv plutôt tran- ➜ Questionnés sur Yngar, ils n’en diront que du bien. C’est grâce à lui
quille, par contre. Les colons sont divisés et la plupart n’ai- qu’ils sont arrivés jusqu’ici. De même pour Olaf qui est une force de
ment pas l’idée d’avoir des trolls dans les environs, mais per- la nature qu’ils respectent.
sonne n’ose s’opposer à leur chef religieux qui les a menés
jusqu’ici. Et plus, les trolls font fuir les Indiens qui menacent LES GUNDERSEN
sérieusement la colonie. ➜ Thorbjørn (père), Ole, Gaute (fils), Melissa (fille)
Ces derniers ont attaqué une fois, avant que les trolls ne soient ➜ Thorbjørn est un éleveur qui possède 2 vaches, 4 cochons, un
libérés, et 2 colons sont morts pendant l’assaut : l’aîné de la chien et un cheval. Il est aidé par ses enfants dans son travail. Bien
famille Pettersen et William Rude, le mari de Sara. D’autres ont que ce ne soit pas son métier, il est le maréchal ferrant du village
été blessés aussi. Les colons gardent une forte rancune contre quand c’est nécessaire.
les Ouapaw depuis ce jour. ➜ Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils aimeraient plus de
commerces avec l’extérieur et qu’ils ne comprennent pas pourquoi
Chronologie des événements personne ne passe par ici. Un vendeur ambulant est passé il y a un
➢ 16 août 1801 : Des habitants norvégiens qui se sentent mois et est retourné vers Neufville. Ainsi ils voient quand même
opprimés quittent leur pays dans l’espoir de trouver une de temps en temps des gens (qui se font attaquer par les trolls sur
nouvelle terre. Yngar Olsen emportent des trolls avec lui le retour).
et devient vite le meneur du groupe de Norvégiens.

35 LA CHUTE DES CIEUX


@ carte créée avec l'application Dungeondraft

➜ Questionnés sur les trolls, ils nieront leur existence (ce sont des ours) protéger ses croyances. Il aime mettre son nez partout et gardera
et ils essayeront de changer de sujet. Ça les met réellement mal en permanence un œil sur les PJ. Heidi est une femme soumise qui
à l’aise. parle peu et qui n’osera jamais s’opposer à son mari. Elle se con-
➜ Questionnés sur Yngar, ils en diront du bien. Ils trouvent peut-être tente de sourire et ne fait pas ­grand-chose de ses journées.
qu’ils travaillent beaucoup pour la colonie et qu’ils ne sont pas ➜ Yngar n’arrêtera pas de mentir aux PJ et préfèrera répondre aux ques-
assez récompensés pour ça. Ils s’entendent avec Olaf, qui tue les tions par d’autres questions. Il demandera plein de choses aux PJ sur
bêtes, mais ce n’est pas une grande amitié. tous les sujets. Sa femme parle peu et semble distraite quand on
lui pose des questions.
LES BERGE
➜ Nikolai (père), Frida (mère), Gabriel, Philip (fils) et Hege (fille) OLAF OLAFSEN
➜ Nikolai est un artisan du bois, un charpentier et il a construit toutes ➜ C'est le boucher du village et, depuis la mort de William Ruud, le
les maisons du village. Il construit actuellement une église. Frida soigneur de fortune. Il est en fait un assez bon médecin, car il a
est la meilleure cuisinière du village. Leurs enfants aident tout l’habitude de se blesser pour utiliser son Artefact. Olaf est discret
le monde comme ils peuvent. Ils sont la famille la plus hostile à et bourru. Il est d’une fidélité absolue à Yngar et adore les trolls.
Yngar, mais ils ont peur de lui et d'Olaf. Comme ils sont les seuls célibataires du village, il a des vues
➜ Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils veulent que le village sur Sara.
s’agrandisse, que de nouvelles personnes viennent et qu’ils ne sont ➜ Si l'on questionne Olaf sur quoi que ce soit, il donnera des réponses
pas fermés à l’idée d’accueillir de nouvelles familles, quelle que soit courtes ou ne dira rien s’il n’a pas envie de parler. Il continuera
leur foi. C’est étrange que personne ne passe. ­simplement son travail ou restera le regard dans le vide.
➜ Questionnés sur les trolls, ils diront qu’ils ont entendu des rumeurs
et que ça semblerait plausible, mais qu’ils n’en savent pas plus. Ils SARA RUUD
n’ont jamais été attaqués, en tout cas. ➜ Elle est la vétérinaire du village. Son mari, William, est mort depuis
➜ Questionnés sur Yngar, ils diront qu’il met le nez partout et qu’il est moins d’une semaine. C’est une femme intelligente qui n’aime pas
un leader autoproclamé. C’est un grand homme, mais il devrait les trolls, mais elle a une rancune envers les Indiens qui ont tué
revoir ses priorités. Concernant Olaf, ils ne l’aiment pas et ont peur son mari. Elle est très causante, mais évitera les sujets sensibles.
de lui. Comme elle a une grande maison pour elle seule, elle acceptera
de loger les PJ chez elle (deux lits pour malades et un canapé,
LES OLSEN les autres peuvent dormir sur le sol). Elle sera l’un des principaux
➜ Yngar (mari) et Heidi (femme) ­interlocuteurs des PJ, car elle a moins de travail que les autres.
➜ Yngar est le chef religieux et le meneur de la colonie. Il se fait pas- ➜ Questionnée sur leur isolement, elle dira qu’elle envisage de partir
ser pour un pasteur, mais est avant tout un dévot des dieux nor- un jour de la colonie. Depuis la mort de son mari, il n’y a plus
diques. Il maîtrise un peu la magie des runes et est prêt à tout pour ­grand-chose qui la retient.

LA CHUTE DES CIEUX 36


➜ Questionnée sur les trolls, elle dira qu’il y a, en effet, des monstres Quand la fausse piste des Indiens aura été explorée, don-
dans les environs, mais qu’elle n’en connaît pas l’origine (ce qui est nez des indices qui inculpent un colon normal à vos joueurs.
vrai). Elle a entendu parler des “wendingo” envoyés par les Ouapaw, Par celui-ci, ils devront s'apercevoir que toute la colonie est
mais elle n’en sait pas plus. impliquée. Une fois qu’ils se seront rendu compte de ceci, Olaf
➜ Questionnée sur Yngar, elle dira qu’elle ne l’aime pas beaucoup, essayera de les tuer.
mais qu’il a toujours su garder cette communauté unie. C’est déjà Il enverra dans un premier temps 2 clones. Si ceux-ci
quelque chose. Concernant Olaf, il la regarde bizarrement depuis échouent, il en enverra plus et les joueurs devront s'aperce-
la mort de son mari et ça l’inquiète. voir que les combattre un par un ne servira pas à grand-chose.
Il faut traquer et tuer l’original. Après cette rencontre particu-
Par où commencer ? lièrement dangereuse, les PJ pourront facilement renverser le
La rencontre entre les PJ et les habitants de Nytt Liv peut se révérend, que ce soit en le décrédibilisant aux yeux des colons
passer de différentes façons, mais voici quelques conseils : ou simplement en le tuant. La dernière mission des PJ consist-
➢ Lisez bien la description de toutes les familles et gardez-la era à se débarrasser des trolls. Ce sera difficile, mais avec un
en permanence à portée de main. Les habitants diront plan ingénieux, il y a moyen de les piéger.
différentes choses et les PJ peuvent être confus à cause
de ça. C’est le but. COLON STANDARD
➢ Les habitants accuseront les Indiens pour tous leurs Description : Les habitants de Nytt Liv cachent leurs croy-
problèmes et se montreront bienveillants si les PJ disent ances depuis des années, ce sont donc tous de bons men-
qu’ils ont été envoyés pour s’en débarrasser. teurs. Ils diront qu’il n’y a pas de monstres et détourneront
➢ La première personne que les PJ rencontreront sera prob- toutes les questions qui les dérangent vers les Indiens qu’ils
ablement Daniel Pettersen. Si tout se passe bien, il les critiquent ouvertement. Si un conflit armé explose avec
invitera chez lui et répondra à quelques questions. les PJ, la plupart des colons se cacheront chez eux et n’in-
➢ Très vite, le “révérend” Yngar Olsen se mêlera à la con- terviendront pas s’ils n’y sont pas forcés. Une bonne partie
versation et posera un maximum de questions aux PJ. d’entre eux a un certain respect pour les trolls, mais ils en
Ensuite, il leur fera faire un tour du village. Montrez alors ont surtout peur et ne seront pas plus dérangés que cela
la carte à vos joueurs et présentez succinctement toutes s’ils venaient à être tués. Ces Caractéristiques peuvent être
les familles (les métiers dans un premier temps). adaptées d’un colon à l’autre.
➢ Yngar les laissera devant chez Sara Ruud en leur disant
qu’elle peut les accueillir s’ils restent quelques nuits. FOR 4 PER 4
➢ Une des vaches de Thorbjørn va bientôt mettre bas. Sara END 4 VOL 4 -1
partira aider en plein milieu d’une conversation et c’est -2
DEX 4 INT 4
une occasion de bien se faire voir (jets de [Artisanat : inc.
travaux de ferme] ou de [Chirurgie] pour participer). RAP 4 CHA 4 HC
➢ Ensuite, laissez les PJ aller où ils le veulent. Donnez-leur
des informations au fur et à mesure et récompensez les Compétences : Armes de mêlée 2, Armes à
bonnes idées. poudre 2 ou 3, Bagarre 3, Esquive 2, Lancer 3 /
➢ La nuit suivant l’arrivée des PJ, Harald mourra de vieil- Acrobatie 2, Artisanat (variable) 4, Déguisement 2,
lesse. Les habitants seront embêtés de ne pas pouvoir Détermination 2, Empathie 3, Équitation 2,
faire leurs vrais rites traditionnels pour les funérailles (les Érudition 2, Furtivité 2, Herboristerie 3, Investigation 2,
PJ peuvent ressentir une gêne avec un jet d’[Empathie] Langues 2, Persuasion 4, Survie 2, Vigilance 4
diff.2) et ils les feront dès qu’ils en auront l’occasion. De Particularités : Aucunes
plus, c’est une occasion de questionner le mort, mais ce Actions 2 Réflexes Naturels 1
ne sera pas si facile de subtiliser le corps. Armure naturelle 0 Initiative de B. 8

Comment faire  ? Armure complète 0 Multiplicateur


de Mouvement
1

Cette partie de l’histoire est un énorme “bac à sable” où les


Taille 0 Placement 2m
PJ vont pouvoir faire leur enquête comme ils le désirent.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Ce chapitre présente tous les personnages de la colonie et
normal
les éléments importants mais il n’y a pas de cheminement
Malus d’armure - Déplacement 24m
linéaire à suivre. de course
Comme MJ, vous devez donc utiliser toutes ces descriptions
pour donner tout doucement des indices à vos joueurs. Faites Équipement : Variable, décidé par le MJ.
attention de ne pas dévoiler le pot-aux-roses trop tôt. Surtout, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
il faut orienter les PJ vers les Indiens dans un premier temps.
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Quand on leur parlera des trolls, les habitants de Nytt Liv fer-
ont les innocents. Ils diront parfois que ce sont des ours et, s’ils Fourche 5D / F4 / M - 2/5 Im(1)
sont poussés un peu plus loin, ils diront que ce sont des mon- Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
stres envoyés par les Ouapaw et qu’ils n’osent pas en parler
Mousquet 6D / F6 / M +3D R3 10/80/250 AàF, Im(1)
devant les enfants.

37 LA CHUTE DES CIEUX


ENFANT (6 à 9 ans) “RÉVÉREND” YNGAR OLSEN
Description : Même s’il y a moyen de les berner, les Description : Yngar est un personnage très charismatique.
enfants ont vite appris qu’ils ne devaient pas par- Il est grand, l’air avenant, bien rasé et a un regard qui semble
ler de leurs croyances. Si on leur pose des questions sonder votre âme. Il aime tout savoir sur tout le monde et
à ce sujet, ils ne diront tout simplement plus rien. Par n’hésite pas à aller fouiller dans les affaires des gens s’il l’es-
contre, les Indiens sont leurs croquemitaines et ils en time nécessaire. Comme il est un faux révérend, il y a moyen
­parleront avec plaisir, mais de manière très caricaturale. de le coincer sur des détails de la bible. Il la connaît bien,
mais peut-être pas autant que ce qu’un pasteur devrait.
FOR 2 PER 4 -1 Il a beaucoup de respect pour les trolls et les t­raditions
END 3 VOL 3 -1 ­nordiques et fera tout pour protéger ce en quoi il croit.
-2
DEX 4 INT 3 inc. FOR 4 PER 4
RAP 5 CHA 4 HC
END 5 VOL 5 -1
-2
Compétences : Armes de mêlée 1, Armes à poudre 1, DEX 4 INT 5 inc.
Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Acrobatie 2, RAP 4 CHA 6 HC
Artisanat (variable) 3, Déguisement 2, Détermination 2,
Empathie 3, Érudition 2, Furtivité 2 (+1D), Investigation 2, Compétences : Armes de mêlée 2, Armes à poudre 4,
Langues 2, Persuasion 3, Survie 2, Vigilance 4 Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 2 / Acrobatie 2,
Particularités : Douillet Artisanat (travail du bois) 3, Commandement 6,
Crochetage 4, Déguisement 2, Détermination 7,
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Empathie 5, Équitation 5, Érudition 6, Furtivité 3,
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Herboristerie 2, Investigation 4, Jeux 4,
Armure complète 0 Multiplicateur 2/3 Langues 4, Persuasion 7, Rituel de maladresse 4,
de Mouvement Rituel de protection 3, Survie 2, Vigilance 6
Taille -1 Placement 1,5m Particularités : Aucunes
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10m
Actions 2 Réflexes Naturels 2
normal
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Malus d’armure - Déplacement 20m
de course Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Équipement : Aux choix du MJ Taille 0 Placement 2m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 12m
Mains nues 4D / F2 / A - 3 PD normal

Arme improvisée 5D / F2 / M - 2 Im(1) Malus d’armure - Déplacement 24m


de course

Équipement : 24$, 2 pierres runiques (maladresse


“4 Succès”, protection “2 Succès”), une amulette magique
en forme de pont (Cet objet n’est pas un Artefact, mais le
résultat d’un puissant rituel très ancien. En utilisant 2 Actions et
en réussissant un jet opposé de [­ VOL/CHA], le porteur de cette
amulette peut enfermer un troll à moins de 10 mètres dans celle-ci.
L’amulette peut contenir jusqu’à 3 trolls. Si le porteur n’est pas
un fidèle des dieux nordiques, il a un Malus de -2 à son jet.)
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Pistolet 5D / F6 / M +3D R3 10/25/40 AàF, Co, Im(1)

LA CHUTE DES CIEUX 38


OLAF OLAFSEN LE VILLAGE INDIEN
Les PJ devront très probablement se rendre à un moment où à
Description : Olaf est bourru, hirsute, laid et ne parle pas un autre au village des Indiens Ouapaw. En effet, ceux-ci sont
beaucoup. C'est le bras armé du révérend et lui est totale- une menace pour la colonie et pour les PJ. Ils pourraient très
ment dévoué, mais si ce dernier se faisait tuer, Olaf saurait bien attaquer Nytt Liv si les joueurs ne vont pas à leur rencon-
prendre des initiatives. Il n’a pas l’air très malin, mais en réal- tre avant. Le village se trouve au nord, un peu en dehors de
ité, il sait prendre des décisions et se montrer un minimum la vallée. Il faut 6 heures pour l’atteindre depuis Nytt Liv avec
stratège quand il doit tuer quelqu’un. Le but de ce person- des chevaux, le double si les PJ sont à pied.
nage est d’être une force inarrêtable. Les joueurs doivent Pour y aller, il faut traverser la forêt des trolls qui entoure la
avoir peur de lui et il ne faut pas les laisser s’en débarrasser vallée. Bien entendu, ceux-ci ne seront pas forcément dans ce
trop facilement. Utilisez ses doubles pour surprendre les PJ coin-là, mais n’hésitez pas à faire peur à vos joueurs. Des ours
qui doivent avoir l’impression qu’il revient tout le temps à la habitent aussi ces bois.
charge. Par exemple, Olaf laisse parfois un de ses doubles Les deux options les plus évidentes qui se présente aux
servir les clients dans sa boucherie. Utiliser le pouvoir de la joueurs sont :
“dague voleuse d’âme” sur un clone a comme seul effet de ➢ L’agression : Ils peuvent attaquer le village et les faire
détruire celui-ci. fuir hors de leurs terres. Pour ça, il faudra se mon-
trer ingénieux, car les Indiens sont nombreux et bien
FOR 6 PER 4
entraînés. Évitez tout de même que vos joueurs ne
END 7 VOL 6 -
tombent dans la cruauté, il y a des femmes et des enfants
-1
DEX 5 INT 4 inc.
dans cette tribu et les tuer serait inutile. Mais si les PJ
RAP 4 CHA 3 HC arrivent à tuer les meneurs, ils devraient pouvoir leur
faire assez peur pour qu’ils partent. La tribu ne se bat-
Compétences : Armes de mêlée 7, Bagarre 5, tra pas jusqu’à la mort et s’ils sentent que la victoire est
Esquive 6, Lancer 5 / Acrobatie 2, Artisanat (cuisine) 4, ­impossible, ils se plieront aux exigences des PJ.
Chirurgie 3, Commandement 3, Détermination 7, ➢ La diplomatie : Ils peuvent essayer de négocier une paix
Empathie 5, Équitation 3, Érudition 2, Furtivité 3, approximative. Il sera difficile de convaincre le chef Paco,
Investigation 4, Jeux 4, Langues 2, Persuasion 2, car il déteste plus que tout les blancs et voudra voler les
Premiers soins 5, Survie 3, Torture 4, Vigilance 6 Artefacts des PJ. Il y a moyen de le provoquer dans un
Particularités : Affreux, Coriace, Maîtrise duel et, comme il respecte la force, il pourra abandonner
d’arme : hache de bûcheron, Réflexes de combat ses ambitions s’il se fait battre. Cependant, comme il est
(1 Réaction Défensive en plus par Tour) monstrueusement fort, ce ne sera pas un combat facile.
Les autres Indiens seront plus ouverts à la diplomatie.
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 Anoki, le chaman, respecte Paco et sa force, mais pense
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 surtout au bien de son peuple. Dans tous les cas, si les
Armure complète 1 Multiplicateur 1 PJ font preuve de respect et d’intelligence, ne forcez pas
(tablier de cuir) de Mouvement la confrontation. Face à de bons arguments, même Paco
Taille 0 Placement 2m peut changer d’avis. Les Ouapaw ­parlent une langue
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 12m proche du Pawnee.
normal Le village est généralement plutôt calme et il n’y a pas beau-
Malus d’armure - Déplacement 24m coup de tours de gardes, mais comme Paco observe très sou-
de course vent Nytt Liv, il est au courant de la présence des PJ et il sera
difficile de le surprendre. Chez les colons, les PJ peuvent d’ail-
Équipement : 2$, trousse de chirurgien.
leurs faire de temps en temps des jets de [Vigilance/VOL] diff.3
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes pour se sentir observés.
Mains nues 4D / F6 / A - 3 PD Pour le moment, les Indiens laissent Nytt Liv tranquille, car
Hache de 7D / F6 / M - 3 AàI ils ont peur des trolls, mais ils commencent à se douter qu’ils
dédoublement peuvent attaquer en plein jour sans risque.
Hachoir 5D / F6 / M - 1 AàI Si on leur pose des questions, ils diront que ce sont les blancs
qui ont apporté ces monstres avec eux. Ils pourraient avoir
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
d’autres informations si le MJ estime que c’est le bon moment
Hachoir 5D / F6 / M - LA 6/12/24 AàI pour les donner aux joueurs. Par exemple, des Ouapaw
auraient pu voir les rites étranges des habitants ou encore
CLONES D’OLAF être témoin du moment où Yngar a libéré les trolls. Ils peuvent
aussi parler d'Olaf qui attaque de partout comme s’il était un
- - - fantôme. Paco sait aussi très bien que sa hache est un Artefact.
-1 -1 -1
HC HC HC

- - -
-1 -1 -1
HC HC HC

39 LA CHUTE DES CIEUX


BRAVES INDIENS PACO “AIGLE-À-TÊTE-BLANCHE”,
CHEF DES OUAPAW
Description : Il y a 12 guerriers Indiens prêts à se battre Description : Paco est très grand (plus de 2 mètres) et très
ainsi que 4 vieillards, 13 femmes et 7 enfants. Les femmes fort. Il est belliqueux et n’a aucune pitié avec les blancs, il
peuvent aussi se battre si nécessaire. La majorité des Indi- sera très difficile de négocier avec lui. Il ne respecte que
ens ne veulent pas de la guerre démarrée par les blancs et la force brute. Il veut utiliser les Artefacts (les cadeaux des
continuée par leur chef Paco. cieux, comme il les appelle) comme des armes pour ren-
FOR 5 PER 4 verser ses ennemis et est prêt à tout pour en récupérer. Paco
-1 n’a peur que de deux choses dans les environs : les trolls et
END 4 VOL 4
-2 Olaf. Comme il espionne en permanence le village, il sait
DEX 4 INT 4 inc. absolument tout des habitants, mais refusera de dévoiler
RAP 4 CHA 4 HC la plupart de ses informations. Paco n’a pas beaucoup de
respect pour la vie de ses hommes, car il considère que si
Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de trait 4, l’on meurt, c’est que l’on n’était pas assez fort. C’est une de
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 4, ses faiblesses qu’il y a moyen d’exploiter.
Déguisement 2, Détermination 3, Empathie 2,
Équitation 2, Érudition 2, Furtivité 4, Investigation 3, FOR 7 PER 6
Persuasion 2, Survie 4, Vigilance 3 END 5 VOL 4 -1
-2
Particularités : Aucunes DEX 5 INT 4 inc.
Actions 2 Réflexes Naturels 1 RAP 5 CHA 4 HC
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Compétences : Armes de mêlée 7, Armes de trait 2,
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement Bagarre 5, Esquive 6, Lancer 3 / Acrobatie 3,
Taille 0 Placement 2m
Commandement 4, Déguisement 2, Détermination 5,
Empathie 3, Équitation 2, Érudition 2,
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal
Furtivité 4 (-1D), Investigation 4, Persuasion 2,
Premiers soins 3, Survie 4, Vigilance 5
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course Particularités : Grand
Actions 2 Réflexes Naturels 3
Équipement : Chaque brave n’a qu’une ou
deux armes, mais voici toute une liste pour Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
représenter la diversité de leur équipement. Armure complète 0+1 Multiplicateur 1
de Mouvement
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Taille 1 Placement 2,5m
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 15m
Dague 5D / F5 / M - 2 Ass normal
Hache 7D / F5 / M - 3 AàI Malus d’armure - Déplacement 30m
Massue 6D / F5 / A - 2 de course

Lance 6D / F5 / M +3D 2/5 All, Pe Équipement : Paco peut avoir des


Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes amulettes fabriquées par Anoki
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 15/50/100 Pe Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F7 / A - 3 PD
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Dague 5D / F7 / M - 2 Ass
Bouclier de cuir 4 3 1 6D / F5 / A +1 Armure
Lance 6D / F7 / M +3D 2/5 All, Pe

Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes


-1 -1 -1
-2 -2 -2 Bouclier de cuir 4 3 1 6D / F7 / A
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

LA CHUTE DES CIEUX 40


ANOKI “COMÉDIEN”, en pleine nuit serait suicidaire, il ne fait aucun doute que les
CHAMAN DES OUAPAW joueurs profiteront de la lumière du jour (s’ils ont cette infor-
Description : Anoki est un vieil homme calme et froid. mation  !). Comme la forêt est très dense, même en journée,
Cependant, c’est une façade, car il est quelqu’un de bon qui les trolls peuvent s’y déplacer par endroit sans être blessés par
préfèrera la paix à la guerre. Il est tout de même intéressé la lumière, à condition de ne pas courir. Pour trouver le lieu
par le plan de Paco de renverser les blancs en utilisant les où dorment actuellement ces monstres, il faut réussir un jet
Artefacts et a décidé de l’aider pour le moment. En plus d’[Investigation] diff.3. Chaque jet prend 2 heures et permet
d’être un grand chaman, il est un excellent archer et n’hésit- de trouver une piste à suivre.
era pas à se mêler aux combats. Si les PJ veulent négocier, Voici quelques idées pour s’en prendre aux créatures, mais
c’est avec Anoki qu’ils ont le plus de chances d’y arriver. laissez vos joueurs apporter leurs propres idées :
➢ Confrontation directe : C’est la pire des idées. Si les PJ
FOR 4 PER 4 ont le soutien des Indiens et peut-être des habitants de
END 3 VOL 6 -1 Nytt Liv, ils risquent de se dire que ça suffira pour combat-
-2 tre les trolls. C’est faux, ils n’ont presque aucune chance.
DEX 5 INT 5 inc. Peut-être que le nombre pourrait difficilement abattre un
RAP 4 CHA 4 HC seul troll, mais contre les trois, ça ne marchera pas.
➢ Utiliser l’amulette : Un PJ avec une très haute Volonté a
Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de trait 7, une chance d’enfermer les trolls un par un dans l’amu-
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 4, lette magique de Yngar. Ça reste malgré tout dangereux,
Commandement 3, Déguisement 3, car il faudra s’approcher d’eux et les autres PJ devront
Détermination 3, Empathie 5, Équitation 2, ­probablement les distraire pendant un certain temps.
Érudition 4, Furtivité 4, Investigation 4, Langues 3, ➢ Les attirer à la lumière du jour : C’est la meilleure solu-
Persuasion 3, Premiers soins 4, Rituel de guérison 5, tion. En utilisant des appâts, en les repoussant avec la
Rituel de maladresse 2, Rituel de malédiction 2, lumière protectrice et surtout en exploitant la stupidité
Rituel de protection 3, Survie 4, Vigilance 3 innée des trolls, il y a moyen de les conduire en pleine
Particularités : Vieillard lumière. En journée, les trolls dorment, mais il est possible
Actions 2 Réflexes Naturels 1 de les réveiller et d’utiliser leur faim ou leur colère pour
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9 les faire bouger. La lumière leur fait quand même très
peur, donc ils ne marcheront pas vers elle si l'on ne les y
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement force pas. Il est peut-être aussi possible d’attacher une
Taille 0 Placement 2m
corde à un troll et de le tirer avec plusieurs chevaux. Faites
un jet opposé de [FOR/END] dans ce cas. Les chevaux
Seuil de Blessure grave 5 Déplacement 12m
normal
lancent 8 dés +4 dés par cheval après le premier, avec un
Seuil de 8. Un troll lance 16 dés sous un Seuil de 8.
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course ➢ Combiner plusieurs idées : Il vaut mieux que les PJ
soient bien préparés et, s’ils ont de l’aide, ils ­peuvent
Équipement : 4 amulettes faites de plumes, de cuir et d’os mélanger plusieurs plans.
contenant chacune un sort (guérison “4 Succès”,
maladresse “2 Succès”, malédiction “1 Succès”,
protection “3 Succès”)
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Dague 5D / F4 / M - 2 Ass

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Arc court 5D / F5 / M +3D CC 12/40/80 Pe

LA LUMIÈRE EST NOTRE


SEULE ARME
Tuer les trolls ne sera pas une mince affaire, mais il existe
plusieurs solutions. Les choses seront aussi très différentes
selon le résultat de l’enquête des PJ. S’ils ont le soutien des
villageois, ce sera déjà beaucoup plus faciles. Ceux-ci pour-
ront leur donner des informations et certains hommes seront
peut-être prêts à les aider directement. Quoi qu’il en soit, c’est
une occasion pour les joueurs de se montrer très ingénieux.
La première chose à faire est de trouver les trolls. Ceux-ci se
baladent en forêt la nuit et rejoignent l’une des grottes se
trouvant dans les collines pendant la journée. Les attaquer

41 LA CHUTE DES CIEUX


Quel que soit le plan des PJ, ne leur facilitez pas trop la tâche. Et si les trolls attaquaient Nytt Liv  ? Ou les Indiens  ? Et si Olaf
L’idéal est qu’ils accomplissent bel et bien leur mission, mais s’en prenait à des colons qui ne sont pas assez dévots  ? Et si
avec beaucoup de difficulté. Même s’ils ont un plan génial qui Sara servait de pont entre les PJ et les colons  ? Et si les Indi-
leur permet de se débarrasser d’un ou deux trolls, dites-vous ens aidaient les PJ à tuer les trolls  ? Tout est possible, ne vous
que le troisième se montrera plus malin ou qu’il ne sera pas ­limitez pas aux notes données dans ce scénario.
avec les autres au moment de l’attaque. Gardez un troll en La seule chose à absolument éviter est le massacre général. À
réserve pour faire une confrontation plus compliquée. un certain point, les colons seront prêts à négocier avec les PJ,
il ne faut pas que ceux-ci tuent tous ces innocents pour rien.
SI LES PJ DÉCOUVRENT
LA VÉRITÉ TROP TÔT MISSION ACCOMPLIE  ?
“Des monstres qui craignent la lumière  ? Des ­ Norvégiens  ? Cette aventure est complexe.. On demande par moments l’im-
Je parie qu’il y a des trolls dans cette histoire  !” possible aux joueurs, mais ils sont équipés d’objets i­ ncroyables
Il est très possible que vos joueurs comprennent l’origine des pour les aider. Leurs objectifs sont tout de même de :
monstres assez tôt, surtout s’ils sont un peu expérimentés. ➢ Découvrir la vérité
Cependant, ce n’est pas bien grave, qu’ils découvrent le “quoi” ➢ Renverser Yngar et Olaf
ne veut pas dire qu’ils connaissent le “qui”. Avec leurs Arte- ➢ Éloigner les Indiens ou négocier un traité
facts, ils peuvent rapidement mettre les pièces du puzzle en ➢ Se débarrasser des trolls
place, mais ça ne change pas le fait qu’ils devront affronter les ➢ Récupérer un ou deux Artefacts
mêmes personnes. S’ils n’accomplissent pas tout ça, ils n’auront pas tout à fait
Yngar essayera de toute façon de les manipuler et, même si terminé leur mission. Concernant les Artefacts, ils ne pour-
les PJ comprennent vite que tout le village est impliqué et ront pas récupérer le masque d’aigle s’ils ont un arrangement
qu’ils doivent destituer Yngar, ils devront quand même com- avec les Ouapaw, mais ils prendront certainement la hache de
battre Olaf. De plus, s’ils veulent que les colons acceptent de dédoublement après avoir tué Olaf.
les aider à se débarrasser des trolls, ils doivent d’abord trouver Ils peuvent retrouver le pasteur Hurt à Saint-Louis après
une solution pour éloigner les Ouapaw, car les créatures sont toutes ces aventures. Celui-ci les félicitera et leur donnera 75$
leur seule protection contre les Indiens. Même si l’ordre des à chacun, plus 100$ à se partager par Artefact rapporté.
découvertes change, ne paniquez pas et mettez de nouvelles
embûches devant vos joueurs.

LA CHUTE DES CIEUX 42


PERSONNAGES PRÉS-TIRÉS

Joueur : Signes particuliers : COMPÉTENCES


Hispanique, regard noir,
Nom : Alexendro Pérez
tatouage d’étoile sur la C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Occultiste main gauche Armes à poudre 1 DEX
Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 2 DEX
1 Esquive
Lancer
5
3
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 2 DEX


Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- travail du bois
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 1 INT
JOKERS Commandement 1 CHA
Crochetage 3 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 1 INT
Détermination 5 VOL

ATTRIBUTS Dressage
Empathie
1
3
VOL
CHA
FORCE 4 PERCEPTION 4 Équitation
Érudition
3
5
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 1 CHA
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 6 Furtivité 2 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 1 INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 6 Ingénierie
Investigation
1
4
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 4 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Langues CHA
3
bonus/malus bonus/malus - Anglais, Espagnol, Pawnee
Navigation 1 PER
Persuasion 3 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Premiers soins 3 INT
Spectacle 3 CHA
Stratégie 1 INT
Survie 2 PER
Torture 1 VOL
Tours de main 3 DEX/RAP
Vigilance 2 PER
Rituel de guérison 4 VOL
Rituel de malédiction 3 VOL
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 3 PD
- couteau de chasse 5D 4 M - 1 4 Ass
- hache de bûcheron 7D 4 M - 2 5 AàI
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- dague de lancer 5D 4 M - LA 4/12/24 4


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 0 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

5
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 0 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les pièces nécromantiques :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet de questionner un mort. Il
se présente sous la forme de 2 pièces en argent
20$ contenues dans une petite boîte en bois. Si les pièces
restent en dehors de la boîte, elles réapparaissent
une couverture et un oreiller dans celle-ci automatiquement après une heure.
Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de
un cheval quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine,
un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le pro-
une corde (20 mètres) priétaire peut commencer à lui poser des questions.
un jeu de cartes Pour la première question, il doit réussir un jet de
[VOL/CHA] diff.1. S’il veut poser une deuxième ques-
du matériel de crochetage tion, il doit cette fois réussir le même jet, mais contre
une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la
un couteau de chasse troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un
jet, il perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus
une hache de bûcheron poser de question. Après qu’il a échoué à un jet ou
quand il ne veut plus poser de question, l’ectoplasme
3 dagues de lancer disparaît et le corps tombe en poussière. Le fantôme
un tonnelet de poudre n’a pas d’autre choix que de dire la vérité, mais sa
Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il a une
ingrédients de rituels (x5) Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens),
il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté
au-dessus de 4 donne un Malus de -1 aux jets du pro-
priétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la
langue du mort, il a un Malus s­ upplémentaire de -1.
Joueur : Signes particuliers :
Fines moustaches,
COMPÉTENCES
Nom : Douglas Jameson chapeau melon, fumeur C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Mercenaire de pipe Armes à poudre 6 DEX
Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 3 DEX
Bagarre 4 DEX
1 Esquive
Lancer
5
2
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 4 DEX
POINTS D’XP
Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- travaux de ferme
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 1 INT
JOKERS Commandement 4 CHA
Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 1 INT
Détermination 5 VOL

ATTRIBUTS Dressage
Empathie
3
5
CHA
CHA

FORCE 5 PERCEPTION 5 Équitation


Érudition
6
2
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 3 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Furtivité 5 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 1 INT
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Ingénierie
Investigation
1
4
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 2 INT/CHA
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Langues 1 CHA
bonus/malus bonus/malus - Anglais
Navigation 2 PER
Persuasion 4 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins 2 INT
Maîtrise d'arme : pistolet à poudre noire Spectacle 1 CHA
Dégâts des pistolets augmentés de 1 (déjà inclus). Stratégie 3 INT
Survie 3 PER
Torture 1 VOL
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 5 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A - 3 PD
- couteau 4D 5 M - 1 4 Ass
- sabre 7D 5 M - 4 5
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- pistolet tornade 6D 6 M +3D CC 10/25/40 - AàF, Co


- pistolet à poudre 6D 6 M +3D R3 10/25/40 4 AàF, Co, Im(1)

- mousquet 6D 6 M +3D R3 10/80/250 5 AàF, Im(1)

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 1 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 7 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Le pistolet tornade :


Cet Artefact possède un pouvoir très
simple, mais très utile. Il ressemble à un
10$
pistolet à poudre noir et possède les
Pipe et tabac mêmes caractéristiques, si ce n’est qu’il
une couverture et un oreiller n’a jamais besoin d’être rechargé (on le
considère comme une arme à feu qui tire
un cheval au Coup par Coup) et n’est pas imprévisible.
un long manteau de cuir Dans cette époque où il faut plusieurs
Tours de combat pour recharger une arme,
un petit couteau c’est un avantage décisif. Le pistolet tire
un sabre en réalité des balles d’air. Celles-ci sont
aussi efficaces que des balles normales et
un pistolet à poudre noir disparaissent après l’impact. De plus, tirer
un mousquet avec ce pistolet fait peu de bruit (un peu
comme un pistolet moderne possédant
20 balles (adaptées aux 2 armes, un silencieux).
avec assez de poudre).
Joueur : Signes particuliers :
Rousse flamboyante,
COMPÉTENCES
Nom : Anna Wagner regard déterminé, traces C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Doctoresse de brûlures sur les jambes Armes à poudre 4 DEX
Armes de mêlée 1 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 2 DEX

1 Esquive
Lancer
4
2
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 4 DEX
POINTS D’XP
Art 1 CHA
Artisanat 4 INT
- couture, travaux de ferme
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 6 INT
JOKERS Commandement 2 CHA
Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 1 INT
Détermination 4 VOL

ATTRIBUTS
Dressage 1 CHA/VOL
Empathie 5 CHA

3 4 Équitation DEX
4
FORCE PERCEPTION
Érudition 4 INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 4 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Furtivité 4 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 5 INT

4 7 Ingénierie INT
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Investigation 2 PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 3 INT/CHA
RAPIDITÉ 5 CHARISME 5 Langues 1 CHA
bonus/malus bonus/malus - Anglais
Navigation 1 PER
Persuasion 4 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins 6 INT
Spectacle 1 CHA/DEX
Stratégie 1 INT
Survie 2 PER
Torture 3 VOL
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 2 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 3 A - 3 PD
- bâton 5D 3 A - 2/5 2
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- pistolet à poudre 5D 6 M +3D R3 10/25/40 4 AàF, Co, Im(1)

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 3PB incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 0 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT La lumière protectrice :


Cet Artefact ressemble à une lanterne-
tempête. Elle peut s’allumer indéfiniment
15$
et n’a pas besoin d’huile. Tant que son
une couverture et un oreiller propriétaire la tient en main, son Armure
un cheval devient 3 si elle était inférieure. De plus, il
peut la faire briller intensément une fois par
une bible jour. Quand il active ce pouvoir, tout ce qui
du papier, un stylet et est à moins de 20 mètres est éclairé comme
en plein jour et l’Armure du propriétaire
de l’encre passe à 4. Tous ses alliés à moins de 20
une trousse de soins mètres ont aussi une Armure de 4 si elle
était inférieure. Cette lumière dure au
un jeu de cartes maximum 1 minute (10 Tours de combat).
un bâton Ces Bonus d’Armure ne sont pas diminués
face aux balles. Les créatures surnaturelles
un pistolet et 5 balles qui sont blessées par la lumière du jour qui
se trouvent dans les 20 mètres quand le
pouvoir est activé perdent 1D4 PV par Tour
et doivent faire un jet de [­Détermination]
face à une Peur de 2.
Joueur : Signes particuliers :
Large d’épaules, hirsute,
COMPÉTENCES
Nom : Theodor Kirk bourru, préfère la nature C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Trappeur à la ville Armes à poudre 1 DEX
Armes de mêlée 6 DEX
Armes de trait 4 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 3 DEX

1 Esquive
Lancer
5
2
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 3 DEX
POINTS D’XP
Art 1 CHA
Artisanat 4 INT
- pièges
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 1 INT
JOKERS Commandement 1 CHA
Crochetage 1 DEX
Déguisement 3 CHA
Démolition 2 INT
Détermination 4 VOL

ATTRIBUTS
Dressage 3 CHA
Empathie 3 CHA

5 6 Équitation DEX
3
FORCE PERCEPTION
Érudition 2 INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 1 CHA
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Furtivité 5 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 4 INT

5 4 Ingénierie INT
1
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Investigation 4 PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 3 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Langues 1 CHA
bonus/malus bonus/malus - Anglais
Navigation 1 PER
Persuasion 3 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins 3 INT
Spectacle 1 CHA
Stratégie 1 INT
Survie 5 PER
Torture 1 VOL
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 4 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 8 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A - 3 PD
- dague voleuse d’âme 5D 5 M - 2 4 Ass
- couteau de chasse 5D 5 M - 2 4 Ass
- hache de bûcheron 7D 5 M - 3 5 AàI

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- arc court 5D 5 M +3D CC 15/50/100 2 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 2 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

8
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 10 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : 2m EN ARMURE : 9m EN ARMURE : 18m

La dague voleuse d’âme :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact est une puissante arme de corps-à-corps.
Elle utilise les mêmes caractéristiques qu’une dague
10$ normale, mais si elle est plantée profondément dans
un être vivant, elle lui vole son âme. Cette dernière se
une couverture et un oreiller retrouve coincée dans la dague et son corps tombe
un cheval inerte. Il est aisé de tuer le corps à ce moment-là
et, même dans ce cas, l’âme reste active et coincée
une corde (20 mètres) jusqu’à sa libération. Le propriétaire de la dague peut
parler avec une âme, pour négocier son retour dans
un piège à loup (4 dés de son corps, par exemple (à condition que l’âme vienne
Dégâts avec une Force de 6) d’une créature dont vous parlez la langue). En effet, il
peut à tout moment libérer l’âme et celle-ci retourn-
une hache de bûcheron era dans son corps, si celui-ci est toujours vivant. La
un arc court dague ne peut contenir qu’une âme à la fois et si une
autre créature est poignardée profondément, cette
20 flèches dans un carquois nouvelle âme libère celle qui est actuellement dans la
une armure de fourrures dague. Pour réussir à utiliser ce pouvoir, le propriétaire
de la dague doit faire une Attaque qui inflige au moins
épaisses une perte de 3 PV à sa cible. Si la cible est plus grande
qu’un humain (Taille 1 ou plus), il faut lui faire perdre
(3 + Taille) PV à la place (4 PV pour une Taille de 1, 5 PV
pour une Taille de 2, etc.).
Joueur : Signes particuliers :
Barbe finement taillée,
COMPÉTENCES
Nom : Bartholomew Hills jambe de bois C. de combat Rang Attribut DC
Archétype : Pasteur Armes à poudre 4 DEX
Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 3 DEX
1 Esquive
Lancer
4
2
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut DC

POINTS D’XP Acrobaties 2 DEX


Art 1 CHA
Artisanat 3 INT
- barbier
Bureaucratie 3 INT
Chirurgie 1 INT
JOKERS Commandement 5 CHA
Crochetage 1 DEX
Déguisement 2 CHA
Démolition 3 INT
Détermination 5 VOL

ATTRIBUTS Dressage
Empathie
1
5
CHA
CHA
FORCE 4 PERCEPTION 5 Équitation
Érudition
4
5
DEX
INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette 4 CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Furtivité 3 DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie 1 INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Ingénierie
Investigation
1
3
INT
PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux 1 INT/CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 6 Langues 4 CHA
bonus/malus bonus/malus - Anglais, Latin, Pawnee, Néérlandais
Navigation 1 PER
Persuasion 5 CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins 4 INT
Autorité religieuse Spectacle 1 CHA
Votre statut de pasteur peut vous attirer la Stratégie 1 INT
sympathie de certaines personnes et vous ouvrir Survie 3 PER
certaines portes. Torture 1 VOL
Jambe de bois Tours de main 1 DEX/RAP
Votre Multiplicateur de Mouvement passe à ½. Vigilance 4 PER
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 3 PD
- canne 4D 4 A - 2/4 2
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- tromblon 8D 4 M +3D R3 5/10/15 5 D (+1D à l’attaque),


Im(1), Pe
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 0 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : ½


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 1m Normal : 6m Course/Charge : 12m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les cartes de vérité :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet d’obtenir des réponses à toute sorte de
questions. C’est un jeu de 52 cartes, apparemment normales,
15$ contenu dans un paquet en carton. Si des cartes se trouvent
en dehors de leur carton pendant un long moment, elles
une couverture et un oreiller réapparaissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci
un cheval après une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose
une question dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact
une bible devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il tire
du papier, un stylet et est un As de cœur, la réponse est “oui”. Si la première carte qu’il
tire est un Valet de pique, la réponse est “non”. Si la réponse
de l’encre est plus compliquée que ça ou si la question touche un
une trousse de soins sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. Les questions
interdites sont celles qui touchent les sujets suivants : la
un jeu de cartes religion, le fonctionnement de l’univers, certaines questions
directes concernant un Artefact, l’origine des Artefacts et
une canne certains sujets surnaturels. C’est au MJ d’établir lui-même les
un tromblon et 4 recharges. limites exactes. Vous pouvez facilement utiliser les cartes de
vérité 1 fois par jour, cependant il y a aussi moyen de l’utiliser
une 2e fois dans la même journée avec un risque. Après la
deuxième question, lancez 1D10. Si celui-ci fait “9” ou "10",
toutes les cartes retournent dans leur paquet et celui-ci
refuse de s’ouvrir pendant 1 mois.
Joueur : Signes particuliers : COMPÉTENCES
Nom : C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Armes à poudre DEX
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre DEX

1 Esquive
Lancer
RAP
DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties DEX
POINTS D’XP
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement CHA
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Démolition INT
Détermination VOL

ATTRIBUTS Dressage
Empathie CHA
Équitation DEX
FORCE PERCEPTION
Érudition INT
bonus/malus bonus/malus
Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus Herboristerie INT
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Investigation PER
bonus/malus bonus/malus
Jeux INT/CHA
RAPIDITÉ CHARISME Langues CHA
bonus/malus bonus/malus -
Navigation PER
Persuasion CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins INT
Spectacle CHA
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main RAP
Vigilance PER
Rituel de VOL
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les pièces nécromantiques :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet de questionner un mort. Il
se présente sous la forme de 2 pièces en argent
contenues dans une petite boîte en bois. Si les pièces
restent en dehors de la boîte, elles réapparaissent
dans celle-ci automatiquement après une heure.
Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de
quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine,
un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le pro-
priétaire peut commencer à lui poser des questions.
Pour la première question, il doit réussir un jet de
[VOL/CHA] diff.1. S’il veut poser une deuxième ques-
tion, il doit cette fois réussir le même jet, mais contre
une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la
troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un
jet, il perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus
poser de question. Après qu’il a échoué à un jet ou
quand il ne veut plus poser de question, l’ectoplasme
disparaît et le corps tombe en poussière. Le fantôme
n’a pas d’autre choix que de dire la vérité, mais sa
Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il a une
Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens),
il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté
au-dessus de 4 donne un Malus de -1 aux jets du pro-
priétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la
langue du mort, il a un Malus s­ upplémentaire de -1.
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Le pistolet tornade :


Cet Artefact possède un pouvoir très
simple, mais très utile. Il ressemble à un
pistolet à poudre noir et possède les
mêmes caractéristiques, si ce n’est qu’il
n’a jamais besoin d’être rechargé (on le
considère comme une arme à feu qui tire
au Coup par Coup) et n’est pas imprévisible.
Dans cette époque où il faut plusieurs
Tours de combat pour recharger une arme,
c’est un avantage décisif. Le pistolet tire
en réalité des balles d’air. Celles-ci sont
aussi efficaces que des balles normales et
disparaissent après l’impact. De plus, tirer
avec ce pistolet fait peu de bruit (un peu
comme un pistolet moderne possédant
un silencieux).
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT La lumière protectrice :


Cet Artefact ressemble à une lanterne-
tempête. Elle peut s’allumer indéfiniment
et n’a pas besoin d’huile. Tant que son
propriétaire la tient en main, son Armure
devient 3 si elle était inférieure. De plus, il
peut la faire briller intensément une fois par
jour. Quand il active ce pouvoir, tout ce qui
est à moins de 20 mètres est éclairé comme
en plein jour et l’Armure du propriétaire
passe à 4. Tous ses alliés à moins de 20
mètres ont aussi une Armure de 4 si elle
était inférieure. Cette lumière dure au
maximum 1 minute (10 Tours de combat).
Ces Bonus d’Armure ne sont pas diminués
face aux balles. Les créatures surnaturelles
qui sont blessées par la lumière du jour qui
se trouvent dans les 20 mètres quand le
pouvoir est activé perdent 1D4 PV par Tour
et doivent faire un jet de [­Détermination]
face à une Peur de 2.
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

La dague voleuse d’âme :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact est une puissante arme de corps-à-corps.
Elle utilise les mêmes caractéristiques qu’une dague
normale, mais si elle est plantée profondément dans
un être vivant, elle lui vole son âme. Cette dernière se
retrouve coincée dans la dague et son corps tombe
inerte. Il est aisé de tuer le corps à ce moment-là
et, même dans ce cas, l’âme reste active et coincée
jusqu’à sa libération. Le propriétaire de la dague peut
parler avec une âme, pour négocier son retour dans
son corps, par exemple (à condition que l’âme vienne
d’une créature dont vous parlez la langue). En effet, il
peut à tout moment libérer l’âme et celle-ci retourn-
era dans son corps, si celui-ci est toujours vivant. La
dague ne peut contenir qu’une âme à la fois et si une
autre créature est poignardée profondément, cette
nouvelle âme libère celle qui est actuellement dans la
dague. Pour réussir à utiliser ce pouvoir, le propriétaire
de la dague doit faire une Attaque qui inflige au moins
une perte de 3 PV à sa cible. Si la cible est plus grande
qu’un humain (Taille 1 ou plus), il faut lui faire perdre
(3 + Taille) PV à la place (4 PV pour une Taille de 1, 5 PV
pour une Taille de 2, etc.).
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 3 PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les cartes de vérité :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet d’obtenir des réponses à toute sorte de
questions. C’est un jeu de 52 cartes, apparemment normales,
contenu dans un paquet en carton. Si des cartes se trouvent
en dehors de leur carton pendant un long moment, elles
réapparaissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci
après une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose
une question dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact
devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il tire
est un As de cœur, la réponse est “oui”. Si la première carte qu’il
tire est un Valet de pique, la réponse est “non”. Si la réponse
est plus compliquée que ça ou si la question touche un
sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. Les questions
interdites sont celles qui touchent les sujets suivants : la
religion, le fonctionnement de l’univers, certaines questions
directes concernant un Artefact, l’origine des Artefacts et
certains sujets surnaturels. C’est au MJ d’établir lui-même les
limites exactes. Vous pouvez facilement utiliser les cartes de
vérité 1 fois par jour, cependant il y a aussi moyen de l’utiliser
une 2e fois dans la même journée avec un risque. Après la
deuxième question, lancez 1D10. Si celui-ci fait “9” ou "10",
toutes les cartes retournent dans leur paquet et celui-ci
refuse de s’ouvrir pendant 1 mois.
LES CABOTS MERCENAIRES,
LE DONJON DU TERRIFIANT MIAW
PRÉSENTATION BULLDOG FRANÇAIS
Ce scénario est prévu pour 4 à 6 joueurs débutants. Attributs de base (total : 32)
Ce jeu de rôle se déroule dans un univers médiéval-fantas- FOR 4 END 5 DEX 3 RAP 4
tique assez classique, si ce n’est que les joueurs interprètent PER 3 VOL 5 INT 4 CHA 4
des chiens anthropomorphes (qui ont donc des attributs Taille : 0
humains : ils ont des mains et tiennent sur leurs pattes Armure Naturelle : 0
arrière). Les différentes races de chiens ont des caractéris- Multiplicateur de Mouvement : 1
tiques propres et vous aurez le choix entre plusieurs classes Particularités : Odorat développé
de personnages. Compétences de prédilection : Bagarre (+2 Rangs)
Le scénario est un donjon simple, mais amusant. Cette aven- Points Bonus : Normaux
ture est principalement orientée "combats", mais il y a d’au-
tres embûches dans le donjon de Miaw et il faudra se montrer CHIHUAHUA
ingénieux pour le traverser. L’ambiance se veut plutôt humor- Attributs de base (total : 30)
istique, mais c’est à vous, en tant que MJ, de décider du ton FOR 3 END 3 DEX 4 RAP 5
qu’aura votre aventure. PER 4 VOL 3 INT 4 CHA 4
Taille : -1
NOUVELLES RÈGLES Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2/3
Compétences Particularités : Odorat développé
Compétences instinctives : Esquive, Lancer, Bagarre, Acro- Compétences de prédilection : Vigilance (+2 Rangs)
batie, Détermination, Empathie, Érudition, Furtivité, Investiga- Points Bonus : +13 PB
tion, Persuasion, S­ urvie et Vigilance.
ÉPAGNEUL BRETON
Résistance à la magie : Cette nouvelle Compétence est uti- Attributs de base (total : 32)
lisée pour résister à certains sortilèges. C’est p
­ récisé dans la FOR 3 END 4 DEX 4 RAP 4
description d'un sort quand un jet est nécessaire. PER 5 VOL 4 INT 4 CHA 4
Taille : 0
Races Armure Naturelle : 0
Ces Caractéristiques visent à vous donner une idée de la façon Multiplicateur de Mouvement : 1
dont ont été créés les personnages. Particularités : Odorat développé
Compétences de prédilection : Investigation (+2 Rangs)
BORDER COLLIE Points Bonus : Normaux
Attributs de base (total : 32)
FOR 4 END 3 DEX 5 RAP 4 LÉVRIER
PER 4 VOL 3 INT 5 CHA 4 Attributs de base (total : 32)
Taille : 0 FOR 4 END 3 DEX 4 RAP 5
Armure Naturelle : 0 PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 4
Multiplicateur de Mouvement : 1 Taille : 0
Particularités : Odorat développé Armure Naturelle : 0
Compétences de prédilection : Dressage (+2 Rangs) Multiplicateur de Mouvement : 2
Points Bonus : Normaux Particularités : Odorat développé, Vitesse surhumaine
Compétences de prédilection : Furtivité (+2 Rangs)
Points Bonus : -4 PB

SAINT BERNARD
Attributs de base (total : 33)
FOR 7 END 6 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 3 CHA 3
Taille : 1
Armure Naturelle : 1
Multiplicateur de Mouvement : 1
Particularités : Odorat développé
Compétences de prédilection : Investigation (+2 Rangs)
Points Bonus : -9 PB

59 LES CABOTS MERCENAIRES


Archétypes Points de magie
Ces Caractéristiques supplémentaires visent à vous donner Toute créature capable d’utiliser des sortilèges possède un
une idée de la façon dont ont été créés les personnages. certain nombre de Points de Magie. Le maximum de Points
de Magie est égal au Rang de Volonté de la créature multiplié
CROC (GUERRIER) par 4. Il est possible d’en récupérer en buvant une potion de
Compétences acquises : Armes de mêlée (+2 Rangs), soins (2D10 Points de Magie à la place de la guérison) ou en se
Esquive (+2 Rangs), Armes de trait (+1 Rang), reposant. Le magicien récupère 2 Points de Magie par heure
Bagarre (+1 Rang), ­Commandement (+1 Rang) active (marcher, chevaucher, se battre, etc) ou 4 Points de
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 5) Magie par heure de repos.
Spécial : Il commence avec le Talent Vigoureux Lancer un sort coûte autant de Points de Magie que la
Points Bonus : 23 PB Charge Magique. Celle-ci est indiquée dans la description de
chaque sort.
HURLEMENT (BARDE)
Compétences acquises : ­Persuasion (+2 Rangs), Magie fatigante
Érudition (+1 Rang), ­Déguisement (+1 Rang), Après avoir appliqué l’effet de votre sort, vous devez lancer
Empathie (+1 Rang), Spectacle (+2 Rangs) autant de D10 que la Charge Magique donnée dans sa descrip-
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 5) tion, dont 2 Dés Critiques. Chaque dé normal qui donne un
Spécial : Il commence avec le sort de Niveau 1 Motivation résultat supérieur à votre Rang de Volonté vous fait perdre
Points Bonus : 22 PB 1 PF, chaque Dé Critique qui donne un résultat supérieur à
votre Rang de Volonté vous fait perdre 1 PV.
OREILLES (DRUIDE)
Compétences acquises : ­Dressage (+2 Rangs), Liste de sorts
­Herboristerie (+1 Rang), Premiers soins (+1 Rang), Le coût en Points Bonus est indiqué pour vous donner une
Résistance à la magie (+1 Rang), Survie (+2 Rangs) idée de la valeur de chaque sort à la création de personnage.
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 5)
Spécial : Il commence avec les sorts de BOUCLIER DE FEU (niveau 1 - valeur 3 PB)
Niveau 1 Récupération et Enracinement et Incantation : 2 Actions
avec le sort de Niveau 2 Guérison Effet : Un bouclier enflammé apparaît et vous défend pen-
Points Bonus : 14 PB dant 10 Tours. Vos Réflexes Naturels, votre Couvert et votre
Armure sont augmentés de 1 pendant ce temps.
QUEUE (MAGICIEN) Charge Magique : 4
Compétences acquises : ­Érudition (+2 Rangs), Résistance
à la magie (+2 Rangs), Détermination (+1 Rang) BOULE DE FEU (niveau 3 - valeur 8 PB)
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 5) Incantation : 1 Action
Spécial : Il commence avec les sorts de Niveau 1 Effet : Désignez un point d’impact à moins de 100 mètres
Projectile Magique, Bouclier de feu et ­Sommeil dans votre champ de vision. Toute créature à moins de
et avec le sort de Niveau 2 Invisibilité 5 mètres de ce point d’impact subit 10 dés de Dégâts Mortels
Points Bonus : 13 PB avec une Force de 4. Face à ces Dégâts, l’Armure est divisée
par 2 (arrondi à l’inférieur). Les victimes peuvent utiliser une
PATTE (ROUBLARD) Esquive et/ou une Parade au bouclier pour diminuer les Dom-
Compétences acquises : ­Acrobatie (+1 Rang), mages subis de 1 par Succès obtenu. Les dégâts peuvent aussi
Crochetage (+2 Rangs), Furtivité (+2 Rangs), vous atteindre vous-même ou vos alliés si vous vous r­ etrouvez
­Persuasion (+1 Rang), Tours de main (+1 Rang) dans la zone d'effet.
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 5) Charge Magique : 8
Spécial : Il commence avec le Talent Assassin
Points Bonus : 20 PB

TRUFFE (RÔDEUR)
Compétences acquises : Armes de trait (+1 Rang),
Investigation (+2 Rangs), Dressage (+1 Rang),
Survie (+2 Rangs), Vigilance (+1 Rang)
Points de Compétence : 20 Rangs à répartir (max Rang 5)
Points Bonus : 25 PB

MAGIE
Les personnages disposent de quelques sortilèges pour les
aider dans leur aventure. Pour lancer un sort, il faut être capa-
ble de parler et avoir au moins une main libre. Il existe 2 sys-
tèmes pour gérer la magie et c’est à vous de choisir avant le
début du scénario l’une des deux options suivantes :

LES CABOTS MERCENAIRES 60


CONTRE-SORT (niveau 2 - valeur 5 PB) RÉCUPÉRATION (niveau 1 - valeur 3 PB)
Incantation : 1 Réaction Défensive (1 Action) Incantation : 1 minute
Effet : Quand un ennemi lance un sort, vous pouvez l’inter- Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs chiffres. Le résultat est
rompre. Faites un jet [RAP/VOL] opposé avec votre adversaire. le nombre de PV et/ou de PF que vous pouvez faire récupérer
Si vous obtenez au moins autant de Succès que lui, son sort à vous-même et/ou à vos alliés à moins de 10 mètres. Répar-
n’a aucun effet, mais il ne subit pas de Charge Magique. tissez ces Points de Vie/Fatigue à gommer entre autant de
Charge Magique : Elle est identique à celle du sort que vous cibles que vous le souhaitez.
tentez d’interrompre. Charge Magique : Aucune, mais après avoir lancé ce sort,
vous ne pouvez plus utiliser de magie pendant 1 heure.
ENRACINEMENT (niveau 1 - valeur 3 PB)
Incantation : 1 Action SOMMEIL (niveau 1 - valeur 3 PB)
Effet : Désignez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci doit Incantation : 2 Actions
tenter un jet de [Résistance à la magie/FOR] diff.3. En cas Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci doit
d’échec, des racines sortent du sol, lui attrapent les pieds être au calme, si la cible est énervée ou en mouvement (si elle
et l’empêchent de se déplacer. La victime ne peut plus uti- se bat, par exemple), le sort ne fait aucun effet. La cible doit
liser d’Action pour faire des Déplacements ni pour faire des tenter un jet de [Résistance à la magie] diff.3. En cas de réussite,
Esquives et ses Réflexes Naturels diminuent de 1. Les racines rien ne se passe et elle ne s'aperçoit de rien. Cependant, en
­disparaissent au bout de 3 Tours. cas d’échec, elle tombe endormie pendant 1D10 x 10 minutes.
Charge Magique : 4 Elle dort assez profondément pour pouvoir être déplacée,
mais si elle perd 1 PV ou 1 PF, elle se réveille immédiatement.
GUÉRISON (niveau 2 - valeur 5 PB) Charge Magique : 4
Incantation : 2 Actions
Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres ou lancez Objets Magiques
ce sort sur vous-même. Lancez 5 dés en utilisant votre Rang ➢ Potion de soins : Lancez 1D10. Vous pouvez gommer
de Volonté comme Seuil. Chaque Succès guérit 1 PV ou 1 PF autant de PV et/ou de PF que le résultat. Si vous utilisez
perdu par votre cible. les Points de Magie, cette potion peut vous faire récupérer
Charge Magique : 7 2D10 Points de Magie à la place des soins.
➢ Potions d’Attribut : Après avoir bu cette potion, l’Attribut
INVISIBILITÉ (niveau 2 - valeur 5 PB) cité est augmenté de 1 pendant 1 heure.
Incantation : 4 Actions ➢ Potion de chance : Celui qui la boit reçoit 1 Joker.
Effet : Le lanceur de sort et l’équipement qu’il porte disparais- ➢ Champignon bleu : S’il est mangé séché (il faut plusieurs
sent. Quand il doit faire des jets de Furtivité ou de Tours de jours pour le sécher), il donne 2 dés supplémentaires au
main, il a droit à 2 Succès gratuits en plus de ceux qu’il obtient prochain jet du personnage, quel qu’il soit. S’il est mangé
normalement et même si ses ennemis réussissent leur jet de cru ou cuit, il donne juste mal à l’estomac et celui qui l’a
Vigilance, ça ne veut pas dire qu’ils le repèrent automatique- mangé perd 2 PF.
ment (ils entendent juste un bruit bizarre dans sa direction). ➢ Parchemin de Boule de feu : Ce parchemin permet à
Si le lanceur de sort fait plus qu’un Déplacement Normal n’importe qui d’utiliser le sort Boule de feu une fois sans
par Tour, s’il est blessé, s'il lance un sort ou s’il fait un geste prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
brusque (comme une attaque), le sort s’arrête. Sinon, il peut après utilisation.
durer jusqu’à une heure. ➢ Parchemin d’Invisibilité : Ce parchemin permet à
Charge Magique : 6 n’importe qui d’utiliser le sort Invisibilité une fois sans
prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
MOTIVATION (niveau 1 - valeur 3 PB) après utilisation.
Incantation : 1 Action par Tour ➢ Parchemin de Récupération : Ce parchemin permet à
Spécial : Le lanceur de sort doit être capable de chanter ou de n’importe qui d’utiliser le sort Récupération une fois sans
jouer d’un instrument de musique pour lancer ce sort. prendre de Charge Magique. Le parchemin se ­consume
Effet : Tant que vous utilisez 1 Action par Tour pour jouer de la après utilisation.
musique, vous et tous vos alliés à moins de 20 mètres, lancez ➢ Parchemin de mémorisation instantanée -
1 dé supplémentaire à vos jets d’Attaque, de Contre-Attaque, ­Contre-sort : Celui qui lit ce parchemin extraordinaire
de Parade et d’Esquive. apprend immédiatement le sort Contre-sort et peut
Charge Magique : 3 par Tour l’ajouter sur sa feuille de personnage.
➢ Bouclier anti-magie : Celui qui le porte devient immu-
PROJECTILE MAGIQUE nisé aux Projectiles Magiques et divise par 2 les Dommages
(niveau 1 - valeur 3 PB) Réels du sort Boules de feu à 5 dés.
Incantation : 2 Actions ➢ Hache de qualité légendaire : C’est une hache de bat-
Effet : Une orbe de magie pure fonce sur une cible au choix à aille (voir le chapitre V) qui lance 1D de Dégâts de plus et
moins de 10 mètres. Ce projectile évite les obstacles et touche dont la ­Solidité est augmentée de 2.
automatiquement, infligeant 6 dés de Dégâts Mortels avec ➢ Arc de feu : Les flèches utilisées avec cet arc s’enflamment
une Force de 5. La cible ne peut ni Esquiver, ni Parer et son juste après avoir été tirées. Il a les caractéristiques d’un arc
Armure est ignorée, à moins qu’elle ne soit magique. long (voir le chapitre V), mais divise en plus l’Armure de
Charge Magique : 5 votre cible par 2 (arrondi à l’inférieur), sauf si cette armure
est magique (comme l’armure de Miaw).

61 LES CABOTS MERCENAIRES


➢ Les boules du roi singe : Ces deux boules de verre sont Miaw sera probablement averti de la présence des PJ avant qu’ils
accompagnées d’une note explicative qui dit “briser une n’arrivent à son niveau, mais il refusera de prendre les choses
boule pour détruire vos ennemis. 10 mètres”. Quand on en main, car il est trop pris dans son art. Cependant, un groupe
brise une de ces boules, tous les ennemis à moins de mieux organisé, mené par un chat magicien, sera sans doute
10 mètres subissent les effets d’une explosion. Il faut faire envoyé pour pister les PJ. S’ils se sentent vraiment en danger, ils
un jet de Dégâts qui ignore l’Armure avec 8 dés et une enverront une équipe menée par leur champion : Raogh.
Force de 5 pour chacun. La personne qui brise la boule,
ses alliés et les objets inanimés ne sont pas affectés. Les boss de niveau
Il y a 4 ennemis beaucoup plus puissants que les autres dans ce
L’ÉCOLOGIE DU DONJON donjon : Ratagh, Roagh, Miaw et Mangatoriaa. Préparez bien
chacune de ces rencontres, soyez plus descriptif et cinéma-
Utilisez les cartes tographique. Ces ennemis sont puissants et intelligents et ne
Il y a moyen d’imprimer les cartes fournies au double de leur se battront pas de manière prévisible. Ils fuiront si c'est néces-
taille (pour avoir des cases de 2 cm de large) pour faire un saire pour préparer de meilleures circonstances. Mangatoriaa,
quadrillage à la "Donjons & Dragons" et d’utiliser des figurines, en particulier, est assez puissante pour éliminer tout le groupe,
mais ce n’est pas l’idée principale. mais si les PJ sont malins, ils ne devront pas la combattre.
Les cartes sont là avant tout pour donner une ambiance et un
support visuel aux joueurs, mais elles racontent aussi des his- BESTIAIRE
toires à elles seules. Utilisez les détails des dessins pour inven- Voici une liste de tous les ennemis rencontrés dans cette
ter des alliances ou des conflits entre les différents PNJ ou aventure. Étant tous des PNJ mineurs, la Ligne “incapacité” de
ajoutez de nouveaux secrets au donjon. leurs Cases de Santés est ignorée.
Vous pouvez aussi découper chaque pièce pour former une
carte qui se dévoile au fur et à mesure devant vos joueurs, POULET-GÉANT (x8)
faites juste attention de ne pas révéler des lieux secrets que Description : Ce sont de gros poulets qui servent de
les PJ n’ont pas encore explorés. monture à la plupart des habitants du pays. Ils sont bêtes
et restent souvent sans réaction aux événements qui
Donnez vie au lieu, il les entourent.
faut que ça bouge
Ce donjon est un lieu de vie. C’est l’antre d’une bande de brig- FOR 7 PER 3
ands assez bien organisée et il faut que les joueurs le ressentent. END 7 VOL 2 -1
Les lieux sont décrits tels qu’ils sont à un moment précis, mais, -2
DEX 4 INT 1
avec le temps, les choses peuvent changer. C’est particulière- inc.
ment vrai si les PJ font des pauses pour se reposer. Ils devront RAP 5 CHA - HC
certainement le faire de temps en temps, mais ils doivent
trouver des lieux appropriés pour cela (le meilleur endroit Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 /
est sans doute dans le passage secret de la zone 12). Si les PJ Acrobatie 3, Furtivité 4, Investigation 2,
traînent trop dans les couloirs, il y a des chances qu’ils rencon- Résistance à la magie 2, Vigilance 4
trent des ennemis qui se baladent d’un lieu à l’autre. Utilisez Particularités : Aucunes
la description des lieux pour inventer des monstres errants et Actions 2 Réflexes Naturels 2
lancez un dé en cas de doute. Armure naturelle 0 Initiative de B. 6

On peut y arriver seuls  ! Armure complète 0 Multiplicateur


de Mouvement
3

La solution la plus logique et la plus tactique qui devrait venir à


Taille 1 Placement 7,5m
l’esprit des ennemis dès la première rencontre avec les PJ serait
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 45m
de sonner l’alarme, de rassembler toutes les forces présentes et
normal
de les tuer grâce à leur nombre. Mais, ne faites pas ça, sinon il n’y
Malus d’armure - Déplacement 90m
aura qu’un seul combat, qui se clôturera par la mort du groupe. de course
Les membres des Chapardeurs Nocturnes sont prétentieux, pas
très malins et craignent ce que p ­ ourrait leur faire Miaw en cas Équipement : Aucun
d’échec. Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Il y a aussi des clans qui se sont formés dans le donjon et les
combattants préfèrent généralement rester entre membres de Bec 5D / F7 / M - 1 PD
la même race. Sans compter qu’ils sous-estiment les chiens, qui
sont généralement plus des victimes que des guerriers à leurs -1 -1 -1 -1
yeux. Si les PJ ne cherchent à tuer personne, ils peuvent toujo- -2 -2 -2 -2
urs enfermer ceux qu’ils assomment dans la prison. inc. inc. inc. inc.
Les brigands se jetteront sur les PJ presque toujours jusqu’à la HC HC HC HC
mort et s’ils doivent aller chercher des renforts, ils n’iront pas
plus loin que la pièce la plus proche. S’ils retrouvent les corps de -1 -1 -1 -1
leurs compagnons, ils les jetteront dans le trou de la cave (zone -2 -2 -2 -2
26), ils répareront aussi vite que p
­ ossible les portes défoncées et inc. inc. inc. inc.
ils reprendront leur vie. HC HC HC HC

LES CABOTS MERCENAIRES 62


MOUTON SOLDAT (x20) COCHON SOLDAT (x17)
Description : Ils ne sont pas malins et font facilement ce Description : Ils sont assez imposants,
qu’on leur dit. Ce sont les hommes à tout faire du donjon. grossiers et malodorants.
Ils savent se battre, mais s’occupent souvent des tâches les
plus ingrates. FOR 5 PER 5
END 5 VOL 4 -1
FOR 5 PER 4 -2
DEX 4 INT 3 inc.
END 4 VOL 3 -1
-2 RAP 4 CHA 3 HC
DEX 4 INT 3 inc.
RAP 4 CHA 4 HC Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de trait 3,
Bagarre 4, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2,
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 4, Artisanat (variable) 2, Commandement 2, Détermination 3,
Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 3 / Acrobatie 3, Empathie 2, Équitation 3, Érudition 2, Furtivité 2,
Artisanat (variable) 4, Détermination 2, Empathie 3, Investigation 3 (+1D), Jeux 3, Persuasion 2, Résistance
Équitation 3, Érudition 2, Furtivité 3, Investigation 2, à la magie 2, Survie 3, Tours de main 2, Vigilance 3
Jeux 3, Persuasion 3, Premiers soins 2, Résistance Particularités : Odorat développé
à la magie 2, Survie 3, Vigilance 3
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Particularités : Obéissance (Les moutons ont une
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
grosse faiblesse, bien connue de tous : Si vous leur
donnez un ordre et que vous réussissez un jet de Armure complète 2 Multiplicateur 1
(armure de cuir clouté) de Mouvement
[Commandement] ou de [Dressage] diff.3, ils exécuteront
cet ordre pendant 1 ou 2 Tours avant de se reprendre.) Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 12m
Actions 2 Réflexes Naturels 2 normal
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Malus d’armure - Déplacement 24m
Armure complète 1 Multiplicateur 1 de course
(armure rembourrée) de Mouvement
Taille 0 Placement 2m
Équipement : 1D10 PO
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Malus d’armure - Déplacement 24m Massue 6D / F5 / A - 2
de course
Hache de bataille 7D / F6 / M - 3 AàI
Équipement : 1D10 PO Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 15/50/100 Pe
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Épée longue 7D / F5 / M - 4
-1 -1 -1
-2 -2 -2
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
inc. inc. inc.
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 15/50/100 Pe HC HC HC

-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC

-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC

-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC

-1 -1 -1
-1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
-2 -2 -2 -2 inc. inc. inc.
inc. inc. inc. inc. HC HC HC
HC HC HC HC

-1 -1
-1 -1 -1 -1
-2 -2
-2 -2 -2 -2
inc. inc.
inc. inc. inc. inc.
HC HC
HC HC HC HC

63 LES CABOTS MERCENAIRES


COCHON SERGENT (x3) TAUREAU BARBARE (x2)
Description : Ils sont encore plus gros que les autres Description : Ce sont les gros bras du donjon. Ils ne reçoivent
cochons et sont tout le temps de mauvaise humeur. Ils sont d’ordre de personne, sauf de Miaw et Roagh. Ils aiment se
responsables de l'organisation des tâches des soldats dans battre et ne perdront pas de temps en ­discussions inutiles.
le donjon.
FOR 9 (8+1D) PER 4
FOR 5 PER 5 END 8 VOL 5 -1
-1 -2
END 6 VOL 5 DEX 4 INT 3
-2 inc.
DEX 5 INT 3 inc. RAP 4 CHA 3 HC
RAP 4 CHA 3 HC
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 5,
Compétences : Armes de mêlée 6, Armes de trait 3, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 2, Artisanat (variable) 2,
Bagarre 4, Esquive 5, Lancer 2 / Acrobatie 2, Commandement 3, Détermination 5, Empathie 3,
Artisanat (variable) 2, Commandement 4, Détermination 4, Érudition 2, Furtivité 3 (-1D), Herboristerie 2,
Empathie 3, Équitation 4, Érudition 2, Furtivité 2 Investigation 2, Jeux 3, Persuasion 2, Premiers soins 2,
(-2D), Herboristerie 2, Investigation 4, Jeux 4, Résistance à la magie 4, Survie 2, Vigilance 4
Persuasion 3, Premiers soins 2, Résistance à la magie 3, Particularités : Coriace, Prédateur naturel (1 Attaque
Survie 4 (-1D), Tours de main 2, Vigilance 4 (-1D) ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Particularités : Odorat développé
Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Armure naturelle 1 Initiative de B. 7
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Armure complète 1 Multiplicateur 2
Armure complète 3 Multiplicateur 1 (cuir épais) de Mouvement
(armure de mailles) de Mouvement Taille 1 Placement 4m
Taille 0 Placement 2m Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 24m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m normal
normal Malus d’armure - Déplacement 48m
Malus d’armure -2D Furt. Déplacement 24m de course
-1D PER de course
Équipement : 2D10 PO
Équipement : 3D10 PO Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Mains nues 5D / F8 / A - 3 PD
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD Cornes 7D / F8 / A +3D 3 Pe
Massue 6D / F5 / A - 2
Hache de bataille 7D / F6 / M - 3 AàI
-1 -1
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes -2 -2
inc. inc.
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 15/50/100 Pe
HC HC

-1 -1 -1
-2 -2 -2
inc. inc. inc.
HC HC HC

LES CABOTS MERCENAIRES 64


CHAT MAGICIEN (x4) SQUELETTE DE RAT (x5)
Description : Plus petits que la plupart des habitants du Description : Ils sont petits et… squelettiques.
donjon, ils sont pourtant les bras droits de Miaw. Ils sont
malins et ne se battront pas de manière aussi prévisible que FOR 3 PER 4
END 2 VOL 3 -
les autres habitants du donjon. Ils ne se battront pas seuls et
-
utiliseront des soldats comme boucliers. DEX 5 INT - -
FOR 3 PER 5 RAP 5 CHA - HC

END 3 VOL 6 -1
-2 Compétences : Bagarre 4, Esquive 2, Lancer 2 /
DEX 5 INT 5 inc. Acrobatie 6, Furtivité 3 (+2D), Investigation 2,
RAP 6 CHA 4 HC Résistance à la magie 4, Vigilance 4
Particularités : Effrayant (Peur 1), Mort-vivant (immunisé
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 4, aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la
Esquive 4, Lancer 2 / Acrobatie 6, Chirurgie 2, peur, ne compte pas les pertes de PF), Vision des ténèbres
Commandement 4, Déguisement 3, Détermination 4,
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Empathie 3, Équitation 3, Érudition 4, Furtivité 4
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
(+1D), Herboristerie 3, Investigation 3, Jeux 4,
Persuasion 3, Premiers soins 3, Résistance à la Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
de Mouvement
magie 4, Survie 3, Tours de main 4, Vigilance 4
Particularités : Nyctalope Taille -2 Placement 1,5m
Sorts : Bouclier de feu, Contre-sort, Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 10m
Enracinement, Projectile magique normal
Malus d’armure - Déplacement 20m
Actions 2 Réflexes Naturels 2 de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 1 Multiplicateur 1
Équipement : Aucun
(armure de cuir) de Mouvement Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Taille -1 Placement 3m Griffes 5D / F3 / M - 3 PD
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 18m
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m - - - - -
de course - - - - -
- - - - -
Équipement : 4D10 PO HC HC HC HC HC
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 5D / F3 / M - 3 PD

Points de Magie Points de Magie


24 -1 24 -1
-2 -2
inc. inc.
HC HC
Points de Magie Points de Magie
24 -1 24 -1
-2 -2
inc. inc.
HC HC

65 LES CABOTS MERCENAIRES


DÉMON-CAFARD (x7) STATUES ANIMÉES (x4)
Description : Malgré leur petite taille, ils sont plutôt forts et Description : Ces statues en pierre ressemblent à Miaw,
peuvent se montrer étonnamment rusés une fois au com- mais en beaucoup plus grand et couvert de muscles. Elles
bat. Ça fait des mois qu’ils sont enfermés dans cette aile du servent leur maître jusqu’à la mort, mais ne peuvent pas
­donjon et ils prendront leur temps pour jouer avec les PJ. ­sortir du donjon.
FOR 4 PER 4 FOR 6 PER 3
END 4 VOL 5 - END 5 VOL - -
- -
DEX 5 INT 3 - DEX 3 INT - -
RAP 5 CHA 1 HC RAP 2 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4, Lancer 5 / Compétences : Bagarre 5, Esquive 3, Lancer 3 /


Acrobatie 4, Furtivité 5 (+1D), Investigation 3, Résistance à la magie 6, Vigilance 4
Résistance à la magie 8, Vigilance 4 Particularités : Objet animé (immunisé aux
Particularités : Démon (immunisé aux poisons, aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur,
maladies, au sommeil, à la douleur, à la peur, ne compte à la peur, ne compte pas les pertes de PF)
pas les pertes de PF), Effrayant (Peur 1), Vision des ténèbres
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Solidité 3 Initiative de B. 2
Armure naturelle 3 Initiative de B. 8 Armure complète 0 Multiplicateur 1
Armure complète 3 Multiplicateur 2 de Mouvement
(chitine) de Mouvement Taille 1 Placement 1m
Taille -1 Placement 5m Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 6m
Seuil de Blessure grave 5 Déplacement 30m normal
normal Malus d’armure - Déplacement 12m
Malus d’armure - Déplacement 60m de course
de course
Équipement : Aucun
Équipement : 4D10 PO Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Poings de pierre 5D / F6 / C - 3
Griffes 5D / F4 / M - 3 PD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


- -
Crachat acide 5D / F5 / M - CC 2 / 4 / 12 Co, Acide - -
Vous pouvez utiliser les règles de l’acide du chapitre XVII ou - -
­simplement dire que cet acide ne compte pas l’Armure de la cible HC HC

- - - -
- -
- - - -
- -
- - - -
HC HC HC HC - -
HC HC

- - -
- - -
- - -
HC HC HC

LES CABOTS MERCENAIRES 66


ENNEMIS NOMMÉS RATAGH LE RAT VAMPIRE
MIAW LE CRUEL, CHAT, GRAND CHEF
Description : Ne vous fiez pas à sa taille, il est étonne-
DES CHAPARDEURS NOCTURNES
ment fort. Ce vampire déteste plus que tout être dérangé,
Description : Miaw est un chat persan un peu plus grand il préfère tranquillement dormir dans sa crypte. Il est habillé
que les autres chats magiciens du donjon. Il est totalement de noir et porte une cape rouge.
égocentrique et passe le plus clair de son temps à peindre
des tableaux de lui-même. Il se moque bien de ses hommes FOR 8 PER 5 Points de Magie

de main et n’hésitera pas à lancer des boules de feu dans END 8 VOL 7
28 -
une mêlée où se trouvent ses alliés. -
DEX 6 INT 6 -
FOR 4 PER 5 Points de Magie RAP 6 CHA 2 HC
32 -1
END 5 VOL 8
-2 Compétences : Bagarre 7, Esquive 7, Lancer 3 /
DEX 5 INT 5 inc. Acrobatie 5, Commandement 4, Détermination 7,
RAP 7 CHA 5 HC Empathie 6, Érudition 5, Furtivité 5 (+2D),
Investigation 4, Jeux 2, Persuasion 4, Premiers soins 2,
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 5, Résistance à la magie 6, Survie 3, Vigilance 6
Esquive 6, Lancer 4 / Acrobatie 7, Art 3, Particularités : Effrayant (Peur 1), Mort-vivant
Chirurgie 4, Commandement 6, Déguisement 4, (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil,
Détermination 6, Empathie 3, Équitation 2, à la douleur, à la peur, ne compte pas les pertes
Érudition 5, Furtivité 5 (+1D), Herboristerie 2, de PF), Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction
Investigation 3, Jeux 4, Persuasion 3, Premiers soins 4, Défensive en plus par Tour), Vision des ténèbres, Vol
Résistance à la magie 6, Survie 2, Vigilance 6 Sorts : Contre-sort
Particularités : Incantation rapide (1 Action de
plus par Tour pour lancer des sorts), Nyctalope Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
Sorts : Bouclier de feu, Boule de feu, Contre-sort, Armure naturelle 0 Initiative de B. 12
Enracinement, Guérison, Invisibilité, Motivation, Armure complète 0 Multiplicateur de 1
Projectile magique, Récupération, Sommeil Mouvement en vol
Taille -2 Placement en vol 3m
Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 18m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 12 normal en vol
Armure complète 4 Multiplicateur 1 Malus d’armure - Déplacement de 36m
(robe magique de protection de Mouvement course en vol
Taille -1 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 21m
Équipement : Aucun
normal Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 42m Griffes 5D / F8 / M - 3 PD
de course

Équipement : 110 PO, Orbe de seconde vie (si une blessure


doit mettre Miaw en incapacité ou le tuer, il ignore celle-ci
et gomme toutes ses pertes de PV et de PF ; l’orbe est
détruite après une utilisation), 4 potions de soins, Robe
magique de protection (Armure 4, ­Encombrement 0)
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 5D / F4 / M - 3 PD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Dague de lancer 5D / F4 / M - LA 4 / 12 / 24

67 LES CABOTS MERCENAIRES


ROAGH, CRAPAUD-BUFFLE, MANGATORIAA,
LE HÉROS DE L’ARÈNE DÉMONE-BLATTE MANIPULATRICE
Description : Ce gladiateur est énorme et aime trois cho- Description : La première fois que les joueurs vont la voir,
ses : manger, dormir dans sa baignoire et se battre. Il n’est elle a l’apparence d’un paysan hamster (humanoïde comme
pas spécialement malin, mais a une grande expérience du tous les mammifères de cette histoire) totalement inoffen-
combat qui le rend rusé quand c’est nécessaire. sif. Cependant, si elle est libérée, elle reprendra son appar-
ence normale, qui est celle d’une énorme blatte noire. Mal-
FOR 8 PER 4 gré sa taille, elle peut facilement se glisser dans les couloirs
END 8 VOL 5 -
du donjon. Elle est très rusée et fera tout pour tromper les
-1
DEX 5 INT 3 PJ, mais son seul but est de tuer tout le monde.
inc.
Les chats ont fait un rituel 3 semaines plus tôt qui s’est
RAP 6 CHA 4 HC
mal passé. Ils voulaient invoquer Mangatoriaa et l'inciter à
Compétences : Armes de mêlée 7, Armes de trait 3, leur révéler des secrets. Ils étaient protégés par un cercle
Bagarre 6, Esquive 7, Lancer 3 / Acrobatie 2, magique dont elle ne pouvait pas s’échapper. Hélas, ils ont
Artisanat (forge) 4, Commandement 5, Détermination 6, malencontreusement invoqué une dizaine de démons-ca-
Empathie 3, Érudition 2, Furtivité 4 (-1D), Herboristerie 2, fards en dehors du cercle en même temps. Depuis, cette
Investigation 2, Persuasion 3, Premiers soins 2, partie du donjon est abandonnée.
Résistance à la magie 5, Survie 4, Vigilance 4 FOR 12 (8+4D) PER 5 Points de Magie
Particularités : Coriace, Réflexes de combat
END 10 (8+2D) VOL 8
32 -
(1 Réaction Défensive en plus par Tour) -
DEX 5 INT 7 -
Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
RAP 4 CHA 6 HC
Armure naturelle 1 Initiative de B. 9
Armure complète 3+1 Multiplicateur 2 Compétences : Bagarre 5, Esquive 6, Lancer 6 / Acrobatie 3,
(armure de mailles) de Mouvement
Chirurgie 5, Commandement 6, Érudition 5, Déguisement 9,
Taille 1 Placement 6m Détermination 9, Empathie 7, Furtivité 4 (-2D),
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 36m Investigation 4, Jeux 5, Persuasion 7, Premiers soins 5,
normal Résistance à la magie 8, Survie 4, Vigilance 5
Malus d’armure - Déplacement 72m Particularités : Changeforme (elle peut changer
de course d’apparence à volonté pour ­ressembler à n’importe
quelle personne qu’elle a vue ; quand elle est transformée,
Équipement : 125 PO, bouclier anti-magie (voir p.61)
sa Force et son ­Endurance sont divisées par 2), Démon
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
(immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil, à
Mains nues 4D / F8 / A - 3 PD la douleur, à la peur, ne compte pas les pertes de PF),
Marteau géant 5D* / F8 / C - 2 DD Effrayant (Peur 2), Prédateur naturel (1 Attaque ou
Réaction Défensive en plus par Tour), Vision des ténèbres
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Sorts : Contre-sort, Projectile magique
Bouclier anti-magie 5 4 2 7D / F8 / A
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 3 Initiative de B. 11
Armure complète 3 Multiplicateur 2
(chitine) de Mouvement
Taille 2 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 24m
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m
de course

Équipement : Aucun
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Griffes 8D / F8 / M - 3 PD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Crachat acide 10D / F5 / M - CC 2 / 4 / 12 Co, Acide
Vous pouvez utiliser les règles de l’acide du chapitre XVII du livre 2 ou
­simplement dire que cet acide ne compte pas l’Armure de la cible

LES CABOTS MERCENAIRES 68


GROUIN, COCHON PRÊTRE LE DONJON PIÈCE PAR PIÈCE
D’AMAGONE,AUBERGISTE,MARCHAND
Description : C’est un cochon un peu plus petit que les Toutes les zones, généralités
autres avec un chapeau presque aussi grand que lui. Il est Murs : Le donjon est une construction impressionnante. Ses
un peu théâtral dans sa façon de parler, mais se montrera murs sont bien trop épais pour être détruits par les PJ.
très sympathique, même s’il apprend que les PJ sont là pour Sols : En dehors de l’étable, tous les sols sont en pierre.
détruire le donjon. Il ne le dira à personne, mais il est un Passer les obstacles : Les portes et les coffres sont décrits
­prêtre important de la déesse des marchands, Amagone. avec une Difficulté pour les crocheter et une autre pour les
forcer (avec un jet de [FOR/END]).
FOR 4 PER 5 Points de Magie Couloirs : La plupart des couloirs font 2 mètres de large. Un
END 5 VOL 6
24 -1 seul personnage peut combattre de front à son aise, mais il
-2 y a aussi moyen de se serrer pour se battre à deux de front.
DEX 4 INT 4 inc. Un personnage de Taille 1 prend plus de place et ne peut se
RAP 4 CHA 6 HC
­battre qu’à côté d’un personnage avec une Taille de -1.
Lumières : Les meurtrières laissent passer un peu de lumière,
Compétences : Armes de mêlée 3, Bagarre 5,
mais il y a aussi de nombreuses torches sur les murs. Celles-ci
Esquive 6, Lancer 4 / Acrobatie 3, Artisanat (brasserie,
sont entretenues dans tout le donjon, sauf dans la partie
cuisine) 4, Commandement 2, Déguisement 3,
abandonnée (autour du laboratoire). De manière générale, il
Détermination 6, Empathie 8, Équitation 2,
n’y a pas de problème de ­visibilité dans le donjon.
Érudition 4, Furtivité 3, Investigation 3, Jeux 4,
Plafonds : En dehors de l’arène, toutes les pièces du donjon
Persuasion 8, Premiers soins 2, Résistance à la
font 4 mètres de haut.
magie 7, Survie 3, Tours de main 4, Vigilance 5
Portes : Sauf exceptions, les portes font 2 mètres de haut. Si
Particularités : Odorat développé
rien n’est indiqué, on considère que la porte peut être ouverte
Sorts : Guérison, Récupération, Sommeil
sans clé. Sinon, la Difficulté pour la crocheter est de 2 et la Dif-
Actions 2 Réflexes Naturels 3 ficulté pour la forcer est de 7 si rien d’autre n’est indiqué. Si
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 vous utilisez les règles avancées pour attaquer les objets, vous
Armure complète 1 Multiplicateur 1
pouvez compter qu’une porte normale a une Solidité de 2 et
(armure de cuir) de Mouvement 12 Points de Structure. Écouter s’il y a des sons derrière une
Taille 0 Placement 2m porte demande un jet de [PER/VOL] diff.2 ou 3. Entendre des
voix ne demande généralement pas de jet, mais comprendre
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 12m
normal un dialogue peut demander un jet de [PER/CHA] diff.1 ou 2.
Fenêtres : Il n’y a aucune grande fenêtre qui ouvre sur l’ex-
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course térieur, uniquement des meurtrières (fenêtres étroites) à
travers lesquelles on peut tirer à l’arc ou se battre avec une
Équipement : 4883 PO dans les coffres de la taverne lance. Même le chihuahua ne peut pas passer à travers ces
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes meurtrières. Si vous regardez au travers d’une meurtrière,
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
vous pouvez avoir une idée générale de ce qui se trouve dans
la pièce, mais on risque aussi de vous voir. En dehors des
meurtrières qui entourent la porte d’entrée, toutes celles du
INTRODUCTION rez-de-chaussée sont en hauteur et l'on ne peut pas se battre
Distribuez les personnages à vos joueurs et demandez-leur sim- à travers. Elles sont à 3 mètres de haut et servent à évacuer la
plement de leur choisir leur sexe et leur nom. Lisez ensuite ceci : fumée et à apporter de l’air frais.
➽ Dans le pays de Trufforia, les héros dont tout le monde Coffres : Les petits coffrets qui permettent aux soldats de
parle sont les Cabots Mercenaires. Une fois de plus, on ranger leurs biens ne sont généralement pas fermés et, dans
fait appel à VOUS pour sauver une pauvre bourgade qui le cas contraire, sont plutôt faciles à crocheter (Difficulté 1).
plie sous le joug de terribles brigands. La petite ville de Pour les détruire, ils ont une Solidité de 2 et seulement 4 PS.
Barktown et ses environs sont régulièrement attaqués Ils ne contiennent généralement rien d’intéressant, car les
par les Chapardeurs Nocturnes, des voleurs de grands soldats gardent leurs biens les plus importants sur eux pour
chemins nombreux et bien organisés. On vous a donc éviter de se les faire voler. Les plus gros coffres, qui renferment
engagés pour vous rendre au donjon qu’ils occupent et souvent des choses bien plus précieuses, sont assez difficiles
vous débarrasser de ces horribles personnages. Vous à crocheter (Difficulté 3) et sont assez solides (Solidité 3 / 6 PS).
avez entendu parler de leur chef, Miaw le cruel, et vous Clés : Il y a de nombreuses portes et coffres fermés à clés. Qui a
savez que le pays sera plus sûr sans lui. De plus, on ces clés  ? Ce n’est généralement pas indiqué dans les descrip-
vous a promis 100 pièces d’or par personne, plus tout tions des pièces et si les PJ gardent les clés de toutes leurs
ce que vous pourrez ramasser sur place, ce qui est une victimes, ils en auront vite des dizaines. Vous pouvez décider
motivation à ne pas négliger. Après vous être équipés à d’associer certains ennemis avec certains endroits et dire à
Barktown, vous parcourez le chemin jusqu’à être en vue vos joueurs qu’ils trouvent la bonne clé après avoir fouillé son
du donjon, qui est une impressionnante bâtisse d’une cadavre. Ceci pourrait particulièrement être c­ ommode si le
cinquantaine de mètres de large. Vous remarquez qu’une groupe ne dispose pas de voleur compétent.
tour de guet dépasse des arbres au niveau de l’entrée et Pièges : La Dissimulation est la Difficulté des jets de Vigi-
vous espérez que ses occupants ne vous ont pas vus. La lance pour le repérer. Un jet réussi contre la Précision divise le
nuit sera tombée dans une heure. Que faites-vous  ? ­nombre de dés de Dégâts par 2.

69 LES CABOTS MERCENAIRES


TÉLÉCHARGER LES CARTES COMPLÈTES EN HAUTE QUALITÉ :

Zone 1 : tour de guet Zone 2 : écurie

Description : Cette tour de 2 étages est la première défense


du donjon. La porte n’est pas spécialement solide. Grimper
tout en haut par l’extérieur demande un jet de [FOR/DEX] ou
d’[Acrobatie] diff.3. Quelqu’un en haut de la tour peut bloquer Description : Devant la porte de l’écurie, il y a un gros tas de
la trappe qui mène à l’escalier. Il faut alors la défoncer avec un fumiers et une brouette. À l’intérieur, il y a un tas de paille, une
jet de [FOR/END] diff.6 ou passer par l’extérieur. fourche et 8 poulets géants. Ces derniers servent de monture
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons dedans armés d’arcs. dans tout le pays et ne représentent rien de particulier pour
L’un d’eux se repose au premier étage et l’autre est tout en les PJ.
haut de la tour. Ils ne sont pas spécialement attentifs, car ils Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons dans les lieux. L’un
pensent que personne ne serait assez fou pour les attaquer. d’eux met du fumier dans la brouette et l’autre est à l’intérieur
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : à s’occuper des poulets géants.
Il y a juste des restes de nourriture et de vin au premier étage. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
L’un des soldats possède aussi une potion de soins (s’il n’a pas Le mouton à l’intérieur possède la clé de la porte principale. Il
le temps de la boire). y a aussi des brosses et 8 poulets géants.

LES CABOTS MERCENAIRES 70


Zone 3 : hall d’entée Description : Il y a 5 geôles dont une plus grande que les
autres. Celles qui sont habitées ont aussi droit à un seau à
excréments. Les portes grillagées en acier sont fermées à clé
et sont un peu plus solides que les portes standard du don-
jon (crochetage diff.3 / forcer diff.8 / Solidité 4/12PS). Il n’est
pas impossible que les PJ soient capturés à un moment et
mis en prison. Au nord du couloir, il y a un trou qui sert prin-
cipalement à vider les seaux d’excréments, mais certains
utilisent directement ce trou comme toilette. C’est pour-
tant dangereux, car les bords sont glissants et le trou mène
directement à l’antre du grand ver.
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 geôles occupées. Dans la plus
grande, celle tout à l’ouest, il y a un marchand (chèvre) qui a
été enlevé il y a 4 jours. Il s’appelle Sonhen et demande juste
à être libéré. Il n’a plus rien à promettre en échange, car les
Chapardeurs lui ont tout pris. Ses caractéristiques ne sont
pas données, car il ne présente aucun danger pour les PJ et si
ceux-ci veulent s’en prendre à lui, il n’y a même pas besoin de
faire de jets. Dans la geôle du milieu, il y a un mouton soldat
nommé Kripu qui est complètement saoul et qui a été placé
Description : La porte principale est grande et solide (cro- ici le temps qu’il dégrise. Si les PJ entrent un minimum silen-
chetage diff.3 / forcer diff.9 / Solidité 3/18PS). La façon la plus cieusement, il sera endormi à leur arrivée et ronflera bruyam-
simple de rentrer est de voler la clé du mouton dans l’écurie, ment. Si les PJ essayent de lui soutirer des informations, il les
sinon il faudra se montrer plus ingénieux (bluffer les gardes à insultera et, dans son état d’ébriété, il n’aura absolument pas
l’intérieur ou fabriquer un bélier, par exemple). À l’intérieur, il peur d’eux. Les caractéristiques de Kripu sont les mêmes que
y a deux tables entourées de tabourets, une armoire et deux celles de n’importe quel mouton.
râteliers d’armes. La porte à l’ouest est fermée à clé, celle au Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
nord est ouverte. Sonhen n’a absolument rien sur lui en dehors de vêtements
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons, 1 cochon et un ser- sales. Kripu a été dépouillé de ses armes, mais a une bourse
gent-cochon dans cette pièce. Ils jouent aux cartes, mais à la avec 2 pièces d’or et une potion de soins.
moindre menace, ils prendront les armes et se battront. Il y a
quatre m ­ eurtrières au sud de la pièce pour qu’ils puissent tirer Zone 5 : débarras
sur des intrus.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Si les gardes n’ont pas eu le temps de prendre les armes sur
les râteliers, on peut y trouver une masse d’arme, trois lances
de fantassin, deux épées longues, deux arcs courts, 20 flèches
et un écu. Il y a aussi un jeu de cartes, des restes de nourriture
et de vin. Sur la plus petite table, il y a une note avec le butin
de leur dernière attaque ainsi que 12 pièces d’or. Le sergent a
aussi un jeu de clés pour ouvrir les geôles.

Zone 4 : geôles

Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à


clé. C’est une grande pièce remplie d’objets inutiles : balais,
morceaux de bois, outils de bricolage, planches en bois, etc.
Quand les PJ arrivent : Personne n’est là, mais il est possi-
ble qu’un ­mouton passe de temps en temps pour chercher
du matériel.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
mis) : Il n’y a rien qui pourrait vraiment aider les PJ dans leur
aventure, mais ils p ­ euvent tout de même emporter tout ce
qu’ils veulent.

71 LES CABOTS MERCENAIRES


Zone 6 : salle de réunion ❖ DARDS EMPOISONNÉS DANS LES MURS
Dissimulation : 4
Précision : [Esquive] diff.4
Dégâts : 5D Force 7 Mortel, le ­poison sur les dards est déjà
pris en compte
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Il y a une liste des noms de tous les membres des Chapardeurs
Nocturnes avec leur espèce. Il y a moyen de compter 20 mou-
tons, 17 cochons, 2 taureaux, 5 chats et un crapaud (Grouin ne
fait pas officiellement partie de la bande). Il n’y a par contre
rien sur les rentrées en pièces et en biens (ces notes sont dans
la salle des gardes du trésor). Dans le premier coffre, il y a une
réserve de menue monnaie qui sert à payer les soldats. On y
compte quand même 186 pièces d’or. Dans le deuxième cof-
fre, il y a 2 potions de soins et 3 ­champignons bleus séchés).

Zone 8 : dortoir des nouveaux venus

Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé.


Elle sert à préparer les pillages des bandits. Les têtes pen-
santes des Chapardeurs Nocturnes se réunissent régulière-
ment ici pour présenter leurs plans et leurs idées. Il y a une
grande table au centre de la pièce sur laquelle se trouve une
carte et des notes concernant les déplacements d’un march-
and des environs. Il y a deux portes sur le mur ouest. La porte
la plus au nord est fermée à clé et mène à la petite réserve.
La porte la plus au sud est aussi fermée à clé et mène à une
pièce qui s’est effondrée sur les sous-sols. Si quelqu’un force
cette porte, il y a de bonnes chances qu’il tombe à l’étage
intérieur (Dégâts 6D, Force 5, Mortel, sans Armure). Si la porte
est passée plus prudemment, il faut tout de même réussir un
jet de [Vigilance] diff.2 en pénétrant dans cette pièce sombre
pour s'apercevoir de la présence de cet énorme trou. En cas
d’échec, la première personne à entrer tombe.
Quand les PJ arrivent : Un chat magicien prépare les dern-
iers détails d’une attaque avec un cochon soldat et 2 mou-
tons. Ils sont en pleine discussion sur la meilleure façon de
procéder. Ils seront prêts au combat si les intrus entrent sans
aucune discrétion.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé.
Seulement une carte et des notes. Cette pièce accueille les nouveaux soldats, uniquement des
moutons pour le moment. Les couchettes ne présentent que
Zone 7 : petite réserve peu d’intérêt et il n’y a pas grand-chose à trouver ici.
Description : La porte de cette pièce est fermée à clé et est Quand les PJ arrivent : Au moment où les PJ arrivent devant
plus ardue à crocheter (Difficulté 3). Cette salle sert de réserve la porte, il y a justement un mouton qui sort. S’il est tué en un
pour diverses cartes et notes. Les Chapardeurs sont organ- seul Tour, il n’a pas le temps de donner l’alarme. Il y a 3 mou-
isés et gardent ce que l’on pourrait presque appeler des notes tons en train de dormir à ce moment-là. S’ils ne sont pas réveil-
administratives. Il y a aussi 2 coffres fermés à clé dans le fond lés par la confrontation précédente, ils doit enlever 1 Succès à
de la pièce. Miaw garde les clés lui-même. leur jet de [Vigilance], car ils dorment. S’ils doivent se battre, ils
Quand les PJ arrivent : Il y a un piège juste devant les cof- n’auront pas le temps d’enfiler leur armure.
fres. Pour le désamorcer, il faut appuyer sur une brique du Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
mur sud. Sinon, le sol s’enfonce légèrement devant les coffres En fouillant bien la pièce, avec un jet d’[Investigation] diff.2, il
et des dards empoisonnés (le poison augmente la Force du y a moyen de trouver 17 pièces d’or qui traînent. Il y a aussi
piège et est déjà compté) sont tirés automatiquement sur les un coffret fermé (crochetage 2 / Solidité 2/6PS). Ce dernier
voleurs depuis des petits trous dans le mur sud. ­contient une potion de chance et du matériel de dessin.

LES CABOTS MERCENAIRES 72


Zone 9 : bain de boue Zone 11 : culture de champignons

Description : Cette pièce n’est pas fermée à clé. Quand on est


devant, il y a moyen de voir un peu de boue qui coule en des-
sous de la porte. Cette salle a été aménagée pour satisfaire les
cochons. Elle est remplie de boue dans laquelle ils peuvent se Description : La porte est fermée à clé. Cette pièce froide et
rouler quand ils ne sont pas en fonction. humide sert à cultiver des champignons bleus qui permettent
Quand les PJ arrivent : Il y a un cochon seul et totalement de vous concentrer pendant vos combats. Le sol est recou-
nu qui profite du bain et qui n’entendra probablement pas vert de terreau et l'on y trouve des champignons de toutes
les PJ entrer. Quand il s'apercevra que des ennemis se trou- les tailles.
vent derrière lui et qu’il n’a rien pour se défendre, il sera bien Quand les PJ arrivent : Il n’y a personne, normalement.
­déconcerté, mais n’hésitera pas à se battre à mains nues. Un mouton y passe environ une fois par jour pour cultiver
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : les champignons.
Si des PJ veulent vraiment passer du temps à fouiller dans la Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
boue, ils peuvent tenter un jet d’[Investigation] diff.3. En cas de 12 champignons frais (qui ne sont donc pas comestibles à
réussite, ils trouvent 1D10 pièces d’or perdues lors des bains, moins d’être séchés correctement), un râteau et une faucille.
mais les PJ se retrouvent couverts de boue.
Zone 12 : salle secrète
Zone 10 : forge

Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. Il y a


une énorme fournaise au centre, la chaleur y est étouffante et
ceux qui n’ont pas l’habitude (comme les PJ) ont un Malus de
-1 à tous leurs jets tant qu’ils se trouvent à l’intérieur. Il y a un
établi, une enclume et une armoire.
Quand les PJ arrivent : Il y a 3 cochons en train de travailler à
l’arrivée des PJ (ce qui laisse traîner une odeur de bacon grillé
dans la pièce). Seul le maître forgeron a la clé du lieu, donc Description : Pour trouver le passage secret qui mène à cette
ils seront très surpris et vite agressifs quand les intrus entre- pièce, il faut chercher dans le bon couloir et réussir un jet d’[In-
ront. Le maître forgeron a les mêmes caractéristiques que les vestigation] diff.2. Il y a moyen de pousser un mur pour entrer
autres cochons, mais il utilise une hache de qualité légendaire dans cette pièce. Quelques cochons sont au courant de son
qui lui donne 1 dé de plus à ses Dégâts. existence et y ont caché des objets précieux qu’ils ont réussi à
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : voler. Il y a 2 coffres fermés à clé dans cette pièce.
L’élément le plus intéressant est la hache de qualité légen- Quand les PJ arrivent : Personne n’est dans la pièce.
daire. Il y a aussi de nombreux morceaux d’armes et des lin- Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
gots de fer qui ont une certaine valeur, mais qui sont quand Le coffre le plus au nord contient l’arc de feu et 10 flèches.
même très lourds à transporter. L’un des cochons porte aussi Le coffre le plus au sud contient 185 pièces d’or, 1 potion de
une potion de Force et une potion de soins. ­Dextérité et 1 parchemin d’invisibilité.

73 LES CABOTS MERCENAIRES


Zone 13 : dortoir des moutons Zone 15 : salle piégée

Description : La porte n’est pas fermée à clé. Ce dortoir


est plus confortable et moins puant que celui réservé aux Description : Les portes ne sont pas fermées à clé. Cette pièce
­nouveaux arrivants. Chaque lit a un coffret à son pied. vide n’est là que pour piéger d’éventuels intrus.
Quand les PJ arrivent : Il y a un mouton sur son lit en train de Quand les PJ arrivent : Il y a un piège devant chaque porte.
manger des biscuits. Un autre est en pleine discussion avec C’est une dalle qui se dérobe sous les pieds de celui qui
un taureau barbare. marche dessus et qui vous fait tomber dans une fosse de
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : 4 mètres de profondeur couverte de pieux. Si quelqu’un
7 des 8 coffrets ne contiennent pas grand-chose d’intéres- tombe dans la fosse, il faut avant tout réussir un jet de [FOR/
sant (des vêtements, des couverts, des restes de nourriture END] diff.2 pour pousser la dalle. Ensuite, il faudra utiliser une
et 1D10 pièces d’or en tout en cherchant bien). Par contre, le corde pour remonter le blessé. N’oubliez pas qu’il y a un piège
coffret au sud-ouest est fermé à clé et contient une potion de devant chaque porte.
soins et 22 pièces d’or. ❖ DALLE QUI SE DÉROBE AU-DESSUS
D’UNE FOSSE À PIEUX
Zone 14 : chambre de Grouin Dissimulation : 4
Précision : [Acrobatie] diff.3
Dégâts : 9D Force 5 Mortel
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Rien de rien.

Zone 16 : taverne

Description : La porte de cette pièce est fermée avec une


serrure de grande qualité (crochetage diff.4 / forcer diff.7 /
Solidité 2/12PS). Cette pièce est bien plus belle et mieux entre-
tenue que le reste du donjon. Elle est décorée avec goût et le
lit est v­ raiment très grand. Il y a une armoire, un coffre et un
feu ouvert.
Quand les PJ arrivent : Il ne devrait y avoir personne dans
la chambre.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Grouin garde tout ce qu’il possède dans la taverne. L’armoire
est totalement vide et le coffre est un piège. Si on le frappe ou
si on le crochète, il explosera, provoquant 5 dés de Dégâts en
Double Dégâts à celui qui ouvre le coffre et 5 dés de Dégâts
normaux aux personnes à moins de 4 mètres, à chaque fois
avec une Force de 6. La seule façon d’éviter le piège est de
regarder le coffre de près et de réussir un jet d’[Investigation]
diff.3. Dans tous les cas, il n’y a rien dans le coffre.

LES CABOTS MERCENAIRES 74


Description : Sur la porte de cette pièce (qui n’est pas fermée Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
à clé), on peut lire ceci : “En entrant dans ce lieu, vous vous pliez Plein plein de choses, dont un coffre rempli d’or, mais on ne
aux règles d’Amagone, déesse des marchands. En ce temple, peut rien voler dans cette pièce, seulement acheter.
seul le commerce vous amènera à votre but, la violence et le vol
y sont proscrits.” Ces règles sont absolues et il y est impossi- Zone 17 : cuisine
ble de les contourner avec le matériel porté par les PJ, donc
il leur est physiquement impossible de se battre ou de voler
dans cette pièce. Bien entendu, ils peuvent faire ce qu’ils veu-
lent juste devant la porte. La taverne est tenue par Grouin,
un cochon très loquace. Celui-ci n’a aucune affiliation réelle
avec les Chapardeurs Nocturnes et ne sera pas dérangé par
la destruction du donjon. “J’avais envie de bouger, de toute
façon”, répondra-t-il. Par contre, il ne prendra pas de risque et
dès qu’il sera au courant de la présence des PJ, il ne quittera
plus la taverne. D'un côté, Grouin s’occupe de servir à manger
et à boire aux soldats. Un repas coûte 2 PO, un verre de vin ou
de bière 1 PO. Son meilleur alcool (une liqueur de poire) coûte
4 PO le verre. D’un autre côté (au coin sud-ouest), Grouin tient
un magasin d’armes et d’armures. Le MJ peut inventer ce qu’il
veut (par rapport à la liste d’équipement des règles D-critique,
1 c = 2 PO), mais ses articles les plus intéressants sont : espa-
don, arc long, arbalète lourde, flèches ou carreaux d’arbalète,
écu, pavois, armure de cuir clouté (Taille 0), armure de maille
(Taille 0), armure d’écaille (Taille 1), trousse de soins, outils
de crochetage, champignon bleu, potion de soins, potion Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. C’est
de Rapidité et parchemin de Récupération. Il vend de nom- une cuisine médiévale avec tout ce que l’on peut s’imaginer y
breux autres objets, présentés dans la liste ci-dessus. Grouin trouver. Il y a un grand four et une marmite remplie de soupe
ne rachète pas les armes et les armures usagées, mais il pour- est en train de bouillir. Il y a aussi de nombreux tonneaux qui
rait être intéressé par des objets plus précieux. Il y a aussi un contiennent de l’eau, du sel, des épices, des cornichons fer-
passage secret dans le coin nord-ouest. Certaines personnes mentés, des œufs, etc. Il y a aussi deux tonnelets de vin blanc.
extérieures viennent parfois dans cette taverne sans passer Quand les PJ arrivent : Normalement, il n’y a personne. Si
par la porte principale et Grouin laisse entrer et sortir tous vous le voulez et si les PJ restent un peu trop longtemps dans
ceux qui semblent inoffensifs. Il ne révèlera pas cette informa- cette pièce, il peut y avoir quelques cochons qui viennent
tion aux PJ à la base, mais il y a moyen qu’il en dise plus si les chercher de la nourriture. Dans ce cas, enlevez 2 cochons de la
PJ sont sympathiques. zone 19 et le sergent et le chat de la zone 20, car ceux-ci vien-
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 cochons et 1 mouton en train nent ouvrir la porte et découvrent les PJ. Vous pouvez aussi
de manger et de boire. Ceux-ci seront bien moins neutres que faire un événement encore plus grand où les PJ sont enfer-
Grouin et essaieront de partir discrètement dès que possible més dans la cuisine et où la plupart des survivants de rez-de-
pour aller chercher de l’aide et attaquer les intrus quand ils chaussée les attendent à la sortie.
sortiront de la pièce. Il y a aussi… 2 chiens ! Deux labradors, Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
des paysans du coin, qui viennent ici car “c’est la meilleure tav- Toute la nourriture que les PJ peuvent souhaiter. Il y a prin-
erne des environs”. Ils ne révéleront pas tout de suite qu’ils ont cipalement des légumes, mais il y a aussi quelques canards
utilisé le passage secret de la pièce, mais il y a moyen de leur sauvages et des carcasses de poulets géants. Il y a aussi des
soutirer cette information. ustensiles de cuisine.

Repas 2 PO Armure de maille (Taille 0) 400 PO Épée à deux mains 56 PO


Vin 1 PO Armure d'écaille (Taille 1) 800 PO Rapière 30 PO
Bière 1 PO Trousse de soins 16 PO Hache de bataille 36 PO
Alcool de poire 4 PO Outils de crochetage 24 PO Hache à deux mains 52 PO
Espadon 80 PO Champignon bleu séché 20 PO Marteau de guerre 20 PO
Arc long 32 PO Potion de soins 30 PO Lance de cavalerie 44 PO
Flèches (x2) 1 PO Potion de Rapidité 60 PO Dague de lancer 16 PO
Arbalète lourde 100 PO Parchemin de 50 PO Hache de lancer 20 PO
Carreaux (x2) 1 PO récupération Arc court 20 PO
Écu 36 PO Dague 10 PO Rondache 18 PO
Pavois 60 PO Épée courte 24 PO Bouclier en bois 24 PO
Armure de cuir 100 PO Épée longue 32 PO Armure de cuir 20 PO
cloutée (Taille 0) Épée bâtarde 40 PO (toute Tailles)

75 LES CABOTS MERCENAIRES


Zone 18 : arène Description : La porte n’est pas fermée à clé. Cette vaste pièce
est la chambre commune de tous les soldats cochons. L’odeur
n’y est pas agréable et il y a même un lit recouvert de boue.
Quand les PJ arrivent : 6 cochons sont en ce moment dans
le dortoir. 2 dorment sans armure, mais les 4 autres jouent
aux cartes sur le lit double et il y a de bonnes chances qu’ils
remarquent les PJ si ceux-ci entrent sans faire attention.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Au sud-ouest, il y a un présentoir d’armes avec 3 haches. La
plupart des coffrets ne sont pas fermés, mais il n’y a pas grand-
chose à y trouver (nourriture, vêtements, couverts, 2D10 pièces
d’or en tout). Par contre, il y a un coffre à côté du lit double qui
contient une potion de soins, une potion de Force et 35 pièces
d’or. Il y a aussi une trappe cachée sous le lit tout à l’ouest. Il
faut réussir un jet d’[Investigation] diff.3 pour la trouver, mais
Description : Cette salle n’a aucune entrée par le rez-de- laissez vos joueurs la trouver automatiquement s’ils la voient
chaussée, pour y accéder il faut sauter (ou être poussé) depuis sur la carte. Cette trappe n’est pas fermée à clé et est peu pro-
l’étage. Le sol y est recouvert de sable et l'on peut encore fonde. Elle contient 2 champignons bleus, une trousse de
retrouver des traces de sang qui ont mal été cachées. Les soins, une arbalète de poing et une potion de chance.
Chapardeurs jettent parfois des prisonniers ou leurs propres
hommes dans l’arène et les font se battre avec leurs taureaux. Zone 20 : chambres des sergents
Roagh est le vrai champion de l’arène et a massacré de nom-
breuses personnes en ce lieu. Des cordes accrochées au mur
servent à remonter les blessés et les cadavres.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe, car les actions des PJ
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs
Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets, l’arène est vide à
leur arrivée et Roagh est dans sa chambre. S’ils le combattent,
il essayera de les pousser dans l’arène. Si les PJ se sont bien fait
remarquer, un piège a été préparé pour eux. Ceci sera la con-
frontation finale, car ils combattront Roagh et Miaw en même
temps. Dans ce cas, dès que les PJ approcheront de l’arène,
un chat magicien les prendra à revers et utilisera un souf-
flet magique qui devrait les faire tomber dans l’arène. Ils ont
tout de même droit à un jet d’[END/FOR] diff.4 pour résister. Description : Ces trois pièces sont fermées à clé. À côté de la
Ceux qui échouent tombent dans l’arène (Dégâts 6D, Force 5, porte la plus au sud, une barricade a été construite à la va-vite
Assommant, sans Armure) et se retrouvent face à Roagh. Miaw avec des meubles (les démons pourraient facilement la détru-
descend alors de sa chambre et assistera au combat, trichant ire, mais Mangatoriaa leur a interdit d’aller s’”amuser” tant
en lançant des sorts de temps en temps. Tous les Chapar- qu’elle n’a pas été libérée). Dans la chambre la plus au nord, il
deurs Nocturnes survivants devraient se trouver ici, répartis- y a un très grand lit, un râtelier d’armes vide et un mannequin
sez-les entre des combattants et des spectateurs. Quand les pour armure. Dans la chambre du milieu, il y a un énorme cof-
PJ auront battu Roagh, Miaw fuira avec quelques gardes et ira fre et une baignoire. Dans la chambre la plus au sud, il y a un
se réfugier dans une section du donjon qui n’a pas encore été mannequin de chien en bois (qui sert ­régulièrement de cible)
explorée (il pourrait même prendre le risque de libérer Ratagh et un coffre.
ou Mangatoriaa pour combattre les PJ). Quand les PJ arrivent : Dans la pièce du nord, il y a un cochon
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : sergent et un chat qui discutent de la récupération des pièces
Juste du sable et du sang. qui ont été attaquées par les démons. Si les PJ écoutent à la
porte, ils peuvent entendre : “... ils occupent quand même une
Zone 19 : dortoir des cochons partie importante de notre forteresse ! Pour le moment, ils ne
veulent pas quitter leur maîtresse, mais s’ils le voulaient vrai-
ment, ils pourraient envahir les pièces communes. De plus,
de nombreux objets précieux doivent être récupérés dans le
­laboratoire...” Les deux autres pièces sont vides.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
mis) : Dans le coffre nord, il y a 90 pièces d’or et une potion
de Volonté. Dans le coffre sud, il y a 120 pièces d’or et 3 cham-
pignons bleus. Dans cette chambre sud, il y a aussi une épée
longue, un arc court et 30 flèches. Dans l’énorme coffre de
la chambre centrale (crochetage diff.3 / Solidité 4/15), il y a
une armure (Brigandine : Armure 3, Taille 0) ainsi qu’un écu et
35 pièces d’or.

LES CABOTS MERCENAIRES 76


Zone 21 : anciennes humaine comme tous les mammifères de cette histoire). Elle
chambres des chats va tout faire pour manipuler les PJ et va leur dire un certain
nombre de mensonges. Son but est simple : inciter les PJ à
éteindre une bougie, ce qui la libérerait.
En premier, elle va leur raconter ceci : “Enfin, des zauveurs  !
Ze vais être libéré, merzi merzi  ! Z’ai été amenée ici il y a des
zemaines pour être zacrifiée dans un rituel démoniaque, mais
zelui-ci s’est mal passé et des démons horribles zont apparus du
néant. Ze me zuis réfuzié dans le zercle mazique que les créatures
zemblent craindre, mais ze zuis prisonnier depuis… Z’il vous
plait, éteignez zes bougies que ze puize zortir. Ze promet de vous
récompenzer avec tout l’or que ze pozède.”
Si l'on commence à lui poser des questions, il y a moyen de
Description : Les portes de 3 des chambres sont protégées trouver des erreurs dans ses propos. Comment a-t-il survécu
par un piège magique. Celui-ci se déclenche si l'on essaye aussi longtemps sans manger ni boire  ? Quelles sont les villes
d’utiliser la poignée de la porte ou de toucher à la serrure (qui les plus proches  ? Etc. Si elle est prise en plein mensonge, elle
ne servent à rien, car il faut un mot magique pour l’ouvrir). gardera son apparence, mais révélera qu’elle est un démon
Le piège magique brouille le cerveau de toute personne qui et leur promettra de grands pouvoirs contre sa libération. Si
touche à la poignée ou à la serrure. La victime perd 6 PF, mais nécessaire, elle passera aux menaces, mais ne peut en réalité
ce chiffre est diminué de 1 pour chaque Succès obtenu à un jet rien faire d’autre que de compter sur ses serviteurs cafards.
de [Résistance à la magie]. Par contre, le piège ne fait rien con- Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
tre les intrus qui détruisent la porte par la force. La quatrième Rien de spécial.
porte (2e en partant de la droite) a été visiblement détruite
par de l’acide. Chaque chambre contient un lit de petite taille, Zone 23 : ancien laboratoire
un bureau et une bibliothèque. Celle qui se trouve plus la
plus à l’est contient aussi une caisse vide dans laquelle son
propriétaire aimait jouer. Il y a d’ailleurs plusieurs jouets et
pelotes de laines qui trainent sur le sol des chambres.
Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache
sous le lit de la pièce avec la porte détruite. Il attaquera par
surprise toute personne qui s’en approchera.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
La pièce ouverte ne contient plus rien d’intéressant en bon
état. Dans les autres chambres, on trouve respectivement (de
gauche à droite) : 1 potion de soins et 1 potion de chance /
1 parchemin d’Invisibilité / 1 parchemin de Récupération.

Zone 22 : salle d’invocation

Description : La porte du laboratoire a été arrachée et est en


partie fondue. Au sud de cette grande pièce, il y a une série de
cages qui contenaient auparavant des animaux (des pigeons
et des poulets) qui servaient de cobayes pour les nouvelles
potions. Le laboratoire lui-même est complètement dévasté.
Certaines tables et armoires sont renversées et la majorité
Description : La porte de cette salle a été détruite par de du matériel a été détruit. Il y a aussi les squelettes, totale-
l’acide. La pièce elle-même n’a pas beaucoup d’intérêt. Il y ment dépourvus de chair, de quelques cochons. Au centre de
a un gigantesque cercle magique en son centre et des bou- la pièce, il y a un four . Au sud-est, un étrange appareil pro-
gies autour qui sont toujours allumées. Les cadavres de 6 duit des courants électriques. Il y a toujours des arcs de cercle
démons-cafards entourent le cercle. Ceux-ci sont morts lors incontrôlables qui le parcourent et si un PJ s’approche trop, il
du premier combat qui a suivi leur invocation ou en essayant sera foudroyé (Dégâts : 5D, Force 7, ignore l’Armure).
d’éteindre les bougies (ce contact est inoffensif pour des êtres Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache
vivants normaux, mais mortel pour des démons). dans la cage la plus à l’ouest et qui attaquera par surprise
Quand les PJ arrivent : Quand elle entendra les PJ passer toute personne qui s’en approche. Il y a 5 autres cafards-
la barrière, Mangatoriaa va prendre l’apparence d’un pay- démons dans le laboratoire lui-même qui attaqueront ceux
san hamster masculin (de Taille -1, mais avec une silhouette qui entreront.

77 LES CABOTS MERCENAIRES


Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Zone 25 : crypte
En cherchant bien, il y a énormément de choses à retrouver
au milieu des décombres du laboratoire. Demandez un jet
d’[Investigation] à tous vos joueurs et additionnez leurs Suc-
cès. S’ils font au moins 1 Succès, donnez-leur le parchemin de
mémorisation instantanée - contresort. Pour chaque Succès
supplémentaire, lancez 1D10 et consultez la table ci-dessous
pour déterminer ce qu’ils trouvent.

1-2 un champignon bleu


3-4 une potion de soins
5-6 une potion de chance
7 une potion de Perception
8 une potion de Force
9 une potion de Volonté Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé.
Une partie du plafond s’est effondrée à l’ouest de la pièce
10 un parchemin de (grimper mènerait à la Zone 6). Au coin sud-ouest, il y a
Boule de feu un charnier avec les squelettes de nombreuses créatures :
cochons, moutons, taureaux et rats. Les tombes de taille nor-
Zone 24 : couloir et cave à vin male portent les noms : Mario, capitaine de la garde ; Félix,
haut-sorcier ; et Raging Bull, champion de l’arène. Ce sont
d’anciens alliés importants de Miaw. L’énorme tombe porte le
nom de Ratagh, rien d’autre. Le cercueil est en bois et parait
étonnamment neuf (il est en réalité très ancien, mais la magie
du vampire maintient son cercueil en parfait état).
Quand les PJ arrivent : Miaw et Ratagh ont un arrangement.
Le vampire ne veut que dormir et demande juste qu’on le laisse
tranquille. Si les PJ essayent d’ouvrir le cercueil géant, deman-
dez-leur un jet de [FOR/END], mais peu importe le résultat, car
ça réveillera juste Ratagh. Il s’envolera alors en portant le haut
de son cercueil d’une main et lancera un regard haineux aux
PJ. La première chose qu’il va faire est de jeter l’énorme plaque
de bois sur ceux qui sont juste devant lui (jet de Lancer, 6 dés
de Dégâts Assommants, Force 8). En même temps, 5 squelettes
de rat vont se relever du charnier et attaquer les ennemis de
leur maître. C’est l’un des combats les plus difficiles du don-
jon, les PJ vont donc devoir être ingénieux pour s’en sortir.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Approcher le charnier demande un jet de [Détermination]
diff.2. Il n’y a pas grand-chose d’intéressant, mais quelqu’un
de motivé pourrait trouver jusqu’à 15 pièces d’or. Si les joueurs
Description : Dans le couloir en face de cette pièce, il y a un décident de piller les tombes, il n’y a que des corps décrépits
trou à côté des escaliers et un autre trou gigantesque au bout et des armes rouillées. Par contre, dans le cercueil géant de
du couloir. Ces deux trous mènent à la Zone 26 et sont dan- Ratagh, il y a une bourse contenant 2 boules de cristal et une
gereusement glissants. La porte de la cave à vin est fermée à note explicative : les boules du roi-singe.
clé. À l’intérieur, il y a 4 grands tonneaux de vin (de la piquette).
Il y a aussi un grand nombre de bouteilles sur des étagères.
Quand les PJ arrivent : Dans le couloir, il y a deux moutons à
côté du grand trou qui sont en train de jeter des restes de cui-
sines. Il y a peut-être moyen de les p ­ rendre par surprise, voire,
de les pousser dans le trou.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Il y a des quantités de vin de tous les genres. Pour chaque
Succès obtenu à un jet d’[Érudition], il y a moyen de trouver
une bouteille de qualité supérieure (maximum 5 bouteilles).
Ces vins sont délicieux et chaque bouteille vaut 50 PO. Grouin
pourrait vouloir les acheter. Il y a aussi des bouteilles d’alcool
fort qui peuvent servir de base à un cocktail Molotov. Pour en
fabriquer un, il faut réussir un jet d’[Artisanat] diff.1. Ce genre
d’arme provoque 6 dés de Dégâts de Feu (divise l’Armure
par 2), Force 5, Imprévisible(1).

LES CABOTS MERCENAIRES 78


Zone 26 : trou à déchets, Description : Les portes de ces chambres ne sont pas fermées
l’antre du grand ver à clé (personne ne serait assez fou pour voler les taureaux). La
pièce la plus au nord est d’une grande simplicité : une table,
un abreuvoir, une paillasse. L’autre pièce contient un coffre et
de nombreuses assiettes sales.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs
Nocturnes. Cependant, il devrait y avoir un seul mouton qui
nettoie la chambre la plus au sud.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Il y a 9 pièces d’or sur la table de la pièce nord. Dans le coffre
sud, il y a des vêtements de très bonne qualité et de grande
taille, le genre de vêtements que l’on porterait pour aller à un
bal. Il y a aussi une potion de Charisme.

Zone 28 : nouveau dortoir des chats


Description : Pénétrer ici n’apportera que des problèmes aux
PJ. Tout en dessous du donjon, un ver monstrueux se nour-
rit des déchets des Chapardeurs Nocturnes. Le Grand Ver est
immense (environ 1 mètre de diamètre et une bonne centaine
de mètres de long) et ne veut que manger. Ses caractéris-
tiques ne sont pas données, car aucune victoire n'est possi-
ble face à lui. Ses Cases de Santé se comptent en centaines, il
n’a pas vraiment de faiblesse à exploiter et même s’il venait à
être coupé en deux, les deux morceaux continueraient à vivre.
Ses deux extrémités sont équipées d’une bouche extensible
avec de nombreuses dents. Il peut essayer d’avaler des cibles
vivantes en faisant des Attaques avec 6 dés et une Dextérité
de 5 (1 Action par Tour). Les Réflexes Naturels de la cible sont Description : La porte de cette pièce est fermée par un piège
pris en compte, mais si elle est touchée, elle subit 6 dés de magique, il n’y a ni serrure, ni poignée de porte. Il y a un cer-
Dégâts avec une Force de 8 (mortel) et le ver va commencer cle magique dessiné sur la porte et il faut connaître le mot
à essayer de l’avaler. Faites un jet opposé de [FOR/END] au de passe pour entrer (le mot de passe est “poisson”). La pièce
début de chaque Tour. Le ver lance 12 dés sous un Seuil de contient beaucoup de meubles et de matériel : des tables,
8. Si le ver obtient plus de Succès que sa victime 3 Tours de 4 lits, une cheminée, des livres, des jouets et des pelotes de
suite, il l’avale (elle perd 2 PV chaque Tour dans ses entrailles). laine. Il y a aussi une copie de l’appareil à électricité du labo-
Si la victime fait plus de Succès que lui un seul Tour, elle se ratoire, mais celui-ci est toujours en construction. Enfin, il y a
libère. Il faut bien faire comprendre aux PJ qu’ils n’ont aucune un cercle magique qui ne présente pas de danger immédiat, il
chance de gagner ce combat et que si quelqu’un est attrapé, sert aux expériences d’invocation.
il y a de bonnes chances qu’il doive utiliser un Point de Destin Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
pour s’en sortir. plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe, car les actions des
Quand les PJ arrivent : Rien ne change vraiment, ici en bas. PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapar-
Le Grand Ver sera toujours là pour manger tout ce qui arrive deurs Nocturnes. Avant tout, il ne sera pas facile d’entrer dans
dans son antre. la pièce. Il y a 3 solutions : détruire physiquement la porte,
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : bluffer les chats pour les inciter à ouvrir ou surveiller discrète-
Il n’est pas impossible de trouver des restes d’armes et d’ar- ment jusqu’à ce que quelqu’un pénètre dans la pièce en uti-
mures ainsi que quelques pièces, mais il n’y a rien qui vaille la lisant le mot de passe. De base, il devrait y avoir 2 chats dans
peine de fouiller les excréments du Grand Ver. cette pièce, ainsi qu’un mouton et un cochon qui les aident.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Zone 27 : chambres des taureaux Il y a 2 potions de soins et 2 potions de chance. Il y a aussi de
nombreux livres sur la magie qui ne présentent aucun intérêt
immédiat, mais qui peuvent être emportés pour être étudiés
plus tard. Enfin, il y a un parchemin de Boule de Feu et un
parchemin de Récupération.

79 LES CABOTS MERCENAIRES


Zone 29 : chambre de Roagh salle de garde, cette pièce sert de débarras temporaire pour le
matériel qui doit être mis dans la salle aux trésors (dont seul
Miaw a la clé). Une cheminée traverse la pièce et il y a un piège
juste à côté de celle-ci. Il faut normalement la contourner par
le sud. Quelqu’un qui part de la porte et qui se dirige vers les
gardes au nord marchera probablement sur un piège. La dalle
est remplie de trous et des pointes acérées traversent facile-
ment les semelles pour percer les pieds de leur victime. Il y
a aussi une table et un coffre contenant quelques richesses.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe, car les actions des PJ
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs
Nocturnes. Il y a toujours des gardes dans cette pièce. Sauf
s'ils ont été forcés à bouger, il devrait y avoir un cochon ser-
gent, deux cochons soldats et un taureau. Ils jouent aux cartes
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. quand les PJ arrivent.
À l’intérieur, l’air est moite et l'on peut sentir des relents de ❖ DALLE QUI S’ENFONCE, DÉVOILANT
marais. Le sol est couvert de mousse et des champignons DES POINTES ACÉRÉES SOUS LE PIED
bleus poussent naturellement ici. Il y a 2 tables sur lesquelles Dissimulation : 3
il y a des morceaux d’armes et d’armures. Il y a une énorme Précision : [Esquive] diff.3
baignoire circulaire dont l’eau est sale et puante, avec des Dégâts : 5D Force 5 Mortel, l’Armure de la victime est de
nénuphars à sa surface. Enfin, il y a un coffre dans le coin 1 si elle porte des chaussures, 0 si elle n’en porte pas.
nord-ouest. De plus la victime tombe au sol et, en cas de Blessure
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est Grave, les Dégâts sont infligés aux pieds. Si la victime
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe, car les actions des PJ perd au moins autant de PV que la moitié de son END,
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs ses Déplacements sont divisés par 2 jusqu’à ce qu’elle ait
Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets dans leur explora- reçu des premiers soins.
tion de rez-de-chaussée, Roagh est dans son bain, sans son Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
armure et avec ses armes à côté de la baignoire. Dans toute Sur la petite table, il y a un coffret contenant 54 pièces d’or,
autre circonstance, il sera prêt au combat. un petit tableau et un parchemin d’Invisibilité. Dans le grand
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a de la vaisselle en or et
Il y a 5 champignons bleus frais (donc non utilisables). Dans en argent. Celle-ci a une valeur de 125 pièces d’or et il est
le coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a des restes moisis et ­possible que Grouin puisse vouloir l’acheter.
répugnants de nourriture. Chipoter dedans (ce qui demande
un jet de [Détermination]) ne servirait à rien. Il y a une hache Zone 31 : salle aux trésors
de bataille et une épée courte sur la table. Les morceaux d’ar-
mure sont insuffisants pour faire une protection complète.
L’équipement que porte Roagh est par contre très intéressant,
surtout son bouclier.

Zone 30 : salle des gardes du trésor

Description : La porte de cette pièce est très solide (cro-


chetage diff.5 / forcer diff.10 / Solidité 4/18) et seul Miaw pos-
sède la clé. Elle contient de nombreuses richesses : pièces
d’or, objets en or, pierres précieuses, tapis précieux, pein-
tures précieuses, bustes de chiens, livres rares, potions et…
un gigantesque canard plaqué or. Cet objet étrange a dû être
difficile à amener jusqu’ici et il sera encore plus difficile de l’en
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé, sortir. Dans le coin sud-ouest, il y a un grand coffre rempli de
mais il y a un trou rectangulaire dans la porte pour que les pièces d’or dans lequel Miaw va régulièrement se baigner.
gardes puissent voir qui se trouve devant. En plus d’être une Quand les PJ arrivent : Il ne devrait y avoir personne ici.

LES CABOTS MERCENAIRES 80


Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Zone 33 : chambre de Miaw
Miaw suppose que personne ne pourra passer la porte, donc
tous les coffres sont ouverts. En espèces sonnantes et trébu-
chantes, il y a 880 pièces d’or ici. En objets faciles à vendre
(objets en or et pierres précieuses), il y en a pour 580 pièces
d’or. En œuvres d’art qui n’intéresseront que les vrais connais-
seurs, il y en a pour 1750 pièces d’or (jet de [Marchandage] ou
d’[Érudition] diff.3 pour évaluer tout ça). Le canard plaqué or
vaut 350 pièces d’or, mais pèse aussi plus de 300 kg. Il y a aussi
une épée de qualité légendaire (+1 dé de Dégâts), 2 potions
de chance et une potion d’Intelligence. C’est le moment de
demander à vos joueurs “comment comptez-vous transporter
tout ça  ?”.

Zone 32 : toit
Description : Cette grande chambre surplombe tout le don-
jon. Elle n’a pas de porte, mais si une personne autre que
Miaw entre dedans, un piège magique se met en route. Il y a
automatiquement 3 statues animées qui sortent du sol à côté
de l’entrée de la pièce et 1 autre statue animée qui sort du
sol tout en bas de l’escalier en colimaçon (s’il doit monter, il
lui faudra 4 Tours pour arriver dans la chambre). Dans le coin
nord-est de la pièce, il y a un grand miroir avec un coussin en
face. Dans le coin nord-ouest, il y a un tas d’auto-portraits de
Miaw. Au sud, il y a un bureau d’alchimie et une bibliothèque.
Dans le coin sud-ouest, il y a un grand coffre très solide. Il y
a aussi une cheminée qui traverse cette pièce pour la tenir
au chaud.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe, car les actions des
PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapar-
deurs Nocturnes. Normalement, Miaw est absorbé dans son
“art”. Il peint des autoportraits, mais dès que quelqu’un entre
dans la pièce, une rune apparaît sous ses pieds et les statues
animées sortent du sol. Miaw commencera par se lancer un
Description : Le toit est légèrement en pente, il est fait de Bouclier de feu. Ensuite, s’il se sent avantagé, il lancera des Pro-
pierre et il n’y a pas de tuiles. Monter le mur de pierre pour jectiles magiques et des Boules de feu ; s’il se sent désavantagé,
l’atteindre demande un jet de [DEX/FOR] ou d’[Acrobatie] il lancera un sort d’Invisibilité et tentera de fuir pour se rallier à
diff.3. Les seules choses à voir sur le toit sont les cheminées. ses hommes de main (s’il en reste).
Comme il ne fait pas très chaud en cette saison, elles sont Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
toutes allumées. Les cheminées ne sont pas assez larges pour mis) : Du matériel de peinture et de nombreux tableaux de
laisser passer quelqu’un avec une Taille de 0 ou 1. Quelqu’un Miaw. Il y a de nombreux livres de magie qui n’ont pas d’util-
avec une de Taille de -1 pourrait en théorie passer par une ité immédiate, mais qui pourraient apporter des sorts à des
cheminée, s’il est prêt à faire une descente difficile en retenant magiciens qui passeraient plusieurs semaines à les étudier. Il
sa respiration avant de se brûler les fesses et d’affronter seul y a aussi 3 champignons bleus sur le bureau d’alchimie. Dans
les ennemis se trouvant dans la pièce. le coffre (crochetage diff.4 / Solidité 4/15), il y a une deuxième
Quand les PJ arrivent : Rien ni personne ne se trouve sur le toit. orbe de seconde vie, 2 potions de soins, 2 potions de chance
Ce qu’il y a à trouver : Absolument rien. et un parchemin de Boule de feu.

81 LES CABOTS MERCENAIRES


TÉLÉCHARGER TOUTES LES ZONES EN HAUTE QUALITÉ :

Rez-de-chaussée

P = piège
Étage -1 Étage -2

1er étage

2ème étage

P = piège
Zone 1

Zone 2
Zone 3

Zone 4
Zone 5

Zone 6 et 7
Zone 8 Zone 9

Zone 10
Zone 11 Zone 12

Zone 13 Zone 14
Zone 16
Zone 15 Zone 17

Zone 19
Zone 18

Zone 21
Zone 20

Zone 22
Zone 23
Zone 25
Zone 26

Zone 24
Zone 27

Zone 28
Zone 29 Zone 30

Zone 31
Zone 33
PERSONNAGES PRÉS-TIRÉS

Joueur : Race : Border Collie COMPÉTENCES


Nom : Archétype : Oreilles
C. de combat Rang Attribut Mod.
(druide)
Sexe : Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait 1 DEX
Bagarre 2 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 4 RAP
Lancer 5 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 2 DEX

20 Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- travail du bois
Chirurgie 4 INT
Commandement 1 CHA
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage 5 VOL
Empathie 4 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
4
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 5 Étiquette
Furtivité
1
4
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 3 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 5 Jeux
Navigation
1
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 3 CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Premiers soins 6 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 5 VOL
Spectacle 1 CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 4 PER
Odorat développé Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- crocs 6D 4 M - 3 - PD
- rapière 6D 5 M - 4 4 AdP
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- javelot 5D 4 M +3D LA 8 / 24 / 40 2 Pe
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

- rondache 4 2 0 5D 4 A - 5

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 1+1 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 7 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Guérison
Incantation : 2 Actions
Armure de cuir Effet : Choisissez une cible à moins de
Lance 20 mètres ou lancez ce sort sur vous-
même. Lancez 5 dés en utilisant votre
4 javelots Rang de Volonté comme Seuil. Chaque
Succès guérit 1 PV ou 1 PF perdu par
Corde (20 mètres) votre cible.
Charge Magique : 7
Trousse de soins
1 potion de soins Enracinement
Incantation : 1 Actions Récupération
Rations pour 3 repas Effet : Désignez une cible à moins de Incantation : 1 minute
20 mètres. Celle-ci doit tenter un jet Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs
20 pièces d’or de [Résistance à la magie/FOR] diff.3. chiffres. Le résultat est le nombre de
En cas d’échec, des racines sortent du PV et/ou de PF que vous pouvez faire
sol, attrapent ses pieds et l’empêchent récupérer à vous-même et/ou à vos
de se déplacer. La victime ne peut alliés à moins de 10 mètres. Répartis-
plus utiliser d’Action pour faire des sez ces Points de Vie/Fatigue à gommer
Déplacements ni pour faire des Esquives entre autant de cibles que vous le sou-
et ses Réflexes Naturels diminuent de 1. haitez.
Les racines disparaissent au bout de Charge Magique : Aucune mais après
3 Tours. avoir lancé ce sort, vous ne pouvez
Charge Magique : 4 plus utiliser de magie pendant 1 heure.
Joueur : Race : Saint Bernard COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Croc
C. de combat Rang Attribut Mod.
(guerrier)
Sexe : Armes de mêlée 6 DEX
Armes de trait 3 DEX
Bagarre 4 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 6 RAP
Lancer 2 DEX
1 Mach. de guerre
-
2 PER -1

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 4 DEX

16 Art 1 CHA
Artisanat 4 INT
- forge
Chirurgie 1 INT
Commandement 4 CHA
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 5 VOL
Dressage 1 VOL
Empathie 3 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
3
2
DEX
INT
FORCE 7 PERCEPTION 4 Étiquette
Furtivité
1
4
CHA
DEX -2
bonus/malus bonus/malus -1
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 8 VOLONTÉ 4 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 4 PER -1
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 3 Jeux
Navigation
1
1
INT/CHA
PER -1
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 3 CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 3 Premiers soins 3 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 3 VOL
Spectacle 1 CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 2 PER -1
Odorat développé Tours de main 1 DEX/RAP
Vigoureux : Diminuez l’Encombrement de votre Vigilance 3 PER -1
armure de 1. -
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 7 A - 3 - PD
- crocs 6D 7 M - 3 - PD
- dague 5D 7 M - 2 4 Ass
- épée à 2 mains 8D 8 M - 3 6

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- arbalète légère 6D 6 M +3D R1 15 / 60 / 360 3 Ar, Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 1 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

1
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 4 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

11
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 12 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - 1 Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Brigandine
(ses malus à la PER disparaissent
s'il enlève son casque)
Dague
Épée à deux mains
Arbalète légère
Rations pour 3 repas
5 pièces d’or
Joueur : Race : Bulldog Français COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Queue
C. de combat Rang Attribut Mod.
(magicien)
Sexe : Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait 1 DEX
Bagarre 4 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 4 RAP
Lancer 2 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 2 DEX

28 Art 1 CHA
Artisanat 2 INT
- pièges
Chirurgie 3 INT
Commandement 1 CHA
JOKERS Crochetage 2 DEX
Déguisement 2 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage 1 VOL
Empathie 3 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
5
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 3 Étiquette
Furtivité
3
3
CHA
DEX -1
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 3 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 7 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 4 PER +1
DEXTÉRITÉ 3 INTELLIGENCE 6 Jeux
Navigation
1
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 3 CHA
RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Premiers soins 3 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 6 VOL
Spectacle 1 CHA
Stratégie 3 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 2 PER
Odorat développé Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- crocs 6D 4 M - 3 - PD
- bâton 5D 4 A - 2/5 2
- marteau de guerre 6D 4 C - 3 5

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- projectile magique 7D 5 M - - 10m - charge magique 4


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 2 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Projectile magique


Incantation : 2 Actions
Effet : Une orbe de magie pure fonce sur
Bouclier de feu une cible au choix à moins de 10 mètres.
Armure de cuir bouilli Incantation : 2 Actions Ce projectile évite les obstacles et touche
Effet : Un bouclier enflammé apparaît et défend automatiquement, infligeant 6 dés de
Bâton le lanceur de sort pendant 10 Tours. Les Réflex- Dégâts Mortels avec une Force de 5. La
es Naturels, le Couvert et l’Armure de celui-ci cible ne peut ni Esquiver, ni Parer et son
Dague sont augmentés de 1 pendant ce temps. Armure est ignorée, à moins qu’elle ne
Charge Magique : 4 soit magique.
Corde (20 mètres) Charge Magique : 5
Encyclopédie
2 potions de soins Invisibilité
Incantation : 4 Actions Sommeil
Rations pour 3 repas Effet : Le lanceur de sort et l’équipement
qu’il porte disparaissent. Quand il doit faire
Incantation : 2 Actions
Effet : Choisissez une cible à moins de
20 pièces d’or des jets de Furtivité ou de Tours de main, il a
droit à 2 Succès gratuits en plus de ceux qu’il
20 mètres. Celle-ci doit être au calme, si la
cible est énervée ou en mouvement (si elle
obtient normalement et même si ses ennemis se bat, par exemple), le sort ne fait aucun ef-
réussissent leur jet de Vigilance, ça ne veut fet. La cible doit tenter un jet de [­ Résistance
pas dire qu’ils le repèrent automatiquement à la magie] diff.3. En cas de réussite, rien ne
(ils entendent juste un bruit bizarre dans se passe et elle ne se rend compte de rien.
sa direction). Si le lanceur de sort fait plus Mais en cas d’échec, elle tombe endormie
qu’un Déplacement Normal par Tour, s’il est pendant 1D10 x 10 minutes. Elle dort assez
blessé, s'il lance un sort ou s’il fait un geste profondément pour pouvoir être déplacée,
brusque (comme une attaque), le sort s’ar- mais si elle perd 1 PV ou 1 PF, elle se
rête. Sinon, il peut durer jusqu’à une heure. ­réveille immédiatement.
Charge Magique : 6 Charge Magique : 4
Joueur : Race : Épagneul Breton COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Hurlement
C. de combat Rang Attribut Mod.
(barde)
Sexe : Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait 5 DEX
Bagarre 2 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 5 RAP
Lancer 2 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 4 DEX

20 Art 2 CHA
Artisanat 1 INT
- lutherie
Chirurgie 1 INT
Commandement 4 CHA
JOKERS Crochetage 3 DEX
Déguisement 4 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage 1 CHA
Empathie 4 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
4
DEX
INT
FORCE 3 PERCEPTION 5 Étiquette
Furtivité
3
4
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER +1
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Jeux
Navigation
3
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 4 CHA
RAPIDITÉ 5 CHARISME 6 Premiers soins 2 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 2 VOL
Spectacle 5 CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 3 PER
Odorat développé Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 3 A - 3 - PD
- crocs 6D 3 M - 3 - PD
- dague 5D 3 M - 2 4 Ass
- épée courte 6D 3 M - 4 5

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- arc court 5D 5 M +3D CC 9 / 30 / 60 2 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

- rondache 4 2 0 5D 3 A - 5

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 1+1 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 7 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Armure de cuir
Épée courte
Dague
Rondache
Arc court
Mandolyne Motivation
Incantation : 1 Action par Tour
2 potions de soins Spécial : Le lanceur de sort doit être
Rations pour 3 repas capable de chanter ou de jouer d’un
instrument de musique pour lancer
25 pièces d’or ce sort.
Effet : Tant que vous utilisez 1 Action
par Tour pour jouer de la musique,
vous et tous vos alliés à moins de
20 mètres lancent 1 dé supplémen-
taires à leurs jets d’Attaque, de Parade
et d’Esquive.
Charge Magique : 3 par Tour
Joueur : Race : Lévrier COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Truffe
C. de combat Rang Attribut Mod.
(rôdeur)
Sexe : Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait 6 DEX
Bagarre 2 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 5 RAP
Lancer 2 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 4 DEX

16 Art 1 CHA
Artisanat 4 INT
- pièges
Chirurgie 1 INT
Commandement 1 CHA
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 3 VOL
Dressage 4 CHA
Empathie 3 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
3
3
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 6 Étiquette
Furtivité
1
4
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 3 INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 4 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 5 PER +1
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Jeux
Navigation
1
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 2 CHA
RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Premiers soins 3 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 3 VOL
Spectacle 1 CHA
Survie 6 PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Stratégie 1 INT
Odorat développé Vigilance 3 PER
Vitesse surhumaine : Déplacements doublés Tours de main 1 DEX/RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- crocs 6D 4 M - 3 - PD
- épée longue 7D 4 M - 4 5
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- arc long 6D 5 M +3D CC 16 / 60 / 160 2 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

- bouclier de bois 4 3 1 6D 4 A - 5

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 1+1 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

5
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 7 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 2


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 6m Normal : 36m Course/Charge : 72m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Armure de cuir
Épée longue
Arc long
20 flèches
Bouclier de bois
Corde (20 mètres)
Rations pour 3 repas
10 pièces d’or
Joueur : Race : Chihuahua COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Patte
C. de combat Rang Attribut Mod.
(roublard)
Sexe : Armes de mêlée 5 DEX
Armes de trait 1 DEX
Bagarre 2 DEX
POINTS DE DESTIN Esquive 6 RAP
Lancer 5 DEX
1 Mach. de guerre
-
1 PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties 6 DEX

12 Art 1 CHA
Artisanat 3 INT
- pièges
Chirurgie 1 INT
Commandement 1 CHA
JOKERS Crochetage 6 DEX
Déguisement 4 CHA
Détermination 4 VOL
Dressage 1 CHA
Empathie 4 CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
1
2
DEX
INT
FORCE 4 PERCEPTION 4 Étiquette
Furtivité
1
5
CHA
DEX +1
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 1 INT
ENDURANCE 3 VOLONTÉ 3 Ingénierie 1 INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 4 PER +1
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Jeux
Navigation
4
1
INT/CHA
PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion 5 CHA
RAPIDITÉ 7 CHARISME 4 Premiers soins 2 INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie 3 VOL
Spectacle 3 CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 2 PER
Odorat développé Vigilance 3 PER
Assassin : Quand vous utilisez une dague (ou une arme Tours de main 5 DEX/RAP
tranchante de taille équivalente), vous pouvez le considérer -
comme perçant (ce qui vous permet de lancer plus de dés
de Dégâts en cas de Réussite Critique). De plus, quand vous
faites une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous
pouvez augmenter vos dés de Dégâts de 1 par Succès obtenu
au jet d'Attaque.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 4
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- crocs 6D 4 M - 3 -
- dague 5D 4 M +3D 2 4 Ass, Pe
- rapière 6D 6 M - 4 4 AdP

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- dagues de lancer 5D 4 M +3D LA 4 / 12 / 24 4 Ass, Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal -1 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 2 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF

4
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 7 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 2/3


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 6m Normal : 14m Course/Charge : 28m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Armure de cuir clouté
Dague
Épée longue
3 dagues de lancer
Outils de crochetage
1 potion de soins
Rations pour 1 repas
30 pièces d’or
Joueur : Race : COMPÉTENCES
Nom : Archétype : 
C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
Bagarre DEX
POINTS DE DESTIN Esquive RAP
Lancer DEX
1 Mach. de guerre
-
PER

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS DE MAGIE Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat INT
-
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage CHA
Empathie CHA

ATTRIBUTS Équitation
Érudition
DEX
INT
FORCE PERCEPTION Étiquette CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX
Herboristerie INT
ENDURANCE VOLONTÉ Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Navigation PER
Persuasion CHA
RAPIDITÉ CHARISME Premiers soins INT
bonus/malus bonus/malus Résist. à la magie VOL
Spectacle CHA
Stratégie INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie PER
Odorat développé Vigilance PER
Tours de main DEX/RAP
-
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement :


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
THE LAST OF US,
EN PLEINE TEMPÊTE
INTRODUCTION Phase 3 (± 1h15)
Il s'agit d'un scénario linéaire pour 4 ou 5 joueurs débutants. Pendant que les PJ sont de sortie, William va se réveiller et
Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi en connaissant les attaquer les habitants de la maison Fontaine, les tuant tous
grandes lignes du Système D-Critique (il y a peu de combats et provoquant un feu dans la mêlée. Le chemin jusqu’à la
dans ce scénario). N’hésitez pas à utiliser les règles de combat maison Cohen est difficile, mais le plus grand des dangers les
simplifiées si c’est votre première partie. attend là-bas. Des infectés de longue date (2e stade, ceux que
Last of Us. 2013. Avant la propagation et la médiatisation de l’on appelle les “stalkers”) s’y trouvent. Concrètement, il y a
l’épidémie, l’un des premiers cas en Europe a lieu dans les Alpes. moyen de trouver des conserves sur place, mais il y a surtout
Des skieurs sont coincés dans un refuge et tombent à court moyen de découvrir quelques vérités : Les Cohen faisaient
de nourriture. Ils sont obligés de se diriger dans la tempête des recherches sur le cordyceps mutant (le champignon qui
au domicile le plus proche, où il y a déjà d’autres p ­ ersonnes infecte les humains), avec comme but de trouver un remède
également coincées. et de le commercialiser. Au rez-de-chaussée de la maison,
Pour bien faire, il vaut mieux que les joueurs ignorent le une pièce a été aménagée en laboratoire stérile et les deux
thème du scénario et aillent de surprise en surprise. Cepend- “stalkers” se trouvent encore là. En théorie, le résultat de leur
ant, s’ils ont lu le titre ou que vous les avez attirés avec la recherche peut avoir beaucoup de valeur, mais dans le cadre
perspective de jouer à The Last of Us, ils n’en seront que plus de ce scénario, il n’y a rien de vraiment d’intéressant pour
paranoïaques lors des 2 premières phases qui sont pour- résoudre leurs problèmes immédiats.
tant plutôt calmes. Faites juste attention qu’ils n’utilisent pas
­d'informations que leur personnage ignore. Phase 4 (± 30 minutes)
Si vous voulez encore ajouter un peu de stress, n’oubliez pas
RÉSUMÉ qu’il y a un “stalker” qui traîne toujours dans les bois. Quand
Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à The Last of Us pour com- les PJ retournent à la maison Fontaine, ils voient de la fumée.
prendre le scénario de ce jeu de rôle. Sachez seulement qu’un Anna et le docteur sont morts et la maison est actuellement
champignon parasite les humains pour en faire des infectés en feu. Il va y avoir une petite rencontre avec William qui va
enragés qui répandent la maladie. Ceux-ci peuvent être les attaquer, mais quoi qu’il arrive, les PJ n’ont plus de refuges
­comparés à des zombies. et doivent descendre en ski jusqu’à la ville la plus proche
(Valléedieu). S’ils veulent prendre la motoneige de Sylvain, ils
Phase 1 (± 15 minutes) devront se battre avec lui. Ceux qui survivent à cette descente
Les PJ doivent quitter leur refuge, car ils sont à court de nour- mortelle arrivent dans une ville remplie d’infectés.
riture et il y fait trop froid. Ils se dirigent vers une habitation
privée, connue du moniteur de ski. En chemin, un skieur rose LA VÉRITÉ
passe à toute vitesse à côté d’eux. Ils ne le savent pas, mais Le cœur de l’histoire se trouve dans la maison des Cohen. Il y a
cette personne vient d’être infectée et va infecter toute la ville 5 mois, trois scientifiques se sont isolés dans cette maison avec
en contrebas. Ils arrivent à la maison qui est déjà habitée par un échantillon du champignon qui dévaste en ce moment les
4 personnes. États-Unis. Ces personnes ne sont affiliées à aucun gouverne-
ment et ont volé cet échantillon dans le but de commercial-
Phase 2 (± 1h30) iser un antidote ou un vaccin. Il y a 1 mois, une imprudence a
Dans la maison des Fontaine, il y a Anna Fontaine (la pro- été commise et ils ont tous les trois été exposés. Les infectés
priétaire), son ami Sylvain Bertrand (qui est venu lui apporter sont restés dans cette maison depuis, car ils ne savent plus
des réserves pour une semaine), le docteur Philippe Morel ouvrir les portes eux-mêmes. Cependant, peu avant le début
(qui a été appelé pour soigner le malade) et William Peter- de la tempête, un de leurs alliés s’est rendu dans leur rési-
son (le malade). Ils accueilleront les PJ, mais seront quand dence pour avoir des nouvelles, car ça faisait des jours qu’il
même embêtés que ceux-ci aient faim et piochent dans leur attendait une réponse. Il a par mégarde libéré un scientifique
nourriture. Les PJ vont pouvoir se reposer et ont un peu de infecté, a été exposé aux champignons et s’est échappé vers
temps pour discuter avec les occupants de la maison. Sylvain la résidence la plus proche.
Bertrand a peut-être les informations les plus intéressantes.
Dans tous les cas, tout le monde se sent isolé et s’inquiète de RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES
la diminution des réserves de nourriture. À un moment où à ➢ Compétences instinctives : Bagarre, Esquive, Lancer,
un autre, les PJ vont être incités à aller à la maison des Cohen Acrobatie, Détermination, Empathie, Érudition, Furtivité,
pour refaire les réserves et pour voir s’ils ont un moyen pour Informatique, Investigation, Persuasion et Vigilance.
demander de l’aide (ils ont une antenne). On leur donne aussi ➢ Compétence Ski : Cette Compétence, très spécifique à ce
un fusil de chasse, au cas où ils croiseraient du gibier. scénario, permet de skier comme un vrai sportif.

113 EN PLEINE TEMPÊTE


➢ Tempête de neige : À cause de la faible visibilité et des mais évitait de répondre à la plupart des questions qu’elle
vents violents, toute attaque de tir à l’extérieur se fait lui a posé. Il voulait simplement savoir comment rejoindre la
face à un Couvert augmenté de 2. De plus, si vous portez ville, mais comme il tenait à peine debout, elle l’a gardé ici et
des manteaux bien chauds, vous devez lancer 1D10 a appelé le docteur.
toutes les 15 minutes. Si le résultat est impair, perdez
1 PF. Si le résultat est pair, perdez 2 PF. Si vous n’avez pas ANNA FONTAINE
de manteau et de matériel de protection suffisant, vous
devez faire ce même jet toutes les minutes. Enfiler tout FOR 3 PER 4
son matériel demande 5 Tours de combat entiers. Ces PF END 4 VOL 5 -1
-2
perdus se récupèrent au rythme normal de 1 par heure de DEX 4 INT 4 inc.
repos, à condition d’être au chaud. Quand un personnage
RAP 3 CHA 5 HC
n’a plus de Case de santé de libre, il remplace 1 PF par 1 PV
perdu à chaque fois qu’il devrait perdre 1 PF. S’il perd trop Compétences : Armes à feu 3, Bagarre 2, Esquive 2,
de PV, il faudra amputer quelques doigts et/ou quelques Lancer 2 / Acrobatie 2, Conduite 3, Détermination 2,
orteils nécrosés. Empathie 5, Étiquette 3, Érudition 4, Furtivité 2,
➢ Se faire infecter : Le plus grand risque pour le PJ est Informatique 2, Investigation 3, Jeux 2, Langues
d’être mordu par un infecté. Ceux-ci ne sont pas si forts (français, anglais, italien) 3, Persuasion 3,
que ça, mais une simple morsure suffit pour sceller le des- Premiers soins 3, Spectacle 3, Survie 4, Vigilance 2
tin d’un personnage. Si un PJ perd des PV à cause d’une Particularités : Vieillarde
morsure ou traverse un nuage de spores sans aucune
protection, il est automatiquement infecté par le cham- Actions 2 Réflexes Naturels 1
pignon. Heureusement, comme cette aventure a lieu sur Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
quelques jours, il y a peu de chances qu’il se transforme Armure complète 0 Multiplicateur 1
tout de suite et il pourra continuer l’aventure (sauf si ses de Mouvement
camarades le tuent par sécurité). Le premier symptôme Taille 0 Placement 1,5m
est une forte fièvre. Après (Rang d’END victime) x 2 heu- Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 9m
res, le personnage a un Malus de -1 à tous ses jets et perd normal
automatiquement 1 PF à chaque Tour où il entreprend Malus d’armure - Déplacement 18m
des actions physiques intenses. Il a ces malus pendant de course
(Rang d’END victime) heures. Après ça, il tombe incon-
scient et ne peut plus rien faire. La transformation en Équipement : Rien de particulier.
­“runner” enragé a lieu encore 3D10 heures plus tard. Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F3 / A - 3 PD
PERSONNAGES JOUEURS
Les joueurs peuvent choisir un personnage chacun (ou le MJ PHILIPPE MOREL : MÉDECIN
peut les distribuer au hasard) parmi les 5 personnages pré- Description : Le docteur Morel est un homme d’une cinquan-
tirés. Ils doivent alors simplement choisir leur sexe et leur nom. taine d’années à l’air sévère. Il a une grande barbe grise et
Le moniteur de ski doit absolument faire partie des person- fume la pipe quand il en a l’occasion. Il se montre froid dans
nages joués. Quelques indices et motivations sont notés sur ses échanges et préfère couper court aux discussions qui
la feuille de personnage, mais le joueur peut l’interpréter traînent un peu trop en longueur. Malgré tout, c’est un très
comme il le veut. bon médecin.
Raison de sa présence : Il a été appelé par Anna quelques heu-
PERSONNAGES NON-JOUEURS res avant le début de la tempête pour venir soigner ­William,
quand celui-ci est arrivé fiévreux à la maison. Il est venu avec
ANNA FONTAINE : VEUVE Sylvain sur une seule motoneige. Pendant qu’il prodiguait ses
Description : Anna est une femme de près de 70 ans qui est soins, la tempête s’est levée et depuis, il est coincé ici. Il aime-
d’une grande gentillesse. Elle porte un chignon totalement rait pouvoir prévenir sa femme qui doit s’inquiéter.
blanc. Elle est de l'ancienne école pour beaucoup de choses et Ce qu’il a à apprendre aux PJ : Les PJ vont certainement
parle beaucoup de son mari (Robert). Elle se montre sincère- lui poser des questions à propos du malade. Il ne révélera
ment concernée par le sort de toutes les personnes présentes pas d'informations facilement, mais si l'on arrive à le conva-
et incitera les PJ à faire avancer les choses pour donner une incre, il dira que le malade n’en a probablement plus pour
chance au malade. très longtemps. Il ne reconnaît pas les symptômes, qui sont :
Raison de sa présence : C’est sa maison. Elle y habite seule une forte fièvre, une sorte de septicémie, des difficultés à
depuis la mort de son mari, il y a 5 ans. respirer et des yeux rouges. Il préférera garder ça pour lui, car
Ce qu’elle a à apprendre aux PJ : Rien de très utile, sinon il a peur qu’on le croie fou, mais il lui a semblé que les yeux
l’existence de la maison des Cohen. Si on lui pose des ques- du malade brillaient légèrement dans le noir. Il lui a juste
tions sur William, elle dira que c’était la première fois qu’elle le donné des antibiotiques et ne sait rien faire de plus avec le
voyait. Quand il est arrivé, il était toujours capable de parler, matériel disponible.

EN PLEINE TEMPÊTE 114


PHILIPPE MOREL SYLVAIN BERTRAND

FOR 4 PER 4 FOR 5 PER 4


END 4 VOL 4 -1 END 4 VOL 3 -1
-2 -2
DEX 4 INT 6 inc. DEX 5 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 3 HC RAP 4 CHA 5 HC

Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 3, Esquive 3, Compétences : Armes de mêlée 4, Bagarre 4, Esquive 4,
Lancer 2 / Acrobatie 2, Chirurgie 4, Conduite 2, Lancer 2 / Acrobatie 2, Commandement 3, Conduite 4,
Détermination 3, Empathie 3, Érudition 4, Déguisement 2, Détermination 2, Empathie 3,
Furtivité 2, Informatique 2, Investigation 2, Érudition 2, Furtivité 2, Investigation 2, Informatique 3,
Jeux 2, Persuasion 3, Pharmacologie 4, Jeux 4, Langues (français, anglais) 2, Mécanique 3,
Premiers soins 5, Ski 1, Survie 3, Vigilance 2 Persuasion 4, Ski 4, Survie 3, Tours de main 3, Vigilance 3
Particularités : Aucune Particularités : Aucune
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 0 Multiplicateur 1 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille 0 Placement 2m Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 24m Malus d’armure - Déplacement 24m
de course de course

Équipement : Rien de particulier. Équipement : Rien de particulier.


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Scalpel 4D / F4 / M - 1 Ass Arme improvisée 5D / F5 / M - 1 Im(1)

SYLVAIN BERTRAND : WILLIAM PETERSON :


MAIRE DE VALLÉEDIEU MALADE / INFECTÉ “RUNNER”
Description : Sylvain est un homme sportif de 35 ans avec Description : C’est un homme d’une quarantaine d’années
une queue de cheval blonde. C’est un bon parleur, mais il y a qui devait avoir la barbe et le crâne rasés de près, il y a 2 jours
moyen de sentir qu’il est extrêmement stressé par la situation. encore. Il est plutôt grand et mince, mais solidement bâti.
Raison de sa présence : Il connaît Anna depuis sa plus ten- Raison de sa présence : William est un businessman du
dre enfance et, depuis la mort de son mari, il vient toutes les marché noir, il est l’homme qui a tous les contacts. Il a traversé
semaines lui apporter des provisions. Il a une motoneige et la maison des Cohen pour prendre des nouvelles de l’avance-
est venu accompagné par le docteur Morel, cette fois. Il s’est, ment du remède. En entrant, il a parcouru une pièce remplie
lui aussi, fait surprendre par la tempête. de spores de champignons et a libéré un “stalker” (Tex Gar-
Ce qu’il a à apprendre aux PJ : Certains politiciens haut den). Il s’est sauvé sans se faire attraper par cette créature (qui
placés (et certains de leurs amis, comme Sylvain) savent s’est enfoncée dans les bois). Après avoir tourné en rond pen-
ce qu’il se passe aux États-Unis : suite à une pandémie qui a dant quelques heures, il a trouvé la maison d’Anna.
démarré 2 semaines plus tôt, la plupart des villes sont mises Ce qu’il a à apprendre aux PJ : William est fiévreux et délirant,
en quarantaine et une loi martiale très stricte est appliquée. il n’y a pas moyen de discuter avec lui. Il avait cependant des
Ceci donne lieu régulièrement à des massacres de civils. Tout papiers d’identité sur lui qui indiquent son nom et sa nation-
le monde craint que cette nouvelle grippe mortelle arrive en alité : William Peterson, allemand. Son passeport semble aussi
Europe. Il ignore en quoi consiste exactement la maladie. bien fourni, il a voyagé partout dans le monde. Ses voyages
les plus récents l’ont mené aux États-Unis et en Ukraine. Si
vos joueurs connaissent le thème de ce scénario, il est pos-
sible qu’ils cherchent quelque chose que leur personnage ne
devrait pas chercher : une morsure. Quoi qu’il en soit, William
ne présente aucune morsure, car il a été infecté en respirant
les spores des champignons. Si un PJ l’ausculte et réussit un
jet de [Premiers soins] diff.2, il arrivera aux mêmes conclusions
que le docteur Morel. Il verra aussi que les yeux de William
brillent légèrement dans le noir.

115 EN PLEINE TEMPÊTE


WILLIAM PETERSON LES INFECTÉS “STALKERS”

FOR 4 PER 3 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 5 VOL - - Armure naturelle 0 Initiative de B. 5


- Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 4 INT - - de Mouvement
RAP 5 CHA - HC
Taille 0 Placement 2,5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 15m
Compétences : Bagarre 3, Esquive 2, Lancer 2 /
normal
Acrobatie 2, Furtivité 3, Investigation 2, Vigilance 3
Malus d’armure - Déplacement 30m
Particularités : Adrénaline (il récupère 1 PF par minute), de course
Berzerker (ne fait jamais de Réaction Défensive, double
les ­Succès qu’il obtient à ses jets d’Attaque au corps- Équipement : Rien de particulier.
à-corps, mais ceux qui l’attaquent au corps-à-corps Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
doublent aussi leurs Succès), Morsure infectieuse
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
(voir les règles supplémentaires), Effrayant (Peur 1)
Morsure 6D / F5 / M - - PI
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
- -
Armure complète 0 Multiplicateur 1
- -
de Mouvement
- -
Taille 0 Placement 2,5m HC HC
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 15m
normal
PHASE 1 : IL EST TEMPS
Malus d’armure - Déplacement 30m DE PARTIR
de course
Lisez ceci à vos joueurs :
Équipement : Rien de particulier. ➽ 9 octobre 2013, les Alpes, France. Vous êtes venus ici
en vacances pour faire du ski et vous détendre. Vous
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
ne vous attendiez certainement pas à vous retrouver
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD coincés par une tempête de neige dans un refuge com-
Morsure 6D / F4 / M - - PI plètement perdu. Ça fait presque 2 jours que vous êtes
là et les maigres provisions que vous aviez avec vous
RICHARD COHEN, SARA COHEN ET sont épuisées. Vous avez aussi soif. Boire de la neige
TEX GARDEN : INFECTÉS “STALKERS” fondue est tentant, mais à forte dose, ça peut être
Description : Les traits de ces scientifiques ont été déformés dangereux. Du moins, c’est ce que dit votre moniteur de
par les champignons mutants qui les habitent. On peut juste ski, [dites le nom choisi par le joueur qui joue le moni-
distinguer qu’il y a 2 hommes et une 1 femme parmi eux. Les teur], mais d’un autre côté, il a été assez incompétent
champignons sortent de leur chair et forment de grosses pour vous perdre ici. Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez
écailles difformes. Un de leurs yeux a été totalement dévoré plus rester dans ce refuge gelé sans provisions. Skier
par le champignon et l’autre est laiteux. Leurs expressions jusqu’à Valléedieu, la ville la plus proche est faisable,
sont déformées, mais on peut lire un mélange de rage et de en théorie, mais avec les vents violents et le manque de
tristesse sur leurs traits. visibilité, ce serait du suicide. Vous gardez cependant
cette option en tête, au cas où, s’il n’y a vraiment plus
LES INFECTÉS “STALKERS” aucun autre choix. Pour le moment, [nom du moniteur]
vous indique que la maison d’un particulier se trouve
FOR 5 PER 3 à environ une heure de marche. Ce ne sera pas de tout
END 5 VOL - -
repos, mais c’est la meilleure solution dans l’immédiat.
-
DEX 5 INT - -
Le groupe de PJ marche dans la tempête, guidé par leur
RAP 5 CHA - HC
moniteur. Celui-ci ne travaille dans les environs que depuis
Compétences : Bagarre 3, Esquive 2, Lancer 2 / quelques semaines et ne connaît pas la montagne par cœur.
Acrobatie 3, Furtivité 4, Investigation 2, Vigilance 4 Il ne connaît même pas le nom de la personne qui habite la
Particularités : Adrénaline (il récupère 1 PF par minute), maison vers laquelle ils se dirigent.
Berzerker (ne fait jamais de Réaction Défensive, double À cause de la faim et de la fatigue, demandez à vos joueurs de
les ­Succès qu’il obtient à ses jets d’Attaque au corps- cocher 3 PF dans leurs Cases de santé. 30 minutes de marche
à-corps, mais ceux qui l’attaquent au corps-à-corps plus tard, lancez 2D10 pour chaque personnage. Chaque dé
doublent aussi leurs Succès), Morsure infectieuse qui donne un résultat impair indique la perte d’un PF supplé-
(voir les règles supplémentaires), Effrayant (Peur 1) mentaire et chaque dé qui donne un résultat pair indique la
perte de 2 PF supplémentaires (ils vont donc perdre de 2 à
4 PF à cause du froid).
Demandez un jet de [Vigilance] diff.2 à vos joueurs. Dites ceci à
ceux qui réussissent leur jet :

EN PLEINE TEMPÊTE 116


➽ Il te semble voir une silhouette humaine. Peut-être
des secours  ! Tu fais des grands signes et tu cries
dans la tempête, mais la silhouette disparaît. Quand
tu y réfléchis, des secours auraient été équipés de
lumières. C’était peut-être un animal… Ou tu l’as
simplement imaginé…

En vérité, c’est Tex Garden, l’un des infectés “stalker”, mais il


n’entend et ne voit pas les PJ à cause de la tempête.
Lancez ensuite 2D10 de dommages de froid supplémentaires
pour représenter les 30 minutes suivantes (perte de 2 à 4 PF).
Enfin, demandez un jet de [Survie] diff.1 au moniteur. En cas
d’échec, il se perd un peu et vous devez lancer 1D10 de plus
par personnage (perte de 1 ou 2 PF supplémentaires).
Lisez ensuite ceci à vos joueurs :
➽ Après cette épreuve, vous arrivez en vue de la maison.
Vous êtes rassurés de voir de la lumière et la fumée de tapis. Dans l’une des armoires, il y a moyen de trou-
qui sort de la cheminée vous réchauffe déjà le cœur. ver un fusil de chasse qui appartenait au mari d’Anna en
Soudain, alors que vous approchez de l’habitation, une ­réussissant un jet d’[Investigation] diff.2.
silhouette passe à toute vitesse à côté de vous. Vous
avez à peine le temps de la voir, mais c'est un skieur ou 6  Chambre d’amis : C’est dans cette chambre que se trouve
une skieuse, tout vêtu de rose, qui semble descendre William. Les autres “invités” n’osent pas dormir dans l’autre
la montagne à toute vitesse. Vous n’avez pas le temps lit de peur de tomber malade à leur tour. On y trouve une
de dire quoi que ce soit avant que cette personne n’ait penderie vide, deux lits et une table.
disparu dans la tempête.
7  Coin jeux : Dans ce coin, il y a une penderie pour accro-
Les PJ peuvent maintenant se rendre dans la maison. À eux de cher les vêtements des invités. Il y a aussi un billard, une
voir s’ils s’y précipitent ou s’ils se montrent un peu plus pru- cible avec des fléchettes et une armoire contenant des
dents. Dans tous les cas, s’ils frappent à la porte ou s’ils rent- jeux classiques (Scrabble, Cluedo, Monopoly, échecs, etc).
rent sans prévenir (les portes ne sont pas fermées à clé), ils
seront accueillis à bras ouverts par Anna Fontaine. 8 Coin feu : Depuis le début de la tempête, le feu ouvert
reste allumé presque en permanence. Il y a une hache
PHASE 2 : REPOS ET pour couper le bois qui peut servir d’arme (Dégâts 6D,
DERNIÈRES PROVISIONS Force égale à celle du porteur, Mortelle, Parade 3, Critique -,
Quand les PJ arrivent, Anna et Sylvain sont dans le salon, près Poids 5/3, Arme à impact, Solidité 5).
du feu. Le docteur Morel est dans la chambre avec le malade.
Ils vont pouvoir manger, se reposer et poser des questions
aux occupants de la demeure. Référez-vous à la descrip-
tion de chaque personnage pour en savoir plus. Attention,
ceux-ci ne révéleront pas toutes leurs informations si l'on Sylvain et le docteur verront d’un mauvais œil ces 4 ou 5 per-
ne les met pas en confiance (discussions roleplay et jet de sonnes qui viennent piller leur réserve de nourriture, mais
[Persuasion] réussit). Anna les nourrira sans hésiter. Le docteur gardera quand
Voici le plan de la maison et la description de chaque pièce : même un peu de nourriture de côté “pour le malade”.
Une fois que les PJ sont repus et reposés, ils s'apercevront
1  Buanderie : Cette pièce sert principalement de débarras, qu’ils ont mangé presque toutes les réserves de nourriture de
mais on y trouve aussi une machine à laver, un séchoir, la maison. Il n’y a pas moyen de contacter l’extérieur et per-
la chaudière, un adoucisseur d’eau, une table à outils et sonne ne sait combien de temps durera encore la tempête.
une armoire. Marcher ou se rendre à un rythme lent à Valléedieu signifie-
rait geler en chemin. Skier ou utiliser la motoneige de Sylvain
2  Salle de bain : Il y a une baignoire, une toilette, un bidet, est une solution, mais le risque de se prendre un arbre ou de
un lavabo et une pharmacie contenant des médicaments tomber dans un gouffre est trop grand.
et du matériel de premier secours. Anna expliquera qu’ils peuvent peut-être aller chercher de la
nourriture chez les Cohen. Ce sont des voisins (un couple et
3  Cuisine / Salle à manger : C’est une cuisine bien fournie parfois des amis) qu’elle n’a plus vus depuis des mois, ils ne
tout à fait normale. sont sans doute pas chez eux et ça ne leur manquera pas. De
plus, les Cohen ont une grosse antenne et il y aura peut-être
4  Coin TV : Il y a une télévision devant les fauteuils de ce coin. un moyen de contacter l’extérieur là-bas.
Il y a aussi une bibliothèque entre la porte et la télévision. Avant qu’ils ne se mettent en route, Anna donnera une car-
abine de chasse aux PJ, au cas où ils verraient du gibier
5  Chambre principale : C’est la chambre d’Anna Fontaine et (Dégâts 6D, Force 6, Mortel, Critique +3D, Coup par coup, Char-
de feu son mari. On y trouve un lit double, une coiffeuse, geur de 4 balles, Poids 6/4, Portée 20/200/600, Arme à feu,
des armoires, une penderie et une peau d’ours en guise Solidité 5).

117 EN PLEINE TEMPÊTE


Si les joueurs ont d’autres idées  ? PHASE 3 : QUELQUES RÉPONSES
➢ Les PJ décideront peut-être d’attendre quelques heures, ET BEAUCOUP DE PEUR
voir quelques jours, au cas où des secours arriveraient, ➢ Que faire de Tex  ? Tex est le troisième “stalker” et ce
mais les choses ne vont faire qu’empirer. Le manque scénario ne présente pas de rôle prédéfini pour lui. En
de nourriture risque de pousser Sylvain ou le docteur à tant que MJ, vous pouvez le faire apparaître n’importe
devenir violent. Il est aussi possible que le malade passe quand dans les phases 3 et 4. Utilisez-le au moment le
à l’attaque alors que les PJ sont encore là, mais ce serait plus opportun pour faire peur à vos joueurs.
bien plus intéressant que ce désastre arrive pendant ➢ Électricité  ? La maison Cohen est fournie en électric-
leur absence. ité par des panneaux solaires. Bien entendu, ceux-ci ne
➢ Lors de cette phase et de la suivante, faites tout pour captent plus rien depuis le début de la tempête, mais les
que les PJ ne se séparent pas. Si l’un d’entre eux veut se batteries étaient remplies avant celle-ci. Le courant ris-
rendre à la ville, expliquez-lui à quel point c’est dangereux que d’être un peu fluctuant dans la maison, mais celui-ci
et que de toute façon, il y a peu de chances que des donne une chance aux PJ de contacter l’extérieur et
sauveteurs puissent venir tant que la tempête continue. Si d’étudier les emails et les SMS des appareils de la maison.
le joueur insiste et veut aller à la ville quoi qu’il arrive, fiez- En tant que MJ, n’hésitez pas à couper le courant à tout
vous aux informations de la phase 4 pour savoir s’il survit moment. Il n’y a pas de téléphone fixe dans cette maison.
au trajet. Même s’il y arrive, il n’aura plus aucun impact
dans cette aventure et doit simplement arrêter de jouer. Il Lisez ceci aux joueurs quand les PJ sortent de la maison :
sera cependant aux premières loges pour voir l’épidémie ➽ La tempête ne s’est pas calmée. Il est même possi-
provoquée par la skieuse en rose. ble qu’elle ait empiré. Sortir dans la neige ne vous
➢ Si certains PJ veulent rester dans la maison Fontaine enchante pas, mais vous n’avez pas tellement le choix.
pendant que les autres vont chez les Cohen, essayez D’après les informations d’Anna, la maison des Cohen
dans un premier temps de les convaincre de rester unis. n’est qu’à 30 minutes de marche et vous n’avez qu’à
S’ils insistent, vous devrez gérer deux scènes en parallèle : longer une paroi rocheuse qu’il est impossible de
la fouille de la maison Cohen et le massacre de la maison ­perdre. Vous vous avancez alors en tremblotant.
Fontaine. Dans tous les cas, l’infecté aura le temps de
mordre (et peut-être de tuer) Anna et le docteur avant Pour le trajet, lancez 2D10 pour déterminer les gelures
que les PJ aient une chance de l’arrêter. Normalement, provoquées par la tempête (impair signifie une perte de 1
dans la mêlée, le docteur devrait être poussé dans le feu PF, pair signifie une perte de 2 PF, ils vont donc perdre de 2 à
ouvert. Sylvain se cachera à l’extérieur de la maison et 4 PF). En dehors de ça, il n’y a pas de danger immédiat, sauf si
tentera de prendre la fuite avec sa motoneige dès que les vous décidez de faire intervenir Tex à ce moment-là.
choses se seront un peu calmées, sauf si on l’en empêche.
Dans tous les cas, la maison doit être détruite, quitte à Peu avant que les PJ arrivent à leur destination, lisez ceci :
ce que ça vienne d’une -maladresse ou d’une crise de ➽ Vous ne devez plus être bien loin de votre destination.
panique d’un PNJ. Vous continuez à longer la paroi rocheuse, lorsque
➢ Si deux PJ veulent utiliser la motoneige de Sylvain tout à coup, une masse énorme s’écrase à quelques
pour se rendre chez les Cohen, celui-ci refusera dans un mètres derrière vous. Vous vous retournez et vous
premier temps. Il tient à garder cette porte de sortie pour voyez quelque chose de plus grand qu’un homme, étalé
lui-même. Il n’est cependant pas impossible de le con- au sol, qui fait des mouvements contre-nature. Que
vaincre ou de le forcer à donner ses clés. Avec un jet de faites-vous  ?
[Conduite] diff.2 réussit, il y a moyen de se rendre à la mai-
son Cohen en 10 minutes. Mais, attention, se déplacer en En vérité, c’est une biche qui fuyait et qui est tombée du haut
motoneige par ce temps est dangereux (Danger 2, risque de la paroi rocheuse que les PJ suivent. Elle a été attaquée par
de Complication et lancez 2 Dés Critiques). Une Complica- Tex et, dans sa panique, a sauté de bien trop haut. Ses pattes
tion risque d’endommager la motoneige. En cas d’échec sont brisées et avec un jet de [Premiers soins] diff.2 réussi, il y
au jet de [Conduite], le PJ coince la moto, se prennent a moyen de voir que sa gorge a été partiellement arrachée
4 dés de Dégâts Assommants avec une Force de 5 et doit par un prédateur (2 Succès supplémentaires laissent supposer
finir le chemin à pied (ce qui prend 15 minutes). En cas que c’est une mâchoire humaine qui a laissé ces traces). Il est
d’Échec Critique, il tombe dans un fossé (ou foncent sur impossible de la sauver et elle mourra en moins de 2 minutes.
un arbre), détruisent la moto et subissent 8 dés de Dégâts Les PJ peuvent décider de ce qu’ils vont faire de cet animal,
Mortels Force 5. Pendant ce temps, les autres PJ devront mais rappelez-leur qu’ils sont gelés et que le temps presse.
gérer la situation avec le malade comme décrit ci-dessus. Quand les PJ arrivent en vue du chalet des Cohen, lisez ceci :
➢ Si les joueurs décident de simplement tuer tout le ➽ Au premier abord, le chalet semble normal. Il est plus
monde, peut-être que le jeu de rôle n’est pas fait pour grand que la demeure d’Anna Fontaine, ayant un étage
eux. Cependant, si ça arrive, arrangez-vous pour qu’ils de plus avec une terrasse. Il y a aussi une antenne satel-
apprennent l’existence de la maison Cohen et de ses pos- lite, comme la veuve vous l’avait indiqué. Vous ne voyez
sibilités avant de tuer la dernière personne. William peut aucune lumière à l’intérieur. Par contre votre attention
aussi se réveiller plus tôt pour attaquer les PJ par surprise, est attirée par la porte d’entrée qui est grande ouverte.
dans ce cas.

EN PLEINE TEMPÊTE 118


son nez que très timidement sur quelques meubles. Il n’y
a pas de nuage de spores. Depuis les mois que les “stalk-
ers” sont ici, beaucoup de matériel a été mis à terre et les
notes sont éparpillées un peu partout dans le désordre. Il y
a aussi un ordinateur en plutôt bon état dans la pièce. S’ils
réussissent un jet de ­[Pharmacologie] ou ­d’­[Informatique]
diff.2, lisez ceci à vos joueurs : Vous n’avez pas le temps de
regarder les recherches des Cohen dans les détails, mais un
rapide coup d’œil vous permet de déterminer que ceux-ci
faisaient des expériences sur un champignon mutant, du
nom de Ophiocordyceps Unilateralis, qui affecte les êtres
humains. Ils ont récupéré un échantillon il y a 5 mois et
cherchaient un vaccin ou un antidote. Si vos PJ obtiennent
au moins 1 Succès Supplémentaire, lisez ceci en plus : Vous
vous rendez aussi compte que leurs recherches étaient
complètement infructueuses et qu’ils n’arrivaient à rien. La
dernière note date d’il y a un mois.

2  Hall d’entrée : L’entrée est recouverte de neige, car la


En tant que MJ, notez qu’il y a 2 “stalkers” dans le laboratoire. porte est ouverte depuis plusieurs jours. La glace a effacé
Quand ils entendront que des gens pénètrent dans la mai- toutes les traces de l’arrivée de William et de la sortie de
son, ils se cacheront dans un coin sombre de la pièce et ne Tex. Il y a des armoires pour pendre des vêtements et dans
bougeront plus jusqu’à ce que quelqu’un entre dans le labo- l’un des manteaux (jet d’[Investigation] diff.1 si quelqu’un
ratoire. Ça fait un mois qu’ils sont là à attendre. Voici le plan de les fouille), il y a le portefeuille et le passeport de Richard
la ­maison et la description de chaque pièce : Cohen. Celui-ci est de nationalité française, s’est rendu aux
États-Unis il y a 5 mois et il a 42 ans. Il n’y a rien d’autre d’in-
1  Laboratoire : Si les PJ veulent en savoir plus sur ce qu’il téressant à trouver dans ses affaires. Sur le mur en face des
se passe, ils doivent trouver un moyen d’entrer dans cette armoires, on a posé des affaires de ski pour 3 personnes.
grande pièce. Elle est complètement isolée du reste de la
maison, il n’y a aucune fenêtre et il faut un code à 4 chif- 3  Pièce informatique : Cette pièce est remplie de caisses,
fres pour y entrer. La porte est solide et il est difficile d’im- elles-mêmes remplies d’une collection de bandes
aginer que les PJ aient le temps et le matériel nécessaires dessinées. Des étagères vides semblent attendre qu’on les
pour la défoncer. Le code est 2812, la date d’anniversaire remplisse. Mais, plus important, il y a un ordinateur dans
de Sara qu’il y a moyen de découvrir sur le calendrier ou la pièce. Internet ne marche pas, mais les derniers emails
dans l’ordinateur. Une fois passé la porte, il y a une petite de Sara sont sauvegardés. La plupart sont totalement
pièce stérile dont les murs sont recouverts de plastique. Il inintéressants : des échanges avec sa famille et des amis,
y a un bouton qui permet de stériliser cette pièce et les principalement. L’un d’eux demande tout de même si la
personnes s’y trouvant. La deuxième porte permet d’en- fête d’anniversaire est toujours prévue pour le 28 décem-
trer dans le laboratoire lui-même. Quelques secondes bre, ce qui est une information qui pourrait aider les PJ.
après l’entrée des PJ, les “stalkers” sortiront de l’ombre et Avec un jet d’[Informatique] diff.1 réussi, il y a aussi moyen
attaqueront les intrus (jet opposé de [Vigilance] contre la de trouver cet email : wpeterson44@gmail.com - Ça fait des
[Furtivité] des infectés pour voir si ceux-ci ont droit à une semaines que j’essaye de vous contacter, j’essaye cette adresse vu
attaque par surprise avant de lancer l’Initiative). Cette ren- que vous ne répondez pas sur les autres. C’est très urgent. Je viens,
contre est très dangereuse et il est tout à fait envisagea- on se retrouvera dans quelques jours. J’espère que vous n’avez
ble que les PJ sortent en refermant bien la porte, mais ça rien fait de stupide. Will.
les ferait passer à côté de toutes les informations intéres-
santes. Pensez à demander un jet de ­ [Détermination] 4  Chauffage : Dans cette pièce, il y a une énorme cuve
diff.2 pour résister à la peur provoquée par les créatures. à mazout et une dalle de pierre. Sous cette dalle, il y a
N’oubliez pas non plus que celles-ci sont Berzerkers et juste un puits. Si les PJ le fouillent, ils ne trouveront rien
qu’elles doublent leurs Succès au jet d’Attaque, mais que d’intéressant.
ce même bonus est appliqué à ceux qui les attaquent au
corps-à-corps (si vous utilisez les règles de combat sim- 5 Buanderie : Cette pièce contient des outils, une machine
plifiées, il n’y a pas de bonus pour attaquer les Berzerkers, à laver, un sèche-linge, quelques cartons remplis de
mais ceux-ci sont toujours en posture offensive). S’ils tuent ­magazines et de papiers inutiles et une table de ping-pong.
les infectés et qu’ils fouillent la pièce, voici ce qu’ils peu-
vent trouver : La pièce est un laboratoire très bien préparé 6  Cave : Il n’y a qu’un peu de matériel de nettoyage dans
avec tout le matériel nécessaire pour étudier des bac- cette pièce : balais, seaux, etc.
téries et des germes (microscope électronique, matériel
expérimental, une cage avec des souris qui ont bien vite 7 C
 ave à vin : Celle-ci est remplie de bouteilles de vin,
été mangées par les infectés, etc). L’environnement stérile dont certaines de qualité (jet d'[Érudition] diff.1 pour
a empêché la propagation du champignon qui ne pointe ­déterminer ça).

119 EN PLEINE TEMPÊTE


voient comme un nuage jaunâtre) que quiconque y entre
sans se protéger le visage est automatiquement infecté
par le champignon. Même en se faisant un masque avant
d’entrer, il faut réussir un jet d’[END/VOL] diff.1 toutes les
5 minutes pour ne pas se faire infecter.

15  Chambre de Tex : Le fond de cette chambre est dévoré


par un tapis de champignons. Une légère brume jaunâ-
tre emplit la pièce (des spores). Entrer ici sans se faire un
masque de fortune est très risqué. Quelqu’un qui ne fait
pas attention doit réussir un jet d’[END/VOL] diff.3 pour ne
pas être infecté. Dans le fond de la pièce, il y a un lit avec
des draps déchirés, une bouteille de whisky renversée et
un verre brisé. C’est ici que Tex est venu agoniser après
avoir été infecté dans le laboratoire. L’objet le plus utile de
la pièce est le téléphone portable de Tex qui est toujours
branché à son chargeur. Dans le smartphone, qui n’est pas
protégé, il y a plusieurs messages intéressants. Passer un
8  Terrasse : Grimper ici depuis l’avant de la maison demande peu de temps à étudier les SMS et les emails, suivi d’un
un jet de [DEX/FOR] diff.2. La porte menant au salon n’est jet d’[Informatique] diff.1 réussi, permet de découvrir cer-
pas fermée à clé (mais en même temps, la porte d’entrée taines informations : ils étaient en contact avec de nom-
est grande ouverte). breux laboratoires en Chine et en Europe de l’Est. Les der-
niers messages reçus viennent de “Will” et sont : “J’attends
9  Salon : En face du fauteuil, il y a une bibliothèque remplie toujours votre rapport”, “J’ai un client sérieux en Ukraine”, “Don-
de DVD (principalement des films d’action et des comédies nez des nouvelles au plus vite” et “J’arrive. Le code est toujours
romantiques), une télévision et une console de jeu. l’anniversaire de Sara  ?”.

10 Armoire : Cette petite pièce est remplie de manteaux et de Si les PJ sont prêts à quitter la maison avec la nourriture et
cartons débordant de magazines TV. Cependant, il y a un qu’ils ne cherchent pas à fouiller plus loin ou s’ils ne trouvent
pistolet (Dégâts 5D, Force 6, Mortel, Critique +3D, Semi-Au- pas le code du laboratoire, les infectés qui se trouvent dedans
tomatique, Poids 4/3, Portée 10/25/40, Arme à feu, Contact, peuvent défoncer la porte. Ne laissez pas les PJ sortir d’ici sans
Solidité 5) caché dans l’un des cartons. Il faut réussir un jet une bonne frayeur  !
d’[Investigation] diff.3 pour le trouver. Une fois qu’ils ont fini de fouiller la maison, les PJ peuvent
retourner chez Anna. Ils subissent les mêmes conditions qu’à
11  Première salle de bain : C’est une salle de bain tout à fait l’aller (normalement, lancez 2D10 pour faire perdre de 2 à 4 PF
classique avec un lavabo, une toilette et une baignoire. aux PJ).
Il y a aussi une armoire à médicaments avec le matériel
­nécessaire pour donner les premiers soins. PHASE 4 : SURVIVRE
COÛTE QUE COÛTE
12  Chambre de Richard et Sara : Il n’y a rien de très intéres- Si certains PJ étaient restés, ils ont vécu le réveil de William et
sant à trouver ici. Il y a une armoire remplie de vêtements, l’incendie de la maison.
une bibliothèque remplie de romans et un lit. Si tous les PJ étaient partis à la maison des Cohen, lisez ceci :
➽ Tout doucement, la tempête se calme légèrement. Le
13  Cuisine / Salle à manger : Sur la table au centre de la pièce, vent glacial continue de vous mordre, mais la visibilité
il y a les restes de macaronis au gratin qui sont mangés est bien meilleure et vous souriez devant ce léger répit.
par les vers et secs depuis longtemps. Il y avait aussi de la Alors que vous approchez de la maison d’Anna, vous
nourriture au frigo, mais celle-ci est complètement moisie. vous rendez vite compte que quelque chose cloche. Un
Par contre, il y a un grand nombre de conserves dans l’une nuage de fumée envahit le ciel. Vous vous précipitez
des armoires (pas besoin de faire de jet si les PJ précisent et une fois que la maison est en vue, vous voyez des
qu’ils ouvrent toutes les armoires). En comptant qu’il faille flammes sortir d’une des fenêtres du salon. Un corps
nourrir tous les PJ et les habitants de la maison Fontaine, calciné encore fumant se trouve dans la neige juste
ils ont de quoi tenir 4 jours en se rationnant un peu. Il y devant la porte d’entrée.
a aussi une information qui pourrait être pertinente pour
les PJ : un calendrier sur le mur, à côté du frigo, où l’on Le corps calciné est celui du docteur Morel, qui a essayé de
peut trouver les dates d’anniversaire de “Richard” (12/06), s’éteindre en se jetant dans la neige. Il était malheureusement
“Sara” (28/12) et “Tex” (01/07). Si les PJ réussissent un jet trop tard. Les PJ ont encore quelques minutes pour faire le
­d’[Investigation] diff.2, pointez-les vers cet indice. tour de la maison, s’ils le désirent. Avec un jet d’[Investigation]
diff.2 réussi, ils s'aperçoivent qu’il y a eu une rixe et que le doc-
14  Deuxième salle de bain : Cette pièce est tellement teur a été poussé dans le feu. En s’enfuyant, il a mis le feu aux
dévorée par les champignons qu’il est très difficile d’y tentures. Devant la chambre d’amis, les PJ trouveront Anna,
chercher quoi que ce soit. Il n’y a de toute façon rien d’in- la gorge arrachée. Il lui reste une étincelle de vie, mais elle ne
téressant. L’air y est tellement rempli de spores (que les PJ peut plus parler et elle mourra dans les bras des PJ. Avant de

EN PLEINE TEMPÊTE 120


mourir, elle a eu le temps d’enfermer William dans la buan- mais ceux-ci sont aussi très dangereux. Cependant, s’il y a
derie. Quand il entendra des voix, il commencera à se jeter sur une deuxième personne sur la motoneige, le conducteur a
la porte de toutes ses forces et la détruira en quelques minutes. un Malus de -1 à ses jets. En cas d’échec ou de Face Critique,
Utilisez la carte de la maison pour rendre cette confrontation les deux personnes sur le véhicule se prennent les mêmes
dynamique et dangereuse. William sera imprévisible et vous dégâts. Tout Échec Critique à l’un de ces jets provoque un acci-
pouvez de temps en temps lui donner une Action supplémen- dent mortel. La descente prend une heure et il ne faut lancer
taire pour le faire se déplacer dans une autre pièce. N’oubliez qu’un seul D10 pour le froid (1 PF perdu en cas de résultat
pas non plus que la maison est en feu et que les PJ en dou- impair, 2 PF perdus en cas de résultat pair) grâce à la ­clémence
dounes risquent de prendre feu (5 dés de Dégâts, Force 5, ne ­temporaire de la tempête.
tient pas compte de l’Armure, jetez à nouveau ces Dégâts au Si quelqu’un essaye de descendre la montagne quand la
début de chaque Tour jusqu’à ce que le feu soit éteint). tempête fait rage, il doit lancer 4 fois les Dégâts provoqués par
Une fois que les PJ se seront débarrassés de l’infecté “run- le froid et toutes les Difficultés des jets de [Ski] et de [Conduite]
ner”, ils ne peuvent plus rester ici. Le feu s’est déjà bien trop sont augmentées de 1.
propagé pour qu’ils puissent l’éteindre et la maison s’écroul- La plupart des PJ ne devraient pas survivre au trajet, c’est fait
era dans l’heure. Ils voudront peut-être aller chez les Cohen, exprès. Décrivez comment ils tombent dans un fossé, se per-
mais il n’y a plus rien pour les aider là-bas et il est possible que dent sous une petite avalanche ou s’écrasent contre un arbre.
certains soient trop blessés ou épuisés pour faire le voyage. Trouvez un bon équilibre pour que seuls quelques PJ blessés
Dites-leur cependant que le répit que leur offre la tempête arrivent enfin à la ville.
leur donne peut-être une chance d’atteindre Valléedieu en ski Si un ou plusieurs PJ arrivent vivants jusqu’à Valléedieu,
et/ou en motoneige. Dites-leur aussi que ça ne durera peut- lisez ceci :
être pas et qu’ils devraient profiter. ➽ À bout de souffle, tu arrives / vous arrivez jusqu’au
Utilisez ces mots : “Ça reste très dangereux, mais vous avez village le plus proche : Valléedieu. La maison directe-
une chance d’y arriver”. S’ils ne veulent pas bouger, la tempête ment en face de la montagne est justement une clin-
reprendra des forces pendant encore quelques jours et aucun ique pour soigner les accidentés et tu te / vous vous
secours ne viendra pour eux. S’ils se réfugient dans la maison rendez donc directement là-bas. Le village est très
des Cohen, les champignons s’étendront de plus en plus, alors calme, tu ne vois / vous ne voyez personne dans les
que leur nourriture s’épuise. Une nouvelle éclaircie leur don- rues. Quand vous entrez dans la clinique, vous voyez
nera une nouvelle chance de descendre et les ­événements à une silhouette qui vous tourne le dos. C’est une skieuse
Valléedieu auront simplement pris plus de temps. entièrement vêtue de rose qui semble pleurer. En vous
Sylvain est normalement encore vivant. Il s’était caché dans entendant approcher, elle se retourne soudainement
les bois et reviendra vers la maison une fois que les choses se et vous voyez sur son visage enragé le même mal qui a
seront calmées (il a perdu 3 PF à cause du froid). Il veut pren- emporté William. Une porte s’ouvre alors d’un coup et
dre sa motoneige et tenter la descente. Il refusera de prendre une infirmière infectée vous saute dessus. La skieuse et
qui que ce soit avec lui et se montrera très agressif avec les PJ, deux autres infectés la suivent et vous avez à peine le
car il est complètement paniqué. Il n’hésitera pas à se battre temps de vous échapper dans ce village inhospitalier,
et les PJ devront peut-être le tuer pour se défendre et/ou pour remplit de créatures qui étaient autrefois humaines. Tu
prendre la motoneige. le sais / Vous le savez, c’est le début de la fin. La mala-
Pour descendre jusqu’à Valléedieu avec cette tempête un peu die se propagera dans toute l’Europe depuis ce lieu et,
plus calme, il faut faire 3 jets de [Ski] très dangereux (Dan- bientôt, le monde qui sera touché.
ger 3, lancez 3 Dés Critiques). Le premier a une Difficulté de 1,
le deuxième de 2 et le troisième de 3. Pour chaque échec, le Vous devrez peut-être adapter ceci par rapport à l’état des
personnage perd 3 PV. Chaque Face Critique (“10” sur un Dé joueurs, mais ils doivent comprendre que c’est le début de la
Critique) obtenue fait encore perdre 2 PV supplémentaires. À fin du monde.
motoneige, il faut seulement faire 2 jets de [Conduite] diff.2,

121 EN PLEINE TEMPÊTE


Maison Fontaine
Maison Cohen, rez-de-chaussée
Maison Cohen, étage
PERSONNAGES PRÉS-TIRÉS

Joueur : Archétype : Moniteur(rice) de ski COMPÉTENCES


Nom : Notes : 27 ans, vaniteux(se),
médaillé(e) d'or de ski, C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : pas très malin(e). Armes à feu 1 DEX
Armes de mêlée 3 DEX
Armes de trait 2 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 3 DEX
Esquive 3 RAP
Lancer 3 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 5 DEX


Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- travais du bois
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 1 INT
JOKERS Commandement 1 CHA
Conduite 2 RAP
Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 1 INT

ATTRIBUTS Détermination
Dressage
2
1
VOL
CHA
FORCE 5 PERCEPTION 4 Empathie
Équitation
2
1
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Érudition 3 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Étiquette 3 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 3 DEX -1
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 3 Informatique
Ingénierie
3
1
INT
INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation 2 PER
RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Jeux 1 INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues 2 CHA
- français, italien
Mécanique 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS
Persuasion 4 CHA
Pharmacologie 1 INT
Pilotage 1 RAP
Premiers soins 3 INT
Ski 6 DEX
Spectacle 4 CHA
Survie 4 PER
Tours de main 4 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- bâton de ski 4D 5 M - 2 4

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle 0 blessé (malus - 1 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour
1
/4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF

6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 4m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Guitar
Joueur : Archétype : Ancien(ne)
champion(ne)
COMPÉTENCES
Nom : C. de combat Rang Attribut Mod.
Notes : 62 ans, se tient en forme,
Sexe : boxeur(euse), était une Armes à feu 1 DEX
petite célébrité. Armes de mêlée 1 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 7 DEX
Esquive 5 RAP
Lancer 3 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties 4 DEX
POINTS D’XP
Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- couture
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 1 INT
JOKERS Commandement 2 CHA
Conduite 3 RAP
Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 1 INT
2
ATTRIBUTS
Détermination VOL
Dressage 1 CHA

FORCE 5 PERCEPTION 4 Empathie


Équitation
3
1
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Érudition 4 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Étiquette 1 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 3 DEX -1

DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Informatique


Ingénierie
2
1
INT
INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation 3 PER
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Jeux 2 INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues 1 CHA
- français
Mécanique 2 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Persuasion 2 CHA
Maîtrise d'arme : mains nues (+1 dé de Dégâts, déjà inclus) Pharmacologie 1 INT
Pilotage 1 RAP
Premiers soins 2 INT
Ski 3 DEX
Spectacle 1 CHA
Survie 2 PER
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 4 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 5D 5 A - 3 - PD
- bâton de ski 4D 5 M - 2 4

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle 0 blessé (malus - 1 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour
1
/4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF

7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Photo de Maria (petite fille)
Joueur : Archétype : Étudiant(e) en droit COMPÉTENCES
Nom : Notes : 19 ans, en couple avec C. de combat Rang Attribut Mod.
l'autre étudiant(e),
Sexe : Armes à feu 4 DEX
passionné(e) de voitures
Armes de mêlée 1 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 3 RAP
Lancer 2 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 2 DEX


Art 1 CHA
Artisanat 3 INT
- pièges
Bureaucratie 4 INT
Chirurgie 1 INT
JOKERS Commandement 3 CHA
Conduite 5 RAP
Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 1 INT
3
ATTRIBUTS Détermination
Dressage 1
VOL
CHA

FORCE 4 PERCEPTION 4 Empathie


Équitation
4
1
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Érudition 4 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Étiquette 2 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 3 DEX -1

DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Informatique


Ingénierie
4
1
INT
INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation 4 PER
RAPIDITÉ 5 CHARISME 5 Jeux 1 INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues 3 CHA
- français, anglais, allemand
Mécanique 4 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Persuasion 4 CHA
Pharmacologie 1 INT
Pilotage 2 RAP
Premiers soins 2 INT
Ski 2 DEX
Spectacle 1 CHA
Survie 2 PER
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 3 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- bâton de ski 4D 4 M - 2 4

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle 0 blessé (malus - 1 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour
1
/4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF

6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 4m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Joueur : Archétype : Étudiant(e) en
vétérinaire
COMPÉTENCES
Nom : Notes : 21 ans, en couple avec C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : l'autre étudiant(e), pe- Armes à feu 1 DEX
tit(e) voleur(euse) Armes de mêlée 1 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 2 DEX
Esquive 3 RAP -1
Lancer 4 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 2 DEX


Art 2 CHA
Artisanat 1 INT
- travaux de ferme
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 4 INT
JOKERS Commandement 1 CHA
Conduite 1 RAP -1
Crochetage 4 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 1 INT
4
ATTRIBUTS Détermination
Dressage 3
VOL
CHA

FORCE 3 PERCEPTION 5 Empathie


Équitation
3
1
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Érudition 2 INT
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Étiquette 1 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 4 DEX -1

DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Informatique


Ingénierie
3
1
INT
INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation 3 PER
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Jeux 3 INT/CHA
bonus/malus -1 bonus/malus Langues 2 CHA
- français, anglais
Mécanique 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Persuasion 3 CHA
Sujet d'étude : Vétérinaire ( +1 dé pour soigner les animaux). Pharmacologie 4 INT
Pilotage 1 RAP -1
Premiers soins 4 INT
Ski 2 DEX
Spectacle 1 CHA
Survie 3 PER
Tours de main 4 DEX/RAP
Vigilance 4 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- mains nues 4D 3 A - 3 - PD
- bâton de ski 4D 3 M - 2 4

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle 0 blessé (malus - 1 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour
1
/4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF

6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - 1 , PER - Placement : 5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1 4m 12m -EN ARMURE : 24m
-EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Outils de crochetage
Trousse de premiers soins
Joueur : Archétype : Policier(ère) COMPÉTENCES
Nom : Notes : 33 ans, en burn out C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes à feu 4 DEX
Armes de mêlée 4 DEX
Armes de trait 1 DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes 1 DEX
Bagarre 3 DEX
Esquive 4 RAP
Lancer 2 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP Acrobaties 4 DEX


Art 1 CHA
Artisanat 1 INT
- travaux de ferme
Bureaucratie 2 INT
Chirurgie 1 INT
JOKERS Commandement 2 CHA
Conduite 3 RAP
Crochetage 3 DEX
Déguisement 1 CHA
Démolition 2 INT
3
ATTRIBUTS Détermination
Dressage 1
VOL
CHA

FORCE 4 PERCEPTION 5 Empathie


Équitation
3
2
CHA
DEX
bonus/malus bonus/malus
Érudition 2 INT
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 3 Étiquette 1 CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité 4 DEX -1

DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Informatique


Ingénierie
3
1
INT
INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation 4 PER
RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Jeux 1 INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues 1 CHA
- français
Mécanique 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Persuasion 3 CHA
Pharmacologie 1 INT
Pilotage 1 RAP
Premiers soins 2 INT
Ski 3 DEX
Spectacle 1 CHA
Survie 1 PER
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 4 PER
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 3 - - PD
- bâton de ski 4D 4 M 2 - 4

Armes à distance Dégâts Force Type Cad. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

Armure Naturelle 0 blessé (malus - 1 )


heure de repos
(½ END) PF
1 PF
/ 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour
1
/4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF

7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 6m Normal : 18m Course/Charge : 36m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Joueur : Archétype :  COMPÉTENCES
Nom : Notes :  C. de combat Rang Attribut Mod.
Sexe : Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Armes lourdes DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
Lancer DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobaties DEX
POINTS D’XP
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
JOKERS Commandement CHA
Conduite RAP
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Démolition INT

ATTRIBUTS Détermination
Dressage
VOL
CHA
Empathie CHA
FORCE PERCEPTION
Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus
Érudition INT
ENDURANCE VOLONTÉ Étiquette CHA
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX -1
Informatique INT
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation PER
RAPIDITÉ CHARISME Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues CHA
- français
Mécanique INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Persuasion CHA
Pharmacologie INT
Pilotage RAP
Premiers soins INT
Ski DEX
Spectacle CHA
Survie PER
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D A 3 - - PD
- bâton de ski 4D M 2 - 4

Armes à distance Dégâts Force Type Cad. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Seuil de Blessures graves
jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement :


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
LES BIKERS DE L’APOCALYPSE
INTRODUCTION course sur la longue route vide californienne. Les PJ peuvent
Scénario linéaire pour 4 joueurs débutants ou expérimentés. répondre à la provocation, l’ignorer ou intimider les étudiants.
Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi, mais il vaut mieux Quel que soit leur choix, le shérif local va interpeller les PJ et
connaître un minimum le système D-Critique. laisser partir les étudiants. Le shérif va se montrer provocateur
Cette aventure se déroule en Californie en 1988 et suit et va vouloir fouiller les motards. Si les PJ répondent mal, ils
un gang de motards dans une mission de vengeance. Les risquent d’avoir des problèmes avec la police.
4 membres fondateurs des “Apocalypse Riders” sont des durs
à cuire vindicatifs qui feront tout pour retrouver “Whity”, un RÈGLES DE VÉHICULES
ancien de leur gang. Pour vous imprégner de l’ambiance de Vous pouvez trouver des règles très précises pour gérer les
ce scénario, le mieux est de regarder la série “Sons of Anarchy”. courses-poursuite dans le chapitre XV (livre II du Système
Il est aussi conseillé d’accompagner la partie de musiques très D-Critique), mais vous n’en aurez probablement pas besoin
Rock & Roll. pour ce scénario. Comptez simplement que tous les véhicules
utilisés ont la même Vitesse Maximale et Accélération. Voici un
RÉSUMÉ résumé des règles à appliquer pour les duels à moto :
➢ La différence d’un véhicule à l’autre vient de sa
Phase 1 (± 20 minutes) ­Maniabilité, donc du Bonus ou du Malus aux jets
Les PJ sont en attente d’informations concernant Whity et ils de [Conduite].
patientent dans un bar : le Beer & Beef. Un duo de camion- ➢ Les Déplacements des véhicules se font simultanément,
neurs alcoolisés va leur chercher bagarre. Stevie le “prospect” en début de Tour.
et le lieutenant Springer, que les PJ ont envoyé chercher des ➢ La plupart des jets lors d’une course-poursuite consistent
informations, les retrouvent pour leur dire que Whity s’est en un jet opposé de [Conduite], le vainqueur décidant
réfugié dans la planque d’un gang rival : les Rising Aztec. de ce qu’il se passe : les véhicules se rapprochent, les
véhicules s’éloignent, votre véhicule tente de pousser
Phase 2 (± 1h30) l’autre, etc. Comptez que vous pouvez modifier la dis-
Les PJ doivent essayer de trouver Whity dans la plaque des tance entre vous et votre adversaire de 50 mètres par
Rising Aztec. Ceux-ci ne se montreront de toute façon pas Succès Supplémentaire.
coopératifs et la première chose qui arrivera sera dans tous ➢ Conserver sa vitesse demande 1 Action. Accélérer, freiner
les cas un échange de tirs, mais il y a plusieurs approches ou manœuvrer demande 1 Action de plus. Pestilence a le
possibles à la situation. D’une façon ou d’une autre, les PJ Talent “As du volant” qui lui donne 1 Action de plus pour
doivent apprendre la nouvelle : Whity est parti avec 3 mem- conduire son véhicule. Il peut donc accélérer et tirer le
bres influents des Rising Aztec et tout leur argent. Les 4 fuy- même Tour.
ards ont déclaré fonder un nouveau gang : les Fallen Angels. ➢ Attaquer en conduisant se fait avec le Rang le plus
De plus, les Aztec savent que Whity avait un complice parmi bas entre la Compétence de combat appropriée et la
les ­Apocalypse Riders qui a attiré Kenny dans une embuscade. Compétence Conduite.
➢ Au volant, les Esquives se font aussi avec la
Phase 3 (± 1h) Compétence Conduite.
Les PJ savent que quelqu’un les a trahis et ça ne peut être que : ➢ Un accident à pleine vitesse (estimée ici à 150 km/h) con-
“prospect” Stevie, lieutenant Springer ou l’un d’entre eux. Ils tre un autre véhicule ou un autre objet fixe et imposant
vont devoir tirer les choses au clair et faire avouer quelqu’un. est souvent synonyme de mort assurée. Ceci provoque
Le coupable est le jeune Stevie, auquel on a promis une place un jet de Dégâts Mortels avec 20 dés, Force 5, en Double
dans les nouveaux Fallen Angels. Il ne craquera pas si facile- Dégâts. Une embardée qui vous jette de votre véhicule,
ment et fera tout pour faire passer la faute sur Springer, Guerre mais où vous roulez simplement sur le sol, provoque un
ou Famine. Dans tous les cas, les PJ doivent découvrir que les jet de Dégâts normaux, Mortels, avec 20 dés et une Force
Fallen Angels sont en direction de San Francisco et qu’il y a de 3. Si vous êtes dans une voiture ou une camionnette
moyen de les rattraper en se dépêchant. munie d'un airbag et que vous portez une ceinture, vous
pouvez diminuer les Dommages Réels (donc les PV per-
Phase 4 (± 1h15) dus) des accidents de 4. Le nombre de dés de Dégâts peut
Les PJ partent à la poursuite des Fallen Angels et les rattrapent être diminué ou augmenté de 1 par tranche de 10 km/h
peu avant la tombée de la nuit. Cette confrontation va être de plus ou de moins.
dangereuse, mais les PJ devraient obtenir leur vengeance et ➢ Les motos ont une Solidité de 3 et les voitures une Solid-
retourner chez eux. Si elle vous semble trop facile, une voiture ité de 4 et diminuent les dommages reçus d'autant. À
de police peut se mêler à la course-poursuite et leur faire chaque fois qu’une moto perd un total de 5 Points de
signe de se ranger. Vie ou qu’une voiture perd un total de 7 Points de Vie,
vous devez faire un jet avec 1D10 sur la table des Casses
Phase optionnelle (± 30 minutes) présentée page suivante.
Cette scène peut avoir lieu juste après l’une des autres phases, ➢ Réparer un véhicule demande 2 heures de travail et un jet
si vous voulez allonger un peu l’aventure. Sur la route, une de [Mécanique]. Chaque Succès obtenu fait regagner 1 PV
voiture de riches étudiants va provoquer les PJ pour faire une au véhicule.

137 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


➢ Viser un pneu augmente la Difficulté du jet d’Attaque ➜ 10 Explosion du réservoir : Le véhicule explose de manière
de 2. Les pneus ont une Solidité de 1 et explosent si 1 seul spectaculaire ! Il faut cocher toutes ses Cases de Structure. Les pas-
dommage dépasse cette Solidité. Dans ce cas, suivez la sagers subissent 10 dés de Dégâts de feu avec une Force de 8. De
Casse ci-dessous “Pneu qui explose”. plus, si le véhicule était en mouvement, il a automatiquement un
➢ Tirer juste derrière soi en conduisant une moto est dif- accident (voir “pneu qui explose”, impossible d’éviter l’accident ou
ficile et dangereux. Le Couvert de la cible est augmenté l’embardée).
de 1 et le niveau de Danger est augmenté de 1. Obtenir
une Face Critique à ce jet veut dire que vous devrez utiliser PHASE 1
votre prochaine Action pour ne pas perdre le contrôle de Lisez ceci :
votre véhicule. ➽ “15 juin 1988. Hier, Kenny Adams a été assassiné. Le
petit frère du gang a été tué par ce salaud de Whity !
CASSES DE MOTOS Whity était aussi membre des Apocalypse Riders
ET DE VOITURES autrefois, mais il a déconné encore et encore. Il a attiré
1D10 la police dans la planque, il a tué cette fille sans rai-
➜ 1 Rétroviseur arraché : L’un de vos rétroviseurs, déterminé au son… Bref, il a bien fallu le tabasser et le virer du gang.
hasard, est détruit. Vous pourriez avoir un Malus de -1 par rétrov- Mais hier, il s’est vengé. Il a attiré Kenny à l’écart d’une
iseur manquant à vos jets de [Vigilance] pour repérer un ennemi façon ou d’une autre et il a tiré une balle en plein cœur
qui arrive derrière vous. de votre petit frère ! Il savait bien ce qu’il faisait, car
➜ 2 Phare brisé : L’un de vos phares, déterminé au hasard, est ça arrive juste au moment où la grande majorité des
détruit. Avec un phare en moins, vous avez un Malus de -1 à vos Apocalypse Riders, basé en Californie, sont au Nou-
jets de [Vigilance] et de [Conduite] quand il fait nuit noire. Si vous veau-Mexique pour préparer un gros coup. Heureuse-
n’avez plus de phares, vous n’y voyez probablement plus rien. ment, les 4 membres fondateurs sont toujours là pour
➜ 3 Portière arrachée : Si votre véhicule possède des portières, garder la base et pour régler les comptes. Vous avez
l’une d’entre elles, déterminée au hasard, est arrachée. S’il n’en dépêché 2 gars pour retrouver la trace de Whity : le
possède pas, c’est une partie de la carlingue qui part, révélant des petit nouveau “prospect”, Stevie, ainsi que le flic qui
parties sensibles de votre véhicule. Dans tous les cas, la Solidité du accepte votre argent sale, le lieutenant Springer. Il est
véhicule est diminuée de 1 et votre Couvert pourrait descendre si 11h du matin et vous attendez de leurs nouvelles au
la portière perdue vous protégeait. Beer ‘n Beef, une gargote le long de la route qui sert les
➜ 4 Performances réduites : À cause de dégâts mal placés, la bières et les morceaux de viande les plus dégueulasses
Maniabilité de votre véhicule est diminuée de 1 jusqu’à réparations. que vous ayez jamais goûtés. Vous avez pris une table
➜ 5 Batterie détruite : Le véhicule ne peut plus accélérer et il près du téléphone public et vous attendez que l'on vous
ralentit au rythme de 20 m/T. La réparation est plutôt facile, si vous appelle. Ça fait déjà 3 fois que vous devez repousser les
avez une batterie de rechange. habitués qui veulent utiliser ce téléphone, pas question
➜ 6 Moteur détruit : Le véhicule ne peut plus accélérer et il ralentit qu’il soit occupé quand on vous appellera ! Vous faites
au rythme de 20 m/T. La réparation va être longue et coûteuse une petite partie de Poker entre vous et vous sirotez
pour remplacer le moteur. vos bières en attendant la suite. En attendant de savoir
➜ 7 Freins tranchés : Il devient impossible de freiner normalement où attaquer.”
avec le véhicule. Si celui-ci possède un frein à main, il est possible
d’éviter le pire en réussissant un jet de [Conduite] diff. (1 à 5 selon Donnez l’occasion à vos joueurs d’un peu interpréter leurs
la vitesse). Sinon, le véhicule ralentit de lui-même au rythme de personnages. Celui qui doit être le plus impliqué dans la
20 m/T, mais vous risquez de rencontrer des obstacles avant de recherche de Whity est Pestilence, qui était le frère de sang
vous être arrêté. de Kenny. Demandez à tous les joueurs de faire un jet de
➜ 8 Pneu qui explose : Votre véhicule devient soudainement diffi- [Jeux/CHA]. Celui qui obtient le plus de Succès est en train
cile à contrôlabler. Faites un jet de [Conduite] diff. (1 à 6 selon votre de gagner (5$ par Succès supplémentaire, à ­comparer avec
vitesse et l’environnement) pour éviter de rentrer dans un obstacle. chaque autre participant individuellement).
En cas de réussite, vous vous arrêtez à temps. En cas d’échec, vous Dans le bar, il y a une petite famille, une mère et ses deux fils,
avez un accident. Allez voir les règles d’Accident et comptez que ainsi que deux camionneurs qui vont conduire en zigzag après
vous entrez dans un obstacle à pleine vitesse. S’il n’y a pas d’obsta- tout ce qu’ils ont bu. Le barman, du nom de Ranch, n’aime pas
cles, vous faites une embardée à la place. Si vous essayez tout de la direction que prennent les choses, mais a bien trop peur
même de rouler avec un véhicule 4 roues auquel il manque un ou pour s’opposer à 4 motards avec une telle renommée.
deux pneus, votre Accélération est divisée par 2 et votre Maniabilité Une première fois, un camionneur déjà saoul vient pour uti-
est diminuée de 2. liser le téléphone. Quand les PJ le repoussent, il s’énerve, mais
➜ 9 Véhicule en feu : Le moteur de votre véhicule prend feu et ne s’attaque pas directement à eux. Après un peu plus de role­
menace de le faire exploser à tout moment. Le véhicule en lui- play, les 2 camionneurs vont venir chercher la bagarre (avant
même perd 1D6 Points de Structure au début de chaque Tour. En ou après le coup de téléphone). Si les PJ leur disent quelque
plus des Casses occasionnées, si toutes les Cases de Structures sont chose du genre “le téléphone est cassé”, quand les PJ répon-
remplies, le véhicule explose. Les passagers subissent les flammes dront au téléphone, ils viendront s’expliquer : “Je pensais qu’il
(ou tout du moins énormément de chaleur). On considère qu’ils était cassé, qu’est-ce que tu m’as raconté ?”.
subissent 6 dés de Dégâts de Feu avec une Force de 5 (Armure
divisée par 2, risque de s’enflammer) au début de chaque Tour.
Rester de son plein gré dans le véhicule malgré les flammes
demande de réussir un jet de [Détermination] diff.3.

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 138


Cette bagarre est une occasion de se défouler contre 2 per- CAMIONNEURS ET BARMAN
sonnages pas bien méchants, mais il y a moyen de complète-
ment l’éviter en sortant une arme. Les camionneurs partiront Équipement : 30$ chacun.
la queue entre les jambes si on les menace avec une arme à Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
feu. Ceci pourrait par contre attirer l’attention de la police. Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
En cas de casse, le barman n’interviendra pas tant qu’il ne
sera pas lui-même menacé. Si besoin, il utilise les mêmes Car- Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
actéristiques que les camionneurs et garder un fusil de chasse Fusil de chasse 8D / F4 / M +3D CC 5/25/50 D, Pe
derrière son comptoir. Ce fusil bénéficiant de la note “Disper-
sion” donne un Bonus de +1 pour toucher, mais ne traverse
pas les Armures, contrairement à la plupart des armes à feu. -1 -1
Un peu avant ou juste après la bagarre, le téléphone sonne. -2 -2
Stevie est au bout du fil : “Boss ? On sait où il est ! Retrouvez-nous inc. inc.
devant la décharge, à quelques kilomètres plus bas.” HC HC
Demandez alors aux PJ comment ils se déplacent. En plus
de leurs motos, ils ont une camionnette dans laquelle 3 per- PHASE 2
sonnes peuvent se trouver et 2 motos peuvent être installées Lisez ceci :
à l’arrière. Demandez-leur aussi s’ils portent leur casque. Avec ➽ “Vous connaissez bien les Rising Aztec. C’est un gang
celui-ci, ils ont un Malus de -1 aux jets basés sur la Perception, de paumés mal organisé, mais qui comprend quelques
mais sans celui-ci, une Attaque qui les touche en faisant une membres célèbres, comme cette montagne psy-
Réussite Critique ignore leur Armure. chopathe de Michael. En peu de temps, vous arrivez à
Quand les PJ se rendent à la décharge, Stevie et le lieutenant proximité du chemin de terre qui mène à leur planque.
Springer les attendent. Faites une courte description de ces Après avoir caché vos bécanes, en suivant un trajet par-
2 personnages. C’est le policier qui leur explique : “Whity ne allèle à ce chemin, vous pouvez observer le lieu tout en
s’en est pas pris à Kenny uniquement par vengeance. On a réussi restant caché dans les buissons piquants qui couvrent
à retrouver sa trace et il se planque chez les Rising Aztec. Le bruit le terrain. La planque est juste un carré de 40 mètres
court qu’il a fait ça pour pouvoir rejoindre leur gang.” de large délimité par un mur grillagé. Deux bâtiments
La planque se trouve à moins d’une heure de route et est bien de briques et de tôles se trouvent là : sur la gauche, un
connue des Apocalypse Riders. Les PJ peuvent poser plus de garage de fortune, avec la plupart des motos ; sur la
questions au duo, mais ils n’en savent pas beaucoup plus. droite, un long bâtiment qui semble servir de bar, de
C’est Springer qui a appris ça de la bouche d’un Rising Aztec maison de jeux et de dortoir. À votre connaissance, le
arrêté récemment pour port d’arme. gang comprend un assez grand nombre de membres,
Dites au joueur de Guerre qu’il a une rancune tenace envers mais à première vue, les gardes sont réduits à un nom-
un Rising Aztec précis : Raphael. C’est un maniaque survival- bre minime. Vous en comptez 5 qui font le tour du lieu,
iste qui s’est amusé à lui tirer un carreau d’arbalète dans l’omo- plus 3 mécanos affairés dans le garage, trop peu pour
plate droite il y a presque un an. Stevie et Springer attendront vraiment couvrir toute la zone. Vous n’allez pas vous
des nouvelles des PJ au Beer ‘n Beef. en plaindre.”
CAMIONNEURS ET BARMAN La vérité
Les leaders des Rising Aztec (Michael, Gabriel et Raphaël)
FOR 5 PER 4 n’ont réussi à s’entourer que de jeunes incompétents et indis-
END 4 VOL 4 -1 ciplinés. Ça faisait longtemps qu’ils parlent de recommencer
-2
DEX 4 INT 4 en comptant sur la qualité, plutôt que sur la quantité. Whity
inc.
est alors arrivé. Il a réussi à charmer tous ces durs à cuire,
RAP 4 CHA 4 HC
même l’impressionnant Michael. Il leur a proposé exacte-
Compétences : Armes à feu 3, Bagarre 4, Esquive 3, ment ce qu’ils voulaient : un nouveau gang légendaire, avec
Lancer 3 / Acrobatie 2, Conduite 4, Détermination 2, 4 membres fondateurs forts. Après avoir assouvi son envie
Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 3, Investigation 3, de vengeance envers les Apocalypse Riders, Whity est rev-
Persuasion 3, Survie 2, Vigilance 3 enu sous le nom de Lucifer. Tuer Kenny n’était qu’un moyen
Particularités : Aucunes de mettre son passé derrière lui et d’impressionner ses nou-
veaux camarades. Les 4 motards ambitieux ont mis les Rising
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Aztec devant le fait accompli le matin de l’aventure : “On se
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 casse, qui a les couilles pour essayer de nous arrêter ?”. Personne
Armure complète 0 Multiplicateur 1 n’a osé protester, en grande partie par peur de Michael. Les 4
de Mouvement nouveaux fondateurs des Fallen Angels sont alors partis sous
Taille 0 Placement 2m le regard médusé de l’assistance. Plus de la moitié des mem-
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
bres du gang sont aussi partis de leur côté après coup, n’ayant
normal plus envie de faire partie de ce groupe de losers. Le Rising
Malus d’armure - Déplacement 24m Aztec restant le plus charismatique a été nommé chef : Miguel
de course Deflores. Il n’a pourtant rien de particulier, mais a un peu plus
d’expérience que les autres.

139 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


Approcher la planque humiliant pour tous les membres encore présents. Miguel
Les PJ peuvent essayer d’entrer discrètement ou de tuer 1 ou ignore où ils sont partis maintenant, mais “Ils peuvent bien
2 gardes sans de faire repérer. Il est possible de couper le gril- aller en enfer, pour ce que ça me regarde”. Particulièrement
lage avec une pince du kit de Famine ou de l’escalade avec un important, il pourra révéler que Whity a été aidé par un Apoc-
jet de [DEX/FOR] diff.1. alypse Rider, mais il ignore lequel ! Dites aux PJ que ça ne peut
Il y a en tout 14 membres des Rising Aztec restants, dont 6 être que Stevie, le lieutenant Springer ou… l’un d’eux ! Plantez
qui se trouvent dans le bar et le dortoir. 20 membres sont ainsi une petite graine de zizanie dans le groupe.
partis ce matin en apprenant le départ de tous leurs leaders. Si les PJ demandent de l’aide aux Rising Aztec, ceux-ci répon-
Ces motards ne sont pas des foudres de guerre, mais sont dront qu’ils ne sont pas prêts à rouler côte à côte avec des
bien assez nombreux pour rendre une approche frontale très Apocalypse Riders. Ils voudront peut-être bien leur fournir
­dangereuse pour les PJ. quelques armes ou des balles, mais personne ne les suivra.
Sortir de sa cachette et dialoguer est possible, mais il y aura
forcément 1 ou 2 jeunes excités qui sortiront leur arme et qui
essayeront de se faire une réputation en tuant les PJ.
En faisant le tour du lieu, les PJ ne verront ni Whity, ni aucune
tête connue, ce qui est plus qu’étrange. Ils en déduiront sans
doute que le gros de la troupe est parti ailleurs. Ce n’est pas
faux, mais pas pour les raisons qu’ils pensent.
Il faudra, d’une façon ou d’une autre, interroger les Rising
Aztec. L’interlocuteur des PJ sera sans doute Miguel Deflores,
qu’ils peuvent reconnaître comme un motard de seconde
zone en réussissant un jet d’[Érudition] diff.2. Il ne veut pas
aider les PJ, mais il ne sera pas si difficile de l’obliger à parler.
Il racontera l’histoire qu’il connaît : Whity se fait appeler Luci-
fer, maintenant, et il a embrigadé tous les membres reconnus
des Rising Aztec avec lui, pour fonder les Fallen Angels. C’est

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 140


MEMBRE DES RISING AZTEC PHASE 3
Lisez ceci :
FOR 5 PER 4 ➽ “Vous avez donc été doublement trahi ! Mais par qui ?
-1 Ce qui est sûr, c’est que c’est par quelqu’un qui pourra
END 4 VOL 4
-2 vous remettre sur la piste de Whity. Vous vous regardez
DEX 4 INT 4 inc. les uns les autres d’un œil méfiant, mais... non, ça plus
RAP 4 CHA 4 HC fait 10 ans que vous traînez ensemble, aucun des 4 fon-
dateurs des Apocalypse Bikers n’aurait fait ça. Enfin,
Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 3, vous être presque certain. Ça doit donc être Stevie, cet
Bagarre 4, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 3, Conduite 4, ingrat, ou Springer, ce flic corrompu. Il est temps de les
Détermination 3, Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 3, appeler et de leur faire cracher le morceau !”
Investigation 2, Langues (anglais, espagnol) 2,
Mécanique 2, Persuasion 2, Survie 3, Vigilance 3 Les PJ vont devoir faire preuve d’intimidation ou d’une diplo-
Particularités : Aucunes matie incroyable pour apprendre la vérité. Aucun des sus-
Actions 2 Réflexes Naturels 1
pects ne lâchera facilement l'affaire. Un jet d’[Empathie]
diff.2 permet de s'apercevoir que Stevie est plus nerveux que
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Springer, mais dites bien à vos joueurs que ça ne veut pas dire
Armure complète 1 Multiplicateur 1 grand-chose. L’accusation est très grave et le jeune homme
(blouson de cuir et casque) de Mouvement
sait bien qu’il risque sa vie.
Taille 0 Placement 2m Springer se défendra en mettant en avant l’ancienneté de
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m leur arrangement : 8 ans. Les PJ ont déjà eu droit à des coups
normal
tordus de sa part, quand il est pris en étau entre les Riders et
Malus d’armure - Déplacement 24m ses supérieurs de la police, mais il est vrai que ce genre de
de course
vengeance n’est pas son genre. De plus, il n’a rien à y gagner.
Équipement : 20$ S’il est poussé à bout, la dépression du lieutenant Springer
se fera sentir et il pourrait même s’accuser de ce crime. Bien
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
sûr, comme il ne sait rien, les PJ ne pourront tirer aucune
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD ­information de lui.
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Stevie rejettera nerveusement toute accusation. Il tentera de
faire porter le chapeau à n’importe qui : “Vous allez faire confi-
Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co
ance à un flic ?”, “Toi aussi, tu détestais Kenny, Guerre, ce serait pas
toi ?”, “Tu étais pote avec Whity, Famine, qui me dit que ce n’est
-1 -1 -1 pas toi qui l’as aidé ?”. Les PJ peuvent se dire qu’ils n’ont pas
-2 -2 -2 toujours été tendres avec Stevie, qui était un souffre-douleur.
inc. inc. inc. Mais c’est ça, d’être “prospect”, expliquez à vos joueurs : “Vous
HC HC HC avez simplement fait comme tout le monde. Vous n’avez rien
contre le gamin, mais il devait mériter sa place”. Poussé à bout,
-1 -1 -1 Stevie finira par avouer et promettra tout et n’importe quoi
-2 -2 -2 pour qu’on le laisse en vie.
inc. inc. inc. C’est au PJ de décider de son sort, mais il a bel et bien aidé
HC HC HC Whity à tuer Kenny et il savait ce qu’il faisait. Une fois qu’il aura
avoué, il expliquera comment Whity lui a promis une place de
-1 -1 -1 choix dans son nouveau gang : les Fallen Angels. Whity sait
-2 -2 -2 persuader les gens et Stevie a accepté. Il sait que les Fallen
inc. inc. inc. Angels sont en ce moment en direction de San Francisco,
HC HC HC mais qu’ils avaient du matériel à récupérer en chemin, ce qui
leur fera perdre pas mal de temps.
-1 -1 -1 Stevie finit par : “Ils doivent être toujours en chemin à l’heure
-2 -2 -2 qu’il est, si vous roulez vite, vous pouvez sans doute les rattraper !”
inc. inc. inc.
HC HC HC

-1 -1
-2 -2
inc. inc.
HC HC

141 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


LIEUTENANT SPRINGER STEVIE
Description : Springer est de taille et de corpulence moy- Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 3,
enne. À 40 ans, il a déjà les cheveux entièrement blancs et Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 4, Bureaucratie 3,
est rasé de près. Il est désabusé par la vie et a même des Conduite 3, Crochetage 4, Déguisement 3,
tendances suicidaires. Il n’a plus aucune notion de bien et Détermination 4, Empathie 4, Érudition 3, Furtivité 4,
de mal et accepte de couvrir les Apocalypse Riders unique- Investigation 2, Langues (anglais, espagnol) 2,
ment parce que ça rapporte beaucoup d’argent. Ça lui Marchandage 3, Mécanique 4, Persuasion 3,
permet d’entretenir sa famille (sa femme Martha et sa fille Premiers soins 2, Tours de main 2, Vigilance 2
Chloé), pour laquelle il n’a plus beaucoup d’affection. Particularités : Aucunes
FOR 5 PER 4 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 4 VOL 4 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8


-2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 4 INT 4 inc. de Mouvement
RAP 5 CHA 4 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3,
normal
Bagarre 4, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2,
Malus d’armure - Déplacement 24m
Bureaucratie 2, Commandement 2, Conduite 3, de course
Déguisement 2, Détermination 3, Empathie 3,
Érudition 2, Furtivité 3, Informatique 2, Investigation 4, Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 25$.
Persuasion 2, Premiers soins 3, Survie 3, Vigilance 4 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Particularités : Aucunes
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co
Armure complète 2PB Multiplicateur 1
(gilet pare-balles) de Mouvement
Taille 0 Placement 2,5m PHASE 4
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m Lisez ceci :
normal ➽ “Vous montez sur vos bécanes et vous prenez la route
Malus d’armure - Déplacement 30m droite et déserte qui mène à San Francisco. Pas ques-
de course tion que Whity et ses “Fallen Angels” arrivent à s’en sor-
tir ! Vous roulez comme des diables pendant 2 heures
Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 50$. et, enfin, vous voyez au loin la silhouette de 4 Harley se
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes dessiner sur le soleil couchant. Vous êtes trop loin pour
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD avoir été repérés pour le moment, mais il leur faudra
Matraque 5D / F5 / A - 4 seulement une quinzaine de minutes pour atteindre la
ville, les mettant en sécurité. Que faites-vous ?”
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co Les PJ commencent 400 mètres derrière les Fallen Angels.
Ceux-ci roulent en 2 lignes : Lucifer et Michael devant, Gabriel
et Raphael à l’arrière. Dès que les PJ s’approchent à moins de
STEVIE
200 mètres d’eux, les Angels ont droit à un seul jet commun
Description : Stevie a les cheveux blond platine, une de [Vigilance] avec 6 dés, Seuil 5, Difficulté 3. En cas de réussite,
moustache qui veut à peine sortir, est maigre et est tout ils les repèrent. Si les PJ restent quelques minutes à discuter à
le temps nerveux. À 19 ans, Stevie n’a pas eu la vie facile. 300 ou 400 mètres derrière eux, ils ont droit à un jet Difficulté 4.
Maltraité depuis sa plus tendre enfance, il pensait s’en sor- La route est assez large pour que les PJ se mettent en une
tir en rejoignant les Apocalypse Riders. Mais, la vie de “pros- seule ligne. Bien entendu, si un véhicule arrive en face, 2 per-
pect” n’est pas une partie de plaisir, car vous êtes le souf- sonnages devront se décaler. Esquiver ou faire une manœu-
fre-douleur de tout le monde pendant des mois, voire des vre d’évitement se fait avec un Malus de -1 s’il y a au moins
années. Il n’est pas un mauvais bougre, mais il savait parfait- 3 motos dans une seule ligne.
ement qu’il menait Kenny à sa mort quand il l’a poussé dans Cette dernière partie du scénario n’est plus qu’un grand com-
le piège de Whity. bat. Toute tentative de dialogue sera accueillie par des coups
de feu. Vérifiez les règles de conduite présentées au début de
FOR 4 PER 4 ce scénario et utilisez une narration dynamique pour installer
END 4 VOL 4 -1 des tournants dans la confrontation. La plupart des jets
-2
DEX 5 INT 4 demandés ont un niveau de Danger de minimum 1 et chaque
inc.
Face Critique obtenue fait perdre 1 PV à leur véhicule. Les
RAP 4 CHA 4 HC
PJ ne sont pas les seuls à subir ces événements et les Fallen
Angels risquent aussi d’avoir des accidents inattendus. Voici
quelques idées d’événements :

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 142


➢ Les Dégâts peuvent avoir des effets supplémentaires pour WHITY “LUCIFER”
augmenter la tension du combat. Par exemple, un adver-
saire perdant au moins 3 PV d’un coup pourrait lâcher son Description : Le crâne rasé et tatoué de flammes, Whity
arme ou être forcé de s’arrêter. n’est pas très grand, mais trapu. Ses sourcils sont blancs et
➢ Un Amérindien sorti de nulle part traverse la route au ses yeux rouges, car il est albinos. Il s’énerve immédiatement
­mauvais moment. Il faudra réussir un jet de [Conduite] contre toute personne qui lui rappelle. C'est un personnage
diff.3 très dangereux (Danger 3, lancez 3 Dés Critiques) charismatique qui arrive toujours à tourner toute situation
pour l'éviter. En cas d'échec, le conducteur et sa moto à son avantage. Il est dépourvu de pitié et n’hésite pas à
subissent des dégâts de [20D/F2/A]. ­prendre n’importe quel raccourci pour arriver à ses fins.
➢ Alors qu’un PJ se trouve à côté d’un de ses adversaires,
FOR 5 PER 4
un camion arrive dans le sens inverse. Il faut réussir un
END 5 VOL 4 -1
jet de [Conduite] diff.2 dangereux (Danger 2, lancez 2 Dés
-2
­Critiques). Un échec à ce jet impliquerait une mort assurée. DEX 5 INT 4 inc.
➢ Au moment où une moto a un accident, elle passait par RAP 5 CHA 5 HC
chance à côté d’un camion. Laissez le personnage faire
un jet d’[Acrobatie] diff.2 pour s’accrocher au camion à la Compétences : Armes à feu 5, Armes de mêlée 4, Bagarre 4,
dernière minute. Le camion a une Maniabilité de -2. Esquive 5, Lancer 2 / Acrobatie 3, Commandement 5,
➢ S’il se sent seul et désavantagé, Lucifer s’arrêtera le long Conduite 5, Détermination 5, Empathie 5, Érudition 4,
de la route et défiera Pestilence en duel, un contre un, Furtivité 3, Investigation 2, Langues (anglais, espagnol) 2,
sans armes à feu. Mécanique 2, Persuasion 5, Survie 3, Vigilance 5
➢ Si un PJ conduit la camionnette, il peut être intéressant Particularités : As du volant (Vous avez droit à 1 Action
de détruire son moteur de façon à ce qu’il soit obligé de plus par Tour pour conduire un véhicule)
­d’utiliser sa moto se trouvant à l’arrière.
➢ Une voiture de police, cachée derrière un panneau pub- Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
licitaire, assiste au duel. Elle sort de sa cachette et tente Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
d’interrompre la confrontation. Selon la difficulté que Armure complète 2 PB
Multiplicateur 1
doit représenter cet événement, vous pouvez dire qu’il y (gilet pare-balles) de Mouvement
a 1 ou 2 policiers dans la voiture. Il n’est pas impossible Taille 0 Placement 2,5m
que ce soit des cowboys qui tireront par la fenêtre pour Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m
arrêter les motards. Les policiers ne s’en prendront pas normal
qu’aux PJ, ils tenteront d’arrêter tout le monde. La voiture Malus d’armure - Déplacement 30m
a une Maniabilité de 0. de course
➢ Au bout d’une dizaine de Tours de combat, le soleil se
couche pour de bon. Ceci donne un Malus de -1 aux jets Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 280$.
de [Conduite] et augmente la Difficulté des tirs de 1. Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
➢ Effrayé par le duel à toute vitesse qui l’entoure, un Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
conducteur a un accident et son véhicule se renverse
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
en bloquant la route. Les motards derrière lui devront
brusquement freiner pour ne pas lui rentrer dedans. Ceci Pistolet lourd 6D / F6 / M +3D SA 10/30/50 AàF,Co
demande 4 jets de [Conduite], chaque Succès obtenu
enlevant 1 dé des 15 dés de Dégâts de l’accident. La Force
de ces Dégâts est de 6. Ceux qui se retrouvent à l’arrêt à
côté du véhicule accidenté vont peut-être continuer leur
combat au corps-à-corps.
Cette scène est un duel à mort qui doit s’arrêter avec la vic-
toire ou la défaite des PJ. L’avantage principal de ceux-ci est
leur Point de Destin qui peut les sauver une fois de la mort. De
plus, ils vont pouvoir fondre sur les deux ennemis se trouvant
à l’arrière dans un premier temps. Tirer derrière soi est com-
plexe, comme décrit dans les règles au début de ce scénario,
et les Fallen Angels préféreront peut-être manœuvrer pour se
placer eux-mêmes à l’arrière. Si les PJ ne s’en sortent vraiment
pas, vous pouvez leur donne un petit coup de pouce, alors
que les Fallen Angels se montrent trop présomptueux. La ren-
contre est difficile et il ne serait pas étonnant que quelques PJ
y laissent leur peau.

143 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


“MICHAEL” “GABRIEL”
Description : Michael est grand et très large d’épaules. Il Actions 2 Réflexes Naturels 3
a un physique très imposant et est connu pour ne jamais Armure naturelle 0 Initiative de B. 10
enlever son casque. C'est le bras droit de Whity et la peur
Armure complète 1 Multiplicateur 1
qu’engendre Michael est l’une des raisons pour lesquelles (blouson de cuir et casque) de Mouvement
aucun Rising Aztec ne s’est opposé à la fuite du gang. C’est
Taille 0 Placement 3m
un véritable psychopathe qui aime torturer et tuer.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 18m
FOR 6 PER 4 normal

END 7 VOL 4 - Malus d’armure - Déplacement 36m


-1 de course
DEX 4 INT 3 inc.
RAP 4 CHA 4 HC
Équipement : 2 chargeurs de pistolet.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Compétences : Armes à feu 2, Armes de mêlée 6, Bagarre 5, Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Esquive 5, Lancer 5 / Acrobatie 2, Commandement 4,
Conduite 5, Détermination 5, Empathie 2, Érudition 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Furtivité 4, Investigation 2, Langues (anglais, espagnol) 2, Pistolet mitrailleur 5D / F6 / M +3D AU 10/60/150 AàF,Co
Mécanique 3, Persuasion 2, Survie 3, Torture 4, Vigilance 5
Particularités : Coriace
“RAPHAEL”
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Description : Jeune, avec de longs cheveux bruns, Raph-
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
ael est un survivaliste surtout connu pour être accro aux
Armure complète 3PB Multiplicateur 1 arbalètes. Ce talent lui permet de tuer discrètement ses
(gilet pare-balles et protections) de Mouvement
cibles, mais ça ne l’aidera pas beaucoup dans cette confron-
Taille 0 Placement 2m tation mêlant motos et armes à feu et il risque d’être l’un des
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 12m premiers à tomber.
normal
Malus d’armure - Déplacement 24m FOR 4 PER 6
de course END 4 VOL 4 -1
-2
Équipement : Kit de torture, 180$. DEX 5 INT 4 inc.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes RAP 4 CHA 4 HC

Mains nues 4D / F6 / A - 3 PD
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait 6,
Chaîne 5D / F6 / C - 1 A, All
Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 2, Chirurgie 2,
Couteau de chasse 5D / F6 / M - 2 Ass Commandement 2, Conduite 5, Déguisement 2,
Détermination 4, Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 4,
“GABRIEL” Investigation 4, Langues (anglais, espagnol) 2,
Persuasion 2, Premiers soins 3, Survie 5, Vigilance 5
Description : Avec un physique d’athlète et des réflexes Particularités : Aucunes.
étonnants, Gabriel est une excellente recrue. D’origine his-
Actions 2 Réflexes Naturels 2
pano-asiatique, Gabriel s’est toujours senti le cul entre deux
chaises. Il a accepté l’offre de Whity sans hésiter, car il a enfin Armure naturelle 0 Initiative de B. 10
l’impression de faire partie intégrante d’un groupe. Armure complète 1 Multiplicateur 1
(blouson de cuir et casque) de Mouvement
FOR 4 PER 4 Taille 0 Placement 3m
END 4 VOL 4 -1
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 18m
-2
DEX 5 INT 4 normal
inc.
Malus d’armure - Déplacement 36m
RAP 6 CHA 4 HC
de course

Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3, Équipement : 20 carreaux d'arbalète, 5$.


Bagarre 4, Esquive 5, Lancer 2 / Acrobatie 5, Conduite 4, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Crochetage 5, Déguisement 3, Détermination 3,
Empathie 2, Érudition 3, Furtivité 5, Investigation 2, Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Langues (anglais, coréen, espagnol) 3, Persuasion 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Premiers soins 3, Tours de main 4, Vigilance 4
Arbalète à 6D / F5 / M +3D CC 15/60/360 Pe
Particularités : Aucunes. répétition
Arbalète de poing 5D / F4 / M +3D R1 10/25/50 Co, Pe

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 144


POLICIERS Dites bien à vos joueurs que les armes et les gilets pare-balles
qu’ils portent sont illégaux et qu’une fouille en règle pourrait
FOR 5 PER 4 les envoyer en prison pour longtemps. Le policier, se faisant
-1 appeler “agent Daniel Washington”, est un jeune officier à la
END 4 VOL 4
-2 recherche d’une promotion. Il reste méfiant, seul face à 4 mal-
DEX 4 INT 4 inc. abars, mais va au moins un peu provoquer les PJ : “Ne tournons
RAP 5 CHA 4 HC pas autour du pot, donnez-moi vos papiers et faites tomber les
vestes. Ce n’est pas très réglementaire tout ça. Et toi, je vois que tu
Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3, as du muscle, mais ce ne serait pas un gilet pare-balles qui gonfle
Bagarre 4, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, ta silhouette, là ?”
Bureaucratie 2, Commandement 2, Conduite 3, La rue est déserte pour le moment. Les PJ peuvent assommer
Détermination 3, Empathie 3, Érudition 2, Furtivité 3, ou tuer ce policier, mais ça attirerait une attention inutile sur
Informatique 2, Investigation 4, Persuasion 2, eux. Essayer de le corrompre est faisable, mais ça demandera
Premiers soins 3, Survie 3, Vigilance 4 de très bons arguments, car ce n’est pas le genre de l’agent
Particularités : Aucunes Washington. La meilleure solution est de l’intimider. Il a
Actions 2 Réflexes Naturels 2
beau fanfaronner, il se rend bien compte qu’en cas de con-
flit, il risque sa vie. Daniel Washington est aussi un peu naïf,
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
par moments, et il est possible de complètement l’embobiner
Armure complète 2 PB
Multiplicateur 1 avec une histoire crédible. Les PJ pourraient demander un
(gilet pare-balles) de Mouvement
coup de main au lieutenant Springer, il est payé pour ça, mais
Taille 0 Placement 2,5m ils n’ont aucun moyen pour l’appeler pour le moment. L’agent
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m pourrait par contre le contacter par radio pour confirmer un
normal
­mensonge des PJ.
Malus d’armure - Déplacement 30m Une fois cette rencontre terminée, les PJ peuvent repren-
de course
dre leur route. S’ils ont été particulièrement violents et peu
Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 40$. subtils, ils risquent de s’attirer les foudres de la police qui les
­pourchassera lors de la phase 4.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD AGENT DANIEL WASHINGTON
Matraque 5D / F5 / A - 4
FOR 4 PER 5
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes -1
END 4 VOL 4
Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co -2
DEX 4 INT 4 inc.
RAP 5 CHA 4
PHASE OPTIONNELLE HC

Si vous voulez un peu allonger la partie ou si vos joueurs s’en Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3,
sortent trop bien, vous pouvez mettre en place cette rencon- Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, Bureaucratie 3,
tre. Elle peut se dérouler n’importe quand, entre 2 phases Commandement 2, Conduite 3, Détermination 3,
au choix. Lisez ceci : Empathie 2, Érudition 3, Furtivité 3, Informatique 2,
➽ “Alors que vous roulez vers votre prochaine destina- Investigation 4, Persuasion 2, Premiers soins 3, Vigilance 3
tion, vous vous arrêtez à un feu rouge. Une décapota- Particularités : Aucunes
ble vert fluo s’arrête alors à côté de vous. Au volant,
il y a un jeune imbécile portant un blouson avec le Actions 2 Réflexes Naturels 2
logo de l’université de Berkeley. Les 2 filles à côté de lui Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
gloussent et vous font un signe de la main. Le gringalet Armure complète 2PB Multiplicateur 1
vous adresse alors la parole : ‘Hey, pas mal vos Harley. (gilet pare-balles) de Mouvement
Mais, pensez-vous pouvoir rouler plus vite qu’un VRAI Taille 0 Placement 2,5m
­véhicule ? Jusqu’au prochain feu, ça vous dit ?’”. Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m
normal
Les PJ peuvent réagir comme ils le souhaitent face à cette Malus d’armure - Déplacement 30m
provocation. Ils peuvent l’ignorer, menacer le provocateur de course
ou répondre au défi. L’étudiant a 4 dans tous ses Attributs et
quand-même 4 en Conduite. Si nécessaire, il a 3 en Bagarre et Équipement : 2 chargeurs de pistolet, 30$.
2 en Esquive. Si les PJ ne veulent pas participer à ce petit duel, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
la voiture part tout simplement dans un grand éclat de rire Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
collectif. Le duel se résout avec un jet opposé de [Conduite] et
Matraque 5D / F4 / A - 4
la voiture de sport a une Maniabilité de +1.
Quel que soit le résultat, peu avant la ligne d’arrivée, une Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
voiture de police enclenche ses gyrophares et sort de sa Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF,Co
cachette. L’agent demande à tout le monde de s’arrêter. Le
policier laissera partir les étudiants en quelques minutes et
s’intéressera de plus près aux PJ.

145 LES BIKERS DE L’APOCALYPSE


CONCLUSION ne les trouvera, même pas les coyotes. Malgré toutes
Entre véhicules explosifs et armes à feu, ce scénario est très les souffrances que vous avez subies, vous et le gang,
mortel. Les PJ vont avoir besoin de réagir intelligemment et ces dernières 24 heures, vous êtes fiers de vous.”
d’avoir un peu de chance. La conclusion dépend de nombreux
facteurs : Whity est-il mort ? Et les autres Fallen Angels ? Les Si Whity atteint San Francisco, lisez ceci (à adapter selon
PJ sont-ils recherchés par la police ? Qu’ont-ils fait de Stevie ? les circonstances) :
Même si l’objectif principal est rempli, les Apocalypse Rid- ➽ “C’est malheureusement un échec ! Vous avez man-
ers y sont arrivés à quel prix ? Si vous le voulez, vous ­pouvez qué l’occasion d'arrêter le soi-disant Lucifer dans son
­inventer la suite de cette aventure pour en savoir plus. ascension. Il va se planquer quelque temps en ville
Si les PJ arrivent à tuer Whity, lisez ceci (à adapter selon et probablement enrôler de nouveaux motards pour
les circonstances) : revenir plus fort. Vous avez toujours une chance de
➽ Justice est faite ! Ça ne ramènera pas le pauvre Kenny à vous venger plus tard, mais ce ne sera plus pareil. Cette
la vie, mais vous avez sauvé l’honneur des Apocalypse vendetta va se transformer en guerre ouverte entre les
Riders. Vous emportez les corps de vos proies à l’écart, Apocalypse Riders et les Fallen Angels.”
dans le désert, et vous allez les enterrer là où personne

LES BIKERS DE L’APOCALYPSE 146


PERSONNAGES PRÉS-TIRÉS

Joueur : Motivations : Whity a tué vo-


tre petit frère Kenny et vous ferez COMPÉTENCES
Nom : “Pestilence” tout pour le venger. Le gang est
James Adams important, à vos yeux, mais c’est C. de combat Rang Attribut Mod.
une affaire personnelle avant tout.
Archétype : Le conducteur Armes à feu 4 DEX
Armes de mêlée 1 DEX
Armes lourdes 1 DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 4 DEX
Esquive 4 RAP
1 Lancer 2 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie 4 DEX
Artisanat 1 INT
POINTS D’XP
- travail du cuir
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 1 INT
Commandement 3 CHA
Conduite 6 RAP
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 5 VOL
Empathie 4 CHA
Érudition 2 INT
Furtivité 3 DEX
ATTRIBUTS Informatique 1 INT
Ingénierie 1 INT
FORCE 4 PERCEPTION 5 Investigation 3 PER -1
bonus/malus bonus/malus -1 Jeux 2 INT/CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Langues
- anglais
1 CHA
bonus/malus bonus/malus
Mécanique 3 INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 4 Persuasion 2 CHA
bonus/malus bonus/malus Pharmacologie 1 INT
RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Pilotage
Premiers soins
1
1
RAP
INT
bonus/malus bonus/malus
Spectacle 3 DEX/CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 3 PER -1

As du volant : Vous avez droit à 1 Action de plus par Tour Torture 1 VOL
Tours de main 1 DEX/RAP
pour conduire un véhicule.
Vigilance 4 PER -1
COMBAT Actions 2+1 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 4 A - 3 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Revolver léger 6D 6 M +3D SA 10/30/50 5 AàF, Co, 6 balles

-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 1 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 7 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -1 Placement : 6m Normal : 18m Course/Charge : 36m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Blouson de cuir et casque Harley (Maniabilité +1, Solidité 3) Camionnette
(Malus à la Perception avec le casque, (Maniabilité -1, Solidité 4)
tirez une
sans celui-ci une Attaque qui vous casse Celle-ci contient un extincteur
touche avec une Réussite Critique ne et une trousse de premiers secours
tirez une
compte pas votre Armure) casse tirez une
Carte de Californie tirez une
casse
casse
tirez une
Guitare détruite
casse
tirez une
18 balles de revolver casse

4 balles de revolver en détruite

caoutchouc (Dégâts Assommants)


150$
Joueur : Motivations : Tout est brouillé
depuis votre retour du Vietnam. COMPÉTENCES
Nom : “Mort” Mais, le gang, la seule chose qui
Jack Petterson vous fait du bien, a été trahi. Vous C. de combat Rang Attribut Mod.
ne laisserez pas à nouveau vos
Archétype : Le tueur compagnons mourir sous vos yeux. Armes à feu 6 DEX
Armes de mêlée 4 DEX
Armes lourdes 3 DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 5 DEX
Esquive 5 RAP
1 Lancer 3 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie 2 DEX
Artisanat 1 INT
POINTS D’XP
- couture
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 3 INT
Commandement 1 CHA
Conduite 4 RAP
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 5 VOL
Empathie 2 CHA
Érudition 2 INT
Furtivité 5 DEX
ATTRIBUTS Informatique 1 INT
Ingénierie 1 INT
FORCE 5 PERCEPTION 4 Investigation 2 PER -1
bonus/malus bonus/malus -1 Jeux 1 INT/CHA
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 3 Langues
- anglais
1 CHA
bonus/malus bonus/malus
Mécanique 1 INT
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Persuasion 2 CHA
bonus/malus bonus/malus Pharmacologie 1 INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Pilotage
Premiers soins
1
3
RAP
INT
bonus/malus bonus/malus
Spectacle 1 DEX/CHA
Stratégie 3 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 3 PER -1
Torture 3 VOL
Tours de main 1 DEX/RAP
Vigilance 5 PER -1
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- Couteau de chasse 5D 5 M - 2 4
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 10/30/55 5 AàF, Co, 6 balles

- Fusil à pompe 10D 4 M +3D CC 5/25/50 5 D, Pe, 8 cartouches


Dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’Attaque avec
- cette arme. Par contre, vos Dégâts à Longue Portée passent à 5D.
Le fusil à pompe s’utilise à 2 mains.

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 2PB incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -1 Placement : 2,5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Gilet pare-balles et casque Harley (Maniabilité +1, Solidité 3)
(Malus à la Perception avec le casque,
tirez une
sans celui-ci une Attaque qui vous casse
touche avec une Réussite Critique ne
tirez une
compte pas votre Armure) casse

Photo de brigade du Vietnam tirez une


casse
Scalpel et fil à recoudre détruite
18 balles de revolver
8 cartouches de fusil
12$
Joueur : Motivations : La mort de Ken-
ny ne vous affecte pas plus que ça, COMPÉTENCES
Nom : “Guerre” c’était un petit con. Mais, il y a des
Sean Bronson apparences à garder et de l’ordre à C. de combat Rang Attribut Mod.
rétablir. Si ça vous permet de mettre
Archétype : Le baratineur une balle à Whity, c’est un bonus. Armes à feu 3 DEX
Armes de mêlée 5 DEX
Armes lourdes 1 DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 4 DEX
Esquive 5 RAP
1 Lancer 4 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie 2 DEX
Artisanat 1 INT
POINTS D’XP
- travaux de ferme
Bureaucratie 3 INT
Chirurgie 1 INT
Commandement 4 CHA
Conduite 5 RAP
JOKERS Crochetage 4 DEX
Déguisement 4 CHA
Détermination 3 VOL
Empathie 5 CHA
Érudition 3 INT
Furtivité 5 DEX
ATTRIBUTS Informatique 1 INT
Ingénierie 1 INT
FORCE 5 PERCEPTION 3 Investigation 3 PER -1
bonus/malus bonus/malus -1 Jeux 3 INT/CHA
ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Langues
- anglais
1 CHA
bonus/malus bonus/malus
Mécanique 1 INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 4 Persuasion 5 CHA
bonus/malus bonus/malus Pharmacologie 1 INT
RAPIDITÉ 4 CHARISME 6 Pilotage
Premiers soins
1
1
RAP
INT
bonus/malus bonus/malus
Spectacle 1 DEX/CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 1 PER -1
Torture 1 VOL
Tours de main 4 DEX/RAP
Vigilance 2 PER -1
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 8 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 5 A - 3 - PD
- Batte de baseball cloutée 7D 5 C - 3 2
- Couteau de chasse 5D 5 M - 2 4
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 10/30/50 5 AàF, Co, 15 balles

- Grenade (x1) 5D* 6 M - LA 5/15/25 3 DD , Ex (4 m)


-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 2PB incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
7
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -1 Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Gilet pare-balles et casque Harley (Maniabilité +1, Solidité 3)
(Malus à la Perception avec le casque,
tirez une
sans celui-ci une Attaque qui vous casse
touche avec une Réussite Critique ne
tirez une
compte pas votre Armure) casse

Balle de baseball tirez une


casse
Livre de loi détruite
Outils de crochetage
30 balles de pistolet
120$
Joueur : Motivations : Vous vous en-
tendiez bien avec Whity avant qu’il COMPÉTENCES
Nom : “Famine” ne se croie tout permis, vous par-
Rodrigo Perez tagiez vos drogues. Mais, le gang C. de combat Rang Attribut Mod.
passe avant tout et un tel affront ne
Archétype : Le réparateur peut pas être ignoré. Armes à feu 4 DEX
Armes de mêlée 1 DEX
Armes lourdes 1 DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 4 DEX
Esquive 3 RAP
1 Lancer 2 DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie 2 DEX
Artisanat 4 INT
POINTS D’XP
- armurerie, travail du bois
Bureaucratie 1 INT
Chirurgie 1 INT
Commandement 1 CHA
Conduite 5 RAP
JOKERS Crochetage 1 DEX
Déguisement 1 CHA
Détermination 4 VOL
Empathie 2 CHA
Érudition 4 INT
Furtivité 2 DEX
ATTRIBUTS Informatique 4 INT
Ingénierie 4 INT
FORCE 4 PERCEPTION 4 Investigation 4 PER -1
bonus/malus bonus/malus -1 Jeux 1 INT/CHA
ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Langues
- anglais, espagnol
2 CHA
bonus/malus bonus/malus
Mécanique 6 INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 6 Persuasion 3 CHA
bonus/malus bonus/malus Pharmacologie 4 INT
RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Pilotage
Premiers soins
2
3
RAP
INT
bonus/malus bonus/malus
Spectacle 1 DEX/CHA
Stratégie 1 INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie 3 PER -1

Harley customisée : Quand vous faites un jet de Conduite, Torture 1 VOL


Tours de main 1 DEX/RAP
vous pouvez vous donner un Bonus de +2 dés en injectant un
Vigilance 4 PER -1
peu de nitro dans votre moteur. Cependant, votre véhicule
perd 1 PV et le Danger du jet est augmenté de 2 (lancez 2 Dés
Critiques). Chaque Face Critique obtenue (“10” sur un Dé
Critique) fait perdre 1 PV supplémentaire à votre moto.
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D 4 A - 3 - PD
- Tazer 5D 6 A - - 2 ARM0 (ignore l’Armure)
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

- Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 10/60/150 5 AàF, Co, 35 balles

- Pistolet dissimulé 5D 6 M +3D CC 2/5/10 4 AàF, Co, 1 balle


Caché dans la manche, ce pistolet s’enclenche en levant le poignet.

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.

0
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète 1 incapacité


Point de Vie
perdu
1 PF
/ Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de
6
récupérés par nuit
inconscient/mort de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER -1 Placement : 2,5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Blouson de cuir et casque Harley customisée
(Malus à la Perception avec le casque, (Maniabilité +1, Solidité 3)
sans celui-ci une Attaque qui vous tirez une
touche avec une Réussite Critique ne casse
compte pas votre Armure) tirez une

Trousse de mécano casse


tirez une
72 balles de pistolet casse

32$ détruite
Joueur : Motivations :
COMPÉTENCES
Nom :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Archétype : Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
Armes lourdes DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre DEX
Esquive RAP
1 Lancer DEX

C. diverses Rang Attribut Mod.


Acrobatie DEX
Artisanat INT
POINTS D’XP
-
Bureaucratie INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
Conduite RAP
JOKERS Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Empathie CHA
Érudition INT
Furtivité DEX
ATTRIBUTS Informatique INT
Ingénierie INT
FORCE PERCEPTION Investigation PER
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Langues CHA
bonus/malus bonus/malus -
Mécanique INT
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Persuasion CHA
bonus/malus bonus/malus Pharmacologie INT
RAPIDITÉ CHARISME Pilotage RAP
bonus/malus bonus/malus Premiers soins INT
Spectacle DEX/CHA
Stratégie INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Survie PER
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de inconscient/mort récupérés par nuit
de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement :


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT

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